Compêndio de

Qualidades e Defeitos

Compêndio para Personagens Garou

PROJETO FÚRIA BRASIL Índice
Livros Básicos
Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition) Players Guide to the Garou pag 5 pag 5 pag 5 pag 5 pag 17 pag 17 pag 18 pag 18 pag 21 pag 21 pag 22 pag 22 pag 23 pag 24 pag 24 pag 24 pag 25 pag 25 pag 26 pag 26 pag 27 pag 28 pag 28 pag 28 pag 29 pag 29 pag 30 pag 31 pag 31 pag 31 pag 32 pag 34 pag 34 pag 35 pag 35

Livros de Tribo
Black Furies Black Furies Revised Bone Gnawers Bone Gnawers Revised Children of Gaia Children of Gaia Revised Fianna Fianna Revised Get of Fenris Get of Fenris Revised GlassWalkers GlassWalkers Revised Red Talons Red Talons Revised Shadow Lords Shadow Lords Revised Silent Striders Silent Striders Revised Silver Fangs Silver Fangs Revised Stargazers Stargazers Revised Uktena Uktena Revised Wendigo Wendigo Revised Croatan Song Outcasts, a Players Guide to Pariahs

Livros de Auspício ou Raça
Book of Auspices Ways of the Wolf Guardians of the Caerns

Livros da Tríade
Book of the Wyld Book of the Weaver Book of the Wyrm 2nd Edition pag 36 pag 36 pag 36

Livros sobre Fetiches
Hammer and Klaive pag 36

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Descrições de Cenário
Umbra (Revised Edition) Book of the City Rage Across the Heavens Rage Across Egypt Rage Across Appalachia Caerns: Places of Power Rage Across Russia Dark Alliance: Vancouver Rage Across Australia Rage Across New York Rage Across the Amazon Rage: Warriors of the Apocalypse A World of Rage Subsidiaries: A Guide to Pentex Aventuras Prontas Rite of Passage Valkenburg Foundation Monkeywrench: Pentex Under a Blood Red Moon The Midnight Circus The Chaos Factor Past Lives Apocalypse Histórias Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga The Silver Record Chronicle of the Black Labyrinth pag 44 pag 44 pag 45 pag 45 pag 45 pag 45 pag 45 pag 45 pag 45 pag 45 pag 45 pag 36 pag 36 pag 37 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44

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INTRODUÇÃO
Vantagens e desvantagens são um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades aos personagens. Esse sistema é inteiramente opcional, as regras de Lobisomem não necessitam que ele seja usado. E os narradores têm a palavra final sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crônicas, não é apenas porque uma vantagem existe que ela automaticamente pode ser usada. Sempre peça ao seu Narrador permissão antes de acrescentar quaisquer vantagens ou desvantagens em sua ficha. Vantagens podem ser compradas no início do jogo, com pontos de bônus. O custo da vantagem é o número de pontos de bônus que precisam ser pagos para tê-las. Desvantagens não precisam ser pagas, ao contrário, elas dão pontos de bônus a mais para a ficha do personagem. Mas elas permitem no máximo que se acumule mais 7 pontos de bônus. Um personagem pode ter mais desvantagens que isso, mas, depois disso, elas não dão mais pontos de bônus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com 15 pontos de desvantagens vai ter 7 pontos de bônus extra, e só. Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mérito de suas ações na história. Caso isso aconteça, eles não recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo de ponto extra. A vantagem não pode ser simplesmente escolhida e acrescentada à ficha, porém... o personagem só irá tê-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo que possa acrescentar essa vantagem na ficha. Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, também, desfeita durante o jogo. Caso isso aconteça, porém, o personagem TÊM que pagar para livrar-se dela. Ele pode: 1. Trocá-la por outra Defeito de igual número de pontos. 2. Pagar o custo da desvantagem em experiência: custo da desvantagem x 3 Note também, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem pode ter, por sua história e prelúdio, um protegido, por exemplo, ou um código de honra, mas não precisa escrever isso como desvantagem na ficha. Nota 1: Dos livros básicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edição, pois o Players Guide to the Garou deixa bem claro que as regras de vantagens (incluindo mudanças feitas nas vantagens e vantagens que foram excluídas da lista) presentes nele se sobrepõem às que haviam sido colocadas antes. Quando uma vantagem existia em mais de uma edição de um dos livros de tribo, apenas a versão do livro Revisado foi colocada. Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em inglês. É possível, e até provável, que as traduções feitas aqui sejam diferentes em alguns momentos da tradução oficial da Devir, quando houver uma. Para os que ficarem confusos com os nomes traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem está o nome da mesma em inglês, para melhor identificação. Os únicos livros traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto. Nota 3: Quanto às vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas são recomendadas para cada tribo em específico, mas não proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das vantagens dos Revisados, que acrescentou um bando de vantagens para burlar as restrições de antecedentes) que essas vantagens só são aplicadas aos Garou da tribo específica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que são específicas para determinada tribo. Alguns mestres podem considerar que todas as vantagens dos livros de tribo são específicas (mas isso deixa difícil explicar porque algumas, como "Inusualmente Fértil" de Fúrias Negras, para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou não métis, são escritas de tal modo). Em outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens são ditas específicas porque isso estava determinado no livro.

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ultrapassa de longe sua visão humana. seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida. Você pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em pequenos espaços com essa vantagem. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro. escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2. você tem boa habilidade motora com sua canhota. e faz as rolagens necessárias de Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. embora ao contrário de um lobo você ainda consiga ver todas as cores. Sua visão noturna. A versão de 5 pontos elimina a necessidade da rolagem de Força de Vontade. Pág. nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar). você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Você percebe movimento mais facilmente também. você pode fazer uma transformação parcial quase à vontade.Werewolf The Apocalypse Revised: O livro básico da terceira edição não tem vantagens e desvantagens. 5 . Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos. você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Werewolf Storytellers Companion: O Werewolf Storytellers Companion não tem vantagens e desvantagens. 159 Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos Você acha que a arte da transformação parcial é simples. ou vice e versa. no gelo ou outras superfícies escorregadias. Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio. Você ganha um dado extra nas rolagens de percepção por visão que envolvam movimento ou que sejam feitas à noite. Se você é destro. Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana. fazendo com que todas as rolagens de dado que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Players Guide to the Garou: Pág. Visão Lupina (Wolf Sight) Qualidade de 1 ponto Em todas as formas. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba. Em termos de jogo. Werewolf Storytellers Handbook Revised: O Werewolf Storytellers Handbook não tem vantagens e desvantagens. porém. Sua visão de cores é pálida perto da de humanos. embora ainda seja maior que o normal em tamanho. 158 Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto Você possui uma flexibilidade estupenda.

