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Guión de Cine – Abordaje por Secuencias

Guión de Cine – Abordaje por Secuencias

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Resumen de notas del libro de Paul Joseph Gulino acerca de las secuencias como base de la estructura interna del guión.
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(Notas tomadas de Paul J. Gulino: Screenwriting.

The sequence approach)1

GUIÓN DE CINE – ABORDAJE POR SECUENCIAS

Aspectos generales (Pp. 1-19) Uno de los retos o dificultades principales de escribir un guión argumental que logre mantener el interés y el enganche emocional de una audiencia, a lo largo de sus 80 a 120 páginas aproximadas, es la necesidad de resolver y articular la concepción general del guión en su integridad, al mismo tiempo que se ejecuta las escenas individuales. Entre los diversos instrumentos usados por los guionistas para abordar este problema, está la escritura de un tratamiento, el uso de una hoja o un mapa narrativo, o el trabajo con un esquema de secuencias y con grupos de tarjetas sobre los personajes y los bloques dramáticos. La división del guión en Actos –generalmente tres: exposición o comienzo, confrontación o desarrollo, y desenlace -, también es un recurso para dividir la inmensidad de las 120 páginas en fragmentos digeribles que se puedan enfrentar individualmente, pero incluso en este caso, donde el primer acto suele ocupar las primeras 30 páginas, el segundo, 60, y el último otras 30, es el segundo acto, que puede considerarse como el verdadero núcleo del guión, el que presenta los mayores desafíos. El trabajo del guión por secuencias es una herramienta útil y poco utilizada para afrontar estas dificultades. Una película típica, de unas dos horas de duración, está conformada por secuencias –fragmentos de unos ocho a quince minutos- con su propia estructura interna, que vienen a ser un conjunto de cortometrajes construidos al interior de la película. Hasta cierto punto, cada secuencia tiene su propia exposición, confrontación y resolución, así como su propio protagonista, al igual que la película en su totalidad. La principal diferencia entre una de estas secuencias y un cortometraje autónomo, es que los conflictos y los temas planteados en una secuencia, solo se resuelven parcialmente dentro de la secuencia, y esa resolución generalmente abre nuevos temas o conflictos, que a su turno se convierten en los temas de las secuencias subsiguientes. La ventaja de entender que un largometraje está constituido por una serie de secuencias o “cortometrajes,” es que alivia el problema de enfrentarse a un segundo acto aparentemente amorfo. En general, una película típica, de unas dos horas de duración, suele tener dos secuencias en el primer acto, cuatro en el segundo y otras dos en el tercero. El abordaje del guión por partes o unidades menores como las secuencias, es un valioso instrumento para planificar y escribir el guión de un largometraje, aunque se le haga variaciones a esta estructura, ya sea en la duración de cada secuencia o en su número total. Origen y desarrollo de las secuencias - Históricamente, en las primeras épocas del cine, los carretes, rollos o bobinas originales de película tenían una duración de entre 10 a 15 minutos.

