Tomasz Kucza

Podziemia i szczury
minigra RPG w klimatach gotyckiego horroru Praca na 17 edycję Nibykonkursu o hasłach: szczury, atawizm i gotyk. Jest to kompletna, a jednak bardzo skrótowa gra, ze względu na brak czasu i sprzeczne pomysły (w pewnym momencie miała to nawet być planszówka w stylu Space Hulka) nie zdołałem bowiem stworzyć czegoś porządniejszego. Mimo to publikuję, bo może komuś pomysł się spodoba albo wykorzysta go w innej grze. Nieprzenikniona ciemność wdzierała się do ust i oczu jak oleista ciecz. Wilgotny powiew na twarzy, odgłos kapiącej wody, szorstki kamień za plecami upewniały, że żyjecie. Słyszeliście poruszenia innych, ciche szmery, które pozwalały ocenić wielkość komnaty, w której się znajdowaliście. Gdzieś z oddali dobiegł zgrzyt metalu o skałę. Jak się tutaj znaleźliście? Nie mieliście pojęcia. Przez chwilę nie byliście nawet pewni kim jesteście, ale wspomnienia szybko wracały – niewyraźne i przytłumione, ale własne i znajome. Konwencje Podziemia i szczury można rozgrywać w jednej z dwóch konwencji: fantasy albo SF. Podręcznik koncentruje się na kampanii w klimacie fantasy, ale na końcu znajdziecie wskazówki jak rozegrać całość na pokładzie statku kosmicznego zamiast w podziemiach. Początek Akcja toczy się w niezmierzonych podziemiach, których kolejne poziomy odkrywają przed graczami mrożące krew w żyłach tajemnice, aż do ostatecznego rozwiązania. Bohaterami są poszukiwacze przygód typowego świata fantasy. Budzą się w zupełnych ciemnościach w nieznanym sobie miejscu z lukami w pamięci i próbują znaleźć wyjście na powierzchnię lub po prostu ratunek w lochach. Tworzenie postaci Ponieważ bohaterowie na początku nie są do końca pewni kim są – gracze tworzą postaci bardzo skrótowo. Informacje o nich uzupełniają w trakcie gry, kiedy na jaw wychodzą nowe, dotychczas zagubione fakty, w miarę odzyskiwania przez bohaterów pamięci. Pierwszy etap wymaga jedynie ustalenia trzech rzeczy: – Jak się bohater nazywa? – Kim jest? Gracz zapisuje więc na kartce papieru imię i określenie, które najlepiej opisuje bohatera: np. rycerz Fridrich albo czarodziejka Gidiana. Mimo możliwości grania czarodziejem albo kapłanem – żadne moce specjalne w podziemiach nie działają. Z jakiegoś powodu postaci są całkowicie pozbawione mocy. Atrybuty i szczegóły Atrybuty to cechy ogólne. Ich lista to: siła zręczność walka strzelanie zwinność psychika percepcja

