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Die Charaktererschaffung und -entwicklung sowie Neben den Kampffertigkeiten sind drei Fähigkeiten besonders Regeln beispielsweise für Stürze.K AT H A R SY S K U R Z FA S S U N G DER SPIELMECHANISMEN Degenesis kommt mit wenigen Regeln aus: Während des Zeigen beide Würfel die gleiche Zahl („Pasch“).. Aber wir liefern sie nach. wenn es unsicher ist. Falls in der Zwischenzeit doch irgend ein Spielmechanis. das Spielsystem – eine Runde dauert wenige Sekunden. mindestens einmal eingreifen kann. wie eine Handlung KAMPF IN DEGENESIS ausgeht oder wenn sich Gruppen gegenüber stehen. Je schwieriger eine Ak. wie auch von seinen über ausstechen. Zu Beginn jeder Kampfrunde setzen alle Kämpfer (auch die Für den Aktionswurf wirft man zwei zehnseitige Würfel und vom Spielleiter übernommenen) verdeckt die AP. desto höher setzt der Spielleiter die Erschwernis an. eines Charakters. diverse Spezialwaffen oder wichtig im Kampf (hier in der Notation Attribut+Kenntnis): Regeneration oder Versporung müssen wir Ihnen leider schuldig bleiben. der mindestens ren Gegner handeln: Gibt ein Charakter AP aus. zen wollen. steigert er damit beim Aktionswurf erreicht werden muss. so äußert sich dies in einer so schlechterer Voraussetzungen vor einem vermeintlich schnelle- genannten Erschwernis: Einem Schwellenwert. die die natürlichen Begabungen und können sie weiter reduzieren. Was aber passiert. zu welchem Charakter Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Eine Kampfrunde beginnt damit. lediglich ein vierseitiger Auszug aus dem 60seitigen Regelkapitel mit denen ein Charakter über seine Grenzen hinauswachsen des Grundregelwerks. Diese bietet KatharSys. Der Aktionswert tisch zu Körper+Ausdauer. dass die Initiative der Betei- AKTIONSWERT (AW) = ATTRIBUT + KENNTNIS ligten und damit die Zugreihenfolge bestimmt wird. bei Bewusstsein zu bleiben und mus nicht ganz klar ist oder unbedingt benötigt wird: Wir lauern legt fest. Sie sind iden- Grad der Charakter diese Fertigkeit beherrscht. kann trotz Ist eine Aktion anspruchsvoll. Der Aktionswert ergibt sich aus der Summe des zugehörigen RU N D E NA B L AU F Attributs und der betreffenden Kenntnis. er stirbt. Dazu braucht es keine Regeln. den so genannten Attributen. Doch die AP brauchen sich auf – ihr Einsatz erlernten Fähigkeiten. von denen nur eine gewinnen kann? Dann sind klare Richtlinien nötig. so ist werden. Sinken sie schließlich auf Null. das im Januar/Februar 2004 erscheinen kann. Sie werden für diese Kampfrunde zu ihrer Initia- nis zwischen 2 und 20. Verletzungen oder schwere Belastungen Es gibt fünf Attribute. darunter reduzieren. Das ergibt ein Ergeb. . ist . und der Spielleiter reagiert darauf. Der Kämp- fer mit dem höchsten Initiative-Wert (Beweglichkeit + Initiative) darf vor allen anderen handeln. Niemand darf auf diese Weise seine AP auf Null oder der Aktionswurf erfolgreich. beispielsweise wenn er unter Zeitdruck gerät oder sich in Lebensgefahr befindet. Dazu stehen jedem in Aktionswerten angegeben – diese bestimmen. müssen aber von den verfügbaren AP abgezogen niedriger und liegt dabei gleichzeitig über der Erschwernis. wie Unter Belagerung aus der Mephisto #25. . den Kenntnissen. in einer schwierigen Situation mit seiner Hand- lung erfolgreich zu sein. Mit ihnen kann er vor vermeintlich hängt zu gleichen Teilen von den natürlichen Begabungen des Schnelleren agieren oder bei einem Kräftemessen sein Gegen- Charakters ab. Bei einem Gleichstand ERSCHWERNISSE sind beide Kämpfer zeitgleich am Zug. Beweglichkeit (BEW). die über Leben und Tod entscheidet. zehrt an der Ausdauer. zu können. Psyche (PSY). Denn was wir hier haben. wird. Gemeinsam erleben sie Ge- schehnisse in der Welt ihrer Vorstellungskraft. Ausstrahlung (AUS) und bis er mindestens einen Aktionspunkt regeneriert hat. Ein wichtiges Element in Kämpfen sind die Aktionspunkte: D E R A K T I O N S W E RT Eine schnelle Auffassungsgabe. tion. dann kommt der Streiter mit dem nächsthöheren Wert an die Reihe. spielen rechnen. seinen Rang in der Zugreihenfolge. wie viel Schaden ein Charakter erleiden kann. um Kämpfe werden im KatharSys rundenweise durchlaufen Streitfragen zu lösen. Ist dieses gleich dem Aktionswert oder tive gezählt. Körper (KÖR). Falls eine genaue Zeitanga- genden Spielmechanismen angerissen. Wer seinem Körper das Äußerste abverlangt. kann man mit drei Sekunden Abenteuer. in denen jeder Beteiligte von Degenesis. verbunden mit guten körper- lichen Eigenschaften lässt den Kämpfer die Millisekunde früher Alle spielrelevanten Fähigkeiten eines Charakters werden agieren. Andernfalls war es ein Misserfolg.Beweglichkeit+Initiative ermöglicht schnelles Agieren.. bricht der Kämpfer erschöpft zusammen und muss innehalten. um einfache One-Shot. be für eine Runde notwendig ist. bevor im Forum auf Ihre Fragen. so gibt es ein Spiels beschreiben die Spieler die Handlungen ihrer Charaktere besonderes Ergebnis: einen kritischen Erfolg oder einen Patzer.Körper+Härte hilft dabei. Fähigkeiten eines Charakters beschreiben: Verstand (VER). . In dem vorliegenden Text werden die grundle.Körper+Ausdauer bestimmt die Anzahl der Aktionspunkte. Ein Kämpfer kann für die Steigerung der Initiative und einer Der Aktionswert – abgekürzt AW – bestimmt die Chance Verringerung der Erschwernis AP ausgeben. die sie einset- zählt die beiden Zahlenwerte zusammen.

so könnte er die Erschwernis von 12 um Nicht angerechnet wird die Erschwernis. Mehrere Angriffe müssen direkt hintereinander in dieser Runde angewendet. den er in einer der Runde aufaddiert. als ein Holzhacker in der gleichen Zeit mit seiner Axt zuschlagen kann. Für seine Waffe liegt dies noch in mittlerer Entfernung. wurde der Gegner an der an- visierten Körperzone getroffen. Um seine Fähigkeiten zu demonstrieren tritt er in den Übungs- stand und legt auf die Strohpuppe in 15 Meter Entfernung an. Ober. Waffe spezialisiert sein. so schlagen oder schießen sie auf den Oberkörper ihres Gegners. zusätzliche Erschwernis Trägheit von 4: Bei drei Angriffen hat nun jede seiner Aktionen bis zu einer Höhe von 5 wählen. also eine 10 und bleibt damit unter dem Kenntnis-Wert und über der Erschwernis. Feuer-. Mason bewegt sich nicht und ist auch nicht verwundet – es bleibt bei einer Erschwernis von 8. muss noch die Erschwernis er- mittelt werden.und Schwere Waffen. Jeder dieser Bereiche kann getroffen. bei Fernkampfwaffen die Distanz (jede Waffe dieser Gattung verfügt über drei von/bis-Distanzbereiche in Metern. doch erschwert dies che Angriffe – ein Schütze kann mit seinem automatischen Ge- alle Aktionswürfe in dieser Runde. wenn der defensive die Höhe seiner Waffenspezialisierung senken! Charakter hinterrücks angegriffen oder überrascht wird – der Spielleiter entscheidet. Verletzungen. ausgewürfelt werden. Möchte ein Charakter mehrmals angreifen. ANGRIFFE Der menschliche Körper ist im KatharSys in drei Körper- zonen unterteilt: Kopf. Als nächstes muss der Schaden bestimmt werden. Beispiel: Masons Revolver fällt unter die Kategorie Feuerwaffen. aber auch geschützt werden. . Mehrmals zu agieren ist möglich. wehr öfter schießen. Dies beschränkt zwar die eigene eine Erschwernis von (3x4) 12. wird aber auch jedem Angreifer aufgebürdet. und einiges mehr – je nach gewünschter Komplexität. Die Erschwernis für diesen Angriff ergibt sich aus der mittleren Distanz (4) und der anvisierten Körperzone (4 für den Kopf). auf die Erschwernis angerechnet. weit laufen oder BEWEGUNG auf eine andere Weise agieren. In Beweglichkeit+Feuerwaffen hat er einen Wert von 14 erreicht. so Ein Kämpfer kann sich pro Runde zwei Meter bewegen und muss er dies bei seiner ersten Aktion angeben.und Unterkörper. Für eine ten Angriff wird die Trägheit seiner Waffe (oder der Angriffsart) größere Distanz zieht er seine Kenntnis Beweglichkeit+Laufen auf die Erschwernis für jeden Angriff (oder für jede Aktion) in heran – diese gibt den Oberwert in Metern an. Gelingt dieser. Mehrere Faktoren nehmen darauf Einfluss: Die Körperzone. Spezialisierungen. Mason pustet der Strohpuppe den Kopf weg. Vergessen sie es. Projektil-. die die Erschwernis erhöht. Defensivverhalten des Ziels. Bewegung. Für jeden geplan- ohne Erschwernis angreifen oder anderweitig handeln. Wurf. Ist die Körperzone bestimmt. Wurde das alles berücksichtigt. denen jeweils eine Erschwernis zugeordnet ist). die auch je nach benutzter Waffe für den Aktionswurf herangezogen wird. Seine Waffe hat eine Jeder Kämpfer kann eine freiwillige. desto unwahrscheinlicher sind mehrfa- handeln. verletzt. führt der Angreifer seinen Aktionswurf durch. HANDLUNGEN IM KAMPF MEHRERE ANGRIFFE Hier kommt erstmals der Trägheitswert einer Waffe ins Spiel: In jeder Kampfrunde kann ein Charakter problemlos einmal Je höher dieser ausfällt. Ein Angriff zielt immer auf eine Körperzone – Spieler müssen sie vor der Attacke ansagen. Beispiel: DEFENSIVE MANÖVER ral feuert eine Salve auf drei Gegner. Ganz in Ruhe zielt er auf den blöde grinsenden Kopf und drückt ab. Sechs Waffenkategorien gibt es: Den unbewaffneten und den bewaffneten Nahkampf. Jeder Kategorie ist eine Kenntnis zugeordnet. Diese wird auf alle Aktionen wird gewürfelt. Allerdings wird dann die Meterzahl Nachdem die Erschwernis für den Angriff bestimmt wurde. Masons Spieler würfelt 2 und 8. Viel Glück! Würde Vral auf seine Angriffsfähigkeit. Runde überbrücken kann.

die erwürfelt oder un. erreicht). können ihm nicht mehr helfen. Die Mindestzahl an Fleischwunden in den ein- zelnen Körperzonen beträgt: Kopf: 1 Fleischwunde Torso: 3 Fleischwunden Unterkörper: 2 Fleischwunden Für jeweils 5 volle Punkte. der eine Zahl zeigt. wie er Fleischwunden verkraftet. Rippen sind gebrochen. Sie muss übertroffen werden. so zählt nur die höchste Panzerung gen und bedarf eines erfolgreichen Wurfes auf die Kenntnis voll. Es die Durchschlagskraft folgt in Klammern: 4W(5) ist ein Beispiel wird kritisch. so schlagen sie tiefe Wunden: Die Punkte werden auf terwürfelt werden muss. erlittene Traumaschaden gilt hierbei als Erschwernis: . der Traumaschaden-Skala abgetragen. während die Würfelwerte unter oder gleich dem Wert der Durchschlagskraft (der zweite Wert im Profil) sein müssen. WA F F E N S C H A D E N T R AU M A S C H A D E N Jede Waffe und jede Angriffsart besitzt ein Schadensprofil. Ist die Panzerung größer als die Durchschlagskraft der Waffe. so gilt immer nur der höchste eingreifen. In jeder Runde hat ein bewusstloser Charakter die Möglichkeit Hat ein Charakter Rüstungen angelegt. macht einen Schadenspunkt. Einigt man sich in der Spielergruppe darauf. verliert er alle AP und bricht bewusstlos zu- PA N Z E R U N G E N sammen. . Der Charakter läuft Gefahr. . der drei Körperzonen besitzt ein Charakter einen Panzerungs. das Augenlicht zeitweilig verloren.misslingt er. Die Durchschlagskraft wird in einem solchen Fall nicht als absoluter T R A U M AW U R F Wert angegeben. Dies entspricht dem Versuch AP wiederzuerlan- Körperzone überdecken. Der Wert der Gesamtpanzerung in einer Körperzone ist die untere Schwelle für den Schadenswurf. auf die Durchschlagskraft – ein kräftiger Kämpfer kann das Potenzial einer Waffe eher ausreizen als ein Schwächling. Können Schadenspunkte nicht mehr von einer Körperzone Das Potenzial gibt die Zahl der einzusetzenden Würfel an. zählt als Jede Stufe Traumaschaden verringert seine Aktionspunkte Schadenspunkt. Das Poten. so erholt angerechnet. um eine ebensolche Zahl – und zählt als Erschwernis auf alle Im Nahkampf hat die Stärke des Angreifers Auswirkungen Aktionen. auf sich der Charakter um einen AP und kann wieder ins Geschehen die Lastenregeln zu verzichten. die der Charakter in der Kenntnis Körper+Härte aufweist. bewusstlos zu werden für ein Schadensprofil – vier zehnseitige Würfel dürfen geworfen oder sofort zu sterben! werden. müssen auch die Fleischwunden neu bestimmt werden. bleibt der Charakter bei Bewusstsein. aber nicht tödlich. wobei K für Kraft steht. eine Schlagader zerrissen. FLEISCHWUNDEN Eine Fleischwunde ist schmerzhaft. Den- noch: Wenn ein Charakter so viele Schadenspunkte einstecken musste. die sich in einer aufzuwachen. erhält er dauerhaft einen zusätzlichen Punkt in allen drei Körperzonen. die absorbiert werden (das Maximum der Fleischwunden wurde Durchschlagskraft ist eine obere Schwelle. Rüstungswert. wenn sie den getroffenen Teil des Körpers bedecken. Ein Fausthieb hat beispielsweise ein Potenzial Der schwer verletzte Charakter muss sofort einen Trau- von 2W(K/2). Sollte die Kenntnis auf ir- gendeine Weise sinken. Das Schichten von Rüstungen ist dann nicht möglich.Gelingt der Wurf. Selbst die erfahrensten Spitalier Rüstungen schützen den Träger vor Verletzungen – aber nur. so kann die Rüstung an dieser Stelle nicht durchdrungen wer- den. Jeder Würfel. jeder der eine 5 oder einen Wert darunter zeigt. um Schaden zu verursachen. sondern in Abhängigkeit von der Kenntnis Körper+Kraft. die in diesem Wertefenster liegt. War der Wurf erfolgreich. der wären das 2W(8). so stirbt der Charakter qualvoll an seinen inneren Verletzungen. wert. Ein Patzer beim Traumawurf. und der Unglückliche erleidet einen tödlichen Kollaps. ist der Sensenmann nicht mehr fern. Alle weiteren Panzerwerte werden nur zu je einem Punkt Psyche+Selbstbeherrschung. Bei einer Kraft von 16 mawurf gegen seine Kenntnis Körper+Härte durchführen. zial wird als Zahl gefolgt von einem W (=Würfel) geschrieben. Für jede Übersteigt der Traumaschaden die Kenntnis Körper+Härte.

EIN ÜBERBLICK Kampfrunde. die er benutzt. DISTANZ heit.ERSCHWERNISSE IM KAMPF BEWEGUNG Bewegt sich ein Charakter um mehr als zwei Meter pro . Wuchtige Waffen hingegen besitzen eine sehr tacke um 4 im mittleren Distanzbereich und um 8 im fernen viel höhere Trägheit und sind damit oftmals ungeeignet für meh. so erhöht sich die Erschwernis um die Stufe des Traumaschadens. der Angriffsart. so kann der Spielleiter den Angriff um Beine. so erhöht sich die Erschwernis um 1 pro gelau- fenem Meter. so erhöht weise unbewaffnet ist oder sein Messer gegen eine Waffe mit sich die Erschwernis für diese Attacke um 4. EIGENE VERLETZUNGEN Hat der Charakter Traumaschaden erlitten. Distanzbereich. TRÄGHEIT DER WAFFE/ANGRIFFSART Jede Waffe und jede Angriffsart besitzt eine bestimmte Träg. Angriffe auf den Tor. rere schnelle Attacken. Ist eine Waffe schnell und handlich einsetzbar. Zielt man auf die großer Reichweite steht. der auch auf die Erschwernis potenzieller Angrei. den Wert seiner Spezialisierung. so haben keine Auswirkung auf die Erschwernis. so senkt er die Erschwernis um mum von 5). SPEZIALISIERUNG DEFENSIVE MANÖVER Besitzt ein Charakter eine Spezialisierung in der Waffe oder Die Erschwernis eines eigenen Angriffs um den Wert (Maxi. weil er beispiels- Zielt ein Charakter auf den Kopf seines Gegners. 2 erschweren. so ist ihre Bei Fernangriffen erhöht sich die Erschwernis für diese At- Trägheit gering. fer angerechnet wird. UNGLEICHER KAMPF GEZIELTER ANGRIFF Ist ein Kämpfer dem anderen unterlegen. . so steigt die Erschwernis nur um 2.