Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo Tesis de Magíster en Informática. (versión resumida) Facultad de Informática.

UNLP

Ing. Zulma Cataldi
Directores: Dr. Ramón García-Martínez Ing. Raúl Pessacq

ISBN 960-34-0204-2 2000
liema@mara.fi.uba.ar

Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo

Contenidos
Índice Resumen Abstract Introducción Objetivos Estructura de la tesis 2 4 4 5 6 6 8 8 8 8 8 9 10 11 11 12 12 13 13 13 14 14 15 16 16 17 17 18 18 19 19 21 21 21 22 23 23 24 24 24 25 26
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Estado del Arte 1.Las teorías del aprendizaje y el diseño de software educativo.
1.1. Resumen 1.2. El condicionamiento operante: La instrucción programada 1.3. Los ambientes constructivistas de aprendizaje 1.4. El cognitivismo y los mapas conceptuales. 1.5. La Teoría Uno y la teoría de las inteligencias múltiples 1.6. Las cogniciones repartidas o distribuidas. 1.7. Aprender a aprender 1.8. Los desarrollos actuales de software 1.9. La aparición del software educativo 1.10. La problemática actual

2. El software educativo
2.1. Resumen 2.2. Definiciones 2.3. Las Tipologías 2.4. Clasificación de los programas didácticos 2.5. Las funciones del software educativo 2.6. El rol docente y los usos del software. 2.7. Las funciones del profesor y los materiales didácticos 2.8. Los objetivos educativos 2.9. Las actividades de comprensión a desarrollar por los alumnos 2.10. La motivación 2.11. La organización y presentación de los contenidos 2.12. La comunicación: Las interfaces humanas. 2.13. La planificación didáctica.

3. La ingeniería de software
3.1. Resumen 3.2. Fundamentos 3.3. Los procesos del ciclo de vida del software 3.3.1. El modelo en cascada 3.3.2. El modelo incremental, de refinamiento sucesivo o mejora iterativa. 3.3.3. Prototipado evolutivo 3.3.4. El modelo en espiral de Boehm 3.3.5. Los modelos orientados al objeto 3.4. La necesidad de una metodología de desarrollo
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Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo

3.4.1. Evolución de las metodologías de desarrollo 3.4.2. Características y clasificación de las metodologías 3.4.2.1. Metodologías estructuradas 3.5. El ciclo de vida y los procesos 3.5.1. La planificación de la gestión proyecto 3.5.2. La identificación de la necesidad 3.5.3. El proceso de especificación de los requisitos 3.5.4. El proceso de diseño 3.5.5. El proceso de implementación 3.5.6. El proceso de instalación 3.5.7. Los procesos de mantenimiento y retiro 3.5.8. El proceso de verificación y validación 3.5.9. El proceso de la gestión de la configuración 3.5.10. Los procesos de desarrollo de la documentación y de formación 3.5.11. La selección de un ciclo de vida 3.6. El concepto de la calidad 3.6.1. La calidad en ingeniería de software 3.6.2. La calidad desde el aspecto organizacional. La familia ISO 9000 3.6.3. El concepto de calidad del software 3.6.4. Métricas de calidad del software 3.6.5. Las diferentes aproximaciones 3.6.6. La verificación y la validación del software 3.6.7. Las revisiones del software

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4. La evaluación de software educativo.
4.1. Resumen 4.2. La evaluación 4.3. La evaluación interna 4.4. La evaluación externa 4.5. Los instrumentos de evaluación 4.6. Las propuestas de selección y evaluación de software educativo

Conclusiones del Estado del Arte Descripción de la Problemática 5. Presentación de la problemática
5.1.Resumen 5.2. La problemática 5.3. El diseño y desarrollo del software educativo 5.4. La evaluación del software educativo 5.5. La calidad en el software educativo

Solución Propuesta 6. Propuesta de metodología de diseño y desarrollo
6.1. Resumen 6.2. La elección del ciclo de vida
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5. desarrollo y evaluación de software educativo 6.5. Otras cuestiones Propuesta de Evaluación 7. La calidad de los programas de software: un problema interdisciplinario 7.8.3.1. El primer diseño del programa 6.2.3. Formulación de la tesis y etapas preparatorias 8. Líneas de trabajo futuras.3. Prototipo V1 (versión 1) 7.3. Algo más acerca de la evaluación de los programas educativos 7. Evaluación externa 7. Resumen 8. Prototipo v2 Anexo III: Evaluación Prototipo versión final (vfinal) Anexo IV: Evaluación Externa de Producto Final Anexo V: Aplicación de Criterios y Subcriterios de Calidad Referencias Bibliográficas Zulma Cataldi 3 .1.7.4.2. Acerca del diseño 6.4.5.5.4. Prototipo v1 Anexo II: Evaluación de contenidos y pertinencia.2. La propuesta: ¿qué medir en el software educativo? 7.6. La integración de perspectivas 47 53 53 54 54 54 55 55 55 56 56 57 57 57 57 57 58 59 59 60 60 61 64 64 64 66 66 66 67 68 68 69 8.2. El equipo de trabajo 6. Evaluación interna 7. La documentación 6.1. La matriz de actividades 6. Evaluación contextualizada 8.2. Desarrollo de la experiencia y valuación estadística Conclusiones Finales 1.5.2. Resumen 7.2.Metodología de diseño.5.1.3. La calidad desde la perspectiva pedagógica 7. Aportes del presente trabajo 2. Desarrollo 7. Anexos Anexo I: Planilla de evaluación de la interface de comunicación. Prototipo V2 (versión 2) 7. Evaluación del prototipo versión final (vfinal) 7.

development and software evaluation. the proposed methodology gives support to an interdisciplinary technological development that has basis on the computer science and the education sciences. la metodología da soporte a un desarrollo tecnológico interdisciplinario. la metodología que se propone es aplicable al proceso de desarrollo de software educativo. aspects are contemplated in the different stages of the proposed methodology. the methodology proposed in this work is applicable to the process of educational software development. contemplándose en las distintas etapas metodológicas aspectos de naturaleza pedagógica que no son tenidos en cuenta en las metodologías convencionales Debido a la diversidad y multiplicidad de las actividades que se requieren para elaborar el producto de software. En particular.Metodología de diseño. Abstract The present thesis is guided to carry out a contribution in the area of methodologies for design. Pedagogical. desarrollo y evaluación de software. Due to the diversity and multiplicity of the activities that are required to elaborate the software product. desarrollo y evaluación de software educativo Resumen La presente tesis se orienta a realizar una contribución en el área de metodología para el diseño. In particular. Zulma Cataldi 4 . This aspects are not kept in mind in the conventional methodologies. que tiene como pilares a la ciencia informática y a las ciencias de la educación.

como la mistificación de las herramientas informáticas aplicadas por los técnicos. los cuales ayudan a asegurar la calidad del mismo. surge la necesidad de lograr una metodología disciplinada para su desarrollo. Es de decir. mediante los métodos. el alumno no descubre el conocimiento. teniendo en cuenta los requerimientos particulares del mismo en cuanto a los aspectos pedagógicos. El presente trabajo pretende contribuir a las crecientes investigaciones que en estos últimos años se vienen realizando. los orientados a objetos. que convergen en la generación de un producto deseable: el software educativo. la elección de este tema de tesis reúne tres tipos de interés que todo trabajo de estas características debe comprender: − Un interés pedagógico: ya que mediante el uso del software apropiado los alumnos adquirirán distintas capacidades a través de las estrategias de enseñanza utilizadas. Por lo tanto. 1995) y las herramientas de autor. La misma se basa en la sinergia de dos campos del saber aparentemente disímiles: la ingeniería de software por un lado y las teorías de aprendizaje modernas por el otro. A partir de ahí se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teorías. para determinar los parámetros básicos del proyecto de software educativo. tiene características particulares en cuanto a la comunicación con el usuario (Gallego. se pretende aplicar los métodos. ha tenido un creciente desarrollo y gran parte del mismo ha sido realizado en forma desorganizada y poco documentada. Sin querer dejar de lado las líneas conductistas. procedimientos y herramientas de la ingeniería del software. Es por ello. Se pueden enumerar algunos de los problemas detectados que aún subsisten. Perkins (1995) y Gardner (1995). como un lenguaje que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80. 1997). la falta de capacitación docente en el tema específico y que las reglas y los pasos metodológicos para la creación de software en general se modifican evolutivamente.Metodología de diseño. Por último. que se quiere presentar una solución informática para el diseño. 1997). con la derivación socio–económica consecuente. sin desmedro de las pautas de calidad en software. el campo del desarrollo del software se ha hecho muy complejo. las cuales no se pueden cuantificar mediante métricas porque están relacionadas con conductas de Zulma Cataldi 5 . procedimientos y herramientas. experiencia física y social (Bruner. − Interés profesional: puesto que se enmarca en los lineamentos actuales de la ingeniería del software y los desarrollos realizados durante los últimos años en cuanto a normativa a utilizar en el diseño de los productos software. Su evolución continua en la actualidad hacia otras formas de interacción llamadas micromundos. − Un interés económico–social: ya que esta investigación pretende ser un aporte más al mejoramiento del nivel educativo del país que afectará todas las áreas productivas Es un trabajo de relevancia en el ámbito educativo y tecnológico. como aprendices y herramientas. 1988). Los programas se han desarrollado según tres líneas distintas. Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60. surgen los productos propiamente dichos que nacen con la enseñanza asistida por computadora (EAC) u ordenador (EAO) que dio la aparición del software educativo. El software educativo. desarrollo y evaluación de software educativo Introducción En el trabajo de tesis se plantea una metodología para el diseño. El software educativo durante los últimos años. siguiendo las pautas de las teorías del aprendizaje y de la comunicación subyacentes. que provee la ingeniería de software para construir programas educativos de calidad. entre otros. 1997). En este enfoque disciplinado para el desarrollo de dicho software. desarrollo y evaluación tanto interna como externa. tanto conductistas. (Schunk. Ella. La segunda línea corresponde a la creación de lenguajes y herramientas que sirven para la generación del producto de software educativo. mediante la aplicación de las métricas correspondientes. Es un desarrollo de base conceptual y se lo prevé como una herramienta metodológica aplicable tanto en el ámbito educativo como en el no educativo. los diseños en la actualidad se basan en las teorías de Bruner (1988). constructivistas como cognitivistas (Gallego. la aplicación de los recursos multimediales (Nielsen. y considerando el aumento exponencial que sufrirá en los próximos años. Es el deseo de la autora que este aporte sea además. Ausubel y Novak (1983). tratando de desarrollar un software que contemplase los objetivos educativos. sobre la base de su maduración. desarrollo y evaluación del software educativo. una aproximación para la fijación de directrices aplicadas a las tareas concernientes al desarrollo de software para el área educativa y criterios de evaluación de los productos educativos. razón por la cual se necesita de una metodología unificada para su desarrollo. La primera corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo. sino que lo construye. y que a su vez se difundió según tres líneas de trabajo: como tutores (enseñanza asistida por computadoras). se inicia con la aparición de los lenguajes visuales.

presentando la mayor parte de las herramientas disponibles y sus fundamentos teóricos para considerarlas como un punto de partida para el desarrollo de la solución propuesta. ya sea para un gran proyecto de software. La sección 2. En “Conclusiones del Estado del Arte”: se quieren señalar simplemente. se describe como se efectuó el relevamiento realizado en cuanto a la evolución de los desarrollos de software educativo. por ello es fundamental la instancia de evaluación tanto interna como externa (Marquès. Meritxell. u otros. 1997. es una síntesis de las tipologías y características principales de los programas educativos. y en él se detallan todos los aspectos a tener en cuenta para una aplicación óptima a nivel áulico. pero las reglas en la construcción de un programa son las mismas ya sea para el ámbito educativo. y las herramientas. y las posibles soluciones a algunas de las problemáticas planteadas. que han detectado otros investigadores. Reeves. que provee la ingeniería de software para el desarrollo de programas educativos de calidad. los procedimientos. y aquí se consideran las características de Zulma Cataldi 6 . Objetivos particulares – Justificar un modelo apropiado para el ciclo de vida del software educativo. comercial. sin base pedagógica en sus inicios y luego con la base de las teorías del aprendizaje que los sustentan. Descripción de la Solución Propuesta: Esta parte de la tesis se divide en dos capítulos. Estas a su vez se subdividen en capítulos. Sancho. Descripción del Problema: En esta sección que consta de l capítulo 5. “Presentación de la problemática”.Metodología de diseño. Se intenta dar un panorama de cómo evolucionaron hasta nuestros días tales desarrollos y qué aspectos deberían tomarse de la ingeniería de software para mejorar los diseños. Descripción del Problema. 1996). Introducción: Aquí se describe la presentación de la problemática contextualizada. como de la normativa vigente en cuanto a productos lógicos. La sección 4 corresponde a “Evaluación del software educativo”. Se resumen los trabajos considerados más relevantes en cuanto a evaluación que en general toman la forma de listas de control o valoración ponderativa de algunos criterios. Se describen las metodologías. El primero. de investigación. se presenta una síntesis diacrónica de las teorías del aprendizaje más conocidas y se las relaciona con la aparición del software educativo. – Desarrollar una metodología de evaluación interna y externa del software educativo a fin de lograr un producto de calidad. siguiendo las pautas de la teoría educativa subyacente. Estructura de la tesis La tesis se divide básicamente en seis grandes partes: Introducción. La eficacia del producto constituye a su vez un alto riesgo debido a que sólo puede ser medida después de finalizado y probado por los alumnos (Fainholc. Se pretende dar un panorama neutral de los trabajos más relevantes realizados en el área. desarrollo y evaluación de software educativo aprendizajes o actos de significado. aquellos aspectos a tener en cuenta para los futuros diseños de los programas educativos. los diferentes roles que pueden tener los profesores que los utilizan y los procesos de comprensión que se intenta desarrollar o incentivar en los alumnos. Algunos autores como Marquès (1995) sostienen que las metodologías específicas a utilizar para el diseño del software educativo se pueden englobar bajo el nombre de ingeniería de software educativo. y la contextualizada para el logro del producto deseado. Estado del Arte. 1994). Objetivos pertinentes a la construcción del objeto de estudio – Definir qué es software educativo – Ofrecer un estudio crítico de la situación actual Objetivo general – Construir una metodología disciplinada para el desarrollo del software educativo. los métodos. es la sección 6 “Propuesta de metodología de diseño y desarrollo”. Estado del Arte: En la “Introducción”. Se incluye un apartado especial acerca de las métricas utilizadas en la determinación de la calidad. Se plantea el panorama actual acerca de las problemáticas vigentes a causa de algunos aspectos divergentes en la construcción de los programas educativos. para el desarrollo de los programas. mediante la identificación de los métodos. los objetivos propuestos. y la estructura de la tesis. En la sección 1. o un simple programa. denominado “Las teorías del aprendizaje y el diseño de software educativo”. Parte Experimental y Conclusiones. llamado “El software educativo”. la gran variedad de modelos o paradigmas de ciclo de vida. En la sección 3. Descripción de la Solución Propuesta. Se describen las interfaces de comunicación usuario–software y se considera el contexto de aplicación y uso de los programas mediante el empleo de una buena planificación didáctica. “La ingeniería de software” se describe desde la ingeniería de software. 1994. 1995. los procedimientos y las herramientas que utiliza la ingeniería de software. se describe el problema actual de los desarrollos de los programas educativos que se pretende resolver. Objetivos Se han determinado una serie de objetivos que a continuación se detallan.

Se presentan las actividades a realizar en cada una de las etapas a fin de establecer los recursos materiales y humanos indispensables para cada una de ellas y se analiza la configuración del equipo de desarrollo y los roles cada uno de los participantes en los procesos. Zulma Cataldi 7 . Se evaluaron progresivamente: la interface de comunicación en el primer caso. en el segundo y finalmente el producto final con. de los prototipos presentados y del producto final. contrastando un producto realizado con la metodología propuesta. el funcionamiento de las bases de imágenes. Se dedica un apartado a evaluar aquellos aspectos que se consideran importantes para desarrollar un software de calidad. que debe considerar aspectos técnicos y pedagógicos. La sección 7 es la “Propuesta de evaluación”. desarrollo y evaluación de software educativo los programas educativos. los textos y la música. llevados a cabo por los grupos de alumnos evaluadores. Finalmente se presentan las Conclusiones a esta propuesta y experiencia y se dejan bosquejadas algunas posibles líneas de investigación futuras. se evalúa un software desarrollado a partir de la propuesta de la sección anterior. sobre la base de la doble evaluación de los productos de software educativo. Parte Experimental: En la sección 8: “Parte experimental”: se realiza una evaluación contextualizada. con otro desarrollado sin una metodología explícita. Se resumen los resultados de las evaluaciones realizadas.Metodología de diseño. y se detallan las evaluaciones interna y externa del producto. para definir un modelo de ciclo de vida y una teoría educativa apropiados. el agregado de la voz. vídeos y efectos.

1. que empezaron a “programar” de una manera muy fácil. que careciendo de formación docente.10). Skinner (1958. para que el alumno anotara allí su respuesta. se construía el programa. 1963) formuló su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y.4. 1 retroalimentación Zulma Cataldi 8 . Resumen En esta sección se presenta la aparición y la evolución del software educativo a la luz de algunas de las teorías del aprendizaje más representativas. Pero. Partiendo del conductismo de Skinner. y.2) se pasa por el constructivismo (sección 1. El condicionamiento operante: La instrucción programada. 1. y para cada uno de ellos reconoce estadíos o fases. Las décadas de los sesenta y setenta. que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y universidades. y el uso de la computadora como tutor.Las teorías de aprendizaje y el diseño de software educativo. la introducción de los instrumentos tecnológicos no fue acompañada con una teoría acerca de la enseñanza y del aprendizaje. (sección 1. 1. El cambio conductual en el "condicionamiento operante" se da a través del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada. mediante el proceso de moldeamiento para modificar la conducta. se estudiaba el tipo de respuesta más adecuada y la clase de feedback1 a lograr. cuando se masiviza el uso de los programas educativos. durante los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas de instrucción programada”. el constructivismo y la psicología cognitiva y su repercusión en la construcción de software educativo (secciones 1. El paso siguiente era la evaluación y revisión del programa sobre la base de las respuestas de los alumnos. Repetían la frase varias veces por cada cuadro. elaborando la serie de secuencias a seguir en "cuadros". tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80. A partir de aquí es donde se concatena la noción de secuenciación de contenidos de Coll con la programación estructurada modular. Sin embargo. herramienta o aprendiz. según Schunk.3) y las diversas líneas de la psicología cognitiva (secciones 1.8 y 1. En este período. 1. los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo.1. a través de transformaciones de la información.1969).5. Los ambientes constructivistas de aprendizaje Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60. El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo.3. consistía en la aplicación de los avances tecnológicos a la enseñanza. El objetivo debe describir una conducta observable y sus productos o logros. pero borrando una palabra diferente cada vez.6) considerando también los aspectos metacognitivos (sección 1. destacan a una serie de autores dedicados a la definición. En este paralelismo.9). sólo se mencionan aquellas teorías que darán los marcos conceptuales para los desarrollos de los programas didácticos en función de las aplicaciones deseadas. El aprendizaje ocurre así.7). En esta época es cuando comienzan los estudios referidos a la elaboración de lo que se considera una buena “programación didáctica”. teniendo como sustrato la teorías de aprendizaje mencionadas. A comienzos de la década de los 60 se pensó que una de las posibles soluciones a algunos a los problemas educativos de esa época. La elaboración de una programación se iniciaba con el establecimiento de los objetivos generales en función del curriculum de los alumnos. se da una síntesis de la problemática actual en el área (sección 1. 1. quien da una tipología de los aprendizajes.Metodología de diseño. desarrollo y evaluación de software educativo Estado del Arte 1. Durante los años sesenta aparecen una corriente de “programadores” (Deterline. Luego. Por último. es con la irrupción de la computadoras personales a bajo costo. Se quieren destacar también.2. 1995). borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituían por una línea horizontal. que son las condiciones psicológicas para un aprendizaje eficaz (Fernández Pérez. que se usó como un manual para los escritores de enseñanza programada. tomaban un libro de texto. la elaboración y la redacción de objetivos conductuales tales como Gagné (1970). los cambios paradigmáticos producidos a partir del conductismo. cobran interés los objetivos operacionales y conductuales a partir de un trabajo de Mager (1967).

4. se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teorías. señala Bruner. en base a su maduración. tanto conductuales. constructivistas y posteriormente cognitivistas (Gallego 1997). que al actuar sobre el objeto. del conocimiento de algo nuevo. después de la época de la "glaciación conductista" (Hernández. El término significativo también puede ser entendido siguiendo a Ausubel (1983). Es a partir de esta fecha que se empieza a gestar el movimiento que algunos llaman revolución cognitiva y que a juicio de Lachman et al. 1. 1998). Vigotzkii (1978). siendo a veces el aprendizaje repentino. destaca las actividades de aprendizaje con sentido social. El cognitivismo tiene sus raíces en la ciencia cognitiva y en la teoría de procesamiento de la información. sino que lo construye. había una firme intención en la realización de esfuerzos para indagar acerca de los procesos de construcción de los significados y producciones simbólicas. Dice que "el aprendizaje significativo" tendrá lugar cuando el sujeto perciba al tema como importante para sus propios objetivos o satisfaciendo alguna de sus características o necesidades personales sociales. esencial. hace del proceso de formación de conceptos una instrumentalización cognitiva. y en el caso de la computadora como herramienta. A partir de aquí. mediante la resolución de problema mediado por un adulto o tutor. donde el objeto trata de llegar al sujeto. atribuyendo gran importancia al entorno sociocomunicativo del sujeto para su desarrollo intelectual y personal. es decir el contexto o medio ambiente. se inserta en la gran tradición racionalista de la filosofía. (Hernández. México. que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. 4 Entre las ideas de Vigotzkii. (1980) en La estructura de las revoluciones científicas. tanto el sujeto. FCE. para permitir ampliar el alcance del sujeto y la realización de tareas que de otro modo serían imposibles y usarlos selectivamente cuando se necesitan. quien trata de acomodarse a esta nueva situación y producir la asimilación del objeto. como para el desarrollo de la cognición. con la consecuente adaptación a la nueva situación. como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje. En los inicios del modelo cognitivo. Rogers afirma que "el aprendizaje social más útil en el mundo es el aprendizaje 2 3 En referencia a Kuhn T. El cognitivismo y los mapas conceptuales. mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo. de clasificarla en forma útil. En este esquema conceptual piagetiano. que los rasgos que los diferencian como plantea Fernández Pérez (1995). a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son muchos menos y menores. 1989). construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas de conocimiento. Es decir. que otorga cierta preponderancia al sujeto en el acto del conocimiento". Sostiene que el cambio cognitivo. el papel creciente de la informática y las computadoras incorporó un planteamiento basado en la metáfora de las computadoras.Metodología de diseño. (1979) "constituyó un verdadero cambio de paradigmas en el sentido kuhniano2". sostiene que el nacimiento de la psicología cognitiva es de 1956. se deriva un concepto muy importante que es el que Bruner denomina "andamiaje" educativo que consiste en brindar apoyo. "La postura constructivista psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Sin embargo. Bruner (1991) sostiene que la revolución cognitiva tenía como objetivo principal recuperar la mente. En referencia a la teoría de la forma 4 En el sentido de visión repentina Zulma Cataldi 9 . algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la información relevante para un problema dado. 1997) El cognitivismo es una teoría de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje. Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto. se parte de la acción. de buscar relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente. empleados para conocer la realidad circundante. con el supuesto básico de que todo aprendizaje consiste en formar asociaciones entre estímulo y respuesta. Howard Gardner psicólogo de Harvard. desarrollo y evaluación de software educativo Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo. experiencia física y social (Bruner 1988). ya sea para la supervivencia. En otras palabras. Rogers (1984) habla de "la facilitación del aprendizaje que aparece como una potencialidad natural de todo ser humano". Según Gardner (1987) y Rivière (1987): "el paradigma del procesamiento de la información dentro de la psicología educativa. El alumno no descubre el conocimiento. radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos abstraídos". lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas" (Castorina. de interpretarla. se da en la ZDP (zona de desarrollo próximo) o sea la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel posible. en el sentido gestáltico 3 del insight. como un contenido que tiene una estructuración lógica interna y como aquel material que puede ser aprendido de manera significativa por el sujeto. Según Bruner. Ambos se encuentran entrelazados. Dentro de la teoría cognitiva los psicólogos del procesamiento de la información usan la analogía de la computadora para explicar el aprendizaje humano. por otra parte desde su modelo sociocultural.

con la condición de que dispongan en su estructura cognoscitiva o cognitiva. Este tipo de conocimiento es difícilmente aplicable en la práctica y. "El aprendizaje significativo. 1995). Averígüese esto y enséñese consecuentemente". La Teoría Uno no es un método de enseñanza. La Teoría Uno intenta simplemente ser un punto de partida: “Dada una tarea que se desea enseñar. si se suministra información clara sobre la misma mediante ejemplos y descripciones. Usando recursos hipermediales. El contenido del aprendizaje debe ordenarse de tal manera que los conceptos más generales e inclusivos se presenten al principio. "concretan las intenciones educativas por la vía del acceso a los contenidos. Ausubel y sus colaboradores. Novak y Hanesian expresan en el prefacio de su libro "Psicología Educativa. si se ofrece a los alumnos tiempo para practicar dicha actividad y en pensar cómo encararla. − Fuerte motivación intrínseca y extrínseca. La Teoría Uno y la Teoría de las inteligencias múltiples David Perkins (1995). − Realimentación informativa. superficial o fragmentaria. 1983). de Harvard. 1994). pero basándose en el sentido común. Cabe recordar la frase: "El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. sino un conjunto de principios que todo método válido de enseñanza debe satisfacer. según expresa Coll (1994). no puede relacionar significativamente el nuevo conocimiento con sus incipientes esquemas de comprensión. "El conocimiento elaborado a través de conceptos teóricos de las diferentes disciplinas. fácilmente olvidado. de conceptos relevantes e inclusores". Esto favorece la formación de conceptos inclusores en la estructura cognoscitiva de los alumnos que facilitan. Actualmente son el fundamento para la red semántica base para el desarrollo del software educativo cognitivista. las secuencias de aprendizaje tienen que ordenarse partiendo de los conceptos más generales y avanzando de forma progresiva hacia los conceptos más específicos. por ello. El nuevo material de aprendizaje solamente provocará la transformación de las creencias y pensamientos del alumno cuando logre "movilizar los esquemas ya existentes de su pensamiento". desarrollo y evaluación de software educativo del proceso de aprendizaje. adaptados de Novak (1984). surgen como una herramienta base para representar las relaciones significativas entre conceptos. que pueda continuar aprendiendo en el futuro por sí solo. (tal como Ausubel. − Práctica reflexiva. esencial para construir herramientas o indicadores diagnósticos de la estructura cognitiva de los alumnos. Un punto de vista cognoscitivo"). ante la exigencia escolar de aprendizaje de los contenidos disciplinares. implique alguna mejora en la práctica educativa. memorística. el aprendizaje significativo de los otros elementos del contenido. si se provee de realimentación informativa con consejos claros y precisos para que el alumno mejore el rendimiento y se trabaja desde una plataforma de fuerte motivación intrínseca y extrínseca.5. es probable que se obtengan logros considerables en la enseñanza. lo cual exige tener un conocimiento profundo de los mismos para armar un esquema jerárquico y relacional". (Coll. se pueden construir documentos interrelacionados siguiendo una estructura jerárquica de modo que el alumno navegue pasando desde las informaciones más inclusivas a las más específicas.Metodología de diseño. es el punto de partida para el acuerdo entre los especialistas de las diferentes áreas que intervienen en dicho desarrollo. Para lograr una diferenciación progresiva del conocimiento del alumno y una "reconciliación integradora" posterior. posteriormente. que significa adquirir una actitud continua de apertura frente a las experiencias e incorporar a sí mismo el proceso de cambio". Al alumno se le debe enseñar de tal manera. requiere también desarrollos en la recepción en los alumnos para una comprensión significativa" (Ausubel.” (Perkins. Sobre esto Perkins afirma en su obra: “La Escuela Inteligente”. codirector del Proyecto Zero del Centro de Investigación para el Desarrollo Cognitivo. Puede parecer imposible que este enunciado tan trivial. por lo que. El mapa de base. es un aprendizaje globalizado en la medida en que el nuevo material de aprendizaje pueda relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe". Esta denominación de "comprensión significativa o aprendizaje significativo" tiene para Ausubel un sentido muy particular: incorporar información nueva o conocimiento a un sistema organizado de conocimientos previos en el que existen elementos que tienen alguna relación con los nuevos. que cualquier método válido de enseñanza encarna a la Teoría Uno y amplía sus principios para adaptarse a las necesidades Zulma Cataldi 10 . Los mapas conceptuales. no puede sino incorporarlos de manera arbitraria. en su Teoría Uno afirma que "la gente aprende más cuando tiene una oportunidad razonable y una motivación para hacerlo". dice el autor. con calidad de lo aprendido y duración del almacenamiento. El alumno que carece de tales esquemas desarrollados. 1. se podrían señalar las siguientes condiciones: − Información clara. Esta base proveerá un camino de navegación libre de ambigüedades e incoherencias. Según Novak y Ausubel. (1997) todos los alumnos pueden "aprender significativamente un contenido.

