Warcraft® III: Reign of Chaos™

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Índice
Historia de los Humanos Pág. 1 Historia de los Orcos Pág. 14 Historia de los Muertos vivientes Pág. 28 Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44 Mapas Pág. 62 Historia de la Legión de Fuego Pág. 68 Bestiario Pág. 77 Héroes y Villanos Pág. 81 Créditos Pág. 91 Teclas de acceso rápidos Pág. 94

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. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino elfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente detenida. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth. hacia la tierra ruinosa de Azeroth. Los ejércitos de la Alianza. al pie del colosal Portal. se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla de la Segunda Guerra. Uther el Portador de la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore. por poco. el teniente en el que más confiaba Lothar. huir hacia el último bastión del poder orco que seguía en pie: el Portal Oscuro. obligaron a retroceder a los orcos hacia el sur. y también arrasaron muchas de las provincias centrales de Lordaeron. cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza. dominadas por los orcos. Turalyon. Ahí. vencer a Lothar. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó a ambos combatientes maltrechos y exhaustos.Humanos: La Alianza de Lordaeron Historia de los Humanos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Después de la Segunda Guerra La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza de Lordaeron en un estado de confusión y trastorno. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadela orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. bajo el mando de Sir Lothar. Los orcos. Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulenta Ciénaga de los Lamentos. sedientos de sangre y bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer. de regreso a Lordaeron. Los orcos. guiados por Sir Anduin Lothar. Las fuerzas de la Alianza. el primer reino que cayó bajo el despiadado ataque orco. inferiores en número y trastornados por la maldición de su sed de sangre. Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de Fuego. destruida. lograron sacar a los clanes de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth. recogió el escudo manchado de sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraataque. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no tenían más que una salida. la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefe había esperado. la Horda. Aunque Doomhammer consiguió. Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus deshechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte. inquebrantable. y la Alianza. atravesaron y devastaron las tierras de los enanos. hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se erigía el Portal Oscuro. Khaz Modan. las tropas de Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en una gloriosa y terrible avanzada. En un último esfuerzo.

estaban a rebosar y eran custodiados en todo momento. seguido sólo por sus más fieles sirvientes. abandonados en los concurridos campos de internamiento. ayudados por guerreros de la resistencia enana. había conquistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional. Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza. Los clanes orcos que quedaban. liderado por el insidioso brujo Nekros. utilizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. cargaron una vez más contra Azeroth. que se construyeron poco después de Segunda Guerra. los orcos perdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también los rasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida. los orcos. Ner’zhul. Resueltos a robar algunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul. Los campos de internamiento de orcos. construyó un gran ejército y planeó reunir a la fallida Horda. la intervención del temerario mago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir. Khadgar no logró impedir que Ner’zhul abriera sus Portales a otros mundos. Nekros estableció su base en el antiguo bastión enano de Grim Batol. Con la muerte de Nekros. las energías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a Draenor. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria. Cuando se dieron cuenta de que quedarían atrapados en el mundo moribundo. Nekros mantenía su poder sobre la Reina de los Dragones.Más allá del Portal Oscuro Sólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde. el último brujo orco. Khadgar y sus compañeros decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no resultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. la Alianza logró reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía quedaban en Azeroth. Los vengativos dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definitivamente con el último bastión del poder orco del mundo. El clan Dragonmaw. cayeron en un letargo atroz. Ner’zhul. Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergentes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. y su ejército de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido como Alma de Demonio. Por lo que se dice. Alexstrasza. 2 . los orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían escapar para siempre de su mundo rojo condenado. las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente paisaje. lograron destruir el Alma de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Aunque el recién llegado clan de los Warsong había escapado hasta entonces a la ira de la Alianza. sólo había un grupo lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se había establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw. pero todavía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor. Pero a pesar del poder del brujo. La Batalla de Grim Batol Después de la destrucción del segundo Portal Oscuro. los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth. Rhonin y sus compañeros. el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar con la amenaza orca de una vez por todas. logró escapar atravesando uno de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer regresar a sus compañeros a Azeroth. Dirigidos por Khadgar y el General Turalyon. bajo el liderazgo del Chamán Anciano. el enano Kurdran y el veterano soldado Danath.

llevaron a muchos dirigentes. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven Rey de Azeroth. hermano del Rey Magni de Ironforge. mantuvo la paz en Lordaeron solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el reino. el Rey Terenas todavía tenía aliados con los que podía contar. Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcharon. Magni Bronzebeard. El Rey Terenas de Lordaeron.La escisión de la Alianza En los años que siguieron a la derrota de la Horda. permanecieron fieles a la Alianza. que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. A pesar de que Terenas recordó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si no hubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defenderla. Fue especialmente bienvenido el compromiso del poderoso Rey enano. consi- . El bondadoso Uther. A la tierna edad de diecinueve años. Poco después de la partida de los elfos. Varian Wrynn. en concreto a Genn Greymane de Gilneas. Para empeorar aún más las cosas. unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los numerosos campos de internamiento orcos. el comandante supremo de la Orden de los Paladines. se había convertido en un hombre fuerte y seguro de sí mismo. tercamente. Esos impuestos. los magos del Kirin Tor. El único hijo del Rey Terenas. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de Stormwind. Uther el Portador de la Luz. Pero eran las hazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación del pueblo. Una nueva generación Pasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una paz duradera en Lordaeron. Arthas. era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de la Alianza. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero por Muradin Bronzebeard. y. ofrecieron el inquebrantable apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. decidieron tomar su propio camino. Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de Plata. los líderes de las diversas naciones de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la disminución de su influencia política. que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años. El Almirante Proudmoore. cuya potente flota patrullaba las líneas comerciales persiguiendo a piratas y maleantes. que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora más oscura no duraría mucho tiempo. Asimismo. que juró que los enanos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber liberado a Khaz Modan del control de la Horda. los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado a la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. a pesar de su juventud. Aunque la Alianza estaba fragmentándose. guiados por el Archimago Antonidas. el patrono de la Alianza. mantenía el orden en alto mar. El reino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia militar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. los elfos.

que así se venía a llamar. a aquellos privados de sus derechos. Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner fin a sus saqueos. a pesar de sus actos heroicos. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una amiga de infancia de Arthas. los ciudadanos de Lordaeron se obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. nadie podía poner en duda el valor y la tenacidad de Arthas. Arthas y Jaina mantenían su relación tan privada como les era posible. empezaron a circular de nuevo rumores de una guerra. harían que llegara a ver un nuevo amanecer … 4 . El joven Jefe demostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther de rodear sus ataques relámpago. Pero Jaina. La “Nueva Horda”. La Horda había destruido Durnholde. Sin embargo. Arthas y Jaina consiguieron mantener una estrecha relación. y les ofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey. Los cultos atraían a los ciudadanos insatisfechos de Lordaeron. el Consejo de los Magos de Dalaran. el Rey Terenas supo que los problemas de su tierra habían apenas comenzado. Sin embargo. los dos amantes separaron reluctantes sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes. Incómodos por la atención pública. el Rey Terenas fue interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corría el rumor de que en las provincias del norte se habían formado un determinado número de supuestos “cultos de muerte”. sabía que su romance no podía durar. Aunque era testarudo y algo arrogante. El joven Jefe tenía la intención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de sus cadenas. Había estudiado las vías de la magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la búsqueda del conocimiento. entregada a sus estudios en Dalaran. Ante la frustración de los ciudadanos de Lordaeron. Cuando los escuadrones de trolls de Zul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera de Quel’Thalassian. tanto los nuevos como los viejos. Se consoló pensando que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cruzado en su camino y que sus defensores. la hermosa pero tímida joven era también la alumna más brillante del Kirin Tor.deraba al Príncipe más como un sobrino favorito que como un alumno. Después de muchos años de paz y tranquilidad. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas. El regreso de las Sombras Después de casi trece años de paz. y había asesinado a los oficiales que la dirigían. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe advenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos que quedaban para formar una fuerza de combate de elite. pero los astutos orcos jamás fueron hallados. En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco. Dada la edad del Rey Terenas y su declinante salud. Jaina se revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investigación de la magia. los ciudadanos estaban satisfechos al ver que su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real. El Rey Terenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del Jefe orco. había atacado descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. no las ceremonias del trono. la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de internamiento. A pesar de los rigores de sus deberes. En el reino empezaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina Proudmoore.

que provienen del reino mágico de Dalaran. la libertad y la gloria de Lordaeron. los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energía positiva. el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Archimago Los Archimagos. esta potente fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladín. los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. Luz sagrada Canalizando las energías positivas de la Luz. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Montados sobre sus fieles unicornios. Esta energía sagrada también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus oscuros señores. Los caballeros santos o paladines. Resurrección Invocando la grandeza de la Luz. los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. Mientras estén protegidos por ella. los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. De hecho. . guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. representan el pináculo del poder mágico. Ventisca Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente. Aunque son algo bruscos y distantes. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos. lo que les permite que continúen su lucha por la justicia. estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra. los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente. como eran comúnmente llamados. Aura de devoción La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. Escudo divino Con la energía de la Luz. los ataques físicos y mágicos no pueden causarles daño alguno.Héroes humanos Paladín Antes de la Segunda Guerra.

dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa. 6 . Estas criaturas. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías. Porrazo Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo. Avatar Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta” de los enanos. así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desvanecerán y volverán a su forma líquida de base. Rey de la Montaña Los reyes de la montaña o Thanes. Teletransporte de masa Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago teletransportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaña. Rayo de tormenta Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo. tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumenta enormemente. no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico. Así pues. sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal. son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos. Trueno Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. los reyes de la montaña pueden crecer en talla. aumentar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. según se conocen en Ironforge. Aura de brillantez Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor.Invocar Elemental del agua Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estos guerreros empuñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Sin embargo. los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que puedan así lanzar conjuros más continuados. No obstante.

se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos. que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra. Defender Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen. Llamamiento a las armas Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores.Unidades humanas Campesino Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. son la primera línea de defensa de Lordaeron. son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemigas. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron. los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros más versátiles de la Alianza. algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos. Caballero Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra. los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra. Sacerdote A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza. Soldado raso Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Fuego interior Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espíritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua- . los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento. Los estoicos soldados rasos de la Alianza. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro. Los caballeros. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa. es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia. entrenados en las artes del manejo de la espada.

lo que ralentiza su velocidad de ataque y movimiento. las personas normales ven a través de la persona invisible.les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma. Estas mujeres. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la libertad. la invisibilidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ataques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros. servían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arcanos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Este conjuro no es muy llamativo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado. pero sus efectos no deberían subestimarse. ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta. Esta técnica. Disipar magia Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Hechicera Como hicieran los sacerdotes elfos. Elemental del agua Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate. las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especializados y efectos mágicos. Ralentizar El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. 8 . las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Sin embargo. que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos. Polimorfismo Hace mucho tiempo. Este conjuro absorbe directamente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la canaliza hacia el suelo. Curar Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. diestras en las artes mágicas. este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Invisibilidad El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra.

o más bien insensatos. y son excelentes tiradores que pueden disparar contra adversarios terrestres o aéreos. ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Khaz Modan. con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos. Tanque de Vapor Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles. Llamarada La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras. Fusilero Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña. . construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado. Autogiro Los ingeniosos ingenieros enanos. los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas.Equipo Mortero Armados con sus innovadoras conchas explosivas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de la Alianza. desde la batalla de Grim Batol. están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces. los Blunderbuss. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explosivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados. pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo. los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. pilotos del cuerpo enano de pilotos. Su volumen es demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios. Sin embargo. Jinete de Grifos Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llamada y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo. Aunque estos aparatos parecen algo destartalados.

La artillería proporciona un aumento de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque. ya sea la recogida de madera. aumento limitado únicamente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidas torres se colocan en filas. Los dotados granjeros humanos poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo de paisaje y en las condiciones más duras. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de la defensa con el escudo. Centinela mágico Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invisibles. Es una habilidad muy admirada en las tierras de Lordaeron. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo con codo. Torre vigía Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la invasión enemiga. Torre de observación Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. unidos por la amenaza de su enemigo común. Estas estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con cañón. Con el tiempo. Las torres son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. proporcionan una extraordinaria defensa incluso contra los ataques más agresivos. las torres vigía pueden modificarse para albergar cañones. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más definido y vibrante de lo que se vería a simple vista. 10 . Torre con cañón Con el estudio y la comprensión de la pólvora. Cuartel El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tropas humanas. El número de tropas que cada aldea puede mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas granjas. el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones más fuertes. También es un centro en el que se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son conocidas por su mortal precisión.Estructuras humanas Ayuntamiento El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se utiliza como almacén primario para el oro. Granja Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja proporciona sustento a tropas y ciudadanos. la construcción de edificios o la extracción de oro.

las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las artes más misteriosas. Santuario arcano En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran. Altar de Reyes Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor. El edificio es también un aserradero de tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Baluarte Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un número creciente de tropas de guerreros. Además de estar dotado de una mejor fortificación. el altar de reyes actúa como arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos.. Más adelante.Herrería En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. Serrería Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar constantemente la integridad de las estructuras. el baluarte permite la introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. el estudio continuo proporciona reservas adicionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres humanas detecten a los invasores enemigos invisibles. Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus armaduras.. Esa madera se utiliza para todo: como materia prima para la construcción de edificios. el baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo. . en las profundidades del santuario arcano. En este edificio también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero. Una vez erigido. Con el tiempo. para empuñaduras de armas. En este edificio se montan los autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. el ayuntamiento puede actualizarse a baluarte. Aquí se estudia exhaustivamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero enanos. es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan al combate. Taller El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.

Este paso adelante permite también la construcción de nidos de grifos. Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la confianza de los esquivos grifos. los enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en los Picos Aéreos de Lordaeron. Nido de Grifos El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de años de intentos fallidos. En colaboración con los humanos. 12 .Castillo Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana.

