UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ - UFC CASA AMARELA EUSÉLIO OLIVEIRA NÚCLEO DE ANIMAÇÃO

Curso de Cinema de Animação
Professor: Lucas Landim Fernando Santos

CURSO DE ANIMAÇÃO

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Índice
História da Animação Traço Estrutural Criação de Personagens Model Sheet Campos, Planos e Movimento de Câmera Pose ou Staging Roteiro Storyboard Técnicas de Animação Princípios Básicos da Animação Walk Cicles 03 20 21 29 30 35 36 39 40 45 59

Este material foi desenvolvido por: Marionete Stúdio de Animação (em parceria com a Universidade Federal do Ceará - UFC)

Os direitos das imagens exibidas nesta apostila pertencem aos seus atores. Estão sendo produzidos sem a intensão de lesar este direito. Nosso interesse é meramente acadêmico e não tem fins comerciais.

CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO

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História da Animação
Porque animar? Todos nós sabemos que é um trabalho muito árduo todo o processo de animação. Então qual é a vantagem? Porquê fazê-la? A resposta é logica e fácil para quem já fez alguma animação na vida: Além de ser gratificante ver uma série de imagens que fizemos passarem em seqüência como se fossem mágica, o nosso trabalho fica registrado no tempo e tudo isso é fascinante! Desenhos andando e falando e pensando: vendo uma série de imagens que fizemos, passar por um processo de pensamento, e que parecem pensar, é o verdadeiro afrodisíaco. A palavra animação, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (“dar vida a”) e só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no século XX. Portanto, a despeito de estar inserido no conjunto das artes visuais, a animação tem no movimento sua essência. Em verdade, o movimento tem sido motivo de dedicação por parte dos desenhistas e pintores desde os tempos mais remotos. E isso por um motivo definido: o movimento é a atração visual mais intensa da atenção, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como instrumentos de sobrevivência. O homem sempre teve desejo em dar movimento a objetos e registrar ações que executaram, assim, encontramos, ao longo da história da arte, o desejo atávico do homem pela animação de suas criaturas, inicialmente com uma intensão mágica (Pré-história), mais tarde como código social (Egito antigo), passando pela força da narrativa (Oriente próximo antigo), até atingir o puro desejo formal com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestões de movimento ainda mais intenso, como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que têm na realidade.

Um javali com oito patas representando movimento numa pintura pré-histórica em gruta na Espanha (cerca de 35 mil anos).

criava-se a sensação de movimento. onde a ação se desenvolve em quadros separados. no qual representava um homem exibindo o dobro de seus membros. E. que vai mais tarde dar origem às histórias em quadrinhos.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 04 Em aproximadamente 1600 AC. enfatizando a força e os músculos. verificamos uma forma popular de expressão através da “história figurada”. Engenhosamente. a deusa Isis parecia se movimentar nas colunas. desde a antigüidade.a exemplo da animação propriamente dita . já sugerindo . Os antigos gregos decoravam potes com figuras em sucessivos estágios de ação. Marcel Duchamp. com sua pintura de inspiração futurista Nu descendo uma escada. Girando o pote. evoca a dinâmica plástica do movimento numa seqüência de posições de uma personagem num único quadro. . Quandos as pessoas passavam em suas bigas em alta velocidade.movimento no espaço e no tempo. enfatizando sua superioridade sobre os deuses através do culto ao corpo. Leonardo da Vinci toca no problema da animação com o seu famoso desenho Proporções do corpo humano. feito para ilustrar um texto de Vitrúvio. o Faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa Isis que continha 110 colunas. cada coluna foi pintada com uma figura da deusa mudando de posição progressivamente.

através de fumaça. Robertson projetava imagens de aspectos recentes da Revolução Francesa em espelhos. publicou um texto intitulado “Ars Magna Lucis et Umbrae” no qual descrevia sua invenção: a lanterna mágica. poderia produzir a ilusão de movimento. No século XVII. suprimindo círculo de luz branca que envolviam as imagens projetadas. Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior. Como desfeixo aparecia um sinistro personagem com uma ceifadora para aterrorizar o público. Robert passou a assumir o nome artístico de Robertson e decorava a sala escura do show com caveiras para reforçar a condição mortal dos espectadores. A demonstração de seu invento causou espanto e Kircher foi acusado de bruxaria mas seu invento despertou grande interesse. ficando anos em cartaz. numa demonstração de discernimento temático e senso de oportunidade fundamental a qualquer forma de expressão artística. vidros. o cientista holandês Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratório com imagens em seqüência. inventor. um equipamento simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lâminas de vidro. Engenhoso. ele mascarava as bordas das imagens com tinta preta. como ilusão do movimento através da rápida sucessão de imagens. Apenas com o advento da ciência moderna. Desse modo. a natureza já oferecia os materiais básicos necessários à produção visual. a lanterna mágica alcançou sua condição de ferramenta artística nas mãos de Etienne Gaspar Robert que lançou em Paris seu espetáculo Fantasmagorie. após o Renascimento. O sucesso era tamanho que as famílias se queixavam por suas crianças roubarem dinheiro e fugirem para assistir às apresentações. a discussão de postulados científicos já circulava livremente. A lanterna mágica continuou sendo alvo de estudos até que em 1736.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 05 Para o desenho e a pintura. chamado Athanasius Kircher. requeria um elevado grau de desenvolvimento científico e técnico para ser viabilizada enquanto arte . levando cientistas a explorar seu potencial. na cidade de Roma. As pessoas tinham acesso a objetos que eram resultado das inovações científicas (caso da luneta) ou a outros melhorados pela aplicação de novos conceitos. vai existir um ambiente propício para a formulação de idéias que resultam nos primeiros dispositivos que apontam para as possibilidades de por em prática a animação como a conhecemos. em 1965. buscando uma exploração que extrapolasse a mera projeção de slides. Mas somente em 1794. um homem de formação jesuíta. entretanto. . na Europa. que obteve estrondoso sucesso. O show tinha uma concepção macabra e assustadora. A aniamção.o que só vai acontecer no início do século XX. o que cintribuía para a disseminação e o interesse pelo conhecimento.

CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 06 Espetáculo Fantasmagorie de Robertson em 1794 Vários fatos paralelos auxiliaram no desenvolvimento de técnicas e métodos científicos para o aprimoramento da animação. ou mesmo ficando paradas quando o veículo se movia rapidamente. . só em 1824. Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado “The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects”. Trata-se de um disco com uma imagem na frente e outra no verso. . Um deles que nada tem de científico é a importação das sombras chinesas por volta de 1760. com regularidade e iluminação adequada.BrinQUeDOS ÓPticOS O taumatroscópio aparece em 1825. ao ser girado rapidamente. Disse que o olho humano combina imagens vistas em següência num único movimento se forem exibidas rapidamente. dá a impressão de as imagens assumirem uma única aparência. sem muita certeza de sua atribuição. torcendo-se os cordões que o prendem em lados opostos. que. resultado da mistura óptica. Baseadas neste princípio surgem diversas invenções que se constituirão em brinquedos nos quais a animação é utilizada. Apesar de tanta curiosidades acerca da animação e da observação do movimento de objetos como os raios das rodas das carruagens girando ao contrário. o qual estabelecia que o olho humano retém uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra imagem está sendo percebida. que tem sua importância para o aperfeiçoamento dos mecanismos de ilusão visual que era facilmente percebida pelos homens.

mais conhecido como flipbook (livro mágico. ao combiná-la com dois discos giratórios (um ao qual se montavam dúzias de slides pintados em vidro. no começo da década de 1850. popular e de maior duração no interesse do público foi inventado em 1868 . Quando as páginas são viradas rapidamente. roda da vida.o kineograph. em português). mais tarde chamado de zootroscópio. O princípio é o mesmo dos brinquedos anteriores. . outro com frestas na mesma posição. com pequenas diferenças de concepção. Ao girar o tambor. mas aqui os desenhos eram feitos em tiras de papel e montados num tambor giratório. a ilusão do movimento é criada. montadas como um livrinho. relojoeiro inglês. Quandos os discos eram girados. os cientistas Joseph Plateau (belga) e Simon von Stampfer (austríaco) criam os primeiros dispositivos a efetivamente apresentar a animação de desenhos. Pouco depois. através de suas frestas também se observava o movimento. ainda hoje se usa esse recurso ao se produzirem filmes baseados em animação com desenhos — os animadores pioneiros foram categóricos em apontá-lo como o brinquedo óptico que mais os inspirou. que funcionavam como obturador. O fenaquistoscópio consistia em 2 discos: um com seqüências de imagens pintadas em torno do eixo. um militar austríaco chamado Franz von Uchatius proporciona um avanço no uso da lanterna mágica. Pouco antes disso. concebido por William Horner. para criar o primeiro projetor de cinema. Consiste de páginas com desenhos (ou fotografias) em sequência. Contudo o mais simples. outro com frestas que atuavam como obturadores). Pela sua praticidade e eficiência. o observador via as imagens em movimento através das frestas.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 07 Entre 1828 e 1832. É utilizado até hoje nos cursos de animação para arpimoramentos e estudo de ciclos. barato. surge o daedalum (1834). permitindo a interrupção requerida pelo olho para combiná-las corretamente.

reverteu a impressão para preservar no filme o efeito de linha branca sobre o fundo negro. A novidade trouxe explosões de risos e foi um hit instantâneo. . emoções e movimento em seus personagens. as imagens apresentavam uma leve cintilação. assim. e começou a desenhar histórias animadas . em tiras com perfuração lateral. Inicialmente ele criou o aparelho denominado praxinoscópio (1877). Cohl revolucionou inserindo cenários. mas sem abdicar da expressividade da Fantasmagorie. com cada espelho refletindo uma das imagens da tira de desenhos colocada na circunferência.primeira combinação de desenhos e fotografias.PrimeiraS animaÇÕeS Em 1896. em 1892 Reynaud abre seu Teatro Óptico. 1897 linha. que ficou impressionado pela velocidade e facilidade que Blackton tinha em desenhar. No laboratório. cartunista de um jornal de Nova Iorque. o que lhe permitia flexibilidade. desenhando primeiro em papel com tinta nanquim.um grande feito. que permitia sobrepor as folhas de papel e. para ser tracionadas por engrenagem) sobre a projeção de um cenário numa tela por meio de um complicado sistema de espelhos e lentes .nascia o teatro praxinoscópico (1882). O traço é bem infantil mas a história é relativamente sofisticada. o que gera movimentos repentinos. James Stuart Blackton. Descendente do zootroscópio. Emile Cohl apresentou o seu primeiro filme aniamdo: Fantasmagorie. 1896 conta a história de um homem que traga seu cigarro e sopra a fumaça em sua companheira. no praxinoscópio as aberturas do tambor são substituídas por espelhos. Blackton fez alguns esboços de Edison. Em 1906 eles publicaram Humorous Phases of Funny Faces que Humorous Phases of Funny Faces. Sempre inovando. retraçar os desenhos com precisão. . pediu-lhe que fisesse alguns desenhos em série. inteligência. entrevistou o inventor Thomas Edison que estava demonstrando o seu experimento com imagens em movimento. Justamente por não se olhar através de frestas. lançou mão da caixa de luz.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 08 O pintor Emile Reynaud estava a meio caminho entre a engenhosidade do técnico e o talento do artista. Para evitar descontinuidade dos traços. Um ano depois. Reynaud aperfeiçoou seu “ modelo combinando-o com lanternas. Cohl foi o primeiro a fazer animação de verdade. Seu dispositivo permitia a visualização da animação de figuras (desenhadas em tecido transparente. Blackton usou aproximadamente 3000 desenhos para compor o primeiro desenho animado. Simplificou o traço para agilizar a execução dos desenhos. Mais tarde Edison os fotografou . por já utilizar alguns dos princípios gerais do cinema enquanto tecnologia.

