You are on page 1of 53

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi zaman sekarang telah berkembang dengan sangat pesat dan cepat. Kita dapat memperoleh Informasi mengenai apa saja dengan begitu mudahnya, bahkan bisa diperoleh hanya dalam hitungan detik. Perkembangan teknologi informasi itu antara lain semakin meluasnya pemakaian komputer dalam tahun-tahun terakhir ini sebagai alat yang populer dalam memberikan informasi pada konsumen. Perkembangan komputer semakin cepat, ditandai dengan peluncuran produk komputer yang semakin modern mulai dari bentuk fisik yang bermacam – macam, daya penyimpanan data semakin besar, dan harga yang semakin terjangkau. Demikian juga di Indonesia yang merupakan negara yang sedang berkembang, sebagian besar masyarakatnya sudah mulai menggunakan komputer untuk memperoleh berita – berita terkini mengenai apa saja yang menjadi kebutuhannya. Dengan berkembangnya teknologi informasi di Indonesia, memberikan dampak positif bagi perusahaan - perusahaan retail untuk menggunakan komputer sebagi media yang dapat memberikan informasi mengenai produk – produk unggulannya kepada konsumen dengan cepat dan praktis. Karena bila tidak, perusahaan retail akan kehilangan kesempatan, tidak berkembang, dan semakin terisisih dalam persaingan karena banyak

perusahaan retail besar yang sangat sigap mengakses dan mengembangkan IT

2

informasi untuk konsumen sebagai basis bagi percepatan dan pengembangan usaha. Rumah Mode Factory Outlet merupakan perusahaan yang bergerak di bidang retail yang menjual berbagai macam Fashion yang sedang trend di zaman sekarang seperti pakaian pria, pakaian wanita, pakaian anak – anak, Tas, sepatu, pernak - pernik aksesoris. Untuk lebih meningkatkan hasil penjualan, dan menjangkau konsumen yang berada di dalam dan di luar kota, maka Rumah Mode Factory Outlet perlu membuat sebuah profil mengenai produk – produk unggulannya dalam bentuk CD intera ktif, karena di Rumah Mode Factory Outlet belum terdapat profil perusahaan yang terkemas dalam bentuk CD interaktif, maka dari itu penulis mengambil judul ”PEMBUATAN APLIKASI CD

INTERAKTIF DI RUMAH MODE FACTORY OUTLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH”.

1.2. Identifikasi Masalah Dari pembelajaran atas latar belakang penelitian, ada beberapa hal yang diidentifikasi menjadi masalah, diantaranya adalah : 1. Informasi yang seperti apa yang bisa diberikan oleh perusahaan kepada konsumen ? 2. Aplikasi yang bagaimana yang akan dibuat dan cocok untuk mengatasi kendala yang ada ?

3

1.3. Batasan Masalah Dalam pembuatan tugas akhir ini masalah di batasi dalam hal promosi produk karena belum ada suatu alat atau tools yang dapat memberikan informasi yang lebih inofatif dan terperinci untuk customer.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan : Adapun yang menjadi dasar tujuan penelitian ini adalah untuk mengatasi kendala dan masalah yang ada pada konsumen yang tinggal di

dalam Kota Bandung dan khususnya luar Kota Bandung atas informasi produk yang dimiliki perusahaan dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dalam bentuk Aplikasi yang dapat menyampaikan komunikasi yang efektif dan efisien. Manfaat : Aplikasi yang dibuat semoga dapat memaksimalkan dalam

penyampaian komunikasi produk, khususnya konsumen-konsumen yang berada di luar Kota Bandung.

4

1.5. Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian yang dilakukan oleh penulis

menggunakan 2 tahap : 1.Metode Pengumpulan Data Dimana Berisikan dalam mengumpulkan data yaitu : a. Wawancara Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang langsung melakukan tanya jawab kepada individu yang terlibat langsung di tentang teknik-teknik yang dilakukan penulis

dalamnya agar mendapatkan informasi tentang system yang sedang berjalan. b. Observasi Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang terlibat langsung di dalam sistem yang sedang berjalan seperti mengerjakan pekerjaan yang berhubungan dengan sistem. c. Studi Pustaka Studi Pustaka merupakan salah satu teknik pengumpulan data dimana dalam mencari informasi melalui media cetak atau buku-buku pustaka dan media elektronik seperti pada Radio, Internet melalui Search Enggine.

2.Metode Penelitian Salah satu cara penelitian yang penulis lakukan menggunakan cara Deskriptif yaitu dimana metode penilitian menggambarkan dan

menginterprestasikan objek secara sistematis fakta dan karakteristik pada objek tersebut yang sedang diteliti secara tepat dan akurat. Dalam metode penelitian

5

deskriftif penulis tidak memanipulasi variable dan tidak menetapkan peristiwa yang akan terjadi melainkan penulis harus mengamati dengan cermat tentang peristiwa yang terjadi saat ini.

6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1.