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Gul’dan. Gul’dan. Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del fondo del mar. Una vez allí.. .Orcos: La Horda Historia de los Orcos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Gul’dan y la traición En los últimos días de la Segunda Guerra. se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras. cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura. Lord Lothar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría de lograr la victoria sobre la Alianza. la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles pérdidas que había sufrido. los clanes renegados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. hambriento de poder. maestro del clandestino Consejo de las Sombras. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la incesante lucha.. que se batía en retirada. Tiempo para reagruparse y contraatacar. Sin embargo. en su imprudencia. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que él mismo. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal Oscuro. Respaldado por los clanes de Stormreaver y Twilight. las fuerzas de la Alianza acorralaron a la Horda. la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la Alianza. dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso Orgrim Doomhammer. Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre. dentro de la fortaleza volcánica de la Torre de Rocanegra. un ataque que habría aplastado los últimos restos de la Alianza. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más que esperanza. Ya había condenado a sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supuesto deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. estalló una terrible enemistad entre los dos orcos más poderosos de Azeroth. Con su líder muerto. su teniente Turalyon reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la abismal Ciénaga de los Lamentos. El nefario brujo. había liberado. al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior. el Jefe de la Horda. un tesoro sumergido que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Aunque la rebelión había sido sofocada. cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza parecía casi asegurada. Mientras Doomhammer preparaba su ataque final contra la Capital de Lordaeron. la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que provenían: Draenor. Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de vuelta al redil. reunió a sus restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur. encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando. Le había dado tiempo.

los orcos reunieron rápidamente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la asolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos partes ganaba terreno. Las tremendas energías de los portales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor.. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de una vez para siempre. Ner’zhul y los clanes de las sombras A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra. Ner’zhul volvió a abrir el Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él. reunieron a los orcos restantes y escaparon de regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Y para procurárselos. 16 . Para dar energía a sus nuevos portales. Sin embargo. había quien. Aunque los orcos prisioneros se mostraban tensos y ansiosos de volver a la lucha. Grom Hellscream y Kilrogg Deadeye. de repente el Portal Oscuro explotó a sus espaldas. convencido de que los orcos estaban preparando una nueva invasión de Azeroth. los guardianes de los campos. La nueva Horda. que habían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde. el anterior aprendiz de Medivh. los campos demostraron ser un gran éxito. que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor. antiguo mentor de Gul’dan. en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se preparaba para atacar a la confiada Alianza. En el sur de Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pensados para albergar a los orcos prisioneros. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás orcos que quedaban en Azeroth. Aunque parecía que la Horda había sido derrotada para siempre. pero no imaginó el terrible precio que tendría que pagar. comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow. había reunido bajo su oscuro estandarte al puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. sorprendió a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción a través del campo. Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos. con gran escepticismo. albergaba serias dudas de que la paz fuera a durar. Custodiados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza. mantenían la paz y una sólida apariencia de orden. Khadgar.Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigilados campos de internamiento. era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul completara sus abominables planes. la Alianza tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. El Rey Terenas de Lordaeron. el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Bajo el comando de Ner’zhul. dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul condenarían a toda su raza. Ner’zhul necesitaba varios artefactos encantados de Azeroth.. Cuando Hellscream y Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desesperada tentativa de alcanzar la libertad. Ner’zhul planeaba abrir sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos. congregó a sus tenientes más leales. convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la fortaleza de Nethergarde. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en Azeroth. El Chamán Anciano Ner’zhul.

Con la Reina de los Dragones como rehén. A pesar de los costosos levantamientos. y su ejército de dragones voladores. Sus esfuerzos por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. muchos de los guardianes de los campos empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. había mantenido el control de la Reina de los Dragones. Sin embargo. El día del Dragón Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados. la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montañas Alterac. Cuando los campos empezaron a desbordarse. Letargo e internamiento Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros en los campos de internamiento. que una vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth. Parecía que ese frágil pacto que las naciones humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier momento. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje. sin que lo supieran los agentes de la Alianza. que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que derivaban de las discusiones fronterizas. los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la mayor parte del clan Dragonmaw. Deadeye y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de internamiento de Lordaeron. Los grandes planes de reunificación de Nekros se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervivientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban esperando.Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones volcánicas. Para poder mantener adecuadamente el creciente número de campos. libre. por las inmensidades del norte de Khaz Modan. el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalíptica. un pequeño grupo de guerreros de la resistencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros. Aunque era difícil de creer. el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. una enorme fuerza de orcos aún deambulaba. un bastión enano abandonado. Sin embargo. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban volviéndose más letárgicos y distantes. Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol. habían perdido por completo su voluntad de luchar. Alexstrasza. Después. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre de los orcos. El clan Dragonmaw. los orcos. En medio de esa confusión política. sirviéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. los guardianes de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos. En su furia. Ese extraño letargo confundió a los . dirigido por el infame brujo Nekros. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza.

El niño orco. un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la historia orca. después de reflexionar sobre la misteriosa condición de los orcos. Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gladiador. Antonidas. un astuto oficial humano de nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los bosques. Así lo hizo. Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong. así como algunos notables líderes de la Alianza. a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un nombre de esclavo. una resistencia y una agresividad sobrenaturales. el líder de su gente. Hellscream no logró jamás encontrar una 18 . Thrall. tímida y aletargada. No habiendo encontrado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer. Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extinción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterradores guerreros sedientos de sangre. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él. Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda. En sus viajes. Hellscream seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su pueblo prisionero. Muchos de sus compañeros magos. Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompido a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis diferente.líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debilitando rápidamente. Sabía que sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto. Era evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos. cosa que aseguraba a esas bestias una fuerza. Thrall partió en busca del último jefe orco. Mientras crecía. fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde. Por desgracia. argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa imprudente. Thrall visitó los campos de internamiento y encontró a su raza. antaño poderosa. Sin embargo. había escapado de Lordaeron y se había escondido. Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenioso. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él. Aprendió que su pueblo. A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos. Thrall. habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encontraba fuera de la fortaleza. intentando no atraer la mirada vigilante de la Alianza. Aunque los síntomas estaban claros. los orcos (a quienes jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos de internamiento en las tierras humanas. y que Doomhammer. Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de magias de brujo). Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino también un líder culto. Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una cura espiritual… El relato de Thrall Durante los días oscuros de la Primera Guerra. Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos. el invencible Grom Hellscream. decidió escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes.

Thrall recogió el legendario martillo de guerra de Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo Jefe de la Horda. la pequeña pero incendiaria Horda de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Pero Doomhammer cayó en combate durante la liberación de uno de los campos. el legítimo jefe de los Frostwolves. Thrall regresó a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando los campos de internamiento. desarrolló una fuerte simpatía por la Horda y sus tradiciones guerreras. En los meses que siguieron. que había sido un buen amigo del padre de Thrall. Bajo el comando de Thrall. Héroes orcos Maestro de las Espadas Aunque no son numerosos. También descubrió que era el hijo y heredero del héroe orco Durotan. que había sido asesinado en los bosques veinte años antes… Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar. El impresionable Thrall. decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade. Torbellino de espadas Si concentran sus energías guerreras. que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Alentado por su mejor amigo y mentor. los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. En sus viajes. que había vivido como un ermitaño durante años. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo. los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Apoyado por muchos de los jefes veteranos. Girando sus espadas a una velo- . Thrall partió para liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca. Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Thrall logró por fin revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. Grom Hellscream. Para simbolizar el renacimiento de su gente. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. Buscando sus verdaderos orígenes. Con el tiempo. Thrall estudió la antigua cultura chamánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan. valoran el honor personal por encima de todo. Thrall trabajó para asegurarse de que ningún orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Habilitado con la energía de los mismísimos elementos y decidido a encontrar su destino. Con su clan diseminado y fragmentado. Ni por humanos ni por demonios.forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer. los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Doomhammer. Thrall viajó hacia el norte para encontrar al legendario clan Frostwolf. inspirado por el idealismo de Hellscream.

Andar del viento Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles.cidad imperceptible para el ojo. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando son desafiados. Cadena de relámpagos Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. son capaces de dañar simultáneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos. no son en sí mismas entidades verdaderas. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro. Golpe crítico Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe. Vista lejana Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda. Jefe Tauren 20 Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Terremoto Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos. Imagen del espejo Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos. Vidente Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos. Cuando los enemigos de la Horda avanzan. Aunque las imágenes fantasma pueden moverse libremente con voluntad propia. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia. Espíritu salvaje Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. lo que les permite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles. Ceremoniosamente adornados con los antiguos . los lobos que convoca a su lado son más fuertes.

Cuando son llamados a combatir. los titánicos jefes emplean enormes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Thrall. . Estos obreros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad. Unidades orcas Peón La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Onda expansiva Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza. Reparar Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas. También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios. trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren. Aura de resistencia Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Pisotón letal Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo. Los peones orcos. Reencarnación Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Los jefes están fascinados por los orcos. los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Pillaje Cuando los peones atacan estructuras enemigas. oprimidos pero extremadamente leales. necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino. especialmente por su joven líder. Aunque esta habilidad es muy rara.tótems de sus tribus. pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.

estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo. pasados muchos y largos años. bajo el visionario liderazgo de Thrall. Sin embargo. Pillaje Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. poco antes de la Segunda Guerra. en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Troll arrancacabezas La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos. . Gul'dan disolvió a los incursores. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura. mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora. Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. Incursor Antiguamente. Regeneración de Troll Como todos los trolls. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y despliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generación de jinetes de lobo. Pillaje 22 Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Ahora. los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida con el tiempo. En uno de sus numerosos viajes. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas. rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regenerar la salud perdida. Sin embargo.Grunt Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes. Atrapar Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros.

Chamán Bajo el liderazgo de Thrall.Bestia Kodo Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos. crea una barrera que daña unidades de tierra cercanas. Escudo de rayo Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba. los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos. Sed de sangre El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida. Devorar Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Cuando se enfurecen. los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Purgar Con su capacidad de purgar. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate. a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate. que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los enormes kodos son un símbolo de la potencia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Troll Curandero Aunque son sumamente salvajes y astutos. Aunque esta habilidad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones. los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamánicas. . Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Tambores de guerra El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia.

Cuando son provocados. que comparten antepasados con los dragones y con los grifos. Jinete de Wyvern Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Tótem Centinela Con este misterioso tótem. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras. 24 . va comiéndoselo vivo lentamente. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan daño en una amplia zona. Armas envenenadas Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido bañadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. el enemigo se debilita y el veneno. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo. mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo. Trampa eléctrica La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda. Tauren Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Catapulta La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Pulverizar Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo. los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Cuando es alcanzado por las lanzas.Tótem de Curación Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas. que recorre su cuerpo. mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores. utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra. Los wyverns.

Utilizando las recién redescubiertas habilidades elementales de los chamanes. estos altares sirven ahora como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Con el tiempo. Las materias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de guerra. Este desarrollo permite la introducción de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Bastión A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar fortificaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes botines provenientes del pillaje. que tam- . en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la Horda. el bastión puede modificarse para adaptarse al desarrollo del clan. También es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo. Serrería de guerra Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial guerrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. Si se aumenta el número de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran número de tropas adicionales. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. Cuartel El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Bestiario Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes. Madriguera Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peones trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Altar de tormentas Estos altares. Con el tiempo. Cuando un héroe muere. los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza.Estructuras orcas Sala principal La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la guerra. la fortificación de sala principal puede reforzarse. han sido restaurados por albañiles orcos. que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la Legión de Fuego. Este edificio alberga orcos y también trolls sedientos de sangre. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro.

También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus tótems espirituales. más imponente incluso que el bastión. proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le añaden barricadas con pinchos. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer uso de la habilidad Pulverizar. La fortaleza.bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia chamánica. aliados de la Horda orca. Estas sólidas estructuras no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades orcas. una técnica que daña a las fuerzas enemigas y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tauren. Desde que abandonaron la práctica de la nigromancia. sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos invisibles o envueltos en magia. una fortaleza puede amilanar al enemigo más hostil. los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferentes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas de la naturaleza. Tótem Tauren Aquí residen los orgullosos y nobles tauren. Fortaleza Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construcción de la fortaleza. Pabellón del Espíritu El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silenciosa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan su dominio de la magia arcana. Torre de vigilancia Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. 26 .

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Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el camino de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan. Ner’zhul. Ner’zhul. sin quererlo. el chamán anciano Ner’zhul. Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda sedienta de sangre. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. el número dos de la Legión. Incluso ofreció al viejo chamán un conocimiento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad de la Legión. unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica durante miles de años. Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maestro había flaqueado. Enfurecido por la rebeldía del chamán. y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en los indiscutibles dueños del mundo. El astuto demonio Kil’jaeden. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del chamanismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth. Sin embargo. Con la ayuda de Kil’jaeden. los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para forjar un ejército voraz e imparable. el perverso protegido de Ner’zhul. Con ese pacto Ner’zhul había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse. Kil’jaeden juró vengarse de Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad. Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda. Pasado un tiempo. vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro. sólo podía mirar el dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción despojados de toda voluntad propia. en esclavos de la Legión de Fuego. que se había dado cuenta de que su pacto con Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza. no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el mecanismo en marcha. oyó los relatos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde dentro. . se negó a seguir ayudando al demonio. impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz.Muertos vivientes: El Azote Historia de los Muertos vivientes El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich Los clanes orcos.

