didacticiels 3ds max 7

®

12810-110000-5080A

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UTILISATION PAR LE GOUVERNEMENT DES ETATS-UNIS D’AMERIQUE

Table des matières

1

Introduction..................................................... 1
Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1 Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3 Apprentissage de 3ds max............................................... 3 Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction................................................ 82 Création des ailettes........................................................ 87 Création de la nacelle ..................................................... 95 Achèvement de l’avion................................................. 102
Affinement de l’avion ................................................ 105

2 3

Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9
Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9

Introduction à 3ds max................................ 11
Nature morte animée .................................................. 11

Nature morte animée...................................................... 11 Navigation dans une scène ........................................... 12 Création d’une orange.................................................... 15 Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17 Animation des objets d’une nature morte................... 18 Rendu de l’animation ..................................................... 22
Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23

Affinement de l’avion................................................... 105 Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105 Utilisation des outils de polygone éditable............... 106 Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112 Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116 Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118
Utilisation du modificateur Editer poly ..................... 119

Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119 Construction du fuselage du vaisseau ....................... 120 Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126 Animation d’un effet spécial ....................................... 134

Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23

5

Animation.................................................... 139
Didacticiels d’animation .............................................. 139
Introduction à l’animation......................................... 139

4

Modélisation ................................................. 27
Didacticiels de modélisation ......................................... 27
Modélisation d’une scène spatiale............................ 27

Modélisation d’une scène spatiale................................ 27 Modélisation des planètes ............................................. 28 Création d’un astéroïde.................................................. 33
Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34

Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34 Modélisation d’un pion.................................................. 35 Modélisation d’une tour ................................................ 42 Modélisation d’un fou .................................................... 46 Modélisation d’un cavalier ............................................ 51
Modélisation d’un avion ............................................. 71

Faire rebondir une balle ............................................... 139 Création d’une animation avec Clé auto ................... 140 Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143 Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres................................................................... 146 Animation avec des objets factices ............................. 147 Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153 Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154 Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs.............................................. 158
Animation à l’aide du mode Déf. clé...................... 159

Modélisation d’un avion ................................................ 71 Configuration de la scène de l’avion............................ 72 Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73 Création des ailes ............................................................ 76

Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159
Présentation du gestionnaire de réaction ............... 165

Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165 Création des réactions d’une main ............................. 166 Affinement des réactions ............................................. 170

iv

Table des matières

6

Présentation du collecteur de paramètres ................................................. 175
Présentation du collecteur de paramètres ................. 175 Organisation d’une collection ..................................... 175 Animation des paramètres .......................................... 179

Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296 Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300 Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet .................................................................. 303
Rendu en texture........................................................ 306

7

Animation de particules ............................ 185
Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185
Création d’une fontaine ............................................ 185

Rendu en texture ........................................................... 306
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres............................................................... 311

Création d’une fontaine ............................................... 185 Création de la source .................................................... 186 Création d’un mouvement réaliste............................. 193 Création des éclaboussures.......................................... 196 Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine .............................................................. 207

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres......................................................................... 311

10 Eclairage et illumination globale ............. 315
Eclairage et illumination globale ................................ 315
Introduction à l’éclairage ......................................... 316

8

Matériaux et textures ................................. 215
Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215
Introduction aux matériaux et aux textures............ 215

Introduction à l’éclairage ............................................. 316 Eclairage d’un espace intérieur................................... 317 Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321 Gestion de plusieurs lumières..................................... 326 Choix d’un type d’ombre ............................................. 329
Eclairage avancé et illumination globale............... 331

Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215 Accès aux matériaux..................................................... 216 Affectation de matériaux aux objets........................... 220 Création de matériaux de base.................................... 221 Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224 Création de transparences ........................................... 225 Description des ombrages ........................................... 227 Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230 Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240 Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243 Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245 Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface ................................................. 248 Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253
Gestion des coordonnées de texture ...................... 256

Eclairage avancé et illumination globale ................... 331 Création d’une solution de radiosité.......................... 332 Accélération du rendu.................................................. 335 Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337 Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale ................................................ 340 Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour ........................................................... 342

11 Rendu .......................................................... 349
Didacticiels sur le rendu .............................................. 349
Introduction au rendu................................................ 349

Gestion des coordonnées de texture........................... 256 Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie.................................................................... 257 Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie.................................................................. 259 Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie.................................................................. 262 Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture ............................................. 265 Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267
Présentation de la texture Relief normal ................. 280

Introduction au rendu .................................................. 349 Rendu d’images fixes ................................................... 350 Rendu d’une animation................................................ 358 Création d’une étude d’ombres animée..................... 361
Utilisation du rendu mental ray................................. 364

Présentation de la texture Relief normal ................... 280 Création de textures Relief normal............................. 281 Application des textures Relief normal aux objets... 287

9

Couleur sommet et ombrage interactif ... 295
Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295
Peinture de la couleur du sommet........................... 295

Utilisation du rendu mental ray ................................. 364 Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu................................................ 364 Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) ............................................... 370 Création de réfraction................................................... 374 Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379 Utilisation de la profondeur de champ de mental ray ................................................................... 382 Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387 Création de réverbérations réfringentes .................... 393 Utilisation de l’illumination globale........................... 396 Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400
Utilisation des ombrages et matériaux mental ray ............................................................................ 409

Peinture de la couleur du sommet.............................. 295

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray .. 409

Table des matières

v

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture .......................................................................... 410 Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray ................................................................... 420 Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau................................................... 436
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440

Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Utilisation du mode Séquence ................................. 594

Utilisation du mode Séquence .................................... 594 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596 Mise en boucle d’une animation en mode Séquence ...................................................................... 600 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de données de capture de mouvements............................................................ 610

Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création d’une peau réaliste........................................ 441 Affinage du matériau Peau.......................................... 444

12 Animation de personnages ...................... 449
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449
Utilisation de character studio.................................. 451

Création d’un bipède.................................................... 451 Pose d’un bipède ........................................................... 452 Application de Physique.............................................. 456 Animation du bipède à l’aide d’une animation libre............................................................................... 459 Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464 Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472

Utilisation de données de capture de mouvements .. 610 Importation de données de capture de mouvements ............................................................... 610 Comparaison de trajectoires ........................................ 612 Utilisation des données à fréquence élevée et itération........................................................................ 613 Importation des données sur les accessoires............. 615 Edition avec couches .................................................... 616

Index............................................................ 619

Animation en mode libre ............................................. 472 Création d’une animation libre simple ...................... 473 Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487 Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504 Création de squelettes animés avec le module Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512

Animation en mode Pas ............................................... 512 Création d’une marche distinctive ............................. 512 Modification des pas..................................................... 521 Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède .......................................................................... 526 Animation d’un saut périlleux .................................... 529 Animation d’une chute ................................................ 541 Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554

Mixage d’animation...................................................... 554 Configuration de clips pour le mixeur de mouvements ............................................................... 554 Combinaison de clips ................................................... 556 Modification du poids .................................................. 568 Ajout de déformations temporelles............................ 572 Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584

Utilisation du module Atelier ..................................... 584 Filtrage des animations ................................................ 585

vi

Table des matières

Introduction

Bienvenue dans le monde de 3ds max7
Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur le point d’accéder au monde de 3ds max 7. Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventure inoubliable ! 3ds max vous permet de créer des décors, des personnages, des objets et des sujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuite les placer dans le contexte de votre choix pour créer les scènes de votre scénario. Animez vos personnages, faites-les bouger, parler, chanter, danser ou se battre. Filmez ensuite tous ces éléments virtuels. Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiser des conceptions de choses réelles qui seront effectivement construites, telles que des bâtiments et des machines. La fonction Liaison de fichier de 3ds max vous permet de baser vos visualisations sur des conceptions créées dans AutoCAD ou Autodesk Architectural Desktop : lorsque la conception est modifiée dans ces applications, les modifications peuvent être automatiquement mises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutez éclairages et matériaux, puis effectuez un rendu vers un format d’image fixe ou de vidéo. Ces didacticiels vous apprennent à utiliser 3ds max au travers d’une série d’exercices pratiques. Que vous soyez un débutant ou un professionnel chevronné, laissez-vous séduire par

la puissance exceptionnelle qui est à portée de clavier !

A qui les didacticiels sont-ils destinés et comment les utiliser
Ces didacticiels sont accessibles à tous. Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant, ces didacticiels sont conçus pour vous. Si vous connaissez un autre programme d’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé 3ds max, ces didacticiels vous sont également destinés. Et même si vous avez déjà utilisé 3ds max auparavant, à quelque niveau que ce soit, vous trouverez toujours de nouvelles astuces et fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici un guide qui vous « aiguillera » directement vers les didacticiels correspondant à votre profil… Du sur mesure ! Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec la création de modèles et d’animations 3D sur ordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez également consulter le chapitre Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en

2

Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Familiarisez-vous avec les concepts de modélisation et d’animation en 3D, puis passez aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent une introduction pratique et théorique aux concepts de base inhérents au travail en 3D et à l’utilisation du programme. Après les leçons d’introduction, découvrez les autres didacticiels qui répondent à vos besoins. Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le programme, pourra également vous apporter de l’aide. Si vous maîtrisez un autre programme de 3D Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez ensuite la section Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les rubriques de référence ayant trait aux tâches que vous prévoyez d’effectuer afin de vous familiariser avec les méthodes de travail et l’interface utilisateur de 3ds max. Si vous procédez à la mise à niveau à partir d’une version antérieure de 3ds max Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et améliorations (page 9). Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions, dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez au panneau Index du navigateur de l’aide et entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez fonction modifiée dans la version 7 dans la

Référence ou dans les didacticiels pour découvrir les mises à jour des fonctions des versions précédentes.

Didacticiels imprimés et en ligne
Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé. En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne contient pas tous les didacticiels. Les liens entre les didacticiels en ligne et le document Référence utilisateur apparaissent dans le manuel imprimé sous la forme de texte souligné. Les illustrations sont imprimées en noir et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie dans le système d’aide en ligne. Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.

Remerciements
Nous tenons à remercier tout spécialement les personnes ayant participé à la création des didacticiels pour leur talent et dévouement. Un coup de chapeau virtuel à : • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido, Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer, Michael Koch, James Ku, Sören Larsson, Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth, Metin Seven et Marc Tan pour les superbes images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les didacticiels en ligne. • Michael B. Comet, pour l’élaboration des didacticiels consacrés aux armatures et aux structures des personnages et du didacticiel sur la modélisation de personnages à l’aide des techniques de modélisation à faible polygonation.

Emplacement des fichiers des didacticiels

3

• Brandon Davis et Grant Adam pour les didacticiels sur Particle Flow et les effets de particules. • Alberto Flores pour la conception du matériau water (eau) de mental ray. • Swami Lama, pour les didacticiels sur la création de scripts. • Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet Quality Engineering pour son aide pour la création de la leçon sur l’utilisation conjointe de la cinématique inverse et de la cinématique avant. • Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le didacticiel sur la création du matériau Peau. Son modèle a été créé à l’aide du module d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. • Jon McFarland, pour les didacticiels sur l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution des problèmes dans les fichiers importés. • Paul Neale, pour les didacticiels supplémentaires sur le montage d’une armature de personnage. • Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du Web pour leurs astuces concernant l’utilisation de l’ombrage Ocean de mental ray (lume). • Miroslaw Piekutowski, pour le modèle illustrant l’ombrage Dielectric Material de mental ray. • Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. Et des remerciements particuliers à Fred Ruff et Mike O’Rourke, concepteurs de produits 3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et les déformateurs de peau.

sont pas installés automatiquement sur votre disque local lors de l’installation de 3ds max 7. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord copier manuellement les fichiers à partir du CD vers votre disque dur local à l’aide du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows.
Pour installer les fichiers des didacticiels :

1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD

fourni avec 3ds max 7.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur

Windows et accédez au CD.
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo). 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et

collez le dossier. Votre disque local contient désormais un dossier \3dsmax7\tutorials.
Astuce : si vous disposez d’un espace limité sur le disque dur, vous pouvez copier des répertoires individuels plutôt que leur totalité à partir du CD.

5. Retirez le CD du lecteur.

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre installation locale, vous pouvez les copier depuis le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous les fichiers sont disponibles dans le répertoire \tutorials du CD.

Apprentissage de 3ds max
Outre les didacticiels de la série Didacticiels 3ds max 7, de nombreuses autres ressources qui vous permettent de vous familiariser avec 3ds max sont disponibles.

Emplacement des fichiers des didacticiels
La plupart des didacticiels de ce volume exigent le chargement des fichiers d’exemples pour démarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne

Ressources Discreet
• Centres de formation agréés Discreet : Discreet a agréé plus de 100 centres de

4

Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers le monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs avec des programmes adaptables selon vos besoins. • Cours officiel de formation Discreet : vous pouvez vous procurer ici des manuels de formation conçus pour les formations données par un instructeur. Discreet produit désormais une série de cours fondamentaux et avancés. Vous pouvez acheter des manuels en ligne sur http://www.discreet.com/store/. Pour obtenir une liste complète des cours disponibles, consultez le site http://www.discreet.com/courseware. • Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage en ligne vous permet de vous former n’importe où, n’importe quand. Téléchargez des modules d’apprentissage individuels à consulter hors ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage en ligne Discreet où les individus et les sociétés peuvent suivre la progression de leur apprentissage. Pour les nouveautés en matière d’apprentissage en ligne de Discreet, consultez le site http://www.discreet.com/education/elearning.html. Pour acheter des modules d’apprentissage en ligne individuels ou vous abonner au site d’apprentissage en ligne, accédez au site http://www.discreet.com/store/ • DVD de formation Discreet : des DVD de formation sont également disponibles pour nos produits les plus utilisés. • Assistance en ligne internationale Discreet : le site Web d’assistance technique Discreet http://www.discreet.com/support/3dsmax permet d’accéder à une large gamme d’informations sur les produits et de ressources d’assistance technique : base de connaissances dotée d’une fonction de recherche, FAQ, bulletins techniques, informations sur le matériel testé et téléchargements de produits. • Forums de discussion : des informations et une assistance sont également disponibles

sur le forum de discussion en ligne poste à poste. Pour visiter ces forums, accédez à http://support.discreet.com ou dans le menu Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le Web > Support en ligne. • Autres ressources : vous trouverez de nombreux documents de référence sur 3ds max. Certains livres, publiés par des éditeurs indépendants, sont consacrés à l’utilisation du logiciel dans différents secteurs d’activité. Vous trouverez également des magazines spécialisés dans les domaines de la conception et de l’animation 3D, ainsi que des groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion. Des communautés d’utilisateurs échangent quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous posez une question, il y a des chances pour qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
Remarque :

un certain nombre de fichiers d’aide supplémentaires sont installés avec le logiciel. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Documentation 3ds max » dans le document Référence utilisateur.

Utilisation des didacticiels en ligne
Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne en accédant au menu Aide de la barre de menus 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui flotte au-dessus de l’interface utilisateur de 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre comme une vue schématique ou une vue piste horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur la gauche ou la droite. Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres fenêtres de programme affichées. Si elle masque une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un angle de la fenêtre visible.

Utilisation des didacticiels en ligne

5

Vous pouvez également exécuter ce fichier directement à partir du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TAB pour basculer entre la vue du didacticiel et le programme. Si vous utilisez un système à deux moniteurs, vous pouvez voir simultanément les didacticiels et l’interface utilisateur dans une grande fenêtre, en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers le second moniteur. Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérer difficile de trouver la juste disposition requise pour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres. Une astuce possible consiste à modifier la configuration des fenêtres.

5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels et

redimensionnez-la pour qu’elle recouvre la moitié de la grande fenêtre. Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles
Vous pouvez également modifier la disposition de vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre du didacticiel en ligne. Procédez comme suit :
Configuration de la disposition des fenêtres:

6. Si vous préférez, vous pouvez également

choisir une configuration avec trois fenêtres sur le dessus et une en dessous.

1. Démarrez 3ds max 7.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre
Une autre alternative consiste à afficher l’aide directement dans une fenêtre. Il ne s’agit pas d’une fonction standard de 3ds max , mais dans la mesure où ce programme est personnalisable, un script permet d’effectuer cette opération.
Remarque :

Cliquez sur la bascule Min./Max. pour afficher les quatre fenêtres.
2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pas

encore active.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez Configurer. La boîte de dialogue Configuration fenêtre apparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.
4. Choisissez la configuration comportant trois

nous vous avons fourni ce script pour vous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’une fonction prise en charge.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre :

1. A l’aide de l’Explorateur Windows ou

fenêtres sur la droite et une sur la gauche.

du Poste de travail, copiez le fichier helpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorial scripts\ sur le CD dans le dossier \3dsmax7\scripts\maxscripttools.
2. Démarrez 3ds max. 3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript

> Exécuter script.
4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\

maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier

6

Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pour exécuter le script. L’exécution de ce script a pour effet d’ajouter pour toute la durée de la session le système d’aide à une fonctionnalité de fenêtre.
5. Dans la barre de menus, choisissez

Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. La boîte de dialogue Personnaliser interface utilisateur s’affiche.
6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquez

sur la flèche déroulante à côté de Catégorie. Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools. Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport (Aide dans la fenêtre).
7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,

Impression des didacticiels
Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans un volume imprimé accompagnant le programme. Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dans la version imprimée. Si votre ordinateur est connecté à une imprimante, vous pouvez imprimer des rubriques d’aide individuelles ou des chapitres entiers.
Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

puis affectez une touche rapide. Toute combinaison de touches sur lesquelles vous appuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, par exemple, la combinaison Alt+H.
8. Une fois la touche rapide affectée, fermez

la boîte de dialogue à l’aide du bouton X se trouvant dans le coin supérieur droit.
9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H.

1. Ouvrez les didacticiels en ligne. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît.
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la

fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue > Help in Viewport. Les didacticiels de bienvenue apparaissent dans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticiels à afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticiel apparaît dans la fenêtre.
Remarque : le volet de navigation n’est pas disponible lorsque vous affichez le didacticiel dans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubrique Bienvenue pour accéder au didacticiel qui vous intéresse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Précédent pour retourner aux rubriques précédentes.

mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide. Une boîte de dialogue s’affiche.

3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubrique

sélectionnée ou toutes les rubriques du chapitre. Une fois votre sélection effectuée, une autre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle

. Choisissez des options pour la tâche d’impression et cliquez sur OK pour lancer l’impression. 4. Les onglets disponibles en haut de la boîte de dialogue dépendent de l’imprimante sélectionnée.Utilisation des didacticiels en ligne 7 vous pouvez choisir votre imprimante ainsi que d’autres options.

8 Didacticiel 1: Introduction .

le livret imprimé fourni avec 3ds max. Pour y accéder. Ce document est également disponible en ligne sous forme de fichier PDF.Nouvelles fonctions et améliorations 3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses améliorations. Voici les didacticiels qui vous permettront d’en apprendre plus sur les nouvelles fonctions de 3ds max 7 : • Présentation de la texture Relief normal (page 280) • Utilisation du modificateur Editer poly (page 119) • Présentation du gestionnaire de réaction (page 165) • Présentation du collecteur de paramètres (page 175) • Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440) Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles fonctions. Vous pouvez également consulter la rubrique Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence utilisateur. sélectionnez Aide. consultez le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7. Pour découvrir les nouvelles fonctions. puis Guide des nouvelles fonctionnalités. les leçons suivantes constituent une nouveauté de 3ds max 7 : Didacticiels sur l’éclairage : • Introduction à l’éclairage (page 316) • Gestion de plusieurs lumières (page 326) • Choix d’un type d’ombre (page 329) Didacticiels sur l’ombrage mental ray : • Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page 432) • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau (page 436) .

10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations .

Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de . • Comment modeler des objets et appliquer des matériaux réalistes. nous nous sommes inspirés d’un tableau de Salvador Dali intitulé « Nature Morte Vivante ». Vous créerez votre premier projet d’animation dans 3ds max d’après ce concept. Vous ajouterez des lumières et une caméra avant de visualiser la scène sous différents angles. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel Tout au long de ce didacticiel. qui représente la lévitation d’éléments traditionnels d’une nature morte. un rebord de fenêtre et un mur. Vous allez utiliser les fonctions de base du programme pour créer une composition contenant une orange et une pomme. Pour cela. vous apprendrez un certain nombre d’éléments nouveaux : • Comment ouvrir une scène. Ce didacticiel vous expliquera comment créer une « pour ainsi dire nature morte » animée. ainsi qu’une bouteille et un couteau.Introduction à 3ds max Nature morte animée Ce didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateurs de 3ds max et constitue une introduction rapide à l’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels de l’art plastique. • Comment effectuer un rendu. • Comment explorer les fenêtres et l’interface de 3ds max. Les dernières procédures vous permettront d’effectuer une animation de base. Nature morte animée Il est courant de commencer l’apprentissage de la peinture par l’exécution d’une nature morte. • Comment déplacer et animer des objets. fruits disposés sur une table.

Faites glisser la souris tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. Navigation dans une scène Dans cette leçon. Placez-vous dans le répertoire \3dsmax7\tutorials\still_life de votre disque dur et mettez en surbrillance le fichier still_life_start. Cliquez puis faites glisser la souris vers le bas de la fenêtre. L’arc de la fenêtre pivote. Cliquez sur le bouton Zoom dans les commandes de navigation des fenêtres situées dans l’angle inférieur droit de l’écran. Avant de commencer les didacticiels. Copiez ce répertoire sur votre disque dur . Elle apparaît en surbrillance. Navigation dans la scène : 3. 1. modifiant ainsi votre perspective. Cliquez sur l’icône Rotation dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre qui se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran. puis cliquez sur Ouvrir. . en effet. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune. Fenêtre Perspective La fenêtre Perspective devrait théoriquement être active (entourée d’une bordure jaune). 2. Une orbite de navigation de couleur jaune s’affiche dans la fenêtre.12 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurent dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. Un zoom arrière rend le coin visible. vous allez ouvrir une scène de nature morte existante et apprendre à ajuster la vue et à vous déplacer dans les fenêtres. 5. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. 4. Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’il est activé.max. Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurent également dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. il vaut mieux ouvrir des copies locales des fichiers que d’ouvrir ces derniers directement à partir du CD. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. Si ce n’est pas le cas. Un zoom arrière est effectué dans la fenêtre pour rendre visibles les coins de la scène.

Dans le panneau Créer. En effet. . Dans la fenêtre Dessus. 4. 8. la scène contient des lumières déjà masquées. Remarque : vous pouvez également effectuer un panoramique en maintenant enfoncé le bouton central de la souris ou la roue tout en pivotant. 2. Caméra créée dans la fenêtre Dessus 9. Si vous ne parvenez pas à effectuer un panoramique avec le bouton central de la souris. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer. Ensuite. Création d’une caméra : 1. La fenêtre pivote en même temps que vous. Cliquez sur l’option Panoramique située dans les commandes de navigation de la fenêtre et placez le curseur dans la fenêtre. La fenêtre Caméra est similaire à la fenêtre Perspective. cliquez sur l’onglet Caméras. vérifiez les paramètres de votre souris. à moins que vous ne vouliez faire pivoter toute la fenêtre. vous allez créer une caméra et une fenêtre Caméra. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’un affichage filaire à un affichage ombré. mais contient plus de Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer que la nouvelle caméra n’est pas sélectionnée. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afin de voir la scène sous tous les angles. depuis le début. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre.Navigation dans une scène 13 fonctions. Dans le menu qui s’affiche. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Rotation de la fenêtre Astuce : l’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire sur le mot Dessus à l’angle supérieur gauche de la fenêtre). préparées pour projeter des ombres dans votre rendu. à l’angle inférieur la fenêtre pour annuler le cercle jaune. 6. La fenêtre passe de l’affichage filaire à un affichage ombré. 7. évitez de cliquer à l’extérieur de l’orbite de navigation jaune. appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pour annuler tous les changements apportés à la fenêtre. Elle peut être animée et des effets peuvent y être ajoutés. cliquez et faites glisser la souris pour créer une caméra orientée vers le couteau (voir l’illustration ci-après). choisissez Lissage + reflets. gauche de l’étagère en bois. Pour voir ce que la caméra voit. Vous remarquerez que l’arrière du coin est sombre. La fenêtre Dessus est mise en évidence par un cadre jaune. vous devez modifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra. puis cliquez sur Cible.

Vue de Caméra 02 Vous remarquerez que les commandes de navigation ont changé. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Face pour l’activer. La boîte de dialogue Rendu apparaît. 5. ce qui explique pourquoi la fenêtre Caméra active contient des commandes de navigation différentes.14 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Vous allez remplacer la fenêtre Face par une fenêtre Caméra. Rotation. La caméra que vous avez créée s’appelle Caméra02. appuyez sur CTRL+Z ou cliquez sur Annuler dans la partie gauche de la barre d’outils principale. Rendu de la scène : Vous avez maintenant vu la scène sous différents angles. Les outils et les commandes dépendent du contexte. Assurez-vous que la fenêtre Caméra est active et qu’aucune caméra n’est sélectionnée. etc. Astuce : pour annuler les changements apportés à la fenêtre Caméra. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène. Faites plusieurs essais avec différentes Zoom avant dans le rendu de Caméra02 3. filaire à un ombrage Lissage + reflets. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage 2. Cliquez sur Caméra02. Contrairement à la fenêtre Perspective. telles que Zoom. commandes de navigation dans la fenêtre Caméra. la fenêtre ne montre qu’un aspect de la scène. La boîte de dialogue Sélectionner caméra apparaît. Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs caméras et qu’aucune de celles-ci n’est sélectionnée. 6. Panoramique. l’appui sur C provoque le basculement de la fenêtre active sur cette caméra. Appuyez ensuite sur la touche C du clavier. Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu est effectué ligne par ligne depuis le haut vers le bas de l’image. l’appui sur C provoque l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner caméra. Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien Caméra02. Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène. Cliquez sur le bouton Rendu scène dans la barre d’outils. 1. Toutefois. puis . 7. ou si une seule caméra est sélectionnée. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue. Vous devez effectuer le rendu de la fenêtre vers une image pour avoir une idée de l’effet total. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra. Ce fichier contenait déjà une caméra (Caméra01) masquée. puis cliquez sur Rendu. puis sur OK. les changements apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les mouvements de la caméra.

vous créerez une primitive sphère que vous colorerez en orange et que vous nommerez. Vous pouvez voir des ombres sur le mur. Ensuite. Créez une sphère en appuyant sur le bouton l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. Vous lui ajouterez ensuite une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit. Effectuez de nouveau le rendu. . puis dans le panneau déroulant Type d’objet. 5. Dans le panneau Créer. vous devez utiliser la fonction Grille automatique. Création d’une sphère : gauche de la souris et en faisant glisser le curseur à distance du point de départ. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur curseur entre la pomme. L’info-bulle devrait indiquer planche en bois. Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange soit placée sur la planche en bois comme les autres objets de la scène. 1. Dans le panneau Créer. A présent. vous allez effectuer deux changements dans le panneau Créer. Grille automatique crée une grille sur la surface d’un objet pour que vous puissiez créer un autre objet directement en contact avec la surface. Rien de cela n’était visible dans l’affichage de la fenêtre. 2. 3. Création d’une orange Dans la procédure qui suit. Observez le rendu. Activez l’option Pivot à la base. Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet est d’une couleur différente de celui de l’illustration. cliquez sur l’onglet Géométrie. au bas du panneau déroulant Paramètres. Avant de créer la sphère. directement sous Type d’objet et au-dessus des noms d’objets des primitives. cliquez sur Sphère. Rendu à partir de Caméra01 4. la bouteille et la lame du couteau. Continuez de maintenir le bouton de la souris enfoncé pour ajuster la taille de la sphère. Dans la fenêtre Perspective. Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Pivot à la base vous permet de créer une sphère dont le point de pivot est en bas. placez votre 5. Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer sur quel objet vous vous situez.Création d’une orange 15 appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans la liste. 4. activez l’option Grille automatique. des réflexions sur la lame du couteau et sur la bouteille ainsi que la transparence des objets feuille. vous animerez les objets pour qu’ils se mettent en place. Relâchez le bouton de la souris pour terminer la sphère. vous allez créer une orange à ajouter à la scène.

16 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 4. 1. Appuyez sur ENTREE pour valider le nouveau nom. La sphère dans la fenêtre devient orange. définissez le champ de rayon sur 20 et appuyez sur ENTREE. 2. Modification de la couleur et du nom de la sphère : Dans la barre d’outils principale. cliquez sur le petit carré coloré en regard du nom par défaut. 3. Sphére01. Vous pouvez alors effectuer un déplacement sur un plan à la fois. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant Paramètres. il est donc fort probable que la sphère ne sera pas orange. Dans 3ds max. La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche. bleu et vert s’affiche. Par défaut. Tapez Orange pour changer le nom de la sphère. Lorsqu’ils s’affichent en jaune. 3ds max valide également les modifications dès que vous cliquez n’importe où sur l’écran. Déplacement de l’orange : Création d’une sphère à l’aide de Grille automatique Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soit placée légèrement devant la pomme. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. 1. Sélectionnez une couleur orange avant de cliquer sur OK. Un repère trois axes rouge. Remarque : toute modification apportée à un paramètre entre en vigueur quand vous appuyez sur ENTREE. déplacez l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme. Dans la fenêtre. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant 2. vous pouvez faire glisser la souris pour déplacer l’objet dans une direction seulement. A l’aide du gizmo de transformation. Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité des flèches. Il s’agit du gizmo de transformation. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour le Gizmo de transformation utilisé pour déplacer l’orange sélectionner. Si vous déplacez votre curseur sur les coins intérieurs du gizmo de transformation. Nom et couleur. . le plan s’affiche en jaune. puis de redéfinir un ou plusieurs de ses paramètres selon vos besoins. Les dimensions de la sphère changent dans la fenêtre. 6. vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin de simuler une orange. Vous utiliserez pour cela le gizmo de transformation. il est normal d’ébaucher un objet à l’aide de la souris. 3ds max attribue aux nouveaux objets des couleurs aléatoires . cliquez sur le bouton Sélection et déplacement.

ont cet aspect grâce à des textures bitmap appliquées aux objets de la scène. comme les textures d’opacité (sur les feuilles par exemple).Ajout d’un matériau à l’orange 17 Pour rendre le rendu plus intéressant. Texture de l’étiquette de la bouteille Editeur de matériaux contenant des matériaux 2. Les bitmaps peuvent également être utilisés pour appliquer d’autres types de textures. L’étiquette de la bouteille. ainsi que les feuilles et la pomme de la nature morte. cliquez sur le bouton Editeur de matériaux. Vous allez à présent appliquer un matériau à l’orange à l’aide de l’éditeur de matériaux. vous pouvez également appuyer sur la touche M de votre clavier pour lancer l’éditeur de matériaux. Texture de la pomme Ajout d’un matériau à l’orange : 1. des matériaux ont été appliqués à la géométrie. Recherchez le matériau qui ressemble à une orange dans l’éditeur de matériaux. c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour . Ajout d’un matériau à l’orange Les matériaux utilisent des images bitmap pour appliquer des textures aux objets de la scène. Dans la barre d’outils. Astuce : L’éditeur de matériaux s’ouvre sous forme d’une fenêtre flottante. Celui-ci devrait déjà être sélectionné.

vous utiliserez la barre de piste pour déplacer les clés et inverser l’animation. vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pour créer des clés de rotation pour ceux-ci. L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspect tacheté d’une peau d’orange. A présent. vous allez animer des objets. S’il est inactif. Ensuite. comme les logos de chaînes que vous pouvez voir à la télévision. . Rendu en gros plan de l’orange Vous trouverez plus d’informations sur la modélisation et les matériaux dans les chapitres correspondants des didacticiels en ligne.18 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max indiquer qu’il est actif. de l’éditeur de matériaux vers l’orange dans la fenêtre. vous pouvez faire un zoom avant sur l’orange. Vous positionnerez ensuite la pomme et l’orange de façon à ce qu’elles flottent en l’air. cliquez dessus pour le sélectionner. Faites glisser le matériau orange de l’échantillon Animation des objets d’une nature morte Dans cette leçon. 4. Il utilise un bitmap comme texture et comme effet de relief. vous allez voir comme il est facile de créer une animation avec la méthode Clé auto de 3ds max 7. La procédure comporte trois phases. Ce matériau orange a déjà été créé pour votre usage. Texture d’une orange 3. Vous apprendrez à faire s’envoler des objets hors de l’écran. puis annuler le zoom en appuyant sur MAJ + Z. Vous configurerez les différentes positions clés données des objets dans la scène. Le nom du matériau orange s’affiche dans le champ Nom de matériau. A l’image 50. Si vous le souhaitez. 3ds max se charge de déterminer l’ensemble des positions intermédiaires. Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto. effectuer le rendu. Appuyez sur la touche F9 du clavier pour effectuer un nouveau rendu.

max. puis à définir les clés dans la boîte de dialogue Créer clé.Animation des objets d’une nature morte 19 Vous pouvez créer des images clés de trois façons. vous venez à présent de définir une clé pour l’orange. tout en le maintenant enfoncé. cliquez sur le bouton Sélectionner objet. positionnez le curseur de la souris sur l’orange. Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance. faites glisser l’orange vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à ce qu’elle ne soit presque plus visible. faire pivoter ou modifier son échelle). Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’orange. Cliquez sur le bouton Clé auto. cliquez sur la 6. Il existe également un mode d’animation Déf. les divers axes apparaissent tour à tour en surbrillance. Vous travaillez désormais en mode d’animation automatique. La glissière temps est la barre située Animation de la rotation de la bouteille : 1. 3. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. si celui-ci n’est pas déjà activé. . Vous remarquerez que la clé apparaît sous forme d’un carré rouge sur la ligne située au-dessous de la glissière temps. Après quelques instants. vous allez utiliser le bouton Clé auto. 4. Astuce : la glissière temps s’affiche également en rouge et la fenêtre est encadrée de rouge pour vous rappeler que vous êtes en mode Clé auto. une info-bulle indiquant Orange apparaît. Relâchez le bouton de la souris. cliquez sur le bouton gauche de la souris puis. Dans cet exercice. Continuez avec votre propre scène ou ouvrez le fichier still_life_with_orange. Remarque : si l’une des fenêtres est toujours définie sur Caméra01. Dans la fenêtre Perspective. Revenez sur l’image 50. 8. puis cliquez pour sélectionner l’orange. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris sur le gizmo de transformation. 5. 2. 1. bouteille pour la sélectionner ou appuyez sur la touche H du clavier et sélectionnez la bouteille par son nom. Positionnez la glissière temps sur l’image 50. La première consiste à activer le bouton Clé auto et à déplacer l’objet à un endroit donné pour ensuite le transformer (déplacer. clé destiné aux animateurs professionnels. Le bouton devient rouge. 2. entre l’image 0 et l’image 50 et observez comme l’orange s’élève au-dessus de la planche en bois. vous verrez la vue animée correspondant à Caméra01. 7. directement au-dessus de l’affichage Echelle temps. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière Dans la barre d’outils. Animation de la position de l’orange : Le gizmo de transformation est visible dans toutes les fenêtres. Comme vous travaillez en mode Animation. Dans la fenêtre Perspective. La deuxième méthode consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. sous les fenêtres.

vous pouvez entrer directement des valeurs dans les champs de coordonnées. Utilisez le gizmo de transformation pour faire pivoter la poignée du couteau dans la fenêtre. Déplacez la poignée sur Z. Y et Z respectivement). X. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. Ces valeurs apparaissent également dans les champs d’affichage des coordonnées sous la fenêtre. Les axes sont indiqués par des couleurs (rouge. 4. Vous pouvez voir les valeurs X. si bien que lorsque vous animez la poignée. La lame du couteau est reliée à la poignée. puis Y pour que le couteau soit plus prêt et plus grand qu’avant. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. Y et Z affichées en jaune au-dessus du gizmo de transformation à mesure que vous faites pivoter la bouteille. pour plus de précision. 7. différents axes s’affichent en jaune. vert et bleu correspondent à X. cliquez sur la bouteille avec le bouton droit de la souris et choisissez Rotation dans le quadrant de transformation. Ramenez la glissière temps à l’image d’environ 127 degrés pour que la bouteille soit à l’envers. cliquez sur Rotation dans la barre d’outils Transformation. c’est-à-dire que le fond de la bouteille soit en haut dans l’angle gauche de la fenêtre. Déplacez de nouveau la glissière temps d’avant en arrière entre l’image 0 et 50 pour observer l’effet animé. 6. Astuce : 50. Bouteille pivotée de 127 degrés autour de l’axe Y 5. Dans la fenêtre. vous animez également la lame du couteau.20 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 3. Appliquez une rotation autour de l’axe Y Vous reproduirez cette procédure pour le couteau et la pomme. 8. Reportez-vous à l’illustration. . Répétez la même procédure pour la pomme. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez ensuite la poignée du couteau dans la fenêtre ou appuyez sur H et sélectionnez le nom de l’objet poignée dans la liste. L’option Rotation devrait être encore activée. Si tel n’est pas le cas. A mesure que vous déplacez le curseur sur le gizmo de transformation.

Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle La procédure d’inversion de l’animation est simple. sélectionnez les clés à l’image 0. Appuyez sur la touche H du clavier. Rotation des objets de la nature morte 6. L’animation est en boucle car la position et la rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes. Les quatre objets étant toujours sélectionnés. La boîte de dialogue Sélectionner objet apparaît.Animation des objets d’une nature morte 21 4. Enregistrez votre scène sous le nom 9. faites glisser un vers la gauche pour que l’animation commence à l’image 0 et se termine à l’image 50. Dans les commandes de lecture de l’animation. allez à l’image 0 et. Supprimez à l’aide de la touche Suppr. Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après l’animation. Une barre d’intervalle d’animation apparaît sous les clés dans la barre de piste. Essais de modification de l’animation : 10. Les objets de la nature morte s’envolent à l’image 50 puis se remettent en place à l’image 100. Pour ce faire. puis choisissez Afficher intervalle sélection. puis sur le bouton Jouer animation. appliquez une nouvelle rotation aux objets. Inversion de l’animation : Vous pouvez modifier l’animation pour que les objets arrivent en volant depuis l’extérieur de l’écran. 3. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. sinon vous risquez de créer une animation indésirable par inadvertance. l’orange et la poignée dans la liste. Des délimiteurs de sélection s’affichent autour des objets dans la fenêtre. Les clés s’affichent en blanc dans la barre de piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées. Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100. appuyez sur le bouton Aller au début. Exécutez de nouveau l’animation. 2. 5. avec le bouton Clé auto activé. faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100. 1. 3. Cliquez sur Sélectionner.max (ma_nature_morte_animée_en_boucle) dans votre dossier local. Appuyez sur le bouton Jouer animation dans les commandes VCR pour voir l’animation que vous avez créée. Astuce : rectangle de sélection autour des clés à l’image 0. Dans la barre de piste. Enregistrez de nouveau votre scène dans votre dossier local. cliquez sur la bouteille. placez le curseur sur le bouton Echelle temps et cliquez avec le bouton droit de la souris. Observez les objets animés s’envoler dans l’air. my_still_life_animated_loop. Il suffit de déplacer des clés sur la barre de piste. Les clés de tous les objets animés s’affichent sur la barre de piste. Choisissez Configurer dans le menu. selon la façon dont vous avez fait pivoter les objets. la pomme. cette fois sous le . Si la barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas. 2. vous devrez peut-être recréer les clés de rotation si les objets ne pivotent plus comme vous l’aviez prévu.Désactivez le bouton Clé auto. comme auparavant. 1. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée.

définissez le compresseur sur Cinepak Codec. vous pouvez effectuer le rendu de cette animation. 2. consultez les chapitres sur le rendu dans les didacticiels en ligne. Lorsque vous êtes prêt à faire une pause. soit sélectionner AVI comme type de fichier. 5. Exécution du rendu de votre animation : le bouton Utiliser chemin. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Groupe Taille sortie. puis d’assembler la séquence d’images sous forme de film à l’aide du banc de montage ou du lecteur de RAM Pour plus d’informations sur cette méthode. Si cela se produit. Rendu de l’animation Le rendu de plusieurs images pour toute une animation exige beaucoup de temps. Il est plutôt conseillé d’effectuer le rendu vers un format de fichier d’images fixes tels que TGA ou TIF. selon la vitesse de votre machine. même sur des machines très rapides. Cette taille plus petite n’occupe plus qu’un quart de la zone par défaut. Si vous n’indiquez pas à l’application sous quel type de format d’animation enregistrer. cliquez sur OK. Si vous n’avez pas enregistré les fichiers zone Sortie rendu. puis revenir à votre poste après un moment pour voir les résultats.max. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer l’animation dans le sous-répertoire \images. 4. sélectionnez les valeurs ci-dessous : • Si nécessaire.22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max nom my_still_life_animated_flyin. Chaque image est traitée individuellement. la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants risque d’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrir l’un de ces fichiers. effectuez les opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger vos animations enregistrées : my_still_life_animated_loop. Cliquez sur le bouton Fichiers dans la Pour exécuter ce didacticiel. Dans la boîte de dialogue Choisir nouveau chemin de bitmap. Les matériaux réalistes.avi (ma_nature_morte_animée). accédez au répertoire depuis lequel vous avez chargé le fichier d’origine. Un grand nombre de codecs différents sont disponibles. Dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu. Vous pouvez également ouvrir still_life_animated.max ou my_still_life_animated_flyin. Cliquez sur le bouton Ajouter. Le rendu ne devrait pas durer plus de 15 minutes. • Choisissez le menu Rendu > Option Rendu pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. En général. nommez votre animation mystill_life_animated. La boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques apparaît. Dans la boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques. le rendu ne fonctionne pas. Astuce : si vous utilisez ce programme dans un cadre professionnel. Dans la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants. terminés dans le même répertoire de didacticiels. remplacez la valeur par défaut (640 x 480) par 320 x 240. les ombres et d’autres facteurs ralentissement également le processus. cliquez sur Poursuivre.avi au nom du fichier. Cliquez sur 6. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo. . 3. cliquez sur le bouton Parcourir. ce qui permet d’accélérer le rendu. Cinepack donne de bons résultats. Dans la barre de menus. effectuez le rendu de l’animation créée auparavant. il vaut mieux ne pas effectuer le rendu vers un format de fichier de film. Activez l’option Segment actif dans la zone Durée d’activité. Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension . 1.max.max (ma_nature_morte_animée_en_vol).

créé une orange à l’aide de primitives et affecté des matériaux. Une fois le rendu de l’animation terminé. Pour afficher la barre d’outils Couches. toutefois. 3. Remarque : le gestionnaire de couches est accessible à partir de la barre d’outils principale . 7. qui est masquée par défaut. 9. il est préférable d’utiliser une fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer le rendu de la fenêtre Perspective.max. la boîte de dialogue Visualiser fichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images. cliquez sur OK. Configurez la scène : du rendu. 2. vous utiliserez le Gestionnaire de couches pour créer une nouvelle couche à partir d’un jeu de sélections. Dans le cas présent. dans la liste intitulée Fenêtre. Si l’animation vous convient. Vous pouvez également charger l’autre fichier d’animation et en effectuer le rendu.Utilisation du Gestionnaire de couches 23 • Choisissez une Qualité de compression élevée. Regardez quelques images pour vérifier que tout va bien. Si vous ne voulez pas effectuer le rendu. Cliquez sur Rendu pour lancer la génération Utilisation du Gestionnaire de couches Le gestionnaire de couches de 3ds max est un puissant outil pour l’organisation et la gestion d’objets dans des scènes complexes. • Une fois ces réglages effectués. pour modifier les propriétés d’un groupe d’objets et pour désactiver un groupe de lumières. sélectionnez Perspective. Vous savez également déplacer des objets. Vérifiez que vous effectuez le rendu de la bonne fenêtre. ainsi qu’animer et effectuer le rendu de votre animation.avi. Exécution de l’animation rendue : 1. Astuce : en général. ouvrez le fichier library. En bas de la boîte de dialogue Rendu scène. vous utiliserez la fenêtre Perspective car l’animation a été créée dans cette fenêtre. sachez que son exécution durera 4 fois plus longtemps qu’avec une résolution plus basse. 4. Vous avez découvert les commandes de navigation. cette leçon fait appel à des commandes supplémentaires figurant dans la barre d’outils Couches. Cependant. vous trouverez des fichiers AVI terminés pour les deux animations dans les dossiers \tutorials\still_life. probablement environ 30 minutes. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Résumé Vous avez créé une nature morte animée et appris à utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. Jouez votre animation à partir du lecteur multimédia. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. vous remarquerez que le champ situé à côté du bouton Fichiers affiche maintenant l’emplacement de mystill_life_animated. 8. Dans le répertoire \tutorials\designviz. 1. Dans cette leçon. Cette opération modifie les unités système et il est . choisissez Fichier > Afficher fichier image. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez sur Ouvrir pour afficher le lecteur multimédia. vous pouvez effectuer de nouveau le rendu avec une résolution 640 x 480. cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide de la barre d’outils principale et choisissez Couches dans le menu contextuel qui s’affiche. L’estimation du Temps restant vous indiquera la durée approximative du rendu. Par défaut. entre 90 et 100.

8. et cliquez ensuite sur Sélectionner. Création d’une nouvelle couche : 1. 5. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche. Toutes les lumières de la scène sont déplacées vers la nouvelle couche. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. Lights. tapez Lights (Lumières) comme nom de couche et assurez-vous que l’option Déplacer sélection vers nouvelle couche est activée. Pour réinitialiser les unités système. désactivez Lumières. Si la barre d’outils Couches est désactivée. sélectionnez Propriétés. sélectionnées. Dans la barre d’outils Couches. La liste affiche toutes les lumières de la scène. vous pouvez donc le laisser ouvert pendant que vous travaillez sur la scène. Dans la zone Types à lister de la boîte de dialogue Sélectionner objets. Dans la boîte à outils Couches. 4. 3. puis cliquez sur OK. Le Gestionnaire de couches est utile pour geler et masquer des groupes d’objets volumineux. Dans 3ds max 7. . ce qui en fait un outil utile pour la sélection et la manipulation des objets. 7.24 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. Assurez-vous que les lumières sont toujours inférieur gauche. dans le quadrant Transformation du menu QUADR. cliquez sur Créer une nouvelle couche. Toutes les lumières de la scène sont sélectionnées. 6. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet > Panneau Général > Zone Contrôle de rendu. cliquez dans une fenêtre avec le bouton droit de la souris et. 9. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la barre d’outils principale et choisir Couches dans le menu affiché. 2. mais il est particulièrement pratique pour allumer et éteindre les lumières dans les rendus. Si nécessaire. le gestionnaire de couches est non modal. Dans le gestionnaire de couches. cliquez sur le bouton Par objet. 2.. cliquez sur Gestionnaire de couches. Le Gestionnaire de couches s’affiche. cliquez sur la colonne Masquer de la ligne de la couche Furniture (Mobilier). cliquez sur le bouton Cadrer tout pour afficher correctement la géométrie dans toutes les fenêtres. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coin L’icône de masque apparaît dans la gestionnaire de couches et tout le mobilier de la scène est masqué. sous la liste d’objets. puis cliquez sur Inverser.

3. 2. 1. L’utilisation du gestionnaire de couches pour contrôler les lumières peut s’avérer très utile pour tester différentes configurations d’éclairage. 10. Dans la zone Paramètres couche par défaut du panneau Général de la boîte de dialogue. Le symbole de théière disparaît du gestionnaire de couches et toutes les lumières de la couche sont désactivées lors du rendu. activez Nouveaux éclairages pouvant être rendus par couche. Dans la boîte de dialogue Configuration de l’unité système. cliquez sur le bouton Configuration de l’unité système. accédez à Personnaliser > Préférences dans le menu principal afin d’afficher la boîte de dialogue Préférences. Résumé Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour contrôler la visibilité des objets de votre scène et pour activer et désactiver des ensembles de lumières. ou pour simuler des éclairages diurnes et nocturnes. cliquez sur la liste de types d’unités et choisissez Pouces dans la zone Echelle d’unités système. les lumières sont créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par objet. Réinitialisez vos unités système : Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités du fichier au début de cette leçon. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Propriétés objet. . Vous pouvez toutefois réinitialiser la valeur par défaut afin que toutes les nouvelles lumières soient créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par couche. Dans la boîte de dialogue Définir unités. vous pouvez suivre ces étapes pour réinitialiser les unités système. Astuce : par défaut. Dans le gestionnaire de couches. Quand une zone Contrôle de rendu d’une lumière est définie sur Par couche. Choisissez le menu Personnaliser > Définir unités. Pour modifier la valeur par défaut.Utilisation du Gestionnaire de couches 25 Le libellé de ce bouton est remplacé par Par couche. vous pouvez utiliser la propriété de couche Rendu pour contrôler facilement le rendu d’un groupe de lumières. cliquez sur la colonne Rendu à côté de la ligne Lights.

26 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max .

Les techniques apprises sont adaptables à tout style de modélisation à effectuer.Modélisation Les didacticiels de ce chapitre vous présentent la modélisation dans 3ds max. vous serez davantage intéressé par les techniques de modélisation à faible polygonisation. De nombreuses techniques permettent de créer les objets de la scène. Au-delà des techniques de modélisation. Par exemple. Modélisation d’une scène spatiale Dans ce didacticiel. vous allez créer une planète. Les didacticiels de cette section sont d’un niveau de modélisation débutant à intermédiaire. Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes à plusieurs heures. . Cette familiarisation vous aidera à passer aux didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). La modélisation en 3D est similaire à de la sculpture. si vous créez des modèles qui seront incorporés dans un jeu. chaque didacticiel vous familiarise également avec l’éditeur de matériaux et vous présente la façon d’appliquer des matériaux à des objets de votre scène. Les mêmes techniques seront également utiles pour créer des modèles très détaillés pour des présentations architecturales ou des films. ses satellites et un astéroïde.

Faites glisser la souris de bas en haut dans 3. plus l’aspect de la planète est lisse. Pour créer une planète : Dans l’icône déroulante Cadrer. Remarque : vous ne voyez plus la grille car sa taille est fixe et elle est trop petite pour être affichée lorsque le zoom est activé. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom. . cliquez sur Oui. Ceci est particulièrement important pour les gros plans. Plus le nombre de segments est élevé. puis cliquez sur Sphère dans le panneau déroulant Type d’objet. 2. Création des satellites : Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Modélisation des planètes Dans cette leçon. Arrêtez-vous dès que Mars a diminué de moitié. réglez le rayon sur 100 et les segments sur 64. La sphère vient se placer au centre de la fenêtre. Effectuez alors les modifications souhaitées dans le panneau Modifier. 1. Assurez-vous que le bouton Géométrie est activé. 2. vous pouvez copier les sphères existantes. Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître. Avant de commencer les didacticiels. Choisissez Fichier > Réinitialiser. glisser la souris pour créer une sphère. vous serez amené à créer la planète Mars et ses satellites. juste à droite de la sphère. Dans la boîte de dialogue « Confirmer la réinitialisation ? ». cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans la barre d’outils principale. Ouvrez le panneau Créer. Placez le curseur zoom sur l’axe X. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Au centre de la fenêtre Perspective. Au lieu de créer d’autres sphères. puis sélectionnez à nouveau l’objet. 6.28 Didacticiel 4: Modélisation Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’objets primitifs • Déplacement d’objets dans la scène • Utilisation d’un modificateur pour modifier la forme d’un objet 5. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vous devrez également effectuer des modifications dans les objets du panneau Créer. la fenêtre pour effectuer un zoom arrière. choisissez Cadrer sélection. Dans le panneau déroulant Paramètres. 1. remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars. faites 4.

8. 10. définissez le paramètre Rayon de Deimos sur 22. Cliquez sur OK. 9. nommez le second satellite Phobos. 6. 7. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils. Astuce : observez l’indicateur de rotation ombrée dans le gizmo au fur et à mesure que vous faites pivoter la planète ou examinez le champ Axe Z dans l’indicateur de coordonnées au-dessous de la barre de temps. cliquez sur Pan pour déplacer la scène et afficher Mars dans sa totalité. Relâchez ensuite le bouton de la souris. satellite à partir de la première. Dans le panneau Modifier. laissez l’option Copie activée et remplacez Mars01 par Deimos. sur son axe Z en déplaçant la souris sur l’anneau gizmo de transformation (l’axe Z est sélectionné lorsqu’il devient jaune). Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face. Cet objet étant plus petit que Mars. puis cliquez sur Sélection et rotation dans la barre d’outils. 3. réduisez ses segments à 24. placez le nouveau satellite plus près de Mars. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sorte qu’elle soit deux fois plus petite que Deimos. Remarque : si le gizmo de transformation n’apparaît pas. Procédez de même pour copier le second 4. Lorsque la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objet 5. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre.Modélisation des planètes 29 Astuce : si besoin est. Dans la boîte de dialogue Options de clonage. Cette fois. appuyez sur le raccourci clavier X pour l’afficher. . Faites glisser le côté gauche de Mars vers le bas pour le faire pivoter d’environ 15 degrés. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée et faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche.

7. 8. 1. Dans l’explorateur de matériaux/textures.jpg dans le dossier Pour créer l’illusion d’une texture physique. 3.max). Deimos et Phobos. remplacez l’ombrage Blinn par Oren-Nayar-Blinn. ouvrez le fichier mars_texturemapped. Le sol de la planète devient gris. les angles du champ échantillon haut à gauche.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériaux. Poursuivez à partir de l’exercice précédent. La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère échantillon. Sélectionnez la texture mars. Dans le panneau déroulant Paramètres Pour visionner Mars et ses satellites avec des textures. 5. Mars incliné dans une fenêtre ombrée 11.max dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. my_mars. puis utiliser la même image en tant que texture relief. Ceci donne un aspect adouci à la sphère. Sélectionnez la sphère échantillon située en titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets si cette option n’a pas déjà été activée. vous allez créer un nouveau matériau. Dans l’éditeur de matériaux. 6. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. Application de texture à la planète Mars : Oren-Nayar-Blinn de base. Cliquez sur Cadrer tout pour que chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses satellites. cliquez sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène. Sphère échantillon sélectionnée et nouveau nom de matériau 12. mettez . Pour en savoir plus sur les matériaux et le mapping.max (maplanetemars. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de du même nom. cliquez sur le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus pour sélectionner une texture pour le canal diffus. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage.30 Didacticiel 4: Modélisation le texte en évidence et remplacez le nom du matériau par Mars. puis sur OK. Faites glisser le matériau Mars sur la planète Si vous avez ouvert le fichier mars_texturemapped. affecter une image en tant que texture diffuse.max).max 4. (maplanetemars. reportez-vous au didacticiel Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur Ouvrir. cliquez sur Bitmap. Dans le champ Nom.max situé dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. 2.

Le bouton situé près de Couleur diffuse porte l’étiquette « Mars-Bitmap (mars. .Modélisation des planètes 31 du matériau s’affichent en blanc. 13. 9.Fermez le panneau déroulant Paramètres Oren-Nayar-Blinn de base en cliquant sur sa barre de titre. Renommez le nouveau matériau Deimos. Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre de l’éditeur de matériaux.jpg) ».Réglez le relief sur 15. Si vous choisissez Instance. sélectionnez Instance et cliquez sur OK. La texture Mars s’affiche sur la surface de la planète dans la scène. L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieur de la hiérarchie des textures du niveau texture au niveau matériau. Application de texture aux satellites : 1. Effectuez le rendu de la scène. Lorsque la boîte de dialogue Copier (Instance) texture s’affiche.Faites glisser le bouton de texture de canal Diffus à canal Relief. Cliquez sur Atteindre parent. indiquant que ce matériau est utilisé dans la scène. Cliquez sur le panneau déroulant Textures pour l’ouvrir. Faites glisser l’échantillon de matériau Echantillon vers un champ échantillon inutilisé de l’éditeur de matériaux. toutes les modifications apportées aux paramètres bitmap d’une texture seront automatiquement reflétées dans l’autre texture.Mettez le texte en évidence dans le champ Nom et renommez la nouvelle texture dans la liste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap. Vous constaterez que la surface de Mars semble accidentée. 50. 12. 14. 10. 11.

regardez l’étiquette qui apparaît lorsque vous faites glisser le curseur sur l’objet. cliquez 7. cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer l’image mars. la fenêtre Perspective et utilisez les outils de navigation pour composer votre scène.jpg. 4. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap. Dans le panneau déroulant Textures. L’étiquette de l’objet confirme que vous allez bien appliquer le matériau à Deimos.max). Cliquez sur Atteindre parent ou sélectionnez Deimos dans la liste déroulante pour remonter dans la hiérarchie des textures. 9. 6. Dans le panneau déroulant Textures. Cliquez et faites glisser le matériau Deimos sur l’objet Deimos dans la scène. 3.jpg) pour vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des textures. donnez le nom de Deimos-Bitmap Utilisez le fichier phobos. vous pouvez constater que la texture Relief utilise le fichier deimos.jpg et cliquez sur Ouvrir. Répétez la procédure pour le satellite Phobos. 8. Dans la liste. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur à la texture Mars-Bitmap.max (maplanètemars_avec_ satellites. recherchez l’image deimos.jpg comme nouvelle texture diffuse. 5. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. sur le bouton Mars-bitmap (mars. .jpg par une autre. Effectuez le rendu de la scène. 10.32 Didacticiel 4: Modélisation 2. Astuce : si vous ne savez pas laquelle des sphères correspond à Deimos. Cela vient de l’instance que vous avez créée lors de la fabrication du matériau Mars.Enregistrez votre scène sous my_mars_ and_moons.

3. définissez les valeurs suivantes sur : X sur 25. 4. Dans la zone Portée. vous voyez deux sphères. vous allez utiliser un modificateur pour déformer la sphère et lui donner la forme irrégulière d’un astéroïde. Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit : Le déplacement aléatoire de la surface se modifie en conséquence et l’astéroïde change totalement de forme. 6. 1. Dans le panneau déroulant Paramètres. 7. Dans l’icône déroulante Cadrer. Préparation de la leçon : 5. une grosse et une petite. Astuce : Essais avec l’astéroïde : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier ALT+W à la place de la bascule Min/Max. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméra en fenêtre Perspective. 1. Appuyez sur ENTREE. Le programme effectue un zoom avant sur l’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective. Cliquez sur Bascule min/max dans la zone des commandes des fenêtres. Y sur 10 et Z sur 20. puis réglez Echelle sur 30. 2. L’objet se déforme jusqu’à ressembler à un astéroïde. Ouvrez le fichier asteroid1. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Dans une seule fenêtre.max dans le dossier Ouvrez le panneau Modifier. 2. choisissez Cadrer sélection. Dans cette leçon. Sélectionnez la plus grande sphère. activez l’option Fractale. Modifiez le champ Valeur de départ. . \tutorials\intro_to_modeling. Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-la Asteroid (Astéroïde). Le modificateur Bruit crée des déformations aléatoires à la surface des objets. 1.Création d’un astéroïde 33 Création d’un astéroïde Vous pouvez utiliser les modificateurs pour modifier la forme d’un objet primitif. remplacez Larger Sphere par Moon (Lune). Dans la liste des modificateurs. Assurez-vous que l’objet Asteroïd est toujours sélectionné. sélectionnez Bruit.

tels que Courbure.max). vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Création et édition d’objets spline. • Application du modificateur Surface. 2. La modification de la valeur de départ permet de produire des formes différentes. Vous avez également appris à ajouter des matériaux aux objets. Résumé Dans ce didacticiel. • Utilisation de la sélection adoucie des sommets. vous avez appris à modéliser une scène à l’aide de primitives et de modificateurs. Au cours de la création de ces objets. 3. vous allez créer quatre pièces d’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils et techniques de modélisation.34 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un jeu d’échecs Dans ce didacticiel. Enregistrez le fichier sous le nom myasteroid. • Utilisation du modificateur Révolution pour créer un objet 3D. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs à l’objet. • Utilisation de l’extrusion de face pour créer une géométrie. une tour et un cavalier. Torsion et Etirement. • Utilisation d’objets composés booléens. un fou. • Utilisation d’images d’arrière-plan des fenêtres. vous allez créer un pion. . Ces outils sont les éléments fondamentaux de toute scène dans 3ds max. Essayez de modifier les paramètres pour voir les différentes formes que vous pouvez créer. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans les leçons qui suivent.max (monastéroïde. Effiler.

Les splines sont un type de courbe interpolée entre deux points d’extrémité et plusieurs . Il provient d’une fine bande de bois ou de métal autrefois utilisée pour tracer des courbes en architecture et en construction navale. • Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter le contrôle du dessin de spline. Aucun fichier de démarrage n’est requis pour ce didacticiel. Avant de commencer les didacticiels. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de formes splines pour dessiner le contour d’un objet. Le modificateur Révolution fait tourner le contour autour d’un point central pour créer une forme. Fichiers du didacticiel Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. • Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier > Réinitialiser si le programme est déjà actif. vous apprendrez à modéliser un pion de jeu d’échecs. Dans un jeu d’échecs en bois de conception standard. • Utilisation du modificateur Révolution pour transformer un contour 2D en modèle 3D. Dans la barre d’outils. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. vecteurs de tangente. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Modélisation d’un pion Dans cette leçon.Modélisation d’un pion 35 Fichiers du didacticiel Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. 1. Vous devez également ajuster la grille origine afin de pouvoir aisément visualiser votre travail. Ce terme date de 1756. cliquez sur l’icône déroulante Accrochage et choisissez le type d’accrochage 2D. L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grille origine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autres formes géométriques de la scène. Vous utiliserez 3ds max pour effectuer une opération similaire : le dessin du contour du pion. suivi de l’utilisation d’un modificateur Révolution pour remplir sa géométrie. comme un morceau de bois sur un tour. Configurez la grille et l’accrochage 2D : Vous devez choisir des options d’accrochage 2D qui vous aideront à dessiner le contour. Cette leçon décrit aussi brièvement l’édition de spline. les pions sont fabriqués sur un tour. La bascule d’accrochage 2D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D.

4. Pour le corps du pion. 1. faites glisser le curseur à partir d’un point de la grille situé au sommet. Dans le panneau Créer. Cliquez pour définir le dernier point de la ligne. Faites glisser le curseur à partir de ce point jusqu’à l’arête inférieure du même carré. Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les paramètres d’accrochage. cliquez sur Formes. puis faites glisser le curseur jusqu’à ce que vous obteniez un arc du côté droit correspondant au haut du pion. puis cliquez avec le bouton droit pour terminer la création de ligne. . 3. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. jusqu’au point qui se trouve un carré à droite et deux carrés en dessous. 2. en commençant par la partie supérieure sphérique. Enfin. près du centre. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. La boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche. puis sur Arc. Dessinez un zigzag vers le bas à partir du point de grille où vous avez terminé l’arc. 4. activez Points de grille et Lignes de grille. Dans la fenêtre Face. Dans l’onglet Accrochages de la boîte de dialogue. Relâchez la souris. Démarrez le contour du pion : Vous dessinerez le contour du pion de haut en bas. Des indicateurs d’accrochage bleus doivent apparaître quand votre curseur se trouve sur un point de grille ou une ligne de grille. cliquez sur Ligne. Dans la fenêtre Face. Cliquez pour définir le nouveau point. Cliquez pour définir un autre point. 6. 2. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue. effectuez un zoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasse légèrement 10 carrés de grille de hauteur. Cliquez avec le bouton droit sur la bascule d’accrochage 2D. Ne confondez pas ce bouton avec un bouton Fermer ! Commencez par tracer un arc. puis faites glisser le curseur horizontalement jusqu’au point de grille sur la gauche. définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur 10. faites glisser le curseur jusqu’au point deux carrés en dessous et un vers la droite. Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin. et définissez Rayon de l’accrochage sur 10.36 Didacticiel 4: Modélisation 3. 5. Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser de beaucoup la ligne de grille (sinon le pion contiendra un creux sur le dessus).

Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. Dessinez-le sous forme d’une autre ligne avec deux segments : faites simplement glisser un peu le curseur vers la droite. il vous faut un autre élément à « capturer » en terminant le contour. Ajoutez le rebord. Cliquez avec le bouton droit pour terminer la ligne. Dans la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. Pour la dernière partie de la base. Faites glisser le curseur depuis le . cliquez Vous êtes maintenant prêt à terminer la base. Cliquez de nouveau avec le bouton droit sur Accrochage 2D. cliquez et faites glisser le curseur vers le bas (en ignorant les accrochages pour le dernier point). Etant donné que vous n’avez pas utilisé d’accrochage pour la fin de la dernière ligne. Activez de nouveau l’option Arc. 4.Modélisation d’un pion 37 Terminez le contour du pion : 1. jusqu’au point de grille du carré suivant vers le bas et à droite du rebord. Le haut de la base du pion possède un petit 3. sur Ligne. rebord. 2. 5. assurez-vous que Point final est activé (conservez les options Points de grille et Lignes de grille activées). 5. Faites glisser le curseur depuis l’extrémité de la ligne formant le « rebord » au sommet de la base. Tracez ensuite une ligne en zigzag. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit.

légèrement à droite. Avant d’utiliser le modificateur Révolution. Dans la fenêtre Face. plutôt qu’une série d’objets splines individuels. le contour doit être consolidé en une seule spline.38 Didacticiel 4: Modélisation point de grille où se termine le second arc. Ce petit segment de ligne peut constituer la partie la plus délicate du contour à créer. Désactivez l’accrochage 2D. vous devez le convertir en spline éditable. Astuce : créez un dossier MesDidacticiels sur votre disque dur afin de stocker les fichiers créés avec ces didacticiels. depuis l’extrémité de cette ligne jusqu’à la ligne de grille située sous le point où vous avez commencé le contour. Enfin. ou ouvrir le fichier pawn_outline_completed.max (mon_pion. puis relâchez la souris et faites glisser le curseur un peu vers le bas pour incurver le segment de ligne. my_pawn.max).max et continuer à partir de là. faites glisser le curseur horizontalement 7. . 8. vous pouvez poursuivre avec le fichier créé dans les étapes précédentes. sélectionnez l’arc situé au sommet du contour du pion. Enregistrez le fichier sous le nom vers la gauche. Editez le contour : Astuce : à ce stade. Terminez le profil de révolution. 1. Pour ce faire. 6.

. 4. Le niveau de sous-objet Spline correspond aux splines individuelles créées durant les étapes précédentes. 3ds max affiche ces doubles sommets avec un cadre supplémentaire autour d’eux. Les splines et surfaces éditables sont constituées de divers éléments appelés « sous-objets ».Modélisation d’un pion 39 2. dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. . L’affichage de la pile de modificateurs est la fenêtre située près du sommet du panneau Modifier. Le niveau de sous-objet Sommet est désormais actif. cliquez 5. Les splines éditables possèdent trois niveaux de sous-objets. Dans le champ de nom en haut du panneau. Les splines d’origine se chevauchent à leurs extrémités. sur Attacher. choisissez Convertir en > Convertir en spline éditable. Vous allez « nettoyer » certains sommets afin de simplifier le contour. 6. Le contour du pion forme désormais un seul objet. puis cliquez sur chacune des autres splines constituant le contour. Segment et Spline. renommez l’objet Arc01 Pawn (Pion). 3. Ouvrez le panneau Modifier. Dans la plupart des cas. Dans cette fenêtre. Dans le panneau déroulant Géométrie. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en surbrillance. cliquez sur l’icône plus à côté de Spline éditable afin d’afficher les éléments de la géométrie de spline. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis. comme l’indique l’affichage de la pile : Sommet.

Pour éviter ceci et obtenir un sommet net pour le pion. Répétez la première étape pour les deux sommets inférieurs. 10. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sommet du haut et choisissez Coin dans le quadrant supérieur gauche (Outils 1) du menu quadr.40 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets se chevauchant sont montrés sélectionnés en rouge et indiqués par des flèches. Dans le panneau déroulant Géométrie. augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (double flèche à droite du bouton Souder). . Cliquez sur Souder. Cliquez sur Sélectionner (ceci désactive l’option Attacher). Le contour constitue désormais une seule spline. 8. et ceux-ci ne sont pas redondants. Sélectionnez les extrémités supérieures se chevauchant en dessinant un cadre les entourant (un simple clic pourrait ne sélectionner qu’un seul des deux sommets). Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser un cadre de sélection autour des autres extrémités se chevauchant. Transformez certains sommets en coins : 7. au lieu des six d’origine.Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Une courbure peut parfois « s’insinuer » dans une spline. 2. Il possède moins de sommets. 9. 1. vous transformerez certains sommets en sommets de type Coin.

Astuce : Astuce : le résultat de la révolution est meilleur si le bas de la pièce est complètement horizontal. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dans l’affichage de la pile de modificateurs. ou s’il est « à l’envers ». le contour du pion ayant subi une révolution est un peu irrégulier. 2. 4.Modélisation d’un pion 41 1. Le pion est désormais un objet 3D. A ce stade. 3. ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited. si votre modèle de pion est différent de celui-ci. localisez dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution la zone Direction et cliquez sur Y. Il s’agit d’une liste déroulante des différents modificateurs. Les autres options de type de sommet. Il doit être directement en dessous du sommet supérieur pour que la révolution soit nette. Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. Astuce : à ce stade. Pour corriger ceci. comme vous pouvez le voir si vous effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre 3. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. activez l’option Basculer normales. .max et poursuivre à partir de là. dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. Si le modèle a toujours l’air curieux. Effectuez une révolution du contour : Astuce : Perspective (en effectuant au besoin un zoom avant). si vous découvrez un trou en haut ou en bas du pion. Veillez cependant à ne pas déplacer ce sommet vers la gauche ou vers la droite. il est peut-être souhaitable de déplacer le sommet inférieur gauche de sorte que la ligne inférieure soit complètement plate. vous pouvez continuer avec le fichier créé au cours des étapes précédentes. augmentez le nombre de Segments jusqu’à 32. Bézier. Ceci désactive le niveau de sous-objet Sommet. Le pion est désormais plus lisse. Des flèches indiquent les trois sommets à transformer en sommets de type Coin. génèrent toutes davantage de courbure que l’option Coin. Coin de Bézier et Lisser. Choisissez Révolution dans la liste. vous pouvez corriger le problème en appliquant un modificateur Boucher trous à l’objet.

vous affecterez des couleurs et textures plus convaincantes aux pièces du jeu. vous avez appris à créer et à modifier une spline. Faites d’abord glisser le curseur du centre vers l’extérieur afin de définir un rayon préliminaire. Créez un cylindre : Le haut de la tour commence comme un cylindre. et c’est également le cas avec le modèle 3D : bien que la base de la tour soit une spline ayant subi une révolution.max. • Ouvrez le fichier rook_base. Vous avez également appris à créer une géométrie 3D à l’aide du modificateur Révolution. • Utilisation d’une opération booléenne pour combiner deux formes géométriques. vous allez modéliser une tour du jeu d’échecs. Modélisation d’une tour Dans cette leçon. Relâchez la souris. Cliquez sur Cylindre. Ce fichier contient la base de la tour.max). Créez un cylindre dans la vue de dessus.max (monpion01. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Nommez votre fichier mypawn01. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois. son sommet utilise une autre technique de modélisation. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante.42 Didacticiel 4: Modélisation 4. La base de la tour a déjà été créée. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. puis faites glisser le curseur pour définir une hauteur préliminaire. 2. . et créerez un échiquier en bois à reflets brillants. Vous ajouterez le rempart du sommet de la tour. comme pour le pion. 1. Résumé Dans cette leçon. Dans les didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). • Utilisation de l’extrusion de face pour modifier la géométrie. Fonctions et techniques traitées dans cette leçon : • Utilisation de la fonction Aligner pour aligner des objets. il s’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser un tour.

Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de la base. Dans la fenêtre Gauche. Enregistrez cette scène sous my_rook. Vérifiez que le cylindre est sélectionné et que la fenêtre Dessus est active. 2. mais vous obtenez la possibilité d’effectuer divers types d’éditions. . Cliquez sur l’icône plus pour développer les niveaux de sous-objet du maillage éditable. définissez Segm. Dans la boîte de dialogue Alignement. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. activez Position Y dans la zone Position d’alignement (Ecran). choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable.0. accédez au panneau Modifier. 1. le long de l’axe Y de la fenêtre. 5. Y et Z. puis cliquez sur OK. cliquez sur Aligner. de la hauteur et des autres caractéristiques de l’objet cylindre. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygone afin de l’activer. Dans le panneau déroulant Paramètres. Dans la barre d’outils. activez les positions X. couvercle et Côtés subdivisent le cylindre afin que vous puissiez facilement créer un rempart une fois le cylindre transformé en maillage.. puis dans la fenêtre Dessus. Ceci aligne les centres verticaux des deux parties de la tour. Positionnez le cylindre : 1. 3. Transformez le cylindre en maillage éditable : Activez la fenêtre Gauche. Créez le rempart : 4. De plus. vous perdez le contrôle explicite du rayon. cliquez ensuite sur la base de la tour. couvercle sur 6 et Côtés sur 20. Lors de la conversion. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). Dans la boîte de dialogue.max (ma_tour. sélectionnez le cylindre et cliquez une fois encore sur Aligner.max). définissez le rayon du cylindre sur 22 et sa hauteur sur 8. Choisissez ensuite Minimum dans la zone Objet courant. cliquez sur la base de la tour. 2. Ces valeurs de Segm. et Maximum dans la zone Objet cible. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. (Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtre active). y compris l’extrusion de face. • Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit de la souris. Si vous ne vous y trouvez pas encore.Modélisation d’une tour 43 3.

sélectionné. vous pourriez sélectionner d’autres faces par erreur et obtenir des extrusions d’apparence étrange. 4. 2. 3. Polygones d’arête sélectionnés pour former la base d’un rempart cliquez sur Choisir opérande B. Les faces sont extrudées et forment le rempart de la tour. Sélectionnez-les par groupes de trois. Dans le champ de nom. activez Ignorer face masquée. Vous devriez obtenir au final cinq groupes de trois polygones sélectionnés. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichage de pile de modificateurs pour quitter le niveau de sous-objet Polygone. Si l’option Ignorer face masquée n’était pas activée. Combinez les deux morceaux de la tour : 1. 6. Dans la fenêtre Dessus. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour est 3. Choisissez Objets composés dans la liste déroulante. Dans le panneau déroulant Choisir booléen.0. section Géométrie. 4. 7. Accédez au panneau Créer. puis sélectionnez l’objet base de la tour. L’objet composé Booléen constitue une méthode permettant de combiner deux objets en un. La base disparaît ! .44 Didacticiel 4: Modélisation 5. affectez à Extruder la valeur 8. Le rempart est formé de faces extrudées. Cliquez sur Booléen. en laissant chaque fois de côté le quatrième. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. renommez le cylindre Rook Top (Haut de la tour). Les deux composants du booléen sont appelés opérandes. utilisez la touche CTRL pendant la sélection pour sélectionner des polygones autour du bord du cylindre.

puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Consolidez votre travail : 1. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. la souris. Dans ce cas. et dans le champ Nom. Une fois que la géométrie possède la forme souhaitée. 4. Astuce : la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. vous avez appris à créer une nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner. Les objets composés tels que Booléen et les modificateurs tels que Révolution ajoutent de la complexité à votre scène et sont gourmands en ressources système.Modélisation d’une tour 45 La soustraction est l’opération booléenne par défaut. changez le type d’opération Soustraction (A-B) en Union. Vous avez également appris à combiner des objets à l’aide d’objets composés booléens. en raison de l’utilisation d’une partie de la courbe de contour du pion pour la création de la base de la tour et d’autres pièces. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. cela ne convient pas. 5. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit de .. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Résumé Dans ce didacticiel. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. renommez l’objet Rook (Tour). 3. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction. Vous aurez par ailleurs constaté que nous n’avons pas converti le pion en maillage éditable. 2. sa conversion en maillage éditable peut économiser les ressources système et optimiser la scène. Sélectionnez l’objet Booléen combinant la base et le haut de la tour. Accédez au panneau Modifier.

Y et Z. la base du fou a déjà été créée. 3. Vous allez déplacer la sphère et ceci vous empêchera de déplacer la base par erreur. 1. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Sphère. faites glisser le curseur Positionnez la sphère : 1. Dans la fenêtre Dessus. vous allez modéliser un fou pour le jeu d’échecs. cliquez sur Aligner. Dans la fenêtre Gauche. • Utilisation du verrouillage de la sélection pour transformer uniquement les éléments souhaités. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. Comme pour la tour. • Utilisation de la fonction Booléen pour soustraire (au lieu d’ajouter) une forme géométrique.max. Laissez-en une partie enfoncée dans le haut de la base. • Ouvrez le fichier bishop_base. 2.0. Astuce : la BARRE D’ESPACEMENT est le raccourci clavier du mode sélection verrouillée. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de la « sélection adoucie » pour créer une forme libre. Vous ajouterez la « mitre » au-dessus du fou. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). Ce fichier contient la base du fou. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Ceci aligne les centres verticaux des deux parties du fou. Dans le panneau déroulant Paramètres. Vérifiez que la sphère est sélectionnée et que la fenêtre Dessus est active. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. Dans la boîte de dialogue. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. 2. . vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Dans la barre d’outils. en l’éloignant du centre afin de créer une sphère. Dans la barre d’état. 4.46 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un fou Dans cette leçon. Dans la fenêtre Dessus. activez les positions X. définissez son Rayon sur 18. cliquez ensuite sur la base du fou. Créez une sphère : Le haut du fou commence comme une sphère. déplacez la sphère verticalement. puis cliquez sur OK.

5. 3. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable.max Transformez la sphère en maillage éditable : • Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de la souris. La sélection adoucie fournit une sorte de champ de gravité : quand elle est activée et que vous déplacez des sous-objets. Dans l’affichage de pile de modificateurs. Les sous-objets affectés par la sélection adoucie sont signalés par l’intensité de leur couleur dans les fenêtres. 2. La valeur Atténuation contrôle la taille de la zone affectée. Dans la fenêtre Gauche.Modélisation d’un fou 47 niveaux de sous-objet du maillage éditable. Accédez au panneau déroulant Sélection 1.max). 4. ils emmènent avec eux d’autres sous-objets. . effectuez un zoom avant sur la sphère du sommet du fou. accédez au panneau Modifier. Dans la fenêtre Gauche. cliquez sur l’icône plus pour développer les adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommet afin de l’activer. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. (mon_fou.. Enregistrez votre scène sous my_bishop. Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage : 5. Laissez un peu d’espace au-dessus pour pouvoir l’agrandir. 6. Si vous ne vous y trouvez pas encore. Désactivez l’option Verrouiller sélection. faites glisser un cadre pour sélectionner les deux premières lignes de sommets.

d’autres sommets traînent derrière ceux sélectionnés. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. indiqués en bleu. Avec la sélection adoucie. et non les sommets inférieurs. Créez le bouton du sommet : Cette procédure constitue une version réduite de la création de la pièce supérieure principale. etc. sous les fenêtres). cliquez sur Maillage éditable pour désactiver le niveau de sous-objet Sommet. Les sommets situés en dessous. 1. créant une forme d’oeuf caractéristique pour le haut du fou. afin que la sélection adoucie affecte les sommets supérieurs de la sphère. Les sommets au-dessus de la flèche sont affectés par la sélection adoucie. pieds. et déplacez les sommets sélectionnés verticalement d’environ 8 unités (le nombre d’unités apparaît dans le champ Y des doubles flèches XYZ de la barre d’état.48 Didacticiel 4: Modélisation pouces. Activez Sélection et déplacement. Remarque : vous pouvez. si vous le souhaitez. 7.). . Cliquez sur Sphère. 6. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. ne le sont pas. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ 28. vous utilisez des unités génériques standard qui n’ont pas de valeur correspondante dans le monde réel. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Dans ce didacticiel. 8. utiliser des unités du monde réel (mètres.

1.Modélisation d’un fou 49 2. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. activez la position Z. 3. . 3. Dans la barre d’état. Consolidez le modèle : 7. 2. Accédez au panneau Modifier. dans le maillage. 4. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. Activez la fenêtre Gauche. 9. et dans le champ Nom. faites glisser le curseur pour créer une autre sphère. accédez au panneau déroulant Editer géométrie et activez Attacher. cliquez sur Aligner. Sélectionnez la base du fou. Dans la fenêtre Dessus. cliquez ensuite sur la base du fou. déplacez la sphère verticalement afin qu’elle recouvre la pièce. 4. Dans le panneau Modifier. puis cliquez sur OK. Le bouton Cadrer est l’un des boutons de navigation de fenêtre situés dans l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. puis cliquez sur Cadrer. Dans la fenêtre Gauche. Dans la zone Position d’alignement (Ecran) de la boîte de dialogue. 6. renommez l’objet Bishop (Fou). Ceci aligne le bouton sur le reste du fou. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrer 5. La sphère étant sélectionnée et la fenêtre Dessus active. 5. Désactivez l’option Verrouiller sélection. Dans la fenêtre Dessus. Réglez la valeur du rayon sur 5. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. 8.

curseur pour créer une boîte. Dans la fenêtre Gauche.50 Didacticiel 4: Modélisation Créez une boîte pour sectionner la « mitre » et positionnez-la : 1. largeur Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche et hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7. Utilisez 3. 2. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Boîte. Définissez tous les segments longueur. Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face . Les valeurs de longueur et de hauteur n’ont pas d’importance. car si la différence de complexité des formes géométriques est trop importante. déplacez la boîte pour qu’elle coupe toute la largeur du haut du fou. vous devez examiner le bord de la boîte.0 pour la largeur de la boîte. Dans la fenêtre Gauche. 5. faites tourner la boîte d’environ –30 degrés. Dans la fenêtre Gauche. mais doivent en principe être légèrement supérieures aux dimensions de la forme d’oeuf du sommet du fou. dans la fenêtre Gauche. Autrement dit. 4. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Dans la fenêtre Face. puis déplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou. l’opération booléenne peut ne pas fonctionner correctement. faites glisser le 3. le côté Largeur étroit de la boîte doit vous faire face. Important: il s’agit d’une étape importante.

Le modificateur Surface crée une surface 3D à partir d’un arrangement de splines se coupant.Modélisation d’un cavalier 51 Intersection de la boîte dans une fenêtre Perspective Créez la section à l’aide de la fonction Booléen : 6. Cliquez pour activer Booléen. 3. Vous avez également appris à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous avez découpé un trou dans un objet à l’aide d’opérations booléennes. Sélectionnez la base du fou. . 4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. 2. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction. vous avez appris à étirer la géométrie à l’aide de la sélection adoucie des sommets. Modélisation d’un cavalier Dans cette leçon. 5. cliquez sur Choisir opérande B. Résumé Dans cette leçon. la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. Astuce : 1. Ouvrez le panneau Créer > Géométrie et sélectionnez Objets composés dans la liste déroulante. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. plutôt que la boîte. choisissez Soustraction (A-B). Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. La « mitre » du fou comporte désormais une fente. vous allez créer un cavalier de jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et du modificateur Surface. puis cliquez sur la boîte.

La scène contient également des objets masqués qui vous aideront tout au long de la procédure de modélisation. La modélisation d’un cavalier présente un ensemble particulier de défis. Déroulement de la création du cavalier Les objets présents dans la scène illustrent la progression des formes et des objets utilisés pour créer le cavalier. • Lecture d’un modèle filaire 3D. • Rotation des vues Perspective et Utilisateur pour travailler avec tous les côtés du modèle. Cliquez sur Cadrer tout. car ses contours uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le menu Quadr. 2. Vous utiliserez cette image comme référence pour la modélisation du cavalier.52 Didacticiel 4: Modélisation Préparation de la leçon : 1. • Utilisation d’un objet de référence pour localiser et fixer des trous dans le modèle. Le modificateur Surface est idéal pour ce type de modélisation. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes 3. • Connexion de sommets de spline avec de nouveaux segments. • Application et ajustement du modificateur Surface. Vous partirez d’une simple ligne. Chargez le fichier tut_knight_start. puis vous créerez une série de lignes d’interconnexion et appliquerez le modificateur Surface à ces lignes pour .max qui se trouve dans le dossier \intro_to_modeling. Cette scène inclut un plan mappé avec une image d’un cavalier d’échiquier. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Chargement et utilisation d’une image de référence comme aide de modélisation.

Dans le panneau Créer.Modélisation d’un cavalier 53 les transformer en objet 3D. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création de la ligne. L’objectif est d’aligner les sommets de chaque côté du cavalier de façon à former des paires correspondantes de chaque côté du corps du cavalier. Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade. Utilisez environ 20 sommets pour dessiner la ligne. gauche de l’image du cavalier. 5. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un simple contour. Dessinez le contour du cavalier : 1. Dans la fenêtre Gauche. Pour le moment. commencez du côté L’étape suivante exige un peu de discernement. à la partie la plus large de son corps. Sélectionnez tous les objets à l’exception du plan avec l’image du cavalier. puis sur Ligne. . et dessinez un contour grossier. 6. 4. mais vous pourrez les afficher à tout moment pendant la procédure de modélisation afin de visualiser l’étape suivante. Cliquez sur Cadrer tout. cliquez sur Formes. vous masquerez ces objets. Les paires correspondantes vous permettront de créer facilement des lignes de connexion aux étapes ultérieures. Vous créerez ensuite une connexion de base et utiliserez une opération booléenne pour connecter le corps du cavalier à la base. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr.

affichez l’objet Knight Line. Utilisez 25 sommets au maximum. ajouter et supprimer des sommets jusqu’à ce que vous obteniez les correspondances indiquées dans l’image précédente. répondez Non. La seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité d’une courte distance vers la gauche de la spline de contour. Sélectionnez tous les sommets sur les splines centrales. Déplacez des sommets le long de chaque côté pour redescendre la tête avec un segment.54 Didacticiel 4: Modélisation 3. Cette étape peut prendre un peu de temps. déplacez et ajustez des sommets pour qu’ils correspondent à des sommets sur l’extérieur du corps. Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne du panneau déroulant Modifier. déplacez les sommets 2. cliquez sur Affiner puis sur un segment pour créer un nouveau sommet. Dans la fenêtre Face. condition indispensable pour utiliser ultérieurement le modificateur Surface. Si vous avez besoin d’un sommet supplémentaire. 4. 3. Définissez des sommets sur la ligne afin qu’ils correspondent aux sommets existants à l’extérieur du corps. 6. panneau Modifier. Astuce : Dessinez une spline de contour : Astuce : 1. Dans le panneau déroulant Géométrie du le dessin de nouvelles lignes avec l’option Créer ligne au niveau de sous-objet Sommet vous permet de voir les sommets existants pendant le dessin. Veillez à bien désactiver l’option Affiner une fois l’ajout de sommets terminé. vous devez généralement cliquer sur Cadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres. 4. Il s’agit d’une méthode d’accès rapide au niveau de sous-objet Sommet. Si un message vous demande si vous souhaitez fermer la spline. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Les lignes créées avec l’option Créer ligne appartiennent toutes au même objet. Dessinez deux lignes remontant du centre du corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important de sommets à cette spline rendra difficile l’achèvement du modèle. Continuez à déplacer. de sorte que vous n’avez pas à l’attacher ultérieurement. Cette méthode intègre également la nouvelle ligne à la forme d’origine. Si vous aviez dessiné une toute nouvelle ligne. Pour supprimer des sommets superflus. cliquez sur Sommet. La distance exacte n’est pas . Désactivez la commande Créer ligne. les sommets existants n’auraient pas été visibles. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. sélectionnez-les et appuyez sur la touche SUPPR. cliquez sur Créer ligne. du clavier. et non l’option Créer ligne du panneau Créer. du corps afin d’aligner les paires. lorsque vous vous affichez un objet. 5. Si nécessaire.

Connectez les sommets de l’encolure : 6. En commençant L’étape suivante consiste à connecter les sommets en dessinant des lignes entre les splines. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bascule Accrochage 3D pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. déplacez-vous dans la partie inférieure du cavalier. 5. assurez-vous que vous voyez le curseur d’accrochage bleu avant de cliquer. . puisque vous formerez par la suite les lignes de contour de manière plus précise. cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la création de splines. les sommets doivent se connecter exactement. La bascule d’accrochage 3D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. en cliquant sur chaque sommet placé en bas d’une spline. cliquez sur Non. Important: lors de la création de chaque nouveau sommet. cliquez sur Créer ligne. Activez la fenêtre Gauche. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue pour la fermer. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Remarque : si un message d’avertissement vous demande si vous souhaitez souder les sommets. Les outils d’accrochage seront utilisés pour faciliter ce processus. affichez l’objet Knight Contour Lines. activez Sommet et désactivez toutes les autres options. 1. choisissez 3D comme type d’accrochage 2D/3D. Après avoir cliqué sur le sommet inférieur droit. Dans le panneau déroulant Géométrie. 7. Dans le panneau Accrochages. Utilisez la même technique pour connecter les Dans la barre d’outils.Modélisation d’un cavalier 55 importante. 3. sommets entre les autres paires de sommets correspondants sur le corps du cavalier. 2. Pour que la disposition de splines fonctionne ultérieurement avec le modificateur Surface. par le sommet du contour situé tout en bas à gauche. Vous êtes maintenant prêt à commencer la connexion des sommets.

1. Le modificateur Surface ne fonctionne qu’avec ce type de disposition de splines. Connectez les lignes du museau. 3. La structure peut sembler confuse au départ. 2. vous devrez faire pivoter le modèle dans la vue Perspective pour voir comment sont formés les contours. 1. Connectez les lignes restantes de la zone de la Cliquez sur l’option Rotation située dans la partie inférieure droite de la fenêtre de 3ds max.56 Didacticiel 4: Modélisation Chaque jeu de lignes constitue une forme à trois ou quatre côtés. Quittez le niveau sous-objet Sommet en cliquant sur le niveau Ligne supérieur dans la pile des modificateurs. 3. Une « boule de commande » de rotation apparaît dans la fenêtre. tête comme indiqué dans l’image suivante. Terminez les connexions des sommets de la tête : 2. Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure de spline : Lors de l’utilisation du modificateur Surface. mais . affichez l’objet Knight Cross Lines. Cliquez et faites glisser le curseur de gauche à droite dans la vue Perspective pour voir la structure de splines de tous les côtés. Pour visualiser un exemple de contour avec des lignes connectées. Cliquez dans la fenêtre Perspective.

Choisissez Surface dans la liste. 3. mais avant cela. cliquez avec le bouton droit de la souris sur un emplacement vide de la fenêtre active. selon l’élément sélectionné. plus elle vous apparaîtra cohérente. 5. Ligne01 étant sélectionné. cliquez sur Fondre. cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. la liste peut inclure un grand nombre de modificateurs. puis cliquez sur Afficher. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion) pour chaque zone où deux lignes se croisent. 1. En testant maintenant le modificateur Surface. choisissez Afficher par nom. Dans le panneau déroulant Sélection. . sélectionnez Knight Reference Plane. assurez-vous que l’option Sommet est en surbrillance. et mieux vous connaîtrez la structure. Il existe en effet deux sommets à ces emplacements et vous voulez être sûr de les sélectionner tous les deux. Astuce : Testez le modificateur Surface : Vous finirez en mettant en miroir cette disposition de splines pour créer l’autre côté du cavalier. plus votre travail sera facilité. Les polygones doivent être entièrement fermés pour que le modificateur Surface crée la surface 3D. Dans la boîte de dialogue Afficher objets. Avertissement: faites glisser une fenêtre autour des sommets à sélectionner au lieu de cliquer individuellement sur chaque sommet. 1. Le modificateur Surface place une surface 3D sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés formés par les splines. Vous pourrez ainsi accéder rapidement au modificateur Surface. vous pouvez corriger les « trous » dans la surface avant de mettre en miroir les splines. Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre (dans le cas présent. Faites glisser un rectangle de sélection autour de chaque zone où deux lignes se croisent. S) pour faire défiler les modificateurs qui commencent par cette lettre. Fusionnez les sommets : Cette étape garantira le bon fonctionnement de votre surface. Vous devrez bientôt travailler en détail avec les splines. les quelques instants passés à étudier la structure selon tous les angles vous seront grandement bénéficiaires. Dans le panneau déroulant Géométrie. Astuce : pour afficher de nouveau l’image de référence. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon à avoir une vision latérale de la cage de splines. 2.Modélisation d’un cavalier 57 plus vous la ferez tourner et l’étudierez. Vous en avez terminé avec l’image de référence pour le moment. de sorte que vous pouvez la masquer si vous le souhaitez. Dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr.. Vous pouvez utiliser l’outil Fondre à cet effet. vous devez vérifier la configuration en cours pour voir si l’application du modificateur Surface sur celle-ci fonctionnera correctement. Astuce : 4.

Seuil détermine quelle doit être la distance maximale entre deux sommets pour qu’ils forment un angle de polygone. Le modificateur Surface ne peut pas toujours déterminer le côté extérieur. Vous pourrez éventuellement affiner les détails. L’extérieur d’un polygone est ombré alors que l’intérieur ne l’est pas. suivez la procédure ci-après. activez et désactivez Basculer normales. il est probable que le cavalier comportera quelques « trous ». définissez Seuil sur une valeur inférieure. 2. Si tout s’est bien passé. 4. donnez la valeur 0 au champ Pas. Lors de l’apprentissage initial de cette technique de modélisation. Tout en observant le cavalier. Si la surface comporte moins de polygones que la spline d’origine. La case à cocher Basculer normales vous permet de définir le côté opposé comme « extérieur ». mais pour le moment.1. Dans le panneau déroulant Paramètres. Si votre cavalier comporte un trou. votre cavalier doit ressembler à l’image suivante. La valeur Pas détermine le niveau de détail qui apparaît sur chaque polygone à la création de la surface. Une normale est un vecteur associé à chaque polygone. de sorte qu’il le « devine ». qui est de nature différente.58 Didacticiel 4: Modélisation N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf. Ceci se produit lorsque des sommets ne se rencontrent pas exactement aux coins des polygones. Utilisez le réglage qui donne le meilleur résultat. (WSM). Si la surface est exempte . comme illustré dans l’image suivante. Il détermine lequel des côtés est considéré comme « extérieur ». une valeur de 0 vous permettra de détecter facilement les trous à la surface. par exemple 0. 3.

8. Effectuez un zoom sur la zone comportant le 3. répétez la procédure de réparation jusqu’à ce que la surface soit pleine. Enregistrez votre travail sous le nom 5. Remarque : se rapprochent fortement. Recherchez un endroit où deux sommets modificateurs. Il doit désormais y avoir une surface sur la zone. mais il est tout de même conseillé de la lire. Si la surface comporte des trous supplémentaires. puis cliquez sur Fondre. trou. accédez au niveau 6. Si la version finale de votre cavalier comporte des trous après l’application du modificateur Surface. 4. vous devrez parfois activer ou désactiver à nouveau l’option Basculer normales pour que la surface apparaisse.max (mon_cavalier01. Cette commande déplace les sommets sélectionnés au même emplacement et permet de créer la surface. Il peut s’avérer nécessaire d’effectuer un zoom très rapproché pour voir cet espace. Retournez au niveau Surface de la pile de sous-objet Sommet.Modélisation d’un cavalier 59 de trous. Déplacez l’un des sommets pour qu’il my_knight01. Dans le panneau Modifier. à la place du trou. vous pouvez afficher l’objet Knight Cross Lines et vous en servir pour la suite de cette leçon. Faites glisser une région de sélection autour des sommets qui doivent se trouver au même emplacement. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. . Mettez en miroir la disposition de splines : s’accroche aux sommets voisins. Si vous avez des difficultés à réparer tous les trous dans la surface. Réparez les trous dans la surface : 1. 2. sans tout à fait se rencontrer. 7. après avoir réparé un trou.max). vous pouvez suivre cette procédure pour les combler. cette procédure n’est pas requise. Astuce : une autre méthode pour réparer les trous consiste à utiliser la commande Fondre. 1. Mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile de modificateurs et cliquez sur Supprimer modificateur de la pile.

Cliquez sur OK. puis cliquez sur l’autre objet. Cette procédure constitue la partie la plus délicate de la modélisation de spline et de surface. Dans la barre d’outils. cliquez sur Faire miroir avec les objets sélectionnés. une vue Utilisateur montre une vue orientée de la scène.max (mon_cavalier02. et ainsi de suite. en trouver d’autres.60 Didacticiel 4: Modélisation 2. Tout comme une vue Perspective. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer 4. puis accédez au panneau Modifier. . La boîte de dialogue Miroir s’affiche. Sélectionnez l’un des objets. et appuyez sur la touche U pour la changer en vue Utilisateur. 3. Enregistrez votre scène sous le nom my_knight02. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe X. 5. Seuls les contours seront connectés. il suffit d’examiner le modèle pour localiser les jeux correspondants. connecter ces sommets. Cliquez sur Attacher pour la désactiver de nouveau. Cette procédure exige discernement et concentration. 3. Dans la zone Cloner sélection. Vous les rapprocherez par la suite. 2. cliquez sur Attacher. les connecter. Nommez l’objet Cavalier. Attachez les deux moitiés : 1. Vous devrez examiner attentivement le modèle pour trouver les jeux de sommets correspondants avant de les connecter. sélectionnez Copie. Cette technique exige de la pratique. 1. Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir et connecter les paires de sommets. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. Dans le panneau déroulant Géométrie. aussi travaillez-la jusqu’à obtention du résultat souhaité. Il n’existe aucune procédure toute faite permettant de trouver les paires correspondantes . Connectez les deux moitiés : Les deux jeux de splines seront connectés pour former le cavalier.max). Il n’est pas rare que la première tentative de connexion de sommets échoue. mais elle affiche des lignes parallèles au lieu d’une perspective convergente.

De la même manière. N’essayez pas de deviner ! 8. les parties inférieures des contours ne doivent pas être connectées. la commande Rotation peut s’avérer utile. Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile à visualiser. 6. cliquez sur l’autre sommet. Dans la fenêtre Utilisateur. Quand vous avez connecté tous les jeux correspondants que vous distinguez nettement. Vous pouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pour annuler les modifications apportées à la fenêtre. vérifiez que vous voyez le curseur d’accrochage bleu sur chaque sommet. Accédez au niveau sous-objet Sommet et activez Créer ligne. 3. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant. y compris les rotations temporaires de la vue. c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. Vérifiez que vous disposez d’une vue nette de chaque sommet afin de pouvoir aisément cliquer dessus sans affecter d’autres éléments. Vous vous en occuperez ultérieurement. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. vue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniez une vue nette d’un ou plusieurs jeux de sommets correspondants sur chaque moitié du cavalier. Vous devrez bientôt cliquer sur chacun des sommets correspondants. Il s’agit des splines que vous allez connecter. puis cliquez avec le bouton droit pour mettre fin à la création de la ligne. A l’aide de l’option Rotation. Avant de cliquer. utilisez l’option Rotation pour afficher une autre vue dans laquelle vous . Remarque : dans cette procédure. Avertissement: connectez uniquement les sommets devant avec certitude être connectés. Parfois. et localisez les deux splines extérieures. créez davantage de 4. et que vous distinguez nettement. la forme filaire est plus facile à voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement.Modélisation d’un cavalier 61 2. 7. utilisez l’option Rotation pour examiner les deux jeux de splines. faites pivoter la lignes de connexion entre des jeux de sommets correspondants. 5.

Ceci supprime toutes les surfaces intérieures créées par les zones à trois ou quatre côtés à l’intérieur de l’objet. Terminez le modelage de la tête du cavalier : my_knight03. Connectez ces jeux. Dans la fenêtre Face. Dans le panneau déroulant Paramètres.max) enregistré précédemment et essayer à nouveau. sélectionnez les sommets Ligne dans la pile des modificateurs. . cavalier. Si nécessaire. Appliquez le modificateur Surface à l’objet des jeux de sommets jusqu’à ce que les deux contours soient complètement connectés. du côté droit du cavalier. Continuez à faire pivoter la vue et à connecter 2.Enregistrez votre travail sous le nom en utilisant la procédure décrite précédemment pour la réparation des trous de la surface. Déplacez les sommets vers la gauche sur l’axe X pour amincir le cavalier. Vous pouvez également afficher l’objet Knight Connected pour visualiser la connexion correcte des sommets. Si le cavalier comporte des trous. 4.62 Didacticiel 4: Modélisation distinguez davantage de jeux correspondants. 1. Accédez au niveau supérieur en cliquant sur 3.max (mon_cavalier02. vous pouvez charger le fichier my_knight02. cochez la case Basculer normales pour améliorer l’apparence du cavalier. l’objet Ligne. Désactivez la bascule Accrochage 3D. Accédez au niveau sous-objet Sommet de Vous êtes maintenant prêt à appliquer le modificateur Surface au cavalier et à l’examiner. 3. 10. comblez-les Si vous rencontrez des difficultés durant cette procédure. Appliquez le modificateur Surface : 1.max). 2. patchs intérieurs. 9. Les patchs intérieurs sont généralement superflus et peuvent parfois compliquer l’utilisation d’un objet.max (mon_cavalier03. N’oubliez pas de connecter les sommets situés sous le museau et dans les zones des oreilles. activez Suppr.

sélectionnez Sélection et échelle non uniforme dans l’icône déroulante Sélection et échelle. y compris lorsque vous travaillez au niveau sous-objet Sommet. Dans la barre d’outils principale. Dans la fenêtre Gauche. mettez à l’échelle les sommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’à ce qu’ils soient plus étroits que le museau. 6. cliquez sur Bascule d’affichage du résultat final. utilisez une région de sélection pour sélectionner les deux sommets situés au milieu de la tête. comme illustré dans l’image suivante. Cette option affiche la surface. 8. Dans le panneau Modifier. entre les joues et le museau. La mise à l’échelle non uniforme centre la mise à l’échelle des sommets entre les deux sommets sélectionnés. Dans la fenêtre Face. 7. Choisissez Utiliser centre sélection dans l’icône déroulante Utiliser centre de la barre d’outils. Remarque : cette icône déroulante se trouve juste à gauche du bouton Sélectionner et manipuler.Modélisation d’un cavalier 63 5. 4. .

3.64 Didacticiel 4: Modélisation NURMS et classique pour savoir laquelle donne les meilleurs résultats. 5. puis utilisez la liste des modificateurs pour appliquer le modificateur Liss. Le cavalier formé et lissé doit ressembler à l’image suivante. vérifiez que vous avez bien activé l’option Suppr. la solution ne consiste pas à augmenter le nombre d’itérations. maillage. l’augmentation de la valeur Pas lissera la surface. Dans le panneau déroulant Quantité subdivision. affectez au premier paramètre Itérations la valeur 2. Vous aurez donc besoin d’un modificateur Lissage maillage. Pour certains modèles. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas. Assurez-vous que le modificateur Surface est mis en surbrillance dans la pile des modificateurs. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. Astuce : si des parties du cavalier semblent pincées après l’application du modificateur Liss. Si vous constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est pas suffisante pour donner un aspect lisse au modèle. patchs intérieurs du modificateur Surface. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2. 4. Par exemple. vous pouvez voir le cavalier lissé pendant que vous travaillez sur les sommets. Avertissement: l’augmentation des itérations au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du système rendant tout travail impossible. cela ne semble pas le cas. Dans le panneau déroulant Méthode de subdivision. maillage au cavalier. La bascule d’affichage du résultat final étant activée. retournez au niveau sous-objet Sommet de l’objet Ligne. Pour continuer à mettre en forme le cavalier. Lissez le cavalier : 1. Avec ce modèle particulier. 2. vous pouvez tester les méthodes . mais à améliorer le modèle proprement dit en supprimant les sommets superflus et en fermant les arêtes ouvertes. vous pouvez redimensionner les sommets à l’extrémité du museau pour obtenir une forme plus marquée ou modeler la zone de l’oreille avec plus de précision.

Au premier coup d’oeil. Dans la pile des modificateurs. 4. un polygone est préférable à un cercle car vous avez besoin de 8 sommets pour la correspondance au bas du corps du cavalier. maillage pour la désactiver. un polygone circulaire semble identique à un cercle. cliquez et faites glisser le curseur près du centre du cavalier pour créer un polygone avec un rayon proche de celui du corps du cavalier. vous pouvez afficher l’objet Knight Smoothed. cliquez sur l’icône en forme d’ampoule à gauche du modificateur Liss. Si vous comptez les sommets au bas du cavalier. 1. Dans la fenêtre Dessus. 3.max). Cela désactive temporairement le modificateur Liss. mais un cercle possède toujours 4 sommets tandis qu’un polygone peut avoir un nombre de sommets quelconque. 6. Pour visualiser un cavalier formé et lissé. Vous aurez besoin de connaître ce nombre lorsque vous créerez les splines reliant la tête du cavalier à sa base. vous constaterez qu’il compte 8 sommets. Dans ce cas. Vous utiliserez un polygone circulaire pour créer l’attachement de la base.max (mon_cavalier04. Dans le panneau déroulant Paramètres. cliquez sur Formes. 5. 2. Créez la première spline d’attachement de la base : Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant le corps du cavalier à la base. vous pouvez ainsi effectuer d’autres opérations d’édition plus facilement (et plus rapidement). puis sur Polygone. .Modélisation d’un cavalier 65 Un polygone comporte un nombre de côtés quelconque. maillage . définissez Côtés sur 8 et activez l’option Circulaire. Dans la fenêtre Gauche. Dans le panneau Créer. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight04. soit environ 150 unités. déplacez le polygone bien en dessous du corps du cavalier.

Dans la barre d’outils. Vous déplacerez ultérieurement l’attachement de la base vers le haut. 6. regardez l’affichage juste au-dessus du gizmo. polygone. Astuce : La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît. Sélectionnez le cavalier et désactivez le modificateur Surface à l’aide de l’icône en forme d’ampoule (normalement. maillage est déjà désactivé).66 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets des deux objets sont maintenant visibles. 1. Pour le moment. Vous allez faire pivoter le polygone pour que les sommets correspondent mieux. 7. l’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter le polygone d’environ 22 degrés. sélectionnez le Vous devez vérifier si les sommets du polygone s’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. le modificateur Liss. Repères sommet. Les sommets ne sont pas alignés. Dans la zone Options affichage. 3. 5. 4. Dans la fenêtre Dessus. positionnez-le bien en dessous du cavalier : cela facilitera par la suite le processus d’attachement. Pour ce faire. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone. cliquez sur Sélection et Rotation. cliquez sur le gizmo de 2. Dans la fenêtre Dessus. Alignez les sommets de la spline d’attachement de la base : Examinez les sommets du bas du cavalier et ceux du polygone. vous devez distinguer les sommets sur les deux objets en même temps. activez pour voir l’étendue de la rotation du polygone. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet. . Le gizmo de rotation apparaît au centre du polygone dans la fenêtre Face. Cliquez sur OK.

cliquez sur Oui. Dans la fenêtre Gauche ou Face. . puis cliquez sur OK. puis de nouveau sur Attacher pour désactiver cette option. Vous créez ainsi une copie du polygone. Les splines doivent avoir la même disposition et le même nombre de sommets. 2. Une boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste de polygones dans la pile des modificateurs et choisissez Convertir en spline éditable. 3. 1. Dans la fenêtre Dessus. faites glisser l’axe X Attacher. Le modificateur Section croisée permet de relier rapidement deux splines. soit environ 100 unités. Dans le 2. Cliquez sur l’autre polygone. 3. car le modificateur Section croisée fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir de copies d’autres splines. sélectionnez le polygone. Laissez l’option Type d’objet définie sur Copie. déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. tout en la maintenant enfoncée. Dans le panneau déroulant Géométrie. activez son rayon à environ les deux tiers de sa taille initiale. puis appuyez sur la touche MAJ et. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer la conversion. Sélectionnez l’un des polygones. Les deux splines font maintenant partie de la même forme. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher. Pour utiliser le modificateur Section croisée. Appliquez le modificateur Section croisée à la forme. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme dans la barre d’outils. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez panneau Modifier. Cliquez sur Sélection et déplacement. du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme ovale. les splines doivent faire partie de la même forme.Modélisation d’un cavalier 67 Les sommets du polygone sont désormais alignés sur les sommets du bas du cavalier. Créez une spline de connexion : Connectez les splines avec des sections croisées : 1. 4.

Dans la pile des modificateurs.68 Didacticiel 4: Modélisation Le modificateur Section croisée crée automatiquement des lignes de connexion entre les deux splines. 7. De même qu’avec le modificateur Section croisée. si vous activez Section croisée. Attachez les splines connectées au corps du cavalier : la surface. Astuce : 3ds max permet de créer des splines Section croisée directement dans les splines éditables. sachez que les nouveaux sommets ne resteront pas solidaires pendant l’édition. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight05. comme c’est le cas avec le modificateur Section croisée. Sélectionnez le corps du cavalier. Désactivez l’option Attacher. vous pouvez connecter des splines et créer une cage de splines toute prête pour le modelage de la surface. vous pouvez afficher l’objet Knight Connected to Base Splines. puis que vous exécutez une opération MAJ+Déplacement sur des segments de splines. vous pouvez afficher l’objet Base Splines. Ou si vous activez Connecter copie. cliquez sur Attacher. Désactivez Accrochage 3D. Pour visualiser une version du cavalier attaché aux splines de la base.max). lignes de connexion entre la partie supérieure de l’attachement de la base et le bas du cavalier. 1. Activez Accrochage 3D.max (mon_cavalier05. 6. . Cliquez sur les splines nouvellement connectées pour les attacher au corps du cavalier. 2. Réparez les éventuels trous du cavalier. les splines Section croisée seront tracées lorsque vous clonerez les lignes. Dans le panneau déroulant Géométrie. 5. Vous devrez utiliser la sélection de zone pour vous assurer que les sommets sont sélectionnés lorsque vous les éditez. Utilisez l’option Créer ligne pour créer des Pour visualiser une version finalisée des splines formant la base. Si vous essayez d’utiliser ces techniques. 3. mettez en surbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objet Knight). Activez le modificateur Surface pour vérifier 4. 4.

Activez le niveau sous-objet sommet. Bientôt. corps du cavalier. Sélectionnez tous les sommets de la partie supérieure de l’attachement de la base. Terminez le corps du cavalier : 1. déplacez les sommets vers le haut. 2. vous utiliserez un opérateur booléen pour joindre le corps du cavalier à sa base. Dans la fenêtre Gauche. 2. Sélectionnez tous les sommets de la partie inférieure de l’attachement de la base. 5. juste en dessous du sommet de la base dans l’image de référence. 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le 4. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. Appliquez le modificateur Boucher trous au corps du cavalier pour boucher le trou du dessous. 3. puis cliquez sur OK. Si nécessaire.Modélisation d’un cavalier 69 Formez l’attachement de la base : 1. mettez à l’échelle les sommets au bas de l’attachement de la base sur l’axe X pour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’image de la base. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. . déplacez les sommets sélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soient presque alignés sur la base du cavalier. désactivez Repères sommets dans la zone Propriétés affichage. 3. Choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (inférieur droit) du menu Quadr. Le fait de boucher le trou au-dessous du cavalier vous permettra de vérifier que l’opération booléenne fonctionne correctement. Dans la fenêtre Gauche.

cliquez sur Oui. Les modificateurs ont disparu et seuls leurs effets demeurent. Vérifiez que le paramètre Itérations est défini sur 1 ou 2. 1. En règle générale. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. la tête du cavalier correspond maintenant à une structure simplifiée. cliquez sur la base. Rétractez le cavalier en un maillage : • Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur Liss. 5. vous avez cependant la possibilité de poursuivre l’édition avec les outils disponibles pour l’édition des polygones. 6. N’oubliez pas que vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom pour voir ce modèle. Attachez le cavalier et la base : 3. dans une fenêtre. . Dans le panneau déroulant Choisir booléen. évitez de réduire la pile tant que votre modèle n’a pas son aspect définitif et que vous pouvez être amené à lui apporter des modifications. cliquez sur Choisir opérande B. La tête du cavalier est à présent une surface polygonale éditable. Le cavalier est à présent terminé. qui occupe moins de place en mémoire. vous pouvez afficher l’objet Knight Capped. puis Objets composés dans la liste déroulante. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer l’opération. Autrement dit. Déplacez la base pour qu’elle s’adapte à l’image de référence. Sélectionnez Géométrie dans le panneau Créer. puis. vous ne pouvez plus utiliser les paramètres des modificateurs pour ajuster la géométrie du cavalier . 6. Veillez à bien regarder la position de la base dans toutes les fenêtres. Sélectionnez le corps du cavalier. Pour visualiser le corps du cavalier à ce stade de la procédure de modélisation. 4. choisissez Union.max). Affichez l’objet Knight Base. puis choisissez Tout rétracter dans le menu contextuel.max (mon_cavalier06. maillage dans la pile des modificateurs. Activez le modificateur Lissage maillage. 2. Par ailleurs. et ajustez-la si nécessaire.70 Didacticiel 4: Modélisation 4. 7. Cliquez sur Booléen. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight06. 5.

pour chacune. Vous utiliserez des objets primitives et des modificateurs pour créer les différentes pièces. • modifier le modèle aux niveaux sous-objet . Enregistrez votre travail sous le nom Dans ce didacticiel. vous aurez appris à : • configurer les fenêtres avec des images d’arrière-plan pour faciliter la construction du modèle . . Vous devez maîtriser la sélection des objets et des sommets et la navigation entre les différentes fenêtres. et les objets composés booléens pour ajouter et soustraire des composants. affichez l’objet Knight Finished. Lors de la création du fou et de la tour. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. mais nous vous conseillons de l’exécuter après avoir achevé la leçon Nature morte animée (page 11). que vous trouverez dans le didacticiel « Introduction à 3ds max ».max). Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vous serviront de guides pour modeler votre avion. vous avez appris à utiliser le modificateur Surface avec des objets spline. Lors de la création du cavalier.max (mon_cavalier07.Modélisation d’un avion 71 Modélisation d’un avion Modèle Lockheed P-38 Lightning Pour visualiser une version achevée du cavalier. enfin. Lors de la création du pion. Remarque : my_knight07. vous avez créé quatre pièces d’un jeu d’échecs et. Vous avez également appris à utiliser l’extrusion de face pour créer une nouvelle géométrie. vous avez appris à utiliser les splines et le modificateur Révolution. vous allez créer l’armature d’un avion classique de la Seconde guerre mondiale. vous avez fait appel à des outils et méthodes différents. vous avez appris à utiliser la sélection adoucie pour étirer la géométrie. • utiliser des objets primitives comme base pour chaque pièce de l’avion . 8. ce didacticiel est un didacticiel de base. Résumé Dans ces leçons. le Lockheed P-38 Lightning.

puis cliquez sur OK. indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation. les tailles sont à présent indiquées en mètres. cliquez sur Cadrer tout. Dorénavant. La boîte est maintenant visible et centrée sur les trois bitmaps d’arrière-plan. Vous utiliserez ces informations pour créer une boîte de cette taille . Lorsque le train d’atterrissage est sorti.72 Didacticiel 4: Modélisation • ajuster le point de pivot et la hiérarchie du modèle dans le but de les utiliser avec un moteur de jeu. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Le bouton Boîte prend une couleur dorée. 2. Une fois ces valeurs entrées. 2. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. les dimensions seront affichées en mètres. Une boîte apparaît dans les fenêtres.532 m • Largeur : 15. Par défaut. L’étape suivant consiste à configurer les arrière-plans des fenêtres. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au Configuration de la scène de l’avion La première tâche consiste à définir le mètre comme unité de modélisation et à créer une boîte d’étalonnage.532 mètres. cliquez sur Boîte.85 m • Hauteur 3 m Astuce : vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer d’un champ au suivant. puis entrez les valeurs suivantes (il est inutile de taper le « m » .85 mètres et une longueur de 11. nommez 1. choisissez Définir unités. vous pourrez ainsi vous faire une idée de l’espace occupé par le modèle. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 3. dans le coin inférieur droit de l’interface. cliquez sur Boîte. Dans le panneau de commandes. Configuration des unités de mesure : clavier. . 1. Avant de commencer les didacticiels. Création de la boîte d’étalonnage : Un P-38 réel a une envergure de 15. cliquez sur Créer. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. vous n’aurez donc pas à intervenir. La boîte de dialogue Définir unités s’affiche. 3ds max est réglé sur des unités génériques . lorsque vous créerez quelque chose. l’objet boîte d’étalonnage. 6. 3ds max l’ajoute automatiquement lorsque vous appuyez sur ENTREE ou sur la touche de tabulation) : • Longueur : 11. Ne vous inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur différente de celle de l’illustration. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Activez la fenêtre Dessus. Choisissez Métrique. 5. Les concepteurs d’avions ont toujours utilisé le système métrique pour spécifier les dimensions. Examinez le panneau déroulant Paramètres . sa hauteur est de 3 mètres. 3. 4. Dans le menu Personnaliser.

Astuce : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier. Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightning et choisissez p38topview. être tous à la même échelle. . Cliquez sur OK. Configuration des arrière-plans de fenêtres Vous pouvez charger des images ou des dessins dans les arrière-plans des fenêtres et les utiliser comme modèles pour fabriquer votre avion. En outre. Dans la barre de menus. ALT+B. Trois vues du P-38 Lightning provenant d’un ensemble de fiches de repérage Configuration des arrière-plans de fenêtres : 1. les dessins doivent. Dans la zone Origine arrière-plan de la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. En général.Configuration des arrière-plans de fenêtres 73 La boîte d’étalonnage. lorsque vous modelez un objet que vous avez déjà visualisé ou vu. choisissez l’option Respecter bitmap. Un croquis du chasseur vu de dessus est visible dans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre se ferme. choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. il est préférable d’utiliser comme point de départ des croquis réalisés à partir de différents points de vue (dessus. si possible. vous pouvez donc charger une image correspondante dans les fenêtres Face. Côté et Dessus pour vous guider lors de la création de votre modèle. face). vous utiliserez trois dessins d’un P-38 Lightning réalisés à partir de fiches de repérage de la Seconde guerre mondiale. Dans la zone Rapport hauteur/largeur. 4.jpg. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus et cliquez avec le bouton droit pour en faire la fenêtre active. 5. Chaque fenêtre peut avoir son propre arrière-plan . Cliquez sur Ouvrir. 3. cliquez sur Fichiers. côté. Dans cette leçon. 2.

Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissez p38frontview. Choisissez de nouveau Respecter bitmap. 2. Vous allez ensuite effectuer un zoom et un panoramique dans chaque vue pour adapter plus précisément les images d’arrière-plan à la boîte d’étalonnage afin de vous assurer que les trois fenêtres utilisent la même échelle. Etalonnage des fenêtres : 1. Rapprochez-vous le plus possible de l’envergure. Dans le coin inférieur gauche.jpg pour la fenêtre Face. Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plan correspondante. puis effectuez un panoramique dans la fenêtre pour 3. cliquez sur la Les trois images sont affichées dans les fenêtres appropriées. Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. cliquez sur Zoom. 9. 6. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview. 8. Effectuez un zoom dans la fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeur de la boîte corresponde à la largeur des ailes. Désactivez l’affichage de la grille. Désactivez de nouveau l’affichage de la grille. puis cliquez sur OK. La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plan de la vue de dessus. La fenêtre Gauche devient active. 7.74 Didacticiel 4: Modélisation 10. chaque image est centrée dans la boîte d’étalonnage. Cliquez sur Pan dans les commandes de navigation de la fenêtre.jpg pour la fenêtre Gauche. Pour le moment. Choisissez Respecter bitmap. en bas à droite. .Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face et appuyez sur ALT+B pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Activez la fenêtre Dessus. Désactivez l’affichage de la grille en appuyant sur la touche G. flèche en regard du champ Fenêtre et choisissez Gauche. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Cliquez sur OK.

Pour effectuer un zoom ou un panoramique sur les images d’arrière-plan. 5. L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Pan verrouille à la fois l’image d’arrière-plan et les objets . procédez comme suit : Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîte d’étalonnage : nouveau. si vous utilisez les boutons Zoom ou Pan de la zone des commandes de navigation de la fenêtre. 1. 2. Cela peut s’avérer très pratique si vous disposez d’un croquis détaillé de l’arrière-plan et savez que vous effectuerez des zooms avant pour travailler sur les objets. Dans la mesure où le train d’atterrissage ne figure pas sur la fiche de repérage. Vous pouvez effectuer un zoom et un panoramique sur les images d’arrière-plan dans la fenêtre si vous souhaitez les centrer ou les agrandir. Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage. Fenêtre Gauche alignée sur la boîte d’étalonnage Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage 4. Le résultat ne sera pas parfait . par conséquent. alignez le haut de la boîte sur le haut des gouvernails. en effectuant d’abord un zoom. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. puis choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre.Configuration des arrière-plans de fenêtres 75 centrer la boîte verticalement sur le bitmap. faites correspondre la largeur de la boîte et l’envergure. De Les trois fenêtres sont à présent étalonnées de telle sorte que l’image dans la fenêtre représente les dimensions approximatives du P-38. Répétez maintenant les opérations de zoom et de panoramique dans la fenêtre Gauche. vous pouvez effectuer un zoom avant sur l’image d’arrière-plan et les objets ou les décaler horizontalement ou verticalement. Activez la fenêtre Dessus. puis un panoramique pour ajuster la hauteur verticale. . Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan. les deux gouvernails dépasseront légèrement de la boîte d’étalonnage.

max). 2. la longueur et la largeur de la boîte sont fixées. vous utiliserez une primitive Boîte et un modificateur Effiler. procédez comme • Masquage de la boîte d’étalonnage : 1. Vous pouvez également déplacer les objets dans la scène pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Comme vous n’avez pas besoin de la boîte d’étalonnage pour le moment. les valeurs des paramètres changent dans les champs correspondants. mais il existe une solution pour corriger ce problème. l’image sera centrée sur la géométrie. Dans la fenêtre Dessus. Création d’une aile à l’aide d’une boîte : Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez que l’image d’arrière-plan est décalée. Vous pouvez utiliser la combinaison de touches CTRL+ALT+B pour activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. suit pour dessiner une boîte épousant approximativement l’envergure des ailes vues de face. si vous la déplacez vers le bas. effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez les boutons Zoom et Pan dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre pour faire en sorte que la taille et la position des images d’arrière-plan soient correctes dans les fenêtres. que vous pouvez visualiser dans la fenêtre Perspective. Répétez cette procédure pour les fenêtres 2. sélectionnez la boîte dans une fenêtre. vous définissez une hauteur positive . l’image d’arrière-plan n’est plus alignée sur la géométrie. • Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. puis choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. vous pouvez la masquer. puis utilisez les mêmes outils de navigation pour aligner la géométrie sur les bitmaps. cliquez avec le bouton droit. cliquez sur Boîte. Astuce : backgrounds. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris. Si vous déplacez la souris vers le haut. A cet effet. Lorsque vous déplacez le curseur.max inclus dans le dossier \tutorials\p38_lightning. accédez au panneau Affichage et choisissez Afficher par nom. Cela est gênant. vous définissez une hauteur négative. en allant du point supérieur gauche vers le point inférieur droit : • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra l’angle supérieur gauche de la boîte. Création des ailes Vous avez le choix entre plusieurs approches pour la modélisation des ailes.max (monp38_arrièreplans. Si vous utilisez ensuite l’option Cadrer. puis faites glisser le curseur vers le bas et vers la droite tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. 1. Vous pouvez toujours afficher la boîte d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus pour effectuer de nouveau l’étalonnage. Désactivez l’option Verrouiller Zoom/Pan. Dans le cas présent. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. l’image d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente. Enregistrez votre travail sous myp38_ Gauche et Face. Configuration des arrière-plans des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier p38_calibrated_start. parfois. . Comme vous pouvez le remarquer.76 Didacticiel 4: Modélisation 3. puis sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue. Vous définissez ensuite la hauteur. Pour afficher la boîte. les valeurs des paramètres longueur et largeur changent dans les champs correspondants.

immédiatement les valeurs dans le panneau déroulant Paramètres. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que de sommets supérieur droit. 4. Vous allez ensuite changer la forme de l’aile pour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante. Vous devez augmenter le nombre de segments afin que les modificateurs utilisés pour effiler et incurver les ailes puissent fonctionner correctement. Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avec la sélection de sommet activée. 3. Le repère trois axes X. 5.85 m • Hauteur = 0. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Transformation de l’aile en surface portante : Les sommets apparaissent sous la forme de coches bleues à chaque intersection du modèle. Dans le panneau déroulant Nom et couleur.048 m • Largeur = 15. = 3 • Segmts largeur = 12 • Segmts hauteur = 3 4. Entrez les valeurs suivantes : • Longueur = 3. Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objet aile. cliquez sur Cadrer. . sélectionnez Modificateurs > Edition maillage > Editer maillage. l’aile est sélectionnée.Z se déplace jusqu’au jeu de sélection et les coches sélectionnées deviennent rouges. 3. Lorsque vous voulez les sélectionner et les déplacer. La boîte avec 12 segments de largeur et 3 segments de longueur. Dans le panneau déroulant Sélection.Création des ailes 77 • Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur. vous devez faire glisser une fenêtre de sélection autour d’eux. Dans le panneau Créer. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu 1. Chaque coche visible correspond en fait à douze sommets alignés les uns au-dessus des autres.305 m • Segmts long. Dans la barre de menus. vous pouvez ajuster 2. tapez wing (aile). cliquez sur le bouton Sommet. L’objet est à présent intitulé wing.Y. Cette opération sera nécessaire pour effectuer des modifications au niveau sous-objet sur les sommets qui constituent l’aile. Sinon. vous ne sélectionnerez qu’un seul sommet.

cliquez sur le bouton Sélection et déplacement et déplacez le curseur sur l’axe X du repère trois axes. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez 7. Dans la barre d’outils principale. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de tous les sommets situés dans les deux colonnes de sommets centrales.Z se déplace au centre du jeu de sélection. une fenêtre de sélection autour des sommets en bas à droite. La touche CTRL vous permet de faire un ajout à un jeu de sélection existant. Le repère trois axes X. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Redimensionnez ensuite les sommets le long de l’axe Y à 75 %. Astuce : observez le champ Y dans l’affichage des coordonnées. en dessous de la glissière temps. Redimensionnez les sommets pour commencer à arrondir le bord avant de la surface portante. 6. .Y. 8. Cliquez et faites glisser le curseur vers la gauche pour donner un aspect biseauté au bord avant de l’aile.78 Didacticiel 4: Modélisation Sommets sélectionnés affichés en rouge. au bas de la fenêtre.

Observez de nouveau l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre. 10. 11. 9. .Redimensionnez ce jeu de sélection le long de l’axe Y à 75 % Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X d’environ 0.5 m vers la droite. Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée et tracez une fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin inférieur gauche. Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X de 0.8 m vers la droite. maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une fenêtre de sélection autour du jeu de sommets situé à l’extrême gauche.Faites glisser une autre fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin supérieur gauche. 12. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. 13.Création des ailes 79 La surface portante commence à prendre forme.

cliquez sur Centre. Modificateurs> Déformateurs paramétriques > Effiler. 6. Après avoir créé la surface portante. vous pouvez ajuster l’emplacement du point central . 4. Activez la fenêtre Dessus et veillez à désactiver le mode Sommet. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de commandes.3. Dans la barre de menus. Une fois le modificateur développé. 5. choisissez 3. Un gizmo Effiler orange apparaît dans la fenêtre par-dessus la boîte. Dans la même zone.80 Didacticiel 4: Modélisation Vous disposez à présent d’une surface portante approximative. Ajout d’un modificateur Effiler : Vous allez ensuite déplacer le point central d’effilement pour affiner la forme de l’aile. 1. Au niveau sous-objet centre. 2. La forme de la boîte commence à ressembler à l’aile du P-38. Dans la pile des modificateurs. développez la hiérarchie du modificateur Effiler en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. activez Symétrie. Définissez la quantité d’effilement sur -1. vous allez apporter des modifications à la forme de l’aile à l’aide d’un modificateur Effiler. définissez la valeur Primaire sur X.

3. La boîte est à présent un objet poly éditable. 1. Si vous vous apercevez plus tard que vous devez effectuer d’autres ajustements sur la géométrie de la boîte ou le modificateur Effiler. Certains sommets sont déjà sélectionnés suite aux opérations précédentes. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. 2.Création des ailes 81 d’effilement. dans l’une des fenêtres. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur Conserver/Oui. Cliquez sur Oui pour changer la hauteur. Si la modification effectuée ne vous convient pas. si elle n’est pas déjà sélectionnée. L’option Conserver/Oui crée une sorte de copie de toute la scène dans le Presse-papiers. Convertir en : > Convertir en polygone éditable. 9. puis déplacer quelques sommets pour arrondir le bout des ailes. 7. utilisez l’option Récupérer du menu Edition pour restaurer la scène à l’état précédent la modification. 2.max (monp38_aile. Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer souvent votre scène aux points clés. Sélectionnez la boîte. Création d’un arrondi sur les bouts d’aile : 1. 8. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Dans la pile des modificateurs. car la conversion supprime les paramètres de la pile. .4318 m. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes. puis augmentez la hauteur de l’aile jusqu’à 0. Sélectionnez les sommets à chaque extrémité de l’aile. Il est conseillé de l’enregistrer avant de convertir la boîte. cliquez sur Boîte. tracez une fenêtre de 10. déplacez le point Ensuite. Si vous déplacez le centre d’un modificateur. Si vous avez des doutes.max). jusqu’à ce que la forme des ailes coïncide avec l’image d’arrière-plan. Remarque : etant donné que ce changement concerne un modificateur affectant la topologie. Conversion de la boîte : central d’effilement vers l’avant le long de l’axe Y en direction du nez de l’avion. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs pour désactiver la sélection du sous-objet centre. un avertissement s’affiche. sélection pour sélectionner les sommets situés dans l’angle supérieur gauche de l’aile. vous obtiendrez un résultat différent. vous allez convertir la boîte en objet poly éditable. vous pourrez ainsi recharger le modèle enregistré. Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le bitmap de l’arrière-plan. Editer maillage. cliquez sur Sommet. Enregistrez votre fichier sous myp38_ wing. faites glisser une autre fenêtre de sélection autour du même jeu de sommets sur le bout d’aile opposé. Une fois que vous avez déplacé le centre. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau de commandes. Déplacez les ailes dans la fenêtre Face.

3. 2. Pour le plaisir. Dans la fenêtre Dessus. Vous allez ensuite ajouter l’empennage et les gouvernes de direction. Ajout d’un modificateur Courbure : 1. 4. 5. cliquez sur Cylindre. faites tourner la double flèche Direction et observez le battement des ailes dans les airs. Donnez au cylindre une hauteur positive. Utilisez ensuite le gizmo de transformation pour mettre à l’échelle les sommets dans la vue Dessus de façon à arrondir les extrémités des bouts d’aile. faites glisser cette dernière pour définir la hauteur du cylindre. Vous utiliserez des cylindres et des techniques de poly éditable pour fabriquer ces pièces. ou ouvrez le fichier p38_wing. Après avoir relâché le bouton de la souris. puis choisissez Courbure. vous obtiendrez une hauteur positive . N’oubliez pas. Dans la liste déroulante.max). Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la barre d’outils principale. cliquez sur l’option Sommet pour la désactiver. Dans cette leçon. Définissez l’axe de courbure sur X. d’annuler l’opération en cliquant avec le bouton droit ou en appuyant sur CTRL+Z. Ajout de l’empennage horizontal : Les bouts d’aile sont arrondis. recherchez la zone Modif. Si vous déplacez la souris vers le haut.82 Didacticiel 4: Modélisation 3. Enregistrez votre travail sous myp38_ wing2. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectangle de sélection avec la touche CTRL. vous devez sélectionner tous les sommets sur les arêtes extérieures des ailes. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction Poursuivez à partir de la leçon précédente. espace objets. cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. La procédure ne comporte pas de difficulté. Incurvez les ailes vers le haut. 4. vous obtiendrez une hauteur négative. 2. modificateurs. rayon du cylindre au centre de l’empennage horizontal. Cliquez sur la flèche à droite de la liste des 1. Définissez l’angle de courbure sur -20. 3. Dans la fenêtre Dessus. ensuite. Répétez la sélection de sommets et la mise à l’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailes soient arrondis. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer. Dans le panneau Créer. faites glisser le . 6.max (monp38_aile2. vous allez ajouter l’empennage horizontal et les deux gouvernes de direction. Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir les bouts d’aile.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. si vous la déplacez vers le bas. Création des ailes (page 76).

9. 6. Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoir attribué des noms à vos objets. 8. et choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 14 5. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. Dans la fenêtre Face. Cliquez avec le bouton droit sur le cylindre Déplacez les sommets pour les faire coïncider avec la vue de dessus de l’empennage horizontal dans l’image d’arrière-plan. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. 4. 7.66 m • Hauteur = 0. cliquez sur Sommet. Alignez l’empennage horizontal sur l’image d’arrière-plan. Cliquez de nouveau sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. Sélectionnez l’autre moitié des sommets et déplacez-les vers la gauche. Sélectionnez la moitié des sommets et déplacez-les vers la droite.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 83 Créez un cylindre pour l’empennage horizontal. . 10. Modifiez les paramètres comme suit : • Rayon = 0. Les sommets sont maintenant visibles dans le cylindre. tapez stabilizer (empennage). déplacez l’empennage horizontal vers le haut le long de l’axe Y de façon à l’aligner sur l’image d’arrière-plan.

cliquez sur Sommet. 6. Comme pour l’empennage horizontal. 1. La pile de modificateurs affiche à présent Poly éditable à la place de Cylindre. Définissez les paramètres suivants : • Rayon = 0. Dans le panneau déroulant Sélection. si nécessaire. saisissez le nom rudder (gouverne). faites glisser une . au dessus de la gouverne de direction.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 15 5. Dans le cas présent. vous utiliserez un cylindre converti en objet poly éditable pour créer l’une des gouvernes. activez Cylindre. dessinez un cylindre Cliquez sur l’onglet du panneau Modifier.84 Didacticiel 4: Modélisation Envergure de l’aile et empennage horizontal dans la vue Perspective Vous allez ensuite construire les deux gouvernes de direction. Cliquez dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez. fenêtre de sélection autour des sommets supérieurs. Dans la fenêtre Gauche. 2. vous utiliserez le modificateur Symétrie pour créer la seconde gouverne. ainsi. Création des deux gouvernes de direction : Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouverne de direction. 7. sur Cadrer. N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur les parties supérieure et inférieure du cylindre . Dans la fenêtre Gauche. Dans le panneau Créer. puis cliquez avec le bouton droit sur le cylindre dans la pile des modificateurs. 4. vous utiliserez la fonction de sélection adoucie lors de la sélection et du déplacement des sommets.72 m • Hauteur = 0. Après avoir modelé correctement la gouverne de direction. 3. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. bien qu’un seul point rouge soit visible 8. Choisissez Convertir en : Polygone éditable.

et activez Utiliser sélection adoucie. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie adoucie. Le point rouge est maintenant flanqué de points jaune-vert. augmentez la valeur du paramètre Atténuation .Dans le panneau déroulant Sélection 9.524 m. La sélection est développée dans la fenêtre. Affichage de la sélection adoucie Sélectionnez le sommet supérieur. vous sélectionnez en fait deux sommets. 10.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 85 dans la fenêtre. définissez-le sur 1. .

Dans la fenêtre Dessus. développez la hiérarchie du modificateur Symétrie en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. sélectionnez Symétrie. Une fois le modificateur développé. cliquez sur Miroir. Création de la seconde gouverne de direction avec le modificateur Symétrie : Il existe plusieurs méthodes pour créer la seconde gouverne de direction . sélectionnez la gouverne de direction et déplacez-la vers la gauche pour la mettre en place. 2. 4.86 Didacticiel 4: Modélisation 11. Dans le panneau déroulant Paramètres. 12.Sélectionnez le sommet le plus bas et déplacez-le pour terminer la forme. 1. Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. .Dans la pile de modificateurs.A l’aide du gizmo de transformation. 14. Ouvrez la liste des modificateurs et 3. Assurez-vous que la gouverne de direction bâbord est sélectionnée et ouvrez le panneau Modifier. dans cette partie de la leçon. définissez le paramètre Axe du miroir sur Z. Dans la pile des modificateurs. déplacez 13. vous utiliserez le modificateur Symétrie. cliquez sur la sélection vers le haut pour modeler la gouverne de direction. La gouverne de direction commence à prendre forme.

choisissez Elément. Dans la fenêtre Dessus. Création des ailettes (page 87). 5. mais si vous voulez séparer les gouvernes. 6. Vous utiliserez également les outils Biseau pour créer les sorties d’échappement. 2. faites glisser le gizmo de Dans la leçon suivante. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_ and_tail. Renommez l’objet rudders (gouvernes). Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie à un objet existant. . sélectionnez la La nouvelle gouverne de direction 4. ce qui faisait de lui un adversaire redoutable lors des combats aériens. 1. abritant les moteurs et les turbocompresseurs.Création des ailettes 87 Au niveau sous-objet miroir. 7. et contenant des réservoirs auto-obturants. Dans cette leçon. Création des ailettes Le P-38 était un avion robuste. vous allez créer les ailettes qui supportent l’empennage et hébergent les moteurs. (Facultatif) Séparation des gouvernes de direction : miroir au centre de l’empennage horizontal. vous pouvez le faire en ajoutant un modificateur Editer maillage. Cela n’est pas réellement nécessaire. équipé de deux ailettes jumelles supportant la queue. 6.max). Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur l’image d’arrière-plan. vous pouvez ajuster l’emplacement de l’axe du miroir.max (monp38_aile_et_queue. tapez le nom la désactiver. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pour cliquez sur Détacher. Dans la vue Dessus. L’avion pouvait subir des dégâts des deux côtés et continuer de voler. L’empennage et les ailes achevés. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez un modificateur Editer maillage aux gouvernes de direction. Il ne crée pas un clone de l’original : les deux gouvernes sont donc traitées comme un seul et même objet. gouverne de direction de droite. 3. La boîte de dialogue Détacher apparaît. 8. relâchez le bouton de la souris. vous allez modéliser les ailettes en adoptant les mêmes techniques que celles employées pour les ailes et la section de queue. 5. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans le champ Détacher comme. starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez sur OK. Désactivez le bouton Elément et renommez l’objet sélectionné port rudder (gouverne bâbord). Dans le panneau déroulant Editer Géométrie.

puis cliquez sur Centre pour le sélectionner. ou ouvrez le fichier p38_wing_and_tail. entrez starboard sponson (ailette tribord) comme nom de l’objet.558 m • Hauteur = 10. 9.Définissez maintenant la quantité d’effilement sur 0. 4.88 Didacticiel 4: Modélisation Création de l’ailette tribord : 1. Dans le panneau Créer. faites glisser un cylindre sur l’ailette gauche de telle sorte que le rayon coïncide approximativement avec celui de l’image d’arrière-plan. 10. . Dans la liste des modificateurs. la hiérarchie du modificateur Effiler de telle sorte que Centre et Gizmo soient visibles. Dans la fenêtre Dessus. Cela n’a pas d’importance. que vous aurez l’occasion de régler par la suite. 3. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction (page 82).max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.Dans la pile. Ne vous souciez pas de la taille. Affichez le panneau Modifier. cliquez sur Cylindre.0 m • Segments hauteur = 6 • Segm. 8. espace objets et choisissez Effiler. indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi. 6. déplacez le centre pour qu’il soit à l’avant du cylindre. recherchez la zone Modif. Positionnez-le de telle sorte que le cône d’hélice reste visible. Dans la fenêtre Dessus. déplacez le cylindre sur l’ailette gauche de l’image d’arrière-plan. Dans la pile des modificateurs. Le bouton Cylindre prend une couleur dorée. développez suit : • Rayon = 0. cliquez sur Effiler pour désactiver la sélection de sous-objet. Poursuivez à partir de la leçon précédente.8. couvercle = 1 • Côtés = 12 5. 11. Modifiez les paramètres du cylindre comme 7. 2. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Dans la fenêtre Face. Définissez la hauteur sur une valeur quelconque en faisant glisser la souris.

Pour poursuivre le modelage de l’ailette. Effectuez un zoom avant dans la fenêtre Perspective pour obtenir une vue rapprochée de l’extrémité avant du cylindre. Activez la case à cocher Grille automatique. (L’avant de l’ailette se trouve juste derrière le cône d’hélice arrondi. Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan. Convertissez l’objet en poly éditable. Déplacez à présent le curseur sur la surface à l’extrémité du cylindre.Création des ailettes 89 Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vous allez créer ce composant à l’extrémité avant du cylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’option Grille automatique. vous pouvez également taper 15 dans l’affichage des coordonnées Y (en bas). puis sélectionnez des lignes de sommets et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan. indiquant l’emplacement où la sphère sera dessinée. Astuce : 3. située au-dessous de Type d’objet. pour être précis. 12. activez Sphère. Dans la fenêtre Face. vous allez répéter la même technique que précédemment. Ajout du cône d’hélice : 1.) 2. . Un repère trois axes suit votre curseur. Ouvrez le panneau Créer. Cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre et définissez le mode d’ombrage sur Lissage + reflets et Faces délimitées. Dans le panneau déroulant Type d’objet. faites pivoter l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de telle sorte que les côtés gauche et droit soient verticaux.

cliquez sur Sommet. Dans la zone Position d’alignement (Univers). Achèvement du modelage de l’ailette : • Rayon = 0. Dans le panneau déroulant Sélection.max). puis. Déplacez votre curseur à l’extrémité du 9. Choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable dans le menu Quadr. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette et cliquez avec le bouton droit. 1. Resserrez les sommets de façon non uniforme en vous guidant sur le bitmap.5 Au lieu d’une sphère. 8. Peu importe sa taille .max (monp38_ailette. Cela vous permet de dessiner une sphère à l’extrémité du cylindre. 2. 4. choisissez Déplacer dans le menu Quadr. activez Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité de l’ailette. Dans la barre d’outils. 7. Cliquez ensuite avec le bouton droit. sélectionnez une colonne de sommets. 10. 6. 5. vous ajusterez les paramètres une fois que vous aurez dessiné la sphère. l’option Pivot à la base. de sommets dans la fenêtre Gauche de telle Faites pivoter l’hémisphère de telle sorte que les 12 segments du cylindre et l’hémisphère forment un angle identique : quinze degrés par rapport à l’axe Y. Renommez cet objet starboard spinner (cône tribord).Enregistrez votre scène sous myp38_ cylindre et dessinez une sphère. choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. Répétez cette procédure pour les sept colonnes . Cela permet d’aligner correctement l’hémisphère et le cylindre. dans la barre d’outils. activez Position X et Position Z. Modifiez les paramètres comme suit : sponson. et positionnez la rangée. Dans le panneau déroulant Paramètres. Dans la fenêtre Gauche. vous avez maintenant un hémisphère. nous vous conseillons d’enregistrer votre scène. cliquez sur le bouton Aligner. 3.558 m • Segments = 12 • Hémisphère = 0. Avant de convertir le cylindre de l’ailette en poly éditable. puis cliquez sur le cylindre. Cliquez sur OK.90 Didacticiel 4: Modélisation 4.

Achèvement du cône d’hélice : Sélectionnez. sommet au centre de l’hémisphère. 6. 3. 9. Utilisez la flèche X du gizmo de transformation et observez l’affichage des coordonnées dans la barre d’état.Création des ailettes 91 sorte que le contour de l’ailette coïncide mieux avec l’arrière-plan. Désactivez la sélection de sous-objet en cliquant de nouveau sur Sommet dans le panneau déroulant Sélection. puis sélectionnez l’hémisphère du cône d’hélice dans la fenêtre. Réduisez l’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. puis remettez l’hémisphère en place. du cylindre et redimensionnez-les sur l’axe X exclusivement. . Dans la fenêtre Perspective. Déplacez la sélection vers l’avant le long de l’axe Y. 2. Rétractez l’hémisphère en poly éditable en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Convertir en : Convertir en polygone éditable. puis déplacez les colonnes une par une. sélectionnez le 5. 7. Cela permet de redonner à l’extrémité du cylindre une forme plus circulaire. mettez à l’échelle. 8. mais pas les dernières rangées. Réduisez la sélection adoucie de façon à sélectionner uniquement le sommet tout au bout et déplacez ce dernier vers l’avant pour obtenir une forme d’ogive. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avant 4. 1. l’extrémité de l’ailette dans la fenêtre Perspective. Déplacez le cône d’hélice de façon à voir activez Utiliser sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que le deuxième anneau de sommets devienne jaune. Sélectionnez de nouveau le cylindre et activez la sélection de sommet. Changez son rayon pour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémité de l’ailette. Dans le panneau déroulant Sélection adoucie. en appliquant une échelle non uniforme.

sélectionnez la .92 Didacticiel 4: Modélisation 5. troisième rangée de sommets en partant du haut et déplacez les sommets vers le bas pour les placer à l’extrémité de la sortie d’échappement. Création de la sortie d’échappement : Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le bas. Sélectionnez l’ailette. 1. 4. 6. L’ailette est presque terminée. Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez les Activez la sélection de sommet pour l’ailette. sert à l’évacuation des gaz d’échappement.max). Dans la fenêtre Dessus. 2. visible de chaque côté de l’ailette. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. sommets vers le haut de façon à les positionner au début de la sortie d’échappement. Enregistrez la scène sous le nom myp38_sponson2.max (monp38_ailette2. Vous allez créer cette pièce à l’aide des fonctions Biseau. Une protubérance. 3.

Définissez le paramètre Hauteur sur 0. faites glisser une fenêtre de sélection sur . 8. 7. Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection sur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche.095 m. il est important que Sélectionner objet soit actif. en fonction du profil de l’image d’arrière-plan.Création des ailettes 93 les polygones affichés dans l’illustration ci-dessous. vous commenceriez à faire glisser le polygone et obtiendriez ainsi des résultats indésirables. Remarque : Les sommets s’alignent à présent dans la vue de dessus. Dans la fenêtre Gauche. Si vous ne voyez pas un polygone entièrement ombré. Définissez le paramètre Quantité contour sur -0. à ce stade. Si Sélection et déplacement était activé. cliquez sur Polygone. réduisez l’échelle des sommets sélectionnés le long de l’axe Y. 6. 5.152 m. Cela vous permet de sélectionner les polygones plutôt que les sommets. 9. après avoir créé le première angle de votre fenêtre de sélection. Dans la zone Options de rendu. Dans le panneau déroulant Sélection. Le polygone sélectionné est affiché en rouge. Cliquez sur OK. Dans la fenêtre Gauche. mais uniquement les arêtes qui le délimitent. les trois polygones situés sur le côté opposé de l’ailette sont également sélectionnés. mais doivent être ajustés dans la vue de gauche. activez Ombrer faces sélectionnées. Dans le panneau déroulant Editer polygones. cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissez Configurer. Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le haut. Assurez-vous que le bouton Sélectionner objet est activé. cliquez sur Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.

Dans la pile de modificateurs. 2. vous informant qu’une certaine quantité de mémoire est nécessaire pour afficher à nouveau l’arrière-plan.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélection Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. puis cliquez sur OK. Nommez le clone port sponson (ailette bâbord). Cliquez sur Oui.1 m et le paramètre Quantité contour sur -0.94 Didacticiel 4: Modélisation 12. Cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Clonage de l’ailette : 1. myp38_sponson3. Cliquez sur OK. maintenez enfoncée la touche MAJ et déplacez les objets sélectionnés vers la droite. puis définissez le paramètre Hauteur sur -0. 10. Vous allez ensuite cloner l’ailette et la cône d’hélice tribord pour créer l’ailette et le cône d’hélice bâbord. Les deux objets sont à présent sélectionnés. 13. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. un avertissement peut s’afficher. 14. Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Pan est activé pour l’image d’arrière-plan. Agrandissez la zone de la sortie d’échappement dans la fenêtre Gauche.max (monp38_ailette3. 3. si ce n’est déjà fait. Dans la fenêtre Dessus. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquez sur le cône d’hélice. . Les polygones situés sur le côté opposé de l’ailette seront également sélectionnés.Enregistrez la scène sous le nom pour sélectionner les polygones nouvellement créés devant la sortie d’échappement. cliquez sur 11. Sélectionnez l’ailette. 4.025 m.max). puis maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une autre fenêtre de sélection sur les polygones situés à l’arrière.

Création de la nacelle

95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côté

Création de la nacelle :

bâbord et renommez-le port spinner (cône bâbord).
Astuce :

1.

n’hésitez pas à changer les couleurs de tous les objets pour donner à l’avion un aspect plus réaliste.

Accédez au panneau Créer et, dans le panneau déroulant Type d’objet, activez Cylindre. Si vous poursuivez à partir de la leçon précédente, assurez-vous que l’option Grille automatique est désactivée.

2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre

sur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncide approximativement avec la hauteur de la nacelle dans l’image d’arrière-plan. Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesure que vous faites glisser la hauteur du cylindre, car aucune différence n’apparaîtra dans la fenêtre Face.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_

nogondola.max (monp38_sansnacelle.max). Il reste à créer la nacelle centrale et les détails de la verrière.

Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant les techniques que vous avez apprises lors de la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le modificateur Symétrie.
Chargement d’un fichier de démarrage :

3. Modifiez les paramètres du cylindre comme

suit : • Segments hauteur = 9 • Segm. couvercle = 2 • Côtés = 10
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création des ailettes (page 87), ou chargez le fichier p38_build_gondola.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

nommez la sphère gondola (nacelle).
5.

Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les lignes supérieures soient alignées sur le bord de fuite de l’aile.

96

Didacticiel 4: Modélisation

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en : Polygone éditable. Vous pouvez à présent repositionner les sommets sur les images d’arrière-plan.
3.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. fenêtre Gauche, procédez comme suit : • Sélectionnez la colonne de sommets située à l’extrême gauche.

4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans la

Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.

• Dans la barre d’outils, choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. • Mettez à l’échelle les sommets de telle sorte qu’ils correspondent approximativement aux dimensions de l’image d’arrière-plan. • Déplacez-les également vers le bas pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Alternez les mises à l’échelle et les déplacements au fur et à mesure que vous avancez dans votre travail.

6.

Dans le panneau Modifier, ajustez la hauteur du cylindre de telle sorte qu’il soit au même niveau que l’extrémité des ailettes, comme illustré ci-après.

Partez d’un cylindre.
Modelage de la nacelle :

1.

Accédez au panneau Afficher et masquez tout sauf la nacelle en cliquant sur Masquer le reste dans le panneau déroulant Masquer. Accédez au panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le bouton
Mettez à l’échelle et déplacez les sommets pour les faire coïncider avec l’arrière-plan.

2.

Création de la nacelle

97

Positionnement des sommets dans la fenêtre Gauche.

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sont déplacées et mises à l’échelle.

5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votre

8. Activez la fenêtre Perspective et commencez

scène dans le fichier myp38_gondola.max (monp38_nacelle.max).
6. Activez la fenêtre Dessus et répétez la

procédure précédente. Sélectionnez les rangées de sommets une par une et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan avec les outils de mise à l’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmo de transformation, mettez à l’échelle chaque rangée uniquement le long de l’axe X.

à créer le nez en sélectionnant le sommet situé au centre du couvercle du cylindre. Activez ensuite Sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que l’anneau de sommets suivant devienne jaune.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche et

Dessus, déplacez la sélection adoucie vers l’avant pour former le nez. Désactivez Sélection adoucie et déplacez le sommet d’extrémité unique pour créer la pointe.
Mise à l’échelle et positionnement des sommets dans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,

déplacez et mettez à l’échelle des colonnes de sommets pour les adapter au contour du cockpit dans la fenêtre Gauche.

98

Didacticiel 4: Modélisation

10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, à

P-38 avec nacelle

partir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez à l’échelle et déplacez la deuxième colonne de sommets de façon à l’arrondir.

14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_

gondola2.max (monp38_nacelle2.max). Vous pouvez créer la verrière avec quelques outils de poly éditable. Vous allez utiliser les options Couper et Chanfrein pour créer ce détail du cockpit.
Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la

11.Pour afficher le reste de l’avion, dans le

nacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, et effectuez un zoom avant pour obtenir une vue rapprochée de la zone du cockpit.
2.

panneau Afficher, choisissez Afficher par nom. Sélectionnez tous les éléments que vous avez créés (à l’exception de la boîte d’étalonnage).
12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapter

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Arête, puis activez Ignorer face masquée. activez Couper.

au reste de l’avion.
13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnez

3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie, 4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.

la rangée de sommets à l’arrière de la nacelle et déplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtre Perspective de telle sorte que l’effilement arrière soit caché dans l’aile. Il peut également s’avérer nécessaire de sélectionner la nacelle et l’aile, puis de les déplacer vers le haut.

Cliquez pour définir le début d’une arête, puis déplacez la souris pour tracer la nouvelle arête. Cliquez de nouveau pour définir la fin de l’arête.

Création de la nacelle

99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon à constituer un côté du cockpit.

5.

Faites pivoter la vue et effectuez les mêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.
Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,

activez Chanfreiner. Déplacez votre curseur sur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez et faites glisser l’arête vers le haut de façon à obtenir un résultat similaire à l’illustration ci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pour

la désactiver. Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.
7. Dans le panneau déroulant Sélection, activez

Ignorer face masquée et sélectionnez les arêtes autour du cockpit, comme illustré ci-après.
Chanfreinez les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériau

transparent aux faces de la verrière pour obtenir davantage de détails. Si vous ne savez pas comment procéder pour créer des

100

Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones, reportez-vous à la rubrique Création de matériaux multi/sous-objets (page 240).

L’élément sélectionné en rouge. Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,

10.Enregistrez votre travail sous le nom

cliquez sur Plan de section. Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orienté correctement.
5.

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Vérification de la symétrie de la nacelle :

Le modificateur Symétrie a été ajouté à 3ds max spécialement pour créer des modèles symétriques tels que des avions, des navires et des personnages. Dans la section précédente, vous avez coupé de nombreuses arêtes pour créer l’armature et les vitres de la verrière. Il se peut que certaines de ces arêtes ne soient pas totalement identiques de chaque côté de la nacelle. L’utilisation du modificateur Symétrie permet de garantir l’aspect symétrique de la nacelle. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.
1. Sélectionnez l’objet nacelle. 2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le

Cliquez sur le bouton Sélection et rotation dans la barre d’outils et entrez 90 dans le champ des coordonnées Z au-dessous de la glissière temps.

bouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menu Quadr. et choisissez Isoler sélection.
3.

Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

Ouvrez le panneau Modifier, activez le mode Elément et sélectionnez la nacelle.

Création de la nacelle

101

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez sur 6.

Si nécessaire, déplacez le gizmo vers la gauche ou vers la droite afin de le centrer sur la nacelle.
Astuce :

Oui lorsque vous êtes invité à confirmer la suppression des sommets isolés.
Remarque :

effectuez un zoom avant dans la vue Dessus pour mieux ajuster la position du gizmo.
10.

vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom avant sur l’extrémité arrière de la nacelle pour sélectionner et supprimer également de tous petits polygones. Désactivez le mode Polygone et choisissez Symétrie dans la liste des modificateurs. Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot de la nacelle.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,

cliquez sur le bouton Sectionner. Désactivez Plan de section.
8.

Activez le mode Polygone et, dans la fenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre de sélection autour du côté droit de la nacelle. dans le panneau déroulant Sélection, assurez-vous que Ignorer face masquée est désactivé et agrandissez la fenêtre Dessus lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection.
Astuce :

11.Dans le panneau déroulant Paramètres,

désactivez Sectionner le long du miroir. La nouvelle moitié est créée et soudée automatiquement.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiser

le reste du modèle.
13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vous

La moitié de la nacelle est sélectionnée.

pouvez ajouter de nombreux autres détails : hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage, etc. N’hésitez pas à continuer tout seul. Certains détails ont été ajoutés au fichier p38_lightning.max.

102

Didacticiel 4: Modélisation

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.

Hélices et mitrailleuses ajoutées Le point de pivot de la nacelle devient visible, à proximité de l’arrière.

Achèvement de l’avion
Il reste une opération importante à effectuer : lier les pièces de l’avion en une hiérarchie unique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vous devrez également le faire pivoter pour l’orienter correctement et ajuster un pivot.
Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création de la nacelle (page 95), ou chargez le fichier p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Pour que l’avion puisse fonctionner correctement avec Microsoft Flight Simulator (FS), le point de pivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doit être situé à mi-chemin entre les hélices et à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur. Dans la procédure qui suit, vous allez effectuer cet ajustement dans la fenêtre Dessus.
Ajustement du pivot de la nacelle :

Le point de pivot de la nacelle ressemble au gizmo de transformation.

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez sur

4.

ALT+W pour l’agrandir.
2. Sélectionnez l’objet nacelle. 3.

Utilisez Sélection et déplacement pour déplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Y de telle sorte qu’il soit à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur.

Dans le panneau de commandes, cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le

Achèvement de l’avion

103

Vous pouvez commencer dans la fenêtre Dessus, mais vous devrez probablement utiliser les autres fenêtres au cours de la procédure. Vous êtes libre d’employer la méthode de votre choix pour lier les objets, à condition seulement de respecter la règle suivante : la nacelle doit se trouver au-dessus de tous les autres objets de la hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez les petits objets aux objets plus grands avoisinants. Par exemple, vous pouvez lier les objets hélice aux cônes d’hélice correspondants, puis les cônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi une hiérarchie à trois niveaux avec, au sommet, l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, et enfin des pales de l’hélice, enfants du cône et petits-enfants de l’ailette.
Le point de pivot de la nacelle positionné correctement.

5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,

cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivot seulement pour la désactiver. L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’un seul et même objet, est en fait une collection de pièces non connectées. Vous pouvez le constater, par exemple, en déplaçant une pièce telle que la nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pas d’annuler l’opération avant de continuer). Dans cette section, vous allez connecter toutes les pièces dans une hiérarchie de telle sorte que déplacer la nacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion.
Création d’une hiérarchie pour l’avion :

Pendant que vous travaillez, utilisez continuellement Sélection et déplacement et déplacez la nacelle pour savoir quels objets elle entraîne avec elle. Une fois que vous avez terminé, aucun objet ne doit rester en arrière lorsque vous déplacez la nacelle. Vous pouvez également vérifier la hiérarchie en cliquant sur le bouton Sélectionner par nom dans la barre d’outils (ou en appuyant sur la touche H) et, dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, activez Afficher arborescence. La hiérarchie est alors affichée sous la forme d’une liste à sous-entrées, l’objet parent étant situé au sommet.

1.

A l’aide de l’outil Sélection et liaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquez sur l’aile et faites glisser le curseur sur la nacelle, puis relâchez le bouton de la souris.

2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile. 3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ils

appartiennent tous à la même hiérarchie, la nacelle correspondant au nœud supérieur.

104

Didacticiel 4: Modélisation

4. Enregistrez votre travail sous le nom

La dernière étape consiste à faire pivoter l’avion de telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans la fenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à voler à l’envers.
Retournement de l’avion :

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiarisé avec la modélisation à faible polygonation, à partir d’objets primitives tels que des boîtes, des sphères et des cylindres. Vous avez également utilisé une image d’arrière-plan pour faciliter le travail de modélisation.

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle. 2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et rotation. 180 dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées. Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeur affichée est remplacée par -180,0, le signe moins indiquant simplement le sens de la rotation.

3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez

L’orientation de l’avion est également modifiée dans la fenêtre Dessus ; il est maintenant tourné vers le haut.

Affinement de l’avion

105

Affinement de l’avion
3ds max intègre de nouvelles fonctions qui peuvent vous aider à créer vos modèles plus efficacement. Ces didacticiels décrivent chacune de ces nouvelles fonctions et vous expliquent comment les utiliser lors de la création de vos modèles.

Utilisation du modificateur Soudure du sommet
Dans cette leçon, vous utiliserez un modèle créé avec une version antérieure de 3ds max. Il s’agit d’un modèle à faible polygonisation d’un avion créé à l’aide de l’outil Miroir.

Avion à faible polygonisation

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes par leçon)

Préparation de la leçon :

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\p38_lightning. • Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette scène comprend un avion appelé Lightning.
Soudez la couture entre les deux moitiés :

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Soudure des sommets avec le nouveau modificateur Soudure du sommet • Fonctions des polygones éditables • Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie • Fonctions du modificateur HSDS • Utilisation du modificateur Editer normales

Ce modèle ayant été créé avec une version antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir, il existe une couture de sommets non soudés où se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,

Lightning.
2.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Utilisez Zoom région pour centrer la vue sur la partie cockpit de l’avion.

106

Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation des outils de polygone éditable
3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygone éditable pratiques qui améliorent la manière dont vous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vos modèles. Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs de ces outils.
Préparation de la leçon :

3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Edition

maillage > Soudure du sommet. Vous pouvez également appliquer le modificateur Souder sommet à partir du panneau Modifier > Liste des modificateurs > Modif. espace objets > Soudure du sommet.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situé dans le dossier tutorials\p38_lightning.

le seuil sur 0,75. Ceci permet de nettoyer le modèle.
Remarque : veillez à ne pas donner au seuil une valeur trop élevée. En effet, le modèle commencerait alors à se dégrader à mesure que davantage de sommets seraient soudés.

5. Faites quelques essais en définissant le seuil

sur 1, 6 et 3. Bien que la soudure du sommet puisse être utilisée pour réduire le nombre de faces d’un modèle, les valeurs élevées déforment considérablement le modèle.
6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrez

Détaillez les arrivées d’air :

Le premier détail que vous ajouterez au modèle sont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion. Le flotteur constitue la longue extension entre les ailes et la section de queue de l’avion.
1.

la scène sous le nom welded_lightning.max (avionLightning_soudé).

Dans la fenêtre Droite, effectuez un zoom région autour du flotteur entre l’aile et la queue.

3. L’activation de cette bascule vous permet de voir les résultats de modificateurs supplémentaires jusqu’en haut de la pile des modificateurs. 8. Activez l’option Sélectionner objet et faites glisser un cadre sur les trois polygones au centre du flotteur. Vous pouvez à présent voir l’autre moitié de l’avion générée par le modificateur Symétrie qui a été utilisé dans l’exemple de fichier que vous avez ouvert pour cette leçon. Lightning. Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et le 5. cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Biseau. . 6. Assurez-vous que les polygones du haut et du bas ne sont pas sélectionnés. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. la moitié de l’avion disparaît car vous avez choisi de travailler à un niveau inférieur de la pile des modificateurs. Sélectionnez l’objet. Dans le panneau déroulant Editer polygones. cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est désactivée. 4. paramètre Quantité contour sur –3. Dans le panneau déroulant Sélection.Utilisation des outils de polygone éditable 107 2. 7. Cliquez sur OK. La boîte de dialogue Biseauter polygone apparaît.5. Remarque : Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavier pour voir les polygones sélectionnés affichés en rouge. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs.

L’option Croissance augmente la sélection de polygones pour inclure les polygones partageant une arête commune.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée. puis cliquez sur le bouton Croissance dans le panneau déroulant Sélection. 11. . Sélectionnez uniquement les polygones de gauche et droite affichés dans la fenêtre Gauche. Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est active. 9. 10. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. toute modification apportée à la moitié d’origine de l’avion est automatiquement reflétée dans la moitié mise en miroir. faites glisser une fenêtre sur l’ensemble de polygones du milieu afin de les désélectionner.108 Didacticiel 4: Modélisation L’arrivée d’air commence à prendre forme. La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. Dans la mesure où vous avez utilisé le modificateur Symétrie.

Dans la fenêtre Dessus. 1. 14. sélectionnez l’avion. Vous allez à présent ajouter des ports d’échappement à l’un des côtés de la partie avant du flotteur. utilisez l’option Zoom région pour effectuer un zoom sur la partie moteur/hélice droite.Utilisation des outils de polygone éditable 109 12.max. puis cliquez sur OK.Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur –5. 15. affichez le panneau Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone de Poly éditable. près des hélices.5 et cliquez sur OK. Si vous chargez ce fichier. 13. Les arrivées d’air sont maintenant terminées. Ajoutez des ports d’échappement moteur : Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Extruder dans le panneau déroulant Editer polygones.Enregistrez votre scène sous mylightning02 (monavionLightning02). L’option Insertion crée de nouveaux polygones à partir de la sélection courante en décalant leurs arêtes vers l’intérieur. Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez low_poly_p38_03. Vous allez ensuite construire des ports d’échappement moteur. La boîte de dialogue Extruder polygones apparaît. .Définissez le paramètre Quantité insérée sur 1.

. Vérifiez que le bouton Bascule d’affichage du résultat final en bas de la pile des modificateurs est activé. La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. sélectionnez uniquement le polygone intérieur. 6. Activez l’option Sélectionner objet et sélectionnez les polygones des côtés gauche et droit du logement du moteur. appuyez sur la touche F2 du clavier. 7. Activez la fenêtre Droite et utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la partie moteur. Dans la fenêtre Dessus. Définissez le paramètre Quantité insérée sur 3. 5. désélectionnez des polygones jusqu’à ce que seuls les polygones du haut du carter moteur soient sélectionnés.110 Didacticiel 4: Modélisation 2.5 et cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. 4. Appuyez sur F2 pour afficher les polygones sélectionnés en rouge. Si nécessaire. Si les polygones sélectionnés n’apparaissent pas en rouge. 3.

8. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Charnière depuis l’arête dans le panneau déroulant Editer polygones. comme charnière. Arête 1057. 13. . La face à charnière est créée.Définissez la valeur Angle sur 45. Dans Vue des ports d’échappement moteur ajoutés la fenêtre Dessus. 9. 10.Répétez la procédure avec l’arête droite.Enregistrez votre scène sous le nom mylightning03 (monavionLightning03). Cliquez sur le bouton Choisir charnière. Le texte du bouton devient Arête 1051.Sélectionnez le polygone extérieur. puis cliquez sur OK. Ceci entraîne la création d’une face à charnière sur cette arête. sélectionnez l’arête gauche du polygone sélectionné. 12.Utilisation des outils de polygone éditable 111 11.

Préparation de la leçon : • Ouvrez low_poly_p38_04.max. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. . Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. 5. 6. Dans le panneau déroulant Sélection. Sélectionnez le Lightning. En effet. vous allez supprimer les lames d’hélice existantes et les remplacer par de nouvelles lames. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. sélectionnez chacune des lames d’hélice. 8. Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspect trop grossier. 7. cliquez sur le bouton Elément et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est activée. Dans cette leçon. Remarque : lorsque vous détachez les hélices. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs pour désactiver le mode sous-objet et sélectionnez les hélices. elles ne font plus partie du polygone éditable auquel est appliqué le modificateur Symétrie. Modification des hélices : 1. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer 2. Cliquez sur le bouton Détacher dans le panneau déroulant Editer géométrie puis sur OK dans la boîte de dialogue Détacher. notez qu’elles disparaissent également de l’autre côté de l’avion. les hélices que vous venez de détacher. 9. 4.112 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation de la sélection adoucie 3. Dans la fenêtre Face. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour du moteur de l’avion.

Définissez le nombre de copies sur 2 et activez l’option Instance de la zone Objet. Remarque : sur OK.max. comme vous le verrez bientôt. sélectionnez la lame d’hélice supérieure. effectuez une rotation autour de l’axe Z d’environ 120 degrés. 1. Cliquez sur OK. Vous allez pour cela utiliser une sélection adoucie.max apparaît. . Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner. L’avion n’a désormais plus d’hélices. La boîte de dialogue Fusionner – newprops. la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. 3. Dans la fenêtre Face. Activez la fenêtre Face et activez le bouton Sélection et rotation. Tordez les lames : 1. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning et cliquez deux fois sur le fichier newprops. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris.Utilisation de la sélection adoucie 113 5. vous allez les tordre pour qu’elles soient plus réalistes. Activez Sélectionner objet. 2. La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît. Ajout de nouvelles lames d’hélice : Vous allez utiliser la commande Fusionner pour ajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle. Ajout d’une touche finale pour obtenir des lames d’hélice réalistes Maintenant que les nouvelles lames se trouvent dans la scène. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. 4. La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votre scène. l’activation de l’option Instance est très importante. Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquez 6.

cliquez sur le bouton Sommet du panneau déroulant Sélection.114 Didacticiel 4: Modélisation 2. 3.3. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. 4. 5. 6. . supérieur de sommets à la pointe de la lame d’hélice. Faites glisser le curseur ou définissez le paramètre Atténuation sur 6. Activez le bouton Sélection et rotation et faites pivoter les sommets sélectionnés autour de l’axe Y à –35 degrés. Dans le panneau Modifier. Faites glisser une fenêtre autour du jeu Notez ce qui se produit sur les sommets adjacents à mesure que vous augmentez l’atténuation. Les sommets les plus proches du haut seront plus affectés que ceux plus éloignés.

8. mylightning04. puis sur Attacher. . 11.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche.Utilisation de la sélection adoucie 115 La deuxième et la troisième lame étant des instances de la première. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le mode sous-objet Sommet. 7. La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre et affiche les trois lames d’hélice. Les lames sont désormais attachées au reste de l’avion et elles sont automatiquement ajoutées à la moitié opposée en raison de l’utilisation du modificateur Symétrie.max (monavionLightning04). 9. Sélectionnez l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs et cliquez sur le bouton Attacher liste à côté de l’outil Attacher dans le panneau déroulant Editer géométrie. toute modification apportée à la première les affecte également. Dans le panneau déroulant Sélection.Enregistrez la scène sous le nom Activez Sélectionner objet et sélectionnez le Lightning. 10.

116 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation du modificateur HSDS Le modificateur HSDS (Hierarchical SubDivision Surface. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. surface de subdivision hiérarchique) est un outil de finition plutôt qu’un outil de modélisation. Vous allez utiliser le modificateur sur la queue de l’avion pour lui donner plusieurs niveaux de détail. . Surfaces de subdivision > Modificateur HSDS. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la gouverne de l’avion. Sélectionnez l’élément de gouverne. Dans la fenêtre Droite. activez le bouton Elément. Affinez la gouverne : 1. 5. Il donne les meilleurs résultats lors de l’utilisation de modèles à faible polygonisation. Sélectionnez le Lightning. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. Cette leçon vous permet de mieux comprendre l’utilisation du modificateur HSDS. choisissez 6. Dans le menu Modificateurs. 2. Vous verrez la moitié de l’avion affichée dans un maillage jaune. 8. comme le P-38 Lightning. Préparation de la leçon : 4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Cliquez sur le bouton Subdiviser sous l’affichage du niveau de détail.max situé dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 3. 7. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_05.

9. puis . le niveau 1. Un niveau de détail. La gouverne est affinée et les arêtes lissées. Un second niveau de détail est ajouté dans la liste et la partie arrière de la gouverne est encore plus affinée. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. 10.Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser. activez le bouton Polygone.Utilisation du modificateur HSDS 117 faites glisser une fenêtre de sélection sur les polygones arrières de la gouverne. HSDS vous permet d’augmenter la résolution de maillage de parties spécifiques du modèle plutôt que d’augmenter la résolution de tout le modèle. est ajouté à la liste.

3. Maintenant que de nombreux moteurs de jeux et matériels graphiques utilisent des ombrages sommets et pixels. Affichez le panneau Modifier et ouvrez la Liste des modificateurs. 11. Les normales sont indiquées par les lignes bleues qui sortent du modèle.118 Didacticiel 4: Modélisation Ajustez les normales de l’aile : 1. certains composants de l’avion ont été masqués pour améliorer les performances.max présent dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 3ds max doit être configuré pour DirectX.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté du Niveau de base. Remarque : pour voir les résultats de l’utilisation du modificateur Editer normales. Cliquez sur Editer normales. Utilisation du modificateur Editer normales Le modificateur Editer normales de 3ds max a été conçu spécialement pour les développeurs de jeux. Préparation de la leçon : 4. Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vous voyez les polygones d’origine sur lesquels vous avez démarré. Sélectionnez la normale 194. Cette normale se situe au milieu de l’aile entre le cockpit et le flotteur. Si vous utilisez la scène exemple. 2. Vous pouvez également voir la normale sélectionnée dans l’affichage en bas du panneau déroulant Paramètres. . • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_06. Le bleu foncé indique que les normales sont non spécifiées et calculées en fonction des groupes de lissage des faces avoisinantes. Sélectionnez le Lightning. les modeleurs exigent davantage la capacité d’ajuster des normales de manière interactive lors de l’examen du résultat d’un ombrage sommets pixels. Il a également été agrandi dans la fenêtre Perspective.

il était impossible d’effectuer une opération sur le poly éditable à un autre niveau que celui du bas de la pile des modificateurs. vous pouvez modéliser de façon paramétrique tout en conservant une marge de manœuvre pour la modélisation et la flexibilité de l’animation. si vous vouliez utiliser d’autres modificateurs de la pile. Les surfaces environnantes deviennent plus claires ou plus sombres selon la rotation appliquée à la normale. Utilisation du modificateur Editer poly Remarque : une fois une modification manuelle apportée à l’orientation d’origine de la normale.Utilisation du modificateur Editer poly 119 5. Dans les versions antérieures à 3ds max 7. Niveau : débutant à intermédiaire Résumé Dans ce didacticiel. Grâce à ce nouveau modificateur. Faites des essais en sélectionnant d’autres normales ou essayez de travailler avec des groupes de normales pour observer le résultat obtenu. Notez l’effet de différentes rotations sur la surface de l’avion. pour créer un objet polygonal complexe. . la normale devient verte. ce qui signifie qu’il s’agit alors d’une normale explicite. donner à vos objets la forme exacte que vous recherchez. Grâce à l’extrême versatilité de l’objet Poly éditable. la meilleure stratégie de modélisation consistait à rétracter un objet primitif en objet poly éditable et à travailler à partir de là. vous avez découvert plusieurs fonctions très puissantes qui vous permettront de perfectionner vos compétences en matière de modélisation. 6. Le modificateur Editer poly utilise les capacités de l’objet poly éditable et les transforme en modificateur. Dans ce didacticiel. nous allons passer en revue le mode d’emploi du modificateur Editer poly pour construire. Toutes vos opérations de modélisation se feront en utilisant un seul modificateur. Comme vous pouvez utiliser le modificateur Editer poly depuis la pile des modificateurs. Cependant. vous pourrez. vous pouvez créer vos objets poly comme vous le voulez. modifier et animer un modèle réduit de vaisseau spatial. en l’alliant à plusieurs modificateurs. Le modificateur Editer poly est donc une innovation de 3ds max 7. Faites pivoter la normale.

Dans le panneau déroulant Paramètres. vous allez commencer la construction du modèle réduit de vaisseau spatial en ajoutant un modificateur Editer poly au cylindre primitif pour construire la forme de base du vaisseau spatial. 2. Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtés sur 6. 1. Dans le menu Créer. . alors que l’objet est toujours sélectionné. cliquez sur l’onglet Modifier et renommez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Désactivez l’option Lisser. Construction du fuselage du vaisseau Dans cette séquence. si besoin est. Avant de commencer les didacticiels. choisissez Primitives standard et cliquez sur Cylindre. Configuration de la leçon : • Démarrez 3ds max. Choisissez Unités génériques. puis cliquez sur OK pour confirmer votre sélection. Dans la barre d’outils principale. paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10.120 Didacticiel 4: Modélisation Durée de l’exercice : 1 heure 4. Alors que le cylindre est toujours sélectionné. Création de l’objet de base : Vous obtenez à présent un objet hexagonal plat qui va servir de base pour le modificateur Editer poly. 5. copiez le répertoire \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. choisissez Personnaliser > Définir unités pour afficher la boîte de dialogue Définir unités. cliquez sur l’outil Sélection et déplacement. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly. Au centre de la fenêtre Gauche. Dans la barre de menus. glisser le curseur pour créer un cylindre de rayon 24 et de hauteur 10 environ. cliquez et faites 3.

ou poursuivez sur le fichier de la section précédente.0. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. Dans la zone d’affichage des coordonnées de la barre d’état.Construction du fuselage du vaisseau 121 6. 2. Création du fuselage : 1. Cela aura pour effet de déplacer l’objet sur les coordonnées universelles. Dans l’onglet Modifier du panneau de commandes. 3. cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des champs numériques X. choisissez le modificateur Editer poly dans la Liste des modificateurs.max. Dans le panneau déroulant Sélection. Ouvrez le fichier spaceship02. . Y et Z pour les réinitialiser sur 0.

Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones.0 et Quantité contour sur -5. Fermez la boîte de dialogue Saisie transformation échelle.122 Didacticiel 4: Modélisation La face hexagonale se met à l’échelle à 75 % de sa taille initiale.0. sélectionnez le Le polygone sélectionné devient rouge. poly > Panneau déroulant Editer polygones. paramétrez Type de biseau sur Normale locale. 8. 7. Dans la barre d’outils principale. 6. cliquez sur le bouton Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone. Pour mieux voir ce que vous faites. Dans la fenêtre Perspective. 5. polygone qui vous fait face. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’outil Sélection et échelle uniforme pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. Paramétrez Hauteur sur 5. . cliquez sur le bouton Cadrer tout. tapez 75 dans la case % et appuyez sur Entrée. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editer 4. Dans la zone Décalage : Univers.

Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 2.Construction du fuselage du vaisseau 123 Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.5 et Quantité contour sur -3.0. 12. paramétrez Hauteur sur 2. 10. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0. 11. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur 3.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur 5.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 9.0. paramétrez Hauteur sur 5. paramétrez Hauteur sur 1. .0 et Quantité contour sur 0.

paramétrez Hauteur sur 10. .0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.5. paramétrez Hauteur sur 17.0 et Quantité contour sur 0.0 et Quantité contour sur -4.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 18. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. 19. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0 et Quantité contour sur -3. 17. paramétrez Hauteur sur 18.0 et Quantité contour sur -4. 16. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 11.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur le bouton Cadrer.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 20.124 Didacticiel 4: Modélisation 13. paramétrez Hauteur sur 12. 14.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue Biseauter polygone.5. paramétrez Hauteur sur 10. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0 et Quantité contour sur -3.0 et Quantité contour sur 5.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 15.5.0 et Quantité contour sur -4.5.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 18.0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

5. Cliquez sur Cadrer tout pour afficher le modèle en entier dans les quatre fenêtres. . Ouvrez le fichier spaceship03. La forme de base du fuselage du modèle réduit a été définie à l’aide du modificateur Editer poly. Création du cockpit : paramétrez Hauteur sur 5. Vous allez à présent ajouter un cockpit au fuselage.0 et Quantité contour sur -5.max ou poursuivez sur le fichier de la séquence précédente.Construction du fuselage du vaisseau 125 2. 21. Dans le panneau déroulant Sélection. cliquez sur le bouton Paramètres biseau.max.0. Sélectionnez les deux polygones en haut du fuselage juste devant la section plane. Si vous démarrez avec spaceship03. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 1. 4. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygone pour revenir au niveau Editer poly. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. 3. sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez sur l’onglet Modifier. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.

sélectionnez le modificateur Symétrie dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. Cliquez sur le bouton Rotation. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. Préparation de la leçon : 3. sélectionnez . 2. Dans la pile des modificateurs. • Ouvrez le fichier spaceship04. Ajout des propulseurs arrière : 1. si besoin est 4. Activez l’option Afficher résultat final. Modélisation de l’aileron et des propulseurs Dans cette leçon. Dans le panneau Modifier. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Dans le panneau déroulant Sélection.126 Didacticiel 4: Modélisation A présent que vous avez créé le fuselage et le cockpit. vous allez ajouter les propulseurs arrière. le modificateur Editer poly situé sous le modificateur Symétrie. Dans la fenêtre Perspective.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. faites tourner la vue jusqu’à ce que vous puissiez voir la partie inférieure arrière gauche du modèle. cliquez sur Polygone. vous allez continuer à utiliser le modificateur Editer poly pour ajouter des détails à la partie arrière inférieure du fuselage du modèle réduit.

Dans la fenêtre Perspective.5. sélectionnez le polygone inférieur situé juste à l’arrière de la section plane. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Dans la fenêtre Perspective.0 et Quantité contour sur -3.5. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 8.5. paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contour sur –2. paramétrez Hauteur sur 1.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 127 5. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. 9. 6. faites un zoom et un panoramique de la vue pour voir l’arrière du modèle et le polygone sélectionné. paramétrez Hauteur sur 2.5 et Quantité contour sur -1. 7. Dans le panneau déroulant Editer polygones. . Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

Dans la fenêtre Perspective. 16.0 et Segments sur 2. 11. 13. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. 15. cliquez sur le bouton Paramètres biseau.5.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête.128 Didacticiel 4: Modélisation 10. 14.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. paramétrez Angle sur 60.Dans le panneau déroulant Editer polygones. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. cliquez sur le bouton Choisir charnière. la plus à l’arrière du polygone sélectionné.0 et Quantité contour sur -1. puis quittez le niveau de sous-objet. paramétrez Hauteur sur 33. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête.Dans le panneau déroulant Editer polygones.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner les polygones. . La boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête apparaît à l’écran. cliquez sur l’arête une rotation pour obtenir une vue du dessus de l’avant. faites un zoom et 12.Dans la fenêtre Perspective.

Ouvrez le fichier spaceship05.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 129 Ajout de l’aileron : Dans les étapes suivantes. ou 4. vous allez ajouter un nouveau modificateur Editer poly à l’objet existant afin de lui ajouter un aileron. Dans le panneau Créer. faites glisser le curseur pour créer une boîte. Dans le panneau déroulant Type d’objet. d’état. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours poursuivez sur le fichier de la séquence précédente. Dans la fenêtre Gauche. 3. Dans le panneau Modifier. paramétrez Longueur sur 12. Dans la fenêtre Gauche. arrière pour avoir assez de place pour rajouter l’aileron.max. cliquez sur Boîte. Dans la barre d’outils principale. Dans l’affichage des coordonnées de la barre . cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des valeurs X et 6. Largeur sur 2. faites un zoom sélectionné. 2. 5. 1. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement alors que l’objet Boîte01 est toujours sélectionné. Paramétrez Segmts largeur sur 2. choisissez Géométrie > Primitives standard.0.0 et Hauteur sur 12.0.

9. 7. sélectionnez les deux polygones face avant de la boîte. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur les faces que voulez sélectionner. . Dans le champ Z. effectuez un zoom et un panoramique pour mieux voir l’aileron et l’arrière du vaisseau spatial.0. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle et paramétrez Décalage : Univers > Z sur 120. Dans la fenêtre Perspective. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. Appliquez un modificateur Editer poly à l’objet Boîte01. 11. Dans le panneau déroulant Sélection. 10. Fermez la boîte de dialogue. si besoin est. tapez 34.130 Didacticiel 4: Modélisation Y pour les réinitialiser sur 0. Dans la barre d’outils principale.0. L’avant de la boîte s’évase verticalement. Dans la fenêtre Perspective. Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à la fois. 8. maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le bouton Sélection et échelle uniforme et dans l’icône déroulante. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme.

15. au niveau Editer poly.0 et Segments sur 2. paramétrez Angle sur 70. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.Dans le panneau déroulant Editer polygones.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones 13.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 131 12. cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. cliquez sur l’arête en bas du polygone sélectionné. Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones. 16. Dans le panneau déroulant Editer polygones du panneau Modifier. Dans la fenêtre . paramétrez Hauteur extrusion sur 10. cliquez sur le bouton Choisir charnière.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenir 14. Perspective. depuis l’arête. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête.0.

Vous allez également sélectionner les faces du fuselage pour y attacher l’aileron. Boîte01 pour l’attacher. Dans la fenêtre Perspective. 6. Dans le modificateur Editer poly du haut. Dans le panneau déroulant Editer polygones. 3. 1. . L’étape finale consiste à attacher cet aileron au fuselage. cliquez sur le bouton Pont > Paramètres.132 Didacticiel 4: Modélisation Nous avons terminé la modélisation de l’aileron. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. placez-vous sur le niveau de sous-objet Polygone. Dans la fenêtre Perspective. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateur Editer poly pour l’ajouter à la pile des modificateurs. 5. cliquez sur l’objet 4. cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Attacher. 2. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez pour sélectionner les deux polygones situés en haut du fuselage juste derrière la section plane. Fixation de l’aileron au fuselage : Les deux polygones du côté inférieur avant de l’objet aileron sont déjà sélectionnés. cliquez sur le bouton Attacher. Dans la fenêtre active.

La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran. Effilement sur -0. L’option Pont permet de souder les faces sélectionnées du fuselage à celles de l’aileron. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.0. Paramétrez Segments sur 2. . Dans la boîte de dialogue Pont. cliquez sur le bouton Polygone pour revenir au niveau Editer poly. Dans le panneau déroulant Sélection. paramétrez Torsion sur -1.0 et gardez Lissage paramétré sur 45. Altération sur 1. 9. Pour afficher le modèle. cliquez sur Cadrer tout.6.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 133 8. 7.

son volume englobe celui du vaisseau spatial. Dans la barre d’outils principale. le bouton Sélection et échelle non uniforme. Dans la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. sélectionnez le modificateur Sélection vol. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). dans la catégorie Modificateurs Sélection. prend la forme d’une boîte. Dans l’affichage de la pile des modificateurs. Dans cette leçon. où le vaisseau spatial va être percuté par un projectile « fuselé » d’allure futuriste. 4. le gizmo du modificateur Sélection vol. .0. 5. paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet. paramétrez Décalage : Univers > X sur 10. Dans le panneau Modifier. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente.134 Didacticiel 4: Modélisation Animation d’un effet spécial Editer poly permet d’appliquer plusieurs de ses outils de modélisation à une sélection de sous-objet animée qui a été transmise vers le haut de la pile des modificateurs. 2. Préparation de la leçon : 3. et cliquez sur Gizmo pour accéder à son niveau de sous-objet. dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puisse sélectionner uniquement une portion du vaisseau spatial à la fois. Dans le panneau déroulant Paramètres. ouvrez l’icône déroulante Transformation et sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. Animation de la sélection de sous-objets : développez l’entrée Sélection vol. Il se trouve vers le haut de la liste. vous aller créer un effet spécial animé.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. • Ouvrez le fichier spaceship06. 1. Fermez la boîte de dialogue. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Par défaut.

2. . le gizmo Sélection volume animé sélectionne les sommets du milieu du vaisseau spatial. Activez Clé auto. le gizmo se trouve derrière le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. choisissez Animer. soit explicitement en définissant des images clés. Appliquez un autre modificateur Editer poly au vaisseau spatial. A l’image 20. Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. 7. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly. placez-vous sur l’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140 unités sur l’axe X pour le placer derrière le vaisseau spatial. puis.Animation d’un effet spécial 135 La sélection du sommet change lorsque le gizmo passe sur le vaisseau spatial. 8. activez Utiliser la sélection de la pile. 3. soit de manière procédurale en appliquant la modélisation à une sélection de sous-objets animée. Cela permet d’animer la modélisation d’Editer poly. Extrusion de la sélection animée de sous-objets : 1. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités sur l’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial. vous suivrez la seconde méthode. 6. Dans cette leçon. cliquez sur le bouton Sommet. A l’image 10. Dans le panneau déroulant Sélection. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps.

l’effet d’extrusion passe ainsi sur le vaisseau spatial. A chaque image. 5. Si vous le voulez. L’option Utiliser la sélection de la pile utilise la sélection de sous-objet transmise vers le haut de la pile de la même manière que la sélection de sous-objet Editer poly à chaque image. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Dans le panneau déroulant Editer sommets.0.136 Didacticiel 4: Modélisation Lissage du vaisseau spatial : • Dans le panneau Modifier > Liste des modificateurs. Editer poly applique l’extrusion uniquement aux sommets sélectionnés de cette image. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur de base extrusion sur 5. 4. La boîte de dialogue Exclure sommets apparaît à l’écran. choisissez le modificateur Lissage rapide pour l’ajouter à la pile. 6. . Dans le panneau déroulant Lissage rapide. vous pouvez changer le moment et la durée de l’effet en déplaçant les clés dans la barre de piste. comme avant. La sélection du sommet animé du modificateur Sélection volume passe sur le vaisseau spatial. Voici le résultat du vaisseau spatial percuté par un projectile « fuselé ». cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. paramétrez Itérations sur 2 et activez Affichage isolignes. 7.

Animation d’un effet spécial 137 Le vaisseau spatial est à présent terminé. .max. ouvrez le fichier spaceship_final. vous avez appris à utiliser le nouveau modificateur Editer poly pour créer un vaisseau spatial à partir de formes primitives simples et à animer un effet spécial en le déplaçant à la surface du vaisseau spatial. Vous avez également utilisé le modificateur Lissage rapide pour lisser rapidement la forme. Pour voir la scène finie de ce didacticiel. Résumé Dans ce didacticiel.

138 Didacticiel 4: Modélisation .

Fonctions étudiées dans cette section • Animation Clé auto • Image fantôme • Objets factices et animation • Vue piste – Feuille d’expo • Boucle d’animation • Contrôleurs de liste pondérés • Création d’effets d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs d’élasticité • Animation Définir clé • Animation par interpolation • Méthodes d’animation Contrainte trajectoire et Déformation trajectoire • Améliorations de vue schématique Niveau : débutant Durée de l’exercice : 90 minutes Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Cet exemple classique est un excellent outil pour l’explication des processus de base de l’animation dans 3ds max. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. . vous vous familiariserez avec les fonctions d’animation de ce programme. vous allez : • créer une animation à l’aide de transformations .Animation Les didacticiels de cette section vous permettront de découvrir les principes fondamentaux de la création d’animations avec 3ds max. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. En les exécutant. Avant de réaliser les didacticiels. • copier des clés dans la barre de piste . Introduction à l’animation Faire rebondir une balle constitue un premier projet habituel pour les nouveaux animateurs.

2. • créer des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur d’élasticité . • utiliser le mode Disposition . • créer une boucle d’animation à l’aide du paramètre Types hors intervalles . Il ne s’agit pas de la disposition standard de fenêtres . Pour travailler plus facilement. Animation de la balle à l’aide de la transformation Déplacement : 1. • créer une animation à l’aide du mode Déf. • créer une animation avec des objets factices . elle a été personnalisée pour cette leçon. Ce fichier se trouve dans le dossier \tutorials\intro_to_animation. Avant de commencer les didacticiels.140 Didacticiel 5: Animation • utiliser une image fantôme pour visualiser les intermédiaires . Le bouton Clé auto et la glissière temps deviennent rouges en mode animation.max. La fenêtre est également surlignée en rouge. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrir bounce_start.max Ce fichier comporte une fenêtre Perspective sur la gauche. • appliquer des courbes de multiplicateur . Fenêtre Perspective : bounce_start. Cliquez sur Clé auto pour activer cette fonction. Création d’une animation avec Clé auto Dans cette leçon. . l’affichage de la grille est différent de l’affichage dans vos fenêtres. Remarque : dans les illustrations suivantes. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. appuyez sur la touche G pour masquer l’affichage de votre grille. • utiliser les contrôleurs de liste pondérés . clé . • utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérer l’animation et inverser le temps . vous allez commencer à apprendre les techniques d’animation dans 3ds max. • utiliser les poignées de tangentes de l’éditeur de courbes de fonction pour contrôler les intermédiaires .

lorsque vous déplacez. La barre de piste affiche les clés de l’élément sélectionné dans la fenêtre. Elle s’affiche à l’intérieur de crochets de sélection blancs. cliquez et déplacez la souris vers le haut pour soulever la balle dans les airs. faites pivoter ou modifiez l’échelle d’un objet. La barre de piste se trouve entre la glissière temps et la zone d’invite. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Déplacement dans le menu QUADR de transformation. Cliquez sur la balle afin de la sélectionner dans la fenêtre Perspective. Le gizmo de transformation vous permet d’effectuer des déplacements contraints en toute facilité. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. La position de la balle dans l’image 0 est désormais fixée au-dessus de la boîte. Lorsque vous placez le curseur sur le gizmo de transformation. surbrillance et lorsqu’il devient jaune. pour indiquer qu’elle est sélectionnée. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher en 3. 4. 5. cela a pour effet de créer automatiquement une clé. Lorsque vous déplacez la balle vers le haut. . L’arrière-plan de la glissière temps devient rouge. La clé apparaît sur la barre de piste.Création d’une animation avec Clé auto 141 Désormais. Une clé de position est créée lorsque vous effectuez cette opération. notez que la valeur Z change dans l’affichage des coordonnées sous la barre de piste.

Placez le curseur de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (la boîte grise qui affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit. 9. 8.142 Didacticiel 5: Animation Clé créée en mode Clé auto Image 15 : la balle touche la boîte 6. Par conséquent. Pour positionner la balle précisément sur la surface de la table. les coordonnées universelles XYZ (0. placez votre curseur dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées et définissez la valeur sur 0. Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans l’image 30. Plutôt que de vous placer au niveau de l’image 30 et de repositionner la balle en l’air. Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissière temps entre l’image 0 et l’image 30. puis cliquez sur OK. . La boîte est conçue en dehors des coordonnées universelles. Dans la boîte de dialogue Créer clé. la balle est directement en contact avec la boîte. si la valeur de position Z est définie sur 0. Vous devez élever la balle jusqu’à sa position d’origine dans l’image 30.0) sont représentées par l’intersection des lignes noires sur la grille Origine.0. La balle se déplace de bas en haut entre l’image 0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images 30 et 100. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15. vous allez utiliser une autre méthode. Astuce : Saisie dans la zone d’affichage des coordonnées pour une animation précise vous pouvez réinitialiser la coordonnée Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. définissez le champ Source sur 0 et le champ Destination sur 30. Remarque : 7. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche.

quel que soit son poids. Dans la zone des contrôles temporels. vous devez changer l’interpolation de la clé à l’image 15. cliquez sur Afficher image dédoublée pour activer cette fonction. La fonction d’image fantôme affiche les positions des objets avant la clé courante dans une couleur turquoise. vous devez utiliser les contrôles d’interpolation des clés disponibles dans l’éditeur de courbes. durée > Zone Animation. Vous devez ensuite régler la longueur du segment de temps actif sur 30 images. Vous devez utiliser les poignées de tangentes disponibles dans l’éditeur de courbes. cliquez de nouveau dessus pour interrompre l’animation. l’animation semble décrire un cycle. Dans cet exemple. Pour cela. Utilisation d’une image fantôme pour visualiser les intermédiaires : 11. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravité de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa trajectoire. Contrôle des positions intermédiaires Pour rendre le rebondissement de la balle plus réaliste. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire. Dans le menu Vues. mais elle n’a pas encore « rebondi ».Exécutez l’animation. La distribution des positions intermédiaires a été gérée par 3ds max. mais elles ne font pas partie actuellement du segment actif. vous réglez l’intervalle compris entre les images de 0 à 30 comme le segment de temps actif. 14. Déplacez la glissière temps sur l’image 15. Si vous utilisez le bouton Jouer animation. 12. devez également utiliser la fonction d’image fantôme pour visualiser l’effet des courbes d’interpolation. sans accélérer ni ralentir. 3. La première image et la dernière image étant identiques. Notez que la glissière temps ne comporte à présent que ces images. accélère en approchant de la table et rebondisse à nouveau. L’image fantôme vous permet de voir l’emplacement des images intermédiaires. La fenêtre affiche l’image fantôme. Les autres images existent toujours. La balle se déplace.Arrêtez la lecture de l’animation. 3ds max vous permet de travailler dans un segment de temps actif faisant partie d’une animation. Vous . La tangente de la courbe détermine la position dans l’espace des images intermédiaires. Onglet Fenêtres et définissez le champ Images fantôme sur 4 et le champ Afficher les N images sur 3. Cliquez sur OK. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences > 13. La balle se déplace vers le haut.Contrôle des positions intermédiaires 143 10. Les positions intermédiaires sont réparties de façon égale de manière à ce que la balle n’accélère pas le long de sa trajectoire. cliquez sur Configuration durée. Ne cliquez pas sur le bouton Modifier échelle temps.Dans la boîte de dialogue Configuration 1. puis vers le bas. réglez le paramètre Fin sur 30. 2.

Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la poignée gauche vers le coin supérieur gauche de la fenêtre des clés. cliquez sur le bouton plus à gauche de la sphère pour étendre ses pistes. Si vous regardez bien. cliquez (la clé de position) pour le sélectionner. De nombreuses configurations sont possibles dans l’éditeur de courbes. La courbe ressemble maintenant à cela : . l’animation est lue dans la fenêtre. 6. L’éditeur de courbes de fonction s’affiche sur les deux fenêtres du haut. à gauche. L’éditeur de courbes se compose de deux fenêtres. puis arrêtez-la. pour sélectionner uniquement la piste de position Z. Faites glisser le curseur autour de ce point noir 4. cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris tout en conservant la touche ALT appuyée. cliquez sur Définir tangentes sur personnalisé. La touche MAJ vous permet de manipuler la poignée gauche indépendamment de la poignée droite. vous devez changer le type de tangente afin d’accéder aux poignées de tangentes. qui contient les noms des pistes et une fenêtre de clés. Si aucun signe plus n’est affiché. Exécutez l’animation. Maintenant. Si vous regardez attentivement. Remarque : Dans la barre d’outils Vue piste. qui contient les clés et les courbes. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle dans la fenêtre et choisissez Editeur de courbes. Courbe de fonction pour faire rebondir la balle sur la position Z 7. la fenêtre du contrôleur. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Navigation manuelle. 5.144 Didacticiel 5: Animation Maintenant. puis choisissez Développer dans le menu Quadr. 9. Pour manipuler la courbe. vous voyez apparaître une paire des poignées de tangentes noires sur la courbe. 10. 8. la seule courbe affichée dans la fenêtre des clés est celle que vous souhaitez utiliser. A mesure que vous effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Vous pouvez donc constater des différences par rapport à la configuration standard. Déplacez la glissière temps de la vue piste (la double ligne turquoise dans la fenêtre des clés). à droite. La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur la courbe. pour contrôler les images intermédiaires. si la piste de position Z n’est pas visible. L’image fantôme affiche les positions des objets dans les images précédentes. vous voyez un point noir sur la courbe à l’image 15.

vous pouvez contrôler précisément l’opération. C’est un réflexe qui s’oublie facilement durant le processus de création. La balle semble être suspendue dans l’espace si une partie suffisante des images intermédiaires est dessinée à proximité de la position la plus élevée.Contrôle des positions intermédiaires 145 qu’elle corresponde approximativement à la poignée gauche. Exécutez l’animation. vous allez apprendre à répéter le rebondissement de la balle à l’aide des types hors intervalle de la vue piste. vous devez enregistrer votre travail. 6. puis arrêtez-la. Placez la glissière temps sur l’image 30.max).max (monrebond. sélectionnez l’option Mise à jour interactive. Vous avez fait rebondir la balle une fois. comme une balle de tennis. Enregistrez votre travail sous le nom mybounce. Le mouvement vers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit sur la table détermine la perception de son poids. Ajustez un peu plus les poignées de tangentes durant la lecture de l’animation. Si la mise à jour interactive est activée. Désactivez Vues > Afficher image dédoublée et jouez l’animation. La balle quitte la table à la même vitesse et commence à freiner lors de son ascension. La touche MAJ permet de manipuler les poignées individuellement. puis manipulez la poignée de tangente tout en observant l’effet produit sur l’image fantôme. images intermédiaires soient presque verticales (voir l’illustration suivante). Si ce que vous voyez dans la fenêtre vous convient. Les changements sont clairement visibles en cours d’opération. 4. 5. Dans le menu Paramètres de la vue piste. Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15. Observez l’effet produit. La balle rebondit à présent. A l’aide de la Mise à jour interactive : 1. Mise à jour interactive et image fantôme 3. Dans la section suivante. puis ajustez la poignée de tangente droite afin . La balle semble rebondir. 2. Concentrez-vous sur le mouvement de la balle. si les deux poignées sont similaires. Les effets de la force de gravité sont ainsi recréés. Définissez la poignée de tangente afin que les En manipulant cette poignée. vous pouvez obtenir des effets différents. Vous devez changer un autre paramètre pour optimiser cet outil.

146 Didacticiel 5: Animation Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres Vous pouvez répéter une série de clés sans avoir à les dupliquer et à positionner les copies le long de la glissière temps. sélectionnez la balle dans la fenêtre. Ainsi. 2. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu Quadr. vérifiez que seule la piste de position Z est sélectionnée. 5. Les courbes de paramètres hors intervalle s’affichent sous la forme de lignes pointillées. Dans cette leçon. dans le coin inférieur droit de l’interface (et non la vue piste). vous devrez ajouter des types hors intervalle de courbe de paramètres aux clés Position de la balle. Cela ajoute 90 images vierges aux 30 images existantes. Ce bouton est situé sous le bouton Aller à la fin dans les commandes de lecture de l’animation. La fenêtre des clés est réduite afin que le segment de temps entier soit visible. vous devez étendre la longueur de l’animation. la plupart des outils de la vue piste sont disponibles à partir des menus et des barres d’outils. Dans la fenêtre du contrôleur. dans la barre d’outils de la vue piste. Cliquez sur OK. Cette fonction se trouve également dans le menu Contrôleurs. La balle rebondit toujours une seule fois entre l’image 0 et l’image 30. les changements sont reflétés dans toute l’animation. la balle rebondit une seule fois. Types de courbes hors intervalle . Ensuite. Choix des types hors intervalle de courbe de paramètres 7. Cela n’étire pas les 30 images au-delà de 120. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou Cycle pour régler les paramètres Amont et Aval sur Cycle. Répétition du mouvement des clés : 6. ouvrez bounce_repeat. lorsque vous modifiez un jeu de clés. cliquez sur le bouton Types hors intervalle courbe param. 4. Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché. Les types hors intervalle vous permettent de définir la façon dont l’animation doit être répétée au-delà de l’intervalle de clés courant.max. 8. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de la vue piste Navigation dans le coin inférieur droit de la fenêtre Vue piste. Cliquez dans les deux cases sous le diagramme 1. Cliquez sur Configuration durée. Avant de répéter les clés. Dans cette scène 3ds max. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120. 3.

si ce n’est déjà fait. Toute modification des clés d’origine est répertoriée dans la boucle. La seule différence réside dans le fait que celui-ci contient un objet texte préparé pour vous dans la scène et possède un segment actif plus long. dans la zone Animation.max). puis à utiliser cet objet factice pour animer la position de la balle. 9. La balle rebondit perpétuellement. 2. Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon précédente. puis.Enregistrez votre travail sous le nom Si vous n’avez pas ouvert bounce_dummy. cliquez sur le bouton des assistants. curseur sur la balle. Vous pourrez ensuite animer l’assistant afin que la balle rebondisse en haut d’un texte. dans le panneau déroulant Type d’objet. définissez la valeur Fin sur 240. 5. Création d’un objet factice : 1. vous devrez étendre le segment temporel actif pour qu’il englobe 240 images. Appuyez sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un objet factice.max en sélectionnant Fichier > Fusionner. Vous allez maintenant apprendre à lier la balle à un objet factice. Dans la fenêtre Dessus. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un zoom sur la balle et la boîte. vous allez apprendre à lier la balle qui rebondit à un objet assistant. cliquez sur Factice. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier. Préparation de la leçon : Dans le panneau Créer.max (monrebond_ répétition. vous pouvez créer des clés pour les courbes hors intervalle en sélectionnant Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés hors intervalle. Animation avec des objets factices Dans cette leçon. Cela vous permet de garder les rebonds indépendants de la position. Astuce : si vous souhaitez continuer à utiliser votre propre balle qui rebondit. 2. Cliquez sur le bouton Configuration temps. Astuce : 4. Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_ animation qui réside sur votre disque dur et ouvrez le fichier bounce_dummy. Vous pouvez également créer votre propre objet texte. puis. Astuce : bounce_dummy. 10. Cette technique d’animation est utile car elle permet de contrôler séparément le rebond de la balle et son mouvement latéral. mybounce_repeat. 3. tout en facilitant le contrôle de l’animation.Animation avec des objets factices 147 Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. 3. positionnez votre ecartez les barres d’outils Couches et Extras de la fenêtre Dessus. Exécutez l’animation. 1. vous pouvez fusionner l’objet texte à partir du fichier Création de l’objet factice dans la fenêtre Dessus .max.max. Allez à l’image 0.

mais n’activez pas Position Z. Astuce : vous pouvez agrandir le gizmo de transformation en appuyant sur la touche = du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taille voulue. activez Position X et Position Y. L’objectif est de concevoir l’objet factice afin que son point de pivot corresponde à l’endroit où la balle rebondit. 9. vous assurerez un alignement correct en plaçant l’objet factice sur une image. 7. tandis que la balle est en l’air. Sélectionnez l’objet factice et accédez au panneau Hiérarchie. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre l’objet factice à se déplacer uniquement vers le haut. vous pouvez observer que. dans la fenêtre Dessus. Cela vous évite de déplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est déjà correctement centré. et relevez le cube factice afin que sa base soit au même niveau que le pivot en trois axes. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot. Activez Sélection et déplacement. L’objet factice change de position pour s’aligner à la sphère. 6. Dans la barre d’outils. Ensuite. 10. objet seulement. Affichage du repère à trois axes du point de pivot Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pour modifier sa relation avec le point de pivot. La boîte de dialogue Alignement s’affiche. vu d’en haut. l’objet factice est positionné au même niveau que la boîte. Vous allez maintenant aligner le point de pivot de l’objet factice à sa base et positionner l’objet factice en haut de la boîte. L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre. Au lieu de déplacer le pivot. Ensuite. cliquez sur Modifier objet seulement pour l’activer. cliquez sur Aligner. 8. Cela déplace l’objet sans déplacer le pivot.148 Didacticiel 5: Animation Dans la fenêtre Face. cliquez sur la sphère. Objet factice créé sous la balle Vous allez maintenant aligner l’objet factice afin qu’il soit centré sur la sphère. Cliquez sur OK. vous allez déplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier . Dans la boîte de dialogue Alignement.

Après avoir créé une liaison. Vous pouvez également créer les liens dans la vue schématique. le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de 4. si ce n’est déjà fait. il est plus simple d’opérer directement dans la fenêtre. . Une ligne élastique suit les mouvements du curseur. Relâchez alors le bouton de la souris. 4. 3. 2. Liaison de la balle à l’objet factice : 1. Placez le curseur sur l’objet factice. Vérification de la création de la hiérarchie : seulement. Vous pouvez également tester la liaison en transformant l’objet parent. effectuez un zoom avant afin de pouvoir voir l’objet factice et la balle. 5. Dans la barre d’outils principale. puis appuyez sur activez Afficher arborescence.Animation avec des objets factices 149 Touche = utilisée pour agrandir le gizmo de transformation Liaison de la balle à l’objet factice 11. 1. il est recommandé de la tester afin de vérifier que le résultat est conforme à vos souhaits. Lorsque le curseur passe sur l’objet factice. La rotation de l’objet factice dans la fenêtre affecte également la balle. Le curseur prend la forme de deux boîtes qui se chevauchent. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. de dialogue Sélectionner par nom. Dans ce cas. 2. activez le bouton Sélection et liaison. activez Sélectionner objet. Dans la barre d’outils. il change à nouveau de forme. Vous allez maintenant lier la balle à l’objet factice. L’une des boîtes est blanche.Désactivez la fonction Modifier objet La balle est à présent liée à l’objet factice. L’objet factice devient alors l’objet parent de la balle rebondissante. L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sous Factice01 dans la liste. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîte 3. Placez le curseur sur la balle. dialogue Sélectionner objets. indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). Si vous effectuez cette opération. Dans la fenêtre Face. annulez la transformation une fois la liaison testée.

2. déplacez l’objet factice afin Objet factice à l’image 30 Objet factice à l’image 0 Vous venez de définir une troisième clé au niveau de l’image 30. Activez le bouton Clé auto. transformation afin que la balle touche la boîte. Utilisez la glissière temps pour vous placer au niveau de l’image15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre l’image. La liste d’animation simple Clé auto vous aide à comprendre le processus. 4. 3. plutôt qu’elle rebondisse droit dans les airs. Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objet factice à droite de la boîte afin que la balle rebondisse en s’éloignant de la boîte. Sélectionnez les lignes de division entre les Objet factice à l’image 15 fenêtres et faites-les glisser afin d’afficher la fenêtre Perspective en plein écran. 7. activez le bouton Sélection et déplacement.150 Didacticiel 5: Animation 5. 6. Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice : la première dans l’image 0 et la seconde dans l’image 15. Si vous jouez l’animation. Dans l’image 0. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de Test de la liaison Vous pouvez maintenant animer l’objet factice. Animation de l’objet factice : 1. qu’il se retrouve à gauche de la boîte dans la fenêtre Perspective. Dans la barre d’outils principale. . vous voyez la balle rebondir sur la boîte comme si elle avait été lancée.

Placez la glissière temps sur l’image 45 (ou Vous pouvez observer la balle rebondir sur la boîte en suivant la trajectoire. Animation des rebonds de la balle sur les lettres : Vous allez maintenant répéter ce que vous avez appris jusqu’à présent pour créer le rebond de la balle sur les lettres. 195 et 220. 105. • F à l’image 15 • ll à l’image 45 • w à l’image 75 Désactivez le mode Clé auto. déplacez l’objet factice jusqu’à ce que le point de rebond de la trajectoire touche le haut de la lettre F. 45. Déplacez la glissière temps.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr. clé sont désactivés. vous déplacez l’animation entière dans l’espace. définie dans l’image 30 et supprimez-la. Lorsque Clé auto et Déf. . 2. sélectionnez la clé 3. 1. 165. Sélectionnez la balle. 12. toutefois. 10. Affichage de la trajectoire de la balle 1. Vous utiliserez ce mode ici. Redéplacez l’objet factice vers le texte. 2. afin que la balle rebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur le bloc. activez l’option Trajectoire. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 9. l’outil Sélectionner objet permet d’éviter toute transformation accidentelle de l’objet. La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec les lettres au niveau des images 15. activez Sélectionner objet. 5. 4.Dans la zone Propriétés affichage de la boîte de dialogue Propriétés objet. Activez Clé auto. 135.Exécutez l’animation. Test du mode Disposition : tapez 45 dans le champ Image courante). 11.Animation avec des objets factices 151 Vous pouvez afficher la trajectoire de la balle afin de mieux visualiser l’animation. 8. Positionnez l’objet factice afin que la balle Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacez l’objet factice. Dans la barre de piste. qui s’affiche. Observez la position de la trajectoire et Dans la barre d’outils principale. puis l’objet factice afin que la balle rebondisse sur les lettres suivantes au niveau de ces images. 3. Le mode Disposition permet de déplacer l’animation dans l’espace. Voici comment. Vous pouvez utiliser n’importe quel outil de transformation . vous travaillez en mode Disposition. 75. rebondisse sur les deux L du mot « Follow ». Le rouge disparaît de l’arrière-plan de la glissière temps et du contour de la fenêtre.

1. sinon vous risquez d’obtenir des effets bizarres. puis maintenez la touche CTRL Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zéro horizontale. En cas de problème. Dans la fenêtre du contrôleur. 6. Faites glisser une fenêtre de zoom région autour de la clé au niveau de l’image 240 sur la piste multiplicateur.max pour voir l’animation correcte. cliquez sur l’icône plus. déplacez l’objet factice afin que la balle s’écarte des lettres.max (monrebond_texte. seules ces deux courbes s’affichent. L’échelle de la piste multiplicateur est très petite. Au niveau de l’image 240. vous pouvez ouvrir le fichier bounce_text. 3. Dans la fenêtre du contrôleur. choisissez Appliquer courbe multiplicateur.152 Didacticiel 5: Animation • th à l’image 105 • b à l’image 135 • u à l’image 165 • c à l’image 195 • ba à l’image 225 enfoncée et cliquez sur la piste Position Z. tout en observant l’effet produit sur la trajectoire dans la fenêtre Perspective. 4. si bien que la plus petite modification peut provoquer un grand changement dans l’animation. Dans le menu Courbes. cliquez sur le bouton Zoom région. cliquez sur Déplacer clés pour le mettre en surbrillance. Dans la fenêtre du contrôleur. Vous pouvez résoudre ce problème en agrandissant la piste multiplicateur. . 5. Jouez l’animation et observez le résultat. piste de position Z. Ajout d’une courbe multiplicateur : 6. Mise à jour interactive. puis déplacez la clé multiplicateur vers le bas. 2. la courbe multiplicateur est ajoutée sous la piste de position Z. Vous allez maintenant apprendre à utiliser une courbe multiplicateur pour modifier la hauteur des rebonds de la balle. activez la fonction mybounce_text. Cet effet n’est pas très visible dans la fenêtre des clés à droite.max). Ainsi. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. Sélectionnez la balle dans la fenêtre. cliquez sur la L’abaissement de la courbe multiplicateur montre l’effet produit sur la courbe de position Z dans la fenêtre des clés. Cliquez sur la courbe multiplicateur pour la mettre en surbrillance. si elle n’était pas déjà visible. Dans la barre d’outils Vue piste. Enregistrez votre travail sous le nom Dans la barre d’outils de la vue piste Navigation (en bas à droite de la fenêtre des clés). La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. 8. 7. Dans le menu Paramètres.

7. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre. Dans la fenêtre du contrôleur. Dans cette leçon. La fenêtre des clés affiche maintenant les intervalles de l’animation. vous allez utiliser la fonction d’intervalle pour accélérer votre animation. les modifications apportées à l’intervalle de l’objet factice vont également être appliquées à la balle. vous devez utiliser l’option Editer intervalles du mode Feuille d’expo. vous ajusterez simultanément les intervalles de toutes les pistes factices. Pour accélérer l’animation. cliquez sur Editer intervalles.Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo 153 2. Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire 4. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet factice et déplacez le curseur vers la gauche jusqu’au niveau de l’image 100. Dans le menu Editeurs graphiques. mettez en vous pouvez saisir des valeurs précises sur la barre d’outils Stat clé : vue piste. 3. Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo La vue piste inclut également un mode appelé Feuille d’expo qui vous permet d’utiliser des clés et des intervalles. vous devez utiliser le bouton Modifier clés enfant. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de navigation pour afficher à nouveau la courbe entière. Sélectionnez la courbe multiplicateur dans la fenêtre du contrôleur. Maintenant. Vous pouvez continuer à utiliser le Barres d’intervalle utilisées pour accélérer l’animation même fichier ou ouvrir le fichier bounce_multiplied. vous pouvez tout simplement les désactiver. La balle rebondissante étant l’enfant de l’objet factice. Cette opération comprime l’animation pour l’objet factice et la balle afin que l’effet se produise sur 100 images. Par défaut. Accélération de l’animation : 6. choisissez ensuite Vue piste — Feuille d’expo. Dans la barre d’outils Affichage : Feuille d’expo. cliquez sur Modifier clés enfant pour l’activer. puis choisissez Actif/Inactif dans le menu Courbes. Dans la barre d’outils Clés : Feuille d’expo. 1. La balle n’a pas assez d’entrain. .max. Si vous n’êtes pas entièrement satisfait des résultats lors de l’utilisation de courbes de multiplicateur. Astuce : surbrillance l’étiquette de l’élément Factice01. la barre d’outils Clés : Feuille d’expo est située dans le coin supérieur gauche. Ainsi. Vous allez également utiliser les outils Temps pour inverser votre animation. 5. vous devez vous assurer de modifier également la balle. Avant de modifier l’objet factice.

Inversement du temps : Vous pouvez inverser l’animation à l’aide des outils de temps disponibles en mode Feuille d’expo. choisissez Sélectionner. Mais. 1. et le dernier rebondissement se produit désormais sur la lettre F au lieu du double L du mot « ball ». Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger pingpong_volley. pour inverser les clés. Utilisation du contrôleur de liste pondéré : Dans la barre d’outils Feuille d’expo. puis la modifier. puis supprimer ces clés. Les contrôleurs peuvent être combinés à l’aide des contrôleurs de liste pondérés. Vous allez maintenant ajouter un contrôleur de bruit pour ajouter des couches à l’animation d’une balle de ping-pong. ses forces et ses usages. La balle continue de rebondir à la fin de l’animation. 2. 3. Utilisation des contrôleurs de liste pondérés Il existe de nombreux types de contrôleurs d’animation différents dans 3ds max. Dans le menu Durée. Cela peut être corrigé de diverses manières. vous devez utiliser cette technique. Lorsque vous utilisez les commandes de temps. ou créer des clés à partir de la courbe hors intervalle. sur la piste de l’objet factice. vous allez apprendre à animer les poids et à observer leurs effets. L’animation est plus rapide. La procédure est simple. Dans cette leçon. Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouter des contrôleurs au-dessus du contrôleur Position Bézier existant.max . vous pouvez déplacer la glissière temps depuis le bas de la fenêtre des clés. Les barres d’intervalle sont remplacées par des clés. L’animation est jouée en arrière. il existe des techniques spécifiques à chaque contrôleur. Chacun d’entre eux a ses propres attributs. et effectuer une animation non linéaire. 1. 9. De plus. En modifiant ou en animant le poids des contrôleurs d’une liste. Exécutez l’animation. Dans le menu Durée. Définissez la fin de l’animation sur 100. vous pouvez ajuster l’effet de chaque contrôleur. La balle rebondit de droite à gauche et non de gauche à droite. vous devez d’abord sélectionner la durée. cliquez sur Editer clés. choisissez Inverser. 7.154 Didacticiel 5: Animation Astuce : pour améliorer la précision. Durée affichée sous la forme d’une bande jaune clair 4. Vous pouvez essayer d’utiliser une courbe d’ajustement pour arrêter l’animation. Vous pouvez également définir le segment de temps actif sur 100 images. 8. La durée s’affiche sous la forme d’une bande jaune clair dans la piste de l’objet factice. faites glisser le curseur de l’image 0 à l’image 100 pour sélectionner la durée. Dans la fenêtre des clés. Astuce : vous pouvez facilement inverser la lecture d’une animation à l’aide des commandes du menu Configuration durée. Cliquez sur le bouton Configuration durée sous les commandes de lecture de l’animation.

Sélectionnez la balle de ping-pong. dans le panneau Mouvement ou depuis le menu Animation. Utilisez le symbole de la main dans la fenêtre pour lire l’étiquette. Les quatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit. Exécutez l’animation. Astuce : pour affecter le contrôleur et le panneau Mouvement pour modifier les poids. Dans le menu Animation (et non le panneau si la texture de la table est déformée. Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruit pour supprimer les rebonds. Mouvement). Vous utiliserez le menu Animation . développez la liste de position. La balle se met alors à vaciller autour de la table. 3. le panneau déroulant Affecter contrôleur. vous voyez apparaître également Poids. Dans le panneau déroulant Affecter contrôleur du panneau Mouvement. Notez que le panneau déroulant Affecter contrôleur affiche le contrôleur Position sous la forme d’une position Bézier pour la balle de ping-pong. Volée de ping-pong 2. Vous pouvez utiliser les contrôleurs de liste pondérés pour supprimer ces quatre derniers rebonds et les remplacer par un roulement. choisissez Contrôleurs de position > Bruit. puis le contrôleur de bruit. Ouvrez le panneau Mouvement et développez lorsque vous affectez un contrôleur depuis le menu Animation. 4. 6. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez l’option Correction de texture. un contrôleur de liste pondéré est automatiquement ajouté à votre objet. Ne vous inquiétez pas. Il existe au moins trois emplacements différents où vous pouvez affecter un contrôleur à un objet: dans les fenêtres Vue piste. puis s’arrête. 5. Notez que Portée du bruit est en retrait sous Position bruit.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 155 Une balle de ping-pong et une table sont visibles. Si vous descendez un peu. cela est tout à fait correct. La trajectoire de la fenêtre se transforme en spline rouge. Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée Remarque : La balle de ping-pong rebondit au-dessus du filet dans un mouvement simulé.

L’ancienne animation n’a pas été remplacée. sélectionnez la couche Position Bézier. Vous devez peser les contrôleurs afin que le bruit n’affecte pas les rebonds jusqu’à l’image 201. 2. Elle suit les pistes du contrôleur de position et les pistes du contrôleur de bruit. dans la fenêtre. Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit : 5.156 Didacticiel 5: Animation Cela crée le mouvement de la balle vacillant autour de la surface de la table. . le didacticiel ne fonctionnera pas. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et. 4. faible. Activez Clé auto. telle que 0. La boîte de dialogue de propriétés Contrôleur de bruit s’affiche. Définissez les intensités X et Y sur 1.0. Animation des poids : 1. puis cliquez sur celle-ci avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés. Le bouton Clé auto s’affiche en rouge. 1. Visualisation de l’animation. Vous devez également définir les clés aux images 200. Contrôleur de bruit : boîte de dialogue Propriétés La nouvelle piste Position bruit apparaît à présent sous la piste Position Bézier. 3. Important: si vous ignorez cette étape. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0. Le bruit est désormais moins nerveux et est en fait à peine perceptible. Passez à l’image 200. Ce n’est sans doute pas ce que vous recherchez ici. puis appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. 4. vous pourrez voir que la balle part dans tous les sens. surbrillance l’entrée Position bruit. mais le nouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté.009. Définissez la fréquence sur une valeur très Vous devez définir les clés aux images 200 et 201 pour la piste Position Bézier. Recherchez le champ Poids.0. mettez en 2. 3. La double flèche est mise en évidence en rouge pour indiquer qu’une clé a été placée à cet endroit. Vous devez ajuster les paramètres de bruit et le poids des contrôleurs. L’intensité Z contrebalance les rebonds. Dans la fenêtre Affecter contrôleur. Si vous exécutez l’animation. et désactiver le contrôleur de position après l’image 200. 201 et 0 pour Bruit.

Appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit sur une double flèche pour ajouter une clé sans modifier la valeur. Le mouvement de la balle s’arrête complètement à l’image 250. Cela supprime les rebonds à partir de ce point. Désactivez Clé auto. 14.Enregistrez votre travail dans un fichier Dans la zone des commandes d’animation. 16. cliquez sur Aller au début. entrez 100 dans le champ Poids. 15. 10.Sélectionnez Position Bruit dans le champ Liste 12. Passez à l’image 201. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Poids pour régler la valeur sur 0 et définir une clé. accédez à l’image 201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’à ce que la balle entre en contact avec la table. la balle. mais roule un peu. puis s’arrête de rebondir. intitulé mypingpong_layered_animation.Pour arrêter complètement le mouvement de couche Position Bézier. 6. Position. Vous pouvez ouvrir le fichier pingpong_layered_animation. Vous pouvez également cliquer sur les flèches d’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’image de la glissière temps. 9. 11. Utilisez cette technique pour corriger tout autre mouvement inadéquat. 7. 5. Sélectionnez la couche Position Bruit dans le panneau déroulant Liste Position.max pour comparer votre travail au résultat du fichier du didacticiel terminé. Dans le champ Liste Position. sélectionnez la l’air au lieu de sur la table. En vous assurant que Bruit est toujours sélectionné. Exécutez l’animation. puis réglez la valeur Poids sur 0. Astuce : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche pour redéfinir la valeur sur 0 et définir une clé.Si pour une raison quelconque la balle roule en 8. du clavier pour avancer d’une image à la fois.max (monpingpong_animation_par_couches. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche. 13.Exécutez l’animation.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157 Astuce : vous pouvez définir des clés de cette manière en mode Définir clé ou Clé auto. La valeur Poids est définie sur 0 et une clé est définie. Astuce : vous pouvez utiliser la touche . La balle arrête de rebondir après l’image 200 et roule autour de la table.max). allez à l’image 250 et définissez une clé d’une valeur de 0 pour le poids Bruit. La balle de ping-pong rebondit autour de la table. .

sur environ 0. puis sélectionnez Elast. sa chute commencera uniquement lorsqu’il aura compris qu’il est suspendu dans les airs. Par exemple. Les possibilités sont nombreuses. Pour une bonne combinaison. vous allez ajouter un effet automatique d’écrasement et d’étirement à la balle de ping-pong à l’aide du modificateur Elast. Comme nous l’avons mentionné plus haut. dans la catégorie des modificateurs d’animation. Modificateur Elast. 5. vous pouvez également écraser la balle en lui appliquant un modificateur Transformation et en utilisant une échelle non uniforme pour reformer le gizmo.158 Didacticiel 5: Animation Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs Pour créer des mouvements propres aux dessins animés. Pour ce faire. 3. Vous pouvez également utiliser les paramètres Portée et Oscillation pour voir ce qui se passe.max et sélectionnez la balle de ping-pong.3 et exécutez de nouveau l’animation. Réglez le paramètre Elast. le personnage s’étire pour ensuite s’écraser sur le sol. L’effet d’écrasement et d’étirement est trop important. Jouez l’animation dans la fenêtre. Remarque : Utilisation du modificateur Elast. Dans le cadre de cet exercice. si un personnage de dessin animé tombe d’une falaise. création d’un effet d’écrasement et d’étirement . Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels livré avec le logiciel. vous appliqueriez des transformations Echelle non uniforme au gizmo du modificateur au lieu de mettre l’objet à l’échelle directement (ce qui peut produire des résultats inattendus). Affichez la liste de modificateurs du panneau Modifier. par exemple) et le paramètre Oscillation sur une valeur peu élevée (autour de 1). Une autre méthode consiste à définir vous-même toutes les clés à l’aide du modificateur Etirement pour déformer la balle. entrez différentes valeurs dans le champ Elast. les animateurs utilisent la technique de l’écrasement et étirement. réglez le paramètre Portée sur une valeur élevée (11. pour générer un effet d’écrasement et d’étirement : 1. Vous pouvez animer les paramètres d’élasticité pour modifier l’effet. Ouvrez pingpong_layered_animation. Pendant sa chute. 2. Lors de l’exécution de l’animation.. La balle peut également être écrasée en utilisant des modificateurs FFD ou un modificateur Déformation de trajectoire. La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. vous pourriez également utiliser des modificateurs Transformation afin de créer manuellement cet effet d’écrasement et d’étirement. 4. Vous pouvez ajuster un paramètre de la trajectoire pour améliorer le résultat.

Animation à l’aide du mode Déf. vous avez découvert les techniques de création d’une animation. vous avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur Elast. Aucun événement ne se produit automatiquement. vous devez exécuter une action (cliquer sur le bouton Déf. Animation à l’aide du mode Déf. dans lequel toute transformation ou toute modification apportée aux paramètres pouvant être animés d’un objet résulte en une animation. Il se distingue du mode Clé auto. Vous avez également appris à contrôler les images intermédiaires à l’aide de l’interpolation de clés et d’images fantômes et comment jouer une animation en boucle continue à l’aide des commandes de la vue piste. En mode Définir clé. clé) pour définir une clé. clé Le mode Déf. clé est un mode d’animation de 3ds max qui permet à l’animateur professionnel d’essayer différentes poses sur un personnage ou une hiérarchie. Vous avez découvert comment créer une animation avec des objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo et des contrôleurs de liste pondérés. . Bien que le mode Déf. clé soit principalement destiné à l’animation de personnages. cet exemple utilise un simple jeu d’échecs et une partie en quatre coups pour illustrer le déroulement classique des opérations dans ce mode. clé 159 Résumé Dans ces didacticiels d’animation. Enfin. Les animateurs de séquences mécaniques. médicales et industrielles peuvent considérer l’animation en mode Déf. Vous allez animer les déplacements suivants : • Le pion du roi blanc avance de deux cases. puis d’utiliser ces poses pour créer des clés sur les pistes sélectionnées. clé comme offrant un flux de travail plus précis et moins contraignant que l’utilisation du mode Clé auto. Vous avez appris à animer une balle qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des transformations.

Le bouton devient rouge pendant un instant. clé activé • Dans le menu Fichier. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Activez le mode Définir clé en cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. Si le gizmo de transformation n’est pas déjà affiché. clé devient rouge. Remarque : Utilisation du mode Déf. Remarque : le bouton Définir clés fonctionne également en mode Clé auto. 3. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier \3dsmax7. 1. Dans la fenêtre Perspective. Le bouton Bascule Mode Déf. A l’aide du gizmo de transformation. Il n’est pas encore animé. clé pour déplacer les pions : Vous allez commencer par définir une clé pour maintenir le pion en place à l’image 0. 5. Avant de commencer les didacticiels. de même que l’arrière-plan de la glissière temps et le cadre de la fenêtre active.max et cliquez sur Ouvrir. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes droit de la souris et choisissez Déplacement dans le menu Quadr. Avant de réaliser les didacticiels. clé. • Le pion du fou blanc avance de deux cases. Mettez en surbrillance wood_chess_set.160 Didacticiel 5: Animation • Le pion de la reine noire avance de deux cases. Une clé apparaît à l’image 0 sur la barre de piste. avancez le pion de deux cases. • La reine noire se déplace en diagonale et met le roi blanc en échec et mat. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_animation. sélectionnez le pion situé devant le cavalier blanc dans le coin inférieur droit. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. cliquez avec le bouton . 4. Cliquez sur Définir clés. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Procédures Préparation de la leçon : Pion sélectionné et mode Déf. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. 2.

Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35. Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dans la barre de piste. vous avez simplement appris que si vous ne définissez pas de clés en mode Définir clé. Il s’agit 6. vous ne pouvez pas récupérer votre travail. Sélectionnez le pion du roi noir. Le pion revient en arrière. La pose a été annulée parce que vous n’avez pas défini de clé à l’image 30. Vous allez maintenant animer le premier déplacement effectué par le côté noir. 4. . Animez le pion du roi noir : 1. clé 161 Position du pion à l’image 10 3. clé et le mode Clé auto. Passez à l’image 20. Appuyez sur la touche K du clavier. Dans cette leçon. Cliquez sur Déf. clé pour définir une clé de rotation à l’image 10. clé. Ceci constitue une différence importante entre le mode Déf. Avancez le pion de deux cases. du raccourci clavier correspondant au bouton Déf. 7. 2. 5. Une clé apparaît dans la barre de piste pour le pion noir. 6.Animation à l’aide du mode Déf. Replacez la glissière temps au niveau de l’image 30 et remettez le pion en place.

3. A présent. A l’image 50. sélectionnez la reine noire et 1. appuyez sur la touche K pour définir une clé. Animez le pion du fou : Vous pouvez. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases. 8. Il existe une méthode simple permettant de déplacer la pose vers une autre image dans le temps. vous apercevoir que vous vous trouvez sur la mauvaise image. 3. après avoir entièrement configuré une pose. . 2. Sélection de ce pion à l’image 40 2. Utilisez les coins du gizmo de transformation pour effectuer un déplacement sur X et Y simultanément. Le pion blanc se déplace. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et passez à l’image 40. Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmo de transformation XY. Placez-vous au niveau de l’image 50. suivi du pion noir. Appuyez sur la touche K du clavier pour définir une clé. 1.162 Didacticiel 5: Animation Animation à l’image 30 Animation à l’image 50 Déplacement d’une pose dans le temps : Appuyez sur la touche K du clavier pour définir la clé. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55. Exécutez l’animation. avancez le pion de deux cases et appuyez de nouveau sur la touche K.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (il affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à l’image 60. vous pouvez encore définir des clés pour la rotation et les pistes de position XY du roi. Vous pouvez également agrandir le gizmo en appuyant sur la touche + du clavier. cliquez sur Afficher icônes marquées. Sélectionnez le roi blanc. il est souhaitable de déterminer d’abord les pistes devant être marquées. Définition de pistes marquées et de filtres de clés : Vous avez appris à utiliser le mode Déf. 1. Passez à l’image 75 et. Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers de l’échiquier. tous les paramètres de matériau ou d’objet pouvant être animés recevront des clés lorsque vous cliquerez sur le bouton Définir clés. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la piste de position Z et de la piste Echelle. Si. mais devient très important si vous utilisez le mode Déf. clé ou appuyez sur la touche Dans la barre d’outils de la vue piste. puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. vous n’avez plus la possibilité d’animer la position Z ni l’échelle du roi. le roi est renversé à la fin de la partie. le roi blanc étant sélectionné. appuyez sur la touche K. 4. ainsi que celles qui ne le seront pas. Cela n’est pas essentiel dans les transformations simples. Pistes marquées désactivées pour la position Z et l’échelle Si vous voulez animer la rotation et les pistes de position individuellement. 3.Animation à l’aide du mode Déf. 4. faites pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins du gizmo de transformation. En revanche. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. Cliquez sur Déf. mais non de sa position Z. clé dans sa forme la plus simple. clé 163 Astuce : avant de déplacer la reine. Les pistes du roi apparaissent au sommet de la fenêtre du contrôleur. Les icônes deviennent blanches pour indiquer qu’elles ne sont pas sélectionnées. dans la fenêtre du contrôleur. Habituellement. K du clavier pour définir une clé. Remarque : lorsque vous utilisez une animation en mode Déf. Vous allez maintenant ajouter un niveau de complexité en déterminant les pistes à marquer de façon sélective. 5. Dorénavant. Des icônes marquées rouges apparaissent sur les pistes du roi blanc. vous avez besoin que cette pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image 55. La reine noire met le roi blanc en échec (mat). clé pour animer les paramètres d’un matériau ou un objet. Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine n’est pas revenue à sa position antérieure. clé. 2. . vous pouvez utiliser les filtres de clés. par exemple. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées. procédez de la façon suivante. Vous allez définir les pistes marquées de façon à pouvoir animer la rotation du roi le long de ses positions X et Y.

Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200. La rotation a maintenant été animée. en dehors de l’échiquier. afin que celle-ci soit la seule piste affichée en jaune. Passez à l’image 90 et cliquez sur Filtres clé.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faites pivoter le roi blanc. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeur 7. 2. Ce bouton est situé à droite du bouton Définir clés. Vous pouvez maintenant manipuler les clés sur la courbe. Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pour modifier la rotation du roi blanc. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé. Dans la fenêtre des clés. 6.Exécutez l’animation. Exécutez l’animation. 9. puis définissez une nouvelle clé avec Définir clés. supprimez la clé dans la barre de piste. puis déplacez le roi blanc vers la gauche. les filtres clé n’autorisant pas l’animation de la piste de rotation. sélectionnez la piste de rotation Y KingW. 5. Le roi blanc se déplace de courbes. 11. mais ne pivote pas. Faites-le pivoter de façon à le coucher sur le côté. puis définissez une clé. 10. en dehors de l’échiquier. 1. . 8. désactivez toutes les options. Placez-vous au niveau de l’image 100. Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation.164 Didacticiel 5: Animation Une clé de position et de rotation est créée à l’image 75. sauf Position. puis cliquez sur Définir clés pour créer une clé. Echec et mat Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés de rotation : Si vous voulez remplacer une clé par une autre. déplacez la clé à l’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200. Cette commande ne remplacera pas automatiquement une clé qui a déjà été définie.

vous pouvez également placer des clés pour le déplacement de la reine noire vers la case du roi blanc. Au cours de ce didacticiel. qui tend à compliquer et rallonger le processus de finition. En cas de problème. vous découvrirez les possibilités de ce nouvel outil d’animation au travers d’un exercice dans lequel les réactions jouent un rôle important : le mouvement des doigts d’une main humaine. Présentation du gestionnaire de réaction Le pilotage de l’animation d’un objet par l’animation d’un autre objet est un problème répandu en animation 3D. Vous apprendrez à configurer et modifier rapidement des réactions. . Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Modification de la rotation de l’objet correspondant au roi blanc à l’aide de l’éditeur de courbes 3. une nouvelle fonction de 3ds max 7 constitue l’interface utilisateur principale des contrôleurs Réaction. Avant de commencer les didacticiels. la familiarisation avec le gestionnaire de réaction constituera pour vous un atout important.max). Il permet de facilement configurer des interactions entre les paramètres quelconques d’une scène 3ds max. le gestionnaire de réaction affiche les associations et les valeurs dans une interface vous permettant de retrouver et d’ajuster les réactions recherchées. et à explorer l’interface utilisateur. Résumé Dans ce didacticiel. Si vous le souhaitez. Au fur et à mesure que vous définissez les interactions.max (monéchiquier. vous avez appris à utiliser le mode d’animation Déf. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vous trouverez pratique d’appliquer ces leçons à l’animation de structures complexes. Si votre objectif est la création de mouvements réalistes dans vos animations. vous pouvez charger le fichier quickest_checkmate. qui a été conçue pour accélérer la navigation au travers de scènes et de réactions complexes. Le gestionnaire de réaction. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\reaction_manager du CD des fichiers des didacticiels. et à créer des clés avec les boutons Définir clés. ainsi que des pistes marquées dans la vue piste.max et effectuer une comparaison avec votre fichier. clé. Enregistrez votre fichier sous mycheckmate.Présentation du gestionnaire de réaction 165 Vous pouvez observer dans la fenêtre la modification de rotation de l’objet correspondant au roi blanc. Vous avez découvert comment définir des filtres de clés.

des glissières) seront les maîtres et les doigts de la main seront les esclaves. Pour cet exercice. L’objet spline éditable est affecté d’un modificateur Emplacement d’attribut qui contient six glissières d’attributs sur le panneau déroulant Custom Attributes (Attributs personnalisés). Préparation de la leçon : Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afin que ces glissières pilotent le mouvement des doigts. la valeur –25. La chaîne est contrôlée en déplaçant l’objet spline jaune CNT_HAND. vous utiliserez la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction pour établir une relation maître-esclave entre certains éléments personnalisés de la boîte de dialogue et les doigts d’une main. Faites légèrement glisser CNT_HAND pour vérifier le fonctionnement de la chaîne CI et cliquez avec le bouton droit de la souris avant de relâcher son bouton gauche afin de replacer l’effecteur dans la position initiale. définie pour l’instant sur la valeur par défaut 0. son état courant.0 .0.0 et 100. ouvrez hand_reactions01.166 Didacticiel 5: Animation Création des réactions d’une main Dans cette leçon. Les éléments de la boîte de dialogue (dans ce cas précis.max. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\reaction_manager.0. Une chaîne CI a été configurée au préalable sur le bras. Conservez l’objet CNT_HAND sélectionné et ouvrez le panneau Modifier. Remarque : il est important de connaître la configuration des glissières. La scène contient une armature simple constituée d’un bras et d’une main. Dans 3ds max. Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet. Chacune des cinq glissières assure le contrôle de chacun des doigts et possède une valeur comprise entre –25. La valeur par défaut correspond à la position neutre du doigt.

Dans le menu contextuel. Cliquez sur le bouton Ajouter maître.0 indique qu’il est complètement replié. dans le cadre de cette leçon.0. et possède pour l’instant la valeur par défaut 0. 3.0 et 100. La valeur Hand Splay (Ecartement de la main) est comprise entre –100. vous utiliserez les attributs personnalisés qui ont été définis pour vous. choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut > Attributs personnalisés > Pointer. le contrôleur est . D’un point de vue technique. Fermez ensuite ces deux boîtes de dialogue. tandis que la valeur 100. comme dans le cas d’un poing serré. Préparation des réactions : droit de la souris dans une fenêtre active tout en conservant la touche ALT appuyée et en choisissant ensuite Gestionnaire de réaction dans le menu Quadr. Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification attributs/paramètres. Vous pourriez choisir une transformation appliquée à CNT_HAND mais. pour indiquer que l’attribut Pointer de l’objet CNT_HAND est le nouveau maître du contrôleur Réaction que vous allez configurer. Dans le menu Animation. Il vous permet 1. Un menu contextuel apparaît.Création des réactions d’une main 167 indique que le doigt doit être légèrement incliné vers l’arrière. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la 4. apparaît dans la liste Réactions de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 2. CNT_HAND / Pointer. Astuce : vous pouvez également ouvrir cette boîte de dialogue en cliquant sur le bouton Une nouvelle entrée. fenêtre. Vous pouvez examiner la configuration en mettant en surbrillance l’entrée Emplacement d’attribut dans la pile des modificateurs et en choisissant Animation > Editeur de paramètres > Bouton Modifier\Supprimer.0. de choisir la piste d’animation qui servira de maître dans la réaction en cours de définition. choisissez Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Cliquez tour à tour sur chacun des attributs afin d’afficher ses paramètres dans la boîte de dialogue Editeur de paramètres.

cliquez sur le bouton Ajouter sélection. de choisir la piste d’animation des objets esclaves devant être pilotée par le gestionnaire de réaction. Les objets esclaves et les paramètres qui seront pilotés par les contrôleurs Réaction apparaissent dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. personnalisés. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Il permet 2. ce qui indique que vous pouvez maintenant créer de nouveaux états de réaction de manière interactive. Vous allez utiliser le gestionnaire de réaction pour indiquer les pistes esclaves pilotées par ce maître. mais il est ici plus rapide d’utiliser le bouton Ajouter sélection. Maintenant que vous avez défini la relation entre un objet maître. La liste Etats affiche les valeurs initiales de la rotation Y des objets des structures. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est 7. 4. toujours en surbrillance dans la liste Réactions. sélectionnez de nouveau CNT_HAND et accédez au panneau Modifier. faites glisser la glissière Pointer complètement vers la droite. 5. . Un autre menu contextuel s’affiche. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Si les attributs personnalisés de CNT_HAND ne sont pas visibles. 3. Ajout d’états de réaction : 1. 6. l’étape suivante consiste à associer des valeurs maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres résultantes. Sélectionnez les structures du doigt Pointer Remarque : vous pourriez également indiquer les objets esclaves en cliquant sur le bouton Ajouter esclave et en sélectionnant ensuite chaque objet. un contrôleur Réaction et le paramètre des objets esclaves.168 Didacticiel 5: Animation en fait appliqué aux objets esclaves que vous choisirez au cours des étapes suivantes. en conservant les structures de l’index sélectionnées. en particulier car vous souhaitez affecter le même paramètre (Rotation Y) à chacun des objets sélectionnés. (index) : BN_Pointer01. Le bouton est mis en surbrillance. Cette valeur correspond à un doigt complètement plié. BN_Pointer02 et BN_Pointer03. Choisissez Transformation > Rotation > Rotation Y. Sur le panneau déroulant Attributs Cette opération applique le contrôleur Réaction à chacun des objets esclaves.

Répétez cette étape pour BN_Point02 et BN_Point03. 10. 9.0 dans la case Y de l’affichage des coordonnées. faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ -90 degrés. Créons maintenant un autre état : 8. Astuce : vous gagnerez du temps en sélectionnant chaque objet et en entrant -90. 6. faites glisser la glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers l’extrémité gauche.Création des réactions d’une main 169 5. Astuce : si vous utilisez l’affichage des coordonnées pour entrer la rotation Y et que vous avez utilisé -90 degrés pour plier les doigts vers l’intérieur. . Définissez Système de coordonnées de référence sur Local. 7. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. cliquez sur le bouton Sélection et rotation afin de l’activer. afin que l’index soit complètement courbé vers l’intérieur. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la fenêtre Perspective. et L’état Réaction nouvellement créé apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats.Faites pivoter chacune des structures de l’index afin que la main soit entièrement ouverte et que les doigts soient légèrement courbés au-delà du plan formé par la paume. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 11. Sur la barre d’outils principale. cliquez de nouveau sur Créer état. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Un troisième état de réaction apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. dépliez chacune des articulations de doigt de 100 degrés. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre. située sous la glissière temps. cliquez sur le bouton Créer état.

Enregistrez votre fichier sous my_hand_ reaction. Le bouton devient grisé. la liste Etats doit contenir trois états semblables à ceci : 13. Il est possible que vous nécessitiez des valeurs de rotation Y différentes de –90. Si la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction n’est pas ouverte. sur le panneau Modifier. qui correspond aux réactions créées pour l’index à l’aide des étapes précédentes.max.max qui figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. Cliquez sur Mode créer pour désactiver ce mode. choisissez BN_Pointer01 / Rotation Y dans la liste Réactions. vous pouvez utiliser le gestionnaire de réaction pour ajouter quelques subtilités aux mouvements des doigts.max (ma_réaction_de_ main01.max). 1. la liste Réactions doit être semblable à la suivante : • Ouvrez le fichier hand_reactions03. Pour chaque maître de la liste Réactions. sélectionnez CNT_HAND puis. Préparation de la leçon : 1. Affinement des réactions Maintenant que vous avez défini les réactions de base qui plient et déplient les doigts de manière uniforme. choisissez le menu Animation > Gestionnaire de réaction pour l’afficher.0 pour l’état entièrement plié et 100. Votre scène doit maintenant être semblable à hand_reactions02.170 Didacticiel 5: Animation 12. en liant les réactions aux glissières correspondantes du panneau déroulant Attributs personnalisés. faites glisser la glissière Pointer vers la gauche et vers la droite pour voir le doigt se plier et se déplier. Vous avez défini avec succès les réactions correspondant à un doigt. indiquant ainsi que vous avez quitté le mode créer. Fin de la préparation de la main : 2. . Enregistrez votre travail sous my_ hand_reaction01. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Pour simuler ce mouvement.0 pour l’état entièrement déplié : utilisez des angles qui donnent un résultat réaliste. vous allez ajuster les courbes de réaction structure par structure. Réglage de la courbure du doigt : Les phalanges véritables ne pivotent pas uniformément. Répétez la procédure précédente pour le pouce et les autres doigts. Pour les tester. Par exemple.max (ma_réaction_de_main.max). Une fois ces étapes terminées. la première structure du pouce ne doit se plier que très légèrement dans chaque direction.

Ajustez les poignées des courbes afin que les courbes se redressent aux extrémités. comme indiqué sur l’illustration suivante. Une courbe apparaît sur la section du graphique de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 3. puis cliquez sur l’autre extrémité en conservant la touche CTRL appuyée afin que ces deux extrémités soient sélectionnées. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour la Astuce : vous pouvez également faire glisser le point sur le graphique afin d’ajuster davantage la courbe. 5. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’une des deux extrémités et choisissez ensuite Bézier-Coin dans le menu. puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu. Vous allez à présent ajuster les autres doigts. comme indiqué dans l’illustration suivante. 6. Dans la fenêtre Perspective. Elle représente les états de réaction de ce contrôleur Réaction. Comparez la manière dont les segments se courbent en déplaçant la glissière Pointer (index) au . réaction. Ajustez les poignées afin que la courbe traverse harmonieusement le point. afin que ces deux éléments soient en surbrillance. Vous allez modifier cette courbe pour ajouter quelques variations au mouvement des différentes phalanges. Ajustez les courbes du graphique afin que chacune possède une forme distincte. cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Y et cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Y en maintenant la touche CTRL enfoncée. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le point médian.Affinement des réactions 171 4. Dans la liste Réactions du gestionnaire de sélectionner. qui représente l’état initial. sélectionnez l’objet CNT_HAND et déplacez la glissière Pointer dans les deux directions.

max qui 7. 5. cliquez sur le bouton Ajouter maître. puis cliquez sur Sélectionner pour les sélectionner en tant que groupe. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Astuce : 3. Ouvrez le fichier hand_reactions04. figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.172 Didacticiel 5: Animation déplacement obtenu avec la glissière Middle (majeur). Naviguez dans les menus pour choisir Transformation > Rotation > Rotation Z. vous allez définir un contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut Splay (écartement). Mettez en surbrillance BN_Thumb01. Préparation de l’écartement : Dans cette procédure. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. 4. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Répétez les étapes de cette procédure pour les autres doigts. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. BN_Ring01 et BN_Pinky01 dans la boîte de dialogue. . faites glisser une zone de sélection sur chacun de ceux-ci sur le graphique. 6. pour sélectionner plusieurs extrémités ou points médians. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la fenêtre. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité droite. et choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut> Attributs personnalisés > Hand Splay dans le menu. en conservant les structures sélectionnées. 1. 2. BN_Middle01. comme sur l’illustration suivante. Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts s’écartent. La légère variation de vitesse entre les doigts ajoute une subtile touche de réalité qui empêche votre animation de paraître trop mécanique. BN_Pointer01.

cliquez sur le bouton Créer état. 9. Sélectionnez par exemple CNT_HAND et faites glisser chacune des glissières afin de voir leur effet et leurs interactions. 8.Affinement des réactions 173 11. Cliquez sur le bouton Mode créer pour le désactiver. vous avez appris comment utiliser le gestionnaire de réaction pour établir des relations maître-esclave entre des contrôleurs et des paramètres. Avertissement: Assurez-vous que Système de coordonnées de référence est défini sur Local. Vous pouvez essayer de placer des clés à différents emplacements des glissières afin de créer différentes animations de doigts. Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité gauche.Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts se resserrent.max. hand_reactions05. facilitant ainsi l’animation du mouvement des doigts. Vous avez maintenant traité le mouvement de chacune des phalanges de la main. comment définir des états de réaction et comment ajuster les états de réaction pour simuler des mouvements réalistes. 10. cliquez sur le bouton Créer état. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 12. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre et Résumé Dans ce didacticiel. . pouce compris.

174 Didacticiel 5: Animation .

Configurez la scène : • Ouvrez robot_spot01. Dans ce didacticiel. Quel est le résultat final ? Une animation plus rapide et plus facile : il n’est plus nécessaire de rechercher le bon paramètre dans une longue liste et vous ne risquez pas d’animer par erreur le mauvais paramètre. vous collecterez et organiserez les paramètres d’un bras robotique simple afin de positionner un panneau que tient celui-ci. vous sélectionnerez quelques paramètres importants dans une scène simple et les organiserez dans le collecteur de paramètres. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avant de réaliser les didacticiels.Présentation du collecteur de paramètres Plus votre scène deviendra complexe et plus vous passerez du temps à parcourir les objets afin d’ajuster et d’animer leurs paramètres. un nouvel outil de 3ds max 7. vous découvrirez que l’intégralité de l’animation est constituée d’un déplacement de caméra. Si vous déplacez la glissière temps.max. La scène contient un assemblage de bras robotique dans une petite salle. Niveau : débutant/intermédiaire Durée de l’exercice : 40 minutes Organisation d’une collection Dans cette leçon. Le collecteur de paramètres. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\parameter_collector. Organisez les transformations : Vous allez tout d’abord rechercher les importantes transformations de rotation dont vous avez besoin pour l’animation de l’assemblage du robot et les . afin d’organiser ceux-ci selon vos besoins. vous permet de regrouper dans une seule boîte de dialogue des paramètres sélectionnés dans une scène.

choisissez Animation > Collecteur de paramètres. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. 2. Dans le menu principal.0 avant de continuer. sélectionnez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Z. Réinitialisez la valeur sur 0. 1. Vous avez « capturé » cette transformation de rotation individuelle et l’avez placée dans le collecteur de paramètres. Conservez le bouton gauche de la souris appuyé sur les flèches à droite de la valeur Rotation Z et faites glisser la souris vers le haut et le bas pendant que vous observez la base du robot dans les fenêtres. Cliquez sur OK pour accepter. tapez Robot Animate (Animation du robot) dans la zone d’entrée du nom de . 3. qui vous permettra d’y accéder de manière pratique.176 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres regrouperez dans le collecteur de paramètres afin de les ajuster ultérieurement. La base du robot pivote sur l’axe Z. 5. Le paramètre sélectionné apparaît dans un nouveau panneau déroulant de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. 4. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres s’affiche.

Le nom modifié apparaît sur le panneau déroulant. Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres supplémentaires dont vous aurez besoin pour animer le mouvement du bras du robot. choisissez Panneau déroulant > Renommer panneau déroulant. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. 7. 6. dans la . Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. mais il est facile d’oublier à quel composant de l’assemblage s’applique la transformation et vous allez donc renommer les paramètres de rotation. boîte de dialogue Remarques. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 > Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot 1 end effector16 > Pickup rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. Entrez le nom « Robot Transforms » (Transformations de robot) dans la boîte de dialogue Renommer panneau déroulant.Organisation d’une collection 177 la collection. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. 9. Le panneau déroulant Robot Transform possède maintenant deux paramètres de rotation. Appuyez sur ENTREE pour accepter le nom. gauche du paramètre Rotation Z et. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Cliquez avec le bouton droit de la souris à Cliquez de nouveau sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. Répétez cette étape pour le paramètre Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation (Bras : Rotation Y). Dans le menu principal du collecteur de paramètres. 8. cliquez sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. tapez Base: Z Rotation dans la zone de saisie Nom du paramètre. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres comporte maintenant deux paramètres renommés sous le panneau déroulant Robot Transforms.

Maintenant. pour le contrôle du matériau Fusion des lettres du panneau. cliquez sur le bouton Editeur de courbes. 10. les trois transformations que vous allez utiliser pour animer le mouvement du robot sont toutes accessibles depuis un seul panneau déroulant du collecteur de paramètres. Développez le matériau Orange Glow en cliquant sur l’icône située à côté de celui-ci. dans la liste de scène du côté gauche de la vue piste. Durant cette étape. Dans l’éditeur de courbes. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le rectangle à gauche du nouveau paramètre Position Y et renommez ce paramètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y). cliquez sur l’icône + en regard de Matériaux de la scène. afin de développer la liste et d’afficher les matériaux. Dans la barre d’outils principale. . 2.178 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres Collectez une propriété de matériau : Un paramètre supplémentaire doit être ajouté. Vous ajouterez ensuite le paramètre à la collection existante. vous allez tout d’abord configurer le matériau Fusion afin qu’il utilise un contrôleur Flotteur linéaire pour le paramètre Quantité mélange du matériau. 1.Comme auparavant.

. Continuez à la suite de la leçon précédente ou ouvrez le fichier robotspot02. Choisir vue piste. choisissez Animation > Collecteur de paramètres dans le menu principal. Animation des paramètres 4. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. Dans le menu Quadr. 5.Animation des paramètres 179 Sélectionnez le paramètre Quantité mélange dans la liste de paramètres du matériau.max qui se trouve dans le répertoire \tutorials\parameter_collector. Dans le collecteur de paramètres. Si ce n’est pas déjà fait. Renommez le nouveau panneau déroulant Glow to Steel (Luisance d’acier). 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Quantité mélange. développez Matériaux de la scène > Orange Glow et cliquez deux fois sur Quantité mélange pour créer le nouveau panneau déroulant. Dans la boîte de dialogue . sélectionnez le contrôleur Flotteur linéaire. Maintenant que tous les paramètres importants ont été réunis. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. vous allez utiliser le collecteur de paramètres pour créer une courte animation. choisissez Affecter contrôleur pour afficher la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant.

Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. 4. 10.Dans le collecteur de paramètres. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez sur le bouton Jouer animation pour exécuter l’animation. . Cliquez sur le bouton Clé auto pour l’activer. Animez le bras du robot : 1. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200. Définissez Arm: Y Rotation sur –25. Dans le collecteur de paramètres. 8. 7.180 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. choisissez Afficher les clés sélectionnées dans la barre de piste. puis s’arrête à nouveau.0. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. puis s’arrête. Arrêtez la lecture de l’animation avant de continuer. 9. Le bras du robot pivote lentement jusqu’à être presque parallèle avec le sol. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de désélectionner ce paramètre. Sur le panneau déroulant Robot Transforms. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Arm: Y Rotation à l’image courante. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionner ce paramètre. Dans le collecteur de paramètres. 5. pivote jusqu’à être presque vertical.0. 2. 6. 3. définissez Arm: Y Rotation sur –95.

Dans le collecteur de paramètres. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0. 2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 5. 7. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ce paramètre. Dans le collecteur de paramètres. Cliquez sur Jouer animation pour visualiser le résultat. La base commence maintenant à pivoter à l’image 30. 4. 3. pour la sélectionner. Animez la pince : 1. Placez-vous au niveau de l’image 120 et Dans le collecteur de paramètres. 4. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 29. case de sélection à gauche de Base: Z Rotation pour la désélectionner et cliquez sur la case de sélection en regard de Gripper: Y Rot. Définissez Base: Z Rotation sur 263. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 5. 6. puis pivote de 3/4 de cercle avant que le bras ne pivote vers le haut.0. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé. 3. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rot pour définir la rotation sur 10 à l’image 0. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. Placez-vous au niveau de l’image 220 et . 2. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 75. 6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. Avertissement: assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif.0.Animation des paramètres 181 Animez la base du robot : 1. cliquez sur la Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 180 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé à l’image courante. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Base: Z Rotation à l’image 30.0. Arrêtez l’animation avant de continuer.

Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel.0. Dans le collecteur de paramètres. La pince pivote maintenant juste à temps pour présenter le logo face à la caméra durant les dernières images. Cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé pour Quantité mélange à l’image courante. définissez Quantité mélange sur 100. 5. Activez la fenêtre Caméra01 et cliquez sur Jouer animation pour voir le résultat. 3. . vous avez configuré le matériau afin de pouvoir animer le paramètre Fusion avec un contrôleur linéaire flottant. cliquez sur la case de sélection à gauche du libellé Quantité mélange afin de sélectionner ce paramètre. 2. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 260. 8.182 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres 1. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours activé et déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 220. Dans la boîte de dialogue Collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel. Vous allez maintenant utiliser le collecteur de paramètres afin d’animer ce paramètre de matériau. 4. 6. Arrêtez l’animation avant de continuer. Vous avez ensuite ajouté un paramètre Quantité mélange au collecteur de paramètres. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Gripper: Y Rot afin de désélectionner ce paramètre. 9. Déplacez la glissière temps sur l’image 260. Animez les paramètres de matériau : Précédemment au cours de ce didacticiel. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 220.

Enregistrement de votre travail : • Dans le menu principal. Remarque : vous pouvez comparer votre fichier terminé au fichier robotspot_complete.max qui figure dans le dossier \tutorials\parameter_collector.Animation des paramètres 183 Les lettres de la plaque sont devenues bleues. . vous avez appris à regrouper des paramètres pouvant être animés dans le collecteur de paramètres et à créer rapidement des clés d’animation pour ces paramètres sans avoir à consulter les objets ou définitions de matériaux initiaux. Remarque : puisqu’il s’agit d’une modification de matériau Fusion. Enregistrez votre travail sous my_robospot. sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Résumé Au cours de ce didacticiel.max dans le dossier local approprié. celle-ci n’est pas reflétée dans la fenêtre. comme si elles avaient refroidi.

184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres .

Animation de particules Les systèmes de particules permettent d’effectuer une grande variété de tâches d’animation. telles que le vent et la gravité. vous allez apprendre à créer de tels effets à l’aide des deux types de système de particules disponibles dans 3ds max : le système de particules piloté par événements et le système de particules non piloté par événements. par exemple pour créer une tempête de neige. Le système de particules piloté par événements. envoie les particules à différents événements. les particules conservent les mêmes propriétés tout au long de l’animation. Ils sont le plus souvent utilisés pour animer un grand nombre de petits objets à l’aide de méthodes procédurales. Des attributs et des comportements sont alors affectés aux particules au sein d’un événement. une rivière ou une explosion. teste les propriétés des particules et en fonction des résultats de ces tests. Création d’une fontaine Dans ce didacticiel. bien qu’elles puissent être influencées par des forces externes. Dans ces didacticiels. vous allez utiliser le système Particle Flow pour créer une fontaine similaire . à savoir le système Particle Flow. Dans un système non piloté par événements.

Ensuite. nous avons utilisé un objet assistant Mètre ruban pour mesurer la hauteur approximative à laquelle les particules devaient s’élever dans les airs avant de retomber en cascade. L’animation est créée en définissant des clés pour les paramètres Phase des deux modificateurs dans la première et la dernière image. mais aussi d’utiliser son modèle piloté par événements pour créer des réactions. telles que des éclaboussures ou des gouttelettes soulevées par le vent. Création de la source Dans cette leçon. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation de la vue piste et de la fonction Courbe de multiplicateur pour appliquer un contrôleur de bruit au mouvement des particules tout en contrôlant les paramètres de base • Utilisation de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme) • Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillage liquide) pour simuler les particules d’eau • Animation de l’échelle des particules • Application de forces aux particules • Copie et collage des opérateurs pour simplifier la configuration Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes Fichiers des didacticiels Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\particle_effects\ du CD des fichiers des didacticiels. Cette étape est indispensable car elle permet de faire correspondre la vitesse des particules à l’échelle de la scène. Pour créer cette scène. L’échelle du mouvement des particules détermine le réalisme d’un effet. La première chose dont vous devez tenir compte lors de la création d’effets à l’aide de systèmes de particules est probablement l’échelle de votre scène. Vous pouvez en apprendre davantage sur la façon d’utiliser ces modificateurs dans la Référence utilisateur 3ds max. Par exemple. Cette scène statique contient une vasque de fontaine rectangulaire simple en marbre. d’un élément important dans la mesure où le mouvement des particules dépend entièrement de l’échelle de la scène. en effet. Préparation de la scène : • Ouvrez le fichier fountain01. si vous utilisez la boîte de dialogue Définir unités. .max. vous allez créer la source des particules du jet d’eau et configurer le mouvement de base de l’eau. Cependant. Il s’agit. Ce fichier contient donc un objet assistant Mètre ruban défini sur 24 pieds de haut. l’effet obtenu ne sera pas le même selon que votre fontaine mesure un mètre ou cent mètres de diamètre. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.186 Didacticiel 7: Animation de particules à celles que vous pouvez trouver dans le hall d’entrée de grands immeubles. remplie d’eau. Avant de réaliser les didacticiels. car il vous permet d’obtenir un mouvement réaliste de l’eau. La surface de l’eau est définie par un objet Plan animé à l’aide des modificateurs Bruit et Ride pour simuler les remous de l’eau. Le système Particle Flow est particulièrement adapté à la création d’un tel effet. c’est-à-dire environ 30 pieds de diamètre. nous avons défini le paramètre Unités sur Standard US (Pieds) et avons dessiné la fontaine à l’échelle.

vous pourriez créer votre icône Source PF n’importe où et sélectionner l’objet FountainSource comme émetteur et ainsi utiliser uniquement les faces supérieures comme source. Dans le bas de la fenêtre Caméra. il est intéressant de noter qu’à la place de l’opérateur par défaut Icône de position. 2. vous allez changer la taille et la forme de l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à l’objet FountainSource (Source fontaine). Au cours de la prochaine étape. activez l’outil Aligner en appuyant sur les touches ALT+A.Création de la source 187 vous remarquerez que la scène utilise des unités génériques. car vous utiliserez ultérieurement l’outil Aligner pour la positionner. L’icône Source PF étant sélectionnée. Accédez au panneau Modifier et définissez les paramètres Type d’icône sur Cercle. Astuce : bien que nous n’allions pas nous attarder sur ce point dans ce didacticiel. Accédez au panneau Créer.0. créez une icône source Particle Flow d’une taille quelconque. vous pouvez utiliser l’opérateur Objet de positionnement pour émettre des particules depuis l’objet Source PF. 1. L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24 pieds de haut. puis sélectionnez l’objet FountainSource (le cercle bleu dans la vue de dessus) comme cible. Le logo de la Source PF est désormais plus grand que l’émetteur. 3. Création de la source : La scène initiale étant prête. vous allez commencer par créer une icône source Particle Flow qui émet des particules. Dans ce cas. sélectionnez Systèmes de particules et cliquez sur Source PF. Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3. . cependant vous allez le laisser activé afin de pouvoir voir la flèche de l’icône indiquant la direction par défaut dans laquelle les particules se déplacent. Ceci est dû au fait qu’un grand nombre de paramètres des systèmes de particules ne peuvent pas être associés aux unités. L’icône Source PF par défaut est un émetteur rectangulaire. Dans la liste déroulante. L’endroit où vous créez l’icône source n’a pas d’importance.

activez les trois cases à cocher Position et assurez-vous que l’option Centre est sélectionnée à la fois dans la zone Objet courant et dans la zone Objet cible. Dans cette boîte de dialogue. Ce qui signifie que vous allez avoir besoin de plusieurs composants initiaux pour configurer cet effet : un système de particules. Vous pouvez changer l’orientation de l’icône de façon à ce qu’elle soit dirigée vers le haut pour l’émission des particules. Les composants de base requis pour créer la fontaine sont la vitesse à laquelle les particules se déplacent dans l’air. Dans le panneau Créer. le système Particle Flow crée par défaut un flux standard. La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtre Caméra (gros plan). La boîte de dialogue Alignement apparaît. Placez une déformation spatiale Gravité dans la vue de dessus. la gravité et un déflecteur. Dans la fenêtre Caméra. 1.188 Didacticiel 7: Animation de particules 5. Vous avez déjà créé le système de particules. Cliquez sur OK. Ajout des autres composants : Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PF avec le cylindre FountainSource. Ce flux contient un opérateur Vitesse défini pour utiliser l’icône comme vecteur pour l’émission des particules. Astuce : activez l’option Accrochage à l’angle (appuyez sur la touche A de votre clavier) pour faire pivoter facilement l’icône de 180 degrés. 4. . vous allez donc à présent ajouter les déformations spatiales Gravité et Déflecteur. mais cette icône est par défaut dirigée vers le bas dans la scène. l’eau ou une autre surface. sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Gravité. faites pivoter l’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axe X ou Y afin que la flèche soit dirigée vers le haut. la gravité qui attire les particules vers le sol et un impact sur le sol. Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF.

La vue de dessus étant active. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vue 2. vous allez à présent ouvrir Vue particule et commencer à modifier le système de particules.3. Vous pouvez à présent voir l’intégralité de la scène. dans le même emplacement. 5. Définissez également le paramètre Réflexion > Rebond sur 0.Création de la source 189 1. ajoutez un déflecteur d’à peu près la même taille que la fontaine carrée. cliquez sur Cadrer. Si vous jouez l’animation ou faites glisser la glissière temps. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la vue de dessus pour quitter le mode création. Il est possible que vous deviez activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension dans la barre d’outils Extras. 4. . Accédez au panneau Modifier et définissez le paramètre Synchro > Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. 6. puis les voir disparaître au-delà du bord supérieur de l’écran. particule. 3. Définition du mouvement initial des particules : La première condition requise étant satisfaite. vous pourrez voir les particules émises de l’icône Source PF être propulsées vers le haut pendant les 30 premières images. Faites correspondre la taille et l’emplacement du déflecteur avec ceux de la fontaine carrée. Vous allez modifier ce flux standard pour l’adapter à la scène. Sélectionnez Déformations spatiales > Déflecteurs > POmniflecteur. Dans la vue de dessus.

Vous allez à présent ajuster la vitesse. En effet. Il existe une grande part de hasard dans la nature et le système Particle Flow permet de refléter ce phénomène à l’aide d’options qui donnent un caractère aléatoire à de nombreuses valeurs de paramètre. vous ne liez pas les particules à des forces de la même manière qu’avec les particules non pilotées par événements. vous devez utiliser l’opérateur Force pour référencer des forces pour chaque événement de la scène. Maintenant. Ceci a pour effet de forcer l’opérateur Naissance à émettre les particules en fonction d’un taux de naissance plutôt que d’émettre un nombre total de particules sur un intervalle spécifique d’images. vous pouvez voir lorsque vous jouez l’animation. mais vous avez encore beaucoup à faire. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez le Les particules se déplacent désormais à des vitesses différentes. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur paramètre Variation sur 30. 4. vous verrez rarement quelque chose bouger de manière identique aux autres choses qui l’entourent. ajouter un caractère aléatoire et étendre un peu le flux d’émission. 3.0 et le paramètre Divergence sur 4. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez le paramètre Fin émission sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de votre scène.0. 5. Dans le système Particle Flow. . Rompre l’uniformité du mouvement des particules est indispensable pour créer un mouvement naturel réaliste. C’est un bon début. Event01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter > Opérateur > Force dans le menu. Dans Vue particule.190 Didacticiel 7: Animation de particules 2. et la poussière soulevée par un impact ne s’envole pas en nuages uniformes de même taille. A la place. Vous allez à présent appliquer la déformation spatiale Gravité aux particules. Cliquez sur la case d’option en regard du paramètre Taux. Les feuilles ne volent pas dans le vent à la même vitesse et selon les mêmes angles. un taux constant d’émission de particules. dans la nature.

7. Vous pouvez ajuster la force de la déformation spatiale Gravité de manière interactive pour qu’elle corresponde à la distance que les particules doivent parcourir. puis définissez le paramètre Portée sur 0. les particules n’atteignent jamais le haut de l’objet assistant Mètre ruban. Une valeur de 0. Cette force est trop puissante pour le moment et vous allez donc l’ajuster pour qu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène. La valeur par défaut du paramètre Portée est 1. vous pouvez voir qu’une force très puissante attire les particules . Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Force dans le bas de l’événement. Néanmoins.1 où le point culminant est légèrement plus élevé que le haut du mètre ruban est idéale.Création de la source 191 vers le bas. Jouez l’animation et vous constaterez que l’effet de gravité est moins fort. Si vous jouez l’animation.5 dans le panneau Modifier. Les particules atteignent à présent le point culminant avant de retomber. Placez-vous au niveau de l’image 60 et commencez à diminuer la valeur du paramètre Portée. 8. cliquez sur le bouton Par liste et utilisez la boîte de dialogue pour sélectionner la déformation spatiale Gravity01 (Gravité01). puis dans le panneau des paramètres. c’est-à-dire le point culminant désiré pour le mouvement de particules. 6. Ceci a pour effet d’affecter la déformation spatiale Gravité à l’opérateur Force. Cliquez sur l’opérateur Force.

puis cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez le déflecteur POmniflecteur. Ce mouvement ressemble davantage à celui d’un jet d’eau sortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’une fontaine. cliquez sur le test de collision. Dans la mesure où la surface de l’eau ondule avec une topologie bruitée et que le . cliquez avec le bouton droit de la souris sur Event01 et sélectionnez Ajouter > Test > Collision dans le menu. vous pouvez voir que les particules traversent la surface de l’eau lorsqu’elles retombent. Souvenez-vous de la façon dont les particules étaient projetées vers le haut. En effet. Ceci a pour effet d’arrêter les particules lorsqu’elles touchent le déflecteur. sous Ceci montre bien pourquoi le mouvement des particules dépend directement de l’échelle de la scène. l’option Collision. Tous les composants de base requis pour créer l’animation sont désormais en place. Dans la zone Test positif si particule. Il s’agit là de la principale différence entre une fontaine massive et un jet d’eau.192 Didacticiel 7: Animation de particules Configuration de la collision : Un composant est toujours manquant. puis la gravité les attire vers le bas où elles entrent en collision avec la surface de l’eau. 1. Cependant. Vous avez créé un déflecteur dans la scène et vous allez à présent l’affecter à l’événement. en réduisant l’effet de la déformation spatiale Gravité sur les particules. vous pouvez donner l’impression que les particules ont une masse plus importante et réagissent donc plus lentement à la gravité. puis retombaient très rapidement. Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à ce test. Dans l’événement. Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision à l’événement. définissez le paramètre Vitesse sur Arrêt. Dans Vue particule. Les particules sont émises vers le haut de manière aléatoire. 3. 2.

Le sol dans cette scène est un plan incroyablement parfait et le montant des particules émises est absolument constant. Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur : Naissance. Cependant. créer un contrôleur Liste avec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleur de bruit. mais une méthode plus efficace consiste . le logiciel affecte un contrôleur flottant générique au paramètre. vous allez devoir définir la piste comme contrôleur Flotteur Bézier. Dans la vue piste. Dans la leçon précédente. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain02. bien que vous puissiez tester le maillage de la surface de l’eau en tant qu’objet de collision. il est nécessaire de lui donner un caractère aléatoire. Pour rendre le mouvement des particules plus naturel. à utiliser un contrôleur de bruit. vous avez. par défaut. 2. Plusieurs possibilités s’offrent à vous. ce qui vous permet de manipuler les données sous-jacentes en les multipliant en fonction d’une courbe distincte. vous devez lui affecter un contrôleur. une telle combinaison de contrôleurs s’avère généralement plus efficace localement pour modifier des données d’animation existantes. sélectionnez l’opérateur Création d’un mouvement réaliste Dans cette leçon. Dans Vue particule. Vous allez à présent faire varier dans le temps le nombre de particules qui sont émises et utiliser cette variation pour modifier la vitesse des particules. pour cela. vous allez utiliser des contrôleurs d’animation procéduraux pour donner à l’eau un mouvement plus fluide et plus réaliste. Pour pouvoir faire autre chose sur la piste que de définir des clés. Vous avez déjà défini la vitesse et le taux d’émission des particules. la collision ne correspond pas exactement à la géométrie.Création d’un mouvement réaliste 193 déflecteur POmniflecteur est parfaitement planaire. Les contrôleurs d’animation fournis dans 3ds max sont parfaitement adaptés à la création d’un tel mouvement. L’un des principaux problèmes rencontrés en infographie est que. vous allez créer une courbe de multiplicateur avec un contrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleur Flotteur Bézier existant (pour lequel une clé a été définie). cela ne constitue pas vraiment un problème dans ce scénario. tout objet représenté dans l’univers 3D est mathématiquement uniforme et exacte. Il est souvent préférable de combiner le contrôleur de bruit avec d’autres contrôleurs. Par défaut. et les utiliser conjointement. par exemple. Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue Vue piste dans laquelle le paramètre Taux est sélectionné. rendu la vitesse des particules aléatoire. le déflecteur planaire est tout à fait suffisant pour ce que vous voulez faire et correspond à un ordre de grandeur plus rapide à traiter. En effet. l’inconvénient de cette méthode est qu’une moyenne est créée à partir des deux couches de données d’animation. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Taux qui apparaît en surbrillance et sélectionnez Affecter contrôleur. Cependant. Cependant. En effet. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la valeur Taux (60) et choisissez Afficher dans vue piste dans le menu contextuel qui s’affiche. 1. deux phénomènes d’une perfection qui ne se retrouve pas dans la nature. Vous pouvez créer des courbes de multiplicateur piste par piste.max. avant de pouvoir modifier la piste Taux. Vous pourriez. Vous pourriez animer ces paramètres afin de leur donner un caractère aléatoire. C’est pourquoi.

Si nécessaire. Si vous ajustez la courbe de Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue des propriétés du contrôleur de bruit. 2. Application de bruit à la courbe de multiplicateur : 1. 3. Définissez la valeur Fréquence sur 0. choisissez Appliquer . puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur. possède une clé au début de l’animation et une autre à la fin de l’animation. Dans le menu Courbes de la vue piste. Ceci est très important. bruit.015 pour créer une courbe plus douce et plus lisse. ces deux clés étant définies sur la valeur 1. 4. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott.Courbe de multiplicateur. Une icône représentant un signe + apparaît à côté de la piste Taux pour indiquer qu’elle peut être développée pour afficher la courbe de multiplicateur. Cliquez sur la courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance.. 3. . les valeurs par défaut sont trop extrêmes. développez la piste Taux. les valeurs Portée et Fréquence sont trop élevées. La courbe de multiplicateur apparaît sous le contrôleur Bézier et. par défaut. Cependant. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott.194 Didacticiel 7: Animation de particules multiplicateur vers le bas. Vous venez donc de définir la piste Taux en tant que contrôleur Flotteur Bézier doté d’une courbe de multiplicateur. alors la valeur du paramètre Taux sera diminuée en conséquence. Vous pouvez déjà voir les effets du contrôleur de bruit sur la piste Taux dans l’Editeur de courbes. cliquez deux fois sur Flotteur Bézier. cliquez deux fois sur Noise Float (Flott. Par exemple.) L’icône de la piste Taux change pour représenter une courbe dans le graphique. Il s’agit là du principal avantage de la courbe de multiplicateur : vous pouvez modifier des données d’animation existantes sans les détruire.. car un multiplicateur de 1 signifie que le facteur multiplicatif de la piste Flotteur Bézier ne changera pas.

5. le taux de naissance). développez la piste Speed 01 (Vitesse 01). puis sélectionnez Copier dans le menu contextuel. que le taux de naissance n’est jamais négatif) et ne connaît pas de variations importantes. Ceci illustre bien les avantages des courbes de multiplicateur. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur dans le menu qui s’affiche. sans aucune restriction. Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoire aux valeurs dans le contrôleur Bézier. mettez en surbrillance la piste Vitesse. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à la piste. contrôleur de bruit. 4. Placez-vous dans l’image 0. 6. Vous pouvez encore changer la valeur modifiée (dans ce cas. 3. Dans la vue piste. La valeur ne descend pas en dessous de zéro (c’est-à-dire. Il est à présent temps d’appliquer une instance de la courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse. Si vous utilisiez seulement un contrôleur de bruit. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle courbe de multiplicateur et sélectionnez Coller. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez la valeur du paramètre Taux sur 500. Fermez la boîte de dialogue des propriétés du mettez en surbrillance la courbe de multiplicateur (pas le contrôleur de bruit). Mettez en surbrillance la piste Vitesse. Accédez de nouveau au paramètre Taux. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. Développez la piste Vitesse. 5. vous auriez uniquement la possibilité d’ajuster la valeur Portée sans pouvoir définir de « plafond » explicite pour les données. et dans Vue particule. . puis sélectionnez Appliquer . Jouez de nouveau l’animation. puis cliquez sur la piste Courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris.Création d’un mouvement réaliste 195 4. 2. Le taux de naissance est encore bas. Définissez la valeur Portée sur 1 et activez Arrêtez l’animation avant de poursuivre. 1. Application de la courbe de multiplicateur bruitée à la vitesse des particules : l’option >0 pour maintenir le bruit au-dessus de 0. 6.Courbe de multiplicateur dans le menu Courbes de la vue piste.

D’autre part. Dans cette section.max. faites glisser un opérateur Shape Mark (Marquer forme) et placez-le à droite de l’objet Event01. Placez-vous au niveau de l’image 0.196 Didacticiel 7: Animation de particules 7. Création des éclaboussures Maintenant que vous avez animé le mouvement de base du jet d’eau. Dans Vue particule. . puis cliquez sur OK. Le fait de créer des instances de la courbe de multiplicateur à partir de la piste Taux. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain03. D’une part. vous permet de garantir la synchronisation des courbes. vous allez utiliser un opérateur Marquer forme pour configurer l’effet d’ondulation. Pour obtenir ce résultat. 1. vous pouvez voir que la fontaine atteint de nouveau sa précédente hauteur et possède désormais un mouvement aléatoire plus réaliste. Dans la boîte de dialogue Coller.max (ma_fontaine. et dans sous un nom du type my_fountain. Vous allez devoir rétablir la valeur d’origine du paramètre Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre sa hauteur maximale. Votre scène commence à ressembler davantage à une fontaine. En jouant l’animation. 8. l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau doit créer une éclaboussure de particules. sélectionnez 9. Pour résumer. la vitesse des particules émises est en rapport direct avec le nombre de particules émises. Désormais. vous avez défini la piste Vitesse en tant que contrôleur Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe de multiplicateur. Grâce aux capacités du système Particle Flow de pilotage par événements. vous allez relier un événement de collision à un nouvel événement qui créera ces deux effets. la particule d’eau doit laisser des ondes à la surface de l’eau. Création d’une ondulation lors de l’impact : Deux choses doivent se produire lors de l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau. vous allez devoir créer des interactions. Fermez la vue piste et enregistrez la scène Instance. cliquez sur l’opérateur Vitesse et redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. Vue particule. vous allez pouvoir facilement créer une animation basée sur des événements qui se produisent dans la scène. dans cette leçon. Le fait de coller la courbe de multiplicateur bruitée a eu pour effet de changer la valeur initiale du paramètre Vitesse.max).

Dans la mesure où ces polygones . 3. vous pourrez voir de petits polygones apparaissant à la surface de l’eau lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur. 6. l’objet Event02 (Evénénement02) que vous venez de créer. Puis dans le panneau de ses paramètres. il est préférable de les organiser et de les renommer. Attribuez à l’objet Event01 le nom Emit Particles (Emission de particules). définissez le type de l’opérateur Affichage sur Géométrie et assurez-vous qu’il utilise une couleur d’affichage permettant de facilement le distinguer des autres opérateurs. Connectez la sortie du test de collision de l’événement Emit Particles à l’événement Splash Marks. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 5. Dans l’événement Splash Marks. Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark (Marquer forme). 2. puis spécifiez le nouveau nom Splash Marks (Marques d’éclaboussure). Mise à l’échelle des polygones des ondulations : Si vous jouez l’animation. cliquez sur l’opérateur Affichage pour le mettre en surbrillance. Vous venez donc de définir un nouvel événement que vous avez connecté au résultat du test de collision. 4. Les particules qui entrent en collision avec le déflecteur sont désormais arrêtées et envoyées à l’événement Splash Marks. cliquez sur le bouton Objet de contact et sélectionnez l’objet WaterSurface (Surface de l’eau).Création des éclaboussures 197 Ceci a pour effet de créer un nouvel événement doté de son propre opérateur Affichage. Maintenant que vous disposez de plusieurs événements.

c’est appliquer l’animation pendant la durée de l’événement. 5. Ceci est dû au fait que le système Particle Flow anime. Placez-vous au niveau de l’image 30 et activez l’option Clé auto. Définissez les paramètres Facteur d’échelle 3. Or. c’est-à-dire uniquement lorsque les particules sont dans l’événement Splash Marks. juste après l’opérateur Marquer forme. les paramètres dans un intervalle de temps absolu. Vous venez d’animer l’échelle des polygones Marquer forme de 10 à 100 % sur 30 images. 4. définissez le paramètre Clés de décalage d’animation sur Durée événement. . par défaut. Ainsi. définissez la Largeur et la Longueur de l’Espace univers sur 20. mais doivent s’agrandir peu à peu. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur Echelle. Les polygones sont à présent plus faciles à voir. une étape est encore manquante. il reste un problème important à résoudre. En effet. les paramètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 et les paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur 5.198 Didacticiel 7: Animation de particules sont trop petits pour être efficaces. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez le paramètre Type sur Relative d’abord. Dans la zone Taille du panneau des paramètres de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme). 2. Pour cela. Cependant. ce que nous voulons. vous allez les agrandir. les polygones ne doivent pas avoir leur taille maximale dès le départ. si vous jouez l’animation vous ne pourrez voir aucun changement d’échelle. Ajoutez un opérateur Echelle à l’événement Splash Marks. En effet. 1. les particules sont mises à l’échelle de la même manière entre les images 0 à 30 de l’animation. au sein de l’événement. 6. Désactivez le bouton Clé auto. Cependant. vous pouvez animer un opérateur Echelle pendant la durée de l’événement. Vous allez ultérieurement leur appliquer un matériau Ride. X/Y/Z sur 100.

Le test Génération peut envoyer des particules générées vers un nouvel événement. de descendants sur 20 et % Variation sur 10. 4. mais si vous ne le connectez pas à un autre événement. le paramètre % Variation sur 30 et le paramètre Divergence sur 60 (degrés). Vous allez ajouter un caractère aléatoire en définissant dans la zone Vitesse. 2. 6. vous n’avez créé pour le moment que la moitié de l’effet. Mettez en surbrillance le nouveau test Génération et activez l’option Supprimer parent. Placez un test Génération dans Vue particule. Cependant. Création des particules des éclaboussures : Le test Génération est particulièrement adapté à la création de nouvelles particules à partir d’événements. Attribuez à ce nouvel événement le nom Splash Particles (Particules d’éclaboussure). la vitesse est définie comme étant héritée. Dans la zone Taille. il génère des particules au sein de l’événement courant.Création des éclaboussures 199 3. Définissez Nbr. vous pouvez voir que les polygones Marquer forme s’agrandissent progressivement jusqu’à leur taille maximale sur 30 images après leur naissance. En jouant l’animation. Vous allez donc à présent créer une éclaboussure de particules lors de l’impact. à droite de l’événement Splash Marks. Le test Génération est intitulé “Génération” dans le dépôt. Ceci a pour effet de créer un nouvel événement contenant uniquement un test Génération et un opérateur Affichage. Par défaut. définissez le paramètre % Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre % Variation sur 10. . 1. 5.

vous pouvez soit définir une vitesse de génération explicite. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessus de l’événement Splash Marks. Dans cette leçon. qui se dispersent dans un arc de 60 degrés et qui se déplacent légèrement plus lentement que les particules d’origine. Les particules parentes sont les gouttes d’eau de la fontaine qui entrent en collision avec la surface de l’eau (c’est-à-dire. cependant. Emit particles et définissez Entre en collision > Type de vitesse sur Rebond. Pour le moment. il est nécessaire de connecter quelque chose à l’événement Splash Particles. Connectez la sortie du test Fractionner Vous venez donc d’apporter des ajustements mineurs au processus de génération. ce test envoie la moitié des particules vers un nouvel événement. Le test Fractionner quantité a pour effet de scinder le flux de particules entrant dans un événement en fonction d’un paramètre contrôlé par des quantités. A chaque collision. soit configurer les particules pour qu’elles rebondissent lors de la collision plutôt que de s’arrêter. Vous pouvez utiliser le test Fractionner . Pour remédier à ce problème. 2. Si vous jouez l’animation (voir l’illustration ci-dessous). Une solution possible consiste à séparer les particules qui entrent dans le nouvel événement en plusieurs groupes. 1. Définition de la logique du flux et ajout de forces : Bien sûr. Par défaut. 7. Vous allez à présent configurer le test pour qu’il supprime les particules parentes qui émettent les particules générées. vous allez opter pour la seconde solution. le test génère environ 20 particules deux fois plus petites que les particules d’origine. pour que les particules d’eau soient générées. nous devons trouver un moyen de créer à la fois des particules Marquer forme et des particules générées au sein du même événement. De plus.200 Didacticiel 7: Animation de particules quantité pour rediriger la moitié des particules qui entrent dans l’événement Splash Marks vers l’événement Splash Particles. vous pourrez constater que désormais deux choses se produisent lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur : un polygone est créé au moment de l’impact et une éclaboussure de particules est générée. Cliquez sur le test Collision dans l’événement événement à l’entrée de l’événement Splash Particles. les particules parentes n’ont pas de vitesse dans la mesure où l’opérateur Collision est configuré pour arrêter les particules lors de la collision. les particules de l’événement Emit Particles).

sous le test Génération. simulant l’effet des objets qui résistent à l’air. La déformation spatiale Résistance étant sélectionnée. 3. mais aussi améliorer l’événement Splash Particles. Dans la vue de dessus. Dans Vue particule. la déformation spatiale Résistance ralentit la vitesse des particules dans le temps. ajoutez une déformation spatiale Résistance. puis cliquez sur Sélectionner). cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez les déformations spatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01 (Résistance01) (cliquez sur Tout. En fonction de la force de l’effet d’amortissement. mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force. définissez le paramètre Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. Placez un opérateur Force dans l’événement Splash Particles. . puis définissez le paramètre Amortissement linéaire sur 5. 4.0 % pour les trois axes. 7. 6. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Résistance. L’effet de résistance est l’un des effets indispensables pour créer un mouvement naturel. Vous allez à présent résoudre certains problèmes esthétiques.Création des éclaboussures 201 Fenêtre Camera01 à l’image 280. 5.

les particules provenant de l’événement Splash Marks existent pendant toute la durée de l’animation. l’opérateur Supprimer peut être utilisé uniquement avec les options Toutes les particules. Fermez la boîte de dialogue. Lorsque des particules provenant de l’événement Emit Particles entrent en collision avec le déflecteur. Ouvrez la boîte de dialogue Configuration durée et activez le paramètre Temps réel de la zone Jouer.202 Didacticiel 7: Animation de particules 8. Ceci a pour effet de rendre l’animation plus fluide. Définition de la durée de vie des particules Marquer forme : Pour le moment. tandis que d’autres sont projetées très haut dans les airs. vous devez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’elles arrivent dans l’événement. puis . 10. mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisé lorsqu’elles ont été transmises à l’événement Splash Marks. vous pourrez voir que l’effet semble plus complet. elles créent des polygones animés ainsi que de petites éclaboussures de particules. L’option Selon l’âge de la particule est l’option la plus souvent utilisée. Définissez l’opérateur Affichage sur Géométrie. Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin de l’événement Splash Particles et définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 20. Or. En jouant l’animation. Ainsi. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. 9. si vous voulez qu’elles existent uniquement pendant 30 images. Une solution rapide et aisée à ces problèmes consiste à tester depuis combien de temps les particules existent dans l’événement Splash Marks. à ce problème vient s’ajouter le fait que certaines particules retombent immédiatement. car aucun opérateur Supprimer n’a été créé pour ces particules. Particules sélectionnées uniquement ou Selon l’âge de la particule. Cependant.

puisque les particules associées à l’événement Splash Marks sont supprimées après environ 30 images d’existence. Afin de rendre le mouvement plus réaliste. les particules des gouttelettes doivent être moins . Préparation de la scène : 3.max. Ceci permet donc de résoudre le problème. Vous pourrez remarquer que lorsque l’eau est projetée dans les airs. 2. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événement Splash Marks. Ajoutez un opérateur Supprimer sous l’événement Splash Marks. Vous pouvez créer cet effet à l’aide du système Particle Flow en générant des particules à partir des masses d’eau les plus lourdes et en donnant aux particules ainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau. les volumes d’eau les plus légers ont moins d’inertie et subissent l’influence du vent. Ceci est directement lié à la masse. En effet. Définissez le Test âge sur Age événement. tandis que les volumes d’eau les plus lourds sont projetés dans les airs. Création de gouttelettes projetées par le vent : 4. puis retombent. • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain04. observez attentivement les fontaines des jardins. 1. Supprimez l’opérateur Affichage de cet événement et attribuez le nom Delete (Supprimer) à ce nouvel événement. certaines gouttes sont soulevées par le vent et forment une brume légère. Conservez les valeurs par défaut des paramètres Valeur de test et Variation. La prochaine fois que vous visiterez le château de Versailles.Finalisation du mouvement du jet d’eau 203 à les transmettre à un opérateur Supprimer qui supprimera toutes les particules qu’il recevra. ce qui a pour effet de créer un nouvel événement. Finalisation du mouvement du jet d’eau Pour finaliser le mouvement du jet d’eau. vous allez améliorer le mouvement des particules en créant des gouttelettes projetées par le vent. puis définir une géométrie et des matériaux pour les particules. Connectez la sortie du nouveau Test âge au nouvel événement Delete.

dans la zone Taux et qté de génération. Définissez la valeur du paramètre % Influence 8. définissez le Type sur Lignes et sélectionnez une couleur de contraste. Attribuez à cet événement le nom Spray l’entrée de l’événement Spray. 3. 5.8.0. 7. (Gouttelettes). Mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force et sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. créez un nouvel événement 6. 2. Connectez la sortie du test Génération à doté d’un opérateur Force. définissez le paramètre % Héritée(s) sur 30. . et. 9. Dans la zone Vitesse. 4.0 et le paramètre % Variation sur 5. Mettez en surbrillance le test Génération sur 500.204 Didacticiel 7: Animation de particules influencées par la gravité et davantage influencées par le vent et les turbulences. ajoutez un test Génération au-dessus du test Collision. 1. sélectionnez l’option Par seconde et définissez le paramètre Taux sur 0. Cliquez sur l’opérateur Affichage. Dans Vue particule. Dans l’événement Emit Particles.

Ajoutez un deuxième opérateur Force à l’événement Spray. Définissez également Turbulence sur 0. .Finalisation du mouvement du jet d’eau 205 En jouant l’animation. à les faire voler dans le vent ainsi qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles atteignent un certain âge. 2. Amélioration des gouttelettes : 3. cependant.03. Ces nouvelles particules sont affichées de manière différente et ne sont pas autant affectées par la déformation spatiale Gravité que les autres particules. créez une déformation spatiale Vent. Il vous reste. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Vent.05 pour obtenir une légère brise. Placez-vous ensuite dans la fenêtre Caméra et orientez la déformation spatiale pour que la flèche soit dirigée vers la droite.06. Fréquence sur 0. tout en conservant la valeur par défaut du paramètre Influence. Le vent commence désormais à soulever les particules Spray. La flèche représente donc la direction dans laquelle le vent soufflera. vous pourrez voir que les particules d’eau commencent à produire des gouttelettes.15 et Echelle sur 0. 1. Affectez les déformations spatiales Vent et Résistance à cet opérateur Force. 4. Dans la vue de dessus. mais pas les particules d’eau. Définissez le paramètre Portée du vent sur 0. immédiatement après le précédent.

elles créent un effet d’impact représenté par un polygone apparaissant sur la surface de l’eau et des éclaboussures. 5. 9. Pour indiquer que les tests sont des instances. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. chaque particule associée à l’événement Spray sera testée pour déterminer son âge (par l’opérateur Supprimer). Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et sélectionnez Collage instancié dans le menu. les particules Spray ne meurent jamais. Pour le moment. 6. 7. Connectez la sortie du test Collision qui figure dans l’événement Spray à l’entrée de l’événement Delete. Jouez l’animation et enregistrez votre travail. les deux tests Collision apparaissent désormais en italiques. Ceci est possible. Le mouvement du jet d’eau est désormais finalisé. A mesure qu’elles montent dans les airs. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événement Spray après le second opérateur Force. puis définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 50. Dans ce cas. . elles émettent une brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Vous allez donc créer deux méthodes de suppression. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Copier dans le menu contextuel qui s’affiche.206 Didacticiel 7: Animation de particules Le logiciel insère une instance du test Collision. Grâce aux contrôleurs de bruit appliqués à différents paramètres. Les particules sont supprimées lorsqu’elles existent depuis plus de 50 images ou lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur. mais aussi pour savoir si elle entre en collision avec le déflecteur. 8. car le système Particle Flow permet de connecter différents résultats de test à un même événement. Lorsqu’elles retombent et touchent la surface de l’eau. les particules d’eau sont projetées dans les airs de manière réaliste. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas de l’événement Emit Particles.

Utilisation de métaboules pour la fontaine : Lors de l’utilisation du système Particle Flow. L’une des méthodes fréquemment employées pour simuler l’apparence de l’eau consiste à utiliser des métaboules sur les particules.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 207 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine Dans cette leçon. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Géométrie > Objets composés > Maillage Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide uniquement aux particules qui figurent dans l’événement Emit Particles. il est généralement préférable de commencer par créer le mouvement et les événements. Une fois que vous avez correctement configuré le mouvement et les événements. 3. 1. Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide à toutes les particules du système de particules. 2. Une métaboule utilise des sphères qui se mélangent naturellement les unes aux autres et qui fusionnent pour former un maillage continu basé sur la distance des sphères les unes par rapport aux autres. Les métaboules sont très souvent utilisées pour créer des fluides très réalistes. 3ds max met en oeuvre les métaboules par le biais de l’objet composé Maillage liquide. que vous pouvez appliquer à l’intégralité d’un système Particle Flow ou à des événements individuels. Accédez au panneau Modifier. puis cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez PF Source 01->Emit Particles (Source PF 01->Emission de particules) dans la boîte de dialogue Ajouter événements Particle Flow qui apparaît. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. Flow de l’objet Maillage liquide. désactivez l’option Tous les événements Flux de particules. Vous allez utiliser un Maillage liquide pour représenter les particules du jet d’eau. Préparation de la scène : liquide.max. . puis cliquez sur le bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide et sélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01). que vous pouvez appliquer événement par événement. Dans le panneau déroulant Paramètres Particle • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain05. vous devez utiliser une combinaison d’opérateurs Forme et Matériau. vous pouvez alors vous consacrer à l’aspect qu’auront les particules dans le rendu. Pour cela. Cliquez dans une fenêtre pour créer un objet Maillage liquide. vous allez utiliser des opérateurs Forme et Matériau pour définir la façon dont les particules seront restituées. L’un des inconvénients des métaboules est qu’elles ne permettent pas de créer des effets de fluide à grande échelle.

l’illusion d’une structure peut être créée. mais cela aurait pour effet de créer une géométrie superflue inutile. En revanche. l’eau de la fontaine ne sera pas très réaliste. à savoir que l’effet obtenu dépend en grande partie de l’échelle de la scène. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide). si les métaboules sont trop grandes. L’une des méthodes les plus efficaces n’est pas techniquement correcte. Il doit être placé après l’opérateur Rotation. L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) crée des polygones carrés qui ajustent continuellement leur orientation de façon à toujours être dirigés vers un objet de la scène. Dans l’événement Emit Particles.208 Didacticiel 7: Animation de particules Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de métaboule entoure désormais les particules. L’échelle des métaboules Maillage liquide est basée sur la taille des particules. Lorsqu’un matériau utilisant un dégradé radial dans le canal d’opacité est appliqué à cet opérateur. par exemple. Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientation forme) pour la géométrie des particules : L’utilisation d’une géométrie à base de métaboules n’est pas la seule solution pour créer l’aspect de l’eau avec des particules. mais il requiert un volume important de particules (et un temps de traitement plus long) si vous tentez d’obtenir le même effet avec un volume d’eau beaucoup plus important. alors le maillage ne pourra pas se former dans la mesure où les métaboules doivent être proches les unes des autres pour pouvoir fusionner. Maillage liquide s’avère tout à fait efficace pour représenter. Vous pouvez redimensionner les métaboules en modifiant les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur Forme de l’événement Emit Particles. mais fonctionne bien dans la plupart des cas. 1. généralement la caméra. Si vous réduisez trop la taille des métaboules. de l’eau qui sort d’un robinet et tombe dans un lavabo. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateur Forme défini sur Sphère. L’objet . Il s’agit là du principal inconvénient des métaboules. remplacez l’opérateur Forme par un opérateur Shape Facing (Orientation forme). 2.

l’orientation de l’opérateur Orientation forme fonctionne de manière continue. lorsqu’une particule entre pour la première fois dans l’événement. Tout comme pour l’événement Splash Marks. Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animer le facteur d’échelle en fonction de l’échelle d’origine des particules. Définissez Dans l’espace de coordonnées Si vous placiez l’opérateur Rotation après l’opérateur Orientation forme. Dans la mesure où l’option Limiter les proportions est activée. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à Univers > Unités sur 10. puis augmenter progressivement. l’opérateur Orientation forme prévaut sur l’opérateur Rotation. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing (Orientation forme). 4. 6. il vous suffit de définir un seul axe pour que les trois soient modifiés.0 et le paramètre Variation échelle sur 5. Définissez le type de l’opérateur Affichage de l’événement Emit Particles sur Géométrie. puis seraient par la suite contrôlées par l’opérateur Orientation forme. cliquez sur le bouton. les particules seraient orientées de manière aléatoire dans la première image de leur existence au sein de l’événement. Définissez Clés de décalage d’animation > Synchro. Les particules sont désormais affichées sous la forme de polygones carrés. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez son type sur Relative d’abord. tandis que l’opérateur Rotation définit l’orientation de manière ponctuelle. Dans cet événement. par sur Age particule. 7. Ceci est principalement dû au fait que l’opérateur Orientation forme comporte également un contrôle de l’orientation intégré et qu’il est placé après l’opérateur Rotation. . vous pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer l’échelle des particules au cours de leur vie. 9.0. mais pour ce type d’effet. Les particules conservent la même taille au cours du temps. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 50. pour les trois axes.0. 8. puis dans Objet/caméra à observer. De plus. 5. appuyez sur H et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir cette caméra comme l’objet à observer. l’événement Emit Particles. la taille des particules devrait être petite au départ.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 209 3. et placez-le immédiatement après l’opérateur Shape Facing (Orientation forme).

car il vous permet de contrôler les propriétés du matériau pendant toute la durée de vie des particules. 1. cliquez sur Parcourir > Editeur Matér. puis cliquez sur le bouton figurant sous Affecter matériau. puis cliquez deux fois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes).Désactivez le bouton Clé auto. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. 100. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau.. au-dessus des tests. 11. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à l’événement Emit Particles. 2. Placez-le dans le bas. 10. Vous venez donc de créer des clés qui ont pour effet de faire grandir chaque particule de 50 % à 100 % pendant les 70 premières images de leur vie. L’opérateur Material Dynamic (Dynamique matériau) est notamment utile pour les particules dont l’apparence doit changer. vous pouvez appliquer des matériaux événement par événement à l’aide des opérateurs de matériau.0 pour les trois axes. Dans le système Particle Flow. .Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 12. Dans l’explorateur de matériaux/textures qui apparaît. Placez-vous au niveau de l’image 70 et activez le bouton Clé auto.210 Didacticiel 7: Animation de particules Ajout de matériaux : Il vous reste encore à ajouter un matériau.

3. Par chance. car bien qu’ils héritent des particules d’orientation de l’événement Emit Particles. Collez une instance de l’opérateur près du bas de l’événement Splash Particles. telle que l’image 160. Vous avez à présent placé deux instances de l’opérateur Dynamique matériau avec le matériau Gouttelettes affecté dans deux autres événements. C’est pourquoi. Désactivez les événements Spray et Splash Particles (en cliquant sur les icônes en forme d’ampoules). ce phénomène sera appliqué aux événements Splash Particles et Spray. 4. vous avez désactivé les événements Spray et Splash Particles. et à ce stade ils interféreraient avec la visibilité des particules de la fontaine. vous allez créer une instance de l’opérateur Dynamique matériau dans ces deux événements. L’événement Splash Particles hérite la géométrie de l’événement Emit Particles. Rendu de l’image 160 . Les particules figurant dans l’événement Emit Particles sont ombragées. ils n’héritent pas de son matériau. Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et choisissez Collage instancié dans le menu. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez de nouveau les événements Spray et Splash Particles en cliquant sur leur icône en forme d’ampoule. Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau : 1. 2.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 211 Ceci a pour effet d’affecter le matériau Gouttelettes à l’opérateur Dynamique matériau. 5. donnant l’impression d’être des formes circulaires morcelées. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’opérateur Dynamique matériau dans l’événement Emit Particles et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. ceci est ignoré si l’événement ne contient pas d’opérateur Supprimer qui détermine sa durée de vie. En revanche. ce qui est le cas ici. Cette texture est masquée par une texture Age particule qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive en fin de vie. Ceci résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé définie sur Radial avec un degré élevé de bruit (pour briser le motif uniforme). puis générez le rendu d’une image intermédiaire. Assurez-vous que l’option Affecter ID matériau est activée. Cependant.

Si vous aviez copié une instance de l’opérateur. 2. mais avec des particules d’orientation plus grandes. Assurez-vous de le placer après l’opérateur Orientation forme. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur l’événement Emit Particles dans l’événement Splash Marks. par sur Age particule. Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un opérateur Orientation forme déjà correctement défini et en le copiant dans un nouvel événement. Enregistrez la scène et générez son rendu. puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). l’événement Splash Marks. Le principal atout de cette méthode est que des particules d’orientation plus grandes et dotées d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour donner l’illusion de volume. Assurez-vous d’utiliser la commande Coller et non Coller instance. pour qu’il remplace la mise à l’échelle de ce dernier. . 2. toutes les modifications apportées à l’opérateur d’origine auraient été transmises à l’instance. définissez Dans l’espace de coordonnées Univers > Unités sur 30. les paramètres animés sont synchronisés à la durée de l’événement. Pour créer l’effet de la brume. mais dans l’événement Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de la particule. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans l’événement Spray et définissez le paramètre Synchro. Ici aussi. au-dessus de l’opérateur Dynamique matériau. vous allez utiliser le même processus que pour l’événement Emit Particles. 3. en y apportant seulement des modifications mineures. y compris son animation. Copiez l’opérateur Dynamique matériau de forme) de l’événement Emit Particles. 1. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de et appliquez-lui le matériau Splash Ring (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur de matériaux. aucune géométrie n’a été définie pour l’événement Spray. puis jouez l’animation. vous allez copier un opérateur existant dans l’événement Spray. Application d’un matériau pour les marques d’éclaboussure : Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer un matériau aux marques d’éclaboussure. 1.0. puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau : Pour le moment. de la même façon que dans l’événement Splash Marks. Le seul changement que vous devez effectuer concerne la façon dont l’animation est appliquée. 4. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation Vous avez donc copié l’opérateur Scale (Echelle) de l’événement Splash Marks dans l’événement Spray.212 Didacticiel 7: Animation de particules Ainsi. Dans l’événement Splash Marks. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau Orientation forme. le matériau de cet événement sera appliqué à la géométrie. lors du rendu. L’utilisation d’un dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué peut également donner l’impression que chaque particule est constituée d’un nuage de particules plus petites. 3. ce qui n’est pas désirable dans ce cas. Vous trouverez ci-après trois images extraites du rendu de l’animation. Les nouvelles particules d’orientation de l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 100 %.

inclus avec ces didacticiels. si le sens ou la force du vent change. Dans la mesure où ce système est entièrement procédural. Si vous générez le rendu de la scène. Les particules d’eau créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles touchent la surface de l’eau. .Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213 Vous pouvez trouver la scène terminée dans le fichier fountain_complete. ou si l’angle d’émission ou le déflecteur est modifié. vous pourrez voir que plusieurs choses se produisent au sein de ce système de particules.mov. ainsi qu’une légère brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Résumé Ce didacticiel est donc terminé. les événements s’ajustent en conséquence.max et le rendu de l’animation dans le fichier fountain.

214 Didacticiel 7: Animation de particules .

Avant de réaliser Les matériaux sont comparables à de la peinture. Introduction aux matériaux et aux textures Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. vous apprendrez à utiliser 3ds max pour créer des matériaux et des textures. modifier et affecter des matériaux. et les appliquer à vos modèles et scènes. Vous pouvez appliquer un effet de brillance sur les matières chromées et faire briller les objets en verre. • Présentation des ombrages • Fonctionnement des coordonnées de mapping et manipulation de celles-ci à l’aide des modificateurs 3ds max • Utilisation d’une texture de déplacement avec les propriétés de surface • Manipulation des propriétés de transparence et de lancer de rayons • Techniques courantes pour la création de matériaux pour un aspect architectural réaliste. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. des motifs et même des textures de surface à des objets. les didacticiels. vous pouvez peindre une pomme en rouge ou une orange en orange. Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. vous pouvez ajouter des images. Avec les matériaux. Sans les . Lors de l’application de textures. citons : • Utilisation de l’éditeur de matériaux de 3ds max pour créer.Matériaux et textures Dans ces didacticiels. Vous découvrirez également certains outils de 3ds max permettant d’utiliser des matériaux et des textures.

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes • Utiliser le matériau Shellac pour créer une peau humaine réaliste. • Créer et ajuster des coordonnées de mapping. à la différence près que le motif de la texture est projeté mathématiquement à l’aide de modificateurs. Avant de réaliser les didacticiels. Dans les leçons suivantes. à créer des matériaux de base ainsi que deux types de matériaux avancés. votre scène ne saurait être conforme à la réalité.216 Didacticiel 8: Matériaux et textures matériaux. Le mapping est une méthode de projection d’informations graphiques (ou matériaux) sur des surfaces. • Utiliser une texture de déplacement. d’opacité ou en relief. Démarrez ou réinitialisez 3ds max. . Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_materials. Le présent didacticiel introduit l’Editeur de matériaux. d’objets d’une scène et d’autres fichiers MAX. Exemples de matériaux Dans 3ds max. le studio de création principal de matériaux et de textures. vous allez : • Accéder à des matériaux à partir de bibliothèques de matériaux. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. à 2 faces et auto-illuminés. Cela revient à envelopper un cadeau dans un papier cadeau. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_materials. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. les scènes déjà créées ou une collection externe de matériaux existants appelée bibliothèque de matériaux. les matériaux sont accessibles à partir de trois emplacements différents : l’éditeur de matériaux. • Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit. Accès aux matériaux Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. • Utiliser une couleur et une lumière ambiantes avec des matériaux. • Créer des matériaux de base. Dans l’exercice suivant vous allez apprendre à charger des matériaux dans l’éditeur de matériaux depuis une bibliothèque de matériaux. • Créer une transparence soustractive ou additive. • Utiliser des ombrages. • Créer un matériau Lancer de rayons. • Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer. • Utiliser un mapping de texture. y compris des matériaux filaires. Chargement d’une bibliothèque de matériaux : 1. vous allez apprendre à affecter des matériaux aux objets. • Affecter des matériaux aux objets d’une scène.

Accès aux matériaux 217 Si la boîte de dialogue vous demandant si vous voulez réinitialiser le programme s’affiche. cliquez sur Ouvrir. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. sélectionnez Bibliothèque matér. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Le champ échantillon situé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre est entouré d’une bordure blanche.max. Remarque : 3. sélectionnez Fenêtres échantillon 5 X 3. . Dans le menu contextuel. indiquant qu’il est actif. La palette échantillon affiche alors 15 cases. Dans l’explorateur de matériaux/textures > Zone Parcourir. 5. cliquez sur Oui. 7. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. 4. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Cliquez sur un champ échantillon actif avec le bouton droit de la souris. 2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Ouvrez intro_materials. Dans la zone Fichier. 6. cliquez sur Importer matériau.

8. cliquez sur le matériau nommé orange. cliquez sur Visualiser liste + icônes.mat. Une vignette plus grande représentant le matériau correspondant s’affiche dans la fenêtre d’aperçu. Une vignette de chaque matériau apparaît en regard de son nom.mat. 2. . Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux : 1. 9. Dans la barre d’outils de l’explorateur de matériaux/textures. s’affiche. accédez au répertoire \tutorials\intro_to_materials et sélectionnez le fichier stilllife. Une liste des noms de matériaux s’affiche alors. Faites-la glisser depuis l’explorateur vers le champ échantillon actif de l’éditeur de matériaux. Il est possible que d’autres bibliothèques soient également répertoriées. Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèque de matériaux. Vous pouvez la faire glisser depuis la fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux. Dans l’explorateur de matériaux/textures.218 Didacticiel 8: Matériaux et textures La bibliothèque de matériaux par défaut. 3dsmax.

si nécessaire. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 3. Accédez au dossier \tutorials\still_life et ouvrez le fichier Still_life_animated. 5. Cliquez sur le champ échantillon suivant situé à droite. cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. 2. Le troisième champ échantillon s’active et affiche le matériau wood countertop. 3ds max (. Ce matériau est transféré dans l’éditeur de matériaux. Le champ devient actif. les coins du champ d’échantillon comportent désormais des triangles. Remarque : Cette opération s’avère aussi simple à réaliser qu’à partir de bibliothèques de matériaux. la fenêtre. mais il ne figure pas encore dans l’éditeur de matériaux. Le matériau shiny apple s’affiche alors dans le second champ échantillon. 1. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dans droite du matériau wood countertop.chr) au lieu de ceux portant l’extension . Il est appliqué à l’ensemble des objets de la scène. Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX : Dans l’éditeur de matériaux. 3. vérifiez que l’option Parcourir est encore définie sur Bibliothèque matér. Le matériau beige putty s’affiche dans le champ d’échantillon. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf (feuille). 2. cliquez deux fois sur shiny apple. on parle de matériau « dynamique ».max. Ce bouton est situé à côté du nom du matériau. sous la rangée d’icônes supérieure (sous les champs échantillons). Faites dérouler la liste des types de fichiers et choisissez les fichiers portant l’extension si les coins sont creux. La procédure à suivre est sensiblement la même. Dans le jargon 3ds max. Activez le cinquième champ échantillon dans la première rangée de matériaux.Accès aux matériaux 219 Le matériau apparaît dans le champ échantillon. cela signifie que le matériau est affecté à la scène. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier. 6. Vous pouvez déplacer le matériau de la scène vers l’éditeur de matériaux à l’aide du compte-gouttes pour obtenir un échantillon du matériau. 4. Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’une scène : 5.. depuis le fichier MAX. Le nom orange s’affiche dans la liste déroulante située en dessous de la palette. 6. Activez le champ échantillon qui se trouve à 3. S’ils sont .mat. Faites glisser le matériau wood countertop de la liste vers le troisième champ échantillon. 1.max. de sorte qu’ils semblent tous constitués de la même substance. Etant donné que ce matériau se trouve désormais dans la scène et dans l’éditeur de matériaux. 4. Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Faites défiler l’explorateur de matériaux/ textures vers le bas de la liste.

sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. . cela signifie que l’objet qui a été affecté au matériau est actuellement sélectionné. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de 5. Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter un matériau vous permet de choisir avec précision le nouvel emplacement de celui-ci.max.max (monmatériel1). cliquez matériau orange. Appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Déplacez le reste des matériaux depuis la bibliothèque de matériaux vers l’éditeur de matériaux. Effectuez un panoramique de la palette d’échantillons en faisant glisser la souris dans les intervalles séparant les champs. faites glisser l’échantillon dans un nouveau champ. vous allez apprendre à maîtriser deux méthodes d’affectation de matériaux aux objets. Disposez-les comme bon vous semble. Remarque : Affectation d’un matériau à un objet sélectionné : 4. 4. Remarque : • Ouvrez intro_materials2. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. champs échantillons./matér. appuyez sur Réinitialiser val. deux fois sur son champ échantillon ou affichez le menu contextuel de ce dernier avec le bouton droit de la souris puis sélectionnez l’option Grossir. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. par défaut text. Utilisez cette méthode pour le mapping de scènes complexes ou l’affectation de matériaux aux sélections de sous-objets. Une fois qu’un matériau a été affecté à un objet. vous pouvez affecter autant de matériaux que vous le désirez à une scène. l’échantillon correspondant peut être réinitialisé dans la palette et un nouveau matériau peut être créé. Mettez en surbrillance Orange et cliquez sur Sélectionner. Pour examiner de près un matériau. Pour copier et déplacer un matériau. Pour supprimer un matériau d’un échantillon. Cliquez sur le champ échantillon contenant le 6. mymaterials1. 2. 7. 3. 1.220 Didacticiel 8: Matériaux et textures remplis. Entraînement : Affectation de matériaux aux objets Dans cette leçon. utilisez les barres de défilement situées à droite et au bas de la palette d’échantillons ou réglez les paramètres contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4. 3. 2. Préparation de la leçon : 1. Pour voir simultanément davantage de bien que la palette des échantillons ne puisse afficher qu’un maximum de 24 échantillons. L’objet devient orange dans la fenêtre Caméra01. Enregistrez le fichier sous le nom Cliquez sur Affecter matériau à la sélection. matériaux.

si la boîte de dialogue Chargement fichier: différence d’unités s’affiche. lustre. Ouvrez intro_materials2. • Les fichiers de cette leçon sont disponibles dans le dossier tutorials\intro_to_materials. vous allez apprendre à créer des variations du matériau standard en modifiant les paramètres de base tels que la couleur. La pomme devient rouge. La vue de la caméra effectue le rendu dans une fenêtre séparée. effectuez le rendu de la scène pour vérifier le résultat obtenu. ligne par ligne. la transparence et le type d’ombrage. le lustre.max.Création de matériaux de base 221 2. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme . Réglage de la couleur diffuse et spéculaire : L’ombrage Blinn est constitué des paramètres standards en matière de couleur. Cela fait. Dans la barre d’outils. Consultez le nom des objets dans leurs info-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte de dialogue Sélectionner objet. Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Utilisez cette méthode lorsque les objets que vous souhaitez mapper sont clairement visibles dans la scène. Création de matériaux de base Dans cette leçon. localisez le champ Entraînement: échantillon contenant le matériel shiny apple. une info-bulle vous prévient lorsque le curseur se trouve sur le bon objet. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets Remarque : . Dans l’éditeur de matériaux. auto-illumination et transparence. 1. 2. • Affectez des matériaux au reste des objets de la scène. 1. Affichage des résultats : 1. cliquez sur Rendu rapide. Affectation d’un matériau à l’aide de la fonction glisser-déplacer : La fonction glisser-déplacer constitue la méthode d’affectation de matériaux la plus directe.

Remplacez la couleur diffuse par l’orange foncé. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. 2. 6. 3. Simultanément. l’objet orange devient orange foncé. Cette fonction vous permet donc de contrôler la brillance d’un objet.222 Didacticiel 8: Matériaux et textures du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. plus le reflet est accentué. L’orange de la fenêtre devient grise. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de deviennent orange foncé. Renommez ce matériau en renseignant le champ du nom éditable situé au-dessus des panneaux déroulants. Plus vous augmentez le niveau spéculaire. Dans la zone Reflets spéculaires. faites glisser la sphère échantillon myorange material sur l’objet orange figurant dans la fenêtre. cliquez sur l’indicateur de couleur Diffus pour afficher le sélecteur de couleurs. Sur le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. familiarisez-vous avec le paramètre Niveau spéculaire en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. Dans la troisième rangée. A mesure que le lustre augmente. Si nécessaire. le matériau se nomme try me. Un reflet apparaît sur l’orange. A partir de l’éditeur de matériaux. Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. Réglez ensuite le niveau spéculaire sur 100. la couleur diffuse et la couleur ambiante (qui sont verrouillées ensemble) . 8. définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. le reflet se réduit et devient plus focalisé. matériaux. Réglez ensuite le lustre sur 40. Appelez-le myorange material (mon matériau orange). 7. sélectionnez la cinquième sphère échantillon . Dans la fenêtre. 4. 5.

Dans la zone Fil de fer. activez 2 faces. L’orange s’affiche dans un fil de fer plus épais. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres spéculaire et sélectionnez un jaune citron brillant comme couleur spéculaire. 1. 4. Astuce : pour représenter un objet adoptant progressivement une forme filaire. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Utilisation des options Fil de fer et 2 faces : 3. ombrage. animez l’épaisseur du fil de fer. réglez le paramètre Taille sur 2. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Effectuez le rendu de la scène. activez l’option Fil de fer. Cliquez sur l’échantillon de la couleur 2. plutôt qu’en faces ombrées. Le reflet prend une nuance jaune. étendus.5.Création de matériaux de base 223 9. La surface de l’orange apparaît en mode filaire. Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer pour effectuer un rendu filaire d’un objet. . Vous voyez à présent la face arrière de l’objet à travers les fils de la face avant.

sélectionnez le matériau beige putty dans l’angle supérieur droit. 4. Dans l’éditeur de matériaux. Les zones les plus foncées de l’orange s’illuminent. La boîte de dialogue Environnement apparaît. Couleur ambiante et lumière ambiante La lumière ambiante permet de simuler un éclairage indirect. Choisissez Rendu > Environnement. Remarque : • Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Pour observer les effets de la couleur ambiante sur une scène. En général. L’objet redevient solide. 2. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige putty afin qu’elle corresponde à un violet vif. Préparation de la leçon : 5. Dans le sélecteur de couleurs. Vous pouvez créer un effet localisé (en réglant les lumières sur Ambiant seulement). réglez la couleur ambiante sur un gris moyen. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. telles que les lumières clignotantes du pourtour d’un vaisseau spatial.max (mon orange). Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer.224 Didacticiel 8: Matériaux et textures 3. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue Environnement. vous ne constaterez aucune différence lorsque vous modifiez la couleur ambiante d’un matériau car la lumière ambiante est désactivée par défaut. Cette option vous permet de gagner du temps lorsque vous souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune surface. à savoir la couleur réfléchie par les objets aux couleurs vives. désactivez Couleur. Enregistrez votre travail sous le nom myorange. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante. . Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes : 1. définissez le paramètre Auto-illumination du myorange material sur 100. lui donnant un aspect incandescent. Cette option permet également de simuler la radiosité. si un échantillon de couleur noir est affiché au lieu des doubles flèches. vous devez commencer par créer une source de lumière ambiante. ou l’appliquer à l’ensemble de la scène en utilisant la boîte de dialogue Environnement. La couleur de la scène ne change pas. tel que l’éclairage naturel dans les scènes extérieures. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Auto-illumination pour redéfinir la valeur sur 0. 1. Ajout d’une auto-illumination : L’auto-illumination donne l’impression qu’un objet est éclairé depuis l’intérieur. 2. La couleur ambiante contrôle la couleur des objets situés dans les zones d’ombre lorsque la lumière ambiante est activée. 3.

La couleur Ambiante change également. 5. choissez le vert comme couleur diffuse. Réglez ensuite la couleur ambiante sur un vert vif. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Cliquez sur le bouton Arrière-plan situé à droite des sphères échantillons. Activez le champ contenant le myorange 3. Les objets beige putty de la scène deviennent violets. 2. Cliquez sur le verrou situé à gauche des options couleur ambiante et diffuse pour déverrouiller celles-ci. material. La valeur par défaut est 100 et correspond à une opacité totale. Blinn. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Observez la fenêtre et voyez comme l’orange devient vert vif. 6. Un motif de damier multicolore apparaît dans le champ échantillon actif situé à l’arrière de la sphère échantillon. 5. La valeur d’opacité 0 correspond à une transparence totale. Redimensionnez la fenêtre à votre gré. . Création de transparences Le paramètre opacité contrôle le niveau de transparence d’un matériau. Définition de la transparence : 1. Choisissez Fichier > Réinitialiser. N’enregistrez pas les modifications effectuées.Création de transparences 225 La scène s’illumine proportionnellement à la luminosité de la couleur ambiante. Cliquez deux fois sur le matériau échantillon afin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte. 4.

Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 100 et le paramètre Lustre sur 80. . Deux reflets supplémentaires apparaissent sur la sphère échantillon. La sphère échantillon devient semi-transparente. étendus. Dans le panneau déroulant Paramètres de sur 50. L’opacité contrôle la transparence. activez 2 faces.Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt que sur Intérieur. 7. Deux reflets apparaissent sur chaque côté de la sphère échantillon.226 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. 11. 10.Dans la zone Transparence avancée. Définissez le paramètre Opacité du matériau 8. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur 9. Ceux-ci représentent les reflets à l’intérieur de la sphère. base ombrage. réglez Qté atténuation sur 100.

13. un ombrage est un algorithme indiquant à 3ds max comment calculer le rendu des surfaces. La sphère échantillon prend un aspect blafard. 14. Certaines tiennent leur nom de leur point fort. L’opacité est réduite au centre de la sphère. L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrage Blinn. 12. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. celui-ci devenant presque transparent. à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss. Vous remarquerez que les zones opaques deviennent aussi sombres que de la fumée puis aussi claires qu’un nuage. D’autres reçoivent le nom de leur créateurs.Description des ombrages 227 Les bords de la sphère deviennent plus transparents.Choisissez un jaune vif pour le filtre.Sélectionnez les options Soustractif puis Additif.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que sur Extérieur. Description des ombrages Avec les matériaux standard. tel que l’ombrage métallique. .

Ce type d’ombrage est utilisé pour créer deux reflets correspondant à des commandes distinctes. mais son calcul est plus précis. • Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue une adaptation de l’ombrage Blinn. • Multicouches : deux ombrages anisotropes en un seul.228 Didacticiel 8: Matériaux et textures Remarque : outre la liste d’ombrages ci-dessous. Il permet de simuler des matériaux comme un métal recouvert d’une couche de cire brillante. Convient aux surfaces plastiques. • Métallique : cet ombrage est utilisé pour simuler les métaux. La liste suivante répertorie les ombrages fournis avec le logiciel : • Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou un métal poli. • Phong : cette méthode d’ombrage classique fut la première utilisée pour permettre les reflets spéculaires. 3ds max prend en charge des modules d’extension d’ombrage. . Il s’agit de l’ombrage défini par défaut pour les matériaux standard. Il donne un aspect poreux non plastique convenant aux surfaces telles que la peau. Il crée un reflet étiré et angulaire au lieu de la forme circulaire traditionnelle. • Blinn : cet ombrage possède des caractéristiques similaires à celles de l’ombrage Phong.

2. Vous pouvez utiliser la translucidité pour simuler des effets de gel et de rayure sur du verre. mais permet également de spécifier la translucidité. remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrage anisotrope. 1.Description des ombrages 229 Comparaison des paramètres relatifs aux ombrages Un ombrage est un algorithme indiquant au programme la façon de calculer des rendus de surface. • Ombrage translucide : est similaire à l’ombrage Blinn. Un objet translucide laisse passer la lumière. Il vous permet de gérer l’intensité des caractéristiques métalliques du matériau. tout en diffusant la lumière à l’intérieur de l’objet. . Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un champ échantillon de matériau libre. Comparaison des paramètres relatifs aux divers types d’ombrages : • Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour les métaux. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. Notez les modifications des paramètres de base disponibles. Dans la liste figurant dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Le panneau déroulant Paramètres de base Blinn devient le panneau Paramètres anisotropes de base.

max. mais chaque type d’ombrage dispose de sa propre palette de possibilités. Photographie découpée d’une peau d’orange réelle Ajout d’une texture à un matériau : Le bitmap numérisé que vous allez utiliser est déjà employé sur le matériau orange du premier champ d’échantillon. Appliquez l’image en tant que texture diffuse. 4.230 Didacticiel 8: Matériaux et textures • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 3. Voici les étapes de base : 1. vous découvrirez comment ajouter des textures et du relief à un matériau. Découpez une partie de la photographie. En d’autres termes. 3. 1. Vous apprendrez également à régler les coordonnées de mapping d’un matériau pour positionner une texture sur la surface d’un objet. consultez la Référence utilisateur. Mapping et coordonnées de mapping L’ajout d’images et de textures à un matériau constitue l’une des principales techniques de création d’effets réalistes. notamment la rubrique Panneau déroulant Paramètres de base ombrage. . Sélectionnez tour à tour les types d’ombrages dans la liste et comparez leurs paramètres. Création d’une texture : Supposons que vous vouliez placer une orange d’aspect réaliste dans la scène. Chargez cette image dans votre ordinateur. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. Le moyen le plus simple d’y parvenir consiste à utiliser une image réaliste en tant que texture dans le canal diffus d’un matériau. Au cours de cet exercice. Achetez une orange et photographiez-la. Certains paramètres sont partagés. 5. Vous pouvez par conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour rechercher le bitmap. Pour de plus amples informations sur les types d’ombrages. Ouvrez intro_materials3. 2. vous remplacez la couleur générale par une texture générale.

La texture de l’orange paraît correcte. ainsi que d’autres types de géométries. mais la différence se remarquera dans le rendu. L’explorateur de matériaux/textures se ferme et la texture orange apparaît dans l’échantillon de matériau mais non dans la fenêtre. 9. 6. et faire des essais avec les paramètres Décalage. Ce point sera traité ultérieurement dans le didacticiel. 3. 2. Définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. Dans ce cas. Pour afficher la texture dans la fenêtre. Cliquez sur Visualiser petites icônes. vous pouvez ajouter un modificateur Mapping UVW à l’objet pour afficher la texture. la texture n’apparaîtra pas dans la fenêtre.Mapping et coordonnées de mapping 231 Remarque : si la boîte de dialogue Chargement fichier : différence d’unités s’affiche. Ajout d’une texture Relief : matériau figurant dans le coin inférieur droit de l’éditeur de matériaux. vous pouvez déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW. 2. Sélectionnez l’orange dans la fenêtre. mais une véritable peau d’orange présente un aspect irrégulier. Les images sont affichées sous forme de vignettes plus grandes. Recouvrement. Dans la boîte de dialogue Instance ou copie. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. si ce n’est déjà fait. (Editeur de matériaux). Celle-ci n’apparaîtra pas dans la fenêtre de visualisation. Toutes les images actuellement chargées sont affichées sous forme de vignettes. Dans la zone Parcourir. Comme d’autres objets paramétriques 3ds max. et Angle du panneau déroulant Coordonnées. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange (orangetex. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. choisissez Copie et cliquez de nouveau sur OK. . Cliquez sur Atteindre parent pour accéder au niveau du matériau. Cliquez sur Visualiser grandes icônes. Cliquez sur myorangematerial dans l’angle inférieur droit de l’éditeur de matériaux. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. 7. Si la texture ne s’affiche toujours pas. 5. même si l’option Afficher texture dans fenêtre est activée. 8. La texture orange s’affiche dans la fenêtre. cliquez sur Editeur matér. Vous pouvez simuler ces aspérités et ajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’une texture en relief. 1. Si l’objet représenté dans la scène ne dispose pas de coordonnées de mapping. 3. la sphère correspondant à l’orange a généré ses propres coordonnées de mapping lors de sa création. 4. Cliquez sur myorangematerial. cliquez sur le bouton de sélection de textures situé à droite de l’échantillon Couleur diffuse pour afficher l’explorateur de matériaux/textures. Il s’agit du Remarque concernant les coordonnées de mapping et la visibilité de la fenêtre La texture orange apparaît dans la fenêtre de visualisation car des coordonnées de mapping ont été appliquées à l’objet orange.jpg) et cliquez sur OK. Tel n’est pas forcément le cas avec les maillages modifiables. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux.

Sélectionnez l’orange.Faites glisser le matériau orange affiché dans le premier champ échantillon de l’éditeur de matériaux sur l’objet orange de la fenêtre. quatrième sphère) sur l’objet mur (appelé L-Ext01). 10. Parmi les commandes de navigation de la fenêtre.jpg depuis vue Face. faites glisser le matériau concrete (béton. Effectuez un rendu de la fenêtre Face. 5. 7. 6. Agrandissez la vue afin que l’orange occupe la majeure partie de la fenêtre.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en le panneau déroulant Textures. utilisez Rotation sélection autour de l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la fenêtre passe en vue Utilisateur). 2. 1. Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car l’objet paramétrique a généré ses propres coordonnées de mapping. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. vous pouvez utiliser le mur en béton situé derrière les objets pour en apprendre davantage sur le mapping et le recouvrement. mais vous pourrez ainsi utiliser le matériau à d’autres fins au cours de cet exercice. Utilisation des coordonnées de mapping et du recouvrement : Couleur diffuse vers Relief. Vous pouvez également effectuer un agrandissement (zoom avant) pour observer la modification de l’orange. vous devrez procéder à un rendu de la scène. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez 11. Faites glisser la texture orangetex. 8. Dans le cadre de cette procédure. Réglez l’amplitude du relief sur 100. si ce n’est déjà fait. 9. Activez la fenêtre Face. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. seconde rangée. Toutefois son aspect sur le mur n’est pas satisfaisant.232 Didacticiel 8: Matériaux et textures 4. Pour observer réellement l’effet obtenu. A partir de l’éditeur de matériaux. Sélectionnez l’objet correspondant au mur (L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans . Aucune modification n’est visible dans la fenêtre.

béton (concrete). cliquez à nouveau sur Gizmo pour désactiver le mode de sous-objet actif. 1. Création d’un papier peint à l’aide d’un motif de recouvrement : 6. • Modifiez les valeurs de recouvrement du modificateur Mapping UVW. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X. développez l’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo correspondant. Le béton change d’apparence dans la fenêtre. Renommez le matériau background (arrière-plan). cliquez sur la texture concgren. Choisissez celui qui paraît correct (probablement Y). 4. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap.Mapping et coordonnées de mapping 233 le sous-menu Coordonnées UV du menu Modificateurs.jpg. Dans le panneau déroulant Textures. Cliquez sur l’entrée Gizmo pour la mettre en surbrillance. . Dans la fenêtre. Contrôle du positionnement des textures : • Déplacez le gizmo de mapping UVW. sélectionnez le bouton Bitmap. 5. Dans le panneau Modifier. 4. 7. 3. faites dérouler la zone Alignement 5. Les panneaux déroulants varient en fonction de la texture. faites glisser le gizmo du modificateur de mapping pour déplacer la texture.jpg. qui contient le chemin d’accès de la texture concgren. Dans la pile des modificateurs. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Caméra01. Contrôle du recouvrement des textures : • Modifiez les valeurs de recouvrement de la texture. • Modifiez les valeurs de décalage de la texture. Vous allez remplacer cette texture par un motif de recouvrement pour créer du papier peint. Dans l’éditeur de matériaux. choisissez le Dans la barre d’outils principale. 3. Dans le panneau Modifier. activez le bouton Sélection et déplacement. 2. Le bitmap béton passe derrière les objets.

Sur certains systèmes. Modifiez le recouvrement U en cliquant sur la double flèche jusqu’à obtenir une valeur de recouvrement approximative de 5. 7.0.234 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6.1. le motif de losange peut ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. respectivement. 9. Après avoir procédé aux essais requis. sélectionnez le type de fichier image Targa et choisissez le fichier pat0039.7. Dans le panneau déroulant Coordonnées. 10. Un motif de losange s’affiche sur le mur. . Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. redéfinissez l’option Flou sur 1. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01 puis choisissez l’option Correction de texture.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutez 8.5 et 0.tga. définissez les paramètres Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. Essayez également le Décalage flou. du flou au rendu. Cette action rend les proportions plus régulières. La feuille est créée à l’aide d’une simple boîte mise en correspondance avec une texture et une opacité. Réglez les options Flou et Décalage flou du panneau Coordonnées sur 1. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer une feuille : Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène pour faire l’expérience d’un type de texture unique. Pour y remédier.

Les feuilles et la base sont désormais les seuls objets visibles. choisissez Affecter à la sélection et cliquez sur OK. Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objet d’un rendu. 5. Faites glisser le matériau leaf (feuille) de La texture opacité est un masque noir et blanc. à présent. Affichage des trois feuilles rendues : Dans cette procédure. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. 2. Les objets sont de simples boîtes fines auxquelles ont été appliqués des modificateurs Courbure et Torsion. Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux quatre feuilles. Dans la barre d’outils. ensemble. l’éditeur de matériaux vers la scène. Ils ne ressemblent en rien à des feuilles. Maintenez enfoncée la touche CTRL et sélectionnez la base. 1. • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01. vous devez effectuer un agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue caméra existante. 4. La base planche est à présent désélectionnée. . affichez la liste Jeux de sélections nommés et choisissez l’ensemble nommé leavesandbase.Mapping et coordonnées de mapping 235 La texture est une photographie d’une feuille. des ombres correctes. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé les boîtes et la texture d’opacité et les projecteurs émettant des ombres projettent. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau apparaît.

vous allez ajouter un modificateur Texture UVW à l’étiquette de la bouteille. Outre le fait de pouvoir observer les textures dans la fenêtre. 9. 3. cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Afficher tout dans le quadrant Affichage. . vous allez procéder au découpage de cette texture. Vous pouvez résoudre un mapping simple en y ajoutant des coordonnées de mapping planaire. Dans la procédure suivante. Dans l’éditeur de matériaux. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 (étiquette 01). 2. 4. Tous les objets de la scène apparaissent. puis en procédant à un ajustement à l’aide du gizmo. Dans le cadre de cette procédure. Cliquez sur le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Afficher tout. les coordonnées de mapping vous permettent de gérer le mode d’application d’une texture sur l’objet. cliquez sur le matériau label (étiquette). Utilisez la fonction Zoom région dans la fenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vue de label01. Utilisation des coordonnées de mapping : 5. L’option Ajustage région vous permet de tracer le gizmo à la taille voulue. activez la fonction Ajustage région et dessinez un boîte légèrement plus petite que l’étiquette. 7. Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez un modificateur Texture UVW à l’étiquette. 6. sélectionnant Lissage + reflets. Vous pouvez expérimenter cette méthode sur l’étiquette de la bouteille. sans affecter la sélection de l’étiquette. Dans le panneau déroulant Paramètres > zone Alignement. Sélectionnez l’orange. Modifiez l’affichage de la fenêtre Face en 8.236 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. Appuyez sur la touche G du clavier pour désactiver la grille.

vous allez corriger ce problème en utilisant les fonctions de découpage de l’éditeur de matériaux. 11. si nécessaire. Vous devez reconstituer l’image en tenant compte de la nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Texture. . Dans Paramètres bitmap > Zone Ajout d’un autocollant sur l’étiquette : Découpage/Position. Une fenêtre Découpage/Position s’affiche en indiquant le bitmap de l’étiquette. vous vous familiariserez avec les multiples canaux et les coordonnées UVW. Utilisez l’option Affecter matériau à la sélection pour placer le matériau sur l’étiquette. assurez-vous que l’option Découpage est sélectionnée. cliquez sur le bouton de texture diffuse gluggo. 1. 4. Ce faisant.max (mesmatériaux3). Les procédures ci-après vont vous permettre de placer un autocollant Gulpco sur l’étiquette afin d’y ajouter le nom de la nouvelle société. Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisser les poignées qui se trouvent aux angles et sur les côtés de la région de sélection. Procédez au découpage. Découpage de la texture : Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajuste pas correctement à l’étiquette.Mapping et coordonnées de mapping 237 10. Les bords noirs n’apparaissent plus sur l’étiquette de la fenêtre. • Imaginons un scénario selon lequel la marque Gluggo a été acquise par Gulpco. Cliquez sur Appliquer. 2.Enregistrez la scène sous le nom mymaterials3. Cliquez sur Visualiser image.jpg. 3. de sorte que les bords noirs situés en haut se trouvent à l’extérieur de la région de sélection. Fermez la fenêtre. Réglez la longueur et la largeur du modificateur afin que la texture puisse tenir dans l’étiquette.

Un modificateur de Mapping UVW a déjà été appliqué à l’étiquette. 3. Dans la fenêtre Face. 2. si nécessaire. ajoutez un deuxième modificateur Texture UVW.238 Didacticiel 8: Matériaux et textures Sélection de faces : Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles sera apposé l’autocollant Gulpco. Dans la fenêtre Face. Poly. Sélectionnez les trois rangées de faces au centre la grille. Cliquez sur le modificateur Mapping UVW avec le bouton droit de la souris puis choisissez Renommer. cliquez sur le matériau label. les procédures ci-après ne se dérouleront pas correctement. cliquez sur si ce n’est pas déjà fait. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 d’affichage Faces délimitées (en appuyant sur F4). 7. Renommez le modificateur de Mapping UVW en Gluggo label (étiquette gluggo). 2. Désormais. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Maillage éditable. Dans la pile de modificateurs. la texture étiquette utilisera le mapping du modificateur de l’étiquette Gluggo. Le nouveau modificateur de mapping UVW est inséré dans la pile. Tout disparaît à l’exception de l’étiquette. agrandissez (zoom avant) Activez Sélect. . 1. 5. 1. 4. entre le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur Maillage éditable. 3. activez le mode Configuration du modificateur de mapping : 1. 4. car tous deux utilisent le même canal texture. Cliquez sur le sélecteur de textures situé à côté de l’échantillon de la couleur diffuse pour ouvrir les panneaux déroulants de textures bitmap. Poly. Configuration du matériau de l’étiquette : Faces au centre de l’étiquette sélectionnées 5.. Si vous ne désactivez pas Sélect. Dans le panneau déroulant Coordonnées. Quittez le niveau sous-objet Polygone. L’orientation de l’étiquette change dans la fenêtre. Cette étape est importante. si celui-ci n’est pas déjà actif. modifiez le canal Texture de la texture étiquette en indiquant à sa place la valeur 3. 3. Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupe Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal. Vous disposerez ainsi des coordonnées de mapping de l’autocollant Gulpco. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile de modificateurs. 6. 2. 7. En vous assurant que Maillage éditable est toujours sélectionné. 6. de l’étiquette. Faites défiler le panneau déroulant Propriétés surface jusqu’à la zone Matériau et définissez ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces. Dans l’éditeur de matériaux.

4. définissez le Canal textures Coordonnées sur 2. Cliquez sur le bouton de texture à droite de l’échantillon de couleur Diffus.Mapping et coordonnées de mapping 239 Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau : 1. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard du matériau de l’étiquette. assurez-vous que Conserver ancien matériau comme sous-matériau est sélectionné. L’étiquette d’origine va vous servir de base pour la nouvelle étiquette. 9. Cliquez sur le deuxième matériau. Conversion d’un matériau multi/sous-objet : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. 2. Choisissez le matériau label (étiquette) et 3.jpg. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. Cliquez sur Définir nombre dans le panneau 7. Dans le panneau déroulant Coordonnées. . Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet. La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre. Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez sur OK. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard du deuxième matériau. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_ materials et choisissez le fichier gulpco. Ajustez le recouvrement et le décalage du matériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré sur la bouteille. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau modificateur Texture UVW et renommez-le Sticker (autocollant). cliquez sur Atteindre parent. 6. 8. Dans l’explorateur de matériaux/textures. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau. puis cliquez sur OK. 4. cliquez sur le bouton Standard. 7. Affichez la zone Canal et définissez le 5. déroulant Paramètres de base multi/sous-objet. 3. 6. paramètre Canal texture sur 2. 1. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. 2. 5. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau et cliquez deux fois sur l’entrée de liste Bitmap. Dans le navigateur de matériaux/textures. au-dessus de la première.

max). choisissez Vues > puis Ombrer sélection.max (mesmatériaux3. . Il s’agit d’un type de matériau pouvant contenir jusqu’à 1 000 matériaux différents. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Répétez cette opération pour le matériau Gluggo de manière que la texture soit centrée derrière l’étiquette Gulpco. 9. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.max. Dans la barre de menus. utilisez un matériau multi/sous-objet. Ouvrez intro_materials4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez le mode d’affichage filaire. le nom de l’objet bottle with label (bouteille avec étiquette) s’affiche en caractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’un groupe. 1. 4. 8. Au cours de cet exercice. Sélectionnez un objet dans la fenêtre. Création de matériaux multi/sous-objets Lorsque vous souhaitez appliquer deux matériaux ou plus à un objet. vous allez créer le matériau automatiquement en le faisant glisser et en le déposant sur des sélections de sous-objets. L’affectation de numéros d’identification de matériau distincts à des sélections de faces permet de contrôler la position de chaque matériau lors de l’application du matériau multi/sous-objet parent à l’objet. Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer : 3. Au sommet du panneau Modifier. Remarque : 2.240 Didacticiel 8: Matériaux et textures si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. identifiés par un numéro unique appelé ID. Enregistrez de nouveau votre travail sous le nom mymaterials3. La fenêtre affiche désormais toute la géométrie en mode filaire. Seule la bouteille est ombrée.

vous devez d’abord sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau sous-objet. Faites glisser le matériau green bottle (bouteille Dans le panneau Modifier. Tous les éléments à l’exception du liège sont à présent sélectionnés pour le verre. 7. Appuyez sur la touche H. A partir de l’éditeur de matériaux. 6. faites glisser Pour affecter des numéros d’ID de matériau à différentes parties d’un objet. Dans l’éditeur de matériaux. Affectation des ID de matériaux : un matériau inutilisé puis nommez-le cork (bouchon). 6. L’étiquette disparaît de l’écran. choisissez Groupe > 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Masquer sélection. verte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemble de sélection des faces. 1. vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille. Maintenant. 8. sélectionnez Le nom de l’objet est bottlewithcork (bouteilleavecbouchon). Dans la fenêtre Caméra. 4. accédez au niveau sous-objet Polygone en cliquant sur l’icône de sélection de polygone. Dans la barre de menus. Les polygones sélectionnés apparaissent en rouge dans la fenêtre. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et sélectionnez l’option Configurer. Sélectionnez de nouveau la bouteille. Désactivez Région de sélection polygonale. Si les polygones sélectionnés ne sont pas affichés en rouge. puis sélectionnez polygones utilisés pour le bouchon en faisant glisser une sélection de zone circulaire du sommet du bouchon vers le haut du verre (sans pour autant l’inclure). sélectionnez les Ouvrir. 8. La bouteille devient vert clair. label01 dans la liste. Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre > Onglet Méthode de rendu > Zone Options de rendu. 5. des outils de sélection sous-objet sont disponibles dans le panneau Modifier. La bouteille étant un objet Poly éditable. 2. L’étiquette devient ombrée. puis activez l’option Faces délimitées (en appuyant sur F4).Création de matériaux multi/sous-objets 241 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le . Le groupage est temporairement suspendu de façon à vous permettre de manipuler individuellement les membres du groupe. Dans la barre de menus. choisissez Edition > Inverser sélection. activez l’option Ombrer faces sélectionnées. titre de la fenêtre Caméra. cork sur le bouchon de la bouteille. 7.

puis sélectionnez Copier. Nommez le matériau mybottle (mabouteille). Nommez la composante relief de ce matériau bumpy dents (entailles). 1. L’éditeur de matériaux se place au niveau du matériau sélectionné et en affiche les paramètres. La sphère échantillon affiche à présent seulement le matériau.Définissez l’une des fenêtres sur Face et effectuez un zoom avant sur le bouchon.Dans le panneau déroulant Entaille.242 Didacticiel 8: Matériaux et textures 5. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Cliquez sur le bouton Atteindre parent. vous devez charger celui-ci dans l’éditeur de matériaux. si vous souhaitez travailler sur le matériau. définissez Cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles) 14. compte-gouttes. les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5. un champ échantillon libre. 12. 10. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseur couleur 2 sur un ton brun plus foncé. Les deux matériaux s’affichent sur la même sphère. entailles sur le bouchon. 13. 3ds max a créé automatiquement un nouveau matériau multi/sous-objet dans la scène. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur choisissez Entaille. 15. 9. 7. 6. 16.Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la 3. 8. si ce n’est pas déjà fait.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour afficher le niveau Paramètres entaille de la couleur diffuse et nommez cette texture cork dents (entailles bouchon). 11. Dans le panneau déroulant Paramètres du matériau multi/sous-objet. Néanmoins. 2. cliquez sur le matériau cork. Le matériau multi/sous-objet est transféré vers l’éditeur de matériaux.Effectuez un rendu pour observer l’aspect des 4. Développez le panneau déroulant Textures et cliquez sur l’étiquette Aucun en regard de la composante Relief. . de la composante Relief vers la composante Couleur diffuse. Définissez le paramètre Parcourir sur Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux : Nouveau.

nom mybottlematerials. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion sur texture cork dents (entailles bouchon) dans le canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu. 3. Remplacez la couleur par un gris clair en définissant le paramètre Valeur sur 119. Activez la fenêtre Camera01. 4. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier bottlematerials. 1. Dans l’éditeur de matériaux. Refermez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. Modifiez le type de matériau en passant de standard à lancer de rayons. 3. Faites glisser le matériau wood countertop (tablette bois) sur l’objet de base du comptoir. 2.max. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez au matériau green bottle (bouteille verte) au niveau du matériau multi/sous-objet. 7. La bouteille prend une teinte verte dans la fenêtre de visualisation. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 5.max (mabouteillematériaux). 18. réglez l’option de couleur diffuse sur un vert profond. Préparation de la leçon : 6. Textures et matériaux lancer de rayons Les matériaux lancer de rayon sont idéaux pour les matières « brillantes » comme les métaux et le verre. La bouteille prend une teinte grise dans la fenêtre de visualisation. Cliquez sur l’échantillon de couleur 17. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra en sélectionnant de nouveau Lissage + reflets. modifiez les couleurs de la Transparent.Textures et matériaux lancer de rayons 243 Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verre de couleur verte : 1. 2. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues > Ombrer sélection. . Vous pourrez remarquer que les réflexions des objets adjacents apparaissent sur la bouteille.Enregistrez le fichier sous le un gris plus intense : Valeur = 100.Si vous le voulez.

Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre. 10. Choisissez Groupe > Ouvrir. Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène : 8. 5. Nommez le canal Réflexion counter reflection (réflexion comptoir). définissez la quantité de texture de réflexion sur 44 et la quantité de couleur diffuse sur 90. Dans l’éditeur de matériaux.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 et . Dans l’explorateur de matériaux/textures. Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon. si ce n’est qu’il n’est pas transparent. tels que le métal poli ou le verre. Pour ce faire. Pour ce faire. 2. De cette façon. Dans le panneau déroulant Textures. Vous ajoutez ainsi un lancer de rayon uniquement au canal Réflexion. Cliquez sur Atteindre parent.244 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. cliquez sur le bouton Aucun dans le canal texture Réflexion. 4. Celui-ci. 6. sont regroupés. Dans le panneau déroulant Textures. Faites glisser le matériau knife handle sur la lame du couteau. Il est semblable au matériau Lancer de rayons de couleur verte. faites glisser le matériau knife blade (lame de couteau) sur la lame du couteau (Line02). la réflexion ne prendra pas entièrement le dessus par rapport à la texture du bois. cliquez deux fois sur le type de texture Lancer de rayons. il est préférable d’utiliser un canal texture Réflexion. Il existe diverses façons de rendre des objets réfléchissants. Dans le cas d’objets à la couleur ou à la texture particulièrement foncée. 3. 7. Pour les objets dont la couleur provient essentiellement de réflexions. appuyez sur la touche H et choisissez [knife] (couteau). examinez les réflexions sur la lame du couteau et sur le comptoir. choisissez une méthode de création de reflets basée sur la source de couleur principale d’un objet et la qualité de l’effet que vous souhaitez obtenir. 9. nous vous conseillons d’utiliser un matériau lancer de rayon. ainsi que son manche. Cliquez sur le matériau wood countertop (tablette bois).

Si l’accrochage 2D est activé. Renommez la boîte chessboard (échiquier). Ouvrez l’éditeur de matériaux à partir de la barre d’outils en cliquant sur le • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Cliquez pour indiquer la fin de l’opération. Utilisez l’outil Déplacement pour positionner la boîte à l’origine universelle : 0. désactivez-le. N’attachez pas trop d’importance aux dimensions initiales dans la mesure où vous allez rapidement être amené à les changer. Dans la vue de dessus.Création de l’échiquier à l’aide de textures 245 Création de l’échiquier : 1. 7. doté d’un motif en damier. 2.max (mesmatériaux4).max. . définissez les paramètres Longueur et Largeur sur –32cm. 3. vous avez appris à créer les pièces d’un jeu d’échecs. définissez la longueur 11. Or. Dans ce didacticiel. vous allez créer un échiquier en bois. cliquez sur le bouton Géométrie. 4. 2. Assurez-vous que l’entrée Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante.0. il vous faudra probablement agrandir les fenêtres et déplacer l’un ou l’autre de ces objets avant de pouvoir voir les deux objets simultanément. Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plus grand que les pièces du jeu d’échecs. Préparation de la leçon : • Chargez le fichier tut_knight. puis définissez une hauteur initiale. 5. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte. 3. et la largeur initiales de la boîte à l’aide de la souris. Cliquez sur le bouton Focale et effectuez un zoom avant de façon à ce que l’échiquier remplisse la fenêtre.Enregistrez le fichier sous le nom mymaterials4. Activez la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Cadrer. Dans le panneau Créer. puis définissez le paramètre Hauteur sur 1cm. Vous allez également ajouter de la brillance et de la réflexion à l’échiquier. Dans le panneau déroulant Paramètres de la boîte. Création des carreaux : 1. 6. ces pièces doivent être posées sur un échiquier. Création de l’échiquier à l’aide de textures Dans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs (page 34).0.

si le motif en damier est légèrement de travers. or un échiquier comporte 8 lignes et 8 colonnes.0 aux paramètres Recouvrement U et Recouvrement V. Dans l’éditeur de matériaux. De cette façon. 3ds max possède un motif en damier intégré. Si vous effectuez le rendu de la fenêtre Perspective. 6. L’affichage des textures dans les fenêtres est uniquement approximatif. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Le champ échantillon actif affiche désormais une sphère avec le motif en damier. 4. Le motif en damier par défaut comporte 2 lignes et deux colonnes. Mais l’échiquier est si mince que le motif en damier n’est pas très visible sur les côtés. Remarque : dans la mesure où l’échiquier a été créé à partir d’une boîte. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. le motif en damier est également appliqué aux côtés. Cliquez sur la première sphère échantillon et Remarque : cliquez sur le bouton de texture figurant à droite de l’échantillon de la couleur diffuse. Dans le panneau déroulant Coordonnées. vous pourrez voir la texture dans les fenêtres ombrées. 5. . Dans l’explorateur de matériaux/textures. cliquez deux fois sur Damier. L’échiquier comporte désormais le nombre de cases approprié. puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. ce qui vous facilite le travail. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Perspective et activez l’option Correction de texture. 7. attribuez la valeur 4. vous pourrez voir que l’apparence du motif en damier est meilleure que dans la fenêtre ombrée.246 Didacticiel 8: Matériaux et textures bouton Editeur de matériaux ou en utilisant le raccourci clavier M.

Cliquez sur le bouton Atteindre parent et définissez le paramètre Quantité réflexion sur 30. 4. le panneau déroulant Paramètres damier de la texture Damier est visible. Le navigateur est une boîte de dialogue Réflexion.max (monéchiquier). recherchez le fichier Oak1. Enregistrez la scène sous le nom mychessboard. 5. Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez sur Navigateur d’archivage. Le navigateur d’archivage apparaît. 7. Déplacez et redimensionnez le navigateur d’archivage de façon à également voir l’éditeur de matériaux. de grandes dimensions. . Dans l’éditeur de matériaux. Ensuite. vous pouvez remarquer qu’il comporte désormais un motif bois contrasté. 1.tga. cliquez sur le bouton Atteindre parent. Effectuez le rendu de la scène. Faites glisser la vignette Oak1. 6. mais le grain du bois a disparu. 3. Cliquez sur le bouton de texture de la texture 2. 3. 4. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan.Création de l’échiquier à l’aide de textures 247 Utilisation d’une texture Bois sur le damier : Ajout de brillance à l’échiquier : 1. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. mais il est très estompé.tga vers le bouton de texture Couleur 2. faites glisser la vignette Walnut3. Dans le navigateur d’archives. Cliquez sur OK dans le message concernant les droits de copyright. Fermez le Gestionnaire d’archives. assurez-vous que La réflexion des pièces est visible sur l’échiquier. 5. 6.tga vers le bouton de texture Couleur 1 du panneau déroulant Paramètres damier. 2. Le grain du bois réapparaît. Dans l’éditeur de matériaux. Si vous effectuez le rendu de l’échiquier. Utilisez l’arborescence de navigation située à gauche de la fenêtre du navigateur d’archivage pour rechercher le dossier tutorials\intro_to_materials.

Dans la fenêtre Perspective. Dans le panneau Créer. Dans le panneau déroulant Textures. Dans la fenêtre Perspective. cible en faisant glisser la souris. cliquez sur Caméras. Appuyez sur les touches CTRL + C pour faire correspondre la caméra à la fenêtre Perspective. . remplissant la fenêtre.5. créez une sphère mychessboard01. Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez le panneau déroulant Sortie. 10. Effectuez le rendu de la scène. 4. puis sur Cible. définissez le paramètre Rayon sur 100. créez une caméra 3. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. Dans ce didacticiel. Paramétrage des éclairages et des caméras : 1. 8. Cliquez sur Cadrer tout pour effectuer un zoom arrière dans les quatre fenêtres.max (monéchiquier01. 9. Réinitialisez 3ds max. 1.Enregistrez la scène sous le nom 2. 3. Création d’une lune : 11. Dans le panneau déroulant Paramètres damier. Le grain du bois a désormais un aspect plus réaliste. 2. Dans le panneau Créer. vous allez créer une lune dotée d’une surface plus détaillée en utilisant une texture de déplacement combinée à des propriétés de surface. • Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.248 Didacticiel 8: Matériaux et textures 7.max). Donnez à la sphère le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). Cliquez sur le bouton Atteindre enfants de même parent et définissez le paramètre Quantité sortie de la texture Couleur 2 sur la même valeur. cliquez sur la texture Damier de la composante de couleur diffuse. 12.

Appuyez ensuite sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. 8. créez une lumière Cliquez sur Cadrer tout. Sélectionnez ensuite la couleur orange comme couleur de la lumière de remplissage. . vous pouvez voir que la caméra fait face à la lune à un angle d’environ 45 degrés. Dans le panneau Créer. omnidirectionnelle en cliquant au bas de la fenêtre. Cela ajoute une certaine chaleur à l’image. Dans le panneau Modifier. activez l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra pour l’activer. Nommez cette lumière main light (Lumière principale). 7. omnidirectionnelle supplémentaire en cliquant près du coin supérieur gauche de la fenêtre. 9. activez 5. 4. Donnez-lui le nom de fill light (Lumière de remplissage). Dans le panneau Modifier.5. ouvrez le sous-panneau Lumières et cliquez sur Omnidir. créez une lumière l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1. Dans la fenêtre Dessus.2. Remarque : il est possible que la couleur de votre sphère soit différente de celle présentée ici. Dans la fenêtre Dessus.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 249 Appuyez ensuite sur la touche C du clavier pour afficher la vue Caméra. 6. 10. Dans la fenêtre Dessus.

Appuyez sur F9 pour voir le résultat. 8. puis sur OK. . Les reflets du matériau s’assombrissent. Le mapping permet de régler ces deux problèmes. la texture est uniquement visible lorsque vous effectuez le rendu. Cliquez sur le bouton Texture diffuse . 2. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap pour ouvrir moon.250 Didacticiel 8: Matériaux et textures Dans l’image rendue. les reflets sont trop brillants et les bords de la lune auraient besoin d’être plus détaillés. Comparaison des ombrages Blinn (gauche) et Oren-Nayar-Blinn (droite) 4. mais vous pouvez toutefois la visualiser dans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx. Les zones sombres de la texture semblent s’être assombries. Dans l’éditeur de matériaux. il s’agit du bouton gris vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus. 3. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu de La texture déplacement utilise une image ou un algorithme pour modifier la géométrie d’un objet. Cliquez sur un champ échantillon de matériau. Normalement. cliquez sur Bitmap. La texture de la lune apparaît dans la sphère échantillon. puis faites glisser le matériau sur la sphère. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinn dans la liste déroulante du panneau déroulant Paramètres de base ombrage. 9. rendant ainsi la texture visible sur les bords d’un objet. dans la zone Diffus avancé. test. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Mapping de la lune : 1. 7. Contrairement à la texture relief.jpg. elle modifie le maillage. Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). Déplacement de la surface avec une texture : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. 6. adoucissant ainsi l’aspect de la sphère échantillon. diffuse sur le bouton Niveau diffus. cliquez sur Atteindre parent. Faites glisser la souris du bouton Texture 10. 5.

cliquez sur le bouton de texture Déplacement affichant « Texture # 2 (moon. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. 6. Dans le panneau déroulant Déplacement subdivision. plus bas dans le panneau. activez l’option Déplacement subdivision et cliquez sur Faible. Dans l’éditeur de matériaux. sélectionnez la 8. Ce modificateur n’est pas décrit dans ce didacticiel. sphère. augmentez le déplacement sur –50. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. Déplacement de la surface de la lune Contrôle des zones de déplacement : Cette procédure vous apprend à contrôler le déplacement de la surface de façon à accentuer les zones de déplacement modéré. Faites glisser la texture moon. Faites glisser le bord inférieur de l’éditeur de matériaux afin de voir la totalité du panneau déroulant. Faites défiler le panneau Modifier de manière La surface de la lune semble encore plus accidentée. 9.jpg depuis le canal de texture Niveau diffus vers Déplacement. 4.jpg) ». 2.jpg) ». 1. à afficher le panneau déroulant Déplacement subdivision et ouvrez celui-ci. cliquez sur Visualiser image. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Convertir en polygone éditable. 3. Cela empêche le maillage de surface de devenir trop complexe. Les valeurs de gris rapprochées que vous pouvez observer . ouvrez le panneau déroulant Textures. Dans le panneau déroulant Textures de 7. Dans la fenêtre Perspective. l’éditeur de matériaux. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. 5.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 251 déplac. 2. Réglez la longueur du déplacement sur -20. La surface de la lune semble accidentée. si nécessaire. 1. Le bouton situé près de Déplacement porte maintenant la mention « Texture # 2 (Moon. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Textures.

3. Réglez le déplacement sur 20 et appuyez sur F9. Sélectionnez les deux points que vous venez de créer et déplacez-les vers le haut pour créer un graphique trapézoïdal. 9. Cliquez sur Déplacer. La lune et deux montagnes 7. Descendez de façon à pouvoir voir simultanément le graphe et la barre de dégradé. La lune est désormais dotée de cratères. . 4. Faites glisser le point de droite vers le bas jusqu’à l’horizontale. Appuyez sur F9. 5. Cliquez sur Ajouter un point. 8. Activez l’option Activer texture couleur. 6. Cliquez de nouveau pour ajouter deux points à la courbe espacés d’un tiers de sa longueur. Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez le panneau déroulant Sortie.252 Didacticiel 8: Matériaux et textures dans la texture limitent les variations de la surface. La barre de dégradé et le champ échantillon deviennent noirs. Cliquez sur Atteindre parent. L’aspect accidenté de la texture s’accentue au niveau des valeurs intermédiaires.

Ouvrez moon. définissez le seuil inférieur sur 0. La sphère échantillon disparaît et cède la place à la texture Bruit. Ouvrez l’éditeur de matériaux. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogue touche F9 pour générer le rendu de la scène. Dans la zone Seuil du bruit. 3.7.Enregistrez votre fichier sous mymoon.max.2. La texture s’affiche dans un Etoiles créées avec le matériau Bruit . 8. Choisissez Bruit. vous apprendrez à créer votre propre nuit étoilée à l’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan de l’environnement. Dans cette leçon.max (malune. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Cela diminue l’intervalle entre le blanc et le noir et le bruit sera traduit par l’affichage de points minuscules. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Application d’un matériau Bruit : 7. Cliquez sur le bouton Texture d’environnement.6 et le seuil supérieur sur 0. Des centaines d’étoiles apparaissent dans le ciel. Faites glisser la texture Bruit de la boîte de dialogue Environnement vers une sphère échantillon inutilisée. 2. La texture Bruit apparaît dans le canal texture Environnement. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Ajout d’étoiles dans le ciel Vincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisir à peindre un ciel étoilé. Environnement. 9. 5. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur la 1.max). 4. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres bruit et réglez la taille sur 0. Cratères sur la lune 10. 6.Ajout d’étoiles dans le ciel 253 carré parce qu’il s’agit d’une texture et non d’un matériau. puis OK.

La rampe Dégradé possède 3 indicateurs : un à droite. La sphère échantillon est remplacée par un dégradé en niveaux de gris. .0. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres rampe dégradé. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. 5. Sélectionnez l’option Fractale et réglez Taille sur 9. 11. Après l’ajustage du matériau bruit Création d’une nébuleuse : Pour un effet plus spectaculaire. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite inférieur sur 0. 3. Effectuez le rendu de la scène. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs.Générez à nouveau le rendu de la scène. un au milieu et le dernier à gauche. Une nébuleuse bleue diffuse apparaît dans le ciel. Dans la zone Bruit. Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateur 7. 1. 2. Atténuez leur luminosité en réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu de blanc.254 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil 4. créez une nébuleuse en mappant les zones noires de la texture Bruit à l’aide de la commande Rampe dégradé. 6. définissez le paramètre Quantité sur 1. cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez la couleur bleue.65. L’éditeur de matériaux descend d’un niveau dans l’arborescence de matériaux. a pour résultat de fondre les étoiles dans l’arrière-plan. cliquez sur l’échantillon Couleur 1. Sélectionnez la couleur noire. de matériaux/textures puis cliquez sur OK. Ceci pour afficher le sélecteur de couleurs.0.

3. 7. Le chargement peut durer un certain temps en raison de la taille et du niveau de détails élevé de la texture. Enregistrez votre travail sous mymoonandstars. Remarque : ce bitmap se trouve dans le dossier tutorials\space. 5. . Vous pouvez également créer des étoiles en créant une grande sphère. 4.Ajout d’étoiles dans le ciel 255 Ajout d’une bande à la nébuleuse : 5. Ouvrez le panneau Modifier. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pour panneau déroulant Paramètres. 2. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. créez une grande sphère d’un rayon d’environ 1200 unités. Arrière-plan composé de nébuleuse traversée d’une bande 8. en inversant ses normales puis en lui appliquant un bitmap champ d’étoiles. 6. 6. puis sur OK. ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère. Choisissez Espace objets > Normale dans la liste déroulante des modificateurs. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu et jusqu’à ce que vous les maîtrisiez complètement. cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci et choisissez l’option Supprimer). 4. 2. d’un côté ou de l’autre de l’indicateur central. Activez l’option Basculer normales dans le 3. Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère de grande taille : remplacez sa couleur par un bleu plus clair. Deux indicateurs supplémentaires s’affichent (pour supprimer un indicateur. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavier et définissez le paramètre Rayon sur 1200 unités. cliquez sur Bitmap. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un augmenter le niveau de détail de la bande. choisissez stars10. Pour ceux qui ne sont pas habitués à utiliser le clavier. Nommez la sphère skydome (voûte céleste). champ échantillon libre. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Cliquez ensuite sur Créer. Nommez le matériau starry sky (ciel étoilé).jpg et cliquez sur OK.max).max (maluneetmesétoiles. En utilisant le clavier. Familiarisez-vous avec les divers paramètres 1. 1. Cliquez deux fois à proximité du centre du dégradé. si ce n’est pas déjà fait. Effectuez le rendu de la scène.

Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses.max (maluneetmesétoiles2. définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. vous allez apprendre à : • utiliser le modificateur Développer UVW . Enregistrement de votre travail : • Enregistrez votre travail sous mymoonandstars2. appuyez sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. Gestion des coordonnées de texture 10. réglez l’auto-illumination sur 100. 3. La première leçon. Ce didacticiel aborde certaines nouvelles fonctions de 3ds max associées aux matériaux. Niveau : intermédiaire Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes.2. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\materials_and_rendering du CD . • utiliser le matériau Encre et peinture pour le rendu d’images de style bande dessinée . et de l’ombrage translucide. les ombres et d’autres fonctions de scène dans une texture bitmap à utiliser dans des jeux et d’autres applications en temps réel . en trois parties. couvre les nouvelles fonctionnalités du modificateur Développer UVW. Cliquez sur Atteindre parent.256 Didacticiel 8: Matériaux et textures 9. du matériau Encre et Peinture. Ouvrez le panneau déroulant Sortie et définissez le paramètre Niveau RVB sur 2.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome et Augmentation de la luminosité des étoiles : 1. aux textures et au rendu. • utiliser l’ombrage translucide pour simuler des matériaux translucides. • utiliser l’option Rendu en texture pour « ancrer » l’éclairage. 2. remplaçant la texture d’arrière-plan d’environnement. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. Les étoiles apparaissent dans le ciel. Ouvrez le panneau déroulant Textures et cliquez sur le bouton de la texture de la couleur diffuse.max). Appuyez sur F9 pour générer le rendu de la scène. Les didacticiels suivants traitent du rendu en texture.

Avant de réaliser les didacticiels. au lieu de simples faces. 1. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. 1ère partie 257 des didacticiels. 1ère partie Cette leçon en trois parties vous présente le modificateur Développer UVW et vous permettra d’utiliser plusieurs de ses fonctions. Avant de réaliser les didacticiels. Activez également Sélectionner par élément dans le panneau déroulant Paramètres de sélection. Accédez au panneau Modifier et sélectionnez l’objet Fuselage . 2. il suffit de cliquer sur une aile. Remarque : Examen du mapping final : cliquez sur Sélectionner face pour accéder à ce niveau de sous-objet. Utilisation du modificateur Développer UVW. avec le modificateur Développer UVW appliqué à l’objet Poly éditable. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans le panneau déroulant Paramètres. Vous pouvez maintenant voir la pile des modificateurs de l’objet. également appelée éditeur UVW. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. . cliquez sur Editer.Utilisation du modificateur Développer UVW.max. Vous commencerez par regarder la version finale d’un objet relativement détaillé mappé avec le modificateur Développer UVW. Ceci vous permettra de sélectionner de grandes sections du fuselage. 4. 3. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start.

Dans l’éditeur. Il n’est pas vraiment plat. sélectionnez le cône du nez (juste derrière l’hélice) et notez le cluster mis en évidence dans l’éditeur. L’ensemble de l’aile est sélectionné. La mise en évidence d’un cluster permet de mieux déterminer si son contour correspond bien à la forme de la section sous-jacente de l’image de la texture. 10. qui est pratique à texturer avec une seule zone du bitmap. cliquez sur l’aile Le cône du nez est mappé comme pièce unique. 5. Chaque cluster représente une section de la géométrie du fuselage soumise à un mapping planaire avec la zone sous-jacente de la texture bitmap. activez. parties du fuselage pour voir les clusters UVW correspondants. faites . mais le mapping planaire fonctionne tout de même grâce à la capacité de l’éditeur UVW à faire correspondre étroitement la géométrie avec le bitmap. si nécessaire. qui utilise les clusters du côté gauche de la fenêtre de l’éditeur. Vous pouvez observer les clusters UVW disposés sur l’image de la texture à l’arrière-plan. Cliquez ensuite sur l’un des logements du train supérieure. Vous pouvez également utiliser le bouton Options pour changer la couleur filaire utilisée par les clusters. Dans la fenêtre Perspective. Dans la fenêtre. l’option Sélectionner élément dans la zone Modes de sélection et cliquez tour à tour sur chacun des clusters mis en évidence pour voir la partie du logement correspondante. 6. 7. Toujours dans la fenêtre. cliquez sur différentes d’atterrissage et notez son mapping utilisant quatre clusters différents. 9. et dans la fenêtre de l’éditeur. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner les clusters UVW. les clusters UVW associés sont mis en évidence. La diminution de la luminosité du bitmap facilite également souvent le travail.258 Didacticiel 8: Matériaux et textures La plupart des pièces du fuselage sont combinées en un seul élément. Si nécessaire. sommet par sommet. 8.

2ème partie Dans cette section. vous allez examiner la commande Aplatir correspondance de Développer UVW pour le mapping automatique. Si vous ne voyez toujours pas la sélection. L’éditeur affiche désormais un jeu de clusters UVW très différent. 3. dont la plupart sont plus petits qu’au final.Utilisation du modificateur Développer UVW. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner tous les clusters UVW sélectionnés. ouvrez le menu Correspondance et choisissez Aplatir correspondance. Les ailes sont relativement plates. de sorte qu’il peut au début être un peu difficile à localiser. appuyez sur F2 et/ou F4 pour activer respectivement les options Ombres sélectionnées et Faces arêtes. le cluster situé le plus à l’extérieur correspond à l’intérieur du logement de la roue. Dans la boîte de dialogue Editer UVW. Vous pouvez y remédier quelque peu en augmentant le seuil d’angle. il peut s’avérer utile de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un. Utilisation de la commande Aplatir correspondance : 1. De plus. Utilisation du modificateur Développer UVW. de sorte que leurs clusters sont faciles à identifier. contrairement à l’essentiel du reste. l’éditeur UVW vous offre les possibilités et la souplesse requises pour utiliser la méthode la mieux adaptée. La structure de logement étant plus complexe que celle du cône du nez. La principale différence réside dans le nombre beaucoup plus important de clusters. Le logiciel applique un mapping planaire à chaque section du maillage suivant les paramètres de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. l’image de texture sous-jacente reste la même lorsque vous modifiez la correspondance. 2ème partie 259 pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis en évidence. Chaque cluster se compose d’un jeu de faces contiguës dans lequel l’angle entre les faces voisines est inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. Si vous regardez la fenêtre . Bien entendu. La boîte de dialogue Aplatir correspondance s’ouvre. 2. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres par défaut et remapper le fuselage à l’aide de cette fonction de correspondance automatique. Il vous incombe au final de déterminer comment effectuer le mapping de votre géométrie .

Dans la procédure suivante. Dans la fenêtre. Vous obtenez moins de clusters que précédemment. 2. cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnées pour l’activer. vous pouvez voir que le mapping est désormais devenu bien différent. Tous les clusters UVW utilisés par la géométrie du cône du nez sont alors mis en évidence dans l’éditeur.260 Didacticiel 8: Matériaux et textures Perspective. Sélectionnez de nouveau le menu Correspondance > Aplatir correspondance. Regroupement des clusters UVW : Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeur pour combiner les clusters un à un. et la commande Texture planaire du modificateur vous permet de combiner plusieurs clusters simultanément. vous examinerez diverses manières de combiner ces clusters. 1. Cliquez sur OK pour effectuer la réaffectation. et dans Seuil angle face. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur. mais toujours plus qu’au final. . entrez 61 (il s’agit de l’angle utilisé par l’artiste comme première étape de la création du mapping final). 4. sélectionnez l’élément du cône du nez.

le cluster attaché retourne à sa position d’origine. Dans la fenêtre. sélectionnez l’élément du cône Les arêtes et sommets mis en évidence apparaissent sur un ou plusieurs autres clusters pour indiquer les sous-objets partagés avec le cluster sélectionné. 6. 9. notez ce qui se passe. cliquez dans la case Aligner les clusters pour la désactiver. il a choisi le cluster le plus à droite près du haut de la fenêtre de l’éditeur. . Dans ce cas. 7. le cluster est orienté différemment de la texture et est beaucoup plus grand. 3. sélectionnés. Cependant. puis cliquez de nouveau dessus pour la réactiver. Vous utiliserez ensuite l’option Texture planaire pour combiner tous les clusters du cône du nez simultanément.Utilisation du modificateur Développer UVW. les sous-objets partagés devenant « liés ». 4. Les clusters se combinent en un seul cluster ayant à peu près la forme de la texture du cône du nez dans la section supérieure droite du bitmap. 5. La boîte de dialogue Outil de ligation s’affiche et l’un des autres clusters se déplace à côté des clusters sélectionnés. il choisit celui possédant les numéros d’ID de sommet les plus faibles. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres > zone Param. par exemple en chevauchant le premier cluster. sous-objet. cliquez sur le bouton Rotation -90 pour correspondre à l’orientation. Lorsque vous désactivez l’option Aligner les clusters. 2ème partie 261 Seuls les clusters mis en évidence apparaissent désormais. si deux d’entre eux ou plus partagent le même nombre de sous-objets. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante pour tout désélectionner. 8. choisissez Lier éléments du nez. Dans le menu Outils. Dans la boîte de dialogue. Utilisez ceci quand l’alignement automatique positionne le cluster attaché de manière non souhaitée. cliquez sur Texture planaire. puis cliquez sur un sommet de l’un des plus petits clusters afin de sélectionner ce cluster. Le logiciel lie automatiquement le cluster avec les sous-objets les plus partagés . Près du coin inférieur droit de la boîte de dialogue Editer UVW.

Dans la barre de menus de 3ds max. vous devez également déplacer les sommets. puis collez l’image dans votre éditeur de bitmap (tel qu’Adobe Photoshop). 3ème partie Ajout d’une option de menu : Pour utiliser Croquis des sommets. Vous pouvez améliorer quelque peu la correspondance à l’aide de la commande Croquis des sommets. 4. Astuce : Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte de dialogue Editer UVW. faites défiler la liste vers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. dont plusieurs intégrées à l’outil Croquis des sommets. Pour obtenir une correspondance exacte. Cliquez sur l’onglet Menus. 1. L’éditeur UVW vous offre diverses méthodes de sélection. Utilisez les outils de transformation du Mode forme libre pour adapter le cluster à la texture du cône du nez. Ceci fonctionne sur une sélection existante. Vérifiez votre travail dans la fenêtre et effectuez le rendu si vous le souhaitez. Utilisez les contours du cluster comme guide pour peindre l’image de la texture. 2. puis dans la liste déroulante Groupe. vous pouvez utiliser l’affichage de la fenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pour la création de vos propres images de texture. Dans la liste déroulante au-dessus de la colonne de droite. . mais cela va exiger une petite configuration. Dans cette procédure. Utilisation du modificateur Développer UVW. Une fois les clusters configurés de la manière souhaitée. choisissez Sélection UVW. vous avez besoin d’une sélection de sommets. choisissez Développer UVW. Dans la liste de gauche. Astuce : vous pouvez également en profiter pour ajouter l’option Sélection arête ouverte. utilisez ALT+Impr écran pour copier la fenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers. Vous allez essayer l’une des plus simples. 3.262 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. sélectionnez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. Faites glisser cette option dans la liste de droite. en sélectionnant toutes les arêtes externes des clusters ayant des arêtes externes sélectionnées. juste au-dessus de l’option Fin du menu. vous allez ajouter à l’éditeur une option de menu qui vous permettra de sélectionner d’un clic l’ensemble du contour d’un cluster. Faites glisser les coins de la boîte englobante pour mettre le cluster à l’échelle. et faites glisser le curseur à l’intérieur de la boîte pour le déplacer. que nous allons étudier dans la leçon suivante.

3. Dans le menu Sélectionner. Dans le menu Outils. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoom avant sur la section de cône du nez de la fenêtre de l’éditeur. 3ème partie 263 5. en appliquant la modification apportée. choisissez Mode arête ouverte. 6. Dans le menu Sélectionner.Utilisation du modificateur Développer UVW. choisissez Croquis des sommets. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster. puis convertir la sélection d’arêtes en sélection de sommets. 2. choisissez Mode sous-objet arête et désactivez Sélectionner élément. la sélection d’une arête externe (ou adjacente à une arête externe) sélectionne l’ensemble du contour. 1. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser en cliquant sur la case X dans l’angle supérieur droit. 5. puis rouvrez-la en cliquant sur le panneau déroulant Paramètres > Editer. 4. Sélection des sommets UVW externes : Vous allez utiliser la commande nouvellement ajoutée pour sélectionner le contour du cluster. choisissez Convertir arête en sommet. . Cette option étant activée. Esquisse des sommets : 1. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la même manière. dans la zone Modes de sélection. L’ensemble du contour est mis en évidence pour indiquer que toutes les arêtes externes sont sélectionnées. Ceci actualise l’interface de l’éditeur. Dans le panneau d’options (ancré au bas de la boîte de dialogue Editer UVW). Tous les sommets externes du cluster sont sélectionnés.

indiquant que vous pouvez commencer le croquis. Les sommets sont mis en évidence pendant que vous faites glisser le curseur au-dessus. 5. en haut au centre. en commençant glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil Croquis. Effectuez un zoom en vous rapprochant le la liste déroulante Sélectionner par. 4. choisissez Utiliser sélection courante. vérifiez toujours que les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre exact dans lequel vous avez l’intention de les dessiner. . et cette fois ils sont numérotés dans l’ordre correct. vous souhaitez choisir uniquement des sommets sur l’arête externe du cluster . 6.264 Didacticiel 8: Matériaux et textures 2. 9. Vous êtes désormais en mode Croquis. un zoom avant vous évite de choisir par erreur des sommets internes. Le curseur de la souris se transforme en cercle. Mais vous avez au moins ajouté une commande utile dans le menu Sélectionner. Ne touchez pas aux autres paramètres et cliquez sur OK. Dans ce cas. Faites glisser l’ensemble du contour pendant que vous appuyez sur le bouton de la souris. jusqu’à ce que le cône du nez remplisse la fenêtre de l’éditeur. le curseur prend la forme d’un crayon. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. 8. Lorsque vous utilisez l’option Croquis des sommets. De plus. de sorte que le raccourci ne fonctionnera pas dans ce cas. Positionnez le curseur sur le sommet situé par le premier (numéro 0). Les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre dans lequel ils seront dessinés. ils disparaîtront dès que vous commencerez à faire glisser le curseur. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Examinez les sommets de près. Un problème se présente : ils ne sont pas numérotés dans l’ordre. 3. indiquant que vous êtes en mode Faire glisser sélection. choisissez Sélectionner par > Faire Forme libre et que l’option Afficher ordre du sommet est activée. Ne vous inquiétez pas si les numéros de sommet apparaissent . si l’option Mode interactif n’est pas activée. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis. Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur plus possible. activez-la. puis choisissez Croquis de sommets dans le menu Outils. dans 7. Cette fois. sinon vous pourrez vous y perdre. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre de l’éditeur pour quitter le mode Croquis des sommets.

Positionnez la souris au centre sur le haut de la texture de cône du nez. de cône du nez. Comme vous pouvez le constater. UVW. Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture L’outil Relâchement est un élément important de l’éditeur Modificateur Dével. les sommets se répartissent le long du contour dessiné.Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture 265 10. Ce didacticiel vous donne un bref aperçu de l’utilisation de l’outil relâchement dans une application spécifique de création de textures.Déplacez l’ensemble du contour de la texture pouvez faire correspondre l’image de la texture avec vos propres méthodes de correspondance. puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. dans cette situation. en bas du V. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Pendant le glissement. Résumé Le modificateur Développer UVW est un outil puissant qui permet d’appliquer des mappings complexes aux objets. vous obtiendriez probablement une meilleure correspondance après avoir effectué le mapping planaire simplement en déplaçant des sommets de manière individuelle. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\materials_and_rendering du CD des • Pour terminer.max et examinez à nouveau son mapping. 11. Croquis des sommets/Forme libre convient particulièrement à la mise en correspondance de sommets avec des bitmaps dont les contours sont incurvés. circulaire/ovale et rectangulaire. Vérification de l’original : Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. en suivant aussi près que possible les arêtes. comment utiliser les outils de correspondance automatique tels que Aplatir correspondance et comment combiner des clusters de correspondance et dessiner des croquis de sommets. Ceci facilite l’affectation de coordonnées de texture spécifiques aux zones souhaitées de la texture. vous allez apprendre à : • appliquer un modificateur Développer UVW . Essayez à nouveau de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous . L’objectif ici était principalement de vous présenter l’outil . vous pouvez également faire correspondre des contours de ligne droite. Avec les autres options Aligner à. • utiliser l’outil Relâchement pour affecter des coordonnées de texture. chargez le fichier tut_unwrap_start. Ce didacticiel examine différentes méthodes d’utilisation de ce modificateur et montre notamment comment coordonner la sélection des coordonnées UVW et les parties de l’objet. qui répartit des coordonnées de texture selon un algorithme afin de produire une couverture plus uniforme de la texture sous-jacente.

cliquez sur le bouton Modifier. Avant de réaliser les didacticiels. C’est là que vous pouvez utiliser l’outil relâchement pour répartir les sommets afin de faciliter l’édition manuelle. Seules les parties sélectionnées du maillage apparaissent. avec une texture Damier. . 2.266 Didacticiel 8: Matériaux et textures didacticiels. Un matériau est également appliqué au visage. Notez que les sommets de texture sont plus concentrés autour des parties détaillées du visage : yeux. Procédures Configuration du didacticiel : • A partir du répertoire tutorials\materials_ and_rendering.max. Dans l’éditeur. Appliquez un modificateur Développer UVW. désélectionnez tous les sommets La scène contient un modèle de tête. mais ne fournit pas de mode sous-objet car vous l’appliquez à une sélection sous-objet existante. Edition du mapping UVW : 1. Dans le menu déroulant Paramètres. Application du modificateur Développer UVW : en cliquant en dehors de la boîte englobante de la sélection. 2. des sommets de la bouche et du nez. avec un modificateur Texture UVW défini sur Planaire appliqué au visage. Sélectionnez l’objet représentant la tête et accédez au panneau Modifier. nez et bouche. Le modificateur Développer UVW apparaît en haut de la pile. et tous les sommets de texture sont sélectionnés. 3. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Faites glisser une région de sélection autour 1. chargez le fichier de scène clown_head. La texture aide à montrer où les sommets de texture doivent éventuellement être ajustés.

pour lequel vous devez être familiarisé avec les procédures 3ds max standard telles que la création et l’application de matériaux. 6. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’à ce que les sommets soient bien répartis. Les sommets sélectionnés s’écartent légèrement. . Dans la plupart des cas. Résumé L’outil Relâchement du modificateur Développer UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du temps en répartissant les sommets de mapping. Certains de ces sommets se trouvant sur des arêtes. Si vous allez trop loin. mais il ne fait pas tout le travail. Dans certains cas. 5. La boîte de dialogue Outil relâchement apparaît. L’illustration suivante montre les sommets avec une valeur Itérations = 70. Vous pouvez tester plusieurs applications de l’outil relâchement en augmentant la valeur Itérations.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 267 7. Utilisez de la même manière l’outil relâchement sur les sommets situés autour des yeux. choisissez Outils > Boîte de dialogue Relâchement. il vous suffit de diminuer la valeur Itérations. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_ rendering. Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire. flèche à droite du champ Itérations. Cliquez sur la partie supérieure de la double Utilisation de l’utilitaire Infos canal Ce didacticiel illustre un certain nombre de méthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal. vous devez recourir à des méthodes manuelles pour positionner des sommets aux emplacements souhaités. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue Editer UVW. l’outil relâchement ne fonctionne pas aussi bien pour leur répartition. vous devrez déplacer vous-même les sommets vers les emplacements souhaités. 4.

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Donnez au paramètre Canal texture la valeur 4. et Canal texture sur 4. qui peut alors être utilisée par d’autres éléments du jeu.268 Didacticiel 8: Matériaux et textures tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. Appliquez un modificateur Texture UVW au modèle de l’autruche. 4. 5. et vous devez minimiser la taille mémoire de l’objet pour l’incorporation dans le jeu. Accédez au panneau Utilitaires. mais vous n’avez pas accès directement à l’outil (modificateur) utilisé à l’origine pour l’application du mapping. puis cliquez deux fois sur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. cliquez sur le bouton Infos canal. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre et appliquez la texture au modèle de l’autruche. cliquez sur le bouton Autres. 3. Avant de réaliser les didacticiels. ceci génère un objet Maillage éditable. Pour . définissez Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. La texture apparaît sur le modèle.0. 1. le mapping peut avoir été appliqué de manière inefficace. de sorte qu’il occupe plus de mémoire que nécessaire dans la structure de données du modèle. Cette leçon vous explique comment utiliser Infos canal pour ajuster le mapping d’un modèle. Ceci simule une situation que vous pouvez rencontrer en tant qu’artiste 3D travaillant pour un développeur de jeux commerciaux : vous recevez un objet maillage à utiliser auquel un mapping a déjà été appliqué.max. mais dont il est difficile de définir le mapping. Remarque : Réduction de la mémoire utilisée par un objet maillage : la texture Damier. Dans le panneau Utilitaires. La boîte de dialogue Infos canal texture s’ouvre : Damier appliquée comme texture diffuse. De plus. mappée de manière planaire parallèlement à la grille universelle. Ouverture du fichier de scène ostrich. Rétractez la pile de l’autruche . Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet de développement de jeux. vous pouvez recevoir des modèles de travail qui ont déjà été mappés. en récupérant ainsi la mémoire inutilisée. Créez un matériau standard avec une texture 6. 2.

et. La ligne d’état de la boîte de dialogue. Remarque : avec un objet doté du mapping par défaut. La boîte de dialogue Nom du canal apparaît. ce qui libérera ainsi la mémoire inutilisée. Vous pouvez maintenant supprimer les canaux de texture restants. mais la mémoire est utilisée sans raison. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal dont l’ID est « 1:texture » (premier canal de texture disponible). tel qu’une primitive géométrique. dont l’ID est « 4:texture ». mais vous allez d’abord vérifier que le mapping planaire est effectivement appliqué au canal 1. Celles-ci sont décrites en détail dans la section Interface. Le dernier canal. . Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire) et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK. sous la rangée de boutons. Il est précédé de trois canaux de texture vides. indique « Infos tampon copie : Noeud : ostrich Canal texture 4 » (Canal de texture 4 de l’autruche). le dernier canal et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. vous donnant la possibilité de nommer le canal collé. Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exige une numérotation consécutive des canaux de texture. occupant chacun environ 33 kilo-octets de mémoire objet. car vous ne pouvez supprimer des canaux qu’en commençant par le dernier. représente le mapping appliqué avec le modificateur Texture UVW. Mais vous allez d’abord copier le mapping dans le premier canal de mapping disponible. dans le menu contextuel.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 269 8. Vous allez utiliser les outils Infos canal pour supprimer les canaux vides. 9. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur La boîte de dialogue répertorie toutes les informations de canal pertinentes concernant l’objet. vous auriez pu effectuer le collage dans le Ceci place le mapping de texture créé par le modificateur Texture UVW dans le tampon de copie. choisissez Coller. 7. Le canal de texture 1 contient désormais aussi le mapping planaire appliqué à l’origine au canal 4.

regardez la pile de modificateurs de l’objet. Le canal disparaît. puis le canal 2:texture. vous pouvez mémoriser la sélection de sommets. Ceci fait. L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder au canal qui stocke la sélection de sommet courante et de copier ces informations sur d’autres canaux. Il est important de se souvenir. Seul le canal de texture 1 demeure. car ces canaux ne contiennent pas de valeurs de mapping.Ouvrez l’éditeur de matériaux. et accédez au niveau de texture diffuse du matériau. la sélection survit aux changements de topologie. aucune texture n’apparaît sur le modèle de l’autruche. si nécessaire. Mais sur le canal de texture 1.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet : le canal 4:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. vous devez copier le canal de sélection de sommets dans un sous-composant d’un canal de texture. Pour les supprimer. . ce qui réduit l’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ 99 kilo-octets (mémoire occupée par les trois canaux de texture inutilisés). alors que les canaux de texture en possèdent trois. que le canal de sélection de sommets ne comporte qu’un seul composant. Utilisez la double flèche Canal texture pour baisser la valeur à 1 en cliquant trois fois sur la flèche vers le bas. la texture damier réapparaît sur l’objet. 10. Sur les canaux de texture 3 et 2. cependant. 13. Elle contient un modificateur Collage mapping UVW et quatre modificateurs Effacer mapping UVW. qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche. tels que l’augmentation de la résolution du maillage et même la modification du type d’objet.270 Didacticiel 8: Matériaux et textures canal 2. Vous avez supprimé les autres. Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octets de mémoire. 14. Par conséquent. 11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dans le panneau Modifier.Effacez le canal 3:texture. Ceci montre que vous ne pouvez pas supprimer des canaux intermédiaires. 12. le canal 3:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. il vous suffit de rétracter la pile. Ceci préserve le mapping par défaut d’origine ainsi que le mapping planaire dans deux canaux différents.

tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. cliquez sur une des pistes. cliquez. 1. choisissez Région sélection Lasso et. puis cliquez sur Ajouter pour créer un nouveau canal de texture. Vous allez l’utiliser pour découvrir comment conserver des sélections de sous-objets après subdivision du maillage. 3. ouvrez Vous allez ensuite déterminer si cette sélection peut survivre par elle-même à un changement de topologie. Vous pouvez utiliser une fonction spéciale de Poly éditable pour convertir automatiquement la sélection de sommets en sélection de polygones. Dans le menu déroulant Sélection. Vous pouvez utiliser le canal de texture supplémentaire pour stocker les données de sélection de sommets. l’utilitaire Infos canal. sélectionnez tous les sommets de la tête de la pieuvre.max. 2. Ouverture du fichier de scène octopus. sur le bouton Polygone pour accéder à ce niveau sous-objet tout en sélectionnant simultanément les polygones utilisés par la sélection de sommets existante. Dans l’icône déroulante Sélection par région de la barre d’outils. en conservant ainsi toutes les informations figurant déjà dans le canal de texture d’origine.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 271 Cette leçon illustre également l’utilisation du modificateur Sélectionner par canal en conjonction avec Infos canal. 5. . accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objet de base Poly éditable. 4. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre). Cette pieuvre est à un stade précoce de la modélisation. il n’est pas nécessaire de veiller à ne pas sélectionner des sommets extérieurs à la tête pour cet exercice. Dans le panneau Modifier. dans la fenêtre Gauche. Faites glisser une sélection de région approximative .

tous les sommets de la tête ne restent pas sélectionnés. 10. « séls » est l’abréviation de sélection de sommets. puis retournez au niveau sous-objet Sommet. . l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéder éventuellement à des composants individuels de canaux à trois composants.En haut de la boîte de dialogue Infos canal cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal séls et choisissez Copier. texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal 2:texture créé à l’étape 2. Heureusement. cliquez sur le bouton Sous-comp. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler la tesselation. car les canaux de texture possèdent chacun trois composants. La sélection de sommets n’a pas survécu au changement de topologie. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction copier-coller entre un canal à un composant et un canal à trois composants. Le logiciel restaure la sélection de sommets d’origine. 8. Ainsi. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. cliquez sur le bouton Tesseler. (sous-composants). Ce canal stocke le jeu de sélections de sommets courant. 7.272 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. 9. La commande Coller n’est pas disponible. tandis que le canal de sélection des sommets n’en comporte qu’un seul. Les sommets sélectionnés auparavant sont entrecoupés des nouveaux sommets non sélectionnés créés par tesselation du maillage.

canal 2:texture:X et choisissez Coller. saisissez Head Vertices (Sommets de la tête) et appuyez sur Entrée. et les données collées sont « ancrées » dans le maillage de l’objet.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y. y compris tous les nouveaux sommets créés par la tesselation. et nommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte). et sélectionnez tous les sommets de la patte de la pieuvre. ouvrez la liste déroulante Canal de sélection. Notez que le logiciel crée automatiquement une sélection adoucie pour tous les sommets créés par la tesselation entre .Utilisation de l’utilitaire Infos canal 273 Tous les canaux à trois composants sont développés dans leurs sous-composants. Les entrées sont les mêmes que les sélections de sommets copiées et collées dans les sous-composants de canal de texture. La sélection de sommets mémorisée correspondante apparaît sur l’objet. 15. 11. cliquez avec le Ce modificateur vous permet de sélectionner des canaux nommés dans Infos canal.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle. 17.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le Tous les modificateurs supplémentaires sont supprimés.Choisissez tour à tour chacun des éléments de la liste déroulante. 13.Appliquez un modificateur Sélectionner par canal au modèle de la pieuvre.Retournez dans le niveau sous-objet Poly La résolution du maillage augmente de manière significative. 18.Dans la pile des modificateurs. Le logiciel ajoute un modificateur Collage mapping UVW à la pile de l’objet. Lorsque la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre.Dans le modificateur Sélectionner par canal. Le canal séls est le seul canal à un composant. éditable > Sommet. 16. bouton droit sur l’un des modificateurs Collage mapping UVW. 12. 14. puis choisissez Tout rétracter.

Les canaux sont vides. Les sélections de sommets restent intactes. 4. les sélections stockées restent intactes. Application d’un mélange de textures avec la texture Couleur sommet : Dans 3ds max. La procédure suivante constitue la suite de celle-ci. mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux diverses sélections stockées. 2. essayez de cliquer sur le bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue Infos canal texture. ouvrir le fichier enregistré à la fin de cette procédure ou ouvrir le fichier octopus01. 20. Mais. cliquez sur le éditable. Cette leçon constitue la suite de la précédente (page 270). Si vous n’avez pas effectué la procédure précédente. Dans l’éditeur de matériaux.274 Didacticiel 8: Matériaux et textures les sommets d’origine sélectionnés et non sélectionnés. Appliquez un autre modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. Astuce : si vous effectuez ce genre de travail et découvrez que vous ne pouvez pas coller un canal copié alors que vous pensez être en mesure de le faire. car Infos canal ne prend pas en charge les sélections de sommets stockées dans des objets patch. Mais avec Infos canal. 5. faites-le avant de tenter celle-ci. En haut du panneau déroulant Paramètres de base composés. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et définissez un vert vif. la texture Couleur sommet fonctionne en conjonction avec Infos canal pour fournir l’accès aux différents canaux nommés. cliquez deux fois sur Composé. 1. comme vous le verrez dans la dernière partie de cette leçon. 3. Vous allez créer un matériau composé et utiliser l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant apparaître à chaque emplacement. 19. Vous pouvez transmettre la sélection du canal de sélection actif en haut de la pile à d’autres modificateurs. Si vous avez effectué la même série de conversions. c’est-à-dire sur la bordure de la sélection.Cliquez avec le bouton droit de la souris par exemple. . Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre. bouton Standard. après des conversions de type d’objet et des changements de topologie. cliquez sur OK pour continuer. Si vous préférez l’essayer ultérieurement. cliquez sur le bouton Matériau de base. en commençant par un maillage éditable avec une sélection de sommets. Réappliquez le modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. Vous pouvez continuer à partir de la procédure sur la pieuvre et convertissez-la en objet patch éditable. En principe. les sélections de sommets de maillage stockées restent disponibles. si vous changez le type de géométrie d’un objet.Convertissez la pieuvre en objet Maillage précédente. Cette étape est nécessaire. Lorsque la boîte de dialogue Remplacer matériau s’affiche. il est possible de perdre une sélection de sous-objets. et dans l’explorateur de matériaux/textures. Cette leçon indique comment utiliser les possibilités de la texture Couleur sommet ainsi que les sélections de sommets stockées pour mélanger des textures sur la surface d’un objet. Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en recopiant les canaux stockés sur le canal séls dans la boîte de dialogue Infos canal texture.max inclus. comme vous allez le voir par la suite. la sélection est définitivement perdue après la première conversion. enregistrez d’abord ce fichier.

et sommet.Cliquez sur le bouton Atteindre parent. Choisissez le canal Head Vertices (Sommets définissez Matér. Ceci évite que le module de rendu ne signale des coordonnées de texture manquantes lors du rendu. Dans le panneau déroulant Paramètres de base La petite quantité de mélange entre les zones colorées correspond à des sommets faisant l’objet d’une sélection adoucie créés par la tesselation. Blinn. . de la tête). et définissez la couleur diffuse sur un rouge vif. avec le paramètre Opacité mappé sur une texture Couleur sommet définie sur le canal Leg Vertices (Sommets de la patte).Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275 6. 11. 1. 8. La liste déroulante indique les canaux de sélection de sommets collés et nommés. 2 sur un matériau bleu Standard. localisez le champ Nom du canal et cliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite. Le matériau composé utilise l’opacité pour déterminer la manière dont les différents matériaux recouvrent le maillage de base. cliquez sur le bouton de texture Opacité à droite de la double flèche. Dans le panneau déroulant Paramètres du 13. 9.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. 14. puis sur Matér. car elle donne accès aux canaux stockés nommés.Cliquez sur le bouton Atteindre parent. Vous utiliserez la texture Couleur sommet.Appliquez un modificateur Texture UVW à l’objet. Cliquez sur le bouton Atteindre parent. de sorte que c’est là que vous appliquez une texture Couleur sommet. 12. 7. 10.Effectuez de nouveau le rendu. Choisissez un matériau Standard pour le matériau 1. et choisissez la texture Couleur sommet.

Vous trouverez la scène terminée dans le fichier octopus_final.max inclus. En principe. 15.276 Didacticiel 8: Matériaux et textures des cibles. Il s’agit d’une méthode très puissante d’utilisation d’un canal de mapping pour combiner différents matériaux sur la surface d’un objet. qui contient une pieuvre à faible tesselation déplaçant sa tête et ses pattes à l’aide de trois cibles d’interpolation. L’objet le plus à gauche. il s’agit d’une exigence pour l’animation de transformation. Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB. ce qui peut constituer un travail ardu. Pour résoudre cela. Par exemple. Utilisez le modificateur Interpolateur pour configurer une animation de transformation sur l’objet de base. l’objet de base utilise ces poses pour les différentes phases de son animation. le client ou directeur technique peut vous demander d’ajouter une caractéristique faciale telle qu’une verrue. Exécutez l’animation. convertissez-le en maillage éditable ou polygone éditable. déplace sa tête et ses pattes.max. si vous modifiez la topologie de l’objet interpolation de base. Vous pouvez utiliser votre propre scène ou charger le fichier octopus_morph. On parle également d’objet de base. 1. et modifiez-les pour créer des cibles d’interpolation. Au lieu de cela. qui exige l’augmentation de la résolution du maillage.Essayez également de définir les différents sous-matériaux sur diverses textures telles que Damier et Cellulaire. vous devez recréer les cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelle topologie. ce qui vous fait gagner du temps et vous épargne bien des efforts. Le reste de la leçon suppose que vous utilisez cette scène. Permettre à un objet interpolation de survivre à un changement de topologie : Après avoir configuré une animation de transformation avec le modificateur Interpolateur. vous pouvez réutiliser l’animation de transformation d’origine via les fonctions Copier et Coller de l’utilitaire Infos canal. animé avec le modificateur Interpolateur. Les quatre objets possèdent la même géométrie . vous devez parfois modifier la géométrie des objets. Créez un objet de base. . effectuez plusieurs copies. l’animation de transformation est complètement perdue car la topologie de l’objet de base diffère alors de celle 2. Les objets restants sont des cibles d’interpolation .

poly. puis. Dans la pile de modificateurs. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier canal. octopus base (base topologie. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Jouez de nouveau l’animation. Ceci s’est produit car la structure géométrique de l’objet de base.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 277 Avant de commencer. 9. 6. vous utiliserez Infos canal pour copier chacun des canaux de maillage des cibles d’interpolation dans différents canaux de l’objet de base. 7. cliquez à nouveau sur Poly éditable pour quitter le niveau sous-objet Sommet. faites glisser un des sommets du cou vers le haut pour l’extruder vers l’extérieur. et. Dans cette leçon. Sélectionnez l’objet de base. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce que la pieuvre ne soit plus sélectionnée. cliquez sur un canal. octopus base (base de la pieuvre). octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant). puis cliquez trois fois sur le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux canaux de texture. 4. ou . 8. est désormais différente de celle des cibles d’interpolation. ou ajouter de nouveaux canaux pour les contenir. vous suivrez la seconde solution. Pour commencer. de la pieuvre). L’animation est perdue. Vous pouvez stocker les données de maillage dans des canaux existants tels qu’Alpha.Sélectionnez la première cible d’interpolation. puis exécutez l’animation. et choisissez Copier dans le menu. Dans le panneau déroulant Editer sommets. cliquez sur le bouton Extruder. 5. L’animation de transformation est restaurée. Illum et cs. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. dans le panneau Modifier > Pile des modificateurs. cliquez sur Poly éditable deux fois pour accéder au niveau sous-objet Sommet. 10. dans la fenêtre Perspective. vous allez montrer comment la modification de la géométrie des objets entraîne la perte de l’animation de transformation. Sélectionnez l’objet de base. puis ouvrez l’utilitaire Infos canal. 3.

déplacez le modificateur Interpolateur au-dessus de tous les modificateurs Collage/Ajout mapping UVW (faites-le glisser vers le haut de la pile).Au niveau Maillage/Poly éditable. ils apparaissent tous dans la boîte de dialogue Infos canal texture. de modificateurs.Sélectionnez l’objet de base et.De même. copiez les canaux poly des objets octopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde et troisième cibles d’interpolation) dans les canaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopus base (base de la pieuvre). Par exemple. affinez le maillage. Les canaux ajoutés/collés sont combinés dans l’objet de base .278 Didacticiel 8: Matériaux et textures Astuce : si vous sélectionnez plusieurs objets. Le canal poly contient les données de maillage de l’objet. 15. de sorte que vous pouvez copier et coller des canaux sans devoir modifier votre sélection. qui est le premier nouveau canal créé précédemment avec le bouton Ajouter. respectivement. Nommez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant).Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier modificateur Collage mapping UVW et choisissez Rétracter vers dans le menu contextuel. vous pouvez utiliser . 11.Sélectionnez à nouveau octopus base (base de 13. il reste seul avec le modificateur Interpolateur. respectivement. 14. en nommant les canaux octopus legs 1 et octopus legs 2. dans sa pile la pieuvre) et utilisez la boîte de dialogue Infos canal texture pour coller dans le canal 2:texture. 12.

de dialogue Infos canal texture si nécessaire. et cliquez si nécessaire sur le modificateur Interpolateur dans la pile. 24. choisissez Choisir dans la scène.De même. et contient toutes les formes des cibles d’interpolation d’origine dans ses canaux de mapping. Vous trouverez le résultat final de cette leçon dans le fichier octopus_morph_final.Supprimez toutes les cibles d’interpolation (mais pas l’objet de base). et copiez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly. La première cible d’interpolation reprend sa pose tête vers l’avant. ouvrez la boîte Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur le bouton. l’objet de base ne se transforme plus dans les formes cibles. Essayez ceci : sélectionnez quelques polygones à l’avant du cou.Sélectionnez l’objet de base.De même.Dans le panneau déroulant Liste canaux.Exécutez l’animation. 16. 22. vous allez définir le modificateur Interpolateur pour utiliser les nouvelles cibles. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton du nom de la première cible (octopus head forward). l’utilitaire Infos canal peut faciliter considérablement la gestion de tâches diverses dans 3ds max. Chacune de ces copies a la même topologie que l’objet de base modifié. Couper ou Tesseler pour ajouter une résolution.Exécutez l’animation.Sélectionnez la première copie. Vous pouvez l’utiliser pour : (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) dans les canaux poly des seconde et troisième copies.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 279 Sectionner. 20. 25. 18. copiez les canaux octopus legs 1 L’animation de transformation est restaurée intacte avec la topologie modifiée. et quittez le niveau sous-objet Polygone. utilisez les boutons Liste canaux pour définir octopus base02 et octopus base03 comme seconde et troisième cibles d’interpolation. Enfin. 23. En raison de sa topologie modifiée. Résumé En permettant le stockage de différents types d’informations dans les canaux de mapping pour une récupération ultérieure. accédez au panneau Modifier. cliquez une fois sur un côté de la sélection de polygone. puis cliquez sur le premier objet cible d’interpolation dans la fenêtre (octopus base01). Il est inutile de renommer le canal poly lors du collage.max. 17.Effectuez trois copies de l’objet de base édité. cliquez sur le bouton Section rapide. 19.Facultatif : récupérez de la mémoire supplémentaire utilisée par les cibles . d’interpolation en supprimant les données de maillage stockées dans leurs canaux de mapping avec la fonction Effacer. 21.

• restaurer l’animation de transformation d’un objet après avoir modifié la topologie de ce dernier. Présentation de la texture Relief normal La texture Relief normal fait référence à une nouvelle technique permettant de simuler des détails de surface de haute résolution sur des modèles polygonaux à basse résolution. mais la possibilité de créer des détails plus réalistes avec moins de polygones concerne tous les domaines de la création de contenus numériques. Les avantages tangibles de la texture Relief normal ont d’abord été visibles sur les plate-formes de jeu en temps réel. Tous les artistes 3D . • fusionner les arêtes de texture à la surface d’un objet. La texture Relief normal est similaire à certains égards aux textures Relief classiques.280 Didacticiel 8: Matériaux et textures • éliminer les canaux de mapping inutilisés dans un objet et réduire ainsi la consommation de mémoire . mais elle comporte des détails de surface plus complexes que ces dernières. • nommer des canaux et des sous-canaux de mapping afin qu’ils soient accessibles par le modificateur Sélectionner par canal . en conjonction avec la texture Couleur sommet . Les textures Relief normal stockent des informations sur la direction des normales de la surface en plus des simples informations relatives à la profondeur utilisées dans les textures Relief classiques. • permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet .

max). puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu Quadr. cliquez sur Pawn-LowRes pour le mettre en surbrillance. Dans la liste. familiarisez-vous avec les techniques de gestion des coordonnées de texture dans vos modèles. utiliser Rendu en texture pour créer une texture Relief normal . utiliser le nouveau modificateur Projection pour « dérober » des détails à un maillage haute-résolution . copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 2.Création de textures Relief normal 281 devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel outil puissant de 3ds max 7. Ce modèle servira de source d’information pour la texture Relief normal que vous allez créer. Si vous ne l’avez pas encore fait. 3. vous aurez appris à : 1. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\normal_bump. choisissez Masquer sélection pour masquer le pion. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de Création de textures Relief normal La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets : un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les informations relatives à la texture Relief normal. Configurez et examinez la scène : 1. . ouvrez pawn_normalbump_01. 3.max (pion_reliefnormal. 2. L’unique objet visible est un maillage éditable modélisant un pion de jeu d’échec avec plusieurs creux et des arêtes prononcées affectant la géométrie de sa surface. Pour obtenir des résultats optimaux avec la texture Relief normal. vous pouvez parcourir la rubrique Modificateur Développer UVW dans la Référence utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur les matériaux et le mapping (page 215). Dans 3ds max. Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. Niveau : intermédiaire/avancé Durée de l’exercice : 1 heure utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs afin de démontrer la procédure habituelle. Ce didacticiel la souris dans la fenêtre active et sélectionnez Afficher par nom dans le menu Quadr afin d’afficher la boîte de dialogue Afficher objets. utiliser le nouveau type de texture Relief normal pour restituer les effets d’une texture Relief normal. Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres. et un objet cible basse résolution récepteur de la texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Dans le quadrant Affichage. puis cliquez sur Afficher pour afficher l’objet dans les fenêtres. Avant de commencer les didacticiels. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\normal_bump.

Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres. choisissez Modificateurs > Coordonnées UV > Développer UVW. Sélectionnez Pawn-LowRes. puis continuez. ce qui peut être nécessaire afin de retoucher le mapping de la texture. nommé PAWN. cliquez sur le bouton Editer. 5. Vous ne modifierez pas les coordonnées de texture au cours de cette leçon et pouvez donc fermer la boîte de dialogue Editer UVW. Sa surface est lisse et une texture à damier lui a été appliquée. Observons la manière dont ceci a été effectué. La boîte de dialogue affiche la manière dont l’objet a été développé et dont les coordonnées de texture ont été mappées sur les faces du pion. Cette disposition a été utilisée afin de faciliter la peinture. Sur le panneau déroulant Textures. a été affecté à notre pion basse résolution. 4. Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW. Dans le menu principal. Supprimez le modificateur Développer UVW de la pile. . La texture à damier a été utilisée comme guide visuel pour la configuration du mapping de texture de la surface. Le matériau en haut à gauche. 6.282 Didacticiel 8: Matériaux et textures Voici l’objet cible basse résolution auquel vous appliquerez les textures Relief normal. désactivez la bascule de Couleur diffuse pour rendre la texture inactive. matériaux.

max. Fermez l’éditeur de matériaux avant de 4. Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour le sélectionner et fermez la boîte de dialogue Sélectionner objets. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. vous pouvez amorcer la procédure de création d’une nouvelle texture Relief normal. Au cours des étapes suivantes.Création de textures Relief normal 283 Configurez le rendu en texture (Render to texture. Les deux pions sont de même taille et alignés avec précision. Pawn_SCAR. Continuez avec la scène que vous avez utilisé. ou ouvrez pawn_normalbump_02. vous utiliserez l’outil de rendu en texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active et choisissez Afficher tout pour afficher le pion haute résolution. Pour mieux discerner les arêtes des deux pions. RTT) : Pour générer des textures Relief normal. continuer. Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtre Caméra01. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le libellé de la fenêtre Caméra01 et activez Faces délimitées. et appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Agrandissez-la. 1. Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec la configuration de la scène. . 2. 3. 7. vous travaillerez dans la fenêtre Face. Dans le menu principal.

7. Astuce : le raccourci clavier par défaut de la boîte de dialogue Rendu en texture est 0. 5. Dans la zone Mapping par projection. activez Activé et désactivez Niveaux sous-objet. et une cage filaire grossière apparaît autour de l’objet pion haute résolution dans la fenêtre. projection. Une seule entrée est présente dans le panneau déroulant Objets à ancrer correspondant à l’objet Pawn_LowRES sélectionné. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre Cliquez sur le bouton Options pour afficher la boîte de dialogue Options de projection. 6. Un nouveau modificateur Projection a été placé dans la pile pour Pawn_LowRES. Cliquez sur le bouton Choisir pour afficher la boîte de dialogue Ajouter des cibles. assurez-vous que Up de rayon 8. La liste déroulante de la zone Mapping par projection est passée de (Aucun modificateur Projection) à Projection.284 Didacticiel 8: Matériaux et textures en surbrillance et cliquez ensuite sur le bouton Ajouter pour fermer la boîte de dialogue. Dans la boîte de dialogue Options de .

Cette couleur sera utilisée plus tard comme indication visuelle dans le cadre d’un problème courant que vous rencontrerez certainement lors de la création de textures Relief normal. . C’est ici que vous spécifierez comment utiliser les coordonnées de mapping de texture affectées au préalable et affichées plus tôt au cours de cette leçon. 12. reportez-vous à la rubrique Rendu en texture : boîte de dialogue Options de projection de la Référence utilisateur 3ds max 7. 11. La boîte de dialogue Ajouter éléments de texture s’affiche. pour une explication détaillée des commandes de la boîte de dialogue Options de projection.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > Panneau déroulant Objets à ancrer > Zone Coordonnées de mapping. 10. choisissez Utiliser le canal existant. plutôt que de laisser 3ds max créer de nouvelles coordonnées de mapping de texture à la volée. Astuce : 9. cliquez pour mettre en surbrillance TextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouter élément. Vous remarquerez que Couleur de rayon manquant est défini par défaut sur un rouge vif. cliquez sur le bouton Ajouter.Création de textures Relief normal 285 manquant est sélectionné dans la zone Résoudre sélection et que Espace texture normale est défini sur Univers.Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. Fermez la boîte de dialogue Options de projection. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Sortie.

texture cible. A ce stade.286 Didacticiel 8: Matériaux et textures Une nouvelle entrée TextureNormales apparaît dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de dialogue Rendu en texture. Si une boîte de dialogue d’avertissement Fichier existant s’affiche. • Dans la zone Paramètres uniques de l’élément sélectionné. cliquez sur Ecraser les fichiers. Des tâches rouges apparaissent dans le rendu. La texture rendue constitue un rendu développé diffus du pion haute résolution. choisissez Relief dans la liste déroulante. cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de votre texture Relief normal. 15. Elles indiquent les zones sur lesquelles les rayons de projection n’ont pas touché la .Au bas de la boîte de dialogue Rendu en texture.Sur le panneau déroulant Matériau ancré. • Pour Emplac. choisissez Sortie vers la source.Sur le panneau déroulant Sortie. activez Sortie vers relief normal. 14. avec un aperçu des creux des surfaces. vous avez défini les éléments de base et les paramètres de création d’une texture Relief normal. cliquez pour mettre en surbrillance l’entrée TextureNormales et changez ensuite ces paramètres : • Cliquez sur le bouton 1024 dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné pour définir la taille de sortie sur 1024 x 1024 pixels. 13.

indiquées par des points rouges dans la texture rendue. . le problème réside dans le fait que la cage créée par le modificateur Projection n’englobe pas complètement le pion haute résolution à ces endroits. vous ajusterez la cage du modificateur Projection pour éliminer ces erreurs et appliquer la texture Relief normal au pion basse résolution. Vous avez rendu une texture à l’aide de cette supposition. Puisque l’objet haute résolution et l’objet basse résolution possèdent des géométries différentes. vous allez ajuster le modificateur Projection pour éliminer La cage supplémentaire autour des pions provient du modificateur Projection qui a été appliqué automatiquement par la boîte de dialogue Rendu en texture. Au cours de la leçon suivante. Ceci provoquerait des problèmes si vous appliquiez la texture Relief normal à l’objet basse résolution. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Il détermine la manière dont les normales projetées de l’objet haute résolution doivent être mappées sur la version basse résolution. cliquez sur le modificateur Projection pour le mettre en surbrillance dans la pile. vous allez affiner la manière dont les informations de texture Relief normal sont dérivées de l’objet source haute résolution. Ajustez le modificateur Projection : Cliquez sur l’onglet Modificateur et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir voir les objets dans quatre vues en observant le modificateur Projection dans la pile des modificateurs. 3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliez lors de l’application du modificateur pour la première fois. ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous recherchez. La cage doit être corrigée à certains emplacements afin de reproduire plus fidèlement la géométrie haute résolution. Au cours de la leçon précédente. Sur le panneau Modifier. créer une nouvelle texture Relief normal et appliquer ensuite la nouvelle texture à l’objet basse résolution pour voir l’effet du mapping du relief normal. le modificateur Projection a été appliqué automatiquement à l’objet basse résolution au travers de l’utilisation de la boîte de dialogue Rendu en texture. activez Ombré.max. Au cours de cette procédure. 2. ce qui a provoqué des erreurs détectables dans la texture Relief normal. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_03. 3.Application des textures Relief normal aux objets 287 géométrie. Dans le panneau déroulant Cage > zone Affichage. Le modificateur Projection est une interface entre les objets source et cible. Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES. Le modificateur Projection est une nouvelle fonction de 3ds max 7. Application des textures Relief normal aux objets Au cours de cette leçon. Ici. 1. Il est conçu pour être intégré à votre flux de travail lorsque vous utilisez le mapping de relief normal.

mais il est important que la cage englobe complètement l’objet haute résolution source. 4. le discernement est plus aisé. La cage est légèrement gonflée. . vous avez laissé Up de rayon manquant activé et laissé Couleur de rayon manquant défini sur le rouge pur. définissez le paramètre Quantité sur 6. dans la boîte de dialogue Options de projection. La plupart de vos problèmes de mapping sont maintenant résolus. vous détecterez tout de même des problèmes au sommet. Remarque : au cours de la leçon précédente. le résultat peut être un raté de l’intersection de rayons. La cage se réinitialise pour entourer étroitement le pion basse résolution cible. endroits auxquels l’objet source sort de la cage de projection. Lorsque la géométrie source se trouve hors de la cage. 5. mais si vous effectuez une rotation de la vue Face. ce qui peut provoquer des défauts dans les textures Relief normal. lors d’un raté d’intersection de rayon. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas du panneau déroulant Cage. celui-ci est affiché dans la texture Relief normal avec du rouge pur.288 Didacticiel 8: Matériaux et textures La forme de la cage est correcte. sur l’anneau du milieu et sur la base. Ainsi. Dans le panneau déroulant Cage > Panneau déroulant Poussée.5. de sorte que Pawn_SCAR trouve place dans ses limites. Lorsque la cage est ombrée.

sélectionnez les sommets à la base de la cage. Surveillez l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre 3ds max afin d’observer votre progression. Dans la fenêtre Face. jusqu’à ce que la . Dans la fenêtre Face. Appuyez sur la touche F pour réinitialiser la fenêtre sur Face. 9. Déplacez légèrement les sommets vers le haut jusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. effectuez une légère mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. Une mise à l’échelle de 2 % supplémentaires devrait suffire. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la fenêtre Caméra01. rangées supérieures de sommets.Dans la fenêtre Caméra01. 11. mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur.Enfin. effectuez une légère Vous pouvez corriger ces zones manuellement. sélectionnez les trois 8. activez le mode sous-objet Sommet. sélectionnez les sommets de la saillie du milieu. 7. 6.Application des textures Relief normal aux objets 289 10.

Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Matériau ancré. cela indique des erreurs de rayons survenues au cours de la passe de rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR traverse la cage du modificateur Projection à ces endroits. En vous guidant sur les zones rouges.290 Didacticiel 8: Matériaux et textures base de la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. Bien que vous ne puissiez pas le voir. Si un avertissement Fichiers existants s’affiche. la texture Relief normal. 3. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. Vos ajustements de la cage sont terminés. Dans le panneau déroulant Sélection. Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief normal : La texture des normales rendues apparaît. 2. aplatie afin de correspondre aux coordonnées de mapping de Pawn_LowRES. Remarque : si vous apercevez du rouge sur l’image rendue. 12. Dans le menu principal. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le niveau sous-objet Sommet. Masquez Pawn_SCAR afin que seul le pion basse . recherchez ces emplacements dans la cage comme vous l’avez effectué au cours des étapes précédentes et ajustez la géométrie de la cage de manière suffisante pour que les régions en rouge disparaissent lors du rendu des textures Relief normal. Sélectionnez Pawn_LowRES. les données de relief normal ont également été générées et ont été « ancrées » dans le matériau PAWN affecté à Pawn_LowRES. vérifiez que Sortie vers la source est activé. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. puis la boîte de dialogue pour effectuer le rendu de boîte de dialogue Rendu en texture. 1. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la 4.max. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_04. cliquez sur Ecraser fichiers pour continuer. Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de la texture Relief normal et à l’appliquer à l’objet basse résolution. Elle ressemble à une passe diffuse affichant les ombres et l’éclairage sur les surfaces de Pawn_SCAR.

Lorsque vous aurez terminé ce didacticiel. vous remarquerez que la méthode a été définie sur Univers : ceci correspond au choix de coordonnées que vous avez effectué dans la boîte de dialogue Options de projection. tandis que les textures Relief ordinaires utilisent seulement une seule échelle de niveaux de gris. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de matériaux. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap > zone Découpage/Position. 5. Ouvrez le panneau déroulant Textures du matériau PAWN. cliquez sur le bouton Visualiser image pour afficher la texture Relief normal pour la première fois. La raison pour laquelle les textures Relief normal possèdent un niveau de détail beaucoup plus élevé que les textures Relief ordinaires réside dans le fait que les bitmaps ordinaires utilisent l’intégralité du spectre RVB pour les informations de détail de surface. Cliquez sur le bouton Normal pour afficher les détails de ce bitmap. Le canal bleu contient les informations de profondeur verticale et les canaux rouge . Celle-ci est similaire aux images que vous avez auparavant observées au cours de la procédure de rendu en texture. Cliquez sur le bouton Texture relief pour examiner cette nouvelle texture. vous le souhaitez essayer les effets pouvant être obtenus par l’ajout de détails de relief supplémentaires à l’aide de cet échantillon. Dans le panneau déroulant Paramètres de la texture Relief normal. vous pourrez si Une image aux couleurs simulées apparaît. Une nouvelle texture Relief normal est affectée au composant Relief. 6. En outre. vous pouvez distinguer clairement les zones de cicatrisation dérivées du pion haute résolution source. Astuce : le composant Relief supplémentaire permet d’ajouter des textures Relief ordinaires à votre texture Relief normal. vous pouvez constater que le fichier TGA dont vous venez d’effectuer le rendu avec la boîte de dialogue Rendu en texture a été affecté en tant que texture Normal. Dans l’image.Application des textures Relief normal aux objets 291 résolution cible soit visible. Les couleurs de l’image ont leur importance.

choisissez Rendu > 7. .max. Sélectionnez Pawn_LowRES. Si celui-ci est visible. Appuyez sur H pour afficher la boîte de Dans l’éditeur de matériaux. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal A pour charger l’image rendue dans le canal A. 3. Cliquez de nouveau sur le bouton Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_SCAR. La texture normale apparaît dans les fenêtre ombrées. masquez l’objet déroulant Paramètres Dôme de lumière. 8. 1. Dans le lecteur de RAM. Vous allez effectuer le rendu basse et haute résolution et utiliser le lecteur de RAM pour comparer les résultats. Vous avez maintenant créé une texture Relief normal basée sur la géométrie de Pawn_SCAR et l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à une texture de type Relief normal. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal B pour charger l’image rendue dans le canal B.292 Didacticiel 8: Matériaux et textures et vert complémentent ces informations en fournissant un vecteur de direction pour l’orientation de la normale de la surface en chaque point. puis cliquez deux fois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objet Dôme de lumière. 2. désactivez Faces délimitées. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre pour afficher la texture dans les fenêtres ombrées. Affichez les lumières masquées de la scène en appuyant sur MAJ+L. Le résultat obtenu est un plus grand réalisme. si cette option est activée. Dans la fenêtre active. Dans le panneau Modificateur > panneau 8. Pawn_SCAR. 6. 5. dialogue Sélectionner objets. Dans la fenêtre Caméra01. activez Active pour activer le dôme de lumière. Observez l’effet de la texture Relief normal : Dans le lecteur de RAM. Fermez la boîte de dialogue avec l’image de la texture normale avant de continuer. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_05. et affichez Pawn_SCAR. 7. masquez Pawn_LowRES 9. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. 4. Cliquez sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. Dans le menu principal. puis quittez l’éditeur de matériaux. Elle entoure l’objet cible de manière à tenir compte des creux de l’objet source. Lecteur de RAM.

mais elles ne sont pas importantes en raison de l’efficacité de la version basse résolution. l’objet PAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces.Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichez Pawn_LowRES. Des différences existent. 10. .Cliquez de nouveau sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. 11. Vous effectuerez ceci en appliquant le nouveau modificateur Lissage rapide au pion basse résolution. sur la gauche de l’image du lecteur de RAM. 12. comparez les rendus du pion basse résolution avec la texture Relief normal (partie gauche) et du pion haute résolution (partie droite). Dans le lecteur de RAM.Une méthode d’amélioration de la version Une très légère différence subsiste entre les versions.Application des textures Relief normal aux objets 293 A l’aide de la boîte de dialogue du lecteur de RAM. Faites glisser les contrôles de séparation (les triangles blancs au-dessus et au-dessous de l’image) horizontalement sur la largeur de l’image pour comparer les détails des deux rendus. Sélectionnez Pawn_LowRES et ajoutez-lui un modificateur Lissage rapide. sans texture Relief normal ni modificateur. mais le modificateur Lissage rapide a amélioré de manière significative les arêtes de la version du canal A. L’objet Pawn_SCAR de droite est composé de 8 589 faces. chargez la dernière image rendue dans le canal A et comparez les résultats avec la version haute résolution dans le canal B. basse résolution consiste à supprimer le profil polygonal du pion tel qu’observé contre l’arrière-plan. une texture Relief normal et un modificateur Lissage rapide. Des parties des deux images rendues apparaissent côte à côte dans le lecteur de RAM. Dans les exemples de rendus ci-dessus.

Le nouveau modificateur Projection et la cage qu’il crée. Le nouveau type Relief normal. . 2. vous avez exploré trois nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous permettent d’obtenir dans votre scène finale un réalisme et une efficacité accrus avec un nombre réduit de polygones : 1. qui peut être ajustée pour optimiser le mapping de la texture Relief normal. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui vous permettent de rendre une texture Relief normal.294 Didacticiel 8: Matériaux et textures Résumé Au cours de ce didacticiel. qui permet l’utilisation de textures Relief normal dans les scènes rendues. 3.

Vous aurez également l’opportunité d’explorer Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. les techniques de peinture sur plusieurs couches et celles d’animation de l’opacité de la couche pour reproduire l’effet clignotant des néons dans la scène. Vous allez prendre les informations d’éclairage sous la forme d’une solution de radiosité et vous allez apprendre à « ancrer » la radiosité dans les couches du modificateur Peinture sommet. vous allez charger une scène d’un garage. Avant de démarrer les didacticiels. le concepteur artistique doit faire appel à toute une panoplie de techniques pour l’aider à rendre ses modèles et textures aussi réalistes que possible. . Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création de solutions de radiosité à l’aide de Matériau écrasement éclairage avancé • Ajout de radiosité à une couleur sommet • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes d’éclairage • Peinture de la couleur du sommet sur les couches • Animation de l’opacité d’une couche pour créer des lumières clignotantes Peinture de la couleur du sommet Dans ce didacticiel.Couleur sommet et ombrage interactif Pour créer les environnements interactifs et immersifs des jeux interactifs. d’ombrage et d’éclairage dans la géométrie de votre scène. Limiter le nombre de polygones des modèles est un sujet qui fait l’objet d’une rubrique à part entière. un environnement de jeu type. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. Dans ces didacticiels nous allons voir comment « ancrer » directement des effets de texture. Les professionnels du jeu voudront se familiariser avec les options que 3ds max leur propose pour manipuler la couleur sommet et l’ombrage interactif. Il doit également veiller à ce que le tout soit suffisamment « léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement dans le système d’affichage.

L’option Matériau écrasement éclairage avancé a été appliquée aux fenêtres de toit et aux néons du garage. A présent. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre de toit) et sélectionnez-le. Ouvrez léditeur de matériaux. vous devez régler l’échelle de luminance de ces matériaux. Pour calculer la solution de radiosité. vous allez charger une scène d’un garage. choisissez Rendu. 6. Dans le menu Rendu. Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux. Choisissez Options matériau et paramétrez Champs sur 5 x 3. l’éclairage du garage sera plus lumineux. Faites passer Echelle de luminance de 500 à 12000. 3. D’abord. vous pouvez activer l’option Contrôle d’exposition logarithmique pour obtenir de meilleurs résultats. les fenêtres de toit. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé.296 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Ajout de radiosité à une couleur sommet Vous pouvez prendre les informations d’éclairage de votre fichier pour les ajouter aux informations de couleur du sommet. Le fichier a été préparé de telle sorte que les néons. 4. D’une façon générale. 5. 2. En augmentant les valeurs d’Echelle de luminance. 2. Ensuite. Remarque : Radiosité avec Matériau écrasement éclairage avancé ce didacticiel n’utilise pas Contrôle d’exposition. passez à l’étape suivante. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dans la fenêtre est activée et que l’option Qualité . Réglage des matériaux éclairage avancé : 1. 3. vous devriez voir 15 champs de matériaux. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampe suspendue) et faites passer Echelle de luminance de 5000 à 10000. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light (néon) et faites passer Echelle de luminance à 10000. vous allez calculer la solution de radiosité. Matériau écrasement éclairage avancé donne l’impression que les objets projettent de la lumière dans la scène. Dans ce didacticiel. utilisez l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. la lampe suspendue et la fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage ont tous des matériaux écrasement éclairage avancé. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels.max. une fois que la radiosité sera résolue. Calcul d’une solution de radiosité : 1. puis « l’ancrer » dans les canaux de la couleur du sommet. Préparation du didacticiel : • Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start. un environnement de jeu type. lorsque vous utilisez la radiosité. Dans la boîte de dialogue Rendu scène.

puis cliquez sur la flèche vers le bas. La solution de radiosité calcule. 8. 5. La couleur de la lumière rouge est largement diffusée sur les murs arrière. Dans la zone Effets spéciaux. Dans la liste. Dans le panneau Utilitaires. sélectionnez VertPt_set. Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture de sommet : 40000 au paramètre Echelle de luminance. recherchez la liste radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène. 2. puis cliquez sur Démarrer. Dans la boîte de dialogue qui demande si vous êtes sûr. attribuez la valeur Ensuite. La fenêtre est mise à jour pour refléter la réinitialisation de la radiosité. Vous allez ainsi créer une couche de peinture de sommet que vous pourrez manipuler. cliquez sur Oui. sélectionnez Autres > Affecter couleurs du sommet. puis s’affiche dans la fenêtre. Fermez l’éditeur de matériaux. vous allez prendre les informations d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux informations de couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet.Ajout de radiosité à une couleur sommet 297 initiale est paramétrée sur 70 %. Dans la barre d’outils. sélectionnez le matériau intitulé Red_Light (lumière rouge). 7. déroulante Jeux de sélections nommées. . Dans la boîte de dialogue Rendu scène. La couleur de la fenêtre de toit rouge est accentuée Radiosité affichée dans la fenêtre Vous allez répéter la technique que vous venez d’utiliser une fois encore. Cliquez sur Démarrer de nouveau. 6. Dans l’éditeur de matériaux. La solution de radiosité est créée et la fenêtre affiche les ombres créées grâce à l’éclairage avancé. cliquez sur Réinitialiser. 4. Dans la zone Paramètres de traitement de la 1. un message indique « La solution est incorrecte pour le moment ». Cela va sélectionner tous les objets de la scène à l’exception des lumières.

5.298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. réutiliser l’illumination directe de la solution. si l’option Colorer modificateur PeintureSommet s’afficher dans la pile des modificateurs. Cliquez sur Affecter à la sélection. mais le sommet n’apparaît pas réellement déjà. Vous voyez désormais le La couleur du sommet non ombré s’affiche Dans la fenêtre. laissez l’option Canal paramétrée sur Couleur sommet. Astuce : il est important de comprendre ces modes d’affichage. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus est activée dans la zone Modèle d’éclairage. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . car vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet du panneau Utilitaires. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet. Par exemple. Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre : selon sommet n’est pas activée. En haut de la palette. . Dans le panneau déroulant Options de rendu. Il apparaît en italique pour indiquer qu’il s’agit d’un modificateur instancié qui est partagé par plusieurs objets de la scène. La palette sommet flottante apparaît et le panneau Modifier s’affiche à la place du panneau Utilitaire. Dans Affectation couleur. vous allez utiliser la palette sommet flottante. 6. 4. activez Correspondance et choisissez Radiosité. 8. Les informations de radiosité sont attribuées à chaque objet de la scène.non ombré.vous pouvez peindre quelque chose que vous ne pouvez pas voir. activez-la. 7. la couleur du sommet est affichée sans l’éclairage de la fenêtre. Vous verrez l’actualisation de chaque objet de la fenêtre. Pour voir les informations de couleur du sommet. cliquez sur Editer. Les informations de sommet ont été appliquées à la géométrie. 1. il y a une rangée de boutons qui permettent de modifier l’affichage de la fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de votre travail.

régler les couleurs et peindre directement le sol du garage en utilisant plusieurs couches de peinture du sommet. C’est le mode que vous allez utiliser pour effectuer la peinture du sommet. enregistrez votre travail. .max (mongarage_ couleursommet01.max). la couleur du sommet est affichée avec l’éclairage de la fenêtre. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet .Désactiver affichage couleur sommet. La couleur du sommet est masquée. Enregistrez votre fichier sous mygarage_ vertexcolor01. Dans la fenêtre. Dans la section suivante. 5.Ajout de radiosité à une couleur sommet 299 2.ombré. Activez le mode d’affichage Affichage couleur sommet . 3. Auparavant.ombré. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . vous allez apprendre à utiliser les outils de peinture du sommet pour estomper les ombres. La couleur du sommet est désactivée Mode Couleur sommet ombré 4.

puis. Pour voir à quoi ressemble l’intérieur du garage. puis cliquez sur le bouton Sélection de face. activez Ignorer face masquée. sélectionnez VertPt_set dans la liste déroulante Jeux de sélections nommées de la barre d’outils. Depuis le centre de la pièce. Dans le panneau Modifier. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène. 7. 6. Dans la zone Sélection du panneau déroulant Paramètres. 2. Vous remarquerez que les informations d’éclairage autour de la fenêtre de toit sont un peu grossières. Dans le panneau déroulant Paramètres. utilisez les outils Zoom et Panoramique. regardez le plafond. dans la . car vous voulez appliquer un flou régulier. Ensuite. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur létiquette de la fenêtre Perspective et choisissez Faces délimitées. Appuyez sur la touche H du clavier et • Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_ vertexpaint_garage_blur. 5. cliquez sur le bouton Edition pour faire apparaître la palette sommet. vous allez découvrir les outils du modificateur de peinture du sommet. 3. Dans la barre d’outils. activez Sélection par fenêtre. Estompage des ombres : sélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (murs du garage) dans la liste. 4. 1. utilisez l’outil Rotation. Pour voir les fenêtres de toit et les néons. cliquez Problèmes au plafond sur le bouton Sélection adoucie. Si vous ouvrez le fichier fourni.max. puis tracez un rectangle de sélection autour de la fenêtre de toit. Préparation du didacticiel : Utilisez la commande Flou pour lisser facilement ces problèmes. vous sélectionnerez les faces sur lesquelles vous devez travailler.300 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet A présent. Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pour les opérations d’estompage.

2. Vous pouvez régler ou animer ces couches individuellement. acceptez les paramètres par défaut. enregistrer votre fichier. cliquez sur le bouton Rendre tout flou.Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet 301 boîte de dialogue Sélection adoucie. cliquez sur Nouvelle couche. 1. Un deuxième modificateur est ajouté à la pile des modificateurs. Explorez la fenêtre de telle sorte que vous voyiez le sol du garage. Peinture de couches supplémentaires : Vous pouvez ajouter autant de couches que vous le voulez. activez Utiliser sélection adoucie. Pour estomper la zone sélectionnée. . vous pouvez répéter la procédure d’estompage sur les zones du toit avoisinant les deux autres fenêtres de toit. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche. puis cliquez sur OK. L’éclairage disparaît dans le plafond. Flou appliqué aux surfaces du plafond Utilisation de la sélection adoucie Si vous le souhaitez. Utilisez le bouton plus pour enregistrer une version incrémentée de la scène. 9. Dans la palette sommet. Chaque couche est appliquée sous la forme d’un nouveau modificateur PeintureSommet dans la pile des modificateurs. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour 8.

8. Dans les étapes suivantes. 7. faites glisser la glissière Teinte pour modifier la couleur. vous allez voir quelques réglages que vous pouvez apporter à cette couche. .302 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. Changez l’opacité de la couche en faisant Cliquez sur le bouton Ajuster couleur. Pour modifier la teinte. puis paramétrez Opacité sur 100 de nouveau. la saturation ou la valeur. 6. puis déplacez le curseur sur le sol du garage pour le peindre. 5. Cliquez sur le bouton Peinture. Cliquez sur Appliquer. Repassez au mode Normal et paramétrez l’opacité sur 39. Peinture d’une deuxième couche Cette couche de peinture est très adaptable. Changez de mode. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côté du bouton Choisir couleur à partir de l’objet (compte-gouttes). Cliquez sur la flèche de la liste déroulante pour sélectionner Densité couleur. glisser la glissière Opacité vers la gauche. utilisez la commande Ajuster couleur. 4. puis choisissez un jaune vif dans le sélecteur de couleurs. Dans la boîte de dialogue Ajuster couleur. Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée sur le sol.

Gardez les murs du garage sélectionnés. puis en créant des images clé pour la couleur d’auto-illumination du matériau. sélectionnez les deux modificateurs PeintureSommet dans la pile et utilisez le bouton Supprimer modificateur de la pile situé en bas de la fenêtre du modificateur. Dans la barre d’outils. puis créer un passage de radiosité pour cette dernière et l’ancrer dans une couche de peinture du sommet. puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue Ajuster couleur. cliquez sur Masquer pour tous les objets à l’exception de FluorescentFlicker (clignotementnéon) et Misc (divers). Vous allez masquer toutes les lumières sauf une. Nous vous montrerons comment c’est fait.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier > Enregistrer sous. puis vous chargerez un fichier où le travail est terminé.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303 fichier en mygarage_vertexcolor02. Faites glisser la glissière Saturation vers la • Poursuivez à partir de la procédure précédente. 2. Cliquez sur Appliquer. Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote en animant la valeur d’opacité de la couche de peinture du sommet. cliquez sur le bouton Gestionnaire de couches. Utilisez le gestionnaire de couches pour masquer et afficher rapidement des éléments de votre scène. maintenez la touche CTRL enfoncée. Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet Dans cette leçon. 1. Utilisez le bouton plus pour incrémenter le nom de votre . sur le panneau Modifier. puis.max). vous allez séparer les informations d’éclairage des objets individuels sur des couches indépendantes. 3.max (mongarage_couleursommet02. couches. Créez des couches de radiosité séparées : gauche pour rendre l’effet plus subtil. Préparation du didacticiel : 9. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de 10.

Dans le menu Rendu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-la VertexPaint Flicker (clignotement peinture sommet). . Vérifiez que le jeu de sélection nommé VertsPT_set est sélectionné.304 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif L’éclairage émanant du néon est appliqué à sa couche de couleur du sommet. puis cliquez sur Affecter à la sélection. 6. Cliquez sur le bouton Editer pour passer au panneau Modifier. Gestionnaire de couches 7. Dans le panneau Utilitaires. cliquez sur Réinitialiser. Puis. Dans le gestionnaire de couches. cliquez sur Autres Vous pouvez faire la même chose pour les fenêtres de toit. cliquez sur Démarrer. Radiosité émanant du seul néon Bien sûr. 4. Dans l’onglet Eclairage avancé. 5. Répétez la procédure pour l’autre couche de A présent. créer une nouvelle solution de radiosité et l’attribuer à une couche du sommet. Dans la pile des modificateurs. les seuls objets visibles de la scène sont les éléments du garage et le néon. La solution de radiosité est calculée pour la lumière émanant du seul néon. Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiser la radiosité. sélectionnez la couche Peinture sommet. l’étape suivante consiste à créer la couche de couleur du sommet. choisissez Rendu. Radiosité pour le reste des néons. lumière. affichez la couche intitulée Fluorescent Lights (néons) et masquez la couche intitulée Fluorescent Flicker (clignotement du néon). > Affecter couleurs du sommet.

vous pouvez créer l’illusion d’un néon qui clignote. cliquez sur le nom Matériau de base. recherchez les objets VertPT_set dans la pile des modificateurs. VertPT_Flicker. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissière jusqu’à 100. Sur le flotteur Peinture sommet. 11. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour créer des copies du clignotement.Dans la barre de piste. Placez la glissière temps sur limage 10. à moins qu’elle ne soit déjà visible.Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchez Nous avons fourni un fichier final avec tout le travail effectué pour vous. Dans le panneau déroulant Matériau écrasement éclairage avancé. 13. puis cliquez sur le bouton Editer pour afficher la palette sommet. tracez un rectangle de Activez le bouton Clé auto. 14. Désactivez Clé auto et fermez l’éditeur de matériaux. 8.Déplacez-vous sur l’image 12. créez des images clés pour l’opacité de la couche. Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris. L’échantillon de couleur est surligné en rouge pour montrer qu’il est animé. puis en mode Clé auto. sélectionnez image clé pour l’auto-illumination du noir au blanc. 1.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 305 5. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez la glissière Opacité légèrement vers la droite. Dans le nouveau fichier que vous venez l’échantillon de couleur Auto-illumination. 7. Vous terminerez l’illusion en créant des images clés pour la couleur d’auto-illumination du matériau. Dans la pile des modificateurs. Déplacez-vous sur l’image 14 et créez une image clé de la couleur noire de nouveau. puis ramenez-la sur le blanc. puis ramenez-la sur 100. .max pour continuer. déplacez la glissière Opacité légèrement vers la gauche. 2. Les paramètres de Matériau de base apparaissent. sélection autour des clés. Cela permet de définir une clé à l’image 10 et à l’image 0. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez la glissière Opacité sur 0. Radiosité des fenêtres de toit 10. Animation de l’opacité de la couche : A présent. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitez le matériau Fluorescent_light (néon). 4. Jouez l’animation dans la fenêtre. 8. Vous sélectionnez la couche avec les informations d’éclairage.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez une d’ouvrir. La lumière clignote une fois. 15. 9. Modifiez la couleur d’auto-illumination sur Noir en utilisant la glissière Blancheur. 6. Il y a six couches de peinture sommet dans ce fichier. puis ramenez-la sur 0. 12. La technique utilisée est simple.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez sur et ouvrez tut_vertexpaint_anim_start. 3.

Résumé Dans ce didacticiel. alors que la couche clignotante est préservée. Sur la palette sommet flottante. Vous avez appris à animer l’opacité des couches pour créer un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez exporter dans un moteur de jeu. . copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vous avez appris à ancrer la radiosité sur une couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet et vous avez appris à peindre les couches dans le panneau Modifier. divers éléments de scène dans vos textures. Ce fichier se trouve dans le répertoire \tutorials\vertex_color. 2. 1.306 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Si vous exécutez l’animation maintenant. vous avez appris à utiliser le modificateur PeintureSommet. Dans le panneau déroulant Paramètres. Vous pouvez améliorer cela en rétractant les couches. Sélectionnez la couche en haut de la pile des tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. elle est un peu lente. Vous pouvez utiliser ces textures active. Vous verrez d’abord comment se présente la scène rendue dans 3ds max. 4. Préparation du didacticiel : 3. Les cinq autres couches sont rétractées en une seule couche. Avant de réaliser les didacticiels. 2.max. gardez la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez Conserver couche. cliquez sur Réduire en une seule couche. Cette leçon décrit une utilisation de base de cette fonction. ou « d’ancrer ». Dans la pile des modificateurs déplacez la couche Flicker (clignotement) en haut de la pile. Chargez le fichier tut_texturebake_start. La scène se compose d’un modèle de biplan texturé et d’une seule lumière omnidirectionnelle projetant des ombres. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est Rendu en texture Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous permet de rendre. modificateurs. 1. Préservation de la couche de clignotement : spéciales dans des applications 3D en temps réel tels que des jeux pour alléger la charge du module de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images par seconde. y compris l’éclairage et les ombres. cliquez sur Rendu rapide. Remarque : Vous allez utiliser la commande Préserver couche pour conserver la couche animée pendant que vous rétractez le reste des couches. Dans la barre d’outils. ou appuyez sur MAJ+Q pour effectuer le rendu de la scène. puis exécutez l’animation dans la fenêtre.

. Le fuselage utilise un modificateur Développer UVW pour un mapping de texture complexe et précis. Par ailleurs. est activée. 1. S’agissant du seul objet texturé de la scène. Ces clusters de face sont des coordonnées de mapping UVW correspondant à différentes parties du maillage du fuselage. Vous pouvez voir comment l’image de la texture est divisée en sections. Ancrage de la texture : sur Editer. L’outil Rendu en texture utilisera donc tous les objets sélectionnés. en particulier celles projetées par la lame de l’hélice et le montant vertical entre les ailes supérieure et inférieure. Fuselage est le seul objet répertorié sur le panneau déroulant Objets à ancrer. 6. Fermez la boîte de dialogue. Vous examinerez d’abord la texture. 2. 8. et dans Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.Rendu en texture 307 Dans l’image rendue. il s’agit du corps principal du biplan. 7. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de l’affichage de la pile des modificateurs. vous vous concentrerez sur lui pour cette leçon. la case Activé est cochée et l’option Objets sélec. vous pouvez constater que le fuselage est mappé avec un matériau standard nommé Fuselage. 3. Dans le panneau déroulant Paramètres. 4. vérifiez que l’entrée Développer UVW est mise en évidence. 5. Fermez la fenêtre image rendu. avec différents clusters de face superposés sur chacune. Sélectionnez loption Rendu en texture du menu Rendu. Fermez la fenêtre de l’éditeur. La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche. dans la zone Paramètres de l’objet sélectionné. Comme vous pouvez le remarquer. Accédez au panneau Modifier.Ces ombres n’apparaissent cependant pas dans la fenêtre Perspective. notez la présence d’ombres. Sélectionnez l’objet Fuselage . cliquez matériaux .

Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. Dans le champ Nom. avec la taille de texture par défaut à générer : 256 x 256. TextureComplète apparaît dans la liste du panneau déroulant Sortie. Le changement de nom est répercuté dans la liste Sortie et dans le champ Type et nom de fichier. L’image de la texture d’origine est relativement grande. En bas de la boîte de dialogue Rendu en sur le bouton 768. mais elle vous aidera à voir les différences entre celle-ci et la texture générée par l’option Rendu en texture. 8. cliquez deux fois sur TextureComplète. 4. de sorte que vous voudrez probablement en effectuer un rendu de taille supérieure. mais vous pouvez également utiliser le paramètre Taille pour spécifier toute taille de sortie voulue. le logiciel crée un nouveau matériau. avec une liste de différents types d’éléments de texture pouvant être rendus. 7. ou mettez l’option en évidence puis cliquez sur le bouton Ajouter élément. Au bas du panneau déroulant Sortie. textures. sélectionnez uniquement l’objet Fuselage. cliquez sur le bouton Rendu. Dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné. Pour finir. 3. 5. cliquez sur la liste déroulante en regard de l’option Emplac. texture cible et choisissez Couleur diffuse. si vous le souhaitez. Lorsque vous utilisez l’option Rendu en texture. de sorte que TextureComplète est utilisé. remplacez le texte « TextureComplète » par MyCompleteMap (MaTextureComplète). Vous devez spécifier l’emplacement de la texture rendue dans ce nouveau matériau. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. Cette taille reste inférieure à celle de la texture d’origine. 6. cliquez sur le bouton Ajouter. cliquez Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aide des boutons prédéfinis. En général. .308 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Essayez. les éléments sont combinés en une seule texture. Sur le panneau déroulant Sortie. de sélectionner différents objets dans la fenêtre Perspective et voyez comment la liste Objets à ancrer est mise à jour de façon dynamique. Appuyez sur TAB pour actualiser la boîte de dialogue.

Rendu en texture 309 Des alertes apparaissent brièvement. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. 3. a été ajouté au fuselage. puis la Le fuselage est toujours mappé avec précision. Par exemple. affichant l’avancement de l’aplatissement des UV et de l’ancrage de la texture. Cette image ressemble à ce que vous avez vu dans la fenêtre Editer UVW. si vous déplacez une source lumineuse. Explorateur de matériaux/textures. boîte de dialogue Rendu en texture. puis le biplan de la fenêtre Perspective. nommé Aplatissement auto UV. Dans les étapes suivantes. vous pouvez remarquer que les ombres projetées sur le fuselage depuis l’hélice ne changent pas en même temps que la source lumineuse. mais il a été créé et appliqué automatiquement par la fonction Rendu en texture. vous verrez pourquoi. . 4. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquel il est appliqué) et son type. Examen du résultat : 1. choisissez Sélection. car elles sont ancrées dans la texture. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogue Un second modificateur. mais si vous effectuez un rendu de l’image. 2. puis cliquez sur le bouton Importer matériau. Un seul matériau apparaît désormais dans la liste. cliquez dessus. Faites défiler la liste vers le bas pour trouver une sphère exemple inutilisée. 9. Elles ne bougent pas. Regardez l’affichage de la pile des modificateurs. mais les ombres projetées apparaissent désormais dans la fenêtre. mais la texture est subdivisée différemment. puis une fenêtre de tampon image virtuel s’ouvre avec la texture TextureComplète nouvellement rendue. Il s’agit d’un modificateur Développer UVW. Cliquez sur le premier matériau qui se nommait au préalable Fuselage. la texture possède la qualité supérieure d’origine. Vous pouvez également constater que l’image de la texture appliquée au fuselage dans la fenêtre est de moindre qualité. Matériau Coque. Le logiciel lui a attribué un nouveau nom : orig_Fuselage. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux.

Vous pouvez utiliser ce type de texture si votre moteur de rendu cible gère la composition de textures multiples. Vous pouvez trouver la scène modélisée dans le fichier tut_texturebake_finish. le fuselage retrouve son apparence précédente et les ombres disparaissent. 7. Suivant l’endroit où vous placez la source lumineuse. généré par l’option Rendu en texture) doit être visible dans les fenêtres. Cliquez sur Rendu. Ce matériau a été généré automatiquement par l’option Rendu en texture. puis appliqué à l’objet Fuselage. Le nouveau matériau est sans ombrage. retournez à l’affichage de la fenêtre du matériau ancré. Les ombres d’origine restent là où vous les avez ancrées. cliquez sur la première case d’option (en regard de Matériau d’origine). vous pouvez effectuer le rendu d’éléments individuels. Ce matériau comporte un seul panneau déroulant : Paramètres matériau Coque. 5. sur le panneau déroulant Paramètres matériau Coque. Essayez de déplacer la source lumineuse. 9. vous pouvez obtenir un jeu d’ombres supplémentaires projetées par la lumière pendant le rendu. 1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture. pour la placer dans l’éditeur de matériaux. 8. Pour résumer. Dans le matériau coque. puis. un par un ou plusieurs à la fois. Cliquez deux fois sur la texture dans la liste 6. Définissez Emplac. tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage. Cette opération vous permet de visualiser le matériau dans la fenêtre à l’étape suivante. Lorsque Rendu en texture génère un matériau Coque. puis d’effectuer le rendu avec la texture ancrée. Génération du rendu d’autres éléments : Outre la TextureComplète. texture cible sur Couleur diffuse. 2. vous pouvez voir un matériau dans les fenêtres tout en effectuant le rendu avec l’autre. supprimez l’élément MyCompleteMap (MaTextureComplète) sur le panneau déroulant Sortie. Fermez la boîte de dialogue Explorateur de matériaux/textures. cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre. Revenez au niveau supérieur du matériau et. Dans la fenêtre Perspective. puis ajoutez un élément OmbresTexture. il utilise le matériau d’origine pour le rendu et le matériau ancré pour l’affichage dans les fenêtres.max. un matériau Coque vous permet de combiner deux matériaux en un . Cliquez sur le bouton Matériau d’origine. dans la barre d’outils Editeur de matériaux.310 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif apparaît à la fin de son nom. . excepté aux emplacements des ombres. Il indique que le matériau d’origine (orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu. sous Fenêtre.

Avec plusieurs textures dans la liste. 5.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 311 Notez que la fenêtre de rendu de l’image continue d’afficher TextureComplète. Vous pouvez désactiver l’affichage automatique du tampon image dans le panneau déroulant Paramètres généraux. puis cliquez sur le bouton Rendu. vous devez avoir DirectX 9 installé sur votre ordinateur et vous devez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichage DirectX 9. cliquez sur l’entrée Remarque : vous ne pouvez définir qu’un seul élément de texture à la fois sur un type de texture cible donné. Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste. le logiciel affecte automatiquement le type de texture cible le plus récent utilisé si aucun autre élément de texture actif n’utilise déjà ce type de texture cible. La boîte de dialogue Cibles de textures manquantes affiche tous les éléments de texture qui ne sont pas affectés à des champs texture cible. même si l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture complète. indépendamment du type d’éléments inclus dans le rendu. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures. texture cible sur Couleur diffuse pour TextureLumière. Si tel est le cas. le champ texture cible de l’élément nouvellement affecté est vide. Pour effectuer cette prévisualisation. Le nouveau matériau Coque est créé pour le premier élément de la liste uniquement. de sorte qu’il est maintenant visible dans la fenêtre. TextureDiffuse. puis ajoutez simultanément des éléments TextureDiffuse et TextureLumière. puis de les exporter dans votre moteur 3D en temps réel. cliquez sur le bouton Poursuivre. Lorsque l’alerte Cibles de textures manquantes s’affiche. Si un autre élément de texture actif utilise ce type de texture cible. Cliquez sur Rendu. Dans la liste. Essayez de générer d’autres éléments de texture. Dans ce didacticiel. Cependant. mais pas de coloration diffuse. Vous pouvez voir la texture TextureLumière dans la fenêtre en supprimant la TextureDiffuse. si vous ajoutez un élément de texture qui a était affecté auparavant à un type de texture cible. Résumé Rendu en texture est un outil souple qui peut vous faire gagner du temps lors de la génération d’images de texture pour des applications en temps réel. texture cible sur Couleur diffuse. C’est toujours le cas. 6. comme le montre la fenêtre Perspective. Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 3ds max 7 permet de prévisualiser les ombrages DirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. vous pouvez spécifier des paramètres de sortie pour chacune en cliquant sur l’entrée de liste. Par ailleurs. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes définissez Emplac. 4. 3. vous avez appris à ancrer différents types de textures et à utiliser le matériau Coquille généré par l’outil Rendu en texture. supprimez l’élément OmbresTexture. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’un matériau DirectX 9 . Rendu en texture génère un nouveau matériau et l’applique au fuselage. puis définissez Emplac. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse. vous pouvez suivre ce court didacticiel pour apprendre à afficher les ombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max. toutes les textures sont enregistrées dans le répertoire cible. L’élément TextureLumière inclut tous les ombrages et les ombres.

Dans la zone Mises à jour fenêtre. Vous allez charger des fichiers . Préparation du didacticiel : 1. vous serez sûr que les fenêtres seront mises à jour correctement lorsque vous modifiez les propriétés d’ombrage.fx qui est livré avec le logiciel. Ainsi. cliquez sur Configurer le pilote. activez Redessiner scène sur fenêtre active. Dans 3ds max. à moins que cette option ne soit déjà activée. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Application d’un ombrage DirectX 9 : 3. Cliquez deux fois sur OK pour refermer les deux boîtes de dialogue. Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9 de 3ds max. 2.fx. 2. Les panneaux déroulants apparaissent comme dans l’illustration ci-dessous. Allez dans Personnaliser > Préférences > Onglet Fenêtres. Dans ce didacticiel. . nous allons nous contenter d’une simple sphère primitive. Cliquez deux fois sur le matériau Ombrage DirectX 9 pour le charger dans le champ de matériau actif. l’ombrage DirectX 9 apparaît en tant que matériau disponible. inclus dans le type d’installation standard de 3ds max. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. l’ombrage DirectX 9 est implémenté en tant que matériau que vous pouvez utiliser comme tout autre matériau. Le matériau est remplacé par le matériau DirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez sur M). cliquez sur Importer matériau. Cet ombrage est défini dans le fichier d’ombrage échantillon default.312 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif • Application et affichage de différents fichiers d’ombrage FX • Modification des paramètres d’ombrage Fichiers de ce didacticiel Aucun fichier de scène n’est requis pour ce didacticiel. 1. Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez un objet.

Appliquez d’autres ombrages au matériau : 1. Les ombrages DirectX 9 fournissent leurs propres effets de lumière. La position de la lumière n’a aucun effet sur le reflet spéculaire. Des valeurs plus élevées ont pour effet de diminuer le reflet spéculaire. 8. 5. situé dans le répertoire \maps et qui affiche tous les fichiers FX échantillons inclus dans le logiciel. Dans le panneau déroulant Default. Chaque fois que vous modifiez un paramètre dans l’éditeur de matériaux. Essayez également de modifier le paramètre sur Lissage + reflets (cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre. Faites glisser le matériau depuis la sphère Specular Power. La boîte de dialogue Load Effect File ouvre le dossier fx. et vice-versa. 7. dans le coin supérieur gauche de la fenêtre).Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 313 6. l’apparence de la sphère change pour refléter les paramètres actuels de l’ombrage par défaut. Vous pouvez le . Ajoutez une lumière omnidirectionnelle et échantillon vers l’objet de la fenêtre.fx L’apparence de la sphère échantillon varie peu. déplacez-la dans la scène. Vérifiez que la fenêtre Perspective est définie Parameters. Il s’agit du mode d’affichage par défaut de la fenêtre Perspective. cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs pour choisir d’autres couleurs. Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visible que sur les fenêtres ombrées. 4. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader. Dans la fenêtre Perspective. cliquez sur le grand bouton comportant le chemin et le nom de fichier de l’ombrage. l’apparence de l’objet est mise à jour dans la fenêtre. Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichier script basé sur du texte.

314

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un traitement de texte.
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le

fichier diffusebump.fx. Le nouvel ombrage remplace l’ombrage existant et un nouveau jeu de paramètre apparaît dans le panneau déroulant Paramètres. Chaque ombrage FX possède son propre jeu de paramètres, qui sont fonction du script de l’ombrage. L’apparence de l’ombrage DiffuseBump est principalement conditionnée par deux textures : la texture Diffuse et la texture Normale, cette dernière est l’équivalent de la texture Relief.

La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9 permet de réduire considérablement le temps passé à créer les éléments d’un jeu.

3. Utilisez les deux boutons du panneau

déroulant DiffuseBump.fx Parameters pour charger d’autres textures dans les champs de texture.
4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrage

Hemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leurs différentes options du panneau déroulant Technique.
5. Ouvrez et observer d’autres ombrages

échantillons du dossier fx. L’ombrage Ghost est très efficace pour des objets plus complexes.

Eclairage et illumination globale

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles apportent du réalisme en projetant des ombres et une lumière indirecte et vous permettent d’illuminer différentes parties de votre dessin ou d’attirer l’attention sur celles-ci.

rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis pour éclairer votre scène. L’inconvénient des lumières photométriques est qu’elles exigent un plus grand degré de précision (et d’état complet) au niveau de vos modèles ; vos pièces doivent toutes comporter quatre murs et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne seront pas illuminées correctement. Les scènes dotées de lumières photométriques et de radiosité nécessitent également un délai plus long de rendu par rapport aux scènes dotées de lumières standard. Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les principes fondamentaux de l’éclairage avec les lumières standard et photométriques. Pour plus d’informations sur l’illumination globale et les autres fonctions du rendu mental ray, voir Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour précise

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Lumières standard et photométriques • Types d’ombres • Boîte de dialogue Liste de lumières • Solutions de radiosité • Contrôle d’exposition • Lumière du jour • Traceur de lumière

Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : l’éclairage standard et l’éclairage photométrique. L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier de la précision et du réalisme. L’éclairage photométrique simule des lumières réelles et lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par lignes de balayage) ou l’illumination globale (le

316

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’éclairage
Les lumières sont des objets qui permettent d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières à une scène peut lui apporter un aspect plus réaliste. Si une scène contient de la géométrie mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La configuration d’une lumière n’est pas difficile, mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé d’effectuer au préalable une planification et de faire plusieurs tentatives. La configuration des lumières d’une scène dépend de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les différents cas de figure d’éclairage se répartissent en catégories générales : • Eclairage d’un espace, comme par exemple un modèle architectural. L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue un cas particulier de cette catégorie car 3ds max possède des fonctions spécialisées pour la lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre dans le didacticiel Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme par exemple un visage de personnage.

Eclairage d’un espace intérieur

317

Que le sujet soit un personnage, une nature morte ou un autre élément, les principes d’éclairage sont plus ou moins identiques.

correspond à l’éclairage par défaut à partir d’une seule source de lumière.

Salle rendue avec les lumières par défaut Eclairage d’un sujet
Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes

1. Choisissez Créer > Lumières > Lumières

photométriques > Valeurs prédéfinies > Ampoule 75 W. Cette opération crée un objet lumière de puissance typique.
2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseur

Eclairage d’un espace intérieur
Pour éclairer une espace intérieur, les règles sont simples : utilisez des lumières avec des valeurs réalistes et placez-les aux emplacements auxquels elles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Les lumières photométriques sont préférables pour cette tâche mais, pour les utiliser, il est essentiel que le modèle possède des dimensions réalistes.
Configurez la scène :

au-dessus de l’alcôve, puis cliquez pour positionner la lumière. La lumière est maintenant dans l’alcôve.

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier interior_unfinished.max. La scène contient un séjour doté d’une cheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs, le sol et le plafond de la salle ont été gelés afin d’empêcher leur sélection accidentelle.
Astuce :

si les murs sont difficiles à discerner, utilisez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur > Couleurs pour donner à l’arrière-plan de la fenêtre une couleur grise plus claire. Si vous rendiez la scène maintenant, vous observeriez une salle ordinaire nue. Ceci

Positionnement de la lumière de l’alcôve

Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verrez toutefois que la lumière se trouve sur le sol.

318

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières. Choisissez Photométrique dans la liste déroulante, activez l’un des boutons des lumières et activez ensuite la bascule Grille automatique. Le choix du bouton activé n’a aucune importance. Vous n’allez pas créer une lumière à partir de zéro. Cependant, Grille automatique doit être activé afin que l’assemblage de lumière fusionné soit aligné avec le plafond.

Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée au niveau du sol.

2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre 3.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Gauche pour l’activer. Activez Déplacer, puis déplacez la nouvelle lumière vers le haut, jusqu’au niveau du plafond.

3ds max afin de pouvoir également voir une fenêtre de l’explorateur Windows.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Dégeler tout dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Grille automatique ne fonctionne pas bien lorsque la géométrie est gelée.
4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.max

du dossier \tutorial\lights vers la fenêtre Caméra02 dans la fenêtre 3ds max. Un menu déroulant apparaît ; il vous donne le choix entre ouvrir, fusionner ou effectuer une référence croisée du lustre dans la scène.
5. Choisissez Fusionner fichier.

Lumière de l’alcôve déplacée au niveau du plafond

Si vous rendiez la scène maintenant, elle serait très sombre. L’ajout d’une lumière désactive l’éclairage par défaut. Une fois que vous ajoutez une lumière, l’intégralité de l’éclairage de la scène doit provenir des lumières que vous placez de manière explicite. Le rendu comporte également ce qui semble être un peu de lumière au-dessus du montant de la porte. Ne vous en souciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsque vous ajouterez d’autres lumières.
Ajoutez un éclairage de plafond :

La géométrie du lustre apparaît. Il est sélectionné et, en raison de l’utilisation de Grille automatique, il est aligné avec les faces de la scène.
6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’à

ce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-le près de la cheminée.

Pour l’éclairage de plafond du salon, vous utiliserez un assemblage de lumière préparé au préalable dans un fichier MAX distinct.

Eclairage d’un espace intérieur

319

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1.

Activez la fenêtre Dessus et activez Déplacer. déplacez la lumière vers la droite le long de l’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin que la lumière soit suspendue au plafond et non à la voûte céleste.

2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

Position en vue de dessus du lustre

Position en vue de dessus de la première lumière clonée

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumière unique dans le salon, vous pouvez en créer des instances afin d’offrir davantage de lumière à la salle.
Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondant

à la salle (Box01).
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Geler sélection dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Ceci vous empêche de sélectionner et de déplacer l’intégralité de la salle lorsque vous essayez de cloner le lustre.

Vue Caméra de la première lumière clonée

La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.
3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puis

cliquez sur OK.

320

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenir

Rendu de la scène :

une rangée de quatre lustres. • Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la salle.

Première rangée de lumières clonées

5.

Sur la barre d’outils, assurez-vous que la bascule Fenêtre / Capture est définie sur Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus pour sélectionner les quatre lumières. faites glisser les quatre lumières le long de l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à proximité du mur arrière. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage direct uniquement)

6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

7. Assurez-vous qu’Instance est toujours

Maintenant que le salon est illuminé, vous pouvez distinguer les couleurs des murs. Il est toujours sombre, mais ceci est uniquement dû au fait que le rendu ne comporte que la lumière directe. Dans le monde réel, les objets sont illuminés par la lumière indirecte et la lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max, vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en calculant la radiosité de la scène.

sélectionné, puis cliquez sur OK.

Vue de dessus avec deux rangées de lustres

Salle avec radiosité calculée pour fournir une lumière réfléchie (indirecte) et une lumière directe

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

321

La solution de radiosité montre qu’il peut en fait être préférable de diminuer le niveau d’éclairage des lumières du salon avant le rendu final. Une démonstration de la radiosité est donnée dans le didacticiel Eclairage avancé et Illumination globale (page 331). La leçon suivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326), démontre quelques méthodes de gestion de réseaux de lumières instanciées tels que ceux que vous avez créés.
Enregistrement de votre travail :

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête
Pour éclairer un sujet, tel qu’un visage en cours de conversation ou une nature morte, il est utile de réfléchir à la manière dont vous éclaireriez ce même sujet sur une scène ou dans un studio de photo. En d’autres termes, vous pouvez placer les lumières à l’emplacement de votre choix, ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc. Des conseils généraux pour ce type d’éclairage existent et sont présentés brièvement dans le cadre de cette section.
Remarque :

• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_ lights.max (salle_avec_lumières.max). la scène interior_with_lights.max contient la version terminée et la scène interior_with_lights_and_radiosity.max contient la version terminée et une solution de radiosité.
Remarque :

tout comme pour l’éclairage d’un modèle architectural, les lumières photométriques sont recommandées, mais sont uniquement adéquates si le modèle possède une échelle réaliste.

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières photométriques. • Si vous éclairez une scène d’intérieur, positionnez les lumières et assemblages de lumières aux emplacements auxquels vous les placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination globale (page 331) pour une démonstration de la radiosité. L’éclairage d’extérieur constitue un cas particulier. Voir Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max). La scène comporte une caméra configurée pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
Observez l’éclairage par défaut :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.

322

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

3ds max crée la lumière. Cependant, comme avec la lumière de l’alcôve, celle-ci est située au niveau du sol.

Eclairage par défaut de Pito

Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peut toutefois être amélioré. L’éclairage par défaut n’est par ailleurs pas photométrique.
Ajoutez une lumière :

La lumière est initialement créée au niveau du sol.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières puis choisissez Photométrique dans la liste déroulante.
5.

la fenêtre Gauche pour l’activer et appuyez ensuite sur H pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance Point01 et Point01.cible, et cliquez ensuite sur Sélectionner. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’à ce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,

activez Point cible.
3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la souris

pour créer une lumière dirigée vers la tête de Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6.
Dirigez une lumière point cible vers Pito

Sélectionnez uniquement Point01. Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou en utilisant Sélectionner par nom. Accédez au

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulant Paramètres généraux, activez Ombres. La méthode par défaut, Ombre texture, convient tout à fait.
7.

Cliquez sur Rendu rapide.

Déplacez la lumière sur le côté.

Pito illuminé par une seule lumière située en face.

La lumière devrait se trouver à la même distance que la caméra. Avec les lumières photométriques comme avec les lumières réelles, la distance a son importance.
2.

Cette version est plus lumineuse que celle avec la lumière par défaut, mais toujours quelque peu plate. En général, les visages ont meilleur aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils bénéficient d’un éclairage transversal. C’est pourquoi les photos au flash ne sont souvent pas aussi réussies que les portraits pris en studio.
Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

Cliquez sur Rendu rapide.

1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer de nouveau. Vérifiez que seul Point01 est sélectionné (et non sa cible), puis déplacez la cible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito à un angle d’environ 45 degrés.

Pito éclairé depuis le côté

Ce résultat est plus intéressant, mais également plus sombre. L’ajout d’une seconde lumière résoudra ce problème.

324

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :

5. 1.

Accédez à la version Lumières du panneau Créer et cliquez sur Point libre pour l’activer. Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côté de Pito pour y créer un point libre. Les deux lumières peuvent former un angle d’environ 90 degrés par rapport au visage de Pito.

Assurez-vous que la nouvelle lumière Point libre est sélectionnée et accédez au panneau Modifier. Cherchez le panneau déroulant Intensité/Couleur/Distribution. Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0 candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité. Cliquez sur Rendu rapide.

6.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. 3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point

Après réduction de l’intensité de la lumière d’appoint

cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la nouvelle lumière au niveau des yeux.
4.

Cliquez sur Rendu rapide.

Voici un portrait bien balancé de Pito. En comparaison avec celui de la lumière par défaut, il est plus lumineux et l’on peut discerner davantage de détails, mais les ombres suffisent à donner à Pito un aspect tridimensionnel. Ceci constitue la première règle : la lumière vive que vous avez créée en premier porte le nom de lumière de base. La lumière plus faible que vous avez ajoutée ultérieurement, porte le nom de lumière d’appoint. Pour la plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser qu’une seule lumière de base, mais il est possible d’ajouter des lumières d’appoint supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan et les autres emplacements difficiles à discerner. Vous pouvez également changer la position de la lumière de base pour rendre l’image plus claire ou lui donner un aspect plus dramatique.

Pito éclairé depuis les deux côtés

Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat est trop lumineux.

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnes soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans cette scène, et que la lumière est dirigée vers le bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de

2.

Cliquez sur Rendu rapide.

base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus du front de Pito. Vous pouvez également ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, mais il est également légèrement plus dramatique que dans les versions précédentes, ce qui est plus pratique. La disposition à utiliser de préférence dans votre scène dépend du type d’image ou d’animation que vous essayez de produire. Ceci est un exemple du type de variation que vous pouvez obtenir avec un éclairage simple. Nous vous encourageons à faire des essais supplémentaires, en particulier avec les modèles de votre conception.
Déplacez la lumière de base vers le haut.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max (pito_éclairé.max).
Remarque :

la version avec deux lumières de cette scène se trouve dans pito_head_shot_ final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon : • Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une tête, utilisez une seule lumière de base et une ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière de base est la plus lumineuse et les lumières d’appoint sont de moindre intensité.

Déplacez la lumière à une distance importante de Pito.

Sur le panneau Modifier. lorsque celles-ci sont instanciées ou non. dans la zone Type de lumière. 2. Astuce : si la bascule était définie sur Capture. • Dans la barre d’outils principale. Désactivez une lumière : 1. Sur la barre d’outils principale. réactivez FSpot01. dans la fenêtre Caméra01. Rendu de la scène : 1. cliquez sur la bascule Actif pour la désactiver. Les lumières sont instanciées. Cliquez sur la lumière la plus à gauche pour la sélectionner (Fspot01). La scène comporte une rangée de six luminaires et des projecteurs libres standard orientés vers un mur. Mur illuminé par les lumières instanciées . Cliquez sur Rendu rapide. cliquez sur Fenêtre / Capture pour choisir la sélection par fenêtre puis. Gestion de plusieurs lumières Les modèles d’intérieurs architecturaux possèdent généralement un grand nombre d’objets lumineux. des lumières instanciées sont souvent utilisées.326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Vous pouvez obtenir différents effets en changeant l’angle de la lumière. puis accédez au panneau Modifier. Cette section vous indique comment procéder.max. L’utilisation d’instances permet de contrôler les propriétés de toutes les lumières d’un type particulier en modifiant uniquement les propriétés d’une seule de celles-ci. ouvrez le fichier instanced_light_array. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. Evitez cette opération. Gestion des objets lumières instanciés Dans la modélisation architecturale. Configurez la scène : Une instance éteinte Puisque les lumières sont instanciées. Evitez d’éclairer directement un sujet en face. Masquez certaines lumières : • Dans le répertoire \tutorial\lights. Cette leçon démontre plusieurs méthodes de gestion des lumières. cliquez sur Rendu rapide. il est parfois souhaitable de contrôler les lumières de manière individuelle. 2. Cependant. vous pourriez également sélectionner l’objet boîte. le fait d’éteindre une seule lumière éteint toutes les autres. faites glisser une fenêtre de sélection pour sélectionner les 3 lumières les plus à gauche et leurs supports.

La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. Masquer une lumière n’a aucun effet sur sa capacité à illuminer.max (bascule_rendu_réseau_ lumières. mais pas leur support. Rendu des lumières masquées Bien que les lumières soient masquées. Cliquez sur Rendu rapide. Enregistrement de votre travail : la fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage. puis sélectionnez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Sur le panneau Général. 5. 3. 2. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris. Les lumières sont maintenant masquées. puis sélectionnez Masquer sélection dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. elles illuminent toujours le mur. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu. 4. Eteignez certaines lumières en les définissant comme ne pouvant pas être rendues : Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pour rendu 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris. La bascule Pour rendu peut déterminer si une lumière instanciée projette de la lumière dans la scène. . Cliquez et cliquez en conservant la touche CTRL appuyée pour sélectionner les trois lumières les plus à gauche. désactivez la bascule Pour rendu.max).Gestion de plusieurs lumières 327 Lumières et supports sélectionnés Lumières sélectionnées sans leur support 3. dans la zone Contrôle de rendu. Cliquez sur Rendu rapide. • Enregistrez la scène sous render_toggle_ light_array.

V=191. l’outil Liste de lumières ne peut pas contrôler simultanément plus de 150 lumières individuelles. une lumière omnidirectionnelle et un dôme de lumière. Elle comporte une entrée pour chacune des lumières individuelles de la scène (les instances n’apparaissent pas dans cette boîte de dialogue). Choisissez Outils > Liste de lumières. ouvrez le fichier light_array. Cette scène est identique à celle de la section précédente mais. à l’exception du cinquième (Fspot05). Sélectionnez un nombre moins important de lumières et utilisez la configuration Lumières sélectionnées. redonnez la valeur 1. faites glisser l’échantillon de couleurs de Fspot02 sur l’échantillon de couleur de Fspot04. 4. Donnez au second projecteur une couleur dorée : R=255. Cliquez ensuite sur OK. Donnez la valeur 0. Pour les lumières individuelles. 2. Dans la liste de lumières. . Une boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. Cliquez sur Rendu rapide. elle constitue un raccourci des commandes du panneau Modifier. la scène contient six projecteurs libres.0 à Multiplicateur pour tous les projecteurs libres. Astuce : • Dans le répertoire \tutorial\lights. Comme l’indique la boîte de dialogue. La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche. Si plus de 150 lumières individuelles figurent dans votre scène. la liste de lumière contrôle les 150 premières Remarque : Le sélecteur de couleurs s’affiche.3 à Multiplicateur pour tous les projecteurs. Laissez la valeur de Multiplicateur pour Fspot05 définie sur 1. Dans la liste de lumières. Utilisez la liste de lumières pour changer les couleurs des lumières : 1. Fspot02. Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaines lumières : vous pouvez utiliser les raccourcis clavier standard de Windows CTRL+C et CTRL+V pour copier et coller des valeurs d’un champ à double flèche vers un autre. Seule la cinquième lumière projette un faisceau de pleine intensité. 2. 3. 1. Cliquez sur l’échantillon de couleur de la seconde lumière. dans ce cas-ci. Configurez la scène : lumières trouvées et un avertissement vous recommande de sélectionner un nombre inférieur de lumières. les lumières sont des objets indépendants et non des instances. B=52.0.328 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Utilisation de la liste de lumières L’outil Liste de lumières est en quelque sorte une boîte de dialogue de commande des lumières de la scène.max. Il est possible qu’il soit nécessaire de développer la boîte de dialogue verticalement pour afficher toutes les lignes. Ses paramètres généraux comprennent également les paramètres du panneau Environnement. 3.

qui est définie dans la boîte de dialogue Propriétés objet. La scène représente une sculpture classique sur un simple arrière-plan blanc. Cliquer sur Copier. dont une seule. projette des ombres. cliquez sur Rendu rapide. ouvrez le fichier shadows.Choix d’un type d’ombre 329 5. . 7. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner objets pour sélectionner Omni01 et accédez ensuite au panneau Modifier. Dans la barre d’outils principale. Choix d’un type d’ombre Les lumières photométriques comme les lumières standard utilisent par défaut des ombres à texture. • La liste de lumières est une « console » de supervision pratique pour le réglage des lumières de votre scène. Omni01. cliquez sur Copier lorsque vous êtes invité à copier ou permuter les couleurs. Faites glisser l’échantillon de couleur de Configurez la scène : Fspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06. cliquez sur Sélectionner par nom. Les lampes clignotantes possèdent maintenant des couleurs alternées. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous light_array_ with_color. Ouvrez le panneau déroulant Param. Ombre 3. Résumé • Pour décider si une instance de lumière doit projeter un faisceau. comme le démontre cette leçon. texture. Définissez la valeur d’Intervalle échantillon sur 10. Elle possède un contour relativement marqué. Cliquez sur Rendu rapide. L’ombre de la statue est une ombre à texture. 6. 2. Elle est éclairée par trois lumières omnidirectionnelles. Rendu de la scène : • Dans la barre d’outils. Une nouvelle fois.max.max). vous pouvez utiliser la propriété Pour rendu de la lumière.0. • Dans le répertoire \tutorial\lights. Création d’une ombre peu contrastée : 1. 3ds max fournit d’autres méthodes pour la génération des ombres. Cliquez sur Rendu rapide.max (réseau_lumières_avec_ couleur.

Remarque : qui s’affiche désormais. 2. remplacez le type Lancer de rayon par Ombre douce.0. L’ombre est maintenant plus claire. Les options du panneau déroulant Paramètres ombre sont indépendantes du type d’ombre que vous générez. donnez à Densité la valeur 0.330 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Rendez l’ombre plus lumineuse : 1. assurez-vous que l’option Lumière rectangulaire est sélectionnée. Dans la zone Options de base. 2. Cliquez sur Rendu rapide. choisissez Lancer de rayon dans la liste déroulante. Leur comportement est similaire. Les ombres à texture peuvent posséder des contours doux. . Dans l’option Dim de l’éclairage de la zone. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. Le contour de l’ombre est plus doux. Affichez le panneau déroulant Ombre douce Cette fois-ci. 2. modifiez la longueur et la largeur pour qu’elles soient égales à 5. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. les ombres possèdent des contours très marqués. Cliquez sur Rendu rapide. redonnez à Densité la valeur 0.4 (ce qui correspond à 40 %). Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. Cliquez sur Rendu rapide. 3ds max fournit deux types d’ombres par lancer de rayons : avancées et « ordinaires ». dans la zone Ombres objet. dans la zone Ombres. Dans la zone Ombres du panneau déroulant Paramètres généraux. 3. Utilisez une ombre douce : 1. à ceci près que l’option avancée possède davantage de possibilités d’ajustement de la qualité des ombres. ce qui n’est pas le cas des ombres par lancer de rayons.85. 4. Utilisez une ombre par lancer de rayons : 1.

