Manual Scratch 

ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH 
Los  proyectos  de  Scratch  están  construidos  con  Objetos.  Usted  puede  modificar  cómo  se  ve  un  Objeto  dándole  un  disfraz  diferente.  Usted  puede  hacer  que  el Objeto  sea  una  persona,  un  tren,  una  mariposa  o  cualquier  otra  cosa.  Usted  puede  usar  cualquier  imagen  como  disfraz:  puede  dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre­establecida que trae  Scratch.  Usted  puede  darle  instrucciones  al  Objeto,  diciéndole  que  se  mueva  o  toque  música  o  que  reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos  con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa,  Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. 

ELEMENTOS DEL ENTORNO 
Información  del Objeto  Pestaña Barra de  Herramientas 

Menú 

Bandera Verde.  Inicia la ejecución  del programa.  Bandera Roja.  Detiene la  ejecución 

Familias  de  Bloques 

Escenario. Lugar  donde ocurre todo. 

Información  del Ratón. 

Bloques pertenecientes  a una familia. Los  bloquecitos tienen el  mismo color que su  familia. 

Área de Programa. Espacio de  Triple Propósito. El propósito lo  define cada una de las 3  pestañas.  Programas: se arman los  bloques para programar  acciones.  Disfraces: son los distintos trajes  que puede tener un personaje.  Se pueden agregar nuevos  disfraces.  Sonidos: son los diferentes  sonidos que el personaje puede  utilizar. Se pueden agregar  nuevos sonidos. 

Propiedades del  Escenario. Se puede  cambiar el fondo y  puede haber varis fondos  para intercambiar  durante la ejecución.  Imagina una obra teatral  con múltiples  escenografías. La manera  de dibujar es parecido a  la actividad Pintar. 

Listado de Personajes o  Objetos. Se listan los  diferentes objetos. Se  puede tener varios  objetos con diferentes  disfraces, sonidos y 

Manual Scratch  FAMILIA DE BLOQUES 2  .

  El  centro    del  escenario corresponde a las coordenadas X:0. Y:0. 3  .  Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.  Para encontrar posiciones x­y en el escenario. El escenario tiene 480 unidades  de  ancho  y  360  unidades  de  alto  y  está  dividido  en  un  plano  cartesiano  x  –  y.  Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño  “Pantalla Completa”.mit.  Los  Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.  Para salir del Modo Presentación.  Abandonar: Salir de Scratch. justo debajo del escenario en la parte derecha).  Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad. mueva el ratón en él y mire la Información del  Ratón.  O la  flecha “Salir del modo presentación”.  ESCENARIO  El  Escenario  es  dónde  usted  ve  cómo  sus  historias. presione la tecla escape (Esc).  Deshacer: Eliminar la última acción.  Guardar: Guardar el proyecto actual.edu).Manual Scratch  MENÚ  Nuevo: Crear un nuevo proyecto  Abrir: Abrir un proyecto existente.  Extras: Opciones varias.  juegos  y  animaciones  cobran  vida.

  su estado de giro y si está asegurado o no.  4  . haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. por ejemplo  . Usted puede  también insertar bloques redondeados como  dentro de estas áreas.  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas. Mejor  poner algo  significativo  Datos del Objeto.  Algunos  bloques  tienen  menús  desplegables  como  . todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán.  Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.  Posición X.  La dirección del Objeto La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto.  Para mover una pila.  arrastre  los  bloques  desde  la  Paleta  de  Bloques  al  Área  de  Programas. su posición x­y. 90=derecha. Posición Y  del Plano Cartesiano. La línea azul en la imagen miniatura  muestra  la  dirección  del  Objeto. Usted puede insertar  bloques  en  la mitad  de una pila o al final.  Cree  programas  encajando  bloques  para  formar  pilas  con  ellos. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. desde arriba hasta abajo.  Haga  doble  clic  sobre  cualquier  parte de la pila para ejecutar el programa completo.  AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS  Para  programar  un  Objeto.  Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco.  La  dirección  del  Objeto  indica  en  qué  dirección  se  moverá  este  cuando  se  ejecute  un  bloque  de  movimiento (0=arriba. Para saber qué hace  un  bloque.  Usted  puede  arrastrar  esta  línea  para  cambiar  la  dirección  del  Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90). 180=abajo.  Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.  Un Objeto no asegurado.  Si arrastra un bloque  que se encuentra en la mitad de una pila.  Haga  clic  en  la  flecha  descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.  haga  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  este. una iluminación blanca le indica dónde  puede  ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. ­90=izquierda).Manual Scratch  INFORMACIÓN DEL OBJETO  Nombre del  Objeto. su dirección. puede arrastrarse en el modo presentación.  Para cambiar el valor. haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela.  luego  seleccione  ayuda  en  el  menú  desplegable.

  El  disfraz  actual  del  Objeto (girl1­walking) esta resaltado.  Cada disfraz tiene un número (que se muestra a  su izquierda).Manual Scratch  PESTAÑA DISFRACES  Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. Para cambiarlo a uno  diferente.  Este  Objeto  tiene  dos  disfraces.  simplemente  haga  clic  en  la  imagen  miniatura  del disfraz que usted quiere.  ü  Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en  para importar un archivo de imagen  de la XO.  5  .  PESTAÑA SONIDOS  Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos  Eliminar  el sonido Escuchar  el sonido  Parar el  sonido  Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.  Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:  ü  Haga clic en  para importar un archivo de imagen de la XO.  ü  Haga clic en  para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. Usted puede reorganizar el orden  de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces  se actualiza si usted les cambia el orden.

Manual Scratch  BANDERA VERDE  La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. la  Bandera  Verde  aparece como  un ícono  pequeño  (  )  ubicado  en  la  esquina  superior  derecha  de  la  pantalla.  No­rotar: el disfraz nunca rota.  Presionar  la  tecla  “Enter”  produce  el  mismo  efecto  que  presionar la Bandera Verde.  ESTILO DE ROTACIÓN  Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el  Objeto cambia su dirección.  Giro Habilitado  Girar izquierda‐  derecha  Giro Deshabilitado Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.  6  .  Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas  que tengan  en la parte superior. aun cuando el Objeto cambie de dirección.  En  el  Modo  Presentación.  Pestaña izquierda­derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.

 exportar.  Así  como  un  Objeto  puede  modificar  su  apariencia  cambiando  de  disfraz. Sirve para  mover los Objetos  Tijeras para  Borrar. duplicar o borrar un Objeto. se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista  de Objetos. en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en  el  Escenario  (el  Objeto  seleccionado  se  resalta  y  aparece  enmarcado  en  azul. fondos y  sonidos  asociados con el Escenario. Para cada Objeto.  BARRA DE HERRAMIENTAS  Duplicar.  Para  ver  y  editar.  en  la  Lista  de  Objetos).  haga  clic  sobre  la  imagen miniatura del Objeto deseado. Elimina  un Objeto  Agrandar. Para ver y editar los programas. Para mostrar. presione clic derecho (Botón Circulo)  sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos.  los  programas.Manual Scratch  LISTA DE OBJETOS  El  Listado  de  Objetos  muestra    imágenes  en  miniatura  de  todos  los  Objetos  disponibles  en  el  proyecto. Disminuye el  tamaño de un Objeto Puntero.  el  Escenario  puede  cambiar su apariencia intercambiando fondos. Aumenta el  tamaño de un Objeto  7  . Se desplegará una lista de opciones posibles.  los  disfraces  y  los  sonidos  de  los  Objetos. Crear una  copia de un Objeto  Achicar.

  8  . los  programas. los disfraces y los sonidos de los Objetos.Manual Scratch  BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS  Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa.  presione  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  el  Objeto  (y  seleccione  borrar  dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. Para ver y editar. haga clic sobre la  Elegir un nuevo Objeto  del programa  Pintar un  nuevo Objeto  Insertar un Objeto  aleatoriamente BORRAR OBJETOS  Para borrar un Objeto. seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic  sobre  el  Objeto;  o.

 Por último clic en Aceptar  Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está  prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto.Manual Scratch  GUARDAR EL PROYECTO  Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.  9  .  Nombre del  Autor  HOGAR Descripción  Nombre del  Proyecto  Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”. luego asignar un  Nombre.

 esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. También existen proyectos  completos que trae Scratch.  Carpetas con  Proyectos ya hechos Lista de Proyectos  creados por uno  mismo  Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo.  se mirar  como  se  hizo. Doble  clic en las carpetas.  Al  abrir  un  proyecto  que trae  ya Scratch.Manual Scratch  ABRIR UN PROYECTO  Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú. hacer clic en Aceptar. dentro de éstas están los proyectos.  Cuando se selecciona un proyecto.  también  se  puede  cambiar  para  probar.  10  .

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