Ele lançou seu primeiro desenho animado: Little Nemo in Slumberland em 1911. O astro do filme não poderia ser mais insólito: um repulsivo mosquito numa aventura gastronômica pergurbadora . McCay já desfrutava de fama e reconhecimento quando resolveu entrar no cinema de animação. todas as suas conquistas são incorporadas (surgem vários dos princípios de animação). uma adaptação animada de um de seus Little Nemo in Slumberland. o palhaço) e Dick Huemer (um dos mestres que forjou a fama dos Estúdios Disney). The Sinking of the Lusitania. Assim como Cohl. Era um extraordinário desenhista. que se decidiram pela animação e deram continuidade ao seu desenvolvimento. Gertie fez tanto sucesso e provou ser tão popular que gerou falsificações. montagem de cortes ágeis e seqüências rápidas que prenunciam o cinema de vanguarda. Ao contrário de Cohl que simplificou seus desenhos para a produção de milhares de imagens. trazendo para a animação seu mundo de sonho e fantasia. em 1914. Este filme demandou dois anos de trabalho intenso que gerou 25. Mas também impressionou dezenas de jovens artistas. com enquadramentos panorâmicos. Em 1917 realiza o primeiro desenho animado de longa-metragem. em vez do movimento pelo movimento. Neste filme. McCay conta uma história sem apelar para personagens conhecidos do público e. Gertie the Dinosaur. cujo exacerbado talento era motivo de admiração e exemplo para colegas e artistas. Dave Fleischer (inventor da rotoscopia e criador do Koko.000 desenhos. 1911 quadrinhos. 1917 . a ação estaria condicionada à ênfase na narrativa. No filme seguinte.um banquete com sangue humano direto da fonte. como Walter Lantz (criador do pica-pau). a ousadia de McCay foi justamente transpor para a tela um sofisticado estilo gráfico. How a Mosquito Operates em 1912. How a Mosquito Operates. 1912 McCay ainda vai superar-se ao lançar. com o acréscimo de um cenário estático redesenhado mais de cinco mil vezes. The Sinking of the Lusitania. McCay tinha uma imaginação fabulosa e a percepção da dimensão artística da animação. considerado o primeiro grande marco da história da animação. A qualidade técnica do movimento de McCay só foi igualada e superada na década de 1930.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 09 A animação terá no artista americano Winsor McCay a garantia de continuidade de seu desenvolvimento como arte autônoma. para o qual não havia precedente plástico.

à taxa de um filme a cada vinte dias. que. terceiro. descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em detalhes proibitivos. quando é patenteada aquela que efetivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente no Brasil. Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl Hurd. Sua estratégia para viabilizar a produção atacava qruatro pontos: primeiro. permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 10 Para produzir a animação de maneira rápida e barata. abandonar a produção individual e partir para a divisão de trabalho. em sociedade com outros artistas. quatro.por ninguém menos que Emile Cohl (trabalhando sozinho. Mais que isso. uma hegemonia na produção audiovisual em todo o Oriente. a fim de atender a prazos e orçamentos curtos. vulgarmente chamada de acetato. Barré teve que desenvolver técnicas que o colocassem em condições de competição. emigrara para os Estados Unidos e. A expressão “desenho animado” apareceu com a primeira das séries de personagens . Para se estabelecer no mercado. Naquela época. tamanho o impacto de sua inovadora e eficiente organização na maneira de produzir filmes de animação. estabelecendo assim. por dez meses .um espanto!). Já Bill Nolan (antigo colaborador de Barré) implantou o cenário desenhado em compridas folhas de papel. Raoul Barré. A primeira surge em dezembro de 1914. apenas outro estúdio de animação rivalizava com Bray. proteger os processos por meio de patente. durante sua temporada nos Estados Unidos. Este salto da animação para a produção em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem início imediatamente antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial. Uma das soluções foi a utilização de um sistema de cortes dos personagens ou do cenário. Uma seqüência de imagens pré-filmadas eram projetadas frame a frame numa chapa de vidro. dava a ilusão de movimento horizontal. transformara seu estúdio numa verdadeira fábrica de animadores suprimindo a inexistência de escolas. dependendo da necessidade. aperfeiçoar a distribuição e o marketing dos filmes. acabou por ocupar o mercado consumidor europeu ainda antes do término do conflito. artista canadense. Inventada pelos irmãos Fleischer em 1915. . a rotoscopia permitia obter movimentos realistas no desenho. John Randolph Bray está para o cinema de animação assim como Henry Ford está para a indústria automobilística. movimentadas atrás do personagem caminhando no lugar. duas grandes descobertas são anunciadas. de 1913 . Outra descoberta técnica que repercutiu nos sistemas produtivos e artísticos da animação foi a rotoscopia. Justo na largada dessa excitante etapa do desenvolvimento da animação. apoiados em novas técnicas e organização empresarial. segundo.The Newlyweds. surgem os estúdios de animação. fato que contribuiu para fortalecer a emergente indústria cinematográfica norte-americana como um todo pois deixou de enfrentar a concorrência de produtores europeus.

mas as versões mais conhecidas possuem sons e algumas. Disney lança o desenho Steamboat Willie estrelando Mickey Mouse. Mickey ficou tão famoso como personalidade do cinema da época como Carlitos. Apesar do humor. Os filmes exibidos sobrepostos mostravam as cores.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 11 O mais representativo. cores. O sistema dividia as cores do que era filmado através de prismas e cada faixa de cores era fixada em um filme diferente com a ajuda de filtros. Ela foi responsável por auxiliar na pesquisa e desenvolvimento no processo de cor Technicolor. Walter Disney. Disney fez músicas. depois fez também alguns desenhos mais críticos com relação aos costumes estrelados geralmente por Pateta e Donald. o estúdio tinha uma imagem muito forte ligada a fantasia. enquanto ainda se usavam muito 16 quadros no cinema mudo. . criou aventuras próprias para seus personagens. O carisma do personagem fez um su-cesso muito grande no cinema. Isso aumentou os custos de produção de animação. admirado e influente personagem da animação muda (década de 1920). criação de Otto Messmer. A Disney acumulava um sucesso após o outro. com a trilha sendo ensaiada e gravada toda de uma vez: enquanto passava a projeção.a era De OUrO Da animaÇÃO nOrte-americana Em 1928. houve a padronização em 24 quadros por segundo nas películas. graças ao talento e ao “toque de ouro” de seu fundador. o Gato Félix foi ofuscado. O merchandising geito com o personagem ajudou algumas companhias a ganharem dinhero na época da grande depressão. Sua primeira aparição foi numa curta metragem em 1919 se tornando o desenho animado mais famoso do mundo até o surgimento de Mickey Mouse. Com a chegada do cinema sonoro. o que teoricamente. numa linha mais humorística. A Disney ajudou no avanço da animação. Com a chegada de Mickey. Este desejo já era sonorizado. contrariando expectativas. Câmera Technicolor . fez com que não se justificassem mais investimentos nessa área. foi o Gato Félix. Este tipo de sistema de cores teve inúmeros métodos e concorrentes ao longo do tempo. adaptações de contos de fadas. Seus primeiros desenhos eram mudos e em preto e branco e hoje são raridades. junto com a companhia Technicolor.

e que com o tempo. o primeiro longa de animação feito fora da Disney. a Disney lançou Flowers and Trees. Estava nascendo um estúdio que conseguiria emplacar personagens carismáticos de forma diferente da Disney. junto com o realismo. Os primeiros desenhos para a Warner ainda tinham uma busca pelo realismo. Walt Disney dirigiu o primeiro longametragem animado. o que lhe fez perder público. A branca de neve e os sete anões em 1937. Produziram A viagem de Gulliver. Os irmãos Feischer tentaram copiar o estilo Disney e produziram muitos desenhos que caíram rápido no esquecimento. Betty Boop era uma garota urbana com comportamentos modernos. estavam também a sinuosidade dos movimentos que davam aos desenhos um charme maior aos personagens. Um dos estúdios rivais da Disney nos anos 1930 foi o Estúdio Fleischer. Outra série de sucesso foi a adaptação dos quadrinhos de Popeye. que permitia dar noção de profundidade. A personagem tinha apelo sexual (nada comparado aos dias atuais). o primeiro filme totalmente colorido. Infelizmente. com 70 minutos de duração. O fracasso de público constante nessa e em outras produções fez com que os irmãos Fleischer tivessem que vender o estúdio. O pessoal da animação. que produzia desenhos para a Paramount. Hugh Harman e Rudoulf Ising foram para o recém criado estúdio de Leon Schlesinger. a conduta de Betty alterada. . A companhia desenvolveu uma idéia de realismo ao movimento que demorou a ser superada. Embora os desenhos não fossem um fracasso. Quando Holywood adotou o Código Hays em 1934. também não ficariam devendo em técnica. deixando seus pais preocupados. ainda não tinham o mesmo sucesso da Disney. A popularidade de Popeye chegava a rivalizar com a de Mickey. Popeye não era suficiente para o estúdio Fleischer competir com o Disney. ex-animadores da Disney.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 12 Em 1932. uma tentativa de emplacar personagens À maneira Disney. assumido pela Paramount. que tinha assinado um contrato com a Warner Bros. Isso começou a mudar com a chegada de Tex Avery. Destacam-se Betty Boop e Popeye. em especial Ub I Weks desenvolveu a câmera multiplano. Enquanto isso.

tornando seus desenhos imprevisíveis. mas nenhum deles sobrevivia a vários episódios. encolherem. 1941 foi também o ano da entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial e da greve de animadores da Disney. Pelo seu trabalho e por aqueles que deram continuidade. 1941 Outro artista que fez sucesso nos anos 1940 foi Walter Lantz. encorajando o espírito patriota americano ou criticando o inimigo. Private Snafu. Tentou emplacar vários personagens. A MGM começou a fazer sucesso em 1940 e nos anos da guerra. As estórias da Warner possuem temáticas mais voltadas ao público adulto sem ter inadequações para crianças. A série Private Snafu foi produzida com exclusividade para o exército. Em 1940 saiu o primeiro desenho do Pica-pau (Wood Woodpecker) que projetou Lantz ao sucesso. Em 1941 a chegada de Tex Avery também ajudou o estúdio a produzir clássicos. saltar os olhos. Era regra em seus desenhos os personagens esticarem. Ele começou a trabalhar com animação nos anos 1920 e em 1927 mudou-se para Holywood e começou a produzir para a Universal. quando o desenho Puss gets the Boot. a influência e o estilo continuaram de uma maneira mais branda se comparado ao Tex da MGM. As piadas e o roteiro de Avery também surpreendiam o público. O primeiro personagem a durar mais tempo foi Andy Panda. Em 1941. O material produzido nesses anos muitas vezes abordava temas sobre a guerra. que os levou a formar a UPA. nasceram os personagens Gaguinho (Porky Pig). suas personalidades foram definidas e estes desenhos da Warner continuam a ser referência ainda hoje. O material dessa época foi retirado de circulação nos anos posteriores à guerra. O exagero é uma das marcas registradas do seu trabalho. dirigido por William Hanna e Joseph Barbera foi indicado ao Oscar. Nascia então desse filme a série Tom & Jerry. entre outros.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 13 Avery gostava de empregar o estilo “tudo é possível”. Como produtor independente. Pernalonga (Bugs Bunny). Tex saiu da Warner e foi para a MGM. . Patolino (Daffy Duck). onde poder fazer desenhos mais ousados. O carisma dos personagens aumentou. passou a fazer concessões de exibição dos desenhos ao invés de vender os direitos autorais. explosões e machucados absurdos. Na Warner.