Sukces na kostce to wyrzucenie wartości o liczbie oczek większej niż szanse.dobrze – k10 . czyli przy szansach 4. k8 dwa punkty.W trakcie gry na kartce służącej do opisu postaci pojawią się dodatkowe fakty. nieustraszoność. Gracz rzuca jedną kostką. Duża porażka: brak sukcesu. Rzuca się oczywiście takimi kościami jakie są przypisane do atrybutu. jeśli podejmowane działania są zbyt odmienne (wymagają różnych atrybutów). a na co najmniej jednej kostce wypadła maksymalna wartość. Podczas testowania bardziej złożonych deklaracji może albo wybrać najlepiej pasujący atrybut i szczegół oraz zmniejszyć nieco szanse powodzenia. że udało się śpiewająco. k10 kosztuje 1 punkt. albo nakazać rozbicie deklaracji na kilka testów. a np. wspinaczka na linie. jeśli posiada atrybut wymagany w teście. liczą się . walka mieczem. Testy Kiedy dochodzi do sytuacji wymagającej testu. czy postaci niezależnych. ale wypadło dokładnie tyle ile wynosi cyfra dziesiątek szans powodzenia. Porażka: brak sukcesu na kostkach. Jeśli nie posiada szczegółu może go dodać kosztem: – jeśli posiada atrybut na k6 lub k8 – 1 punktu. aby oddać skomplikowanie podjętego zadania. – jeśli posiada atrybut na k12 – 4 punkty. strzelanie z łuku. oznacza. 5 to 50% szans w rzucie kostką dziesięciościenną. Potknięcie: sukces tylko na jednej kostce. a k6 aż cztery punkty. W przypadku konfliktu między bohaterem.średnio – k12 – słabo Punkty postaci Gracz otrzymuje na początku 12 punktów postaci – może je wykorzystać na zwiększenie konkretnych cech lub dodania szczegółów. Każdy szczegół jest przypisany do jakiegoś atrybutu. Przykłady szczegółów: magia ognia. Mistrz Gry ustala szanse powodzenia w zakresie od 1 do 10 – 1 oznacza 10% szans powodzenia. musi go ustalić wykorzystując punkty postaci – poziom k12 jest darmowy. – jeśli posiada atrybut na k10 – 2 punkty. ale nie posiada szczegółu. a potworem. trzeba wyrzucić mniej niż 4 lub dokładnie 4. Testuje się wyłącznie deklaracje graczy i możliwości bohaterów. nigdy działania potworów. Możliwe wartości atrybutów: – brak – gdy atrybut nie został jeszcze określony – k6 – bardzo dobrze – k8 . jeśli nie jest jednoznaczne jakiego warto dopisać nazwę atrybutu w nawiasie po nazwie szczegółu. Duży sukces: sukces na dwóch kostkach. Sukces: sukces tylko na jednej kostce. które nazywają się szczegółami. Szczegóły uściślają konkretny atrybut znacznie pomagając w testach. Mistrz Gry ustala jaki atrybut jest wymagany oraz czy konkretny szczegół pasuje do sytuacji. Jeśli gracz nie posiada pasującego do testu atrybutu.

5 punktów za pokonanie bossa na danym poziomie (dla każdego gracza. Zeszczurzenie Zeszczurzenie na początku wynosi 0.umiejętności bohatera. który może spowodować obrażenia (np. – kosztem 5 punktów. walka. który w tym pomoże). np. Stąd postaci powoli nabierają cech szczurów. a raz ustalonych atrybytów nie można później zmienić. jeśli była to duża porażka. Punkt zdrowia można odzyskać: – śpiąc przez 4 godziny. a potwór wpływa jedynie na szanse powodzenia ustalane przez Mistrza Gry (silniejszy potwór to mniejsze szanse). Bohaterowie są przekonani. Każde zwiększenie zeszczurzenia powoduje wylosowanie (i zapisanie na karty) nowej szczurzej cechy. Zdobywanie i wykorzystywanie punktów Zdobywa się 5 punktów za przejście do następnego poziomu. – do puli kości używanych w teście dodaje kostkę k8. Punkty można wykorzystywać także do: – zmniejszenie uciążliwości zeszczurzenia – za 1 punkt na godzinę (liczy się godzina czasu rzeczywistego. z kim się zetkną. że szczurza łapa będzie w stanie trzymać miecz. że wpada w panikę. Kiedy zeszczurzenie jest mniejsze niż 5. – do puli kości używanych w teście dodaje kostkę k12. którą zarażają każdego. – jeśli odniesie sukces i na kości przerażenia także sukces – zyskuje 1 punkt zeszczurzenia – jeśli odniesie porażkę i na kości przerażenie także porażkę – każdy w drużynie dostaje 1 punkt zeszczurzenia. Zdrowie Zdrowie na poziomie 1 oznacza utratę przytomności. z którymi walczą przenoszą jakąś zarazę. – jeśli odniesie sukces i na kości odwagi także będzie sukces – zyskuje jeden punkt. a nie czasu w grze!) gracz może zmniejszyć uciążliwość zeszczurzenia. a każdy w drużynie odzyskuje jeden punkt zdrowia – jeśli odniesie porażkę i na kości odwagi także będzie porażka – zyskuje 1 punkt zeszczurzenia Wykorzystanie przerażenia: Bohater jest tak przerażony. swoją odwagą dając przykład innym. a 0 to śmierć. losuje się kostką k10 z poniższej listy: 1 – kępka szczurzego futra gdzieś na rękach 2 – kępka futra na twarzy 3 – szczurze pazury (u dłoni lub stóp) 4 – szczurzy nos 5 – czarne szczurze oko 6 – szczurze ucho 7 – szczurze zęby . to o 2. Na początku zdrowie wynosi 10. wspinaczka) powoduje zmniejszenie zdrowia o 1. że szczury. sprawić. Odwaga i przerażenie Gracz może w dowolnym teście wykorzystać odwagę lub przerażenie bohatera. Każda porażka w teście. Punkty można wykorzystywać do dodawania nowych szczegółów lub ustalania atrybutów – maksymalnie jednak na jeden atrybut bohater może mieć 4 szczegółów. Wykorzystanie odwagi: Bohater wykonuje coś bohaterskiego.

Na końcu każdego poziomu na graczy czeka boss – czyli większy potwór. długi ryjek Dwukrotne wylosowanie tego samego powoduje powiększenie tej cechy. a to atawizm. a w nich ciała. może nieumarli. bohaterów identycznych jak oni sami. Karta postaci Opis postaci zapisuje się na kartce papieru następująco: . wszystko co można sobie wyobrazić w lochach szalonego maganekromanty. Może happy end w tej postaci. to kostką k10 z poniższej listy: 1-3 – szczurza kończyna 4-5 – szczurza głowa 6-7 – szczurza wygięta postawa 8-9 – porośnięcie futrem 10 – szczurzy. hehe. Znajdą tam kamienne sarkofagi. a Króla Szczurów na szalonego naukowca. ale atawistyczne cechy zaczęły w nich wracać i pod koniec zapewne będą po prostu dużymi. nawrotem do pierwotnych szczurzych cech. ludzie w połowie zmienieni w szczury. fluorescencyjne grzyby. Postaci graczy to szczury. szalony mag-nekromanta. na których graczy postacie były wzorowane się budzą z uwięzienia? Może postaci graczy ich uwalniają – widzą w komorach. Na końcu każdego poziomu zejścia do następnego powinien chronić większy potwór. Ostatecznie docierają do serca twierdzy. mackowate potwory. Ostatni poziom zaprowadzi ich z powrotem do komnaty bardzo podobnej do tej z pierwszego poziomu. a po prostu atawizmem. że z powodu zarazy. ale wszystko ociekające wodą. Podziemia są utrzymane w gotyckim klimacie – rzeźbione kolumny. który jest bossem na ostatnim poziomie prowadzi w podziemiach eksperymenty – próbuje zmienić szczury w ludzi. Konwencja SF Jeśli zdecydujemy się na konwencję SF należy zmienić podziemia na ruiny stacji kosmicznej. że Król Szczurów. Zeszczurzenie na poziomie 10 oznacza kompletną zamianę w wielkiego szczura z umysłem człowieka i jeśli gracze nie dotarli jeszcze do ostatniego poziomu – przegraną. lampy.. W ciemnościach kryją się różnego rodzaju szczury. Szczury W podziemiach zamieszkują wszelkiego rodzaju szczury – mniejsze i większe oraz różne potwory zszyte z kawałków. Do tego celu porwał bohaterów. gdzie Vincent zajmuje się przerabianiem szczurów na ludzi i uświadamiają sobie. łukowate sklepienia. Kampania i poziomy Grę rozpoczyna się na pierwszym poziomie podziemi – gracze budzą się leżąc na kamieniach w zupełnych ciemnościach. które zostały zmienione w ludzi. inteligentnymi szczurami. pokryte szlamem. Końcówka ogólnie niewesoła.8 – popiskiwanie 9 – szczurzy ogon 10 – błony łączące palce Kiedy jest większe lub równe 6. którego muszą pokonać. że sami są szczurami. brudne. a potem uwalniają.. Muszą znaleźć źródło światła – pochodnie. Okaże się. Zeszczurzenie wcale nie było chorobą. powoli się w nie zmieniają w międzyczasie – myślą. że bohaterowie.

Kim jest: Atrybuty: siła zręczność walka strzelanie zwinność psychika percepcja moc Szczegóły: Zdrowie: Zeszczurzenie: (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) (k12) (k10) (k8) (k6) .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful