Navigation //Informati on//Komm

Stedbevidste medier

unikation //Gaming
1

Virkelige-og-imaginære rum
Stedbevidste medier i et humangeografisk perspektiv

Københavns Universitet Medievidenskab; Afdeling for Film- og Medievidenskab; Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Forfatter: Kristian Møller Jørgensen Vejleder: Arild Fetveit December 2010
2

Indholdsfortegnelse

Abstract Indledning Problemformulering Fremgangsmåde Hvad er stedbevidste mediers generelle kendetegn? Definition: Stedbevidste medier Aktør-Netværks-Teori Stedbevidste mediers ANT-netværk Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres? Empiriske eksempler Max Webers sociologiske metode Idealtyper: Navigation, information, kommunikation og gaming Hvad er virkelige-og-imaginære rum? Humangeografi Sojas trialektik: Firstspace, secondspace og thirdspace Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum? Navigationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum Informationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum Kommunikationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum Gamingidealtypens virkelige-og-imaginære rum Idealtypernes frugtbarhed: En diskussion Konklusion Litteraturliste

4 5 7 8 12 13 17 19 26 26 31 33 37 39 40 46 47 49 51 53 55 63 67

3

Abstract
Locative media is one of the most interesting topics for developers of new media these days, with key movers like Twitter, Facebook, Foursquare, Google and many more seeking to develop effective platforms that can connect media content and exchange to locations. In spite of these emergent activities where new devices and services are being launched every other week, little has so far been done in terms of research. e analysis of locative media in this thesis work explores how meaning, identity and action is constituted in both online an offline experiences. In this regard the work is positioned somewhere in between the “spatial turn” in media studies and the “media turn” in the field of human geography. I seek to understand how these intelligent, mobile and intimate technologies are to be interpreted with the theoretical sensibilities and tensions that a geography of media supplies. Anchored in Edward Soja’s trialectics of spatiality this thesis shuns media determinacy and aims at pinning down experiences rooted in both locative media’s material firstspace and mediated secondspace, while leaving the analytical space radically open for surprising performances of real-andimagined space. I conceptualise locative media by submitting the empirical mapping to the methods of ActorNetwork-eory. e distinctions inspired by this ANT-network are based on the Ideal Types of Max Weber. is dual methodology creates on the one hand a body of empirical data on human and non human transformations and relationships that on the other hand, informs and inspires the crystallisation into the four ideal types: navigation, information, communication and gaming. From the trialectical analysis of these types derives a set of real-and-imagined Ideal Types. e thesis thus provides a language for precise distinctions between simple contemporary locative media. Furthermore the ideal real-and-imagined spaces that this thesis work assembles, also maps out more complex types, leaving the question open for this work to be applied to future configurations of locative media.

4

Indledning
Du sidder i det halvfyldte tog i dine egne tanker, da mobiltelefonen ringer. Du tager den hurtigt og forlegent, idet du har glemt at slå ringesignalet fra. Det viser sig at være en god ven som ringer med sladder om en fælles ven. Hendes histore engagerer dig og du lader dig rive med. I griner sammen og samtalen afsluttes. Da du tager telefonen ned fra øret bliver du opmærksom på dine umiddelbare omgivelser, togvognens intime akustik og de andre passagerers nærhed. Det føles som om du i nogle minutter var et andet sted og at du derfor glemte at tilpasse din opførsel eer omstændighederne. Med et diskret blik undersøger du de nærmeste passagerer for tegn på irritation, men da deres erne blikke ikke afslører noget, vender du tilbage til dine egne tanker. Denne opdigtede historie –  inspireret af en lignende fortælling i antologien Mediaspace (Couldry 2004) – beskriver en situation som undertegnede har oplevet mange gange, enten som hovedpersonen selv eller irriteret vidne. Eksistensen af disse situationer synes at gå hånd i hånd med mobile kommunikationsteknologiers næsten universelle udbredelse. Hvad er der så på spil i denne historie? Til at starte med er der oplevelsen af at forsvinde ind i en anden sfære hvor kun du og din samtalepartner i den anden ende er til stede. Man kan kalde det et socialt, psykisk rum, et sted som mentalt er afgrænset fra andre rum, herunder det sted du rent faktisk befinder dig. En sådan oplevelse knytter an til at vores moderne liv med alt hvad det indebærer af medierede repræsentationer og kommunikation, skaber oplevelsen af at der eksisterer flere rum hvor betydning forplanter sig, og at disse nogle gange er overlappende. Den fænomenologiske filosof Shaun Moores beskriver med hjælp fra sociologien Emanuel Schegloff denne “moderne oplevelse” i følgende eksempel: […]when people are engaged in conversation on the mobile phone or listening to music through the headphones on a personal stereo [...] they might be considered to be, in the words of sociologist Emanuel Schegloff (2002: 286-7), ‘in two places at the same time ... there are two “theres” there. Moores 2006 Men hvor citatet effektivt peger på den subjektive følelse af at verden på en måde består af overlappende rum, så må man samtidig spørge sig selv hvad det ontologiske forhold er imellem disse to
5

rum, og hvad der afgører hvordan de overlapper hinanden. Bag disse spørgsmål ligger der en antagelse om at livet som sådan ikke bare er “overbygget” med kommunikationsteknologier, men at livet består i vores pendlen mellem disse forskellige rum. Togkupéen er ikke den essentielle, menneskelige oplevelse og mobiltelefonen er ikke en selvstændig verden. Hvad end den højrøstede mobiltelefonbruger anerkender det eller ej, overlapper disse to rum, og det er i sidste ende dette sammenspil som jeg interesserer mig for. Jeg har i det ovenstående forsøgt at mane den idé i jorden, at nye medier pænt føjer sig ind i den eksisterende orden, men at de har potentiale til på signifikant vis at gå i samspil med hverdagslivet og danner nye oplevelser af verden omkring os. Et slående eksempel er udviklingen af, hvad nogle benævner “nye medier”; internettjenester som email, blogs, wikipedia’er og online sociale netværk. Disse har en omsiggribende indflydelse på vores liv, hvad enten det er underminering af de “gamle medier”, den eksplosive vækst i hastigheden og frekvensen af kommunikation eller den mængde information om vores liv som nu deles med alle der vil kigge med på tjenester som Twitter. Det er i denne strøm at jeg finder det fænomen jeg vil kigge nærmere på, og som jeg kalder for stedbevidste medier. Fænomenet går også under navnene ‘locative media’, ‘geomedia’, ‘location based’- og ‘location aware’- services. Det er opstået i kølvandet på såkaldte web 2.0-tjenester, kort fortalt tjenester der baserer sig på at brugerne ikke længere kun er forbrugere af indhold, men aktivt tager del i produktionen af denne. Indholdet har derfor oe karakter af at være hentet fra den enkeltes livsverden. Stedbevidste medier bygger videre på dette, og tilbyder disse sociale brugere nogle redskaber til at forankre eller tilgå data i et specifikt rum. Et eksempel er tjenesten Twitter, som giver brugeren mulighed for dels at se hvilke beskeder der er afsendt præcis fra hvor han/hun står, dels selv at forankre disse beskeder og lade andre finde dem på deres vej. Stedbevidste medier er tjenester som tilbyder brugeren en række muligheder, som er baseret på, at systemet registrerer brugernes placering. Hvis vi sammenligner dette med det indledende eksempel, kan vi se, at hvor mobiltelefonen som teknologi ikke er følsom overfor konteksten og dermed ikke bistår brugeren i at navigere de overlappende rum, så står det anderledes til i tilfældet stedbevidste medier. Viden om omverdenen er simpelthen centralt i den måde disse medier virker på. Derfor anser jeg det som oplagt at kigge på hvordan de to slags rum, Casey omtaler, forbindes og overlapper, og i det større billede, hvilke rammer for vores hverdagsliv dette giver. En sådan undersøgelse skriver sig ind i en medieteoretisk tradition, hvor Joshua Meyrowitzs undersøgelse af tv og identitet i No Sense of Place (1986) står som en klassiker, og e Language of New Media af Lev Manovich fra 2002 står som den mest betydningsfulde kortlægning af det nye medielandskab som internettet banede vejen for. Desuden indeholder antologierne Geographies of Communication (Jansson og Falkheimer 2006) og Mediaspace (Couldry og McCarthy 2004) eksempler på hvorledes medieteoretikere i et såkaldt “spatial turn”, har hentet indsigter fra humangeografien i deres forsøg på at overkomme de deterministiske aspekter af traditionel mediecentrisk analyse. Da
6

stedbevidste medier som fænomen er ganske nyt, eksisterer der en meget begrænset mængde litteratur på området. Jeg vil placere undersøgelsen i den strøm af videnskabelige arbejder som kigger på, hvordan vi skaber meninger på tværs af online og offline rum og hvordan offline steder indbygges og reproduceres i cyberspace (Leander 2003: 218-220). Jeg har nu anskueliggjort min interesse for hverdagslivets kobling af medier og “virkelige” rum, og forklaret hvordan undersøgelsens objekt, stedbevidste medier, netop er baseret på en mere bevidst kobling mellem de to. Jeg vil nu introducere specialets problemstilling.

Problemformulering
Nu hvor jeg har placeret min undersøgelse i det felt, som opstår imellem medieteorien og humangeografien, vil jeg gå direkte videre til at præsentere det spørgsmål som specialet vil undersøge. Undersøgelsesspørgsmålet lyder: Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum? Problemstillingen indfanger min interesse for hvilke forudsætninger brugerne af stedbevidste medier har for at navigere imellem det fysiske rum og “medierum”. For at indfange dette, bruger jeg Edward Sojas begreb om virkelige-og-imaginære rum eller thirdspace, som kan beskrives som subjekters uundgåelige syntese af rumlige første- og andenhåndsoplevelser (Soja 1996:10f). Netop Sojas fremhævelse af denne syntese som uundgåelig, gør det til et udgangspunkt som afspejler min initiale interesse, og placerer undersøgelsen solidt i medieteoriens spatial turn. Men hvor skal man starte og slutte? For at komme nærmere en logisk struktur, starter jeg med at udlede logiske underspørgsmål fra undersøgelsesspørgsmålet. Det synes logisk først at spørge til hvad stedbevidste medier overhovedet er. Som flertalsformen antyder er det et felt af medier – dvs. at der er noget der samler stedbevidste medier som fænomen og noget der adskiller dem. Dermed må jeg både spørge til stedbevidste mediers generelle kendetegn og hvordan de kan deles op i kategorier. Mht. undersøgelsesspørgsmålets andel halvdel, må jeg kigge nærmere på hvad begrebet om virkelige-og-imaginære rum indbefatter. En sådan undersøgelse må klarlægge ikke bare hvad begrebet som sådan betyder, men også opridse hvordan jeg konkret kan analysere stedbevidste mediers virkeligeog-imaginære rum. Disse spørgsmål afdækker både objektet og analyseapparatet og baner dermed vejen for at kunne besvare undersøgelsesspørgsmålet. Følgende spørgsmål kommer dermed til at strukturere dette speciale:

7

1) Hvad er stedbevidste mediers generelle kendetegn? 2) Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres? 3) Hvad er virkelige-og-imaginære rum? 4) Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum? Som jeg vil komme nærmere ind på i den følgende beskrivelse af specialets, teoretiske, metodiske og empiriske fremgangsmåde, er blotlægningen af de forskellige typer af virkelige-og-imaginære rum baseret på nogle kategorier som jeg som forsker foreslår kunne være nyttige. Det forhold at de er baseret på en kreativ manøvre fra min side, gør at besvarelsen af problemstillingen må underkastes en undersøgelse af, om kategorierne producerer relevante og frugtbare indsigter. Nu hvor specialets er ved at tage form, vil jeg beskrive den metodiske, teoretiske og empiriske fremgangsmåde nærmere.

Fremgangsmåde
Forløbet af specialet er som sagt afspejlet i de ovenstående delspørgsmål. De første to søger at identificere generelle og specifikke kendetegn, hvilket bringer spørgsmål om empiri og undersøgelsesmetode i spil. De sidste to spørgsmål opstiller analyseapparat og anvender det. For at undersøgelsen af stedbevidste mediers generelle kendetegn skal afspejle medieteoriens ‘spatial turn’ og dets fokus på mødet mellem ‘virkelige’ materielle rum og ‘imaginære’ medierum, må jeg sikre mig at undersøgelsesmetoden indfanger såvel rumlige som repræsentationsmæssige aspekter af stedbevidste medier. Det er menneskets navigation imellem disse som studeres. På baggrund af dette lader jeg min kortlægning af feltet inspirere af Aktør-Netværks-Teori (Latour 2005). Metoden forkaster lineære årsag-effektforklaringer af fænomener, og taler i stedet om, at de består af netværk hvori mennesker og teknologier indgår på lige fod. Denne netværkstankegang hjælper mig til at spørge til, hvordan de konkrete teknologier transformerer brugerne og hvordan brugerne transformer deres teknologier. Beskrivelsen af stedbevidste mediers grundlæggende dynamikker og sammenhænge tager dermed form af et såkaldt ANT-netværk af transformationer mellem menneskelige og ikkemenneskelige aktører, såkaldte aktanter. En analyse af hvilket grundlag et stedbevidst medie lægger for brugerens virkelige-og-imaginære rum, må nødvendigvis tage udgangspunkt i et klart afgrænset og detaljeret beskrevet fænomen. Derfor må jeg udvinde nogle typer af stedbevidste medier fra det grundlag som ANT-netværkskortlægning giver. Denne typificering kompliceres af det faktum, at fænomenet er under hastig udvikling. Hvis jeg går meget deskriptivt til værks risikerer jeg at ende med analytiske resultater baseret på
8

nogle empiriske eksempler som eer et halvt år allerede er dybt forældede og irrelevante. Hvis jeg for at undgå dette gør det modsatte, og udelukkende baserer undersøgelsen på generelle beskrivelser af feltets udviklingstræk og -baggrund, risikerer jeg at analysen er blind for, hvad der adskiller stedbevidste medier fra andre nye medier. Begge analyser ender det samme sted, nemlig med en ringe udsigelskra overfor den fremtidige udvikling af stedbevidste medier. I min metodiske tilgang tilstræber jeg at betræde en middelgrund mellem de to positioner, og udvinde nogle sæt af beskrivelser som dækkende beskriver hvad der adskiller disse medier fra andre nye medier, hvilke skillelinjer der er internt, samt gøre dette sådan, at analyseapparatet er fleksibelt nok til at kunne håndtere fremtidige typer af stedbevidste medier. Dertil finder jeg Max Webers idealtypebegreb nyttigt. Da stedbevidste medier som felt er meget foranderligt, må målet med en kategorisering være at skelne mellem forskellige aspekter, og dermed give et analyseværktøj til ikke bare at forstå de nuværende, men også fremtidige medier. Ved at tage udgangspunkt i en kategoriseringsstrategi, som er mere baseret på forskerens vurderinger og mindre på et bredt felt af empiri, risikerer jeg at udviklingen af typer kan blive forvredet og opstille skillelinjer der ikke er empirisk belæg for. For at teste hvorvidt dette er tilfældet, vil jeg til sidst i specialet afprøve de opstillede idealtypers kapacitet til dækkende og præcist at analysere empiriske eksempler. Specialets begreb om virkelige-og-imaginære rum udspringer af Sojas trialektiske metode. Denne metode adskiller ‘virkelige’ firstspaces fra ‘imaginære’ secondspaces og opstiller en tredje størrelse, ‘virkelige-og-imaginære’ thirdspaces, som er mødet mellem de to niveauer. Virkeligheden opstår i spændingsfeltet imellem disse tre. Sammenlignes denne trekant med den linje som udstrækker sig mellem to begreber, kan det siges at der dannes et felt som sprænger rammerne for hvad normal dikotomisk tænkning kan beskrive. Dermed er en beskrivelse det fysiske firstspace og mediernes secondspace ikke tilstrækkelig til at beskrive en given persons virkelige-og-imaginære rum. En undersøgelse af den præcise trialektiske position som må tage udgangspunkt i konkrete brugeres konkrete performances af thirdspace. I denne sammenhæng opstår der en spænding i forhold til undersøgelsesdesignet: Da jeg undersøger idealtypiske abstraktioner, kan der ikke identificeres en konkret brugers trialektiske sammenvævning af first- second- og thirdspace. Dermed er den analytiske rækkevidde af stedbevidste mediers virkelige-og-imaginære rum begrænset til at beskrive first- og secondspaces samt hvilke rammer de opstiller for brugerens performance af virkelige-og-imaginære rum. Brugen af både Webers idealtyper og Sojas trialektik afspejler en grundlæggende spænding mellem at en fuldstændig undersøgelse af konkrete virkelige-og-imaginære rum kræver studier af subjekter. Idealtypernes generelle karakter underbygger ikke dette, men skaber til gengæld mulighed for at kunne indfange generelle træk af dette flygtige fænomen.
9

Dette dilemma indfanger en stor del af specialets styrker og svagheder. Med den valgte fremgangsmåde jeg vinder jeg potentielt generaliserbarhed og relevans over tid, men mister muligheden for at forstå undersøgelsesobjektets thirdspace til bunds. Da målet med undersøgelsen er at forstå nutidens fænomener for at forstå fremtidens, vil jeg argumentere for de nyttige at prioritere generaliserbarhed fremfor dybde. Som det fremgår af ovenstående, er thirdspace et relativt komplekst begreb. I arbejdet med at beskrive idealtypernes rammer for thirdspace, ville det være nyttigt at have et begreb der kunne sammentrække centrale træk i metaforiske billeder. Dette ville gøre analysen mere overskuelig og mindske risikoen for at fortabe sig i detaljer. For at opnå dette tager jeg Donna Haraways cyborgmetafor i brug. Ligesom Soja undersøger hun hvordan mennesker og teknologier til sammen skaber verden. Denne metafor er nyttig idet visualiseringer af rammerne for thirdspace som ændringer i sanseapparatet er noget som vi som mennesker intuitivt forstår. Endelig, som en sidste udvidelse af thirdspaceapparatet, fremhæver jeg de magtrelationer som udspiller sig i det trialektiske felt. Som det senere vil stå klart, er analysen af magtrelationer en integreret del af humangeografien. Da Sojas trialektik udspringer af denne tradition, vil jeg mene at en magtanalyse er ganske forenelig med hans metodik. Jeg vil konkret bruge Michel de Certeaus begreber om strategi og taktik (de Certeau 1984) Jeg har nu præsenteret Latours ANT, Webers idealtyper og Sojas trialektik som tilsammen udgør det teoretiske og metodiske grundlag for besvarelsen af undersøgelsespørgsmålet. I præsentationen af disse har jeg samtidig beskrevet rammerne for inddragelse af empiri, teorikompleksets analytiske bredte og dybde, samt udpeget nogle yderligere teoretiske greb som vha. metaforer hjælper mig til beskrive de idealtypiske virkelige-og-imaginære rum. Inden selve undersøgelsen sættes igang, vil jeg nu beskrive specialets trinvise forløb. Disposition I første kapitel undersøger jeg stedbevidste mediers generelle kendetegn. Dertil tager jeg afsæt i to akademiske definitioner af locative media. Dernæst diskuterer jeg hvordan begrebet skal oversættes, eerfulgt af en teoretisk uddybning af det centrale kartografibegreb. Denne akademiske afgrænsning følges op af en kortlægning af feltet inspireret af ANT. Først redegøres der for begreberne aktant, transformation og ANT-netværk, samt en diskussion af fordelene og ulemperne ved at kombinere ANT og Webers idealtyper. Dereer sporer jeg stedbevidste mediers ANT-netværk ved først at kigge på de mobile, kontekstbevidste computere som udgør netværkets ikke-menneskelige aktanter, de taksonomiske og folksonomiske transformationer som går frem og tilbage mellem aktanterne og endelig for det tredje med inspiration fra web 2.0-begrebet beskriver det ANT-netværk af transforma10

tioner som tilsammen beskriver stedbevidste mediers generelle kendetegn. I andet kapitel kategoriserer jeg stedbevidste medier i idealtyper. Jeg lægger ud med at beskrive en række empiriske eksempler. Dernæst redegør jeg for Max Webers sociologiske metode, herunder idealtyperne og hvilke ligheder og forskelle der er imellem dem og ANT. På baggrund af ANT-netværket og de empiriske eksempler opstiller jeg og beskriver de fire idealtypiske stedbevidste medier navigation, information, kommunikation og gaming. I tredje kapitel redegør jeg for hvad virkelige-og-imaginære rum er, og i forlængelse heraf, hvordan en analyse med dette begreb ser ud. For at nærme mig dette undersøger jeg først de videnskabelige felter som begrebet er indplaceret i, nemlig fænomenologien og humangeografien. Helt konkret tager jeg fat i fænomenologiens forholdet mellem krop og bevidsthed og humangeografien sammenføjning af rum, magt og subjekt i stedsbegrebet. På denne baggrund beskriver jeg endelig Sojas trialektik, dvs. first-, second- og thirdspace/virkeligt-og-imaginært-rum, samt relationerne imellem dem. Redegørelsen eksemplificeres med min personlige thirdspaceoplevelse af byen Paris. For at fremhæve trialektikkens magtaspekter, kører jeg Michel de Certeaus begreber om strategi og taktik i stilling. For at få et redskab til at skabe overblik over de fire idealtypiske virkelige-og-imaginære rum, introducerer jeg Donna Haraways cyborgmetafor. På baggrund af det just opstillede apparat, analyserer jeg hvordan stedbevidste medier producerer virkelige-og-imaginære rum. På den baggrund fremstår fire virkelige-og-imaginære rum, som hver er knyttet til de fireidealtypiske stedbevidste medier. For at teste begrebernes analytiske rækkevidde, præcisionen og relevans, benytter jeg dem til sidst i en analyse af en række strategisk udvalgte, empiriske eksempler. Jeg slutter af med en konklusion og perspektivering.

11

Hvad er stedbevidste mediers generelle kendetegn?
Definition og afgrænsning af stedbevidste medier, er udfordret af den eksplosive vækst indenfor et område, hvor pengene fosser til alt, der benævnes som en “location based service”. Dette resulterer i en masse interessante projekter og mange dyre vildskud, dvs. services, som brugerne ikke fatter interesse for. Hvordan indkredser man sådan et felt uden at fortabe sig i tekno-utopiske drømmerier? Mit svar på dette spørgsmål er todelt: For det første griber jeg fat i tidligere teoretisk arbejde på feltet, som har bevist, at det beskriver nogle generelle karaktertræk, som disse services deler. For det andet beskriver jeg de mere konkrete karaktertræk ved at kortlægge disse mediers dynamiske samspil mellem objekt og subjekt, mellem medier og mennesker. Den ene af de inddragede definitioner er 11 år gammel, og dens umiddelbare relevans i dag viser, at der er nogle karaktertræk som har en vis permanens. For at bevæge mig udover det generelle niveau, har jeg brug for en mere jordnær og deskriptiv definition af specialets objekt. Dertil søger jeg inspiration i Bruno Latours Aktør-Netværks-Teori (ANT), og mere specifikt dens tildeling af agens ikke bare til menneskelige, men også til ikke-menneskelige aktører. Stedbevidste medier er karakteriseret af, at brugerne tager disse medier med sig ud i verden, og bruger dem i alle mulige sammenhænge, og at disse sammenhænge bliver det datagrundlag, som disse teknologier omformer og “re-præsenterer” for brugerne. ANT har en særlig styrke i analysen af sådanne organiske sammenhænge mellem menneske og maskine, input og output. Jeg låner så at sige ANT-metodens opfattelse af at fænomener består af netværk af transformationer forestået af både mennesker og maskiner. Derimod viger jeg udenom Latours fremhævelse af empiritunge mikrostudier som den særlige sociologiske metode. I dette tilfælde, hvor studieobjektet er af en så ustabil og flygtig karakter, anser jeg et studie bestående af enkeltstående adfærds- og transformationsmønstre som ganske ufrugtbart. En sådan undersøgelse ville i sidste ende formentlig munde ud i en konklusion, hvis udsigelskra kun dækker fænomenet alene. Dette er grunden til, at jeg i næste kapitel angriber kategoriseringen af stedbevidste medier fra Webers sociologiske synsvinkel, hvilket har sine egne udsigelsesfordele og -risici. Indtil videre er ANT dog et særdeles krafuldt redskab til at beskrive de komplekse relationer mellem menneske og maskine, som i sidste ende kortlægger og afgrænser det felt, jeg benævner ‘stedbevidste medier’.
12

Kapitler forløber således: Først beskrives feltets generelle karakter vha. to definitioner af locative media, en refleksion over oversættelsen til ‘stedbevidste medier’ og en behandling af kartografier som den centrale måde, hvorpå stedbevidste medier organiserer sine data. Eer dette går jeg over til at beskrives de mediemæssige, “maskinelle” aspekter af feltet. Inden da må jeg dog opridse de begreber, som jeg bruger til at beskrive det med, navnlig ANT-netværk, aktant, transformation. Med disse begreber i bagagen spørger jeg først hvilke materielle teknologier, stedbevidste medier er baseret på, og hvordan disse sættes i spil sammen med subjektet. Konkret er der tale om lokaliseringsteknologi og mobile enheder, samt de input- og outputmetoder som følger med. Dernæst vil jeg beskrive de medierede transformationer som både mennesker og maskine foretager. Dette foregår i afsnittet “taksonomi og folksonomi”. Med udgangspunkt i begrebet web 2.0. beskriver jeg de grundlæggende sæt af transformationer, som de forskellige aktører i ANT-netværket foretager. Alt dette samles til sidst i en konklusion, som beskriver de generelle træk for stedbevidste medier, og som bliver udgangspunkt for næste kapitels differentiereing af feltet i idealtyper.

Definition: Stedbevidste medier
Locative media er et ganske underudviklet begreb, som kun ganske få har forsøgt at definere stringent. Min definition af locative media tager udgangspunkt i Headmap Manifesto fra 1999 og Tuters definition fra 2006. Headmap Manifesto er banebrydende, idet dokumentet for første gang berører det, man i dag vil kalde locative media: “location aware, networked mobile devices make possible invisible notes attached to spaces, places, people and things […] Real space can be marked and demarcated invisibly” (Headmap manifesto 1999). Det kan læses som en vision for, hvordan mobile internetenheder kan styrke båndet mellem nettets data og konkrete steder, som munder ud i at data opnår en status af “eksisteren-i-rummet”. Denne forbindelse beskrives kan beskrives som informationsskygger: e digitally accessible information about an object can be called its information shadow […] Everyday objects have been separated for a long time from their information shadows, as Peter Pan was from his actual shadow. e complexity of finding, organizing and accessing this information divided the world of objects and the world of information shadows. Kuniavsky 2010 Den forudsiger en praksis, som knytter produktionen og forbruget af medierede udtryk til konkrete rum, steder, mennesker og ting –  en slags grafitti, hvis betydningslag er medieret og dermed utilgængelig for det blotte øje. Manifestet tildeler teknologier, som er ‘location aware’, en slags intelligens og i anden omgang agens, hvilket er et radikalt brud med den traditionelle opfattelse af, at kun subjekter og organisationer har agens. Dette kommer jeg tilbage til i afsnittet “Oversættelse til ‘sted13

bevidste medier’”. Tuters definition af locative media er udgivet syv år senere og synes udviklet med øje for tidens teknologier og brugspraksisser: Inexpensive receivers for global positioning satellites have given amateurs the means to produce their own cartographic information with military precision […] As opposed to the World Wide Web the focus here is spatially localized, and centred on the individual user; a collaborative cartography of space and mind, places and the connections between them Tuters 2006:1 I tiden mellem de to definitioner, er online sociale netværk som Friendster, Myspace og Twitter opstået, og spredningen af GPS-teknologi i relativt billige telefoner har taget fart. Dette afspejler sig i Tuters meget omfattende og specifikke definition. “Collaborate cartography” indskriver indirekte locative media i familien af sociale medier, der defineres som “[...] a group of online media that share all or most of the characteristics of participation, openness, conversation, community, and connectedness” (Mayfield citeret i Eikenes 2009). Definitionens mix af teknologi, subjektkonstruktion og brugspraksis, bliver for Tuters basis for en ny kartografi eller kortlægningspraksis, som er studiet og produktionen af kort. Hvorfor er det interessant, at kortlægning ved hjælp af locative media produceres i fællesskab? Historisk set har kortlægning været et statsligt kontrolleret område, eller også har kun større virksomheder ha mulighed for at producere kort, idet det var en omkostningsfuld affære. Eksempler er Krak, Kort- og Matrikelstyrelsen og motorvejskort sponsoreret af benzinselskaber, hvis tankstationer er markeret ekstra tydeligt. Med magt over produktion og distribution af kort, vindes også magten til at definere hvad der er interessant og har værdi, og hvad der ikke har. På den ene side er locative media en praksis som ved hjælp af den sociale produktionsform, forskyder og spreder denne definitionsmagt. På den anden side opstår der nogle nye rammer hvor indenfor denne produktion finder sted, og fremfor at tale om locative media som det ultimative empowerment-værktøj, må disse rammers magtstrukturer undersøges. I den afsluttende analyse vil jeg undersøge disse magtstrukturers relation til det virkeligeog-imaginære rum ved hjælp af de Certeaus strategi- og taktikbegreber. Kartografier hjælper mennesker med at skabe mening ved at visualisere mønstre i verden omkring dem, således at disse kan bruges til at navigere med. Navigationsmetaforen gælder ikke kun den rejsende på havet eller på vejene. Kartografier kan ifølge Allison Sant i “Redefining the basemap” også kortlægge mere subjektive størrelser, og dermed fungere som mentale kort, der hjælper individet til at navigere i det sociale felt. Med denne udfoldelse af kartografibegrebet, kobler Tuters sine locative media med konkrete teknologier og produktionen af kartografier, hvis indhold er af mental og/eller materiel karakter.
14

Oversættelse til ʻstedbevidste medierʼ I forarbejdet til specialeskrivningen har jeg vaklet mellem at oversætte locative media til enten stedbevidste medier eller stedbaserede medier. En enkelt dansk skribent har oversat locative media til stedbaserede medier, og jeg overvejede at følge trop (Dahl 2010). Dog valgte jeg det mere aktive, insinuerende begreb om stedbevidste medier, og jeg vil i det følgende redegøre for mine grunde. ‘Stedbaserede medier’ synes logisk at bruge, da medierne baserer sig på placering – de er baserede på en teknologi, som koder location således, at det kan aflæses af computeren og bruges i netværket. Men er denne feature virkelig bedst beskrevet således? Og bringer ordet 'stedbaseret' ikke associationer til immobile medier, hvis forhold til rummet er, at de så at sige er bundet til det, enten pga. massiv vægt (gammeldags tv) eller en ledning (stationære telefoner)? Er en telefonboks ikke stedbaseret, idet den fysisk er knyttet til et bestemt sted? Dette polemiske spørgsmål tjener til at fremhæve hvad der er locative media’s virkelige kendetegn: Disse medier er mobile, de tilføjer stedsmetadata til kommunikationsstrømme, og data hentet fra netværket organiseres ligeledes eer stedsmetadata. De fungerer som limen mellem objekter og deres informationsskygger. Deres mobilitet og sensitivitet overfor miljøet giver sig udslag i brugerflader, som tilpasser sig eer omstændighederne og tilpasser sig brugerens behov. Den høje tilpasningsevne synes at mime menneskelig adfærd, hvilket følgende definition fremhæver som det afgørende skel mellem “dum” maskine og kunstig intelligens: “[e automation of] activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, learning...” (Bellman citeret i Russell & Norvig 1995:2) . På denne baggrund oversætter jeg begrebet locative media til stedsbevidste medier, og fremhæver dermed disse mediers aktive, dynamiske karakter. Deres evne til at aggregere og sortere data, fungerer som en slags forlængelse af menneskelig intelligens, og hjælper brugeren med at navigere og kommunikere, ved at kende dennes kognitive kapaciteter og rumlige kontekst. I de foregående afsnit har jeg ved hjælp af Headmap Manifesto og Tuters defintion, beskrevet nogle generelle karakteristika ved feltet. Disse medier giver mennesker nye muligheder for at interagere med deres miljø – rum får således en række nye “virtuelle flader”, som kan præges og aflæses side om side med de materielle flader. Udviklingen af stedbevidste er baseret på spredningen af lokaliseringsteknologier, som giver brugeren mulighed for i fællesskab at kortlægge rummet. Med oversættelsen til ‘stedbevidste medier’ fremhæver jeg, hvordan teknologien opleves som intelligent. Denne fornemmelse af intelligens hænger sammen med, at brugeren føler, at teknologien forstår dennes behov og ønsker. Dette lægger op til næste del af redegørelsen for stedbevidste medier, som ved hjælp begreber hentet fra ANT netop arbejder med det intime forhold mellem menneske og teknologi. Jeg lægger ud med at præsentere ANT og dets begreber.

15

Kartografi Begrebet kartografi betegner både det videnskabsfelt og den praksis, det er at lave kort1 . Stedbevidste mediers secondspace udgøres af medierepræsentationer som ud fra et givet princip visualiserer sammenhænge, oe i et rumligt perspektiv. Ifølge Turters definition af stedbevidste medier er disse bygget op omkring amatørers og ikke professionelles produktion af kartografier. På den måde indgår disse medier i en forskydelse af kartografisk produktion, således at nye aktører kommer på banen og nye produktionsforhold gør sig gældende. Kort-og matrikelstyrelsens landkortsproduktioner er blevet udfordret, ikke bare af private foretagender som Google Maps og Microso Bing Maps, men også af almindelige mennesker, som ved hjælp af nye teknologier kan producere deres egne kort. Følgende citat opridser nogle vigtige elementer af kartografibegrebet: “Cartography acts not merely to record the various ways that the city is materially present, but as a creative intervention in urban space, sharpening both the physical city and the urban life experienced and performed there” (Denis Cosgrove 2006: 148). Kartografier har altså potentiale til at bevidstgøre brugeren om stedslige forhold, hvad end det er givne materielle strukturer knyttet til placering og lokalitet, eller det er sociale, interpersonelle forhold knyttet til stedsoplevelse. Kortlægning er fremhævning af dele af verden, og som dermed implicit tillægger det kortlagte særlig værdi. Man kan spørge sig selv hvad og hvordan, der kortlægges, hvem producerer det kortlagte og hvem bruger disse repræsentationer til hvad. Skellet mellem hvad Allison Sant kalder the basemap/grundkort og det kortlagte tydeliggør de underliggende magtforhold: “e cartographic conventions of the base map are an expression of a singular notion of urban space – one that favors the street over the route, the static over the temporal, and the formal over the subjective” (Sant 2004: 2). Der er et potentielt spændingsforhold mellem grundkortet og det kortlagte i den forstand, at kortet opstiller rammer som kortlægningen foregår indenfor. Sant påpeger at disse rammer oe tillader en vis grad af frihed, endda til at kortlægge og visualisere det som grundkortet søger at afgrænse og udelade. Stedbevidste medier kan altså have et subversivt potentiale, dog begrænset af graden af grundkortets rigiditet. Stedbevidste medier er baseret på web 2.0-dynamikker, hvor brugerne i høj grad er dem, som definerer hvad og hvordan, der skal repræsenteres. Specialets definition af disse medier medfører dermed, at det kartesisk baserede grundkort udspringer af producenternes magtstrategier, men samtidig at brugernes har et vist rum til at performe taktikker, som delvis underminerer denne magt. En kort er i traditionel forstand en visuel repræsentation af et område, hvorpå der tilføjes symboler som fremhæver relationen mellem udvalgte elementer, der eksisterer i det givne rum2 . Både mennesker og ting såvel som materielle og immaterielle strukturer kan indplaceres på et kort. Det er relationer, der i sidste ende er genstand for kartografisk produktion. Disse er som oest defineret ved at
1 2

Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Cartography Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Map 16

være rumligt udstrakte, men i andre tilfælde er relationen ikke tjent med at blive indordnet i det kartesiske koordinatsystem3 . Med en så åben definition indbefatter genstandsfeltet så forskellige relationer som indkomst, størrelse, funktion, udseende, værdier, intentioner, handlinger og følelser.

London Underground Zone Figur 1 (tv): Topologisk repræsentation. Figur 2 (th): Topografisk repræsentation. http://en.wikipedia.org/wiki/Tube_map

Kort kan deles op i to typer, det topografiske og det topologiske kort. Et topografisk kort fremhæver egenskaber ved terrænet og er knyttet til længde- og breddegrader. Som eksempler kan nævnes kort over bjerge og nedbørsmængde. Topologiske kort nedprioriterer korrekt kartesisk angivelse til fordel for repræsentationer af hvorledes et givet sæt fænomener er relateret og arrangeret. Et eksempel er repræsentationen af metrosystemet for London (Se figur 1). Her er floden ames det eneste grundkortselement der er tilbage. Udover relationen til ames er kort fortegnet så det udelukkende kortlægger stationerne ud fra hvilke andre stationer, de er forbundet til. Forskellen på disse to typer er, om de plottede data eksisterer som et lag oven på hvad Allison Sant kalder et basemap/grundkort, eller om relationerne plottes uden hensyntagen til rumlig udstrækning (Sant 2004: 1). Et topografisk kort forankrer relationer i rummet og gør det nyttigt til at navigere byen med. Et topologisk kort kan mere effektivt kortlægge abstrakte relationer og producere mentale kort som bliver baggrund for attituder. Topologiske kort er især nyttige, når relationer, som ikke navigeres ved hjælp af verdenshjørnerne, skal kortlægges, såsom undergrundssystemer og internetmedieret kommunikation.

Aktør-Netværks-Teori
Sociologen Bruno Latour er en af grundlæggerne af Aktør-Netværk-Teori (ANT) (Latour 2005). Et af hans mest originale greb er at definere agens ud fra, om aktøren handler og om den “modtager”
Det kartesiske koordinatsystem er baseret på koordinater der er beskrevet vha. værdier på x og y akserne, som står vinkelret på hinanden. Når jeg henviser til det kartesiske koordinatsystem, refererer jeg ydermere til det faktum, at kortproduktion traditionelt har være optaget af at kortlægge fysiske fænomener, og at dette i det kartesiske koordinatsystem har en implicit forrang. 17
3

handlinger fra andre. Med udgangspunkt i dette, tildeler han både mennesker og maskiner agens, idet de begge kan siges at være genstande for påvirkning, og at denne påvirkning omformes til handlinger. Da ordet ‘aktør’ traditionelt er knyttet til mennesker, tager han i stedet ordet aktant i brug, og de handlinger som disse menneskelige og ikke-menneskelige aktanter udfører, døber han transformationer. De fænomener som sociologien studerer, skal forklares med, hvordan netværk af aktanter transformerer og transformeres på kryds og tværs. Dette foregår altså ikke i ensrettede årsags-effektkæder, men i netværk. Betydningen for hvordan det sociologiske undersøgelsesobjekts ontologi beskrives af Arnoldi således: “Da disse netværk består af både subjektivt og objektivt givne fænomener, betyder det, at hverken social struktur eller subjektiv intentionalitet kan være forklaringsgrundlag. Der findes ikke subjekter – kun aktanter [...] Og der findes ikke sociale strukturer – kun hybride netværk” (Arnoldi citeret i Klausen 2010:45). Brugen af vendinger som ‘den sociale sfære’, ‘det sociale’ og ‘sociale faktorer’ er baseret på en fejlagtig opfattelse af at verden på meningsfuld vis kan opdeles i store “klumper” af en bestemt type kræer. Denne tankegang udgør et meget sløvt redskab til at tilgå viden om intersubjektiv aktivitet på. I stedet skal man undersøge objekter ved at kigge på de konkrete hybrider, som opstår i møderne mellem et givent objekts menneskelige og ikke-menneskelige aktanter. Man skal altså spore de transformationer som menneskelige og ikke-menneskelige aktanter forestår, og som tilsammen udgør et ANTnetværk (Latour 2005:107). En sådan sporing kommer dog ikke af ingenting; den udspringer af den specifikke synsvinkel, som forskeren lægger på baggrund af sine egen viden og livsverden. Fremfor at se dette som en trussel mod den sociologiske undersøgelses krav på videnskabelighed gør Latour dette til en styrke, idet han siger at den unikke synsvinkel er den eneste måde, hvorpå vi kan dykke ned i og beskrive det sociologiske felt. Ved at relatere dette til Max Webers idealtyper, som senere tages i brug, fremstår de to metoders forskelle og ligheder. Selvom Max Weber opstiller en ganske anderledes metode, er hans baggrund den samme som ANT’ens: Forskning udspringer af forskerens unikke synsvinkel. Forskellen er, at hvor ANT anser dybe, empiriske, oe mikrosociologiske studier som den valide form for undersøgelse af et objekt, er konsekvensen for Weber, at forskerens typificeringer af verden ikke kan beskrive det sociologiske objekts ontologi til bunds, og derfor må bedømmes ud fra, om det som redskab fremdrager karaktertræk, som af forskningsverdenen synes frugtbare. Hvor ANT’s reaktion på den sociale verdens kompleksitet er vedholdende, ikke-generaliserende, empiriske studier, er Webers vurdering, at tilbundsgående undersøgelser er umulige, og at vi derfor må forlade os på at uddrage aspekter af virkeligheden i stedet. Jeg vil argumentere for at beskrivelsen af stedbevidste medier drager nytte af, at disse to kombineres. ANT giver som tidligere beskrevet er solidt grundlag for at beskrive de organiske sammenhænge mellem menneske og maskine. Desuden giver det en sensitivitet for, hvordan forskerens livsverden og akademiske ståsted påvirker konstruktionen af analyseobjekt. For mit vedkommende er definitionen af stedbevidste medier baseret på inspiration organiseret i to lejre: Den første er de semiprofessionelle informationskilder
18

om teknologi som Wired Magazine, Mashable og e Economist, og skribenter som Chris Andersen (Wired), Tim O’Reilly (O’Reilly Media) og Blaise Aguera y Arca (Microso). Alt dette formår Webers mere lineære, årsag-effekt-orienterede analyse ikke at indfange. Desuden behandler han ikke forskerens livsverden ligeså grundigt, selvom man kan sige at dette ligger implicit i tiltroen til forskerens evne til i idealtyper at skille skidt fra kanel. Hvad han derimod kan bringe til torvs er et begrebsapparat, som kan indfange typer som ikke findes som sådan, men er analytiske abstraktioner. Stedbevidste medier er under hurtig udvikling og nyopståede medier kan være væk imorgen. På den baggrund finder jeg det nyttigt at arbejde med abstraktioner, som, hvis de indfanger relevante træk, har en større permanens end objektet, og dermed kan sættes i spil i beskrivelsen af fremtidige stedbevidste medier. En fordel herved er, at forskellige analyser af et hastigt muterende objekt med det samme analyseapparat, vil tydeliggøre, hvad det er, der har ændret sig, og hvad der er forblevet det samme. De analytiske thirdspaces som udspringer af idealtyperne vil til sidst i specialet kort blive anvendt på to konkrete eksempler. Formålet med dette er at undersøge om begreberne er holdbare, dækkende og præcise, eller med andre ord, om idealtyperne skal igennem, for at jeg og læseren kan vurdere kategoriseringens frugtbarhed. Følgende kapitel vil spore stedbevidste mediers generelle kendetegn i et ANT-netværk.

Stedbevidste mediers ANT-netværk
For at konceptualisere relationen mellem teknologi og menneske tager jeg begrebet affordance i brug. James J. Gibson opfandt begrebet, men det var med Donald Normans redefinering og genindsættelse i en Human-Computer-Interaction-kontekst at begrebet for alvor vandt udbredelse. I denne kontekst fokuserer det på, hvorledes en brugerflade og den bagvedliggende teknologi tilbyder brugeren bestemte muligheder for handling: “Affordances reflect the possible relationships among actors and objects: they are properties of the world” (Norman 1999:42). Norman skelner mellem latente affordances, som er den rå teknolgi som sådan, og de konkrete affordances som tilbydes på brugerfladen. Stedbevidste medier er baseret på de konkrete affordances, som den latente lokaliseringsteknik tilbyder. Men for at disse kan udmønte sig i brugeradfærd, må de være repræsenteret i den grafiske brugerflade, sådan at brugerne har mulighed for at opfatte denne mulighed. Derfor finder jeg det nødvendig at tilføje oplevede affordances til de latente og konkrete affordances. Dette tredje niveau består af de muligheder, som brugeren oplever at teknologien tilbyder ham/hende. Begrebet er fokuseret på teknologiers evne til a tilbyde brugeren muligheder for handling. I forlængelse af ANT og min opfattelse af stedbevidste medier som noget, der opstår i det dynamiske samspil mellem menneske og maskine, vil jeg udvide affordance-begrebet til også at beskrive de muligheder for tranformationer som mennesker giver teknologien. Dette vil jeg drage fordel af senere – først vil jeg
19

beskrive de affordances, som lokaliseringsteknologi og mobile computere giver brugerne. Mobile kontekstbevidste computere Stedbevidste medier er baseret på mobile computerenheder, som vha. sensorer kan siges at være kontekstfølsomme i en sådan grad, at de indfanger væsentlige dele af den mobile enheds, og dermed brugerens, rumlige kontekst. Den mest præcise, kommercielt udbredte teknik i dag er GPS (Global Positioning System), som i ideelle udendørsforhold har en præcision indenfor en diameter på ca. 10 meter. I smartphones bruges især Assisted GPS4, som bruger mindre strøm og har kortere svartid. Indenfor, under jorden og andre steder, hvor satellitterne ikke har direkte adgang, virker GPS ikke, og mindre præcise systemer som Wi-Fi-hotspot- og mobilmasttriangulering må tages i brug. For at udbedre denne mangel på præcision kan affordances baseret på brugerinput tages i brug. For eksempel kan brugeren vælge, hvad der præcis skal lokaliseres ud fra en liste af steder indenfor usikkerhedradiusen. En anden måde at udbedre problemet på, er ved at komplementere lokaliseringsteknikken med de affordances, som mønstergenkendelsessoware baseret på særlige algoritmer tilbyder. Eksempler er Google Goggles5, Photosynth6 og QR code7. En række teknologier under udvikling vil gøre stedbevidste mediers kontekstfølsomhed mere omfattende og præcis. Der er for eksempel tale om en nye typer GPS og systemer baseret på lyd, kamera og indbyggede sensorer8 9 , som tilføjer den tredje dimension til lokalisering, nemlig variationerne i landskabets højde. Den komplette tredimensionale lokalisering erner en teknologisk barriere for mediets populære udbredelse, og den stigende præcision af denne affordance lægger grundlaget for kortlægning af nye elementer som før “faldt igennem maskerne”. Med den stigende præcision bliver det muligt at kortlægge objekter af en endnu mere specifik karakter. Disse kontekstbevidste teknologier er intimt forbundet med udbredelsen af mobil computerteknologi. Lokalisering er således ikke meget ved, hvis ikke brugeren af apparatet er i stand til at tage det med sig. Inden diskussionen af hvilke transformationer som subjekt og teknologi forestår, må jeg derfor beskrive udviklingen indenfor mobil computerbrug. Der er sket en kraig vækst i udbredelsen af mobile, personlige computerenheder som for eksempel smartphones og GPS-navigationsenheder. Samtidig er det trådløse internet blevet alles4 5 6 7 8

GPS Accuracy - How Accurate is it? http://www.maps-gps-info.com/gps-accuracy.html Tilgået den 1. november 2010 Google Goggles: http://www.google.com/mobile/goggles/#text Tilgået den 1. november 2010 Photosynth: http://photosynth.net/ Tilgået den 1. november 2010 QR Code http://en.wikipedia.org/wiki/QR_Code Tilgået den 1. november 2010

Smartphone tech gives 'indoor GPS' http://www.techradar.com/news/phone-and-communications/smartphone-tech-gives-indoor-gps--638632 Tilgået 1. november 2010 Finding Our Way with Digital Bread Crumbs http://www.technologyreview.com/communications/26079/ Tilgået 1. november 2010 20
9

tedsnærværende, hvilket har gjort at mobile enheder kan forblive forbundet til internettet hvor end de er. Computerbrug bliver pervasive/gennemtrængende idet der er tale om mobile enheder, der er nemme at bruge, og som er forbundet til et netværk hvor flere og flere mennesker, steder og ting er repræsenteret (McCullouigh 2004:7). Jo mere processorkraen i mobile enheder vokser, jo mere lettere, hurtigere og mere omfattende interface og inputmetoder bliver, jo flere handlinger bliver mulige at varetage på farten. Mobile enheder overtager en række funktioner, som før var desktopbaserede, såsom at håndtere musikafspilning, email, internetbrowsing og kalender. Men hvad sker der, når computerbrug bliver mobil? Udover at kannibalisere desktop-markedet, dannes et nyt marked af programmer, baseret på den mobile brugers behov og lokaliseringsteknikkens “sansning” af omgivelserne. Den mobile computer trænger ind i de tidligere computerløse situationer, der kort sagt kan optegnes som ruten imellem hjemme- og arbejdscomputeren. Traditionelle programtyper, som tilbyder brugeren vejret, nyheder og kort, er via metadata som tid og sted blevet trimmet til at vise informationer relevante for det mobile subjekt. Kernefunktionaliteter for applikationer som fitnesstrackeren, “hvor parkerede jeg min bil”-programmet, fotografering, indkøbsseddelmanageren samt kuriositeten “pruttesimulatoren”10 er ikke bare optimeret til at blive betjent på en mobil enheds lille skærm, deres konkrete affordances er udviklet med henblik på de behov, som et mobilt subjekt har. Med always-on, push-teknologi og antagelsen om næsten konstant brugertilstedeværelse kan mobile applikationer kodes til at være behjælpelige, ikke bare når brugeren træffer en bevidst beslutning herom, men også når han/hun rent faktisk har brug for det. Simple eksempler herpå er pushnotifikationer om kalenderaaler, emails og aktivitet på online, sociale medier. Med stedbevidste mediers ekstra lag af metadata bliver denne sensibilitet overfor brugerens kontekst øget, og programmet bliver dermed dygtigere til at forudsige, hvilke data brugeren ville være interesseret i hvornår. Apples iPhone er et godt eksempel på områdets udvikling. Der har længe været mobiltelefoner med internetadgang men først med udbredelsen af iPhone blev det udbredt praksis at tilgå nettet på en mobil enhed. Hvis udbredelsen af mobile computere operationaliseres som ‘brugen af mobilt internet’, er områdets eksplosive vækst stærkt korreleret med iPhonens ankomst i 2007. 65% af al mobildatatrafik i USA i december 2009 skete således fra enten en iPhone eller iPod Touch11 . En af grundene til denne succes synes at være den tilpas avancerde og brugervenlige inputmetode, som en stor berøringsfølsom skærm tillader. Desuden synes Apples hardware/soware-økologi og populariteten af “App Store” også vigtige. I “App Store” findes der tusindvis af nemttilgængelige applikationer, hvis
10

iFitness (http://itunes.apple.com/us/app/ifitness/id290451423?mt=8), G-Park (http://itunes.apple.com/dk/app/g-park/id284943236?mt=8), Hipstamatic (http://itunes.apple.com/us/app/hipstamatic/id342115564?mt=8), Grocery Gadget (http://itunes.apple.com/us/app/grocery-gadget-shopping-list/id287932487?mt=8), Fart Machine (http://itunes.apple.com/dk/app/fart-machine/id377640774?mt=8)
11

U.S. Mobile Web Usage Grew 110 Percent Last Year; Apple Dominates, Android No. 2 http://techcrunch.com/2010/01/05/quantcast-mobile-web-apple-android/ Tilgået den 1. november 2010 21

simple brugerflade er meget mere brugervenlige end tungere hjemmesider, hvis navigation er panand-zoom-baseret og ikke aktiverer smartphonens særlige sensoriske inputs. Stedbevidste mediers ikke-menneskelige aktanter er altså de mobile computere, som flere og flere render rundt med i lommen. Disse smartphones og lignende er forbundet til internettet og er ved hjælp af lokaliseringsteknologi kontekstfølsomme. De har raffinerede inputmetoder, som gør interaktion med en relativt kompleks brugerflade muligt. De tilbyder data ved hjælp af push og pull. Dette gør at denne brugerflade kan tilbyde en række avancerede affordances. Overgangen til mobil computerbrug har medført betydelige forskydninger af de menneskelige og ikke-menneskelige aktanter. For de ikke-menneskelige gælder det, at de er har fået en større mængde sensorisk input fra omverdenen, hvilket resulterer i kontekstfølsomhed. De er altid forbundet til internettet og deres inputmetoder er i forhold til PC’en begrænset, men i forhold til den almindelige mobiltelefonen meget raffinerede. Dette gør relativt komplekse brugerflader muligt. Desuden er de blevet små og mobile, hvilket har banet vejen for at push-notifikationer kan være en central oplevet affordance, da brugeren er til stede hele tiden. Dette fører mig over til beskrivelsen af forskydningen af den menneskelige aktant. Denne er ikke længere fastslåst bag en skærm, men bevæger sig frit rundt. På den måde sørger brugeren for, at konteksten for enheden ændrer sig, hvilket skaber grundlag for at den mobile enhed kan tilbyde affordances som knytter sig til de nye, mobile situationer. I beskrivelsen af stedbevidste medier mangler jeg at redegøre for de konkrete transformationer som sker imellem de ovennævnte aktanter. Ligesom mennesker fortolker medierepræsentationer og sætter dem ind i deres egen private livsverden, så kan disse mobile, kontekstfølsomme teknologier siges at fortolke menneskers handlinger og systematisere dem ud fra deres egne, indbyggede logikker. Det er samspillet mellem disse to fortolkende og transformerende aktanter, som udgør feltet stedbevidste medier, og jeg vil i det følgende afsnit udlægge maskinernes måde at fortolke på. Taksonomiske og folksonomiske transformationer Er maskiner forbrugere af menneskers handlinger? I et ANT-perspektiv er svaret på dette spørgsmål: Ja, og mennesker er forbrugere af maskiners handlinger. Mennesker modtager medierepræsentationer og gør dem til sine egne, fortolker dem og sætter dem ind i nye sammenhænge. Omvendt er stedbevidste medier modtagere af data genereret af mennesker. Disse data gør de på en måde til “deres egne” ved at fortolke dem og sætte dem ind i særlige sammenhænge. Menneskers fortolkning har med livsverden at gøre, men hvad med maskiner? Deres fortolkning hviler på de skemaer, de har for at strukturere data. Jeg beskriver her to centrale måder at strukturere data på vha. begreberne taksonomi og folksonomi. Forskellen mellem de to typer kan beskrives således: “e old way creates a tree. e new rakes
22

leaves together” (Weinberger citeret i Morville 2005: 139), hvor den “gamle metode” er taksonomien og den nye er folksonomien. Det taksonomiske grundlag for webapplikationer er, hvordan de organiserer data, taler med og henter information fra hinanden. En taksonomi kan beskrives som et sæt af klassifikationer af objekter og relationen imellem dem (Berners-Lee et al. 2001:3) og “[...]not a separate Web but an extension of the current one, in which information is given well-defined meaning, better enabling computers and people to work in cooperation” (Berners-Lee 2001:1). Ved at raffinere dette maskinlæsbare metasprog kan informations-skyggerne vokse dybere, og stedbevidste medier kan afsøge nettet for meget større mængder data relevante for det givne sted. Hvor informationsskyggerne med raffineringen af dette top-downproducerede metasprog, som foreslået i Berners-Lees e Semantic Web, vokser kvantitativt, vil skyggerne, ved brug af folksonomier vokse kvalitativt. Folksonomier defineres som “[...] user-defined labels and tags to organize and share information” (Morville 2005:136), og fik sit populære gennembrud på fotodelingssiden Flickr.com. Metoden lægger altså fortolkningsarbejdet over på brugeren, som til gengæld får fuldstændig frihed til at kategorisere indholdet. Folksonomiser indeholder ikke et klart metasprog, men er derimod kilde til en masse interessante forsøg på at organisere. Taksonomier er mere rigide systemer, som til gengæld skaber en entydig logisk struktur, hvilket gør dem særligt nyttige når mange websystemer skal kunne udveksle data, som har karakter af entydige facts. Da folksonomier mangler et fælles metasprog opstår struktureringen ikke ved at subjekterne koder ud fra et givet system, men ved at de sorterer eer det landskab af metadata, som andre brugere har produceret. Den enorme frihed til at kode giver et bedre grundlag for uforvrænget at tilgå brugernes følelser og oplevelser knyttet til video, billeder og tekst på nettet. Internettet er baseret på en blanding af systemerne, og det samme gør sig gældende for stedbevidste medier. Taksonomier er en måde for maskinen at skabe orden i de sensorinputs som subjektet vha. sine bevægelser rundt i verden skaber. Subjektets bevægelser transformeres vha. sensorer om til et data, som så igen transformeres på den måde, at de struktureres eer et givent taksonomisk system. Hvis jeg går ned til købmanden fortolkes det af min GPS-smartphone som et koordinat. Dette udsættes for de taksonomiske katgorier som er opstillet for stedet, hvilket medfører at kategorien “købmand” vælges. Dette viser hvordan maskineaktanters fortolkning kan deles op i noget, der ligner perception (sensorinputs) og reception (fortolkningen til, at dette betyder, at jeg er hos købmanden). Denne proces er dog i realiteten sammenflettet med folksonomier. I dette tilfælde er det formentlig brugerne, som har angivet at dette koordinat betyder “købmand”. Denne kategorisering er ligeledes et eksempel på stedbevidste mediers sociale produktion af kartografier. Dette leder altså over til afsnittet som beskriver det organiske netværk som udgøres af menneskelige aktanter som fortolker ikke-menneskelige aktanters inputs og omvendt. Beskrivelsen af dette tager
23

udgangspunkt i begrebet web 2.0 og leder op til konklusionen på dette kapitel.

Web 2.0 Web 2.0 er et begreb som er skabt og populariseret af Tim O’Reilly. Begrebet er møntet på at indfange en særlig udvikling af hjemmesider og nettjenester, og gør det således: “Web 2.0 is a set of economic, social, and technology trends that collectively form the basis for the next generation of the Internet –  a more mature, distinctive medium characterized by user participation, openness, and network effects” (Musser og O’Reilly 2006:7). Ved at benævne både økonomiske, sociale og teknologiske faktorer er det et begreb, som ligesom en ANT-sporing, søger at indfange det komplekse samspil mellem forskellige aktanter. Web 2.0 opstår på baggrund af 1) de relativt lave omkostninger ved at producere webindhold og -tjenester, 2) populariteten af de nye mobile og webbaserede måder at kommunikere med hinanden på og 3) tilkoblingen af folksonomisk produktion på taksonomiske grundfortolkningsstrukturer. Hvordan kan vi bruge web 2.0 til at beskrive stedbevidste medier med? Tuters definition taler om collaborative cartography dvs. i fællesskab producerede kartografier. Denne fællesskabsdynamik har det tilfælles med web 2.0, at kartografierne produceres vha. deltagelse, åbenhed og netværkseffekter. Stedbevidste medier bygger på deltagelse i den forstand, at dets kartografier ikke ville eksistere, hvis ikke brugerne leverede de nødvendige data. Kartografierne er altså baseret på, at brugerne både forbruger og producerer, hvilket kan benævnes prosumer-adfærd (Toffler 1980). Denne adfærd er baseret på åbenhed, dvs. et system som tillader brugerne ikke bare at deltage, men også at tage dataene med sig og bruge dem i andre sammenhænge. Konkret foregår dette ved, at tjenesten har en række offentligt tilgængelige “stik”, som andre udviklere kan forbinde til og lade data strømme ind eller ud af tjenesten. Disse stik kaldes Application Programming Interface (API). Bevidstheden om denne mulighed skaber oplevelsen af, at det er et fælles gode, hvilke styrker viljen til at deltage og give. Endelig har vi netværkseffekten, som beskriver det faktum, at en web 2.0-tjenestes værdi stiger i takt med at flere mennesker benytter den. Få brugere betyder en lille mængde indhold og et lavere incitament til at bruge services. Mange brugere betyder en rig mængde indhold og et større incitament til at “hoppe med på vognen”. Stedbevidste medier er også underlagt denne dynamik. Det er afgørende er brugerbasen, hvilket begrænser udviklernes strategiske råderum for at ligge en infrastruktur, som tvinger brugeren til at kigge på reklamer eller lignende. At stedbevidste medier i høj grad er web 2.0-baserede tjenester gør, at tjenesterne tilbyder netop de affordances til brugeren, som denne ønsker. Med dette afsnit har jeg beskrevet hvordan web 2.0-strukturer gennemsyrer hvordan stedbevidste medier fungerer. Med dette i mente vil jeg samle op på kapitlet og spørge, hvad der generelt kendetegner stedbevidste medier.
24

Stedbevidste medier udgøres af to slags aktanter: De mobile, kontekstfølsomme enheder og de brugere som bærer disse rundt i verden. Disse transformerer hinandens handlinger på dynamisk vis. En sporing af stedbevidste mediers ANT-netværk kan se således ud: Brugerens bevægelser danner grundlag for, at de mobile enheders sensorer kan percipere forskellige miljøer. Dette fortolkes af maskinen vha. “bevidsthedsskemaer”, givet dels af de indbyggede taksonomiske strukturer i systemet, dels af folksonomiske kategoriseringer. Disse folksonomier er sorteringsmekanismer indlejret i maskinen, men produceret af brugeren. Igennem dette kompleks af sorteringer skaber systemet kartografiske repræsentationer, som brugerne forbruger. Systemer er dermed baseret på en konstant cirkulation af inputs og fortolkninger af inputs både fra maskinens og brugerens side. Jeg vil i det følgende kapitel behandle forskellige sæt af disse organiske netværk, men fælles for dem alle er, at de består af mennesker, som bruger kontekstfølsomme, mobile enheder, og mobile enheder, som bruger menneskernes bevægelser. Tilsammen skaber de socialt producerede kartografier. Med ovenstående beskrivelse har jeg redegjort for hvad der generelt gør sig gældende for stedbevidste medier. Jeg mangler at beskrive nogle brugertyper, kombinationer af taksonomier og folksonomier, samt eksempler på hvilke kartografier der produceres og forbruges. Disse spørgsmål peger mod beskrivelsen af en række specifikke typer, hvilket bliver formålet med næste kapitel.

25

Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres?
Stedbevidste medier eksisterer i et felt, hvor menneskers handlinger er så tæt forbundet med de teknologiske “dimser” og de online sociale netværk, vi omgiver os med, at vores patent på agens synes at blive undermineret. Latours ANT-metode er et passende redskab til at beskrive disse forhold med. I det foregående kapitel opridsede jeg det felt af transformationer og aktanter, som stedbevidste medier udgøres af. Men for i sidste ende at kunne vurdere stedbevidste mediers virkelige-og-imaginære rum, må jeg udvinde nogle mere specifikke beskrivelser af hvilke rumlige og praksisser og repræsentationer, disse medier skaber. Det ANT-netværk jeg har sporet, er ikke finmasket nok til at kunne beskrive afgørende forskelle indenfor feltet. Specialets begrænsninger i omfang gør det umuligt at foretage en tilbundsgående ANT-sporing som blotlægger feltets modsætninger og skillelinjer. Derfor griber jeg fat i en anden metode, som tillader analytikeren større spillerum for at opstille kategorier baseret på en epistemologi, hvis krav til det empiriske grundlag erstattes af en vurdering af kategoriernes på baggrund af deres analytiske frugtbarhed. Her tales om Max Webers idealtyper, som jeg i det følgende vil redegøre nærmere for. Det metodekompleks, som jeg sammensætter i dette speciale, har til formål dels at kunne kortlægge stedbevidste mediers menneskelige og teknologiske ontologi, dels at kunne skelne imellem forskellige konfigurationer af disse. Hvor ANT’s sensibilitet for mødet mellem menneske og maskine tilvejebragte det første, benyttes idealtyper i det følgende kapitel til at tilvejebringe det sidste.

Empiriske eksempler
For kunne opstille en række idealtyper, må jeg klargøre hvilken empiri som har inspireret mig. Jeg har hovedsageligt udvalgt medier ud fra et popularitetsprincip. Disse er Twitter, Facebook Places og Foursquare. Jeg vil i det følgende beskrive dem en for en. Twitter Som Tuters definition af stedbevidste medier kræver, skal lokationsdata benyttes af amatører til at producere en slags kartografi. I tilfældet Twitter produceres der korte, offentligt tilgængelige tekstbeskeder – såkaldte “tweets” – med stedmetadata indsamlet ved hjælp af blandt andet mobiltelefonens
26

GPS. På et overordnet plan er brugernes tweets de punkter, som kan forbindes og systematiseres, så der danner sig en mening. Normalt er denne sortering foretaget ud fra hvilke andre brugere, man vælger at modtage tweets fra (hvem man “følger”) eller ud fra hvilke faste søgekriterier, man har defineret. Med GPS som sorteringsparameter bliver det muligt at se data sorteret omkring de steder hvor fra, de er sendt eller som de omhandler. Twitters offentligt tilgængelige datastruktur skaber et kildevæld af potentielle visualiseringer. Twitters geotaggede tweets kan i teorien fungere både som en måde at knytte viden til og aflæse viden om et sted, og som en struktur som skaber grundlag for samtale, ved at ordne udsagn omkring steder. Twitters hjemmeside og tilhørende iPhone-applikation tilbyder dog kun ganske usofistikerede måder at strukturere en samtale på: Geotaggede beskeder kan mappes på et kort, og sorteringen af disse er “nyeste først”. Da gamle beskeder hurtigt forsvinder fra kortet, umuliggøres asynkron kommunikation omkring stedet. Mediet kan nemmere håndtere her-og-nu events og giver i tilfælde af koncerter eller foredrag brugerne et redskab til at se og reagere på andre brugeres oplevelser. Besvarelsesfunktionen begrænser sig til “retweets” og “@mentions”, hvilket gør diskussionerne kortvarige, spredte og uoverskuelige. Twitter muliggør til en vis grad at se og svare på beskeder, men længere, meningsfulde samtaler er yderst besværlige. Tweets samles på brugernes profiler, hvilket ikke skaber visualiseringer af sociale grupper, men dog giver brugerne mulighed for ved hjælp af lokalitet at udtrykke noget om deres internetpersona og dermed bejle til sociale grupperinger. Twitter synes i højere grad at være gearet til at være en informationskanal end et sted hvor lange samtaler opstår. Hvad servicen mangler i raffinerede trådbaserede kommunikationsaffordances, vinder den i søgbarhed. Foursquare indarbejder tweets som en måde at få en fornemmelse af, hvad der rører sig lige nu på det givne sted, og potentielle applikationer kan hente alle geotaggede tweets og foretage stikordsanalyser. På den måde er Twitter en frit manipulerbar database af viden organiseret omkring steder. Man kan forestille sig applikationer som skabte raffinerede måder for brugerne at forbruge og tilføje inputs, såsom trådbaserede kommunikationer. Disse ville øge mængden af data og dermed kaste en dybere informationsskygge. Denne forening af kommunikativ praksis og informationskanal synes i højere grad at blive realiseret på Facebooks nye tiltag Facebook Places, som jeg nu vil gå over til at beskrive nærmere. Facebook Places Den 18. august 2010 søsatte verdens største online sociale netværk en udvidelse af deres service kaldet ‘Facebook Places’ –  en funktion baseret på smartphonens konkrete lokaliseringsaffordances. Med denne funktion inkorporeres check-in-systemet kendt fra bla. Foursquare i Facebooks allerede finmaskede system for registrering og formidling af brugerens aktivitet. Facebooks statusopdateringsaffordance kan bruges til at skrive om alt mellem himmel og jord, hvad enten det udspiller sig i

27

den virtuelle sfære (spil som Farmville12, deling af nyheder, links og Youtube-videoer), eller er medieringer af rumligt udfoldede personlige oplevelser (fotoalbums og begivenhedsinvitationer). En del af Facebooks succes ligger i evnen til at markere (eller “tagge”) personer i de billeder der er uploadet til deling. Ved at kategorisere data ved hjælp af sådanne metadata, kan brugerne lettere ikke bare navigere sig hen til relevante data, men systemet kan også lære brugerens præferencer at kende. På den måde aggregeres billeder, opslag, links og begivenheder i en såkaldt “feed”, som præsenterer det mest relevante for den enkelte bruger. “Dumme” klumper data bliver med metadata søgbare og aggregerbare ud fra parametre, der giver mening for brugeren. Teknisk set angriber Facebook Places dette, ved at lade brugerne bruge deres smartphones’ GPS til at lokalisere sig selv, og vælge nærliggende steder eller begivenheder ud fra en liste, hvis indhold Facebooks brugere producerer i fællesskab. Med tildelingen af kartesiske længde- og breddegrader kan de brugerproducerede “Points of Interest” (POI) plottes i et enkelt, universelt system. Med Blaise Aguera y Arcas beskrivelse er kortet et trellis/tremmeværk hvori grapes/drueranker i form af brugergenereret indhold kan gribe fast og gro13. Hvor markering af brugere i en statusopdatering giver systemet en vis evne til at formidle beskrivelsen af koncerten, middagen eller lignende til interesserede, giver check-in-arkitekturen mulighed for at aggregere brugere og fotos om en enkelt begivenhed. Dette giver i anden omgang brugeren adgang til at dele og forbruge oplevelser mere ad-hoc på baggrund af hvem, der var til stede, ikke kun hvem brugeren er Facebookvenner med. Facebook Places er i langt højere grad end Twitter en kombination af både “objektive” informationer om steder og “subjektive” samtaler omkring og i disse. Selvom Facebook som platform historisk set har fokuseret på at facilitere samtale blandt venner og mere perifære bekendtskaber, er en stor del af hjemmesidens data alligevel informationsorienterede. Begivenhedskalendre og firmaprofiler er begge måder at tilføje og forbruge information på, og Facebook Places giver brugerne flere muligheder for dette. Check-ins optræder i brugerens “newsfeed” og bliver på den måde en del af den strøm af beskeder, som tilsammen definerer brugerens Facebookidentitet. Check-in bliver et anker for samtale, en invitation til brugerens Facebook venner om at indgå i en samtale såfremt de finder det interessant. Check-ins er dermed handlinger, der er ligesom links og kommentarer er kuraterede. Begge indgår således i det samlede narrativt som brugeren søger at skabe om sig selv. Check-ins tjener det dobbelte formål at være anker for (sam)tale og at indgå i definitionen af de steder, som der tales om og fra. Check-ins til en koncert samles under spillestedets eller bandets “page”. Dette gør muligt, hvad Twitter i udgangspunktet mangler: En måde asynkront at kommunikere om et sted eller en begivenhed. Facebook Places formidler samtaler ved hjælp af muligheden for asynkron kommunikation, og muligheden for at udtrykke subjektets smag ved at fremvise tilstedeværelse og samhørighed i netværket. Der er en bevægelse mod en differentiering af Facebookdata således, at beskeder kan
12 13

Farmville http://www.farmville.com/ Tilgået den 4. november http://www.ted.com/talks/blaise_aguera.html ca. 1:20 28

være lige fra helt private til helt offentligt tilgængelige. Dog er Twitter stadig det ultimative, åbne værktøj og Facebookbrugerne præsenteres således mestendels for data fra det allerede etablerede vennenetværk. Facebook Places skaber en vis synlighed af alle brugeres check-ins, men mangler stadig Twitters offentlige data til at kunne facilitere kommunikation blandt interessenter, som ikke er relateret på andre måder end deres stedsligt baserede erfaringer. Med Facebooks relativt åbne API kan brugere knytte deres venners statusopdateringer til mobiltelefonens kontaktliste. Således viser visse HTC smartphones dine kontakters seneste statusopdatering sammen med telefonnummer, sms-oversigt og lignende Der ligger intet til hinder for at seneste check-in også bliver knyttet til listen. På den måde kan brugeren få indblik i andres stedslige kontekst inden et opkald foretages eller en sms sendes. Denne rumlige opmærksomhed benyttes altså til at benytte et passende kommunikationsmedie. En sådan integration gør, at Facebook Places kan blive et nyttigt værktøj til at estimere venner og bekendtes ruter igennem byen, og dermed fungere som vidensgrundlag for tilrettelæggelsen af brugerens egen rute. Foursquare Foursquare is a mobile application that makes cities easier to use and more interesting to explore. It is a friend-finder, a social city guide and a game that challenges users to experience new things, and rewards them for doing so. Foursquare lets users "check in" to a place when they're there, tell friends where they are and track the history of where they've been and who they've been there with. http://foursquare.com/about Tilgået den 4. november 2010 I ovenstående citat fremhæver Foursquares grundlæggere applikationens integration af affordances, som gør at man kan bruge applikation 1) til at finde sine venner 2) som en social byguide og 3) som et spil der udfordrer brugerne til – og belønner dem for – at udforske og dele byen. Ligesom med Facebook Places kan brugerne spore hvor deres venner sidst har foretaget et check-in. Modsat implicitte sporingsservices som Neer14 , giver den eksplicitte check-in-arkitektur et kurateret og dermed ufuldstændigt billede af brugerens ruter. Muligheden for at finde venner, og incitamentet til kun at lave check-ins de “seje” steder, modarbejder hinanden. Hvis brugeren giver los og laver check-ins overalt, bliver det nemt at finde og lave ad-hoc-aaler med ham/hende. Samtidig forsvinder dog muligheden for at kuratere hvilke steder som underbygger brugerens stil og smag. Hvis brugeren kuraterer sine check-ins bliver repræsentationen mere i linje med den brugerens ønskede livsstil, men muligheden for effektivt at spore hans/hendes ruter igennem byen forsvinder. Spilelementet er drivkraen bag mange check-ins og øger datatætheden og dermed servicens værdi. Man vinder såkaldte “badges” ved for eksempel at besøge en række pizzariaer, at stå til søs, at være ude til sent på en hverdag og lignende. Dermed skaber dette gamingelement ruter for ruternes skyld. Rummets træghed og besværlighed bliver baggrunden for, at de digitale badges bærer en værdi.
14

Neer http://www.neerlife.com/ Tilgået den 4. november 29

Et andet spilelement er “mayorships”, at blive borgmester over et sted. Dette opnår man ved for eksempel at blive stamgæst igennem gentagne check-ins over en tidsperiode. Dette element skaber i mindre grad nye ruter, og er i højere grad en belønningsstruktur for at have en fast rute. Foursquare kobler det ikke-reproducerbare sted med webbaserede præmier. Dette medfører stor konkurrence om mayorships, som netop er unikke pga. koblingen til et særligt sted. Foursquarebrugerfladen skal altså tjene mange formål og dermed være relativt avanceret og omfattende. En mobil applikation begrænset af blandt andet skærmstørrelse har et vist mætningspunkt for affordances, som kan præsenteres og benyttes på effektiv vis i et program. Gamingniveauet skaber datagrundlag for en masse forskellige services, og det er Foursquares største udfordring at skabe en brugerflade, som giver målrettede affordances samtidig med at kompleksiteten holdes nede. Andre empiriske eksempler Jeg vil her kort beskrive de mindre udbredte, men ganske interessante stedbevidste medier Neer, Picksie og Wikitude. Neer bruger som tidligere nævn en implicit tracking, dvs. at GPS’en konstant sender lokationssignaler til serveren. For at aøde de privacy-problemer, der er ved at offentliggøre sine placering konstant, er der gjort følgende: For det første definerer brugeren zoner, som når han/hun bevæger sig ud af eller ind i disse, tillader systemet at dele denne information. Dette kaldes geofencing15. For det andet er Neer skabt til brug imellem brugere som familier, kærestepar og tætte vennegrupper – folk som i forvejen ved en masse om hinanden. Neer fungerer blandt disse som automatiske baggrundsbeskeder om hvornår konen tager fra arbejde, om børnene er kommet hjem, om vennerne er samlet til videoaen eller om de måske er på stamværtshuset. Neer er hverken et spil eller en platform for samtale, men et effektivt navigations- og informationssystem som understøtter brugernes hverdagshandlinger. Picksie er ligesom Foursquare en byguide (Grove 2010). Hvor Foursquare kobler det sociale netværk med byoplevelsen, benytter Picksie mere anonyme, crowdsourcede data. Natklubber, restauranter og underholdningssteder præsenteres på et kort, og metadata, som vejrforhold og brugerpræferencer, benyttes til for eksempel at foreslå drageflyvning på en blæsevejrsdag, natklubber om natten og caféer om dagen samt udelukke mexikansk mad for de med sarte maver. Brugerne stemmer på gode og dårlige oplevelser og skaber dermed et mere og mere finmasket informationsnet. Endelig har vi Wikitude16 der, som navnet antyder, præsenterer brugeren for blandt andet Wikipediaindlæg på baggrund af dennes rumlige placering. Udover Wikipedias crowdsourcede information, tilbydes der utallige andre lag af data, fra kilder som Starbucks, Youtube og lignende. I forhold til Picksie er der en lidt dybere integration med crowdsourcede data udenfor selve applikation, men
15 16

http://www.wisegeek.com/what-is-geofencing.htm Tilgået den 5. november 2010 Wikitude http://www.wikitude.org/ Tilgået den 5. november 2010 30

inddelingen i lag gør, at man kun kan få adgang til disse på ski. Ydermere har applikation kun få af Picksies intelligente træk. Wikitude eksperimenterer med at præsentere data i et Augmented Realitymiljø. Augmented Reality er en kombination af 1) reelt og virtuelt indhold, som 2) vises i og er interaktivt i realtid og endelig 3) er relateret til det tredimensionale rum (Butz 2009:6). På den måde kan brugeren af Wikitude lade sin smartphones videokamera filme verden, og ovenpå dette lægges et lag af “Points Of Interest” (POI). Teknologien visualiserer datas unikke tilknytning til et bestemt sted, og synliggør, på mere umiddelbar vis end en grafisk brugerflade, Heapmap Manifestos “invisible notes attached to spaces, places, people and things”. Som teknikken raffineres, lokaliseringsteknologien bliver præcisere og smartphones bliver krafitigere, vil Augmented Reality formentlig finde større udbredelse. Det giver en umiddelbarhed i oplevelsen af et rum, som tekst ikke kan give. Omvendt kan tekstlige gengivelser give et mere kondenseret overblik over data. For at kunne skelne mellem forskellige typer af stedbevidste medier tager jeg Max Webers idealtyper i brug. I det følgende må jeg først præsentere hans generelle videnskabsteori, dvs. hvilke epistemologiske antagelser den bygger på. Da idealtyperne skal beskrive medier sporet ved hjælp af af Latours Aktør-Netværk-Teori, må jeg også diskutere de spændinger som er imellem disse, og argumentere for hvorfor jeg vælger at benytte begge. Dette foregår i det følgende afsnit, hvilket leder op til en præsentation af de endelige idealtyper.

Max Webers sociologiske metode
Når en “objektiv” behandling er meningsløs, er det […] fordi “1) kunnskap om sosiale lovmessigheter ikke er noen kunnskap om den sosiale virkelighet, men bare et av de forskjellige hjelpemidler som vår tenkning behøver for å oppnå slik kunnskap, og fordi 2) enhver tenkelig kunnskap om kulturelle fenomener må legge til grunn hva livets alltid like mangfoldige virkelighet betyr for oss i bestemte enkelte henseender. Weber 2002: 190 Inden kategoriseringen af stedbevidste medier i typer begyndes, må det metodiske grundlag ridses op. De studerede objekters ontologi anses som en performativ syntese af materielle indretninger (medieplatform, rum) og brugernes rumlige og teknologiske forståelser. Som objekter er disse medier heterogene koblinger mellem teknisk-mekaniske indretninger og brugspraksisser defineret dels af de vilkår, teknikken lægger, dels af de intentioner og ønsker, som brugerne bibringer. Objektet er altså konstitueret af møder mellem maskine og menneske, mellem netværket af transformationer mellem forskellige aktanter. Det foregående afsnits sporing af mediernes generelle ANT-netværk er dog ikke helt præcis nok til at skelne forskellige stedbevidste medier. Metoden kræver et så omfattende, empirisk-deskriptivt arbejde, at jeg i stedet supplerer Latours teori med Max Webers sociologiske metode. Denne metodes krav til forskningsmetoden er mere top-down-præget i den forstand, at den
31

vurderes ud fra dens effektivitet fremfor det empiriske grundlags omfang. Weber anerkender at subjekters tilskrivning af betydning til mere objektive fænomener konstituerer det sociologiske objekt, hvilket kræver en epistemologi, der kan indfange disse (Weber 2002:180). Kategoriseringer kan derfor ligeså vel inkludere træk som subjekternes brugsfællesskaber, drømme og intentioner såvel som konkrete materiel-teknologiske indretninger. Max Webers idealtyper defineres således: Man kommer frem til den ved at man ensidig betoner ett eller flere synspunkter, og sammenfatter en mengde enkeltfenomener som forefinnes spredt og med uklare grenser – her i større, her i mindre grad, og enkelte steder ikke i det hele tatt – enkelfenomener som føyer seg etter de nevnte ensidig fremhevete synspunkter og blir til et i seg selv enhetlig tankebilde. Weber 2002: 199f Idealtyperne udgøres af en række karaktertræk, som i større eller mindre grad deles af virkelige fænomener, hvis substans udgøres af utallige andre karaktertræk. Typificeringens fremhævninger er redskaber til at tilgå viden om verden, snarere end det er “objektive” virkelighedsudsagn. Weber anser idéen om objektiv sociologi som problematisk. Han vender diskussionen på hovedet og fremhæver, at viden om den sociale virkelighed er grundlaget for den betydning, som vi i anden omgang tilskriver den (Weber 2002:190). Jeg antager, at stedbevidste medier, som de eksisterer nu, indeholder en række karaktertræk som trods gennemgribende rekonfigurationer de kommende år stadig vil være til stede. Hvis denne antagelse holde stik, så er det frugtbart at analysere stedbevidste mediers ved hjælp af idealtypificeringens kunstige tankebilleder baseret på relevante karaktertræk. Det metodiske grundlag for Webers idealtyper gør sociologens evne til at opridse frugtbare og relevante karaktertræk til afgørende for undersøgelsesmetodens validitet. Det grundlag, hvorfra forskeren henter sin inspiration til kategorisering, er klarest beskrevet med Latours ANT. Som allerede beskrevet i indledningens introduktion til specialets metode, er semiprofessionelle informationskilder om teknologi som Wired Magazine, Mashable og e Economist det ene ben af min baggrund, de teorier, jeg har mødt i løbet af mit uddannelesforløb, det andet. Disse har i sidste ende ledt mig på sporet af det opstillede ANT-netværk og den ovenstående empiri. Dermed ikke sagt at hverken ANT-sporingen eller empirien er “skævvredet”. Det er snarere en konstatering af sociologisk forsknings grundvilkår –  at vi alle kigger på verden fra et personligt perspektiv, og at en undersøgelse fremfor at lade som om der findes et objektivt “centersperspektiv”, hellere skal tage dette udgangspunkt som en unik mulighed for at dykke ned i en undersøgelse af den sociale verden. Med disse overvejelser i bagagen vil jeg opstille fire idealtypiske, stedbevidste medier, nemlig navigation, information, kommunikation og gaming. Jeg vil i det følgende afsnit beskrive disse idealtyper nærmere. Disse vil blive det grundlag for specialets afsluttende kapitels analyse, og besvarelsen af undersøgelsesspørgsmålet vil dermed i sidste ende resultere i diskussioner af hvordan idealtyperne
32

producerer (forskellige) virkelige-og-imaginære rum.

Idealtyper: Navigation, information, kommunikation og gaming
Jeg har fra ovenstående beskrivelser af empiriske eksempler fremdraget en række karakteristika, som samles i idealtyperne navigation, information, kommunikation og gaming. Navigationsidealtypen er især inspireret af affordances i Foursquares mapping af udvidede vennenetværk, af Neers implicitte mapping til brug for nære relationer, og Picksies mere informative og metadata-tunge tilgang til navigation. Informationsidealtypen er inspireret af Twitters åbne datastruktur og Wikitudes og Facebooks stedscentrerede tilgange. Især Facebook Places’ brug af check-ins i både feeds og aggregeret i Places ligger til grund for kommunikationsidealtypen. Endelig ligger Foursquares spilelementer til grund for gamingidealtypen. I det følgende beskriver jeg disse idealtyper nærmere. Navigationsidealtypen skaber, hvad Jyri Engeström kalder “social peripheral vision” (Zengestrom 2006). Det vil sige, at brugeren præsenteres for markører for dennes sociale netværksforbindelsers rumlige kontekst, hvilket i anden omgang danner et informeret grundlag for handling. Idealtypen beskriver et stedbevidst medie, som bruges til at koordinere subjekters ruter igennem byen. Mediet kan præsentere rumlige karakteristika såvel som andre subjekters tidligere ruter, nuværende placering og planlagte ruter. Mængden af information, som ligger til grund for brugerens bevægelser, inkluderer altså både information om rumligt udstrakte fænomener (jordoverfladens karakter og forløb, vejrforhold, infrastruktur) og fænomener opstået på baggrund af menneskemængders tilstedeværelse og bevægelser (trafikforhold, events og arrangementer). Brugeren offentliggør sin rute igennem byen og gør det muligt at koordinere møder med ikke bare venner, men også det udvidede netværk af mere perifære bekendtskaber. Dette forhøjede informationsniveau gør at brugernes ruter bedre tager højde for det uventede, men samtidig er mere sensitiv over for mulige ruteafvigelser: På den ene side giver det solide indblik i byrummet og infrastrukturen brugeren bedre mulighed for at tage højde for disse i sin planlægning og dermed undgå for eksempel at skulle vente på en bus hvis linje er midlertidigt omlagt. På den anden side giver indblikket i det udvidede netværks bevægelser og deres indblik i subjektets bevægelser, et grundlagt for at afvige fra den planlagte rute. Den åbne datastruktur medfører at forskellige udviklere via de åbne API'er kan skabe services som aalancerer forholdet mellem planlægning og afvigelse på forskellig vis. Idealtypen baserer sig på både push og pull. Push-beskeder gør det muligt for brugeren at opdage, hvilke mennesker og services som omgiver ham/hende uden at skulle opsøge det. Dette sker ved at brugeren opstiller en række kriterier for hvad, der skal udløse sådanne beskeder. Med denne affordance bliver det muligt at opdage ting og mennesker, som ikke er inden for det visuelle felt. Dette
33

giver brugeren mulighed for at afvige og omplanlægge sin rute hen ad vejen. Idealtypen bruger pullbaserede kartografier til at visualisere større dele af verden for på den måde at give brugeren mulighed for at planlægge sine fremtidige ruter. Idealtypen er dermed en kombination af pull og push, planlægning og afvigelse. Informationsidealtypen kobler steder med deres informationsskygger via det stedbevidste medies tekniske affordances og nettets semiotiske kodning af data. Begrebet om information kan defineres som “what is conveyed or represented by a particular arrangement of sequence of things” (“Information” i New Oxford American Dictionary) er i dette tilfælde digitale repræsentationer. Dette stedbevidste medies særlige karaktertræk er, at viden om alverdens steder bliver tilgængelige via brugerforespørgsel (pull) og systemforespørgsel (push). Mediet er indholdsrigt og fungerer som en virtuel flade, hvorpå informationer om stedet kan aflæses, fremhæves, slettes eller tilføjes. Informationerne kan være af typerne opinion, fakta eller repræsentationer af de umiddelbare omgivelser. Denne datadistribution er uaængig af det materielle rum og de, som producerer og fører kontrol med dette. Dataene er derimod underlagt regler og kontrol i det distribuerende datanetværk. Dataproduktionen er mestendels prosumerbaseret, en struktur som er åben for et multiperspektiv, hvis værdirangordningsmekanismer er brugergenererede folksonomier. Idealtypens data fungerer som et offentligt gode, hvilket brugerne anerkender. De fleste brugere producerer kun begrænsede mængder indhold, for eksempel ved at stemme andres informationer op eller ned. Nogle brugere er dog mere eller mindre aktive producenter, og deres inputs bliver den rygrad, som netværkets aktivitet er holdt oppe af. Deres opførsel forskydes mod det altruistiske på kontinuumet mellem egennytte- og altruistisk adfærd på den måde, at der i et velfungerende socialt medie er mange “snyltere”, nogle bidragsydere og få, der udøver hærværk. Antisocial adfærd korrigeres af den prosociale adfærd. Mediet er aængig af netværkseffekten på den måde, at informationsskyggen for et givent sted bliver dybere jo flere brugere der er. Flere brugere gør samtidig informationerne mere socialt relevante. Både spredning og dybde af viden er fuldstændig aængig af mængden af aktive brugere. Idealtypen er baseret på mere eller mindre åbne API'er. De mest åbne giver brugerne fuldstændig frihed til at strukturere data, hvor de mere lukkede (eksemplificeret af Facebook Places) giver begrænsede muligheder for at tage sine data med sig, hvilket giver udbyderne af disse services mulighed for at styre, hvordan informationer struktureres og cirkuleres. Kommunikationsidealtypen faciliterer kommunikation mellem subjekter hvis interesse, på den ene eller anden måde, er relateret til et sted eller en oplevelse, hvis rumlighed er så afgrænset, at den kan markeres på et kort. Idealtypen kan både være en platform for nu-og-her, næsten-synkrone samtaler mellem to eller flere deltagere, eller asynkron kommunikation mellem subjekter hvis oplevelse af
34

fænomenet er tidsligt forskudt af hinanden. Samtaler bliver kontekstuelle, så de både har en privat værdi for de implicerede nu-og-her, og en aggregeret social værdi for de som falder over samtalen senere. Idealtypens åbne struktur tillader at samle fragmenterede kommunikationsbidder omkring et enkelt sted . Oest er nettets asynkrone flere-til-flere-samtaler, organiseret imellem subjekter, hvis forbindelser allerede er etableret i andre netværk (offline venskaber, interessegrupper etc.). Men med dette stedbevidste medie kan samtaler nemmere opstå imellem subjekter, som ingen eller få relationer har. Steds-metadata gør det nemlig muligt at forankre ytringer i et meningsfyldt sted, og dermed for andre subjekter at finde disse og indgå i samtalen. Ad-hoc, korte- og længerevarende grupperinger kan med brugen af denne idealtype opstå for brugere, som knytter ens eller forskellige følelser og oplevelser til (det samme?) et sted. Idealtypen udvider dermed det online, sociale netværk til at inkludere forbindelser mellem subjekter, hvis ruter har krydset hinanden, eller hvis interesser kan samles omkring et sted, som så bliver en platform for samtale. Brugeren ønsker at indgå i disse sammenhænge, idet steder vækker reelle følelser, som brugeren gerne vil enten bekræes i eller udforske/udfordre. Steder korrelerer med smag, og er dermed tæt forbundet til dannelsen af in- og outgrupper. Ved hjælp af kommunikationsidealtypen deles, huskes og synliggøres en koncertoplevelse i det online sociale netværk, og ingrupper styrker sammenholdet ved at fremvise deres sociale bånd og koder. Typen tilbyder altså en metode til at høre til og vise det frem. Gamingidealtypen består af et datalag, hvori regler og målsætninger for spillet er defineret, og af den materielle verden, som bliver det spillebræt, hvorpå subjekterne bevæger sig. Disse spil bygger på steders ikke-reproducerbare ontologi, hvilket gør dem til objekter for konkurrenceadfærd. Målet for den idealtypiske bruger er både at deltage og at vinde. Selve handlingen 'at spille' er et mål i sig selv, idet handlingen er af social og fysisk karakter, og i sidste ende er udfordrende og sjov. Udover at tilbyde regler og målsætninger, kan webdelen af spillet tilbyde spillerne at kommunikere og gøre alt det, som de tre andre idealtyper beskriver. Idealtypen er baseret på et fællesskab af spillere, som via deling af denne synsvinkel på verdenen opstiller et værdisystem, der konkurreres indenfor. Deling af data gør at præstationer bliver synlige for andre og dermed genstand for social belønning. Netværkseffekten er afgørende for spillets succes. Med antallet af spillere stiger kompleksiteten og dermed tilfredsstillelsen ved at spille. Omvendt kæmper online spil oe med “det tomme rum”, dvs. at der ikke er nok deltagere til at opretholde et interessant spilunivers (London 2010). Gamingidealtypen søger ved hjælp af stor platformåbenhed at give potentielle deltagere indblik i spiluniverset, så det på den måde trækker spillere til. For eksempel kan data såsom brugernes bevægelser, præstationer og belønninger let deles i andre online sociale netværk. Sammenfattende kan det siges, at jeg i dette kapitel har arbejdet mig frem mod en besvarelse af
35

spørgsmålet “Hvordan kan stedbevidste medier kategoriseres?”. På baggrund af datagrundlaget leveret af det foregående kapitels ANT-sporing, samt en række empiriske eksempler, har jeg benyttet Max Webers sociologiske metode til at kategorisere empirien i idealtyperne navigation, information, kommunikation og gaming. Hvor informative, stedbevidste medier distribuerer og producerer data, er kommunikationsorienterede, stedbevidste medier indholdstomme facilitatorer af kommunikation. Aktiviteten i informationsidealtypen er at opbygge og aflæse viden om et sted. I kommunikationsorienterede, stedbevidste medier er tilknytning til fremfor viden om stedet det centrale, organiserende princip. Modsat kommunikationsidealtypen er navigationsidealtypens målsætning at knytte subjekter sammen på tværs af deres individuelle rumligheder. Steder reduceres altså til rumlige størrelser som vurderes ud fra, hvor nemt eller besværligt det er for subjekterne at møde hinanden. Gamingidealtypen opbygger performances på tværs af rum og medie. Både navigations- og gamingidealtyperne er redskaber for brugerne til at ændre deres ruter igennem byen. Forskellen er, at hvor navigationstypen faciliterer koordination af ruter knyttet til hverdagens virkelige rum, er de ruter, som gamingidealtypen producerer, skabt af målsætninger fastsat i det imaginære rum. Hvor gamingidealtypen gør selve bevægelsen til en værdifuld handling, er navigationsmediets målsætning først fuldendt når ruten er gennemført og subjektet har nået sin destination. Disse idealtypiske stedbevidste medier vil tjene som empirisk baggrund for besvarelsen af specialets undersøgelsesspørgsmål. Inden jeg når dertil, må jeg først klargøre, hvordan analysen af disse idealtypers produktion af virkelige-og-imaginære rum skal forløbe og hvordan det skal gribes an. Dette bliver udgangspunktet for næste kapitel.

36

Hvad er virkelige-og-imaginære rum?
I de foregående to kapitler har jeg dels kortlagt stedbevidste medier, dels delt dem op i fire idealtyper. Jeg har dermed en grundig forståelse for mit objekt, samt en måde at skelne mellem variationer indenfor feltet. Dette kapitel opstiller det teoretiske grundlag, som gør det muligt i sidste kapitel at besvare undersøgelsesspørgsmålet: Hvordan producerer stedbevidste medier virkelig-og-imaginære rum? Hvad jeg mangler for at kunne besvare dette spørgsmål, er et analyseapparat med hvilket, jeg kan komme frem til de forskellig idealtypers virkelige-og-imaginære rum. Da denne formulering er hentet fra Edward Sojas arbejde, vil analysen være baseret på hans såkaldte trialektik. Begrebet markerer desuden at inspirationen til denne undersøgelse er hentet fra fænomenologien og det humangeografiske felt. Ved først at introducere til disse felter, blotlægger jeg de antagelser om relationen mellem mennesker og rum, som Sojas trialektik bygger på. Redegørelsen for Sojas begreber om firstspace, secondspace og thirdspace (eller virkelige, imaginære og virkelige-og-imaginære rum) følges op med et afsnit med eksempler, der illustrerer, hvad der hører til i first- og secondspace, og hvordan de kan væves sammen til thirdspace. Jeg tager især udgangspunkt i kartografier som generelt begreb, idet det antyder nogle sammenhænge som næste og sidste kapitels analyse vil gøre mere eksplicitte. irdspace er et performativt væv af first- og secondspace. Det performative aspekt skaber et rum for overraskelse og subversive måder at bevæge sig mellem de to rum. Da undersøgelsen er af generel karakter, kan jeg beskrive de rammer for brugernes thirdspaces som idealtyperne skaber. Konkrete thirdspaces må i stedet beskrives i en mere empirisk, mikrosocial undersøgelse. Sojas trialektik er tæt knyttet til spørgsmål om magt. For bedre at kunne beskrive disse forhold introducerer jeg Michel De Certeaus begreber om strategi og taktik. At beskrive de rammer som idealtypernes skaber for thirdspace, bevæger sig i sagens natur på et ganske abstrakt plan. For at de fire forskellige virkelige-og-imaginære rum kan være nyttige analyseværktøjer, må jeg gøre disse abstraktioner nemme at håndtere i en konkret analysesammenhæng. Dertil tager jeg Donna Haraways cyborgmetafor i brug. Fordele og ulemper ved en sådan metode beskrives senere. Indtil videre vil jeg argumentere for, at hendes hendes behandling af perception og agens, som opstået i mødet mellem menneske og maskine, beskriver en generel udvikling som sted37

bevidste medier er en del af.

Fænomenologiens forhold mellem krop og bevidsthed Rum består som et abstrakt fænomen som tredimensional udstrækning, beskrevet af et koordinatsystem udspændt imellem akserne x, y og z. Man kan også tale om rum som relationen mellem adskilte fænomener. To sten er adskilt af og relateret i rum, og på den måde er et rum kun meningsfyldt udstrakt, når det indeholder fænomener, hvis relation kan beskrives som punkter i koordinatsystemet. Malpas argumenterer for, at levende væseners bevidsthed er tæt knyttet til en større eller mindre grad af selvoplevelse af egne kropsdele og -bevægelser (Malpas 1999:44). Med subjektets kropslighed følger dermed bevidsthed om dennes rumlige udbredelse, relation til andre fænomener samt bevægelsens potentiale for at ændre disse relationer. Oplevelsen af konkrete materielle og sociale objekter er baseret på både perception, dvs. sanseindtryk, og værdisystemer ordnet i hvad, der kan kaldes en persons livsverden. Dette koncept definerer David Seamon som “the taken-for-granted pattern and context of everyday life through which the person routinely conducts his [sic] day-to-day existence without having to make it an object of conscious attention” (citeret i Moores 2006:1). Denne livsverden er ikke opstået af sig selv men i tæt samspil med kontekst, herunder hvad andre mennesker omkring os gør og siger. Indledningens eksempel på mobiltelefonsnak i en togkupé viser, at mellemmenneskeligt konstituerede konventioner er vigtige for subjektets handlinger og vurdering af andres, og at disse konventioner oe er knyttet til specifikke rum og steder. At idéer er tæt knyttet til steder, viser hvordan stedets ontologi er både materiel og immateriel. Bevidsthed er indlejret i objektet og jeg tager Brentano og Husserls tanker i brug for at forstå hvorledes dette hænger sammen. Bundgård skriver om Brentano: “Bevidstheden karakteriseres ved altid at være bevidst om noget. Bevidstheden er af natur rettet mod en given genstand (den være sig ikke aktuel: en erindring, et imaginært væsen, et ønske, eller aktuel: en given genstand) (Husserl 1997: 18). Husserl baserer sin erkendelsesteori på Brentanos idé om bevidsthed som altid værende rettet mod noget. Han anerkender at der eksisterer “givne genstande”, objekter udenfor vores bevidsthed, og placerer disse som en del af det grundlag på hvilket bevidsthed opstår. “Objektet,” der studeres, er således bevidstheden, og dennes dynamiske natur kan opsummeres i Husserls beskrivelse af fænomenologi som “...den væsentlige korrelation af tilsynekommen og det tilsynekommende” (Husserl 1997:84, original fremhævning) og “...bevidsthedsgenstanden som en gensidig aængighedsrelation mellem en materiel kerne (bevidsthedens quid, det “noget”, den er rettet imod) og den måde, hvorpå denne kerne opfattes på (bevidsthedsgenstandens quomondo)” (Husserl 1997:19). “Tilsynekommen” er den proces som munder ud bevidsthed om noget. Ovenstående beskriver fænomenologiens bevidsthedsobjekt som gensidigt konstitueret af både objekter og oplevelsen heraf. For at begribe forbindelsen mellem subjekt og objekt, tager jeg Merleau38

Pontys begreb om “kødet” i brug: “It is that the thickness of flesh between the seer and the thing is constitutive for the thing of its visibility as for the seer of his corporeity; it is not an obstacle between them, it is their means of communication” (Merleau-Ponty 2008:26). Objekter udenfor subjektet er konstitueret af den seendes kropslighed. På den måde er tilsynekommen i Merleau-Pontys optik en kommunikationsproces mellem omverdenen og sind, formidlet af kroppen. Kødet konstituerer både bevidsthedsobjektet og subjektets kropslighed, og med ordet “thickness” markeres at denne kommunikation er en variabel fremfor en konstant. Humangeografien er optaget af kommunikation mellem mennesker og omverden, og benytter begrebet om sted til at indfange de komplekse kommunikationsmønstre derimellem. Næste afsnit vil folde dette begreb ud, hvilket vil lægge op til præsentationen af Sojas virkelige-og-imaginære rum.

Humangeografi
Humangeografien bygger på idéen om, at sociologiske studier må inddrage rumlige forhold for at forstå subjekter og samfund. Malpas udtrykker således: “...the significance of place is not to be found in our experience of place so much as in the grounding of experience in place…” (Malpas 1999:i). Steder er ikke bare det felt af genstande som er til rådighed for menneskers perception, men former i sig selv hvordan vi oplever. Edward Soja betragter humangeografi som en slags midterdisciplin mellem historiske og sociologiske analyser på den måde, at historiens relation til subjektet altid er de rumlige konfigurationer som den afstedkommer. Rummet som mediator mellem subjekt og historie fremstår i definitionen af rumlige praksisser: “[…] the transformation of (spatial) knowledge into (spatial) action in a field of unevenly developed (spatial) power” (Soja 1996:31). Rummet transformerer både viden, handling og magt, og det er disse transformationer, som humangeografiske analyse i sidste ende søger at kortlægge. Rummet er så at sige det strukturelle landskab, som subjekterne er placeret i, og det er igennem manipulationer af dette landskab, at deres handlinger transformeres til magtstrukturer. Omvendt producerer magtstrukturer de rumligheder, som subjekterne handler indenfor. Definitionen tildeler subjektet en transformativ kra ved hjælp af viden og handlinger, begrænset af de rumligt forankrede magtstrukturer. Det humangeografiske sted indkredser med andre ord mødet mellem aktør og struktur. Det er nu blevet slået fast at fysiske og sociale omgivelser forankrer subjektets oplevelser, og at denne forbindelse mellem subjekt og kontekst kan beskrives ved hjælp af stedsbegrebet. For at forstå hvilken forskningstradition, som Sojas virkelige-og-imaginære rum udspringer af, vil jeg redegøre for Tim Cresswells stedsbegreb.

39

Tim Cresswell definerer sted som “a meaningful site that combines location, locale, and sense of place” (Cresswell 2009:1), hvor location/placering er stedets fysisk-rumlige udstrækning og placering i forhold til andre rum, locale/lokalitet er den materielle organisering af rummet, som er baggrunden for sociale relationer, og endelig sense of place/stedsoplevelse som er de oplevelser og følelser, et sted fremkalder. Sense of place deles yderligere op i to typer, de som er individuelle og baseret på personlige biografier, og de som er delte og baseret på medier og repræsentationer (Cresswell 2009:1). Stedbegrebets ontologisk sammensatte natur er i Cresswells typologi pænt adskilt i disse tre grene. Hvor placering referer til det fysiske rums udstrækning i de tre dimensioner, og dermed forholdet mellem rumlig udbredelse og kroppens begrænsede rækkevidde, betegner lokalitet hvorledes især menneskeskabte objekter og landskaber er organiseret og formet. Hvor placering er en komplet teoretisk, abstrakt størrelse, er lokalitet defineret af landskabet hvis forløb er givet fra naturen, men manipuleret af mennesker. Byens landskab er baseret på naturligt givne terrænforløb, men størstedelen af lokalitetsniveauet er i en bysammenhæng menneskeligt produceret. Endelig har vi stedsoplevelse, baseret på personlige biografier og medierepræsentationer, som fænomenologisk udelukkende optræder i menneskelig bevidsthed og opstår på baggrund af både medierede og umedierede møder mellem rum og menneske. Den moderne oplevelse er en blanding mellem det medierede og det umedierede, og i naturlig forlængelse af dette er flere teoretikere begyndt at arbejde med hybrider af humangeografien og medieteori. Dette felt er døbt mediegeografi og dets mantra kan siges at være at “all forms of communication occur in space, and that all spaces are produced through representation, which occurs by means of communication” (Jansson 2006:9). Min interesse er parallel med Lagerkvists: “My concern regards how mediated experiences become interlaced with lived experiences” (Lagerkvist 2006: 263). Moderne steder er baseret på media reflexivity (Lagerkvist 2006:270), dvs. subjekternes aktive sammenvævning af levede oplevelser og medierepræsentationer i nye synteser. Det er dette subjektets vævning som er udgangspunktet for Sojas begreb om virkelige-og-imaginære rum, og jeg vil i næste afsnit udfolde dette begreb yderligere.

Sojas trialektik: Firstspace, secondspace og thirdspace
Jeg vil nu redegøre for Sojas trialektik, dvs. hans begreber om firstspace, secondspace og thirdspace. Jeg vil forsøge at sætte disse ganske svævende begreber i spil vha. af eksempler. Stedbevidste mediers ANT-netværk består hovedsageligt af transformationer, som har at gøre med brugen og produktionen af hvad Tuters kalder kartografier. For at forberede den endelige analyse af idealtypernes produktion af thirdspace er det formålstjenstlig først at redegøre for, hvordan kortlægning generelt har first-, second- og thirdspaceimplikationer. Edward Soja er meget inspireret af Henri Lefebvre, der anses som grundlæggeren af det humangeografiske felt. Det er på baggrund af Lefebvres tredelte stedsbegreb om conceived, perceived and lived
40

space (Soja 1996:10), at Edward Soja har udviklet sin trialektiske metode og begreb om thirdspace/ virkeligt-og-imaginært rum. Jeg vil i den følgende redegørelse trække på både Soja og Lefebvre. Grundlaget for thirdspace er syntesen mellem subjektets førstehåndsoplevelser, firstspace, og medierede rumlige oplevelser, secondspace. Firstspace er baseret på Lefebvres perceived space/perciperede rum eller rumlige praksisser, som er den måde rummet tilegnes på. Det producerer og reproducerer sociale relationer vha. oversigter over det sociale. Perciperet rum skaber på den måde kontinuitet mellem ideologi og social praksis. Man kan tale om det som det ’koordinatsystem’ vi navigerer i; de symboler og koder som vi tager for givet i vores hverdagsliv. Veje, fartbegrænsninger og lysreguleringer er eksempler på rumlige praksisser. Firstspace “implies a guaranteed level of competence and a specific level of performance” og “Spatial practice as the process of producing the material form of social spatiality, is thus presented as both medium and outcome of human activity, behavior, and experience” (Soja 1996:66). Subjekternes kompetencer kan være evnen til at percipere/sanse, og kroppens evne til at navigere. Performances er subjektets aktive og bevidste udførelse af disse kompetencer. Kompetencer og performances er både mediet for og udfaldet af menneskelig oplevelse, en dobbelthed jeg senere vil beskrive med fænomenologiske tænkeres termer. Secondspace er knyttet til repræsentationers ordning af stedsproduktionen via viden, tegn og koder (Soja 1996:67). Secondspace er socialt producerede og distribuerede stedsrepræsentationer. Soja tager udgangspunkt i Lefebvres conceived space som er det konceptualiserede rum. Det skal forstås videnskabernes og ideologiers læren om rummet- dets epistemologi. Det være sig arkitektoniske programmer, geografi, kartografi o.lign. Dette element er det intellektualiserede og abstrakte rum. Endelig har vi thirdspace, eller det virkelige-og-imaginære rum, som er subjekters uundgåelige syntese af rumlige første- og andenhåndsoplevelser (Soja 1996:10f). “irding produces what might best be called a cumulative trialectics that is radically open to additional otherness, to a continuing expansion of spatial knowledge” (Soja 1996:61). Trialektiken baserer sig på first- og secondspace men er radikalt åben for et tredje “kaoselement”. Denne metode afspejler at thirdspace er performativt produceret, og at sådanne performances må forstås fra case til case, og ikke er givet af first- og secondspace alene. Malpas’ idé om sted som subjektive oplevelser forankret i rum udbygges med denne vinkel, som hjælper os til at tænke på sted som skabt i det trialektiske spændingsfelt mellem konkrete rum (firstspace), medieringer (secondspace) og subjekters praksisdrevne synteser af disse (thirdspace).

41

Eksempler Men hvorfor er det nødvendigt at tale om et thirdspace? Er analyser af first- og secondspace ikke nok til udtømmende at beskrive menneskers erfaringsverden? Et par eksempler tjener her til at udrede disse forhold. En gåtur på stranden vil af nogen anses som en fuldstændig umedieret adgang til bølgernes brusen og sandet mellem tæerne. Dvs. en firstspaceoplevelse. Omvendt kan oplevelser medieret af pc'en eller tv’et forstås som rene secondspaceoplevelser. Disse eksempler synes at foregå på to forskellige niveauer, men ser man dem i sammenhæng med subjekts liv, er skillelinjerne sværere at trække op. Jeg har en række forestillinger og følelser knyttet til byen Paris. Disse er informeret af venners udsagn og populærkulturelle repræsentationer, dvs. “re-præsentationer” af fænomenet Paris. I år besøgte jeg så byen for første gang. Denne personlige biografi genforhandlede min stedsoplevelse som allerede var knyttet til Paris. Den personlige biografi var dermed guidet af min forhåndsviden tilvejebragt igennem repræsentationer, eller som Lagerkvist beskriver det: “is awareness, the result of images migrating, includes acquaintance with remote landscapes. Distant places seem – and in effect become – highly familiar before they are experienced” (Lagerkvist 2006: 262). Således er oplevelsen på stranden ikke kun baseret på direkte sanseinputs, men også de medierede forestillinger om stranden, som er blevet en del af subjektets livsverden. Ligeledes er oplevelsen bag computer- eller tv-skærmen guidet af den livsverden som brugeren har. Helt konkret kan det føre til adfærd, dvs. at jeg surfer nettet på en bestemt måde, eller at jeg har en række favorit-tv-kanaler. Under alle omstændigheder vil mediebillederne vi møder uomgængeligt blive fortolket ud fra den kontekst, det sted, som brugeren er. Det blik jeg kastede på Paris og de ruter, jeg valgte, var informeret af stereotyper, som allerede var til stede i min bevidsthed. Dette udfordrer idéen om den uforvrængede, autentiske oplevelse, som i Cresswells terminologi repræsenteres af termen “den personlige biografi”. Ved at beskrive mit møde med Paris som en virkelig-og-imaginær oplevelse, undgår jeg den ufrugtbare diskussion af, hvad der konstituerer en autentisk oplevelse, og fokuserer i stedet på, hvordan helheden er skabt i et performativt møde mellem medierede og umedierede rum. Dette skel definerer altså medierepræsentationer som secondspace. Jeg vil i det følgende afvige fra dette for at undersøge om stedbevidste mediers, grundet deres mobilitet og kontekstbevidsthed, kan siges at konstruere særlige sansemæssige kompetencer og materielle-rumlige performances, eller med andre ord, om stedbevidste medier producerer et særligt firstspace. Formålet med dette kapitel var at præsentere Sojas first-, second- og thirdspace. Dertil har jeg taget udgangspunkt i en analyse af stedbevidste kartografier, som jeg definerede igennem et ANT-ne42

tværk. Dermed har dette afsnit givet et generelt billede af, hvordan de tre niveauer sættes i spil i stedbevidste medier. For at nærme mig en endelig besvarelse af undersøgelsesspørgsmålet, må jeg analysere thirdspace-implikationerne af de fire forskellige idealtyper af stedbevidste medier som jeg har identificeret. Rum og magt: De Certeaus strategier og taktikker Michel de Certeau beskriver med begreberne strategi og taktik de muligheder for appropriering af rummet som forskellige aktører har: I will call a strategy the calculation (or manipulation) of power relationships that becomes possible as soon as a subject with will and power (a business, an army, a city, a scientific institution) can be isolated. [...] a tactic is a calculated action determined by the absence of a proper locus. [...] e space of a tactis is the space of the other. us it must on and with terrain imposed on it and organized by the law of the foreign power. (Certeau 1984:35ff) Et enkelt subjekt har som oest kun kapacitet til at indtage rummet ved hjælp af taktikker. Disse subjekter navigerer et allerede defineret og ejet terræn. Strategier beskriver magtfulde transformationer af landskabet, og disse kan i større eller mindre grad eerlade et potentielt spillerum for brugerne til via taktikker at sætte egne dagsordener og navigere og bruge rummet på nye måder. Et konkret eksempel som destillerer denne hverdagsaktivitet er parkour, som beskrevet for eksempel i Maja Klausens speciale om fænomenet (Klausen 2010). Mod hensigten bruges byrummets arkitektur til at udøve en form for akrobatik på. Disse performances opstår i et rum som strategisk er udformet til en slags brug, men som ikke udelukker andre bevægelsestaktikker. Et hegn med pigtråd er ikke genstand for parkour, idet dens strategiske felt er så defineret, at ingen alternative taktikker er mulige. Stedbevidste medier består således også i spændingsfeltet mellem strategi og taktik. De kan på den ene side anskues som strategier for udviklerne til at få brugerne til at benytte rummet på en sådan særlig måde, som i sidste ende giver organisationen økonomisk fordel. På den anden side er medier som disse, pga. for eksempel prosumer-strukturen, aængige af brugerens rumlige praksisser. Navigations-, informations-, samtale- og gaming-idealtyperne understøtter specifikke performances som iværksættes af brugeren til deres egen fordel. Ved at knytte de Certeau til Sojas stedbegreb kan man sige, at strategier og taktikker udspiller sig i både first- og secondspace, i umedierede og medierede rum. Stedbevidste medier synes netop at være placeret i skæringspunktet mellem det umedierede firstpace og det medierede secondspace:Medierne er baseret på at indgå i situationer, som i udgangspunktet er umedierede, men som tilføjer denne situation affordances fra de forskellige idealtypers medierum (opridset i idealtyperne). De Certeaus begreber om taktik og strategi kan bruges til at beskrive magtrelationer i både first-, se43

cond- og thirdspace. Jeg vil i det følgende afsnit samle Sojas og de Certeaus analyseapparater med Haraways cyborgmetafor og dermed konkludere dette kapitel. Magt og thirdspace: Haraways cyborg I en radikal afvigelse fra det traditionelle skel mellem subjekt og medie, first- og secondspace, redefinerede Donna Haraway i 1985 i “A Cyborg Manifesto: Science, Technology and Social-Feminism in the Late Twentieth Century” forholdet mellem krop og teknologi. Hun mener at agensforhold bedst forstås ved at inddrage teori om ikke bare subjektkonstruktion, men også hvorledes teknologier udvider og/eller begrænser disse agenters handlemuligheder. Dette er en afvigelse fra traditionelle medieteoretiske definitioner som normalt udtrykkes i metaforerne kanal, platform eller landskab. En undersøgelse af Haraways centrale metafor, cyborgen, giver os et indblik i hendes antagelse om forbindelsen mellem mennesker og medier, og hvad det gør, for den måde hvorpå vi producerer virkelige-og-imaginære rum. En cyborg defineres i New Oxford American Dictionary (Version 2.1.2 (80.3)) som “a fictional or hypothetical person whose abilities are extended beyond normal human limitations by mechanical elements built into the body”. Haraways cyborg skal ikke forstås som en konkret cybernetisk organisme, men et tvetydigt ægteskab mellem biologi og maskine: “It is not clear who makes and who is made in the relation between human and machine. It is not clear what is mind and what body in machines that resolve into coding practices”(Haraway 1991: 24). Haraways cyborgmetafor er en postmoderne konstruktion på den måde at den ikke søger at deducere alt til grundlæggende, essentielle enheder, dikotomier, et enkelt, samlende narrativ baseret i det udelelige subjekts suverænitet. Det kropslig-biologiske og de intime, usynlige teknologier sidestilles som manifestationsgrundlag for menneskets vilje “I am making an argument for the cyborg as a fiction mapping our social and bodily reality…” (Haraway 1991:1). En illustration af det komplekse samspil mellem agens og kropsliggørelse (og tilsvarende “maskineliggørelse”), er det intime forhold mellem menneske og mobiltelefon: Maskinens muligheder for konstant at afsende og modtage beskeder giver et subjekt helt andre muligheder, og en naturliggørelse af en sådan teknologis handlemuligheder indvirker på hvilke idéer subjektet får. Vi er heterogene menneske-maskine-koblinger, og denne intime indlejring af teknologi i mennesket gør, at cyborgens affordances, de kombinerede muligheder som menneskets krop og teknologienhederne tilbyder, bliver det bevidsthedsgrundlag som subjekterne går til verden med. Et cyborgbaseret firstspace er konstrueret af performances baseret på menneske-maskine-koblingens udvidede kompetencer. Stedbevidste medier synes altså at influere på firstspace via en udvidelse af perceptionen. Teknologier er så gennemgribende for vores hverdagsliv at der i forholdet mellem menneske og maskine kan sås tvivl om hvem der skaber hvem, hvad der er krop og hvad der er sind (Haraway 1991: 24). Denne
44

forvirring gør, at oplevelser af verden ikke meningsfuldt kan beskrives som enten medierede eller umedierede. Der er altid både umedierede-og-medierede. Disse sammenblandinger kan konstrueres af brugeren således, at denne kan skabe taktisk bevægelser i det virkelige-og-imaginære rum. Intime teknologier som stedbevidste medier har potentiale til at gribe radikalt ind i menneskers konstruktion af livsverden. Magtforholdene i first- og secondspace forskyder sig, hvilket fører til thirdspaceperformances som sætter disse nye rumlige og intellektuelle magtforhold i spil. Cyborgmetaforen indfanger det intime menneske-maskinefohold, det nye magtfelt udspændt mellem strategier til beherskelse af first- og secondspace, og brugernes thirdspace-performances som udvinder de taktikker der er til rådighed. Rammerne for disse forskellige virkelige-og-imaginære rum, er genstand for undersøgelse i følgende kapitel. Sammenfattende kan det siges, at fænomenologiens gør kroppen, og dens møde med verden, til det grundlag hvorpå vi erfarer. Et fænomenologisk studie er et dobbeltstudie af tilsynekommen og det tilsynekommende. Husserls intentionalitetsprincip ligger grunden for at Merleau-Ponty kan fremhæve at kroppen er det medie hvorigennem subjektet oplever verden, og et medie for hvordan verden indvirker på subjektet. Humangeografiens stedsbegreb udspringer af dette, og en central påstand i det felt er at vi ii mindre grad skal betragte verden som det vi kan oplever, og mere anse det som det vi forankrer oplevelser i. Sojas trialektiske metode angriber dette ved at skelne mellem det materielle firstspace, det medierede secondspace og det virkelige-og-imaginære thirdspace. Det sidste niveau opstår i det komplekse møde mellem de først to niveauer og er åbent for subjektets kreative performances. Michel de Certeaus taktik og strategi-apparat beskriver hvordan magt kan beskrives på alle niveauerne. Haraways cyborgmetafor er en effektiv måde at visualisere komplekse thirdspaces ved at sammenligne dem med sanseapparatet. Med dette kapitel er det Sojas analyseapparat på plads, og jeg kan gå over til den konkrete analyse af de idealtypiske stedbevidste mediers virkelige-og-imaginære rum.

45

Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum?
På baggrund af en ANT-inspireret kortlægning af stedbevidste mediers generelle træk, samt en række empiriske eksempler, har jeg vha. Weber udvundet de fire idealtyper navigation, information, kommunikation og gaming. Med baggrund i det foregående kapitels beskrivelse af Sojas trialektik, de Certeaus magtbegreber og Haraways cyborgmetafor, vil jeg nu analysere hvordan, stedbevidste medier konstruerer virkelige-og-imaginære rum. Undersøgelsen er todelt: Første del opstiller fire idealtypiske virkelige-og-imaginære rum, anden del anvender disse rum på empiriske eksempler. Første del vil være bygget op omkring særskilte analyser af de fire idealtyper. Analysen vil vha. Sojas trialektik analysere relationerne mellem first- og secondspace, for på den baggrund at kunne beskrive de rammer for virkelige-og-imaginære rum, som de medfører. Et vigtigt forhold i hverdagens syntese mellem first- og secondspace, er mulighederne for magtudøvelse og subversive modangreb. Det er frugtbart at betragte magtforhold i både first- og secondspace, for på den baggrund at kunne vise det kompleks af magtstrukturer som brugeren navigerer. For at analysere dette tages de Certeaus strategi- og taktikbegreber i brug. Analysen behandling af forholdene mellem menneske og maskine, krop og sind, vil være inspireret af Haraways cyborgmetafor. Hendes menneske-maskine-kobling er en metafor, som placerer agens i den komplekse cyborg-krop, og betragter dermed teknologier som mere subversive end fremmedgørende. Dette producerer nogle dramatiske beskrivelser af idealtypernes virkelige-og-imaginære rum. Fordelen ved disse stærke billeder er, at de bliver klare ledetråde for den videre analyse. Svagheden ved denne og alle andre metaforer er, at de indebærer et potentiale til at forstærke bestemte karaktertræk i en sådan grad, at det er misvisende. Om dette er tilfældet testes i kapitlets anden halvdel. Undersøgelsen hævder ikke at være udtømmende i sin beskrivelse af thirdspaces –  dertil er undersøgelsesmetoden af en for generel karakter. Denne svaghed er samtidig analysens styrke, idet analyseindgangen er informeret af min specifikke teoretiske og empiriske indfaldsvinkel, hvilket
46

skaber mulighed for originale indsigter. I anden del af kapitlet afprøver jeg de fire idealtypiske virkelige-og-imaginære rum som analytiske værktøjer. Formålet er dels at illustrere hvorledes en analyse kan udføres og hvilket potentiale, disse idealtyper har, dels at undersøge om kategorierne kan fungere som et afsæt til at analysere fremtidige mutationer af stedbevidste medier. Jeg har valgt et komparativt design, hvor jeg analyserer de to tjenester Foursquare og Neer. Den ene kan beskrives som et komplekst sammenspil af idealtyperne og den anden som en tilnærmelse til en enkelt idealtype. Dette har den fordel at vise analyseværktøjets styrker og svagheder i vidt forskellige cases samt gøre det klart, hvorledes redskabet hjælper os til at identificere centrale ligheder og forskelle..

Navigationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum
Det, der gør denne idealtype særlig, er, at den bruges til at planlægge og afvige fra ruter. Dens firstspace er bla. karakteriseret af de secondspaces/kartografier som kortlægger repræsentationer af venner og bekendtes ruter og planer for ruter. Brugerens rumlige baner bliver ændret heraf. Navigationsidealtypen er optaget af den del af firstspace, som har at gøre med landskab og bevægelse. Mere konkret er det på den ene side de landskabelige muligheder og modstande som subjektet møder, og som jeg tidligere har eksemplificeret med jordoverfladens karakter og forløb, vejrforhold og infrastruktur, på den anden sige menneskers bevægelser og ruter. Firstspace for denne idealtype indbefatter de naturgivne og menneskeskabte landskabeligheder, som mennesker møder på deres vej. Navigationsidealtypen fremhæver disse dele af firstspace ved at repræsentere dem på en særlig måde, ved at kortlægge dem. Hvordan ser navigationsidealtypens secondspace ud? Eller spurgt på en anden måde: Hvordan ser dens kartografiske repræsentationer af rumlige fænomener ud? Jeg har i eksemplificeringen af Sojas trialektik fremhævet stedbevidste mediers evne til at udfordre de grundkort, som leverandøren af den givne service stiller op. Denne udfordring sker ved, at brugernes kortlægning af fænomener overskrider den topografi som grundkortets udlægger. For navigationsidealtypen er denne subversive kra ikke fremtrædende. Landskabet udgør det grundkort på hvilket subjekternes ruter plottes. Dermed leverer landskabet den topografi, dvs. det ordnende princip for hvorledes data relateres hinanden. Sagt med andre ord underlægger navigationsidealtypen i udgangspunktet ruterne det landskabeliges logik. På den måde skaber disse secondspaces et større fokus på landskabets affordances, som udgangspunktet for subjekternes navigationsmuligheder. Navigationsidealtypen er bygget på at secondspace leverer informationer, som brugeren kan optimere sine firstspace-ruter med. Secondspace er dermed ikke et rum, hvor repræsentationerne får deres eget liv, og leverer dermed ikke et rum hvori identiteter kan udfolde sig. Brugerne investerer intet i dette secondspace, og alle
47

repræsentationer tjener det formål at belyse den firstspace-rute som giver mest mening for subjektet. Hvor menneske-maskine-koblingen ændrer perceptionen af firstspace, går navigationsidealtypens kartografier ikke ind og ændrer på receptionen i nævneværdig grad. Byrum består af grunde, hvorpå materielle strukturer bygges, ombygges og vedligeholdes. Byrummet er et kompleks møde mellem forskellige skaleringer af ejerskab og indflydelse: Der er de forskellige ejerforhold som skaber distinktioner mellem kommercielle, industrielle og offentlige og beboelseszoner. Byplanlæggerne udstikker generelle regler for bebyggelsens karakter, borgere organiserer “community gardens” (som i New Yorks East Village), andelshavere sætter gårdarealet i stand og beboerne på Christiania bygger deres egne byrum. Navigation af sådanne rum er aængig af de affordances som området giver, for eksempel om der er asfalterede stier, gadebelysning, om der er adgang forbudt for uvedkommende, om græsset må betrædes osv. Når metroselskabet tømmer metrostoppenes rum for muligheder for at sidde, er det en strategisk manipulation af firstspace for at undgå at metroens område bliver brugt af andre end rejsende, såsom hjemløse. Navigationsidealtypen kan kortlægge og derved for eksempel hjælpe rejsende med gangbesvær med at undgå denne transportform. Disse eksempler viser, hvordan idealtypen ikke tilbyder rammer indenfor hvilke subversive taktikker kan udspille sig. Den er i stedet dedikeret til at optimere brugerens firstspace,ruter ud fra secondspaces evne til at aggregere og visualisere omverdenen. Idealtypen inkluderer affordances baseret på pull og push, som udvider subjektets evne til at planlægge ruter og afvige fra dem. irdspaceperformances bliver til i kra af brugerens sammenvævning af disse tours og detours. Han/hun kan vælge at ignorere alle de muligheder som push-beskederne tilbyder, og i stedet følge en stramt planlagt rute. Modsat kan brugeren lade sig forføre af de tilbud som springer frem i den proces, når han/hun bevæger sig igennem byen. De push-baserede medier kan på en måde forstås som en slags ekstrasansninger, ikke bare en passiv mediekanal som står til rådighed for brugeren. Dette leder mig over til en analyse af, hvordan idealtypens thirdspace ser ud igennem den optik som Haraways cyborgmetafor udstyrer os med. irdspace opstår i forholdet mellem topografi og topologi, landskabelighed og subjekternes ruter. Hvilke strategier som brugeren vælger, kan kun fastlægges igennem sociologiske mikrostudier, men det er værd at overveje hvilke redskaber, brugeren har til rådighed. Betragt den cyborg, som opstår i mødet mellem subjekt og navigationsidealtypen. Den har adgang til firstspace vha. brugerens sanser, hvilket vejleder dennes ruter. For eksempel kan hun mærke regnen og tager derfor toget fremfor cyklen. På mikroplan er den audiovisuelle sansning af mennesker omkring et subjekt et grundvilkår, en baggrundsstøj som først subjektet rigtig bevidst når disse sanseindtryk bliver særligt påtrængende. Således sorterer vi baggrundssnak fra, men reagerer når vi hører vores navn. Sidder vi på en fortovscafé på strøget ser vi menneskemængden som en ubetydelig strøm, men subjektet sanser straks
48

den person, som bevæger sig målrettet imod ham. Denne førbevidste sortering af data kan beskrives vores peripheral vision/det perifære synsfelt (Zengenstrom 2006). Der foregår en sortering af hvilke objekter, som kræver opmærksomhed, bl.a. ud fra disse objekters bevægelser. Betragter vi den anden halvdel af cyborgen, nemlig det navigationsidealtypiske stedbevidste medie, kan man sige at dens affordances udvider cyborgens perifære synsfelt. Fra bare at have en førbevidst viden om fænomener indenfor audiovisuel rækkevidde, kan vi nu også sanse landskabets forløb og menneskers ruter. De danner en baggrundsstøj, som vi så plukker fra, når det er relevant. Cyborgen sanser førbevidst venner og bekendtes ruter, og først når disse ruter får en bestemt karakter – at de er lige i nærheden, at de er på vej hjem fra arbejde eller når flere af vennerne er samlet et sted – da bringes dette til cyborgens bevidsthed. Cyborgens udvidede, perifære synsfelt kan sammenlignes med en slags “røntgensyn”, der perciperer mennesker og bevægelser uaængig af de materielle strukturer, som blokerer mennesket fra at sanse dem. Bringer vi denne indsigt tilbage til analysen, kan man sige, at brugerens thirdspace er et rum, hvori bevidstheden om de materielle fænomener i firstspace udvides ved hjælp af secondspacekartografier. Dette thirdspace skaber et udvidet grundlag for navigation informeret af landskabelige forhold og ruter planlagt og fraveget under indflydelse af andre subjekters ruter og planer. Sammenfattende kan det siges at navigationsidealtypen kortlægger landskaber og menneskers ruter. De udvider ikke det strategiske eller taktiske rum, og deres thirdspace er udelukkende helliget til at optimere brugernes firstspaceruter. Endelig kan man beskrive idealtypens indvirkning på subjektets større bevidsthed om landskab og andres ruter, som en udvidelse af det perifære synsfelt, som et “røntgensyn”, der på tværs af materielle strukturer førbevidst sanser andre subjekters bevægelser.

Informationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum
Informationsidealtypen er et stedbevidst medie som faciliterer her-og-nu-adgang til et givent steds informationsskygger. Stedbevidste medier fungerer som limen imellem steder og data relateret til disse steder, mellem first- og secondspace. Brugeren kan konstruere et thirdspace, som på den måde forhøjer forståelsen af rummet og dets objekter og giver det en historie, som er fortalt af brugerfællesskaber. Lad os foretage en nærmere trialektisk analyse. Idealtypen er optaget af alle de dele af firstspace, som kan siges at være afgrænsede fænomener, hvis placering eller ruter kan indfanges af stedbevidste mediers sensorer. Skaleringen er kun aængig af, hvor præcis lokaliseringsteknologien er. Således kan informationsorienterede stedbevidste medier koble informationsskygger på lande, byer, bygninger, butikker, byrum, bænke, fliser og lygtepæle. Udover objekter med rumlig permanens, kan mere flygtige størrelse også tildeles informationsskyg49

ger. Den nuværende teknologi har sværere ved at indkredse arrangementer og begivenheder af korterevarende karakter, men det synes kun et spørgsmål om tid, før der dannes effektive protokoller for registrering af disse. For at tale om hvordan mediet ændrer perceptioner af disse fænomener, må jeg inddrage, hvordan dets kartografiske (secondspace) repræsentationer er konstrueret. Som eksemplerne viser, er mediet bedst til at koble informationsskygger på stationære objekter. Dette bunder i, at genkendelsesteknologien er baseret på GPS og dermed er aængig af, at kunne koble et givent koordinat med en given beskrivelse. I takt med at flere mønstergenkendelsesteknologier udbredes, vil dette ændre sig, hvilket vil betyde at disse medier vil kunne koble informationsskygger på alt, hvad der er i nærheden af dem. Information er knyttet til magt på den måde, at den, som bestemmer hvilken viden folk har adgang til, i høj grad påvirker, hvordan de tænker. Når pressen ikke havde adgang til at tjekke de dokumenter, som koalitionen af krigsførende i Irak hævdede, at de lagde til grund for deres beslutning om at gå i krig, så var det et forsøg på at styre befolkningens opinion ved kun at tilbyde en kurateret mængde viden. Når byrummet i Berlin renses for monumenter fra den kommunistiske periode, forsvinder de materielle ankerpunkter for folks bevidsthed om denne epoke. Information og hukommelse er med andre ord knyttet til og aktiveret af de objekter og flader, som omgiver os. Kan man sige, at stedbevidste medier ændrer grundlagene for hukommelse og informationsformidling? Jeg vil argumentere for, at adgangen til nettets informationer om et objekt er blevet så nem, at de supplerer de informationer, som firstspace formidler og de minder, som hukommelsen bringer frem. Eksemplet med de ernede mindesmærker illustrerer denne udviklings betydning for kontrollen over hvilke informationer, som et sted skal aktivere. Selv hvis bystyret erner et mindesmærke, kan de ikke erne de informationer om stedet, som brugeren har gjort tilgængelige ved hjælp af informationsorienterede stedbevidste medier. De som kontrollerer byrummet har en vis strategisk kontrol med informationerne forankret i det materielle, men dette undermineres af de digitale kopier af rummet som så at sige lægger sig som et tæppe over landskabet. Lad os betragte magtforholdene i dette secondspace. Som tidligere beskrevet, er netværkseffekten afgørende for stedbevidste medier, og det er samtidig her, vi skal kigge eer hvilke strategiske muligheder ejerne af kartografier som Facebook Places og Twitter har for at kontrollere secondspace. Da brugernes deltagelse er tjenestens indhold, skaber det et ringe grundlag for at presse brugeren til at lade sig nøje med en række affordances som giver selskabet profit. I stedet må brugertilstrømningen sikres ved at tilbyde mange affordances med få “strings attached”. Hvis platformen ikke tilbyder en traditionel web 2.0-åbenhed, men derimod ikke tillade brugerne at tage sine data med sig, kan netværkseffekten bruges til at udvide det strategiske rum. Således kan ejerne af netværket, når der er etableret en stor kundebase, begynde at skrue ned for affordances og tilbyde løsninger som brugerne anser som uoptimale. Hvis alle dine kontakter er i et system betyder netværkseffekten, at brugsværdien er høj. Og hvis brugernes data er låst fast, er det svært at skie platform, da det store tab af data
50

ville afskrække mange. Et netværks åbenhed er altså afgørende for dets muligheder for på sigt at redigere hvilke steder og ting der kan knyttes hvilke informationer til. Twitter er et eksempel på en fuldstændig åben struktur, hvilket gør netværkets muligheder for at udøve magtstrategier er stærkt begrænset. Facebook Places er derimod bygget på et halvlukket økosystem, og selvom kategoriseringen af steder er brugergenereret har Facebook den latente strategisk mulighed for f.eks. at tilbyde at fremhæve steder og ting til gengæld for økonomisk kompensation. Ligeledes kan der udøves censur over de delte informationer. Forskellen mellem disse to eksempler viser, at informationsorienterede stedbevidste mediers secondspace både kan være kontrolleret af magthaveres strategier og være fuldstændigt åbne for brugerne til at udøve deres personlige taktikker. irdspace opstår i brugerens navigation mellem informationer opfanget og mindet i firstspace og de informationsskygger, som secondspace-kartografier tilbyder. Brugerens taktiske rum for at sammenstykke fortællingen om et givent sted er afgrænset af de strategier der benyttes til at forme informationsspredningen eer deres vilje. Det, at et fænomens historie på stedet kan opleves igennem to rum med to forskellige magthavere, giver subjektet mulighed for at navigere dette spændingsfelt til sin fordel. Informationsidealtypen er dog ikke et magtfrit rum. Dets taktiske spillerum er afgjort af, om tjenesten er en sand web 2.0-tjeneste eller om den på strategisk vis blokerer for dataenes bevægelighed, således at brugerne fastholdes i rum med færre taktiske muligheder. Hvis man betragter thirdspace ved hjælp af Haraways cyborgmetafor, kan man sige, at subjektet og det stedbevidste medie indgår i en så tæt dialog, at thirdspace i selv de mest umiddelbare og uforudsete situationer opstår i dynamikken mellem rummets og mediets formidling af information. Med cyborgen giver vi fuldstændig slip på idéen om at rummets erfaringer er mere betydningsfulde end mediets secondspace erfaringsverden. Cyborgen navigerer på førbevidst vis begge rumligheders strategiske landskab for at udvinde de ønskede informationer, og i denne optik understøtter de åbne, informationsorienterede stedbevidste medier subversive taktikker.

Kommunikationsidealtypens virkelige-og-imaginære rum
Kommunikationsorienterede stedbevidste medier arbejder med firstspace på den måde, at de betragter steder som udgangspunktet for kommunikation. Steder er de rum, hvori sociale fænomener foregår, men de er mere end det. Jævnfør Malpas er steder grundlaget for oplevelse, det som forankrer vores tilgang til verden. Dette gør gør at mening skal forstås som mødet mellem mennesker og steder. På samme måde kan kommunikationshandlinger siges at have en grundlæggende firstspacekomponent. En telefonsamtale formes for eksempel (for det meste) af om man er i et tog eller derhjemme. Den naturlige enhed mellem menneske og kontekst i firstspace, brydes af medierede secondspaces.
51

Kommunikationsidealtypen tager det udgangspunkt, at det for mennesker er meningsfyldt at koble deres digitale samtaler på steder. Hvor subjekterne ad sig selv deler kontekst i umedierede samtaler, må kommunikationsidealtypen i stedet koble steds-metadata på talehandlingerne. På den måde bliver talehandlingernes indhold og form bestemt i det landskab af kontekster, som samtaleparterne skaber. Således, når en telefonsamtale på smartphones, som inkluderer brugernes kontekst initieres, har samtaleparterne brug for at stille færre opklarende spørgsmål som “hvor er du?” og “hvad laver du?”. Brugerens thirdspace opstår altså vha., at medierede samtaler informeres af brugerens firstspace, deres rumlige og sociale kontekst. Ovenstående type fokuserer på subjektet og lader stedet være den baggrund hvorpå kommunikation formes. En anden type kommunikationsorienterede stedbevidste medier vender dette på hovedet, og lader kommunikationer “løsrive” sig fra subjekterne og i stedet fastholder dem i et bestemt sted. Et eksempel er Facebook Places, som aggregerer brudstykker af samtaler, som nævner et givent sted. På den måde eerlade subjekternes kommentarer og bevægelser igennem et rum et digitalt fodspor, samlet i secondspace. Spørgsmålet er, hvilke thirdspace-synteser disse fodspor, giver anledning til. Her tager jeg endnu en gang fat i cyborgmetaforen, som kan klarlægge samspillet mellem perception og reception. Kommunikation er baseret på evnen til at overføre beskeder, dvs. til at afsende og modtage. For subjektet gælder det at modtagelse er baseret på hørelsen og synet, afsendelse på gestik, motorik og tale. Disse sansemæssige forhold giver os en række muligheder og begrænsninger for kommunikation. I analysen af navigationsidealtypen har jeg allerede introduceret idéen om, hvordan sanserne, jf. udvidelden af det perifære synsfelt, kan siges at blive forstærket i mødet med kommunikationsteknologier. Så hvad karakteriserer denne idealtypes cyborg-sanser – hvilke muligheder har den for at aflæse (syn og hørelse) og afsende (tale og kropsmotorik)? Med et kommunikationsbaseret, stedbevidst medie i hånden får subjektet adgang til en mængde kommunikationsstrømme. Subjektets lokalitet og dets præferencer sørger for en målrettet præsentation af disse, men da de er tekstbaserede eller visuelt baserede, kræver det dels at brugeren retter sin opmærksomhed fra firstspace til secondspace, dels at denne indgår i den relativt krævende proces, det er, at aode budskaber. Adgangen til kommunikationsstrømme synes derfor for omstændig til at kunne være baseret på cyborgens udvidede sanseapparat. Hvis vi derimod kigger på afsendelsen af kommunikation, er sagen en anden. Idealtypen er kendetegnet ved, at den faciliterer rumligt forankret, synkron og asynkron, mange-til-mange kommunikation. Ligesom e-mails sendt til mange modtagere, kan brugeren her starte en kommunikationstråd, uden at der nødvendigvis er andre til stede. Idet tråden er relateret til et fænomen som det er forankret ved hjælp af eksempelvis GPS-lokaliseringsteknologi, kan brugeren forvente. at interessenter nemt vil kunne finde beskeden og starte en samtale. Dette hænger sammen med det faktum. at web
52

2.0’s mange-til-mange-affordance gør det nemmere at finde et publikum. Bevidstheden om et større, potentielt publikum, fører til en stigende mængde kommunikationshandlinger som i udgangspunktet ikke har nogen modtager, men så at sige venter på at blive fundet. Disse vilkår ændrer det miljø, hvori talehandlinger foregår, hvilket virker tilbage på, hvordan vi taler. Dette er i overensstemmelse med Haraway betragtning om cyborgen som “a fiction mapping our social and bodily reality” (Haraway 1991:1). Den sociale virkelighed er, at vi via stedbevidste medier eerlader og kan opsamle kommunikationsspor. Dette er en erfaring som den heterogene cyborgkrop gør sig igen og igen, hvilket fører til, at dens bevidstheds udformning af kommunikation bliver formet eer disse omstændigheder. Sammenfattende kan kommunikationsidealtypens thirdspace beskrives, som at den styrker cyborgens hvis evne til at samle spredte stumper af kommunikation, hvilket udmønter sig i nye talekompetencer. Der tales mere, med flere og i kortere tid af gangen. Cyborgens thirdspace er domineret af dels en konstant produktion af fragmenterede talehandlinger, dels en konstant sammenkobling af fragmenter i betydningshelheder.

Gamingidealtypens virkelige-og-imaginære rum
Gamingidealtypen kan sammenfattes som et stedbevidst medier, der bruger affordances fra de tre andre idealtyper. Den cyborg, som opstår i koblingen af subjekt og gamingorienterede, stedbevidste medier, har altså et sanseapparat, som er en blanding af de tre andre idealtyper. Hvad der får den til at skille sig ud, er dens fornøjelse ved at lege med virkeligheden. Dette gør den ved at væve det virkelige og det forestillede sammen på. Dens formål er at skabe et grundlag for spilaktivitet, der både involverer brugerens umiddelbare, umedierede firstspace-omgivelser og fantasier, som er forankret i de medieverdener, som idealtypens secondspace opstiller. Rumlige praksisser er baseret på de muligheder, som kroppen og den fysiske verden giver os for bevægelser, erfaring og handling. Når spillere af geocaching for eksempel leder eer skatten, er det baseret på muligheden for at gemme. Eller når Foursquare giver en badge for at have været på 10 forskellige pizzarier, er belønningen baseret på, at det er meget mere krævende at bevæge sig mellem fysiske lokaliteter, end for eksempel at surfe fra en hjemmesiden til en anden. Gaming-idealtypens thirdspace er baseret på spændingen mellem på den ene side hvad det fysiske rum som “spillebræt” gør muligt og umuligt, nemt og svært, og på den anden side hvilke spilleregler og målsætninger som medieoverbygningen tillægger firstspace. Disse to flettes sammen af et subjekt, som vælger at lade de fiktive kartografier have relevans for deres rumlige praksis, og omvendt, at lade de rumlige praksisser indgå i fiktive spil. Hvor navigationsidealtypens secondspace loyalt afspejler landskabets karakteristika, er gamingidealtypens secondspace en alternativ historiefortælling, som medfører at firstspace sættes i spil på over53

raskende måder. På den måde kan disse medier siges at have et subversivt potentiale, da hverdagens ruter, og de magtstrukturer som ligger bag, kan udfordres, gøres bevidste og dermed genstand for politisk handling. At gøre hverdagslivet til et spil behøver dog ikke have nogen indvirkning på det strategisk-taktisk magtlandskab. Tjenester kan omvendt opbygge spildynamikker som belønner brugerne for rumlige praksisser som er i overensstemmelse det strategiske landskab. Et eksempel på dette er Foursquares belønning med fysiske produkter, hvis man bliver borgmester, dvs. laver flest antal check-ins. Her er det en strategi for at få brugerne til at opføre sig på en bestemt måde, og ikke en måde hvorpå disse bliver bevidste om deres taktiske spillerum. Sammenfattende kan det siges at de idealtypiske stedbevidste medier producerer virkelige-og-imaginære rum, hvis centrale karaktertræk kan beskrives med cyborgmetaforen. Informationsidealtypens thirdspace produceres af en cyborg, hvis røntgensyn udvider dens evne til at sanse mennesker og landskaber. Navigationsidealtypens cyborg navigerer på taktisk indenfor det felt som first- og secondspace magthavernes strategiske rum tillader. Kommunikationsidealtypens cyborg producerer talehandlinger i den viden, at disse forankres i steder, og potentielt kan finde et publikum. Endelig er der gamingidealtypens cyborg, der leger med de drømme, som secondspace kan fortælle om firstspace, og evt. omsætte det til handlinger, der bevidstgør brugeren om strategier, som denne bevidst eller ubevidst navigerer indenfor. Med denne sammenfatning går jeg over til at diskutere hvorvidt disse fire idealtypiske virkelige-ogimaginære rum er frugtbare analyseredskaber eller ej.

54

Idealtypernes frugtbarhed: En diskussion
Det er nu på tide at undersøge idealtypernes analytiske rækkevidde, præcision og relevans. Dette gøres ved at holde idealtypernes thirdspaces, som jeg analyserede mig frem til i sidste kapitel, sammen med en række empiriske eksempler. Jeg vil for det første eerprøve om de skillelinjer, der opstår imellem idealtyperne, kan siges at give et nyttigt sprog til at beskrive forskelle mellem faktiske stedbevidste medier. Desuden vil jeg undersøge i hvor høj grad idealtyperne dækker over varierende fænomener: eller med andre ord, om der er eksterne faktorer, som ikke er knyttet til nogen af idealtyperne, og som derfor ikke kan beskrives indenfor for de opstillede rammer. Dette griber jeg an ved først at undersøge thirdspace for to empiriske eksemplers, som synes ens og falder indenfor en enkelt idealtype. Der er tale om de stedbevidste medier Neer og Google Latitude. I anden del af undersøgelsen kigger jeg på thirdspace for en tjeneste, som er sammensat af affordances fra flere forskellige idealtyper. Formålet er at undersøge hvorvidt analyser med flere idealtyper er medgørligt, og om det medfører frugtbare analyseresultater, eller om fænomenets thirdspace ikke fremstår klart nok. Ved hjælp af designet berører jeg forskellige sider af begrebernes frugtbarhed, deres produktivitet og relevans i analysen af de empiriske eksempler. Det er ment som nogle første skridt ud i en afprøvning af begrebernes analytiske rækkevidde, og i anden omgang en antydning af de analytiske muligheder som begrebapparatet tilbyder. Neer og Google Latitude Hvordan placerer Neer sig imellem idealtyperne? Tjenesten tilbyder brugerne at få push-beskeder omkring deres nærmestes gøren og laden i en meget begrænset og destilleret form: Begrænset på den måde at det kun er viden om bestemte handlinger som formidles, destilleret fordi denne formidling tager form af korte og indlysende beskeder som “på vej hjem fra arbejde”, “fire venner samlet på stamstedet” eller “børnene er klar til at blive hentet”. Disse to faktorer gør at beskederne knytter direkte an til brugerens livsverden, hvilket gør aodningen fuldstændig ligetil. I og med disse “skubbes” ind i brugerens liv, synes tjenesten at gøre det som jeg med Haraways cyborgmetafor kalder for “røntgensyn”. Således synes Neer netop at give brugeren en nærmest sansemæssig adgang til de ruter
55

og gøremål som netop har en betydning for brugeren. Tjenesten udelukker både forvirrende data om perifære bekendtskaber og irrelevante beskeder om hvad dine nærmeste laver. En sådan sortering kan være nyttig for for eksempel børnefamilier hvis hverdag er et slags puslespil der konstant skal ligges. Disse har mindre brug for store kartografier over komplekse sociale sammenhænge og mere brug for værktøjer til at håndtere den eksisterende komplekse hverdag. Som i navigationsidealtypen har servicen heller ikke umiddelbart indflydelse på det strategiske felt hvor indenfor brugeren udøver sine taktikker. Muligheden for at lyve om sin location er til stede, dvs. at sende falske beskeder ud til andre brugere. Dermed er det taktiske rum for at sige et og gøre noget andet, bevaret. Hvor det idealtypiske navigationsorienterede stedbevidste medie ville kortlægge både menneskers ruter og det landskab det foregår i, fokuserer Neer kun på aktivt at kortlægge ruter og så forlade sig på brugerens mentale landskabskort. Når der således sendes en besked ud om at subjekts partner er på vej hjem fra arbejde, slutter brugeren ud fra sin viden om arbejdets placering i forhold til hjemmet sig til hvornår personen vil ankomme. Trafik- og vejrforhold og lignende bliver altså ikke taget med. Dette secondspace bliver altså relativt tomt, til gengæld kan dets informationer leveres på en meget præcis og uforstyrrende måde. Hvis vi sammenligner Neer med konkurrenten Google Latitude17, fremstår en del ligheder. Ligesom Neer kortlægger Google Latitude vennr og bekendtes gøren og laden, for på den måde at give brugeren information som kan informeres dennes tilrettelæggelse af og afvigelse fra firstspaceruter. Disse to services tilbyder begge at udvide subjektets viden om deres venners ruter, sådan at thirdspace bliver til samspillet mellem disse informationer og hverdagens gøremål. Der er dog også små forskelle: hvor Neer udelader landskabet, tager Google Latitude disse med, i kra af sin kortlægning af veje og bygninger. Hvor Neer bruger geofencing og avancerede privacyindstillinger til at sende præcise og simple beskeder til sine brugere, er Google Latitude baseret på at præsentere en større mængde af mindre kuraterede data om brugerne. Disse data bliver ikke kodet til små meningsfulde beskeder som “så vej hjem fra arbejde”, men bliver repræsenteret som punkter på det kartesiske kort. På den ene side gør dette, at tjenesten i højere grad end Neer er i overensstemmelse med idealtypen, da den danner aggregerer og visualiserer langt flere data, og dermed giver et overblik over en større del af verden omkring den. Dette hænger sammen med at flere brugere kortlægges, samt at flere forskellige slags data om deres ruter tages med. Dette gør at det sjældent vil være ønskværdigt at få push-beskeder om det, da mængden af information vil være overvældende, og at de fleste informationer ikke vil være nogle der vil være eller vil kunne blive relevante for brugerens tilrettelæggelse af sin rute. Tilgangen til disse data er i stedet baseret på pull, dvs. at brugeren selv opsøger og fortolker tjenestens dynamiske kort. På den måde er cyborgmetaforens “røntgensyn” et dårligt billede på tjenestens kortlægning af ruter.
17

Google Latitude http://www.google.com/intl/da_ALL/mobile/latitude/ Tilgået den 25. november 2010 56

De to tjenester har ingen gamingelementer i sig og tilbyder ingen stedsinformation. Google Latitude har en smule større kommunikationspotentiale end Neer, men når alt kommer til alt kan ingen af dem meningsfuldt beskrives med andre idealtyper, end den navigationsorienterede. Samtidig kan det konkluderes at disse tjenesters thirdspaces i kra af små affordancevariationer ikke er identiske. Med disse to konstateringer i bagagen, kan det siges, at det i denne sammenhæng er blevet sandsynliggjort at idealtyperne kan skelne mellem forskellige typer. Det at to tjenester kun kan beskrives med en af de fire idealtyper, antyder netop, at disse tjenesters thirdspaces kan beskrives som det de er – navigationsorienterede – og det de ikke er – informations-, kommunikations- og gamingorienterede. I stedet har jeg her et eksempel på to tjenester som kun kan beskrives med en type og alligevel er relativt forskellige. Når det så er sagt, så må Det må understreges at idealtypekategoriseringen ikke havde til formål fuldstændig udtømmende at beskrive feltet. Ifølge dets ontologiske og epistemologiske udgangspunkt er en sådan udtømmende beskrivelse slet ikke mulig. Det at selv relativt ens stedbevidste medier som Neer og Google Latitude har relativt forskellige thirdspaces, understreger hvorledes hvordan virkeligheden altid er mere kompleks end de kategorier som vi stiller op for at forsøge at begribe noget af den. Styrken af analyseapparatet skal som sagt undersøges ved, om konkrete analyser giver frugtbare resultater. Idet undersøgelsen her ikke er omfattende nok kan jeg ikke slutte noget endegyldigt her. For den pågældende analyse vil jeg fremhæve hvordan analyseapparatet måske ikke formåede at forudse denne varians, men at denne varians dog stadig kunne beskrives ved at fremhæve forskellige dele af idealtypens karaktertræk. Udviklingen indenfor stedbevidste medier kan i fremtiden betyde behov for en revurdering af typerne, men hvis denne analyse er nogenlunde repræsentativ for hvilke variationer som vi kan forvente der vil være indenfor idealtyperne, er de et udemærket udgangspunkt for at beskrive thirdspaces. Jeg har nu testet om idealtyperne er produktive når de skal begribe empiri som falder indenfor en type, og vil gå over til den modsatte strategi. Foursquare Jeg vil nu betragte hvilket analytisk grundlag idealtyperne lægger for, at beskrive thirdspace for en tjenestes, der har affordances fra flere af idealtyperne. Foursquare er sådan en tjeneste. Gamingelementet er rygraden, dvs. at en stor del af det thirdspace, som brugerne konstruerer, er baseret på det dynamiske samspil mellem secondspaces måling og belønning af firstspace ruter og præstationer. Her tænker jeg på de førnævnte “badges” og “borgermesterposter”. Men tjenesten tilbyder også crowdsourcede informationer om kommercielle og ukommercialle foretagender, mindesmærker og arrangementer. Denne del læner sig op af informationsidealtypens digitale flader som overbygning
57

på det fysiske rum. Desuden tilbyder den affordances knyttet til kommunikationsidealtypen, nemlig muligheden for at væve check-ins og kommentarer, knyttet til betydningsfulde steder, ind i sin “feed”, og dermed gøre dem en til en del af sin online identitetsperformance. Endelig lægger Foursquare også op til at brugeren kan orientere sig i, hvor dennes venner og bekendte er, og på den baggrund planlægge og fravige fra ruter. Disse affordances stemmer overens med navigationsidealtypens kortlægning af ruter for at optimere muligheden for tours og detours. Foursquare har altså en række affordances, som jeg i dette speciale har kategoriseret som tilhørende de fire idealtyper. Ved at betragte tjenesten igennem de fire idealtypiske thirdspaces, vil det bliver klarere om disse skel er frugtbare i sådan en situation. I denne situation, hvor alle idealtyper skal tages i brug på samme tid, kan jeg med fordel tage udgangspunkt i de cyborgmetaforer, som jeg har knyttet til hver enkelt. Spørgsmålet bliver da, i hvor høj grad Foursquares menneske-maskinekobling ligner de følgende fire cyborgs, og hvad der sker i mødet imellem dem. Med andre ord, er cyborgen ligesom 1) informationsidealtypens, som har røntgensyn, der udvider evnen til at sanse mennesker og ting relevante for den; 2) navigationsidealtypens, der taktisk navigerer forsøg på strategisk at kontrollere first- og secondspaces vidensspredning; 3) kommunikationsidealtypens, der producerer talehandlinger i den viden, at disse forankres i steder, og potentielt kan finde et publikum; eller endelig 4) gamingidealtypen, der leger med de drømme, som secondspace kan fortælle om firstspace, og evt. omsætter det til handlinger, der bevidstgør brugeren om strategier, som denne bevidst eller ubevidst navigerer indenfor? For det første synes der, ligesom for Google Latitude, ikke at være tale om røntgensyn; brugeren får et større overblik over verdenen omkring dem, men datamængden er så stor og ufokuseret at de push-leverede beskeder ikke bliver en ledetråd i hverdagen men på grænsen til at være forstyrrende, irrelevante elementer. Når det så er sagt, synes Foursquares thirdspace at have delvis karakter af informerede ruter, ud fra netværkets tips og anbefalinger. På den måde kan den siges bedre at kortlægge landskabet. Men hvor navigationsidealtypen oest bruger kortlægninger af landskabet til at optimere brugernes ruter igennem dem, er de her målet for handling. På den måde er Foursquare som byguide også influeret af kommunikationsidealtypens thirdspace, som vha. forankrede stumper af kommunikation bla. kortlægger steder eer smag og habitus. Foursquare tilbyder brugerne at lave check-ins, kommentere på et givent sted samt ligge beskeder til venner og bekendte, som bliver aktiveret og sendt til dem når de laver et check-in det givne sted. Disse affordances ligger i linje med kommunikationsidealtypens cyborg, som producerer en stor mængde af, idet den kender og udnytter de digitale talehandlingers rumlig permanens. I brugerens firstspaceruter igennem byen er der en bevidsthed om mulighederne for at initiere eller finde og indgå i små secondspace meningsudvekslinger. Disse meningsudvekslinger er oe baseret på
58

firstspace fænomener som caféer og spillesteder, og samtidig er firstspace ruterne informeret af secondspace smagskodning af steder. irdspace opstår i spillet imellem disse to. Hvad er det taktiske potentiale i Foursquares secondspace, og hvordan forskyder det magtrelationerne i firstspace? Brugerne kan dele information og tale om de steder som de lyster – dog er der en strategisk forfordeling af fænomener som indgår i det økonomiske kredsløb. Der er nemlig større gevinster, såsom badges og belønninger som kaffe elle andre produkter, til de som laver check-ins i kommercielle foretagender. Som servicen ser ud nu, kan man heller ikke aggregere information ved at stemme beskrivelser op eller ned. Dette ville gøre, at der kom en reel interaktion om, hvordan et steds historie skal fortælles, i stedet for den konstante strøm af diskrete, relativt usammenhængende kommentarer. Dog er Foursquares API’er åbne, og flere udviklere har skabt alternative tjenester som bruger netværket til at udvide brugernes muligheder. Her kan man potentielt bygge bedre strukturer til opsamling af brugergenererede informationssæt: Men som det ser ud nu, udvider Foursquares secondspace ikke i nævneværdig grad det taktiske rum for produktion, formidling og forbrug af information. Endelig har vi gamingcyborgens brug af firstspace som en slags spilleplade for de målsætninger som formidles i secondspace. Som tidligere nævnt er gamingidealtypen rygraden for Foursquare, den feature som kendtegner Foursquare udadtil og differentierer den fra tjenester som Facebook Places og Twitter. Spilledynamikkerne skaber et virkelig-og-imaginært rum, hvor særlige sæt af rumlige praksisser belønnes med status og præmier, som distribueres i medierummet. En sådan belønningsstruktur tilføjer, i form af virtuelle “borgermesterposter”, et konkurrenceelement til brugerens hverdagsruter, og belønner nye ruter i det omfang at de udløser virtuelle præmier/”badges”. Førstnævnte er en strategi til at gøre Foursquare rentabel, ved at skabe konkurrence om, hvem der er den mest trofaste kunde. De satser på, at virkelige belønninger og virtuelle statussymboler er nok incitament for brugerne til at spille med. Man kan dog spørge sig selv om dette spil i bund og grund er sjovt – er det tilfredsstillende at få en præmie for at udføre en så simpel men stadig krævende handling at lave flest check-ins et givent sted? Det er min vurdering, at borgmesterskaber som belønningsstruktur i det lange løb vil blive mindre vigtige. Overgangen til pushteknologi vil gøre det meget nemmere at udføre mange check-ins, hvilket vil skrue op for mængden af disse. Med en stigende datamængde vil vi gå fra diskrete check-in punkter til mere kontinuerte ruter. Hvor borgermesterskaber kan blive en sideeffekt af aktiviteten i et givent stedbevidst medie, synes badges at have en mere interessant fremtid. Spilelementets styrke synes at være aængig af, om secondspace kan tilbyde nogle interessante og svære udfordringer. Da forskellige grupper ser forskelligt på hvilke ruter der er “seje”, kunne man tænke sig et badgesystem som var mere sensibelt over for disse habitusfællesskaber, og de specifikke steder de udspiller sig i. Således giver et badge for at besøge ti pizzarier vidt forskellig social mening
59

for folk der bor i henholdsvis New York, på landet i Danmark eller i en afrikansk landsby. Dette er ikke en svaghed i sig selv, men siger noget om de udfordringer og muligheder der for at spille op af den kulturelle kontekst. I stedet for Foursquares centraliserede udvikling af badges, kunne man evt. forestille sig en mere dynamisk struktur, hvor brugerne benytter web 2.0-affordances til at stemme forslag til badges op og ned. Hvis man finder en balance mellem bottom-up crowdsourcing og topstyrede beslutninger, kunne badge-spilledynamikken tænkes at drive et interessant thirdspace, hvor vi via disse belønningsstrukturer synliggør, diskuterer, bekræer og underminerer hvad steders betydning for os. Disse virkelige-og-imaginære rum kan altså potentielt understørre interessante subversive taktikker, eller i det mindste en mulighed for brugerne til at skabe spillets belønningsstrukturer. Med udgangspunkt i ovenstående analyse af Foursquares sammensatte thirdspace, kan man vha. idealtypeapparatet diskutere, i hvor høj grad stedbevidste medier drager fordel af at inddrage mange forskellige affordances. Der synes at være potentiale for nogle stærke dynamikker mellem gamingidealtypens belønninger af adfærd, og kommunikationsidealtypens produktion af habituskodede steder. Således kan spildynamikker drive deltagelsesadfærd, som forøger datatætheden, netværkseffekten og i sidste ende gør tjenesten mere nyttig. Det synes dog essentielt kun at koble affordances fra andre idealtyper på gamingidealtypen i det omfang, at den adfærd der udspringer af spillets belønningsstruktur, producerer data som er nyttige som enten information, udtryk for smag eller navigation. Som tidligere behandlet, er der et sammenstød mellem Foursquares navigations- og gamingaffordances. som fordrer at brugerne checker ind når de vil findes, og gamingelementet, som medfører check-ins når man vil udtrykke sin smag eller vinde en virtuel præmie. At kombinere idealtyper kan dermed på den ene side oe at give synergifordele, ved at der er meget “at komme eer” for brugeren, samt at flere forskellige brugertypers aktivitet samles og danner oplevelsen af et levende netværk. På den anden giver kombinationer også risikoen for at brugerfladen ikke kan sortere i data på en sådan måde at det giver mening for alle. Dermed er der en risiko for at sammenblanding underminerer de affordances som tjenesten skulle give. Ovenstående diskussion af produktiviteten i at blande affordances lægger op til flere casestudier. Det er ikke undersøgelsens formål at drage nogle endelige konklusioner om dette her; men diskussionen antyder at de idealtypiske thirdspaces kan være produktive i analysen af, hvordan komplekse blandinger af idealtyper skaber affordances, perceptioner og dermed virkelige-og-imaginære rum. Går vi tilbage til Neer og Latitude, kan man modsat ovenstående spørge, hvad der adskiller de succesfulde, simple tjenester fra de knap så succesfulde. Tidligere i kapitlet har jeg slået fast, hvordan Neer rendyrker de sider af navigationsidealtypen, som kan beskrives med metaforen om røntgensyn.
60

Omvendt fokuserer Google Latitude på at kortlægge større mængder data om både ruter og landskaber, og giver dermed et mere omfattende secondspace, hvorfra brugeren kan udvinde informationer og forme sine ruter eer. Nu er har Neer ikke eksisteret længe nok til at jeg kan vurdere, om dens konfiguration af navigationsaffordances er succesfuld. Derimod står det klart at Google Latitude ikke har klaret sig særligt godt og at relativt få bruger det. Dette er et selvstændigt studie værd, idet vi måske kan lære noget om, hvilke virkelige-og-imaginære rum som brugerne gerne vil kunne producere, ved at kigge på alle de thirdspaces som ikke “klarede den”. Google Latitude forsøger, ved at øge kompleksiteten og dermed droppe røntgensynsegenskaberne, at tilbyde brugerne et rigt secondspace hvor det er muligt, at planlægge ruter og møder som før var mere aængige af tilfældige møder på gaden, end af bevidst handling. Ud fra denne opgaves idealtyper, kan man spørge sig selv, om denne affordance ikke lades i stikken, når tjenesten ikke knyttes op på et allerede velfungerende socialt netværk, eller alternativt tilbyder affordances fra andre idealtyper, som kan give flere incitamenter til at lade sig spore. Selvom Foursquare kan siges at være tynget af sine egen kompleksitet, ligger der også en synergieffekt i at et check-in både kan cirkuleres i et eksternt netværk som en indikator for habitus, som en måde at finde nye, interessante steder på, samt en handling i et spil hvor bestemt adfærd belønnes. Google Latitude kan knyttes til brugerens iGoogle-profil eller det online sociale netværk Google Buzz. Men dette netværk kan ikke drive udviklingen, idet det er et nystartet projekt, som langfra har en brugerbase eller affordances, der kan differentiere det fra eller konkurrere med Facebook. Google Latitudes problem er ikke, at det næsten udelukkende har navigationsidealtypens affordances; problemet er nærmere, at dets rammer for thirdspace hverken skaber umiddelbare, forhøjede sansninger som Neer, eller har Foursquares dynamiske og omfattende incitamentstruktur. På den måde bliver dens simplicitet ikke en styrke, men en svaghed. Dette gør det tydeligt at der indenfor idealtyperne er substantielle variationer som har en reel indflydelse på tjenestens thirdspace. Dog vil jeg igen påpege at disse variationer kan begribes med de forskellige dele af den enkelte idealtype, hvilket gør at det ikke er eksterne faktorer som sådan. At empirien ikke fuldstændig afspejler idealtyperne er et bevis på typernes fiktive karakter, da det beskriver nogle yderpunkter af en skala som ikke findes i virkeligheden, men som giver mulighed for på produktiv vis at skelne mellem forskellige karaktertræk. Med de to afsnit har jeg altså undersøgt idealtypernes analytiske styrke. Det er kommet frem, at nogle stedbevidste medier må beskrives med bare en idealtype, andre med flere. Analysen af førstnævnte viser, hvordan begrebsapparatet fungerer som en række felter hvor indenfor ensartede tjenester, kan producere ganske forskellige virkelige-og-imaginære rum. Analysen af sidstnævnte viser, at komplekse stedbevidste mediers thirdspaces med held kan analyseres som mødet mellem de idealtypiske thirdspaces. Analysen gjorde det ydermere klart, at disse blandinger skabte et kompleks felt af sansninger, adfærd og magtrelationer og at disse sammenhænge må beskrives i empiriske casestudi61

er. Således inspirerer undersøgelsen til en række yderligere spørgsmål om, hvilke sammenstød og synergier der opstår mellem forskellige affordances, og de fire idealtypiske virkelige-og-imaginære rum kunne med fordel tages i undersøgelsen af sådanne forhold. Jeg vil nu konkludere, herunder besvare undersøgelsesspørgsmålet, beskrive rækkeviden for den udviklede terminologi samt trække nogle perspektiver op.

62

Konklusion
Jeg tog i dette speciale udgangspunkt i oplevelsen af at den “moderne oplevelse” opstår i de lag af rum som vores hverdagsliv består af. Det indledende eksempel viste hvordan en mobiltelefonsamtale i en togkupé består af overlappende rum som har en slående indvirkning på hinanden. Med stedbevidste medier synes disse rum i langt højere grad at foregribe hinanden, hvilket gør det interessant at se hvilke rammer for hverdagslivet det skaber. Der er et behov for bedre at forstå hvordan disse forbindelser kommer i stand og hvilken effekt på vores oplevelser de har. Derfor har jeg i dette speciale sat mig for at undersøge hvordan stedbevidste medier producerer disse møder. Disse møder konceptualiserer jeg som Sojas virkelige-og-imaginære rum, og undersøgelsesspørgsmålet lyder derfor: “Hvordan producerer stedbevidste medier virkelige-og-imaginære rum?”. Jeg er kommet frem til, at stedbevidste mediers produktion af virkelige-og-imaginære rum kan beskrives, som mere eller mindre komplekse blandinger af de følgende fire idealtypiske thirdspaces. Der er tale om: 1. Navigationsorienterede stedbevidste mediers forhøjelse af brugerens sansemæssige apparat til på store afstande at percipere menneskers ruter og landskabers kendetegn. 2. Informationsorienterede stedbevidste mediers udvidelse og forskydning af det strategisk kontrollede rum, med dertilhørende udvidelse og forskydning af brugerens taktiske muligheder. 3. Kommunikationsorienterede stedbevidste medier som får mulighed for at forankre kommunikation i meningsfulde rumlige sammenhænge og dermed forskyde indholdet og frekvensen af talehandlinger således at de afspejler disse nye muligheder; og endelig. 4. Gamingorienterede stedbevidste mediers legende bevægelser mellem et secondspace, som giver mulighed for at sætte nye rammer for handlinger, og et firstspace hvis fysiske begrænsninger og muligheder er grundlaget for et nyt strategisk/taktisk felt, som enten underbygger eller underminerer det eksisterende magtfelt. Hvordan er jeg så kommet frem til disse resultater? De ovenstående beskrivelser bruger sanseverdenen til at beskrive hvordan brugere af stedbevidste medier oplever en ny måde at gå til verden på.
63

Det er Harways cyborgbegreb som ligger til grund for dette. De idealtypiske virkelige-og-imaginære rum er produktet af en trialektisk analyse af de idealtyper for stedbevidste medier, som er benævnt navigation, information, kommunikation og gaming. Disse er analytiske abstraktioner opstået på baggrund af en ANT-inspireret kortlægning af de generelle kendetegn for stedbevidste medier. For at afprøve disse abstraktioners frugtbarhed i analysen af stedbevidste medier, har jeg i det afsluttende kapitel foretaget en række analyser af empiriske eksempler, og diskuteret hvad resultaterne antyder om begrebernes præcision og rækkevidde. Jeg har strategisk udvalgt empiri for at dække et bredt område af typer og blandinger af stedbevidste medier, men det skal understreges at det er værd undersøge yderligere kombinationer og dermed nærmere undersøge begrebsapparatets frugtbarhed. Jeg konkluderer at idealtyperne kan begribe ensartede stedbevidste medier som falder indenfor en idealtype, men også beskrive mere komplekse stedbevidste medier ved at diskutere forholdet mellem de involverede, idealtypiske thirdspaces. Jeg vil nu brede denne diskussion ud, og på den baggrund vurdere den metodiske og teoretiske fremgangsmådes styrker og svagheder. Som tidligere beskrevet, giver ANT’s tildeling af agens til ikke-menneskelige såvel som menneskelige aktanter et solidt udgangspunkt for at kortlægge et område, som netop er kendetegnet ved komplekse og intime interaktioner mellem mennesker og deres mobile computere. Undersøgelsesobjektet er stedbevidste medier som de er nu, men med en interesse for hvordan fremtidige mutationer vil se ud. I denne sammenhæng ville en ren ANT-analyse begrænse specialets udsigelseskra, da ANTkortlægninger forbliver på det empiriske niveau, og dermed ikke skaber de fornødne abstraktioner, som kan bruges til at begribe fremtidige fænomener. Det er her at jeg vælger at færdiggøre objektkonstruktionen ved hjælp af Webers idealtyper. Webers idealtyper har gjort det muligt for mig at opstille nogle kategorier, hvis karaktertræk er så ekstreme og skarpt trukket op, at de dækker et potentielt større felt af variationer end dem, der eksisterer i dag. Dette er en fordel i denne undersøgelsessammenhæng, da feltet af stedbevidste medier formentlig vil forskyde sig en del i de kommende år. Et begrebsapparat udviklet til kun at beskrive det som findes nu, vil risikere hurtigt at blive irrelevant; idealtyper ville derimod kunne være mere robuste overfor stærkt varierende stedbevidste medier. Den måde jeg har kombineret ANT og idealtyper, synes altså at have nogle klare produktive effekter. Forskere der udelukkende holder sig til rene ANT-analyser, kunne dog tænkes at kritisere denne kombination for at aænge for meget af generaliseringer. Det skal medgives at generaliseringer som for eksempel “det sociale” er problematiske i den forstand, at deres rumlighed kan føre til, at undersøgelser baseret på sådanne begreber ikke har et skarpt nok redskab til at beskrive præcis hvad det sociale er og medfører. Formålet med min brug af Webers idealtyper er ikke at opstille nogle “ready-made” forklaringer på, hvorfor verden ser ud som den gør. I stedet er det en akademisk øvelse til
64

at producere frugtbare indsigter med. Det er afgørede at disse indsigter underlægges en kritisk vurdering, hvilket er hvad jeg har søgt at gøre i det afsluttende kapitel om idealtypernes frugtbarhed. Dette fører mig videre til en diskussion af styrker og svagheder ved specialets trialektiske analyse af de idealtypiske abstraktioner. Som tidligere beskrevet synes idealtyper passende i denne sammenhæng, da objektet ontologiske ustabilitet er det faktum, som gør resultaterne i en ANT-undersøgelse skrøbelige. På baggrund af afprøvningerne af de idealtypiske thirdspaces på Neer, Google Latitude og Foursquare vil jeg argumentere for, at det både er blevet sandsynliggjort at begreberne har en analytisk værdi for de eksisterende stedbevidste medier, og for fremtidige. I afprøvningen viser begreberne sig fleksible og præcise nok til at beskrive meget forskellige slags og blandinger af stedbevidste medier, hvilket ligger til grund for min vurdering af, at dette vidtfavnende begrebsapparat med fordel kan anvendes til at beskrive de kommende års transformationer. Spændingsfeltet mellem idealtyperne og Sojas trialektik, indfanger en stor del af de trade-offs som undersøgelsen balancerer imellem. Med den valgte fremgangsmåde jeg vinder jeg potentielt generaliserbarhed og relevans over tid, men mister muligheden for at komme hele vejen rundt om undersøgelsesobjektets thirdspace. Jeg vil argumentere for at den valgte tilgang – hvis idealtyperne er passende udformet – er nyttigere end den mere forsigtige og dybdegående. Det er min vurdering at sidstnævnte undersøgelse vil miste en meget stor del af sin forklaringskra overfor fremtidige stedbevidste medier. I dette speciale vælger jeg den mere risikable og empirisk set mindre omfattende undersøgelsesmetode, for at opnå et tidsmæssigt mere robust analyseapparat. Specialets analyseapparat er et forslag til en videre fremgangsmåde for andre arbejder på området. Idealtyperne og de tilhørende thirdspaces skal ikke ses som en måde at lukke feltet omkring fire variable, men som et forslag til et udgangspunkt hvorfra vi kan begribe disse nye mediers produktion af vores virkelige-og-imaginære rum. Undersøgelsen har slået fast, at disse medier går i tæt dialog med vores umiddelbare sansninger af verden omkring os. Begrebsapparatet kan ikke indfange alle fremtidige udviklinger af stedbevidste medier; når det er sagt synes de fire idealtypiske thirdspaces som så rummelige at de kan modificeres hen af vejen til at afspejle den reelle udvikling, samtidig med at de som udgangspunkt fremhæver nogle gennemgående aspekter af dette nye mediefelt. Med baggrund i de teoretiske og empiriske indsigter som er blevet produceret i dette speciale, er det værd igen at overveje perspektiverne i stedbevidste medier. Hvis vi vender tilbage til indledningens omtale af følelsen af at “there are two “theres” there” (Moores 2006), står det nu klart, at enhver oplevelse og handling kan forstås som en performativ sammenvævning af de erfaringer og muligheder, som de overlappende rumligheder tilbyder. Ved at følge medieteoretikernes “spatial turn” mod en
65

mere dynamisk opfattelse af forholdet mellem mennesker og medier, åbner vi vores sind for at begribe, ikke bare hvilke teknologier der er på vej frem og er smarte lige nu, men også hvordan disse væves ind i den tekstur som er vores hverdagsliv. En sådan position giver en mere hel forståelse af teknologiens relation til erfaringsverdenen, og dermed et stærkere ståsted hvorfra man normativt kan vurdere, hvad disse menneske-maskinekoblinger gør af gode og dårlige ting for vores mulighed for at producere virkelige-og-imaginære rum. En af de grundlæggende indsigter i dette speciale er at stedbevidste medier, i modsætning til andre digitale medier, indarbejder kontekstuel viden i sit secondspace, og at deres mobile og intime karakter bringer dem ind i en større og større del af vores liv. Stedbevidste medier synes positioneret til at skubbe online sociale medier endnu længere ind i hverdagslivet. For at denne tætte vævning ikke strategisk skal definere brugernes thirdspacekonstruktion, er en bevidstgørelse omkring de nye taktiske muligheder for subversive handlinger en nødvendighed. Undersøgelser af hvordan konkrete brugere indvæver stedbevidste medier i deres thirdspace – for eksempel ved hjælp af de idealtypiske thirdspaces her opstillet – kan være et skridt på vejen til at forstå disse dynamikker, som så kan virke tilbage og danne grundlag for mere informerede performances af virkelige-og-imaginære rum.

66

Litteraturliste
Acquisti, Alessandro, and Ralph Gross. "Imagined Communities: Awareness, Information Sharing, and Privacy on the Facebook." Lecture Notes in Computer Science 4258 (2006): 36-58. Springerlink. 2006. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.springerlink.com/content/gx00n8nh88252822/>. Augé, Marc. Non-places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity. London: Verso, 2009. Print. Berners-Lee, Tim, James Hendler, and Ora Lassila. "e Semantic Web." Scientific American (2001). Web. 17 Nov. 2010. <http://kill.devc.at/system/files/scientific-american_0.pdf>. "Blaise Aguera Y Arcas Demos Augmented-reality Maps." TED: Ideas worth Spreading. Feb. 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.ted.com/talks/blaise_aguera.html>. Butz, Andreas. Einführung: Was Ist AR? Anwendungsbeispiele. München: Ludwid-MaximillianUniversiät, 2009. LMU München. LMU München, 17 July 2009. Web. 5 Nov. 2010. <http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ss09/ar/AR-S09-01-Einfuehrung-Anwendungen.pdf>. Certeau, Michel De. e Practice of Everyday Life. Trans. Steven F. Rendall. Berkeley: University of California, 1984. Print. Corby, T., and G. Baily. "System Poetics and Soware Refuseniks." Network Art: Practices and Positions. Ed. T. Corby. London: Routledge, 2006. 109-27. Print. Cosgrove, Denis. "Carto-City." Else/where: Mapping New Cartographies of Networks and Territories. Ed. Janet Abrams and Peter Hall. 1st ed. Minneapolis, MN: University of Minnesota Design Institute, 2006. Print. Couldry, Nick, and Anna McCarthy. MediaSpace: Place, Scale and Culture in a Media Age. New York: Routledge, 2004. Print. Cresswell, Tim. "In Place." Elsevierdirect. 2009. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.elsevierdirect.com/brochures/hugy/SampleContent/Place.pdf>. Cresswell, Tim. Place: a Short Introduction. Malden, MA: Blackwell Pub., 2004. Print. Dahl, Claus. "Nu Kommer De Stedbaserede Medier Til Stede." K Forum. 24 Mar. 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.kommunikationsforum.dk/artikler/nu-kommer-de-stedbaserede-medier-til-ste de>. Eikenes, Jon Olav. "Social Navimation: Engaging Interfaces in Social Media." Oslo School of Architecture and Design, 2009. Web. 13 Nov. 2010. <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.172.9717&rep=rep1&type=pdf>.

67

Elmer, Greg. "Locative Networking: Finding and Being Found." Aether: e Journal of Media Geography 5a (2010): 18-26. Google Scholar. Web. 15 Nov. 2010. <http://130.166.124.2/~aether/pdf/volume_05a/elmer.pdf>. FarmVille. Zynga. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.farmville.com/>. "Google Goggles." Google. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.google.com/mobile/goggles/#text>. "GPS Accuracy - How Accurate Is It?" Maps and GPS Info. 1 May 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.maps-gps-info.com/gps-accuracy.html>. Grove, Jennifer Van. "Picksie for IPad Makes Intelligent Recommendations for "Right Now"" Mashable. 14 Sept. 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://mashable.com/2010/09/14/picksie/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&u tm_campaign=Feed: Mashable (Mashable)>. Haraway, Donna. "A Cyborg Manifesto." Simians, Cyborgs and Women: e Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991. 149-81. UMASS Boston. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.faculty.umb.edu/gary_zabel/Courses/Art%20and%20Philosophy%20in%20SL% 20and%20Other%20Virtual%20Worlds/Texts/cyborg_manifesto.pdf>. Husserl, Edmund. Fænomenologiens Idé: Fem Forelæsninger. Trans. Peer Franz. Bundgård. Kbh.: Hans Reitzel, 1997. Print. "ITunes." Apple. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.apple.com/itunes/>. Jansson, André, and Jesper Falkheimer. "Towards a Geography of Communication." Geographies of Communication: the Spatial Turn in Media Studies. Ed. Jesper Falkheimer and André Jansson. Göteborg: Nordicom, 2006. 9-28. Print. Jensen, Klaus Bruhn. Media Convergence: the ree Degrees of Network, Mass, and Interpersonal Communication. London: Routledge, 2010. Print. Jones, Harvey, and José Hiram Soltren. "Facebook: reats to Privacy." (2005). Web. 17 Nov. 2010. <http://groups.csail.mit.edu/mac/classes/6.805/student-papers/fall05-papers/facebook.pdf>. Klausen, Maja. "Parkour Og Den Mobile Teknologi: En Etnografisk Undersøgelse Af Fænomenet Parkour I Dimensionerne Krop, by Og Medialisering." Qualitative Studies 1.1 (2010). Statsbiblioteket. Web. 17 Nov. 2010. <http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/qual/article/viewArticle/2617>. Kuniavsky, Mike. "Smart ings: Chapter 6, Information Shadows, Part 2: Information Shadows." Orange Cone. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.orangecone.com/archives/2010/06/smart_things_ch_9.html>. Lagerkvist, Amanda. "Terra (In)cognita. Mediated America as irdspace Experience." Geographies of Communication: the Spatial Turn in Media Studies. By Jesper Falkheimer and André Jansson. Göteborg: Nordicom, 2006. Print.

68

Latour, Bruno. Reassembling the Social: an Introduction to Actor-Network-eory. Oxford: Oxford Univ., 2005. Print. Laurier, Eric. "Why People Say Where ey Are during Mobile Phone Calls." Environment and Planning D: Society and Space (2001): 485-504. Edinburgh Research Archive. 2001. Web. 16 Nov. 2010. <http://www.era.lib.ed.ac.uk/bitstream/1842/2313/1/whypeople.pdf>. Laurier, Eric. "Why People Say Where ey Are during Mobile Phone Calls." Environment and Planning D: Society and Space (2001): 485-504. Edinburgh Research Archive. 2001. Web. 16 Nov. 2010. <http://www.era.lib.ed.ac.uk/bitstream/1842/2313/1/whypeople.pdf>. Leander, Kevin M., and Kelly M. McKim. "Tracing the Everyday ‘Sitings’ of Adolescents on the Internet: a Strategic Adaptation of Ethnography across Online and Offline Spaces."Education, Communication & Information July 3.2 (2003): 211-40. Print. London, Kati. "Locative Gaming: e First Ten Years." Where 2.0 Conference 2010. O'Reilly Conferences, 30 Mar. 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://where2conf.com/where2010/public/schedule/detail/13191>. Malpas, J. E. Place and Experience: a Philosophical Topography. Cambridge: Cambridge UP, 1999. Print. Manovich, Lev. e Language of New Media. Cambridge, MA: MIT, 2001. Print. McCullough, Malcolm. Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing. Cambridge, MA: MIT, 2004. Print. McGrath, John E. Loving Big Brother: Performance, Privacy and Surveillance Space. London: Routledge, 2004. Print. Merleau-Ponty, Maurice, and Claude Lefort. e Visible and the Invisible: Followed by Working Notes. Evanston: Northwestern UP, 1997. Print. Merleau-Ponty, Maurice. "e Intertwining-the Chiasm." Visual Sense: a Cultural Reader. Ed. Elizabeth Edwards and Kaushik Bhaumik. Oxford: Berg, 2008. Print. Meyrowitz, Joshua. No Sense of Place: the Impact of Electronic Media on Social Behavior. New York: Oxford UP, 1986. Print. Moores, Shaun. "Media Uses & Everyday Environmental Experiences: A Positive Critique of Phenomenological Geography." Participations: International Journal of Audience Research. Nov. 2006. Web. 14 Nov. 2010. <http://www.participations.org/volume 3/issue 2 special/3_02_moores.htm>. Morville, Peter. Ambient Findability. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2005. Print. Musser, John. "Web 2.0 Principles and Best Practices." Google Scholar. O'Reilly Radar, 2006. Web. 13 Nov. 2010. <http://idrec.co.kr/ir/crop/uploaded/lab/62/web20_report_excerpt.pdf>. Neer. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.neerlife.com/>.

69

New Oxford American Dictionary. Apple Computer. Web. 17 Nov. 2010. <as found in Mac OS X operating system>. Nold, Christian. Emotional Cartography: Technologies of the Self. S.l .: S.n., 2009. Emotional Cartography. 2009. Web. 15 Nov. 2010. <http://emotionalcartography.net/EmotionalCartographyLow.pdf>. Norman, Donald A. "Affordance, Conventions, and Design." Interactions May/June 6.3 (1999): 3842. Print. Photosynth - Use Your Camera to Stitch the World. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.photosynth.net/>. Rodaway, Paul. Sensuous Geographies: Body, Sense, and Place. London: Routledge, 1994. Print. Russell, Stuart J., and Peter Norvig. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall/Pearson Education, 2003. Print. Sant, Allison. "Interactive City - Redefining the Basemap." Intelligent Agent. 2004. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.intelligentagent.com/archive/Vol6_No2_interactive_city_sant.htm>. Schwartz, Evan I. "Finding Our Way with Digital Bread Crumbs." Technology Review. 18 Aug. 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.technologyreview.com/communications/26079/?a=f>. Seamon, David. A Geography of the Lifeworld: Movement, Rest, and Encounter. New York: St. Martin's, 1979. Print. Shirky, Clay. Here Comes Everybody How Change Happens When People Come Together. [London]: Penguin, 2008. Print. "Smartphone Tech Gives 'indoor GPS'" TechRadar UK. 25 Dec. 2009. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.techradar.com/news/phone-and-communications/smartphone-tech-gives-indo or-gps--638632>. Soja, Edward W. irdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-and-imagined Places. Cambridge, MA: Blackwell, 1996. Print. Toffler, Alvin. e ird Wave. London: Collins, 1980. Print. Tuan, Yi-Fu. Space and Place: the Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota, 2001. Print. "U.S. Mobile Web Usage Grew 110 Percent Last Year; Apple Dominates, Android No. 2." TechCrunch. 5 Jan. 2010. Web. 17 Nov. 2010. <http://techcrunch.com/2010/01/05/quantcast-mobile-web-apple-android/>. Weber, Max. Makt Og Byråkrati. 3rd ed. Vol. 2. Trondheim: Gyldendal Norsk Forlag, 2002. Print. Wikipedia. Web. 17 Nov. 2010. <http://www.wikipedia.org/>. Zengestrom, Jüri. "Blind Men’s Baseball – e Social Importance of Peripheral Vision." Zengestrom. 30 July 2006. Web. 05 Nov. 2010.

70

<http://www.zengestrom.com/blog/2006/07/blind-mens-baseball-the-social-importance-ofperipheral-vision.html>.

71