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Action Script

Terminologias utilizadas no ActionScripting

Action São declarações que instruem a animação a


desempenhar determinada tarefa;

Boolean É um valor que apenas pode assumir dois estados


(True ou False);

Class (classe) Tipo de dados que podem ser utilizados para


definir um novo objecto;

Constantes São elementos imutáveis durante toda a


animação;

Constructor Função utilizada para definir as propriedades o os


métodos de uma classe.

Eventos O evento é a acção que ocorre enquanto a


animação está a decorrer. Os eventos podem
ocorrer o MovieClip carrega, ou quando o utilizador
faz clique sobre um botão;

Function (função) Bloco de código reutilizável cujo argumentos


(parâmetros) podem ser passados e de onde os
seus valores podem ser extraídos;

KeyWords Palavras reservadas que possuem uma função


pré-definida no Flash;

Method(método) Função associada a um objecto;

Object(objecto) Uma instância de uma classe. Cada instância


contém todas as propriedades e métodos da
classe. As Instância também podem conter
propriedades e métodos adicionais não definidos
na classe.

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Painel Action (F9)

Aceder às
categorias
e actions
do Flash.

Find and Replace

Target Path – Inserir o caminho


Find relativo ou absoluto para uma
instância.

 A _root num caminho absoluto refere-se à Timeline principal


(raiz).
 A _parent refere-se à timeline onde o filme (mivie clip) está
inserido.

Root
(TimeLine Principal)

Escritório Quarto

Despertador Computador Cama Roupeiror

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O caminho absoluto para o movie computador será:


_root.escritório.computador, e o caminho relativo para o movie
Quarto a partir do movie Cama será: _parent.

 Associar uma Action na TimeLine:

o Criar uma Layer e inserir a action numa frame nesse


Layer.

 Associar uma Action a um Símbolo:

o Seleccionar um símbolo e atribuir a action pretendida.

Eventos associados a Botões:

 Press Ao premir o botão do rato;

 Release Quando se solta o botão do rato;

 Release outside Soltar o botão do rato fora do Hit;

 Roll over

 Roll out

 Key press

Eventos de Movie Clips:

 Load

 EnterFrame

 UnLoad

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 MouseDown

 MouseUp

 MouseMove

Exercício:

Vamos usar Actions para controlar o fluxo de uma Animação.

1. Importar um filme no formato QuickTime para a biblioteca;

a. Embebed vídeo in Macromedia Flash

2. Criar 2 Layers:

a. Um para os botões e

b. Um para as Actions

c. Mudar o nome do Layer 1 para Vídeo

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3. No menu Window > Common Library > Buttons, seleccione da


categoria PlayBack um botão para parar o filme, um para
retomar a animação e mais 2 para recuar a avançar o filme
frame-a-frame;

4. Seleccione a 1ª frame do layer Actions e F9: Stop()

5. Seleccione o botão que vai fazer a animação arrancar e


escolha no painel Actions > Movie control > Play;

6. Para o botão que para o filme, de novo a action Stop();

7. Os botões prevframe

nextframe

Criar links para páginas HTML

GetURL

É possível criar links relativos e links absolutos.

Um link relativo liga o filme de Flash a uma página do nosso site. O


caminho deverá ser escrito usando a mesma notação do HTML:

Pagina.html

filme.swf
Site

filme.html

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Um link absoluto poderá ser para uma página fora do nosso site.

Ex.: http://www.sapo.pt

E-mail

On (release) {

GetURL(mailto:geral@sapo.pt);

Se pretender preencher o assunto:

GetURL(mailto:geral@sapo.pt?Subject=Opinião”);

Controlar Links para as páginas HTML

A action FSCommand permite aceder e alterar algumas


características nos ficheiros executáveis criados pelo Flash.

Esta action é aplicada à primeira Keyframe do filme, mas estas


actions também podem ser associadas a botões ou movieclips.

Actions > Browser > Network > FSCommand

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Fullscream por defeito é True. Se for igual a true o filme ocupará


toda a área do monitor do utilizador.

Allowscale pode-se redimensionar a janela.

Showmenu activar ou não o menu do clique com o botão do lado


direito do rato.

Trapallkeys converte todos os eventos de teclado (KeyUp e


KeyDown) em eventos de movie clip (onClipEvent).

Exec executa outro ficheiro exe. O caminho para o ficheiro


deve ser especificado na caixa parâmetros.

Quit Fecha a janela do projector.

LoadMovie e UnloadMovie

Estes dois métodos são importantes quando pretendemos carregar


um filme Flash externo numa determinada localização do filme
principal.

Importante: Um filme carregado sobre a animação principal fica


sempre encostado ao canto superior do filme
principal. A solução para o colocar noutra posição do
palco é utilizar um símbolo movieclip como referencia
e carrega-lo para dentro deste.

Exemplo:

Imagine uma animação principal com um televisor com vários


botões, cada um deles irá carregar uma animação diferente.

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Crie as duas animações secundárias que vão corresponder a dois


programas diferentes e exporte para o formato swf. Estas
animações têm que ter a mesma dimensão do televisor do movie
principal.

No nosso exemplo vamos chamar ao primeiro filme secundário


exportado programa1.swf.

Filme Principal

No filme principal vamos criar um símbolo movieclip na biblioteca


com o nome ecran, mas completamente vazio. Este filme só vai
servir de referência para posicionar o filme que iremos carregar.

Filme secundário: Programa1

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De seguida posicionamos o movieclip ecran no palco sobre a


televisão, tendo em atenção que quando carregarmos sobre um
movieclip os filmes aparecem com o seu canto superior esquerdo
posicionado no centro do movieclip. Assim, colocando o centro do
movieclip no canto do televisor, sabemos que coincide com o canto
superior esquerdo do filme que vai ser carregado.

Agora falta atribuir um nome à instância de ecrân através do painel


Properties. Vamos chamar-lhe ecran.

Com um dos botões seleccionados, aplique do painel actions o


seguinte script:

Os restantes filmes deverão ser carregados da mesma forma. Ao


fazer clique noutro botão, outro filme é carregado e substitui o filme
que se encontra dentro do movie no momento.

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