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Escobar Edwin Realidad Virtual Fund. Invest ISC 08210752

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  • 1. DEFINICION CONCEPTUAL
  • 2. ANTECEDETES HISTORICOS
  • 2.1 Primera etapa de la Realidad Virtual
  • Cuadro 1. Primeras Ideas de la Realidad Virtual
  • 2.2 Segunda etapa de la Realidad Virtual
  • Cuadro 2. Simulación de display grafico
  • Imagen 9. Tesis Doctoral. Google Images
  • Imagen 10. Guante Sensorial Innovateco, Guante 1
  • Imagen 11. LEEP Google Images
  • 2.3 Tercera etapa de la Realidad Virtual
  • Cuadro 3. Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas
  • Imagen 12. Andy Lippman. Google Images
  • Imagen 13. Tom Furness. Google Images
  • Imagen 14. Dataglove. Google Images
  • Imagen 15. Artificial Reality. Google Images
  • Imagen 16. Neuromancer. GoogleImages
  • Imagen 17. VIVED de la NASA. Google Images
  • Imagen 18. Convolvotron. Google Images
  • Imagen 19. Atari 2600. Google Images
  • 2.4 Cuarta etapa de la Realidad Virtual
  • Cuadro 4. Carrera Comercial
  • Imagen 20. Logo Sense8. Google Images
  • Imagen 21. Industrias W. Google Images
  • Imagen 22. Al Gore. Google Images
  • Imagen 23. Logo SGI. Google Images
  • Imagen 24. Sociedad Virtual. Google Images
  • Imagen 25. Virtual Boy. Google Images
  • Imagen 27. Matrix. Google Images
  • 2.5 Quinta etapa de la Realidad Virtual
  • Cuadro 5. Llegada a la Sociedad
  • Imagen 28. Presentación del Congreso
  • Imagen 29. MetaMersion. Google Images
  • Imagen 30. Logo del Evento. Google Images
  • 3. CIENCIAS RELACIONADAS
  • Cuadro 6. Dispositivos de Entrada y Salida
  • Cuadro 7. Evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual
  • Cuadro 8. Aproximación de Costos
  • Mapa Conceptual 1. Ciencias Relacionadas con la Realidad Virtual
  • 3.1 Ciencias computacionales y la realidad virtual
  • Imagen 31. Inmersión. Google Images
  • 3.2 Matemáticas y la realidad virtual
  • Imagen 32. PI. Google Images
  • 3.3 Física y la realidad virtual
  • 3.4 Electrónica y la realidad virtual
  • Imagen 33. Átomo. Google Images
  • Imagen 34. Circuito Microscópico. Google
  • 4. APLICACIONES
  • 4.1 Aplicación en Ciencias de la tierra (Visualización de fenómenos volcánicos)
  • 4.2 Aplicaciones en Física (Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas)
  • Cuadro 11. Soluciones aportadas por la Realidad Virtual
  • Cuadro 12. Tecnologías usadas por VRASE
  • 4.3 Aplicaciones en Medicina (Cirugía Virtual Ocular)
  • Imagen 39. Ojo humano
  • Imagen 40. Cirugía Asistida por Computadoras. Google Images
  • Cuadro 13. Aplicaciones de la Realidad Virtual
  • 5. CONCLUSIONES
  • 5.1 De las definiciones
  • 5.2 De los Antecedentes
  • Cuadro 14. Fases históricas de la Realidad Virtual
  • 5.3 De la Ciencias Relacionadas
  • Cuadro 15. Aportaciones de las Ciencias Relacionadas
  • 5.4 De las Aplicaciones
  • Cuadro 16. Semejanzas y Diferencias de las Aplicaciones
  • Glosario
  • Bibliografía

INSTITUTO TECNOLOGICO DE TIJUANA

REALIDAD VIRTUAL

TRABAJO QUE PRESENTA EDWIN JOAQUIN ESCOBAR BENAVIDEZ PARA ACREDICAR EL CURSO DE FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION.

05 Junio de 2009

1

2

Índice General 1. DEFINICION CONCEPTUAL ................................................................................... 6 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Primera etapa de la Realidad Virtual ............................................................... 10 Segunda etapa de la Realidad Virtual .............................................................. 11 Tercera etapa de la Realidad Virtual ................................................................ 13 Cuarta etapa de la Realidad Virtual .................................................................. 15 Quinta etapa de la Realidad Virtual .................................................................. 17 Resumen .......................................................................................................... 18

2. ANTECEDETES HISTORICOS ................................................................................... 9

3. CIENCIAS RELACIONADAS .................................................................................... 19 3.1 Ciencias computacionales y la realidad virtual. .................................................... 26 3.2 Matemáticas y la realidad virtual. ......................................................................... 27 3.3 Física y la realidad virtual. .................................................................................... 28 3.4 Electrónica y la realidad virtual. ............................................................................ 28 4. APLICACIONES........................................................................................................ 30 4.1 Aplicación en Ciencias de la tierra (Visualización de fenómenos volcánicos). ..... 31 4.2 Aplicaciones en Física (Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas). .............. 34 4.3 Aplicaciones en Medicina (Cirugía Virtual Ocular) ............................................... 39 5. CONCLUSIONES ...................................................................................................... 47 5.1 De las definiciones ............................................................................................... 48 5.2 De los Antecedentes ............................................................................................ 48 5.3 De la Ciencias Relacionadas................................................................................ 49 5.4 De las Aplicaciones .............................................................................................. 51 Glosario ........................................................................................................................ 53 Bibliografía ................................................................................................................... 55

3

.................................................. simulación y con realidad virtual .......... ................. Soluciones aportadas por la Realidad Virtual .... Dispositivos de Entrada y Salida... 15 Cuadro 5................. 51 4 .......... 22 Cuadro 8............................ 24 Cuadro 9. 13 Cuadro 4............................................................ 49 Cuadro 15....................Índice de cuadros Cuadro 1....................................................... Puntos vulnerables en las etapas del diseño tradicional de redes hidráulicas...................... Simulación de display grafico.......................................... 10 Cuadro 2...... 37 Cuadro 12............................... 50 Cuadro 16.................................................. 46 Cuadro 14.......................................................... Evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual .................. Carrera Comercial.................... 36 Cuadro 10....................................................... 17 Cuadro 6.......................................................... Ventajas de un ambiente de diseño interactivo............................................................. Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas .................................. Primeras Ideas de la Realidad Virtual ............... Aplicaciones de la Realidad Virtual ..................... 21 Cuadro 7........................ Aportaciones de las Ciencias Relacionadas ............................................. .............. 37 Cuadro 11................................................................................................... Fases históricas de la Realidad Virtual................... Llegada a la Sociedad ........................................ 38 Cuadro 13.... Aproximación de Costos ... Semejanzas y Diferencias de las Aplicaciones ....................................... 11 Cuadro 3........... Tecnologías usadas por VRASE.........................................

...... Google Images....... 12 Imagen 8...... 13 Imagen 13....... Google Images ........................................................................ Andy Lippman....................... 14 Imagen 17.... Google Images .. Primer generador de escenarios 3D..................................................................................................................... Google Images........................... Google Images ........ Google Images ............................. 16 Imagen 26................ MetaMersion...... Google Images ............................................................ 14 Imagen 19......................................... M............... 12 Imagen 9..... Google Images .................................. 10 Imagen 3............................................... Neuromancer. Presentación del Congreso................. Matrix............ 14 Imagen 18...................... 10 Imagen 2.. Proceso de iluminación de Phong............. 15 Imagen 21............................... Google Images ............. GoogleImages ........................................................................................................ LEEP Google Images .................. Google Images ...... Google Images .............................. Google Images ........................Índice de Imágenes Imagen 1... Dataglove........ Ivan Sutherland.................................................................................................................. Al Gore........................ 12 Imagen 12........................ VIVED de la NASA. Google Images................................... 17 Imagen 30.. Google Images .......... 14 Imagen 16....... Tesis Doctoral......... Simulador con display grafico. Logo del Evento........................................... Convolvotron....... Tom Furness. Logo de General Electric........ Google Images ..................................... Virtual Boy... Logo SGI.. Google Images..... 11 Imagen 6............... 16 Imagen 27......... Google Images ............... 11 Imagen 7......... Google Images .............................................................. 13 Imagen 14............ 12 Imagen 10................. Atari 2600... 16 Imagen 28............................ Google Images........... 13 Imagen 15..... Google Images ......................................................... Google Images .............................. 15 Imagen 24. Krueger... 11 Imagen 5....... Sociedad Virtual........... 10 Imagen 4............ ....... Simulación de Vuelo........ Industrias W............................... 16 Imagen 25.. Guante Sensorial Innovateco...................... 15 Imagen 23...................... Omni-directional walking...... Google Images........................... 12 Imagen 11................... Google Images .................................... Logo Sense8............................................. 17 Imagen 29....................... 17 5 ............................ ³Espada de Democles".. Google Images ................. Guante 1 ......................................................................... Google Images .... Google Images ..................................................... 14 Imagen 20...... Artificial Reality.............................. 15 Imagen 22................. Google Images .......

.............................. 26 Imagen 32................................................................... Google Images ..... Circuito Microscopico.............................................................. Laboratorio de Realidad Virtual ...................... Ojo humano ......... 28 Imagen 35..... Diseño de redes hidráulicas Asistido por Ambientes de Simulación y de Realidad Virtual........... Flujo de la creación del programa de visualización.... Cirugía Asistida por Computadoras .... 44 Índice Mapa Conceptual Mapa Conceptual 1......... Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´.......................... Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ .................. PI........... 32 Imagen 36. Inmersión..................... Imagen tomada de la Universidad de Buffalo............................... 27 Imagen 33... 28 Imagen 34.................................... 26 6 ............................................ Google Images... Imagen tomada de la Universidad de Buffalo............................................................ Atomo...... 40 Imagen 40............................................................................................... El simulador de cirugía ocular permite a los médicos mejorar su destreza en los procedimientos quirúrgicos especializados........... 42 Imagen 41............................................... Modelo arquitectónico del ambiente de realidad virtual y simulación.................................... Ejemplo de visualización final........................................................... Google Images ......... 33 Imagen 37...................... 38 Imagen 39.................. Laboratorio de Realidad Virtual ...... 36 Imagen 38........................... Google Images...Imagen 31..... Google Images .............................. Ciencias Relacionadas con la Realidad Virtual ...............

dispositivos sensoriales con graficas computarizadas. hasta un punto en el que se ha vuelto parte de la vida diaria del ser humano. 5 . definida como un interfaz generado por computadora que simula la realidad en mundos tridimensionales con los cuales se puede interactuar por medio de diversas herramientas. su carrera comercial y su llegada a la vida diaria de los seres humanos.Presentación Esta investigación documental se centra en el tema de la realidad virtual. Sobre el cuarto capítulo se presentan las aplicaciones en los campos de las ciencias de la tierra. también se presenta un marco teórico esencial en el estudio de esta ciencia. en especifico Visualización de fenómenos volcánicos. El primero aborda las definiciones conceptuales. La importancia de este se debe al desarrollo tecnológico que ha aumentado trascendentalmente en los últimos 50 años. los simuladores de display grafico. el cirugía virtual ocular. en el tercer capítulo se presentan las ciencias relacionadas con la realidad virtual. Y para finalizar el capitulo cinco de las conclusiones. las cuales son: informática. Este texto ha sido editado con procesador de texto Word 2007 por lo que se pueden utilizar las herramientas con hipervínculos en los índices. en la asistencia de modelado de redes hidráulicas. electrónica y física. matemáticas. el segundo capítulo presenta los antecedentes históricos organizados en cinco etapas: las primeras ideas de Realidad Virtual. y en la medicina. El trabajo se organiza en cinco capítulos. en la física.

DEFINICION CONCEPTUAL 6 .1.

La realidad virtual puede además proporcionar una experiencia interactiva de percepción táctil. ya que además posee parlantes incorporados. Generalmente. La realidad virtual es un ámbito irreal o realidad simulada creada totalmente por computadora. A continuación se presentan 10 definiciones identificadas: a. La realidad virtual es una simulación de un medio ambiente real o imaginario que se puede experimentar visualmente en tres dimensiones. de manera que tiene la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Concepto con el que se conoce a una serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. Definición conceptual Actualmente la computación ha invadido de manera directa o indirecta. representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad. (Wikipedia. (Ágora.1. 1. 2009) c. pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo. sin red extensa. En la siguiente investigación se aborda a la Realidad Virtual. Derivado de la búsqueda en fuentes electrónicas se han obtenido 10 definiciones conceptuales de este tema. La realidad virtual es un sistema derivado del empleo de las computadoras ampliamente utilizado. un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial. Para aprovechar al máximo la realidad virtual. ya que existe sólo dentro del ordenador. sin embargo sus definiciones varían. 2009) d. (Lorenzo. se suele utilizar un casco con el cual se puede interactuar con todos los sentidos humanos. 2009) b. Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real.1 Las definiciones Siendo un tema relativamente nuevo y en construcción. 2009) 7 . (UV. una realidad ilusoria. sonora y de movimiento. la realidad virtual está estrechamente relacionada con los medios electrónicos.

e. Un sistema de simulación que envuelve al usuario y que pretende que éste experimente sensaciones y recorra mundos virtuales sin que realmente esté en ellos.(FIMTE. 2009) h. sensores. (ALCOY. Técnica informática que utiliza pantallas montadas en cascos. 2009) Derivado de las anteriores definiciones se crea una definición propia: La realidad virtual se puede definir como un interfaz generado por computadora que simula la realidad en mundos tridimensionales con los cuales se puede interactuar por medio de diversas herramientas. 8 . 2009) i. 2009) g. 2009) f. La computadora es el medio más apropiado para la creación de estos ambientes y el análisis de los datos complejos que lo componen. (Datarec. sonoros y táctiles. anteojos especiales y dispositivos tridimensionales para que el usuario interactúe con el medio simulado. Tecnología que simula la realidad mediante la inmersión del usuario en un entorno que le rodea ficticio que controla por medios visuales. Sistema de representación de imágenes y objetos que permite crear una "ilusión de realidad". 2009) j. (Alfa-2010. Simulación que crea mundos tridimensionales con el fin de generar en el estudiante situaciones de aprendizaje que parezcan auténticas a través de imágenes y sonido. (GTIC. Término futurista el cual pretende describir la interacción de los seres humanos en mundos virtuales o simulados creados por programas como el VMRL. (VLZ. Deberán permitir respuestas e interacción en forma rápida y eficiente.

2. ANTECEDETES HISTORICOS 9 .

Introdujo conceptos como modelación en 3D. ³Espada de Democles". CAD y realidad virtual. Google Images 1966 Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre llamado "Espada de Damocles"2. Cuadro 1. 10 . Imagen 2. cuando surgió una idea que cambiaría la forma en que la gente interactuara con las computadoras. Antecedentes históricos Este capítulo aborda el desarrollo histórico y desarrollo cronológico de la realidad virtual. 2 "Espada de Damocles".2. en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual. Primeras Ideas de la Realidad Virtual Año Descripción Aparecen las primeras manifestaciones de simulación como es el simulador de vuelo 1952 mecánico.1 Primera etapa de la Realidad Virtual Hacia los años 50 el mundo de los ordenadores todavía estaba en sus inicios. Imagen 1. Google Images Surge el concepto de Realidad Virtual. y haría posible la realidad virtual. 2. Imagen 3. Así es como comienza la primera etapa. cuando Ivan Sutherland1 publicó un artículo 1965 titulado "The Ultimate Display". Simulación de Vuelo. Para su presentación se organiza en cinco etapas. Algunos expertos consideran que ese año es la fecha de nacimiento de la realidad virtual. simulación visual. al surgir el concepto de realidad virtual. debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. Comenzando con su tesis doctoral. que parte desde las primeras nociones sobre simulación hasta los últimos avances de ésta. Ivan Sutherland. Google Images 1 Ivan Sutherland es considerado por muchos el creador de las graficas computacionales. ha contribuido con numerosas ideas al estudio de las graficas computacionales y a la interacción con la computadora.

desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Con esto. 2009. bajo comisión de la Armada norteamericana. Primer generador de escenarios 3D. en especial en la fuerza aérea. En esta primera etapa dan comienzo las primeras incursiones a la realidad virtual. Logo de General Electric. con sede central en Fairfield. 1972 Los simuladores de vuelo serán un importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual. con las primeras manifestaciones de ella y con la acuñación de su término por Ivan Sutherland. Imagen 5.Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con 1968 imágenes tridimensionales. Imagen 4. comienza mostrar interés al uso de la realidad virtual para entrenamiento militar. la armada norteamericana. Google Images General Electric es una empresa multinacional. Google Images General Electric3. 2009. 2. Como consecuencia se dan grandes pasos en la investigación de este ámbito de la ciencia. 3 Imagen 6. Google Images Fuente con base en: INEI. La empresa se describe a sí misma como compuesta por un número de negocios primarios unidos para "negociar" 11 . en el Reino Unido comienza a 1971 fabricar simuladores de vuelo con display gráficos. Estados Unidos. Cuadro 2.. así como los primeros dispositivos que proporcionan la oportunidad de experimentarla. Simulación de display grafico.2 Segunda etapa de la Realidad Virtual A comienzos de la década de 1970 comienza la simulación con display grafico. Simulador con display grafico. Monografías. datos almacenados y aceleradores. Año Descripción Redifon Ltd.

ANUIES. Krueger. Google Images P. Tesis Doctoral. 2009. Google Images Dan Sandin y Richard Sayre inventan en 1977 Chicago los primeros guantes sensoriales. Imagen 11. Guante Sensorial Innovateco. LEEP Google Images Fuente con base en: INEI. Google Images M.Bui-Tuong Phong presenta su tesis de 1973 doctorado "Iluminación de imágenes generadas por computadora". 2009. M. 2009. Imagen 8. Inc. LEEP). J.. Monografías. Proceso de iluminación de Phong. Krueger diseña un sistema donde se utilizaba el reconocimiento de imágenes 1975 para la detección de la posición del usuario. Guante 1 Eric Howlett (LEEP Systems. Imagen 9. Imagen 7. 12 . Imagen 10. Kilpatrick publica su tesis de 1976 doctorado "El uso de la Cinemática en un Sistema Interactivo Gráfico". como periféricos de entrada.) diseñan la Perspectiva Optica Mejorada de 1979 Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics.

Google Images Tom Furness desarrolla el proyecto denominado Supercockpit. que permitía que los pilotos de aviones de combate aprendieran a dar órdenes con el 1981 desplazamiento de los ojos. Google Images 4 Andrew Lippman is a senior research scientist at MIT and director of the Digital Life Research Program. Andy Lippman. and he recently began the Viral Communications Program that focuses on road mapping the industry by considering the technical. hasta científicos que la hacen de su objeto primordial de estudio. Cuadro 3. Google Images el interior del dispositivo. Imagen 12. desde las primeras compañías comenzando con inversión. Dataglove. Imagen 14. His research group is the Media and Networks group at the MIT Media Laboratory.3 Tercera etapa de la Realidad Virtual Al final de los años 70 y comienzos de los 80 la Realidad Virtual fue reconocida como una tecnología viable. Thomas Zimmerman patenta un guante basado en sensores ópticos denominado el 1982 dataglove. economic and regulatory aspects of communications. broadly conceived. Este electro guante lo inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual. de las manos y con la voz. las investigaciones sobre gráficas computarizadas fueron produciendo excelentes imágenes. social. 2. Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas Año Descripción 1980 Andy Lippman4 desarrolla un video disco interactivo para manejar. valiéndose de una serie de paneles visuales recreados en Imagen 13. 13 . Las computadoras ya eran pequeñas y rápidas.A pesar de ser una tecnología realmente nueva se le comienza a dar auge. Todo esto permite que la Realidad Virtual crezca. de la cabeza. Tom Furness.

1989 Atari saca al mercado la primera máquina de galería de videojuegos con tecnología en 3D. el Atari7 2600.1983 Myron Krueger publica Artificial Reality. 2009 Imagen 19. publica y distribuye juegos para la mayoría de las consolas. inventa el. Imagen 17. y también para computadores personales. Atari 2600. escritor de ciencia ficción. 7 Atari. es una empresa que desarrolla. Convolvotron. dispositivo para la generación 1988 de sonido tridimensional. 6 LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. 14 5 . un sensor de posición Polhemus y con tecnología para el reconocimiento de la voz humana a través de un micrófono al que el usuario puede dirigirse para impartir órdenes vocales. Artificial Reality. acuña el término Realidad Virtual. Imagen 18. GoogleImages La NASA construye un visiocasco estereoscópico de bajo coste denominado VIVED5 (Virtual Visual Environment 1985 Display) desarrollado para misiones espaciales. Imagen 15. de Crystal River Engineering. Imagen 16. y es unos de los más grandes productores de videojuegos independientes en Estados Unidos. con dos pantallas de cristal líquido LCD6 (Liquid Crystal Displays). utiliza por primera vez el término 1984 Ciberespacio en su novela Neuromancer. VIVED de la NASA. el término se refería a un mundo alternativo gracias a las computadoras. Google Images Scott Foster. Google Images William Gibson. Neuromancer. El Convolvotron fue puesto a punto en los laboratorios Ames de la NASA. Fuente con base en: ANUIES. Google Images Jaron Lanier. Google Images VIVED es un dispositivo que cuenta con lentes de grado angular.

Al fin de esta etapa se aprecia que los científicos han comenzado a tomar en cerio esta disciplina y se comienzan a crear dispositivos que hacen más real la entrada de la realidad virtual al mundo entero, siendo así un preludio la carrera comercial que se avecina. 2.4 Cuarta etapa de la Realidad Virtual Comienzan los años 90 y en esta época se entra de lleno en la carrera comercial, los
sistemas de Realidad Virtual empiezan a popularizarse y a invadir el mercado.

Cuadro 4. Carrera Comercial Año Descripción

Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat 1990 Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los sistemas SUN. Imagen 20. Logo Sense8. Google Images

Industrias W venden su primer sistema virtual. 1991 Richard Holmes, asignado por Industrias W, patentó un guante de retroalimentación tangible.

Imagen 21. Industrias W. Google Images

SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y 1992 promotor de la Realidad Virtual, dictó seminarios sobre la importancia de esta tecnología para la competitividad norteamericana.

Imagen 22. Al Gore. Google Images

1993

SGI anunció un motor de Realidad Virtual. Imagen 23. Logo SGI. Google Images

15

1994

La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. Imagen 24. Sociedad Virtual. Google Images Nintendo saca la primer consola de realidad virtual llamada ³Virtual Boy´ de 32 bits, cuyos gráficos en 3D eran en rojo y negro.

1995 Primera formulación del VRML (acrónimo del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") Imagen 25. Virtual Boy. Google Images.

Invención del omni-directional walking8g 1997 por US Army's STRICOM (ahora PEOSTRI). Imagen 26. Omni-directional walking. Google Images

Se estrena la película "Matrix", una película 1999 de ciencia ficción que marca un hito en lo que el mundo entendía por realidad virtual. Imagen 27. Matrix. Google Images
Fuente con base en: INEI, 2009; ANUIES, 2009; Ven a ver a Javier, 2009.

Comienzan las principales compañías del mundo a invertir en la realidad virtual, haciéndolo publico al mundo en general y viéndolo no como algo a futuro, sino como algo muy actual, al alcance de sus manos.

El omni-directional walking es un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones, posibilitando experimentar el movimiento real en una cabina.
16

8

2.5 Quinta etapa de la Realidad Virtual Gracias a la actividad comercial, llega una avalancha de películas, videojuegos y otros aparatos, con lo que la gente comienza a ver como algo más actual y común a la realidad virtual, así mismo hasta la fecha siguen apareciendo dispositivos novedosos, por lo que este la última etapa. Cuadro 5. Llegada a la Sociedad
Año Descripción

Se celebra el primer congreso de aplicaciones de realidad virtual (CARVI) organizado por la empresa vitoriana EUVE 2002 que se centra en las innovaciones en esta materia en los mundos de la producción en el cine y la televisión.

Imagen 28. Presentación del Congreso. Google Images

Se crea el MetaMersion, un casco con sensores de movimiento, las típicas gafas-pantalla y auriculares. El sistema 2006 está pensado para que puedas caminar, recoger objetos, disparar, mirar en diferentes direcciones, etc.

Imagen 29. MetaMersion. Google Images

Primera Conferencia Internacional de 2007 Realidad Virtual en Fotografía, celebrada en Berkeley California.

Imagen 30. Logo del Evento. Google Images

Fuente con base en: Ecetia, 2006; Hoy Tecnología, 2007; IVRPA, 2009.

Convenciones, congresos, inventos novedosos dan a conocer el hecho de que a la realidad virtual todavía le queda camino por recorrer, esto debido a que es una ciencia todavía en vía de surgimiento.

17

lo cual la hace ameritar esta investigación. se organizó en cinco etapas que va desde las primeras idea sobre su creación. Con el análisis precedido se llega a comprender la importancia de la Realidad Virtual a la sociedad actual.6 Resumen Resumiendo la realidad virtual. la sociedad del conocimiento que está en busca de novedades. pasando por su desarrollo. 18 .2. carrera comercial y entrada a la sociedad. implementación. creación de dispositivos sensoriales.

