Spieltheorie Zusammenfassung

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Spieltheorie
- Theorie rationalen interaktiven Handelns - Handlungsanleitung zur Gestaltung von Institutionen - Rahmentheorie ökonomischer Theorien - eine Methode zur Analyse des Verhaltens rationaler Akteure in strategischen Situationen (keine Preisnehmer / Transaktionskosten), die miteinander interagieren. - Rational: zielorientiertes Verhalten bei geg. Beschränkungen - für Ökonomen interessant, um aus vielen möglichen Endzuständen die besten zu identifizieren - für Prognosen

Spiel
- Entscheidungssituation, in der das Ergebnis der Spieler von den Entscheidungen anderer Spieler abhängt und sich die Spieler dieser Abhängigkeit bewusst sind - muss folgende Dinge spezifizieren: 1. Motivation der Spieler (Zielfunktion) 2. Bedingungen der Interaktion (Spielregeln/Beschreibung des Spielablaufs) 3. Information der Spieler

Duopole
Homogene Güter (Cournot Duopol / Mengen Duopol)
- Die Gewinnfunktionen der Firmen hängen von den Mengen beider Firmen ab - Im Nash GG (Cournot GG): • Maximieren beide Firmen ihren Gewinn gegeben ihrer Erwartungen über die Mengenwahl der anderen Firma • und • Die erwarteten Mengen stimmen mit den tatsächlichen Mengen überein • NGG nicht immer pareto optimal

Heterogene Güter (Bertrand Duopol / Preis Duopol)
- Güter sind nahe Substitute - Die Gewinnfunktionen der Firmen hängen von den Preisen beider Firmen ab - Im Nash GG (Bertrand GG): • Maximieren beide Firmen ihren Gewinn gegeben ihrer Erwartungen über die Preiswahl der anderen Firma • und • die erwarteten Preise stimmen mit den tatsächlichen Preisen überein

Stackelberg Duopol
- marktführende Firma (Stackelbergführer) zieht zuerst; danach entscheidet marktfolgende Firma (Stackelbergfolger) - Bedingungen für Existenz eines Gleichgewichts:

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• Leader muss wissen, dass Follower seine Aktion beobachtet. • Follower darf keine Möglichkeit haben, sich vor dem Leader auf eine zukünftige Aktion festzulegen und dem Leader muss dies bekannt sein. Wäre dies möglich, würde Follower sich auf die Menge festlegen, die der Leader im Stackelberg-Modell wählt und die beste Antwort des Leaders darauf wäre die Menge zu wählen, die der Follower im Stackelberg-Modell wählt. (Das Ganze würde sich also umdrehen!) - sobald der Leader seine Aktion gewählt hat, kann er sie nicht rückgängig machen, er ist an sie gebunden. - Die Möglichkeit des ersten Zuges kann zum Beispiel in einer Situation gegeben sein, in dem der Leader ein Monopol innehat und der Follower neu auf dem Markt ist.

Spielformen
Extensivform
- Spielbaum - Jeder mögliche Spielverlauf wird dargestellt - Elemente der Spielbeschreibung: 1. Spielermenge (I) 2. Menge der Knoten (N) 3. Zuordnungsfunktion (jedem Knoten einen Vorgängerknoten) 4. Menge der Aktionen (A) 5. Aktionsfunktion (für jeden Knoten eine Aktion) 6. Endknoten 7. Entscheidungsknoten (kann in die Spieler unterteilt werden) 8. Spielerzerlegung (N von i ist eine Zerlegung von E-Knoten) 9. Auszahlungsfunktion (Endknoten wird Vektor zugeordnet)