la gente parece pensar en asociación con otros y con la ayuda de herramientas provistas por la cultura. globalizar. resolver. con lo cual desarrolla su capacidad de comprensión y al exigirles actividades de comprensión (como por ejemplo: predecir. ejemplificar. Libedinsky (1995) en el marco pedagógico de la utilización de tecnologías en el ámbito educativo. el entrenamiento y la enseñanza socrática. (Perkins. analizar. Aprender a aprender 5 Citado por David Perkins (1995). creando proyectos grupales que inviten a los alumnos a trabajar con el lenguaje de los medios de comunicación y con sistemas simbólicos por los que sientan una mayor afinidad e induciendo una mayor diversidad de sistemas simbólicos en las diferentes áreas del saber. Gedisa. Respecto de la relación persona-herramienta que interactúan para dar lugar al proceso cognitivo. generalizar) se hará que construyan imágenes mentales. musical. desarrollo y evaluación de software educativo particulares del estudiante y del momento. como medios de intercambio entre la gente. 1995).7. resultados. "Una buena enseñanza requiere métodos distintos para ocasiones distintas": la Teoría Uno debe subyacer a todos ellos. Las cogniciones parecerían distribuirse físicamente con nuestros útiles y herramientas. Las cogniciones repartidas o distribuidas. etc. las cogniciones parecerían no ser independientes de las herramientas con las que se resuelve un problema. entre ellas la computadora. crear. procesos. – evaluar necesidades. Una enseñanza comprensiva para favorecer el desarrollo de los procesos reflexivos. – resolver problemas inéditos. – transferir conocimiento de y hacia otras áreas. Puede considerarse como un mojón que marca el primer hito hacia otras teorías más elaboradas y aún usando sólo sus dos versiones más simples: con la instrucción didáctica y el entrenamiento.Metodología de diseño. Las personas piensan y recuerdan por medio del intercambio con los otros. Mortimer Adler5. representaciones potentes. siempre se produce de una manera física. quien enunció la "Teoría de las Inteligencias Múltiples" sostiene que la inteligencia humana posee siete dimensiones diferentes y a cada una de ellas corresponde un sistema simbólico diferente y un modo de representación: lógico-matemática. Esta relación recíproca existente puede ayudar al alumno a adquirir imágenes mentales. el psicólogo Howard Gardner (1993). Los recursos físicos y sociales. – construir. La Teoría Uno es compatible con el conductismo y con el constructivismo. – investigar otras posibilidades de solución. es la mejor manera de generar la construcción del conocimiento no frágil. 1. Perkins (1985) dice que la cognición humana. cinético-corporal. para lo que afirma Perkins que: “se alimentan unas a otras como si fueran el Yin y el Yan de la comprensión”. – sintetizar. entre otros. La teoría de las inteligencias múltiples supera a la Teoría Uno en tanto que hace hincapié en la diversidad de la capacidad humana en la consecuente necesidad de diversificar las oportunidades y los caminos pedagógicos. lingüística. En el caso de desarrollos del software educativo. social y simbólicamente repartida. En cuanto a la transferencia. interpersonal e intrapersonal. como sostiene Perkins. de tal modo de estimular la motivación de los alumnos e intentar desarrollar actividades mentales como: – evaluar y discriminar lo específico de lo particular. en "La Escuela Inteligente" destaca tres modos de enseñar: la instrucción didáctica. en "La Escuela Inteligente". por lo que se puede decir que la relación es bilateral. "Cuando se examina la conducta humana en la resolución de problemas de la vida real y en entornos laborales. puntos de vista y postulando ideas. dice que uno de los principios clave que puede operar es el de las cogniciones repartidas. Las personas piensan y recuerdan con la ayuda de toda clase de instrumentos físicos e incluso construyen otros nuevos con el fin de obtener ayuda. Zulma Cataldi 11 . gráficos y mapas conceptuales. espacial. socialmente con quienes compartimos las tareas intelectuales y simbólicamente desde las palabras. proponiendo a los alumnos proyectos que admitan modos alternativos de expresión simbólica. explicar. Gardner sostiene que la práctica educativa se centra fundamentalmente en las inteligencias matemática y lingüística y que dado el carácter múltiple de la inteligencia humana se debe ampliar el horizonte a fin de dar cabida a las diversas habilidades de las personas. la idea es aprender en una situación determinada y luego aplicar lo aprendido en otra muy diferente. pero no enfatiza la importancia de que el alumno elabore sus ideas con un alto grado de autonomía a fin de alcanzar la verdadera comprensión. compartiendo información. 1. participan en la cognición no sólo como fuente sino como vehículo del pensamiento". se pueden incorporar. Por otra parte. Perkins habla acerca de la conexión importante que existe entre la pedagogía de la comprensión (o el arte de enseñar a comprender) y las imágenes mentales.(Libedinsky. 1995). 1995). (Perkins. mediante imágenes mentales y utilizar modelos.6. se obtendrían resultados considerablemente mejores que los actuales.

Los lenguajes se incorporaron rápidamente al ámbito educativo. sostiene Schunk (1997) que las computadoras permiten que los estudiantes aprendan a programar. como un intento del Comité CODASYL de lenguaje universal para aplicaciones comerciales. mediante el uso de procesadores de textos. (Flavell. el control activo y la regulación de tales procesos. planillas de cálculo y programas de comunicación. basándose en el Algol de los sesenta. Lepper (1985) sostiene que las computadoras pueden enseñar ciertas habilidades que no son posibles con los métodos tradicionales. (Hopper y Hannafin. Los estudios en este aspecto si bien sostienen que se pueden lograr habilidades cognitivas no indican que se facilite la transferencia hacia otras áreas del saber. es decir. cómo se realizan. facilitando el desarrollo de habilidades intelectuales tales como reflexión.8.1993). que en este caso son programas ramificados. La evolución continúa hacia otros más modernos como el C. 1995) 1. razonamiento y resolución de problemas. así como de su conocimiento estratégico y la forma apropiada de uso. combinando comandos con procedimientos. los orientados a objetos. lenguaje ampliamente usado en el ámbito educativo y en 1970 aparece el Pascal. es una forma de conocimiento que tiene como rasgo diferencial su referencia al sistema humano de procesamiento de información. según tres líneas de trabajo. (Liguori. cálculo. Ella. lo cual implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del funcionamiento intelectual de cada uno. El hecho de usar simulaciones por computadora. con la difusión de las computadoras en la enseñanza. Surgen así. razón por la cual se necesita de una metodología unificada para su desarrollo. cuya estandarización se publicó en 1983 (Alcalde et al. graficadores. También a la detección y corrección de errores. etc. Como aprendices. El por qué del crecimiento evolutivo. la memorización. Se presenta artificialmente una situación real y con gran uso de recursos gráficos e interactivos. Básicamente. El Basic surge en 1965. el Cobol.. en la enseñanza tradicional ha logrado cambios positivos en los alumnos. la atención. como aprendices y como herramienta. Esta es la filosofía del Logo de Papert. y el aprender a programar ayuda a la resolución de problemas al modelado y división del problema en partes más pequeñas. a partir de los lenguajes de máquina y ensambladores. Una aplicación interesante de las computadoras son las simulaciones por que permiten al alumno ponerse en contacto con una situación real que de otro modo nunca podría hacerlo. etc. Las investigaciones actuales destacan que la motivación es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no sólo el superficial. la aplicación de los recursos multimediales (Nielsen 1995) y las herramientas de autor. se inicia con la aparición de los lenguajes visuales.Metodología de diseño. ya que brindan la posibilidad de acceso a la enseñanza de temas de difícil comprensión y demostración. creado por el matemático Niklaus Wirth. que surge en los sesenta para ser usado en los equipos de IBM 360. bases de datos. simulaciones y tutorías. 1991). 1. El conocimiento metacognitivo es de aparición relativamente tardía en casi todos los dominios del aprendizaje escolar. computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC). Son herraZulma Cataldi 12 . Los programas de ejercicios son fáciles de realizar y los alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de información. 1988). conocer qué son. debe buscarse en el intento por acercarse a los lenguajes naturales de las personas. la lectura. Los lenguajes de programación han experimentado en los últimos años un notable auge. La aparición del software educativo Por último aparecen los productos propiamente dichos de software educativo.9. de acuerdo a la respuesta de los estudiantes. desarrollado por IBM. a partir del FORTRAN en 1955. abarcando también. la metacognición tiene que ver con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos. tipo de datos y diseño descendente. cómo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la percepción. desarrollo y evaluación de software educativo La metacognición se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos". Las tutorías presentan información y retroalimentación. al dar las órdenes en el Logo mediante conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones. La enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo para efectuar ejercicios. La otra aplicación es la utilización de las computadoras como herramientas. en cuanto a la resolución de problemas. tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta nuclear. creado en 1972 por Denis Ritchie y el ADA. Este lenguaje en particular aporta los conceptos de programación estructurada. se creó en 1960. el PL/I. los lenguajes de alto nivel o evolucionados. complejizando el campo del desarrollo del software. corresponde a la creación de lenguajes y herramientas para la generación del producto de software educativo. (Schunk 1997). Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos. Los desarrollos actuales de software Una segunda línea en los desarrollos de software. porque se consideró que permitían ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo.

a un modelo curricular (Flagg. existe una necesidad de evaluarlo. 1.5). 1996). en la construcción y uso de mediadores pedagógicos. su tipología (sección 2. La idea era traducir estos catálogos en listas de verificación que pudieran ser de uso práctico para los docentes al juzgar los medios de comunicación educativos (Baumgartner y Payr. Debe quedar claro que la calidad es un concepto "multidimensional y polisémico" porque es el resultado de una larga lista de factores que van desde la tecnología.4).3) y su clasificación (sección 2.10. transmitir información. se analiza el rol del docente al aplicar los diferentes programas. Finalmente. de acuerdo al estilo docente y a la función de los mismos (sección 2. que un software de apoyo al trabajo colaborativo de los alumnos. no es lo mismo evaluar un software que se utilizará como refuerzo de una clase magistral.13). etc. el docentes. facilitar el acceso a la educación a mayor número de personas. un modelo de alumno y el rol de la tecnología en el aula. la falta de capacitación docente en el tema específico y el desarrollo tecnológico que se modifica rápida y evolutivamente. desarrollo y evaluación de software educativo mientas que ayudan a ordenar. mediante la aplicación de las métricas correspondientes. para determinar los parámetros básicos del proyecto de software educativo. más bien. qué se debería evaluar en un software educativo y qué se considera como un "software educativo de calidad". los contenidos. Luego. Los docentes necesitan saber cuándo y cómo un programa puede usarse para mejorar su enseñanza. para saber si es adecuado a los propósitos educativos. procesar. quizás el más relevante sea el intento de desmistificación de las herramientas informáticas aplicadas por los técnicos. La calidad del software educativo es cambiante desde la perspectiva de los objetivos. En este enfoque disciplinado para el desarrollo de dicho software.12). la organización de los contenidos (sección 2. Norman 1988. se consideran los objetivos educativos a lograr en las intervenciones didácticas (sección 2. Se describen las principales funciones de los programas educativos (sección 2. Como la cantidad y la variedad de software educativo crece muy rápidamente. Algunos sostienen que la calidad de un software educativo debería responder a un modelo de aprender. en este punto son los vendedores deberían asesorar de acuerdo a las necesidades de uso. y que pueden mejorar el aprendizaje de acuerdo al uso que de ellas haga el docente.Metodología de diseño. y los alumnos necesitan saber cómo podrían mejorar sus aprendizajes. Zulma Cataldi 13 .6). procedimientos y herramientas de la ingeniería del software. se exponen los puntos claves que debe tener en cuenta una buena planificación didáctica para el uso de los mediadores pedagógicos (sección 2. El software educativo 2. Existe una diversidad de estudios que denotan la necesidad del uso de herramientas fáciles de usar y bien documentadas para evaluar tanto el software como sus interfaces (Norman y Drapper 1988. para el cual numerosos investigadores intentaron definir criterios de calidad del software y compilar clasificaciones y catálogos de ellos. los cuales ayudan a asegurar la calidad del mismo.2). desarrollo y evaluación tanto interna como externa. Así. entre los que se pueden mencionar: incrementar la calidad de la enseñanza que se ofrece a los estudiantes. Por otra parte se debe diferenciar qué se pretende englobar con el término calidad: ya sea calidad del software desde el punto de vista técnico o calidad del producto desde el punto de vista educativo o ambas.1. Desde el triángulo didáctico se aborda el problema del cambio del rol docente hacia los mediadores pedagógicos (sección 2. Resumen En esta sección se presenta una definición de software educativo (sección 2.9). algunos investigadores (Campos 1996. Asimismo. reducir los costos de la misma. almacenar. cada vez mayor. El problema de la determinación de la calidad en medios de comunicación es un problema recurrente.8) y los procesos de pensamiento a desarrollar en los alumnos (sección 2. Los diseñadores de software educativo necesitan definir criterios a partir de los cuales puede evaluarse y posteriormente llevar a cabo una estrategia de evaluación práctica. etc. La problemática actual Existen una serie de problemas detectados y que aún subsisten. el currículum.10). que se quiere presentar una propuesta informática para el diseño. Underwood 1990) mencionan que existe una gran controversia en lo que se refiere a determinar cuándo un software se considera "educativo". Es por ello. y entre varios programas similares en el mercado cuál usar. Winograd 1996). así como las reglas y los pasos metodológicos para la creación de software. considerando aspectos tales como la motivación (sección 2. teniendo en cuenta los requerimientos particulares del mismo en cuanto a los aspectos pedagógicos. 1990). Posteriormente.11) y el diseño de las interfaces de comunicación (sección 2.7). 2. se pretende aplicar los métodos. Un programa educativo bien diseñado y utilizado ayuda a lograr los "objetivos educativos".

2. actitudinales. Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos". El tipo de interacción que Recognitiva.1 se pueden observar algunas de las características principales de los programas educativos. identificación. Orientación hacia los alumnos Con control del contenido del aprendizaje Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento. cuando el software se desarrolla a partir de un lenguaje de programación. realidad virtual Convencional. se tiene que considerar que se fundamenta en la estructura del algoritmo que lo soporta. Definiciones Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje. Se debe considerar que un aspecto clave de todo buen diseño es tomar en cuenta las características de la interface de comunicación.2 se puede ver algunas de ellas de acuerdo a diferentes criterios. etc. la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. simulador constructor. construcción memorización. reconstructiva. en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica. Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que incentiven los proceso de enseñanza y de aprendizaje. edad. la que deberá estar de acuerdo con la teoría comunicacional aplicada y con las diferentes estrategias para el desarrollo de determinados procesos mentales. clasificación según Marquès (1998a). Por otra parte. Tabla 2. sistema experto Conceptuales. conjetural. clasificación. En la Tabla 2. Características Descripción Facilidad de uso En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda Capacidad de motivación Mantener el interés de los alumnos Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente Versatilidad Adaptables al recurso informático disponible Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista. 1998b).2. constructiva (Kemmis. valoración. pero que no fueron realizados específicamente para ello". base de datos. Las Tipologías Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías. síntesis.Metodología de diseño. con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso. (Marquès. con características particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo de los recursos informáticos de que se dispone. expresión. Gran parte de los programas educativos pertenecen a un sub-grupo denominado hipermediales. áreas curriculares Por niveles educativos.1: Características principales de los programas educativos. desarrollo y evaluación de software educativo 2. cen-trando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines didácticos. Tipologías según: Temas. Zulma Cataldi 14 . revelador. intuitiva. análisis. ya sea convencional. herramienta Cerrados o abiertos Convencional hipermedia. conocimientos previos Tutorial. orientado a eventos u objetos. deducción. procedimentales Los contenidos Los destinatarios Su estructura Sus bases de datos Los medios que integra Su inteligencia Los objetivos educativos que pretende facilitar Las procesos cognitivos que activa Observación. y en ellos las bases de datos de imágenes fijas o en movimiento. creación. propicia 1970) Su función en el Instructivo. vídeo clips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de diseñar el programa.3. emancipador6 6 Squires y Mc Dougall (1994) postulan estos cuatro paradigmas. En la Tabla 2. cuyo diseño deberá reunir algunas características esenciales como la modularidad y el diseño descendente (como se verá en la sección 3).

En la búsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática. facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores. desarrollo y evaluación de software educativo aprendizaje Su comportamiento El tratamiento de los errores Sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje Su función en la estrategia di-dáctica Su diseño Tutor. evaluar Centrado en el aprendizaje. y también conducen a los alumnos a la programación. dibujos con animación y vídeo digital. ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad. Las funciones del software educativo Zulma Cataldi 15 . Algunos autores como García López (1997) sostienen que a pesar de que el multimedia interactivo es anterior a la aparición de las redes y a la realidad virtual y que el prefijo "hiper" engloba también a dichas fusiones interactivas. tales como el Logo. se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada. pero en ambos casos de base conductual. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia. siendo los ramificados del tipo interactivos. proveer recursos. facilitando el aprendizaje por descubrimiento. guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones. simuladores.4. constructivista. Clasificación de los programas didácticos Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales.Metodología de diseño. Algunas tipologías. centrado en la enseñanza. analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. algunos de ellos son lineales y otros ramificados. con imágenes fijas. generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo. graficadores. se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales. según Marquès (1998) 2. Los entornos de programación. Los programas simuladores. la red no es más que un grafo orientado. están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes. formando una red con nodos que son unidades de información. Multimedia es la presentación de la información con grandes volúmenes de texto. aprendiz Tutorial. programas de comunicación. 1980) (Gros Begoña. se encuentra una herramienta poderosísima en los sistemas hipermediales. tendientes al desarrollo de habilidades. Se han desarrollado modelos cognitivistas. 2. motivar. permitiendo su control y corrección. porque faciltan la exploración y la consulta selectiva. Los programas tutoriales. y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema dado. no tutorial Conductista. con enlaces y arcos dirigidos hacia otros nodos. que se aparta de la forma secuencial tradicional del libro. que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores. cognitivista (Taylor. Se puede definir un sistema hipermedial como la combinación de hipertexto y multimedia. 1997) Informar. son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza. pero muchas veces son necesarios para la redacción final de trabajos. ya que usando muy pocas instrucciones. orientar. donde se usa información parcial. (Marquès. Se entiende por hipertexto al sistema de presentación de textos extensos con o sin imágenes donde se puede adicionar sonido. también llamadas “lenguajes de autor” permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales. herramienta. 1995). planillas de cálculo. permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas. son otro tipo de programas educativos. si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje. Quedarían por analizar los programas usados como herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos. Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta. Dentro de esta categoría. proveedor de recursos Tabla 2. que no entran dentro de la clasificación de educativos. informes y monografías. paso a paso. En este grupo.1995). Las herramientas de autor. facilitar prácticas.2. (Nielsen. como un subconjunto del software educativo en general. sistemas de gestión de bases de datos. ayudar. permiten construir el conocimiento. entornos de programación y herramientas de autor.5.

Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto áulico. procesamiento y asimilación de información. que para algunas asignaturas resulta más difícil incorporar el recurso informático al aula. Los estudiantes ya no son receptores pasivos. A veces. Zulma Cataldi 16 . con toda la gama de posibles matices intermedios. Informativa Son ejemplos. desde el tradicional suministrador de información. Función Los nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje. sean o no hipermediales.4. ya que el entorno Expresiva informático. mediante la inclusión de Lúdica elementos lúdicos. Magistral o de informante Auxiliar Aplicativa Interactiva El docente deja de ser la fuente principal de información de la clase. selección. no permite ambigüedad expresiva. El estilo docente ha cambiado a causa de la introducción de las computadoras en el aula. Metalingüística Al aprender lenguajes propios de la informática. se debe tener en cuenta. desarrollo y evaluación de software educativo Las funciones del software educativo. o sea una educación generalizada y una formación permanente. están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. Representan la realidad y la ordenan. Es en esta cultura del aprendizaje. selección y tratamiento de la información. dentro de una avalancha constante de información.3.6. los simuladores. Estas formas de incorporación están directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente. mediante clases magistrales a facilitadores. son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos. El rol docente y los usos del software. sino que se convierten en alumnos activos en la búsqueda. Descripción Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad. pudiendo de este modo realizar un análisis más preciso del proceso de aprendizaje de sus alumnos y una reflexión acerca de su propia práctica. exigen nuevos roles en profesores y alumnos.4: el rol docente y el software educativo. los simuladores y los Investigadora entornos de programación.3: funciones del software educativo según Marquès (1995) Los “mediadores pedagógicos”. las bases de datos.Metodología de diseño. Tabla 3. En la Tabla 2. la construcción conjunta del conocimiento. el ejemplo son los programas Instructiva tutoriales. El docente conserva su función de informante. y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como los programas educativos. Por la precisión en los lenguajes de programación. Cuando utilizan la tecnología más reciente. Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal Se favorece la comunicación. algunos programas refuerzan su uso. 2. Promueven actuaciones de lo estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos. articulando diferentes medios. como se puede observar en la Tabla 3. Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y Motivadora enficarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. La concepción tradicional de docente informante. en la que el profesor debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades que permitan a sus alumnos utilizar el análisis crítico y reflexivo. se describen en forma sintética algunas de las funciones que pueden realizar los programas. los tutoriales. Al evaluar implícita o explícitamente. ha cambiado hacia el facilitador o guía y tutor. el trabajo de los alumnos. de acuerdo a su estilo. La concepción tradicional ha cambiado hacia una cultura del aprendizaje. Innovadora Tabla 2. Evaluadora Los más comunes son: las bases de datos. la perspectiva tradicional en todos los niveles educativos y especialmente en la educación superior del profesor como fuente única de información se ha transformado hacia un del profesor guía y consejero acerca del manejo de las fuentes apropiadas de información y desarrollador de destrezas y hábitos conducentes a la búsqueda.

1998. usan al software como una herraInvestigador mienta diagnóstica. es necesario que existan en él los tres elementos siguientes: − Intención: Es el fin de todo objetivo. es evidente que se hace necesario un accionar que permita lograrlo. Aquí es donde se pone de manifiesto la importancia de la evaluación inicial o diagnóstica.8. Hay profesores que usan un software para centrar las actividades. 1994) Se entiende por objetivo "algo"8 que se quiere lograr. a fijar una situación actual. En este Como papel de investigadores. En la Tabla 2. Esta es la responsabilidad principal del docente. para saber en qué etapas de su desarrollo se encuentra el alumno. Si la intención no es concreta.5 se presenta un resumen de dichas funciones: Función Como proveedor de recursos Características Muchas veces el profesor tiene que adaptar los materiales de un cierto paquete educativo a las características de la clase y a los fines que él plantea en ese momento. 10 de producto final tal como se refieren Bork (1986) y Coll (1994). A fin de enunciar correctamente un objetivo. La formulación de los objetivos sirve para: − Fijar la situación actual: El hecho de determinar un estado final a lograr. Sus fines centrales persiguen facilitar la comunicación entre el docente y el estudiante para favorecer a través de la intuición y el razonamiento un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los sentidos. Zulma Cataldi 17 . debe enunciar con toda certeza y precisión qué se propone alcanzar. − Determinar las estrategias a emplear: Si se tiene una situación actual y un estado final. − Plazo: Es el período durante el cual debe lograrse el objetivo. Estos materiales didácticos constituyen la variable dependiente del proyecto pedagógico y del entorno de aprendizaje que se trate. Las estrategias son opciones alternativas con un gran número de posibilidades diferentes. Cuando se usan computadoras. Tabla 2. ya que es en los diálogos en clase donde se produce gran parte del aprendizaje. Un objetivo. (Eisner. obliga. especialmente si está en la etapa de desarrollo formal. En la selección de las mismas se tienen en cuenta.9 − Determinar el estado final a lograr: Por medio de evaluaciones sumativas10 o finales. Si se quiere lograr algo en el futuro. al enunciar una intención debe proponer un fin concreto. indefectiblemente. cambia el tipo de interacción entre alumnos y docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del profesor. La intención debe ser clara y estar concretamente expresada en el enunciado del objetivo. nunca se podrá saber si el objetivo está cumplido. como facilitadores del aprendizaje de los estudiantes y la que no debe olvidarse.Metodología de diseño. El profesor trabaja con un sólo alumno o un grupo pequeño. También se Como debe tener en cuenta la graduación del tiempo de interacción con las máOrganizador quinas.5: Las funciones del profesor (Squires y Mc Dougall. o sea un estado al cual se quiere arribar (aunque no siempre hay que pensarlo desde el punto de vista conductual). de manera que sea tal y no la mera expresión de un deseo. Beatriz Fainholc en el Seminario de Sistemas Multimediales Aplicados a la Educación. 1992). A nivel áulico. desarrollo y evaluación de software educativo 2. además de su efi7 2. se pueden definir como "el conjunto de medios materiales que intervienen en el acto didáctico. − Medida: Es el elemento que vuelve al objetivo mensurable y esa cualidad de ser mensurable es la otorga la certeza de cumplimiento. hay muchas formas de organizar su uso en el aula y variando de acuerdo a los diferentes estilos docentes. serán distintos los aspectos buscados. con la aparición Como de las demás funciones que surgen con la introducción del uso de las facilitador computadoras en el aula.7. el uso de software puede dar a los profesores ideas sobre los proceso de aprendizaje y de las dificultades de sus alumnos. de esta manera se podrá determinar con toda exactitud cuándo se logró alcanzar el fin propuesto. se debe partir de una determinada situación en el presente. UTN. Los objetivos educativos7 Esta sección forma parte de un Trabajo presentado a la Dra. 8 depende de qué sea este "algo". los docentes. sino también real. cambia la manera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases. Buenos Aires. según la visión de piagetiana. facilitando los procesos de enseñanza y de aprendizaje". La intención debe ser no sólo concreta. La utilización de software educativo como material didáctico. realizando actividaComo tutor des de tutoría como: razonar y buscar modelos o respuestas. 9 diseñada en base a una serie ejercicios específicos. Las funciones del profesor y los materiales didácticos Los materiales didácticos.

− de producción y uso de la información. Se relaciona con la autoestima. sistemas informáticos. requerimiento de laboratorio. simulaciones y sonidos. En la Tabla 2. 2. como el uso de juegos. con el no percibirse inferior que los demás Se relaciona con la satisfacción afectiva que produce la aceptación. − Medir los resultados: Mediante evaluaciones formativas11 (de procesos) y sumativas o finales. − De recreación de la información. de biblioteca. La comprensión. facilidades operativas. implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de enseñanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado por acciones de guía (Cediproe. Puede ser parcial y sumativa. − Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos en el aprendizaje. animaciones. teniendo en cuenta un balance entre la motivación y el control del programa aplicado. (Zangara.Metodología de diseño. − Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas. incentivación de la curiosidad del estudiante. etc. no necesariamente formativa. desarrollo y evaluación de software educativo ciencia: costo. − Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido. − Producir. de exploración. − Formular conclusiones válidas. curiosidad. (tiene gran importancia desde lo cognitivo). 1998). Los estudiantes deben poder ver la utilidad de resolución de problemas. − Aprovechar la posibilidad de usar imágenes.9. − Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliación integradora y la diferenciación progresiva) − Integrar el aprendizaje en diferentes áreas. sencillez. Las actividades de comprensión a desarrollar por los alumnos Entre las actividades de comprensión o "procesos de pensamiento" que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas educativos. y una intrínseca inherente en la instrucción y recomiendan criterios para su promoción. − Clasificar y seleccionar información. Ausubel (1987) sostiene que el papel de la motivación en el aprendizaje es uno de los problemas más controvertidos de los teóricos de la psicología.6. − Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje por diferentes caminos de acceso. tal como se refieren Bork (1986) y Coll (1994). − Defender un punto de vista y fundamentar criterios. − Inferir correctamente.10. y que aún las posiciones son muy encontradas. Las bases teóricas pueden ser provistas por alguna de las teorías de la motivación permitiendo crear desafíos. La motivación Alessi y Trollip (1985). 1998). aprobación de proceso o parcial. tiempo de acción. control y fantasía y con un diseño motivacional que mantenga la atención a través del mismo. − Evaluar el grado de adecuación de las ideas. − Describir limitaciones de los datos. − Confrontar conocimientos nuevos con previos. se pueden mencionar: − Explicar relaciones causa efecto. 2. − Asegurar situaciones de aprendizaje significativo. Zulma Cataldi 18 . − Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias: − de procesamiento de la información. organizar y expresar ideas. − Ofrecer situaciones de resolución de problemas. − Presentar argumentos pertinentes frente a fenómenos. se pueden ver la clasificación de los diferentes tipos de motivación. consideran que existe una motivación extrínseca independiente del programa utilizado. Tipos Intrínseca Relacionada con el yo Centrada en la 11 Características Es la que proviene del interior del sujeto por su compromiso con la tarea. Entre los objetivos de los programas educativos se pueden mencionar: − Crear expectativas en el estudiante y estimular la planificación de su aprendizaje. de desafíos.

H.12. los destinatarios y el nivel de profundidad. Actualmente. − Transparencia: cuanto más natural sea. − Conectividad: para utilizar redes. Esta interface es fundamental. 1997) La motivación intrínseca es superior a la extrínseca y para lograrla. − Interactividad: darle al usuario un papel protagónico. ejes de todo el desarrollo. navegación e información. − Homogeneidad: requiere de una interface con funciones claras para moverse de en el programa. La organización en bloques y sub-bloques se realizará de tal forma que permitan de navegación en sentido horizontal. para la presentación de los contenidos. Brenda Laurel (1990) señala como principales características de las mismas: son dar respuestas. competencia y accesibilidad. Gallego y Alonso (1997). de aceptación. desarrollo y evaluación de software educativo valoración social Extrínseca o aplauso por parte de personas consideradas superiores. 370-396. Según Gallego y Alonso (1997). Psychological Review. destacando la necesidad de un diseño adecuado tanto de la organización de los contenidos como de las estrategias de enseñanza y de aprendizaje. actuar como agente. Para ello se debe considerar la creación de nuevos intereses en los alumnos como uno de los objetivos de la intervención pedagógica. (1943): “A theory of human motivation”. de amor. ya que es el sistema de recursos mediante el cual el usuario interactúa con el sistema informático. El diálogo entre el usuario y el sistema informático debe ser lo más sencillo posible y debe proveerle los recursos necesarios para la navegación y obtención de la información buscada. quizás la manera más eficaz es mediante el entusiasmo propio del docente por lo que hace. vertical y transversal y deberán estar de acuerdo a las diferentes estrategias de búsqueda que se preparen desde alguna de las visiones de los diferentes paradigmas educativos. La interface es el elemento clave de comunicación o aspecto fundamental de diseño y presentación de los contenidos. 2. de autoestima. Respecto de las funciones. incluyendo el modo de presentar la información en la pantalla y las funcionalidades brindadas al usuario para interactuar con el programa. − Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones específicas. para qué enseñar y cómo enseñar. teniendo en cuenta la escala motivacional de Maslow12 con necesidades fisiológicas. será más fácil para el usuario acceder a los contenidos. 6: Tipos de motivación (Guiraudo. determinando los contenidos y también su organización que dependerá de la subdivisión del eje temático principal en bloques de contenido y en sub-bloques. se relaciona con premios y/o castigos Tabla 2. − Adaptabilidad: deberá ofrecer modalidades de navegación de acuerdo al contenido. de funcionamiento de la interface y también los cognitivos y emocionales resultantes de la interacción usuario-computadora. incluyendo un mapa general. págs. Esta organización será acorde con el diseño de las pantallas más adecuado en cada caso. − Agilidad: para que la interacción sea dinámica. July. − Multimodalidad: con integración de modalidades de comunicación necesaria para cada concepto. la interface debe tener una triple funcionalidad: utilidades. Centrada en recompensas externas. En el análisis del “qué enseñar”. las características principales de una interface orientada al usuario deben ser: − Facilidad de manejo: la mejor interface de usuario es aquella que requiere el menor esfuerzo de aprendizaje. de seguridad. de supervivencia. de autorrealización. 12 Escala de Maslow A. es uno de los problemas recurrentes en educación que comienzan con el planteo del docente de qué enseñar.Metodología de diseño. La organización y presentación de los contenidos La selección de los contenidos. de pertenencia. ofrecen una guía metodológica para el diseño pedagógico de la interface de navegación. debe seleccionar la información a presentar y transmitir. La comunicación: Las interfaces humanas. se diseñan interfaces orientadas al usuario. de acuerdo a los "principios básicos". Estos recursos implican tener en cuenta aspectos técnicos.11. 2. − Multidimensionalidad: para los diseños hipermediales. En su artículo sobre los agentes de interface. el docente que va a desarrollar software o que trabaja en un equipo de desarrollo. − Originalidad: para promover la motivación y exploración. lo más cercanas posible al lenguaje humano. Zulma Cataldi 19 .

− Sistema de seguimiento del alumno que permita el diagnóstico de progreso realizado en función del grado de logro de los objetivos. Las metáforas más utilizadas son las de los menús: cerrados. motivar y/o aumentar la motivación − Anticipar los conceptos a aprender − Presentar información: − Nueva y relevante − Relacionada con algún concepto posterior − Integrar los conceptos en conceptos complejos − Integrar los conceptos en categorías − − − − Autoevaluar gradualmente el aprendizaje Reorganizar y aplicar la nueva información Transferir el aprendizaje a situaciones nuevas Informar acerca de la marcha del aprendizaje Pantallas de antesala o de anticipación Pantallas de presentación de información simple Pantallas de presentación de información compleja: relación de información simple Pantallas de integración y síntesis de la Información Pantallas de actividades y resolución de problemas Pantallas de presentación de información de control Interface de acceso a otras fuentes de Información − Acceder a fuentes complementarias de información − Realizar consultas a tutores − Relacionarse virtualmente con otros compañeros de estudios. para aplicar la interface al ámbito educativo y la formación. Cuando se preparan programas totalmente interactivos. recorridos guiados. Finalmente. Tabla 2. En la Tabla 2. La metodología recomendada por Gallego y Alonso (1997). documentos interactivos. La planificación didáctica. abiertos o mixtos y las de los iconos. del destinatario y de los niveles de profundidad previstos. es aquella que usa la realidad como modelo.13. películas y actividades. dirigir. − Ayudas alternativas. se trata de brindarle una combinación de todas ellas dando al mismo la posibilidad de realizar su elección. una buena planificación didáctica para aplicación de un programa de computadora debe considerar aspectos tales como: Zulma Cataldi 20 . Un modelo de interface espacial son los paisajes de información. los estilos de aprendizaje pueden convertirse en un elemento más a tener en cuenta en el diseño didáctico (Alonso. de dónde viene y a dónde puede ir. desarrollo y evaluación de software educativo La metáfora navegacional a aplicar estará condicionada por el tipo de contenido. Las funciones de navegación permiten saber al usuario dónde está en cada momento. Las metáforas navegacionales están asociadas a las diferentes estrategias de aprendizaje. ramificados. Florín (1990) plantea una estructura multidimensional que permite al usuario acceder a la información sobre la base de distintos intereses. en este caso su utilización es mucho más intuitiva. este modelo incluye conjuntos de datos. las características de los destinatarios y el lenguaje o herramienta de autor usado para desarrollar el software. − Prever diversas funcionalidades de la interface de navegación en función del tipo de contenido. − Considerar las normas de calidad en el diseño. Las principales especificaciones de una interface de aprendizaje son: − Facilidad de manejo. con escenarios que simulan la realidad misma. Los modelos de organización de la información para estructurar los contenidos de las aplicaciones educativas son muy diversos. 1998) 2. − Combinar diferentes metáforas de navegación interactivas. Como no hay una metáfora ideal de menú principal de usuario.7 se pueden observar una clasificación de los diferentes tipos de pantallas a utilizar de acuerdo a los objetivos didácticos perseguidos.7: Objetivos de los diferentes tipos de pantallas (Zangara. − Presentar los contenidos de forma atractiva y de fácil manejo. se basa en los siguiente principios: − Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista. con caminos de aprendizaje múltiples a elección del alumno.Metodología de diseño. Tipos de pantallas Presentación del programa Objetivos didácticos − Captar la atención − Generar. La metáfora espacial. 1992).

prerrequisitos de contenidos y habilidades. discutir.3). concatenar. Un ejemplo son las estructuras de mapas conceptuales como un representación gráfica de las relaciones de conceptos y el aprendizaje significativo.4). el objetivo es el estado final logrado a partir de un estado inicial definido. no se puede cuantificar en forma precisa este tiempo. Por último se define calidad del software y la normativa vigente (sección 3. 3. es quizás la más difícil. discriminar. si utilizará proyecciones como complementos y una sola computadora. quien estableció que a la concreción de las intenciones educativas puede accederse desde los contenidos. Se describen y analizan los paradigmas principales del ciclo de vida (sección 3. − Las características de los destinatarios: hay que realizar una descripción en téminos de edad. resumir.Metodología de diseño. para este tipo de producto. o por desarrollo y estimulación de procesos mentales y significatividad de aprendizajes. Desde el punto de vista cognitivo los contenidos son casi más importantes que los objetivos. este estado final real no siempre coincide con el valor teórico o probable a alcanzar en un tiempo definido. puntualizando las aspiraciones a corto y a largo plazo Ausubel (psicólogo cognitivo) habla de predisposición sin referirse a los procedimientos. construir. En el caso particular de un software realizado por encargo y para apoyo del docente. indicando si usará el software como material de apoyo. La ingeniería de software 3. − Recursos necesarios. Cuando se plantean los objetivos tanto para una asignatura.5). Por este motivo. cuáles son las actividades que va a desarrollar con sus alumnos.2): los métodos. las herramientas y los procedimientos que provee la ingeniería de software a fin de considerarlos para el desarrollo de los programas didácticos. Ya sea mediante acercamiento a los objetivos. Existe un grado de apartamiento que es cuantificable y minimizar este apartamiento sería deseable. hasta lograr dominio del tema la estimación del tiempo aquí. − Metodología y actividades a desarrollar: aquí el docente debe determinar de acuerdo a su metodología de aplicación del programa. el tiempo de interacción del alumno con el programa mediado en términos absolutos no sirve. Cuando se habla de software de apoyo. − Los contenidos desarrollados: los contenidos se pueden abordar de distintas maneras. Coll lo plantea como estrategias de pensamiento que se desea que el alumno realice. analizar. nivel educativo formal o informal. se analizan las actividades de cada uno de los procesos del mismo (sección 3. Resumen En esta sección se desea presentar los fundamentos en los que se basa el software educativo (sección 3. evaluar. − Los objetivos perseguidos: constituyen el “para qué” de la propuesta educativa y la dirección de toda la acción educadora. − Evaluación de los aprendizajes: la instancia de evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje. negociar. medios y tiempo de interacción: en la planificación didáctica deben quedar especificados los recursos necesarios. se debe agregar la posibilidad de acceder al conocimiento desde los medios. como para arribar a un resultado óptimo. También debe quedar claro cuáles son los procesos de pensamiento que se pretende desarrollar en los alumnos a partir de la interacción como por ejemplo: comparar. etc. 3. pero si luego queda a disposición de los alumnos que pueden usarlo y verlo cuantas veces deseen. César Coll (1994) dice que es la conducta esperable y que depende de la teoría del aprendizaje. desarrollo y evaluación de software educativo − La inserción del programa en el currículum: se deberá indicar para qué nivel educativo está dirigido el software y si está de acuerdo a un determinado currículum. porque el programa fue diseñado para usarlo de soporte. con complementos por parte del docente.2) a la luz de la visión de Mario Piattini. que no forman parte del programa mismo. Fundamentos Zulma Cataldi 21 . consiste en una delimitación de qué. por ejemplo. o si los alumnos trabajarán en grupos o en forma individual. como en este caso de un software de un determinado tema en particular. el software se potencia con las explicaciones adicionales del docente. ya que evaluar un software significa basarse en los resultados alcanzados por los alumnos en las pruebas diseñadas de acuerdo a la teoría educativa aplicada. que atraviesan la realidad desde una visión tecnológica. carece de sentido. los medios indispensables y el tiempo que durará la interacción con el software.1. usando estrategias cognitivas. investigar.2. La estrategia de trabajo de Novak (1988) es el armado de mapas conceptuales para la toma de desiciones. para un alumno principiante en el tema. globalizar. Ampliando el esquema propuesto por Romiszowski (1981) en Coll (1994). experimentar.6) para un proyecto de software y se hace una revisión de las métricas de calidad comúnmente usadas. Se destaca la necesidad de una metodología para el desarrollo de productos lógicos y se describen las más importantes (sección 3. Esta visión consiste en abordar la educación desde el paradigma teleinformático. A fin de seleccionar el ciclo de vida adecuado para cada desarrollo. desde los resultados o desde las actividades. desde la cascada tradicional hasta los actuales orientados a objetos (sección 3.

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Uno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros en software y los programadores en el momento de desarrollar un software de aplicación, es la falta de marcos teóricos comunes que puedan ser usados por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático. El problema se agrava cuando el desarrollo corresponde al ámbito educativo debido a la inexistencia de marcos teóricos interdisciplinarios entre las áreas de trabajo. Si bien, algunos autores como Galvis (1996) reconocen la necesidad de un marco de referencia, teniendo en cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas fases del desarrollo, de lo que constituye un material didáctico informatizado; esta necesidad sigue vigente, aunque en la mayoría de los casos analizados, se trata de software hipermedial diseñado a partir de herramientas de autor. Marquès (1995), es otro de los autores que plantean un ciclo de desarrollo para software educativo de programas en diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. El inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico, otorgándole el rol protagónico. Es por este motivo, que en este capítulo se sintetizan las metodologías, métodos, herramientas y procedimientos de la ingeniería de software, que deben ser utilizados para lograr un producto de mejor calidad desde el punto de vista técnico. Su conocimiento y aplicación conjuntamente con las teorías: educativa, epistemológica y comunicacional permitirán el logro de un producto óptimo desde el punto de vista educativo. Cabe recordar una de las primeras definiciones de ingeniería de software propuesta por Fritz Bauer en la primera conferencia importante dedicada al tema (Naur, 1969) como: “El establecimiento y uso de principios de ingeniería robustos, orientados a obtener software económico y que funcione de manera eficiente sobre máquinas reales”. Posteriormente se han propuesto muchas definiciones destacando la importancia de base teórica ingenieril para el desarrollo del software. "La ingeniería del software surge a partir de las ingenierías de sistemas y de hardware, y considera tres elementos clave: que son los métodos, las herramientas y los procedimientos que facilitan el control del proceso de desarrollo de software y brinda a los desarrolladores las bases de la calidad de una forma productiva". (Pressman, 1993). La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de un paradigma se realiza básicamente de acuerdo a la naturaleza del proyecto y de la aplicación, los controles y las entregas a realizar. Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la problemática debe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo a las teorías de aprendizaje que permitan satisfacer una demanda en especial. Para la construcción de un sistema de software, el proceso puede describirse sintéticamente como: la obtención de los requisitos del software, el diseño del sistema de software (diseño preliminar y diseño detallado), la implementación, las pruebas, la instalación, el mantenimiento y la ampliación o actualización del sistema. El proceso de construcción está formado por etapas que son: la obtención de los requisitos, el diseño del sistema, la codificación y las pruebas del sistema. Desde la perspectiva del producto, se parte de una necesidad, se especifican los requisitos, se obtiene el diseño del mismo, el código respectivo y por último el sistema de software. Algunos autores sostienen que el nombre ciclo de vida ha sido relegado en los últimos años, utilizando en su lugar proceso de software, cambiando la perspectiva de producto a proceso. (J. Juzgado, 1996) El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que: "se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo". (Sigwart et al., 1990), aunque a veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la entrega del producto. Un ciclo de vida establece el orden de las etapas del proceso de software y los criterios a tener en cuenta para poder pasar de una etapa a la siguiente. El tema del ciclo de vida ha sido tratado por algunas organizaciones profesionales y organismos internacionales como la IEEE (Institute of of Electrical and Electronics Engineers) y la ISO/IEC (International Standards Organization/International Electrochemical Commission), que han publicado normas tituladas “Standard for Developing Software Life Cycle Processes” (Estándar IEEE para el desarrollo de procesos del ciclo de vida del software) (IEEE, 1991) y “Software life-cycle process” (Proceso de ciclo de vida del software) (ISO, 1994). Según la norma 1074 IEEE se define al ciclo de vida del software como “una aproximación lógica a la adquisición, el suministro, el desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software” y la norma ISO 12207
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define como modelo de ciclo de vida al “marco de referencia, que contiene los procesos, las actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización de su uso”. Ambas consideran una actividad como un subconjunto de tareas y una tarea como una acción que transforma las entradas en salidas. (Piattini, 1996).

3.3. Los procesos del ciclo de vida del software
Según la norma ISO 12207-1, las actividades que se pueden realizar durante el ciclo de vida se pueden agrupar en cinco procesos principales, ocho de soporte y cuatro procesos generales de la organización, así como un proceso que permite adaptar el ciclo de vida a cada caso concreto. En la Tabla 3.1 se describen los grupos de procesos citados. Procesos Principales (Aquellos que resultan útiles a las personas que inician o realizan el desarrollo, explotación o mantenimiento durante el ciclo de vida). Adquisición Suministro Desarrollo Explotación Mantenimiento Documentación Gestión de la configuración Aseguramiento de la calidad Procesos de soporte (se aplican en cualquier punto del ciclo de vida) Verificación Validación Revisión Auditoría Resolución de los problemas Gestión Contiene las actividades y tareas que el usuario realiza para comprar un producto Contiene las actividades y tareas que el suministrador realiza Contiene las actividades de análisis de requisitos, diseño, codificación, integración, pruebas, instalación y aceptación. También se denomina operación del software. Tiene como objetivo modificar el software manteniendo su consistencia. Registra la información producida en cada proceso o actividad del ciclo de vida Aplica procedimientos para controlar las modificaciones Para asegurar que todo el software cumple con los requisitos especificados de calidad. Para determinar si los requisitos están completos y son correctos. Para determinar si cumple con los requisitos previstos para su uso. Para evaluar el estado del software en cada etapa del ciclo de vida Para determinar si se han cumplido los requisitos, planes y el contrato. Para asegurar el análisis y la eliminación de problemas encontrados durante el desarrollo.

Contiene actividades genéricas de la organización como planificación, seguimiento, control, revisión y evaluación. Sirve para establecer, valorar, medir, controlar y mejorar los Mejora Procesos de la procesos del ciclo de vida del software. Organización Incluye la infraestructura necesaria: hardware, software, (Ayudan a la organiza- Infraestrucherramientas, técnicas, normas e instalaciones para el desarroción en general). tura llo, la explotación o el mantenimiento. Para mantener al personal formado: incluyendo el material de Formación formación y el plan de formación. Tabla 3.1: Los procesos del ciclo de vida del software según ISO 12207-1

3.3.1. El modelo en cascada
La versión original del modelo en cascada, fue presentada por Royce en 1970, aunque son más conocidos los refinamientos realizados por Boehm (1981), Sommerville (1985) y Sigwart et al. (1990). En este modelo, el producto evoluciona a través de una secuencia de fases ordenadas en forma lineal, permitiendo iteraciones al estado anterior. El número de etapas suele variar, pero en general suelen ser: − Análisis de requisitos del sistema. − Análisis de requisitos del software. − Diseño preliminar. − Diseño detallado. − Codificación y pruebas.
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− Explotación (u operación) y mantenimiento. Las características de este modelo son: − Cada fase empieza cuando se ha terminado la anterior. − Para pasar a la fase posterior es necesario haber logrado los objetivos de la previa. − Es útil como control de fechas de entregas. − Al final de cada fase el personal técnico y los usuarios tienen la oportunidad de revisar el progreso del proyecto. Mc Cracken y Jackson (1982) han realizado algunas críticas al modelo: – Sostienen que los proyectos reales rara vez siguen una linealidad tal, y que casi siempre hay iteraciones que van más allá de la etapa anterior. – Además, como el sistema no estará en funcionamiento hasta finalizar el proyecto, el usuario, recibe el primer producto al haber consumido casi la totalidad de los recursos. Otra limitación que se argumenta es que el modelo supone que los requisitos pueden ser “congelados” antes de comenzar el diseño y esto significa un hardware asociado durante el tiempo que dure el proyecto.

3.3.2. El modelo incremental, de refinamiento sucesivo o mejora iterativa.
Las etapas son las mismas que en el ciclo de vida en cascada y su realización sigue el mismo orden, pero corrige la problemática de la linealidad del modelo en cascada. Este modelo incremental fue desarrollado por Lehman (1984), y en cada paso sucesivo agrega al sistema nuevas funcionalidades o requisitos que permiten el refinado a partir de una versión previa. El modelo es útil cuando la definición de los requisitos es ambigua y poco precisa, porque permite el refinamiento, o sea se pueden ampliar los requisitos y las especificaciones derivadas de la etapa anterior. Uno de los problemas que puede presentar es detección de requisitos tardíamente, siendo su corrección tan costosa como en el caso de la cascada.

3.3.3. Prototipado evolutivo
El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea el usuario, sobre todo si este no tiene una idea muy acabada de lo que desea. También pueden utilizarse cuando el ingeniero de software tiene dudas acerca de la viabilidad de la solución pensada.Esta versión temprana de lo que será el producto, con una funcionalidad reducida, en principio, podrá incrementarse paulatinamente a través de refinamientos sucesivos de las especificaciones del sistema, evolucionando hasta llegar al sistema final. Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clásico quedan modificadas de la siguiente manera: – Análisis de requisitos del sistema. – Análisis de requisitos del software. – Diseño, desarrollo e implementación del prototipo – Prueba del prototipo. – Refinamiento iterativo del prototipo. – Refinamiento de las especificaciones del prototipo. – Diseño e implementación del sistema final. – Explotación (u operación) y mantenimiento. Si bien el modelo de prototipos evolutivos, fácilmente modificables y ampliables es muy usado, en muchos casos pueden usarse prototipos descartables para esclarecer aquellos aspectos del sistema que no se comprenden bien. (J. Juzgado, 1996).

3.3.4. El modelo en espiral de Boehm
En 1988 Boehm propone el modelo en espiral, para superar algunas de las limitaciones del modelo en cascada. La espiral se forma a partir de una serie de ciclos de desarrollo y va evolucionando. Los ciclos internos de la espiral denotan análisis y prototipado y los externos el modelo clásico. En la dimensión radial están los costos acumulativos y la dimensión angular representa el progreso realizado en cada etapa. En cada ciclo se empieza identificando los objetivos, las alternativas y las restricciones del mismo. Se deben evaluar las alternativas de solución respecto de los objetivos, considerando las restricciones en cada caso. Es en este momento en que se puede llevar a cabo el siguiente ciclo. Una vez finalizado, comienza el planteo de un nuevo ciclo. Durante cada ciclo de la espiral, aparece el análisis de riesgos, identificando situaciones que pueden hacer fracasar el proyecto, demorarlo o incrementar su costo. El análisis de riesgo representa la misma cantidad de desplazamiento angular en cada etapa y el volumen barrido denota el incremento de los niveles de esfuerzo requeridos para el análisis de riesgo. (Boehm, 1988) Pueden resumirse las siguientes ventajas respecto de los modelos anteriores: – Se explicitan las diferentes alternativas posibles para lograr los objetivos.
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En la base está el análisis de requisitos. que es un conjunto de clases relacionadas con un objetivo común. a partir del cual va creciendo el ciclo de vida. – Este modelo es adaptable a desarrollos de todo tipo y no establece una diferencia entre desarrollo de software y mantenimiento del sistema El modelo en espiral se adapta bien en la mayoría de los casos.Metodología de diseño. profundidad. Llorca et al. cayendo sólo para el mantenimiento necesario a la piscina. herencia. prueba e implementación. mientras que los desarrollos orientados al objeto están basados en el producto. (1991) sostienen que estos modelos se caracterizan por el desarrollo orientado al objeto. desarrollo y evaluación de software educativo – El modelo tiene en cuenta la identificación de los riesgos para cada alternativa y los modos de controlarlos. alternativas y alcance. con mayor riesgo. consistente en la fase del proceso. El modelo de remolino: Rumbaugh (1992). pero con probabilidades de conseguir buenos beneficios. entendido como elementos software reutilizables.2: Las diferentes dimensiones según Rumbaugh (1990). Se crean así diferentes sub–ciclos de vida que se pueden solapar en el tiempo y cada agrupamiento depende de los desarrollados con anterioridad. El modelo fuente: Fue desarrollado por Henderson-Sellers y Edwards (1990).2). b. d. y representa gráficamente el alto grado de iteración y solapamiento que hace posible la tecnología de objetos. Los modelos a tener en cuenta son: a. o al límite. quien señala que el pinball es el que refleja realmente la forma en la que se desarrolla el software. los modelos usuales de ciclo de vida se basan en una cultura del proyecto. con tecnologías y métodos probados. c. Dimensiones Amplitud Profundidad Madurez Alternativas Alcance Descripción Tamaño del desarrollo Nivel de abstracción o detalle Grado de completitud. cuyo beneficio económico aparece a largo plazo. ya que: – Eliminan los límites entre fases.3. agregación y subsistema (que se incluyen en el diseño). Destaca que la habilidad y la experiencia son los factores más importantes. analiza las cuestiones que afectan al ciclo de vida en el desarrollo orientado al objeto. El modelo de agrupamiento o de clúster: según Meyer (1990). Piattini (1996) presenta algunos de los modelos propuestos desde esta perspectiva. El concepto clave de este modelo es el de agrupamiento. en forma de remolino (ver Tabla 3. 13 En relación al juego. Zulma Cataldi 25 . En forma iterativa se procede a encontrar clases. y como en el pinball. los pasos se pueden tomar en cualquier orden y de forma simultánea. En el caso de proyectos de riesgo. permitiendo la generalización de los componentes para que sean reutilizables. Un último paso es la programación. métodos e interrelaciones (en la fase de análisis) y definir colaboraciones. – Permiten una nueva forma de concebir los lenguajes de programación y su uso e incorporan bibliotecas de clases y otros componentes reutilizables.5. Los modelos orientados al objeto La tecnología de objetos permite acelerar el desarrollo de sistemas de manera iterativa e incremental. se hace necesaria la presencia de un experto en evaluación de riesgos para identificar y manejar las fuentes de riesgos potenciales del mismo. ya que se utiliza un enfoque ascendente: se empieza por las clases más básicas que pueden estar incluidas en bibliotecas. que sería el repositorio de clases. debido al alto grado de iteración y solapamiento. – La forma de trabajo es muy dinámica. Debido a la identificación de otras dimensiones como amplitud. este proceso sería un desarrollo multicíclico. Rumbaugh considera que el modelo en cascada supone una sola dimensión de iteración. En este modelo el proyecto completo o un subproyecto está representado por la pelota y el jugador es el equipo de desarrollo. Modelo pinball13: es un modelo propuesto por Amler (1994). Amler destaca que se puede jugar a lo seguro. madurez. fractal más que lineal. corrección y elegancia Diferentes soluciones de un problema En cuanto a cambio en los requisitos Tabla 3. atributos. 3. tornándose cada vez más difusos debido a la naturaleza interactiva del desarrollo orientado al objeto.En el modelo de agrupamiento se tiene en cuenta esta nueva fase de generalización que aparece combinada con la fase de validación.

no están muy extendidos. etc. y por lo tanto no existe una definición universalmente aceptada. técnicas.4.1.” Así las actividades de validación. proponen un desarrollo interactivo e incremental. – Cómo se gestiona y controla un proyecto. – Qué tareas se llevan a cabo en cada etapa. y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar nuevo software”. reglas.4. Algunas metodologías hablan de diseños o metodologías recursivos pero como incrementales. 1996). existiendo un ciclo evolutivo del sistema en el sentido análisis-diseño-instrumentación−análisis. fueron totalmente artesanales y se los llamó desarrollos convencionales. técnicas. Maddison (1983) define metodología como un conjunto de filosofías. – Especificar los requerimientos de un software en forma apropiada. 3. Estas limitaciones condujeron a una serie de problemas y por lo tanto a una búsqueda más sistemática en el desarrollo. herramientas. Piattini llega a la definición de metodología de desarrollo como “un conjunto de procedimientos. que no sienta los cambios del personal. facilitando la planificación. Los procesos se descomponen hasta el nivel de tareas o actividades elementales. Las metodologías de desarrollo influyen directamente en el proceso de construcción y se elaboran a partir del marco definido por uno o más ciclos de vida. que asegure uso de recursos apropiados y costo adecuado. – Qué salidas se producen y cuándo se deben producir. Para llevar a cabo las tareas se pueden usar herramientas software que automatizan la aplicación en determinado grado. control y evaluación de los proyectos. una metodología es un conjunto de componentes que especifican: – Cómo se debe dividir un proyecto en etapas. donde cada tarea está identificada por un procedimiento que define la forma de llevarla a cabo. Este estándar determina el "conjunto de actividades esenciales que deben ser incorporadas dentro de un modelo de ciclo de vida del software y la documentación involucrada". 1996) Según Piattini (1996). Esta descomposición ayuda a los desarrolladores en la elección de las técnicas a utilizar en cada estado del proyecto. que se lleva a cabo en forma iterativa. de modo de controlar el progreso del desarrollo. el autor dice que: "una metodología representa el camino para desarrollar software de una manera sistemática”. (Piattini. no hay un consenso entre los autores sobre el concepto de metodología. etapas. Por lo tanto. procedimientos. herramientas. – Qué restricciones se aplican. formales y determinan el formato de los productos resultantes en la tarea. pero estas actividades no están ordenadas en el tiempo. Zulma Cataldi 26 . Para aplicar un procedimiento se pueden usar una o más técnicas. (J. tendientes a una mejor calidad. Las metodologías persiguen tres necesidades principales: – Mejores aplicaciones. o sea en forma continuada. pero los más representativos pueden ser: – Brindar un método sistemático. Generalizando. 3. – Qué herramientas se van a utilizar. desarrollo y evaluación de software educativo Los expertos en tecnologías de objetos. – Ayudar a identificar las necesidades de cambio lo más pronto posible. Juzgado. – Construir productos bien documentados y de fácil mantenimiento. documentación y aspectos de formación para los desarrolladores de sistemas de información. verificación y aseguramiento de la calidad se pueden realizar para cada iteración de cada fase de cada incremento en el desarrollo del sistema. En el estándar IEEE 1074-1991 (IEEE. – Un proceso de desarrollo controlado. que no se han detallado en esta selección ya que aunque presenten ciertas potencialidades. pasos. 1991) se detallan las fases del proceso base de construcción de software.1996) Goldberg (1993). fases. Evolución de las metodologías de desarrollo Los primeros desarrollos no tuvieron una metodología definida. gestión. Sí hay un acuerdo en considerar a la metodología como “un conjunto de pasos y procedimientos que deben seguirse para el desarrollo del software”. Normalmente consistirá en fases o etapas descompuestas en subfases. dice que “la idea de la integración incremental es la diferencia clave de cómo debe ser gestionado un proyecto que utiliza tecnología orientada al objeto.Metodología de diseño. aunque a veces no es suficiente. Existen otros modelos de ciclo de vida. (Piattini. – Proporcionar un sistema ágil que satisfaga a todas las personas involucradas. – Un proceso estándar en la organización. Sintetizando lo anterior. Estas pueden ser gráficas con apoyos textuales. La necesidad de una metodología de desarrollo Para desarrollar un proyecto de software es necesario establecer un enfoque disciplinado y sistemático. Se caracterizaron por el aspecto monolítico de los programas y por una falta de control de lo que sucede en un proyecto. módulos. Las metodologías a veces tienen diferentes objetivos.

En los setenta. surge el desarrollo estructurado. pasando luego a la normalización de la estructura los módulos de programa y al refinamiento posterior. En los ochenta. y DeMarco (1979). Aparece el Smalltalk. que ha habido una evolución en cuanto al modelado de sistemas en tiempo real. Tiene como punto de partida el establecimiento y uso de normas para la aplicación de estructuras de datos y control. – Soporte de herramientas automatizadas. – Que permita modificaciones. se puede destacar. del Departamento de Defensa (DoD) de los Estados Unidos para la definición y mejora de tecnologías basada en este lenguaje. 1996). Se compone de diagramas. y con independencia para que se puedan leer en forma parcial. – Determinación de los pasos del ciclo de vida. que en muchos casos eran ambiguas. es un análisis del problema usando el diseño top-down o descendente. En general para los desarrollos de las metodologías orientadas al objeto se tomaron de los conceptos de técnicas estructuradas.2. que aparece más tarde. modularizando la información y el procesamiento. los flujos y la estructura de datos de un modo descendente. La programación estructurada. – Que permita definir mediciones que indiquen mejoras. La base de la programación y el diseño estructurados. se extiende de la fase de análisis a la fase de diseño y las técnicas estructuradas se dirigen tanto a los aspectos técnicos como los relacionados con la gestión en la construcción de software. – Planificación y control. sobre la base de la programación estructurada. – Verificaciones en cada etapa. – Flexibilidad: aplicación en un amplio espectro de casos. Metodologías estructuradas Estas metodologías definen los modelos del sistema que representan los procesos. en sus publicaciones. desarrollo y evaluación de software educativo Como una posibilidad de "nuevo orden". Características y clasificación de las metodologías Se pueden enumerar una serie de características que debe tener la metodología y que influirán en el entorno de desarrollo: – Reglas predefinidas. Enfoque Estructuradas Tipo de sistema Gestión Zulma Cataldi Formalidad No formal 27 . con textos de referencia de los mismos. Yourdon y Constantine (1975) y Page-Jones (1980). en la estructura de datos o en ambas. con énfasis en las especificaciones funcionales. aparece en los sesenta en el ámbito científico y en los setenta pasa al ámbito empresarial. los métodos de análisis y el diseño estructurado. Según Gane y Sarsons (1977). el enfoque estructurado. dando lugar a los tipos de metodologías indicados en la Tabla 3.2. definen al módulo del programa como el componente básico de la construcción software. derivados del diseño estructurado. aparecen el C++ y el object C y más tarde el Lenguaje ADA. Las metodologías se pueden clasificar considerando tres dimensiones de acuerdo a la Tabla 3. DeMarco (1979) y Yourdon (1989). pasando de la una visión general del problema a un nivel de abstracción más sencillo. – Comunicación efectiva entre desarrolladores y usuarios.4. la modularidad y el ocultamiento de la información. consideraron que uno de los problemas de los programas desarrollados monolíticamente era que se necesitaba una total comprensión total de las especificaciones. por parte de los analistas. Es este período comienzan a aplicarse medidas de calidad de los programas. – Que soporte reusabilidad del software. con una redundancia mínima. 3.4. y en otros eran obsoletas al llegar al final del proyecto. Las metodologías orientadas a procesos como las de Gane y Sarsons (1979).Metodología de diseño. de modo que los cambios no lo afecten en forma notable. tienen como base la utilización de un método descendente para la descomposición funcional del problema y se apoyan en técnicas gráficas de especificación estructurada. El paradigma orientado objetos. – De fácil comprensión. considerando a los problemas como un conjunto de objetos de datos a los que se les adicionaba un conjunto de operaciones. pudiendo centrarse en las funciones o procesos del sistema. (Piattini.3. pero se fundamenta en la abstracción. modelado de datos y estudio de eventos. Myers (1975).1. También. con énfasis en la abstracción de datos. Esta nueva etapa es la piedra fundamental para la construcción de programas con métodos ingenieriles. trata a los procesos y los datos en forma conjunta.3. 3.

seguimiento y control.5. y evaluación del proyecto. DeMarco y Yourdon (Piattini. se debe recurrir a datos estadísticos propios o no. Para estimar el tamaño del producto o del programa a desarrollar. conjuntamente con las métricas y los modelos de mejora del software como el CMM14 (Modelo de Calidad y Madurez) o SPICE de ISO (Konrad y Paulk.5. se pueden consultar los detalles de las metodologías de DeMarco (1979) y Gane y Sarsons (1977). se pueden clasificar en: puras. o los diagramas calendario permitirán establecer el estado del proyecto en un determinado momento a partir de su inicio. 1995). están siendo utilizados por otras metodologías más recientes y sistemáticas. Las metodologías orientadas al objeto. En la Tabla 3. casos de prueba. cambia el modo de ver al sistema. Juzgado. documentación del usuario y otros productos. estimación de recursos. descendentes y particionados son los diagramas de flujo de datos (DFD). 1996). La selección de un modelo de ciclo de vida está asociada a un orden en la realización de las actividades a desarrollar. La planificación de la gestión proyecto Se la puede describir en términos de. desarrollo y evaluación de software educativo − Orientadas a procesos − Orientadas a datos − Jerárquicos − No jerárquicos − Mixtas Orientadas a objetos Tiempo real Formal Tabla 3.Metodología de diseño. jerárquicos. pasos que se deben seguir tales como: planificación. como la secuencia de tareas más larga de principio al fin. El diagrama de Gantt. como un modelado de objetos que interactúan entre sí y no desde el punto de vista de la funcionalidad y la descomposición en tareas y módulos. La red de actividades. pasando de las funciones de los programas y datos almacenados a un enfoque integrador y unificado. es la que permitirá establecer a partir de la matriz de precedencia el camino crítico.4: Diferencias entre las metodologías de Gane y Sarsons. las actividades a realizar. midiendo la calidad − Seleccionar un modelo − Crear un conjunto de modecohesión y el acoplamienlógico los físicos alternativos to. los documentos de salida y de las técnicas a utilizar como se observa en la Tabla 3.4 se presenta las diferencias entre las tres metodologías citadas: Fases del análisis estructurado Método de Gane y Sarsons Método de DeMarco Método de Jourdon − Construir un modelo lógi− Construir un modelo físico − Realizar los diagramas d co actual actual flujo del sistema − Construir un modelo lógi− Construir un modelo lógico − Realizar el diagrama de co del nuevo sistema actual estructuras evaluar el diseño. en cuanto a recursos se refiere.5. El ciclo de vida y los procesos Todo proyecto tiene asociado. que toman al diseño estructurado como base para el desarrollo orientado al objeto. definido como la cantidad de código fuente. La estimación consiste en la predicción del personal. los diccionarios de datos (DD) donde se definen los datos y los detalles de especificaciones de los procesos. 1996) Estos modelos gráficos. 1996) La metodología de orientación a objetos.1. que han de ser desarrollados.3: Clasificación de las metodologías (Piattini. que cambian radicalmente la perspectiva estructurada como sostiene Booch (1991) y evolutivas como la de Rumbaugh (1991) y Martin y Odell (1997). 3. las cuales se fueron refinando a través del tiempo y se expandieron a las fases de diseño e implementación. 14 CMM: Capability Madurity Model Zulma Cataldi 28 . − Crear un nuevo modelo − Examinar los costos y − Preparar el diseño para la físico del sistema tiempos de cada opción implantación − Empaquetar la especifica− Empaquetar la especificación ción Tabla 3. En la bibliografía. el esfuerzo y el costo asociado para llevar a cabo todas las actividades del mismo. especificaciones. 3. por más pequeño que éste sea. El proceso y la notación de diseño de Booch (1991) y los escenarios de Jacobson (J.

5. plan de retiro. Tabla 3. de interfaces con otro software y con hardware.5. mecanismos de estado finitos.5.5: Planificación de la gestión del proyecto. la descomposición de los datos. (Juzgado. estadísticas. desarrollo y evaluación de software educativo 3. claro y preciso el conjunto de requisitos que deben ser satisfechos por el software a desarrollar. Técnicas orientadas a los objetos.2. La identificación de la necesidad La identificación de una necesidad. diccionario de datos (DD). de eventos. (ver Tabla 3. De adquisición de conocimientos.7: La especificación de los requisitos Actividades a realizar Documentos de salida Técnicas a usar 3. 1996). Plan de gestión. requisitos de interfaces de usuario. de rendimiento o de interfaces. definir el proyecto. es deseable. El análisis se realiza sobre la salida resultante. Especificación de requisitos Definir y desarrollar los requisitos del software y de las interfaces. Especificación de los requisitos del software. 1996).3. Soluciones factibles. asignar de los recursos. especificación de procesos. de transición. Los primeros especifican la función que el programa debe realizar. confeccionar un informe de necesidades basados en los ítems de la Tabla 3. (J. diagramas de flujos de datos. Tabla 3. enunciada en términos concretos. El proceso de diseño Zulma Cataldi 29 .7). axiomas algebraicos. es el punto de partida para la puesta en marcha de un proyecto y la evaluación de las posibles soluciones darán la viabilidad del mismo. Modelos de estimación (COCOMO). Planificación de la gestión del proyecto Confeccionar el mapa de actividades para el modelo elegido del ciclo de vida. planificar la gestión. CPM. las bases de datos y las interfaces de usuario. Juzgado. Informe de necesidades. usuario-software. formular posibles soluciones y estudiar su viabilidad. Alternativas de solución.6: Identificación de la necesidad Actividades a realizar Documentos de salida Técnicas a usar 3.4. Técnicas orientadas a los procesos: Análisis estructurado: diagramas de flujo de datos (DFD). los segundos especifican una característica numérica y los últimos determinan las características de las interfaces. Actividades a realizar Documentos de salida Técnicas a utilizar Por lo tanto. Diagramas de actividades. Técnicas orientadas a los datos: Diagramas entidad relación y diagramas de datos. software-hardware y software-software. Estos requisitos pueden ser funcionales. simulación (Montecarlo). Técnicas orientadas al estado: tablas de decisión. análisis costo-beneficio. Se debe considerar que un requisito es una condición o característica que debe tener el programa para satisfacer un documento formal. Técnicas de prototipación Tabla 3. relaciones recurrentes. El objetivo es determinar en forma total y consistente los requisitos de software.Metodología de diseño. Requisitos de interfaces con el medio. prototipado. diagrama de Gantt. El proceso de especificación de los requisitos Consiste en establecer de un modo conciso. el procesamiento de los mismos. Técnicas de descomposición para estimación. Diagramas de clases/objetos Jerarquía de clases/objetos Técnicas formales de especificación: Técnicas relacionales: ecuaciones implícitas. puntos funcionales. PERT. modelización.6: Identificación de la necesidad Identificar necesidades. etc.

3.8). etc. El diseño de datos. − Estructura jerárquica en módulos con control entre componentes. diseño lógico. para cada módulo. desarrollo y evaluación de software educativo El proceso de diseño es la piedra angular para la obtención de un producto coherente que satisfaga los requisitos de software. Una actividad importante a realizar es el diseño conceptual. Técnicas de refinamiento. desarrollar los algoritmos. aplicación de métodos sistemáticos y una revisión constante. Se deben aplicar algunos principios conducentes a un software de calidad. analizar el flujo de información. y define las interfaces. El proceso de implementación Proceso de diseño Realizar el diseño arquitectónico. Desde el punto de vista del proyecto. si la hubiera. Para evaluar la calidad de un diseño se deben tener en cuenta criterios tales como: − División en módulos con funciones independientes. − Minimización de la complejidad de las conexiones entre las interfaces. El diseño procedimental transforma estructuras en descripción procedimental del software y por último el diseño de interface establece los mecanismos de interacción humano-computadora.. − Procedimientos por capas funcionales. − Organización jerárquica de los módulos.5. el diseño preliminar se centra en las funciones y estructuras de los componentes que forman el sistema y el detallado se ocupa de refinar el anterior en algoritmos.8: El proceso de diseño Zulma Cataldi 30 Actividades a realizar Documentos de salida Técnicas a usar . considerando el desarrollo de módulos que se relacionan. Técnicas orientada a los objetos: Modelo clase/objeto. diseñar las interfaces. arquitectónico. HIPO (Hierarchy Input Process Output). diagrama de módulos. Existen herramientas de tipo CASE (Computer Aided Software Engineerig) que permiten automatizar el proceso traducción a código. Los diseños modulares. Modelo lógico y físico de datos. mezcla la estructura de programas y de datos. − Ocultamiento de la información. − Refinamiento sucesivo. diseñar la base de datos. lógico y físico de la base de datos. tales como: − Abstracción. descripción de la base de datos. Jackson. La cohesión es una medida de la fortaleza funcional del módulo y la el acoplamiento es una medida de interdependencia de los módulos de un programa. Técnicas orientadas a los datos. El diseño desde el punto de vista técnico comprende cuatro tipos de actividades: diseño de datos. − Reproducibilidad del método de diseño con los datos de los requisitos. etc. − Modularidad (consiste en la división en forma lógica de elementos en funciones y subfunciones). procedimental y diseño de interfaces y desde el punto de vista del proyecto evoluciona desde un diseño preliminar al diseño detallado. diálogo de las interfaces. de los algoritmos. de las interfaces. el arquitectónico define las relaciones entre las estructuras del programa.Metodología de diseño. Este proceso de diseño. es la correcta traducción de los requisitos de software en un producto.5. del flujo de información. modela las estructuras de datos necesarias para el desarrollo. realizar el diseño detallado. reducen la problemática de los cambios. Descripción del diseño del software de la arquitectura del software. Tabla 3. etc. Técnicas orientadas a los procesos: diseño estructurado. permitiendo desarrollos en paralelo. (ver Tabla 3. Jackson. − Estructura de los datos. Técnicas de bajo nivel: Programación estructurada: diagramas de árbol Programación orientada a objetos: diagrama de procesos Técnicas de prototipación. Los módulos tienen una función específica y definida o sea cohesión máxima y mínima interacción con los otros módulos o acoplamiento mínimo. Para la definición de los módulos se usan conceptos tales como la abstracción y el ocultamiento de la información derivados de la independencia funcional de los mismos. − Representaciones de datos y procedimientos distintas.

con agregado de funciones adicionales. revisiones y auditoría e incluye las tareas de validación y pruebas de validación que se realizan durante el ciclo de vida del software para asegurar la satisfacción con los requisitos.Metodología de diseño.5.9). (ver Tabla 3. desarrollar las especificaciones de las pruebas y ejecutarlas. Informes de evaluación. realizar las operaciones en paralelo y retirar el sistema. instalar el software. Retiro Notificar al usuario. Plan de retiro Orden de mantenimiento Y recomendaciones de mantenimiento.6. planificar y realizar la integración de módulos. Para la verificación y validación del software. Proceso de instalación Planificar la instalación.11: Los procesos de mantenimiento y retiro. Un proceso asociado a las pruebas. Recoger y analizar los datos de las métricas. Plan de verificación y validación. (ver Tabla 3. 3. realizar las prueba de aceptación. ante defectos encontrados. 3. planificar las pruebas. cargar la base de datos. desarrollo y evaluación de software educativo Actividades a realizar Documentos de salida Técnicas a usar Proceso de implementación Crear los datos de prueba. cambios del software de acuerdo al cambio en el entorno y de mejoras.5. se lo reemplaza por una nueva versión. cuando ya exista código ejecutable.5. Los tipos de mantenimiento pueden ser: correctivos. Procesos de verificación y de validación Planificar y ejecutar las tareas de verificación y validación. y otras por un nuevo sistema. Datos de prueba.10). generar el código fuente. Zulma Cataldi 31 Actividades a realizar Documentos de salida .12). crear la documentación. El proceso de instalación Este proceso se centra en la verificación de la implementación adecuada del software y en la conformidad del cliente. es la depuración que consiste en tratar de deducir dónde están localizados los defectos en el software que hacen que este no funcione correctamente. mejoras solicitadas y cambios. siendo otras veces reemplazado por un nuevo sistema que opera temporalmente en paralelo durante un cierto tiempo de preparación del nuevo sistema. Jackson Tabla 3. Especificación de las pruebas. adaptativos. El proceso de verificación y validación Las tareas que abarca son las siguientes: pruebas de verificación. Los procesos de mantenimiento y retiro El proceso de mantenimiento se centra en el cambio asociado a los errores detectados.9: El proceso de implementación. crear código fuente.7. Este proceso (ver Tabla 3. Plan de integración. Tabla 3. Plan de instalación del software e informe de instalación Tabla 3. documentación del sistema y del usuario. produce código fuente. Lenguajes de programación. fallas. La salida de este proceso conduce a las pruebas de validación y verificación.11). Resultados de las pruebas. Muchas veces. código de la base de datos y documentación. Procesos de: Actividades a realizar Documentos de salida Mantenimiento Reaplicar el ciclo de vida.8. El retiro es la baja de un sistema existente. Plan de pruebas. previa prueba de aceptación (Tabla 3. o sea. Se lo considera como una vuelta a la aplicación del ciclo de vida pero con un software existente como iteraciones de desarrollo. de base de acuerdo a los estándares utilizados. se pueden realizar las pruebas del mismo que consisten en ejecutar el software con determinados datos de entrada y producir resultados que luego serán comparados con los teóricos.10: El proceso de instalación Actividades a realizar Documentos de salida 3.

También es importante la formación de los desarrolladores y soporte técnico. partiendo del mapa de actividades−etapa del ciclo de vida elegido. Tabla 3.14). Crosby (1979) pone énfasis en la prevención y dice “con defectos cero”. Validar e implementar el programa. El mapa completo se denomina entonces. Algunas actividades se realizan por única vez y otras se repiten en cada etapa 3. Tabla 3. desarrollo y evaluación de software educativo Técnicas a usar Técnicas de prueba de caja blanca: Técnicas de prueba de caja negra: Revisiones formales.12: Los procesos de verificación y validación. editar. Documentos de salida Plan de documentación. Para ello es necesario la documentación del sistema en un momento determinado. cuyas características permiten la satisfacción del usuario. es conveniente realizar una adaptación del proceso descripto anteriormente en forma general y realizar. producir. Estas necesidades especificadas. realiActividades a realizar zar el control de la configuración y la información de estado de la misma.13: El proceso de gestión de la configuración. el establecimiento de una configuración inicial y control de los cambios. distribuir y mantener los documentos para los desarrolladores y los usuarios. 3. El concepto de la calidad Habría que comenzar con una revisión de algunas definiciones acerca de lo que significa calidad. Auditorías. Actividades a realizar cumentación. calidad programada y calidad necesaria.6. cambio de estado. La norma ISO 8402 define la calidad como: “Totalidad de características de un producto o servicio que le confieren su aptitud para satisfacer unas necesidades expresadas o implícitas”. matriz de actividades para un determinado ciclo de vida elegido. Deming (1982) propuso la idea de la calidad como conformidad con requisitos y confiabilidad en el funcionamiento. La selección de un ciclo de vida La elección de un ciclo de vida adecuado para cada desarrollo está relacionada con las características del producto a obtener.13). Los procesos de desarrollo de la documentación y de formación Este proceso permite planificar. colocándose una cruz en la actividad a realizar en cada etapa. Para una utilización efectiva del sistema se debe proporcionar al usuario las instrucciones y guías necesarias acerca del uso del software y de sus limitaciones. A partir de esta matriz se puede pasar a una estimación del tiempo y costo de cada actividad y para el proyecto global. involucra la gestión de los cambios durante el ciclo de vida que a partir de la configuración del sistema en un dado momento. De acuerdo al tipo de desarrollo. buir la documentación. (ver Tabla 3. a partir de los requisitos del desarrollo especificados. Proceso de desarrollo de: 3.14: Los procesos de documentación y de formación. implementar. informe de estado. Tabla 3. la matriz de actividades. La primera es la que es capaz de obtener la persona que realiza el trabajo. producir y distriDesarrollar materiales de formación. la segunda es la que ha pretendido Zulma Cataldi 32 . suponiendo un producto libre de deficiencias. tiene como objetivo un control de los cambios producidos y la coherencia del mismo.Metodología de diseño. La documentación Formación Planificar e implementar la doPlanificar el programa de formación. Proceso de gestión de la configuración Planificar la gestión de la configuración. orden de cambio. identificar la configuración. También se pueden estimar los recursos necesarios por actividad. diseñar. Juran (1995) dice brevemente: “Quality is fitness for use”. El logro de la calidad puede tener tres orígenes: calidad realizada. Plan de formación. El proceso de la gestión de la configuración El proceso llamado gestión de la configuración.11.5.10. Es un punto fundamental la formación del usuario en el sistema. Documentos de salida Plan de gestión de la configuración. bien pueden estar en un contrato o se deben definir explícitamente.5. o sea es la adecuación del producto al uso. 3. (ver Tabla 3.5. la que se confecciona como una tabla de doble entrada.9.

6. Zulma Cataldi 33 . El estándar IEEE (1990) dice que se puede referir al “conjunto de actividades para evaluar el proceso mediante el cual se desarrolla el producto” Son las técnicas y actividades de tipo operativo destinadas a controlar un proceso y elimi- IEEE.2. con los estándares de desarrollo expresamente fijados y con los requisitos implícitos. de interface. La norma ISO 9000 define al sistema de calidad desde la perspectiva de la organización como: “La estructura de organización. El estándar IEEE 6. de actividades. con una existencia lógica de instrucciones sobre un soporte. La familia ISO 9000 La familia ISO 9000. de responsabilidades. específica para productos lógicos. no limitándose al código. Desde esta posición. 1992). son la culminación de la etapa de análisis y quedan establecidos en el documento de especificación de requisitos del software y es en la etapa de análisis donde muchos de los requisitos implícitos no expresados formalmente por el usuario quedarán declarados en el documento de especificación. posiblemente la documentación asociada y los datos relativos a la operación del sistema informática”. Término empleado Gestión de la calidad Aseguramiento de la Calidad Control de la 15 Definición Es un aspecto de la función general de la gestión que determina y aplica la política de la calidad (objetivos y directrices generales de calidad) y normalmente se aplica a nivel empresa. La calidad desde el aspecto organizacional. desarrollo y evaluación de software educativo obtener y la tercera la que exige el cliente y que le gustaría recibir. ISO: International Organization for standarization. Institute of Electrican and Electronics Engineering.6. Como respuesta a ello. Bajo la denominación de ISO SPICE (Konrad.10 -1990 (IEEE. se debe fijar la estructura organizativa ligada al sistema de gestión de la calidad a través de líneas jerárquicas y de comunicación. 1990) da la definición de calidad como “el grado con el que un sistema.15 se define la terminología básica empleada. La calidad del software se puede ver a nivel empresa como implantación de un sistema de calidad y a nivel de proyecto aplicando las técnicas de evaluación y control de la calidad del software a lo largo del ciclo de vida. de seguridad. de rendimiento. no establecidos formalmente que desea el usuario”. La gestión de la calidad pretenderá que estas coincidan. 1991). La aplicación de estándares de desarrollo y de normas para el software permitirá lograr calidad técnica del mismo. componente o proceso cumple con los requisitos especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario”. sino corregir algún defecto de origen lo que significa que el producto entregado posee defectos. “Es el conjunto de actividades planificadas y sistemáticas necesarias para aportar la confianza de que el producto (software) satisfará los requisitos dados de calidad” (Aenor. Entre las normas con la que las organizaciones cuentan para el logro del aseguramiento de la calidad de los productos software. El diccionario IEEE estándar de ingeniería del software (IEEE. 1991). que podrán ser solucionados en la etapa de mantenimiento (Piattini. de recursos y de procedimientos que se establecen para llevar a cabo la gestión de calidad” (ISO-9001: 1994). ya sean funcionales. Paulk y Graydon. La calidad en ingeniería de software El software es un producto con características muy especiales. El interrogante que surge es: ¿Por dónde empezar el proyecto de mejora de la calidad de los programas en general?. SEI: Software Engineering Institute. (Aenor). 1996).Metodología de diseño. hay que tener en cuenta que es un producto que se desarrolla y se centra su diseño. Si bien esta familia en un principio se la diseñó para aplicaciones industriales en general. los procedimientos y. ISO y SEI. (ISO 9000.1. (ISO 9000-3. Pressman (1993) la define como “concordancia del software con los requisitos explícitamente establecidos. 3. 1990) dice que son software: “los programas de ordenador. se analizarán brevemente en la sección siguiente los aportes de algunas de las instituciones están trabajando al respecto y que elaboraron algunos estándares como: IEEE. 16 IEC: International Electrotechnical Comission. 3. 1995) se desarrollaron para ISO e IEC16 un conjunto de estándares en un intento de armonizar los diferentes esfuerzos en el mundo para conducir a la obtención de un proceso de software confiable. es un conjunto de normas en las que se apoya el sistema de calidad de una empresa. siendo un producto que no se gasta con el uso como otros y repararlo no significa restaurarlo al estado original. están las de la familia ISO 9000.15 Los requisitos explícitos. existe una versión la 9000-3. En la Tabla 3.

desarrollo y evaluación de software educativo calidad del software Verificación y Validación nar las causas de defectos durante las etapas del ciclo de vida. siendo estas aproximaciones para medir la implementación e institucionalización de procesos específicos. La idea central es crear un modo para medir la capacidad mientras se permite una aproximación a la mejora como los niveles de madurez del CMM. pero su aplicación no garantiza el éxito del proyecto. 3. supervisar (nivel 2). Quizás la clave consiste en la mejora evolutiva. Es un modelo aplicable a organizaciones que desarrollan proyectos. como también entrenamiento del personal de prueba y valoración mediante de cuestionarios y entrevistas. para la prueba y evaluación del software. y que permite luego comparar resultados. Este modelo considera el grado de madurez del producto. respondiendo a la pregunta. Desde esta perspectiva. establece el propósito de las métricas para calidad del software. en el nivel 4. pero si ejemplos de aplicación del mismo. Zulma Cataldi 34 . Uno de los productos del proyecto es una guía para buenas prácticas de dirección e ingeniería de software. con cuestionarios de valoración de cumplimiento en cada nivel. provee un sistema de métricas y provee de una metodología para el establecimiento de los requerimientos de calidad. definido. a fin de implementar las mejora pertinentes. que evidencia rigurosidad y consistencia en la administración de los recursos y adecuación de los requerimientos con el proceso. aunque en la ISO se menciona la documentación de las pruebas y no el proceso de prueba específicamente. respondiendo a la pregunta: ¿está el producto construido correctamente? La validación: consiste en comprobar si el software construido satisface los requisitos del usuario. Este modelo de mejora gradual del proceso de software y calidad del producto.3. a partir de establecimiento y claridad de los puntos de partida y de arribo en cada una de las etapas. Por otra parte.15: Terminología empleada. La IEEE (1990) dice que es una actividad ligada al control de la calidad en el ámbito del software. No prescribe métricas específicas. (Aenor. La verificación trata de comprobar si el producto construido en una etapa del ciclo de vida satisface los requisitos establecidos en la etapa anterior.Metodología de diseño. 1991). La definición de los procesos y de las actividades para cada una de las etapas del ciclo de vida elegido permiten obtener un producto que se ajuste a los requerimientos. Burnstein. cuantificar la calidad significa tener que medirla. define los aspectos a tener en cuenta para la prevención de los defectos. el cual se extendió rápidamente al ámbito empresarial. como un indicador de la madurez del proceso de prueba. se centran exclusivamente en los procesos y no en los procesos de pruebas. El concepto de calidad del software 17 CMM: Capability Madurity Model. permiten establecer los controles requeridos para gestionar los proyectos: planificar. (1996) desarrollan un modelo que denominan TMM (Testing Madurity Model) a modo de complemento al CMM. una “área clave de proceso” (KPA. repetible. pensado para el Departamento de Defensa (DoD) de los Estados Unidos. Recién. 1992). para permitir (en el nivel 3) integrar los aspectos organizacionales con el proyecto en si. administrar. Para cuantificarla se requiere de mediciones indirectas de algunas manifestaciones de la misma. teniendo en cuenta cinco etapas bien diferenciadas. se establece una administración cuantitativa del proceso y de la calidad del producto software y el último. Existen algunos modelos como el CMM (Capability Madurity Model) desarrollado por Victor Basili en el SEI (Software Engineering Institute) de la Universidad Carnegie Mellon (CMU). cuya calidad sea confiable. hasta llegar a un proceso totalmente maduro. Si bien a través de estos estándares (ISO 9000-3 y CMM) se intenta obtener una mejora continua. quedando fuera de su alcance el plan de pruebas y la selección de las mismas. controlar. con falta de rigurosidad metodológica. habría que ver también el estándar 820 de la IEEE (IEEE. El estándar IEEE 1074-1991 define el conjunto de actividades requeridas para llevar a cabo el desarrollo y el mantenimiento de un producto software. Key Process Area). Bender (1996) sugiere agregar al CMM. administrado y optimizado. implementación de mejoras y cambios. cada actividad se la define a partir de una descripción de la misma y de las respectivas entradas y salidas. La evolución a través de los cinco niveles: inicial. et al. que se denominan métricas. Se basa en niveles de madurez y metas para cada uno. Estas etapas van desde un proceso inmaduro e improvisado. El estándar IEEE 1061-1992. tornando a la empresa en una estructura más rígida. ¿El producto es el correcto? Tabla 3. similar a CMM17 del SEI y al Trillium de Northern Telecom.6. no es el único y su aplicabilidad depende de las necesidades y características de la organización.

Yin y Winchester (1978) definen el fan-in y el fan-out de cada módulo. facilidad de auditoría. Este enfoque se ha asociado a la filosofía QFD (Quality Function Deployment). implantándose el concepto de calidad relativa. 1976) son del primer tipo y constituyen un indicador del número de caminos independientes linealmente basándose en conceptos matemáticos que existen en un grafo. independencia del hardware. el porcentaje de líneas de código o densidad de documentación. basada en el grafo de llamadas o en el diagrama de estructuras. (objetivo–pregunta–métrica o goal-question-metric) para evaluar la calidad de cada proyecto. Gilb (1988) propone la creación de una especificación de requisitos de calidad a redactar conjuntamente el usuario y los analistas. facilidad de mantenimiento. corrección. se comenzó a usar modelos particulares de evaluación para cada empresa o proyecto. autodescripción. transportabilidad. flexibilidad. Una métrica (Fenton. control de accesos. capacidad de expansión. exactitud o precisión. − Capacidad para soportar cambios (ser modificado).4. La norma IEEE 1061 propone un modelo de medición muy parecido al de McCall y la norma ISO 9126 (ISO. Las métricas pueden estar en forma de listas de comprobaciones. las que se pueden calcular observando directamente el software. se pueden tomar la cantidad de líneas de código. facilidad de traza. ya que sólo se miden las manifestaciones de ella. facilidad de formación o aprendizaje. Métricas basadas en la estructura de control del código: Pueden tomarse dos tipos de medidas: unas relacionadas con el control intramodular. integridad. propone sus métricas dentro de este tipo.Metodología de diseño. similar al de McCall. Estos criterios pueden ser evaluados mediante un conjunto de métricas. el número de líneas de comentarios como un indicador de la documentación interna. Mc Call define el factor de calidad como FC.. consistencia. − Adaptabilidad a nuevos entornos.5. Piattini (1996) sostiene que los resultados parecen indicar que mejores valores de métricas implican un menor mantenimiento posterior debido a un menor número de defectos. eficiencia de ejecución. aunque. reusabilidad y interoperabilidad. ya sea un producto o un proceso”. basada en el grafo de control y otras relacionadas con la arquitectura en módulos. para obtener el grado de los atributos específicos del software. modularidad. 1997) es “una asignación de un valor a un atributo de una entidad de software. etc. denominadas: “Ciencia del software". Las diferentes aproximaciones Zulma Cataldi 35 . o el despliegue de la función de la calidad que se aplica al ámbito de la gestión de la calidad industrial y en el que se han basado modelos posteriores. Métricas de calidad del software Para la evaluación de la calidad es más habitual referirse a medidas del producto que en medidas del proceso. + cn x mn Donde los ci son los coeficientes de regresión y los mi son las métricas que afectan al factor de la calidad. El modelo de McCall se basa en la descomposición del concepto de calidad en tres usos importantes de un producto de software desde el punto de vista del usuario: − Características de operación. según: FC = c1 x m1 + c2 x m2 +. como un indicador de tamaño. defectos o errores. Cada factor se descompone en criterios o propiedades internas del software que determinan su calidad: facilidad de operación. 3. generalidad. En todos los casos las métricas representan medidas indirectas de la calidad. Para cada criterio McCall propuso una serie de métricas. tolerancia a fallas. simplicidad.6. 3. considerando a la calidad como la ausencia de defectos. Otros modelos son los de Basili y Rombach (1988) proponen el paradigma GQM. determinando así la lista de características que definan la calidad de cada aplicación. En la década del ochenta. facilidad de prueba. que en este caso pueden ser fallas. completitud. Henry y Kafura (1984) definen la complejidad del módulo.. el número de instrucciones. facilidad de comunicación. desarrollo y evaluación de software educativo Boehm (1978) y McCall (1977) descomponen el concepto de calidad en propiedades más sencillas de medir y de evaluar. Grady y Caswell (1987) presentan un enfoque de medición inspirado en el control estadístico de procesos aplicado a la industria convencional de fabricación. instrumentación independencia entre sistema y software.6. 1991) establece un modelo propio. Métricas basadas en el texto del código: En general. Las métricas de McCabe (McCabe. muchas de ellas sólo pueden ser medidas en forma subjetiva. fiabilidad. compatibilidad de comunicaciones y compatibilidad de datos. Cada capacidad se descompone en una serie de factores a saber: facilidad de uso. Halstead (1975). Se pueden tener métricas basadas en el texto del código y métricas basadas en la estructura de control del código. eficiencia de almacenamiento. McCall propuso un esquema de graduación mediante una escala que va de cero (bajo) a 10 (alto) y utiliza como métricas los criterios o propiedades internas del software citados anteriormente.

De acuerdo a Boehm (1978) y a Mc Call (1977) ambos definen atributos externos: confiablidad.“dividir para conquistar” . por último. Zulma Cataldi 36 . queda explícita la necesidad de una metodología y la adecuación de lo que se deba medir al tipo de software a desarrollar y su uso particular. que es lo que realmente se mide. densidad de defectos. actividades. especialmente para los programas educativos y en él se hará hincapié. USA. Cada acción de medición de algo. Por ahí. en el diseño y en la implantación y son procesos orientados a la detección de defectos en el producto. A cada uno se le asignan criterios y métricas. ya que son más fáciles d entender. Ya que los anteriores son típicos para modelos fijos. Dentro de los internos. posteriormente. Cada factor de calidad está compuesto por un criterio. debe estar motivada por un objetivo particular o necesidad definida claramente. (COCOMO y COCOMO II). no habiendo consenso de qué es el defecto que se mide. por lo cual habría que definirlo en cada caso. para ayudarnos a entender qué está sucediendo durante un desarrollo. La ISO 9126 (1991) define calidad en términos de atributos de interés para el usuario del producto de software. La verificación y la validación del software Otros aspectos a tener en cuenta. calidad (Mc Call) confiabilidad. no todos los modelos desarrollados para este tipo de software. desarrollo y evaluación de software educativo Siguiendo a Fenton (1997). Si este razonamiento.. o para controlar lo que está sucediendo en el proyecto o programa respecto de una línea de base. – Mensajes de error e informativos.6. En un tercer nivel se describe el grado de pertinencia de las relaciones entre factores. Llegando al concepto de "utilidad (usability) del software" como la extensión para la cual. productividad. como sostiene Gilb (1977) o el COQUAMO (Constructive Quality Model) de Kitchenham y Walter (1989).. serían adecuados para los proyectos de programas educativos. Ya se describió sintéticamente el modelo de tres niveles de Mc Call (1977). técnicas y herramientas que se utilizan paralelamente al desarrollo del software. no arriban a metas claras". sería conveniente remitirse a características internas más simples que conduzcan a una buena utilidad. aclarando que hay que . Se lo puede considerar la piedra angular en la definición de un proceso para evaluación de la calidad del software. costo. de tal modo de describirlas de acuerdo a reglas definidas claramente.18 capacidad y madurez. Este podría ser el concepto clave. o. 18 19 COCOMO: COst COnstructive MOdel Simon & Schuster´s. usabilidad (utilidad) y mantenibilidad y eficiencia y testeabilidad como internos. miden portabilidad. para asegurar que el producto resuelve correctamente el problema para el que fuera diseñado. son las revisiones y las pruebas del software como parte del ciclo de vida. 3.6. analizando los desvíos respecto de las líneas de base. como: – Buen uso de menú y gráficos. integridad. buscado. Si bien en los proyectos software empresarial. el producto es conveniente y práctico. se miden esfuerzo. esta podría ser una salida al problema. International Dictionary. ¿Para qué medir? Bien. esto daría una idea acaba de cuál es la necesidad primordial de efectuar mediciones sobre un proceso. que se utilizan para detectar fallas en los requisitos.19 Fenton dice que se podría definir en términos de “la probabilidad de que un operador de un sistema no experimente un problema en la interface de usuario durante un período dado de operación en condiciones normales de operación o cómo el usuario interactúa con la interface". – Manuales bien estructurados. El objetivo es prevenir las fallas desde los requerimientos hasta su implementación. de un modo intuitivo se la podría considerar como amigabilidad teniendo en cuenta su practicidad o valor práctico. – Funciones de ayuda. si las hubiera. la medición es un proceso por el cual. en un proyecto. Recordando a DeMarco (1982) “no se puede controlar lo que no se puede medir”. La VyV actúa sobre los productos intermedios intentando detectar y corregir cuanto antes sus defectos y desviaciones del objetivo primigenio. algunos internos y otros externos al mismo. se debe asignar números o símbolos a atributos y entidades en el mundo real. se suma al principio de Gilb (1988). define seis factores y atributos.. también estarían la estructurabilidad y la modularidad y estos se reflejan sobre los externos. llamado comúnmente FCM (Factor Criteria Metric).Metodología de diseño. para mejorar los procesos. citado por Fenton: “los proyectos que no tienen objetivos claros. La duda que surge es: ¿Utilizar un modelo predefinido o definir un modelo propio?. entre otras métricas. Otros investigadores. McMillan. dándole mucha importancia a las revisiones La verificación y la validación del software (VyV) incluyen un conjunto de procedimientos.

Están pensadas como una medida de ayuda al gestor. a fin de detectar los problemas que generarán cambios en el producto. indica que para conseguir los objetivos de aseguramiento de la calidad se disponen de los siguientes métodos como se puede ver en la Tabla 3. se realizan las evaluaciones interna y externa del software. En el estándar IEEE (1984).2. Las revisiones del software El estándar IEEE (1989). Los walkthroughs se realizan para evaluar un producto en busca de defectos u omisiones. están las llamadas de caja blanca y las de caja negra. ellas pueden ser dinámicas o estáticas. Un tipo de revisiones a considerar son las revisiones técnicas. Estas evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el equipo de desarrollo y por los usuarios finales. Para este relevamiento y análisis documental. Y entre las estáticas están las revisiones. Las inspecciones tienen por objetivo detectar y registrar los defectos del producto intermedio. La evaluación de software educativo. aunque consideren casi exclusivamente el aspecto técnico y muy poco el pedagógico. Objetivos de calidad 4. las verificaciones. Las revisiones y auditorías se pueden utilizar para revisar procedimientos e gestión y productos. y se analizan los instrumentos de evaluación utilizados (sección 4.6). 4. lo antes posible. Evaluación revisión técnica Verificación Inspección. se han tenido en cuenta las líneas didácticas de investigadores de diferentes escuelas como la norteamericana y la española. como en los técnicos que hacen a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de calidad. "testeando" los procedimientos estructurales o las salidas.5). a fin de reducir costos y esfuerzos posteriores. desarrollo y evaluación de software educativo Respecto de las pruebas a realizar en el software.18: Métodos principales para conseguir objetivos del aseguramiento de la calidad.Metodología de diseño. Se describen las evaluaciones interna (sección 4. es de suponer que ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos. Cuando el programa llega al docente. considerando las posibles alternativas de solución cuyo objetivo es comprender bien el objeto.2). Básicamente. se recomienda realizar una cantidad determinada de revisiones y auditorías sobre todo en software críticos. en forma rigurosa y formal. teniéndose en cuenta a docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje. Los métodos citados anteriormente constituyen el análisis estático ya que no se necesita ejecutar el software. Entre las pruebas dinámicas. y también algunos otros trabajos relevantes en evaluación de programas educativos. Zulma Cataldi 37 . Método principal Revisión de gestión.7. buscando que el producto satisfaga las especificaciones y estándares. como una medida de ayuda al desarrollador. según se detalla en el estándar IEEE-1012 (1986) y las pruebas pueden ser funcionales o estructurales. cuyo objetivo es evaluar un producto intermedio de desarrollo para comprobar que el producto se ajuste a las especificaciones y que se está llevando a cabo de acuerdo a los planes y estándares.6.1 se puede ver.4). la relación entre de algunos procesos de aseguramiento de la calidad sobre productos y proyectos: Las auditorías se realizan para determinar en forma objetiva que los productos desarrollados se ajustan a los estándares. considerando las pautas fijadas en el ámbito didáctico para lograr una efectividad del producto (sección 4. presentándose una síntesis de los criterios de selección y de evaluación de los programas didácticos. La evaluación La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la determinación del grado de adecuación de dichos programas al contexto educativo. Resumen En esta sección se definen los tipos de evaluación a las que se deben someter los programas educativos (sección 4. de acuerdo a si se realizan o no sobre el código. walkthrough Validación Pruebas Confirmación de cumplimiento Auditoría Tabla 3. En la figura 3.3) y externa (sección 4. Una mención especial dentro de los análisis dinámicos del software corresponde a las pueblas modulares y de integración. 3. 4.18. a fin de detectar problemas durante el proceso de desarrollo.1. a modo diacrónico durante las últimas décadas y sincrónico en el fin de siglo.

Bork (1986). Tanto la revisión (resumen de las características para permitir la selección) y la selección (es la valoración de los profesores antes del uso en el aula) se las puede considerar como parte de la valoración misma en un sentido más restringido. los contenidos y los caminos pedagógicos. llega al docente. se encuentran a menudo errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseño. cómo facilita los aprendizajes de los alumnos y cuáles de las funciones del pensamiento favorece. junto con el programa. Durante este tipo de pruebas. La información se recoge mediante checklists y preguntas cerradas y abiertas a contestar luego de interactuar con el programa. Por ello hay que analizar elementos como: los objetivos educativos. para proceder a emitir una versión de prueba externa (Marquès. la externa en la que participan profesores y alumnos destinatarios del programa. Estos resultados son los que necesita el equipo desarrollador para hacer todos los cambios necesarios y convenientes. Es preciso definir ciertos “criterios” para seleccionar un programa que esté “de acuerdo a las necesidades del docente”. La versión preliminar a evaluar poseerá todas las funcionalidades del programa. Luego de producidos los cambios. Zulma Cataldi 38 . será también evaluada externamente. Además se debe considerar el uso de los vocablos "evaluación" y "valoración"20. Los primeros permitirán asegurar la calidad del producto desde el punto de vista técnico específicamente. sino preguntas abiertas sobre diversos aspectos del programa. significa que ha superado las etapas de evaluaciones interna y externa y además se espera obtener el grado de eficacia y de eficiencia del producto para lo que se deberá realizar una evaluación en el contexto de uso particular. Luego de la evaluación realizada por el equipo de desarrollo. y en otros casos esta es escasa como para conocer su estructura interna. 20 Valorar: en un sentido amplio. Los aspectos pedagógicos. imágenes y gráficos) y se carga de la base de datos final (si la hubiere). Este punto es muy importante. pudiéndose realizar un análisis estructural de elementos tales como el diseño de pantallas y la interface de comunicación. animaciones. tiene en cuenta la evaluación. son aquellos que se refieren al fin con el que el software será utilizado. desarrollo y evaluación de software educativo Cuando un producto del tipo comercial educativo. la revisión y la selección. (Marquès. se deberá llevar a cabo una evaluación interna del software. durante un tiempo predeterminado. denomina a esta evaluación interna como formativa. cuando se haya terminado el mismo. Para realizar las evaluaciones generalmente se utilizan listas de control o checklists. o esté casi listo. Algunos autores como Marquès (1995) consideran que se pueden contemplar tres aspectos fundamentales en la evaluación en general: aspectos técnicos. buscando adecuación a las especificaciones de requerimientos y un aseguramiento de los aspectos funcionales y pedagógico–didácticos.3. las imágenes y los gráficos serán provisorios e incompletos y las bases de datos muchas veces estarán cargadas parcialmente. habría que considerar cuáles son las ventajas que le da al profesor como material didáctico. es cuando se agregan los efectos faltantes (como sonido. Alfred Bork (1986) la denomina evaluación sumativa y es la evaluación del producto final que generalmente la realizan equipos distintos a los desarrolladores. quienes serán en definitiva los usuarios del software y de los docentes que lo utilizarán como material didáctico. Respecto de los funcionales. La evaluación interna De acuerdo a lo expuesto anteriormente.Metodología de diseño. La documentación. que en muchos de los trabajos consultados se usan indistintamente para determinar si un programa dado cumple con los objetivos tanto técnicos como pedagógicos y didácticos para lo que fue pensado. las mejoras estructurales y todos aquellos aspectos que se crean convenientes antes de utilizar el programa o de comercializarlo. ya sea durante el desarrollo para hacer las modificaciones (formativa) o posterior a él mediante experiencias de uso (sumativa). mediante planillas o plantillas de checklists y casillas de verificación. además de ser un proceso que se realiza paralelamente durante todo el desarrollo del programa. 4. pero algunos aspectos como los mensajes. como aquella realizada generalmente por los desarrolladores. que se deben considerar en toda buena programación didáctica.4. Evaluar: es determinar el grado de adecuación. incluyendo no sólo preguntas cerradas. ya que la mayor parte de los programas carecen de ambas documentaciones: interna y externa. se confeccionará una lista con los cambios necesarios y las modificaciones. 1995) que estará a cargo de los miembros del equipo de desarrollo y otra evaluación. pedagógicos y funcionales. o sea la evaluación del proceso. según Squires y Mc Dougall (1994). 1995). 4. La evaluación externa La evaluación externa permite obtener las sugerencias de los alumnos potenciales.

no había un agrupamiento a priori en categorías. valoración didáctica general del programa (5 y 11). Es esta adaptación a cada contexto en particular la que nos permite afirmar que no hay un instrumento de evaluación único. Cabero (1993) sostiene que las propuestas para la evaluación de los programas informáticos han sido muy variadas. no se tienen en cuenta al adquirir el producto y éste puede quedar fuera de mercado. etc. y 22). motivación para el alumno (4). Los instrumentos de evaluación En general. debido a los avances tecnológicos. de la evaluación que recoge la información del profesor acerca de diferentes aspectos del programa. Estos aspectos se categorizan en ítems. 18. con detalles técnicos. 4. la integración curricular. Como se puede ver en los números dentro de los paréntesis.Metodología de diseño. las actividades interactivas. permitiendo al usuario final la descripción de aspectos problemáticos y particulares del programa que no hayan sido tenidos en cuenta durante la confección del instrumento. según cada propuesta. 15. Considera rasgos generales del programa. facilidad de manejo (10 y 12). pudiéndose utilizar la contestación NA: no aplicable. Sancho (1994) después de revisar distintas escalas propone una como representativa de las dimensiones de análisis. tipología. actividades y la documentación. la utilización de un vocabulario adecuado. aspecto técnico del programa (3. Como cada propuesta de evaluación está relacionada a un software particular o a paquetes de programas que se relacionan. claridad del programa (7. Los aspectos técnicos a considerar son: las pantallas. sin ambigüedades y claro para los destinatarios previstos en cada caso en particular. valoración pedagógica.6. Cada ítem debía ser valorado de 1 a 5 de acuerdo con la siguiente escala (5) muy adecuado (4) bastante adecuado (3) adecuado (2) poco adecuado (1) nada adecuado. la documentación del programa. Como resultado de ambas evaluaciones. Se deberá tener en cuenta al redactar los cuestionarios. a la hora de hablar de programas educativos.17. debidos a las particularidades del software educativo. Marquès (1995). 4. en la cual la documentación técnica tanto externa como interna juega un papel importantísimo. adecuación a los receptores (14. se deben analizar con cuidado los diferentes criterios para evaluación de estos medios didácticos. el algoritmo principal. duración del programa (9). 6. A la etapa de adquisición de un programa le sobreviene. considerándolas sólo como una “guía” que luego se deberá “readaptar” a cada contexto educativo particular. son los cuestionarios de valoración. que se describe a continuación. aspectos negativos. objetivos que se persiguen. se obtiene la llamada primera versión del programa con su respectivo manual de usuario. y casillas de verificación. el entorno de comunicación y las bases de datos. 23 y 2). los contenidos. ya que es la base para cambios posteriores. que contiene todos los aspectos que se consideren indispensables para el uso docente. sino también de preguntas abiertas.. el desarrollo de contenidos. sino que las preguntas relacionadas a un mismo ítem estaban intercaladas con otras. sino que el mismo será función del contexto de aplicación. siendo el resultado el grado de conformidad del usuario con las afirmaciones propuestas. una etapa fundamental: la de mantenimiento y de actualización. en muy poco tiempo. Si bien varían en cuanto a su contenido y estilo. hay que considerar sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. cuyo objetivo es proporcionar una idea de las prestaciones que ofrece. donde las respuestas a estos cuestionarios son valoradas entre 0 y 5. los instrumentos más usados. Tanto la etapa de actualización como la de mantenimiento. 20 y 21) y objetivos (13. sin posibilidad de agregarle nuevas funcionalidades. en forma de planillas se deben confeccionar con inclusión no sólo de preguntas del tipo cerradas. los aspectos pedagógicos: los objetivos educativos. Las propuestas de selección y evaluación de software educativo En las últimas décadas se han elaborado muchas propuestas con listas de criterios para seleccionar y evaluar el software educativo. En su ficha separa la catalogación. los aspectos funcionales: utilidad del programa en cuanto a motivación y facilitación de aprendizajes. investigador de la Universidad Autónoma de Barcelona propone una ficha para catalogación y evaluación de programas didácticos. Los instrumentos de evaluación. desarrollo y evaluación de software educativo En casi todas las investigaciones consideradas se denota la falta de herramientas de evaluación sencillas y de documentación de los programas educativos. Zulma Cataldi 39 . En la mayor parte de los cuestionarios relevados se consideran algunos aspectos claves o sobresalientes: como el logro de los objetivos. todas ellas tienen un objetivo común: ayudar al docente a elegir y valorar un programa adecuado para sus necesidades. y que en la mayoría de los casos no se desarrolla o es casi inexistente. Pretendía recoger información acerca de: contenidos (puntos 1 y 25).5. concientizado de que al evaluar un programa. por ejemplo. y del entorno pedagógico y didáctico para el que se desarrolló el programa. contenidos que se tratan.16 y 24) en unas 25 preguntas. valoración técnica. los aspectos técnicos. algunas forma individual y otras en el ámbito institucional.

De este modo siempre habría una forma original para aplicar un programa en los aprendizajes. La escala de evaluación que articulan contiene: identificación del programa. para que facilite el aprendizaje y el recuerdo de la información por ellos transmitida y propicie entorno de aprendizaje más variados. por ejemplo hasta que no se aciertan muchas respuestas bien. Por consiguiente. Insiste en que la metodología utilizada por el profesor constituye el principal elemento determinante del éxito de la intervención didáctica. quien considera que la larga lista de preguntas en los instrumentos de evaluación. simulación de fenómenos. Sería deseable. división de pantallas. pero a veces. habría que evaluar el software en función del uso que se hiciere de él. motivación. ya que es el resultado de una serie de interacciones: el contenido. etc. pero aunque sujeto a modificaciones. consiste en determinar de qué manera pueden diseñarse para que la comunicación de los mensajes sea más eficaz y la interacción con el usuario sea lo más útil posible. especialistas en comunicación audiovisual. por lo que el programa se hace monótono. También se encontró que la referencia explícita a valores. Valoran los elementos en muy adecuados. proponen una escala de evaluación para software educativo. del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura. ejercicios prácticos para los alumnos. Por último. ya que no existe a información acerca de la evaluación median- Zulma Cataldi 40 . Normalmente los parámetros relacionados con la adecuación para la realización de un aprendizaje concreto. valoración de elementos y valoración de relaciones contexto-entrada-proceso. sugieren que la forma de diseñar el software educativo cae dentro de la concepción de libro interactivo. el docente. evaluación de los estudiantes. Quizás. apenas se reflejan o se dan en forma poco explícita Bunes et al. temas transversales. definir criterios que ayuden a los docentes a la selección. que llevan a observar aspectos desiguales. Cabero Almenara (1992). como la explicitación de los objetivos. la tecnología que condicionarán los resultados que de él se obtengan. En síntesis. Otras observaciones hacen referencia a la rigidez en cuanto que no deja pasar de la segunda a la tercera etapa.Metodología de diseño. un programa puede no explicitarlos ya que es parte de un diseño curricular modular y sus objetivos estarán definidos en ese marco. los intereses. utilización de parpadeo. Sostienen la necesidad de una evaluación sistemática debida a la creciente cantidad de productos informáticos generados por la por la industria informática. de Departamento de Didáctica de la Universidad de Barcelona. aparición progresiva de la información. desarrollo y evaluación de software educativo Considera a la evaluación contextual de un programa como a la forma en que ha sido utilizado en clase un determinado programa independientemente de su calidad técnica y pedagógica. capacidad de estímulo resultan difícilmente observables. La evaluación del software educativo puede ser realizada desde diversas perspectivas y por diversas personas y especialistas. por lo tanto debe tenerse en cuenta la motivación previa que ha realizado el profesor antes de la sesión. alumnos. Cabe señalar que hay algunos parámetros observables que pueden ser relevantes. la autonomía para interactuar con el programa. La misma debería facilitar la toma de decisiones de los profesores y administradores educativos para su adquisición y uso. La calidad del software educativo es un concepto complejo y muy difícil de precisar. haría falta un ítem que contemple el uso del hipermedia. ya que este es el aspecto clave. resúmenes. (1990) llaman la atención en que éstos pueden ser especialistas de comunicación informática. respecto de este aspecto Olivares et al. En su investigación Cabero encuentra que tanto alumnos como docentes. forma que se destaca por el uso de organizadores previos. debería considerarse el “uso didáctico de los medios”. El autor señala que inclusive aquellos parámetros relevantes que hacen referencia a los beneficios en términos de aprendizaje. Bermejo y Berroso (1997). Enfatiza respecto de la cautela a tener en cuenta en los resultados ya que psicológicamente y actitudinalmente podrían estar influenciados por el factor novedad y la difícil ruptura del paradigma tradicional del libro. Aquí juega un rol importante las características de los alumnos. sostiene Pina (1998). Cada grupo tendrá preocupaciones diferentes. lo puede considerar como válido como una primera aproximación. se ha dejado a Bartolomé Pina (1998). los estilos cognitivos. la distribución de los alumnos en clase. adecuados. buen uso de animación. profesores. poco adecuados y nada adecuados. que puede ser la clave para la rigidez encontrada. (1993) y Bolívar (1995). Osuna. contenidos actitudinales. de la Universidad de Sevilla. sostiene que uno de los grandes problemas para el uso de la informática en el terreno educativo radica en la existencia y calidad del software. el conocimiento previo y las capacidades. evaluadores externos. tiene dos objeciones principales: una que proviene de la relevancia de los parámetros observables y la otra de la relatividad de estos parámetros. Como conclusiones: el programa debería tener un ítem NS/NC (no sabe/no contesta). y su medida suele adolecer de una gran subjetividad. bien sea transmisión de la información. Un problema recurrente de los medios de enseñanza. se relacionan al diseño curricular y al modo de uso de los medios por el docente. el grado de motivación. Esta evaluación tiene en cuenta el grado de logro de los objetivos educativos respecto de los planificados. presentación de ejemplos. Los principios de diseño variarán de acuerdo a la función que tengan y al papel que desempeñe en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

algunos plantean que los aprendizajes mediados. La aparición de la programación estructurada y la diversidad de lenguajes que se suceden a partir de los primeros: Basic. en sus inicios. cabe recurrir a la experiencia o a la consulta de los grandes distribuidores cono Anaya Interactiva21 y Zeta Multimedia22. Este conocimiento de los propios aprendizajes. esta es una de las variables más importantes. paralelamente a los desarrollos de las teorías de aprendizaje y líneas más difundidas desde los años sesenta. no sólo de gestión.Metodología de diseño. discriminando en cada etapa las actividades a realizar con la documentación. C. aunque no exclusivamente sobre la base de software. son en sí. se presentó la evolución de los programas educativos de computadora. desarrollo y evaluación de software educativo te el uso controlado de un programa determinado. muchas veces implica cambiar el ambiente natural donde se desarrolla el aprendizaje. ya que es el estilo docente el que condiciona el uso didáctico de los medios. es el que condiciona. Fortran. se realizarán las estimaciones de tiempo. a tener en cuenta en el acto didáctico. la psicología cognitiva. por ejemplo. a tener en cuenta. personal y costo. desarrollados mediante aplicación de estrategias cognitivas y metacognitivas con una fundamentación muy fuerte basada en estudios psicología cognitiva. 21 22 www. Otras veces. la base conductista de Skinner23 que permeó los primeros desarrollos y se puede decir que. Conclusiones del Estado del Arte En estos primeras cuatro secciones. para facilitar los desarrollos de los programas actuales con una gran gama de recursos disponibles. diseñando experiencias que sean “comparables”. intenta la aplicación de estrategias específicas de aprendizaje y del propio conocimiento. es el que permite hacer hincapié en determinadas técnicas específicas para desarrollar ciertas funciones del pensamiento. Quedaría por señalar que las largas listas de criterios a desarrollar para evaluar los programas educativos. Las NTIC (Nuevas Tecnología de Comunicación e Información) han sufrido durante los últimos años ritmo de avance muy notorio. Pero. es de fundamental importancia. que se debe remarcar que existe una gran cantidad de variables a tener en cuenta en las prácticas educativas y que difícilmente se puedan comparar experiencias. Mediante este gran paso hacia el conocimiento de los procesos mentales. significa dejar variables de lado ponderando a priori que su influencia en los resultados es insignificante. el uso de los medios didácticos. En estos casos.com www. que diversifican el panorama actual. impensables. Uno de los factores. ya que se necesitan estudiantes con nuevas habilidades. las técnicas y herramientas a utilizar.zetamultimedia. El rol docente. a menos que estas se realicen de un modo muy controlado. de algún modo convencional. Visual Basic. toda una época hasta aproximadamente los setenta. siendo éstos los que determinan en definitiva la eficiencia del proceso de aprendizaje. Cobol.. Habría que señalar entonces que hay una relación directa entre el estilo docente y la eficiencia del medio: ¿Un docente en cuestión o un docente en rutina? Como señala Fernández Pérez (1995). La interpretación de estas técnicas por parte de los programadores. de acuerdo al tipo de proyecto o programa. el uso de los programas. sino de selección y de acceso a la información que permitan generar nuevo conocimiento. Siempre se vuelve al triángulo irreductible: docente-alumno-contenido. conducen al Smalltalk. Este ciclo de vida elegido. Esto repercute sobre la población estudiantil. particulares como los orientados a objetos. Zulma Cataldi 41 .es 23 Citado en Fernández Pérez (1995). la superación de la etapa de construcción de programas monolíticos de software y poco documentados.anayainteractiva. Aquí se debe señalar la necesidad de hacer buen uso de tales medios y para ello habría que redefinir qué es ser un buen docente. pero a la vez permiten la aplicación específica y el uso de la programación orientada a objetos y a eventos. Estos primeros diseños. pero es el docente el que debe considerar cuál es la magnitud de dicha necesidad y cuál será su grado de incorporación al aula. que facilita las comunicaciones. es el vertiginoso desarrollo tecnológico de los últimos años. será acorde al tipo de lenguaje de programación. Es por ello. como aquel que hace buen uso didáctico de los medios y no sólo un buen uso de los medios didácticos. están muy lejos de los actuales hipermedias didácticos. Si bien. siendo la creatividad y la originalidad de las propuestas las que permiten incrementar el valor de los medios y no el medio mismo. y a la teoría educativa y/o el curriculum. diez años atrás. como un estudio diacrónico. se deberán adaptar algunos de los paradigmas del ciclo de vida. Se observa. como el punto de partida de toda práctica educativa. Los programas educativos deben cambiarse y actualizarse en función de estas necesidades. C+. cada vez más. De acuerdo a las necesidades en cada caso. como así. son datos relativos a la hora de hacer uso del recurso educativo. etc. fue educada de acuerdo a los principios de la instrucción programada. trabajar en un ámbito de “laboratorio”. se hace necesaria una habilidad mayor en el manejo y procesamiento de volúmenes de información cada vez más grandes.

esta ausencia es la que condiciona y limita la confección de buenas propuestas para el desarrollo de aplicaciones tecnológicas. es una de las asignaturas ausentes en la mayoría de las carreras de grado. Quedaría por considerar la buena consistencia en la simbiosis de la programación estructurada y la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (1997) y los mapas conceptuales de Novak (1988). que la metodología en la investigación tecnológica. en general solicitan uno o más prototipos. viéndolo desde la posición de etnógrafo. dejando los reduccionismos y la unidimensionalidad de la realidad por una visión poliocular. Quizás. Se ha presentado el marco conceptual de los desarrollos de software actuales. que: para un especialista novel. llegado a este punto habría que señalar. Muchos de ellos son egresados de institutos terciarios. La base epistemológica es fundamental en ambos campos del saber: el infomático y el educativo. sobre la que nos hace reflexionar David Perkins (1995) en sus trabajos.Metodología de diseño. Quizás también. para los cuales se realizan “programas” sin base metodológica. asociadas a un ciclo de vida. pero adquirir estos conocimientos requiere de mucho tiempo. y están muy lejos de las normativas vigentes y de los criterios de modularización. desarrollo y evaluación de software educativo En la mayor parte de los diseños realizados. aunque en la realidad no sea así. en este caso concibiendo la diversidad y multidimensionalidad de las actividades que se requieren hoy día y su interacción. En síntesis: habría que reiterar como solución a las deficiencias detectadas que a la programación estructurada puede sumarse la teoría del aprendizaje significativo con todas sus variantes para el desarrollo de los programas. Se prevé plantear de este modo una posible solución a la problemática de los desarrollos de los programas educativos actuales. que intenta aplicar su propia racionalidad y criterio al diseño de los programas educativos. y más aún si los mismos se potencian y las metodologías se suman. ya sea esta tecnología dura o blanda. Zulma Cataldi 42 . Habría que pensar además. es recurrente inclusive en orientación a objetos utilizar modelos con prototipos evolutivos. No se detectó el uso de una metodología para el desarrollo de los programas. que sólo conocen fundamentos de programación en algún lenguaje. De más está decir. a la luz de las semejanzas y diferencias. le sería más fácil aplicar una metodología con sólidos fundamentos teóricos sumados a la base de conocimientos adquirida sólo por prueba y error y mucho esfuerzo. En cuanto a la evaluación deben considerarse con mucho detenimiento las variables involucradas a la hora de hacer comparaciones. de acuerdo a la línea de la Escuela de Harvard de David Perkins (1995) y Howard Gardner (1997). como dice Morín (1985) desde el paradigma de la complejidad en este fin de siglo y Ander Egg (1995) recrea en sus obras. deben avanzar juntos. al menos hasta ahora. para poder incorporarlos los diseños de programas educativos. siendo a partir aquí que se marca la necesidad de una trabajo interdisciplinario muy fuerte. aunque no se excluyen otras posibilidades. programación estructurada y más aún de la documentación interna y externa de los programas. Aunque se han descripto varios de los modelos de ciclo de vida más usados. También habría que considerar los desarrollos de Coll (1994) y de Rogers (1984). y hasta se logran los objetivos educativos: el alumno aprende. El desarrollo tecnológico y la práctica docente. para ver como evoluciona el desarrollo durante el tiempo previsto y si éstos coinciden con sus expectativas. 1995). a la hora de las aplicaciones es bueno. (Morín. El cuanto a las metodologías de desarrollo de programas educativos: se ha detectado que gran parte de los docentes que intentan hacer un uso de las computadoras lo hacen como una necesidad de estar acorde a los avances tecnológicos. Los pilares de las aplicaciones tecnológicas están condicionados. mediante la definición de los procesos de construcción de los programas educativos y las tareas involucradas en cada uno de ellos. actividades y tareas. habría que capacitar a los profesionales de ambas áreas insistiendo en un nuevo modo de ver las cosas. habría que considerar que gran parte de los desarrollos de software se realizan en forma intuitiva incursionando en las dos áreas y el resultado. sin hacer un uso racional del recurso. considerando las herramientas y técnicas a usar en cada una de ellas. es época de trabajo interdisciplinario. Quizás. Por otra parte. Esto podría traducirse en la adopción de una gran matriz de procesos. que a esto aún le falta el ingrediente educativo: la enseñanza orientada hacia la pedagogía de la diversidad y la educación reflexiva. sino la necesidad de usar programas que faciliten la visualización e interpretación de algunos temas. sin base didáctica. los usuarios. dinámica e informada. existe también una gran cantidad de programadores.

el modo de uso de la herramienta informática por el docente. Ellos necesitan saber cómo utilizar un programa determinado y cuándo deberían utilizarlo para mejorar su enseñanza. son los alumnos quienes en última instancia deciden si el producto es eficiente o no. después de haberse finalizado el programa y realizado la evaluación contextualizada. que confeccionar un instrumento de evaluación y realizar la evaluación de un programa en particular con un grupo de alumnos específico no brindará resultados generalizables a todos los ámbitos de aplicación. en un ámbito donde la cantidad de variables a tener en cuenta son muchas: el estilo docente. realizar un producto con características tan particulares.1. el tiempo y el momento de uso. ya que requiere también de evaluación de las estrategias cognitivas propuestas. Se desglosa la problemática. Por otra parte los alumnos también deben saber cómo mediante tal o cual programa podrían mejorar sus aprendizajes. 5. pero esta puede ser una guía como punto de partida de selección del programa para el docente. el estilo de aprendizaje de los alumnos.Metodología de diseño. requiere de una sólida base en ingeniería de software sumada a un conocimiento de las teorías de aprendizaje y a los ámbitos de aplicación. esto requiere a su vez de un equipo de desarrollo con experiencia. para su mejor estudio.2.3).5). Zulma Cataldi 43 . pero son muy pocas las empresas que realmente brindan el asesoramiento pedagógico. Los proveedores de programas educativos deberían informar y aconsejar al docente acerca de la conveniencia de usar tal o cual programa adecuándose a las necesidades de éste. el contexto áulico. El diseño y desarrollo del software educativo Los programas educativos constituyen un producto que posee algunas características. El uso de metodologías adecuadas de desarrollo en principio. no se evalúan lo suficiente (sección 5. el estilo institucional. Esto no significa que la base conductista no sea apropiada en determinados contextos y favorecedora de determinadas situaciones de aprendizaje. como en cada producto desarrollado debe desencadenar un aprendizaje de cierto tipo o desarrollar una habilidad o capacidad en particular. hasta el modo de uso. Presentación de la problemática 5. sumada a la calidad técnica se necesita una evaluación desde el punto de vista de los aprendizajes que se pretenden lograr. El problema se puede dividir.Resumen Se desea presentar la problemática que responde a la siguiente pregunta: ¿Qué normativas provee la ingeniería de software y cuáles son las teorías de aprendizaje a aplicar para el diseño del software educativo? (sección 5. Por estos motivos. que conduce a intentos de construcción de programas educativos sin fundamentos metodológicos y una falta de capacitación en el área educativa de los programadores que intentan desarrollar programas educativos y que en la mayoría de las veces caen en desarrollos meramente conductistas. puede solucionar el problema de la calidad. la etapa más importante del todo el proceso de construcción. en el contexto de aplicación. libre de errores.2).3. el tipo de curriculum.4. Por una parte existe una falta de capacitación de los docentes de áreas no informáticas. que pueden ser evaluadas mediante el uso de métricas adecuadas y otras que están relacionadas con la significatividad de los aprendizajes. evaluando desde el diseño del producto y la producción del mismo. tolerable. desarrollo y evaluación de software educativo Descripción de la Problemática 5. en dos subproblemas relacionados: por un lado el problema de cómo diseñar y desarrollar programas educativos de calidad y por otro lado cómo evaluar este tipo de desarrollos. etc. Es cierto. es decir a los entornos socio-educativos actuales. 5.4) y no se aplican las pautas de calidad (sección 5. es decir. La problemática Se ha detectado una serie de problemas relacionados con el diseño y el desarrollo del software educativo. Pero. ya que gran parte de los programas educativos desarrollados en la actualidad no consideran las metodologías provistas por la ingeniería de software para su diseño (sección 5. Como la cantidad de software educativo ha crecido muy rápidamente. La evaluación es una tarea constante a lo largo de todo el desarrollo y aún después. como las técnicas. o con una tasa de errores no encontrados ni detectados. Algunas otras características las define el usuario final. A este defecto se le agrega que en otros casos se desconocen los principios de las teorías de aprendizaje que les dan marco. el docente se encuentra con la necesidad cada vez mayor de evaluarlo para determinar el grado de adecuación de un programa su propio entorno. 5. para obtener un programa educativo. La evaluación del software educativo La evaluación es para los programas educativos.

sino aspectos concernientes a su diseño. pero la idea es dar a estas listas un marco de uso práctico. utilizan grupos de alumnos (de igual edad. se tendrán en cuenta las herramientas y recursos a utilizar descriptos en el Estado del Arte. en el lugar adecuado y en la cantidad necesaria. La calidad en el software educativo El problema de la calidad se debe situar en el contexto de diseño y desarrollo como un producto de software más y en el contexto de calidad educativa como respuesta a un modelo de aprender o un modelo curricular. es útil. mediante el uso de programas específicos que desencadenan las funciones superiores del pensamiento. debiéndose destacar que existe además una necesidad imperiosa de rediseño de las prácticas educativas25 y una concientización de un perfeccionamiento docente constante a lo largo de la trayectoria del mismo. De este modo sólo se pueden usar sus resultados como orientativos y no cómo comparativos entre dos situaciones de aprendizaje diferentes. Por estas razones. El problema de la determinación de la calidad en el uso de medios de comunicación es uno de los problemas educativos recurrentes. Las herramientas de evaluación que se han relevado son largas y tediosas listas de preguntas o listas de verificación que en la mayoría de los casos no pueden ser aplicadas más que a una situación de aprendizaje en particular: un programa educativo.Metodología de diseño.. Para ello. significa considerar al alumno sin la influencia del entorno social. Si bien se pueden utilizar los catálogos de listas de verificación. Estas listas carecen en algunos casos de sentido práctico por su falta de dinámica y de adaptación al cambio tecnológico constante. distribución de género. debe dar paso a una cultura de la comprensión. capaces de controlar el contenido de sus aprendizajes y de su trabajo. " (Pozo Municio. Un muy buen medio mal empleado puede ser más nocivo que el más discreto de los medios empleado en el momento preciso. Cuando se habla de calidad de la enseñanza que se ofrece a los estudiantes como uno de los objetivos educativos a lograr mediante aplicación de programas bien diseñados. En muchos casos los manuales de usuario se remiten a especificaciones técnicas y requerimientos del programa. Este es uno de los problemas que a menudo se presenta en las evaluaciones del software educativo: realizar una evaluación mediante una lista de comprobación. en una realidad diferente a las demás. Pensar en comparar los resultados obtenidos. y el aprender a aprender. desarrollo y evaluación. . 25 24 Zulma Cataldi 44 . del análisis crítico. la motivación inherente de esta contextualización y perder de vista la expectativa social que lo conduce a adquirir ese aprendizaje.5. significa caer en el reduccionismo de pensar que aprender es reproducir contenidos. analizar. Esto permitirá considerar. La calidad educativa de los programas se puede ver como la potenciación de habilidades cognitivas y de adquisición de conocimientos. con un docente con un estilo propio. utilizando los criterios científicos y tecnológicos apropiados y acordes a las necesidades particulares. es tan sólo uno de los medios a través de los cuales se puede aprender. según las características de un programa que puede ser de refuerzo a una clase explicativa o de apoyo para trabajo colaborativo. Algunas evaluaciones experimentales. Cuando se evalúan los programas educativos se consideran largas listas de criterios aplicadas en situaciones que distan mucho del contexto áulico. incorporar y por último poner en práctica no sólo el uso de los programas educativos. conocimientos previos) con comparación de resultados. 5. una de las posibles soluciones a esta problemática. con alumnos en una situación áulica. Por otra parte se quiere estudiantes. una lista de evaluación significa personalizarla a las condiciones de trabajo en particular. sobre lo que hacemos y creemos. desarrollo y evaluación de software educativo En la actualidad son muy pocos los programas que tienen documentación interna y aún externa. 1998). bastaría para darse cuenta que si bien esta herramienta nos permite gestionar los grandes volúmenes de información que hoy día se manejan. mediante el uso y conocimiento de estrategias metacognitivas. mediante pruebas tradicionales entre un grupo que utiliza la herramienta computacional y el software educativo con otro que utiliza medios convencionales como libros. repetir o memorizar contenidos. se piensa en el logro de los estudiantes con un perfil lo más cercano posible al ideal. Por este motivo. pero faltan los alumnos y evaluar logros de dos grupos comparando resultados. en referencia a que: "La cultura del aprendizaje dirigida a la reproducción de saberes previamente establecidos. en las secciones siguientes se planteará. o aprendizaje autónomo. Es en este momento donde se debe recordar que aprender es el fin y las computadoras es el medio mediante el cual esos aprendizajes se pueden facilitar y que no es el “único medio”: si no con sólo recordar que “Sócrates no tenía computadoras para enseñar”. promoviendo el autoaprendizaje24.

5 y 6. teniendo en cuenta los aspectos pedagógicos en el ciclo de vida.4). para que se los pruebe durante un período de tiempo a convenir y haga las sugerencias y los cambios en etapas lo más tempranas posibles del ciclo de vida.1). La elección del ciclo de vida El modelo de ciclo de vida elegido es el de prototipos evolutivos con refinamientos sucesivos.Metodología de diseño. se adaptó de Juristo Juzgado N. como así las ventajas y desventajas respecto de otros productos. y a fin de disminuir las expectativas del cliente o usuario. – Por otra parte. y debido a ello. ya que una vez fijadas las restricciones con el usuario.4). 6. Operación y mantenimiento (OPM) 12.1. En la etapa metodológica de diseño se integra a los instrumentos de representación clásicos los que provee el enfoque cognitivista–contructivista. En la propuesta se ha elegido un ciclo de vida de prototipos evolutivos con refinamientos sucesivos como punto de partida. aunque sean sólo algunas fun- 26 La matriz de actividades base para el diseño de software. A partir de ella se describen las herramientas y las técnicas que se utilizarán en cada uno de los procesos considerados. – En muchos casos. es interesante tener una idea de cómo será el programa lo antes posible.2. en el diseño del programa (secciones 6. Implementación y prueba del prototipo (IPP) 8. (sección 6. Desarrollo del prototipo (codificación) (DEP) 7. (RIT) 9. Retiro (si corresponde) (RET) A continuación se describen cada una de las etapas del ciclo de vida elegido que formarán parte de la matriz de actividades26: Factibilidad (FAC): En esta etapa se define el producto software y se determina su factibilidad en el ciclo de vida desde la perspectiva de la relación costo –beneficio. Factibilidad (FAC) 2. Diseño detallado el prototipo (DDP) 6. Luego. hay que mostrar el mismo funcionando. se le irán entregando prototipos con funcionalidades en forma incremental. Especificación de los requisitos del prototipo (REP) 4. Resumen Se propone y se justifica el ciclo de vida elegido para el diseño del software educativo (sección 6. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (aumentando el objetivo y/o el alcance). Especificación de requisitos del prototipo (REP): Consiste en especificar las funciones requeridas. (1996): Proceso de Construcción del software y ciclos de vida en módulos de Proyectos de Software. Se pone un interés especial en la configuración de los perfiles de los diferentes profesionales del equipo de desarrollo. Requisitos del sistema (RES): En esta etapa se deben definir las funcionalidades requeridas para el desarrollo del sistema (o programa). Diseño del prototipo (DPR) 5. Propuesta de metodología de diseño y desarrollo 6. las interfaces y el tipo de diseño. Aquí se considerarán incrementos en porcentajes de la funcionalidad total del sistema. Universidad Politécnica de Madrid.7). Definición de requisitos del sistema (RES) 3. es importante cuando se desea que el usuario sepa cuanto antes si el producto tal cómo se lo interpretó está de acuerdo a sus necesidades y consideraciones. Diseño del prototipo (DPR): Es poner en ejecución del plan del prototipo. Zulma Cataldi 45 . significa una revisión de los requerimientos y un refinamiento de dichos requerimientos a fin de acercarse al producto final. Implementación del sistema final (ISF) 11. Diseño del sistema final (DSF) 10. En el ciclo de vida de prototipo incremental se definen las siguientes etapas: 1. por lo que cada prototipo realizado.6) y en la confección de la documentación de los procesos (sección 6. por varios motivos a saber: – Cuando el software a desarrollar es por encargo. desarrollo y evaluación de software educativo Solución Propuesta 6. las interfaces y el rendimiento para el prototipo. La propuesta metodológica considera la construcción de programas educativos desde un aspecto integral. el desarrollador no termina de saber qué es lo que éste quiere exactamente. el usuario no puede dar una idea detallada de lo que desea. se puede volver a la etapa 2 o continuar si se logró el objetivo y alcance deseados. Se consideran las etapas del ciclo y se define la matriz de actividades (sección 6.

Implementación y prueba del prototipo (IPP): Consiste en lograr un funcionamiento adecuado del producto software en el sistema informático. La prueba debe asegurar que se han probado toas las sentencias del mismo. con qué lógica y qué funciones se van a usar. las relaciones de interfaces. con el desglose de actividades para cada uno de los procesos para el ciclo de vida elegido. Implementación del sistema final (ISF): Es el sistema de informático funcionando operativamente. aunque en la propuesta. la arquitectura del software. En la matriz de actividades. la instalación y el entrenamiento. la instalación y La capacitación del personal. que han de desarrollar. para luego volver REP a fin de aumentar la funcionalidad del prototipo o continuar. se puede observar en color gris. (si la hubiere). teniendo en cuenta el modelo de ciclo de vida elegido (prototipado evolutivo) y la teoría educativa que sustente al desarrollo. objetivo que se repite para cada actualización. quedaría por considerar qué herramientas y técnicas se utilizarán para cada una de ellas. Los procesos incluyen aquellos concernientes al desarrollo de software y los específicos teniendo en cuenta los aspectos educativos. Diseño detallado del prototipo (DDP): Esta etapa es una especificación verificada de la estructura de control. la estructura de los datos. sino que las actividades permiten ver un enfoque cognitivista-constructivista. Aquí. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (RIT): Es un aumento de la funcionalidad del sistema. Retiro (RET): Es una transición adecuada de las funciones realizadas para el producto y sus sucesores Luego. En este proceso deben traducirse los requisitos a una representación del software que pueda ser establecida de forma que se obtenga la calidad requerida antes de que comience la codificación. el detalle procedimental y la caracterización de la interface. es un proceso que se centra en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de datos. se definen los procesos básicos para este ciclo de vida. y que en las funciones externas se han realizado pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que se esperan realmente. Operación y mantenimiento (OPM): Es la puesta en funcionamiento del sistema informático. Desarrollo del prototipo (codificación) (DEP): Consiste en realizar la codificación o diseño detallado. incluyendo tales objetivos como conversión del programa y datos. en forma legible para la máquina. Diseño del sistema final (DSF): Consiste en ajustar las restricciones o condiciones finales e integrar los últimos módulos. funcionando operacionalmente. qué módulos se van a hacer.Metodología de diseño. En esta etapa no sólo se definen y sino que se documentan los algoritmos que llevarán a cabo la función a realizar por cada uno de los módulos. El diseño de software. hay que hacer un análisis de cómo se va a trabajar. En la Tabla 6. incluyendo objetivos tales como la conversión del programa y datos (si la hubiere). Una vez definidas cada una de las actividades.1. si se logró el objetivo y alcance deseados. se puede ver la matriz de actividades. Zulma Cataldi 46 . no se define una teoría educativa en particular. las etapas del ciclo de vida involucradas al incrementar las funcionalidades a fin de obtener los diferentes prototipos. y las actividades para cada uno de ellos. el tamaño.. desarrollo y evaluación de software educativo cionalidades restringidas. En arial normal se destacan las actividades relativas al desarrollo de software propiamente dicho y en arial cursiva a aquellas actividades concernientes a definir y considerar los aspectos educativos didáctico-pedagógicos para desarrollar el software. los algoritmos básicos y las suposiciones de cada componente del programa.

La matriz de actividades (Tabla 6. Proceso de iniciación.3. planificación y estimación del proyecto Establecer la matriz de actividades para el ciclo de vida considerando la teoría educativa a usar Asignar los recursos del proyecto/programa Definir el entorno del proyecto/programa Planificar la gestión del proyecto/programa Proceso de seguimiento y control del proyecto Analizar los riesgos Realizar la planificación de contingencias Gestionar el proyecto/programa Implementar el sistema/programa Archivar registros Proceso de gestión de calidad del software Planificar la garantía de calidad del software Desarrollar métricas de calidad Gestionar la calidad del software Identificar a los responsables de cada tarea Implementar el sistema de informes de problemas Archivar registros Proceso de exploración de conceptos Zulma Cataldi 47 FAC RES REP DPR DDP DEP IPP RIT DSF ISF OPM RET . desarrollo y evaluación de software educativo 6.1) ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS Proceso de identificación de la necesidad educativa Identificar necesidad del programa educativo Identificar o seleccionar la teoría educativa a utilizar para el desarrollo de acuerdo a la necesidad Proceso de selección del modelo de ciclo de vida Identificar de los posibles modelos ciclos de vida el que más se adapta a las necesidades.Metodología de diseño. Seleccionar un modelo para el programa de acuerdo a la teoría educativa elegida.

animaciones. Zulma Cataldi 48 . etc. Descomponer los requisitos del sistema/programa Proceso de análisis de requisitos educativos Definir los objetivos educativos Definir las características del grupo destinatario Definir los contenidos y el recorte de contenidos Definir las estrategias didácticas Definir las actividades mentales a desarrollar Definir el nivel de integración curricular Definir el tipo de uso del programa y nivel de interactividad Definir los efectos motivantes Definir los posibles caminos pedagógicos Definir el tiempo y modo de uso Definir el hardware necesario Proceso de análisis de requisitos del software Definir el tipo de programa a desarrollar Definir los requerimientos de las interfaces Definir el tipo de interactividad Definir y desarrollar los requisitos del software Priorizar e integrar los requisitos educativos con los del software Proceso de diseño Definir la organización de los menús Definir el tipo de íconos a usar Seleccionar los efectos a usar: sonidos. vídeos.Metodología de diseño. desarrollo y evaluación de software educativo Identificar las necesidades educativas Formular las posibles soluciones potenciales Identificar las necesidades del soporte lógico Formular soluciones potenciales compatibles Realizar los estudios de viabilidad Refinar y concretar la idea o necesidad Proceso de asignación del sistema Analizar las funcionalidades del sistema/programa Definir las funcionalidades del programa Desarrollar la arquitectura del sistema/programa basándose en la teoría educativa elegida. música.

Desarrollar los algoritmos Realizar el diseño detallado Confeccionar la documentación Proceso de implementación e integración de módulos Crear los datos para las pruebas Crear el código fuente Generar el código objeto Crear la documentación de operación Planificar la integración de los módulos Proceso de instalación y aceptación Planificar la instalación Distribuir el software Instalar el software Cargar la base de datos si la hubiere ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS Aceptar el software en el entorno de operación Realizar las actualizaciones pertinentes Proceso de operación y soporte Operar el sistema/programa Zulma Cataldi 49 FAC RES REP DPR DDP DEP IPP RIT DSF ISF OPM RET . de problemas. desarrollo y evaluación de software educativo Seleccionar los textos a usar Asegurar la facilidad de lectura Realizar el diseño de las pantallas Realizar el diseño de los menús Realizar los storyboards (si corresponde) Realizar el diseño preliminar Analizar el flujo de información Diseñar la base de datos (si la hubiere) Diseñar las interfaces Definir los criterios de navegación Definir las actividades: Información. Definir los tipos de módulos a usar: de evaluación. búsqueda. etc. etc. resolución de ejercicios. Definir los tipos de ayudas didácticas: errores. etc. de preguntas. mensajes de ayuda.Metodología de diseño. preguntas.

Metodología de diseño. desarrollo y evaluación de software educativo Proveer asistencia técnica y consultas on line. Mantener el historial de pedidos de soporte Proceso de mantenimiento Realizar el mantenimiento correctivo Reaplicar el ciclo de vida del software Proceso de retiro Notificar al usuario Conducir operaciones en paralelo Retirar el sistema Proceso de verificación y validación Planificar la verificación y validación del software Ejecutar las tareas de verificación y validación Recoger y analizar los datos de las métricas Planificar las pruebas de V y V Desarrollar las especificaciones de las pruebas Ejecutar las pruebas Archivar los resultados Proceso de evaluación de los prototipos del software Confeccionar el instrumento de evaluación Evaluar los prototipos del programa Elaborar los resultados Identificar los cambios y ajustes a realizar Llevar a cabo las modificaciones pertinentes Archivar los resultados Proceso de evaluación interna y externa del software Confeccionar los instrumentos de evaluación interna y externa Realizar las evaluaciones interna y externa. Elaborar los resultados Llevar a cabo las modificaciones pertinentes Obtener la versión final del programa. Archivar los resultados Proceso de evaluación contextualizada Diseñar la evaluación: definir grupo/s (caso de control y experimenZulma Cataldi 50 .

con ejemplos de uso. materiales a usar y modo. Producir la documentación y adjuntarla al programa.1: Matriz de actividades básica para un programa educativo. desarrollo y evaluación de software educativo tal). los caminos pedagógicos. con ciclo de vida de prototipado evolutivo.Metodología de diseño. Proceso de formación del personal Planificar el programa de formación Desarrollar los materiales de formación Validar el programa de formación Implementar el programa de formación Tabla 6. las teorías de aprendizaje y la programación didáctica. Aplicar de la prueba Identificar posibles problemas. Adjuntar la información didáctica pertinente. Zulma Cataldi 51 . docente. tiempo. Producir y distribuir la documentación Proceso de documentación didáctica Planificar la documentación didáctica Elaborar una guía didáctica. Realizar las modificaciones y ajustes a la versión Archivar los resultados Proceso de configuración Planificar la gestión de la configuración Realizar la gestión de la configuración Realizar el control de la configuración Realizar la información del estado de la configuración Proceso de documentación técnica Planificar la documentación interna Planificar la documentación externa Implementar las documentaciones Incluir los resultados de las evaluaciones Elaborar el manual de usuario con información técnica.

