didacticiels 3ds max 7

®

12810-110000-5080A

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UTILISATION PAR LE GOUVERNEMENT DES ETATS-UNIS D’AMERIQUE

Table des matières

1

Introduction..................................................... 1
Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1 Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3 Apprentissage de 3ds max............................................... 3 Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction................................................ 82 Création des ailettes........................................................ 87 Création de la nacelle ..................................................... 95 Achèvement de l’avion................................................. 102
Affinement de l’avion ................................................ 105

2 3

Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9
Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9

Introduction à 3ds max................................ 11
Nature morte animée .................................................. 11

Nature morte animée...................................................... 11 Navigation dans une scène ........................................... 12 Création d’une orange.................................................... 15 Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17 Animation des objets d’une nature morte................... 18 Rendu de l’animation ..................................................... 22
Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23

Affinement de l’avion................................................... 105 Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105 Utilisation des outils de polygone éditable............... 106 Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112 Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116 Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118
Utilisation du modificateur Editer poly ..................... 119

Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119 Construction du fuselage du vaisseau ....................... 120 Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126 Animation d’un effet spécial ....................................... 134

Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23

5

Animation.................................................... 139
Didacticiels d’animation .............................................. 139
Introduction à l’animation......................................... 139

4

Modélisation ................................................. 27
Didacticiels de modélisation ......................................... 27
Modélisation d’une scène spatiale............................ 27

Modélisation d’une scène spatiale................................ 27 Modélisation des planètes ............................................. 28 Création d’un astéroïde.................................................. 33
Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34

Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34 Modélisation d’un pion.................................................. 35 Modélisation d’une tour ................................................ 42 Modélisation d’un fou .................................................... 46 Modélisation d’un cavalier ............................................ 51
Modélisation d’un avion ............................................. 71

Faire rebondir une balle ............................................... 139 Création d’une animation avec Clé auto ................... 140 Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143 Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres................................................................... 146 Animation avec des objets factices ............................. 147 Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153 Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154 Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs.............................................. 158
Animation à l’aide du mode Déf. clé...................... 159

Modélisation d’un avion ................................................ 71 Configuration de la scène de l’avion............................ 72 Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73 Création des ailes ............................................................ 76

Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159
Présentation du gestionnaire de réaction ............... 165

Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165 Création des réactions d’une main ............................. 166 Affinement des réactions ............................................. 170

iv

Table des matières

6

Présentation du collecteur de paramètres ................................................. 175
Présentation du collecteur de paramètres ................. 175 Organisation d’une collection ..................................... 175 Animation des paramètres .......................................... 179

Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296 Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300 Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet .................................................................. 303
Rendu en texture........................................................ 306

7

Animation de particules ............................ 185
Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185
Création d’une fontaine ............................................ 185

Rendu en texture ........................................................... 306
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres............................................................... 311

Création d’une fontaine ............................................... 185 Création de la source .................................................... 186 Création d’un mouvement réaliste............................. 193 Création des éclaboussures.......................................... 196 Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine .............................................................. 207

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres......................................................................... 311

10 Eclairage et illumination globale ............. 315
Eclairage et illumination globale ................................ 315
Introduction à l’éclairage ......................................... 316

8

Matériaux et textures ................................. 215
Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215
Introduction aux matériaux et aux textures............ 215

Introduction à l’éclairage ............................................. 316 Eclairage d’un espace intérieur................................... 317 Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321 Gestion de plusieurs lumières..................................... 326 Choix d’un type d’ombre ............................................. 329
Eclairage avancé et illumination globale............... 331

Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215 Accès aux matériaux..................................................... 216 Affectation de matériaux aux objets........................... 220 Création de matériaux de base.................................... 221 Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224 Création de transparences ........................................... 225 Description des ombrages ........................................... 227 Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230 Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240 Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243 Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245 Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface ................................................. 248 Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253
Gestion des coordonnées de texture ...................... 256

Eclairage avancé et illumination globale ................... 331 Création d’une solution de radiosité.......................... 332 Accélération du rendu.................................................. 335 Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337 Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale ................................................ 340 Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour ........................................................... 342

11 Rendu .......................................................... 349
Didacticiels sur le rendu .............................................. 349
Introduction au rendu................................................ 349

Gestion des coordonnées de texture........................... 256 Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie.................................................................... 257 Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie.................................................................. 259 Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie.................................................................. 262 Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture ............................................. 265 Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267
Présentation de la texture Relief normal ................. 280

Introduction au rendu .................................................. 349 Rendu d’images fixes ................................................... 350 Rendu d’une animation................................................ 358 Création d’une étude d’ombres animée..................... 361
Utilisation du rendu mental ray................................. 364

Présentation de la texture Relief normal ................... 280 Création de textures Relief normal............................. 281 Application des textures Relief normal aux objets... 287

9

Couleur sommet et ombrage interactif ... 295
Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295
Peinture de la couleur du sommet........................... 295

Utilisation du rendu mental ray ................................. 364 Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu................................................ 364 Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) ............................................... 370 Création de réfraction................................................... 374 Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379 Utilisation de la profondeur de champ de mental ray ................................................................... 382 Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387 Création de réverbérations réfringentes .................... 393 Utilisation de l’illumination globale........................... 396 Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400
Utilisation des ombrages et matériaux mental ray ............................................................................ 409

Peinture de la couleur du sommet.............................. 295

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray .. 409

Table des matières

v

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture .......................................................................... 410 Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray ................................................................... 420 Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau................................................... 436
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440

Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Utilisation du mode Séquence ................................. 594

Utilisation du mode Séquence .................................... 594 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596 Mise en boucle d’une animation en mode Séquence ...................................................................... 600 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de données de capture de mouvements............................................................ 610

Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création d’une peau réaliste........................................ 441 Affinage du matériau Peau.......................................... 444

12 Animation de personnages ...................... 449
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449
Utilisation de character studio.................................. 451

Création d’un bipède.................................................... 451 Pose d’un bipède ........................................................... 452 Application de Physique.............................................. 456 Animation du bipède à l’aide d’une animation libre............................................................................... 459 Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464 Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472

Utilisation de données de capture de mouvements .. 610 Importation de données de capture de mouvements ............................................................... 610 Comparaison de trajectoires ........................................ 612 Utilisation des données à fréquence élevée et itération........................................................................ 613 Importation des données sur les accessoires............. 615 Edition avec couches .................................................... 616

Index............................................................ 619

Animation en mode libre ............................................. 472 Création d’une animation libre simple ...................... 473 Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487 Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504 Création de squelettes animés avec le module Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512

Animation en mode Pas ............................................... 512 Création d’une marche distinctive ............................. 512 Modification des pas..................................................... 521 Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède .......................................................................... 526 Animation d’un saut périlleux .................................... 529 Animation d’une chute ................................................ 541 Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554

Mixage d’animation...................................................... 554 Configuration de clips pour le mixeur de mouvements ............................................................... 554 Combinaison de clips ................................................... 556 Modification du poids .................................................. 568 Ajout de déformations temporelles............................ 572 Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584

Utilisation du module Atelier ..................................... 584 Filtrage des animations ................................................ 585

vi

Table des matières

Introduction

Bienvenue dans le monde de 3ds max7
Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur le point d’accéder au monde de 3ds max 7. Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventure inoubliable ! 3ds max vous permet de créer des décors, des personnages, des objets et des sujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuite les placer dans le contexte de votre choix pour créer les scènes de votre scénario. Animez vos personnages, faites-les bouger, parler, chanter, danser ou se battre. Filmez ensuite tous ces éléments virtuels. Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiser des conceptions de choses réelles qui seront effectivement construites, telles que des bâtiments et des machines. La fonction Liaison de fichier de 3ds max vous permet de baser vos visualisations sur des conceptions créées dans AutoCAD ou Autodesk Architectural Desktop : lorsque la conception est modifiée dans ces applications, les modifications peuvent être automatiquement mises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutez éclairages et matériaux, puis effectuez un rendu vers un format d’image fixe ou de vidéo. Ces didacticiels vous apprennent à utiliser 3ds max au travers d’une série d’exercices pratiques. Que vous soyez un débutant ou un professionnel chevronné, laissez-vous séduire par

la puissance exceptionnelle qui est à portée de clavier !

A qui les didacticiels sont-ils destinés et comment les utiliser
Ces didacticiels sont accessibles à tous. Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant, ces didacticiels sont conçus pour vous. Si vous connaissez un autre programme d’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé 3ds max, ces didacticiels vous sont également destinés. Et même si vous avez déjà utilisé 3ds max auparavant, à quelque niveau que ce soit, vous trouverez toujours de nouvelles astuces et fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici un guide qui vous « aiguillera » directement vers les didacticiels correspondant à votre profil… Du sur mesure ! Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec la création de modèles et d’animations 3D sur ordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez également consulter le chapitre Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en

2

Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Familiarisez-vous avec les concepts de modélisation et d’animation en 3D, puis passez aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent une introduction pratique et théorique aux concepts de base inhérents au travail en 3D et à l’utilisation du programme. Après les leçons d’introduction, découvrez les autres didacticiels qui répondent à vos besoins. Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le programme, pourra également vous apporter de l’aide. Si vous maîtrisez un autre programme de 3D Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez ensuite la section Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les rubriques de référence ayant trait aux tâches que vous prévoyez d’effectuer afin de vous familiariser avec les méthodes de travail et l’interface utilisateur de 3ds max. Si vous procédez à la mise à niveau à partir d’une version antérieure de 3ds max Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et améliorations (page 9). Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions, dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez au panneau Index du navigateur de l’aide et entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez fonction modifiée dans la version 7 dans la

Référence ou dans les didacticiels pour découvrir les mises à jour des fonctions des versions précédentes.

Didacticiels imprimés et en ligne
Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé. En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne contient pas tous les didacticiels. Les liens entre les didacticiels en ligne et le document Référence utilisateur apparaissent dans le manuel imprimé sous la forme de texte souligné. Les illustrations sont imprimées en noir et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie dans le système d’aide en ligne. Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.

Remerciements
Nous tenons à remercier tout spécialement les personnes ayant participé à la création des didacticiels pour leur talent et dévouement. Un coup de chapeau virtuel à : • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido, Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer, Michael Koch, James Ku, Sören Larsson, Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth, Metin Seven et Marc Tan pour les superbes images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les didacticiels en ligne. • Michael B. Comet, pour l’élaboration des didacticiels consacrés aux armatures et aux structures des personnages et du didacticiel sur la modélisation de personnages à l’aide des techniques de modélisation à faible polygonation.

Emplacement des fichiers des didacticiels

3

• Brandon Davis et Grant Adam pour les didacticiels sur Particle Flow et les effets de particules. • Alberto Flores pour la conception du matériau water (eau) de mental ray. • Swami Lama, pour les didacticiels sur la création de scripts. • Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet Quality Engineering pour son aide pour la création de la leçon sur l’utilisation conjointe de la cinématique inverse et de la cinématique avant. • Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le didacticiel sur la création du matériau Peau. Son modèle a été créé à l’aide du module d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. • Jon McFarland, pour les didacticiels sur l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution des problèmes dans les fichiers importés. • Paul Neale, pour les didacticiels supplémentaires sur le montage d’une armature de personnage. • Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du Web pour leurs astuces concernant l’utilisation de l’ombrage Ocean de mental ray (lume). • Miroslaw Piekutowski, pour le modèle illustrant l’ombrage Dielectric Material de mental ray. • Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. Et des remerciements particuliers à Fred Ruff et Mike O’Rourke, concepteurs de produits 3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et les déformateurs de peau.

sont pas installés automatiquement sur votre disque local lors de l’installation de 3ds max 7. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord copier manuellement les fichiers à partir du CD vers votre disque dur local à l’aide du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows.
Pour installer les fichiers des didacticiels :

1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD

fourni avec 3ds max 7.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur

Windows et accédez au CD.
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo). 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et

collez le dossier. Votre disque local contient désormais un dossier \3dsmax7\tutorials.
Astuce : si vous disposez d’un espace limité sur le disque dur, vous pouvez copier des répertoires individuels plutôt que leur totalité à partir du CD.

5. Retirez le CD du lecteur.

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre installation locale, vous pouvez les copier depuis le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous les fichiers sont disponibles dans le répertoire \tutorials du CD.

Apprentissage de 3ds max
Outre les didacticiels de la série Didacticiels 3ds max 7, de nombreuses autres ressources qui vous permettent de vous familiariser avec 3ds max sont disponibles.

Emplacement des fichiers des didacticiels
La plupart des didacticiels de ce volume exigent le chargement des fichiers d’exemples pour démarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne

Ressources Discreet
• Centres de formation agréés Discreet : Discreet a agréé plus de 100 centres de

4

Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers le monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs avec des programmes adaptables selon vos besoins. • Cours officiel de formation Discreet : vous pouvez vous procurer ici des manuels de formation conçus pour les formations données par un instructeur. Discreet produit désormais une série de cours fondamentaux et avancés. Vous pouvez acheter des manuels en ligne sur http://www.discreet.com/store/. Pour obtenir une liste complète des cours disponibles, consultez le site http://www.discreet.com/courseware. • Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage en ligne vous permet de vous former n’importe où, n’importe quand. Téléchargez des modules d’apprentissage individuels à consulter hors ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage en ligne Discreet où les individus et les sociétés peuvent suivre la progression de leur apprentissage. Pour les nouveautés en matière d’apprentissage en ligne de Discreet, consultez le site http://www.discreet.com/education/elearning.html. Pour acheter des modules d’apprentissage en ligne individuels ou vous abonner au site d’apprentissage en ligne, accédez au site http://www.discreet.com/store/ • DVD de formation Discreet : des DVD de formation sont également disponibles pour nos produits les plus utilisés. • Assistance en ligne internationale Discreet : le site Web d’assistance technique Discreet http://www.discreet.com/support/3dsmax permet d’accéder à une large gamme d’informations sur les produits et de ressources d’assistance technique : base de connaissances dotée d’une fonction de recherche, FAQ, bulletins techniques, informations sur le matériel testé et téléchargements de produits. • Forums de discussion : des informations et une assistance sont également disponibles

sur le forum de discussion en ligne poste à poste. Pour visiter ces forums, accédez à http://support.discreet.com ou dans le menu Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le Web > Support en ligne. • Autres ressources : vous trouverez de nombreux documents de référence sur 3ds max. Certains livres, publiés par des éditeurs indépendants, sont consacrés à l’utilisation du logiciel dans différents secteurs d’activité. Vous trouverez également des magazines spécialisés dans les domaines de la conception et de l’animation 3D, ainsi que des groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion. Des communautés d’utilisateurs échangent quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous posez une question, il y a des chances pour qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
Remarque :

un certain nombre de fichiers d’aide supplémentaires sont installés avec le logiciel. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Documentation 3ds max » dans le document Référence utilisateur.

Utilisation des didacticiels en ligne
Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne en accédant au menu Aide de la barre de menus 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui flotte au-dessus de l’interface utilisateur de 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre comme une vue schématique ou une vue piste horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur la gauche ou la droite. Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres fenêtres de programme affichées. Si elle masque une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un angle de la fenêtre visible.

Utilisation des didacticiels en ligne

5

Vous pouvez également exécuter ce fichier directement à partir du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TAB pour basculer entre la vue du didacticiel et le programme. Si vous utilisez un système à deux moniteurs, vous pouvez voir simultanément les didacticiels et l’interface utilisateur dans une grande fenêtre, en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers le second moniteur. Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérer difficile de trouver la juste disposition requise pour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres. Une astuce possible consiste à modifier la configuration des fenêtres.

5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels et

redimensionnez-la pour qu’elle recouvre la moitié de la grande fenêtre. Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles
Vous pouvez également modifier la disposition de vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre du didacticiel en ligne. Procédez comme suit :
Configuration de la disposition des fenêtres:

6. Si vous préférez, vous pouvez également

choisir une configuration avec trois fenêtres sur le dessus et une en dessous.

1. Démarrez 3ds max 7.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre
Une autre alternative consiste à afficher l’aide directement dans une fenêtre. Il ne s’agit pas d’une fonction standard de 3ds max , mais dans la mesure où ce programme est personnalisable, un script permet d’effectuer cette opération.
Remarque :

Cliquez sur la bascule Min./Max. pour afficher les quatre fenêtres.
2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pas

encore active.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez Configurer. La boîte de dialogue Configuration fenêtre apparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.
4. Choisissez la configuration comportant trois

nous vous avons fourni ce script pour vous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’une fonction prise en charge.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre :

1. A l’aide de l’Explorateur Windows ou

fenêtres sur la droite et une sur la gauche.

du Poste de travail, copiez le fichier helpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorial scripts\ sur le CD dans le dossier \3dsmax7\scripts\maxscripttools.
2. Démarrez 3ds max. 3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript

> Exécuter script.
4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\

maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier

6

Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pour exécuter le script. L’exécution de ce script a pour effet d’ajouter pour toute la durée de la session le système d’aide à une fonctionnalité de fenêtre.
5. Dans la barre de menus, choisissez

Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. La boîte de dialogue Personnaliser interface utilisateur s’affiche.
6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquez

sur la flèche déroulante à côté de Catégorie. Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools. Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport (Aide dans la fenêtre).
7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,

Impression des didacticiels
Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans un volume imprimé accompagnant le programme. Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dans la version imprimée. Si votre ordinateur est connecté à une imprimante, vous pouvez imprimer des rubriques d’aide individuelles ou des chapitres entiers.
Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

puis affectez une touche rapide. Toute combinaison de touches sur lesquelles vous appuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, par exemple, la combinaison Alt+H.
8. Une fois la touche rapide affectée, fermez

la boîte de dialogue à l’aide du bouton X se trouvant dans le coin supérieur droit.
9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H.

1. Ouvrez les didacticiels en ligne. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît.
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la

fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue > Help in Viewport. Les didacticiels de bienvenue apparaissent dans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticiels à afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticiel apparaît dans la fenêtre.
Remarque : le volet de navigation n’est pas disponible lorsque vous affichez le didacticiel dans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubrique Bienvenue pour accéder au didacticiel qui vous intéresse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Précédent pour retourner aux rubriques précédentes.

mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide. Une boîte de dialogue s’affiche.

3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubrique

sélectionnée ou toutes les rubriques du chapitre. Une fois votre sélection effectuée, une autre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle

. 4. Les onglets disponibles en haut de la boîte de dialogue dépendent de l’imprimante sélectionnée. Choisissez des options pour la tâche d’impression et cliquez sur OK pour lancer l’impression.Utilisation des didacticiels en ligne 7 vous pouvez choisir votre imprimante ainsi que d’autres options.

8 Didacticiel 1: Introduction .

sélectionnez Aide. le livret imprimé fourni avec 3ds max. les leçons suivantes constituent une nouveauté de 3ds max 7 : Didacticiels sur l’éclairage : • Introduction à l’éclairage (page 316) • Gestion de plusieurs lumières (page 326) • Choix d’un type d’ombre (page 329) Didacticiels sur l’ombrage mental ray : • Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page 432) • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau (page 436) . puis Guide des nouvelles fonctionnalités. Voici les didacticiels qui vous permettront d’en apprendre plus sur les nouvelles fonctions de 3ds max 7 : • Présentation de la texture Relief normal (page 280) • Utilisation du modificateur Editer poly (page 119) • Présentation du gestionnaire de réaction (page 165) • Présentation du collecteur de paramètres (page 175) • Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440) Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles fonctions. Ce document est également disponible en ligne sous forme de fichier PDF. consultez le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7. Pour y accéder. Vous pouvez également consulter la rubrique Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence utilisateur.Nouvelles fonctions et améliorations 3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses améliorations. Pour découvrir les nouvelles fonctions.

10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations .

Nature morte animée Il est courant de commencer l’apprentissage de la peinture par l’exécution d’une nature morte. ainsi qu’une bouteille et un couteau. nous nous sommes inspirés d’un tableau de Salvador Dali intitulé « Nature Morte Vivante ». Vous allez utiliser les fonctions de base du programme pour créer une composition contenant une orange et une pomme. fruits disposés sur une table. vous apprendrez un certain nombre d’éléments nouveaux : • Comment ouvrir une scène.Introduction à 3ds max Nature morte animée Ce didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateurs de 3ds max et constitue une introduction rapide à l’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels de l’art plastique. • Comment modeler des objets et appliquer des matériaux réalistes. Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de . Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel Tout au long de ce didacticiel. • Comment explorer les fenêtres et l’interface de 3ds max. Pour cela. Ce didacticiel vous expliquera comment créer une « pour ainsi dire nature morte » animée. • Comment effectuer un rendu. Vous créerez votre premier projet d’animation dans 3ds max d’après ce concept. Vous ajouterez des lumières et une caméra avant de visualiser la scène sous différents angles. qui représente la lévitation d’éléments traditionnels d’une nature morte. Les dernières procédures vous permettront d’effectuer une animation de base. un rebord de fenêtre et un mur. • Comment déplacer et animer des objets.

Fenêtre Perspective La fenêtre Perspective devrait théoriquement être active (entourée d’une bordure jaune). Avant de commencer les didacticiels. Faites glisser la souris tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurent également dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. en effet. Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’il est activé. 5. puis cliquez sur Ouvrir. Un zoom arrière rend le coin visible. Si ce n’est pas le cas. Navigation dans une scène Dans cette leçon. vous allez ouvrir une scène de nature morte existante et apprendre à ajuster la vue et à vous déplacer dans les fenêtres. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir. Cliquez sur le bouton Zoom dans les commandes de navigation des fenêtres situées dans l’angle inférieur droit de l’écran. Cliquez sur l’icône Rotation dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre qui se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran.12 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurent dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. L’arc de la fenêtre pivote. 1. 4. Cliquez puis faites glisser la souris vers le bas de la fenêtre. il vaut mieux ouvrir des copies locales des fichiers que d’ouvrir ces derniers directement à partir du CD. 2. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. .max. Placez-vous dans le répertoire \3dsmax7\tutorials\still_life de votre disque dur et mettez en surbrillance le fichier still_life_start. Navigation dans la scène : 3. modifiant ainsi votre perspective. Un zoom arrière est effectué dans la fenêtre pour rendre visibles les coins de la scène. Une orbite de navigation de couleur jaune s’affiche dans la fenêtre. Copiez ce répertoire sur votre disque dur . Elle apparaît en surbrillance.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer. Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’un affichage filaire à un affichage ombré. La fenêtre Caméra est similaire à la fenêtre Perspective. mais contient plus de Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer que la nouvelle caméra n’est pas sélectionnée. appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pour annuler tous les changements apportés à la fenêtre. Création d’une caméra : 1. Ensuite. En effet. cliquez sur l’onglet Caméras. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Rotation de la fenêtre Astuce : l’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire sur le mot Dessus à l’angle supérieur gauche de la fenêtre). évitez de cliquer à l’extérieur de l’orbite de navigation jaune. Si vous ne parvenez pas à effectuer un panoramique avec le bouton central de la souris. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre. Dans la fenêtre Dessus. La fenêtre passe de l’affichage filaire à un affichage ombré. à moins que vous ne vouliez faire pivoter toute la fenêtre. 8. 7. vous devez modifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afin de voir la scène sous tous les angles. Cliquez sur l’option Panoramique située dans les commandes de navigation de la fenêtre et placez le curseur dans la fenêtre. Elle peut être animée et des effets peuvent y être ajoutés. préparées pour projeter des ombres dans votre rendu. cliquez et faites glisser la souris pour créer une caméra orientée vers le couteau (voir l’illustration ci-après). la scène contient des lumières déjà masquées. choisissez Lissage + reflets. 4. Dans le menu qui s’affiche. depuis le début. Caméra créée dans la fenêtre Dessus 9. Vous remarquerez que l’arrière du coin est sombre. La fenêtre pivote en même temps que vous.Navigation dans une scène 13 fonctions. 2. puis cliquez sur Cible. à l’angle inférieur la fenêtre pour annuler le cercle jaune. . La fenêtre Dessus est mise en évidence par un cadre jaune. Remarque : vous pouvez également effectuer un panoramique en maintenant enfoncé le bouton central de la souris ou la roue tout en pivotant. vous allez créer une caméra et une fenêtre Caméra. vérifiez les paramètres de votre souris. Dans le panneau Créer. Pour voir ce que la caméra voit. 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. gauche de l’étagère en bois.

Ce fichier contenait déjà une caméra (Caméra01) masquée. appuyez sur CTRL+Z ou cliquez sur Annuler dans la partie gauche de la barre d’outils principale. Cliquez sur le bouton Rendu scène dans la barre d’outils. Rotation. La boîte de dialogue Sélectionner caméra apparaît. 5. l’appui sur C provoque l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner caméra. Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène. Vue de Caméra 02 Vous remarquerez que les commandes de navigation ont changé. les changements apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les mouvements de la caméra. telles que Zoom. Vous devez effectuer le rendu de la fenêtre vers une image pour avoir une idée de l’effet total. puis . Assurez-vous que la fenêtre Caméra est active et qu’aucune caméra n’est sélectionnée. Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu est effectué ligne par ligne depuis le haut vers le bas de l’image. La caméra que vous avez créée s’appelle Caméra02. l’appui sur C provoque le basculement de la fenêtre active sur cette caméra. La boîte de dialogue Rendu apparaît. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Face pour l’activer. Rendu de la scène : Vous avez maintenant vu la scène sous différents angles. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra. Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs caméras et qu’aucune de celles-ci n’est sélectionnée. puis sur OK. Appuyez ensuite sur la touche C du clavier. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue. commandes de navigation dans la fenêtre Caméra. Contrairement à la fenêtre Perspective. la fenêtre ne montre qu’un aspect de la scène. puis cliquez sur Rendu. ce qui explique pourquoi la fenêtre Caméra active contient des commandes de navigation différentes. Faites plusieurs essais avec différentes Zoom avant dans le rendu de Caméra02 3. Astuce : pour annuler les changements apportés à la fenêtre Caméra. Cliquez sur Caméra02. 7. 6. Les outils et les commandes dépendent du contexte. Toutefois.14 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Vous allez remplacer la fenêtre Face par une fenêtre Caméra. Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien Caméra02. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage 2. filaire à un ombrage Lissage + reflets. 1. ou si une seule caméra est sélectionnée. Panoramique. etc.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur curseur entre la pomme. cliquez sur Sphère. 4. . Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer sur quel objet vous vous situez. Vous pouvez voir des ombres sur le mur. au bas du panneau déroulant Paramètres. Création d’une sphère : gauche de la souris et en faisant glisser le curseur à distance du point de départ. Dans le panneau Créer. Rien de cela n’était visible dans l’affichage de la fenêtre. vous créerez une primitive sphère que vous colorerez en orange et que vous nommerez. Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet est d’une couleur différente de celui de l’illustration. A présent. 2. Dans la fenêtre Perspective. directement sous Type d’objet et au-dessus des noms d’objets des primitives. L’info-bulle devrait indiquer planche en bois. Effectuez de nouveau le rendu. Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer qu’il est actif et prêt à l’utilisation.Création d’une orange 15 appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans la liste. vous allez créer une orange à ajouter à la scène. vous devez utiliser la fonction Grille automatique. la bouteille et la lame du couteau. Dans le panneau Créer. Activez l’option Pivot à la base. Avant de créer la sphère. 1. vous animerez les objets pour qu’ils se mettent en place. cliquez sur l’onglet Géométrie. Pivot à la base vous permet de créer une sphère dont le point de pivot est en bas. Continuez de maintenir le bouton de la souris enfoncé pour ajuster la taille de la sphère. Ensuite. activez l’option Grille automatique. Créez une sphère en appuyant sur le bouton l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. vous allez effectuer deux changements dans le panneau Créer. 5. Rendu à partir de Caméra01 4. Vous lui ajouterez ensuite une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit. puis dans le panneau déroulant Type d’objet. placez votre 5. Grille automatique crée une grille sur la surface d’un objet pour que vous puissiez créer un autre objet directement en contact avec la surface. Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange soit placée sur la planche en bois comme les autres objets de la scène. Relâchez le bouton de la souris pour terminer la sphère. des réflexions sur la lame du couteau et sur la bouteille ainsi que la transparence des objets feuille. Observez le rendu. 3. Création d’une orange Dans la procédure qui suit.

3. 3ds max attribue aux nouveaux objets des couleurs aléatoires . il est normal d’ébaucher un objet à l’aide de la souris. 1. Modification de la couleur et du nom de la sphère : Dans la barre d’outils principale. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement. Appuyez sur ENTREE pour valider le nouveau nom. vous pouvez faire glisser la souris pour déplacer l’objet dans une direction seulement. Un repère trois axes rouge. La sphère dans la fenêtre devient orange. Vous utiliserez pour cela le gizmo de transformation. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. cliquez sur le petit carré coloré en regard du nom par défaut. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant 2. Les dimensions de la sphère changent dans la fenêtre. Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité des flèches. Remarque : toute modification apportée à un paramètre entre en vigueur quand vous appuyez sur ENTREE.16 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 4. il est donc fort probable que la sphère ne sera pas orange. vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin de simuler une orange. 2. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant Paramètres. A l’aide du gizmo de transformation. Dans la fenêtre. Sphére01. définissez le champ de rayon sur 20 et appuyez sur ENTREE. le plan s’affiche en jaune. 6. Lorsqu’ils s’affichent en jaune. 1. Dans 3ds max. puis de redéfinir un ou plusieurs de ses paramètres selon vos besoins. Vous pouvez alors effectuer un déplacement sur un plan à la fois. Déplacement de l’orange : Création d’une sphère à l’aide de Grille automatique Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soit placée légèrement devant la pomme. Il s’agit du gizmo de transformation. . Par défaut. Nom et couleur. La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche. 3ds max valide également les modifications dès que vous cliquez n’importe où sur l’écran. Si vous déplacez votre curseur sur les coins intérieurs du gizmo de transformation. déplacez l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme. Sélectionnez une couleur orange avant de cliquer sur OK. bleu et vert s’affiche. Tapez Orange pour changer le nom de la sphère. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour le Gizmo de transformation utilisé pour déplacer l’orange sélectionner.

ainsi que les feuilles et la pomme de la nature morte. des matériaux ont été appliqués à la géométrie. Celui-ci devrait déjà être sélectionné. Texture de la pomme Ajout d’un matériau à l’orange : 1.Ajout d’un matériau à l’orange 17 Pour rendre le rendu plus intéressant. comme les textures d’opacité (sur les feuilles par exemple). Dans la barre d’outils. vous pouvez également appuyer sur la touche M de votre clavier pour lancer l’éditeur de matériaux. ont cet aspect grâce à des textures bitmap appliquées aux objets de la scène. Ajout d’un matériau à l’orange Les matériaux utilisent des images bitmap pour appliquer des textures aux objets de la scène. cliquez sur le bouton Editeur de matériaux. Texture de l’étiquette de la bouteille Editeur de matériaux contenant des matériaux 2. Vous allez à présent appliquer un matériau à l’orange à l’aide de l’éditeur de matériaux. Recherchez le matériau qui ressemble à une orange dans l’éditeur de matériaux. L’étiquette de la bouteille. Astuce : L’éditeur de matériaux s’ouvre sous forme d’une fenêtre flottante. Les bitmaps peuvent également être utilisés pour appliquer d’autres types de textures. c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour .

3ds max se charge de déterminer l’ensemble des positions intermédiaires. cliquez dessus pour le sélectionner. Appuyez sur la touche F9 du clavier pour effectuer un nouveau rendu. Vous apprendrez à faire s’envoler des objets hors de l’écran. puis annuler le zoom en appuyant sur MAJ + Z. A présent. vous utiliserez la barre de piste pour déplacer les clés et inverser l’animation. Faites glisser le matériau orange de l’échantillon Animation des objets d’une nature morte Dans cette leçon. Vous positionnerez ensuite la pomme et l’orange de façon à ce qu’elles flottent en l’air. effectuer le rendu. vous allez animer des objets. de l’éditeur de matériaux vers l’orange dans la fenêtre. vous allez voir comme il est facile de créer une animation avec la méthode Clé auto de 3ds max 7. Vous configurerez les différentes positions clés données des objets dans la scène. Si vous le souhaitez. L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspect tacheté d’une peau d’orange. comme les logos de chaînes que vous pouvez voir à la télévision. . Il utilise un bitmap comme texture et comme effet de relief. Ensuite. vous pouvez faire un zoom avant sur l’orange. 4. Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto. A l’image 50. vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pour créer des clés de rotation pour ceux-ci. Texture d’une orange 3. Le nom du matériau orange s’affiche dans le champ Nom de matériau. S’il est inactif. Rendu en gros plan de l’orange Vous trouverez plus d’informations sur la modélisation et les matériaux dans les chapitres correspondants des didacticiels en ligne. Ce matériau orange a déjà été créé pour votre usage. La procédure comporte trois phases.18 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max indiquer qu’il est actif.

Positionnez la glissière temps sur l’image 50. La glissière temps est la barre située Animation de la rotation de la bouteille : 1. . faire pivoter ou modifier son échelle). faites glisser l’orange vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à ce qu’elle ne soit presque plus visible. 2. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris sur le gizmo de transformation. Vous travaillez désormais en mode d’animation automatique. 1. cliquez sur la 6. Continuez avec votre propre scène ou ouvrez le fichier still_life_with_orange. cliquez sur le bouton Sélectionner objet. sous les fenêtres. Animation de la position de l’orange : Le gizmo de transformation est visible dans toutes les fenêtres. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière Dans la barre d’outils. Après quelques instants. cliquez sur le bouton gauche de la souris puis. 4. vous allez utiliser le bouton Clé auto. 8. Le bouton devient rouge. directement au-dessus de l’affichage Echelle temps. Dans la fenêtre Perspective. Relâchez le bouton de la souris. Dans cet exercice. 5. 7. Il existe également un mode d’animation Déf. Revenez sur l’image 50. les divers axes apparaissent tour à tour en surbrillance. Dans la fenêtre Perspective. Vous remarquerez que la clé apparaît sous forme d’un carré rouge sur la ligne située au-dessous de la glissière temps. clé destiné aux animateurs professionnels. puis cliquez pour sélectionner l’orange. La deuxième méthode consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. si celui-ci n’est pas déjà activé. Cliquez sur le bouton Clé auto. 2. positionnez le curseur de la souris sur l’orange. Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance. Comme vous travaillez en mode Animation.Animation des objets d’une nature morte 19 Vous pouvez créer des images clés de trois façons. puis à définir les clés dans la boîte de dialogue Créer clé. Astuce : la glissière temps s’affiche également en rouge et la fenêtre est encadrée de rouge pour vous rappeler que vous êtes en mode Clé auto. tout en le maintenant enfoncé. Remarque : si l’une des fenêtres est toujours définie sur Caméra01. 3. vous venez à présent de définir une clé pour l’orange.max. vous verrez la vue animée correspondant à Caméra01. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. entre l’image 0 et l’image 50 et observez comme l’orange s’élève au-dessus de la planche en bois. bouteille pour la sélectionner ou appuyez sur la touche H du clavier et sélectionnez la bouteille par son nom. une info-bulle indiquant Orange apparaît. La première consiste à activer le bouton Clé auto et à déplacer l’objet à un endroit donné pour ensuite le transformer (déplacer. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’orange.

6. . Utilisez le gizmo de transformation pour faire pivoter la poignée du couteau dans la fenêtre. vous animez également la lame du couteau. vous pouvez entrer directement des valeurs dans les champs de coordonnées. La lame du couteau est reliée à la poignée. cliquez sur Rotation dans la barre d’outils Transformation. vert et bleu correspondent à X. Si tel n’est pas le cas. cliquez sur la bouteille avec le bouton droit de la souris et choisissez Rotation dans le quadrant de transformation. 8.20 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 3. X. Reportez-vous à l’illustration. A mesure que vous déplacez le curseur sur le gizmo de transformation. Bouteille pivotée de 127 degrés autour de l’axe Y 5. Astuce : 50. Déplacez la poignée sur Z. Déplacez de nouveau la glissière temps d’avant en arrière entre l’image 0 et 50 pour observer l’effet animé. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. 7. si bien que lorsque vous animez la poignée. 4. différents axes s’affichent en jaune. Appliquez une rotation autour de l’axe Y Vous reproduirez cette procédure pour le couteau et la pomme. pour plus de précision. Sélectionnez ensuite la poignée du couteau dans la fenêtre ou appuyez sur H et sélectionnez le nom de l’objet poignée dans la liste. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. Ces valeurs apparaissent également dans les champs d’affichage des coordonnées sous la fenêtre. Les axes sont indiqués par des couleurs (rouge. L’option Rotation devrait être encore activée. c’est-à-dire que le fond de la bouteille soit en haut dans l’angle gauche de la fenêtre. Dans la fenêtre. Y et Z respectivement). puis Y pour que le couteau soit plus prêt et plus grand qu’avant. Ramenez la glissière temps à l’image d’environ 127 degrés pour que la bouteille soit à l’envers. Y et Z affichées en jaune au-dessus du gizmo de transformation à mesure que vous faites pivoter la bouteille. Vous pouvez voir les valeurs X. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Répétez la même procédure pour la pomme.

1. Les clés de tous les objets animés s’affichent sur la barre de piste. comme auparavant. Il suffit de déplacer des clés sur la barre de piste. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. cliquez sur la bouteille. Enregistrez votre scène sous le nom 9. Les objets de la nature morte s’envolent à l’image 50 puis se remettent en place à l’image 100. faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100. Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après l’animation. placez le curseur sur le bouton Echelle temps et cliquez avec le bouton droit de la souris. 3. l’orange et la poignée dans la liste. 1. Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle La procédure d’inversion de l’animation est simple. Appuyez sur la touche H du clavier. cette fois sous le . Exécutez de nouveau l’animation. 3. sinon vous risquez de créer une animation indésirable par inadvertance. L’animation est en boucle car la position et la rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes. faites glisser un vers la gauche pour que l’animation commence à l’image 0 et se termine à l’image 50. Supprimez à l’aide de la touche Suppr. Pour ce faire. Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100. Enregistrez de nouveau votre scène dans votre dossier local. Choisissez Configurer dans le menu. 2. Une barre d’intervalle d’animation apparaît sous les clés dans la barre de piste. Rotation des objets de la nature morte 6. Appuyez sur le bouton Jouer animation dans les commandes VCR pour voir l’animation que vous avez créée. Essais de modification de l’animation : 10. Des délimiteurs de sélection s’affichent autour des objets dans la fenêtre. Si la barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas. sélectionnez les clés à l’image 0. selon la façon dont vous avez fait pivoter les objets.Désactivez le bouton Clé auto. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Inversion de l’animation : Vous pouvez modifier l’animation pour que les objets arrivent en volant depuis l’extérieur de l’écran. Observez les objets animés s’envoler dans l’air. avec le bouton Clé auto activé. 5. Les quatre objets étant toujours sélectionnés. allez à l’image 0 et. Dans la barre de piste. La boîte de dialogue Sélectionner objet apparaît. Dans les commandes de lecture de l’animation. Astuce : rectangle de sélection autour des clés à l’image 0. puis choisissez Afficher intervalle sélection. Cliquez sur Sélectionner. appliquez une nouvelle rotation aux objets. Les clés s’affichent en blanc dans la barre de piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées. 2. la pomme.max (ma_nature_morte_animée_en_boucle) dans votre dossier local. puis sur le bouton Jouer animation.Animation des objets d’une nature morte 21 4. vous devrez peut-être recréer les clés de rotation si les objets ne pivotent plus comme vous l’aviez prévu. my_still_life_animated_loop. appuyez sur le bouton Aller au début.

soit sélectionner AVI comme type de fichier. effectuez le rendu de l’animation créée auparavant. cliquez sur OK. la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants risque d’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrir l’un de ces fichiers. puis revenir à votre poste après un moment pour voir les résultats. les ombres et d’autres facteurs ralentissement également le processus. Rendu de l’animation Le rendu de plusieurs images pour toute une animation exige beaucoup de temps. Vous pouvez également ouvrir still_life_animated. 5. cliquez sur Poursuivre. Dans la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants.avi au nom du fichier. Dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu. Cliquez sur le bouton Ajouter. Si cela se produit. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer l’animation dans le sous-répertoire \images. Astuce : si vous utilisez ce programme dans un cadre professionnel. . Dans la boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques. consultez les chapitres sur le rendu dans les didacticiels en ligne. terminés dans le même répertoire de didacticiels. il vaut mieux ne pas effectuer le rendu vers un format de fichier de film. Activez l’option Segment actif dans la zone Durée d’activité. Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension . Cinepack donne de bons résultats. accédez au répertoire depuis lequel vous avez chargé le fichier d’origine. Si vous n’indiquez pas à l’application sous quel type de format d’animation enregistrer. Dans la barre de menus. 4. Exécution du rendu de votre animation : le bouton Utiliser chemin. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo. le rendu ne fonctionne pas. Chaque image est traitée individuellement. remplacez la valeur par défaut (640 x 480) par 320 x 240. 2. En général. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Groupe Taille sortie.max. effectuez les opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger vos animations enregistrées : my_still_life_animated_loop. ce qui permet d’accélérer le rendu. • Choisissez le menu Rendu > Option Rendu pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Cette taille plus petite n’occupe plus qu’un quart de la zone par défaut.max. cliquez sur le bouton Parcourir.avi (ma_nature_morte_animée). Les matériaux réalistes.max (ma_nature_morte_animée_en_vol). vous pouvez effectuer le rendu de cette animation. définissez le compresseur sur Cinepak Codec. 1.22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max nom my_still_life_animated_flyin. Un grand nombre de codecs différents sont disponibles. Cliquez sur 6. selon la vitesse de votre machine. La boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques apparaît. puis d’assembler la séquence d’images sous forme de film à l’aide du banc de montage ou du lecteur de RAM Pour plus d’informations sur cette méthode.max ou my_still_life_animated_flyin. 3. Si vous n’avez pas enregistré les fichiers zone Sortie rendu. Le rendu ne devrait pas durer plus de 15 minutes. Il est plutôt conseillé d’effectuer le rendu vers un format de fichier d’images fixes tels que TGA ou TIF. Dans la boîte de dialogue Choisir nouveau chemin de bitmap. nommez votre animation mystill_life_animated. Lorsque vous êtes prêt à faire une pause. sélectionnez les valeurs ci-dessous : • Si nécessaire. Cliquez sur le bouton Fichiers dans la Pour exécuter ce didacticiel. même sur des machines très rapides.

il est préférable d’utiliser une fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer le rendu de la fenêtre Perspective. cette leçon fait appel à des commandes supplémentaires figurant dans la barre d’outils Couches. vous remarquerez que le champ situé à côté du bouton Fichiers affiche maintenant l’emplacement de mystill_life_animated. cliquez sur OK.Utilisation du Gestionnaire de couches 23 • Choisissez une Qualité de compression élevée. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. vous utiliserez le Gestionnaire de couches pour créer une nouvelle couche à partir d’un jeu de sélections. toutefois. Configurez la scène : du rendu. Astuce : en général. Résumé Vous avez créé une nature morte animée et appris à utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. pour modifier les propriétés d’un groupe d’objets et pour désactiver un groupe de lumières. vous trouverez des fichiers AVI terminés pour les deux animations dans les dossiers \tutorials\still_life. entre 90 et 100. Si vous ne voulez pas effectuer le rendu. Exécution de l’animation rendue : 1. 8. Regardez quelques images pour vérifier que tout va bien. • Une fois ces réglages effectués. L’estimation du Temps restant vous indiquera la durée approximative du rendu. ouvrez le fichier library. 1. Dans le répertoire \tutorials\designviz. qui est masquée par défaut. Dans le cas présent. choisissez Fichier > Afficher fichier image. Vous pouvez également charger l’autre fichier d’animation et en effectuer le rendu. 9. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Vérifiez que vous effectuez le rendu de la bonne fenêtre. Une fois le rendu de l’animation terminé. Vous avez découvert les commandes de navigation. Remarque : le gestionnaire de couches est accessible à partir de la barre d’outils principale . Par défaut. probablement environ 30 minutes. Jouez votre animation à partir du lecteur multimédia. vous utiliserez la fenêtre Perspective car l’animation a été créée dans cette fenêtre. Cette opération modifie les unités système et il est . En bas de la boîte de dialogue Rendu scène. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. 7. dans la liste intitulée Fenêtre. sachez que son exécution durera 4 fois plus longtemps qu’avec une résolution plus basse. Si l’animation vous convient. Pour afficher la barre d’outils Couches. sélectionnez Perspective. cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide de la barre d’outils principale et choisissez Couches dans le menu contextuel qui s’affiche. créé une orange à l’aide de primitives et affecté des matériaux.avi. la boîte de dialogue Visualiser fichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images.max. 3. 2. vous pouvez effectuer de nouveau le rendu avec une résolution 640 x 480. Cliquez sur Rendu pour lancer la génération Utilisation du Gestionnaire de couches Le gestionnaire de couches de 3ds max est un puissant outil pour l’organisation et la gestion d’objets dans des scènes complexes. 4. Cependant. Vous savez également déplacer des objets. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez sur Ouvrir pour afficher le lecteur multimédia. Dans cette leçon. ainsi qu’animer et effectuer le rendu de votre animation.

