You are on page 1of 12

Nama :

o Susanti
o Rosdiana
o Desy lestari
o Switania
o Indri

Kelas : XI IPS 3

SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARA


TAHUN AJARAN 2010-2011
KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Game perkenalan

1.1. ”Saya”
Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat
saling mengenal antar anggota kelompok
Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta
Lama waktu : 15 – 20 menit
Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip

Langkah-langkah:

1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan
minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan
menyelesaikan kalimat ” Saya …….” menggunakan enam kata akhir
yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan
seterusnya
2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada
mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar
ruangan dan membaca kalimat antar peserta -
3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu
dengan yang lainnya
4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ”Saya” dapat ditempelkan di
dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta
dengan atau tanpa kertas ”saya” di dada dapat juga ditempelkan.

”Perkenalan tanpa kata”


Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan
bahwa komunikasi antar orang dapat
dilakukan secara efektif tanpa menggunkan
kata
Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta
Lama waktu : 30 menit
Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip

Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan


kelompok
Langkah-langkah:

1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan


2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan
sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan
benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta
dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa
menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat
memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk
mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan
joging dan lain-lain.
3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ”memperkenalkan tanpa
kata” pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak
apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut.
4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang
ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar:


Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan
dapat ditanya:

• Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud?


• Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk
teman kamu ?

1.3. ”Dua Huruf Sama”


Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain
Jumlah peserta maximum: 25 peserta
Lama waktu: 30 menit
Langkah-langkah:

1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran

2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan
huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan
menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ”Tampan Toni” atau
”Lembut Lani”.

3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia


pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok.

4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ”dua huruf sama - kata sifat


dan nama” dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu
untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di
sebelah kananmu memperkenalkan ”dua huruf sama kamu (nama
kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang
disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan
hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya
dan seterusnya.

5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran


memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

1.4. ”Menulis Nama”


Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan
antar peserta
Waktu: 10 – 20 menit
Jumlah peserta maximum: 20 – 25 peserta
Peralatan: Potongan kartoon, Isolatip, Spidol
Langkah-langkah bermain game:

1. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau


potongan kartoon. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat
terlihat peserta lain. Minta peserta membentuk lingkaran.
2. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di
lingkaran.
3. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir, minta peserta untuk
melepaskan kartu namanya, dan putarkan seluruh kartu nama searah
jarum jam di lingkaran.
4. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Beri mereka waktu 10
detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama.
5. Setelah 10 detik selesai, peserta yang masih memegang kartu nama
orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Minta mereka untuk
menemukan pemilik kartu nama. Kali ini peserta yang dihukum
dibantu oleh peserta lain.
6. Ulangi langkah 3 – 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan
yang lain.

2. Game Motivasi dan Pemanasan

2.1. ”Mengendarai Mobil”


Tujuan:
- Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan
- Menghidupkan suasana positif kelompok
Waktu: 5 menit
Jumlah peserta : 10 – 50
Peralatan: tidak ada
Langkah-langkah:

1. Minta peserta untuk berpasangan


2. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri
dibelakang. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah
menjadi sebuah mobil.
3. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir
mobil.
4. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa
suara. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk
menunjukkan arah mobil berjalan. Bila sopir menepuk bahu sebelah
kiri orang di depan, maka mobil berbelok ke kiri, bila sopir menepuk
bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Tepukan
sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus.
Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat.
Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat
berarti mobil harus berhenti.
5. Setelah beberapa menit, tukar peranan antara sopir dengan mobil.
Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil
lain atau menabrak tembok.

2.2. ”Sungai Kehidupan”


Tujuan : Peserta belajar dapat membangun
pertemanan dan mendorong keterbukaan
dan kepercayaan dalam kelompok
Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta
Lama waktu : 45 – 60 menit
Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip
Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana
dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam

Langkah-langkah:

1. Minta peserta belajar untuk berpasangan


2. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang
menyenangkan dan yang sulit. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang
untuk berdiskusi dan berbicara
3. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh
pasangannya di sebuah ”sungai kehidupan”.
4. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan
pasangannya pada semua peserta belajar

2.3. ”Bergerak dan Berhenti”


Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok
Waktu: 5 – 10 menit
Jumlah peserta: 15 – 40 orang
Peralatan: kartu/potongan karton, musik (pilihan)
Langkah-langkah:

1. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan
perintah ”bergerak” dan ”berhenti”
2. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal
berjarak 60 cm. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta.
3. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ”bergerak” diberikan,
peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang.
4. Ketika musik dihentikan atau perintah ”berhenti” diberikan, peserta
secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. Peserta yang
berdiri tanpa kartu harus keluar dari game.
5. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ”bergerak” diberikan
lagi.
6. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta
yang berkompetisi.
2.4. ”Memindahkan Cincin”
Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi
permainan
Waktu: 5 – 10 menit
Jumlah peserta: 15 – 30 orang
Peralatan:
- Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk
setiap peserta
- 2 -3 cincin

Langkah-langkah:

1. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama
lain. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama.
2. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka.
3. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya,
rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan
cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. Memindahkan
cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke
pensil.
4. Jika cincin jatuh, maka harus diulang dari orang pertama di barisnya.
5. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin
pada semua orang di barisnya.

2.5. ”Kacau”
Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi
Waktu: 10 -15 menit
Jumlah peserta: 15 -30 orang
Peralatan: Kertas dan Pena

Langkah-langkah

1. Dalam persiapan, fasilitator harus menulis berbagai macam


gerakan/perilaku di kertas.
2. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Berikan setiap peserta satu
kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus
dilakukan.
3. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada
peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas.
Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti
melakukan gerakan/perilaku tersebut.
4. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda.

Catatan:
Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain, gerakan kelinci melompat-
lompat, makan rumput dan mengembik seperti lembu, mencangkul di sawah
dll.

Variasi:
Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Misalnya;
satu gerakan adalah mencangkul di sawah, gerakan orang lain adalah
menanam padi. Minta setiap peserta saat mereka melakukan gerakan untuk
memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang
dia lakukan.

3. Game Komunikasi

3.1. ”Topeng”
Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat.
Waktu: 10- 15 menit
Jumlah peserta: 10 – 30 orang
Peralatan: tidak ada

Langkah-langkah:

1. Minta peserta membentuk lingkaran


2. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik
sangat sedih atau marah. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah
mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya
dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah
yang bahagia.
3. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ”topeng tragedy
kesedihan atau kemarahan” pada orang tersebut.
4. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan
mengenakan ”topeng” tragedi, melepaskan topeng tragedi dan
kembali mengenakan topeng wajah bahagia. Setelah itu mereka harus
melemparkan ”topeng” pada orang lain di kelompok dan seterusnya
hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia.
5. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga
semua orang mengenakannya.

Catatan:
Saat ”topeng” dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya, maka
sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah.
Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi
yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan.

3.2. ”Depan – Belakang”


Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka.
Waktu: 20 menit
Jumlah peserta: 10 – 20 orang
Peralatan: tidak ada

Langkah-langkah:

1. Minta peserta untuk berpasangan. Setiap pasangan duduk di kursi.


Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya.
2. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang
latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di
depan orang yang di depan.
3. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit.
4. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk
mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Facilitator bisa bertanya
pada orang yang di belakang: ”bagaimana perasaanmu saat mencoba
berbicara dengan temanmu?” Dan pada orang yang di
depan:”Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman
kamu yang di belakang?”.

3.3. ”Melipat Kertas”


Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin
terjadi kesalapahaman.
Waktu: 5 – 10 menit
Jumlah peserta: 10 – 20 orang
Peralatan: Kertas segi empat.

Langkah-langkah:

1. Pilih empat sukarelawan dari peserta, minta mereka berdiri di depan


ruangan menghadap peserta lain.
2. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. Jelaskan ada 2 aturan pada
mereka, yakni:

- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan


- Sukarelawan tidak boleh bertanya

1. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut


bawah sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk melipat setengah
kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas, dan
kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah
sudut kiri kertas.
2. Minta mereka untuk membuka mata, membuka lipatan kertas dan
menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta
lainnya.
3. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi:

- Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai


macam pengertian?
- Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas?

3.4. Latihan memasang tali sepatu

Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif


Waktu: 50 menit

Jumlah peserta: 10 – 20 orang

Media:
Sepatu yang bertali
Dua buah kursi
Kertas plano
Spidol

4.2.5. Langkah-Langkah
Langkah Persiapan:
Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali
sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang
efektif.

Cara bermain game:

1. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang.
Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Anak
yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali
sepatu/instruktur/pemandu. Anak yang ketiga menjadi pengamat
komunikasi anak pertama dan kedua
2. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling
membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk
memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Sementara yang
mengamati duduk di samping mereka.
3. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu
seluruhnya dari sepatu, dan kemudian mengikuti petunjuk dari si
pemandu untuk memasang kembali tali sepatunya. Si pemasang tali
sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. Ia harus mengikuti
seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Si pemandu juga
tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam
memberikan petunjuk. Hanya boleh menggunakan suara.
4. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu,
tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari
yang memasang tali sepatu
5. Lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game
berjalan di kelompoknya.
6. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Pemasang tali
sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi, namun
si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Langkah game sama
dengan langkah sebelumnya.
7. Kemudian lihat hasilnya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana
game berjalan di kelompoknya
8. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Pemasang
tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan, si pemasang
boleh bertanya pada pemandu, dan pemandu boleh menggunakan
gerak tubuh.
9. Lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game
berjalan di kelompoknya
10. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam
melakukan tugas. Mulai dari si pemandu.
11.Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang
memudahkan anak memasang tali sepatu.

==========================

1. Menghitung Mundur

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau


siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah
penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah
kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal
sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan
bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari
‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami
masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi
mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut
kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan,
dengan cara yang mudah diterima mereka.

Langkah – langkah :

• Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap


peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau
sejumlah peserta)
• Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap
angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan,
melainkan diganti dengan tepuk tangan.
• Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka
permainan dimulai dari awal.
• Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
• Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas,
tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan
angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka
‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan,
melainkan diganti dengan tepuk tangan.
• Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
• Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik
banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ?
(3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita
dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan
masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan
dari atas dengan yang dari bawah ) ?.

==========================
3. Memasukan Spidol ke Botol

Langkah–langkah :

• Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan


dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol.
Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang
bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia,
dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus
bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.

• Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain


menjadi pengamat.
• Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4
pasang), pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran
dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah
seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk
memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak
ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan
memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut
ke dalam botol.
• Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol,
mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
• Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :

• Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?

• Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam


botol?
• Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi
mudah?
• Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
• Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
• Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan
pasangan yang lain?
• Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama
proses permainan berlangsung?

Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat
berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di
antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.

• Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan


menghambat kerjasama.

You might also like