You are on page 1of 14

PENGERTIAN & FUNGSI DESAIN GRAFIS:

Desain adalah proses panjang dalam pekerjaan yang erat kaitannya dengan seni untuk mencapai
tujuan tertentu. (Ir. Suryanto Thabrani, M.M., 2003)

Desain Grafis adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar (grafis).
(Endang Endratman, S.T., 2008)

Penyamaan persepsi:
Grafis ≠ Grafik

Istilah grafik telah dipakai untuk suatu bentuk grafis yang menghasilkan informasi data yang dalam
Bahasa Inggris disebut CHART.

Grafis berkaitan erat dengan VISUAL. Sesuatu yang tampak dapat dilihat oleh mata.

Fungsi Desain Grafis:


 Produksi media informasi dan komunikasi
 Produksi media promosi
 Apresiasi seni dan kreativitas
 Pekerjaan hobi
 Menambahkan nilai estetika

UNSUR DESAIN GRAFIS:


1. Garis (Line)
2. Bentuk (Shape)
3. Gambar / Ilustrasi
4. Warna, Tekstur dan Cahaya
5. Huruf / Teks / Tipografi
6. Ruang Kosong (Space)

Kesemua unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang
desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga
tidak terkesan berlebihan.

GARIS (LINE)
 Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
 Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline
 Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.
 Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan gemulai, sedang garis yang
membentuk huruf “Z” memberikan kesan tegas dan kaku.
 Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:
o Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
o Garis lurus Vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
o Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau
dinamika.
o Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.

 Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi:


o Garis Kokoh (Solid)
o Garis Titik (Dot)
o Garis Strip (Dash)
o Garis Strip-Titik (Dash Dot)
o Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
o Garis Artistik (Free)

 Tipe Ujung garis:


o Ujung normal
o Ujung panah
o Ujung tumpul

Kombinasi Garis:
 Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
 Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
 Kombinasi Kurva:
o Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
o Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
o Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
 Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
 Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi
kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
 Kombinasi pencerminan:
o Pencerminan berhimpitan
o Pencerminan berjauhan
o Pencerminan tumpang tindih
o Pencerminan menghadap
o Pengulangan berlawanan
 Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas,
memusat, keluasaan, tanpa batas.

BENTUK
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2
dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri,
juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat
melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam
desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan
sebuah gagasan.

Secara umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:


 Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan
banyak lainnya).
 Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk
yang tidak beraturan dan mudah berubah.
 Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang
cacat, dan sebagainya.
Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:
 Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan,
keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi,
dan pergerakan yang dinamis).
 Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi
empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang
berarti berat, massa dan kepadatan.
 Segi lima.
 Segi enam.
 Segi delapan.
 Baling-baling, baling-baling segi banyak
 Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
 Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.

Aplikasi bentuk 2D:


 Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik
 Menyimbolkan sebuah ide
 Membuat format baru (kombinasi)
 Memperjelas informasi
 Membentuk huruf.

Metode Kombinasi bentuk 2D:


 Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD),
 Pengurangan (SUBTRACTION),
 Perpotongan (INTERSECTION).

Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:


 Box (Boks)
 Ball (Bola)
 Cone (Kerucut / Tirus)
 Cylinder (Silinder / Tabung)
 Tube / Pipe (Pipa)
 Doughnut (Donat / Torus)
 Pyramid (Piramid)
 Knot (Karet simpul)
 Rounded Box (Kotak Tumpul)
 Capsule (Kapsul)
 Spring (Per)

GAMBAR / ILUSTRASI
Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)
 Manual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas,
cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan
scanner, atau foto digital.

 Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided
Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.
WARNA / TEKSTUR / CAHAYA
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan
desain kita kepada audience secara efektif.
Jenis warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan
dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak Perlu dibahas lagi pentingnya
warna dalam desain
Di layar Monitor mungkin terlihat warna yang menarik, saat dicetak / print mungkin warna
tidak sesuai dengan tampilan di layar. Karena untuk aplikasi cetak hanya warna CMYK,
Sedangkan di layar monitor menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dll.
Di dunia Komputer grafis banyak system / model warna, antara lain : RGB ( Red Green Blue ),
CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ), HLS ( Hue Lightness Saturation ), LAB Color
( Lightness, A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)).
Warna adalah bagaimana kita merasakan cahaya. Cahaya mungkin memantulkan,
mengirimkan, diffracted, atau memancarkan. Kita melihat hanya suatu bagian kecil dari
electromagnetic spectrum. Bagian kecil ini sering disebut visible spectrum. Kita melihat semua
cahaya sebab cahaya digambarkan sebagai bagian dari spectrum elektromagnetik yagn dapat kita
lihat. Model warna mencoba untuk menguraikan warna yang kita lihat dan bekerja dengannya.
Masing-masing model warna menghadirkan suatu metode yang berbeda untuk mendefinisikan dan
menggolongkannya. Semua model warna menggunakan nilai numerik untuk mewakili visible
spectrum dari warna.
Dalam kebutuhan cetak dan Printing, warna yang dipakai adalah system / model CMYK,
sedangkan untuk tampilan di layar monitor saja ( Misalkan Web, Wallpaper, Game, Video ) Warna
yang bisa di Gunakan adalah RGB dan RGB Hexadecimal.
Saking banyaknya warna. Maka bila sulit mendapatkan warna yang sesuai dan di sepakai
banyak pihak. Oleh karena itu muncullah standar warna seperti Pantone, DIC, Toyo, Trumatch, dll.
Untuk menyamakan perspektif warna dengan menggunakan kode angka.
Model RGB:
Presentase besar dari visible spectrum dapat diwakili dengan pencampuran merah, hijau, dan biru
diwarnai cahaya dalam berbagai intensitas dan proporsi dimana colors overlap menciptakan warna
sekunder ( cyan, magenta, yellow ) dan putih.
Warna RGB disebut juga Additive Colors yang diciptakan dengan pencampuran cahaya spektral di
dalam kombinasi yang bermacam-macam. Menambahkan semua warna secara bersama-sama akan
menciptakan warna putih, di mana semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan kembali ke
mata. Additive colors digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh,
menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.

YELLOW
RED GREEN
WHITE

CYAN
MAGENTA

BLUE

Pembesaran resolusi monitor


Tampak terbentuk dari Red, Green & Blue
Spektrum model warna RGB
Pengkodean warna RGB dapat ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing
komponen R, G atau B.
Misalkan:
- Untuk Hitam murni akan ditulis dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00)
- Untuk Putih sempurna akan ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
- Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst.

Model CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ):


Model CMYK berdasar pada light-absorbing
quality dari tinta yang mencetak secara tertulis, sebab
cahaya putih membentur tinta tembus cahaya, panjang
gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat
CYAN yang lain dipantulkan kembali ke mata. Karena alasan
MAGENTA
ini, warna CMYK ini disebut subtractive-color.

Di dalam teori, pigmen cyan murni (C), magenta (M)


dan yellow (Y) perlu kombinasi untuk menyerap semua cahaya
dan menghasilkan black (K). Karena semua tinta cetak berisi
beberapa ketidakmurnian, bagaimanapun, tiga tinta ini akan
menghasilkan warna coklat keruh. Karena alasan ini, tinta black
YELLOW
digunakan sebagai tambahan terpisah dari cyan, magenta dan
yellow.

Model HLS ( Hue Lightness Saturation ):


HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent
color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:
- Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur
sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o.
Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
- Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur
dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
- Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna.
Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0%
(Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation
meningkatkan dari pusat ke tepi.
Penamaan model warna HLS bisa juga disebut model warna HSB (Hue – Saturation – Brightness).
Model LAB Color ( Lightness A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)):
CIE L*a*b* Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan
salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage
(CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek
cahaya.
Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan
penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan
beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor,
desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu
device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna
untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space
yang lain.
Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L)
dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan
biru).

Jenis Warna
1. Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri.
Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2. Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA),
HIJAU dan UNGU.
3. Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier
terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN,
MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.

Metode Pemilihan Warna:


Keharmonisan didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan
adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan memberikan kesan
pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis.
Metode untuk memilih warna yang serasi adalah sebagai berikut:
1. Metode warna akromatik
Warna akromatik terdiri atas kombinasi warna gelap dan terang saja. Asal katanya (A = tidak,
Chromatic = warna). Biasa disebut dengan Grayscale. Metode ini memberikan kesan klasik dan
artistik. Metode ini banyak dipakai untuk fotografi / surat kabar.