. Patolino e a Pantera Cor-deoRosa até 1981. Friz continuou a fazer trabalhalhos com Ligeirinho. mas voltou a investir em longas adaptando contos de fadas como A Dama e o Vagabundo. Muitos são considerados clássivos como Jambo e Rufião (Ruff and Reddy) em 1957. fundou o estúdio DelPatie Enterprises após o fechamento do departamento da Warner. Smurfs entre outros. Cinderela. Friz Freleng. só que agora mais por necessidades financeiras que estéticas. A maneira de trabalhar do estúdio de Freleng e dos outros dos anos 1960 e 1970 sofreram muita influência do modo de fazer da UPA. Corrida Maluca (Wacky Races). William Hanna e Josepth Barbera fundaram a Hanna-Barbera e começaram a produzir desenhos para a TV. desrespeito as leis da física. Magoo e quando o curta Gerald McBoing-Boing ganhou o Oscar em 1951. Nos anos 1960 extinguiu-se a Era de Ouro da animação norte-americana. que produziram clássicos do cinema. Queriam fazer um estilo de personagens mais simples. para a campanha de re-eleição de Franklin D. Jetsons. Scooby-doo. Os anos 1950 foram uma grande época de criatividade para os animadores da Warner. ex-aninador da Warner. A Disney continuou com os curtas. A partir do segundo curta. Roosevelt. A influência da UPA começou a se fazer presente com o sucesso de Mr. por segundo. Dom Quixote (Huckleberry Hound) em 1958 e bos anos 1960 atingiram seu maior sucesso com os Flinstones. mas fechou o departamento de animação em 1957 pois a relação custo benefícios não atendiam as expectativas.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 14 Em 1944 a UPA (United Productions of America) fez o curta Hell-bent for Election. menos quadros. Peter Pan. técnicas de reaproveitamento de animação. quando Freleng se aposentou e vendeu o estúdio. começaram a usar o estilo que iria firmá-los dentro da indústria. A Paramount não conseguia se encontrar e o departamento de animação produziam desenhos que não tinham personalidade.a animaÇÃO nOS DiaS De HOJe Com o declínio dno final dos anos 1950. . A Warner fechou o departamento de animação em 1964. imagens espelhadas e outras formas de economia de Gerald McBoing-Boing animação. A MGM produziu alguns clássicos dessa época ainda contando com Avery. sem animais falantes e sem violência. até hoje exibidos na TV. São também da produtora: Zé Colméia (Yogi Bear).

Animaniacs. Carros. Alguns desenhos de ação ou que vendiam brinquedos começaram a aparecer. South Park e outros. por causa dos temas e a série vai ao ar até hoje! Posteriormente surgiram outras séries no mesmo estilo como Família Guy. um nível técnico espantosamente bom e uma técnica elevada ao mais alto grau que foi a interação entre atores e desenhos. O filme foi um sucesso comercial e resgatou no roteiro. Reboot. a partir daí. O filme se passa nos anos dourados da indústria.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 15 Durante os anos de 1960-1980 a animação ficou voltada para crianças. Monstros S/A. Tarzan. movimento de câmera difíceis e cenas impossíveis até para dublês. Como exemplo de filmes que utilizaram largamente este recurso estão: Jurasic Park.. Algumas séries em 3D se tornaram bem populares como Max Steel. Procurando Nemo. criação de personagens. Mission Hill. o anime começou a invador o mundo. Desde a parceria Disney/Pixar que resultou em Toy Story. Em 1989 foi ao ar o primeiro episódio de Os Simpsons. os grandes estúdios apostam cada vez mais nesse tipo de animação. cenários. Foi nessa época que os desenhos ficaram conhecidos como “coisas de criança”. entre outros. o espírito das piadas e do modo de fazer desenhos dos anos dourados. Nos anos 1980 o mundo começou a sentir a forla da animação japonesa. Vida de Inseto. Quem está apostando nesta técnica pesadamente são os grandes estúdios cinematográficos de Holywood pois o 3D auxilia na economia com locação. A quantidade de títulos é longa: Toy Story 1e 2. Em 1988 também veio o fenômeno Akira e. A Disney aproveitou o momento e voltou a fazer grandes produções que levaram multidões de novo ao cinema como: Bela e a Fera. Um público juvenil começou a ser atendido pelos desenhos. A Era do Gelo. Uma das animações que fez ressurgir da indústria foi Uma Cilada para Roger Rabbit em 1988. Jimmy Neutron. Mulan. Harry Poter e muitos outros. Outra situação do panorama atual é a migração da produção dos estúdios cinematográficos para a animação 3D. Hot Wheels. A qualidade dos roteiros também caiu.. Steven Spielberg associou-se a Don Bluth e produziram Em Busca do Vale Encantado em 1988 e posteriormente associou-se aos estúdios Warner na década de 90 ajudando a criar séries de animação que se tornariam sucesso como Tiny Toon. Pocahontas. A série era claramente voltada para o público adulto. Star Wars. Senhor dos Anéis. etc. mistura um excelente roteiro para crianças e adultos. Alladin. e Pinky e o Cérebro. Oblongs. Robôs. Beavis & Butt Head. . A qualidade técnica dos programas caíram muito porque o ritmo de produção não permitia mais o esmero dos anos dourados. Poucsas séries conseguiram ter a qualidade e o respeito que os Flinstones tiveram.

Técnicos e artistas que discordassem do sistema eram afastados. Já em 1945. também teve adaptações como o médiametragem “Fuku-chan no Sensuikan” (O submarino de Fuku-chan) de 1994. Em 1933. YuYu Hakusho. além de censurar todas as produções. Cavaleiros do Zodíaco. Fuku-chan. a animação evoluiu muito devido ao investimento do governo. Kim Possible. Teve início no início do século XX e desde aquela época. “Sanae” Yamamoto e o animador Kenzo Masaoka. As produções sofriam com falta de recursos e buscavam técnicas de economia. que estavam no Shin Nihon Dõga. Poppaya) em 1948 e “Kobito to Aomushi” (O Anão e a Centopéia Verde) em 1950. mas a iniciativa durou apenas 2 anos.mangá Termo foi criador por Katsuhika Hokusai (1760-1849) que utilizava a técnica do ukiyo-e (desenho e madeira) ilustrando situações do cotidiano. Na década de 1930. ingênuo personagem do mangá infantil (famoso na época). o Gatinho) em 1947. fundaram em 1947 o estúdio Nihon Dõga. Tecnicamente. Sr. boa parte da animação considerada perigosa. Este público aderiu ao anime. alteraram os rumos das produções do cinema. financiando produções com intenções propagandistas. os cineastas foram obrigados a exibir material educacional militar e a propaganda militar. o militarismo e o governo autoritário do Japão. eram visíveis algumas particularidades. Em 1958. Séries como Dragnball. A influência da animação do ocidente (Disney em especial) se fazia presente várias vezes. fundado em 1956. que produziu alguns curtas como “Suteneko Torachan” (Torachan. Masaoka fundou outro estúdio chamado Toei Dõga. Naruto e muitos outros que fazem a cabeça da nova geração e influenciam até mesmo a indústria americana que começou a produzir animações para agarrar esse público com: Samurai Jack. militarista foi destruída. . mas designa temas mais abrangentes. o diretor . presos ou exilados. o penoso trabalho de reconstrução da produção de animação no Japão começou com os entusiastas sobreviventes. O governo passou a controlar estúdios de cinema e de animação.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 16 O maior consumidor das animações para TV são é o público infanto-juvenil que é pelo qual as produtoras se degladiam. Cerca de 100 animadores fundaram neste ano o estúdio independente Shin Nihon Dõga. Três Espiãs Demais. “Poppaya-san Nonki Ekicho” (O Gentil Chefe da Estação. além dos já citados da parceria Spielberg e Warner. jogados no ostracismo. Quando Yamamoto se aposentou em 50. Com o fim da 2ª Guerra Mundial e as intervenções norte-americanas no país. O termo significa “desenho engraçado”.

Em 1945.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 17 Taiji Yabashita realizou “Hakuja Den” (A Lenda da Serpente Branca). então com dezessete anos. ou. Sua grande produtividade e suas técnicas e gêneros pioneiros transformaram o mundo das histórias em quadrinho no Japão. muitos dos quais baseados em seus amigos e professores. O Marinheiro Popeye e Mickey Mouse. geografia e música na escola e chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. as imagens simples. pede para ele desenhar um mangá em formato de livro baseado na história escrita por Sakai. distrito de Osaka. A palavra “anime” surgiu nos anos 50. . no entanto. iniciando o desenvolvimento industrial da animação no Japão. Quanto aos amigos. que acabou vendendo 400. muitas palavras foram surgindo a partir de vocábulos em inglês. o primeiro longa metragem em animação colorido. não se coloca sempre em bons papéis e é expulso de cena às vezes. Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro). Nascido em Toyonaka.mangá e OSamU teZUKa Desenhista japonês e reverenciado como o “Deus dos Quadrinhos”. quando ele começa a escrever a tira O Diário de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crianças da escola de Mainichi). Osamu Tezuka (1928 ~ 1989). Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando em uma fábrica nos anos finais desta. Ele não é o inventor dos mangás. pouco depois participava dos clubes de história. baseado em um desenho que um amigo fez do próprio pai. Já nessa época ele fazia histórias em quadrinhos e criava personagens. se inicialmente ele tinha problemas com as crianças da mesma idade. mais tarde Osamu diria que assistiu à Bambi mais de 80 vezes. com sua silhueta reconhecível principalmente por sua boina e seus óculos grossos. a família mudou-se para Takarazuka quando ele tinha apenas cinco anos. Osamu se iniciou como médico na Universidade de Osaka.000 cópias e trazendo alguma fama à Tezuka. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmão e uma irmã mais novos). como o Higeoyaji. e começou a designar filmes de animação. ele adquiriu o senso de preservação do meio ambiente que apareceria posteriormente. Sua mãe levava-os para concertos e para as peças do famoso Teatro de Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia. A palavra anime deriva de animation. Influenciado por Walt Disney. Ao andar pelos campos de Takarazuka para recolher e estudar insetos. Mas o início de sua carreira como desenhista de mangá se dá em 1946. Ele. o enquadramento cinematográfico e o humor tem sempre seu lugar. E nessa época conhece Sakai Shichima que pouco depois. O desenho de Tezuka é facilmente identificável: o traço é claro. . por exemplo. Devido a essa forte presença norte-americana no país. é um divisor de águas tanto nos quadrinhos quanto na animação. um ano antes da publicação de Shin Takarajima. ele é o autor que os popularizou. O autor nunca hesita em se colocar em cena. A guerra marcaria sua visão de mundo e a paz e o apreço à vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras. Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial.

uma das primeiras animações da televisão japonesa. Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro). Baseado no livro de seu amigo do grupo de mangakás de Kansai. que daria origem a uma explosão de animações (ou animes). o Leão Branco. Astro Boy estréia como o primeiro programa comercial animado da televisão japonesa. A partir do sucesso de Kimba. se formou como médico em 1951 e apesar de alguma dúvida manteve seu foco em gibis. este mangá estabeleceu uma das mais icônicas criações de Tezuka. Título que relata as desventuras da Princesa Safire. e criou a série de desenho animado de Atom. 1947. Eventualmente. . O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo sonho: fazer uma animação nos moldes das animações de Walt Disney. Já firmado e famoso como artista. É uma história de ação sobre um menino chamado Pete que acha o mapa de um tesouro e parte em busca deste. Mais conhecido no Ocidente como Kimba. Tezuka procurou divulgar os quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relações entre os autores de diversos países. Na vida pessoal. o Leão Branco) 1950—54. Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Teve suas expectativas frustradas até que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba. sua obra mais famosa. 1952—68. Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro). pôde publicar outros sucessos sem tantas dificuldades e acabou chegando à Tetsuwan Atom (conhecido também por Astro Boy). no Brasil). o Leão Branco. Este é o mangá que tornou Tezuka famoso no Japão. em 1989. Os anos citados ao lado de cada título referem-se ao período de serialização de cada mangá. foi assim que conheceu o fracês Moebius e se tornou amigo pessoal do cartunista brasileiro Maurício de Sousa. Tetsuwan Atom (Astro Boy). Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko. A seqüência de Captain Atom faz de Astro Boy o personagem principal. esta se tornaria a mais famosa criação de Tezuka. 1953—56. com quem teria um filho e duas filhas. Formou um estúdio próprio em 1961. Tezuka resolveu mudar-se para Tóquio onde achava que seria mais fácil publicar suas próprias obras. Jungle Taitei (Kimba. depois chamado Mushi Production. que precisa fingir ser um homem por que o trono da Terra de Prata só pode ser ocupado por homens. Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancêr de estômago aos sessenta anos. Com dores no abdomên. Em 1963. com o nome de Tezuka Osamu Production.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 18 Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka.

O Menino Biônico (uma variação high-tech do Astro Boy). Este é o mais longo trabalho de Tezuka. A obra recebeu o Japan Cartoonists’ Association Special Award em 1975 e o Koudansha Manga Award em 1977. apesar de poder se apoiar em leis de incentivo e pessoal capacitado. o primeiro longa colorido. A história de Black Jack. Continua inacabada. Foi o primeiro desenho a utilizar 100% de computação gráfica. Cassiopéia. e o próprio Adolf Hitler. com a série Fishtronaut (Peixenauta) em parceria com a canadense Nelvana. um talentoso cirurgião que cobra enormes quantias para realizar cirurgias. como a TV Pingüin. Visitantes do Espaço (também conhecido como Os Três Espaciais) e Jet Marte . o Brasil dproduziu algumas experiências em animação. Nos anos 80. Adolf ni Tsugu (Os três Adolfs). Os primeiro longa brasileiro foi Sinfonia Amazônica. a Maurício de Souza Produções realizou filmes para o cinema com a Turma da Mônica como: Óia a Onça. A visão de Tezuka da vida de Buda. Buddha (Buda). mais voltado para publicidade. 1983—85. um alemão. apesar das liberdades criativas que Tezuka dá a si mesmo. A série é aclamada como sendo retrato fiel da época de Buda.CURSO DE ANIMAÇÃO > HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 19 Hi no Tori (Pássaro de Fogo). Empresas brasileiras estão tentando exportar.animaÇÃO nO BraSil No Brasil existe um mercado pequeno para animação. usando técnicas sobrenaturais para combater doenças. Entre outras animações produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos citar: Don Drácula. As Aventuras da Turma da Mônica e A Princesa e o Robô. . 1973—83. Um mangá que se passa pouco antes da Segunda Guerra Mundial. estende-se do passado distante ao futuro longínqüo. Até os anos 50. 1956—1989. 2006 . Em 1972. Black Jack. 1974—84. A maioria das animações criadas aqui no Brasil são feitas por apaixonados elo gênero e movimentam os festivais. centrado em três pessoas com o nome Adolf: um judeu. A obra mais profunda e ambiciosa de Tezuka. Em 2001 foi lançado O Grilo Feliz e em 2006 foi lançado Wood&Stock para atingir o mercado adulto. Em 1996. 1996 Wood&Stock. embora tenha sido lançado depois de Toy Story. foi lançado Piconzé. lidando com a busca do homem por imortalidade. Cassiopéia foi lançado em alguns cinemas do Brasil. de 1953. não são muitas as pessoas que têm conhecimento para atuar profissionalmente e não são muitas empresas interessadas em exibir esse conteúdo.

E antes de começar a animar é preciso treinar várias vezes o personagem. . Esboçar cenas e o movimento são recursos muito úteis. Esboçar e decompor é essencial para facilitar o processo. ele decompõe um boneco em partes. utiliza guias. Mesmo animadores profissionais desenham primeiro a estrutura e depois completam o personagem. Mesmo o mais experiente dos desenhistas/aniamdores não consegue desenhar um personagem logo de primeira. ele rabisca muito.CURSO DE ANIMAÇÃO > TRAÇO ESTRUTURAL 20 Traço Estrutural O traço estrutural é uma ferramenta indispensável ao animador. Para chegar ao resultado desejado. Marcações e formas elípticas são muito usadas como estruturas. Estruturas arredondadas são as mais comuns.

depressivo. Procure usar esteriótipos. Isso reflete em comportamentos. O uso de esteriótipo deve ser cuidadoso para não deixar o personagem preconceituoso ou incoerente. arquétipos são os componentes do chamado inconsciente coletivo. experiências marcantes. frívolo. A importância dele na estória. Para criar um personagem você tem que levar muitos fatores em considreação como por exemplo: 1. mas ajudam ao criador a ter mais intimidade com o personagem. etc. elemento marcante na roupa (personagenes mexicanos tipo Mariachi) ou uma fala como a do Pernalonga: O que que há. Essas perguntas não precisam ser necessariamente respondidas na estória. É necessário criar um passado. Os esteriótipos ajudam também na construção dos arquétipos. As estórias giram em torno dos personagens. Mesmo em longa metragens é comum o autor querer ter expressado coisas e transmitir uma mensagem de como o personagem é sem entrar em diálogos. Sobre a miKami-sama de Dragonball. Ter um elemento de personalidade mais destacado: calmo. a fazê-lo ter reações mais coerentes e controlá-las até certo ponto. É como se este já tivesse uma predisposição para a criação de determinados símbolos e imagens que ele carrega desde o seu nascimento. . aspirações e na mitologia. O inconsciente coletivo seria uma herança psíquica que todo ser humano recebe em sua constituição. um deus mentor. velhinho? 4. Por exemplo: a respiração pesada de Dath Vader. so. curio- 5. 3. O uso de esteriótipos pode ser bastante útil para passar uma informação do personagem apenas cmom a presença visual/sonora dele. etc. Ter um elemento que marque ajuda a fixar na cabeça as pessoas. Criar uma lista de perguntas como: qual a mania do personagem? Trauma de infância? Tem medo de quê? Tem insônia? Tem arrependimentos? Qual sua comida preferida? Etc. Segundo o psicólogo suíço Carl Jung. 2.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 21 Criação de Personagens Criar um personagem é um processo complicado e prazeroso. O passado explica porque o personagem se comporta assim hoje. Onde ele viveu.

cete estilo militar. resina ou como esteriótipos funcionam. rosto quadrado e um corpo escultural podem ser associados ao herói. O mentor é alguém que se aproxima do herói. armadura preta. voz pesada. É mais experiente e vai dar ensinamentos úteis a jornada do herói. Criá-los. desequilibrado. Pode ser vinculado ao Sombra. um grande estudioso dela foi Joseph Campbell (1904-1987) que estudou lendas e mitologias de diversos povos e encontrou padrões nela. O primeiro passo para a produção de animação é a criação do personagem ou personagens. O camaleão é um personagem que possui dolis lados. do vilão ou do lado dele mesmo. Todas seriam a mesma história contada de diversas formas diferentes. sendo eles desenhos bi-dimen. mas ele as supera ao longo da aventura. Suas piadas podem ser também um alerta na forma de deboche ou algo mais descompromissado. É um personagem carismático que possui muitas virtudes que nos inspiram a ser com ele. O mentor geralmente d´sa algum artefato que será útil ao herói mais na frente. Camaleão. é melhor ainda. A figura do velho vagabundo. como poder ser também suas qualidades como bondade e a aparência inofensiva. capasionais (como na animação tradicional) ou tri-dimensionais (mod. Usar elementos do herói e de um vilão também é outro recurso como a aparência inofensiva e a cor preta. O Sombra é o vilão. mesmo que o herói não saiba. aquele que vai impor obstávulos ao herói. bondade misturada com maldade. Pícaro e Sombra. Músculos. Encontrou sete tipos básicos de personagens: Herói.Darth Vader: tamanho imponente. Mentor. ou até de um deus explica bem o mentor. Ele é como um “teste de preparação” para perigos maiores que virão. Vale ressaltar que nem todas as histórias precisam ter todos os arquétipos. boa intensão por meio de métodos violentos. Arauto. do mestre de kung fu. Atitude de poder. Exemplo de elados em computação gráfica) ou bonecos em massa.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 22 tologia. O Herói são os olhos do espectador. Possui fraquezas também. olhar de mal e de bonzinho são características de um cmaleão. O herói geralmente é um homem jovem. Anda com o herói mas suas atitudes confundem tanto o herói quanto o espectador O Pícaro é um personagem que quebra a tensão nos fazendo rir. Pode ser um personagem ou um problema psicológico. O arauto é um personagem e/ou um aviso que fica visível que algo está errado. Isso é mais comuns em sagas de aventuras. Representa os valores negativos. guardião do limiar é um personagem (ou cenário) que será um dos primeiros obstáculos do herói. Identificar esses arquivos é um ótimo exercício para um roteirista. Guardião de limiar. . O espectador fica em dúvida de qual lado o camaleão está: do lado dos heróis. Atitudes impulsivas. Hiei do YuYu Hakusho.

foram usados personagens animados. o papel aceita qualquer forma. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparação. Quer dizer. Se desejar criar um personagem realista. características e forma. quase como se fosse real. Esqueleto realista 2. mantendo principalmente suas proporções. nos dando muito mais liberdade e possibilidades de animação. onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais. a animação 3 D tem as limitações de construção e movimentação de polígonos. Até mesmo nas seqüências de naufrágio. 1 2 1. alem é claro da animação ou movimentação de objetos. como em “Final Fantasy”.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 23 qualquer outro material que permita esta modelagem. enquanto o computador precisa que esta forma seja inserida no espaço. Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade. por mais que se elabore esse modelo eles serão sempre uma representação e uma imagem gerada por computador. que são exemplos de reprodução de uma realidade idealizada. Esqueleto estilizado ou caricaturado Este tipo de construção. e não a tentativa de reproduzir a figura humana. Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D é possível se criar e animar qualquer personagem. . precisa fazer o design de acordo com sua natureza. Os estilizados por sua vez são caricatos. o mais significativo foi “Titanic”. deveria ser o principal foco da animação. A animação deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que não existe ou é inanimado. Podemos dividir os personagens em duas categorias: realísticos ou estilizados. É o caso dos dinossauros em “Jurasic Parck” ou “Godzilla”. estilizados ou caricatos.

Como podemos ver.. ou seja. o conhecimento da anatomia é fundamental. Quando se constrói um personagem realista. quadris.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 24 No filme “Homem sem sombra”. Os quadris são a base da coluna e transfere o peso da parte superior do corpo para as pernas. Este estudo de anatomia é feito de qualquer animal que se deseje reproduzir. girafas e rinocerontes e até pessoas. mas é a única forma de se obter o resultado. alguns elementos de sua anatomia e movimentação. como braços. não conseguiremos uma animação realista. mesmo assim com muitas simplificações em relação à realidade. Apenas como exemplo: O esqueleto humano possui cerca de 200 ossos distintos. mesmo simplificando se não seguirmos os movimentos anatômicos. proporcionalmente os braços se alinham com o quadril. o antebraço possui dois ossos que se torcem um sobre o outro para girar a mão através do pulso. mas esta imagem é inusitada. Estas imagens não resistem à comparação. pernas. em alguns casos como os dinossauros eles foram modelados seguindo suposições paleontológicas e emprestando de outros animais. . Alguns muitos pequenos que são praticamente desprezados durante a animação. como os ossos do interior do ouvido. o modelo humano realista é feito do interior do corpo humano. como elefantes.. Você deve se preocupar apenas com os ossos que altere a forma e o movimento do corpo. o braço é ligado ao antebraço pelo cotovelo que é uma junta articulada. coluna vertebral e cabeça. Os braços são compostos por três ossos. As pernas possuem dois ossos. seja ele humano ou não. nunca veremos um homem andando com seus músculos a vista.

.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 25 Os movimentos de vários animais foram estudados e rotoscopiado. como mostram estes exemplos. e transferidos aos modelos digitais dos dinossauros.

Neste exemplo.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 26 A proporção de um personagem humanizado é sempre medida pelo tamanho da cabeça. etc. . movimentação. como o caso do Cara de Batata em “Toy Story”. Toda criação de personagem é precedida de um planejamento detalhado de sua utilização. alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeças. texturas. que atribuímos ao desenho. alem de geralmente possuírem uma cabeça maior que o normal. voz. apenas alterando as proporções definimos tipos diferentes de personagens. tipo de boca. e vai determinar todos os elementos necessários para a continuidade do trabalho. apenas pernas e braços ligados diretamente à cabeça. Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeças de altura. O que define a personalidade de um personagem é a proporção e o peso. Abaixo vemos que cada tipo de personagem exige uma proporção especifica para ser definido. Na maioria das vezes vários desenhos diferentes são feitos até se chegar a um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board. Outros ainda nem corpo possuem. no momento da animação. cores. Este planejamento é conhecido como desenho conceitual. enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporção. formas de andar. O que torna o desenho mais agradável. como ambientação.

basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais. é obtido por estes três fundamentos de construção de personagens. Estes conceitos não se restringem apenas a animação 2 D. peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos. proporções e formas desejadas. o traço da calça se unindo ao traço da camisa. como arestas muito acentuadas e próximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno. E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para não ter uma linha continuada. Para se criar um personagem 2 D. equilíbrio. possuir os dois lados do corpo idênticos. Um personagem nunca deve ser simétrico ou “espelhado” lateralmente. ou seja. (não deve parecer que uma parte de seu corpo é desproporcional).CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 27 O personagem deve ter um desenho agradável. . funcionalidade. O efeito de realidade e de tridimensionalidade. principalmente na animação 2 D. Vejam a diferença:. quer dizer. como por exemplo. Deve-se evitar a intersecção ou cruzamento de mais de duas linhas. não conter exagerado numero de detalhes que não sejam estritamente fundamentais para sua caracterização.

utilizando formas geométricas que podem ser polígonos. As “réguas de animação” possuem pinos para a fixação do papel que garantem que as folhas fiquem alinhadas.O sistema de pinos é usado tanto nos discos de animação. para a confecção dos desenhos. Formando um modelo de arame chamado de wire frame. alem de permitir com muita facilidade que a prancheta seja rotacionada. Com eles. como nas câmeras e scaners.CURSO DE ANIMAÇÃO > CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 28 Para se criar um personagem 2 D. Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa à régua. E pode ser movimentada na direção N – S para simular movimentos de câmera. dispensando o escaneamento. tem as características do disco tradicional. Mas para modelar uma figura. com um registro perfeito entre os desenhos. A grande diferença é a relação da “caneta” com o desenho. basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais. Ou seja. e mais agilidade uma vez que os desenhos já são gravados diretamente no computador. proporções e formas desejadas. como transparência do desenho e movimento. splines e subdivison surfaces. . registro acme: É composto por três pinos: um central redondo e dois laterais achatados. tanto os desenhos anteriores como posteriores são vistos pelo animador. registro Oxberry: É composto por dois pinos redondos. Para a produção de desenhos animados 2 D. as “mesas de luz” são imprescindíveis. objeto ou personagem em 3 D é necessário construí-la geometricamente. permitindo a melhor posição da mão em relação ao traço. (por meio de uma luz colocada por traz da prancheta e da transparência do papel). pois qualquer movimento do papel comprometeria a animação. É compatível com os furadores de papel de escritório. os discos digitais de animação. muito diferente da relação do lápis com o desenho no papel. Esta é uma alternativa mais econômica do que o registro ACME quando é necessária a aquisição de um perfurador Embora ainda muito pouco usados.

que é o detalhamento final da construção do personagem em 4 posições básicas. Possibilidades de cores e combinações permitidas pela Disney para o pateta. Mesmo sendo um personagem 3D é necessário um modelo básico que será utilizado pelos animadores e principalmente como auxilio para os desenhistas do storyboard. . são criados os model sheet dos personagens. antes dos story board. frente. Com os personagens já criados. alem é claro da relação de tamanho com os outros personagens.CURSO DE ANIMAÇÃO > MODEL SHEET 29 Model Sheet Uma vez criado o personagem. Esquema de construção da Mônica e Cebolinha com o modelo comparativo dos personagens. lado. perfil e três quartos. Estas etapas são fundamentos comuns aos dois tipos de animação tanto 2D quanto 3D. core e texturas. passamos para as próximas etapas da produção de um filme animado.

como os quadros renascentistas. fusões etc. PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 30 Campos. através de um visor de camera como o filme ao vivo.CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS. Estas aplicações de linguagem devem ser levadas em consideração já para a produção dos storyboard.86 cm.48 X 22. Esta é uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. . e não selecionados de um universo maior. Como estamos falando de animação. baseados na interpretação visual que o diretor faz do roteiro. e com os personagens sempre de corpo inteiro e de frente para a camera. ou 30. esse nosso visor chama-se field-guide ou guia de campo. geral ou enquadramentos muito parecidos. inclusive as pontuações cinematográficas como fade. Muitos filmes animados quando não consideram os princípios da linguagem cinematográfica. como um visor de camera. Para isso precisamos também de uma referencia. mas com maior precisão no momento do planejamento. Planos e Movimento de Câmera Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematográfica dos filmes ao vivo. Isso alem de dificultar a montagem. não cria nenhuma possibilidade dramática de desenvolvimento da estória. correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto. os planos e cenas serão todos desenhados ou produzidos em computador.

Assim a área externa da grade com 12 X 9 pol.7 X 9. E. desassociada dos personagens.86 X 17. como mostra o desenho. determinar a área útil para desenho. Na tabela abaixo. A cada polegada de campo. podem ser reproduzidos nos filmes animados. N.43 5 5X3¾ 12. O menor campo possível é o campo 4. atribuímos um novo numero. precisam que os desenhos sofram as distorções de tamanho no desenho. A mesa da table top faz os movimentos. Já os filmes animados em 3D. Alem disso.CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS.96 10 10 X 7 ½ 24.48 X 22. se abaixarmos a camera a área será reduzida.24 7 7X5¼ 17. também pode ser considerado como padrão.62 O tamanho do papel para desenhar é de aproximadamente 32 X 26 cm. Se subirmos a camera esta área filmada será aumentada. permitem a escolha de objetivas e posição de camera. mostramos todos os campos e sua medida correspondente. A área imediatamente seguinte indo em direção ao centro com 11 X 8 ¼ pol. daremos o nome de campo. W.4 X 19.53 4 4X3 10. com 16 X 12 pol. S. camPO DimenSÕeS em POlegaDaS DimenSÕeS em centÍmetrOS 12 12 X 9 30.05 9 9X6¾ 22. PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 31 Para cada área da grade. Quando colocamos o field guidezna mesa de animação e desenhamos sobre ele. apenas se movimentando a camera ou a mesa do table top.24 X 11. nos filmes com animação 2D. chamaremos de campo 12. a área projetada e filmada será campo 12. . o maximo campo filmado tanto na table top como nos programas de animação 2D é o campo 23. como os programas de animação 3D. A panorâmica. uma vez que usamos uma área maior para os desenhos. Movimentos de camera como travelling e zoom.78 X 13. O table top..34 6 6X4½ 15. Isso permite que os desenhos sejam maiores. o campo 16. os pinos podem ser movimentados no sentido E. criam o movimento de panorâmica muito parecida com o comportamento de uma panorâmica filmada ao vivo.15 8 8X6 20.16 X 7.32 X 15. Com a camera na posição media.94 X 20.. independentes dos movimentos da camera. podemos com bastante sobra. tanto em polegadas como em centímetros.86 11 11 X 8¼ 27. de campo 11 e assim sucessivamente. W e giro de 360 graus. projeta o field guide sobre a mesa para determinar a área que esta sendo filmado pela camera.Embora o campo 12 seja o mais usado pelos animadores.

Na literatura cinematográfica. o que pode causar uma certa confusão para o estudante. mas o que realmente interessa não são os nomes e sim como utilizar os planos. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa no caso da table top. . PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 32 Hoje. ou mover a arte no computador. . isso quando se quer passear pela imagem. os programas de animação 2D. Os exemplos a seguir são dos planos mais comuns e sua nomenclatura.CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS. é o tipo de enquadramento que será feito e o que a câmera irá priorizar na cena. Isso porque o field guide é usado pelos desenhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar. Plano de conjunto: o cenário prevalece e a figura humana é identificável. etc. Este recurso é utilizado para movimentar o cenário. para a animação. apresentam a camera da mesma forma que a table top. Como por exemplo uma câmera acompanhando o personagem andando que na verdade o que está em movimento é o cenário.PlanOS Plano. paisagens. Plano geral: mostra cidades. como os filmes são finalizados em computador. Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23. é muito comum uma certa variação nas nomenclaturas.

CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS. Plano americano: do joelho para cima. Plano de Detalhe: enquadra objetos ou partes do corpo. Foi muito utilizado em filmes de faroeste americano pois permitia mostrar a arma do personagem. Primeiro Plano ou close: mostra mais o rosto. . Muito utilizado tanto no cinema com na Televisão. Subjetiva: é como se estivesse na visão de alguém ou próximo desta. meio Primeiro Plano: da cintura para cima. PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 3 Plano de meio conjunto: o foco é o cenário mas a figura está bem perceptível. Utilizada para enfatizar emoções. Plano médio: o foco é o personagem de corpo inteiro. Primeiríssimo Plano ou Super close: Detalhes do rosto.

de “dolly in” e “dolly out”. os travellings in e out são também chamados. Nos programas profissionais de animação. com personagens e/ ou cenários animados quadro-aquadro. existe um recurso para criação de câmeras. Outra maneira é criar um desenho com uma perspectiva distorcida. Para a animação 2D. Pelo giro dos personagens e o movimento rápido da câmera. O zoom não é um recurso de cinema e sim de vídeo porque as câmeras de cinema trabalham apenas com uma lente por vez. em animação é necessário que o animador e/ou diretor imagine uma câmera e sua posição/movimentação para fazer o movimento coerente. Os travellings podem ser feitos desenhando grandes cenários. os movimentos possuem nomes onde novamente não há um senso definitivo. as pessoas não vão perceber que o cenário é um cenário reto. PLANOS E MOVIMENTO DE CÂMERA 34 . (uso de trilhos é muito comum). Travelling: é o movimento onde a câmera se desloca. têm0se os movimentos livres que poder ser feitos com a câmera na mão e há também os movimentos com a grua. Pan: é um movimento onde a câmera está parada em seu lugar e se mexe em torno do eixo. A câmera movimenta-se de diversas formas e extremamente rápida.mOVimentOS De cÂmera Movimentos de câmera fazem parte da linguagem audiovisual. permitindo movimentos de câmera praticamente impossíveis de serem executados no mundo real. Movimentos de câmera também podem ser feitos na própria animação. O uso da pan não é muito comum na animação 2D. que permite o “travelling vertical”. zoom e travelling in/out são a mesma coisa quando se utiliza o computador para finalizar o processo. e depois com uma câmera. percorrê-los. respectivamente. para dar a sensação da câmera girar em torno do seu eixo. Este é um bom exemplo do poder da utilização de câmeras no 3D. . e se afastando temos o “travelling out”. Uma das cenas impossíveis de movimento de câmera em que ela acompanha a atriz em uma luta alucinante entre King Kong e 3 dinossauros. Nele é possível configurar o tipo de lente. basta criar um cenário normal. É utiliza a pan e o travelling com uma vantagem: a câmera não necessita de suportes. filtros e outras funções. Quando a câmera se move para frente temos o “travelling in”. O 3D segue fielmente ao cinema. podendo moverse a qualquer velocidade e em qualquer direção. real ou virtual.CURSO DE ANIMAÇÃO > CAMPOS.

então esta correta. se ela revelar a ação com facilidade. .CURSO DE ANIMAÇÃO > POSE OU STAGING 35 Pose ou Staging É a representação de forma clara da ação. mostrando de forma mais eficiente os sentimentos que o desenho quer transmitir. A forma de se verificar se temos ou não um bom staging é recorrer à sua silhueta. PROCURANDO ÂNGULOS QUE FAVOREÇAM A VISUALIZAÇÃO CLARA DO MOVIMENTO. DEVE-SE EVITAR QUE A AÇÃO SEJA ENCOBERTA. Quanto mais claro está o desenho em sua silhueta mais agradável será aos olhos do observador e mais clara. uma vez que ele é à base do planejamento do filme. para que seja facilmente entendida e percebida pelo espectador. Este cuidado deve ser tomado já no story board.

a questão: Onde encontrar uma boa idéia. sempre há a possibilidade de elementos não previstos. então.CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 36 Roteiro Para escrever roteiros. criar condições para que ela venha. deve-se procura-la. de modo que a obra não atenda as suas expectativas. mas de um modo geral são muito similares. roteiro de Ferro: Contém algumas informações técnicas mas não é tão detalhado quanto o roteiro técnico. às vezes tornando a nova cena a ser criada mais interessante do que a planejada. Para evitar este problema faz-se o uso de técnicas para a escrita. As idéias não surgem simplesmente do nada. dividindo-se em uma série de etapas.iDÉia Ter uma idéia é o principio de qualquer roteiro. mas um roteirista não pode depender do surgimento espontâneo de uma idéia. existe sempre uma fonte de inspiração. se será dia ou noite. é feito então um roteiro técnico que indicará a produção que materiais serão precisos para filmar. A sua produção seria limitada e ele ficaria. As técnicas podem variar de acordo com a preferência do autor. etc. A criatividade do autor conta muito neste ponto. que permitem o desenvolvimento da história sob controle do autor. Não se deve perder tempo esperando a grande idéia aparecer. e por fim de saber pensar em imagens e següências. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e objetivo original da história. não chega a ser uma etapa propriamente dita. Não é tão usado porque quando se chega a uma locação. as idéias podem ser originadas de seis fontes. Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar é a dificuldade de transpor suas idéias para o papel. . desde a concepção da idéia até o roteiro final. Fica-se. onde será filmado. de saber escrever e transmitir a idéia. Depois de dado o primeiro passo. Segundo o roteirista Lewis Herman. sem indicações técnicas. mas é o início do processo. Existem três formas básicas de se fazer roteiros: roteiro literário: é aquele escrito como literatura. é essencial o domínio da linguagem. esperando uma grande idéia chegar. São elas: . roteiro técnico: Contém todas as informações técnicas e literárias. na maior parte do tempo.

Mas lembre-se a sua idéia deve ser sempre original. livro. se esgotam. idéia transformada: Neste caso a idéia surge de uma obra de ficção (livro. .StOrY line Este termo em inglês significa “linha da história”. mesmo que no roteiro final ela seja contada no passado. revista. ele possui no máximo cinco linhas e contém apenas o conflito principal de sua história. mas não é muito confiável.CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 37 idéia Selecionada: Tem se a idéia a partir de alguma lembrança ou experiência pessoal. que resultem em um bom roteiro. mas passa uma boa idéia do seu significado. Muitas vezes um comentário ou até uma conversa alheia pode fornecer uma idéia. Você pode pegar a idéia da obra e transforma-la. Esta fonte é ilimitada e o autor não fica na dependência de escutar uma conversa ou ter uma lembrança que lhe inspire. sempre chega um momento onde as memórias do autor. O story line é o começo das etapas para se desenvolver um roteiro. Pode se dar de maneiras diferentes por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma história ou idéia já existente. contendo apenas o conflito principal. pois. Muitos dos cuidados em se escrever um story line também se aplicam a sinopse. Esta é uma fonte de inspiração não uma cópia. idéia Procurada: Quando você deseja escrever sobre um determinado tema. Idéia Verbalizada: Quando a idéia surge de alguma conversa ou história que ouvimos. Para tanto você deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questão. Deve-se evitar os adjetivos e dar ênfase aos verbos. Um story line é um resumo da história a ser transformada em roteiro. pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informações sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a história. Após ter a idéia você deve passa-la para o papel de modo resumido. Nesta etapa ainda não há preocupação com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ação. são estes que representam a ação em seu estado mais puro. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvimento da ação na história. revista. idéia lida: Quando a idéia surge a partir de algo que lemos. A tradução não é exata.SinOPSe A sinopse é mais extensa que o story line. folheto. Por exemplo: você quer participar de um concurso de roteiros que tenha um tema específico. Pode ser: jornal. Para se escrever um bom story line é preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza e apresente três pontos chave: • • • A apresentação do conflito – Qual é o conflito? O desenvolvimento do conflito – Qual o resultado do conflito? A solução do conflito – Como se resolve? . não um plágio. Este tipo de idéia pode resultar em bons roteiros. peça de teatro). idéia Proposta: Quando alguém propõe uma idéia a você. filme. . pois. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a história no tempo presente.

Abaixo da fala pode ter outra descrição de ação ou o efeito de transição para outra cena. Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos. portanto. mas não se esqueça que um roteiro é uma história para ser contada em imagens (mostrada). . ao ponto da personagem ter “vida própria”. . É a hora de você conhecer suas personagens. Quanto melhor e mais precisas as informações. tanto. Solução Flávia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabeça. mais força vital terá a personagem e. A estrutura é a divisão do argumento em cenários e cenas. Tendo feito o perfil de Aderbal.eStrUtUra Com a sua história pronta é hora de transforma-la em roteiro.rOteirO O roteiro é dividido em cenas e contém: a descrição dos ambientes e da ação.CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 37 . A opção mais sensata é caracterizar a timidez por uma ação. a indicação de efeitos para transição de cenas. sem graça.PerFil De PerSOnagenS Nesta etapa os adjetivos tem preferência sobre os verbos. A história contada no argumento deve ser diluída em cenas. mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e transforma-la em uma cena.argUmentO O argumento consiste na história contada em sua íntegra. É complicado representar isto em imagens. os diálogos e indicações para personagem. Para. Cada informação tem seu local específico. onde se passa e a luz do ambiente (interior ou exterior. o nome dos ambientes e personagens. Por exemplo: Aderbal é tímido. . terá um forte respaldo emocional. O perfil é um conjunto de informações físicas e psicológicas da personagem. Não crie problemas para você mesmo. Neste momento o autor pensa somente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas. por último. tendo como base a sinopse. noite ou dia). faz-se uso da estrutura ou escaleta. Centralizado abaixo da descrição o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicação para o personagem(quando necessária). Logo abaixo vem a descrição do ambiente e da ação que está ocorrendo. O cabeçalho da cena informa: o número da cena. e . podendo estar incluída a história ou antecedentes desta. marcando o ambiente onde ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente. . o autor sabe que ele é tímido. muitas vezes é difícil passar para a imagem determinadas situações.

lendo uma revista. Um sofá velho e uma mesinha de centro. FLÁVIA Você é um palerma. Aderbal joga a revista em cima da mesa. FLÁVIA (irritada) Eu o que? Aderbal!? Aderbal pega a revista. FLÁVIA Você queria falar comigo? ADERBAL (tímido) É que eu. Aderbal está sentado no sofá. Aderbal joga a revista no chão.CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 38 Segue-se o modelo para se escrever uma cena neste formato: Cena XX (ambiente/ locação) (luz do ambiente) (Descrição do ambiente) (Descrição da ação) (nome do personagem) (rubrica) (fala) (descrição da ação) (efeito de transição) Exemplo de roteiro: CENA 13 Casa de Aderbal – sala int. A porta se abre e Flávia entra./dia A sala é pequena e tem poucos móveis. Aderbal! Flávia sai irritada e bate a porta com força. CORTA PARA: . a abre e abaixa a cabeça. eu.

O story board é fundamental para qualquer tipo de filme seja animado ou não. inicia-se a produção do storyboard. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais é produzida exatamente a quantidade de fotogramas necessários para a cena. que é o desenho de um quadro de cada cena definindo como será a ação. os animadores precisam saber exatamente como será a cena. mas com maior relevância em filmes com efeitos ou animados. sem sobras e sem opções. .CURSO DE ANIMAÇÃO > STORYBOARD 39 Storyboard Baseado no roteiro e já com os personagens definidos. que acarretaria em um custo maior. Com isto podemos afirmar que os filmes animados são dirigidos no storyboard e no lay-out. como todos os fotogramas são produzidos um a um. No caso da animação. uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os personagens não podem repetir a ação.

sonoplastia. edição. desde que a pessoa possua o domínio daquilo que é essencial: a técnica do quadro-a-quadro. virtual e realmente. Não é necessariamente preciso saber animar para se trabalhar com animação. Direção.CURSO DE ANIMAÇÃO > ROTEIRO 40 Técnicas de Animação Animação pode ser feita das mais variadas formas possíveis. o desenho sobre película poderia ser considerado experimental a décadas atrás. sente-se incomodado com alguma coisa. experimental ou mista: classificar o experimental hoje é difícil. No caso do 3D e Stop-motion. o nosso “olhar” reclama. mexendo um pouco o bonemco e tirando outro registro e assim por diante. animação são imagens paradas que na sucessão nos dão a ilusão de movimento. Algumas vezes a fusão de técnicas confunde a cabeça do espectador. . filetagem. etc. É feita registrando uma imagem. composição de imagens. efeitos sonoros. Um dos maiores questionamentos dos interessados em animação é se há necessidade em saber desenhar para trabalhar com animação. A resposta é sim. Stop-motion: animação geralmente feita com massinha de modelar. criação de cenários. música. captação de imagens. inclusive no mesmo plano. Para o animador que quer viver de animação e conseguir se manter na indústria. produção. Quando essa sucessão tem falhas. como por exemplo. saber desenhá-lo de qualquer ângulo. São feitos em programas específicos que possuem um ambiente virtual no qual é possível criar personagens através da modelagem de sólidos complexos e movimentá-los. animar objetos de papel recortado. 3D: são aqueles gerados em computador através de cálculos matemáticos vetoriais nos três eixos cartesianos. é necessário saber esculpir. e utilizar as ferramentas para animá-lo. Por experimental entende-se dese-nhos que são feitos usando várias técnicas de animação. roteiro. Existem variantes como desenhar diretamente sobre película. é necessário desenhar bem. Porém a animação é feita de várias partes. desenhar os personagens várias vezes sem que eles se deformem ao longo do processo. Pode ser usada com pessoas tabmém. Alguns chamam de experimental quando são utilizadas técnicas tradicionais de maneiras novas. Existem quatro tipos básicos de animação: 2D: é a forma chamada de “tradicional” e é feita geralmente com desenhos em papel. saber movimentá-lo na perspectiva. onde ele não sabe mais distinguir qual a técnica foi utilizada. ser capaz de desenhar vários estilos. objetos vetorizados ou seqüência de pinturas.

os efeitos especiais do cinema. em que é possível colocar as coordenadas dentro dele. O mais recente é Wallace & Gromit que levou 5 anos para ser feito. O processo de stop motion consiste em animar bonecos. etc. Outra dificuldade do stop-motion é o tempo necessário para se produzir os trabalhos. O stop motion pode dar liberdade a imaginação de uma forma também sem limites. Essa forma de animar é a mais próxima do cinema com atores.CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 41 . . Os primeiros filmes comerciais de animação foram feitos com técnicas de stop motion. cor. coordenadas. Porém é possível recriar o set para tomadas extras. aspereza. No 3D. Essas faces/vértices unem-se a outros para formar polígonos. gravidade. . sendo o amis comum a massa de modelar. Nesa técnica o recomendado é tirar mais fotos do que o necessário em caso de dúvida. A iluminação e as câmeras são as mesmas utilizadas nos filmes de live action. No stop-motion isso não não é possível. O uso de esqueletos dentro dos bonecos também é comum. O computador também pode simular. tempestades e várias outras coisas. focando distâncias curtas.3D (cOmPUtaÇÃO gráFica) Assim é chamada a animação feita por computadores. É necessário seguir a ordem. líquidos. pessoas ou objetos movendo-os frame a frame. reflexões. peso. o que torna a técnica de difícil domínio.StOP mOtiOn A técnica de stop motion é quase tão velha quanto o cinema. só que trabalhando em dimensões reduzidas. a mesma câmera e colocar o quadro que faltava fotografar dentro do movimento. antes da era da computação. Os polígonos podem também ter características como brilho. É preciso fazer o primero quadro. Caso tenha faltado alguma imagem. curvas ou equações formam vértices ou faces. fumaça. O material usado também é bastante diverso. existe um mundo virtual. Para se filmar é necessário montar um pequeno set. o terceiro e assim por diante. através dos cálculos. Basicamente. Para se produzir um trabalh é preciso de mais tempo e/ou mais gente do que nas outras formas. é possível utilizar o conceito de quadros-chaves para animar. Tanto os cenários quanto os bonecos são feitos em miniatura que precisam ter um nível de detalhamento bom e uma ótima flexibilidade com as junções. Alguns cineastas como Meliès utilizavam essa técnica para fazer os “truques”. e então completar os quadros que faltam para a fluidez do movimento. Nas outras formas de animação. depois o segundo. A reunião de inúmeros polígonos formará um modelo. é praticamente impossível recompor o set com a mesma iluminação.

existem dois métodos: Existem basicamente dois métodos para se animar: 2. os movimentos devem ser fotografados quadro a quadro (by one). embora os desenhos sejam fotografados dois a dois. Com isto podemos classificar a animação em: 1. ou movimentando um a um em seqüência. ANIMAÇÃO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD): que consiste em ir desenhando quadro a quadro. devido à facilidade com que o os programas de animação intercalam as pontas. Quando uma animação precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo.2D (animaÇÃO cláSSica) Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animação 2D. onde os personagens ficam praticamente estáticos e somente sua boca e eventualmente os olhos ou algum braço se movimentam. em seqüência direta todos os movimentos.1. Os filmes com animação 3D são sempre by one. no caso de stop motion. a animação nestes casos deve ser by one. Para se animar. Vejam o exemplo a seguir. 2. Uma outra forma de simplificação é aumentar o numero de fotogramas de cada desenho como três a três. quatro a quatro até cinco a cinco. O 3D sempre é full animation. Não havendo contato entre os elementos ao vivo e a animação e não havendo movimento de camera a animação pode ser by two. SIMPLIFICADA: geralmente usada para a televisão e muito vista em seriados como os “Flintstones” ou “Pokemon”. e quando houver movimento de camera ou travelling de cenário ou over lay.CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 42 . como nos casos de filmes mistos. não importando a velocidade de projeção. No caso desta animação os desenhos que compõem o movimento foram desenhados um seguido do outro em animação direta. . a fotografia dos desenhos três a três (by three) fica bem próximo ao by two para projeção de 24 q/s. Nos filmes com velocidade de projeção de 30 q/s. Este método não é eficiente quando se trata de animação 3D. Este tipo de animação é mais suave e muito mais realista. FULL ANIMATION: quando são fotografados até dois a dois e são desenhados todos os movimentos necessários para a ação.

Devido ao timming da animação. podem fotografar by three. A velocidade da animação se da pela distancia entre os desenhos. Os intervalos são os desenhos intermediários entre os extremos ou pontas da animação. depois precisam ser intervalados (in between). 4 6 14 8 9 10 11 16 17 25 19 20 21 22 27 29 30 3 1 Estes desenhos chaves ou pontas. ou seja. São desenhados posteriormente seguindo as orientações da chave de animação determinada pelo animador.CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 43 2. pela chave de animação e pelo numero de fotogramas usado em cada desenho. que comporão a ação. esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalação. três quadros por desenho. . e uma animação já pronta esta muito rápida. Não existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Se o filme esta fotografado by two. Consiste em se desenhar primeiro as posições extremas ou principais de uma ação. ANIMAÇÃO DE EXTREMOS (POSE-PLANING): Este método usa pontas de animação ou posição chave (key-poses) ou até mesmo quadro chave (keyframe). pode-se diminuir esta velocidade simplesmente fotografando cada desenho mais um quadro. que o movimento sofrera uma redução de velocidade na ordem de 50%. dois quadros por desenho.2.

. . Este método tem o inconveniente de em alguns casos. criar um efeito estromboscopico. inclusive nos intervalos. que é percebido com um batimento ou socamento do movimento.CURSO DE ANIMAÇÃO > TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 44 Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teríamos uma redução de mais 25%. Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos já existentes da animação. quando a alteração de fotogramas é muito grande (acima de três). uma aceleração ou desaceleração do movimento. O animador ainda pode determinar através da chave de animação. indicando um menor ou maior espaço ente os intervalos.

Sendo assim podemos usar a antecipação exagerada muitas vezes para que seu efeito dramático seja mais acentuado. . Caso contrario os personagens serão movimentados e não animados. No caso do nosso exemplo.anteciPaÇÃO Usada em quase todas as ações animadas. um jogador de futebol que vai chutar a bola. fazendo exatamente o movimento contrario a ação principal que é mergulhar as mãos no monte de moedas (3). ele levanta os braços e abaixa a cabeça (2). . consiste em um movimento na direção oposta ao do movimento principal. perdendo todo impacto dramático e beleza. antes sua perna faz um movimento no sentido inverso ao chute. Isto adiciona a ação alem de maior intensidade dramática. maior clareza nos objetivos da ação e com isso melhor entendimento por parte dos espectadores. Mesmo nas ações ao vivo.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 45 Princípios Básicos da Animação Estes princípios da animação devem ser aplicados e no mínimo considerados em todos os tipos de animação.. o urso antes de mergulhar as mãos no monte de moedas. ao lado. que por sua vez é a antecipação para o movimento de jogar as moedas para o alto (4). É simplesmente a preparação para um ato que ira acontecer. quase não existem movimentos sem antecipação.

veja se não é possível exagerar ainda mais. A perspectiva confere aos desenhos animados a ilusão de tri-dimensionalidade e profundidade. Quando você achar que esta exagerando muito. comunicam melhor o sentimento do nosso personagem. Existem algumas formas básicas para determinarmos a perspectiva. tamanho. Neste exemplo. não devemos ter receio de exagerar.. variação de tamanho e sobreposição. E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o mais afastado. pois só assim teremos uma melhor apresentação visual das idéias.PerSPectiVa “É a arte de desenhar ou pintar dando a ilusão de profundidade” (Houaiss) ou “A arte de representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam à vista” (Aurélio).ValOriZaÇÃO e eXagerO Toda expressão ou ação animada alcança maior eficácia quando for exagerada.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 46 . . vejam como as expressões valorizadas ou exageradas. que seriam: superfície. Se for preciso lance mão da perspectiva ou qualquer outro artifício que permita alcançar este objetivo. Em se tratando de animação. . O exagero nas expressões é fundamental para se comunicar uma idéia ou um sentimento.

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Se dois elementos estão no mesmo plano isto significa que estão um ao lado do outro. Neste caso o tamanho pode determinar que o menor esteja mais atrás que o maior. Quando temos alteração de plano ou superfície determinamos não só a posição, frente e trás, como também tamanho.

A variação de tamanho pode ser também no próprio objeto ou figura, determinando a perspectiva.

Com a sobreposição também estabelecemos a posição e tamanho. E combinar: sobreposição, tamanho e plano.

Para isso bastam apenas uma linha de horizonte LH, uma linha de terra LT e um ponto de fuga PF. A linha do horizonte LH deve estar ao nível dos olhos do observador, a linha de terra LT o plano onde estará o objeto ou personagem e o ponto de fuga PF, um ponto imaginário na linha do orizonte para onde as linhas do objeto ou personagem convergem. Vale lembrar que a posição deste ponto imaginário ou ponto de fuga PF determina o ponto de vista do desenho. Pode haver mais de um ponto de fuga, que seguem os mesmos princípios da perspectiva como o exemplo abaixo.

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Para personagens de grande altura, um terceiro ponto de fuga poderia ser acrescentado e as verticais do desenho então seguiriam este terceiro ponto. A perspectiva com três pontos de fuga é, uma solução para enfatizar a altura de personagens ameaçadores uma vez que elas rebaixam a linha do horizonte. Como a linha do horizonte é o nível dos olhos do observador, isso o obrigaria a “olhar para cima”, dando maior impacto ao desenho.

- SQUaSH & StrecH
Se analisarmos uma ação ao vivo em camera lenta, notaremos que os corpos em movimento sofrem alterações em sua forma, hora se esticando hora se achatando. Esta é uma característica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos para imprimir maior graça e dinamismo no momento da animação. Squash – amassar. Strech – achatar.

Podemos perceber que a animação da direita possui muito mais peso e realidade que a da esquerda, isso se da pela alteração das formas entre os desenho 3 e 12. Quando a bola se move no ar ela se estica na direção do movimento, quando seu movimento é interrompido pelo chão ela se amassa. O mesmo acontece com esta seqüência de desenhos, o porco se levanta e cai sem antecipação ou alteração de forma, o que torna o movimento muito “duro”, sem graça.

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Já neste caso notamos que com a utilização de squash e stresh alcançamos uma dramaticidade muito maior. O uso adequado do squash e strech valoriza a ação e cria a sensação de peso à animação. O que difere um personagem pesado de um leve não são apenas as suas características físicas, mas também o tempo e espaçamento dos desenhos e principalmente a forma de se utilizar o squash e strash. Se analisarmos o gráfico de espaçamento a cima podemos notar que os personagens pesados possuem um squash lento e strash rápido. Ao passo que os leves possuem um squash rápido e um strash lento. Vemos também que o numero de desenhos na trajetória de descida são menores e mais espaçados, o que significa maior rapidez também no movimento, ou seja, ele cai mais rápido e demora mais para subir, ao contrario dos personagens leves, que como que desafiando a gravidade ele passa mais tempo no ar e tem uma trajetória de subida mais rápida.

Vemos que o squash do elefante é lento e o strach rápido, enquanto o strash do veado é rápido e o squash é lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do elefante.

Alguns elementos precisam ser movimentados mesmo depois que ele parou continuando o movimento.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 50 . Nos desenhos 1.animaÇÃO SeQÜencial . Quando temos um personagem em movimento.FOllOW tHrOgHt A animação seqüencial (follow throght) é utilizada para dar maior realidade às ações e movimentos de um personagem. Nos desenhos 4 e 5 é marcado pela linha esquerda e no desenho 6. 2 e 3. o esquilo. por exemplo. a marcação do movimento das orelhas é pela sua linha direita. Podemos ver um esquema do movimento das orelhas mostrando sua trajetória ate a parada no desenho 6. Como é também o caso deste cachorro: Quando o cachorro para. sua orelha continua em movimento ate se acomodar e parar. volta a ser novamente a linha direita. . Se fosse um cavalo sua crina e seu rabo continuariam em movimento após a parada até se acomodarem e então parar. Isto faz com que o movimento seja muito mais agradável e natural. isto torna o movimento irreal e feio. ele não pode parar de repente. desenho 3.

No caso do esquilo. Notem que o rabo segue o principio do movimento seqüencial – follow through. subindo. ou seja. como a ação principal da cena é a “pegada da borboleta” a ação primaria são os braços do cachorro enquanto seu corpo. . criar movimentos com tempos diferentes para cada parte. Analisando a animação à cima do cachorro pegando a borboleta. e suas orelhas fazem o movimento contrario a cabeça que segue o movimento do corpo e das pernas. Algumas partes são mais rápidas outras mais lentas outras iguais. mas com um certo atraso etc. podemos notar que todas as suas partes não se movimentam de forma igual e sincronizada. Esta diferença deve ser reproduzida quando animamos. sem se esquecer que fazem parte de um mesmo corpo e devem seguir a ação primaria. Na animação do canguru.aÇÃO SecUnDária Observando os movimentos reais de um personagem. Quando seu corpo se abaixa devido ao movimento das pernas o rabo faz o movimento contrario. por ser animação. partes da sua anatomia seguem movimentos “independentes” mas acompanhando a ação primaria que são os saltos do canguru. continuou o movimento após o esquilo ter parado até o ponto de se acomodar na pose final. isso porque podemos. mas todos os movimentos têm tempos e velocidades diferentes.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 51 . os pés chegam primeiro depois o corpo e patas traseiras etc. pernas orelhas e rabo são a ação secundaria.

postura e atitude. Ela indica a direção na qual se inclinara o corpo. . A linha de movimento indica a direção em que seguem os movimentos. A linha de ação e de movimento não precisa estar necessariamente relacionada em todas as ações. convincentes e naturais. É a base para o ritmo ao mesmo tempo em que aumenta a eficiência dramática de uma ação permitindo posturas mais claras. É o principio do desenvolvimento da ação de um personagem. mas quando seguirem a mesma direção o movimento alcança maior ênfase e qualidade dramática.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 52 . Ela deve ser traçada no momento do planejamento da animação e depois desenhado o esqueleto e detalhes do personagem.linHa De aÇÃO e linHa De mOVimentO É uma linha “imaginaria” que passa através da coluna vertebral de um personagem determinando sua ação.

.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 53 Observe como alcançamos uma maior clareza e dramaticidade apenas colocando a linha de ação na mesma direção da linha de movimento. feia e sem graça. A linha de ação quando possui mais curvas. que é uma das características principais da animação. A linha de ação deve ter apenas uma curva ou no maximo duas. Mas pode haver mais de uma curva em uma ação para permitir múltiplos movimentos. Isto nos leva ao principio do exagero. prejudica a movimentação do personagem causando uma postura prejudicada.

o cavalo ondula o caubói. a animação deve ondular seguindo uma direção e partindo de um ponto ou um sentido. seguindo o ritmo de ondulação do cavalo. “Na animação construímos o movimento a partir do primeiro desenho e começamos uma reação em cadeia de linhas de ritmo se ondulando na progressão da anatomia”.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 54 .O PrincÍPiO Da OnDa O ritmo de uma ação se baseia no principio da onda. . Como os diagramas à cima. Isto nos apresenta segundo Preton Blair. ”a linha de beleza”. No exemplo abaixo.

. Quando os movimentos não realizarem uma trajetória circular ou em arco os movimentos se apresentam mecânicos e duros. mãos etc.arcOS Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou circulo. . ou no próprio movimento do personagem.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 45 . Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braços. quase nunca em trajetória reta.

mas também a duração das eventuais “paradas” nos movimentos. nosso personagem ou objeto. para estabelecer a trajetória de um personagem ou objeto em um segundo.48/12=2. e principalmente o ponto de antecipação para a ação principal. Sabemos que um segundo corresponde a 24 fotogramas (quando a velocidade de projeção for 24q/s. basta dividir a área do campo12 em 12 segmentos iguais e posicionar. Exemplo: um personagem que vem correndo. O timming ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem é determinado por ela. que é o intervalo físico em que ocorre o movimento. passamos uma intenção de fuga desesperada. nós aceleramos muito os movimentos.54 . Exemplo: um personagem muito pesado tem um timing muito mais lento que um personagem leve. Em resumo o timming determina o tempo que é necessário para que a ação e as intenções tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos espectadores. e temos ai a nossa relação de tempo. Mas. e neste caso o tempo para nós.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 46 . Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as características de um personagem influem no timing ele influi igualmente nas intenções deste personagem. e talvez o principal fundamento da animação. que vão do campo 4 ao campo 12. e seu corpo fica estático e apenas os seus olhos se movimentam espreitando alguma coisa. podendo ser 30 frames.timming (SlOW in e SlOW OUt) Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou circulo.48cm basta dividir 30. cruzando a tela com movimento uniforme. referenciado pelos campos de animação. O tempo não significa apenas a duração total da ação. pés mãos etc. no caso de uma corrida. nós fotografamos dois quadros por desenho. na grande maioria dos desenhos animados 2D. se em determinado momento da ação. Quando estamos determinando o timing de uma ação estamos trabalhando com uma relação entre espaço e tempo. para. qO Timming é a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma ação. Considerando que o campo 12 tem 30. como de alguma de suas partes como cabeça. Determina também a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia são movimentados como braços e pernas ou até mesmo da animação secundaria como no caso do rabo de um cavalo ou as orelhas de um cachorro. seja do personagem inteiro (hold). Falta agora a nossa relação de espaço. também é medido pela quantidade de fotogramas. no caso de tv ou vídeo que a velocidade é de 30q/s). Levando em conta que.

temos a bola atravessando o quadro em linha reta. Notada claramente comparando os movimentos da bola com divisão regular e irregular. A ausência de “exatidão” é o que confere a animação graça. Através deste exemplo podemos notar que muitas vezes ou até mesmo quase nunca.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 57 Neste exemplo. Ou a bola pulando mantendo a divisão regular do espaço em relação ao tempo. é a melhor opção para um movimento. uma divisão regular. . beleza e realidade.

ou seja. Nestes casos quanto maior for o campo de desenho melhor a qualidade. uma vez que a redução não sofre perda. por exemplo. representa a área total do negativo ou da tela de tv. E com relação a sua ação é marcada na ficha de animação e determinado pelo lay out. ATENÇÃO: O campo determina a área filmada pela camera. story board e planejamento. Vale lembrar que nestes casos devemos usar sempre o campo 12. mas permite um desenho maior conseqüentemente com maior numero de detalhes e qualidade. Na maioria dos casosuma ampliação de 20% a 30% ou 2 campos. seguindo as orientações do diretor de animação. . O fato de usarmos para desenhar um campo menor como o campo 10. e filmarmos a cena no mesmo campo.CURSO DE ANIMAÇÃO > PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO 58 O timming é representado quando diz respeito ao movimento de um personagem (animação) através da chave de animação (ver pág 43). Usamos muitas vezes campos diferentes quando há a necessidade de se fazer movimentos de zoom ou quando o desenho precisar ser ampliado. chegando a um ponto onde o desenho perde totalmente a definição. Mais do que isso já é inaceitável. mas a ampliação sofre perda de qualidade proporcional a porcentagem da ampliação. que não altera a velocidade ou o timming da cena. ainda é possível com perda aceitável de qualidade. o que estamos fazendo na verdade é apenas diminuindo o tamanho do desenho na hora de desenhar.

CURSO DE ANIMAÇÃO > WALK CICLES 59 .WalK cicleS .

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