JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL A CABEÇA DO DRAGÃO As crianças estão todas numa fila.

Quando a música começa a tocar, o chefe de fila começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára, a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia. A NOTA ERRADA Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para a boa aprendizagem de uma canção. APRESENTAÇÃO O jogo é especialmente indicado para o início do ano lectivo, para apresentação dos alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser mais rápida. GRAVE, MÉDIO OU AGUDO O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão), inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras. Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro entre cada barra. O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha. O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram no registo grave, médio ou agudo dos sons. ESTÁTUAS Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo musical. Quando a música pára, os alunos páram imediatamente, permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças recomeçam os seus movimentos. FRASES RÍTMICAS O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação convencional ou não, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento das figuras musicais. GARRAFAS PERCUTIDAS

tocará pausinhos. tambor. O MAESTRO DISCRETO Com um jogador fora da sala. O GUIA Com uma pandeireta ou outro instrumento. fará de guia de um colega seu a quem foram vendados os olhos. que pode ser o próprio professor. Poderá fazer jogos com as crianças. O que chegar primeiro. Divide-o ao meio. enriquecendo as crianças nos campos da Música e da Expressão Plástica. perfazendo quatro quadrados. A operação repete-se as vezes que for conveniente. O número de pares pode variar em função do número de alunos da turma. idades e espaço disponível.O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal. Estando os alunos numa roda. Uma terceira poderá estar meia. o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro . Outro guia. pandeireta. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula. O jogo desenvolve a atenção. for capaz. com tampas de diferentes cores. na horizontal e na vertical. na horizantal e na vertical em todos os sentidos. o professor retira da mesa uma das imagens. Frutis). à volta da mesa. o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. caixa chinesa. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido. combina-se que uma das crianças seja o maestro. As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a cor certa. O professor coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita atenção para as imagens todas. O INSTRUMENTO DESAPARECIDO Os alunos estão sentados. ou ferrinhos. destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou. e outra ter eventualmente 3/4 de água. Pode ainda fazer novas divisões de modo a obter 16 pequenos quadrados. Uma está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena. tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro. podendo deixar quadrados em branco (que serão pausas). uma criança. indicando a cor ou a ordem. a prática da percussão e o conhecimento dos instrumentos musicais. Elas estarão de olhos tapados ou vendados. A partir das sequências de símbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos. da esquerda para a direita. O professor pode fazer a experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se. Ao lado. tocando a pulsação cada instrumento desenhado. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é o maestro. de modo a obter três ou quatro notas. maracas e triângulo. o seu som será o mais grave. desenha símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória. afiná-las pela flauta de bisel ou outro instrumento. como forma de conduzir outro colega à meta. ao fundo da sala. As crianças desenham um símbolo em cada quadrado. cada um na sua cadeira. Os alunos fecham os olhos e. durante esse período. por exemplo. reco-reco. ganha a jogada. ganha um ponto. Quando achar oportuno. MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS O professor desenha um quadrado grande no quadro. deixa-as em água e lava-as.

lenta ou rápida. pega o que foi tocado e toca ele próprio. guitarra: este é o som da guitarra". substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. ouve o instrumento que o professor toca. Durante a deslocação. REPRESENTAR A MÚSICA O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula. O grupo que fizer mais pontos ganha. ou no chão. cada um com o seu instrumento de percussão. o aluno vai até ao conjunto dos instrumentos. cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento. em sua opinião. o professor aponta um aluno. voltado para outro lado e com os olhos fechados.) sem emitir qualquer som. Sem bater as palmas. os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende representar. guitarra. Depois. dizendo o nome e fazendo a demonstração. os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. O professor de Música. bloco de dois sons. com os olhos fechados. ferrinhos. Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos. ou "guitarra. alegre ou triste.. os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte. enquanto fazem o gesto de tocar. com a pulsação. onde está o flautista. guitarra: como eu gosto da guitarra!". Com a música a tocar. para os jogadores não saberem. Depois. QUE MÚSICO ÉS TU? O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras. O jogo e o número de instrumentos. pandeireta. O SOM DO INSTRUMENTO O professor coloca sobre uma mesa. triângulo. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino. flauta de bisel. o grupo bate palmas. tocando flauta ou outro instrumento.. Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos. a certa distância. pandeireta. piano. ritmada ou calma. pelos passos. quando chega a sua vez. Terminada a música. PULSAÇÃO O professor dispõe os alunos em semi-círculo. Quem não o fizer. representou teatralmente a música de forma mais interessante. ou lado a lado. depois outro e outro. como clavas. guiseira. ONDE ESTÁ O FLAUTISTA? Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico. tenta . Mostra os intrumentos ao grupo. um aluno. será adaptado ao grupo. os alunos estão sentados normalmente. fica fora de jogo. todos os alunos tentam representar o estilo e carácter da música. eventualmente música desconhecida. Por filas ou não. O professor vê qual o aluno que. violoncelo. flauta. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado. as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia. tendo em conta a sua idade e conhecimentos. acabando o jogo quando todos tiverem participado. Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música. movimenta-se para um lugar diferente. (se o grupo puder sentar-se no chão). Quando chegar ao lugar pretendido. caixa chinesa. vários pequenos instrumentos. Se acertar. ou em rapazes e meninas. as crianças podem eventualmente bater palmas.instrumento. podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra. Segue-se outro aluno. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada.

No caso de ser tocado. nos graves. de uma nota zero. as crianças levantam os braços. baixam os braços. Depois será mais fácil as crianças perceberem e realizarem as figuras e as pausas. nem empurrar os colegas. Nos agudos. que podem estar de mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da música gravada. e retira-se mais um ou dois instrumentos. pausa de semínima. pandeireitas. mínima. o professor toca sons graves. com espaço para desenharem uma pequena seta. se a nota se mantém. e as crianças desenham uma seta correspondente. podendo o professor fazer um comentário ou pergunta.teatralisá-la uma vez mais. os outros alunos confirmam se fez bem e porquê. três e quatro movimentos. nem atirar-se para o chão. ficarão as crianças. O jogo pode ser feito com crianças a partir dos 4 anos. mais grave. . pausa de mínima). as crianças escrevem os números de 1 a 10. para todos. a posição dos braços também se manterá. SOBE E DESCE II Numa folha. "s". Depois. pausa de semínima. reorganiza-se o círculo de instrumentos e a roda de crianças. UM GESTO MAIS UM GESTO Cada aluno. agudos ou médios. blocos de dois sons. Numa roda à volta dos instrumentos. SONS E SILÊNCIOS O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima. semínima. O professor adapta o grau de dificuldade ao nível dos alunos. SOBE E DESCE Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida. RODA DE INSTRUMENTOS O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo. À partida não haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. reco-recos. nem apanhar mais do que um instrumento. depois faz uma sequência de dois. o professor deve fazê-lo com rigor. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. ou igual. O jogo poderá ir até ao fim ou não. clavas. faz um movimento corporal e todos o imitam. no meio da sala (maracas. mínima. na sua vez. para cima. tá. Os três alunos que tiverem sido mais expressivos. para baixo ou para a direita. Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar. No fim. dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a evolução das crianças. a começar por uma fila. pau-sa (pausa de mínima). Quem o fizer ficará fora do jogo. Quando pára de tocar. Para a jogada seguinte. O professor explica que não vale gritar. o professor toca uma mais aguda. voltarão a fazer sequências de movimentos no fim. as crianças tentam agarrar um instrumento. sempre que o professor dá outra nota. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes. dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: táa. conforme o professor achar conveniente. com o dedo nos lábios). por exemplo).

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