Diseño del instrumento de evaluación. Datos para las pruebas.Modelizado. Histórico de pedidos de soporte Recomendaciones de mantenimiento Plan de retiro Plan de verificación y validación Plan de pruebas. Interface de hardware y con el sistema físico. Plan de instalación. Especificación de los objetivos y estructuración de conceptos. Especificación de interfaces del sistema o programa.Metodología de diseño. DFD. Lenguajes de Programación Lenguajes de Programación Análisis estadístico. Análisis estructurado. Métricas de calidad del software Análisis Costo Beneficio. Jerarquización de los conceptos. Técnicas de prototipado. Descripción del flujo de información. Reaplicar el ciclo de vida Pruebas de caja negra y pruebas de caja blanca Cuestionario estructurado. desarrollo y evaluación de software educativo En la Tabla 6. semi y Procesos Documento de salida Proceso de asignación del programa (sistema). Análisis CPM. Zulma Cataldi 52 . Definición de las actividades a realizar por los alumnos. Selección de contenidos y pertinencia. de interfaces de usuario y otros software. planificación y (CPM). Prototipado DFD Módulos Enfoques cognitivistas. Proceso de gestión de calidad del software Proceso de exploración de conceptos Plan de garantía de calidad. Informe de Instalación. puede utilizarse otra. Uso de estrategias cognitivas. Documentación del sistema o programa y del usuario. gencias. Proceso de análisis de requisitos educativos Proceso de análisis de requisitos del software Proceso de diseño de los contenidos del software Proceso de implementación e integración de módulos Proceso de instalación Proceso de operación y soporte Proceso de mantenimiento Proceso de retiro Proceso de verificación y validación Proceso de evaluación de los prototi27 Se ha señalado esta teoría como una guía simplemente.2. Programación Orientada a objetos. Especificación y resumen de la prueba. Arquitectura. Descripción del diseño del software y de la arquitectura. a modo de referencia. Plan de integración. DFD. Identificación de los procesos mentales a estimular. Recomendaciones de mejora de calidad. interfaces y algoritmos. Estrategias cognitivas.Definición del marco educativo y Encuesta. proyecto (programa). Enfoques constructivistas. Programación estructurada. dad educativa Ciclo de vida adoptado Proceso de selección del modelo de ciclo de vida Plan de gestión del proyecto Diagrama de Gantt o Pert Proceso de iniciación.27 Uso de mapas conceptuales. Posibles soluciones factibles Especificación de requisitos funcionales de hardware y software. Técnicas de Prototipación. bases. Descripción funcional. Modelos empíricos de estimación del proyecto estimación Análisis de riesgos y plan de contin. Proceso de seguimiento y control del Registro histórico del proyecto Auditorías. Software probado. de acuerdo a las necesidades y/o tipo de propuesta educativa. Informe de necesidades. Diagramas E/R. Ver referencias: Ausubel (1983) y Novak (1988). las técnicas y/o herramientas a emplear en cada uno de los diferentes procesos Métodos/Técnicas/ Herramientas a emplear Proceso de identificación de la necesi. Teoría de Ausubel y Novak. entrevista comunicacional. Especificación de requisitos del software. Revisiones. DD. Prototipado. Técnicas de planificación. se pueden observar los métodos.

Cuestionario estructurado.4. Algunos autores como Marquès (1995) consideran al proceso de desarrollo del software en un eje centrado en el equipo pedagógico.3: Profesionales del área en la que se quiere Profesores y especialistas en pedagogía para dedesarrollar el software terminar los contenidos a incluir y expertos en el área de desarrollo Profesionales desarrolladores de software Analistas y programadores. El equipo de trabajo La creación de los programas educativos. Básicamente. planificadores eficaces y docentes conocedores del área de experticia en que se desarrollará el programa ya que en cada caso habrá que generar un modelo pedagógico de acuerdo a las necesidades. recaerá en el ingeniero de software. es una instancia que requiere de la habilidad del líder del proyecto y de la buenas relaciones entre los integrantes. Test de Raven. en este tipo de proyectos educativos es fundamental la formación y la conformación de los equipos de desarrollo. ya que diseñar y desarrollar software es responsabilidad de profesionales del área. en este caso en particular. centrado en la tarea de integrar y coordinar profesionales de campos disciplinares diferentes. La determinación de las tareas a asignar de cada uno integrantes del equipo de desarrollo. vídeo. Base de datos Diagramas Pert y Gantt 6. Plan de formación y capacitación abierto. Plan de gestión de la configuración Plan de documentación técnica. Selección de la muestra. Para el análisis del proyecto y la codificación. Resumen de la prueba. desarrollo y evaluación de software educativo pos del software Proceso de evaluación interna y externa del software Proceso de evaluación contextualizada Proceso de configuración Proceso de documentación técnica Proceso de documentación didáctica Proceso de formación y capacitación del personal Tabla 6. Uno de los aspectos a tener en cuenta en todo equipo de trabajo. donde tendrán que intervenir todos los integrantes del equipo. y psicopedagogos que orientarán al equipo cuando se requiera un producto con alguna característica particular. la situación se vuelve mucho más crítica. diseñadores gráficos. especialistas en sonido. Para ello. Plan de confección de la documentación didáctica. Tabla 6. y permite un seguimiento evolutivo de cada uno de los componentes del software a lo largo de su desarrollo. y.5. Prueba de Wilcoxon. técnicas y/o herramientas a utilizar en cada proceso Resumen de la prueba. semi y abierto Técnicas de análisis pre-post. se requieren de profesionales con los perfiles que se señalan en la Tabla 6. Si bien. Cabe señalar que en algunos casos que así lo requieran se recurrirá a asesores en tecnologías informáticas muy específicas y de redes aplicadas a la educación. es necesario recurrir a especialistas en desarrollos de software. Personal técnico de apoyo (diseño gráfico De acuerdo a las dimensiones del desarrollo habrá y sonido) operadores. Por otra parte.3: Profesionales que se requieren para construir software educativo. El “quién hace qué”. Coordinador del proyecto Como en todo proyecto soportado por una ingeniería de base. Diseño del instrumento de evaluación. en cada una de las etapas juega un rol crucial a la hora de optimizar los tiempos de desarrollo. la conformación de los equipos de desarrollo para software comercial. debido a interdisciplinariedad del equipo.2: Definición de los métodos. habrá evaluaciones del producto.Metodología de diseño. Se deberá tener en cuenta que el programa a desarrollar tiene dos aspectos: uno que es el logro de la calidad técnica que es responsabilidad del equipo técnico y ése debe ser el eje central. El primer diseño del programa Zulma Cataldi 53 . es una perfecta definición de las actividades de cada uno de los miembros. 6. de acuerdo al modelo de desarrollo propuesto. Selección de la muestra. Definición de los grupos de control y experimental. Diseño de la experiencia. facilita la identificación de los responsables en cada una de las etapas de trabajo. es una tarea que compete a diferentes áreas del saber.

Zulma Cataldi 54 . plantean la realización de un análisis subjetivo o sea. Aquí. de la estructura. etc. a través de consignas claras y precisas. En este manual. Es por ello. se podrá realizar la estimación del esfuerzo. Aunque este puede ser un punto cuestionable. se los debe considerar como una puesta en común de las necesidades. donde deben interactuar los especialistas en pedagogía y en contenidos con los de diseño de software desde la perspectiva computacional. el diseño de los contenidos se integrará con el del software.Metodología de diseño. en dos grandes sub–etapas: una es el proceso de diseño de los contenidos y la otra el proceso de diseño del software. no así desde la perspectiva de un punto de partida común entre docentes y programadores para interpretar los requerimientos de trabajo. Posteriormente. 1998). del tiempo y los recursos mediante un método convencional. desde la perspectiva de la tarea misma y del sujeto que la resuelve. del tipo COCOMO. estructuras de datos. para aquellos problemas más frecuentes. Los desarrolladores de software expertos y especialistas en el diseño de interfaces humanas elaborarán algunos prototipos de las pantallas a tal efecto. Algunos autores. y sería interesante incluir qué teoría o teorías de aprendizaje sustentan el desarrollo y cuál es el tratamiento de los errores de los estudiantes en sus procesos de aprendizajes. para lo cual se deberá desarrollar un módulo especial a tal efecto. los objetivos propuestos y las actividades para que el alumno pueda acceder al conocimiento. En algunos casos. diagramas de flujos de procesos. La primera considera a todos aquellos comentarios del programa que serán útiles a la hora de realizar modificaciones posteriores. ya sea por el mismo equipo de desarrollo o por otro. y toda aquella que se considere pertinente para interpretar el desarrollo del programa. Por último hay que señalar la necesidad de un manual del usuario claro y didáctico. Acerca del diseño Al análisis de requisitos educativos.6.7. hayan sido éstos señalados como positivos o negativos y las funcionalidades. detallando los resultados estadísticos y teniendo en cuenta el tipo de instrumento elaborado para la toma de dichos resultados y la selección y el tipo de las muestras. le sobreviene el análisis de requisitos de software. comúnmente se utiliza la técnica de guiones o de "storyboard". las tareas y actividades las podría proponer el mismo enseñante. es la que se refiere a todo el material confeccionado desde la etapa inicial de análisis. de quiénes evaluaron el producto. contenidos.. un panorama total de la tarea. de su nivel de dificultad. resulta fundamental la buena estructuración de los conceptos. 6. con los diagramas de entidades y relaciones.8. para que el alumno tenga la posibilidad de acceder al conocimiento a través de las diferentes actividades propuestas. En esta guía o manual de aplicaciones didácticas se debe dar referencia acerca de: objetivos. y de la forma como se organiza y articula con los objetivos y posibles modos de solución. que permite el programa. La documentación externa. ya que si el software pretende ser de soporte al docente. Este autor plantea el análisis desde la descripción objetiva de la consigna y el análisis desde los factores que desde el punto de vista cognitivo problematizan y/o hacen significativo el conocimiento. se considerarán todos los aspectos técnicos requeridos para el funcionamiento del programa y se podría incluir una guía de soluciones. 6. La documentación Un aspecto a considerar que es de especial relevancia es el desarrollo de la documentación técnica a lo largo del ciclo de vida del producto: ya sea esta documentación interna y/o externa. actividades propuestas. que se descartará el uso de los guiones en este sentido. diseño modular descendente. Se puede dividir la etapa de diseño. desarrollo y evaluación de software educativo Para diseñar el entorno de comunicación. Quizás. 6. siendo este un punto crucial. Estas series de bosquejos. si se la piensa implementar. considerando en definir correctamente el tema. puntos funcionales u otras. la etapa de diseño del software educativo es una de las más importantes en el ciclo de vida de este producto. Aunque también hay que prever las ayudas on-line a los usuarios. las tareas a ejecutar por los estudiantes pueden estar definidas en niveles de complejidad y de dificultad incrementales. También se deberían almacenar los resultados de las evaluaciones realizadas. para que el docente pueda recurrir a él como elemento de ayuda. Otras cuestiones Hay que señalar que tanto para proyectos grandes o pequeños. destinatarios. (Valencia. considerando los aspectos técnicos. cuando el equipo de desarrollo tiene escaso conocimiento en informática. Luego. ya que aquí es donde hay que poner a prueba las estrategias cognitivas. y se llevan a cabo a partir del acuerdo de las partes del equipo. se podría afirmar que hay que definir las tareas y las actividades. siendo éstas las diferentes situaciones problemáticas referidas a la temática en cuestión que se le presenten al alumno. para brindarle al docente todo aquello que se considere necesario para su aplicación. Se puede considerar también la confección de una “guía o manual didáctico”.

Esto conlleva a un conocimiento acabado de todas las actividades involucradas con previsión de los recursos necesarios en cada una de ellas. en orden conceptual jerárquico o del tipo árbol.2). prototipo v2 (sección 7. 7. Resumen En el presente capítulo. si los hubiere. Se presentan y discuten los resultados de una evaluación incremental realizada a prototipo v1 (sección 7. y el costo del proyecto. Desde el punto de vista metodológico. de acuerdo a los diagramas de Gantt.2. desarrollo y evaluación de software educativo De este modo se obtendrá el tiempo estimado de duración del proyecto. En todos los casos de evaluación había un espacio abierto para las sugerencias al cambio o reflexión acerca del programa o de la situación de interacción.2. ya que se consideraba que una clase expositiva no era suficiente para las expectativas de los alumnos.2. La realización de un trabajo interdisciplinario hace que tal necesidad sea mucho más importante. el personal PSF (personal software full–time) requerido. Desarrollo Se tomó un caso: un programa que fuera solicitado por los docentes y alumnos de una carrera de postgrado universitaria no Informática. las que se deberán cumplir. y así continuar a lo largo del ciclo de vida del software. es sólo una de tantas posibles.1. Este valor permite obtener una puntuación de los aspectos tenidos en cuenta. debiendo ser valoradas con una escala de calificaciones entre 1 y a 5 (siendo 5: excelente 4: muy bueno 3: bueno 2: regular 1:malo o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada. son las mismas. pero las tareas involucradas. Para ello se plantean metas y submetas. de acuerdo al tipo de pregunta). tal como lo señala Piattini (1996).Metodología de diseño. es necesario una buena planificación. que se debe tener en cuenta la estimación de las LDC (líneas de código) para realizar el cálculo y esto presupone alguna experiencia en proyectos similares. Se debe además considerar la existencia del camino crítico y su repercusión sobre la duración total de proyecto (o programa) y los posibles retardos. es la definición del ciclo de vida más apropiado para cada necesidad. lo que significa que para poder llevar a cabo un proyecto o simplemente un programa. pudiéndose obtener un valor promedio de la calificación. Zulma Cataldi 55 . Recordando el principio de Gilb (1988) de los objetivos difusos: ”los proyectos que no tienen objetivos claros. a la hora de realizar la matriz de actividades.3) y la evaluación externa (sección 7. 7. se desea considerar una propuesta de evaluación de un software que ha sido desarrollado con la metodología expuesta en la sección anterior.). el que también se evaluó en forma interna.5. para poder reformular o modificar aquellos que hayan tenido una puntuación menor que 2. Se presentó la propuesta de evaluación de cada prototipo a los alumnos de una carrera de postgrado en Tecnología. y luego fue seguida de un plan de incorporación de las modificaciones sugeridas. En la sección 3.1. se partió de un mapa de conceptos de este tema. con la ayuda de un especialista en contenidos del área temática. significa disponer de una manera clara y precisa de una "hoja de ruta" para continuar con el proyecto. Propuesta de Evaluación 7. Se destacan aspectos del desarrollo del software educativo (sección 7.2. Se describe el desarrollo de la evaluación interna formulada por el equipo de desarrollo (sección 7. Hay que señalar además. externa y contextualizada. no lograrán sus metas claramente“.) y prototipo vfinal (sección 7. Se presenta finalmente una propuesta de criterios tabulados para medir la calidad del software educativo (sección 7. De este modo. La preguntas consideraban aspectos de la interface de comunicación y de los contenidos desarrollados.5). Para una buena distribución de los recursos es necesario. partir de la definición clara de los requerimientos. con las herramientas involucradas en cada uno de ellos. Se consideró oportuno realizar un programa en Delphi 3. ya que se deben realizar tareas en conjunto y en paralelo. para los desarrollos de software. como los desarrollados por Novak (1988). Una buena planificación es una distribución eficiente de los recursos en el tiempo. Para ello. ya se ha visto acerca de la necesidad y la importancia de las metodologías.3. definir cada uno de los pasos a seguir.). Se solicitó para la asignatura “Computación” un software donde pudieran apreciar las partes de la computadora y en especial el funcionamiento interno de la misma. Se evaluaron los dos prototipos (v1 y v2) y el prototipo final (vfinal). La solución propuesta.2. Otra cuestión. por ejemplo. adecuando las sucesivas versiones a la evaluación formulada por los potenciales usuarios. se le solicitó a un programador realizar el programa de acuerdo a la metodología propuesta en la sección anterior. y para la evaluación del mismo desarrollar varios prototipos con incrementos en las funcionalidades.4) realizada por los docentes de los alumnos (potenciales usuarios).

Se cargó el glosario.Metodología de diseño. se hacía mucho hincapié en la presentación de los mismos. Prototipo V2 (versión 2) De acuerdo a las preguntas ponderadas y las sugerencias realizadas se pasó al siguiente prototipo incremental con las mejoras pertinentes. Las imágenes y los vídeos y el sonido no estaban cargados aún. 4. se consideró pertinente presentar un pre-diseño de las pantallas. − Cambiar el puntero del mouse cuando se activaba un objeto de la pantalla. En este caso las preguntas acerca de la interface comunicación fueron pocas. 1. ¿Le resulta útil el uso de teclas rápidas? 10. la estructuración y la adecuación a las necesidades del grupo.No Tabla 7.1. − Cambiar los colores para que hubiera más contraste. Para el primer prototipo.2: Esquema de Evaluación del prototipo v2. Las sugerencias fueron básicamente : − Usar un tamaño de letra más grande de modo que fuera bien legible en una notebook. ¿Considera adecuado el uso de las Ventanas Botones Colores Tipos de letras? 3. el menú desplegable y el árbol de contenidos. 2.1: Esquema de Evaluación del prototipo v1. De acuerdo a los resultados. Zulma Cataldi 56 . ya con más funcionalidades incorporadas. ¿Considera que el programa es interactivo? 4. algunos vídeos y la información acerca de cada una de las partes de la computadora. ¿Considera que el uso de los íconos es correcto? 9. pero no así con los colores utilizados y los tipos de letras. como las ventanas y los botones. Hubo una pregunta no ponderada y abierta. se tomó un grupo de 20 alumnos. las imágenes. desarrollo y evaluación de software educativo 7.1. 7. pero el programa en sí mismo mostraba muy poco Las preguntas realizadas se pueden ver en la Tabla 7. que se pueden resumir cualitativamente: el diseño de la pantalla pareció adecuado. ¿Considera la interface como amigable? 5. ¿Le da buena información acerca del recorrido? 6. La interface pareció fácil de navegar y la secuenciación de las pantallas en general fue considerada como muy buena y de fácil manejo. 6. recogiéndose los resultados cuantitativos en la Tabla que se adjunta en el Anexo I. Otra cuestión a señalar.No Tabla 7.2. se precisaba en aspectos relacionados a los contenidos y su pertinencia. ¿Es de fácil manejo? 8. 1. ¿Considera criteriosa la secuenciación de las pantallas? 7. ¿Considera adecuado el diseño general de la pantalla? 2. donde los alumnos que lo creían conveniente debían realizar sugerencias de cambio antes de pasar a una etapa posterior del desarrollo. Se pensó en un diseño de interface del tipo Windows estándar. No hubo problemas en cuanto a la interactividad y despertó el interés y curiosidad en saber como sería el segundo prototipo del programa.2. 3.2. fue que muchos desconocían la existencia de las teclas rápidas. ¿Ha despertado interés en usted? Sugerencias de cambio Si. Prototipo V1 (versión 1) Para la evaluación del mismo. Ahora se podría tener una idea mucho más cercana a lo que sería el programa finalizado. lo que realmente no les interesaba. ¿Considera adecuada la selección de los contenidos? ¿Consideraría adecuado el uso del programa terminado en otros niveles? ¿Los cambios realizados fueron pertinentes? ¿Quisiera que el programa fuera un tutorial? ¿Le facilita la comprensión acerca del tema? ¿Quisiera sonido en los vídeos? Sugerencias de cambio Si. 5.

Facilidad de Uso 2. Además consideró la pertinencia de las sugerencias.Interface de navegación Pedagógicos y didácticos 6. A éstos se los puede calificar de acuerdo a tres niveles pro28 En sentido práctico. y que habría que pensarlo en lo sucesivo. desarrollo y evaluación de software educativo En el Anexo II se adjuntan los resultados obtenidos con las ponderaciones y las sugerencias de los alumnos. Evaluación del prototipo versión final (vfinal) Se confeccionó una planilla con preguntas pertinentes a diferentes criterios. 3.¿Son adecuados los recursos que necesita? Tabla 7.2. Las preguntas que se observan en la Tabla 7. Evaluación externa Se presentó el programa a docentes de una carrera de Ciencias no Informáticas. 7. Respecto de las sugerencias. se pueden ver en el Anexo IV. y a partir de la evaluación del programa. Es importante destacar que un programa de esta naturaleza debe ser actualizado permanentemente. Se les proporcionó una planilla similar a las anteriores. Evaluación interna El grupo que trabajó en el desarrollo del programa.Nivel de Motivación 7. partiendo del criterio de usabilidad (en el sentido de amigabilidad) y analizando algunos subcriterios. La calidad de los programas de software: un problema interdisciplinario 7. Otra de las consideraciones realizadas es que desde la escuela primaria se debería alfabetizar en informática.Nivel de actualización 5.5. tomando como base la utilidad. quienes lo consideraron como una herramienta interesante a la hora de tener que profundizar los conocimientos acerca del tema. se deriva que hubo aceptación y acuerdo respecto de los cambios producidos en las etapas anteriores.¿Es adecuado para la comprensión del tema? 8. se deben ponderar como en los casos anteriores. lo que implica un gran tiempo insumido en actualizar los contenidos.¿Es adecuado para el aprendizaje del tema? 9. estuvo de acuerdo con los cambios propuestos por los alumnos. sino usar el software como material de apoyo al docente y orientado a la ejercitación. es muy grande. Cabe destacar que a la mayor parte de los alumnos no les interesó en demasía considerar la realización de un programa del tipo tutorial. La propuesta: ¿qué medir en el software educativo? Considerando que el producto software educativo. Cualitativamente consideraron interesante la propuesta y remarcaron que a veces el grado de dificultad que tienen los usuarios no informáticos para entender cómo funciona la máquina. 7. aspectos pedagógicos y didácticos y técnicos. quizás la más relevante es que el programa finalizado les permitirá “ver cosas que no hubieran imaginado”. ¿Hay documentación y ayudas? Técnicos 10. Los resultados cuantitativos. 1. se solicitaron algunas sugerencias a los usuarios. por lo que se aprecia que no le interesaba al grupo reemplazar totalmente al docente en sus explicaciones. Además se consideró la propuesta de los alumnos.1.Claridad de contenidos 4. Los resultados obtenidos se adjuntan en el Anexo III. mediante un ítem abierto.2. En general. 7.3: Esquema de Evaluación del Producto Final Utilidad28 Por último.4.4. con preguntas cerradas y abiertas y se los proveyó del producto terminado. Zulma Cataldi 57 . de usarlo paralelamente a las explicaciones del docente o de usarlo como apoyo a las clases de práctica y entrenamiento. y además que éstas sean apropiadas en cuanto a calidad y pertinencia. se elaboró la Tabla 7. sean éstas para el uso del programa o para realizar algún cambio que se considere pertinente. de acuerdo a las necesidades de aplicación y a los objetivos educativos perseguidos.3.5.3. 7. requiere de características especiales.Metodología de diseño.Grado de adaptación a otros niveles de usuarios. no se solicitaron cambios.

5. se ve que un programas con una puntuación entre 21 y 30 puntos estará dentro de un nivel de calidad aceptable. siendo la humildad para cuestionar nuestras prácticas y nuestras experiencias. desarrollo y evaluación de software educativo puestos: muy bueno. en muchos casos considerando a éste como un consumidor o cliente inclusive. donde obviamente. obteniéndose un promedio de 22. Considera que para la “Dimarche Scientifique” o método científico en educación. gráficos e Bueno 2 Utilidad imágenes Interna Malo 1 Muy bueno 3 Mensajes de errores e inforBueno 2 mación Malo 1 Muy buena 3 Ayudas on–line Buena 2 Mala 1 Muy buena 3 Definición de adecuación de Buena 2 la interface Mala 1 Puntaje obtenido Tabla 7.2. 1981). bueno o malo. Como Tecnólogo Educativo.5: Tabla de puntuación. Señala que “el programa de formación debe denotar atributos mensurables y observables en el estudiante. 7. Al final de la evaluación el puntaje obtenido. afirma que "la calidad de los proyectos tecnológicos se mide en términos del comportamiento observado al final de la formación". proposiciones a las que adhiero.5. (Romiszowski. Zulma Cataldi Calidad Inaceptable Dudosa Aceptable 58 . La calidad desde la perspectiva pedagógica Rivera Quijano (1999) considera que el estudiante es el centro del nuevo paradigma educativo denominado “Learner Centered Aproach” (LCA) o "aprendizaje centrado en el estudiante".Metodología de diseño. Criterio: Puntaje Utilidad Subcriterio Calificación Puntaje obtenido (amigabilidad) Muy buena 3 Velocidad a de aprendizaje Buena 2 (learnability) Mala 1 Muy buena 3 Facilidad de uso Utilidad Buena 2 (operabilidad) Externa Mala 1 Muy buena 3 Nivel de adicción Buena 2 Mala 1 Muy buena 3 Nivel de legibilidad Buena 2 (Lecturibility) Mala 1 Muy bueno 3 Grado de comprensión Bueno 2 Malo 1 Muy buena 3 Estructuras de los manuales Buena 2 Mala 1 Muy bueno 3 Uso de menús. Se ha evaluado el programa de acuerdo a la Tabla 7. por duro que parezca. estará entre los que se pueden observar en la Tabla 7. es esencial la humildad y el espíritu de equipo.4: Criterios y subcriterios Puntaje 1-10 11-20 21-30 Evaluación de la propuesta Mala Regular Buena Tabla 7.4. Cada nivel tiene una puntuación. es imposible determinar si el programa logra los objetivos o no”.1 para 20 docentes evaluadores como se aprecia en el Anexo V. de los contrario.

la metodología a usar y la evaluación a hacer. Este diseño pedagógico es el que permite saber si lo que se está haciendo es educativo o no. Guitert (1999) afirma que “La existencia de prácticas innovadoras pueden resultar amplificadas por la utilización de tecnologías. de acuerdo a las sugerencias del usuario o potencial usuario. y las medidas indirectas son resultados parciales y puntuales. la calidad en los programas educativos. 1999) Por último.5. definida en términos claros y precisos. – La evaluación de los prototipos sucesivos. La integración de perspectivas Rivera Quijano (1999) considera que el punto de partida de las propuestas debe ser el análisis de necesidades entre la situación ideal a la cual arribar y la actual. partiendo del proyecto mismo y no de las necesidades. y esos conocimientos pueden ser observados y medidos. permite hacer cambios rápidos. pero se pueden tomar como un “referente parcial”. significa que ha superado las etapas de evaluaciones interna y externa. – La estructuración de los contenidos es un punto fundamental para saber hacia dónde van en los aprendizajes.3. – Los usuarios no informáticos necesitan adicionalmente al software. que no tendrían con la máquina. Zulma Cataldi 59 . desarrollo y evaluación de software educativo 7. como con la concepción previa que el profesor tenga sobre su propia práctica pedagógica”. Además para obtener el grado de eficacia y de eficiencia del producto se deberá realizar una evaluación en el contexto de uso. como en los técnicos que hacen a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de calidad. Cuando un producto del tipo comercial educativo. Estas evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el equipo de desarrollo y por los usuarios finales. son múltiples. considerando un determinado conjunto de variables. En la medida que un nuevo proyecto permite la incorporación de conocimientos nuevos o de habilidades por parte de los estudiantes. Considera que el punto más importante de la planificación y el diseño de los productos educativos está en la definición correcta de los objetivos generales y particulares. Mediante un diseño didáctico. – Es importante la buena documentación del programa a fin de hacer dichos cambios y las posteriores actualizaciones lo más eficientemente posible. esto da la seguridad que el proyecto responde a la necesidad. que les ayude a interpretar los procesos. – Los productos donde se pueda navegar sin perderse brindan más confianza. Es preciso definir ciertos “criterios” para seleccionar un programa como “de acuerdo a las necesidades del docente”. se supone que ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos. la metodología de desarrollo es uno de los pilares que permitirán lograr acercarse a los objetivos propuestos. Algo más acerca de la evaluación de los programas educativos La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la determinación del grado de adecuación de dichos programas al contexto educativo. llega al docente. pero no suelen ser provocadas por la tecnología misma. o programación didáctica. Cuando el programa llega al docente. un docente o guía. a partir del cual elaborar la propuesta particular. y se debe considerar el uso de los vocablos evaluación y valoración que en muchos de los trabajos consultados se usan indistintamente para determinar si un programa dado cumple con los objetivos tanto técnicos como pedagógicos y didácticos para lo que fue pensado 7. a fin de detectar los problemas que generarán cambios en el producto. teniéndose en cuenta a docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje. sigue siendo muy difícil de cuantificar. cuál es la mejor tecnología que se adapta a cada situación problemática particular. “La evaluación es aquella cuyos logros pueden ser observados y medidos. que vistos en los vídeos e imágenes. Básicamente. Por otra parte. Las evaluaciones realizadas dejan entrever varias cuestiones a saber: – A los alumnos les interesa una interface estandarizada como las comerciales. lo antes posible. – Los alumnos se sienten motivados por participar de los cambios en las etapas de construcción del programa.5.Metodología de diseño. poniendo énfasis en el diseño pedagógico de las actividades de aprendizaje o sea. ya que no están tan relacionadas con su introducción en el aula. se puede decidir. como la determinación del tipo de los contenidos. rigurosa y detallada. – Las evaluaciones son una guía para tener en cuenta. (Rivera Quijano. y dependen de las características de cada institución.4. la de saber dónde está parados en cada momento. y no quieren perder el diálogo fluido. pero los modelos de creación pedagógica. a fin de reducir costos y esfuerzos posteriores. se realizan las evaluaciones interna y externa del software. – Cuando se diseñan aplicaciones tecnológicas. aunque el programa fuera muy interactivo. para su elaboración.

y desde este aspecto no sólo se debe lograr la satisfacción. mediante un software desarrollado con la metodología propuesta extendida. Zulma Cataldi 60 . entre otras. 29 Se parte del supuesto que los pares homólogos requeridos para el aprareamiento de Wilcoxon. el currículum. Ambos grupos. un alumno y un contexto determinado. sino un acercamiento a un perfil ideal que el estudiante deberá tener luego de un cierto “entrenamiento”. Una vez realizadas las experiencias. sus partes principales y el funcionamiento las unidades componentes. o cuando se incorpora al sistema productivo. tipo de alumnos destinatarios. se aplicó un test estadístico de comparación para muestras pequeñas de Wilcoxon. llamado A y otro experimental ó B. el indicador más preciso se obtiene cuando el estudiante finaliza el ciclo o período y adquiere el conjunto de habilidades y conocimientos previstos. partiendo de un paradigma clásico de la ingeniería de software tal como se describe en la sección 6 y uno de idéntica funcionalidad desarrollado con una metodología estándar (sección 8. Lo que sí es interesante y práctico es la ponderación de algunos indicadores que permitan establecer una calidad “aceptable” a partir de criterios como el de utilidad. con las herramientas más novedosas y mejores. se verificó el rendimiento de los alumnos mediante la misma evaluación para los dos grupos. desarrollo y evaluación de software educativo Es por ello. Para la experiencia. 8. (Fainholc. no informático. Luego. pero. donde a los alumnos se les debía instruir acerca del funcionamiento de una computadora personal. el tiempo y modo de uso del software. posteriormente se presentan las experiencias realizadas a fin de establecer las diferencias en cuanto a logro de aprendizajes significativos entre un software desarrollado con una metodología extendida para cautelar los aspectos pedagógicos.2) y. para un docente particular. Evaluación contextualizada 8. vista como “amigabilidad” y tomada desde un aspecto interno y externo al programa mismo.1. Escala General. en conjunto recibieron la misma instrucción acerca de los aspectos teóricos. mediante clases expositivas. Se poría haber usado en lugar de la puntuación del Test de una prueba de evaluación diagñóstica diseñada específicamente. que se puede realizar el programa educativo. se partió de la aplicación del test de matrices progresivas de Raven30a los sujetos. (1970). 8. Los software señalados fueron desarrollados por equipos de implementación diferentes. Paidós.3. en realidad. C. y particularmente el educativo viendo al alumno como el “cliente”. se formaron dos grupos equilibrados29 mediante la definición de pares homólogos: uno de control. Test de Matrices Progresivas. 30 Raven J. Para operacionalizar esta tesis se desarrollaron las siguientes etapas preparatorias: ETAPA I: Se tomó un curso de Computación de un postgrado. 1994).2. La experiencia dice. Para ello se tienen en cuenta las variables involucradas en el proceso de enseñanza y de aprendizaje tales como el docente y estilo docente.3).Metodología de diseño. hay una gran necesidad de optimizar los procesos. Se formulan y se describen las etapas preparatorias (sección 8. Para definir grupos equilibrados. Para ello. Vol. Estos son finalmente los indicadores válidos que permitirán dar una idea de la calidad o bondad de al propuesta. que considero de poca utilidad las largas listas de preguntas acerca de una propuesta en particular. al grupo de control "A" se le mostró aspectos inherentes a la lógica de funcionamiento mediante un software desarrollado con una metodología que no contempla los aspectos pedagógicos y al grupo experimental "B". Formulación de la tesis y etapas preparatorias La tesis a demostrar experimentalmente es: “El software educativo desarrollado con una metodología que contempla aspectos psicopedagógicos en el modelo de ciclo de vida del software permite un mejor aprendizaje de los conceptos que un software que ha sido desarrollado con una metodología que no los contempla". siendo el tema desarrollado: el funcionamiento interno de una computadora personal. se tomó el tema específico de la estructura de una computadora. Resumen Se presenta la evaluación de un software educativo en un contexto similar a aquel para el cual fuera creado el programa. tendrán una respuesta similar ante los nuevos aprendizajes. Los resultados de este tipo de evaluación se consideran como los más representativos ya que dan cuenta de las reacciones de los potenciales usuarios ante el programa y dan cuenta de la eficacia del producto. obteniéndose las conclusiones que se enuncian. Actualmente.