mesmo na forma hominídea. você faz suas rolagens sociais a uma dificuldade de +2. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra. Se você perder a consciência.). ao invés de reverter automaticamente para a forma natural. Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguir uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão) você recebe três dados adicionais para as suas rolagens. Duro de ouvido (Hard of Hearing) Defeito de 1 ponto Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons. o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão.. Sua forma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as rolagens que envolvem olfato. já que eles desconfiam de você por sua falta de odor "natural". Cores não têm sentido para você.15 metros. por ferimentos ou alguma outra razão. Isso não é como o daltonismo. ou qualquer outro problema que afeta seu sistema auditivo. Lobos não se importam com essa desvantagem. e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de dano no caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bônus. e pode ignorar um único "1" (como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens. você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher em que forma irá ficar. cinza claro. embora você possa diferenciar intensidades de tom —– cinza escuro. etc. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir. Sempre que você está em um ambiente fechado ou em uma multidão. Em ambientes abertos ou situações em que você possa se distanciar de humanos seu odor não é notado.. Claro. mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto. Almíscar (Animal Musk) Defeito de 1 ponto Você tem o odor de um animal. branco e cinza. 6 . Pág. Destemido (Daredevil) Qualidade de 3 pontos Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Você pode achar difícil lidar com lobos e Garous Lupinos. 160 Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1 ponto Você não tem a habilidade de misturar formas. Essa desvantagem ocorre mais freqüentemente entre Lupus. Visão monocromática (Monochrome Vision) Defeito de 1 ponto Você não consegue distinguir cores. Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. sentar-se em um avião. achar roupas. que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8. ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea. você não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano. Você não precisa rolar para mudar de forma. nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. animais ou Garou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. cinza opaco. Quaisquer humanos.Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como o vermelho e o verde). Você só pode mudar suas formas completamente. Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos Você tem algo próximo a 2.

visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coisas. uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem muitos problemas em áreas onde a carne seja escassa. Pág. você perde 2 dados do seu total. Surdo (Deaf) Defeito de 4 pontos Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de perseguição.Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto Sua estatura diminuta lhe causa problemas. sua forma hominídea mal parece humana. assim como as exatas penalidades que ela dá. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (como em casos de combate à distância) você sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens. Estritamente Carnívoro (Strict Carnivore) Defeito de 1 ponto Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional. Você deve decidir como você se parece. Sua forma Crinos é proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você faz todas as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador. enquanto suas outras formas sempre têm algo monstruoso que as desfigura. exceto em circunstâncias excepcionais. Aleijado (Lame) Defeito de 3 pontos Seja por nascimento ou por um acidente. Deformidade (Deformity) Defeito de 3 pontos Você tem um membro mal-formado. Você não pode pegar esta desvantagem junto com a vantagem juntas duplas. e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Sua aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência. mas você não ouve nada. Um Braço (One Arm) Defeito de 3 pontos Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Sua forma lupina não recebe os bônus de percepção para rolagens de visão. você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para rolagens de movimentação em todas as suas formas. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente. Todas as suas formas têm algo de grotesco. dificultando ver sobre obstáculos. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo todo. 161 Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Ao contrário de miopia ou hipermetropia. Você automaticamente falha todas as rolagens que envolvam audição. Sua corrida em Hispo e Lupus é 75% do normal. porém. 7 . Caolho (One Eye) Defeito de 2 pontos Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas um olho. Você não sofre penalidades de mão secundária. esse defeito não pode ser corrigido. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade. Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais. Monstruoso (Monstrous) Defeito de 3 pontos A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. você só consegue sobreviver de carne. Você também sofre de cegueira noturna. Quando você precisa de duas mãos. embora os seus outros sentidos não sejam afetados. o mais próxima de crua melhor.

você envelhece normalmente. Você não pode nem tentar nenhuma rolagem de Percepção que envolva a visão. mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom". Cego (Blind) Defeito de 6 pontos Você é totalmente cego. Pág. pois você não pode usar o método usual de visualizar o outro mundo. Embora você não deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha. Esse segredo fica na sua consciência o tempo todo. no mínimo e o tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou. você pode manter esta desvantagem. mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha. uma de 2 pontos quer dizer que você fez algo importante para o ancião. Você pode ter conseguido esse bom nome sozinho ou por ações da sua matilha. Por outro lado. Talvez você tenha tido um amante que era Dançarino da Espiral Negra. 8 . Você deve comunicar-se por escrita ou sinais. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade após os oito anos. não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode comprar a desvantagem "Notoriedade". causaria a você enorme vergonha. ou pela morte misteriosa de um líder de seita. você pode confiar no seu suporte moral e compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar. Todas as rolagens feitas para ir para a Umbra são a +1 de dificuldade. por 3 pontos você provavelmente salvou a vida dele. enquanto personagens hominídeos começam a envelhecer a partir de cinco anos de sua primeira mudança. no pior dos casos. Reputação não deve ser confundida com renome. se revelado.Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Métis devem escolher ou humanos ou lobos. não Garou) o acham especialmente atraente. Porém. Ajuda da Família (Family Support) Qualidade de 1 ponto Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. mesmo que alguns o descubram. Talvez seus parentes sejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está endividado com você e agem de acordo. lobos se você for Lupino. 162 Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou sua matilha fizeram no passado. eles podem não entender o que você é. Segredo Negro (Dark Secret) Defeito de 1 ponto Você possui um passado negro que. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes). Talvez você tenha sido responsável pela matança de sua antiga matilha. Quando você lida com as ações da sua seita. Reputação (Reputation) Qualidade de 2 pontos Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. não como um Garou. você pode ter um bom "nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial. No máximo você terá 20 anos de atividade depois da sua primeira mudança. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles que poderiam usá-lo contra você. você ganha 3 dados extra para suas rolagens sociais. Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomar precauções pra impedir que ele seja revelado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor. Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo. Anos do Lobo (Wolf Years) Você envelhece como um lobo. Até a sua primeira mudança.

colocado pôsteres com a sua foto nos meios de comunicações locais. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Pais Persistentes (Persistent Parents) Defeito de 2 pontos A maioria dos lobisomens. Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita. você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem.Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado. Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa. porém. 163 Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Eles podem ter contratado detetives para encontrá-lo. suspeitando que você tenha fugido ou se juntado a um culto. ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos para tentar encontrá-lo. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em pontos de experiência dela). o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. não importando quanto renome você tenha. Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Ele também é inteligente e astuto. 9 . Como o destino queira. incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade pública ou dedicado websites para encontrar você. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar. Pág. Os membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você. para preservar o Véu. incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causa desse caçador. Eles podem não saber da sua nova vida. Qualquer um que você conheça. seja por suas próprias ações. muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer armadilha que você coloque no caminho dele. convencido de que você é um monstro legendário caçador de seres humanos. não desistiram de você. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Os seus pais. mas. sacrifica seus laços familiares depois da Primeira Mudança. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho). ele se foca primariamente em você. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. seja por algo que envolva sua matilha. enquanto isso. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro. você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para comprar a desvantagem. a menos que tenham pais Parentes. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

Código de Honra (Code of Honor) Qualidade de 2 pontos Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Quando você pega esta vantagem. você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Coração Calmo (Calm Heart) Qualidade de 3 pontos Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Se faz uma rolagem de uma *PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. ignorando suas penalidades de ferimentos. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua vontade. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que ainda não conhecem o mundo de Lobisomem e seus perigos. usual senso comum (que a bem da verdade não é tão comum nem entre humanos nem entre Garous). Você pode escolher algo tão óbvio como a Litania. embora sua dificuldade para isso seja +2. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas enquanto em frenesi. Se as circunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar. o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer algo que o seu personagem consideraria estúpido. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nele como normal. Todas as suas rolagens de Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi. 10 . Você pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua. você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente. Berseker (Berseker) Qualidade de 2 pontos Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Sempre que você precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que o faria violar seu código de honra. Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso comum. mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas. por exemplo. mas a tempestade não. se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade. Como alguém que quebrou a Litania. conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho. Você ganha um sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse código. Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Senso Comum (Common Sense) Qualidade de 1 ponto Você tem em abundância esse simples. Para acessar essa vantagem. não importa o quanto você tente provar o seu valor.com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não conseguem. ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não faças".

Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação temporariamente.. Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. falar. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão. porém. Essa desvantagem não causa problemas só para você. Quando isso acontece. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto.. muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou. não contra manipulação emocional. Falar em público está fora de questão. Seja você realmente compassivo ou tenha você um estômago mole ou aversão a dor. por exemplo.(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para todas as habilidades. Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. xingar. mas saibam que estão usando uma regra da casa. Pág. Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Defeito de 1 ponto Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral. Seu passado. algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. e você faz o máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. sua dificuldade aumenta para +2. roubar). Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe. Você não sabe se ainda tem uma família ou se alguém está aí para pegá-lo. pode alcançá-lo. Amnésia (Amnesia) Defeito de 2 pontos Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress. atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são difíceis de se entender. você não consegue ficar parado enquanto outro sofre. Tímido (Shy) Defeito de 1 ponto Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas memórias do incidente. Se você é o foco das atenções. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguir quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e devem—– se divertir com essa desvantagem). Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não 11 . Embora você não precise interpretar essa desvantagem constantemente. Se você encontra alguém que esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2. Você recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente. Coração Mole (Soft Hearted) Defeito de 1 ponto A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Você faz todas as rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. a regra oficial é como está descrito acima). 164 Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. mas para seus companheiros de matilha também. revelando muitas surpresas sobre sua vida passada.

Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Além disso você 12 . Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. e não pode usar sua força de vontade livremente. mas ela sempre volta. 165 Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Vingativo (Vengeful) Defeito de 2 pontos Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. sua dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate). você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir sozinho. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem. O Narrador determina a dificuldade da rolagem. A versão de 3 pontos dessa desvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza. lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Defeito de 2 pontos Você se sente perdido sem sua matilha. multidões ou lugares fechados. Se você tem uma fobia leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. dependendo das circunstâncias do encontro. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações. Pág.saberá o que são. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar lidar com a situação amedrontadora. Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai mais facilmente em frenesis da Wyrm. você foge. freqüentemente interferindo com outros deveres. Tenha você medo de aranhas. Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio. Pavio Curto (Short Fuse) Defeito de 2 pontos Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou. Em situações estressantes. mesmo se for o líder da matilha. sua fúria queima mais quente em você do que nos outros lobisomens. Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo. ela pode causar muitos problemas para você e sua matilha. Quando você está com pelo menos um dos seus companheiros de matilha. quando você está sozinho. você tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratégias de matilha. Força de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo. devido a um problema congênito ou um trauma passado. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a crônica. você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem pouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não são apropriados. Se você falhar a rolagem. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia. Desequilibrado (Deranged) Defeito de 3 pontos Você sofre de uma forma permanente de insanidade.

características de personalidade. Quando a Lua está crescente em seu auspício. pois a lua nunca está crescente ou minguante em suas fases. falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você não cumpriu seu potencial. você ainda pode gastar pontos de bônus para pegar habilidades na categoria apropriada. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidades. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 de dificuldade. você recebe um dado extra em todas as rolagens.. Você tem -2 na dificuldade para contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você. você recebe um dado a menos em cada rolagem. seja educação ruim. Perícias ou Conhecimentos. no início do jogo. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela categoria que tenha 3 bolinhas ou mais. Ligado à Lua (Moon Bound) Qualidade de 2 pontos Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. 6 dias escura. o resto escura. quando a lua está minguante em seu auspício. pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente. Assim o máximo que você poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. senão ela não faz sentido: 1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. 1 dia minguante Galliard Mais de metade clara. metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente. Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. É claro. minguante Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia 2. pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor.ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Caracterize seu ancestral com um nome. 6 dias minguante Philodox Metade clara. esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun. seja em Talentos. refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Esse mérito requer atenção constante e interpretação intensiva. poderes e habilidades significativas. detalhes sobre sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se tornar um problema. Territorial (Territorial) Defeito de 3 pontos Você tem a natureza territorial de um lobo. Correspondentemente. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força de Vontade.) 13 . Você também precisa rolar para não entrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão. Amor Verdadeiro (True Love) Qualidade de 4 pontos A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros momentos. Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Defeito de 5 pontos Por alguma razão. Você detesta deixar a região da sua casa ou ter pessoas que você não conheça em seu território. No português não damos nome para as fases da lua citadas nos auspícios de lobisomem.. (Duas coisas a lembrar nessa vantagem. ela simplesmente está nova ou cheia. Como pode ser visto acima. Essa desvantagem é especialmente apropriada para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem. mas elas seriam: Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias Ragabash Completamente escura Nova 1 dia Theurge Menos de metade clara. você se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Crescente ou Minguante 6 dias crescente. que só pode ser negado por uma falha crítica. com uma parte Crescente ou Minguante 6 dias crescente.

Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira. Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. música relaxante (1 ponto) . O narrador decide que efeitos exatos a Fé Verdadeira tem. Malditos não podem possui-lo. quando você está perto de prata (4 pontos) . Tal Fé é rara e nenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. quando a lua não está visível (6 pontos) Amaldiçoado (Cursed) Defeito de 1 a 5 pontos Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico. Ocasionalmente você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis. Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8). Sortudo (Lucky) Qualidade de 4 pontos Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. segurar criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Pontos adicionais podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção quanto uma grande irritação. banir espíritos hostis. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos. embora você possa em jogo eventualmente aumentar isso até um máximo de 10. exceto para voltar para sua forma natural. Você pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada. radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire. Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Defeito de 1 a 6 pontos Algumas circunstâncias. Quando apropriado. Pag. perto de erva de lobos (2 pontos) . Alguns exemplos do que pode ser um gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos: . 166 Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Na maior parte do tempo. se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos) . Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. ela 14 . se juntando ao seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva".Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a Umbra. você pode adicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. e a segunda rolagem é sempre a que conta. Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento. Fé Verdadeira (True Faith) Qualidade de 7 pontos Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudam em todos os momentos de atribulações. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá. mas eles devem incluir repelir vampiros. durante o dia ou durante a noite (5 pontos) . os habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos. Três vezes por história (não por sessão). você pode tentar novamente uma rolagem falhada.

o Ancestral toma conta do seu corpo. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias comuns. revólveres erram e você tem uma dificuldade característica em atravessar a Película em emergências. dar curto circuito em coisas elétricas e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal. Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro. Você deve criar seu ancestral. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado. Você pode resistir à transformação gastando um ponto de Força de Vontade. Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo do seu ancestral. . (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se importar com ele. você experimenta falhas catastróficas. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo. Transformação Forçada (Forced Transformation) Defeito de 1 a 4 pontos Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem. Crinos ou Hispo. mas uma vez que você faça a transformação forçada você não pode mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha passado. . Pag. Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos) . (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito. . . Inimigo do Passado (Foe From the Past) Defeito de 1 a 3 pontos Você herdou um inimigo. 3 pontos para Lupus. 2 pontos para Hominídeo se você for Lupus). não por causa de algo que você tenha feito.pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na sua presença. 2 pontos para Humano ou Lupus). Fetiches não funcionam quando você mais precisa. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer —– lembranças. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador). Alguns exemplos seguem: . . mas porque um dos seus ancestrais chamou a fúria dele. itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca favorita. Se você tiver qualquer sucesso. 4 pontos para Hominídeo). nomeá-lo e descrever sua loucura. A força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem: . . 2 pontos para Crinos). Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Se você não jogar com esse personagem nos momentos apropriados. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais. 2 pontos para Crinos. role seu antecedente Ancestrais. . dificuldade 6. . (5 pontos) Nos momentos críticos. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seu ancestral (ou seja. . já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro. Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro. . 15 . A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos) . (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas. você). fetiches menores. o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. 167 Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o auxílio dos seus ancestrais.

marcado pelo Destino para um final horrível. aí a dificuldade é normal. 168 Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos Ao contrário da maioria dos Garous. Como os metamorfos dos mitos e lendas. Para cruzar a película. mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Servos da Wyrm incomodam seus sonhos. Embora a maioria das pessoas apenas se espante com essas estranhas manifestações físicas. porém. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador. Os herbívoros fogem de você. pêlo cresce na palma das suas mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. para faze-lo sofrer prematuramente. dons de Dançarinos da Espiral Negra. você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena. encantos de Malditos. Se livrar dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crônica baseada em personagens. Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Defeito de 7 pontos A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos Você tem emanações de um predador por natureza. tentando levá-lo inteiramente pra o serviço da Destruidora. os caçadores de lobisomens que notem esses sinais suspeitam de sua verdadeira natureza. você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern. mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). Quando os outros Garous usam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Se você deliberadamente tentar atravessar a película. colocando os membros da sua seita em um perigo considerável. você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa. fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono. você ainda precisa rolar Gnose. Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos Uma desgraça futura paira sobre você. Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. disciplinas de Vampiros e semelhantes. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino. Essa corrupção é inata e não pode ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir mal e dolorido). para não ir para a Umbra sem querer. Você não pode ter a habilidade: Empatia com Animais. Você tem +2 de dificuldade em todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes de fomori. Quando estressado. Pag. a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. os carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você pode até mesmo ter um pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. No meio tempo. Black Furies: 16 . mas isso só funciona temporariamente. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda. Tudo pelo que você luta não dará em nada. se lhe derem apoio e ajuda. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade.Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra. você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final.

Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem. Métis não podem pegar esta vantagem. 57). desde que seu totem de matilha seja um dos espíritos totens do caern. Esse nascimento por si só já é considerado como uma profecia extremamente positiva. ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Black Furies Revised: Pág. que acredita. Numa crise. que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra. esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo. Por motivos óbvios. 87 Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. e não é facilmente enganado. Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta. como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis. ela recebe 1 ponto de totem de graça. diz-se. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se unir a eles. está ligado ao destino do caern. pois o seu destino. devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. o personagem recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. embora você possa ir para o campo em jogo se a crônica permitir. Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe. especialmente se a personagem é fêmea. 44 Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos Você tem a força de uma sobrevivente. 17 . corrompendo-a ao invés de matando-a. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela não queria nem pediria. Seja como for. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são. Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Criança do Caern (Caern Child) Qualidade de 5 pontos Específico para Fúrias Negras Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern. você tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo. Black Fury Revised p. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são abençoados assim. Ou talvez você não tenha campo nenhum. Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem. mas ofendeu algum deles. Adicionalmente o totem do caern no qual o Garou nasceu presta atenção especial a ela. Se ela falhar em qualquer tarefa. Não importa qual a causa. talvez corretamente. Ela certamente irá receber a atenção indesejada da população da Wyrm local. Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem ou Defeito de 2 pontos Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho especial por você. Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você. os Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes. sejam elas boas ou ruins.Pág. um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido. suas profundas reservas de determinação a fazem continuar.

você não tem pontos no antecedente Recursos. e suas contas estão quase sempre vencidas. As outras tribos não colocam tanta importância na maternidade. Você conseguiu dinheiro suficiente para uma casa legítima. mas era mais dura nas ruas. ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três pontos da desvantagem. ela perde um ponto de Honra. Como um Roedor de Ossos. todos os seus recursos estão presos em tentar manter essa casa. você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). porém. (Embora qualquer Garou possa ser Infértil. como se pode ver. ela obviamente requer a aprovação do Narrador. Seja por uma falha crítica ou por negligência. Em uma falha crítica. No começo de cada capítulo da crônica. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar. porém. Como resultado. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais. você pode cair para a miséria de novo a qualquer momento. 79 Se Virando (Struggling) Qualidade de 1 ponto Específico para Roedores de Ossos Por trabalho duro e diligência. As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você. porém. Pag. Bone Gnawers Revised: Pág. você conseguiu sair das ruas. Você também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua casa. algum dinheirinho extra de vez em quando. Em algum ponto no meio do caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. O mérito "Se virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para disfarçar seus métodos de conseguir informações. isso acontece no tempo entre sessões. a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. O seu personagem irá. A vida é dura.) Bone Gnawers: O Bone Gnawers não tem vantagens e desvantagens. eles têm problemas em manterem-se nesses empregos. Embora seja parte da crônica. por qualquer razão. Isso causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras. Parece que você está sempre pagando débitos e contas. Você consegue. ter uma casa. conseguir mais do que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Se o personagem nunca teve nenhum filho. talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova. o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. seus 18 . Porém. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha.Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos O seu personagem é infértil. teoricamente. Cada dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio 4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). Portanto. sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. mas. 80 Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos Específico para Roedores de Ossos Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Sob a escolha do mestre. e você tem que lutar para conseguir conservar isso. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês de tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse mérito. Ela não pode ter nenhuma criança. um endereço e um número de telefone. dependendo da tradição da seita. esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Conseguir um salário requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana.

O novo Ratkin lhe deixa um presente como introdução. Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos Específico para Roedores de Ossos Pobre coitado. Você aprendeu a ser tolerante com eles. Os Ratkin têm uma chance de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. Sua reputação o precede. O ancestral pode fazer mais do que simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre. também. Por alguma razão todo um bando deles resolveu se interessar por você. Os Ratkin gostam de você. Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez. Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. Como uma regra opcional. 81 Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar. 9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". porque. pior que a sua). Num dia bom. comem toda a sua comida. Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade de métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem. Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. Note que os Ratkin não costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos. Alguns métis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflição. Isso é o mais próximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais. O Narrador decide o momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha: Resultado do dado Tipo de dia Efeito 1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas 2-5 Dia triste Sem Ratkins. os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Ele acha que é algo legal. pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você vive. mas cada um dos outros jogadores do grupo joga temporariamente com um dos ratos do bando. Nenhum desses ancestrais era Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. transformando-o em um problema completamente diferente. O bando de Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. eles vão fazer a sua vida um inferno também. o jogador que escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou. mesmo que você não ache. se você não for. Além de todas as complicações que a história traga. Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso. tornando a vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer. você pode então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo. se um Ratkin aparecer como parte da crônica. aqueles em que eles aparecem sem avisar no seu lugar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor da cidade por tanto tempo. As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados ancestrais.descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. 10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame. Em um dia realmente bom eles decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também. 19 . 6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor. o passado negro da sua família é revelado. E então há os dias ruins. se você é parte de uma matilha multitribal. eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas —– às vezes. o Narrador pode rolar sua glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). ou talvez seja simplesmente um defeito genético. essa desvantagem se soma com aquela Defeito de +1). De fato. uma crônica pode ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. Pag.