Strategische Form / Normalform / Matrixform (bei zwei Spielern und endl. strat. M.)
- Alle möglichen Strategien werden dargestellt - Elemente der Spielbeschreibung: 1. Spielermenge (I) - i = 1, ... , n 2. Strategiemengen der Spieler (S) - si Si - s = (s1, ... , sn) Stragievektor - s-i = (s1, si-1 , si+1 , ... , sn) 3. Auszahlungsfunktion p(i) - ui(s1, ... , sn) = ui(si,s-i) - Jedes Spiel in extensiver Form kann als Spiel in strategischer Form dargestellt werden - Spiele in strategischer Form können als Spiel aufgefasst werden, bei denen alle Spieler simultan ziehen

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Informationen
Imperfekte Information
- Informationsmengen... (mit mehreren Knoten...) - ...sind Entscheidungsknoten, die ein Spieler nicht unterscheiden kann - Spieler weiss nicht, in welchem Knoten der sich befindet - Spiele mit perfekter Information: - Jeder kann alle Züge des anderen Spielers beobachten (Schach) - Spiele mit imperfekter Information: - Vorausgegangene Züge können nicht beobachtet werden (Versicherung)

Unvollständige Information
- Eine Variable ist dem Spieler nicht bekannt - Spiele, bei denen nicht alle Auszahlungsfunktionen allgemein bekannt sind

Klassifikation von Spielen
1. vollständige Info (complete) - Jede Info ist einelementig 2. unvollständige Info (incomplete) - mind. eine Infomenge mit mehr als einen Knoten 1. perfekte Info (perfect) 2. imperfekte Info (imperfect) - man kennt nicht alle Details des Spielbaums 1. perfekte Erinnerung (perfect recall) 2. imperfekte Erinnerung (imperfect recall) - Spiel mit unvollständiger Info lässt Rückwärtsinduktion nicht so einfach zu - Teilspielperfektheit: Verallgemeinerung Rückwärtsinduktion - Rückwärtsinduktion: Der Satz von Bayes erlaubt in gewissem Sinn das Umkehren von Schlussfolgerungen: • Die Berechnung von P(Ereignis | Ursache) ist häufig einfach, aber oft ist eigentlich P(Ursache | Ereignis) gesucht, also ein Vertauschen der Argumente. Für das Verständnis können der Entscheidungsbaum und die A-Priori-Wahrscheinlichkeit helfen. Das Verfahren ist auch als Rückwärtsinduktion bekannt.

Strategiekonzepte
Strategie
- ist ein vollständiger Plan eines Spielers, wie er das Spiel zu spielen gedenkt - ist ein vollständiger Plan durch das komplette Spiel, der jeder Informationsmenge eine Aktion zuordnet, vom Anfangs- bis zum Endknoten - ist die Kombination der möglichen Aktionen an den verschiedenen Infomengen - muss auch das Verhalten in Situationen festlegen, in die der Spielverlauf nicht führt - in der ökonomischen Anwendung oft Mengen oder Preise (deshalb nicht endlich)

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Strategiekombination
- ist eine Strategie für jeden Spieler, die einen eindeutigen Pfad durch das Spiel festlegt - ist ein Vektor von Strategien aller Spieler - bei endlichen Spielen endet ein Spielverlauf genau in einem Endknoten, d.h. jeder Strategiekombination kann genau eine Auszahlung zugeordnet werden

Reine Strategie
- Ordnet jeder Informationsmenge des Spielers eine Aktion zu, die an dieser Informationsmenge möglich ist

Gemischte Strategie
- ist eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über den reinen Strategien eines Spielers - gemischte Strategien können reinen Strategien dominieren (Bsp. Matching Pennies) - Jedes Spiel mit endlichen Strategiemengen S hat ein NGG in gemischten Strategien

Verhaltensstrategien
- ordnen jeder Informationsmenge eines Spielers eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über seine Aktionen zu - Summe der Wahrscheinlichkeiten an jeder Informationsmenge muss 1 ergeben

Gleichgewichtskonzepte
- Suche nach optimalen Strategien - optimale Strategie hängt meistens von den Strategien der anderen Spieler ab - optimale Strategien setzen daher Erwartungen über das Verhalten der anderen Spieler voraus - GG ist eine Situation, in der kein Spieler einen Anreiz hat, sein Verhalten zu ändern

