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3dsMax 7 Tutorials Fr

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Sections

  • Bienvenue dans le monde de 3ds max7
  • Introduction
  • Emplacement des fichiers des didacticiels
  • Apprentissage de 3ds max
  • Utilisation des didacticiels en ligne
  • Nature morte animée
  • Introduction à 3ds max
  • Navigation dans une scène
  • Création d’une orange
  • Ajout d’un matériau à l’orange
  • Ajout d’un matériau à l’orange :
  • Animation des objets d’une nature morte
  • Rendu de l’animation
  • Utilisation du Gestionnaire de couches
  • Modélisation d’une scène spatiale
  • Modélisation
  • Modélisation des planètes
  • Création d’un astéroïde
  • Modélisation d’un jeu d’échecs
  • Modélisation d’un pion
  • Modélisation d’une tour
  • Modélisation d’un fou
  • Modélisation d’un cavalier
  • Modélisation d’un avion
  • Configuration de la scène de l’avion
  • Configuration des arrière-plans de fenêtres
  • Configuration des arrière-plans de fenêtres :
  • Création des ailes
  • Création des ailettes
  • Création de la nacelle
  • Création de la nacelle :
  • Achèvement de l’avion
  • Affinement de l’avion
  • Utilisation des outils de polygone éditable
  • Utilisation de la sélection adoucie
  • Utilisation du modificateur HSDS
  • Utilisation du modificateur Editer normales
  • Utilisation du modificateur Editer poly
  • Construction du fuselage du vaisseau
  • Modélisation de l’aileron et des propulseurs
  • Animation d’un effet spécial
  • Introduction à l’animation
  • Animation
  • Création d’une animation avec Clé auto
  • Contrôle des positions intermédiaires
  • Animation avec des objets factices
  • Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo
  • Utilisation des contrôleurs de liste pondérés
  • Utilisation du contrôleur de liste pondéré :
  • Animation à l’aide du mode Déf. clé
  • Présentation du gestionnaire de réaction
  • Création des réactions d’une main
  • Affinement des réactions
  • Organisation d’une collection
  • Présentation du collecteur de paramètres
  • Animation des paramètres
  • Création d’une fontaine
  • Animation de particules
  • Création de la source
  • Création d’un mouvement réaliste
  • Création des éclaboussures
  • Finalisation du mouvement du jet d’eau
  • Introduction aux matériaux et aux textures
  • Matériaux et textures
  • Accès aux matériaux
  • Affectation de matériaux aux objets
  • Création de matériaux de base
  • Couleur ambiante et lumière ambiante
  • Création de transparences
  • Description des ombrages
  • Mapping et coordonnées de mapping
  • Création de matériaux multi/sous-objets
  • Textures et matériaux lancer de rayons
  • Création de l’échiquier à l’aide de textures
  • Ajout d’étoiles dans le ciel
  • Gestion des coordonnées de texture
  • Utilisation de l’utilitaire Infos canal
  • Présentation de la texture Relief normal
  • Création de textures Relief normal
  • Application des textures Relief normal aux objets
  • Peinture de la couleur du sommet
  • Couleur sommet et ombrage interactif
  • Ajout de radiosité à une couleur sommet
  • Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet
  • Rendu en texture
  • Eclairage et illumination globale
  • Introduction à l’éclairage
  • Eclairage d’un espace intérieur
  • Eclairage d’un plan rapproché d’une tête
  • Gestion de plusieurs lumières
  • Choix d’un type d’ombre
  • Eclairage avancé et illumination globale
  • Création d’une solution de radiosité
  • Accélération du rendu
  • Ajustement de la qualité de la radiosité
  • Introduction au rendu
  • Rendu d’images fixes
  • Rendu d’une animation
  • Création d’une étude d’ombres animée
  • Utilisation du rendu mental ray
  • Création de réfraction
  • Utilisation du mouvement flou mental ray
  • Création de réverbérations réfléchissantes
  • Création de réverbérations réfringentes
  • Utilisation de l’illumination globale
  • Utilisation des éclairages de zone mental ray
  • Utilisation des ombrages et matériaux mental ray
  • Ombrages de caméra
  • Matériaux mental ray spéciaux
  • Utilisation de l’ombrage Dielectric Material
  • Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin
  • Création d’une peau réaliste
  • Affinage du matériau Peau
  • Didacticiels d’animation de personnages
  • Animation de personnages
  • Utilisation de character studio
  • Création d’un bipède
  • Pose d’un bipède
  • Application de Physique
  • Animation du bipède à l’aide du mode Pas
  • Animation en mode libre
  • Création d’une animation libre simple
  • Animation d’un cycle de marche en mode libre
  • Utilisation de contrôleurs avec le module Biped
  • Animation en mode Pas
  • Création d’une marche distinctive
  • Modification des pas
  • Animation d’un saut périlleux
  • Animation d’une chute
  • Mixage d’animation
  • Combinaison de clips
  • Modification du poids
  • Ajout de déformations temporelles
  • Utilisation du module Atelier
  • Filtrage des animations
  • Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède
  • Analyse et correction des erreurs d’animation
  • Ajout de clips au schéma de séquence
  • Création et utilisation de scripts de séquence
  • Utilisation d’une séquence partagée
  • Création de mouvements aléatoires
  • Comparaison de trajectoires
  • Importation des données sur les accessoires
  • Edition avec couches
  • Index

didacticiels 3ds max 7

®

12810-110000-5080A

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UTILISATION PAR LE GOUVERNEMENT DES ETATS-UNIS D’AMERIQUE

Table des matières

1

Introduction..................................................... 1
Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1 Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3 Apprentissage de 3ds max............................................... 3 Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction................................................ 82 Création des ailettes........................................................ 87 Création de la nacelle ..................................................... 95 Achèvement de l’avion................................................. 102
Affinement de l’avion ................................................ 105

2 3

Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9
Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9

Introduction à 3ds max................................ 11
Nature morte animée .................................................. 11

Nature morte animée...................................................... 11 Navigation dans une scène ........................................... 12 Création d’une orange.................................................... 15 Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17 Animation des objets d’une nature morte................... 18 Rendu de l’animation ..................................................... 22
Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23

Affinement de l’avion................................................... 105 Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105 Utilisation des outils de polygone éditable............... 106 Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112 Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116 Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118
Utilisation du modificateur Editer poly ..................... 119

Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119 Construction du fuselage du vaisseau ....................... 120 Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126 Animation d’un effet spécial ....................................... 134

Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23

5

Animation.................................................... 139
Didacticiels d’animation .............................................. 139
Introduction à l’animation......................................... 139

4

Modélisation ................................................. 27
Didacticiels de modélisation ......................................... 27
Modélisation d’une scène spatiale............................ 27

Modélisation d’une scène spatiale................................ 27 Modélisation des planètes ............................................. 28 Création d’un astéroïde.................................................. 33
Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34

Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34 Modélisation d’un pion.................................................. 35 Modélisation d’une tour ................................................ 42 Modélisation d’un fou .................................................... 46 Modélisation d’un cavalier ............................................ 51
Modélisation d’un avion ............................................. 71

Faire rebondir une balle ............................................... 139 Création d’une animation avec Clé auto ................... 140 Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143 Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres................................................................... 146 Animation avec des objets factices ............................. 147 Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153 Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154 Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs.............................................. 158
Animation à l’aide du mode Déf. clé...................... 159

Modélisation d’un avion ................................................ 71 Configuration de la scène de l’avion............................ 72 Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73 Création des ailes ............................................................ 76

Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159
Présentation du gestionnaire de réaction ............... 165

Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165 Création des réactions d’une main ............................. 166 Affinement des réactions ............................................. 170

iv

Table des matières

6

Présentation du collecteur de paramètres ................................................. 175
Présentation du collecteur de paramètres ................. 175 Organisation d’une collection ..................................... 175 Animation des paramètres .......................................... 179

Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296 Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300 Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet .................................................................. 303
Rendu en texture........................................................ 306

7

Animation de particules ............................ 185
Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185
Création d’une fontaine ............................................ 185

Rendu en texture ........................................................... 306
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres............................................................... 311

Création d’une fontaine ............................................... 185 Création de la source .................................................... 186 Création d’un mouvement réaliste............................. 193 Création des éclaboussures.......................................... 196 Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine .............................................................. 207

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres......................................................................... 311

10 Eclairage et illumination globale ............. 315
Eclairage et illumination globale ................................ 315
Introduction à l’éclairage ......................................... 316

8

Matériaux et textures ................................. 215
Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215
Introduction aux matériaux et aux textures............ 215

Introduction à l’éclairage ............................................. 316 Eclairage d’un espace intérieur................................... 317 Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321 Gestion de plusieurs lumières..................................... 326 Choix d’un type d’ombre ............................................. 329
Eclairage avancé et illumination globale............... 331

Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215 Accès aux matériaux..................................................... 216 Affectation de matériaux aux objets........................... 220 Création de matériaux de base.................................... 221 Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224 Création de transparences ........................................... 225 Description des ombrages ........................................... 227 Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230 Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240 Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243 Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245 Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface ................................................. 248 Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253
Gestion des coordonnées de texture ...................... 256

Eclairage avancé et illumination globale ................... 331 Création d’une solution de radiosité.......................... 332 Accélération du rendu.................................................. 335 Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337 Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale ................................................ 340 Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour ........................................................... 342

11 Rendu .......................................................... 349
Didacticiels sur le rendu .............................................. 349
Introduction au rendu................................................ 349

Gestion des coordonnées de texture........................... 256 Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie.................................................................... 257 Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie.................................................................. 259 Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie.................................................................. 262 Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture ............................................. 265 Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267
Présentation de la texture Relief normal ................. 280

Introduction au rendu .................................................. 349 Rendu d’images fixes ................................................... 350 Rendu d’une animation................................................ 358 Création d’une étude d’ombres animée..................... 361
Utilisation du rendu mental ray................................. 364

Présentation de la texture Relief normal ................... 280 Création de textures Relief normal............................. 281 Application des textures Relief normal aux objets... 287

9

Couleur sommet et ombrage interactif ... 295
Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295
Peinture de la couleur du sommet........................... 295

Utilisation du rendu mental ray ................................. 364 Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu................................................ 364 Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) ............................................... 370 Création de réfraction................................................... 374 Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379 Utilisation de la profondeur de champ de mental ray ................................................................... 382 Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387 Création de réverbérations réfringentes .................... 393 Utilisation de l’illumination globale........................... 396 Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400
Utilisation des ombrages et matériaux mental ray ............................................................................ 409

Peinture de la couleur du sommet.............................. 295

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray .. 409

Table des matières

v

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture .......................................................................... 410 Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray ................................................................... 420 Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau................................................... 436
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440

Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Utilisation du mode Séquence ................................. 594

Utilisation du mode Séquence .................................... 594 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596 Mise en boucle d’une animation en mode Séquence ...................................................................... 600 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de données de capture de mouvements............................................................ 610

Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création d’une peau réaliste........................................ 441 Affinage du matériau Peau.......................................... 444

12 Animation de personnages ...................... 449
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449
Utilisation de character studio.................................. 451

Création d’un bipède.................................................... 451 Pose d’un bipède ........................................................... 452 Application de Physique.............................................. 456 Animation du bipède à l’aide d’une animation libre............................................................................... 459 Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464 Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472

Utilisation de données de capture de mouvements .. 610 Importation de données de capture de mouvements ............................................................... 610 Comparaison de trajectoires ........................................ 612 Utilisation des données à fréquence élevée et itération........................................................................ 613 Importation des données sur les accessoires............. 615 Edition avec couches .................................................... 616

Index............................................................ 619

Animation en mode libre ............................................. 472 Création d’une animation libre simple ...................... 473 Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487 Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504 Création de squelettes animés avec le module Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512

Animation en mode Pas ............................................... 512 Création d’une marche distinctive ............................. 512 Modification des pas..................................................... 521 Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède .......................................................................... 526 Animation d’un saut périlleux .................................... 529 Animation d’une chute ................................................ 541 Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554

Mixage d’animation...................................................... 554 Configuration de clips pour le mixeur de mouvements ............................................................... 554 Combinaison de clips ................................................... 556 Modification du poids .................................................. 568 Ajout de déformations temporelles............................ 572 Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584

Utilisation du module Atelier ..................................... 584 Filtrage des animations ................................................ 585

vi

Table des matières

Introduction

Bienvenue dans le monde de 3ds max7
Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur le point d’accéder au monde de 3ds max 7. Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventure inoubliable ! 3ds max vous permet de créer des décors, des personnages, des objets et des sujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuite les placer dans le contexte de votre choix pour créer les scènes de votre scénario. Animez vos personnages, faites-les bouger, parler, chanter, danser ou se battre. Filmez ensuite tous ces éléments virtuels. Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiser des conceptions de choses réelles qui seront effectivement construites, telles que des bâtiments et des machines. La fonction Liaison de fichier de 3ds max vous permet de baser vos visualisations sur des conceptions créées dans AutoCAD ou Autodesk Architectural Desktop : lorsque la conception est modifiée dans ces applications, les modifications peuvent être automatiquement mises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutez éclairages et matériaux, puis effectuez un rendu vers un format d’image fixe ou de vidéo. Ces didacticiels vous apprennent à utiliser 3ds max au travers d’une série d’exercices pratiques. Que vous soyez un débutant ou un professionnel chevronné, laissez-vous séduire par

la puissance exceptionnelle qui est à portée de clavier !

A qui les didacticiels sont-ils destinés et comment les utiliser
Ces didacticiels sont accessibles à tous. Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant, ces didacticiels sont conçus pour vous. Si vous connaissez un autre programme d’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé 3ds max, ces didacticiels vous sont également destinés. Et même si vous avez déjà utilisé 3ds max auparavant, à quelque niveau que ce soit, vous trouverez toujours de nouvelles astuces et fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici un guide qui vous « aiguillera » directement vers les didacticiels correspondant à votre profil… Du sur mesure ! Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec la création de modèles et d’animations 3D sur ordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez également consulter le chapitre Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en

2

Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Familiarisez-vous avec les concepts de modélisation et d’animation en 3D, puis passez aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent une introduction pratique et théorique aux concepts de base inhérents au travail en 3D et à l’utilisation du programme. Après les leçons d’introduction, découvrez les autres didacticiels qui répondent à vos besoins. Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le programme, pourra également vous apporter de l’aide. Si vous maîtrisez un autre programme de 3D Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez ensuite la section Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les rubriques de référence ayant trait aux tâches que vous prévoyez d’effectuer afin de vous familiariser avec les méthodes de travail et l’interface utilisateur de 3ds max. Si vous procédez à la mise à niveau à partir d’une version antérieure de 3ds max Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et améliorations (page 9). Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions, dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez au panneau Index du navigateur de l’aide et entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez fonction modifiée dans la version 7 dans la

Référence ou dans les didacticiels pour découvrir les mises à jour des fonctions des versions précédentes.

Didacticiels imprimés et en ligne
Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé. En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne contient pas tous les didacticiels. Les liens entre les didacticiels en ligne et le document Référence utilisateur apparaissent dans le manuel imprimé sous la forme de texte souligné. Les illustrations sont imprimées en noir et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie dans le système d’aide en ligne. Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.

Remerciements
Nous tenons à remercier tout spécialement les personnes ayant participé à la création des didacticiels pour leur talent et dévouement. Un coup de chapeau virtuel à : • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido, Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer, Michael Koch, James Ku, Sören Larsson, Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth, Metin Seven et Marc Tan pour les superbes images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les didacticiels en ligne. • Michael B. Comet, pour l’élaboration des didacticiels consacrés aux armatures et aux structures des personnages et du didacticiel sur la modélisation de personnages à l’aide des techniques de modélisation à faible polygonation.

Emplacement des fichiers des didacticiels

3

• Brandon Davis et Grant Adam pour les didacticiels sur Particle Flow et les effets de particules. • Alberto Flores pour la conception du matériau water (eau) de mental ray. • Swami Lama, pour les didacticiels sur la création de scripts. • Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet Quality Engineering pour son aide pour la création de la leçon sur l’utilisation conjointe de la cinématique inverse et de la cinématique avant. • Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le didacticiel sur la création du matériau Peau. Son modèle a été créé à l’aide du module d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. • Jon McFarland, pour les didacticiels sur l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution des problèmes dans les fichiers importés. • Paul Neale, pour les didacticiels supplémentaires sur le montage d’une armature de personnage. • Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du Web pour leurs astuces concernant l’utilisation de l’ombrage Ocean de mental ray (lume). • Miroslaw Piekutowski, pour le modèle illustrant l’ombrage Dielectric Material de mental ray. • Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. Et des remerciements particuliers à Fred Ruff et Mike O’Rourke, concepteurs de produits 3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et les déformateurs de peau.

sont pas installés automatiquement sur votre disque local lors de l’installation de 3ds max 7. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord copier manuellement les fichiers à partir du CD vers votre disque dur local à l’aide du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows.
Pour installer les fichiers des didacticiels :

1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD

fourni avec 3ds max 7.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur

Windows et accédez au CD.
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo). 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et

collez le dossier. Votre disque local contient désormais un dossier \3dsmax7\tutorials.
Astuce : si vous disposez d’un espace limité sur le disque dur, vous pouvez copier des répertoires individuels plutôt que leur totalité à partir du CD.

5. Retirez le CD du lecteur.

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre installation locale, vous pouvez les copier depuis le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous les fichiers sont disponibles dans le répertoire \tutorials du CD.

Apprentissage de 3ds max
Outre les didacticiels de la série Didacticiels 3ds max 7, de nombreuses autres ressources qui vous permettent de vous familiariser avec 3ds max sont disponibles.

Emplacement des fichiers des didacticiels
La plupart des didacticiels de ce volume exigent le chargement des fichiers d’exemples pour démarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne

Ressources Discreet
• Centres de formation agréés Discreet : Discreet a agréé plus de 100 centres de

4

Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers le monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs avec des programmes adaptables selon vos besoins. • Cours officiel de formation Discreet : vous pouvez vous procurer ici des manuels de formation conçus pour les formations données par un instructeur. Discreet produit désormais une série de cours fondamentaux et avancés. Vous pouvez acheter des manuels en ligne sur http://www.discreet.com/store/. Pour obtenir une liste complète des cours disponibles, consultez le site http://www.discreet.com/courseware. • Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage en ligne vous permet de vous former n’importe où, n’importe quand. Téléchargez des modules d’apprentissage individuels à consulter hors ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage en ligne Discreet où les individus et les sociétés peuvent suivre la progression de leur apprentissage. Pour les nouveautés en matière d’apprentissage en ligne de Discreet, consultez le site http://www.discreet.com/education/elearning.html. Pour acheter des modules d’apprentissage en ligne individuels ou vous abonner au site d’apprentissage en ligne, accédez au site http://www.discreet.com/store/ • DVD de formation Discreet : des DVD de formation sont également disponibles pour nos produits les plus utilisés. • Assistance en ligne internationale Discreet : le site Web d’assistance technique Discreet http://www.discreet.com/support/3dsmax permet d’accéder à une large gamme d’informations sur les produits et de ressources d’assistance technique : base de connaissances dotée d’une fonction de recherche, FAQ, bulletins techniques, informations sur le matériel testé et téléchargements de produits. • Forums de discussion : des informations et une assistance sont également disponibles

sur le forum de discussion en ligne poste à poste. Pour visiter ces forums, accédez à http://support.discreet.com ou dans le menu Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le Web > Support en ligne. • Autres ressources : vous trouverez de nombreux documents de référence sur 3ds max. Certains livres, publiés par des éditeurs indépendants, sont consacrés à l’utilisation du logiciel dans différents secteurs d’activité. Vous trouverez également des magazines spécialisés dans les domaines de la conception et de l’animation 3D, ainsi que des groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion. Des communautés d’utilisateurs échangent quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous posez une question, il y a des chances pour qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
Remarque :

un certain nombre de fichiers d’aide supplémentaires sont installés avec le logiciel. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Documentation 3ds max » dans le document Référence utilisateur.

Utilisation des didacticiels en ligne
Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne en accédant au menu Aide de la barre de menus 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui flotte au-dessus de l’interface utilisateur de 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre comme une vue schématique ou une vue piste horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur la gauche ou la droite. Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres fenêtres de programme affichées. Si elle masque une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un angle de la fenêtre visible.

Utilisation des didacticiels en ligne

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Vous pouvez également exécuter ce fichier directement à partir du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TAB pour basculer entre la vue du didacticiel et le programme. Si vous utilisez un système à deux moniteurs, vous pouvez voir simultanément les didacticiels et l’interface utilisateur dans une grande fenêtre, en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers le second moniteur. Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérer difficile de trouver la juste disposition requise pour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres. Une astuce possible consiste à modifier la configuration des fenêtres.

5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels et

redimensionnez-la pour qu’elle recouvre la moitié de la grande fenêtre. Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles
Vous pouvez également modifier la disposition de vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre du didacticiel en ligne. Procédez comme suit :
Configuration de la disposition des fenêtres:

6. Si vous préférez, vous pouvez également

choisir une configuration avec trois fenêtres sur le dessus et une en dessous.

1. Démarrez 3ds max 7.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre
Une autre alternative consiste à afficher l’aide directement dans une fenêtre. Il ne s’agit pas d’une fonction standard de 3ds max , mais dans la mesure où ce programme est personnalisable, un script permet d’effectuer cette opération.
Remarque :

Cliquez sur la bascule Min./Max. pour afficher les quatre fenêtres.
2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pas

encore active.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez Configurer. La boîte de dialogue Configuration fenêtre apparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.
4. Choisissez la configuration comportant trois

nous vous avons fourni ce script pour vous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’une fonction prise en charge.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre :

1. A l’aide de l’Explorateur Windows ou

fenêtres sur la droite et une sur la gauche.

du Poste de travail, copiez le fichier helpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorial scripts\ sur le CD dans le dossier \3dsmax7\scripts\maxscripttools.
2. Démarrez 3ds max. 3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript

> Exécuter script.
4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\

maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier

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Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pour exécuter le script. L’exécution de ce script a pour effet d’ajouter pour toute la durée de la session le système d’aide à une fonctionnalité de fenêtre.
5. Dans la barre de menus, choisissez

Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. La boîte de dialogue Personnaliser interface utilisateur s’affiche.
6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquez

sur la flèche déroulante à côté de Catégorie. Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools. Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport (Aide dans la fenêtre).
7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,

Impression des didacticiels
Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans un volume imprimé accompagnant le programme. Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dans la version imprimée. Si votre ordinateur est connecté à une imprimante, vous pouvez imprimer des rubriques d’aide individuelles ou des chapitres entiers.
Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

puis affectez une touche rapide. Toute combinaison de touches sur lesquelles vous appuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, par exemple, la combinaison Alt+H.
8. Une fois la touche rapide affectée, fermez

la boîte de dialogue à l’aide du bouton X se trouvant dans le coin supérieur droit.
9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H.

1. Ouvrez les didacticiels en ligne. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît.
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la

fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue > Help in Viewport. Les didacticiels de bienvenue apparaissent dans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticiels à afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticiel apparaît dans la fenêtre.
Remarque : le volet de navigation n’est pas disponible lorsque vous affichez le didacticiel dans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubrique Bienvenue pour accéder au didacticiel qui vous intéresse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Précédent pour retourner aux rubriques précédentes.

mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide. Une boîte de dialogue s’affiche.

3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubrique

sélectionnée ou toutes les rubriques du chapitre. Une fois votre sélection effectuée, une autre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle

Utilisation des didacticiels en ligne 7 vous pouvez choisir votre imprimante ainsi que d’autres options. Les onglets disponibles en haut de la boîte de dialogue dépendent de l’imprimante sélectionnée. 4. Choisissez des options pour la tâche d’impression et cliquez sur OK pour lancer l’impression. .

8 Didacticiel 1: Introduction .

Pour y accéder. consultez le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7. puis Guide des nouvelles fonctionnalités.Nouvelles fonctions et améliorations 3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses améliorations. Ce document est également disponible en ligne sous forme de fichier PDF. Vous pouvez également consulter la rubrique Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence utilisateur. Voici les didacticiels qui vous permettront d’en apprendre plus sur les nouvelles fonctions de 3ds max 7 : • Présentation de la texture Relief normal (page 280) • Utilisation du modificateur Editer poly (page 119) • Présentation du gestionnaire de réaction (page 165) • Présentation du collecteur de paramètres (page 175) • Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440) Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles fonctions. le livret imprimé fourni avec 3ds max. Pour découvrir les nouvelles fonctions. les leçons suivantes constituent une nouveauté de 3ds max 7 : Didacticiels sur l’éclairage : • Introduction à l’éclairage (page 316) • Gestion de plusieurs lumières (page 326) • Choix d’un type d’ombre (page 329) Didacticiels sur l’ombrage mental ray : • Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page 432) • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau (page 436) . sélectionnez Aide.

10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations .

qui représente la lévitation d’éléments traditionnels d’une nature morte. Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de . Vous allez utiliser les fonctions de base du programme pour créer une composition contenant une orange et une pomme. fruits disposés sur une table. ainsi qu’une bouteille et un couteau. Nature morte animée Il est courant de commencer l’apprentissage de la peinture par l’exécution d’une nature morte. Les dernières procédures vous permettront d’effectuer une animation de base. vous apprendrez un certain nombre d’éléments nouveaux : • Comment ouvrir une scène. Pour cela. • Comment déplacer et animer des objets. Vous ajouterez des lumières et une caméra avant de visualiser la scène sous différents angles. • Comment explorer les fenêtres et l’interface de 3ds max. Ce didacticiel vous expliquera comment créer une « pour ainsi dire nature morte » animée. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel Tout au long de ce didacticiel. • Comment effectuer un rendu. nous nous sommes inspirés d’un tableau de Salvador Dali intitulé « Nature Morte Vivante ». un rebord de fenêtre et un mur. Vous créerez votre premier projet d’animation dans 3ds max d’après ce concept. • Comment modeler des objets et appliquer des matériaux réalistes.Introduction à 3ds max Nature morte animée Ce didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateurs de 3ds max et constitue une introduction rapide à l’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels de l’art plastique.

Copiez ce répertoire sur votre disque dur . en effet. 4. Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurent également dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels.max. Navigation dans la scène : 3. Faites glisser la souris tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. 1. il vaut mieux ouvrir des copies locales des fichiers que d’ouvrir ces derniers directement à partir du CD. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. Cliquez sur le bouton Zoom dans les commandes de navigation des fenêtres situées dans l’angle inférieur droit de l’écran. Fenêtre Perspective La fenêtre Perspective devrait théoriquement être active (entourée d’une bordure jaune). copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune. Placez-vous dans le répertoire \3dsmax7\tutorials\still_life de votre disque dur et mettez en surbrillance le fichier still_life_start. modifiant ainsi votre perspective. Un zoom arrière est effectué dans la fenêtre pour rendre visibles les coins de la scène. Avant de commencer les didacticiels. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir.12 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurent dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. L’arc de la fenêtre pivote. Elle apparaît en surbrillance. Si ce n’est pas le cas. Navigation dans une scène Dans cette leçon. puis cliquez sur Ouvrir. 2. vous allez ouvrir une scène de nature morte existante et apprendre à ajuster la vue et à vous déplacer dans les fenêtres. Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’il est activé. Une orbite de navigation de couleur jaune s’affiche dans la fenêtre. Cliquez puis faites glisser la souris vers le bas de la fenêtre. 5. Cliquez sur l’icône Rotation dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre qui se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran. . Un zoom arrière rend le coin visible.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. 4. appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pour annuler tous les changements apportés à la fenêtre. Si vous ne parvenez pas à effectuer un panoramique avec le bouton central de la souris. Pour voir ce que la caméra voit. La fenêtre pivote en même temps que vous. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afin de voir la scène sous tous les angles. vous devez modifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra. 7. la scène contient des lumières déjà masquées. gauche de l’étagère en bois. La fenêtre passe de l’affichage filaire à un affichage ombré. depuis le début. 2. Ensuite. 8. .Navigation dans une scène 13 fonctions. à l’angle inférieur la fenêtre pour annuler le cercle jaune. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Rotation de la fenêtre Astuce : l’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire sur le mot Dessus à l’angle supérieur gauche de la fenêtre). Dans le menu qui s’affiche. mais contient plus de Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer que la nouvelle caméra n’est pas sélectionnée. Dans le panneau Créer. cliquez sur l’onglet Caméras. Caméra créée dans la fenêtre Dessus 9. Elle peut être animée et des effets peuvent y être ajoutés. vous allez créer une caméra et une fenêtre Caméra. Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’un affichage filaire à un affichage ombré. Remarque : vous pouvez également effectuer un panoramique en maintenant enfoncé le bouton central de la souris ou la roue tout en pivotant. La fenêtre Dessus est mise en évidence par un cadre jaune. choisissez Lissage + reflets. Vous remarquerez que l’arrière du coin est sombre. La fenêtre Caméra est similaire à la fenêtre Perspective. à moins que vous ne vouliez faire pivoter toute la fenêtre. évitez de cliquer à l’extérieur de l’orbite de navigation jaune. vérifiez les paramètres de votre souris. Création d’une caméra : 1. préparées pour projeter des ombres dans votre rendu. Dans la fenêtre Dessus. puis cliquez sur Cible. Cliquez sur l’option Panoramique située dans les commandes de navigation de la fenêtre et placez le curseur dans la fenêtre. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre. cliquez et faites glisser la souris pour créer une caméra orientée vers le couteau (voir l’illustration ci-après). 6. En effet.

Faites plusieurs essais avec différentes Zoom avant dans le rendu de Caméra02 3. 6. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue. la fenêtre ne montre qu’un aspect de la scène. Vous devez effectuer le rendu de la fenêtre vers une image pour avoir une idée de l’effet total. puis . Astuce : pour annuler les changements apportés à la fenêtre Caméra. La boîte de dialogue Sélectionner caméra apparaît. Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu est effectué ligne par ligne depuis le haut vers le bas de l’image. Cliquez sur Caméra02. Contrairement à la fenêtre Perspective. filaire à un ombrage Lissage + reflets. telles que Zoom. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage 2. Rendu de la scène : Vous avez maintenant vu la scène sous différents angles. 5. ce qui explique pourquoi la fenêtre Caméra active contient des commandes de navigation différentes. La boîte de dialogue Rendu apparaît. Les outils et les commandes dépendent du contexte. l’appui sur C provoque le basculement de la fenêtre active sur cette caméra. les changements apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les mouvements de la caméra. appuyez sur CTRL+Z ou cliquez sur Annuler dans la partie gauche de la barre d’outils principale. Rotation. ou si une seule caméra est sélectionnée. etc. 1. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra. Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien Caméra02. Cliquez sur le bouton Rendu scène dans la barre d’outils. puis sur OK. puis cliquez sur Rendu. Toutefois.14 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Vous allez remplacer la fenêtre Face par une fenêtre Caméra. Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène. Ce fichier contenait déjà une caméra (Caméra01) masquée. l’appui sur C provoque l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner caméra. Appuyez ensuite sur la touche C du clavier. Vue de Caméra 02 Vous remarquerez que les commandes de navigation ont changé. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène. La caméra que vous avez créée s’appelle Caméra02. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Face pour l’activer. 7. Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs caméras et qu’aucune de celles-ci n’est sélectionnée. commandes de navigation dans la fenêtre Caméra. Panoramique. Assurez-vous que la fenêtre Caméra est active et qu’aucune caméra n’est sélectionnée.

vous allez effectuer deux changements dans le panneau Créer. A présent. L’info-bulle devrait indiquer planche en bois. Pivot à la base vous permet de créer une sphère dont le point de pivot est en bas. puis dans le panneau déroulant Type d’objet. activez l’option Grille automatique. directement sous Type d’objet et au-dessus des noms d’objets des primitives. Vous pouvez voir des ombres sur le mur. des réflexions sur la lame du couteau et sur la bouteille ainsi que la transparence des objets feuille. vous créerez une primitive sphère que vous colorerez en orange et que vous nommerez. cliquez sur Sphère. Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer sur quel objet vous vous situez. Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet est d’une couleur différente de celui de l’illustration. Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Dans le panneau Créer. Grille automatique crée une grille sur la surface d’un objet pour que vous puissiez créer un autre objet directement en contact avec la surface. 2. Rendu à partir de Caméra01 4. Avant de créer la sphère. Dans le panneau Créer. Dans la fenêtre Perspective. 1. 5. vous devez utiliser la fonction Grille automatique. 4. la bouteille et la lame du couteau. . Rien de cela n’était visible dans l’affichage de la fenêtre. 3. Création d’une sphère : gauche de la souris et en faisant glisser le curseur à distance du point de départ. Effectuez de nouveau le rendu. Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange soit placée sur la planche en bois comme les autres objets de la scène. vous animerez les objets pour qu’ils se mettent en place.Création d’une orange 15 appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans la liste. Continuez de maintenir le bouton de la souris enfoncé pour ajuster la taille de la sphère. cliquez sur l’onglet Géométrie. Créez une sphère en appuyant sur le bouton l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. Activez l’option Pivot à la base. placez votre 5. Ensuite. au bas du panneau déroulant Paramètres. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur curseur entre la pomme. Vous lui ajouterez ensuite une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit. Création d’une orange Dans la procédure qui suit. Observez le rendu. Relâchez le bouton de la souris pour terminer la sphère. vous allez créer une orange à ajouter à la scène.

1. Déplacement de l’orange : Création d’une sphère à l’aide de Grille automatique Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soit placée légèrement devant la pomme. Nom et couleur. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement. Dans la fenêtre. Sphére01. Modification de la couleur et du nom de la sphère : Dans la barre d’outils principale. bleu et vert s’affiche. Vous pouvez alors effectuer un déplacement sur un plan à la fois. Lorsqu’ils s’affichent en jaune. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. Si vous déplacez votre curseur sur les coins intérieurs du gizmo de transformation. 3ds max valide également les modifications dès que vous cliquez n’importe où sur l’écran. Par défaut. il est normal d’ébaucher un objet à l’aide de la souris. Sélectionnez une couleur orange avant de cliquer sur OK. déplacez l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme. La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche. vous pouvez faire glisser la souris pour déplacer l’objet dans une direction seulement. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant Paramètres. Tapez Orange pour changer le nom de la sphère. Appuyez sur ENTREE pour valider le nouveau nom. 1. cliquez sur le petit carré coloré en regard du nom par défaut. A l’aide du gizmo de transformation.16 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 4. le plan s’affiche en jaune. 2. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour le Gizmo de transformation utilisé pour déplacer l’orange sélectionner. . Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité des flèches. définissez le champ de rayon sur 20 et appuyez sur ENTREE. 3. puis de redéfinir un ou plusieurs de ses paramètres selon vos besoins. Remarque : toute modification apportée à un paramètre entre en vigueur quand vous appuyez sur ENTREE. 6. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant 2. vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin de simuler une orange. La sphère dans la fenêtre devient orange. Les dimensions de la sphère changent dans la fenêtre. Il s’agit du gizmo de transformation. 3ds max attribue aux nouveaux objets des couleurs aléatoires . Dans 3ds max. Un repère trois axes rouge. il est donc fort probable que la sphère ne sera pas orange. Vous utiliserez pour cela le gizmo de transformation.

des matériaux ont été appliqués à la géométrie. ainsi que les feuilles et la pomme de la nature morte. Celui-ci devrait déjà être sélectionné. c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour . comme les textures d’opacité (sur les feuilles par exemple). Vous allez à présent appliquer un matériau à l’orange à l’aide de l’éditeur de matériaux. Astuce : L’éditeur de matériaux s’ouvre sous forme d’une fenêtre flottante.Ajout d’un matériau à l’orange 17 Pour rendre le rendu plus intéressant. vous pouvez également appuyer sur la touche M de votre clavier pour lancer l’éditeur de matériaux. Dans la barre d’outils. Texture de l’étiquette de la bouteille Editeur de matériaux contenant des matériaux 2. ont cet aspect grâce à des textures bitmap appliquées aux objets de la scène. L’étiquette de la bouteille. Recherchez le matériau qui ressemble à une orange dans l’éditeur de matériaux. cliquez sur le bouton Editeur de matériaux. Texture de la pomme Ajout d’un matériau à l’orange : 1. Les bitmaps peuvent également être utilisés pour appliquer d’autres types de textures. Ajout d’un matériau à l’orange Les matériaux utilisent des images bitmap pour appliquer des textures aux objets de la scène.

vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pour créer des clés de rotation pour ceux-ci. vous allez animer des objets. Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto. Faites glisser le matériau orange de l’échantillon Animation des objets d’une nature morte Dans cette leçon. A l’image 50. Si vous le souhaitez. S’il est inactif. Le nom du matériau orange s’affiche dans le champ Nom de matériau. La procédure comporte trois phases. puis annuler le zoom en appuyant sur MAJ + Z. A présent. Il utilise un bitmap comme texture et comme effet de relief. vous pouvez faire un zoom avant sur l’orange. Vous apprendrez à faire s’envoler des objets hors de l’écran. 3ds max se charge de déterminer l’ensemble des positions intermédiaires. vous allez voir comme il est facile de créer une animation avec la méthode Clé auto de 3ds max 7. comme les logos de chaînes que vous pouvez voir à la télévision. de l’éditeur de matériaux vers l’orange dans la fenêtre. Ensuite. effectuer le rendu. Texture d’une orange 3. Vous configurerez les différentes positions clés données des objets dans la scène. Appuyez sur la touche F9 du clavier pour effectuer un nouveau rendu. Rendu en gros plan de l’orange Vous trouverez plus d’informations sur la modélisation et les matériaux dans les chapitres correspondants des didacticiels en ligne. vous utiliserez la barre de piste pour déplacer les clés et inverser l’animation.18 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max indiquer qu’il est actif. L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspect tacheté d’une peau d’orange. Ce matériau orange a déjà été créé pour votre usage. Vous positionnerez ensuite la pomme et l’orange de façon à ce qu’elles flottent en l’air. cliquez dessus pour le sélectionner. 4. .

directement au-dessus de l’affichage Echelle temps. 5. Continuez avec votre propre scène ou ouvrez le fichier still_life_with_orange. Positionnez la glissière temps sur l’image 50. les divers axes apparaissent tour à tour en surbrillance. 7. cliquez sur la 6. Dans cet exercice. cliquez sur le bouton gauche de la souris puis.max. Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance. Comme vous travaillez en mode Animation. La glissière temps est la barre située Animation de la rotation de la bouteille : 1. puis cliquez pour sélectionner l’orange. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’orange. 2. Relâchez le bouton de la souris. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. 8. Le bouton devient rouge. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris sur le gizmo de transformation. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière Dans la barre d’outils. 2. si celui-ci n’est pas déjà activé. sous les fenêtres. Vous travaillez désormais en mode d’animation automatique. . bouteille pour la sélectionner ou appuyez sur la touche H du clavier et sélectionnez la bouteille par son nom. puis à définir les clés dans la boîte de dialogue Créer clé. La première consiste à activer le bouton Clé auto et à déplacer l’objet à un endroit donné pour ensuite le transformer (déplacer. Dans la fenêtre Perspective.Animation des objets d’une nature morte 19 Vous pouvez créer des images clés de trois façons. tout en le maintenant enfoncé. positionnez le curseur de la souris sur l’orange. Vous remarquerez que la clé apparaît sous forme d’un carré rouge sur la ligne située au-dessous de la glissière temps. clé destiné aux animateurs professionnels. entre l’image 0 et l’image 50 et observez comme l’orange s’élève au-dessus de la planche en bois. Après quelques instants. Astuce : la glissière temps s’affiche également en rouge et la fenêtre est encadrée de rouge pour vous rappeler que vous êtes en mode Clé auto. Animation de la position de l’orange : Le gizmo de transformation est visible dans toutes les fenêtres. faire pivoter ou modifier son échelle). 1. vous verrez la vue animée correspondant à Caméra01. La deuxième méthode consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. vous allez utiliser le bouton Clé auto. vous venez à présent de définir une clé pour l’orange. Il existe également un mode d’animation Déf. Dans la fenêtre Perspective. une info-bulle indiquant Orange apparaît. Cliquez sur le bouton Clé auto. 3. 4. faites glisser l’orange vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à ce qu’elle ne soit presque plus visible. cliquez sur le bouton Sélectionner objet. Revenez sur l’image 50. Remarque : si l’une des fenêtres est toujours définie sur Caméra01.

L’option Rotation devrait être encore activée. si bien que lorsque vous animez la poignée. Répétez la même procédure pour la pomme. Utilisez le gizmo de transformation pour faire pivoter la poignée du couteau dans la fenêtre. Cliquez avec le bouton droit de la souris. 4. vert et bleu correspondent à X. c’est-à-dire que le fond de la bouteille soit en haut dans l’angle gauche de la fenêtre. Ces valeurs apparaissent également dans les champs d’affichage des coordonnées sous la fenêtre. vous animez également la lame du couteau. vous pouvez entrer directement des valeurs dans les champs de coordonnées. Reportez-vous à l’illustration. cliquez sur la bouteille avec le bouton droit de la souris et choisissez Rotation dans le quadrant de transformation. Y et Z affichées en jaune au-dessus du gizmo de transformation à mesure que vous faites pivoter la bouteille. Bouteille pivotée de 127 degrés autour de l’axe Y 5. différents axes s’affichent en jaune. Astuce : 50. 6. Y et Z respectivement). Déplacez de nouveau la glissière temps d’avant en arrière entre l’image 0 et 50 pour observer l’effet animé. 8. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. La lame du couteau est reliée à la poignée. Appliquez une rotation autour de l’axe Y Vous reproduirez cette procédure pour le couteau et la pomme. 7. Dans la fenêtre. X. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. Les axes sont indiqués par des couleurs (rouge. . Ramenez la glissière temps à l’image d’environ 127 degrés pour que la bouteille soit à l’envers. Déplacez la poignée sur Z. Sélectionnez ensuite la poignée du couteau dans la fenêtre ou appuyez sur H et sélectionnez le nom de l’objet poignée dans la liste. Vous pouvez voir les valeurs X. pour plus de précision. puis Y pour que le couteau soit plus prêt et plus grand qu’avant. cliquez sur Rotation dans la barre d’outils Transformation. A mesure que vous déplacez le curseur sur le gizmo de transformation. Si tel n’est pas le cas.20 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 3.

Supprimez à l’aide de la touche Suppr. Cliquez sur Sélectionner. Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après l’animation. faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100. l’orange et la poignée dans la liste. vous devrez peut-être recréer les clés de rotation si les objets ne pivotent plus comme vous l’aviez prévu.Désactivez le bouton Clé auto. 1.Animation des objets d’une nature morte 21 4. puis sur le bouton Jouer animation. 1. Une barre d’intervalle d’animation apparaît sous les clés dans la barre de piste. comme auparavant. 2. Les clés s’affichent en blanc dans la barre de piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées. Les clés de tous les objets animés s’affichent sur la barre de piste. avec le bouton Clé auto activé. 3. 2. appuyez sur le bouton Aller au début. Enregistrez de nouveau votre scène dans votre dossier local. Inversion de l’animation : Vous pouvez modifier l’animation pour que les objets arrivent en volant depuis l’extérieur de l’écran. Enregistrez votre scène sous le nom 9.max (ma_nature_morte_animée_en_boucle) dans votre dossier local. puis choisissez Afficher intervalle sélection. Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle La procédure d’inversion de l’animation est simple. Exécutez de nouveau l’animation. Les quatre objets étant toujours sélectionnés. selon la façon dont vous avez fait pivoter les objets. Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100. appliquez une nouvelle rotation aux objets. Les objets de la nature morte s’envolent à l’image 50 puis se remettent en place à l’image 100. Observez les objets animés s’envoler dans l’air. 5. Astuce : rectangle de sélection autour des clés à l’image 0. La boîte de dialogue Sélectionner objet apparaît. Rotation des objets de la nature morte 6. Si la barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas. Dans les commandes de lecture de l’animation. L’animation est en boucle car la position et la rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes. my_still_life_animated_loop. Il suffit de déplacer des clés sur la barre de piste. la pomme. placez le curseur sur le bouton Echelle temps et cliquez avec le bouton droit de la souris. Choisissez Configurer dans le menu. Appuyez sur le bouton Jouer animation dans les commandes VCR pour voir l’animation que vous avez créée. sinon vous risquez de créer une animation indésirable par inadvertance. sélectionnez les clés à l’image 0. Essais de modification de l’animation : 10. cette fois sous le . Pour ce faire. Appuyez sur la touche H du clavier. Des délimiteurs de sélection s’affichent autour des objets dans la fenêtre. allez à l’image 0 et. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. cliquez sur la bouteille. faites glisser un vers la gauche pour que l’animation commence à l’image 0 et se termine à l’image 50. 3. Dans la barre de piste.

Chaque image est traitée individuellement.avi (ma_nature_morte_animée). Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer l’animation dans le sous-répertoire \images. Exécution du rendu de votre animation : le bouton Utiliser chemin. Dans la boîte de dialogue Choisir nouveau chemin de bitmap. cliquez sur OK. En général. Si vous n’avez pas enregistré les fichiers zone Sortie rendu. . effectuez les opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger vos animations enregistrées : my_still_life_animated_loop. Cinepack donne de bons résultats. Le rendu ne devrait pas durer plus de 15 minutes. Il est plutôt conseillé d’effectuer le rendu vers un format de fichier d’images fixes tels que TGA ou TIF. puis d’assembler la séquence d’images sous forme de film à l’aide du banc de montage ou du lecteur de RAM Pour plus d’informations sur cette méthode. Cliquez sur le bouton Fichiers dans la Pour exécuter ce didacticiel. Cette taille plus petite n’occupe plus qu’un quart de la zone par défaut. Astuce : si vous utilisez ce programme dans un cadre professionnel.avi au nom du fichier. Dans la boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques. consultez les chapitres sur le rendu dans les didacticiels en ligne. effectuez le rendu de l’animation créée auparavant. nommez votre animation mystill_life_animated. Si vous n’indiquez pas à l’application sous quel type de format d’animation enregistrer. 3. cliquez sur Poursuivre. définissez le compresseur sur Cinepak Codec. Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension . la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants risque d’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrir l’un de ces fichiers. terminés dans le même répertoire de didacticiels. Dans la barre de menus. 2. Rendu de l’animation Le rendu de plusieurs images pour toute une animation exige beaucoup de temps.max ou my_still_life_animated_flyin. remplacez la valeur par défaut (640 x 480) par 320 x 240. il vaut mieux ne pas effectuer le rendu vers un format de fichier de film. même sur des machines très rapides.max. Si cela se produit. Dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu. • Choisissez le menu Rendu > Option Rendu pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Un grand nombre de codecs différents sont disponibles. Lorsque vous êtes prêt à faire une pause. sélectionnez les valeurs ci-dessous : • Si nécessaire. Vous pouvez également ouvrir still_life_animated. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Groupe Taille sortie. Les matériaux réalistes. La boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques apparaît. les ombres et d’autres facteurs ralentissement également le processus. 5. Activez l’option Segment actif dans la zone Durée d’activité. selon la vitesse de votre machine. puis revenir à votre poste après un moment pour voir les résultats. cliquez sur le bouton Parcourir. Cliquez sur le bouton Ajouter. Dans la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants. soit sélectionner AVI comme type de fichier. le rendu ne fonctionne pas. 4.max. vous pouvez effectuer le rendu de cette animation. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo. 1. accédez au répertoire depuis lequel vous avez chargé le fichier d’origine.22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max nom my_still_life_animated_flyin.max (ma_nature_morte_animée_en_vol). ce qui permet d’accélérer le rendu. Cliquez sur 6.

Remarque : le gestionnaire de couches est accessible à partir de la barre d’outils principale . probablement environ 30 minutes. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Si vous ne voulez pas effectuer le rendu. 3. vous pouvez effectuer de nouveau le rendu avec une résolution 640 x 480. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. vous trouverez des fichiers AVI terminés pour les deux animations dans les dossiers \tutorials\still_life.max. créé une orange à l’aide de primitives et affecté des matériaux. pour modifier les propriétés d’un groupe d’objets et pour désactiver un groupe de lumières. Par défaut. il est préférable d’utiliser une fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer le rendu de la fenêtre Perspective. Configurez la scène : du rendu. 9. la boîte de dialogue Visualiser fichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images. Astuce : en général. Cependant. Résumé Vous avez créé une nature morte animée et appris à utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. qui est masquée par défaut. dans la liste intitulée Fenêtre. Une fois le rendu de l’animation terminé. 1. Dans cette leçon. cliquez sur OK. cette leçon fait appel à des commandes supplémentaires figurant dans la barre d’outils Couches. ouvrez le fichier library. En bas de la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu pour lancer la génération Utilisation du Gestionnaire de couches Le gestionnaire de couches de 3ds max est un puissant outil pour l’organisation et la gestion d’objets dans des scènes complexes. Jouez votre animation à partir du lecteur multimédia. Regardez quelques images pour vérifier que tout va bien. 2. toutefois. vous utiliserez le Gestionnaire de couches pour créer une nouvelle couche à partir d’un jeu de sélections. cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide de la barre d’outils principale et choisissez Couches dans le menu contextuel qui s’affiche. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez sur Ouvrir pour afficher le lecteur multimédia. sachez que son exécution durera 4 fois plus longtemps qu’avec une résolution plus basse. 8. entre 90 et 100. Exécution de l’animation rendue : 1. vous remarquerez que le champ situé à côté du bouton Fichiers affiche maintenant l’emplacement de mystill_life_animated. Vous pouvez également charger l’autre fichier d’animation et en effectuer le rendu. Vérifiez que vous effectuez le rendu de la bonne fenêtre. ainsi qu’animer et effectuer le rendu de votre animation. Vous avez découvert les commandes de navigation. 4. Pour afficher la barre d’outils Couches. Dans le répertoire \tutorials\designviz. 7. L’estimation du Temps restant vous indiquera la durée approximative du rendu. Cette opération modifie les unités système et il est . choisissez Fichier > Afficher fichier image. Si l’animation vous convient. vous utiliserez la fenêtre Perspective car l’animation a été créée dans cette fenêtre. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. • Une fois ces réglages effectués.Utilisation du Gestionnaire de couches 23 • Choisissez une Qualité de compression élevée. sélectionnez Perspective. Dans le cas présent. Vous savez également déplacer des objets.avi.

sélectionnées. dans le quadrant Transformation du menu QUADR. cliquez sur la colonne Masquer de la ligne de la couche Furniture (Mobilier). Pour réinitialiser les unités système. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coin L’icône de masque apparaît dans la gestionnaire de couches et tout le mobilier de la scène est masqué. 8. Si la barre d’outils Couches est désactivée. Lights. cliquez dans une fenêtre avec le bouton droit de la souris et. Dans la barre d’outils Couches. sous la liste d’objets. cliquez sur le bouton Cadrer tout pour afficher correctement la géométrie dans toutes les fenêtres. Assurez-vous que les lumières sont toujours inférieur gauche. 9. 7. 3. cliquez sur Créer une nouvelle couche. mais il est particulièrement pratique pour allumer et éteindre les lumières dans les rendus. vous pouvez donc le laisser ouvert pendant que vous travaillez sur la scène. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet > Panneau Général > Zone Contrôle de rendu. Dans la boîte à outils Couches. Toutes les lumières de la scène sont déplacées vers la nouvelle couche. Dans le gestionnaire de couches. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. 5. puis cliquez sur Inverser. tapez Lights (Lumières) comme nom de couche et assurez-vous que l’option Déplacer sélection vers nouvelle couche est activée. 2. le gestionnaire de couches est non modal. Le Gestionnaire de couches s’affiche. puis cliquez sur OK. Création d’une nouvelle couche : 1. Toutes les lumières de la scène sont sélectionnées. Le Gestionnaire de couches est utile pour geler et masquer des groupes d’objets volumineux. ce qui en fait un outil utile pour la sélection et la manipulation des objets. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. cliquez sur le bouton Par objet. sélectionnez Propriétés. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche.. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la barre d’outils principale et choisir Couches dans le menu affiché. désactivez Lumières. . et cliquez ensuite sur Sélectionner. Dans la zone Types à lister de la boîte de dialogue Sélectionner objets. Si nécessaire.24 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. 4. 6. 2. La liste affiche toutes les lumières de la scène. cliquez sur Gestionnaire de couches. Dans 3ds max 7.

Réinitialisez vos unités système : Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités du fichier au début de cette leçon. cliquez sur la liste de types d’unités et choisissez Pouces dans la zone Echelle d’unités système. Quand une zone Contrôle de rendu d’une lumière est définie sur Par couche. Dans la zone Paramètres couche par défaut du panneau Général de la boîte de dialogue. . L’utilisation du gestionnaire de couches pour contrôler les lumières peut s’avérer très utile pour tester différentes configurations d’éclairage. Astuce : par défaut.Utilisation du Gestionnaire de couches 25 Le libellé de ce bouton est remplacé par Par couche. 10. 2. vous pouvez suivre ces étapes pour réinitialiser les unités système. cliquez sur le bouton Configuration de l’unité système. Le symbole de théière disparaît du gestionnaire de couches et toutes les lumières de la couche sont désactivées lors du rendu. Résumé Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour contrôler la visibilité des objets de votre scène et pour activer et désactiver des ensembles de lumières. 3. Choisissez le menu Personnaliser > Définir unités. Pour modifier la valeur par défaut. ou pour simuler des éclairages diurnes et nocturnes. activez Nouveaux éclairages pouvant être rendus par couche. 1. vous pouvez utiliser la propriété de couche Rendu pour contrôler facilement le rendu d’un groupe de lumières. Vous pouvez toutefois réinitialiser la valeur par défaut afin que toutes les nouvelles lumières soient créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par couche. Dans la boîte de dialogue Définir unités. cliquez sur la colonne Rendu à côté de la ligne Lights. les lumières sont créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par objet. Dans le gestionnaire de couches. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Propriétés objet. accédez à Personnaliser > Préférences dans le menu principal afin d’afficher la boîte de dialogue Préférences. Dans la boîte de dialogue Configuration de l’unité système.

26 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max .

La modélisation en 3D est similaire à de la sculpture. ses satellites et un astéroïde.Modélisation Les didacticiels de ce chapitre vous présentent la modélisation dans 3ds max. Modélisation d’une scène spatiale Dans ce didacticiel. Les mêmes techniques seront également utiles pour créer des modèles très détaillés pour des présentations architecturales ou des films. Les didacticiels de cette section sont d’un niveau de modélisation débutant à intermédiaire. Les techniques apprises sont adaptables à tout style de modélisation à effectuer. Par exemple. vous allez créer une planète. si vous créez des modèles qui seront incorporés dans un jeu. . Au-delà des techniques de modélisation. Cette familiarisation vous aidera à passer aux didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). De nombreuses techniques permettent de créer les objets de la scène. chaque didacticiel vous familiarise également avec l’éditeur de matériaux et vous présente la façon d’appliquer des matériaux à des objets de votre scène. Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes à plusieurs heures. vous serez davantage intéressé par les techniques de modélisation à faible polygonisation.

1. cliquez sur Oui. Remarque : vous ne voyez plus la grille car sa taille est fixe et elle est trop petite pour être affichée lorsque le zoom est activé. vous serez amené à créer la planète Mars et ses satellites. Au lieu de créer d’autres sphères. plus l’aspect de la planète est lisse. Placez le curseur zoom sur l’axe X. choisissez Cadrer sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom. puis sélectionnez à nouveau l’objet. Ceci est particulièrement important pour les gros plans. puis cliquez sur Sphère dans le panneau déroulant Type d’objet. Dans la boîte de dialogue « Confirmer la réinitialisation ? ». Choisissez Fichier > Réinitialiser. Modélisation des planètes Dans cette leçon. . Avant de commencer les didacticiels. La sphère vient se placer au centre de la fenêtre. Pour créer une planète : Dans l’icône déroulante Cadrer. Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître. Ouvrez le panneau Créer. Création des satellites : Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Vous devrez également effectuer des modifications dans les objets du panneau Créer.28 Didacticiel 4: Modélisation Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’objets primitifs • Déplacement d’objets dans la scène • Utilisation d’un modificateur pour modifier la forme d’un objet 5. Au centre de la fenêtre Perspective. juste à droite de la sphère. remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars. faites 4. Assurez-vous que le bouton Géométrie est activé. 1. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Faites glisser la souris de bas en haut dans 3. 6. Arrêtez-vous dès que Mars a diminué de moitié. Plus le nombre de segments est élevé. la fenêtre pour effectuer un zoom arrière. Dans le panneau déroulant Paramètres. cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans la barre d’outils principale. 2. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. Effectuez alors les modifications souhaitées dans le panneau Modifier. glisser la souris pour créer une sphère. vous pouvez copier les sphères existantes. réglez le rayon sur 100 et les segments sur 64. 2. Dans le panneau déroulant Nom et couleur.

cliquez sur Pan pour déplacer la scène et afficher Mars dans sa totalité. 9. Faites glisser le côté gauche de Mars vers le bas pour le faire pivoter d’environ 15 degrés. Cette fois. Dans le panneau Modifier. Lorsque la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.Modélisation des planètes 29 Astuce : si besoin est. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face. appuyez sur le raccourci clavier X pour l’afficher. 3. sur son axe Z en déplaçant la souris sur l’anneau gizmo de transformation (l’axe Z est sélectionné lorsqu’il devient jaune). 8. réduisez ses segments à 24. satellite à partir de la première. Procédez de même pour copier le second 4. puis cliquez sur Sélection et rotation dans la barre d’outils. nommez le second satellite Phobos. laissez l’option Copie activée et remplacez Mars01 par Deimos. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sorte qu’elle soit deux fois plus petite que Deimos. 6. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. Dans la boîte de dialogue Options de clonage. 10. Remarque : si le gizmo de transformation n’apparaît pas. définissez le paramètre Rayon de Deimos sur 22. Cliquez sur OK. 7. Relâchez ensuite le bouton de la souris.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objet 5. Cet objet étant plus petit que Mars. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils. placez le nouveau satellite plus près de Mars. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée et faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche. . Astuce : observez l’indicateur de rotation ombrée dans le gizmo au fur et à mesure que vous faites pivoter la planète ou examinez le champ Axe Z dans l’indicateur de coordonnées au-dessous de la barre de temps.

Enregistrez le fichier sous le nom my_mars.max 4. 3. 5. La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère échantillon. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. 6. Faites glisser le matériau Mars sur la planète Si vous avez ouvert le fichier mars_texturemapped. vous allez créer un nouveau matériau. reportez-vous au didacticiel Introduction aux matériaux et aux textures (page 215).jpg dans le dossier Pour créer l’illusion d’une texture physique. puis utiliser la même image en tant que texture relief.max situé dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. les angles du champ échantillon haut à gauche. tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur Ouvrir. Pour en savoir plus sur les matériaux et le mapping. Application de texture à la planète Mars : Oren-Nayar-Blinn de base. Deimos et Phobos. cliquez sur le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus pour sélectionner une texture pour le canal diffus. Dans le panneau déroulant Paramètres Pour visionner Mars et ses satellites avec des textures.max). Sphère échantillon sélectionnée et nouveau nom de matériau 12.max). Ceci donne un aspect adouci à la sphère. 8. cliquez sur Bitmap.max (maplanetemars.30 Didacticiel 4: Modélisation le texte en évidence et remplacez le nom du matériau par Mars. mettez . (maplanetemars. cliquez sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène. Le sol de la planète devient gris. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 7. 2. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de du même nom. remplacez l’ombrage Blinn par Oren-Nayar-Blinn. ouvrez le fichier mars_texturemapped. Dans le champ Nom. puis sur OK. Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Cliquez sur Cadrer tout pour que chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses satellites. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériaux.max dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. affecter une image en tant que texture diffuse. my_mars. Dans l’éditeur de matériaux. 1. Mars incliné dans une fenêtre ombrée 11. Sélectionnez la sphère échantillon située en titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets si cette option n’a pas déjà été activée. Sélectionnez la texture mars.

indiquant que ce matériau est utilisé dans la scène. Cliquez sur Atteindre parent.Faites glisser le bouton de texture de canal Diffus à canal Relief. Lorsque la boîte de dialogue Copier (Instance) texture s’affiche. toutes les modifications apportées aux paramètres bitmap d’une texture seront automatiquement reflétées dans l’autre texture. 14.Modélisation des planètes 31 du matériau s’affichent en blanc. La texture Mars s’affiche sur la surface de la planète dans la scène. Application de texture aux satellites : 1. Si vous choisissez Instance. Le bouton situé près de Couleur diffuse porte l’étiquette « Mars-Bitmap (mars. 13. Cliquez sur le panneau déroulant Textures pour l’ouvrir. L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieur de la hiérarchie des textures du niveau texture au niveau matériau. . Vous constaterez que la surface de Mars semble accidentée.Mettez le texte en évidence dans le champ Nom et renommez la nouvelle texture dans la liste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap. 9. sélectionnez Instance et cliquez sur OK.jpg) ».Réglez le relief sur 15. Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre de l’éditeur de matériaux. 10. 50. 12. 11.Fermez le panneau déroulant Paramètres Oren-Nayar-Blinn de base en cliquant sur sa barre de titre. Renommez le nouveau matériau Deimos. Faites glisser l’échantillon de matériau Echantillon vers un champ échantillon inutilisé de l’éditeur de matériaux. Effectuez le rendu de la scène.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur à la texture Mars-Bitmap. recherchez l’image deimos.jpg comme nouvelle texture diffuse.jpg. sur le bouton Mars-bitmap (mars. L’étiquette de l’objet confirme que vous allez bien appliquer le matériau à Deimos. 4. 9.max).jpg) pour vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des textures. 3. Effectuez le rendu de la scène. Cela vient de l’instance que vous avez créée lors de la fabrication du matériau Mars. 8. . Astuce : si vous ne savez pas laquelle des sphères correspond à Deimos. Cliquez sur Atteindre parent ou sélectionnez Deimos dans la liste déroulante pour remonter dans la hiérarchie des textures. cliquez 7. Dans le panneau déroulant Textures.Enregistrez votre scène sous my_mars_ and_moons.max (maplanètemars_avec_ satellites. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. la fenêtre Perspective et utilisez les outils de navigation pour composer votre scène.32 Didacticiel 4: Modélisation 2. cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer l’image mars. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap. regardez l’étiquette qui apparaît lorsque vous faites glisser le curseur sur l’objet.jpg et cliquez sur Ouvrir. Répétez la procédure pour le satellite Phobos. 10. vous pouvez constater que la texture Relief utilise le fichier deimos. Dans le panneau déroulant Textures.jpg par une autre. Cliquez et faites glisser le matériau Deimos sur l’objet Deimos dans la scène. 5. Dans la liste. donnez le nom de Deimos-Bitmap Utilisez le fichier phobos. 6.

remplacez Larger Sphere par Moon (Lune). puis réglez Echelle sur 30. Ouvrez le fichier asteroid1. 2. \tutorials\intro_to_modeling. Le programme effectue un zoom avant sur l’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective.Création d’un astéroïde 33 Création d’un astéroïde Vous pouvez utiliser les modificateurs pour modifier la forme d’un objet primitif. . Dans une seule fenêtre. Dans cette leçon. une grosse et une petite. vous allez utiliser un modificateur pour déformer la sphère et lui donner la forme irrégulière d’un astéroïde. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit : Le déplacement aléatoire de la surface se modifie en conséquence et l’astéroïde change totalement de forme. Cliquez sur Bascule min/max dans la zone des commandes des fenêtres. 1. Dans la liste des modificateurs. 3. Y sur 10 et Z sur 20. Le modificateur Bruit crée des déformations aléatoires à la surface des objets. définissez les valeurs suivantes sur : X sur 25. 1. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméra en fenêtre Perspective. 1. activez l’option Fractale. 4. Sélectionnez la plus grande sphère. Préparation de la leçon : 5. 6. Appuyez sur ENTREE. Assurez-vous que l’objet Asteroïd est toujours sélectionné. 2. Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-la Asteroid (Astéroïde). Modifiez le champ Valeur de départ. Astuce : Essais avec l’astéroïde : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier ALT+W à la place de la bascule Min/Max. Dans le panneau déroulant Paramètres. vous voyez deux sphères.max dans le dossier Ouvrez le panneau Modifier. Dans l’icône déroulante Cadrer. L’objet se déforme jusqu’à ressembler à un astéroïde. Dans la zone Portée. choisissez Cadrer sélection. 7. sélectionnez Bruit.

Essayez de modifier les paramètres pour voir les différentes formes que vous pouvez créer. 3. Vous avez également appris à ajouter des matériaux aux objets. • Utilisation de la sélection adoucie des sommets. vous avez appris à modéliser une scène à l’aide de primitives et de modificateurs. Résumé Dans ce didacticiel. • Utilisation du modificateur Révolution pour créer un objet 3D. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans les leçons qui suivent. tels que Courbure. 2. • Application du modificateur Surface. • Utilisation de l’extrusion de face pour créer une géométrie.max). Torsion et Etirement. Ces outils sont les éléments fondamentaux de toute scène dans 3ds max. • Utilisation d’objets composés booléens. • Utilisation d’images d’arrière-plan des fenêtres.34 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un jeu d’échecs Dans ce didacticiel. Effiler. un fou. Enregistrez le fichier sous le nom myasteroid. . vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Création et édition d’objets spline. vous allez créer quatre pièces d’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils et techniques de modélisation. vous allez créer un pion. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs à l’objet. une tour et un cavalier.max (monastéroïde. La modification de la valeur de départ permet de produire des formes différentes. Au cours de la création de ces objets.

suivi de l’utilisation d’un modificateur Révolution pour remplir sa géométrie. Les splines sont un type de courbe interpolée entre deux points d’extrémité et plusieurs .Modélisation d’un pion 35 Fichiers du didacticiel Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. Ce terme date de 1756. 1. • Utilisation du modificateur Révolution pour transformer un contour 2D en modèle 3D. cliquez sur l’icône déroulante Accrochage et choisissez le type d’accrochage 2D. vecteurs de tangente. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Modélisation d’un pion Dans cette leçon. • Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier > Réinitialiser si le programme est déjà actif. Il provient d’une fine bande de bois ou de métal autrefois utilisée pour tracer des courbes en architecture et en construction navale. • Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter le contrôle du dessin de spline. Dans la barre d’outils. Le modificateur Révolution fait tourner le contour autour d’un point central pour créer une forme. Vous devez également ajuster la grille origine afin de pouvoir aisément visualiser votre travail. Dans un jeu d’échecs en bois de conception standard. les pions sont fabriqués sur un tour. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de formes splines pour dessiner le contour d’un objet. Cette leçon décrit aussi brièvement l’édition de spline. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. vous apprendrez à modéliser un pion de jeu d’échecs. Configurez la grille et l’accrochage 2D : Vous devez choisir des options d’accrochage 2D qui vous aideront à dessiner le contour. Aucun fichier de démarrage n’est requis pour ce didacticiel. Vous utiliserez 3ds max pour effectuer une opération similaire : le dessin du contour du pion. La bascule d’accrochage 2D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. Avant de commencer les didacticiels. comme un morceau de bois sur un tour. Fichiers du didacticiel Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grille origine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autres formes géométriques de la scène.

5. puis cliquez avec le bouton droit pour terminer la création de ligne. près du centre. Dessinez un zigzag vers le bas à partir du point de grille où vous avez terminé l’arc. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. Cliquez pour définir le nouveau point. cliquez sur Formes. puis faites glisser le curseur horizontalement jusqu’au point de grille sur la gauche. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue. . 4. Relâchez la souris. 2. faites glisser le curseur jusqu’au point deux carrés en dessous et un vers la droite. Dans la fenêtre Face. Des indicateurs d’accrochage bleus doivent apparaître quand votre curseur se trouve sur un point de grille ou une ligne de grille. Cliquez pour définir le dernier point de la ligne. 2. 6. Dans l’onglet Accrochages de la boîte de dialogue. définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur 10. puis faites glisser le curseur jusqu’à ce que vous obteniez un arc du côté droit correspondant au haut du pion. Dans la fenêtre Face. en commençant par la partie supérieure sphérique. Dans le panneau Créer.36 Didacticiel 4: Modélisation 3. puis sur Arc. Cliquez pour définir un autre point. Pour le corps du pion. jusqu’au point qui se trouve un carré à droite et deux carrés en dessous. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser de beaucoup la ligne de grille (sinon le pion contiendra un creux sur le dessus). 4. Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les paramètres d’accrochage. 3. Enfin. Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin. 1. Cliquez avec le bouton droit sur la bascule d’accrochage 2D. La boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche. Faites glisser le curseur à partir de ce point jusqu’à l’arête inférieure du même carré. activez Points de grille et Lignes de grille. et définissez Rayon de l’accrochage sur 10. cliquez sur Ligne. Ne confondez pas ce bouton avec un bouton Fermer ! Commencez par tracer un arc. Démarrez le contour du pion : Vous dessinerez le contour du pion de haut en bas. effectuez un zoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasse légèrement 10 carrés de grille de hauteur. faites glisser le curseur à partir d’un point de la grille situé au sommet.

Dans la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. 2. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. Tracez ensuite une ligne en zigzag. Pour la dernière partie de la base.Modélisation d’un pion 37 Terminez le contour du pion : 1. Dessinez-le sous forme d’une autre ligne avec deux segments : faites simplement glisser un peu le curseur vers la droite. 5. Ajoutez le rebord. Faites glisser le curseur depuis l’extrémité de la ligne formant le « rebord » au sommet de la base. Activez de nouveau l’option Arc. cliquez Vous êtes maintenant prêt à terminer la base. cliquez et faites glisser le curseur vers le bas (en ignorant les accrochages pour le dernier point). il vous faut un autre élément à « capturer » en terminant le contour. Etant donné que vous n’avez pas utilisé d’accrochage pour la fin de la dernière ligne. 5. jusqu’au point de grille du carré suivant vers le bas et à droite du rebord. sur Ligne. 4. Le haut de la base du pion possède un petit 3. assurez-vous que Point final est activé (conservez les options Points de grille et Lignes de grille activées). Faites glisser le curseur depuis le . Cliquez avec le bouton droit pour terminer la ligne. rebord. Cliquez de nouveau avec le bouton droit sur Accrochage 2D.

légèrement à droite. 8. Editez le contour : Astuce : à ce stade. vous devez le convertir en spline éditable. depuis l’extrémité de cette ligne jusqu’à la ligne de grille située sous le point où vous avez commencé le contour. Terminez le profil de révolution. . Astuce : créez un dossier MesDidacticiels sur votre disque dur afin de stocker les fichiers créés avec ces didacticiels. plutôt qu’une série d’objets splines individuels.max). Désactivez l’accrochage 2D. 1.max et continuer à partir de là. faites glisser le curseur horizontalement 7. ou ouvrir le fichier pawn_outline_completed. 6. my_pawn. vous pouvez poursuivre avec le fichier créé dans les étapes précédentes. Pour ce faire.38 Didacticiel 4: Modélisation point de grille où se termine le second arc. le contour doit être consolidé en une seule spline. sélectionnez l’arc situé au sommet du contour du pion. Enfin. Ce petit segment de ligne peut constituer la partie la plus délicate du contour à créer.max (mon_pion. puis relâchez la souris et faites glisser le curseur un peu vers le bas pour incurver le segment de ligne. Dans la fenêtre Face. Avant d’utiliser le modificateur Révolution. Enregistrez le fichier sous le nom vers la gauche.

dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. cliquez sur l’icône plus à côté de Spline éditable afin d’afficher les éléments de la géométrie de spline. Dans cette fenêtre. L’affichage de la pile de modificateurs est la fenêtre située près du sommet du panneau Modifier. Les splines et surfaces éditables sont constituées de divers éléments appelés « sous-objets ». 3. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en surbrillance. renommez l’objet Arc01 Pawn (Pion).Modélisation d’un pion 39 2. Dans la plupart des cas. 3ds max affiche ces doubles sommets avec un cadre supplémentaire autour d’eux. Les splines d’origine se chevauchent à leurs extrémités. Les splines éditables possèdent trois niveaux de sous-objets. 4. Le contour du pion forme désormais un seul objet. . puis cliquez sur chacune des autres splines constituant le contour. sur Attacher. comme l’indique l’affichage de la pile : Sommet. Vous allez « nettoyer » certains sommets afin de simplifier le contour. cliquez 5.. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis. Segment et Spline. Dans le panneau déroulant Géométrie. Le niveau de sous-objet Spline correspond aux splines individuelles créées durant les étapes précédentes. Ouvrez le panneau Modifier. Le niveau de sous-objet Sommet est désormais actif. 6. choisissez Convertir en > Convertir en spline éditable. Dans le champ de nom en haut du panneau.

Cliquez sur Souder. Il possède moins de sommets. Dans le panneau déroulant Géométrie. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sommet du haut et choisissez Coin dans le quadrant supérieur gauche (Outils 1) du menu quadr. au lieu des six d’origine. Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser un cadre de sélection autour des autres extrémités se chevauchant.Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Répétez la première étape pour les deux sommets inférieurs. .40 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets se chevauchant sont montrés sélectionnés en rouge et indiqués par des flèches. 2. Le contour constitue désormais une seule spline. 8. 1. 9. Sélectionnez les extrémités supérieures se chevauchant en dessinant un cadre les entourant (un simple clic pourrait ne sélectionner qu’un seul des deux sommets). Pour éviter ceci et obtenir un sommet net pour le pion. vous transformerez certains sommets en sommets de type Coin. Cliquez sur Sélectionner (ceci désactive l’option Attacher). Une courbure peut parfois « s’insinuer » dans une spline. 10. Transformez certains sommets en coins : 7. augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (double flèche à droite du bouton Souder). et ceux-ci ne sont pas redondants.

Il doit être directement en dessous du sommet supérieur pour que la révolution soit nette. . 2. activez l’option Basculer normales. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre 3. génèrent toutes davantage de courbure que l’option Coin. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. si votre modèle de pion est différent de celui-ci. Les autres options de type de sommet. augmentez le nombre de Segments jusqu’à 32. Si le modèle a toujours l’air curieux. Veillez cependant à ne pas déplacer ce sommet vers la gauche ou vers la droite. ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited. Ceci désactive le niveau de sous-objet Sommet. 4. Bézier. Astuce : à ce stade. le contour du pion ayant subi une révolution est un peu irrégulier. 3. localisez dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution la zone Direction et cliquez sur Y. ou s’il est « à l’envers ». Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. Pour corriger ceci. vous pouvez continuer avec le fichier créé au cours des étapes précédentes. Il s’agit d’une liste déroulante des différents modificateurs. Le pion est désormais un objet 3D. Effectuez une révolution du contour : Astuce : Perspective (en effectuant au besoin un zoom avant). il est peut-être souhaitable de déplacer le sommet inférieur gauche de sorte que la ligne inférieure soit complètement plate. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dans l’affichage de la pile de modificateurs. Des flèches indiquent les trois sommets à transformer en sommets de type Coin.Modélisation d’un pion 41 1. A ce stade. comme vous pouvez le voir si vous effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.max et poursuivre à partir de là. si vous découvrez un trou en haut ou en bas du pion. Astuce : Astuce : le résultat de la révolution est meilleur si le bas de la pièce est complètement horizontal. Coin de Bézier et Lisser. Choisissez Révolution dans la liste. Le pion est désormais plus lisse. dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. vous pouvez corriger le problème en appliquant un modificateur Boucher trous à l’objet.

Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. son sommet utilise une autre technique de modélisation. • Utilisation de l’extrusion de face pour modifier la géométrie. puis faites glisser le curseur pour définir une hauteur préliminaire. Vous avez également appris à créer une géométrie 3D à l’aide du modificateur Révolution. et créerez un échiquier en bois à reflets brillants. vous allez modéliser une tour du jeu d’échecs. 1. et c’est également le cas avec le modèle 3D : bien que la base de la tour soit une spline ayant subi une révolution. . Résumé Dans cette leçon. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.max. Créez un cylindre dans la vue de dessus. Relâchez la souris. comme pour le pion. Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Nommez votre fichier mypawn01. vous avez appris à créer et à modifier une spline. il s’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser un tour. Dans les didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215).max (monpion01. Créez un cylindre : Le haut de la tour commence comme un cylindre.max). • Ouvrez le fichier rook_base.42 Didacticiel 4: Modélisation 4. Ce fichier contient la base de la tour. Modélisation d’une tour Dans cette leçon. • Utilisation d’une opération booléenne pour combiner deux formes géométriques. La base de la tour a déjà été créée. Cliquez sur Cylindre. Faites d’abord glisser le curseur du centre vers l’extérieur afin de définir un rayon préliminaire. Fonctions et techniques traitées dans cette leçon : • Utilisation de la fonction Aligner pour aligner des objets. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. 2. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois. Vous ajouterez le rempart du sommet de la tour. vous affecterez des couleurs et textures plus convaincantes aux pièces du jeu.

max (ma_tour. Ces valeurs de Segm. Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de la base. 5. Transformez le cylindre en maillage éditable : Activez la fenêtre Gauche. couvercle et Côtés subdivisent le cylindre afin que vous puissiez facilement créer un rempart une fois le cylindre transformé en maillage. de la hauteur et des autres caractéristiques de l’objet cylindre. 1. Dans le panneau déroulant Paramètres.max). cliquez sur Aligner. 3. activez Position Y dans la zone Position d’alignement (Ecran). le long de l’axe Y de la fenêtre. mais vous obtenez la possibilité d’effectuer divers types d’éditions. accédez au panneau Modifier. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. .. puis dans la fenêtre Dessus. Dans la fenêtre Gauche. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygone afin de l’activer. et Maximum dans la zone Objet cible. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. activez les positions X. couvercle sur 6 et Côtés sur 20.0. cliquez sur la base de la tour. Enregistrez cette scène sous my_rook. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. Ceci aligne les centres verticaux des deux parties de la tour. définissez Segm. Positionnez le cylindre : 1. vous perdez le contrôle explicite du rayon. Si vous ne vous y trouvez pas encore. puis cliquez sur OK.Modélisation d’une tour 43 3. Choisissez ensuite Minimum dans la zone Objet courant. • Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit de la souris. Dans la boîte de dialogue Alignement. définissez le rayon du cylindre sur 22 et sa hauteur sur 8. Dans la boîte de dialogue. Cliquez sur l’icône plus pour développer les niveaux de sous-objet du maillage éditable. sélectionnez le cylindre et cliquez une fois encore sur Aligner. Vérifiez que le cylindre est sélectionné et que la fenêtre Dessus est active. y compris l’extrusion de face. 2. (Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtre active). De plus. Dans la barre d’outils. cliquez ensuite sur la base de la tour. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Créez le rempart : 4. 2. Lors de la conversion. Y et Z.

4. Cliquez sur Booléen. Dans le champ de nom. L’objet composé Booléen constitue une méthode permettant de combiner deux objets en un. Le rempart est formé de faces extrudées. sélectionné. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichage de pile de modificateurs pour quitter le niveau de sous-objet Polygone. Choisissez Objets composés dans la liste déroulante. Vous devriez obtenir au final cinq groupes de trois polygones sélectionnés. puis sélectionnez l’objet base de la tour. Les deux composants du booléen sont appelés opérandes. 2. 6. Si l’option Ignorer face masquée n’était pas activée. affectez à Extruder la valeur 8. utilisez la touche CTRL pendant la sélection pour sélectionner des polygones autour du bord du cylindre.44 Didacticiel 4: Modélisation 5. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. activez Ignorer face masquée. 3. 4. 7. La base disparaît ! . Dans la fenêtre Dessus. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour est 3. Accédez au panneau Créer. Dans le panneau déroulant Sélection. section Géométrie. vous pourriez sélectionner d’autres faces par erreur et obtenir des extrusions d’apparence étrange. Sélectionnez-les par groupes de trois.0. renommez le cylindre Rook Top (Haut de la tour). Combinez les deux morceaux de la tour : 1. Les faces sont extrudées et forment le rempart de la tour. en laissant chaque fois de côté le quatrième. Polygones d’arête sélectionnés pour former la base d’un rempart cliquez sur Choisir opérande B. Dans le panneau déroulant Choisir booléen.

Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. vous avez appris à créer une nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner. cela ne convient pas. renommez l’objet Rook (Tour).. Résumé Dans ce didacticiel. Consolidez votre travail : 1. en raison de l’utilisation d’une partie de la courbe de contour du pion pour la création de la base de la tour et d’autres pièces. 3. Une fois que la géométrie possède la forme souhaitée. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit de . Vous aurez par ailleurs constaté que nous n’avons pas converti le pion en maillage éditable. Les objets composés tels que Booléen et les modificateurs tels que Révolution ajoutent de la complexité à votre scène et sont gourmands en ressources système. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction. sa conversion en maillage éditable peut économiser les ressources système et optimiser la scène. changez le type d’opération Soustraction (A-B) en Union. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. et dans le champ Nom. 2. Dans ce cas. Vous avez également appris à combiner des objets à l’aide d’objets composés booléens. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Accédez au panneau Modifier. 4. la souris. 5. Sélectionnez l’objet Booléen combinant la base et le haut de la tour. Astuce : la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne.Modélisation d’une tour 45 La soustraction est l’opération booléenne par défaut.

• Utilisation du verrouillage de la sélection pour transformer uniquement les éléments souhaités. Astuce : la BARRE D’ESPACEMENT est le raccourci clavier du mode sélection verrouillée. Dans la barre d’état. Dans la barre d’outils. puis cliquez sur OK. en l’éloignant du centre afin de créer une sphère. Laissez-en une partie enfoncée dans le haut de la base. cliquez sur Aligner. la base du fou a déjà été créée.0. 1. Créez une sphère : Le haut du fou commence comme une sphère. déplacez la sphère verticalement. 3.46 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un fou Dans cette leçon.max. 2. 2. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de la « sélection adoucie » pour créer une forme libre. Dans la boîte de dialogue. cliquez ensuite sur la base du fou. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Ceci aligne les centres verticaux des deux parties du fou. . Y et Z. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Ce fichier contient la base du fou. faites glisser le curseur Positionnez la sphère : 1. 4. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Dans la fenêtre Dessus. Vous allez déplacer la sphère et ceci vous empêchera de déplacer la base par erreur. Dans le panneau déroulant Paramètres. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. vous allez modéliser un fou pour le jeu d’échecs. Vous ajouterez la « mitre » au-dessus du fou. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Sphère. Comme pour la tour. Dans la fenêtre Dessus. Vérifiez que la sphère est sélectionnée et que la fenêtre Dessus est active. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). Dans la fenêtre Gauche. • Ouvrez le fichier bishop_base. activez les positions X. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. définissez son Rayon sur 18. • Utilisation de la fonction Booléen pour soustraire (au lieu d’ajouter) une forme géométrique.

Enregistrez votre scène sous my_bishop. (mon_fou. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. . ils emmènent avec eux d’autres sous-objets. Dans la fenêtre Gauche.max Transformez la sphère en maillage éditable : • Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de la souris. faites glisser un cadre pour sélectionner les deux premières lignes de sommets.Modélisation d’un fou 47 niveaux de sous-objet du maillage éditable. La valeur Atténuation contrôle la taille de la zone affectée. Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage : 5. 4. effectuez un zoom avant sur la sphère du sommet du fou. Si vous ne vous y trouvez pas encore. Dans la fenêtre Gauche. accédez au panneau Modifier. Désactivez l’option Verrouiller sélection. Accédez au panneau déroulant Sélection 1. Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommet afin de l’activer. 3. Dans l’affichage de pile de modificateurs. 6. 2. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable.. Les sous-objets affectés par la sélection adoucie sont signalés par l’intensité de leur couleur dans les fenêtres. 5. La sélection adoucie fournit une sorte de champ de gravité : quand elle est activée et que vous déplacez des sous-objets. Laissez un peu d’espace au-dessus pour pouvoir l’agrandir.max). cliquez sur l’icône plus pour développer les adoucie et activez Utiliser sélection adoucie.

1. Remarque : vous pouvez. sous les fenêtres). etc. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. afin que la sélection adoucie affecte les sommets supérieurs de la sphère. Créez le bouton du sommet : Cette procédure constitue une version réduite de la création de la pièce supérieure principale. Dans ce didacticiel. indiqués en bleu. . Cliquez sur Sphère. utiliser des unités du monde réel (mètres.48 Didacticiel 4: Modélisation pouces. ne le sont pas. Les sommets au-dessus de la flèche sont affectés par la sélection adoucie. et non les sommets inférieurs. créant une forme d’oeuf caractéristique pour le haut du fou. Activez Sélection et déplacement. 8.). Les sommets situés en dessous. vous utilisez des unités génériques standard qui n’ont pas de valeur correspondante dans le monde réel. si vous le souhaitez. et déplacez les sommets sélectionnés verticalement d’environ 8 unités (le nombre d’unités apparaît dans le champ Y des doubles flèches XYZ de la barre d’état. cliquez sur Maillage éditable pour désactiver le niveau de sous-objet Sommet. 7. Avec la sélection adoucie. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ 28. 6. d’autres sommets traînent derrière ceux sélectionnés. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. pieds.

puis cliquez sur Cadrer. 6. 4. dans le maillage. 3. Dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau Modifier. Consolidez le modèle : 7. La sphère étant sélectionnée et la fenêtre Dessus active. 8. Activez la fenêtre Gauche. Dans la fenêtre Dessus. Désactivez l’option Verrouiller sélection. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. et dans le champ Nom. Accédez au panneau Modifier. 1. 2. Ceci aligne le bouton sur le reste du fou. Sélectionnez la base du fou. faites glisser le curseur pour créer une autre sphère. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. Dans la fenêtre Gauche. 5. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrer 5. 4. Dans la zone Position d’alignement (Ecran) de la boîte de dialogue. activez la position Z.Modélisation d’un fou 49 2. 9. . Dans la barre d’état. puis cliquez sur OK. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. renommez l’objet Bishop (Fou). déplacez la sphère verticalement afin qu’elle recouvre la pièce. cliquez sur Aligner. 3. Le bouton Cadrer est l’un des boutons de navigation de fenêtre situés dans l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. accédez au panneau déroulant Editer géométrie et activez Attacher. Réglez la valeur du rayon sur 5. cliquez ensuite sur la base du fou.

2. Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face . puis déplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou. Autrement dit. dans la fenêtre Gauche. déplacez la boîte pour qu’elle coupe toute la largeur du haut du fou.50 Didacticiel 4: Modélisation Créez une boîte pour sectionner la « mitre » et positionnez-la : 1. Dans la fenêtre Gauche. vous devez examiner le bord de la boîte. l’opération booléenne peut ne pas fonctionner correctement. Définissez tous les segments longueur.0 pour la largeur de la boîte. faites glisser le 3. mais doivent en principe être légèrement supérieures aux dimensions de la forme d’oeuf du sommet du fou. Les valeurs de longueur et de hauteur n’ont pas d’importance. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Boîte. Dans la fenêtre Face. largeur Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche et hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7. car si la différence de complexité des formes géométriques est trop importante. Dans la fenêtre Gauche. Dans la fenêtre Gauche. 4. faites tourner la boîte d’environ –30 degrés. Utilisez 3. 5. curseur pour créer une boîte. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Important: il s’agit d’une étape importante. le côté Largeur étroit de la boîte doit vous faire face.

Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. Ouvrez le panneau Créer > Géométrie et sélectionnez Objets composés dans la liste déroulante. 3. la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne.Modélisation d’un cavalier 51 Intersection de la boîte dans une fenêtre Perspective Créez la section à l’aide de la fonction Booléen : 6. cliquez sur Choisir opérande B. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. choisissez Soustraction (A-B). puis cliquez sur la boîte. vous avez appris à étirer la géométrie à l’aide de la sélection adoucie des sommets. Vous avez également appris à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous avez découpé un trou dans un objet à l’aide d’opérations booléennes. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. 2. plutôt que la boîte. La « mitre » du fou comporte désormais une fente. vous allez créer un cavalier de jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et du modificateur Surface. 5. . Résumé Dans cette leçon. Cliquez pour activer Booléen. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction. 4. Sélectionnez la base du fou. Astuce : 1. Modélisation d’un cavalier Dans cette leçon. Le modificateur Surface crée une surface 3D à partir d’un arrangement de splines se coupant.

Le modificateur Surface est idéal pour ce type de modélisation. Vous partirez d’une simple ligne. Déroulement de la création du cavalier Les objets présents dans la scène illustrent la progression des formes et des objets utilisés pour créer le cavalier. car ses contours uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le menu Quadr. • Connexion de sommets de spline avec de nouveaux segments. La modélisation d’un cavalier présente un ensemble particulier de défis. • Lecture d’un modèle filaire 3D. • Utilisation d’un objet de référence pour localiser et fixer des trous dans le modèle. 2. • Application et ajustement du modificateur Surface. La scène contient également des objets masqués qui vous aideront tout au long de la procédure de modélisation.52 Didacticiel 4: Modélisation Préparation de la leçon : 1. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Chargement et utilisation d’une image de référence comme aide de modélisation. Vous utiliserez cette image comme référence pour la modélisation du cavalier. puis vous créerez une série de lignes d’interconnexion et appliquerez le modificateur Surface à ces lignes pour . Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes 3. • Rotation des vues Perspective et Utilisateur pour travailler avec tous les côtés du modèle. Cliquez sur Cadrer tout. Cette scène inclut un plan mappé avec une image d’un cavalier d’échiquier. Chargez le fichier tut_knight_start.max qui se trouve dans le dossier \intro_to_modeling.

Utilisez environ 20 sommets pour dessiner la ligne. 5. et dessinez un contour grossier. Vous créerez ensuite une connexion de base et utiliserez une opération booléenne pour connecter le corps du cavalier à la base. gauche de l’image du cavalier. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création de la ligne. L’objectif est d’aligner les sommets de chaque côté du cavalier de façon à former des paires correspondantes de chaque côté du corps du cavalier. Cliquez sur Cadrer tout. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un simple contour. Les paires correspondantes vous permettront de créer facilement des lignes de connexion aux étapes ultérieures. vous masquerez ces objets. Pour le moment. Dessinez le contour du cavalier : 1. 2. à la partie la plus large de son corps. Dans le panneau Créer. Dans la fenêtre Gauche. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. cliquez sur Formes. 4. mais vous pourrez les afficher à tout moment pendant la procédure de modélisation afin de visualiser l’étape suivante. puis sur Ligne. Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade. Sélectionnez tous les objets à l’exception du plan avec l’image du cavalier. . commencez du côté L’étape suivante exige un peu de discernement.Modélisation d’un cavalier 53 les transformer en objet 3D. 6.

Utilisez 25 sommets au maximum. Dans la fenêtre Face.54 Didacticiel 4: Modélisation 3. Dessinez deux lignes remontant du centre du corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. La seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité d’une courte distance vers la gauche de la spline de contour. déplacez et ajustez des sommets pour qu’ils correspondent à des sommets sur l’extérieur du corps. et non l’option Créer ligne du panneau Créer. Déplacez des sommets le long de chaque côté pour redescendre la tête avec un segment. 6. Pour supprimer des sommets superflus. déplacez les sommets 2. 4. Si nécessaire. Continuez à déplacer. 3. Si vous avez besoin d’un sommet supplémentaire. Sélectionnez tous les sommets sur les splines centrales. condition indispensable pour utiliser ultérieurement le modificateur Surface. Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne du panneau déroulant Modifier. La distance exacte n’est pas . du corps afin d’aligner les paires. 4. Les lignes créées avec l’option Créer ligne appartiennent toutes au même objet. Astuce : Dessinez une spline de contour : Astuce : 1. vous devez généralement cliquer sur Cadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres. Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important de sommets à cette spline rendra difficile l’achèvement du modèle. Si vous aviez dessiné une toute nouvelle ligne. affichez l’objet Knight Line. lorsque vous vous affichez un objet. Définissez des sommets sur la ligne afin qu’ils correspondent aux sommets existants à l’extérieur du corps. Désactivez la commande Créer ligne. cliquez sur Sommet. sélectionnez-les et appuyez sur la touche SUPPR. Cette étape peut prendre un peu de temps. cliquez sur Affiner puis sur un segment pour créer un nouveau sommet. répondez Non. ajouter et supprimer des sommets jusqu’à ce que vous obteniez les correspondances indiquées dans l’image précédente. de sorte que vous n’avez pas à l’attacher ultérieurement. Il s’agit d’une méthode d’accès rapide au niveau de sous-objet Sommet. Dans le panneau déroulant Géométrie du le dessin de nouvelles lignes avec l’option Créer ligne au niveau de sous-objet Sommet vous permet de voir les sommets existants pendant le dessin. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. les sommets existants n’auraient pas été visibles. du clavier. panneau Modifier. Si un message vous demande si vous souhaitez fermer la spline. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. cliquez sur Créer ligne. Veillez à bien désactiver l’option Affiner une fois l’ajout de sommets terminé. Cette méthode intègre également la nouvelle ligne à la forme d’origine. 5.

les sommets doivent se connecter exactement. Utilisez la même technique pour connecter les Dans la barre d’outils. 7. 1. cliquez sur Créer ligne. 3. assurez-vous que vous voyez le curseur d’accrochage bleu avant de cliquer. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Après avoir cliqué sur le sommet inférieur droit. Vous êtes maintenant prêt à commencer la connexion des sommets. affichez l’objet Knight Contour Lines. Dans le panneau déroulant Géométrie. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bascule Accrochage 3D pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. déplacez-vous dans la partie inférieure du cavalier. puisque vous formerez par la suite les lignes de contour de manière plus précise. Remarque : si un message d’avertissement vous demande si vous souhaitez souder les sommets. en cliquant sur chaque sommet placé en bas d’une spline. activez Sommet et désactivez toutes les autres options. 2. Connectez les sommets de l’encolure : 6. 4. 5. Activez la fenêtre Gauche. La bascule d’accrochage 3D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la création de splines. Dans le panneau Accrochages. . choisissez 3D comme type d’accrochage 2D/3D. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue pour la fermer. cliquez sur Non. par le sommet du contour situé tout en bas à gauche. sommets entre les autres paires de sommets correspondants sur le corps du cavalier. Les outils d’accrochage seront utilisés pour faciliter ce processus. En commençant L’étape suivante consiste à connecter les sommets en dessinant des lignes entre les splines. Important: lors de la création de chaque nouveau sommet.Modélisation d’un cavalier 55 importante. Pour que la disposition de splines fonctionne ultérieurement avec le modificateur Surface.

mais . 2. Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure de spline : Lors de l’utilisation du modificateur Surface. Terminez les connexions des sommets de la tête : 2. 1. 3. 1. Cliquez dans la fenêtre Perspective.56 Didacticiel 4: Modélisation Chaque jeu de lignes constitue une forme à trois ou quatre côtés. Une « boule de commande » de rotation apparaît dans la fenêtre. affichez l’objet Knight Cross Lines. Pour visualiser un exemple de contour avec des lignes connectées. vous devrez faire pivoter le modèle dans la vue Perspective pour voir comment sont formés les contours. Le modificateur Surface ne fonctionne qu’avec ce type de disposition de splines. La structure peut sembler confuse au départ. Connectez les lignes du museau. 3. tête comme indiqué dans l’image suivante. Quittez le niveau sous-objet Sommet en cliquant sur le niveau Ligne supérieur dans la pile des modificateurs. Cliquez et faites glisser le curseur de gauche à droite dans la vue Perspective pour voir la structure de splines de tous les côtés. Connectez les lignes restantes de la zone de la Cliquez sur l’option Rotation située dans la partie inférieure droite de la fenêtre de 3ds max.

Fusionnez les sommets : Cette étape garantira le bon fonctionnement de votre surface. puis cliquez sur Afficher. Vous pouvez utiliser l’outil Fondre à cet effet. En testant maintenant le modificateur Surface. Avertissement: faites glisser une fenêtre autour des sommets à sélectionner au lieu de cliquer individuellement sur chaque sommet. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon à avoir une vision latérale de la cage de splines. cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. cliquez avec le bouton droit de la souris sur un emplacement vide de la fenêtre active. choisissez Afficher par nom. S) pour faire défiler les modificateurs qui commencent par cette lettre. les quelques instants passés à étudier la structure selon tous les angles vous seront grandement bénéficiaires. mais avant cela. Dans le panneau déroulant Sélection. de sorte que vous pouvez la masquer si vous le souhaitez. Vous en avez terminé avec l’image de référence pour le moment. vous pouvez corriger les « trous » dans la surface avant de mettre en miroir les splines. Il existe en effet deux sommets à ces emplacements et vous voulez être sûr de les sélectionner tous les deux. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion) pour chaque zone où deux lignes se croisent. plus votre travail sera facilité. et mieux vous connaîtrez la structure. 1. plus elle vous apparaîtra cohérente. Faites glisser un rectangle de sélection autour de chaque zone où deux lignes se croisent. assurez-vous que l’option Sommet est en surbrillance. Le modificateur Surface place une surface 3D sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés formés par les splines. Dans le panneau déroulant Géométrie. la liste peut inclure un grand nombre de modificateurs.Modélisation d’un cavalier 57 plus vous la ferez tourner et l’étudierez. Astuce : 4. 5. Vous devrez bientôt travailler en détail avec les splines.. Les polygones doivent être entièrement fermés pour que le modificateur Surface crée la surface 3D. Dans la boîte de dialogue Afficher objets. Astuce : Testez le modificateur Surface : Vous finirez en mettant en miroir cette disposition de splines pour créer l’autre côté du cavalier. sélectionnez Knight Reference Plane. 1. Vous pourrez ainsi accéder rapidement au modificateur Surface. Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre (dans le cas présent. Choisissez Surface dans la liste. vous devez vérifier la configuration en cours pour voir si l’application du modificateur Surface sur celle-ci fonctionnera correctement. cliquez sur Fondre. 3. . selon l’élément sélectionné. Astuce : pour afficher de nouveau l’image de référence. Ligne01 étant sélectionné. Dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. 2.

Le modificateur Surface ne peut pas toujours déterminer le côté extérieur. La valeur Pas détermine le niveau de détail qui apparaît sur chaque polygone à la création de la surface. il est probable que le cavalier comportera quelques « trous ». Vous pourrez éventuellement affiner les détails. par exemple 0. Si tout s’est bien passé. Lors de l’apprentissage initial de cette technique de modélisation. Il détermine lequel des côtés est considéré comme « extérieur ». (WSM).58 Didacticiel 4: Modélisation N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf. de sorte qu’il le « devine ». Utilisez le réglage qui donne le meilleur résultat. La case à cocher Basculer normales vous permet de définir le côté opposé comme « extérieur ».1. comme illustré dans l’image suivante. 3. donnez la valeur 0 au champ Pas. suivez la procédure ci-après. mais pour le moment. définissez Seuil sur une valeur inférieure. Seuil détermine quelle doit être la distance maximale entre deux sommets pour qu’ils forment un angle de polygone. votre cavalier doit ressembler à l’image suivante. qui est de nature différente. Si votre cavalier comporte un trou. 2. Ceci se produit lorsque des sommets ne se rencontrent pas exactement aux coins des polygones. activez et désactivez Basculer normales. Si la surface comporte moins de polygones que la spline d’origine. Dans le panneau déroulant Paramètres. Si la surface est exempte . Une normale est un vecteur associé à chaque polygone. 4. une valeur de 0 vous permettra de détecter facilement les trous à la surface. L’extérieur d’un polygone est ombré alors que l’intérieur ne l’est pas. Tout en observant le cavalier.

vous devrez parfois activer ou désactiver à nouveau l’option Basculer normales pour que la surface apparaisse. Si vous avez des difficultés à réparer tous les trous dans la surface. Recherchez un endroit où deux sommets modificateurs. Effectuez un zoom sur la zone comportant le 3. cette procédure n’est pas requise. Dans le panneau Modifier. accédez au niveau 6. Mettez en miroir la disposition de splines : s’accroche aux sommets voisins. 2. Si la surface comporte des trous supplémentaires. vous pouvez afficher l’objet Knight Cross Lines et vous en servir pour la suite de cette leçon. sans tout à fait se rencontrer. .max). Remarque : se rapprochent fortement. Si la version finale de votre cavalier comporte des trous après l’application du modificateur Surface. Mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile de modificateurs et cliquez sur Supprimer modificateur de la pile. vous pouvez suivre cette procédure pour les combler. à la place du trou. après avoir réparé un trou. 4. Il peut s’avérer nécessaire d’effectuer un zoom très rapproché pour voir cet espace. Retournez au niveau Surface de la pile de sous-objet Sommet. Déplacez l’un des sommets pour qu’il my_knight01. Enregistrez votre travail sous le nom 5. puis cliquez sur Fondre.max (mon_cavalier01. 7. répétez la procédure de réparation jusqu’à ce que la surface soit pleine. Cette commande déplace les sommets sélectionnés au même emplacement et permet de créer la surface. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. 8. Faites glisser une région de sélection autour des sommets qui doivent se trouver au même emplacement.Modélisation d’un cavalier 59 de trous. 1. trou. Il doit désormais y avoir une surface sur la zone. Astuce : une autre méthode pour réparer les trous consiste à utiliser la commande Fondre. mais il est tout de même conseillé de la lire. Réparez les trous dans la surface : 1.

Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir et connecter les paires de sommets. Cette technique exige de la pratique. Seuls les contours seront connectés. 5. Vous les rapprocherez par la suite. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. sélectionnez Copie. cliquez sur Attacher. 2. puis cliquez sur l’autre objet.max). et appuyez sur la touche U pour la changer en vue Utilisateur. Cette procédure exige discernement et concentration. Connectez les deux moitiés : Les deux jeux de splines seront connectés pour former le cavalier. mais elle affiche des lignes parallèles au lieu d’une perspective convergente. connecter ces sommets. 3. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe X. Dans la barre d’outils. il suffit d’examiner le modèle pour localiser les jeux correspondants. en trouver d’autres. et ainsi de suite. La boîte de dialogue Miroir s’affiche. une vue Utilisateur montre une vue orientée de la scène.max (mon_cavalier02. Attachez les deux moitiés : 1. Dans le panneau déroulant Géométrie. 3. Tout comme une vue Perspective. Il n’existe aucune procédure toute faite permettant de trouver les paires correspondantes . cliquez sur Faire miroir avec les objets sélectionnés. Cliquez sur Attacher pour la désactiver de nouveau. Il n’est pas rare que la première tentative de connexion de sommets échoue. Cette procédure constitue la partie la plus délicate de la modélisation de spline et de surface.60 Didacticiel 4: Modélisation 2. . Dans la zone Cloner sélection. Cliquez sur OK. aussi travaillez-la jusqu’à obtention du résultat souhaité. les connecter. Vous devrez examiner attentivement le modèle pour trouver les jeux de sommets correspondants avant de les connecter. Nommez l’objet Cavalier. Sélectionnez l’un des objets. puis accédez au panneau Modifier. 1. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer 4. Enregistrez votre scène sous le nom my_knight02.

la commande Rotation peut s’avérer utile. Vous vous en occuperez ultérieurement. Avertissement: connectez uniquement les sommets devant avec certitude être connectés. Accédez au niveau sous-objet Sommet et activez Créer ligne. De la même manière. Parfois. y compris les rotations temporaires de la vue. Il s’agit des splines que vous allez connecter. Vous pouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pour annuler les modifications apportées à la fenêtre. cliquez sur l’autre sommet. Quand vous avez connecté tous les jeux correspondants que vous distinguez nettement. Vous devrez bientôt cliquer sur chacun des sommets correspondants. puis cliquez avec le bouton droit pour mettre fin à la création de la ligne. Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile à visualiser. utilisez l’option Rotation pour afficher une autre vue dans laquelle vous . et localisez les deux splines extérieures. 7. créez davantage de 4. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. A l’aide de l’option Rotation. 3. la forme filaire est plus facile à voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement. c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. et que vous distinguez nettement. faites pivoter la lignes de connexion entre des jeux de sommets correspondants. utilisez l’option Rotation pour examiner les deux jeux de splines. vue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniez une vue nette d’un ou plusieurs jeux de sommets correspondants sur chaque moitié du cavalier. Remarque : dans cette procédure.Modélisation d’un cavalier 61 2. 6. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant. les parties inférieures des contours ne doivent pas être connectées. Vérifiez que vous disposez d’une vue nette de chaque sommet afin de pouvoir aisément cliquer dessus sans affecter d’autres éléments. Dans la fenêtre Utilisateur. N’essayez pas de deviner ! 8. vérifiez que vous voyez le curseur d’accrochage bleu sur chaque sommet. Avant de cliquer. 5.

10. Connectez ces jeux. Ceci supprime toutes les surfaces intérieures créées par les zones à trois ou quatre côtés à l’intérieur de l’objet.max) enregistré précédemment et essayer à nouveau. Accédez au niveau supérieur en cliquant sur 3. sélectionnez les sommets Ligne dans la pile des modificateurs. 2.max (mon_cavalier02.max). activez Suppr. patchs intérieurs.Enregistrez votre travail sous le nom en utilisant la procédure décrite précédemment pour la réparation des trous de la surface. Terminez le modelage de la tête du cavalier : my_knight03. 3. 1. Si le cavalier comporte des trous. Déplacez les sommets vers la gauche sur l’axe X pour amincir le cavalier. Si nécessaire. 9. Accédez au niveau sous-objet Sommet de Vous êtes maintenant prêt à appliquer le modificateur Surface au cavalier et à l’examiner.62 Didacticiel 4: Modélisation distinguez davantage de jeux correspondants. N’oubliez pas de connecter les sommets situés sous le museau et dans les zones des oreilles. Appliquez le modificateur Surface : 1. 4. cochez la case Basculer normales pour améliorer l’apparence du cavalier. Continuez à faire pivoter la vue et à connecter 2.max (mon_cavalier03. vous pouvez charger le fichier my_knight02. Dans le panneau déroulant Paramètres. Vous pouvez également afficher l’objet Knight Connected pour visualiser la connexion correcte des sommets. Les patchs intérieurs sont généralement superflus et peuvent parfois compliquer l’utilisation d’un objet. cavalier. comblez-les Si vous rencontrez des difficultés durant cette procédure. Appliquez le modificateur Surface à l’objet des jeux de sommets jusqu’à ce que les deux contours soient complètement connectés. Dans la fenêtre Face. du côté droit du cavalier. l’objet Ligne. . Désactivez la bascule Accrochage 3D.

6. 7. Dans la barre d’outils principale. y compris lorsque vous travaillez au niveau sous-objet Sommet.Modélisation d’un cavalier 63 5. 4. 8. Dans la fenêtre Face. Cette option affiche la surface. . cliquez sur Bascule d’affichage du résultat final. utilisez une région de sélection pour sélectionner les deux sommets situés au milieu de la tête. mettez à l’échelle les sommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’à ce qu’ils soient plus étroits que le museau. entre les joues et le museau. La mise à l’échelle non uniforme centre la mise à l’échelle des sommets entre les deux sommets sélectionnés. Dans le panneau Modifier. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme dans l’icône déroulante Sélection et échelle. Dans la fenêtre Gauche. comme illustré dans l’image suivante. Choisissez Utiliser centre sélection dans l’icône déroulante Utiliser centre de la barre d’outils. Remarque : cette icône déroulante se trouve juste à gauche du bouton Sélectionner et manipuler.

mais à améliorer le modèle proprement dit en supprimant les sommets superflus et en fermant les arêtes ouvertes. Lissez le cavalier : 1. Dans le panneau déroulant Quantité subdivision. Dans le panneau déroulant Méthode de subdivision. Assurez-vous que le modificateur Surface est mis en surbrillance dans la pile des modificateurs. 5.64 Didacticiel 4: Modélisation NURMS et classique pour savoir laquelle donne les meilleurs résultats. Le cavalier formé et lissé doit ressembler à l’image suivante. vous pouvez redimensionner les sommets à l’extrémité du museau pour obtenir une forme plus marquée ou modeler la zone de l’oreille avec plus de précision. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. vous pouvez voir le cavalier lissé pendant que vous travaillez sur les sommets. 2. 4. Astuce : si des parties du cavalier semblent pincées après l’application du modificateur Liss. l’augmentation de la valeur Pas lissera la surface. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2. affectez au premier paramètre Itérations la valeur 2. retournez au niveau sous-objet Sommet de l’objet Ligne. vous pouvez tester les méthodes . vérifiez que vous avez bien activé l’option Suppr. puis utilisez la liste des modificateurs pour appliquer le modificateur Liss. Avertissement: l’augmentation des itérations au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du système rendant tout travail impossible. cela ne semble pas le cas. patchs intérieurs du modificateur Surface. la solution ne consiste pas à augmenter le nombre d’itérations. maillage. Avec ce modèle particulier. Vous aurez donc besoin d’un modificateur Lissage maillage. 3. maillage au cavalier. Par exemple. Si vous constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est pas suffisante pour donner un aspect lisse au modèle. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas. Pour continuer à mettre en forme le cavalier. Pour certains modèles. La bascule d’affichage du résultat final étant activée.

Dans ce cas. Pour visualiser un cavalier formé et lissé.Modélisation d’un cavalier 65 Un polygone comporte un nombre de côtés quelconque. 4. Dans la pile des modificateurs. cliquez sur Formes. cliquez et faites glisser le curseur près du centre du cavalier pour créer un polygone avec un rayon proche de celui du corps du cavalier. maillage . 1. 5. un polygone circulaire semble identique à un cercle. définissez Côtés sur 8 et activez l’option Circulaire. maillage pour la désactiver. mais un cercle possède toujours 4 sommets tandis qu’un polygone peut avoir un nombre de sommets quelconque. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight04. vous constaterez qu’il compte 8 sommets. . 3. soit environ 150 unités. 6. cliquez sur l’icône en forme d’ampoule à gauche du modificateur Liss. Si vous comptez les sommets au bas du cavalier. Dans le panneau Créer. vous pouvez afficher l’objet Knight Smoothed. puis sur Polygone.max). un polygone est préférable à un cercle car vous avez besoin de 8 sommets pour la correspondance au bas du corps du cavalier.max (mon_cavalier04. vous pouvez ainsi effectuer d’autres opérations d’édition plus facilement (et plus rapidement). Dans le panneau déroulant Paramètres. Créez la première spline d’attachement de la base : Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant le corps du cavalier à la base. Dans la fenêtre Dessus. 2. déplacez le polygone bien en dessous du corps du cavalier. Au premier coup d’oeil. Vous utiliserez un polygone circulaire pour créer l’attachement de la base. Cela désactive temporairement le modificateur Liss. Vous aurez besoin de connaître ce nombre lorsque vous créerez les splines reliant la tête du cavalier à sa base. Dans la fenêtre Gauche.

regardez l’affichage juste au-dessus du gizmo. . Pour le moment. Sélectionnez le cavalier et désactivez le modificateur Surface à l’aide de l’icône en forme d’ampoule (normalement. l’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter le polygone d’environ 22 degrés. Alignez les sommets de la spline d’attachement de la base : Examinez les sommets du bas du cavalier et ceux du polygone. 1. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone. cliquez sur Sélection et Rotation. 4. Repères sommet. vous devez distinguer les sommets sur les deux objets en même temps. 5. Dans la fenêtre Dessus. Dans la barre d’outils. 3. Le gizmo de rotation apparaît au centre du polygone dans la fenêtre Face. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet. Vous déplacerez ultérieurement l’attachement de la base vers le haut. Astuce : La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît. Dans la fenêtre Dessus. 6. sélectionnez le Vous devez vérifier si les sommets du polygone s’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. Dans la zone Options affichage. polygone. Vous allez faire pivoter le polygone pour que les sommets correspondent mieux. activez pour voir l’étendue de la rotation du polygone. 7. Les sommets ne sont pas alignés. le modificateur Liss. Pour ce faire. Cliquez sur OK. maillage est déjà désactivé). positionnez-le bien en dessous du cavalier : cela facilitera par la suite le processus d’attachement.66 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets des deux objets sont maintenant visibles. cliquez sur le gizmo de 2.

puis appuyez sur la touche MAJ et. 3. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher. sélectionnez le polygone. 2. Le modificateur Section croisée permet de relier rapidement deux splines. Sélectionnez l’un des polygones. faites glisser l’axe X Attacher. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme dans la barre d’outils. car le modificateur Section croisée fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir de copies d’autres splines. Créez une spline de connexion : Connectez les splines avec des sections croisées : 1. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur Oui. Appliquez le modificateur Section croisée à la forme. Les deux splines font maintenant partie de la même forme. puis cliquez sur OK. soit environ 100 unités. Dans le 2. Dans la fenêtre Gauche ou Face. tout en la maintenant enfoncée. Dans le panneau déroulant Géométrie. déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. Pour utiliser le modificateur Section croisée. . Cliquez sur Sélection et déplacement. Cliquez sur l’autre polygone. 3. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer la conversion. 4. activez son rayon à environ les deux tiers de sa taille initiale. Les splines doivent avoir la même disposition et le même nombre de sommets. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste de polygones dans la pile des modificateurs et choisissez Convertir en spline éditable. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez panneau Modifier. puis de nouveau sur Attacher pour désactiver cette option.Modélisation d’un cavalier 67 Les sommets du polygone sont désormais alignés sur les sommets du bas du cavalier. Laissez l’option Type d’objet définie sur Copie. Une boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. 1. Vous créez ainsi une copie du polygone. du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme ovale. les splines doivent faire partie de la même forme.

4. vous pouvez connecter des splines et créer une cage de splines toute prête pour le modelage de la surface. sachez que les nouveaux sommets ne resteront pas solidaires pendant l’édition. 3. 6. Cliquez sur les splines nouvellement connectées pour les attacher au corps du cavalier. vous pouvez afficher l’objet Knight Connected to Base Splines. Activez le modificateur Surface pour vérifier 4. mettez en surbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objet Knight). Enregistrez votre travail sous le nom my_knight05.max (mon_cavalier05. Utilisez l’option Créer ligne pour créer des Pour visualiser une version finalisée des splines formant la base. .68 Didacticiel 4: Modélisation Le modificateur Section croisée crée automatiquement des lignes de connexion entre les deux splines. Activez Accrochage 3D. lignes de connexion entre la partie supérieure de l’attachement de la base et le bas du cavalier. 2. 5. Réparez les éventuels trous du cavalier. Désactivez l’option Attacher. Astuce : 3ds max permet de créer des splines Section croisée directement dans les splines éditables. Vous devrez utiliser la sélection de zone pour vous assurer que les sommets sont sélectionnés lorsque vous les éditez. 7. Dans le panneau déroulant Géométrie. cliquez sur Attacher. Si vous essayez d’utiliser ces techniques. De même qu’avec le modificateur Section croisée. Pour visualiser une version du cavalier attaché aux splines de la base. Dans la pile des modificateurs. les splines Section croisée seront tracées lorsque vous clonerez les lignes. Désactivez Accrochage 3D. Sélectionnez le corps du cavalier. vous pouvez afficher l’objet Base Splines. si vous activez Section croisée. Attachez les splines connectées au corps du cavalier : la surface. 1.max). puis que vous exécutez une opération MAJ+Déplacement sur des segments de splines. Ou si vous activez Connecter copie. comme c’est le cas avec le modificateur Section croisée.

vous utiliserez un opérateur booléen pour joindre le corps du cavalier à sa base. Le fait de boucher le trou au-dessous du cavalier vous permettra de vérifier que l’opération booléenne fonctionne correctement. Si nécessaire. déplacez les sommets vers le haut. Sélectionnez tous les sommets de la partie inférieure de l’attachement de la base. Appliquez le modificateur Boucher trous au corps du cavalier pour boucher le trou du dessous. 5. puis cliquez sur OK. 3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. 3. 2. Dans la fenêtre Gauche. Terminez le corps du cavalier : 1. Choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (inférieur droit) du menu Quadr. mettez à l’échelle les sommets au bas de l’attachement de la base sur l’axe X pour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’image de la base. Sélectionnez tous les sommets de la partie supérieure de l’attachement de la base. corps du cavalier. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le 4. Activez le niveau sous-objet sommet. 6. juste en dessous du sommet de la base dans l’image de référence. 2. Bientôt. Dans la fenêtre Gauche. désactivez Repères sommets dans la zone Propriétés affichage. déplacez les sommets sélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soient presque alignés sur la base du cavalier. . Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs.Modélisation d’un cavalier 69 Formez l’attachement de la base : 1.

4. vous avez cependant la possibilité de poursuivre l’édition avec les outils disponibles pour l’édition des polygones. vous ne pouvez plus utiliser les paramètres des modificateurs pour ajuster la géométrie du cavalier . puis Objets composés dans la liste déroulante. puis choisissez Tout rétracter dans le menu contextuel. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. cliquez sur la base. 5. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. Autrement dit. Les modificateurs ont disparu et seuls leurs effets demeurent. 5. Attachez le cavalier et la base : 3. Sélectionnez Géométrie dans le panneau Créer. cliquez sur Choisir opérande B. En règle générale. évitez de réduire la pile tant que votre modèle n’a pas son aspect définitif et que vous pouvez être amené à lui apporter des modifications. Pour visualiser le corps du cavalier à ce stade de la procédure de modélisation. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight06. Déplacez la base pour qu’elle s’adapte à l’image de référence. choisissez Union. Activez le modificateur Lissage maillage. maillage dans la pile des modificateurs. puis.max (mon_cavalier06. 6. Rétractez le cavalier en un maillage : • Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur Liss.70 Didacticiel 4: Modélisation 4. Sélectionnez le corps du cavalier. dans une fenêtre. qui occupe moins de place en mémoire. La tête du cavalier est à présent une surface polygonale éditable. 1. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer l’opération. . Vérifiez que le paramètre Itérations est défini sur 1 ou 2. 6. 2. et ajustez-la si nécessaire. la tête du cavalier correspond maintenant à une structure simplifiée. Le cavalier est à présent terminé. 7. cliquez sur Oui. Veillez à bien regarder la position de la base dans toutes les fenêtres. Cliquez sur Booléen. Par ailleurs. vous pouvez afficher l’objet Knight Capped. N’oubliez pas que vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom pour voir ce modèle.max). Affichez l’objet Knight Base.

vous aurez appris à : • configurer les fenêtres avec des images d’arrière-plan pour faciliter la construction du modèle . Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. Lors de la création du pion. vous avez fait appel à des outils et méthodes différents. vous avez appris à utiliser la sélection adoucie pour étirer la géométrie. • utiliser des objets primitives comme base pour chaque pièce de l’avion . 8. affichez l’objet Knight Finished. Lors de la création du cavalier.Modélisation d’un avion 71 Modélisation d’un avion Modèle Lockheed P-38 Lightning Pour visualiser une version achevée du cavalier. Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vous serviront de guides pour modeler votre avion. enfin. Résumé Dans ces leçons. • modifier le modèle aux niveaux sous-objet . pour chacune. vous avez appris à utiliser le modificateur Surface avec des objets spline. Vous utiliserez des objets primitives et des modificateurs pour créer les différentes pièces. et les objets composés booléens pour ajouter et soustraire des composants. que vous trouverez dans le didacticiel « Introduction à 3ds max ». Lors de la création du fou et de la tour.max). le Lockheed P-38 Lightning.max (mon_cavalier07. ce didacticiel est un didacticiel de base. Vous avez également appris à utiliser l’extrusion de face pour créer une nouvelle géométrie. vous avez appris à utiliser les splines et le modificateur Révolution. Enregistrez votre travail sous le nom Dans ce didacticiel. Vous devez maîtriser la sélection des objets et des sommets et la navigation entre les différentes fenêtres. Remarque : my_knight07. vous avez créé quatre pièces d’un jeu d’échecs et. mais nous vous conseillons de l’exécuter après avoir achevé la leçon Nature morte animée (page 11). vous allez créer l’armature d’un avion classique de la Seconde guerre mondiale. .

Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. Lorsque le train d’atterrissage est sorti. cliquez sur Boîte. . vous pourrez ainsi vous faire une idée de l’espace occupé par le modèle.72 Didacticiel 4: Modélisation • ajuster le point de pivot et la hiérarchie du modèle dans le but de les utiliser avec un moteur de jeu. cliquez sur Créer. 2. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les concepteurs d’avions ont toujours utilisé le système métrique pour spécifier les dimensions. Par défaut. Vous utiliserez ces informations pour créer une boîte de cette taille . Ne vous inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur différente de celle de l’illustration. La boîte de dialogue Définir unités s’affiche. 3.85 m • Hauteur 3 m Astuce : vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer d’un champ au suivant. 6. Examinez le panneau déroulant Paramètres .532 m • Largeur : 15. Le bouton Boîte prend une couleur dorée. cliquez sur Cadrer tout. 2. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Dans le panneau de commandes. Avant de commencer les didacticiels. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au Configuration de la scène de l’avion La première tâche consiste à définir le mètre comme unité de modélisation et à créer une boîte d’étalonnage. Choisissez Métrique. les dimensions seront affichées en mètres. L’étape suivant consiste à configurer les arrière-plans des fenêtres. Dans le menu Personnaliser. vous n’aurez donc pas à intervenir. 4. 1. Dorénavant. nommez 1. dans le coin inférieur droit de l’interface. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. cliquez sur Boîte.85 mètres et une longueur de 11. Activez la fenêtre Dessus. La boîte est maintenant visible et centrée sur les trois bitmaps d’arrière-plan. puis cliquez sur OK. lorsque vous créerez quelque chose. Configuration des unités de mesure : clavier. puis entrez les valeurs suivantes (il est inutile de taper le « m » . l’objet boîte d’étalonnage. 3ds max l’ajoute automatiquement lorsque vous appuyez sur ENTREE ou sur la touche de tabulation) : • Longueur : 11. Une fois ces valeurs entrées.532 mètres. sa hauteur est de 3 mètres. indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation. 3ds max est réglé sur des unités génériques . choisissez Définir unités. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. Une boîte apparaît dans les fenêtres. les tailles sont à présent indiquées en mètres. 5. 3. Création de la boîte d’étalonnage : Un P-38 réel a une envergure de 15.

il est préférable d’utiliser comme point de départ des croquis réalisés à partir de différents points de vue (dessus. choisissez l’option Respecter bitmap. . Cliquez sur OK. Dans la zone Rapport hauteur/largeur. Un croquis du chasseur vu de dessus est visible dans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre se ferme. Trois vues du P-38 Lightning provenant d’un ensemble de fiches de repérage Configuration des arrière-plans de fenêtres : 1. côté. Dans la zone Origine arrière-plan de la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Chaque fenêtre peut avoir son propre arrière-plan . Côté et Dessus pour vous guider lors de la création de votre modèle.jpg. vous utiliserez trois dessins d’un P-38 Lightning réalisés à partir de fiches de repérage de la Seconde guerre mondiale. Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightning et choisissez p38topview. choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. Dans la barre de menus. Cliquez sur Ouvrir. En général. vous pouvez donc charger une image correspondante dans les fenêtres Face. 2. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus et cliquez avec le bouton droit pour en faire la fenêtre active. les dessins doivent. 5. si possible. cliquez sur Fichiers. En outre. être tous à la même échelle. 4. 3. Dans cette leçon. ALT+B. Astuce : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier. Configuration des arrière-plans de fenêtres Vous pouvez charger des images ou des dessins dans les arrière-plans des fenêtres et les utiliser comme modèles pour fabriquer votre avion. face). lorsque vous modelez un objet que vous avez déjà visualisé ou vu.Configuration des arrière-plans de fenêtres 73 La boîte d’étalonnage.

en bas à droite. puis cliquez sur OK. flèche en regard du champ Fenêtre et choisissez Gauche. Désactivez l’affichage de la grille. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Dans le coin inférieur gauche. cliquez sur Zoom.jpg pour la fenêtre Face. Désactivez l’affichage de la grille en appuyant sur la touche G.Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face et appuyez sur ALT+B pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Vous allez ensuite effectuer un zoom et un panoramique dans chaque vue pour adapter plus précisément les images d’arrière-plan à la boîte d’étalonnage afin de vous assurer que les trois fenêtres utilisent la même échelle. Désactivez de nouveau l’affichage de la grille.jpg pour la fenêtre Gauche.74 Didacticiel 4: Modélisation 10. La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plan de la vue de dessus. . 8. Cliquez sur OK. Choisissez de nouveau Respecter bitmap. 6. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview. 2. La fenêtre Gauche devient active. Choisissez Respecter bitmap. Etalonnage des fenêtres : 1. Effectuez un zoom dans la fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeur de la boîte corresponde à la largeur des ailes. 7. Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. 9. puis effectuez un panoramique dans la fenêtre pour 3. cliquez sur la Les trois images sont affichées dans les fenêtres appropriées. Activez la fenêtre Dessus. Cliquez sur Pan dans les commandes de navigation de la fenêtre. Rapprochez-vous le plus possible de l’envergure. Pour le moment. chaque image est centrée dans la boîte d’étalonnage. Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plan correspondante. Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissez p38frontview.

Activez la fenêtre Dessus. Vous pouvez effectuer un zoom et un panoramique sur les images d’arrière-plan dans la fenêtre si vous souhaitez les centrer ou les agrandir. en effectuant d’abord un zoom. Le résultat ne sera pas parfait . vous pouvez effectuer un zoom avant sur l’image d’arrière-plan et les objets ou les décaler horizontalement ou verticalement. faites correspondre la largeur de la boîte et l’envergure. 5. les deux gouvernails dépasseront légèrement de la boîte d’étalonnage. Cela peut s’avérer très pratique si vous disposez d’un croquis détaillé de l’arrière-plan et savez que vous effectuerez des zooms avant pour travailler sur les objets. si vous utilisez les boutons Zoom ou Pan de la zone des commandes de navigation de la fenêtre. puis choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. Répétez maintenant les opérations de zoom et de panoramique dans la fenêtre Gauche. alignez le haut de la boîte sur le haut des gouvernails. . De Les trois fenêtres sont à présent étalonnées de telle sorte que l’image dans la fenêtre représente les dimensions approximatives du P-38. Pour effectuer un zoom ou un panoramique sur les images d’arrière-plan. Fenêtre Gauche alignée sur la boîte d’étalonnage Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage 4. par conséquent. 1. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. Dans la mesure où le train d’atterrissage ne figure pas sur la fiche de repérage. Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage. Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan. L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Pan verrouille à la fois l’image d’arrière-plan et les objets . procédez comme suit : Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîte d’étalonnage : nouveau. puis un panoramique pour ajuster la hauteur verticale.Configuration des arrière-plans de fenêtres 75 centrer la boîte verticalement sur le bitmap. 2.

sélectionnez la boîte dans une fenêtre. Comme vous pouvez le remarquer. parfois.76 Didacticiel 4: Modélisation 3. puis utilisez les mêmes outils de navigation pour aligner la géométrie sur les bitmaps. vous définissez une hauteur négative. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris. puis choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. l’image sera centrée sur la géométrie. Comme vous n’avez pas besoin de la boîte d’étalonnage pour le moment.max inclus dans le dossier \tutorials\p38_lightning. que vous pouvez visualiser dans la fenêtre Perspective. les valeurs des paramètres longueur et largeur changent dans les champs correspondants. Dans le cas présent. si vous la déplacez vers le bas. Vous définissez ensuite la hauteur.max (monp38_arrièreplans. A cet effet. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. Astuce : backgrounds. puis faites glisser le curseur vers le bas et vers la droite tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Enregistrez votre travail sous myp38_ Gauche et Face. la longueur et la largeur de la boîte sont fixées. en allant du point supérieur gauche vers le point inférieur droit : • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra l’angle supérieur gauche de la boîte. . l’image d’arrière-plan n’est plus alignée sur la géométrie. Vous pouvez utiliser la combinaison de touches CTRL+ALT+B pour activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. mais il existe une solution pour corriger ce problème. Configuration des arrière-plans des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier p38_calibrated_start. • Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez les boutons Zoom et Pan dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre pour faire en sorte que la taille et la position des images d’arrière-plan soient correctes dans les fenêtres. 1. cliquez sur Boîte. suit pour dessiner une boîte épousant approximativement l’envergure des ailes vues de face. Lorsque vous déplacez le curseur. Dans la fenêtre Dessus. l’image d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Désactivez l’option Verrouiller Zoom/Pan. cliquez avec le bouton droit. vous pouvez la masquer. Vous pouvez toujours afficher la boîte d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus pour effectuer de nouveau l’étalonnage. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente. vous définissez une hauteur positive . 2. Si vous déplacez la souris vers le haut.max). Pour afficher la boîte. Vous pouvez également déplacer les objets dans la scène pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Cela est gênant. procédez comme • Masquage de la boîte d’étalonnage : 1. puis sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue. accédez au panneau Affichage et choisissez Afficher par nom. Répétez cette procédure pour les fenêtres 2. les valeurs des paramètres changent dans les champs correspondants. Si vous utilisez ensuite l’option Cadrer. Création des ailes Vous avez le choix entre plusieurs approches pour la modélisation des ailes. vous utiliserez une primitive Boîte et un modificateur Effiler. Création d’une aile à l’aide d’une boîte : Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez que l’image d’arrière-plan est décalée.

5. Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objet aile. Vous devez augmenter le nombre de segments afin que les modificateurs utilisés pour effiler et incurver les ailes puissent fonctionner correctement. tapez wing (aile). cliquez sur Cadrer. Lorsque vous voulez les sélectionner et les déplacer. Dans le panneau Créer. Dans le panneau déroulant Sélection. 3. 3. Le repère trois axes X. 4. vous pouvez ajuster 2.Création des ailes 77 • Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur. La boîte avec 12 segments de largeur et 3 segments de longueur. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu 1.Z se déplace jusqu’au jeu de sélection et les coches sélectionnées deviennent rouges. immédiatement les valeurs dans le panneau déroulant Paramètres. Sinon. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. cliquez sur le bouton Sommet. sélectionnez Modificateurs > Edition maillage > Editer maillage. . Chaque coche visible correspond en fait à douze sommets alignés les uns au-dessus des autres. vous devez faire glisser une fenêtre de sélection autour d’eux. = 3 • Segmts largeur = 12 • Segmts hauteur = 3 4. vous ne sélectionnerez qu’un seul sommet. Cette opération sera nécessaire pour effectuer des modifications au niveau sous-objet sur les sommets qui constituent l’aile. L’objet est à présent intitulé wing.305 m • Segmts long. Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avec la sélection de sommet activée. l’aile est sélectionnée.85 m • Hauteur = 0. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que de sommets supérieur droit. Entrez les valeurs suivantes : • Longueur = 3. Vous allez ensuite changer la forme de l’aile pour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante.048 m • Largeur = 15. Transformation de l’aile en surface portante : Les sommets apparaissent sous la forme de coches bleues à chaque intersection du modèle.Y. Dans la barre de menus.

au bas de la fenêtre. Redimensionnez les sommets pour commencer à arrondir le bord avant de la surface portante. Dans la barre d’outils principale. en dessous de la glissière temps.Y. Redimensionnez ensuite les sommets le long de l’axe Y à 75 %. 8.78 Didacticiel 4: Modélisation Sommets sélectionnés affichés en rouge. La touche CTRL vous permet de faire un ajout à un jeu de sélection existant. 6. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de tous les sommets situés dans les deux colonnes de sommets centrales. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez 7. Le repère trois axes X. . Astuce : observez le champ Y dans l’affichage des coordonnées. une fenêtre de sélection autour des sommets en bas à droite. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement et déplacez le curseur sur l’axe X du repère trois axes. Cliquez et faites glisser le curseur vers la gauche pour donner un aspect biseauté au bord avant de l’aile.Z se déplace au centre du jeu de sélection.

Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée et tracez une fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin inférieur gauche. Observez de nouveau l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre. 13. 11. 12. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme.5 m vers la droite.Création des ailes 79 La surface portante commence à prendre forme. . Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X de 0.8 m vers la droite. 9.Faites glisser une autre fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin supérieur gauche.Redimensionnez ce jeu de sélection le long de l’axe Y à 75 % Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X d’environ 0. 10. maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une fenêtre de sélection autour du jeu de sommets situé à l’extrême gauche.

Dans la barre de menus. activez Symétrie. 6. vous allez apporter des modifications à la forme de l’aile à l’aide d’un modificateur Effiler. Au niveau sous-objet centre. cliquez sur Centre. Un gizmo Effiler orange apparaît dans la fenêtre par-dessus la boîte. Modificateurs> Déformateurs paramétriques > Effiler. 2. 1. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de commandes. vous pouvez ajuster l’emplacement du point central . développez la hiérarchie du modificateur Effiler en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. Dans la même zone. Après avoir créé la surface portante. Une fois le modificateur développé. choisissez 3.3.80 Didacticiel 4: Modélisation Vous disposez à présent d’une surface portante approximative. Ajout d’un modificateur Effiler : Vous allez ensuite déplacer le point central d’effilement pour affiner la forme de l’aile. 5. Dans la pile des modificateurs. Définissez la quantité d’effilement sur -1. définissez la valeur Primaire sur X. Activez la fenêtre Dessus et veillez à désactiver le mode Sommet. 4. La forme de la boîte commence à ressembler à l’aile du P-38.

Dans le panneau déroulant Sélection du panneau de commandes.max (monp38_aile. Sélectionnez la boîte. cliquez sur Sommet. 7. dans l’une des fenêtres. vous pourrez ainsi recharger le modèle enregistré. 8. Editer maillage. Certains sommets sont déjà sélectionnés suite aux opérations précédentes. Cliquez sur Oui pour changer la hauteur. 3. Conversion de la boîte : central d’effilement vers l’avant le long de l’axe Y en direction du nez de l’avion. puis augmentez la hauteur de l’aile jusqu’à 0. vous allez convertir la boîte en objet poly éditable. sélection pour sélectionner les sommets situés dans l’angle supérieur gauche de l’aile. Si vous vous apercevez plus tard que vous devez effectuer d’autres ajustements sur la géométrie de la boîte ou le modificateur Effiler. Si vous avez des doutes. jusqu’à ce que la forme des ailes coïncide avec l’image d’arrière-plan. 1. 2. Une fois que vous avez déplacé le centre. La boîte est à présent un objet poly éditable. tracez une fenêtre de 10. un avertissement s’affiche. puis déplacer quelques sommets pour arrondir le bout des ailes. Si la modification effectuée ne vous convient pas. car la conversion supprime les paramètres de la pile.Création des ailes 81 d’effilement. vous obtiendrez un résultat différent. . Remarque : etant donné que ce changement concerne un modificateur affectant la topologie. Dans la fenêtre Dessus. 9. Enregistrez votre fichier sous myp38_ wing. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes. Convertir en : > Convertir en polygone éditable. cliquez sur Boîte. si elle n’est pas déjà sélectionnée. Il est conseillé de l’enregistrer avant de convertir la boîte. L’option Conserver/Oui crée une sorte de copie de toute la scène dans le Presse-papiers. faites glisser une autre fenêtre de sélection autour du même jeu de sommets sur le bout d’aile opposé. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer souvent votre scène aux points clés. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Dans la pile des modificateurs.4318 m. Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le bitmap de l’arrière-plan. utilisez l’option Récupérer du menu Edition pour restaurer la scène à l’état précédent la modification. cliquez sur Conserver/Oui. déplacez le point Ensuite. Déplacez les ailes dans la fenêtre Face.max). cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs pour désactiver la sélection du sous-objet centre. Sélectionnez les sommets à chaque extrémité de l’aile. Si vous déplacez le centre d’un modificateur. Création d’un arrondi sur les bouts d’aile : 1. Dans la fenêtre Dessus. 2.

Dans la fenêtre Dessus. modificateurs. N’oubliez pas. Définissez l’axe de courbure sur X. vous allez ajouter l’empennage horizontal et les deux gouvernes de direction. vous obtiendrez une hauteur négative.82 Didacticiel 4: Modélisation 3. 5. Création des ailes (page 76). Ajout de l’empennage horizontal : Les bouts d’aile sont arrondis. Dans cette leçon. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction Poursuivez à partir de la leçon précédente. 3. ou ouvrez le fichier p38_wing. Dans la liste déroulante. cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Dans le panneau Créer. faites tourner la double flèche Direction et observez le battement des ailes dans les airs. 2. cliquez sur l’option Sommet pour la désactiver. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectangle de sélection avec la touche CTRL.max). Cliquez sur la flèche à droite de la liste des 1. d’annuler l’opération en cliquant avec le bouton droit ou en appuyant sur CTRL+Z. Pour le plaisir. Définissez l’angle de courbure sur -20. cliquez sur Cylindre. Après avoir relâché le bouton de la souris. Utilisez ensuite le gizmo de transformation pour mettre à l’échelle les sommets dans la vue Dessus de façon à arrondir les extrémités des bouts d’aile. Enregistrez votre travail sous myp38_ wing2. espace objets. vous obtiendrez une hauteur positive . La procédure ne comporte pas de difficulté. 3. 2. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer. faites glisser le . Si vous déplacez la souris vers le haut. 4. Incurvez les ailes vers le haut. si vous la déplacez vers le bas. puis choisissez Courbure. faites glisser cette dernière pour définir la hauteur du cylindre. Vous allez ensuite ajouter l’empennage et les gouvernes de direction.max (monp38_aile2. Ajout d’un modificateur Courbure : 1. Donnez au cylindre une hauteur positive. Dans le panneau déroulant Sélection.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Vous utiliserez des cylindres et des techniques de poly éditable pour fabriquer ces pièces. Dans la barre d’outils principale. ensuite. 6. Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir les bouts d’aile. Répétez la sélection de sommets et la mise à l’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailes soient arrondis. vous devez sélectionner tous les sommets sur les arêtes extérieures des ailes. 4. recherchez la zone Modif. rayon du cylindre au centre de l’empennage horizontal. Dans la fenêtre Dessus.

cliquez sur Sommet. 4. Dans la fenêtre Face.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 14 5.66 m • Hauteur = 0. Alignez l’empennage horizontal sur l’image d’arrière-plan. Sélectionnez l’autre moitié des sommets et déplacez-les vers la gauche. . Cliquez de nouveau sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 83 Créez un cylindre pour l’empennage horizontal. 8. Sélectionnez la moitié des sommets et déplacez-les vers la droite. 10. Modifiez les paramètres comme suit : • Rayon = 0. Cliquez avec le bouton droit sur le cylindre Déplacez les sommets pour les faire coïncider avec la vue de dessus de l’empennage horizontal dans l’image d’arrière-plan. 9. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. Les sommets sont maintenant visibles dans le cylindre. et choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable. 7. déplacez l’empennage horizontal vers le haut le long de l’axe Y de façon à l’aligner sur l’image d’arrière-plan. 6. Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoir attribué des noms à vos objets. tapez stabilizer (empennage). Dans le panneau déroulant Nom et couleur.

Dans le panneau Créer. Choisissez Convertir en : Polygone éditable. dessinez un cylindre Cliquez sur l’onglet du panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Dans la fenêtre Gauche. Après avoir modelé correctement la gouverne de direction. Dans le panneau déroulant Sélection. saisissez le nom rudder (gouverne). vous utiliserez la fonction de sélection adoucie lors de la sélection et du déplacement des sommets. 1. 7.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 15 5. Dans la fenêtre Gauche. Définissez les paramètres suivants : • Rayon = 0. faites glisser une . Comme pour l’empennage horizontal. cliquez sur Sommet. 2. Cliquez dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez. sur Cadrer. bien qu’un seul point rouge soit visible 8. puis cliquez avec le bouton droit sur le cylindre dans la pile des modificateurs.72 m • Hauteur = 0. N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur les parties supérieure et inférieure du cylindre .84 Didacticiel 4: Modélisation Envergure de l’aile et empennage horizontal dans la vue Perspective Vous allez ensuite construire les deux gouvernes de direction. vous utiliserez le modificateur Symétrie pour créer la seconde gouverne. au dessus de la gouverne de direction. vous utiliserez un cylindre converti en objet poly éditable pour créer l’une des gouvernes. si nécessaire. 4. ainsi. fenêtre de sélection autour des sommets supérieurs. activez Cylindre. Dans le cas présent. 3. La pile de modificateurs affiche à présent Poly éditable à la place de Cylindre. 6. Création des deux gouvernes de direction : Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouverne de direction.

Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie adoucie. vous sélectionnez en fait deux sommets. . augmentez la valeur du paramètre Atténuation .524 m. 10.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 85 dans la fenêtre. Le point rouge est maintenant flanqué de points jaune-vert. La sélection est développée dans la fenêtre. définissez-le sur 1.Dans le panneau déroulant Sélection 9. et activez Utiliser sélection adoucie. Affichage de la sélection adoucie Sélectionnez le sommet supérieur.

Ouvrez la liste des modificateurs et 3. cliquez sur la sélection vers le haut pour modeler la gouverne de direction. développez la hiérarchie du modificateur Symétrie en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. 4.Sélectionnez le sommet le plus bas et déplacez-le pour terminer la forme.Dans la fenêtre Dessus. dans cette partie de la leçon. La gouverne de direction commence à prendre forme. Dans la pile des modificateurs. 14. Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. 2.86 Didacticiel 4: Modélisation 11. vous utiliserez le modificateur Symétrie. Création de la seconde gouverne de direction avec le modificateur Symétrie : Il existe plusieurs méthodes pour créer la seconde gouverne de direction . Dans le panneau déroulant Paramètres. cliquez sur Miroir. Une fois le modificateur développé. déplacez 13. Assurez-vous que la gouverne de direction bâbord est sélectionnée et ouvrez le panneau Modifier. .A l’aide du gizmo de transformation. définissez le paramètre Axe du miroir sur Z. 12.Dans la pile de modificateurs. 1. sélectionnez Symétrie. sélectionnez la gouverne de direction et déplacez-la vers la gauche pour la mettre en place.

6. vous pouvez ajuster l’emplacement de l’axe du miroir. 6. tapez le nom la désactiver. vous allez modéliser les ailettes en adoptant les mêmes techniques que celles employées pour les ailes et la section de queue. Dans la fenêtre Dessus. vous pouvez le faire en ajoutant un modificateur Editer maillage. 5. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez un modificateur Editer maillage aux gouvernes de direction. mais si vous voulez séparer les gouvernes. Dans cette leçon. choisissez Elément. et contenant des réservoirs auto-obturants. Création des ailettes (page 87). faites glisser le gizmo de Dans la leçon suivante. 7. vous allez créer les ailettes qui supportent l’empennage et hébergent les moteurs. sélectionnez la La nouvelle gouverne de direction 4. 5. relâchez le bouton de la souris. Vous utiliserez également les outils Biseau pour créer les sorties d’échappement. Il ne crée pas un clone de l’original : les deux gouvernes sont donc traitées comme un seul et même objet.max). Désactivez le bouton Elément et renommez l’objet sélectionné port rudder (gouverne bâbord).Création des ailettes 87 Au niveau sous-objet miroir. L’avion pouvait subir des dégâts des deux côtés et continuer de voler. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_ and_tail. Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie à un objet existant. . gouverne de direction de droite. abritant les moteurs et les turbocompresseurs. ce qui faisait de lui un adversaire redoutable lors des combats aériens. (Facultatif) Séparation des gouvernes de direction : miroir au centre de l’empennage horizontal. équipé de deux ailettes jumelles supportant la queue. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la vue Dessus. 2. 3.max (monp38_aile_et_queue. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pour cliquez sur Détacher. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie. 1. Dans le champ Détacher comme. Création des ailettes Le P-38 était un avion robuste. starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez sur OK. Cela n’est pas réellement nécessaire. Renommez l’objet rudders (gouvernes). 8. La boîte de dialogue Détacher apparaît. L’empennage et les ailes achevés. Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur l’image d’arrière-plan.

développez suit : • Rayon = 0. 11. recherchez la zone Modif. Ne vous souciez pas de la taille.0 m • Segments hauteur = 6 • Segm.558 m • Hauteur = 10.8. Modifiez les paramètres du cylindre comme 7. la hiérarchie du modificateur Effiler de telle sorte que Centre et Gizmo soient visibles. Dans le panneau Créer. Dans la fenêtre Dessus. puis cliquez sur Centre pour le sélectionner. que vous aurez l’occasion de régler par la suite. Affichez le panneau Modifier. couvercle = 1 • Côtés = 12 5. Cela n’a pas d’importance. indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi. . Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction (page 82). 10. Positionnez-le de telle sorte que le cône d’hélice reste visible. ou ouvrez le fichier p38_wing_and_tail. Poursuivez à partir de la leçon précédente. 8. déplacez le centre pour qu’il soit à l’avant du cylindre. déplacez le cylindre sur l’ailette gauche de l’image d’arrière-plan. 6.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 3. espace objets et choisissez Effiler. Dans la liste des modificateurs.Définissez maintenant la quantité d’effilement sur 0. cliquez sur Effiler pour désactiver la sélection de sous-objet. Dans la fenêtre Face. entrez starboard sponson (ailette tribord) comme nom de l’objet. Le bouton Cylindre prend une couleur dorée. cliquez sur Cylindre. 2. Dans la fenêtre Dessus.Dans la pile. 4. faites glisser un cylindre sur l’ailette gauche de telle sorte que le rayon coïncide approximativement avec celui de l’image d’arrière-plan. 9. Dans la pile des modificateurs. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Définissez la hauteur sur une valeur quelconque en faisant glisser la souris.88 Didacticiel 4: Modélisation Création de l’ailette tribord : 1.

Ajout du cône d’hélice : 1. activez Sphère. . Un repère trois axes suit votre curseur. Pour poursuivre le modelage de l’ailette. Cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre et définissez le mode d’ombrage sur Lissage + reflets et Faces délimitées. (L’avant de l’ailette se trouve juste derrière le cône d’hélice arrondi. vous pouvez également taper 15 dans l’affichage des coordonnées Y (en bas). Ouvrez le panneau Créer. Astuce : 3. Activez la case à cocher Grille automatique. Déplacez à présent le curseur sur la surface à l’extrémité du cylindre. faites pivoter l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de telle sorte que les côtés gauche et droit soient verticaux. située au-dessous de Type d’objet. pour être précis. Convertissez l’objet en poly éditable. 12. Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan. puis sélectionnez des lignes de sommets et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan. Effectuez un zoom avant dans la fenêtre Perspective pour obtenir une vue rapprochée de l’extrémité avant du cylindre. vous allez répéter la même technique que précédemment. Dans le panneau déroulant Type d’objet. indiquant l’emplacement où la sphère sera dessinée.Création des ailettes 89 Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vous allez créer ce composant à l’extrémité avant du cylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’option Grille automatique.) 2. Dans la fenêtre Face.

Dans la fenêtre Gauche. 6. 5. 10. cliquez sur Sommet. choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. nous vous conseillons d’enregistrer votre scène. Déplacez votre curseur à l’extrémité du 9.max (monp38_ailette. activez Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité de l’ailette. sélectionnez une colonne de sommets. vous ajusterez les paramètres une fois que vous aurez dessiné la sphère. cliquez sur le bouton Aligner. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette et cliquez avec le bouton droit. vous avez maintenant un hémisphère. Achèvement du modelage de l’ailette : • Rayon = 0. Resserrez les sommets de façon non uniforme en vous guidant sur le bitmap. Cela vous permet de dessiner une sphère à l’extrémité du cylindre. Dans le panneau déroulant Paramètres.Enregistrez votre scène sous myp38_ cylindre et dessinez une sphère. Choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable dans le menu Quadr. Dans la barre d’outils. Renommez cet objet starboard spinner (cône tribord). Dans le panneau déroulant Sélection. 4. 1. dans la barre d’outils. Cela permet d’aligner correctement l’hémisphère et le cylindre.max). l’option Pivot à la base.558 m • Segments = 12 • Hémisphère = 0.5 Au lieu d’une sphère. 8. activez Position X et Position Z. 7. choisissez Déplacer dans le menu Quadr. Avant de convertir le cylindre de l’ailette en poly éditable.90 Didacticiel 4: Modélisation 4. Cliquez sur OK. Répétez cette procédure pour les sept colonnes . Modifiez les paramètres comme suit : sponson. 2. de sommets dans la fenêtre Gauche de telle Faites pivoter l’hémisphère de telle sorte que les 12 segments du cylindre et l’hémisphère forment un angle identique : quinze degrés par rapport à l’axe Y. 3. Dans la zone Position d’alignement (Univers). et positionnez la rangée. puis. Cliquez ensuite avec le bouton droit. puis cliquez sur le cylindre. Peu importe sa taille .

Désactivez la sélection de sous-objet en cliquant de nouveau sur Sommet dans le panneau déroulant Sélection.Création des ailettes 91 sorte que le contour de l’ailette coïncide mieux avec l’arrière-plan. 1. 8. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avant 4. Déplacez le cône d’hélice de façon à voir activez Utiliser sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que le deuxième anneau de sommets devienne jaune. mettez à l’échelle. l’extrémité de l’ailette dans la fenêtre Perspective. Rétractez l’hémisphère en poly éditable en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Convertir en : Convertir en polygone éditable. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. Utilisez la flèche X du gizmo de transformation et observez l’affichage des coordonnées dans la barre d’état. Cela permet de redonner à l’extrémité du cylindre une forme plus circulaire. du cylindre et redimensionnez-les sur l’axe X exclusivement. . Dans le panneau déroulant Sélection adoucie. 6. en appliquant une échelle non uniforme. 3. mais pas les dernières rangées. puis déplacez les colonnes une par une. 9. Changez son rayon pour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémité de l’ailette. 7. Réduisez l’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X. sélectionnez le 5. puis remettez l’hémisphère en place. puis sélectionnez l’hémisphère du cône d’hélice dans la fenêtre. sommet au centre de l’hémisphère. Sélectionnez de nouveau le cylindre et activez la sélection de sommet. Déplacez la sélection vers l’avant le long de l’axe Y. Réduisez la sélection adoucie de façon à sélectionner uniquement le sommet tout au bout et déplacez ce dernier vers l’avant pour obtenir une forme d’ogive. 2. Achèvement du cône d’hélice : Sélectionnez. Dans la fenêtre Perspective.

L’ailette est presque terminée. Enregistrez la scène sous le nom myp38_sponson2. Sélectionnez l’ailette. Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez les Activez la sélection de sommet pour l’ailette. Dans la fenêtre Dessus. 3. visible de chaque côté de l’ailette. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. 1. sélectionnez la . troisième rangée de sommets en partant du haut et déplacez les sommets vers le bas pour les placer à l’extrémité de la sortie d’échappement. 6. 2. 4.max (monp38_ailette2. Vous allez créer cette pièce à l’aide des fonctions Biseau.max). sommets vers le haut de façon à les positionner au début de la sortie d’échappement. Création de la sortie d’échappement : Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le bas. Une protubérance. sert à l’évacuation des gaz d’échappement.92 Didacticiel 4: Modélisation 5.

5. à ce stade. Assurez-vous que le bouton Sélectionner objet est activé. 8. Dans la zone Options de rendu. Définissez le paramètre Quantité contour sur -0. 6. mais doivent être ajustés dans la vue de gauche. Dans le panneau déroulant Sélection. Définissez le paramètre Hauteur sur 0. Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection sur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche. cliquez sur Polygone. Dans le panneau déroulant Editer polygones. il est important que Sélectionner objet soit actif. cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissez Configurer. Remarque : Les sommets s’alignent à présent dans la vue de dessus. 9. après avoir créé le première angle de votre fenêtre de sélection.095 m. activez Ombrer faces sélectionnées.Création des ailettes 93 les polygones affichés dans l’illustration ci-dessous.152 m. Cliquez sur OK. les trois polygones situés sur le côté opposé de l’ailette sont également sélectionnés. Dans la fenêtre Gauche. Si Sélection et déplacement était activé. Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le haut. Cela vous permet de sélectionner les polygones plutôt que les sommets. réduisez l’échelle des sommets sélectionnés le long de l’axe Y. en fonction du profil de l’image d’arrière-plan. 7. vous commenceriez à faire glisser le polygone et obtiendriez ainsi des résultats indésirables. faites glisser une fenêtre de sélection sur . mais uniquement les arêtes qui le délimitent. Dans la fenêtre Gauche. cliquez sur Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone. Le polygone sélectionné est affiché en rouge. Si vous ne voyez pas un polygone entièrement ombré.

vous informant qu’une certaine quantité de mémoire est nécessaire pour afficher à nouveau l’arrière-plan. cliquez sur 11.025 m. Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Pan est activé pour l’image d’arrière-plan.94 Didacticiel 4: Modélisation 12. Vous allez ensuite cloner l’ailette et la cône d’hélice tribord pour créer l’ailette et le cône d’hélice bâbord. Cliquez sur Oui. puis cliquez sur OK. Les deux objets sont à présent sélectionnés. 14. Clonage de l’ailette : 1.1 m et le paramètre Quantité contour sur -0. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquez sur le cône d’hélice. Sélectionnez l’ailette. 3.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélection Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. . Dans la fenêtre Dessus. Les polygones situés sur le côté opposé de l’ailette seront également sélectionnés. myp38_sponson3. puis maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une autre fenêtre de sélection sur les polygones situés à l’arrière. 4.max). puis définissez le paramètre Hauteur sur -0.Enregistrez la scène sous le nom pour sélectionner les polygones nouvellement créés devant la sortie d’échappement. 13. Agrandissez la zone de la sortie d’échappement dans la fenêtre Gauche. si ce n’est déjà fait. maintenez enfoncée la touche MAJ et déplacez les objets sélectionnés vers la droite. un avertissement peut s’afficher. Cliquez sur le bouton Paramètres biseau.Dans la pile de modificateurs. Nommez le clone port sponson (ailette bâbord).max (monp38_ailette3. Cliquez sur OK. 10. 2. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Création de la nacelle

95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côté

Création de la nacelle :

bâbord et renommez-le port spinner (cône bâbord).
Astuce :

1.

n’hésitez pas à changer les couleurs de tous les objets pour donner à l’avion un aspect plus réaliste.

Accédez au panneau Créer et, dans le panneau déroulant Type d’objet, activez Cylindre. Si vous poursuivez à partir de la leçon précédente, assurez-vous que l’option Grille automatique est désactivée.

2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre

sur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncide approximativement avec la hauteur de la nacelle dans l’image d’arrière-plan. Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesure que vous faites glisser la hauteur du cylindre, car aucune différence n’apparaîtra dans la fenêtre Face.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_

nogondola.max (monp38_sansnacelle.max). Il reste à créer la nacelle centrale et les détails de la verrière.

Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant les techniques que vous avez apprises lors de la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le modificateur Symétrie.
Chargement d’un fichier de démarrage :

3. Modifiez les paramètres du cylindre comme

suit : • Segments hauteur = 9 • Segm. couvercle = 2 • Côtés = 10
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création des ailettes (page 87), ou chargez le fichier p38_build_gondola.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

nommez la sphère gondola (nacelle).
5.

Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les lignes supérieures soient alignées sur le bord de fuite de l’aile.

96

Didacticiel 4: Modélisation

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en : Polygone éditable. Vous pouvez à présent repositionner les sommets sur les images d’arrière-plan.
3.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. fenêtre Gauche, procédez comme suit : • Sélectionnez la colonne de sommets située à l’extrême gauche.

4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans la

Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.

• Dans la barre d’outils, choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. • Mettez à l’échelle les sommets de telle sorte qu’ils correspondent approximativement aux dimensions de l’image d’arrière-plan. • Déplacez-les également vers le bas pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Alternez les mises à l’échelle et les déplacements au fur et à mesure que vous avancez dans votre travail.

6.

Dans le panneau Modifier, ajustez la hauteur du cylindre de telle sorte qu’il soit au même niveau que l’extrémité des ailettes, comme illustré ci-après.

Partez d’un cylindre.
Modelage de la nacelle :

1.

Accédez au panneau Afficher et masquez tout sauf la nacelle en cliquant sur Masquer le reste dans le panneau déroulant Masquer. Accédez au panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le bouton
Mettez à l’échelle et déplacez les sommets pour les faire coïncider avec l’arrière-plan.

2.

Création de la nacelle

97

Positionnement des sommets dans la fenêtre Gauche.

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sont déplacées et mises à l’échelle.

5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votre

8. Activez la fenêtre Perspective et commencez

scène dans le fichier myp38_gondola.max (monp38_nacelle.max).
6. Activez la fenêtre Dessus et répétez la

procédure précédente. Sélectionnez les rangées de sommets une par une et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan avec les outils de mise à l’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmo de transformation, mettez à l’échelle chaque rangée uniquement le long de l’axe X.

à créer le nez en sélectionnant le sommet situé au centre du couvercle du cylindre. Activez ensuite Sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que l’anneau de sommets suivant devienne jaune.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche et

Dessus, déplacez la sélection adoucie vers l’avant pour former le nez. Désactivez Sélection adoucie et déplacez le sommet d’extrémité unique pour créer la pointe.
Mise à l’échelle et positionnement des sommets dans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,

déplacez et mettez à l’échelle des colonnes de sommets pour les adapter au contour du cockpit dans la fenêtre Gauche.

98

Didacticiel 4: Modélisation

10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, à

P-38 avec nacelle

partir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez à l’échelle et déplacez la deuxième colonne de sommets de façon à l’arrondir.

14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_

gondola2.max (monp38_nacelle2.max). Vous pouvez créer la verrière avec quelques outils de poly éditable. Vous allez utiliser les options Couper et Chanfrein pour créer ce détail du cockpit.
Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la

11.Pour afficher le reste de l’avion, dans le

nacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, et effectuez un zoom avant pour obtenir une vue rapprochée de la zone du cockpit.
2.

panneau Afficher, choisissez Afficher par nom. Sélectionnez tous les éléments que vous avez créés (à l’exception de la boîte d’étalonnage).
12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapter

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Arête, puis activez Ignorer face masquée. activez Couper.

au reste de l’avion.
13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnez

3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie, 4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.

la rangée de sommets à l’arrière de la nacelle et déplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtre Perspective de telle sorte que l’effilement arrière soit caché dans l’aile. Il peut également s’avérer nécessaire de sélectionner la nacelle et l’aile, puis de les déplacer vers le haut.

Cliquez pour définir le début d’une arête, puis déplacez la souris pour tracer la nouvelle arête. Cliquez de nouveau pour définir la fin de l’arête.

Création de la nacelle

99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon à constituer un côté du cockpit.

5.

Faites pivoter la vue et effectuez les mêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.
Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,

activez Chanfreiner. Déplacez votre curseur sur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez et faites glisser l’arête vers le haut de façon à obtenir un résultat similaire à l’illustration ci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pour

la désactiver. Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.
7. Dans le panneau déroulant Sélection, activez

Ignorer face masquée et sélectionnez les arêtes autour du cockpit, comme illustré ci-après.
Chanfreinez les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériau

transparent aux faces de la verrière pour obtenir davantage de détails. Si vous ne savez pas comment procéder pour créer des

100

Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones, reportez-vous à la rubrique Création de matériaux multi/sous-objets (page 240).

L’élément sélectionné en rouge. Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,

10.Enregistrez votre travail sous le nom

cliquez sur Plan de section. Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orienté correctement.
5.

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Vérification de la symétrie de la nacelle :

Le modificateur Symétrie a été ajouté à 3ds max spécialement pour créer des modèles symétriques tels que des avions, des navires et des personnages. Dans la section précédente, vous avez coupé de nombreuses arêtes pour créer l’armature et les vitres de la verrière. Il se peut que certaines de ces arêtes ne soient pas totalement identiques de chaque côté de la nacelle. L’utilisation du modificateur Symétrie permet de garantir l’aspect symétrique de la nacelle. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.
1. Sélectionnez l’objet nacelle. 2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le

Cliquez sur le bouton Sélection et rotation dans la barre d’outils et entrez 90 dans le champ des coordonnées Z au-dessous de la glissière temps.

bouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menu Quadr. et choisissez Isoler sélection.
3.

Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

Ouvrez le panneau Modifier, activez le mode Elément et sélectionnez la nacelle.

Création de la nacelle

101

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez sur 6.

Si nécessaire, déplacez le gizmo vers la gauche ou vers la droite afin de le centrer sur la nacelle.
Astuce :

Oui lorsque vous êtes invité à confirmer la suppression des sommets isolés.
Remarque :

effectuez un zoom avant dans la vue Dessus pour mieux ajuster la position du gizmo.
10.

vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom avant sur l’extrémité arrière de la nacelle pour sélectionner et supprimer également de tous petits polygones. Désactivez le mode Polygone et choisissez Symétrie dans la liste des modificateurs. Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot de la nacelle.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,

cliquez sur le bouton Sectionner. Désactivez Plan de section.
8.

Activez le mode Polygone et, dans la fenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre de sélection autour du côté droit de la nacelle. dans le panneau déroulant Sélection, assurez-vous que Ignorer face masquée est désactivé et agrandissez la fenêtre Dessus lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection.
Astuce :

11.Dans le panneau déroulant Paramètres,

désactivez Sectionner le long du miroir. La nouvelle moitié est créée et soudée automatiquement.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiser

le reste du modèle.
13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vous

La moitié de la nacelle est sélectionnée.

pouvez ajouter de nombreux autres détails : hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage, etc. N’hésitez pas à continuer tout seul. Certains détails ont été ajoutés au fichier p38_lightning.max.

102

Didacticiel 4: Modélisation

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.

Hélices et mitrailleuses ajoutées Le point de pivot de la nacelle devient visible, à proximité de l’arrière.

Achèvement de l’avion
Il reste une opération importante à effectuer : lier les pièces de l’avion en une hiérarchie unique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vous devrez également le faire pivoter pour l’orienter correctement et ajuster un pivot.
Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création de la nacelle (page 95), ou chargez le fichier p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Pour que l’avion puisse fonctionner correctement avec Microsoft Flight Simulator (FS), le point de pivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doit être situé à mi-chemin entre les hélices et à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur. Dans la procédure qui suit, vous allez effectuer cet ajustement dans la fenêtre Dessus.
Ajustement du pivot de la nacelle :

Le point de pivot de la nacelle ressemble au gizmo de transformation.

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez sur

4.

ALT+W pour l’agrandir.
2. Sélectionnez l’objet nacelle. 3.

Utilisez Sélection et déplacement pour déplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Y de telle sorte qu’il soit à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur.

Dans le panneau de commandes, cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le

Achèvement de l’avion

103

Vous pouvez commencer dans la fenêtre Dessus, mais vous devrez probablement utiliser les autres fenêtres au cours de la procédure. Vous êtes libre d’employer la méthode de votre choix pour lier les objets, à condition seulement de respecter la règle suivante : la nacelle doit se trouver au-dessus de tous les autres objets de la hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez les petits objets aux objets plus grands avoisinants. Par exemple, vous pouvez lier les objets hélice aux cônes d’hélice correspondants, puis les cônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi une hiérarchie à trois niveaux avec, au sommet, l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, et enfin des pales de l’hélice, enfants du cône et petits-enfants de l’ailette.
Le point de pivot de la nacelle positionné correctement.

5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,

cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivot seulement pour la désactiver. L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’un seul et même objet, est en fait une collection de pièces non connectées. Vous pouvez le constater, par exemple, en déplaçant une pièce telle que la nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pas d’annuler l’opération avant de continuer). Dans cette section, vous allez connecter toutes les pièces dans une hiérarchie de telle sorte que déplacer la nacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion.
Création d’une hiérarchie pour l’avion :

Pendant que vous travaillez, utilisez continuellement Sélection et déplacement et déplacez la nacelle pour savoir quels objets elle entraîne avec elle. Une fois que vous avez terminé, aucun objet ne doit rester en arrière lorsque vous déplacez la nacelle. Vous pouvez également vérifier la hiérarchie en cliquant sur le bouton Sélectionner par nom dans la barre d’outils (ou en appuyant sur la touche H) et, dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, activez Afficher arborescence. La hiérarchie est alors affichée sous la forme d’une liste à sous-entrées, l’objet parent étant situé au sommet.

1.

A l’aide de l’outil Sélection et liaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquez sur l’aile et faites glisser le curseur sur la nacelle, puis relâchez le bouton de la souris.

2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile. 3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ils

appartiennent tous à la même hiérarchie, la nacelle correspondant au nœud supérieur.

104

Didacticiel 4: Modélisation

4. Enregistrez votre travail sous le nom

La dernière étape consiste à faire pivoter l’avion de telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans la fenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à voler à l’envers.
Retournement de l’avion :

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiarisé avec la modélisation à faible polygonation, à partir d’objets primitives tels que des boîtes, des sphères et des cylindres. Vous avez également utilisé une image d’arrière-plan pour faciliter le travail de modélisation.

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle. 2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et rotation. 180 dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées. Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeur affichée est remplacée par -180,0, le signe moins indiquant simplement le sens de la rotation.

3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez

L’orientation de l’avion est également modifiée dans la fenêtre Dessus ; il est maintenant tourné vers le haut.

Affinement de l’avion

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Affinement de l’avion
3ds max intègre de nouvelles fonctions qui peuvent vous aider à créer vos modèles plus efficacement. Ces didacticiels décrivent chacune de ces nouvelles fonctions et vous expliquent comment les utiliser lors de la création de vos modèles.

Utilisation du modificateur Soudure du sommet
Dans cette leçon, vous utiliserez un modèle créé avec une version antérieure de 3ds max. Il s’agit d’un modèle à faible polygonisation d’un avion créé à l’aide de l’outil Miroir.

Avion à faible polygonisation

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes par leçon)

Préparation de la leçon :

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\p38_lightning. • Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette scène comprend un avion appelé Lightning.
Soudez la couture entre les deux moitiés :

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Soudure des sommets avec le nouveau modificateur Soudure du sommet • Fonctions des polygones éditables • Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie • Fonctions du modificateur HSDS • Utilisation du modificateur Editer normales

Ce modèle ayant été créé avec une version antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir, il existe une couture de sommets non soudés où se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,

Lightning.
2.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Utilisez Zoom région pour centrer la vue sur la partie cockpit de l’avion.

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Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation des outils de polygone éditable
3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygone éditable pratiques qui améliorent la manière dont vous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vos modèles. Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs de ces outils.
Préparation de la leçon :

3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Edition

maillage > Soudure du sommet. Vous pouvez également appliquer le modificateur Souder sommet à partir du panneau Modifier > Liste des modificateurs > Modif. espace objets > Soudure du sommet.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situé dans le dossier tutorials\p38_lightning.

le seuil sur 0,75. Ceci permet de nettoyer le modèle.
Remarque : veillez à ne pas donner au seuil une valeur trop élevée. En effet, le modèle commencerait alors à se dégrader à mesure que davantage de sommets seraient soudés.

5. Faites quelques essais en définissant le seuil

sur 1, 6 et 3. Bien que la soudure du sommet puisse être utilisée pour réduire le nombre de faces d’un modèle, les valeurs élevées déforment considérablement le modèle.
6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrez

Détaillez les arrivées d’air :

Le premier détail que vous ajouterez au modèle sont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion. Le flotteur constitue la longue extension entre les ailes et la section de queue de l’avion.
1.

la scène sous le nom welded_lightning.max (avionLightning_soudé).

Dans la fenêtre Droite, effectuez un zoom région autour du flotteur entre l’aile et la queue.

Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et le 5. Sélectionnez l’objet.Utilisation des outils de polygone éditable 107 2. Remarque : Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavier pour voir les polygones sélectionnés affichés en rouge. 3. Dans le panneau déroulant Sélection. La boîte de dialogue Biseauter polygone apparaît. cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est désactivée. la moitié de l’avion disparaît car vous avez choisi de travailler à un niveau inférieur de la pile des modificateurs. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. 7. . Dans le panneau déroulant Editer polygones. cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Biseau. paramètre Quantité contour sur –3. 8. Lightning. Vous pouvez à présent voir l’autre moitié de l’avion générée par le modificateur Symétrie qui a été utilisé dans l’exemple de fichier que vous avez ouvert pour cette leçon. L’activation de cette bascule vous permet de voir les résultats de modificateurs supplémentaires jusqu’en haut de la pile des modificateurs.5. 4. 6. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Activez l’option Sélectionner objet et faites glisser un cadre sur les trois polygones au centre du flotteur. Cliquez sur OK. Assurez-vous que les polygones du haut et du bas ne sont pas sélectionnés.

puis cliquez sur le bouton Croissance dans le panneau déroulant Sélection. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée. Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est active. Dans la mesure où vous avez utilisé le modificateur Symétrie.108 Didacticiel 4: Modélisation L’arrivée d’air commence à prendre forme. 11. 9. L’option Croissance augmente la sélection de polygones pour inclure les polygones partageant une arête commune. . La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. Sélectionnez uniquement les polygones de gauche et droite affichés dans la fenêtre Gauche. faites glisser une fenêtre sur l’ensemble de polygones du milieu afin de les désélectionner. toute modification apportée à la moitié d’origine de l’avion est automatiquement reflétée dans la moitié mise en miroir. 10.

puis cliquez sur OK. 15. 13. Vous allez ensuite construire des ports d’échappement moteur. Dans la fenêtre Dessus.Définissez le paramètre Quantité insérée sur 1.Utilisation des outils de polygone éditable 109 12. Vous allez à présent ajouter des ports d’échappement à l’un des côtés de la partie avant du flotteur.Enregistrez votre scène sous mylightning02 (monavionLightning02).Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur –5. Si vous chargez ce fichier. Ajoutez des ports d’échappement moteur : Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Extruder dans le panneau déroulant Editer polygones. affichez le panneau Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone de Poly éditable. utilisez l’option Zoom région pour effectuer un zoom sur la partie moteur/hélice droite.max. L’option Insertion crée de nouveaux polygones à partir de la sélection courante en décalant leurs arêtes vers l’intérieur. 14. Les arrivées d’air sont maintenant terminées. 1. Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez low_poly_p38_03. près des hélices. La boîte de dialogue Extruder polygones apparaît.5 et cliquez sur OK. sélectionnez l’avion. .

Activez la fenêtre Droite et utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la partie moteur.110 Didacticiel 4: Modélisation 2. 6. 3.5 et cliquez sur OK. 5. Si nécessaire. . Vérifiez que le bouton Bascule d’affichage du résultat final en bas de la pile des modificateurs est activé. appuyez sur la touche F2 du clavier. sélectionnez uniquement le polygone intérieur. Définissez le paramètre Quantité insérée sur 3. désélectionnez des polygones jusqu’à ce que seuls les polygones du haut du carter moteur soient sélectionnés. Appuyez sur F2 pour afficher les polygones sélectionnés en rouge. Si les polygones sélectionnés n’apparaissent pas en rouge. 7. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. Dans la fenêtre Dessus. Activez l’option Sélectionner objet et sélectionnez les polygones des côtés gauche et droit du logement du moteur. La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. 4.

Cliquez sur le bouton Choisir charnière. Dans Vue des ports d’échappement moteur ajoutés la fenêtre Dessus. comme charnière.Définissez la valeur Angle sur 45. 13. 12. .Sélectionnez le polygone extérieur.Enregistrez votre scène sous le nom mylightning03 (monavionLightning03). Le texte du bouton devient Arête 1051. Ceci entraîne la création d’une face à charnière sur cette arête. 8. La face à charnière est créée. 10. sélectionnez l’arête gauche du polygone sélectionné.Répétez la procédure avec l’arête droite.Utilisation des outils de polygone éditable 111 11. puis cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Charnière depuis l’arête dans le panneau déroulant Editer polygones. Arête 1057. 9.

Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. notez qu’elles disparaissent également de l’autre côté de l’avion. 6. Cliquez sur le bouton Détacher dans le panneau déroulant Editer géométrie puis sur OK dans la boîte de dialogue Détacher. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs.112 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation de la sélection adoucie 3. vous allez supprimer les lames d’hélice existantes et les remplacer par de nouvelles lames. . 4. Sélectionnez le Lightning. Préparation de la leçon : • Ouvrez low_poly_p38_04. 5. 7. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer 2. Dans cette leçon. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs pour désactiver le mode sous-objet et sélectionnez les hélices. En effet. les hélices que vous venez de détacher. Dans le panneau déroulant Sélection. 9. Remarque : lorsque vous détachez les hélices.max. sélectionnez chacune des lames d’hélice. Modification des hélices : 1. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour du moteur de l’avion. 8. Dans la fenêtre Face. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. cliquez sur le bouton Elément et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est activée. Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspect trop grossier. elles ne font plus partie du polygone éditable auquel est appliqué le modificateur Symétrie.

L’avion n’a désormais plus d’hélices. La boîte de dialogue Fusionner – newprops. Définissez le nombre de copies sur 2 et activez l’option Instance de la zone Objet. La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votre scène. effectuez une rotation autour de l’axe Z d’environ 120 degrés. Remarque : sur OK. comme vous le verrez bientôt. La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît. Cliquez sur OK. Dans la fenêtre Face. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. Activez la fenêtre Face et activez le bouton Sélection et rotation. Activez Sélectionner objet. vous allez les tordre pour qu’elles soient plus réalistes. Ajout d’une touche finale pour obtenir des lames d’hélice réalistes Maintenant que les nouvelles lames se trouvent dans la scène. Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquez 6.Utilisation de la sélection adoucie 113 5. Tordez les lames : 1. 4. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning et cliquez deux fois sur le fichier newprops. 3. 1. Ajout de nouvelles lames d’hélice : Vous allez utiliser la commande Fusionner pour ajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle. Vous allez pour cela utiliser une sélection adoucie. sélectionnez la lame d’hélice supérieure. la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.max. l’activation de l’option Instance est très importante. Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner. 2. . Lorsque vous relâchez le bouton de la souris.max apparaît.

.114 Didacticiel 4: Modélisation 2. supérieur de sommets à la pointe de la lame d’hélice. 4. Activez le bouton Sélection et rotation et faites pivoter les sommets sélectionnés autour de l’axe Y à –35 degrés. Faites glisser le curseur ou définissez le paramètre Atténuation sur 6. 5. cliquez sur le bouton Sommet du panneau déroulant Sélection. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. Dans le panneau Modifier. Les sommets les plus proches du haut seront plus affectés que ceux plus éloignés. 3.3. Faites glisser une fenêtre autour du jeu Notez ce qui se produit sur les sommets adjacents à mesure que vous augmentez l’atténuation. 6.

toute modification apportée à la première les affecte également.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche. 7. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le mode sous-objet Sommet.Utilisation de la sélection adoucie 115 La deuxième et la troisième lame étant des instances de la première. . 8. puis sur Attacher.Enregistrez la scène sous le nom Activez Sélectionner objet et sélectionnez le Lightning. 9. mylightning04. 10.max (monavionLightning04). Dans le panneau déroulant Sélection. Sélectionnez l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs et cliquez sur le bouton Attacher liste à côté de l’outil Attacher dans le panneau déroulant Editer géométrie. 11. La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre et affiche les trois lames d’hélice. Les lames sont désormais attachées au reste de l’avion et elles sont automatiquement ajoutées à la moitié opposée en raison de l’utilisation du modificateur Symétrie.

Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Il donne les meilleurs résultats lors de l’utilisation de modèles à faible polygonisation. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_05.116 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation du modificateur HSDS Le modificateur HSDS (Hierarchical SubDivision Surface.max situé dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Affinez la gouverne : 1. comme le P-38 Lightning. Vous verrez la moitié de l’avion affichée dans un maillage jaune. . 5. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la gouverne de l’avion. Sélectionnez l’élément de gouverne. Cette leçon vous permet de mieux comprendre l’utilisation du modificateur HSDS. Préparation de la leçon : 4. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. Dans le menu Modificateurs. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. surface de subdivision hiérarchique) est un outil de finition plutôt qu’un outil de modélisation. Dans la fenêtre Droite. 3. Surfaces de subdivision > Modificateur HSDS. 2. Sélectionnez le Lightning. Vous allez utiliser le modificateur sur la queue de l’avion pour lui donner plusieurs niveaux de détail. activez le bouton Elément. choisissez 6. 8. Cliquez sur le bouton Subdiviser sous l’affichage du niveau de détail. 7.

Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser. activez le bouton Polygone. Un niveau de détail. 10. Un second niveau de détail est ajouté dans la liste et la partie arrière de la gouverne est encore plus affinée. puis . est ajouté à la liste.Utilisation du modificateur HSDS 117 faites glisser une fenêtre de sélection sur les polygones arrières de la gouverne. HSDS vous permet d’augmenter la résolution de maillage de parties spécifiques du modèle plutôt que d’augmenter la résolution de tout le modèle. 9. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. le niveau 1. La gouverne est affinée et les arêtes lissées.

Les normales sont indiquées par les lignes bleues qui sortent du modèle. certains composants de l’avion ont été masqués pour améliorer les performances. les modeleurs exigent davantage la capacité d’ajuster des normales de manière interactive lors de l’examen du résultat d’un ombrage sommets pixels. 3ds max doit être configuré pour DirectX. 2. Cliquez sur Editer normales. Sélectionnez la normale 194. Si vous utilisez la scène exemple. Maintenant que de nombreux moteurs de jeux et matériels graphiques utilisent des ombrages sommets et pixels. 3. Sélectionnez le Lightning.118 Didacticiel 4: Modélisation Ajustez les normales de l’aile : 1. Le bleu foncé indique que les normales sont non spécifiées et calculées en fonction des groupes de lissage des faces avoisinantes. . Cette normale se situe au milieu de l’aile entre le cockpit et le flotteur. 11. Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vous voyez les polygones d’origine sur lesquels vous avez démarré. Remarque : pour voir les résultats de l’utilisation du modificateur Editer normales.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté du Niveau de base. Affichez le panneau Modifier et ouvrez la Liste des modificateurs. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_06.max présent dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Vous pouvez également voir la normale sélectionnée dans l’affichage en bas du panneau déroulant Paramètres. Utilisation du modificateur Editer normales Le modificateur Editer normales de 3ds max a été conçu spécialement pour les développeurs de jeux. Il a également été agrandi dans la fenêtre Perspective. Préparation de la leçon : 4.

Le modificateur Editer poly est donc une innovation de 3ds max 7. la meilleure stratégie de modélisation consistait à rétracter un objet primitif en objet poly éditable et à travailler à partir de là. la normale devient verte. Faites pivoter la normale. modifier et animer un modèle réduit de vaisseau spatial. en l’alliant à plusieurs modificateurs. . Grâce à ce nouveau modificateur. Dans les versions antérieures à 3ds max 7. Dans ce didacticiel. Comme vous pouvez utiliser le modificateur Editer poly depuis la pile des modificateurs. Toutes vos opérations de modélisation se feront en utilisant un seul modificateur. nous allons passer en revue le mode d’emploi du modificateur Editer poly pour construire. pour créer un objet polygonal complexe. donner à vos objets la forme exacte que vous recherchez. Notez l’effet de différentes rotations sur la surface de l’avion. Le modificateur Editer poly utilise les capacités de l’objet poly éditable et les transforme en modificateur. Faites des essais en sélectionnant d’autres normales ou essayez de travailler avec des groupes de normales pour observer le résultat obtenu. vous avez découvert plusieurs fonctions très puissantes qui vous permettront de perfectionner vos compétences en matière de modélisation. vous pourrez. Grâce à l’extrême versatilité de l’objet Poly éditable. Utilisation du modificateur Editer poly Remarque : une fois une modification manuelle apportée à l’orientation d’origine de la normale. Les surfaces environnantes deviennent plus claires ou plus sombres selon la rotation appliquée à la normale.Utilisation du modificateur Editer poly 119 5. Niveau : débutant à intermédiaire Résumé Dans ce didacticiel. 6. vous pouvez créer vos objets poly comme vous le voulez. ce qui signifie qu’il s’agit alors d’une normale explicite. il était impossible d’effectuer une opération sur le poly éditable à un autre niveau que celui du bas de la pile des modificateurs. vous pouvez modéliser de façon paramétrique tout en conservant une marge de manœuvre pour la modélisation et la flexibilité de l’animation. si vous vouliez utiliser d’autres modificateurs de la pile. Cependant.

alors que l’objet est toujours sélectionné. Dans la barre de menus. Construction du fuselage du vaisseau Dans cette séquence. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly. si besoin est. choisissez Primitives standard et cliquez sur Cylindre. Configuration de la leçon : • Démarrez 3ds max. cliquez sur l’outil Sélection et déplacement. Alors que le cylindre est toujours sélectionné. Désactivez l’option Lisser. . Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtés sur 6. puis cliquez sur OK pour confirmer votre sélection. Au centre de la fenêtre Gauche. cliquez et faites 3. glisser le curseur pour créer un cylindre de rayon 24 et de hauteur 10 environ. Avant de commencer les didacticiels. cliquez sur l’onglet Modifier et renommez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Choisissez Unités génériques. copiez le répertoire \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 2. paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10. 5. Dans le menu Créer. Création de l’objet de base : Vous obtenez à présent un objet hexagonal plat qui va servir de base pour le modificateur Editer poly. Dans la barre d’outils principale. choisissez Personnaliser > Définir unités pour afficher la boîte de dialogue Définir unités. Dans le panneau déroulant Paramètres. vous allez commencer la construction du modèle réduit de vaisseau spatial en ajoutant un modificateur Editer poly au cylindre primitif pour construire la forme de base du vaisseau spatial.120 Didacticiel 4: Modélisation Durée de l’exercice : 1 heure 4. 1.

paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. Dans l’onglet Modifier du panneau de commandes. 3. ou poursuivez sur le fichier de la section précédente.Construction du fuselage du vaisseau 121 6. cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des champs numériques X. choisissez le modificateur Editer poly dans la Liste des modificateurs. Création du fuselage : 1. Y et Z pour les réinitialiser sur 0. Cela aura pour effet de déplacer l’objet sur les coordonnées universelles. .0. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la zone d’affichage des coordonnées de la barre d’état. Ouvrez le fichier spaceship02. 2.max.

Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones. Dans la fenêtre Perspective. Pour mieux voir ce que vous faites. polygone qui vous fait face. poly > Panneau déroulant Editer polygones. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’outil Sélection et échelle uniforme pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. paramétrez Type de biseau sur Normale locale. Paramétrez Hauteur sur 5. Dans la barre d’outils principale. Fermez la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. cliquez sur le bouton Cadrer tout.122 Didacticiel 4: Modélisation La face hexagonale se met à l’échelle à 75 % de sa taille initiale. Dans la zone Décalage : Univers. sélectionnez le Le polygone sélectionné devient rouge. tapez 75 dans la case % et appuyez sur Entrée. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editer 4. 7. 5. cliquez sur le bouton Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.0. 6.0 et Quantité contour sur -5. . 8.

Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. . Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0 et Quantité contour sur 0.0 et Quantité contour sur 5. 10.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0.0 et Quantité contour sur 3.0.0. paramétrez Hauteur sur 1. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. 11. paramétrez Hauteur sur 5. 12. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. 9.5 et Quantité contour sur -3. paramétrez Hauteur sur 2. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 2.0.Construction du fuselage du vaisseau 123 Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

5.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.124 Didacticiel 4: Modélisation 13.0 et Quantité contour sur -3.0 et Quantité contour sur -4.5.0 et Quantité contour sur -4. 14. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue Biseauter polygone.5. 19. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 17.0 et Quantité contour sur -4. 17.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 20. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 18. paramétrez Hauteur sur 10. . 15.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 11.0. paramétrez Hauteur sur 10.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0 et Quantité contour sur 0.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. 16.0 et Quantité contour sur -3. paramétrez Hauteur sur 12. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.5.0 et Quantité contour sur 5.0. Cliquez sur le bouton Cadrer.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 18.0. paramétrez Hauteur sur 18.

max ou poursuivez sur le fichier de la séquence précédente. Vous allez à présent ajouter un cockpit au fuselage.0. 5. . Dans le panneau déroulant Sélection. 1. Cliquez sur Cadrer tout pour afficher le modèle en entier dans les quatre fenêtres. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. La forme de base du fuselage du modèle réduit a été définie à l’aide du modificateur Editer poly. 3. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Sélectionnez les deux polygones en haut du fuselage juste devant la section plane. 21. 4. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur -5. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. Création du cockpit : paramétrez Hauteur sur 5.Construction du fuselage du vaisseau 125 2. Si vous démarrez avec spaceship03. sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez sur l’onglet Modifier. Ouvrez le fichier spaceship03.max. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygone pour revenir au niveau Editer poly.

cliquez sur Polygone. faites tourner la vue jusqu’à ce que vous puissiez voir la partie inférieure arrière gauche du modèle. • Ouvrez le fichier spaceship04. Dans le panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Sélection. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. vous allez continuer à utiliser le modificateur Editer poly pour ajouter des détails à la partie arrière inférieure du fuselage du modèle réduit. sélectionnez le modificateur Symétrie dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet.126 Didacticiel 4: Modélisation A présent que vous avez créé le fuselage et le cockpit. Dans la pile des modificateurs. Cliquez sur le bouton Rotation. sélectionnez . 2. vous allez ajouter les propulseurs arrière. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Dans la fenêtre Perspective.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. le modificateur Editer poly situé sous le modificateur Symétrie. Activez l’option Afficher résultat final. Préparation de la leçon : 3. si besoin est 4. Ajout des propulseurs arrière : 1. Modélisation de l’aileron et des propulseurs Dans cette leçon.

0 et Quantité contour sur -3. paramétrez Hauteur sur 2.5. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. 8. Dans la fenêtre Perspective. Dans la fenêtre Perspective. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 7. Dans le panneau déroulant Editer polygones. sélectionnez le polygone inférieur situé juste à l’arrière de la section plane. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 127 5.5 et Quantité contour sur -1. faites un zoom et un panoramique de la vue pour voir l’arrière du modèle et le polygone sélectionné. .5. 9. paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contour sur –2. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.5. 6. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 1. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

5.0 et Segments sur 2. 13. cliquez sur le bouton Choisir charnière. cliquez sur le bouton Paramètres biseau.128 Didacticiel 4: Modélisation 10. 11. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. 16. 14.Dans le panneau déroulant Editer polygones. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. La boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête apparaît à l’écran. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. puis quittez le niveau de sous-objet.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner les polygones. la plus à l’arrière du polygone sélectionné. .0 et Quantité contour sur -1. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. faites un zoom et 12. paramétrez Hauteur sur 33. cliquez sur l’arête une rotation pour obtenir une vue du dessus de l’avant.Dans le panneau déroulant Editer polygones.Dans la fenêtre Perspective.Dans la fenêtre Perspective. 15.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. paramétrez Angle sur 60.

max. paramétrez Longueur sur 12. Dans l’affichage des coordonnées de la barre . cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des valeurs X et 6. ou 4. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours poursuivez sur le fichier de la séquence précédente. Paramétrez Segmts largeur sur 2.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 129 Ajout de l’aileron : Dans les étapes suivantes. Dans la barre d’outils principale. Dans la fenêtre Gauche.0. Dans le panneau Créer. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement alors que l’objet Boîte01 est toujours sélectionné. 1. d’état. Largeur sur 2. 3. faites glisser le curseur pour créer une boîte. 2. choisissez Géométrie > Primitives standard. Ouvrez le fichier spaceship05. Dans le panneau déroulant Type d’objet. arrière pour avoir assez de place pour rajouter l’aileron.0 et Hauteur sur 12.0. faites un zoom sélectionné. vous allez ajouter un nouveau modificateur Editer poly à l’objet existant afin de lui ajouter un aileron. Dans le panneau Modifier. cliquez sur Boîte. Dans la fenêtre Gauche. 5.

. 10. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur les faces que voulez sélectionner. Dans la fenêtre Perspective.130 Didacticiel 4: Modélisation Y pour les réinitialiser sur 0. Fermez la boîte de dialogue. 9. Dans la barre d’outils principale. Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à la fois.0. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. 11. Dans la fenêtre Perspective. effectuez un zoom et un panoramique pour mieux voir l’aileron et l’arrière du vaisseau spatial. Appliquez un modificateur Editer poly à l’objet Boîte01. 8. Dans le champ Z. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle et paramétrez Décalage : Univers > Z sur 120. Dans le panneau déroulant Sélection. sélectionnez les deux polygones face avant de la boîte. maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le bouton Sélection et échelle uniforme et dans l’icône déroulante. 7.0. si besoin est. tapez 34. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. L’avant de la boîte s’évase verticalement.

Dans le panneau déroulant Editer polygones du panneau Modifier.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 131 12. cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. depuis l’arête. 15. cliquez sur le bouton Choisir charnière.0.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenir 14. au niveau Editer poly. 16. cliquez sur l’arête en bas du polygone sélectionné. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.Dans le panneau déroulant Editer polygones.0 et Segments sur 2.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones 13. Dans la fenêtre . Perspective. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête. Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. paramétrez Angle sur 70. paramétrez Hauteur extrusion sur 10. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones.

. L’étape finale consiste à attacher cet aileron au fuselage. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez pour sélectionner les deux polygones situés en haut du fuselage juste derrière la section plane. 5. 1. placez-vous sur le niveau de sous-objet Polygone. Dans le panneau déroulant Editer polygones. 2. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateur Editer poly pour l’ajouter à la pile des modificateurs. Boîte01 pour l’attacher. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. Dans le modificateur Editer poly du haut. Vous allez également sélectionner les faces du fuselage pour y attacher l’aileron. Fixation de l’aileron au fuselage : Les deux polygones du côté inférieur avant de l’objet aileron sont déjà sélectionnés. Dans la fenêtre Perspective. 3. Dans la fenêtre active. cliquez sur le bouton Attacher.132 Didacticiel 4: Modélisation Nous avons terminé la modélisation de l’aileron. cliquez sur le bouton Pont > Paramètres. 6. Dans la fenêtre Perspective. cliquez sur l’objet 4. cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Attacher.

L’option Pont permet de souder les faces sélectionnées du fuselage à celles de l’aileron. .6. paramétrez Torsion sur -1.0 et gardez Lissage paramétré sur 45. Altération sur 1. Paramétrez Segments sur 2. La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran. Effilement sur -0. cliquez sur Cadrer tout. cliquez sur le bouton Polygone pour revenir au niveau Editer poly. Dans le panneau déroulant Sélection. Pour afficher le modèle.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 133 8. 9. Dans la boîte de dialogue Pont. 7. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.0.

dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet.0. 4. • Ouvrez le fichier spaceship06. où le vaisseau spatial va être percuté par un projectile « fuselé » d’allure futuriste. Animation de la sélection de sous-objets : développez l’entrée Sélection vol. Dans la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. . Dans la barre d’outils principale. vous aller créer un effet spécial animé. Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puisse sélectionner uniquement une portion du vaisseau spatial à la fois. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Par défaut. Préparation de la leçon : 3. paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet. le gizmo du modificateur Sélection vol. 1. et cliquez sur Gizmo pour accéder à son niveau de sous-objet. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Dans cette leçon. son volume englobe celui du vaisseau spatial. Fermez la boîte de dialogue. 5. ouvrez l’icône déroulante Transformation et sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. Il se trouve vers le haut de la liste. 2. paramétrez Décalage : Univers > X sur 10. Dans l’affichage de la pile des modificateurs. Dans le panneau Modifier.134 Didacticiel 4: Modélisation Animation d’un effet spécial Editer poly permet d’appliquer plusieurs de ses outils de modélisation à une sélection de sous-objet animée qui a été transmise vers le haut de la pile des modificateurs. dans la catégorie Modificateurs Sélection. le bouton Sélection et échelle non uniforme. sélectionnez le modificateur Sélection vol. prend la forme d’une boîte. Dans le panneau déroulant Paramètres.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly.

puis. cliquez sur le bouton Sommet. 7. 8. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly. le gizmo Sélection volume animé sélectionne les sommets du milieu du vaisseau spatial. le gizmo se trouve derrière le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. choisissez Animer. 3. A l’image 20. activez Utiliser la sélection de la pile. Activez Clé auto. 2. . Dans le panneau déroulant Sélection. Appliquez un autre modificateur Editer poly au vaisseau spatial. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités sur l’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial. 6. vous suivrez la seconde méthode. Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. soit de manière procédurale en appliquant la modélisation à une sélection de sous-objets animée. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. A l’image 10. Extrusion de la sélection animée de sous-objets : 1. Dans cette leçon. placez-vous sur l’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140 unités sur l’axe X pour le placer derrière le vaisseau spatial. soit explicitement en définissant des images clés.Animation d’un effet spécial 135 La sélection du sommet change lorsque le gizmo passe sur le vaisseau spatial. Cela permet d’animer la modélisation d’Editer poly.

0. La sélection du sommet animé du modificateur Sélection volume passe sur le vaisseau spatial. choisissez le modificateur Lissage rapide pour l’ajouter à la pile. La boîte de dialogue Exclure sommets apparaît à l’écran. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. A chaque image. 6. 4. l’effet d’extrusion passe ainsi sur le vaisseau spatial. Editer poly applique l’extrusion uniquement aux sommets sélectionnés de cette image. L’option Utiliser la sélection de la pile utilise la sélection de sous-objet transmise vers le haut de la pile de la même manière que la sélection de sous-objet Editer poly à chaque image.136 Didacticiel 4: Modélisation Lissage du vaisseau spatial : • Dans le panneau Modifier > Liste des modificateurs. paramétrez Itérations sur 2 et activez Affichage isolignes. Dans le panneau déroulant Lissage rapide. Si vous le voulez. comme avant. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur de base extrusion sur 5. Dans le panneau déroulant Editer sommets. . 7. Voici le résultat du vaisseau spatial percuté par un projectile « fuselé ». vous pouvez changer le moment et la durée de l’effet en déplaçant les clés dans la barre de piste. 5.

ouvrez le fichier spaceship_final. Vous avez également utilisé le modificateur Lissage rapide pour lisser rapidement la forme.max. . Résumé Dans ce didacticiel.Animation d’un effet spécial 137 Le vaisseau spatial est à présent terminé. vous avez appris à utiliser le nouveau modificateur Editer poly pour créer un vaisseau spatial à partir de formes primitives simples et à animer un effet spécial en le déplaçant à la surface du vaisseau spatial. Pour voir la scène finie de ce didacticiel.

138 Didacticiel 4: Modélisation .

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. • copier des clés dans la barre de piste . Avant de réaliser les didacticiels. Introduction à l’animation Faire rebondir une balle constitue un premier projet habituel pour les nouveaux animateurs. Fonctions étudiées dans cette section • Animation Clé auto • Image fantôme • Objets factices et animation • Vue piste – Feuille d’expo • Boucle d’animation • Contrôleurs de liste pondérés • Création d’effets d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs d’élasticité • Animation Définir clé • Animation par interpolation • Méthodes d’animation Contrainte trajectoire et Déformation trajectoire • Améliorations de vue schématique Niveau : débutant Durée de l’exercice : 90 minutes Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. En les exécutant. vous vous familiariserez avec les fonctions d’animation de ce programme. vous allez : • créer une animation à l’aide de transformations . .Animation Les didacticiels de cette section vous permettront de découvrir les principes fondamentaux de la création d’animations avec 3ds max. Cet exemple classique est un excellent outil pour l’explication des processus de base de l’animation dans 3ds max.

• créer une boucle d’animation à l’aide du paramètre Types hors intervalles . • créer une animation avec des objets factices . • utiliser les contrôleurs de liste pondérés . 2. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. • utiliser le mode Disposition . clé .max Ce fichier comporte une fenêtre Perspective sur la gauche. Il ne s’agit pas de la disposition standard de fenêtres . • utiliser les poignées de tangentes de l’éditeur de courbes de fonction pour contrôler les intermédiaires . • appliquer des courbes de multiplicateur .140 Didacticiel 5: Animation • utiliser une image fantôme pour visualiser les intermédiaires .max. Pour travailler plus facilement. Fenêtre Perspective : bounce_start. Le bouton Clé auto et la glissière temps deviennent rouges en mode animation. Création d’une animation avec Clé auto Dans cette leçon. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. • créer des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur d’élasticité . Remarque : dans les illustrations suivantes. • utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérer l’animation et inverser le temps . Avant de commencer les didacticiels. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrir bounce_start. • créer une animation à l’aide du mode Déf. Cliquez sur Clé auto pour activer cette fonction. . elle a été personnalisée pour cette leçon. l’affichage de la grille est différent de l’affichage dans vos fenêtres. Ce fichier se trouve dans le dossier \tutorials\intro_to_animation. vous allez commencer à apprendre les techniques d’animation dans 3ds max. La fenêtre est également surlignée en rouge. appuyez sur la touche G pour masquer l’affichage de votre grille. Animation de la balle à l’aide de la transformation Déplacement : 1.

Lorsque vous déplacez la balle vers le haut. La position de la balle dans l’image 0 est désormais fixée au-dessus de la boîte. L’arrière-plan de la glissière temps devient rouge. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher en 3. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. Elle s’affiche à l’intérieur de crochets de sélection blancs.Création d’une animation avec Clé auto 141 Désormais. 5. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. Cliquez sur la balle afin de la sélectionner dans la fenêtre Perspective. faites pivoter ou modifiez l’échelle d’un objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Déplacement dans le menu QUADR de transformation. . Le gizmo de transformation vous permet d’effectuer des déplacements contraints en toute facilité. 4. Lorsque vous placez le curseur sur le gizmo de transformation. La clé apparaît sur la barre de piste. cliquez et déplacez la souris vers le haut pour soulever la balle dans les airs. notez que la valeur Z change dans l’affichage des coordonnées sous la barre de piste. La barre de piste se trouve entre la glissière temps et la zone d’invite. pour indiquer qu’elle est sélectionnée. La barre de piste affiche les clés de l’élément sélectionné dans la fenêtre. surbrillance et lorsqu’il devient jaune. Une clé de position est créée lorsque vous effectuez cette opération. cela a pour effet de créer automatiquement une clé. lorsque vous déplacez.

Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans l’image 30. Remarque : 7.142 Didacticiel 5: Animation Clé créée en mode Clé auto Image 15 : la balle touche la boîte 6. la balle est directement en contact avec la boîte. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. Pour positionner la balle précisément sur la surface de la table. définissez le champ Source sur 0 et le champ Destination sur 30. . vous allez utiliser une autre méthode. placez votre curseur dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées et définissez la valeur sur 0. Astuce : Saisie dans la zone d’affichage des coordonnées pour une animation précise vous pouvez réinitialiser la coordonnée Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15. Plutôt que de vous placer au niveau de l’image 30 et de repositionner la balle en l’air. Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissière temps entre l’image 0 et l’image 30. si la valeur de position Z est définie sur 0. Vous devez élever la balle jusqu’à sa position d’origine dans l’image 30. puis cliquez sur OK.0) sont représentées par l’intersection des lignes noires sur la grille Origine. Dans la boîte de dialogue Créer clé. La boîte est conçue en dehors des coordonnées universelles. 8. 9.0. La balle se déplace de bas en haut entre l’image 0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images 30 et 100. Placez le curseur de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (la boîte grise qui affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit. Par conséquent. les coordonnées universelles XYZ (0.

L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravité de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa trajectoire. Vous devez ensuite régler la longueur du segment de temps actif sur 30 images. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Onglet Fenêtres et définissez le champ Images fantôme sur 4 et le champ Afficher les N images sur 3.Contrôle des positions intermédiaires 143 10. 12. cliquez de nouveau dessus pour interrompre l’animation. La distribution des positions intermédiaires a été gérée par 3ds max. La fenêtre affiche l’image fantôme. Vous devez utiliser les poignées de tangentes disponibles dans l’éditeur de courbes. Contrôle des positions intermédiaires Pour rendre le rebondissement de la balle plus réaliste. puis vers le bas.Dans la boîte de dialogue Configuration 1. 14. La balle se déplace vers le haut. devez également utiliser la fonction d’image fantôme pour visualiser l’effet des courbes d’interpolation. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences > 13. mais elles ne font pas partie actuellement du segment actif. Utilisation d’une image fantôme pour visualiser les intermédiaires : 11. La balle se déplace. La fonction d’image fantôme affiche les positions des objets avant la clé courante dans une couleur turquoise. réglez le paramètre Fin sur 30. 3ds max vous permet de travailler dans un segment de temps actif faisant partie d’une animation.Arrêtez la lecture de l’animation. Cliquez sur OK. cliquez sur Configuration durée. vous devez utiliser les contrôles d’interpolation des clés disponibles dans l’éditeur de courbes. Pour cela. quel que soit son poids. Vous . Les positions intermédiaires sont réparties de façon égale de manière à ce que la balle n’accélère pas le long de sa trajectoire. l’animation semble décrire un cycle. La première image et la dernière image étant identiques. Dans la zone des contrôles temporels. Notez que la glissière temps ne comporte à présent que ces images. vous réglez l’intervalle compris entre les images de 0 à 30 comme le segment de temps actif.Exécutez l’animation. Dans cet exemple. 3. Déplacez la glissière temps sur l’image 15. durée > Zone Animation. vous devez changer l’interpolation de la clé à l’image 15. sans accélérer ni ralentir. La tangente de la courbe détermine la position dans l’espace des images intermédiaires. 2. accélère en approchant de la table et rebondisse à nouveau. Dans le menu Vues. cliquez sur Afficher image dédoublée pour activer cette fonction. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire. Les autres images existent toujours. mais elle n’a pas encore « rebondi ». Si vous utilisez le bouton Jouer animation. L’image fantôme vous permet de voir l’emplacement des images intermédiaires. Ne cliquez pas sur le bouton Modifier échelle temps.

la fenêtre du contrôleur. Exécutez l’animation. cliquez sur Définir tangentes sur personnalisé. La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur la courbe. cliquez (la clé de position) pour le sélectionner. si la piste de position Z n’est pas visible. 5. vous voyez apparaître une paire des poignées de tangentes noires sur la courbe. vous voyez un point noir sur la courbe à l’image 15. L’éditeur de courbes se compose de deux fenêtres. La touche MAJ vous permet de manipuler la poignée gauche indépendamment de la poignée droite. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche. puis arrêtez-la. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle dans la fenêtre et choisissez Editeur de courbes. cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris tout en conservant la touche ALT appuyée. 10. Déplacez la glissière temps de la vue piste (la double ligne turquoise dans la fenêtre des clés).144 Didacticiel 5: Animation Maintenant. qui contient les clés et les courbes. qui contient les noms des pistes et une fenêtre de clés. La courbe ressemble maintenant à cela : . Faites glisser le curseur autour de ce point noir 4. L’image fantôme affiche les positions des objets dans les images précédentes. L’éditeur de courbes de fonction s’affiche sur les deux fenêtres du haut. la seule courbe affichée dans la fenêtre des clés est celle que vous souhaitez utiliser. Courbe de fonction pour faire rebondir la balle sur la position Z 7. pour contrôler les images intermédiaires. pour sélectionner uniquement la piste de position Z. Remarque : Dans la barre d’outils Vue piste. 8. vous devez changer le type de tangente afin d’accéder aux poignées de tangentes. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Navigation manuelle. Si vous regardez bien. De nombreuses configurations sont possibles dans l’éditeur de courbes. puis choisissez Développer dans le menu Quadr. 9. Vous pouvez donc constater des différences par rapport à la configuration standard. Pour manipuler la courbe. 6. à gauche. A mesure que vous effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. cliquez sur le bouton plus à gauche de la sphère pour étendre ses pistes. l’animation est lue dans la fenêtre. à droite. Si aucun signe plus n’est affiché.Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la poignée gauche vers le coin supérieur gauche de la fenêtre des clés. Si vous regardez attentivement. Maintenant.

La touche MAJ permet de manipuler les poignées individuellement. Si la mise à jour interactive est activée. Observez l’effet produit. Mise à jour interactive et image fantôme 3. Dans le menu Paramètres de la vue piste. La balle semble rebondir. Désactivez Vues > Afficher image dédoublée et jouez l’animation. Les effets de la force de gravité sont ainsi recréés. Le mouvement vers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit sur la table détermine la perception de son poids. Définissez la poignée de tangente afin que les En manipulant cette poignée. A l’aide de la Mise à jour interactive : 1.max). 5. Vous devez changer un autre paramètre pour optimiser cet outil. C’est un réflexe qui s’oublie facilement durant le processus de création. comme une balle de tennis. 6. si les deux poignées sont similaires. Exécutez l’animation. images intermédiaires soient presque verticales (voir l’illustration suivante). Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15. Les changements sont clairement visibles en cours d’opération. puis ajustez la poignée de tangente droite afin . La balle quitte la table à la même vitesse et commence à freiner lors de son ascension. Placez la glissière temps sur l’image 30.max (monrebond. La balle semble être suspendue dans l’espace si une partie suffisante des images intermédiaires est dessinée à proximité de la position la plus élevée. vous pouvez contrôler précisément l’opération. Enregistrez votre travail sous le nom mybounce. Dans la section suivante. Concentrez-vous sur le mouvement de la balle. puis arrêtez-la. vous allez apprendre à répéter le rebondissement de la balle à l’aide des types hors intervalle de la vue piste. vous devez enregistrer votre travail.Contrôle des positions intermédiaires 145 qu’elle corresponde approximativement à la poignée gauche. 2. vous pouvez obtenir des effets différents. Si ce que vous voyez dans la fenêtre vous convient. La balle rebondit à présent. 4. Ajustez un peu plus les poignées de tangentes durant la lecture de l’animation. sélectionnez l’option Mise à jour interactive. Vous avez fait rebondir la balle une fois. puis manipulez la poignée de tangente tout en observant l’effet produit sur l’image fantôme.

Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché. Cela ajoute 90 images vierges aux 30 images existantes. La balle rebondit toujours une seule fois entre l’image 0 et l’image 30. sélectionnez la balle dans la fenêtre. les changements sont reflétés dans toute l’animation. Cliquez sur OK.146 Didacticiel 5: Animation Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres Vous pouvez répéter une série de clés sans avoir à les dupliquer et à positionner les copies le long de la glissière temps. 5. Les types hors intervalle vous permettent de définir la façon dont l’animation doit être répétée au-delà de l’intervalle de clés courant. Ensuite. dans le coin inférieur droit de l’interface (et non la vue piste). Les courbes de paramètres hors intervalle s’affichent sous la forme de lignes pointillées. Ce bouton est situé sous le bouton Aller à la fin dans les commandes de lecture de l’animation. Dans cette leçon. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120. 3. lorsque vous modifiez un jeu de clés. vous devez étendre la longueur de l’animation. Cela n’étire pas les 30 images au-delà de 120. Cliquez dans les deux cases sous le diagramme 1. Choix des types hors intervalle de courbe de paramètres 7. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de la vue piste Navigation dans le coin inférieur droit de la fenêtre Vue piste. vous devrez ajouter des types hors intervalle de courbe de paramètres aux clés Position de la balle. dans la barre d’outils de la vue piste. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou Cycle pour régler les paramètres Amont et Aval sur Cycle. Ainsi. la balle rebondit une seule fois. vérifiez que seule la piste de position Z est sélectionnée. cliquez sur le bouton Types hors intervalle courbe param. Types de courbes hors intervalle . Dans cette scène 3ds max.max. 8. Dans la fenêtre du contrôleur. Répétition du mouvement des clés : 6. 2. Cliquez sur Configuration durée. Avant de répéter les clés. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu Quadr. la plupart des outils de la vue piste sont disponibles à partir des menus et des barres d’outils. Cette fonction se trouve également dans le menu Contrôleurs. La fenêtre des clés est réduite afin que le segment de temps entier soit visible. ouvrez bounce_repeat. 4.

cliquez sur Factice. Cliquez sur le bouton Configuration temps. Vous allez maintenant apprendre à lier la balle à un objet factice.max. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un zoom sur la balle et la boîte.max en sélectionnant Fichier > Fusionner. mybounce_repeat. Vous pouvez également créer votre propre objet texte.max). Toute modification des clés d’origine est répertoriée dans la boucle.Animation avec des objets factices 147 Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. si ce n’est déjà fait. 3. vous devrez étendre le segment temporel actif pour qu’il englobe 240 images. Cette technique d’animation est utile car elle permet de contrôler séparément le rebond de la balle et son mouvement latéral.max. Astuce : 4. Allez à l’image 0. Dans la fenêtre Dessus.max (monrebond_ répétition. Cela vous permet de garder les rebonds indépendants de la position. Appuyez sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un objet factice. dans la zone Animation. cliquez sur le bouton des assistants. La seule différence réside dans le fait que celui-ci contient un objet texte préparé pour vous dans la scène et possède un segment actif plus long. Vous pourrez ensuite animer l’assistant afin que la balle rebondisse en haut d’un texte. puis. curseur sur la balle. 2. tout en facilitant le contrôle de l’animation. 10. vous pouvez fusionner l’objet texte à partir du fichier Création de l’objet factice dans la fenêtre Dessus . Préparation de la leçon : Dans le panneau Créer. Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_ animation qui réside sur votre disque dur et ouvrez le fichier bounce_dummy. positionnez votre ecartez les barres d’outils Couches et Extras de la fenêtre Dessus. Création d’un objet factice : 1. vous pouvez créer des clés pour les courbes hors intervalle en sélectionnant Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés hors intervalle. Exécutez l’animation. vous allez apprendre à lier la balle qui rebondit à un objet assistant. 5. 3.Enregistrez votre travail sous le nom Si vous n’avez pas ouvert bounce_dummy. définissez la valeur Fin sur 240. Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon précédente. dans le panneau déroulant Type d’objet. Astuce : si vous souhaitez continuer à utiliser votre propre balle qui rebondit. puis. puis à utiliser cet objet factice pour animer la position de la balle. La balle rebondit perpétuellement. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier. Animation avec des objets factices Dans cette leçon. 9. 2. 1. Astuce : bounce_dummy.

Affichage du repère à trois axes du point de pivot Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pour modifier sa relation avec le point de pivot. Sélectionnez l’objet factice et accédez au panneau Hiérarchie.148 Didacticiel 5: Animation Dans la fenêtre Face. cliquez sur Aligner. l’objet factice est positionné au même niveau que la boîte. et relevez le cube factice afin que sa base soit au même niveau que le pivot en trois axes. dans la fenêtre Dessus. Cliquez sur OK. 8. 7. 10. mais n’activez pas Position Z. Astuce : vous pouvez agrandir le gizmo de transformation en appuyant sur la touche = du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taille voulue. Ensuite. vous assurerez un alignement correct en plaçant l’objet factice sur une image. cliquez sur Modifier objet seulement pour l’activer. L’objet factice change de position pour s’aligner à la sphère. cliquez sur la sphère. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot. 9. Au lieu de déplacer le pivot. Cela vous évite de déplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est déjà correctement centré. 6. tandis que la balle est en l’air. Objet factice créé sous la balle Vous allez maintenant aligner l’objet factice afin qu’il soit centré sur la sphère. L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre. objet seulement. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre l’objet factice à se déplacer uniquement vers le haut. vu d’en haut. vous pouvez observer que. Cela déplace l’objet sans déplacer le pivot. activez Position X et Position Y. vous allez déplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier . Vous allez maintenant aligner le point de pivot de l’objet factice à sa base et positionner l’objet factice en haut de la boîte. L’objectif est de concevoir l’objet factice afin que son point de pivot corresponde à l’endroit où la balle rebondit. La boîte de dialogue Alignement s’affiche. Dans la barre d’outils. Activez Sélection et déplacement. Ensuite. Dans la boîte de dialogue Alignement.

il change à nouveau de forme. L’une des boîtes est blanche. dialogue Sélectionner objets. Vous pouvez également tester la liaison en transformant l’objet parent. L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sous Factice01 dans la liste. Vous allez maintenant lier la balle à l’objet factice. Relâchez alors le bouton de la souris. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. Dans la fenêtre Face. effectuez un zoom avant afin de pouvoir voir l’objet factice et la balle. activez le bouton Sélection et liaison. puis appuyez sur activez Afficher arborescence. 2. Vérification de la création de la hiérarchie : seulement. annulez la transformation une fois la liaison testée. 2. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîte 3. Lorsque le curseur passe sur l’objet factice. indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. La rotation de l’objet factice dans la fenêtre affecte également la balle.Désactivez la fonction Modifier objet La balle est à présent liée à l’objet factice. Si vous effectuez cette opération. Placez le curseur sur l’objet factice. il est recommandé de la tester afin de vérifier que le résultat est conforme à vos souhaits. Une ligne élastique suit les mouvements du curseur. Après avoir créé une liaison. Dans la barre d’outils principale. activez Sélectionner objet. 5. 1. Dans ce cas. 4. Placez le curseur sur la balle. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de 4. . Vous pouvez également créer les liens dans la vue schématique.Animation avec des objets factices 149 Touche = utilisée pour agrandir le gizmo de transformation Liaison de la balle à l’objet factice 11. Dans la barre d’outils. 3. L’objet factice devient alors l’objet parent de la balle rebondissante. Le curseur prend la forme de deux boîtes qui se chevauchent. Liaison de la balle à l’objet factice : 1. il est plus simple d’opérer directement dans la fenêtre. de dialogue Sélectionner par nom. si ce n’est déjà fait.

Sélectionnez les lignes de division entre les Objet factice à l’image 15 fenêtres et faites-les glisser afin d’afficher la fenêtre Perspective en plein écran. 2. 6. 7. qu’il se retrouve à gauche de la boîte dans la fenêtre Perspective. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de Test de la liaison Vous pouvez maintenant animer l’objet factice. activez le bouton Sélection et déplacement. . Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice : la première dans l’image 0 et la seconde dans l’image 15. Animation de l’objet factice : 1. Activez le bouton Clé auto. 4. Dans la barre d’outils principale. Si vous jouez l’animation. transformation afin que la balle touche la boîte. Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objet factice à droite de la boîte afin que la balle rebondisse en s’éloignant de la boîte. Utilisez la glissière temps pour vous placer au niveau de l’image15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre l’image. 3. vous voyez la balle rebondir sur la boîte comme si elle avait été lancée. déplacez l’objet factice afin Objet factice à l’image 30 Objet factice à l’image 0 Vous venez de définir une troisième clé au niveau de l’image 30. plutôt qu’elle rebondisse droit dans les airs. La liste d’animation simple Clé auto vous aide à comprendre le processus. Dans l’image 0.150 Didacticiel 5: Animation 5.

Affichage de la trajectoire de la balle 1. 2. 11. toutefois. puis l’objet factice afin que la balle rebondisse sur les lettres suivantes au niveau de ces images. déplacez l’objet factice jusqu’à ce que le point de rebond de la trajectoire touche le haut de la lettre F. Activez Clé auto. sélectionnez la clé 3. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Animation des rebonds de la balle sur les lettres : Vous allez maintenant répéter ce que vous avez appris jusqu’à présent pour créer le rebond de la balle sur les lettres. rebondisse sur les deux L du mot « Follow ». Vous pouvez utiliser n’importe quel outil de transformation . 105. activez Sélectionner objet. 3. 45. 1. Le rouge disparaît de l’arrière-plan de la glissière temps et du contour de la fenêtre. Sélectionnez la balle. 75. définie dans l’image 30 et supprimez-la. 4.Animation avec des objets factices 151 Vous pouvez afficher la trajectoire de la balle afin de mieux visualiser l’animation. 9. 8. Dans la barre de piste. Test du mode Disposition : tapez 45 dans le champ Image courante). activez l’option Trajectoire. Placez la glissière temps sur l’image 45 (ou Vous pouvez observer la balle rebondir sur la boîte en suivant la trajectoire. La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec les lettres au niveau des images 15. vous travaillez en mode Disposition. vous déplacez l’animation entière dans l’espace. Vous utiliserez ce mode ici. 135. Le mode Disposition permet de déplacer l’animation dans l’espace. 2. 12. 195 et 220.Exécutez l’animation. 10. qui s’affiche. 5. Déplacez la glissière temps. clé sont désactivés. Voici comment. Positionnez l’objet factice afin que la balle Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacez l’objet factice. Lorsque Clé auto et Déf. afin que la balle rebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur le bloc. 165. Observez la position de la trajectoire et Dans la barre d’outils principale. Redéplacez l’objet factice vers le texte.Dans la zone Propriétés affichage de la boîte de dialogue Propriétés objet. . • F à l’image 15 • ll à l’image 45 • w à l’image 75 Désactivez le mode Clé auto. l’outil Sélectionner objet permet d’éviter toute transformation accidentelle de l’objet.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr.

max). Au niveau de l’image 240. Faites glisser une fenêtre de zoom région autour de la clé au niveau de l’image 240 sur la piste multiplicateur. Dans la fenêtre du contrôleur. 5. 4. déplacez l’objet factice afin que la balle s’écarte des lettres. vous pouvez ouvrir le fichier bounce_text. puis maintenez la touche CTRL Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zéro horizontale. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. L’échelle de la piste multiplicateur est très petite. Vous pouvez résoudre ce problème en agrandissant la piste multiplicateur. choisissez Appliquer courbe multiplicateur. 6. 2. sinon vous risquez d’obtenir des effets bizarres. la courbe multiplicateur est ajoutée sous la piste de position Z. Ainsi. cliquez sur la L’abaissement de la courbe multiplicateur montre l’effet produit sur la courbe de position Z dans la fenêtre des clés. Dans la fenêtre du contrôleur. Dans le menu Courbes. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. Mise à jour interactive. Dans la fenêtre du contrôleur. si bien que la plus petite modification peut provoquer un grand changement dans l’animation. seules ces deux courbes s’affichent.152 Didacticiel 5: Animation • th à l’image 105 • b à l’image 135 • u à l’image 165 • c à l’image 195 • ba à l’image 225 enfoncée et cliquez sur la piste Position Z. Sélectionnez la balle dans la fenêtre. piste de position Z. Vous allez maintenant apprendre à utiliser une courbe multiplicateur pour modifier la hauteur des rebonds de la balle. Cet effet n’est pas très visible dans la fenêtre des clés à droite. 8. . puis déplacez la clé multiplicateur vers le bas. En cas de problème. Enregistrez votre travail sous le nom Dans la barre d’outils de la vue piste Navigation (en bas à droite de la fenêtre des clés).max (monrebond_texte. Dans le menu Paramètres. 1. Ajout d’une courbe multiplicateur : 6. si elle n’était pas déjà visible. Jouez l’animation et observez le résultat. activez la fonction mybounce_text. tout en observant l’effet produit sur la trajectoire dans la fenêtre Perspective. Cliquez sur la courbe multiplicateur pour la mettre en surbrillance. 7. cliquez sur le bouton Zoom région. cliquez sur l’icône plus. cliquez sur Déplacer clés pour le mettre en surbrillance. Dans la barre d’outils Vue piste. 3.max pour voir l’animation correcte.

Dans cette leçon. vous ajusterez simultanément les intervalles de toutes les pistes factices. cliquez sur Editer intervalles.max. mettez en vous pouvez saisir des valeurs précises sur la barre d’outils Stat clé : vue piste. 5. vous devez vous assurer de modifier également la balle. La balle n’a pas assez d’entrain. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet factice et déplacez le curseur vers la gauche jusqu’au niveau de l’image 100. Ainsi. choisissez ensuite Vue piste — Feuille d’expo. Sélectionnez la courbe multiplicateur dans la fenêtre du contrôleur. Avant de modifier l’objet factice. Si vous n’êtes pas entièrement satisfait des résultats lors de l’utilisation de courbes de multiplicateur. Dans le menu Editeurs graphiques. Pour accélérer l’animation. vous devez utiliser l’option Editer intervalles du mode Feuille d’expo. La fenêtre des clés affiche maintenant les intervalles de l’animation. Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire 4. Vous allez également utiliser les outils Temps pour inverser votre animation. Dans la barre d’outils Clés : Feuille d’expo. Cette opération comprime l’animation pour l’objet factice et la balle afin que l’effet se produise sur 100 images. Par défaut. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de navigation pour afficher à nouveau la courbe entière. Accélération de l’animation : 6. puis choisissez Actif/Inactif dans le menu Courbes. vous pouvez tout simplement les désactiver. 7. les modifications apportées à l’intervalle de l’objet factice vont également être appliquées à la balle. la barre d’outils Clés : Feuille d’expo est située dans le coin supérieur gauche. vous devez utiliser le bouton Modifier clés enfant. Dans la barre d’outils Affichage : Feuille d’expo. 3. Vous pouvez continuer à utiliser le Barres d’intervalle utilisées pour accélérer l’animation même fichier ou ouvrir le fichier bounce_multiplied.Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo 153 2. Dans la fenêtre du contrôleur. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre. Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo La vue piste inclut également un mode appelé Feuille d’expo qui vous permet d’utiliser des clés et des intervalles. vous allez utiliser la fonction d’intervalle pour accélérer votre animation. Maintenant. 1. cliquez sur Modifier clés enfant pour l’activer. Astuce : surbrillance l’étiquette de l’élément Factice01. . La balle rebondissante étant l’enfant de l’objet factice.

3. ses forces et ses usages. Mais.154 Didacticiel 5: Animation Astuce : pour améliorer la précision. ou créer des clés à partir de la courbe hors intervalle. Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouter des contrôleurs au-dessus du contrôleur Position Bézier existant. Utilisation du contrôleur de liste pondéré : Dans la barre d’outils Feuille d’expo. Cela peut être corrigé de diverses manières. Exécutez l’animation. Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger pingpong_volley. cliquez sur Editer clés. En modifiant ou en animant le poids des contrôleurs d’une liste. sur la piste de l’objet factice. vous devez d’abord sélectionner la durée. Chacun d’entre eux a ses propres attributs. Astuce : vous pouvez facilement inverser la lecture d’une animation à l’aide des commandes du menu Configuration durée. vous pouvez ajuster l’effet de chaque contrôleur. puis la modifier. vous pouvez déplacer la glissière temps depuis le bas de la fenêtre des clés. La procédure est simple. puis supprimer ces clés. Vous allez maintenant ajouter un contrôleur de bruit pour ajouter des couches à l’animation d’une balle de ping-pong. La balle continue de rebondir à la fin de l’animation. choisissez Sélectionner. 9. Dans la fenêtre des clés. L’animation est jouée en arrière. vous devez utiliser cette technique. Les barres d’intervalle sont remplacées par des clés. La durée s’affiche sous la forme d’une bande jaune clair dans la piste de l’objet factice. Vous pouvez essayer d’utiliser une courbe d’ajustement pour arrêter l’animation. pour inverser les clés. Cliquez sur le bouton Configuration durée sous les commandes de lecture de l’animation. La balle rebondit de droite à gauche et non de gauche à droite.max . faites glisser le curseur de l’image 0 à l’image 100 pour sélectionner la durée. De plus. L’animation est plus rapide. et effectuer une animation non linéaire. Durée affichée sous la forme d’une bande jaune clair 4. Dans le menu Durée. Les contrôleurs peuvent être combinés à l’aide des contrôleurs de liste pondérés. vous allez apprendre à animer les poids et à observer leurs effets. 2. choisissez Inverser. Utilisation des contrôleurs de liste pondérés Il existe de nombreux types de contrôleurs d’animation différents dans 3ds max. Définissez la fin de l’animation sur 100. Lorsque vous utilisez les commandes de temps. il existe des techniques spécifiques à chaque contrôleur. Inversement du temps : Vous pouvez inverser l’animation à l’aide des outils de temps disponibles en mode Feuille d’expo. 8. Vous pouvez également définir le segment de temps actif sur 100 images. Dans cette leçon. Dans le menu Durée. 7. et le dernier rebondissement se produit désormais sur la lettre F au lieu du double L du mot « ball ». 1. 1.

Ne vous inquiétez pas. 6. Dans le menu Animation (et non le panneau si la texture de la table est déformée. Dans le panneau déroulant Affecter contrôleur du panneau Mouvement. Les quatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit. cela est tout à fait correct. vous voyez apparaître également Poids. Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée Remarque : La balle de ping-pong rebondit au-dessus du filet dans un mouvement simulé. Vous pouvez utiliser les contrôleurs de liste pondérés pour supprimer ces quatre derniers rebonds et les remplacer par un roulement. Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruit pour supprimer les rebonds. Vous utiliserez le menu Animation . puis le contrôleur de bruit. Il existe au moins trois emplacements différents où vous pouvez affecter un contrôleur à un objet: dans les fenêtres Vue piste. Notez que Portée du bruit est en retrait sous Position bruit. le panneau déroulant Affecter contrôleur. choisissez Contrôleurs de position > Bruit. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez l’option Correction de texture. La trajectoire de la fenêtre se transforme en spline rouge. 4. La balle se met alors à vaciller autour de la table. Utilisez le symbole de la main dans la fenêtre pour lire l’étiquette. Exécutez l’animation.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 155 Une balle de ping-pong et une table sont visibles. 5. Sélectionnez la balle de ping-pong. un contrôleur de liste pondéré est automatiquement ajouté à votre objet. Si vous descendez un peu. Notez que le panneau déroulant Affecter contrôleur affiche le contrôleur Position sous la forme d’une position Bézier pour la balle de ping-pong. Ouvrez le panneau Mouvement et développez lorsque vous affectez un contrôleur depuis le menu Animation. dans le panneau Mouvement ou depuis le menu Animation. Volée de ping-pong 2. puis s’arrête. Mouvement). 3. Astuce : pour affecter le contrôleur et le panneau Mouvement pour modifier les poids. développez la liste de position.

puis cliquez sur celle-ci avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés.0. 3.0. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et. Ce n’est sans doute pas ce que vous recherchez ici. . Définissez les intensités X et Y sur 1. Le bruit est désormais moins nerveux et est en fait à peine perceptible.156 Didacticiel 5: Animation Cela crée le mouvement de la balle vacillant autour de la surface de la table.009. puis appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. vous pourrez voir que la balle part dans tous les sens. Elle suit les pistes du contrôleur de position et les pistes du contrôleur de bruit. surbrillance l’entrée Position bruit. 4. le didacticiel ne fonctionnera pas. Visualisation de l’animation. 3. La double flèche est mise en évidence en rouge pour indiquer qu’une clé a été placée à cet endroit. 1. et désactiver le contrôleur de position après l’image 200. L’intensité Z contrebalance les rebonds. mais le nouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté. Contrôleur de bruit : boîte de dialogue Propriétés La nouvelle piste Position bruit apparaît à présent sous la piste Position Bézier. 4. Vous devez également définir les clés aux images 200. sélectionnez la couche Position Bézier. Activez Clé auto. L’ancienne animation n’a pas été remplacée. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0. Vous devez peser les contrôleurs afin que le bruit n’affecte pas les rebonds jusqu’à l’image 201. Le bouton Clé auto s’affiche en rouge. 201 et 0 pour Bruit. dans la fenêtre. Si vous exécutez l’animation. Important: si vous ignorez cette étape. telle que 0. faible. Passez à l’image 200. Animation des poids : 1. Vous devez ajuster les paramètres de bruit et le poids des contrôleurs. Recherchez le champ Poids. Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit : 5. mettez en 2. Dans la fenêtre Affecter contrôleur. La boîte de dialogue de propriétés Contrôleur de bruit s’affiche. Définissez la fréquence sur une valeur très Vous devez définir les clés aux images 200 et 201 pour la piste Position Bézier. 2.

cliquez sur Aller au début. 16.Exécutez l’animation. accédez à l’image 201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’à ce que la balle entre en contact avec la table. 6. La valeur Poids est définie sur 0 et une clé est définie. 5. .Sélectionnez Position Bruit dans le champ Liste 12.Enregistrez votre travail dans un fichier Dans la zone des commandes d’animation. Astuce : vous pouvez utiliser la touche . sélectionnez la l’air au lieu de sur la table. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Poids pour régler la valeur sur 0 et définir une clé.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157 Astuce : vous pouvez définir des clés de cette manière en mode Définir clé ou Clé auto. Désactivez Clé auto. Utilisez cette technique pour corriger tout autre mouvement inadéquat. Vous pouvez également cliquer sur les flèches d’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’image de la glissière temps.max pour comparer votre travail au résultat du fichier du didacticiel terminé. Position. Appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit sur une double flèche pour ajouter une clé sans modifier la valeur. Sélectionnez la couche Position Bruit dans le panneau déroulant Liste Position. Astuce : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche pour redéfinir la valeur sur 0 et définir une clé. Le mouvement de la balle s’arrête complètement à l’image 250.max (monpingpong_animation_par_couches. Vous pouvez ouvrir le fichier pingpong_layered_animation. Passez à l’image 201. mais roule un peu.Si pour une raison quelconque la balle roule en 8.Pour arrêter complètement le mouvement de couche Position Bézier. intitulé mypingpong_layered_animation. puis s’arrête de rebondir. En vous assurant que Bruit est toujours sélectionné. 7. La balle de ping-pong rebondit autour de la table. 10. Cela supprime les rebonds à partir de ce point. 9.max). 14. Exécutez l’animation. entrez 100 dans le champ Poids. 11. Dans le champ Liste Position. la balle. La balle arrête de rebondir après l’image 200 et roule autour de la table. allez à l’image 250 et définissez une clé d’une valeur de 0 pour le poids Bruit. du clavier pour avancer d’une image à la fois. puis réglez la valeur Poids sur 0. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche. 13. 15.

La balle peut également être écrasée en utilisant des modificateurs FFD ou un modificateur Déformation de trajectoire. vous appliqueriez des transformations Echelle non uniforme au gizmo du modificateur au lieu de mettre l’objet à l’échelle directement (ce qui peut produire des résultats inattendus). vous pourriez également utiliser des modificateurs Transformation afin de créer manuellement cet effet d’écrasement et d’étirement. Une autre méthode consiste à définir vous-même toutes les clés à l’aide du modificateur Etirement pour déformer la balle. Remarque : Utilisation du modificateur Elast. Modificateur Elast.158 Didacticiel 5: Animation Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs Pour créer des mouvements propres aux dessins animés. Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels livré avec le logiciel. 5. les animateurs utilisent la technique de l’écrasement et étirement. Les possibilités sont nombreuses. 3. vous allez ajouter un effet automatique d’écrasement et d’étirement à la balle de ping-pong à l’aide du modificateur Elast. Vous pouvez animer les paramètres d’élasticité pour modifier l’effet. pour générer un effet d’écrasement et d’étirement : 1. Ouvrez pingpong_layered_animation. dans la catégorie des modificateurs d’animation. L’effet d’écrasement et d’étirement est trop important.max et sélectionnez la balle de ping-pong. Vous pouvez également utiliser les paramètres Portée et Oscillation pour voir ce qui se passe. La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. sur environ 0. Lors de l’exécution de l’animation. puis sélectionnez Elast. création d’un effet d’écrasement et d’étirement . Comme nous l’avons mentionné plus haut. Vous pouvez ajuster un paramètre de la trajectoire pour améliorer le résultat. Pour une bonne combinaison. le personnage s’étire pour ensuite s’écraser sur le sol. Réglez le paramètre Elast. réglez le paramètre Portée sur une valeur élevée (11. si un personnage de dessin animé tombe d’une falaise. Pendant sa chute.. Jouez l’animation dans la fenêtre. Affichez la liste de modificateurs du panneau Modifier. sa chute commencera uniquement lorsqu’il aura compris qu’il est suspendu dans les airs. entrez différentes valeurs dans le champ Elast. 2. Par exemple. vous pouvez également écraser la balle en lui appliquant un modificateur Transformation et en utilisant une échelle non uniforme pour reformer le gizmo.3 et exécutez de nouveau l’animation. par exemple) et le paramètre Oscillation sur une valeur peu élevée (autour de 1). Pour ce faire. Dans le cadre de cet exercice. 4.

. Il se distingue du mode Clé auto. Animation à l’aide du mode Déf. cet exemple utilise un simple jeu d’échecs et une partie en quatre coups pour illustrer le déroulement classique des opérations dans ce mode. médicales et industrielles peuvent considérer l’animation en mode Déf. Vous allez animer les déplacements suivants : • Le pion du roi blanc avance de deux cases. clé 159 Résumé Dans ces didacticiels d’animation. clé est un mode d’animation de 3ds max qui permet à l’animateur professionnel d’essayer différentes poses sur un personnage ou une hiérarchie. clé comme offrant un flux de travail plus précis et moins contraignant que l’utilisation du mode Clé auto. Aucun événement ne se produit automatiquement. vous devez exécuter une action (cliquer sur le bouton Déf. Vous avez également appris à contrôler les images intermédiaires à l’aide de l’interpolation de clés et d’images fantômes et comment jouer une animation en boucle continue à l’aide des commandes de la vue piste.Animation à l’aide du mode Déf. clé) pour définir une clé. clé soit principalement destiné à l’animation de personnages. En mode Définir clé. Enfin. dans lequel toute transformation ou toute modification apportée aux paramètres pouvant être animés d’un objet résulte en une animation. Vous avez découvert comment créer une animation avec des objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo et des contrôleurs de liste pondérés. clé Le mode Déf. Bien que le mode Déf. vous avez découvert les techniques de création d’une animation. Vous avez appris à animer une balle qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des transformations. vous avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur Elast. puis d’utiliser ces poses pour créer des clés sur les pistes sélectionnées. Les animateurs de séquences mécaniques.

5. clé. A l’aide du gizmo de transformation. clé devient rouge. Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. de même que l’arrière-plan de la glissière temps et le cadre de la fenêtre active. 3. clé pour déplacer les pions : Vous allez commencer par définir une clé pour maintenir le pion en place à l’image 0. Il n’est pas encore animé. Activez le mode Définir clé en cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. cliquez avec le bouton . Le bouton Bascule Mode Déf. 1. Avant de réaliser les didacticiels. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_animation. avancez le pion de deux cases. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes droit de la souris et choisissez Déplacement dans le menu Quadr. Procédures Préparation de la leçon : Pion sélectionné et mode Déf.160 Didacticiel 5: Animation • Le pion de la reine noire avance de deux cases. Si le gizmo de transformation n’est pas déjà affiché. 2. Remarque : le bouton Définir clés fonctionne également en mode Clé auto. • Le pion du fou blanc avance de deux cases. Avant de commencer les didacticiels. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Le bouton devient rouge pendant un instant. Dans la fenêtre Perspective. Remarque : Utilisation du mode Déf. Cliquez sur Définir clés. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.max et cliquez sur Ouvrir. Mettez en surbrillance wood_chess_set. 4. • La reine noire se déplace en diagonale et met le roi blanc en échec et mat. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier \3dsmax7. Une clé apparaît à l’image 0 sur la barre de piste. clé activé • Dans le menu Fichier. sélectionnez le pion situé devant le cavalier blanc dans le coin inférieur droit.

clé pour définir une clé de rotation à l’image 10. Dans cette leçon. vous ne pouvez pas récupérer votre travail. Une clé apparaît dans la barre de piste pour le pion noir. Appuyez sur la touche K du clavier. Avancez le pion de deux cases. Passez à l’image 20. Ceci constitue une différence importante entre le mode Déf. clé et le mode Clé auto. Replacez la glissière temps au niveau de l’image 30 et remettez le pion en place. Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dans la barre de piste. 5. . 7. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35. vous avez simplement appris que si vous ne définissez pas de clés en mode Définir clé. Vous allez maintenant animer le premier déplacement effectué par le côté noir. Cliquez sur Déf. Le pion revient en arrière. clé. du raccourci clavier correspondant au bouton Déf. clé 161 Position du pion à l’image 10 3. Sélectionnez le pion du roi noir.Animation à l’aide du mode Déf. Il s’agit 6. 4. Animez le pion du roi noir : 1. La pose a été annulée parce que vous n’avez pas défini de clé à l’image 30. 6. 2.

Exécutez l’animation. appuyez sur la touche K pour définir une clé. après avoir entièrement configuré une pose. A présent. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55. Utilisez les coins du gizmo de transformation pour effectuer un déplacement sur X et Y simultanément. . Déplacez la reine en diagonale de quatre cases. 3. 2. avancez le pion de deux cases et appuyez de nouveau sur la touche K. A l’image 50. suivi du pion noir.162 Didacticiel 5: Animation Animation à l’image 30 Animation à l’image 50 Déplacement d’une pose dans le temps : Appuyez sur la touche K du clavier pour définir la clé. 3. Le pion blanc se déplace. Il existe une méthode simple permettant de déplacer la pose vers une autre image dans le temps. 1. Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmo de transformation XY. Sélection de ce pion à l’image 40 2. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et passez à l’image 40. Animez le pion du fou : Vous pouvez. 8. Appuyez sur la touche K du clavier pour définir une clé. sélectionnez la reine noire et 1. vous apercevoir que vous vous trouvez sur la mauvaise image. Placez-vous au niveau de l’image 50.

1. K du clavier pour définir une clé. En revanche. 4. mais devient très important si vous utilisez le mode Déf. Cela n’est pas essentiel dans les transformations simples. Dorénavant. Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers de l’échiquier. ainsi que celles qui ne le seront pas. puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. Des icônes marquées rouges apparaissent sur les pistes du roi blanc. vous pouvez utiliser les filtres de clés. Remarque : lorsque vous utilisez une animation en mode Déf. clé. dans la fenêtre du contrôleur.Animation à l’aide du mode Déf. il est souhaitable de déterminer d’abord les pistes devant être marquées. vous n’avez plus la possibilité d’animer la position Z ni l’échelle du roi. Vous allez maintenant ajouter un niveau de complexité en déterminant les pistes à marquer de façon sélective. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées. Vous allez définir les pistes marquées de façon à pouvoir animer la rotation du roi le long de ses positions X et Y. Passez à l’image 75 et. Vous pouvez également agrandir le gizmo en appuyant sur la touche + du clavier. clé ou appuyez sur la touche Dans la barre d’outils de la vue piste. 5. Sélectionnez le roi blanc. Les icônes deviennent blanches pour indiquer qu’elles ne sont pas sélectionnées. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (il affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à l’image 60. vous pouvez encore définir des clés pour la rotation et les pistes de position XY du roi. Définition de pistes marquées et de filtres de clés : Vous avez appris à utiliser le mode Déf. tous les paramètres de matériau ou d’objet pouvant être animés recevront des clés lorsque vous cliquerez sur le bouton Définir clés. clé dans sa forme la plus simple. appuyez sur la touche K. le roi blanc étant sélectionné. 4. faites pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins du gizmo de transformation. cliquez sur Afficher icônes marquées. Cliquez sur Déf. vous avez besoin que cette pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image 55. clé 163 Astuce : avant de déplacer la reine. clé pour animer les paramètres d’un matériau ou un objet. Habituellement. le roi est renversé à la fin de la partie. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la piste de position Z et de la piste Echelle. mais non de sa position Z. Les pistes du roi apparaissent au sommet de la fenêtre du contrôleur. Si. Pistes marquées désactivées pour la position Z et l’échelle Si vous voulez animer la rotation et les pistes de position individuellement. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. 2. Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine n’est pas revenue à sa position antérieure. La reine noire met le roi blanc en échec (mat). procédez de la façon suivante. par exemple. . 3.

Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation. 1. sauf Position. désactivez toutes les options. 6. Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pour modifier la rotation du roi blanc. Faites-le pivoter de façon à le coucher sur le côté. Passez à l’image 90 et cliquez sur Filtres clé. 5. Cette commande ne remplacera pas automatiquement une clé qui a déjà été définie. La rotation a maintenant été animée. Le roi blanc se déplace de courbes. puis définissez une nouvelle clé avec Définir clés. . 2. en dehors de l’échiquier. puis définissez une clé. les filtres clé n’autorisant pas l’animation de la piste de rotation. déplacez la clé à l’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200. Dans la fenêtre des clés. puis déplacez le roi blanc vers la gauche.164 Didacticiel 5: Animation Une clé de position et de rotation est créée à l’image 75. sélectionnez la piste de rotation Y KingW. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeur 7. Placez-vous au niveau de l’image 100. 8. Ce bouton est situé à droite du bouton Définir clés. 9.Exécutez l’animation. supprimez la clé dans la barre de piste. afin que celle-ci soit la seule piste affichée en jaune. Echec et mat Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés de rotation : Si vous voulez remplacer une clé par une autre. Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200. 10. 11.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faites pivoter le roi blanc. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé. puis cliquez sur Définir clés pour créer une clé. Vous pouvez maintenant manipuler les clés sur la courbe. mais ne pivote pas. en dehors de l’échiquier. Exécutez l’animation.

Présentation du gestionnaire de réaction 165 Vous pouvez observer dans la fenêtre la modification de rotation de l’objet correspondant au roi blanc.max). Vous trouverez pratique d’appliquer ces leçons à l’animation de structures complexes. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avant de commencer les didacticiels. Enregistrez votre fichier sous mycheckmate.max et effectuer une comparaison avec votre fichier. Vous apprendrez à configurer et modifier rapidement des réactions. et à créer des clés avec les boutons Définir clés. Présentation du gestionnaire de réaction Le pilotage de l’animation d’un objet par l’animation d’un autre objet est un problème répandu en animation 3D. Résumé Dans ce didacticiel. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Modification de la rotation de l’objet correspondant au roi blanc à l’aide de l’éditeur de courbes 3. Au cours de ce didacticiel. et à explorer l’interface utilisateur. Vous avez découvert comment définir des filtres de clés. une nouvelle fonction de 3ds max 7 constitue l’interface utilisateur principale des contrôleurs Réaction. vous découvrirez les possibilités de ce nouvel outil d’animation au travers d’un exercice dans lequel les réactions jouent un rôle important : le mouvement des doigts d’une main humaine. Si vous le souhaitez. le gestionnaire de réaction affiche les associations et les valeurs dans une interface vous permettant de retrouver et d’ajuster les réactions recherchées. vous avez appris à utiliser le mode d’animation Déf. la familiarisation avec le gestionnaire de réaction constituera pour vous un atout important. ainsi que des pistes marquées dans la vue piste. vous pouvez également placer des clés pour le déplacement de la reine noire vers la case du roi blanc. Si votre objectif est la création de mouvements réalistes dans vos animations. . clé. Il permet de facilement configurer des interactions entre les paramètres quelconques d’une scène 3ds max. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\reaction_manager du CD des fichiers des didacticiels. Le gestionnaire de réaction. En cas de problème. vous pouvez charger le fichier quickest_checkmate. qui tend à compliquer et rallonger le processus de finition.max (monéchiquier. Au fur et à mesure que vous définissez les interactions. qui a été conçue pour accélérer la navigation au travers de scènes et de réactions complexes.

des glissières) seront les maîtres et les doigts de la main seront les esclaves. La scène contient une armature simple constituée d’un bras et d’une main. La valeur par défaut correspond à la position neutre du doigt. Faites légèrement glisser CNT_HAND pour vérifier le fonctionnement de la chaîne CI et cliquez avec le bouton droit de la souris avant de relâcher son bouton gauche afin de replacer l’effecteur dans la position initiale. la valeur –25. Dans 3ds max.166 Didacticiel 5: Animation Création des réactions d’une main Dans cette leçon. Une chaîne CI a été configurée au préalable sur le bras. L’objet spline éditable est affecté d’un modificateur Emplacement d’attribut qui contient six glissières d’attributs sur le panneau déroulant Custom Attributes (Attributs personnalisés). La chaîne est contrôlée en déplaçant l’objet spline jaune CNT_HAND. Préparation de la leçon : Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afin que ces glissières pilotent le mouvement des doigts. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\reaction_manager.0 et 100.0. Pour cet exercice. Conservez l’objet CNT_HAND sélectionné et ouvrez le panneau Modifier.0 . définie pour l’instant sur la valeur par défaut 0.0.max. vous utiliserez la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction pour établir une relation maître-esclave entre certains éléments personnalisés de la boîte de dialogue et les doigts d’une main. Les éléments de la boîte de dialogue (dans ce cas précis. Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet. ouvrez hand_reactions01. son état courant. Chacune des cinq glissières assure le contrôle de chacun des doigts et possède une valeur comprise entre –25. Remarque : il est important de connaître la configuration des glissières.

pour indiquer que l’attribut Pointer de l’objet CNT_HAND est le nouveau maître du contrôleur Réaction que vous allez configurer. CNT_HAND / Pointer. et possède pour l’instant la valeur par défaut 0. tandis que la valeur 100. 2. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la 4. Cliquez tour à tour sur chacun des attributs afin d’afficher ses paramètres dans la boîte de dialogue Editeur de paramètres. le contrôleur est . choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut > Attributs personnalisés > Pointer.0. choisissez Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Fermez ensuite ces deux boîtes de dialogue. 3. Préparation des réactions : droit de la souris dans une fenêtre active tout en conservant la touche ALT appuyée et en choisissant ensuite Gestionnaire de réaction dans le menu Quadr. Il vous permet 1. Un menu contextuel apparaît.0 indique qu’il est complètement replié. comme dans le cas d’un poing serré.Création des réactions d’une main 167 indique que le doigt doit être légèrement incliné vers l’arrière. Vous pourriez choisir une transformation appliquée à CNT_HAND mais.0. vous utiliserez les attributs personnalisés qui ont été définis pour vous. Dans le menu contextuel.0 et 100. Vous pouvez examiner la configuration en mettant en surbrillance l’entrée Emplacement d’attribut dans la pile des modificateurs et en choisissant Animation > Editeur de paramètres > Bouton Modifier\Supprimer. Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification attributs/paramètres. La valeur Hand Splay (Ecartement de la main) est comprise entre –100. Dans le menu Animation. de choisir la piste d’animation qui servira de maître dans la réaction en cours de définition. dans le cadre de cette leçon. Astuce : vous pouvez également ouvrir cette boîte de dialogue en cliquant sur le bouton Une nouvelle entrée. fenêtre. D’un point de vue technique. apparaît dans la liste Réactions de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Cliquez sur le bouton Ajouter maître.

Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Sur le panneau déroulant Attributs Cette opération applique le contrôleur Réaction à chacun des objets esclaves. un contrôleur Réaction et le paramètre des objets esclaves. Si les attributs personnalisés de CNT_HAND ne sont pas visibles. sélectionnez de nouveau CNT_HAND et accédez au panneau Modifier. Les objets esclaves et les paramètres qui seront pilotés par les contrôleurs Réaction apparaissent dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. La liste Etats affiche les valeurs initiales de la rotation Y des objets des structures. 5. BN_Pointer02 et BN_Pointer03. 6. . (index) : BN_Pointer01. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. Cette valeur correspond à un doigt complètement plié. Ajout d’états de réaction : 1. Un autre menu contextuel s’affiche. de choisir la piste d’animation des objets esclaves devant être pilotée par le gestionnaire de réaction. Vous allez utiliser le gestionnaire de réaction pour indiquer les pistes esclaves pilotées par ce maître. Maintenant que vous avez défini la relation entre un objet maître. ce qui indique que vous pouvez maintenant créer de nouveaux états de réaction de manière interactive. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est 7.168 Didacticiel 5: Animation en fait appliqué aux objets esclaves que vous choisirez au cours des étapes suivantes. en conservant les structures de l’index sélectionnées. toujours en surbrillance dans la liste Réactions. mais il est ici plus rapide d’utiliser le bouton Ajouter sélection. Le bouton est mis en surbrillance. Il permet 2. Sélectionnez les structures du doigt Pointer Remarque : vous pourriez également indiquer les objets esclaves en cliquant sur le bouton Ajouter esclave et en sélectionnant ensuite chaque objet. en particulier car vous souhaitez affecter le même paramètre (Rotation Y) à chacun des objets sélectionnés. personnalisés. Choisissez Transformation > Rotation > Rotation Y. 4. l’étape suivante consiste à associer des valeurs maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres résultantes. 3. faites glisser la glissière Pointer complètement vers la droite. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.

Sur la barre d’outils principale. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre.Création des réactions d’une main 169 5. 9. Définissez Système de coordonnées de référence sur Local. Astuce : vous gagnerez du temps en sélectionnant chaque objet et en entrant -90. Un troisième état de réaction apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. afin que l’index soit complètement courbé vers l’intérieur.Faites pivoter chacune des structures de l’index afin que la main soit entièrement ouverte et que les doigts soient légèrement courbés au-delà du plan formé par la paume. . 7. Créons maintenant un autre état : 8. faites glisser la glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers l’extrémité gauche.0 dans la case Y de l’affichage des coordonnées. 6. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la fenêtre Perspective. cliquez sur le bouton Sélection et rotation afin de l’activer. 10. Répétez cette étape pour BN_Point02 et BN_Point03. faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ -90 degrés. Astuce : si vous utilisez l’affichage des coordonnées pour entrer la rotation Y et que vous avez utilisé -90 degrés pour plier les doigts vers l’intérieur. et L’état Réaction nouvellement créé apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. cliquez de nouveau sur Créer état. dépliez chacune des articulations de doigt de 100 degrés. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 11. cliquez sur le bouton Créer état. située sous la glissière temps.

Répétez la procédure précédente pour le pouce et les autres doigts.max. . Pour les tester. Pour chaque maître de la liste Réactions. en liant les réactions aux glissières correspondantes du panneau déroulant Attributs personnalisés. Réglage de la courbure du doigt : Les phalanges véritables ne pivotent pas uniformément. Enregistrez votre travail sous my_ hand_reaction01.0 pour l’état entièrement plié et 100.max (ma_réaction_de_main. choisissez le menu Animation > Gestionnaire de réaction pour l’afficher.0 pour l’état entièrement déplié : utilisez des angles qui donnent un résultat réaliste. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. indiquant ainsi que vous avez quitté le mode créer.max qui figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. Affinement des réactions Maintenant que vous avez défini les réactions de base qui plient et déplient les doigts de manière uniforme. la liste Réactions doit être semblable à la suivante : • Ouvrez le fichier hand_reactions03. Par exemple. choisissez BN_Pointer01 / Rotation Y dans la liste Réactions. Si la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction n’est pas ouverte. Fin de la préparation de la main : 2.max). qui correspond aux réactions créées pour l’index à l’aide des étapes précédentes. la liste Etats doit contenir trois états semblables à ceci : 13. Pour simuler ce mouvement. faites glisser la glissière Pointer vers la gauche et vers la droite pour voir le doigt se plier et se déplier. Le bouton devient grisé. Cliquez sur Mode créer pour désactiver ce mode. vous pouvez utiliser le gestionnaire de réaction pour ajouter quelques subtilités aux mouvements des doigts. sélectionnez CNT_HAND puis.max). sur le panneau Modifier. la première structure du pouce ne doit se plier que très légèrement dans chaque direction.Enregistrez votre fichier sous my_hand_ reaction. Votre scène doit maintenant être semblable à hand_reactions02. Une fois ces étapes terminées.max (ma_réaction_de_ main01. vous allez ajuster les courbes de réaction structure par structure. Vous avez défini avec succès les réactions correspondant à un doigt. Il est possible que vous nécessitiez des valeurs de rotation Y différentes de –90. Préparation de la leçon : 1. 1.170 Didacticiel 5: Animation 12.

Une courbe apparaît sur la section du graphique de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’une des deux extrémités et choisissez ensuite Bézier-Coin dans le menu. 6. comme indiqué dans l’illustration suivante. 5. Comparez la manière dont les segments se courbent en déplaçant la glissière Pointer (index) au . afin que ces deux éléments soient en surbrillance. sélectionnez l’objet CNT_HAND et déplacez la glissière Pointer dans les deux directions. puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu. Vous allez modifier cette courbe pour ajouter quelques variations au mouvement des différentes phalanges. Ajustez les courbes du graphique afin que chacune possède une forme distincte. Vous allez à présent ajuster les autres doigts. Ajustez les poignées afin que la courbe traverse harmonieusement le point. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour la Astuce : vous pouvez également faire glisser le point sur le graphique afin d’ajuster davantage la courbe. puis cliquez sur l’autre extrémité en conservant la touche CTRL appuyée afin que ces deux extrémités soient sélectionnées. Dans la fenêtre Perspective. Ajustez les poignées des courbes afin que les courbes se redressent aux extrémités. cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Y et cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Y en maintenant la touche CTRL enfoncée. qui représente l’état initial. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le point médian. 2. Dans la liste Réactions du gestionnaire de sélectionner. 3. comme indiqué sur l’illustration suivante. Elle représente les états de réaction de ce contrôleur Réaction. réaction.Affinement des réactions 171 4.

5. 4. pour sélectionner plusieurs extrémités ou points médians. BN_Pointer01. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la fenêtre. 6.max qui 7. 1. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. vous allez définir un contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut Splay (écartement). Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre. cliquez sur le bouton Ajouter maître. et choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut> Attributs personnalisés > Hand Splay dans le menu. comme sur l’illustration suivante. Mettez en surbrillance BN_Thumb01. La légère variation de vitesse entre les doigts ajoute une subtile touche de réalité qui empêche votre animation de paraître trop mécanique. Astuce : 3. BN_Ring01 et BN_Pinky01 dans la boîte de dialogue. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Naviguez dans les menus pour choisir Transformation > Rotation > Rotation Z. Répétez les étapes de cette procédure pour les autres doigts. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. Ouvrez le fichier hand_reactions04. en conservant les structures sélectionnées. BN_Middle01. Préparation de l’écartement : Dans cette procédure. puis cliquez sur Sélectionner pour les sélectionner en tant que groupe. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité droite. . 2.172 Didacticiel 5: Animation déplacement obtenu avec la glissière Middle (majeur). faites glisser une zone de sélection sur chacun de ceux-ci sur le graphique. Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts s’écartent.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. hand_reactions05. Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé. Vous avez maintenant traité le mouvement de chacune des phalanges de la main. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Avertissement: Assurez-vous que Système de coordonnées de référence est défini sur Local. Sélectionnez par exemple CNT_HAND et faites glisser chacune des glissières afin de voir leur effet et leurs interactions. Vous pouvez essayer de placer des clés à différents emplacements des glissières afin de créer différentes animations de doigts. 8. 12. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre et Résumé Dans ce didacticiel.max. pouce compris. vous avez appris comment utiliser le gestionnaire de réaction pour établir des relations maître-esclave entre des contrôleurs et des paramètres. Cliquez sur le bouton Mode créer pour le désactiver.Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts se resserrent. 10. facilitant ainsi l’animation du mouvement des doigts. . faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité gauche. 9. cliquez sur le bouton Créer état. comment définir des états de réaction et comment ajuster les états de réaction pour simuler des mouvements réalistes. cliquez sur le bouton Créer état.Affinement des réactions 173 11.

174 Didacticiel 5: Animation .

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Quel est le résultat final ? Une animation plus rapide et plus facile : il n’est plus nécessaire de rechercher le bon paramètre dans une longue liste et vous ne risquez pas d’animer par erreur le mauvais paramètre. Avant de réaliser les didacticiels. Dans ce didacticiel. Niveau : débutant/intermédiaire Durée de l’exercice : 40 minutes Organisation d’une collection Dans cette leçon. afin d’organiser ceux-ci selon vos besoins. vous découvrirez que l’intégralité de l’animation est constituée d’un déplacement de caméra. Organisez les transformations : Vous allez tout d’abord rechercher les importantes transformations de rotation dont vous avez besoin pour l’animation de l’assemblage du robot et les . La scène contient un assemblage de bras robotique dans une petite salle. Si vous déplacez la glissière temps. vous permet de regrouper dans une seule boîte de dialogue des paramètres sélectionnés dans une scène.max. Le collecteur de paramètres. vous collecterez et organiserez les paramètres d’un bras robotique simple afin de positionner un panneau que tient celui-ci. un nouvel outil de 3ds max 7. Configurez la scène : • Ouvrez robot_spot01. vous sélectionnerez quelques paramètres importants dans une scène simple et les organiserez dans le collecteur de paramètres. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\parameter_collector.Présentation du collecteur de paramètres Plus votre scène deviendra complexe et plus vous passerez du temps à parcourir les objets afin d’ajuster et d’animer leurs paramètres.

3. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Conservez le bouton gauche de la souris appuyé sur les flèches à droite de la valeur Rotation Z et faites glisser la souris vers le haut et le bas pendant que vous observez la base du robot dans les fenêtres. 2. Réinitialisez la valeur sur 0. qui vous permettra d’y accéder de manière pratique. sélectionnez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Z. 4. Dans le menu principal. choisissez Animation > Collecteur de paramètres. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres s’affiche. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. La base du robot pivote sur l’axe Z. Le paramètre sélectionné apparaît dans un nouveau panneau déroulant de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. tapez Robot Animate (Animation du robot) dans la zone d’entrée du nom de . Cliquez sur OK pour accepter.0 avant de continuer.176 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres regrouperez dans le collecteur de paramètres afin de les ajuster ultérieurement. Vous avez « capturé » cette transformation de rotation individuelle et l’avez placée dans le collecteur de paramètres. 1. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. 5.

Organisation d’une collection 177 la collection. Le panneau déroulant Robot Transform possède maintenant deux paramètres de rotation. tapez Base: Z Rotation dans la zone de saisie Nom du paramètre. choisissez Panneau déroulant > Renommer panneau déroulant. Répétez cette étape pour le paramètre Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation (Bras : Rotation Y). Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres supplémentaires dont vous aurez besoin pour animer le mouvement du bras du robot. Le nom modifié apparaît sur le panneau déroulant. Appuyez sur ENTREE pour accepter le nom. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. cliquez sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. Dans le menu principal du collecteur de paramètres. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 > Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot 1 end effector16 > Pickup rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. 9. gauche du paramètre Rotation Z et. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. 7. 8. mais il est facile d’oublier à quel composant de l’assemblage s’applique la transformation et vous allez donc renommer les paramètres de rotation. 6. boîte de dialogue Remarques. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. dans la . Entrez le nom « Robot Transforms » (Transformations de robot) dans la boîte de dialogue Renommer panneau déroulant. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Cliquez avec le bouton droit de la souris à Cliquez de nouveau sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres comporte maintenant deux paramètres renommés sous le panneau déroulant Robot Transforms. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue.

10. vous allez tout d’abord configurer le matériau Fusion afin qu’il utilise un contrôleur Flotteur linéaire pour le paramètre Quantité mélange du matériau.178 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres Collectez une propriété de matériau : Un paramètre supplémentaire doit être ajouté. dans la liste de scène du côté gauche de la vue piste. 2. cliquez sur le bouton Editeur de courbes. Vous ajouterez ensuite le paramètre à la collection existante. Dans la barre d’outils principale. les trois transformations que vous allez utiliser pour animer le mouvement du robot sont toutes accessibles depuis un seul panneau déroulant du collecteur de paramètres. cliquez sur l’icône + en regard de Matériaux de la scène. Développez le matériau Orange Glow en cliquant sur l’icône située à côté de celui-ci.Comme auparavant. Dans l’éditeur de courbes. Maintenant. Durant cette étape. 1. afin de développer la liste et d’afficher les matériaux. pour le contrôle du matériau Fusion des lettres du panneau. . cliquez avec le bouton droit de la souris sur le rectangle à gauche du nouveau paramètre Position Y et renommez ce paramètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y).

Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. Dans le menu Quadr. Dans le collecteur de paramètres. Continuez à la suite de la leçon précédente ou ouvrez le fichier robotspot02. Maintenant que tous les paramètres importants ont été réunis. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. Choisir vue piste. Renommez le nouveau panneau déroulant Glow to Steel (Luisance d’acier). Dans la boîte de dialogue . 5. sélectionnez le contrôleur Flotteur linéaire. développez Matériaux de la scène > Orange Glow et cliquez deux fois sur Quantité mélange pour créer le nouveau panneau déroulant.max qui se trouve dans le répertoire \tutorials\parameter_collector. Animation des paramètres 4. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. 3. vous allez utiliser le collecteur de paramètres pour créer une courte animation.. choisissez Affecter contrôleur pour afficher la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Quantité mélange. Si ce n’est pas déjà fait.Animation des paramètres 179 Sélectionnez le paramètre Quantité mélange dans la liste de paramètres du matériau. choisissez Animation > Collecteur de paramètres dans le menu principal.

180 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionner ce paramètre. Cliquez sur le bouton Clé auto pour l’activer. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 7. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez sur le bouton Jouer animation pour exécuter l’animation. Le bras du robot pivote lentement jusqu’à être presque parallèle avec le sol. choisissez Afficher les clés sélectionnées dans la barre de piste. Dans le collecteur de paramètres. 10. 4. Arrêtez la lecture de l’animation avant de continuer. Sur le panneau déroulant Robot Transforms. pivote jusqu’à être presque vertical. . puis s’arrête à nouveau.Dans le collecteur de paramètres. 9. Animez le bras du robot : 1.0. Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Arm: Y Rotation à l’image courante. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de désélectionner ce paramètre. 6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200. Définissez Arm: Y Rotation sur –25. définissez Arm: Y Rotation sur –95. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. Dans le collecteur de paramètres. 3. 8.0. 5. puis s’arrête.

Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 75. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ce paramètre. La base commence maintenant à pivoter à l’image 30. 3. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Base: Z Rotation à l’image 30. 3. 2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120.0. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 2. 5. 6. 4. case de sélection à gauche de Base: Z Rotation pour la désélectionner et cliquez sur la case de sélection en regard de Gripper: Y Rot. 6. Définissez Base: Z Rotation sur 263. cliquez sur la Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 180 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé à l’image courante. Placez-vous au niveau de l’image 120 et Dans le collecteur de paramètres. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. Dans le collecteur de paramètres. 4.0. 7. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rot pour définir la rotation sur 10 à l’image 0.0. Dans le collecteur de paramètres. Animez la pince : 1. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. puis pivote de 3/4 de cercle avant que le bras ne pivote vers le haut. Avertissement: assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Cliquez sur Jouer animation pour visualiser le résultat.Animation des paramètres 181 Animez la base du robot : 1. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 29. Placez-vous au niveau de l’image 220 et . pour la sélectionner. Arrêtez l’animation avant de continuer. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé. 5.

2. Animez les paramètres de matériau : Précédemment au cours de ce didacticiel. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Gripper: Y Rot afin de désélectionner ce paramètre. 3. 9.0. Vous avez ensuite ajouté un paramètre Quantité mélange au collecteur de paramètres. Cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé pour Quantité mélange à l’image courante. Activez la fenêtre Caméra01 et cliquez sur Jouer animation pour voir le résultat. Déplacez la glissière temps sur l’image 260. Dans le collecteur de paramètres. La pince pivote maintenant juste à temps pour présenter le logo face à la caméra durant les dernières images. .182 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres 1. vous avez configuré le matériau afin de pouvoir animer le paramètre Fusion avec un contrôleur linéaire flottant. 8. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 260. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 220. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours activé et déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 220. 6. Vous allez maintenant utiliser le collecteur de paramètres afin d’animer ce paramètre de matériau. Dans la boîte de dialogue Collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel. définissez Quantité mélange sur 100. cliquez sur la case de sélection à gauche du libellé Quantité mélange afin de sélectionner ce paramètre. 4. Arrêtez l’animation avant de continuer. 5. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel.

Enregistrez votre travail sous my_robospot. sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.max dans le dossier local approprié. celle-ci n’est pas reflétée dans la fenêtre. . comme si elles avaient refroidi. Remarque : puisqu’il s’agit d’une modification de matériau Fusion. Enregistrement de votre travail : • Dans le menu principal. Remarque : vous pouvez comparer votre fichier terminé au fichier robotspot_complete.Animation des paramètres 183 Les lettres de la plaque sont devenues bleues. vous avez appris à regrouper des paramètres pouvant être animés dans le collecteur de paramètres et à créer rapidement des clés d’animation pour ces paramètres sans avoir à consulter les objets ou définitions de matériaux initiaux. Résumé Au cours de ce didacticiel.max qui figure dans le dossier \tutorials\parameter_collector.

184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres .

vous allez apprendre à créer de tels effets à l’aide des deux types de système de particules disponibles dans 3ds max : le système de particules piloté par événements et le système de particules non piloté par événements.Animation de particules Les systèmes de particules permettent d’effectuer une grande variété de tâches d’animation. Des attributs et des comportements sont alors affectés aux particules au sein d’un événement. une rivière ou une explosion. Création d’une fontaine Dans ce didacticiel. Dans ces didacticiels. Dans un système non piloté par événements. bien qu’elles puissent être influencées par des forces externes. telles que le vent et la gravité. Le système de particules piloté par événements. Ils sont le plus souvent utilisés pour animer un grand nombre de petits objets à l’aide de méthodes procédurales. envoie les particules à différents événements. teste les propriétés des particules et en fonction des résultats de ces tests. par exemple pour créer une tempête de neige. vous allez utiliser le système Particle Flow pour créer une fontaine similaire . les particules conservent les mêmes propriétés tout au long de l’animation. à savoir le système Particle Flow.

Ce fichier contient donc un objet assistant Mètre ruban défini sur 24 pieds de haut. L’échelle du mouvement des particules détermine le réalisme d’un effet. Pour créer cette scène. . remplie d’eau. mais aussi d’utiliser son modèle piloté par événements pour créer des réactions. Le système Particle Flow est particulièrement adapté à la création d’un tel effet. Avant de réaliser les didacticiels.max. c’est-à-dire environ 30 pieds de diamètre. Création de la source Dans cette leçon. en effet. La surface de l’eau est définie par un objet Plan animé à l’aide des modificateurs Bruit et Ride pour simuler les remous de l’eau. Cette étape est indispensable car elle permet de faire correspondre la vitesse des particules à l’échelle de la scène. Cependant. Cette scène statique contient une vasque de fontaine rectangulaire simple en marbre. telles que des éclaboussures ou des gouttelettes soulevées par le vent. car il vous permet d’obtenir un mouvement réaliste de l’eau. d’un élément important dans la mesure où le mouvement des particules dépend entièrement de l’échelle de la scène. Préparation de la scène : • Ouvrez le fichier fountain01. Il s’agit. nous avons utilisé un objet assistant Mètre ruban pour mesurer la hauteur approximative à laquelle les particules devaient s’élever dans les airs avant de retomber en cascade. Ensuite. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. si vous utilisez la boîte de dialogue Définir unités. l’effet obtenu ne sera pas le même selon que votre fontaine mesure un mètre ou cent mètres de diamètre. vous allez créer la source des particules du jet d’eau et configurer le mouvement de base de l’eau. Par exemple. nous avons défini le paramètre Unités sur Standard US (Pieds) et avons dessiné la fontaine à l’échelle. L’animation est créée en définissant des clés pour les paramètres Phase des deux modificateurs dans la première et la dernière image. Vous pouvez en apprendre davantage sur la façon d’utiliser ces modificateurs dans la Référence utilisateur 3ds max. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation de la vue piste et de la fonction Courbe de multiplicateur pour appliquer un contrôleur de bruit au mouvement des particules tout en contrôlant les paramètres de base • Utilisation de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme) • Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillage liquide) pour simuler les particules d’eau • Animation de l’échelle des particules • Application de forces aux particules • Copie et collage des opérateurs pour simplifier la configuration Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes Fichiers des didacticiels Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\particle_effects\ du CD des fichiers des didacticiels.186 Didacticiel 7: Animation de particules à celles que vous pouvez trouver dans le hall d’entrée de grands immeubles. La première chose dont vous devez tenir compte lors de la création d’effets à l’aide de systèmes de particules est probablement l’échelle de votre scène.

Dans le bas de la fenêtre Caméra. L’icône Source PF étant sélectionnée. vous pouvez utiliser l’opérateur Objet de positionnement pour émettre des particules depuis l’objet Source PF. Le logo de la Source PF est désormais plus grand que l’émetteur. 3. car vous utiliserez ultérieurement l’outil Aligner pour la positionner. puis sélectionnez l’objet FountainSource (le cercle bleu dans la vue de dessus) comme cible. cependant vous allez le laisser activé afin de pouvoir voir la flèche de l’icône indiquant la direction par défaut dans laquelle les particules se déplacent. Dans ce cas. vous allez changer la taille et la forme de l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à l’objet FountainSource (Source fontaine). activez l’outil Aligner en appuyant sur les touches ALT+A. Ceci est dû au fait qu’un grand nombre de paramètres des systèmes de particules ne peuvent pas être associés aux unités. Accédez au panneau Modifier et définissez les paramètres Type d’icône sur Cercle. 2. Accédez au panneau Créer. Dans la liste déroulante.Création de la source 187 vous remarquerez que la scène utilise des unités génériques. Au cours de la prochaine étape. créez une icône source Particle Flow d’une taille quelconque. Création de la source : La scène initiale étant prête. 1. L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24 pieds de haut. il est intéressant de noter qu’à la place de l’opérateur par défaut Icône de position.0. sélectionnez Systèmes de particules et cliquez sur Source PF. Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3. vous pourriez créer votre icône Source PF n’importe où et sélectionner l’objet FountainSource comme émetteur et ainsi utiliser uniquement les faces supérieures comme source. L’endroit où vous créez l’icône source n’a pas d’importance. . Astuce : bien que nous n’allions pas nous attarder sur ce point dans ce didacticiel. vous allez commencer par créer une icône source Particle Flow qui émet des particules. L’icône Source PF par défaut est un émetteur rectangulaire.

faites pivoter l’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axe X ou Y afin que la flèche soit dirigée vers le haut. Ajout des autres composants : Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PF avec le cylindre FountainSource. Placez une déformation spatiale Gravité dans la vue de dessus. activez les trois cases à cocher Position et assurez-vous que l’option Centre est sélectionnée à la fois dans la zone Objet courant et dans la zone Objet cible. Vous pouvez changer l’orientation de l’icône de façon à ce qu’elle soit dirigée vers le haut pour l’émission des particules. la gravité qui attire les particules vers le sol et un impact sur le sol. La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtre Caméra (gros plan). Ce qui signifie que vous allez avoir besoin de plusieurs composants initiaux pour configurer cet effet : un système de particules. l’eau ou une autre surface. le système Particle Flow crée par défaut un flux standard. 1. la gravité et un déflecteur. La boîte de dialogue Alignement apparaît. Ce flux contient un opérateur Vitesse défini pour utiliser l’icône comme vecteur pour l’émission des particules. Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF. Dans cette boîte de dialogue. Dans la fenêtre Caméra. sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Gravité. mais cette icône est par défaut dirigée vers le bas dans la scène. Vous avez déjà créé le système de particules.188 Didacticiel 7: Animation de particules 5. 4. Dans le panneau Créer. . Cliquez sur OK. Astuce : activez l’option Accrochage à l’angle (appuyez sur la touche A de votre clavier) pour faire pivoter facilement l’icône de 180 degrés. Les composants de base requis pour créer la fontaine sont la vitesse à laquelle les particules se déplacent dans l’air. vous allez donc à présent ajouter les déformations spatiales Gravité et Déflecteur.

Définissez également le paramètre Réflexion > Rebond sur 0. particule. puis les voir disparaître au-delà du bord supérieur de l’écran. Accédez au panneau Modifier et définissez le paramètre Synchro > Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation.Création de la source 189 1. Définition du mouvement initial des particules : La première condition requise étant satisfaite. 6. . Vous allez modifier ce flux standard pour l’adapter à la scène. 4. Vous pouvez à présent voir l’intégralité de la scène. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vue 2.3. Si vous jouez l’animation ou faites glisser la glissière temps. vous allez à présent ouvrir Vue particule et commencer à modifier le système de particules. 3. Sélectionnez Déformations spatiales > Déflecteurs > POmniflecteur. Dans la vue de dessus. vous pourrez voir les particules émises de l’icône Source PF être propulsées vers le haut pendant les 30 premières images. 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la vue de dessus pour quitter le mode création. Il est possible que vous deviez activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension dans la barre d’outils Extras. ajoutez un déflecteur d’à peu près la même taille que la fontaine carrée. La vue de dessus étant active. dans le même emplacement. Faites correspondre la taille et l’emplacement du déflecteur avec ceux de la fontaine carrée. cliquez sur Cadrer.

Il existe une grande part de hasard dans la nature et le système Particle Flow permet de refléter ce phénomène à l’aide d’options qui donnent un caractère aléatoire à de nombreuses valeurs de paramètre. C’est un bon début. vous ne liez pas les particules à des forces de la même manière qu’avec les particules non pilotées par événements. En effet. 5. Vous allez à présent appliquer la déformation spatiale Gravité aux particules. . 4. Vous allez à présent ajuster la vitesse. dans la nature. vous verrez rarement quelque chose bouger de manière identique aux autres choses qui l’entourent. Les feuilles ne volent pas dans le vent à la même vitesse et selon les mêmes angles. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur paramètre Variation sur 30. un taux constant d’émission de particules. mais vous avez encore beaucoup à faire. A la place. Dans Vue particule. Ceci a pour effet de forcer l’opérateur Naissance à émettre les particules en fonction d’un taux de naissance plutôt que d’émettre un nombre total de particules sur un intervalle spécifique d’images.190 Didacticiel 7: Animation de particules 2. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez le Les particules se déplacent désormais à des vitesses différentes. Cliquez sur la case d’option en regard du paramètre Taux. Rompre l’uniformité du mouvement des particules est indispensable pour créer un mouvement naturel réaliste. ajouter un caractère aléatoire et étendre un peu le flux d’émission. vous pouvez voir lorsque vous jouez l’animation.0 et le paramètre Divergence sur 4. Dans le système Particle Flow. vous devez utiliser l’opérateur Force pour référencer des forces pour chaque événement de la scène. Event01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter > Opérateur > Force dans le menu. et la poussière soulevée par un impact ne s’envole pas en nuages uniformes de même taille. 3. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez le paramètre Fin émission sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de votre scène. Maintenant.0.

Jouez l’animation et vous constaterez que l’effet de gravité est moins fort. 6. 7.Création de la source 191 vers le bas. cliquez sur le bouton Par liste et utilisez la boîte de dialogue pour sélectionner la déformation spatiale Gravity01 (Gravité01). Néanmoins. Si vous jouez l’animation. Une valeur de 0. Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. Les particules atteignent à présent le point culminant avant de retomber. les particules n’atteignent jamais le haut de l’objet assistant Mètre ruban. 8. Placez-vous au niveau de l’image 60 et commencez à diminuer la valeur du paramètre Portée. puis définissez le paramètre Portée sur 0. Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Force dans le bas de l’événement. Vous pouvez ajuster la force de la déformation spatiale Gravité de manière interactive pour qu’elle corresponde à la distance que les particules doivent parcourir.1 où le point culminant est légèrement plus élevé que le haut du mètre ruban est idéale. Ceci a pour effet d’affecter la déformation spatiale Gravité à l’opérateur Force. Cliquez sur l’opérateur Force. vous pouvez voir qu’une force très puissante attire les particules . c’est-à-dire le point culminant désiré pour le mouvement de particules. La valeur par défaut du paramètre Portée est 1. Cette force est trop puissante pour le moment et vous allez donc l’ajuster pour qu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène.5 dans le panneau Modifier. puis dans le panneau des paramètres.

1. cliquez sur le test de collision. l’option Collision. Dans la zone Test positif si particule. puis la gravité les attire vers le bas où elles entrent en collision avec la surface de l’eau. vous pouvez voir que les particules traversent la surface de l’eau lorsqu’elles retombent. Dans l’événement. 2. vous pouvez donner l’impression que les particules ont une masse plus importante et réagissent donc plus lentement à la gravité. définissez le paramètre Vitesse sur Arrêt. Cependant. Dans la mesure où la surface de l’eau ondule avec une topologie bruitée et que le . puis cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez le déflecteur POmniflecteur. En effet. en réduisant l’effet de la déformation spatiale Gravité sur les particules. cliquez avec le bouton droit de la souris sur Event01 et sélectionnez Ajouter > Test > Collision dans le menu. 3. Souvenez-vous de la façon dont les particules étaient projetées vers le haut. sous Ceci montre bien pourquoi le mouvement des particules dépend directement de l’échelle de la scène.192 Didacticiel 7: Animation de particules Configuration de la collision : Un composant est toujours manquant. Ce mouvement ressemble davantage à celui d’un jet d’eau sortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’une fontaine. Ceci a pour effet d’arrêter les particules lorsqu’elles touchent le déflecteur. Dans Vue particule. Les particules sont émises vers le haut de manière aléatoire. Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à ce test. Vous avez créé un déflecteur dans la scène et vous allez à présent l’affecter à l’événement. Tous les composants de base requis pour créer l’animation sont désormais en place. Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision à l’événement. puis retombaient très rapidement. Il s’agit là de la principale différence entre une fontaine massive et un jet d’eau.

cliquez avec le bouton droit de la souris sur la valeur Taux (60) et choisissez Afficher dans vue piste dans le menu contextuel qui s’affiche. ce qui vous permet de manipuler les données sous-jacentes en les multipliant en fonction d’une courbe distincte. vous allez créer une courbe de multiplicateur avec un contrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleur Flotteur Bézier existant (pour lequel une clé a été définie). Vous pourriez animer ces paramètres afin de leur donner un caractère aléatoire. L’un des principaux problèmes rencontrés en infographie est que. le logiciel affecte un contrôleur flottant générique au paramètre. Vous allez à présent faire varier dans le temps le nombre de particules qui sont émises et utiliser cette variation pour modifier la vitesse des particules. cela ne constitue pas vraiment un problème dans ce scénario. avant de pouvoir modifier la piste Taux. Dans la vue piste. Le sol dans cette scène est un plan incroyablement parfait et le montant des particules émises est absolument constant. par défaut. 2. à utiliser un contrôleur de bruit. 1. Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue Vue piste dans laquelle le paramètre Taux est sélectionné. l’inconvénient de cette méthode est qu’une moyenne est créée à partir des deux couches de données d’animation. deux phénomènes d’une perfection qui ne se retrouve pas dans la nature. mais une méthode plus efficace consiste . Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain02. Cependant. Les contrôleurs d’animation fournis dans 3ds max sont parfaitement adaptés à la création d’un tel mouvement. C’est pourquoi. Vous pourriez. vous allez devoir définir la piste comme contrôleur Flotteur Bézier. Pour pouvoir faire autre chose sur la piste que de définir des clés. Dans la leçon précédente. Plusieurs possibilités s’offrent à vous. En effet.Création d’un mouvement réaliste 193 déflecteur POmniflecteur est parfaitement planaire. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Taux qui apparaît en surbrillance et sélectionnez Affecter contrôleur. et les utiliser conjointement. vous devez lui affecter un contrôleur. Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur : Naissance. tout objet représenté dans l’univers 3D est mathématiquement uniforme et exacte. vous avez. vous allez utiliser des contrôleurs d’animation procéduraux pour donner à l’eau un mouvement plus fluide et plus réaliste. Vous avez déjà défini la vitesse et le taux d’émission des particules.max. Cependant. une telle combinaison de contrôleurs s’avère généralement plus efficace localement pour modifier des données d’animation existantes. Vous pouvez créer des courbes de multiplicateur piste par piste. pour cela. par exemple. Pour rendre le mouvement des particules plus naturel. le déflecteur planaire est tout à fait suffisant pour ce que vous voulez faire et correspond à un ordre de grandeur plus rapide à traiter. il est nécessaire de lui donner un caractère aléatoire. rendu la vitesse des particules aléatoire. En effet. sélectionnez l’opérateur Création d’un mouvement réaliste Dans cette leçon. Dans Vue particule. la collision ne correspond pas exactement à la géométrie. Cependant. Par défaut. bien que vous puissiez tester le maillage de la surface de l’eau en tant qu’objet de collision. créer un contrôleur Liste avec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleur de bruit. Il est souvent préférable de combiner le contrôleur de bruit avec d’autres contrôleurs.

les valeurs par défaut sont trop extrêmes. Si vous ajustez la courbe de Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue des propriétés du contrôleur de bruit. . Ceci est très important. 3. cliquez deux fois sur Flotteur Bézier.015 pour créer une courbe plus douce et plus lisse. alors la valeur du paramètre Taux sera diminuée en conséquence. les valeurs Portée et Fréquence sont trop élevées. Vous venez donc de définir la piste Taux en tant que contrôleur Flotteur Bézier doté d’une courbe de multiplicateur. Si nécessaire. 2. développez la piste Taux. car un multiplicateur de 1 signifie que le facteur multiplicatif de la piste Flotteur Bézier ne changera pas. Vous pouvez déjà voir les effets du contrôleur de bruit sur la piste Taux dans l’Editeur de courbes. choisissez Appliquer . Application de bruit à la courbe de multiplicateur : 1. Définissez la valeur Fréquence sur 0. 3.. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur. Par exemple. cliquez deux fois sur Noise Float (Flott. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott. Dans le menu Courbes de la vue piste. La courbe de multiplicateur apparaît sous le contrôleur Bézier et. Cliquez sur la courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance. possède une clé au début de l’animation et une autre à la fin de l’animation.. Cependant. 4. Une icône représentant un signe + apparaît à côté de la piste Taux pour indiquer qu’elle peut être développée pour afficher la courbe de multiplicateur. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott.Courbe de multiplicateur.194 Didacticiel 7: Animation de particules multiplicateur vers le bas.) L’icône de la piste Taux change pour représenter une courbe dans le graphique. par défaut. Il s’agit là du principal avantage de la courbe de multiplicateur : vous pouvez modifier des données d’animation existantes sans les détruire. bruit. ces deux clés étant définies sur la valeur 1.

2. Développez la piste Vitesse. La valeur ne descend pas en dessous de zéro (c’est-à-dire. Jouez de nouveau l’animation. Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoire aux valeurs dans le contrôleur Bézier. mettez en surbrillance la piste Vitesse. contrôleur de bruit. Il est à présent temps d’appliquer une instance de la courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse. le taux de naissance). sans aucune restriction. 5. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 5. puis sélectionnez Appliquer . et dans Vue particule. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à la piste. 6. développez la piste Speed 01 (Vitesse 01). Ceci illustre bien les avantages des courbes de multiplicateur. 1. Si vous utilisiez seulement un contrôleur de bruit. Le taux de naissance est encore bas. vous auriez uniquement la possibilité d’ajuster la valeur Portée sans pouvoir définir de « plafond » explicite pour les données.Création d’un mouvement réaliste 195 4. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur dans le menu qui s’affiche. puis cliquez sur la piste Courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. . Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle courbe de multiplicateur et sélectionnez Coller. Fermez la boîte de dialogue des propriétés du mettez en surbrillance la courbe de multiplicateur (pas le contrôleur de bruit). Placez-vous dans l’image 0. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez la valeur du paramètre Taux sur 500. Définissez la valeur Portée sur 1 et activez Arrêtez l’animation avant de poursuivre. Vous pouvez encore changer la valeur modifiée (dans ce cas. Mettez en surbrillance la piste Vitesse.Courbe de multiplicateur dans le menu Courbes de la vue piste. Accédez de nouveau au paramètre Taux. 3. puis sélectionnez Copier dans le menu contextuel. 4. Dans la vue piste. que le taux de naissance n’est jamais négatif) et ne connaît pas de variations importantes. Application de la courbe de multiplicateur bruitée à la vitesse des particules : l’option >0 pour maintenir le bruit au-dessus de 0. 6.

Fermez la vue piste et enregistrez la scène Instance. l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau doit créer une éclaboussure de particules. . Le fait de coller la courbe de multiplicateur bruitée a eu pour effet de changer la valeur initiale du paramètre Vitesse.196 Didacticiel 7: Animation de particules 7. D’une part. la particule d’eau doit laisser des ondes à la surface de l’eau. vous allez devoir créer des interactions. Création des éclaboussures Maintenant que vous avez animé le mouvement de base du jet d’eau. vous allez relier un événement de collision à un nouvel événement qui créera ces deux effets. et dans sous un nom du type my_fountain.max. cliquez sur l’opérateur Vitesse et redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. vous permet de garantir la synchronisation des courbes. 1. Le fait de créer des instances de la courbe de multiplicateur à partir de la piste Taux. Dans la boîte de dialogue Coller.max). D’autre part. dans cette leçon. Vue particule. vous avez défini la piste Vitesse en tant que contrôleur Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe de multiplicateur. la vitesse des particules émises est en rapport direct avec le nombre de particules émises. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain03. faites glisser un opérateur Shape Mark (Marquer forme) et placez-le à droite de l’objet Event01. Votre scène commence à ressembler davantage à une fontaine.max (ma_fontaine. Pour obtenir ce résultat. puis cliquez sur OK. Création d’une ondulation lors de l’impact : Deux choses doivent se produire lors de l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau. Placez-vous au niveau de l’image 0. Dans cette section. Dans Vue particule. vous allez utiliser un opérateur Marquer forme pour configurer l’effet d’ondulation. 8. Grâce aux capacités du système Particle Flow de pilotage par événements. vous pouvez voir que la fontaine atteint de nouveau sa précédente hauteur et possède désormais un mouvement aléatoire plus réaliste. Pour résumer. sélectionnez 9. En jouant l’animation. Vous allez devoir rétablir la valeur d’origine du paramètre Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre sa hauteur maximale. vous allez pouvoir facilement créer une animation basée sur des événements qui se produisent dans la scène. Désormais.

Dans l’événement Splash Marks. Maintenant que vous disposez de plusieurs événements. 2. 3. cliquez sur l’opérateur Affichage pour le mettre en surbrillance. Connectez la sortie du test de collision de l’événement Emit Particles à l’événement Splash Marks. Attribuez à l’objet Event01 le nom Emit Particles (Emission de particules). Vous venez donc de définir un nouvel événement que vous avez connecté au résultat du test de collision. il est préférable de les organiser et de les renommer. puis spécifiez le nouveau nom Splash Marks (Marques d’éclaboussure). définissez le type de l’opérateur Affichage sur Géométrie et assurez-vous qu’il utilise une couleur d’affichage permettant de facilement le distinguer des autres opérateurs. Mise à l’échelle des polygones des ondulations : Si vous jouez l’animation. vous pourrez voir de petits polygones apparaissant à la surface de l’eau lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur. l’objet Event02 (Evénénement02) que vous venez de créer. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 5. Dans la mesure où ces polygones . Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark (Marquer forme).Création des éclaboussures 197 Ceci a pour effet de créer un nouvel événement doté de son propre opérateur Affichage. Puis dans le panneau de ses paramètres. Les particules qui entrent en collision avec le déflecteur sont désormais arrêtées et envoyées à l’événement Splash Marks. cliquez sur le bouton Objet de contact et sélectionnez l’objet WaterSurface (Surface de l’eau). 6.

les paramètres dans un intervalle de temps absolu. . par défaut. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez le paramètre Type sur Relative d’abord. Cependant. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur Echelle. Désactivez le bouton Clé auto. une étape est encore manquante. Or. c’est appliquer l’animation pendant la durée de l’événement. Vous venez d’animer l’échelle des polygones Marquer forme de 10 à 100 % sur 30 images. 5. 4. 6. Placez-vous au niveau de l’image 30 et activez l’option Clé auto. En effet. les paramètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 et les paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur 5.198 Didacticiel 7: Animation de particules sont trop petits pour être efficaces. il reste un problème important à résoudre. Cependant. si vous jouez l’animation vous ne pourrez voir aucun changement d’échelle. En effet. Ceci est dû au fait que le système Particle Flow anime. vous allez les agrandir. mais doivent s’agrandir peu à peu. 2. vous pouvez animer un opérateur Echelle pendant la durée de l’événement. les polygones ne doivent pas avoir leur taille maximale dès le départ. Définissez les paramètres Facteur d’échelle 3. définissez le paramètre Clés de décalage d’animation sur Durée événement. les particules sont mises à l’échelle de la même manière entre les images 0 à 30 de l’animation. 1. au sein de l’événement. X/Y/Z sur 100. Ainsi. définissez la Largeur et la Longueur de l’Espace univers sur 20. c’est-à-dire uniquement lorsque les particules sont dans l’événement Splash Marks. ce que nous voulons. Dans la zone Taille du panneau des paramètres de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme). Ajoutez un opérateur Echelle à l’événement Splash Marks. juste après l’opérateur Marquer forme. Les polygones sont à présent plus faciles à voir. Pour cela. Vous allez ultérieurement leur appliquer un matériau Ride.

Le test Génération peut envoyer des particules générées vers un nouvel événement. Par défaut. il génère des particules au sein de l’événement courant. Création des particules des éclaboussures : Le test Génération est particulièrement adapté à la création de nouvelles particules à partir d’événements. Placez un test Génération dans Vue particule. Dans la zone Taille. le paramètre % Variation sur 30 et le paramètre Divergence sur 60 (degrés). de descendants sur 20 et % Variation sur 10. mais si vous ne le connectez pas à un autre événement. En jouant l’animation. la vitesse est définie comme étant héritée. Mettez en surbrillance le nouveau test Génération et activez l’option Supprimer parent. 1. vous n’avez créé pour le moment que la moitié de l’effet. 5. Vous allez donc à présent créer une éclaboussure de particules lors de l’impact. Cependant. Ceci a pour effet de créer un nouvel événement contenant uniquement un test Génération et un opérateur Affichage. Vous allez ajouter un caractère aléatoire en définissant dans la zone Vitesse. Le test Génération est intitulé “Génération” dans le dépôt. définissez le paramètre % Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre % Variation sur 10. à droite de l’événement Splash Marks. 6. 4.Création des éclaboussures 199 3. vous pouvez voir que les polygones Marquer forme s’agrandissent progressivement jusqu’à leur taille maximale sur 30 images après leur naissance. Définissez Nbr. 2. . Attribuez à ce nouvel événement le nom Splash Particles (Particules d’éclaboussure).

Si vous jouez l’animation (voir l’illustration ci-dessous). Le test Fractionner quantité a pour effet de scinder le flux de particules entrant dans un événement en fonction d’un paramètre contrôlé par des quantités. vous pouvez soit définir une vitesse de génération explicite. 7. Les particules parentes sont les gouttes d’eau de la fontaine qui entrent en collision avec la surface de l’eau (c’est-à-dire. 2. Connectez la sortie du test Fractionner Vous venez donc d’apporter des ajustements mineurs au processus de génération. le test génère environ 20 particules deux fois plus petites que les particules d’origine. ce test envoie la moitié des particules vers un nouvel événement. soit configurer les particules pour qu’elles rebondissent lors de la collision plutôt que de s’arrêter. Une solution possible consiste à séparer les particules qui entrent dans le nouvel événement en plusieurs groupes. A chaque collision. pour que les particules d’eau soient générées. cependant. Vous allez à présent configurer le test pour qu’il supprime les particules parentes qui émettent les particules générées. Vous pouvez utiliser le test Fractionner . vous pourrez constater que désormais deux choses se produisent lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur : un polygone est créé au moment de l’impact et une éclaboussure de particules est générée. Dans cette leçon. 1. Pour remédier à ce problème. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessus de l’événement Splash Marks. Cliquez sur le test Collision dans l’événement événement à l’entrée de l’événement Splash Particles. qui se dispersent dans un arc de 60 degrés et qui se déplacent légèrement plus lentement que les particules d’origine. les particules de l’événement Emit Particles). les particules parentes n’ont pas de vitesse dans la mesure où l’opérateur Collision est configuré pour arrêter les particules lors de la collision. Emit particles et définissez Entre en collision > Type de vitesse sur Rebond. Pour le moment. il est nécessaire de connecter quelque chose à l’événement Splash Particles. De plus. Définition de la logique du flux et ajout de forces : Bien sûr.200 Didacticiel 7: Animation de particules quantité pour rediriger la moitié des particules qui entrent dans l’événement Splash Marks vers l’événement Splash Particles. vous allez opter pour la seconde solution. Par défaut. nous devons trouver un moyen de créer à la fois des particules Marquer forme et des particules générées au sein du même événement.

simulant l’effet des objets qui résistent à l’air. sous le test Génération. En fonction de la force de l’effet d’amortissement. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Résistance. puis définissez le paramètre Amortissement linéaire sur 5. Dans Vue particule. puis cliquez sur Sélectionner). cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez les déformations spatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01 (Résistance01) (cliquez sur Tout. mais aussi améliorer l’événement Splash Particles.0 % pour les trois axes. mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force. définissez le paramètre Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. 5. 6. Placez un opérateur Force dans l’événement Splash Particles. 3. L’effet de résistance est l’un des effets indispensables pour créer un mouvement naturel. Dans la vue de dessus. la déformation spatiale Résistance ralentit la vitesse des particules dans le temps. Vous allez à présent résoudre certains problèmes esthétiques. ajoutez une déformation spatiale Résistance. . 7. 4.Création des éclaboussures 201 Fenêtre Camera01 à l’image 280. La déformation spatiale Résistance étant sélectionnée.

Or. 9. Ainsi. vous pourrez voir que l’effet semble plus complet. L’option Selon l’âge de la particule est l’option la plus souvent utilisée. Particules sélectionnées uniquement ou Selon l’âge de la particule. Ceci a pour effet de rendre l’animation plus fluide. Fermez la boîte de dialogue. Définissez l’opérateur Affichage sur Géométrie. mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisé lorsqu’elles ont été transmises à l’événement Splash Marks. Cependant. elles créent des polygones animés ainsi que de petites éclaboussures de particules. à ce problème vient s’ajouter le fait que certaines particules retombent immédiatement. tandis que d’autres sont projetées très haut dans les airs. En jouant l’animation. les particules provenant de l’événement Splash Marks existent pendant toute la durée de l’animation. car aucun opérateur Supprimer n’a été créé pour ces particules. Définition de la durée de vie des particules Marquer forme : Pour le moment.202 Didacticiel 7: Animation de particules 8. Ouvrez la boîte de dialogue Configuration durée et activez le paramètre Temps réel de la zone Jouer. vous devez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’elles arrivent dans l’événement. 10. Une solution rapide et aisée à ces problèmes consiste à tester depuis combien de temps les particules existent dans l’événement Splash Marks. Lorsque des particules provenant de l’événement Emit Particles entrent en collision avec le déflecteur. puis . Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. si vous voulez qu’elles existent uniquement pendant 30 images. l’opérateur Supprimer peut être utilisé uniquement avec les options Toutes les particules. Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin de l’événement Splash Particles et définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 20.

Supprimez l’opérateur Affichage de cet événement et attribuez le nom Delete (Supprimer) à ce nouvel événement. observez attentivement les fontaines des jardins. La prochaine fois que vous visiterez le château de Versailles. Ajoutez un opérateur Supprimer sous l’événement Splash Marks. tandis que les volumes d’eau les plus lourds sont projetés dans les airs. Ceci permet donc de résoudre le problème. les particules des gouttelettes doivent être moins . certaines gouttes sont soulevées par le vent et forment une brume légère. Vous pourrez remarquer que lorsque l’eau est projetée dans les airs. les volumes d’eau les plus légers ont moins d’inertie et subissent l’influence du vent. Finalisation du mouvement du jet d’eau Pour finaliser le mouvement du jet d’eau. En effet. Conservez les valeurs par défaut des paramètres Valeur de test et Variation. Connectez la sortie du nouveau Test âge au nouvel événement Delete. Définissez le Test âge sur Age événement. Ceci est directement lié à la masse. puis retombent. 1. puisque les particules associées à l’événement Splash Marks sont supprimées après environ 30 images d’existence. Préparation de la scène : 3. Création de gouttelettes projetées par le vent : 4. ce qui a pour effet de créer un nouvel événement. Afin de rendre le mouvement plus réaliste.max. • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain04. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événement Splash Marks.Finalisation du mouvement du jet d’eau 203 à les transmettre à un opérateur Supprimer qui supprimera toutes les particules qu’il recevra. vous allez améliorer le mouvement des particules en créant des gouttelettes projetées par le vent. 2. puis définir une géométrie et des matériaux pour les particules. Vous pouvez créer cet effet à l’aide du système Particle Flow en générant des particules à partir des masses d’eau les plus lourdes et en donnant aux particules ainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau.

Connectez la sortie du test Génération à doté d’un opérateur Force. 3. Cliquez sur l’opérateur Affichage. définissez le paramètre % Héritée(s) sur 30. (Gouttelettes). .0. Définissez la valeur du paramètre % Influence 8. Attribuez à cet événement le nom Spray l’entrée de l’événement Spray. 5. créez un nouvel événement 6. Dans Vue particule. sélectionnez l’option Par seconde et définissez le paramètre Taux sur 0. dans la zone Taux et qté de génération. et. Dans la zone Vitesse. 9. 2. définissez le Type sur Lignes et sélectionnez une couleur de contraste. Mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force et sélectionnez la déformation spatiale Gravity01.204 Didacticiel 7: Animation de particules influencées par la gravité et davantage influencées par le vent et les turbulences. 1. Dans l’événement Emit Particles. 4.0 et le paramètre % Variation sur 5. 7.8. ajoutez un test Génération au-dessus du test Collision. Mettez en surbrillance le test Génération sur 500.

cependant. à les faire voler dans le vent ainsi qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles atteignent un certain âge. Ces nouvelles particules sont affichées de manière différente et ne sont pas autant affectées par la déformation spatiale Gravité que les autres particules.15 et Echelle sur 0. Amélioration des gouttelettes : 3. Définissez le paramètre Portée du vent sur 0. Il vous reste. Définissez également Turbulence sur 0. . immédiatement après le précédent. créez une déformation spatiale Vent. Dans la vue de dessus. Placez-vous ensuite dans la fenêtre Caméra et orientez la déformation spatiale pour que la flèche soit dirigée vers la droite. 4.06. Affectez les déformations spatiales Vent et Résistance à cet opérateur Force. Le vent commence désormais à soulever les particules Spray. vous pourrez voir que les particules d’eau commencent à produire des gouttelettes. mais pas les particules d’eau. 1.Finalisation du mouvement du jet d’eau 205 En jouant l’animation. 2.03. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Vent. La flèche représente donc la direction dans laquelle le vent soufflera. Ajoutez un deuxième opérateur Force à l’événement Spray. Fréquence sur 0. tout en conservant la valeur par défaut du paramètre Influence.05 pour obtenir une légère brise.

Lorsqu’elles retombent et touchent la surface de l’eau. puis définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 50. elles émettent une brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Vous allez donc créer deux méthodes de suppression. Les particules sont supprimées lorsqu’elles existent depuis plus de 50 images ou lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur. mais aussi pour savoir si elle entre en collision avec le déflecteur. . les deux tests Collision apparaissent désormais en italiques. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événement Spray après le second opérateur Force. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas de l’événement Emit Particles. 5. 7. Grâce aux contrôleurs de bruit appliqués à différents paramètres. A mesure qu’elles montent dans les airs. 8. 9. les particules Spray ne meurent jamais. les particules d’eau sont projetées dans les airs de manière réaliste. Pour le moment. Le mouvement du jet d’eau est désormais finalisé. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Copier dans le menu contextuel qui s’affiche. Jouez l’animation et enregistrez votre travail. car le système Particle Flow permet de connecter différents résultats de test à un même événement. chaque particule associée à l’événement Spray sera testée pour déterminer son âge (par l’opérateur Supprimer). Pour indiquer que les tests sont des instances. elles créent un effet d’impact représenté par un polygone apparaissant sur la surface de l’eau et des éclaboussures. Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et sélectionnez Collage instancié dans le menu. 6. Ceci est possible. Connectez la sortie du test Collision qui figure dans l’événement Spray à l’entrée de l’événement Delete. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. Dans ce cas.206 Didacticiel 7: Animation de particules Le logiciel insère une instance du test Collision.

1. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. Une fois que vous avez correctement configuré le mouvement et les événements. Utilisation de métaboules pour la fontaine : Lors de l’utilisation du système Particle Flow. . que vous pouvez appliquer événement par événement. puis cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez PF Source 01->Emit Particles (Source PF 01->Emission de particules) dans la boîte de dialogue Ajouter événements Particle Flow qui apparaît.max. L’un des inconvénients des métaboules est qu’elles ne permettent pas de créer des effets de fluide à grande échelle. Pour cela. Flow de l’objet Maillage liquide. Les métaboules sont très souvent utilisées pour créer des fluides très réalistes. Vous allez utiliser un Maillage liquide pour représenter les particules du jet d’eau. Préparation de la scène : liquide. Dans le panneau déroulant Paramètres Particle • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain05. Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide à toutes les particules du système de particules. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Géométrie > Objets composés > Maillage Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide uniquement aux particules qui figurent dans l’événement Emit Particles. 3ds max met en oeuvre les métaboules par le biais de l’objet composé Maillage liquide.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 207 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine Dans cette leçon. L’une des méthodes fréquemment employées pour simuler l’apparence de l’eau consiste à utiliser des métaboules sur les particules. puis cliquez sur le bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide et sélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01). Cliquez dans une fenêtre pour créer un objet Maillage liquide. il est généralement préférable de commencer par créer le mouvement et les événements. vous pouvez alors vous consacrer à l’aspect qu’auront les particules dans le rendu. Accédez au panneau Modifier. désactivez l’option Tous les événements Flux de particules. vous devez utiliser une combinaison d’opérateurs Forme et Matériau. Une métaboule utilise des sphères qui se mélangent naturellement les unes aux autres et qui fusionnent pour former un maillage continu basé sur la distance des sphères les unes par rapport aux autres. vous allez utiliser des opérateurs Forme et Matériau pour définir la façon dont les particules seront restituées. 3. 2. que vous pouvez appliquer à l’intégralité d’un système Particle Flow ou à des événements individuels.

par exemple. mais il requiert un volume important de particules (et un temps de traitement plus long) si vous tentez d’obtenir le même effet avec un volume d’eau beaucoup plus important. généralement la caméra. si les métaboules sont trop grandes. L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) crée des polygones carrés qui ajustent continuellement leur orientation de façon à toujours être dirigés vers un objet de la scène. l’eau de la fontaine ne sera pas très réaliste. Lorsqu’un matériau utilisant un dégradé radial dans le canal d’opacité est appliqué à cet opérateur. Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientation forme) pour la géométrie des particules : L’utilisation d’une géométrie à base de métaboules n’est pas la seule solution pour créer l’aspect de l’eau avec des particules. L’une des méthodes les plus efficaces n’est pas techniquement correcte. En revanche. alors le maillage ne pourra pas se former dans la mesure où les métaboules doivent être proches les unes des autres pour pouvoir fusionner. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateur Forme défini sur Sphère. Si vous réduisez trop la taille des métaboules. de l’eau qui sort d’un robinet et tombe dans un lavabo. Vous pouvez redimensionner les métaboules en modifiant les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur Forme de l’événement Emit Particles. mais fonctionne bien dans la plupart des cas. Dans l’événement Emit Particles. Maillage liquide s’avère tout à fait efficace pour représenter. l’illusion d’une structure peut être créée. L’objet . remplacez l’opérateur Forme par un opérateur Shape Facing (Orientation forme). à savoir que l’effet obtenu dépend en grande partie de l’échelle de la scène. Il s’agit là du principal inconvénient des métaboules. 1. Il doit être placé après l’opérateur Rotation. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide). L’échelle des métaboules Maillage liquide est basée sur la taille des particules. 2. mais cela aurait pour effet de créer une géométrie superflue inutile.208 Didacticiel 7: Animation de particules Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de métaboule entoure désormais les particules.

Dans cet événement.0. tandis que l’opérateur Rotation définit l’orientation de manière ponctuelle. les particules seraient orientées de manière aléatoire dans la première image de leur existence au sein de l’événement. . Cliquez sur l’opérateur Shape Facing (Orientation forme).0 et le paramètre Variation échelle sur 5. Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animer le facteur d’échelle en fonction de l’échelle d’origine des particules. Dans la mesure où l’option Limiter les proportions est activée. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez son type sur Relative d’abord. l’opérateur Orientation forme prévaut sur l’opérateur Rotation. mais pour ce type d’effet. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 50. Définissez le type de l’opérateur Affichage de l’événement Emit Particles sur Géométrie. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à Univers > Unités sur 10. Définissez Clés de décalage d’animation > Synchro. 9. Tout comme pour l’événement Splash Marks. et placez-le immédiatement après l’opérateur Shape Facing (Orientation forme). puis seraient par la suite contrôlées par l’opérateur Orientation forme. 6. De plus.0. la taille des particules devrait être petite au départ. 7. par sur Age particule. il vous suffit de définir un seul axe pour que les trois soient modifiés. l’événement Emit Particles. lorsqu’une particule entre pour la première fois dans l’événement. 4. Définissez Dans l’espace de coordonnées Si vous placiez l’opérateur Rotation après l’opérateur Orientation forme. l’orientation de l’opérateur Orientation forme fonctionne de manière continue. appuyez sur H et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir cette caméra comme l’objet à observer. 8. vous pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer l’échelle des particules au cours de leur vie. 5. Les particules sont désormais affichées sous la forme de polygones carrés.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 209 3. puis dans Objet/caméra à observer. puis augmenter progressivement. Ceci est principalement dû au fait que l’opérateur Orientation forme comporte également un contrôle de l’orientation intégré et qu’il est placé après l’opérateur Rotation. Les particules conservent la même taille au cours du temps. pour les trois axes. cliquez sur le bouton.

Désactivez le bouton Clé auto. . car il vous permet de contrôler les propriétés du matériau pendant toute la durée de vie des particules. 2. au-dessus des tests. Vous venez donc de créer des clés qui ont pour effet de faire grandir chaque particule de 50 % à 100 % pendant les 70 premières images de leur vie. Placez-vous au niveau de l’image 70 et activez le bouton Clé auto. Placez-le dans le bas. 10. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à l’événement Emit Particles.0 pour les trois axes.. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. vous pouvez appliquer des matériaux événement par événement à l’aide des opérateurs de matériau.210 Didacticiel 7: Animation de particules Ajout de matériaux : Il vous reste encore à ajouter un matériau. cliquez sur Parcourir > Editeur Matér. 100.Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 12. 11. Dans le système Particle Flow. L’opérateur Material Dynamic (Dynamique matériau) est notamment utile pour les particules dont l’apparence doit changer. 1. Dans l’explorateur de matériaux/textures qui apparaît. puis cliquez sur le bouton figurant sous Affecter matériau. puis cliquez deux fois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes).

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’opérateur Dynamique matériau dans l’événement Emit Particles et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. Assurez-vous que l’option Affecter ID matériau est activée. Cette texture est masquée par une texture Age particule qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive en fin de vie. ceci est ignoré si l’événement ne contient pas d’opérateur Supprimer qui détermine sa durée de vie. Les particules figurant dans l’événement Emit Particles sont ombragées. Rendu de l’image 160 . Désactivez les événements Spray et Splash Particles (en cliquant sur les icônes en forme d’ampoules). En revanche. telle que l’image 160. vous avez désactivé les événements Spray et Splash Particles. C’est pourquoi. 4. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez de nouveau les événements Spray et Splash Particles en cliquant sur leur icône en forme d’ampoule. Collez une instance de l’opérateur près du bas de l’événement Splash Particles. vous allez créer une instance de l’opérateur Dynamique matériau dans ces deux événements. Ceci résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé définie sur Radial avec un degré élevé de bruit (pour briser le motif uniforme). Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et choisissez Collage instancié dans le menu. ce phénomène sera appliqué aux événements Splash Particles et Spray. puis générez le rendu d’une image intermédiaire. car bien qu’ils héritent des particules d’orientation de l’événement Emit Particles. 2. ce qui est le cas ici. 5. Par chance. L’événement Splash Particles hérite la géométrie de l’événement Emit Particles. et à ce stade ils interféreraient avec la visibilité des particules de la fontaine. Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau : 1. Vous avez à présent placé deux instances de l’opérateur Dynamique matériau avec le matériau Gouttelettes affecté dans deux autres événements. ils n’héritent pas de son matériau. 3. donnant l’impression d’être des formes circulaires morcelées. Cependant.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 211 Ceci a pour effet d’affecter le matériau Gouttelettes à l’opérateur Dynamique matériau.

Copiez l’opérateur Dynamique matériau de forme) de l’événement Emit Particles. puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Si vous aviez copié une instance de l’opérateur. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation Vous avez donc copié l’opérateur Scale (Echelle) de l’événement Splash Marks dans l’événement Spray. Pour créer l’effet de la brume. Assurez-vous d’utiliser la commande Coller et non Coller instance. 2. mais avec des particules d’orientation plus grandes. Application d’un matériau pour les marques d’éclaboussure : Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer un matériau aux marques d’éclaboussure. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans l’événement Spray et définissez le paramètre Synchro. vous allez utiliser le même processus que pour l’événement Emit Particles. 2. au-dessus de l’opérateur Dynamique matériau. par sur Age particule. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur l’événement Emit Particles dans l’événement Splash Marks. 1. ce qui n’est pas désirable dans ce cas. aucune géométrie n’a été définie pour l’événement Spray. 3. Assurez-vous de le placer après l’opérateur Orientation forme. définissez Dans l’espace de coordonnées Univers > Unités sur 30.212 Didacticiel 7: Animation de particules Ainsi. Le seul changement que vous devez effectuer concerne la façon dont l’animation est appliquée. de la même façon que dans l’événement Splash Marks. le matériau de cet événement sera appliqué à la géométrie. Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un opérateur Orientation forme déjà correctement défini et en le copiant dans un nouvel événement. toutes les modifications apportées à l’opérateur d’origine auraient été transmises à l’instance. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau Orientation forme. . 3. vous allez copier un opérateur existant dans l’événement Spray. Enregistrez la scène et générez son rendu. lors du rendu. Vous trouverez ci-après trois images extraites du rendu de l’animation. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de et appliquez-lui le matériau Splash Ring (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur de matériaux. pour qu’il remplace la mise à l’échelle de ce dernier. Dans l’événement Splash Marks. puis jouez l’animation. les paramètres animés sont synchronisés à la durée de l’événement. L’utilisation d’un dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué peut également donner l’impression que chaque particule est constituée d’un nuage de particules plus petites. Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau : Pour le moment. 1.0. Les nouvelles particules d’orientation de l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 100 %. l’événement Splash Marks. en y apportant seulement des modifications mineures. mais dans l’événement Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de la particule. 4. Le principal atout de cette méthode est que des particules d’orientation plus grandes et dotées d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour donner l’illusion de volume. Ici aussi. y compris son animation.

Si vous générez le rendu de la scène. ainsi qu’une légère brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213 Vous pouvez trouver la scène terminée dans le fichier fountain_complete. Résumé Ce didacticiel est donc terminé. si le sens ou la force du vent change. .mov. ou si l’angle d’émission ou le déflecteur est modifié.max et le rendu de l’animation dans le fichier fountain. vous pourrez voir que plusieurs choses se produisent au sein de ce système de particules. inclus avec ces didacticiels. les événements s’ajustent en conséquence. Dans la mesure où ce système est entièrement procédural. Les particules d’eau créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles touchent la surface de l’eau.

214 Didacticiel 7: Animation de particules .

des motifs et même des textures de surface à des objets. Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. vous pouvez ajouter des images. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Lors de l’application de textures. Sans les . • Présentation des ombrages • Fonctionnement des coordonnées de mapping et manipulation de celles-ci à l’aide des modificateurs 3ds max • Utilisation d’une texture de déplacement avec les propriétés de surface • Manipulation des propriétés de transparence et de lancer de rayons • Techniques courantes pour la création de matériaux pour un aspect architectural réaliste. vous apprendrez à utiliser 3ds max pour créer des matériaux et des textures.Matériaux et textures Dans ces didacticiels. vous pouvez peindre une pomme en rouge ou une orange en orange. Vous pouvez appliquer un effet de brillance sur les matières chromées et faire briller les objets en verre. les didacticiels. Avant de réaliser Les matériaux sont comparables à de la peinture. Vous découvrirez également certains outils de 3ds max permettant d’utiliser des matériaux et des textures. Introduction aux matériaux et aux textures Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. citons : • Utilisation de l’éditeur de matériaux de 3ds max pour créer. modifier et affecter des matériaux. et les appliquer à vos modèles et scènes. Avec les matériaux.

• Utiliser une couleur et une lumière ambiantes avec des matériaux. Exemples de matériaux Dans 3ds max. • Utiliser un mapping de texture. Dans les leçons suivantes. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_materials. à créer des matériaux de base ainsi que deux types de matériaux avancés. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. d’opacité ou en relief. • Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_materials. Avant de réaliser les didacticiels. y compris des matériaux filaires. • Utiliser une texture de déplacement. vous allez : • Accéder à des matériaux à partir de bibliothèques de matériaux. • Utiliser des ombrages. d’objets d’une scène et d’autres fichiers MAX. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes • Utiliser le matériau Shellac pour créer une peau humaine réaliste. Dans l’exercice suivant vous allez apprendre à charger des matériaux dans l’éditeur de matériaux depuis une bibliothèque de matériaux. les scènes déjà créées ou une collection externe de matériaux existants appelée bibliothèque de matériaux. les matériaux sont accessibles à partir de trois emplacements différents : l’éditeur de matériaux. Le mapping est une méthode de projection d’informations graphiques (ou matériaux) sur des surfaces. • Créer des matériaux de base. • Créer un matériau Lancer de rayons. • Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit. Chargement d’une bibliothèque de matériaux : 1. à 2 faces et auto-illuminés. Cela revient à envelopper un cadeau dans un papier cadeau. à la différence près que le motif de la texture est projeté mathématiquement à l’aide de modificateurs. • Créer et ajuster des coordonnées de mapping. Démarrez ou réinitialisez 3ds max. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. votre scène ne saurait être conforme à la réalité.216 Didacticiel 8: Matériaux et textures matériaux. le studio de création principal de matériaux et de textures. Accès aux matériaux Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. • Créer une transparence soustractive ou additive. vous allez apprendre à affecter des matériaux aux objets. • Affecter des matériaux aux objets d’une scène. . Le présent didacticiel introduit l’Editeur de matériaux.

si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche.Accès aux matériaux 217 Si la boîte de dialogue vous demandant si vous voulez réinitialiser le programme s’affiche. 2. La palette échantillon affiche alors 15 cases. indiquant qu’il est actif. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. 7. cliquez sur Oui. sélectionnez Fenêtres échantillon 5 X 3. Dans le menu contextuel. Remarque : 3. 5. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Le champ échantillon situé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre est entouré d’une bordure blanche. 6. 4. Cliquez sur un champ échantillon actif avec le bouton droit de la souris. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Dans l’explorateur de matériaux/textures > Zone Parcourir. cliquez sur Importer matériau. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Dans la zone Fichier. cliquez sur Ouvrir. . sélectionnez Bibliothèque matér.max. Ouvrez intro_materials.

Dans la barre d’outils de l’explorateur de matériaux/textures. Faites-la glisser depuis l’explorateur vers le champ échantillon actif de l’éditeur de matériaux. 2. cliquez sur le matériau nommé orange. accédez au répertoire \tutorials\intro_to_materials et sélectionnez le fichier stilllife. Il est possible que d’autres bibliothèques soient également répertoriées.218 Didacticiel 8: Matériaux et textures La bibliothèque de matériaux par défaut. Une vignette plus grande représentant le matériau correspondant s’affiche dans la fenêtre d’aperçu. 9. Une vignette de chaque matériau apparaît en regard de son nom. Une liste des noms de matériaux s’affiche alors. Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèque de matériaux. Vous pouvez la faire glisser depuis la fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux. 3dsmax.mat. 8. .mat. Dans l’explorateur de matériaux/textures. s’affiche. Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux : 1. cliquez sur Visualiser liste + icônes.

Faites défiler l’explorateur de matériaux/ textures vers le bas de la liste. Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel. 4. Accédez au dossier \tutorials\still_life et ouvrez le fichier Still_life_animated. Le matériau shiny apple s’affiche alors dans le second champ échantillon. Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’une scène : 5. si nécessaire. sous la rangée d’icônes supérieure (sous les champs échantillons). Le troisième champ échantillon s’active et affiche le matériau wood countertop. Il est appliqué à l’ensemble des objets de la scène.max. 3ds max (. S’ils sont . Dans l’explorateur de matériaux/textures. 5. 2.Accès aux matériaux 219 Le matériau apparaît dans le champ échantillon. Etant donné que ce matériau se trouve désormais dans la scène et dans l’éditeur de matériaux. on parle de matériau « dynamique ». 3. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier. mais il ne figure pas encore dans l’éditeur de matériaux. 1. 6. Activez le champ échantillon qui se trouve à 3. 4. Faites dérouler la liste des types de fichiers et choisissez les fichiers portant l’extension si les coins sont creux. Ce matériau est transféré dans l’éditeur de matériaux. Le matériau beige putty s’affiche dans le champ d’échantillon. Le champ devient actif. Activez le cinquième champ échantillon dans la première rangée de matériaux. Cliquez sur le champ échantillon suivant situé à droite.mat. les coins du champ d’échantillon comportent désormais des triangles. Dans l’explorateur de matériaux/textures.chr) au lieu de ceux portant l’extension . Vous pouvez déplacer le matériau de la scène vers l’éditeur de matériaux à l’aide du compte-gouttes pour obtenir un échantillon du matériau. Faites glisser le matériau wood countertop de la liste vers le troisième champ échantillon. de sorte qu’ils semblent tous constitués de la même substance. 6.. 1. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf (feuille). 3. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dans droite du matériau wood countertop. la fenêtre. Remarque : Cette opération s’avère aussi simple à réaliser qu’à partir de bibliothèques de matériaux. Ce bouton est situé à côté du nom du matériau. Dans le jargon 3ds max.max. cela signifie que le matériau est affecté à la scène. Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX : Dans l’éditeur de matériaux. La procédure à suivre est sensiblement la même. Le nom orange s’affiche dans la liste déroulante située en dessous de la palette. cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. cliquez deux fois sur shiny apple. vérifiez que l’option Parcourir est encore définie sur Bibliothèque matér. depuis le fichier MAX. 2.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Remarque : • Ouvrez intro_materials2. 2. 3. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Utilisez cette méthode pour le mapping de scènes complexes ou l’affectation de matériaux aux sélections de sous-objets. champs échantillons. cliquez matériau orange. Disposez-les comme bon vous semble. . Entraînement : Affectation de matériaux aux objets Dans cette leçon. cela signifie que l’objet qui a été affecté au matériau est actuellement sélectionné. Préparation de la leçon : 1. 4.220 Didacticiel 8: Matériaux et textures remplis. Mettez en surbrillance Orange et cliquez sur Sélectionner. par défaut text. Une fois qu’un matériau a été affecté à un objet. Cliquez sur le champ échantillon contenant le 6. vous allez apprendre à maîtriser deux méthodes d’affectation de matériaux aux objets.max. utilisez les barres de défilement situées à droite et au bas de la palette d’échantillons ou réglez les paramètres contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4. Enregistrez le fichier sous le nom Cliquez sur Affecter matériau à la sélection. 1. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Effectuez un panoramique de la palette d’échantillons en faisant glisser la souris dans les intervalles séparant les champs. Pour voir simultanément davantage de bien que la palette des échantillons ne puisse afficher qu’un maximum de 24 échantillons. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de 5. l’échantillon correspondant peut être réinitialisé dans la palette et un nouveau matériau peut être créé. mymaterials1.max (monmatériel1). matériaux./matér. 2. Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter un matériau vous permet de choisir avec précision le nouvel emplacement de celui-ci. vous pouvez affecter autant de matériaux que vous le désirez à une scène. Pour copier et déplacer un matériau. appuyez sur Réinitialiser val. Pour examiner de près un matériau. faites glisser l’échantillon dans un nouveau champ. L’objet devient orange dans la fenêtre Caméra01. Pour supprimer un matériau d’un échantillon. Appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. deux fois sur son champ échantillon ou affichez le menu contextuel de ce dernier avec le bouton droit de la souris puis sélectionnez l’option Grossir. Déplacez le reste des matériaux depuis la bibliothèque de matériaux vers l’éditeur de matériaux. 7. Remarque : Affectation d’un matériau à un objet sélectionné : 4. 3.

Création de matériaux de base 221 2. • Les fichiers de cette leçon sont disponibles dans le dossier tutorials\intro_to_materials. cliquez sur Rendu rapide. effectuez le rendu de la scène pour vérifier le résultat obtenu. Affectation d’un matériau à l’aide de la fonction glisser-déplacer : La fonction glisser-déplacer constitue la méthode d’affectation de matériaux la plus directe. 1. Affichage des résultats : 1. lustre. Cela fait. 1. la transparence et le type d’ombrage. localisez le champ Entraînement: échantillon contenant le matériel shiny apple.max. Dans la barre d’outils. Création de matériaux de base Dans cette leçon. vous allez apprendre à créer des variations du matériau standard en modifiant les paramètres de base tels que la couleur. La pomme devient rouge. auto-illumination et transparence. une info-bulle vous prévient lorsque le curseur se trouve sur le bon objet. Ouvrez intro_materials2. • Affectez des matériaux au reste des objets de la scène. Réglage de la couleur diffuse et spéculaire : L’ombrage Blinn est constitué des paramètres standards en matière de couleur. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets Remarque : . Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. si la boîte de dialogue Chargement fichier: différence d’unités s’affiche. La vue de la caméra effectue le rendu dans une fenêtre séparée. le lustre. Dans l’éditeur de matériaux. Consultez le nom des objets dans leurs info-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte de dialogue Sélectionner objet. 2. ligne par ligne. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme . Utilisez cette méthode lorsque les objets que vous souhaitez mapper sont clairement visibles dans la scène.

Appelez-le myorange material (mon matériau orange). le matériau se nomme try me. le reflet se réduit et devient plus focalisé. Renommez ce matériau en renseignant le champ du nom éditable situé au-dessus des panneaux déroulants. Réglez ensuite le niveau spéculaire sur 100. 4. Dans la zone Reflets spéculaires. 5. Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. matériaux. 6. Cette fonction vous permet donc de contrôler la brillance d’un objet. Dans la fenêtre. définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. 2. sélectionnez la cinquième sphère échantillon .222 Didacticiel 8: Matériaux et textures du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Réglez ensuite le lustre sur 40. Un reflet apparaît sur l’orange. faites glisser la sphère échantillon myorange material sur l’objet orange figurant dans la fenêtre. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. Plus vous augmentez le niveau spéculaire. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de deviennent orange foncé. Simultanément. Remplacez la couleur diffuse par l’orange foncé. 7. cliquez sur l’indicateur de couleur Diffus pour afficher le sélecteur de couleurs. plus le reflet est accentué. Si nécessaire. l’objet orange devient orange foncé. la couleur diffuse et la couleur ambiante (qui sont verrouillées ensemble) . Sur le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. A mesure que le lustre augmente. 3. 8. Dans la troisième rangée. A partir de l’éditeur de matériaux. familiarisez-vous avec le paramètre Niveau spéculaire en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. L’orange de la fenêtre devient grise.

étendus. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Vous voyez à présent la face arrière de l’objet à travers les fils de la face avant. activez l’option Fil de fer. réglez le paramètre Taille sur 2.Création de matériaux de base 223 9. Le reflet prend une nuance jaune. ombrage. 1. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Effectuez le rendu de la scène. Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer pour effectuer un rendu filaire d’un objet. Dans la zone Fil de fer. Astuce : pour représenter un objet adoptant progressivement une forme filaire. Cliquez sur l’échantillon de la couleur 2. . Utilisation des options Fil de fer et 2 faces : 3. activez 2 faces.5. plutôt qu’en faces ombrées. 4. La surface de l’orange apparaît en mode filaire. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres spéculaire et sélectionnez un jaune citron brillant comme couleur spéculaire. animez l’épaisseur du fil de fer. L’orange s’affiche dans un fil de fer plus épais.

Choisissez Rendu > Environnement. vous ne constaterez aucune différence lorsque vous modifiez la couleur ambiante d’un matériau car la lumière ambiante est désactivée par défaut. tel que l’éclairage naturel dans les scènes extérieures. Pour observer les effets de la couleur ambiante sur une scène. si un échantillon de couleur noir est affiché au lieu des doubles flèches. La couleur ambiante contrôle la couleur des objets situés dans les zones d’ombre lorsque la lumière ambiante est activée. Enregistrez votre travail sous le nom myorange. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue Environnement. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige putty afin qu’elle corresponde à un violet vif.224 Didacticiel 8: Matériaux et textures 3. 1. à savoir la couleur réfléchie par les objets aux couleurs vives. lui donnant un aspect incandescent. 2. Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes : 1. La couleur de la scène ne change pas. Couleur ambiante et lumière ambiante La lumière ambiante permet de simuler un éclairage indirect. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante. Les zones les plus foncées de l’orange s’illuminent. En général. telles que les lumières clignotantes du pourtour d’un vaisseau spatial. 3. définissez le paramètre Auto-illumination du myorange material sur 100. ou l’appliquer à l’ensemble de la scène en utilisant la boîte de dialogue Environnement. Vous pouvez créer un effet localisé (en réglant les lumières sur Ambiant seulement). vous devez commencer par créer une source de lumière ambiante. sélectionnez le matériau beige putty dans l’angle supérieur droit.max (mon orange). Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. . Dans le sélecteur de couleurs. La boîte de dialogue Environnement apparaît. Ajout d’une auto-illumination : L’auto-illumination donne l’impression qu’un objet est éclairé depuis l’intérieur. Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer. 4. L’objet redevient solide. Remarque : • Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Auto-illumination pour redéfinir la valeur sur 0. 2. Cette option permet également de simuler la radiosité. désactivez Couleur. Cette option vous permet de gagner du temps lorsque vous souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune surface. réglez la couleur ambiante sur un gris moyen. Dans l’éditeur de matériaux. Préparation de la leçon : 5.

Un motif de damier multicolore apparaît dans le champ échantillon actif situé à l’arrière de la sphère échantillon. 6. Redimensionnez la fenêtre à votre gré. 5. 5. La valeur par défaut est 100 et correspond à une opacité totale. La valeur d’opacité 0 correspond à une transparence totale.Création de transparences 225 La scène s’illumine proportionnellement à la luminosité de la couleur ambiante. choissez le vert comme couleur diffuse. Activez le champ contenant le myorange 3. Les objets beige putty de la scène deviennent violets. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Observez la fenêtre et voyez comme l’orange devient vert vif. Cliquez sur le bouton Arrière-plan situé à droite des sphères échantillons. 2. Choisissez Fichier > Réinitialiser. Blinn. . Cliquez deux fois sur le matériau échantillon afin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte. N’enregistrez pas les modifications effectuées. La couleur Ambiante change également. Réglez ensuite la couleur ambiante sur un vert vif. Cliquez sur le verrou situé à gauche des options couleur ambiante et diffuse pour déverrouiller celles-ci. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Définition de la transparence : 1. Création de transparences Le paramètre opacité contrôle le niveau de transparence d’un matériau. material. 4.

.Dans la zone Transparence avancée. La sphère échantillon devient semi-transparente. Ceux-ci représentent les reflets à l’intérieur de la sphère. L’opacité contrôle la transparence. 7. Deux reflets apparaissent sur chaque côté de la sphère échantillon. Définissez le paramètre Opacité du matériau 8.Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt que sur Intérieur. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 100 et le paramètre Lustre sur 80. 11. activez 2 faces. Dans le panneau déroulant Paramètres de sur 50.226 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. 10. base ombrage. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur 9. étendus. Deux reflets supplémentaires apparaissent sur la sphère échantillon. réglez Qté atténuation sur 100.

Sélectionnez les options Soustractif puis Additif. à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss. un ombrage est un algorithme indiquant à 3ds max comment calculer le rendu des surfaces. 13. tel que l’ombrage métallique. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. Certaines tiennent leur nom de leur point fort. La sphère échantillon prend un aspect blafard.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que sur Extérieur. 12. 14.Choisissez un jaune vif pour le filtre.Description des ombrages 227 Les bords de la sphère deviennent plus transparents. L’opacité est réduite au centre de la sphère. . L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrage Blinn. D’autres reçoivent le nom de leur créateurs. Vous remarquerez que les zones opaques deviennent aussi sombres que de la fumée puis aussi claires qu’un nuage. celui-ci devenant presque transparent. Description des ombrages Avec les matériaux standard.

Il donne un aspect poreux non plastique convenant aux surfaces telles que la peau. • Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue une adaptation de l’ombrage Blinn.228 Didacticiel 8: Matériaux et textures Remarque : outre la liste d’ombrages ci-dessous. La liste suivante répertorie les ombrages fournis avec le logiciel : • Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou un métal poli. • Blinn : cet ombrage possède des caractéristiques similaires à celles de l’ombrage Phong. • Phong : cette méthode d’ombrage classique fut la première utilisée pour permettre les reflets spéculaires. Il permet de simuler des matériaux comme un métal recouvert d’une couche de cire brillante. • Multicouches : deux ombrages anisotropes en un seul. mais son calcul est plus précis. . Convient aux surfaces plastiques. Il s’agit de l’ombrage défini par défaut pour les matériaux standard. Ce type d’ombrage est utilisé pour créer deux reflets correspondant à des commandes distinctes. Il crée un reflet étiré et angulaire au lieu de la forme circulaire traditionnelle. 3ds max prend en charge des modules d’extension d’ombrage. • Métallique : cet ombrage est utilisé pour simuler les métaux.

Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. Il vous permet de gérer l’intensité des caractéristiques métalliques du matériau. Dans la liste figurant dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. tout en diffusant la lumière à l’intérieur de l’objet. Un objet translucide laisse passer la lumière. . remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrage anisotrope. • Ombrage translucide : est similaire à l’ombrage Blinn. Notez les modifications des paramètres de base disponibles.Description des ombrages 229 Comparaison des paramètres relatifs aux ombrages Un ombrage est un algorithme indiquant au programme la façon de calculer des rendus de surface. mais permet également de spécifier la translucidité. Vous pouvez utiliser la translucidité pour simuler des effets de gel et de rayure sur du verre. 1. Le panneau déroulant Paramètres de base Blinn devient le panneau Paramètres anisotropes de base. Comparaison des paramètres relatifs aux divers types d’ombrages : • Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour les métaux. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un champ échantillon de matériau libre. 2.

Chargez cette image dans votre ordinateur. Ouvrez intro_materials3. En d’autres termes. 3.max. .230 Didacticiel 8: Matériaux et textures • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. vous remplacez la couleur générale par une texture générale. consultez la Référence utilisateur. 5. Création d’une texture : Supposons que vous vouliez placer une orange d’aspect réaliste dans la scène. vous découvrirez comment ajouter des textures et du relief à un matériau. Certains paramètres sont partagés. 3. Photographie découpée d’une peau d’orange réelle Ajout d’une texture à un matériau : Le bitmap numérisé que vous allez utiliser est déjà employé sur le matériau orange du premier champ d’échantillon. Le moyen le plus simple d’y parvenir consiste à utiliser une image réaliste en tant que texture dans le canal diffus d’un matériau. Au cours de cet exercice. Appliquez l’image en tant que texture diffuse. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. Mapping et coordonnées de mapping L’ajout d’images et de textures à un matériau constitue l’une des principales techniques de création d’effets réalistes. Achetez une orange et photographiez-la. Voici les étapes de base : 1. mais chaque type d’ombrage dispose de sa propre palette de possibilités. Vous pouvez par conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour rechercher le bitmap. Découpez une partie de la photographie. notamment la rubrique Panneau déroulant Paramètres de base ombrage. 2. 1. Pour de plus amples informations sur les types d’ombrages. 4. Sélectionnez tour à tour les types d’ombrages dans la liste et comparez leurs paramètres. Vous apprendrez également à régler les coordonnées de mapping d’un matériau pour positionner une texture sur la surface d’un objet.

Pour afficher la texture dans la fenêtre. 7. Définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3.jpg) et cliquez sur OK. 1. Dans ce cas. La texture de l’orange paraît correcte. choisissez Copie et cliquez de nouveau sur OK. (Editeur de matériaux). mais une véritable peau d’orange présente un aspect irrégulier. Cliquez sur Visualiser grandes icônes. cliquez sur le bouton de sélection de textures situé à droite de l’échantillon Couleur diffuse pour afficher l’explorateur de matériaux/textures. Vous pouvez simuler ces aspérités et ajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’une texture en relief. 3. Recouvrement. Cliquez sur myorangematerial. Il s’agit du Remarque concernant les coordonnées de mapping et la visibilité de la fenêtre La texture orange apparaît dans la fenêtre de visualisation car des coordonnées de mapping ont été appliquées à l’objet orange. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. vous pouvez déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW. 9. vous pouvez ajouter un modificateur Mapping UVW à l’objet pour afficher la texture. Cliquez sur Atteindre parent pour accéder au niveau du matériau. Si l’objet représenté dans la scène ne dispose pas de coordonnées de mapping. Celle-ci n’apparaîtra pas dans la fenêtre de visualisation. même si l’option Afficher texture dans fenêtre est activée. 3. Comme d’autres objets paramétriques 3ds max. Les images sont affichées sous forme de vignettes plus grandes. Cliquez sur Visualiser petites icônes. 8. Ajout d’une texture Relief : matériau figurant dans le coin inférieur droit de l’éditeur de matériaux. Toutes les images actuellement chargées sont affichées sous forme de vignettes. la sphère correspondant à l’orange a généré ses propres coordonnées de mapping lors de sa création. . Sélectionnez l’orange dans la fenêtre. la texture n’apparaîtra pas dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. 4. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Cliquez sur myorangematerial dans l’angle inférieur droit de l’éditeur de matériaux. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. 5. ainsi que d’autres types de géométries. et Angle du panneau déroulant Coordonnées. 2. L’explorateur de matériaux/textures se ferme et la texture orange apparaît dans l’échantillon de matériau mais non dans la fenêtre. et faire des essais avec les paramètres Décalage. Dans la boîte de dialogue Instance ou copie. Si la texture ne s’affiche toujours pas. mais la différence se remarquera dans le rendu. cliquez sur Editeur matér. Tel n’est pas forcément le cas avec les maillages modifiables. 2.Mapping et coordonnées de mapping 231 Remarque : si la boîte de dialogue Chargement fichier : différence d’unités s’affiche. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange (orangetex. La texture orange s’affiche dans la fenêtre. Ce point sera traité ultérieurement dans le didacticiel. 6. Dans la zone Parcourir. si ce n’est déjà fait.

1.232 Didacticiel 8: Matériaux et textures 4.Faites glisser le matériau orange affiché dans le premier champ échantillon de l’éditeur de matériaux sur l’objet orange de la fenêtre. faites glisser le matériau concrete (béton. 8. Sélectionnez l’orange. Parmi les commandes de navigation de la fenêtre.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en le panneau déroulant Textures. vous devrez procéder à un rendu de la scène. Effectuez un rendu de la fenêtre Face. Agrandissez la vue afin que l’orange occupe la majeure partie de la fenêtre. 10. mais vous pourrez ainsi utiliser le matériau à d’autres fins au cours de cet exercice. Activez la fenêtre Face. Vous pouvez également effectuer un agrandissement (zoom avant) pour observer la modification de l’orange. A partir de l’éditeur de matériaux. Pour observer réellement l’effet obtenu. Dans le cadre de cette procédure. 6. seconde rangée. vous pouvez utiliser le mur en béton situé derrière les objets pour en apprendre davantage sur le mapping et le recouvrement. si ce n’est déjà fait. 5. quatrième sphère) sur l’objet mur (appelé L-Ext01). Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car l’objet paramétrique a généré ses propres coordonnées de mapping. Faites glisser la texture orangetex. Toutefois son aspect sur le mur n’est pas satisfaisant. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. Utilisation des coordonnées de mapping et du recouvrement : Couleur diffuse vers Relief. 9. utilisez Rotation sélection autour de l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la fenêtre passe en vue Utilisateur). 7. Réglez l’amplitude du relief sur 100. Sélectionnez l’objet correspondant au mur (L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans .jpg depuis vue Face. 2. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez 11. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK.

4. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Caméra01. activez le bouton Sélection et déplacement. sélectionnez le bouton Bitmap. • Modifiez les valeurs de recouvrement du modificateur Mapping UVW. 4. Dans le panneau Modifier. choisissez le Dans la barre d’outils principale. faites dérouler la zone Alignement 5. Renommez le matériau background (arrière-plan).jpg.Mapping et coordonnées de mapping 233 le sous-menu Coordonnées UV du menu Modificateurs. 1. béton (concrete). 5. qui contient le chemin d’accès de la texture concgren.jpg. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X. Création d’un papier peint à l’aide d’un motif de recouvrement : 6. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. Contrôle du recouvrement des textures : • Modifiez les valeurs de recouvrement de la texture. Cliquez sur l’entrée Gizmo pour la mettre en surbrillance. Vous allez remplacer cette texture par un motif de recouvrement pour créer du papier peint. • Modifiez les valeurs de décalage de la texture. 3. Choisissez celui qui paraît correct (probablement Y). Le béton change d’apparence dans la fenêtre. développez l’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo correspondant. Dans la fenêtre. . cliquez à nouveau sur Gizmo pour désactiver le mode de sous-objet actif. Dans l’éditeur de matériaux. faites glisser le gizmo du modificateur de mapping pour déplacer la texture. Les panneaux déroulants varient en fonction de la texture. 3. Contrôle du positionnement des textures : • Déplacez le gizmo de mapping UVW. cliquez sur la texture concgren. Dans la pile des modificateurs. 7. Dans le panneau Modifier. Le bitmap béton passe derrière les objets. Dans le panneau déroulant Textures.

définissez les paramètres Recouvrement U et Recouvrement V sur 4.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutez 8.234 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01 puis choisissez l’option Correction de texture. La feuille est créée à l’aide d’une simple boîte mise en correspondance avec une texture et une opacité. Réglez les options Flou et Décalage flou du panneau Coordonnées sur 1. Dans le panneau déroulant Coordonnées. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap.1. Essayez également le Décalage flou. 10. . du flou au rendu.0. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. 9. Cette action rend les proportions plus régulières. 7.7. Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer une feuille : Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène pour faire l’expérience d’un type de texture unique.5 et 0. redéfinissez l’option Flou sur 1. sélectionnez le type de fichier image Targa et choisissez le fichier pat0039.tga. Pour y remédier. Sur certains systèmes. Modifiez le recouvrement U en cliquant sur la double flèche jusqu’à obtenir une valeur de recouvrement approximative de 5. respectivement. le motif de losange peut ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. Un motif de losange s’affiche sur le mur. Après avoir procédé aux essais requis.

affichez la liste Jeux de sélections nommés et choisissez l’ensemble nommé leavesandbase. 4. 1. 2. à présent. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. des ombres correctes. Maintenez enfoncée la touche CTRL et sélectionnez la base. Faites glisser le matériau leaf (feuille) de La texture opacité est un masque noir et blanc.Mapping et coordonnées de mapping 235 La texture est une photographie d’une feuille. • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01. ensemble. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau apparaît. l’éditeur de matériaux vers la scène. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé les boîtes et la texture d’opacité et les projecteurs émettant des ombres projettent. Affichage des trois feuilles rendues : Dans cette procédure. La base planche est à présent désélectionnée. vous devez effectuer un agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue caméra existante. Dans la barre d’outils. Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objet d’un rendu. choisissez Affecter à la sélection et cliquez sur OK. Les feuilles et la base sont désormais les seuls objets visibles. Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux quatre feuilles. . la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Ils ne ressemblent en rien à des feuilles. 5. Les objets sont de simples boîtes fines auxquelles ont été appliqués des modificateurs Courbure et Torsion.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Afficher tout. Utilisez la fonction Zoom région dans la fenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vue de label01. Sélectionnez l’orange. vous allez ajouter un modificateur Texture UVW à l’étiquette de la bouteille. les coordonnées de mapping vous permettent de gérer le mode d’application d’une texture sur l’objet. L’option Ajustage région vous permet de tracer le gizmo à la taille voulue. Dans le panneau déroulant Paramètres > zone Alignement. Cliquez sur le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer. Modifiez l’affichage de la fenêtre Face en 8. sans affecter la sélection de l’étiquette. 9. 4. . vous allez procéder au découpage de cette texture. Outre le fait de pouvoir observer les textures dans la fenêtre.236 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. Dans la procédure suivante. 3. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 (étiquette 01). Vous pouvez résoudre un mapping simple en y ajoutant des coordonnées de mapping planaire. 7. activez la fonction Ajustage région et dessinez un boîte légèrement plus petite que l’étiquette. Tous les objets de la scène apparaissent. Dans l’éditeur de matériaux. Appuyez sur la touche G du clavier pour désactiver la grille. puis en procédant à un ajustement à l’aide du gizmo. 2. sélectionnant Lissage + reflets. Dans le cadre de cette procédure. cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Afficher tout dans le quadrant Affichage. cliquez sur le matériau label (étiquette). Vous pouvez expérimenter cette méthode sur l’étiquette de la bouteille. Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez un modificateur Texture UVW à l’étiquette. Utilisation des coordonnées de mapping : 5. 6.

si nécessaire.Enregistrez la scène sous le nom mymaterials3. Vous devez reconstituer l’image en tenant compte de la nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Réglez la longueur et la largeur du modificateur afin que la texture puisse tenir dans l’étiquette. 4. . Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisser les poignées qui se trouvent aux angles et sur les côtés de la région de sélection. Utilisez l’option Affecter matériau à la sélection pour placer le matériau sur l’étiquette. Une fenêtre Découpage/Position s’affiche en indiquant le bitmap de l’étiquette.max (mesmatériaux3). Cliquez sur Appliquer. 11. Cliquez sur Visualiser image. cliquez sur le bouton de texture diffuse gluggo. Les procédures ci-après vont vous permettre de placer un autocollant Gulpco sur l’étiquette afin d’y ajouter le nom de la nouvelle société.Mapping et coordonnées de mapping 237 10. Ce faisant. 1. Procédez au découpage. Découpage de la texture : Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajuste pas correctement à l’étiquette. vous allez corriger ce problème en utilisant les fonctions de découpage de l’éditeur de matériaux. vous vous familiariserez avec les multiples canaux et les coordonnées UVW. Fermez la fenêtre. Dans Paramètres bitmap > Zone Ajout d’un autocollant sur l’étiquette : Découpage/Position. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Texture. • Imaginons un scénario selon lequel la marque Gluggo a été acquise par Gulpco. Les bords noirs n’apparaissent plus sur l’étiquette de la fenêtre. assurez-vous que l’option Découpage est sélectionnée. de sorte que les bords noirs situés en haut se trouvent à l’extérieur de la région de sélection. 2. 3.jpg.

Dans la pile de modificateurs. Un modificateur de Mapping UVW a déjà été appliqué à l’étiquette. 6. entre le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur Maillage éditable. 5. 3. Vous disposerez ainsi des coordonnées de mapping de l’autocollant Gulpco. Tout disparaît à l’exception de l’étiquette. Configuration du matériau de l’étiquette : Faces au centre de l’étiquette sélectionnées 5. activez le mode Configuration du modificateur de mapping : 1. 1. Poly.238 Didacticiel 8: Matériaux et textures Sélection de faces : Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles sera apposé l’autocollant Gulpco. Le nouveau modificateur de mapping UVW est inséré dans la pile. Dans l’éditeur de matériaux. 4. 2. 1. si celui-ci n’est pas déjà actif. Dans le panneau déroulant Coordonnées. 6. la texture étiquette utilisera le mapping du modificateur de l’étiquette Gluggo. 4. 3. ajoutez un deuxième modificateur Texture UVW. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Maillage éditable. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile de modificateurs.. Poly. 3. Cliquez sur le modificateur Mapping UVW avec le bouton droit de la souris puis choisissez Renommer. En vous assurant que Maillage éditable est toujours sélectionné. modifiez le canal Texture de la texture étiquette en indiquant à sa place la valeur 3. Désormais. les procédures ci-après ne se dérouleront pas correctement. Si vous ne désactivez pas Sélect. 2. Renommez le modificateur de Mapping UVW en Gluggo label (étiquette gluggo). Sélectionnez les trois rangées de faces au centre la grille. Cette étape est importante. cliquez sur le matériau label. Quittez le niveau sous-objet Polygone. 2. cliquez sur si ce n’est pas déjà fait. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupe Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal. Dans la fenêtre Face. agrandissez (zoom avant) Activez Sélect. de l’étiquette. 7. L’orientation de l’étiquette change dans la fenêtre. si nécessaire. Faites défiler le panneau déroulant Propriétés surface jusqu’à la zone Matériau et définissez ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces. Cliquez sur le sélecteur de textures situé à côté de l’échantillon de la couleur diffuse pour ouvrir les panneaux déroulants de textures bitmap. . Dans la fenêtre Face. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 d’affichage Faces délimitées (en appuyant sur F4). car tous deux utilisent le même canal texture. 7.

Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez sur OK. puis cliquez sur OK. 1. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau et cliquez deux fois sur l’entrée de liste Bitmap. 9.jpg. définissez le Canal textures Coordonnées sur 2. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_ materials et choisissez le fichier gulpco. 4. La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre. 3. Choisissez le matériau label (étiquette) et 3. 6. Affichez la zone Canal et définissez le 5.Mapping et coordonnées de mapping 239 Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau : 1. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard du matériau de l’étiquette. paramètre Canal texture sur 2. Dans le panneau déroulant Coordonnées. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Ajustez le recouvrement et le décalage du matériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré sur la bouteille. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau. Cliquez sur le deuxième matériau. Cliquez sur Définir nombre dans le panneau 7. cliquez sur le bouton Standard. 2. cliquez sur Atteindre parent. L’étiquette d’origine va vous servir de base pour la nouvelle étiquette. Dans le navigateur de matériaux/textures. assurez-vous que Conserver ancien matériau comme sous-matériau est sélectionné. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet. 7. 8. 6. au-dessus de la première. . La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. Cliquez sur le bouton de texture à droite de l’échantillon de couleur Diffus. 5. 4. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard du deuxième matériau. déroulant Paramètres de base multi/sous-objet. Conversion d’un matériau multi/sous-objet : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau modificateur Texture UVW et renommez-le Sticker (autocollant).

1. 9. 4. Il s’agit d’un type de matériau pouvant contenir jusqu’à 1 000 matériaux différents. 8. vous allez créer le matériau automatiquement en le faisant glisser et en le déposant sur des sélections de sous-objets. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Ouvrez intro_materials4.max (mesmatériaux3. le nom de l’objet bottle with label (bouteille avec étiquette) s’affiche en caractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’un groupe.max). utilisez un matériau multi/sous-objet. Sélectionnez un objet dans la fenêtre. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez le mode d’affichage filaire. . • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. identifiés par un numéro unique appelé ID. Répétez cette opération pour le matériau Gluggo de manière que la texture soit centrée derrière l’étiquette Gulpco. choisissez Vues > puis Ombrer sélection. L’affectation de numéros d’identification de matériau distincts à des sélections de faces permet de contrôler la position de chaque matériau lors de l’application du matériau multi/sous-objet parent à l’objet.240 Didacticiel 8: Matériaux et textures si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Enregistrez de nouveau votre travail sous le nom mymaterials3. Seule la bouteille est ombrée. Dans la barre de menus. Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer : 3. Au cours de cet exercice. Création de matériaux multi/sous-objets Lorsque vous souhaitez appliquer deux matériaux ou plus à un objet. Au sommet du panneau Modifier.max. La fenêtre affiche désormais toute la géométrie en mode filaire. Remarque : 2.

8. Désactivez Région de sélection polygonale. L’étiquette devient ombrée. 5. 4. sélectionnez Le nom de l’objet est bottlewithcork (bouteilleavecbouchon). sélectionnez les Ouvrir. des outils de sélection sous-objet sont disponibles dans le panneau Modifier. Affectation des ID de matériaux : un matériau inutilisé puis nommez-le cork (bouchon). Faites glisser le matériau green bottle (bouteille Dans le panneau Modifier. 1. Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre > Onglet Méthode de rendu > Zone Options de rendu. vous devez d’abord sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau sous-objet. L’étiquette disparaît de l’écran. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le . Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Masquer sélection. 6. cork sur le bouchon de la bouteille. label01 dans la liste. La bouteille devient vert clair. vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille. Appuyez sur la touche H. Dans l’éditeur de matériaux. La bouteille étant un objet Poly éditable. Maintenant. Dans la fenêtre Caméra. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et sélectionnez l’option Configurer.Création de matériaux multi/sous-objets 241 5. Les polygones sélectionnés apparaissent en rouge dans la fenêtre. Dans la barre de menus. 2. accédez au niveau sous-objet Polygone en cliquant sur l’icône de sélection de polygone. Tous les éléments à l’exception du liège sont à présent sélectionnés pour le verre. A partir de l’éditeur de matériaux. choisissez Groupe > 3. 7. 7. Sélectionnez de nouveau la bouteille. 8. 6. verte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemble de sélection des faces. titre de la fenêtre Caméra. Le groupage est temporairement suspendu de façon à vous permettre de manipuler individuellement les membres du groupe. Si les polygones sélectionnés ne sont pas affichés en rouge. choisissez Edition > Inverser sélection. puis sélectionnez polygones utilisés pour le bouchon en faisant glisser une sélection de zone circulaire du sommet du bouchon vers le haut du verre (sans pour autant l’inclure). Dans la barre de menus. faites glisser Pour affecter des numéros d’ID de matériau à différentes parties d’un objet. puis activez l’option Faces délimitées (en appuyant sur F4). activez l’option Ombrer faces sélectionnées.

15. Le matériau multi/sous-objet est transféré vers l’éditeur de matériaux. 8. L’éditeur de matériaux se place au niveau du matériau sélectionné et en affiche les paramètres. Les deux matériaux s’affichent sur la même sphère.Effectuez un rendu pour observer l’aspect des 4. 3ds max a créé automatiquement un nouveau matériau multi/sous-objet dans la scène. Développez le panneau déroulant Textures et cliquez sur l’étiquette Aucun en regard de la composante Relief. 2. cliquez sur le matériau cork. Nommez le matériau mybottle (mabouteille).Définissez l’une des fenêtres sur Face et effectuez un zoom avant sur le bouchon. 13. puis sélectionnez Copier. Dans le panneau déroulant Paramètres du matériau multi/sous-objet. si ce n’est pas déjà fait. Définissez le paramètre Parcourir sur Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux : Nouveau. si vous souhaitez travailler sur le matériau.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour afficher le niveau Paramètres entaille de la couleur diffuse et nommez cette texture cork dents (entailles bouchon). 6. de la composante Relief vers la composante Couleur diffuse. un champ échantillon libre. 10. La sphère échantillon affiche à présent seulement le matériau. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur choisissez Entaille. les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5. Nommez la composante relief de ce matériau bumpy dents (entailles). .Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la 3. Dans l’explorateur de matériaux/textures. entailles sur le bouchon. définissez Cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet.Dans le panneau déroulant Entaille. 12. Cliquez sur le bouton Atteindre parent. 7. 9. vous devez charger celui-ci dans l’éditeur de matériaux. 1. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseur couleur 2 sur un ton brun plus foncé. 11. Néanmoins.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles) 14.242 Didacticiel 8: Matériaux et textures 5. compte-gouttes. 16.

2. Dans l’éditeur de matériaux. 18. La bouteille prend une teinte verte dans la fenêtre de visualisation. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez au matériau green bottle (bouteille verte) au niveau du matériau multi/sous-objet. 4. La bouteille prend une teinte grise dans la fenêtre de visualisation. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 2. Refermez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.Textures et matériaux lancer de rayons 243 Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verre de couleur verte : 1. 3. Vous pourrez remarquer que les réflexions des objets adjacents apparaissent sur la bouteille. réglez l’option de couleur diffuse sur un vert profond. 7. Remplacez la couleur par un gris clair en définissant le paramètre Valeur sur 119. Activez la fenêtre Camera01.Si vous le voulez. Modifiez le type de matériau en passant de standard à lancer de rayons. 5.max. 1. nom mybottlematerials. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra en sélectionnant de nouveau Lissage + reflets. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion sur texture cork dents (entailles bouchon) dans le canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu.max (mabouteillematériaux). Faites glisser le matériau wood countertop (tablette bois) sur l’objet de base du comptoir. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier bottlematerials. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues > Ombrer sélection. Textures et matériaux lancer de rayons Les matériaux lancer de rayon sont idéaux pour les matières « brillantes » comme les métaux et le verre. Cliquez sur l’échantillon de couleur 17. Préparation de la leçon : 6. 3.Enregistrez le fichier sous le un gris plus intense : Valeur = 100. modifiez les couleurs de la Transparent. .

sont regroupés. nous vous conseillons d’utiliser un matériau lancer de rayon. 6. Il existe diverses façons de rendre des objets réfléchissants. ainsi que son manche. il est préférable d’utiliser un canal texture Réflexion. examinez les réflexions sur la lame du couteau et sur le comptoir. appuyez sur la touche H et choisissez [knife] (couteau). choisissez une méthode de création de reflets basée sur la source de couleur principale d’un objet et la qualité de l’effet que vous souhaitez obtenir. Vous ajoutez ainsi un lancer de rayon uniquement au canal Réflexion.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 et . Cliquez sur Atteindre parent. Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène : 8. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Nommez le canal Réflexion counter reflection (réflexion comptoir). Dans le panneau déroulant Textures. Pour ce faire. faites glisser le matériau knife blade (lame de couteau) sur la lame du couteau (Line02). 7. Faites glisser le matériau knife handle sur la lame du couteau. Choisissez Groupe > Ouvrir. Cliquez sur le matériau wood countertop (tablette bois). 10. cliquez sur le bouton Aucun dans le canal texture Réflexion. 5. 9. tels que le métal poli ou le verre. Il est semblable au matériau Lancer de rayons de couleur verte. 3. De cette façon. 2. la réflexion ne prendra pas entièrement le dessus par rapport à la texture du bois. Pour ce faire. Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre. 4. Dans l’éditeur de matériaux. Dans le panneau déroulant Textures.244 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. définissez la quantité de texture de réflexion sur 44 et la quantité de couleur diffuse sur 90. cliquez deux fois sur le type de texture Lancer de rayons. si ce n’est qu’il n’est pas transparent. Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon. Celui-ci. Pour les objets dont la couleur provient essentiellement de réflexions. Dans le cas d’objets à la couleur ou à la texture particulièrement foncée.

4.Enregistrez le fichier sous le nom mymaterials4.Création de l’échiquier à l’aide de textures 245 Création de l’échiquier : 1. cliquez sur le bouton Géométrie. 3.0. Renommez la boîte chessboard (échiquier). Dans le panneau déroulant Paramètres de la boîte. 3. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte. Or.max (mesmatériaux4). désactivez-le. vous avez appris à créer les pièces d’un jeu d’échecs. Cliquez sur le bouton Focale et effectuez un zoom avant de façon à ce que l’échiquier remplisse la fenêtre. Si l’accrochage 2D est activé. puis définissez une hauteur initiale. Dans ce didacticiel. vous allez créer un échiquier en bois. Cliquez pour indiquer la fin de l’opération. Dans la vue de dessus. Utilisez l’outil Déplacement pour positionner la boîte à l’origine universelle : 0. Ouvrez l’éditeur de matériaux à partir de la barre d’outils en cliquant sur le • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 5.max. Assurez-vous que l’entrée Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plus grand que les pièces du jeu d’échecs. 2. ces pièces doivent être posées sur un échiquier. Vous allez également ajouter de la brillance et de la réflexion à l’échiquier. 6. Activez la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Cadrer. puis définissez le paramètre Hauteur sur 1cm. il vous faudra probablement agrandir les fenêtres et déplacer l’un ou l’autre de ces objets avant de pouvoir voir les deux objets simultanément. définissez la longueur 11. Création des carreaux : 1. 7. et la largeur initiales de la boîte à l’aide de la souris. 2.0. doté d’un motif en damier. définissez les paramètres Longueur et Largeur sur –32cm. Dans le panneau Créer. Préparation de la leçon : • Chargez le fichier tut_knight. . N’attachez pas trop d’importance aux dimensions initiales dans la mesure où vous allez rapidement être amené à les changer. Création de l’échiquier à l’aide de textures Dans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs (page 34).

le motif en damier est également appliqué aux côtés. Cliquez sur la première sphère échantillon et Remarque : cliquez sur le bouton de texture figurant à droite de l’échantillon de la couleur diffuse. Le motif en damier par défaut comporte 2 lignes et deux colonnes. si le motif en damier est légèrement de travers. attribuez la valeur 4. 4. or un échiquier comporte 8 lignes et 8 colonnes. ce qui vous facilite le travail. 5. vous pourrez voir que l’apparence du motif en damier est meilleure que dans la fenêtre ombrée. cliquez deux fois sur Damier. Le champ échantillon actif affiche désormais une sphère avec le motif en damier. 7. . Remarque : dans la mesure où l’échiquier a été créé à partir d’une boîte. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Dans l’éditeur de matériaux. Si vous effectuez le rendu de la fenêtre Perspective. 3ds max possède un motif en damier intégré.0 aux paramètres Recouvrement U et Recouvrement V. 6. Dans le panneau déroulant Coordonnées. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Perspective et activez l’option Correction de texture. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. L’échiquier comporte désormais le nombre de cases approprié. L’affichage des textures dans les fenêtres est uniquement approximatif. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. De cette façon. Mais l’échiquier est si mince que le motif en damier n’est pas très visible sur les côtés. vous pourrez voir la texture dans les fenêtres ombrées. puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre.246 Didacticiel 8: Matériaux et textures bouton Editeur de matériaux ou en utilisant le raccourci clavier M.

3.tga vers le bouton de texture Couleur 2. mais il est très estompé. 7. Déplacez et redimensionnez le navigateur d’archivage de façon à également voir l’éditeur de matériaux. Dans l’éditeur de matériaux. Cliquez sur OK dans le message concernant les droits de copyright. Cliquez sur le bouton de texture de la texture 2. Ouvrez le panneau déroulant Textures.tga vers le bouton de texture Couleur 1 du panneau déroulant Paramètres damier. 1. Fermez le Gestionnaire d’archives. de grandes dimensions. vous pouvez remarquer qu’il comporte désormais un motif bois contrasté. Le navigateur d’archivage apparaît. Enregistrez la scène sous le nom mychessboard.tga. 4. cliquez sur le bouton Atteindre parent. Le navigateur est une boîte de dialogue Réflexion. 4. le panneau déroulant Paramètres damier de la texture Damier est visible. 6. 3. . Cliquez sur le bouton Atteindre parent et définissez le paramètre Quantité réflexion sur 30. Si vous effectuez le rendu de l’échiquier. faites glisser la vignette Walnut3. Dans le navigateur d’archives. recherchez le fichier Oak1. 6. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan. 5. Dans l’éditeur de matériaux. Le grain du bois réapparaît. Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez sur Navigateur d’archivage. Faites glisser la vignette Oak1.max (monéchiquier). Effectuez le rendu de la scène. assurez-vous que La réflexion des pièces est visible sur l’échiquier. Ensuite.Création de l’échiquier à l’aide de textures 247 Utilisation d’une texture Bois sur le damier : Ajout de brillance à l’échiquier : 1. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 5. Utilisez l’arborescence de navigation située à gauche de la fenêtre du navigateur d’archivage pour rechercher le dossier tutorials\intro_to_materials. 2. mais le grain du bois a disparu.

remplissant la fenêtre.max). .max (monéchiquier01. Cliquez sur le bouton Atteindre enfants de même parent et définissez le paramètre Quantité sortie de la texture Couleur 2 sur la même valeur. Le grain du bois a désormais un aspect plus réaliste. Dans la fenêtre Perspective. 2. 10. créez une caméra 3. Réinitialisez 3ds max.5.Enregistrez la scène sous le nom 2. Paramétrage des éclairages et des caméras : 1. Création d’une lune : 11. cliquez sur Caméras. Dans le panneau déroulant Paramètres damier. créez une sphère mychessboard01. Dans le panneau Créer. Donnez à la sphère le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). cliquez sur la texture Damier de la composante de couleur diffuse. • Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 12. Dans ce didacticiel. vous allez créer une lune dotée d’une surface plus détaillée en utilisant une texture de déplacement combinée à des propriétés de surface. 1. 3. Cliquez sur Cadrer tout pour effectuer un zoom arrière dans les quatre fenêtres. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. 9. Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez le panneau déroulant Sortie. 4. puis sur Cible. Dans le panneau déroulant Textures. Effectuez le rendu de la scène. Dans le panneau Créer. définissez le paramètre Rayon sur 100.248 Didacticiel 8: Matériaux et textures 7. Appuyez sur les touches CTRL + C pour faire correspondre la caméra à la fenêtre Perspective. Dans la fenêtre Perspective. 8. cible en faisant glisser la souris.

Dans la fenêtre Dessus. omnidirectionnelle en cliquant au bas de la fenêtre. Dans le panneau Créer.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 249 Appuyez ensuite sur la touche C du clavier pour afficher la vue Caméra. omnidirectionnelle supplémentaire en cliquant près du coin supérieur gauche de la fenêtre. Appuyez ensuite sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. Dans le panneau Modifier. ouvrez le sous-panneau Lumières et cliquez sur Omnidir. activez l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1. Dans la fenêtre Dessus. Dans la fenêtre Dessus. Donnez-lui le nom de fill light (Lumière de remplissage). créez une lumière Cliquez sur Cadrer tout. créez une lumière l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1. Remarque : il est possible que la couleur de votre sphère soit différente de celle présentée ici. Nommez cette lumière main light (Lumière principale).2. vous pouvez voir que la caméra fait face à la lune à un angle d’environ 45 degrés. Cela ajoute une certaine chaleur à l’image. 6. 10. 9. 4. Dans le panneau Modifier.5. activez 5. 7. Sélectionnez ensuite la couleur orange comme couleur de la lumière de remplissage.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra pour l’activer. 8. .

Choisissez Instance et cliquez sur OK. . test. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinn dans la liste déroulante du panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Dans l’explorateur de matériaux/textures.Appuyez sur F9 pour voir le résultat. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap pour ouvrir moon. Cliquez sur le bouton Texture diffuse . Faites glisser la souris du bouton Texture 10. Cliquez sur un champ échantillon de matériau. rendant ainsi la texture visible sur les bords d’un objet. la texture est uniquement visible lorsque vous effectuez le rendu.250 Didacticiel 8: Matériaux et textures Dans l’image rendue. elle modifie le maillage. 5. Normalement.jpg. puis faites glisser le matériau sur la sphère. Comparaison des ombrages Blinn (gauche) et Oren-Nayar-Blinn (droite) 4. adoucissant ainsi l’aspect de la sphère échantillon. cliquez sur Bitmap. 6. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Les zones sombres de la texture semblent s’être assombries. Contrairement à la texture relief. Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). mais vous pouvez toutefois la visualiser dans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx. La texture de la lune apparaît dans la sphère échantillon. 3. puis sur OK. Dans l’éditeur de matériaux. Le mapping permet de régler ces deux problèmes. dans la zone Diffus avancé. 8. 9. il s’agit du bouton gris vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus. cliquez sur Atteindre parent. diffuse sur le bouton Niveau diffus. Mapping de la lune : 1. 2. les reflets sont trop brillants et les bords de la lune auraient besoin d’être plus détaillés. 7. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu de La texture déplacement utilise une image ou un algorithme pour modifier la géométrie d’un objet. Déplacement de la surface avec une texture : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. Les reflets du matériau s’assombrissent.

Dans le panneau déroulant Textures de 7.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 251 déplac. 5. 4. augmentez le déplacement sur –50. 1. Réglez la longueur du déplacement sur -20. ouvrez le panneau déroulant Textures. Ce modificateur n’est pas décrit dans ce didacticiel. Dans le panneau déroulant Déplacement subdivision. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. Faites défiler le panneau Modifier de manière La surface de la lune semble encore plus accidentée. Dans la fenêtre Perspective. 2. La surface de la lune semble accidentée. à afficher le panneau déroulant Déplacement subdivision et ouvrez celui-ci. sphère. 6. plus bas dans le panneau. 1.jpg) ». 2. Le bouton situé près de Déplacement porte maintenant la mention « Texture # 2 (Moon. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Convertir en polygone éditable. l’éditeur de matériaux. si nécessaire. Faites glisser la texture moon.jpg) ». Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. Faites glisser le bord inférieur de l’éditeur de matériaux afin de voir la totalité du panneau déroulant. Dans l’éditeur de matériaux. sélectionnez la 8. 9. Cela empêche le maillage de surface de devenir trop complexe. cliquez sur le bouton de texture Déplacement affichant « Texture # 2 (moon. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Textures. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu.jpg depuis le canal de texture Niveau diffus vers Déplacement. 3. cliquez sur Visualiser image. activez l’option Déplacement subdivision et cliquez sur Faible. Les valeurs de gris rapprochées que vous pouvez observer . Déplacement de la surface de la lune Contrôle des zones de déplacement : Cette procédure vous apprend à contrôler le déplacement de la surface de façon à accentuer les zones de déplacement modéré.

Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez le panneau déroulant Sortie. Cliquez sur Déplacer. .252 Didacticiel 8: Matériaux et textures dans la texture limitent les variations de la surface. Cliquez de nouveau pour ajouter deux points à la courbe espacés d’un tiers de sa longueur. Appuyez sur F9. 8. 4. Cliquez sur Ajouter un point. La barre de dégradé et le champ échantillon deviennent noirs. 6. 9. Sélectionnez les deux points que vous venez de créer et déplacez-les vers le haut pour créer un graphique trapézoïdal. Cliquez sur Atteindre parent. Descendez de façon à pouvoir voir simultanément le graphe et la barre de dégradé. L’aspect accidenté de la texture s’accentue au niveau des valeurs intermédiaires. 3. La lune est désormais dotée de cratères. Réglez le déplacement sur 20 et appuyez sur F9. 5. Faites glisser le point de droite vers le bas jusqu’à l’horizontale. La lune et deux montagnes 7. Activez l’option Activer texture couleur.

Application d’un matériau Bruit : 7. Dans la zone Seuil du bruit. Choisissez Bruit. 4.Enregistrez votre fichier sous mymoon.max). 3. Cela diminue l’intervalle entre le blanc et le noir et le bruit sera traduit par l’affichage de points minuscules. 2. Cratères sur la lune 10. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur la 1.2. 8.6 et le seuil supérieur sur 0.7. Choisissez Instance et cliquez sur OK. La texture s’affiche dans un Etoiles créées avec le matériau Bruit . Faites glisser la texture Bruit de la boîte de dialogue Environnement vers une sphère échantillon inutilisée. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. définissez le seuil inférieur sur 0. Ajout d’étoiles dans le ciel Vincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisir à peindre un ciel étoilé. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 6. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres bruit et réglez la taille sur 0. La texture Bruit apparaît dans le canal texture Environnement. Environnement. Des centaines d’étoiles apparaissent dans le ciel.max. Cliquez sur le bouton Texture d’environnement. puis OK. 5. Dans cette leçon. La sphère échantillon disparaît et cède la place à la texture Bruit.Ajout d’étoiles dans le ciel 253 carré parce qu’il s’agit d’une texture et non d’un matériau. vous apprendrez à créer votre propre nuit étoilée à l’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan de l’environnement. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogue touche F9 pour générer le rendu de la scène. Ouvrez l’éditeur de matériaux.max (malune. 9. Ouvrez moon.

Atténuez leur luminosité en réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu de blanc. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. de matériaux/textures puis cliquez sur OK.254 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateur 7. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert. un au milieu et le dernier à gauche. a pour résultat de fondre les étoiles dans l’arrière-plan. 2. créez une nébuleuse en mappant les zones noires de la texture Bruit à l’aide de la commande Rampe dégradé. 3. Sélectionnez l’option Fractale et réglez Taille sur 9. 6. La sphère échantillon est remplacée par un dégradé en niveaux de gris.0.65.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil 4.Générez à nouveau le rendu de la scène.0. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. 5. Dans la zone Bruit. L’éditeur de matériaux descend d’un niveau dans l’arborescence de matériaux. cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez la couleur bleue. Après l’ajustage du matériau bruit Création d’une nébuleuse : Pour un effet plus spectaculaire. Sélectionnez la couleur noire. définissez le paramètre Quantité sur 1. La rampe Dégradé possède 3 indicateurs : un à droite. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite inférieur sur 0. Effectuez le rendu de la scène. 11. 1. Une nébuleuse bleue diffuse apparaît dans le ciel. Ceci pour afficher le sélecteur de couleurs. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres rampe dégradé. . cliquez sur l’échantillon Couleur 1.

Familiarisez-vous avec les divers paramètres 1. Cliquez ensuite sur Créer. d’un côté ou de l’autre de l’indicateur central. Activez l’option Basculer normales dans le 3. .jpg et cliquez sur OK. 4. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. En utilisant le clavier. champ échantillon libre. 3. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 2. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavier et définissez le paramètre Rayon sur 1200 unités. Le chargement peut durer un certain temps en raison de la taille et du niveau de détails élevé de la texture. Nommez la sphère skydome (voûte céleste). Pour ceux qui ne sont pas habitués à utiliser le clavier. Arrière-plan composé de nébuleuse traversée d’une bande 8. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. 6. Vous pouvez également créer des étoiles en créant une grande sphère. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu et jusqu’à ce que vous les maîtrisiez complètement. Cliquez deux fois à proximité du centre du dégradé. 1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un augmenter le niveau de détail de la bande. 5. Effectuez le rendu de la scène. Deux indicateurs supplémentaires s’affichent (pour supprimer un indicateur. puis sur OK. créez une grande sphère d’un rayon d’environ 1200 unités. 2. cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci et choisissez l’option Supprimer). Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère de grande taille : remplacez sa couleur par un bleu plus clair.max).Ajout d’étoiles dans le ciel 255 Ajout d’une bande à la nébuleuse : 5. 4. Nommez le matériau starry sky (ciel étoilé). Choisissez Espace objets > Normale dans la liste déroulante des modificateurs. 7. ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère. Ouvrez le panneau Modifier.max (maluneetmesétoiles. en inversant ses normales puis en lui appliquant un bitmap champ d’étoiles. choisissez stars10. Remarque : ce bitmap se trouve dans le dossier tutorials\space. cliquez sur Bitmap. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. 6. si ce n’est pas déjà fait. Enregistrez votre travail sous mymoonandstars. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pour panneau déroulant Paramètres.

max). remplaçant la texture d’arrière-plan d’environnement. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. les ombres et d’autres fonctions de scène dans une texture bitmap à utiliser dans des jeux et d’autres applications en temps réel . couvre les nouvelles fonctionnalités du modificateur Développer UVW.2. Niveau : intermédiaire Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes. Appuyez sur F9 pour générer le rendu de la scène. Ce didacticiel aborde certaines nouvelles fonctions de 3ds max associées aux matériaux. Les étoiles apparaissent dans le ciel. du matériau Encre et Peinture. Ouvrez le panneau déroulant Sortie et définissez le paramètre Niveau RVB sur 2. aux textures et au rendu. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez votre travail sous mymoonandstars2. définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. Cliquez sur Atteindre parent. Ouvrez le panneau déroulant Textures et cliquez sur le bouton de la texture de la couleur diffuse. • utiliser le matériau Encre et peinture pour le rendu d’images de style bande dessinée . appuyez sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. La première leçon. réglez l’auto-illumination sur 100. Gestion des coordonnées de texture 10. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. 2. 3. • utiliser l’option Rendu en texture pour « ancrer » l’éclairage. • utiliser l’ombrage translucide pour simuler des matériaux translucides. et de l’ombrage translucide. en trois parties.256 Didacticiel 8: Matériaux et textures 9. Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses. Les didacticiels suivants traitent du rendu en texture. vous allez apprendre à : • utiliser le modificateur Développer UVW .max (maluneetmesétoiles2.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome et Augmentation de la luminosité des étoiles : 1. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\materials_and_rendering du CD .

Utilisation du modificateur Développer UVW. Remarque : Examen du mapping final : cliquez sur Sélectionner face pour accéder à ce niveau de sous-objet. Utilisation du modificateur Développer UVW. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 4. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start. il suffit de cliquer sur une aile. Ceci vous permettra de sélectionner de grandes sections du fuselage. 2. 3. Vous pouvez maintenant voir la pile des modificateurs de l’objet. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avant de réaliser les didacticiels. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. 1. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. au lieu de simples faces. 1ère partie 257 des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels. Activez également Sélectionner par élément dans le panneau déroulant Paramètres de sélection. cliquez sur Editer. Dans le panneau déroulant Paramètres. 1ère partie Cette leçon en trois parties vous présente le modificateur Développer UVW et vous permettra d’utiliser plusieurs de ses fonctions. avec le modificateur Développer UVW appliqué à l’objet Poly éditable. . Accédez au panneau Modifier et sélectionnez l’objet Fuselage . Vous commencerez par regarder la version finale d’un objet relativement détaillé mappé avec le modificateur Développer UVW.max. également appelée éditeur UVW.

qui utilise les clusters du côté gauche de la fenêtre de l’éditeur. Toujours dans la fenêtre. Si nécessaire. Dans la fenêtre Perspective. 8. Dans la fenêtre. Vous pouvez également utiliser le bouton Options pour changer la couleur filaire utilisée par les clusters. La mise en évidence d’un cluster permet de mieux déterminer si son contour correspond bien à la forme de la section sous-jacente de l’image de la texture. 5. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner les clusters UVW. faites . sélectionnez le cône du nez (juste derrière l’hélice) et notez le cluster mis en évidence dans l’éditeur. 9. Chaque cluster représente une section de la géométrie du fuselage soumise à un mapping planaire avec la zone sous-jacente de la texture bitmap. l’option Sélectionner élément dans la zone Modes de sélection et cliquez tour à tour sur chacun des clusters mis en évidence pour voir la partie du logement correspondante. activez. Cliquez ensuite sur l’un des logements du train supérieure. 6. qui est pratique à texturer avec une seule zone du bitmap. et dans la fenêtre de l’éditeur. 7. parties du fuselage pour voir les clusters UVW correspondants. Vous pouvez observer les clusters UVW disposés sur l’image de la texture à l’arrière-plan. les clusters UVW associés sont mis en évidence. La diminution de la luminosité du bitmap facilite également souvent le travail. si nécessaire. 10. cliquez sur différentes d’atterrissage et notez son mapping utilisant quatre clusters différents. L’ensemble de l’aile est sélectionné.258 Didacticiel 8: Matériaux et textures La plupart des pièces du fuselage sont combinées en un seul élément. sommet par sommet. mais le mapping planaire fonctionne tout de même grâce à la capacité de l’éditeur UVW à faire correspondre étroitement la géométrie avec le bitmap. Il n’est pas vraiment plat. cliquez sur l’aile Le cône du nez est mappé comme pièce unique.Dans l’éditeur.

La principale différence réside dans le nombre beaucoup plus important de clusters. De plus. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres par défaut et remapper le fuselage à l’aide de cette fonction de correspondance automatique. 2. 2ème partie Dans cette section. ouvrez le menu Correspondance et choisissez Aplatir correspondance. 2ème partie 259 pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis en évidence. l’image de texture sous-jacente reste la même lorsque vous modifiez la correspondance. Si vous ne voyez toujours pas la sélection. Il vous incombe au final de déterminer comment effectuer le mapping de votre géométrie .Utilisation du modificateur Développer UVW. appuyez sur F2 et/ou F4 pour activer respectivement les options Ombres sélectionnées et Faces arêtes. La structure de logement étant plus complexe que celle du cône du nez. il peut s’avérer utile de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un. L’éditeur affiche désormais un jeu de clusters UVW très différent. contrairement à l’essentiel du reste. Dans la boîte de dialogue Editer UVW. La boîte de dialogue Aplatir correspondance s’ouvre. 3. Utilisation de la commande Aplatir correspondance : 1. dont la plupart sont plus petits qu’au final. Bien entendu. l’éditeur UVW vous offre les possibilités et la souplesse requises pour utiliser la méthode la mieux adaptée. Le logiciel applique un mapping planaire à chaque section du maillage suivant les paramètres de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner tous les clusters UVW sélectionnés. le cluster situé le plus à l’extérieur correspond à l’intérieur du logement de la roue. Vous pouvez y remédier quelque peu en augmentant le seuil d’angle. de sorte que leurs clusters sont faciles à identifier. Si vous regardez la fenêtre . vous allez examiner la commande Aplatir correspondance de Développer UVW pour le mapping automatique. Les ailes sont relativement plates. Utilisation du modificateur Développer UVW. Chaque cluster se compose d’un jeu de faces contiguës dans lequel l’angle entre les faces voisines est inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. de sorte qu’il peut au début être un peu difficile à localiser.

.260 Didacticiel 8: Matériaux et textures Perspective. Sélectionnez de nouveau le menu Correspondance > Aplatir correspondance. Cliquez sur OK pour effectuer la réaffectation. 4. mais toujours plus qu’au final. Regroupement des clusters UVW : Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeur pour combiner les clusters un à un. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur. et la commande Texture planaire du modificateur vous permet de combiner plusieurs clusters simultanément. Dans la fenêtre. et dans Seuil angle face. entrez 61 (il s’agit de l’angle utilisé par l’artiste comme première étape de la création du mapping final). vous pouvez voir que le mapping est désormais devenu bien différent. Tous les clusters UVW utilisés par la géométrie du cône du nez sont alors mis en évidence dans l’éditeur. Vous obtenez moins de clusters que précédemment. vous examinerez diverses manières de combiner ces clusters. sélectionnez l’élément du cône du nez. Dans la procédure suivante. cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnées pour l’activer. 1. 2.

Dans le menu Outils. 4. Les clusters se combinent en un seul cluster ayant à peu près la forme de la texture du cône du nez dans la section supérieure droite du bitmap. 7. Le logiciel lie automatiquement le cluster avec les sous-objets les plus partagés . 9. . Utilisez ceci quand l’alignement automatique positionne le cluster attaché de manière non souhaitée. Vous utiliserez ensuite l’option Texture planaire pour combiner tous les clusters du cône du nez simultanément. puis cliquez sur un sommet de l’un des plus petits clusters afin de sélectionner ce cluster. notez ce qui se passe. puis cliquez de nouveau dessus pour la réactiver. Dans ce cas. il a choisi le cluster le plus à droite près du haut de la fenêtre de l’éditeur. La boîte de dialogue Outil de ligation s’affiche et l’un des autres clusters se déplace à côté des clusters sélectionnés. choisissez Lier éléments du nez. cliquez dans la case Aligner les clusters pour la désactiver. le cluster est orienté différemment de la texture et est beaucoup plus grand. Près du coin inférieur droit de la boîte de dialogue Editer UVW. 6. 5. le cluster attaché retourne à sa position d’origine. cliquez sur Texture planaire. 8. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres > zone Param. Dans la fenêtre. sous-objet. par exemple en chevauchant le premier cluster. sélectionnés. si deux d’entre eux ou plus partagent le même nombre de sous-objets.Utilisation du modificateur Développer UVW. cliquez sur le bouton Rotation -90 pour correspondre à l’orientation. sélectionnez l’élément du cône Les arêtes et sommets mis en évidence apparaissent sur un ou plusieurs autres clusters pour indiquer les sous-objets partagés avec le cluster sélectionné. les sous-objets partagés devenant « liés ». 2ème partie 261 Seuls les clusters mis en évidence apparaissent désormais. Cependant. Lorsque vous désactivez l’option Aligner les clusters. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante pour tout désélectionner. Dans la boîte de dialogue. 3. il choisit celui possédant les numéros d’ID de sommet les plus faibles. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue.

dont plusieurs intégrées à l’outil Croquis des sommets.262 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. utilisez ALT+Impr écran pour copier la fenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers. en sélectionnant toutes les arêtes externes des clusters ayant des arêtes externes sélectionnées. Vous allez essayer l’une des plus simples. que nous allons étudier dans la leçon suivante. 3ème partie Ajout d’une option de menu : Pour utiliser Croquis des sommets. puis collez l’image dans votre éditeur de bitmap (tel qu’Adobe Photoshop). Dans la barre de menus de 3ds max. puis dans la liste déroulante Groupe. 2. et faites glisser le curseur à l’intérieur de la boîte pour le déplacer. faites défiler la liste vers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. vous pouvez utiliser l’affichage de la fenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pour la création de vos propres images de texture. juste au-dessus de l’option Fin du menu. Vous pouvez améliorer quelque peu la correspondance à l’aide de la commande Croquis des sommets. Une fois les clusters configurés de la manière souhaitée. Pour obtenir une correspondance exacte. L’éditeur UVW vous offre diverses méthodes de sélection. sélectionnez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. Astuce : vous pouvez également en profiter pour ajouter l’option Sélection arête ouverte. mais cela va exiger une petite configuration. Vérifiez votre travail dans la fenêtre et effectuez le rendu si vous le souhaitez. Dans la liste déroulante au-dessus de la colonne de droite. 3. vous devez également déplacer les sommets. vous avez besoin d’une sélection de sommets. Utilisez les outils de transformation du Mode forme libre pour adapter le cluster à la texture du cône du nez. Faites glisser cette option dans la liste de droite. Ceci fonctionne sur une sélection existante. Utilisation du modificateur Développer UVW. vous allez ajouter à l’éditeur une option de menu qui vous permettra de sélectionner d’un clic l’ensemble du contour d’un cluster. Dans la liste de gauche. choisissez Développer UVW. Astuce : Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte de dialogue Editer UVW. . Utilisez les contours du cluster comme guide pour peindre l’image de la texture. Dans cette procédure. Faites glisser les coins de la boîte englobante pour mettre le cluster à l’échelle. 1. 4. choisissez Sélection UVW. Cliquez sur l’onglet Menus.

la sélection d’une arête externe (ou adjacente à une arête externe) sélectionne l’ensemble du contour. 1. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser en cliquant sur la case X dans l’angle supérieur droit. Dans le menu Sélectionner. puis rouvrez-la en cliquant sur le panneau déroulant Paramètres > Editer. 5. Tous les sommets externes du cluster sont sélectionnés. en appliquant la modification apportée. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la même manière. 6. Dans le menu Sélectionner. choisissez Croquis des sommets. Dans le menu Outils. 3ème partie 263 5. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoom avant sur la section de cône du nez de la fenêtre de l’éditeur. 4. L’ensemble du contour est mis en évidence pour indiquer que toutes les arêtes externes sont sélectionnées. . Ceci actualise l’interface de l’éditeur. 2. choisissez Mode arête ouverte. choisissez Mode sous-objet arête et désactivez Sélectionner élément. Dans le panneau d’options (ancré au bas de la boîte de dialogue Editer UVW). dans la zone Modes de sélection. Cette option étant activée.Utilisation du modificateur Développer UVW. puis convertir la sélection d’arêtes en sélection de sommets. Esquisse des sommets : 1. Sélection des sommets UVW externes : Vous allez utiliser la commande nouvellement ajoutée pour sélectionner le contour du cluster. choisissez Convertir arête en sommet. 3.

et cette fois ils sont numérotés dans l’ordre correct. ils disparaîtront dès que vous commencerez à faire glisser le curseur. un zoom avant vous évite de choisir par erreur des sommets internes. 6. . Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. vous souhaitez choisir uniquement des sommets sur l’arête externe du cluster . Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Ne vous inquiétez pas si les numéros de sommet apparaissent . vérifiez toujours que les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre exact dans lequel vous avez l’intention de les dessiner. jusqu’à ce que le cône du nez remplisse la fenêtre de l’éditeur. Les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre dans lequel ils seront dessinés. dans 7. choisissez Sélectionner par > Faire Forme libre et que l’option Afficher ordre du sommet est activée. Le curseur de la souris se transforme en cercle. Examinez les sommets de près. Dans ce cas. puis choisissez Croquis de sommets dans le menu Outils. Positionnez le curseur sur le sommet situé par le premier (numéro 0). sinon vous pourrez vous y perdre. Effectuez un zoom en vous rapprochant le la liste déroulante Sélectionner par. choisissez Utiliser sélection courante. Mais vous avez au moins ajouté une commande utile dans le menu Sélectionner. 3. en commençant glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil Croquis. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis. indiquant que vous pouvez commencer le croquis. Vous êtes désormais en mode Croquis. activez-la. Lorsque vous utilisez l’option Croquis des sommets. 8. Faites glisser l’ensemble du contour pendant que vous appuyez sur le bouton de la souris. de sorte que le raccourci ne fonctionnera pas dans ce cas. Cette fois. indiquant que vous êtes en mode Faire glisser sélection. le curseur prend la forme d’un crayon. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre de l’éditeur pour quitter le mode Croquis des sommets. en haut au centre. si l’option Mode interactif n’est pas activée. Les sommets sont mis en évidence pendant que vous faites glisser le curseur au-dessus. Ne touchez pas aux autres paramètres et cliquez sur OK. 5. De plus. Un problème se présente : ils ne sont pas numérotés dans l’ordre.264 Didacticiel 8: Matériaux et textures 2. 9. Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur plus possible. 4.

max et examinez à nouveau son mapping.Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture 265 10. les sommets se répartissent le long du contour dessiné. qui répartit des coordonnées de texture selon un algorithme afin de produire une couverture plus uniforme de la texture sous-jacente. Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture L’outil Relâchement est un élément important de l’éditeur Modificateur Dével. Résumé Le modificateur Développer UVW est un outil puissant qui permet d’appliquer des mappings complexes aux objets. de cône du nez. chargez le fichier tut_unwrap_start. • utiliser l’outil Relâchement pour affecter des coordonnées de texture. comment utiliser les outils de correspondance automatique tels que Aplatir correspondance et comment combiner des clusters de correspondance et dessiner des croquis de sommets. UVW. Vérification de l’original : Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. Ce didacticiel vous donne un bref aperçu de l’utilisation de l’outil relâchement dans une application spécifique de création de textures. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\materials_and_rendering du CD des • Pour terminer. Comme vous pouvez le constater. Ce didacticiel examine différentes méthodes d’utilisation de ce modificateur et montre notamment comment coordonner la sélection des coordonnées UVW et les parties de l’objet. Essayez à nouveau de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous . Croquis des sommets/Forme libre convient particulièrement à la mise en correspondance de sommets avec des bitmaps dont les contours sont incurvés. vous allez apprendre à : • appliquer un modificateur Développer UVW . vous obtiendriez probablement une meilleure correspondance après avoir effectué le mapping planaire simplement en déplaçant des sommets de manière individuelle. 11. Avec les autres options Aligner à. dans cette situation. en suivant aussi près que possible les arêtes. puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Pendant le glissement. Ceci facilite l’affectation de coordonnées de texture spécifiques aux zones souhaitées de la texture. circulaire/ovale et rectangulaire. en bas du V. L’objectif ici était principalement de vous présenter l’outil .Déplacez l’ensemble du contour de la texture pouvez faire correspondre l’image de la texture avec vos propres méthodes de correspondance. vous pouvez également faire correspondre des contours de ligne droite.Positionnez la souris au centre sur le haut de la texture de cône du nez.

nez et bouche. Seules les parties sélectionnées du maillage apparaissent. des sommets de la bouche et du nez. 3. Le modificateur Développer UVW apparaît en haut de la pile. . Procédures Configuration du didacticiel : • A partir du répertoire tutorials\materials_ and_rendering.max. avec une texture Damier. Faites glisser une région de sélection autour 1. mais ne fournit pas de mode sous-objet car vous l’appliquez à une sélection sous-objet existante. Notez que les sommets de texture sont plus concentrés autour des parties détaillées du visage : yeux. Application du modificateur Développer UVW : en cliquant en dehors de la boîte englobante de la sélection. chargez le fichier de scène clown_head. 2. désélectionnez tous les sommets La scène contient un modèle de tête. Appliquez un modificateur Développer UVW. Un matériau est également appliqué au visage. Edition du mapping UVW : 1.266 Didacticiel 8: Matériaux et textures didacticiels. La texture aide à montrer où les sommets de texture doivent éventuellement être ajustés. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Sélectionnez l’objet représentant la tête et accédez au panneau Modifier. Avant de réaliser les didacticiels. et tous les sommets de texture sont sélectionnés. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Dans le menu déroulant Paramètres. C’est là que vous pouvez utiliser l’outil relâchement pour répartir les sommets afin de faciliter l’édition manuelle. avec un modificateur Texture UVW défini sur Planaire appliqué au visage. 2. Dans l’éditeur. cliquez sur le bouton Modifier.

vous devrez déplacer vous-même les sommets vers les emplacements souhaités. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue Editer UVW. L’illustration suivante montre les sommets avec une valeur Itérations = 70. Utilisez de la même manière l’outil relâchement sur les sommets situés autour des yeux. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_ rendering. 4. Dans certains cas. il vous suffit de diminuer la valeur Itérations. Dans la plupart des cas.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 267 7. pour lequel vous devez être familiarisé avec les procédures 3ds max standard telles que la création et l’application de matériaux. Résumé L’outil Relâchement du modificateur Développer UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du temps en répartissant les sommets de mapping. Vous pouvez tester plusieurs applications de l’outil relâchement en augmentant la valeur Itérations. vous devez recourir à des méthodes manuelles pour positionner des sommets aux emplacements souhaités. Si vous allez trop loin. . choisissez Outils > Boîte de dialogue Relâchement. flèche à droite du champ Itérations. Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire. Les sommets sélectionnés s’écartent légèrement. mais il ne fait pas tout le travail. 5. Cliquez sur la partie supérieure de la double Utilisation de l’utilitaire Infos canal Ce didacticiel illustre un certain nombre de méthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal. Certains de ces sommets se trouvant sur des arêtes. l’outil relâchement ne fonctionne pas aussi bien pour leur répartition. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’à ce que les sommets soient bien répartis. 6. La boîte de dialogue Outil relâchement apparaît.

Créez un matériau standard avec une texture 6. Ceci simule une situation que vous pouvez rencontrer en tant qu’artiste 3D travaillant pour un développeur de jeux commerciaux : vous recevez un objet maillage à utiliser auquel un mapping a déjà été appliqué. définissez Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. 1.max. en récupérant ainsi la mémoire inutilisée.268 Didacticiel 8: Matériaux et textures tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet de développement de jeux. 3. qui peut alors être utilisée par d’autres éléments du jeu. 5. Dans le panneau Utilitaires. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. mais vous n’avez pas accès directement à l’outil (modificateur) utilisé à l’origine pour l’application du mapping. De plus. La texture apparaît sur le modèle. 4. Pour . Ouverture du fichier de scène ostrich. 2. ceci génère un objet Maillage éditable.0. cliquez sur le bouton Autres. Rétractez la pile de l’autruche . cliquez sur le bouton Infos canal. le mapping peut avoir été appliqué de manière inefficace. mais dont il est difficile de définir le mapping. et Canal texture sur 4. et vous devez minimiser la taille mémoire de l’objet pour l’incorporation dans le jeu. Donnez au paramètre Canal texture la valeur 4. Accédez au panneau Utilitaires. vous pouvez recevoir des modèles de travail qui ont déjà été mappés. puis cliquez deux fois sur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. Appliquez un modificateur Texture UVW au modèle de l’autruche. La boîte de dialogue Infos canal texture s’ouvre : Damier appliquée comme texture diffuse. Remarque : Réduction de la mémoire utilisée par un objet maillage : la texture Damier. mappée de manière planaire parallèlement à la grille universelle. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre et appliquez la texture au modèle de l’autruche. de sorte qu’il occupe plus de mémoire que nécessaire dans la structure de données du modèle. Cette leçon vous explique comment utiliser Infos canal pour ajuster le mapping d’un modèle.

sous la rangée de boutons. mais la mémoire est utilisée sans raison. choisissez Coller. Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exige une numérotation consécutive des canaux de texture. et. vous donnant la possibilité de nommer le canal collé. tel qu’une primitive géométrique. Mais vous allez d’abord copier le mapping dans le premier canal de mapping disponible. 7. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur La boîte de dialogue répertorie toutes les informations de canal pertinentes concernant l’objet. . ce qui libérera ainsi la mémoire inutilisée. La ligne d’état de la boîte de dialogue. Le canal de texture 1 contient désormais aussi le mapping planaire appliqué à l’origine au canal 4. indique « Infos tampon copie : Noeud : ostrich Canal texture 4 » (Canal de texture 4 de l’autruche). Il est précédé de trois canaux de texture vides. Vous pouvez maintenant supprimer les canaux de texture restants. Le dernier canal. mais vous allez d’abord vérifier que le mapping planaire est effectivement appliqué au canal 1. car vous ne pouvez supprimer des canaux qu’en commençant par le dernier. représente le mapping appliqué avec le modificateur Texture UVW. Remarque : avec un objet doté du mapping par défaut. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal dont l’ID est « 1:texture » (premier canal de texture disponible). 9. dont l’ID est « 4:texture ». dans le menu contextuel. Vous allez utiliser les outils Infos canal pour supprimer les canaux vides. La boîte de dialogue Nom du canal apparaît. Celles-ci sont décrites en détail dans la section Interface. vous auriez pu effectuer le collage dans le Ceci place le mapping de texture créé par le modificateur Texture UVW dans le tampon de copie. Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire) et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK. le dernier canal et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. occupant chacun environ 33 kilo-octets de mémoire objet.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 269 8.

ce qui réduit l’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ 99 kilo-octets (mémoire occupée par les trois canaux de texture inutilisés). 12. qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche. si nécessaire. aucune texture n’apparaît sur le modèle de l’autruche. Le canal disparaît. puis le canal 2:texture. Sur les canaux de texture 3 et 2. Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octets de mémoire. Il est important de se souvenir. 11.Effacez le canal 3:texture. Mais sur le canal de texture 1. regardez la pile de modificateurs de l’objet. Vous avez supprimé les autres. la texture damier réapparaît sur l’objet. Ceci montre que vous ne pouvez pas supprimer des canaux intermédiaires.270 Didacticiel 8: Matériaux et textures canal 2. que le canal de sélection de sommets ne comporte qu’un seul composant. vous devez copier le canal de sélection de sommets dans un sous-composant d’un canal de texture. le canal 3:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. Par conséquent. car ces canaux ne contiennent pas de valeurs de mapping. 14. Ceci fait.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dans le panneau Modifier. Utilisez la double flèche Canal texture pour baisser la valeur à 1 en cliquant trois fois sur la flèche vers le bas. et accédez au niveau de texture diffuse du matériau.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet : le canal 4:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. Ceci préserve le mapping par défaut d’origine ainsi que le mapping planaire dans deux canaux différents. alors que les canaux de texture en possèdent trois. Seul le canal de texture 1 demeure.Ouvrez l’éditeur de matériaux. 10. Elle contient un modificateur Collage mapping UVW et quatre modificateurs Effacer mapping UVW. . L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder au canal qui stocke la sélection de sommet courante et de copier ces informations sur d’autres canaux. Pour les supprimer. tels que l’augmentation de la résolution du maillage et même la modification du type d’objet. la sélection survit aux changements de topologie. cependant. vous pouvez mémoriser la sélection de sommets. 13. il vous suffit de rétracter la pile.

sélectionnez tous les sommets de la tête de la pieuvre. Ouverture du fichier de scène octopus. Faites glisser une sélection de région approximative . tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objet de base Poly éditable. choisissez Région sélection Lasso et. 5. Dans le menu déroulant Sélection. Vous pouvez utiliser le canal de texture supplémentaire pour stocker les données de sélection de sommets. Vous pouvez utiliser une fonction spéciale de Poly éditable pour convertir automatiquement la sélection de sommets en sélection de polygones.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 271 Cette leçon illustre également l’utilisation du modificateur Sélectionner par canal en conjonction avec Infos canal. Vous allez l’utiliser pour découvrir comment conserver des sélections de sous-objets après subdivision du maillage. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre). . l’utilitaire Infos canal. cliquez sur une des pistes. il n’est pas nécessaire de veiller à ne pas sélectionner des sommets extérieurs à la tête pour cet exercice. 3. dans la fenêtre Gauche. Dans l’icône déroulante Sélection par région de la barre d’outils. Dans le panneau Modifier. sur le bouton Polygone pour accéder à ce niveau sous-objet tout en sélectionnant simultanément les polygones utilisés par la sélection de sommets existante. en conservant ainsi toutes les informations figurant déjà dans le canal de texture d’origine. 1. 2. ouvrez Vous allez ensuite déterminer si cette sélection peut survivre par elle-même à un changement de topologie. puis cliquez sur Ajouter pour créer un nouveau canal de texture. cliquez. Cette pieuvre est à un stade précoce de la modélisation.max. 4.

cliquez sur le bouton Sous-comp. Le logiciel restaure la sélection de sommets d’origine. Ainsi.272 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. car les canaux de texture possèdent chacun trois composants. La commande Coller n’est pas disponible. (sous-composants). 7. l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéder éventuellement à des composants individuels de canaux à trois composants. tandis que le canal de sélection des sommets n’en comporte qu’un seul. 8. . cliquez sur le bouton Tesseler. « séls » est l’abréviation de sélection de sommets. tous les sommets de la tête ne restent pas sélectionnés. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler la tesselation. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal 2:texture créé à l’étape 2. Ce canal stocke le jeu de sélections de sommets courant. La sélection de sommets n’a pas survécu au changement de topologie. puis retournez au niveau sous-objet Sommet. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction copier-coller entre un canal à un composant et un canal à trois composants. Les sommets sélectionnés auparavant sont entrecoupés des nouveaux sommets non sélectionnés créés par tesselation du maillage.En haut de la boîte de dialogue Infos canal cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal séls et choisissez Copier. 9. 10. texture. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. Heureusement.

et sélectionnez tous les sommets de la patte de la pieuvre. 11. saisissez Head Vertices (Sommets de la tête) et appuyez sur Entrée. La sélection de sommets mémorisée correspondante apparaît sur l’objet. et les données collées sont « ancrées » dans le maillage de l’objet. et nommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte).Dans le modificateur Sélectionner par canal. canal 2:texture:X et choisissez Coller. puis choisissez Tout rétracter.Choisissez tour à tour chacun des éléments de la liste déroulante. ouvrez la liste déroulante Canal de sélection. 15.Retournez dans le niveau sous-objet Poly La résolution du maillage augmente de manière significative.Dans la pile des modificateurs. 14. 16. y compris tous les nouveaux sommets créés par la tesselation.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle. bouton droit sur l’un des modificateurs Collage mapping UVW. Le canal séls est le seul canal à un composant.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le Tous les modificateurs supplémentaires sont supprimés. Notez que le logiciel crée automatiquement une sélection adoucie pour tous les sommets créés par la tesselation entre . éditable > Sommet. 13. 17.Appliquez un modificateur Sélectionner par canal au modèle de la pieuvre.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y. cliquez avec le Ce modificateur vous permet de sélectionner des canaux nommés dans Infos canal. 12. Les entrées sont les mêmes que les sélections de sommets copiées et collées dans les sous-composants de canal de texture. 18.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 273 Tous les canaux à trois composants sont développés dans leurs sous-composants. Le logiciel ajoute un modificateur Collage mapping UVW à la pile de l’objet. Lorsque la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre.

Cette leçon constitue la suite de la précédente (page 270). Application d’un mélange de textures avec la texture Couleur sommet : Dans 3ds max.max inclus. Cette leçon indique comment utiliser les possibilités de la texture Couleur sommet ainsi que les sélections de sommets stockées pour mélanger des textures sur la surface d’un objet. faites-le avant de tenter celle-ci. 5. Astuce : si vous effectuez ce genre de travail et découvrez que vous ne pouvez pas coller un canal copié alors que vous pensez être en mesure de le faire. c’est-à-dire sur la bordure de la sélection. Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en recopiant les canaux stockés sur le canal séls dans la boîte de dialogue Infos canal texture. mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux diverses sélections stockées. Mais. Les canaux sont vides. La procédure suivante constitue la suite de celle-ci. ouvrir le fichier enregistré à la fin de cette procédure ou ouvrir le fichier octopus01. bouton Standard. après des conversions de type d’objet et des changements de topologie. cliquez sur le bouton Matériau de base. 1. si vous changez le type de géométrie d’un objet. les sélections stockées restent intactes. Vous allez créer un matériau composé et utiliser l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant apparaître à chaque emplacement. la sélection est définitivement perdue après la première conversion.274 Didacticiel 8: Matériaux et textures les sommets d’origine sélectionnés et non sélectionnés. 19. et dans l’explorateur de matériaux/textures. Si vous préférez l’essayer ultérieurement. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et définissez un vert vif. il est possible de perdre une sélection de sous-objets. Lorsque la boîte de dialogue Remplacer matériau s’affiche. cliquez sur le éditable. Réappliquez le modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. comme vous allez le voir par la suite. En principe. cliquez sur OK pour continuer. en commençant par un maillage éditable avec une sélection de sommets. cliquez deux fois sur Composé. . Mais avec Infos canal. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre. les sélections de sommets de maillage stockées restent disponibles. Appliquez un autre modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. Les sélections de sommets restent intactes. Si vous avez effectué la même série de conversions. 20. car Infos canal ne prend pas en charge les sélections de sommets stockées dans des objets patch. Si vous n’avez pas effectué la procédure précédente. 2. 4. Vous pouvez transmettre la sélection du canal de sélection actif en haut de la pile à d’autres modificateurs.Convertissez la pieuvre en objet Maillage précédente. Dans l’éditeur de matériaux.Cliquez avec le bouton droit de la souris par exemple. Vous pouvez continuer à partir de la procédure sur la pieuvre et convertissez-la en objet patch éditable. la texture Couleur sommet fonctionne en conjonction avec Infos canal pour fournir l’accès aux différents canaux nommés. comme vous le verrez dans la dernière partie de cette leçon. 3. essayez de cliquer sur le bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue Infos canal texture. En haut du panneau déroulant Paramètres de base composés. enregistrez d’abord ce fichier. Cette étape est nécessaire.

Choisissez le canal Head Vertices (Sommets définissez Matér.Cliquez sur le bouton Atteindre parent.Appliquez un modificateur Texture UVW à l’objet. et définissez la couleur diffuse sur un rouge vif. 11. Ceci évite que le module de rendu ne signale des coordonnées de texture manquantes lors du rendu. de sorte que c’est là que vous appliquez une texture Couleur sommet. Choisissez un matériau Standard pour le matériau 1.Cliquez sur le bouton Atteindre parent. de la tête). 2 sur un matériau bleu Standard. 10. cliquez sur le bouton de texture Opacité à droite de la double flèche. Dans le panneau déroulant Paramètres du 13. Cliquez sur le bouton Atteindre parent. et choisissez la texture Couleur sommet. La liste déroulante indique les canaux de sélection de sommets collés et nommés.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. 12. . Le matériau composé utilise l’opacité pour déterminer la manière dont les différents matériaux recouvrent le maillage de base.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275 6. Blinn. localisez le champ Nom du canal et cliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite. car elle donne accès aux canaux stockés nommés. et sommet. avec le paramètre Opacité mappé sur une texture Couleur sommet définie sur le canal Leg Vertices (Sommets de la patte). puis sur Matér.Effectuez de nouveau le rendu. Dans le panneau déroulant Paramètres de base La petite quantité de mélange entre les zones colorées correspond à des sommets faisant l’objet d’une sélection adoucie créés par la tesselation. Vous utiliserez la texture Couleur sommet. 7. 14. 9. 8. 1.

. ce qui vous fait gagner du temps et vous épargne bien des efforts. Par exemple. Pour résoudre cela. Exécutez l’animation. Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB.276 Didacticiel 8: Matériaux et textures des cibles. il s’agit d’une exigence pour l’animation de transformation. vous pouvez réutiliser l’animation de transformation d’origine via les fonctions Copier et Coller de l’utilitaire Infos canal. 1. l’animation de transformation est complètement perdue car la topologie de l’objet de base diffère alors de celle 2.max inclus. Vous trouverez la scène terminée dans le fichier octopus_final.Essayez également de définir les différents sous-matériaux sur diverses textures telles que Damier et Cellulaire. animé avec le modificateur Interpolateur. et modifiez-les pour créer des cibles d’interpolation. 15.max. Les quatre objets possèdent la même géométrie . effectuez plusieurs copies. convertissez-le en maillage éditable ou polygone éditable. le client ou directeur technique peut vous demander d’ajouter une caractéristique faciale telle qu’une verrue. En principe. qui contient une pieuvre à faible tesselation déplaçant sa tête et ses pattes à l’aide de trois cibles d’interpolation. si vous modifiez la topologie de l’objet interpolation de base. Le reste de la leçon suppose que vous utilisez cette scène. Permettre à un objet interpolation de survivre à un changement de topologie : Après avoir configuré une animation de transformation avec le modificateur Interpolateur. Vous pouvez utiliser votre propre scène ou charger le fichier octopus_morph. L’objet le plus à gauche. Créez un objet de base. On parle également d’objet de base. ce qui peut constituer un travail ardu. Utilisez le modificateur Interpolateur pour configurer une animation de transformation sur l’objet de base. Il s’agit d’une méthode très puissante d’utilisation d’un canal de mapping pour combiner différents matériaux sur la surface d’un objet. vous devez parfois modifier la géométrie des objets. l’objet de base utilise ces poses pour les différentes phases de son animation. vous devez recréer les cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelle topologie. Les objets restants sont des cibles d’interpolation . qui exige l’augmentation de la résolution du maillage. déplace sa tête et ses pattes. Au lieu de cela.

de la pieuvre). cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier canal. et. vous utiliserez Infos canal pour copier chacun des canaux de maillage des cibles d’interpolation dans différents canaux de l’objet de base. Ceci s’est produit car la structure géométrique de l’objet de base. octopus base (base topologie. cliquez à nouveau sur Poly éditable pour quitter le niveau sous-objet Sommet.Sélectionnez la première cible d’interpolation. puis ouvrez l’utilitaire Infos canal. 3. puis. 5. cliquez sur le bouton Extruder. 9. 8. puis exécutez l’animation. vous suivrez la seconde solution. L’animation de transformation est restaurée. 10. et choisissez Copier dans le menu. vous allez montrer comment la modification de la géométrie des objets entraîne la perte de l’animation de transformation. L’animation est perdue. Sélectionnez l’objet de base. dans le panneau Modifier > Pile des modificateurs. Pour commencer. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. cliquez sur Poly éditable deux fois pour accéder au niveau sous-objet Sommet. Illum et cs. puis cliquez trois fois sur le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux canaux de texture. Sélectionnez l’objet de base. faites glisser un des sommets du cou vers le haut pour l’extruder vers l’extérieur. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce que la pieuvre ne soit plus sélectionnée. ou . Jouez de nouveau l’animation. Dans le panneau déroulant Editer sommets. octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant). 6. poly. est désormais différente de celle des cibles d’interpolation. dans la fenêtre Perspective. ou ajouter de nouveaux canaux pour les contenir. octopus base (base de la pieuvre). 7. Vous pouvez stocker les données de maillage dans des canaux existants tels qu’Alpha. Dans cette leçon. 4. cliquez sur un canal. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Dans la pile de modificateurs.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 277 Avant de commencer.

12.Sélectionnez à nouveau octopus base (base de 13.Au niveau Maillage/Poly éditable. respectivement. respectivement.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier modificateur Collage mapping UVW et choisissez Rétracter vers dans le menu contextuel. Le canal poly contient les données de maillage de l’objet. affinez le maillage. Nommez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant). déplacez le modificateur Interpolateur au-dessus de tous les modificateurs Collage/Ajout mapping UVW (faites-le glisser vers le haut de la pile). 15. Par exemple.De même. ils apparaissent tous dans la boîte de dialogue Infos canal texture. copiez les canaux poly des objets octopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde et troisième cibles d’interpolation) dans les canaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopus base (base de la pieuvre). de modificateurs. 14. Les canaux ajoutés/collés sont combinés dans l’objet de base . en nommant les canaux octopus legs 1 et octopus legs 2. il reste seul avec le modificateur Interpolateur.278 Didacticiel 8: Matériaux et textures Astuce : si vous sélectionnez plusieurs objets. 11. qui est le premier nouveau canal créé précédemment avec le bouton Ajouter. vous pouvez utiliser . dans sa pile la pieuvre) et utilisez la boîte de dialogue Infos canal texture pour coller dans le canal 2:texture. de sorte que vous pouvez copier et coller des canaux sans devoir modifier votre sélection.Sélectionnez l’objet de base et.

17.Exécutez l’animation. 24.Effectuez trois copies de l’objet de base édité. ouvrez la boîte Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur le bouton. utilisez les boutons Liste canaux pour définir octopus base02 et octopus base03 comme seconde et troisième cibles d’interpolation.Facultatif : récupérez de la mémoire supplémentaire utilisée par les cibles . d’interpolation en supprimant les données de maillage stockées dans leurs canaux de mapping avec la fonction Effacer. Il est inutile de renommer le canal poly lors du collage.De même.max. Couper ou Tesseler pour ajouter une résolution. 19. et copiez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 279 Sectionner.Sélectionnez l’objet de base. et contient toutes les formes des cibles d’interpolation d’origine dans ses canaux de mapping. puis cliquez sur le premier objet cible d’interpolation dans la fenêtre (octopus base01). copiez les canaux octopus legs 1 L’animation de transformation est restaurée intacte avec la topologie modifiée. 18. l’objet de base ne se transforme plus dans les formes cibles. Résumé En permettant le stockage de différents types d’informations dans les canaux de mapping pour une récupération ultérieure. 25. accédez au panneau Modifier. 23. 16. Vous pouvez l’utiliser pour : (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) dans les canaux poly des seconde et troisième copies.Exécutez l’animation. 20. cliquez une fois sur un côté de la sélection de polygone. l’utilitaire Infos canal peut faciliter considérablement la gestion de tâches diverses dans 3ds max. 21. et cliquez si nécessaire sur le modificateur Interpolateur dans la pile. Vous trouverez le résultat final de cette leçon dans le fichier octopus_morph_final.De même. Chacune de ces copies a la même topologie que l’objet de base modifié. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton du nom de la première cible (octopus head forward).Sélectionnez la première copie.Dans le panneau déroulant Liste canaux. 22. En raison de sa topologie modifiée. La première cible d’interpolation reprend sa pose tête vers l’avant. et quittez le niveau sous-objet Polygone.Supprimez toutes les cibles d’interpolation (mais pas l’objet de base). Essayez ceci : sélectionnez quelques polygones à l’avant du cou. Enfin. choisissez Choisir dans la scène. cliquez sur le bouton Section rapide. de dialogue Infos canal texture si nécessaire. vous allez définir le modificateur Interpolateur pour utiliser les nouvelles cibles.

mais la possibilité de créer des détails plus réalistes avec moins de polygones concerne tous les domaines de la création de contenus numériques. La texture Relief normal est similaire à certains égards aux textures Relief classiques. • restaurer l’animation de transformation d’un objet après avoir modifié la topologie de ce dernier. Les avantages tangibles de la texture Relief normal ont d’abord été visibles sur les plate-formes de jeu en temps réel. • fusionner les arêtes de texture à la surface d’un objet. Tous les artistes 3D . • nommer des canaux et des sous-canaux de mapping afin qu’ils soient accessibles par le modificateur Sélectionner par canal . mais elle comporte des détails de surface plus complexes que ces dernières. Présentation de la texture Relief normal La texture Relief normal fait référence à une nouvelle technique permettant de simuler des détails de surface de haute résolution sur des modèles polygonaux à basse résolution. Les textures Relief normal stockent des informations sur la direction des normales de la surface en plus des simples informations relatives à la profondeur utilisées dans les textures Relief classiques. en conjonction avec la texture Couleur sommet . • permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet .280 Didacticiel 8: Matériaux et textures • éliminer les canaux de mapping inutilisés dans un objet et réduire ainsi la consommation de mémoire .

3.max (pion_reliefnormal. cliquez sur Pawn-LowRes pour le mettre en surbrillance. vous pouvez parcourir la rubrique Modificateur Développer UVW dans la Référence utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur les matériaux et le mapping (page 215). Dans 3ds max. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de Création de textures Relief normal La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets : un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les informations relatives à la texture Relief normal. et un objet cible basse résolution récepteur de la texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Ce didacticiel la souris dans la fenêtre active et sélectionnez Afficher par nom dans le menu Quadr afin d’afficher la boîte de dialogue Afficher objets. Dans la liste. Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres. Pour obtenir des résultats optimaux avec la texture Relief normal. ouvrez pawn_normalbump_01. Avant de commencer les didacticiels. L’unique objet visible est un maillage éditable modélisant un pion de jeu d’échec avec plusieurs creux et des arêtes prononcées affectant la géométrie de sa surface. . familiarisez-vous avec les techniques de gestion des coordonnées de texture dans vos modèles.Création de textures Relief normal 281 devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel outil puissant de 3ds max 7. utiliser Rendu en texture pour créer une texture Relief normal . 2. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\normal_bump.max). utiliser le nouveau modificateur Projection pour « dérober » des détails à un maillage haute-résolution . 2. puis cliquez sur Afficher pour afficher l’objet dans les fenêtres. Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. vous aurez appris à : 1. choisissez Masquer sélection pour masquer le pion. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Niveau : intermédiaire/avancé Durée de l’exercice : 1 heure utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs afin de démontrer la procédure habituelle. Configurez et examinez la scène : 1. Dans le quadrant Affichage. Si vous ne l’avez pas encore fait. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\normal_bump. Ce modèle servira de source d’information pour la texture Relief normal que vous allez créer. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu Quadr. utiliser le nouveau type de texture Relief normal pour restituer les effets d’une texture Relief normal. 3.

Observons la manière dont ceci a été effectué. Sélectionnez Pawn-LowRes. 6. nommé PAWN. 4. La boîte de dialogue affiche la manière dont l’objet a été développé et dont les coordonnées de texture ont été mappées sur les faces du pion. matériaux. ce qui peut être nécessaire afin de retoucher le mapping de la texture. a été affecté à notre pion basse résolution. Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW. . Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres. Sa surface est lisse et une texture à damier lui a été appliquée. Dans le menu principal. La texture à damier a été utilisée comme guide visuel pour la configuration du mapping de texture de la surface. Vous ne modifierez pas les coordonnées de texture au cours de cette leçon et pouvez donc fermer la boîte de dialogue Editer UVW. choisissez Modificateurs > Coordonnées UV > Développer UVW. Supprimez le modificateur Développer UVW de la pile. Le matériau en haut à gauche. cliquez sur le bouton Editer. désactivez la bascule de Couleur diffuse pour rendre la texture inactive. puis continuez. Cette disposition a été utilisée afin de faciliter la peinture. Sur le panneau déroulant Textures. 5.282 Didacticiel 8: Matériaux et textures Voici l’objet cible basse résolution auquel vous appliquerez les textures Relief normal.

3.max. RTT) : Pour générer des textures Relief normal. Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour le sélectionner et fermez la boîte de dialogue Sélectionner objets. continuer. Fermez l’éditeur de matériaux avant de 4. Agrandissez-la. Continuez avec la scène que vous avez utilisé.Création de textures Relief normal 283 Configurez le rendu en texture (Render to texture. Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtre Caméra01. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le libellé de la fenêtre Caméra01 et activez Faces délimitées. Pawn_SCAR. ou ouvrez pawn_normalbump_02. Les deux pions sont de même taille et alignés avec précision. 7. 1. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. 2. . Au cours des étapes suivantes. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active et choisissez Afficher tout pour afficher le pion haute résolution. Pour mieux discerner les arêtes des deux pions. Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec la configuration de la scène. et appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. vous pouvez amorcer la procédure de création d’une nouvelle texture Relief normal. vous utiliserez l’outil de rendu en texture. Dans le menu principal. vous travaillerez dans la fenêtre Face.

Dans la boîte de dialogue Options de . Une seule entrée est présente dans le panneau déroulant Objets à ancrer correspondant à l’objet Pawn_LowRES sélectionné. Dans la zone Mapping par projection. projection. 6. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre Cliquez sur le bouton Options pour afficher la boîte de dialogue Options de projection.284 Didacticiel 8: Matériaux et textures en surbrillance et cliquez ensuite sur le bouton Ajouter pour fermer la boîte de dialogue. La liste déroulante de la zone Mapping par projection est passée de (Aucun modificateur Projection) à Projection. Un nouveau modificateur Projection a été placé dans la pile pour Pawn_LowRES. Astuce : le raccourci clavier par défaut de la boîte de dialogue Rendu en texture est 0. assurez-vous que Up de rayon 8. 5. activez Activé et désactivez Niveaux sous-objet. et une cage filaire grossière apparaît autour de l’objet pion haute résolution dans la fenêtre. 7. Cliquez sur le bouton Choisir pour afficher la boîte de dialogue Ajouter des cibles.

Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. choisissez Utiliser le canal existant. pour une explication détaillée des commandes de la boîte de dialogue Options de projection.Création de textures Relief normal 285 manquant est sélectionné dans la zone Résoudre sélection et que Espace texture normale est défini sur Univers. La boîte de dialogue Ajouter éléments de texture s’affiche. 12. . cliquez sur le bouton Ajouter.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > Panneau déroulant Objets à ancrer > Zone Coordonnées de mapping. Cette couleur sera utilisée plus tard comme indication visuelle dans le cadre d’un problème courant que vous rencontrerez certainement lors de la création de textures Relief normal. Vous remarquerez que Couleur de rayon manquant est défini par défaut sur un rouge vif. plutôt que de laisser 3ds max créer de nouvelles coordonnées de mapping de texture à la volée. Fermez la boîte de dialogue Options de projection. C’est ici que vous spécifierez comment utiliser les coordonnées de mapping de texture affectées au préalable et affichées plus tôt au cours de cette leçon. Astuce : 9. 11. 10. cliquez pour mettre en surbrillance TextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouter élément. reportez-vous à la rubrique Rendu en texture : boîte de dialogue Options de projection de la Référence utilisateur 3ds max 7. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Sortie.

Elles indiquent les zones sur lesquelles les rayons de projection n’ont pas touché la .286 Didacticiel 8: Matériaux et textures Une nouvelle entrée TextureNormales apparaît dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de dialogue Rendu en texture. La texture rendue constitue un rendu développé diffus du pion haute résolution. texture cible. 13. avec un aperçu des creux des surfaces.Sur le panneau déroulant Matériau ancré. A ce stade. cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de votre texture Relief normal. • Dans la zone Paramètres uniques de l’élément sélectionné. Si une boîte de dialogue d’avertissement Fichier existant s’affiche.Au bas de la boîte de dialogue Rendu en texture.Sur le panneau déroulant Sortie. activez Sortie vers relief normal. choisissez Sortie vers la source. Des tâches rouges apparaissent dans le rendu. cliquez pour mettre en surbrillance l’entrée TextureNormales et changez ensuite ces paramètres : • Cliquez sur le bouton 1024 dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné pour définir la taille de sortie sur 1024 x 1024 pixels. 15. cliquez sur Ecraser les fichiers. vous avez défini les éléments de base et les paramètres de création d’une texture Relief normal. 14. choisissez Relief dans la liste déroulante. • Pour Emplac.

2. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_03. Il est conçu pour être intégré à votre flux de travail lorsque vous utilisez le mapping de relief normal. . vous allez affiner la manière dont les informations de texture Relief normal sont dérivées de l’objet source haute résolution. Au cours de cette procédure. Il détermine la manière dont les normales projetées de l’objet haute résolution doivent être mappées sur la version basse résolution. activez Ombré. Ceci provoquerait des problèmes si vous appliquiez la texture Relief normal à l’objet basse résolution. ce qui a provoqué des erreurs détectables dans la texture Relief normal. Sur le panneau Modifier. le modificateur Projection a été appliqué automatiquement à l’objet basse résolution au travers de l’utilisation de la boîte de dialogue Rendu en texture. Application des textures Relief normal aux objets Au cours de cette leçon. Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES. Le modificateur Projection est une nouvelle fonction de 3ds max 7.Application des textures Relief normal aux objets 287 géométrie. vous allez ajuster le modificateur Projection pour éliminer La cage supplémentaire autour des pions provient du modificateur Projection qui a été appliqué automatiquement par la boîte de dialogue Rendu en texture. indiquées par des points rouges dans la texture rendue. Au cours de la leçon suivante. Ici. Ajustez le modificateur Projection : Cliquez sur l’onglet Modificateur et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir voir les objets dans quatre vues en observant le modificateur Projection dans la pile des modificateurs. cliquez sur le modificateur Projection pour le mettre en surbrillance dans la pile. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Le modificateur Projection est une interface entre les objets source et cible. 1. créer une nouvelle texture Relief normal et appliquer ensuite la nouvelle texture à l’objet basse résolution pour voir l’effet du mapping du relief normal. Puisque l’objet haute résolution et l’objet basse résolution possèdent des géométries différentes. 3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliez lors de l’application du modificateur pour la première fois. vous ajusterez la cage du modificateur Projection pour éliminer ces erreurs et appliquer la texture Relief normal au pion basse résolution. ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous recherchez. La cage doit être corrigée à certains emplacements afin de reproduire plus fidèlement la géométrie haute résolution. Vous avez rendu une texture à l’aide de cette supposition. le problème réside dans le fait que la cage créée par le modificateur Projection n’englobe pas complètement le pion haute résolution à ces endroits. 3.max. Dans le panneau déroulant Cage > zone Affichage. Au cours de la leçon précédente.

sur l’anneau du milieu et sur la base. 5. le résultat peut être un raté de l’intersection de rayons. de sorte que Pawn_SCAR trouve place dans ses limites. La cage est légèrement gonflée. mais si vous effectuez une rotation de la vue Face. Dans le panneau déroulant Cage > Panneau déroulant Poussée. Lorsque la cage est ombrée. celui-ci est affiché dans la texture Relief normal avec du rouge pur. . définissez le paramètre Quantité sur 6. Ainsi. le discernement est plus aisé. mais il est important que la cage englobe complètement l’objet haute résolution source. 4.288 Didacticiel 8: Matériaux et textures La forme de la cage est correcte. vous détecterez tout de même des problèmes au sommet. vous avez laissé Up de rayon manquant activé et laissé Couleur de rayon manquant défini sur le rouge pur. dans la boîte de dialogue Options de projection. La plupart de vos problèmes de mapping sont maintenant résolus. ce qui peut provoquer des défauts dans les textures Relief normal. Remarque : au cours de la leçon précédente. La cage se réinitialise pour entourer étroitement le pion basse résolution cible. Lorsque la géométrie source se trouve hors de la cage. endroits auxquels l’objet source sort de la cage de projection.5. lors d’un raté d’intersection de rayon. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas du panneau déroulant Cage.

effectuez une légère Vous pouvez corriger ces zones manuellement. Une mise à l’échelle de 2 % supplémentaires devrait suffire.Application des textures Relief normal aux objets 289 10.Enfin. jusqu’à ce que la . Surveillez l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre 3ds max afin d’observer votre progression. Appuyez sur la touche F pour réinitialiser la fenêtre sur Face. 9. 6. activez le mode sous-objet Sommet. sélectionnez les trois 8. sélectionnez les sommets à la base de la cage. 11. Dans la fenêtre Caméra01. sélectionnez les sommets de la saillie du milieu. Dans la fenêtre Face. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la fenêtre Face. Déplacez légèrement les sommets vers le haut jusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. effectuez une légère mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. 7. mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur.Dans la fenêtre Caméra01. rangées supérieures de sommets.

les données de relief normal ont également été générées et ont été « ancrées » dans le matériau PAWN affecté à Pawn_LowRES. vérifiez que Sortie vers la source est activé. Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief normal : La texture des normales rendues apparaît. 1. 12. Masquez Pawn_SCAR afin que seul le pion basse .max. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le niveau sous-objet Sommet. Dans le menu principal. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_04. aplatie afin de correspondre aux coordonnées de mapping de Pawn_LowRES. cela indique des erreurs de rayons survenues au cours de la passe de rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR traverse la cage du modificateur Projection à ces endroits. Dans le panneau déroulant Sélection.290 Didacticiel 8: Matériaux et textures base de la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. cliquez sur Ecraser fichiers pour continuer. Si un avertissement Fichiers existants s’affiche. la texture Relief normal. 3. Elle ressemble à une passe diffuse affichant les ombres et l’éclairage sur les surfaces de Pawn_SCAR. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Bien que vous ne puissiez pas le voir. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. Vos ajustements de la cage sont terminés. Remarque : si vous apercevez du rouge sur l’image rendue. 2. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Matériau ancré. Sélectionnez Pawn_LowRES. recherchez ces emplacements dans la cage comme vous l’avez effectué au cours des étapes précédentes et ajustez la géométrie de la cage de manière suffisante pour que les régions en rouge disparaissent lors du rendu des textures Relief normal. Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de la texture Relief normal et à l’appliquer à l’objet basse résolution. puis la boîte de dialogue pour effectuer le rendu de boîte de dialogue Rendu en texture. En vous guidant sur les zones rouges. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la 4.

cliquez sur le bouton Visualiser image pour afficher la texture Relief normal pour la première fois. vous pourrez si Une image aux couleurs simulées apparaît. En outre. Lorsque vous aurez terminé ce didacticiel. Cliquez sur le bouton Texture relief pour examiner cette nouvelle texture. tandis que les textures Relief ordinaires utilisent seulement une seule échelle de niveaux de gris. La raison pour laquelle les textures Relief normal possèdent un niveau de détail beaucoup plus élevé que les textures Relief ordinaires réside dans le fait que les bitmaps ordinaires utilisent l’intégralité du spectre RVB pour les informations de détail de surface. Celle-ci est similaire aux images que vous avez auparavant observées au cours de la procédure de rendu en texture. Astuce : le composant Relief supplémentaire permet d’ajouter des textures Relief ordinaires à votre texture Relief normal. Cliquez sur le bouton Normal pour afficher les détails de ce bitmap. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap > zone Découpage/Position. Les couleurs de l’image ont leur importance. 6. Le canal bleu contient les informations de profondeur verticale et les canaux rouge . Dans le panneau déroulant Paramètres de la texture Relief normal. Dans l’image. vous pouvez constater que le fichier TGA dont vous venez d’effectuer le rendu avec la boîte de dialogue Rendu en texture a été affecté en tant que texture Normal. Ouvrez le panneau déroulant Textures du matériau PAWN. vous pouvez distinguer clairement les zones de cicatrisation dérivées du pion haute résolution source. vous le souhaitez essayer les effets pouvant être obtenus par l’ajout de détails de relief supplémentaires à l’aide de cet échantillon. 5. vous remarquerez que la méthode a été définie sur Univers : ceci correspond au choix de coordonnées que vous avez effectué dans la boîte de dialogue Options de projection. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de matériaux. Une nouvelle texture Relief normal est affectée au composant Relief.Application des textures Relief normal aux objets 291 résolution cible soit visible.

Sélectionnez Pawn_LowRES. Dans le menu principal. masquez l’objet déroulant Paramètres Dôme de lumière. choisissez Rendu > 7. Lecteur de RAM.max. dialogue Sélectionner objets. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. La texture normale apparaît dans les fenêtre ombrées. Fermez la boîte de dialogue avec l’image de la texture normale avant de continuer. Affichez les lumières masquées de la scène en appuyant sur MAJ+L. Vous allez effectuer le rendu basse et haute résolution et utiliser le lecteur de RAM pour comparer les résultats. Dans le lecteur de RAM. et affichez Pawn_SCAR. 8. Elle entoure l’objet cible de manière à tenir compte des creux de l’objet source. puis cliquez deux fois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objet Dôme de lumière. Observez l’effet de la texture Relief normal : Dans le lecteur de RAM. 5. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal A pour charger l’image rendue dans le canal A. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_05. 6. masquez Pawn_LowRES 9. Dans le panneau Modificateur > panneau 8. désactivez Faces délimitées. si cette option est activée. Le résultat obtenu est un plus grand réalisme. Vous avez maintenant créé une texture Relief normal basée sur la géométrie de Pawn_SCAR et l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à une texture de type Relief normal. 7. Cliquez sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. . puis quittez l’éditeur de matériaux. activez Active pour activer le dôme de lumière. Pawn_SCAR. Si celui-ci est visible. Dans la fenêtre active. 1. Dans la fenêtre Caméra01. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre pour afficher la texture dans les fenêtres ombrées. 4. Appuyez sur H pour afficher la boîte de Dans l’éditeur de matériaux. 2.292 Didacticiel 8: Matériaux et textures et vert complémentent ces informations en fournissant un vecteur de direction pour l’orientation de la normale de la surface en chaque point. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal B pour charger l’image rendue dans le canal B. Cliquez de nouveau sur le bouton Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_SCAR. 3.

chargez la dernière image rendue dans le canal A et comparez les résultats avec la version haute résolution dans le canal B. L’objet Pawn_SCAR de droite est composé de 8 589 faces.Cliquez de nouveau sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. Dans les exemples de rendus ci-dessus. l’objet PAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces. une texture Relief normal et un modificateur Lissage rapide. mais le modificateur Lissage rapide a amélioré de manière significative les arêtes de la version du canal A. Sélectionnez Pawn_LowRES et ajoutez-lui un modificateur Lissage rapide. mais elles ne sont pas importantes en raison de l’efficacité de la version basse résolution.Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichez Pawn_LowRES. . Des parties des deux images rendues apparaissent côte à côte dans le lecteur de RAM. 12. basse résolution consiste à supprimer le profil polygonal du pion tel qu’observé contre l’arrière-plan. Vous effectuerez ceci en appliquant le nouveau modificateur Lissage rapide au pion basse résolution. sans texture Relief normal ni modificateur.Une méthode d’amélioration de la version Une très légère différence subsiste entre les versions.Application des textures Relief normal aux objets 293 A l’aide de la boîte de dialogue du lecteur de RAM. Dans le lecteur de RAM. 11. Faites glisser les contrôles de séparation (les triangles blancs au-dessus et au-dessous de l’image) horizontalement sur la largeur de l’image pour comparer les détails des deux rendus. comparez les rendus du pion basse résolution avec la texture Relief normal (partie gauche) et du pion haute résolution (partie droite). 10. Des différences existent. sur la gauche de l’image du lecteur de RAM.

qui permet l’utilisation de textures Relief normal dans les scènes rendues.294 Didacticiel 8: Matériaux et textures Résumé Au cours de ce didacticiel. 3. . Le nouveau modificateur Projection et la cage qu’il crée. Le nouveau type Relief normal. qui peut être ajustée pour optimiser le mapping de la texture Relief normal. 2. vous avez exploré trois nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous permettent d’obtenir dans votre scène finale un réalisme et une efficacité accrus avec un nombre réduit de polygones : 1. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui vous permettent de rendre une texture Relief normal.

Vous allez prendre les informations d’éclairage sous la forme d’une solution de radiosité et vous allez apprendre à « ancrer » la radiosité dans les couches du modificateur Peinture sommet. Avant de démarrer les didacticiels. . copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. vous allez charger une scène d’un garage. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création de solutions de radiosité à l’aide de Matériau écrasement éclairage avancé • Ajout de radiosité à une couleur sommet • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes d’éclairage • Peinture de la couleur du sommet sur les couches • Animation de l’opacité d’une couche pour créer des lumières clignotantes Peinture de la couleur du sommet Dans ce didacticiel. Vous aurez également l’opportunité d’explorer Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. un environnement de jeu type. Limiter le nombre de polygones des modèles est un sujet qui fait l’objet d’une rubrique à part entière. Les professionnels du jeu voudront se familiariser avec les options que 3ds max leur propose pour manipuler la couleur sommet et l’ombrage interactif. les techniques de peinture sur plusieurs couches et celles d’animation de l’opacité de la couche pour reproduire l’effet clignotant des néons dans la scène. Dans ces didacticiels nous allons voir comment « ancrer » directement des effets de texture.Couleur sommet et ombrage interactif Pour créer les environnements interactifs et immersifs des jeux interactifs. d’ombrage et d’éclairage dans la géométrie de votre scène. Il doit également veiller à ce que le tout soit suffisamment « léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement dans le système d’affichage. le concepteur artistique doit faire appel à toute une panoplie de techniques pour l’aider à rendre ses modèles et textures aussi réalistes que possible.

296 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Ajout de radiosité à une couleur sommet Vous pouvez prendre les informations d’éclairage de votre fichier pour les ajouter aux informations de couleur du sommet. l’éclairage du garage sera plus lumineux. 2. D’abord. 5. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre de toit) et sélectionnez-le. une fois que la radiosité sera résolue.max. Le fichier a été préparé de telle sorte que les néons. la lampe suspendue et la fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage ont tous des matériaux écrasement éclairage avancé. Matériau écrasement éclairage avancé donne l’impression que les objets projettent de la lumière dans la scène. Ouvrez léditeur de matériaux. Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux. vous allez calculer la solution de radiosité. Réglage des matériaux éclairage avancé : 1. Faites passer Echelle de luminance de 500 à 12000. lorsque vous utilisez la radiosité. passez à l’étape suivante. Ensuite. vous devriez voir 15 champs de matériaux. D’une façon générale. 6. Dans le menu Rendu. un environnement de jeu type. choisissez Rendu. 2. vous pouvez activer l’option Contrôle d’exposition logarithmique pour obtenir de meilleurs résultats. Dans ce didacticiel. Choisissez Options matériau et paramétrez Champs sur 5 x 3. 3. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampe suspendue) et faites passer Echelle de luminance de 5000 à 10000. vous allez charger une scène d’un garage. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light (néon) et faites passer Echelle de luminance à 10000. En augmentant les valeurs d’Echelle de luminance. les fenêtres de toit. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. 4. puis « l’ancrer » dans les canaux de la couleur du sommet. utilisez l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dans la fenêtre est activée et que l’option Qualité . Pour calculer la solution de radiosité. vous devez régler l’échelle de luminance de ces matériaux. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. Calcul d’une solution de radiosité : 1. Remarque : Radiosité avec Matériau écrasement éclairage avancé ce didacticiel n’utilise pas Contrôle d’exposition. A présent. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Préparation du didacticiel : • Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start. 3. L’option Matériau écrasement éclairage avancé a été appliquée aux fenêtres de toit et aux néons du garage.

un message indique « La solution est incorrecte pour le moment ». Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture de sommet : 40000 au paramètre Echelle de luminance. sélectionnez le matériau intitulé Red_Light (lumière rouge). attribuez la valeur Ensuite.Ajout de radiosité à une couleur sommet 297 initiale est paramétrée sur 70 %. 7. . Fermez l’éditeur de matériaux. Dans la zone Effets spéciaux. 4. 5. sélectionnez VertPt_set. La fenêtre est mise à jour pour refléter la réinitialisation de la radiosité. Dans la barre d’outils. puis cliquez sur la flèche vers le bas. déroulante Jeux de sélections nommées. Dans la zone Paramètres de traitement de la 1. La couleur de la lumière rouge est largement diffusée sur les murs arrière. 2. 6. Dans la liste. La solution de radiosité calcule. vous allez prendre les informations d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux informations de couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. recherchez la liste radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. La couleur de la fenêtre de toit rouge est accentuée Radiosité affichée dans la fenêtre Vous allez répéter la technique que vous venez d’utiliser une fois encore. 8. cliquez sur Oui. La solution de radiosité est créée et la fenêtre affiche les ombres créées grâce à l’éclairage avancé. Dans le panneau Utilitaires. Dans l’éditeur de matériaux. cliquez sur Réinitialiser. Cliquez sur Démarrer de nouveau. puis s’affiche dans la fenêtre. Cela va sélectionner tous les objets de la scène à l’exception des lumières. Vous allez ainsi créer une couche de peinture de sommet que vous pourrez manipuler. sélectionnez Autres > Affecter couleurs du sommet. Dans la boîte de dialogue qui demande si vous êtes sûr. puis cliquez sur Démarrer.

Vous voyez désormais le La couleur du sommet non ombré s’affiche Dans la fenêtre. Astuce : il est important de comprendre ces modes d’affichage. cliquez sur Editer. La palette sommet flottante apparaît et le panneau Modifier s’affiche à la place du panneau Utilitaire. laissez l’option Canal paramétrée sur Couleur sommet. Dans Affectation couleur. activez-la. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet. 1. Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre : selon sommet n’est pas activée. Pour voir les informations de couleur du sommet. activez Correspondance et choisissez Radiosité. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus est activée dans la zone Modèle d’éclairage. Il apparaît en italique pour indiquer qu’il s’agit d’un modificateur instancié qui est partagé par plusieurs objets de la scène. réutiliser l’illumination directe de la solution.vous pouvez peindre quelque chose que vous ne pouvez pas voir. Les informations de radiosité sont attribuées à chaque objet de la scène. 4. si l’option Colorer modificateur PeintureSommet s’afficher dans la pile des modificateurs.298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3.non ombré. Cliquez sur Affecter à la sélection. . vous allez utiliser la palette sommet flottante. il y a une rangée de boutons qui permettent de modifier l’affichage de la fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de votre travail. 8. 6. mais le sommet n’apparaît pas réellement déjà. 5. la couleur du sommet est affichée sans l’éclairage de la fenêtre. En haut de la palette. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . Les informations de sommet ont été appliquées à la géométrie. 7. Vous verrez l’actualisation de chaque objet de la fenêtre. car vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet du panneau Utilitaires. Par exemple. Dans le panneau déroulant Options de rendu.

max (mongarage_ couleursommet01.ombré.ombré.Désactiver affichage couleur sommet. Activez le mode d’affichage Affichage couleur sommet . 3. vous allez apprendre à utiliser les outils de peinture du sommet pour estomper les ombres. régler les couleurs et peindre directement le sol du garage en utilisant plusieurs couches de peinture du sommet. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . Enregistrez votre fichier sous mygarage_ vertexcolor01. La couleur du sommet est masquée. 5. C’est le mode que vous allez utiliser pour effectuer la peinture du sommet. . enregistrez votre travail. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . La couleur du sommet est désactivée Mode Couleur sommet ombré 4.max). Dans la section suivante.Ajout de radiosité à une couleur sommet 299 2. Auparavant. la couleur du sommet est affichée avec l’éclairage de la fenêtre. Dans la fenêtre.

puis. Pour voir les fenêtres de toit et les néons. Dans la barre d’outils. activez Ignorer face masquée. utilisez l’outil Rotation. Depuis le centre de la pièce.300 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet A présent. car vous voulez appliquer un flou régulier. puis tracez un rectangle de sélection autour de la fenêtre de toit. 5. vous sélectionnerez les faces sur lesquelles vous devez travailler. puis cliquez sur le bouton Sélection de face. Estompage des ombres : sélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (murs du garage) dans la liste. 4. Ensuite. Dans le panneau Modifier. 2. cliquez sur le bouton Edition pour faire apparaître la palette sommet. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène. Vous remarquerez que les informations d’éclairage autour de la fenêtre de toit sont un peu grossières. sélectionnez VertPt_set dans la liste déroulante Jeux de sélections nommées de la barre d’outils. 1. regardez le plafond. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur létiquette de la fenêtre Perspective et choisissez Faces délimitées. 7. activez Sélection par fenêtre. 3.max. Si vous ouvrez le fichier fourni. Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pour les opérations d’estompage. vous allez découvrir les outils du modificateur de peinture du sommet. Préparation du didacticiel : Utilisez la commande Flou pour lisser facilement ces problèmes. Dans la zone Sélection du panneau déroulant Paramètres. Dans le panneau déroulant Paramètres. 6. Appuyez sur la touche H du clavier et • Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_ vertexpaint_garage_blur. dans la . utilisez les outils Zoom et Panoramique. cliquez Problèmes au plafond sur le bouton Sélection adoucie. Pour voir à quoi ressemble l’intérieur du garage.

Peinture de couches supplémentaires : Vous pouvez ajouter autant de couches que vous le voulez. 1. cliquez sur le bouton Rendre tout flou. 9. Pour estomper la zone sélectionnée. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour 8.Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet 301 boîte de dialogue Sélection adoucie. acceptez les paramètres par défaut. L’éclairage disparaît dans le plafond. cliquez sur Nouvelle couche. Chaque couche est appliquée sous la forme d’un nouveau modificateur PeintureSommet dans la pile des modificateurs. puis cliquez sur OK. 2. . Utilisez le bouton plus pour enregistrer une version incrémentée de la scène. enregistrer votre fichier. activez Utiliser sélection adoucie. Vous pouvez régler ou animer ces couches individuellement. Explorez la fenêtre de telle sorte que vous voyiez le sol du garage. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche. Flou appliqué aux surfaces du plafond Utilisation de la sélection adoucie Si vous le souhaitez. Un deuxième modificateur est ajouté à la pile des modificateurs. vous pouvez répéter la procédure d’estompage sur les zones du toit avoisinant les deux autres fenêtres de toit. Dans la palette sommet.

Changez l’opacité de la couche en faisant Cliquez sur le bouton Ajuster couleur. puis choisissez un jaune vif dans le sélecteur de couleurs.302 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. glisser la glissière Opacité vers la gauche. Dans la boîte de dialogue Ajuster couleur. puis déplacez le curseur sur le sol du garage pour le peindre. 4. Peinture d’une deuxième couche Cette couche de peinture est très adaptable. Dans les étapes suivantes. Cliquez sur le bouton Peinture. puis paramétrez Opacité sur 100 de nouveau. Cliquez sur la flèche de la liste déroulante pour sélectionner Densité couleur. Pour modifier la teinte. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côté du bouton Choisir couleur à partir de l’objet (compte-gouttes). 6. . Changez de mode. faites glisser la glissière Teinte pour modifier la couleur. la saturation ou la valeur. 7. Repassez au mode Normal et paramétrez l’opacité sur 39. vous allez voir quelques réglages que vous pouvez apporter à cette couche. 8. utilisez la commande Ajuster couleur. 5. Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée sur le sol. Cliquez sur Appliquer.

Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote en animant la valeur d’opacité de la couche de peinture du sommet.max). cliquez sur le bouton Gestionnaire de couches.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303 fichier en mygarage_vertexcolor02. sur le panneau Modifier. Dans la barre d’outils. Utilisez le bouton plus pour incrémenter le nom de votre . vous allez séparer les informations d’éclairage des objets individuels sur des couches indépendantes. puis en créant des images clé pour la couleur d’auto-illumination du matériau. Faites glisser la glissière Saturation vers la • Poursuivez à partir de la procédure précédente. puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue Ajuster couleur. sélectionnez les deux modificateurs PeintureSommet dans la pile et utilisez le bouton Supprimer modificateur de la pile situé en bas de la fenêtre du modificateur.max (mongarage_couleursommet02. couches. 1. Créez des couches de radiosité séparées : gauche pour rendre l’effet plus subtil. cliquez sur Masquer pour tous les objets à l’exception de FluorescentFlicker (clignotementnéon) et Misc (divers). Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet Dans cette leçon. puis vous chargerez un fichier où le travail est terminé. Nous vous montrerons comment c’est fait. 3. Utilisez le gestionnaire de couches pour masquer et afficher rapidement des éléments de votre scène. puis. Vous allez masquer toutes les lumières sauf une. maintenez la touche CTRL enfoncée. 2.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier > Enregistrer sous. Cliquez sur Appliquer. puis créer un passage de radiosité pour cette dernière et l’ancrer dans une couche de peinture du sommet. Préparation du didacticiel : 9. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de 10. Gardez les murs du garage sélectionnés.

créer une nouvelle solution de radiosité et l’attribuer à une couche du sommet. choisissez Rendu. Dans le menu Rendu. Répétez la procédure pour l’autre couche de A présent.304 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif L’éclairage émanant du néon est appliqué à sa couche de couleur du sommet. cliquez sur Réinitialiser. Dans la pile des modificateurs. . affichez la couche intitulée Fluorescent Lights (néons) et masquez la couche intitulée Fluorescent Flicker (clignotement du néon). cliquez sur Démarrer. l’étape suivante consiste à créer la couche de couleur du sommet. Cliquez sur le bouton Editer pour passer au panneau Modifier. cliquez sur Autres Vous pouvez faire la même chose pour les fenêtres de toit. Dans le panneau Utilitaires. Puis. Radiosité pour le reste des néons. Radiosité émanant du seul néon Bien sûr. La solution de radiosité est calculée pour la lumière émanant du seul néon. Dans l’onglet Eclairage avancé. lumière. 5. sélectionnez la couche Peinture sommet. Vérifiez que le jeu de sélection nommé VertsPT_set est sélectionné. Dans le gestionnaire de couches. Gestionnaire de couches 7. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-la VertexPaint Flicker (clignotement peinture sommet). les seuls objets visibles de la scène sont les éléments du garage et le néon. Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiser la radiosité. 4. 6. puis cliquez sur Affecter à la sélection. > Affecter couleurs du sommet.

puis en mode Clé auto. Vous sélectionnez la couche avec les informations d’éclairage. L’échantillon de couleur est surligné en rouge pour montrer qu’il est animé. déplacez la glissière Opacité légèrement vers la gauche. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez la glissière Opacité sur 0. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissière jusqu’à 100. 9. . à moins qu’elle ne soit déjà visible. Radiosité des fenêtres de toit 10. tracez un rectangle de Activez le bouton Clé auto. Il y a six couches de peinture sommet dans ce fichier. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitez le matériau Fluorescent_light (néon). Dans le nouveau fichier que vous venez l’échantillon de couleur Auto-illumination. Modifiez la couleur d’auto-illumination sur Noir en utilisant la glissière Blancheur. 6.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez une d’ouvrir. 13. cliquez sur le nom Matériau de base. Placez la glissière temps sur limage 10. Les paramètres de Matériau de base apparaissent. VertPT_Flicker.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez sur et ouvrez tut_vertexpaint_anim_start. Cela permet de définir une clé à l’image 10 et à l’image 0.max pour continuer.Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchez Nous avons fourni un fichier final avec tout le travail effectué pour vous. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour créer des copies du clignotement. sélection autour des clés. Déplacez-vous sur l’image 14 et créez une image clé de la couleur noire de nouveau. Jouez l’animation dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Matériau écrasement éclairage avancé. 14. Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris. Dans la pile des modificateurs. puis ramenez-la sur le blanc. Animation de l’opacité de la couche : A présent. puis cliquez sur le bouton Editer pour afficher la palette sommet. La lumière clignote une fois. 8. 12.Dans la barre de piste. Vous terminerez l’illusion en créant des images clés pour la couleur d’auto-illumination du matériau. 4. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez la glissière Opacité légèrement vers la droite. puis ramenez-la sur 0. puis ramenez-la sur 100. 3. 11.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 305 5. 2. 7. sélectionnez image clé pour l’auto-illumination du noir au blanc. La technique utilisée est simple. 8. Désactivez Clé auto et fermez l’éditeur de matériaux.Déplacez-vous sur l’image 12. recherchez les objets VertPT_set dans la pile des modificateurs. créez des images clés pour l’opacité de la couche. Sur le flotteur Peinture sommet. 1. 15. vous pouvez créer l’illusion d’un néon qui clignote.

modificateurs. ou appuyez sur MAJ+Q pour effectuer le rendu de la scène. Vous avez appris à animer l’opacité des couches pour créer un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez exporter dans un moteur de jeu. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est Rendu en texture Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous permet de rendre. Vous pouvez utiliser ces textures active. 1. gardez la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez Conserver couche.306 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Si vous exécutez l’animation maintenant. Remarque : Vous allez utiliser la commande Préserver couche pour conserver la couche animée pendant que vous rétractez le reste des couches. 4. cliquez sur Rendu rapide. Préparation du didacticiel : 3. Cette leçon décrit une utilisation de base de cette fonction. cliquez sur Réduire en une seule couche. Sur la palette sommet flottante. Dans la pile des modificateurs déplacez la couche Flicker (clignotement) en haut de la pile. divers éléments de scène dans vos textures. Préservation de la couche de clignotement : spéciales dans des applications 3D en temps réel tels que des jeux pour alléger la charge du module de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images par seconde. Avant de réaliser les didacticiels. Ce fichier se trouve dans le répertoire \tutorials\vertex_color. puis exécutez l’animation dans la fenêtre. 1. Chargez le fichier tut_texturebake_start. 2. . La scène se compose d’un modèle de biplan texturé et d’une seule lumière omnidirectionnelle projetant des ombres. Dans le panneau déroulant Paramètres. ou « d’ancrer ». Dans la barre d’outils. Les cinq autres couches sont rétractées en une seule couche. elle est un peu lente. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. alors que la couche clignotante est préservée.max. y compris l’éclairage et les ombres. Vous avez appris à ancrer la radiosité sur une couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet et vous avez appris à peindre les couches dans le panneau Modifier. vous avez appris à utiliser le modificateur PeintureSommet. 2. Sélectionnez la couche en haut de la pile des tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Résumé Dans ce didacticiel. Vous pouvez améliorer cela en rétractant les couches. Vous verrez d’abord comment se présente la scène rendue dans 3ds max.

notez la présence d’ombres.Rendu en texture 307 Dans l’image rendue. Fermez la fenêtre de l’éditeur. 2. dans la zone Paramètres de l’objet sélectionné. 3. Par ailleurs. cliquez matériaux . il s’agit du corps principal du biplan. Fuselage est le seul objet répertorié sur le panneau déroulant Objets à ancrer. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de l’affichage de la pile des modificateurs. Vous examinerez d’abord la texture. Comme vous pouvez le remarquer. vous vous concentrerez sur lui pour cette leçon. La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche. Ces clusters de face sont des coordonnées de mapping UVW correspondant à différentes parties du maillage du fuselage. Dans le panneau déroulant Paramètres. 6. Sélectionnez loption Rendu en texture du menu Rendu. 1. S’agissant du seul objet texturé de la scène. Fermez la fenêtre image rendu. 4. Accédez au panneau Modifier. . avec différents clusters de face superposés sur chacune. Fermez la boîte de dialogue.Ces ombres n’apparaissent cependant pas dans la fenêtre Perspective. vous pouvez constater que le fuselage est mappé avec un matériau standard nommé Fuselage. 7. et dans Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. est activée. Vous pouvez voir comment l’image de la texture est divisée en sections. 5. Ancrage de la texture : sur Editer. la case Activé est cochée et l’option Objets sélec. 8. Sélectionnez l’objet Fuselage . Le fuselage utilise un modificateur Développer UVW pour un mapping de texture complexe et précis. L’outil Rendu en texture utilisera donc tous les objets sélectionnés. vérifiez que l’entrée Développer UVW est mise en évidence. en particulier celles projetées par la lame de l’hélice et le montant vertical entre les ailes supérieure et inférieure.

mais elle vous aidera à voir les différences entre celle-ci et la texture générée par l’option Rendu en texture. cliquez sur le bouton Rendu. Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. ou mettez l’option en évidence puis cliquez sur le bouton Ajouter élément. 4. textures. 6. les éléments sont combinés en une seule texture. cliquez Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aide des boutons prédéfinis. Sur le panneau déroulant Sortie. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. mais vous pouvez également utiliser le paramètre Taille pour spécifier toute taille de sortie voulue. Dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné. le logiciel crée un nouveau matériau. avec la taille de texture par défaut à générer : 256 x 256. de sorte que vous voudrez probablement en effectuer un rendu de taille supérieure. 8. Au bas du panneau déroulant Sortie. cliquez deux fois sur TextureComplète.308 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Essayez. En bas de la boîte de dialogue Rendu en sur le bouton 768. de sélectionner différents objets dans la fenêtre Perspective et voyez comment la liste Objets à ancrer est mise à jour de façon dynamique. Cette taille reste inférieure à celle de la texture d’origine. cliquez sur le bouton Ajouter. avec une liste de différents types d’éléments de texture pouvant être rendus. 3. texture cible et choisissez Couleur diffuse. Vous devez spécifier l’emplacement de la texture rendue dans ce nouveau matériau. de sorte que TextureComplète est utilisé. Lorsque vous utilisez l’option Rendu en texture. L’image de la texture d’origine est relativement grande. En général. sélectionnez uniquement l’objet Fuselage. cliquez sur la liste déroulante en regard de l’option Emplac. 5. remplacez le texte « TextureComplète » par MyCompleteMap (MaTextureComplète). Appuyez sur TAB pour actualiser la boîte de dialogue. Le changement de nom est répercuté dans la liste Sortie et dans le champ Type et nom de fichier. 7. TextureComplète apparaît dans la liste du panneau déroulant Sortie. si vous le souhaitez. Dans le champ Nom. . Pour finir.

Rendu en texture 309 Des alertes apparaissent brièvement. puis une fenêtre de tampon image virtuel s’ouvre avec la texture TextureComplète nouvellement rendue. Vous pouvez également constater que l’image de la texture appliquée au fuselage dans la fenêtre est de moindre qualité. mais il a été créé et appliqué automatiquement par la fonction Rendu en texture. mais la texture est subdivisée différemment. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux. a été ajouté au fuselage. Il s’agit d’un modificateur Développer UVW. 9. Un seul matériau apparaît désormais dans la liste. affichant l’avancement de l’aplatissement des UV et de l’ancrage de la texture. Examen du résultat : 1. Elles ne bougent pas. 4. puis cliquez sur le bouton Importer matériau. 2. nommé Aplatissement auto UV. vous pouvez remarquer que les ombres projetées sur le fuselage depuis l’hélice ne changent pas en même temps que la source lumineuse. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogue Un second modificateur. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquel il est appliqué) et son type. Cliquez sur le premier matériau qui se nommait au préalable Fuselage. la texture possède la qualité supérieure d’origine. car elles sont ancrées dans la texture. Dans les étapes suivantes. 3. si vous déplacez une source lumineuse. Explorateur de matériaux/textures. Regardez l’affichage de la pile des modificateurs. mais les ombres projetées apparaissent désormais dans la fenêtre. vous verrez pourquoi. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. Par exemple. Le logiciel lui a attribué un nouveau nom : orig_Fuselage. mais si vous effectuez un rendu de l’image. Cette image ressemble à ce que vous avez vu dans la fenêtre Editer UVW. puis le biplan de la fenêtre Perspective. . Faites défiler la liste vers le bas pour trouver une sphère exemple inutilisée. boîte de dialogue Rendu en texture. cliquez dessus. choisissez Sélection. Matériau Coque. puis la Le fuselage est toujours mappé avec précision.

7. puis ajoutez un élément OmbresTexture. Le nouveau matériau est sans ombrage. excepté aux emplacements des ombres. cliquez sur la première case d’option (en regard de Matériau d’origine). 1. puis. Cliquez sur le bouton Matériau d’origine. . Revenez au niveau supérieur du matériau et. Dans le matériau coque. Il indique que le matériau d’origine (orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu. Définissez Emplac. retournez à l’affichage de la fenêtre du matériau ancré. dans la barre d’outils Editeur de matériaux. Vous pouvez utiliser ce type de texture si votre moteur de rendu cible gère la composition de textures multiples. Ce matériau comporte un seul panneau déroulant : Paramètres matériau Coque. sous Fenêtre. généré par l’option Rendu en texture) doit être visible dans les fenêtres. Cliquez sur Rendu. vous pouvez obtenir un jeu d’ombres supplémentaires projetées par la lumière pendant le rendu. Pour résumer. Suivant l’endroit où vous placez la source lumineuse. Cette opération vous permet de visualiser le matériau dans la fenêtre à l’étape suivante. un par un ou plusieurs à la fois.310 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif apparaît à la fin de son nom. texture cible sur Couleur diffuse.max. Essayez de déplacer la source lumineuse. vous pouvez voir un matériau dans les fenêtres tout en effectuant le rendu avec l’autre. supprimez l’élément MyCompleteMap (MaTextureComplète) sur le panneau déroulant Sortie. cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre. Génération du rendu d’autres éléments : Outre la TextureComplète. Vous pouvez trouver la scène modélisée dans le fichier tut_texturebake_finish. tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage. Dans la fenêtre Perspective. Ce matériau a été généré automatiquement par l’option Rendu en texture. un matériau Coque vous permet de combiner deux matériaux en un . le fuselage retrouve son apparence précédente et les ombres disparaissent. puis appliqué à l’objet Fuselage. il utilise le matériau d’origine pour le rendu et le matériau ancré pour l’affichage dans les fenêtres. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture. vous pouvez effectuer le rendu d’éléments individuels. 8. 9. 2. Lorsque Rendu en texture génère un matériau Coque. Fermez la boîte de dialogue Explorateur de matériaux/textures. pour la placer dans l’éditeur de matériaux. Cliquez deux fois sur la texture dans la liste 6. 5. Les ombres d’origine restent là où vous les avez ancrées. puis d’effectuer le rendu avec la texture ancrée. sur le panneau déroulant Paramètres matériau Coque.

Cliquez sur Rendu. texture cible sur Couleur diffuse pour TextureLumière. puis de les exporter dans votre moteur 3D en temps réel. Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste. Résumé Rendu en texture est un outil souple qui peut vous faire gagner du temps lors de la génération d’images de texture pour des applications en temps réel. Le nouveau matériau Coque est créé pour le premier élément de la liste uniquement. si vous ajoutez un élément de texture qui a était affecté auparavant à un type de texture cible. Cependant. L’élément TextureLumière inclut tous les ombrages et les ombres. La boîte de dialogue Cibles de textures manquantes affiche tous les éléments de texture qui ne sont pas affectés à des champs texture cible. Dans ce didacticiel. Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 3ds max 7 permet de prévisualiser les ombrages DirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. 6. comme le montre la fenêtre Perspective. cliquez sur le bouton Poursuivre. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse. Rendu en texture génère un nouveau matériau et l’applique au fuselage. texture cible sur Couleur diffuse. Par ailleurs. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes définissez Emplac. puis ajoutez simultanément des éléments TextureDiffuse et TextureLumière. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’un matériau DirectX 9 . Si tel est le cas. Si un autre élément de texture actif utilise ce type de texture cible. vous avez appris à ancrer différents types de textures et à utiliser le matériau Coquille généré par l’outil Rendu en texture. Dans la liste. Essayez de générer d’autres éléments de texture. Vous pouvez désactiver l’affichage automatique du tampon image dans le panneau déroulant Paramètres généraux. mais pas de coloration diffuse. 3. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures. vous devez avoir DirectX 9 installé sur votre ordinateur et vous devez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichage DirectX 9. vous pouvez spécifier des paramètres de sortie pour chacune en cliquant sur l’entrée de liste. puis cliquez sur le bouton Rendu. C’est toujours le cas. puis définissez Emplac. le champ texture cible de l’élément nouvellement affecté est vide. vous pouvez suivre ce court didacticiel pour apprendre à afficher les ombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 311 Notez que la fenêtre de rendu de l’image continue d’afficher TextureComplète. indépendamment du type d’éléments inclus dans le rendu. de sorte qu’il est maintenant visible dans la fenêtre. 4. toutes les textures sont enregistrées dans le répertoire cible. TextureDiffuse. cliquez sur l’entrée Remarque : vous ne pouvez définir qu’un seul élément de texture à la fois sur un type de texture cible donné. même si l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture complète. Vous pouvez voir la texture TextureLumière dans la fenêtre en supprimant la TextureDiffuse. 5. supprimez l’élément OmbresTexture. Lorsque l’alerte Cibles de textures manquantes s’affiche. le logiciel affecte automatiquement le type de texture cible le plus récent utilisé si aucun autre élément de texture actif n’utilise déjà ce type de texture cible. Avec plusieurs textures dans la liste. Pour effectuer cette prévisualisation.

Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. . Dans ce didacticiel. Allez dans Personnaliser > Préférences > Onglet Fenêtres. 2. Cliquez deux fois sur OK pour refermer les deux boîtes de dialogue. Dans 3ds max. nous allons nous contenter d’une simple sphère primitive. Cliquez deux fois sur le matériau Ombrage DirectX 9 pour le charger dans le champ de matériau actif. Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez un objet. inclus dans le type d’installation standard de 3ds max. vous serez sûr que les fenêtres seront mises à jour correctement lorsque vous modifiez les propriétés d’ombrage. Préparation du didacticiel : 1. Vous allez charger des fichiers . Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9 de 3ds max. Dans la zone Mises à jour fenêtre. 2. Ainsi. Cet ombrage est défini dans le fichier d’ombrage échantillon default. Les panneaux déroulants apparaissent comme dans l’illustration ci-dessous. activez Redessiner scène sur fenêtre active. cliquez sur Configurer le pilote.312 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif • Application et affichage de différents fichiers d’ombrage FX • Modification des paramètres d’ombrage Fichiers de ce didacticiel Aucun fichier de scène n’est requis pour ce didacticiel. Application d’un ombrage DirectX 9 : 3.fx qui est livré avec le logiciel. Le matériau est remplacé par le matériau DirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. à moins que cette option ne soit déjà activée.fx. l’ombrage DirectX 9 apparaît en tant que matériau disponible. cliquez sur Importer matériau. l’ombrage DirectX 9 est implémenté en tant que matériau que vous pouvez utiliser comme tout autre matériau. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez sur M). 1.

déplacez-la dans la scène. cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs pour choisir d’autres couleurs. Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichier script basé sur du texte. Essayez également de modifier le paramètre sur Lissage + reflets (cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre. cliquez sur le grand bouton comportant le chemin et le nom de fichier de l’ombrage. et vice-versa. Les ombrages DirectX 9 fournissent leurs propres effets de lumière. 4. La position de la lumière n’a aucun effet sur le reflet spéculaire. Faites glisser le matériau depuis la sphère Specular Power. l’apparence de l’objet est mise à jour dans la fenêtre. Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visible que sur les fenêtres ombrées.fx L’apparence de la sphère échantillon varie peu. Ajoutez une lumière omnidirectionnelle et échantillon vers l’objet de la fenêtre. La boîte de dialogue Load Effect File ouvre le dossier fx. dans le coin supérieur gauche de la fenêtre). 8. situé dans le répertoire \maps et qui affiche tous les fichiers FX échantillons inclus dans le logiciel. Des valeurs plus élevées ont pour effet de diminuer le reflet spéculaire. Vous pouvez le . 7. 5. Vérifiez que la fenêtre Perspective est définie Parameters. Il s’agit du mode d’affichage par défaut de la fenêtre Perspective.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 313 6. Dans la fenêtre Perspective. Dans le panneau déroulant Default. Chaque fois que vous modifiez un paramètre dans l’éditeur de matériaux. l’apparence de la sphère change pour refléter les paramètres actuels de l’ombrage par défaut. Appliquez d’autres ombrages au matériau : 1. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader.

314

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un traitement de texte.
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le

fichier diffusebump.fx. Le nouvel ombrage remplace l’ombrage existant et un nouveau jeu de paramètre apparaît dans le panneau déroulant Paramètres. Chaque ombrage FX possède son propre jeu de paramètres, qui sont fonction du script de l’ombrage. L’apparence de l’ombrage DiffuseBump est principalement conditionnée par deux textures : la texture Diffuse et la texture Normale, cette dernière est l’équivalent de la texture Relief.

La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9 permet de réduire considérablement le temps passé à créer les éléments d’un jeu.

3. Utilisez les deux boutons du panneau

déroulant DiffuseBump.fx Parameters pour charger d’autres textures dans les champs de texture.
4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrage

Hemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leurs différentes options du panneau déroulant Technique.
5. Ouvrez et observer d’autres ombrages

échantillons du dossier fx. L’ombrage Ghost est très efficace pour des objets plus complexes.

Eclairage et illumination globale

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles apportent du réalisme en projetant des ombres et une lumière indirecte et vous permettent d’illuminer différentes parties de votre dessin ou d’attirer l’attention sur celles-ci.

rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis pour éclairer votre scène. L’inconvénient des lumières photométriques est qu’elles exigent un plus grand degré de précision (et d’état complet) au niveau de vos modèles ; vos pièces doivent toutes comporter quatre murs et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne seront pas illuminées correctement. Les scènes dotées de lumières photométriques et de radiosité nécessitent également un délai plus long de rendu par rapport aux scènes dotées de lumières standard. Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les principes fondamentaux de l’éclairage avec les lumières standard et photométriques. Pour plus d’informations sur l’illumination globale et les autres fonctions du rendu mental ray, voir Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour précise

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Lumières standard et photométriques • Types d’ombres • Boîte de dialogue Liste de lumières • Solutions de radiosité • Contrôle d’exposition • Lumière du jour • Traceur de lumière

Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : l’éclairage standard et l’éclairage photométrique. L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier de la précision et du réalisme. L’éclairage photométrique simule des lumières réelles et lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par lignes de balayage) ou l’illumination globale (le

316

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’éclairage
Les lumières sont des objets qui permettent d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières à une scène peut lui apporter un aspect plus réaliste. Si une scène contient de la géométrie mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La configuration d’une lumière n’est pas difficile, mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé d’effectuer au préalable une planification et de faire plusieurs tentatives. La configuration des lumières d’une scène dépend de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les différents cas de figure d’éclairage se répartissent en catégories générales : • Eclairage d’un espace, comme par exemple un modèle architectural. L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue un cas particulier de cette catégorie car 3ds max possède des fonctions spécialisées pour la lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre dans le didacticiel Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme par exemple un visage de personnage.

Eclairage d’un espace intérieur

317

Que le sujet soit un personnage, une nature morte ou un autre élément, les principes d’éclairage sont plus ou moins identiques.

correspond à l’éclairage par défaut à partir d’une seule source de lumière.

Salle rendue avec les lumières par défaut Eclairage d’un sujet
Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes

1. Choisissez Créer > Lumières > Lumières

photométriques > Valeurs prédéfinies > Ampoule 75 W. Cette opération crée un objet lumière de puissance typique.
2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseur

Eclairage d’un espace intérieur
Pour éclairer une espace intérieur, les règles sont simples : utilisez des lumières avec des valeurs réalistes et placez-les aux emplacements auxquels elles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Les lumières photométriques sont préférables pour cette tâche mais, pour les utiliser, il est essentiel que le modèle possède des dimensions réalistes.
Configurez la scène :

au-dessus de l’alcôve, puis cliquez pour positionner la lumière. La lumière est maintenant dans l’alcôve.

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier interior_unfinished.max. La scène contient un séjour doté d’une cheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs, le sol et le plafond de la salle ont été gelés afin d’empêcher leur sélection accidentelle.
Astuce :

si les murs sont difficiles à discerner, utilisez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur > Couleurs pour donner à l’arrière-plan de la fenêtre une couleur grise plus claire. Si vous rendiez la scène maintenant, vous observeriez une salle ordinaire nue. Ceci

Positionnement de la lumière de l’alcôve

Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verrez toutefois que la lumière se trouve sur le sol.

318

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières. Choisissez Photométrique dans la liste déroulante, activez l’un des boutons des lumières et activez ensuite la bascule Grille automatique. Le choix du bouton activé n’a aucune importance. Vous n’allez pas créer une lumière à partir de zéro. Cependant, Grille automatique doit être activé afin que l’assemblage de lumière fusionné soit aligné avec le plafond.

Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée au niveau du sol.

2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre 3.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Gauche pour l’activer. Activez Déplacer, puis déplacez la nouvelle lumière vers le haut, jusqu’au niveau du plafond.

3ds max afin de pouvoir également voir une fenêtre de l’explorateur Windows.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Dégeler tout dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Grille automatique ne fonctionne pas bien lorsque la géométrie est gelée.
4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.max

du dossier \tutorial\lights vers la fenêtre Caméra02 dans la fenêtre 3ds max. Un menu déroulant apparaît ; il vous donne le choix entre ouvrir, fusionner ou effectuer une référence croisée du lustre dans la scène.
5. Choisissez Fusionner fichier.

Lumière de l’alcôve déplacée au niveau du plafond

Si vous rendiez la scène maintenant, elle serait très sombre. L’ajout d’une lumière désactive l’éclairage par défaut. Une fois que vous ajoutez une lumière, l’intégralité de l’éclairage de la scène doit provenir des lumières que vous placez de manière explicite. Le rendu comporte également ce qui semble être un peu de lumière au-dessus du montant de la porte. Ne vous en souciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsque vous ajouterez d’autres lumières.
Ajoutez un éclairage de plafond :

La géométrie du lustre apparaît. Il est sélectionné et, en raison de l’utilisation de Grille automatique, il est aligné avec les faces de la scène.
6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’à

ce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-le près de la cheminée.

Pour l’éclairage de plafond du salon, vous utiliserez un assemblage de lumière préparé au préalable dans un fichier MAX distinct.

Eclairage d’un espace intérieur

319

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1.

Activez la fenêtre Dessus et activez Déplacer. déplacez la lumière vers la droite le long de l’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin que la lumière soit suspendue au plafond et non à la voûte céleste.

2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

Position en vue de dessus du lustre

Position en vue de dessus de la première lumière clonée

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumière unique dans le salon, vous pouvez en créer des instances afin d’offrir davantage de lumière à la salle.
Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondant

à la salle (Box01).
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Geler sélection dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Ceci vous empêche de sélectionner et de déplacer l’intégralité de la salle lorsque vous essayez de cloner le lustre.

Vue Caméra de la première lumière clonée

La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.
3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puis

cliquez sur OK.

320

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenir

Rendu de la scène :

une rangée de quatre lustres. • Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la salle.

Première rangée de lumières clonées

5.

Sur la barre d’outils, assurez-vous que la bascule Fenêtre / Capture est définie sur Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus pour sélectionner les quatre lumières. faites glisser les quatre lumières le long de l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à proximité du mur arrière. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage direct uniquement)

6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

7. Assurez-vous qu’Instance est toujours

Maintenant que le salon est illuminé, vous pouvez distinguer les couleurs des murs. Il est toujours sombre, mais ceci est uniquement dû au fait que le rendu ne comporte que la lumière directe. Dans le monde réel, les objets sont illuminés par la lumière indirecte et la lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max, vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en calculant la radiosité de la scène.

sélectionné, puis cliquez sur OK.

Vue de dessus avec deux rangées de lustres

Salle avec radiosité calculée pour fournir une lumière réfléchie (indirecte) et une lumière directe

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

321

La solution de radiosité montre qu’il peut en fait être préférable de diminuer le niveau d’éclairage des lumières du salon avant le rendu final. Une démonstration de la radiosité est donnée dans le didacticiel Eclairage avancé et Illumination globale (page 331). La leçon suivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326), démontre quelques méthodes de gestion de réseaux de lumières instanciées tels que ceux que vous avez créés.
Enregistrement de votre travail :

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête
Pour éclairer un sujet, tel qu’un visage en cours de conversation ou une nature morte, il est utile de réfléchir à la manière dont vous éclaireriez ce même sujet sur une scène ou dans un studio de photo. En d’autres termes, vous pouvez placer les lumières à l’emplacement de votre choix, ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc. Des conseils généraux pour ce type d’éclairage existent et sont présentés brièvement dans le cadre de cette section.
Remarque :

• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_ lights.max (salle_avec_lumières.max). la scène interior_with_lights.max contient la version terminée et la scène interior_with_lights_and_radiosity.max contient la version terminée et une solution de radiosité.
Remarque :

tout comme pour l’éclairage d’un modèle architectural, les lumières photométriques sont recommandées, mais sont uniquement adéquates si le modèle possède une échelle réaliste.

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières photométriques. • Si vous éclairez une scène d’intérieur, positionnez les lumières et assemblages de lumières aux emplacements auxquels vous les placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination globale (page 331) pour une démonstration de la radiosité. L’éclairage d’extérieur constitue un cas particulier. Voir Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max). La scène comporte une caméra configurée pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
Observez l’éclairage par défaut :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.

322

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

3ds max crée la lumière. Cependant, comme avec la lumière de l’alcôve, celle-ci est située au niveau du sol.

Eclairage par défaut de Pito

Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peut toutefois être amélioré. L’éclairage par défaut n’est par ailleurs pas photométrique.
Ajoutez une lumière :

La lumière est initialement créée au niveau du sol.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières puis choisissez Photométrique dans la liste déroulante.
5.

la fenêtre Gauche pour l’activer et appuyez ensuite sur H pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance Point01 et Point01.cible, et cliquez ensuite sur Sélectionner. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’à ce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,

activez Point cible.
3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la souris

pour créer une lumière dirigée vers la tête de Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6.
Dirigez une lumière point cible vers Pito

Sélectionnez uniquement Point01. Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou en utilisant Sélectionner par nom. Accédez au

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulant Paramètres généraux, activez Ombres. La méthode par défaut, Ombre texture, convient tout à fait.
7.

Cliquez sur Rendu rapide.

Déplacez la lumière sur le côté.

Pito illuminé par une seule lumière située en face.

La lumière devrait se trouver à la même distance que la caméra. Avec les lumières photométriques comme avec les lumières réelles, la distance a son importance.
2.

Cette version est plus lumineuse que celle avec la lumière par défaut, mais toujours quelque peu plate. En général, les visages ont meilleur aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils bénéficient d’un éclairage transversal. C’est pourquoi les photos au flash ne sont souvent pas aussi réussies que les portraits pris en studio.
Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

Cliquez sur Rendu rapide.

1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer de nouveau. Vérifiez que seul Point01 est sélectionné (et non sa cible), puis déplacez la cible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito à un angle d’environ 45 degrés.

Pito éclairé depuis le côté

Ce résultat est plus intéressant, mais également plus sombre. L’ajout d’une seconde lumière résoudra ce problème.

324

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :

5. 1.

Accédez à la version Lumières du panneau Créer et cliquez sur Point libre pour l’activer. Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côté de Pito pour y créer un point libre. Les deux lumières peuvent former un angle d’environ 90 degrés par rapport au visage de Pito.

Assurez-vous que la nouvelle lumière Point libre est sélectionnée et accédez au panneau Modifier. Cherchez le panneau déroulant Intensité/Couleur/Distribution. Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0 candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité. Cliquez sur Rendu rapide.

6.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. 3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point

Après réduction de l’intensité de la lumière d’appoint

cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la nouvelle lumière au niveau des yeux.
4.

Cliquez sur Rendu rapide.

Voici un portrait bien balancé de Pito. En comparaison avec celui de la lumière par défaut, il est plus lumineux et l’on peut discerner davantage de détails, mais les ombres suffisent à donner à Pito un aspect tridimensionnel. Ceci constitue la première règle : la lumière vive que vous avez créée en premier porte le nom de lumière de base. La lumière plus faible que vous avez ajoutée ultérieurement, porte le nom de lumière d’appoint. Pour la plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser qu’une seule lumière de base, mais il est possible d’ajouter des lumières d’appoint supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan et les autres emplacements difficiles à discerner. Vous pouvez également changer la position de la lumière de base pour rendre l’image plus claire ou lui donner un aspect plus dramatique.

Pito éclairé depuis les deux côtés

Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat est trop lumineux.

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnes soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans cette scène, et que la lumière est dirigée vers le bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de

2.

Cliquez sur Rendu rapide.

base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus du front de Pito. Vous pouvez également ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, mais il est également légèrement plus dramatique que dans les versions précédentes, ce qui est plus pratique. La disposition à utiliser de préférence dans votre scène dépend du type d’image ou d’animation que vous essayez de produire. Ceci est un exemple du type de variation que vous pouvez obtenir avec un éclairage simple. Nous vous encourageons à faire des essais supplémentaires, en particulier avec les modèles de votre conception.
Déplacez la lumière de base vers le haut.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max (pito_éclairé.max).
Remarque :

la version avec deux lumières de cette scène se trouve dans pito_head_shot_ final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon : • Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une tête, utilisez une seule lumière de base et une ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière de base est la plus lumineuse et les lumières d’appoint sont de moindre intensité.

Déplacez la lumière à une distance importante de Pito.

faites glisser une fenêtre de sélection pour sélectionner les 3 lumières les plus à gauche et leurs supports. Cliquez sur la lumière la plus à gauche pour la sélectionner (Fspot01). Gestion de plusieurs lumières Les modèles d’intérieurs architecturaux possèdent généralement un grand nombre d’objets lumineux. Evitez cette opération. Evitez d’éclairer directement un sujet en face. Cette leçon démontre plusieurs méthodes de gestion des lumières.max. puis accédez au panneau Modifier. Mur illuminé par les lumières instanciées . L’utilisation d’instances permet de contrôler les propriétés de toutes les lumières d’un type particulier en modifiant uniquement les propriétés d’une seule de celles-ci. Les lumières sont instanciées. Sur le panneau Modifier. Sur la barre d’outils principale. Astuce : si la bascule était définie sur Capture. des lumières instanciées sont souvent utilisées. le fait d’éteindre une seule lumière éteint toutes les autres. Cependant. Masquez certaines lumières : • Dans le répertoire \tutorial\lights. La scène comporte une rangée de six luminaires et des projecteurs libres standard orientés vers un mur. réactivez FSpot01. il est parfois souhaitable de contrôler les lumières de manière individuelle. dans la zone Type de lumière. • Dans la barre d’outils principale. cliquez sur Rendu rapide. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. lorsque celles-ci sont instanciées ou non. cliquez sur la bascule Actif pour la désactiver. Cliquez sur Rendu rapide. 2. Cette section vous indique comment procéder. vous pourriez également sélectionner l’objet boîte.326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Vous pouvez obtenir différents effets en changeant l’angle de la lumière. ouvrez le fichier instanced_light_array. Configurez la scène : Une instance éteinte Puisque les lumières sont instanciées. Désactivez une lumière : 1. cliquez sur Fenêtre / Capture pour choisir la sélection par fenêtre puis. 2. dans la fenêtre Caméra01. Rendu de la scène : 1. Gestion des objets lumières instanciés Dans la modélisation architecturale.

puis sélectionnez Masquer sélection dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. Cliquez et cliquez en conservant la touche CTRL appuyée pour sélectionner les trois lumières les plus à gauche. désactivez la bascule Pour rendu. Sur le panneau Général. mais pas leur support. Enregistrement de votre travail : la fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage. Masquer une lumière n’a aucun effet sur sa capacité à illuminer. . 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris.max (bascule_rendu_réseau_ lumières. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu. • Enregistrez la scène sous render_toggle_ light_array. Cliquez sur Rendu rapide. Les lumières sont maintenant masquées.Gestion de plusieurs lumières 327 Lumières et supports sélectionnés Lumières sélectionnées sans leur support 3. Rendu des lumières masquées Bien que les lumières soient masquées.max). Cliquez sur Rendu rapide. La bascule Pour rendu peut déterminer si une lumière instanciée projette de la lumière dans la scène. 3. 2. 5. puis sélectionnez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. dans la zone Contrôle de rendu. 4. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. elles illuminent toujours le mur. Eteignez certaines lumières en les définissant comme ne pouvant pas être rendues : Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pour rendu 1.

Choisissez Outils > Liste de lumières. V=191. l’outil Liste de lumières ne peut pas contrôler simultanément plus de 150 lumières individuelles. Une boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. B=52.328 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Utilisation de la liste de lumières L’outil Liste de lumières est en quelque sorte une boîte de dialogue de commande des lumières de la scène.0. 4. Dans la liste de lumières. 1. Seule la cinquième lumière projette un faisceau de pleine intensité. Utilisez la liste de lumières pour changer les couleurs des lumières : 1. Fspot02. Elle comporte une entrée pour chacune des lumières individuelles de la scène (les instances n’apparaissent pas dans cette boîte de dialogue). Si plus de 150 lumières individuelles figurent dans votre scène. Cliquez sur l’échantillon de couleur de la seconde lumière. Donnez la valeur 0. 3. 3. la liste de lumière contrôle les 150 premières Remarque : Le sélecteur de couleurs s’affiche. Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaines lumières : vous pouvez utiliser les raccourcis clavier standard de Windows CTRL+C et CTRL+V pour copier et coller des valeurs d’un champ à double flèche vers un autre. faites glisser l’échantillon de couleurs de Fspot02 sur l’échantillon de couleur de Fspot04. Configurez la scène : lumières trouvées et un avertissement vous recommande de sélectionner un nombre inférieur de lumières. Comme l’indique la boîte de dialogue. Sélectionnez un nombre moins important de lumières et utilisez la configuration Lumières sélectionnées. Il est possible qu’il soit nécessaire de développer la boîte de dialogue verticalement pour afficher toutes les lignes. ouvrez le fichier light_array. Laissez la valeur de Multiplicateur pour Fspot05 définie sur 1. 2. Ses paramètres généraux comprennent également les paramètres du panneau Environnement.0 à Multiplicateur pour tous les projecteurs libres. la scène contient six projecteurs libres. Donnez au second projecteur une couleur dorée : R=255.3 à Multiplicateur pour tous les projecteurs. La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche. Cliquez sur Rendu rapide. Cette scène est identique à celle de la section précédente mais. . à l’exception du cinquième (Fspot05). 2. une lumière omnidirectionnelle et un dôme de lumière. Astuce : • Dans le répertoire \tutorial\lights. Cliquez ensuite sur OK. Dans la liste de lumières. elle constitue un raccourci des commandes du panneau Modifier. redonnez la valeur 1. Pour les lumières individuelles. les lumières sont des objets indépendants et non des instances. dans ce cas-ci.max.

comme le démontre cette leçon. Ouvrez le panneau déroulant Param.max (réseau_lumières_avec_ couleur. Création d’une ombre peu contrastée : 1. Définissez la valeur d’Intervalle échantillon sur 10. Omni01. cliquez sur Copier lorsque vous êtes invité à copier ou permuter les couleurs. Elle possède un contour relativement marqué.max. 2. Ombre 3. texture. cliquez sur Sélectionner par nom. Résumé • Pour décider si une instance de lumière doit projeter un faisceau. Elle est éclairée par trois lumières omnidirectionnelles. Faites glisser l’échantillon de couleur de Configurez la scène : Fspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06. Les lampes clignotantes possèdent maintenant des couleurs alternées. Cliquez sur Rendu rapide. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous light_array_ with_color. Cliquez sur Rendu rapide. Une nouvelle fois. qui est définie dans la boîte de dialogue Propriétés objet. ouvrez le fichier shadows. Choix d’un type d’ombre Les lumières photométriques comme les lumières standard utilisent par défaut des ombres à texture. vous pouvez utiliser la propriété Pour rendu de la lumière. Cliquer sur Copier. Dans la barre d’outils principale. . La scène représente une sculpture classique sur un simple arrière-plan blanc. 6. L’ombre de la statue est une ombre à texture. 7. Rendu de la scène : • Dans la barre d’outils.max).0. • La liste de lumières est une « console » de supervision pratique pour le réglage des lumières de votre scène. projette des ombres. 3ds max fournit d’autres méthodes pour la génération des ombres. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner objets pour sélectionner Omni01 et accédez ensuite au panneau Modifier. cliquez sur Rendu rapide. • Dans le répertoire \tutorial\lights. dont une seule.Choix d’un type d’ombre 329 5.

choisissez Lancer de rayon dans la liste déroulante.330 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Rendez l’ombre plus lumineuse : 1. Les options du panneau déroulant Paramètres ombre sont indépendantes du type d’ombre que vous générez. donnez à Densité la valeur 0. Remarque : qui s’affiche désormais. 3. dans la zone Ombres objet.4 (ce qui correspond à 40 %). redonnez à Densité la valeur 0. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. Utilisez une ombre douce : 1. Leur comportement est similaire. Cliquez sur Rendu rapide. L’ombre est maintenant plus claire. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. Utilisez une ombre par lancer de rayons : 1. . Affichez le panneau déroulant Ombre douce Cette fois-ci. dans la zone Ombres.85. 4. Le contour de l’ombre est plus doux. Dans l’option Dim de l’éclairage de la zone. Cliquez sur Rendu rapide. Dans la zone Options de base. Cliquez sur Rendu rapide. modifiez la longueur et la largeur pour qu’elles soient égales à 5. 2.0. remplacez le type Lancer de rayon par Ombre douce. 2. 2. assurez-vous que l’option Lumière rectangulaire est sélectionnée. ce qui n’est pas le cas des ombres par lancer de rayons. 3ds max fournit deux types d’ombres par lancer de rayons : avancées et « ordinaires ». à ceci près que l’option avancée possède davantage de possibilités d’ajustement de la qualité des ombres. Dans la zone Ombres du panneau déroulant Paramètres généraux. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. Les ombres à texture peuvent posséder des contours doux. les ombres possèdent des contours très marqués.

Les ombres à texture peuvent avoir un contour doux.max). Pour plus de détails sur ce rendu. Les paramètres non démontrés dans cette leçon s’appliquent principalement au réglage de la qualité des ombres. la quantité de lumière ambiante dans la scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent « déborder » sur d’autres objets. L’illumination « globale » correspond à de la lumière réfléchie à partir d’autres objets. Lorsque vous effectuez un rendu avec l’illumination globale. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement crée une lumière luisante et colorée dans la scène. Cette fonction simule les ombres projetées par une zone de lumière. reportez-vous à la section Utilisation du rendu mental ray (page 364). . le résultat est encore plus diffus qu’avec une ombre douce à texture. Chaque type de générateur d’ombre possède ses propres paramètres. telle qu’une fenêtre ou une lucarne.max (mon_ombre_douce. Cette fois-ci. La radiosité constitue la plus précise de ces deux options et fonctionne conjointement avec le contrôle d’exposition. Les deux options d’illumination globale disponibles avec le rendu par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur de lumière. les ombres par lancer de rayons possèdent toujours un contour marqué et les ombres douces sont diffuses et simulent des ombres projetées par une zone lumineuse. Astuce : les lumières photométriques fournissent des lumières de la zone et des lumières linéaires réelles.Eclairage avancé et illumination globale 331 Eclairage avancé et illumination globale Les leçons de cette section constituent une démonstration des fonctions d’éclairage avancées de 3ds max. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_area_ shadow. Eclairage avancé est un terme général pour désigner les options d’illumination globale. Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sa propre méthode d’illumination globale. Résumé Les lumières photométriques et standard possèdent les mêmes options pour la génération des ombres. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 45 minutes. plutôt que par une source ponctuelle telle qu’un projecteur. par lancer de rayons ou douce. Les choix principaux sont ombre à texture (valeur par défaut).

vous pouvez créer le rendu dans une résolution plus élevée. 1. puis une solution de radiosité et en effectuez le rendu pour voir la différence entre les niveaux d’éclairage. Cliquez sur Rendu. 3ds max affiche une seule fenêtre présentant une vue intérieure d’un bâtiment abritant une bibliothèque. • Utilisation d’un éclairage céleste et de traçage de la lumière pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur. 3. . • Utilisation d’un système Lumière du jour et de la radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur avec un contrôle du temps et du lieu global. Dans la zone Taille sortie du panneau ouvrez library_rendering_intro. 2. Dans la barre d’outils principale. Avant de réaliser les didacticiels. Choisissez Lissage + reflets dans le menu déroulant. Création d’une solution de radiosité Dans cette leçon. Vous terminez en polissant un peu le rendu. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. 2. Si l’image vous convient. cliquez sur Rendu scène. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. commencez par utiliser une petite taille. Le processus de rendu pouvant être lent.332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Fonctions et techniques étudiées dans cette section • Utilisation d’éclairages avec radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’intérieur. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. • Utilisation du contrôle d’exposition pour manipuler la luminosité extrême de la lumière du jour à l’extérieur. 3. La pièce est désormais plus facile à lire. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. La vue filaire est quelque peu difficile à lire. Préparation de la scène : Rendu du modèle : 1. vous créez un rendu. Une boîte de dialogue Rendu scène apparaît dans laquelle le panneau Commun est visible.max. et des niveaux lumineux physiquement précis. • Utilisation du matériau Ecrasement éclairage avancé pour améliorer le réalisme des matériaux auto-illuminants. vérifiez que la taille de sortie sélectionnée est 320 x 240. déroulant Commun. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieur gauche).

vous avez donc le temps de prendre un café si vous le souhaitez. Le panneau Eclairage avancé s’affiche.Création d’une solution de radiosité 333 La radiosité modélise l’effet du réfléchissement lumineux diffus entre les surfaces. afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant. Comme indiqué sur la barre d’état. la lumière continue son déplacement après avoir touché une surface (c’est le cas pour la plupart des surfaces). . Génération d’une solution de radiosité : traitement de la radiosité. comme dans le modèle de bibliothèque. Ce panneau contient désormais plusieurs panneaux déroulants pour la radiosité. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Dans le panneau déroulant Paramètres de Commencez par « cloner » le rendu de l’image. Une fois que la solution de radiosité a été calculée. Cloner la fenêtre est généralement pratique lorsque vous effectuez plusieurs rendus de test. Réinitialiser et Démarrer sont activés. La génération de la solution de radiosité prend généralement plusieurs minutes. cliquez également sur Démarrer. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. 3. Vous avez ainsi la garantie que tous les objets sont traités de la même façon lorsque la solution est générée. la majorité de l’éclairage ambiant provenant ainsi de la lumière réfléchie. à moins qu’un objet possède une configuration spécifique. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de Le rendu ainsi obtenu est très sombre car l’éclairage direct est pris en compte. l’éclairage indirect de la scène sera généré par 3ds max. Dans les procédures suivantes. 4. 5. Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de la scène. 6. Cette option accélère le rendu. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. L’éclairage encastré. 1. mais pas l’éclairage réfléchi. Pendant que 3ds max procède au calcul. définissez Qualité initiale sur 60 %. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. • Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu dans la barre d’outils de la fenêtre du rendu de l’image. L’éclairage direct consiste en un éclairage faible projeté par les lumières de la scène. chacun avec un pourcentage plus élevé du total. 3ds max affiche un clone de la fenêtre de l’image. Dans la réalité. dépend de l’incidence de la lumière indirecte réfléchie. Ce paramètre contribue à réduire la durée de génération de la solution. Dans le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. le bouton Arrêter est désactivé tandis que les boutons Réinitialiser tout. 2. 3ds max traite la radiosité en plusieurs passages. sans aucun réfléchissement sur les surfaces. Clonage du rendu de l’image : maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. vous aller générer une solution de radiosité.

Par contre. qui complète la solution de radiosité. les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiser deviennent accessibles. 7.334 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale ces inconvénients. En contrepartie de Vous avez peut-être remarqué quelques irrégularités dans le rendu de la scène. si la seule animation de votre scène est une caméra en déplacement. Cliquez sur Rendu. cliquez sur l’onglet Rendu pour accéder au panneau Rendu. les réflexions et les réfractions dépendent de votre angle de vue. notamment le long du cadre de la fenêtre vers le haut. . jusqu’à mi-hauteur du mur extérieur. La solution de radiosité ajoute de la géométrie à la scène. Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dans la partie inférieure de la boîte de dialogue sans revenir au panneau Commun. Le nouveau rendu apparaît rapidement et la pièce est désormais illuminée par un éclairage indirect. par conséquent. En fait. la radiosité confère certains avantages : Le bouton Arrêter est disponible pendant que la génération de la solution de radiosité est en cours. les données en matière d’éclairage du rendu proviennent du maillage de radiosité . Vous pouvez déplacer la caméra ou modifier la vue. Dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. 2. Lorsque vous créez le rendu d’une scène avec des matériaux réfléchissants ou réfringents. vous y voyez différentes réflexions. 1. Le fait de générer une solution de radiosité rend la scène plus complexe et augmente la taille de votre fichier MAX. Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorer l’apparence du rendu : Une fois la solution de radiosité générée. Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dans ce maillage. Ce problème est facile à résoudre. Si vous regardez un miroir à partir d’angles différents. puis obtenir une radiosité à partir d’un autre angle de vue en activant l’option Utiliser la radiosité lors de la création du rendu. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. vous obtiendrez une scène plus chargée que précédemment. • Le maillage de radiosité est tridimensionnel. Le maillage additionnel que vous voyez dans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité. vous devez recalculer la radiosité pour les autres images si l’animation comprend des objets en déplacement qui projettent des ombres. Cliquez de nouveau sur Rendu. activez Anti-crénelage dans la zone Anti-crénelage. 3ds max génère les réflexions et les réfractions à l’aide d’une technique appelée lancer de rayons. le rendu est obtenu très rapidement. • Si vous activez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité (comme vous l’avez fait dans cet exercice). il vous suffit de calculer la radiosité une seule fois au niveau de la première image. Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtre pour revenir à un affichage filaire. Remarque : contrairement à la radiosité. 3.

max. • La bascule Anti-crénelage du panneau Rendu > panneau déroulant Rendu lignes de balayage par défaut > zone Anti-crénelage permet d’obtenir un rendu plus lisse mais en contrepartie. puis cliquez sur Enregistrer. cette leçon vous a appris à : • Modéliser l’éclairage indirect d’une scène en générant une solution de radiosité. La leçon Accélération du rendu (page 335) présente d’autres procédures de gestion de la vitesse du rendu. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. • Ouvrez le fichier my_library. Résumé En résumé. Configuration de la scène : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous.drf. Pour réinitialiser les unités système. Cette leçon vous en présente quelques-unes. . • Désactivez les couches contenant les objets superflus. Les commandes de radiosité figurent dans le panneau Eclairage avancé de la boîte de dialogue Rendu scène. la création d’un rendu nécessite de faire un compromis entre vitesse et qualité. pour les rendus de brouillon. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. ouvrez library_with_radiosity. nommez le fichier my_library. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. la durée de création du rendu est plus longue. • Utilisez l’un des rendus de « brouillon » prédéfinis. En règle générale. comme 320 x 240. mais il apparaît plus lisse. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. • Désactivez l’anti-crénelage et le mapping.Accélération du rendu 335 Le rendu de la scène est créé un peu plus lentement. lorsque vous créez un rendu. En règle générale. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier.drf). les méthodes que vous pouvez utiliser : • Utilisez une petite taille d’image. Accélération du rendu Plusieurs méthodes permettent de créer plus rapidement un rendu pour obtenir un brouillon. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. que vous avez créé lors de la leçon précédente. La solution de radiosité enregistre les niveaux d’éclairage dans un maillage de radiosité 3D dont vous pouvez créer le rendu à partir de différents angles de vue. Voici. en général. vous devez toujours faire un compromis entre vitesse et qualité. Enregistrement de votre travail : Vous pouvez également désactiver les ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité.drf (ma_bibliothèque.

336 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Cliquez sur Rendu rapide. Remarque : la radiosité de cette scène a été créée avec l’option Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. Cliquez sur Rendu. le rendu ne présente pas les détails des textures. Choisissez Rendu > Rendu. les ombres de la scène émanent du maillage de radiosité. désactivez également Mapping. 3. . De ce fait. Accédez au panneau Rendu. cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide d’une autre barre d’outils et choisissez Couches dans le menu contextuel. 1. désactivez Anti-crénelage. 2. les chaises et les tables d’extrémité sont à présent masquées dans la scène. Le rendu de la scène est créé sans la géométrie des chaises. L’icône représentant un oeil indique si une couche est sélectionnée ou non. Dans la barre d’outils Couches. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible. sont toutefois présentes. Si vous avez généré la radiosité avec l’option Rendu illumination directe. flèche pointant vers le bas à gauche de Liste couches pour afficher la liste. notamment s’ils ne sont pas les ombres des meubles et notamment de la bibliothèque. Il arrive parfois que les ombres émanant du maillage soient granuleuses ou imprécises. Désactiver l’anti-crénelage et les textures : indispensables à une visualisation globale. La bibliothèque. le fait de désactiver l’option Ombres dans la zone Options contribue à accélérer la création du rendu. Désélectionnez l’icône Visible de la couche Furniture (Meubles). Remarque : Utilisation d’une couche pour masquer des objets : Vous pouvez également masquer davantage d’objets complexes. Dans la zone Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Dans la zone Options. pour accélérer le rendu. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. 2. des tables ni de la bibliothèque. En outre. cliquez sur la 1. Ceci résulte de la réutilisation de la lumière directe à partir du maillage de radiosité. 3. Le rendu est créé plus rapidement mais les bords sont irréguliers.

En effet. ainsi que des ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. Ajustement de la qualité de la radiosité Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir comment créer des rendus plus rapidement. 4. . 3. nommez le fichier my_radiosity_renderings.radiosity. Enregistrement de votre travail : de dialogue Rendu scène. plus la solution est générée rapidement. L’opération est rapide. Malgré tout. Si vous souhaitez tester les autres rendus prédéfinis. puis cliquez sur Ouvrir. • Désactivation de l’anti-crénelage et du mapping. catégories de valeurs prédéfinies. Dans la partie inférieure de la boîte permettent également de créer vos propres rendus prédéfinis. cette leçon vous a appris que vous pouvez accélérer la création du rendu de plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir un brouillon ou un aperçu du rendu : • Utilisation d’une petite taille d’image. • Utilisez l’un des rendus « brouillon » prédéfinis.Ajustement de la qualité de la radiosité 337 Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis : La boîte de dialogue Rendu scène propose des paramètres prédéfinis pour différents niveaux de rendu.max. n’hésitez pas. 5. comme 320 x 240. Assurez-vous que Lignes balayage par défaut et Eclairage avancé sont mis en évidence. l’option Rendu illumination directe est sélectionnée dans le rendu de brouillon prédéfini associé à la radiosité. Cliquez sur Rendu. 2. vous obtiendrez rapidement un aperçu global de l’apparence d’une version plus détaillée du rendu. • Désactivation des couches contenant des objets superflus.scanline.draft. car le rendu de brouillon prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 pour cent seulement. Elle présente également la procédure de création de rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité. La radiosité est générée en plusieurs passages. La liste déroulante des rendus prédéfinis contient des options qui vous Solutions plus rapides Il existe deux méthodes pour accélérer la génération d’une solution de radiosité : • Réduction du pourcentage de Qualité initiale. Une boîte de dialogue relative au fichier s’affiche. sélectionnez Charger valeur prédéfinie dans la liste déroulante Valeur prédéfinie. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. Résumé En résumé. Moins la qualité est élevée.rps. La boîte de dialogue Sélectionner les catégories de valeurs prédéfinies s’affiche. Cliquez sur Oui. Accédez au panneau déroulant Eclairage avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer la radiosité avec les valeurs prédéfinies. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée 3dsmax. puis cliquez sur Enregistrer. cliquez en maintenant la touche CTRL enfoncée pour désélectionner Environnement et Lanceur de rayons. vous devez patienter. Un avertissement vous informe que cette valeur prédéfinie va recalculer la solution de radiosité. 1. Cette fois. cette leçon vous décrit la procédure de création d’une solution de radiosité plus rapidement. puis cliquez sur Charger. Activez la couche Furniture (Meubles).

Cliquez sur Sélectionner. le panneau Eclairage avancé est actif et les panneaux déroulants de la radiosité sont visibles. Les objets plus petits et plus recherchés contribuent quant à eux moins au réfléchissement de la lumière. Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Dans ce modèle. cette étape ne sera donc pas décrite. 2. Radiosité. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. . Configuration de la scène : 1. Dans la zone Propriétés radiosité uniquement. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. les colonnes et le plafond contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière.. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. Cliquez sur Sélectionner par nom. ouvrez de nouveau library_with_radiosity. les fenêtres. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’un des objets sélectionnés. Le menu Quadr. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Appuyez sur la touche CTRL tout en cliquant dans la liste d’objets pour mettre en surbrillance [books]. telle que les meubles ou les appliques. Exclusion des objets du calcul de la radiosité : • Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings. 4. [chair] jusqu’à [chair12]. Les surfaces étendues d’une scène contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométrie du calcul de la radiosité : 1. [sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03]. Par contre. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel.max. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini sur 10 pour cent au maximum. 2. Avant de réaliser les didacticiels. les appliques et les tables sont à présent exclues du calcul de la radiosité. Astuce : la chaise au premier plan est un objet simple à utiliser. leur calcul demande plus de temps. le sol.338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale • Exclusion d’objets des calculs de la radiosité. s’affiche. les chaises. 3. sélectionnez Propriétés. les murs. Remarque : Sélection des objets à exclure : 1. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. que vous avez créé lors de la leçon précédente. La configuration d’une valeur plus faible (30 ou 40% par exemple) pour le paramètre Qualité initiale est une procédure simple . 3. Les objets sont mis en surbrillance dans la fenêtre. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. puis cliquez sur OK. La bibliothèque. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. 2. Dans une fenêtre. Dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche . La géométrie « plus recherchée ». Accédez au panneau Eclairage avancé. Pour réinitialiser les unités système. du fait de leur complexité.max. désactivez Diffus. Désactivez également Exclure du regroupement. consiste en des objets dont le calcul demande du temps tout en n’ajoutant qu’une faible lumière indirecte à la solution.

sont plus précises et possèdent un grain plus fin. Cliquez sur Rendu. ouvrez le fichier library_direct_render. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. C’est le cas des ombres qui. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\.Ajustement de la qualité de la radiosité 339 3. il arrive que le maillage de radiosité ne soit pas assez précis pour capturer fidèlement les détails. A moins d’être directement éclairées. Si vous créez le rendu de la scène. Préparation de la scène : de traitement de la radiosité. Solutions optimales Vous souhaiterez peut-être créer un rendu plus détaillé qui utilise la radiosité. puis répondez Oui au message d’avertissement. vous devez utiliser le panneau déroulant Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu illumination directe. le rendu obtenu est un brouillon acceptable et la solution est générée en quelques minutes de moins. de l’éclairage niché dans le mur à gauche n’apparaissaient pas dans les rendus précédents. Choisissez Rendu > Rendu. 5. Le maillage de radiosité contient l’illumination indirecte de la scène. Le cas échéant. . l’éclairage obtenu est plus précis et plus subtil. vous constaterez que le résultat diffère légèrement de la solution de radiosité que vous avez obtenue lors des leçons précédentes.max. 2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. de ses ombres et de son éclairage direct : Le traitement de la radiosité prend encore du temps. Le rendu de la scène est créé plus lentement que lorsque l’option Réutiliser illumination directe était active. Lorsque vous créez le rendu. mais il reste plus rapide qu’il ne le serait si la géométrie exclue était incluse dans le calcul. les surfaces près des meubles et des appliques sont légèrement plus sombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entière contribue à la solution de radiosité. 1. mais l’effet de la lumière directe est calculé lors du rendu. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée. notamment. cliquez sur Réinitialiser tout. La solution de radiosité Les « stries ». l’illumination directe et les ombres sont générées « à la volée ». au final. Création du rendu de la scène. Cependant. 4. pour gagner du temps. mais. Toutefois. elle intègre une solution de radiosité générée à l’aide de l’option Rendu illumination directe. Dans le panneau déroulant Paramètres continue à fournir la lumière indirecte. Comme avec les ombres. Les différences sont subtiles. Cliquez sur Démarrer.

et comme il n’améliore pas le rendu du modèle de bibliothèque de façon significative. Regroupement L’étape finale et optionnelle dans la génération d’une solution de radiosité est connue sous le nom de regroupement. Il est notamment utile pour supprimer les « bavures » en termes de lumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsque la géométrie d’un sol et d’un mur. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche.drf. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans le panneau déroulant Propriétés de rendu. nommez le fichier my_finished_library. ces étapes ne seront pas décrites. vous pouvez également sélectionner une géométrie qui ne contribue pas beaucoup au réfléchissement de la lumière et configurer le paramètre Propriétés de rendu 1. Dans cet exemple. • Pour obtenir une solution de radiosité rapide et approximative. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK pour continuer. utilisent les couleurs de l’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergie de la lumière réfléchie. • Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis. configurez certains objets pour émettre de la lumière qui affecte la radiosité. Le regroupement permet d’effectuer un contrôle supplémentaire et d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul de la radiosité et du rendu. La scène représente une autre partie de la galerie et comporte deux sculptures entourées . Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\ adv_lighting\ et ouvrez le fichier gallery_no_override. Elle est uniquement disponible lorsque l’option Rendu illumination directe est active. augmentez le pourcentage de l’option Qualité initiale. puis cliquez sur Enregistrer. vérifiez que les options Anti-crénelage.max. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. Configuration de la scène : Résumé Vous pouvez générer une solution de radiosité « approximative » pour obtenir un aperçu du rendu de la scène.340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Par ailleurs. Vous souhaitez modifier le fonctionnement d’un objet dans la scène illuminée globalement. • Pour obtenir une solution moins précise mais plus rapide. ne sont pas précisément liées dans le modèle. De nombreuses options contrôlent le calcul du regroupement. De ce fait. dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. 2. La façon d’ajuster le fonctionnement d’un matériau sous l’illumination globale est de lui donner un matériau Ecrasement éclairage avancé. Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale Les options de l’illumination globale. de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumière diffuse. activez l’option Rendu illumination directe. par exemple. ou d’une solution et un rendu détaillés et physiquement précis. L’option Regrouper illumination indirecte est disponible dans le panneau déroulant Paramètres de rendu du panneau Eclairage avancé. Le regroupement peut nettement augmenter la durée de création du rendu. réduisez le pourcentage de l’option Qualité initiale. Avant de réaliser les didacticiels. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. radiosité et traçage de la lumière. Mapping et Ombres sont activées.

modifiez Echelle de luminance de 0. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Désormais.0 en 1000. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. Transformation des matériaux en matériaux Ecrasement éclairage avancé : 1. La scène rendue montre les lampes au néon avec des couleurs luisantes mais qui n’ont aucun effet sur la scène autour d’elles. (Les champs d’échantillon libre indiquent une simple sphère grise et n’ont aucun délimiteur d’angle dans les coins. 4. dans la zone Effets spéciaux. Cylindre03 et Cylindre04. Dans le panneau déroulant matériau Scène avec néon auto-illuminant mais sans réelle émission de lumière Obtention des matériaux à partir des lampes au néon : Ecrasement éclairage avancé. Activez l’autre champ échantillon vide et répétez l’opération pour les cylindres entourant le triangle ondulé. Cylindre06 et Cylindre07. vert pas d’écrasement. • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. Ces objets lampe au néon sont Cylindre02. Ces objets lampes au néon sont Cylindre05. puis cliquez sur OK.0. La couleur d’auto-illumination d’un objet semble luisante mais n’émet pas de lumière dans la scène. il s’agit de . assurez-vous de choisir Conserver ancien matériau comme sous-matériau. Activez Choisir matériau à partir de l’objet (le bouton compte-gouttes). Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge pas d’écrasement pour l’activer. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. puis cliquez sur l’un des cylindres qui entoure la pile de sphères situées sur la gauche. Le matériau Ecrasement contient désormais le matériau auto-illuminant rouge. Ces lampes au néon sont de simples cylindres avec des matériaux auto-illuminants. sélectionnez Ecrasement éclairage avancé.) Activez un champ d’échantillon. 2. 2. Vous remarquerez que les commandes de l’option Ecraser propriétés physiques du matériau servent à ajuster la quantité de lumière transmise et reflétée par le matériau. Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néon 1. Faites défiler jusqu’aux quelques champs d’échantillon libre. Puis cliquez sur le bouton Type de matériau (qui désormais indique Standard).Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale 341 de lampes au néon. puis cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outil. 3. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est téléchargé dans l’autre champ d’échantillon libre. Rendu de la scène : Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est téléchargé dans le champ d’échantillon libre. Nouveau calcul de la solution de radiosité : Etant donné que vous obtenez les matériaux directement à partir des objets. le matériau émet de la lumière sur la scène. puis cliquez sur OK. 3.

Pour réinitialiser les unités système. cliquez sur Réinitialiser tout. Ce modèle représente l’extérieur d’une maison. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel.max (ma_galerie_néon. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. puis cliquez sur Rendu rapide.max. Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour Dans cette leçon. vous ne verrez aucun changement. La boîte de dialogue Rendu scène apparaît avec le panneau Eclairage avancé ouvert. Lorsque les objets néons émettent une énergie lumineuse. ouvrez desert_house_no_sun. ils contribuent à la lumière colorée de la scène. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier.max). vous devez également recalculer la solution de radiosité. 1. Cliquez sur Démarrer. si vous effectuez un nouveau rendu de la scène. donnant une teinte aux alcôves et aux sculptures. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. puis sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement.342 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale matériaux « dynamiques » et il est inutile de les appliquer de nouveau dans la scène. Vous pouvez faire une pause : le nouveau calcul prend plusieurs minutes. 3. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec . Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Radiosité. L’effet est subtil mais désormais le néon luit. Enregistrement de votre travail : La solution de radiosité est recalculée. Rendu de la scène : • Enregistrez le fichier sous le nom my_neon_gallery. vous allez ajouter la lumière du jour à une scène extérieure et créer son rendu en combinant la radiosité et le contrôle d’exposition. La barre de progression située en dessous du bouton Démarrer indique la progression de chaque passage ainsi que le pourcentage de qualité réalisé à chaque passage. Toutefois. En effet. Préparation de la scène : • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. 2. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche.

• Un éclairage solaire pour modéliser le soleil lui-même. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. il existe également un autre système intitulé Système solaire. • Le contrôle du mouvement qui définit l’emplacement géographique et l’heure de la journée. Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vue une fois le soleil au-dessous de l’horizon ! 1. Avant de réaliser les didacticiels. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Systèmes pour l’activer. mais sa lumière est traitée sous forme de rayons parallèles. faites glisser le curseur. Dans la fenêtre Dessus. Ce système utilise uniquement une lumière directionnelle standard . Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans la fenêtre Gauche. Ajout de la lumière du jour à la scène : Vous allez utiliser un système Lumière du jour pour modéliser le soleil. • Un éclairage céleste pour modéliser la diffusion de la lumière dans l’atmosphère. 2.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 343 3ds max 7. Examen de la vue par défaut de la maison : panneau déroulant Type d’objet. L’éclairage par défaut de la maison semble plutôt insipide. La position du soleil a une incidence sur la scène. cliquez sur Lumière du jour pour l’activer. Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pour créer la boussole. Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soit Dégagé. il ne convient donc pas pour la radiosité. comme s’ils provenaient d’une distance lointaine. puis cliquez pour définir la hauteur de l’objet soleil. Peu nuageux ou Nuageux. Relâchez la souris. Dans le . Remarque : • Activez la fenêtre Perspective et cliquez ensuite sur Rendu rapide. Ce système comprend plusieurs composants : • Un objet boussole pour orienter la scène. faites glisser le curseur pour positionner la boussole. La hauteur à laquelle vous placez l’objet soleil n’a aucune importance tant qu’il se trouve au-dessus du sol.

3. remplacez Système solaire par Soleil IES et Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de la liste déroulante. L’orientation de la boussole produit un effet sur la scène. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Par conséquent. Contrôle du résultat : • Cliquez sur Rendu rapide. qui est vertical dans la fenêtre Dessus. . cliquez pour Le système solaire étant toujours sélectionné. remplacez l’heure par 17. Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont les versions photométriques des lumières Système solaire et Dôme de lumière. Orientation du système Lumière du jour : Modification de l’heure de la journée : 1. sélectionner la boussole.344 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Avec cette orientation. accédez au panneau Modifier. Application de lumières photométriques au système lumière du jour : 1. Activez Sélectionner objet. Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans la fenêtre de gauche. puis sélectionnez Rotation dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. Activez de nouveau Sélectionner objet. de contrôle. Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoter la boussole. Dans le panneau déroulant Paramètres Lumière du jour. 1. 2. 2. la vue de la maison figurant dans la fenêtre Perspective est assez sombre jusqu’au soir. Ouvrez le panneau Modifier. 2. Cliquez pour sélectionner le composant de lumière solaire du système Lumière du jour. Dans la zone Durée. L’image de la maison éclairée par le soleil présente de nombreux contrastes et semble plus réaliste. Dans la fenêtre Dessus. Le système Lumière du jour utilise une horloge à 24 heures (0 (minuit) à 23 heures). Dans la fenêtre Dessus. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 3. 17 heures correspond à 5 heures de l’après-midi. faites pivoter la boussole de 35 degrés autour de l’axe Z.

Le contrôle d’exposition permet par ailleurs d’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soit plus lisible ou plus attrayant. Vous n’avez pas besoin d’une solution de haute qualité pour visualiser l’effet global dans la scène. 4. Le principal motif de l’utilisation du contrôle d’exposition réside dans le fait que les moniteurs offrent une plage de deux ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante que la plus sombre. 1. Accédez au panneau Eclairage avancé. Génération d’une solution de radiosité : 1. Cliquez sur Rendu. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. La lumière réfléchie éclaire les corniches et le passage au-dessous du salon. La boîte de dialogue Environnement et effets s’affiche. choisissez traitement de la radiosité. Dans le menu Rendu. . Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. définissez Qualité initiale sur 30 %. Un panneau déroulant supplémentaire contient les commandes spécifiques au type de contrôle d’exposition choisi. le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. Dans le panneau déroulant Paramètres de Le contrôle d’exposition ajuste la luminosité et le contraste de la scène. Plusieurs panneaux déroulants liés à la radiosité apparaissent à présent sur ce panneau. Dans le panneau déroulant Paramètres de Environnement. traitement de la radiosité. Dans 3. cliquez également sur Démarrer. En comparaison. Comme vous pouvez le remarquer. 5. ainsi que d’autres paramètres. Ajustement du contrôle d’exposition : 2. Patientez jusqu’à la création de la solution de radiosité (le bouton Arrêter n’est plus disponible et les boutons Réinitialiser deviennent disponibles). dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. l’œil perçoit une plage de 16 ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse que nous pouvons voir étant environ 1016 fois plus brillante que la plus sombre.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 345 7. Son utilisation est semblable à celle des commandes d’une caméra. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. 6. Les contrôles d’exposition sont disponibles dans le panneau déroulant Environnement > Contrôle d’exposition.

Sans contrôle d’exposition. 3. Activez la lumière du jour en extérieur dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. La miniature propose à présent des niveaux similaires au rendu obtenu avec le contrôle d’exposition automatique. La miniature est à présent un peu plus colorée. La miniature de ce panneau déroulant présente notamment l’avantage d’être interactive. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elle est active. qui est défini sur Automatique. sur Logarithmique. l’extrême intensité de la lumière du soleil donnerait un aspect blanchi aux scènes d’extérieur.346 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Contrôle d’exposition automatique est sélectionné et la bascule Actif est activée. Comme vous pouviez vous y attendre. il suffit de modifier le contrôle d’exposition pour que les changements apparaissent dans l’aperçu sans qu’il soit nécessaire de créer de nouveau le rendu. cliquez sur Rendu aperçu. les niveaux dans l’image réduite sont ceux du rendu de l’image. basculez le contrôle d’exposition. Dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. Dans la liste déroulante. 5. 4. comme vous le verrez par la suite. 6. C’est pourquoi il est conseillé pour les scènes d’extérieur. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver. Le bouton Actif est de nouveau activé. La bascule Lumière du jour Extérieur permet de compenser la lumière directe du soleil. 3ds max a procédé automatiquement à ce réglage lorsque vous avez ajouté un système Lumière du jour à votre scène. Le contrôle d’exposition logarithmique compresse mieux une grande plage de niveaux de luminosité dans la plage réduite d’un moniteur que le paramètre Automatique. Le rendu avec radiosité utilise une échelle physique réaliste. La majeure partie de l’image « vire au blanc ». 2. Une miniature présente un aperçu du rendu de la scène après quelques instants. La lumière du jour exige presque toujours un contrôle d’exposition. Une fois que vous avez créé ce rendu. .

Cliquez de nouveau sur Rendu. Activez le bouton Lumière du jour Extérieur du contrôle d’exposition logarithmique. Utilisez le contrôle d’exposition logarithmique pour les scènes d’extérieur. est ou ouest). puis cliquez sur Rendu. l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagé ou nuageux). nommez le fichier my_sunlight. augmenter la luminosité risque de délaver l’image. Lumière du jour vous permet de définir l’emplacement géographique d’un site. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. Ce problème est facile à résoudre. 1. Création du rendu d’une scène avec un contrôle d’exposition de la lumière du jour en extérieur : • Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujours active. puis cliquez sur Enregistrer. son orientation (nord. Dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. Dans cet exemple. Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique : Résumé Vous pouvez utiliser un système Lumière du jour pour les scènes extérieures. . Ce rendu est plus sombre que précédemment. Comme vous le savez déjà si vous avez utilisé des applications d’édition d’images.0. sud. invisibles auparavant. Modifiez la valeur du contraste pour utiliser 60.drf (mon_éclairage_solaire. augmentez également le contraste. le paramètre Lumière du jour Extérieur est trop compensé. mais l’effet sera visible dans le rendu. La maison est à présent éclairée de façon convaincante et des détails. Par conséquent. sont désormais apparents. vous pouvez le modifier en ajustant les paramètres Luminosité et Contraste.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 347 La modification dans la miniature est difficilement décelable.drf).0. 2. Si ce paramètre est trop compensé pour le soleil. modifiez la valeur du paramètre Luminosité par 85. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. 3. La miniature est mise à jour en conséquence.

348 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale .

Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. • le rendu. • Utiliser différents types de rendus et de valeurs prédéfinies. • Effectuer le rendu d’une animation et combiner des images fixes dans un fichier vidéo. 3ds max offre une grande variété d’outils pour la création d’images et d’animations à partir d’une scène. Avant de réaliser les didacticiels. citons : • la commande Rendu et le rendu lignes de balayage par défaut de 3ds max . Mais une large gamme d’autres solutions de rendu sont disponibles et ce didacticiel vous en présente quelques-unes. lorsque vous effectuez un rendu. • Effectuer le rendu d’une image haute résolution en utilisant plusieurs ordinateurs. Par défaut. le logiciel produit une image fixe en utilisant une résolution spécifique à l’aide de l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut et l’affiche dans une fenêtre séparée. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. les ombrages et les matériaux mental ray® . • le rendu en réseau . vous apprendrez à effectuer un rendu dans 3ds max.Rendu Au cours de ces didacticiels. Introduction au rendu Pour afficher le résultat final de votre travail dans 3ds max sous forme d’image ou de film en deux dimensions. • le rendu panoramique . • le banc de montage. vous allez apprendre à : • Effectuer le rendu d’une image fixe sur un écran et sur un fichier disque dans différents formats et différentes résolutions. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. . vous devez effectuer un rendu de la scène.

• Utiliser le rendu pour créer des textures destinées à être utilisées dans les jeux. soit de 320 x 240. 1. Si ce n’est pas le cas. Avant de réaliser les didacticiels. Assurez-vous que la fenêtre Perspective (inférieure droite) est active . qu’elle comporte une bordure jaune. • Dans le menu Fichier. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_ rendering. Mettez en surbrillance le fichier rendering_still_images_start. plus un projecteur émettant des ombres. sauf indication contraire. c’est-à-dire. des éclairages en trois dimensions et une caméra. Préparation de la leçon : Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outils pour effectuer le rendu de la fenêtre. Dans cette leçon. 2. . Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\intro_to_rendering. vous découvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds max pour effectuer un rendu. • Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontale et 240 pixels à la verticale. 3ds max ressemble à un studio de photographie. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Rendu d’images fixes D’une certaine manière. En quelques instants. avec pour objectif final de produire une image illustrant votre message. L’action qui consiste à créer une image s’appelle rendu.max et cliquez sur Ouvrir. Rendu de la scène : Ce rendu possède plusieurs caractéristiques qui peuvent toutes être modifiées : • Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image. La scène contient le modèle texturé d’une pomme. cliquez avec le bouton droit de la souris n’importe où dans la fenêtre Perspective.350 Didacticiel 11: Rendu • Utiliser une exploitation de réseau pour générer simultanément le rendu de plusieurs images d’une animation. Le texte présent dans la barre de titre de cette fenêtre vous indique que vous êtes actuellement en train de visualiser l’image 0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtre Perspective et la fenêtre affiche l’image suivant un rapport d’agrandissement de 1:1 ou selon un grossissement normal. un rendu par défaut de la pomme apparaît à l’écran. Vous disposez et manipulez des objets. une lumière de remplissage et un plan horizontal.

Rendu d’images fixes 351 • Il utilise le rendu par lignes de balayage par défaut. L’un des rendus que vous pouvez utiliser est le rendu « mental ray » qui est un outil de rendu très puissant fourni avec le logiciel. 1. 4. Le raccourci par défaut de la commande Rendu rapide est facile à retenir. Vous pouvez effectuer un agrandissement compris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle. appuyez sur MAJ+Q. vous pouvez agrandir la fenêtre en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour effectuer un zoom avant ou avec le bouton droit pour effectuer un zoom arrière tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. puis réaliser un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris (la roulette). Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons. puis sans maintenir aucune touche enfoncée. Cliquez sur la fenêtre pour l’activer. 3. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquant sur le bouton X situé dans le coin supérieur droit. La plupart d’entre eux sont disponibles sous forme de boutons dans la barre d’outils. 3. Fenêtre de rendu d’image agrandie Le nouveau rendu de scène est absolument identique au précédent. Vous trouverez une description détaillée de toutes les commandes dans la rubrique Fenêtre de rendu de l’image. Sur le clavier. qui est mise en surbrillance dans l’illustration ci-dessus. mais d’autres rendus sont disponibles. Vous aurez très bientôt un aperçu de ce rendu. tournez la roulette de la souris vers l’avant et vers l’arrière. Le rapport d’agrandissement actuel apparaît à l’extrémité droite du texte de la barre de titre de la fenêtre. Dans cette procédure. effectuez un clic droit et sélectionnez la portion d’image de la fenêtre. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1. 2. . Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image : Ceci permet d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’image en fonction de la position du curseur de la souris. La façon la plus efficace de travailler avec 3ds max est d’utiliser les raccourcis clavier lorsque cela est possible. Il s’agit du rendu que la plupart des artistes 3ds max utilisent. par exemple en faisant glisser le coin inférieur droit de la fenêtre. Si vous n’utilisez pas de souris à roulette. vous pouvez La fenêtre de rendu d’image possède certains outils que vous pouvez utiliser pour travailler avec l’image et l’afficher de différentes façons. vous pouvez effectuer un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncés la touche MAJ et le bouton gauche de la souris. Une fois le zoom avant effectué. Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre à l’aide des méthodes Windows standard. vous testerez quelques-unes des autres fonctions qui nécessitent l’utilisation de la souris.

maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris. cliquez sur le bouton Sélection et Déplacement. cependant vous allez pour votre part y remédier en déplaçant la pomme. Or. Le programme effectue le rendu de la vue à partir de la fenêtre Dessus. Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ? Il existe différentes solutions pour corriger ce problème. Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourci clavier : Puisque vous avez travaillé dans la fenêtre Dessus. Lorsque la pomme est proche du centre de la fenêtre. Dans la barre d’outils. Placez le curseur de la souris sur la pomme (l’objet filaire arrondi). Une fenêtre temporaire apparaît. L’échantillon de couleur à l’extrémité droite de la barre d’outils change pour devenir rouge clair. ainsi que des informations spécifiques sur les pixels actuellement sous le curseur de la souris. puis faites glisser lentement vers la droite. relâchez le bouton de la souris. En continuant à maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. 5. Effectuez le rendu de l’image en appuyant sur les touches MAJ+Q. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. déplacez la souris de manière à placer le curseur sur une partie plus claire de l’image. Vous apprendrez également à utiliser la commande Dernier Rendu. Cette couleur reste lorsque vous relâchez le bouton de la souris. 3. La commande Rendu rapide a toujours pour effet de générer le rendu de la fenêtre active. cette dernière est désormais la fenêtre active.352 Didacticiel 11: Rendu 2. tel qu’un reflet spéculaire sur la pomme. 4. il est probable que vous vouliez afficher l’image de la fenêtre Perspective. observez la pomme dans la fenêtre Perspective. 1. affichant des données générales sur l’image telles que la résolution. Ce faisant. puis déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre Dessus. Il s’agit d’une erreur courante .

Il se peut que vous deviez appuyer sur cette touche plus d’une fois. 6. vous testerez deux options de rendu d’objets qui n’apparaissent pas normalement. Si votre scène contient des objets que vous souhaitez voir apparaître dans le rendu d’image mais non pas dans la fenêtre. vous pouvez alors gagner du temps en travaillant dans plusieurs fenêtres. Dans cette procédure. 2. . 1. vous pouvez les masquer. mais si vous vous souvenez de son raccourci clavier. Cet onglet contient des commandes pour modifier la taille de sortie. Cette action permet d’exécuter la commande Dernier rendu qui effectue le rendu de la dernière fenêtre dont vous avez généré le rendu au cours la session actuelle. Heureusement. sélectionnez en premier Perspective dans la liste déroulante à gauche du bouton Rendu.Rendu d’images fixes 353 dans 3ds max. La nouvelle image remplace la précédente dans la fenêtre de rendu de l’image. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Activez n’importe quelle autre fenêtre. 5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. La scène que vous avez chargée contient un objet masqué et un objet qui n’est pas orienté vers la caméra. vous pouvez cliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîte de dialogue. quelle que soit la fenêtre active. Si une autre fenêtre est active. mouvement de la pomme. Dans la zone Options. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Vous aurez un aperçu de certaines de ces commandes très prochainement. le rendu de la géométrie masquée. puis 3. activez l’option Effectuer 4. le programme offre une solution appelée Dernier rendu. le rendu sur le disque. 7. activez l’option Forcer 2 faces. puis utiliser cette option lors du rendu. La boîte de dialogue s’ouvre en affichant l’onglet Commun. Si appuyez sur la touche F9 . Exploration des options de rendu et des valeurs prédéfinies : Une deuxième pomme verte apparaît dans le rendu d’image. aucun de ces objets n’est apparu dans les rendus. Dans la zone Options. nous nous intéressons aux options de rendu. Cette commande n’est pas disponible dans la barre d’outils. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler le la fenêtre Perspective est active. Jusqu’à présent. 4. etc. Pour l’instant. Activez la fenêtre Perspective et effectuez de nouveau le rendu.

Par défaut. Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. faisant apparaître . quelle que soit la direction vers laquelle ils sont orientés. puis cliquez sur 5. 6. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies apparaît ainsi qu’une liste des différents onglets dans la boîte de dialogue Rendu scène. puis cliquez sur Enregistrer. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies s’affiche. il n’apparaît pas lors du rendu. 10. Cliquez sur Commun. le premier élément de la Perspective. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Enregistrer. Vous allez tester cette fonction. Cette option constitue un moyen pratique pour s’assurer que tous les objets de la scène apparaissent dans le rendu d’image. Cet objet n’est pas masqué. Le plan horizontal apparaît dans le rendu. 8. Vous pouvez stocker n’importe quelle combinaison de paramètres d’onglet dans une valeur prédéfinie. puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces. En bas de la boîte de dialogue Rendu La valeur prédéfinie est enregistrée. Entrez Masqué+2 faces. tous les onglets sont mis en surbrillance. les pommes projetant des ombres dessus. liste.354 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Enregistrer valeurs prédéfinies de rendu apparaît. désactivez à la fois scène. 9. 7. cliquez sur la liste déroulante Valeurs prédéfinies de rendu. Dans la zone Options. puis sélectionnez Enregistrer valeur prédéfinie. Une fonction pratique de 3ds max vous permet d’enregistrer une configuration de rendu personnalisée en tant que rendu prédéfini à utiliser dans d’autres scènes. mais étant donné qu’il n’est pas orienté vers la « caméra ». mais pour cet exercice vous allez uniquement enregistrer les paramètres de l’onglet Commun. puis elle apparaît dans la liste des valeurs prédéfinies.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies.

5. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droite du champ Rapport hauteur/largeur de l’image. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu à n’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 et selon plusieurs formats de fichiers différents. 11.333. en fonction des paramètres de cette valeur prédéfinie. est actuellement de 1.Cliquez sur le bouton Charger. puis choisissez Afficher zone de sécurité dans le menu. 4. assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapport hauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vous avez fini. vous pouvez sélectionner des onglets spécifiques afin d’effectuer un chargement sélectif. 3. Cela peut prendre un peu plus de temps. scène. Si vous essayez maintenant. de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixels supplémentaires à la fois au-dessus et en dessous de l’image originale. Astuce : lorsque vous effectuez un rendu en utilisant des rapports hauteur/largeur non standard. en dessous des champs Largeur et Hauteur. Toujours dans la boîte de dialogue Rendu Le logiciel divise équitablement la hauteur ajoutée entre le haut et le bas de l’image.Rendu d’images fixes 355 uniquement l’élément Commun. 1. Jusqu’à présent. sur 640. cliquez sur le bouton 640x480. les autres images sont utilisées lors de la création du contenu vidéo. dans la zone Taille de sortie. Vous pouvez le modifier en changeant l’une des dimensions. c’est uniquement la valeur Hauteur qui est modifiée. Cliquez sur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avec le bouton droit de la souris. mais la visibilité est meilleure ensuite. . Le logiciel charge la valeur prédéfinie et. ce qui signifie que la largeur et la hauteur sont les mêmes et que l’image obtenue sera carrée. La nouvelle résolution de sortie apparaît dans les champs Largeur et Hauteur. dans ce cas. 2. L’image extérieure vous indique la zone dont le rendu sera généré . plus grande. vous avez effectué les rendus sur l’écran à une taille relativement petite : 320 x 240. Il s’agit du rapport largeur / hauteur. Augmentez la valeur Hauteur en la définissant Vous pouvez également modifier les dimensions en réglant la valeur du Rapport hauteur/largeur de l’image . Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Modification de la taille de sortie : Le Rapport hauteur/largeur de l’image est désormais de 1. La valeur Rapport hauteur/largeur image. l’option Zone de sécurité vous aide à avoir un aperçu exact du rendu final. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la nouvelle taille. Vous pouvez verrouiller le rapport hauteur/largeur de telle sorte que la modification d’une dimension entraîne automatiquement la modification de l’autre dimension. réactive les options Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. Si vous enregistrez une valeur prédéfinie utilisant plusieurs onglets.

vous avez effectué le rendu uniquement sur écran. 3. L’image en sortie est toujours carrée. Vous pouvez afficher ce dernier en utilisant la commande Afficher fichier image. Vous pouvez également . Modification de l’emplacement de la sortie : Jusqu’à présent. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. excepté que sa barre de titre affiche le nom du fichier plutôt que la fenêtre de rendu. Ces fonctions deviennent disponibles uniquement lorsque vous avez spécifié les propriétés de sortie du fichier à l’aide du bouton Fichiers. 4. Elle est exactement identique à la fenêtre de rendu d’image. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu apparaît. Validez la sélection par défaut RVB 24 bits en cliquant sur OK. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapez apples (pommes). Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective au moyen de l’une des méthodes que vous avez apprises jusqu’à présent.bmp). Si nécessaire. mais plus petite. habituellement utilisé pour les fichiers d’images dans Windows. fichiers et sélectionnez le format d’image BMP (*. mais dans la zone Sortie du rendu vers. La boîte de dialogue Configuration BMP apparaît. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la fois dans la fenêtre de rendu de l’image et dans le fichier indiqué. La boîte de dialogue se ferme. Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendu d’image.bmp. Appuyez sur la touche ENTREE. 8. 2. 6. Dans le menu Fichier. Le logiciel ajoute automatiquement l’extension de nom de fichier . 5.356 Didacticiel 11: Rendu Le champ Rapport hauteur/largeur de l’image devient un champ en lecture seule. choisissez Afficher fichier sortie sur \3dsmax7\images\. 1. Cette procédure vous apprendra à effectuer un rendu sur un fichier disque et à désactiver la sortie sur écran. 7. à proximité du bas du panneau déroulant Paramètres communs. Utilisez la boîte de dialogue Afficher fichier pour ouvrir le fichier apples. 7. Dans la zone Sortie du rendu vers. l’option Enregistrer fichier est désormais disponible et activée et le champ en lecture seule en dessous affiche le chemin de sortie et le nom de fichier. Développez la liste déroulante des types de image. définissez l’emplacement de la 6. Fermez les deux fenêtres. La Hauteur et la Largeur sont définies toutes deux sur 480. Aucun rendu n’a encore été effectué. Réglez la valeur Hauteur sur 480. Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows.bmp lorsque vous spécifiez le type de fichier. cliquez sur le bouton Fichiers.

après L’outil de rendu mental ray qui est un outil de rendu puissant et sophistiqué est fourni avec 3ds max. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Vous pouvez voir le fichier image Targa en utilisant la commande Afficher fichier image. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à puis définissez l’option Enregistrer sous sur Tous les formats (en tête de liste). à droite de Production. 11. Dans la liste. Vous trouverez davantage d’informations sur l’utilisation de l’outil de rendu mental ray dans Utilisation du rendu mental ray (page 364). Modifiez ensuite le nom du fichier par apples. Le format d’image Targa prend en charge le canal alpha. affichant l’arrière-plan. Il s’agit de l’extrémité du plan horizontal. 9.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. ray pour la mettre en surbrillance. désactivez l’option Enregistrer fichier et activez l’option Fenêtre image rendu. 14.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Utilisation d’un autre outil de rendu : « mental ray » apparaît en tant que rendu de production. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur. 10. Dans la zone Sortie du rendu vers. car le rendu mental ray prend en charge les mêmes options que l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut.Fermez la fenêtre de l’image.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers. puis cliquez sur OK.Rendu d’images fixes 357 indiquer le type de fichier de façon explicite en ajoutant l’extension au nom du fichier. qui autorise des effets de transparence lors de la composition du rendu d’image. Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le fichier indiqué. 4. cliquez sur l’entrée Rendu Mental défaut de l’image Targa. 5. Au cours du processus de rendu. Le logiciel effectue un rendu de l’image dans la fenêtre de rendu de l’image.Le logiciel comprend que vous souhaitez Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre déroulante pour la développer. mais son utilisation de base n’est pas compliquée. Si vous cliquez sur le bouton Afficher canal alpha dans la barre d’outils de la fenêtre. vous pouvez voir une minuscule portion de transparence (en noir) dans le coin supérieur droit. L’exploitation totale de ses capacités dépasse les limites de ce didacticiel. mais non pas dans la fenêtre de rendu de l’image. Appuyez sur ENTREE. L’image finale fait apparaître les pommes rouge et verte ainsi que le plan horizontal. effectuer le rendu de l’image au format Targa et affiche la boîte de dialogue Contrôle image Targa. D’autres outils de rendu sont disponibles sous forme de modules d’extension . 12. vous pouvez voir apparaître l’un après l’autre les petits rectangles ou « compartiments » dans lesquels le rendu mental ray sous-divise l’image. habituellement transparent. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers. 1. désactivez l’option Fenêtre image rendu.tga. . 3. 2. 13.

. vous pouvez les réparer ou les supprimer. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. son chargement prend un peu de temps. Dans la zone Sortie rendu. le rendu effectif des images individuelles peut prendre plusieurs heures. cliquez sur Fichiers. voire davantage. Rendu d’une animation Certaines techniques spécifiques vous permettront de générer le rendu de votre animation dans un fichier de film. déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Rendu scène. Rendu dans une séquence d’images : 1. et si certaines images contiennent des artefacts ou autres erreurs. 4. 3. Selon la vitesse de votre PC. 6. mais offre davantage de contrôle sur la taille du fichier et la qualité de sortie. choisissez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Vous allez maintenant définir l’intervalle d’animation. La dernière méthode est recommandée. 5. puis utiliser le lecteur de RAM pour les enregistrer dans un film. Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de rendu très long.max. Cette option effectue un rendu automatique de toutes les images pouvant être lues. Préparation de la scène : Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon de visite virtuelle précédente. choisissez Rendu. lorsque cette boîte de dialogue s’affiche. Vous pouvez également choisir Intervalle ou Images et définir la plage d’images à rendre.358 Didacticiel 11: Rendu installation. Dans la zone Sortie durée du panneau • Dans le répertoire \tutorials\full_house. ouvrez le fichier full_house_walkin_start_render. Vous pouvez utiliser le bouton Créer un nouveau répertoire pour définir si nécessaire un nouvel emplacement. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’ouvre. En général. Si la fenêtre Caméra n’est pas active. ils apparaissent dans la boîte de dialogue Choisir rendu. Ce fichier contient toutes les informations de rendu de radiosité qui permettront de réduire les délais de rendu. Accédez au dossier dans lequel vous voulez enregistrer votre travail. choisissez Segment de temps actif. 2. si la boîte de dialogue Différence d’unités s’affiche. Vous pouvez effectuer un rendu directement dans un format vidéo tel qu’AVI ou générer le rendu d’une séquence d’images fixes dans des formats de fichiers tels que le format TGA. Dans le menu Rendu. Définissez à nouveau l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut comme outil de rendu de type Production. Il a été réduit de 730 à 257 images afin d’accélérer le temps total de rendu. Ce fichier est volumineux . Elle comporte quelques étapes de plus que le rendu direct dans un film. adoptez l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK.

le dossier cible contient 258 fichiers de sortie. La première image sera donc my_walkin0000. choisissez Lecteur de RAM. le logiciel ajoute automatiquement à la première partie du nom du fichier un numéro d’image composé de quatre chiffres.tga.tga .tga). afin d’étudier votre création. 6. Dans le champ de nom de fichier. Astuce : vous pouvez également décider de constater les éventuelles erreurs ou les améliorations à apporter au rendu. puis cliquez sur Enregistrer. Le lecteur de RAM charge des séquences d’images fixes en mémoire et les lit pour que vous puissiez les regarder comme un film.A ce stade. Assurez-vous également de choisir un emplacement comprenant suffisamment d’espace libre. 7. Ceci peut être souhaitable en situation réelle.). Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est Si la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’est affichée. comme ici. Fichier image Targa (*. Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée. Attendez un instant que la première image soit restituée. une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer les attributs et les paramètres d’information. 9. Dans le menu Rendu. 8. vous pouvez partir et revenir activée dans le panneau déroulant Sortie rendu et que le champ Fenêtre figurant au bas de la boîte de dialogue de rendu indique Caméra03 (et non Dessus.. puis cliquer sur OK.tga (mavisite. puis cliquez sur Rendu. la seconde my_walkin0001. cliquez sur l’onglet Lanceur de rayons de la boîte de dialogue Rendu scène et désactivez Afficher les messages. Dans la liste des types de fichiers. tapez my_walkin. Face ou Gauche). Conversion d’une séquence d’images en film : 1.tga. Lors du rendu d’une séquence d’images fixes. Vous allez maintenant définir le type de fichier d’image fixe à rendre. Lorsque le rendu est terminé. Attendez qu’au moins quatre images aient été restituées. etc. Temps écoulé et Temps restant changer une fois la première image terminée. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut.Rendu d’une animation 359 Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire sur un lecteur de CD ou un autre emplacement protégé en écriture.. choisissez La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est également possible que la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’affiche au préalable. Il vous permet en fait de charger deux . lorsque le rendu sera terminé. 10. adapté à ce genre de rendu. Vous verrez les valeurs Durée dernière image.

recherchez la séquence de fichiers d’images TGA. Mettez en évidence le nom du premier fichier de la séquence. choisissez Afficher fichier image. mémoire pour votre système. mais vous n’utiliserez pas cette fonctionnalité ici. Cliquez sur OK. 10. Lisez le fichier AVI terminé et observez le résultat. La boîte de dialogue de la liste des fichiers d’images s’affiche. Cliquez sur OK pour continuer. La boîte de dialogue de compression vidéo apparaît. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A. cliquez sur Ouvrir canal A. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. puis de les comparer visuellement. 3. 6. Si la mémoire semble devenir insuffisante. 8. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. Résumé Vous avez appris à générer le rendu de votre animation en une séquence de fichiers d’images fixes. Certains outils permettent également ici de redimensionner votre animation. Ceci vous permet de bénéficier d’un . Pour réduire la taille du fichier. 7. Le lecteur de RAM charge le fichier en mémoire. 5.avi). puis dans le menu Fichier. diminuez la qualité. Cliquez sur Enregistrer. Vous pouvez y consulter et ajuster l’utilisation de la mémoire. Le lecteur de RAM vous servira uniquement à enregistrer les fichiers dans un fichier AVI. Si elle est trop rapide. augmentez le multiplicateur. réduisez le nombre d’images à charger et essayez à nouveau. observez les quantités de mémoire utilisée et restant disponible. cliquez sur le bouton Enregistrer canal A. puis activez Séquence et cliquez sur Ouvrir. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. puis cliquez sur OK. Si la mémoire de votre système est faible. Vous pouvez utiliser ici les champs Toutes les N images et Multiplicateur pour accélérer ou ralentir l’animation. Choisissez AVI comme type de fichier et La boîte de dialogue Configuration du lecteur de RAM apparaît. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. Le chargement de cette séquence nécessite environ 57 Mo. Dans la boîte de dialogue de chargement.avi (mavisite. Si l’animation est trop lente.360 Didacticiel 11: Rendu séquences différentes. définissez la valeur Toutes les N sur 2 ou 3. Le lecteur de RAM va maintenant charger les fichiers d’images séquentiels et pas seulement le premier fichier. cliquez sur le bouton de lecture et visualisez le film. cliquez sur Interrompre chargement. 9. 4. Augmentez au maximum l’utilisation de la donnez à l’animation le nom my_walkin. Vous pouvez y choisir un codec (type de compression/décompression) et ajuster la qualité du fichier. de spécifier un intervalle d’images à utiliser et de placer les informations alpha (transparence) dans un fichier distinct. 2.Une fois la conversion du fichier terminée. fermez le lecteur de RAM.

Animation de la lumière du jour : 1. Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom du panneau de commandes. et le soleil est défini sur 7h00 du matin. choisissez d’adopter l’échelle d’unités du fichier. si nécessaire. panneau déroulant Paramètres de contrôle. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5. dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle. Ouvrez le panneau Mouvement. puis. Dans le panneau Mouvement. c’est-à-dire à l’aube d’une journée d’hiver. Activez le bouton Clé auto. 7. La scène contient un système Lumière du jour. en Californie. Le bouton. 6. Le mouvement du soleil est fluide : 3ds max effectue une interpolation d’une image clé à l’autre pour que chaque image soit différente. Cette méthode vous permet de créer une étude d’ombres. Dans la fenêtre Gauche. Vous avez également assemblé la séquence d’images fixes dans un fichier de film. Si un message de différence d’unités du fichier s’affiche. Les champs à double flèche Heures. ouvrez le fichier cityscape. procédure de création d’un système Lumière du jour. 4. puis en réduisant l’heure du jour d’une heure à chaque incrément.max. même si elle ne comporte pas de clé. Vous devriez vous trouver à l’image 50. 2. à l’aide du lecteur de RAM. définissez la valeur Heures sur 8. 5. faites défiler le • Dans le dossier \tutorials\high_rise\. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et définissez Heures sur 9. tel qu’AVI ou QuickTime. 8. le second choix. Création d’une étude d’ombres animée En plus de l’animation d’une caméra. Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max en a défini une automatiquement à l’image 0) pour représenter la trajectoire du soleil tout au long d’une journée. Arrêtez-vous sur 17 heures. vous pouvez animer l’heure de la journée dans le système Lumière du jour. Configurez la scène : Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est activée dans la barre d’outils. la barre de piste et le bord de la fenêtre active deviennent rouges. Continuez à déplacer la glissière temps en incréments de cinq. Astuce : la leçon Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la . Le système Lumière du jour est défini pour positionner la scène à la latitude de San Francisco. Cette scène représente neuf pâtés de maisons et un gratte-ciel au centre.Création d’une étude d’ombres animée 361 meilleur contrôle pour la correction ultérieure de votre animation. Déplacez la glissière temps et observez la fenêtre Gauche. représentant le soleil afin de le sélectionner. cliquez sur l’objet 3. Minutes et Secondes sont entourés de crochets rouges pour indiquer que vous avez défini une clé pour animer l’heure du jour.

S’il s’agit du rendu mental ray. choisissez l’un des formats d’animation de la liste Type.max. 3ds max effectue le rendu de l’animation. Il est préférable d’effectuer un rendu séquentiel d’images statiques et de les convertir ensuite vers un format de fichier vidéo. Le rendu prend un certain temps (environ une demi-heure sur un système rapide). puis cliquez sur Rendu. Astuce : enregistrez toujours votre scène avant d’effectuer le rendu. 5. Cliquez sur Configuration durée. 3. Dans le panneau déroulant Sortie rendu. Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de fichiers. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. Remarque : dans la pratique.max). Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. puis cliquez sur OK. Dans la zone Taille sortie. Laissez les autres paramètres de rendu inchangés. 2. L’intervalle d’images n’est à présent pas plus grand que la longueur de l’animation. choisissez Segment de temps actif : 0 à 50. 2. définissez Fin sur 50. assurez-vous que la résolution est 640x480. déroulant Paramètres communs. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. puis cliquer sur OK. cliquez sur Choisir rendu et définissez le rendu comme étant le rendu lignes de balayage par défaut. vous pouvez ignorer les étapes qui suivent et ouvrir le fichier shadow_study. cliquez sur Fichiers. Cette méthode a l’avantage de vous permettre de corriger les erreurs éventuelles apparaissant sur certaines images sans devoir effectuer de nouveau le rendu de l’intégralité de l’animation. puis cliquez sur Enregistrer. 1. puis cliquez sur Enregistrer. il est conseillé d’éviter d’effectuer directement un rendu vers un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Dans la zone Animation. 4. fourni avec les autres fichiers des didacticiels.362 Didacticiel 11: Rendu Définition de l’intervalle d’animation : Etant donné que l’animation ne dure que 51 images (0 à 50). vérifiez que Caméra02 est la fenêtre active. une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer la compression de l’animation. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’affiche. avec le panneau Rendu actif. Le fichier actif est toujours cityscape. Vous pouvez effectuer le rendu d’une animation dans un format AVI ou MOV (QuickTime®). nommez le fichier my_shadows. Si vous le souhaitez. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. Rendu de l’animation : Le rendu de l’animation dure environ une demi-heure sur un système rapide. 1. Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas la copie. Une taille plus petite permet un rendu plus rapide mais les ombres ne sont pas aussi claires. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et confirmez que le rendu lignes de balayage par défaut est le rendu de production. Dans la zone Sortie durée du panneau 6. Entrez le nom de l’animation. Remarque : le rendu mental ray ne prend pas en charge l’éclairage Soleil IES.max (mes_ombres. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. Choisissez Rendu > Rendu. .avi. Reportez-vous à la section « Visualisation de l’animation » ci-dessous. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer. vous n’avez pas besoin de l’intervalle par défaut entier de 101 images.

2. Windows Media Player ou le lecteur QuickTime s’affiche pour vous permettre de lire l’animation. Résumé Vous pouvez créer une étude d’ombres en animant l’heure du jour d’un système Lumière du jour. Selon le type de film. Lorsque le rendu est terminé. La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche. plus l’animation est lente). puis changez l’heure à des intervalles d’image réguliers (plus l’intervalle est long. Astuce : vous pouvez également sélectionner le fichier shadow_study. Choisissez le fichier dont vous venez d’effectuer le rendu. qui est fourni avec les autres fichiers des didacticiels. . Pour cela.avi. utilisez le bouton Clé auto.Création d’une étude d’ombres animée 363 Visualisation de l’animation : 1. puis cliquez sur Ouvrir. choisissez Fichier > Afficher fichier image.

ce rendu générique peut créer des simulations d’effets d’éclairage aux propriétés physiques réalistes comprenant les réflexions et les réfractions à lancer de rayons. Les valeurs supérieures à 1 provoquent un suréchantillonnage (également appelé super échantillonnage). Créé par mental images®. Les leçons suivantes vous feront découvrir l’utilisation de ce rendu. En diminuant les valeurs de ces paramètres. Remarque : avant de réaliser les didacticiels. que vous trouverez dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. qui permet l’anti-crénelage. tandis que les valeurs inférieures à 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est un rendu à moindre résolution. vous invitera à découvrir ceux-ci. qui affectent principalement la quantité d’anti-crénelage. le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisation de ce dernier afin d’obtenir divers effets. Les paramètres les plus importants sont Echantillons par pixel > Minimum et Maximum. Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu Les paramètres d’anti-crénelage du rendu mental ray. 3ds max 7 met à votre disposition une variété de matériaux et d’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendu mental ray. Pour plus d’informations. tandis que la valeur 1 ne provoque aucun super échantillonnage. reportez-vous à Echantillonnage. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray (page 409). • Simulation d’une caméra grâce à l’utilisation des versions mental ray du mouvement flou et de la profondeur de champ • Création d’effets d’illumination indirecte de réverbération et d’illumination globale . car certaines font référence à des informations abordées au cours des leçons précédentes. Les paramètres Minimum et Maximum possèdent par défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement). vous pouvez effectuer un rendu de Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation des contrôles de qualité d’échantillonnage pour le réglage de la qualité d’un rendu • Utilisation de Profondeur du lancer pour le contrôle des réflexions (cette leçon met également en œuvre d’autres contrôles de la réflexion). le rendu utilisant seulement un échantillon par pixel. mais également la résolution. Outre une interface de rendu. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures • Utilisation du regroupement final pour l’amélioration de la qualité de l’illumination indirecte • Utilisation des éclairages de zone de mental ray. Ces paramètres par défaut permettent un rendu à résolution totale des arêtes et à résolution légèrement réduite pour les autres éléments d’une image. Le didacticiel suivant. Nous vous conseillons d’aborder les leçons dans l’ordre. permettent de régler la qualité du rendu final. les réverbérations et l’illumination globale.364 Didacticiel 11: Rendu Utilisation du rendu mental ray Le rendu mental ray® offre une alternative à l’utilisation du rendu par lignes de balayage par défaut de 3ds max. qui génèrent des ombres aux contours peu contrastés Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. dont certains ne sont pas disponibles avec le rendu par lignes de balayage par défaut.

Avant de réaliser les didacticiels. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu. 2. vous pouvez utiliser divers degrés accrus d’échantillonnage. mais il est possible de discerner des arêtes quelque peu dentelées. Préparation de la scène : • Chargez le fichier adaptive_sampling.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Au cours des étapes suivantes. nous nous intéresserons principalement aux arêtes. . Augmentez la qualité d’échantillonnage : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène. tel qu’un élément décoratif. La valeur Maximum est inférieure à la valeur par défaut. Le clonage d’une image rendue facilite la comparaison des résultats après modification des paramètres de rendu. Remarque : la scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Perspective. La qualité de l’image est visiblement meilleure. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. Les paramètres Echantillons par pixel utilisés initialement dans cette scène correspondent à Minimum = 1/4 et Maximum = 1. en particulier sur l’arrière-plan. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. cliquez sur Rendu. 3ds max effectue le rendu de la fenêtre Perspective et affiche le maillage sur un arrière-plan jaune. Cette scène est constituée d’un maillage ajouré.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 365 taille complète avec une résolution moindre. mais il s’agit de valeurs utilisables pour le rendu rapide d’un brouillon d’une image. 1. Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum) Rendu de la scène : La qualité de l’image n’est pas mauvaise. 3. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 et cliquez ensuite sur Rendu. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. tandis qu’en les augmentant. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.

comme ci-dessous. augmentez la valeur de Minimum pour utiliser 1. Le nouveau rendu est extrêmement régulier. Dans le panneau déroulant Qualité si vous définissez Minimum sur une valeur égale à Maximum. quelle que soit cette valeur. Remarque : 1. L’utilisation d’une valeur supérieure à 16 pour Maximum donnerait la même image. Vous perdez ainsi l’avantage de l’échantillonnage adaptatif.366 Didacticiel 11: Rendu Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum) Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum) Ces valeurs. Minimum = 1/4 et Maximum = 4. il est cependant souhaitable d’utiliser des valeurs importantes pour Maximum afin d’obtenir la meilleure qualité possible. Avec la taille d’image devant être rendue ici. correspondent aux valeurs d’échantillonnage par défaut. 400 x 400 pixels. les pixels sont tous échantillonnés le même nombre de fois. l’image est entièrement blanche. Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage : La valeur Minimum du nombre d’échantillons par pixel doit être au minimum 1 pour la plupart des rendus finaux. ainsi que la valeur de Maximum qui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu. avec un rendu toutefois plus lent. . Pour le rendu d’images de plus haute résolution. L’augmentation du nombre d’échantillons par pixel améliore la qualité du rendu. la valeur Maximum égale à 16 échantillons par pixel donne de bons résultats. Si vous effectuez le rendu d’une image de diagnostic du taux d’échantillonnage. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du dernier rendu. avec toutefois une amélioration de moins en moins visible avec les valeurs élevées. dans la zone Echantillons par pixel. 2. d’échantillonnage. ainsi que du temps de rendu.

. effectuez un zoom avant sur les images rendues. vous pouvez utiliser le bouton du milieu ou la molette pour zoomer sur les images rendues. il ne reste presque plus de crénelage. Dans le rendu de 1 à 16. les arêtes du rendu avec échantillonnage de 1/4 à 1 sont visiblement dentelées et les arêtes incrustées ne sont pas entièrement rendues. • Conservez la touche CTRL appuyée tout en cliquant sur la fenêtre de chacun des trois rendus créés. Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres des rendus clonés. si vous le souhaitez. les arêtes incrustées sont rendues correctement. particulièrement visible sur l’arrière-plan. Dans le rendu de 1/4 à 4. Astuce : si vous possédez un périphérique de pointage à trois boutons. approximativement au même emplacement sur chaque image. mais un crénelage apparaît toujours.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 367 Effectuez un zoom avant pour observer le résultat obtenu avec les paramètres d’échantillonnage : Pour obtenir un meilleur aperçu des résultats obtenus avec les valeurs utilisées. Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4 Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1 Après un zoom avant.

Assurez-vous que Taux d’échantillonnage est sélectionné et cliquez sur Rendu. Effectuez un zoom sur la fenêtre de rendu principale (pas sur les fenêtres des clones. 2. augmentez Minimum pour le définir sur 1/4 et définissez Maximum sur 1. . Ce schéma correspond à un taux d’échantillonnage faible. Plus un pixel est brillant. puis cliquez sur Rendu. Comme vous pouvez vous y attendre. Ouvrez le panneau déroulant Diagnostics et activez Activer. le résultat est extrêmement dentelé. accédez au panneau Traitement. si celles-ci sont toujours ouvertes) et revenez en vue complète en conservant la touche CTRL appuyée tout en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre. puis cliquez sur Rendu. peu poussé (nombre réduit d’échantillons) et diffus. La grille rouge indique les bordures des compartiments individuels. Avec un taux aussi bas.368 Didacticiel 11: Rendu Testez une qualité d’échantillonnage basse : Observez ce qui se passe avec un échantillonnage extrêmement réduit. Revenez au panneau Rendu et dans la zone Echantillons par pixel. Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum) Utilisez un rendu de diagnostic pour afficher l’échantillonnage adaptatif : Vous pouvez observer la manière dont le rendu mental ray échantillonne votre scène. 1. 2. 1. il n’y a aucune garantie que les pixels soient échantillonnés. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. définissez Minimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4. Ceci est un rendu schématique. plus le nombre d’échantillons utilisés dans celui-ci et dans ses arêtes inférieures et de gauche est important. Dans la zone Echantillons par pixel.

max (tests_échantillonnage. Le rendu démontre maintenant qu’un meilleur taux d’échantillonnage se concentre sur les arêtes sur lesquelles l’outil de rendu détecte du contraste. 3. . Le taux d’échantillonnage plus élevé se concentre de manière plus précise sur les zones de contraste. Augmentez Minimum pour le définir sur 1 et définissez Maximum sur 16 et cliquez de nouveau sur Rendu. Résumé L’échantillonnage détermine la qualité de votre rendu.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 369 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom sampling_ tests. Vous pouvez utiliser un taux d’échantillonnage faible pour les rendus brouillons et un taux d’échantillonnage élevé pour les rendus de finition.max). L’outil de diagnostic Echantillons par pixel permet d’afficher une image des emplacements de l’échantillonnage adaptatif.

Par défaut. qui correspond au nombre de réflexions lancées par le rendu. Cette scène contient deux sphères bleues dans une boîte. appelés compartiments. mental ray effectue le rendu par blocs rectangulaires. comme le rendu par lignes de balayage. Remarque : Aucune réflexion n’apparaît dans la scène. ainsi qu’une caméra et une seule lumière omnidirectionnelle. jusqu’au rendu complet de la scène. vous examinerez les paramètres des réflexions à base de lancer de rayons. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 à l’aide de mental ray. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Au cours de cette leçon. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. Préparation de la scène : Rendu en compartiments • Chargez le fichier trace_depth.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. il est possible de définir la profondeur du lancer.370 Didacticiel 11: Rendu Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) La réflexion est l’une des possibilités de base du lancer de rayons. car les matériaux ne sont pas définis pour utiliser le lancer de rayons. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. les compartiments apparaissent dans un ordre minimisant la quantité de données transférées. chaque unité centrale se voit affecter d’un compartiment à rendre dès qu’elle est disponible. Avec mental ray. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Avant de réaliser les didacticiels. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. Remarque : si vous utilisez plusieurs unités centrales pour le rendu d’une scène (qu’il s’agisse de deux processeurs d’un système unique ou de plusieurs systèmes en réseau). Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’image vers le bas. Les paramètres de lancer de rayon de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. . Cependant.

Cette opération affecte la texture Lancer de rayons à la texture de réflexion du matériau Mirrors. Le paramètre Réflexions maximum est défini sur 1. texture Lancer de rayons et cliquez deux fois sur celle-ci. porte l’intitulé « Aucun ». 4. 3. Notez les paramètres de la zone Profondeur du lancer. 2. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à la Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Blue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le . La texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réflexion du matériau Mirrors. Ce matériau est affecté aux murs. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le premier matériau. notez la valeur du paramètre Réflexions du rendu mental ray. Dans le panneau déroulant Textures. Le matériau Blue Ball est affecté aux deux sphères bleues. Cliquez sur le champ échantillon du matériau il ne s’agit pas des valeurs par défaut de Profondeur du lancer. Remarque : Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau le plus élevé du matériau. comme tous les autres boutons de textures. 1. Rendu avec réflexions : 1. est sélectionné. ce bouton. 2.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 371 Ajout de textures Lancer de rayons»: matériau Lancer de rayons au composant Réflexion de ce matériau. nommé Mirrors (Miroirs). L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre. au sol et au plafond de la boîte. sur le bouton de texture du composant Réflexion. cliquez Avant d’effectuer le rendu. Par défaut. Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de la scène. Ceci signifie que pour chaque surface le lancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchir ce qui l’entoure.

ce qui n’est pas le cas des sphères originales. les réflexions devraient se répéter. Et les réflexions des sphères en haut à gauche apparaissent de la même manière que les sphères d’origine dans le rendu précédent. Dans le panneau déroulant Algorithmes de rendu. sans aucune réflexion. augmentez Réflexions jusqu’à 2. En outre. celui-ci n’est pas réaliste car. avec un seul niveau de réflexion. les réflexions et les réfractions dans une scène contenant autant d’éléments réfléchissants ne peuvent pas contenir autant de réflexions que les objets d’origine. Essayez d’augmenter le nombre de réflexions contrôlées par Profondeur du lancer. une troisième paire de sphères reflétées apparaît. Bien qu’il s’agisse d’un effet intéressant. Scène rendue avec Réflexions défini sur 10 En raison de la nature du lancer de rayons. et ainsi de suite. la sphère de droite affiche son propre reflet dans son reflet de l’autre sphère. Effectuez le rendu de la scène. tous les objets de la scène étant réfléchissants. Augmentez la profondeur du lancer : L’image rendue comporte un second niveau de réflexion. 2. les différences ne sont plus évidentes.372 Didacticiel 11: Rendu Scène rendue avec Réflexions défini sur 1 Scène rendue avec Réflexions défini sur 2 Chaque surface principale reflète une copie de ce qui l’entoure. 3. De même. les réflexions ne sont pas précises. Par exemple. Cependant. les sphères réfléchies dans le coin supérieur gauche de l’image rendue ne contiennent aucune réflexion. 1. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. à un certain degré. créant ainsi des réflexions de réflexions. Pour la . Par exemple.

qui figure également dans la zone Profondeur du lancer. est défini sur 10 (la valeur par défaut est 6). dans cette scène. Dans la fenêtre Caméra01. Visible pour caméra désactivé pour Sphere01 Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions n’apparaissent. Effectuez le rendu de la scène. Par cette opération. 4. il ne vous sera pas nécessaire de définir Réflexions sur une valeur supérieure à 8. de leurs réflexions. Dans le panneau déroulant Algorithmes de Rendu désactivé pour Sphere01 6. le paramètre de somme. 7. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray. 3. 1. bien que l’objet puisse toujours projeter des ombres et que les autres objets puissent le voir et le réfléchir. La somme permet de limiter le nombre total de réflexions et de réfractions. si vous définissez Réflexions sur une valeur supérieure à 10. mais son ombre apparaît et vous pouvez observer son reflet sur l’autre sphère. ou des deux. Dans cette section. 2. Elle permet de s’assurer que les temps de rendu ne deviennent pas prohibitifs. Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriété objet permettent de déterminer si le rendu actif (le rendu mental ray ou le rendu par lignes de balayage) effectue le rendu des objets. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. augmentez la somme.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 373 plupart des scènes. Cette opération désactive la visibilité de l’objet par le rendu mental ray. Vous examinerez d’abord l’option Pour rendu de 3ds max. La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre. activez maintenant Pour rendu et désactivez ensuite Visible pour la caméra. Remarque : Réglez les paramètres de visibilité : 5. Dans la zone Contrôle de rendu. sélectionnez la sphère du premier plan (Sphere01). vous aurez un bref aperçu des options Visible pour la caméra et Visible pour la réflexion/réfraction. désactivez Pour rendu. Si vous nécessitez un nombre supérieur de réflexions. En effet. Cliquez sur OK. l’objet n’est plus visible par l’outil de rendu. Dans la zone Contrôle de rendu. l’image rendue est identique à celle obtenue avec une valeur de Réflexions égale à 10. L’objet Sphere01 est absent. ainsi que sur les surfaces . même s’il apparaît toujours dans les fenêtres. rendu. définissez le paramètre Réflexions sur 2. Remarquez que Projeter ombres est activé.

Au cours de ce didacticiel. Pour obtenir un véritable effet Dracula. Le paramètre Profondeur maximum de la zone Profondeur du lancer détermine le nombre de réflexions et de réfractions d’un rayon. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. . Pour rendre des objets réfringents dans mental ray. il est également possible de voir la réflexion de la sphère visible dans son reflet de la sphère invisible. • Ouvrez le fichier martini. Dans la boîte de dialogue Rendu scène.374 Didacticiel 11: Rendu environnantes. Résumé Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture (ou un matériau) lancer de rayons.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Fermez la boîte de dialogue et effectuez le rendu de la scène. vous devez utiliser des matériaux contenant une texture Lancer de rayons ou Réflexion/Rétraction et définir un nombre approprié de réfractions dans la boîte de dialogue Rendu scène.max (réflexions_sphère. Réactivez Visible pour caméra et désactivez Visible pour la réflexion/réfraction. En fait. Les principaux objets de la scène sont un shaker à cocktails réfléchissant. La boîte de dialogue Propriétés objet contient les contrôles de la visibilité d’un objet. • Enregistrez le fichier sous le nom sphere_reflections. à quelques exceptions près. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu par lignes de balayage par défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. mais son reflet n’apparaît dans aucun des autres objets. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : 1. vous chargerez une scène contenant un verre d’apéritif et une boisson. cliquez sur Rendu. Préparation de la scène : retournez aux propriétés d’objet de Sphere01. vous pouvez observer la réflexion de l’ombre de la sphère dans le mur qui se trouve derrière l’objet. C’est l’effet « Dracula inversé ». il utilise son propre lancer de rayons. Enregistrement de votre travail : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Remarque : Visible pour la réflexion/réfraction désactivé pour Sphere01 La sphère est rendue.max). En fait. mais pas la réflexion de la sphère. Création de réfraction La réfraction dans mental ray possède un fonctionnement identique à celui observé dans le rendu par lignes de balayage de 3ds max. un verre à apéritif et une boisson (le liquide qui se trouve dans le verre). que vous allez rendre réfringents. 8. ainsi que deux olives sur des piques. Avant de réaliser les didacticiels.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène.Création de réfraction 375 Rendu par lignes de balayage de l’ensemble cocktail Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray 2. vous utiliserez deux matériaux différents car les indices de réfraction du verre et du mélange eau/alcool sont légèrement différents. ») en regard de Production. il est nécessaire de modifier les matériaux afin que ceux-ci soient réfringents. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le champ échantillon du matériau Glass (Verre) est sélectionné.. 2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir Actuellement. 3. accédez au panneau Commun. assurez-vous qu’Indice de réfraction est défini sur 1. les matériaux sont définis comme étant à 2 faces et cette option donne généralement de meilleurs résultats avec les objets réfringents. Dans le panneau déroulant Paramètres . La seule différence réside dans le fait que le lancer de rayons mental ray gère les réflexions sur le shaker différemment du lancer de rayons par lignes de balayage. Les deux rendus sont quasiment identiques.. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. et ne semblent pas très réalistes. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».5. Ajoutez les textures de réfraction : rendu. 1. 2. Pour commencer. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison. En outre. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . le verre et la boisson (un cône à l’intérieur du verre) sont mappés avec un matériau opaque identique. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : 1. Fermez la fenêtre de l’image clonée. Bien que les deux objets soient essentiellement identiques en ce qui concerne le rendu. étendus. Cliquez sur Rendu.

Rendu par lignes de balayage avec réfraction 2. puis cliquez sur Rendu. puis cliquez sur Rendu. 5. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Glass. Comparez les réfractions rendues : 1. une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Glass. Sur le panneau déroulant Textures. affectez une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Drink. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. 3. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu par lignes de balayage comme rendu par défaut. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. 4. . Une texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réfraction du matériau Glass. L’indice de réfraction (IDR) de l’alcool est légèrement inférieur à celui de l’eau. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux.333. Sur le panneau déroulant Textures. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison. 3. définissez son indice de réfraction sur 1. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Drink. affectez 7. qui correspond approximativement à l’indice de réfraction du verre. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. Drink (Boisson).376 Didacticiel 11: Rendu Il s’agit de la valeur par défaut. qui possède un IDR de 1.329. Cependant. Sélectionnez le champ échantillon du matériau 6. de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu mental ray comme rendu par défaut. Sur le panneau déroulant Paramètres étendus.

par défaut la valeur de la somme est elle aussi égale à 6. pour permettre une meilleure réflexion : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. Profondeur max. mais la réflexion du verre sur le shaker est maintenant plus détaillée. mais l’olive du verre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaît pas sur la table.Création de réfraction 377 Augmentez la valeur de Profondeur max. il est obligatoire de rendre les matériaux transparents. Dans l’éditeur de matériaux. Le rendu effectué par mental ray possède des détails plus fins aux emplacements où le liquide (matériau Drink) se réfracte sur son environnement. 4. Rendez les matériaux transparents : 1. le paramètre Profondeur du lancer pour les réfractions (mais également pour les réflexions) est égal à 6. Rendu mental ray avec réfraction Ces deux résultats de rendu sont également similaires. transparence et réfringence vont de pair. ce qui signifie que le nombre de rayons projetés pour tenir compte de toutes les réflexions est insuffisant. mental ray doit effectuer le lancer de rayons d’au moins six réfractions : • sur la surface extérieure éloignée du verre (par rapport au point de vue de la caméra) • sur la surface intérieure proche du verre • sur la surface proche du liquide • sur la surface éloignée du liquide • sur la surface intérieure éloignée du verre • sur la surface extérieure éloignée du verre Par défaut. la zone figurant sous le verre est également trop sombre. En situation réelle. Les textures de réfraction permettent à la lumière de pénétrer les objets du verre et de la boisson. il s’agit de paramètres indépendants. choisissez le champ échantillon du matériau Glass. Pour une illumination et une création d’ombres appropriées. mais dans le monde de l’infographie (ou tout du moins dans le rendu mental ray et 3ds max). Fermez la fenêtre de l’image clonée. Accédez . dans la zone Profondeur du lancer. Ceci est dû au fait que les matériaux du verre et de la boisson ne sont pas transparents. Cette valeur suffit pour effectuer également le rendu du verre à cocktail. Pour effectuer correctement un rendu de cette scène. En outre. Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante. les ombres posent problème. augmentez la valeur de la somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu. = 8 afin d’améliorer les réflexions Les différences sont subtiles. Vous allez remédier à ceci au cours de la procédure suivante. Cependant.

l’option de sortie NURBS pour les objets obtenus par révolution est un bon compromis entre qualité et temps. A moins que vous ne possédiez une raison particulière d’utiliser une sortie Patch. assurez-vous que vos maillages sont « propres ». Avec les objets obtenus par révolution. arête ou sommet qui coïncident. mais le rendu est considérablement plus lent. L’option de sortie par défaut Maillage a été utilisée. Faites de même pour le matériau Drink. assurez-vous que l’option Noyau soudage est activée et. avec un crénelage moindre. 3. 1. Effectuez le rendu de la scène. puis ouvrez le panneau Modifier. Effectuez le rendu de la scène. Sur le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséder aucune face. 2. mais le bord et la base du verre apparaissent plus lisses. sauf si ceux-ci doivent demeurer paramétriques. Le verre a été crée par révolution d’un objet Ligne. Astuce : pour obtenir des résultats optimaux avec le rendu par lignes de balayage ou le rendu mental ray. Améliorez la qualité en changeant le mode de sortie de révolution du verre : Vous pouvez également utiliser le type de sortie Patch. L’apparence d’un patch obtenu par révolution est similaire à une sortie NURBS.378 Didacticiel 11: Rendu au panneau déroulant Paramètres de base Blinn. affectez une texture Lancer de rayons au composant de réfraction d’un matériau et utilisez un indice de réfraction différent de 1. Les différences sont subtiles. . Verre obtenu par révolution changée en sortie NURBS Matériaux Glass et Drink avec une opacité correcte de 10 % L’olive est correctement illuminée et les ombres paraissent maintenant réalistes. Réglez l’opacité sur 10. Le rendu peut nécessiter quelques secondes supplémentaires. 2. mais dans la plupart des situations. mais le rendu mental ray peut également effectuer le rendu des deux autres types de sortie de révolution. Résumé Pour générer la réfraction. Les contrôles de réfraction sont indépendants des contrôles d’opacité. désélectionnez la valeur Maillage et choisissez NURBS. Sélectionnez le verre. dans le groupe Sortie. les objets réfringents doivent également posséder une faible opacité. rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérer le rendu.

Avant de réaliser les didacticiels. Déplacez la glissière temps pour afficher l’animation de la roue. La roue tourne sur elle-même durant la première partie de l’animation.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. puis commence à rouler hors de la scène à l’image 24. Dans le panneau Général. des caméras ou des lumières se déplaçant.avi. qui contient une animation terminée de cette scène dans le répertoire \tutorials\mental_ray de votre répertoire 3ds max. vous pouvez utiliser le mouvement flou pour accentuer la vitesse des objets se déplaçant rapidement ou donner l’impression que la scène est créée avec une caméra se déplaçant de manière irrégulière. le champ du nom 2. afin de voir le résultat de ce didacticiel. Cette opération peut également rendre floue l’intégralité de la scène si la caméra se déplace rapidement durant l’exposition (mouvement flou de caméra) ou rendre les ombres floues si la lumière se déplace rapidement (mouvement flou de lumière). fait référence au flou qui se produit lorsqu’un objet se déplace d’une distance significative pendant que l’obturateur de la caméra est ouvert. Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont affectés d’un matériau nommé Rim2. ce qui lui donne une apparence maculée. Avec une véritable caméra. Dans vos scènes et vos animations. La roue est animée. objets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01 (qui devrait être active) et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. vous utiliserez une roue de voiture tournant et roulant afin de comparer les deux types de mouvement flou de 3ds max avec celui de mental ray et examinerez également comment améliorer la qualité du mouvement flou de mental ray. Préparation de la scène : 7. 1. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets.Utilisation du mouvement flou mental ray 379 Utilisation du mouvement flou mental ray Le mouvement flou. un terme provenant du cinéma et de la photo. Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu par lignes de balayage : Pour commencer. La scène est composée d’une roue de voiture dans une boîte. Vous trouverez un fichier nommé motion_blur. 1. de plusieurs lumières et d’une caméra. 2. essayez d’effectuer le rendu du mouvement flou de la scène avec le rendu par lignes de balayage par défaut afin d’obtenir une base pour la comparaison. qui utilise une texture Lancer de rayons. Dans ce didacticiel. L’objet est en fait « balayé » sur le film durant l’exposition. Vous pouvez vous référer à celle-ci avant de continuer. Ouvrez le fichier motion_blur. Le rendu mental ray peut simuler ce phénomène avec un paramètre de vitesse d’obturateur globale pour toutes les fenêtres. le mouvement flou est déterminé par deux facteurs : la vitesse d’obturateur et la vitesse des objets. Remarque : Cliquez sur Sélectionner par nom. Le matériau Rim peut donner de bons résultats avec le mouvement flou d’image et le mouvement flou mental ray. L’éditeur de matériaux contient également un matériau nommé Rim. mais son utilisation avec le rendu par lignes de balayages par défaut provoque le blocage de 3ds max. Vérifiez d’abord les propriétés de mouvement flou. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max . La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

3. définissez Mouvement flou sur Objet. définissez Durée (images) sur 1. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et 6. accédez au panneau Rendu. à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale. Une roue tournante avec d’épais rayons est un objet idéal pour le test du mouvement flou car.380 Didacticiel 11: Rendu de la zone Informations sur objet doit contenir « Sélection multiple ».0. assurez-vous Remarque : qu’Activé est activé. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. il en est de même pour la quantité de flou. 5. Accédez au panneau Rendu et. Vous remarquerez toutefois que bien que la roue soit floue. 2.0. bien que ceci soit une animation. Sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. recherchez la zone Mouvement flou image. Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par lignes de balayage : Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu par lignes de balayage avec le mouvement flou d’objet. Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de mouvement flou. son ombre est complètement nette. cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour copier l’image rendue avant de continuer avec les étapes suivantes. 4. les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Le rendu de la roue est tout d’abord net. 1. sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. Dans la zone Mouvement flou. Astuce : pour comparer plus facilement les deux types de mouvement flou. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20. Générez à nouveau le rendu de la scène.0 indique que l’obturateur virtuel est ouvert en permanence entre une image et la suivante. que le type de mouvement flou sélectionné est Image que le Multiplicateur a la valeur 1. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou image . Effectuez le rendu de la scène.0. dans la zone Mouvement flou objet. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. La valeur 1. Augmentez Durée (images) pour utiliser 1. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. puis le mouvement flou est appliqué. puisque la vitesse de rotation augmente du centre de la roue vers sa périphérie. 3.

Utilisation du mouvement flou mental ray 381 2. 3. 4. Remarque : saviez-vous que le mouvement flou du rendu lignes de balayage par défaut dépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivez l’anti-crénelage (sur le même panneau déroulant. le mouvement flou de mental ray a lieu au cours de la même passe que le rendu. Le rendu mental ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis comme utilisant le mouvement flou Image. Comme le mouvement flou objet du rendu par lignes de balayage. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra et activez Activer dans la zone Mouvement flou. Accédez au panneau Rendu. Utilisez le rendu mental ray pour générer un mouvement flou : Important: pour que le rendu mental ray génère un mouvement flou. le type de mouvement flou de la zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) doit toujours être défini sur Objet. aucun mouvement flou n’apparaît dans le rendu. Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceci avec le rendu mental ray. accédez au panneau Commun. vous remarquerez qu’Obturateur a la valeur 1. 1... 5. . Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. mais l’ombre est toujours nette. ») en regard de Production. vous pouvez désactiver le mouvement flou en désélectionnant Mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Ombres et Déplacement > Zone Ombres texture. Astuce : lorsque les lumières sont définies comme projetant des ombres à l’aide d’une ombre texture mental ray. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . Dans la boîte de dialogue Rendu scène. qui est la valeur par défaut. Image 20 rendue avec le mouvement flou objet mental ray et Obturateur = 1. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 0. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou objet Contrairement au processus mouvement flou image en deux passes. Effectuez le rendu de la scène. Egalement dans la zone Mouvement flou.0 La seule différence de taille réside dans le mouvement flou de l’ombre de la roue. dans la zone Anti-crénelage). le mouvement flou objet a lieu dans une seule passe de rendu. Le flou apparaît différemment. Cette bascule n’affecte pas les ombres par lancer de rayons. qui n’est pas possible avec le rendu par lignes de balayage.0.5 et effectuez de nouveau le rendu. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».

Avec une profondeur de champ réduite. les objets sont focalisés.0 La diminution du paramètre Obturateur réduit l’effet de flou. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 et effectuez de nouveau un rendu. le flou paraît plus conséquent qu’auparavant.382 Didacticiel 11: Rendu Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 0. avec laquelle une exposition plus longue provoque un flou plus important des objets en mouvement. Sur le plan de focalisation de l’appareil (sa distance cible).0. Ici. Avec une profondeur de champ importante. Par conséquent. ce paramètre est plus ou moins équivalent à la vitesse d’obturateur d’une caméra. 2. Effectuez le rendu d’une image ultérieure : Utilisation de la profondeur de champ de mental ray La profondeur de champ est un terme qui a ses origines dans la photographie et qui fait référence à la zone sur laquelle les objets placés face à l’appareil sont focalisés avec précision. . Résumé Pour générer un mouvement flou avec le rendu mental ray. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 5. les objets 1. tandis que son augmentation accroît la quantité de mouvement flou. Ceci est dû à l’effet conjoint de deux types de flou : le flou de rotation qui était également visible à l’image 20 et le flou de translation qui se produit lorsque la roue se déplace vers l’avant.5 Mouvement flou durant le déplacement vers l’avant de la roue 6.0. plus ils deviennent flous. vous devez choisir le mouvement flou objet pour tous les objets devant subir le flou et activer ensuite le mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra.0 et effectuez de nouveau le rendu. bien que le paramètre Obturateur ait la valeur 1. les objets deviennent très rapidement flous. Plus les objets sont éloignés de ce plan. Réaffectez Obturateur sur 1. Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 5.

Le rendu mental ray peut simuler ce comportement avec des paramètres de plan de focalisation et d’ouverture de diaphragme séparés pour les caméras et la vue en perspective. correspondant à une ouverture de diaphragme inférieure. d’un projecteur et d’une lumière omnidirectionnelle. la profondeur de champ est en partie déterminée par la taille d’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. réduit la profondeur de champ et. Accédez au panneau Modifier. Remarque : bien que ceci soit une animation. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. La scène est composée de trois pommes à l’intérieur d’une caisse en bois. sélectionnez la caméra et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cette fenêtre.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 383 doivent se trouver à une certaine distance du plan de focalisation avant de devenir flous.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Chargez le fichier depth_of_field. Une ouverture d’angle plus importante. correspondant à une ouverture de diaphragme supérieure. Dans la fenêtre Dessus. Sur le panneau déroulant Paramètres. à l’inverse. Préparation de la scène : Scène rendue avec la profondeur de champ désactivée Les trois pommes sont toujours nettes. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. car Profondeur de champ est actuellement désactivée. 2. L’option Profondeur de champ de mental ray permet de définir la profondeur de champ de chaque caméra lors du rendu avec mental ray. Effectuez le rendu de la scène. Ajoutez de la profondeur de champ à la scène : 1. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Remarque : 1. une ouverture d’angle plus importante. ainsi que d’une caméra. Bien que la fonction de profondeur de champ de mental ray ne soit pas réellement un effet multi-passes. vous pouvez utiliser la profondeur de champ pour porter l’attention du spectateur sur un objet ou une zone particuliers en défocalisant certaines parties de la scène. Avec un véritable appareil. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. recherchez la zone Effet passage multiple. . La caméra cible est animée pour se déplacer de la pomme au premier plan vers celle située le plus vers l’arrière. vous la choisissez ici car la fonction de profondeur de champ du rendu 2. Dans vos scènes. Elle n’a aucun effet sur les autre rendus. sur 30 images. Activez Activer et choisissez Depth Of Field (mental ray) (Profondeur de champ (mental ray)) dans la liste déroulante. l’augmente. Avant de réaliser les didacticiels.

ce qui est également le cas pour la pomme située la plus à l’arrière. celle qui se trouve derrière est légèrement floue et celle qui est située tout à l’arrière l’est encore davantage. Vous remarquerez que les arêtes non focalisées sont granuleuses.0 au paramètre Valeur arrêt.3 Scène rendue avec la profondeur de champ activée et Valeur arrêt = 1. déterminée par sa position cible. sous le panneau déroulant Paramètres générique des caméras. Effectuez le rendu de la scène. définissez Valeur arrêt sur 0. intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à mémoriser. 3. la pomme du milieu est visiblement plus floue qu’auparavant. champ s’affiche dans le panneau Modifier. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. Le contrôle est principalement 1. Un panneau déroulant Param. Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeur arrêt de mental ray n’ont aucune corrélation directe avec ces mêmes valeurs sur les caméras du monde réel. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 4. définissez . en raison des paramètres réduits d’échantillonnage. en diminuant le paramètre Valeur arrêt.0.0 La pomme du premier plan est toujours nette. Cette progression se produit en raison de la focalisation de la caméra sur la pomme au premier plan. l’augmentation de cette valeur élargit la profondeur de champ. Vous pouvez améliorer leur apparence en augmentant le nombre d’échantillons utilisés par mental ray. • Sur le panneau déroulant Param. Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorer la qualité : La pomme au premier-plan est toujours nette. Attribuez la valeur 1. 2. tandis que sa diminution réduit la profondeur de champ. Tout comme avec une caméra réelle. Il est difficile d’observer une modification de profondeur de champ avec la valeur par défaut du paramètre Valeur arrêt.384 Didacticiel 11: Rendu par lignes de balayage se trouve également dans cette liste.3 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. prof. Cependant. prof. Dans la zone Echantillons par pixel. Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. champ. Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la profondeur de champ : Vous pouvez réduire la profondeur de champ et accroître ainsi son effet.

2. 2. Dans cette scène. Remarque : avec une caméra libre. Pour changer la zone de focalisation. Définissez Valeur arrêt sur 0. de sorte qu’elle se déplace de la pomme au premier plan vers la pomme la plus éloignée entre les images 1 à 30.4 et déplacez la glissière temps sur l’image 30. vous pouvez observer que le focus se déplace de l’avant vers l’arrière. 4. 1. Dans la fenêtre Dessus. que 3ds max convertit automatiquement en paramètre Plan de focalisation de mental ray (reportez-vous à la section finale de ce didacticiel).3. échantillons Maximum = 4 Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière Bien que le rendu soit maintenant plus long. comme lors du réglage manuel de la focalisation d’un . vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est Caméra focalisée sur la pomme du milieu Si vous effectuez un rendu de toutes les images de l’animation. la granularité a été réduite de manière importante. Effectuez le rendu de la scène. 3. Déplacez la glissière temps sur l’image 10. la distance cible est définie à l’aide d’une double flèche située au bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. Utilisez des valeurs de paramètres basses pour tester les effets ou plus élevées pour le rendu final. la cible est animée. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est positionnée sur la pomme se trouvant au centre. Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. Effectuez le rendu de la scène. positionnée sur la pomme se trouvant le plus à l’arrière. Dans la fenêtre Dessus. déplacez simplement la cible de la caméra. Effectuez le rendu de différentes images de l’animation : Cette fois-ci. échantillons Minimum = 1.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 385 respectivement Minimum sur 1 et Maximum sur 4. Effectuez le rendu de la scène. la pomme la plus à l’arrière est focalisée et le flou augmente en direction de l’avant de la scène.

Les contrôles Profondeur de champ du panneau déroulant Effets de caméra s’appliquent uniquement lors du rendu des fenêtres Perspective. notez celui-ci pour l’étape suivante. reportez-vous à la distance cible de la caméra. . Pour l’animation. et que celle-ci est plus rapprochée que la pomme de l’avant-plan. Utilisateur. Allez à l’image 1. 100. modifiez la manière dont vous animez la caméra. Mais il est possible que cet emplacement ne soit pas celui que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la profondeur de champ. 2. L’angle de vue est légèrement différent.avi dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Astuce : Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective : Pour les fenêtres Perspective. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Le rendu mental ray possède également des contrôles de profondeur de champ indépendants pour les fenêtres Perspective. Ceux-ci se trouvent dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Dans le monde du cinéma. créez un objet factice qui remplacera la cible de la caméra et affectez à la caméra un contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice. Vous trouverez le fichier depth_of_field. Puisque Plan de focalisation est défini sur sa valeur par défaut. utilisez toujours le panneau déroulant Profondeur de champ (mental ray) du panneau Modifier de la caméra. Pour les fenêtres Caméra. l’intégralité de la scène n’est pas focalisée. 3. la valeur Plan de focalisation définit la distance à laquelle la scène est focalisée. etc. Si le nombre indiqué est différent. Sur le panneau Modifier. pour animer une caméra orbitant autour d’un autre objet. Sélectionnez la caméra. définissez Plan de focalisation sur 175. cliquez pour déverrouiller la fenêtre Caméra01.386 Didacticiel 11: Rendu caméscope durant un enregistrement. 6. Si c’est le cas. vous utiliseriez en temps normal sa cible comme centre de l’orbite. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. consultez la valeur Distance cible située près du bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. il est fait référence à ceci par le terme « pulling focus ». 1. Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement). Dessus. recherchez la zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement) et cliquez sur Activer. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 4. Pour trouver une valeur acceptable. mais la profondeur de champ est similaire au résultat obtenu avec la caméra. La distance entre la caméra et la pomme d’avant-plan doit être environ 175 unités. Au bas de la boîte de dialogue Rendu scène. Avec le rendu mental ray. 5. la fenêtre Perspective (en bas à droite) pour l’activer. Cliquez sur Rendu. 7. Ce fichier contient l’animation rendue de cette scène. la profondeur de champ n’est pas disponible dans les vues axonométriques telles que Face. ou sur la valeur de Distance cible que vous avez observée au cours de l’étape précédente et effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Perspective.

Mental ray simule les réverbérations réfléchissantes en générant des photons à partir d’une source lumineuse.Création de réverbérations réfléchissantes 387 Remarque : pour les vues Perspective. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe. utilisez les contrôles similaires de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. la modifications de l’une de ces valeurs n’affecte pas l’autre. L’effet de la lumière du soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans une piscine. constitue un exemple courant de réverbération réfléchissante. le panneau déroulant Effets de caméra vous permet également de contrôler la profondeur de champ en spécifiant les valeurs limites de proximité et d’éloignement de la zone de focalisation. . miroitants irréguliers sur un mur environnant. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Remarque : Création de réverbérations réfléchissantes Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. choisissez « Profondeur de champ (mental ray)» sur le panneau Modifier de la caméra > Panneau déroulant Paramètres > Zone Effet passage multiple. provoquant des motifs lumineux tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel. l’échelle et un boîte faisant office de surface de l’eau. Préparation de la scène : Il n’est pas possible d’animer le paramètre Plan de focalisation. Il n’existe aucune relation directe entre le paramètre Valeur arrêt et les valeurs Proche et Loin. Choisissez Limites de focalisation dans la liste déroulante et définissez les paramètres Proche et Loin sur les valeurs souhaitées. • Ouvrez le fichier swim_pool. Avant de réaliser les didacticiels. en faisant rebondir des photons sur une surface et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est réfléchie. Par conséquent. En général. vous créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental ray. vous chargerez une scène comprenant une piscine dont vous allez définir la surface comme étant réfléchissante. La lumière est projetée sur la surface de la piscine par un projecteur. Au cours de ce didacticiel.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes dans mental ray. qui comprend également les réverbérations par réfraction (page 393) et l’illumination globale (page 396) (un éclairage de type radiosité). Résumé Pour utiliser la profondeur de champ de mental ray avec une caméra. vous devez utiliser au moins un matériau contenant une texture Lancer de rayons. Pour utiliser la profondeur de champ avec une fenêtre Perspective. le mur situé derrière celle-ci. Il est par contre possible d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une fenêtre Caméra ou Perspective. La distance cible de la caméra définit le plan de focalisation et Valeur arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur de champ. l’utilisation d’une caméra cible offre la plus grande souplesse lors de l’animation de l’effet de profondeur de champ de mental ray. Les objets principaux de cette scène sont le cadre de la piscine.

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Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène :

Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray.

Piscine rendue dans mental ray avec les réflexions Piscine rendue sans réflexions

Le matériau de l’eau ne contient pas de texture Réflexion et ne paraît donc pas très réaliste.
Ajout d’une texture Réflexion :

Le résultat est meilleur. L’eau reflète son environnement et la texture Relief apposée au matériau de l’eau interrompt la réflexion. Mais une véritable piscine reflèterait également la lumière sur les murs. Les réverbérations réfléchissantes permettent ceci.
4. Fermez l’éditeur de matériaux.
Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère des réverbérations :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le matériau Ground_Water (dans le premier champ échantillon) est sélectionné. panneau déroulant Textures. Affectez une texture Lancer de rayons à la texture Réflexion.
Remarque :

1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîte

2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le

nommé Water et cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris.
2. Dans le quadrant Transformation (en bas

lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayons de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

à droite) du menu quadr., sélectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer et cliquez ensuite sur OK. Les objets reçoivent par défaut des réverbérations, mais ne les génèrent pas. Pour générer des réverbérations, un objet doit être affecté d’un matériau réfléchissant ou

Création de réverbérations réfléchissantes

389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériau Water.
Remarque :

en outre, toutes les sources de lumière sont définies comme générant des photons. Par conséquent, dans la plupart des cas il est uniquement nécessaire de spécifier de manière explicite les objets devant générer des réverbérations. Toutefois, dans certains cas, il est préférable de désactiver Recevoir réverbérations pour les objets ne devant pas être illuminés par les photons réfléchis.

détermination de l’effet d’un niveau d’énergie. Vous devez trouver une valeur adéquate par essais successifs, comme nous l’avons fait pour cette scène.
Activez les réverbérations :

1.

Activez la source d’énergie :

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau Réverbérations et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, choisissez Spot01 (Projecteur01). Accédez au panneau Modifier. indirecte mr. Laissez Calcul automatique de l’énergie et des photons activée, mais modifiez la valeur du multiplicateur global Energie pour utiliser 30.
Remarque :

2.

3. Ouvrez le panneau déroulant Illumination

en désactivant Calcul automatique de l’énergie et des photons, vous pouvez créer un comportement unique et local pour la lumière lors du calcul de l’illumination indirecte. Dans la plupart des situations, cette opération n’est toutefois pas nécessaire. Si vous devez ajuster le comportement d’une lumière, utilisez l’un des trois contrôles des multiplicateurs. Le niveau d’énergie par défaut pour la génération des réverbérations n’est pas toujours suffisant pour obtenir un résultat visible. Lorsque c’est le cas, augmentez Energie, pour une lumière spécifique ou pour l’intégralité de la scène. Comme pour la radiosité avec le rendu lignes de balayage par défaut, le niveau d’énergie requis dépend des dimensions de la scène. Malheureusement, contrairement à la radiosité, avec le rendu mental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la

Piscine rendue avec réverbérations

Le mur subit maintenant les effets de la réverbération de la lumière réfléchie par la surface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit les réverbérations, rendant la scène globalement plus lumineuse.
Ajustez le rayon des photons :

Les réverbérations du rendu précédent sont extrêmement diffuses. En effet, la taille par défaut des photons rendus est basée sur l’étendue de la scène : les dimensions d’un photon correspondent à 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayon par défaut des photons de réverbération est plus petit que le rayon par défaut des photons d’illumination globale. Ceci permet parfois d’obtenir de bons résultats, mais des photons plus

390

Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus de détails.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations

et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Rayon d’échantillonnage maximum et assurez-vous qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. L’activation de Rayon d’échantillonnage maximum permet de contrôler la taille des photons utilisés pour la création des réverbérations.
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu mental ray ne fusionne les photons de réverbération que lorsque ceux-ci se chevauchent. Par conséquent, la réduction de la valeur de Rayon aurait uniquement pour effet de rendre les photons encore plus tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des photons de plus grande taille sont nécessaires.
3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnage

maximum sur 5,0.
4. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmenté jusqu’à 5,0 Piscine rendue avec réverbérations et Rayon = 1,0

Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineux irréguliers, l’image contient un grand nombre de petits points blancs éparpillés dans la scène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leur reflet après avoir rebondi de la surface de l’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaque position de photon est déterminée par l’angle formé par l’émetteur du photon (sa source lumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle il frappe, en tenant compte de l’irrégularité de la surface due à la texture relief ou de toute autre modification. Des photons si petits ne paraissent pas réalistes, mais illustrent la manière dont mental ray génère les réverbérations, et constituent un outil d’aperçu utile.

L’image se rapproche davantage de celle qui utilise le rayon par défaut (calculé), mais les motifs de réverbération se détachent plus clairement.
Remarque : lorsque les réflexions de photons se chevauchent, mental ray utilise l’échantillonnage pour les affiner en motifs inégaux, que vous pouvez observer ici. Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage en modifiant le paramètre Nb max de photons par échantillon. Changez l’option de filtre :

Les réverbérations du rendu précédent sont accompagnées d’un léger bruit, ceci parce que vous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut. En basculant vers le filtre Cone (Cône), vous pouvez adoucir les réverbérations et les rendre plus naturelles.

Création de réverbérations réfléchissantes

391

1. Sur le panneau déroulant Illumination

indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez la liste déroulante Filtre pour utiliser le type de filtre Cone.
2. Cliquez sur Rendu.

Les étapes suivantes vous indiquent comment effectuer cette opération.
1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 1 000. La réduction du nombre de photons permet de distinguer plus facilement les photons individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Texture Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé « ... ») en regard d’Utiliser le fichier. Une boîte de dialogue Enregistrer sous s’affiche.
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone

3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,

Les réverbérations sont maintenant fusionnées de manière plus douce. Vous pouvez modifier l’apparence des réverbérations de manière importante en ajustant les paramètres d’illumination indirecte, à la fois dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le panneau déroulant Illumination indirecte mr de la lumière. Les éléments de la scène et les matériaux figurent également parmi les autres variables. Il vous sera donc en général nécessaire de faire des essais pour trouver les paramètres appropriés pour vos scènes et vos animations.
Remarque :

entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue. Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci indique au rendu mental ray d’enregistrer la texture photon (le motif des photons et des réflexions) dans un fichier. Si les conditions d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier lors du rendu d’une animation, au lieu de le générer à chaque image. Vous pouvez ainsi économiser un temps important lors du rendu.
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.

dans cette scène, les décalages de la texture Bruit sont animés, ce qui provoque des motifs changeants sur la surface de l’eau et affecte également les réverbérations. Affichez reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais plutôt rapide) démonstration des réverbérations animées. Ce film se trouve dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max.

Un nombre comparativement plus réduit de photons apparaît maintenant, à l’image du nombre réduit de photons défini au cours de l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs, le rendu mental ray a généré et enregistré le fichier de texture photon spécifié au cours de l’étape précédente. Configurez maintenant mental ray pour qu’il utilise un nombre 10 fois plus important de photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il génère une nouvelle texture photon au cours du rendu suivant.

Enregistrez un fichier de texture photon :

Vous pouvez enregistrer les textures photon dans un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer les rendus des réverbérations dans une animation.

392

Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez

Moyenne des photons de réverbération par lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et

illumination indirecte > Panneau déroulant Illumination indirecte.

effectuez de nouveau un rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. L’image est la même que lors du rendu précédent. Bien que vous ayez augmenté le nombre de photons au cours de l’étape 5, le rendu mental ray utilise maintenant la texture photon que vous avez enregistrée au cours du rendu précédent et ignore par conséquent le nouveau paramètre. Pour observer l’effet des conditions modifiées, vous devez indiquer à mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez

Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre accru de photons. En général, effectuez le rendu d’une nouvelle texture photon lorsqu’une condition quelconque affectant le motif des photons change d’une image à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine, la texture relief qui produit la surface inégale de l’eau est animée afin de créer des réverbérations en mouvement. Les réverbérations resteraient toutefois immobiles durant toute l’animation si vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions affectant les réverbérations ne changent pas d’une image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour enregistrer la texture photon et utilisez ensuite l’option Charger lors du rendu des autres images de l’animation.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental ray, pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

Création de réverbérations réfringentes

393

Création de réverbérations réfringentes
Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. L’effet de la lumière du soleil traversant un verre de liquide et projetant des motifs lumineux irréguliers sur les surfaces environnantes, comme sur la photographie suivante, constitue une exemple de réverbération réfringente. Au cours de ce didacticiel, vous créerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.

chargerez une scène avec un gobelet contenant un liquide, que vous allez rendre réfringents. Vous activerez alors la fonction Réverbérations de mental ray et essaierez diverses configurations de réverbération réfringentes.
Remarque : ce didacticiel s’appuie sur les connaissances acquises au cours des deux précédents didacticiels, Création de réfraction (page 374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page 387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel, nous vous recommandons de suivre au préalable ces deux didacticiels. Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène répond déjà à plusieurs exigences des réverbérations réfléchissantes. Les objets Glass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdent tous deux des matériaux réfringents, une source lumineuse est définie comme émettant des photons et tous les objets, par défaut, subissent des réverbérations. En outre, un matériau a été appliqué à la surface sur laquelle est posé le verre, ce qui est nécessaire pour que celle-ci subisse des réverbérations.
Remarque :

Photographie de réverbérations réelles

Le rendu mental ray simule les réverbérations réfringentes en émettant des photons à partir d’une source lumineuse, en faisant réfracter ces photons au travers d’un ou de plusieurs objets et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est transmise. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe, qui comprend également les réverbérations réfléchissantes et l’illumination globale (un éclairage de type radiosité). Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes, vous devez utiliser au moins un objet dont le matériau contient une texture réfringente (telle que Lancer de rayons) dans le champ échantillon Réfraction. Vous devez également définir l’objet réfringent pour que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray. Aucune réverbération n’apparaît dans la scène. En effet, la condition essentielle, l’activation des réverbérations dans l’outil de rendu, n’est pas vérifiée.

394

Didacticiel 11: Rendu

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer.
3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,

qui est une forme obtenue par révolution à l’intérieur de l’objet Glass.
Astuce :

il vous sera peut-être plus facile de sélectionner cet objet en utilisant Sélectionner par nom.

4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet sur
Scène rendue sans réverbération

lequel est posé le verre.
Astuce :

Si vous essayez maintenant d’activer les réverbérations et d’effectuer un rendu, le message d’erreur suivant s’affiche :

la méthode la plus simple pour sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets. Notez que l’option Recevoir réverbérations est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets sont définis par défaut comme subissant la réverbération.

5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun générateur ou récepteur de réverbérations n’est défini dans la scène, le rendu peut ralentir de manière significative, et l’outil de rendu ne permet pas qu’un tel cas de figure se produise. Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive les réverbérations pour éviter des calculs inutiles et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler, vous pouvez définir les objets comme générant des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau rendu.
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci génèrent des réverbérations :

Activez la réverbération :

• Faites défiler le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale vers le haut. Dans la zone Réverbérations, activez Activer.
Augmentez l’énergie lumineuse :

1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le

bouton droit de la souris pour afficher son menu Quadr et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite). La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

Au cours de la leçon sur les réverbérations réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie lumineuse utilisée pour générer la lumière indirecte, y compris les réverbérations. Pour la scène avec le shaker, vous allez également augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci à l’aide des contrôles de l’illumination globale et des réverbérations. Comme cette scène comporte deux lumières, cette approche est encore plus justifiée.
1.

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte.

Création de réverbérations réfringentes

395

2. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 175,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 1,0

Réverbérations rendues avec le rayon par défaut

Les photons de réverbération utilisent le rayon par défaut égal à 1/100e du rayon maximum de la scène. Avec le modèle de la piscine, le rayon par défaut donnait des résultats encore plus médiocres. Avec la scène du cocktail, le résultat est tout aussi flou. Comme précédemment, l’étape suivante consiste à observer de plus près la distribution des photons.
Effectuez un rendu avec des photons plus petits :

Les photons plus petits permettent de montrer que la distribution des photons est plus complexe que ne l’indique le rayon par défaut. Nous souhaitons conserver une grande partie de ce niveau de détail. Comme avec la piscine, un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que les photons fusionnent de manière appropriée. Ici encore, vous essaierez d’utiliser une taille de photons plus grande mais, comme la scène est plus réduite, les photons ne nécessitent pas d’êtres aussi grands que pour la piscine.
Augmentez la taille des photons :

1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur

2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayon

d’échantillonnage maximum. La valeur par défaut d’un photon de réverbération défini de manière explicite est 1,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 2,5

396

Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peu améliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou. Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône) offrait une meilleure fusion et il peut être intéressant de l’essayer.
Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de type

de filtre pour utiliser Cone (Cône) à la place de Box (Boîte).
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais la qualité des réverbérations est grandement améliorée. Les réverbérations réfléchissantes éparpillent les photons et l’augmentation du nombre de photons atténue l’effet au lieu de l’améliorer. Les réverbérations réfléchissantes focalisent la plupart des photons et leur augmentation améliore souvent cet effet.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfringent > Panneau déroulant mental ray pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. La définition d’une valeur Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut améliorer la qualité, tout comme l’augmentation du nombre de photons de réverbération.

Les photons sont mieux fusionnés et sont donc plus lumineux. En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes de ce modèle tirent parti de l’augmentation du nombre de photons.
Augmentez le nombre de photons :

1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Moyenne des photons de réverbération par lumière jusqu’à 50 000.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale
Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit d’une surface à l’autre. Ce comportement a tendance à atténuer les ombres marquées et rend l’illumination plus régulière. Dans le domaine du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au programme de générer un modèle de lumière réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour

Utilisation de l’illumination globale

397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avec le rendu mental ray porte le nom d’illumination globale. L’illumination globale utilise les photons également utilisés pour le rendu des réverbérations. En fait, l’illumination globale et les réverbérations appartiennent tous deux à la même catégorie globale, nommée illumination indirecte. Dans vos scènes, vous pouvez utiliser l’illumination globale pour créer un éclairage doux et naturel avec peu de sources lumineuses et un temps de rendu à peine accru. Cette leçon montre l’utilisation des paramètres associés à l’illumination globale.
Remarque :

Appartement éclairé par un seul projecteur

Avec un seul projecteur et sans reflet de la lumière, la scène apparaît très sombre.
Ajout d’une illumination globale :

la radiosité est une autre méthode répandue pour la simulation de lumière réfléchie. Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entre surfaces. Dans 3ds max la radiosité peut être utilisée avec le rendu par lignes de balayage par défaut, mais pas avec le rendu mental ray.

1.

Préparation de la scène :

Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale, dans la zone Illumination globale, activez Activer.

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène représente un appartement imaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Elle est en outre configurée pour être rendue avec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85 (format cinéma).
Remarque :

2. Cliquez sur Rendu.

Illumination globale ajoutée au rendu

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

La scène est maintenant mieux éclairée, mais les murs possèdent un aspect tacheté. Vous observez en fait les photons que le rendu mental ray a projetés depuis les surfaces réfléchissant de la lumière. Ces photons sont de grande taille. Comme avec les réverbérations, ceux-ci possèdent par défaut une taille égale à 1/10e du rayon maximum de la scène. Les photons de grande taille accélèrent le rendu mais peuvent laisser des défauts.

398

Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allez ajuster l’effet en réglant la taille des photons. Avec l’illumination globale, vous pouvez utiliser une autre méthode, le regroupement final. La passe de regroupement final ajoute des échantillons au calcul de l’illumination globale. Le temps de rendu s’en trouve rallongé, mais la plupart des défauts dus aux photos sombres ou se chevauchant sont éliminés.
Ajoutez le regroupement final :

Appartement rendu uniquement avec le regroupement final

1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneau

déroulant Regroupement final. Dans la zone Regroupement final, cliquez sur Activer.
2. Cliquez sur Rendu.

Le résultat est plus sombre que lorsque vous avez combiné les deux méthodes. Les défauts des photons ne sont pas visibles, mais les angles de la salle semblent trop sombres et irréguliers. En général, pour obtenir un rendu net, il est souhaitable d’utiliser conjointement l’illumination globale et le regroupement final.
Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et du regroupement final a donné une scène à l’éclairage uniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peu plus de lumière.
Appartement rendu avec illumination globale et regroupement final

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour l’activer.
2. Faites défiler le panneau déroulant

L’appartement est maintenant uniformément éclairé, bien qu’un peu sombre.
Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final :

Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.
3. Augmentez Multiplicateur d’énergie global

L’étape de regroupement final est indépendante de la passe d’illumination globale. Vous pouvez utiliser le regroupement final sans illumination globale, comme l’indiquent ces étapes.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

jusqu’à 1,5.
4. Cliquez sur Rendu.

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour le désactiver.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale

399

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichier intitulé illuminated_loft.max (appartement_illuminé.max). L’un des effets de la lumière réfléchie est la capacité des surfaces à adopter la couleur des objets environnants. Il est souvent fait référence à ce phénomène par le terme « débordement de couleur ». Il tend à apparaître davantage dans les photographies que dans la vie de tous les jours, car nos yeux et notre cerveau le compensent automatiquement. Lorsque vous utilisez l’illumination globale, le débordement de couleur peut ajouter une touche photoréaliste à vos rendus.
Configurez une scène pour observer le débordement de couleur :

Appartement rendu avec davantage d’énergie lumineuse Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 1,5

La scène est maintenant mieux éclairée. Malheureusement, l’éclairage amélioré rend les irrégularités plus apparentes, en particulier dans les coins et à l’endroit où les murs rejoignent le plafond. Cette situation peut être améliorée en augmentant le niveau de regroupement final.
Augmentez le nombre d’échantillons de regroupement final :

1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire

\tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène représente un coin de l’appartement, avec les mêmes paramètres d’illumination indirecte que dans le rendu précédent. Le rapport hauteur/largeur est 1,333.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Sur le panneau déroulant Regroupement final,

dans la zone Regroupement final, augmentez la valeur d’Echantillons jusqu’à 50.
2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plus doux Regroupement final > Echantillons = 50 Coin du modèle de l’appartement

L’augmentation du nombre d’échantillons de regroupement final accroît de manière significative le temps de réalisation du rendu, mais l’éclairage de l’appartement est maintenant uniforme et convaincant.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Caméra02 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr.

Les contrôles de ces éléments sont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. Dans le monde réel. contrairement à une source lumineuse ponctuelle (« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformes d’une lumière directionnelle ou d’un soleil. 8. L’effet est subtil. 6. Egalement dans la zone Propriétés éclairage. les éclairages de zone peuvent par . Résumé Le rendu de l’illumination globale augmente le niveau lumineux de la scène de manière réaliste. 7. 5. augmentez • Enregistrez la scène sous color_bleed. mais il est plus évident grâce à l’augmentation du niveau lumineux et du nombre de photons utilisés pour le calcul de l’illumination globale.max (débordement_couleur. 4. Dans la zone Propriétés éclairage. L’ajout de regroupement final peut améliorer la qualité du rendu.400 Didacticiel 11: Rendu Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentant un tableau rouge est visible dans la scène. augmentez la valeur de Moyenne des photons IG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille). au-dessus du tableau. ainsi qu’un nombre supérieur de photons d’illumination globale. Cliquez sur Rendu. Faites défiler le panneau déroulant L’effet est toujours subtil. la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 15. Cliquez sur Rendu. Enregistrement de votre travail : Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage. Coin et tableau avec davantage de lumière et de photons Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 15 Coin avec tableau rouge Propriétés éclairage > Moyenne des photons IG par lumière = 100 000 Vous pouvez observer un peu de couleur réfléchie sur le sol et davantage sur le plafond.max). Il peut être amélioré avec un éclairage plus important. Utilisation des éclairages de zone mental ray Les éclairages de zone sont des lumières qui émettent des photons à partir d’une surface géométrique.

qu’elle projette des ombres et que le type d’ombre est Lancer de rayon. ainsi qu’une seule lumière omnidirectionnelle pour l’illumination générale. les ombres douces apportent le même effet que les éclairages de zone. Ne le confondez pas avec area_light_omni. Vous pouvez créer les éclairages de zone en tant que nouveaux objets lumières (les éclairages de zone mental ray sont des lumières standard) ou utiliser l’utilitaire MAXScript « Conv. flottant devant un autre plan. les ombres générées par les éclairages de zone sont plus diffuses que les ombres dont la source est un point ou un projecteur et possèdent des contours peu contrastés. des tubes fluorescents ou au néon. qui se trouve dans le même répertoire et lui ressemble. Sélectionnez le projecteur Spot01 (Projecteur01). copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Une texture dégradée fournit l’arrière-plan de la scène rendue.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. en éclairage de zone mr » pour convertir des lumières omni ou projecteur existantes en éclairages de zone. Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les ombres douces des lumières standard. Avant de réaliser les didacticiels. qui dépendent de la lumière utilisée. Généralement. Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du projecteur. • Ouvrez le fichier area_light_spot. puis accédez au panneau Modifier. Les plans sont affectés d’un matériau mat/ombre. qui leur permet d’afficher les ombres sans autre détail visuel. les lumières de type Linéaire et Zone fournissent un éclairage de zone. Cette scène est composée d’un cylindre posé sur un plan et de quelques boîtes à gauche.max. La scène contient un projecteur cible comme lumière principale (essentielle). 2. de manière similaire à l’utilisation du papier de fond dans un studio de photographie. standard ou photométrique. Avec les lumières standard. ce . mais se comporte différemment. le panneau déroulant Paramètres généraux indique que la lumière est activée. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage et des ombres à lancer de rayon : Les types de lumières mental ray (Omnidirectionnelle de zone et Projecteur de zone) sont implémentés à l’aide d’un script MAXScript intégré. des lucarnes. Si vous souhaitez utiliser des éclairages de zone dans les rendus mental ray. Avec les lumières photométriques. Le rendu mental ray possède ses propres éclairages de zone.Utilisation des éclairages de zone mental ray 401 exemple être des fenêtres. etc. Sur le panneau Modifier. Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. Ce didacticiel vous indiquera comment effectuer cette opération. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. A droite de la scène se trouve une boîte jaune entourée de noir. Le rendu par lignes de balayage par défaut offre deux méthodes pour la génération d’éclairages de zone. tout comme les dimensions géométriques des lumières photométriques et des éclairages de zone. vous devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de zone ou Projecteur de zone mental ray. Préparation de la scène : 1.

La manière la plus simple pour effectuer cette opération consiste à utiliser Sélectionner par nom. Si vous cliquez sur Oui. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Effectuez le rendu de la scène.402 Didacticiel 11: Rendu 2. vous pouvez toujours supprimer la lumière d’origine. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : de zone mr ». cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. mais est désactivée tant que le nouvel éclairage de zone mental ray est activé. Le panneau déroulant « Conv.. Près du bas du panneau déroulant MAXScript. 1. Cliquez sur Non. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). Accédez au panneau Utilitaires. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. ») en regard de Production. Une fois la scène terminée. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. 2. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. En cliquant sur Non. Convertissez le projecteur en éclairage de zone mental ray : 1. en éclairage de zone mr ». la lumière d’origine reste sélectionnée. Remarque : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons même si « Conv. Assurez-vous que le projecteur est toujours sélectionné. la lumière initiale demeure dans la scène. en éclairage Le rendu comporte des ombres très contrastées. la lumière originale est supprimée de la scène. 4. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. Dans le panneau déroulant Utilitaires. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. 3. Sur le panneau déroulant « Conv. Effectuez le rendu de la scène : . Cliquez sur Non constitue la solution la plus sûre pendant que vous créez une scène et souhaitez peut-être revenir à des étapes précédentes. 3. cliquez sur MAXScript pour l’activer.. vous devrez le sélectionner de manière explicite. accédez au panneau Commun. Si vous voulez ajuster les propriétés du nouvel éclairage de zone mental ray. 5. L’opération de rendu avec les ombres par lancer de rayons de mental ray est quasiment identique à la version par lignes de balayage. Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit désactivée et que la nouvelle soit activée afin que les rendus aient l’aspect attendu. en éclairage de zone mr » s’affiche. caractéristiques du lancer de rayons.

Par défaut. Dans la plupart des scènes. Accédez au panneau Modifier. Effectuez le rendu de la scène. car elle a la même taille que le cube. Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone : 1. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. etc. si ce n’est qu’elles sont moins contrastées. utilise l’auto-illumination. Si un objet de votre scène doit être une lumière figurative (qui paraît émettre de la lumière. Choisissez mr Area Spot01 (Proj. ou la manière dont vous souhaitez les ajuster. d’éclairage de la zone et activez Afficher icône dans rendu. Il s’agit également des dimensions des faces du cube jaune. Cliquez sur Sélectionner par nom. un éclairage de zone mental ray est une zone 2D rectangulaire de 20 unités carrées. Le rendu de l’icône de l’éclairage de zone peut vous aider si vous souhaitez visualiser la manière dont les ombres apparaîtront dans le rendu final.Utilisation des éclairages de zone mental ray 403 L’éclairage de zone est rendu sous la forme d’un carré blanc au même emplacement que la boîte jaune. Sur le panneau déroulant Param. 2. panneau déroulant Param. Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D Ajustez la taille du projecteur de zone : Les ombres sont maintenant diffuses et possèdent des arêtes douces. l’affectation au projecteur de Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone . Les ombres elles-mêmes ne sont pas très différentes de leur version avec lancer de rayons. vous souhaiterez probablement désactiver l’icône avant de créer un rendu de qualité de niveau production. Ouvrez le Rendu avec la taille de projecteur égale à la taille de la boîte L’icône n’est plus visible. 1. d’éclairage de la zone. 2. comme si elles avaient été créées par une lumière non focalisée. affectez la valeur 10 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone.). projette des ombres adéquates.

définissez U et V Astuce : sur 1. Effectuez le rendu de la scène. Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairage de zone : Avec une zone aussi grande. lorsque les ombres sont aussi diffuses. conservez l’échantillonnage global sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). il vous est possible d’ajuster la qualité des ombres localement. affectez la valeur 100 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. leurs valeurs doivent être égales. Dans la zone Echantillons. Cliquez sur Rendu. Amélioration de la qualité des ombres par réglage de l’échantillonnage Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1 à 16 Grand éclairage de zone générant des ombres diffuses Pour ce didacticiel. ce cylindre ne projette pas d’ombres. Dans la zone Echantillons du panneau déroulant Param. 1. d’éclairage de la zone. 3. les ombres sont très diffuses. Sauf circonstances spéciales. comme une lucarne ou une fenêtre panoramique. Les rendus sont plus rapides. l’amélioration de l’échantillonnage peut améliorer la qualité des ombres. . pour l’éclairage de zone. de sorte que lorsque vous augmentez la zone de l’éclairage. 4.404 Didacticiel 11: Rendu zone de dimensions égales à celles de cet objet peut faciliter l’obtention de ce résultat. Il s’agit d’une autre méthode permettant d’accélérer le rendu pour les rendus brouillons. 3. Définissez Hauteur et Largeur sur 20. Astuce : le cylindre se trouve à l’extérieur du cône du projecteur. U et V sont les dimensions locales de la zone 2D de l’éclairage. 2. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage de la zone.

Les taux d’échantillonnage élevés bénéficient aux ombres plus diffuses. Effectuez le rendu de la scène. les ombres paraissent également très diffuses. Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à 2x2 L’augmentation du taux d’échantillonnage local jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant : les ombres sont presque aussi bonnes que celles obtenues avec le taux d’échantillonnage par défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). utilisez la liste déroulante Type pour changer la zone de Rectangle en Disque. Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75. Cliquez sur Rendu. 3. 1. Augmentez U et V jusqu’à 2. L’alternative d’éclairage de zone 2D mental ray au projecteur de zone est l’émission à partir d’un disque. 2. 5. Les valeurs Hauteur et Largeur sont désactivées et la valeur Rayon devient accessible.Utilisation des éclairages de zone mental ray 405 Astuce : si les ombres d’un éclairage de zone paraissent granuleuses et que seuls quelques éclairages de zone sont utilisés. moins la quantité d’échantillonnage requise pour obtenir un bon résultat est importante. les ombres sont plutôt grossières. Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut : 5. Souvent. Avec un grand disque. au lieu d’un rectangle : Comme vous pouvez vous y attendre. 6. l’augmentation du taux d’échantillonnage pour les ombres de zone pénalise à un moindre degré le temps de rendu par rapport à l’augmentation du taux global. Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1 Utilisez un disque comme forme de projecteur de cible. 4. essayez d’augmenter le taux d’échantillonnage local de la lumière avant d’augmenter le taux de l’intégralité de la scène. Plus les ombres sont focalisées. Sur le panneau déroulant Param. tel qu’un hublot. . d’éclairage de la zone.

4. la conversion de la lumière est une méthode facile permettant de s’assurer que la lumière est située à l’emplacement approprié. avec lequel vous venez de travailler. Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez également créer des éclairages de zone mental ray à partir du panneau Créer.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. cliquez sur le bouton Choisir rendu (le bouton libellé « . 3. mais la lumière essentielle est une lumière omnidirectionnelle standard plus rapprochée de la géométrie. 5. même si « Conv. 2. Générez de nouveau le rendu de la scène : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons et lumière omnidirectionnelle Comme la scène précédente. en éclairage de zone mr ». Accédez au panneau Utilitaires. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : située dans la boîte. Sur le panneau déroulant « Conv. Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D : également la projection d’une ombre par le cylindre. émet de la lumière à partir d’une surface tridimensionnelle. Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumière omnidirectionnelle de zone mental ray : 1. celle-ci est initialement rendue avec le rendu par lignes de balayage par défaut et des ombres par lancer de rayons. Cette scène est similaire. Remarque : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène.max).max (mon_projecteur_de_zone. Dans le panneau déroulant Utilitaires. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. cliquez sur MAXScript pour l’activer. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. Dans la fenêtre Dessus. Le résultat est similaire. Sélectionnez la lumière omnidirectionnelle Un éclairage de zone mental ray émet de la lumière à partir d’une zone à 2 dimensions. en éclairage de zone mr » s’affiche.406 Didacticiel 11: Rendu Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_spotlight. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. • Ouvrez le fichier area_light_omni. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). A ne pas confondre avec area_light_spot. mais la lumière omnidirectionnelle provoque 1. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. Pour ce didacticiel. la lumière omnidirectionnelle de zone. Près du bas du panneau déroulant MAXScript.max. Sur le panneau Commun > Panneau déroulant Affecter rendu.. L’autre option. Cliquez sur Non. en éclairage de zone mr ». Le panneau déroulant « Conv.. ») du rendu de . celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01) sur lequel est placé le cylindre. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv.

2.0 Changez la zone émettant la lumière de sphère en cylindre : Les ombres de zone sont très diffuses et le cylindre projette une ombre dans deux directions. Cet affichage disparaît lorsque vous relâchez les doubles flèches. Cliquez sur Rendu rapide (Production). 2. comme des tubes fluorescents. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon de 5.0 Avec une zone plus petite. La forme n’est malheureusement pas affichée lorsque vous tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur. utilisez la liste déroulante Type pour définir le type sur Cylindre. Cliquez sur Sélectionner par nom. 1. 3. les ombres sont encore plus concentrées. Rayon sur 3 et Hauteur sur 32. Ouvrez le de la zone. Choisissez mr Area Omni01 (Omnidir.Utilisation des éclairages de zone mental ray 407 Production. même si l’ombre du cylindre possède des arêtes diffuses. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage 1. la forme de la lumière de zone est affichée sous forme filaire dans les fenêtres. Cliquez sur Rendu. d’éclairage de la zone et définissez le rayon de la lumière sur 5. Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière : Les géométries disponibles pour une lumière omnidirectionnelle de zone sont Sphère et Cylindre. Dans la boîte de dialogue Choisir rendu. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. 2. . L’option Cylindre permet de modéliser des sources lumineuses. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon par défaut de 20. Le rendu mental ray est maintenant actif. choisissez le rendu mental ray dans la liste et cliquez sur OK. Faites glisser les doubles flèches pour définir panneau déroulant Param. Pendant que vous faites glisser les doubles flèches. Accédez au panneau Modifier.

Ombres à partir d’une lumière de zone cylindrique Les ombres sont diffuses et correspondent à la forme du cylindre. L’orientation des ombres a changé pour correspondre à celle de la lumière. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la La différence est assez flagrante.408 Didacticiel 11: Rendu 2. 1. faites pivoter la Affichage filaire de la forme de la lumière de zone affichée dans les fenêtres pendant le glissement d’une double flèche de dimension. fenêtre Gauche pour l’activer. Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation de la lumière de zone cylindrique 4. 4. 3. Modifiez l’orientation du cylindre : Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90 degrés L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’a aucune importance dans le rendu. d’éclairage de la zone. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Activez Sélection et rotation. . activez Afficher icône dans rendu. Remarque : le rendu est défini pour rendre l’affichage de la fenêtre Caméra01. Cliquez sur Rendu rapide (Production). 3. ce qui n’est pas le cas pour le cylindre. Sur le panneau déroulant Param. lumière omnidirectionnelle de zone de -90 degrés autour de l’axe Z. Dans la fenêtre Gauche.

Un grand nombre d’ombrages sont disponibles. Dans le rendu mental ray. En raison du grand nombre d’ombrages spécifiques à mental ray et de leurs paramètres. si vous effectuez le rendu avec le rendu lignes de balayage.max). mental images ou par une société appelée lume. Les ombrages et matériaux fournis avec le rendu mental ray ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut . La plupart des ombrages fournis avec 3ds max sont livrés avec des bibliothèques écrites par les créateurs de mental ray. il est conseillé de vous familiariser avec le matériau traité dans le didacticiel précédent. y compris l’ombrage contour et le matériau Glass (verre). bien que les ombrages aient une fonction plus générale et également d’autres usages. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray L’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliser un grand nombre d’ombrages et de matériaux.Utilisation des ombrages et matériaux mental ray 409 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_omni_light. ils apparaissent généralement totalement noirs. . Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Résumé Les lumières de zone permettent la création avec le rendu mental ray d’ombres aux contours peu contrastés.max (ma_lumière_omni_de_zone. les ombrages sont comparables à des textures dans les matériaux 3ds max de base. • Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray pour améliorer un matériau. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation d’un ombrage mental ray à la place d’une texture 3ds max. • Utilisation de certains ombrages et matériaux spéciaux. ce didacticiel ne décrit pas toutes les fonctions en détails. • Utilisation de certains ombrages de caméra. Avant de commencer ces leçons. Il présente simplement certaines des possibilités qu’ils offrent. selon le type de composant auquel vous affectez un ombrage. Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Avant de réaliser les didacticiels. auquel cas ils s’affichent en gris. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. Les ombrages mental ray sont indiqués dans la liste de l’explorateur par des icônes jaunes. Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture Lorsque les extensions mental ray sont activées (dans la boîte de dialogue Préférences) et que vous cliquez sur le bouton Type de l’éditeur de matériaux. Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombrage mental ray comme texture. .410 Didacticiel 11: Rendu Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. sauf si vous activez Afficher > Incompatible. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. les matériaux ou textures mental ray ne sont pas visibles. Avant de réaliser les didacticiels. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. Préparation de la scène : • Chargez le fichier mirrors. Si le rendu lignes de balayage par défaut est activé. Si le rendu mental ray est activé. les matériaux ou textures mental ray sont indiqués par une icône jaune au lieu d’une icône verte. la liste de l’explorateur de matériaux/textures affiche les matériaux ou textures qui sont destinés à être utilisés uniquement avec le rendu mental ray. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.

Mirrors (Miroirs) dans le premier champ échantillon. 6. Augmentation du nombre de réflexions : 1. puis cliquez sur OK. définissez la valeur de Réflexions sur 10.Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture 411 La scène est constituée simplement de balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante. 5. Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion (il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer de rayons ) ». Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 4. La profondeur du lancer pour les réflexions est définie sur 2. mettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect (base). que vous avez utilisée dans le didacticiel Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) (page 370). > Réflexions=2 Remplacement de la texture Lancer de rayons par un ombrage Réflexion : 1. Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mental images 2. cliquez pour Cliquez sur Rendu scène.. ouvrez le panneau Rendu. Le composant Réflexion du matériau Mirrors (appliqué à l’objet boîte) utilise à présent l’ombrage Reflect de mental ray. si bien que les parois de la boîte paraissent plus plats qu’avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide. puis cliquez sur OK. 2. La boîte de dialogue Remplacer texture s’affiche. Choisissez Supprimer ancienne texture. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Dans la liste de l’explorateur. . Le matériau Mirrors réfléchit les balles. Cliquez sur Rendu. puis dans la zone Profondeur lancer de rayons max. Si ce n’est pas déjà fait. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancer L’ombrage Reflect de mental ray tient compte de la géométrie à laquelle il est appliqué. de rayons (il contient le texte « Lancer de rayons »). activez le matériau 3. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Cet ombrage est contenu dans la bibliothèque base de mental images. Balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante Profondeur lancer de rayons max. mais les réflexions ont un aspect différent.

Enfin. la rubrique Ombrages personnalisés pour 3ds max contient des liens vers un ensemble d’ombrages qui sont fournis pour être utilisés spécifiquement avec ce produit.412 Didacticiel 11: Rendu mental images. Les liens tendent à aller directement au code de déclaration de l’ombrage et des paragraphes d’introduction sont souvent présents directement au-dessus du code. Résumé Vous pouvez affecter des ombrages mental ray à des composants de matériaux. un nombre de réflexions plus élevé augmente la luminosité globale de la scène. faites défilez la page vers le haut dans votre navigateur. vous pouvez l’utiliser pour le composant que vous affectez.max). comme c’est le cas avec des textures 3ds max. Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dans la liste de l’explorateur. celui-ci affecte tout ce qui se situe dans la focale de la caméra. Remarque : • Enregistrez la scène sous mi_reflect_ shader. Ce didacticiel décrit comment ajouter un ombrage de volume. Bien que 3ds max vous permette de le faire. il ne sert à rien d’affecter un ombrage qui ne génère pas de réflexions au composant Réflexion. Ombrages de caméra Les ombrages de caméra sont un exemple d’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctions que la simple coloration de la surface d’un objet. Lorsque vous appliquez un ombrage à une caméra. Vous trouverez des liens vers toutes les descriptions des ombrages de bibliothèque mental images livrés avec 3ds max dans la rubrique d’aide Bibliothèques d’ombrages mental images.max (mon_ombrage_reflect. Cette option est destinée aux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de . ainsi que l’utilisation d’un certain nombre d’ombrages d’objectif. consultez la documentation mental images. Astuce : lorsque vous cliquez sur un lien vers la documentation des ombrages de la bibliothèque bien qu’il existe un bouton pour les ombrages de sortie. Informations supplémentaires Dans le doute ou si vous avez besoin d’informations sur un ombrage spécifique de la bibliothèque mental images. L’interface de 3ds max prend en charge trois types d’ombrages de caméra : • Les ombrages d’objectif • Les ombrages de sortie • Les ombrages de volume Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide de la boîte de dialogue Rendu scène. de la même manière que nous avons utilisé l’ombrage Reflect au composant Réflexion au cours des étapes précédentes. Certains ombrages sont plus appropriés que d’autres. Enregistrez votre travail. La rubrique d’aide Ombrages de la collection LumeTools contient des liens vers les descriptions des ombrages de la bibliothèque lume. aucun ombrage de sortie n’est fourni avec 3ds max. La seule grande différence lors de l’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait que la forme des réflexions est influencée par la géométrie. Ombrage Reflect avec nombre de réflexions défini sur 10 Comme c’est le cas avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. effet visible sur les parois de la boîte et sur les réflexions de la boîte par les sphères.

max). Préparation de la scène : 4. Dans la zone Ombrages de caméra. si bien que vous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur de matériaux pour le régler. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra.max (salletrône_360. Choisissez « WrapAround (lume) » dans la liste de l’explorateur.Ombrages de caméra 413 sortie de caméra par l’intermédiaire d’autres bibliothèques d’ombrages ou codes d’ombrage personnalisés. La scène représente une salle de trône dans un espace entièrement clos. l’une des bibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7 (les trois autres sont des bibliothèques standard de mental images). puis cliquez sur OK. . ils remplissent un espace avec un certain effet. il est probable que vous générerez un rendu avec une résolution plus élevée que celle utilisée dans cet exercice. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu. Remarque : l’ombrage WrapAround ne comprend aucun paramètre. Ajout d’un ombrage WrapAround L’ombrage WrapAround génère un panorama. L’ombrage Mist crée un effet de brume ou de brouillard. c’est-à-dire qu’il est fourni avec la bibliothèque LumeTools. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.max. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. C’est un ombrage lume. Mist est un ombrage lume contenu dans la bibliothèque LumeTools. Application d’un ombrage de volume 1. Rendu Wraparound de la salle du trône Astuce : Modèle de la salle du trône vous pouvez utiliser le composant visualiseur de l’utilitaire Exportation de panorama pour voir les rendus générés par l’ombrage WrapAround. Ajout de l’ombrage de caméra : Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous throneroom_360. Activez la bascule Objectif. cliquez sur le bouton Objectif. Comme l’ombrage Wraparound. • Chargez le fichier throne_room. 3. elle génère à présent un panorama de 360 degrés de tout ce qui entoure la caméra. Lorsque la scène est rendue. Si vous utilisez le visualiseur. Dans l’exercice suivant. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. vous allez affecter l’ombrage Mist. 2. en d’autres termes. Accédez au panneau Rendu. Les ombrages de volume appliquent un ombrage aux volumes au lieu des surfaces . Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production).

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. les objets éclairés par un dôme de lumière sont rendus en noir. Lorsque Regroupement final est désactivé. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Ouvrez le panneau Rendu. 5. Si vous désactivez Regroupement final. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste de l’explorateur. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène.414 Didacticiel 11: Rendu Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. puis cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage de volume.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cliquez sur Rendu. 4. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Ajout d’un ombrage de volume : 1. Par défaut. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. le rendu affiche uniquement un profil du modèle. 2. . Remarque : Avertissement: cette scène utilise un simple dôme de lumière. Dôme de lumière et Ciel IES requièrent tous deux que Regroupement final soit activé (dans le panneau et le panneau déroulant Illumination indirecte) lors du rendu avec mental ray. puis le panneau 3. Dans le panneau déroulant Effets de caméra. déroulant Effets de caméra. Rendu de la gargouille allez au groupe Ombrages de caméra. Avant de réaliser les didacticiels. puis cliquez sur OK. environ six ombrages de volume sont disponibles. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.

4. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Mist. 5.7. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. 3. Faites glisser le bouton de l’ombrage de volume vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Si vous ne choisissez pas Instance. 1. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. . Astuce : 0.0. Réglage des paramètres de Mist : Pour régler l’ombrage Mist. Choisissez Instance. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pour afficher le sélecteur de couleurs. Fermez le sélecteur de couleurs. puis cliquez sur OK. Ouvrez l’Editeur de matériaux. avec ses paramètres par défaut La scène contient de la brume. définissez Valeur (dans la zone Teinte/Saturation/Valeur des glissières et doubles flèches) sur 0.Ombrages de caméra 415 Mist utilisé comme ombrage de volume de caméra. Cliquez sur Rendu. Définissez Transparency (Transparence) sur 2. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. 6. si vous avez oublié de choisir Instance. Dans le sélecteur de couleurs. mais la gargouille semble se situer devant la brume et non dedans.

1. Préparation de la scène : Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. • Cliquez sur Rendu rapide (Production).max). puis cliquez sur OK. . Dans la zone Ombrages de caméra. le bouton d’ombrage d’objectif. Choisissez « Night (lume) » dans la liste de • Chargez le fichier streetlight. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Comme Mist et WrapAround.max (gargouille_dans_la_brume. Un réverbère devant la glacerie illumine un chien. Ajout d’un ombrage Night : • Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_ mist. Cliquez sur Rendu. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis le panneau déroulant Effets de caméra. 4.max. il s’agit d’un ombrage lume. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. 5. Ajout d’un ombrage Night Un ombrage Night permet d’ajuster la luminosité de scènes faiblement éclairées. L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. Enregistrement de votre travail : La scène représente une glacerie de nuit.416 Didacticiel 11: Rendu Ombrage Mist avec paramètres ajustés Scène de nuit La brume a maintenant un aspect un peu plus convaincant. 2. cliquez sur 3. Rendu de la scène : l’explorateur. Ouvrez le panneau Rendu.

Il est particulièrement efficace lorsque le multiplicateur est défini sur une valeur comprise entre zéro et 1. puis cliquez sur OK. Scène rendue avec l’ombrage Night La scène rendue est à présent plus claire. Astuce : 2. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux. Ouvrez l’Editeur de matériaux. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. 3. La technique de nuit américaine est une technique de film courante. 1. Réglage des paramètres de l’ombrage Night : L’ombrage Night comprend deux paramètres : Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff (Troncature) (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages à ces paramètres). Choisissez Instance. Si vous ne choisissez pas Instance.4. Définissez la valeur Multiplier sur 0. Cliquez sur Rendu.0. si vous avez oublié de choisir Instance. vous pouvez effectuer un rendu en nuit américaine. 4. 5. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. bien que l’effet obtenu soit plutôt surréel. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre.) La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. L’ombrage Night simule la façon dont l’œil humain perçoit les couleurs dans des conditions de faible luminosité. Le résultat ne correspond pas nécessairement à ce qu’un appareil photo capturerait.0. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Night. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène . Pour régler l’ombrage Night. Avec l’ombrage Night. Définissez la valeur Multiplier sur 2. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux.0 La scène résultante est encore plus claire. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2.Ombrages de caméra 417 afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène.

Scène de jour Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0. Ouvrez le panneau Rendu. Cliquez sur Rendu. 1. Préparation de la scène : 2. Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’une distorsion en tonneau : • Enregistrez la scène sous nighttime. puis cliquez sur OK. réglez ses paramètres. mais cette fois en plein jour. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. 4. Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Enregistrement de votre travail : La scène représente à nouveau la glacerie. • Chargez le fichier shop_daylight. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. 1. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.) 2. puis le panneau déroulant Effets de caméra. Ouvrez l’Editeur de matériaux. le bouton d’ombrage d’objectif. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de l’explorateur. Rendu de la scène : L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. cliquez sur 3. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif .418 Didacticiel 11: Rendu 6.4 Le résultat montre la scène telle qu’elle apparaîtrait si une lumière diffuse venait d’un ciel nuageux.max). Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage Distortion. Dans la zone Ombrages de caméra.max.max (scènedenuit. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre. Utilisation d’un ombrage Distortion Distortion est également un ombrage lume . il applique une déformation d’objectif de caméra physiquement exacte à la scène rendue.

4. Cliquez sur Rendu.0 Laissez Amount sur sa valeur par défaut de 10. Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 2. puis cliquez sur OK.0. 2. Cliquez sur Rendu. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). comme il est courant dans la photographie. 3. désactivez Barrel et activez Pincushion. L’effet de distorsion est à présent plus subtil. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Distortion. 3. Réduction de la quantité de distorsion : 1. Redéfinissez Amount sur la valeur par défaut de 10. Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 10. l’image est comme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étirée vers l’extérieur. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel. Choisissez Instance. Les objectifs très grand angle sont parfois appelés objectifs « fisheye ».0. car c’est le type le plus couramment utilisé dans les photographies. Il a également un paramètre Amount (Quantité). Examinons d’abord la distorsion en tonneau. Dans ce cas. Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) : Avec la distorsion en coussinet.0. 2. . qui contrôle l’ampleur de l’effet (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages aux paramètres principaux). Cet ombrage fournit deux types de distorsion : Barrel (en tonneau) et Pincushion (en coussinet). 1. Cliquez sur Rendu. l’objectif semble avoir un très grand angle. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion).Ombrages de caméra 419 La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche.0 La distorsion en tonneau est le type de distorsion généré par un objectif grand angle. définissez Amount sur 2.

0 L’effet est encore prononcé.0. Les commandes des ombrages de caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra. Un ombrage de volume de caméra applique un effet de volume à la focale de la caméra.0. l’effet de coussinet semble même plus extrême que l’effet tonneau. le panneau déroulant Connexion mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque les extensions mental ray sont activées à l’aide du panneau mental ray de la boîte de dialogue Préférences. Réduction de la quantité de distorsion : 1. un matériau est simplement un ensemble d’ombrages. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) (Paramètres (lume) Distortion). . celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a (dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage par défaut. Lorsque vous utilisez un matériau standard avec le rendu mental ray. Cliquez sur Rendu. qui augmente le niveau d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage Distortion. 2. Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des paramètres que vous pouvez régler.0 Avec Amount défini sur la valeur par défaut de 10. l’ombrage Night. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 3. définissez Amount sur 3. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 10. bien que moins psychédélique qu’avant. Les ombrages d’objectif de caméra modifient la forme ou la qualité de l’objectif. Les exemples sont l’ombrage WrapAround. Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray Dans le cadre du rendu mental ray. qui correspond au composant Diffus d’un matériau 3ds max standard.420 Didacticiel 11: Rendu Résumé L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la scène visible. Ce panneau déroulant vous permet d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau standard. qui génère un panorama de 360 degrés. Un bon exemple est l’ombrage Mist. En outre. Le plus important est l’ombrage de surface. utilisez un champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de matériaux pour régler l’instance de l’ombrage. qui simule la distorsion d’un objectif de caméra. qui enveloppe la scène de brume.

• Photon Un ombrage photon peut. de la même façon que le modificateur Déplacer déplace la géométrie 3ds max. un peu comme le composant Encre du matériau Encre et peinture. Ombre. il remplit l’espace contenu dans l’objet avec un certain effet. • Volume photon Un ombrage Volume photon contrôle le cas échéant la façon dont le volume des objets ayant ce matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). Pour cette raison. s’il est présent. • Texture lumière Un ombrage Texture lumière enregistre le matériau rendu sous forme de texture. vous devez cliquer sur le bouton du composant et choisir l’ombrage dans l’explorateur de matériaux/textures. • Déplacement Un ombrage déplacement déplace le maillage rendu. Pour affecter un ombrage. • Contour Un ombrage contour ajoute des contours au matériau. • Environnement Un ombrage environnement fournit des réflexions ou des réfractions qui sont locales au matériau et ont la priorité sur l’environnement réel de la scène. Quatre de ces composants (Surface. de la même façon que lorsque vous affectez une texture lorsque vous utilisez les commandes de matériaux standard. de la même façon que la fonction Rendu en texture du rendu lignes de balayage. Photon et Déplacement) sont généralement fournis avec les commandes standard du matériau.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421 Un ombrage volume applique un ombrage à un volume et non à une surface. Les composants sont les suivants : • Surface L’ombrage surface correspond au composant Diffus d’un matériau standard. Chaque type de composant a un jeu d’ombrages différent qui peut lui être affecté. En d’autres termes. contrôler la façon dont la surface du matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). • Ombre Un ombrage ombre peut modifier l’aspect des ombres. Vous pouvez uniquement affecter un ombrage à ces composants si vous désactivez d’abord le bouton de verrouillage. • Volume Tous ces types d’ombrages fonctionnent uniquement avec le rendu mental ray et n’ont aucun effet avec le rendu lignes de balayage par défaut. Remarque : aucun ombrage Texture lumière n’est fourni avec 3ds max. . ils sont accompagnés d’un bouton de verrouillage.

Ouvrez l’éditeur de matériaux. 3ds max inclut également un matériau appelé matériau mental ray. Il contient des champs destinés aux 10 ombrages qui peuvent composer un matériau dans le cadre d’un rendu mental ray. puis vous appliquerez un effet d’ombrage environnement spécial. Le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Ouvrez le panneau Rendu. vous devez également activer les contours. Lorsque vous utilisez le panneau déroulant Connexion. intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page 426). tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Le dixième composant est un ombrage relief qui n’est pas contenu dans le panneau déroulant Connexion mental ray. Panneau déroulant Connexion mental ray et matériau mental ray Outre le panneau déroulant Connexion mental ray. Remarque : Dans cette leçon. Jusqu’à ce que vous appreniez à utiliser le rendu mental ray. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. décrit l’une des façons d’utiliser le matériau mental ray. 1. Dans la zone Contours. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Affectation d’un ombrage contour : 1. Dans le panneau déroulant Connexion mental 3.422 Didacticiel 11: Rendu Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au composant Surface. Ce matériau vous permet de créer un matériau mental ray entièrement nouveau. cliquez pour sélectionner Activer. . Avant de réaliser les didacticiels. Utilisation d’un ombrage contour Remarque : cette leçon décrit l’utilisation des ombrages mental ray pour générer des contours. 2. vous pouvez créer un matériau dont l’aspect dans les rendus est complètement différent de son aspect dans le champ échantillon et dans les fenêtres ombrées. de l’ombre et du photon du matériau est généralement calculé par 3ds max. puis ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray. tandis qu’avec le matériau mental ray. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. La leçon qui suit. nous vous recommandons d’utiliser le panneau déroulant Connexion plutôt que le matériau mental ray. le comportement de la surface. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. ray. Le rendu mental ray prend également en charge le matériau Encre et peinture. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste de l’explorateur. cliquez sur le bouton de l’ombrage Contour dans la zone Ombrages avancés. vous devez explicitement spécifier ces comportements ainsi que les composants ombrage plus spéciaux. vous allez utiliser le panneau déroulant Connexion mental ray pour affecter un ombrage contour qui génère une image de type « dessin animé » de la gargouille. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. puis cliquez sur OK. Activation des contours : Bien que vous ayez affecté un ombrage contour. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis le panneau déroulant Effets de caméra.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.

0 Avec une largeur par défaut de 1. • Le composant Contraste contour a un seul ombrage disponible : Contour Contrast Function Levels. Cet ombrage n’a aucune commande. Rendu des contours uniquement : Gargouille avec contours Largeur = 1.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 423 Remarque : vous ne pouvez pas utiliser l’ombrage de contour avec un rendu à compartiments distribués. puis cliquez sur OK. les contours sont trop grossiers. 2. Laissez cet ombrage tel qu’il est affecté par défaut. Réglage de l’ombrage contour : 1. La gargouille est rendue en premier. 2. Vous pouvez régler les paramètres de cet ombrage pour ajuster la façon dont les contours sont générés. . Largeur des contours réduite à 0. Vous pouvez régler leur épaisseur. Le rendu mental ray offre également la possibilité de rendre uniquement les contours. Nous verrons cela dans la procédure suivante. cliquez liste de l’explorateur. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la 1. Dans le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) de l’éditeur de matériaux. • Le composant Stockage contour a également un seul ombrage disponible : Contour Store Function. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra > zone Contours. qui sont appliqués au niveau de la caméra. sur Rendu. Stockage contour et Sortie contour) affectent également des ombrages. puis les contours apparaissent.0. 2.25 Vous obtenez un effet plus plaisant que vous pouvez utiliser dans les rendus. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. définissez Width (Largeur) sur 0. Cliquez sur Rendu.25. Les trois composants de la zone Contours (Contraste contour. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. cliquez sur le bouton Sortie contour.

6. cliquez sur Rendu. comme vous l’avez vu précédemment . Comme dans la leçon précédente. la gargouille est rendue en premier. puis utilisez le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de l’arrière-plan en blanc.424 Didacticiel 11: Rendu • Le composant Sortie contour possède trois options : Contour Composite. 4. Contour Only. Préparation de la scène : Background Only (Arrière-plan uniquement). Lorsque vous affectez un ombrage environnement. Un bitmap fournit l’arrière-plan de la scène rendue. choisissez bien Instance dans la boîte de dialogue Instance (Copie) texture. • Chargez le fichier gargoyle_environment. qui rend uniquement les contours et Contour PS (PostScript).max). Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). 5. puis les contours seuls sont enregistrés comme rendu.max. . et vous permet de créer de fausses réflexions ou réfractions. 3. réorganisez les boîtes de dialogue ouvertes pour afficher l’éditeur de matériaux et la boîte de dialogue Rendu scène simultanément. Utilisation d’un ombrage environnement Un ombrage environnement est un effet spécial du rendu mental ray. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfois intitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) » ) de la boîte de dialogue Rendu scène vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. vous substituez une texture locale par un environnement de scène global. qui enregistre les contours dans un fichier PostScript. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Le matériau reflète ou réfracte cette texture à la place. Cliquez sur l’échantillon de couleur Rendu des contours seulement Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous gargoyle_outline. Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteur de couleurs. qui superpose les contours sur le rendu d’origine. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. puis cliquez sur OK. Les matériaux réfléchissant et réfractants peuvent refléter ou réfracter l’environnement de la scène s’il est présent.max (contours_gargouille. Le panneau déroulant Contour Only (contour) Parameters (Paramètres (contour) Contour Only) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Encore une fois. Si nécessaire.

ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray du matériau Gargouille. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Material To Shader permet d’utiliser un matériau 3ds max standard comme ombrage et Liste des ombrages est destiné à combiner plusieurs ombrages. Cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage Environment. 4. puis cliquez sur OK. Cliquez sur le premier champ échantillon. Ouvrez le panneau déroulant Textures du liste de l’explorateur. 1. Gargouille avec environnement d’arrière-plan Voici la gargouille avec un arrière-plan urbain derrière elle. Les paramètres de l’ombrage Environment s’affichent. y compris l’environnement en bitmap. Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage 3ds max par défaut au lieu d’un dôme de lumière. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans la 2. matériau Gargouille. 3. Choisissez Lancer de rayons dans la liste de l’explorateur. Cliquez sur le bouton du composant Réfraction. Remarque : un seul ombrage Environment est livré avec 3ds max. pour le rendre actif. Dans le panneau déroulant Paramètres. puis cliquez sur OK. 3. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Dans l’éditeur de matériaux. Pour la réflexion et la réfraction. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Parmi les deux autres ombrages de la liste. cliquez 5. 2. Dans le panneau déroulant Textures. contenant le matériau gargouille. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Cliquez sur Rendu rapide. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur. 4.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 425 6. . réduisez sur le bouton Texture. Réfraction de la gargouille : Gargouille réfractant l’arrière-plan La gargouille semble maintenant être faite de verre et réfracte la scène derrière elle. le fait de laisser Quantité sur 100 pour cent peut rendre un objet presque invisible. puis cliquez sur OK. la quantité de réfraction à 80. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes de niveau supérieur du matériau Gargouille. Ajout d’un ombrage Environment : 1.

Etant donné que l’ombrage Environment est un effet artificiel. Pour revenir au niveau supérieur du matériau Gargouille. 3. la quantité de réfraction sur 100. Résumé Le panneau déroulant Connexion mental ray vous permet d’ajouter des ombrages mental ray aux matériaux 3ds max. il suffit d’augmenter la quantité de réfraction. 2. Cliquez sur Rendu rapide (Production). 6. En outre. Un autre est l’ombrage Environment. les parties de la gargouille qui réfractent la base sur laquelle elle repose donnent un rendu identique. Seules les parties qui réfractent la texture d’environnement sont affectées . la texture d’environnement n’apparaît pas en détails. L’un de ces effets est l’ombrage de contours. 5.max). 1. Augmentation de la quantité de réfraction : Quantité de texture d’environnement définie sur 100 L’effet de la texture d’environnement est plus prononcé. puis cliquez sur Ouvrir.jpg.426 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap s’affiche. par conséquent.max (mon_environnement. Choisissez sunset. il se peut que vous vouliez l’accentuer davantage. Réglez Cliquez sur Rendu rapide.jpg comme bitmap. Pour cela. Ouvrez le panneau déroulant Textures. et non le bitmap affecté dans la boîte de dialogue Environnement et effets. Ces . Gargouille utilisant une texture d’environnement La gargouille réfracte à présent les couleurs de sunset. La texture d’environnement diffère de l’environnement réel . Matériaux mental ray spéciaux 3ds max comprend quelques matériaux destinés à être utilisés avec le rendu mental ray. en raison des distorsions causées par la réfraction. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_ environment. il y a moins de risque que l’objet se fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’il reflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène.jpg. cliquez deux fois sur Atteindre parent (le premier clic permet de passer des commandes Bitmap aux commandes de l’ombrage Environment). L’ombrage Environment utilise maintenant sunset.

il indique un matériau déjà utilisé dans la scène.5. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Cette leçon décrit l’une des utilisations du matériau Glass. décrit à la leçon précédente. Faites éventuellement défiler la fenêtre vers le bas ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ échantillon.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Les paramètres de Glass (physics_phen) s’affichent dans l’éditeur de matériaux. Utilisation du matériau Glass Préparation de la scène : • Chargez le fichier caustics_two_lights. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). ce qui dans la terminologie mental ray signifie qu’il s’agit d’une arborescence d’ombrages définie par un script. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. de l’ombrage DGS Material et du matériau Glass (verre). Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée à la leçon Création de réverbérations réfringentes (page 393). Avant de réaliser les didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.Matériaux mental ray spéciaux 427 matériaux ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut. . ainsi que l’utilisation du matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. Notez que Index Of Refraction (indice de réfraction) est défini par défaut sur 1. Ouvrez l’Editeur de matériaux. 3. puis choisissez un plus grand nombre de fenêtres échantillon pour trouver un champ inutilisé. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels fourni avec 3ds max 7. puis cliquez sur OK. Ne cliquez pas sur un champ échantillon contenant des chevrons dans l’angle . Choisissez Glass (physics_phen) dans la liste de l’explorateur. 4. ce qui est la valeur correcte pour le verre. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. excepté qu’à présent. pour le rendre actif. les deux éclairages génèrent des motifs de réverbération. C’est un phénomène . Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. 2. Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray (page 420). Il s’agit du matériau mental ray. qui les rend en noir. Remarque : Réverbérations de réfraction avec deux sources d’éclairage projecteur Modification du verre pour utiliser un matériau Glass 1.

Utilisez Sélectionner par nom pour sélectionner l’objet Glass. 6. 7. Remarque : un autre inconvénient du matériau DGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas en charge les réverbérations ni l’illumination globale. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide Utilisation de l’ombrage DGS Material L’ombrage DGS Material apporte des qualités d’exactitude physiques. Préparation de la scène : Réverbérations de réfraction avec le matériau Glass Les réverbérations sont à présent plus claires. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). les réverbérations que vous avez générées avec . En particulier. Vous pouvez régler cela en réduisant la valeur Multiplicateur d’énergie global pour les lumières (dans la zone Propriétés éclairage du panneau déroulant Réverbération et IG). La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. L’ombrage DGS Material a les mêmes commandes que le matériau DGS. y compris une texture relief. DGS est l’acronyme de Diffuse (diffus). Une autre solution consiste à utiliser le matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. Specular (spéculaire). Toutefois. Photographie des réverbérations réelles Si l’on compare le rendu à la photo. comme le matériau Architectural. Glossy (brillant). le matériau Glass sont peut-être un peu trop intenses.max.428 Didacticiel 11: Rendu 5. • Chargez le fichier swim_pool_dgs. (Production). cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Dans l’éditeur de matériaux. tandis que le matériau mental ray vous permet d’ajouter d’autres types d’ombrages. Cette scène est celle qui a été créée dans le didacticiel « Création de réverbérations par réflexions ». DGS Material ne fournit pas de composant de texture relief. Faites une tentative si vous le souhaitez. à la surface de l’ombrage Matériau DGS. elles montrent l’impact lumineux à la base du pied qui était également visible dans la photographie réelle des réverbérations.

Matériaux mental ray spéciaux 429 Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Lorsque Lights (Lumières) est désactivé. Dans l’éditeur de matériaux. selon la réflexion des murs de la pièce.45. Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse. Vert sur 0. Réverbérations de réflexion utilisant un matériau à texture par lancer de rayons Ajout d’un matériau mental ray : 1. Remarque : les paramètres Lights (Lumières) de ce panneau déroulant n’ont pas d’équivalent dans le matériau DGS. sur l’échantillon de couleur Glossy Highlights. Etant donné que la scène de la piscine contient une seule lumière projecteur. puis cliquez sur OK. 3. Le sélecteur de couleurs s’affiche. Définissez la couleur Diffuse du matériau sur 1.3. Un matériau mental ray est simplement un conteneur d’ombrages . . puis dans la zone Ombrages de base. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material : 2. Lorsque la bascule Lumières est activée. Dans le sélecteur de couleurs ouvert. toutes les lumières de la scène affectent le matériau. comme le montrent les procédures qui suivent. cliquez sur un champ échantillon libre pour l’activer. Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombrage de surface : Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout à fait appropriés pour l’eau. cliquez de l’explorateur. 1. le matériau est illuminé uniquement par les lumières spécifiées dans la liste. Définissez Rouge sur 0. cliquez sur le bouton Surface. 2. 2. vous n’avez pas besoin d’utiliser ces commandes dans cette leçon. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. il n’a aucune propriété pouvant être rendue tant que vous ne lui affectez pas un ombrage de surface. Le champ échantillon devient noir. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders.4 et Bleu sur 0.0). Le bouton Type se situe à droite du champ de nom du matériau et est intitulé « Standard » par défaut. 3. Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs (définissez la valeur TSV sur 1. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la liste une couleur vert-bleu. puis cliquez sur OK. Vous pouvez ajouter des ombrages supplémentaires pour obtenir d’autres effets.

L’ombrage que vous utilisez pour le composant de surface constitue généralement un bon point de départ. Assurez-vous que Copier est sélectionné. si vous appliquiez le matériau et rendiez les réverbérations. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. attribuez la valeur 6 au paramètre Taille. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur. 6. A ce stade. Le bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone Réverbération et IG. 1. cliquez sur le bouton Relief. 5.0. Cliquez deux fois sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. 6. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface 2.0. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray.0. La boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis dans la zone Ombrages étendus. Highlights vers l’échantillon de couleur Specular. Laissez les autres paramètres sur leur valeur par défaut. Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de 3. mais cela n’a aucun effet. 3. comme c’est le cas pour les commandes de 3ds max. puis cliquez sur OK. il est entièrement transparent.0. Pour le matériau mental ray. L’éditeur de matériaux affiche à présent les panneaux déroulants de la texture Bruit. car vous ne voulez pas exactement les mêmes paramètres pour l’ombrage photon. Cliquez sur le bouton Map (Texture). puis l’explorateur. vers le bouton de l’ombrage photon.0 et 1. A 1. A présent. Dans le panneau déroulant DGS Material puis cliquez sur OK. 2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un ombrage photon : (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material). Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy 5. celles-ci seraient très légères. Ajout d’une texture relief au matériau : Si vous vouliez appliquer le matériau dans son état présent à l’objet Eau en essayant de rendre les réverbérations. 4. cliquez sur OK. Vous devez choisir une copie et non une instance de l’ombrage. Fermez le sélecteur de couleurs. Avec une valeur de 0. La plage effective de Transparency est comprise entre 0. le matériau est entièrement opaque. Le matériau est en effet défini pour L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Cliquez sur Copier. définissez la valeur Transparency (Transparence) sur 0. Une anomalie de l’interface utilisateur des ombrages dans les bibliothèques mental ray et lume est que les valeurs des doubles flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à leur plage effective.9. Ceci est dû au fait que le matériau n’a pas d’ombrage photon. . La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. les couleurs de reflets et spéculaire sont toutes deux blanches. un ombrage photon est requis pour indiquer à l’outil de rendu comment traiter les réverbérations. 1.430 Didacticiel 11: Rendu 4. Avertissement: vous pouvez définir la valeur Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1. le rendu mental ray afficherait une série de messages d’erreur et d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas stocker des photons.

en particulier lorsque vous utilisez également le rayon de photon par défaut de 1/100 du rayon de la scène. Dans l’éditeur de matériaux. 2. Dans la zone Réverbération et IG. 3. assurez-vous que Activer est sélectionné. 4. vous voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils soient reflétés par l’eau. Définissez la valeur de Nb max de photons par échantillon sur 50. Pour beaucoup de scène. . Dans la zone Propriétés éclairage au bas du panneau déroulant Illumination indirecte. Cliquez sur Sélectionner par nom. Cliquez sur Rendu scène. puis désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage maximum.Matériaux mental ray spéciaux 431 être hautement transparent. Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) : 1. vous ne voulez pas que les photons de réverbération passent simplement à travers l’eau . puis cliquez sur Sélectionner. cliquez sur Cliquez sur Rendu. La lumière par réverbération apparaît à la fois sur les murs de la pièce et au bas de la piscine. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste. 3.max). 4. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. Le fait de réduire l’opacité de l’ombrage photon répartit les photons à la fois au-dessus et au-dessous de la surface de l’eau. la valeur 100 par défaut peut provoquer trop de fusion des photons. définissez la valeur Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 100 000 (cent mille). le bouton d’ombrage Photon.5. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Allez au panneau Illumination indirecte. Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Réverbérations rendues avec des ombrages DGS Material L’ombrage photon a encore une opacité élevée. Modifiez la valeur Transparency sur 0. 2. 5. • Enregistrez la scène sous physical_ caustics. Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de photons par échantillon permet d’améliorer l’aspect des réverbérations. Enregistrement de votre travail : Réglage des paramètres de réverbération et rendu de la scène : 1. Dans la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbération et IG. Cependant.max (réverbération_physique.

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. ce qui fait que leur rendu donne des couleurs pleines. Un matériau a été appliqué à la boîte et au cylindre.5. mais pas au verre ni à l’eau. Le matériau mental ray vous permet également d’ajouter d’autres ombrages. Plus spécifiquement. Remarque : Utilisation de l’ombrage Dielectric Material La fonction de l’ombrage Dielectric Material est de créer des matériaux transparents qui sont physiquement exacts.333. La scène utilisée dans cette leçon représente un verre contenant de l’eau. il possède un indice de réfraction effectif de 1. pour obtenir des qualités et des détails supplémentaires. • L’eau L’eau possède un indice de réfraction de 1. à moins que la scène n’implique de très grandes distances. La réfractivité est mesurée en termes réels et est spécifiée dans l’ombrage Dielectric Material par un indice de réfraction (IDR). l’ombrage Dielectric Material permet de modéliser précisément des situations où des objets ayant une réfractivité différente sont côte à côte. tels qu’un ombrage Bump (Relief). • Le verre Le verre possède un indice de réfraction de 1. deux matériaux distincts. L’ombrage DGS Material comprend des paramètres physiques pour un matériau. La scène représente un verre d’eau posé à l’intérieur d’une boîte (pour fournir des surfaces d’arrière-plan). Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide.0 (l’air est implicite et n’est pas modélisé par une géométrie 3ds max). Scène sans matériaux transparents . Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact.432 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les matériaux mental ray offrent des moyens supplémentaires d’affecter des ombrages mental ray. vous tenez compte des interfaces entre les matériaux transparents : • L’eau et l’air • Le verre et l’air • L’eau et le verre Préparation de la scène : • Chargez le fichier water_glass_start. avec un cylindre chanfreiné placé verticalement dans le verre. Avant de réaliser les didacticiels.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à la géométrie qui représente à la fois le verre et l’eau. Vous pouvez l’utiliser pour les composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. Au lieu de prendre uniquement en compte les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Elle contient trois types de matériaux transparents : • L’air L’air a peu de réfraction et.

Ces trois objets sont nommés pour leur interface avec d’autres objets transparents : la plupart du verre est en contact avec l’air. La surface de l’eau est mise en surbrillance. Dans la barre d’outils principale. Le matériau mental ray est essentiellement un conteneur d’ombrages. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface. et water-glass. puis cliquez sur Sélectionner. L’eau dans le verre est mise en surbrillance. Le verre d’eau est mis en surbrillance dans les fenêtres. vous inspecterez les objets Glass (Verre) et Water (Eau).Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 433 Vous allez créer des matériaux transparents et les appliquer à l’eau et au verre. modifiez le nom du matériau pour glass-air (verre-air). la scène utilise trois objets différents. 4. Vous devez affecter un ombrage au composant Surface pour que le matériau soit visible dans les rendus. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé 3. Mettez water-glass en surbrillance. Par défaut. Tout d’abord. puis cliquez sur Sélectionner. water-glass (sélectionné) 2. Le fait de choisir des noms de matériau correspondant au nom des objets rend la scène plus facile à gérer. Dans le champ de nom. Etant donné que l’eau. pour le rendre actif. Objets transparents dans la scène 1. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. water-air. L’affectation d’ombrages à d’autres composants est facultative. Ouvrez l’éditeur de matériaux. Cliquez sur le bouton Type du matériau. cette fois avec des textures et des ombrages à la place des matériaux. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. son intitulé est « Standard ». . 2. puis cliquez sur Sélectionner. Mettez glass-air en surbrillance. Trois objets sont nommés glass-air. bouton se situe à droite du champ de nom. Ce 4. le verre et l’air ont des IDR différents. Ce sont les objets transparents de la scène. puis cliquez sur OK. car ils ont été configurés avec l’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material. Inspection des composants verre et eau : 1. glass-air 3. 1. 5. Mettez water-air en surbrillance. water-air Création d’un matériau pour le verre d’eau : 2. La boîte de dialogue Sélectionner objets apparaît. 3. Vous allez créer des matériaux basés sur les interfaces entre différents IDR. cliquez sur Sélectionner par nom. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche de nouveau. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur.

Photon. La boîte de dialogue Copie (instance) texture s’affiche. nous voulons que les caractéristiques de Surface et Photon soient identiques. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Dans l’éditeur de matériaux. 2. 8. Pour cette scène. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. 2. Choisissez Instance et cliquez sur OK.0 au paramètre Persistence Distance (Distance de persistance). l’ombrage Photon contrôle la façon dont ils se comportent « physiquement ». Affectation du nouveau matériau : Création d’un matériau pour l’eau en contact avec le verre : 1. 1. . pour l’eau.333. il s’agit d’un ombrage et non d’un matériau de niveau supérieur. etant donné que l’ombrage est instancié. cette valeur change également dans le composant Photon. Dans l’éditeur de matériaux. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. modifiez le nom du Astuce : vous pouvez confirmer que le matériau est à présent transparent en activant Arrière-plan dans l’éditeur de matériaux. Remarque : 2. lors du calcul des réverbérations et de l’illumination globale. Dans le champ Nom. puis cliquez sur Sélectionner. Le panneau déroulant Parameters (Paramètres) de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Dans la barre d’outils principale. cliquez sur Sélectionner par nom. 3. Ceci crée une copie du matériau glass-air. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface 7. Laissez les autres paramètres sur leurs valeurs par défaut (1. puis cliquez sur OK. 9. mettez en surbrillance l’objet water-air. matériau pour water-air (eau-air). Faites glisser le bouton Surface vers le bouton Affectation du nouveau matériau : Dans la barre d’outils principale. vérifiez que le nouveau champ échantillon water-air est toujours actif. vérifiez que le nouveau champ échantillon glass-air est toujours actif. faites glisser le champ échantillon glass-air vers un autre champ échantillon. cliquez sur Sélectionner par nom. Le matériau correspondant s’appelle Glass (voir « matériau Glass » ci-dessous). puis cliquez sur Sélectionner.434 Didacticiel 11: Rendu 6. Bien que l’ombrage Surface détermine la façon dont la surface des objets avec ce matériau apparaît. mettez en surbrillance l’objet glass-air (verre-air). Dans le panneau déroulant Parameters (Paramètres). Changez Index Of Refraction (Indice de réfraction) sur 1. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Dans le champ Nom. faites glisser le champ échantillon water-air vers un autre champ échantillon. 1.5 est l’IDR du verre). Dans l’éditeur de matériaux. Dans l’éditeur de matériaux. 4. pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) » dans la liste de l’explorateur. 1. 2. attribuez la valeur 10. Création d’un matériau pour la surface de l’eau : malgré son nom. modifiez le nom du matériau pour water-glass (eau-verre). Remarque : Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray.

Dans la barre d’outils principale. mettez en surbrillance l’objet water-glass.Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 435 3. Remarque : 1. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). 2. Cliquez sur Rendu. 2. 5. Dans de noir à blanc. cliquez sur Sélectionner par nom. Modifiez la couleur Outside Light Persistence 1. L’eau du verre est rendue avec une réfraction et des effets de réverbération de lumière corrects. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Allez au panneau Illumination indirecte. choisissez Activer pour activer les réverbérations. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Il ne comprend pas d’autres commandes. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. Cliquez sur l’échantillon de couleur Outside Rendu de la scène : Light Persistence (Persistence lumière extérieure). Un sélecteur de couleurs apparaît.max (verre_transparent. 6.max).333). Si vous . puis cliquez sur Sélectionner. pour le verre (la première valeur d’indice de réfraction doit toujours être 1. vérifiez que le nouveau champ échantillon water-glass est toujours actif. une version finale de cette scène se trouve dans water_glass_final. Ceci permet de s’assurer que la lumière sera transmise à travers l’eau dans le verre. C’est un changement nécessaire uniquement lorsque les deux objets transparents sont des objets « physiques » 3ds max.max Matériau Glass Le matériau Glass est un conteneur de niveau supérieur pour un ombrage Dielectric Material affecté aux composants Surface et Photon. 3.5. Oubli de modifier la couleur Outside Light Persistence en blanc lorsque deux objets transparents sont adjacents Affectation du nouveau matériau : Rendu avec des matériaux et des réverbérations diélectriques transparents Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous clear_glass. la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbérations et IG. Dans l’éditeur de matériaux. 4.