20 . e altera a história de modo que a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Na forma lupina é ainda mais debilitadora. Em uma falha crítica o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. 1 sucesso suprime a fobia. Você caiu pelas frestas da sociedade. o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o personagem. horrendamente mal.Não importando a causa desta desvantagem.. Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Defeito de 5 pontos Específico para Roedores de Ossos Você é amaldiçoado. você automaticamente falha qualquer rolagem que envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. A cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você.. tão vívida. Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou confrontação que é comum de ocorrer em uma história. sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítima amedrontada. você não consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. alturas. só para justificá-la. que ela obliterou completamente toda a memória de sua vida passada. Hominídeo Perdido (Lost Homid) Defeito de 2 pontos Específico para Roedores de Ossos Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. começa o jogo sem uma identificação. o Narrador deve sentir-se livre para forçar a fobia em algumas sessões. A sua primeira transformação foi tão intensa. você pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor. já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo. Afinal de contas. Na verdade. pássaros. sem teto ou mentalmente insanos. Fobia (Phobia) Defeito de 2 pontos Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados. Às vezes. lugares fechados. Se o personagem não consegue sucessos. Você viveu como um animal. Há um pequeno benefício porém: dependendo da vontade do Narrador. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite. e alguns Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma rolagem de dados. Viver nas ruas distanciou você completamente do mundo humano. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldição. lugares e pessoas completamente normais. Como parte disso. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. No momento em que o seu sangue de chacal é usado. levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas. Na verdade. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir essa reação por um turno. você tem as mesmas restrições a habilidades de um Lupus. Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil. confronto ou revelação. Se a desvantagem não atrapalhar ou desafiar o personagem. você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo. e assim. e por isso você perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. mesmo que a textura seja por vezes repulsiva. ele irá passar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação. Como se poderia esperar. como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). a maioria dos outros Garou não partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes. Você certamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou quem você realmente era —– nenhuma outra tribo o aceitaria. o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que seja trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões. ratos.) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 9). O trauma da primeira mudança pode deixar cicatrizes por uma vida. um nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem se tiver a vantagem "Se virando"). essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. ele o remove.

O Narrador irá criar o seu parente. essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo. Você se recusa a suspeitar de maldade ou más intenções. mas você deve estar alerta de que qualquer Charach é visto pelos Garou (mesmo alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Esse não é um chifre real. escrevendo ou liderando por exemplo. ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a seguirem sua causa. e pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem. Ingênuo (Naïve) Defeito de 1 ponto Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Isso o faz malvindo a boa parte dos eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos). A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de alguém. Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parente que é Garou (não Parente) em outra tribo. o que pode ser um problema sério. peles ou lã. mas você simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. (Filhos de Gaia machos podem ter mães Fúrias Negras). o Narrador pode forçá-lo a fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se engasgar. embora ela também tenda a se expandir para seus próprios subplots. é aumentada em +2. Se carne entrar na sua boca. Você também deve evitar usar produtos que venham de animais. ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os sentimentos reprimidos. Seja falando. como couro. quando o fogo da sua paixão impressiona os outros. O Narrador irá criar o personagem para você. Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem. é claro). Você pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo. Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso.Children of Gaia: Pág. Em alguns casos ele pode recusar. Isso pode levar a lutas se você insistir. Charach (Charach) Defeito de 1 ponto Se sabe que você tem um amante Garou. você dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. desde rolagens do dom Sentir a Wyrm até as rolagens de Empatia. semelhante a um chifre. Outros Garou podem ficar 21 . Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais. Isso pode até ajudá-lo no início. embora um pequeno facho de luz. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva (Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. Children of Gaia Revised: Pág. mas não irá revelar tudo sobre ele para você. A tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa tribo específica para você. possa aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra. 54 Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto Específico para Filhos de Gaia Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. No geral. 75 Parente Distante (Distant Sire) Qualidade de 1 ponto Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de família com parentes Garou em outras tribos. Vegetariano (Vegas) Defeito de 1 ponto Você não como nada que venha do corpo de um animal.

Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. as visões são relativamente detalhadas e extensas. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos. cínico e tende ao Harano. Você pode lutar (você vai precisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos. Ahimsa (Ahimsa) Defeito de 4 pontos Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso não inclui germes. a dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.Qualidade de 3 pontos Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz. em sonhos ou acordado. insetos minúsculos. Pág. Fianna: Pág. Por dois pontos. mas numa falha crítica pode durar muito mais. você é manso por natureza. e deve perder esse renome da sua honra se possível. Você é deprimido. Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Muitos Filhos de Gaia fazem este voto. Por seis pontos. você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho. 47 (livro traduzido) Voz do Rouxinol . Esgotado (Burned Out) Defeito de 3 pontos Específico para Filhos de Gaia Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a cabeça. 48 (livro traduzido) Dor do Passado Defeito de 4 pontos Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. ou sente que um visitante está vindo.furiosos com você por estar quebrando a litania. como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. especialmente quando está sofrendo. você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta desvantagem. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.). Fianna Revised: Pág. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição. que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. que encanta seus ouvintes. etc. Esse colapso dura por um turno. nunca matá-los. Animais selvagens também respondem a essa voz. Dócil (Docile) Defeito de 1-3 pontos Para o melhor ou para o pior. 83 Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos Específico para Fiannas Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais. Recordações o assombram continuamente. e podem insistir em puni-lo. plantas. O Narrador deve usar isso mais para o bem que 22 . Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você não pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos de renome. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível. mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem onde ele quiser. A sua distância do "Lobo" é notável para os outros. Se você matar acidentalmente. e muitos Fianna têm mais que uma gota.

não necessariamente imediato. Pág. exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou. mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. perde todos os dons.para o mal. 47 (livro traduzido) Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. uma circunstância que sempre queria dizer desastre. Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura. deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em batalha). As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste. mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes. desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue. morte iminente:+3). ostracismo por todos os Garou: +2 pontos. o sono raramente o é. Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos. O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos. 85 Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto Os Fiannas se orgulham de suas destilarias. um sinal do destino. enquanto "Nunca machuque um Garou. Embora descanso ainda seja requerido após o esforço. um Garou com 23 . um Voto era uma marca de distinção. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos. Get Of Fenris: Pág. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos Específico para Fiannas Como com a Visão. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia. Get Of Fenris Revised: Pág. Um ponto central da vida céltica. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto. Ele terá mais dificuldade de ser aceito. -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7). dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. 46 (livro traduzido) Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos Específico para Crias de Fenris Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros.

à escolha do Narrador. você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico. dificuldade 7. você é um pouco mais social que o resto da sua tribo. Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé frio. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em 24 . O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. e aprender tecno-dons. e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. 51 Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. você pode rolar 3 dados. Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a tecnologia. Com a ajuda dele. nenhum grande contato. Glass Walkers: Pag. 86 Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos Específico para Crias de Fenris Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos. os espíritos da tecnologia tendem a evitar você. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padrão). apesar de não ser um fetiche. o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima. para localizar a pessoa que precisa. o que pode afetar sua posição entre os Fenrir. Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos Específico para Crias de Fenris A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Este espírito vive dentro de uma máquina. 51 (livro traduzido) Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos Específico para Andarilhos do Asfalto Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior. Afinidade com Máquina Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Essa vantagem não dá. fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você. no entanto. como descrito no livro básico. Pag. e você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado.essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação. Glass Walkers Revised: O Glass Walkers Revised não tem vantagens e desvantagens. a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Na versão de 4 pontos desta desvantagem. sempre que você precisar entrar em contato com um. Red Talons: Pag. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles. os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro. o que pode diminuir sua diversão um pouco. Você tem um pequeno número de contatos menores. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos. embora não com venenos.

ao viajar nela. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo. você pode perder alguma Honra temporária. agarrões) quando na forma lupina. Ele visita a matilha sempre que deseja. talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. e cruza com os lobos que desejar. A alcatéia não está necessariamente segura. e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas. Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). e está agindo sob ordens superiores. Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços. você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas. Armas Brancas. Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). patadas. 79 Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos Específico para Garras Vermelhas Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. Red Talons Revised: Pag. O personagem conhece a área intimamente e pode dizer. Território (Territory) Qualidade de 2 pontos O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3. os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou. se outros cruzaram suas fronteiras. mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. dependendo da seita em que vive. você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea.qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. Seja como for. você teve um parente nascido de humanos. Se você for descoberto. garras. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios. No lado ruim. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward). sua linhagem for revelada. presas. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes". 25 . Pag. 78 Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos Específico para Garras Vermelhas O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos. Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos O Garou está em controle de uma alcatéia. e 3 para lupinos. Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades.

de caern em caern. Por 3 pontos. fora da sua tribo. Neste caso. e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido. os boatos vão se espalhar. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters. se você abusar desses privilégios. ou um ramo da Pentex. nem se responsabilizará pelos seus atos. a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Com esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem. não seja pego). pois poucos ousariam traí-lo. Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto Específico para Senhores das Sombras Você é filho ou estudante de um Garou infame. é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado. o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez. 82 Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Qualidade de 2 ou 3 pontos Específico para Senhores das Sombras Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor. como com um mentor normal. e a mesma infâmia se estende a você. 54 Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos Específico para Senhores das Sombras A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. e passaram a carregar rifles e procurar lobos. embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com Senhores das Sombras. mas não teve grandes efeitos negativos. e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça. recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Criança do Trovão (Thunder's Child) Qualidade de 5 pontos Específico para Senhores das Sombras 26 . É claro. no entanto. Shadow Lords: Pag.) Shadow Lords Revised: Pag. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Por 1 ponto. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio. (mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira edição. mas. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício. mas se você for esperto poderá aprender mais do que jamais julgou possível. Os Galliards espalharam lendárias histórias sobre ele. o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele jamais virá ajudá-lo. mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Você irá servi-lo mais do que ele o ajudará. um vampiro poderoso. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. Por 3 pontos. não importando o que seu mentor acha do assunto. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você. os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras. palavra sobre "lobos na floresta" está correndo. a sua reputação o precede. muitos. mas.Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos. Enfrente o desdém com orgulho. na tribo em geral). Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo. não obstante o posto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional.

poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres. e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade. Por isso.Você é especialmente próximo ao Avô Trovão. Seja merecida ou não. o qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade. desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. 47 Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. mas você não consegue entender por quê. Porém. Os outros Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. espíritos de Gralhas e de Corvos. Você perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade. e você recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Além disso. espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão). 83 Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça. e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras. pois os locais se perguntam que mensagem você carrega. ao ponto de que até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Os jogadores devem pensar bem antes de escolherem esta desvantagem. você pode dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. (Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas. já que tempestades o aterrorizam. você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Portanto. Dons que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga. Você também ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade. e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. quando a sua Defeito de "assombrado" entra em jogo. Quando corre. Relâmpagos. ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia. o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Pag. Salafrário (Conniver) Defeito de 1 ponto Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo. e 2 dados quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. com uma mudança: eles perderiam um dado social quando lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita. você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco. trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios. Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Não importa por quê. possuir este mérito e ter dons que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas. Silent Striders: Pag. Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos Você atrai os piores tipos de fantasmas. Você pode entrar na maioria das seitas sem ser desafiado.) Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Defeito de 3 pontos Específico para Senhores das Sombras Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água. Para vocês que não 27 .

Isso não é a mesma coisa que o antecedente "Raça Pura". Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosa entre os humanos. Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Qualidade de 5 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos De alguma forma e maneira. O personagem é uma encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos dos seus grandes medos também. ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. O personagem pode esperar convites para todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos que conheçam sua herança. 85 Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como habitual para outras tribos Garou.têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos. verá os benefícios do mérito desaparecendo com o tempo. O personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes que conheçam a sociedade Garou. Os espíritos de seus ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. Se ele falhar em fazer isso. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva à altura do nome de sua família. alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma). Depois de comprar essa vantagem. qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certeza enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. como se o personagem fosse uma espécie de canal místico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. quando as estórias de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alta estima que sua família recebe. Exemplos notáveis incluem os MorningKills. um em cada categoria. Ela não está sempre fazendo efeito. Silent Striders Revised: Pag. o que é uma benção. como os Kennedy ou os Bush nos EUA. o personagem não sofre da maldição de Set. A visão vem para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um fantasma poderoso está presente. Ele também recebe três pontos de renome temporário. que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como esta se apresenta no indivíduo. Embora esta vantagem não traga nenhum tipo de propriedade ou ganho material. Pode ser que o personagem seja de uma família particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos. uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia política. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que pode ser um benefício ou não. Sabedoria e Glória. Silver Fangs: Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova versão no Silver Fangs Revised Silver Fangs Revised: Pag. 87 Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Qualidade de 4 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark Umbra). Honra. Hubris (Hubris) Defeito de 3 pontos Específico para Presas de Prata 28 . dependendo da situação. um Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. praticamente todo mundo). o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dos Garou. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata. Eles empinam os nariz. Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais inútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo. gastando um ponto de força de vontade. de fato. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria. se a vida passada era de um Garou de outra tribo. Eles tem muito. Em termos de regras. Ele pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em atividades auto-destrutivas. indolência e mudanças súbitas de comportamento. Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são propensos a curtas e um pouco menos paralisantes doses de Harano. Honra ou Glória). Essas marcas de nascença. o personagem adquire uma perturbação temporária. Stargazers: Pag. Propenso Ao Harano (Harano Prone) Defeito de 3 pontos Harano. colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo. o custo desta vantagem é 2 pontos. pois há um certo status que vem com isso. a percepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais. Se o personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem. (note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano). As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. conhecidas na Índia como mewas. por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. porém. para terem orgulho. Eles são mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. O custo neste caso é apenas 1 ponto. 50 Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos Específico para Portadores da Luz Interior O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Stargazers Revised: Pag. passando pela a arrogância e se tornando em hubris. nenhuma maior que uma moeda de um centavo. O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma forma de dificuldade. O comportamento do personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja. Eles lutam para manter o desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso. 80 Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto Específico para Portadores da Luz Interior Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de Harano.Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Ele também tende a superestimar suas habilidades. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com 29 . Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior. O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto. e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm. Ainda assim. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda depressão. Eles se consideram os melhores lobisomens para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião.

Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse. Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem. a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. você entra em frenesi. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem. você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim. O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos. mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm. como porta voz. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade. deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. ao contrário. como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos 30 . 46 Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem. xamã ou ancião do conselho. curandeiro. você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i. Uktena: Pag. a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo.e. junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria. Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Pag. Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto Específico para Uktena e Wendigo Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras.Theurges dos Portadores da Luz Interior. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes. Mais importante. você as chama assim quando eles estão por perto). Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença". Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4). mas também têm uma posição de status nessa sociedade. Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir. 81 Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos Específico para Portadores da Luz Interior Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Com a permissão do Narrador. enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena.

Wendigo: Pag. do mundo e dos seus parentes. ou do melhor interesse de alguém próximo a você. caçadores. . fingir ser de outro auspício ou tribo. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário. enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria. que dependem largamente da natureza do parente espiritual. um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. 82 Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos Você é Garou. egoísmo. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo. servos da serpente cornífera. . impertinência. Uktena Revised: O Uktena Revised não tem vantagens ou desvantagens. um espírito de planta. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. algumas coisas são certas: . ou ande silenciosamente. raiva pelo estado da tribo. Não importa o quê. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito. 48 Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa. O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem. Isso representa o lado ruim do seu parente. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses. Pode ser que ele nunca sofra de frio. ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. e especialmente um problema que você não consegue resolver. alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória. Provavelmente um espírito do Vento. não importa o que faça. O personagem também tem uma pequena desvantagem. seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú. Se o espírito era sua mãe. etc.da Wyrm e covis de vampiros. você pode não saber a verdade imediatamente. você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). cabeça dura. Você nunca está satisfeito se tudo 31 . mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence. ou qualquer outro tipo de espírito. possa rastrear caribus melhor do que o normal. Wendigo Revised: Pag. você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso. algo não beneficial. etc. Porém. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal. Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos Específico para personagens Wendigo Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume. O personagem tem uma graça espiritual. como impaciência extrema. . ou mesmo em qual auspício você nasceu. . Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. melhor. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele. mas poderia ser um espírito animal. ok.

Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome. Wendigo ou Uktena Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra. ar. Wendigo ou Uktena Você é de uma tribo. ser um Uktena que viveu com os Croatan. Pag. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste. você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. por exemplo. você perde um ponto de força de vontade. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel. mesmo se forem fora dos dons de seu auspício.está indo bem. Você pode. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios. tinta. mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados. Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta. um rebanho de cervos ou o 32 . tribo e raça. antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. até a força de um redemoinho ou maremoto. você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul. permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos Específico para Croatan. Croatan Song: Pag. ou um Croatan criado entre os Wendigo. especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido. sem ter madeira seca. enquanto você tocar a terra. seja uma pena. você sempre sabe em qual direção há água pura. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca. Além disso. ou rolando com sucesso liderança ou interpretação. fogo e água. e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi. Pela sua natureza mais calma. você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho. Como com o ar. Como com as outras afinidades. sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver. embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência. e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. 125 Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto Específico para Croatan. Estar ligado à terra lhe dá grande força. Se você está ligado ao ar. mas foi criado em outra. e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons. você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada. 125 Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos Específico para Wendigo Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria. você tem que agradecer seu patrono diariamente. Portanto. jóias ou roupas. embora você não saiba se vai ser um campo de milho.

ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. quando você compra dons tribais com experiência. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo. embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais. quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Se sua Nação é conhecida por suas cestas. Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe) Específico para Croatan. Sua mente fica negra. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior. o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos. E é claro. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida. trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você. Wendigo ou Uktena Você obviamente nasceu na tribo errada. você não tem interesse em segredos e sabedoria. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos. Por causa dessa relação. Wendigo ou Uktena Por alguma razão. e você perde toda a consciência do que está fazendo. Quando alguma coisa dá errado na Nação. Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). você está mais interessado em tecer cobertores. Seja qual for a forma deles agirem. e prefere seguir o caminho da honra. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. canibalismo. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. e prefere caçar ou pescar. Wendigo ou Uktena Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Qualquer que seja a razão. sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça. seja uma traição ou um simples acidente. pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga. Sempre que você descobre o que você 33 . Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação. embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas. você sempre paga o custo de "fora da tribo". se é Wendigo. ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. você é o primeiro suspeito. Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm.armazém de uma nação rival. sua Nação e sua Tribo. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho. bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos. exceto os Uktena. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas. Se seus Parentes são agricultores. falhando em buscar a glória em batalhas. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir. você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. você atrai as atenções de bruxos malignos. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato. Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos Específico para Croatan. você pode procurar por sabedoria. você é um fazendeiro abismal. se é Croatan. e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. desconfiam de você. Para piorar. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. ambas. Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos Específico para Croatan. Se você é Uktena.

não importa quão caóticas as coisas se tornem. Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos 34 .fez. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Tangencial (Tangential) . Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você. Pág. as suas histórias tendem a se enrolar. Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos Específico para Ahroun Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha. mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor.Defeito de 1 ponto Específico para Galliards Não importa o quão fortemente você tente. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles. e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. Se o personagem entrar em frenesi. Como jogador. você pode saber o que seu personagem está fazendo. Durante este tempo. o Narrador toma conta do seu personagem. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe. Você não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando. mas o seu personagem tem amnésia. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem. Você sempre permanece em controle durante batalhas. Outcasts. mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo. a Players Guide to Pariahs não tem vantagens e desvantagens. o benefício é perdido. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo. Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos Específico para Ahroun Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate. isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria.. você tenta compensar como puder. e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. se sobreviverem.. 124 Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos Específico para Ahroun Você passou um grande número de horas em combate real e letal. ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles. a Players Guide to Pariahs O Outcasts. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão. mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Book of Auspices: Pag. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja. 103 Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos Específico para Galliards Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar.

Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada. Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos Específico para Métis Talvez estejam apenas sendo educados. você pode sublimar isso muito bem. ou talvez sua deformidade não importe para eles. por outro lado. se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis. humanos. Ways of the Wolf O Ways of the Wolf não tem vantagens e desvantagens. que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente. a menos que os outros lobisomens descubram. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.Específico para Ahroun A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto. Seja qual for a razão. Prótese (Prosthesis) Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do Narrador). Por exemplo. Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos Específico para Métis 35 . A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois. Essa desvantagem foi feita para NPCs. tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Isso é muito bom para você. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas. outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo. você ainda tem a deformidade e suas limitações. pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. você de alguma forma obteve próteses para compensar. e praticamente nada faz você acordar. Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos Específico para Métis Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis. são mais incômodos do que ajuda. Lobos são ainda piores. como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato. Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos Específico para Ahroun Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos. especialmente aqueles de auspícios menos combativos. Lobisomens. tendem a ignorar sua deformidade de métis. você não pode sequer tentar a rolagem. Estranho. Guardians of the Caerns Pag 104 Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos. você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. mesmo Parentes. quando você não pode vestir as próteses. ou expressá-la de formas limitadas.

Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo. Edition O Book of the Wyrm 2dn. tem dificuldade +2. Book of the Weaver O Book of the Weaver não tem vantagens e desvantagens. Book of the Wyld O Book of the Wyld não tem vantagens e desvantagens. 36 . tatuagem. um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria. Porém. especialmente Garras Vermelhas. Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou.). Uma vez por história. é um exemplo). Umbra Revised O Umbra Revised não tem vantagens e desvantagens. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual. mas com duas deformidades de métis. Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. do cenário do Central Park. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. etc. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos. O seu desejo de fugir fica muito forte. há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos Sim. Edition não tem vantagens e desvantagens. literalmente). e farejá-los. (Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy.Você nasceu não com uma. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão. uma pintura. Essa desvantagem é mais comum para Lupus. Book of the Wyrm 2dn. Book of the City Pag 124 Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs. a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Hammer and Klaive O Hammer and Klaive não tem vantagens e desvantagens. é a mesma vantagem do Players Guide. constantemente você entra em pânico. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. incluindo recuperar Gnose.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto Você está em harmonia com o reino Aeterial. esse é o custo total delas). Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente. elas são influenciadas pelo signo do Garou. seja ele um caminho da lua (moonpath). planeta onipresente não existe). Uma vez que você se lance ao combate. um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. ou descendente ou no meio do céu. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado. você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade. incluindo combate. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo. facas. ou o planeta estava ascendente. Espadas. Pag 127 Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo. Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes.Rage Across The Heavens Pag 126 Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. porém você nunca inicia o combate por sua vontade. vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). klaives. você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. 4 pontos. e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico. porém. Eshtarra Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos 37 . podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes. que não devem ser pagos com experiência. bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. você consegue eventualmente voltar para território familiar. Nerigal Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos Combate com armas é natural para você. Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos Apesar de sua natureza Garou. Seu talento em acertar. Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. O Narrador determina quando você recebe avisos. enquanto você estiver na Umbra. não se estende a fazer mais dano. devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino. mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas. você rola os dados habituais para o dano. você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais. e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou Defeito de cada planeta (afinal de contas. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho. também.