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- Después, la duración se extendió, pero con limitaciones en la proyección, que debía interrumpirse para cambiar de rollo. - Las estructuras narrativas o dramáticas se adecuaban a esos límites de duración, es decir, narraban temas o situaciones que concluían dentro de esas demarcaciones temporales, o desarrollaban unidades de sentido completas en ese marco cronológico, de modo que la interrupción no rompiera el relato. - La aparición del cine sonoro, implicó la necesidad de escribir diálogos, y para ello se contrató a especialistas en dramaturgia que incorporaron firmemente la estructura de tres actos en la narración fílmica, generalmente compuestos a su vez de un total de ocho secuencias. En la conformación de la estructura temporal de los largometrajes, con una duración aproximada de dos horas, o de las secuencias, con una extensión de entre 10 a 15 minutos, es posible que haya otras consideraciones, más allá de la curiosidad histórica o de lo fortuito de la existencia de rollos de película con una duración determinada. Después de todo, la propia capacidad humana de atención sostenida parece tener algunos límites vinculados con la fisiología; tal vez por eso, las formas teatrales y rituales del drama y la representación, han sido históricamente, experiencias de entre una hora y media a tres horas; más allá de ese límite, la atención decae y la audiencia se incomoda. Igualmente, si al interior de ese conjunto dramático-narrativo, no se producen variaciones en intensidad, o giros y cambios de enfoque en el desarrollo de la historia, cada 10 a 15 minutos, la audiencia podría fatigarse y perder el interés. La médula del guión y cómo funciona Hay un común denominador en las siguientes referencias, que se relacionan con el aspecto medular de la narración, desde la literatura hasta el cine: - En Aspects of the Novel (1927), E. M Foster se refiere a lo que denomina la verdadera naturaleza de contar una historia, y plantea que: “su único mérito consiste en hacer que la audiencia quiera saber qué es lo que pasa en seguida, y al contrario, su única falta consiste en hacer que la audiencia no quiera saber lo que pasa luego.” - William Archer, crítico y teórico de teatro, dice en su Playmaking (1912), sobre la característica esencial del drama, que “La única definición realmente válida de lo ‘dramático,’ es: cualquier representación de personajes imaginarios capaz de interesar a una audiencia promedio, reunida en un teatro.” - Kristin Thompson, en Storytelling in the New Hollywood (1999), a propósito del ascenso de Hollywood a la cabeza de la industria mundial del cine, a partir de 1916, señala que: “las técnicas de edición en continuidad, diseño de escenarios e iluminación, que se desarrollaron en esta época, no solo buscaban ofrecer imágenes atractivas, sino también guiar la atención de la audiencia a los eventos narrativos más saltantes, manteniendo esa atención momento a momento.”

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El hilo común de estas afirmaciones sobre la naturaleza de la tarea del guionista, es su enfoque en la audiencia. La primera característica de una obra de teatro, novela o película exitosa, antes de considerar cualquier otra virtud que pudiera tener, es conseguir despertar y mantener el interés de una audiencia, engancharla y alimentar su deseo de saber lo que pasará después. Esa característica o ese ingrediente ya debe encontrarse en el guión, o nadie lo terminará de leer y nadie lo producirá. INSTRUMENTOS PARA SOSTENER LA ATENCIÓN, EN ORDEN DE IMPORTANCIA CRECIENTE Anticipación. Avisar, telegrafiar, apuntar. Ofrecer indicaciones o anticipos acerca de lo que pasará. Mostrar señales o indicaciones que marquen el comienzo de una relación o un proceso. Estas señales pueden ser verbales o visuales: Un personaje diciéndole a otro “Nos vemos a las 8 en XX”, o la presentación de un personaje preparando su motocicleta para un viaje. Esta herramienta puede usarse también como una pista falsa, como el acto de amagar en el juego: se puede anunciar a la audiencia que el relato va en una dirección determinada, y luego llevarlo en otra dirección, introduciendo elementos sorpresivos. Por ejemplo, una persona se prepara para ir al teatro con su madre, pero en vez de eso, resulta secuestrada. También es una forma de anticipación, la fijación de un plazo determinado dentro de la historia para el cumplimiento de alguna tarea o compromiso, por parte de un personaje. Esto agrega la presión y los riesgos que se derivan del posible incumplimiento de esa obligación. Causas suspendidas. La expresión de una intención, una advertencia, una amenaza, la formulación específica de algún miedo o esperanza, o una predicción, cuyo plazo no está necesariamente determinado. Una vez que se expresa esta intención, promesa, decisión o posibilidad, permanece “colgada” o suspendida en espera de su concreción. Por ejemplo, la advertencia a Lawrence de Arabia, al inicio de su expedición, donde se le dice que el desierto es un horno infernal, solamente adecuado para dioses y beduinos, mientras que Lawrence no es ni uno ni otro. La sentencia o la predicción negativa implícita en esa expresión, retorna varias veces a lo largo de la historia, cuando Lawrence parece probar, de varias maneras, que es una especie de dios y beduino al mismo tiempo. Información al espectador, que los personajes no tienen. También conocida como narración omnisciente o ironía dramática. En este caso, la idea principal es que los personajes en la historia no necesitan saberlo todo al mismo tiempo que la audiencia. Cuando el espectador tiene más información que uno o varios de los personajes en la pantalla, su atención se dirige hacia el futuro, hacia lo que pasará cuando el personaje sepa la verdad. Este recurso suele estar conformado por una escena de revelación (donde la audiencia recibe datos que el personaje no conoce), y una escena de reconocimiento, donde el personaje descubre lo que la audiencia ya sabía.

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Esta herramienta narrativa suele tener dos usos principales: el suspenso o el temor, utilizado ampliamente por realizadores como Hitchcock; y el humor a través de situaciones equívocas o malentendidos que producen hilaridad: por ejemplo, una persona que cree que la han detenido y le hacen preguntas, por haber recogido a un mochilero en la carretera, mientras que la audiencia sabe que la están interrogando acerca de un asesinato, de modo que las respuestas inocentes del personaje llegan a generar hilaridad: “es algo que he hecho varias veces”, “no es una cosa tan grave”. Este recurso implica también el uso de jerarquías de conocimiento, no solo entre la audiencia y los protagonistas, sino entre los propios personajes. Por ejemplo, en North by Northwest, de Hitchcock: la audiencia sabe que la chica casi angelical que ha ayudado al protagonista a escapar de la policía, en realidad trabaja para aquellos que tratan de matarlo. Más adelante, el protagonista se entera de esto, pero no lo revela, y entonces él sabe algo que ella no conoce. Tensión dramática articulada en tres partes. Se expresa cuando alguien quiere algo desesperadamente, y tiene dificultades para conseguirlo, o desea escapar de algo y encuentra obstáculos para lograrlo. Esta situación como marco, produce la mayor parte de historias de búsqueda, persecución o cacería, y los temas de escape o liberación. La división de un guión en actos, se hace relevante en relación con la tensión dramática y el uso deliberado de secuencias como unidades narrativas. Las secuencias, ocho por ejemplo, forman parte de segmentos mayores que son los “actos” de la dramaturgia clásica. Ahora bien, el hecho de que un personaje quiera o busque algo, implica una pregunta dramática o narrativa: ¿conseguirá el personaje lo que busca? Y una pregunta tiene tres partes implícitas: 1) la formulación de la pregunta, 2) su debate, deliberación, examen, o análisis, y 3) su respuesta. No es necesario que una pregunta narrativa tenga más partes, y tampoco estaría completa con menos. En la estructura integral del relato, el primer acto plantea la pregunta: ¿podrá XX conseguir lo que busca?; el segundo acto muestra el despliegue o discusión de la pregunta, mientras el personaje enfrenta las dificultades que se le presentan para conseguir lo que quiere, y el tercer acto ofrece la respuesta. La tensión dramática empuja la atención de la audiencia hacia el futuro, con la expectativa de conocer esa respuesta. Entender la articulación de la tensión dramática en tres partes, permite apreciar la forma en que esta articulación se repite en las subdivisiones más pequeñas de la obra dramática: cada secuencia y cada escena, tienen igualmente una tensión dramática, conformada asimismo por una estructura en tres partes, en cada una de las cuales, un personaje quiere algo, encuentra un obstáculo que genera tensión o conflicto, y esa confrontación se resuelve, dando paso a una nueva situación de búsqueda y tensión. Podría decirse que la estructura de tres partes en el cine es equivalente al fractal en geometría: una estructura que se anida o se reitera en niveles diferentes.

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LA FUNCIÓN USUAL DE LAS SECUENCIAS. (En una hipotética estructura de ocho secuencias) (Las referencias a un personaje principal o protagonista, pueden implicar un personaje individual o colectivo) Secuencia A Exposición: quién, qué, dónde, cómo. En forma paralela o previa a la exposición, el interés de la audiencia debe engancharse para mantenerla con el deseo de continuar prestando atención. Esto implica generalmente la apelación a la curiosidad mediante alguna clase de enigma, misterio o situación intrigante. Una vez despertada la curiosidad, suele dejarse un espacio para suministrar los datos correspondientes a la exposición. Es usual presentar al protagonista en esta secuencia, ofreciendo una mirada al flujo de vida o la rutina diaria del personaje tal como se desarrollaría si los eventos específicos de la historia a narrar, no interfirieran en su vida. Dentro de esta secuencia, generalmente hacia el final, se produce lo que suele conocerse como punto de ataque, que es alguna forma de inestabilidad irrumpiendo en la vida cotidiana del personaje y forzándolo a responder de alguna manera. Secuencia B Los personajes se involucran esperando hallar alguna solución o salida inmediata a la situación planteada en la secuencia anterior, pero todos sus esfuerzos solamente los conducen a una complicación mayor o un dilema de mayores proporciones que deberán enfrentar durante el resto de la historia. Las secuencias A y B suelen constituir el primer acto de la película. Secuencias C y D Suelen mostrar a los protagonistas en diversos intentos por resolver los problemas o situaciones planteadas. Frecuentemente, tras un escalamiento de dificultades, el final de la secuencia D conduce a lo que se conoce como la Primera Culminación, que puede ser alguna clase de hallazgo o revelación, o un cambio de suerte que hace que las tareas del protagonista sean más difíciles o complicadas. En esta instancia puede vislumbrarse una salida, pero no se concreta debido a nuevas circunstancias. Secuencias E y F Los esfuerzos de los protagonistas pueden mostrar algunos logros o avances, pero no resuelven la tensión dramática principal. Cuando el relato tiene algunas líneas secundarias, usualmente es en estas secuencias donde adquieren una mayor presencia. Ocasionalmente, la experiencia de la primera culminación puede haber sido tan profunda, que ha ocasionado un cambio completo en los objetivos del protagonista.

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Durante la secuencia F, el personaje desecha todas las soluciones potenciales más sencillas y al final de esta secuencia, que es también el final del segundo acto, encuentra una respuesta o salida a la pregunta dramática, pero sin que esta sea la última palabra, ya sea porque falta todavía poner en marcha las acciones o acontecimientos que permitirán concretar dicha respuesta, o porque surgen complicaciones adicionales. El final de la sexta secuencia se conoce también como Segunda Culminación. Secuencias G y H Debido a la existencia de causas suspendidas, previamente establecidas, que se presentan planteando nuevas situaciones, o debido a las consecuencias inesperadas que se derivan de la resolución anterior, los protagonistas pueden enfrentar una inversión de escenarios o pueden verse forzados a actuar en contra de sus propios objetivos, retrasando así la solución final. El volumen o gravedad de lo que se encuentra en juego, así como el ritmo de la narración, puede incrementarse en la séptima secuencia, mientras que la octava y última secuencia, casi siempre contiene la resolución de la historia, el punto donde, para bien o para mal, la inestabilidad creada en el punto de ataque, se equilibra, y la tensión se resuelve por completo. Es frecuente también que como parte de la secuencia final, o de forma independiente, exista un epílogo o coda, que es una escena o serie de escenas breves, donde se ata todos los cabos sueltos, Así como es usual que exista una secuencia de presentación, previa a los títulos, que no es parte propiamente de la primera secuencia, sino que sirve más bien como una especie de prólogo. Estructura y funcionamiento usual de las secuencias A Exposición (Causas suspendidas) Preguntas iniciales: ¿Quién, qué, dónde, cómo, por qué? Inestabilidad, Punto ataque B Redes, Nudos, Ganchos Contexto Tejidos, Trabas. C D E F G H

Intentos. Primeros Hallazgos Esfuerzos, dificultades en ascenso.

Avances inconclusos. Otros aspectos Aparecen líneas anexas. Posibles respuestas que requieren concretarse. Segunda Culminación

Resultados. Consecuencias Confrontación definitiva. Ritmo crece. Ruptura o encuentro. Corte y/o unión final de cabos sueltos. Resolución. “Estabilidad” TERCER ACTO RESPUESTA Desenlazar y Reanudar

Promesa, Indicios. búsqueda Cambios. Dilema Primera Culminación

PRIMER ACTO PREGUNTA Enganchar, atar, enredar

SEGUNDO ACTO DEBATE, confrontaciones Esfuerzos por Desatar

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OTROS APUNTES SOBRE GUIÓN Y SECUENCIAS Exposición (p. 22) En los comienzos del drama en la antigua Grecia, la exposición –aquella información sobre personajes y circunstancias que la audiencia necesita conocer para involucrarse emocionalmente con la historia- era proporcionada por un personaje llamado “Prólogo” que aparecía en el escenario y simplemente daba a conocer los datos pertinentes. Desde entonces, los escritores han ido desarrollando alternativas diferentes para introducir esa información sin que la audiencia la advierta como algo externo. Los dos medios principales que suelen utilizar los guionistas contemporáneos para manejar esto, son: a través de una escena de conflicto (“exposición como munición”), y mediante el recurso de presentar un problema o enigma a la audiencia, para que un personaje, al resolver dicha interrogante, ofrezca la información necesaria. En el caso de Toy Story, los narradores utilizan ambas herramientas: Cuando Woody le menciona a Slink que hay un problema relacionado con el cumpleaños de Andy, sin revelar por qué, está planteando un enigma; cuando lo explica, su discurso es parte de un argumento – asegurar a los juguetes que ninguno será reemplazado. En el proceso se ofrece la información de que esto ocurre en cada cumpleaños y navidad. Siempre que un diálogo encargado de presentar la exposición tenga un subtexto o una acción encubierta (por ejemplo: atacar, defender, persuadir, seducir, reconfortar), la audiencia no advertirá que se le está dando la pastilla de la exposición. El único subtexto que debiera evitarse en ese diálogo es la explicación simple y directa, ya que es demasiado neutral y probablemente producirá una escena tediosa. Más aún, probablemente la audiencia percibirá el sabor de la pastilla expositiva que se le está ofreciendo. Preparación (p. 24) Una escena de preparación es un recurso importante que puede enriquecer enormemente la experiencia de una audiencia en una película. Se trata de una escena explícitamente diseñada para crear expectativa –usualmente temor o esperanza- que se resuelve ya sea en forma directa (se nos hace esperar que algo terrible va a suceder, y así ocurre), o por contraste (sospechamos que algo terrible se aproxima, y resulta ser algo maravilloso, o viceversa). Usualmente, estas escenas pueden eliminarse completamente de una película sin alterar el esquema narrativo básico, pero refuerzan enormemente el impacto emocional de la película. Una forma de preparación es la dilación, aplazamiento o retardo (como ocurre por ejemplo en la “pausa dramática“ que puede usarse en el diálogo de un actor). Se trata de una forma de preparación donde se presenta a la audiencia la promesa de un acontecimiento –como la llegada de un personaje o la revelación de alguna información-. En la espera del cumplimiento de esa promesa, se alimenta el interés o curiosidad de la audiencia. El ingreso del Capitán Spaulding en Animal Crackers, la película de los hermanos Marx, es un buen ejemplo de dilación o aplazamiento. La llegada inminente del capitán es el tema de acaloradas discusiones y de dos canciones que se

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elaboran antes de que el personaje aparezca. En este caso, la preparación se resuelve por contraste: tan pronto como el personaje llega, anuncia su partida. Escenas de Recapitulación (p.29) La narración fílmica tiene un forzoso movimiento hacia delante: a pesar de que el uso del DVD lo permite, generalmente no se espera que el espectador retroceda para revisar alguna parte que ha escapado de su atención. Desde las primeras épocas del cine narrativo, los cineastas han resuelto este problema mediante la repetición cuidadosa de la información importante. Ocasionalmente, por ejemplo, se puede usar toda una escena para revisar alguna información fundamental y luego preparar el camino a las acciones siguientes. Esto se conoce como escenas de recapitulación. En estas escenas, uno o dos personajes suelen retomar o recordar brevemente el hilo de la historia para ubicar donde se encuentran y decidir qué hacer o qué rumbo tomar a continuación, de modo que dichas escenas sirven tanto para revisar lo anterior, como para crear anticipación. Esta clase de escenas se encuentra con frecuencia en historias de misterio y suspenso, donde el argumento suele incluir giros y vueltas cuyas complicaciones podrían confundir a la audiencia. Caminos Indirectos (p. 31) Esta técnica o recurso dramático viene en dos sabores: visual y verbal. El uso de un camino verbal indirecto es un medio por el cual un escritor puede evitar escribir diálogos demasiado obvios y literales (aquellos donde los personajes expresan exactamente lo que quieren decir de la manera más directa posible). Además de ser pesados y aburridos, dichos diálogos también tienden a ser poco verosímiles. La gente suele ser mucho más compleja o sutil en su forma de expresarse. Los caminos indirectos son otro ejemplo de un recurso que es más fácil de utilizar en una reescritura que en una primera versión. Un ejercicio útil que un guionista puede realizar cuando se topa con una escena cuyo diálogo es demasiado directo, es tratar de hacer lo opuesto de aquello que aparece en la superficie: un personaje con razones para estar enojado podría expresarse irónicamente satisfecho o alegre, en vez de aparecer simplemente molesto. Un camino indirecto también puede motivarse en la necesidad de los personajes dentro de una escena. En Toy Story, mientras Woody y Buzz permanecen atrapados en la estación de gasolina, Woody expone un plan para que Buzz pueda retornar a su planeta de origen mediante el uso de un camión de reparto, pero la audiencia puede reconocer que en verdad está describiendo indirectamente un plan secreto para que Buzz retorne a la casa de Andy. El otro camino indirecto es visual: se trata de sugerir los hechos en vez de mostrarlos abiertamente. Esto puede conseguirse por ejemplo cuando se deja ver las respuestas o reacciones físicas o gestuales, en vez de mostrar las acciones que las producen, o incluso mediante la utilización de los sonidos de un evento en vez de sus imágenes. Un buen ejemplo de este recurso se

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encuentra en Toy Story, en la destrucción del carro de combate que Sid realiza en la secuencia C: al explotar el cohete, la imagen que se muestra no corresponde a la fragmentación en pedazos del carro de combate, sino a los juguetes que observan desde la ventana. Escuchamos la explosión, la cámara se tambalea, los desechos salen volando y los juguetes caen derribados, pero nunca vemos la destrucción directamente. Arco del personaje I (p. 33) La noción de “arco del personaje” contrasta el deseo de un personaje con su necesidad, y muestra las relaciones que se entablan entre ambos en el curso de la historia. El paradigma puede funcionar de esta manera: Un personaje comienza el segundo acto con un DESEO CONSCIENTE (por ejemplo, Woody, el personaje de Toy Story, desea recuperar su lugar como el juguete favorito de Andy), y una NECESIDAD INCONSCIENTE (por ejemplo, Woody necesita comprender que el afecto de Andy no se puede forzar y que debe aceptar su lugar en la jerarquía, cualquiera que sea). Mientras persigue su deseo, Woody sufre y tiene experiencias que lo hacen consciente de su necesidad y lo llevan a desechar su deseo. Este proceso de transformación es el arco del personaje. En Toy Story, tres personajes – Woody, Buzz y Sid experimentan grandes transformaciones, y varios de los personajes menores, pasan por cambios más pequeños. El riesgo que existe cuando se escribe pensando en términos del “arco del personaje,” es la tentación de forzar el cambio de los personajes de manera que entren en el lecho de Procusto de un esquema, lo cual da como resultado personajes flojos y/o finales muy predecibles. La mejor arma contra este peligro es desarrollar una historia que presente retos altamente significativos para el personaje, de modo que sean esos mismos desafíos los que provoquen la transformación. El arco del personaje que el protagonista recorre o experimenta, suele ser lo que define el tema de una película, y por lo general, dicho tema es la verdad que el personaje recién comprende después de su transformación. La poesía cinemática de los motivos (p 45) El cine es un medio totalmente “concreto”. A diferencia de la poesía y la literatura, que emplean palabras –que son abstracciones-, el cine usa imágenes, generalmente fotográficas. Aún así, el uso de motivos expresivos ofrece al guionista la oportunidad de ser poético, de crear resonancias a lo largo del relato fílmico, que son análogas a la rima poética. Estos motivos se presentan principalmente en dos formas: Motivos verbales (líneas de diálogo o ideas expresadas verbalmente), o Motivos visuales (objetos, gestos o pautas de comportamiento). El guionista introduce (siembra) los motivos, generalmente en forma subrepticia, y luego los vuelve a utilizar en un contexto diferente (cosecha). Los motivos pueden cosecharse más de una vez. Un motivo que se repite con variaciones para lograr efectos cómicos es un gag.

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Los argumentos de Toy Story y de La Tienda a la Vuelta de la Esquina están ricamente entretejidos con tales motivos* Una excelente práctica al escribir un guión, es mantenerse alerta a cada oportunidad para sembrar o plantar dichos motivos, que pueden ayudar a construir un guión más vigoroso y coherente. En la primera escritura puede ser difícil que un guionista logre anticipar donde sembrar los motivos. En esa etapa, lo más aconsejable puede ser tomar notas sobre los lugares que podrían ser adecuados, y confirmarlos o descartarlos en una reescritura. Es usual que un guionista pueda ver primero los lugares donde cosechar un motivo, y recién después ubique el punto donde sembrarlo. De aquí viene la noción de que un guión se escribe hacia atrás, ya que solo cuando un guionista llega al final, puede comprender o imaginar exactamente cómo preparar ese final. Las reescrituras subsiguientes pueden dar oportunidades adicionales para un trabajo de filigrana más elaborado. La cajetilla de cigarros en La Tienda a la Vuelta de la Esquina, es un motivo que se cosecha siete veces a lo largo de la película. Tramas secundarias (p. 52) Cuando un guionista aborda una idea inicial para escribir el guión de un largometraje, al considerar la forma de desarrollar la historia, usualmente se enfrenta a una elección o decisión básica: escribir una historia larga o una historia amplia. Una historia “larga” implica, básicamente un protagonista, que experimenta una sucesión de eventos. Una historia “amplia” introduce una o más subtramas que corren paralelamente a la historia del protagonista y que incluyen personajes subordinados. La elección es independiente de la cantidad de tiempo o duración de la película. La referencia a las tramas secundarias suele hacerse alfabéticamente: la trama “A” es la historia principal; las tramas “B”, “C” o subsiguientes, si las hubiera, vienen a ser las tramas secundarias. Cada trama secundaria, al igual que la historia principal, tiene un protagonista con un objetivo, y sigue la misma estructura de tres actos: exposición, confrontación y desenlace (por tanto, casi siempre tiene, como mínimo, tres escenas) y su resolución frecuentemente incluye un punto de culminación .que cambia al personaje de la trama secundaria, en una forma que refleja en menor escala lo que le ocurre al arco del personaje del protagonista principal. Las tramas secundarias tienen básicamente tres funciones: la primera es la función argumental, ya que se entrecruzan con la trama principal para ayudar o crearle obstáculos al protagonista; la segunda es la función temática, pues
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En La Tienda a la Vuelta de la Esquina -The Shop Around the Corner- los compañeros de trabajo, Kiara y Kralik sienten una intensa antipatía mutua, mientras que mantienen al mismo tiempo una relación amorosa de mensajes secretos, sin saber que son interlocutores, mientras que una trama secundaria se ocupa de la aparente infidelidad de la esposa del dueño de la tienda.

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muestran variaciones sobre el tema principal de la película, presentando formas alternativas donde los otros personajes se enfrentan con la misma situación que el protagonista; la tercera es la función estructural, ya que al permitir cortes o salidas de la trama principal hacia las tramas secundarias, por ejemplo en momentos de suspenso, le dan al narrador la oportunidad de retardar la acción, pudiendo de esa horma intensificar los efectos de la anticipación La trama secundaria de La Tienda a la Vuelta de la Esquina cumple con todas estas funciones: el objetivo de Matuschek, el dueño de la tienda es descubrir con quien lo está engañando su esposa y castigarlo, mientras que le presenta un gran obstáculo a Kralik, en una variante del tema de los amantes secretos y la identidad equivocada, y esto se usa en momentos críticos para cortar del suspenso que rodea a las relaciones entre Kralik y Kiara. Escenas de resultados o consecuencias (p. 54) Los principales recursos que desarrollamos aquí, se refieren sobre todo a crear anticipación y dirigir la atención de la audiencia hacia el futuro. Sin embargo, vale la pena mencionar brevemente un tipo de escena que se refiere más bien a lo que acaba de pasar que a lo que viene: son las escenas de resultados o consecuencias. Al igual que una escena preparatoria, las escenas que muestran los resultados o repercusiones, le imprimen una puntuación a la historia, permitiendo que el narrador pueda poner énfasis en ciertos momentos que se considera importantes. Estas escenas, invariablemente se ubican a continuación de las escenas de mayor carga emocional y se caracterizan usualmente por la escasez o ausencia de diálogos o acciones. Se trata casi siempre de momentos que se limitan a describir una atmósfera, generalmente con el apoyo de alguna forma musical. Las últimas escenas de Noches de Cabiria y de El Graduado se encuentran entre las más famosas escenas de resultados o consecuencias. Se trata de escenas que eventualmente podrían eliminarse sin afectar sustancialmente la historia, sin embargo su presencia ayuda a intensificar el impacto emotivo de la película. Arco del Personaje II (p. 136) El motor de las transformaciones de un personaje es el conflicto entre sus deseos y necesidades. El personaje conoce bien sus deseos y es movido por ellos, pero generalmente desconoce lo que realmente necesita, hasta el final de su historia. En Lawrence de Arabia, aunque Lawrence es un personaje complejo, en general, su deseo consciente es emular a los dioses y cambiar la historia. Su necesidad inconsciente es entender que es humano y que tiene limitaciones. Lawrence alcanza esta comprensión al final del segundo acto, después de su fracaso en Deraa. En el caso de Toy Story, el deseo de Woody es mantener su lugar como el juguete preferido de Andy; su necesidad inconsciente es comprender que el afecto no se puede imponer a la fuerza. Esta revelación ocurre también al final del segundo acto.

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No todos los personajes están en condiciones de pasar por transformaciones como estas, y el resultado puede ser trágico. En Alguien voló sobre el nido del cuco, también conocida como Atrapados sin salida, el protagonista McMurphy no puede asumir el cambio que se le quiere imponer –despojarse de su sentido básico de humanidad- y es aplastado. En Siendo John Malkovich, Craig nunca logra superar su obsesión con Maxine y es condenado a ser “absorbido”. Los personajes secundarios también pueden tener arcos y transformaciones culminantes. Algunos ejemplos de esto son: el Jefe en Alguien voló sobre el nido del cuco, y Buzz en Toy Story. Retrasos, retornos, inversiones (p. 168) Los guionistas principiantes suelen ubicarse en uno de dos grupos: aquellos que centran su trabajo en los personajes y escriben el guión sobre la base del aparente deseo de sus personajes, y aquellos que colocan la trama en el centro de su trabajo y fuerzan a los personajes a incrustarse en esa trama. En el primer caso, que puede producir situaciones ingeniosas y vivaces, existe el riesgo de caer en lo amorfo y confuso. En el segundo caso, que tal vez produzca un material bien organizado, existe el peligro de caer en lo vacío e intrascendente. Para que un guión pueda persuadir al lector de que los personajes están realmente vivos, es esencial que el o la guionista ofrezca a sus personajes toda la libertad para actuar de cualquier forma que corresponda con la naturaleza del personaje. El guionista no debe forzar las acciones del personaje, sin embargo, lo que si puede y debe ejercer es un control total sobre el entorno o las circunstancias en las que actúa ese personaje. El manejo inteligente de dichas circunstancias puede hacer que un personaje plenamente vivo y libre, se entreteja perfectamente en la trama. Se puede ver un ejemplo de esta acción en la octava secuencia de Alguien voló sobre el nido del cuco, bajo la forma de dos inversiones. En la noche de la fiesta, McMurphy tiene la ventana abierta y la libertad se encuentra a su disposición. Todo lo que sabemos sobre este personaje sugiere que su deseo de escapar por aquella ventana será irresistible, sin embargo, no se decide. La razón está en las circunstancias, es decir en el inoportuno “adiós” que le dedica a Billy, cuya inexperiencia sexual lo conmueve. La decisión libre de McMurphy de retrasar su salida y propiciar la iniciación de Bill, implica una inversión en la dirección de sus acciones. En la mañana siguiente, otra vez McMurphy tiene la ventana abierta y un vehículo esperándolo afuera, pero otra vez, las circunstancias, que esta vez se manifiestan mediante el suicidio de Bill, lo hacen mantenerse dentro de la trama. Algunos escritores consideran que si le conceden demasiada libertad a un personaje, éste acabará escapando de la historia y arruinando el guión, pero un guionista imaginativo siempre puede manejar las circunstancias para hacer retornar al personaje.
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GULINO, Paul Joseph: Screenwriting. The sequence approach: The hidden structure of successful screenplays. New York, Continuum, 2004. (Traducción y resumen: Raúl Zevallos, 2010)

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