El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth. el plano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran Oscuridad del Mas Allá. Encerrado en el casco helado. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su espíritu y le concediera la muerte. Los leales clanes de Ner’zhul lograron mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría los terribles portales mágicos. Ner’zhul se convirtió en un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento.Poco después del final de la Segunda Guerra. 30 . No se permitiría a este nuevo ejército ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que habían envenenado a la Horda. El viejo chamán se creyó afortunado por haber escapado a la muerte … Irónicamente. Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba. el demonio replicó en tono oscuro que el Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante y que volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más. Horrorizado. Antes de que pudiera poner su plan en práctica. El malvado grupo de orcos atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. Draenor empezó a plegarse sobre sí mismo. despiadado e inquebrantable en su misión. Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Ner’zhul se dio cuenta de que las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro de Draenor. Ner’zhul se vio obligado a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para destruir a los orcos para siempre. Ner’zhul pactó temerariamente con el demonio. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiempo a los portales. Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran represalias contra los orcos que quedaban. la noticia de la derrota de la Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y escapó con sus más fervientes seguidores a la zaga. Envuelto por los caóticos poderes del demonio. Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxtasis.. Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a mundos nuevos e incontaminados. forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos en todos los reinos de la Alianza. Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir un tormento eterno. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e intacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmembramiento de su cuerpo. cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y sus demoníacos secuaces. El viejo chamán reunió a los clanes orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales hacia un nuevo destino. Para escapar de la inminente cólera de Kil’jaeden. torturó sin piedad al viejo chamán descuartizando lentamente su cuerpo. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las profundidades de ese mundo infernal. tal y como esperaba la Legión.. Kil’Jaeden y el Nuevo Pacto Justo cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral. que había jurado vengarse del orgulloso desafío de Ner’zhul. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar. Una vez más. el orco conocido como Ner’zhul desapareció para siempre. viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad. Cuando supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de conquistar Azeroth. y nació el Rey Lich. Kil’jaeden. Tendría que ser obstinado.

se aseguraba su buena conducta a corto plazo. deformado y marcado por su violento descenso. y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos como si fueran los suyos propios. Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia de los Señores del terror. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galerías del glaciar Corona de Hielo. Desde los confines del Trono de Hielo. Controlando la plaga tan solo con su voluntad. Cuando llegó el momento adecuado. Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel. pero el demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Con este fin. como trolls de hielo y fieros wendigos. parecía ahora un trono. Esclavizó con sorprendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas. una plaga que acabaría con la civilización humana para siempre. Kil’jaeden explicó pacientemente la misión para la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga de muerte y terror por todo Azeroth. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes y también a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo. Los malvados lanzadores de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres días todas las almas humanas del lugar estaban muertas. aceptó el reto fascinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio del Rey Lich. Tichondrius. el más poderoso y astuto de los Señores del terror. El cristal endurecido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado continente ártico de Northrend... Los demonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieran incondicionalmente incluso en la muerte. Ner’zhul empezó a expandir su vasta conciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend.También los leales caballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fueron transformados por las caóticas energías del demonio. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alzarían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad de Ner’zhul para siempre. descubrió un remoto asentamiento humano en la periferia de la Tierra de los Dragones. lo liberaría de su maldición y le procuraría un nuevo cuerpo sano en el que vivir. Kil’jaeden convocó a su elite de guardias demoníacos. Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear un pequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscura misión y eliminaba a la humanidad del mundo. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y atrapado en el arca de cristal. El cristal congelado. y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agitaba en su interior. Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la profundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga- . los vampíricos Señores del terror y les ordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhul todavía más poderoso. La Corona de Hielo y el Trono de Hielo Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. y en un periodo de tiempo sorprendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos zombificados.

Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red subterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud de Northrend. Tuvo de aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillas oscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obsoletos y faltos de imaginación de sus semejantes. un solitario y sombrío imperio se oponía a su poder. prometió aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich. oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. Como homenaje a su tenacidad y audacia. mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra. sabía que el momento de su prueba definitiva estaba cerca. Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de los Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. había sido considerado un inconformista durante años. La más notable de todas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran. Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga. En los meses siguientes. Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frustraban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. uno de los miembros ancianos del Kirin Tor. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendida por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. Sin embargo. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día. Ner’zhul continuó experimentando con su plaga de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de Northrend. el Rey Lich llamaba a todas las almas oscuras que quisieran escucharle. diseminadas a lo largo y ancho del mundo. Kel’Thuzad y el Culto de los Malditos Un puñado de poderosas personas.. Kel’Thuzad abandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis y dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños. 32 Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política. el Archimago concentró toda su considerable voluntad en la comunión con la misteriosa voz. Con la ayuda de los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertos vivientes. . Cuando oyó la poderosa llamada de Northrend. los crecientes poderes nigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de los guerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Extendiendo su vasta conciencia hasta las tierras humanas.. Ner’zhul construyó su base de poder en Northrend. Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto a la plaga como a su dominación telepática. que había sido fundado por una raza de siniestras arañas humanoides. Al final. El antiguo y subterráneo reino de Azjol-Nerub. La guerra de las arañas Durante diez largos años. Había llegado el momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a prepararse para su verdadera misión en el mundo. el concilio dirigente de Dalaran. envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subterráneos sobre las cabezas de los señores-araña. porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia.mente ansiado. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimiento propios de las artes oscuras. Kel’Thuzad. Ante su frustración.

El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte de Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Los calderos. Entró con audacia en la oscura ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias le permitieran pasar como si se le esperara. que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos.. actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a través de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron. les ofrecería una nueva visión de sociedad. Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas. Kel’Thuzad descendió a las profundidades de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. La formación del Azote Después del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron. sino que además podía resultar muy provechoso. prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Ner’zhul. vendió sus amplias propiedades y guardó su fortuna. Con la determinación de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich. se postró ante el Trono de Hielo y ofreció su alma al oscuro señor de los muertos. El anciano pero carismático mago tendría que utilizar sus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadas de derechos y desencantadas de Lordaeron. en la interminable caverna de hielo y sombras. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontraba muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de Lordaeron... Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su fortuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de ideas afines. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia. Allí. y otra figura a la que llamar rey. Sorprendentemente. los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como .Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente. Kel’Thuzad. Ner’zhul dejó la humanidad de Kel’Thuzad intacta. aceptó su primera gran misión: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lich como a un dios. el Rey Lich empezó los preparativos finales para su ataque a la civilización humana. Colocó sus energías de plaga en unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzad que transportara los calderos hasta Lordaeron. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidad del poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con el misterioso Rey Lich no sólo sería inteligente. Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momento a los ojos de las autoridades de Lordaeron. el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe de los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fue fácil de alcanzar. Kel’Thuzad llegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Prometió a Kel’Thuzad inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder. donde deberían esconderse entre las diferentes aldeas controladas por el culto. el Archimago atravesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Como había ocurrido en Northrend. La hermandad. protegidos por los leales seguidores del culto. Y una vez tuviera su atención. Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y mar hasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend..

Utilizando un único enemigo como foco central de su monstruoso conjuro. algún desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz. Kel’Thuzad admiró ese ejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote. A pesar de sus vastos poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes. Así.. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten- . Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes mágicos. sabía que los demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión. Armadura de hielo 34 Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. A medida que la plaga se extendía. deseaba ser liberado de su prisión de hielo. gracias a su enorme poder.. Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad. los zombis que se alzaban en las tierras del norte eran cada vez más numerosos. el Rey Lich se agitaba en los estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul. los liches pueden causar una explosión de hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee. Nova de hielo Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para cumplir sus objetivos. los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo que habían sido. Cuando Kil'jaeden y la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese mundo. Sabía que Kil’jaeden nunca le liberaría de su maldición y. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado.esclavos serviciales del Rey Lich. el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend: ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios potentes conjuros nigrománticos. Los seguidores del culto que dominaba Kel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio de su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmortalidad. aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la férrea voluntad de Ner'zhul. porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la humanidad borrándola de la faz del mundo. una posibilidad de escapar a su terrible destino. el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al perfecto anfitrión … Unidades de los muertos vivientes Lich Mientras estaba en Draenor. Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movilidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones. Un heredero forzoso… Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera comenzado la verdadera misión de Ner’zhul. Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono de Hielo.

drán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuerpos. libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder. Espiral de muerte Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. Caballero de la Muerte Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. . independientemente de a quién sirvieran en vida. Muerte y putrefacción El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefacción es el preferido de los liches por su poder de descomponer. Aunque conservaron su humanidad. pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque regresan por un tiempo. Sin embargo. sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Ritual oscuro El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes oscuros. El espiral de muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muerte pero también cura a sus hermanos heridos. Aunque esto destruye a los compañeros inferiores del lich. las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. un caballero de la muerte puede absorber sus impías energías y convertirlas en salud para él mismo. los guerreros que anima el caballero de la muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados. Los caballeros de la muerte fueron dotados de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos generales del Azote. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putrefacción. A estos antiguos héroes les fueron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. Aura impía Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con más velocidad. Pacto mortal Al sacrificar a sus seguidores. Animar a los muertos Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejército de los muertos vivientes.

Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el secreto y el dominio del Culto de los Malditos. envuelto en llamas. el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pinchazo de un amigo o un enemigo. generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las sombras. Unidades de los muertos vivientes Acólito Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote. Enjambre carroñero Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. y a asegurarse de que llevaba a cabo su misión de introducir el caos en el mundo mortal. Consideran que su propia muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recompensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos. Dormir Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis. y por expresa orden de Kil'jaeden. Aunque se dice que los Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuerpo. Aura vampírica Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vampírica.Señor del terror Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utilizan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. se alzará y hará lo que le ordene el Señor del terror. Infierno La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. 36 . Ner'zhul. los Señores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueño. un infernal baja del cielo como un rayo y aturde y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. Sin embargo. El infernal. Algunos de ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murciélagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos. Estos astutos y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Aunque este místico sueño se pasa con el tiempo. los Señores del terror fueron enviados a vigilar al Rey Lich. Cuando un Señor del terror llama.

Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empiezan a quemarse. . Son voraces caníbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.Desinvocar La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edificios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía. mediante la extracción de oscuras energías directamente de Ner’zhul. Son despiadados y audaces. los nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Nigromante Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte. Antaño estos cadáveres putrefactos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Lisiar Los nigromantes. Alzar muertos Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos. Canibalizar Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud. el Rey Lich. Sin embargo. Ner'zhul. Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión. pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y convertirse en polvo. Sacrificar Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras. Los necrófagos están dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. los nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento de una criatura. Necrófago Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía. Furia impía Con sus profanos poderes. Se creía que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. como ocurre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá. Los sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esqueléticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros. su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a renunciar a sus propias almas. concedió a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia.

Estas extrañas y viles criaturas voladoras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Desde entonces. pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angustia por fin. Nube enfermiza Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominaciones dondequiera que vayan. Esta indescriptible enfermedad a menudo se lanza desde los carros de despojos. sus inquietos espíritus vagan silenciosos y atormentados por el mundo. Estos enormes guerreros. Escudo anti-magia Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gritos. lo que permite que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos del Azote. Maldición Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos. Como resultado de esta terrible maldición. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos. las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos. Gárgolas Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Posesión Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura con el suyo. las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. En las noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vientos gélidos que soplan del norte. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva sólo con su contacto. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. adoran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mueven lenta y torpemente. marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas.Abominación Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cualquier criatura. En momentos de gran peligro. Con todo. pero le da el control permanente sobre su nueva forma. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo. las gárgolas pueden aterrizar y condensar su 38 . Banshee Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca.

Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío con la que pueden derruir edificios enteros. . el Rey Lich. Ahora los dragones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en servir a su oscuro maestro. utilizó su poderosa magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas de Azjol-Nerub. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las telarañas que incapacitan y dañan a sus enemigos. Cuando Ner’zhul. Red Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la captura de criaturas voladoras. quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los demonios de la cripta. pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías. Wyrm de hielo En épocas pasadas. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus enemigos y. Los cementerios de dragones. llenos de enormes calaveras y huesos petrificados. Forma de piedra Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse. Ner’zhul. A pesar de que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles. tomó el control de Northrend. se han conservado hasta el día de hoy. En este estado no pueden atacar. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continente helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternos en nombre de su señor.piel para formar una superficie parecida a la piedra. un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiempos antiguos. Demonio de la cripta Antaño. la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate. cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban hasta la tierra de Northrend para morir.

Aquí se animan las gárgolas y se les confieren sus mortales capacidades de ataque. lo que las convierte en exploradores y espías ideales para el Azote. Inhalando una gran cantidad de aire. Sombra Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son inmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor. Cripta 40 En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio del Azote.Aliento paralizante Los viciosos wyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos de Northrend en sus esqueléticos corazones. El carro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de despojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote. Ner’zhul. introduce temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resueltos. Es el lugar en que se procesa la madera recogida por los necrófagos y donde los leales acólitos se entrenan para las tareas que les encomiendan sus señores. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen una gran resistencia. Incluso cuando no está vigilada. También se entrena a los necrófagos para que . Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista. Estructuras de los muertos vivientes Necrópolis La necrópolis es la estructura de mando central del ejército de los muertos vivientes. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extremo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio. los espíritus vengativos de los muertos protegen la necrópolis de cualquier atacante enemigo. esta estructura se puede modificar para convertirla en Salas de la Muerte. Este destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de batalla. Cuando trabajan en gran número. los guerreros esqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote. Carro de Despojos Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertes de las fuerzas del Rey Lich. No pueden atacar a los seres vivos. que se convierten en esclavos mecánicos de los poderes del Rey Lich. la congela y la vuelven sólida. Con el tiempo. Guerrero esquelético Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los guerreros esqueléticos.

Para sustentar un alto número de guerreros del Azote se necesitan varios zigurats. Además. Torre del Espíritu Una vez infundidas en ellas los inquietos espíritus de los muertos vengadores. estas torres pueden actualizarse para proporcionar protección. Si una necrópolis se transforma en salas de la muerte. se proporciona al Azote el poder de alzar más estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia. . se harán necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de mando. Salas de la Muerte A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya siendo más fuerte. Aquí se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les inculca el propósito único de matar. Zigurat Estas torres del antiguo reino de las arañas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo en servicio para proporcionar una fuente de energía bruta a las fuerzas de los muertos vivientes. Cementerio Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con la intención de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. Casa de la Tortura En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propósitos del maligno Azote. Templo de los Malditos El Azote ha reclamado este poderoso edificio que antaño utilizaba la Horda orca para canalizar energías demoníacas. Los insidiosos nigromantes emergen del Templo para animar los cuerpos caídos y llamar a filas a los espíritus atormentados de las banshees.recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos caídos y se dota a los demonios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes. Si el desarrollo continúa. Con el tiempo. puede procesar madera para la construcción de armas y armaduras. este edificio extrae cadáveres frescos del interior de la tierra y los exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos. Si se colocan muchas torres en una ciudad de muertos vivientes. las torres del espíritu ofrecen una defensa extraordinaria. como la necrópolis. se hiela el corazón del enemigo más valeroso. Los carros de despojos se construyen para arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo. El cementerio. Los espectros de la torre atacan con una eficacia sobrenatural y engrosan rápidamente el número de bajas entre las filas enemigas. las salas de la muerte pueden seguir modificándose.

Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos suficientes. En gran número. se hace necesario efectuar modificaciones a las salas de la muerte. unos espectros invisibles capaces de espiar al enemigo y que sólo pueden detectarse con ayuda de la magia. los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente dominadora. los héroes de los muertos vivientes no permanecen mucho tiempo muertos. lo que convierte la ciudadela negra en una fortaleza verdaderamente extraordinaria. Ciudadela Negra Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por completo en el mundo de los vivos. Campo de Huesos El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo. su esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida impía. 42 .Altar de la Oscuridad Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de restauración del Azote. Esta modificación viene acompañada de un aumento de la fortificación. Foso de los Sacrificios Hace mucho tiempo. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuerzas y edificios enemigos lanzándoles su aliento paralizante. los fosos de los sacrificios de Azjol-Nerub se utilizaban para sacrificar a las fuerzas enemigas tras la victoria en batalla. Ahora en estos fosos se puede sacrificar a las fuerzas de los muertos vivientes para crear sombras. Cuando un héroe cae en el fragor de la batalla. . que antiguamente eran magníficos dragones y que ahora han quedado reducidos a armazones esqueléticos manipulados por la magia oscura del Azote para que sirvan al Rey Lich. La construcción de una ciudadela negra permite al Azote operar al máximo de su eficacia.