você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego" Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. você costuma chegar atrasado em reuniões. Você evita viajar de avião sempre que possível. você permaneça funcional. você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto. Mesmo quando você viaja na Umbra. Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de 3 pontos O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perpétua dificuldade de comunicação. permitindo que você sinta. incluindo a maioria dos espíritos. você age normalmente. usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem que se fazer entender claramente. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. esse sentimento de desconforto o acompanha. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspício. detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída 38 . Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido. Sockta Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Mitanu Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes. descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas. Katanka-Sonnak Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver. As pessoas constantemente não entendem você. Escolha um distúrbio. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas. Nos outros períodos do mês. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião. Para você ter este mérito. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado lunático. Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2 pontos A loucura o avassala de tempos em tempos. embora pela maior parte do tempo.Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo. ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.

você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . No final de cada vez em que se estufar. você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers. uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Meros Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos 39 . Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Se você for um Theurge. Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você. Pior. portanto não assuma que é tudo diversão e jogos. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação. Além disso. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para superar esse desejo por uma cena. Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Mesmo se o seu auspício não for Theurge. você refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários. você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto). Tambiyah Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Pag 128 Hakahe Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos A magia o fascina em todas as suas formas.para fora de uma avalanche. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio. Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir. o que for mais apropriado. você logo assume o papel de coquete ou sedutor. a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo. com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas. adicionalmente quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1.

Chamem os outros de preguiça ou de tendência a inércia. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —– como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião. A menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos. Ruatma Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas.Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança. e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Sua afinidade se estende por seus companheiros. você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. 40 . Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. A Estrada parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo. falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Zarok Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade. a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal. A sua mente tende a vagar. você sempre vai por último no turno. Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos. Pag 129 Lu Bat Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Se você esconde um objeto. de tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos Você tem dificuldades de se levantar para agir. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

você só não pensa antes de falar. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película. Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos 41 . Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto. Nada do que faz é simples ou direto. você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo. onde a ação é mais importante que pensamentos. tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. assim como você. Você explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. e isso se mostra em suas palavras e ações. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa). enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais potente. Você assume que os outros têm motivos ocultos. Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos Você sofre de uma raiva perpétua. não por malícia. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película. limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Aspectos Planetários Pag 130 Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos Você irá viajar longe. Você não quer magoar ninguém. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples. Você pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas. Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas conseqüências para você ou para outros. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens. Rorg Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por não pensar antes. Barreiras físicas. para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade. Shantar Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e ações.

recebem dois pontos extra de Honra temporária (um bônus único.como lutar contra a Wyrm. ao invés de por medo e intimidação. Philodox consideram esse aspecto como favorável. que é dado quando o personagem é criado ou quando esta desvantagem é adquirida). Ocasionalmente. tendem a ouvir melhor o que você diz. Rolagens de Carisma ganham um dado extra. Roedores de Ossos com Vênus Descendente. Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia. e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. porém. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto. você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. devido à reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras. Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns. sem motivos aparentes. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração. você deve ter a habilidade ―Instrução‖ ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Você sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural. porém.Ensinar vem naturalmente para você. Rolagens envolvendo Lábia também têm +1 em sua dificuldade. porém. sua posição como professor interfere em outros deveres . Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para você. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não quer dizer que eles OUÇAM esse indivíduo). Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos O amor o vence constantemente. Galliards ou Philodoxes. Dificuldades de comunicação quando estão envolvidas longas distâncias ou idéias complexas também são constantes em sua vida. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo. o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que você diga. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria. além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. você pode adicionar este bônus para o 42 . Para ser capaz de ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo.

Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s. você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado) . Afortunadamente a sua má sorte não se estende às vidas e destinos de outros. você segue o caminho do Berserk. Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Se você ficar sem gnose. dificuldade 9. Você pode gastar esses pontos de várias formas: . ao contrário. não uma desvantagem. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria . Isso freqüentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor. o narrador lhe tira um dos seus sucessos. e má sorte o persegue constantemente. Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos A lei de Murphy parece a lei da sua vida. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria. Rage Across Egypt O Rage Across Egypt não tem vantagens e desvantagens. Se o dado rolar um 1. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus ―pontos de sorte‖ pela cena. Quando num estado de frenesi.sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem. Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. mas você também aprecia os benefícios deste aspecto. você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixões avassaladoras. pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna. não importa qual a sua destreza. a boa sorte aparece em seu caminho. Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose. você só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno. esse dado não tem efeito nenhum na sua rolagem. Quando você mais precisa. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário. Apesar do seu potencial como guerreiro. pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento. 43 . A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. você temporariamente fica sem sorte. A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Além disso. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você. o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros. trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado. Pag 131 Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu horóscopo. Você jamais entra em frenesi raposa. se for outro número rolado.

A World of Rage O A World of Rage não tem vantagens e desvantagens. Dark Alliance: Vancouver O Dark Alliance: Vancouver não tem vantagens e desvantagens. Rage Across Australia O Rage Across Australia não tem vantagens e desvantagens. Rage Across New York O Rage Across New York não tem vantagens e desvantagens. Subsidiaries. The Midnight Circus O The Midnight Circus não tem vantagens e desvantagens. A Guide to Pentex O Subsidiaries. Rage Across the Amazon O Rage Across the Amazon não tem vantagens e desvantagens. Rage: Warriors of the Apocalypse O Rage: Warriors of the Apocalypse não tem vantagens e desvantagens.Caerns: Places of Power O Caerns: Places of Power não tem vantagens e desvantagens. Under a Blood Red Moon O Under a Blood Red Moon não tem vantagens e desvantagens. Valkenburg Foundation O Valkenburg Foundation não tem vantagens e desvantagens. a Guide to Pentex não tem vantagens e desvantagens. Rage Across Russia O Rage Across Russia não tem vantagens e desvantagens. Monkeywrench Pentex O Monkeywrench Pentex Foundation não tem vantagens e desvantagens. Rite of Passage O Rite of Passage não tem vantagens e desvantagens. 44 .

pais e irmãos. ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono. Porém. uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. assim como muitas memórias. Seja como for. quando o Apocalipse tiver chegado. alguns Nagah. três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos Você está condenado a matar sua família. ritos. 45 . você será infame entre os Garou. ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra). Isso pode incluir sua matilha.The Chaos Factor O The Chaos Factor não tem vantagens e desvantagens. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. rito ou habilidade. Past Lives O Past Lives não tem vantagens e desvantagens. Isso pode acontecer no início da crônica. Pretenda você ou não matá-los. Apocalypse Página 213 Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé. isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror. conhecimentos e perícias. o tornando um pária. Chronicles of the Black Labyrinth O Chronicles of the Black Labyrinth não tem vantagens e desvantagens. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé. para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom. Nos seus palácios da memória. ou no fim. The Silver Record O The Silver Record não tem vantagens e desvantagens. Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga O Who’s who among werewolves: Garou Saga não tem vantagens e desvantagens. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis. tanto os Garou quanto os Parentes. Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Esta é uma forma da desvantagem ―Destino Negro‖ e você não pode pegar as duas juntas. qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons.

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