You are on page 1of 14

LAPORAN PRAKTIKUM

MOBILE PROGRAMMING

Oleh :

Feny Arisandi (1083162)

3B

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK POS INDONESIA

BANDUNG

2010
HALAMAN PENGESAHAN

Judul Praktikum : Activity Lab dan Modul Jeni-High Level User Interface

Sub Judul Praktikum : 1. Percobaan 1 : Penggunaan Alert

2. Percobaan 2 : Penggunaan List

3. Percobaan 3 : Penggunaan ChoiceGroup

4. Percobaan 4 : Penggunaan DateField

5. Percobaan 5 : Penggunaan String Item

6. Percobaan 6 : Penggunaan Image Item

7. Percobaan 7 : Penggunaan TextField

Tanggal Praktikum : 04 November 2010


Tanggal Penyerahan Laporan : 06 November 2010
Tempat Praktikum : Laboratorium Komputer 306
Alat dan Software : 1. Laptop
2. Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5
3. OS Windows XP Professional
Kelas : III B
Nama : Feny Arisandi (1083162)
Jurusan : Teknik Informatika

Bandung, 06 November 2010


Menyetujui
Dosen Pengajar

Azizah Zakiah, S.Kom


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah , karena atas rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas


Praktikum Mobile Programming (Java) dengan baik. Laporan Praktikum Mobile
Programming ini Penulis buat dengan penuh tanggung jawab sebagai seorang mahasiswa.

Demikian Laporan Praktikum Pemrograman Komputer ini penulis buat, sebagai hasil
praktikum yang telah penulis lakukan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan sehingga kedepannya dapat lebih baik.

Bandung, 06 November 2010

Penulis
DAFTAR ISI

JUDUL LAPORAN ......................................................................................... …….. i

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... …….. ii

KATA PENGANTAR .................................................................................... …….. iii

DAFTAR ISI ................................................................................................... …….. iv

I. LANDASAN TEORI................................................................................. …….. 1


1.1 LatarBelakang ..................................................................................... …….. 1
1.2 Tujuan ................................................................................................. …….. 1
1.3 Manfaat ............................................................................................... …….. 1

II. HASIL PRAKTIKUM DAN PEMBAHASAN......................................... …….. 2

2.1 Percobaan 1 : Penggunaan Alert .......................................................... …….. 2

2.2 Percobaan 2 : Penggunaan List …………………………………….. . …….. 4

2.2.1 List Implicit ................................................................................ …….. 4

2.2.2 List Exclusive ............................................................................. …….. 5

2.2.3 List Multiple ............................................................................... …….. 6

2.3 Percobaan 3 : Penggunaan ChoiceGroup...............................................……. 6

2.4 Percobaan 4 : Penggunaan DateField............................................................. 7

2.5 Percobaan 5 : Penggunaan String Item ......................................................... 8

2.6 Percobaan 6 : Penggunaan Image Item ................................................ .......... 9

2.7 Percobaan 7 : Penggunaan TextField .................................................. .......... 11

III. KESIMPULAN.......................................................................................... …….. 13


3.1 Kesimpulan............................................................................................ …….. 13
BAB I

LANDASAN TEORI

1.1 Latar Belakang


MIDP user interface didesain untuk peralatan mobile. Aplikasi MIDP ditujukan pada
area limited screen. Peralatan memory juga menjadi factor penting jika perlengkapan mobile
hanya memiliki kapasitas memory kecil.
Dengan berbagai macam peralatan mobile, dari berbagai model mobile phones sampai
PDAs, MIDP user interface telah didesain untuk fleksibel dan mudah digunakan dalam
berbagai macam peralatan ini.
MIDP mempunyai class yang dapat menangani fungsi high-level dan low-level user
interface. High-leve UI interfaces didesain secara fleksibel. Penampilan dari komponen ini
tidak didefinisikan secara spesifik. Penampilan screen yang sebenarnya dari berbagai macam
komponen ini digunakan dari satu peralatan ke peralatan lain. Tetapi para programmer telah
teryakinkan oleh kegunaan dari high-level komponen UI interfaces memiliki persamaan
dalam berbagai spesifikasi-pengimplementasi secara keseluruhan.

1.2 Tujuan
Tujuan dari praktikum ini :
 Mengetahui keuntungan dan kerugian dengan menggunakan high-level dan low level
UI classes
 Mengetahui desai MIDlets menggunakan komponen high-level UI
 Mengidentifikasi perbedaan sub-classes pada screen
 Mengetahui perbedaan item-item yang dapat dimasukkan kedalam object form

1.3 Manfaat
Manfaat bagi para mahasiswa/ mahasiswi adalah dapat lebih mengerti materi kuliah
yang di berikan dengan seringnya melakukan praktikum seperti ini. Dan apabila dalam
melakukan praktikum ada suatu kesalahan, mahasiswa / mahasiswi dapat memahami
penyebab kesalahan tersebut.
BAB II

HASIL PRAKTIKUM DAN PEMBAHASAN

2.1 Alert

Alert adalah screen yang dapat merepresentasikan sebuah text dan image

Alert adalah sebuah komponen yang digunakan untuk menampilkan error, peringatan,
menampilkan text dan image sebagai informasi atau memberikan konfirmasi kepada user

The Alert is displayed for a specified period of time. This time is set using the setTimeout()
method and is specified in milliseconds unit. It can be made to be displayed until the user
activates a command ("Done") by specifying a special timeout of Alert.FOREVER.

