TEORI PEMBELAJARAN GAGNE : TEORI PEMBELAJARAN GAGNE Slide 2: Menurut Gagne pembelajaran adalah sebagai satu cara pemerosesan

data dan maklumat. Proses pembelajaran bergerak daripada peringkat yang paling mudah menuju kepada peringkat yang rumit. Pembelajaran pada aras yang tinggi bergantung kepada pembelajaran pada aras yang rendah Slide 3: Gagne telah mengenal pasti 8 jenis pembelajaran iaitu: -Pembelajaran isyarat. -Pembelajaran rangsangan gerak balas -Rangkaian. -Pertalian berbahasa. -Pembelajaran diskriminasi. Pembelajaran konsep -Pembelajaran hukum -Penyelesaian masalah Slide 4: Pembelajaran isyarat.Jenis pembelajaran ini merupakan yang paling mudah. Ia lebih merupakan perubahan tingkah laku yang di sebabkan oleh pengaruh kebiasaan. Pembelajaran isyarat ini banyak menggunakan akal fikiran. Pembelajaran ransangan gerak balas Pembelajaran ransangan gerak balas bergantung kepada proses peneguhan. Ini bermakna pujian dan ganjaran perlu diberikan bagi tingkahlaku yang diingati RangkaianRangkaian merupakan satu siri tingkah laku yang berkaitan di antara satu sama lain untuk melengkapi satu tugasan yang dijalankan Slide 5: Pertalian berbahasa Pertalian berbahasa merupakan suatu rangkaian berbahasa yang berlaku apabila pelajar menghubungkaitkan apa yang di lihat dengan nama objek secara menyebutnya Pembelajaran konsep Pembelajaran mudah mesti telah terjadi sebagai prasyarat. Sebagai contoh dalam memperkenalkan konsep bulatan, guru telah menyebutkan perkataan bulatan secara ransangan gerak balas. Seterusnya pelajar akan belajar membuat diskriminasi antara bulatan dengan objek lain seperti segi empat sama Slide 6: Pembelajaran hukum Merupakan pembelajaran yang kompleks kerana melibatkan pembelajran kompleks, rangkaian, dan pertalian bahsa. Penyelesaian masalah Pembelajaran penyelesaian masalah dianggap satu jenis pembelajaran peringkat tinggi dan kompleks. Penyelesaian masalah melibatkan pemilihan dan set-set urutan petua yang unik kepada pelajar yang mana akan menghasilkan set petua yang lebih tinggi. Pembelajaran diskriminasi Pembelajaran ini berlaku apabila pelajar dapat memilih gerak balas yang sesuai untuk bertindak balas bagi menghasilkan sesuatu Slide 7: Implikasi kepada P&P Menggunakan bahan yang konkrit ketika mengajar Mengajar sesuatu kemahiran mengikut urutan Membimbing pelajar membezakan ciri-ciri yang penting Mengajar sesuatu kemahiran mengikut urutan

iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental. Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan. dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa. psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri. . Secara keseluruhan. yang dirujuk sebagai ilmu atau sains. psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita. iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia. Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. mengetahui jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara keseluruhan. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif. makan. tingkah laku. seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. dan proses mental. Selain daripada itu. menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar).0 PENGENALAN Istilah psikologi berasal daripada dua istilah. Walaubagaimanapun. MURID DAN ALAM BELAJAR 1. berjalan. seperti menangis.1. Namun demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus. Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. dan logos. iaitu psyche. semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. yang mengikut Arsitotle sebagai intipati kehidupan. Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita. Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains.

kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan. fizikal dan komuniti pembelajaran. kebersihan dan perapatan atau kemesraan. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar. Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. kesihatan. kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan seharian. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial. rohani. bahan-bahan bantu mengajar dan persekitaran. Selain itu. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. menghargai hak. 2. emosi. intelek dan sosial.2 Fizikal Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah. Para pelajar digalakkan bergaul. keupayaan.1 Psikososial Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. guru dan sebagainya. . Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan. Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. hormat menghormati.0 KONSEP ALAM BELAJAR Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan. hubungan dengan rakan sebaya. dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain. 2. psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif. 2.Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna.