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sabios y virtualmente inmortales. Los primeros sacerdotes y profetas élficos estudiaban el pozo con una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su poder. Los elfos nocturnos creían que los dragones se habían erigido a sí mismos como protectores del mundo y estaban de acuerdo en que debían dejarlos tranquilos junto con sus secretos. Con el tiempo. y creían que durante el día dormía en las relucientes profundidades del pozo. Las únicas criaturas que les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empatía con los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la naturaleza. Mientras la sociedad crecía. La tribu adoptó el nombre de Kaldorei. El lago. al que más tarde se llamaría Pozo de la Eternidad.. adoraban a la Diosa de la Luna. como más tarde se llamarían. El bondadoso Cenarius se encariñó mucho con los elfos nocturnos y pasó mucho tiempo con ellos enseñándoles los misterios del mundo natural. rodeado por los infinitos mares embravecidos. era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos luchaban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. el mundo de Azeroth estaba formado sólo por un continente. Sus templos. que en su lengua nativa significa ‘hijos de las estrellas’. Aunque las grandiosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas. la curiosidad de los elfos nocturnos les llevó a conocer y entablar amistad con varias entidades poderosas. Esa masa de tierra.Elfos nocturnos: Centinelas Historia de los Elfos nocturnos Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad Cien años antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera Guerra. construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas orillas. En el oscuro centro del continente se hallaba un lago misterioso de energía incandescente. se esforzaban mucho por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. llevados por la extraña energía del pozo. los poderes cósmicos del pozo afectaron a la tribu e hicieron a sus integrantes fuertes. era el verdadero corazón de la magia y del poder de la naturaleza del mundo. Los Kaldorei o elfos nocturnos. la civilización de los elfos nocturnos se expandió tanto territorial como culturalmente. Para celebrar su sociedad recién nacida construyeron grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago. una raza primitiva de humanoides consiguió llegar hasta las orillas del fascinante lago encantado. Con el paso del tiempo. los elfos nocturnos exploraban todo el territorio de Kalimdor y descubrían a sus millares de moradores.. Elune. El pozo extraía su energía de la infinita Gran Oscuridad del Más Allá y actuaba como una fuente mística: enviaba su potente energía alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas maravillosas. Los salvajes humanoides nómadas. carreteras y moradas . Una de ellas fue Cenarius. Al poco tiempo. Mientras los años transcurrían lentamente. conocida con el nombre de Kalimdor. un poderoso semidiós de los primigenios bosques.

un nítido cambio se cernió sobre Azshara y los nobles. los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas. Cenarius y muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos sabían que jugar con las volátiles artes mágicas sólo podía acarrear calamidades. Los tenientes de Sargeras. Sus siervos. cumplían sus más mínimos deseos y creían que eran mejores que el resto de sus hermanos de casta más baja. Azshara. Un hambre insaciable consumía a Sargeras mientras espiaba el mundo primigenio de Azeroth y sentía las energías sin límite del Pozo de la Eternidad. y comenzó su camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. Archimonde el Corruptor y Mannoroth el Destructor. los nobles descubrieron que podían utilizar sus recién adquiridos poderes para crear o para destruir a su antojo. Empezó a apartarse de sus bondadosos súbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran sus leales sacerdotes nobles. La Legión. ordenó a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secretos y revelar el por qué de su existencia. Sin embargo. Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrínsecamente peligrosa si se manejaba irresponsablemente. el Gran Enemigo de toda la vida. sintió las potentes ondas y fue llevado al distante punto de origen. Mientras sus insensatos experimentos progresaban. El gran dios oscuro del Vacío innombrable decidió destruir el recién nacido mundo y reclamó las energías como suyas. a quien ella llamaba los Quel’dorei o nobles. La altiva y distante clase alta se volvió cada vez más insensible y cruel hacia sus compañeros los elfos nocturnos. Los desafortunados nobles habían tropezado con la magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su dominio. que había estado estudiando los efectos del pozo durante mucho tiempo. las sintieron. conocido como la Legión de Fuego. construyó un increíble e inmenso palacio a la orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivían sus siervos favoritos. Aunque no podía comprender el alcance del mal que se acercaba. que compartía la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la Eternidad. sabía que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiaría para siempre … La Guerra de los Ancestros El uso imprudente de la magia por parte de los nobles provocó ondas de energía que surgían en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinita Oscuridad del Más Allá. empezó a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada reina.se extendieron por el oscuro continente. el Saqueador de los Mundos. luchaba y quemaba en el nombre de la conquista. Azshara y sus nobles empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. compuesta por un millón de demonios vociferantes procedentes de los distantes confines del universo. la hermosa y talentosa reina de los elfos nocturnos. desarrollaron la actividad de manipular y controlar la energía cósmica del pozo. Azshara. Un paño mortuorio cubrió la antaño fascinante hermosura de Azshara. Sargeras. 46 . Las ondas de energía salían del Averno Astral y las terribles mentes alienígenas. Sargeras reunió a su inmenso ejército demoníaco. Los nobles se enfrascaron en su trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo. Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes poderes. Mientras sus poderes crecían. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto de su pueblo. prepararon a sus infernales subalternos para el ataque.

se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la furia del ataque de la Legión. liderados por la imponente Alexstrasza. que moraba en los sagrados Claros de luna del lejano Monte Hyjal. marcharon sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interponía en su camino. fue víctima del innegable poder de Sargeras y accedió a concederle la entrada a su mundo. Para demostrar su lealtad a la Legión. Incluso sus nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupción de la magia y empezaron a adorar a Sargeras como a su dios. Cenarius. una banda de asesinos ávidos de sangre. Sargeras comenzó su catastrófica invasión de Azeroth. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano con Tyrande. practicaba la magia de los nobles. contra las gráciles torres de los templos de Kalimdor. Stormrage. estaba indignado por la creciente corrupción entre la clase alta. Los dragones. la Legión cayó sobre las tierras de Kalimdor y dejó a su paso cenizas y desolación. La Caída del Mundo El joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente. Liderada por Archimonde y Mannoroth. abrumada por el terrible éxtasis de su magia. como meteoritos del infierno. Convenció a Illidan para que renunciase a su peligrosa obsesión y partió para encontrar a Cenarius y lograr formar una fuerza de resistencia. que dependía de las energías otorgadas por la magia. Tyrande. Los guerreros-demonios de la Legión de Fuego irrumpieron en el mundo a través del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dormidas de los elfos nocturnos. accedió a acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. accedieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los demonios y a sus infernales líderes. Cuando todos los preliminares se hubieron terminado. Los brujos demoníacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron. Illidan. Incluso las manadas de salvajes y demoníacos felhounds saquearon la campiña sin encontrar resistencia. . el corazón de Tyrande pertenecía a Furion. gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de contenerse y ayudar a su hermano a encontrar al esquivo semidiós Cenarius. La joven y hermosa sacerdotisa. los nobles ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo de la Eternidad. Aunque ambos hermanos compartían su amor secreto por la idealista sacerdotisa. Sin embargo. Los guardias del Apocalipsis. cuyo propio hermano. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su tierra. luchó para controlarse a sí mismo y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energías del pozo una vez más. pero sabía que el dolor de su corazón no era nada comparado con el dolor de su mágica adición… Illidan.La reina Azshara. accedió a prestar su ayuda a los elfos nocturnos e intentó encontrar a los dragones ancestrales para que les ayudaran.

se asombraron al escuchar su plan. El inestable vórtice de las profundidades del pozo explotó e inició una catastrófica cadena de eventos que acabaría con el 48 . convenció a Cenarius y a sus camaradas los dragones. Azshara. Illidan. insistió en que debían destruirlo. A pesar de la fuerza de sus nuevos aliados. Mientras la titánica batalla rugía sobre la capital de Azshara. sabedores de que el pozo era la fuente de su inmortalidad y de sus poderes. estaba más que preparada para hacerles frente. Furion. Mientras los aliados de los elfos se reunían en el templo de Azshara y en el Pozo de la Eternidad. Sin embargo. Debido a la locura que le provocó su adición y a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantenía con Tyrande. sabiendo que la destrucción del pozo le impediría volver a ejercer la magia. Furion y sus compañeros se dieron cuenta de que la Legión no podría ser vencida simplemente con la fuerza marcial. Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo. la delirante reina esperaba con expectación la llegada de Sargeras. que había recibido la advertencia de Illidan. Sólo uniendo todas sus fuerzas en un único conjuro serían capaces de crear una puerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase. Tyrande. Creó unos frascos especiales y los llenó con las aguas resplandecientes del pozo. Furion enloqueció y decidió terminar con la vida de Azshara. convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilical que unía al demonio con el mundo físico. la gran guerra estalló. Illidan apareció entre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. Azshara reunió a sus seguidores nobles más poderosos. las heridas que le causaron fueron terribles. fue sorprendida por los guardias de la reina. al comprender la lógica de la teoría de Furion. para marchar sobre el templo de Azshara y encontrar el modo de cerrar el pozo para siempre. planeó robar las aguas sagradas y quedarse con sus energías. Convencido de que los demonios terminarían con la civilización de los elfos nocturnos. Mientras su sombra increíblemente enorme se cernía cada vez más sobre la oscura superficie del pozo. La mayoría de los seguidores de Furion cayó ante los inmensos poderes de la reina. Illidan no sintió remordimientos por traicionar a Furion y ponerse de parte de Azshara y su corte. Al ver caer a su amor. El descomunal conjuro creó un vórtice inestable de poder dentro de las profundidades coléricas del pozo. El señor de la Legión se estaba preparando para pasar a través del Pozo de la Eternidad y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. formó un ejército de ancianos hombres-árbol y los lideró contra la Legión en un temerario asalto. abandonó mezquinamente el grupo y partió para avisar a los nobles del plan de Furion. Sus compañeros. Aunque logró vencer a los guardias. Mientras la sombra demoníaca de Sargeras se acercaba cada vez más a la superficie. Tyrande. Illidan juró proteger el poder del pozo por encima de todas las cosas. Furion y sus aliados se preparaban para atacar. que intentaba atacar a Azshara desde la retaguardia. al irrumpir en la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad del supremo encantamiento oscuro. La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llevó el poderoso conjuro de los nobles al caos. convocando a los espíritus de los bosques encantados. Con el corazón roto por la partida de su hermano. Furion llevó a sus compañeros hasta el corazón del templo de Azshara.Cenarius.

Mientras viajaban en silencio. Illidan. Illidan no quería renunciar a sus poderes mágicos. se agruparon de forma rudimentaria y consiguieron llegar a la única masa de tierra a la vista. Illidan había vertido los frascos que contenían las aguas del pozo de la Eternidad en el lago del monte. se erigía una tumultuosa tempestad de caótica energía mareomotriz. Mientras descendían hacia la boscosa hondonada. Aunque Sargeras y su Legión habían desaparecido del mundo con la destrucción del pozo. Furion y sus compañeros se dieron cuenta del elevado coste de la victoria. por la magia.. De alguna manera. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estaría en calma. Se convirtió en el recordatorio constante de la terrible catástrofe y de la era utópica que se había perdido para siempre… Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosión. los mares se apresuraron a llenar el vacío que había quedado en la tierra. por la gracia de Elune. Sin embargo. Mientras la horrible batalla entre la Legión y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas. Rápidamente las potentes energías del pozo se inflamaron y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. . La catastrófica explosión resultante hizo añicos la tierra y ocultó los cielos. Buscando un lugar para establecer su hogar. exultante. había sobrevivido a la catástrofe. donde antiguamente se encontraba el Pozo de la Eternidad. En el centro del nuevo mar. El monte Hyjal y el regalo de Illidan Mientras los temblores de la implosión del pozo hacían vibrar los pilares del mundo. el embravecido Pozo de la Eternidad se cerró sobre sí mismo y desapareció para siempre. Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colérico mar.. Tyrande y Cenarius habían sobrevivido a la Gran Caída.. Illidan. Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el monte sagrado. Furion y los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaron hasta su cumbre azotada por el viento. Si bien Furion no confiaba en el motivo de los nobles. Los cansados héroes accedieron a liderar a los pocos sobrevivientes que habían quedado y establecieron un nuevo hogar para su gente. estaba convencido de estos que no podrían causar daño alguno sin las energías del pozo..mundo para siempre. descubrieron un pequeño y tranquilo lago. creía que el nuevo pozo era un regalo para las futuras generaciones y se asombró cuando Furion fue a por él. entre los supervivientes había muchos nobles que consiguieron llegar a la nueva tierra. Furion. descubrieron que las aguas del lago habían sido contaminadas. observaron las ruinas de su mundo y pensaron que sus pasiones habían sido la causa de su destrucción. que también había sobrevivido a la Caída. Casi un ochenta por ciento de la tierra de Kalimdor había sido desintegrado: lo único que quedó fue un puñado de continentes dispersos que rodeaban el nuevo mar rugiente. La masiva explosión sacudió los cimientos del templo y envió temblores por toda la torturada tierra. Sin embargo. Hyjal. enclavada entre los enormes picos de la montaña. había llegado a la cumbre del Hyjal mucho antes que Furion y los elfos nocturnos. Furion le explicó a su hermano que la naturaleza de la magia era caótica y que su uso traería inevitablemente corrupción y conflictos. Para su consternación. En su loco intento por mantener las corrientes de la magia en el mundo.

Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozo y asegurarse de que los agentes de la Legión de Fuego nunca volviesen a encontrar el modo de entrar en el mundo. Ysera. lanzó un conjuro al Árbol del Mundo para asegurarse de que mientras el colosal árbol se mantuviese en pie. Furion incluido. comenzaron a estudiar las antiguas artes druídicas que les permitirían curar a la torturada tierra y hacer renacer sus amados bosques en la base del monte Hyjal. Bajo la vigilancia de Cenarius. colocó una bellota encantada en el corazón del Pozo de la Eternidad. Furion decidió enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por todas. El inmenso árbol se convertiría en un símbolo eterno del vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energías se extenderían con el tiempo para curar los restos del mundo. Con la ayuda de Cenarius. construyeron sus nuevas casas en medio de los frondosos árboles y las umbrías colinas en la base del Hyjal. Nozdormu. los dragones que sobrevivieron a la gran Caída acudieron desde sus secretas moradas. también lanzó un conjuro al Mundo Árbol y de esta forma le unió para siempre a su propio reino: la etérea dimensión conocida como el Sueño Esmeralda. Al poco tiempo. Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieron sobre los claros tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor de los elfos nocturnos. que se había convertido en un archidruida de inmenso poder. estaban unidos al Sueño a través del Árbol del Mundo. la Legión podría volver cualquier día y asaltar el mundo de nuevo. dio la bienvenida a los poderosos dragones y les contó lo que había pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. Dejando sus templos en ruinas y sus carreteras abandonadas. Alexstrasza la roja. Furion encerró a Illidan en una gran sala bajo la tierra. 50 . la Soñadora. que en su lengua nativa significaba ‘corona de los cielos’. un vasto mundo espiritual en constante cambio. Los elfos nocturnos druidas. Furion. El Sueño Esmeralda.Como sabía perfectamente qué traerían los traicioneros poderes de Illidan. los elfos nocturnos trabajaron con ahínco para reconstruir su antiguo hogar en la medida de lo posible. La bellota. Sin embargo. Los grandes dragones se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre la posibilidad de que mientras el pozo existiese. Las potentes raíces del árbol crecieron en las aguas del pozo y su verde copa parecía rozar el techo del cielo. existía fuera de las fronteras del mundo físico. los elfos nocturnos nunca envejecerían y estarían a salvo de enfermedades. los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba. Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evolución del mismo mundo. Temiendo que la destrucción del nuevo pozo trajese consigo una catástrofe mayor aún. El Árbol del Mundo y el Sueño Esmeralda Durante muchos años. activada por las potentes aguas mágicas. para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eternidad. Furion declaró la orden de que nunca se volvería a practicar magia. brotó como un colosal árbol. Los elfos nocturnos llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil. Alexstrasza. el Eterno. la Unidora de Vida. Desde el Sueño.

muchos de los originarios nobles que habían sobrevivido a la Caída empezaron a impacientarse. Quel’Thalas. El exilio de los Altos Elfos Los siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo más fuerte y se expandió por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamaría Ashenvale. En su insolencia.Como parte del pacto místico. Los druidas. como Azshara les había llamado en el pasado. los druidas accedieron a entrar en un sueño eterno durante siglos para que sus espíritus pudiesen deambular por los caminos infinitos de los pasajes del Sueño de Ysera. accedieron desinteresadamente a mantener su trato con Ysera. tachándoles de cobardes por negarse a utilizar la magia que les pertenecía por derecho. Dath’Remar y sus seguidores desataron una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de convencer a los druidas de revocar su ley. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes de la Gran Caída. se llamarían los Altos elfos. empezó a burlarse de los druidas en público. reaparecieron y se desarrollaron en la tierra. el desenvuelto y directo líder de los nobles. que se había convertido en la primera sacerdotisa de Elune. Las Centinelas y la larga vigilia Con la partida de sus caprichosos primos. se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familiares. Una vez más. como los furbolgs o los jabalís espinados. decidieron exiliar a los insensatos nobles de sus tierras. . los elfos nocturnos disfrutaron de una paz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas. Tyrande. fueron tentados a reabrir las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mágicas. Al igual que Illidan antes que ellos. consiguieron llegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamarían Lordaeron. prepararon unos barcos construidos especialmente para la ocasión y se hicieron a la mar. Furion y los druidas se irritaron ante los comentarios de Dath’Remar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la magia sería castigado con la muerte. y rechazaron los preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna. pero Furion estaba obligado a entrar en los pasadizos del sueño: se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados si se mantenían leales a su amor. Sin embargo. Dath’Remar. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas. Los druidas. Los nobles o ‘Quel’dorei’. Planearon construir su propio reino mágico. ansiaban establecer su propio hogar donde poder practicar su codiciada magia impunemente. los elfos nocturnos volvieron a prestar atención a la protección de su patria encantada. presintiendo que se acercaba la hora de la hibernación de nuevo. pidió a su amado Furion que no la abandonara por el Sueño Esmeralda de Ysera. Aunque ninguno de ellos sabía lo que les esperaba más allá de las aguas de la furiosa Maelstrom. Dath’Remar y sus seguidores. incapaces de asesinar a tantos de los suyos. Aunque los druidas no estaban muy convencidos de perder tantos años hibernando. Desde ese momento y para siempre. satisfechos de librarse por fin de sus conservadores primos. fueron víctimas de la abstinencia por la pérdida de su codiciada magia.

Fuerza de la naturaleza Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que le rodean. Como sus hermanas menores las dríades. sus miedos de una segunda invasión demoníaca se hacían más reales. Estas intrépidas guerreras estaban muy entrenadas y se comprometieron a defender Kalimdor. A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantenía ocupada. No podía olvidarse de la incómoda sensación de que quizás la Legión de Fuego seguía allí. dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo. Incluso las tímidas hijas de Cenarius. vigilaban de cerca la tierra de los elfos nocturnos y solían ayudar a las Centinelas a preservar la paz en su tierra. Estas raíces no sólo mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños. Aura de espinos Mientras el aura está activa. más allá de la Gran Oscuridad del cielo. los guardianes parecen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enroscada como las retorcidas zarpas de los treants. Sus hijos. Tyrande se sentía sola y perdida sin Furion a su lado. conocidos como los Guardianes del Bosque. tenían muchos aliados a los que recurrir en caso de problemas. El semidiós Cenarius permaneció cerca. planeando su venganza sobre los elfos nocturnos y el mundo de Azeroth. Raíces entramadas Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. las dríades. las fuerzas que mantienen a los guardianes y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas. por lo que fueron conocidas como las Centinelas. en los Claros de Luna del Monte Hyjal. los guardianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de Kalimdor se ven amenazadas.Tyrande. Los guardianes poseen muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuelvan a la tierra de nuevo. Unidades de héroes de los elfos nocturnos El Guardián del Bosque Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós Cenarius. 52 . reunió una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas nocturnas. A medida que pasaban los largos siglos mientras los druidas dormían. acostumbraban a dejarse ver cada vez más. Aunque preferían inspeccionar los sombríos bosques de Ashenvale solas. Aunque suelen permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal.

Elune. lo que hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes. las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. las sacerdotisas no se detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal. Con la misión de vigilar las tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos. Antiguamente sellaron un pacto para luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su contra. cabalgan sobre valientes tigres Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. las sacerdotisas de la luna. Las sacerdotisas. Aura de efectividad La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros. . el guardián puede invocar un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su extensión. Cazador de Demonios Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por la gran sociedad de los elfos nocturnos.Tranquilidad Para demostrar su gran comunión con la naturaleza. equipadas con armaduras de plata refulgente. Flechas de fuego Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con energía mágica de fuego. la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cualquier enemigo. El búho sólo podrá desempeñar su misión durante un tiempo limitado. la sacerdotisa puede invocar una furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de las fuerzas enemigas. Explorador El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. Este poder catastrófico. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para desarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran claridad. Sacerdotisa de la Luna Las intrépidas líderes del ejército centinela. Estrella fugaz En el momento cumbre de su experiencia. alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece cerca del hechizo. Sin embargo. personifican el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna. este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas. que la propia Elune concedió a las sacerdotisas. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune.

Cuando los elfos nocturnos lo indican. Aunque se les considera los guerreros más poderosos de la sociedad de los elfos nocturnos. Los wisps actúan junto con los elfos nocturnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidioses conocidos como Ancestros. Esta habilidad cuesta una cantidad mínima de oro y madera. Detonar Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse. el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del enemigo. Quemar Maná El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del enemigo. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos. Renovar Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arreglar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. lo que invalida todos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná de las fuerzas enemigas de los alrededores. el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y salud aumentadas. 54 . A pesar de que no funciona contra todos los ataques. los wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas estructuras de madera y piedra. Sin embargo. pero los rumores todavía tienen que demostrarse.En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca e incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habilidades de combate. Inmolación El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa daño a los enemigos cercanos. Con esta forma. el cazador de demonios puede cambiar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado. es una táctica defensiva muy poderosa. Metamorfosis En el punto álgido de sus poderes. Evasión Con la evasión. la utilización de esta habilidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo agota el poder del cazador de demonios. Unidades de elfos nocturnos Wisp Los wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bosques de Kalimdor. siempre se trata injustamente y se malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto desinteresado con la oscuridad.

Estas valientes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocultarse. Rápidas y seguras. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune. las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Aunque detestan la violencia gratuita. Estas criaturas juguetonas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son más similares a los faunos de los bosques. Al igual que todos los elfos nocturnos. Abolir magia Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes atacando la naturaleza. volviéndolas invisibles para el enemigo. y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las panteras salvajes de Nightsaber. las cazadoras pueden fundirse con las sombras de la noche. las dríades viven en paz con todos los hijos del bosque. Elune. Como todas las elfas nocturnas. Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni disminuye con el tiempo. Las cazadoras son fuertes y veloces. este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas. lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. Inmunidad a la magia Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas. así como despiadadas con aquellos que profanan el sagrado bosque de Ashenvale. . las dríades defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario. Búho centinela Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar búho. Cazadora Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Dríade Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Sin embargo.Arquera Las arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune. a no ser que el árbol sea destruido. Consiguen su fuerza por medio de la Diosa de la Luna. El búho se posará siempre en un árbol. las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras de la noche. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Sin embargo. las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer.

Druida de la Zarpa Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa. el druida de la zarpa puede rugir durante la batalla. Forma de oso El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adoptar la forma de un poderoso oso. son capaces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de Kalimdor. Fuego Faérico Cuando se lanza. Al adoptar esta forma el druida puede volar. 56 . Rugir Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en estado puro de su tótem. Rejuvenecimiento Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. la furia de esta bestias es legendaria. Forma de cuervo El druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual para transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Esta habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cercanos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla. Ciclón Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas del viento. En la batalla. Druida de la Garra Estos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tormenta. el druida puede observar al enemigo independientemente de la distancia que les separe. el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará a las fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo. Sus habilidades mágicas. lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo. los druidas de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su armadura durante un tiempo limitado. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tormenta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entregar órdenes a las tropas más alejadas. Cuando están irritados. donde su velocidad disminuirá durante un tiempo limitado. Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar en solitario por los páramos de Kalimdor. Sus hechizos mágicos aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía. lo que le permite atravesar prácticamente todo tipo de terrenos. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar información e inteligencia. Mientras el hechizo esté activo.

Este ancestro misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convivencia en armonía con la naturaleza. Las ballestas son muy valiosas para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situaciones tensas de combate. del que los elfos nocturnos extraen sus energías de vida. Ballesta Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los sombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres vivos de más edad. Quimera Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que marcan su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfos nocturnos. Las arqueras que cabalgan en las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los hipogrifos. que representa al protector de la naturaleza y de todas sus criaturas. Nordrassil. permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar de la gran distancia que les pueda separar. . canalizada a través del árbol de vida. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartieran un lazo de empatía. Estructuras de los elfos nocturnos Árbol de Vida El poderoso árbol de vida es un joven árbol encantado del Árbol del Mundo. A muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse en retirada. las ballestas de los elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los poderosos hipogrifos para que las transporten por el aire. Hipogrifo Los hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia de venado y de cuervo. La energía de Nordrassil. Jinete de Hipogrifo En el fragor de la batalla. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los golpes más duros. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor.Treant Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árboles vivos de Kalimdor.

Mientras la mina esté cercada. Pozo de la Luna Los pozos de la luna son depósitos sagrados de las aguas sagradas del Pozo de la Eternidad. Esta habilidad proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. La madera y el acero se manipulan para fabricar una armadura sólida empleando las tradiciones y los métodos establecidos hace miles de años. Cuando son atacados. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. este guardián proporciona un nexo con el lado más salvaje de la naturaleza y el ciclo de la vida y la muerte que rige toda creación. Cuando son atacados. los pozos de la luna pueden reponer tanto el maná como la salud de las fuerzas amigas que beban de ellos. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Invocando las energías olvidadas de conflictos de años pasados. Los pozos de la luna se hacen necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en número.Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. las aguas del pozo se regeneran para poder ser utilizadas al día siguiente. mientras se invoca a los espíritus de los guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo acabado. Sala de los Cazadores Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejoras místicas de los elfos nocturnos. el oro puede ser tratado para mejorar la economía de los elfos nocturnos. el estanque de energía que da vida al místico Árbol del Mundo. Por la noche. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Reponer maná y vida Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad. estos pozos nutren a las tropas de elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Ancestro de la Guerra Este guardián ancestral personifica a los espíritus del valor y la determinación necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos. Cuando se les añade agua. 58 . pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. Entramar Mina de oro El árbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes raíces antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro en ella.

El ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este lugar también se entrena a los poderosos hipogrifos. Árbol de las Edades Con el paso del tiempo. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Cuando son atacados. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. estos guardianes dedican su existencia a la defensa de sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Cuando son atacados. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.Ancestro Protector El primer propósito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de reposo de los druidas mientras dormían. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta evolución conlleva un conocimiento. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. un árbol de vida puede convertirse en un árbol de las edades para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vínculo lo suficientemente fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa nocturna. Llamados ahora para que presten su servicios en la Tercera Guerra. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. . Ancestro de Viento Los ancestros de viento pueden entrar en el lado más salvaje de la naturaleza. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. una sabiduría y una conciencia mayores. Estos poderosos ancestros también pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las aldeas de elfos nocturnos. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Cuando son atacados. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.

