You are on page 1of 9

Ideea SLOOP: schimbul de instrumente pedagogice libere/deschise

Pierfranco Ravotto (ITSOS "Marie Curie"), Giovanni Fulantelli (ITD-CNR)

"Dacă tu ai un măr iar eu am altul şi facem schimb de mere, vom continua să avem fiecare câte un măr. Dar dacă tu ai o idee iar eu am alta şi facem schimb de idei, atunci fiecare dintre noi va avea două." George Bernard Shaw Rezumat
Proiectul SLOOP se încadrează în mişcarea aflată în plină desfăşurare de promovare a colaborării şi schimbului de idei şi resurse în vederea achiziţionării de cunoştinţe. Astfel de resurse, care reprezintă ţinta proiectului, sunt instrumentele pedagogice (Learning Objects), sau mai exact LO libere/deschise, care, pe de o parte întrunesc standardele SCORM şi LOM IEEE, iar pe de altă parte au fost revizuite şi redefinite din punct de vedere al conceptului "deschis". În timp ce proiectul SLOOP se apropie de final, apariţia unor noi sugestii recomandă o dezvoltare viitoare: merită să se gândească un proiect SLOOP 2.0, care să se adreseze noii generaţii de studenţi, aşa numiţii digital-nativii care s-ar putea implica în producerea şi schimbul de LO deschise.

1. Schimbul de cunoştinţe
Două tendinţe diferite creează o dilemă: “a deschide” sau “a închide”? Ar trebui să facilităm şi să încurajăm accesul la resurse – la pământ, apă, medicină, informaţie, idei etc. – sau ar trebui să limităm acest acces în scopul protejării intereselor legitime, drepturilor de proprietate, patentelor, dreptului la intimitate, proprietatea intelectuală ? Este o dilemă veche care capătă noi dimensiuni într-o lume digitală şi supusă globalizării. Să ne gândim la domeniul brevetării: există multe cazuri celebre cum ar fi Guvernul Indian împotriva companiei RiceTec care a brevetat, la Biroul de Brevetări al Statelor Unite, orezul Basmati sau una dintre companiile farmaceutice multinaţionale împotriva guvernului Africii de Sud pentru subevaluarea costurilor de vânzare a medicamentelor anti-AIDS. Recent, în scopul denunţării modului în

10

care se produce managementul brevetării industriale şi tehnologice nelimitate, un tânăr avocat australian, John Keogh, a anunţat că a înregistrat un brevet pentru un instrument circular care facilitează transportul: roata! Pe de altă parte, ne putem gândi la posibilitatea ca orice persoană, care are un computer şi acces la internet poate facilita accesul tuturor la gigabytes de muzică, texte, filme şi programe fără constrângeri de natură geografică, cronologică sau economică (cu excepţia costurilor de conectare). Ca să nu mai menţionăm faptul că oricine are posibilitatea de a-şi publica ideile, fotografiile, propriile filme şi să fie la dispoziţia altora. În ultimii ani, tendinţa către deschidere în industria software a cunoscut un succes important. Modelul de software cu sursă liberă/deschisă – posibilitatea de utilizare, distribuţie şi modificare liberă datorită disponibilităţii codului sursă – s-a răspândit şi a ocupat o poziţie semnificativă pe piaţă indicând faptul că o strategie deschisă poate produce rezultate economice. Faptul că software-ul este liber/deschis nu este doar o problemă de drepturi de proprietate. Linux este diferit de Windows nu numai în libertatea de utilizare, distribuţie, dar şi în modul în care a fost creat. Linux nu a fost creat ca o catedrală, pe baza unui proiect centralizat, ci în baza unui model care arată ca un bazar imens cu motto-ul: "eliberează-te mereu şi din timp, transferă tot ce poţi altora, fii deschis până în pragul promiscuităţii". [Raymond, 1998]. Acest software deschis s-a dovedit a fi de încredere, chiar mai de încredere decât software-le cu licenţă. O dovadă este software-ul cu sursă deschisă Apache, care este cel mai popular cu peste 70% deschidere în domeniul serverelor web. Motivarea pentru deschidere şi colaborare – oamenii îl folosesc, îl adaptează,îl curăţă de viruşi – s-a dovedit a fi corect. În orice caz, combinat cu motivarea pentru eficienţă, merită menţionat ca forţa iniţială de propulsare a software-ul deschis este libertatea: software-ul este o parte din cunoştinţe şi cunoştinţele nu pot fi limitate. Ideea s-a răspândit repede în industria software-ului. Trebuie menţionate două cazuri simbolice referitoare la Conţinutul Deschis. În 2002 Massachussett Institute of Technology a lansat MIT OpenCourseWare care permite accesul la toate materialele lor de curs sub o licenţă copyleft: Creative Commons Attribution, No-commercial, Share alike (se oferă libertatea de utilizare, distribuţie, schimb pentru scopuri non-comerciale cu condiţia recunoaşterii autorului original, iar toate materialele derivate trebuie folosite sub aceeaşi licenţă). Cu un an înainte Wikipedia a luat fiinţă: folosind software-ul wiki, oamenii contribuie la crearea unei enciclopedii deschise/libere, adăugând, ştergând şi modificând conţinutul. Spre deosebire de proiectul MIT care face ca materialele
11

deja produse să devină accesibile, Wikipedia adoptă şi transferă modelul “bazar” al Linux-ului la producerea conţinutului, vizând calitatea prin participarea “responsabilă” a oricărui doritor. Un alt exemplu de succes! La doar 6 ani după ce a fost creat, Wikipedia există în 100 de limbi şi are 5,300,000 articole din care 1,833,620 sunt în engleză; 75,000 de oameni contribuie activ la îmbunătăţirea şi dezvoltarea lui. În 2005 un studiu realizat de revista Nature a comparat greşelile şi informaţiile eronate apărute în Wikipedia cu cele din prestigioasa Encyclopaedia Britannica, iar concluzia a fost că ambele conţin acelaşi procent de greşeli. [Nature 2005]. Acesta a fost contextul în 2005 când proiectul SLOOP a fost prezentat sub Programul Leonardo da Vinci. Modele pentru producerea de software şi de conţinuturi de învăţare în colaborare s-au creat, iar modelul deschis/liber pare să fie răspunsul la problemele pe care le-au întâlnit mulţi dintre partenerii SLOOP în experienţa lor în e-learning.

2. Punctul critic al e-Learning: materialul de studiu
Organizaţiile care au promovat proiectul SLOOP au activat câţiva ani în domeniul e-learning pornind de la propria misiune: studiul faţă în faţă, învăţământul la distanţă şi cercetare pedagogică. De-a lungul activităţii lor precum şi în proiectele europene anterioare, aceste organizaţii au ajuns la următoarele concluzii: • În comparaţie cu învăţământul tradiţional la distanţă, e-learning, în sensul pregătirii on-line, nu numai că facilitează accesul la materialele de studiu şi comunicarea între studenţi şi tutori, de asemenea permite crearea unui mediu de lucru în care se promovează interacţiunea studenţilor în interiorul grupului ţintă şi cu profesorul/tutorele, eliminând senzaţia de izolare şi crescând valoarea colaborării; E-learning poate fi integrat cu succes în pregătirea faţă în faţă. Permite ca materialul să fie oferit studenţilor pentru a fi studiat/lucrat acasă şi pentru a creşte posibilitatea de interacţiune cu profesorii şi a studenţilor între ei în afara şcolii şi fără presiunea unui orar, datorită mediului virtual; Producerea de materiale didactice on-line necesită atât capacitate de transfer a practicilor de predare bune din pregătirea faţă în faţă către pregătirea on-line [Ó Súilleabháin 2003] cât şi capacitatea de a exploata potenţialul IT în scopul creării de materiale interactive care să permită studiul “prin descoperire” şi “prin joacă” [Berengo 2003].

Materialele de predare au fost recunoscute ca fiind punctual critic: producând tipuri diferite de materiale de predare create în mod special pentru
12

internet, de exemplu lecţiile interactive care folosesc sistemul multimedia, simulările şi testele sunt mari consumatoare de timp şi greu de dus la îndeplinire. Resursele cerute reprezintă mai mult decât cele disponibile în cele mai multe şcoli şi universităţi [Ravotto 2003]. De ce să nu existe schimbul de instrumente pedagogice deja existente pe hard disk-urile profesorilor şi ale studenţilor [Wiley 2000]? De ce să nu se facă schimb de materiale de studiu care au fost produse în ultimii 10 ani mulţumită eforturilor individuale ale profesorilor cu resursele puse la dispoziţie de şcoli sau de către autorităţile locale, naţionale sau europene? Din experienţa noastră şi din aceea a mişcării pentru surse deschise/libere, am dedus faptul că următoarele patru elemente sunt necesare: • • • • o comunitate care este interesată în schimbul de resurse; dorinţa de a garanta libertatea de utilizare, distribuţie şi modificare a materialului; dorinţa de a face ca materialul să fie interoperabil – transportabil dintr-un mediu în altul, dar să poată fi şi modificat/schimbat; un mediu în care să se facă schimbul de astfel de resurse.

Prima cerinţă a fost întrunită: din ce în ce mai mulţi oameni au căpătat interes faţă de resursele cu care se poate face schimb. Cât despre al doilea şi al treilea punct, s-a demonstrat că obiceiul de a folosi un copyright cum ar fi “all rights reserved” pe materiale, împiedică re-utilizarea şi că o atenţie mai mică se acordă posibilităţii de a-l modifica şi de a-l face interoperabil. În concluzie, nu exista nici un mediu care să aibă caracteristicile necesare pentru a promova schimbul de instrumente pedagogice şi producerea lor sub formă de colaborare.

3. Instrumentul pedagogic deschis/liber
Una dintre primele decizii pe care a trebuit să o luăm la începutul proiectului a fost să alegem un model de conţinut digital care să faciliteze schimbul de materiale de predare produse după cum s-a menţionat în paragraful anterior. Analizând critic ceea ce s-a întâmplat pe Web, am identificat două modalităţi posibile pentru proiectul nostru. Prima se baza pe Wiki şi pe ideea producerii unui conţinut “deschis” care să poată fi modificat de către orice utilizator în maniera colaborării. Cea de-a doua, se baza pe instrumentele pedagogice (LO) şi pe o abordare mai formală în crearea de materiale tehnice. Există câteva motive care determină alegerea primei modalităţi, cum ar fi: succesul obţinut de Wikipedia şi apariţia a câtorva iniţiative bazate pe acest model;
13

continuarea dezbaterilor pe tema eficienţei pedagogice a unui model bazat pe instrumentele pedagogice. Mulţi dintre participanţii la SLOOP au avut înclinaţie către Wiki şi un grup de cercetare de la Italian National Research Council Institute for Educational Technologies, partener în proiectul SLOOP, făcuse deja cercetări folosind Wiki pentru a produce materiale de studiu în colaborare [Taibi ş.a., 2006]. În cele din urmă, modelul LO a fost ales pe baza următoarelor argumente: • • Standardele create pentru LO garantează accesibilitatea, re-utilizarea şi interoperabilitatea care sunt concepte centrale în proiectul SLOOP; O abordare bazată pe LO nu limitează formatele digitale folosite pentru a crea conţinutul, ceea ce este diferit faţă de Wiki unde există câteva limitări; o soluţie care nu exclude posibilitatea de a transforma orice conţinut digital în material didactic care să se potrivească mai bine cu ideile fundamentale ale proiectului SLOOP, i.e. schimbul de conţinuturi digitale care deja există în computerele din întreaga lume. Să ne gândim de exemplu la multele schimbări necesare pentru adaptarea unei prezentări PowerPoint la mediul wiki, în timp ce în cazul modelului LO o prezentare PowerPoint se adaptează uşor păstrându-şi, în acelaşi timp, caracteristicile fundamentale; Metodele utilizate pentru a căuta resurse didactice bazate pe modelul wiki, până de curând, sunt, de obicei, bazate pe căutarea de texte libere. Acesta aduce limitări considerabile în identificarea de resurse didactice cu mai multe pagini şi cu legaturi hypertext. Modelul LO depăşeşte acest obstacol printr-un standard instituit ad-hoc care permite ca toate resursele să fie descrise în mod formal (de exemplu IEEE LOM); Compatibilitatea cu standardul SCORM [ADL 2004], răspândit în lumea LO, a devenit normă în Italia în organizaţiile care asigură învăţământ la distanţă la nivel universitar.

Totuşi, noi am luat în considerare criticile care au pus la îndoială valoarea pedagogică a unui LO considerate adesea valide numai pentru educaţia instituţionalizată. Principalele critici sunt următoarele: • • Dificultatea de a garanta posibilitatea de re-utilizare, unul dintre avantajele principale ale acestui model, Dificultăţile tehnice legate de standarde în producerea de LO .

Aceste critici au fost luate în considerare şi s-a căutat un model de LO care să poată depăşi aceste limite. Concluzia a fost că un model eficient avea nevoie de o schimbare a modelului obiectului de învăţare în sine. Definirea conceptului de Open Learning Object (OpenLO) [Fulantelli ş.a., 2007] a fost creată:

14

Pornind de la definiţia lui Wiley dată instrumentului pedagogic (Wiley 2000), noi definim deschis un instrument pedagogic care reprezintă “orice resursă digitală deschisă care poate fi reutilizată pentru a susţine studiul”. În această definiţie termenul deschis indică un conţinut deschis, adică un conţinut creat întrun format deschis (ex. Document Deschis) sau un conţinut într-un format închis ale cărui documente sursă sunt de asemenea disponibile (ex. Adobe Flash). În consecinţă, se referă la licenţe deschise (ex. Creative Commons) permiţând astfel utilizatorilor să modifice liber şi să reutilizeze instrumentele pedagogice. Implementarea acestui model necesită instrumente specifice care ar putea simplifica dificultăţile tehnologice legate de crearea şi schimbul de instrumente pedagogice deschise. Soluţia a fost crearea FreeLOms - Free Learning Object Management System – un mediu în care să se facă schimb de instrumente pedagogice realizate în colaborare. Un astfel de mediu, creat de CNR, permite implementarea unui model de instrument pedagogic deschis.

4. Versiunea 2.0 SLOOP
Pe măsură ce scriu acest articol (iunie 2007) proiectul SLOOP ajunge la sfârşit. Site-ul proiectului - www.sloopproject.eu – a devenit un punct de convergenţă, în mod deosebit pentru ţările partenere, dar mai sunt şi persoane înregistrate din toată lumea, din Estonia până la Singapore, din Mexic până în Qatar. Dacă veţi căuta materiale de predare într-un freeLOms veţi găsi multe, de multe ori exemple calitative. Sunt multe, în mod deosebit pentru pregătirea profesorilor în probleme legate de e-learning şi LO, dar există şi câteva materiale pe teme fixe pentru studenţi: de la ECDL la matematică, de la chimie la engleza ca limbă străină. Multe dintre aceste LO au fost create în timpul proiectului de către partenerii SLOOP, dar acum şi alte persoane au început să îşi încarce propriile LO. Sunt multe LO în italiană, dar şi în engleză, spaniolă, română şi slovenă. Apar elemente simple – fotografii, imagini,... – şi LO mai mici sau mai complexe. Multe dintre ele sunt instrumente pedagogice compatibile SCORM care pot fi utilizate pe orice LMS compatibil SCORM. De asemenea puteţi găsi cursuri întregi gata să fie importate pe platformele Moodle. După cum ne aşteptam de la început, există condiţiile necesare pentru continuarea proiectului şi pentru viitoarea lui dezvoltare după încheierea perioadei de finanţare europeană. Ce s-a întâmplat în jurul nostru în acest timp? Au existat multe discuţii despre web 2.0 şi despre folksonomy.

15

Doi termeni plini de semnificaţie, primul lansat de Tim O’Reilly şi al doilea de Thomas Vandar Wal, ambii referindu-se la rolul din ce în ce mai activ pe care oamenii îl joacă pe web. Folksonomy [Wander Wal 2007] este un sistem de clasificare în colaborare folosind cuvinte cheie, numite etichete, ales în mod liber de către utilizatori. În timp ce o taxonomie – de la grecescul taxis - organizează resursele conform unui cadru pre-definit, organizarea unei folksonomy este făcută de folk, de către oameni care o determină pe baza propriilor interese, cultură, viziune asupra lumii. Originea unor asemenea social bookmarking este del.icio.us. Acest site permite utilizatorilor să salveze adresele site-urilor favorite, să le eticheteze şi să le pună la dispoziţia tuturor celorlalţi utilizatori. În Flickr este la fel: fotografiile pot fi sortate şi prezentate putând fi căutate folosind etichetele. Acesta este identic cu YouTube pentru filme. Aceste site-uri aparţin de web 2.0: "ele cuprind puterea web-ului de a aduna inteligenţa colectivă" [O'Reilly 2005]. Ele trăiesc din colaborarea oamenilor: Amazon implică utilizatorii în recenziile de carte, Wikipedia invită utilizatorii să devină autori, eBay cere comentarii referitor la credibilitatea vânzătorilor şi a cumpărătorilor, iar SourceForge.net promovează proiectele opensource (cu sursă deschisă). SLOOP şi freeLOms sunt părţi ale acestei idei despre web ca spaţiu în care oamenii interacţionează, colaborează, schimbă idei producând cunoştinţe noi. Exact aceasta este ideea care a stat la baza SLOOP şi ceea ce punem în practică. Dar intenţionăm să mai facem un pas înainte. În scopul de a fi capabili să adunăm inteligenţa colectivă a tuturor profesorilor, avem nevoie de instrumente mai simplificate şi mai uşor de utilizat. În acest moment SLOOP freeLOms este un instrument care se adresează în principal profesorilor. Dezvoltarea viitoare - SLOOP 2.0 şi freeLOms 2.0 – ar putea implica direct oamenii, digital nativii [Prensky, 2001]. Poate este un vis faptul ca un student, în loc să urmărească doar fotografii şi filme şi să descarce muzică, ar putea urmări resurse didactice la care să adauge propria etichetă acelora ale profesorilor; ca un student să acceseze resursele nu pentru că profesorul îi cere să o facă ci pentru că alţi studenţi le-au identificat ca fiind utile. Poate este un vis. Probabil este viitorul.

16

Bibliografie
[1] ADL, Advanced Distributed Learning (2004), SCORM 2004 3rd Edition, Content Aggregation Model (CAM), Available at http://www.adlnet.gov/downloads/DownloadPage.aspx?ID=237 (viewed 10 May 2007). [2] Berengo Francesca (2003) Progettazione e sviluppo di tre elementi di matematica, Progettare materiali didattici per la formazione în rete – Contributi dell'ITSOS al progetto BiTE, ITSOS (http://bbs.tes.mi.it/biteweb2/fascicolo_bite.pdf viewed 14 June 2007) [3] Fulantelli Giovanni, Gentile Manuel, Taibi Davide & Allegra Mario (2007) Open Learning Object: una nuova prospettiva per un utilizzo efficace delle risorse didattiche digitali în Proc. of the Didamatica 2007 Conference, Cesena (Italy), May 10-12 [4] Nature – International Weekly Journal of Science http://www.nature.com/nature/journal/v438/n7070/full/438900a.html [5] O'Reilly Tim (2005) What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, [6] http://oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html (viewed 14 June 2007) [7] Ó Súilleabháin Gearoid (2003) Teaching difficult concepts online, Bridging the gap from the face-to-face to the e-learning environment, BiTE Project Conference Papers, DEIS [8] Prensky Mark (2001) Digital natives, digital immigrants [9] http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.htm (viewed 7 July 2007) [10] Ravotto Pierfranco (2003) Developing e-learning lessons, Bridging the gap from the face-to-face to the e-learning environment, BiTE Project Conference Papers, DEIS (http://bbs.tes.mi.it/pfr/English/publications/bite/bite.html viewed 14 June 2007) [11] Raymond Eric Steven (1998) The Cathedral and the Bazaar http://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/cathedral-bazaar/ (viewed 14 June 2007) [12] Taibi Davide, Gentile Manuel, Seta luciano & fulantelli giovanni (2006) The Wiki As A Tool For Supporting Collaborative Learning: An Experience At University , în Proc. of the 3rd IADAT International Conference on Education, Barcelona (Spain), July 1214 [13] Vander Wal Thomas (2007) Folksonomy Coinage and Definition, [14] http://vanderwal.net/folksonomy.html (viewed 13 May 2007) [15] Wiley David (2000) When Worlds Collide. The intersection of constructivism, learning objects, and peer-to-peer networking technologies, v1.3, 2000, http://reusability.org/collision.pdf (viewed 29 April 2007)

17

Autori
Ing. Pierfranco Ravotto (Coordonator proiect SLOOP) ITSOS "Marie Curie" Via Masaccio 4, 20063 Cernusco sul Naviglio pfr@tes.mi.it http://bbs.tes.mi.it/pfr Giovanni Fulantelli CNR-ITD Via Ugo La Malfa 153, 90146 Palermo giovanni.fulantelli@itd.cnr.it

18