pelajar berjaya bersamasama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar. Oleh yang demikian.3. Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.3 Komuniti Pembelajaran Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya. Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang. keluarga. Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah. Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan yang lain. kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. 2.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner) Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). 2. setiap . Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar. bantu membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama. kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah.Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini. Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar.

adik-beradik. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga. taman permainan. ii. rakan sebaya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi. Sistem Mikro Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar masanya. Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah. pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih. iii. iaitu antara pengalaman bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar. maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut. atau berada di kawasan setaman atau sekampung. Contohnya. Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). rakan sebaya. Sistem Meso Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut. guru. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble).individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Contohnya. kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain. Dalam sistem mikro ini. individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa. Sistem Krono Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Bagi Bronfenbrenner. Contohnya. menghubungkan pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah. Contohnya. iaitu: i. Sistem Ekso Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. berada di sekolah. . Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. iv. jiran dan lain-lain lagi.

3 Berpusatkan Pelajar Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara total. .0 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Aras perkembangan. afektif dan fizikal kanak-kanak. Kanak-kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu.rasa. Alam belajar optimum yang menggalakkan penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat. Di sini. Amalan yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar.2 Bersifat Kendiri Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. merasa. lihat dan dengar. Perbezaan di kalangan kanakkanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Mereka belajar melalui eksplorasi dan penemuan. bau. mendengar. kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan.2. menghidu dan menyentuh. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. kanakkanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya. merasa. menyokong pertumbuhan kognitif. Pengalaman langsung ( first hand experience ) Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh. gaya pembelajaran.4. menggunakan semua deria.4. 2. 3. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. 2. sosial.4 Ciri-Ciri Alam Belajar Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan keperluan-keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut : 2. Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur.4. latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu: i.1 Menggalakkan Penglibatan Aktif Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri.

Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara. menguasai bahasa dengan lebih baik. Setiap kanak-kanak mempunyai minat. ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. 4. iii. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanakkanak yang tidak aktif atau pasif. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak.2 Kepentingan Main dan Permainan . minat. badminton dan golf. Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain. ii. gaya belajar. gaya berfikir. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik.0 PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN 4. bentuk kemahiran fizikal. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta. lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan. Penglibatan aktif ( active involvement ) Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut. Untuk itu.1 Konsep Main Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeza. masa dan lain-lain. Tanggapan main antara kanakkanak dengan orang dewasa adalah berbeza. 4. Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri.

menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. dan menyeronokkan.Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri. 4. peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut: i.3 Kategori dan Jenis-Jenis Main Kanak-kanak belajar menerusi main. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior) Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak bermain. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian. penggunaan bahan dan alatan. Terdapat dua pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji: 4. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama. wang atau makanan. ii. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Permainan Memerhati (onlooker play) . Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta. Mereka bermain kerana sukakannya. iii. Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Semua berasaskan deria realiti kanak-kanak. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain.1 Permainan Sosial Mildred Parten (1932) Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. persekitaran. Permainan Solitary Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanakkanak lain sedang buat. Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan.3. Ini bermakna aspek di luar masa.

Permainan koperatif (cooperative play) Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai.3. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka bermain. iv. tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di sekelilingnya. vi. Main berfungsi (functional play) . Contohnya. di dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi ayah. Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya sedang bermain. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk bermain. Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968): i. guru mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama. emak dan sebagainya. v. apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanakkanak yang lain masih meneruskan permainan. Permainan Assosiatif (associative play) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang kuat di kalangan pemain. Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. bermain µpondok-pondok¶. Permainan Selari (parallel play) Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam kumpulan yang berasingan. permain kejar-kejar. Setiap pemain mempunyai tanggungjawab dan peranan masing-masing. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri.2 Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968) Beliau melihat main dari aspek kognitif. Contohnya. Pandangan Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten.Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Beliau melihat main dapat membina perkambangan kognitif kanak-kanak. Contohnya. 4.

masyarakat dan kebudayaan mereka sendiri serta kebudayaan warisan. kemampuan fizikal dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara. ayah atau nenek. kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. 4. kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka. dan berlakon menjadi seperti orang lain ± emak. Sebagai awal kanakkanak dan kanak-kanak prasekolah semakin membesar. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Contohnya. bangunan itu adalah kereta.3. iii. Pada peringkat ini . mainan simbolik mereka menjadi bertambah bagus dan pelbagai. contohnya. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada . Mainan fungsional mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru.Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. dengan menjadikan diri mereka sebagai benda lain. Pada peringkat ini kanakkanak akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya.kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan. beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa µ untuk memainkannya¶ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Menurut Jean Piaget. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu objek itu adalah objek yang lain ±contohnya.3 Mainan Sosiodramatik (dramatic play) Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga. Main konstruktif (constructive play) Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat membina pengetahuan mereka tentang dunia. kanak . Mainan Simbolik Pada peringkat ini. seperti binatang. ii. iv. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Main dengan peraturan (games with rules) Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan dewasa.

Bebas untuk memilih iii. proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah. 4.0 IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran dan pembelajaran. Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri. anak patung. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah penting. golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan. Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat kerjasama antara satu sama lain. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat mengembangkan minda pelajar. Sesetengah permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar. teng-teng. Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Aktif vi. Penerokaan vii. dan batu seremban. menerima pelbagai watak atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional masyarakat Melayu. Oleh yang demikian. pekerjaan. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar) 5. Golongan profesional boleh belajar tentang kanak-kanak dengan menyaksikan dan mendengar kanak-kanak memberitahu sesuatu pada anak patungnya semasa dia memberi makan ³awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita. . Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan peristiwa. Antara permainannya ialah galah panjang.4 Ciri-Ciri Permainan i. sekolah serta situasi mengikut minat kanakkanak. guli.dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi. manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan pahlawan(superhero). Dalam mainan sosiodramatik . kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri mereka. Proses penyesuaian v.´ Selepas menyiasat. congkak. Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah. Setiap permainan yang diceburi oleh kanakkanak juga dapat menggalakkan kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Menyeronokkan iv. Motivasi intrinsik (dalaman) ii. cara berpakaian.

Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Oral Guru menggunakan ³idea sparks´ (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Selain daripada itu. Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis. kritis serta inovatif di kalangan kanakkanak. Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik. Keseronokan (bermain) Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Contoh. Selain itu guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. 3. 1981) 1. . 2. berguna dan selamat. 4. 5. Seterusnya guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang.Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari. Fizikal Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Ia juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai. (Trostle & Yawkey. Mendalami / mengkaji Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.

Huraian Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah difahami. Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran. Untuk itu. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Mengumpul bahan. main kad atau sebagainya.5. . Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-kanak. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak.(gambar-gambar) 6. 7. 7. 6. membentuk konsep atau memberi peneguhan. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan. 3. 6.2 Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar 1. Menambah objek (penambahan) Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif. 2. Menentukan cara menilai. 4. 5. Ubahsuai objek Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik. 5.kanak iaitu sosial dan kognitif. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Menentukan jenis permainan seperti kad. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid. ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan kajian terhadap kanak-kanak.0 RUMUSAN Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan pemikiran mereka. badminton dan golf.

Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa µ untuk memainkannya¶ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. . Ini akan menyebabkan masa depan mereka terganggu. tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu. Menurut Jean Piaget. Mereka bermain kerana sukakannya. sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Oleh itu.Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian. Oleh yang demikian. wang atau makanan. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful