Tras una larga espera, finalmente tlenes en tus manos la tercera resolcion de tu revista favorita DibujArte.

Me da gusto darme cuenta de que muchos de los dibujantes que se presentan actualmente en la editorial para mostrar su Irabajo, han aprendido mucho y han po dido pulir su estilo gracias a esla publicacion. Son creativos que tal vez aun no sean grandes profesionales pero que enesta. revista encontraron la guia para lograr determlnado objetivo en su carrara como dibujantes y ahora can su porta folios en mane buscan una opinion mas calificada sabre Sus avances. A ellos y a tad os a los que esta publicacion les ha ayudado en su camino, les decimos gracias por su apoyo y les dedicamos afectuosamente este nurnsro,

Arte.

Carlos Carbajal

I Clases de dibujo .

• Anatomia Artistica 2

/I La realidad virtual en los

video juegos .

• Trazo digital.

II/ Creaci6n de personajes .... • Nuestra nueva historieta.

IV lema central. .

• Video juegos Comics animes y otros 8ichos

V De utilidad .

• Indiana Jones femenino ·Crossgen el nuevo comic

I Teoria del arte .

• EI arte de los video juegos

I Entrevistando .

• Entrevista a Edgar Clement

COPYRIGHT UTIUZAOOS EN DIIUIARTE # 2

Todas las imagenes, nombres, marcas, programas, loqotipos, antmaciones, comics, mangas, series, pellculas y videojuegos presentados an esta elemplar da DibujArte son Copyrigths y marcas registradas de sus respectivas cornpafiias. Son utilizados en forma informativa e llustrativa, bajo los eslatutos conslilucionales de libertad de prensa, ©. R· nal Fantasy X, Square Co. LTD. 2001. ©.soul Reaver, Eidos 2001. Nin· tendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube son derechos de Nintendo ot America. Saga Master srstem, Genesis. Sega CD. Satum, Dreamcast son derachos de Sega 0 America. Playstation, Playstation 2 son derechos de Sony Computer Entenainmenl1ncorporated. C.King 01 Rghters, Neo Gao, SNK 2001. C.Street Fighter, Carny Capcom 2001. e.Tomb Raider. Eidos 2001. @.Crossgen, 2001. e. Operaci6n Bolivar, Edgar Clemenl2001. ©.Fist 01 the Nor1h Star, Tokuma 1989. e. X-Box, Microsoft 2001. TODAS ESTAS IMAGENES SON PROPIEDAD DE SUS RESPECTIVOS AUTORES Y LA EDITORIAL SOLO LAS UTIUZA DE MANERA INFORMATIVA E ILUSTRATIVA.

DIBU.JMt& Febrero de! 2002 Publicada Meosualmente Par JUAN ANTONIO FLORES VALDOVINOS e-maIlJfv38@hotmail.eom SalvaOOif Dlaz Miron #156 M&.ico, D.F. C.P. 06400 TeIJFAX. 5541-D006 D,rector Responsable JUAN A. FLORES V Pre-Prensa EDICIONES Y RECUR· 50S TECNOLOGICOS SA Diaz Miron #156 MlbiOO, OF C.P.064OO 1mpresa.en TALlERES ROTOGRAF1COS ZARAGOZA, SA Ca Ie 3 No.4 Naucalpan, Edo. de Mexico Distribuclon D.F y Zona CCnurbada UNION DE EXPENDEDORES Y VOCEAOORES DE LOS PERIODICOS DE MEXICO A.C. Guerrero 50 Mex. OF Por med>CI de EVERAROO FLORES SERRATO Seraplo Rendon 87 Me •. D.F. OlStribuci6n Foran!!a CODIPLYRSA DE C.V. Serapio Rend6n 87 Mex. D.F. RESERVA TITULO I.N.D.A. 04 - 200!l-1010il9100400·102CERTlFtCADO LICITUD DE mULO ANTE SE· GOB Exp. 15273 201Oct/2000 CERTIFICADO llCfTUD DE CONTENIDO En Tnimite Impresa en Mexico Copyright 0 2000.

!

Juan Antonio Flores Valdovinos Director General

Bernardo Moreno Director Editorial

Carlos Carbajal Director de Arte

Laura O. Barcena Viflafba Diseiio de Interiores

Tozani

Jorge Alberto Resendiz (Kokoro)

Clases de Dibujo

Portada Tozeni Imagenes de

king of Fighters ©SNK

Colaboradores:

Aurea Freniere Jorge A. Castilla Cristhian Chavero Rodrigo Alvarez

Vimos las partes mas irnportantes

de un rostra, como son:

( 1) La base del craneo,

(2) Nacimiento del pelo, (3) Los ojos (que se colocan sobre la linea media),

, (4) La nariz y

(5) Las orejas nacen de la . misma linea base,

(6) La boca y

(7) EI menton 0 barbilla.

En 191 MANGA en realidadla unica diferencia es que los ojos estan

-,rn--'--'.I debajo de la

linea media y desde ........ ~ ... u luego son 191 doble #-~,-u de grandes., la boca

--+~l--I---II y nadz sonevidenlemente mas estilizadas -.. __ 1-----t-f-- nada mas.

Ahora pasemos a descomponerel rostro en un circulo, tarnbien dibujamcs una extension que represente la mandibula, asu vez trazamos una cruz que los atraviese, el segmento horizontal sera el eje de las cejas 6 los ojos, yla vertical el centro de nuestro rostro, con esta base podemos visualizar mejor ai' boceto del rostro

--------------~'

2-

Y para que descomponer la cabeza en figuras geometricas?

iS610 es un metoda mas c6modo y facil para girar el rostro y la cabeza!

Contrapicada. (visto por

abajo) perfil 3/4 (Izquierda y derecha) y

tronte.

Plano Medio.

(visto de frente) perfil. 3/4 (Izqu ierd a y derecha) y

frente.

Pics.da (visto por

arriba) Perfil,3/4 (izquierda y derecha)

y trente.

iEn el caso de un COMIC, MANGA 6 HISTORIETA, es basico el poder girar la eabeza para los distintos enfoques, movimientos de camara y escenasl i He aqui quince opciones minimas para visualizar la cabeza!

C""a'o"OS por favor.

S' practican el 'AANGA, a la Iotora de dlbujar

eI frente a 3/4 vista de abajo, eviten dibujar el menton de forma afilada.

Este recurso es mLl¥ util PERO en anirnacioh, para quitarse de broncas a la hora de girar una carita,

perc en historieta esto se ve mal, como si les hubiera dado FLOJERA dibujar el menton,

Ahara, el hecho del

por que dibujar todos estos angulos son para conacer

todas las caracteristicas del personaje

La mejor manera de resolver estos angulos es teniendo

algun modelo, 51 tienen un muneco, copienlo y asi tendran

menos dificultades para dibujarlos.

La unidad de medida para dibujar la figura humana, suele ser ellargo de la cabeza.

La estatura promedio real es siete cabezas

y media a ocho cabezas, y las distancias son:

(1) Cabeza (2) Pezones

(3) Ombligo (4) Tiro 6 Cruz Inguinal (5, Medio Muslo (6) Base de rodillas

(7) Espinillas (8) Talon,

Sin embargo,

la raza, el sexo, Y las diferencias fisicas individuales impiden que se impongan reg las fijas en cuanto

a las proporciones anatornicas.

La mayoria de los artistas prefieren una figura varonil de

ocho cabezas de alto. A veces se desea una figurita femenina de seis cabezas,

Para dibujos de moda 6 elegancia se puede dibujar una mujer de ocho y Ihasta quince cabezas de alto I

,V'"'

"1

~~~~~~~+-~

~

5

~~~~~~~--~

If

La proporcion academica usada por

la mayoria

de las escuelas es la de

siste cabezas y media.

Algunos adoptan la medida de ocho cabezas como normal

y para un porte hereice se utilizan de nueve a diez cabezas.

Este tipo de

tablas se utilizan precisamente para comparar las estaturas de los personajes

de una h isto ria.

Otros artistas prefieren agregar un poco mas de largo a las

piernas, precisamente para darle mas eatetica a la figura, como 10 vemos con Cammy y Chun-Li.

Las siguientes medidas

se aplican a todo tipo de figuras, independientemente del nurnero de cabezas.

7

Ellargo de la mane es igual al largo de la cara.

Los codas deberan estar a la altura del ombligo 0 en su defecto a

la cintura.

La mana cuando descansa sabre la piema lIega hasta medio music (quinta cabeza).

Por estetica los tobillos se dibujan ligeramente mas delgados de como son originalmente pero debe tomarse en cuenta que deben ser 10 suficientemente sofidos para soportar el peso del cuerpo.

En esta ejemplo (Elena de Street

Fighter 3rd ~ ~'''1!!~~P'''''II)

impa.ct) vemos un canon de ocho cabezas estandar, pero podemos nolar que se Ie reba un lerdo de cabeza a la eegunda

y cuarta cabeza, precisamente para lucir las piernas.

He aqui un ejempfo mas completo de !as caracteris1icas generales de

un per80naje Frente, perfil, 3/4,314 de

espaldas derecho e izquierdo).

Eneste case de Fairchild (GEN 13) confirmamos un canon heroico de nueve cabezas y notamos enfasis en ellargo de las piemas.

Par este lad a Ryu (SNK vs CAPCOM) liene alg? bastante cunoso, definitivamente esta deform ado, pero OJO, porque sus codas y ellargo de los brazos estan bien proporcionados.

C1
Pasemos a C2
resolver
un canon C3
normal
de echo C4
cabezas
medidas C5
exactamente
con regia. C6
C7
C8 . 1

2

3

4

6

1.-) Se trazan las IIneas divisoras

por el numero de cabezas deseadas, en este caso ocho partes de 1 cm cada uno, despues se traza una ehpse en la primera division.

2.-) Paso seguido sa traza una linea vertical para indicar el centro y columna de nuestra figura y evitar que sa pueda enchuecar.

3.-) A un tercio de la segunda cabeza se marca la distancia del cuello, acto seguido se traza una linea horizontal de 2cms,

Ahara, estas son las medidas exactas pera si quieren

hacer bien las cosas y no tienen una regia a la mano, aqui les va un rnetodo de emergencia para medir las cabezas.

Ya saben, comiencen por trazar la cabeza, enseguida dibujen la linea de centro; aqui viene 10 bueno, tamen su lapiz y la punta col6quenla en 10 que seria la mandibula

con el dedo pulgar sobre el piz podran marcar el tope de que seria la cabeza.

(tornando en cuenta que la cabeza mide 1 cm.

la distancia del punto donde termina la linea

del cuello as igual al tamfio de una cabeza,

vista horizontal mente). De los 2 puntas de los hom bras dibujen .2 lineas verticalmente paralelas hacia abajo, indicando que el ancho de estos debe ser igual al ancho de la cadera, De los mismo puntos de los hombros tracen alras 2 lineas que deberan unirse donde la cuarta cabeza se une con la linea del centro, formando as; un trianqulo (esle vert ice en comun sera la cruz origina!), despues tracen otro tricingulo perc ahora en direccion al cuello.

4.-) Del ancho de la cad era empiacen a bocetar las piemas Oa base de las rodillas debe quedar a Is altura de la sexta cabeza).

5.-) En este punlo ya as mas iniciativa de ustedes y empezar a bocetar el resto del cuerpo y lienen la libertad de cambiar

la posicion de brazos y pie mas.

6.-) Recuerden, el booeto as suavecito para poderlo modificar cuantas veces sea necesario, porque ya una vez definido las va a doler el borrarlo.

o

Con esa misma medida ahora coloquen la una

en 10 que seria la mandibula, y la punta del lapiz les dara

la distancia de la segunda cabeza,

y asi consecutivamente hasta marcar las cabezas deseadas.

Pero quiza 10 mas imporlanle, desde el punto de vista dor, sea el formar mundos enleros directomente de su mana a un monitor y tener 10 habilidad de reproducirlo can to-

muy particular, de quienes 10 son tipas de en las figuras, pese puede trabajar su lenguaje es en Evill,2y3, de cnimoclon, pediferentes 10 histodos, esta conlodo

M uchos de ustedes sin dudo conocen el Play Station. SEGA y Nintendo, algunos recuerdon el Intelevisi6n y 5610 los f6siles vivientes como yo pesoran las tardes de su infancia can el Atari; que para 10 meyorio de nosotros represenlabo el mayor ovance lecnal6gica de oquellos tiempas.

He nccido definitivamente un nuevo lipo de lenguaje que evoludona de manera sorprendente, y quizo denlro de poco sea conocido tornbien como orte. Asi mismo, ho sobresolido princlpclmente en el area de entrelenimienlo can volares de mercado inimaginables. los juegas de video eslon en los centres comerciales y denlro de muchas de nuestros casas y, como

.._ ....,!.. consecuendo, hay mu-

ma difusi6n del

No creo que los nifios de

10 actualidad, Ion acostumbrados a loda 10 explicilo parafernolia visual que hay en un Resident Evil 0 Fi· nal Fantasy puedon encontrarle el chiste a los hombrecitos hechos a base

evoluci6n en el diseflo de histories y el acabodo de los

10 evoluci6n ho ido para bismo del Atari 01 reolismo

conocen santo y seser ton fervienlos c6mics. Y ese ic hobio sido

ueya

Sin embargo, 10 onimncion por los videojuegos una subculturo una gamo de texturos en los poi presi6n de ver coda pelo en 10 co rnes oun, 10 copocidod de de cemcro y sorprendentes rio de 10 gente estaha aCOSJumn, ohoro liene 10 capocidad de propia coso. Icmbien ho dares y diseiiadores, un artista ectura, ingenieria, fisico, in eriores, diseiio de modo e groncas toles como tnl.">nr,ntin

acabado visual como el de Photos hap facilitaron el proceso e hicieron que la producclon de videojuegos pasara de manos de eruditas y fanaticos de la cornputacion a disefladores. animado

res e ilustrsdores. Pero desde la en trada de la Tercera Dimension. la re

volucion visual alcanzo niveles altisimos y en la actualidad el epitome de diseno por- computadora podria ser el Maya y gran variedad de software que

requieren altos rendimientos de camputadoras muy avanzadas como la Silicon Graphics para poder ser operados. Incluso el Maya puede instalarse en una Mac 0 PC que tenga rnuchos megas en RAM (memoria activa de la computadora). 256 en una PC por ejemplo. Y la cantidad de este tipo de producto gil's en torno a las necesidades especificas del disenador: softwares amistosos e intuitivos para el rnodelaje como Bryce, Carrara. Extreme 3D. entre otros. estan al alcance de tados y tienen ventajas como manejo de luces, texturas y carnaras. Pero hay softwares creados para diseFio arquitectonico y/a de ingenieria mas avenzados y que necesitan un manejo mas especifico y de manual como el 3D

Max, Poser (5610 para modelaje dela figura humana) y el mismisimo Maya. Muchos de estos programas incluso ofrecen la alternativa de la anlmecion, el modelaje, el diseno e incluso la programacion para desarrollar el juego, todo en un solo sofware.

IHOLA AMrGOS!

EN ESTE NUEVO CAPInJLO VEREMOS

EL ROl DEL DrBVJ ANTE DENTRO DE UNA EMPRESA DESARROLLADORA DE VIDEOJUEGOS.

EN ESTE TIPO DE EMPRESAS COMO EN MUCHAS OTRAS, ES INDISPENSABLE TENER CONOCIMIENTOS SOBRE COMPUTO

Y SABER MANEJ AR ALGUNOS PAQUETES GRAFICOS, SIN EMBARGO, EL PAPEL Y

EL LAPIZ SON EL CAMPO

DE TRABAJO DEL DIBUJ ANTE LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO.

ALLI SE DECIDE QUE TIPO DE JUEGO SE VA A CREAR, CUANTOS PERSONAJES HABRA QUE DISENAR

Y sus HABILIDADES Y CAPACIDADES DEPENDIENDO DE LA HISTORIA QUE DEBE YA DE ESTAR DEFINIDA LOS ENEMIGOS, LOS STAGES Y TODOS LOS ASPECTOS DE PROGRAMACION (MEMORIA, COMANDOS, ETC).

ALGUNAS DE LAS CATEGORIAS DE LOS JUEGOS SON:

LA PRIMERA ETAPA EN EL DESARROLLO DE

UN VIDEOJUEGO ES LA LLAMADA "ENGINE" YES CUANDO SE PLANEAN TODOS LOS ASPECTOS DEL VIDEOJUEGO.

SE HACEN JUNTAS EN LAS QUE PARTICIPAN LOS DIRECTORES DE CADA AREA DE LA EMPRESA.

DE PLATAFORMAS

SHOOTER (DE DISPAROS)

JU2

DE AVENTURAS

FIGHTING (DE PELEAS)

TODOS ESOS DISENOS PASAN POR UN PROCESO DE APROVACION QUE IGUALMENTE ES REALIZADO POR LOS DIRECTORES

DE CADA AREA EN LOS QUE SE TOMAN

EN CUANTA FACTORES GRAFICOS Y DE MEMORIA.

CUANDO UN PERSONAJE

ES ACEPTADO, VARIOS ARTISTAS TRABAJ AN EN EL TRA T ANDO

DE MEJORAR SUS CARACTERISTICAS PARA PULIR EL DISENO Y HACERLO MAs ATRACTIVO.

CUANDO EL DISENO ESTA BIEN DEFINIDO,

UNO DE LOS MEJORES ILUSTRADORES DE LA EMPRESA

SERA EL ENCARGADO DE REALIZAR LOS DISENOS FINALES Y EL ARTE ORIGINAL DEL JUEGO. MIENTRAS TANTO, SE TRABAJA

EL MISMO DISENO A NIVEL PIXEL.

<ILUSTRACION DEFINITIVA

ILUSTRACION A PIXEL>

TAMANOREAL DE PIXELES

! [;.

AQuf ESTAN ALGUNOS EJEMPLOS PARA QUE ENTIENDAS MEJOR ESTO, COMO VES, EN LA ILUST~ACION ES MUY F ACIL DARLE VO-

LUMEN A UN PER- , ,

. SONAJE, PERO ESO ES M~ DIFICIL A NIVEL PIXEL. (LOS PEQUENOS CU.t\DROS SON EL DIBUJO A PIXEL A T AMANO REAL.)

EL DIBUJ ANTE A PIXEL (PIXELERO) DEBE CREAR TODOS LOS MOVIMIENTOS DE LOS PERSONAJES. ESTE TRABAJO ES VERDADERAMENTE TITANICO PUES NO SOLO IMPLICA TENER CONOCIMIENTO SOBRE MOVIMIENTO Y ANIMA CION, SINO QUE TODOS

LOS MOVIMIENTOS DEBEN HACERSE EN ARCHIVeS GRAFICOS DE iMENOS DE 3 CENTIMETROS!

ALGUNAS VECES EL PIXELERO SE APOYA EN SECUENCIAS HECHAS POR EL DIBUJANTE.

l,"H-~A .... -'cn";;:;;"_=I':-:-'-:--. --'=.D""' ... O".,....,'ICT.....J

(H"Il4CTIR NAoMI: '

/7

POR LO REGULAR, LAS ILUSTRAcrONES SON COMPLET AMENTE HECHAS POR UN SOLO ARTISTA, PERO A VECES, PARA AGILIZAR EL PROCESO,HAY UN ARTIST A QUE DIBUJ A Y OTRO QUE COLOREA.

MIENTRAS EL PIXELERO

TRABAJ A Et-;l LA ANIMACION, EL ARTTSTA DESIGNADO

PARA ELABORAR LAS ILUS TRACIONES OFICIALES, TRABAJA EN LOS DIBUJOS DESTINADOS A

LA PUBLICIDAD, OPENINGS

Y ENDINGS DEL JUEGO.

/"

L....- .......:... --= ! 8 _

SI TU QUIERES TRABAJAR COMO DISENADOR OILUSTRADOR EN UNA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS, DEBES TENER AMPUOS CONOCIMIENTOS

DE DIBUJO ANATOMICO, SABER SOBRE PROGRAMAS GRAFICOS DIGITALES Y CREATIVDIDAD EN LA CREACION DE PERSONAJES Y ESCENARIOS NOVEDOSOS.

Y TU PUEDES ENCONTRAR LAS BASES DE TODO ESTO EN LA EDICION REGULAR DE TU REVISTA DIBUJARTE INO TE LA PIERDASI

iNOS VEMOS LA PROXIMA!

los juegos de video Fueron creodos como uno curiosidad tecnol6gic:o para entrelenerse un ratito, alga osl como las cojltos de toques. Aunque can el tiempo, el genera de los videojuegos se ha alimentado de muchas tendencios como el cine, los comics, 10 cnirnoclcn de loda dose, los libras, 10 television, etc.

En 1998, 10 revisla Newsweek publico un reporlaje en donde informaba que la industria cinemcrogrehcc hobio obtenido solo dos millones de dolores rnos que las empresos de videojuegos. En el cfio 2000, las gonancias de ambos sedores se emparejoron. La clave de este fenomeno se describe con uno solo polabra: IN CCION; los videojuegos son el equivalente tecnol6.gico a los juegos cotidianos, con 10 diferencio de su diversidad y trabajo creativo, los cuales nos dan 10 opartunidad de distrcernos y entretenernas.

Breve historia del yideoiuego.

Toda comenz6 en 1958 cuanda el fisico William Higin-Botham, harto de sus deberes e 10 primerizo industria nuclear de gringolondia, usa su tiempo para crear Urjl jueguita de "tents" can un transistor Yo otros c:ablecillos; dos ofios despues Id rnosrrc en el Brookhaven Space Invaders

Notional Laboratory, osl, creo el primer

videojuego de 10 historic. Tiempo despusa, en 1961, el estudiante Steve Russell invent6 un videojuego lIamado Space War (Guerra EspacialJ en Digital PDP-l (Programacion Datos Procesador - 1 L es decir, el usabo un procesoder de textos de manera que, con graficos muy pobres, podia simular coma los navecitos se 010- caban entre elias.

Un jovenzuelo Ilamado Nolam Bushnell, estudionte de 10 universidod de Utah, vio que esla compo podria lener jugosos rendimienlos econcrniccs. Fusilandose el juego de Rus el, creo Computer pace (Compuladora Espacial), el cual tuvo muy poco exilo. Nolam estuvo rebotando de empresa 0

empresa, hosto que decidi6 fu

que se llama Atari; su prl- r----_..,.;.,,=_~

~P.=f.~ mer producto en 1975 fue el famoso Pong, que fue 10 primera U~uinito" de mo-l--~iifS=-"'""""I

~_~IodIO esto, a nuestro amigo Ie gustO seguir "inspirondose" en el trabajo de demo;, eg6ndole uno demonda ..IIa'''_.I_'Baer, por haber pl(J~i 0 su juego litulado Odyssey (Odisea); (Iamentablemenle Boer perdlo la demanda).

En 1977, Alan lanz6 ol mercado 10 consolo Video Computer System 2.600, can unas estadisficas lecnicas

Ion pobres, que no es posible creer ue era 10 Foscinaci6n tener un Atari en coso, un itljo solo para los ninos rices. La revoluci6n que hizo este sistema fu, sin precedentes, tanto csl que a fino-

les de los 80' s, todavia se vendian juegos co- 11:1;1 mo el celebre Pac-Man, algunos refrilos de novecitas "espocloles" c:omoXevious, y de cerri-

tos como Pole Position (Posicion Punta). AI siguiente ofio, en 1978, los nipones comienzan a entrorle 01 negocio can lo celebre arcadia Space Invaders (Invasores Espaciales), de 10 empreso Taito; siendo un exito rotunda en Japon y dos ofios despues sxportendose a Estados Unidos.

En 1980 surge 10 competencia di 10 de las consoles de Atari con Co~ modore Vic·20, que conloba con un procesador 6502 a 1.01 Mhz, memoria ram de 3 Kb, y dis-

cos de 51/4 (las fomosos tortillas de disket), como soporte l6gico. Posteriormenle, en 1982 solio 10 Commodore 64, que fue 10 primera computadoro casero, de precio cccesible e innovacianes tecnol6gicas que comenzaron a perfHar a los ordenodorss como utensilios de diserio grafico.

Los 15 Videoiuegos mas Determinantes de 10 Historia.

Por: EI Equipo de 10 Revista Electronic Gaming Monthly y Collin Oguro.

I-Space Invaders (Invasores Espacia-

les) - Arcadia, Tai'o (1978J '-------l.

2- Pac-Man ~ Arcadia, Atari (1980).

3- Pole Position (Posicion Punta) -Arcadia, Atari 1982). 4- Gauntlet - Arcadia, Atari (1985).

per Morio ........ ·':!Ni .. _

(1985). ...- ,..t;:ron la delicia de las farmacias.

mmando - EI genero de fantasia y R

ia, Atari{ 1985). (Rol Playing Game, digase

7- ble Dragon juego de rol], lIega fuerte en

(Doble Dragon) . 1 987 con The legend of Zel-

Arcadia,Tecno (1987) do (La Leyenda de Zelda); r~~~~~~~~1

8- The Legend of Zelda (La Leyendade siendo uno palente propia del ..

Zelda)- Nintendo (1987J. NES. En 1989, Dragon Warrior/ en Japan Dragon

9· Tetris - Commodore 64 11 ~87).. Quest (Dragon Guerrero), do 10 paula a los disejio-

10- Dragon Warrior I Dragon Quest (Dragon dores y mangakas a trobojar en esle compa, ya que el mismi-

Guerrero) - Nintendo, Enix (1989). sima Akira Toriyoma desarrollo los persanajes para este

1 1- Street Fighter II - Arcadia, Capcom (1991 J. clcsico,

12- Virtua Racing (Carrera Vi ualJArcadia, Sega (19 2). I 3- Resident Evil (Resl ente MaUgnol - PlayStation, Capcom (19 6). 14· Super Mario 64 - Nintendo 64 (1996). 15- Final Fantasy VII - PiayStation, Square (1 997).

Anime, Manga y

Videoiuegos

Y los hermanos se encuenlran; en esto epoco, donde Atari eslaba dando patados de ohogado, para remotarlo, un ocanlecimienlo fue fundamental. En Japon una serie boslonte popular lIomodo: Fist of the North Star (1:1 Puna de 10 Estrella del Norte, iuno mezda de monies Shaolin y Mad Max!), inspira un nuevo tipo de heroes: titanes aporatasame'nle rnusculo- 50S,. ataques enerqeticos yean 10 capocida~ de lIegar 01 "sep~1I2Z!~~~~:-'"lSJ limo sentido", Como salida dellabarataria del Dr. Frankestein,

en 1991 lIego Street Fighter, con un exito impresiona Ie, logrando 10 cima can una pelicula de (mime, serie de television, varios ~:;:E;~~~~ mangos y una churro de pelicula can actores producida en Estados Unidos. Por otra parle, surge el primer Final Fantasy, el cuol toma de diseficdor de cabecero 01 celebre artista Yoshitaka Amana. De pronto,

10 competencia se dict6 entre Nintendo y Sega, que Ie pisoba duro los lolones can sO consala Master System y su negocio mas redituable, los orcodios como Virtua acing (Ca· rrera Virtual), juego obligada encochecitos.

Entre plataformas

te yeas

En 1984 IIeg6 10 verdadero revolucion desde Japon, can la consola Famicon, que Ires ofios despues lIeg6 a occidenle como Nintendo (a NES, Nintendo Entertaiment System). SU gran exilo Fue, par un lodo, debido a su bajo casto, y par el otro, par su diversidad y colldod de [uegos_ Precisomenle Shigeru Miyamoto fue el primer responsoble, junto con la programaci6n de Mario Bros, que Fuera de los mulas de peleos y form6 el genera de platafarmos, y una extenso game de personajes y escenorios fantasticos. Atari en el ambito de multijugadores can su arcadia Gauntlet, forjaron nuevas canones, aunque como can Tetris de Commodore 64 y su copia Bust-A-Move (" Movimiento y Error"), lerrninc en las manos de Nintendo.

En estes tiempos, pre- Street Fighther, los juegos 11- deres eran Commando, creondo uno nueva mane-

ro de juego, 01 poner a unos soldodos a disparor desde una perspectiva de trinchera y Double Dragon (Doble Dragon), en e! cual las palodos, cadozos y demos pe-

ripecios de artes morciales

Del Dibuio al Pixel

los videojuegos tuvieron unlugar imporlOnte para el desarrollo de gr6ficos en movimienlo. De cierla forma, sa puede explicar que 10 menera de como

2/

se anima un videojuego, es par simples coordenados motemdficos, como si [ugaramos submarino. Coda cuadra que vemos, par ejemplo, el de 10 cora de Mario Bros, 10 maneja el programa, que cotejo cucntos cuadros IJenen que ser de tal color, y el luger en 10 ponte- 110, para despues mover esos dalos can las coordenados preesloblecidas. Se aye facil pero no es Ian sencillo cuan-

do tenemos un fonda a multiples personajes rnoviendose.

Aqui es donde los tecnicas de cnirnccion niponas fueron

de gran utilidad, 01 pedir a varios dibujantes que trazaran

las lineas bases de los animaciones, para posteriormenle poser los dibujos 01 ordenador y hoceria un Render; notese que el termino Render se refiere a transformar una imagen a coordenadas motsmoticos, en un formoto de video a me-

po de bits, si como el Bitmap, Tif, IMas/ar System I

Jpg, etc.

- ~

- "-~-

Ley Digital

La guerra de compofiios siguio. Sega destap6 su sistema Mega Drive a Genesis, como 10 ca-

. nocimos en America, variondo a un

~~~;..- sistema de mayor capacidad de grafi-

~~.~iS~ cos, transporlando sus exitos de orca" dies como Altered Beast (Bestias

~~~§!!I~ Alteradas). Nintendo no se quedo ctrcs y echo su gallo, el Super Fami~r:;I!!~ con, a Super Nintendo, que daba ~ una inmensa. gama de colores y juegos

memorobles. Pero habia un gran problema, el casto de los cartuchos, y especificamente de los chips que contenian 10 informacion; el procedimiento y maquinaria era bastante costosa, as! que hacer [uegas que ruviercn lo celidod de uno arcadia era alga impensable. Aunque los amigos de Neo Geo 10 hicieron, pero obviamente que el precia era prohibitivo. La otro olternativo era el disco compacta, que olguna vez 10 console TurboGrafics 16 expsrimento. can no muy buenos resultados, yo que tcrdoba mucho tiempo para ouael sistema leyera 10 inforrnccion del juego.

Como buen necio, Sega decidio sntrorle 01 negocio digital. Cornenzo a desorrollor uno

1=="""" consolo a bose de CD Rom

can Panasonic, 10 cuol no fructifero; despues de 10 desilusion, Sega taco 10 puerto del vecina, el consorcia Sony. Todos los revistos hoblaban de elio, la union que revolucionorlo otra vez 10 industria, se fiio fecha, juegos y coroc

teristicos de 10 console: pero [oh santos Nsilesl, a 10 mero horo Sony dijo que se rojabo y dejo a Sega como novia de pueblo Frente 01 altar. Sega, rneses despues, a duros penas sccc su consolo Seda CD, 10 cual dejobo mucho que desear; mienlras tonto, Sony le entro 01 bisne, can su prayecto Plays.ation.

Todos Contra Todos

Nintendo siguio necio can los cortuchos, y orroj6 el Nintendo 64, despues de mil retrosos y quemones, se orillo mas 01 mercoda infantil. Sega se quiso ver muy vivo can su console Saturn; oqui cabe destocor que tenia muy buenos juegos y siste- ,--_:::......:;:;; mo. EI rey midas tenia nuevo nombre: Playstation. Can su extenso. goma de juegos rnostro ]o que se podlo hacer can un CD, creondo exltos como Residen Evil, Dracula X, lodos los versiones de Street Fighter Zero, Parosi. Eve y su carta mayor, Final Fantasy VII, que en enera de 1997, en tan 5610 48 horos, vendio 10 friolera contidod de 3 miJiones de capias, y en el resto del munda unas 4 millones de juegos.

SNK, poro subsistir, se dedic6 mas 0 sus orcadies, y a vender los licencias de King of Fighters a Sony; pero par los descalabros con el Neo Geo CD y otros proyectos en el 2000, se decloro en quiebra, vendlendose 01 mejor pastor. Sega Ie dio un golpe bajo a Sony can el Dreamcast, oborcando el mercoda mientrcs solio el Playstation 2, y de todos mad as, cuando lIego, todovia no tenia 10 fuerza para dominar a Sega. En uno de los decisiones mas controversiales [par a_~_~.

no decir incomprensibles), Sega Ie

dio una puficlcdo trapera a sus consumidores, anunciando que no producirlo mas cansola i dedicandose ohora solo a hocer juegos y 10 impensable, hosto can Nintendo.

Mientras tonto, en otro lado se codon hobos, y el multi millonario Bill Gates [duefio de Microsoft), tombien Ie quiere entrar 01 bisne de los videojusqos, can un aparateja lIamado X-Box,

que en su presenrocion se poralizo {vulgar~---------, mente dicho, se cayo el sistema), puros verguenzos; el coso es que esta coso promete ser una especie de sistema ultra maestro, aunque muchos onalistas dicen que no posera del ana. Y el muerlo resucit6, Nintendo par fin se decidie y die los avances de su nuevo sistema Game Cube, que por mucho supera en todos los sentidos los consolos conocida; como data finol, Game Boy, de

Nintendo, es lo consolo mas exitasa de 10 historia, con 15 ones de ventos.

22

Nadia Sabe para Quien Trabaia

Ya es n onimac:i6ft, pelicu-

, manga a libra ttmga su videojuego a viceversa. De ser 5610 un len6- meno Oriental, ahara ya en todo el mundo multiples estudios manufacturan videojuegos, combinando las tecnicas de dibujo y arte a las tecnologias digitales. un boton: t elicula de Final Fantasy en JapOn, vendi6 10 que qulso, osl logro sneer su costo mas una ganoncio, con el premio que toda 10 inversion en equipo no se tiro a la bosuro, sino que sirve para mas proyectos. En esIe sentido, los que gonon son los artistas que seguiran innovondo a los videojuegos, un genero que en poco !iempo se he convertido en porte de nuestra vida.

fuera una es.ceno violento}. Par otro lado, para los odultos es loreo facil regolar 01 nino en su cumplecfios, en dio de

reyes, 0 en cuolquier L ~~~~~~=- _ _J

olro occsicn, un video-

juego. los venden en cualquier lugar, odemos, cuondo no quieren que se les inlerrumpo par eslar ocupados en Ian imn"""Inr,r .. ~ adividodes como ver las telenovelas 0 el partido

de su equip<jlJovorito de el videoj 0 es 10 solva-

cion, yo que, rnontendre 01 "callodilo y quietecito".

Anles de que algunos pongon el grito en el cielo, si no vienen algunos consolas y videojuegos, es porque este articulo se centra en 10 mas esenciol y general del tema; en proximos numeros de dibujarle hablaremos largo y tendido de los marovillosos videojuegos.

l.Psicosis por los videoiuegos?

Por: Eli Estigma en caricaturas y videoiuegos En 10 decada de 105 ochenta escuchs que los PitufO.s, duendes azules de una caricatura de esos liempos, hobicn matada a un ,..--=-----, nino en E.U_ ESlos fueron rumores que corrieron debido a que en 10 recomoro del nifio asesinado, habia un p6ster de dichos duendes lIeno de sangre del pequefio. Insisto en que s610 Fueron rumores, pero tuvi.eron un efecto en 10 sociedad, ya que a los Pitufos se les sotcnlzo, provocando que los padres les prohibieran a sus hijos hasla menC~ los. Mas de una decode despues, can 10 a1';'" catura de Pokemon, sucedi6 algo parecido: los Fomosos sojes de Satan que supuestamente encontraron algunos tos" de no se que area de investigoci6n, pero que as; 10 raron. Como era de suponerse, 10 sociedod comenz6 a rumor de eslas afirmaciones y uno vez mas uno estig_wctizodc.

podrio mencioncr muchos otros ejemplos, pero las caricaturas no son

unico obieto de sefiolomiento, que con los videojuegos ho una situaci6n muy parecida. te mencionar que ultimo-

no gozan de mucho popularidad que en

yo que de nuevo se dice "por chi" que los vi· un efecto negativo en los ninos, crificon 10 vio-

un pleilo de los padres de cuclquier nino no

2.--;>

Seglin los resultados del ultimo consenso sobre el top len de las chicos virluales, Lara Croft encabeza 10 lisla. aPor que? Simple-mente porque curnple con los Ires requisitos que, segun 10 pobloci6n masculina, necesila para ser deseodo par todos. Fs decir: bonito [por donde 10 veas), ruda, y rica. Como podrcn ver co~ eslos liempos modernos lodos hemos pueslo 10 mirada en olgun personaje que no es de corne y hueso. AI porecer 10 010 de sex-simbols virluales [por osi decirlol lo empezo Jessica Rabbit, quien impresionontemente Ie gon6 a Dolly Parton, cpmo Id mujer mas sexy del mundo ya hoce algunos ofios.

En exico, Grupo Editorial Vid imprime.esle comic al castellano; cabe destacar los buenos artkulos suplemenlarios de Uriet A. Duran, locutor de Radioadivo 98.5 FM.

EI comic no so 0 Ie dlo una nuevo perspectiva a 10 historic, sino que edemas Ie proporciono a Lara Croft olgo que el video juege no hubiera podido ni en sus Ires versiones del mismo, 0 sea, el elemento de 10 personolidad. A tFoves de .. 10 peginas del comic podemos observoro una Lara mas viva y dinamica; eso si, siempre envuelto en situociones "indiono-jonsescas", donde 10 prolagonisla no s610 se

remile 01 deparlamento de su especialidad (10 orqueologio) sino que edemas

10 vemos enfrentondo a los mismisi-

Si, puede sonar loco ... pero ohara no es Jessica Rabitt quien ocupa las

mentes de los adoles-

centes sino

Croft, 10 infrepidc heroine que via 10 luz porvez primera en aquel video juego famoso de Tomb Raider. eQua

tenia de atractivo un rnonton de pixeles

en forma de muier? Aparentemenle nodo, pero cucndo los produclores del video

Por:Aurea Freniere aureafreniere @ gmx. net

mos dinosaurios! Por supueslo 10 rnujer hoce despliegue de fuerza Fisico y menial, eso sin mencionar 10 dernostroclon de sus excelentes otribulos fisicos que hacen de ella uno de los sex-simbois mas conlroversiales de tad os los tiempos.

En cuanlo 01 proceso grafico sabra mencionor que a 10 horo de ser tronsportodo 01 comic, 10 aventura torno olro dimension, en donde la verdadera Tomb Raider

se convlrtio mas en una coleccion de pin ups que olra coso. Para prueba de eslo Ian s610 hoy que ver los fondos utilizcdos para lodas los escenas,

los cuales 10 vedad estan impresionanles, eso sin mencionar que en cosi lodos se pueden abservar los grandes olributos de nuestro Indiana Jones femenino. Y a proposito de Indiana Jones, les contaremos que a pesor de que 10 historic Sl esla basada, en su mayoria, en todosesos cliches de peliculas y series de aventuras de 10 apoco de los sesentas, el comic

. no cae tanto eneUos. lncluso los evilo, ounque dora, a veces eslo no 10 recuerdan y parece que Lora no es 10 hija de un crqueoloqo ingles, Isino 10 mismisimo hi]o bastarda de Indiana Jones!.

juego pusieron sus ojos en 10 industria del comic,

la coso cornblo a 101 grado que Lora Croft se posiclone como 10 chico virtual numero uno alrededor de todo

el mundo. No negames que nuestro heroine yo tenia sus fans desde el videojuego, pero tampoco nos negaran ustedes que su populoridad s"a volvio mounstruoso cucndo esro mujer ernpezo a conlar sus aventuras par.medio del novene arte; par 10 compcfiln, Top. Cow, "subsidlcric .oEl_lmage Comics", can el guion del reconocido Dan Jurgens; coescritor de titulos como: Ma_rvel'~, Thor, Capitan America, Acua-man"Justice League.of America, Superma~·y muchos litulos· mos. 'Los dibujantes varian tle.la extenso

go ma de I mage (Iados .clones de Jim Lee).

24

UUjCj j~ Lt" '0 ~_.

1

iO.k.! La propuesta # 1 qano, pero no tiene nada que ver con videojuegos, bueeeno

entonces a quien Ie adaptamos

para la ilustracion, y crean me,

Mai no era de las favoritas,

pero creo que qano por

dos buenas razones.

Primero la pregunta era c!.De

que tema se va a hablar en

la revista? i Pues que sea de videojuegos! IVa, me latel

Ahora a proponer ideas para

la portada, y no hay duda, la primera opcion es muy explotable en idea, aunque la segunda y tercera prapuesta son mas espectaculares.

Pues ya estaba

dicho, ahara a bocetar, recuerden siempre, hagan sus bocetos, estos les ayudaran a desarrollar mas ideas y otros planeamientos

de escenas.

iVa saben, para los bocetos usen puntillas 0 lapices de color azul, 0 en su defecto alqun lapiz 2h al 4h.

Una vez definido el boceto

nos disponemos a delinear la figura con gruesos y delgados, esto ayudara a enriquecer y dar calidad a la linea (todo esto sigue siendo con lapiz),

Con el bocetp terminado, ahora nos disponemos a calcarlo, pueden hacerlo desde uh crista! (ventana) 0 de preferencia en una caja de liltz (en el proximo nurnero les explicaremos paso a paso como hacer una). EI dibujo debe ser calcado en cartulina opalina y desde luego debe quedar mucho mas limpit1. I

Bien definido, procederemos ahora al entintado (este tema 10 verermos a fondo en los proxirnos nurneros pero no les caera mal saber de

una vez cual es el procedimiento) .

En este ejemplo

se utiliza el estil6grafo recargable, sobre todo para esos pequeiios detalles.

Aqui utilizamos un plurnon-pinoel (el cual tiene 2 cabezas), que es bastante uti I para resolver una linea con grueso y delgado, con la misma facilidad de

un pincel. Ahora tengan cuidado porque su tinta mancha muy facilmente.

Un pincel de pelo natural

es bastante comedo, muchos artistas prefieren entintar

can un pincel que con una plumilla a un estil6grafo, 10 unico malo es que si no es bien lavado la tinta china

10 cor roe y pudre la cabeza del pincel, se puedenlograr todo tipo de texturas y efectos, pem el mejor es sin duda el efecto de cabello.

La plumilla, al igual que el pineel, si no es bien lavada, la tinta la empieza a adelgazar, fuera de eso hay plumillas semiduras, duras y blandas, y cada una ayuda para lograr diferentes calidades de linea, de preferencia s610 usarlas a la hora de

deli near toda una figura.

Por obvias razones no podremos eneefiarles como se hizo el color, pero eso 10 dejaremos pendiente. Bueno chavos esto

fue todo, si tienen dudas haganoslas saber y manden sus dibujos para revisarlos y asi poder ayudarl.os a evoluciooar en ellos.

27

POR: CRISTHIAN CHAVERO

C rossgen es uno nuevo editorial de comics con un eslilo fresco e innovador. Tiene un universo, en donde radican cuatro histories diferentes, lodos sus protogonistas poseen un slrnbolo identico, que les olorga poderes increibles que los lIevar6n a descubrir de d6nde procede esle misteriosc don. EI primer numero se llama CrOnicas, don de despegan estos titulos:

MYSTIC:

En el mundo de Ciress, 10 magia es olga comun y corriente. EI gobierno de esle lugar esla Formodo por 7 Hermandodes Maeslras que represenlan los estilos de hechiceria domincntes, Coda maestro es el portodor vivienle del espiritu eterno de 10 hermandad, y guarda el conodmiento arcano que es trasmitido por generaciones. Nuestro protagonislo, Giselle Villard, es uno mujer desenfadado que se dedico 01 ocio y a la diversion; par herencia tiene grondes lazos can una hermandad. Un dia operece una marco en su mono, y de paso los maestros de 10 hermondad pierden su poder mistice. EI estilo de dibu]o haee eontrasfor muchos detalles de fondes 051 como los entintados complejas de John Dell, que trabaj6 en varios titulos de DC Comics. Brandon Peterson debulo como dibujante, dcndonos un esfilo un poco clcsico.

SIGlt:

Una guerra intergoloctica. enlre unos alienigenas lIomodos "sourionos" y los humanos es el escenario, donde Samondahl Rey intenta sobrevivir como una especie de mercenario (01 puro estilo Han Solo). EI era un solado leal, pero un recorle presupuestol de 10 Union Planetaria del quinto mundo 10 dejo en 10 calle. EI y su compofiero Roiya Sinlor lienen un empleo temporal como seguridad poro el Sultan de Icnipcl, Par eosas del destino, 0 Sam le aparece 10 misleriosa mcrco en el pecho, conlando con impresionontes poderes que lodavio nadie comprende su olcance (Sigil signifiea marco 0 seficl, en ElsIe coso refiriandose 01 deslino de nuestro enhheroe). Ben lai dibujo un estilo limpio con linsos gruesos y delgodos, dondo enfesis en el despliegue tecnol6gico. Roy lai enlinto fielmente estas paginas, dandole espacios oj coloriste, para que moneje tonalidades voriadas de brlllos y ccntrcsres.

POR: RODRIGO ALVAREZ R.

Un mundo medieval con lecnologio es el marco, donde se desarrollo una ancestrel pelea ritual, entre los dineslias rivales. EI principe del oeste, Ethan" tiene su primer duelo contra Bran; principe brutal del esle. Desafortunadamente, esle gran dlo es morcado por 10 desgrocia 01 vencer de uno forma humillante 0 Bron, por 10 cuol Ethan es buscodo por 10 ley. EI motivo de su inexplicoble destreza es 10 conocido marce que se alojo en su hombra derecho (Scion 0 como se pronuncia, "Sci-on", signiFieo heredero). Jim Cheung mueslra su influencia de los Hombres X y WildCAT.S, con un dibujo reclo. Don Hillsman II hoee despliegue de texturas y puntos finos de lintos, dcndole el corecter medieval 01 comic.

IDIAN:

Demetrio es un mundo con mezda de 10 Itolio renocenlisla, can reliquias sorprendentes de una entiqulsimo civilizocion antigua. EI coos entre los pequeiios gobiernos reino en lodos lodos. La pequeno isla de Meridian es el unico lugar seguro y estable de esle mundo, donde el pueblo se he dedicodo por generaciones a hacer bcrcos. Sephie es 10 heredera de asle estodo, ella y su tio hon recibido 10 mislerioso morca, con poderes opositores. joshua Midlelon manejo un dibujo muy estilizado, con influencias coriceturescos. Dexter Vinesentinta de una monero suelta, dondole vitalidad y suavidad 01 trabojo.

Grupo Editorial vid edita eslos titulos en 10 Republica Mexicana con Ires titulos:

CriJnicas:

Adora y compogino las historias, sale coda Ires meses. Poder Infinito:

Gontiene las historias MystiC y Sigil, sale coda meso Simbolo Galcictico:

Conliene los histories Meridian y Scion.

"Vi las alas de Uriel cubriendorne alrededor Uriel, segador, Angel de 10 Muerte, Oscuro Uriel quien more en los tinieblos." ·EI libra de Nod, White Wolf.

Rodriguez, que tratobo de un cngel torturodo, me quede pensondo en un 6ngel torfuro-

do par "un judicial"; desde ese momenta cornence a hocer historios can cngeles. De ohi escribi un cuenlo ace reo de unos cueles que osaltaban el infierno; para melerse a las orchivos y barrar sus nombres, quedondo exentas de entregarle el alma 01 diablo. Can esas dos casas rnoneiEl el concepto de cngeles, demonios y toda 10 mitalogio cal6Ueo. Cuando comienzo en el gollilo, me en 10 necesidod de sacor una histerieto y es ohi donde ardena todas eslas rollos y se crea OperacionBolivar.

Uno de los mejores outores mexicanos en nuestros dias, Edgar Clement, es reeonacido en el ambiente crtlsitico y de 10 historieto par 10 novelo grofieo (can giro arlisli.ea y cdulto] Opera cion Bolivar, 10 cual, ofios otrcs aporeci6 par paries en 10 revisla Gallito Comix (anles canaeido como el "Gallito Ingles"]. La histone comienza euondo en los colles del centro historico vemos a Don Juan Grande mendingondo uno monedo. EI era uno de los mejores cozodores de cngeles; estas seres se usan como ganado

para diversos fines: de su corne y

sangre se hacen monjores, sus plu-

mas pueden haeer que cualquier persano escribc uno obro maestro y, 10 mas imporlanle, de sus huesos se hace "polvo de 6ngel", una poderaso draga

que es vendido a los Estados Unidos.

S610 un hombre que tengo sangre de "indio" puede motor a un 6ngel. Par cosos del deslino, nuestros protagonistos, Leon el "cazodor" y Roman e) "judicial" se meten en el centro del hurac6n de un complot de oleanees insospechados. Se ha dicho que es uno de los mejores represenlanles de un estilo de historieto mexicono moderna. Es co-fundador del Taller del Perro' entre sus demos obros se cuento un c6mic de linea erotico Hamodo Sucubus, Pin Ups, en varios historietos y dos coloborociones en el Sensacional de Chilangos, donde hace el gui6n para Los Marcianos Llegaron Yo (ilustr'!da por Humberto amos) yEn 105 Linde~s del Area Chica, donde hoce el gui6n y el dibu]o. Esla entrevisto fue hecho en 10 Conque 2000.

,Como empezaste a hacer historieta?

Comence como outodidocta, queria ser fol6grafo, diseficdor, cineosto, pintor, escritor, etc. Can 10 historieto puedo concenlrar todas estes disciplinas.

l.De donde surgio 10 idea para hacer Operacion Bolivar?

Yo yo tenio muchos ideas en 10 cobezo desde hace rnucho tiempo sobre uno hisloria que mezclora estos elementos, de repente, oyenda una canci6n de Silvio

LPor que el nombre de Operacion

'f Bolivar?

~ ~ fP JP EI nombre sale can un poco de refle-

~ .iC) xion politico, de como un imperio

<a puede buscor un eslandarte

'a sirnbolico, de ahi desarrollo

c6mo los gringos intentan realizor ese suefio bolivorio-

no de libertod, segun su

conveniencia. Asl, 01 armor toda 10 troma del complo! sa me vino ese nombre a 10 menle, y me loti6.

,Como definirias el ambiente de esta obra? Creo que quise relratar uno Ciudad de Mexico sin pa- 10 bros, porque Ie folia genIe, se ve uno ciudad solitario, €oslo atm6sfera 10 orreboIe de mis borracheras en el centro historico, donde iba cominondo en 10 noehe en ese contexte seductor. La parte en que los protogonistas descubren que son herederos de los conoci~~~r,&J mientos de los Nahuales, 10 lome de Carlos Castaneda. En 10 personal, siempre me he fascinodo eso visi6n del chovo que se convierte en nchual, sale en 10 noche y sa convierte en animal.

c. Crees que tu obra es muy violenta 0 contestataria? Me gusto 10 violencio, el cine y discursas violentos, me gusta partir del conflicto.

La violencio me parece casi un personaje de la vida contemporonec.

LExiste una continuacion de Operacion Bolivar?

De 10 historia ori~inal surgieron tres novelos mcs, s610 que se las tuve que cortar perc Irafor de hacer es a mas 0 menos comprensible. Por ejemplo, hay una porle donde es una novela dedicada ~/Ia Malinche, quien liene uno relaci6n can el cazador.

I

c.Como haces tus historias?

Siempre cuando hcces un perseno]e te reAejos, sacas tu clter ego, de hecho muchos de los. dialog-os son los rollos que lu traes en 10 men! . Cucndo hago un guion, me imagino a un personaje can l<illes ideas y a otro can pensomlentos enconlrados, y los echo a plcticar, 01 cabo que s9Y yo plalicando conmigo mismoi:pero toda ludiscusi6n son mis puntos de vista, y eso hace Cilue todos los persanajes tengan alga de mi. La porte que no viene de mi eSla en 10 doeurnentocicn, que es olga importa~tisimo, es 10 porte sistematico de esle rolla. En 10 personal me gusto mecho 10 hlst0Fia de Me.xico Y como ha influido Ip religion en elfuj de este punto lomo casas del archive folo~raficO"Casa Sola, 10 Bibloa, libros, peliculas, progremas culturci!es, elc. Ya estoy tan clovodo en mi rolla que dificilmente compro libros que no lel1ga que ver can misticismo, religion 0 R0lifica. Me meto co 10 religi6n, porque me interesa crificano y conocer sobre su historia. La otra parte es la ernpiricc, 10 que ves en la calle, en tu coso, en el mundo en general, que te sirve te inspiracion.

LComo comen.zaste 0 colaborar con Humberto Ramos(co-creador de Crimson)?

Para mi es un honor Irabajar can Humberto, cuando else ccerco a mi, de que "aye mono tu Irabajo me lale", el mas sorprendida fui yo, si tu me dices tcual es el ultimo cabl@= 01 que Ie gustaria tu trabojo?, yo hubiera dicho Humbe Ramos. Asi, el me diio, "aye estoy haciendo Crimson, ome chance de usar algunos ideas luyes", adelante, va. a despues con esto, Humberto y yo platicabomos, co orreaba

mos y poco a poco se hizo la amistad, 10 cual es chistoso porque Humberto es muy sano y sus ideas de 10 religion estcn tatalmente del olro I do de las mias; un chavo nos declo, "yo no me imagino a H berto y a Ii eotorreando en el mismo lugar", tampoco nos ros entendemos par que. Quiza porque hablamos de casas m s tecnicos y artisticas no lenemos conHictas, y bueno, es una amistad de cuates que chambeon en 10 mismo.

LQue onda con el aller del Perro?

En el Taller del Pe ,10 unieo que nos interesa es chombear, juntarnos con 10 personas en donde los ideas pueden coincidlr; ahorita 10 q e queremos es resolver los problemas tangibles de difusion promocion de 10 obra, par eso se dieron los alianzas can E itorial Vid, y tcmbisn par eso haeemas exposiciones en as eonvenciones. Nuestro oetitud es 10 misma que cuando c menzamos a hoeer el Gallito; vamos a seguir chambeando y a ver que sole ...

c.Cuules son Ius lanes en-el futuro?

EI proximo proyec en el que esloy trobpjonda 10 quiera hocer en formato m dio of ida, y no entregarlo en partes, sino todo completo, e un compendio. Todo esle rollo de las enlrevistas, 10 prom i6n y esle color reo, para rnl es porte de una estrategia, y 0 I, cuondo yo lIegue con un emprescrio, Ie voy a enseiiar los reeartes de perlodico y lodo rni portofol'io: "mira maestro, ste soy yo, tango reconocimienfo Par mi gremio y 10 gente ue me sigue; necesitc; dinero para producir" Asi, leniendo I finaneiamienlo fuerte, puedo por esa via lener 10 liberia creativa, porque si me vay con un editor me von a euort r 10 que quiero hdcer. En ese senlida, cuondc hablamo de Historieta Independiente, no neqesilamps a un

ilor para ver que chin%@#%$ tenemas que hocer. Poro que haye un nuevo historiela nocloncl, tlene que haber primero uno cultura de histarieta nadonal, y eso solo se vo a 10- gror produciendo.

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