Este lugar es el altar de los ancianos. Este es el nivel de crecimiento máximo y el vínculo más fuerte con el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. Guarida de Quimera Las quimeras salvajes sólo se sienten a gusto con la evolución del árbol de la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a través de la intervención de los elfos nocturnos. 60 . El conocimiento de este ancestro es también necesario para conseguir la comunión con los enigmáticos Dríades de espíritu libre. Contactar con los venerados druidas de la zarpa sólo es posible a través de la existencia de este centinela iluminado. Árbol de Eternidad Cuando el árbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en árbol de eternidad.Ancestro de Sabiduría Estos ancestros son los guardianes de la sabiduría y la clave fundamental necesaria para desentrañar los secretos más ocultos de la naturaleza. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Altar de los Ancianos El vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que incluso al morir la energía de su vida puede recuperarse y su espíritu vuelve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. En este punto. un lugar canalizador para recopilar y restablecer las energías de la vida. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. la comunidad de elfos nocturnos está en su momento cumbre y utiliza libremente el poder prácticamente ilimitado del árbol. Cuando son atacados. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. Para conseguirlo debe construirse un nexo. Esta afinidad es necesaria para conseguir los beneficios de la alianza de la quimera.

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El benevolente Panteón. . Algunos defienden que una catastrófica explosión cósmica lanzó a los infinitos mundos existentes hacia la inmensidad de la Gran Oscuridad. El Averno. Incluso dotaron a unas razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de sus respectivos mundos. este estaba enormemente preocupado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía. En millones de años Sargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con el poder y dominio del universo físico.Orígenes de la Legión de Fuego Los Titanes y el orden Nadie sabe exactamente cómo empezó el universo. lo que sí es evidente es que surgió una raza de potentes seres para poner orden en los diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus pasos. unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos. Sargeras. eran incapaces de concebir el mal o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de acabar con la constante amenaza de los demonios. Las razas indígenas de esos mundos habían mutado bajo los poderes caóticos de los Eredar y se habían vuelto demonios. una insidiosa raza de hechiceros diabólicos. Sargeras. altruistas y puros de corazón. una dimensión etérea de magia caótica que conectaba entre sí la miríada de mundos del universo. utilizaban sus brujerías para esclavizar los mundos que habían invadido. tal y como es. Dieron forma a esos mundos elevando imponentes montañas y dragando vastos mares. unos mundos que un día albergarían formas de vida de maravillosa e increíble diversidad. para que actuara como defensa. se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. un noble gigante de bronce fundido. Sargeras y la traición Para combatir a las demoníacas entidades que se abrían camino hasta los mundos de los Titanes desde el Averno Astral. era el hogar de un infinito número de maléficos seres demoníacos que deseaban destruir la vida y devorar las energías del universo vivo. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que suficientes para derrotar a los maléficos Eredar. Dieron vida a los cielos y las atmósferas: todo formaba parte de su inconmensurable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. estaba siempre alerta contra la amenaza de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. buscando y destruyendo a los demonios dondequiera que los encontrara. Los Titanes. que quería salvaguardar sus estructurados mundos. fue creado en su totalidad por una única entidad todopoderosa. el Panteón eligió a su mejor guerrero. Los Titanes. Los Eredar. gobernados por una secta de elite conocida como el Panteón. Aunque los exactos orígenes del caótico universo no están claros aún. llevaron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Más Allá en las primeras edades de la creación. Otros creen que el universo. desempeñó su deber durante incontables milenios. Los Titanes.

Sargeras se vio forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los Titanes. Tichondrius servía a Kil’jaeden como soldado perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras en todos los oscuros rincones del universo. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida. Sargeras intentó liberar al universo de los brujos de una vez por todas y los atrapó en un rincón insustancial del Averno Astral. Kil’jaeden el Impostor fue elegido para encontrar las razas más oscuras del universo y atraerlas a la sombra de Sargeras. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a los Nathrezim. Incluso la titánica forma de Sargeras se distorsionó con la corrupción que contaminó su corazón. Los Señores del terror servían como guardia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error y consolarlo en sus terribles emociones. El noble Sargeras. Los astutos demonios. 70 . Finalmente resolvió deshacer sus trabajos por todo el universo y decidió formar un ejército imparable que consumiría en llamas el universo físico. su corrupción lo afectó profundamente. Sargeras despreció sus teorías por delusorias. Sus ojos. Archimonde el Corruptor. incapaz de acallar la duda y la desesperación que desbordaban sus sentidos. De las filas de los potentes Eredar. Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y liberó a los maléficos demonios. El primero de entre todos los Señores del terror era Tichondrius el Oscurecedor. pelo y barba prendieron fuego y su metálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna caldera de odio y llamas. A medida que su confusión y su depresión aumentaban. nunca imaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido. Los perversos y maquinadores Señores del terror habían vuelto naciones enteras unas contra las otras al manipularlas sirviéndose del odio y de la sospecha irracional. Los Nathrezim. una oscura raza de demonios vampíricos (conocidos también como Señores del terror) partieron a la conquista del mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra. este empezó a creer que los verdaderos responsables del fracaso de la creación eran los Titanes. El primer paso de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del terror bajo su terrible poder. El segundo guerrero. el gran Titán cayó en una amarga depresión. Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atrajera hacia sí. En su locura. Sargeras empezó a creer que el concepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la depravación eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario universo. inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar en el universo. Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir su demoníaco ejército de destrucción. fue elegido para dirigir en combate los enormes ejércitos de Sargeras contra cualquiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán.Incapaz de comprender tal depravación y maldad. A pesar del empeoramiento de su enfermedad. A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios de su noble espíritu. se ofrecieron a él y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. perdió la fe en su misión y en el anhelo de los Titanes de un universo ordenado.

Los elementales adoraban a una raza de seres demoníacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiaría a causa del toque metálico de los invasores. los Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin quedó un solo continente perfecto.El poderoso Archimonde también reunió sus propios agentes: acudió a los maléficos Señores del Abismo y a su bárbaro líder. Mannoroth. Los Titanes. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espíritus ligados al mundo físico. “tierra iluminada por la eterna luz de las estrellas”. al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier orden que diera. Sargeras. envió a sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus señores oscuros. Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mágica viva para que se encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. que aparentemente desconocían la misión de Sargeras de destruir sus infinitas tareas. El lago. Pasado un tiempo empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas. En su camino encontraron un mundo pequeño al que sus habitantes bautizarían con el nombre de Azeroth. la naturaleza se calmó y se estableció una pacífica armonía en el mundo. monstruos y criaturas de todo tipo. los elementales se disiparon y se desangraron de regreso a la propia tierra. . El ordenamiento de Azeroth Los Titanes. A medida que los Titanes se abrían paso a través del caótico y primigenio paisaje. El Panteón destruyó las ciudadelas de los Dioses Antiguos y encadenó a los cinco seres diabólicos muy por debajo de la superficie del mundo. y hasta el día de hoy no se sabe con seguridad cuántos mundos consumieron y quemaron en su profana cruzada por el universo. sus poderes no podían detener a los imponentes Titanes. los Titanes formaron un lago de energías centelleantes. sería la fuente de vida del mundo. El Panteón. se iban topando con algunos elementales hostiles. Durante muchas eras. Cuando llegó el crepúsculo del último día de sus trabajos. Sus potentes energías alimentarían los huesos del mundo y harían posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. árboles. y ansiaba poder forjar una elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida. al ver que la amenaza había sido contenida. continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y ordenando como mejor creían. Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión de Fuego. los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor. Con la partida de los elementales. En el centro del continente. lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad. preocupado por la inclinación al mal de los Dioses Antiguos. Aunque los elementales lucharon y se encolerizaron. al que llamaron Pozo de la Eternidad. se pusieron mano a la obra.

Infernal Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro Infierno de los brujos. que se alimentan precisamente de magia. Brujo Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e increíblemente poderosos. los Titanes abandonaron Azeroth para siempre. Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encargó la defensa del mundo. No obstante. pero los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropía y destrucción como lo hacen los malvados Eredar. Guardia del Apocalipsis Los terribles guardias del Apocalipsis son la escolta personal de Archimonde. A los felhounds. Kil’jaeden enseñó a los orcos los secretos de la magia de los brujos. 72 . les gusta absorber las energías de los magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos. únicamente son fieles a Archimonde. los Titanes se prepararon para dejar atrás Azeroth. antes de partir decidieron otorgar a la más grande de las especies recién nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cualquier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Aunque su vida es limitada. Por desgracia para ellos y para ese pequeño mundo recién ordenado. Ysera la Soñadora. Malygos el Tejedor de conjuros. Estos fieros y monstruosos guerreros son prácticamente inmunes a la magia y pueden derrotar ejércitos enteros sirviéndose únicamente de su fuerza. Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardián de la Tierra. se dice que los poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus energías se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas Allá. Cada uno de los miembros que quedaban en el Panteón inculcó una parte de su poder a los cinco grandes dragones que se habían despertado en esa edad mítica: Alexstrasza la Unidora de Vida. Durante millones de años sus magias caóticas han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies. era sólo cuestión de tiempo que Sargeras supiera de su existencia… Demonios Felhound Los felhounds son perros utilizados por los Señores del Foso para rastrear fuentes de magia dondequiera que se encuentren.Satisfechos de haber ordenado el pequeño mundo y viendo su trabajo finalizado. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundidos y existen únicamente para destruir cualquier forma de vida que encuentren en su camino. Con los dragones preparados para salvaguardar su creación. Los brujos sirven a la Legión como tácticos y estrategas bajo el comando de Archimonde. Aunque a menudo son requeridos para llevar a cabo determinadas tareas para la Legión.

. Son leales a Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrán ante nada para ver realizada la voluntad de la Legión. Estas descomunales máquinas de odio y muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos.Señor del Foso Los Señores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son algunos de los carniceros más crueles y bárbaros que han vagado por las inexploradas extensiones del Averno Astral.

siempre encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques. observar sus poderes mágicos es impresionante. Dragones azules El ejército de dragones voladores azules comandado por Malygos. dirigido por la Reina de los Dragones. el señor de la magia. fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejército de dragones negros. es un grupo de criaturas nobles y honorables. tras años de guerra y sufrimiento constante han olvidado el significado de la Luz sagrada. La mayoría de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar dañados por sus energías. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares de grandes dragones azules. Alexstrasza. Su aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo de todo un día. No obstante. Aunque la Alianza ha ofrecido enormes recompensas por la captura de estos depravados. Aunque no son necesariamente malvados. a menudo su hambre de contacto físico causa un gran daño a los seres vivos a los que tocan. Ahora existen únicamente para difundir su frustración y negatividad entre hombres y mujeres. Se consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. Sus enemigos más odiados son los dragones negros que comanda el oscuro y titánico Deathwing. Dragones rojos El ejército de dragones voladores rojos. Estos bribones sólo piensan en robar y también disfrutan causando indecibles dolores a sus víctimas. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen relativamente cerca de la Tierra de los Dragones.Bestiario Las criaturas de Lordaeron y Northrend Bandidos Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a los soldados. No son conscientes de que ya no están vivos y vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo físico en busca de la liberación de su sufrimiento eterno. Fantasma Los fantasmas son espíritus torturados que se retuercen en la agonía de los muertos vivientes. donde se encuentran en comunión con los espíritus de los dragones que murieron hace siglos. Sacerdote caído Estos miserables individuos se contaban antaño entre los más devotos clérigos de Lordaeron. 74 .

La mayoría de los gólems se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los magos que allí residen los crearon para que llevaran a cabo los trabajos manuales y custodiaran sus místicas propiedades. su supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increíblemente difícil de descifrar. Son cobardes y patéticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en acción. Algunos magos renegados han creado sus propios gólems para proteger sus guaridas secretas. Aunque son relativamente inteligentes. Se ha dicho siempre que los gnolls serían una raza temible si un día decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiempo suficiente como para organizar un ejército. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan mantenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas más numerosas. Aunque siguen habitando en más lugares además de Lordaeron. Gólems Los gólems son autómatas creados mediante magia a partir de varios tipos de piedra. Hay quien les ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridículas como “mi sombra es más larga que la tuya”. Los gólems se consideran seres mecánicos en general. su armamento y habilidades de combate implican la existencia de un intelecto racial bastante siniestro. Estas criaturas han ido desplazándose tierra adentro desde sus viviendas oceánicas. pero se han documentado algunos casos de gólems que vagaban libremente sin que sus dueños los controlaran. incluso adaptándose a los ríos y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podrían encontrarse. Sin embargo. Kobolds Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infestan los profundos túneles de las Montañas Alterac y Altaroja. El lugar al que se dirigen estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio. se afirma que en realidad los murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. situada en el lejano sur. si se comparan con la mayoría de las bestias no resultan muy brillantes para los niveles humanos de inteligencia. . La mayoría de los gólems están protegidos mágicamente contra los conjuros para que los magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Murlocs Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron.Gnolls Los gnolls son una de las razas más jóvenes de Lordaeron. Estos humanoides parecidos a las hienas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos peleando entre ellos. Son oriundos de las Montañas Alterac y de la Sierra Altaroja.

Nerubians
Antiguamente, los hombres-araña nerubians gobernaban el reino de Azjol-Nerub, que se extendía como una enorme telaraña sobre los desolados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arrasó su oscuro imperio y les envió a los desiertos árticos. Quedan todavía algunos guerreros nerubians que siguen buscando vengarse de Ner’zhul y reclamar su reino subterráneo.

Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas criaturas bicéfalas fueron traídas del mundo de Draenor durante la Primera Guerra hace ya una generación. Aunque lo parecían, los ogros no son las criaturas estúpidas y torpes que todo el mundo suponía. De hecho, muchos de los señores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso pueblo cuando la Horda cayó. Aunque sus planes son desconocidos, no hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros reunirán sus fuerzas una vez más.

Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera del alcance del control de Ner’zhul. Estas fantasmagóricas criaturas están ligadas a espíritus de elementales y viven sólo para causar estragos con la ayuda de sus poderes para la destrucción.

Trolls del bosque
Los trolls del bosque son una de las razas indígenas más antiguas de Lordaeron. Su civilización data de varios miles de años antes que la de los altos elfos. En su mayoría son criaturas viles que practican el vudú, los sacrificios rituales y, en algunos casos (aunque jamás haya sido documentado), el canibalismo. Aunque los trolls del bosque no son nunca amistosos, sienten un odio particular hacia los altos elfos, a quienes consideran los saqueadores de su antigua patria. Sin embargo, su odio acaba con los elfos: desprecian al resto de razas y sólo colaborarán con otros si implica la eliminación de un enemigo más odiado. Los trolls del bosque trabajaron durante un breve periodo de tiempo con la Horda orca durante la Segunda Guerra, pero abandonaron rápidamente a sus aliados después de la derrota.

Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la carnicería y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y allí crearon una precaria sociedad entre las piedras frías y las llanuras sin vida. Caníbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su afición a comerse crudos a los enemigos recién caídos. Su estructura social es muy similar a la de sus parientes de los bosques.

Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente voraces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes. Son caníbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.

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Magos
Aunque la mayoría de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberanía de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secretos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autorizados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mágico y de conjuros más allá de los límites que muchos otros magos consideran seguros o moralmente aceptables.

Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los continentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos hábitos sociales. Aunque la mayoría de los lobos reaccionan con hostilidad frente a los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).

Las criaturas de Kalimdor
Treants corruptos
En su día, estas desgraciadas criaturas árbol fueron orgullosos e inmortales defensores del bosque de Ashenvale. Pero hace siglos, cuando la Legión de Fuego invadió el mundo, sus demoníacas energías corrompieron a muchos de los ancestros árboles-hombre y los arrastraron hasta la sombra. Ahora estas torturadas criaturas sólo viven para extender su corrupción y su odio hacia todas las cosas vivas.

Dragones negros
Aunque el ejército volador de los dragones negros fue prácticamente aniquilado hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las secas y desoladas Planicies. Con su señor Deathwing dado por muerto o desaparecido, los dragones negros intentan apaciguarse a sí mismos. Estas criaturas son increíblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales. Los dragones negros son enemigos de todas las demás razas de dragones, especialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.

Dragones verdes
Los encantados y etéreos dragones verdes viven sólo para servir a las fuerzas de la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en constante desarrollo. El ejército de los dragones verdes, comandados por la soñadora diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas. Aunque la mayoría de dragones verdes viven en la dimensión mística que se conoce como Sueño Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas aún deambulan por los senderos sombríos del bosque de Ashenvale.

Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y bárbaros centauros son en realidad descendientes ilegítimos de Cenarius, el semidiós elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que

sí es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merodean por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren aseguran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.

Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una especial afición por la guerra o el asesinato, últimamente sus tribus se han ido volviendo cada vez más hostiles. Los elfos nocturnos, preocupados por la condición de esta raza que una vez fuera pacífica, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones. Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada vez más en sus territorios y se empapan continuamente de la profunda ira que está hundiendo a su raza.

Harpías
Estas mujeres aladas viles y sin escrúpulos viven únicamente para provocar daños y penalidades. Provienen de las ventosas Montañas de Stonetalon y son expertas en tender emboscadas a desafortunadas caravanas y viajeros imprudentes.

Salamandras
Estas bestias subterráneas comparten antepasados con las imponentes bestias kodo. Se han adaptado a la vida bajo tierra mediante la evolución de algunas de sus defensas y habilidades naturales.

Kodos
Las gigantes bestias kodo, unas lentas criaturas de las Planicies, son una de las especies más intrigantes de Kalimdor. Aunque son amables y lentas por naturaleza, estas potentes bestias se convierten en fieros enemigos cuando son amenazadas o atacadas. Muchos kodos mantienen un vínculo especial con la benevolente raza tauren.

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Son benevolentes por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se enfadan. Osobúho Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los druidas de los elfos nocturnos y por los treants. Los tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno. Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Jabalí espinado Los jabalís espinados son una raza de primitivos hombrescerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus musculosas y encorvadas espaldas.Se dice que algunos kodos están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta. Nadie sabe cuáles son sus motivaciones o si hay alguna ecología concreta detrás de su existencia. las arañas salvajes pueden convertirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos. Aunque se mantienen alejados de las zonas habitadas. Arañas Muchos estudiosos creen que los orígenes de todas las arañas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub. Aunque no se ha determinado qué ha causado esas extrañas mutaciones de la criatura. en el intrincado laberinto de espinas llamado Razorfen Downs. son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro está despertándose en las profundidades de Maelstrom. Estas resistentes y audaces criaturas viven en las Planicies centrales de Kalimdor. Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensibles. . en los últimos meses ha aparecido una variedad mutante de la raza. Los murlocs mutantes han sido corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos. Aunque no son necesariamente malvadas. Si estas bestias tienen o no poderes sobrenaturales es algo que todavía está por demostrar. Bestias fangosas Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos. a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte Hyjal. estas extrañas criaturas comparten una herencia elemental. Murlocs mutantes Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones costeras de Kalimdor. pero las arañas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen de los rincones sombríos del bosque de Ashenvale.

que creen que regresará algún día.Sátiros Los sátiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mágicas en los días anteriores a la Guerra de los Ancestros. Aunque conservaban una parte de su poder mágico. Estos elfos nocturnos. 80 . sus cuerpos se deformaron y retorcieron como los de las bestias. corrompidos mágicamente y que se habían entregado a la voluntad de la Legión. Ahora los sátiros existen únicamente para acosar a sus odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la Legión. se volvieron terriblemente malditos.

Antonidas está deseando que llegue el día en que cederá su poder y el manto del liderazgo a Jaina. Archimonde Ocupación:Señor de las fuerzas de la Legión. Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasión en nombre de Sargeras. Cairne posee todavía la fuerza y el valor de veinte hombres. el cónclave de magos que gobierna el reino mágico de Dalaran. Este venerable Archimago es. En su fuero interno desea convertirse en un dios y hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. uno de los magos más poderosos del mundo. Afiliación:La Horda Edad: 99 Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. quizás tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas. . Jefe de la tribu de los Bloodhoof. El colosal demonio domina magias de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se oponga a su fuerte voluntad. Después de haber esperado diez mil años.Héroes y villanos Antonidas Ocupación:Archimago humano. está preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth. es sus ojos y sus oídos en el mundo. puesto que siente que será una de los Archimagos más admirables. Jaina Proudmoore. su aprendiz. pero es muy astuto y tiene una gran visión de futuro. nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz. Líder de los Kirin Tor de Dalaran. Aunque el peso de su edad lo hace algo más lento. Archimonde es cruel y brutal. según se dice. Cairne Bloodhoof Ocupación:Guerrero tauren. Es un sabio líder de su antiguo pueblo y un guerrero sin igual. Aunque su decadente salud le prohíbe pasar mucho tiempo alejado de su amada ciudad. Afiliación:Los Kirin Tor Edad: 71 Antonidas es la cabeza del Kirin Tor. Este gigante de gran corazón sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de los centauros. Afiliación:La Legión de Fuego Edad: Desconocida Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a Sargeras cuando se formó la Legión de Fuego. Sin embargo.

Afiliación:La Horda Edad: 46 Grom Hellscream es el último jefe orco superviviente de Draenor. Con el tiempo. Furion. Illidan creó un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo. se desesperó ante el letargo en el que cayó su raza después de la Segunda Guerra. Ha luchado con la furia y la sed de sangre en su corazón durante muchos años. Al igual que Arthas. antes de la Guerra de los Ancestros. Aunque su hermano mayor. Antiguo hechicero. el Archimago Antonidas. Por su pecado. pero sólo desea estudiar y seguir su camino de investigación mágica. Hellscream fue uno de los primeros orcos que cayó víctima de la maldición de los demonios.Grom Hellscream Ocupación:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento de la magia. Su padre. Sin embargo. Ahora. su hermano Furion ordenó que fuera encadenado bajo tierra para toda la eternidad. Illidan era uno de los pocos practicantes de magia que no pertenecía a la nobleza. Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victorias contra los humanos. Afiliación:La Alianza Edad: 23 Es quizás una de las hechiceras más dotadas que se haya entrenado en Dalaran en generaciones. Jaina Proudmoore Ocupación:Hechicera humana. bajo el liderazgo visionario e idealista de Thrall. Su mentor. Afiliación:Ninguna… Edad: 15.032 En los días oscuros. ha afirmado que podría convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado jamás. Cuando la guerra terminó y el continente de Kalimdor quedó destruido para siempre. Illidan sigue enjaulado en la oscuridad. Illidan Stormrage Ocupación:Elfo nocturno cazador de demonios. Desde entonces. nunca dejó que su decepción interfiriera en sus estudios o sus investigaciones. acabó traicionando a su pueblo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores. 82 . era uno de los grandes héroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la presión de tener que estar a la altura del apellido de su padre. Illidan se negó categóricamente a abandonar sus codiciada práctica. el noble alto elfo nocturno perdió su alma por la dependencia de las caóticas energías de la magia. el Almirante Proudmoore de Kul Tiras. le advirtió de que la magia era un poder corruptor y malvado. Hellscream cree que por fin él y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demonios. Agente especial de los Kirin Tor. Jaina sufrió mucho cuando su relación con el joven príncipe acabó. Aunque Illidan utilizó sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla contra los demonios de la Legión de Fuego.

Kel’Thuzad utilizó sus poderes y su enorme fortuna para fundar el Culto de los Malditos. Es la máquina de destrucción definitiva y sólo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en su camino. dirigió la batalla contra la Legión de Fuego durante la Guerra de los Ancestros. pero todavía no se ha podido probar. Junto con su hermano Illidan y el semidiós Cenarius. su ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirtió en un marginado entre sus compañeros magos. que quizás sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupción. por fin. ha llegado el momento de su venganza. Sin embargo. Líder del Culto de los malditos. El Rey Lich ordenó al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creación de un gran ejército de muertos vivientes. . Mannoroth ha esperado diez mil años para volver y acabar el trabajo que empezó en la Guerra de los Ancestros. Furion Stormrage Ocupación:Elfo nocturno druida. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey Lich. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unión con la raza orca.032 Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los nobles que adoraban al demonio. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del druidismo. malicia y furia. Era uno de los miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Ha sido líder espiritual de los elfos nocturnos durante más de diez mil años y ha trabajado para salvaguardar la frágil cultura de su pueblo incluso desde el estado de trance del Sueño Esmeralda.Kel’Thuzad Ocupación:Nigromante humano. Afiliación: El Azote Edad: 58 Kel’Thuzad era uno de los más grandes Archimagos de Dalaran. Kel’Thuzad viajó hasta Northrend y ofreció su alma a Ner’zhul. Ahora. el siniestro grupo que llevaría a término la oscura voluntad de Ner’zhul… Mannoroth Ocupación:Rey demonio de los Señores del Foso. Afiliación:Las Centinelas Edad: 15. Afiliación: La Legión de Fuego Edad: Desconocida Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio.

Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz Modan o Lordaeron. Príncipe Arthas Ocupación:Paladín humano. un grupo dedicado a la arqueología y a la exploración del mundo desconocido. Thrall encontró a los letárgicos orcos y los liberó de su prisión y de su maldición demoníaca. asesinado por unos sicarios durante la Primera Guerra. Afiliación:La Alianza. Thrall anhelaba la libertad y la posibilidad de conocer a su propia gente. Arthas se convirtió en un aprendiz de paladín a los diecinueve años y desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther. ansía tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un héroe como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la Segunda Guerra. Jefe de la Horda. hijo de Durotan Ocupación:Chamán orco. Caballeros de la Mano de Plata Edad: 24 Arthas. Muradin entabló amistad con el joven Arthas y le enseñó a dominar las espadas de todo tipo. Afiliación:La Alianza. Antiguo embajador de Ironforge. Thrall. Thrall fue elegido unánimemente como nuevo jefe de la Horda orca. Por su honor. Thrall fue encontrado por soldados humanos y educado como esclavo y gladiador. Durante los días oscuros de la Segunda Guerra. Formado y entrenado en las artes de la guerra. Príncipe de Lordaeron. Muradin fue uno de los primeros enanos que estableció la Asociación de Exploradores.Muradin Bronzebeard Ocupación:Prospector humano. Mientras estaba en la corte de Lordaeron. Siente una profunda veneración por la Luz sagrada y no desea nada más que salvaguardar a su amado pueblo de todo daño. el único hijo del Rey Terenas. 84 . Afiliación:La Horda Edad: 24 Thrall es el único hijo del jefe orco Durotan. Estudió los antiguos ritos chamánicos de los orcos y aprendió a controlar la furia de las tormentas y la tierra. El inexperto joven escapó del cautiverio y partió en busca de sus semejantes. es un joven idealista algo impetuoso que sueña con suceder algún día a su padre como Rey de Lordaeron. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su tío. Logró reunir a su gente y liberarla de los campos de internamiento de los humanos. optimismo y valor. es un firme partidario de la alianza de los enanos con los humanos. Cuando era tan solo un niño. el Portador de la Luz. Arthas ha permanecido admirablemente entregado a su papel de Príncipe de Lordaeron y de paladín sagrado. Gremio de exploradores de Ironforge Edad: 221 Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Muradin sirvió como lazo entre Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. A pesar de que el final de su breve relación con la hechicera Jaina Proudmoore le rompió el corazón.

836 Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la Diosa de la Luna. fue el primero de los paladines antes de la Segunda Guerra. Uther no ha abandonado nunca su deber de proteger su tierra de amenazas semihumanas y de la agitación social. Hace algunos siglos. Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Afiliación:Las Centinelas Edad: 13. Cree que el Rey Lich acabará traicionando a la Legión e intentará liberarse de su poder. Aunque hace honor a los deseos de su señor. un excelente soldado. Ner’zhul. Tyrande ayudó a Furion e Illidan Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legión de Fuego. Es un veterano curtido y respetado como uno de los mayores guerreros de la historia humana. Líder de los Caballeros de la Mano de Plata. un grupo de mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus compañeros varones. Lo único que le ha impedido retirarse y disfrutar de su merecido descanso es el deseo de ver a Arthas convertido en un hombre merecedor de la corona de su padre. Además de ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas. Tyrande Whisperwind Ocupación:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Kil’jaeden. Líder de las Centinelas. .Tichondrius Ocupación:Señor del Terror de Nathrezim. Su eterno amor por Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza. cumple sus deberes con una precisión y una atención muy calculadas. los druidas. Uther el Portador de la Luz Ocupación:Paladín humano. Afiliación:El Azote. Afiliación:La Alianza Edad: 64 Uther. Aunque han pasado muchos años desde que la guerra puso en peligro su amada Lordaeron. Aunque su propio deseo de poder y conquista es intenso. está resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich. Elune. bendecido por el Arzobispo Faol. duermen en el trance del Sueño Esmeralda. Tichondrius es. El líder de los paladines tiene un gran corazón y es quizás el mejor general que la Alianza haya conocido. la Legión de Fuego Edad: Desconocida Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demoníaco Señor del terror que se deleita en la sombra y el sufrimiento. por encima de todo.

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es 88 . C/ Nuestra Señora de Valverde.L. S. 23 28034 MADRID España (Spain) Teléfono: 91 735 34 37 Fax : 91 735 32 34 Lunes a Viernes de 9:30 a 15:00 y de 16:00 a 18:30 soporte@vup-interactive.SOPORTE TÉCNICO La dirección y teléfono del Servicio Técnico son las siguientes: Vivendi Universal Interactive España.