Dans le gestionnaire de couches. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet > Panneau Général > Zone Contrôle de rendu. Dans la boîte à outils Couches. Création d’une nouvelle couche : 1. 9. Dans la barre d’outils Couches. cliquez sur la colonne Masquer de la ligne de la couche Furniture (Mobilier). cliquez sur le bouton Par objet. dans le quadrant Transformation du menu QUADR. 8. sélectionnées. Toutes les lumières de la scène sont sélectionnées. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. mais il est particulièrement pratique pour allumer et éteindre les lumières dans les rendus. 5. cliquez dans une fenêtre avec le bouton droit de la souris et. La liste affiche toutes les lumières de la scène. Assurez-vous que les lumières sont toujours inférieur gauche. 2. puis cliquez sur Inverser. 3. Dans 3ds max 7. Si nécessaire. Le Gestionnaire de couches s’affiche. désactivez Lumières. Si la barre d’outils Couches est désactivée. Dans la zone Types à lister de la boîte de dialogue Sélectionner objets. Lights. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la barre d’outils principale et choisir Couches dans le menu affiché. ce qui en fait un outil utile pour la sélection et la manipulation des objets. 6. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coin L’icône de masque apparaît dans la gestionnaire de couches et tout le mobilier de la scène est masqué. et cliquez ensuite sur Sélectionner. sous la liste d’objets.24 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Le Gestionnaire de couches est utile pour geler et masquer des groupes d’objets volumineux. Pour réinitialiser les unités système. tapez Lights (Lumières) comme nom de couche et assurez-vous que l’option Déplacer sélection vers nouvelle couche est activée. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche. puis cliquez sur OK. vous pouvez donc le laisser ouvert pendant que vous travaillez sur la scène. cliquez sur le bouton Cadrer tout pour afficher correctement la géométrie dans toutes les fenêtres. sélectionnez Propriétés. le gestionnaire de couches est non modal. 2. . cliquez sur Créer une nouvelle couche. 4. Toutes les lumières de la scène sont déplacées vers la nouvelle couche. 7.. cliquez sur Gestionnaire de couches.

ou pour simuler des éclairages diurnes et nocturnes. Dans la boîte de dialogue Configuration de l’unité système. 2. L’utilisation du gestionnaire de couches pour contrôler les lumières peut s’avérer très utile pour tester différentes configurations d’éclairage. Le symbole de théière disparaît du gestionnaire de couches et toutes les lumières de la couche sont désactivées lors du rendu. accédez à Personnaliser > Préférences dans le menu principal afin d’afficher la boîte de dialogue Préférences. 1. Dans la boîte de dialogue Définir unités. Pour modifier la valeur par défaut. cliquez sur le bouton Configuration de l’unité système. . Réinitialisez vos unités système : Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités du fichier au début de cette leçon. cliquez sur la liste de types d’unités et choisissez Pouces dans la zone Echelle d’unités système. cliquez sur la colonne Rendu à côté de la ligne Lights. vous pouvez utiliser la propriété de couche Rendu pour contrôler facilement le rendu d’un groupe de lumières. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Propriétés objet. Résumé Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour contrôler la visibilité des objets de votre scène et pour activer et désactiver des ensembles de lumières. Vous pouvez toutefois réinitialiser la valeur par défaut afin que toutes les nouvelles lumières soient créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par couche. 10. vous pouvez suivre ces étapes pour réinitialiser les unités système. Astuce : par défaut. Dans le gestionnaire de couches. Choisissez le menu Personnaliser > Définir unités. les lumières sont créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par objet. activez Nouveaux éclairages pouvant être rendus par couche. Quand une zone Contrôle de rendu d’une lumière est définie sur Par couche.Utilisation du Gestionnaire de couches 25 Le libellé de ce bouton est remplacé par Par couche. 3. Dans la zone Paramètres couche par défaut du panneau Général de la boîte de dialogue.

26 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max .

Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes à plusieurs heures. La modélisation en 3D est similaire à de la sculpture. vous allez créer une planète. Modélisation d’une scène spatiale Dans ce didacticiel. Cette familiarisation vous aidera à passer aux didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). si vous créez des modèles qui seront incorporés dans un jeu. Les mêmes techniques seront également utiles pour créer des modèles très détaillés pour des présentations architecturales ou des films. vous serez davantage intéressé par les techniques de modélisation à faible polygonisation. ses satellites et un astéroïde. Les didacticiels de cette section sont d’un niveau de modélisation débutant à intermédiaire. Par exemple. . De nombreuses techniques permettent de créer les objets de la scène.Modélisation Les didacticiels de ce chapitre vous présentent la modélisation dans 3ds max. Les techniques apprises sont adaptables à tout style de modélisation à effectuer. Au-delà des techniques de modélisation. chaque didacticiel vous familiarise également avec l’éditeur de matériaux et vous présente la façon d’appliquer des matériaux à des objets de votre scène.

remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. . Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom. Choisissez Fichier > Réinitialiser. la fenêtre pour effectuer un zoom arrière. vous pouvez copier les sphères existantes. 1. 2. Placez le curseur zoom sur l’axe X. Avant de commencer les didacticiels. plus l’aspect de la planète est lisse. Modélisation des planètes Dans cette leçon. Dans le panneau déroulant Paramètres. réglez le rayon sur 100 et les segments sur 64. Vous devrez également effectuer des modifications dans les objets du panneau Créer. Au lieu de créer d’autres sphères. La sphère vient se placer au centre de la fenêtre. Effectuez alors les modifications souhaitées dans le panneau Modifier. Assurez-vous que le bouton Géométrie est activé. vous serez amené à créer la planète Mars et ses satellites. Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître. Création des satellites : Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans la barre d’outils principale. juste à droite de la sphère. Faites glisser la souris de bas en haut dans 3. Dans la boîte de dialogue « Confirmer la réinitialisation ? ». faites 4. 6. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. cliquez sur Oui. Arrêtez-vous dès que Mars a diminué de moitié. Ouvrez le panneau Créer. puis sélectionnez à nouveau l’objet. 1. Au centre de la fenêtre Perspective. Plus le nombre de segments est élevé. glisser la souris pour créer une sphère. choisissez Cadrer sélection.28 Didacticiel 4: Modélisation Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’objets primitifs • Déplacement d’objets dans la scène • Utilisation d’un modificateur pour modifier la forme d’un objet 5. 2. Ceci est particulièrement important pour les gros plans. Pour créer une planète : Dans l’icône déroulante Cadrer. Remarque : vous ne voyez plus la grille car sa taille est fixe et elle est trop petite pour être affichée lorsque le zoom est activé. puis cliquez sur Sphère dans le panneau déroulant Type d’objet.

Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. nommez le second satellite Phobos. laissez l’option Copie activée et remplacez Mars01 par Deimos.Modélisation des planètes 29 Astuce : si besoin est. 10. Astuce : observez l’indicateur de rotation ombrée dans le gizmo au fur et à mesure que vous faites pivoter la planète ou examinez le champ Axe Z dans l’indicateur de coordonnées au-dessous de la barre de temps. appuyez sur le raccourci clavier X pour l’afficher.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objet 5. Dans la boîte de dialogue Options de clonage. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée et faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche. puis cliquez sur Sélection et rotation dans la barre d’outils. 9. Remarque : si le gizmo de transformation n’apparaît pas. . cliquez sur Pan pour déplacer la scène et afficher Mars dans sa totalité. 3. satellite à partir de la première. Relâchez ensuite le bouton de la souris. Procédez de même pour copier le second 4. Cliquez sur OK. réduisez ses segments à 24. 6. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sorte qu’elle soit deux fois plus petite que Deimos. sur son axe Z en déplaçant la souris sur l’anneau gizmo de transformation (l’axe Z est sélectionné lorsqu’il devient jaune). Dans le panneau Modifier. Cette fois. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face. Lorsque la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. Cet objet étant plus petit que Mars. 7. définissez le paramètre Rayon de Deimos sur 22. 8. placez le nouveau satellite plus près de Mars. Faites glisser le côté gauche de Mars vers le bas pour le faire pivoter d’environ 15 degrés.

max (maplanetemars. Faites glisser le matériau Mars sur la planète Si vous avez ouvert le fichier mars_texturemapped. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche.max situé dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. Le sol de la planète devient gris.max). Sélectionnez la sphère échantillon située en titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets si cette option n’a pas déjà été activée. Poursuivez à partir de l’exercice précédent.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars. Dans l’éditeur de matériaux. Cliquez sur Cadrer tout pour que chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses satellites. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériaux. remplacez l’ombrage Blinn par Oren-Nayar-Blinn. 7. 6. Dans le panneau déroulant Paramètres Pour visionner Mars et ses satellites avec des textures. tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur Ouvrir. Pour en savoir plus sur les matériaux et le mapping. Mars incliné dans une fenêtre ombrée 11.jpg dans le dossier Pour créer l’illusion d’une texture physique. (maplanetemars. Sphère échantillon sélectionnée et nouveau nom de matériau 12. cliquez sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène. Dans l’explorateur de matériaux/textures. les angles du champ échantillon haut à gauche. my_mars. cliquez sur le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus pour sélectionner une texture pour le canal diffus. Deimos et Phobos.max). vous allez créer un nouveau matériau. 1. 3. Dans le champ Nom. Sélectionnez la texture mars. ouvrez le fichier mars_texturemapped.30 Didacticiel 4: Modélisation le texte en évidence et remplacez le nom du matériau par Mars. Application de texture à la planète Mars : Oren-Nayar-Blinn de base. 5. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère échantillon. puis sur OK.max 4. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de du même nom. mettez . 8. 2. cliquez sur Bitmap. affecter une image en tant que texture diffuse.max dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. puis utiliser la même image en tant que texture relief. reportez-vous au didacticiel Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). Ceci donne un aspect adouci à la sphère.

jpg) ». 14. 13.Faites glisser le bouton de texture de canal Diffus à canal Relief. 11. Si vous choisissez Instance. La texture Mars s’affiche sur la surface de la planète dans la scène. Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre de l’éditeur de matériaux. Lorsque la boîte de dialogue Copier (Instance) texture s’affiche. Faites glisser l’échantillon de matériau Echantillon vers un champ échantillon inutilisé de l’éditeur de matériaux.Réglez le relief sur 15. Cliquez sur Atteindre parent. Vous constaterez que la surface de Mars semble accidentée. Le bouton situé près de Couleur diffuse porte l’étiquette « Mars-Bitmap (mars. Effectuez le rendu de la scène. toutes les modifications apportées aux paramètres bitmap d’une texture seront automatiquement reflétées dans l’autre texture.Modélisation des planètes 31 du matériau s’affichent en blanc. 50. Renommez le nouveau matériau Deimos.Mettez le texte en évidence dans le champ Nom et renommez la nouvelle texture dans la liste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap. 10.Fermez le panneau déroulant Paramètres Oren-Nayar-Blinn de base en cliquant sur sa barre de titre. L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieur de la hiérarchie des textures du niveau texture au niveau matériau. Cliquez sur le panneau déroulant Textures pour l’ouvrir. indiquant que ce matériau est utilisé dans la scène. . Application de texture aux satellites : 1. sélectionnez Instance et cliquez sur OK. 9. 12.

. la fenêtre Perspective et utilisez les outils de navigation pour composer votre scène.jpg. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap. 4. regardez l’étiquette qui apparaît lorsque vous faites glisser le curseur sur l’objet.jpg comme nouvelle texture diffuse. Dans le panneau déroulant Textures. donnez le nom de Deimos-Bitmap Utilisez le fichier phobos. 8.jpg par une autre. 5. Astuce : si vous ne savez pas laquelle des sphères correspond à Deimos. Cela vient de l’instance que vous avez créée lors de la fabrication du matériau Mars. L’étiquette de l’objet confirme que vous allez bien appliquer le matériau à Deimos.jpg et cliquez sur Ouvrir. vous pouvez constater que la texture Relief utilise le fichier deimos. Dans la liste. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur à la texture Mars-Bitmap. Cliquez et faites glisser le matériau Deimos sur l’objet Deimos dans la scène. Dans le panneau déroulant Textures. Répétez la procédure pour le satellite Phobos. 6.max (maplanètemars_avec_ satellites.jpg) pour vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des textures. Effectuez le rendu de la scène. 10. cliquez 7. Cliquez sur Atteindre parent ou sélectionnez Deimos dans la liste déroulante pour remonter dans la hiérarchie des textures. 3. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. 9. sur le bouton Mars-bitmap (mars.Enregistrez votre scène sous my_mars_ and_moons. cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer l’image mars.32 Didacticiel 4: Modélisation 2. recherchez l’image deimos.max).

2. Modifiez le champ Valeur de départ.max dans le dossier Ouvrez le panneau Modifier. définissez les valeurs suivantes sur : X sur 25. Dans une seule fenêtre. Dans le panneau déroulant Paramètres. vous voyez deux sphères. sélectionnez Bruit. Astuce : Essais avec l’astéroïde : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier ALT+W à la place de la bascule Min/Max. Préparation de la leçon : 5. 1. Appuyez sur ENTREE. 3. 2. Dans la liste des modificateurs. Y sur 10 et Z sur 20. Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-la Asteroid (Astéroïde). Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit : Le déplacement aléatoire de la surface se modifie en conséquence et l’astéroïde change totalement de forme. Cliquez sur Bascule min/max dans la zone des commandes des fenêtres. 1. 1. remplacez Larger Sphere par Moon (Lune). \tutorials\intro_to_modeling. puis réglez Echelle sur 30. . 4. 7. L’objet se déforme jusqu’à ressembler à un astéroïde. Dans cette leçon. Ouvrez le fichier asteroid1. choisissez Cadrer sélection. Le programme effectue un zoom avant sur l’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective. activez l’option Fractale. Le modificateur Bruit crée des déformations aléatoires à la surface des objets. vous allez utiliser un modificateur pour déformer la sphère et lui donner la forme irrégulière d’un astéroïde. Sélectionnez la plus grande sphère. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméra en fenêtre Perspective. Dans la zone Portée. Dans l’icône déroulante Cadrer. Dans le panneau déroulant Nom et couleur.Création d’un astéroïde 33 Création d’un astéroïde Vous pouvez utiliser les modificateurs pour modifier la forme d’un objet primitif. une grosse et une petite. 6. Assurez-vous que l’objet Asteroïd est toujours sélectionné.

La modification de la valeur de départ permet de produire des formes différentes. Résumé Dans ce didacticiel. un fou. Effiler. tels que Courbure.max). vous allez créer quatre pièces d’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils et techniques de modélisation. • Utilisation du modificateur Révolution pour créer un objet 3D. 3. vous allez créer un pion. une tour et un cavalier. Essayez de modifier les paramètres pour voir les différentes formes que vous pouvez créer. • Utilisation d’images d’arrière-plan des fenêtres.max (monastéroïde. • Application du modificateur Surface.34 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un jeu d’échecs Dans ce didacticiel. Au cours de la création de ces objets. • Utilisation de l’extrusion de face pour créer une géométrie. vous avez appris à modéliser une scène à l’aide de primitives et de modificateurs. vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Création et édition d’objets spline. Torsion et Etirement. . 2. Ces outils sont les éléments fondamentaux de toute scène dans 3ds max. Vous avez également appris à ajouter des matériaux aux objets. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans les leçons qui suivent. • Utilisation de la sélection adoucie des sommets. • Utilisation d’objets composés booléens. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs à l’objet. Enregistrez le fichier sous le nom myasteroid.

Fichiers du didacticiel Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. Cette leçon décrit aussi brièvement l’édition de spline. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Il provient d’une fine bande de bois ou de métal autrefois utilisée pour tracer des courbes en architecture et en construction navale. Aucun fichier de démarrage n’est requis pour ce didacticiel. La bascule d’accrochage 2D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de formes splines pour dessiner le contour d’un objet. Les splines sont un type de courbe interpolée entre deux points d’extrémité et plusieurs . • Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier > Réinitialiser si le programme est déjà actif. Vous devez également ajuster la grille origine afin de pouvoir aisément visualiser votre travail. les pions sont fabriqués sur un tour. vous apprendrez à modéliser un pion de jeu d’échecs. • Utilisation du modificateur Révolution pour transformer un contour 2D en modèle 3D. cliquez sur l’icône déroulante Accrochage et choisissez le type d’accrochage 2D. Configurez la grille et l’accrochage 2D : Vous devez choisir des options d’accrochage 2D qui vous aideront à dessiner le contour. vecteurs de tangente. Dans un jeu d’échecs en bois de conception standard. comme un morceau de bois sur un tour. • Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter le contrôle du dessin de spline.Modélisation d’un pion 35 Fichiers du didacticiel Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. Dans la barre d’outils. 1. Vous utiliserez 3ds max pour effectuer une opération similaire : le dessin du contour du pion. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Modélisation d’un pion Dans cette leçon. suivi de l’utilisation d’un modificateur Révolution pour remplir sa géométrie. L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grille origine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autres formes géométriques de la scène. Ce terme date de 1756. Le modificateur Révolution fait tourner le contour autour d’un point central pour créer une forme. Avant de commencer les didacticiels.

36 Didacticiel 4: Modélisation 3. activez Points de grille et Lignes de grille. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue. Dans la fenêtre Face. faites glisser le curseur à partir d’un point de la grille situé au sommet. Cliquez pour définir un autre point. 5. puis faites glisser le curseur horizontalement jusqu’au point de grille sur la gauche. Enfin. Pour le corps du pion. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. La boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche. Relâchez la souris. 6. 1. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. Cliquez pour définir le dernier point de la ligne. en commençant par la partie supérieure sphérique. Cliquez pour définir le nouveau point. cliquez sur Ligne. puis sur Arc. puis cliquez avec le bouton droit pour terminer la création de ligne. Démarrez le contour du pion : Vous dessinerez le contour du pion de haut en bas. près du centre. jusqu’au point qui se trouve un carré à droite et deux carrés en dessous. Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser de beaucoup la ligne de grille (sinon le pion contiendra un creux sur le dessus). Faites glisser le curseur à partir de ce point jusqu’à l’arête inférieure du même carré. cliquez sur Formes. Dans la fenêtre Face. 4. Cliquez avec le bouton droit sur la bascule d’accrochage 2D. faites glisser le curseur jusqu’au point deux carrés en dessous et un vers la droite. 3. 2. . Dans l’onglet Accrochages de la boîte de dialogue. Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les paramètres d’accrochage. et définissez Rayon de l’accrochage sur 10. effectuez un zoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasse légèrement 10 carrés de grille de hauteur. Des indicateurs d’accrochage bleus doivent apparaître quand votre curseur se trouve sur un point de grille ou une ligne de grille. 2. 4. puis faites glisser le curseur jusqu’à ce que vous obteniez un arc du côté droit correspondant au haut du pion. définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur 10. Dessinez un zigzag vers le bas à partir du point de grille où vous avez terminé l’arc. Ne confondez pas ce bouton avec un bouton Fermer ! Commencez par tracer un arc. Dans le panneau Créer. Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin.

Faites glisser le curseur depuis l’extrémité de la ligne formant le « rebord » au sommet de la base. Dessinez-le sous forme d’une autre ligne avec deux segments : faites simplement glisser un peu le curseur vers la droite. il vous faut un autre élément à « capturer » en terminant le contour. jusqu’au point de grille du carré suivant vers le bas et à droite du rebord. Cliquez de nouveau avec le bouton droit sur Accrochage 2D. Tracez ensuite une ligne en zigzag. sur Ligne. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. Dans la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. rebord. cliquez et faites glisser le curseur vers le bas (en ignorant les accrochages pour le dernier point). 5. 2. Etant donné que vous n’avez pas utilisé d’accrochage pour la fin de la dernière ligne. 5. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. Pour la dernière partie de la base. cliquez Vous êtes maintenant prêt à terminer la base. assurez-vous que Point final est activé (conservez les options Points de grille et Lignes de grille activées). Cliquez avec le bouton droit pour terminer la ligne. Ajoutez le rebord. Faites glisser le curseur depuis le .Modélisation d’un pion 37 Terminez le contour du pion : 1. Activez de nouveau l’option Arc. Le haut de la base du pion possède un petit 3. 4.

vous devez le convertir en spline éditable. plutôt qu’une série d’objets splines individuels. 6. 1. Pour ce faire.max). depuis l’extrémité de cette ligne jusqu’à la ligne de grille située sous le point où vous avez commencé le contour. Enfin. puis relâchez la souris et faites glisser le curseur un peu vers le bas pour incurver le segment de ligne. vous pouvez poursuivre avec le fichier créé dans les étapes précédentes. Avant d’utiliser le modificateur Révolution. 8. Désactivez l’accrochage 2D. Astuce : créez un dossier MesDidacticiels sur votre disque dur afin de stocker les fichiers créés avec ces didacticiels. . ou ouvrir le fichier pawn_outline_completed.max (mon_pion. faites glisser le curseur horizontalement 7. Terminez le profil de révolution.max et continuer à partir de là. Ce petit segment de ligne peut constituer la partie la plus délicate du contour à créer. légèrement à droite. my_pawn.38 Didacticiel 4: Modélisation point de grille où se termine le second arc. Dans la fenêtre Face. Enregistrez le fichier sous le nom vers la gauche. Editez le contour : Astuce : à ce stade. le contour doit être consolidé en une seule spline. sélectionnez l’arc situé au sommet du contour du pion.

Dans le panneau déroulant Géométrie. 6. Les splines et surfaces éditables sont constituées de divers éléments appelés « sous-objets ». Les splines éditables possèdent trois niveaux de sous-objets. renommez l’objet Arc01 Pawn (Pion). comme l’indique l’affichage de la pile : Sommet. . 3. Les splines d’origine se chevauchent à leurs extrémités. choisissez Convertir en > Convertir en spline éditable. Dans le champ de nom en haut du panneau. Segment et Spline. 3ds max affiche ces doubles sommets avec un cadre supplémentaire autour d’eux. Le niveau de sous-objet Sommet est désormais actif. Ouvrez le panneau Modifier. dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Vous allez « nettoyer » certains sommets afin de simplifier le contour. Le niveau de sous-objet Spline correspond aux splines individuelles créées durant les étapes précédentes. Dans la plupart des cas. 4.Modélisation d’un pion 39 2. Dans cette fenêtre. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en surbrillance. Le contour du pion forme désormais un seul objet. sur Attacher. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis.. L’affichage de la pile de modificateurs est la fenêtre située près du sommet du panneau Modifier. cliquez 5. cliquez sur l’icône plus à côté de Spline éditable afin d’afficher les éléments de la géométrie de spline. puis cliquez sur chacune des autres splines constituant le contour.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sommet du haut et choisissez Coin dans le quadrant supérieur gauche (Outils 1) du menu quadr. Une courbure peut parfois « s’insinuer » dans une spline. 9. Cliquez sur Sélectionner (ceci désactive l’option Attacher).Sélectionnez Fichier > Enregistrer. 8. vous transformerez certains sommets en sommets de type Coin. Il possède moins de sommets. 2. . Sélectionnez les extrémités supérieures se chevauchant en dessinant un cadre les entourant (un simple clic pourrait ne sélectionner qu’un seul des deux sommets). 1. Cliquez sur Souder. augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (double flèche à droite du bouton Souder).40 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets se chevauchant sont montrés sélectionnés en rouge et indiqués par des flèches. Répétez la première étape pour les deux sommets inférieurs. et ceux-ci ne sont pas redondants. Dans le panneau déroulant Géométrie. Le contour constitue désormais une seule spline. Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser un cadre de sélection autour des autres extrémités se chevauchant. au lieu des six d’origine. Transformez certains sommets en coins : 7. 10. Pour éviter ceci et obtenir un sommet net pour le pion.

localisez dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution la zone Direction et cliquez sur Y. 2. génèrent toutes davantage de courbure que l’option Coin. si votre modèle de pion est différent de celui-ci. augmentez le nombre de Segments jusqu’à 32. . Les autres options de type de sommet. Astuce : à ce stade. Le pion est désormais plus lisse.Modélisation d’un pion 41 1. A ce stade. 3. ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited. 4. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dans l’affichage de la pile de modificateurs. Effectuez une révolution du contour : Astuce : Perspective (en effectuant au besoin un zoom avant). ou s’il est « à l’envers ». Il s’agit d’une liste déroulante des différents modificateurs. Si le modèle a toujours l’air curieux.max et poursuivre à partir de là. vous pouvez corriger le problème en appliquant un modificateur Boucher trous à l’objet. Le pion est désormais un objet 3D. vous pouvez continuer avec le fichier créé au cours des étapes précédentes. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre 3. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. comme vous pouvez le voir si vous effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. le contour du pion ayant subi une révolution est un peu irrégulier. Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. activez l’option Basculer normales. Veillez cependant à ne pas déplacer ce sommet vers la gauche ou vers la droite. Des flèches indiquent les trois sommets à transformer en sommets de type Coin. Astuce : Astuce : le résultat de la révolution est meilleur si le bas de la pièce est complètement horizontal. Pour corriger ceci. Ceci désactive le niveau de sous-objet Sommet. Il doit être directement en dessous du sommet supérieur pour que la révolution soit nette. Bézier. il est peut-être souhaitable de déplacer le sommet inférieur gauche de sorte que la ligne inférieure soit complètement plate. dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. Coin de Bézier et Lisser. si vous découvrez un trou en haut ou en bas du pion. Choisissez Révolution dans la liste.

Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. son sommet utilise une autre technique de modélisation. Dans les didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). vous affecterez des couleurs et textures plus convaincantes aux pièces du jeu. Vous avez également appris à créer une géométrie 3D à l’aide du modificateur Révolution.max. • Utilisation de l’extrusion de face pour modifier la géométrie. Résumé Dans cette leçon. Relâchez la souris. . et c’est également le cas avec le modèle 3D : bien que la base de la tour soit une spline ayant subi une révolution. Modélisation d’une tour Dans cette leçon. Cliquez sur Cylindre. Créez un cylindre dans la vue de dessus.42 Didacticiel 4: Modélisation 4. il s’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser un tour. Ce fichier contient la base de la tour. La base de la tour a déjà été créée. vous allez modéliser une tour du jeu d’échecs. puis faites glisser le curseur pour définir une hauteur préliminaire. Faites d’abord glisser le curseur du centre vers l’extérieur afin de définir un rayon préliminaire. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Vous ajouterez le rempart du sommet de la tour. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois. et créerez un échiquier en bois à reflets brillants. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. • Utilisation d’une opération booléenne pour combiner deux formes géométriques. comme pour le pion.max (monpion01.max). Créez un cylindre : Le haut de la tour commence comme un cylindre. Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Nommez votre fichier mypawn01. vous avez appris à créer et à modifier une spline. Fonctions et techniques traitées dans cette leçon : • Utilisation de la fonction Aligner pour aligner des objets. • Ouvrez le fichier rook_base. 1. 2.

y compris l’extrusion de face.max). 3. Si vous ne vous y trouvez pas encore. Enregistrez cette scène sous my_rook.. activez Position Y dans la zone Position d’alignement (Ecran). Dans la boîte de dialogue Alignement. .0. 2. Dans la barre d’outils. Dans le panneau déroulant Paramètres. couvercle et Côtés subdivisent le cylindre afin que vous puissiez facilement créer un rempart une fois le cylindre transformé en maillage. • Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit de la souris. Y et Z. cliquez sur la base de la tour. mais vous obtenez la possibilité d’effectuer divers types d’éditions. puis dans la fenêtre Dessus. sélectionnez le cylindre et cliquez une fois encore sur Aligner. cliquez ensuite sur la base de la tour. De plus. Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de la base. Ceci aligne les centres verticaux des deux parties de la tour. Dans la boîte de dialogue. puis cliquez sur OK. vous perdez le contrôle explicite du rayon. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). 1. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. le long de l’axe Y de la fenêtre. Lors de la conversion. cliquez sur Aligner. (Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtre active). Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Vérifiez que le cylindre est sélectionné et que la fenêtre Dessus est active. Ces valeurs de Segm. 2. Cliquez sur l’icône plus pour développer les niveaux de sous-objet du maillage éditable.max (ma_tour. Positionnez le cylindre : 1.Modélisation d’une tour 43 3. couvercle sur 6 et Côtés sur 20. activez les positions X. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygone afin de l’activer. Transformez le cylindre en maillage éditable : Activez la fenêtre Gauche. de la hauteur et des autres caractéristiques de l’objet cylindre. Dans la fenêtre Gauche. Créez le rempart : 4. accédez au panneau Modifier. Choisissez ensuite Minimum dans la zone Objet courant. et Maximum dans la zone Objet cible. définissez Segm. définissez le rayon du cylindre sur 22 et sa hauteur sur 8. 5.

activez Ignorer face masquée. 7. 6. L’objet composé Booléen constitue une méthode permettant de combiner deux objets en un. Polygones d’arête sélectionnés pour former la base d’un rempart cliquez sur Choisir opérande B. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. Les deux composants du booléen sont appelés opérandes. Choisissez Objets composés dans la liste déroulante. section Géométrie. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour est 3. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. sélectionné. 3. Combinez les deux morceaux de la tour : 1. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichage de pile de modificateurs pour quitter le niveau de sous-objet Polygone. en laissant chaque fois de côté le quatrième.0. Les faces sont extrudées et forment le rempart de la tour. 4. Dans la fenêtre Dessus.44 Didacticiel 4: Modélisation 5. affectez à Extruder la valeur 8. Vous devriez obtenir au final cinq groupes de trois polygones sélectionnés. Le rempart est formé de faces extrudées. Accédez au panneau Créer. Dans le champ de nom. puis sélectionnez l’objet base de la tour. renommez le cylindre Rook Top (Haut de la tour). Sélectionnez-les par groupes de trois. La base disparaît ! . Cliquez sur Booléen. utilisez la touche CTRL pendant la sélection pour sélectionner des polygones autour du bord du cylindre. 4. vous pourriez sélectionner d’autres faces par erreur et obtenir des extrusions d’apparence étrange. 2. Si l’option Ignorer face masquée n’était pas activée. Dans le panneau déroulant Sélection.

4. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction.Modélisation d’une tour 45 La soustraction est l’opération booléenne par défaut. 5. Consolidez votre travail : 1. 3. changez le type d’opération Soustraction (A-B) en Union. renommez l’objet Rook (Tour). et dans le champ Nom. sa conversion en maillage éditable peut économiser les ressources système et optimiser la scène. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. Vous avez également appris à combiner des objets à l’aide d’objets composés booléens. Les objets composés tels que Booléen et les modificateurs tels que Révolution ajoutent de la complexité à votre scène et sont gourmands en ressources système. Une fois que la géométrie possède la forme souhaitée. en raison de l’utilisation d’une partie de la courbe de contour du pion pour la création de la base de la tour et d’autres pièces. la souris. 2. Astuce : la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. vous avez appris à créer une nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner.. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Sélectionnez l’objet Booléen combinant la base et le haut de la tour. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit de . Vous aurez par ailleurs constaté que nous n’avons pas converti le pion en maillage éditable. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. cela ne convient pas. Dans ce cas. Accédez au panneau Modifier. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. Résumé Dans ce didacticiel.

0. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Sphère. 3. Vous ajouterez la « mitre » au-dessus du fou. Dans la boîte de dialogue. puis cliquez sur OK. Comme pour la tour. . Dans la fenêtre Gauche. définissez son Rayon sur 18. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. faites glisser le curseur Positionnez la sphère : 1. Dans le panneau déroulant Paramètres. vous allez modéliser un fou pour le jeu d’échecs. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). la base du fou a déjà été créée. Dans la barre d’état. • Utilisation du verrouillage de la sélection pour transformer uniquement les éléments souhaités. Y et Z. 2. • Utilisation de la fonction Booléen pour soustraire (au lieu d’ajouter) une forme géométrique. activez les positions X. cliquez sur Aligner. Vous allez déplacer la sphère et ceci vous empêchera de déplacer la base par erreur.46 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un fou Dans cette leçon. en l’éloignant du centre afin de créer une sphère. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Ceci aligne les centres verticaux des deux parties du fou.max. déplacez la sphère verticalement. cliquez ensuite sur la base du fou. Dans la fenêtre Dessus. 4. Vérifiez que la sphère est sélectionnée et que la fenêtre Dessus est active. Ce fichier contient la base du fou. Dans la fenêtre Dessus. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de la « sélection adoucie » pour créer une forme libre. 1. Dans la barre d’outils. Créez une sphère : Le haut du fou commence comme une sphère. • Ouvrez le fichier bishop_base. Laissez-en une partie enfoncée dans le haut de la base. 2. Astuce : la BARRE D’ESPACEMENT est le raccourci clavier du mode sélection verrouillée. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible.

max Transformez la sphère en maillage éditable : • Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de la souris.. effectuez un zoom avant sur la sphère du sommet du fou. 6. cliquez sur l’icône plus pour développer les adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. (mon_fou. 2. . Dans la fenêtre Gauche. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage : 5. Dans la fenêtre Gauche. Laissez un peu d’espace au-dessus pour pouvoir l’agrandir. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. accédez au panneau Modifier. Les sous-objets affectés par la sélection adoucie sont signalés par l’intensité de leur couleur dans les fenêtres. 3. ils emmènent avec eux d’autres sous-objets. La valeur Atténuation contrôle la taille de la zone affectée.max). 5. 4. faites glisser un cadre pour sélectionner les deux premières lignes de sommets. Désactivez l’option Verrouiller sélection. Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommet afin de l’activer. La sélection adoucie fournit une sorte de champ de gravité : quand elle est activée et que vous déplacez des sous-objets. Enregistrez votre scène sous my_bishop. Si vous ne vous y trouvez pas encore.Modélisation d’un fou 47 niveaux de sous-objet du maillage éditable. Dans l’affichage de pile de modificateurs. Accédez au panneau déroulant Sélection 1.

Les sommets au-dessus de la flèche sont affectés par la sélection adoucie. et non les sommets inférieurs. Cliquez sur Sphère. 6. . Les sommets situés en dessous. et déplacez les sommets sélectionnés verticalement d’environ 8 unités (le nombre d’unités apparaît dans le champ Y des doubles flèches XYZ de la barre d’état.). Créez le bouton du sommet : Cette procédure constitue une version réduite de la création de la pièce supérieure principale. indiqués en bleu. afin que la sélection adoucie affecte les sommets supérieurs de la sphère. vous utilisez des unités génériques standard qui n’ont pas de valeur correspondante dans le monde réel. 1. ne le sont pas. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. 8. Activez Sélection et déplacement. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. utiliser des unités du monde réel (mètres. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ 28. d’autres sommets traînent derrière ceux sélectionnés. si vous le souhaitez. Avec la sélection adoucie. créant une forme d’oeuf caractéristique pour le haut du fou. cliquez sur Maillage éditable pour désactiver le niveau de sous-objet Sommet. pieds. sous les fenêtres). Dans ce didacticiel. etc. 7.48 Didacticiel 4: Modélisation pouces. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. Remarque : vous pouvez.

Accédez au panneau Modifier. 8. Dans la fenêtre Dessus. . puis cliquez sur Cadrer. activez la position Z. Le bouton Cadrer est l’un des boutons de navigation de fenêtre situés dans l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. Réglez la valeur du rayon sur 5. accédez au panneau déroulant Editer géométrie et activez Attacher. Dans la fenêtre Dessus. Dans la fenêtre Gauche.Modélisation d’un fou 49 2. 6. renommez l’objet Bishop (Fou). Désactivez l’option Verrouiller sélection. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Dans la zone Position d’alignement (Ecran) de la boîte de dialogue. déplacez la sphère verticalement afin qu’elle recouvre la pièce. Dans le panneau Modifier. La sphère étant sélectionnée et la fenêtre Dessus active. 3. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. 1. 4. Sélectionnez la base du fou. Consolidez le modèle : 7. et dans le champ Nom. 4. dans le maillage. 9. cliquez ensuite sur la base du fou. 5. Dans la barre d’état. puis cliquez sur OK. 2. Activez la fenêtre Gauche. Ceci aligne le bouton sur le reste du fou. cliquez sur Aligner. 3. faites glisser le curseur pour créer une autre sphère. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrer 5. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection.

vous devez examiner le bord de la boîte. Définissez tous les segments longueur. largeur Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche et hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7. Dans la fenêtre Gauche. Autrement dit. Dans la fenêtre Gauche.50 Didacticiel 4: Modélisation Créez une boîte pour sectionner la « mitre » et positionnez-la : 1. le côté Largeur étroit de la boîte doit vous faire face. l’opération booléenne peut ne pas fonctionner correctement. Important: il s’agit d’une étape importante. faites glisser le 3. Dans la fenêtre Gauche. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. mais doivent en principe être légèrement supérieures aux dimensions de la forme d’oeuf du sommet du fou. puis déplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou. Les valeurs de longueur et de hauteur n’ont pas d’importance.0 pour la largeur de la boîte. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Boîte. Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face . 4. Dans la fenêtre Face. curseur pour créer une boîte. car si la différence de complexité des formes géométriques est trop importante. faites tourner la boîte d’environ –30 degrés. dans la fenêtre Gauche. Utilisez 3. déplacez la boîte pour qu’elle coupe toute la largeur du haut du fou. 2. 5.

Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction. la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. vous allez créer un cavalier de jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et du modificateur Surface. cliquez sur Choisir opérande B. choisissez Soustraction (A-B). Modélisation d’un cavalier Dans cette leçon. Ouvrez le panneau Créer > Géométrie et sélectionnez Objets composés dans la liste déroulante. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. 2. vous avez appris à étirer la géométrie à l’aide de la sélection adoucie des sommets. Astuce : 1. Cliquez pour activer Booléen. . Sélectionnez Fichier > Enregistrer. 3. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. Le modificateur Surface crée une surface 3D à partir d’un arrangement de splines se coupant. La « mitre » du fou comporte désormais une fente. Résumé Dans cette leçon. puis cliquez sur la boîte. 4. Sélectionnez la base du fou. Vous avez également appris à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous avez découpé un trou dans un objet à l’aide d’opérations booléennes. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres.Modélisation d’un cavalier 51 Intersection de la boîte dans une fenêtre Perspective Créez la section à l’aide de la fonction Booléen : 6. plutôt que la boîte. 5.

Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes 3. La modélisation d’un cavalier présente un ensemble particulier de défis. Vous partirez d’une simple ligne. • Rotation des vues Perspective et Utilisateur pour travailler avec tous les côtés du modèle. • Application et ajustement du modificateur Surface. car ses contours uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Chargement et utilisation d’une image de référence comme aide de modélisation. Déroulement de la création du cavalier Les objets présents dans la scène illustrent la progression des formes et des objets utilisés pour créer le cavalier. • Connexion de sommets de spline avec de nouveaux segments. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le menu Quadr. 2. Vous utiliserez cette image comme référence pour la modélisation du cavalier.52 Didacticiel 4: Modélisation Préparation de la leçon : 1. La scène contient également des objets masqués qui vous aideront tout au long de la procédure de modélisation.max qui se trouve dans le dossier \intro_to_modeling. Le modificateur Surface est idéal pour ce type de modélisation. • Utilisation d’un objet de référence pour localiser et fixer des trous dans le modèle. Chargez le fichier tut_knight_start. puis vous créerez une série de lignes d’interconnexion et appliquerez le modificateur Surface à ces lignes pour . Cette scène inclut un plan mappé avec une image d’un cavalier d’échiquier. • Lecture d’un modèle filaire 3D. Cliquez sur Cadrer tout.

vous masquerez ces objets. Dans la fenêtre Gauche. puis sur Ligne. 6. à la partie la plus large de son corps.Modélisation d’un cavalier 53 les transformer en objet 3D. Dessinez le contour du cavalier : 1. Utilisez environ 20 sommets pour dessiner la ligne. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un simple contour. gauche de l’image du cavalier. . 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. Les paires correspondantes vous permettront de créer facilement des lignes de connexion aux étapes ultérieures. Cliquez sur Cadrer tout. 5. L’objectif est d’aligner les sommets de chaque côté du cavalier de façon à former des paires correspondantes de chaque côté du corps du cavalier. 2. Pour le moment. cliquez sur Formes. Dans le panneau Créer. Sélectionnez tous les objets à l’exception du plan avec l’image du cavalier. Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade. mais vous pourrez les afficher à tout moment pendant la procédure de modélisation afin de visualiser l’étape suivante. commencez du côté L’étape suivante exige un peu de discernement. et dessinez un contour grossier. Vous créerez ensuite une connexion de base et utiliserez une opération booléenne pour connecter le corps du cavalier à la base. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création de la ligne.

de sorte que vous n’avez pas à l’attacher ultérieurement. Si un message vous demande si vous souhaitez fermer la spline. 4. lorsque vous vous affichez un objet. Astuce : Dessinez une spline de contour : Astuce : 1. cliquez sur Sommet. Dans le panneau déroulant Géométrie du le dessin de nouvelles lignes avec l’option Créer ligne au niveau de sous-objet Sommet vous permet de voir les sommets existants pendant le dessin. sélectionnez-les et appuyez sur la touche SUPPR. déplacez et ajustez des sommets pour qu’ils correspondent à des sommets sur l’extérieur du corps. 5. Définissez des sommets sur la ligne afin qu’ils correspondent aux sommets existants à l’extérieur du corps. Cette méthode intègre également la nouvelle ligne à la forme d’origine. La distance exacte n’est pas . Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important de sommets à cette spline rendra difficile l’achèvement du modèle. du corps afin d’aligner les paires. Désactivez la commande Créer ligne. affichez l’objet Knight Line. Veillez à bien désactiver l’option Affiner une fois l’ajout de sommets terminé. La seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité d’une courte distance vers la gauche de la spline de contour. Sélectionnez tous les sommets sur les splines centrales. du clavier. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Si nécessaire. 3. cliquez sur Affiner puis sur un segment pour créer un nouveau sommet. Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne du panneau déroulant Modifier. Pour supprimer des sommets superflus. condition indispensable pour utiliser ultérieurement le modificateur Surface. Si vous aviez dessiné une toute nouvelle ligne.54 Didacticiel 4: Modélisation 3. Continuez à déplacer. panneau Modifier. Dessinez deux lignes remontant du centre du corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. ajouter et supprimer des sommets jusqu’à ce que vous obteniez les correspondances indiquées dans l’image précédente. Utilisez 25 sommets au maximum. déplacez les sommets 2. 6. Déplacez des sommets le long de chaque côté pour redescendre la tête avec un segment. et non l’option Créer ligne du panneau Créer. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. cliquez sur Créer ligne. Les lignes créées avec l’option Créer ligne appartiennent toutes au même objet. Si vous avez besoin d’un sommet supplémentaire. 4. répondez Non. Il s’agit d’une méthode d’accès rapide au niveau de sous-objet Sommet. Cette étape peut prendre un peu de temps. les sommets existants n’auraient pas été visibles. Dans la fenêtre Face. vous devez généralement cliquer sur Cadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres.

Important: lors de la création de chaque nouveau sommet. Remarque : si un message d’avertissement vous demande si vous souhaitez souder les sommets. activez Sommet et désactivez toutes les autres options. les sommets doivent se connecter exactement. Utilisez la même technique pour connecter les Dans la barre d’outils. 5. 7. Dans le panneau Accrochages. déplacez-vous dans la partie inférieure du cavalier. La bascule d’accrochage 3D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. 3. 1. Après avoir cliqué sur le sommet inférieur droit. Dans le panneau déroulant Géométrie. cliquez sur Créer ligne. En commençant L’étape suivante consiste à connecter les sommets en dessinant des lignes entre les splines. Connectez les sommets de l’encolure : 6. assurez-vous que vous voyez le curseur d’accrochage bleu avant de cliquer. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue pour la fermer. cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la création de splines. Activez la fenêtre Gauche. Pour que la disposition de splines fonctionne ultérieurement avec le modificateur Surface. 2.Modélisation d’un cavalier 55 importante. cliquez sur Non. . Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bascule Accrochage 3D pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. en cliquant sur chaque sommet placé en bas d’une spline. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Les outils d’accrochage seront utilisés pour faciliter ce processus. affichez l’objet Knight Contour Lines. puisque vous formerez par la suite les lignes de contour de manière plus précise. choisissez 3D comme type d’accrochage 2D/3D. par le sommet du contour situé tout en bas à gauche. sommets entre les autres paires de sommets correspondants sur le corps du cavalier. 4. Vous êtes maintenant prêt à commencer la connexion des sommets.

1. 1. Connectez les lignes du museau. Connectez les lignes restantes de la zone de la Cliquez sur l’option Rotation située dans la partie inférieure droite de la fenêtre de 3ds max. 3. tête comme indiqué dans l’image suivante. Cliquez dans la fenêtre Perspective.56 Didacticiel 4: Modélisation Chaque jeu de lignes constitue une forme à trois ou quatre côtés. mais . 2. Cliquez et faites glisser le curseur de gauche à droite dans la vue Perspective pour voir la structure de splines de tous les côtés. Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure de spline : Lors de l’utilisation du modificateur Surface. La structure peut sembler confuse au départ. Le modificateur Surface ne fonctionne qu’avec ce type de disposition de splines. 3. Terminez les connexions des sommets de la tête : 2. Une « boule de commande » de rotation apparaît dans la fenêtre. Quittez le niveau sous-objet Sommet en cliquant sur le niveau Ligne supérieur dans la pile des modificateurs. Pour visualiser un exemple de contour avec des lignes connectées. affichez l’objet Knight Cross Lines. vous devrez faire pivoter le modèle dans la vue Perspective pour voir comment sont formés les contours.

Vous devrez bientôt travailler en détail avec les splines. Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre (dans le cas présent. cliquez sur Fondre. S) pour faire défiler les modificateurs qui commencent par cette lettre. Dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. Ligne01 étant sélectionné. les quelques instants passés à étudier la structure selon tous les angles vous seront grandement bénéficiaires. plus elle vous apparaîtra cohérente.Modélisation d’un cavalier 57 plus vous la ferez tourner et l’étudierez. Faites glisser un rectangle de sélection autour de chaque zone où deux lignes se croisent. vous pouvez corriger les « trous » dans la surface avant de mettre en miroir les splines.. Choisissez Surface dans la liste. vous devez vérifier la configuration en cours pour voir si l’application du modificateur Surface sur celle-ci fonctionnera correctement. de sorte que vous pouvez la masquer si vous le souhaitez. Avertissement: faites glisser une fenêtre autour des sommets à sélectionner au lieu de cliquer individuellement sur chaque sommet. cliquez avec le bouton droit de la souris sur un emplacement vide de la fenêtre active. En testant maintenant le modificateur Surface. Vous en avez terminé avec l’image de référence pour le moment. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion) pour chaque zone où deux lignes se croisent. Vous pouvez utiliser l’outil Fondre à cet effet. assurez-vous que l’option Sommet est en surbrillance. 1. 1. sélectionnez Knight Reference Plane. puis cliquez sur Afficher. Les polygones doivent être entièrement fermés pour que le modificateur Surface crée la surface 3D. 3. Astuce : Testez le modificateur Surface : Vous finirez en mettant en miroir cette disposition de splines pour créer l’autre côté du cavalier. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon à avoir une vision latérale de la cage de splines. choisissez Afficher par nom. Dans le panneau déroulant Géométrie. et mieux vous connaîtrez la structure. . Astuce : 4. Fusionnez les sommets : Cette étape garantira le bon fonctionnement de votre surface. Astuce : pour afficher de nouveau l’image de référence. la liste peut inclure un grand nombre de modificateurs. Il existe en effet deux sommets à ces emplacements et vous voulez être sûr de les sélectionner tous les deux. plus votre travail sera facilité. Vous pourrez ainsi accéder rapidement au modificateur Surface. mais avant cela. 2. cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. Dans le panneau déroulant Sélection. Le modificateur Surface place une surface 3D sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés formés par les splines. selon l’élément sélectionné. Dans la boîte de dialogue Afficher objets. 5.