2. Metode warna monokrom / netral


Metode ini menggunakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap-terang, disebut
juga monokrom. Satu warna tersebut diatur intensitasnya, 25%, 50%, 75% atau 100%. Metode
kombinasi ini sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya
kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Easy come, easy go.
3. Metode warna beruntun (analog)
Warna beruntun terdiri atas warna yang letaknya saling bersebelahan, dan biasanya ada 1 warna
yang menonjol (dominan). Metode ini menghasilkan warna lembut yang serasi, misalnya:
(kuning, kuning kejinggan dan jingga) atau (kuning, kuning kehijauan, dan hijau).
4. Metode warna berlawanan (komplementer)
Warna berlawanan terdiri atas dua warna yang letaknya saling berseberangan. Metode ini
menghasilkan warna yang lebih hidup (dalam kontras tinggi), misalnya biru dengan jingga,
merah dengan hijau, kuning dengan ungu. Warna berlawanan bisa dibagi lagi menjadi tiga:
- Warna berlawanan ganda: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna
berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning dan kuning kejinggaan
berseberangan dengan ungu dan ungu kebiruan.
- Warna berlawanan terpisah: terdiri dari tiga warna yang letaknya berseberangan, satu
berlawanan dengan dua warna di antara warna lainnya. Misal kuning berseberangan merah
keunguan dan biru keunguan. Atau merah berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru
kehijauan.
- Warna berlawanan ganda terpisah: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan,
dua warna di antara 1 warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning
kehijauan dan kuning kejinggan berseberangan dengan merah keunguan dan biru keunguan.
Atau merah keunguan dan jingga kemerahan berseberangan dengan kuning kehijauan dan
biru kehijauan.
5. Metode warna segitiga
Sesuai dengan namanya terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk segitiga.
Metode ini menghasilkan warna yang serasi, misal: biru, merah dan kuning.
6. Metode warna kombinasi
Warna kombinasi adalah gabungan dari dua warna atau lebih yang menghasilkan warna yang
harmonis. Beberapa warna kombinasi yang baik adalah sebagai berikut:
- Black, White, Gray, Red
- Red, Orange
- Orange, Purple
- Purple, Yellow
- Green, Purple
- Blue, Yellow
- Blue, Purple, White
- Green, Chocolate
7. Metode warna hangat
Warna hangat cocok digunakan untuk grafis yang penuh semangat (energik) dengan tema yang
berani dan tegas. Warna hangat terletak pada bagian kanan roda warna. Warna hangat terdiri
atas: kuning, kuning kejinggaan, jingga, jingga kemerahan, merah dan merah keunguan.
8. Metode warna dingin
Warna dingin cocok digunakan untuk grafis yang menyampaikan pesan yang sederhana.
Kesannya menyejukkan dan menentramkan. Warna dingin terletak pada bagian kiri roda warna.
Warna dingin terdiri atas: ungu, biru keunguan, biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan.
Psikologi Warna:
Masing-masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda:
1. Merah
Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan ,
keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan,
perang, revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan, api, darah, iblis.
2. Pink
Melambangkan: kewanitaan, feminim, emosi, sensual, warna tubuh, keremajaan, naif,
kelemahan, kekurangan.
3. Biru
Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan,
perasaan yang mendalam, konsentrasi, cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan, keras
kepala, bangga diri, berpendirian tetap, kesetiaan, pengabdian, ketulusan, kesejukan, air, laut,
awan, langit, harmoni, konservatif, percaya diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil,
berfikir, konsisten, kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan.
4. Hijau
Melambangkan: alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa,
Islam, pujian, nasihat, lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai, kesuburan, harapan,
segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati, dengki, licik, gila.
5. Kuning
Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai, pengecut,
spontan, eksentrik, toleran, investigatif, menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas,
kekayaan, keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan, resiko, sakit.
6. Ungu
Melambangkan: spiritual, misteri, kebangsawanan, kaisar, sombong, kasar, keangkuhan, paduan
intim dan keras, mendalam, peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar,
nostalgia, kejam, duka cita.
7. Orange / Jingga
Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat, ekonomis, jeruk, asam,
kehangatan, musim gugur, meminta dan mencari perhatian.
8. Coklat
Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati,
perlindungan, tumpul, kotor, tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap
kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.
9. Abu-abu
Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan, sedih, tidak jelas, netral, modern,
bersih, kokoh, tenang, seimbang, masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah.
10. Putih
Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan, kematian, steril, jujur,
kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan, disiplin, perawan, musim dingin, musim salju,
malaikat, dingin, mandul, klinik, hampa.
11. Hitam
Melambangkan: power, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun, elegan,
kemakmuran, kecanggihan, elit, kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat,
takut, setan, dosa, duka cita, marah, anonim, penyesalan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
- Mengetahui target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah
balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga tinggal
mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
- Audiens dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah
atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok menggunakan
warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna hangat.
- Jangan mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
- Jika Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus
Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang Anda
pilih.
- Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar
belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna
atau gambar monokrom.
- Gunakan warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat
dengan jelas.
- Keuntungan latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar
belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
- Sebelum memilih warna yang berbeda jenis (hue), lebih mudah pilih warna monokrom yang
berbeda gelap teang (lightness) atau cerah pudar (tint) nya. Terlalu banyak perbedaan hue,
seperti warna pelangi akan sulit mengaturnya dibanding 2 warna tapi dengan variasi gelap
terang (lightness).
- Terlalu banyak warna hue dan lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya
sedikit batas antara kontras dan kacau (chaos).
- Tentukan / batasi warna utama hanya 2 atau 3 warna saja. Hitam dan putih jangan dianggap
sebagai warna karena fungsinya adalah sebagai pencahayaan (lightness).
- Desain menggunakan 4 warna bisa menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna
terlalu sulit, akan memeras fikiran dan resiko kegagalannya tinggi.
- Alam adalah contoh yang baik untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah
pohon, daun, tanah dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbiasa dengan alam
tersebut maka mata kita tidak akan mengatakan “jelek”. Dan tentu karena Maha Hebatnya Sang
Desainernya. Allah Maha Besar!
- Warna yang tidak biasa / tidak natural seperti cyan, magenta atau ungu dapat dipakai untuk
mengejutkan audience. Tetapi jika terlalu banyak kejutan akan menghilangkan informasi yang
ingin disampaikan.
- Gunakan warna untuk membuat desain antar muka yang memudahkan pengguna. Misalkan,
gunakan warna untuk mengarahkan perhatian pengunjung pada area yang paling penting pada
produk grafis. Desainer harus mengetahui apa yang dilihat pertama kali oleh pengunjung, ke
mana mata mereka akan melihat selanjutnya. Dan berapa lama waktu yang digunakan untuk
memperhatikan suatu area.
- Jaga warna dalam tingkat yang minimum karena otak hanya bisa memahami dan mengatur
informasi ketika bentuk dan warna yang ada minimum dalam pandangan. Terlalu banyak warna
dan bentuk justru akan membuat pengguna tidak fokus untuk menemukan yang dicarinya.
- Gunakan metode warna harmonis untuk membuat tampilan yang menyenangkan. Dengan kata
lain, semua komponen warna, iklan, teks, dan semuanya harus menyatu secara bersamaan.
- Pergunakan warna muda atau warna yang tidak terlalu kuat pada objek besar, sedangkan pada
objek kecil dapat menggunakan warna yang kuat.
- Warna berlawanan sebaiknya digunakan secara proporsional karena bisa menghasilkan efek
yang sangat kasar.
- Warna yang mayoritas dipergunakan dalam produk grafis harus sesuai dengan warna logo,
brand, merk yang menjadi judul utama.

Huruf / Teks / Tipografi


Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan
khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah
ilmu yang mempelajari tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand
drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih
mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf /
font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya.
Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?

Anatomi Tinggi Huruf:


Huruf kecil:
capline
ascender
meanline
body size x-height

baseline
descender

Huruf kapital:
capline

capital height
body size

baseline

Anatomi Bentuk Huruf:

terminal

tangkai

batang

terminal

Dengan mengetahui komponen anatomi bentuk huruf, kita dapat memainkan terminal, batang, atau
tangkai huruf sehingga membentuk tulisan unik atau logo.

Geometri Huruf:
Dari bentuk / geometrinya, huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu:
1. Garis tegak – datar: E, F, H, I, L
2. Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z
3. Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U
4. Garis lengkung: C, O, Q, S
Dengan mengetahui kelompok geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira bentuk-bentuk
yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.

Jenis Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
- Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
- Ujungnya bisa tajam atau tumpul
- Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
- Keuntungannya sangat mudah dibaca
- Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.
2. Huruf Berkait (Serif ) :
- Memiliki kait (hook) pada ujungnya
- Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
- Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
- Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.
3. Huruf Tulis (Script) :
- Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan
- Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
- Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
- Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4. Huruf Dekoratif :
- Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
- Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
- Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
- Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan,
logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
5. Huruf Monospace :
- Benkutnya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya
sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf
jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
- Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
- Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
- Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik
alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.

Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak
semua teks menonjol, sehingga dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul
( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal
dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga
perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.

Karakteristik Huruf:
a. Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu
panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b. Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada
judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c. Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d. Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan
teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e. Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f. Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar,
pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.

Transformasi Dasar:
Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan
macam-macam jenis transformasi:
a. Position (Posisi)

b. Rotation (Rotasi)

c. Scale / Size (Skala / Ukuran)

d. Proporsi
Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat
kombinasi proporsi setiap huruf sehingga ada
yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.

e. Mirror (Cermin)
f. Skew

g. Transparancy (Transparan)

h. Warna

i. Batas

RUANG KOSONG ( SPACE )


Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek,
kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu
sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi.
Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis
seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang
harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang
tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis
2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat
aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media
ruangnya.
Sumber: (Endang Endratman, S.T., 2008, Tips & Trick Graphic Design)

You might also like