Résumé Les lumières photométriques et standard possèdent les mêmes options pour la génération des ombres. telle qu’une fenêtre ou une lucarne. La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement crée une lumière luisante et colorée dans la scène.max (mon_ombre_douce. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_area_ shadow. Les choix principaux sont ombre à texture (valeur par défaut). Cette fois-ci. reportez-vous à la section Utilisation du rendu mental ray (page 364).Eclairage avancé et illumination globale 331 Eclairage avancé et illumination globale Les leçons de cette section constituent une démonstration des fonctions d’éclairage avancées de 3ds max. Lorsque vous effectuez un rendu avec l’illumination globale. plutôt que par une source ponctuelle telle qu’un projecteur. Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sa propre méthode d’illumination globale. Les deux options d’illumination globale disponibles avec le rendu par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur de lumière. le résultat est encore plus diffus qu’avec une ombre douce à texture. Astuce : les lumières photométriques fournissent des lumières de la zone et des lumières linéaires réelles. par lancer de rayons ou douce. . les ombres par lancer de rayons possèdent toujours un contour marqué et les ombres douces sont diffuses et simulent des ombres projetées par une zone lumineuse.max). Les ombres à texture peuvent avoir un contour doux. Chaque type de générateur d’ombre possède ses propres paramètres. La radiosité constitue la plus précise de ces deux options et fonctionne conjointement avec le contrôle d’exposition. Eclairage avancé est un terme général pour désigner les options d’illumination globale. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 45 minutes. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. Les paramètres non démontrés dans cette leçon s’appliquent principalement au réglage de la qualité des ombres. Cette fonction simule les ombres projetées par une zone de lumière. L’illumination « globale » correspond à de la lumière réfléchie à partir d’autres objets. Pour plus de détails sur ce rendu. la quantité de lumière ambiante dans la scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent « déborder » sur d’autres objets.

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Une boîte de dialogue Rendu scène apparaît dans laquelle le panneau Commun est visible. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. et des niveaux lumineux physiquement précis. 2. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieur gauche). cliquez sur Rendu scène. 3. vérifiez que la taille de sortie sélectionnée est 320 x 240. déroulant Commun. commencez par utiliser une petite taille. . Création d’une solution de radiosité Dans cette leçon. vous pouvez créer le rendu dans une résolution plus élevée. 2. La pièce est désormais plus facile à lire.max. Vous terminez en polissant un peu le rendu. Choisissez Lissage + reflets dans le menu déroulant. La vue filaire est quelque peu difficile à lire. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. Si l’image vous convient. Cliquez sur Rendu. Dans la zone Taille sortie du panneau ouvrez library_rendering_intro. 3ds max affiche une seule fenêtre présentant une vue intérieure d’un bâtiment abritant une bibliothèque. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Dans la barre d’outils principale. Préparation de la scène : Rendu du modèle : 1. Le processus de rendu pouvant être lent. • Utilisation d’un système Lumière du jour et de la radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur avec un contrôle du temps et du lieu global. • Utilisation d’un éclairage céleste et de traçage de la lumière pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur. 1. puis une solution de radiosité et en effectuez le rendu pour voir la différence entre les niveaux d’éclairage. Avant de réaliser les didacticiels. • Utilisation du matériau Ecrasement éclairage avancé pour améliorer le réalisme des matériaux auto-illuminants. • Utilisation du contrôle d’exposition pour manipuler la luminosité extrême de la lumière du jour à l’extérieur. 3.332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Fonctions et techniques étudiées dans cette section • Utilisation d’éclairages avec radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’intérieur. vous créez un rendu.

Ce paramètre contribue à réduire la durée de génération de la solution. l’éclairage indirect de la scène sera généré par 3ds max. 6. 2. la lumière continue son déplacement après avoir touché une surface (c’est le cas pour la plupart des surfaces). L’éclairage direct consiste en un éclairage faible projeté par les lumières de la scène. comme dans le modèle de bibliothèque. mais pas l’éclairage réfléchi. Ce panneau contient désormais plusieurs panneaux déroulants pour la radiosité. chacun avec un pourcentage plus élevé du total. Génération d’une solution de radiosité : traitement de la radiosité. afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant. Cette option accélère le rendu. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. sans aucun réfléchissement sur les surfaces. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. Dans le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. vous avez donc le temps de prendre un café si vous le souhaitez. Réinitialiser et Démarrer sont activés. 3ds max traite la radiosité en plusieurs passages.Création d’une solution de radiosité 333 La radiosité modélise l’effet du réfléchissement lumineux diffus entre les surfaces. Cloner la fenêtre est généralement pratique lorsque vous effectuez plusieurs rendus de test. Dans le panneau déroulant Paramètres de Commencez par « cloner » le rendu de l’image. la majorité de l’éclairage ambiant provenant ainsi de la lumière réfléchie. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. Vous avez ainsi la garantie que tous les objets sont traités de la même façon lorsque la solution est générée. 3. 1. L’éclairage encastré. Une fois que la solution de radiosité a été calculée. définissez Qualité initiale sur 60 %. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. Dans la réalité. Clonage du rendu de l’image : maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de la scène. cliquez également sur Démarrer. Dans les procédures suivantes. • Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu dans la barre d’outils de la fenêtre du rendu de l’image. 5. à moins qu’un objet possède une configuration spécifique. . vous aller générer une solution de radiosité. Comme indiqué sur la barre d’état. le bouton Arrêter est désactivé tandis que les boutons Réinitialiser tout. Le panneau Eclairage avancé s’affiche. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. 4. La génération de la solution de radiosité prend généralement plusieurs minutes. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de Le rendu ainsi obtenu est très sombre car l’éclairage direct est pris en compte. dépend de l’incidence de la lumière indirecte réfléchie. 3ds max affiche un clone de la fenêtre de l’image. Pendant que 3ds max procède au calcul.

Dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. Vous pouvez déplacer la caméra ou modifier la vue. par conséquent. 2. Le nouveau rendu apparaît rapidement et la pièce est désormais illuminée par un éclairage indirect. vous y voyez différentes réflexions. Cliquez de nouveau sur Rendu. • Si vous activez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité (comme vous l’avez fait dans cet exercice). 1. Si vous regardez un miroir à partir d’angles différents. les données en matière d’éclairage du rendu proviennent du maillage de radiosité . Par contre. Le fait de générer une solution de radiosité rend la scène plus complexe et augmente la taille de votre fichier MAX. 3ds max génère les réflexions et les réfractions à l’aide d’une technique appelée lancer de rayons. . • Le maillage de radiosité est tridimensionnel. vous devez recalculer la radiosité pour les autres images si l’animation comprend des objets en déplacement qui projettent des ombres. Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtre pour revenir à un affichage filaire. cliquez sur l’onglet Rendu pour accéder au panneau Rendu. Le maillage additionnel que vous voyez dans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité. La solution de radiosité ajoute de la géométrie à la scène. les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiser deviennent accessibles. activez Anti-crénelage dans la zone Anti-crénelage. Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dans ce maillage. vous obtiendrez une scène plus chargée que précédemment.334 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale ces inconvénients. En fait. les réflexions et les réfractions dépendent de votre angle de vue. jusqu’à mi-hauteur du mur extérieur. 3. Lorsque vous créez le rendu d’une scène avec des matériaux réfléchissants ou réfringents. 7. puis obtenir une radiosité à partir d’un autre angle de vue en activant l’option Utiliser la radiosité lors de la création du rendu. le rendu est obtenu très rapidement. il vous suffit de calculer la radiosité une seule fois au niveau de la première image. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Remarque : contrairement à la radiosité. notamment le long du cadre de la fenêtre vers le haut. Ce problème est facile à résoudre. si la seule animation de votre scène est une caméra en déplacement. la radiosité confère certains avantages : Le bouton Arrêter est disponible pendant que la génération de la solution de radiosité est en cours. qui complète la solution de radiosité. Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dans la partie inférieure de la boîte de dialogue sans revenir au panneau Commun. Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorer l’apparence du rendu : Une fois la solution de radiosité générée. Cliquez sur Rendu. En contrepartie de Vous avez peut-être remarqué quelques irrégularités dans le rendu de la scène.

Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. que vous avez créé lors de la leçon précédente. Les commandes de radiosité figurent dans le panneau Eclairage avancé de la boîte de dialogue Rendu scène. . Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. la durée de création du rendu est plus longue. En règle générale.Accélération du rendu 335 Le rendu de la scène est créé un peu plus lentement. mais il apparaît plus lisse.drf (ma_bibliothèque. La leçon Accélération du rendu (page 335) présente d’autres procédures de gestion de la vitesse du rendu. • La bascule Anti-crénelage du panneau Rendu > panneau déroulant Rendu lignes de balayage par défaut > zone Anti-crénelage permet d’obtenir un rendu plus lisse mais en contrepartie. les méthodes que vous pouvez utiliser : • Utilisez une petite taille d’image. lorsque vous créez un rendu. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. comme 320 x 240.drf. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. ouvrez library_with_radiosity. Enregistrement de votre travail : Vous pouvez également désactiver les ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. En règle générale. puis cliquez sur Enregistrer. pour les rendus de brouillon. cette leçon vous a appris à : • Modéliser l’éclairage indirect d’une scène en générant une solution de radiosité. Accélération du rendu Plusieurs méthodes permettent de créer plus rapidement un rendu pour obtenir un brouillon. Résumé En résumé. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. • Ouvrez le fichier my_library. Cette leçon vous en présente quelques-unes. en général. Dans la boîte de dialogue relative au fichier.max. • Désactivez les couches contenant les objets superflus. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Avant de réaliser les didacticiels. • Désactivez l’anti-crénelage et le mapping.drf). la création d’un rendu nécessite de faire un compromis entre vitesse et qualité. La solution de radiosité enregistre les niveaux d’éclairage dans un maillage de radiosité 3D dont vous pouvez créer le rendu à partir de différents angles de vue. • Utilisez l’un des rendus de « brouillon » prédéfinis. nommez le fichier my_library. vous devez toujours faire un compromis entre vitesse et qualité. Configuration de la scène : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Voici. Pour réinitialiser les unités système.

Le rendu est créé plus rapidement mais les bords sont irréguliers. 2. 3. sont toutefois présentes. De ce fait. flèche pointant vers le bas à gauche de Liste couches pour afficher la liste. La bibliothèque. cliquez sur la 1. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. notamment s’ils ne sont pas les ombres des meubles et notamment de la bibliothèque. En outre. Remarque : la radiosité de cette scène a été créée avec l’option Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. 3. 1. Il arrive parfois que les ombres émanant du maillage soient granuleuses ou imprécises. L’icône représentant un oeil indique si une couche est sélectionnée ou non. Dans la zone Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Désélectionnez l’icône Visible de la couche Furniture (Meubles). Le rendu de la scène est créé sans la géométrie des chaises. Dans la zone Options. les chaises et les tables d’extrémité sont à présent masquées dans la scène. Dans la barre d’outils Couches. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible. Cliquez sur Rendu. Choisissez Rendu > Rendu. Cliquez sur Rendu rapide. Ceci résulte de la réutilisation de la lumière directe à partir du maillage de radiosité. Si vous avez généré la radiosité avec l’option Rendu illumination directe. Accédez au panneau Rendu. désactivez également Mapping.336 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. le fait de désactiver l’option Ombres dans la zone Options contribue à accélérer la création du rendu. des tables ni de la bibliothèque. 2. . cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide d’une autre barre d’outils et choisissez Couches dans le menu contextuel. les ombres de la scène émanent du maillage de radiosité. Remarque : Utilisation d’une couche pour masquer des objets : Vous pouvez également masquer davantage d’objets complexes. désactivez Anti-crénelage. Désactiver l’anti-crénelage et les textures : indispensables à une visualisation globale. le rendu ne présente pas les détails des textures. pour accélérer le rendu.

2.rps. cette leçon vous a appris que vous pouvez accélérer la création du rendu de plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir un brouillon ou un aperçu du rendu : • Utilisation d’une petite taille d’image. n’hésitez pas. cliquez en maintenant la touche CTRL enfoncée pour désélectionner Environnement et Lanceur de rayons. .scanline. 1. Cliquez sur Rendu. catégories de valeurs prédéfinies. vous obtiendrez rapidement un aperçu global de l’apparence d’une version plus détaillée du rendu. Dans la partie inférieure de la boîte permettent également de créer vos propres rendus prédéfinis. sélectionnez Charger valeur prédéfinie dans la liste déroulante Valeur prédéfinie.draft. La radiosité est générée en plusieurs passages. Activez la couche Furniture (Meubles). vous devez patienter. Assurez-vous que Lignes balayage par défaut et Eclairage avancé sont mis en évidence. Elle présente également la procédure de création de rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité. puis cliquez sur Ouvrir. Accédez au panneau déroulant Eclairage avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer la radiosité avec les valeurs prédéfinies. puis cliquez sur Charger. La boîte de dialogue Sélectionner les catégories de valeurs prédéfinies s’affiche. Cliquez sur Oui. car le rendu de brouillon prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 pour cent seulement. comme 320 x 240. Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée 3dsmax. 4. La liste déroulante des rendus prédéfinis contient des options qui vous Solutions plus rapides Il existe deux méthodes pour accélérer la génération d’une solution de radiosité : • Réduction du pourcentage de Qualité initiale. Malgré tout. Une boîte de dialogue relative au fichier s’affiche. En effet. plus la solution est générée rapidement. • Désactivation des couches contenant des objets superflus. l’option Rendu illumination directe est sélectionnée dans le rendu de brouillon prédéfini associé à la radiosité.Ajustement de la qualité de la radiosité 337 Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis : La boîte de dialogue Rendu scène propose des paramètres prédéfinis pour différents niveaux de rendu. L’opération est rapide. Moins la qualité est élevée. puis cliquez sur Enregistrer. Cette fois. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. Ajustement de la qualité de la radiosité Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir comment créer des rendus plus rapidement. • Utilisez l’un des rendus « brouillon » prédéfinis. Un avertissement vous informe que cette valeur prédéfinie va recalculer la solution de radiosité. Enregistrement de votre travail : de dialogue Rendu scène.max. Résumé En résumé. ainsi que des ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. 5. • Désactivation de l’anti-crénelage et du mapping. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les • Choisissez Fichier > Enregistrer sous.radiosity. 3. Si vous souhaitez tester les autres rendus prédéfinis. cette leçon vous décrit la procédure de création d’une solution de radiosité plus rapidement. nommez le fichier my_radiosity_renderings.

le panneau Eclairage avancé est actif et les panneaux déroulants de la radiosité sont visibles. La bibliothèque. Dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr.. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. 2. les chaises. Cliquez sur Sélectionner. leur calcul demande plus de temps. Radiosité.338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale • Exclusion d’objets des calculs de la radiosité. consiste en des objets dont le calcul demande du temps tout en n’ajoutant qu’une faible lumière indirecte à la solution. 2. Les surfaces étendues d’une scène contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. Avant de réaliser les didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. les murs. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini sur 10 pour cent au maximum. Les objets sont mis en surbrillance dans la fenêtre. [sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03]. Dans la zone Propriétés radiosité uniquement. Pour réinitialiser les unités système. [chair] jusqu’à [chair12]. Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Dans ce modèle. les fenêtres. s’affiche. . 2. Dans une fenêtre. ouvrez de nouveau library_with_radiosity. Exclusion des objets du calcul de la radiosité : • Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings. Accédez au panneau Eclairage avancé. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. les colonnes et le plafond contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. du fait de leur complexité. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’un des objets sélectionnés. Désactivez également Exclure du regroupement. 3. désactivez Diffus. Les objets plus petits et plus recherchés contribuent quant à eux moins au réfléchissement de la lumière. Par contre. que vous avez créé lors de la leçon précédente. 4. Configuration de la scène : 1.max. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. le sol. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. Cliquez sur Sélectionner par nom. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Astuce : la chaise au premier plan est un objet simple à utiliser. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche .max. Appuyez sur la touche CTRL tout en cliquant dans la liste d’objets pour mettre en surbrillance [books]. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. les appliques et les tables sont à présent exclues du calcul de la radiosité. cette étape ne sera donc pas décrite. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. 3. Le menu Quadr. La configuration d’une valeur plus faible (30 ou 40% par exemple) pour le paramètre Qualité initiale est une procédure simple . puis cliquez sur OK. sélectionnez Propriétés. Remarque : Sélection des objets à exclure : 1. La géométrie « plus recherchée ». telle que les meubles ou les appliques. Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométrie du calcul de la radiosité : 1.

2. Les différences sont subtiles. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. il arrive que le maillage de radiosité ne soit pas assez précis pour capturer fidèlement les détails. Cliquez sur Démarrer. C’est le cas des ombres qui. Comme avec les ombres. Cliquez sur Rendu. Création du rendu de la scène. Le maillage de radiosité contient l’illumination indirecte de la scène. Le rendu de la scène est créé plus lentement que lorsque l’option Réutiliser illumination directe était active. Choisissez Rendu > Rendu. mais l’effet de la lumière directe est calculé lors du rendu. Lorsque vous créez le rendu. de ses ombres et de son éclairage direct : Le traitement de la radiosité prend encore du temps. 5. Le cas échéant. puis répondez Oui au message d’avertissement. A moins d’être directement éclairées. Toutefois. sont plus précises et possèdent un grain plus fin. l’illumination directe et les ombres sont générées « à la volée ». vous constaterez que le résultat diffère légèrement de la solution de radiosité que vous avez obtenue lors des leçons précédentes. Solutions optimales Vous souhaiterez peut-être créer un rendu plus détaillé qui utilise la radiosité.Ajustement de la qualité de la radiosité 339 3. ouvrez le fichier library_direct_render. elle intègre une solution de radiosité générée à l’aide de l’option Rendu illumination directe. mais. Si vous créez le rendu de la scène. La solution de radiosité Les « stries ». • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\.max. de l’éclairage niché dans le mur à gauche n’apparaissaient pas dans les rendus précédents. Dans le panneau déroulant Paramètres continue à fournir la lumière indirecte. mais il reste plus rapide qu’il ne le serait si la géométrie exclue était incluse dans le calcul. notamment. vous devez utiliser le panneau déroulant Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu illumination directe. 1. pour gagner du temps. Préparation de la scène : de traitement de la radiosité. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée. le rendu obtenu est un brouillon acceptable et la solution est générée en quelques minutes de moins. 4. Cependant. les surfaces près des meubles et des appliques sont légèrement plus sombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entière contribue à la solution de radiosité. au final. . Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. l’éclairage obtenu est plus précis et plus subtil. cliquez sur Réinitialiser tout.

De nombreuses options contrôlent le calcul du regroupement. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK pour continuer. augmentez le pourcentage de l’option Qualité initiale. De ce fait. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\ adv_lighting\ et ouvrez le fichier gallery_no_override. Elle est uniquement disponible lorsque l’option Rendu illumination directe est active. activez l’option Rendu illumination directe. 2. configurez certains objets pour émettre de la lumière qui affecte la radiosité. puis cliquez sur Enregistrer. Il est notamment utile pour supprimer les « bavures » en termes de lumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsque la géométrie d’un sol et d’un mur. Avant de réaliser les didacticiels. ces étapes ne seront pas décrites. réduisez le pourcentage de l’option Qualité initiale. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Par ailleurs. • Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. Le regroupement peut nettement augmenter la durée de création du rendu. Dans cet exemple. radiosité et traçage de la lumière. vérifiez que les options Anti-crénelage. L’option Regrouper illumination indirecte est disponible dans le panneau déroulant Paramètres de rendu du panneau Eclairage avancé. • Pour obtenir une solution de radiosité rapide et approximative. • Pour obtenir une solution moins précise mais plus rapide. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. nommez le fichier my_finished_library. La façon d’ajuster le fonctionnement d’un matériau sous l’illumination globale est de lui donner un matériau Ecrasement éclairage avancé. Le regroupement permet d’effectuer un contrôle supplémentaire et d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul de la radiosité et du rendu.drf. Vous souhaitez modifier le fonctionnement d’un objet dans la scène illuminée globalement. et comme il n’améliore pas le rendu du modèle de bibliothèque de façon significative. de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumière diffuse. Dans le panneau déroulant Propriétés de rendu. Configuration de la scène : Résumé Vous pouvez générer une solution de radiosité « approximative » pour obtenir un aperçu du rendu de la scène. utilisent les couleurs de l’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergie de la lumière réfléchie.max. Regroupement L’étape finale et optionnelle dans la génération d’une solution de radiosité est connue sous le nom de regroupement. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale Les options de l’illumination globale. ne sont pas précisément liées dans le modèle. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. La scène représente une autre partie de la galerie et comporte deux sculptures entourées .340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. ou d’une solution et un rendu détaillés et physiquement précis. Mapping et Ombres sont activées. par exemple. vous pouvez également sélectionner une géométrie qui ne contribue pas beaucoup au réfléchissement de la lumière et configurer le paramètre Propriétés de rendu 1.

Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néon 1. Ces objets lampes au néon sont Cylindre05. Puis cliquez sur le bouton Type de matériau (qui désormais indique Standard). Ces objets lampe au néon sont Cylindre02. 3. Dans le panneau déroulant matériau Scène avec néon auto-illuminant mais sans réelle émission de lumière Obtention des matériaux à partir des lampes au néon : Ecrasement éclairage avancé. il s’agit de . Ouvrez l’Editeur de matériaux. Vous remarquerez que les commandes de l’option Ecraser propriétés physiques du matériau servent à ajuster la quantité de lumière transmise et reflétée par le matériau. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche.) Activez un champ d’échantillon.0 en 1000. Activez l’autre champ échantillon vide et répétez l’opération pour les cylindres entourant le triangle ondulé. Le matériau Ecrasement contient désormais le matériau auto-illuminant rouge. Faites défiler jusqu’aux quelques champs d’échantillon libre. puis cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outil. La couleur d’auto-illumination d’un objet semble luisante mais n’émet pas de lumière dans la scène. Cylindre06 et Cylindre07. puis cliquez sur OK. La scène rendue montre les lampes au néon avec des couleurs luisantes mais qui n’ont aucun effet sur la scène autour d’elles. • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active.Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale 341 de lampes au néon. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est téléchargé dans l’autre champ d’échantillon libre. le matériau émet de la lumière sur la scène. vert pas d’écrasement. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge pas d’écrasement pour l’activer. modifiez Echelle de luminance de 0. 3. sélectionnez Ecrasement éclairage avancé. assurez-vous de choisir Conserver ancien matériau comme sous-matériau. dans la zone Effets spéciaux. (Les champs d’échantillon libre indiquent une simple sphère grise et n’ont aucun délimiteur d’angle dans les coins. Désormais. puis cliquez sur OK.0. Ces lampes au néon sont de simples cylindres avec des matériaux auto-illuminants. puis cliquez sur l’un des cylindres qui entoure la pile de sphères situées sur la gauche. Dans l’explorateur de matériaux/textures. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 4. 2. Activez Choisir matériau à partir de l’objet (le bouton compte-gouttes). Nouveau calcul de la solution de radiosité : Etant donné que vous obtenez les matériaux directement à partir des objets. 2. Transformation des matériaux en matériaux Ecrasement éclairage avancé : 1. Cylindre03 et Cylindre04. Rendu de la scène : Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est téléchargé dans le champ d’échantillon libre.

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. Préparation de la scène : • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. En effet. cliquez sur Réinitialiser tout. vous ne verrez aucun changement. 3. Ce modèle représente l’extérieur d’une maison. 2. puis cliquez sur Rendu rapide. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec . Cliquez sur Démarrer. ouvrez desert_house_no_sun. vous allez ajouter la lumière du jour à une scène extérieure et créer son rendu en combinant la radiosité et le contrôle d’exposition. 1. donnant une teinte aux alcôves et aux sculptures. La boîte de dialogue Rendu scène apparaît avec le panneau Eclairage avancé ouvert. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. Rendu de la scène : • Enregistrez le fichier sous le nom my_neon_gallery. L’effet est subtil mais désormais le néon luit. Toutefois. Lorsque les objets néons émettent une énergie lumineuse. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche.max (ma_galerie_néon. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. si vous effectuez un nouveau rendu de la scène. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité.max).342 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale matériaux « dynamiques » et il est inutile de les appliquer de nouveau dans la scène. vous devez également recalculer la solution de radiosité. Pour réinitialiser les unités système. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier.max. La barre de progression située en dessous du bouton Démarrer indique la progression de chaque passage ainsi que le pourcentage de qualité réalisé à chaque passage. Enregistrement de votre travail : La solution de radiosité est recalculée. Vous pouvez faire une pause : le nouveau calcul prend plusieurs minutes. puis sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement. Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour Dans cette leçon. ils contribuent à la lumière colorée de la scène. Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Radiosité.

• Un éclairage céleste pour modéliser la diffusion de la lumière dans l’atmosphère. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Systèmes pour l’activer. Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pour créer la boussole. • Un éclairage solaire pour modéliser le soleil lui-même. Ce système utilise uniquement une lumière directionnelle standard . il existe également un autre système intitulé Système solaire. faites glisser le curseur pour positionner la boussole. L’éclairage par défaut de la maison semble plutôt insipide. cliquez sur Lumière du jour pour l’activer. La position du soleil a une incidence sur la scène. comme s’ils provenaient d’une distance lointaine. Examen de la vue par défaut de la maison : panneau déroulant Type d’objet. Relâchez la souris. Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans la fenêtre Gauche. Avant de réaliser les didacticiels. Dans la fenêtre Dessus. il ne convient donc pas pour la radiosité. Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vue une fois le soleil au-dessous de l’horizon ! 1. faites glisser le curseur.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 343 3ds max 7. Remarque : • Activez la fenêtre Perspective et cliquez ensuite sur Rendu rapide. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création. puis cliquez pour définir la hauteur de l’objet soleil. Ce système comprend plusieurs composants : • Un objet boussole pour orienter la scène. mais sa lumière est traitée sous forme de rayons parallèles. Peu nuageux ou Nuageux. Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soit Dégagé. • Le contrôle du mouvement qui définit l’emplacement géographique et l’heure de la journée. La hauteur à laquelle vous placez l’objet soleil n’a aucune importance tant qu’il se trouve au-dessus du sol. 2. Ajout de la lumière du jour à la scène : Vous allez utiliser un système Lumière du jour pour modéliser le soleil. Dans le .

Application de lumières photométriques au système lumière du jour : 1. 3. la vue de la maison figurant dans la fenêtre Perspective est assez sombre jusqu’au soir. Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans la fenêtre de gauche. Dans la fenêtre Dessus. L’orientation de la boussole produit un effet sur la scène. Dans la fenêtre Dessus. 17 heures correspond à 5 heures de l’après-midi. . Contrôle du résultat : • Cliquez sur Rendu rapide. faites pivoter la boussole de 35 degrés autour de l’axe Z. Activez de nouveau Sélectionner objet. Orientation du système Lumière du jour : Modification de l’heure de la journée : 1. de contrôle. Le système Lumière du jour utilise une horloge à 24 heures (0 (minuit) à 23 heures).344 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Avec cette orientation. Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont les versions photométriques des lumières Système solaire et Dôme de lumière. sélectionner la boussole. L’image de la maison éclairée par le soleil présente de nombreux contrastes et semble plus réaliste. Activez Sélectionner objet. Par conséquent. accédez au panneau Modifier. 2. 1. 2. Dans la zone Durée. puis sélectionnez Rotation dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. remplacez l’heure par 17. qui est vertical dans la fenêtre Dessus. Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoter la boussole. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. remplacez Système solaire par Soleil IES et Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de la liste déroulante. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 3. Dans le panneau déroulant Paramètres Lumière du jour. cliquez pour Le système solaire étant toujours sélectionné. 2. Ouvrez le panneau Modifier. Cliquez pour sélectionner le composant de lumière solaire du système Lumière du jour.

6. l’œil perçoit une plage de 16 ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse que nous pouvons voir étant environ 1016 fois plus brillante que la plus sombre. Ajustement du contrôle d’exposition : 2.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 345 7. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu. Dans 3. Dans le panneau déroulant Paramètres de Le contrôle d’exposition ajuste la luminosité et le contraste de la scène. La lumière réfléchie éclaire les corniches et le passage au-dessous du salon. La boîte de dialogue Environnement et effets s’affiche. définissez Qualité initiale sur 30 %. Plusieurs panneaux déroulants liés à la radiosité apparaissent à présent sur ce panneau. Dans le menu Rendu. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. choisissez traitement de la radiosité. dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. Les contrôles d’exposition sont disponibles dans le panneau déroulant Environnement > Contrôle d’exposition. cliquez également sur Démarrer. Génération d’une solution de radiosité : 1. 1. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. Accédez au panneau Eclairage avancé. Le principal motif de l’utilisation du contrôle d’exposition réside dans le fait que les moniteurs offrent une plage de deux ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante que la plus sombre. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. Patientez jusqu’à la création de la solution de radiosité (le bouton Arrêter n’est plus disponible et les boutons Réinitialiser deviennent disponibles). Le contrôle d’exposition permet par ailleurs d’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soit plus lisible ou plus attrayant. . 5. Comme vous pouvez le remarquer. Vous n’avez pas besoin d’une solution de haute qualité pour visualiser l’effet global dans la scène. En comparaison. Un panneau déroulant supplémentaire contient les commandes spécifiques au type de contrôle d’exposition choisi. traitement de la radiosité. Son utilisation est semblable à celle des commandes d’une caméra. Dans le panneau déroulant Paramètres de Environnement. 4. ainsi que d’autres paramètres.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elle est active. qui est défini sur Automatique. 4. comme vous le verrez par la suite. La miniature est à présent un peu plus colorée. Le bouton Actif est de nouveau activé. Activez la lumière du jour en extérieur dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. sur Logarithmique. Le contrôle d’exposition logarithmique compresse mieux une grande plage de niveaux de luminosité dans la plage réduite d’un moniteur que le paramètre Automatique. Une fois que vous avez créé ce rendu.346 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Contrôle d’exposition automatique est sélectionné et la bascule Actif est activée. La bascule Lumière du jour Extérieur permet de compenser la lumière directe du soleil. 3ds max a procédé automatiquement à ce réglage lorsque vous avez ajouté un système Lumière du jour à votre scène. . cliquez sur Rendu aperçu. Dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. les niveaux dans l’image réduite sont ceux du rendu de l’image. Dans la liste déroulante. Sans contrôle d’exposition. il suffit de modifier le contrôle d’exposition pour que les changements apparaissent dans l’aperçu sans qu’il soit nécessaire de créer de nouveau le rendu. basculez le contrôle d’exposition. Le rendu avec radiosité utilise une échelle physique réaliste. Comme vous pouviez vous y attendre. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver. La miniature propose à présent des niveaux similaires au rendu obtenu avec le contrôle d’exposition automatique. La majeure partie de l’image « vire au blanc ». La miniature de ce panneau déroulant présente notamment l’avantage d’être interactive. 2. l’extrême intensité de la lumière du soleil donnerait un aspect blanchi aux scènes d’extérieur. La lumière du jour exige presque toujours un contrôle d’exposition. Une miniature présente un aperçu du rendu de la scène après quelques instants. C’est pourquoi il est conseillé pour les scènes d’extérieur. 3. 5.

La miniature est mise à jour en conséquence. vous pouvez le modifier en ajustant les paramètres Luminosité et Contraste. 1. Activez le bouton Lumière du jour Extérieur du contrôle d’exposition logarithmique. Comme vous le savez déjà si vous avez utilisé des applications d’édition d’images. Création du rendu d’une scène avec un contrôle d’exposition de la lumière du jour en extérieur : • Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujours active.0. Ce rendu est plus sombre que précédemment. nommez le fichier my_sunlight. augmenter la luminosité risque de délaver l’image. Lumière du jour vous permet de définir l’emplacement géographique d’un site. Si ce paramètre est trop compensé pour le soleil. sud. modifiez la valeur du paramètre Luminosité par 85.drf). mais l’effet sera visible dans le rendu. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Par conséquent. 3. . Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique : Résumé Vous pouvez utiliser un système Lumière du jour pour les scènes extérieures. Dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. La maison est à présent éclairée de façon convaincante et des détails. Ce problème est facile à résoudre. puis cliquez sur Enregistrer.0. son orientation (nord. Dans cet exemple. Cliquez de nouveau sur Rendu. sont désormais apparents. 2. augmentez également le contraste. l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagé ou nuageux). Modifiez la valeur du contraste pour utiliser 60. le paramètre Lumière du jour Extérieur est trop compensé. Dans la boîte de dialogue relative au fichier.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 347 La modification dans la miniature est difficilement décelable. puis cliquez sur Rendu.drf (mon_éclairage_solaire. Utilisez le contrôle d’exposition logarithmique pour les scènes d’extérieur. est ou ouest). invisibles auparavant.

348 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale .

• le rendu. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Introduction au rendu Pour afficher le résultat final de votre travail dans 3ds max sous forme d’image ou de film en deux dimensions. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. • Effectuer le rendu d’une animation et combiner des images fixes dans un fichier vidéo. 3ds max offre une grande variété d’outils pour la création d’images et d’animations à partir d’une scène. Avant de réaliser les didacticiels. lorsque vous effectuez un rendu. • Utiliser différents types de rendus et de valeurs prédéfinies. • Effectuer le rendu d’une image haute résolution en utilisant plusieurs ordinateurs. vous apprendrez à effectuer un rendu dans 3ds max. • le rendu en réseau . Mais une large gamme d’autres solutions de rendu sont disponibles et ce didacticiel vous en présente quelques-unes. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. • le rendu panoramique . • le banc de montage. vous devez effectuer un rendu de la scène.Rendu Au cours de ces didacticiels. vous allez apprendre à : • Effectuer le rendu d’une image fixe sur un écran et sur un fichier disque dans différents formats et différentes résolutions. Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. le logiciel produit une image fixe en utilisant une résolution spécifique à l’aide de l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut et l’affiche dans une fenêtre séparée. citons : • la commande Rendu et le rendu lignes de balayage par défaut de 3ds max . . Par défaut. les ombrages et les matériaux mental ray® .

• Dans le menu Fichier. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_ rendering. La scène contient le modèle texturé d’une pomme. qu’elle comporte une bordure jaune. • Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontale et 240 pixels à la verticale. 2. L’action qui consiste à créer une image s’appelle rendu. avec pour objectif final de produire une image illustrant votre message. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\intro_to_rendering. plus un projecteur émettant des ombres. 1. Si ce n’est pas le cas. Mettez en surbrillance le fichier rendering_still_images_start.350 Didacticiel 11: Rendu • Utiliser une exploitation de réseau pour générer simultanément le rendu de plusieurs images d’une animation. Avant de réaliser les didacticiels. des éclairages en trois dimensions et une caméra. Le texte présent dans la barre de titre de cette fenêtre vous indique que vous êtes actuellement en train de visualiser l’image 0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtre Perspective et la fenêtre affiche l’image suivant un rapport d’agrandissement de 1:1 ou selon un grossissement normal. cliquez avec le bouton droit de la souris n’importe où dans la fenêtre Perspective. soit de 320 x 240. Rendu de la scène : Ce rendu possède plusieurs caractéristiques qui peuvent toutes être modifiées : • Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image. Assurez-vous que la fenêtre Perspective (inférieure droite) est active . sauf indication contraire.max et cliquez sur Ouvrir. Vous disposez et manipulez des objets. 3ds max ressemble à un studio de photographie. un rendu par défaut de la pomme apparaît à l’écran. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. • Utiliser le rendu pour créer des textures destinées à être utilisées dans les jeux. Rendu d’images fixes D’une certaine manière. Préparation de la leçon : Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outils pour effectuer le rendu de la fenêtre. c’est-à-dire. Dans cette leçon. une lumière de remplissage et un plan horizontal. En quelques instants. vous découvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds max pour effectuer un rendu. .

Cliquez sur la fenêtre pour l’activer. Vous pouvez effectuer un agrandissement compris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle. appuyez sur MAJ+Q. Le rapport d’agrandissement actuel apparaît à l’extrémité droite du texte de la barre de titre de la fenêtre. puis sans maintenir aucune touche enfoncée. Le raccourci par défaut de la commande Rendu rapide est facile à retenir. La façon la plus efficace de travailler avec 3ds max est d’utiliser les raccourcis clavier lorsque cela est possible. par exemple en faisant glisser le coin inférieur droit de la fenêtre. mais d’autres rendus sont disponibles. Vous aurez très bientôt un aperçu de ce rendu. Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre à l’aide des méthodes Windows standard. effectuez un clic droit et sélectionnez la portion d’image de la fenêtre. qui est mise en surbrillance dans l’illustration ci-dessus. puis réaliser un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris (la roulette). Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image : Ceci permet d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’image en fonction de la position du curseur de la souris. 3. vous pouvez effectuer un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncés la touche MAJ et le bouton gauche de la souris.Rendu d’images fixes 351 • Il utilise le rendu par lignes de balayage par défaut. Vous trouverez une description détaillée de toutes les commandes dans la rubrique Fenêtre de rendu de l’image. tournez la roulette de la souris vers l’avant et vers l’arrière. Une fois le zoom avant effectué. Il s’agit du rendu que la plupart des artistes 3ds max utilisent. Si vous n’utilisez pas de souris à roulette. 2. Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons. La plupart d’entre eux sont disponibles sous forme de boutons dans la barre d’outils. vous pouvez La fenêtre de rendu d’image possède certains outils que vous pouvez utiliser pour travailler avec l’image et l’afficher de différentes façons. vous testerez quelques-unes des autres fonctions qui nécessitent l’utilisation de la souris. Fenêtre de rendu d’image agrandie Le nouveau rendu de scène est absolument identique au précédent. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquant sur le bouton X situé dans le coin supérieur droit. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1. 4. Sur le clavier. vous pouvez agrandir la fenêtre en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour effectuer un zoom avant ou avec le bouton droit pour effectuer un zoom arrière tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. L’un des rendus que vous pouvez utiliser est le rendu « mental ray » qui est un outil de rendu très puissant fourni avec le logiciel. Dans cette procédure. 1. . 3.

tel qu’un reflet spéculaire sur la pomme. Il s’agit d’une erreur courante . Vous apprendrez également à utiliser la commande Dernier Rendu. Une fenêtre temporaire apparaît. maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris. il est probable que vous vouliez afficher l’image de la fenêtre Perspective. Cette couleur reste lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Placez le curseur de la souris sur la pomme (l’objet filaire arrondi). Ce faisant. 1. puis faites glisser lentement vers la droite. puis déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre Dessus. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. 4. affichant des données générales sur l’image telles que la résolution. Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ? Il existe différentes solutions pour corriger ce problème. L’échantillon de couleur à l’extrémité droite de la barre d’outils change pour devenir rouge clair. cependant vous allez pour votre part y remédier en déplaçant la pomme. La commande Rendu rapide a toujours pour effet de générer le rendu de la fenêtre active. cliquez sur le bouton Sélection et Déplacement. ainsi que des informations spécifiques sur les pixels actuellement sous le curseur de la souris. Dans la barre d’outils. déplacez la souris de manière à placer le curseur sur une partie plus claire de l’image. Or. Lorsque la pomme est proche du centre de la fenêtre. relâchez le bouton de la souris. En continuant à maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. observez la pomme dans la fenêtre Perspective. 5.352 Didacticiel 11: Rendu 2. 3. Le programme effectue le rendu de la vue à partir de la fenêtre Dessus. Effectuez le rendu de l’image en appuyant sur les touches MAJ+Q. cette dernière est désormais la fenêtre active. Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourci clavier : Puisque vous avez travaillé dans la fenêtre Dessus.

Dans cette procédure. vous pouvez les masquer. puis 3. 1. La nouvelle image remplace la précédente dans la fenêtre de rendu de l’image. activez l’option Effectuer 4. le programme offre une solution appelée Dernier rendu. Activez la fenêtre Perspective et effectuez de nouveau le rendu. Heureusement. La scène que vous avez chargée contient un objet masqué et un objet qui n’est pas orienté vers la caméra. Si une autre fenêtre est active. Pour l’instant. 6.Rendu d’images fixes 353 dans 3ds max. Si votre scène contient des objets que vous souhaitez voir apparaître dans le rendu d’image mais non pas dans la fenêtre. le rendu sur le disque. 4. 2. Jusqu’à présent. mais si vous vous souvenez de son raccourci clavier. activez l’option Forcer 2 faces. Vous aurez un aperçu de certaines de ces commandes très prochainement. aucun de ces objets n’est apparu dans les rendus. puis utiliser cette option lors du rendu. Cette commande n’est pas disponible dans la barre d’outils. Si appuyez sur la touche F9 . Appuyez sur CTRL+Z pour annuler le la fenêtre Perspective est active. Dans la zone Options. Il se peut que vous deviez appuyer sur cette touche plus d’une fois. Dans la zone Options. Activez n’importe quelle autre fenêtre. Cet onglet contient des commandes pour modifier la taille de sortie. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. quelle que soit la fenêtre active. . vous pouvez cliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîte de dialogue. La boîte de dialogue s’ouvre en affichant l’onglet Commun. nous nous intéressons aux options de rendu. mouvement de la pomme. etc. Exploration des options de rendu et des valeurs prédéfinies : Une deuxième pomme verte apparaît dans le rendu d’image. sélectionnez en premier Perspective dans la liste déroulante à gauche du bouton Rendu. Cette action permet d’exécuter la commande Dernier rendu qui effectue le rendu de la dernière fenêtre dont vous avez généré le rendu au cours la session actuelle. 7. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. vous testerez deux options de rendu d’objets qui n’apparaissent pas normalement. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. vous pouvez alors gagner du temps en travaillant dans plusieurs fenêtres. le rendu de la géométrie masquée. 5.

Entrez Masqué+2 faces. puis elle apparaît dans la liste des valeurs prédéfinies. tous les onglets sont mis en surbrillance. En bas de la boîte de dialogue Rendu La valeur prédéfinie est enregistrée. Cette option constitue un moyen pratique pour s’assurer que tous les objets de la scène apparaissent dans le rendu d’image. cliquez sur la liste déroulante Valeurs prédéfinies de rendu. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Enregistrer.354 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Enregistrer valeurs prédéfinies de rendu apparaît. 6. mais étant donné qu’il n’est pas orienté vers la « caméra ». puis sélectionnez Enregistrer valeur prédéfinie. mais pour cet exercice vous allez uniquement enregistrer les paramètres de l’onglet Commun. Par défaut. puis cliquez sur 5. Une fonction pratique de 3ds max vous permet d’enregistrer une configuration de rendu personnalisée en tant que rendu prédéfini à utiliser dans d’autres scènes. quelle que soit la direction vers laquelle ils sont orientés. le premier élément de la Perspective. puis cliquez sur Enregistrer. Vous allez tester cette fonction. Vous pouvez stocker n’importe quelle combinaison de paramètres d’onglet dans une valeur prédéfinie. 9. Le plan horizontal apparaît dans le rendu. puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces. 8. 7. faisant apparaître . Cet objet n’est pas masqué. Cliquez sur Commun. Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. il n’apparaît pas lors du rendu. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies apparaît ainsi qu’une liste des différents onglets dans la boîte de dialogue Rendu scène.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies. les pommes projetant des ombres dessus. désactivez à la fois scène. liste. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies s’affiche. Dans la zone Options. 10.

Toujours dans la boîte de dialogue Rendu Le logiciel divise équitablement la hauteur ajoutée entre le haut et le bas de l’image. Il s’agit du rapport largeur / hauteur. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droite du champ Rapport hauteur/largeur de l’image. plus grande. Modification de la taille de sortie : Le Rapport hauteur/largeur de l’image est désormais de 1. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la nouvelle taille. cliquez sur le bouton 640x480.Rendu d’images fixes 355 uniquement l’élément Commun.Cliquez sur le bouton Charger. Si vous essayez maintenant. La valeur Rapport hauteur/largeur image. est actuellement de 1. ce qui signifie que la largeur et la hauteur sont les mêmes et que l’image obtenue sera carrée. les autres images sont utilisées lors de la création du contenu vidéo. Vous pouvez verrouiller le rapport hauteur/largeur de telle sorte que la modification d’une dimension entraîne automatiquement la modification de l’autre dimension. Jusqu’à présent. de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixels supplémentaires à la fois au-dessus et en dessous de l’image originale. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu à n’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 et selon plusieurs formats de fichiers différents. 11. 2. dans la zone Taille de sortie. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. c’est uniquement la valeur Hauteur qui est modifiée. 4. Astuce : lorsque vous effectuez un rendu en utilisant des rapports hauteur/largeur non standard. assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapport hauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vous avez fini. Cliquez sur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avec le bouton droit de la souris. Si vous enregistrez une valeur prédéfinie utilisant plusieurs onglets. 5. sur 640. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Le logiciel charge la valeur prédéfinie et. . en dessous des champs Largeur et Hauteur. 1. dans ce cas. mais la visibilité est meilleure ensuite. L’image extérieure vous indique la zone dont le rendu sera généré . scène. La nouvelle résolution de sortie apparaît dans les champs Largeur et Hauteur. Vous pouvez le modifier en changeant l’une des dimensions. puis choisissez Afficher zone de sécurité dans le menu. Augmentez la valeur Hauteur en la définissant Vous pouvez également modifier les dimensions en réglant la valeur du Rapport hauteur/largeur de l’image . l’option Zone de sécurité vous aide à avoir un aperçu exact du rendu final. 3. en fonction des paramètres de cette valeur prédéfinie. réactive les options Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces.333. vous avez effectué les rendus sur l’écran à une taille relativement petite : 320 x 240. Cela peut prendre un peu plus de temps. vous pouvez sélectionner des onglets spécifiques afin d’effectuer un chargement sélectif.

Aucun rendu n’a encore été effectué. Ces fonctions deviennent disponibles uniquement lorsque vous avez spécifié les propriétés de sortie du fichier à l’aide du bouton Fichiers. 7. 7. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la fois dans la fenêtre de rendu de l’image et dans le fichier indiqué. mais dans la zone Sortie du rendu vers. fichiers et sélectionnez le format d’image BMP (*. Vous pouvez également . 8. Appuyez sur la touche ENTREE. 3. Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendu d’image. Le logiciel ajoute automatiquement l’extension de nom de fichier . Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective au moyen de l’une des méthodes que vous avez apprises jusqu’à présent. Dans le menu Fichier. Elle est exactement identique à la fenêtre de rendu d’image. Cette procédure vous apprendra à effectuer un rendu sur un fichier disque et à désactiver la sortie sur écran. mais plus petite. Dans la zone Sortie du rendu vers. Modification de l’emplacement de la sortie : Jusqu’à présent. définissez l’emplacement de la 6. à proximité du bas du panneau déroulant Paramètres communs.356 Didacticiel 11: Rendu Le champ Rapport hauteur/largeur de l’image devient un champ en lecture seule. Validez la sélection par défaut RVB 24 bits en cliquant sur OK. Utilisez la boîte de dialogue Afficher fichier pour ouvrir le fichier apples. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapez apples (pommes).bmp. 6. 5. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu apparaît. Si nécessaire. L’image en sortie est toujours carrée. La boîte de dialogue Configuration BMP apparaît.bmp). Développez la liste déroulante des types de image. excepté que sa barre de titre affiche le nom du fichier plutôt que la fenêtre de rendu. l’option Enregistrer fichier est désormais disponible et activée et le champ en lecture seule en dessous affiche le chemin de sortie et le nom de fichier. Fermez les deux fenêtres. La boîte de dialogue se ferme. 4. La Hauteur et la Largeur sont définies toutes deux sur 480. habituellement utilisé pour les fichiers d’images dans Windows. cliquez sur le bouton Fichiers. Réglez la valeur Hauteur sur 480.bmp lorsque vous spécifiez le type de fichier. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. choisissez Afficher fichier sortie sur \3dsmax7\images\. Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows. 2. vous avez effectué le rendu uniquement sur écran. 1. Vous pouvez afficher ce dernier en utilisant la commande Afficher fichier image.

affichant l’arrière-plan. L’image finale fait apparaître les pommes rouge et verte ainsi que le plan horizontal.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers. vous pouvez voir une minuscule portion de transparence (en noir) dans le coin supérieur droit. Appuyez sur ENTREE. 13.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.Fermez la fenêtre de l’image. 2. Le logiciel effectue un rendu de l’image dans la fenêtre de rendu de l’image. habituellement transparent. car le rendu mental ray prend en charge les mêmes options que l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut. après L’outil de rendu mental ray qui est un outil de rendu puissant et sophistiqué est fourni avec 3ds max.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. 9.tga. désactivez l’option Enregistrer fichier et activez l’option Fenêtre image rendu. cliquez sur l’entrée Rendu Mental défaut de l’image Targa. 4. Le format d’image Targa prend en charge le canal alpha. L’exploitation totale de ses capacités dépasse les limites de ce didacticiel. 1. Il s’agit de l’extrémité du plan horizontal. vous pouvez voir apparaître l’un après l’autre les petits rectangles ou « compartiments » dans lesquels le rendu mental ray sous-divise l’image. mais son utilisation de base n’est pas compliquée. Vous trouverez davantage d’informations sur l’utilisation de l’outil de rendu mental ray dans Utilisation du rendu mental ray (page 364). 11. 3. à droite de Production. Si vous cliquez sur le bouton Afficher canal alpha dans la barre d’outils de la fenêtre. puis cliquez sur OK. . Modifiez ensuite le nom du fichier par apples. Dans la zone Sortie du rendu vers. effectuer le rendu de l’image au format Targa et affiche la boîte de dialogue Contrôle image Targa. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. ray pour la mettre en surbrillance. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur. Vous pouvez voir le fichier image Targa en utilisant la commande Afficher fichier image. désactivez l’option Fenêtre image rendu.Rendu d’images fixes 357 indiquer le type de fichier de façon explicite en ajoutant l’extension au nom du fichier. mais non pas dans la fenêtre de rendu de l’image. Au cours du processus de rendu. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers. qui autorise des effets de transparence lors de la composition du rendu d’image.Le logiciel comprend que vous souhaitez Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre déroulante pour la développer. Dans la liste. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à puis définissez l’option Enregistrer sous sur Tous les formats (en tête de liste). 10. 5. Utilisation d’un autre outil de rendu : « mental ray » apparaît en tant que rendu de production. Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le fichier indiqué. 14. D’autres outils de rendu sont disponibles sous forme de modules d’extension . 12.

4. Rendu dans une séquence d’images : 1. Dans le menu Rendu. Dans la zone Sortie durée du panneau • Dans le répertoire \tutorials\full_house.358 Didacticiel 11: Rendu installation. En général. Elle comporte quelques étapes de plus que le rendu direct dans un film. La dernière méthode est recommandée. et si certaines images contiennent des artefacts ou autres erreurs. cliquez sur Fichiers. Ce fichier est volumineux . Vous pouvez également choisir Intervalle ou Images et définir la plage d’images à rendre. Préparation de la scène : Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon de visite virtuelle précédente. choisissez Rendu. voire davantage. son chargement prend un peu de temps. choisissez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Vous pouvez effectuer un rendu directement dans un format vidéo tel qu’AVI ou générer le rendu d’une séquence d’images fixes dans des formats de fichiers tels que le format TGA. Ce fichier contient toutes les informations de rendu de radiosité qui permettront de réduire les délais de rendu. Selon la vitesse de votre PC. déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Rendu scène. Définissez à nouveau l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut comme outil de rendu de type Production. choisissez Segment de temps actif. 3. 6. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. adoptez l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. le rendu effectif des images individuelles peut prendre plusieurs heures. 5. Cette option effectue un rendu automatique de toutes les images pouvant être lues. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’ouvre. 2. Dans la zone Sortie rendu. Vous pouvez utiliser le bouton Créer un nouveau répertoire pour définir si nécessaire un nouvel emplacement. ils apparaissent dans la boîte de dialogue Choisir rendu. ouvrez le fichier full_house_walkin_start_render. Il a été réduit de 730 à 257 images afin d’accélérer le temps total de rendu.max. lorsque cette boîte de dialogue s’affiche. puis utiliser le lecteur de RAM pour les enregistrer dans un film. . Vous allez maintenant définir l’intervalle d’animation. Rendu d’une animation Certaines techniques spécifiques vous permettront de générer le rendu de votre animation dans un fichier de film. Si la fenêtre Caméra n’est pas active. Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de rendu très long. vous pouvez les réparer ou les supprimer. mais offre davantage de contrôle sur la taille du fichier et la qualité de sortie. Accédez au dossier dans lequel vous voulez enregistrer votre travail. si la boîte de dialogue Différence d’unités s’affiche.

Attendez qu’au moins quatre images aient été restituées. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. comme ici. Assurez-vous également de choisir un emplacement comprenant suffisamment d’espace libre. choisissez Lecteur de RAM. puis cliquez sur Rendu. etc. Conversion d’une séquence d’images en film : 1. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est Si la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’est affichée.tga. 9. choisissez La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est également possible que la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’affiche au préalable. Face ou Gauche). Astuce : vous pouvez également décider de constater les éventuelles erreurs ou les améliorations à apporter au rendu. 6. Attendez un instant que la première image soit restituée. une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer les attributs et les paramètres d’information. Temps écoulé et Temps restant changer une fois la première image terminée. La première image sera donc my_walkin0000. Lorsque le rendu est terminé.A ce stade.. Le lecteur de RAM charge des séquences d’images fixes en mémoire et les lit pour que vous puissiez les regarder comme un film. Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée. tapez my_walkin. Ceci peut être souhaitable en situation réelle. cliquez sur l’onglet Lanceur de rayons de la boîte de dialogue Rendu scène et désactivez Afficher les messages.Rendu d’une animation 359 Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire sur un lecteur de CD ou un autre emplacement protégé en écriture. 8. afin d’étudier votre création. puis cliquez sur Enregistrer. Dans la liste des types de fichiers. Dans le champ de nom de fichier. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer.. Dans le menu Rendu. Lors du rendu d’une séquence d’images fixes. lorsque le rendu sera terminé. Il vous permet en fait de charger deux . 7.tga). le dossier cible contient 258 fichiers de sortie.tga . le logiciel ajoute automatiquement à la première partie du nom du fichier un numéro d’image composé de quatre chiffres. Vous allez maintenant définir le type de fichier d’image fixe à rendre. puis cliquer sur OK. 10. adapté à ce genre de rendu. vous pouvez partir et revenir activée dans le panneau déroulant Sortie rendu et que le champ Fenêtre figurant au bas de la boîte de dialogue de rendu indique Caméra03 (et non Dessus. Vous verrez les valeurs Durée dernière image.).tga (mavisite. Fichier image Targa (*.tga. la seconde my_walkin0001.

Si la mémoire semble devenir insuffisante. Augmentez au maximum l’utilisation de la donnez à l’animation le nom my_walkin.avi). puis cliquez sur OK. 10. Choisissez AVI comme type de fichier et La boîte de dialogue Configuration du lecteur de RAM apparaît. cliquez sur Interrompre chargement. définissez la valeur Toutes les N sur 2 ou 3.360 Didacticiel 11: Rendu séquences différentes. Dans la boîte de dialogue de chargement. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A. Cliquez sur Enregistrer. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. mais vous n’utiliserez pas cette fonctionnalité ici. Si l’animation est trop lente. Vous pouvez y choisir un codec (type de compression/décompression) et ajuster la qualité du fichier. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. 5. 3. Pour réduire la taille du fichier. puis activez Séquence et cliquez sur Ouvrir. puis de les comparer visuellement. cliquez sur le bouton Enregistrer canal A.avi (mavisite. diminuez la qualité. choisissez Afficher fichier image. Vous pouvez y consulter et ajuster l’utilisation de la mémoire. La boîte de dialogue de compression vidéo apparaît. Vous pouvez utiliser ici les champs Toutes les N images et Multiplicateur pour accélérer ou ralentir l’animation. Mettez en évidence le nom du premier fichier de la séquence. Cliquez sur OK pour continuer. recherchez la séquence de fichiers d’images TGA. Si elle est trop rapide. Le lecteur de RAM va maintenant charger les fichiers d’images séquentiels et pas seulement le premier fichier. Lisez le fichier AVI terminé et observez le résultat. 9.Une fois la conversion du fichier terminée. cliquez sur le bouton de lecture et visualisez le film. cliquez sur Ouvrir canal A. observez les quantités de mémoire utilisée et restant disponible. 4. mémoire pour votre système. 7. réduisez le nombre d’images à charger et essayez à nouveau. puis dans le menu Fichier. Si la mémoire de votre système est faible. Le lecteur de RAM charge le fichier en mémoire. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. La boîte de dialogue de la liste des fichiers d’images s’affiche. Cliquez sur OK. fermez le lecteur de RAM. Certains outils permettent également ici de redimensionner votre animation. de spécifier un intervalle d’images à utiliser et de placer les informations alpha (transparence) dans un fichier distinct. Le lecteur de RAM vous servira uniquement à enregistrer les fichiers dans un fichier AVI. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. 2. 6. augmentez le multiplicateur. 8. Ceci vous permet de bénéficier d’un . Résumé Vous avez appris à générer le rendu de votre animation en une séquence de fichiers d’images fixes. Le chargement de cette séquence nécessite environ 57 Mo.

Dans la fenêtre Gauche. le second choix. 4. 2. Si un message de différence d’unités du fichier s’affiche. Animation de la lumière du jour : 1. Cette scène représente neuf pâtés de maisons et un gratte-ciel au centre. puis. faites défiler le • Dans le dossier \tutorials\high_rise\. Continuez à déplacer la glissière temps en incréments de cinq. à l’aide du lecteur de RAM. ouvrez le fichier cityscape. Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max en a défini une automatiquement à l’image 0) pour représenter la trajectoire du soleil tout au long d’une journée. 6. Vous devriez vous trouver à l’image 50. même si elle ne comporte pas de clé. cliquez sur l’objet 3. La scène contient un système Lumière du jour. 5. Cette méthode vous permet de créer une étude d’ombres. 8. vous pouvez animer l’heure de la journée dans le système Lumière du jour. Création d’une étude d’ombres animée En plus de l’animation d’une caméra. si nécessaire. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5. Activez le bouton Clé auto. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et définissez Heures sur 9. Astuce : la leçon Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la . puis en réduisant l’heure du jour d’une heure à chaque incrément. Configurez la scène : Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est activée dans la barre d’outils. la barre de piste et le bord de la fenêtre active deviennent rouges. 7. Minutes et Secondes sont entourés de crochets rouges pour indiquer que vous avez défini une clé pour animer l’heure du jour. Le bouton. procédure de création d’un système Lumière du jour. dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle. représentant le soleil afin de le sélectionner. Les champs à double flèche Heures. c’est-à-dire à l’aube d’une journée d’hiver. Le mouvement du soleil est fluide : 3ds max effectue une interpolation d’une image clé à l’autre pour que chaque image soit différente. Arrêtez-vous sur 17 heures.Création d’une étude d’ombres animée 361 meilleur contrôle pour la correction ultérieure de votre animation. choisissez d’adopter l’échelle d’unités du fichier. Déplacez la glissière temps et observez la fenêtre Gauche. Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom du panneau de commandes. Vous avez également assemblé la séquence d’images fixes dans un fichier de film. Le système Lumière du jour est défini pour positionner la scène à la latitude de San Francisco. Ouvrez le panneau Mouvement. et le soleil est défini sur 7h00 du matin.max. Dans le panneau Mouvement. en Californie. définissez la valeur Heures sur 8. tel qu’AVI ou QuickTime. panneau déroulant Paramètres de contrôle.

une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer la compression de l’animation. Le rendu prend un certain temps (environ une demi-heure sur un système rapide). cliquez sur Fichiers. il est conseillé d’éviter d’effectuer directement un rendu vers un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. 1. Dans la zone Sortie durée du panneau 6.max (mes_ombres. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’affiche. Entrez le nom de l’animation.max). Reportez-vous à la section « Visualisation de l’animation » ci-dessous. Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. définissez Fin sur 50. Laissez les autres paramètres de rendu inchangés. Remarque : dans la pratique. Choisissez Rendu > Rendu. Une taille plus petite permet un rendu plus rapide mais les ombres ne sont pas aussi claires. déroulant Paramètres communs. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. avec le panneau Rendu actif. . Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas la copie. assurez-vous que la résolution est 640x480. puis cliquer sur OK. puis cliquez sur Rendu.362 Didacticiel 11: Rendu Définition de l’intervalle d’animation : Etant donné que l’animation ne dure que 51 images (0 à 50). 3ds max effectue le rendu de l’animation. 2. Cliquez sur Configuration durée. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. Vous pouvez effectuer le rendu d’une animation dans un format AVI ou MOV (QuickTime®). L’intervalle d’images n’est à présent pas plus grand que la longueur de l’animation. Il est préférable d’effectuer un rendu séquentiel d’images statiques et de les convertir ensuite vers un format de fichier vidéo. Si vous le souhaitez. Le fichier actif est toujours cityscape. choisissez Segment de temps actif : 0 à 50. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. cliquez sur Choisir rendu et définissez le rendu comme étant le rendu lignes de balayage par défaut. Astuce : enregistrez toujours votre scène avant d’effectuer le rendu. choisissez l’un des formats d’animation de la liste Type.avi. S’il s’agit du rendu mental ray. 3. puis cliquez sur Enregistrer. 2. 4. fourni avec les autres fichiers des didacticiels. 5. Dans la zone Taille sortie. Dans le panneau déroulant Sortie rendu. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer. vous n’avez pas besoin de l’intervalle par défaut entier de 101 images. Cette méthode a l’avantage de vous permettre de corriger les erreurs éventuelles apparaissant sur certaines images sans devoir effectuer de nouveau le rendu de l’intégralité de l’animation. vérifiez que Caméra02 est la fenêtre active. puis cliquez sur Enregistrer. Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de fichiers. vous pouvez ignorer les étapes qui suivent et ouvrir le fichier shadow_study.max. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et confirmez que le rendu lignes de balayage par défaut est le rendu de production. nommez le fichier my_shadows. Dans la zone Animation. puis cliquez sur OK. 1. Rendu de l’animation : Le rendu de l’animation dure environ une demi-heure sur un système rapide. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. Remarque : le rendu mental ray ne prend pas en charge l’éclairage Soleil IES.

Création d’une étude d’ombres animée 363 Visualisation de l’animation : 1. La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche. puis cliquez sur Ouvrir. Choisissez le fichier dont vous venez d’effectuer le rendu. utilisez le bouton Clé auto.avi. plus l’animation est lente). Pour cela. Windows Media Player ou le lecteur QuickTime s’affiche pour vous permettre de lire l’animation. 2. . puis changez l’heure à des intervalles d’image réguliers (plus l’intervalle est long. Astuce : vous pouvez également sélectionner le fichier shadow_study. qui est fourni avec les autres fichiers des didacticiels. Lorsque le rendu est terminé. Selon le type de film. choisissez Fichier > Afficher fichier image. Résumé Vous pouvez créer une étude d’ombres en animant l’heure du jour d’un système Lumière du jour.

Créé par mental images®. Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu Les paramètres d’anti-crénelage du rendu mental ray. le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisation de ce dernier afin d’obtenir divers effets. Pour plus d’informations. tandis que la valeur 1 ne provoque aucun super échantillonnage. vous pouvez effectuer un rendu de Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation des contrôles de qualité d’échantillonnage pour le réglage de la qualité d’un rendu • Utilisation de Profondeur du lancer pour le contrôle des réflexions (cette leçon met également en œuvre d’autres contrôles de la réflexion).364 Didacticiel 11: Rendu Utilisation du rendu mental ray Le rendu mental ray® offre une alternative à l’utilisation du rendu par lignes de balayage par défaut de 3ds max. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray (page 409). dont certains ne sont pas disponibles avec le rendu par lignes de balayage par défaut. qui permet l’anti-crénelage. qui affectent principalement la quantité d’anti-crénelage. mais également la résolution. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. tandis que les valeurs inférieures à 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est un rendu à moindre résolution. Ces paramètres par défaut permettent un rendu à résolution totale des arêtes et à résolution légèrement réduite pour les autres éléments d’une image. Remarque : avant de réaliser les didacticiels. 3ds max 7 met à votre disposition une variété de matériaux et d’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendu mental ray. ce rendu générique peut créer des simulations d’effets d’éclairage aux propriétés physiques réalistes comprenant les réflexions et les réfractions à lancer de rayons. Les leçons suivantes vous feront découvrir l’utilisation de ce rendu. En diminuant les valeurs de ces paramètres. reportez-vous à Echantillonnage. que vous trouverez dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. les réverbérations et l’illumination globale. car certaines font référence à des informations abordées au cours des leçons précédentes. Nous vous conseillons d’aborder les leçons dans l’ordre. le rendu utilisant seulement un échantillon par pixel. Les paramètres Minimum et Maximum possèdent par défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement). Le didacticiel suivant. qui génèrent des ombres aux contours peu contrastés Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. Les valeurs supérieures à 1 provoquent un suréchantillonnage (également appelé super échantillonnage). permettent de régler la qualité du rendu final. vous invitera à découvrir ceux-ci. • Simulation d’une caméra grâce à l’utilisation des versions mental ray du mouvement flou et de la profondeur de champ • Création d’effets d’illumination indirecte de réverbération et d’illumination globale . Outre une interface de rendu. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures • Utilisation du regroupement final pour l’amélioration de la qualité de l’illumination indirecte • Utilisation des éclairages de zone de mental ray. Les paramètres les plus importants sont Echantillons par pixel > Minimum et Maximum.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène. La qualité de l’image est visiblement meilleure. en particulier sur l’arrière-plan. Préparation de la scène : • Chargez le fichier adaptive_sampling. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 et cliquez ensuite sur Rendu. tandis qu’en les augmentant. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Le clonage d’une image rendue facilite la comparaison des résultats après modification des paramètres de rendu. nous nous intéresserons principalement aux arêtes. 2. Cette scène est constituée d’un maillage ajouré. 3. mais il est possible de discerner des arêtes quelque peu dentelées. Les paramètres Echantillons par pixel utilisés initialement dans cette scène correspondent à Minimum = 1/4 et Maximum = 1. . Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum) Rendu de la scène : La qualité de l’image n’est pas mauvaise. La valeur Maximum est inférieure à la valeur par défaut. 1. Au cours des étapes suivantes. mais il s’agit de valeurs utilisables pour le rendu rapide d’un brouillon d’une image.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 365 taille complète avec une résolution moindre. vous pouvez utiliser divers degrés accrus d’échantillonnage. Augmentez la qualité d’échantillonnage : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Remarque : la scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Perspective. cliquez sur Rendu. 3ds max effectue le rendu de la fenêtre Perspective et affiche le maillage sur un arrière-plan jaune. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. tel qu’un élément décoratif.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.

quelle que soit cette valeur. avec toutefois une amélioration de moins en moins visible avec les valeurs élevées. L’augmentation du nombre d’échantillons par pixel améliore la qualité du rendu. avec un rendu toutefois plus lent. Remarque : 1. 2. Avec la taille d’image devant être rendue ici. Vous perdez ainsi l’avantage de l’échantillonnage adaptatif. Dans le panneau déroulant Qualité si vous définissez Minimum sur une valeur égale à Maximum. l’image est entièrement blanche. Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage : La valeur Minimum du nombre d’échantillons par pixel doit être au minimum 1 pour la plupart des rendus finaux. Le nouveau rendu est extrêmement régulier. L’utilisation d’une valeur supérieure à 16 pour Maximum donnerait la même image. . 400 x 400 pixels. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du dernier rendu. ainsi que la valeur de Maximum qui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu. dans la zone Echantillons par pixel. d’échantillonnage.366 Didacticiel 11: Rendu Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum) Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum) Ces valeurs. Pour le rendu d’images de plus haute résolution. augmentez la valeur de Minimum pour utiliser 1. comme ci-dessous. il est cependant souhaitable d’utiliser des valeurs importantes pour Maximum afin d’obtenir la meilleure qualité possible. correspondent aux valeurs d’échantillonnage par défaut. ainsi que du temps de rendu. Minimum = 1/4 et Maximum = 4. la valeur Maximum égale à 16 échantillons par pixel donne de bons résultats. les pixels sont tous échantillonnés le même nombre de fois. Si vous effectuez le rendu d’une image de diagnostic du taux d’échantillonnage.

si vous le souhaitez. les arêtes incrustées sont rendues correctement. effectuez un zoom avant sur les images rendues. Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4 Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1 Après un zoom avant. Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres des rendus clonés. approximativement au même emplacement sur chaque image. mais un crénelage apparaît toujours. particulièrement visible sur l’arrière-plan. . Dans le rendu de 1/4 à 4. • Conservez la touche CTRL appuyée tout en cliquant sur la fenêtre de chacun des trois rendus créés. Astuce : si vous possédez un périphérique de pointage à trois boutons.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 367 Effectuez un zoom avant pour observer le résultat obtenu avec les paramètres d’échantillonnage : Pour obtenir un meilleur aperçu des résultats obtenus avec les valeurs utilisées. il ne reste presque plus de crénelage. Dans le rendu de 1 à 16. les arêtes du rendu avec échantillonnage de 1/4 à 1 sont visiblement dentelées et les arêtes incrustées ne sont pas entièrement rendues. vous pouvez utiliser le bouton du milieu ou la molette pour zoomer sur les images rendues.

Plus un pixel est brillant. Assurez-vous que Taux d’échantillonnage est sélectionné et cliquez sur Rendu. Ceci est un rendu schématique. définissez Minimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4.368 Didacticiel 11: Rendu Testez une qualité d’échantillonnage basse : Observez ce qui se passe avec un échantillonnage extrêmement réduit. plus le nombre d’échantillons utilisés dans celui-ci et dans ses arêtes inférieures et de gauche est important. puis cliquez sur Rendu. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. le résultat est extrêmement dentelé. si celles-ci sont toujours ouvertes) et revenez en vue complète en conservant la touche CTRL appuyée tout en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre. Ce schéma correspond à un taux d’échantillonnage faible. il n’y a aucune garantie que les pixels soient échantillonnés. puis cliquez sur Rendu. 2. Ouvrez le panneau déroulant Diagnostics et activez Activer. Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum) Utilisez un rendu de diagnostic pour afficher l’échantillonnage adaptatif : Vous pouvez observer la manière dont le rendu mental ray échantillonne votre scène. La grille rouge indique les bordures des compartiments individuels. Comme vous pouvez vous y attendre. 2. 1. augmentez Minimum pour le définir sur 1/4 et définissez Maximum sur 1. Revenez au panneau Rendu et dans la zone Echantillons par pixel. Dans la zone Echantillons par pixel. 1. . accédez au panneau Traitement. Avec un taux aussi bas. Effectuez un zoom sur la fenêtre de rendu principale (pas sur les fenêtres des clones. peu poussé (nombre réduit d’échantillons) et diffus.

Augmentez Minimum pour le définir sur 1 et définissez Maximum sur 16 et cliquez de nouveau sur Rendu. Vous pouvez utiliser un taux d’échantillonnage faible pour les rendus brouillons et un taux d’échantillonnage élevé pour les rendus de finition. L’outil de diagnostic Echantillons par pixel permet d’afficher une image des emplacements de l’échantillonnage adaptatif.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 369 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom sampling_ tests.max (tests_échantillonnage. 3. Résumé L’échantillonnage détermine la qualité de votre rendu. . Le rendu démontre maintenant qu’un meilleur taux d’échantillonnage se concentre sur les arêtes sur lesquelles l’outil de rendu détecte du contraste. Le taux d’échantillonnage plus élevé se concentre de manière plus précise sur les zones de contraste.max).

Remarque : si vous utilisez plusieurs unités centrales pour le rendu d’une scène (qu’il s’agisse de deux processeurs d’un système unique ou de plusieurs systèmes en réseau). Au cours de cette leçon. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 à l’aide de mental ray. il est possible de définir la profondeur du lancer. Par défaut. Les paramètres de lancer de rayon de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Avec mental ray. . copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. comme le rendu par lignes de balayage.370 Didacticiel 11: Rendu Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) La réflexion est l’une des possibilités de base du lancer de rayons.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène contient deux sphères bleues dans une boîte. les compartiments apparaissent dans un ordre minimisant la quantité de données transférées. appelés compartiments. Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’image vers le bas. Remarque : Aucune réflexion n’apparaît dans la scène. car les matériaux ne sont pas définis pour utiliser le lancer de rayons. jusqu’au rendu complet de la scène. Cependant. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Préparation de la scène : Rendu en compartiments • Chargez le fichier trace_depth. mental ray effectue le rendu par blocs rectangulaires. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. ainsi qu’une caméra et une seule lumière omnidirectionnelle. qui correspond au nombre de réflexions lancées par le rendu. Avant de réaliser les didacticiels. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. vous examinerez les paramètres des réflexions à base de lancer de rayons. chaque unité centrale se voit affecter d’un compartiment à rendre dès qu’elle est disponible. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau.

Le paramètre Réflexions maximum est défini sur 1. Accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Dans le panneau déroulant Textures.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 371 Ajout de textures Lancer de rayons»: matériau Lancer de rayons au composant Réflexion de ce matériau. 2. L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre. Cette opération affecte la texture Lancer de rayons à la texture de réflexion du matériau Mirrors. nommé Mirrors (Miroirs). est sélectionné. au sol et au plafond de la boîte. sur le bouton de texture du composant Réflexion. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à la Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. 1. Ceci signifie que pour chaque surface le lancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchir ce qui l’entoure. cliquez Avant d’effectuer le rendu. Cliquez sur le champ échantillon du matériau il ne s’agit pas des valeurs par défaut de Profondeur du lancer. ce bouton. La texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réflexion du matériau Mirrors. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le premier matériau. Par défaut. notez la valeur du paramètre Réflexions du rendu mental ray. Remarque : Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau le plus élevé du matériau. comme tous les autres boutons de textures. Le matériau Blue Ball est affecté aux deux sphères bleues. Rendu avec réflexions : 1. texture Lancer de rayons et cliquez deux fois sur celle-ci. Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de la scène. porte l’intitulé « Aucun ». Blue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le . Ce matériau est affecté aux murs. 3. 2. Notez les paramètres de la zone Profondeur du lancer. 4.

ce qui n’est pas le cas des sphères originales. les réflexions et les réfractions dans une scène contenant autant d’éléments réfléchissants ne peuvent pas contenir autant de réflexions que les objets d’origine.372 Didacticiel 11: Rendu Scène rendue avec Réflexions défini sur 1 Scène rendue avec Réflexions défini sur 2 Chaque surface principale reflète une copie de ce qui l’entoure. les différences ne sont plus évidentes. les réflexions devraient se répéter. Scène rendue avec Réflexions défini sur 10 En raison de la nature du lancer de rayons. Effectuez le rendu de la scène. Et les réflexions des sphères en haut à gauche apparaissent de la même manière que les sphères d’origine dans le rendu précédent. 1. à un certain degré. Par exemple. 2. sans aucune réflexion. les réflexions ne sont pas précises. créant ainsi des réflexions de réflexions. De même. une troisième paire de sphères reflétées apparaît. Bien qu’il s’agisse d’un effet intéressant. Pour la . Dans le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Cependant. 3. la sphère de droite affiche son propre reflet dans son reflet de l’autre sphère. les sphères réfléchies dans le coin supérieur gauche de l’image rendue ne contiennent aucune réflexion. En outre. Essayez d’augmenter le nombre de réflexions contrôlées par Profondeur du lancer. augmentez Réflexions jusqu’à 2. tous les objets de la scène étant réfléchissants. avec un seul niveau de réflexion. Par exemple. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. celui-ci n’est pas réaliste car. Augmentez la profondeur du lancer : L’image rendue comporte un second niveau de réflexion. et ainsi de suite.

le paramètre de somme. désactivez Pour rendu. il ne vous sera pas nécessaire de définir Réflexions sur une valeur supérieure à 8. Dans cette section. qui figure également dans la zone Profondeur du lancer. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Par cette opération. 3. 2. 4. La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre. de leurs réflexions. Remarquez que Projeter ombres est activé. augmentez la somme. activez maintenant Pour rendu et désactivez ensuite Visible pour la caméra. l’image rendue est identique à celle obtenue avec une valeur de Réflexions égale à 10. sélectionnez la sphère du premier plan (Sphere01). Vous examinerez d’abord l’option Pour rendu de 3ds max.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 373 plupart des scènes. La somme permet de limiter le nombre total de réflexions et de réfractions. rendu. Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriété objet permettent de déterminer si le rendu actif (le rendu mental ray ou le rendu par lignes de balayage) effectue le rendu des objets. Dans la fenêtre Caméra01. 7. définissez le paramètre Réflexions sur 2. mais son ombre apparaît et vous pouvez observer son reflet sur l’autre sphère. Visible pour caméra désactivé pour Sphere01 Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK. L’objet Sphere01 est absent. Si vous nécessitez un nombre supérieur de réflexions. même s’il apparaît toujours dans les fenêtres. Cette opération désactive la visibilité de l’objet par le rendu mental ray. En effet. Remarque : Réglez les paramètres de visibilité : 5. Dans le panneau déroulant Algorithmes de Rendu désactivé pour Sphere01 6. dans cette scène. Effectuez le rendu de la scène. l’objet n’est plus visible par l’outil de rendu. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions n’apparaissent. vous aurez un bref aperçu des options Visible pour la caméra et Visible pour la réflexion/réfraction. est défini sur 10 (la valeur par défaut est 6). Elle permet de s’assurer que les temps de rendu ne deviennent pas prohibitifs. ou des deux. Dans la zone Contrôle de rendu. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray. si vous définissez Réflexions sur une valeur supérieure à 10. 1. Dans la zone Contrôle de rendu. bien que l’objet puisse toujours projeter des ombres et que les autres objets puissent le voir et le réfléchir. ainsi que sur les surfaces . Cliquez sur OK. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01.

vous chargerez une scène contenant un verre d’apéritif et une boisson. • Ouvrez le fichier martini. cliquez sur Rendu. Pour rendre des objets réfringents dans mental ray. il utilise son propre lancer de rayons.max). Pour obtenir un véritable effet Dracula. Au cours de ce didacticiel.374 Didacticiel 11: Rendu environnantes. un verre à apéritif et une boisson (le liquide qui se trouve dans le verre). Réactivez Visible pour caméra et désactivez Visible pour la réflexion/réfraction.max (réflexions_sphère. que vous allez rendre réfringents. mais son reflet n’apparaît dans aucun des autres objets. Les principaux objets de la scène sont un shaker à cocktails réfléchissant. mais pas la réflexion de la sphère. C’est l’effet « Dracula inversé ». Fermez la boîte de dialogue et effectuez le rendu de la scène. Préparation de la scène : retournez aux propriétés d’objet de Sphere01. Enregistrement de votre travail : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. • Enregistrez le fichier sous le nom sphere_reflections.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. En fait. vous pouvez observer la réflexion de l’ombre de la sphère dans le mur qui se trouve derrière l’objet. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : 1. ainsi que deux olives sur des piques. En fait. il est également possible de voir la réflexion de la sphère visible dans son reflet de la sphère invisible. à quelques exceptions près. 8. . Résumé Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture (ou un matériau) lancer de rayons. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu par lignes de balayage par défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Remarque : Visible pour la réflexion/réfraction désactivé pour Sphere01 La sphère est rendue. vous devez utiliser des matériaux contenant une texture Lancer de rayons ou Réflexion/Rétraction et définir un nombre approprié de réfractions dans la boîte de dialogue Rendu scène. Le paramètre Profondeur maximum de la zone Profondeur du lancer détermine le nombre de réflexions et de réfractions d’un rayon. Création de réfraction La réfraction dans mental ray possède un fonctionnement identique à celui observé dans le rendu par lignes de balayage de 3ds max. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La boîte de dialogue Propriétés objet contient les contrôles de la visibilité d’un objet. Avant de réaliser les didacticiels.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène.5. Fermez la fenêtre de l’image clonée. il est nécessaire de modifier les matériaux afin que ceux-ci soient réfringents. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». ») en regard de Production..Création de réfraction 375 Rendu par lignes de balayage de l’ensemble cocktail Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray 2. étendus. Les deux rendus sont quasiment identiques. 2. Cliquez sur Rendu. vous utiliserez deux matériaux différents car les indices de réfraction du verre et du mélange eau/alcool sont légèrement différents. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir Actuellement. Ajoutez les textures de réfraction : rendu. Bien que les deux objets soient essentiellement identiques en ce qui concerne le rendu. En outre. assurez-vous qu’Indice de réfraction est défini sur 1. accédez au panneau Commun. La seule différence réside dans le fait que le lancer de rayons mental ray gère les réflexions sur le shaker différemment du lancer de rayons par lignes de balayage. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison.. 3. 2. 1. les matériaux sont définis comme étant à 2 faces et cette option donne généralement de meilleurs résultats avec les objets réfringents. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . le verre et la boisson (un cône à l’intérieur du verre) sont mappés avec un matériau opaque identique. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : 1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le champ échantillon du matériau Glass (Verre) est sélectionné. Pour commencer. Dans le panneau déroulant Paramètres . et ne semblent pas très réalistes. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.

puis cliquez sur Rendu.333. 5. définissez son indice de réfraction sur 1. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Drink. Sur le panneau déroulant Textures. qui correspond approximativement à l’indice de réfraction du verre. . Sur le panneau déroulant Textures. affectez 7. puis cliquez sur Rendu. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Glass. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Sélectionnez le champ échantillon du matériau 6. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu par lignes de balayage comme rendu par défaut. Rendu par lignes de balayage avec réfraction 2. Cependant. 4. 3. 3. Sur le panneau déroulant Paramètres étendus. affectez une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Drink. qui possède un IDR de 1. Une texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réfraction du matériau Glass. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Comparez les réfractions rendues : 1.329.376 Didacticiel 11: Rendu Il s’agit de la valeur par défaut. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. L’indice de réfraction (IDR) de l’alcool est légèrement inférieur à celui de l’eau. une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Glass. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu mental ray comme rendu par défaut. Drink (Boisson).

par défaut la valeur de la somme est elle aussi égale à 6. Pour effectuer correctement un rendu de cette scène. il est obligatoire de rendre les matériaux transparents. mais la réflexion du verre sur le shaker est maintenant plus détaillée. Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante. Rendez les matériaux transparents : 1. pour permettre une meilleure réflexion : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. Accédez . Vous allez remédier à ceci au cours de la procédure suivante. augmentez la valeur de la somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu. le paramètre Profondeur du lancer pour les réfractions (mais également pour les réflexions) est égal à 6. = 8 afin d’améliorer les réflexions Les différences sont subtiles. choisissez le champ échantillon du matériau Glass. les ombres posent problème. il s’agit de paramètres indépendants. transparence et réfringence vont de pair. En situation réelle. 4. Les textures de réfraction permettent à la lumière de pénétrer les objets du verre et de la boisson. Profondeur max. dans la zone Profondeur du lancer. mais l’olive du verre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaît pas sur la table. la zone figurant sous le verre est également trop sombre. ce qui signifie que le nombre de rayons projetés pour tenir compte de toutes les réflexions est insuffisant. En outre. Ceci est dû au fait que les matériaux du verre et de la boisson ne sont pas transparents. Cette valeur suffit pour effectuer également le rendu du verre à cocktail. Fermez la fenêtre de l’image clonée. mais dans le monde de l’infographie (ou tout du moins dans le rendu mental ray et 3ds max).Création de réfraction 377 Augmentez la valeur de Profondeur max. mental ray doit effectuer le lancer de rayons d’au moins six réfractions : • sur la surface extérieure éloignée du verre (par rapport au point de vue de la caméra) • sur la surface intérieure proche du verre • sur la surface proche du liquide • sur la surface éloignée du liquide • sur la surface intérieure éloignée du verre • sur la surface extérieure éloignée du verre Par défaut. Dans l’éditeur de matériaux. Pour une illumination et une création d’ombres appropriées. Rendu mental ray avec réfraction Ces deux résultats de rendu sont également similaires. Cependant. Le rendu effectué par mental ray possède des détails plus fins aux emplacements où le liquide (matériau Drink) se réfracte sur son environnement.

Avec les objets obtenus par révolution. A moins que vous ne possédiez une raison particulière d’utiliser une sortie Patch. Les contrôles de réfraction sont indépendants des contrôles d’opacité. rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérer le rendu. Le rendu peut nécessiter quelques secondes supplémentaires. Astuce : pour obtenir des résultats optimaux avec le rendu par lignes de balayage ou le rendu mental ray. arête ou sommet qui coïncident. Réglez l’opacité sur 10. assurez-vous que vos maillages sont « propres ». Sur le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. 3. 1. Améliorez la qualité en changeant le mode de sortie de révolution du verre : Vous pouvez également utiliser le type de sortie Patch. L’apparence d’un patch obtenu par révolution est similaire à une sortie NURBS. mais le bord et la base du verre apparaissent plus lisses. dans le groupe Sortie. affectez une texture Lancer de rayons au composant de réfraction d’un matériau et utilisez un indice de réfraction différent de 1. 2. Effectuez le rendu de la scène. les objets réfringents doivent également posséder une faible opacité. c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséder aucune face. Verre obtenu par révolution changée en sortie NURBS Matériaux Glass et Drink avec une opacité correcte de 10 % L’olive est correctement illuminée et les ombres paraissent maintenant réalistes. avec un crénelage moindre. Les différences sont subtiles. l’option de sortie NURBS pour les objets obtenus par révolution est un bon compromis entre qualité et temps. mais dans la plupart des situations. L’option de sortie par défaut Maillage a été utilisée. désélectionnez la valeur Maillage et choisissez NURBS. assurez-vous que l’option Noyau soudage est activée et.378 Didacticiel 11: Rendu au panneau déroulant Paramètres de base Blinn. 2. Sélectionnez le verre. mais le rendu est considérablement plus lent. sauf si ceux-ci doivent demeurer paramétriques. puis ouvrez le panneau Modifier. Le verre a été crée par révolution d’un objet Ligne. . Faites de même pour le matériau Drink. Effectuez le rendu de la scène. Résumé Pour générer la réfraction. mais le rendu mental ray peut également effectuer le rendu des deux autres types de sortie de révolution.

L’éditeur de matériaux contient également un matériau nommé Rim. afin de voir le résultat de ce didacticiel. Vérifiez d’abord les propriétés de mouvement flou. 2. Dans vos scènes et vos animations. Remarque : Cliquez sur Sélectionner par nom. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avec une véritable caméra. le mouvement flou est déterminé par deux facteurs : la vitesse d’obturateur et la vitesse des objets. un terme provenant du cinéma et de la photo.Utilisation du mouvement flou mental ray 379 Utilisation du mouvement flou mental ray Le mouvement flou. Avant de réaliser les didacticiels. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max . vous utiliserez une roue de voiture tournant et roulant afin de comparer les deux types de mouvement flou de 3ds max avec celui de mental ray et examinerez également comment améliorer la qualité du mouvement flou de mental ray. Ouvrez le fichier motion_blur. Dans le panneau Général. Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu par lignes de balayage : Pour commencer. Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont affectés d’un matériau nommé Rim2. La roue est animée. Préparation de la scène : 7. qui contient une animation terminée de cette scène dans le répertoire \tutorials\mental_ray de votre répertoire 3ds max. Dans ce didacticiel. vous pouvez utiliser le mouvement flou pour accentuer la vitesse des objets se déplaçant rapidement ou donner l’impression que la scène est créée avec une caméra se déplaçant de manière irrégulière.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. 1. Déplacez la glissière temps pour afficher l’animation de la roue. Vous trouverez un fichier nommé motion_blur. Cette opération peut également rendre floue l’intégralité de la scène si la caméra se déplace rapidement durant l’exposition (mouvement flou de caméra) ou rendre les ombres floues si la lumière se déplace rapidement (mouvement flou de lumière). de plusieurs lumières et d’une caméra. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. essayez d’effectuer le rendu du mouvement flou de la scène avec le rendu par lignes de balayage par défaut afin d’obtenir une base pour la comparaison. ce qui lui donne une apparence maculée. le champ du nom 2. Vous pouvez vous référer à celle-ci avant de continuer. L’objet est en fait « balayé » sur le film durant l’exposition.avi. 1. puis commence à rouler hors de la scène à l’image 24. qui utilise une texture Lancer de rayons. La scène est composée d’une roue de voiture dans une boîte. La roue tourne sur elle-même durant la première partie de l’animation. Le rendu mental ray peut simuler ce phénomène avec un paramètre de vitesse d’obturateur globale pour toutes les fenêtres. fait référence au flou qui se produit lorsqu’un objet se déplace d’une distance significative pendant que l’obturateur de la caméra est ouvert. Le matériau Rim peut donner de bons résultats avec le mouvement flou d’image et le mouvement flou mental ray. des caméras ou des lumières se déplaçant. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. mais son utilisation avec le rendu par lignes de balayages par défaut provoque le blocage de 3ds max. objets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01 (qui devrait être active) et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr.

Dans la zone Mouvement flou. assurez-vous Remarque : qu’Activé est activé. La valeur 1. Astuce : pour comparer plus facilement les deux types de mouvement flou. Effectuez le rendu de la scène. Sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Vous remarquerez toutefois que bien que la roue soit floue. puis le mouvement flou est appliqué.0 indique que l’obturateur virtuel est ouvert en permanence entre une image et la suivante. recherchez la zone Mouvement flou image.0. dans la zone Mouvement flou objet. accédez au panneau Rendu.0. Le rendu de la roue est tout d’abord net. 2. sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. 1. Accédez au panneau Rendu et. bien que ceci soit une animation. il en est de même pour la quantité de flou. 3.380 Didacticiel 11: Rendu de la zone Informations sur objet doit contenir « Sélection multiple ». Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par lignes de balayage : Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu par lignes de balayage avec le mouvement flou d’objet. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet.0. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et 6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20. que le type de mouvement flou sélectionné est Image que le Multiplicateur a la valeur 1. Augmentez Durée (images) pour utiliser 1. cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour copier l’image rendue avant de continuer avec les étapes suivantes. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou image . définissez Mouvement flou sur Objet. définissez Durée (images) sur 1. 4. son ombre est complètement nette. Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de mouvement flou. Générez à nouveau le rendu de la scène. Une roue tournante avec d’épais rayons est un objet idéal pour le test du mouvement flou car. à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale. 3. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. puisque la vitesse de rotation augmente du centre de la roue vers sa périphérie. 5.

le mouvement flou de mental ray a lieu au cours de la même passe que le rendu. le mouvement flou objet a lieu dans une seule passe de rendu. Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceci avec le rendu mental ray. aucun mouvement flou n’apparaît dans le rendu. Egalement dans la zone Mouvement flou. Image 20 rendue avec le mouvement flou objet mental ray et Obturateur = 1.5 et effectuez de nouveau le rendu. mais l’ombre est toujours nette. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Effectuez le rendu de la scène.0 La seule différence de taille réside dans le mouvement flou de l’ombre de la roue. Remarque : saviez-vous que le mouvement flou du rendu lignes de balayage par défaut dépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivez l’anti-crénelage (sur le même panneau déroulant. vous remarquerez qu’Obturateur a la valeur 1. Comme le mouvement flou objet du rendu par lignes de balayage. qui n’est pas possible avec le rendu par lignes de balayage. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. 1.0. ») en regard de Production. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra et activez Activer dans la zone Mouvement flou. Le flou apparaît différemment. dans la zone Anti-crénelage). 5. Accédez au panneau Rendu.. le type de mouvement flou de la zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) doit toujours être défini sur Objet. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. 3. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou objet Contrairement au processus mouvement flou image en deux passes. Utilisez le rendu mental ray pour générer un mouvement flou : Important: pour que le rendu mental ray génère un mouvement flou. Astuce : lorsque les lumières sont définies comme projetant des ombres à l’aide d’une ombre texture mental ray. Cette bascule n’affecte pas les ombres par lancer de rayons. accédez au panneau Commun. Le rendu mental ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis comme utilisant le mouvement flou Image. 4.Utilisation du mouvement flou mental ray 381 2. . Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 0. qui est la valeur par défaut. vous pouvez désactiver le mouvement flou en désélectionnant Mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Ombres et Déplacement > Zone Ombres texture. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« .

0. Réaffectez Obturateur sur 1. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 5. Plus les objets sont éloignés de ce plan.0. plus ils deviennent flous. les objets 1. le flou paraît plus conséquent qu’auparavant. tandis que son augmentation accroît la quantité de mouvement flou. Ceci est dû à l’effet conjoint de deux types de flou : le flou de rotation qui était également visible à l’image 20 et le flou de translation qui se produit lorsque la roue se déplace vers l’avant. Effectuez le rendu d’une image ultérieure : Utilisation de la profondeur de champ de mental ray La profondeur de champ est un terme qui a ses origines dans la photographie et qui fait référence à la zone sur laquelle les objets placés face à l’appareil sont focalisés avec précision. Avec une profondeur de champ réduite. Avec une profondeur de champ importante. Par conséquent. bien que le paramètre Obturateur ait la valeur 1. vous devez choisir le mouvement flou objet pour tous les objets devant subir le flou et activer ensuite le mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. ce paramètre est plus ou moins équivalent à la vitesse d’obturateur d’une caméra.0 et effectuez de nouveau le rendu.382 Didacticiel 11: Rendu Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 0. avec laquelle une exposition plus longue provoque un flou plus important des objets en mouvement. . Résumé Pour générer un mouvement flou avec le rendu mental ray. Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 5. les objets deviennent très rapidement flous. 2. les objets sont focalisés. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 et effectuez de nouveau un rendu. Sur le plan de focalisation de l’appareil (sa distance cible).5 Mouvement flou durant le déplacement vers l’avant de la roue 6. Ici.0 La diminution du paramètre Obturateur réduit l’effet de flou.

Accédez au panneau Modifier. Le rendu mental ray peut simuler ce comportement avec des paramètres de plan de focalisation et d’ouverture de diaphragme séparés pour les caméras et la vue en perspective. une ouverture d’angle plus importante. Dans vos scènes.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Une ouverture d’angle plus importante. L’option Profondeur de champ de mental ray permet de définir la profondeur de champ de chaque caméra lors du rendu avec mental ray. Remarque : 1. l’augmente. Dans la fenêtre Dessus. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. Avant de réaliser les didacticiels. Avec un véritable appareil. sur 30 images. d’un projecteur et d’une lumière omnidirectionnelle. Bien que la fonction de profondeur de champ de mental ray ne soit pas réellement un effet multi-passes. La scène est composée de trois pommes à l’intérieur d’une caisse en bois. Ajoutez de la profondeur de champ à la scène : 1. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. vous pouvez utiliser la profondeur de champ pour porter l’attention du spectateur sur un objet ou une zone particuliers en défocalisant certaines parties de la scène. Remarque : bien que ceci soit une animation. Préparation de la scène : Scène rendue avec la profondeur de champ désactivée Les trois pommes sont toujours nettes. sélectionnez la caméra et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cette fenêtre. Effectuez le rendu de la scène. La caméra cible est animée pour se déplacer de la pomme au premier plan vers celle située le plus vers l’arrière.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 383 doivent se trouver à une certaine distance du plan de focalisation avant de devenir flous. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. correspondant à une ouverture de diaphragme inférieure. réduit la profondeur de champ et. Chargez le fichier depth_of_field. Sur le panneau déroulant Paramètres. car Profondeur de champ est actuellement désactivée. Activez Activer et choisissez Depth Of Field (mental ray) (Profondeur de champ (mental ray)) dans la liste déroulante. vous la choisissez ici car la fonction de profondeur de champ du rendu 2. recherchez la zone Effet passage multiple. à l’inverse. la profondeur de champ est en partie déterminée par la taille d’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Elle n’a aucun effet sur les autre rendus. ainsi que d’une caméra. correspondant à une ouverture de diaphragme supérieure. . 2.

ce qui est également le cas pour la pomme située la plus à l’arrière. prof. la pomme du milieu est visiblement plus floue qu’auparavant. Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la profondeur de champ : Vous pouvez réduire la profondeur de champ et accroître ainsi son effet. Cette progression se produit en raison de la focalisation de la caméra sur la pomme au premier plan. Vous remarquerez que les arêtes non focalisées sont granuleuses. en diminuant le paramètre Valeur arrêt.0 La pomme du premier plan est toujours nette. Attribuez la valeur 1. 3. Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeur arrêt de mental ray n’ont aucune corrélation directe avec ces mêmes valeurs sur les caméras du monde réel. Dans la zone Echantillons par pixel. Il est difficile d’observer une modification de profondeur de champ avec la valeur par défaut du paramètre Valeur arrêt. définissez Valeur arrêt sur 0. Effectuez le rendu de la scène. Cependant. 4. • Sur le panneau déroulant Param. définissez . Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à mémoriser. sous le panneau déroulant Paramètres générique des caméras. Le contrôle est principalement 1.0 au paramètre Valeur arrêt. tandis que sa diminution réduit la profondeur de champ. prof. déterminée par sa position cible. Un panneau déroulant Param. l’augmentation de cette valeur élargit la profondeur de champ. Vous pouvez améliorer leur apparence en augmentant le nombre d’échantillons utilisés par mental ray.384 Didacticiel 11: Rendu par lignes de balayage se trouve également dans cette liste.0. Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorer la qualité : La pomme au premier-plan est toujours nette.3 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. en raison des paramètres réduits d’échantillonnage. champ. 2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. celle qui se trouve derrière est légèrement floue et celle qui est située tout à l’arrière l’est encore davantage. Tout comme avec une caméra réelle. champ s’affiche dans le panneau Modifier.3 Scène rendue avec la profondeur de champ activée et Valeur arrêt = 1.

Pour changer la zone de focalisation. 3. 4.3. la distance cible est définie à l’aide d’une double flèche située au bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. Effectuez le rendu de la scène. Effectuez le rendu de la scène. vous pouvez observer que le focus se déplace de l’avant vers l’arrière. échantillons Maximum = 4 Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière Bien que le rendu soit maintenant plus long. la pomme la plus à l’arrière est focalisée et le flou augmente en direction de l’avant de la scène. 2. la cible est animée. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est Caméra focalisée sur la pomme du milieu Si vous effectuez un rendu de toutes les images de l’animation. déplacez simplement la cible de la caméra. la granularité a été réduite de manière importante. échantillons Minimum = 1. Dans cette scène. Déplacez la glissière temps sur l’image 10. positionnée sur la pomme se trouvant le plus à l’arrière. Utilisez des valeurs de paramètres basses pour tester les effets ou plus élevées pour le rendu final. de sorte qu’elle se déplace de la pomme au premier plan vers la pomme la plus éloignée entre les images 1 à 30.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 385 respectivement Minimum sur 1 et Maximum sur 4. Définissez Valeur arrêt sur 0. comme lors du réglage manuel de la focalisation d’un . 2. Dans la fenêtre Dessus. que 3ds max convertit automatiquement en paramètre Plan de focalisation de mental ray (reportez-vous à la section finale de ce didacticiel). Effectuez le rendu de la scène. Remarque : avec une caméra libre. Effectuez le rendu de différentes images de l’animation : Cette fois-ci.4 et déplacez la glissière temps sur l’image 30. Dans la fenêtre Dessus. 1. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est positionnée sur la pomme se trouvant au centre.

Dans le monde du cinéma. Allez à l’image 1. 5. cliquez pour déverrouiller la fenêtre Caméra01. La distance entre la caméra et la pomme d’avant-plan doit être environ 175 unités. reportez-vous à la distance cible de la caméra. 2. . utilisez toujours le panneau déroulant Profondeur de champ (mental ray) du panneau Modifier de la caméra. il est fait référence à ceci par le terme « pulling focus ». notez celui-ci pour l’étape suivante. la profondeur de champ n’est pas disponible dans les vues axonométriques telles que Face. 6. 100. L’angle de vue est légèrement différent. et que celle-ci est plus rapprochée que la pomme de l’avant-plan. Pour l’animation. Ceux-ci se trouvent dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Au bas de la boîte de dialogue Rendu scène. Utilisateur. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Le rendu mental ray possède également des contrôles de profondeur de champ indépendants pour les fenêtres Perspective. l’intégralité de la scène n’est pas focalisée. Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement). Si le nombre indiqué est différent. recherchez la zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement) et cliquez sur Activer. modifiez la manière dont vous animez la caméra. mais la profondeur de champ est similaire au résultat obtenu avec la caméra. Les contrôles Profondeur de champ du panneau déroulant Effets de caméra s’appliquent uniquement lors du rendu des fenêtres Perspective. 1. vous utiliseriez en temps normal sa cible comme centre de l’orbite. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Vous trouverez le fichier depth_of_field.avi dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Si c’est le cas. pour animer une caméra orbitant autour d’un autre objet. Astuce : Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective : Pour les fenêtres Perspective. définissez Plan de focalisation sur 175. Pour trouver une valeur acceptable. Ce fichier contient l’animation rendue de cette scène. Cliquez sur Rendu. Pour les fenêtres Caméra. la valeur Plan de focalisation définit la distance à laquelle la scène est focalisée. Avec le rendu mental ray. 3. la fenêtre Perspective (en bas à droite) pour l’activer. Sur le panneau Modifier. consultez la valeur Distance cible située près du bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra.386 Didacticiel 11: Rendu caméscope durant un enregistrement. Sélectionnez la caméra. Puisque Plan de focalisation est défini sur sa valeur par défaut. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 4. ou sur la valeur de Distance cible que vous avez observée au cours de l’étape précédente et effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Perspective. créez un objet factice qui remplacera la cible de la caméra et affectez à la caméra un contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice. Mais il est possible que cet emplacement ne soit pas celui que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la profondeur de champ. Dessus. etc. 7.

Par conséquent. le mur situé derrière celle-ci. Pour utiliser la profondeur de champ avec une fenêtre Perspective. Choisissez Limites de focalisation dans la liste déroulante et définissez les paramètres Proche et Loin sur les valeurs souhaitées. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe. vous créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental ray. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous devez utiliser au moins un matériau contenant une texture Lancer de rayons. L’effet de la lumière du soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans une piscine. qui comprend également les réverbérations par réfraction (page 393) et l’illumination globale (page 396) (un éclairage de type radiosité). miroitants irréguliers sur un mur environnant. utilisez les contrôles similaires de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. la modifications de l’une de ces valeurs n’affecte pas l’autre.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Au cours de ce didacticiel. l’échelle et un boîte faisant office de surface de l’eau. Résumé Pour utiliser la profondeur de champ de mental ray avec une caméra. Mental ray simule les réverbérations réfléchissantes en générant des photons à partir d’une source lumineuse. La lumière est projetée sur la surface de la piscine par un projecteur. Il est par contre possible d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une fenêtre Caméra ou Perspective. Préparation de la scène : Il n’est pas possible d’animer le paramètre Plan de focalisation. provoquant des motifs lumineux tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. en faisant rebondir des photons sur une surface et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est réfléchie. En général. constitue un exemple courant de réverbération réfléchissante.Création de réverbérations réfléchissantes 387 Remarque : pour les vues Perspective. choisissez « Profondeur de champ (mental ray)» sur le panneau Modifier de la caméra > Panneau déroulant Paramètres > Zone Effet passage multiple. le panneau déroulant Effets de caméra vous permet également de contrôler la profondeur de champ en spécifiant les valeurs limites de proximité et d’éloignement de la zone de focalisation. Il n’existe aucune relation directe entre le paramètre Valeur arrêt et les valeurs Proche et Loin. Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère des réverbérations. • Ouvrez le fichier swim_pool. Au cours de ce didacticiel. . Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes dans mental ray. l’utilisation d’une caméra cible offre la plus grande souplesse lors de l’animation de l’effet de profondeur de champ de mental ray. La distance cible de la caméra définit le plan de focalisation et Valeur arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur de champ. Les objets principaux de cette scène sont le cadre de la piscine. Remarque : Création de réverbérations réfléchissantes Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. vous chargerez une scène comprenant une piscine dont vous allez définir la surface comme étant réfléchissante.

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Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène :

Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray.

Piscine rendue dans mental ray avec les réflexions Piscine rendue sans réflexions

Le matériau de l’eau ne contient pas de texture Réflexion et ne paraît donc pas très réaliste.
Ajout d’une texture Réflexion :

Le résultat est meilleur. L’eau reflète son environnement et la texture Relief apposée au matériau de l’eau interrompt la réflexion. Mais une véritable piscine reflèterait également la lumière sur les murs. Les réverbérations réfléchissantes permettent ceci.
4. Fermez l’éditeur de matériaux.
Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère des réverbérations :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le matériau Ground_Water (dans le premier champ échantillon) est sélectionné. panneau déroulant Textures. Affectez une texture Lancer de rayons à la texture Réflexion.
Remarque :

1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîte

2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le

nommé Water et cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris.
2. Dans le quadrant Transformation (en bas

lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayons de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

à droite) du menu quadr., sélectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer et cliquez ensuite sur OK. Les objets reçoivent par défaut des réverbérations, mais ne les génèrent pas. Pour générer des réverbérations, un objet doit être affecté d’un matériau réfléchissant ou

Création de réverbérations réfléchissantes

389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériau Water.
Remarque :

en outre, toutes les sources de lumière sont définies comme générant des photons. Par conséquent, dans la plupart des cas il est uniquement nécessaire de spécifier de manière explicite les objets devant générer des réverbérations. Toutefois, dans certains cas, il est préférable de désactiver Recevoir réverbérations pour les objets ne devant pas être illuminés par les photons réfléchis.

détermination de l’effet d’un niveau d’énergie. Vous devez trouver une valeur adéquate par essais successifs, comme nous l’avons fait pour cette scène.
Activez les réverbérations :

1.

Activez la source d’énergie :

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau Réverbérations et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, choisissez Spot01 (Projecteur01). Accédez au panneau Modifier. indirecte mr. Laissez Calcul automatique de l’énergie et des photons activée, mais modifiez la valeur du multiplicateur global Energie pour utiliser 30.
Remarque :

2.

3. Ouvrez le panneau déroulant Illumination

en désactivant Calcul automatique de l’énergie et des photons, vous pouvez créer un comportement unique et local pour la lumière lors du calcul de l’illumination indirecte. Dans la plupart des situations, cette opération n’est toutefois pas nécessaire. Si vous devez ajuster le comportement d’une lumière, utilisez l’un des trois contrôles des multiplicateurs. Le niveau d’énergie par défaut pour la génération des réverbérations n’est pas toujours suffisant pour obtenir un résultat visible. Lorsque c’est le cas, augmentez Energie, pour une lumière spécifique ou pour l’intégralité de la scène. Comme pour la radiosité avec le rendu lignes de balayage par défaut, le niveau d’énergie requis dépend des dimensions de la scène. Malheureusement, contrairement à la radiosité, avec le rendu mental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la

Piscine rendue avec réverbérations

Le mur subit maintenant les effets de la réverbération de la lumière réfléchie par la surface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit les réverbérations, rendant la scène globalement plus lumineuse.
Ajustez le rayon des photons :

Les réverbérations du rendu précédent sont extrêmement diffuses. En effet, la taille par défaut des photons rendus est basée sur l’étendue de la scène : les dimensions d’un photon correspondent à 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayon par défaut des photons de réverbération est plus petit que le rayon par défaut des photons d’illumination globale. Ceci permet parfois d’obtenir de bons résultats, mais des photons plus

390

Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus de détails.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations

et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Rayon d’échantillonnage maximum et assurez-vous qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. L’activation de Rayon d’échantillonnage maximum permet de contrôler la taille des photons utilisés pour la création des réverbérations.
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu mental ray ne fusionne les photons de réverbération que lorsque ceux-ci se chevauchent. Par conséquent, la réduction de la valeur de Rayon aurait uniquement pour effet de rendre les photons encore plus tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des photons de plus grande taille sont nécessaires.
3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnage

maximum sur 5,0.
4. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmenté jusqu’à 5,0 Piscine rendue avec réverbérations et Rayon = 1,0

Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineux irréguliers, l’image contient un grand nombre de petits points blancs éparpillés dans la scène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leur reflet après avoir rebondi de la surface de l’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaque position de photon est déterminée par l’angle formé par l’émetteur du photon (sa source lumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle il frappe, en tenant compte de l’irrégularité de la surface due à la texture relief ou de toute autre modification. Des photons si petits ne paraissent pas réalistes, mais illustrent la manière dont mental ray génère les réverbérations, et constituent un outil d’aperçu utile.

L’image se rapproche davantage de celle qui utilise le rayon par défaut (calculé), mais les motifs de réverbération se détachent plus clairement.
Remarque : lorsque les réflexions de photons se chevauchent, mental ray utilise l’échantillonnage pour les affiner en motifs inégaux, que vous pouvez observer ici. Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage en modifiant le paramètre Nb max de photons par échantillon. Changez l’option de filtre :

Les réverbérations du rendu précédent sont accompagnées d’un léger bruit, ceci parce que vous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut. En basculant vers le filtre Cone (Cône), vous pouvez adoucir les réverbérations et les rendre plus naturelles.

Création de réverbérations réfléchissantes

391

1. Sur le panneau déroulant Illumination

indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez la liste déroulante Filtre pour utiliser le type de filtre Cone.
2. Cliquez sur Rendu.

Les étapes suivantes vous indiquent comment effectuer cette opération.
1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 1 000. La réduction du nombre de photons permet de distinguer plus facilement les photons individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Texture Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé « ... ») en regard d’Utiliser le fichier. Une boîte de dialogue Enregistrer sous s’affiche.
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone

3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,

Les réverbérations sont maintenant fusionnées de manière plus douce. Vous pouvez modifier l’apparence des réverbérations de manière importante en ajustant les paramètres d’illumination indirecte, à la fois dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le panneau déroulant Illumination indirecte mr de la lumière. Les éléments de la scène et les matériaux figurent également parmi les autres variables. Il vous sera donc en général nécessaire de faire des essais pour trouver les paramètres appropriés pour vos scènes et vos animations.
Remarque :

entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue. Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci indique au rendu mental ray d’enregistrer la texture photon (le motif des photons et des réflexions) dans un fichier. Si les conditions d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier lors du rendu d’une animation, au lieu de le générer à chaque image. Vous pouvez ainsi économiser un temps important lors du rendu.
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.

dans cette scène, les décalages de la texture Bruit sont animés, ce qui provoque des motifs changeants sur la surface de l’eau et affecte également les réverbérations. Affichez reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais plutôt rapide) démonstration des réverbérations animées. Ce film se trouve dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max.

Un nombre comparativement plus réduit de photons apparaît maintenant, à l’image du nombre réduit de photons défini au cours de l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs, le rendu mental ray a généré et enregistré le fichier de texture photon spécifié au cours de l’étape précédente. Configurez maintenant mental ray pour qu’il utilise un nombre 10 fois plus important de photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il génère une nouvelle texture photon au cours du rendu suivant.

Enregistrez un fichier de texture photon :

Vous pouvez enregistrer les textures photon dans un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer les rendus des réverbérations dans une animation.

392

Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez

Moyenne des photons de réverbération par lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et

illumination indirecte > Panneau déroulant Illumination indirecte.

effectuez de nouveau un rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. L’image est la même que lors du rendu précédent. Bien que vous ayez augmenté le nombre de photons au cours de l’étape 5, le rendu mental ray utilise maintenant la texture photon que vous avez enregistrée au cours du rendu précédent et ignore par conséquent le nouveau paramètre. Pour observer l’effet des conditions modifiées, vous devez indiquer à mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez

Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre accru de photons. En général, effectuez le rendu d’une nouvelle texture photon lorsqu’une condition quelconque affectant le motif des photons change d’une image à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine, la texture relief qui produit la surface inégale de l’eau est animée afin de créer des réverbérations en mouvement. Les réverbérations resteraient toutefois immobiles durant toute l’animation si vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions affectant les réverbérations ne changent pas d’une image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour enregistrer la texture photon et utilisez ensuite l’option Charger lors du rendu des autres images de l’animation.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental ray, pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

Création de réverbérations réfringentes

393

Création de réverbérations réfringentes
Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. L’effet de la lumière du soleil traversant un verre de liquide et projetant des motifs lumineux irréguliers sur les surfaces environnantes, comme sur la photographie suivante, constitue une exemple de réverbération réfringente. Au cours de ce didacticiel, vous créerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.

chargerez une scène avec un gobelet contenant un liquide, que vous allez rendre réfringents. Vous activerez alors la fonction Réverbérations de mental ray et essaierez diverses configurations de réverbération réfringentes.
Remarque : ce didacticiel s’appuie sur les connaissances acquises au cours des deux précédents didacticiels, Création de réfraction (page 374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page 387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel, nous vous recommandons de suivre au préalable ces deux didacticiels. Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène répond déjà à plusieurs exigences des réverbérations réfléchissantes. Les objets Glass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdent tous deux des matériaux réfringents, une source lumineuse est définie comme émettant des photons et tous les objets, par défaut, subissent des réverbérations. En outre, un matériau a été appliqué à la surface sur laquelle est posé le verre, ce qui est nécessaire pour que celle-ci subisse des réverbérations.
Remarque :

Photographie de réverbérations réelles

Le rendu mental ray simule les réverbérations réfringentes en émettant des photons à partir d’une source lumineuse, en faisant réfracter ces photons au travers d’un ou de plusieurs objets et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est transmise. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe, qui comprend également les réverbérations réfléchissantes et l’illumination globale (un éclairage de type radiosité). Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes, vous devez utiliser au moins un objet dont le matériau contient une texture réfringente (telle que Lancer de rayons) dans le champ échantillon Réfraction. Vous devez également définir l’objet réfringent pour que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray. Aucune réverbération n’apparaît dans la scène. En effet, la condition essentielle, l’activation des réverbérations dans l’outil de rendu, n’est pas vérifiée.

394

Didacticiel 11: Rendu

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer.
3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,

qui est une forme obtenue par révolution à l’intérieur de l’objet Glass.
Astuce :

il vous sera peut-être plus facile de sélectionner cet objet en utilisant Sélectionner par nom.

4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet sur
Scène rendue sans réverbération

lequel est posé le verre.
Astuce :

Si vous essayez maintenant d’activer les réverbérations et d’effectuer un rendu, le message d’erreur suivant s’affiche :

la méthode la plus simple pour sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets. Notez que l’option Recevoir réverbérations est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets sont définis par défaut comme subissant la réverbération.

5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun générateur ou récepteur de réverbérations n’est défini dans la scène, le rendu peut ralentir de manière significative, et l’outil de rendu ne permet pas qu’un tel cas de figure se produise. Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive les réverbérations pour éviter des calculs inutiles et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler, vous pouvez définir les objets comme générant des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau rendu.
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci génèrent des réverbérations :

Activez la réverbération :

• Faites défiler le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale vers le haut. Dans la zone Réverbérations, activez Activer.
Augmentez l’énergie lumineuse :

1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le

bouton droit de la souris pour afficher son menu Quadr et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite). La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

Au cours de la leçon sur les réverbérations réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie lumineuse utilisée pour générer la lumière indirecte, y compris les réverbérations. Pour la scène avec le shaker, vous allez également augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci à l’aide des contrôles de l’illumination globale et des réverbérations. Comme cette scène comporte deux lumières, cette approche est encore plus justifiée.
1.

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte.

Création de réverbérations réfringentes

395

2. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 175,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 1,0

Réverbérations rendues avec le rayon par défaut

Les photons de réverbération utilisent le rayon par défaut égal à 1/100e du rayon maximum de la scène. Avec le modèle de la piscine, le rayon par défaut donnait des résultats encore plus médiocres. Avec la scène du cocktail, le résultat est tout aussi flou. Comme précédemment, l’étape suivante consiste à observer de plus près la distribution des photons.
Effectuez un rendu avec des photons plus petits :

Les photons plus petits permettent de montrer que la distribution des photons est plus complexe que ne l’indique le rayon par défaut. Nous souhaitons conserver une grande partie de ce niveau de détail. Comme avec la piscine, un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que les photons fusionnent de manière appropriée. Ici encore, vous essaierez d’utiliser une taille de photons plus grande mais, comme la scène est plus réduite, les photons ne nécessitent pas d’êtres aussi grands que pour la piscine.
Augmentez la taille des photons :

1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur

2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayon

d’échantillonnage maximum. La valeur par défaut d’un photon de réverbération défini de manière explicite est 1,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 2,5

396

Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peu améliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou. Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône) offrait une meilleure fusion et il peut être intéressant de l’essayer.
Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de type

de filtre pour utiliser Cone (Cône) à la place de Box (Boîte).
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais la qualité des réverbérations est grandement améliorée. Les réverbérations réfléchissantes éparpillent les photons et l’augmentation du nombre de photons atténue l’effet au lieu de l’améliorer. Les réverbérations réfléchissantes focalisent la plupart des photons et leur augmentation améliore souvent cet effet.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfringent > Panneau déroulant mental ray pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. La définition d’une valeur Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut améliorer la qualité, tout comme l’augmentation du nombre de photons de réverbération.

Les photons sont mieux fusionnés et sont donc plus lumineux. En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes de ce modèle tirent parti de l’augmentation du nombre de photons.
Augmentez le nombre de photons :

1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Moyenne des photons de réverbération par lumière jusqu’à 50 000.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale
Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit d’une surface à l’autre. Ce comportement a tendance à atténuer les ombres marquées et rend l’illumination plus régulière. Dans le domaine du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au programme de générer un modèle de lumière réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour

Utilisation de l’illumination globale

397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avec le rendu mental ray porte le nom d’illumination globale. L’illumination globale utilise les photons également utilisés pour le rendu des réverbérations. En fait, l’illumination globale et les réverbérations appartiennent tous deux à la même catégorie globale, nommée illumination indirecte. Dans vos scènes, vous pouvez utiliser l’illumination globale pour créer un éclairage doux et naturel avec peu de sources lumineuses et un temps de rendu à peine accru. Cette leçon montre l’utilisation des paramètres associés à l’illumination globale.
Remarque :

Appartement éclairé par un seul projecteur

Avec un seul projecteur et sans reflet de la lumière, la scène apparaît très sombre.
Ajout d’une illumination globale :

la radiosité est une autre méthode répandue pour la simulation de lumière réfléchie. Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entre surfaces. Dans 3ds max la radiosité peut être utilisée avec le rendu par lignes de balayage par défaut, mais pas avec le rendu mental ray.

1.

Préparation de la scène :

Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale, dans la zone Illumination globale, activez Activer.

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène représente un appartement imaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Elle est en outre configurée pour être rendue avec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85 (format cinéma).
Remarque :

2. Cliquez sur Rendu.

Illumination globale ajoutée au rendu

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

La scène est maintenant mieux éclairée, mais les murs possèdent un aspect tacheté. Vous observez en fait les photons que le rendu mental ray a projetés depuis les surfaces réfléchissant de la lumière. Ces photons sont de grande taille. Comme avec les réverbérations, ceux-ci possèdent par défaut une taille égale à 1/10e du rayon maximum de la scène. Les photons de grande taille accélèrent le rendu mais peuvent laisser des défauts.

398

Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allez ajuster l’effet en réglant la taille des photons. Avec l’illumination globale, vous pouvez utiliser une autre méthode, le regroupement final. La passe de regroupement final ajoute des échantillons au calcul de l’illumination globale. Le temps de rendu s’en trouve rallongé, mais la plupart des défauts dus aux photos sombres ou se chevauchant sont éliminés.
Ajoutez le regroupement final :

Appartement rendu uniquement avec le regroupement final

1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneau

déroulant Regroupement final. Dans la zone Regroupement final, cliquez sur Activer.
2. Cliquez sur Rendu.

Le résultat est plus sombre que lorsque vous avez combiné les deux méthodes. Les défauts des photons ne sont pas visibles, mais les angles de la salle semblent trop sombres et irréguliers. En général, pour obtenir un rendu net, il est souhaitable d’utiliser conjointement l’illumination globale et le regroupement final.
Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et du regroupement final a donné une scène à l’éclairage uniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peu plus de lumière.
Appartement rendu avec illumination globale et regroupement final

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour l’activer.
2. Faites défiler le panneau déroulant

L’appartement est maintenant uniformément éclairé, bien qu’un peu sombre.
Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final :

Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.
3. Augmentez Multiplicateur d’énergie global

L’étape de regroupement final est indépendante de la passe d’illumination globale. Vous pouvez utiliser le regroupement final sans illumination globale, comme l’indiquent ces étapes.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

jusqu’à 1,5.
4. Cliquez sur Rendu.

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour le désactiver.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale

399

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichier intitulé illuminated_loft.max (appartement_illuminé.max). L’un des effets de la lumière réfléchie est la capacité des surfaces à adopter la couleur des objets environnants. Il est souvent fait référence à ce phénomène par le terme « débordement de couleur ». Il tend à apparaître davantage dans les photographies que dans la vie de tous les jours, car nos yeux et notre cerveau le compensent automatiquement. Lorsque vous utilisez l’illumination globale, le débordement de couleur peut ajouter une touche photoréaliste à vos rendus.
Configurez une scène pour observer le débordement de couleur :

Appartement rendu avec davantage d’énergie lumineuse Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 1,5

La scène est maintenant mieux éclairée. Malheureusement, l’éclairage amélioré rend les irrégularités plus apparentes, en particulier dans les coins et à l’endroit où les murs rejoignent le plafond. Cette situation peut être améliorée en augmentant le niveau de regroupement final.
Augmentez le nombre d’échantillons de regroupement final :

1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire

\tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène représente un coin de l’appartement, avec les mêmes paramètres d’illumination indirecte que dans le rendu précédent. Le rapport hauteur/largeur est 1,333.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Sur le panneau déroulant Regroupement final,

dans la zone Regroupement final, augmentez la valeur d’Echantillons jusqu’à 50.
2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plus doux Regroupement final > Echantillons = 50 Coin du modèle de l’appartement

L’augmentation du nombre d’échantillons de regroupement final accroît de manière significative le temps de réalisation du rendu, mais l’éclairage de l’appartement est maintenant uniforme et convaincant.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Caméra02 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr.

L’effet est subtil. Dans la zone Propriétés éclairage. Il peut être amélioré avec un éclairage plus important.max). mais il est plus évident grâce à l’augmentation du niveau lumineux et du nombre de photons utilisés pour le calcul de l’illumination globale.400 Didacticiel 11: Rendu Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentant un tableau rouge est visible dans la scène. Les contrôles de ces éléments sont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. les éclairages de zone peuvent par . augmentez la valeur de Moyenne des photons IG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille). Cliquez sur Rendu. la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 15. 4. Cliquez sur Rendu. Faites défiler le panneau déroulant L’effet est toujours subtil. Enregistrement de votre travail : Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.max (débordement_couleur. 8. Résumé Le rendu de l’illumination globale augmente le niveau lumineux de la scène de manière réaliste. L’ajout de regroupement final peut améliorer la qualité du rendu. ainsi qu’un nombre supérieur de photons d’illumination globale. Utilisation des éclairages de zone mental ray Les éclairages de zone sont des lumières qui émettent des photons à partir d’une surface géométrique. au-dessus du tableau. Dans le monde réel. 6. Egalement dans la zone Propriétés éclairage. augmentez • Enregistrez la scène sous color_bleed. 5. Coin et tableau avec davantage de lumière et de photons Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 15 Coin avec tableau rouge Propriétés éclairage > Moyenne des photons IG par lumière = 100 000 Vous pouvez observer un peu de couleur réfléchie sur le sol et davantage sur le plafond. contrairement à une source lumineuse ponctuelle (« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformes d’une lumière directionnelle ou d’un soleil. 7.

mais se comporte différemment. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. les ombres douces apportent le même effet que les éclairages de zone. les ombres générées par les éclairages de zone sont plus diffuses que les ombres dont la source est un point ou un projecteur et possèdent des contours peu contrastés. les lumières de type Linéaire et Zone fournissent un éclairage de zone. Sur le panneau Modifier. vous devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de zone ou Projecteur de zone mental ray. Les plans sont affectés d’un matériau mat/ombre. ainsi qu’une seule lumière omnidirectionnelle pour l’illumination générale. A droite de la scène se trouve une boîte jaune entourée de noir. Le rendu par lignes de balayage par défaut offre deux méthodes pour la génération d’éclairages de zone. tout comme les dimensions géométriques des lumières photométriques et des éclairages de zone. qui dépendent de la lumière utilisée.max. Préparation de la scène : 1. Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les ombres douces des lumières standard. Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du projecteur. Avec les lumières standard. Cette scène est composée d’un cylindre posé sur un plan et de quelques boîtes à gauche. qui leur permet d’afficher les ombres sans autre détail visuel. des tubes fluorescents ou au néon. etc. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 2. Avant de réaliser les didacticiels. Le rendu mental ray possède ses propres éclairages de zone. flottant devant un autre plan. Sélectionnez le projecteur Spot01 (Projecteur01). de manière similaire à l’utilisation du papier de fond dans un studio de photographie. standard ou photométrique. en éclairage de zone mr » pour convertir des lumières omni ou projecteur existantes en éclairages de zone. qu’elle projette des ombres et que le type d’ombre est Lancer de rayon.Utilisation des éclairages de zone mental ray 401 exemple être des fenêtres. Avec les lumières photométriques. ce . La scène contient un projecteur cible comme lumière principale (essentielle). Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage et des ombres à lancer de rayon : Les types de lumières mental ray (Omnidirectionnelle de zone et Projecteur de zone) sont implémentés à l’aide d’un script MAXScript intégré. Si vous souhaitez utiliser des éclairages de zone dans les rendus mental ray. Ce didacticiel vous indiquera comment effectuer cette opération.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. des lucarnes. qui se trouve dans le même répertoire et lui ressemble. puis accédez au panneau Modifier. Ne le confondez pas avec area_light_omni. Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. Généralement. • Ouvrez le fichier area_light_spot. Vous pouvez créer les éclairages de zone en tant que nouveaux objets lumières (les éclairages de zone mental ray sont des lumières standard) ou utiliser l’utilitaire MAXScript « Conv. le panneau déroulant Paramètres généraux indique que la lumière est activée. Une texture dégradée fournit l’arrière-plan de la scène rendue.

. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : de zone mr ». la lumière originale est supprimée de la scène. 5. 1. Remarque : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons même si « Conv. Sur le panneau déroulant « Conv. accédez au panneau Commun. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. Convertissez le projecteur en éclairage de zone mental ray : 1. Si vous cliquez sur Oui. la lumière initiale demeure dans la scène. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Assurez-vous que le projecteur est toujours sélectionné.. 3. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. vous devrez le sélectionner de manière explicite. Cliquez sur Non. Accédez au panneau Utilitaires. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. 2. en éclairage de zone mr » s’affiche. Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit désactivée et que la nouvelle soit activée afin que les rendus aient l’aspect attendu. 3. mais est désactivée tant que le nouvel éclairage de zone mental ray est activé. Si vous voulez ajuster les propriétés du nouvel éclairage de zone mental ray. la lumière d’origine reste sélectionnée. cliquez sur MAXScript pour l’activer. Effectuez le rendu de la scène. ») en regard de Production. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . en éclairage Le rendu comporte des ombres très contrastées. 4. Cliquez sur Non constitue la solution la plus sûre pendant que vous créez une scène et souhaitez peut-être revenir à des étapes précédentes. L’opération de rendu avec les ombres par lancer de rayons de mental ray est quasiment identique à la version par lignes de balayage. Effectuez le rendu de la scène : . Dans le panneau déroulant Utilitaires. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». Une fois la scène terminée. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). En cliquant sur Non.402 Didacticiel 11: Rendu 2. en éclairage de zone mr ». Le panneau déroulant « Conv. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. vous pouvez toujours supprimer la lumière d’origine. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. La manière la plus simple pour effectuer cette opération consiste à utiliser Sélectionner par nom. Près du bas du panneau déroulant MAXScript. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. caractéristiques du lancer de rayons.

comme si elles avaient été créées par une lumière non focalisée. Si un objet de votre scène doit être une lumière figurative (qui paraît émettre de la lumière. Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D Ajustez la taille du projecteur de zone : Les ombres sont maintenant diffuses et possèdent des arêtes douces. un éclairage de zone mental ray est une zone 2D rectangulaire de 20 unités carrées. Le rendu de l’icône de l’éclairage de zone peut vous aider si vous souhaitez visualiser la manière dont les ombres apparaîtront dans le rendu final. Par défaut. Effectuez le rendu de la scène. car elle a la même taille que le cube. Sur le panneau déroulant Param. vous souhaiterez probablement désactiver l’icône avant de créer un rendu de qualité de niveau production. Accédez au panneau Modifier. Choisissez mr Area Spot01 (Proj. si ce n’est qu’elles sont moins contrastées. 2. Il s’agit également des dimensions des faces du cube jaune.). ou la manière dont vous souhaitez les ajuster. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. utilise l’auto-illumination. 1.Utilisation des éclairages de zone mental ray 403 L’éclairage de zone est rendu sous la forme d’un carré blanc au même emplacement que la boîte jaune. 2. l’affectation au projecteur de Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone . panneau déroulant Param. etc. Cliquez sur Sélectionner par nom. Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone : 1. affectez la valeur 10 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. Les ombres elles-mêmes ne sont pas très différentes de leur version avec lancer de rayons. d’éclairage de la zone et activez Afficher icône dans rendu. Ouvrez le Rendu avec la taille de projecteur égale à la taille de la boîte L’icône n’est plus visible. Dans la plupart des scènes. d’éclairage de la zone. projette des ombres adéquates.

Effectuez le rendu de la scène. U et V sont les dimensions locales de la zone 2D de l’éclairage. d’éclairage de la zone. Cliquez sur Rendu. 2. 3. ce cylindre ne projette pas d’ombres. comme une lucarne ou une fenêtre panoramique. les ombres sont très diffuses. d’éclairage de la zone. 1. pour l’éclairage de zone. Amélioration de la qualité des ombres par réglage de l’échantillonnage Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1 à 16 Grand éclairage de zone générant des ombres diffuses Pour ce didacticiel. 4. Dans la zone Echantillons du panneau déroulant Param. Dans la zone Echantillons. . Les rendus sont plus rapides. Définissez Hauteur et Largeur sur 20. Astuce : le cylindre se trouve à l’extérieur du cône du projecteur. Il s’agit d’une autre méthode permettant d’accélérer le rendu pour les rendus brouillons. affectez la valeur 100 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairage de zone : Avec une zone aussi grande. définissez U et V Astuce : sur 1. il vous est possible d’ajuster la qualité des ombres localement. de sorte que lorsque vous augmentez la zone de l’éclairage. lorsque les ombres sont aussi diffuses. Sauf circonstances spéciales. l’amélioration de l’échantillonnage peut améliorer la qualité des ombres. conservez l’échantillonnage global sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). Sur le panneau déroulant Param. leurs valeurs doivent être égales.404 Didacticiel 11: Rendu zone de dimensions égales à celles de cet objet peut faciliter l’obtention de ce résultat. 3.

Les valeurs Hauteur et Largeur sont désactivées et la valeur Rayon devient accessible. 2. d’éclairage de la zone. Augmentez U et V jusqu’à 2. essayez d’augmenter le taux d’échantillonnage local de la lumière avant d’augmenter le taux de l’intégralité de la scène. Souvent. 1. tel qu’un hublot. Cliquez sur Rendu. les ombres paraissent également très diffuses. L’alternative d’éclairage de zone 2D mental ray au projecteur de zone est l’émission à partir d’un disque. Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut : 5. Avec un grand disque. utilisez la liste déroulante Type pour changer la zone de Rectangle en Disque. 6. les ombres sont plutôt grossières. Sur le panneau déroulant Param.Utilisation des éclairages de zone mental ray 405 Astuce : si les ombres d’un éclairage de zone paraissent granuleuses et que seuls quelques éclairages de zone sont utilisés. Effectuez le rendu de la scène. 5. Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1 Utilisez un disque comme forme de projecteur de cible. Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à 2x2 L’augmentation du taux d’échantillonnage local jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant : les ombres sont presque aussi bonnes que celles obtenues avec le taux d’échantillonnage par défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). . Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75. moins la quantité d’échantillonnage requise pour obtenir un bon résultat est importante. Les taux d’échantillonnage élevés bénéficient aux ombres plus diffuses. au lieu d’un rectangle : Comme vous pouvez vous y attendre. 3. 4. Plus les ombres sont focalisées. l’augmentation du taux d’échantillonnage pour les ombres de zone pénalise à un moindre degré le temps de rendu par rapport à l’augmentation du taux global.

cliquez sur le bouton Choisir rendu (le bouton libellé « . Le panneau déroulant « Conv. cliquez sur MAXScript pour l’activer.max). Pour ce didacticiel. 5. Générez de nouveau le rendu de la scène : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons et lumière omnidirectionnelle Comme la scène précédente. Accédez au panneau Utilitaires.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. en éclairage de zone mr ». L’autre option. en éclairage de zone mr » s’affiche. Près du bas du panneau déroulant MAXScript. Sur le panneau déroulant « Conv. la conversion de la lumière est une méthode facile permettant de s’assurer que la lumière est située à l’emplacement approprié. Cliquez sur Non.max (mon_projecteur_de_zone. celle-ci est initialement rendue avec le rendu par lignes de balayage par défaut et des ombres par lancer de rayons. Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumière omnidirectionnelle de zone mental ray : 1. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : située dans la boîte. mais la lumière omnidirectionnelle provoque 1. Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D : également la projection d’une ombre par le cylindre. celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01) sur lequel est placé le cylindre. Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez également créer des éclairages de zone mental ray à partir du panneau Créer. émet de la lumière à partir d’une surface tridimensionnelle. Remarque : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. Dans le panneau déroulant Utilitaires. 2. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. • Ouvrez le fichier area_light_omni. Le résultat est similaire. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. en éclairage de zone mr ». 3. avec lequel vous venez de travailler. Dans la fenêtre Dessus.. Sélectionnez la lumière omnidirectionnelle Un éclairage de zone mental ray émet de la lumière à partir d’une zone à 2 dimensions. la lumière omnidirectionnelle de zone. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. mais la lumière essentielle est une lumière omnidirectionnelle standard plus rapprochée de la géométrie.. 4. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). même si « Conv. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. A ne pas confondre avec area_light_spot.406 Didacticiel 11: Rendu Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_spotlight.max. ») du rendu de . Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. Sur le panneau Commun > Panneau déroulant Affecter rendu. Cette scène est similaire.

Pendant que vous faites glisser les doubles flèches. Choisissez mr Area Omni01 (Omnidir.0 Avec une zone plus petite. Dans la boîte de dialogue Choisir rendu. d’éclairage de la zone et définissez le rayon de la lumière sur 5. La forme n’est malheureusement pas affichée lorsque vous tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon par défaut de 20. 1. Ouvrez le de la zone. même si l’ombre du cylindre possède des arêtes diffuses. . 2. Cliquez sur Rendu rapide (Production). 2. Cet affichage disparaît lorsque vous relâchez les doubles flèches. Sur le panneau déroulant Param. utilisez la liste déroulante Type pour définir le type sur Cylindre. 2. Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière : Les géométries disponibles pour une lumière omnidirectionnelle de zone sont Sphère et Cylindre. Accédez au panneau Modifier. la forme de la lumière de zone est affichée sous forme filaire dans les fenêtres. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon de 5. Le rendu mental ray est maintenant actif. L’option Cylindre permet de modéliser des sources lumineuses. Cliquez sur Sélectionner par nom. choisissez le rendu mental ray dans la liste et cliquez sur OK.Utilisation des éclairages de zone mental ray 407 Production. Cliquez sur Rendu. les ombres sont encore plus concentrées. 3. Faites glisser les doubles flèches pour définir panneau déroulant Param. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. d’éclairage 1. Rayon sur 3 et Hauteur sur 32. comme des tubes fluorescents.0 Changez la zone émettant la lumière de sphère en cylindre : Les ombres de zone sont très diffuses et le cylindre projette une ombre dans deux directions.

d’éclairage de la zone. Remarque : le rendu est défini pour rendre l’affichage de la fenêtre Caméra01. 4. 3. Ombres à partir d’une lumière de zone cylindrique Les ombres sont diffuses et correspondent à la forme du cylindre. Modifiez l’orientation du cylindre : Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90 degrés L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’a aucune importance dans le rendu. 1. faites pivoter la Affichage filaire de la forme de la lumière de zone affichée dans les fenêtres pendant le glissement d’une double flèche de dimension. lumière omnidirectionnelle de zone de -90 degrés autour de l’axe Z. fenêtre Gauche pour l’activer. Sur le panneau déroulant Param. Activez Sélection et rotation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la La différence est assez flagrante. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Cliquez sur Rendu rapide (Production). 3. Dans la fenêtre Gauche. Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation de la lumière de zone cylindrique 4. activez Afficher icône dans rendu.408 Didacticiel 11: Rendu 2. . L’orientation des ombres a changé pour correspondre à celle de la lumière. ce qui n’est pas le cas pour le cylindre.

• Utilisation de certains ombrages de caméra. ils apparaissent généralement totalement noirs. si vous effectuez le rendu avec le rendu lignes de balayage. En raison du grand nombre d’ombrages spécifiques à mental ray et de leurs paramètres. • Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray pour améliorer un matériau.max).max (ma_lumière_omni_de_zone. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation d’un ombrage mental ray à la place d’une texture 3ds max. les ombrages sont comparables à des textures dans les matériaux 3ds max de base. Un grand nombre d’ombrages sont disponibles. il est conseillé de vous familiariser avec le matériau traité dans le didacticiel précédent. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray L’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliser un grand nombre d’ombrages et de matériaux. Utilisation du rendu mental ray (page 364). . • Utilisation de certains ombrages et matériaux spéciaux. La plupart des ombrages fournis avec 3ds max sont livrés avec des bibliothèques écrites par les créateurs de mental ray. Les ombrages et matériaux fournis avec le rendu mental ray ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut . mental images ou par une société appelée lume. Avant de commencer ces leçons. ce didacticiel ne décrit pas toutes les fonctions en détails. Il présente simplement certaines des possibilités qu’ils offrent. Dans le rendu mental ray. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Résumé Les lumières de zone permettent la création avec le rendu mental ray d’ombres aux contours peu contrastés. bien que les ombrages aient une fonction plus générale et également d’autres usages. selon le type de composant auquel vous affectez un ombrage. y compris l’ombrage contour et le matériau Glass (verre).Utilisation des ombrages et matériaux mental ray 409 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_omni_light.

les matériaux ou textures mental ray ne sont pas visibles. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. les matériaux ou textures mental ray sont indiqués par une icône jaune au lieu d’une icône verte. . Préparation de la scène : • Chargez le fichier mirrors. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Si le rendu mental ray est activé. Les ombrages mental ray sont indiqués dans la liste de l’explorateur par des icônes jaunes. Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombrage mental ray comme texture. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. sauf si vous activez Afficher > Incompatible.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture Lorsque les extensions mental ray sont activées (dans la boîte de dialogue Préférences) et que vous cliquez sur le bouton Type de l’éditeur de matériaux. auquel cas ils s’affichent en gris.410 Didacticiel 11: Rendu Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels. la liste de l’explorateur de matériaux/textures affiche les matériaux ou textures qui sont destinés à être utilisés uniquement avec le rendu mental ray. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. Si le rendu lignes de balayage par défaut est activé.

de rayons (il contient le texte « Lancer de rayons »). Dans la liste de l’explorateur. Cet ombrage est contenu dans la bibliothèque base de mental images. Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mental images 2. 4. Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion (il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer de rayons ) ». La boîte de dialogue Remplacer texture s’affiche. Mirrors (Miroirs) dans le premier champ échantillon. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancer L’ombrage Reflect de mental ray tient compte de la géométrie à laquelle il est appliqué. si bien que les parois de la boîte paraissent plus plats qu’avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. que vous avez utilisée dans le didacticiel Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) (page 370). mettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect (base). Le matériau Mirrors réfléchit les balles. Ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. ouvrez le panneau Rendu. puis cliquez sur OK. mais les réflexions ont un aspect différent. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.. définissez la valeur de Réflexions sur 10. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Choisissez Supprimer ancienne texture. . Augmentation du nombre de réflexions : 1. Ouvrez le panneau déroulant Textures.Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture 411 La scène est constituée simplement de balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante. Le composant Réflexion du matériau Mirrors (appliqué à l’objet boîte) utilise à présent l’ombrage Reflect de mental ray. cliquez pour Cliquez sur Rendu scène. Cliquez sur Rendu. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 6. puis cliquez sur OK. Si ce n’est pas déjà fait. Balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante Profondeur lancer de rayons max. 5. puis dans la zone Profondeur lancer de rayons max. 2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. activez le matériau 3. La profondeur du lancer pour les réflexions est définie sur 2. > Réflexions=2 Remplacement de la texture Lancer de rayons par un ombrage Réflexion : 1.

un nombre de réflexions plus élevé augmente la luminosité globale de la scène. consultez la documentation mental images. effet visible sur les parois de la boîte et sur les réflexions de la boîte par les sphères. Vous trouverez des liens vers toutes les descriptions des ombrages de bibliothèque mental images livrés avec 3ds max dans la rubrique d’aide Bibliothèques d’ombrages mental images. Remarque : • Enregistrez la scène sous mi_reflect_ shader. celui-ci affecte tout ce qui se situe dans la focale de la caméra. Cette option est destinée aux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de . de la même manière que nous avons utilisé l’ombrage Reflect au composant Réflexion au cours des étapes précédentes.max). La rubrique d’aide Ombrages de la collection LumeTools contient des liens vers les descriptions des ombrages de la bibliothèque lume. vous pouvez l’utiliser pour le composant que vous affectez. Ombrage Reflect avec nombre de réflexions défini sur 10 Comme c’est le cas avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. il ne sert à rien d’affecter un ombrage qui ne génère pas de réflexions au composant Réflexion. ainsi que l’utilisation d’un certain nombre d’ombrages d’objectif. Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dans la liste de l’explorateur.max (mon_ombrage_reflect. Informations supplémentaires Dans le doute ou si vous avez besoin d’informations sur un ombrage spécifique de la bibliothèque mental images. faites défilez la page vers le haut dans votre navigateur. Bien que 3ds max vous permette de le faire. Certains ombrages sont plus appropriés que d’autres. Enfin. comme c’est le cas avec des textures 3ds max. Lorsque vous appliquez un ombrage à une caméra. Astuce : lorsque vous cliquez sur un lien vers la documentation des ombrages de la bibliothèque bien qu’il existe un bouton pour les ombrages de sortie. La seule grande différence lors de l’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait que la forme des réflexions est influencée par la géométrie. Les liens tendent à aller directement au code de déclaration de l’ombrage et des paragraphes d’introduction sont souvent présents directement au-dessus du code. Résumé Vous pouvez affecter des ombrages mental ray à des composants de matériaux. L’interface de 3ds max prend en charge trois types d’ombrages de caméra : • Les ombrages d’objectif • Les ombrages de sortie • Les ombrages de volume Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide de la boîte de dialogue Rendu scène.412 Didacticiel 11: Rendu mental images. Ombrages de caméra Les ombrages de caméra sont un exemple d’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctions que la simple coloration de la surface d’un objet. aucun ombrage de sortie n’est fourni avec 3ds max. Ce didacticiel décrit comment ajouter un ombrage de volume. Enregistrez votre travail. la rubrique Ombrages personnalisés pour 3ds max contient des liens vers un ensemble d’ombrages qui sont fournis pour être utilisés spécifiquement avec ce produit.

ils remplissent un espace avec un certain effet. Mist est un ombrage lume contenu dans la bibliothèque LumeTools. si bien que vous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur de matériaux pour le régler. elle génère à présent un panorama de 360 degrés de tout ce qui entoure la caméra.max (salletrône_360. 2. Les ombrages de volume appliquent un ombrage aux volumes au lieu des surfaces . Choisissez « WrapAround (lume) » dans la liste de l’explorateur. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Ajout de l’ombrage de caméra : Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous throneroom_360. Préparation de la scène : 4. il est probable que vous générerez un rendu avec une résolution plus élevée que celle utilisée dans cet exercice. en d’autres termes. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). La scène représente une salle de trône dans un espace entièrement clos. Ajout d’un ombrage WrapAround L’ombrage WrapAround génère un panorama. cliquez sur le bouton Objectif. Rendu Wraparound de la salle du trône Astuce : Modèle de la salle du trône vous pouvez utiliser le composant visualiseur de l’utilitaire Exportation de panorama pour voir les rendus générés par l’ombrage WrapAround. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Dans l’exercice suivant. Activez la bascule Objectif. Comme l’ombrage Wraparound. Application d’un ombrage de volume 1. c’est-à-dire qu’il est fourni avec la bibliothèque LumeTools. Remarque : l’ombrage WrapAround ne comprend aucun paramètre. 3.max.max). vous allez affecter l’ombrage Mist. Si vous utilisez le visualiseur.Ombrages de caméra 413 sortie de caméra par l’intermédiaire d’autres bibliothèques d’ombrages ou codes d’ombrage personnalisés. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. l’une des bibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7 (les trois autres sont des bibliothèques standard de mental images). Accédez au panneau Rendu. L’ombrage Mist crée un effet de brume ou de brouillard. • Chargez le fichier throne_room. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu. C’est un ombrage lume. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra. Lorsque la scène est rendue. Dans la zone Ombrages de caméra. puis cliquez sur OK. .

Avant de réaliser les didacticiels. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis cliquez sur OK. Ajout d’un ombrage de volume : 1. puis cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage de volume. 5. puis le panneau 3. . Cliquez sur Rendu. les objets éclairés par un dôme de lumière sont rendus en noir. 2.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Rendu de la gargouille allez au groupe Ombrages de caméra. environ six ombrages de volume sont disponibles. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste de l’explorateur. Ouvrez le panneau Rendu. 4. Dans le panneau déroulant Effets de caméra. Remarque : Avertissement: cette scène utilise un simple dôme de lumière. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Dôme de lumière et Ciel IES requièrent tous deux que Regroupement final soit activé (dans le panneau et le panneau déroulant Illumination indirecte) lors du rendu avec mental ray.414 Didacticiel 11: Rendu Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. le rendu affiche uniquement un profil du modèle. Si vous désactivez Regroupement final. Par défaut. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Lorsque Regroupement final est désactivé. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. déroulant Effets de caméra.

7. 5. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pour afficher le sélecteur de couleurs. puis cliquez sur OK. Définissez Transparency (Transparence) sur 2. Choisissez Instance. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. . 4. Si vous ne choisissez pas Instance. Fermez le sélecteur de couleurs. 3. 1. 6. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche.Ombrages de caméra 415 Mist utilisé comme ombrage de volume de caméra. Faites glisser le bouton de l’ombrage de volume vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. avec ses paramètres par défaut La scène contient de la brume. définissez Valeur (dans la zone Teinte/Saturation/Valeur des glissières et doubles flèches) sur 0. si vous avez oublié de choisir Instance. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Astuce : 0. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Mist. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. Dans le sélecteur de couleurs. mais la gargouille semble se situer devant la brume et non dedans. Réglage des paramètres de Mist : Pour régler l’ombrage Mist.0. Cliquez sur Rendu.

Ajout d’un ombrage Night : • Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_ mist. 1. L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. cliquez sur 3. puis cliquez sur OK. Comme Mist et WrapAround. 5.max.max (gargouille_dans_la_brume. Enregistrement de votre travail : La scène représente une glacerie de nuit. le bouton d’ombrage d’objectif. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. Choisissez « Night (lume) » dans la liste de • Chargez le fichier streetlight. Cliquez sur Rendu. . Un réverbère devant la glacerie illumine un chien. il s’agit d’un ombrage lume. Ajout d’un ombrage Night Un ombrage Night permet d’ajuster la luminosité de scènes faiblement éclairées. 2. Dans la zone Ombrages de caméra. • Cliquez sur Rendu rapide (Production).max). Préparation de la scène : Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. puis le panneau déroulant Effets de caméra. Ouvrez le panneau Rendu. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.416 Didacticiel 11: Rendu Ombrage Mist avec paramètres ajustés Scène de nuit La brume a maintenant un aspect un peu plus convaincant. 4. Rendu de la scène : l’explorateur.

) La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Définissez la valeur Multiplier sur 0. Avec l’ombrage Night. Le résultat ne correspond pas nécessairement à ce qu’un appareil photo capturerait. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. si vous avez oublié de choisir Instance. Ouvrez l’Editeur de matériaux. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux.0. Il est particulièrement efficace lorsque le multiplicateur est défini sur une valeur comprise entre zéro et 1. bien que l’effet obtenu soit plutôt surréel. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène . (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Night. puis cliquez sur OK. Choisissez Instance. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2. Scène rendue avec l’ombrage Night La scène rendue est à présent plus claire. Si vous ne choisissez pas Instance. 3. Cliquez sur Rendu. vous pouvez effectuer un rendu en nuit américaine. 5. 4. 1.0. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Astuce : 2. La technique de nuit américaine est une technique de film courante. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. Définissez la valeur Multiplier sur 2.4.0 La scène résultante est encore plus claire. L’ombrage Night simule la façon dont l’œil humain perçoit les couleurs dans des conditions de faible luminosité. Réglage des paramètres de l’ombrage Night : L’ombrage Night comprend deux paramètres : Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff (Troncature) (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages à ces paramètres).Ombrages de caméra 417 afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. Pour régler l’ombrage Night.

Préparation de la scène : 2. Ouvrez le panneau Rendu. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre.4 Le résultat montre la scène telle qu’elle apparaîtrait si une lumière diffuse venait d’un ciel nuageux. il applique une déformation d’objectif de caméra physiquement exacte à la scène rendue. 1. Dans la zone Ombrages de caméra. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. • Chargez le fichier shop_daylight. Cliquez sur Rendu. le bouton d’ombrage d’objectif. Utilisation d’un ombrage Distortion Distortion est également un ombrage lume . Ouvrez l’Editeur de matériaux. Rendu de la scène : L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. cliquez sur 3.) 2. 1. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.max (scènedenuit. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) : • Cliquez sur Rendu rapide (Production).max). L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis le panneau déroulant Effets de caméra. Enregistrement de votre travail : La scène représente à nouveau la glacerie. 4. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’une distorsion en tonneau : • Enregistrez la scène sous nighttime.418 Didacticiel 11: Rendu 6. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif . Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de l’explorateur. puis cliquez sur OK. Scène de jour Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0.max. Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage Distortion. mais cette fois en plein jour. réglez ses paramètres.

car c’est le type le plus couramment utilisé dans les photographies. désactivez Barrel et activez Pincushion. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Distortion. Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 10. 3.0. 1. Choisissez Instance. 2.0. comme il est courant dans la photographie. . Cliquez sur Rendu. définissez Amount sur 2. Réduction de la quantité de distorsion : 1.0 Laissez Amount sur sa valeur par défaut de 10.Ombrages de caméra 419 La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel. l’objectif semble avoir un très grand angle. Examinons d’abord la distorsion en tonneau. Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) : Avec la distorsion en coussinet. Cliquez sur Rendu. 4. 3. qui contrôle l’ampleur de l’effet (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages aux paramètres principaux). Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 2. Cet ombrage fournit deux types de distorsion : Barrel (en tonneau) et Pincushion (en coussinet). 2. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). L’effet de distorsion est à présent plus subtil. l’image est comme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étirée vers l’extérieur. Dans ce cas.0 La distorsion en tonneau est le type de distorsion généré par un objectif grand angle. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). Les objectifs très grand angle sont parfois appelés objectifs « fisheye ».0. Il a également un paramètre Amount (Quantité). Redéfinissez Amount sur la valeur par défaut de 10. Cliquez sur Rendu. puis cliquez sur OK.

bien que moins psychédélique qu’avant. qui génère un panorama de 360 degrés. Les ombrages d’objectif de caméra modifient la forme ou la qualité de l’objectif. Lorsque vous utilisez un matériau standard avec le rendu mental ray. Les exemples sont l’ombrage WrapAround. un matériau est simplement un ensemble d’ombrages. 2. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 10.0 Avec Amount défini sur la valeur par défaut de 10. En outre. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 3. utilisez un champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de matériaux pour régler l’instance de l’ombrage. Réduction de la quantité de distorsion : 1. qui augmente le niveau d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage Distortion. celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a (dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage par défaut. définissez Amount sur 3. qui enveloppe la scène de brume. Un bon exemple est l’ombrage Mist.0. Les commandes des ombrages de caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra. qui simule la distorsion d’un objectif de caméra. qui correspond au composant Diffus d’un matériau 3ds max standard.0 L’effet est encore prononcé. l’ombrage Night. Un ombrage de volume de caméra applique un effet de volume à la focale de la caméra. l’effet de coussinet semble même plus extrême que l’effet tonneau. Le plus important est l’ombrage de surface. le panneau déroulant Connexion mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque les extensions mental ray sont activées à l’aide du panneau mental ray de la boîte de dialogue Préférences. Cliquez sur Rendu. Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray Dans le cadre du rendu mental ray. . Ce panneau déroulant vous permet d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau standard. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) (Paramètres (lume) Distortion).0. Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des paramètres que vous pouvez régler.420 Didacticiel 11: Rendu Résumé L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la scène visible.

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421 Un ombrage volume applique un ombrage à un volume et non à une surface. • Photon Un ombrage photon peut. . Quatre de ces composants (Surface. de la même façon que lorsque vous affectez une texture lorsque vous utilisez les commandes de matériaux standard. Vous pouvez uniquement affecter un ombrage à ces composants si vous désactivez d’abord le bouton de verrouillage. Pour affecter un ombrage. • Environnement Un ombrage environnement fournit des réflexions ou des réfractions qui sont locales au matériau et ont la priorité sur l’environnement réel de la scène. Photon et Déplacement) sont généralement fournis avec les commandes standard du matériau. Pour cette raison. de la même façon que le modificateur Déplacer déplace la géométrie 3ds max. s’il est présent. • Texture lumière Un ombrage Texture lumière enregistre le matériau rendu sous forme de texture. Ombre. Chaque type de composant a un jeu d’ombrages différent qui peut lui être affecté. • Volume photon Un ombrage Volume photon contrôle le cas échéant la façon dont le volume des objets ayant ce matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). il remplit l’espace contenu dans l’objet avec un certain effet. • Ombre Un ombrage ombre peut modifier l’aspect des ombres. En d’autres termes. contrôler la façon dont la surface du matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). Remarque : aucun ombrage Texture lumière n’est fourni avec 3ds max. un peu comme le composant Encre du matériau Encre et peinture. Les composants sont les suivants : • Surface L’ombrage surface correspond au composant Diffus d’un matériau standard. • Contour Un ombrage contour ajoute des contours au matériau. de la même façon que la fonction Rendu en texture du rendu lignes de balayage. • Déplacement Un ombrage déplacement déplace le maillage rendu. • Volume Tous ces types d’ombrages fonctionnent uniquement avec le rendu mental ray et n’ont aucun effet avec le rendu lignes de balayage par défaut. vous devez cliquer sur le bouton du composant et choisir l’ombrage dans l’explorateur de matériaux/textures. ils sont accompagnés d’un bouton de verrouillage.

. puis ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray. Jusqu’à ce que vous appreniez à utiliser le rendu mental ray. vous pouvez créer un matériau dont l’aspect dans les rendus est complètement différent de son aspect dans le champ échantillon et dans les fenêtres ombrées. 1. Affectation d’un ombrage contour : 1. Le rendu mental ray prend également en charge le matériau Encre et peinture. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. vous devez également activer les contours. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 3ds max inclut également un matériau appelé matériau mental ray. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Dans la zone Contours. Activation des contours : Bien que vous ayez affecté un ombrage contour. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. vous devez explicitement spécifier ces comportements ainsi que les composants ombrage plus spéciaux. puis le panneau déroulant Effets de caméra. puis vous appliquerez un effet d’ombrage environnement spécial. Ce matériau vous permet de créer un matériau mental ray entièrement nouveau. nous vous recommandons d’utiliser le panneau déroulant Connexion plutôt que le matériau mental ray. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Il contient des champs destinés aux 10 ombrages qui peuvent composer un matériau dans le cadre d’un rendu mental ray. tandis qu’avec le matériau mental ray. puis cliquez sur OK. Ouvrez le panneau Rendu. ray. cliquez pour sélectionner Activer. cliquez sur le bouton de l’ombrage Contour dans la zone Ombrages avancés. de l’ombre et du photon du matériau est généralement calculé par 3ds max. Ouvrez l’éditeur de matériaux. Utilisation d’un ombrage contour Remarque : cette leçon décrit l’utilisation des ombrages mental ray pour générer des contours. le comportement de la surface. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. vous allez utiliser le panneau déroulant Connexion mental ray pour affecter un ombrage contour qui génère une image de type « dessin animé » de la gargouille. La leçon qui suit. décrit l’une des façons d’utiliser le matériau mental ray. Le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Panneau déroulant Connexion mental ray et matériau mental ray Outre le panneau déroulant Connexion mental ray. 2. Lorsque vous utilisez le panneau déroulant Connexion. intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page 426). Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Dans le panneau déroulant Connexion mental 3. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste de l’explorateur.422 Didacticiel 11: Rendu Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au composant Surface.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Remarque : Dans cette leçon. Le dixième composant est un ombrage relief qui n’est pas contenu dans le panneau déroulant Connexion mental ray.

cliquez sur le bouton Sortie contour. puis les contours apparaissent. Largeur des contours réduite à 0. qui sont appliqués au niveau de la caméra. Le rendu mental ray offre également la possibilité de rendre uniquement les contours. • Le composant Contraste contour a un seul ombrage disponible : Contour Contrast Function Levels. 2.25 Vous obtenez un effet plus plaisant que vous pouvez utiliser dans les rendus. 2. Nous verrons cela dans la procédure suivante. La gargouille est rendue en premier. Vous pouvez régler leur épaisseur. • Le composant Stockage contour a également un seul ombrage disponible : Contour Store Function. Laissez cet ombrage tel qu’il est affecté par défaut. cliquez liste de l’explorateur. Cet ombrage n’a aucune commande. définissez Width (Largeur) sur 0. Rendu des contours uniquement : Gargouille avec contours Largeur = 1. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la 1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Stockage contour et Sortie contour) affectent également des ombrages. Vous pouvez régler les paramètres de cet ombrage pour ajuster la façon dont les contours sont générés. . les contours sont trop grossiers.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 423 Remarque : vous ne pouvez pas utiliser l’ombrage de contour avec un rendu à compartiments distribués. puis cliquez sur OK. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra > zone Contours. Dans le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) de l’éditeur de matériaux. Réglage de l’ombrage contour : 1.0 Avec une largeur par défaut de 1. Les trois composants de la zone Contours (Contraste contour.0. Cliquez sur Rendu. 2.25. sur Rendu.

qui rend uniquement les contours et Contour PS (PostScript).424 Didacticiel 11: Rendu • Le composant Sortie contour possède trois options : Contour Composite. 5.max (contours_gargouille. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfois intitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) » ) de la boîte de dialogue Rendu scène vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. la gargouille est rendue en premier. puis utilisez le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de l’arrière-plan en blanc. Préparation de la scène : Background Only (Arrière-plan uniquement). Comme dans la leçon précédente. cliquez sur Rendu. Utilisation d’un ombrage environnement Un ombrage environnement est un effet spécial du rendu mental ray. qui enregistre les contours dans un fichier PostScript. Cliquez sur l’échantillon de couleur Rendu des contours seulement Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous gargoyle_outline. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 6. Un bitmap fournit l’arrière-plan de la scène rendue. vous substituez une texture locale par un environnement de scène global. Contour Only. • Chargez le fichier gargoyle_environment. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. comme vous l’avez vu précédemment . réorganisez les boîtes de dialogue ouvertes pour afficher l’éditeur de matériaux et la boîte de dialogue Rendu scène simultanément. et vous permet de créer de fausses réflexions ou réfractions. Les matériaux réfléchissant et réfractants peuvent refléter ou réfracter l’environnement de la scène s’il est présent.max. Le matériau reflète ou réfracte cette texture à la place. puis cliquez sur OK. choisissez bien Instance dans la boîte de dialogue Instance (Copie) texture. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Le panneau déroulant Contour Only (contour) Parameters (Paramètres (contour) Contour Only) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Si nécessaire. puis les contours seuls sont enregistrés comme rendu. Encore une fois. qui superpose les contours sur le rendu d’origine. 3. Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteur de couleurs. 4. Lorsque vous affectez un ombrage environnement. .max).

Les paramètres de l’ombrage Environment s’affichent. Gargouille avec environnement d’arrière-plan Voici la gargouille avec un arrière-plan urbain derrière elle. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans la 2. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Cliquez sur Rendu rapide. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. contenant le matériau gargouille. 2. Dans le panneau déroulant Paramètres. Parmi les deux autres ombrages de la liste. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur. puis cliquez sur OK. le fait de laisser Quantité sur 100 pour cent peut rendre un objet presque invisible. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes de niveau supérieur du matériau Gargouille. Ouvrez le panneau déroulant Textures du liste de l’explorateur. puis cliquez sur OK. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 4. la quantité de réfraction à 80. Material To Shader permet d’utiliser un matériau 3ds max standard comme ombrage et Liste des ombrages est destiné à combiner plusieurs ombrages. Pour la réflexion et la réfraction. cliquez 5. 3. Choisissez Lancer de rayons dans la liste de l’explorateur. Cliquez sur le premier champ échantillon. Dans le panneau déroulant Textures. Remarque : un seul ombrage Environment est livré avec 3ds max. matériau Gargouille. réduisez sur le bouton Texture. 1.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 425 6. Ajout d’un ombrage Environment : 1. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Ouvrez l’Editeur de matériaux. 3. Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage 3ds max par défaut au lieu d’un dôme de lumière. Dans l’éditeur de matériaux. Cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage Environment. Cliquez sur le bouton du composant Réfraction. Réfraction de la gargouille : Gargouille réfractant l’arrière-plan La gargouille semble maintenant être faite de verre et réfracte la scène derrière elle. y compris l’environnement en bitmap. pour le rendre actif. ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray du matériau Gargouille. . puis cliquez sur OK. 4.

Un autre est l’ombrage Environment. les parties de la gargouille qui réfractent la base sur laquelle elle repose donnent un rendu identique. La texture d’environnement diffère de l’environnement réel . il y a moins de risque que l’objet se fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’il reflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène. 1. puis cliquez sur Ouvrir. et non le bitmap affecté dans la boîte de dialogue Environnement et effets. 6. Cliquez sur Rendu rapide (Production).jpg comme bitmap. Augmentation de la quantité de réfraction : Quantité de texture d’environnement définie sur 100 L’effet de la texture d’environnement est plus prononcé. En outre. L’un de ces effets est l’ombrage de contours. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Etant donné que l’ombrage Environment est un effet artificiel. par conséquent. L’ombrage Environment utilise maintenant sunset. il se peut que vous vouliez l’accentuer davantage. 5. Matériaux mental ray spéciaux 3ds max comprend quelques matériaux destinés à être utilisés avec le rendu mental ray.jpg. Gargouille utilisant une texture d’environnement La gargouille réfracte à présent les couleurs de sunset. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_ environment. Seules les parties qui réfractent la texture d’environnement sont affectées . Choisissez sunset. Pour revenir au niveau supérieur du matériau Gargouille. Pour cela.jpg. il suffit d’augmenter la quantité de réfraction. Réglez Cliquez sur Rendu rapide. Résumé Le panneau déroulant Connexion mental ray vous permet d’ajouter des ombrages mental ray aux matériaux 3ds max.max (mon_environnement. Ces .426 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap s’affiche. en raison des distorsions causées par la réfraction. la texture d’environnement n’apparaît pas en détails. 2. 3. la quantité de réfraction sur 100. cliquez deux fois sur Atteindre parent (le premier clic permet de passer des commandes Bitmap aux commandes de l’ombrage Environment).max).

qui les rend en noir. pour le rendre actif. Remarque : Réverbérations de réfraction avec deux sources d’éclairage projecteur Modification du verre pour utiliser un matériau Glass 1. Utilisation du matériau Glass Préparation de la scène : • Chargez le fichier caustics_two_lights. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. 4. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray (page 420). Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Faites éventuellement défiler la fenêtre vers le bas ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ échantillon. C’est un phénomène . La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. de l’ombrage DGS Material et du matériau Glass (verre). Ne cliquez pas sur un champ échantillon contenant des chevrons dans l’angle .Matériaux mental ray spéciaux 427 matériaux ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut. ainsi que l’utilisation du matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. 3. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée à la leçon Création de réverbérations réfringentes (page 393). décrit à la leçon précédente. Choisissez Glass (physics_phen) dans la liste de l’explorateur. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. puis cliquez sur OK.5. puis choisissez un plus grand nombre de fenêtres échantillon pour trouver un champ inutilisé. Il s’agit du matériau mental ray. les deux éclairages génèrent des motifs de réverbération. Les paramètres de Glass (physics_phen) s’affichent dans l’éditeur de matériaux. excepté qu’à présent. ce qui est la valeur correcte pour le verre. Notez que Index Of Refraction (indice de réfraction) est défini par défaut sur 1. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Cette leçon décrit l’une des utilisations du matériau Glass. ce qui dans la terminologie mental ray signifie qu’il s’agit d’une arborescence d’ombrages définie par un script. Ouvrez l’Editeur de matériaux. 2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels fourni avec 3ds max 7. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Avant de réaliser les didacticiels. .max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. il indique un matériau déjà utilisé dans la scène.

La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. L’ombrage DGS Material a les mêmes commandes que le matériau DGS. Vous pouvez régler cela en réduisant la valeur Multiplicateur d’énergie global pour les lumières (dans la zone Propriétés éclairage du panneau déroulant Réverbération et IG). • Chargez le fichier swim_pool_dgs. En particulier. 6. Utilisez Sélectionner par nom pour sélectionner l’objet Glass. le matériau Glass sont peut-être un peu trop intenses. Specular (spéculaire).428 Didacticiel 11: Rendu 5. (Production). Cliquez de nouveau sur Rendu rapide Utilisation de l’ombrage DGS Material L’ombrage DGS Material apporte des qualités d’exactitude physiques.max. Dans l’éditeur de matériaux. y compris une texture relief. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Remarque : un autre inconvénient du matériau DGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas en charge les réverbérations ni l’illumination globale. les réverbérations que vous avez générées avec . DGS Material ne fournit pas de composant de texture relief. comme le matériau Architectural. Toutefois. Cette scène est celle qui a été créée dans le didacticiel « Création de réverbérations par réflexions ». Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Glossy (brillant). à la surface de l’ombrage Matériau DGS. Photographie des réverbérations réelles Si l’on compare le rendu à la photo. elles montrent l’impact lumineux à la base du pied qui était également visible dans la photographie réelle des réverbérations. 7. Une autre solution consiste à utiliser le matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. Faites une tentative si vous le souhaitez. Préparation de la scène : Réverbérations de réfraction avec le matériau Glass Les réverbérations sont à présent plus claires. tandis que le matériau mental ray vous permet d’ajouter d’autres types d’ombrages. DGS est l’acronyme de Diffuse (diffus).

vous n’avez pas besoin d’utiliser ces commandes dans cette leçon. puis cliquez sur OK. Dans le sélecteur de couleurs ouvert. Définissez Rouge sur 0. Vert sur 0. cliquez sur un champ échantillon libre pour l’activer. Etant donné que la scène de la piscine contient une seule lumière projecteur. Remarque : les paramètres Lights (Lumières) de ce panneau déroulant n’ont pas d’équivalent dans le matériau DGS. Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombrage de surface : Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout à fait appropriés pour l’eau. puis dans la zone Ombrages de base. Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs (définissez la valeur TSV sur 1. comme le montrent les procédures qui suivent. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Cliquez sur le bouton Type du matériau. il n’a aucune propriété pouvant être rendue tant que vous ne lui affectez pas un ombrage de surface. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.45. toutes les lumières de la scène affectent le matériau. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Le bouton Type se situe à droite du champ de nom du matériau et est intitulé « Standard » par défaut.Matériaux mental ray spéciaux 429 Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Le champ échantillon devient noir. sur l’échantillon de couleur Glossy Highlights.3.4 et Bleu sur 0. Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material : 2. Réverbérations de réflexion utilisant un matériau à texture par lancer de rayons Ajout d’un matériau mental ray : 1. 3. Dans l’éditeur de matériaux. . 1. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la liste une couleur vert-bleu. le matériau est illuminé uniquement par les lumières spécifiées dans la liste. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. 3. puis cliquez sur OK. selon la réflexion des murs de la pièce.0). 2. 2. Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse. Lorsque la bascule Lumières est activée. Le sélecteur de couleurs s’affiche. Lorsque Lights (Lumières) est désactivé. cliquez de l’explorateur. Définissez la couleur Diffuse du matériau sur 1. cliquez sur le bouton Surface. Vous pouvez ajouter des ombrages supplémentaires pour obtenir d’autres effets. Un matériau mental ray est simplement un conteneur d’ombrages .

le matériau est entièrement opaque. cliquez sur OK. 5. le rendu mental ray afficherait une série de messages d’erreur et d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas stocker des photons.0. A ce stade. Highlights vers l’échantillon de couleur Specular. cliquez sur le bouton Relief. attribuez la valeur 6 au paramètre Taille. Cliquez sur le bouton Map (Texture). 6. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de 3. définissez la valeur Transparency (Transparence) sur 0. 6.0 et 1. celles-ci seraient très légères. un ombrage photon est requis pour indiquer à l’outil de rendu comment traiter les réverbérations. A présent. car vous ne voulez pas exactement les mêmes paramètres pour l’ombrage photon. 4. La plage effective de Transparency est comprise entre 0. 2. Cliquez sur Copier. 3. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Une anomalie de l’interface utilisateur des ombrages dans les bibliothèques mental ray et lume est que les valeurs des doubles flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à leur plage effective.0.0.9. Dans le panneau déroulant DGS Material puis cliquez sur OK. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. les couleurs de reflets et spéculaire sont toutes deux blanches.0. Vous devez choisir une copie et non une instance de l’ombrage. puis dans la zone Ombrages étendus. 1. 1. Assurez-vous que Copier est sélectionné. Le matériau est en effet défini pour L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis cliquez sur OK. Avec une valeur de 0. Ajout d’une texture relief au matériau : Si vous vouliez appliquer le matériau dans son état présent à l’objet Eau en essayant de rendre les réverbérations. comme c’est le cas pour les commandes de 3ds max. Pour le matériau mental ray. Le bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone Réverbération et IG. La boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. vers le bouton de l’ombrage photon. il est entièrement transparent. . Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy 5.430 Didacticiel 11: Rendu 4. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface 2. Laissez les autres paramètres sur leur valeur par défaut. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur. L’éditeur de matériaux affiche à présent les panneaux déroulants de la texture Bruit. Ceci est dû au fait que le matériau n’a pas d’ombrage photon. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. si vous appliquiez le matériau et rendiez les réverbérations. Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un ombrage photon : (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material). A 1. Fermez le sélecteur de couleurs. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Avertissement: vous pouvez définir la valeur Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1. Cliquez deux fois sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. mais cela n’a aucun effet. L’ombrage que vous utilisez pour le composant de surface constitue généralement un bon point de départ. puis l’explorateur.

3. Cependant. 2. Pour beaucoup de scène. Dans la zone Propriétés éclairage au bas du panneau déroulant Illumination indirecte. 3. 2. Réverbérations rendues avec des ombrages DGS Material L’ombrage photon a encore une opacité élevée. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste. Dans la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbération et IG. Allez au panneau Illumination indirecte. Cliquez sur Rendu scène. Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) : 1. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. la valeur 100 par défaut peut provoquer trop de fusion des photons. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.5. définissez la valeur Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 100 000 (cent mille). Enregistrement de votre travail : Réglage des paramètres de réverbération et rendu de la scène : 1. Cliquez sur Sélectionner par nom. Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. assurez-vous que Activer est sélectionné.max (réverbération_physique. vous voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils soient reflétés par l’eau. vous ne voulez pas que les photons de réverbération passent simplement à travers l’eau . Dans l’éditeur de matériaux. Dans la zone Réverbération et IG.max). 4. Définissez la valeur de Nb max de photons par échantillon sur 50. Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de photons par échantillon permet d’améliorer l’aspect des réverbérations. cliquez sur Cliquez sur Rendu. La lumière par réverbération apparaît à la fois sur les murs de la pièce et au bas de la piscine.Matériaux mental ray spéciaux 431 être hautement transparent. 5. le bouton d’ombrage Photon. 4. • Enregistrez la scène sous physical_ caustics. Le fait de réduire l’opacité de l’ombrage photon répartit les photons à la fois au-dessus et au-dessous de la surface de l’eau. en particulier lorsque vous utilisez également le rayon de photon par défaut de 1/100 du rayon de la scène. . puis désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage maximum. Modifiez la valeur Transparency sur 0. puis cliquez sur Sélectionner.

333. vous tenez compte des interfaces entre les matériaux transparents : • L’eau et l’air • Le verre et l’air • L’eau et le verre Préparation de la scène : • Chargez le fichier water_glass_start. l’ombrage Dielectric Material permet de modéliser précisément des situations où des objets ayant une réfractivité différente sont côte à côte.432 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les matériaux mental ray offrent des moyens supplémentaires d’affecter des ombrages mental ray. Elle contient trois types de matériaux transparents : • L’air L’air a peu de réfraction et. Au lieu de prendre uniquement en compte les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. mais pas au verre ni à l’eau. Le matériau mental ray vous permet également d’ajouter d’autres ombrages. Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à la géométrie qui représente à la fois le verre et l’eau. deux matériaux distincts. pour obtenir des qualités et des détails supplémentaires. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. Avant de réaliser les didacticiels. • L’eau L’eau possède un indice de réfraction de 1. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact.5. il possède un indice de réfraction effectif de 1. Plus spécifiquement.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.0 (l’air est implicite et n’est pas modélisé par une géométrie 3ds max). Remarque : Utilisation de l’ombrage Dielectric Material La fonction de l’ombrage Dielectric Material est de créer des matériaux transparents qui sont physiquement exacts. La réfractivité est mesurée en termes réels et est spécifiée dans l’ombrage Dielectric Material par un indice de réfraction (IDR). La scène utilisée dans cette leçon représente un verre contenant de l’eau. avec un cylindre chanfreiné placé verticalement dans le verre. L’ombrage DGS Material comprend des paramètres physiques pour un matériau. à moins que la scène n’implique de très grandes distances. La scène représente un verre d’eau posé à l’intérieur d’une boîte (pour fournir des surfaces d’arrière-plan). • Le verre Le verre possède un indice de réfraction de 1. ce qui fait que leur rendu donne des couleurs pleines. Vous pouvez l’utiliser pour les composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Un matériau a été appliqué à la boîte et au cylindre. Scène sans matériaux transparents . tels qu’un ombrage Bump (Relief).

Dans la barre d’outils principale. Ce 4. Vous allez créer des matériaux basés sur les interfaces entre différents IDR. Dans le champ de nom. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé 3. pour le rendre actif. et water-glass. car ils ont été configurés avec l’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material. puis cliquez sur Sélectionner. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. glass-air 3. la scène utilise trois objets différents. cliquez sur Sélectionner par nom. Le matériau mental ray est essentiellement un conteneur d’ombrages. Ce sont les objets transparents de la scène. L’affectation d’ombrages à d’autres composants est facultative. Inspection des composants verre et eau : 1.Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 433 Vous allez créer des matériaux transparents et les appliquer à l’eau et au verre. Etant donné que l’eau. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. La surface de l’eau est mise en surbrillance. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Mettez water-glass en surbrillance. . modifiez le nom du matériau pour glass-air (verre-air). water-air. cette fois avec des textures et des ombrages à la place des matériaux. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface. 3. Mettez water-air en surbrillance. le verre et l’air ont des IDR différents. puis cliquez sur Sélectionner. Vous devez affecter un ombrage au composant Surface pour que le matériau soit visible dans les rendus. Le fait de choisir des noms de matériau correspondant au nom des objets rend la scène plus facile à gérer. bouton se situe à droite du champ de nom. Ouvrez l’éditeur de matériaux. water-air Création d’un matériau pour le verre d’eau : 2. Par défaut. Tout d’abord. L’eau dans le verre est mise en surbrillance. 4. Objets transparents dans la scène 1. puis cliquez sur Sélectionner. puis cliquez sur OK. Trois objets sont nommés glass-air. 5. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche de nouveau. Ces trois objets sont nommés pour leur interface avec d’autres objets transparents : la plupart du verre est en contact avec l’air. Le verre d’eau est mis en surbrillance dans les fenêtres. La boîte de dialogue Sélectionner objets apparaît. Cliquez sur le bouton Type du matériau. 1. son intitulé est « Standard ». L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Mettez glass-air en surbrillance. 2. water-glass (sélectionné) 2. vous inspecterez les objets Glass (Verre) et Water (Eau).

2. Affectation du nouveau matériau : Création d’un matériau pour l’eau en contact avec le verre : 1. faites glisser le champ échantillon water-air vers un autre champ échantillon. attribuez la valeur 10. cliquez sur Sélectionner par nom. lors du calcul des réverbérations et de l’illumination globale.0 au paramètre Persistence Distance (Distance de persistance). nous voulons que les caractéristiques de Surface et Photon soient identiques. 2. mettez en surbrillance l’objet water-air. Faites glisser le bouton Surface vers le bouton Affectation du nouveau matériau : Dans la barre d’outils principale. Dans l’éditeur de matériaux. Laissez les autres paramètres sur leurs valeurs par défaut (1. puis cliquez sur Sélectionner. Dans l’éditeur de matériaux. 2. Ceci crée une copie du matériau glass-air. 4. l’ombrage Photon contrôle la façon dont ils se comportent « physiquement ». puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. cette valeur change également dans le composant Photon. Photon. pour l’eau. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. 3. Choisissez Instance et cliquez sur OK. il s’agit d’un ombrage et non d’un matériau de niveau supérieur. 1. etant donné que l’ombrage est instancié. Remarque : Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. Dans le champ Nom. 1. Le matériau correspondant s’appelle Glass (voir « matériau Glass » ci-dessous). matériau pour water-air (eau-air). Changez Index Of Refraction (Indice de réfraction) sur 1. cliquez sur Sélectionner par nom. 1. puis cliquez sur Sélectionner. Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) » dans la liste de l’explorateur. modifiez le nom du Astuce : vous pouvez confirmer que le matériau est à présent transparent en activant Arrière-plan dans l’éditeur de matériaux. mettez en surbrillance l’objet glass-air (verre-air). puis cliquez sur OK.5 est l’IDR du verre).434 Didacticiel 11: Rendu 6. Dans l’éditeur de matériaux. Création d’un matériau pour la surface de l’eau : malgré son nom. vérifiez que le nouveau champ échantillon water-air est toujours actif.333. Bien que l’ombrage Surface détermine la façon dont la surface des objets avec ce matériau apparaît. Le panneau déroulant Parameters (Paramètres) de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur de matériaux. . La boîte de dialogue Copie (instance) texture s’affiche. vérifiez que le nouveau champ échantillon glass-air est toujours actif. Dans la barre d’outils principale. Dans le champ Nom. 8. Dans l’éditeur de matériaux. Dans le panneau déroulant Parameters (Paramètres). pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. faites glisser le champ échantillon glass-air vers un autre champ échantillon. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. 9. modifiez le nom du matériau pour water-glass (eau-verre). Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface 7. Pour cette scène. Remarque : 2.

Modifiez la couleur Outside Light Persistence 1. C’est un changement nécessaire uniquement lorsque les deux objets transparents sont des objets « physiques » 3ds max. 5. 2. une version finale de cette scène se trouve dans water_glass_final. L’eau du verre est rendue avec une réfraction et des effets de réverbération de lumière corrects.5.max). Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets.max (verre_transparent. Un sélecteur de couleurs apparaît. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Dans de noir à blanc. 6. pour le verre (la première valeur d’indice de réfraction doit toujours être 1. 4. 2. Cliquez sur l’échantillon de couleur Outside Rendu de la scène : Light Persistence (Persistence lumière extérieure).333). Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbérations et IG. cliquez sur Sélectionner par nom. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). Dans la barre d’outils principale. Remarque : 1. puis cliquez sur Sélectionner. Si vous . Allez au panneau Illumination indirecte.max Matériau Glass Le matériau Glass est un conteneur de niveau supérieur pour un ombrage Dielectric Material affecté aux composants Surface et Photon. choisissez Activer pour activer les réverbérations. Dans l’éditeur de matériaux. Ceci permet de s’assurer que la lumière sera transmise à travers l’eau dans le verre.Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 435 3. 3. vérifiez que le nouveau champ échantillon water-glass est toujours actif. Cliquez sur Rendu. mettez en surbrillance l’objet water-glass. Oubli de modifier la couleur Outside Light Persistence en blanc lorsque deux objets transparents sont adjacents Affectation du nouveau matériau : Rendu avec des matériaux et des réverbérations diélectriques transparents Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous clear_glass. Il ne comprend pas d’autres commandes.

• La valeur Index Of Refraction est l’IDR de l’objet auquel vous appliquez le matériau. Cette leçon décrit l’utilisation de certains ombrages lume pour créer des effets d’eau. le nom de ces ombrages est suivi de la mention « (lume) ». Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. La scène représente une surface courbe simple. Le matériau Glass offre un moyen rapide d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric Material aux composants Surface et Photon. puis appliquez différents ombrages Dielectric Material qui ont une combinaison d’IDR correcte. Utilisation de l’ombrage Ocean L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez animer.436 Didacticiel 11: Rendu remplaciez les matériaux mental ray créés dans cette leçon par des matériaux Glass ayant les mêmes paramètres. L’ombrage peut être instancié.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. • En général. avec un matériau Architectural brillant appliqué à la surface. Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau L’ensemble LumeTools est une petite bibliothèque d’ombrages mental ray fournie en plus des . Il peut être utilisé comme ombrage relief. Avant de réaliser les didacticiels. n’oubliez pas de définir Outside Light Persistence sur blanc. vous appliquez Dielectric Material aux composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. • Si les deux objets transparents sont des objets 3ds max. créez des objets différents pour différents matériaux adjacents (verre et air par exemple). car les paramètres doivent généralement être les mêmes. Ces ombrages permettent de créer une variété d’effets naturels. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Il est particulièrement utile lorsque deux matériaux transparents sont adjacents. ombrage de déplacement ou les deux. Préparation de la scène : 1. ombrages mental ray standard pris en charge par 3ds max. Chargez le fichier ocean_start. Résumé Les trois points principaux de la leçon sont les suivants : • L’ombrage Dielectric Material est un ombrage transparent qui corrige physiquement la réfraction. le rendu du verre d’eau aurait le même aspect. 2. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. par exemple l’eau et le verre. • Si un objet transparent est adjacent à deux matériaux transparents. • La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR de l’objet transparent qui touche l’objet auquel vous appliquez le matériau.

Remarque : vous pouvez également utiliser l’ombrage Ocean comme texture de déplacement. 4. modifiez la valeur de Wave . Allez à la dernière image (image 50). cliquez sur le bouton Relief. Les valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont appropriées pour les objets de cette taille. vous devrez peut-être régler les valeurs de Largest (Le plus grand) et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des vagues et des ondes ayant l’aspect voulu. actif. Si vous affectez Ocean au composant de déplacement. Avec le panneau déroulant Ocean (lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean) toujours visible. A présent. 5.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 437 Surface Ocean sans texture relief Ajout d’un ombrage Ocean : Surface avec ombrage Ocean Remarque : 1. A l’image 50. Speed sur 0. Pour des objets plus petits. sinon il n’aurait aucun effet. vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le champ à double flèche.0. A l’image 0. bien que le temps de traitement soit plus long. La surface affiche les reliefs créés par l’ombrage Ocean. 4. modifiez la valeur de Wave Speed 3. 2. Si vous ne voulez pas prendre le temps de rendre Cliquez sur Rendu rapide. Animation de l’ombrage Ocean : OK. Astuce : pour cela.5. n’oubliez pas de désactiver la bascule Relief de l’ombrage. Choisissez « Ocean (lume) ». le motif ocean change d’image en image. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Ouvrez l’Editeur de matériaux. puis cliquez sur le plan dans cette scène est grand : approximativement 2000 unités carrées. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux. Vérifiez que le premier champ échantillon est 3. cliquez sur Clé auto pour l’activer. 2. 3ds max affecte un ombrage Ocean au composant Relief. Ce matériau est appelé ocean. si vous rendez l’animation entière. 1. (Vitesse ondes) sur 0.

3. d’autres ombrages lume permettent d’obtenir des effets d’eau. le matériau n’est pas rendu. • Chargez le fichier water_material_start. « L’eau » dans la scène est un simple objet plan. vous pouvez en voir une version en choisissant Fichier > Afficher fichier image et en ouvrant ocean_animated. puis cliquez sur OK. Ajout d’un ombrage submerge : 4. le premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage surface . L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.avi. 1. Préparation de la scène : (lume) ». Ajout d’un ombrage water surface : le paramètre Wave Speed est très sensible et les plus petites valeurs ou moindres changements peuvent causer un mouvement des ondes extrêmement rapide. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé 1. Création d’un matériau pour le plan : 1. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Ombrage Water surface affecté au plan 2. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface Création d’un matériau Eau Outre Ocean. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. une balle et un morceau de bois flottent sur l’eau. Cliquez dessus pour le mettre en surbrillance. 5. Dans cette scène. vous pouvez voir que l’eau a un aspect gris et que sa surface est semi-transparente. ce bouton porte l’intitulé Standard). Water Surface est maintenant l’ombrage surface du plan. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. puis dans la zone Ombrages de base.438 Didacticiel 11: Rendu l’animation.max (ondes_océan. et un tuyau émerge de l’eau. sinon. puis cliquez sur OK. il ne se passe pas grand chose d’autre. cliquez sur le bouton Surface. . Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. Lorsque vous utilisez le matériau mental ray. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Remarque : Les panneaux déroulants du matériau mental ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de matériaux. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01). 2. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous ocean_waves. Cependant. Si vous effectuez un rendu. Vous pouvez les combiner pour obtenir un matériau eau.max). Cliquez sur un champ échantillon non utilisé pour l’activer. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. comme le montre la section suivante. à droite du champ correspondant au nom du matériau (par défaut.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.

4. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. excepté que la couleur de l’ombrage Submerge ressemble un peu plus à de l’eau et donne une teinte aux parties de l’objet qui sont submergées. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.max. Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief : • Enregistrez la scène sous flotsam. 2. puis cliquez sur OK. cliquez sur 3.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439 2. qui fonctionnent assez bien lorsque vous combinez les ombrages avec un seul matériau. puis cliquez sur OK. Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste de l’explorateur. 3. . 1. vous avez utilisé uniquement les paramètres par défaut des ombrages. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Essayez toutefois de régler le paramètre Largest (Le plus grand) de l’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir des résultats radicalement différents en changeant cette valeur. L’eau est toutefois encore immobile. Cliquez sur Rendu rapide. Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean A présent. Dans la zone Ombrages étendus. l’eau a un aspect un peu plus naturel. Il existe moins d’ombrages pour le composant Volume que pour le composant Surface. Une version finale de la scène se trouve dans water_material_final. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste de l’explorateur.max. Dans toutes ces étapes. Enregistrement de votre travail : Ombrage Submerge ajouté au matériau Il n’y a pas beaucoup de changement. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. le bouton Relief. cliquez sur le bouton Volume. puis dans la zone Ombrages de base.

• Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en animant son paramètre Wave Speed (Vitesse ondes). comme le métal ou le plastique. Fast utilise une méthode non physiquement . La surface translucide chaotique (Sub-Surface Scattering. Les effets de lumière distincts sur la peau humaine sont dus à la surface translucide chaotique de la lumière sur la peau. La peau permet en outre à la lumière située derrière de passer au travers. il y a toujours un élément critique manquant. • Vous pouvez utiliser le matériau mental ray pour combiner différents effets d’eau. Dans la leçon. Submerge comme composant Volume et Ocean comme texture Relief. SSS) de mental ray comprend deux méthodes : Fast (rapide) et Physical (physique). révélant ainsi la variation de couleur et de densité de la partie du corps recouverte par la peau. La peau humaine n’est pas un matériau opaque. un matériau eau a été obtenu en utilisant l’ombrage Water surface comme composant surface. • L’ombrage Ocean modélise la surface d’un corps d’eau . Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin Il a toujours été très difficile de créer l’aspect naturel de la peau humaine à l’aide des outils 3ds max par défaut. il est particulièrement adapté à la texture relief.440 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Il existe un certain nombre d’ombrages lume permettant de simuler les effets de l’eau. 3ds max 7 contient à présent un nouvel ombrage mental ray puissant qui vous permet de reproduire et d’affiner ces effets pour donner à vos créations numériques une qualité jusqu’à présent inégalée. Bien qu’il existe plusieurs manières de créer des matériaux qui ressemblent à de la peau. Elle a de la profondeur : elle disperse la lumière qui la frappe et permet aux éléments sous la surface tels que les os et les veines d’affecter sa couleur.

») de • Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin. l’option de rendu Production. 2. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène.max.. vous allez utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray sur un modèle de tête humaine simple. ouvrez maki1_01. Bien que la méthode physique soit techniquement plus exacte. L’ombrage SSS physical material simule les effets de la lumière reflétée à partir de diverses profondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisant une méthode de rendu physiquement exacte. Dans le panneau Commun. Préparation de la leçon : 3. Avant de commencer les didacticiels. . elle nécessite un temps de rendu plus élevé. Dans ce didacticiel.. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure La scène représente un modèle de tête humaine auquel aucun matériau n’a été appliqué. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vous enrichirez ensuite le matériau avec des textures et des réglages de paramètres pour le rendre plus réaliste. développez le panneau déroulant Affecter rendu. Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« . vous apprendrez à utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray et à l’appliquer à un modèle. Création d’une peau réaliste Dans cette leçon. Application du rendu mental ray : Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skin du CD des fichiers des didacticiels. puis choisissez le « rendu mental ray » dans la boîte de dialogue Choisir rendu. 1.Création d’une peau réaliste 441 correcte pour simuler un matériau souple et translucide comme la peau humaine ou la cire.

8. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 6. 5. cliquez pour sélectionner l’objet Maki1.max. Cliquez sur Importer matériau pour sélectionner un nouveau matériau. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour . Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez un champ échantillon libre. Continuez à travailler avec la scène ou bien ouvrez directement maki1_02. activer la fenêtre Caméra01. 9. Fermez l’explorateur de matériaux/textures. Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skin et l’appliquer à l’objet tête Maki1. vous avez maintenant accès aux matériaux mental ray. Dans l’éditeur de matériaux.442 Didacticiel 11: Rendu Affectation du matériau : mental ray étant sélectionné comme rendu. 3. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 4. Dans la fenêtre Face. renommez le matériau Maki Face. 1. Dans l’éditeur de matériaux. cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material (mi). 2. 7.

L’image rendu a déjà un aspect qui ressemble plus à la peau. choisissez le type de texture Bitmap. SSS Fast Skin est un matériau complexe qui comprend des paramètres pour chaque aspect des différentes couches de la peau humaine. Dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). 4.png dans la liste. vous pouvez commencer à ajouter des textures et à régler les divers paramètres. définissez le nombre d’échantillons sur 128. Cliquez sur le bouton Texture dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap.4. 3. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Enrichissement du matériau : Maintenant que le matériau de base a été appliqué à la tête. définissez la valeur de multiplicateur sur 0. sélectionnez l’image face_bump. Cliquez sur le bouton de texture Ombrage relief. 2. ainsi que des paramètres de surface plus standard. cliquez sur Rendu rapide. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant SSS Fast Skin Material (mi) Parameters (Paramètres matériau SSS Fast Skin).Création d’une peau réaliste 443 10. 1. . Dans la barre d’outils principale. puis cliquez sur Ouvrir. puis cliquez sur OK.

Configuration de la surface translucide chaotique : 1. ouvrez le fichier face_color. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki 5. Cliquez sur Atteindre parent. 2. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. . 4. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.444 Didacticiel 11: Rendu Affinage du matériau Peau Cette leçon explore les paramètres plus avancés de l’ombrage SSS Fast Skin. Dans l’explorateur de matériaux/textures.max situé dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez à partir de la leçon précédente. Préparation de la leçon : • Ouvrez le fichier maki1_04. Face > panneau déroulant 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches). Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. cliquez sur l’ombrage Overall Diffuse Coloration (Coloration diffuse globale). 3. cliquez deux fois sur Bitmap. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Vous avez maintenant une texture relief pour les sourcils et un bruit en relief très subtil à la surface de la peau.png.

V=176. Définissez Back surface (through) scatter radius (Rayon de dispersion surface de fond) sur 5. Color (Couleur diffuse non dispersée). 6.18. Définissez Subdermal Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche sous-cutanée) sur R=255. Définissez Back surface (through) scatter depth (Profondeur de dispersion surface de fond) sur 5. 5. B=242. xUn sélecteur de couleurs apparaît. B=145. Cliquez sur l’échantillon Unscattered Diffuse Définissez Subdermal Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur 2. puis fermez la boîte de dialogue. V=217. B=67. 7. . Définissez Back Surface (Through) Scatter Color (Couleur de dispersion surface de fond) sur R=212. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. V=67.0. Les nouvelles couleurs diffuses du bitmap ajoutent de la couleur à la peau. B=185. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur R=255. V=246.0.25. Définissez Subdermal Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur 0. aux lèvres et aux sourcils.Affinage du matériau Peau 445 Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0.15.8. Continuez avec les réglages suivants dans le panneau déroulant 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches) : Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poids diffus non dispersé) sur 0.8.8. Définissez Back surface (through) scatter weight (Poids de dispersion surface de fond) sur 0. modifiez la couleur comme suit : R=255.

Les étapes suivantes décrivent les paramètres du panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). Cliquez sur Atteindre parent. La couleur de la peau a changé et la lumière est filtrée à travers la peau fine de l’oreille. B=253. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.max ou continuez à partir de la leçon précédente. Configuration de la spécularité et de la réflexion de la surface de la peau : Définissez Specular Weight #2 (Poids spéculaire n 2) sur 0. panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches) : Définissez le paramètre Edge narrowness (Etroitesse des arêtes) sur 6. Ce panneau déroulant contient les paramètres qui servent à configurer les propriétés de surface de la peau. Définissez Specular Weight #1 (Poids spéculaire n 1) sur 0.4. .0. Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20.png.4. 4.0.0.0. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4. V=254. B=252.0. V=246. 2. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Définissez Specular Color #2 (Couleur spéculaire n 2) sur R=255. 5. Définissez Reflection Edge Weight (Poids des arêtes réflexion) sur 0.446 Didacticiel 11: Rendu 1. Ouvrez maki1_05. ouvrez le fichier face_spec. Définissez Specular Color #1 (Couleur spéculaire n 1) sur R=255. 3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Définissez Reflection Weight (Poids réflexion) sur 0. Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids des arêtes spéculaire n 1) sur 0. Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids des arêtes spéculaire n 2) sur 0. Procédez aux réglages suivants dans le 8. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches).2. cliquez sur l’ombrage Overall Specular Weight (Poids spéculaire global).0. cliquez deux fois sur Bitmap.

Affinage du matériau Peau 447 Définissez Reflection Glossiness (Luisance réflexion) sur 2. 1. procédez aux réglages suivants : Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbe gamma TextureLumière) sur 0. Le panneau déroulant Paramètres avancés contient des paramètres qui modifient l’aspect général du matériau.0. 3. Activez Scatter Indirect Illumination (Disperser illumination indirecte). . Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.25. 6. 2. Le rendu montre à présent une différence dans la façon dont la surface de la peau reflète la lumière. Laissez Only Reflect Environment (Réfléchir uniquement l’environnement) désactivé. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant Advanced Options (Options avancées).18. Les sourcils sont plus doux.max ou continuez à partir de la leçon précédente.8. Modification des options avancées : Ces étapes décrivent la configuration des options avancées du matériau SSS Fast Skin. Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers (Composition de couches « Ecran ») activé. la peau est moins brillante et les lèvres ont un peu plus d’éclat.1. Ouvrez maki1_06. Définissez Scatter Bias (Altération dispersion) sur 0. Définissez Scale Conversion Factor (Facteur de conversion d’échelle) sur 0. Définissez Falloff Strength (Force d’atténuation) sur 2.

vous pouvez ajuster l’effet de surface translucide chaotique en fonction de la taille du modèle et de l’effet visuel que vous souhaitez obtenir. En réglant les paramètres avancés. surtout autour des éléments semi-transparents comme le nez et les oreilles.448 Didacticiel 11: Rendu Grâce aux réglages que vous avez apportés dans le panneau déroulant Options avancées. Résumé L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et rapide pour la création d’effets de peau réalistes lors d’un rendu mental ray. . les ombres sont plus douces.

vous apprendrez à utiliser 3ds max pour configurer et animer des personnages dans le cadre d’une production.Animation de personnages Didacticiels d’animation de personnages Dans ces didacticiels. Fonctions étudiées dans ces didacticiels • Structures • Solutions CI • Attributs personnalisés • Mise en relation des paramètres • Contrôleurs de liste • Spline CI . Les didacticiels sont conçus pour vous permettre de développer vos connaissances et votre expertise dans le domaine de la mise en place d’une armature de personnage et de son animation.

450 Didacticiel 12: Animation de personnages • Application de peau • Déformateurs d’angle • Modificateur Elast. pour le mouvement secondaire • Mise en place d’armatures avancées à l’aide de scripts • Animation de personnages • Synchronisation de l’animation des lèvres • Animation de transformation Fichiers de didacticiels de cette section Les fichiers correspondant au présent didacticiel sont disponibles sur le CD des fichiers des didacticiels dans les dossiers suivants : • \tutorials\character_animation\intro_to_rigging • \tutorials\character_animation\character_bones • \tutorials\character_animation\character_ rigging • \tutorials\character_animation\character_ animation • \tutorials\character_animation\skin_flex Avant de commencer les didacticiels. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. .

4. et non le bipède tout entier. 1. qui est initialement centré dans le bassin du bipède. Ces squelettes sont prêts à être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune configuration supplémentaire ne soit nécessaire. cliquez sur Systèmes. son centre de gravité est sélectionné. placez votre vous pouvez également changer le nom de racine du bipède dans le panneau Mouvement si vous développez la panneau déroulant Bipède. Remarque : 3. il porte un nom de racine. Son objet parent (Bip01) est son centre de gravité. Dans le panneau Créer. Dans le panneau déroulant Type d’objet. Le nom de racine de chaque nouveau bipède est incrémenté . mais vous ne pouvez pas le plier vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent le devant de votre cuisse. 1. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. Attribution d’un nom au bipède : Lorsque vous créez votre premier bipède. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ce que le champ Hauteur du panneau déroulant Créer un bipède indique environ 70 unités. Par exemple. car la structure d’un bipède comporte automatiquement des articulations intégrées similaires à celles d’un être humain. Le centre de gravité est affiché dans les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu. enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. Dans la fenêtre Perspective. Le bouton Bipède devient doré. • Réinitialisez 3ds max.Création d’un bipède 451 Utilisation de character studio Création d’un bipède Dans cette leçon. Une fois que vous avez créé un bipède. Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux. Si la double flèche Hauteur n’est pas visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. Préparation de la leçon : 5. accédez au bas du panneau en le faisant défiler. 2. vous pouvez plier votre genou pour que votre pied touche l’arrière de votre cuisse. cliquez sur le bouton Bipède. vous allez créer un bipède par défaut. Un bipède est créé dans la fenêtre. ainsi. à savoir Bip01. Création d’un bipède sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom de la racine. curseur sur le centre de la grille. c’est-à-dire un squelette simple constitué de segments connectés dans une hiérarchie. Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. le prochain bipède que vous allez créer aura comme nom de racine Bip02. Le nom de racine est utilisé comme préfixe pour toutes les parties du bipède de façon à les distinguer des parties des autres bipèdes de la scène. puis relâchez le bouton de la souris. Le module Biped crée des squelettes selon les mêmes principes que la morphologie humaine. Un bipède par défaut est différent d’un squelette obtenu en créant une hiérarchie de structures (également appelées squelettes) 3ds max. .

2. Entrez le nouveau nom de racine. Dans le panneau Créer. En utilisant la commande Fichier > Enregistrer Gauche : Dr. Cette scène contient le maillage d’un personnage nommé DoctorX. vous allez utiliser un personnage nommé Dr.max sous.452 Didacticiel 12: Animation de personnages fréquemment utilisée est celle où le maillage représente le personnage avec les bras et les jambes écartés. Pour cette leçon. X adoptant une position de repos Préparation de la leçon : 1.max (MonBipède. La posture la plus Maintenant que vous savez créer un bipède. Le maillage du personnage peut également être créé dans une position de repos. . X. enregistrez la scène sous le nom MyBiped. Le maillage d’un personnage peut généralement adopter deux postures. vous devez activer le mode Personnage afin de pouvoir courber. 1. Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01. vous allez utiliser le maillage que contient ce fichier comme modèle pour créer le bipède qui contrôlera Dr. Droite : Dr. vous allez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte au maillage d’un personnage. Construction du bipède : Pose d’un bipède Après avoir créé un bipède. X. tourner ou dimensionner les différentes parties du bipède pour qu’elles correspondent au maillage du personnage. Il n’est pas rare de remplacer le nom de racine du bipède par le nom du personnage que l’on est en train de créer dans la mesure où cela facilite considérablement l’organisation de la scène. Réinitialisez 3ds max. X adoptant la position de Vinci. cliquez sur Systèmes. Dans cette leçon.max). qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. 3. MyBiped (MonBipède). comme dans le célèbre dessin de Léonard de Vinci. avec les bras le long du corps et les jambes jointes. 2. Activez la fonction Bipède et assurez-vous que la double flèche Hauteur 2. vous devez le positionner de façon à l’ajuster au modèle de personnage qu’il contrôlera. Pour cela.

Cliquez sur l’onglet du panneau Mouvement. cliquez sur les pieds de 3. Dans les vues de gauche et de face. 2. 1. X. 4. vous pouvez voir le centre de gravité affiché en blanc et des flèches dirigées vers la ligne centrale du maillage. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que le bipède mesure environ 1 mètre.X. c’est-à-dire le centre de gravité. X. Dr. de façon à ce qu’il soit aligné avec la ligne verticale centrale du maillage du personnage. Déplacez l’objet Dr. Positionnement du bipède Zoom dans la fenêtre Face Après avoir ajouté le bipède au maillage du personnage. X. dans les fenêtres Face et Gauche. utilisez la commande Zoom région pour agrandir la partie du bassin de Dr. X. Ceci aura pour effet de placer le centre de gravité à peu près au niveau du bassin de Dr. . Toute modification de la pose de référence du bipède doit être faite en mode Personnage. 4. Dans les illustrations.Pose d’un bipède 453 est visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. Vous allez commencer par ajuster la position du bipède au modèle de Dr. vous devez ajuster le bipède de façon à ce qu’il adopte la posture du maillage. définissez le champ Nom de la racine sur Dr. Zoom dans la fenêtre Gauche Le nouveau bipède et Dr. Dans la fenêtre Face. Activez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède.X. 3.

X L Thigh. 3. Vous allez à présent faire pivoter les jambes du 2. désélectionnez-le en cliquant en dehors du personnage. Pour cela. puis cliquez sur le bouton Cadrer.X R Thigh. son nom apparaît dans le champ Nom qui figure dans la partie supérieure du panneau Mouvement. puis cliquez de nouveau sur le bipède. cliquez sur le bouton Symétrique. est ajoutée au jeu de sélections. Cet objet est affiché par défaut en bleu et. vous devez porter une attention particulière aux points de courbure principaux. 1. lorsqu’il est sélectionné. Sélectionnez la cuisse gauche du bipède. Appuyez sur les touches F et L du clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre. situés au niveau des genoux et des chevilles. vous allez devoir basculer entre les fenêtres Face et Gauche. bipède de façon à ce qu’elles se positionnent à peu près sur les jambes du maillage. à savoir l’objet Dr. Agrandissez la fenêtre en appuyant sur les touches ALT+W du clavier. Activez la fenêtre Face. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Cliquez sur le bouton Rotation et effectuez les rotations suivantes : . Lors de l’ajustement des jambes.454 Didacticiel 12: Animation de personnages Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche Astuce : si vous sélectionnez le maillage par inadvertance. La cuisse droite du bipède. à savoir l’objet Dr. 4. Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face Ajustement des jambes Vous allez à présent ajuster les jambes du bipède de façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes du personnage.

faites pivoter les jambes du bipède d’environ –6 degrés autour de l’axe Z. savoir l’objet Dr.X L Calf. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. à • Dans la fenêtre Gauche. X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 85. à savoir l’objet Dr. Un indicateur apparaît en jaune lorsque vous faites pivoter la sélection. 7. 6. est également sélectionné. Sélectionnez le mollet gauche du bipède. Le mollet droit du bipède. cliquez sur le bouton Symétrique. Cliquez sur le bouton Echelle.0 degrés autour de l’axe Z.Pose d’un bipède 455 • Dans la fenêtre Face. 5. faites pivoter les jambes du bipède d’environ 12.X R Calf. Dimensionnez les cuisses le long de l’axe X dans la fenêtre Face de façon à ce que le champ .

9.max). Ajustez la structure du bipède en conséquence. alors qu’une autre fenêtre peut révéler un problème. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage de personnage. • N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des queues de cheval. toute animation . observez le modèle dans plusieurs fenêtres. il est nécessaire par exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout le haut du corps. Vous pouvez également choisir de passer directement à la leçon suivante.456 Didacticiel 12: Animation de personnages Conseils pour l’alignement du bipède 8. puis mettre en pratique ce que vous avez appris en vous exerçant à positionner le reste du bipède. Dimensionnez les mollets de long de l’axe X de façon à ce que le champ X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 90. • Vous devez avant tout vous assurer que le centre de gravité est toujours aligné avec le maillage. Si vous le désirez. Les procédures que vous venez d’accomplir vous donnent une idée du travail nécessaire à l’alignement d’un bipède à un maillage et de la patience que cela exige. vous allez devoir appliquer le modificateur Physique au maillage. Application de Physique Après avoir positionné le bipède pour qu’il corresponde au maillage du personnage. il ne sera probablement pas nécessaire de créer des doigts ou des orteils. il peut être préférable de réduire la valeur du paramètre Segments colonne ou d’augmenter la valeur du paramètre Segments cou. par exemple. En effet. Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtre Gauche. vous pouvez utiliser une queue de cheval pour contrôler cette partie du maillage. • Examinez la complexité du maillage du personnage. Si le personnage a de longs cheveux ou un grand nez.max (mon_drx01. Vous trouverez ci-après des conseils qui vous seront utiles pour aligner un bipède au maillage d’un personnage. Votre personnage doit cependant encore être amélioré. une rotation. utilisez un accessoire pour contrôler cet objet. Si votre personnage porte des moufles ou des chaussures. • Si le personnage porte un objet tel qu’une arme ou un outil. Une fois que le modificateur Physique a été configuré et appliqué au maillage. • Si le personnage a un torse court ou un long cou. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx01. vous pouvez lire les conseils fournis ci-après. • Lorsque vous dimensionnez et faites pivoter les parties du corps d’un bipède. comme une trompe d’éléphant par exemple. Ceci a pour effet d’aligner davantage les chevilles du bipède aux chevilles du maillage du personnage. peut sembler tout à fait correcte dans une fenêtre.

X (cette vue utilise le mode d’affichage transparent et le squelette du bipède est masqué). Cliquez sur Initialiser. puis cliquez sur le centre de gravité du bipède. Si des pointes sortent du maillage. Chaque partie du bipède est entourée d’une zone appelée enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affectés par cette partie du bipède.Application de Physique 457 du bipède sera transmise au maillage et le fera bouger de la même façon que si des os et des muscles se trouvaient sous le maillage. La spline de déformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structure du bipède a été associée au maillage. Cette scène contient le personnage Dr. Les panneaux déroulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes. La boîte de dialogue Initialisation de Physique s’affiche. Dans le panneau Modifier. 4.max qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. . La spline orange suit le maillage de Dr. Astuce : pour activer le mode d’affichage transparent. Dans la fenêtre Face. Ajustement des enveloppes : 3. Préparation de la leçon : 1. sélectionnez le maillage de DoctorX et appuyez sur ALT-X. 2. X et un bipède correctement positionné. cela signifie qu’un ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone d’influence d’une enveloppe. Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras. cliquez sur Attacher à noeud. Le maillage du personnage est à présent associé au bipède. effectuez un zoom avant sur le bassin du bipède (le triangle orange) et le centre de gravité (le tétraèdre bleu). 2. Application de Physique 1. sélectionnez Physique dans la liste des modificateurs. La taille par défaut d’une enveloppe dépend de la taille de la partie du bipède définie lorsque vous positionnez le bipède. Les enveloppes doivent souvent être ajustées manuellement pour que le bipède s’adapte correctement avec le maillage. Chargez le fichier cs4_qs_drX02. Dans le panneau déroulant Physique. Sélectionnez le maillage du personnage DoctorX. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage par le biais des sommets du maillage.

6. puis cliquez sur le signe (+) figurant à côté de Physique dans la pile des modificateurs et sélectionnez le sous-objet Enveloppe. traverse l’avant bras gauche du bipède afin d’afficher les enveloppes associées. 5. Notez que les splines oranges qui traversent le bipède sont devenues jaunes. Vous remarquerez que certains sommets ne se déplacent pas avec le bras. Ces sommets ne seront donc pas affectés par l’avant bras gauche du bipède si l’enveloppe n’est pas agrandie. Les sommets qui ne sont pas influencés par l’enveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme. Sélectionnez de nouveau le maillage de Vous remarquerez que deux enveloppes sont associées à chaque partie du bipède : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). Il s’agit de splines de déformation qui déforment le maillage à mesure que la spline se déplace. définissez le paramètre Echelle radiale sur 2. 3. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras dans sa position d’origine. Les sommets proches de l’ouverture du gant de Dr. Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm.458 Didacticiel 12: Animation de personnages 1. et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisez l’outil Zoom région pour voir le bras gauche de Dr. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe du DoctorX. Sélectionnez la spline de déformation qui 2. . X. 4. c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède. pour que vous puissez ajuster l’enveloppe. X se trouvent à présent dans l’enveloppe. panneau déroulant Enveloppes de mélange. Certains sommets proches de l’ouverture du gant se trouvent en dehors des limites de l’enveloppe externe.

les enveloppes seront alors trop petites et devront être modifiées.max (cs4_qs_drX02_terminé. maillage est placé au-dessus du modificateur Physique dans la pile. X en train d’effectuer ses exercices d’accroupissement. Animation du bipède à l’aide d’une animation libre Il existe deux types d’animations qui peuvent être utilisés avec un bipède : l’animation libre et l’animation en mode Pas. Lorsque le modificateur Liss. 7.max). Dans la prochaine leçon. Les paramètres de Physique sont transmis vers le haut de la pile au modificateur Liss. Dans une animation libre. . maillage. vous chargerez un fichier contenant un maillage dont les enveloppes ont déjà été ajustées. Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends. L’enveloppe externe sombre englobe complètement l’avant bras. L’animation libre n’utilise pas de séquence de pas.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 459 Vous trouverez une version complète de cette leçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete. vous allez utiliser l’animation libre pour faire faire à Dr. 8.max). il est uniquement nécessaire d’ajuster les enveloppes pour la version du modèle à faible polygonisation.max (mon_drx02. Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé Dr. Il vous faudra effectuer un grand nombre d’ajustements mineurs pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage. maillage au-dessus du modificateur Physique pour que le maillage ait un aspect plus régulier. maillage au-dessus du modificateur Physique et définissez le paramètre Itérations sur 1.avi qui se trouve dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start pour voir à quoi devra ressembler votre animation finale. Remarque : n’oubliez pas que la taille par défaut des enveloppes dépend de la taille des parties du bipède. vous pouvez appliquer au maillage un modificateur Liss. X une série d’exercices d’accroupissement. Après avoir ajusté les enveloppes. Ainsi. si vous ajustez les enveloppes d’un personnage qui utilise un bipède du type Classique et que vous activez par la suite le type Squelette. toutes les clés sont définies par l’utilisateur. Appliquez au maillage le modificateur Liss. Dans cette leçon. my_drx02.

Déplacez le centre de gravité légèrement vers 1. Dans le panneau déroulant Sélection de piste.max qui figure clés et développez la barre d’expansion CI. Appuyez sur la touche H et sélectionnez le pied gauche du bipède. 2. Développez le panneau déroulant Infos sur les 1. il vous suffira de déplacer le centre de gravité du bipède de bas en haut pour qu’il s’accroupisse et se relève. C’est pourquoi vous allez fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger lorsqu’il fait ses exercices. 3. Une fois qu’il aura terminé ses exercices. 5. Appuyez sur la touche H du clavier et 6. Dans la mesure où Dr. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. X s’accroupit. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Cette scène contient le personnage Dr. . X avec des enveloppes correctement ajustées. 4. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Après avoir fixé les pieds au sol. 1. Vous pouvez définir une clé pour le pied gauche puisqu’il est sélectionné. dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. Fixation des pieds : 2.460 Didacticiel 12: Animation de personnages Préparation de la leçon : 3. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé pour le pied droit. Dr. ses pieds ne doivent pas bouger. Assurez-vous que la glissière temps se trouve au niveau de l’image 0. cliquez sur Définir clé fixe. DrX Biped L Foot dans la liste Sélectionner objet. Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03. sélectionnez le pied droit du bipède. Animation du premier accroupissement : Vous allez commencer par animer les exercices d’accroupissement. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. cliquez sur Verticale corps. 4. DrX Biped R Foot. le bas afin que le personnage fléchisse un peu les genoux. Ceci a pour effet de sélectionner la piste Verticale corps du centre de gravité. X va s’accroupir quatre fois en partant d’une posture où il a les bras écartés. 2. Activez Clé auto. il reprendra sa posture d’origine.

Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr. X s’accroupir. Dans le champ Postures copiées. . Placez la glissière temps sur l’image 0.25 m vers le bas le long de l’axe Z. 4. Placez la glissière temps sur l’image 30. Une clé est automatiquement créée à l’image 15. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. 3. 7. activez le bouton Copie verticale. activez le bouton Copier posture. posture Standing (Debout). Développez le panneau déroulant Copier/coller. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées et relâchez le bouton de la souris lorsqu’il affiche la valeur – 0. Cette option permet de coller des clés provenant de parties individuelles du corps. renommez la 6.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 461 Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste Verticale corps du centre de gravité au niveau de l’image 0. Déplacez le centre de gravité d’environ –0. c’est-à-dire lorsque Dr. 5. 2. Les outils contenus dans ce panneau déroulant vous permettent de rapidement copier et coller des clés d’une image à l’autre. X est en position accroupie. 5.25 m. L’option Posture est sélectionnée par défaut. Copie et collage de la position debout : 6. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 1.

1. Le Dr. 5. Renommez la posture Squatting (Accroupie). puis cliquez sur le bouton Sélectionner. 6. Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller posture. Ceci a pour effet de définir une clé pour les bras écartés. 3. Placez la glissière temps sur l’image 0. X doit avoir les bras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit. puis cliquez sur Coller posture.462 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Assurez-vous que le mode Clé auto est toujours activé. Dr. Sélectionnez la posture 5. X sont positionnés devant lui. Dans la fenêtre Dessus. collez la posture Standing. 4. 3. activez le bouton Copier posture. qui contient la nouvelle posture. une clé est créée dans l’image courante. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 3. 7. Allez à l’image 15. Dans l’image 120. puis cliquez sur Coller posture. Vous avez à présent créé tous les mouvements d’accroupissement de l’animation. vous pouvez facilement les coller dans d’autres images. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Clé auto est activé. X continue de regarder devant lui. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. collez la posture Standing. 2. cliquez sur Définir clé. cliquez sur Copier posture. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées lorsque vous faites pivoter les bras. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. 2. 1. X est de nouveau debout. Si vous le désirez. 1. Nommez la posture Arms Out (Bras écartés). Les jambes étant désormais configurées pour effectuer des mouvements d’accroupissement. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. puis les écarter lorsqu’il se lève. une nouvelle clé a été créée dans l’image 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravité. Ajout des autres postures : Maintenant que vous avez stocké les deux postures. Remarque : veillez à bien utiliser le bouton Définir clé du panneau déroulant Infos sur les clés et non pas le bouton intitulé Définir clé situé sous le bouton Clé auto. cliquez sur le bouton Symétrique pour sélectionner le bras opposé. Ici. Squatting dans la liste Postures copiées. Une clé est ajoutée et les bras de Dr. Dans l’image 90. 2. Sélectionnez la posture Standing dans la liste Postures copiées. cliquez sur Coller posture. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé MyDrX02. 6. Accédez à l’image 75. Appuyez sur la touche H et sélectionnez Copie et collage de la position accroupie : l’entrée DrX Biped L UpperArm dans la liste qui s’affiche. vous allez à présent faire pivoter les bras et verrouiller le haut de corps. Accédez à l’image 60. faites pivoter les bras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z. . 4. vous pouvez visualiser l’animation pour voir les mouvements. collez la posture Squatting.max. Animation des bras : 8. Dans l’image 105. Vous allez également définir deux clés pour verrouiller le haut du corps de façon à ce Dr. Placez la glissière temps sur l’image 15.

Lorsque vous créez des mouvements que vous êtes susceptible de mélanger ultérieurement avec d’autres mouvements. 5. Lorsque vous enregistrez un mouvement. cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. Si vous avez masqué le bipède pour générer le rendu de la scène. Placez la glissière temps au niveau de l’image zéro. en procédant de la sorte. cliquez sur Enregistrer fichier. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. . Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Ceci a pour effet de sélectionner automatiquement l’objet DrX Biped. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation.bip qui est le format natif des mouvements de personnages bipèdes. 2. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. 3. Désactivez Clé auto. il est préférable de définir des clés pour la rotation du centre de gravité. puis cliquez de nouveau sur Définir Clé. Après avoir positionné la glissière temps au niveau de l’image 120. 9. cliquez sur Définir clé. Vous venez de définir deux clés pour que Dr. 1. Collez les postures copiées pour définir des Enregistrement d’un clip de séquence : clés pour les bras dans les images suivantes : • Image 30 : bras écartés • Image 45 : bras devant • Image 60 : bras écartés • Image 75 : bras devant • Image 90 : bras écartés • Image 105 : bras devant • Image 120 : bras écartés Définition des clés de rotation du corps : Si vous jugez l’animation satisfaisante. 2. vous pouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliser le mouvement dans le futur. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. vous devez le rendre visible pour pouvoir le sélectionner.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 463 1. 8. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. le bipède continuera de regarder dans la direction désirée. cliquez sur Copier posture et nommez la posture Arms Forward (Bras devant). En effet. Dans le panneau déroulant Bipède. celui-ci est enregistré dans un fichier . 3. X continue de regarder droit devant.

Enregistrez la scène dans un fichier Préparation de la leçon : 1. Rechargez le fichier cs4_qs_drx03.464 Didacticiel 12: Animation de personnages 4.max contient une version terminée de cette scène. puis cliquez sur Enregistrer. Spécifiez my_kneebends (mes_ accroupissements) comme nom de fichier. Ce fichier contient une scène dans laquelle le modificateur Physique a été appliqué au maillage du Dr. Sélectionnez le maillage. Dans le panneau Modifier. 2. Pour en apprendre davantage sur l’animation libre. Dans cette leçon. vous allez créer une animation en mode Pas dans laquelle Dr. Le mouvement est alors enregistré en tant que fichier BIP. 3.avi. Exécution de l’animation : 1. X et toutes les enveloppes ont été ajustées. activez le modificateur Liss. X effectue huit pas.max). Appuyez sur la touche H et sélectionnez DoctorX dans la liste Sélectionner objet. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. vous allez apprendre les bases de l’animation en mode Pas. Le maillage est prêt pour l’animation. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le maillage et . puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Sélectionnez le bipède et masquez-le. reportez-vous au didacticiel Animation en mode libre (page 472).max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Vous pouvez obtenir une idée de votre animation en affichant le fichier d’aperçu. Jouez l’animation. Le fichier cs4_qs_drX03_freeform. L’animation en mode Pas contrôle uniquement le positionnement des pieds du bipède. Animation du bipède à l’aide du mode Pas Maintenant que vous êtes familiarisé avec l’animation libre. qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start. drxwalk. intitulé my_drx03_freeform.max (mon_drx03_libre. 3. Dans la fenêtre Perspective. 4. 2.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 6. 4. cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs. notamment lorsque le maillage est extrêmement détaillé. vous allez créer les pas que va effectuer Dr. sélectionnez l’objet DrX Biped. 4. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. cliquez sur Créer des pas multiples. définissez le paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK. . dans la liste Sélectionner objet. Dans la zone Paramètres généraux. Vous pouvez également utiliser la glissière temps pour visualiser l’animation plus minutieusement. X change de position.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 465 sélectionnez la commande Masquer la sélection dans le menu quadr. Dans le panneau déroulant Création de pas. Dr. c’est-à-dire le centre de gravité. Masquer le maillage facilite la sélection du bipède et le test de l’animation. X en ligne droite. Création des pas : Lorsque les clés des pas sont créées. X. 1. Appuyez de nouveau sur la touche H et Dans le panneau déroulant Opérations pas. Cliquez ensuite sur le bouton Sélectionner. 5. Vous allez à présent faire marcher Dr. Activez le mode Pas dans le panneau déroulant Bipède. La boîte de dialogue Créer des pas multiples : Marche s’affiche. 2. En utilisant les panneaux déroulants qui sont à présent affichés.

Vous allez donc passer en animation . Mise au point de l’animation : Remarque : dans la mesure où vous travaillez en mode Pas. 2. vous allez effectuer quelques ajustements afin de terminer l’animation. 3.5. cliquez sur le bouton Afficher Remarque : La posture étant plus large. N’oubliez pas d’inclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipède. De plus. Il suffit de regarder le bipède marcher pour constater que sa démarche n’est pas tout à fait correcte. La posture du bipède s’agrandit pour ressembler davantage à celle du mode Personnage. Rotation des bras si les pas ne sont toujours pas visibles. Vous allez maintenant rectifier cela. seuls les pas peuvent être sélectionnés et vous pouvez donc faire glisser la souris sur le bipède sans risquer de sélectionner d’autres objets. cliquez sur la barre d’expansion grise située sous les boutons. 1. Des boutons supplémentaires apparaissent. la posture étant désormais plus large. • Dans la zone Affichage. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’un rectangle de sélection. Si cela est nécessaire. Si aucun pas n’est visible devant Dr. Dans le panneau déroulant Opérations pas. cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres. X. les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affiché. Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sont sélectionnés. Sélectionnez le bouton Afficher pas et nombres dans l’icône déroulante.466 Didacticiel 12: Animation de personnages pas et nombres et maintenez-le enfoncé jusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse. les mains traversent les jambes lorsqu’elles passent près de ces dernières. il apparaît évident que les chaussures et les mains vont traverser d’autres parties du corps lorsque le maillage sera de nouveau affiché. Cependant. effectuez un zoom arrière dans la fenêtre Perspective afin de voir tous les pas. désactivez l’option Longueur et définissez le paramètre Echelle sur 2. procédez de la manière suivante : • Dans le panneau déroulant Bipède. Vous allez donc devoir effectuer certains ajustements pour améliorer la façon de marcher de Dr. X. Dans cette partie de la leçon. En effet. ses pieds sont trop rapprochés et ses bras sont tendus le long de son corps.

Faites pivoter les bras au niveau de chaque clé. Désactivez le mode Clé auto pour mettre fin au processus d’animation. la droite dans la glissière temps pour passer à la clé suivante et appliquez à cette clé la même rotation que pour la clé précédente. 8. Dans la barre d’outils principale. 2. Dans le panneau déroulant Bipède. désactivez le mode Personnage. X. cliquez sur le bouton Rotation. . Procédez de la sorte pour toutes les clés. cliquez sur le bouton Symétrique. puis cliquez sur la flèche dirigée vers la droite dans la glissière temps.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 467 libre pour que les bras puissent bénéficier de suffisamment d’espace. 3. Notez les clés qui apparaissent dans la zone d’affichage du temps. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objet DrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche. Jouez l’animation. Activez le mode Clé auto et la bascule Mode clé. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. entrez 12 dans le champ Y. N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0. 1. Une rotation est appliquée aux bras de façon à les écarter du corps. La glissière temps se positionne au niveau de l’image 30. 6. Dans la zone d’affichage des coordonnées. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers 5. 9. 4. 7. Vous pouvez à présent faire pivoter les bras de Dr.

X est à présent visible. Préparation de la leçon : Dans le panneau déroulant Cacher. Le mixeur de mouvements va vous permettre de créer une transition harmonieuse entre la séquence d’animation ou Dr. X prêt pour l’animation. cliquez sur Enregistrer fichier. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX) comme nom de fichier. Le maillage du Dr. puis cliquez sur Enregistrer. 6.max (cs4_qs_drX03_pas. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipède et sélectionnez la commande Masquer la sélection. modificateur Liss. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. puis cliquez sur Sélectionner. Le bipède est à présent masqué. 1. La boîte de dialogue Afficher les objets apparaît. Ouvrez le panneau de commandes Afficher.max (mes_pas_dudrx03. Cette scène contient le personnage Dr. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 5. X effectue ses exercices d’accroupissement et celle où il marche. Dans le panneau Modifier. 4. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx03_footsteps.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start.max). 3. 2. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. La séquence de pas est enregistrée dans le fichier BIP. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule.max) contient une version terminée de cette scène.468 Didacticiel 12: Animation de personnages Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP : Vous pouvez enregistrer la séquence de pas que vous venez de créer afin de la réutiliser dans d’autres scènes. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers que vous venez de créer. cliquez sur Afficher par nom. Préparation pour la lecture et le rendu : 7. 1. Dans le panneau déroulant Bipède. . Appuyez sur la touche H et cliquez sur le bouton Tout. activez le • Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03. 3. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements Dans cette leçon. 2. Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquez sur Afficher. Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps.

et créer des transitions entre ces clips afin de les fusionner de manière harmonieuse. Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvements peut être redimensionnée. puis insérer une transition entre ces deux clips.bip. 1. Le résultat obtenu est appelé un mixage. Lorsque le mode Mixeur est activé. le bipède effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 469 Le bipède est automatiquement affiché dans le mixeur. En effet. La piste devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes. L’ouverture du mixeur de mouvements a pour effet d’activer automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau déroulant Bipède. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. Par défaut. Vous allez placer dans le mixeur de mouvements des clips de séquence. Sur chaque piste. vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes. c’est-à-dire des fichiers . Cliquez sur la première piste du groupe de 2. celles-ci pouvant être des pistes de couche ou des pistes de transition. vos clips d’animation et vos transitions. Or ce type de piste est conçu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir . Un groupe de pistes par défaut intitulé Tout lui a été affecté. La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît. pistes Tout pour la sélectionner. plutôt qu’à des parties spécifiques du bipède. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. 1. vous pouvez agrandir horizontalement ou verticalement la fenêtre du mixeur de mouvements afin de mieux voir son contenu. 4. Ajout de clips au mixeur : Les groupes de pistes contiennent des pistes. Dans cette leçon. à ceci près que vous allez travailler sur des fichiers d’animation et non sur des fichiers audio. Ouverture du mixeur de mouvements Le mixeur de mouvements est similaire à une table de mixage audio. Le libellé Tout indique que les mouvements placés sur les pistes seront appliqués à l’intégralité du bipède. vous pouvez ajouter des clips et des transitions. 3. la première piste est une piste de couche. cliquez sur le bouton Mixeur. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Dans le panneau déroulant Apps Biped.

4. Dans la barre de menus du mixeur de mouvements.bip) ou drxwalk.bip. Le clip contenant les mouvements d’accroupissement est ajouté à la piste. Le second clip est ajouté à la piste et une transition est automatiquement créée entre les deux clips. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 3. ouvrez le menu Pistes et sélectionnez Convertir en piste transition. 5.bip (ma_marcheduDrx. accédez au dossier tutorials\character_animation\quick_ start et sélectionnez le fichier kneebends. puis sélectionnez Nouveaux clips > A partir de fichiers dans le menu contextuel. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.bip. accédez au dossier dans lequel vous avez enregistré vos mouvements et sélectionnez le fichier my_kneebends. La piste est transformée en piste de transition et est plus grande que la piste d’origine dans la mesure où elle contient suffisamment d’espace pour recevoir deux pistes et une transition. Vous allez donc rendre le clip valide au cours de la prochaine étape. Sinon. Si vous avez suivi les deux leçons précédentes et que vous voulez utiliser les mouvements que vous avez créés. 6. Dans la mesure où vous voulez créer une transition entre vos deux clips. Pour qu’un clip figurant dans une piste de transition soit valide. Le clip apparaît avec des hachures pour indiquer qu’il n’est pas encore valide. cliquez sur Cadrer de façon à voir l’intégralité du mixage dans la zone d’affichage. La transition apparaît dans une couleur plus sombre que celle du clip.bip). vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux mêmes options de menu. clips > A partir de fichiers. répartie sur la durée de la transition entre les deux clips. Astuce : Remarque : la couleur du clip dans le mixeur de mouvements diffère de la couleur qu’a le clip dans l’image.470 Didacticiel 12: Animation de personnages insérer de transition entre eux.bip (mes_accroupissements. vous allez devoir utiliser une piste de transition. . Dans le menu Pistes. Sélectionnez le fichier my_drxwalk. une transition doit lui être associée. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements. 2. sélectionnez Nouveaux la piste.

la longueur de l’animation correspond à 225 images. cliquez sur Définir intervalle. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements. 1. puis se met à marcher dans le second clip. drx03_mixer. X effectue ses exercices d’accroupissement dans le premier clip.max). reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation (page 554).Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 471 7. cliquez sur le bouton permettant Jouer animation. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_ 2. Dans le panneau déroulant Bipède. s’il n’est pas déjà activé. . 3. activez le mode Mixeur. Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi que sa progression dans la fenêtre du mixeur de mouvements. Lecture du mixage : Vous venez de créer un mixage de base constitué de deux clips et d’une transition. Dans la barre d’état de 3ds max. Dans cet exemple. mais ce problème peut facilement être corrigé à l’aide du mixeur de mouvements. Vous allez à présent jouer l’animation.max (mon_mixage_drx03. Dr. Les pieds ont tendance à légèrement glisser lors de la transition. Pour connaître la procédure à suivre pour corriger ce problème et obtenir de plus amples informations sur les autres fonctions du mixeur de mouvements. Cette fonction définit automatiquement la longueur de l’animation sur le nombre d’images requis pour le mixage.

Dans ce didacticiel. vous êtes responsable de l’animation de chaque partie du bipède.max contient une version terminée de cette scène.472 Didacticiel 12: Animation de personnages Le fichier cs4_qs_drX03_mixer. masquez le bipède. L’animation libre permet à l’animateur de contrôler avec précision le mouvement du bipède. maillage dans le panneau Modifier avant de lancer le rendu. en revanche. sélectionnez le maillage et activez le modificateur Liss. Avant de commencer un didacticiel. • Créer un cycle de marche classique en utilisant des points de pivot animés • Créer une jambe extensible et une démarche vacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim. bipède • Créer des structures 3ds max animées à partir d’une animation de bipède Niveau de compétences : débutant à intermédiaire Durée de la session : 2 heures Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\freeform_ animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. si vous voulez générer le rendu de cette animation. Astuce : Animation en mode libre Ce didacticiel vous explique comment animer un bipède à l’aide de la technique libre. vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Créer une animation simple dans laquelle un bipède effectue des mouvements de natation • Utiliser des clés fixes. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Cette méthode n’utilise pas de pas . défilantes et libres. .

Vous allez également utiliser les options de copie et de collage de posture à l’opposé pour animer un bras et copier ses pistes dans l’autre bras. vous allez animer un bipède effectuant des mouvements de natation. Pour créer ce mouvement. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. cliquez sur le bouton Systèmes. 3. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . Astuce : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. Remarque : les illustrations et étapes ci-après ont été créées avec le système de coordonnées Univers. Bipède avec fichier de personnage appliqué Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 5. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. Désactivez le mode Personnage. Dans ce didacticiel. vous allez utiliser une combinaison de rotations et de déplacements. 2. Sélectionnez tous les objets du bipède. 6. 4. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. .Création d’une animation libre simple 473 Création d’une animation libre simple Cette leçon est une introduction aux techniques d’animation libre avec le module Biped. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Dans le panneau Créer. 1. 2. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. Préparation de la leçon : 1. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. Réinitialisez 3ds max. puis cliquez sur Cadrer tout.fig. Vous aller utiliser les méthodes d’animation libre pour créer des coups de pied et des mouvements de bras.

3. qui apparaît sous la forme d’une ligne verticale dans la fenêtre. Gizmo de transformation Rotation Activez Clé auto. Remarque : • Le cercle rouge. affecte l’axe Z. 5. qui apparaît autour du cercle vert. Création d’une animation libre : Pour créer une animation libre. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche. 1. Faites pivoter le bipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre. Placez votre curseur sur le cercle vert. Si ce n’est pas le cas. • Le cercle bleu. Le bipède doit être affiché en mode Filaire. permet d’effectuer une rotation libre autour des trois axes. Faites pivoter le centre de gravité d’environ 90 degrés autour de l’axe Y. 6. Enregistrez la scène sous MySwimmer01. Astuce : Le gizmo de transformation Rotation vous permet de faire pivoter facilement un objet autour d’un axe spécifique. 4. • Le cercle gris clair. Le curseur devient jaune. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtre et obtenir un gros plan du bipède. qui apparaît sous la forme d’une ligne horizontale dans la fenêtre. vous devez cliquer sur le bouton Clé auto et transformer n’importe quelle partie du bipède. Dans le panneau déroulant Sélection de piste du panneau Mouvement.474 Didacticiel 12: Animation de personnages 7.max (MonNageur01. les cercles de l’axe deviennent jaunes. Cette opération active la fenêtre Gauche. 2. affecte l’axe X. sans affecter les objets sélectionnés dans la scène. Observez les coordonnées près du gizmo pour déterminer l’angle de rotation du bipède. indiquant que toutes les rotations sont verrouillées sur cet axe. placez la fenêtre Gauche en mode Filaire. Le bouton devient rouge et la fenêtre active est entourée d’un cadre rouge. cliquez sur Rotation du corps. Lorsque vous placez votre curseur sur le gizmo dans la fenêtre. • Le cercle gris affecte l’axe Y. l’objet du centre de gravité est automatiquement sélectionné lorsque les boutons de déplacement et de rotation du panneau déroulant Sélection de piste sont utilisés. indiquant ainsi l’axe de rotation. .max).

quatre fenêtres. 6. Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélection et déplacement sur le pied pour déplacer la jambe entière. Dans cette fenêtre. 1. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 30 degrés autour de l’axe Z. 2. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner le pied droit.Création d’une animation libre simple 475 Une clé d’animation apparaît à l’extrémité gauche de la barre de piste. Astuce : si vous maintenez le curseur sur un objet dans la fenêtre. Le pied a meilleure allure dans cette position. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le même pied et sélectionnez Déplacement dans le menu quadr. Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE et PAGE SUIVANTE permettent de naviguer rapidement dans les objets qui constituent un bipède. Vous pouvez également appuyer sur la touche H pour choisir les objets dans la liste de sélection. vous allez commencer par positionner les jambes. le nom de cet objet s’affiche dans une info-bulle. 3. Astuce : vous pouvez sélectionner les outils de transformation dans la barre d’outils principale ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu quadr. mais le pied droit pointe vers le bas. Vous allez commencer par positionner la jambe droite au niveau de l’image 0. à l’image 0. Dans ces rotations. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher les 4. Pour cela. La jambe droite pivote. en cliquant sur les lignes de la cuisse dans la fenêtre Gauche. La cuisse droite est sélectionnée. Ces flèches sont à angle droit par rapport . vous être prêt à animer le mouvement de nage. le gizmo de transformation devient un trépied affichant deux flèches sur trois. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D) 5. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D) d’environ –50 degrés autour de l’axe Z. vous avez simplement utilisé la « cinématique avant » de 3ds max. Pose d’une jambe : Maintenant que le bipède est couché sur le ventre.

Prêt pour le déplacement du pied 3. 4. Enregistrez la scène sous MySwimmer02. Dans la fenêtre Gauche. choisissez Rotation dans le menu quadr. Ramenez la glissière temps à l’image 10.. 2. 5. puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 13 degrés autour de l’axe Z. Utilisation de la fonction copier-coller : Vous allez à présent utiliser des outils spécialisés de Biped pour positionner et animer la jambe opposée. 1.max). Cliquez avec le bouton droit de la souris et l’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il devienne jaune. Dans ce mouvement. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTE 7. Vous allez maintenant avancer dans le temps et animer la pose à l’image 10. Le genou se plie pour prendre en compte la nouvelle position du pied. . (MonNageur02. placez le curseur sur pour sélectionner Bip01 R Thigh. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière entre les images 0 et 10. 2.476 Didacticiel 12: Animation de personnages à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y pointant vers la gauche. Animation de la jambe : Toutes les actions effectuées jusqu’à présent ont eu lieu à l’image 0. Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe. de la cuisse aux orteils. puis déplacez le pied légèrement vers la droite. Le pied.max La jambe se déplace de haut en bas. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z jusqu’à ce que le genou soit tendu. 1. 8. le mollet et la cuisse sont reliés les uns aux autres dans une chaîne hiérarchique. Rotation de la cuisse Genou plié. vous avez simplement utilisé la « cinématique inverse ». Placez la glissière temps sur l’image 10. En déplaçant l’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez fait pivoter les objets inférieur et supérieur de la jambe.

4. La jambe gauche pivote vers le bas.Création d’une animation libre simple 477 La jambe gauche est à présent levée et la jambe droite baissée. Placez de nouveau la glissière temps sur l’image 0. 7. La posture de la jambe droite est copiée dans le buffer. Sélectionnez Coller posture à l’opposé. la glissière temps entre les images 0 et 10 pour visualiser le battement des jambes. . Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Cliquez sur Copier posture. Les deux jambes sont à présent sélectionnées. sélectionnez de nouveau Copier posture. 1. Dans le panneau Mouvement. Vous allez à présent répéter ces étapes pour créer plusieurs battements de jambes. 10. Placez la glissière temps sur l’image 10.Enregistrez la scène sous MySwimmer03. Utilisation de la commande Coller posture pour créer plusieurs battements de jambes : Vous pouvez utiliser la commande Copier posture pour rapidement dupliquer toutes les clés définies dans une image pour les jambes vers une autre image et créer ainsi des battements répétés. Assurez-vous que le bouton Posture est toujours activé.max (MonNageur03. La hiérarchie de la jambe droite est toujours sélectionnée.max). Dans le panneau déroulant Sélection de piste. choisissez Symétrique. Cliquez une nouvelle fois sur Coller posture à l’opposé. 5. 3. 8. ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller. 9. 6. 2. A l’image 0.

9. Cliquez sur Coller posture aux images 30. La position de la jambe opposée est copiée dans le buffer. 20. Placez la glissière temps sur l’image 20.max). La barre de piste affiche un total de neuf clés pour l’animation des jambes. 4. Animation d’un bras : 5.max (MonNageur04. vous allez définir quatre poses : • le bras étendu . Pour animer les jambes. l’autre dans laquelle la jambe est baissée. Astuce : 8. 6. 60 et 80. 40. cliquez sur le bouton Copier posture.478 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. . 50 et 70. Placez-vous au niveau de l’image 10 et sélectionnez Copier posture. le logiciel enregistre automatiquement votre travail à intervalles réguliers dans le dossier \autoback\ du répertoire racine de 3dsmax. Les deux jambes sont ajoutées dans le buffer. Astuce : si la fonction de sauvegarde automatique est activée. 7. Les jambes ont à présent la même posture aux images 0. A l’image 0. Enregistrez la scène sous MySwimmer04. vous avez défini deux poses différentes : l’une dans laquelle la jambe est levée. 60 et 80. Collez la posture dans les images 40. A l’image 20. vous pouvez entrer directement le numéro de l’image que vous désirez atteindre dans le champ Image courante. Pour animer le battement des bras. cliquez sur Coller posture. L’animation des bras est plus compliquée. Vous venez de créer des copies des postures de la jambe.

Dans la même fenêtre. Faites-la pivoter d’environ 90 degrés autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit tournée vers le bas. Cette opération a pour but d’empêcher le bras de passer à travers la tête.Création d’une animation libre simple 479 • le bras vers le bas . 4. 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et appuyez sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle (Bip01 Clavicule G) et la faire pivoter de 20 degrés autour de l’axe Y. • le bras vers l’arrière . Dans la fenêtre Gauche. Après avoir correctement animé un bras. PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand (Bip01 Main G). . • le bras relevé sur la poitrine. sélectionnez Bip01 L UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras G) et faites-le pivoter d’environ 160 degrés autour de l’axe Z. Cette opération complète la première pose du bras. Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0. 3. appuyez trois fois sur 2. Vous synchroniserez les mouvements du second bras en faisant glisser les clés dans la barre des pistes. vous utiliserez les commandes Copier piste et Coller piste à l’opposé pour animer l’autre bras. jusqu’à ce qu’il soit tendu devant le bipède.

6. Cette opération complète la deuxième pose du bras. 8. Dans la barre d’outils principale. 12. Descendez Bip01 L Hand sur l’axe Z. Placez la glissière temps sur l’image 20. jusqu’à ce qu’elle pointe droit vers le bas. Placez la glissière temps sur l’image 10. la fenêtre Gauche. Faites pivoter cette partie du corps d’environ 24 degrés autour de l’axe Z. 5. Activez la fenêtre Face et appuyez trois fois sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle. 13.Placez la glissière temps sur l’image 30. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 10. Ceci facilitera l’utilisation du gizmo de transformation dans les différentes fenêtres. puis de nouveau sur l’axe Y. si ce mode n’est pas déjà activé. Déplacez la main le long de l’axe Y en direction des jambes.Activez la fenêtre Dessus. puis modifiez le Système de coordonnées de référence pour utiliser Univers. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. 7. 11. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. Cette opération complète la troisième pose du bras. choisissez Sélection et déplacement. 9. vous pouvez déplacer les objets sélectionnés sur les deux axes simultanément. Déplacez la .480 Didacticiel 12: Animation de personnages Astuce : si vous manipulez le gizmo de déplacement par le coin où les deux axes se rencontrent.

cliquez deux fois sur 3. déplacez Bip01 L Hand Copie de la position du bras : le long de l’axe Z de manière à ce qu’elle se retrouve près de l’oreille.Enregistrez la scène sous MySwimmer05. faites pivoter Bip01 L Hand autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit à plat. 14. vous allez copier la position du bras définie dans l’image 0 vers l’image 40. cliquez sur Copier posture. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Dans la fenêtre Dessus. 16.Dans la fenêtre Gauche.Enfin. Pour finaliser le cycle du bras.max).max (MonNageur05. 1. 15. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche. .Création d’une animation libre simple 481 main sur les axes X et Y jusqu’à ce qu’elle soit au même niveau que l’épaule. Cette opération complète la quatrième pose du bras. 2.

4. La boîte de dialogue Ajouter étiquette temps s’affiche. Au niveau de l’image 20. Ceci vous permettra d’extraire plus facilement les poses lors de l’animation. 2. 5. Si des rotations ou des mouvements vous semblent étranges. puis cliquez sur OK. étiquette nommée arm_down (bras_baissé) à l’image 10. Ajout d’étiquettes temps : Vous pouvez utiliser des étiquettes temps pour nommer les images. La posture du bras est ajoutée au buffer. étiquette temps. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 5. entrez le nom d’étiquette arm_outstretched (bras_tendu). 4. si ce n’est déjà fait. Placez la glissière temps sur l’image 0. Dans la boîte de dialogue Ajouter Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 40. vous pouvez définir d’autres clés pour peaufiner l’animation. cliquez dans le champ Ajout étiquette tps. puis sélectionnez Ajouter étiquette. Au bas de la barre d’état. Déplacez la glissière temps pour voir l’animation. puis cliquez sur Coller posture. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_back (bras_en_arrière). Répétez cette procédure pour ajouter une sélectionner toute la chaîne du bras. 1. 6.482 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. .

3. Astuce : 4. vous donnerez l’impression que le corps suit le mouvement du bras.max). 2. de l’image 30 dans l’image 70 et de l’image 40 dans l’image 80. Au niveau de l’image 30. vous allez devoir répéter le mouvement des bras. les étiquettes temps ne sont pas copiées lors de l’utilisation de la commande Copier posture. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50.fig) comporte uniquement deux segments. 6.Création d’une animation libre simple 483 7. La colonne du bipède (cs4_tut_rtgame. vous pouvez passer directement à une image en cliquant dans la fenêtre Etiquette temps et en sélectionnant le nom correspondant dans la liste. est Bip01 Spine1. Remarque : plus grande qui représente la partie supérieure du torse. 1. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_tuck (bras_plié). Si l’animation est constituée de 80 images. En procédant de la sorte. 2. Ajout d’un mouvement de rotation à la colonne vertébrale : Vous allez maintenant appliquer un mouvement de rotation à la colonne vertébrale afin de rendre l’animation plus réaliste.max (MonNageur07. procédez de la sorte lorsque vous voulez copier les clés de plusieurs objets dans une image spécifique. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face. sélectionner tout le bras gauche. Le second objet. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 3. Enregistrez votre scène sous MySwimmer07. 1. puis cliquez sur Copier posture. Sélectionnez Bip01 Spine1. 5.max (MonNageur06. Vous allez faire pivoter la section la Rotation de la colonne vertébrale . Remarque : le premier objet de la colonne est Bip01 Spine. puis cliquez sur Coller posture. Après avoir créé des étiquettes temps.max). Répétition de l’animation : l’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 d’environ 15 degrés autour de l’axe X. Répétez les étapes 1 à 4 pour copier les poses de l’image 20 dans l’image 60. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 10. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Placez la glissière temps au niveau de 8. Enregistrez la scène sous MySwimmer06. de plus grande taille. si ce n’est déjà fait.

rectangle de sélection autour des trois clés visibles. sélectionnez la tête du de la ligne de temps jusqu’à l’image 30. Astuce : vous pouvez placer la glissière temps sur l’image 30. 8. 1. il serait préférable que la tête soit dirigée vers le haut au niveau de l’image 30. Dans la barre de piste. Rotation de la tête pour représenter les mouvements de respiration. Copiez la clé de l’image 0 vers l’image 80 pour 4. Dans la barre de piste. Ne maintenez pas la touche MAJ enfoncée pour cette étape. Vous allez ensuite copier les clés de rotation de la colonne pour répéter le mouvement. Placez la glissière temps sur l’image 0 et faites pivoter la tête d’environ 70 degrés autour de l’axe X. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour que la clé la plus à gauche soit copiée dans l’image 40. 7. 5. 9. vous devez faire pivoter la tête de manière appropriée. 6. En fait. Observez la zone d’état pour savoir quand vous avez atteint l’image 30. pour que l’oreille gauche du bipède pointe vers le bas. Ceci a pour effet de définir une clé de démarrage pour la rotation. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la clé pour la copier de l’image 0 à l’image 40. ramenez la tête vers La colonne pivote maintenant une fois durant le cycle de 40 images. faites glisser un le bas en la faisant pivoter. Au niveau de l’image 20. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec compléter le jeu de clés.484 Didacticiel 12: Animation de personnages 4. 6. Dans la fenêtre Gauche. . bipède. Observez la zone d’affichage de l’état pour savoir si l’image 40 a été atteinte. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 de 15 degrés autour de l’axe X. Bip01 Head (Bip01 Tête). 3. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière pour voir l’animation. Astuce : observez la vue Perspective lorsque vous faites pivoter la tête dans la fenêtre Gauche. puis maintenez la touche MAJ enfoncée et faites-en glisser une copie jusqu’à l’image 30. puis faire glisser la clé dessus. 2. Faites glisser la clé créée à l’image 20 le long Pour que le bipède puisse respirer lorsqu’il nage. 5. Placez la glissière temps sur l’image 40. cliquez sur la clé de l’image 0 pour la sélectionner. Jeu final de clés Bip01 Spine1 Animation de la tête : la glissière temps pour visualiser la rotation de la tête. Le bipède lève et baisse la tête une fois pendant le cycle de 40 images.

4. Dans la fenêtre Dessus. Entrez 0 dans le champ Instant origine et 80 dans le champ Instant destination. Définissez l’Instant origine sur 30 et l’Instant destination sur 70. 9. Animation de l’autre bras à l’aide de la commande Copier piste : 5. puis cliquez sur OK. 1. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche. puis cliquez sur OK. Cliquez sur Coller piste à l’opposé. Cette opération complète le mouvement de la tête. Pour tester une autre manière de copier les clés.Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps.Définissez l’Instant origine sur 0 et l’Instant destination sur 80. mais les mouvements du bras droit nécessitent encore du travail.Création d’une animation libre simple 485 7. Jouez l’animation. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. La commande Copier piste vous permet de copier et de coller les pistes d’animation d’objets sélectionnés sur d’autres objets ou sur des parties symétriques du corps. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. La piste est copiée dans le buffer. cliquez deux fois sur . Le bipède effectue la brasse papillon. 10. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. 8. Cliquez sur le bouton Copier piste. 6. Les deux bras se déplacent en même temps. puis cliquez sur OK. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. Les étapes suivantes vous expliquent comment l’animer. activez le bouton Piste. 2. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Astuce : il n’est pas nécessaire que le mode Clé auto soit activé pour définir des clés de cette façon. Vous allez maintenant modifier la synchronisation de façon à ce que les deux bras se déplacent alternativement. 3. Cette boîte de dialogue vous permet de créer des clés en sélectionnant une source et une destination. 11.

Bipède exécutant une nage libre Dans la zone des commandes d’animation. cliquez deux fois sur 3. Mise en place du début et de la fin de l’animation : 1. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur le bouton Posture. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. puis cliquez sur Coller posture dans l’image 0. 8. Fin sur 80. vous pouvez raccourcir l’animation à 80 images. Déplacez toutes les clés de 20 images vers la droite. 5. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Vous pouvez voir que l’animation ne commence pas et ne finit pas correctement. Dans la zone Animation. Au niveau de l’image 40. cliquez sur Configuration durée. 2. Sélectionnez toutes les clés figurant dans la barre des pistes à l’aide d’un rectangle de sélection. 7.486 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. cliquez sur Copier Cliquez sur Jouer animation. Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle temps. 6. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D). 9. définissez le champ 4. La meilleure méthode pour corriger ce problème consiste à copier et coller les poses. Pour corriger la fin de l’animation. si ce n’est déjà fait. Cliquez sur OK. 9. Jouez l’animation. Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre. cliquez deux fois sur Les bras sont désormais alternés. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule R) pour sélectionner tout le bras droit. posture. . Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. Dans la fenêtre Dessus. puis cliquez sur Copier posture. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. Reculez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et cliquez sur Coller posture. 8.

4.max (MonNageur08. vous pouvez améliorer l’animation en ajoutant des clés de rotation au bassin et à la colonne vertébrale et en ajoutant un mouvement secondaire aux pieds et aux mains.max). Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. Dans ce didacticiel. 2.Animation d’un cycle de marche en mode libre 487 Enregistrez votre travail : 1. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max. cliquez sur le bouton Systèmes.bip (MonNageur. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . Animation d’un cycle de marche en mode libre Bien que 3ds max possède une méthode dédiée (le mode pas) pour la création simple et facile d’animations de marche. MySwimmer08. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. 2. 3. cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrez le mouvement sous MySwimmer. Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 1. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. vous allez utiliser des points de pivot animés et des clés de fusion CI pour verrouiller les pieds au « sol ».fig. . Vous pouvez également espacer les rotations des extrémités de quelques images après le mouvement des mains et des pieds. Dans le panneau déroulant Bipède. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement.bip). 2. il est aussi possible de créer des cycles de marche avec des animations libres. Configuration de la leçon : 1. Enregistrez votre scène finale sous Dans le panneau Créer. Amélioration de l’animation : • Si vous le souhaitez.

Astuce : dans les commandes d’affichage. Sélectionnez Bip01 R Foot (Bip01 Pied D). Passez du mode Perspective en mode Filaire et effectuez un zoom avant de façon à ce que les pieds soient parfaitement visibles. . Vous venez de démarrer une animation libre. utilisez la focale et le panoramique pour effectuer un zoom sur les pieds. (MaMarche01. ce qui indique qu’il est actuellement sélectionné. Enregistrez la scène sous MyWalk01. Le pied est surligné en blanc. pivot. puis cliquez sur Cadrer tout sélection. 2. et une clé apparaît dans la barre des pistes au niveau de l’image 0. cliquez sur le bouton Définir clé. Le pivot se trouvant sur la cheville est en rouge. Tous les points pivots du pied sont maintenant visibles sous la forme de points bleus et rouges. Désactivez le mode Personnage.488 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. Barre des pistes à l’image 0 4. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés.max). 5. Sélectionnez tous les objets bipède. 7. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés du panneau Mouvement. ouvrez la barre d’expansion CI et cliquez sur Sélect. Remarque : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. 6.max Définition des points pivots : 1.

Définition de différents types de clés à l’image zéro : Le mode Filaire vous permet de voir et de sélectionner clairement les points de pivot. mais cette clé ne convient pas. Vous pouvez utiliser la méthode standard de définition d’images clés. La seconde méthode utilise les boutons de définition de clés du panneau déroulant Infos sur les clés. Ces boutons configurent plusieurs paramètres simultanément. Cette méthode permet de créer facilement et rapidement des clés. 1. pivot. Remarque : définissez une clé avant de sélectionner un nouveau pivot dans la fenêtre. Ceci a pour effet de sélectionner le centre de gravité de l’objet Bip01 et d’activer l’outil Déplacement.Animation d’un cycle de marche en mode libre 489 5. 6. Vous utiliserez cette méthode dans les leçons suivantes. Désactivez le bouton Sélect. Le pied peut passer à travers le sol. mais si vous oubliez que le mode Clé auto est activé. Vous avez défini une clé pour le pied. Ce point devient rouge. cliquez sur le point de pivot se trouvant sur le talon. vous pouvez définir des clés par inadvertance. Pivots en mode filaire . Il existe deux manières de définir des clés dans 3ds max. Vous allez pouvoir le voir dans les étapes suivantes. qui implique l’activation de l’option Clé auto et la transformation des objets. Cliquez sur Verticale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Dans la fenêtre Perspective.

reportez-vous à la rubrique « Panneau déroulant Infos sur les clés » dans la documentation en ligne. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés.490 Didacticiel 12: Animation de personnages comme l’objet centre de Remarque : gravité est extrêmement petit et enterré dans le bassin du bipède. 2. Cet objet peut se concevoir comme la poignée d’un bipède. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler. 4. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Une clé fixe a trois actions : elle définit le Mélange CI sur 1. Le bipède se déplace vers le bas. si ce n’est déjà fait. Ces trois paramètres garantissent que le pied ne passera pas à travers le sol. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Gauche sans modifier le jeu de sélection. 2. sélectionnez Bip01 R Foot. afin de faciliter la sélection de l’objet Bip01. ainsi que l’option Espace Objet. 3. Le point de pivot rouge devient plus visible. Définition de clés fixes : 3. 1. Pour plus d’informations sur les clés CI. cliquez sur le bouton Verticale corps et déplacez le bipède vers le bas dans la fenêtre Gauche. située dans le panneau déroulant Bipède. active l’option Joindre clé CI précédente. Déplacez le centre de gravité vers le bas dans la fenêtre Gauche. en traversant le sol (comme indiqué sur la grille de la fenêtre Perspective). Dans la fenêtre Perspective. Vous allez à présent définir une clé fixe. La définition d’une clé fixe permet au pied de rester sur le sol . Le pied reste sur le sol et le genou se plie sous l’effet du mouvement vertical du bipède. vous pouvez activer l’option Mode Déplacer tout. cliquez sur Définir clé fixe.

utilisez les boutons de définition de clés pour modifier les paramètres des clés. Vous pouvez utiliser les mêmes boutons de définition de clés sur les points de pivot des pieds et des mains. 1. 5. Appuyez à nouveau sur CTRL + Z pour inverser le mouvement du centre de gravité et remettre le bipède dans sa position d’origine. Vous allez à présent remplacer la clé définie à l’image 0 par une autre clé. sélectionnez le pivot situé à l’extrémité de l’orteil. Faites pivoter le pied d’environ –15 degrés autour de l’axe Z et cliquez sur Définir clé fixe. À l’image 0. Animation des points de pivot : 1.Animation d’un cycle de marche en mode libre 491 4. Le nouveau point de pivot est affiché en rouge. puis cliquez sur Définir Clé. Cliquez sur le bouton Sélect. Activez le bouton Sélect. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. 2. 2. pivot et Remarque : il n’est pas nécessaire de définir une clé chaque fois que vous sélectionnez le point de pivot. à la base des orteils. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet Bip01 R Foot dans la fenêtre Perspective. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 5. Le talon se soulève. cliquez sur Définir clé fixe. le pied pivote sur la plante du pied et les orteils restent en contact avec le sol. . Toutefois. Vous venez de constater l’effet d’une clé fixe sur le pied. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. Vous pouvez à présent animer le point de pivot au niveau des orteils lorsque la plante du pied quitte le sol. pivot. 3. en changeant de point pivot. 4. Sélectionnez le point de pivot situé sur la plante du pied. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. puis cliquez sur Définir Clé. Définition des clés de pivot : 6.

7. 6. vous voyez un exemple du système CI d’un bipède. Elévation du pied : Vous allez définir une clé libre lorsque le pied n’est plus en contact avec le sol. droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Déplacement dans le menu quadr.492 Didacticiel 12: Animation de personnages La clé défilante ne correspond pas à la clé précédente mais. pour le désactiver. la position du pied aurait été modifiée de façon à correspondre à l’angle du pied au niveau de la clé précédente. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Dans la fenêtre Perspective. Soulevez le pied du sol et avancez-le. pivot 5. En déplaçant le pied. le paramètre Fusion CI étant égal à 1. cliquez sur Définir clé libre pour placer une clé sur la position du pied soulevé. En déplaçant le pied. 1. Dans la fenêtre Gauche. cliquez avec le bouton droit sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. Placez la glissière temps sur l’image 15. Faites pivoter le pied droit d’environ –25 degrés autour de l’axe Z pour que le talon continue à s’élever et pivoter autour des orteils. 4. Si vous aviez utilisé une clé fixe. Cliquez sur le bouton Définir clé défilante pour définir la clé du pivot. Cliquez sur Définir clé défilante pour définir la clé de rotation du pied. cliquez avec le bouton 3. le pied reste au-dessus du sol. 2. vous créez des rotations pour les jointures des parties supérieure et inférieure de la jambe. 3. Cliquez de nouveau sur le bouton Sélect. .

Activez l’option Sélect. Cliquez sur Sélect. utilisez le gizmo de 3. Verrouillage au sol du pied opposé : Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. point de pivot sur la plante du pied. 3. Remarque : 5. pivot et choisissez le transformation Déplacement pour déplacer le centre de gravité de façon à ce que le torse soit penché en avant.max 1. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Définition de la clé du centre de gravité : la glissière temps pour visualiser l’animation créée jusqu’à présent. Si vous souhaitez sélectionner le centre de gravité et le déplacer vers le bas. utilisez l’option Définir clé plutôt qu’une clé CI spécialisée. pivot pour le désactiver. Placez la glissière temps sur l’image 15. Utilisez le gizmo de transformation Déplacement pour descendre légèrement le . Dans la fenêtre Gauche. 1. puis définissez une clé. cliquez sur le bouton Définir clé pour l’objet Bip01. Enregistrez la scène sous MyWalk02. dans la mesure où le centre de gravité est le nœud racine. cliquez sur Définir clé. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé initiale pour le pied gauche à l’image 0.Animation d’un cycle de marche en mode libre 493 4. Pied gauche avec un nouveau point de pivot 4. 5. 4. les deux jambes se plient au lieu de passer sous le niveau du sol. (MaMarche02. 2.max). 5. Ceci a pour effet de créer une clé initiale pour le centre de gravité. L’objet Bip01 est automatiquement sélectionné. 2. A l’image 0. Cette clé a pour effet de verrouiller le pied au sol pour tous les mouvements que vous allez définir dans les prochaines images. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et sélectionnez Bip01 L Foot.

le pied gauche et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 22. gauche légèrement vers le haut et définissez une autre clé défilante. 7. pivot. . Faites pivoter le pied de façon à ce que le talon quitte le sol. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. pivot. Déplacez encore le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé.Dans la fenêtre Gauche. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. 9. puis définissez une clé fixe. définissez une clé fixe pour la plante du pied. de manière à ce que le genou gauche soit légèrement fléchi. puis désactivez l’option Sélect. la fenêtre Perspective et activez Sélect. faites pivoter le pied 6. 12. Le talon se soulève du sol en pivotant. 13. 10. puis sélectionnez le pivot du bout des orteils de Bip01 L Foot. puis définissez une autre clé.494 Didacticiel 12: Animation de personnages centre de gravité. 8.Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 11. Sélectionnez Bip01 L Foot. cliquez sur Définir clé défilante. La jambe gauche se plie automatiquement lorsque le centre de gravité descend. puis cliquez sur Définir Clé.

sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et déplacez-le vers l’avant. Désactivez le bouton Sélect. 3. observez comme le pied s’éloigne du point de pivot.Animation d’un cycle de marche en mode libre 495 2. puis définissez une clé défilante. Dans la fenêtre. 6. puis définissez une clé de défilement. pivot. Faites pivoter le pied pour qu’il soit parallèle au sol. pivot. Sélectionnez le point de la cheville à l’intersection du gizmo. 7. Définissez une clé défilante. puis définissez une clé défilante. 4. Dans la fenêtre Gauche. Au niveau de l’image 22. Désactivez le bouton Sélect. . Définissez une autre clé défilante. Clé du talon droit touchant le sol : 1. avancez légèrement le pied droit. pivot. Point de pivot déplacé vers le talon 5. Placez la glissière temps sur l’image 27. Activez le bouton Sélect. pivot et définissez le pivot sur le talon. Activez l’option Sélect.

A l’image 27. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’il au-dessus du talon droit. 9. touche le sol. Définissez une clé pour le centre de gravité. 11. puis définissez une clé. Placez la glissière temps sur l’image 32. Suite du cycle de marche : 1. pivot. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité afin qu’il soit positionné 3. le point de pivot se déplace vers le talon. Pivot déplacé vers la plante du pied droit 10. Abaissez légèrement le corps de façon à ce que le bipède s’affaisse un peu lorsque le pied droit s’aplatit sur le sol.max).496 Didacticiel 12: Animation de personnages Dans la fenêtre. l’animation du pied et des points de pivot.Déplacez la glissière temps et observez 13. puis définissez une autre clé défilante. . sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et définissez une clé libre. 12. A l’image 27. cliquez sur Verticale corps pour déplacer le centre de gravité. Déplacez le centre de gravité de façon à ce qu’il 2.max (MaMarche03.Enregistrez la scène sous MyWalk03. 8. Sélectionnez le pivot sur la plante du pied droit. Activez le bouton Sélect.

Définissez une clé libre. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et cliquez sur Horizontale corps. Définissez une clé pour le centre de gravité. pour que le talon s’élève au-dessus du sol. Déplacez et effectuez une rotation de l’objet Bip01 L Foot. Utilisez cette procédure tout au long de l’exercice : verrouillez un pied en définissant des clés fixes ou défilantes.Animation d’un cycle de marche en mode libre 497 se trouve au-dessus de la plante du pied droit. Fin du cycle de marche : 1. 4. puis déplacez l’autre pied et définissez alors une clé. Déplacez le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. . déplacez le centre de gravité.

. Sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et déplacez-le pour que la jambe soit étendue devant le bipède. 3. Le pied a maintenant meilleure allure. Effectuez une rotation du pied gauche pour que le talon soit en bas et que les orteils pointent vers le haut. Définissez une clé libre.498 Didacticiel 12: Animation de personnages 2. Définissez une clé libre.

des mouvements de rotation aux orteils. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Placez-vous au niveau de l’image 39 et faites 2. pivoter le pied gauche de façon à ce qu’il soit à plat sur le sol. si nécessaire. activez Trajectoires. 10. pivot et sélectionnez le pivot situé au niveau du talon.Animation d’un cycle de marche en mode libre 499 12.Déplacez la glissière temps et visualisez de nouveau le mouvement. Définissez une clé fixe pour le pivot. 8. 7.A l’image 32.max). glissière temps pour observer le déplacement du centre de gravité du bipède le long de sa trajectoire.Enregistrez la scène sous MyWalk04. puis définissez une clé fixe. Affichage des trajectoires : Il est possible d’afficher la trajectoire du bipède. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la Définissez une clé fixe pour le pied gauche. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils principale. faites pivoter les orteils du pied droit afin qu’ils soient aplatis au sol. A l’image 41. 6. faites pivoter les orteils du pied gauche pour qu’ils soient aplatis au sol. Définissez une clé fixe. Vous pouvez utiliser cette trajectoire pour observer le mouvement du centre de gravité dans le cycle de marche. 15. Désactivez le bouton Sélect. Après avoir sélectionné le pied gauche. puis cliquez sur une clé de la trajectoire. 4. glissière temps jusqu’à l’image 30. 9. 5.Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et reculez la . Définissez une clé fixe. 4. cliquez sur le bouton Sélect. 3. Définissez une clé pour le centre de gravité. et définissez une autre clé fixe.max (MaMarche04. 11. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité pour que le corps avance. Appliquez. pivot. 14. 1. Activez l’option Trajectoires sous-objet. Vous pouvez aussi modifier les clés de la trajectoire. directement dans la fenêtre. Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. 13.Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et faites pivoter le pied droit légèrement vers le haut.

Ajout d’un balancement aux bras : ce que le bras soit tendu. Désactivez les trajectoires de Biped. les balancements des bras doivent être placés. Au niveau de l’image 27. A l’image 0. Avertissement: N’utilisez pas la fonction Trajectoires de 3ds max avec le module Biped. vous pourrez rendre l’animation plus vivante. Activez Clé auto. 3.500 Didacticiel 12: Animation de personnages 5. Dans la mesure où la fonction Clé auto est activée. Cliquez sur Opposée dans le panneau déroulant Sélection de piste. Déplacez la glissière temps pour déterminer où Déplacement pour déplacer les clés afin de corriger la trajectoire. son bras gauche doit également être en avant. Utilisez le gizmo de transformation 1. 5. mais il est encore un peu raide. sélectionnez et déplacez légèrement la main droite pour définir une clé. Utilisez le bouton Trajectoires de la barre d’expansion Affichage ou du panneau déroulant Infos sur les clés. Le bras gauche est avancé et légèrement plié. Les bras se déplacent en sens contraire des jambes. Au niveau de l’image 0. Positionnez le bras de façon à ce qu’il y ait un léger fléchissement au niveau du coude. 2. déplacez légèrement la main gauche pour définir une clé. La main droite est sélectionnée. . tandis que le bras droit est reculé et reste droit. Modification des clés de trajectoire de bipède 7. La jambe droite est tendue au niveau de l’image 27 et vous devrez y définir une clé pour le mouvement du bras gauche. Les bras doivent être pliés au niveau du coude lorsqu’ils se déplacent vers l’avant et être tendus lorsqu’ils se déplacent vers l’arrière. sélectionnez et déplacez la main gauche de façon à ce qu’elle soit orientée vers l’avant. 6. Le personnage commence à avoir l’air de marcher. sélectionnez et 4. Lorsque la jambe droite du personnage est en avant. Reculez légèrement la main droite de façon à 6. vous avez créé une clé en déplaçant le bras. En ajoutant un balancement aux bras.

cliquez deux fois sur l’objet Bip01 R UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras D). Le bras droit se balance devant le corps. . 9. ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller et cliquez sur Copier posture. Dans le panneau Mouvement. Le bras gauche se balance derrière le bipède. 11. A l’image 37. L’intégralité du bras gauche est sélectionnée.Au niveau de l’image 27. 10. cliquez deux fois sur Bip01 L UpperArm. 13. cliquez sur Coller posture à l’opposé. A l’image 37. 12. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. L’intégralité du bras est sélectionnée. Dans la fenêtre Face. cliquez sur Coller posture à l’opposé. cliquez sur Coller posture à l’opposé.Animation d’un cycle de marche en mode libre 501 8.

Sélectionnez l’objet Bip01 Pelvis (Bip01 Bassin) et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. Cependant. le pied gauche du personnage est verrouillé à l’aide d’une clé fixe. Lorsque les jambes sont déplacées vers l’avant.502 Didacticiel 12: Animation de personnages 14. Faites pivoter le bassin autour de l’axe Y d’environ -2 degrés et définissez une clé. Rotation ajoutée aux hanches à partir de la vue Face Il n’est pas possible d’appliquer une trop grande rotation au bassin. 3. Vous devez veiller à ne pas modifier par inadvertance la position des pieds. Ajout d’une oscillation des épaules et des hanches : Vous avez jusqu’à présent animé le personnage en déplaçant ses mains. 16. Dans cette image. ses hanches et sa tête sont toujours fixes. Lorsque vous définissez la clé. Remarque : vous pouvez uniquement faire pivoter le bassin autour de l’axe Y.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps pour visualiser l’animation. le bassin corrige de lui-même sa position de façon à prendre en compte le pied verrouillé au sol. Faites pivoter le bassin d’environ 4 degrés autour de l’axe Y. 15. 1. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 32. les hanches doivent légèrement pivoter dans la direction du mouvement. 2.Désactivez Clé auto. puis définissez une clé.max). sa colonne vertébrale.Enregistrez la scène sous MyWalk05. Soyez prudent lorsque vous ajoutez les mouvements de rotation des hanches. ses pieds et son centre de gravité. .max (MaMarche05. Vous allez à présent ajouter un mouvement de rotation aux épaules et aux hanches du personnage pour finaliser le cycle de marche.

Faites pivoter la colonne davantage autour de l’axe X si vous voulez obtenir une démarche plus souple. Vous pouvez faire pivoter la colonne autour de n’importe quel axe. (MaMarche06. A l’image 37. ils se déplacent dans la direction opposée. Vous pouvez utiliser les techniques décrites dans le didacticiel de représentation d’un nageur (page 473) pour peaufiner les mouvements de l’animation. faites vertébrale d’environ 12 degrés autour de l’axe X et définissez une clé. vous pouvez animer les clavicules. faites pivoter la colonne 4. Au niveau de l’image 27. Sélectionnez l’objet colonne du bipède (Bip01 Spine). Enregistrez la scène sous MyWalk06. les bras se déplacent dans une direction.max pivoter une nouvelle fois le bassin d’environ -2 degrés et définissez une clé. Placez-vous au niveau de l’image 39. 6. Faites pivoter la colonne autour de l’axe Z si vous voulez que le bipède ait le dos voûté. La rotation doit être d’environ -6 degrés autour de l’axe X. Il est conseillé de suivre cette leçon.max). . faites pivoter la colonne dans la direction vers laquelle le bras se déplace et définissez une clé.Animation d’un cycle de marche en mode libre 503 7. 5. Vous devez utiliser la même procédure pour faire pivoter la colonne vertébrale. Au niveau de l’image 37. si vous ne l’avez pas encore fait. Plutôt que d’animer la colonne vertébrale. Au niveau de l’image 27. Vous pouvez effectuer des ajustements sur chacun des trois axes. Vous venez d’animer un cycle de marche simple en utilisant une animation totalement libre et des contraintes CI. pour élever ou baisser les épaules au lieu d’animer la colonne. 8.

très légèrement dans l’axe X au niveau de cette image. vous allez ajouter un contrôleur d’échelle aux jambes d’un bipède pour les étirer durant une partie de l’animation. Pour plus d’informations sur les contrôleurs. 4. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 162. Dans la fenêtre contenant la liste des Utilisation de contrôleurs avec le module Biped Vous pouvez ajouter des contrôleurs aux animations des bipèdes afin de créer une vaste panoplie d’effets. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Echelle s’affiche. Sélectionnez l’entrée marquée Disponible. puis animer le bipède pour que ses jambes s’étirent durant la période de passage au niveau inférieur. reportez-vous à la section Création d’une marche distinctive (page 512). développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. . Le bipède fait 10 pas. 8. 7. pour que la valeur finale du panneau déroulant Coordonnées soit 100 (aucune extension). vous devez définir une clé pour commencer l’étirement. Jouez l’animation.max). Vous pouvez ajouter des contrôleurs de rotation de bruit à la colonne vertébrale pour secouer un bipède lorsqu’il marche. 5. 9. elle peut aussi bien se concevoir avec une animation libre. Ouvrez le fichier stretchyleg_start. 3. Dans un premier temps. ou créer l’illusion d’une respiration en ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets de colonne vertébrale dans la poitrine. Dans la barre d’outils principale de 3ds max. reportez-vous à la leçon sur l’atelier Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède (page 588). Vous pouvez ajouter des contrôleurs dans le panneau Mouvement. puis sélectionnez l’objet Bip01 L Thigh.max 10.504 Didacticiel 12: Animation de personnages Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créer automatiquement un cycle de marche. Même si cette leçon est basée sur des pas. Pour plus d’informations sur cette technique. développez l’entrée Sous-anim bipède. Dans le panneau Mouvement. puis cliquez sur le bouton Affectation de contrôleur. ou créer un mouvement saccadé ou aléatoire des membres ou de la tête. Choisissez EchelleXYZ dans la liste. Vous allez ajouter le contrôleur d’échelle. Création de jambes extensibles à l’aide des contrôleurs : contrôleurs. L’extension ne doit pas commencer avant l’image 162. puis cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Le bipède doit avoir une jambe normale (non étirée) du début de l’animation jusqu’à cette image. puis refait cinq pas. Les trois contrôleurs s’affichent désormais dans la liste. 1. ou à l’aide de l’atelier. la jambe bleue. cliquez sur le bouton Sélection et échelle. Cliquez sur le signe plus (+) en regard de BipScaleList pour développer ce contrôleur. 6. étirez la jambe (jambesextensibles_début. le panneau déroulant Affectation de contrôleur. Dans cet exercice. 2. Vous pouvez utiliser les contrôleurs d’échelle pour créer des jambes ou des bras extensibles pour des animations de type dessin animé. passe à un niveau inférieur. Dans la fenêtre. Activez Clé auto. le gizmo d’échelle est visible sur la cuisse.A l’aide du gizmo d’échelle.

Avancez jusqu’à l’image 167. C’est là que vous pour que le pied soit au niveau du pas.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 505 Jambe à l’image 162 (aucun étirement). et étirez la jambe 13.Avancez jusqu’à l’image 169. 14. Ajustez la jambe visuellement jusqu’à ce qu’elle ait l’apparence voulue. allez commencer à raccourcir l’étirement de la jambe. 12. Etirement de la jambe à l’image 167 11. et étirez une Jambe raccourcie à l’image 169 nouvelle fois la jambe le long de l’axe X. .Avancez jusqu’à l’image 164. pour que le pied reste sur le gizmo de pas.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez la jambe pour qu’elle revienne à sa position normale.

6. 16. 5.Enregistrez votre travail sous mystretchy_ 4. environ entre les images 161 et 171. et étendre la jambe correspondante. Dans le panneau Mouvement. leg. Le pied arrière du bipède reste au niveau du pas et la jambe s’étire lorsque le bipède descend jusqu’au jeu de pas inférieur. ou animer leurs pondérations. vous pouvez ajouter un contrôleur d’échelle à la cuisse verte. et sélectionnez l’entrée marquée Disponible. Dans la fenêtre Perspective. développez le champ Sous-anim bipède afin d’afficher la liste des contrôleurs. l’objet de colonne le plus bas. Ouvrez le fichier shake_and_walk_start.Jouez l’animation. Développez le contrôleur BipRotationList.max). vous pouvez animer leurs paramètres. Jouez l’animation.506 Didacticiel 12: Animation de personnages 3.max) pour effectuer une comparaison. Une fois les contrôleurs ajoutés aux parties du corps du bipède. Le bipède fait quelques pas. puis continue à avancer. . Pour optimiser le réalisme. s’arrête un moment. Animation des pondérations des contrôleurs de sous-animation : 1. développez le panneau déroulant Affecter contrôleur. sélectionnez l’objet Bip01 Spine.max (secousses_et_marche. 15. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur. ou ouvrez le fichier stretchyleg_final.max (jambe_extensible_terminée. L’exemple suivant montre l’animation des paramètres. Apparence normale de la jambe à l’image 181.max (majambeextensible. 2.max).

à l’aide de la double flèche. Il est recommandé d’utiliser une valeur inférieure ou égale à 0. et les forces Y et Z sur 0. et cliquez sur OK. puis modifiez-les individuellement. Le panneau Mouvement contient maintenant des panneaux déroulants supplémentaires pour les listes de positions. l’option Bruit fractal. Cliquez sur le bouton Affecter contrôleur.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 507 7. Diminuez la valeur jusqu’à ce que les secousses ralentissent et deviennent plus rythmées. le bipède doit être uniquement secoué lorsqu’il marche. 2. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Rotation s’ouvre. développez Le bipède est fortement secoué lorsqu’il marche. Jouez l’animation dans la fenêtre.Pendant la lecture de l’animation. Ne fermez pas cette boîte de dialogue. 3. 10. Définissez ces trois valeurs sur 0. Sélectionnez Poids 0. vous allez animer la pondération du contrôleur de bruit. 13. Choisissez Rotation bruit dans la liste. 12. Dans la liste des rotations.2. l’une après l’autre. Il existe une astuce pour accéder aux poids. sélectionnez Couche->Rotation bruit.Fermez la boîte de dialogue de propriétés de rotation bruit. Dans cet exemple. La boîte de dialogue de propriétés de rotation bruit s’ouvre. 9. Y et Z. 1. . définissez la force X sur 2.Durant de la lecture de l’animation.Dans le flotteur de propriétés. Pour compléter cet effet. Pour créer un effet de danse « shimmy-shake ». Animation du poids du contrôleur de bruit : 8. désactivez l’entrée Poids du contrôleur de rotation bruit que vous avez ajouté à l’objet colonne. 11. Ouvrez le panneau déroulant Outils Image clé et cliquez sur le bouton Manipuler les sous-animations. d’échelles et de rotations. Les images 69 à 191 ne doivent comporter aucune secousse. mais vous pouvez choisir la valeur que vous voulez. Dans le panneau Mouvement. modifiez les valeurs X. modifiez le paramètre Fréquence dans la boîte de dialogue Propriétés.

Activez Clé auto. ou si vous souhaitez utiliser cette animation avec des couches ou le mixeur de mouvements. 9. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière 1.max (secousses_et_marche_terminé. 4. 3. 11. la valeur est redéfinie sur la valeur la plus faible possible. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_finished. Rétractation de la piste de la liste des contrôleurs : 8. vous devez faire en sorte que le Bip01 Spine dans la fenêtre.max (mes_secousses_et_marche. Cette opération ajoute les clés des contrôleurs d’animation aux pistes de la sous-animation de bipède. Si vous ouvrez ce fichier. Remarque : 5. 6.Dans le panneau déroulant Outils Image clé. La valeur est définie sur zéro. 13. Astuce : Utilisez les touches < et > du clavier pour passer d’une image à une autre. sélectionnez Sous-anim bipède et cliquez avec le bouton droit de la souris. 2. sélectionnez l’objet entre l’image 0 et l’image 100 pour voir l’animation. 12.Enregistrez votre fichier sous myshake_and_ Vous êtes maintenant prêt pour l’animation du champ Poids. Placez la glissière temps sur l’image 69. 10. ouvrez le panneau Mouvement et développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. 7. . maintenez la touche MAJ enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur la double flèche.max). Le bipède est secoué lorsqu’il marche et les secousses s’interrompent lorsqu’il arrête de marcher. Continuez la procédure.max).Jouez l’animation. désactivez l’option Manipuler les sous-animations une fois l’opération terminée. Si vous utilisez une contrainte. et sur 100 à l’image 191.0. l’animation existante du bipède est par contre remplacée.max (secousses_et_marche_terminé. walk. Dans le menu contextuel. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_finished. 3ds max a des comportements différents pour les contrôleurs et les contraintes. Modifiez la valeur du champ Poids de Liste Rotation sur 100. vous devez rétracter l’animation de la liste des contrôleurs (voir la procédure ci-dessous).508 Didacticiel 12: Animation de personnages Rotation bruit défini sur 0. Cette opération définit une clé sans modifier la valeur. Placez la glissière temps sur l’image 70. ajoutée aux clés existantes dans la piste de la sous-animation du bipède. A l’image 190. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur.max) pour comparer les résultats. définissez une clé avec le Poids Propriétés. sélectionnez bipède recommence à marcher à l’image 191. Au bas du panneau déroulant Liste Rotation. Astuce : a l’image 190. Si vous exportez vers un moteur de jeu. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche du champ Poids. La double flèche est soulignée en rouge pour indiquer qu’elle est animée.Ensuite. L’animation du contrôleur constitue une couche supplémentaire. 4. Astuce : si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche.

désactivez Position. 8.max). Dans les options Activer. Pour rétracter la piste de rotation. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_collapsed. Enregistrez votre fichier sous mycollapsed_ shaking. cliquez sur le bouton Rétracter dans la boîte de dialogue Propriété de sous-animation. 6. Patientez pendant les calculs. la boite de dialogue se ferme et la barre des pistes se remplit d’images clés. 5. Pour plus d’informations sur cette technique. La boîte de dialogue Propriété de sous-animation s’ouvre.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 509 Une fois le basculement terminé. Dans les options Rétracter.max (secousses_et_marche_rétracté. afin que la liste Rotation soit la seule liste active.max) pour comparer les résultats. Ne pas supprimer et Par image. 7.max (mes_secousses_rétracté. et activez Liste Rotation. reportez-vous à la section Filtrage des animations (page 585). désactivez la liste Position et la liste Echelle. . Vous pouvez utiliser l’atelier pour réduire les clés que vous avez créées.

Bipède se saisissant d’un arc 5. Ouvrez le fichier createbones_start. choisissez Exporter. Dans la liste Type de fichier. Nommez le fichier mycreatebones. Observez le bipède et son mouvement. Dans le menu Fichier. . 7. Acceptez toutes les valeurs par défaut 2. Jouez l’animation. Il vous suffit de quelques étapes pour utiliser l’animation de votre bipède sans ce dernier.FBX).510 Didacticiel 12: Animation de personnages Création de squelettes animés avec le module Biped Vous pouvez prendre le squelette du bipède animé et l’utiliser pour générer un squelette 3ds max suivant la même animation.fbx). Sélectionnez le fichier que vous venez d’exporter.fbx (macréationsquelette. 4. La boîte de dialogue d’exportation FBX s’ouvre. Le bipède disparaît. 3. Patientez pendant que l’outil d’exportation calcule l’animation TRS. choisissez FiLMBOX (*. choisissez Importer. à l’aide des fonction d’importation et d’exportation de fichier. cliquez sur Réinitialiser. et les fenêtres sont réinitialisées. et cliquez sur OK. Dans le menu Fichier. Dans le menu Fichier.max). Création de squelettes animés à partir d’un bipède : 1. Une boîte de dialogue d’importation s’ouvre. 6.max (créersquelette.

max (créationsquelette_terminé. L’animation du squelette est Squelettes.Jouez l’animation.max). Un squelette apparaît dans la fenêtre.Enregistrez votre fichier sous mycreatebones.max) pour comparer les résultats. dialogue. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de identique à celle du bipède original. 11. 9.Création de squelettes animés avec le module Biped 511 8.max (macréationsquelette. Cliquez une nouvelle fois sur OK pour importer le fichier FBX et créer les squelettes. . Dans cette boîte de dialogue. définissez la largeur et la longueur du squelette sur 3.0000. ou ouvrez le fichier createbones_final. Cliquez sur le bouton Plus en regard de l’entrée 10.

Avant de commencer un didacticiel. Lorsque vous déplacez un gizmo de pas. Préparation de la leçon : 1. Dans le dossier tutorials\character_animation\ footstep_animation. Réinitialisez 3ds max. Niveau : débutant Durée : 1 heure et + Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\footstep_ Les pas automatiques génèrent votre point de départ. de courir. Dans ce fichier. • Changer la durée d’une séquence de pas à l’aide de clés CI. vous animerez un bipède marchant d’une démarche souple et chaloupée en vous basant sur un mouvement créé automatiquement.512 Didacticiel 12: Animation de personnages Animation en mode Pas Le mode Pas utilise un gizmo de pas unique pour contrôler le contact du pied avec le sol. • Animer un bipède en train de marcher. • Ajouter une période libre à une animation en mode Pas. animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. Grâce à cette méthode sophistiquée. Création d’une marche distinctive Dans cette leçon. • Animer un bipède en train de tomber. Vous changerez la marche automatique pour la rendre plus expressive et distinctive. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. • Convertir une animation en mode Pas en animation libre. mais simple à mettre en œuvre. l’animation est mise à jour de façon à prendre en compte ce mouvement. 2. un bipède se tient debout à proximité de l’origine. . de sauter et d’effectuer des sauts périlleux. vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Animer un bipède en mode Pas. Animation en mode Pas Dans ce didacticiel.max. ouvrez walk_start. vous pouvez créer rapidement des mouvements qui semblent naturels.

Des clés d’animation sont créées pour le bipède. 5. Le bipède marche. Dans le panneau déroulant Opérations pas. Ils ne contrôlent pour l’instant aucun mouvement du bipède. Il s’agit de pas inactifs.Création d’une marche distinctive 513 2. Jouez l’animation. le bipède ne bouge pas. Si vous cliquez sur le bouton d’exécution de l’animation. Création de pas multiples : Pas inactifs 1. activez le mode Pas. Dans la zone Paramètres généraux de la boîte de dialogue Créer des pas multiples : Marche. 4. Dans le panneau déroulant Création de pas. Bipède près de l’origine de la grille 3. cliquez sur Créer des pas multiples. Le mode Personnage est