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Jeff Chamberlain. Aaron Chan. Seth Thompson. Ted Park. Joe Frayne. Samwise Didier. Matthew Mead. Stu Rose. Susan Sams. Jeff Chamberlain. Chris Metzen.Créditos Diseño del juego Blizzard Entertainment® Diseño de la campaña y maquetación Tim Campbell. Dave Lawrence. Micky Neilson. Jay Patel. Michael Heiberg. Chris Metzen Programación de Battle. Mark Skelton. Jon Lanz. Joe Frayne. Carl Chimes. Allen Dilling. Solomon Lee. Aaron Chan. Rob Pardo Director artístico Samwise Didier Edición de guiones y textos Micky Neilson. Justin Thavirat Director de diseño Allen Adham Trabajo adicional de las secuencias de vídeo Dan Burke. John Mikros. Rob Pardo. Carpenter. Scott Mercer. Sam Lantinga. Dennis Price. Patrick Thomas. Trevor Jacobs. Brit Snyder. John Stiles. Mike Morhaime. Eric Henze. Jay Hathaway. Alan Dabiri. Graham Madarasz. Paul Hormis. Matthew Versluys. Bob Fitch. Tim Truesdale. Dean Shipley Productor ejecutivo Mike Morhaime Director del equipo Frank Pearce Creación de la historia Samwise Didier. David Fried. Huggins II. Frank Pearce. Harley D. Andrea Pessino. Brandon Idol. Matt Morris. John Burnett.net® James Anhalt. Collin Murray. Kyle Harrison. Ru Weerasuriya Jefe artístico Rob Pardo Jefe de diseño técnico Rob McNaughton Productores asociados Frank Gilson. John Chalfant. John Burnett. Chris Millar Productor Chris Sigaty Director de las secuencias de vídeo Nicholas S. Adam Byrne. Carpenter. Brett Wood Diseñadores Dave Berggren. Matt Samia. Jeremy Wood Guiones de las secuencias de vídeo Nicholas S. Brian Fitzgerald. Alen Lapidis Diseño adicional Kevin Beardslee. James McCoy. Ben Dai. Jared Keller. Jon Lanz. Matt Oursbourn. Brett Wood Productor ejecutivo de las secuencias de vídeo Matt Samia Productor de las secuencias de vídeo Scott Abeyta Editor de las secuencias de vídeo Joeyray Hall Programación adicional Mike Heiberg. Matthew Versluys Diseñadores de las secuencias de vídeo Scott Abeyta. Ru Weerasuriya. Roman Kenney. Monte Krol. Jared Keller. Tony Tribelli. Robert Bridenbecker. Carpenter Jefe de tecnología Jay Patel Programación Andy Bond. Kenson Yu Programación de Macintosh John Stiles Programación adicional de Macintosh Rob Barris. Jeff Chow. Rob McNaughton. Thayrn Valavanis Guionista y director creativo 92 Chris Metzen Director de audio Glenn Stafford . Steeg Haskell. Nicholas S. Dave Hale. Ru Weerasuriya Diseñadores tecnológicos de las secuencias de vídeo y desarrollo de las herramientas Scott Abeyta.

Derek Duke. Samwise Didier. Micky Neilson Testeadores del juego Aaron Adams. Michael Backus. Samuel Schrimsher. Carmen Gambín. Christopher Fisher. Stephen Wong. Max Schaefer. Bush. Fronk Ayudantes del casting externo Amanda Fenster. Gerg Sacks Actores de doblaje Jorge Teixeira. Evelyn Smith Soporte técnico Geoff Goodman. Brendan O' Mahony. David Rocha. Kris Nedrebo. John Hsieh. Michael Murphy. Stuart Nolan . Les Douglas. Ron Frybarger. Justin Parker. Tod Fay. Allen Lin. Ray Labauch. Daniel Castrillo. Bryan Chen. Ru Weerasuriya. Jason Hayes. Brian Farr. Jack Chen. Derek Johnstone. Paqui Horcajo. Monte Krol. Glenn Stafford Equipo de control de calidad Zach Allen. Mike Kramer. Mark Moser. Carlos Salamanca. Matt Lee. Dean Shimonishi. Eric Strauss. Nick Pisani. Josh Hillborn. William Roseman. Geoff Fraizer. Alen Lapidis. Carpenter. Derek Duke. Susan Sams. Chris Arretche. Tami Donner Harrison. Tyler Thompson. Chema Carrero. Robert Foote. Kenny Zigler Desarrollo y edición del manual Eli Catalan. Danny Nguyen. Macarena Ruiz. James Chadwick. Charles Carter. Jonas Laster. Tami Donner Harrison. Dave Brevik. Jason King. Edward Bui. Shane Cargilo. Bill Roper. Chris Metzen. Javier Gámir. Melissa Edwards. Mike Morhaime. Ana Plaza. John Wick. Michael Chu. David Dooley. Manny Gonzales. Michael Nguyen. Pedro Tena. John Yoo Montaje de voces Tami Donner Harrison Casting externo Donald Paul Pemrick. Chris Metzen. Cosmo Taormina Revisión adicional del juego Allen Adham. Jason Stilwell Diseño del manual Chris Metzen. Michael Barken. Ángel Sacristán. Jeff Mclean. Lloyd Tullues. Aitor González. Jason Fader. Nichoals S. Jason Hutchins. Eric Dodds. Scott Mercer. Emilio Segura. Arthur Fong. Michael Schaefer. Dean Lee. Zach Callanan. Jeanette Clausen. Martin Tande. Ian Welke Productor global Flavie Gufflet Testeador jefe de control de calidad Ed Kang Jefe de localización del producto Barry Kehoe Asistente del testeador jefe de control de calidad Kelly Chun Responsables de localización del proyecto Caitriona Finlay. Stan Wang Diseño de sonido Tracy W. Nicholas Lawson. Norman Harms. Ilya Berelson. Andrew Brownell. Dean E. Jonathan Mankin. Michelle Elbert. Ted Park. Mamen Delgado Testeadores adicionales Ted Barken. Padraig McCaul Ingeniero técnico de control de calidad Evelyn Smith Ingeniero jefe de localización Damien Monaghan Ingenieros de localización Attila Edelenyi. Collin Smith. Glenn Stafford Director artístico y casting interno Tracy W. Leonor García. Bob Fitch. Bush. Mikey Schaefer. Abel Navarro. Rafa Rodríguez. David Nguyen. Adam Slack.Música Tracy W. Edward Hanes. Brian Mitchell. Miguel Ángel Acevedo. Richard Sanford. David Báscones. Brian Urquhart. Jason Hayes. Salvador Serrano. Bush. David Hickey. Gary Gibson. Brian Love. Sean McCrea. Elliott Chin. John Schwartz Soporte online Timothy Fox. Jeremy Cargilo. John Meyers. Antonio Cobos. Dennis Lam. Kaeo Milker. Ian Welke Dirección de soporte técnico Thor Biafore. Peter Underwood Localización y producción de Macintosh Jason Hutchins Dirección de control de calidad Christopher Manley.

Hubert Larenaudie. Patrick Sweeney Director general Neal Hubbard Marketing y servicios creativos Kathy Carter. Isaac Matarasso Equipo de lanzamiento internacional Lisa Bucek. Sandy Gunn. Robert Van Dusen Asociados de Battle. Fred Siciliano Relaciones públicas Lisa Bucek. Vuestra interminable paciencia. Jay Meschel. Paul W. Bob Wharton. Mike O’Brien. Sams. David Hickey Ventas internacionales.net® AT&T. Scott Boness. Mike Hein. Melissa Edwards. Jaime Chavez. Mike Morhaime. Isaac Matarasso. Eric Roeder. Rob Rigole. Mark Warburton. Hung Nguyen Tecnologías de la información Mike Hale. Steve Voorma. Eric Licoys. J. Jack Buser. Kim Watt Control de calidad de localización Francis "Frux" Courchinoux. Blaine Whittle Consejero legal Kevin Crook. Jeremy Smith. Liam Byrne. Luc Vanhal. Hung Nguyen. Edward Zinser Productor de Battle. Stefanie Pranz. Bart Farkas. Lisa Schoner Lead Dunsel Shane Dabiri Gestión financiera David Gee. marketing y relaciones públicas Chris Ansell. Cedric Marechal. Jessica Drossin. Jason Hutchins. Elisabeth Miller. Chris Sigaty. The Warcraft®III Beta Testers. Derek Simmons. Dave Philipson. Dr. Paula Duffy. Bob Marafioti. Stewart Weiss Agradecimientos especiales Blizzard North. Darrius Thompson. Neal Hubbard.Responsables del control de calidad de localización Jesus Baquedano Ferrer. Shawn Steiner. Keith Galocy. Lang Fredrickson. Paul W. Ken Cron. Myriam Santoso Fabricación Tom Bryan. Cyril Marchal. Todd Coyle. Nelly Dietrich. Steven Parker.net® John Lagrave Ingenieros de redes de Battle. Telia Administración interna Christina Cade. Georges Martins. John Funnell. Andrew Hagger. Sams Agradecimientos Jean-Marie Messier. Franchesco Musso. Hayley Sumner. Will Glenn (permanece en nuestros corazones).C. Bob & Jan Davidson Diseño de la caja Justin Thavirat Ventas de Norteamérica Philip O’Neil. Mark Warburton. Eric Schaefer. vuestro apoyo y comprensión. ¡Os queremos! . Ralph Becker. Edwin Braun. Gerry Carty. Wade Farrell. Jamie Neveaux. han hecho todo esto posible. Bernie Wilkins Desarrollo comercial Paul W. Lin Kayser. Luc Vanhal. Danny Kearns. Gil Shif. Kim Bridenbecker Equipo de redes internacionales Sebastien Gernault. Melissa Edwards. Beau Yarbrough Equipo de redes Elaine DiIorio. Cameron Buschardt. Bruce Slywka. Edwards Zinser. Michael Fuller. Kris Mackey. Christophe Ramboz. Kirk Mahony. Geoff Fraizer. Charlie Brissette. Steve Martin. Cyril Marchal. DACOM. Michael Fuller. Adrian Bourke. Mark Kern. Cedric Marechal. Bob Wharton Contratación Pat Nagle. Kresimir Tkalcec. Christophe Ramboz. Pastor "pAsh" Venta directa Rob Beatie. Amir Sinanovic. Sams Desarrollo comercial adicional y operaciones Elaine DiIorio. Philip O'Neil. Ted Park. Flavie Gufflet. Bruce Slywka 94 Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Hubert Larenaudie. Ivan Kolev. Stephane Vallet.net® Adrian Luff. Jack Sterling. Ray "Gramps" Chamberlain. Bill Watt. Susan Sams. Scott Petersen. Jeff Strain. Pat Wyatt. Agnes Touraine.

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Teclas de acceso rápido Comandos del menú En Mac OS: Alt se sustituye por Option. F10 Activa y desactiva el menú del juego. Alt . edificios. ◗ Unidad aliada: sigue al objetivo.G Activa el menú Guardar. . F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadores ociosos. F1 . Ctrl . Esc Cancelar órdenes. Rueda del ratón hacia abajo / Av Pág Sube y aleja la cámara del juego. ◗ Activa los botones de la tarjeta de mando de una unidad.S Activa y desactiva los efectos especiales de sonido. Teclas de dirección Desplazar la vista del juego. ◗ Cuando el cursor de selección está activado: cancela la orden. Mayús + <#> Añadir unidades seleccionadas a un grupo activo. Impr Pant Guarda una captura de pantalla del juego en tu directorio Warcraft®III. Esc Volver al menú anterior.S / ( Mando . Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Mayús + Intro Activa el cuadro de mensajes de “Todos” los jugadores. Alt . Botón derecho del ratón o tecla de mando y clic izquierdo en Mac® Realiza acciones “inteligentes” en unidades / edificios seleccionados.S en Mac®) Salir de Warcraft®III. Retroceso Cambiar entre los edificios del centro de la ciudad. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da una orden) Manda la acción sólo al subgrupo activo.F4 / Alt .F7 Seleccionar Héroe correspondiente. ◗ Cuando el cursor de selección está activado y encima del minimapa: cambia la vista del juego a una ubicación en concreto del minimapa. Alt . Botón central del ratón Mantener pulsado para desplazar la vista del juego con el ratón. Rueda del botón hacia arriba / Re Pág Baja y acerca la cámara del juego.C / Alt .A Activa el menú Ayuda. Insert Girar cámara a la izquierda. habilidad u objeto. ◗ Árbol o mina de oro: hace avanzar la unidad hasta una ubicación en concreto (recoge recursos si se trata de una unidad de trabajadores).O Activa el menú Opciones. Intro Activa el cuadro de mensajes. edificio. Alt . Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en la unidad Selecciona todas las unidades de un determinado tipo en la vista del juego. Tabulador Cambiar entre subgrupos. Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista en el grupo asignado. Ctrl + Intro Activa sólo el cuadro de mensajes de los “Aliados”. botones de comando y puntos de acción (en los que se tienen que llevar a cabo las órdenes): ◗ Selecciona unidades y edificios que aparecen en la pantalla.C Activa el menú Cargar. h1 Anular el avance en formación durante una acción. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. ◗ Objeto en el inventario del Héroe: coge un objeto. ◗ Confirma la colocación de una orden. Ctrl .C Centrar vista en la unidad que tenga el retrato activo. ® Comandos del juego Botón izquierdo del ratón Selecciona unidades. Supr Girar cámara a la derecha. Ctrl + <#> Asignar unidades o edificios seleccionados a un grupo. ◗ Utiliza un objeto del inventario del Héroe. ◗ Objeto en el suelo: el Héroe avanza para recoger el objeto. Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista en el Héroe correspondiente. Ctrl . Barra espaciadora Centrar vista en la última notificación(es). Mayús + Seleccionar unidad Añadir / eliminar una unidad de la selección actual. en el terreno o en el minimapa: ◗ Terreno: hace avanzar a una unidad hasta una ubicación en concreto sin que responda a los ataques. Alt . <#> (teclas de cero a nueve) Seleccionar grupo asignado. ◗ Unidad o edificio enemigo: ataca al objetivo.M Activa y desactiva la música. ◗ Cambia la vista del juego a una ubicación en concreto del minimapa.

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