Contoh Percobaan 1 : Penggunaan Alert

Hasil dari percobaan 1 : Penggunaan Alert


2.2 List

List adalah subclass dari Screen yang berisi mengenai daftar yang dapat dipilih oleh user

List dapat memiliki tiga tipe : IMPLICIT, EXCLUSIVE or MULTIPLE.

Jika List adalah IMPLICIT dan user mengeksekusi button “select”, commandAction() milik
commandListener dari List akan dipanggil

Default Command adalah List.SELECT_COMMAND.

Contoh Percobaan 2 : Penggunaan List

Hasil percobaan list


2.3 ChoiceGroup

Item ChoiceGroup adalah daftar dari pilihan-pilihan

Pilihan tersebut bisa berisi text, image, maupun keduanya

Pilihan-pilihan tersebut bisa EXCLUSIVE (hanya satu pilihan yang dapat diambil) atau
MULTIPLE (beberapa pilihan dapat dipilih pada waktu yang sama )

Jika ChoiceGroup bertipe POPUP, hanya satu pilihan yang akan ditampilkan. Pop up
yang sudah dipilih akan ditampilkan pada saat item tersebut dipilih. Dari pop up selection
ini, user dapat menentukan pilihannya. Pilihan yang ditampilkan haruslah pilihan yang
telah ditentukan oleh user tadi.

Hasil dari percobaan 3 : Penggunaan ChoiceGroup

Hasil dari percobaan 3 : Penggunaan ChoiceGroup


2.5 DateField

Komponen DateField digunakan untuk menerima inputan dari user berupa date dan time

DateField bisa berisi inputan date (mode DATE), inputan time (mode TIME), atau keduanya
(mode DATE_TIME )

Method getDate() memiliki return, current value yang dimiliki oleh item tersebut. Method ini
akan memiliki kembalian null apabila item tidak diinisialisasi

Jika mode dari DateField adalah DATE, maka komponen time diset ke nol, sedangkan
apabila digunakan mode TIME, komponen dari date akan diset ke “1 January 1970”

Contoh Percobaan 4 : Penggunaan DateField

Hasil dari percobaan 4 : Penggunaan DateField


2.6 String Item

StringItem adalah sebuah komponen yang hanya bisa dibaca sehingga ia biasa diposisikan
sebagai label atau text.

Secara optional StringItem menerima beberapa mode tampilan yaitu Item.PLAIN,


Item.HYPERLINK atau Item.BUTTON.

Jika mode tampilan itu berupa HYPERLINK atau BUTTON maka default Command dan
ItemCommandListener harus diset pada item tersebut.

Contoh Percobaan 5 : Penggunaan String

Hasil dari percobaan 5 : Penggunaan String


2.7 Image Item

ImageItem adalah image sederhana dimana sebuah image dapat diletakkan pada sebuah
komponen yang lain seperti Form

public ImageItem(

String label,

Image img,

int layout,

String altText)

Hasil Percobaan 6 : Penggunaan Image Item

2.8 Text Field

TextField merupakan item dimana user dapat memasukan encode. Beberapa batasan
exclusive yang dapat di-set yaitu :

TextField.ANY
TextField.EMAILDDR
TextField.NUMERIC
TextField.PHONENUMBER
TextField.URL
TextField.DECIMAL
Masukan tersebut juga dapat memiliki macam-macam modifikasi :
TextField.PASSWORD
TextField.UNEDITABLE
TextField.SENSITIVE
TextField.NON_PREDICTIVE
TextField.INITIAL_CAPS_WORD
TextField. INITIAL_CAPS_SENTENCE
Modifikasi dapat di-set dengan menggunakan bit-wise OR ( | ) operator (atau toggled
menggunakan bit-wise XOR operator ^) pada input constraint. Sebagai konsekuensinya,
modifikasi dapat diperoleh dari pengembalian nilai dari getConstraint() bit-wise operator
AND(&).

Contoh Percobaan 7 : Penggunaan TextField

Hasil dari percobaan 7 : Penggunaan TextField


Menu awal
BAB III

KESIMPULAN

MIDlet dapat meminta reference kepada object Display dengan menggunakan static
Display.getDisplay(), untuk memberikan reference pada instance dari MIDlet

MIDlet akan memastikan bahwa object Display tidak akan berubah selama object dari
MIDlet tersebut tersedia