Dominante Strategien
- Si ist eine (streng) dominante Strategie, wenn die Auszahlung für Spieler i größer/gleich (größer) als die Auszahlung bei jeder anderen Strategie ist - GG in dominanten Strategien: • ist ein NGG • eine Strategiekombination S* ist ein GG in dominanten Strategien, wenn für jeden Spieler Si* eine dominante Strategie ist • man braucht keine Information über die Auszahlung des Gegenspielers, um eine dominante Strategie zu erkennen • Bsp: Gefangenendilemma (beide gestehen) • die meisten Spiele haben kein GG in dominanten Strategien

Eliminieren dominierter Strategien
- Si* dominiert die Strategie Si (streng), wenn die Auszahlung Si* für Spieler i größer/gleich (größer) als bei Si ist - GG nach iterativer Eliminierung dominierter Strategien • ist ein NGG • viele Spiele haben kein GG nach Eliminierung dominierter Strategien

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• Reihenfolge der Streichung kann von Relevanz für das Ergebnis sein • Falls nur streng dominierte Strategien eliminiert werden, spielt die Reihenfolge keine Rolle

Nash GG
- Die Strategiekombination S* ist ein NGG, wenn für alle Spieler i gilt, dass die Auszahlung bei Strategie S* größer/gleich jeder anderen Strategie ist - ist die Strategie, die die Auszahlung bei gegebener Strategie des Gegenspielers maximiert - Reaktionskorrespondenz: „Beste Antwort auf die beste Antwort“ - ein NGG ist ein GG mit rationalen Erwartungen - NGG als eine sich selbst durchsetzende Absprache - NGG als gesellschaftliche Konvention - NGG ist nicht immer PO (siehe Gefangenendilemma/Cournotwettbewerb) - im NGG können auch dominierte Strategien gespielt werden - Ein NGG wird nie durch iterative Eliminierung von strikt dominierten Strategien entfernt! - Eindeutigkeit von NGG: - Annahmen: • 2 Spieler • Strategiemengen sind Intervalle der reellen Zahlen • Auszahlungsfunktionen sind 2 mal stetig differenzierbar - wenn die Reaktionsfunktionen linear sind, so gibt es höchstens ein GG - wenn die Steigung der Reaktionsfunktionen kleiner 1 ist, so gibt es genau 1 NGG

Verfeinerung des NGG
- im allgemeinen haben Spiele zu viele NGGs - falls man nicht gewillt ist anzunehmen, dass Spieler verbindlich „unsinnige“ Drohungen oder Versprechen einhalten, so müssen solche NGGs ausgeschlossen werden

Bayes Nash GG
- Wahl der Aktion eines Spielers hängt von seinem Typ ab - Bedingte Wahrscheinlichkeiten • Bsp. Bauern und Saatgut, gutes und schlechtes Wetter; Cournot

Spieler B
L R

Spieler A

1 2

X Y

- μ(X)/μ(X,Y) = Bedingte Wahrscheinlichkeit für X aus Sicht des Spielers B - In einem Bayes Nash GG muss die Strategiewahl eines jeden Spielertyps optimal sein - Spiele mit unvollständiger Information

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Teilspielperfekte Gleichgewichte
- Bei einem Teilspiel wird ein Ast eines Spielbaums als ganzes, einheitliches Spiel angesehen - Ein Teilspiel ist ein Teil des Spielbaums, der: • mit einem einzelnen Knoten beginnt • der keine Infomenge hat, die sich mit dem Teil außerhalb des Spielbaums überschneidet - Die Verhaltensstrategie muss auch im Teilspiel optimal sein, dann ist sie ein TSP GG - Informationsmengen dürfen nicht durchschnitten werden - TSP GG sind NGG, aber nicht jedes NGG ist TSP - Ein NGG ist TSP, wenn die GG-Strategie in jedem TS ein NGG darstellt