58 Luis 9.79 9.1: Pares homólogos formados de acuerdo al Test de Raven Alumno Paloma Javier Susana Carola Miguel Mónica Favio Alejandro José Actividades Aspectos Teóricos Clase Tradicional Magistral Expositiva Grupo A Grupo B Explicación del funcionamiento de una PC y de sus partes Se usaron dibujos en el pizarrón Se usaron transparencias ilustrativas. como se observa en la Tabla 8. mediante una clase expositiva.tendida. Las actividades desarrolladas por los grupos se resumen en la Tabla 8. Zulma Cataldi 61 .3: Grupo A Alumno Paloma Javier Susana Carola 31 Grupo B Nota 6 7 6 8 Alumno Enrique Carlos Silvia Cristina Nota 10 9 10 7 De la totalidad de los alumnos del curso se tomaron los nueve pares homólogos. Se formaron dos grupos: uno de control "A" y otro experimental "B".2. Explicación del funcionamiento de una PC y de sus partes Se usó un software multimedia del Se usó un programa confeccionado tema. de modo tradicional.66 9. Con estas tres etapas concluidas se estuvo en condiciones de operacionalizar la tesis inicial reformulándola de la siguiente manera: “Siendo los valores de las variables independientes los mismos para ambos grupos de alumnos.66 Cristina 9.33 9 Ada 9 Tabla 8. ETAPA III: A ambos grupos en conjunto se les explicó el tema en sus aspectos teóricos. se formaron pares de homólogos con igual puntuación en dicho test31. Grupo A Grupo B Puntuación (%) Alumno Puntuación (%) 9. Las clases fueron dictadas por el mismo docente Los dos grupos fueron evaluados con el mismo conjunto de preguntas.83 Enrique 9. Ejercitación gógicos. el grupo A se ejercitó con un software desarrollado sin un metodología de que cautelara los aspectos pedagógicos y el grupo B utilizó un software desarrollado con la metodología propuesta. salvo la variable: 'programa utilizado para la ejercitación'.83 9. que se presentan en la tabla 8. Ambos programas tenían el mismo conjunto de imágenes y vídeos. Desarrollo de la experiencia y valuación estadística Al finalizar la ejercitación ambos grupos fueron sometidos a la misma prueba. Tabla 8. resaltándose las diferencias.72 Silvia 9.61 Guillermo 9. desarrollo y evaluación de software educativo ETAPA II: Mediante la aplicación del Test de Raven de Matrices Progresivas.5 Gustavo 9.Metodología de diseño. Luego. debe tener un mejor rendimiento que el grupo de alumnos que utilice el programa desarrollado con la metodología convencional (grupo A)" 8. Partían del mismo árbol de conceptos.72 9. el grupo de alumnos que trabaje con el programa desarrollado con la metodología propuesta (grupo B). siendo los resultados obtenidos los que se presentan en la Tabla 8.58 9.61 9.3. desarrollado con metodología con la metodología propuesta exAspectos Prácticos que no contemplaba los aspectos peda.1.33 Marcos 9. confeccionada específicamente.2: Actividades de los dos grupos.1 seleccionados con igual puntuación. pero diferían en el diseño y secuenciación.5 9.79 Carlos 9.

5 -4 6. Como la única diferencia.6. en particular a la metodología aplicada para su desarrollo. 1980). consiste en realizar la diferencia de calificaciones entre ambos grupos: En la Tabla 8. 1980). permitiría concluir que de existir una diferencia esta se deba al software. desarrollo y evaluación de software educativo Miguel Mónica Favio Alejandro José 7 7 8 7 8 Guillermo Luis Gustavo Marcos Ada 8 7 8 8 10 Tabla 8. tal como se observa en la Tabla 8.4 se puede observar en la última columna la diferencia DA-B. sería el software con el cual se desarrolló la ejercitación. se suman los números de orden de las diferencias negativas tal como se aprecia en la Tabla 8.5: Ordenamiento de las diferencias.7.3: Tabla comparativa del rendimiento obtenido en la prueba.5.Metodología de diseño.6: Obtención de los números de orden.4: cálculo de las diferencias DA-B. Luego. habiendo tomado al A como grupo de control.5 -4 6 6.5 -2 5 4.5 Tabla 8. 1 -1 -1 -2 -2 -4 -4 Tabla 8. se le asignan los números de orden a cada valor y en el caso de valores con valor absoluto igual se promedian las posiciones.5 Zulma Cataldi 62 . Finalmente. el hecho de estar trabajando con pares homólogos. -1 2 -1 2 -2 4. Como indica el método de Wilcoxon se procede al ordenamiento por valor absoluto de las diferencias como se ve en la Tabla 8. Grupo A Alumno Paloma Javier Susana Carola Miguel Mónica Favio Alejandro José Grupo B Nota Alumno Nota 6 Enrique 10 7 Carlos 9 6 Silvia 10 8 Cristina 7 7 Guillermo 8 7 Luis 7 8 Gustavo 8 7 Marcos 8 8 Ada 10 Tabla 8. Aplicado el test de Wilcoxon (Ledesma.5 -2 4. 1 1 2 -1 2 2 -1 3 2 -2 4 4. DA-B -4 -2 -4 1 -1 0 0 -1 -2 El primer paso del test de Wilcoxon (Ledesma.5 -4 7 6. a los grupos A y B. se espera que el grupo B tenga un mejor rendimiento.

(descartándose entonces la hipótesis nula de contraste). Desde esta perspectiva queda demostrada experimentalmente la tesis central: "El software educativo desarrollado con una metodología que contempla aspectos psicopedagógicos en el modelo de ciclo de vida permite un mejor aprendizaje de los conceptos que un software que ha sido desarrollado con una metodología que no los contempla". pero en muchos casos las teorías solamente. dice Pozo Municio (1998). la neurociencia. Y. por un lado o en el uso de las técnicas. en particular los vinculados a la naturaleza del conocimiento. Los resultados de la experiencia apoyan la metodología propuesta en esta tesis. sus fuentes. con independencia de los resultados satisfactorios creemos que la misma está sujeta a replicaciones posteriores. debido a que fue restringida.7: Suma de las diferencias negativas.9) del apéndice del libro de Ledesma de Estadística Médica (1980) y el Manual de al Universidad de Málaga de Bioestadística (1999) para los niveles significación de 5% donde 2 α ≤ 0. evolución y difusión. Por este motivo. 1998. 1997) han basado sus estudios en las teorías del aprendizaje. Esta información organizada. la lingüística. sus elementos componentes.05 0-21 3-26 Tabla 8. que se ha tomado como eje central para el análisis de la experiencia. como si: “o bien coincide con uno de los límites del intervalo de significatividad o está fuera de dichos límites. la producción de programas educativos. si bien dan una respuesta válida para llegar a una eventual solución.Metodología de diseño. 1998) Esta coherencia interna. tienen un mejor rendimiento que los alumnos que utilizaron el programa desarrollado con la metodología que no considera los aspectos pedagógicos en su diseño (grupo A)". la ciencia de la computación y la filosofía. que permite realizar las conexiones lógicas y conceptuales entre los elementos. Aunque a veces la expresión ciencia cognitiva se hace exZulma Cataldi 63 . sino que se debe aplicar la secuencia metodológica que provee básicamente la ingeniería de software. no conducen al cierre definitivo del problema. a fin de mejorar las prácticas educativas. con lo que experimentalmente se confirma la tesis: "Los alumnos que trabajaron con el programa desarrollado con la metodología extendida (grupo B). Gardner (1988) dice: “defino la ciencia cognitiva como un empeño contemporáneo de base empírica por responder a interrogantes epistemológicos de antigua data. de que el nivel de estructuración y el grado de adecuación de los contenidos es función directa del rendimiento esperado por los alumnos. Según la Tabla 10 (ver Tabla 8. y herramientas por el otro. sea en la elección de un ciclo de vida para el desarrollo de los productos. en el que se pueden establecer relaciones diversas entre ellos y recorrer diferentes rutas para recuperar el conocimiento y mediante la comprensión de la misma se podrá "reconstruir" o "traducir el material" a las palabras propias del aprendiz. desarrollo y evaluación de software educativo -4 6. la comprensión del material educativo depende fundamentalmente de la organización y estructuración de los contenidos del mismo. Fainholc. se puede decir que la diferencia entre el método aplicado al grupo B y al grupo A es significativa a favor de B. no es una tarea sencilla.5 SUMA 26 Tabla 8. los docentes investigadores (Gutiérrez. se parece a un árbol de conocimientos. Desde la perspectiva pedagógica. se ha insistido en el hecho. (Pozo Municio. 32 33 Los campos disciplinares que confluyen y contribuyen son: la psicología cognitiva. Desde la perspectiva tecnológica. Es por ello.9: de Wilcoxon para muestras continuas de pares homólogos la suma de los números de orden de las seis observaciones negativas cae fuera de los límites tabulados. se logra mediante un desarrollo metódico. algunos de los campos disciplinares32 de la “Ciencia Cognitiva”33. pero deben estar articuladas dinámicamente con una teoría acerca de los aprendizajes y de los niveles de representación de los alumnos cuando estos necesiten interpretar los fenómenos físicos. la diferencia es significativa”.05 (siendo α la probabilidad de error de primer orden) y para un número de muestras n = 7 (en este caso el número de pares homólogos cuyas diferencias DA-B sean diferentes a cero) se puede observar que: n: Número de pares 6 7 2 α ≤ 0.

sea proposicionales o por analogía34. las representaciones proposicionales. Esta relación recíproca existente es la que puede ayudar al alumno a adquirir y elaborar imágenes mentales. Por otra parte. saber qué los causa y sus consecuencias. sean estas auditivas. Para intentar explicar los altos rendimientos. visuales o táctiles. por lo que se puede decir que la relación es bilateral. cómo replicarlos y darles fin. no es el tema central de este estudio. los modelos mentales y las imágenes. aunque algunos sólo utilicen las fórmulas y/o las definiciones y otros adapten los modelos del material de estudio. es superior a aquel que no lo hace. 34 Jonhson-Laird (1998) plantea que existen al menos tres formas en la que se puede codificar mentalmente para representar información. con lo cual desarrolla su capacidad de comprensión y al exigirles actividades de comprensión (como por ejemplo: predecir. esto significa tener un “modelo de funcionamiento” o “de trabajo”. desde la perspectiva de las representaciones mentales. desarrollo y evaluación de software educativo A fin de acotar el problema se ha tomado la teoría de Jonhson-Laird (1998) dentro de la Psicología Cognitiva. especialmente con vídeos y con una secuenciación adecuada y lógica. La detección de las “representaciones mentales” de los alumnos.Metodología de diseño. en general de los alumnos de ambos grupos. y sus imágenes mentales fueron las que les permitieron.. habría que considerar que “han podido formar modelos mentales”. Zulma Cataldi 64 . generalizar) se hará que construyan imágenes mentales. Perkins (1995) habla acerca de la conexión importante que existe entre la pedagogía de la comprensión (o el arte de enseñar a comprender) y las imágenes mentales. (. tensiva a todas las formas del conocimiento.. para fundamentar los resultados experimentales. no sólo entienden claramente los conceptos. Los alumnos de estos grupos. resolver. explicar. ejemplificar. pero la construcción de “modelos” implica un aprendizaje significativo de conceptos. para lo que afirma Perkins que: “se alimentan unas a otras como si fueran el Yin y el Yan de la comprensión”. Esta construcción se vería ampliamente favorecida con el uso de materiales de estudio mutimediales.) yo la aplicaré principalmente a los esfuerzos por explicar el conocimiento humano”. El rendimiento del grupo que “forma imágenes mentales”. Para los alumnos es importante entender los “fenómenos”. como se deriva de los resultados obtenidos por el grupo experimental. y los pueden transferir de y hacia otras asignaturas. interpretar los procesos o fenómenos.

en que el aprendiz no se volvió capaz de recrear o de rehacer lo enseñado. 2. respecto de la influencia del estilo docente en los procesos educativos y. 1. Recordando a Freire (1997). Se ha tomado un software desarrollado con las características propuestas y se mostrado experimentalmente. Desarrollo de otras metodologías basadas en diferentes combinaciones de ciclos de vida del software y de teorías de aprendizaje. desarrollo y evaluación de software educativo Conclusiones Como conclusiones finales del trabajo realizado. Se ha visto. 4. 5. Se ha presentado un estudio crítico del estado de los desarrollos de los programas de software educativos de modo diacrónico. más que autodidactas. 3. 3. es escaso y caro. Esta información organizada. que el software desarrollado para estos grupos con necesidades especiales. es la adaptación de los programas de mercado y/o desarrollo de nuevos programas a las necesidades específicas de algunos grupos de estudiantes. dice Pozo Municio (1998). Esta coherencia interna. que es el EGB. en castellano y para necesidades particulares. se logra mediante un desarrollo metódico. ya que se ha detectado. que permite realizar las conexiones lógicas y conceptuales entre los elementos. Líneas de trabajo futuras. Un línea de trabajo de fondo en los desarrollos con base informática sería. en paralelo con las diferentes teorías y líneas educativas. como solución a dichas necesidades.Metodología de diseño. en el que se pueden establecer relaciones diversas entre ellos y recorrer diferentes rutas para recuperar el conocimiento y mediante la comprensión de la misma se podrá "reconstruir" o "traducir el material" a las palabras propias del aprendiz. desde su aparición hasta la actualidad. 5. Se han detectado las problemáticas concernientes al diseño. se parece a un árbol de conocimientos. en el que se ha pensado. quien dice que "No temo decir que carece de validez la enseñanza que no resulta en un aprendizaje. que la situación actual se complejiza. 6. como los hipoacúsicos. como así también el caso inverso de los programadores que deseen hacerlos. como así también. en tanto existe una gran cantidad de lenguajes de programación que posibilitan diferentes alternativas de desarrollo. que el software educativo. que se deriva al respecto del los programas educativos. en desarrollar un buscador de Internet para este sector particular. en este caso en particular en que deben aplicar la herramienta informática y los productos lógicos. estableciendo así comparaciones con la solución propuesta en este trabajo y con ponderación de resultados. en "Pedagogía de la autonomía". 2. que fueron los que probaron los prototipos e hicieron las sugerencias que como se ve en las Tablas que se adjuntan en los Anexos I a IV. se ha dejado un tema central. Por último. el nivel de infoalbabetización de los docentes que desean aplicar y/o diseñar programas didácticos. en que lo enseñado que no fue aprehendido no pudo ser realmente aprendido por el aprendiz". del sistema educativo a distancia y. desarrollo y evaluación de los programas educativos y se ha propuesto una de las posibles metodologías. de las investigaciones didácticas actuales. se puede pensar en el desarrollo de los materiales para formar sujetos autónomos. 2. que permiten utilizar recursos impensados una década atrás. Se ha tenido en cuenta las opiniones del grupo de alumnos "evaluadores" del programa. Zulma Cataldi 65 . Aportes del presente trabajo 1. partiendo de la necesidad detectada en alumnos y docentes. los avances en cuanto a la tecnología informática. A partir de las problemáticas detectadas y de los resultados obtenidos se pueden derivar las siguientes líneas de trabajo: 1. su comprensión depende fundamentalmente de la organización y estructuración de los contenidos del mismo. Durante el proceso de investigación se detectaron líneas de investigación derivadas del problema central tratado que serán enumeradas en el epígrafe siguiente. obtiene un rendimiento notable respecto de otros productos que existen en el mercado. 4. Otra de las posibles líneas de trabajo. y por cierto. Es en este punto. se puede puntualizar. como material de aprendizaje. que los alumnos que lo usaron. en sus distintos niveles. es uno de los pilares en que se sostiene.

Más vistoso. Cuando se posiciona en algo que se expande que aparezca otro apuntador como la mano. Considera la interface como amigable? 5. crear subventanas u opciones de algunos temas Zulma Cataldi 66 .0 4. Es decir no flecha sino mano.33 2. Considera que el programa es interactivo? 4. Cambiar los colores de pantalla para que resulte más contraste. les falta fuerza.25 3. Considera adecuado Ventanas el uso de las Botones Colores Tipos de letras? 3. Considera que el uso de los íconos es correcto? 9. Ha despertado interés en usted? Sugerencias de cambio Si. Le resulta útil el uso de teclas rápidas? 10.No Número de orden 1 2 3 4 5 6 10 15 16 18 19 20 1 4 5 4 4 3 5 4 5 4 4 4 3 4 N 2 4 4 4 1 4 4 4 5 4 5 5 3 4 S 3 3 4 3 2 2 4 4 4 4 5 4 3 3 S 4 3 4 4 2 2 4 3 5 3 4 5 5 5 S 5 3 4 4 2 4 2 4 4 4 5 5 3 S 6 3 4 4 2 4 3 4 4 4 5 5 4 S 7 3 4 3 2 3 2 4 4 4 5 5 3 S 8 3 4 4 2 4 3 4 5 4 4 4 4 4 N 9 3 4 2 3 4 4 4 5 5 4 4 10 3 4 3 2 3 4 4 4 4 3 4 11 4 4 3 3 4 4 4 5 5 4 4 S 12 4 4 2 3 4 4 4 5 5 5 4 S 13 3 4 2 3 4 4 4 5 4 4 4 14 4 4 3 3 3 3 4 4 4 5 4 5 S 15 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 S 16 3 3 4 2 3 3 3 4 4 5 4 4 S 17 3 4 3 2 2 4 4 4 3 5 4 3 4 S 18 4 3 4 2 2 4 3 5 3 5 4 3 S 19 4 4 4 2 2 4 3 5 3 5 4 4 4 S 20 3 4 4 2 2 4 3 5 4 5 4 4 4 S 3. Considera criteriosa la secuenciación de las pantallas? 7.95 - Sugerencias de cambio Cambiar los colores en pantalla para que resulte más atractivo Para evaluar mejor tendría que estar más completo.25 2.6 4. Tipo diagrama de flujo Cambiar la flecha de indicación por la manito Tamaño de letra más grande para usar en la notebook. Cambio de colores . desarrollo y evaluación de software educativo Anexos Anexo I: Planilla de evaluación de la interface de comunicación. Considera adecuado el diseño general de la pantalla? 2. Ponerle sonido al momento de activar algo.65 3. Tamaño y tipo de letra Sería bueno agregar algún tapiz de fondo por que parece que los elementos en la pantalla están flotando? Las letras de los botones son muy débiles.62 3.15 4.Metodología de diseño. letra más gruesa. Hace falta un icono de retorno en la pantalla. más atractivo.7 4. Colocar el icono de “volver” fijo en la pantalla para retornar a ventanas anteriores. Es de fácil manejo? 8. Prototipo v1 Calificación de 1 a 5 (5: excelente 4: muy bueno 3: bueno 2: regular 1: malo o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada) Prom Número de orden 1. Le da buena información acerca del recorrido? 6.95 2. sugiero mayor colorido y que el indicador sea distinto. y que a la vez haya cambio de relieve.más contraste Interconectar los elementos por medio de dibujos que representen cables en la pantalla de presentación.4 3. Mejor color de pantalla.55 3.

Nivel de actualización 5.9 4.42 4. Claridad de contenidos 4.35 3. Interface de navegación 6.¿Consideraría adecuado el uso del programa terminado en otros niveles? 3.55 4.1 4. Nivel de Motivación 7. ¿Es adecuado para la comprensión del tema? 8.No Número de orden 1 2 3 6 10 16 19 1 4 4 4 2 4 3 4 3 4 3 S 2 5 3 3 5 4 4 4 3 4 5 5 4 3 4 4 S 5 4 5 4 3 5 4 S 6 5 5 4 3 5 3 7 4 4 4 2 4 3 S 8 3 4 5 2 4 3 9 5 4 5 2 5 3 S 10 3 4 5 3 5 4 11 4 4 5 3 4 4 S 12 4 5 5 3 4 4 13 4 5 4 3 4 3 S 14 5 4 4 3 4 3 15 4 4 4 3 4 3 16 5 4 3 3 4 3 17 3 4 3 3 4 3 18 4 4 4 3 5 3 19 4 5 4 4 5 3 20 4 5 4 3 5 3 Prom 4. Facilidad de Uso 2.¿Quisiera que el programa fuera un tutorial? 5.85 3. Prototipo v2 Calificación de 1 a 5 (5: excelente 4: muy bueno 3: bueno 2: regular 1: malo o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada) Número de orden 1.¿Considera adecuada la selección de los contenidos? 2. Sólo lo usaría para los eventos.75 - Sugerencias de cambio Poner las direcciones web y la bibliografía en las pantallas explicativas.1 Técnicos Sugerencias Zulma Cataldi 67 .9 4. ya que me gusta tener al docente que me explique lo que pasa en el video y así puedo hacerle preguntas. 3. Considero que los cambios estuvieron bien y que respeten en los programas el formato de Windows Los colores siguen siendo muy pálidos El problema es que hay que actualizarlo constantemente.15 2. Grado de adaptación a otros niveles de usuarios. Ahora puedo evaluar mejor la capacidad del programa y me lo imagino terminado Sugiero que no se le ponga audio. Me parece bueno el programa porque me permite ver cosas que no me hubiera imaginado y que desconocía Anexo III: Evaluación Prototipo versión final (vfinal) Aspecto Utilidad Pedagógicos y didácticos Calificación de 1 a 5 (5: excelente 4: muy bueno/a 3: bueno/a 2: regular 1: malo/a o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada) Número de orden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1.8 3. ¿Son adecuados los recursos que necesita? 5 4 4 5 4 4 3 3 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 5 4 3 5 5 4 5 4 4 3 5 3 3 4 3 5 5 5 5 3 5 3 3 3 3 5 3 4 5 4 4 3 3 3 3 5 3 5 5 4 4 3 4 3 4 4 4 5 5 3 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 4 4 5 4 3 5 5 4 3 5 3 4 5 3 5 5 4 5 3 4 3 4 5 5 5 5 4 5 3 4 3 4 3 5 5 5 4 4 3 4 3 4 4 5 4 5 4 4 3 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 17 4 5 4 4 3 3 3 4 3 3 18 4 5 4 4 3 3 3 3 3 3 19 4 5 4 4 3 3 3 3 3 3 20 4 5 4 4 3 3 4 3 3 4 Prom 4.65 3.45 3. Documentación y ayudas 10. ¿Le facilita la comprensión acerca del tema? 6. ¿Es adecuado para el aprendizaje del tema? 9.05 4.3 3.Metodología de diseño.¿Los cambios desde realizados fueron pertinentes? 4.75 4. desarrollo y evaluación de software educativo Anexo II: Evaluación de contenidos y pertinencia. ¿Quisiera sonido en los vídeos? Sugerencias de cambio Si.

8. 7. 15. 12. 2. 11. 5.75 4. desarrollo y evaluación de software educativo Anexo IV: Evaluación Externa de Producto Final Calificación de 1 a 5 (5: excelente 4: muy bueno 3: bueno 2: regular 1: malo o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada) 1.1 4. Las letras más grandes Habría que considerar usarlo en otros cursos Número de orden 12 14 15 16 Sugerencias de Cambio No me interesan las teclas rápidas. 10. Sugerencias de Cambio Los colores más fuertes.33 4.41 - 3.5) Número de orden Puntaje obtenido 1 20 2 21 3 23 4 20 5 23 6 20 7 24 8 25 9 20 10 21 11 23 12 22 13 22 14 22 15 23 16 21 17 17 18 24 19 26 20 25 Prom.3 4.25 4. Habría que poner más ventanas. 4.3 3. Número de orden ¿Considera adecuado el diseño general de la pantalla? ¿Considera Ventanas adecuado Botones el uso de Colores Tipos de letras? ¿Considera que el programa es interactivo? ¿Considera la interface como amigable? ¿Le da buena información acerca del recorrido? ¿Considera criteriosa la secuenciación de las pantallas? ¿Es de fácil manejo? ¿Considera que el uso de los íconos es correcto? ¿Le resulta útil el uso de teclas rápidas? ¿Considera adecuada la selección de los contenidos? ¿Consideraría adecuado el uso del programa terminado en otros niveles? ¿Quisiera que el programa fuera un tutorial? ¿Le facilita la comprensión acerca del tema? ¿Quisiera sonido en los vídeos? ¿Ha despertado interés en usted? Sugerencias de cambio Si. 14.55 4.3 4. 22. proyectarlo mientras el docente explica Anexo V: Aplicación de Criterios y Subcriterios de Calidad (ver Tabla 7. 6.8 4 4.1 Zulma Cataldi 68 . 13.05 4 3.No Número de orden 1 5 10 1 4 3 4 3 4 4 4 5 4 5 5 3 4 4 4 4 5 5 S 2 4 3 4 3 4 4 4 5 4 5 5 3 4 4 4 4 2 5 3 4 4 4 3 4 4 4 5 4 5 5 3 4 4 4 4 3 5 S 4 4 4 4 3 4 4 4 5 4 5 5 3 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 2 4 4 3 4 5 4 4 3 3 4 5 4 3 3 3 4 S 6 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 7 4 4 4 4 3 4 5 4 4 5 4 8 4 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 2 5 4 3 3 2 4 9 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 2 5 4 3 5 2 4 10 5 5 5 3 3 5 4 5 4 4 4 2 4 4 5 2 3 4 4 5 2 3 S 4 5 5 3 3 4 5 5 3 11 5 5 5 3 3 4 4 5 4 4 4 12 5 5 5 3 4 4 5 5 4 4 5 13 5 5 5 3 4 4 5 5 4 4 5 14 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 2 4 4 5 5 S 15 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 2 5 5 3 5 5 4 4 3 5 3 5 16 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 17 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 2 5 5 3 5 S 18 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 2 4 5 5 5 19 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 2 5 4 5 3 4 4 5 3 5 S 20 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 Prom 4.15 2.25 4.37 4.Metodología de diseño. 9.7 2. Me vino muy bien por que yo no sabía nada Quizás sería bueno.6 3.

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