3. CIENCIAS RELACIONADAS 19 .

física y electrónica. 2000) La realidad virtual es simulación por computadora. ofreciéndole. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario. Respecto al acercamiento del marco teórico se hace con base en la monografía ³La realidad virtual´ (Galeano. realidad virtual. tal como la y y y y y visión. Características de la Realidad Virtual: y matemáticas. a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada. resultando inmerso en ambientes altamente participativos. Ciencias Relacionadas En este capítulo se presentan un acercamiento al marco teórico así como las ciencias relacionadas con la realidad virtual. orientada a la visualización de situaciones y variables complejas. sonido. Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado. etc. Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. tacto. con alto contenido gráfico. durante la cual el usuario ingresa. interactiva y multisensorial. en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. Cada ciencia aporta una función esencial para los sistemas de Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Computadorizada 20 . Su complejidad requiere un enfoque interdisciplinario de otras ciencias como sistemas computacionales. Toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información. dinámica y tridimensional. Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. Requiere que. una experiencia inmersiva. en su modalidad más avanzada. a "mundos" que aparentan ser reales. de origen artificial. acústico y táctil.3.

Dispositivos de Entrada y Salida.Cuadro 6. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. ENTRADA y y y y y y SALIDA y Ratones 3D ("3D mice". flying mice") Varillas ("Wands") Esferas de seguimiento ("Trackballs") "Bicicletas" Scanners Mano virtual ("Virtual Hand") HMD ± Cascos. En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual: 21 . En la práctica esta posición es simplista y errada. para iniciar actividades en el área se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no será posible hacer nada para poder participar en el área. fruto de las fantasías creadas por las lecturas de artículos sensacionalistas que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.("Head-Mounted Display") Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic lenses") Audífonos ·D ("3D Audio") Monitor de vídeo y y y ENTRADA/SALIDA y Guantes de datos Trajes de datos Partes de vestuario y y y Rampas Plataformas Vehículos y y Una de las típicas pre concepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la temática de realidad virtual es asumir que.

Evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual A B C D E Teoría Simul.Cuadro 7. Hápt. Estereo Simul. RV Integral Opc e b a e b a e b a e b a e b a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 22 . ·D Simul.

23 . desde programas gratuitos (freeware) que se ofrecen en Internet hasta programas comerciales como el Virtus Walkrough Pro. Puede evolucionar desde el uso de lentes sencillos tipo Sega hasta cascos del tipo HMD. Puede y debe darse como primer paso en actividades de Realidad Virtual. un amplio rango de opciones según nuestra capacidad adquisitiva y el nivel de experimentación en que buscamos involucrarnos. en su nivel superior de costos. SIMULACIÓN ESTEREO: Implica la experimentación con aspectos de Inmersión. B. lo cual nos ofrece. También puede complementar. siendo indispensable establecer una sólida base inicial de conocimientos aún antes de proceder a adquirir el equipamiento requerido. C. TEORIA: Concierne al caudal de conocimientos requeridos para abordar el manejo de herramientas de Realidad Virtual. SIMULACIÓN 3D (Gráfica): Se refiere al uso interactivo de programas.Donde: e b a nivel elemental (usuario principiante) Nivel básico (usuario veterano) Nivel avanzado (programador) Las especificaciones para cada uno de los pasos evolutivos en el acercamiento al uso de sistemas de Realidad Virtual son: A. la inmersión visual con la de sonido estereofónico por medio de sofisticados recursos. en la actualidad. Estas opciones no incluyen la inmersión.

dentro de un mismo ambiente. SIMULACIÓN HÁPTICA: Este aspecto concierne a la información accesible a través del tacto. apoyada en 1 500. Uno de los sistemas incluidos en este rango es el BOOM. con el objeto de generar al máximo la ilusión de realidad. COSTOS. Representa una situación ideal a la cual aspirar como experimentador. A continuación se presenta un cuadro categorizando los sistemas (Hardware y Software) según seis grupos con su aproximación de costos: Cuadro 8. textura y. Aquí se incluyen los sistemas de experimentación a nivel de grandes laboratorios de investigación como los de la NASA y algunas instituciones Universitarias. Sistemas de muy alto costo que requieren de gran velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción. COSTO DESCRIPCIÓN Sistemas de máximo costo que requieren de gran velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción. apoyada 2 Entre US$ 24 . de resistencia y peso. REALIDAD VIRTUAL INTEGRAL: Se refiere a la integración. Abarca desde el uso de guantes de bajo costo (tipo Nintendo) hasta el uso de recursos sofisticados y costosos del tipo Dataglove (VPL).000 gráficos de muy alta resolución.D. o de los denominados trajes de datos. E. en los casos más avanzados. de los diferentes tipos de simulación anteriormente mencionados. y software equipamiento desarrollado Mas de US$ de periféricos altamente sofisticados especialmente. ya sea tocando o manipulando objetos con percepción de consistencia. Aproximación de Costos ALT.

500. predominantemente.000 procesamiento y de recursos periféricos para manejar las situaciones de realidad virtualización. apoyada Entre US$ 3 100. Sistemas de costo medio que requieren de aceleradores de procesamiento para manejar las situaciones de interacción apoyada Entre US$ 4 50. 6 Por debajo de US$5. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de investigación académica apoyada en bajos recursos (sistemas de escritorio .000 en gráficos de alta resolución. En esta categoría los sistemas se basan en lentes estereoscópicos. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de experimentación de centros de investigación Universitaria de un tamaño intermedio. los sistemas basados en HMD. Los sistemas de alto costo que requieren de alta velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción.000 en gráficos de alta resolución.000y 10. pueden ubicarse en niveles adquisitivos más bajos.000y 50. pueden ubicarse en niveles adquisitivos más bajos. Presentan una Realidad Virtual realizada con un mínimo de recursos. algunas versiones económicas de estos. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias.000y 5. predominantemente. En esta categoría se incluyen. Estos sistemas se apoyan. a nivel de usuario individual. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. aún cuando. aún cuando.000 y 100. en visores tipo campana (hood) y en pantallas de alto grado de resolución.000 25 . Sistemas de bajo costo que establecen menores exigencias de 5 Entre US$ 10.desktop system) Sistemas de muy bajo costo denominados Domésticos (garage vr).000 en gráficos de alta resolución. algunas versiones económicas de estos.

Mapa Conceptual 1. procesar y transmitir información y datos en formato digital (Wikipedia. que se podría considerar el alma de la Realidad Virtual. Su aportación es tan importante. se aprecia con una visión más amplia la gama de temas que puede abarcar la Realidad Virtual. Google Images 26 .1 Ciencias computacionales y la realidad virtual. la realidad Imagen 31. Teniendo esto en mente. ya que la principal característica de esta es que es una simulación por medio de datos informáticos. 3. Ciencias Relacionadas con la Realidad Virtual Ciencias Computacionales Fisica Realidad Virtual Matematicas Electronica Fuente: Elaboración propia. Las ciencias computacionales se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos. desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores). técnicas. procesos. con el fin de almacenar. 2009). Como se observó en los antecedentes históricos. Inmersión.Derivado de todo lo anterior. se pueden analizar a continuación las ciencias relacionadas.

lo que permitió que los investigadores fueran innovando sus dispositivos conforme maduraba esta ciencia. La matemática aporta un lenguaje universal y útil para que los seres humanos puedan captar y entender cuanto les rodea. con el uso de los 0 y 1. ya que cada día se dan avances magistrales. Podría decirse que es la ciencia base. 27 . la informática y la física. Sustentan las bases más básicas para el estudio de esta última. números. es la lógica matemática. Images demostraciones y computación. que la impactan directamente y la mejoran cada día. para todas las demás ciencias.virtual inicio casi al mismo tiempo que la informática o ciencias computaciones. 3. PI. ya que sus otras ciencias relacionadas se fundamentan en ellas también. por lo que a denominada la ³hija´ más joven de estas ciencias. Sin las matemáticas nunca hubiera existido la realidad virtual.2 Matemáticas y la realidad virtual. Se le llama matemáticas al estudio de las propiedades y las relaciones de entes abstractos a partir de notaciones básicas exactas y a través del razonamiento lógico. como lo es la electrónica. por medio del algebra booleana. 2003). a la realidad virtual. Google intuitivos de objetos matemáticos como conjuntos. podrán experimentarse partes de la matemática en forma de realidad virtual. que trata el estudio de los sistemas formales en relación con el modo en el que codifican conceptos Imagen 32. La rama de las matemáticas mas aplicada en la informática y por ende. (Hansen. A lo largo de milenios. Las ciencias computacionales presentan las principales bases que han permitido el desarrollo de la realidad virtual. tales como el desplazamiento inmerso en una superficie o verse atrapado por un extraño dispositivo de atracción. etcétera. Ambas ciencias crecen de manera paralela debido a su dependencia en especial mientras más avanza el tiempo. los matemáticos han proporcionado un soporte indispensable de la civilización. En un futuro muy próximo.