La scène représente une surface courbe simple.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. • La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR de l’objet transparent qui touche l’objet auquel vous appliquez le matériau. Chargez le fichier ocean_start. Préparation de la scène : 1. vous appliquez Dielectric Material aux composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. n’oubliez pas de définir Outside Light Persistence sur blanc. Avant de réaliser les didacticiels. Il est particulièrement utile lorsque deux matériaux transparents sont adjacents. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. ombrage de déplacement ou les deux. Le matériau Glass offre un moyen rapide d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric Material aux composants Surface et Photon. Ces ombrages permettent de créer une variété d’effets naturels. le rendu du verre d’eau aurait le même aspect. • Si les deux objets transparents sont des objets 3ds max. car les paramètres doivent généralement être les mêmes. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.436 Didacticiel 11: Rendu remplaciez les matériaux mental ray créés dans cette leçon par des matériaux Glass ayant les mêmes paramètres. • La valeur Index Of Refraction est l’IDR de l’objet auquel vous appliquez le matériau. créez des objets différents pour différents matériaux adjacents (verre et air par exemple). puis appliquez différents ombrages Dielectric Material qui ont une combinaison d’IDR correcte. Dans l’explorateur de matériaux/textures. L’ombrage peut être instancié. avec un matériau Architectural brillant appliqué à la surface. ombrages mental ray standard pris en charge par 3ds max. Cette leçon décrit l’utilisation de certains ombrages lume pour créer des effets d’eau. Il peut être utilisé comme ombrage relief. Résumé Les trois points principaux de la leçon sont les suivants : • L’ombrage Dielectric Material est un ombrage transparent qui corrige physiquement la réfraction. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. • Si un objet transparent est adjacent à deux matériaux transparents. par exemple l’eau et le verre. • En général. Utilisation de l’ombrage Ocean L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez animer. Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau L’ensemble LumeTools est une petite bibliothèque d’ombrages mental ray fournie en plus des . 2. le nom de ces ombrages est suivi de la mention « (lume) ».

Speed sur 0.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 437 Surface Ocean sans texture relief Ajout d’un ombrage Ocean : Surface avec ombrage Ocean Remarque : 1. 4. Allez à la dernière image (image 50). 4. Ce matériau est appelé ocean. cliquez sur Clé auto pour l’activer. bien que le temps de traitement soit plus long. Avec le panneau déroulant Ocean (lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean) toujours visible. 1. modifiez la valeur de Wave Speed 3. modifiez la valeur de Wave . Les valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont appropriées pour les objets de cette taille. A l’image 50. Animation de l’ombrage Ocean : OK.5. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux. Remarque : vous pouvez également utiliser l’ombrage Ocean comme texture de déplacement. 5. (Vitesse ondes) sur 0. actif. sinon il n’aurait aucun effet. 3ds max affecte un ombrage Ocean au composant Relief.0. Si vous affectez Ocean au composant de déplacement. Vérifiez que le premier champ échantillon est 3. vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le champ à double flèche. Si vous ne voulez pas prendre le temps de rendre Cliquez sur Rendu rapide. 2. le motif ocean change d’image en image. A présent. Choisissez « Ocean (lume) ». puis cliquez sur le plan dans cette scène est grand : approximativement 2000 unités carrées. Astuce : pour cela. cliquez sur le bouton Relief. La surface affiche les reliefs créés par l’ombrage Ocean. si vous rendez l’animation entière. Pour des objets plus petits. n’oubliez pas de désactiver la bascule Relief de l’ombrage. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. A l’image 0. vous devrez peut-être régler les valeurs de Largest (Le plus grand) et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des vagues et des ondes ayant l’aspect voulu. 2. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Cependant. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé pour l’activer. Si vous effectuez un rendu. le matériau n’est pas rendu. puis cliquez sur OK. Water Surface est maintenant l’ombrage surface du plan. Ombrage Water surface affecté au plan 2.avi. Ajout d’un ombrage submerge : 4. ce bouton porte l’intitulé Standard). Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. à droite du champ correspondant au nom du matériau (par défaut. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé 1. . le premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage surface . 3. Remarque : Les panneaux déroulants du matériau mental ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de matériaux. Ajout d’un ombrage water surface : le paramètre Wave Speed est très sensible et les plus petites valeurs ou moindres changements peuvent causer un mouvement des ondes extrêmement rapide. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface Création d’un matériau Eau Outre Ocean. Lorsque vous utilisez le matériau mental ray. puis dans la zone Ombrages de base.max (ondes_océan. « L’eau » dans la scène est un simple objet plan. comme le montre la section suivante. 5.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. cliquez sur le bouton Surface. Vous pouvez les combiner pour obtenir un matériau eau. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01). • Chargez le fichier water_material_start. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. 2. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.max). Dans cette scène. une balle et un morceau de bois flottent sur l’eau. Préparation de la scène : (lume) ». vous pouvez en voir une version en choisissant Fichier > Afficher fichier image et en ouvrant ocean_animated. d’autres ombrages lume permettent d’obtenir des effets d’eau. sinon. Création d’un matériau pour le plan : 1. il ne se passe pas grand chose d’autre. Cliquez dessus pour le mettre en surbrillance. vous pouvez voir que l’eau a un aspect gris et que sa surface est semi-transparente. et un tuyau émerge de l’eau. 1. puis cliquez sur OK.438 Didacticiel 11: Rendu l’animation. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous ocean_waves. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. cliquez sur 3. 1. Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste de l’explorateur. puis dans la zone Ombrages de base. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. 4. Enregistrement de votre travail : Ombrage Submerge ajouté au matériau Il n’y a pas beaucoup de changement. 2. . Dans la zone Ombrages étendus. L’eau est toutefois encore immobile. Cliquez sur Rendu rapide. vous avez utilisé uniquement les paramètres par défaut des ombrages. puis cliquez sur OK. Essayez toutefois de régler le paramètre Largest (Le plus grand) de l’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir des résultats radicalement différents en changeant cette valeur. qui fonctionnent assez bien lorsque vous combinez les ombrages avec un seul matériau. excepté que la couleur de l’ombrage Submerge ressemble un peu plus à de l’eau et donne une teinte aux parties de l’objet qui sont submergées.max. le bouton Relief. cliquez sur le bouton Volume. Une version finale de la scène se trouve dans water_material_final.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439 2. Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean A présent. puis cliquez sur OK. l’eau a un aspect un peu plus naturel. Il existe moins d’ombrages pour le composant Volume que pour le composant Surface. 3. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief : • Enregistrez la scène sous flotsam.max. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste de l’explorateur. Dans toutes ces étapes.

Fast utilise une méthode non physiquement . • L’ombrage Ocean modélise la surface d’un corps d’eau . La peau permet en outre à la lumière située derrière de passer au travers. Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin Il a toujours été très difficile de créer l’aspect naturel de la peau humaine à l’aide des outils 3ds max par défaut. révélant ainsi la variation de couleur et de densité de la partie du corps recouverte par la peau. comme le métal ou le plastique. Bien qu’il existe plusieurs manières de créer des matériaux qui ressemblent à de la peau. • Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en animant son paramètre Wave Speed (Vitesse ondes). il est particulièrement adapté à la texture relief. La surface translucide chaotique (Sub-Surface Scattering. • Vous pouvez utiliser le matériau mental ray pour combiner différents effets d’eau. SSS) de mental ray comprend deux méthodes : Fast (rapide) et Physical (physique). Elle a de la profondeur : elle disperse la lumière qui la frappe et permet aux éléments sous la surface tels que les os et les veines d’affecter sa couleur. Dans la leçon. il y a toujours un élément critique manquant. La peau humaine n’est pas un matériau opaque. un matériau eau a été obtenu en utilisant l’ombrage Water surface comme composant surface. 3ds max 7 contient à présent un nouvel ombrage mental ray puissant qui vous permet de reproduire et d’affiner ces effets pour donner à vos créations numériques une qualité jusqu’à présent inégalée.440 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Il existe un certain nombre d’ombrages lume permettant de simuler les effets de l’eau. Les effets de lumière distincts sur la peau humaine sont dus à la surface translucide chaotique de la lumière sur la peau. Submerge comme composant Volume et Ocean comme texture Relief.

Application du rendu mental ray : Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skin du CD des fichiers des didacticiels. vous allez utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray sur un modèle de tête humaine simple. elle nécessite un temps de rendu plus élevé. Création d’une peau réaliste Dans cette leçon. Avant de commencer les didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. L’ombrage SSS physical material simule les effets de la lumière reflétée à partir de diverses profondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisant une méthode de rendu physiquement exacte. puis choisissez le « rendu mental ray » dans la boîte de dialogue Choisir rendu.max. 2. 1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène.. vous apprendrez à utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray et à l’appliquer à un modèle.. Vous enrichirez ensuite le matériau avec des textures et des réglages de paramètres pour le rendre plus réaliste. Dans le panneau Commun. l’option de rendu Production. ouvrez maki1_01. ») de • Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin.Création d’une peau réaliste 441 correcte pour simuler un matériau souple et translucide comme la peau humaine ou la cire. développez le panneau déroulant Affecter rendu. Dans ce didacticiel. Bien que la méthode physique soit techniquement plus exacte. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure La scène représente un modèle de tête humaine auquel aucun matériau n’a été appliqué. Préparation de la leçon : 3. . Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« .

Cliquez avec le bouton droit de la souris pour . 3. Dans la fenêtre Face. 4. Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez un champ échantillon libre. Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skin et l’appliquer à l’objet tête Maki1. Continuez à travailler avec la scène ou bien ouvrez directement maki1_02. Dans l’éditeur de matériaux. Cliquez sur Importer matériau pour sélectionner un nouveau matériau. 6. 5. Fermez l’explorateur de matériaux/textures. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. renommez le matériau Maki Face. 8. 2.442 Didacticiel 11: Rendu Affectation du matériau : mental ray étant sélectionné comme rendu. Dans l’explorateur de matériaux/textures. cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material (mi). activer la fenêtre Caméra01. Dans l’éditeur de matériaux. 9. cliquez pour sélectionner l’objet Maki1. 1. vous avez maintenant accès aux matériaux mental ray. 7.max.

sélectionnez l’image face_bump. puis cliquez sur OK. SSS Fast Skin est un matériau complexe qui comprend des paramètres pour chaque aspect des différentes couches de la peau humaine. Cliquez sur le bouton Texture dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). 2.png dans la liste. Cliquez sur le bouton de texture Ombrage relief. Dans la barre d’outils principale. puis cliquez sur Ouvrir. définissez la valeur de multiplicateur sur 0.Création d’une peau réaliste 443 10. Dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). 4. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 1. L’image rendu a déjà un aspect qui ressemble plus à la peau. choisissez le type de texture Bitmap. ainsi que des paramètres de surface plus standard. Enrichissement du matériau : Maintenant que le matériau de base a été appliqué à la tête. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant SSS Fast Skin Material (mi) Parameters (Paramètres matériau SSS Fast Skin). 3. vous pouvez commencer à ajouter des textures et à régler les divers paramètres.4. cliquez sur Rendu rapide. . définissez le nombre d’échantillons sur 128.

Préparation de la leçon : • Ouvrez le fichier maki1_04. Face > panneau déroulant 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches).png. ouvrez le fichier face_color. Cliquez sur Atteindre parent. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. cliquez deux fois sur Bitmap. Configuration de la surface translucide chaotique : 1. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. . Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki 5. 2.max situé dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez à partir de la leçon précédente. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 4. cliquez sur l’ombrage Overall Diffuse Coloration (Coloration diffuse globale). 3. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.444 Didacticiel 11: Rendu Affinage du matériau Peau Cette leçon explore les paramètres plus avancés de l’ombrage SSS Fast Skin. Vous avez maintenant une texture relief pour les sourcils et un bruit en relief très subtil à la surface de la peau.

aux lèvres et aux sourcils. B=242.8. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0.15. Définissez Back surface (through) scatter depth (Profondeur de dispersion surface de fond) sur 5. Définissez Back surface (through) scatter weight (Poids de dispersion surface de fond) sur 0. B=145. 7. V=67.18. Continuez avec les réglages suivants dans le panneau déroulant 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches) : Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poids diffus non dispersé) sur 0.0. modifiez la couleur comme suit : R=255. Color (Couleur diffuse non dispersée). Définissez Back surface (through) scatter radius (Rayon de dispersion surface de fond) sur 5. .Affinage du matériau Peau 445 Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0. V=176. Définissez Back Surface (Through) Scatter Color (Couleur de dispersion surface de fond) sur R=212. Définissez Subdermal Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche sous-cutanée) sur R=255.8. V=246. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. B=67. V=217.25.8.0. B=185. Les nouvelles couleurs diffuses du bitmap ajoutent de la couleur à la peau. 6. Définissez Subdermal Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur 0. Cliquez sur l’échantillon Unscattered Diffuse Définissez Subdermal Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur 2. puis fermez la boîte de dialogue. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur R=255. 5. xUn sélecteur de couleurs apparaît.

png.2. B=253. Les étapes suivantes décrivent les paramètres du panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). . 3. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.0.0. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20. Ouvrez maki1_05.max ou continuez à partir de la leçon précédente.0.0. panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches) : Définissez le paramètre Edge narrowness (Etroitesse des arêtes) sur 6. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4.4. Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids des arêtes spéculaire n 1) sur 0. 5. 4. Définissez Specular Color #1 (Couleur spéculaire n 1) sur R=255. Définissez Reflection Edge Weight (Poids des arêtes réflexion) sur 0. cliquez deux fois sur Bitmap. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches).446 Didacticiel 11: Rendu 1. V=254. cliquez sur l’ombrage Overall Specular Weight (Poids spéculaire global). Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids des arêtes spéculaire n 2) sur 0. Configuration de la spécularité et de la réflexion de la surface de la peau : Définissez Specular Weight #2 (Poids spéculaire n 2) sur 0. 2.0. B=252. La couleur de la peau a changé et la lumière est filtrée à travers la peau fine de l’oreille. Ce panneau déroulant contient les paramètres qui servent à configurer les propriétés de surface de la peau. Cliquez sur Atteindre parent. ouvrez le fichier face_spec. Définissez Specular Weight #1 (Poids spéculaire n 1) sur 0. V=246.0.4. Définissez Reflection Weight (Poids réflexion) sur 0. Définissez Specular Color #2 (Couleur spéculaire n 2) sur R=255. Procédez aux réglages suivants dans le 8.

Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers (Composition de couches « Ecran ») activé.Affinage du matériau Peau 447 Définissez Reflection Glossiness (Luisance réflexion) sur 2. 3.1. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Laissez Only Reflect Environment (Réfléchir uniquement l’environnement) désactivé. Définissez Scatter Bias (Altération dispersion) sur 0.25. 2.18. la peau est moins brillante et les lèvres ont un peu plus d’éclat. Définissez Falloff Strength (Force d’atténuation) sur 2. Le panneau déroulant Paramètres avancés contient des paramètres qui modifient l’aspect général du matériau. procédez aux réglages suivants : Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbe gamma TextureLumière) sur 0. 6. Activez Scatter Indirect Illumination (Disperser illumination indirecte).0. 1. . Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant Advanced Options (Options avancées).max ou continuez à partir de la leçon précédente. Les sourcils sont plus doux. Le rendu montre à présent une différence dans la façon dont la surface de la peau reflète la lumière.8. Définissez Scale Conversion Factor (Facteur de conversion d’échelle) sur 0. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Ouvrez maki1_06. Modification des options avancées : Ces étapes décrivent la configuration des options avancées du matériau SSS Fast Skin.

En réglant les paramètres avancés.448 Didacticiel 11: Rendu Grâce aux réglages que vous avez apportés dans le panneau déroulant Options avancées. vous pouvez ajuster l’effet de surface translucide chaotique en fonction de la taille du modèle et de l’effet visuel que vous souhaitez obtenir. les ombres sont plus douces. surtout autour des éléments semi-transparents comme le nez et les oreilles. . Résumé L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et rapide pour la création d’effets de peau réalistes lors d’un rendu mental ray.

Animation de personnages Didacticiels d’animation de personnages Dans ces didacticiels. Les didacticiels sont conçus pour vous permettre de développer vos connaissances et votre expertise dans le domaine de la mise en place d’une armature de personnage et de son animation. Fonctions étudiées dans ces didacticiels • Structures • Solutions CI • Attributs personnalisés • Mise en relation des paramètres • Contrôleurs de liste • Spline CI . vous apprendrez à utiliser 3ds max pour configurer et animer des personnages dans le cadre d’une production.

pour le mouvement secondaire • Mise en place d’armatures avancées à l’aide de scripts • Animation de personnages • Synchronisation de l’animation des lèvres • Animation de transformation Fichiers de didacticiels de cette section Les fichiers correspondant au présent didacticiel sont disponibles sur le CD des fichiers des didacticiels dans les dossiers suivants : • \tutorials\character_animation\intro_to_rigging • \tutorials\character_animation\character_bones • \tutorials\character_animation\character_ rigging • \tutorials\character_animation\character_ animation • \tutorials\character_animation\skin_flex Avant de commencer les didacticiels. . copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.450 Didacticiel 12: Animation de personnages • Application de peau • Déformateurs d’angle • Modificateur Elast.

1. cliquez sur le bouton Bipède. car la structure d’un bipède comporte automatiquement des articulations intégrées similaires à celles d’un être humain. Son objet parent (Bip01) est son centre de gravité. Par exemple. et non le bipède tout entier. son centre de gravité est sélectionné. enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. Un bipède est créé dans la fenêtre. Le bouton Bipède devient doré. puis relâchez le bouton de la souris. c’est-à-dire un squelette simple constitué de segments connectés dans une hiérarchie. vous allez créer un bipède par défaut. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ce que le champ Hauteur du panneau déroulant Créer un bipède indique environ 70 unités. Un bipède par défaut est différent d’un squelette obtenu en créant une hiérarchie de structures (également appelées squelettes) 3ds max. Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. qui est initialement centré dans le bassin du bipède.Création d’un bipède 451 Utilisation de character studio Création d’un bipède Dans cette leçon. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. accédez au bas du panneau en le faisant défiler. Dans le panneau déroulant Type d’objet. Le module Biped crée des squelettes selon les mêmes principes que la morphologie humaine. placez votre vous pouvez également changer le nom de racine du bipède dans le panneau Mouvement si vous développez la panneau déroulant Bipède. à savoir Bip01. Création d’un bipède sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom de la racine. Préparation de la leçon : 5. Le nom de racine est utilisé comme préfixe pour toutes les parties du bipède de façon à les distinguer des parties des autres bipèdes de la scène. ainsi. 4. Dans le panneau Créer. Ces squelettes sont prêts à être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune configuration supplémentaire ne soit nécessaire. Dans la fenêtre Perspective. Une fois que vous avez créé un bipède. Remarque : 3. • Réinitialisez 3ds max. 1. Attribution d’un nom au bipède : Lorsque vous créez votre premier bipède. . curseur sur le centre de la grille. Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux. cliquez sur Systèmes. 2. Le nom de racine de chaque nouveau bipède est incrémenté . le prochain bipède que vous allez créer aura comme nom de racine Bip02. il porte un nom de racine. Le centre de gravité est affiché dans les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu. mais vous ne pouvez pas le plier vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent le devant de votre cuisse. Si la double flèche Hauteur n’est pas visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. vous pouvez plier votre genou pour que votre pied touche l’arrière de votre cuisse.

max). enregistrez la scène sous le nom MyBiped. Pour cela. Le maillage du personnage peut également être créé dans une position de repos. Pour cette leçon. Construction du bipède : Pose d’un bipède Après avoir créé un bipède. 2. Dans le panneau Créer. comme dans le célèbre dessin de Léonard de Vinci. . avec les bras le long du corps et les jambes jointes. X. Il n’est pas rare de remplacer le nom de racine du bipède par le nom du personnage que l’on est en train de créer dans la mesure où cela facilite considérablement l’organisation de la scène. Cette scène contient le maillage d’un personnage nommé DoctorX. MyBiped (MonBipède). 2. Le maillage d’un personnage peut généralement adopter deux postures. qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start.max sous. X adoptant la position de Vinci. Dans cette leçon. tourner ou dimensionner les différentes parties du bipède pour qu’elles correspondent au maillage du personnage. Réinitialisez 3ds max. X adoptant une position de repos Préparation de la leçon : 1. X.max (MonBipède. vous devez activer le mode Personnage afin de pouvoir courber. Activez la fonction Bipède et assurez-vous que la double flèche Hauteur 2. La posture la plus Maintenant que vous savez créer un bipède. vous allez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte au maillage d’un personnage. cliquez sur Systèmes. Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01.452 Didacticiel 12: Animation de personnages fréquemment utilisée est celle où le maillage représente le personnage avec les bras et les jambes écartés. vous devez le positionner de façon à l’ajuster au modèle de personnage qu’il contrôlera. 3. Droite : Dr. En utilisant la commande Fichier > Enregistrer Gauche : Dr. vous allez utiliser le maillage que contient ce fichier comme modèle pour créer le bipède qui contrôlera Dr. Entrez le nouveau nom de racine. vous allez utiliser un personnage nommé Dr. 1.

Toute modification de la pose de référence du bipède doit être faite en mode Personnage. . cliquez sur les pieds de 3. Dans les illustrations. Dans la fenêtre Face.Pose d’un bipède 453 est visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que le bipède mesure environ 1 mètre. vous devez ajuster le bipède de façon à ce qu’il adopte la posture du maillage. X. X. 4. Zoom dans la fenêtre Gauche Le nouveau bipède et Dr. 4. 2. définissez le champ Nom de la racine sur Dr.X. Cliquez sur l’onglet du panneau Mouvement. Ceci aura pour effet de placer le centre de gravité à peu près au niveau du bassin de Dr. vous pouvez voir le centre de gravité affiché en blanc et des flèches dirigées vers la ligne centrale du maillage. 3. dans les fenêtres Face et Gauche. Activez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Dr. utilisez la commande Zoom région pour agrandir la partie du bassin de Dr. X. Vous allez commencer par ajuster la position du bipède au modèle de Dr. c’est-à-dire le centre de gravité. Positionnement du bipède Zoom dans la fenêtre Face Après avoir ajouté le bipède au maillage du personnage. Déplacez l’objet Dr. Dans les vues de gauche et de face. 1.X. de façon à ce qu’il soit aligné avec la ligne verticale centrale du maillage du personnage. X.

Activez la fenêtre Face. puis cliquez de nouveau sur le bipède. son nom apparaît dans le champ Nom qui figure dans la partie supérieure du panneau Mouvement. La cuisse droite du bipède. cliquez sur le bouton Symétrique.X R Thigh. à savoir l’objet Dr. 4.X L Thigh. situés au niveau des genoux et des chevilles. Appuyez sur les touches F et L du clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre. Cliquez sur le bouton Rotation et effectuez les rotations suivantes : . Sélectionnez la cuisse gauche du bipède. vous devez porter une attention particulière aux points de courbure principaux. Lors de l’ajustement des jambes. Vous allez à présent faire pivoter les jambes du 2. Agrandissez la fenêtre en appuyant sur les touches ALT+W du clavier. Pour cela. lorsqu’il est sélectionné. désélectionnez-le en cliquant en dehors du personnage. 1. Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face Ajustement des jambes Vous allez à présent ajuster les jambes du bipède de façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes du personnage. vous allez devoir basculer entre les fenêtres Face et Gauche. est ajoutée au jeu de sélections. 3. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Cet objet est affiché par défaut en bleu et. puis cliquez sur le bouton Cadrer. à savoir l’objet Dr. bipède de façon à ce qu’elles se positionnent à peu près sur les jambes du maillage.454 Didacticiel 12: Animation de personnages Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche Astuce : si vous sélectionnez le maillage par inadvertance.

savoir l’objet Dr. Un indicateur apparaît en jaune lorsque vous faites pivoter la sélection. faites pivoter les jambes du bipède d’environ –6 degrés autour de l’axe Z. est également sélectionné.X L Calf. Cliquez sur le bouton Echelle.0 degrés autour de l’axe Z. 5.Pose d’un bipède 455 • Dans la fenêtre Face.X R Calf. 6. Le mollet droit du bipède. à • Dans la fenêtre Gauche. X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 85. Dimensionnez les cuisses le long de l’axe X dans la fenêtre Face de façon à ce que le champ . 7. Sélectionnez le mollet gauche du bipède. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. faites pivoter les jambes du bipède d’environ 12. cliquez sur le bouton Symétrique. à savoir l’objet Dr.

toute animation . vous pouvez lire les conseils fournis ci-après. alors qu’une autre fenêtre peut révéler un problème. il est nécessaire par exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout le haut du corps. Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtre Gauche. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage de personnage. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx01. Les procédures que vous venez d’accomplir vous donnent une idée du travail nécessaire à l’alignement d’un bipède à un maillage et de la patience que cela exige. • Vous devez avant tout vous assurer que le centre de gravité est toujours aligné avec le maillage. par exemple. Vous pouvez également choisir de passer directement à la leçon suivante. Vous trouverez ci-après des conseils qui vous seront utiles pour aligner un bipède au maillage d’un personnage. Votre personnage doit cependant encore être amélioré. Application de Physique Après avoir positionné le bipède pour qu’il corresponde au maillage du personnage.max (mon_drx01. En effet. • Si le personnage porte un objet tel qu’une arme ou un outil. • Lorsque vous dimensionnez et faites pivoter les parties du corps d’un bipède. • Si le personnage a un torse court ou un long cou. Ceci a pour effet d’aligner davantage les chevilles du bipède aux chevilles du maillage du personnage. Si votre personnage porte des moufles ou des chaussures. Dimensionnez les mollets de long de l’axe X de façon à ce que le champ X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 90. une rotation. vous allez devoir appliquer le modificateur Physique au maillage. Ajustez la structure du bipède en conséquence. Une fois que le modificateur Physique a été configuré et appliqué au maillage. Si vous le désirez. utilisez un accessoire pour contrôler cet objet. observez le modèle dans plusieurs fenêtres. il ne sera probablement pas nécessaire de créer des doigts ou des orteils. vous pouvez utiliser une queue de cheval pour contrôler cette partie du maillage. • N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des queues de cheval. comme une trompe d’éléphant par exemple. 9. il peut être préférable de réduire la valeur du paramètre Segments colonne ou d’augmenter la valeur du paramètre Segments cou.456 Didacticiel 12: Animation de personnages Conseils pour l’alignement du bipède 8. peut sembler tout à fait correcte dans une fenêtre. • Examinez la complexité du maillage du personnage. Si le personnage a de longs cheveux ou un grand nez.max). puis mettre en pratique ce que vous avez appris en vous exerçant à positionner le reste du bipède.

Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras. sélectionnez le maillage de DoctorX et appuyez sur ALT-X. Cliquez sur Initialiser. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage par le biais des sommets du maillage. La boîte de dialogue Initialisation de Physique s’affiche. Dans le panneau déroulant Physique. sélectionnez Physique dans la liste des modificateurs. La spline de déformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structure du bipède a été associée au maillage. Chargez le fichier cs4_qs_drX02. . La taille par défaut d’une enveloppe dépend de la taille de la partie du bipède définie lorsque vous positionnez le bipède. Si des pointes sortent du maillage. Ajustement des enveloppes : 3. effectuez un zoom avant sur le bassin du bipède (le triangle orange) et le centre de gravité (le tétraèdre bleu). Chaque partie du bipède est entourée d’une zone appelée enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affectés par cette partie du bipède. Préparation de la leçon : 1. 4. X et un bipède correctement positionné. Cette scène contient le personnage Dr. Dans la fenêtre Face. Dans le panneau Modifier. Les enveloppes doivent souvent être ajustées manuellement pour que le bipède s’adapte correctement avec le maillage. 2. Sélectionnez le maillage du personnage DoctorX. cliquez sur Attacher à noeud. Application de Physique 1. Astuce : pour activer le mode d’affichage transparent. X (cette vue utilise le mode d’affichage transparent et le squelette du bipède est masqué).max qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. 2. puis cliquez sur le centre de gravité du bipède. Les panneaux déroulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes.Application de Physique 457 du bipède sera transmise au maillage et le fera bouger de la même façon que si des os et des muscles se trouvaient sous le maillage. cela signifie qu’un ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone d’influence d’une enveloppe. Le maillage du personnage est à présent associé au bipède. La spline orange suit le maillage de Dr.

X. Il s’agit de splines de déformation qui déforment le maillage à mesure que la spline se déplace. puis cliquez sur le signe (+) figurant à côté de Physique dans la pile des modificateurs et sélectionnez le sous-objet Enveloppe. panneau déroulant Enveloppes de mélange. Les sommets qui ne sont pas influencés par l’enveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme. définissez le paramètre Echelle radiale sur 2. pour que vous puissez ajuster l’enveloppe. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras dans sa position d’origine. Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm. X se trouvent à présent dans l’enveloppe. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisez l’outil Zoom région pour voir le bras gauche de Dr. 5. Sélectionnez la spline de déformation qui 2.458 Didacticiel 12: Animation de personnages 1. Les sommets proches de l’ouverture du gant de Dr. 4. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe du DoctorX. Notez que les splines oranges qui traversent le bipède sont devenues jaunes. et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. Vous remarquerez que certains sommets ne se déplacent pas avec le bras. Certains sommets proches de l’ouverture du gant se trouvent en dehors des limites de l’enveloppe externe. 6. c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède. . traverse l’avant bras gauche du bipède afin d’afficher les enveloppes associées. Sélectionnez de nouveau le maillage de Vous remarquerez que deux enveloppes sont associées à chaque partie du bipède : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). 3. Ces sommets ne seront donc pas affectés par l’avant bras gauche du bipède si l’enveloppe n’est pas agrandie.

8. Animation du bipède à l’aide d’une animation libre Il existe deux types d’animations qui peuvent être utilisés avec un bipède : l’animation libre et l’animation en mode Pas. vous pouvez appliquer au maillage un modificateur Liss. Ainsi. L’enveloppe externe sombre englobe complètement l’avant bras. maillage au-dessus du modificateur Physique et définissez le paramètre Itérations sur 1. Après avoir ajusté les enveloppes. Appliquez au maillage le modificateur Liss. L’animation libre n’utilise pas de séquence de pas. Dans cette leçon. toutes les clés sont définies par l’utilisateur. Dans la prochaine leçon.max (mon_drx02.avi qui se trouve dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start pour voir à quoi devra ressembler votre animation finale. X une série d’exercices d’accroupissement. maillage est placé au-dessus du modificateur Physique dans la pile. Dans une animation libre.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 459 Vous trouverez une version complète de cette leçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete.max). Il vous faudra effectuer un grand nombre d’ajustements mineurs pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage. les enveloppes seront alors trop petites et devront être modifiées. maillage au-dessus du modificateur Physique pour que le maillage ait un aspect plus régulier. X en train d’effectuer ses exercices d’accroupissement.max (cs4_qs_drX02_terminé. Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé Dr. Les paramètres de Physique sont transmis vers le haut de la pile au modificateur Liss. il est uniquement nécessaire d’ajuster les enveloppes pour la version du modèle à faible polygonisation. .max). Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends. 7. Remarque : n’oubliez pas que la taille par défaut des enveloppes dépend de la taille des parties du bipède. vous allez utiliser l’animation libre pour faire faire à Dr. my_drx02. maillage. Lorsque le modificateur Liss. vous chargerez un fichier contenant un maillage dont les enveloppes ont déjà été ajustées. si vous ajustez les enveloppes d’un personnage qui utilise un bipède du type Classique et que vous activez par la suite le type Squelette.

Animation du premier accroupissement : Vous allez commencer par animer les exercices d’accroupissement. C’est pourquoi vous allez fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger lorsqu’il fait ses exercices. Appuyez sur la touche H et sélectionnez le pied gauche du bipède. Dr. X va s’accroupir quatre fois en partant d’une posture où il a les bras écartés. il reprendra sa posture d’origine. Vous pouvez définir une clé pour le pied gauche puisqu’il est sélectionné. il vous suffira de déplacer le centre de gravité du bipède de bas en haut pour qu’il s’accroupisse et se relève. Assurez-vous que la glissière temps se trouve au niveau de l’image 0.max qui figure clés et développez la barre d’expansion CI. ses pieds ne doivent pas bouger. DrX Biped L Foot dans la liste Sélectionner objet. 4. 4. 2. 5. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. le bas afin que le personnage fléchisse un peu les genoux. 1. sélectionnez le pied droit du bipède. Dans la mesure où Dr. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé pour le pied droit. dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. cliquez sur Définir clé fixe. . cliquez sur Verticale corps. X avec des enveloppes correctement ajustées.460 Didacticiel 12: Animation de personnages Préparation de la leçon : 3. Déplacez le centre de gravité légèrement vers 1. Développez le panneau déroulant Infos sur les 1. Cette scène contient le personnage Dr. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. 3. Une fois qu’il aura terminé ses exercices. X s’accroupit. Après avoir fixé les pieds au sol. Activez Clé auto. 2. Ceci a pour effet de sélectionner la piste Verticale corps du centre de gravité. Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Appuyez sur la touche H du clavier et 6. DrX Biped R Foot. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Fixation des pieds : 2.

Dans le panneau déroulant Copier/Coller.25 m vers le bas le long de l’axe Z. 7. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 5. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées et relâchez le bouton de la souris lorsqu’il affiche la valeur – 0. X est en position accroupie. 1. Les outils contenus dans ce panneau déroulant vous permettent de rapidement copier et coller des clés d’une image à l’autre. posture Standing (Debout). Une clé est automatiquement créée à l’image 15. Cette option permet de coller des clés provenant de parties individuelles du corps. Déplacez le centre de gravité d’environ –0. Dans le champ Postures copiées. X s’accroupir.25 m. activez le bouton Copier posture. Placez la glissière temps sur l’image 30.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 461 Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste Verticale corps du centre de gravité au niveau de l’image 0. 4. . Développez le panneau déroulant Copier/coller. Placez la glissière temps sur l’image 0. renommez la 6. activez le bouton Copie verticale. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. 2. L’option Posture est sélectionnée par défaut. c’est-à-dire lorsque Dr. Copie et collage de la position debout : 6. 5.

Ajout des autres postures : Maintenant que vous avez stocké les deux postures. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Placez la glissière temps sur l’image 0. collez la posture Squatting. vous allez à présent faire pivoter les bras et verrouiller le haut de corps. 6. Dans l’image 120. X continue de regarder devant lui. Accédez à l’image 75. . 7. Squatting dans la liste Postures copiées. 4. Une clé est ajoutée et les bras de Dr.462 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Dans l’image 105. Assurez-vous que le mode Clé auto est toujours activé. Appuyez sur la touche H et sélectionnez Copie et collage de la position accroupie : l’entrée DrX Biped L UpperArm dans la liste qui s’affiche. puis cliquez sur Coller posture. Accédez à l’image 60. vous pouvez visualiser l’animation pour voir les mouvements. Dans l’image 90. Sélectionnez la posture 5. Renommez la posture Squatting (Accroupie). Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées lorsque vous faites pivoter les bras. Dans la fenêtre Dessus. Ici. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. cliquez sur Définir clé. faites pivoter les bras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z. 2. 2. puis cliquez sur Coller posture. Animation des bras : 8. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Clé auto est activé. Vous avez à présent créé tous les mouvements d’accroupissement de l’animation. 1. X doit avoir les bras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit. Placez la glissière temps sur l’image 15. 6. cliquez sur le bouton Symétrique pour sélectionner le bras opposé.max. 4. 3. vous pouvez facilement les coller dans d’autres images. 2. Allez à l’image 15. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. X sont positionnés devant lui. 3. Si vous le désirez. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé MyDrX02. collez la posture Standing. Nommez la posture Arms Out (Bras écartés). Dr. Remarque : veillez à bien utiliser le bouton Définir clé du panneau déroulant Infos sur les clés et non pas le bouton intitulé Définir clé situé sous le bouton Clé auto. une clé est créée dans l’image courante. cliquez sur Copier posture. 1. cliquez sur Coller posture. 3. Vous allez également définir deux clés pour verrouiller le haut du corps de façon à ce Dr. X est de nouveau debout. 5. 1. puis les écarter lorsqu’il se lève. activez le bouton Copier posture. Sélectionnez la posture Standing dans la liste Postures copiées. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Les jambes étant désormais configurées pour effectuer des mouvements d’accroupissement. collez la posture Standing. Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller posture. Ceci a pour effet de définir une clé pour les bras écartés. une nouvelle clé a été créée dans l’image 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravité. qui contient la nouvelle posture. Le Dr.

5. Si vous avez masqué le bipède pour générer le rendu de la scène. En effet. vous pouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliser le mouvement dans le futur. 1. Dans le panneau déroulant Bipède. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. celui-ci est enregistré dans un fichier . X continue de regarder droit devant. cliquez sur Définir clé. cliquez sur Enregistrer fichier. Vous venez de définir deux clés pour que Dr. puis cliquez de nouveau sur Définir Clé. le bipède continuera de regarder dans la direction désirée. Après avoir positionné la glissière temps au niveau de l’image 120. Désactivez Clé auto. Ceci a pour effet de sélectionner automatiquement l’objet DrX Biped. vous devez le rendre visible pour pouvoir le sélectionner. 9. Lorsque vous créez des mouvements que vous êtes susceptible de mélanger ultérieurement avec d’autres mouvements.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 463 1. il est préférable de définir des clés pour la rotation du centre de gravité. 3. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. cliquez sur Copier posture et nommez la posture Arms Forward (Bras devant). Lorsque vous enregistrez un mouvement. Placez la glissière temps au niveau de l’image zéro. 4. 2. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Collez les postures copiées pour définir des Enregistrement d’un clip de séquence : clés pour les bras dans les images suivantes : • Image 30 : bras écartés • Image 45 : bras devant • Image 60 : bras écartés • Image 75 : bras devant • Image 90 : bras écartés • Image 105 : bras devant • Image 120 : bras écartés Définition des clés de rotation du corps : Si vous jugez l’animation satisfaisante. en procédant de la sorte. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. 2.bip qui est le format natif des mouvements de personnages bipèdes. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 3. . 8.

Rechargez le fichier cs4_qs_drx03. Sélectionnez le maillage. reportez-vous au didacticiel Animation en mode libre (page 472). Exécution de l’animation : 1. Enregistrez la scène dans un fichier Préparation de la leçon : 1. Le maillage est prêt pour l’animation. puis cliquez sur Enregistrer. qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start. Animation du bipède à l’aide du mode Pas Maintenant que vous êtes familiarisé avec l’animation libre.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start.max). Jouez l’animation. Dans la fenêtre Perspective. vous allez créer une animation en mode Pas dans laquelle Dr. Dans le panneau Modifier. intitulé my_drx03_freeform. Sélectionnez le bipède et masquez-le. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. 4.max (mon_drx03_libre. vous allez apprendre les bases de l’animation en mode Pas. Spécifiez my_kneebends (mes_ accroupissements) comme nom de fichier.max contient une version terminée de cette scène. Dans cette leçon. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le maillage et . 2. Pour en apprendre davantage sur l’animation libre. drxwalk. L’animation en mode Pas contrôle uniquement le positionnement des pieds du bipède. X effectue huit pas. Vous pouvez obtenir une idée de votre animation en affichant le fichier d’aperçu.464 Didacticiel 12: Animation de personnages 4. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. X et toutes les enveloppes ont été ajustées. Le mouvement est alors enregistré en tant que fichier BIP. activez le modificateur Liss. Le fichier cs4_qs_drX03_freeform. 3.avi. Ce fichier contient une scène dans laquelle le modificateur Physique a été appliqué au maillage du Dr. 3. Appuyez sur la touche H et sélectionnez DoctorX dans la liste Sélectionner objet. 2.

notamment lorsque le maillage est extrêmement détaillé. Dans le panneau déroulant Création de pas. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 2. La boîte de dialogue Créer des pas multiples : Marche s’affiche. Vous pouvez également utiliser la glissière temps pour visualiser l’animation plus minutieusement. Vous allez à présent faire marcher Dr. Appuyez de nouveau sur la touche H et Dans le panneau déroulant Opérations pas. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. c’est-à-dire le centre de gravité. dans la liste Sélectionner objet. 5. Dr. sélectionnez l’objet DrX Biped. X. Création des pas : Lorsque les clés des pas sont créées. cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs. X en ligne droite. définissez le paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK. 6. vous allez créer les pas que va effectuer Dr. cliquez sur Créer des pas multiples. 4. Cliquez ensuite sur le bouton Sélectionner. En utilisant les panneaux déroulants qui sont à présent affichés. Activez le mode Pas dans le panneau déroulant Bipède. Dans la zone Paramètres généraux. X change de position. Masquer le maillage facilite la sélection du bipède et le test de l’animation.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 465 sélectionnez la commande Masquer la sélection dans le menu quadr. . 4. 1.

procédez de la manière suivante : • Dans le panneau déroulant Bipède.5. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’un rectangle de sélection. X. ses pieds sont trop rapprochés et ses bras sont tendus le long de son corps. X. désactivez l’option Longueur et définissez le paramètre Echelle sur 2. 2. La posture du bipède s’agrandit pour ressembler davantage à celle du mode Personnage. De plus. Dans le panneau déroulant Opérations pas. Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sont sélectionnés. Vous allez donc passer en animation .466 Didacticiel 12: Animation de personnages pas et nombres et maintenez-le enfoncé jusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse. En effet. Vous allez donc devoir effectuer certains ajustements pour améliorer la façon de marcher de Dr. cliquez sur la barre d’expansion grise située sous les boutons. Il suffit de regarder le bipède marcher pour constater que sa démarche n’est pas tout à fait correcte. Rotation des bras si les pas ne sont toujours pas visibles. il apparaît évident que les chaussures et les mains vont traverser d’autres parties du corps lorsque le maillage sera de nouveau affiché. vous allez effectuer quelques ajustements afin de terminer l’animation. Si aucun pas n’est visible devant Dr. 1. • Dans la zone Affichage. Sélectionnez le bouton Afficher pas et nombres dans l’icône déroulante. Mise au point de l’animation : Remarque : dans la mesure où vous travaillez en mode Pas. les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affiché. Si cela est nécessaire. cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres. 3. effectuez un zoom arrière dans la fenêtre Perspective afin de voir tous les pas. cliquez sur le bouton Afficher Remarque : La posture étant plus large. Des boutons supplémentaires apparaissent. la posture étant désormais plus large. Cependant. les mains traversent les jambes lorsqu’elles passent près de ces dernières. N’oubliez pas d’inclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipède. seuls les pas peuvent être sélectionnés et vous pouvez donc faire glisser la souris sur le bipède sans risquer de sélectionner d’autres objets. Dans cette partie de la leçon. Vous allez maintenant rectifier cela.

cliquez sur le bouton Symétrique. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objet DrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers 5. 3. 9. 6. . la droite dans la glissière temps pour passer à la clé suivante et appliquez à cette clé la même rotation que pour la clé précédente. cliquez sur le bouton Rotation. Dans la zone d’affichage des coordonnées. Dans le panneau déroulant Bipède. entrez 12 dans le champ Y. 1. 2. puis cliquez sur la flèche dirigée vers la droite dans la glissière temps. Faites pivoter les bras au niveau de chaque clé.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 467 libre pour que les bras puissent bénéficier de suffisamment d’espace. désactivez le mode Personnage. N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0. Une rotation est appliquée aux bras de façon à les écarter du corps. Vous pouvez à présent faire pivoter les bras de Dr. Désactivez le mode Clé auto pour mettre fin au processus d’animation. La glissière temps se positionne au niveau de l’image 30. Activez le mode Clé auto et la bascule Mode clé. 8. Procédez de la sorte pour toutes les clés. X. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Jouez l’animation. Dans la barre d’outils principale. 4. 7. Notez les clés qui apparaissent dans la zone d’affichage du temps.

1. 2. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX) comme nom de fichier. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. Le maillage du Dr. 5. activez le • Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps.max (cs4_qs_drX03_pas.max (mes_pas_dudrx03. puis cliquez sur Sélectionner. 4. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. modificateur Liss. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipède et sélectionnez la commande Masquer la sélection. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx03_footsteps. Dans le panneau déroulant Bipède. Le bipède est à présent masqué.468 Didacticiel 12: Animation de personnages Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP : Vous pouvez enregistrer la séquence de pas que vous venez de créer afin de la réutiliser dans d’autres scènes. Cette scène contient le personnage Dr. La boîte de dialogue Afficher les objets apparaît. puis cliquez sur Enregistrer. cliquez sur Afficher par nom. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. 6. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements Dans cette leçon.max). Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. . tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers que vous venez de créer. X effectue ses exercices d’accroupissement et celle où il marche. Dans le panneau Modifier. Préparation pour la lecture et le rendu : 7. X est à présent visible. 3. 3. Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquez sur Afficher. 1. Ouvrez le panneau de commandes Afficher.max) contient une version terminée de cette scène. 2. cliquez sur Enregistrer fichier. La séquence de pas est enregistrée dans le fichier BIP. X prêt pour l’animation. Le mixeur de mouvements va vous permettre de créer une transition harmonieuse entre la séquence d’animation ou Dr. Préparation de la leçon : Dans le panneau déroulant Cacher. Appuyez sur la touche H et cliquez sur le bouton Tout.

pistes Tout pour la sélectionner.bip. celles-ci pouvant être des pistes de couche ou des pistes de transition. Or ce type de piste est conçu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir . vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes. la première piste est une piste de couche.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 469 Le bipède est automatiquement affiché dans le mixeur. vos clips d’animation et vos transitions. En effet. et créer des transitions entre ces clips afin de les fusionner de manière harmonieuse. Cliquez sur la première piste du groupe de 2. le bipède effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements. Lorsque le mode Mixeur est activé. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes. La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît. vous pouvez agrandir horizontalement ou verticalement la fenêtre du mixeur de mouvements afin de mieux voir son contenu. Ouverture du mixeur de mouvements Le mixeur de mouvements est similaire à une table de mixage audio. plutôt qu’à des parties spécifiques du bipède. L’ouverture du mixeur de mouvements a pour effet d’activer automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau déroulant Bipède. 1. puis insérer une transition entre ces deux clips. vous pouvez ajouter des clips et des transitions. 3. Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvements peut être redimensionnée. 4. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Sur chaque piste. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. Le résultat obtenu est appelé un mixage. Par défaut. 1. Vous allez placer dans le mixeur de mouvements des clips de séquence. Le libellé Tout indique que les mouvements placés sur les pistes seront appliqués à l’intégralité du bipède. Dans cette leçon. Un groupe de pistes par défaut intitulé Tout lui a été affecté. La piste devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée. à ceci près que vous allez travailler sur des fichiers d’animation et non sur des fichiers audio. Dans le panneau déroulant Apps Biped. cliquez sur le bouton Mixeur. Ajout de clips au mixeur : Les groupes de pistes contiennent des pistes. c’est-à-dire des fichiers .

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 3. Dans le menu Pistes. .bip) ou drxwalk. Sélectionnez le fichier my_drxwalk. Le clip contenant les mouvements d’accroupissement est ajouté à la piste. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. accédez au dossier dans lequel vous avez enregistré vos mouvements et sélectionnez le fichier my_kneebends. Si vous avez suivi les deux leçons précédentes et que vous voulez utiliser les mouvements que vous avez créés. La piste est transformée en piste de transition et est plus grande que la piste d’origine dans la mesure où elle contient suffisamment d’espace pour recevoir deux pistes et une transition. puis sélectionnez Nouveaux clips > A partir de fichiers dans le menu contextuel.bip). ouvrez le menu Pistes et sélectionnez Convertir en piste transition. 6. 4. 5. 2.bip.470 Didacticiel 12: Animation de personnages insérer de transition entre eux. Sinon.bip (ma_marcheduDrx. Le clip apparaît avec des hachures pour indiquer qu’il n’est pas encore valide. Dans la mesure où vous voulez créer une transition entre vos deux clips. La transition apparaît dans une couleur plus sombre que celle du clip. cliquez sur Cadrer de façon à voir l’intégralité du mixage dans la zone d’affichage. Le second clip est ajouté à la piste et une transition est automatiquement créée entre les deux clips. sélectionnez Nouveaux la piste. répartie sur la durée de la transition entre les deux clips.bip. Vous allez donc rendre le clip valide au cours de la prochaine étape. Astuce : Remarque : la couleur du clip dans le mixeur de mouvements diffère de la couleur qu’a le clip dans l’image. clips > A partir de fichiers. Dans la barre de menus du mixeur de mouvements. accédez au dossier tutorials\character_animation\quick_ start et sélectionnez le fichier kneebends. Pour qu’un clip figurant dans une piste de transition soit valide. une transition doit lui être associée. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux mêmes options de menu.bip (mes_accroupissements. vous allez devoir utiliser une piste de transition.

Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_ 2. Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi que sa progression dans la fenêtre du mixeur de mouvements. 1. Cette fonction définit automatiquement la longueur de l’animation sur le nombre d’images requis pour le mixage. activez le mode Mixeur. Vous allez à présent jouer l’animation. mais ce problème peut facilement être corrigé à l’aide du mixeur de mouvements. Dans cet exemple.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 471 7. drx03_mixer. 3. Dr. Dans le panneau déroulant Bipède. s’il n’est pas déjà activé. . cliquez sur Définir intervalle. Les pieds ont tendance à légèrement glisser lors de la transition. puis se met à marcher dans le second clip.max). cliquez sur le bouton permettant Jouer animation. X effectue ses exercices d’accroupissement dans le premier clip. Dans la barre d’état de 3ds max.max (mon_mixage_drx03. reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation (page 554). la longueur de l’animation correspond à 225 images. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements. Lecture du mixage : Vous venez de créer un mixage de base constitué de deux clips et d’une transition. Pour connaître la procédure à suivre pour corriger ce problème et obtenir de plus amples informations sur les autres fonctions du mixeur de mouvements.

Cette méthode n’utilise pas de pas . si vous voulez générer le rendu de cette animation. bipède • Créer des structures 3ds max animées à partir d’une animation de bipède Niveau de compétences : débutant à intermédiaire Durée de la session : 2 heures Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\freeform_ animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. Avant de commencer un didacticiel. sélectionnez le maillage et activez le modificateur Liss. masquez le bipède. Astuce : Animation en mode libre Ce didacticiel vous explique comment animer un bipède à l’aide de la technique libre. défilantes et libres. • Créer un cycle de marche classique en utilisant des points de pivot animés • Créer une jambe extensible et une démarche vacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. . en revanche.472 Didacticiel 12: Animation de personnages Le fichier cs4_qs_drX03_mixer. vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Créer une animation simple dans laquelle un bipède effectue des mouvements de natation • Utiliser des clés fixes. maillage dans le panneau Modifier avant de lancer le rendu.max contient une version terminée de cette scène. L’animation libre permet à l’animateur de contrôler avec précision le mouvement du bipède. Dans ce didacticiel. vous êtes responsable de l’animation de chaque partie du bipède.

cliquez sur le bouton Systèmes. Sélectionnez tous les objets du bipède. Dans ce didacticiel. Pour créer ce mouvement. Astuce : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. Vous allez également utiliser les options de copie et de collage de posture à l’opposé pour animer un bras et copier ses pistes dans l’autre bras. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.fig. puis cliquez sur Cadrer tout. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. vous allez animer un bipède effectuant des mouvements de natation. Bipède avec fichier de personnage appliqué Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 5. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. 6. 2. vous allez utiliser une combinaison de rotations et de déplacements. 2. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. Désactivez le mode Personnage. 4. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . Réinitialisez 3ds max. 1. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Vous aller utiliser les méthodes d’animation libre pour créer des coups de pied et des mouvements de bras. . Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Remarque : les illustrations et étapes ci-après ont été créées avec le système de coordonnées Univers.Création d’une animation libre simple 473 Création d’une animation libre simple Cette leçon est une introduction aux techniques d’animation libre avec le module Biped. Préparation de la leçon : 1. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. 3. Dans le panneau Créer.

qui apparaît autour du cercle vert. Remarque : • Le cercle rouge. • Le cercle gris clair. cliquez sur Rotation du corps. • Le cercle bleu. indiquant ainsi l’axe de rotation. permet d’effectuer une rotation libre autour des trois axes. placez la fenêtre Gauche en mode Filaire. Dans le panneau déroulant Sélection de piste du panneau Mouvement. Si ce n’est pas le cas. affecte l’axe Z. Création d’une animation libre : Pour créer une animation libre. qui apparaît sous la forme d’une ligne horizontale dans la fenêtre. Astuce : Le gizmo de transformation Rotation vous permet de faire pivoter facilement un objet autour d’un axe spécifique. Le bipède doit être affiché en mode Filaire. Le curseur devient jaune.max). 3. 1. Placez votre curseur sur le cercle vert. les cercles de l’axe deviennent jaunes. Le bouton devient rouge et la fenêtre active est entourée d’un cadre rouge. indiquant que toutes les rotations sont verrouillées sur cet axe. Cette opération active la fenêtre Gauche.max (MonNageur01. Lorsque vous placez votre curseur sur le gizmo dans la fenêtre.474 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche. sans affecter les objets sélectionnés dans la scène. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtre et obtenir un gros plan du bipède. 4. 2. l’objet du centre de gravité est automatiquement sélectionné lorsque les boutons de déplacement et de rotation du panneau déroulant Sélection de piste sont utilisés. Faites pivoter le centre de gravité d’environ 90 degrés autour de l’axe Y. affecte l’axe X. . 5. • Le cercle gris affecte l’axe Y. qui apparaît sous la forme d’une ligne verticale dans la fenêtre. Faites pivoter le bipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre. Observez les coordonnées près du gizmo pour déterminer l’angle de rotation du bipède. vous devez cliquer sur le bouton Clé auto et transformer n’importe quelle partie du bipède. Gizmo de transformation Rotation Activez Clé auto. Enregistrez la scène sous MySwimmer01. 6.

Vous pouvez également appuyer sur la touche H pour choisir les objets dans la liste de sélection. quatre fenêtres. La cuisse droite est sélectionnée. Dans ces rotations. Ces flèches sont à angle droit par rapport . Pour cela. Pose d’une jambe : Maintenant que le bipède est couché sur le ventre. vous être prêt à animer le mouvement de nage. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner le pied droit. le gizmo de transformation devient un trépied affichant deux flèches sur trois. Astuce : si vous maintenez le curseur sur un objet dans la fenêtre. Dans cette fenêtre. Le pied a meilleure allure dans cette position. mais le pied droit pointe vers le bas. en cliquant sur les lignes de la cuisse dans la fenêtre Gauche. vous allez commencer par positionner les jambes. à l’image 0. le nom de cet objet s’affiche dans une info-bulle. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 30 degrés autour de l’axe Z. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher les 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le même pied et sélectionnez Déplacement dans le menu quadr. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D) 5. La jambe droite pivote. Vous allez commencer par positionner la jambe droite au niveau de l’image 0. 2. 3. 1.Création d’une animation libre simple 475 Une clé d’animation apparaît à l’extrémité gauche de la barre de piste. vous avez simplement utilisé la « cinématique avant » de 3ds max. Astuce : vous pouvez sélectionner les outils de transformation dans la barre d’outils principale ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu quadr. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D) d’environ –50 degrés autour de l’axe Z. Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE et PAGE SUIVANTE permettent de naviguer rapidement dans les objets qui constituent un bipède. Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélection et déplacement sur le pied pour déplacer la jambe entière. 6.

max La jambe se déplace de haut en bas. 1. Placez la glissière temps sur l’image 10. 2. de la cuisse aux orteils.max). Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe. Ramenez la glissière temps à l’image 10.. 8. choisissez Rotation dans le menu quadr. Rotation de la cuisse Genou plié. puis déplacez le pied légèrement vers la droite. En déplaçant l’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez fait pivoter les objets inférieur et supérieur de la jambe. 5. 2. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z jusqu’à ce que le genou soit tendu. Utilisation de la fonction copier-coller : Vous allez à présent utiliser des outils spécialisés de Biped pour positionner et animer la jambe opposée. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTE 7. Vous allez maintenant avancer dans le temps et animer la pose à l’image 10.476 Didacticiel 12: Animation de personnages à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y pointant vers la gauche. Enregistrez la scène sous MySwimmer02. Le genou se plie pour prendre en compte la nouvelle position du pied. 1. Animation de la jambe : Toutes les actions effectuées jusqu’à présent ont eu lieu à l’image 0. Prêt pour le déplacement du pied 3. (MonNageur02. Dans ce mouvement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et l’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il devienne jaune. puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 13 degrés autour de l’axe Z. le mollet et la cuisse sont reliés les uns aux autres dans une chaîne hiérarchique. vous avez simplement utilisé la « cinématique inverse ». . placez le curseur sur pour sélectionner Bip01 R Thigh. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh. Le pied. Dans la fenêtre Gauche. 4. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière entre les images 0 et 10.

sélectionnez de nouveau Copier posture. 3. La posture de la jambe droite est copiée dans le buffer. . Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Cliquez sur Copier posture.Création d’une animation libre simple 477 La jambe gauche est à présent levée et la jambe droite baissée. Placez de nouveau la glissière temps sur l’image 0. 4. Dans le panneau Mouvement. 6. 9. Cliquez une nouvelle fois sur Coller posture à l’opposé. La jambe gauche pivote vers le bas. Les deux jambes sont à présent sélectionnées. 5.max (MonNageur03.max). choisissez Symétrique. Utilisation de la commande Coller posture pour créer plusieurs battements de jambes : Vous pouvez utiliser la commande Copier posture pour rapidement dupliquer toutes les clés définies dans une image pour les jambes vers une autre image et créer ainsi des battements répétés. Vous allez à présent répéter ces étapes pour créer plusieurs battements de jambes. 7. Assurez-vous que le bouton Posture est toujours activé. 10. 1. 2. Placez la glissière temps sur l’image 10. Sélectionnez Coller posture à l’opposé. 8. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. la glissière temps entre les images 0 et 10 pour visualiser le battement des jambes. A l’image 0. La hiérarchie de la jambe droite est toujours sélectionnée. Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0.Enregistrez la scène sous MySwimmer03. ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller.

. 50 et 70. A l’image 0. 9. 60 et 80. Collez la posture dans les images 40. A l’image 20. 6. 4. vous pouvez entrer directement le numéro de l’image que vous désirez atteindre dans le champ Image courante. Astuce : si la fonction de sauvegarde automatique est activée. Vous venez de créer des copies des postures de la jambe. 7. Les jambes ont à présent la même posture aux images 0. le logiciel enregistre automatiquement votre travail à intervalles réguliers dans le dossier \autoback\ du répertoire racine de 3dsmax. vous allez définir quatre poses : • le bras étendu . 20. Pour animer les jambes. Placez la glissière temps sur l’image 20. cliquez sur le bouton Copier posture. Les deux jambes sont ajoutées dans le buffer. Pour animer le battement des bras. Placez-vous au niveau de l’image 10 et sélectionnez Copier posture. 40. Cliquez sur Coller posture aux images 30. La barre de piste affiche un total de neuf clés pour l’animation des jambes. La position de la jambe opposée est copiée dans le buffer. L’animation des bras est plus compliquée. Enregistrez la scène sous MySwimmer04.478 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. cliquez sur Coller posture. 60 et 80. l’autre dans laquelle la jambe est baissée.max (MonNageur04. Animation d’un bras : 5. vous avez défini deux poses différentes : l’une dans laquelle la jambe est levée. Astuce : 8.max).

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et appuyez sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle (Bip01 Clavicule G) et la faire pivoter de 20 degrés autour de l’axe Y. 3. 4. Vous synchroniserez les mouvements du second bras en faisant glisser les clés dans la barre des pistes. Dans la fenêtre Gauche. Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0. Faites-la pivoter d’environ 90 degrés autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit tournée vers le bas. • le bras relevé sur la poitrine. • le bras vers l’arrière . sélectionnez Bip01 L UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras G) et faites-le pivoter d’environ 160 degrés autour de l’axe Z. Cette opération complète la première pose du bras. .Création d’une animation libre simple 479 • le bras vers le bas . Après avoir correctement animé un bras. PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand (Bip01 Main G). jusqu’à ce qu’il soit tendu devant le bipède. Dans la même fenêtre. vous utiliserez les commandes Copier piste et Coller piste à l’opposé pour animer l’autre bras. Cette opération a pour but d’empêcher le bras de passer à travers la tête. 1. appuyez trois fois sur 2.

11. puis modifiez le Système de coordonnées de référence pour utiliser Univers. si ce mode n’est pas déjà activé. 7. Faites pivoter cette partie du corps d’environ 24 degrés autour de l’axe Z. 12. 5.Placez la glissière temps sur l’image 30. Déplacez la main le long de l’axe Y en direction des jambes. Activez la fenêtre Face et appuyez trois fois sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle. Cette opération complète la deuxième pose du bras. Descendez Bip01 L Hand sur l’axe Z. Cette opération complète la troisième pose du bras. Placez la glissière temps sur l’image 10. Ceci facilitera l’utilisation du gizmo de transformation dans les différentes fenêtres. 13. choisissez Sélection et déplacement. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. Déplacez la .Activez la fenêtre Dessus. 6. Placez la glissière temps sur l’image 20. la fenêtre Gauche. Dans la barre d’outils principale. 8.480 Didacticiel 12: Animation de personnages Astuce : si vous manipulez le gizmo de déplacement par le coin où les deux axes se rencontrent. 9. jusqu’à ce qu’elle pointe droit vers le bas. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 10. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. vous pouvez déplacer les objets sélectionnés sur les deux axes simultanément. puis de nouveau sur l’axe Y.

déplacez Bip01 L Hand Copie de la position du bras : le long de l’axe Z de manière à ce qu’elle se retrouve près de l’oreille. 16. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche.Dans la fenêtre Gauche. Pour finaliser le cycle du bras. cliquez sur Copier posture.Enregistrez la scène sous MySwimmer05. Cette opération complète la quatrième pose du bras. 15. 1. 2.Création d’une animation libre simple 481 main sur les axes X et Y jusqu’à ce qu’elle soit au même niveau que l’épaule.max (MonNageur05. . Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans la fenêtre Dessus. 14.max).Enfin. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. faites pivoter Bip01 L Hand autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit à plat. cliquez deux fois sur 3. vous allez copier la position du bras définie dans l’image 0 vers l’image 40.

Ajout d’étiquettes temps : Vous pouvez utiliser des étiquettes temps pour nommer les images. si ce n’est déjà fait. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_back (bras_en_arrière). Répétez cette procédure pour ajouter une sélectionner toute la chaîne du bras. Placez la glissière temps sur l’image 0. 2. entrez le nom d’étiquette arm_outstretched (bras_tendu).482 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. Dans la boîte de dialogue Ajouter Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 40. 6. puis sélectionnez Ajouter étiquette. 1. Ceci vous permettra d’extraire plus facilement les poses lors de l’animation. 4. La boîte de dialogue Ajouter étiquette temps s’affiche. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 5. puis cliquez sur OK. Au niveau de l’image 20. vous pouvez définir d’autres clés pour peaufiner l’animation. Si des rotations ou des mouvements vous semblent étranges. . 4. La posture du bras est ajoutée au buffer. Déplacez la glissière temps pour voir l’animation. cliquez dans le champ Ajout étiquette tps. Au bas de la barre d’état. étiquette temps. puis cliquez sur Coller posture. étiquette nommée arm_down (bras_baissé) à l’image 10. 5.

sélectionner tout le bras gauche. Après avoir créé des étiquettes temps. est Bip01 Spine1. Le second objet. Enregistrez votre scène sous MySwimmer07.max). vous pouvez passer directement à une image en cliquant dans la fenêtre Etiquette temps et en sélectionnant le nom correspondant dans la liste. 2.Création d’une animation libre simple 483 7. Remarque : plus grande qui représente la partie supérieure du torse. si ce n’est déjà fait. 2.max (MonNageur06. Répétez les étapes 1 à 4 pour copier les poses de l’image 20 dans l’image 60. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. puis cliquez sur Copier posture. Si l’animation est constituée de 80 images.fig) comporte uniquement deux segments. La colonne du bipède (cs4_tut_rtgame. puis cliquez sur Coller posture. de l’image 30 dans l’image 70 et de l’image 40 dans l’image 80. 1. Au niveau de l’image 30. Remarque : le premier objet de la colonne est Bip01 Spine. les étiquettes temps ne sont pas copiées lors de l’utilisation de la commande Copier posture. Astuce : 4. procédez de la sorte lorsque vous voulez copier les clés de plusieurs objets dans une image spécifique. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. Placez la glissière temps au niveau de 8. 6.max). ajoutez une étiquette temps intitulée arm_tuck (bras_plié). Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face. Répétition de l’animation : l’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 d’environ 15 degrés autour de l’axe X. 5. Ajout d’un mouvement de rotation à la colonne vertébrale : Vous allez maintenant appliquer un mouvement de rotation à la colonne vertébrale afin de rendre l’animation plus réaliste.max (MonNageur07. vous donnerez l’impression que le corps suit le mouvement du bras. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 10. 3. Sélectionnez Bip01 Spine1. de plus grande taille. 1. Vous allez faire pivoter la section la Rotation de la colonne vertébrale . Enregistrez la scène sous MySwimmer06. En procédant de la sorte. vous allez devoir répéter le mouvement des bras. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 3.

puis faire glisser la clé dessus. Copiez la clé de l’image 0 vers l’image 80 pour 4. bipède. vous devez faire pivoter la tête de manière appropriée. faites glisser un le bas en la faisant pivoter. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 de 15 degrés autour de l’axe X. 1. 8. Ne maintenez pas la touche MAJ enfoncée pour cette étape. Dans la fenêtre Gauche. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la clé pour la copier de l’image 0 à l’image 40. puis maintenez la touche MAJ enfoncée et faites-en glisser une copie jusqu’à l’image 30. cliquez sur la clé de l’image 0 pour la sélectionner. Le bipède lève et baisse la tête une fois pendant le cycle de 40 images. il serait préférable que la tête soit dirigée vers le haut au niveau de l’image 30. Observez la zone d’affichage de l’état pour savoir si l’image 40 a été atteinte. Rotation de la tête pour représenter les mouvements de respiration. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec compléter le jeu de clés. 6. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière pour voir l’animation. Placez la glissière temps sur l’image 40. Astuce : vous pouvez placer la glissière temps sur l’image 30. 5. Vous allez ensuite copier les clés de rotation de la colonne pour répéter le mouvement. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour que la clé la plus à gauche soit copiée dans l’image 40. 3. pour que l’oreille gauche du bipède pointe vers le bas. Ceci a pour effet de définir une clé de démarrage pour la rotation. 6. Au niveau de l’image 20. 7. sélectionnez la tête du de la ligne de temps jusqu’à l’image 30. Dans la barre de piste. En fait. 9. Observez la zone d’état pour savoir quand vous avez atteint l’image 30. 2. Bip01 Head (Bip01 Tête). Astuce : observez la vue Perspective lorsque vous faites pivoter la tête dans la fenêtre Gauche. Jeu final de clés Bip01 Spine1 Animation de la tête : la glissière temps pour visualiser la rotation de la tête. Faites glisser la clé créée à l’image 20 le long Pour que le bipède puisse respirer lorsqu’il nage. rectangle de sélection autour des trois clés visibles. Placez la glissière temps sur l’image 0 et faites pivoter la tête d’environ 70 degrés autour de l’axe X. . ramenez la tête vers La colonne pivote maintenant une fois durant le cycle de 40 images. 5. Dans la barre de piste.484 Didacticiel 12: Animation de personnages 4.

puis cliquez sur OK. mais les mouvements du bras droit nécessitent encore du travail. Le bipède effectue la brasse papillon.Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps.Création d’une animation libre simple 485 7. 2.Définissez l’Instant origine sur 0 et l’Instant destination sur 80. Cette opération complète le mouvement de la tête. La piste est copiée dans le buffer. Cliquez sur le bouton Copier piste. 9. Cliquez sur Coller piste à l’opposé. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 8. Jouez l’animation. puis cliquez sur OK. 6. Les étapes suivantes vous expliquent comment l’animer. Les deux bras se déplacent en même temps. 3. Animation de l’autre bras à l’aide de la commande Copier piste : 5. Dans la fenêtre Dessus. 4. Pour tester une autre manière de copier les clés. 11. cliquez deux fois sur . cliquez avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche. Définissez l’Instant origine sur 30 et l’Instant destination sur 70. Vous allez maintenant modifier la synchronisation de façon à ce que les deux bras se déplacent alternativement. activez le bouton Piste. La commande Copier piste vous permet de copier et de coller les pistes d’animation d’objets sélectionnés sur d’autres objets ou sur des parties symétriques du corps. Astuce : il n’est pas nécessaire que le mode Clé auto soit activé pour définir des clés de cette façon. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. 10. Entrez 0 dans le champ Instant origine et 80 dans le champ Instant destination. Cette boîte de dialogue vous permet de créer des clés en sélectionnant une source et une destination. 1. puis cliquez sur OK.

8. Mise en place du début et de la fin de l’animation : 1. définissez le champ 4. cliquez sur Configuration durée. Fin sur 80. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D). cliquez deux fois sur 3. 7.486 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. vous pouvez raccourcir l’animation à 80 images. puis cliquez sur Copier posture. Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle temps. Dans la zone Animation. Sélectionnez toutes les clés figurant dans la barre des pistes à l’aide d’un rectangle de sélection. 6. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule R) pour sélectionner tout le bras droit. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. Dans la fenêtre Dessus. posture. Au niveau de l’image 40. Vous pouvez voir que l’animation ne commence pas et ne finit pas correctement. Bipède exécutant une nage libre Dans la zone des commandes d’animation. cliquez sur le bouton Posture. cliquez deux fois sur Les bras sont désormais alternés. 2. 9. 9. Jouez l’animation. si ce n’est déjà fait. Pour corriger la fin de l’animation. . La meilleure méthode pour corriger ce problème consiste à copier et coller les poses. Reculez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et cliquez sur Coller posture. Déplacez toutes les clés de 20 images vers la droite. cliquez sur Copier Cliquez sur Jouer animation. 5. Cliquez sur OK. 8. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans la fenêtre Dessus. puis cliquez sur Coller posture dans l’image 0. Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre.

Animation d’un cycle de marche en mode libre 487 Enregistrez votre travail : 1.fig. cliquez sur le bouton Systèmes.max). Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 1. 2. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. MySwimmer08. 2. Enregistrez votre scène finale sous Dans le panneau Créer. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. vous allez utiliser des points de pivot animés et des clés de fusion CI pour verrouiller les pieds au « sol ». Animation d’un cycle de marche en mode libre Bien que 3ds max possède une méthode dédiée (le mode pas) pour la création simple et facile d’animations de marche. cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrez le mouvement sous MySwimmer.bip). Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . 2. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. Amélioration de l’animation : • Si vous le souhaitez.bip (MonNageur. vous pouvez améliorer l’animation en ajoutant des clés de rotation au bassin et à la colonne vertébrale et en ajoutant un mouvement secondaire aux pieds et aux mains. Dans ce didacticiel. . Vous pouvez également espacer les rotations des extrémités de quelques images après le mouvement des mains et des pieds. 4. 3. il est aussi possible de créer des cycles de marche avec des animations libres.max (MonNageur08. Dans le panneau déroulant Bipède. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. Configuration de la leçon : 1.

7. Astuce : dans les commandes d’affichage. 2. Enregistrez la scène sous MyWalk01. 6. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés du panneau Mouvement.488 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. cliquez sur le bouton Définir clé. Le pied est surligné en blanc.max Définition des points pivots : 1. 5. Passez du mode Perspective en mode Filaire et effectuez un zoom avant de façon à ce que les pieds soient parfaitement visibles. Désactivez le mode Personnage. ce qui indique qu’il est actuellement sélectionné. Sélectionnez tous les objets bipède. Tous les points pivots du pied sont maintenant visibles sous la forme de points bleus et rouges. Remarque : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. (MaMarche01. . pivot. utilisez la focale et le panoramique pour effectuer un zoom sur les pieds. ouvrez la barre d’expansion CI et cliquez sur Sélect. puis cliquez sur Cadrer tout sélection. Le pivot se trouvant sur la cheville est en rouge. Sélectionnez Bip01 R Foot (Bip01 Pied D). et une clé apparaît dans la barre des pistes au niveau de l’image 0. Barre des pistes à l’image 0 4. Vous venez de démarrer une animation libre.max).

Vous pouvez utiliser la méthode standard de définition d’images clés. Définition de différents types de clés à l’image zéro : Le mode Filaire vous permet de voir et de sélectionner clairement les points de pivot. Désactivez le bouton Sélect. Le pied peut passer à travers le sol. Ces boutons configurent plusieurs paramètres simultanément. Ceci a pour effet de sélectionner le centre de gravité de l’objet Bip01 et d’activer l’outil Déplacement. Vous avez défini une clé pour le pied. Vous allez pouvoir le voir dans les étapes suivantes. vous pouvez définir des clés par inadvertance. Pivots en mode filaire . qui implique l’activation de l’option Clé auto et la transformation des objets. Dans la fenêtre Perspective. mais cette clé ne convient pas. Remarque : définissez une clé avant de sélectionner un nouveau pivot dans la fenêtre.Animation d’un cycle de marche en mode libre 489 5. Ce point devient rouge. La seconde méthode utilise les boutons de définition de clés du panneau déroulant Infos sur les clés. Cette méthode permet de créer facilement et rapidement des clés. Vous utiliserez cette méthode dans les leçons suivantes. mais si vous oubliez que le mode Clé auto est activé. cliquez sur le point de pivot se trouvant sur le talon. Il existe deux manières de définir des clés dans 3ds max. Cliquez sur Verticale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. 6. pivot. 1.

4. Le pied reste sur le sol et le genou se plie sous l’effet du mouvement vertical du bipède.490 Didacticiel 12: Animation de personnages comme l’objet centre de Remarque : gravité est extrêmement petit et enterré dans le bassin du bipède. afin de faciliter la sélection de l’objet Bip01. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler. 2. reportez-vous à la rubrique « Panneau déroulant Infos sur les clés » dans la documentation en ligne. cliquez sur Définir clé fixe. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Gauche sans modifier le jeu de sélection. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Vous allez à présent définir une clé fixe. vous pouvez activer l’option Mode Déplacer tout. active l’option Joindre clé CI précédente. 1. cliquez sur le bouton Verticale corps et déplacez le bipède vers le bas dans la fenêtre Gauche. Ces trois paramètres garantissent que le pied ne passera pas à travers le sol. sélectionnez Bip01 R Foot. Le bipède se déplace vers le bas. si ce n’est déjà fait. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. située dans le panneau déroulant Bipède. Une clé fixe a trois actions : elle définit le Mélange CI sur 1. Pour plus d’informations sur les clés CI. 2. Déplacez le centre de gravité vers le bas dans la fenêtre Gauche. Cet objet peut se concevoir comme la poignée d’un bipède. Définition de clés fixes : 3. en traversant le sol (comme indiqué sur la grille de la fenêtre Perspective). ainsi que l’option Espace Objet. La définition d’une clé fixe permet au pied de rester sur le sol . 3. Dans la fenêtre Perspective. Le point de pivot rouge devient plus visible.

Vous pouvez utiliser les mêmes boutons de définition de clés sur les points de pivot des pieds et des mains. Activez le bouton Sélect. Définition des clés de pivot : 6. Vous allez à présent remplacer la clé définie à l’image 0 par une autre clé. puis cliquez sur Définir Clé. puis cliquez sur Définir Clé. pivot et Remarque : il n’est pas nécessaire de définir une clé chaque fois que vous sélectionnez le point de pivot. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. 5. 2. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet Bip01 R Foot dans la fenêtre Perspective. 4. Animation des points de pivot : 1. Appuyez à nouveau sur CTRL + Z pour inverser le mouvement du centre de gravité et remettre le bipède dans sa position d’origine. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. utilisez les boutons de définition de clés pour modifier les paramètres des clés. à la base des orteils. Vous venez de constater l’effet d’une clé fixe sur le pied. 1. en changeant de point pivot. Le talon se soulève. Le nouveau point de pivot est affiché en rouge. Cliquez sur le bouton Sélect. cliquez sur Définir clé fixe. pivot. 2. Faites pivoter le pied d’environ –15 degrés autour de l’axe Z et cliquez sur Définir clé fixe. . Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 5. Toutefois. sélectionnez le pivot situé à l’extrémité de l’orteil.Animation d’un cycle de marche en mode libre 491 4. le pied pivote sur la plante du pied et les orteils restent en contact avec le sol. À l’image 0. 3. Vous pouvez à présent animer le point de pivot au niveau des orteils lorsque la plante du pied quitte le sol. Sélectionnez le point de pivot situé sur la plante du pied.

Placez la glissière temps sur l’image 15. vous créez des rotations pour les jointures des parties supérieure et inférieure de la jambe. Soulevez le pied du sol et avancez-le. Cliquez sur le bouton Définir clé défilante pour définir la clé du pivot. pour le désactiver. 4. Cliquez sur Définir clé défilante pour définir la clé de rotation du pied. Cliquez de nouveau sur le bouton Sélect.492 Didacticiel 12: Animation de personnages La clé défilante ne correspond pas à la clé précédente mais. le paramètre Fusion CI étant égal à 1. . Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Déplacement dans le menu quadr. cliquez avec le bouton 3. En déplaçant le pied. vous voyez un exemple du système CI d’un bipède. 7. 6. cliquez avec le bouton droit sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. Dans la fenêtre Gauche. 3. Elévation du pied : Vous allez définir une clé libre lorsque le pied n’est plus en contact avec le sol. cliquez sur Définir clé libre pour placer une clé sur la position du pied soulevé. En déplaçant le pied. le pied reste au-dessus du sol. la position du pied aurait été modifiée de façon à correspondre à l’angle du pied au niveau de la clé précédente. 2. 1. pivot 5. Si vous aviez utilisé une clé fixe. Faites pivoter le pied droit d’environ –25 degrés autour de l’axe Z pour que le talon continue à s’élever et pivoter autour des orteils. Dans la fenêtre Perspective.

max 1. Cliquez sur Sélect. cliquez sur Définir clé.max). 5. les deux jambes se plient au lieu de passer sous le niveau du sol. pivot et choisissez le transformation Déplacement pour déplacer le centre de gravité de façon à ce que le torse soit penché en avant. Ceci a pour effet de créer une clé initiale pour le centre de gravité. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé initiale pour le pied gauche à l’image 0. Pied gauche avec un nouveau point de pivot 4.Animation d’un cycle de marche en mode libre 493 4. 3. Remarque : 5. Cette clé a pour effet de verrouiller le pied au sol pour tous les mouvements que vous allez définir dans les prochaines images. Activez l’option Sélect. cliquez sur le bouton Définir clé pour l’objet Bip01. utilisez le gizmo de 3. utilisez l’option Définir clé plutôt qu’une clé CI spécialisée. 2. (MaMarche02. A l’image 0. 2. Utilisez le gizmo de transformation Déplacement pour descendre légèrement le . 4. Placez la glissière temps sur l’image 15. Si vous souhaitez sélectionner le centre de gravité et le déplacer vers le bas. 5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Définition de la clé du centre de gravité : la glissière temps pour visualiser l’animation créée jusqu’à présent. Verrouillage au sol du pied opposé : Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. dans la mesure où le centre de gravité est le nœud racine. 1. Enregistrez la scène sous MyWalk02. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. L’objet Bip01 est automatiquement sélectionné. puis définissez une clé. pivot pour le désactiver. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et sélectionnez Bip01 L Foot. point de pivot sur la plante du pied. Dans la fenêtre Gauche.

puis désactivez l’option Sélect. puis cliquez sur Définir Clé. pivot. . Faites pivoter le pied de façon à ce que le talon quitte le sol. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. définissez une clé fixe pour la plante du pied. La jambe gauche se plie automatiquement lorsque le centre de gravité descend.494 Didacticiel 12: Animation de personnages centre de gravité. de manière à ce que le genou gauche soit légèrement fléchi. 9. 13. Sélectionnez Bip01 L Foot. Le talon se soulève du sol en pivotant. puis sélectionnez le pivot du bout des orteils de Bip01 L Foot. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés.Dans la fenêtre Gauche. pivot. Déplacez encore le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. 12. puis définissez une clé fixe. 10. puis définissez une autre clé. cliquez sur Définir clé défilante. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 22. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. 8. le pied gauche et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. gauche légèrement vers le haut et définissez une autre clé défilante. faites pivoter le pied 6. la fenêtre Perspective et activez Sélect.Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 11. 7.

. Clé du talon droit touchant le sol : 1. avancez légèrement le pied droit. Placez la glissière temps sur l’image 27. 4. Faites pivoter le pied pour qu’il soit parallèle au sol. puis définissez une clé défilante. Désactivez le bouton Sélect. sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et déplacez-le vers l’avant. puis définissez une clé défilante. pivot. Désactivez le bouton Sélect. Dans la fenêtre. Au niveau de l’image 22. Point de pivot déplacé vers le talon 5. Activez l’option Sélect. Sélectionnez le point de la cheville à l’intersection du gizmo. 6. puis définissez une clé de défilement. 7. Définissez une autre clé défilante. pivot. 3.Animation d’un cycle de marche en mode libre 495 2. observez comme le pied s’éloigne du point de pivot. Dans la fenêtre Gauche. Définissez une clé défilante. pivot et définissez le pivot sur le talon. pivot. Activez le bouton Sélect.

sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et définissez une clé libre.496 Didacticiel 12: Animation de personnages Dans la fenêtre. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’il au-dessus du talon droit. Définissez une clé pour le centre de gravité. le point de pivot se déplace vers le talon. 12. l’animation du pied et des points de pivot. Suite du cycle de marche : 1. 8. Déplacez le centre de gravité de façon à ce qu’il 2. 9. A l’image 27. puis définissez une clé.max (MaMarche03. touche le sol. Placez la glissière temps sur l’image 32. Sélectionnez le pivot sur la plante du pied droit. puis définissez une autre clé défilante. Abaissez légèrement le corps de façon à ce que le bipède s’affaisse un peu lorsque le pied droit s’aplatit sur le sol.Enregistrez la scène sous MyWalk03. .Déplacez la glissière temps et observez 13.max). pivot. Pivot déplacé vers la plante du pied droit 10. cliquez sur Verticale corps pour déplacer le centre de gravité. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité afin qu’il soit positionné 3. A l’image 27. Activez le bouton Sélect. 11.

. déplacez le centre de gravité. Fin du cycle de marche : 1. puis déplacez l’autre pied et définissez alors une clé. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et cliquez sur Horizontale corps. Définissez une clé libre. pour que le talon s’élève au-dessus du sol. 4. Déplacez le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. Définissez une clé pour le centre de gravité. Déplacez et effectuez une rotation de l’objet Bip01 L Foot.Animation d’un cycle de marche en mode libre 497 se trouve au-dessus de la plante du pied droit. Utilisez cette procédure tout au long de l’exercice : verrouillez un pied en définissant des clés fixes ou défilantes.

3. Le pied a maintenant meilleure allure.498 Didacticiel 12: Animation de personnages 2. Définissez une clé libre. Effectuez une rotation du pied gauche pour que le talon soit en bas et que les orteils pointent vers le haut. Définissez une clé libre. . Sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et déplacez-le pour que la jambe soit étendue devant le bipède.

Placez-vous au niveau de l’image 39 et faites 2. 5. faites pivoter les orteils du pied droit afin qu’ils soient aplatis au sol. 3.max (MaMarche04. A l’image 41. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. activez Trajectoires.A l’image 32. Vous pouvez utiliser cette trajectoire pour observer le mouvement du centre de gravité dans le cycle de marche. 1. Après avoir sélectionné le pied gauche. 11. glissière temps pour observer le déplacement du centre de gravité du bipède le long de sa trajectoire. Définissez une clé pour le centre de gravité. Affichage des trajectoires : Il est possible d’afficher la trajectoire du bipède. Définissez une clé fixe. si nécessaire.Enregistrez la scène sous MyWalk04. 15. 7. Définissez une clé fixe pour le pivot. pivoter le pied gauche de façon à ce qu’il soit à plat sur le sol. puis cliquez sur une clé de la trajectoire. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils principale.Déplacez la glissière temps et visualisez de nouveau le mouvement. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la Définissez une clé fixe pour le pied gauche. faites pivoter les orteils du pied gauche pour qu’ils soient aplatis au sol. Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Vous pouvez aussi modifier les clés de la trajectoire. 13. 4. 10. 9.Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et faites pivoter le pied droit légèrement vers le haut. directement dans la fenêtre. Activez l’option Trajectoires sous-objet. glissière temps jusqu’à l’image 30. 8. 6. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité pour que le corps avance.Animation d’un cycle de marche en mode libre 499 12. et définissez une autre clé fixe.max). pivot et sélectionnez le pivot situé au niveau du talon. Désactivez le bouton Sélect.Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et reculez la . des mouvements de rotation aux orteils. 4. 14. Appliquez. cliquez sur le bouton Sélect. Définissez une clé fixe. pivot. puis définissez une clé fixe.

Reculez légèrement la main droite de façon à 6. sélectionnez et déplacez la main gauche de façon à ce qu’elle soit orientée vers l’avant. son bras gauche doit également être en avant. Activez Clé auto. Utilisez le bouton Trajectoires de la barre d’expansion Affichage ou du panneau déroulant Infos sur les clés. 2. les balancements des bras doivent être placés. En ajoutant un balancement aux bras. tandis que le bras droit est reculé et reste droit. sélectionnez et déplacez légèrement la main droite pour définir une clé. vous pourrez rendre l’animation plus vivante. Les bras doivent être pliés au niveau du coude lorsqu’ils se déplacent vers l’avant et être tendus lorsqu’ils se déplacent vers l’arrière. Déplacez la glissière temps pour déterminer où Déplacement pour déplacer les clés afin de corriger la trajectoire. Au niveau de l’image 27. 5. mais il est encore un peu raide. A l’image 0. La jambe droite est tendue au niveau de l’image 27 et vous devrez y définir une clé pour le mouvement du bras gauche. Utilisez le gizmo de transformation 1. . Positionnez le bras de façon à ce qu’il y ait un léger fléchissement au niveau du coude. sélectionnez et 4. Au niveau de l’image 0. Dans la mesure où la fonction Clé auto est activée. vous avez créé une clé en déplaçant le bras. Le bras gauche est avancé et légèrement plié.500 Didacticiel 12: Animation de personnages 5. La main droite est sélectionnée. 3. Le personnage commence à avoir l’air de marcher. Désactivez les trajectoires de Biped. Cliquez sur Opposée dans le panneau déroulant Sélection de piste. Modification des clés de trajectoire de bipède 7. Les bras se déplacent en sens contraire des jambes. Avertissement: N’utilisez pas la fonction Trajectoires de 3ds max avec le module Biped. déplacez légèrement la main gauche pour définir une clé. 6. Ajout d’un balancement aux bras : ce que le bras soit tendu. Lorsque la jambe droite du personnage est en avant.

ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller et cliquez sur Copier posture. 12. Le bras droit se balance devant le corps. A l’image 37. cliquez sur Coller posture à l’opposé.Animation d’un cycle de marche en mode libre 501 8. cliquez sur Coller posture à l’opposé. 13. A l’image 37. L’intégralité du bras gauche est sélectionnée. cliquez deux fois sur l’objet Bip01 R UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras D). 11.Au niveau de l’image 27. Dans le panneau Mouvement. L’intégralité du bras est sélectionnée. cliquez deux fois sur Bip01 L UpperArm. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans la fenêtre Face. Le bras gauche se balance derrière le bipède. cliquez sur Coller posture à l’opposé. 9. 10. .

Vous devez veiller à ne pas modifier par inadvertance la position des pieds. 2. le bassin corrige de lui-même sa position de façon à prendre en compte le pied verrouillé au sol. . 1. Cependant.max (MaMarche05. le pied gauche du personnage est verrouillé à l’aide d’une clé fixe.Désactivez Clé auto. ses hanches et sa tête sont toujours fixes. Lorsque vous définissez la clé. Soyez prudent lorsque vous ajoutez les mouvements de rotation des hanches. Dans cette image. Faites pivoter le bassin d’environ 4 degrés autour de l’axe Y. Remarque : vous pouvez uniquement faire pivoter le bassin autour de l’axe Y. Faites pivoter le bassin autour de l’axe Y d’environ -2 degrés et définissez une clé.502 Didacticiel 12: Animation de personnages 14.max). Ajout d’une oscillation des épaules et des hanches : Vous avez jusqu’à présent animé le personnage en déplaçant ses mains. 3.Enregistrez la scène sous MyWalk05. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 32. Lorsque les jambes sont déplacées vers l’avant. ses pieds et son centre de gravité. Vous allez à présent ajouter un mouvement de rotation aux épaules et aux hanches du personnage pour finaliser le cycle de marche. sa colonne vertébrale.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps pour visualiser l’animation. 16. Rotation ajoutée aux hanches à partir de la vue Face Il n’est pas possible d’appliquer une trop grande rotation au bassin. les hanches doivent légèrement pivoter dans la direction du mouvement. 15. puis définissez une clé. Sélectionnez l’objet Bip01 Pelvis (Bip01 Bassin) et placez la glissière temps au niveau de l’image 15.

max pivoter une nouvelle fois le bassin d’environ -2 degrés et définissez une clé. Placez-vous au niveau de l’image 39. Sélectionnez l’objet colonne du bipède (Bip01 Spine). Vous venez d’animer un cycle de marche simple en utilisant une animation totalement libre et des contraintes CI. . Au niveau de l’image 27. (MaMarche06. 8. Au niveau de l’image 27. Enregistrez la scène sous MyWalk06. faites vertébrale d’environ 12 degrés autour de l’axe X et définissez une clé. ils se déplacent dans la direction opposée. Il est conseillé de suivre cette leçon. Vous devez utiliser la même procédure pour faire pivoter la colonne vertébrale.max). La rotation doit être d’environ -6 degrés autour de l’axe X. 6. Vous pouvez faire pivoter la colonne autour de n’importe quel axe. pour élever ou baisser les épaules au lieu d’animer la colonne. faites pivoter la colonne dans la direction vers laquelle le bras se déplace et définissez une clé. Plutôt que d’animer la colonne vertébrale. si vous ne l’avez pas encore fait. vous pouvez animer les clavicules. Vous pouvez utiliser les techniques décrites dans le didacticiel de représentation d’un nageur (page 473) pour peaufiner les mouvements de l’animation. Au niveau de l’image 37. les bras se déplacent dans une direction. faites pivoter la colonne 4. Faites pivoter la colonne davantage autour de l’axe X si vous voulez obtenir une démarche plus souple. A l’image 37. Faites pivoter la colonne autour de l’axe Z si vous voulez que le bipède ait le dos voûté. 5.Animation d’un cycle de marche en mode libre 503 7. Vous pouvez effectuer des ajustements sur chacun des trois axes.

cliquez sur le bouton Sélection et échelle. Sélectionnez l’entrée marquée Disponible. . reportez-vous à la section Création d’une marche distinctive (page 512). Ouvrez le fichier stretchyleg_start. Création de jambes extensibles à l’aide des contrôleurs : contrôleurs. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Echelle s’affiche.max 10. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 162. Jouez l’animation. développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. 1. 5. Vous allez ajouter le contrôleur d’échelle. Activez Clé auto. Dans la barre d’outils principale de 3ds max. reportez-vous à la leçon sur l’atelier Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède (page 588). L’extension ne doit pas commencer avant l’image 162. Cliquez sur le signe plus (+) en regard de BipScaleList pour développer ce contrôleur. Les trois contrôleurs s’affichent désormais dans la liste. développez l’entrée Sous-anim bipède.A l’aide du gizmo d’échelle. ou créer l’illusion d’une respiration en ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets de colonne vertébrale dans la poitrine. Choisissez EchelleXYZ dans la liste. 7. pour que la valeur finale du panneau déroulant Coordonnées soit 100 (aucune extension). Vous pouvez ajouter des contrôleurs de rotation de bruit à la colonne vertébrale pour secouer un bipède lorsqu’il marche. puis refait cinq pas. très légèrement dans l’axe X au niveau de cette image. 3. vous allez ajouter un contrôleur d’échelle aux jambes d’un bipède pour les étirer durant une partie de l’animation. ou à l’aide de l’atelier. Même si cette leçon est basée sur des pas. Pour plus d’informations sur cette technique. elle peut aussi bien se concevoir avec une animation libre. 4. 6. 9. vous devez définir une clé pour commencer l’étirement. puis cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Dans le panneau Mouvement. Vous pouvez ajouter des contrôleurs dans le panneau Mouvement. le gizmo d’échelle est visible sur la cuisse. Vous pouvez utiliser les contrôleurs d’échelle pour créer des jambes ou des bras extensibles pour des animations de type dessin animé. 8. Dans la fenêtre. puis sélectionnez l’objet Bip01 L Thigh. Dans cet exercice. puis cliquez sur le bouton Affectation de contrôleur. Dans un premier temps. Dans la fenêtre contenant la liste des Utilisation de contrôleurs avec le module Biped Vous pouvez ajouter des contrôleurs aux animations des bipèdes afin de créer une vaste panoplie d’effets. Pour plus d’informations sur les contrôleurs.max). la jambe bleue. Le bipède fait 10 pas. ou créer un mouvement saccadé ou aléatoire des membres ou de la tête. passe à un niveau inférieur.504 Didacticiel 12: Animation de personnages Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créer automatiquement un cycle de marche. le panneau déroulant Affectation de contrôleur. Le bipède doit avoir une jambe normale (non étirée) du début de l’animation jusqu’à cette image. puis animer le bipède pour que ses jambes s’étirent durant la période de passage au niveau inférieur. étirez la jambe (jambesextensibles_début. 2.

Ajustez la jambe visuellement jusqu’à ce qu’elle ait l’apparence voulue.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 505 Jambe à l’image 162 (aucun étirement). 14. pour que le pied reste sur le gizmo de pas. et étirez une Jambe raccourcie à l’image 169 nouvelle fois la jambe le long de l’axe X.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez la jambe pour qu’elle revienne à sa position normale. allez commencer à raccourcir l’étirement de la jambe. 12. Etirement de la jambe à l’image 167 11.Avancez jusqu’à l’image 169. C’est là que vous pour que le pied soit au niveau du pas.Avancez jusqu’à l’image 164. .Avancez jusqu’à l’image 167. et étirez la jambe 13.

Le pied arrière du bipède reste au niveau du pas et la jambe s’étire lorsque le bipède descend jusqu’au jeu de pas inférieur. Pour optimiser le réalisme. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur.max (majambeextensible. vous pouvez animer leurs paramètres. Jouez l’animation.max). leg. sélectionnez l’objet Bip01 Spine. développez le panneau déroulant Affecter contrôleur.max (jambe_extensible_terminée. ou animer leurs pondérations. puis continue à avancer.max).Jouez l