Professional Documents
Culture Documents
PRACTICAS DE FLASH
Objetivo
Al finalizar la práctica el alumno creará animaciones utilizando la técnica de interpolación sobre un trazo.
Antecedentes
Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y
bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guía de movimiento para hacer que varios
objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guía de movimiento se convierte en un tipo
de capa con guía.
Desarrollo
Vamos a realizar una interpolación por movimiento, en la que aparecerá una pelota por la parte superior izquierda de la
escena y tras dar varios botes, se detendrá en la parte inferior derecha de la escena.
1. Crea un nuevo documento.
2. Dibuja un círculo con contorno y mediante la herramienta lápiz y con el modificador suavizar, traza unas líneas
curvas verticales dentro del círculo para dividirlo en tres partes.
3. Selecciona todo el conjunto y aplica un grueso de línea de 4 puntos.
4. Selecciona por separado cada uno de los tres rellenos que han quedado en la pelota y aplícales un color
diferente.
5. Selecciona todo el conjunto y agrúpalo.
6. Crea una interpolación de movimiento.
7. Selecciona el fotograma número 40 y crea un fotograma clave.
8. Haz clic en el icono de capa guía y aparecerá la capa guía por encima de la actual.
9. Con ayuda de la herramienta lápiz y el modificador suavizar, traza un camino que intente reproducir en que
deberá seguir la pelota cuando aparezca en la escena, es decir una serie de botes, cada uno de los cuáles debe
ser menor que anterior hasta que ya no bote mas.
10. Pulsa el icono de candado en la capa guía para que no se pueda editar el trazado accidentalmente.
11. Selecciona el primer fotograma y con la herramienta flecha arrastra la pelota hasta que su punto central se
encaje con el inicio de la línea.
12. Selecciona el último fotograma y arrastra igualmente la pelota hasta que su centro coincida con el final de la línea
trazada.
13. Reproduce la película.
Practica realizada:
Fecha:
Firma:
PRACTICA 4 INTERPOLACION DE FORMA
PRACTICAS DE FLASH
Objetivo
Al finalizar la práctica el alumno creará animaciones utilizando la técnica de interpolación de forma.
Antecedentes
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y las formas parecen cambiar en el transcurso del
tiempo. Flash también puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas. Flash no puede interpolar la
forma de grupos, símbolos, bloques de texto ni imágenes de mapas de bits. Use Modificar / Separar para aplicar la
interpolación de forma a estos elementos.
Desarrollo
Diseña una película en la que tres textos se convertirán en un logo de empresa determinado.
Escritura de los Textos.
1. Crea un nuevo documento.
2. Con la herramienta crea los textos Eficacia, Eficiencia, Calidad y Servicio.
3. Sitúalos ligeramente desplazados el uno del otro tal como se muestra en la figura.
Creación de la interpolación.
4. Selecciona los tres textos a la vez y conviértelos en gráficos (Modify / Break Apart).
5. Selecciona el primer fotograma.
6. En la casilla interpolación (Tween) del panel de propiedades selecciona Forma (Shape).
7. Selecciona el fotograma 25 y pulse F6 para acabar de definir la interpolación.
Dibujo del logo
8. Con ayuda de la herramientas Ovalo y Rectángulo dibuja las formas similares a las que muestra la figura:
9. Con la herramienta forma deforma las formas hasta que queden más o menos como en la figura al final de la
página
10. En la parte superior escribe un texto con el tamaño adecuado para que quepa dentro. Escribe: Informática.
11. En la parte inferior escribe una S y como texto independiente: istemas.
12. Selecciona a la vez todos los textos de esta zona y conviértelos a gráficos. (Modify / Break apart).
13. Prueba la película. F12
1. Describe las diferencias principales entre una interpolación de movimiento y una de forma.
PRACTICA 5 CONSEJOS DE FORMA
PRACTICAS DE FLASH
Objetivo
Al finalizar la práctica el alumno creará animaciones de interpolación de forma utilizando la técnica de consejos de forma.
Antecedentes
Para controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma
identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z)
para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Su color es amarillo
en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no están en una curva, son de color rojo.
Desarrollo
Se desea simular la apertura de una puerta creando una interpolación de forma de dos figuras trapezoidales para que dé
la sensación de que al transformarse la de la izquierda en la de la derecha, la puerta se abre.
1. Describe las diferencias principales entre una interpolación de forma y una utilizando los consejos de forma.
Practica realizada:
Fecha:
Firma: