MSX lOGOS

Para Aprender e Criar. Jogos Profissionais.

volume II

MSX JOGOS

Para Aprender e Criar. Jogos Profissionais.

Oscar Julio Burd

luiz Sergio Young Moreira

volume II

McGraw-Hili sao Paulo

Rua Tabapua, 1.105, Itaim-Bibi CEP 04533

(01]) 881-8605 e (OJ I) 881-8528

Rio de Janeiro - Lisboa - Porto - Bogota - Buenos Aires - Guatemala _ Madrid - Mexico - New York - Panama - San Juan - Santiago

Auckland - Hamburg - Kuala Lumpur - London - Milan - Montreal - New Delhi • Paris - Singapore - Sydney - Tokyo - Toronto

MSX - Jogos - volume 2

Para aprender e criar - Jogos proflssionais Copyright ©1986 da Editora McGraw-Hill, Ltda.

Todos os direitos para a lingua portuguesa reservados pela Editors McGraw-Hill, Ltda.

Nenhuma parte desta publlcaeao podera ser reproduzida, guardada pelo sistema "retrieval" ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro rneio, seja este eletronico, me canl co , de fotoc6pia, de gravayao, au outros, sem previa autortzacao, por escrito , da Editora.

Editor; Milton Mira de Assump~o Filho Coordenadora de Revissa: Daisy Pereira Daniel Supervisor de Produ~oo: Edson Sant'Anna Capo: Layout: Cyro Giordano

Ane final: Ademir Apareeido Alves

Dado, de Cataloga~o na Publica~o ICIPI Internacional (Camara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

86-1037

CDD-001.642 -{)01.6425

Burd , Oscar Julio.

B969rn MSX jogos ; para aprender e criar profissionais I Oscar Julio Burd, Luiz sergio Young

v.1-2 Moreira. - sao Paulo; McGraw-Hill, 1986.

1. logos eletronicos 2. MSX (Computador) - Programacao I. Moreira, Luiz Sergio Young. II. Titulo.

rndices para catalogo sistematico:

1. Jogos : Computadores : Prograrnas : Processamentc de dados 001.6425

2. MSX : Computadores : Programacao : Processamento de dados 001.642

AGRADECIMENTOS

Agradeeernos a Carlos Alexandre Pulici pela ajuda que nos preston nos prograrnas e a toda a equipe da Editora McGraw~Hill Ltda. pela producao deste livre.

o LlVRO

Este livro foi dividido em duas partes: a primeira destina-se aqueles jogadores que gostam de programar e desejam colocar urn "poueo" de imagina~o e eriatividade nos jogos, Nesta prirneira parte estao osjogos simples, de facil compreensao com urn pouco de estudo e conhecimento de Basic do MSX.

Com estes atributos, a prime ira parte, que denominamos de "JOGOS PARA APRENDER E CRlAR", e ideal para programadores iniciantes, que poderao ampliar e melhorar estes [ogos, Para ajudar, colocamos em cada jogo algumas sugestoes de modificacdes possfveis.

A segunda parte contem 0 que denominamos "lOGOS PROFISSIONAlS". Este nome advern do fato de que estes [ogos sao altamente elaborados, comparando-se com os jogos que sao comercializados para 0 MSX em fita cassete e cartucho. Urn grande atributo destes jogos e que a maioria sera compreendida por voce mais cedo ou mais tarde .... quando, entao, podera altera-los a seu gosto.

Cabe notal' que todos as jogos possuern recursos sonoros ... 010 esques:a de aumentar 0 volume (mas lembre-se dos vizinhos!).

Boa sorte!

CONVENCOESADOTADAS

Adotamos algumas regras e conveneoes para aelaboracao deste livre, visando facilitar a vida de quem n unea programou ou utilizou urn mieroeomputador MSX. Vejamos:

- Nao utilizayao de sfmholos (caracteres) especiais ou acentos nas listagens dos prograrnas, com 0 objetivo de padronizacao para todos os MSX nacionais.

- Defini~o do sfmbolo de "entra linha" por ~ . Para aqueles que j~ conhecem alguns microcornputadores, este simbolo e 0 equivalente a "RETURN", "CR", "ENTER" etc.

- Defmiyao dos simbolos das teclas de movimentaeao de cursor por fleehas indicativas, Estas teclas de movimentacao estao situadas no lado direito do teclado , Abaixo temos nossa convencao:

(+-) "para esquerda" (-+) "para direita" (t) "para eima"

(~) "para baixo"

COMO EVITAR FALHAS

Abaixo , temos algumas dicas fundamentals que, Com certeza.tornarao seu trabalho rnais simples e menos sujeito a erros.

- Cuidado para nao confundir a letra "0" com a nurnero zero; caso isto ocorra, 0 programa nao funcionara adequadamente

A letra 0 aparece como: 0

o mimero zero aparece como: Q

- A cada 15 minutes de digitayao, voce deve armazenar 0 seu programa (mesmo que incornpletc) em fita cassete ou disquete: Existern duas razoes para este procedimento: caso acabe a energia eletrica, voce tera uma copia do seu trabalho arrnazenada e digitacoes muito extensas podern ser feitas em varias etapas,

E aconselhavel (mas nao indispensavei) a usa de urn gravador com contador de voltas.

Depois de terrninada toda a digitacao de urn jogo, faca uma c6pia reserva do mesrno em outra fita cassete QU disquete, pois em caso de acidente existira uma c6pia reserva dos seus prograrnas.

SUMARIO

Parte I:

lOGOS PARA APRENDER E CRIAR

a INDESEJA VEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 3

POKER......... .. .. .. 7

PRESTIDIGITADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 11

MAQUINA DE P ALA VRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 15

LETRAS 18

LOTERIA 21

Parte II:

lOGOS PROFISSIONAIS

G~NIO MUSICAL " 27

LUNAUM 34

RAPOSA 56

PESCA PIRANHA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 61 VIN'TE E UM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 72

GUERRA DOS MUNDOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 81

DECIDA·SE! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 103

MONTADOR 116

PACKMAN SINISTRO 120

CAPTURE OS MONGAS 132

XIII

PARTE

JOGOS PARA APRENDER E CRIAR

CAPflULO

I

o INDESEJAVEL

Referencias

Nivel de compreensao pelo usuario: FACIL. Tipo de [ogo: REFLExAO,

Dificuldade do jogo: MEDlANA.

Ojogo

Voce e 0 proprietario de urn im6vel com 16 quartos vazios e esta encontrando dificu1dades em localizar urn inquilino indesejavel, Voce visita os quartos vazios ao acaso, mas ao visitar urn quarto vizinbo ao que 0 indesejavel esta, ele, alertado pelo movimento, muda-se, podendo inclusive lnstalar-se em urn quarto jll: visitado e marcado como vazio, Yore tern que encontra-lo em menos de 9 jogadas para ganhar.

Fita K·7

Para armazenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em fita cassete com 0 comando:

CSAVE"INDESE" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAD"'NDESE" ~

3

Dig;lt!a! lUJN e .,J !;lU p1'esllio~eF S,

1 p!l,rgQ~ "ij'Wir[!!I1II vW1UJ?'" • resJ?C'ndru tedltOdio, ,~ le~['1I coliil'eql(lnldi(l'rnit!!,~O ,,!!,L~rto qte m~: d;iZ'scffi! visilll!l' •

& 'ygd .enoonh'ilD i~qu:in!\o" Ilste i;v:~ual'ili'JliffiOe iill ,p~d!iI ~e:[]mruli: se n!o,.pOO~mooom,r G~ dQiiS ~g\WIte~ WlSOS,; (ill! ''lace Yi~:i(:a 11m Iqj,WU'lo dllstim'le ilO m~Wll~10 :m:f.o!ll:' mOlj1e. GO 'YO cj ViiSli,tlli WTI. '~IiWC[Opl'6:<imo e' (11 bU,juiliIiI1!iQ' ilfl'!:I'ete!pQII' urn ~'"':tl!!ntt! ~ iiieinij)lim all~;IUD.U:me[lU~ e.m, ImJl 'Iil~tt) 'pr;6:tiim.o. 01 ,tillilm'II.oSv.ili>itOldl.o,s~iatem-5e deroxol. e milo, ~dtm ~r Yil'$lfJdo~ inQ'Va.m~t!l!:'.

~ I!m 9 ju,&a.das 'YlJ ee do 0. eifiOOnU,i!.f. ,S! posi~o d,Ol1 i.IDlqUlilLml ~!dm.onr:l~!! Ie "'ll~ Fiu!lefi Iljfl3lJ•

'p,UlIi :i9,i~ dopropt,m:!l, b[!jstu pn:!O$i.OliL!l!1f Cl'IU. + STOP. It q~wq~e:l' mom.~liito.

to REM -- 0 INDESEJAUEL

o indesejavel 5

90 F()l~ 1=1 TO 16

100 LOCATE 4+4*(I-i-4*INT«I-l)/4»,2+4*INT ( (I--i)/4:PI~INTB$

110 LOCATE 4+4*(I-i-4*INT«I-i)/4»,3+4*INT «I-l)/4)=PRINTA$;CHR$(64+I)~A$

1.20 NEXT I

130 X~INT(RNO(1)*16+i):S=1:K=O

140 LOCATE 0r20:INPUTuCas8 a visitar CU;V$:

C~ASC(V$)-64

150 IF B(C)=1 THEN LOCATE O,22:PRINTuJa vi sitada.":PLAY "AAAu:GOTO 140

160 IF C=X THEN LOCATE O,22:PRINT"Conseguiu em";8~"jo9adas!":PLAY uCEGu:K~l:GOTO 240

170 IF X-5=C OR X-4~C OR X-3~C OR X-i=C OR X+3=C OR X+5=C THEN 240

180 LOCATE O,22~PRINTHNao esta a9ui.N:PLAY" CED"

190 8=S+1:B(C)=1:FOR 1=1 TO 16

200 LOCATE 4+4*{I-1-40INT(CI-l)/4),2+4*INT «I-l)/4)~IF B(I)~l THEN PRINT C~ ELSE PRIN

T B$

~!1() NEXT I

220 IF 8=9 THEN LOCATE 0,22:PRINT "Voce per

6 MSX - logos. Para aprender e criQl'. logos prorlSliofUlis

deu. Estava em U;CHR$(X+64):K=i:GOTO 240

.

230 LOCATE O,22~PRINTu

n:GOTO 140

240 LOCATE 5+4*(X-I-4*INT«X-l)/4»,l+4*INT

«X-l)/4),O:PRINT CHR$(1)+CHR$(65)

250 FOR 1=1 TO 40Q=NEXT I

260 IF K=i THEN PLAY"GEcu:END

270 LOCATE 5+4*(X-i-4*INT«X-l)/4»,1+4*INT

«X-l)/4),0:PRINT U N

280 Z=INT(10*RNO(1)+1)-5:IF ABS(Z)=2 THEN 280

290 X=X+Z=IF X>16 OR X(1 THEN X=X-Z

300 GOTO 190

CAPfrULO

POKER

Referencias

Nivel de compreensao pelo usuario ; MEDIANO. Tipo de jogo: DE AZAR (CONTRA 0 MSX). Dificuldade do jogo: F ACIL.

o jo9O

Este programa e urna simulayio do tradicional jogo de POKER realizado com 32 cartas, no qual 0 jogador tern como adversario 0 MSX.

o jogador recebera 5 cartas, numeradas de 1 a 5, e podera trocar algumas delas, digitando o mimero das que deseja descartar .

Fita K-7

Para armazenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em fita eassete com 0 comando:

CSAVE"POKER" ~

Para recuperar: para reeuperar 0 programs da fita, digite:

CLOAO"·POKEA" ~

7

8 MSX - logos. Para aprende» e crtar. logos profissionais

Disquete

Para armazenar: depots de digrtar 0 prograrna, salve -oem disque te com 0 comando:

SAVE"POKER.BAS" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa do disquete, digite:

LOAQ"POKER.BAS" ~

Como jogar

Digite RUNe.J ou pressione FS.

logo que se poe 0 programa em funcionamento , visualizam-se as S primeiras cartas do jogador.

A pergunta "Cartas para trocar?" digite os numeros correspondentes aos das cartas que voce deseja trocar. Se nao desejar trocar nenhuma carta basta pressionar v-' (return).

Por exern plo: se voce quiser trocar as cartas 4 e S, a pergunta "Cartas para trocar?" tecle 4 Se ~ ,sendoassim conservadasas cartas 123 e trocadas as 4 e 5.

Em seguida, visuallzam-se as cartas do MSX. Para continuar com 0 jogo, basta pressionar urna tecla qualquer ,

Para interromper 0 programa a qualquer momenta, pressione CTRL + STOP.

ExtensOes possi'vei.s

Melhorar 0 program a para ser urn jogo realistaetc.

Ie REt'! -- POKER

2121 REl'l

3121 CLS:FmRND(-TIME)

4121 FOR I=1 TO F:Y=RND(1):NEXT I

6121 U$="7 89 101,JADAREAS"

78 C$(O)=CHR$(1)+CHR$(69)

8121 C$(I)=CHR$(I)+CHR$(68)

9121 C$(2)=CHR$(1)tCHR$(67)

Poker 9

100 C$(3)=CHR$(1)+CHR$(70)

110 SCREEN 0:COLOR 9.15:KEY OFF

120 FOR 1=1 TO 16

130 N(I)=INT(RNO(1)*32) 140 IF 1=1 THEN 180

150 FOR J=l TO 1-1

160 IF N(I)=N(J) THEN130

170 t'~Dn ~T 180 t'~E~n I

190 K=0:P=0

200 LOCATE €I, 8: PRINT"Selecic,ne CO nurne r o das ca r t a a pat'

210 PRItH

220 PRINT"Por e:;<emplc,. para trocar as ca r t.a s 1 p 3 e 4 e

::: c. F e •. ~.ta.: I't

230 PRltH

240 PRlt·H"134" 250 PR It"T

268 PRItH"e pressione RETURt·~"

27£1 GOSUB 360

280 IF R$:::: II 0" THEt,~ PLA',J "CDE": EHD

290 FOR I~l TO LEN(R$)

300 N(UAL(MIDS(R$,I.1»)~~(I+5)

310 NE~<T I

32:13] I[;LS 33'ft F'''':!l

340 G:OSU;B 36~ 35E'!1 K:::::K+ 1. ('II

36e! FtJR ~""'1 1'0 :5 3710 J::::nno,,j( I+K) ...... '81)

J;Si! F""2~* (14 ,( 1+ K )-8* IINIT c toll c li +K , ....-e " )1"'1 ~':!l~ R~=iMi I 1[:1$ I( 11J1J " F., 2 ::I

'4~~ LOCATE?:+! 1-4~, K; PR U>lT I ~ PLf'I'i ii 164 n701·11 4:U3 LOCATE 7*1[-5'~K+2~: IPRI HT:R'$; il; !!;, C$(.J) 420 LCJ)IC~TE 7* M-'5 ~ 'K+~::; PR JI: NT "-----',.

~30 NJEXT :r

44,0 IF 'P= 1 THE:t,1 P=1I2I ill :RIETURH ,4591 IF K(:> :1.'~ THEN GlOTO '5,::;H';1i 4GB L(fC~l'E 10~1.~

47B PRj[ NTu Camp.at Ira (diS d ~ :i.~ j'c.~Q'S:., II

5)·B'0 R$;;;:;m t"-lPUT:$ < 1 , 5 1 e GiO'TCJllleJl

'5291 Il.OI(:ATIE 'e ~5J 530 Jl:MPUTf.!$

5.:;1\10 RET L1Rt'l

CAPf'rUlO

5

PRESTIDIGITADOR

Referencias

Nivel de compreensao pelo usuario : MEDIANO. Tipo de jogo: ADlVlNHA~AO.

Dificuldade do jogo: F ACIL.

Ojogo

E urn jogo multo facil, no qual 0 MSX rnanipula as cartas e se faz passar por urn prestidigitador. Visualizam-se 21 cartas, escolhidas ao acaso entre 52, das quais 0 jogador devers escolher uma e rete-la rnentalmente. Depois devera indicar ao MSX em que coJuna (I, 2 ou 3, a partir da esquerda) se en contra a carta escolhida: as cartas ernbaralham-se e distribuem-se novamente, e 0 [ogador indica outra vez em que coluna ela esta; isto se repete mais uma vez e em seguida 0 MSX mostra a carta escolhida.

Fita K-7

Para armazenar : depois de digitar 0 programs, salve-o em fita cassete com 0 cornando:

CSAVE"PRESTI" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fita, digite :

CLOAD"PR ESTI" .J

11

12 MSX - logos. Para aprender e criar. logos profissionais

Disquete

Para armazenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"PRESTI.BAS" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa do disquete, digite:

LDAD"PRESTI.BAS·· +ol

Como jogar

Digite RUN e,.J ou pressione F5.

Obtern-se a prirneira visualil;3.~ao das 21 eartas, repartidas em tres colunas, entso indica-se o numero (J, 2 ou 3) da coluna onde se encontra a carta escolhida, seguido de ..J (return).

Obtem-se uma segunda e tereeira visualizacao das cartas, e segue-se 0 mesmo procedirnento descrito aeima.

Depois disso a carta escolhida e visualizada.

Para sair do programa basta pressionar CTRL + STOP, a qualquer momenta.

Extensoes pass iveis

Maier numero de cartas, melhor resoluyao grafica etc.

10 REM -- PRESTIDIGITADOR

20 REM

30 CLS:F=RND(-TIME)

40 FOR 1=1 TO F:Y=RNO(1):NEXT I

50 SCREEN 0:KEY OFF:COLOR 15.7

60 A$""""

70 FOR 1=1 TO 21

80 B$=CHR$(INT(RNO(I)*52+38»

90 FOR J=l TO LEN(A$)

Pre~tidigitlldor 13

100 IF B$=MID$(AS.J.l) THEN 80 11 0 t'~E~n ~T

120 AS=A$+BS

130 NE~n 1

14£1 H""3=P=1

150 8$=" ESOUCOPAIJADAREAS"

160 FOR 1=1 TO LEN(A$)*P-l1*(p~e) 170 S=INT«ASC(MID$(AS.I.l»-38)/13) 180 J~7*INT«I-l)/7)

190 T=ASCCMID$(AS.I.1»-37-13*S

200 I F P=~) THEt·j LOCATE e. 0 = PR I t·n" Sua ca r-ta e.r:

"

210 LOCATE J*P+INT(J/2)-16*CP=0).(I-J>*P 220 IF T{=9 THEN PRINT STRS(T+1);

230 IF T)9 THEN PRINT MID$CBS.A8S(2*T-l1).2);

240 LOCATE' (J+3)*P+l+INT(J/2)-21*(P=0).(I-J)*P:PRINTMI

D$(8$~2*S+1.2)

250 t·4E:=H 1

266- IF P=['I THEt·j PLA'l .. cd e f'3a b" : Et·KJ

27(1 LOCATE 0. 1 E,: PLA'·... .. c~g" : I t'WUT II Que co I u. na : ".; t"

280 CLS

29~) H:::::H-l

30(1 R$="2012Et": 8$="11

14 MSX - logos. PQra aprender e criar. logos profisliionQi.s

31£1 FOR J=0 TO 2

320 eS=B$+MIO$(A$.7*UAL(MIO$(R$.N+1.1»+l,7) 330 NEXT J

340 IF H=0 THEN A$=B$:P=0:GOT0150 350 A$=""

360 FOR J=0 TO 2 370 FOR 1=1 TO 7

380 A$=A$+MIO$(B$.3*I-2+J,1) 390 t~E::':T I

400 t'~E;<T .J

410 GOT0150

CAP fTU LO

4

MAOUINA DE PALAVRAS

Referencias

Nivel de compreensao pelo usuario: F AOL. Tipo de jogo: SORTEIO.

Dificuldade do jogo: NENHUMA.

o jogo

Este programa permite ao MSX demonstrar sua capacidade de rnanejar serie» de caracteres: parte-se simplesmente de urn prefixo e de urn sufixo de origem grega, que se juntam ao acaso, formando vez ou outra palavras compreensfveis e outras vezes paJavras absurdas e sem sentido.

Fita K·7

Paro armozenar: depois de digitar 0 programa, salve-a em fita C3SSete com 0 comando:

CSAVE"PALAVRAS" .,J

Para recupemr: para recuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAO"PA LA VAAS" ~

15

J 6 MSX .. Jogos. Para aprender e criar. Jogos profissionais

Disquete

Para armazenar: depoisde digitar 0 programa, salve-o em disquete com 0 cornando:

SAVE"PALAVAAS.BAS" ~

Para recuperar: para reeuperar 0 programa do disquete, digite:

LOAD"PALAVAAS.BAS" ~

Cornojogar

Digite RUN e ~ ou pressione FS.

lmediatamente apos, voce cornecara a ver as palavras, uma abaixo da outra. Para interromper 0 prograrna a qualquer memento, pressione CTRL + STOP.

Extens3es posslveis

Aumentar a Iista de palavras etc.

10 REM -- M~QUINA DE PALAURAS

28 REt1

30 CLS:F=RND(-TIME)

40 FOR 1=1 TO F:Y=RND(I):NEXT 1

50 SCREEN I:WIDTH 18:COLOR 9.15.3

60 DIt-1 A$:( 15)

70 DH1 BS;:: 15)

80 FOR 1=1 TO 15

90 READ A$(I).8S(I)

100 t--tE~n I

110 I=INT<RNO(I)*15+1)

120 J=INT(Rt--tO(I)*15+1)

Mdqui1lll dt: pD.Uwror 17

130 C$=A$(I)+B$(J)

1410 PR Hnc:!:: PLAV "164 n90" 150 FOR 8=1 TO 1201C1:NEXT S 160 GOTO 110

170 DATA ANDRO,CRATA.COSMO,FILO,MICRO,NOMO.HELIO,TROPO .SEXO.GINO,ESTEREO,MANO

180 DATA PALEO.NAUTA,MACRO.FAGO,HIDRO.FUGO,ENDO,PATA,P ATO.GRAFO.HOMO.DERMO

190 DATA MITO.FOBO.HOMEO.LOGO,OCTO.FONO

CAPITULO

5

LET.RAS

Referencias

NNel de compreensao pelo usuario: F ACIL. Tipo dejogo: REFLExAO.

Dificuldade do jogo ; MEDIANA.

o jogo

Ocomputadof escolhe letras (vogais e consoantes) ao acaso e cada jogador devers indica! o comprimento da palavra que conseguir obter com elas.

Fita K·7

Para armazenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em fita cassete com 0 comando:

CSA VE ,. LETRAS" -oJ

Para recuperar: para reeuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAD"LETRA5" ..J

18

Letras 19

Disquete

Para armazenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"LETRAS.BAS" ~

Para recuperar: para recuperar 0 program a do disquete, digite:

LOAD"LETRAS.BAS" ~

Como jogar

Digite RUN e ~ ou pressione F5.

o jogo eorneca com 0 computador escolhendo Ietras ao acaso e em seguida perguntando "Jogador 1 - Comprimento", ao que 0 primeiro jogador deve responder digitando 0 mimero de letras da palavra que ele conseguiu formar com as letras que 0 computador forneceu, e teclar ~ (return). Em seguida, 0 computador perguntara "Jogador 2 - Co mprimento" , ao que 0 segundo jogador devera responder como ja foi explicado.

De po is que 0 segundo jogador der sua resposta, 0 computador mostrara a pontuayao de cada urn. Para continuar a partida, basta pressionar uma tecla.

Para interromper a partida a qualquer momento, pressione qRL + STOP.

Extens6es possiveis

Colo car urn temporizador, mais jog adores etc.

lOR EM . __ .. L.ETR AS

2() RHi

30 CLS:F=RND(-TIME)

40 FOR 1=1 TO 15:Y=RND(1):NEXT I

:;0 S::::(): J=O

60 SCREEN l=WIDTH 30=COLOR i476.8:KEY OFF

7() L=INT(RND(1)*6+7)

20 MSX - Jogos. Para aprender e criar. logos profissionais

100 FOR 1=1 TO L

110 LOCATE 2*I,6:PRINT CHR$(INTCRND(1)*26+65):

PLAY "L64N8D"

120 IF RNO(1){.4 THEN LOCATE 2*I,6:PRINT HID$' A$.INT(RNDC1)*7+1).i

130 NEXT I

140 I=:j_

150 LOCATE O,10:PRINT"JOGADOR:",I;:INPUT"COMPR IMENTO:";l..

160 LOCATE 25.10:7" 170 IF 1=1 THEN P=L 180 1::1 +1

190 IF 1(3 THEN 150 200 S=S+(P AND P)L) 210 ~=J+(L AND L)P)

"

2: II ;.J

230 PRINT:PRINT"PRESsioNE UMA TECLA" 240 R$=INPUT$(!)

250 GOTO 60

CAPfrULO

6

LOTERIA

Referencias

Nivel de compreensao pelo usuario: F ACIL.

Tipo de jogo : DE SORTE PARA vARIos JOGADORES. DificuJdade do jogo: F ACIL.

o jogo

Este prograrna realiza urn sorteio de urn jogo de loteria (LOTO) de 6 mimeros, cornpreendidos entre 1 e 49, mais urn rnimero cornplernentar, todos diferentes, que poderiarn, por exemplo, ser utilizados para urn jogo de LOTO.