Sistem

2.1.1. Konsep Dasar Sistem Didalam sebuah organisasi pasti ada suatu sistem yang dapat mengatur organisasi tersebut sehingga menjadi terorganisir dan teratur dengan lebih baik. Karena dapat dikatakan, bahwa keberhasilan dari suatu organisasi ditentukan oleh bagaimana organisasi tersebut menerapkan sistem. Suatu sistem dalam teknologi informasi terdiri dari sub-sub sistem yang saling keterkaitan dan berhubungan satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. Contohnya: sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem - subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen - komponen. 2.1.2. Pengertian Sistem Istilah sistem merupakan istilah dalam bahasa Yunani ”system” yang artinya himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk mencapai tujuan bersama. Pada dasarnya setiap kegiatan dalam suatu organisasi mempunyai tujuan yang hendak dicapai. Menurut Jogianto [3] pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sebuah sistem sebagai berikut :

7

“ Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu ”. Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 2.1.3. Karakteristik Sistem Dalam sebuah sistem mempunyai karakteristik yang tidak bisa dipisah – pisahkan antara satu karakteristik dengan karakteristik yang lain. Beberapa karakteristik tersebut antara lain : 1. Komponen sistem (Components) Suatu sistem memiliki sejumlah komponen yang saling berinteraksi, dimana setiap komponen akan membentuk suatu kerjasama. Komponen sistem dapat berupa sub sistem yang merupakan bagian dari sistem yang lebih besar. 2. Batasan Sistem (Boundary) Merupakan suatu daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lain / lingkungan luar, dan dengan batasan ini kita bisa mengetahui ruang lingkup suatu sistem. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment ) Apapun yang berada diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi suatu system.

8

4.

Penghubung Sistem ( Interface ) Merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sistem lainnya. Dengan penghubung ini akan mengalir data – data antar sub sistem dimana keluaran ( output ) dari sistem akan menjadi masukan ( input ) untuk sub sistem yang lain, sehingga antara sistem dan sub sistem akan saling berinteraksi membentuk satu kesatuan.

2.2.

Informasi

2.2.1. Konsep Dasar Informasi Informasi tidak dapat dipisahkan dari pengertian data. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah pernyataan, simbol maupun bahasa yang disepakati secara umum dalam mempresentasikan suatu objek, kegiatan, konsep kesatuan nyata yang menggambarkan suatu kejadian. Menurut George R. Terry, Ph. D [3] informasi dapat didefinisikan sebagai : “ Menyatakan bahwa informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna “ Berdasarkan kategorinya informasi dikelompokkan menjadi tiga bagian yaitu : 1. Informasi Strategis Informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang yang mencakup informasi eksternal yaitu rencana perluasan

perusahaan, tindakan pesaing dan sebagainya.

9

2.

Informasi Taktis. Informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan jangka menengah misalnya informasi trend penjualan yang dapat dipakai untuk menyusun rencana – rencana.

3.

Informasi Teknis Informasi yang dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari – hari seperti informasi persediaan, laporan harian dan sebagainya. Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu : a. Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. b. Tepat Waktu (Time Lines) Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi. c. Relevan (Relevance) Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap–tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

10

Nilai Informasi (Value Of Information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem Informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data

( input ) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemprosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut. 2.2.3. Pengertian Sistem Informasi Menurut Jogianto [3] sistem informasi didefinisikan sebagai berikut : “ Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang - orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik ”. Menurut Robert A. Leich dan K. Roscou Davis [5] sistem informasi didefinisikan sebagai berikut : “ Suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi bersifat manajerial dan

11

kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan ”. Menurut Gordon. B. Davis (1985) mendefinisikan bahwa : ” Sistem sebagai bagian - bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud ” sedangkan ”informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang ”. Pengertian sistem informasi secara umum adalah suatu sistem yang dibuat manusia sesuai prosedur yang tediri dari komponen - komponen dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dengan laporan-laporan yang perlukan untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Biasanya suatu sistem menerima masukan ( input ) kemudian merubah unsur sistem tersebut ( proses ) dan beberapa subsistem bekerja bersama-sama untuk menghasilkan pengeluaran ( output ). Model umum sebuah sistem dalam teknologi informasi terdiri dari masukan ( Input ), proses ( Proses ), dan keluaran ( Output ).

Gambar 2.1 Komponen-Komponen Sistem.

12

Ket : Input adalah data yang dimasukkan kedalam sistem. Proses adalah bagian dari sistem yang berfungsi merubah satu atau sekumpulan masukkan menjadi satu keluaran. Output adalah hasil dari pengolahan data sehingga dapat menghasilkan informasi yang berguna. Feed back adalah berguna untuk penyempurnaan dan pemeliharaan sistem agar dapat berlangsung lama.