La aplicación de esta en la realidad virtual es en la creación de dispositivos físicos para poder interactuar con lo abstracto. la energía y sus interacciones.Por lo tanto es acertado argumentar que las matemáticas son la base de la realidad virtual. la cual se define como la rama de la física que describe el movimiento de los cuerpos. 3. almacenamiento de información. o en números u otros datos en Imagen 34.4 Electrónica y la realidad virtual. recepción. Existen un sinnúmero de dispositivos Imagen 33. Esta información puede consistir en voz o música como en un receptor de radio. hasta los últimos gadgets para ser parte de un universo alterno. Google Images creados para hacer realidad a la realidad virtual. Pero en el caso de la realidad virtual. el tiempo.3 Física y la realidad virtual. bajo la acción de fuerzas. Desde los primeros simuladores de vuelo. en una imagen en una pantalla de televisión. Google Images 28 . la materia. por lo tanto en lo que permite que el humano sea parte de la realidad alterna. transmisión. y su evolución en el tiempo. 3. Átomo. cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generación. esta se apoya más en la rama de la física llamada mecánica. La electrónica es el campo de la ingeniería y de la física aplicada relativo al diseño y aplicación de dispositivos. Circuito Microscópico. por lo general circuitos electrónicos. entre otros. La física es una ciencia natural que estudia las propiedades del espacio.

29 . En el caso de la realidad virtual. Es lo que hace realidad lo abstracto. engloba todo lo anterior.un ordenador o computadora (Monografías. 2009). así como el poder verse físicamente. la que hace que lo se quiera transmitir sea posible. por lo que la electrónica es una ciencia relacionada fundamental para su estudio y desarrollo.

APLICACIONES 30 .4.

que le permitirá a oficiales públicos. Por lo tanto. Sin duda. Aplicaciones Los antecedentes históricos dan cuenta del desarrollo que ha tenido la realidad virtual. en la disciplina de ciencias de la tierra. y en medicina. en la física. científicos y la población en general entender el efecto de varios fenómenos volcánicos y sus áreas locales y diseñar planes apropiados de migración. desarrolló un sistema de visualización de estos fenómenos. 4.1 Aplicación en Ciencias de la tierra (Visualización de fenómenos volcánicos). ¿qué zonas van a ser afectados y en qué grado por ese fluyente? 31 . además. La predicción a largo plazo de los peligros volcánicos proviene del estudio de la historia y las características volcánicas de la actividad eruptiva. en cirugía virtual ocular. es importante ser capaz de responder a la pregunta de que si un flujo másico. asistencia en crisis y reconstrucción post-crisis. se iniciara en un lugar determinado. en el caso de Visualización de fenómenos volcánicos. el riesgo de potenciales erupciones volcánicas es un problema que se tiene en todo el mundo. En base a esta investigación de la Universidad de Buffalo se ha obtenido la información dada. La mitigación de esos peligros es posible con estas predicciones y la vida y los bienes se pueden salvar con la suficiente advertencia. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales volcánicos dentro y sobre la superficie. Se ha desarrollado un sistema para visualizar los grandes conjuntos de datos generados por las herramientas computacionales para moldear y simular flujos de masa geofísicos en una manera razonable y eficiente para el beneficio de obtener las características y formas de las erupciones volcánicas. La Universidad de Buffalo. en el diseño de redes hidráulicas. del desarrollo de mapas de riesgo. Este tipo de aplicaciones permite el entendimiento de los peligros de estos fenómenos antes de que sucedan. el cual es utilizado para el análisis de varios tipos de flujos que van desde lava de movimiento lento y flujos saturados. En este capítulo se presentan tres aplicaciones. Las simulaciones de fenómenos volcánicos permiten analizar la pérdida de vida y la destrucción de la infraestructura.4.

El sistema consta de un paralelo basado en el código CV FEM que toma como entrada de Modelos Digitales de Elevación (DEM) de la zona de enorme interés y de datos son producidos por el paralelo de simulación del flujo que a menudo superan gigabytes. Imagen tomada de la Universidad de Buffalo. Laboratorio de Realidad Virtual Una herramienta computacional denominada TITAN2D ha sido desarrollada por un equipo interdisciplinario de los departamentos de geología. como la altura y velocidad. hemos desarrollado un visor para TITAN2D. procesamiento de imágenes y el nivel de detalle de algoritmos. matemáticas y la ingeniería mecánica en la Universidad de Buffalo para responder a esta pregunta por el modelado y simulación de los flujos de masas geofísicas de los volcanes. y su relación con el terreno sobre el que el flujo se está produciendo. Flujo de la creación del programa de visualización. geografía. Superponiendo la malla del terreno con imágenes de satélite de la 32 . El visor está diseñado para ayudar a los usuarios finales como vulcanólogos con una clara representación de las diversas propiedades de flujo de masa de la pila.Imagen 35. Para visualizar estas enormes bases de datos de manera razonable y eficiente. El sistema que emplea diversas técnicas como la decimación en malla.

Píxeles de la 33 . etc. Al diseñar el visor. Ejemplo de visualización final. Laboratorio de Realidad Virtual La entrada a la TITAN2D es un sistema modelado de elevación digital de la GRASS (Análisis Geográfico de Recursos Sistema de Apoyo) los datos de sistemas de información geográfica (SIG) y otras fuentes de datos.vegetación. Estos atributos pueden ser vistos desplegados a través de la superficie y puede ser códigos de color para producir patrones significativos. Imagen tomada de la Universidad de Buffalo. el algoritmo de adaptación de malla computacional perfecciona la red fina en la producción de grandes conjuntos de datos con las resoluciones del orden de varios gigabytes. Una imagen es generada por un atributo de la cartografía codificada en cada uno de los elementos de la densa malla de flujo. es posible la predicción de peligros. la distribución de la población. Imagen 36. Atributos tales como la pila de altura y la velocidad de los flujos geofísicos de masa se insertan en cada uno de los elementos de la red.. píxel por píxel de color para crear un contorno de ese atributo. Este GRASS envía datos codificados en una red esta se adapta a nivel local durante la simulación para capturar el flujo de características y su evolución. Conforme avanza la simulación. hemos utilizado textura y el color para visualizar los atributos de los datos incorporados en los elementos que constituyen la malla poligonal.

Jannet. El diseño de redes hidráulicas es reconocido como una tarea difícil. el presente trabajo con base en la investigación titulada ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ de Cruz Pérez. manipulación e interacción con ordenadores y datos extremadamente complejos. Ella es usada aquí como una técnica de de análisis y exploración en el diseño y modelado.2 Aplicaciones en Física (Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas). Muñoz Arteaga. Jaime.imagen que no corresponde a un atributo se hacen transparentes. Con el fin de mitigar este problema. El resultado de dicha integración es ³VRASE´. A pesar que los ambientes de simulación ayudan a facilitar la creación. 4. mediante imágenes de apariencia mas real. facilitando así la capacitación del usuario novato. estos ambientes solo son usados por diseñadores expertos pues dificultan el aprendizaje a diseñadores y complican la capacitación de un operador novato. mantenimiento y ejecución de los modelos de redes hidráulicas. La realidad virtual se puede definir como la disciplina que permite la visualización. Un sistema de simulación de realidad virtual cuenta con tres grandes características a saber. se propone integrar los beneficios de la realidad virtual en los ambientes de modelado y simulación. el aprendizaje y la exploración de los modelos de redes hidráulicas. Conclusión: Resultado de lo anterior se observa que la realidad virtual juega un papel muy importante en ayuda a los vulcanólogos en la observación y predicción de los flujos de masa geofísicos que pueden ayudar mucho. ya que es necesario plantear propuestas en términos de modelos que requiere cierto nivel de abstracción que optimice el desempeño del traslado del flujo de uno a otro medio. Las imágenes están superpuestas sobre la malla de elevación digital. 34 . la simulación. la verificación. y Castañeda Ramírez. ya sea para estudiar el comportamiento y para salvar miles de vidas y recursos materiales. la interacción y la percepción. sistema el cual asiste al usuario en el análisis. Carlos (2009).

estos fluidos van desde agua hasta sustancias que ponen en riesgo vidas humanas. modificando y experimentando en algún punto o situación del fenómeno. experimentando. El diseño de redes hidráulicas es tarea difícil. es la falta de experiencia por parte del diseñador al implementar estrategias en el transporte de fluidos que de alguna forma representen riesgos para el ser humano. Una falla en cualquiera de las etapas del desarrollo. estas se describen a continuación en el siguiente cuadro. y se recibe viendo la simulación del comportamiento del fenómeno y escuchando algún efecto de sonido en la animación y manipulando mediante el ratón modificando el estado del equipo. tubos.La simulación. además puede generar consecuencias catastróficas según la naturaleza del fenómeno a tratar. comportamiento del fenómeno y escuchando algún efecto de sonido en la animación y manipulando mediante el ratón modificando el estado del equipo simulado. es necesario implementar materiales adecuados y cantidades adecuadas. estamos orientando el trabajo hacia la capacitación en el diseño. por medio del análisis y la experimentación unidos. reactores etc. Así el diseño de redes hidráulicas es la conexión de elementos que permiten el transporte del fluido con cierta velocidad y cierta cantidad según los requerimientos establecidos o acordados. Como todo este desarrollo se mueve en función del tiempo y costos. así como fluidos. tantas veces como se desee hasta obtener el resultado esperado. e interviene una serie de conocimientos y acciones a realizar. La interacción se da mediante la modificación de estado de las variables de equipo a actuar. estudiar el movimiento y el equilibrio de los fluidos. El presente trabajo preconiza el diseño y experimentación de redes hidráulicas asistido por un ambiente de simulación de realidad virtual. manipulando modelos gráficos correspondientes a equipos tales como. afectaría fuertemente el desempeño de la red. El área de la hidráulica es ³la rama de la mecánica que tiene por objeto. La percepción ofrece un cierto grado de percepción al usuario a través de los sentidos (vista. por esto. Una gran mayoría de las fallas y punto al que nos enfocaremos. depósitos. puntos vulnerables que se pueden presentar durante el diseño de la red de tuberías. y especialmente del agua´. 35 .. mantenimiento y operación. oído y tacto). bombas. entre mayor sea el tiempo mayor es la inversión. modificando variables. En cada una de estas etapas podemos encontrar.

36 . ahorro de tiempo. El concepto es mostrado en la Imagen 37 en forma grafica. En este trabajo se propone encapsular el conocimiento. Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ Es importante indicar que el objetivo es reforzar las ventajas que ofrece la simulación. experiencia y fundamentos del diseñador experto en redes. Diseño de redes hidráulicas Asistido por Ambientes de Simulación y de Realidad Virtual. con el fin de ocultar la complejidad del trabajo que involucra el modelado matemático. capacitación y experimentación al usuario común o inexperto. Puntos vulnerables en las etapas del diseño tradicional de redes hidráulicas. y presentar una solución que se vea reflejada en un ambiente de modelado y simulación con simulación de realidad virtual. con el fin de ofrecer una herramienta de diseño para redes hidráulicas que facilite la difícil tarea de diseño.Cuadro 9. integrando características de simulación con realidad virtual. Imagen 37.

Ventajas de un ambiente de diseño interactivo. aspectos de interactividad. Cuadro 10. simulación y con realidad virtual La importancia de integrar la realidad virtual a los ambientes de modelado y simulación es el de incrementar las facilidades de diseño de tal manera que resuelvan la problemática planteada en la sección anterior en lo que corresponde al diseño de redes hidráulicas. Soluciones aportadas por la Realidad Virtual 37 . La realidad virtual en ambiente de simulación beneficia resolviendo los problemas de desarrollo en diseño de redes hidráulicas de la siguiente forma: Cuadro 11. de simulación y de percepción.Las ventajas de un ambiente de simulación y de realidad virtual se pueden clasificar conforme a los criterios establecidos por.

favoreciendo el entrenamiento de los futuros expertos en redes hidráulicas. Tecnologías usadas por VRASE La arquitectura conceptual del ambiente VRASE como lo muestra la figura 2 está compuesta por tres módulos a saber. El cuadro 12 da a conocer el soporte tecnológico aplicado en el ambiente VRASE. Modelos.VRASE (de ³Virtual Reality and Simulation Environment´) es un ambiente de simulación de modelos de redes hidráulicas con realidad virtual. Basados en el conocimiento del experto. El resultado es un soporte para el diseño de redes hidráulicas y de capacitación hacia el usuario. Cuadro 12. control de la Interacción y la interfaz de usuario. Modelo arquitectónico del ambiente de realidad virtual y simulación. matemático y el trabajo del programador al traducir las leyes físicas 38 . percepción. básicamente interviene el modelado físico. VRASE cumple con los tres aspectos fundamentales del cuadro 10: simulación. Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ Los Modelos. el ambiente propone una solución para la capacitación en el diseño de redes. Imagen 38. interacción.

donde requiere la declaración de variables. de lo que ve. y presentar una solución representada en un ambiente de simulación con realidad virtual. cláusulas condicionales. ofrece al usuario diseñador modelos más reales. una mayor interacción o comunicación con el sistema. Conclusión: En la presente investigación de observa la integración de la realidad virtual en los ambientes de modelado y simulación de redes hidráulicas. ocultar la complejidad de los modelos. Todo esto para contribuir a la capacitación y apoyo del usuario. el mantenimiento. VRASE es propuesto como una herramienta de capacitación que asista al usuario en el análisis. n según los necesite para la experimentación a efectuar.«. con la capacidad de colocarlos en alguna posición de tres dimensiones (x. La realidad virtual proporciona una herramienta muy útil en este respecto. experimentación repetitiva obteniendo resultados visuales 3D y numéricos. definición de funciones. Es el método de solución mediante el uso de la computadora. Permite al usuario tener un mejor análisis. el aprendizaje y la exploración de los modelos de redes hidráulicas. disponibilidad de un conjunto de equipo prediseñado para redes hidráulicas de los que puede colocar 1. 4. Controlador de la interacción. 39 .que gobiernan el fenómeno.3 Aplicaciones en Medicina (Cirugía Virtual Ocular) Abordar un órgano tan pequeño y delicado como el ojo y tratar de repararlo es sin duda una de los retos más fascinantes y admirados de la cirugía y posiblemente uno de los más vigorosos estímulos vocacionales que conduce al futuro oftalmólogo a decidirse por la especialidad. z) y distribuirlos según su criterio de modelado. por la que se realiza el presente trabajo basado en una publicación electrónica de Belmonte. 2005. El objetivo a alcanzar es encapsular el conocimiento. experiencia y fundamentos del diseñador experto en redes. incrementa la facilidad de diseño al conectar los equipos a actuar. restricciones que permitirán al usuario interactuar con el conocimiento y el ambiente. y. estados de cada componente dentro de la red. Interfaz de usuario.

espíritu crítico para analizar los propios errores y por supuesto paciencia y humildad para culminar una procedente e inexcusable temporada de aprendizaje. Aunque. capacidad de improvisación. ingenio y dotes de observación. el rigor. además del imprescindible conocimiento de la anatomía ocular y del análisis de todas las etapas de las técnicas. la sensatez. de algún modo. que el cirujano nace pero también se hace. A riesgo de transgredir el sentido del tópico cabría afirmar. pero otras más específicamente implicadas con la oftalmología: notable dosis de habilidad manual. entereza para afrontar los momentos difíciles.Imagen 39. por lo tanto. No basta tampoco la destreza si se minusvaloran otros atributos fundamentales como la meticulosidad. al buen cirujano lo adornan cualidades innatas. muchas de ellas comunes con la mayoría de las restantes especialidades quirúrgicas. de las maniobras y la instrumentación adecuada. no puede desdeñarse el significativo papel que desempeña ese forzoso período formativo. la prudencia y también una cierta dosis de audacia cualidades 40 . hasta adquirir una aceptable experiencia. el disponer de determinadas cualidades. Ojo humano El aprendizaje de una cirugía tan precisa requiere. el perfeccionismo. el respeto y la consideración al paciente.

son a su vez susceptibles de ser inculcadas a lo largo del período de formación profesional donde conocimientos. sin duda la más enriquecedora desde un punto de vista educativo no está. por lo que es preciso procurar otros recursos alternativos de aprendizaje. de otros modos inobservables para la mayoría. como privativo espectador cada una de las maniobras que su destreza simplifica en apariencia. constituye una de las primeras y esenciales etapas en el adiestramiento del aprendiz para su futuro buen hacer. A lo largo de la historia la asistencia a sesiones quirúrgicas de un cirujano experimentado y mucho mejor la implicación como ayudante contemplando con ávida curiosidad.que. Por otro lado. si bien la repetición de las maniobras contribuye decisivamente a acrecentar la experiencia. Esta oportunidad. al alcance de todos y resulta difícil de alcanzar. El aprendizaje de la cirugía no es cuestión de cantidad sino de calidad. ha constituido. permitiendo acceder al quehacer de excelentes cirujanos sin necesidad de estar físicamente presentes durante su labor. pero ciertamente complicadas. sin embargo. un paso esencial en la formación quirúrgica del oftalmólogo. y sigue siendo vigente. Ejemplo de esto se aprecia en la Imagen 40: 41 . En este aspecto. ésta resultará insuficiente si la metodología de trabajo no es correcta. aunque integrantes y privativas de la personalidad. los medios audiovisuales han contribuido decisivamente a facilitar la divulgación y la enseñanza de técnicas quirúrgicas. habilidades y actitudes deben madurar equilibradamente. que permitirán su posterior emulación. la escuela donde cada cual se ha educado quirúrgicamente configura un sólido pilar formativo y la observación atenta de los gestos de un buen maestro. En este sentido.

Estas vastas posibilidades de los medios audiovisuales han permitido incorporar en las reuniones científicas sesiones de cirugía en directo que discurren entre la morbosa atracción que suscita a los ávidos asistentes la posibilidad de contemplar las habilidades de un acreditado cirujano y sus inesperados aprietos que le rebajen de su pedestal conduciéndole al implacable mundo real que todos padecen y la lícita pero irresistible vanidad de los indiscutibles protagonistas que. Su incorporación a la cirugía ocular ha supuesto pues no sólo un gigantesco progreso en las maniobras. la comprobación de sus eventuales incidencias. los detalles de las maniobras. pueden comprobar. los más ínfimos detalles de la operación. sino la posibilidad de captar fotográficamente ese mismo escenario operatorio permitiendo contemplar. cual valerosos gladiadores. los pormenores de su curso. Cirugía Asistida por Computadoras. Google Images Por su particular estructura el ojo es susceptible de ser observado a través de un microscopio cuya capacidad de magnificación facilita acceder a los más mínimos detalles de sus diversos componentes (ver Imagen 29). Tanto los asistentes a un quirófano oftalmológico como también aquellos cómodamente instalados en una sala de conferencias. simultáneamente con el cirujano y su ayudante. sin alterar el funcionamiento de la sala de operaciones. 42 . a través de los monitores. enfrascados en los oculares de su microscopio quirúrgico.Imagen 40. otrora imposibles con el ojo desnudo. de forma inmediata. a los privilegiados espectadores pasivos. su resolución y su feliz o desafortunado desenlace final.

La simple postura de las manos para lograr su utilización adecuada es un detalle a veces imperceptible para el profano pero de trascendental significado y difícil de ocultar al experto. del cine y del sonido fundiendo en un todo imperceptible la realidad y la ficción. son ampliamente criticados. de trastocar su secuencia. La capacidad de alterar las imágenes y el sonido. ofrece la cirugía en directo: la ausencia de manipulación de la realidad. aún a riesgo de verse sometidos a público escarnio y someter sus coronarias a un peligroso embate. Bastan igualmente unos minutos de observación para constatar que otro. precisión y minuciosidad de sus maniobras y de su comportamiento ante situaciones inesperadas. Más allá de la legítima crítica que puede suscitar el espectáculo y de lograrse su culminación sin incidentes. Sus incontrolables límites permiten los más descarados fraudes. un movimiento intempestivo basta para delatarlo. el buen hacer de otro colega con observar tan solo algunos detalles de su escenografía quirúrgica. en estas circunstancias y al margen de que surjan o no complicaciones intraoperatorias. una inoportuna pestaña en el campo operatorio. de la publicidad. escandalosos retoques cosméticos o actuaciones en apariencia prodigiosas pero. sobre todo. una vez desenmascarados. El diseño de todos los instrumentos y su eventual aparición en el campo operatorio está siempre justificado para una determinada función. Aún constituyendo una poderosa arma educativa los medios audiovisuales adolecen de una importante virtud que. A veces. la cirugía en directo tiene siempre la virtud de confirmar el buen hacer y la entereza de un cirujano o poner en evidencia sus carencias con independencia de sus resultados. Cualquier oftalmólogo con experiencia detecta de inmediato. en especial si se traducen en fotomontajes institucionales engañosos. no posee esos atributos. plantean serios problemas cuando se aplican con idéntico descaro en el mundo científico y singularmente en la 43 . del espectáculo. del tiempo. En cirugía ningún gesto es gratuito ni casual. contrariamente. pese a salvar con éxito los obstáculos. razonable objetivo de todos los presentes.aceptan el reto de demostrar sus cualidades. es un recurso cada vez más ampliamente aplicado en diversas actividades del mundo de la información. herramienta fundamental del montaje cinematográfico desde sus comienzos.

es evidente.cirugía. sin embargo. profano o incluso profesional. que las razonables limitaciones de tiempo que impone su presentación (rara vez sobrepasan los 10 minutos de duración) difícilmente garantizan que las imágenes reflejen la realidad de lo acontecido en una mesa de operaciones. Google Images En los certámenes científicos y en los medios de información pública la proyección de filmaciones quirúrgicas aportan un singular atractivo. el resignado complejo de torpeza y la reprimida envidia ante la perfección de las maniobras y su exquisita ejecución. en los que la verdad debe prevalecer siempre por encima de lo aparentemente deslumbrante y correcto. Sin descartar su valor docente para mostrar los pasos de una técnica quirúrgica dirigida al especialista o de divulgación para informar a los ciudadanos de los cauces por donde discurre el progreso de la ciencia. El simulador de cirugía ocular permite a los médicos mejorar su destreza en los procedimientos quirúrgicos especializados. Imagen 41. La capacidad de maquillaje es inagotable con lo que el observador. con la frustrante evidencia de que 44 . asiste al desarrollo de una intervención supuestamente impecable con una combinación de sentimientos que vacilan entre la injustificada admiración.

tanto como para hacerle el trabajo mucho más fácil y profesional a los médicos. 45 . como para la mejor salud y bienestar de los pacientes.jamás logrará personalmente realizar lo que espectacularmente se ofrece a sus ojos y confiadamente contempla como realidad. Sin duda se pueden esperar más y mejor avances en el futuro próximo. contemplada en su justa medida. la imposibilidad de asistir personalmente al escenario operatorio de los buenos cirujanos. induciendo de otro modo a imitarla ingenua e imprudentemente y tener presente que la realidad de la labor quirúrgica con la que nos enfrentamos cotidianamente por desgracia se aparta bastante de la que con hermosas imágenes nos ofrece la cirugía virtual. pero hay que contrastarla con la propia experiencia y. en gran medida. suplir con la imaginación los tiempos clandestinos y las más que posibles incidencias y complicaciones que un hábil montaje ha podido escamotear de modo subrepticio. Conclusión: En resumen. se puede apreciar la gran ayuda que ha sido la Realidad Virtual en este campo de la medicina. La videocirugía posee sin duda un enorme valor didáctico y suple.

Sin duda se pueden esperar más y mejor avances en el futuro próximo. tanto como para hacerles el trabajo mucho más fácil y profesional a los médicos. ocultar la complejidad de los modelos.Conclusión General La importancia de las aplicaciones de la Realidad Virtual en otros campos de la investigación científica. el aprendizaje y la exploración de los modelos de redes hidráulicas. Es propuesta como una herramienta de capacitación que asista al usuario en el análisis. experiencia y fundamentos del diseñador experto en redes. Cuadro 13. Se puede afirmar que la realidad virtual juega un papel muy importante en ayuda a los vulcanólogos en la observación y predicción de los flujos de masa geofísicos que pueden ayudar mucho. se resumen en el cuadro 13. ya sea para estudiar el comportamiento y para salvar miles de vidas y recursos materiales. Aplicaciones de la Realidad Virtual Ciencias de la Tierra Visualización de fenómenos volcánicos Física Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas Medicina Cirugía Virtual Ocular Se puede apreciar la gran ayuda que ha sido la Realidad Virtual en este campo de la medicina. Fuente: Elaboración Propia 46 . Se observa la integración de la realidad virtual en los ambientes de modelado y simulación de redes hidráulicas. y presentar una solución representada en un ambiente de simulación con realidad virtual. el mantenimiento. como para la mejor salud y bienestar de los pacientes. El objetivo a alcanzar es encapsular el conocimiento.

5. CONCLUSIONES 47 .

la tercera. La primera. Llegada a la sociedad. Las conclusiones del estudio de la Realidad Virtual se organizan en apartados. A continuación se presenta un Cuadro. 5. que contiene una breve descripción de cada una de estas fases: 48 . Conclusiones. 5. el segundo a los antecedentes históricos. Esta anterior definición es la más acertada para el acercamiento que se da en el presente trabajo.1 De las definiciones Derivado de diferentes definiciones se crea una definición propia: La realidad virtual se puede definir como un interfaz generado por computadora que simula la realidad en mundos tridimensionales con los cuales se puede interactuar por medio de diversas herramientas. aquí denominada Primeras Ideas de la Realidad Virtual.5. llamada Simulación de display grafico. Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas. El primero refiere a definiciones. la segunda. Carrera Comercia y finalmente la quinta.2 De los Antecedentes Los antecedentes de la Realidad Virtual muestran que esta a evolucionado en cinco etapas. la cuarta. el tercero a las ciencias relacionadas y el cuarto a las aplicaciones.

3 De la Ciencias Relacionadas Se identificaron como las principales ciencias relacionadas a las Ciencias Computacionales. Llegada a la Sociedad. Física y Electrónica. Dispositivos Sensoriales con graficas computarizadas Fase 4.Cuadro 14. hasta científicos que la hacen de su objeto primordial de estudio. Primeras Ideas de la Realidad Virtual Fase 2. A continuación se presenta un cuadro de doble entrada con las principales funciones que aporta cada una: 49 . inventos novedosos dan a conocer el hecho de que a la realidad virtual todavía le queda camino por recorrer. Fase 1. siendo así un preludio la carrera comercial que se avecina. Simulación de Display Grafico. Carrera Comercial Fase 5. Fase 3. al alcance de sus manos. desde las primeras compañías comenzando con inversión. Todo esto permite que la Realidad Virtual crezca. Dan comienzo las primeras incursiones a la realidad virtual. Fases históricas de la Realidad Virtual. esto debido a que es una ciencia todavía en vía de surgimiento. Fuente: Elaboración Propia 5. Comienzan las principales compañías del mundo a invertir en la realidad virtual. A pesar de ser una tecnología realmente nueva se le comienza a dar auge. congresos. haciéndolo publico al mundo en general y viéndolo no como algo a futuro. sino como algo muy actual. Matemáticas. Al fin de esta etapa se aprecia que los científicos han comenzado a tomar en cerio esta disciplina y se comienzan a crear dispositivos que hacen más real la entrada de la realidad virtual al mundo entero. así como los primeros dispositivos que proporcionan la oportunidad de experimentarla. Convenciones. con las primeras manifestaciones de ella y con la acuñación de su término por Ivan Sutherland.

como lo es la electrónica. ya que cada día se dan avances magistrales. por lo que la electrónica es una ciencia relacionada fundamental para su estudio y desarrollo. recepción.Cuadro 15. Sin las matemáticas nunca hubiera existido la realidad virtual. La aplicación de esta en la realidad virtual es en la creación de dispositivos físicos para poder interactuar con lo abstracto. La rama de las mas aplicada en la informática y por ende. ya que sus otras ciencias relacionadas se fundamentan en ellas también. la informática y la física. por lo que a denominada la ³hija´ mas joven de estas ciencias. Los circuitos electrónicos. por lo tanto en lo que permite que el humano sea parte de la realidad alterna. principalmente el algebra booleana. a la realidad virtual. es la lógica matemática. entre otros. Aportaciones de las Ciencias Relacionadas Ciencias Relacionadas Funciones que Aporta Presentan las principales bases que han permitido el desarrollo de la realidad virtual. que la impactan directamente y la mejoran cada día. Ciencias Computacionales Matemáticas Física Electrónica Fuente: Elaboración Propia 50 . engloba todo lo anterior. En el caso de la realidad virtual. Ambas ciencias crecen de manera paralela debido a su dependencia en especial mientras mas avanza el tiempo. Esta información puede consistir en voz o música. permiten la transmisión. almacenamiento de información.

en cirugía virtual ocular. A. Semejanzas y Diferencias de las Aplicaciones Aplicaciones Semejanzas La similitud en esta aplicación principalmente. radica en el hecho de que se utilizan equipo informáticos para hacer el modelado y presentar una visión grafica del entorno buscado. lo que le quita su flexibilidad. en la física. De manera similar. Diferencias El modelado volcánico necesita de un software especial que solo ha sido diseñado con el propósito necesario. Medicina Fuente: Elaboración Propia 51 . la información correspondiente se pasa a equipos informáticos en lenguajes de programación específicos para lograr su objetivo. y en medicina. con la Visualización de fenómenos volcánicos. A continuación se presenta un cuadro comparativo: Cuadro 16. Igualmente. los médicos utilizan equipo informáticos para alcanzar el mejor resultado posible. Se necesitan los conocimiento tan singulares de lo médicos cirujanos oftalmólogos para que esta aplicación sea posible. en el diseño de redes hidráulicas. Se necesita de los conocimientos específicos de los ingenieros especializados en su rama de redes hidráulicas. para obtener los resultados que se buscan. Esto lo hace unido en su clase. Ciencias de la Tierra B.5. por lo que no puede aplicarse para ninguna otra cosa.4 De las Aplicaciones Las aplicaciones de la realidad virtual apuntan a una gran variedad de campos posibles. Física C. Sin embargo las abordadas en este trabajo son en las ciencias de la tierra.

No solo eso. 52 . Su evolución es evidente. sino que en el entretenimiento también juegan uno de sus papeles principales. ya que la gente el general esta familiarizada con ella y sin duda buscara más.Opinión Personal No cabe duda de que la investigación en el campo de la Realidad Virtual es de capital importancia en la actualidad. porque puede convertir algunos de sus sueños en realidad. Realidad Virtual. ya que presente herramientas novedosas y creativas para el desarrollo de casi todos los campos de la ciencia.

aunque no se puede modificar. transmisión. (Wikipedia. 2009) Freeware: (programa de libre distribución) Se llama así al software de dominio público. en diseño multimedia y en diseño industrial. 2009) Display Grafico: a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario. (Wikipedia. infrasonido y ultrasonido. (Wikipedia. (Yahoo. A efectos prácticos. en informática. (IPM. (Wikipedia. 2009) Ciberespacio: es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. pues el autor mantiene los derechos de copyright. es decir. especialmente cuando éste se usa de manera activa. (Wikipedia. creado a partir de la aparición de calculadoras. 2009) Flujo másico: Cantidad de material expresado en unidades de masa. 2009) Gigabyte: es una unidad de medida informática cuyo símbolo es el GB. (Wikipedia. almacenamiento. cajas registradoras e instrumentos de medida electrónicos en los que era necesario hacerlo. (Wikipedia. (Wikipedia. percepción o reproducción del sonido. y puede equivalerse a 230 bytes o a 109 bytes. es decir ondas mecánicas que se propagan a través de la materia (tanto sólida como líquida o gaseosa) (no se propagan en el vacío). la acústica estudia la producción. según el uso. 2009) Acústico: es una rama de la física interdisciplinaria que estudia el sonido. 2009) Algoritmo: es una lista bien definida. el que no es comercial y puede distribuirse gratuitamente. 2009) 53 . kg/min). 2009) Haptica: estrictamente hablando significa todo aquello referido al contacto. 2009) Interactivo: es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación. ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. que atraviesa una sección transversal de área en un ducto por unidad de tiempo (ejemplo.Glosario Abstracto: Que está aislado conceptualmente de la propiedad de un objeto.

Se dice de lo que se puede percibir con el tacto. 2009) Resolución: indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. 2009) Rayos Catódicos: son corrientes de electrones observados en tubos de vacío. 2009) Software: se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital. (Wikipedia. (Wikipedia. 2009) Ordenador: es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. sino conceptual y abstracta. (Wikipedia. (Wikipedia. y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. (Wikipedia. 2009) Tridimensional (3D): un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. 2009) Malla Computacional: s un nuevo modelo para resolver problemas de computación masiva utilizando un gran número de computadoras organizadas en racimos incrustados en una infraestructura de telecomunicaciones distribuida. 2009) 54 . es decir los tubos de cristal que se equipan por lo menos con dos electrodos. (Wikipedia. 2009) Táctil: Perteneciente o relacionado con el sentido del tacto. (Wikipedia. ya sea esta una fotografía.Interfaz: es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos. un cátodo (electrodo negativo) y un ánodo (electrodo positivo) en una configuración conocida como diodo. (Wikipedia. (Wikipedia. (IPM. 2009) Pixel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. 2009) Virtual: Que no tiene existencia física material y tangible. si se refiere a programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). un fotograma de vídeo o un gráfico.

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