You are on page 1of 12

LAPORAN PRAKTIKUM 5

MOBILE PROGRAMMING
Oleh :

Tria Mareta Oetary (1083071)

3B

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK POS INDONESIA

BANDUNG

2010
HALAMAN PENGESAHAN

Judul Praktikum : Bab 4 Low Level User Interface


Sub Judul Praktikum : 1. Menggambar Teks
2. Menggambar Garis
3. Menggambar Kotak
4. Menggambar Sudut

Tanggal Praktikum : 06 November 2010


Tanggal Penyerahan Laporan : 12 November 2010
Tempat Praktikum : Laboratorium Komputer 306
Alat dan Software : 1. Laptop
2. WirelessToolkit
3. OS Windows XP Professional
Kelas : III B
Nama : Tria Mareta Oetary (1083071)
Jurusan : Teknik Informatika

Bandung, 12 November 2010


Menyetujui
Dosen Pengajar

Azizah Zakiah, S.Kom


KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena atas rahmat-Nya lah penulis
dapat menyelesaikan Tugas Praktikum Mobile Programming (Java) dengan baik. Laporan
Praktikum 5 Mobile Programming ini Penulis buat dengan penuh tanggung jawab sebagai
seorang mahasiswa.

Demikian Laporan Praktikum Pemrograman Komputer ini penulis buat, sebagai hasil
praktikum yang telah penulis lakukan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan sehingga kedepannya dapat lebih baik.

Bandung, 12 November 2010

Penulis
BAB I

LANDASAN TEORI

1.1 Latar Belakang


J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen.
Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei,
layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi
adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita ingin
menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk mengatur pixel
pada layar.
Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration
menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core
library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

1.2 Tujuan
Tujuan dari praktikum ini adalah agar mahasiswa/ mahasiswi dapat belajar pemrograman java,
sehingga dapat memahami materi kuliah yang diberikan.

1.3 Manfaat
Manfaat bagi para mahasiswa/ mahasiswi adalah dapat lebih mengerti materi kuliah
yang di berikan dengan seringnya melakukan praktikum seperti ini. Dan apabila dalam
melakukan praktikum ada suatu kesalahan, mahasiswa / mahasiswi dapat memahami penyebab
kesalahan tersebut.
BAB II

PEMBAHASAN DAN HASIL PRAKTIKUM

2.1 Menggambar Teks


2.2 Menggambar Garis

Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai :

public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2).
Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara
koordinat (x1,y1) dan (x2,y2).
2.3 Menggambar Kotak

Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat
(x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama drawRoundRect().
Parameter tambahan arcWidth dan arcHeight adalah diameter horisontal dan vertikal dari busur
dari keempat sudut. Jika Anda akan mengenali, definisi drawRect dan drawRoundRect
menetapkan lebar dari kotak yang digambar pada layar adalah dengan width+1 dan tingginya
dengan height+1. Hal ini sangat tidak intuitif, tetapi seperti itulah spesifikasi MIDP
menggambarkan metode ini. Untuk meng-agravate tidak konsistensi dari “off-byone” ini, metode
fillRect dan fillRoundRect hanya mengisi sebuah area kotak (width x height). Anda akan melihat
ketidakcocokan ini jika anda memasukkan parameter yang sama untuk drawRect dan fillRect
(dan drawRoundRect vs fillRoundRect). Sisi kanan dan bawah dari kotak digambar oleh
kepalsuan drawRect di luar area yang diisi oleh fillRect.
2.4 Menggambar Sudut
2.5 Canvas
Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus
di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat
digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke
dan dari Canvas dan Screen. Canvas menggambarkan metode-metode event handling kosong.
Aplikasi harus mengesampingkan mereka untuk handle event. Class Canvas menggambarkan
sebuah metode abstrak yang disebut paint(). Aplikasi menggunakan class Canvas harus
menyediakan sebuah implementasi untuk metode paint().
BAB III
KESIMPULAN

Kesimpulan yang didapat dari pembahasan dan praktikum di atas adlah sebagai berikut :

1. Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi
adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita
ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk
mengatur pixel pada layar.
2. class Canvas, dimana akan menjadi pendukung dari proses
menggambar kita. Kita juga akan menyelidiki ke dalam class Graphic, dimana
memiliki metode untuk menggambar garis, kotak, sudut, dan teks. Kita juga akan
membahas huruf, warna dan gambar.
3. Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan
antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2).
4. Jika Anda akan mengenali, definisi drawRect dan drawRoundRect menetapkan lebar dari
kotak yang digambar pada layar adalah dengan width+1 dan tingginya dengan height+1.