You are on page 1of 5

Pengenalan.

Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi kerana interaksi
antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner
dalam Arsyad (2005) terdapat tiga aras utama modus belajar, iaitu pengalaman langsung
(enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu
gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam
proses pengajaran dan pembelajaran adalah Dale’s Cone of Experience (Dale, 1969). Pengaruh
media dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat dilihat dari pengalaman belajar yang
akan diterima oleh murid. Hasil pembelajaran seseorang diperoleh mulai dari pengalaman secara
langsung , pengalaman yang ada di lingkungan kehidupan seseorang seterusnya melalui bahan
tiruan sehunggalah pada lambang verbal (abstrak).        

Multimedia ialah satu perkataan yang sering kita dengar pada masa sekarang apabila kita
memperkatakan tentang komputer, lebih-lebih lagi komputer dalam pendidikan. Sebenarnya,
multimedia sudah lama digunakan dengan meluasnya dalam pendidikan, cuma istilah
‘multimedia’ tidak wujud sehingga beberapa tahun ini. Pada hakikatnya, teks, grafik, bunyi dan
video sudah lama digunakan untuk mempersembahkan sesuatu konsep atau topik dalam sesuatu
mata pelajaran. Sehingga awal tahun 90an umpamanya, video dan cakera laser masih luas
dipergunakan di sekolah-sekolah di Amerika Syarikat. Keadaan semakin berubah dalam dua tiga
tahun ini di mana komputer menjadi semakin canggih dan sistem komputer itu dikatakan tidak
lengkap tanpa pemacu cakera padat (pemacu CD-ROM). 

Di dalam dunia teknologi maklumat pada masa sekarang di mana kita sering dihujani dengan
maklumat yang begitu banyak, adalah amat penting bagi kita untuk menguruskan maklumat-
maklumat ini supaya ianya memberi makna kepada kita. Jika tidak, maklumat ini tidak dapat
digunakan untuk kebaikan kita dan tidak dapat memberi apa-apa manfaat kepada kita. Kita yang
berada dalam dunia pendidikan perlulah melihat kepada penggunaan teknologi yang canggih
dalam membentukkan sistem yang dapat membantu kita dalam memberi pengetahuan yang
berguna kepada para pelajar kita. Dalam era multimedia ini, adalah lebih penting bagi kita untuk
melihat kepada cara-cara penggunaan multimedia untuk bukan sahaja memberi pengetahuan
yang lebih tetapi juga untuk menggerakkan minda pelajar supaya tercetusnya idea-idea baru yang
akan memberi pengetahuan baru kepada mereka. Untuk menggunakan teknologi bagi tujuan-
tujuan pendidikan dan latihan, amatlah penting bagi kita untuk memisahkan alat, iaitu sistem
multimedia, dari kaedah persembahan maklumat yang terdapat pada sistem tersebut, iaitu
hipermedia. Sesungguhnya kewujudan sistem yang canggih tidak akan memberi manfaat kepada
sesiapa jika ianya tidak menggunakan kaedah yang betul untuk menyampaikan sesuatu mesej .

Definisi Multimedia Interaktif


Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang bererti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang bererti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic
Dictionary (1991) juga diertikan sebagai alat untuk mempersembahkan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006).

         Istilah ‘multimedia’ digunakan dalam banyak perkara, seperti Sistem Maklumat
Multimedia, komputer multimedia, perisian multimedia dan lain-lain lagi.

         Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education &
Learning,

‘Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian


(software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi,
gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’

         Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran ,

‘Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk


menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks
bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer.’

         Dengan itu, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar,
grafik, animasi, bunyi dan video. Pada masa dahulu, komputer menyampaikan maklumat melalui
teks. Sekarang, terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan sesuatu perkara dengan
jelas. Malahan ia mampu menunjukkan pergerakan dan kesan bunyi. Teknologi multimedia yang
mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dalam satu persembahan sedang
hangat diperkatakan pada masa kini. Ramai yang berpendapat multimedia mampu memberi
kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan. 
         Secara umum, multimedia merupakan perantaraan dalam pembelajaran yang
mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perisian komputer yang
interaktif. 
.

A. Lima elemen utama dalam pembangunan sesebuah multimedia.

i. Teks.

Teks dalam apa jua bentuk, bertulis atau lisan, merupakan salah satu sistem komunikasi yang
paling utama.  Ianya membolehkan sesuatu maklumat atau informasi disampai dan disebarkan ke
seluruh dunia dengan mudah dan berkesan. Atas dasar tersebut, teks merupakan salah satu media
utama yang diperlukan dalam sesebuah multimedia sama ada sebagai menu utama, sistem
navigasi dan terutamanya bagi tujuan penyampaian sesuatu isi kandungan perisian. Pakar dalam
bidang ini berpendapat bahawa penggunaan tajuk, soalan dan lain-lain perkataan akan dapat
menigkatkan keberkesanan sesuatu paparan visual . Selain itu, teks juga dapat menarik
perhatian dan mengelakkan sesuatu visual disalahtafsir.

Teks boleh dikombinasikan bersama-sama dengan media yang lain bagi meyampaikan sesuatu
informasi dengan lebih berkesan dan menarik. Dalam pembangunan web, biasanyan teks
disimpan dalam format atau bahasa yang difahami oleh sistem rangkaian iaitu HTML
atau Hypertext Markup Language.

Dalam penggunaan teks, terdapat tujuh perkara yang perlu diberi pertimbangan , iaitu :

 stail huruf
 bilangan stail huruf
 huruf besar dan huruf kecil
 warna huruf
 saiz huruf
 jarak antara huruf dan
 jarak antara baris.

Pemilihan fon yang betul amat memberi kesan dalam menentukan keboleh bacaan sesuatu
paparan sama ada secara bercetak mahupun di dalam sesebuah persembahan multimedia. Fon
yang bersesuaian dari sudut saiz dan bentuk akan memberi kesan yang berbeza kepada
pendekatan, rekabentuk dan makna sesuatu paparan.

Kategori-kategori Fon

 Secara amnya, fon boleh dibahagikan kepada 3 kategori yang utama iaitu serif, sans serif dan
dekoratif. Serif merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung sesuatu
aksara. Times New Roman, New  Century,  SchoolBook dan Platino merupakan fon jenis serif.

Perkataan sans bermakna “tanpa” (without) dalam bahasa Perancis maka fon sans serif bermakna
fon yang tidak mempunyai serif atau tanpa serif. Arial, Helvetica dan Optima merupakan contoh
fon jenis sans serif. Berikut di bawah merupakan perbezaan di antara fon jenis serif dan fon jenis
sans serif.

           Serif                                                           Sans Serif  

 TIMES NEW ROMAN               ARIAL  


Dekoratif pula merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak
berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.

 Panduan Penggunaan Teks Di Dalam Aplikasi Multimedia

 Berikut merupakan beberapa garis panduan dan perkara yang perlu diberi perhatian semasa anda
bekerja dengan teks di dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia :
(i)                  Penggunaan teks yang ringkas tetapi padat

(ii)                Gunakan typeface dan fon yang bersesuaian

(iii)                Pastikan teks tersebut boleh dibaca

(iv)            Pemilihan stail tulisan dan juga warna teks

(v)             Kawal pemilihan fon serta konsep yang konsisten

(vi)           Menggunakan perisian pemproses perkataan seperti Microsoft Word dan Word


Perfect

You might also like