Wiederholte Spiele
- Basisspiel in strategischer Form wird (endlich/unendlich oft) wiederholt - Alle Spieler sehen am Ende eines Basisspiels die Aktionen der anderen Spieler - Wiederholte Spiele bieten neue Strategiemöglichkeiten, da Aktionen der Spieler in den einzelnen Stufen von den zuvor realisierten Aktionen abhängig gemacht werden können - Kurzfristige Vorteile müssen gegen langfristige Folgen abgewogen werden

Endlich wiederholte Spiele
- keine Absprache möglich, da in der letzten Runde immer das NGG gespielt wird (und deshalb auch in Runde n-1, ... usw.) - keine glaubhafte Drohung mehr möglich

Unendlich wiederholte Spiele
- Hauptaugenmerk: Spielergebnisse des Basisspiels, die bei unendlicher Wiederholung des Spiels im Durchschnitt erreicht werden - angedrohte Verhaltensweisen, die im Spielverlauf nicht durchgeführt werden sind von besonderer Bedeutung - Unterscheidung zwischen NGG im Basisspiel und teilperfekten GG des wiederholten Spiels - Kritischer Diskontfaktor wenn Spieler indifferent zwischen Einhalten der Absprache und Abweichen sind - Bestrafungsaktion: Schlechteste Auszahlung • Grimm- bzw. Trigger-Strategie: Wird die Absprache einmal gebrochen, so wird vom Gegner ab diesem Zeitpunkt nur noch die schlimmste Bestrafung gespielt • Tit for Tat: Wird die Absprache gebrochen, so wird vom Gegner so lange Bestraft, bis die Absprache wieder einmal gespielt wurde

Kritischer Diskontsatz
δ* ≥ Auszahlung bei bestm. Abweichung - Auszahlung bei Einhaltung Auszahlung bei bestm. Abweichung - Auszahlung bei schlimmster Strafe

- Wenn δ kleiner δ*, dann große Präferenz für heutige Auszahlung - ➪ Spieler weicht von Absprache ab

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- Wenn δ größer δ*, dann große Präferenz für Auszahlung in der Zukunft - ➪ Spieler hält Absprache ein - Folk Theorem: Dauerhafte Kartellbildung trotz fehlender Einklagbarkeit sehr wahrscheinlich

Perfekt bayesianische GG
- Spiele mit imperfekter Information - Ein System von Vorstellungen (system of beliefs) • Spieler beobachten das NGG des Gesamtspiels und ziehen daraus Rückschlüsse, in welchem Knoten sie sich befinden - Geschichte: Aufzeichnung von bisher gespielten Aktionen

Verhandlungstheorie
- Beschäftigt sich damit, wenn mehrere Akteure eine beschränkte Ressource gerecht aufteilen wollen - Unterscheidung von strategischer und axiomatischer Analyse

Nicht kooperative Verhandlungstheorie (strategische Analyse)
- genauer Ablauf der Verhandlung wird modelliert - Nash Programm: Zu jeder Verhandlungslösung sollte es eine Verhandlungsregel geben, die diese Verhandlungslösung als strategisches GG hat. - Verhandlungsregeln: • T Runden • Verhandlungspartner 1 beginnt • in jeder Runde schlägt ein Verhandlungspartner eine Aufteilung (x1, x2) vor; der andere Verhandlungspartner akzeptiert (a) oder lehnt ab (r) • bei Ablehnung (r) beginnt eine neue Runde, in der der Verhandlungspartner ein Angebot (x1, x2) unterbreitet, der zuvor abgelehnt hat • Kosten einer Verhandlungsrunde: konstanter Faktor δ1, δ2 • Wurde im Zeitpunkt T keine Einigkeit erzielt, so gibt es eine Auszahlung von 0 • Rückwärtsinduktion