Fita K-7

Para armazenar : depois de digitar 0 prograrna, salve-o em fita cassete com 0 cornando:

CSAVE"LOTER1A" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAO"'LOTERIA"' ..J

21

22 MSX - Jozos, Para aprender e criar. Jogos profissionais

Disq.uete

Para armazenar: depots de digitar 0 programa, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"LOTERIA.BAS" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa do disquete, digite:

LOAO··LOTERIA.BAS·' ~

Como jogar

Digite RUN e .,J ou pressione F5, para iniciar 0 program a e ter 0 primeiro sorteio. Para iniciar 0 programa e ter 0 primeiro sorteio,

A pergunta "Deseja outre sorteio? (SIN)" responda com S se quiser rnais urn sorteio e com N para encerrar 0 programa,

Para interrornper 0 programa a qualquer momenta, pressione CTRL + STOP.

Extensdas posslveis

Fazer com que os numeros sorteados sejam os da loto oficial, rnelhorar a parte grafica, representando-se 0 cartao da Iota etc.

10 REM -- LOTERIA

20 CLS:F~RND(-TIME)

30 FOR 1=1 TO 15:Y=RNDll)=NEXT I

40 DIM N(7)

60 FOR I=1 TO 7

70 NCI)=INTCRNDCi)*49+i)

80 IF 1=1 THEN 120

90 FOR J=i TO 1-1

iDa IF N(I)=N(~) lHEN 70

Loteria 23

110 NEXT J 120 NEXT 1

:1.40 LOCATE 5.3:PRINT"NUMEROS ESCOLHIDOS:" 150 FOR 1=1 TO 6

160 LOCATE 5*I-5rl1:PRINT NCI) 170 NEXT I

180 LOCATE 2.i8:PRINTuNUMERO COMPLEMENTAR:"; N$(7)

190 PLAY "CDEN

~?Oo LOCATE: 5,22:PRINT"OUTRO JOGO? (SIN)" 210 R$==INPUT$(i)

PARTE

I

JOG OS PROFISSIONAIS

CAPITULO

7

GENIO MUSICAL

Referencias

Nivel de cornpreensao pelo usuario: MEDIANA. Tipo de jogo: MEMORIA.

DificuJdade do jogo: F AUL.

o jogo

Quem nao conheceu aquele jogo eletronico chamado Genius onde 0 jogador tinha de memorizar uma sequencia cada vez rnais longa de notas musicais e suas respectivas cores?

Vamcs lall

Fita K-7

Para armazenar: depois de digitar 0 prograrna, salve-o em rita cassete com 0 cornando:

CSAVE"gBnio" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa <la. fita, digite:

C LOA O"g€mio" .._J

27

28 MSX - Jogos. Para aprender e criar. Jogos profissionais

Disquete

Para armazenar: depois de digitar 0 prograrna, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"giimio" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa do disquete, digite.

LOAD"oenio" ~

Como jogar

Digite RUN e ~ ou pressione FS. A tela inicial contem a rnensagern:

"Dificuldade?(l-9)"

Pressione 0 numero corresponden te ao nivel de dificuldade que desejar, 0 jogo sera iniciado e a tela tent a seguinte cornposicao:

no canto esquerdo superior: a pontuacao do jogador;

no centro da tela: 0 desenho do Genio com 0 respecti vo n ive 1 de dificuldade;

no canto dire Ito inferior: a mensagern "pronto" que desaparecera quando a prime ira nota musical for executada.

o desenho central e composto por quatro regioes coloridas, cada qual acendendo quando a respect iva nota musical for executada.

Para responder ao programa, voce deve utilizar as teclas de mavirnentacao do cursor ( +. +. t ,,j.), cada qual correspondendo a uma das quatro regioes coloridas do Genio Musical (por exemplo, a teela "para a direita" corresponde a regiao color ida da direita).

Aparecera a mensagern "FIM" juntamente com a ernissao de urn sam desagradavel quando voce errar (ninguern e perfeito ... ). Em seguida, sera repetida a sequencia de notas rnusicaisjcores que estava em [ogo, surgindo, entao , a seguinte tela:

"FINAL" "SEU PLACAR: ..':

"MELHOR: .....

"NOVAMENTE? (SIN)"

Nela estao seus pontos e 0 resultado da melhor partida , Se voce desejar jogar novamente pressione "S"; caso contrario , pressione "N".

Parainterromper 0 jogo a qualquer momenta pressione CTRL + STOP.

Ginio musical 29

10 F:Et'1 -- GEt,1 I I) 20 REt'1

30 CLEAR 200.&HEFFF:8CREEN l:WIDTH 28:COLOR 15.1.1:CL8 :KEV OFF

40 DIM 8%(8).0$(3.2)

6~:3 CL~3: PR I NT

50 G08UB 680:C%=RNO(-TIME)

7[1 PRltH"
8121 PR It-H "
'30 PR ItH "
H30 PFUt·H"
11 (1 PR ItH "
120 PRINT"
13(1 PRINT"
140 PRINT"
150 PRUH"
16~3 PR ItH "
170 PF-: ItH "
18(1 PR It...JT "
190 PRltH"
2 (1kl PRUH"
210 PR ItH "
220 PRINT" #########"

##a.a.a.a.a.:a.a.##"

# #a.a.a.:aa:a.a# #"

# #aaaaa.aa# #"

# #aaaaaaa# #"

# #aaaaaaa# #"

#######################"

#zzzzzz# #hhhhhh#" #zzzzzz:f:l; GEtHO #hhhhhh#" #zzzzzz# #hhhhhh#"

#zzzzzz# "L~-:;" # h h h h h h#"

#zzzzzz#

#hhhhhhtt" #hhhhhh#"

#zzzzzz#

#######################"

#

#PPPPPPP#

#"

30 MSX· logos. PiUQaprender e criar. logos projiuiona.ts

238 PRINT"
2413 PRINT"
250 PRINT"
268 PRINT'"
278 PRINT"
288 PRINT" '"' #PPPPPPP# #"

# #PPPPPPP# #"

# #PPPPPPP# #"

# #PPPPPPP# #

##PPPPPPP## ,It

#########"

298 LOCATE 0.0: PRItH"Pot-iTOS" : LOCATE 1. 1: P·RHH 0

3ee C%=0 = SC! :.::8: TE=L%* 12+40: PLAY II 18'.) 14 t= te; II • " 18'..} 14 t= te

; ", "lSv14t=te;"

318 LOCATE 20.22: PR INT II PRONTO"; : FOR 1 =0 Tel 1986: t-lEXT; L

OCATE 20.22:PRItH"

";:8EEP

32£1 REM -- COFPO principal

330 KE%=RND(1)*4:POKE &HF£100+C%,KE%

"

348 FOR 1%=8 TO C%;K%=PEEK(&HF000+1%):VPOKE &H208C+K%.

368 IF PLAY(0) THEN GOTO 368

370 UPOKE &H2£1eC+K%,&Hl1:FOR 1=8 TO 9-L%:NEXT:NEXT

380 C%=C~'~+ 1

39£1 FOR I%=0 TO C%-l

488 G%=STICK(0):ON G% GOTO 420.488.438.480.440.488.458

410 60TCI 488

428 5%=8:60TO 468

Ginio musical 31

4313 5%=1:GOTO 4613 440 5%=2:80TO 460

450 S~"':=3

460 P%=PEEK(tHFeee+I%):IF S%<)P% THEN GOTO 518 470 UPOKE &H200C+S%.CO%(S%)

480 PLAY O$(S%.0),O$(S%.1).O$(S%.2):SC!=SC!+10:LOCATE 1. 1: PRIt-lT sc:

490 IF PLAY(O) THEN GOTO 490

500 UPOKE &H200C+S%,tHl1:NEXT:FOR T=0 TO 599:NEXT:GOTO

320

510 REM -- fim de jOgo

520 PLA')JII lo2',J15:a.2". "loll}1.5a2"

530 LOCATE 20. 1 : PR I tn II F 1 t'1 ! II 540 FOR 1=0 TO 999:NEXT

55£1 LOCATE 20.1: PRItH"P'OIS E·- II

5613 PLAV" 113",14 t= te; " • " H:l'.}14 t= tel ". " 18v 14 t_= te; "

5713 FOR 1%=13 TO C%-1:K%=PEEK(&HFe0e+I%);UPOKE &H200C+K

5813 PLAY O$(K%,0).O$(K%.1).O$(K%,2):FOR K=0 TO 199:NEX

T

590 IF PLAY(e) THEN GOTO 5913

6013 UPOKE tH200C+K%,&Hl1:FOR 1=0 TO 9-L%:NEXT:NEXT:CLS : LOCATE H3. 3: PRINT"FH~AL"

32 MSX· logos. Para aprender e criar. Jogos profissionois

610 LOCATE 5.9: PRII'H"SEIJ PLACAR:"SC ~ 620 IF SC!)HS! THEN HS!=SC!

630 LOCATE 9, 11; PRINT"MELHOR= "HS!

640 LOCATE 4. 1'3: PR HH" NOIJAt1Et-iTE ? (~i/tD"

658 I $= I NKE"l$: I F 1$""" s" OR 1$=" S" THEt,~ GOSUB 8.2~3: CLS: S C! =8: GOTO 6(1

660 IF 1$=" nil OR I$="t..J" THE"~ CLS: COLOR 15.4.7: Et..JD 6713 GOTO 650

680 REt1

690 PR I HT: PR I t..JT II ********** GEt..J 10 **********" 700 PRltH

710 F'RIHT:PRHH 720 PRIHT: PRItH

730 FOR 1=0 TO 3:FOR J=6 TO 2:READ A$:O$(I.J)=A$:NEXT:

HE;'<!T

740 DATA oc,03g.o3e.oe,oc.o3s.o9.oe.oc.o5c,09,oe

750 FOR I=&H2B0C TO &H200F:UPOKE I.&H11:NEXT:IJPOKE &H2 12100. f,HFF

760 FOR I=0 TO 3:READ A:X(I)=A:NEXT 7713 FOR 1=0 TO 3:READ A:Y(I)=A:HEXT 780 DATA 10.17.10.3

800 FOR 1~-;;=~3 TO 3: READ A$: C:O:-;;( I%)=l)AL( "g,t,"+A.$): HE:~.T

810 DATA 55.aa.88.22

Genic musical 33

820 PRItH: PRHH: PRIHT" DIFICULDADE? (1-'3)" 8:50 I $= I NKE'/$: I F 1$=" II THEN GOTO 83121

840 IF UALCIS)=0 THEN aOTO 83121

:350 L~-;;=I')AL ( 1$)

CAPITULO

8

LUNA UM

Referencias

Nivel de eompreensao pelo usuario : MEDIANA. Tipo de jogo: AGlLlDADE E INTEU<i£NCIA. Dificuldade do jogo: MEDIANA.

o jogo

Voce esta se aproximando da base LUNA UM, na Lua, Do seu oontrole sobre a nave depende o sucesso desta rnissso, onde urn pequeno deslize pode provocar 0 desastre fatal.

Boa sorte ...

Fita K·7

Para armazenar: de po is de digitar 0 programa, salve-o em fita cassete com 0 cornando:

CSAVE"luna" ..J

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAD"luna" ..J

34

ColrnQ ,iOllI"

DiII~te RUN e..,J 01,1 pre~one FS.

P'd1:Bl bticw: 0 jogo. [p'!euioM qualquer te,c]a.

Seuobjeti¥o eeostste I'm pillUi!l3r e'm um dOl q umti' c:ampo5 de pCllISO de UlNA UM,oom que IS!U oombuU,~1 ilc~bl!. 00 pailllel de OOl]t~ ,aprere!!!ta ,os seguinte~~ndl~flr~ ;

- COMB: mmbud iqm d8, nii.VCj,

- mRi;A.~,o empuxo (Corp) dOl IDQtOICS,;

- VY: Vll~ocidade '\1CfltlC1lJ (de qutdi! ou d.t!: subidl! I da nave.

- VX: wlocid!!l~e Eiiuimoti!il {pG!r;1! esqut~d.!t (In 'L1rei~) di!i nllw.

V-X e VY dlo mCIIIstg,el'lS ,I'WI ~,ulntles QOIi,ee:,: ",Tdr - bo!! qlocidade'. Wmlidoo - veloc_idl!.de pe~osa. 8e lL~cer ~ m,cl'i:!i3gem ·IOK'·sig;ilifi.w ,que voce _td n3 vcloddiade oo~ta.

hta. OOllfl'OhlJi' II ,dire-ila ,!:to, !;IOO dill H¥e' use utec:w die mo'O'tlil1tlilit3,~f'o de' OllnDr ":P:mI ,SJ e5querda.'" (+-) e "pa!I'l '_ d,iItJt3l" (-1». Para OOlltrol'ar II fOl!'98 dr i!:'llllipDXQ' dtH motofes. u.se a lHlI "pm! cil'M" (0. ~ aumeru3IC a klfg3 e 3 tedl~ "p::lima bllblo" (l) ~ua d:iminuh II COllp.

Q'M]'I,d'o .a navt oili!gar ~.mo dos Cl!.l!mpos,!ltt pDWiQ, ~:I'iI, f~it(ll '1Itm "ZOO In", :Bigro;tiOlWldioa. ~m lunac pm qu w~ :POSS3I ob&erw.r mcllilol' (I Ciintpo d~' pouso.

A.,pO$ p"~r, RP 'r:I'JiLii~ida wna dll~ RJuintes :fI1leiBilge~$ de ,lIwllJB_O da Imllnobrl: "OOu. sio" -mdi(l;l 'imlI!I, fnrtc col1t1r.~:, !:coWio .M£DD'"' - ilndico. q,roo 0 pc!~ Il!ofo,jum desame com,rldu I! '1:"01ISO PmFlfnl;' - i:n,d iQl 'q1Ie D pouoo fol Will ll.uceSSQ,.

Ao .rim de ,cadi cti:i~P3' 0 mrlao' ,p~rsWlb:

Be 'voce' ii'e!pii)lild'~:r ",S" ojOg9 lien :re.iniciado" ~ wotrino '~;r;i ediCCH,l!do. Se dctse]lIiIimttooltlptr 0 J:ogo a quaJqW!r mommto pre SSiOfii!:CTRL + sroP~

10 R~M -- Luna Um

20 REM

36 MSX - Jogos. Para aprender e eriN. JogQS profissionais

3D .-------------------------------

4'0 ·-----C~IA SPRITES & ARRAYS-----·

sa .-------------------------------

6'0 GOSUB 4S() 7'0 '

80 ,-------------------------------

90 '-----INICIALIZA VARIAVEIS------

1 '0'0 • _. - - 0" - - -" - - - - - 00 0- --- - _._- - -- -" -- - - - - •• _-

LtD GO!3UB 670 12'0 '

i30 ,-------------------------------

14'0' ·--------DESENHA FUNDO----------

150 T _

160 cc~4:CS=15:CB=10:GOSUB 890 170 •

leo .-------------------------------

190 F-----------PRINCIPAL-----------

200 .-------------------------------

210 CP~5:GOSUB1000

220 •

230 .-------------------------------

240 '-------------TITULO------------·

250 .-------------------------------

LU1IJl urn 37

260 CT~i5:GOSUB 1100

270 '

280 .-------------------------------

290 ,---------PAUSA INICIAL---------

300 ,-------------------------------

310 GOSUEH20D

320 •

330 ,-------------------------------

340 ·----------INSTRUMENTOS---------

350 .-------------------------------

360 GOSUB1300 370 •

380 ,-------------------------------

390 ·--------CICLO PRINCIPAL--------

400 ,-------------------------------

4iO GOSUB 1610

420 '

4:W •

440 ,-------------------------------

450 '-----------SPRITES-------------

460 ,-------------------------------

470 SCREEN2,;~, 0 = Of! EW'GR P =.11 AS» j,

480 RESTORE 3280

38 MSX - Jogos. Para aprender e crillr. Jogos profissionaiJ

490 FORSP=OT021
SOD SP,£=UU
510 FORI=lT032
520 REAOO=SP,£=SP$+CHR'£(O)
530 NEXT
540 SPRITE'£(SP)=SP$
550 NEXT
560 RESTORE600=DIMS(3)
570 FORI=OT03
580 READOIS(I)=D
590 NEXT
600 DATA133,i25.120,i32
610 RESTORE650:DIMB(7)
620 FORI=OT07
630 READD=S(I)=D 640 NEXT

650 DATA160.169,i40~130,200.iOO.53.i56

660 ,-------------------------------

670 '--------INIC. VARIAVEIS--------

680 ,-------------------------------

690 DEFINTI

700 ONERRORGOT02490 710 P=O

Luna um 39

720 ZS;=Q 730 Z()=O 740 BS=O

750 FI=Q
760 Fi=O
770 CF=O
780 L=40
790 SP;:::i2
800 VX=5=VY:a2
S10 AX=(): AYeO: A=O
820 X1=O:Yi=0
830 XS=O;YS=O
840 XP::::20IYP=30
85C1 T=. 2~)
860 G=".5
870 C""i/2*T"'2
8BO RETURN 890 ,-------------------------------

900 '-------------FUNDO-------------

910 "-------------------------------

920 COLOR"CC,CC 930 '--BORDA--·

940 LINE(O,O)-(255,i91),CB.a

40 MSX - logos. Par« Qprender e crilu. logos profisfionQil

950 '--ESTRELA-- 960 FORI=lT020

970 PSETCRND(1)M230+10,RNO(t)*140).CS 980 NEXT

990 RETURN

1000 ,------------------------------

1010 '---------PRINCIPAL------------

1020 ,------------------------------

1030 DRAWHC=CP;SOBMO.174u

1040 RESTORE2920:FORI=iT08:READD$:DRAW"X[)$,ilINEXT 1050 DRAwuD22L262Ui7H

1060 PAINT(100.189),CP

1070 LINECOrO)-(255.191),CB.B 1080 RETURN

1090 ,------------------------------

1100 '-----------TITULO-------------

1110 ,------------------------------

1120 COLOReT,eerce 1130 RESTORE3030 1140 FORI=IT010 1150 READPX,PY.S$

1160 PSETCPX,PV).CC:PRINT#i,S$ 1170 NEXT

Luna um 41

1190 RETURN

1190 ,------------------------------

1200 '--------PAUSA INICIAL---------

1210 ,------------------------------

1220 PSETC20T120)TCC

1230 CR=RND(1)*10+S:COLORCR,CC,CC 1240 PRINTKt,IIPRESSIONE UMA TECLA" 1. zs 0 I F I NI< EY$c n "THENGO TO i 200

1260 COLORCCrCC~CC=PSET(20.120) 1270 PRINTH'TuPRESSIONE UMA TECLAfl 1280 CT#CC:GOSUBii20

i290 RETURN

1300 ,------------------------------

1310 ·-------INSTRUMENTACAO---------

1320 ,------------------------------

1330 COLORCB,CC,CC

1340 ST$="R4BG4BDiR2BG2BD3R4BG4BDiR2BG2BD3R4BG4BDiR2BG 28 D3R4BG48 Dl R 2B G2B D3R 4/

1350 DRAW"BM240.i6XST$;~

1360 DRAW"BM240,64XST$r"

j.370 PSET(247 .~!1) ,4:PRINTIU ,"e" 1380 PSET(247 ,29) .4:PRINTMi ,110'1 1390 PSET(247,37),4:PRINTMi."Mu

I~DO paET(~~7~4B)~4~PIINTI1~nB- 1410 PSE1(2~7~65'~4IPRINT"I.·FN 1420 PSET(2C7~73'~4~PRINTD1~uON 1430 PS~~C247~81J~4IPRINTKI~NRN 14~D PSET(247.a9).4;PRI~T"I~·-" 1490 PSET(247.97).4DPRINTU1TN~Y :1460 F'OlA: I =II1T 04'[)

1470 LINE(234~5'-IJ-C238p~6-I) 1480 NEXT

1490 PSET("O.2'.CPIPRINT"i~NUyH l~DO PSET(2tO~2),CP=PRINT"irUvxn i510 PSET(t.O~t$).CCIPRINT"i~UOKU 1520 PSETC21Q.15)~CC=PRIN1"1~NOKU i~30 LINE(lB7,iQ'~BTEPCI9,i9),CB~B 1540 LINEC207~10)-STEP(i'~1')~CB~B 1550 LINEcrn.SCO»)-(64~iei)~CD~B l360 LINEC64,SC1J)-(t2e,17a)~Ca,B 1570 LINE(12S.SC2JJ-(1'2.i6e'~CB.e 1590 lINE(i92~S'3»)-(255.iSD)~CB.B 1'590 R'E1"UR'N

1600 ,------------------------------

16tO ~-------CICLO PllNCIPAL--------

1620 ,------------------------------

LUfUl um 43

1630

1640 IFZO=iGOT01700

1650 I=I+l~CL=(IMOD2)*15 1660 PSET(42p176),CL 1670 PSET(100,158),CL 1680 PSET(176,146),CL 1690 PSET(21~,i68),CL 1700 GOSUB2280

i710 AX=O:AY""O

1720 '--JOYSTICK 0--

1730 IFFl=tTHEN2080

17400N(STICK(O)+1)GOT01750.1770.1BOD,1820,1840,1860,1 8.90,1910,1930

1750 'STICK"'IO

176{) 00T01950

1770 "6TI(;I<=1

i780 LINE(234,104-8S)-(238.t04-BS),11 1790 IFBS<40THENBS~BS+4

j.800 7STICt<~2

j.810 130T01950

1.820 'STICI<::::3

1830 8P~SP+i=IFSP>~4THENSP=4 1840 ·STICK=4

44 MSX· Jogos: Pam aprender e criar. JOgoS projlsslonais

1850 GOT01950 1860 'STICk=:;

1870 LINE(234~104-BS)-(238,!04-aS),CC 1880 IFBS)OTHENBS=BS-4

1890 'STICK=6

1900 80T01950

1910 'STICk=7

1920 SP=SP-l~lFSP(=OTHENSP=O 1.930 'STICK=8

1940 r----COMBUSTIVEL---

1950 IF INKEY$(>u NTHENFI=O:GOT02080 1960 A~BS/I0:FI=CF

1970 L=L-BS/40:LINE(234,55-L)-(238,55-L).CC 1980 IFL(-11'HEN1990ELSE2020

1990 Fl=l:BS=O=AX=O=AY=O:AcQ:FI=O 2000 LINE(234,64)-(238,i04),CC,BF

2010 PSET(3074),CC:COLOR14,CC.CC:PRINTMi,uFIM DO COMBU STIVEL'~

2020 ON(SP+l)GOT02030,2040,2050,2060r2070 2030 AX=-A:AY=O:XP=14=YP=O~GOT02080

2040 AX=1.41*-A:AY=t.41*-A:XP=9:YP=9~GOT020BO 2050 AX=O~AY=-A:XP=O:YP=12=G0T020BO

2060 AX=i.4i.A~AY=i.41.-A:XP=-9:YP=9:GOT02080

LUMum 45

2070 AX~A:AY=O~XP=-14:YP=0 2080 GOSUB2280

2090 XS=(VX*T+AX*C)/3 2100 YS=(VY*T+(AY+G>*C)/3 21.10 GOSUB2280

2120 VX=VX+AXoj(·,.

2130 VY=VY+(AY+G)*T

2140 IFYt)S(P)ANDZO=OTHENGOSUB2350 2150 IFV1(-14THEN2490

2160 A=POINT(Xl+i.Yl+i5J

2170 B=POINT(Xl+i5,Yl+15)

2180 IFA=50RB=5THEN2590

2190 IFA~15AND8=15THEN2530

2200 XX=ABS(VX)=YY~ABS(VY)

2210 S1=(YY)1)*3+(YV)6)*7+(YY)10)*-i 2220 S2=(XX>1)*3+(XX}6)*7+(X~)10)*-1 2230 P~lNT(Xl/63)

2240 PUTSPRITE2,(189,11),-Sl,10 2250 PUTSPRITE3.(209,ii),-S2,11 2260 GO TO 16~~O

2270 ,------------------------------

2280 '--------HOSTRA SPRITE---------

2290 .------------------------------

46 MSX - Jogos. Pa1'Q aprender e criar. logos prorusionais'

2300 Xl=Xi+XS=Yl=Yl+VS

2310 PUT SPRITE1.(Xl+XP~Yi+YP),FI7SP+ZSi·7 2320 PUT SPRITE07(XlyYl),i5,SP+IS

2330 RETURN

2340 ~------------------------------

2350 ·-----------ZOOM---------------

2360 ,------------------------------

2370 lINEC1,120)-(254,190),CC.BF 2380 PUT SPRITEO.(Xl,Yl),15,63 2390 PO=INT(Xl/63)

2400 CF=14:Z0=1=ZSc5=Yi=0=Xl=(XiMOD63).4 2410 ONPO+1GOT02420,2430,2440.2450

2420 RESTORE2920;READZiS:REAOZ2$:Y=161:GOT02460 2430 RESTORE2940:READZil=READZ2$:Y=19i:GOT02460 2440 RESTORE2960tREADZi$;REAOZ2$:Y=i77;GOT02460 2450 RES1'ORE2980=READZi$:READZ21:Y=65:GOT02460

2460 DRAWNC5BM1.=Y~Si6XZi$~XZ2$;M255,i9iMO.191Ml.=y;n;

PAINT(20,190),CP:LINE(O,O)-(2SS.191)rCB.B:LINE(S(PO*2) ,B(PO*2+1»-STEPC16.6),15.BF

24:'0 RETURN

2480 .------------------------------

2490 '------CONTROLE DE ERRO--------

2500 ,------------------------------

Luna um 47

2510 HE=2:00T02720

2520 ,------------------------------

2530 r----------ATERRISAGEM---------

2540 .------------------------------

2550 IFSP(}20RABS(XX»10RABS(YY»lTHEN2580 2560 ME=3:GOT02720

2570 ,------------------------------

2580 r----------EXPLOSAO------------

2590 ,------------------------------

2600 PUTSPRITEO.(Xl,YiJ,15,63 2610 PUTSPRITE1.(Xl.Yl),15,63' ;_~6~W PUTSPRITE2,.(Xi,Yl).i5,63 2630 PUTSPRITE3,<Xl,Yl>,lS,63 2640 FORES=17T022

2650 FORI=iT015

2660 PUTSPRITEO,<Xl.Y1>,15,ES 2670 NEXT~NEXT

2680 MEci:GOT02720

2690 r _

2700 '----------MENSAGEM------------

2710 ,------------------------------

2720 COLORi5:0N M[GOT02730~~740.2750

~~730 PSET (60 r 40) : fiR INTt:t1 T "COLISAO" = PSET (70 y 60) I GOT0277

48 MSX· Jogos. Para aprender e criar. Jogos profissionais

o

2740 PSET(80740)=PRIN1'HITHCOLISAOH=PSET(60~60)~PRINTHi TUMEDIAH~GOT02770

2750 PSET (BO, 40) ; PR INnH ,"POUSIY': P f:;ET (60" 60) e PR INHH • »r PERFEITO! !":GOT02l70

2760 ,------------------------------

277D '-------,,·,-FIM DE JOGO?---'--'_"_---

2780 ,----------------------------.--

2790 P SE T (50 r 80) : P R]: NHH • NOLJTRO JOGO ';! (SIN)"" 2800 K'I)=lNKEY$

2810 IFKIf.,::"'W"ORK $=~·;.rn "THENCLS = STOP 2820 IFK$:c::..,SnORK$"""'~;"·rHEN2B4() 2S:m GOT02.800

2840 PUTSPRITEO,(Xi,Yl),i5,63 2850 PUTSPRlfEl.(Xl,Yl),15.63 2860 PUTSPRrTE2~(X1rYi),i5~63 2870 PUTSPRITE3.(Xi,Y1).i5,63

2HBO CLS =GOSUB 670~, GOSUBt~90 ~ G()SU81 DOD = GOSUB i 3C10: tJOSUB j, 6 1(J

2890 ' ... _._. -----------.--------- .. - .. - ---~------

2900 ?------------DATAS-------------

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29;]0 DATA"R8F iDiF j_()j_F2R3EiF lEiF2E3Fi E iR2E iR2"

Luna urn 49

2930 DATAuE1R2E2U2E2RiFi06EiR5FiRIFiR2E3U2E3F2R5Fi'; 2940 DATAuU2R8EIR5EIE3R7E2R2v

2950 DA TA"E2U;!:E2R 7F i R 1 F i. o i F' 1 R tF ;!.E3R~~F i E 1 F3F' t F i R2'" 2960 DATA"R l.OF2E3R5E2UiEi R 6LJ1U3F2D1R2'"

2970 DATA"E3U2EiU2E4U2RIE2RiU2E1FiDiFiDiFi01R6FiR1FiRi FiR1.E4FIEiR5Ji

2980 DATA"R4U2E3U4E2F4D4FiG2D6G2D5F1D4DiG2D4R2E2R5E2U2 E2U2F2D3F1D3R3"

2990 DATA~F3E2F2E2F3E3F2E2FiE3Ri3H

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330~ DATAO~O~Oro~oFm~o~o

3310 DATAO~O~O~O~O~O~O.O

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8330 nArA252~23e~220~'9Ir24e~240rSO~1~ 3340 DA1AO~D~O~O~DrD~OrO

3350 OATAOrO~O.O,o~o~o.o

3360 OATAD~O~O~O~O~O~O~D

Luna um 51

3370 "MHH ....

3380 DATA24,60~66,255,255.36766,O 3390 DATAO,D,D,D,D,O,D,.D

3400 DATAO,D,O,D,D,D,O,D

3410 DATAO,D,OrD,OrD,OrD

3420 'MtHHtH

3430 DATA63,li9,59,253,31,i5pl0,8 3440 DATAD,D,D,D,D,O,D,O

3450 DATAO,D,D,D,O,D,D,O

3460 DATAO,D,D,D,O,D,D,O

~i47Q 'MflHHH

3480 DATA24.92,58,27,27,58,92,24 3490 DATAO,O,O,O,O)O,.D,O

3500 DATAO,O,O,O,O,O.O,O

3510 DATAO.O,O,O,O,O,D,O

3520 'MUH"" 35300ATAO,O,7,8,i8.42.74,170

3540 DATA170.74,42,iS,B.7,O,D 35500ATAO,B,24.160.i92,i44.176,240 3560 DATA240.176,i44,192,160.24,8,O 3570 'HHM*,,+*

3580 DATAO.31.32,73,82,68,73,82 3590 DATA6B.73r34,30~2,2r2r4

52 MSX - lorD!. i'a.ra aprender e crItu. 10101 profinlorurU

3600 DATAO,192,32,i6,80,145,62,64 3610 DATA240T224,192,128.0,O,O,O 3620 ·IH .......

3630 DATA1,2,5,8,23,32,47,32

3640 DATA31,9,19,39.96,O,O,O 36500ATAi28,64,160,i6,232,4,244,4 3660 DATA248,144,200,228,6,O,O,O 3670 ' ..........

3680 OATAO.3,4,8,10,137,124,2 3690 DATA15,7,3,l,O,O,O,O

3700 DATAO,248~4,146,74,34,146.74 3710 DATA34,146,68,120.64,64,64,32 3720 ' ..........

3730 DATAO,i6,24,5,3,9,13,i5 3740 DATA15,13.9.3,5.24,16,O 3750 DATAO,O,224.i6,72,84,82,85 3760 DATA85,82,84,72,i6,224,O,O 377C) • ..... HH.

3790 DATA255,255,255,255r255,255,255,255 3BOO DATA255?255,255.255,255,255,255,255 3810 DATA255,255,255,255,255,255,255,255

3820 . '"" ......

i.u1lll um 53

3830 OATA255,255,255,255,255,255.255,255 3840 DATA25S,255.:l55.,255,255,255,25!5,255 3850 DATA255,255,255,255,255,255,255,255 3860 DATA255,255,255,255,255,255,255,255 :3870 'MtUU".

3880 DATAO,O,D,D,30,63,i27,255 3890 DATA255,127,63,30,O,O,O,O • 3900 DATAO,O,O,D,O,i92,240,254 3910 DATA254,240,192,O,O,O,O,O 3920 'tUHtMM

3930 DATA60,i26,255.255.255,255,127,63 3940 DATA15,3,O.O,O,OyO,D 3950DATAO,O,O,O,128,128,192,192

3960 DATA224,224,224,16,O,O,O,O

3970 "HUtMH

3980 DATAi,3,7,15,15,15,!5,7 3990 DATA7,7,3,3,1,i,l.0

4000 DATAt28,192,224,240,240,240,240,224 4010 DATA224r224,192.i92.i28,128,128.0

4020 '!4MtHHt 4030DATAO.O,O,O,1.ir3r3 4040 DATA7,7.7.B,O,O,OrO

4050 DATA60,126.255r255.2S5.2S5,254.252

.54 MSX - Jogos. Para aprender e crUu. Jogos profissionais

4060 DATA240,192.0,O,O,O,O,O 4070 r ..........

4080 DATAO,O,O,0,O,3,15,127 4090 DATA127,15,3,0,0,O,O,0

4100 DATAO,O,O,O,i20.252,254,255 4110 DATA255r254,252,120,0,O,O,0

4120 ' .. "tHHt

4i30 DATAO,D,O.O,O,O,l,l 4140 DATA1,0,0,D,0,0.0,0 4150 DATAO,O,D,O,0,0,D,128 4160 DATA64,12B,D,D.O,D,0,O 4170 r ..........

4180 DATAO,O,O,O,2,O,3,5 4190 DATA3.2,D,0,O,D,D,0

4200 OATAO,O,O,O,128,224,64,224 4210 DATA64,224,128,D,D,D,D.D 4220 'IU ... HH

4230 DATAO,0,i,8,2,8,19,5 4240 DATA27,23,8,13,O,3,O,O

4250 DATAO,O,96,144,2i6,i04,200,244 4260 OATAi48~224,i48,i29.i2a.i60,64rO 4270 '''1414"''

4280 DATAi8,74,i61,2B,106,43,iB3,95

Luna um 5.5

4290 DATA191.23,107,77r212,35,72,1

4300 DATA74,144,102,i44,218,232,20i,244 4310 DA1'A212,225,213,i21.i38.i60,84,O 4320 'iftH"."

4330 OATAB.34.129,20,170,O,i7,68,109

4340 DATA169,16,34,187.i6.66,8r33 4350 DATA8,i44,38,128,26,160,73,32 4360 DATA2i.i30,2U,64.10,i60,82,O

CAPfTULO

9

R.APOSA

R.eferencias

Nfvel de cornpreensso pelo usuario: MEDIANA. Tipo de jogo: WGICA.

Dificuldade do jogo: MEDIANA.

o jogo

Esta e urna versao sofisticada de urn jogo que algumas pessoas conhecern por "caca a raposa", Voce deve conquistar 0 maior numero possivel de raposas com 0 usa de seu raeiocmio.

Fita K-7

Para armazenar : depois de digitar 0 programa, salve-o em fita cassete com 0 comando:

CSAV.E"rapos·' ..J

Para recuperar: para recuperar 0 programs da fita, digite:

C.LQAD'"rapos" ..J

56

Raposa 57

Disquete

Para armazenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"rapos" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa do disquete, digite:

LOAD"rapos" ~

Para jogar

Digite RUN e..J ou pressione F5.

A primeira irnagern que aparece e a de urn tabuleiro quadrado com algumas casas cheias e outras vazias, As bolinhas representam as casas vazias e os quadradinhos as cheias,

Cada casa do tabuleiro possui uma coordenada de locallzacao formada por urna letra e urn numero (como na Batalha Naval). Por exemp!o, a casa localizada no canto direito superior do tabuleiro possui a coordenada h,l.

Seu objetivo e conquistar, com rnovimentos diagonais, 0 maior numero possivel de raposas, deslocando os quadradinhos de modo similar ao Jogo de Damas.

Continuando com nosso exemplo, urna jogada vdlida seria a de deslocar 0 quadradinho da coordenada c,l para a coordenadae,3, assim pulando e conquistando 0 quadradinho da coordenada d,2.

A tecnica deste jogo consiste em fazer estes movimentos de tal forma que se conquiste o maior nurnero de raposas (quadradinhos).

Para movimen tar urn q uadrad inho , responds :l. pergun ta:

"Entre a-h, 1-87"

com as coordenadas atuais do quadrado a ser rnovimentado ; as coordenadas devem ser separadas por virgulas (exernplo: a,I).

Em seguida surgira a mensagern:

"Entre a-h, 1 -87"

solicitando a coordenada para a qual sen! deslocado 0 quadradinho (exemplo: c,3).

Seus rnovimentos devem transpor apenas urn quadradinho de cada vez, sernpre desloeando-se para uma casa varia.

Quando desejar interromper 0 jogo pressione CfRL + STOP.

58 MSX· Jogos. Para aprender e crlar. Jogos profiSSionais

10 REM -- RAPOSA

2121 REM

3121 CLEAR3ee;SCREEN1:COLOR 15.4,4:KEY OFF:80SUB 46e:WID

TH 29:CLS

4121 DIM A%(64).A$(1)

5121 A$(e)="o":A$(1)=CHR$(219)

60 CLS:LOCATE 1.1:PRINT" :+: iI. bed e f 9 hIt

7121 FOR 1>~=1 TO 8: LOCATE 2. 1%*2+1: PRHH 1%., CHR$(29), "_+

-+-+-+-+-+._+-+": LOCATE 4. 1~..,;:+:2: PRlt~T"

• tI •

. .

8121 FOR 1%=1 TO 64:A%(I%)=1:NEXT

9121 FOR 1%=19 TO 43 STEP 8:FOR 3%=1% TO I%+3:A%(J%)=0:N

sxr ~T%: NEXT 1%

10121 t'1%=0: LOCATE 23. 3: PR It~T I':s co re"

11121 FOR 1%=0 TO 7:FOR J%=1 TO 8:LOCATE 3+J%:+:2.3+I%*2:P

RINTA$(A%(I%:+:8+J%»:NEXT J%:NEXT 1%

12121 REM -- corpo principal

130 LOCATE 5.19: U~PUT"entre a-h.1-8".~A$.8$

14121 IF A$="0" THEN GOTO 3613

150 IF A$< "a" OR A$}" hOI OR 8$< "121" OR 8$>"8" THEt4 LOCAT

E5: PRUH" i ncorreto •••• II: GOTO 13121

160 LOCATE 5.20: It-~PUT"entre a-h,I-8";C$,O$

1713 IF C$("a" OR A$}"h" OR 0$("0" OR.0$}"8" THEN LOCAT

Raposa 59

E 5: PRItH" i ncorrelo ••• "= GOTO 130

186 F1=ASCCA$)-96:F2=UAL(8$)-I:Tl=ASC(C.)-96:T2=UALCO$ )-1

19121 F=Fl+F2*8:T=Tl+T2*8
200 IF ABS(F1-T1)<>2 THEt~ GOTO 320
210 IF A8S(F2-T2)<>2 THEt~ GOTO 32121
220 IF A~-;;( (F+T)/2)==0 THEN GOTO 320
230 IF A~'~(F)=0 OR A~~ (T):c: 1 THEN GOTO 320 240 A%CF)=0:A%(T)=1:A%(CF+T)/2)=0IM%=M%+1 256 LOCATE 5.19:PRINT SPC(20)

266 LOCATE 5.20:PRINT SPC(20)

270 PLAV" o5l140v 1314 C0905g" = LOCATE 24. E.: PR I NT M~...:

286 LOCATE Fl*2+3.F2*2+3:PRINT A$(A%(F»:FOR K=0 TO 6121

29121 LOCATE F1+Tl+3.F2+T2+3:PRINT A$(A%«F+T)/2» 366 LOCATE T1*2+3.T2*2+3:PRINT A$(A%(T»

31121 GOTO 120

326 PLA',J" o2',,'14a2" : LOCATE 5. 19: PR INT" I n',J%.!. 1 i do!

":FOR

1 =121 TO 20~30: t-.IE~'<T

330 LOCATE 5. 19: PRltH SPC(2e)
34121 LOCATE 5.26: PRItH SPC<20)
350 GOTO 12121
360 LOCATE 5. 1'3: PRINT t1%,: "argh ~ " 370 IF ~~%:>"'46 THEN IM":~I t'E!,stou 1! II = GOliO o:H0 38Q IF M"">42 THE~" IM;J=" restalr:;..m 21!, II : GOT0410 390 I,F ~~)35 tHEH, IM$'''''~ r"Elslari:l..m 3 ~ II .19[11"'04 U!I

4301 I.;::;IINK:Ei¥$~ IF I.S="S·i, O:R lS"",IIS" THEIH GIOTO 50 448 I If I $= II Fl Ii' OJIR 1$ ... " N Ii TIHEIN' EN!)

45)'13 ISOTO 43e

4liEl REf1

471121 FOR r ~~ m 064 TO 107:1t ~I IJPOKE I:: • tJPEI!K ( J:to:) .... 2: IN EXT 4:810 FOR 1"=520 TID 727':: UP'OKE I~ .. UF'kEI:(,( 15::)/2: NEXT 490 UPOKE &H201e.&Hi~

see GLS:RETUlR'N

CAPfrUlO

o

PESCA PIRANHA

Referencias

Nrvel de compreensso pelo usuario ; MEDIANO. ripo de jogo: AGILIDADE.

Dificuldade do jogo: F ACIL.

o jogo

Como nas estorias de pescador sernpre sao pescados "milhares" de peixes, aqui voce vai tentar pescar pelo menos urn: seu problema sera 0 caranguejo que procura a todo momenta acabar com seu lazer, tentando cortar a linha do seu canico ,

Fita K·7

Para armazenar: depois de digitar 0 prograrna, salve-o em fita cassete com 0 comando:

CSAVE"'pesca" .J

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAO"pesca" ..J

61

62 MSX· logos. Para tlprender e criar. logos projissiolll1i3

Disquete

Para armazenar: depots de digitar 0 programa, salve-o em disquete com 0 comando:

SA VE "ptlICil" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa do disquete, digite:

LOAO"pesco" ~

Para jogar

Digite RUN e ~ au pressione F5.

Seu objetrvo e pescar 0 maximo de peixes, que nadam no mar. Voce deve evitar que a linha do seu Canl90 seja cortada pelo earanguejo, recolhendo a linha quando ele se aproxima,

Para movimentar 0 canico, utilize as teclas de movimentaeao de cursor "para esquerda" (+--) e "para direita" ( ..... ).

Para mergulbar ° anzol, mantenha a barra de espa90 pressionada, e para recolher a linha, simplesmente deixe de pressionar a barra de espaeo,

Note que voce 56 podera mover a posiyio do canieo ap6s toda a linha estar recolhida, Na tela de [ogo existem as seguintes informaeoes:

PESCA-MSX-PLACAR - pia car de pontos

ANZOIS: JJJ- quantidade de anzdis que voce tern, onde cada "J" representa urn anzol.

Ap6s ter perdido todos os anzois, aparecerao as mensagens:

"JOGO TERMINAOO" "OUTRA PARTIOA SIN?"

Se voce pressionar "S" (de sim), 0 [ogo sed. reiniciado , e em caso de "N" (de nao], 0 jogo sera encerrado. Quando desejar interromper 0 [ogo a qualquer momento, pressione CI'RL + STOP.

10 REM -- Pesca piranha

20 REM

::JO DEFINTA-Z

40 ONINTERVAL~50GOSUB1ab

Perea piranha 63

60 GOSUB160=GOSUB1BO

70 INTER'JALON

I

80 I rpRINCIPAL

90 FORBN=3TOiiSTEP2

iDa IFF(BN)=OTHEN12D~next

110 GOSUB230'MOVE os PEIXES

120 GOSUB320'LE 0 'fECLADO

130 GOSUB360'CANICO

140 GOSU8720'SIRI

150 NEXT

160 IFRNDCi)(.03THENDX(11)=-DX(ii)

170 GOTOSO

180 G=(Q+i)HOD6:W~QMOD2

190 ONCQMOD3)+lGOT0200,210,220

200 PUTSPRITEOw(230.20),9,W:RETURN

220 PUTSPRITE2~(60,150),12.W+2CRETURN

230 'MOVIMENTO DOS PEIXES

240 X(BN)=X(BN)+DX(BN)

250 Y(BN)=Y(BN)+DYCBN)

270 IFX(BN)(XNTHENDX(BN)~XD-RND(1)*2:D(BN)=i

280 IFBN=liTHEN3iO

64 MSX • logos. Para aprender e criar. logos projisYKmais

290IFY(BN»YXTHENOV(BN)=-YD 300 IFY(BN)(YNTHENDY(BN)=YD

310 PUTSPRITEBN~(X(BN)rY(BN»7CCBN).BN*2+D(BN)~RETURN 320 REM LE 0 TECLAOO

330 T=STICKCK):U=STRIGCK) 340 IFF=3THENRETURN

350 IF U THENF=lELBEIFF{)OTHENF=2:RETURN 360 'MOVIMENTA 0 CANICO

370 ONF+1GO·r0380,640,640.420 3BO REM DESLOCA 0 CANICO

390 IFT=3ANDX(6)(220THENX(6)=X(6)+3ILINE(X(6)+9,39)-ST EP(-3,O).14

400 IFT=7ANDX(6)}60THENX(6'~X(6)-3CLINE(X(6)+9>39)-STE P\:::I,O).4

410 PUTSPRITE6,(X(6),Y(6»,1.12;RE1·URN 420 'FISLJADA

430 Y(6)=Y(6)-·5

440 IFY(6)(45THEN490

450 LINE(X(6)+9,Y(6»-STEPCO.5),7 460 PUTSPRITE6,(X(6),Y(6»,i,i2

470 PUTSPRITEG,(X(6),Y(6)+lO),C(BN),O*2+0(G) 480 PLAY"Q4c~~2t~, "()3e32'·' =RETlIRN

490 PLAY#o5132cclEcde-cde".uo3c4"

Pesca piranha 65

500 F=0~Y(6)=40:TEN=TEN+(Y(G)-90)*.4 510 LINE(X(6)+9,35'-STEP(O,29),4

520 PUTSPRITEG,(X(6),209):G=O

530 INTERVALSTOP

540 LINEC155,0)-(255.8),4,BF 550 PRESET(155,1)

560 PRIN1"Ml,USlNGN"~##OU~TE~ 570 NOK=NOK-l=INTERVALON

580 IFNOK)OTHENRETURN

590 RESTORE1940~GOSUB1330:NOK=4 600 PLAY"!'" 21 i 605ec e c ec c 4r"1"

610 IFPLAY(O)THEN6iO

620 XD~XD+3:IFXD)16"rHENXD=17

630 YD=YD+l=IFYD)9TH£NYD=10=RETURN 640 REM LANCA 0 ANZOL

650 IFF=iANDY(6)(150THENY(6)~Y(6)+5:LINE(X(6)+9,Y(6»STEP(O,-5),lDPLAyuoSa32u

660 IFF=2ANDY(6»40THENY(6)=Y(6)-S:LINE(X(6)+9.Y(6»-S TEP(O,S).7

670 IFY(6)(41THENLINE(X(6)+9.40)-STEP(O,24),4:F=O

680 FORI=3T09STEP2

690 IFF(I)=OTHEN550 700IFY(6)(Y(I)+5ANDY(6»Y(I)-5THENIFX(6)(X(I)+5ANDX(o

66 MSX - Jogos: Para aprender e criar. logos profissionais

»X(I)-5THENF=3:G=I:FCl)=O:I=7=NEXT

710 PUTSPRITE6~(X(6)pY(6»,iIRETURN

720 'S I R I P€gou? 730IFNOTCY(6»Y(11)ANDX(6)+9)X(11)ANDX(6)(X(il)+7)THE NRETURN

740 LINE(X(6)+9.65)-(X(6)+9.Y(6)),7 750 PLAY"132"

760 PUTSPRITE6,(X(6),Y(6»,l 770 A=80- ( Y (6) --60) /2: PLAY lin ':::.;~;" 780 IFPLAt(O)THEN780

790 IFY(6)(170THENY{6)=Y(6)+5=GOT076D 800 PLAyu1402a'':ANZOL=ANZOl-!

810 LINE(255.18)-(215~10),47BF

820 INTERlJALSTOP

830 PRESET(22i.l0)

840 PR I Nr~ 1. STR ING${ I~NZOl.." y") 850 ItHERVALON

860 LINE(X(6)+9,40)-(X(6)+9,64),4 870 Y(6)=40=F=O:F(G)=i:G=O

880 IFANZOL)OTHENRETURN

890 FORI=OT03i:PUTSPRITEI.~O.209):NEXT= LINE(68.80)-(2 iB.120),4.BF

900 A$="JOGO TERMINADO"

Pesca piranha 67

910 LINE(68,80)-(218,i20),4.BF 920 PRESET(72,96):PRINT#l,A$ 930 TIHE=O

940 IFTIME(250THEN940

950 A$=ffOUTRA PARTIDA SIN?" 960 LINE(68,80)-(218,120),4TBF 970 PRESET(72,96):PRINTiji,A$

980 R$=INKEY$: IFR$( )"'n#ANDRlb( )""s"'THEN980ELSEIFRS"lIs"TH EN990ELSF.::END

990 RUN

1000 'II-nCIA

1010 COLORi5,4,i:SCREEN2.2,1

1020 DIMX(13),Y(13).DX(13),DYC13),CC13).F(13',E Xt16), D<13 )

103() PLAY"tlov"

1040 FORI=OT015IREADEX(I):NEXT 1050 FORI~lT011STEP2

1060 GOSUBi400=SPRITE$(I*2)~A$ 1070 SPRITE$(I*2+1)=8$:NEXT 1080 GC1SUB1.4()O~~~PRITE$( 12)=A$ 1090 GOSUB 140();SPRITE$(B)=A$ 1100 GOSUD1400=SPRITE$(O)=A$ 1110 SPRITE$(1):B$

68 MSX" logos. ParQ aprender ecriar. logos pT"(){issio1!llil

1120 LINE(Or65)-(255.191)~7.BF 1130 LINE(0~55)-(30.192).lO~BF 1140 LINE(30.50)-STEP(20.20).iO.BF 1150 FORI=5T021STEPB

1160 CIRCLE(70+IT25).5.iS 1170 PAINT(70+I,25'T1S:NEXT 1180 PSET(30.i70).10

1190 FORI=30T0255STEP20

1200 LINE-STEP(20.RNO(1)*2b-l0).10:NEXT 1210 PAINT(255T191).10.10

1220 OPENUgrp:"ASNl

1230 A$~" PESCA-MSX-placara 00" 1240 PRESET(iO,l)=PRINTH1,A$ 1250 A$=Hanzois ; JJJ"

1260 PRESET(155,10):PRINTUi.A$ 1270 PUTSPRITE4p(S,39).15.B 1280 LINE(24.43)-(58.39).15 1290 LINE(58,39)-(109.39).i4

1300 XD=5=YD=2~K~O:F=O:ANZOL=3:NOK=4 1310 XX=255:XN=36:YXc150:YN=90

1320 X(6)=10Q:Y(6)=40

1330 REM

1340 FORI=3TOlISTEP2

Ptsca piranha 69

1350 X(I)~I*20:F(I)~1

1360 IFl<6THENDX(I)=-XD=D(I)=OELSEDX(!)~XO:D(I)=1 1370 IFI{4THENDY(I)=-2ELSEDY(I)=2

1380 READY(I),C(!)=NEXTI

1390 DXCli)=B=DYCli)=O=RETURN

1400 A$=SPACE$(32):B$=A$

1410 FOR.J:::OT031

1420 READC$IL:VALCU&hu+C$) 1430 MID$(A$,J+l)~CHR${L) 1440 L=EX(L/i6)+EX(LMOD16)*16

1450 MID$(B$,J+17+(J)IS)*32)=CHR$(L):NEXT:RETURN 1460 DA'fAO.8,4.12,2,10,6,14,I,9.5

1470 DATA13,3,li,7,15

1480 'PLANTAS

1490DATAOD.OD,DD,OD,11,OB.18,Oc

1500 DATA05,47,67,27r34.14,13,Ob

1510 DATAOO,OO,40,60,20,70,70,eO

1520 DATAcO,80,81,bO,bO,aO,aO,cO

i 530 r P e i x E 1

1540 DATAOD,DD,03,06,lf,3f,7f,df 1550 DATA7f,'f,3f,lf,Of,06,03,DO 1560 OATAOO,cO,OO.OO,OO,ci,e2,f6 1570 DATAfe.f2,ei.80.00,OD,OO,BO

70 MSX - JogolI.. Para aprender e criar. JogoJ profissioruris

15BO 'pe i :.:e-2

1590 DATAOQ.OO,03,06.1'r3~~7e~de 1600 DATA7e.fE'.3erif,O~,06,03.00 1610 DATAOO,cO,OO,DO,OO,cl,e2,f6 1620 DATAfe,f2,el,BO,OO,DO,DD,80 1630 'peiNe-3 1640DATAOO,OO,D3,D6,lf,37,76,d6 1650 DATA76,f6,36,i7,Of,06,03,OO 16600ATAOO,cO,OO,OO,OO,cl,e2,d6 1670 DATAde,d2,ei,80,OO,OO,OO,BO 1680 'pe i ~<e-4

1690 DATAOO,OO,OO,01.02,07,3f,ef 1700 DATA3f,lf,07,02,Dt,DO,DD,DO 1710 DATAOO,OO,OO,OO,OO,02.c3,fc 1720 DATAfD,DD,OO,OD,OD,DO,OD,OO 1730 'siFi

1740. OATA90, 90.90 t 64. f.4. Of t ff, Od 1750 DATAfe,07,fb,OS,70,BO,DD,DO 1760 DATA09,09,09,26,28,fO,ff,bO 1770 OATA7f,eO,df,08,Oe,Oi,DO,OO 1780 REM ANZOL

1790 DATAOD,DO,DO,DD,DO,OD,OO,OO 1800 DATA20,60,60,20.3D,19.0f,OO

Pe,ea ptTrlnM 71

1810 DATA40,60,60,40,40,40,40,40 1820 OATA40,40,40,40,cO,cO,00,OO 1830 REM PESCADOR 1840DATAOO,OO,Ol,03,03,07r07,Of 1850 OATAOf,lf,lf,lf,lf,Of,07,Of 1860 DATAOO,OO,BO,fO,cO,ci,02,84 1870 DATAc8,7B,10,fO,fO,eO,80,eO i880 REM SOL

1890 DATAOO,OO,60,63,47,Of,lf,lf 1900 DATAlf,lf,Of,47,63,60,OO,OO 1910 DATAcO,fO,OO,eO,fO,f8,fb,fb 1920 DATAfb.fb,fO,EO,cO,DO,30,fO 1930 '

1940 OATA88,6,i05,12,122,6,139,13,70,6

CAPITULO

II

VINTE E UM

Referencias

Nivel de compreensao pelo usuario: MEDIANO ..

Tipo de jogo: lOGO DE CARTASjINfUI{:AO E SORTE Dificuldade do jogo: MEDIANA.

O]ogo

Se voce jil' visitou (ou viu) algum cassino em Las Vegas ou na EUIOpa, eertamente notou que ao lado da roleta sernpre havia uma mesa de vinte e urn.

Contudo , tome cuidado! Nao va transformar sua casa nurn cassino ...

Fita K-7

Para armazenar : depots de digitar 0 program a, salve-o em fita cassete com 0 comando:

GSA VE "vi nte" ~

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fita, digite:

CLOAD"vinte" .,J

72

Vinte e urn 73

Disquete

Para armazenar: depots de digitar 0 prograrna, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"vinte'" J

Para recuperar: para recuperar 0 programs do disquete, digite:

LOAD "vint e l ' J

Para jogar

Digite RUN e ~ ou pressione F5.

Ap6s a execueao da rruisica lnicial pressione a barril. de espaco para iniciar 0 jogo.

Na parte superior da tela surgira a primeira carta do computador; nil. parte inferior surgira a sua primeira carta,

Seu objetivo e fazer com que a soma dos valores das cartas seja igual a 21 . Vence 0 jogador (voce ou 0 micro) que rnais se aproximar de 21; 0 jogador que ultrapassar 0 valor 21 perdera a partida autornaticarnente.

Como estamos num cassino, existem apostas em dinheiro ; no irucio voce possul CzS50,OO, podendo realizar apostas de 1 a 9 cruzados. Para apostar urn dado valor basta pressionar a tecla n umerica corresponden te.

Ap6s realizada a aposta e mostrada na tela a sua segunda carta, seguida pela pergunta:

"Dutra carla? (S/NI"

Responda "S" caso deseje .rnais uma carta; note que esta resposta deve ser baseada em sua logica e intuicao, de modo que a resposta "N" seja dada no memento oportuno.

Caso voce ultrapasse 0 valor 21 0 jogo e.automaticamente interrompido, sendo exibida a mensagem:

"Outra partida?"

Se voce responder "8", uma nova partida sera iniciada; caso contrario 0 jogo terrninara. A carta de "AS" vale urn ponto e as cart as com figuras valem dez pontos cada.

Para interrornper 0 jogo a qualquer in stante pressione CfRL + STOP.

10 REM -- UINTE E UM

20 REl'l

30 CLEAR3e0.&HF300:SCREEN l:WIDTH 30=COLOR 1.15.15:CLS

74 MSX _ logol. Para oprender e criar. logos profisdonals

:KPt' OFF

40 DEFIHT A-Z:DIM ACI3.4.2).K$(13).MK(4).MCS).C(S) 50 sosue 890

68 CLS:CO=50:I=RND(-TIME)

70 FOR 1=1 TO 52:POKE CHF300+1.0:HEXT:CM=1:MA=1 S0 FOR 1~0 TO 8:CCI)=0cMCI)=e:NEXT

98 CLS.: PRINT" Compu ta.dor: ": GOSUB 768 lee X=0:Y=1:GOSUB 820:CCCM)=KB

110 LOCATE 2.10cPRINT"lJo.ce:

120 GOSue 760:X=0;Y=11;GOSUB820,MCMA)=KB 130 REM principal

140 Cl=CO:IF CO>9 THEN CI=9

150 LOCATE 1.21 = PRlt-H "lJoce esta_ com Cz$"CO

168 LOCATE 1.22: PRlt4T"Quantc, aposta ? ( 1 -"CI")"; 1.70 IF !NKEV$(}"" THEt'l 170

180 S.$=INKE'l$: IF G$="" THEN 180 190 G=IJALCG$):IF G=0 THEN 180 200 IF G>CO THEN 180

210 REM

220 PRlt..jTG

230 MA=MA+l:GOSUB 760:MCMA)=KB:X=5*CMA-l):Y=II:GOSUB 8 240 sosue 680: IF GM)20 THEN LOCATE 5. 19:PRINTSPC(24):G OT0330

Vln.te e um 75

250 IF MA)5 THEN 330

260 LOCATE 5. 19:PRINTHOutra carta ?(S/N)" 270 IF H~KEV$<)"" THEN 279

280 6$""INKEY$: IF 6$="" THEt-l 280

290 IF 6$="5" OR 6$="S" THEN 230

3010 IF 6$=" nil OR 6$="t-J" THEt,~ LOCATE 5.191 PRINTSPC(24):

GOT0330

310 LOCATE 5. 19: PRINTSPC(24): PLA'I lto2~)4a16" 320 GOTO 26121

330 REM COM

340 CM=CM+1:GOSUB 76B:C(CM)=KB:X=5*(CM-1):Y=1:60SUB 82 0:GOSU8 600

350 IF 6C)15 THEN 3710 360 IF CM(6 THEN 330

370 REt'l ham

380 WIN=0:6N=6M:IF GM)21 THEN GM=0 390 GD=6C:IF 8C)21 THEN 6C=0

400 IF GM>GC THEN WH~=2: r1$=" Voce venceu!": CO=CO+G: GOT o 430

410 IF Gt'1=0 At~[) 6C=0 THEt·~ lIJ I N= 1 : t'l$=" N i n'iuem ve n ceu ! " = GOTO 430

4210 CO=CO-6: t'l$=" 0 cornc-u tador vencell!"

430 FOR 1=0 TO 3:LOCATE 0. 19+I:PRINTSPC(29)INEXT

76 MSX - logos. Fora aprender e criar. logos. profissionais

440 LOCATE 5.20: F'F.: I t··IT" C.:ofllF'1J. t.a d o t·· :;;;:" GD 45lj LOU~TE 11.21: F'F.:Hn"l.)oc,~ :::"l3t··!

460 PR ItH t'1:t: IF I_,J H17.:' 2 THEtl PU~\' "U 2(11 :::o5m6~i(1() S-·9916'316

v15gsg4agagg16g1606v15c2sc4

470 IF WIN=0 THEN PLAY "t22018m7000s03d4ddd4feeddd-v15 d4sd4"

480 IF PLAY(0) THEN 480

490 IF CO{l THEN 560

500 I F I t·W:E'·,J$< :;:."" THEH 5130

510 U:::II::::~1TE (1. 1 (1: PF~ nH:=;PC 0:: 5::O.~ II 01.1. t_ n:.. Pd r t_ i oj a ·7' 0:: ::;./t·() " : FO

R 1#=0 TO 200:NEXT:8EEP

520 GS=INKEV$:LOCATE 0. 10:PRINTSPC(29)

530 IF G$=" s " OF.: l3;t==" S" THEH 70

540 IF 13$=" n " OF.: G:t=" t·~" THEt·~ 56~J

55~] GOTO 510

560 REM fim de jogo

5:::(1 LOC~iTE 7. 11: PR I HT" A te a p I~O::{ i rlla ' 5'30 Et·m

60121 REM ';10 k

610 F=0:GC=0:FOR 1=1 TO eM 620 IF CO::I)=l THEN F=l

, Vinre e um 77

640 FOR 1=1 TO CM:GC=GC+C(I):NEXT:IFGC>20 OR F=0 THEN RETURt~

650 IF GC>11 THEN RETURN 660 GC=GC+10

670 RETURt~

680 REM prine. gok

690 F=0:GM=0:FOR 1=1 TO MA 700 IF MeI)=1 THEN F=F+1 710 NEXT

720 FOR 1=1 TO MA:GM=GM+M(I):NEXT:JF GM)20 OR F=0 THEN

RETURt~

730 IF GM)11 THEN RETURN 740 Gt'1=Gt-1+ 10

750 RETURt·~

76£1 REl'1 ea r t.a 5:.

770 KA=RND(1)*52+1:IF PEEK <&HF300+KA) THEN 770

760 POKE &HF300+KA.1

790 H=KA'13:K=KA MOD 13:IF K=0 THEN K=13:M=M-1 800 K8=K:IF K)10 THEN K8=10

810 RETURt~

8213 REN cart.a

830 PLAV "051,) 12a8 II : LOCATE x, 'l: PR I t·HAA$

840 FOR 1=0 TO 4:LOCATE X.Y+I+l:PRINTCHR$(153);

78 MSX • logos. Partl aprender e crim. JOgfJfJ profjssumai$

S50 FOR J=0 TO 2=IF ACK.I.J) THEN PRINT CHR$(MK(M»; E

LSE PR I "H II .11 ;

S60 HEXT,PRINTCHR$(153);NEXT

870 LOCATE X,Y+6:PRINTCHR:$(153)" "K:$(K);CHR$(153) SS0 LOCATE X.Y+7:PRIHTAB$:RETURN

S90 REM data

90B DATAB.0.B.B.0.B.0.1.0.0.e.0,0.8,0 910 DATA0. 8.B. 121,. 1.0.0.121.121, B. 1 .• e. e,.0. 0 920DATA0.1.e.0.B.0.0.1.e.e.e.0.0.1.e 930 DATA1.0.1.e,0,0.0,0.0.a.0.0.1.0,1 940 DATA1.0.1.0.0.0.0.1,0.0.0.e.l.0.1 950 DATA1.0.1.0,0.e.l.0.1.e.0.0.1.0.1 960DATA1.0.1,0.1.0.1.0.1.0.0.0.1.0,1 970 DATAl.0.1,e.l.0.1.e.l.0.1.0.1.0.1 980DATA1.0.1.1.0.1.0.1.0.1.0.1.1.0.1 990 DATA1.0.1.1.e.l.1.0.1.1.0.1.1.e.l 10e0 DATA0.0.1.0.e.l.0.0.1.1.0,1.0.1.0 1010 DATAS. 1. e. 1 • 0. 1 • 1 • 0. 1 • 1 • 0. 1 " e. 1 • 1 1020 DATA1.e.l.l.0,l,I,l.0.1.1,0.1.0.1

1030 RESTORE 890jFOR 1=1 TO 13~FOR J~0 TO 4:FOR U=0 TO 2:READ A(I.J.U):NEXT U.J.I

1040 DATA155, 154. 154. 154. 156, 157.154.154. 154. 158

1050 FOR 1=1 TO 5:READ A: AA$=AA$+CHR$(A): NEXT: FOR 1=1

Yinte e um 79

TO 5:READ A:AB$~AB$+CHR$(A)=NEXT

10613 FOR 1=0 TO 3IMK(I)=I+134:NEXT

1870 FOR I~24 TO 56;UPOKE 1+1048.UPEEK (I);NEXT:FOR 1-

176 TO 224:UPOKE I+1048.UPEEK(I):NEXT

10S0 UPOKE &H2G10.&H6F

1.090 K:t( 1 )="A "; FORI=2T09: K$( I )=RIGHT$(STR$( 1).1 )+" ":

NEXT

i i ea K$( lEI)-"18"

11113 K$(ll)="J "

112e K$(12) .... "Q "

1138 K$(13)="K "

1140 LOCATE.8:PRINT"******************************",

1150 PRItH"*

*" . ,

1160 PRItH"*

l,J I NTE E Lll'l

*" ,

1170 PRINT"*

*". ,

1180 PRINT"******************************";

1190 A$=''m70e0t1501805sgv15e16f16sgvI5e16f16g06coSbasg

4v15g4s9V15efg

1200 B$="c.tlS0m70e0vI218r8cr8cr8cr8cr8gg4gfe9

1210 C$=" t15002m70e0s1 cgcgdgdg5

12213 PLAYA$.8$.C$

1238 A 1 $-= II sa~) 15a 16 b-16sav 15a 16 b-16:ag fad 2d 4sd 4

12413 81$=''r805coar8fr8cr8gr8gr8116o3gabocdefg

80 MSX - Jogos: Para aprender e criar. Jogos pro/issionais

1250 C1$="cfcfdgdg5 1260 PLAY Al$rB1$.C1$

1270 A2$=" ev 15ese· ..... 15 cs fv 15 fs fv 15 fs; f·.) .15d sgv 15gsgv 15eo6 c

405a4g.v15a16agfedc2sc2

1280 82$=" c.v 1218 r80 c4 r c4 rd 4 r8osa4 f4v 13g2gv 11 0 co3 bagos c 4

1290 C2$=" cgdgcgcfdgdgcc.1go2c2 1300 PLAY A2$.B2$.C2$

1310 IF PLAY(0) THEN 1310

1320 LOCATE 8. 22: PR I tH" TEeLE ESPACO" 1330 IF STRIG(0) THEN RETURN

1340 GOTO 1330

CAPIIULO

II

GUERRA DOS MUNDOS

Referencias

Nivel de cornpreensao pelo usuarto: MEDIANA. Tipo de jogo: AGILIDADE.

Dificuldade do [ogo: MEDIANA.

o jogo

A cidade esta sendo destruida pelos OVNJ's com bombas fotOnicas ... mas voce pode impedir a destruicao total com sua habilidade no manejo da arma terrestre de defesa. Voce so tern de acettar 0 alvo!

Fita K-7

Para armasenar: depois de digitar 0 programa, salve-o em fita cassete com 0 comando:

CSA V E "g uerr " ..J

Para recuperar: para recuperar 0 programa da fi ta, digi te:

CLOAO"guerr" ~

81

82 MSX - logos. PfJJ'a aprender e criar. logos profissionat»

Disquete

Para armazenar: depois de digitar 0 programs, salve-o em disquete com 0 comando:

SAVE"guerr" ~

Para recuperar: para recuperar 0 program~ do disquete, digite:

LOAO"guerr" ~

Como jogar

Digite RUN e ..J ou pressione F5.

A tela inieial do jogo apresenta as seguintes mensagens:

"Objetivo: New York"

"Mova a arma com as teclas de cursor ou joystick" "Pressione a barra de esoaco J)!Irs d i soarar "

Estas rnensagens sao uma breve descncao de como jogar: pode-se utilizar as teclas de rnovimentacao do cursor (i-, -+, t, ,j,) ou 0 joystick.

Para disparar a arma pressione a barra de espayO ou 0 botao do joystick.

Na mesma tela mostram-se os pontes que cada elemento inimigo representa na "Guerra dos Mundos". Para iniciar pressione quaIquer tecla.

No campo de batalha vernos a cidade de Nova York sendo bornbardeada pelos discos voadores. No canto esquerdo superior da tela aparece "RECORD: 50000", mostrando a pontuaeao do melhor jogador; a direita aparece a mensagem "PONTOS:O", indicando a pontuaeao atual do jogador que esta combatendo.

Utilizando as teclas do cursor. ou 0 joystick, voce movirnenta a arrna de defesa e pode , entao , tentar destruir os discos e suas bombas fot6nicas.

A medida que 0 tempo passa os discos tentam destruir a cidade; quando ela for totalrnente aniquilada 0 jogo sera reiniciado.

Se voce superou a marca dos 50.000 pontes, seu recorde sera colocado no canto esquerdo superiorda tela.

Para interromper 0 jogo a qualquer momento pressione CTRL + STOP.

10 REM -- Guerra dos MundDs

20 REI1

30 COLOR 1,0.4

Guerm dos mundos 83

40 SCREEN s , 2" a

50 CLEAR 1 cno . i,o CA· n:: ],0, to ~ P R HH-"AGliARDE" 60 DEFSNG A

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90 I<EYOFF

10D ~WRITE OFF

liD DIM SC(7),ST(8) 120 ?iH:1:50000!

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84 MSX· Jogos. Para aprender e criar. Jogos profissionais

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280 PRINT

290 S=NMOVA A ARMA COM AS TECLASN

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340 S .. NPRESSIONE: A BARRf.i DE EGPAC;r) PAR~I OISPM~i-IR'"

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Guerra dos mundos 85

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560 S::::INPUT$(1)

~:i70 PUTSPRITE8.(40r208).O,8

580 PUT SPRll"E 10,(40,208),0.iO 590 CLS

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640 SOUND 7.&B10111000 650 LOCAlE 0,.24

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670 PR INTSC (l)

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690 FORI==Or06SlEP6 700 FOR~J:::OT()i

710 LOCATE6+1.2+J+I 720 FORK~2321"0238

86 MSX - Jogos .. Para aprender e criar. logos profissionai»

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7:10 LOC~~TEO. 0

760 PRINThRECORD:v~

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Guerra dos mundos 87

960 08=-4

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980 PRINTvPONTOS~"ILOCATE22.0 990 PR INTUSING"'tUHHHH4W" t AP

1000 S=SPRITE$(7)

1010 IF S=SiTHENS=S2ELSEScSi 1020 SPRITE$(7)~S

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:1.040 Yl~":i,6 j,050 CL""CL+2

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1120 IF XI(-15 THENOS=-OS 1130 IF XI)255-0S THEN 05=-09 1140 IF 08<>1 THEN YI=Y!+8 1150 PUTSPRITE7,(XI.Yl).CL,7 1160 IF YI)i82THEN24?O

1170 IFYI(i12THEN1300

1180 Iz(YIAN024B)/8*32+32

88 MSX· logos. Para aprender e criar. logos profissionais

1190 1~1+(XIAND24B)/B j_ 200 I =&H i 8(JO+ I

1210 IFVPEEK(I)~32THENi250 1220 VPOKEI,32

1230 [1:::::CC····1

1240 IFCC~OTHEN2470 1250 1==1+3

1260 IFVPEEK(I)=82THENi300

1270 VPOf(El.32 12BO CC=CC-l.

1290 IFCC~OTHEN2470 i300 IFI3THEN14()O

1310 IFXI<40RXI>220THENi590 1320 R=RND(-TIME).4

1330 IFRTHHJ.J.59()

1.340 '

:1.350 ~

1.360 ' 1370 8=1.

138u XBJ:::XI+8 1390 YB=Y]:+8 i40CJ YB"'IYB+6

1410 IFYB>191THENB=O

Guerra do! mundos 89

1420 PUTSPRITE8,(XB,YB),CL,8 1430 I=(XB~5AND248)/B

1440 J~CY8+4AND248)/8~32+1 :1.450 j=8.H1BOO+,J

1460 K::oVPEEK(J)

1470 IFK<2240RK>227THEN1S90 14ElO VPOKEJ.32

1490 PUTSPRITE8r(XBr192)~CLrB 1500 PUTSPRITE9.(XB-3.Y8-3),i.9 l::-iiO OOSUB31.50

lS20 YB::::1.92

i530 CC=CC--l

1540 IF CCTHENi410 15~W GOTO :;'~470 i~:i6rJ 7

1570 F 1580 '

i 590 FOR 1 :.=OTCt~~

l6DO·j=STICK(I) 16iO IF jTHENl;::<2 1620 S":INI~EYqj 16~:m NEXTI

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90 MSX - Jogor. Para aprender e criar. Jogos profissionais

1650 T

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1680 XS=XS+(2ANDXS<i36AND~=3) i690 X8=XS-(2ANDXS)120ANDJ=7) i700 SPRITE$(4)=ST«XS-i20)/2) 1710 PUTSPRITE4~(123ri39'"6r4 1720 YS~143+RBS(XS-12Bl

1730 IFFTHEN1920

t740 '

1750 ,.

1760 7

i77CJ FORI~.::()T('l2 1780 T=:STP. HH I .l 17(70 IFTTHENl=2 i. 800 S:::: I N 1< E Y 9) 1810 NEXTI

1820 IFT=OTHENi970 18;'30 SOUNDO. iuo 1.840 SOUN012.20

i 050 BOUND i 3" ;:i -1.860 H=XS-128

1870 V=-(B-ABS(H))

Guerra dos mundos 91

1880 F=i 1890 ' 1900 ' 1910 •

1920 I=X)OANDX(25SANDY>YI 11130 IfITHENi99D

1940 F=O

1950 Ht::.O
1960 Vr=O
1970 X=X6-5
1.980 Y=YS-i3
19(,0 X::::X+H zooo '(:::Y+V

201.0 PUTSPRITE6,(X,Y'.i5.6 20:;:!D GO!3UB 21. on

2030 IFrccOTHENil00 2040 L,OUNDO. 0

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92 MSX - Jogos. Para aprender e criar. Jogos profissionais

2110 I=ABSCY-YI) 2120 J::::AElS(X-XI) 2t30 K=I.

2140 IFI(SANDJ(8THEN2!90 2150 I~ABS(Y-YB)

~!i60 J:::ABSO:·-XB:'

2170 IFI>80RJ)4THENRETURN 2180 K=O

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2210 H==Q

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2240 )'::YS

2250 IFKTHEN2370

2260 PUTSPRITEB.(XB.192)TCLrB 2270 PUTSPRITE9.(XB-3.YB-3)rCL,9 228D '(B :: 1. 92

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23U[) B""D

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2320 IFAP>AHTHENAH=AP ~.~330 LOCA1T:~;;;~~~ TO

Guerra dos mundos 93

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2370 PUTSPRITE7.C255.16).CL,7 2380 PUTSPRITE9,(XI.YI-4),CL.9 ~.?~{90 G OSUB 3 i !:j 0

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94 MSX .. Jogos. Para aprender e criar. Jogos profissionais

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