2.2.4. Komponen Sistem Informasi Dalam diantaranya : 1. Hardware Hardware merupakan perangkat keras dalam suatu sistem basis data, dimana mempunyai komponen-komponen utama berupa : unit pengolah pusat ( CPU ), unit penyimpanan ( storage unit ), dan perangkat lain seperti Keyboard, monitor, printer, dan lain - lain. sistem informasi ada beberapa komponen penting,

2.

Software Software merupakan kumpulan dari perintah / fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu untuk memerintahkan komputer untuk

melaksanakan tugas tertentu. 3. Data Data merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi.

13

4.

Prosedur Prosedur merupakan penghubung berbagai perintah, dan aturan yang akan menentukan rancangan dan penggunaan sistem informasi.

5.

Manusia Manusia merupakan pengguna yang terlibat dari kegiatan suatu sistem informasi.

2.3.

Tinjauan Perangkat Lunak

2.3.1. Pengertian Animasi dan Multimedia Pengertian animasi menurut Ibiz Fernandez dalam bukunya

Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide, animasi didefinisikan sebagai berikut: “ Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion ” ( Ibiz Fernandez McGraw-Hill/Osborn, California,2002 ) “ Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ”. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

14

1.

Computer Assisted Animation Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2.

Computer Generated Animation Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. Sedangkan pengertian Multimedia menurut Hofstetter adalah sebagai

berikut : “ Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi ”. Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut: 1. Multimedia content production Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia ( music, video, film, game, entertaiment, dan lain – lain ) atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk

15

menggabungkan media ( text, audio, graphics, animation, video, and interactivity ) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah Media Teks, Media Audio, Media Video, Media Animasi, Media Graph / Image, Media Interactivity, Media Special Effect. 2. Multimedia communication. Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan /

mengkomunikasikan material advertising, public - city, entertaiment, news, education, dan lain – lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Cetak, Musik,Game, Entertaiment, Tutorial, ICT ( Internet ). 2.3.2. Pentingnya Multimedia Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu, Computer Technology Reseach ( CTR ), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangat efektif. 2.3.3. Objek-objek Multimedia

Objek-objek Multimedia meliputi : 1. Teks terdiri dari : Teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, hypertext.

16

2.

Grafik terdiri dari : Gambar vektor, gambar bitmap, clip art, degized picture, hyperpicture, format file grafik.

3.

Bunyi terdiri dari :Format waveform audio, AIFF, DAT, MIDI, IBF,M OD, RMI, SBI, SND, VOC, AU, CD, CD plus, CD Extra, Enhanced CD, MP3, HyperAudio.

4.

Video : Live Video Feed, Videoape, Videodisc, digital video, DVD, Hyper audio, standart Video, format file video, digitalasi video, kompresi video.

5.

Animasi : Animasi sel, frame, sprite, lintasan, spline, vector, karakter, computational animation, morphing.

2.3.4. Jenis-jenis Multimedia

1.

Games Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi sebab keduanya saling berkaitan.

2.

Simulasi Simulasi adalah proses yang diperlukan untuk operasionalisasi atau penanganan untuk meniru tingkah laku sistem yang sesungguhnya.

17

3.

Interaktif Pengertian Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif ada hubungan antara manusia (sebagai

user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke 36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa

mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. Berdasarkan 2 pengertian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). 4. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterprestasikan dan menyerap konsep itu.

18

2.3.5. CD Interaktif

CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir - akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia. AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet ( Istanto, 2001 ). Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan - keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia. Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada

masyarakat di seluruh dunia. Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC ( Personal Computer ) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an. Versi online ( aktif di jaringan ) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline ( tanpa jaringan ) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya

19

pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif. CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD ( Compact Disk ) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM ( Read Only Memory ) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD ( Tim Medikomp, 1994 ). Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menumenu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu. Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line. Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD ( Video Compact Disk ), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Menurut praktisi media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain :

20

1. 2.

Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer. Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif.

3.

Tampilan audio visual yang menarik. Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa

berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menumenu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio). Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003:18). Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD Interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan untuk sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.

21

edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Propinsi Bali telah menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor. Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi: 1. Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anakanak. 2. Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil perusahaan. Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses

komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut. Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional,

sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD Interaktif. Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar ( Istanto, 2001:55 ), sehingga kaidah-

22

kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual. Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidahkaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama. Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia. Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan. 2.3.6. Pengenalan Animasi Adobe Flash Animasi pada Adobe Flash sama halnya dengan film secara fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe. Dalam dunia animasi Web, teknologi Flash kini seolah meraja, bagaimana tidak keunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat hampir semua hal yang terlihat rumit menjadi sedemikian simple dan gampang. Dukungan terhadap

23

Adobe Flash belakangan ini semakin luas, format Flash Movie *.SWF kini dapat dibuat tidak hanya oleh Adobe Flash saja. Aplikasi lain kini memasukkan *.SWF sebagai format file yang dapat dieksport dari aplikasi tersebut, misalnya Adobe Illustrator atau CorelDraw. Jika telah membuat gambar pada aplikasi-aplikasi tersebut, dapat langsung mengekspornya ke dalam Adobe Flash. Tidak hanya aplikasi, bahkan kini scripting PHP pun dapat memuat format *.SWF. Adobe Flash adalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis Web. Dan dapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control Website, animasi form yang panjang, sebuah website utuh berbasis Flash, atau aplikasi web lainnya. 2.3.7. Pengenalan Toolbox

Dalam Adobe Flash Toolbox berfungsi untuk menyimpan berbagai peralatan standar yang digunakan dalam membentuk atau memanipulasi bentukbentuk yang telah dibuat sebelumnya. Terdapat berbagai Tool yang dapat dipilih beserta berbagai fungsi yang berbeda. Toolbox dalam Adobe Flash terbagi menjadi 4 bagian, yaitu :

24

Gambar 2.2 Toolbox 1. Tools Dalam bagian ini berisi alat-alat (tool) yang berguna untuk membentuk dan merubah tampilan dari berbagai macam objek. a. Selection Tool Tool ini berguna untuk menyeleksi objek atau merubah bentuk sebuah objek, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key V pada keyboard. b. Subselection Tool Tool ini berguna untuk merubah bentuk sebuah objek pada titik atau nodenya, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key A pada keyboard.

25

c.

Line Tool Tool ini berguna membuat bentuk garis, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key N pada keyboard.

d.

Lasso Tool Tool ini berguna untuk memotong objek, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key L pada keyboard.

e.

Pen Tool Tool ini berguna untuk membuat bentuk objek dalam titik atau node, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key P pada keyboard.

f.

Text Tool Tool ini berguna untuk membuat teks, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key T pada keyboard.

g.

Oval Tool Tool ini berguna untuk membuat bentuk oval atau lingkaran, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key O pada keyboard.

h.

Rectangle Tool dan Polystar Tool Tool ini berada pada satu tempat, dan dapat memilih salah satunya dengan klik tahan pada tool. Tool ini berguna untuk

26

membuat bentuk persegi / kotak (rectangle) dan segilima (polistar). Dan dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key R pada keyboard untuk memilih Rectangle Tool. i. Pencil Tool Tool ini berguna untuk membuat bentuk yang disukai, namun berbasis garis. Dan dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key Y pada keyboard. j. Brush Tool Tool ini berguna untuk membuat bentuk objek yang berbasis brush, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key B pada keyboard.

k.

Free Transform Tool Tool ini berguna untuk merubah / transformasi bentuk berupa ukuran, rotasi, maupun skew, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key Q pada keyboard.

l.

Fill Transform Tool Tool ini berguna untuk merubah warna gradasi, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key F pada keyboard.

27

m.

Ink Bottle Tool ini berguna untuk mewarnai garis tepi objek / stroke, dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key S pada keyboard.

n.

Paint Bucket Tool Tool ini berguna untuk mewarnai objek / fill. Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key K pada keyboard.

o.

Eyedropper Tool Tool ini berguna untuk menduplikat warna, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key I pada keyboard.

p.

Eraser Tool Tool ini berguna untuk menghapus objek, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key E pada keyboard.

2.

View Dalam bagian ini berisikan tool untuk merubah tampilan atau display dokumen, dimana sangat berguna jika anda ingin memperbesar atau memperkecil tampilan layer untuk melihat detail dari sebuah objek.

28

a.

Hand Tool Tool ini berguna untuk menggeser layer seperti halnya tangan. Dan dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox bagian view atau dengan menekan shortcut key H pada keyboard.

b.

Zoom Tool Tool ini berguna untuk memperbesar atau memperkecil layer. Dan dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox bagian view atau dengan menekan shortcut key M atau Z pada keyboard.

3.

Colors Dalam bagian Color ini berisikan tool untuk merubah warna dari objek berupa warna stroke maupun fill. a. Stroke Color Tool Stroke Color berguna untuk mewarnai bentuk stroke atau garis luar dari objek. b. Fill Color Tool Fill Color berguna untuk mewarnai bentuk warna dalam dari objek.

4.

Options Dalam bagian ini berisikan macam-macam option yang digunakan untuk melakukan modifikasi objek tergantung objek yang dipilih.

29

BAB III OBJEK PENELITAN

3.1.

Sejarah

Rumah Mode merupakan usaha ritel yang menjual pakaian dengan konsep factory outlet yang cukup dikenal dan sebagai salah satu yang terbaik di Bandung dan sekitarnya. Factory outlet yang tetap mempertahankan rumah sebagai icon Rumah di Jalan Setiabudi, Bandung. Di tempat ini, pengunjung tidak semata seperti pergi ke toko untuk berbelanja pakaian, tetapi sekaligus bisa menikmati suasana rumah dengan pekarangan dan taman yang luas. Bahkan, juga tersedia arena bermain untuk anak-anak. Konsep pelayanan inilah yang menjadi ciri khas dari usaha ritel tersebut, sudah dipastikan banyak orang yang mengetahui tempat berbelanja seperti ini selain dari pelayanan yang di berikan produk-produknya juga telah banyak menghiasi majalah-majalah.

Penggagas usaha Rumah Mode factory outlet adalah Bapak Hario Aldi Adhisaputra bermula dari suatu hobby dan berbekal talenta yang dimilikinya, ditambah dengan pendidikan formal di bidang desain lulusan Tata Whidi Budiharjo School of Design di Bandung dan School of Design di Singapura. Usaha ini didirikan pada tahun 1999 dengan nama Rumah Mode factory outlet. Tujuan pendirian usaha ini adalah untuk menyediakan pakaian, selain barang-barang sisa eksport yang ditawarkan Rumah Mode juga merupakan butik pakaian untuk pria dan wanita yang murah dengan mengutamakan pelayanan dan kenyamanan berbelanja bagi para pelanggannya.

30

Unit usaha tersebut dikelola oleh tim kerja yang dimiliki perusahaan dengan tekun, kerja keras dan kerja sama dengan semua pihak yang berkepentingan dengan usaha garmen dan tekstil secara baik dan benar. Hingga saat ini, Rumah Mode juga produktif untuk memproduksi barang-barang seperti gaun-gaun kreasinya mulai dari penggunaan bahan, design dan teknik pembuatannya dilakukan sendiri, mengingat bapak Hario selain pemilik Rumah Mode dia juga merupakan seorang desainer, Semua ini dilakukan untuk menunjukan

tanda exist-nya di dunia fasion. Bermulanya usaha ini dengan sebuah garmen/ showroom yang berukuran rumah dengan kapasitas yang kecil.

Dengan berjalannya waktu kinerja perusahaan menunjukan perkembangan dengan prestasi yang membanggakan. Meperhatikan perkembangan

perusahaan yang cukup baik dengan dukungan Asosiasi Perancang Indonesia ( APGAPINDO dan IPGI ) yang berbasis di Bandung sebagai konsultan, maka perusahaan membutuhkan investasi baru untuk menambah kapasitas garmen/ showroomnya. Langkah yang ditempuh Bapak Hario Tumewu pada akhir tahun 2002 untuk memenuhi kebutuhan modal tersebut adalah dengan menjual sebagian desain dan sekaligus penyelenggaraan pagelaran fasion tunggal di hotel berbintang seperti di Mid Plaza Intercontinental Hotel, Mulia Hotel, Borobudur Menyadari ketersediaan modal Hotel kesempatan yang cukup dan yang besar masih lain terbuka kinerja di sebagainya. pasar dan

beserta

yang

mampu

mengoperasikan perusahaan dengan baik dan benar, maka dengan cepat Rumah Mode telah menguasai Pasar industri factory outlet dan butik untuk daerah Bandung dan sekitarnya. Sehubungan dengan sambutan yang luar biasa

31

dari masyarakat maka pada pertengahan 2004 perusahaan merenovasi butik/ showroomnya yang bertempat di JL.Dr. Setia Budi dengan menambah gedung baru ditanah yang masih kosong, mengingat kapasitas yang ada masih kurang. Proses pembangunan gedung dan tersebut dibuat sesingkat mungkin karena perusahaan menjadwalkan penggunaannya pada awal bulan September 2004 dimana menurut data historisnya.

Di gedung yang baru tersebut Bapak Hario mulai mengembangkan sistem seperti “one stop shopping” dimana untuk memenuhi kebutuhan lain selain pakaian juga tersedia. Perusahaan mengutamakan pelayanan pelanggan pada saat berbelanja dengan cara menambahkan fasilitas-fasilitas baru seperti tempat beristirahat, taman, kolam, WC umum, Cafe atau tempat makan, tempat bermain anak, semua ini disediakan untuk memanjakan pelanggan dan digedung baru ini juga dijadikan tempat kerja para karyawan untuk memproduksi pakaian desain Rumah Mode. Renovasi dan penambahan ini sebenarnya juga berdasarkan riset yang dilakukan majalah Mode pada awal Tahun 2002, dimana masyarakat atau pelanggan telah memilih Rumah Mode dalam katagori factory outlet dan butik terbaik. Prestasi Rumah Mode terus berkembang dan pada bulan Januari 2005 perusahaan melakukan trobosan baru dari menjual pakaian sisa eksport dan produk lokal desain sendiri sekarang sudah bekerja sama dengan desainer-desainer lainya.

Dalam hal promosi selain melakukan Local store promotion dan memanfaatkan media komunikasi yang ada, Rumah Mode factory outlet juga menjalin kerja sama dengan Production House yang memproduksi film dan sinetron. Bentuk kerja sama yang dimaksud yaitu berupa penayangan logo

32

Rumah Mode pada “Credit Title” untuk film atau sinetron yang ditayangkan oleh hampir seluruh stasiun televisi nasional.

Beberapa dari Production House yang menjalin kerja sama tersebut, antara lain:

1. Multivision Plus 2. Prima Entertainment 3. Persari Film 4. Indika Entertainment 5. Soraya Intercine Films 6. Star Vision 7. Sinemart 8. Rapi Film 9. MD Entertainment 10. Rajawali Citra Televisi Indonesia 11. Indosiar 12. Trans7 13. Trans TV 14. SCTV

33

Gambar 3.1 Rumah Mode Bandung

Gambar 3.2 Peta Rumah Mode Bandung

3.2 Visi dan Misi 3.2.1 Visi Visi yang direncanakan oleh Rumah Mode Factory Outlet yaitu menjadi factory outlet dan butik dengan kualitas terbaik dengan harga yang wajar sehingga dapat memuaskan lapisan masyarakat yang lebih luas.

34

3.2.2

Misi Misi Rumah Mode Factory Outlet adalah memberikan

kesejahteraan yang cukup kepada semua pihak yang berkepentingan dengan usaha factory outlet dan butik.

3.3

Aspek kegiatan usaha

Rumah Mode adalah factory outlet terletak di bilangan Setiabudi Bandung. Tempatnya sangat unik dan menarik. Yang membedakan Rumah Mode dengan factory outlet lainnya adalah kesatuan tempat belanja yang di dalam kompleknya terdapat juga cafe, rumah makan, dan bahkan tempat refleksiologi. Diantaranya Java Bean, Restoran Bumbu Desa, dan Otao Refleksiologi.

Dengan lingkungan yang asri dan nyaman, konsumen Rumah Mode diberikan fasilitas yang sangat menarik. Tempat parkir yang luas, banyak kursi yang diteduhi atap seperti pondok, serta view yang asik karena banyak pepohonan yang rindang dan juga kolam ikan koi di tepiannya.

Mengenai koleksi baju yang ditawarkan, Rumah Mode menyediakan banyak sekali pilihan kepada konsumennya. Mulai dari baju, kaos, celana, sepatu untuk pria maupun wanita, dewasa dan anak-anak, aksesoris kecantikan, mainan anak-anak, dan banyak lainnya.

35

Gambar 3.3 lingkungan yang asri dan nyaman

Gambar 3.4 contoh produk yang di jual

3.4.

Struktur Organisasi Setiap organisasi mempunyai struktur berbeda disesuaikan dengan

karakteristik masing-masing organisasi tersebut. Dengan adanya struktur organisasi, setiap anggota organisasi akan mengetahui dimana posisinya sehingga mereka dapat melakukan aktivitas sesuai dengan tugas, kedudukan, wewenang dan tanggung jawabnya masing-masing.

36

Struktur organisasi juga harus dapat menunjukkan garis wewenang dan tanggung jawab yang jelas, dan pemisahan fungsi-fungsi operasionalnya, sehingga memungkinkan tidak terjadinya overlapping dari fungsi masing-masing bagian. Struktur organisasi yang digunakan RUMAH MODE FACTORY OUTLET adalah bentuk susunan organisasi garis, staf dan fungsional dimana pimpinan memiliki tanggung jawab yang penuh terhadap keputusan yang dikeluarkan dan bawahan harus mematuhi dan menjalankan sesuai dengan prosedur.

37

Gambar 3.4 Struktur Organisasi RUMAH MODE FACTORY OUTLET

38

3.5.

Uraian Tugas

3.5.1. Owner Selain sebagai pemilik dari perusahaan owner juga memiliki peranan penting dalam mengambil suatu keputusan dalam mengelola perusahaan. Dan mensinergikan seluruh unit garis depan dan seluruh fungsi di area perusahaan dalam mengoptimalkan sumberdaya dan kemitraan untuk memaksimalkan kinerja dan citra perusahaan. 3.5.2. Finance Department Bertugas melakukan setiap pembayaran dan tagihan yang ditujukan kepada perusahaan. 3.5.3. Accounting Mengatur seluruh keuangan perusahaan dari pengeluaran sampai pemasukan, membuat laporan keuangan baik jangka panjang maupun jangka pendek, memiliki wewenang untuk melakukan pengontrolan terhadap sub sistem yang berhubungan dengan masalah keuangan, menolak dan menyetujui anggaran yang direncanakan yang selanjutnya setiap bulannya dilaporkan kepada owner. 3.5.4. Internal Audit Internal Audit bertanggung jawab atas setiap stock barang baik yang ada di toko maupun digudang. Bertugas mengaudit setiap barang yang ada dan memberi laporan kepada owner setiap bulannya, kemudian setiap 3 bulan mengadakan stock op name.

39

3.5.5. HRD HRD atau Human Resource Department merupakan suatu bagian terpenting yang tak terpisahkan karena memiliki tugas atau peranan penting dalam perusahaan yaitu mengatur sumber daya manusia yang ada

diperusahaan. Dan membuat rekomendasi solusi masalah dan konsep realistis untuk memaksimalkan kinerja sumber daya manusia yang ada diperusahaan.

3.5.6 Teknisi Memiliki peranan dalam perusahaan sebagai pengontrol terhadap perlengkapan yang digunakan oleh perusahaan seperti perbaikan listrik, perbaikan AC , dan mengawasi operator petugas kebersihan lingkungan.

3.5.7 Marketing and Sales Dimana mempunyai peranan penting untuk suatu kemajuan dan berkembangnya perusahaaan yaitu dengan cara membuat promo-promo dan menjalin hubungan dengan perusahaan-perusahaan lain.

3.5.8. Purcashing Departemen purchasing merupakan bagian penting dari organisasi perusahaan yang bertanggung jawab terhadap pengadaan dan pengelolaan material. Memiliki tugas untuk memesan dan barang – barang yang akan di jual di toko yang sesuai dengan trend masa kini.

40

3.5.9. IT Dept IT memiliki peranan penting karena dengan seiring perkembangan zaman yang serba canggih dimana semua sistem menggunakan komputer. Setiap yang berhubungan dengan komputer baik software maupun hardware dipegang langsung oleh IT

3.5.10. Store Operational Department Store Operational Departement Merupakan jantungnya perusahaan dimana perusahaan bisa maju dan berkembang yang di kepalai oleh seorang Duty Manager. Tugas dan wewenang adalah bertanggung jawab atas kelancaran operasional toko, bertanggung jawab atas pelayanan yang diterima oleh konsumen, bertanggung jawab atas setiap komplain yang ditujukan kepada perusahaan. Duty manager dibantu oleh beberapa orang store supervisior, customer service, dan pramuniaga. 3.5.11 Store Supervisior Store supervisior bertanggung jawab atas kelancaran penjualan di toko, kelengkapan barang di toko, dan mendisplay barang, dan bertanggung jawab atas kenyamanan komsumen saat berbelanja.

3.5.12. Cashier Cashir berperan sebagai penerima pembayaran dari konsumen yang hendak membeli barang – barang, baik tunai maupun menggunakan credit card.

41

3.5.13. Sales Promotion Girl Sales Promotion girl bertugas untuk mempromosikan barang dan melayani konsumen yang hendak mencari barang yang di butuhkan, selain itu bertugas menyediakan kelengkapan barang di toko.

3.5.14. Warehouse Departement Warehouse departement memiliki peranan penting di dalam kelancaran operasional toko, dimana Warehouse Departement menyediakan berbagai macam kebutuhan barang – barang yang akan di jual di toko, mengontrol setiap barang yang diterima dari supplier.

3.5.15. Receipent Receipent bertugas menerima setiap barang yang datang dari suplier, menghitung jumlah barang, kemudian membagikan nya ke bagian Quality Control ( QC ) untuk di QC.

3.5.16. Quality Control Setiap barang yang datang dari suplier di cek fisik nya, apabila ada yang sobek dikembalikan kepada suplier, sehingga ketika di jual di toko, barang dalam keadaan layak untuk di jual.

3.5.17.Return Bagian Return barang bertugas mengembalikan barang – barang yang cacat QC kepada suplier.

42

.3.6. Kepegawaian Tenaga kerja atau karyawan merupakan aset terpenting bagi kelancaran proses sistem operasional suatu perusahaan, terutama apabila didukung dengan adanya tenaga kerja yang trampil dan sesuai dengan bidang kerjanya. Demikian juga dengan Rumah Mode Factory Outlet memiliki tenaga kerja yang trampil sesuai bidangnya, disiplin dalam waktu, dan memiliki loyalitas yang tinggi.

43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisa Perancangan Produk

4.1.1 Alur flow chart
MULAI

TAMPIL LAYAR OPENING

NING
TAMPIL LAYAR MENU UTAMA

PILIH MENU

TAMPILKAN MENU YANG DIPILIH

YA

KEMBALI KE MENU

TIDAK SELESAI

NING

Gambar 4.1 Flowchart Progam

44

Simbol-simbol flowchart

Kelompok

Keterangan

Flow Direction Symbol

Simbol arus/flow Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses.

Processing Symbol

Simbol offline connector Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang berbeda.

Processing Symbol

Symbol decision/logika Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya/tidak.

Processing Symbol

Symbol keying operation Untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard

Tabel 4.1.2 Tabel Simbol-simbol Flowchart

45

4.1.2

Perancangan Menu Utama Berikutnya perancangan struktur menu yang penulis gambarkan

merupakan struktur atas keseluruhan menu pada aplikasi dimana menu tersebut menjelaskan tentang ruang lingkup perusahaan yang ada di RUMAH MODE FACTORY OUTLET Bandung.
OPENING

HOME

PROFIL

PRODUK

KONTAK

Selamat Datang

Sejarah dan Visi Misi

Foto Produk Model Baru

Alamat Outlet

Foto PRODUK Best Seller

Gambar 4.2 Struktur Menu Utama Pada gambar layar menu utama, menggambarkan rancangan layar menu utama. Layar ini berisi gambar dan animasi yang terdapat didalamnya. Rancangan layar menu utama ini merupakan layar pertama yang ditampilkan pada aplikasi ini. Layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya.