Kooperative Verhandlungstheorie (axiomatische Analyse)
- Verhandlungsergebnisse werden durch Annahmen an das Verhandlungsergebnis bestimmt - Gesucht wird die Regel, die es erlaubt einem beliebigen Verhandlungsproblem seine sinnvolle Aufteilung / Lösung zuzuordnen - Axiome: 1. Strenge individuelle Rationalität: Aufteilung erfüllt die Bedingung, dass die Auszahlungsniveaus (x1*, x2*) größer als die Konfliktpunkte (d1, d2) sind ➪ Auszahlungen müssen also größer sein als beim Scheitern der Verhandlungen, damit sie akzeptiert werden 2. Pareto Optimalität: Es darf keine durchführbare Aufteilung geben, die einen Akteur besser stellt, ohne den anderen schlechter zu stellen ➪ Aufteilung liegt auf der Nutzengrenze 3. Invarianz: Äquivalente Nutzentransformationen sind zulässig

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4. Unabhängigkeit von irrelevanten Alternativen: Verhandlungsergebnis bleibt unberührt von neuen Auszahlungspunkten, wenn diese als Verhandlungslösung nicht in Frage kommen, bzw. ohnehin in der Menge X liegen 5. Symmetrie: Sind beide Spieler im Bezug auf ihre Verhandlungssituation gleich, so erhalten beide den gleichen Anteil am Ergebnis

Spielbeispiele
Gefangenendilemma
- Zwei Verdächtige sind wegen einem gemeinsam begangenen Verbrechen verhaftet - Sie können entweder Kooperieren (K) oder nicht Kooperieren (NK)

Spieler 2
NK K -5 , -1 -3 , -3

Spieler 1

NK K

-2 , -2 -1, -5

- Das Spiel hat ein GG in dominanten Strategien, da es für beide nicht rational ist von der Strategie des Kooperierens abzuweichen - Das NGG ist nicht P.O.

Battle of sexes
- zwei Partner kaufen unabhängig voneinander Karten für gemeinsame Abendplanung - sie können sich aber nicht absprechen, für was sie Karten kaufen sollen

Frau (2)
Ballett (q) Fußball (1-q) 0,0 2,1

Mann (1)

Ballett (p) Fußball (1-p)

1,2 0,0

- Kein NGG in reinen Strategien - NGG in gemischten Strategien q * 1 + (1-q)* 0 = q q * 0 + (1-q)* 2 = 2q - 2 Gleichsetzen ergibt: q = 2/3 p * 2 + (1-p) * 0 = 2p p * 0 + (1-p) * 1 = 1 - p Gleichsetzen ergibt: p = 1/3

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- Wenn der Mann zu 1/3 Wahrscheinlichkeit Ballett und die Frau zu 2/3 Wahrscheinlichkeit Ballett wählt, so sind die Spieler indifferent - Mann ist indifferent p[0,1], Frau ist indifferent q[0,1]

Matching Pennies
- zwei Spieler wählen unabhängig und verdeckt die Seite einer Münze - Wählen beide Spieler die gleiche Seite, so bekommt Spieler 1 von Spieler 2 einen Euro - Wählen beide Spieler unterschiedliche Seiten, so bekommt Spieler 2 von Spieler 1 einen Euro

Spieler 2
Kopf Zahl -1 , 1 1 , -1

Spieler 1

Kopf Zahl

1 , -1 -1 , 1

- kein GG in reinen Strategien - GG in gemischten Strategien: - Spieler 1 spielt mit Wahrscheinlichkeit von 1 Kopf, wenn Spieler 2 mit einer Wahrscheinlichkeit >0,5 auch Kopf spielt - Spieler 1 spielt mit Wahrscheinlichkeit von 1 Zahl, wenn Spieler 2 mit einer Wahrscheinlichkeit >0,5 auch Zahl spielt - im Grenzfall (Wahrscheinlichkeit =0,5) ist er indifferent - Strategiekombination (q1* ; q2*) = (0,5 ; 0,5) ist ein NGG in gemischten Strategien - Beide Spieler sind indifferent bezüglich der Wahl ihrer Wahrscheinlichkeiten, wenn der andere Spieler 0,5 spielt

Ultimatum Spiel
- Ein Spieler bekommt 100€, muss aber dem Spieler 2 eine Aufteilung vorschlagen, damit er die 100€ bekommt - lehnt Spieler 2 ab, so bekommt Spieler 1 nichts - Infomengen: 10.000 (oder 100 bei nur N+) - Lösung: • Spieler 1: 99,99€ (99€) • Spieler 2: 0,01€ (1€) • Empirie: GG bei ca. 70/30 bzw. 60/40) • sonst Ablehnung

Nullsummenspiel
- Es gibt nur einen Gewinner und einen Verlierer (eindeutige Lösung) - U1 (s1 , s2) = -U2 (s1 , s2) - Verlust des Gegners ist eigener Gewinn

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1 , -1 -1 , 1

-1 , 1 1 , -1

A
1 2 30 , -30 10 , -10

B
-10 , 10 20 , -20

C
20 , -20 -20 , 20

- Beide Spieler kennen die Auszahlungsmatrix und versuchen, ihre Punkte zu maximieren - Der Zeilenspieler (12-Spieler) könnte folgendermaßen argumentieren: • mit Aktion 2 könnte ich bis zu 20 Punkte verlieren und höchsten 20 gewinnen • mit Aktion 1 könnte ich lediglich 10 Punkte verlieren während ich bis zu 30 Punkte gewinnen kann ➪ Aktion 1 bessere Wahl für 12-Spieler - ABC-Spieler könnte ähnlich argumentieren ➪ Aktion C wählen - ➪ Bei diesem Verhalten würde der 12-Spieler 20 Punkte gewinnen (ABC: -20 Punkte) - Was, wenn ABC das Verhalten (also die Wahl von Aktion 1) des Gegenspielers antizipieren würde und - ganz gemein - B wählt und so 10 Punkte gewinnt? - Oder wenn 12 den Trick von ABC vorausahnen würde und Aktion 2 wählt? - Statt einer definitiven Auswahl versehen die beiden Spieler die Aktionen mit Wahrscheinlichkeiten

➪ MiniMax
- Minimax-Strategie sichert bei Nullsummenspielen den höchstmöglichen Gewinn bei optimaler Spielweise des Gegners - das aus den Minimax-Strategien beider Spieler gebildete Strategie-Paar bildet ein NGG - optimale Strategie: (bestmögliches) Ergebnis eines Spielers, bei optimaler Spielweise des Gegners

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Aus den Aufgabenblättern
Battle of the Sexes
Aufgabenstellung:
- Bob in Anna verliebt - gemeinsame Wochenendplanung: Fußball oder Theater - Unsicherheit: Bob weiß nicht, ob Anna auch in ihn verliebt - wenn verliebt, dann folgendes „Battle of the Sexes“: - Bob Spalte, Anna Zeile

F F T
- wenn Anna nicht verliebt: 1,3 0,0 -

T
0,0 3,1

F F T
0,3 3,0 -

T
1,0 0,1

- Wahrscheinlichkeit für Verliebtheit μ - Gesucht: Bayesianische NGG in reinen Strategien

Antwort:
- Spiele bei denen gewisse Infos fehlen heißen Bayes-Spiele ➪ Unsicherheit über Anna impliziert Vermutung von Bob - Kandidat: Bob mag Fußball (F) - beste Antwort von Anna hängt hab von... ...Anna verliebt ➪ (F) ...Anna nicht verliebt ➪ (T) - erwartete Auszahlung von Bob muss maximiert werden: F: 3μ + 0 (1-μ) T: 0μ + 1 (1-μ) ➪ F muss ≥ T sein ➪ 3μ ≥ 1-μ ➪ μ ≥ 1/4 (Bob ist sehr selbstbewusst) - Bayesian. GG: (F,F,T,μ) μ ≥ 1/4 - Kandidat: Bob mag Theater (T) - beste Antwort von Anna hängt hab von... ...Anna verliebt ➪ (T) ...Anna nicht verliebt ➪ (F)

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- erwartete Auszahlung von Bob muss maximiert werden: F: 0μ + 3 (1-μ) T: 1μ + 0 (1-μ) ➪ 3 - 3μ ≥ μ ➪ μ ≥ 3/4 - Bayesian. GG: (T,T,F,μ) μ ≥ 3/4 - bei μ ≥ 3/4 gibt es zwei parallele GG

Zwei Armeen (Blatt 10)
Aufgabenstellung:
- zwei gegnerische Armeen wollen Stadt erobern - Optionen jeweils „angreifen“ oder „nicht angreifen“ - Stärke jeweils „stark“ oder „schwach“ (Wahrscheinlichkeit 0,5 und 0,5) - Beide Armeen wissen nur um die Stärke der eigenen Armee - Auszahlungen: - Eroberung Stadt: +100 - erfolgreich bei Angriff, wenn: • Gegner „nicht angreift“ oder „schwach“ ist • wenn beide „angreifen“ und beide gleichstark sind, dann keine Eroberung - Kosten: • -30 wenn „stark“ • -60 wenn „schwach“ • ohne Gegenangriff Kosten = 0 - Gesucht: Bayesianisches NGG in reinen Strategien

Antwort:
- Informationslücke da man nur über eigene Armee bescheid weiss ➪ system of beliefs - Vermutung: Wenn die schwache Armee angreift, dann greift die starke Armee auch an - A = Angriff; B = Rückzug

2 schwach
A R 100 , 0 0,0

1 schwach

A (A>R) R

-60 , -60 0 , 100

2 stark
A R 100 , 0 0,0

1 schwach

A (A>R) R

-60 , 70 0 , 100

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2 schwach
A R 100 , 0 0,0

1 stark

A (A>R) R

70 , -60 0 , 100

2 stark
A R 100 , 0 0,0

1 stark

A (A>R) R

-30 , -30 0 , 100

1. Vergleich von A und A für Spieler 1 ➪ Da die Behauptung stimmt, streichen wir alle Strategien mit RA 2. Behauptung: ist : R , ischw : R kann nicht sein - Beste Antwort von 2... ...stark: A ...schwach: A - Beste Antwort von 1, wenn 2 A,A... ...stark: A: 1/2 (-30) + 1/2 (70) = 20 R: 0 ➪A ➪ Da die Behauptung stimmt, streichen wir alle Strategien mit RR 3. Behauptung: 2 spielt AA - Beste Antwort von 1... ...stark: A: 20 R: 0 ...schwach A: 1/2 (-60) + 1/2 (-60) = -60 R: 0 ➪ Bayesianisches GG: AAAR: 1/2 , 1/2 ARAA: 1/2 , 1/2

➪A ➪R

Aufgabe 2 (Blatt 10) - wieder Bayesianisches NGG
Aufgabenstellung:
- Zufallszug entscheidet ob Spiel I oder Spiel II gespielt wird (beide gleich wahrscheinlich) - Spieler 1 erfährt Entscheidung, Spieler 2 nicht - dies ist beiden bekannt - beide Spieler wählen simultan Aktionen (Spieler 1: T oder B; Spieler 2: L oder R)

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Spiel I
L

Spieler 2
R 0,0 0,0

Spieler 1

T B

1,1 0,0

Spiel II
L

Spieler 2
R 0,0 2,2

Spieler 1

T B

0,0 0,0

Antwort:
- Kandidat: 2 spielt L - beste Antwort von 1 auf L (von 2)... ...Spiel I: T,T ...Spiel II: T/B - beste Antwort von 2 auf T oder B (von 1)... ...L: 1/2 * 1 + 1/2 * 0 ...R: 1/2 * 0 + 1/2 * 0 ➪L 1/2 * 1 + 1/2 * 0 1/2 * 0 + 1/2 * 2 ➪ L (nicht stabil, da nicht bA) ➪ Bayesianisches GG: (TTL 1/2) - Kandidat: 2 spielt R - beste Antwort von 1 auf R (von 2)... ...Spiel I: T,T ...Spiel II: B,B - beste Antwort von 2 auf 1... ...L: 1/2 * 1 + 1/2 * 0 ...R: 1/2 * 0 + 1/2 * 2 ➪R 1/2 * 0 + 1/2 * 0 1/2 * 0 + 1/2 * 2 ➪R ➪ Bayesianisches GG: (TBR 1/2) , (BBR 1/2)

Gefangenendilemma (Blatt 8)
C C
3,3

D
0,5

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C D
5,0

D
1,1

a) Mit Hilfe des „One-Stage Deviation Principle“ zeigen, dass (tit-for-tat, tit-for-tat) kein TSP GG im unendlich wiederholten Gefangenendilemma ist.

Antwort:
- Teilspiele: unendlich viele - Unterscheidung der Teilspiele nach Vorgeschichte Vorgeschichte (+-1) Auszahlung in t (CC) 3 / (1-δ) (DD) 1 / (1-δ) (CD) ➪ (DC) ➪ (CD) - 1. Spieler spielt C: Ut = 5 + δ Ut+1 Ut+1 = 0 + δ Ut+2 ➪ Ut = 5 + δδ Ut ➪ Ut = 5 / (1-δ2) - 2. Spieler spielt D: 0 + δ 5 / (1-δ2) = δ 5 / (1-δ2) ➪ beide halten sich an tit-for-tat - One-Stage-Deviation: - ➪ es reicht zu schauen, ob man an einer Stelle abweicht (danach gilt wieder tit-for-tat) - Abweichen - (CC) ➪ (DC) ➪ (CD) 5 + δδ 5 / (1-δ2) erfüllt, wenn δ ≥ 2/3 ➪ 3 / (1-δ) ≥ 5 δδ 5 / (1-δ2) ➪ bei ≥ lohnt es sich nicht abzuweichen ➪ 3 / (1-δ) ≥ 5 + δ2 5 / ((1+δ) (1-δ)) 3 (1+δ) ≥ 5 (1-δ2) + 5δ2 3 + 3δ ≥ 5 δ ≥ 2/3 - (DD) ➪ (CD) ➪ (DC) 0 + δ 5 / (1-δ2) erfüllt, wenn δ ≤ 1/4 ➪ 1 / (1-δ) ≥ δ 5 / (1-δ2) - (CD) ➪ (CC) ➪ (CC) 3 + δ 3 / (1-δ) erfüllt, wenn δ ≤ 2/3 2) ➪ 5 / (1-δ ≥ 3 + 3 / (1-δ) 2) δ 5 / (1-δ - Widerspruch, da es kein δ gibt, das kleiner 1/4 und gleichzeitig 2/3 ist ➪ tit-for-tat ist kein TSP-GG

Spieltheorie Zusammenfassung

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b) Wovon hängt mein Verhalten ab? - Wie ist die Vorgeschichte? - Zustand des Anderen in der Vorrunde ist für mich wichtig - Vorgeschichte t-1 HH ➪ HH ➪ HH
CC CC

PP HP


DD

PP PH > >


DD

PP HP für alle δ für alle δ


DC


CD

- 1. Spieler: 5 / (1-δ2) - 2. Spieler: δ 5 / (1-δ2) Auszahlung:

3 + δδ 5 / (1-δ2) 1 + δ 5 / (1-δ2)