4.1.3

Home

HOME

Foto Produk Best Seller

Selamat Datang

Gambar 4.3 State Transition Diagram Home

46

Pada gambar sub menu home, menggambarkan rancangan layar yang berisi: ucapan selamat datang, foto produk best seller dan tombol navigasi yang terhubung ke sub menu produk

4.1.4

Profil

P R O F IL

S e ja ra h d a n V is i M is i

Gambar 4.4 State Transition Diagram Proses Profil

Pada gambar sub menu profil, menggambarkan rancangan layar yang berisi: sejarah dan visi misi perusahaaan.

4.1.5

Produk

P R O D U K

F o to P r o d u k M o d e l B a ru

Gambar 4.5 State Transition Diagram Produk

Pada gambar sub menu produk, menggambarkan rancangan layar yang berisi: foto produk model baru.

47

4.1.6

Kontak
K O N T A K

A la m a t O u t le t

Gambar 4.6 State Transition Diagram Kontak

Pada gambar sub menu kontak, menggambarkan rancangan layar yang berisi: Alamat Outlet.

4.2 ANALISA PERANGKAT LUNAK DAN KERAS Spesifikasi piranti keras untuk mendukung Aplikasi CD Interaktif diperlukan, agar dapat berjalan dengan baik. Berikut adalah spesikasi piranti keras dan lunak minimal yang dibutuhkan :

4.2.1

Piranti Keras

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Computer Processor Unit minimal 1 GHz Memory 512 MB Hard Disk Drive 40 GB, dengan ruang kosong minimal 5 GB Monitor Keyboard Mouse Speaker

48

4.2.2

Piranti Lunak

1. 2.

Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate Adobe Flash

4.3

DESAIN PRODUK

4.3.1.Perancangan Menu Utama

Gambar 4.8 Layar Menu Utama

49

4.3.2.Perancangan Menu Home

Gambar 4.3.4 Menu Home

4.3.3.Perancangan Menu Profil

Gambar 4.3.3 Layar Menu Profil

50

4.3.4.Perancangan Menu Produk

Gambar 4.3.4 Layar Menu Produk

4.3.6.Perancangan Menu kontak

Gambar 4.3.6 Layar Menu Kontak

51

Sebagai salah satu alat bantu dalam mempermudah mendapatkan informasi, maka pembuatan program CD interaktif sangat diperlukan oleh RUMAH MODE FACTORY OUTLET. Dalam Program CD interaktif ini sangat membantu dalam penyampaian informasi secara efektif kepada konsumen. Berdasarkan analisis di atas, maka penulis berusaha membuat program aplikasi CD Interaktif Perusahaan sebagai Media informasi bagi konsumen. Sehingga program aplikasi CD Interaktif Perusahaan ini diharapkan dapat membantu RUMAH MODE FACTORY OUTLET dalam memasarkan produk dan menyediakan informasi kepada konsumen sehingga sistem informasi ini sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi CD interaktif ini ditempatkan di RUMAH MODE FACTORY OUTLET dipinggir pintu masuk, sehingga pada saat memasuki RUMAH MODE FACTORY OUTLET konsumen bisa menggunakan aplikasi ini untuk

mendapatkan informasi tentang ruang lingkup RUMAH MODE FACTORY OUTLET.

BAB V

52

PENUTUP

5.1.

Kesimpulan Dari hasil kegiatan dan uraian dalam pembahasan tugas akhir ini

dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Informasi yang bisa diberikan oleh pihak factory outlet yaitu tentang ruang lingkup factory outlet seperti sejarah, produk, program yang sedang

berlangsung, alamat dan nomor telepon factory outlet / customer Service supaya konsumen lebih mengenal jauh tentang factory outlet Rumah Mode. . 2. Aplikasi yang dibuat dan cocok untuk mengatasi masalah yang ada yaitu sebuah aplikasi CD interaktif yang bisa menarik minat konsumen dalam mencari sebuah informasi tentang factory outlet Rumah Mode.

5.2.

Saran

53

Pada masa mendatang, diharapkan program aplikasi ini dapat melakukan browsing internet, sehingga konsumen dapat melakukan hal yang diperlukan, misalnya memeriksa surat elektronik (email). Tentunya, program aplikasi ini tersebut juga harus diterapkan kebijakan situs-situs mana saja yang boleh di kunjungi oleh pemakai. Penambahan spesifikasi komputer, terutama pada piranti keras diharapkan dapat lebih menunjang kinerja komputer dalam mengambil informasi pada komputer server, sehingga lebih berdaya guna. Penulis juga menyarankan untuk kedepannya program aplikasi ini digunakan sesuai dengan kebutuhan dan dikembangkan lagi sampai sempurna.