Utilisez le réglage qui donne le meilleur résultat. 2. par exemple 0. mais pour le moment. Une normale est un vecteur associé à chaque polygone. Si la surface comporte moins de polygones que la spline d’origine. Lors de l’apprentissage initial de cette technique de modélisation. de sorte qu’il le « devine ». Il détermine lequel des côtés est considéré comme « extérieur ». une valeur de 0 vous permettra de détecter facilement les trous à la surface. donnez la valeur 0 au champ Pas. Le modificateur Surface ne peut pas toujours déterminer le côté extérieur. comme illustré dans l’image suivante. votre cavalier doit ressembler à l’image suivante. activez et désactivez Basculer normales. Vous pourrez éventuellement affiner les détails. Tout en observant le cavalier. Si la surface est exempte . 4. La case à cocher Basculer normales vous permet de définir le côté opposé comme « extérieur ». il est probable que le cavalier comportera quelques « trous ». Si tout s’est bien passé. définissez Seuil sur une valeur inférieure. qui est de nature différente. suivez la procédure ci-après.1. Seuil détermine quelle doit être la distance maximale entre deux sommets pour qu’ils forment un angle de polygone. L’extérieur d’un polygone est ombré alors que l’intérieur ne l’est pas. Dans le panneau déroulant Paramètres. Si votre cavalier comporte un trou. La valeur Pas détermine le niveau de détail qui apparaît sur chaque polygone à la création de la surface.58 Didacticiel 4: Modélisation N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf. 3. Ceci se produit lorsque des sommets ne se rencontrent pas exactement aux coins des polygones. (WSM).

2. 7. Effectuez un zoom sur la zone comportant le 3. vous devrez parfois activer ou désactiver à nouveau l’option Basculer normales pour que la surface apparaisse. vous pouvez suivre cette procédure pour les combler. accédez au niveau 6. vous pouvez afficher l’objet Knight Cross Lines et vous en servir pour la suite de cette leçon. à la place du trou. Si la surface comporte des trous supplémentaires. Si vous avez des difficultés à réparer tous les trous dans la surface. Mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile de modificateurs et cliquez sur Supprimer modificateur de la pile. 1. Mettez en miroir la disposition de splines : s’accroche aux sommets voisins. Enregistrez votre travail sous le nom 5. après avoir réparé un trou. Astuce : une autre méthode pour réparer les trous consiste à utiliser la commande Fondre. 8. mais il est tout de même conseillé de la lire. Retournez au niveau Surface de la pile de sous-objet Sommet. Déplacez l’un des sommets pour qu’il my_knight01.Modélisation d’un cavalier 59 de trous. Il doit désormais y avoir une surface sur la zone. Il peut s’avérer nécessaire d’effectuer un zoom très rapproché pour voir cet espace. Remarque : se rapprochent fortement. Dans le panneau Modifier. trou. 4. . Faites glisser une région de sélection autour des sommets qui doivent se trouver au même emplacement. Réparez les trous dans la surface : 1. Recherchez un endroit où deux sommets modificateurs. Si la version finale de votre cavalier comporte des trous après l’application du modificateur Surface. Cette commande déplace les sommets sélectionnés au même emplacement et permet de créer la surface.max (mon_cavalier01. puis cliquez sur Fondre. cette procédure n’est pas requise. répétez la procédure de réparation jusqu’à ce que la surface soit pleine.max). Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. sans tout à fait se rencontrer.

Tout comme une vue Perspective. en trouver d’autres. sélectionnez Copie. 2. Vous les rapprocherez par la suite. cliquez sur Attacher. Vous devrez examiner attentivement le modèle pour trouver les jeux de sommets correspondants avant de les connecter. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe X. cliquez sur Faire miroir avec les objets sélectionnés. Cette procédure exige discernement et concentration. 3. Cette procédure constitue la partie la plus délicate de la modélisation de spline et de surface. Il n’existe aucune procédure toute faite permettant de trouver les paires correspondantes . aussi travaillez-la jusqu’à obtention du résultat souhaité. Dans la zone Cloner sélection.max). Connectez les deux moitiés : Les deux jeux de splines seront connectés pour former le cavalier. Cliquez sur Attacher pour la désactiver de nouveau. Cette technique exige de la pratique. Seuls les contours seront connectés. Cliquez sur OK. .max (mon_cavalier02. il suffit d’examiner le modèle pour localiser les jeux correspondants. Enregistrez votre scène sous le nom my_knight02. Dans le panneau déroulant Géométrie. et appuyez sur la touche U pour la changer en vue Utilisateur. Il n’est pas rare que la première tentative de connexion de sommets échoue. puis accédez au panneau Modifier. connecter ces sommets. La boîte de dialogue Miroir s’affiche. Sélectionnez l’un des objets. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir et connecter les paires de sommets. 1. Attachez les deux moitiés : 1. mais elle affiche des lignes parallèles au lieu d’une perspective convergente. 3. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer 4. Nommez l’objet Cavalier. 5.60 Didacticiel 4: Modélisation 2. les connecter. une vue Utilisateur montre une vue orientée de la scène. et ainsi de suite. puis cliquez sur l’autre objet. Dans la barre d’outils.

Avant de cliquer. Vous pouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pour annuler les modifications apportées à la fenêtre. la commande Rotation peut s’avérer utile. De la même manière. 3. Il s’agit des splines que vous allez connecter. A l’aide de l’option Rotation. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant. 5. c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. créez davantage de 4. Accédez au niveau sous-objet Sommet et activez Créer ligne. 7. Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile à visualiser. 6. vérifiez que vous voyez le curseur d’accrochage bleu sur chaque sommet. Avertissement: connectez uniquement les sommets devant avec certitude être connectés. Quand vous avez connecté tous les jeux correspondants que vous distinguez nettement. y compris les rotations temporaires de la vue. Parfois.Modélisation d’un cavalier 61 2. faites pivoter la lignes de connexion entre des jeux de sommets correspondants. la forme filaire est plus facile à voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement. utilisez l’option Rotation pour examiner les deux jeux de splines. vue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniez une vue nette d’un ou plusieurs jeux de sommets correspondants sur chaque moitié du cavalier. Vous devrez bientôt cliquer sur chacun des sommets correspondants. utilisez l’option Rotation pour afficher une autre vue dans laquelle vous . Vous vous en occuperez ultérieurement. Dans la fenêtre Utilisateur. et que vous distinguez nettement. Vérifiez que vous disposez d’une vue nette de chaque sommet afin de pouvoir aisément cliquer dessus sans affecter d’autres éléments. N’essayez pas de deviner ! 8. Remarque : dans cette procédure. et localisez les deux splines extérieures. puis cliquez avec le bouton droit pour mettre fin à la création de la ligne. les parties inférieures des contours ne doivent pas être connectées. cliquez sur l’autre sommet.

Appliquez le modificateur Surface à l’objet des jeux de sommets jusqu’à ce que les deux contours soient complètement connectés. Vous pouvez également afficher l’objet Knight Connected pour visualiser la connexion correcte des sommets. activez Suppr. N’oubliez pas de connecter les sommets situés sous le museau et dans les zones des oreilles. 10. Si nécessaire. cochez la case Basculer normales pour améliorer l’apparence du cavalier.max). Les patchs intérieurs sont généralement superflus et peuvent parfois compliquer l’utilisation d’un objet. 4.max) enregistré précédemment et essayer à nouveau. Terminez le modelage de la tête du cavalier : my_knight03.max (mon_cavalier02.62 Didacticiel 4: Modélisation distinguez davantage de jeux correspondants. 1. patchs intérieurs. Accédez au niveau sous-objet Sommet de Vous êtes maintenant prêt à appliquer le modificateur Surface au cavalier et à l’examiner.Enregistrez votre travail sous le nom en utilisant la procédure décrite précédemment pour la réparation des trous de la surface. comblez-les Si vous rencontrez des difficultés durant cette procédure. l’objet Ligne. Désactivez la bascule Accrochage 3D. 2. Dans le panneau déroulant Paramètres. Appliquez le modificateur Surface : 1. vous pouvez charger le fichier my_knight02. 3. Dans la fenêtre Face. Si le cavalier comporte des trous.max (mon_cavalier03. Connectez ces jeux. Ceci supprime toutes les surfaces intérieures créées par les zones à trois ou quatre côtés à l’intérieur de l’objet. . 9. Accédez au niveau supérieur en cliquant sur 3. sélectionnez les sommets Ligne dans la pile des modificateurs. Déplacez les sommets vers la gauche sur l’axe X pour amincir le cavalier. du côté droit du cavalier. Continuez à faire pivoter la vue et à connecter 2. cavalier.

entre les joues et le museau. 6. Dans la fenêtre Face. . y compris lorsque vous travaillez au niveau sous-objet Sommet. Dans la barre d’outils principale. Dans le panneau Modifier. Choisissez Utiliser centre sélection dans l’icône déroulante Utiliser centre de la barre d’outils. 7. Cette option affiche la surface. comme illustré dans l’image suivante. cliquez sur Bascule d’affichage du résultat final. La mise à l’échelle non uniforme centre la mise à l’échelle des sommets entre les deux sommets sélectionnés. Dans la fenêtre Gauche. mettez à l’échelle les sommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’à ce qu’ils soient plus étroits que le museau. Remarque : cette icône déroulante se trouve juste à gauche du bouton Sélectionner et manipuler. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme dans l’icône déroulante Sélection et échelle. utilisez une région de sélection pour sélectionner les deux sommets situés au milieu de la tête. 4.Modélisation d’un cavalier 63 5. 8.

64 Didacticiel 4: Modélisation NURMS et classique pour savoir laquelle donne les meilleurs résultats. Dans le panneau déroulant Méthode de subdivision. Vous aurez donc besoin d’un modificateur Lissage maillage. Pour continuer à mettre en forme le cavalier. Pour certains modèles. 4. maillage au cavalier. Avertissement: l’augmentation des itérations au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du système rendant tout travail impossible. mais à améliorer le modèle proprement dit en supprimant les sommets superflus et en fermant les arêtes ouvertes. vous pouvez voir le cavalier lissé pendant que vous travaillez sur les sommets. la solution ne consiste pas à augmenter le nombre d’itérations. 3. 5. vous pouvez tester les méthodes . puis utilisez la liste des modificateurs pour appliquer le modificateur Liss. l’augmentation de la valeur Pas lissera la surface. retournez au niveau sous-objet Sommet de l’objet Ligne. Par exemple. cela ne semble pas le cas. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2. Dans le panneau déroulant Quantité subdivision. 2. vous pouvez redimensionner les sommets à l’extrémité du museau pour obtenir une forme plus marquée ou modeler la zone de l’oreille avec plus de précision. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. Astuce : si des parties du cavalier semblent pincées après l’application du modificateur Liss. Avec ce modèle particulier. La bascule d’affichage du résultat final étant activée. Si vous constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est pas suffisante pour donner un aspect lisse au modèle. affectez au premier paramètre Itérations la valeur 2. Le cavalier formé et lissé doit ressembler à l’image suivante. Assurez-vous que le modificateur Surface est mis en surbrillance dans la pile des modificateurs. maillage. patchs intérieurs du modificateur Surface. vérifiez que vous avez bien activé l’option Suppr. Lissez le cavalier : 1.

Pour visualiser un cavalier formé et lissé. Cela désactive temporairement le modificateur Liss. puis sur Polygone. cliquez sur Formes. Dans ce cas. 3. Dans la fenêtre Gauche. Vous aurez besoin de connaître ce nombre lorsque vous créerez les splines reliant la tête du cavalier à sa base. 2. vous pouvez ainsi effectuer d’autres opérations d’édition plus facilement (et plus rapidement). soit environ 150 unités. un polygone est préférable à un cercle car vous avez besoin de 8 sommets pour la correspondance au bas du corps du cavalier. Créez la première spline d’attachement de la base : Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant le corps du cavalier à la base. 6. définissez Côtés sur 8 et activez l’option Circulaire. vous pouvez afficher l’objet Knight Smoothed. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight04. maillage pour la désactiver. Dans le panneau Créer. . 4. Au premier coup d’oeil. mais un cercle possède toujours 4 sommets tandis qu’un polygone peut avoir un nombre de sommets quelconque. 5. déplacez le polygone bien en dessous du corps du cavalier.Modélisation d’un cavalier 65 Un polygone comporte un nombre de côtés quelconque. Dans la fenêtre Dessus. Dans la pile des modificateurs. un polygone circulaire semble identique à un cercle. Si vous comptez les sommets au bas du cavalier. vous constaterez qu’il compte 8 sommets. cliquez et faites glisser le curseur près du centre du cavalier pour créer un polygone avec un rayon proche de celui du corps du cavalier. Dans le panneau déroulant Paramètres. 1. Vous utiliserez un polygone circulaire pour créer l’attachement de la base. maillage .max). cliquez sur l’icône en forme d’ampoule à gauche du modificateur Liss.max (mon_cavalier04.

sélectionnez le Vous devez vérifier si les sommets du polygone s’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. Les sommets ne sont pas alignés. 1.66 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets des deux objets sont maintenant visibles. 3. vous devez distinguer les sommets sur les deux objets en même temps. Sélectionnez le cavalier et désactivez le modificateur Surface à l’aide de l’icône en forme d’ampoule (normalement. le modificateur Liss. 5. Vous allez faire pivoter le polygone pour que les sommets correspondent mieux. Le gizmo de rotation apparaît au centre du polygone dans la fenêtre Face. 4. Dans la fenêtre Dessus. 7. Astuce : La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît. polygone. cliquez sur le gizmo de 2. maillage est déjà désactivé). Pour le moment. . activez pour voir l’étendue de la rotation du polygone. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet. Repères sommet. Dans la fenêtre Dessus. Pour ce faire. regardez l’affichage juste au-dessus du gizmo. Cliquez sur OK. cliquez sur Sélection et Rotation. 6. positionnez-le bien en dessous du cavalier : cela facilitera par la suite le processus d’attachement. Dans la zone Options affichage. Alignez les sommets de la spline d’attachement de la base : Examinez les sommets du bas du cavalier et ceux du polygone. Dans la barre d’outils. l’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter le polygone d’environ 22 degrés. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone. Vous déplacerez ultérieurement l’attachement de la base vers le haut.

car le modificateur Section croisée fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir de copies d’autres splines. 4. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer la conversion. Les deux splines font maintenant partie de la même forme. Vous créez ainsi une copie du polygone. activez son rayon à environ les deux tiers de sa taille initiale. déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. Cliquez sur Sélection et déplacement. soit environ 100 unités. les splines doivent faire partie de la même forme. puis de nouveau sur Attacher pour désactiver cette option. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste de polygones dans la pile des modificateurs et choisissez Convertir en spline éditable. Laissez l’option Type d’objet définie sur Copie. Dans la fenêtre Gauche ou Face. cliquez sur Oui. Cliquez sur l’autre polygone. puis cliquez sur OK. sélectionnez le polygone. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez panneau Modifier. tout en la maintenant enfoncée. 1. du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme ovale. 3. faites glisser l’axe X Attacher. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme dans la barre d’outils. Les splines doivent avoir la même disposition et le même nombre de sommets. Le modificateur Section croisée permet de relier rapidement deux splines. Pour utiliser le modificateur Section croisée. Une boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. puis appuyez sur la touche MAJ et. Dans le panneau déroulant Géométrie. Créez une spline de connexion : Connectez les splines avec des sections croisées : 1. . 2. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher.Modélisation d’un cavalier 67 Les sommets du polygone sont désormais alignés sur les sommets du bas du cavalier. Sélectionnez l’un des polygones. Dans le 2. Appliquez le modificateur Section croisée à la forme. Dans la fenêtre Dessus. 3.

68 Didacticiel 4: Modélisation Le modificateur Section croisée crée automatiquement des lignes de connexion entre les deux splines. 3. Pour visualiser une version du cavalier attaché aux splines de la base. vous pouvez afficher l’objet Knight Connected to Base Splines. Dans le panneau déroulant Géométrie. 7. 2. comme c’est le cas avec le modificateur Section croisée. 5. mettez en surbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objet Knight). . Réparez les éventuels trous du cavalier. 1. Ou si vous activez Connecter copie. Sélectionnez le corps du cavalier. cliquez sur Attacher. lignes de connexion entre la partie supérieure de l’attachement de la base et le bas du cavalier. Vous devrez utiliser la sélection de zone pour vous assurer que les sommets sont sélectionnés lorsque vous les éditez. Activez Accrochage 3D. Cliquez sur les splines nouvellement connectées pour les attacher au corps du cavalier. De même qu’avec le modificateur Section croisée.max (mon_cavalier05. vous pouvez connecter des splines et créer une cage de splines toute prête pour le modelage de la surface. 6. sachez que les nouveaux sommets ne resteront pas solidaires pendant l’édition. si vous activez Section croisée. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight05. Dans la pile des modificateurs. Désactivez l’option Attacher. Désactivez Accrochage 3D. Utilisez l’option Créer ligne pour créer des Pour visualiser une version finalisée des splines formant la base. les splines Section croisée seront tracées lorsque vous clonerez les lignes. Astuce : 3ds max permet de créer des splines Section croisée directement dans les splines éditables.max). Activez le modificateur Surface pour vérifier 4. puis que vous exécutez une opération MAJ+Déplacement sur des segments de splines. Attachez les splines connectées au corps du cavalier : la surface. 4. vous pouvez afficher l’objet Base Splines. Si vous essayez d’utiliser ces techniques.

Activez le niveau sous-objet sommet. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. Dans la fenêtre Gauche. puis cliquez sur OK. déplacez les sommets vers le haut.Modélisation d’un cavalier 69 Formez l’attachement de la base : 1. 2. Choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (inférieur droit) du menu Quadr. Bientôt. désactivez Repères sommets dans la zone Propriétés affichage. 3. . Si nécessaire. mettez à l’échelle les sommets au bas de l’attachement de la base sur l’axe X pour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’image de la base. Appliquez le modificateur Boucher trous au corps du cavalier pour boucher le trou du dessous. corps du cavalier. 5. 3. 6. Sélectionnez tous les sommets de la partie inférieure de l’attachement de la base. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. Le fait de boucher le trou au-dessous du cavalier vous permettra de vérifier que l’opération booléenne fonctionne correctement. juste en dessous du sommet de la base dans l’image de référence. vous utiliserez un opérateur booléen pour joindre le corps du cavalier à sa base. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le 4. 2. Sélectionnez tous les sommets de la partie supérieure de l’attachement de la base. Dans la fenêtre Gauche. déplacez les sommets sélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soient presque alignés sur la base du cavalier. Terminez le corps du cavalier : 1.

cliquez sur Choisir opérande B. Affichez l’objet Knight Base. Veillez à bien regarder la position de la base dans toutes les fenêtres. puis choisissez Tout rétracter dans le menu contextuel. Par ailleurs. cliquez sur la base. Sélectionnez le corps du cavalier. La tête du cavalier est à présent une surface polygonale éditable. Rétractez le cavalier en un maillage : • Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur Liss. 6. évitez de réduire la pile tant que votre modèle n’a pas son aspect définitif et que vous pouvez être amené à lui apporter des modifications. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. . Déplacez la base pour qu’elle s’adapte à l’image de référence. la tête du cavalier correspond maintenant à une structure simplifiée. N’oubliez pas que vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom pour voir ce modèle. Pour visualiser le corps du cavalier à ce stade de la procédure de modélisation. Autrement dit. 7.70 Didacticiel 4: Modélisation 4. 4. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight06. maillage dans la pile des modificateurs. Le cavalier est à présent terminé. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. et ajustez-la si nécessaire.max (mon_cavalier06. 6. En règle générale. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer l’opération. 2. Vérifiez que le paramètre Itérations est défini sur 1 ou 2. choisissez Union. 1. puis Objets composés dans la liste déroulante. vous ne pouvez plus utiliser les paramètres des modificateurs pour ajuster la géométrie du cavalier . cliquez sur Oui. dans une fenêtre. vous pouvez afficher l’objet Knight Capped. 5. Attachez le cavalier et la base : 3. Cliquez sur Booléen. Sélectionnez Géométrie dans le panneau Créer. puis. 5. qui occupe moins de place en mémoire. Activez le modificateur Lissage maillage.max). vous avez cependant la possibilité de poursuivre l’édition avec les outils disponibles pour l’édition des polygones. Les modificateurs ont disparu et seuls leurs effets demeurent.

• utiliser des objets primitives comme base pour chaque pièce de l’avion . enfin. Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vous serviront de guides pour modeler votre avion.max). Lors de la création du cavalier. vous aurez appris à : • configurer les fenêtres avec des images d’arrière-plan pour faciliter la construction du modèle . pour chacune.Modélisation d’un avion 71 Modélisation d’un avion Modèle Lockheed P-38 Lightning Pour visualiser une version achevée du cavalier. 8. • modifier le modèle aux niveaux sous-objet . vous avez créé quatre pièces d’un jeu d’échecs et. affichez l’objet Knight Finished. Lors de la création du pion. Enregistrez votre travail sous le nom Dans ce didacticiel. Vous devez maîtriser la sélection des objets et des sommets et la navigation entre les différentes fenêtres.max (mon_cavalier07. ce didacticiel est un didacticiel de base. mais nous vous conseillons de l’exécuter après avoir achevé la leçon Nature morte animée (page 11). Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. et les objets composés booléens pour ajouter et soustraire des composants. vous allez créer l’armature d’un avion classique de la Seconde guerre mondiale. . vous avez fait appel à des outils et méthodes différents. vous avez appris à utiliser le modificateur Surface avec des objets spline. vous avez appris à utiliser les splines et le modificateur Révolution. que vous trouverez dans le didacticiel « Introduction à 3ds max ». Vous utiliserez des objets primitives et des modificateurs pour créer les différentes pièces. le Lockheed P-38 Lightning. Lors de la création du fou et de la tour. Remarque : my_knight07. Résumé Dans ces leçons. vous avez appris à utiliser la sélection adoucie pour étirer la géométrie. Vous avez également appris à utiliser l’extrusion de face pour créer une nouvelle géométrie.

cliquez sur Cadrer tout. L’étape suivant consiste à configurer les arrière-plans des fenêtres. Vous utiliserez ces informations pour créer une boîte de cette taille . indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Lorsque le train d’atterrissage est sorti. sa hauteur est de 3 mètres.72 Didacticiel 4: Modélisation • ajuster le point de pivot et la hiérarchie du modèle dans le but de les utiliser avec un moteur de jeu. nommez 1. 3. Par défaut. La boîte de dialogue Définir unités s’affiche. Dans le panneau de commandes. 6. cliquez sur Boîte. Avant de commencer les didacticiels. 3ds max l’ajoute automatiquement lorsque vous appuyez sur ENTREE ou sur la touche de tabulation) : • Longueur : 11.85 mètres et une longueur de 11. 4. l’objet boîte d’étalonnage. 3ds max est réglé sur des unités génériques . puis cliquez sur OK. Une fois ces valeurs entrées. cliquez sur Boîte. . les tailles sont à présent indiquées en mètres. Dorénavant. Configuration des unités de mesure : clavier. 5. lorsque vous créerez quelque chose. Création de la boîte d’étalonnage : Un P-38 réel a une envergure de 15. 2. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au Configuration de la scène de l’avion La première tâche consiste à définir le mètre comme unité de modélisation et à créer une boîte d’étalonnage. 2. dans le coin inférieur droit de l’interface. La boîte est maintenant visible et centrée sur les trois bitmaps d’arrière-plan. Dans le menu Personnaliser. puis entrez les valeurs suivantes (il est inutile de taper le « m » . Ne vous inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur différente de celle de l’illustration.532 mètres. 1. Une boîte apparaît dans les fenêtres. cliquez sur Créer. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\p38_lightning. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous pourrez ainsi vous faire une idée de l’espace occupé par le modèle. vous n’aurez donc pas à intervenir. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. Le bouton Boîte prend une couleur dorée. les dimensions seront affichées en mètres.85 m • Hauteur 3 m Astuce : vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer d’un champ au suivant. Activez la fenêtre Dessus. Les concepteurs d’avions ont toujours utilisé le système métrique pour spécifier les dimensions. Examinez le panneau déroulant Paramètres . 3.532 m • Largeur : 15. Choisissez Métrique. choisissez Définir unités.

choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. face). Un croquis du chasseur vu de dessus est visible dans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre se ferme. choisissez l’option Respecter bitmap. 2.jpg. En outre. Astuce : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier. il est préférable d’utiliser comme point de départ des croquis réalisés à partir de différents points de vue (dessus. lorsque vous modelez un objet que vous avez déjà visualisé ou vu. les dessins doivent. vous utiliserez trois dessins d’un P-38 Lightning réalisés à partir de fiches de repérage de la Seconde guerre mondiale. . Trois vues du P-38 Lightning provenant d’un ensemble de fiches de repérage Configuration des arrière-plans de fenêtres : 1. Configuration des arrière-plans de fenêtres Vous pouvez charger des images ou des dessins dans les arrière-plans des fenêtres et les utiliser comme modèles pour fabriquer votre avion. 4. 5. Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightning et choisissez p38topview. si possible. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus et cliquez avec le bouton droit pour en faire la fenêtre active.Configuration des arrière-plans de fenêtres 73 La boîte d’étalonnage. côté. Cliquez sur Ouvrir. cliquez sur Fichiers. vous pouvez donc charger une image correspondante dans les fenêtres Face. Chaque fenêtre peut avoir son propre arrière-plan . Côté et Dessus pour vous guider lors de la création de votre modèle. 3. Dans la zone Rapport hauteur/largeur. être tous à la même échelle. Dans la barre de menus. Dans cette leçon. Cliquez sur OK. ALT+B. Dans la zone Origine arrière-plan de la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. En général.

Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plan correspondante. Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissez p38frontview. cliquez sur la Les trois images sont affichées dans les fenêtres appropriées. 7. Dans le coin inférieur gauche. cliquez sur Zoom. flèche en regard du champ Fenêtre et choisissez Gauche. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. 2. Pour le moment. 8. Rapprochez-vous le plus possible de l’envergure. Effectuez un zoom dans la fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeur de la boîte corresponde à la largeur des ailes. . Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plan de la vue de dessus. Cliquez sur OK. Désactivez de nouveau l’affichage de la grille. La fenêtre Gauche devient active.jpg pour la fenêtre Gauche. Désactivez l’affichage de la grille. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview. puis effectuez un panoramique dans la fenêtre pour 3. puis cliquez sur OK. 6. chaque image est centrée dans la boîte d’étalonnage. Etalonnage des fenêtres : 1.jpg pour la fenêtre Face. Activez la fenêtre Dessus. Choisissez Respecter bitmap. Vous allez ensuite effectuer un zoom et un panoramique dans chaque vue pour adapter plus précisément les images d’arrière-plan à la boîte d’étalonnage afin de vous assurer que les trois fenêtres utilisent la même échelle. Désactivez l’affichage de la grille en appuyant sur la touche G. en bas à droite. 9. Choisissez de nouveau Respecter bitmap.Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face et appuyez sur ALT+B pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.74 Didacticiel 4: Modélisation 10. Cliquez sur Pan dans les commandes de navigation de la fenêtre.

2. Répétez maintenant les opérations de zoom et de panoramique dans la fenêtre Gauche. Pour effectuer un zoom ou un panoramique sur les images d’arrière-plan. en effectuant d’abord un zoom. Le résultat ne sera pas parfait . par conséquent. alignez le haut de la boîte sur le haut des gouvernails. les deux gouvernails dépasseront légèrement de la boîte d’étalonnage. Dans la mesure où le train d’atterrissage ne figure pas sur la fiche de repérage. Activez la fenêtre Dessus. . De Les trois fenêtres sont à présent étalonnées de telle sorte que l’image dans la fenêtre représente les dimensions approximatives du P-38. vous pouvez effectuer un zoom avant sur l’image d’arrière-plan et les objets ou les décaler horizontalement ou verticalement.Configuration des arrière-plans de fenêtres 75 centrer la boîte verticalement sur le bitmap. si vous utilisez les boutons Zoom ou Pan de la zone des commandes de navigation de la fenêtre. 1. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. puis un panoramique pour ajuster la hauteur verticale. Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage. procédez comme suit : Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîte d’étalonnage : nouveau. Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan. Fenêtre Gauche alignée sur la boîte d’étalonnage Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage 4. faites correspondre la largeur de la boîte et l’envergure. puis choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. 5. L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Pan verrouille à la fois l’image d’arrière-plan et les objets . Cela peut s’avérer très pratique si vous disposez d’un croquis détaillé de l’arrière-plan et savez que vous effectuerez des zooms avant pour travailler sur les objets. Vous pouvez effectuer un zoom et un panoramique sur les images d’arrière-plan dans la fenêtre si vous souhaitez les centrer ou les agrandir.

Comme vous n’avez pas besoin de la boîte d’étalonnage pour le moment. accédez au panneau Affichage et choisissez Afficher par nom. cliquez avec le bouton droit. • Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. la longueur et la largeur de la boîte sont fixées. puis sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue. effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez les boutons Zoom et Pan dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre pour faire en sorte que la taille et la position des images d’arrière-plan soient correctes dans les fenêtres. . Dans la fenêtre Dessus. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris. que vous pouvez visualiser dans la fenêtre Perspective. les valeurs des paramètres changent dans les champs correspondants. Désactivez l’option Verrouiller Zoom/Pan. Comme vous pouvez le remarquer.max (monp38_arrièreplans. Lorsque vous déplacez le curseur. Répétez cette procédure pour les fenêtres 2. Si vous utilisez ensuite l’option Cadrer. sélectionnez la boîte dans une fenêtre. l’image sera centrée sur la géométrie.max). Vous définissez ensuite la hauteur. cliquez sur Boîte. Vous pouvez utiliser la combinaison de touches CTRL+ALT+B pour activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. Vous pouvez toujours afficher la boîte d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus pour effectuer de nouveau l’étalonnage.76 Didacticiel 4: Modélisation 3. Astuce : backgrounds. A cet effet. vous définissez une hauteur positive . puis faites glisser le curseur vers le bas et vers la droite tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Cela est gênant. vous pouvez la masquer. Dans le cas présent. en allant du point supérieur gauche vers le point inférieur droit : • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra l’angle supérieur gauche de la boîte. parfois. Configuration des arrière-plans des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier p38_calibrated_start. Pour afficher la boîte. Vous pouvez également déplacer les objets dans la scène pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. vous utiliserez une primitive Boîte et un modificateur Effiler. puis utilisez les mêmes outils de navigation pour aligner la géométrie sur les bitmaps. si vous la déplacez vers le bas. 1.max inclus dans le dossier \tutorials\p38_lightning. mais il existe une solution pour corriger ce problème. vous définissez une hauteur négative. Création des ailes Vous avez le choix entre plusieurs approches pour la modélisation des ailes. Si vous déplacez la souris vers le haut. l’image d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. l’image d’arrière-plan n’est plus alignée sur la géométrie. Création d’une aile à l’aide d’une boîte : Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez que l’image d’arrière-plan est décalée. procédez comme • Masquage de la boîte d’étalonnage : 1. Enregistrez votre travail sous myp38_ Gauche et Face. 2. suit pour dessiner une boîte épousant approximativement l’envergure des ailes vues de face. les valeurs des paramètres longueur et largeur changent dans les champs correspondants. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. puis choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr.

Sinon. vous devez faire glisser une fenêtre de sélection autour d’eux. vous ne sélectionnerez qu’un seul sommet. Lorsque vous voulez les sélectionner et les déplacer. immédiatement les valeurs dans le panneau déroulant Paramètres. Dans la barre de menus. Cette opération sera nécessaire pour effectuer des modifications au niveau sous-objet sur les sommets qui constituent l’aile.Z se déplace jusqu’au jeu de sélection et les coches sélectionnées deviennent rouges. 4.305 m • Segmts long. tapez wing (aile). Dans le panneau déroulant Nom et couleur. = 3 • Segmts largeur = 12 • Segmts hauteur = 3 4.Y. vous pouvez ajuster 2. 5. cliquez sur Cadrer. Transformation de l’aile en surface portante : Les sommets apparaissent sous la forme de coches bleues à chaque intersection du modèle. Le repère trois axes X. Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avec la sélection de sommet activée.85 m • Hauteur = 0. L’objet est à présent intitulé wing. cliquez sur le bouton Sommet. Dans le panneau Créer. l’aile est sélectionnée. La boîte avec 12 segments de largeur et 3 segments de longueur. sélectionnez Modificateurs > Edition maillage > Editer maillage.048 m • Largeur = 15. Entrez les valeurs suivantes : • Longueur = 3.Création des ailes 77 • Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu 1. Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objet aile. Vous allez ensuite changer la forme de l’aile pour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante. . Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. 3. Vous devez augmenter le nombre de segments afin que les modificateurs utilisés pour effiler et incurver les ailes puissent fonctionner correctement. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que de sommets supérieur droit. Chaque coche visible correspond en fait à douze sommets alignés les uns au-dessus des autres. 3.

Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme.Z se déplace au centre du jeu de sélection. Cliquez et faites glisser le curseur vers la gauche pour donner un aspect biseauté au bord avant de l’aile. en dessous de la glissière temps. Dans la barre d’outils principale. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de tous les sommets situés dans les deux colonnes de sommets centrales.Y. au bas de la fenêtre. Redimensionnez les sommets pour commencer à arrondir le bord avant de la surface portante. une fenêtre de sélection autour des sommets en bas à droite. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement et déplacez le curseur sur l’axe X du repère trois axes. Redimensionnez ensuite les sommets le long de l’axe Y à 75 %. 6. Astuce : observez le champ Y dans l’affichage des coordonnées.78 Didacticiel 4: Modélisation Sommets sélectionnés affichés en rouge. Le repère trois axes X. La touche CTRL vous permet de faire un ajout à un jeu de sélection existant. . 8. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez 7.

Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme.Redimensionnez ce jeu de sélection le long de l’axe Y à 75 % Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X d’environ 0.8 m vers la droite.Création des ailes 79 La surface portante commence à prendre forme. 9. 10.5 m vers la droite. 11. Observez de nouveau l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre. 13. . 12. Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée et tracez une fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin inférieur gauche. maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une fenêtre de sélection autour du jeu de sommets situé à l’extrême gauche. Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X de 0.Faites glisser une autre fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin supérieur gauche.

Un gizmo Effiler orange apparaît dans la fenêtre par-dessus la boîte. 5.3. 2. cliquez sur Centre. Une fois le modificateur développé. 1. 6. Dans la pile des modificateurs. Après avoir créé la surface portante. développez la hiérarchie du modificateur Effiler en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. activez Symétrie.80 Didacticiel 4: Modélisation Vous disposez à présent d’une surface portante approximative. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de commandes. Activez la fenêtre Dessus et veillez à désactiver le mode Sommet. Modificateurs> Déformateurs paramétriques > Effiler. définissez la valeur Primaire sur X. Définissez la quantité d’effilement sur -1. Au niveau sous-objet centre. 4. Dans la même zone. choisissez 3. Dans la barre de menus. vous pouvez ajuster l’emplacement du point central . vous allez apporter des modifications à la forme de l’aile à l’aide d’un modificateur Effiler. Ajout d’un modificateur Effiler : Vous allez ensuite déplacer le point central d’effilement pour affiner la forme de l’aile. La forme de la boîte commence à ressembler à l’aile du P-38.

Si la modification effectuée ne vous convient pas. Convertir en : > Convertir en polygone éditable. Il est conseillé de l’enregistrer avant de convertir la boîte. Une fois que vous avez déplacé le centre. 2. Si vous déplacez le centre d’un modificateur. Si vous vous apercevez plus tard que vous devez effectuer d’autres ajustements sur la géométrie de la boîte ou le modificateur Effiler. Remarque : etant donné que ce changement concerne un modificateur affectant la topologie. Cliquez sur Oui pour changer la hauteur. . L’option Conserver/Oui crée une sorte de copie de toute la scène dans le Presse-papiers. utilisez l’option Récupérer du menu Edition pour restaurer la scène à l’état précédent la modification. puis augmentez la hauteur de l’aile jusqu’à 0. cliquez sur Conserver/Oui. 9. Déplacez les ailes dans la fenêtre Face. cliquez sur Sommet. 7.Création des ailes 81 d’effilement. Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le bitmap de l’arrière-plan. La boîte est à présent un objet poly éditable. Dans la fenêtre Dessus. 3. Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer souvent votre scène aux points clés. 8. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes. vous allez convertir la boîte en objet poly éditable. jusqu’à ce que la forme des ailes coïncide avec l’image d’arrière-plan.4318 m. puis déplacer quelques sommets pour arrondir le bout des ailes. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau de commandes. tracez une fenêtre de 10. Sélectionnez la boîte. vous pourrez ainsi recharger le modèle enregistré. Certains sommets sont déjà sélectionnés suite aux opérations précédentes.max). Enregistrez votre fichier sous myp38_ wing. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Dans la pile des modificateurs. car la conversion supprime les paramètres de la pile. vous obtiendrez un résultat différent. Si vous avez des doutes. dans l’une des fenêtres. si elle n’est pas déjà sélectionnée. faites glisser une autre fenêtre de sélection autour du même jeu de sommets sur le bout d’aile opposé. cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs pour désactiver la sélection du sous-objet centre.max (monp38_aile. 2. Editer maillage. Sélectionnez les sommets à chaque extrémité de l’aile. Dans la fenêtre Dessus. Création d’un arrondi sur les bouts d’aile : 1. sélection pour sélectionner les sommets situés dans l’angle supérieur gauche de l’aile. cliquez sur Boîte. Conversion de la boîte : central d’effilement vers l’avant le long de l’axe Y en direction du nez de l’avion. déplacez le point Ensuite. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. 1. un avertissement s’affiche.

Ajout de l’empennage horizontal : Les bouts d’aile sont arrondis. vous obtiendrez une hauteur positive . vous allez ajouter l’empennage horizontal et les deux gouvernes de direction. Ajout d’un modificateur Courbure : 1. ou ouvrez le fichier p38_wing. ensuite. 2. 5. Dans la fenêtre Dessus. d’annuler l’opération en cliquant avec le bouton droit ou en appuyant sur CTRL+Z. Définissez l’angle de courbure sur -20.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 4. Création des ailes (page 76).max). Définissez l’axe de courbure sur X. 2. recherchez la zone Modif. Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir les bouts d’aile. Dans la fenêtre Dessus. Vous utiliserez des cylindres et des techniques de poly éditable pour fabriquer ces pièces. Incurvez les ailes vers le haut. rayon du cylindre au centre de l’empennage horizontal. faites tourner la double flèche Direction et observez le battement des ailes dans les airs. N’oubliez pas.82 Didacticiel 4: Modélisation 3. 4. vous obtiendrez une hauteur négative. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectangle de sélection avec la touche CTRL. cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Dans cette leçon. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction Poursuivez à partir de la leçon précédente. Dans la liste déroulante. espace objets. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer. Dans la barre d’outils principale. Cliquez sur la flèche à droite de la liste des 1. La procédure ne comporte pas de difficulté. Vous allez ensuite ajouter l’empennage et les gouvernes de direction. faites glisser le . si vous la déplacez vers le bas. vous devez sélectionner tous les sommets sur les arêtes extérieures des ailes. 6. modificateurs. 3. 3. puis choisissez Courbure. Utilisez ensuite le gizmo de transformation pour mettre à l’échelle les sommets dans la vue Dessus de façon à arrondir les extrémités des bouts d’aile. Répétez la sélection de sommets et la mise à l’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailes soient arrondis. faites glisser cette dernière pour définir la hauteur du cylindre. Enregistrez votre travail sous myp38_ wing2. Après avoir relâché le bouton de la souris. Dans le panneau Créer. cliquez sur Cylindre. Donnez au cylindre une hauteur positive.max (monp38_aile2. Dans le panneau déroulant Sélection. Si vous déplacez la souris vers le haut. cliquez sur l’option Sommet pour la désactiver. Pour le plaisir.

Cliquez avec le bouton droit sur le cylindre Déplacez les sommets pour les faire coïncider avec la vue de dessus de l’empennage horizontal dans l’image d’arrière-plan. Alignez l’empennage horizontal sur l’image d’arrière-plan. Modifiez les paramètres comme suit : • Rayon = 0. 7.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 83 Créez un cylindre pour l’empennage horizontal. 10.66 m • Hauteur = 0. . déplacez l’empennage horizontal vers le haut le long de l’axe Y de façon à l’aligner sur l’image d’arrière-plan. 6. 8. tapez stabilizer (empennage). cliquez sur Sommet. et choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable. Les sommets sont maintenant visibles dans le cylindre.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 14 5. Sélectionnez la moitié des sommets et déplacez-les vers la droite. 4. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. Dans la fenêtre Face. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoir attribué des noms à vos objets. Sélectionnez l’autre moitié des sommets et déplacez-les vers la gauche. Cliquez de nouveau sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. 9.

Après avoir modelé correctement la gouverne de direction. Cliquez dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez. sur Cadrer. puis cliquez avec le bouton droit sur le cylindre dans la pile des modificateurs. Comme pour l’empennage horizontal. 6. ainsi. saisissez le nom rudder (gouverne). 3. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. 1. si nécessaire. vous utiliserez la fonction de sélection adoucie lors de la sélection et du déplacement des sommets. Dans le cas présent. N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur les parties supérieure et inférieure du cylindre . 2. au dessus de la gouverne de direction. 7.72 m • Hauteur = 0.84 Didacticiel 4: Modélisation Envergure de l’aile et empennage horizontal dans la vue Perspective Vous allez ensuite construire les deux gouvernes de direction. Choisissez Convertir en : Polygone éditable. vous utiliserez le modificateur Symétrie pour créer la seconde gouverne. cliquez sur Sommet. 4. Dans le panneau déroulant Sélection. activez Cylindre. fenêtre de sélection autour des sommets supérieurs. La pile de modificateurs affiche à présent Poly éditable à la place de Cylindre. bien qu’un seul point rouge soit visible 8. Création des deux gouvernes de direction : Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouverne de direction. vous utiliserez un cylindre converti en objet poly éditable pour créer l’une des gouvernes. dessinez un cylindre Cliquez sur l’onglet du panneau Modifier. faites glisser une . Dans le panneau Créer. Définissez les paramètres suivants : • Rayon = 0.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 15 5. Dans la fenêtre Gauche. Dans la fenêtre Gauche.

524 m.Dans le panneau déroulant Sélection 9. et activez Utiliser sélection adoucie. augmentez la valeur du paramètre Atténuation . . 10.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 85 dans la fenêtre. Le point rouge est maintenant flanqué de points jaune-vert. vous sélectionnez en fait deux sommets. Affichage de la sélection adoucie Sélectionnez le sommet supérieur. La sélection est développée dans la fenêtre. définissez-le sur 1. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie adoucie.

dans cette partie de la leçon. La gouverne de direction commence à prendre forme. sélectionnez Symétrie. Création de la seconde gouverne de direction avec le modificateur Symétrie : Il existe plusieurs méthodes pour créer la seconde gouverne de direction .Sélectionnez le sommet le plus bas et déplacez-le pour terminer la forme. définissez le paramètre Axe du miroir sur Z. 4. . cliquez sur Miroir. Assurez-vous que la gouverne de direction bâbord est sélectionnée et ouvrez le panneau Modifier. développez la hiérarchie du modificateur Symétrie en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. vous utiliserez le modificateur Symétrie. cliquez sur la sélection vers le haut pour modeler la gouverne de direction. 12. sélectionnez la gouverne de direction et déplacez-la vers la gauche pour la mettre en place. déplacez 13. Dans la pile des modificateurs. 14. Ouvrez la liste des modificateurs et 3.Dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau déroulant Paramètres.A l’aide du gizmo de transformation. Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. Une fois le modificateur développé. 1. 2.Dans la pile de modificateurs.86 Didacticiel 4: Modélisation 11.

. Création des ailettes (page 87). Dans cette leçon.Création des ailettes 87 Au niveau sous-objet miroir. vous allez modéliser les ailettes en adoptant les mêmes techniques que celles employées pour les ailes et la section de queue. choisissez Elément. ce qui faisait de lui un adversaire redoutable lors des combats aériens. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pour cliquez sur Détacher. vous allez créer les ailettes qui supportent l’empennage et hébergent les moteurs. Il ne crée pas un clone de l’original : les deux gouvernes sont donc traitées comme un seul et même objet. tapez le nom la désactiver. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_ and_tail. Dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau déroulant Sélection. Vous utiliserez également les outils Biseau pour créer les sorties d’échappement. 5. Dans le champ Détacher comme. relâchez le bouton de la souris. 3. Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie à un objet existant. 2. 1. sélectionnez la La nouvelle gouverne de direction 4. La boîte de dialogue Détacher apparaît.max). vous pouvez le faire en ajoutant un modificateur Editer maillage. Désactivez le bouton Elément et renommez l’objet sélectionné port rudder (gouverne bâbord). 8. mais si vous voulez séparer les gouvernes. Cela n’est pas réellement nécessaire. L’empennage et les ailes achevés. Création des ailettes Le P-38 était un avion robuste. Renommez l’objet rudders (gouvernes). 6. vous pouvez ajuster l’emplacement de l’axe du miroir. L’avion pouvait subir des dégâts des deux côtés et continuer de voler. gouverne de direction de droite. 7. abritant les moteurs et les turbocompresseurs. (Facultatif) Séparation des gouvernes de direction : miroir au centre de l’empennage horizontal. et contenant des réservoirs auto-obturants. Dans la vue Dessus. 6. starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez sur OK.max (monp38_aile_et_queue. 5. faites glisser le gizmo de Dans la leçon suivante. équipé de deux ailettes jumelles supportant la queue. Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur l’image d’arrière-plan. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez un modificateur Editer maillage aux gouvernes de direction.

. 11. espace objets et choisissez Effiler. recherchez la zone Modif. Dans le panneau Créer. développez suit : • Rayon = 0. déplacez le centre pour qu’il soit à l’avant du cylindre. 6.8. 3. couvercle = 1 • Côtés = 12 5.88 Didacticiel 4: Modélisation Création de l’ailette tribord : 1.Définissez maintenant la quantité d’effilement sur 0. 8. Dans la pile des modificateurs. Dans la fenêtre Face. Le bouton Cylindre prend une couleur dorée. Définissez la hauteur sur une valeur quelconque en faisant glisser la souris. Ne vous souciez pas de la taille. cliquez sur Effiler pour désactiver la sélection de sous-objet.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. entrez starboard sponson (ailette tribord) comme nom de l’objet. Cela n’a pas d’importance. Dans la liste des modificateurs. ou ouvrez le fichier p38_wing_and_tail.0 m • Segments hauteur = 6 • Segm.558 m • Hauteur = 10. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. la hiérarchie du modificateur Effiler de telle sorte que Centre et Gizmo soient visibles. Positionnez-le de telle sorte que le cône d’hélice reste visible.Dans la pile. cliquez sur Cylindre. déplacez le cylindre sur l’ailette gauche de l’image d’arrière-plan. faites glisser un cylindre sur l’ailette gauche de telle sorte que le rayon coïncide approximativement avec celui de l’image d’arrière-plan. Dans la fenêtre Dessus. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction (page 82). 9. que vous aurez l’occasion de régler par la suite. Poursuivez à partir de la leçon précédente. 4. puis cliquez sur Centre pour le sélectionner. 2. indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi. 10. Affichez le panneau Modifier. Dans la fenêtre Dessus. Modifiez les paramètres du cylindre comme 7.

Cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre et définissez le mode d’ombrage sur Lissage + reflets et Faces délimitées. Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan. Déplacez à présent le curseur sur la surface à l’extrémité du cylindre. Effectuez un zoom avant dans la fenêtre Perspective pour obtenir une vue rapprochée de l’extrémité avant du cylindre. Dans le panneau déroulant Type d’objet. faites pivoter l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de telle sorte que les côtés gauche et droit soient verticaux. Un repère trois axes suit votre curseur. . 12. Ajout du cône d’hélice : 1. Activez la case à cocher Grille automatique. vous allez répéter la même technique que précédemment. pour être précis. Dans la fenêtre Face. Convertissez l’objet en poly éditable.) 2. située au-dessous de Type d’objet. Astuce : 3. activez Sphère. Ouvrez le panneau Créer.Création des ailettes 89 Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vous allez créer ce composant à l’extrémité avant du cylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’option Grille automatique. (L’avant de l’ailette se trouve juste derrière le cône d’hélice arrondi. puis sélectionnez des lignes de sommets et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan. vous pouvez également taper 15 dans l’affichage des coordonnées Y (en bas). Pour poursuivre le modelage de l’ailette. indiquant l’emplacement où la sphère sera dessinée.

90 Didacticiel 4: Modélisation 4. Dans la zone Position d’alignement (Univers). Modifiez les paramètres comme suit : sponson. Cliquez ensuite avec le bouton droit. l’option Pivot à la base. cliquez sur Sommet. 8.max). sélectionnez une colonne de sommets. cliquez sur le bouton Aligner. Achèvement du modelage de l’ailette : • Rayon = 0. Avant de convertir le cylindre de l’ailette en poly éditable. puis. vous ajusterez les paramètres une fois que vous aurez dessiné la sphère. puis cliquez sur le cylindre. Répétez cette procédure pour les sept colonnes . 6. dans la barre d’outils.max (monp38_ailette. Dans la fenêtre Gauche. 7. 4. 5. choisissez Déplacer dans le menu Quadr. Cliquez sur OK. 2.5 Au lieu d’une sphère. vous avez maintenant un hémisphère. activez Position X et Position Z. choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. Dans le panneau déroulant Paramètres. de sommets dans la fenêtre Gauche de telle Faites pivoter l’hémisphère de telle sorte que les 12 segments du cylindre et l’hémisphère forment un angle identique : quinze degrés par rapport à l’axe Y. 10. Choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable dans le menu Quadr.558 m • Segments = 12 • Hémisphère = 0. Renommez cet objet starboard spinner (cône tribord). Cela vous permet de dessiner une sphère à l’extrémité du cylindre. 1. Cela permet d’aligner correctement l’hémisphère et le cylindre. Resserrez les sommets de façon non uniforme en vous guidant sur le bitmap. activez Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité de l’ailette. nous vous conseillons d’enregistrer votre scène. Déplacez votre curseur à l’extrémité du 9. Dans la barre d’outils. Dans le panneau déroulant Sélection. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette et cliquez avec le bouton droit.Enregistrez votre scène sous myp38_ cylindre et dessinez une sphère. et positionnez la rangée. Peu importe sa taille . 3.

Déplacez le cône d’hélice de façon à voir activez Utiliser sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que le deuxième anneau de sommets devienne jaune. Cela permet de redonner à l’extrémité du cylindre une forme plus circulaire. Réduisez l’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X. 7. 1.Création des ailettes 91 sorte que le contour de l’ailette coïncide mieux avec l’arrière-plan. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avant 4. . 6. 8. 2. 3. Changez son rayon pour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémité de l’ailette. Réduisez la sélection adoucie de façon à sélectionner uniquement le sommet tout au bout et déplacez ce dernier vers l’avant pour obtenir une forme d’ogive. Déplacez la sélection vers l’avant le long de l’axe Y. puis remettez l’hémisphère en place. Utilisez la flèche X du gizmo de transformation et observez l’affichage des coordonnées dans la barre d’état. Dans la fenêtre Perspective. Sélectionnez de nouveau le cylindre et activez la sélection de sommet. 9. mettez à l’échelle. puis déplacez les colonnes une par une. Achèvement du cône d’hélice : Sélectionnez. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. sélectionnez le 5. Rétractez l’hémisphère en poly éditable en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Convertir en : Convertir en polygone éditable. mais pas les dernières rangées. l’extrémité de l’ailette dans la fenêtre Perspective. sommet au centre de l’hémisphère. puis sélectionnez l’hémisphère du cône d’hélice dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Sélection adoucie. du cylindre et redimensionnez-les sur l’axe X exclusivement. Désactivez la sélection de sous-objet en cliquant de nouveau sur Sommet dans le panneau déroulant Sélection. en appliquant une échelle non uniforme.

Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez les Activez la sélection de sommet pour l’ailette. Vous allez créer cette pièce à l’aide des fonctions Biseau. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet.max). sert à l’évacuation des gaz d’échappement. 6.92 Didacticiel 4: Modélisation 5. Dans la fenêtre Dessus. 1. L’ailette est presque terminée. sommets vers le haut de façon à les positionner au début de la sortie d’échappement. 4. troisième rangée de sommets en partant du haut et déplacez les sommets vers le bas pour les placer à l’extrémité de la sortie d’échappement. sélectionnez la . Enregistrez la scène sous le nom myp38_sponson2. Création de la sortie d’échappement : Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le bas. 2. visible de chaque côté de l’ailette.max (monp38_ailette2. Une protubérance. 3. Sélectionnez l’ailette.

5. Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le haut.095 m. il est important que Sélectionner objet soit actif. cliquez sur Polygone. Dans la zone Options de rendu. cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissez Configurer. Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection sur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche. 7.Création des ailettes 93 les polygones affichés dans l’illustration ci-dessous. mais doivent être ajustés dans la vue de gauche. Dans la fenêtre Gauche. 8. Remarque : Les sommets s’alignent à présent dans la vue de dessus. mais uniquement les arêtes qui le délimitent. Dans la fenêtre Gauche. les trois polygones situés sur le côté opposé de l’ailette sont également sélectionnés. après avoir créé le première angle de votre fenêtre de sélection. Si vous ne voyez pas un polygone entièrement ombré. Dans le panneau déroulant Sélection. Cliquez sur OK. activez Ombrer faces sélectionnées. réduisez l’échelle des sommets sélectionnés le long de l’axe Y. vous commenceriez à faire glisser le polygone et obtiendriez ainsi des résultats indésirables. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Cela vous permet de sélectionner les polygones plutôt que les sommets. à ce stade. Si Sélection et déplacement était activé. 9. 6. Le polygone sélectionné est affiché en rouge. faites glisser une fenêtre de sélection sur . en fonction du profil de l’image d’arrière-plan.152 m. Assurez-vous que le bouton Sélectionner objet est activé. Définissez le paramètre Hauteur sur 0. cliquez sur Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone. Définissez le paramètre Quantité contour sur -0.

3.Dans la pile de modificateurs.94 Didacticiel 4: Modélisation 12. Cliquez sur OK. Clonage de l’ailette : 1. Nommez le clone port sponson (ailette bâbord). Les deux objets sont à présent sélectionnés. puis cliquez sur OK. . un avertissement peut s’afficher. puis définissez le paramètre Hauteur sur -0. maintenez enfoncée la touche MAJ et déplacez les objets sélectionnés vers la droite.1 m et le paramètre Quantité contour sur -0. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur 11. vous informant qu’une certaine quantité de mémoire est nécessaire pour afficher à nouveau l’arrière-plan. Cliquez sur Oui. puis maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une autre fenêtre de sélection sur les polygones situés à l’arrière. si ce n’est déjà fait.Enregistrez la scène sous le nom pour sélectionner les polygones nouvellement créés devant la sortie d’échappement. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.max). Agrandissez la zone de la sortie d’échappement dans la fenêtre Gauche. Sélectionnez l’ailette.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélection Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. 10. 13. 14. 2. Cliquez sur le bouton Paramètres biseau.025 m. Vous allez ensuite cloner l’ailette et la cône d’hélice tribord pour créer l’ailette et le cône d’hélice bâbord. Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Pan est activé pour l’image d’arrière-plan.max (monp38_ailette3. myp38_sponson3. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquez sur le cône d’hélice. Les polygones situés sur le côté opposé de l’ailette seront également sélectionnés. 4.

Création de la nacelle

95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côté

Création de la nacelle :

bâbord et renommez-le port spinner (cône bâbord).
Astuce :

1.

n’hésitez pas à changer les couleurs de tous les objets pour donner à l’avion un aspect plus réaliste.

Accédez au panneau Créer et, dans le panneau déroulant Type d’objet, activez Cylindre. Si vous poursuivez à partir de la leçon précédente, assurez-vous que l’option Grille automatique est désactivée.

2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre

sur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncide approximativement avec la hauteur de la nacelle dans l’image d’arrière-plan. Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesure que vous faites glisser la hauteur du cylindre, car aucune différence n’apparaîtra dans la fenêtre Face.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_

nogondola.max (monp38_sansnacelle.max). Il reste à créer la nacelle centrale et les détails de la verrière.

Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant les techniques que vous avez apprises lors de la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le modificateur Symétrie.
Chargement d’un fichier de démarrage :

3. Modifiez les paramètres du cylindre comme

suit : • Segments hauteur = 9 • Segm. couvercle = 2 • Côtés = 10
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création des ailettes (page 87), ou chargez le fichier p38_build_gondola.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

nommez la sphère gondola (nacelle).
5.

Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les lignes supérieures soient alignées sur le bord de fuite de l’aile.

96

Didacticiel 4: Modélisation

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en : Polygone éditable. Vous pouvez à présent repositionner les sommets sur les images d’arrière-plan.
3.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. fenêtre Gauche, procédez comme suit : • Sélectionnez la colonne de sommets située à l’extrême gauche.

4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans la

Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.

• Dans la barre d’outils, choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. • Mettez à l’échelle les sommets de telle sorte qu’ils correspondent approximativement aux dimensions de l’image d’arrière-plan. • Déplacez-les également vers le bas pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Alternez les mises à l’échelle et les déplacements au fur et à mesure que vous avancez dans votre travail.

6.

Dans le panneau Modifier, ajustez la hauteur du cylindre de telle sorte qu’il soit au même niveau que l’extrémité des ailettes, comme illustré ci-après.

Partez d’un cylindre.
Modelage de la nacelle :

1.

Accédez au panneau Afficher et masquez tout sauf la nacelle en cliquant sur Masquer le reste dans le panneau déroulant Masquer. Accédez au panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le bouton
Mettez à l’échelle et déplacez les sommets pour les faire coïncider avec l’arrière-plan.

2.

Création de la nacelle

97

Positionnement des sommets dans la fenêtre Gauche.

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sont déplacées et mises à l’échelle.

5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votre

8. Activez la fenêtre Perspective et commencez

scène dans le fichier myp38_gondola.max (monp38_nacelle.max).
6. Activez la fenêtre Dessus et répétez la

procédure précédente. Sélectionnez les rangées de sommets une par une et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan avec les outils de mise à l’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmo de transformation, mettez à l’échelle chaque rangée uniquement le long de l’axe X.

à créer le nez en sélectionnant le sommet situé au centre du couvercle du cylindre. Activez ensuite Sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que l’anneau de sommets suivant devienne jaune.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche et

Dessus, déplacez la sélection adoucie vers l’avant pour former le nez. Désactivez Sélection adoucie et déplacez le sommet d’extrémité unique pour créer la pointe.
Mise à l’échelle et positionnement des sommets dans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,

déplacez et mettez à l’échelle des colonnes de sommets pour les adapter au contour du cockpit dans la fenêtre Gauche.

98

Didacticiel 4: Modélisation

10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, à

P-38 avec nacelle

partir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez à l’échelle et déplacez la deuxième colonne de sommets de façon à l’arrondir.

14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_

gondola2.max (monp38_nacelle2.max). Vous pouvez créer la verrière avec quelques outils de poly éditable. Vous allez utiliser les options Couper et Chanfrein pour créer ce détail du cockpit.
Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la

11.Pour afficher le reste de l’avion, dans le

nacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, et effectuez un zoom avant pour obtenir une vue rapprochée de la zone du cockpit.
2.

panneau Afficher, choisissez Afficher par nom. Sélectionnez tous les éléments que vous avez créés (à l’exception de la boîte d’étalonnage).
12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapter

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Arête, puis activez Ignorer face masquée. activez Couper.

au reste de l’avion.
13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnez

3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie, 4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.

la rangée de sommets à l’arrière de la nacelle et déplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtre Perspective de telle sorte que l’effilement arrière soit caché dans l’aile. Il peut également s’avérer nécessaire de sélectionner la nacelle et l’aile, puis de les déplacer vers le haut.

Cliquez pour définir le début d’une arête, puis déplacez la souris pour tracer la nouvelle arête. Cliquez de nouveau pour définir la fin de l’arête.

Création de la nacelle

99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon à constituer un côté du cockpit.

5.

Faites pivoter la vue et effectuez les mêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.
Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,

activez Chanfreiner. Déplacez votre curseur sur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez et faites glisser l’arête vers le haut de façon à obtenir un résultat similaire à l’illustration ci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pour

la désactiver. Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.
7. Dans le panneau déroulant Sélection, activez

Ignorer face masquée et sélectionnez les arêtes autour du cockpit, comme illustré ci-après.
Chanfreinez les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériau

transparent aux faces de la verrière pour obtenir davantage de détails. Si vous ne savez pas comment procéder pour créer des

100

Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones, reportez-vous à la rubrique Création de matériaux multi/sous-objets (page 240).

L’élément sélectionné en rouge. Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,

10.Enregistrez votre travail sous le nom

cliquez sur Plan de section. Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orienté correctement.
5.

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Vérification de la symétrie de la nacelle :

Le modificateur Symétrie a été ajouté à 3ds max spécialement pour créer des modèles symétriques tels que des avions, des navires et des personnages. Dans la section précédente, vous avez coupé de nombreuses arêtes pour créer l’armature et les vitres de la verrière. Il se peut que certaines de ces arêtes ne soient pas totalement identiques de chaque côté de la nacelle. L’utilisation du modificateur Symétrie permet de garantir l’aspect symétrique de la nacelle. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.
1. Sélectionnez l’objet nacelle. 2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le

Cliquez sur le bouton Sélection et rotation dans la barre d’outils et entrez 90 dans le champ des coordonnées Z au-dessous de la glissière temps.

bouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menu Quadr. et choisissez Isoler sélection.
3.

Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

Ouvrez le panneau Modifier, activez le mode Elément et sélectionnez la nacelle.

Création de la nacelle

101

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez sur 6.

Si nécessaire, déplacez le gizmo vers la gauche ou vers la droite afin de le centrer sur la nacelle.
Astuce :

Oui lorsque vous êtes invité à confirmer la suppression des sommets isolés.
Remarque :

effectuez un zoom avant dans la vue Dessus pour mieux ajuster la position du gizmo.
10.

vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom avant sur l’extrémité arrière de la nacelle pour sélectionner et supprimer également de tous petits polygones. Désactivez le mode Polygone et choisissez Symétrie dans la liste des modificateurs. Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot de la nacelle.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,

cliquez sur le bouton Sectionner. Désactivez Plan de section.
8.

Activez le mode Polygone et, dans la fenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre de sélection autour du côté droit de la nacelle. dans le panneau déroulant Sélection, assurez-vous que Ignorer face masquée est désactivé et agrandissez la fenêtre Dessus lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection.
Astuce :

11.Dans le panneau déroulant Paramètres,

désactivez Sectionner le long du miroir. La nouvelle moitié est créée et soudée automatiquement.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiser

le reste du modèle.
13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vous

La moitié de la nacelle est sélectionnée.

pouvez ajouter de nombreux autres détails : hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage, etc. N’hésitez pas à continuer tout seul. Certains détails ont été ajoutés au fichier p38_lightning.max.

102

Didacticiel 4: Modélisation

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.

Hélices et mitrailleuses ajoutées Le point de pivot de la nacelle devient visible, à proximité de l’arrière.

Achèvement de l’avion
Il reste une opération importante à effectuer : lier les pièces de l’avion en une hiérarchie unique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vous devrez également le faire pivoter pour l’orienter correctement et ajuster un pivot.
Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création de la nacelle (page 95), ou chargez le fichier p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Pour que l’avion puisse fonctionner correctement avec Microsoft Flight Simulator (FS), le point de pivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doit être situé à mi-chemin entre les hélices et à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur. Dans la procédure qui suit, vous allez effectuer cet ajustement dans la fenêtre Dessus.
Ajustement du pivot de la nacelle :

Le point de pivot de la nacelle ressemble au gizmo de transformation.

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez sur

4.

ALT+W pour l’agrandir.
2. Sélectionnez l’objet nacelle. 3.

Utilisez Sélection et déplacement pour déplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Y de telle sorte qu’il soit à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur.

Dans le panneau de commandes, cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le

Achèvement de l’avion

103

Vous pouvez commencer dans la fenêtre Dessus, mais vous devrez probablement utiliser les autres fenêtres au cours de la procédure. Vous êtes libre d’employer la méthode de votre choix pour lier les objets, à condition seulement de respecter la règle suivante : la nacelle doit se trouver au-dessus de tous les autres objets de la hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez les petits objets aux objets plus grands avoisinants. Par exemple, vous pouvez lier les objets hélice aux cônes d’hélice correspondants, puis les cônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi une hiérarchie à trois niveaux avec, au sommet, l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, et enfin des pales de l’hélice, enfants du cône et petits-enfants de l’ailette.
Le point de pivot de la nacelle positionné correctement.

5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,

cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivot seulement pour la désactiver. L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’un seul et même objet, est en fait une collection de pièces non connectées. Vous pouvez le constater, par exemple, en déplaçant une pièce telle que la nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pas d’annuler l’opération avant de continuer). Dans cette section, vous allez connecter toutes les pièces dans une hiérarchie de telle sorte que déplacer la nacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion.
Création d’une hiérarchie pour l’avion :

Pendant que vous travaillez, utilisez continuellement Sélection et déplacement et déplacez la nacelle pour savoir quels objets elle entraîne avec elle. Une fois que vous avez terminé, aucun objet ne doit rester en arrière lorsque vous déplacez la nacelle. Vous pouvez également vérifier la hiérarchie en cliquant sur le bouton Sélectionner par nom dans la barre d’outils (ou en appuyant sur la touche H) et, dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, activez Afficher arborescence. La hiérarchie est alors affichée sous la forme d’une liste à sous-entrées, l’objet parent étant situé au sommet.

1.

A l’aide de l’outil Sélection et liaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquez sur l’aile et faites glisser le curseur sur la nacelle, puis relâchez le bouton de la souris.

2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile. 3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ils

appartiennent tous à la même hiérarchie, la nacelle correspondant au nœud supérieur.

104

Didacticiel 4: Modélisation

4. Enregistrez votre travail sous le nom

La dernière étape consiste à faire pivoter l’avion de telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans la fenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à voler à l’envers.
Retournement de l’avion :

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiarisé avec la modélisation à faible polygonation, à partir d’objets primitives tels que des boîtes, des sphères et des cylindres. Vous avez également utilisé une image d’arrière-plan pour faciliter le travail de modélisation.

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle. 2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et rotation. 180 dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées. Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeur affichée est remplacée par -180,0, le signe moins indiquant simplement le sens de la rotation.

3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez

L’orientation de l’avion est également modifiée dans la fenêtre Dessus ; il est maintenant tourné vers le haut.

Affinement de l’avion

105

Affinement de l’avion
3ds max intègre de nouvelles fonctions qui peuvent vous aider à créer vos modèles plus efficacement. Ces didacticiels décrivent chacune de ces nouvelles fonctions et vous expliquent comment les utiliser lors de la création de vos modèles.

Utilisation du modificateur Soudure du sommet
Dans cette leçon, vous utiliserez un modèle créé avec une version antérieure de 3ds max. Il s’agit d’un modèle à faible polygonisation d’un avion créé à l’aide de l’outil Miroir.

Avion à faible polygonisation

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes par leçon)

Préparation de la leçon :

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\p38_lightning. • Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette scène comprend un avion appelé Lightning.
Soudez la couture entre les deux moitiés :

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Soudure des sommets avec le nouveau modificateur Soudure du sommet • Fonctions des polygones éditables • Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie • Fonctions du modificateur HSDS • Utilisation du modificateur Editer normales

Ce modèle ayant été créé avec une version antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir, il existe une couture de sommets non soudés où se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,

Lightning.
2.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Utilisez Zoom région pour centrer la vue sur la partie cockpit de l’avion.

106

Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation des outils de polygone éditable
3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygone éditable pratiques qui améliorent la manière dont vous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vos modèles. Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs de ces outils.
Préparation de la leçon :

3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Edition

maillage > Soudure du sommet. Vous pouvez également appliquer le modificateur Souder sommet à partir du panneau Modifier > Liste des modificateurs > Modif. espace objets > Soudure du sommet.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situé dans le dossier tutorials\p38_lightning.

le seuil sur 0,75. Ceci permet de nettoyer le modèle.
Remarque : veillez à ne pas donner au seuil une valeur trop élevée. En effet, le modèle commencerait alors à se dégrader à mesure que davantage de sommets seraient soudés.

5. Faites quelques essais en définissant le seuil

sur 1, 6 et 3. Bien que la soudure du sommet puisse être utilisée pour réduire le nombre de faces d’un modèle, les valeurs élevées déforment considérablement le modèle.
6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrez

Détaillez les arrivées d’air :

Le premier détail que vous ajouterez au modèle sont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion. Le flotteur constitue la longue extension entre les ailes et la section de queue de l’avion.
1.

la scène sous le nom welded_lightning.max (avionLightning_soudé).

Dans la fenêtre Droite, effectuez un zoom région autour du flotteur entre l’aile et la queue.

Dans le panneau déroulant Sélection. 3. 8. Vous pouvez à présent voir l’autre moitié de l’avion générée par le modificateur Symétrie qui a été utilisé dans l’exemple de fichier que vous avez ouvert pour cette leçon. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Assurez-vous que les polygones du haut et du bas ne sont pas sélectionnés. Activez l’option Sélectionner objet et faites glisser un cadre sur les trois polygones au centre du flotteur. paramètre Quantité contour sur –3. 4. Dans le panneau déroulant Editer polygones. L’activation de cette bascule vous permet de voir les résultats de modificateurs supplémentaires jusqu’en haut de la pile des modificateurs. 6. la moitié de l’avion disparaît car vous avez choisi de travailler à un niveau inférieur de la pile des modificateurs. Lightning. Remarque : Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavier pour voir les polygones sélectionnés affichés en rouge. cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est désactivée. La boîte de dialogue Biseauter polygone apparaît. 7.Utilisation des outils de polygone éditable 107 2. Cliquez sur OK. . Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et le 5. cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Biseau. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs.5. Sélectionnez l’objet.

Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est active. 11. toute modification apportée à la moitié d’origine de l’avion est automatiquement reflétée dans la moitié mise en miroir. 9. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. Dans la mesure où vous avez utilisé le modificateur Symétrie. L’option Croissance augmente la sélection de polygones pour inclure les polygones partageant une arête commune. 10. . La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. puis cliquez sur le bouton Croissance dans le panneau déroulant Sélection.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée. faites glisser une fenêtre sur l’ensemble de polygones du milieu afin de les désélectionner.108 Didacticiel 4: Modélisation L’arrivée d’air commence à prendre forme. Sélectionnez uniquement les polygones de gauche et droite affichés dans la fenêtre Gauche.

15. affichez le panneau Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone de Poly éditable.Définissez le paramètre Quantité insérée sur 1. La boîte de dialogue Extruder polygones apparaît. Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez low_poly_p38_03. 1.Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur –5. 13. Dans la fenêtre Dessus. Ajoutez des ports d’échappement moteur : Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Extruder dans le panneau déroulant Editer polygones.5 et cliquez sur OK. sélectionnez l’avion. Si vous chargez ce fichier. utilisez l’option Zoom région pour effectuer un zoom sur la partie moteur/hélice droite. puis cliquez sur OK. près des hélices. . L’option Insertion crée de nouveaux polygones à partir de la sélection courante en décalant leurs arêtes vers l’intérieur. Les arrivées d’air sont maintenant terminées. Vous allez ensuite construire des ports d’échappement moteur.Enregistrez votre scène sous mylightning02 (monavionLightning02).Utilisation des outils de polygone éditable 109 12.max. Vous allez à présent ajouter des ports d’échappement à l’un des côtés de la partie avant du flotteur. 14.

Si les polygones sélectionnés n’apparaissent pas en rouge. 5. appuyez sur la touche F2 du clavier. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. désélectionnez des polygones jusqu’à ce que seuls les polygones du haut du carter moteur soient sélectionnés. 7. Vérifiez que le bouton Bascule d’affichage du résultat final en bas de la pile des modificateurs est activé. sélectionnez uniquement le polygone intérieur. Si nécessaire. Appuyez sur F2 pour afficher les polygones sélectionnés en rouge. Activez la fenêtre Droite et utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la partie moteur.5 et cliquez sur OK.110 Didacticiel 4: Modélisation 2. 4. Activez l’option Sélectionner objet et sélectionnez les polygones des côtés gauche et droit du logement du moteur. Dans la fenêtre Dessus. Définissez le paramètre Quantité insérée sur 3. . La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. 6. 3.

Cliquez sur le bouton Choisir charnière. La face à charnière est créée. puis cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Charnière depuis l’arête dans le panneau déroulant Editer polygones.Enregistrez votre scène sous le nom mylightning03 (monavionLightning03). Ceci entraîne la création d’une face à charnière sur cette arête. Dans Vue des ports d’échappement moteur ajoutés la fenêtre Dessus.Définissez la valeur Angle sur 45.Répétez la procédure avec l’arête droite. 8. . sélectionnez l’arête gauche du polygone sélectionné. 12.Sélectionnez le polygone extérieur. 10. 13. comme charnière. 9. Arête 1057.Utilisation des outils de polygone éditable 111 11. Le texte du bouton devient Arête 1051.

Dans la fenêtre Face. sélectionnez chacune des lames d’hélice. Sélectionnez le Lightning. vous allez supprimer les lames d’hélice existantes et les remplacer par de nouvelles lames. 7. 8. 9.max. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs pour désactiver le mode sous-objet et sélectionnez les hélices. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. cliquez sur le bouton Elément et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est activée. En effet. Dans le panneau déroulant Sélection. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Cliquez sur le bouton Détacher dans le panneau déroulant Editer géométrie puis sur OK dans la boîte de dialogue Détacher. elles ne font plus partie du polygone éditable auquel est appliqué le modificateur Symétrie.112 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation de la sélection adoucie 3. Dans cette leçon. Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspect trop grossier. . 5. Modification des hélices : 1. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer 2. 4. notez qu’elles disparaissent également de l’autre côté de l’avion. Préparation de la leçon : • Ouvrez low_poly_p38_04. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. Remarque : lorsque vous détachez les hélices. 6. les hélices que vous venez de détacher. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour du moteur de l’avion.

Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquez 6. Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner. . la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. 1. comme vous le verrez bientôt. Remarque : sur OK. L’avion n’a désormais plus d’hélices. La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votre scène. Ajout de nouvelles lames d’hélice : Vous allez utiliser la commande Fusionner pour ajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle. 2. Ajout d’une touche finale pour obtenir des lames d’hélice réalistes Maintenant que les nouvelles lames se trouvent dans la scène. Tordez les lames : 1.max. Définissez le nombre de copies sur 2 et activez l’option Instance de la zone Objet. effectuez une rotation autour de l’axe Z d’environ 120 degrés. vous allez les tordre pour qu’elles soient plus réalistes. l’activation de l’option Instance est très importante. Cliquez sur OK. 3. Dans la fenêtre Face.max apparaît. La boîte de dialogue Fusionner – newprops. 4. Vous allez pour cela utiliser une sélection adoucie. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning et cliquez deux fois sur le fichier newprops. sélectionnez la lame d’hélice supérieure.Utilisation de la sélection adoucie 113 5. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. Activez Sélectionner objet. Activez la fenêtre Face et activez le bouton Sélection et rotation.

Les sommets les plus proches du haut seront plus affectés que ceux plus éloignés. Faites glisser une fenêtre autour du jeu Notez ce qui se produit sur les sommets adjacents à mesure que vous augmentez l’atténuation. supérieur de sommets à la pointe de la lame d’hélice.3. . Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. Activez le bouton Sélection et rotation et faites pivoter les sommets sélectionnés autour de l’axe Y à –35 degrés. 4. Faites glisser le curseur ou définissez le paramètre Atténuation sur 6. 5. cliquez sur le bouton Sommet du panneau déroulant Sélection.114 Didacticiel 4: Modélisation 2. 6. Dans le panneau Modifier. 3.

max (monavionLightning04). 8. puis sur Attacher. Les lames sont désormais attachées au reste de l’avion et elles sont automatiquement ajoutées à la moitié opposée en raison de l’utilisation du modificateur Symétrie. Dans le panneau déroulant Sélection.Enregistrez la scène sous le nom Activez Sélectionner objet et sélectionnez le Lightning. mylightning04. Sélectionnez l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs et cliquez sur le bouton Attacher liste à côté de l’outil Attacher dans le panneau déroulant Editer géométrie. 10. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le mode sous-objet Sommet.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche.Utilisation de la sélection adoucie 115 La deuxième et la troisième lame étant des instances de la première. . La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre et affiche les trois lames d’hélice. 9. toute modification apportée à la première les affecte également. 7. 11.

Cette leçon vous permet de mieux comprendre l’utilisation du modificateur HSDS. Vous allez utiliser le modificateur sur la queue de l’avion pour lui donner plusieurs niveaux de détail.max situé dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Dans la fenêtre Droite. 7. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. Sélectionnez l’élément de gouverne. Cliquez sur le bouton Subdiviser sous l’affichage du niveau de détail. . Vous verrez la moitié de l’avion affichée dans un maillage jaune. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. surface de subdivision hiérarchique) est un outil de finition plutôt qu’un outil de modélisation. Il donne les meilleurs résultats lors de l’utilisation de modèles à faible polygonisation.116 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation du modificateur HSDS Le modificateur HSDS (Hierarchical SubDivision Surface. Affinez la gouverne : 1. Dans le menu Modificateurs. 2. activez le bouton Elément. 8. Sélectionnez le Lightning. Surfaces de subdivision > Modificateur HSDS. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. choisissez 6. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la gouverne de l’avion. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_05. Préparation de la leçon : 4. comme le P-38 Lightning. 5. 3.

puis .Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser. 9. La gouverne est affinée et les arêtes lissées. le niveau 1. Un niveau de détail. est ajouté à la liste. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. activez le bouton Polygone. 10. HSDS vous permet d’augmenter la résolution de maillage de parties spécifiques du modèle plutôt que d’augmenter la résolution de tout le modèle.Utilisation du modificateur HSDS 117 faites glisser une fenêtre de sélection sur les polygones arrières de la gouverne. Un second niveau de détail est ajouté dans la liste et la partie arrière de la gouverne est encore plus affinée.

max présent dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 3. 2. 3ds max doit être configuré pour DirectX. Cliquez sur Editer normales. les modeleurs exigent davantage la capacité d’ajuster des normales de manière interactive lors de l’examen du résultat d’un ombrage sommets pixels. Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vous voyez les polygones d’origine sur lesquels vous avez démarré. Vous pouvez également voir la normale sélectionnée dans l’affichage en bas du panneau déroulant Paramètres. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_06. Sélectionnez le Lightning. Maintenant que de nombreux moteurs de jeux et matériels graphiques utilisent des ombrages sommets et pixels. . 11.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté du Niveau de base. certains composants de l’avion ont été masqués pour améliorer les performances. Si vous utilisez la scène exemple. Les normales sont indiquées par les lignes bleues qui sortent du modèle.118 Didacticiel 4: Modélisation Ajustez les normales de l’aile : 1. Sélectionnez la normale 194. Affichez le panneau Modifier et ouvrez la Liste des modificateurs. Il a également été agrandi dans la fenêtre Perspective. Remarque : pour voir les résultats de l’utilisation du modificateur Editer normales. Utilisation du modificateur Editer normales Le modificateur Editer normales de 3ds max a été conçu spécialement pour les développeurs de jeux. Cette normale se situe au milieu de l’aile entre le cockpit et le flotteur. Préparation de la leçon : 4. Le bleu foncé indique que les normales sont non spécifiées et calculées en fonction des groupes de lissage des faces avoisinantes.

Utilisation du modificateur Editer poly 119 5. ce qui signifie qu’il s’agit alors d’une normale explicite. vous pouvez modéliser de façon paramétrique tout en conservant une marge de manœuvre pour la modélisation et la flexibilité de l’animation. la meilleure stratégie de modélisation consistait à rétracter un objet primitif en objet poly éditable et à travailler à partir de là. Cependant. Le modificateur Editer poly utilise les capacités de l’objet poly éditable et les transforme en modificateur. Faites pivoter la normale. Comme vous pouvez utiliser le modificateur Editer poly depuis la pile des modificateurs. pour créer un objet polygonal complexe. nous allons passer en revue le mode d’emploi du modificateur Editer poly pour construire. vous avez découvert plusieurs fonctions très puissantes qui vous permettront de perfectionner vos compétences en matière de modélisation. Notez l’effet de différentes rotations sur la surface de l’avion. Le modificateur Editer poly est donc une innovation de 3ds max 7. Grâce à ce nouveau modificateur. 6. donner à vos objets la forme exacte que vous recherchez. Les surfaces environnantes deviennent plus claires ou plus sombres selon la rotation appliquée à la normale. . Dans les versions antérieures à 3ds max 7. vous pouvez créer vos objets poly comme vous le voulez. en l’alliant à plusieurs modificateurs. Utilisation du modificateur Editer poly Remarque : une fois une modification manuelle apportée à l’orientation d’origine de la normale. il était impossible d’effectuer une opération sur le poly éditable à un autre niveau que celui du bas de la pile des modificateurs. vous pourrez. modifier et animer un modèle réduit de vaisseau spatial. Niveau : débutant à intermédiaire Résumé Dans ce didacticiel. Toutes vos opérations de modélisation se feront en utilisant un seul modificateur. si vous vouliez utiliser d’autres modificateurs de la pile. Dans ce didacticiel. Faites des essais en sélectionnant d’autres normales ou essayez de travailler avec des groupes de normales pour observer le résultat obtenu. la normale devient verte. Grâce à l’extrême versatilité de l’objet Poly éditable.

Création de l’objet de base : Vous obtenez à présent un objet hexagonal plat qui va servir de base pour le modificateur Editer poly. Dans le panneau déroulant Paramètres.120 Didacticiel 4: Modélisation Durée de l’exercice : 1 heure 4. Au centre de la fenêtre Gauche. puis cliquez sur OK pour confirmer votre sélection. Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtés sur 6. paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10. Construction du fuselage du vaisseau Dans cette séquence. 2. vous allez commencer la construction du modèle réduit de vaisseau spatial en ajoutant un modificateur Editer poly au cylindre primitif pour construire la forme de base du vaisseau spatial. 5. Dans le menu Créer. Dans la barre d’outils principale. si besoin est. Choisissez Unités génériques. Désactivez l’option Lisser. alors que l’objet est toujours sélectionné. 1. Dans la barre de menus. cliquez sur l’outil Sélection et déplacement. . cliquez sur l’onglet Modifier et renommez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Alors que le cylindre est toujours sélectionné. glisser le curseur pour créer un cylindre de rayon 24 et de hauteur 10 environ. choisissez Primitives standard et cliquez sur Cylindre. Configuration de la leçon : • Démarrez 3ds max. choisissez Personnaliser > Définir unités pour afficher la boîte de dialogue Définir unités. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly. copiez le répertoire \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. cliquez et faites 3. Avant de commencer les didacticiels.

Création du fuselage : 1. cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des champs numériques X. Y et Z pour les réinitialiser sur 0. ou poursuivez sur le fichier de la section précédente. choisissez le modificateur Editer poly dans la Liste des modificateurs. 3. . paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. Cela aura pour effet de déplacer l’objet sur les coordonnées universelles.0. Dans l’onglet Modifier du panneau de commandes. Dans le panneau déroulant Sélection. 2.Construction du fuselage du vaisseau 121 6.max. Dans la zone d’affichage des coordonnées de la barre d’état. Ouvrez le fichier spaceship02.

5. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editer 4. paramétrez Type de biseau sur Normale locale. tapez 75 dans la case % et appuyez sur Entrée. Dans la fenêtre Perspective. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’outil Sélection et échelle uniforme pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. 8. poly > Panneau déroulant Editer polygones. Paramétrez Hauteur sur 5. . Dans la zone Décalage : Univers. Fermez la boîte de dialogue Saisie transformation échelle.122 Didacticiel 4: Modélisation La face hexagonale se met à l’échelle à 75 % de sa taille initiale.0. Pour mieux voir ce que vous faites.0 et Quantité contour sur -5. 7. sélectionnez le Le polygone sélectionné devient rouge. 6. Dans la barre d’outils principale. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones. cliquez sur le bouton Cadrer tout. polygone qui vous fait face. cliquez sur le bouton Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.

Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.Construction du fuselage du vaisseau 123 Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. .0. 11.0 et Quantité contour sur 5. paramétrez Hauteur sur 2. 12.0 et Quantité contour sur 3. paramétrez Hauteur sur 1. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0. 9.0.0.0 et Quantité contour sur 0.5 et Quantité contour sur -3.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 2. 10. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.

Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur -4. 19. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.5. 18.0 et Quantité contour sur -4. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue Biseauter polygone.5.5. paramétrez Hauteur sur 10.0 et Quantité contour sur 5.5. paramétrez Hauteur sur 18. . Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. 17.0 et Quantité contour sur -4.124 Didacticiel 4: Modélisation 13. Cliquez sur le bouton Cadrer.0 et Quantité contour sur 0.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur -3.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 20. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. 15. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0. 14. paramétrez Hauteur sur 12. paramétrez Hauteur sur 17. 16.0 et Quantité contour sur -3.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0.0. paramétrez Hauteur sur 18.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 11. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 10.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.

Dans le panneau déroulant Sélection. Si vous démarrez avec spaceship03.0 et Quantité contour sur -5. 5. 3.max ou poursuivez sur le fichier de la séquence précédente. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Vous allez à présent ajouter un cockpit au fuselage. 1. Création du cockpit : paramétrez Hauteur sur 5. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygone pour revenir au niveau Editer poly.0.Construction du fuselage du vaisseau 125 2. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Dans le panneau déroulant Editer polygones. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. La forme de base du fuselage du modèle réduit a été définie à l’aide du modificateur Editer poly.max. Sélectionnez les deux polygones en haut du fuselage juste devant la section plane. 4. 21. . Ouvrez le fichier spaceship03. sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez sur l’onglet Modifier. Cliquez sur Cadrer tout pour afficher le modèle en entier dans les quatre fenêtres.

Activez l’option Afficher résultat final. Dans la pile des modificateurs. Dans le panneau Modifier. sélectionnez le modificateur Symétrie dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. • Ouvrez le fichier spaceship04. faites tourner la vue jusqu’à ce que vous puissiez voir la partie inférieure arrière gauche du modèle. le modificateur Editer poly situé sous le modificateur Symétrie. vous allez ajouter les propulseurs arrière. 2. Modélisation de l’aileron et des propulseurs Dans cette leçon.126 Didacticiel 4: Modélisation A présent que vous avez créé le fuselage et le cockpit. Dans le panneau déroulant Sélection. Cliquez sur le bouton Rotation. si besoin est 4. sélectionnez . vous allez continuer à utiliser le modificateur Editer poly pour ajouter des détails à la partie arrière inférieure du fuselage du modèle réduit.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. Préparation de la leçon : 3. Ajout des propulseurs arrière : 1. cliquez sur Polygone. Dans la fenêtre Perspective. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1).

Modélisation de l’aileron et des propulseurs 127 5. 8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. cliquez sur le bouton Paramètres biseau.5. paramétrez Hauteur sur 2.5. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Dans la fenêtre Perspective.0 et Quantité contour sur -3. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. faites un zoom et un panoramique de la vue pour voir l’arrière du modèle et le polygone sélectionné. . Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Dans le panneau déroulant Editer polygones. 6.5 et Quantité contour sur -1. paramétrez Hauteur sur 1. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 9. sélectionnez le polygone inférieur situé juste à l’arrière de la section plane. paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contour sur –2. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.5. Dans la fenêtre Perspective. 7.

La boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête apparaît à l’écran. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner les polygones. 15. paramétrez Angle sur 60. . cliquez sur le bouton Paramètres biseau.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête.0 et Quantité contour sur -1. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. puis quittez le niveau de sous-objet. cliquez sur le bouton Choisir charnière.Dans le panneau déroulant Editer polygones. 11. la plus à l’arrière du polygone sélectionné. paramétrez Hauteur sur 33. 16.Dans la fenêtre Perspective.0 et Segments sur 2.5.128 Didacticiel 4: Modélisation 10. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. cliquez sur l’arête une rotation pour obtenir une vue du dessus de l’avant. 13. 14.Dans la fenêtre Perspective.Dans le panneau déroulant Editer polygones. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. faites un zoom et 12.

cliquez sur le bouton Sélection et déplacement alors que l’objet Boîte01 est toujours sélectionné. Dans la fenêtre Gauche. 1. choisissez Géométrie > Primitives standard. faites glisser le curseur pour créer une boîte. cliquez sur Boîte. paramétrez Longueur sur 12.0. arrière pour avoir assez de place pour rajouter l’aileron. Ouvrez le fichier spaceship05. ou 4. faites un zoom sélectionné. Dans le panneau déroulant Type d’objet. Dans l’affichage des coordonnées de la barre . 3. 2.0 et Hauteur sur 12. Dans le panneau Créer. Dans le panneau Modifier. cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des valeurs X et 6. d’état. 5. Dans la fenêtre Gauche. Dans la barre d’outils principale.max. Paramétrez Segmts largeur sur 2. vous allez ajouter un nouveau modificateur Editer poly à l’objet existant afin de lui ajouter un aileron.0. Largeur sur 2. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours poursuivez sur le fichier de la séquence précédente.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 129 Ajout de l’aileron : Dans les étapes suivantes.

Dans la barre d’outils principale. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur les faces que voulez sélectionner. L’avant de la boîte s’évase verticalement. 8. 7. tapez 34. sélectionnez les deux polygones face avant de la boîte. 11. effectuez un zoom et un panoramique pour mieux voir l’aileron et l’arrière du vaisseau spatial. . 10. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. Dans le champ Z. Appliquez un modificateur Editer poly à l’objet Boîte01.0. si besoin est. 9. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle et paramétrez Décalage : Univers > Z sur 120. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone.0. Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à la fois. maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le bouton Sélection et échelle uniforme et dans l’icône déroulante.130 Didacticiel 4: Modélisation Y pour les réinitialiser sur 0. Dans le panneau déroulant Sélection. Dans la fenêtre Perspective. Fermez la boîte de dialogue. Dans la fenêtre Perspective.

0. cliquez sur le bouton Choisir charnière.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenir 14. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. cliquez sur l’arête en bas du polygone sélectionné. Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. Dans le panneau déroulant Editer polygones du panneau Modifier. Perspective. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones 13. au niveau Editer poly. cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. 15. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.0 et Segments sur 2. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones. 16.Dans le panneau déroulant Editer polygones. paramétrez Angle sur 70. paramétrez Hauteur extrusion sur 10.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 131 12. depuis l’arête. Dans la fenêtre .

Dans la fenêtre Perspective. Dans la fenêtre Perspective. Dans le modificateur Editer poly du haut. L’étape finale consiste à attacher cet aileron au fuselage. 6. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Dans la fenêtre active. placez-vous sur le niveau de sous-objet Polygone. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateur Editer poly pour l’ajouter à la pile des modificateurs. Boîte01 pour l’attacher. 5. 2. 3.132 Didacticiel 4: Modélisation Nous avons terminé la modélisation de l’aileron. cliquez sur le bouton Attacher. cliquez sur l’objet 4. Vous allez également sélectionner les faces du fuselage pour y attacher l’aileron. cliquez sur le bouton Pont > Paramètres. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez pour sélectionner les deux polygones situés en haut du fuselage juste derrière la section plane. Fixation de l’aileron au fuselage : Les deux polygones du côté inférieur avant de l’objet aileron sont déjà sélectionnés. cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Attacher. . 1. Dans le panneau déroulant Editer géométrie.

Pour afficher le modèle. Paramétrez Segments sur 2. cliquez sur Cadrer tout.6.0 et gardez Lissage paramétré sur 45. La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 133 8. paramétrez Torsion sur -1. Dans la boîte de dialogue Pont. . Dans le panneau déroulant Sélection. L’option Pont permet de souder les faces sélectionnées du fuselage à celles de l’aileron. Effilement sur -0. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Altération sur 1.0. cliquez sur le bouton Polygone pour revenir au niveau Editer poly. 9. 7.

Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puisse sélectionner uniquement une portion du vaisseau spatial à la fois. paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet. Il se trouve vers le haut de la liste. le gizmo du modificateur Sélection vol. Dans cette leçon.0. Animation de la sélection de sous-objets : développez l’entrée Sélection vol. Préparation de la leçon : 3. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). • Ouvrez le fichier spaceship06. 5. paramétrez Décalage : Univers > X sur 10. vous aller créer un effet spécial animé. Dans l’affichage de la pile des modificateurs. dans la catégorie Modificateurs Sélection. Dans la barre d’outils principale. ouvrez l’icône déroulante Transformation et sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. le bouton Sélection et échelle non uniforme. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Par défaut.134 Didacticiel 4: Modélisation Animation d’un effet spécial Editer poly permet d’appliquer plusieurs de ses outils de modélisation à une sélection de sous-objet animée qui a été transmise vers le haut de la pile des modificateurs. son volume englobe celui du vaisseau spatial. 4. prend la forme d’une boîte. . Dans le panneau déroulant Paramètres. Dans le panneau Modifier. Dans la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. où le vaisseau spatial va être percuté par un projectile « fuselé » d’allure futuriste.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. et cliquez sur Gizmo pour accéder à son niveau de sous-objet. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. sélectionnez le modificateur Sélection vol. 1. Fermez la boîte de dialogue. 2.

2. Dans cette leçon. . 6. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités sur l’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial. A l’image 10. le gizmo se trouve derrière le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. Extrusion de la sélection animée de sous-objets : 1. 3. soit de manière procédurale en appliquant la modélisation à une sélection de sous-objets animée. 7. activez Utiliser la sélection de la pile. Cela permet d’animer la modélisation d’Editer poly. choisissez Animer. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Dans le panneau déroulant Sélection. soit explicitement en définissant des images clés. Activez Clé auto.Animation d’un effet spécial 135 La sélection du sommet change lorsque le gizmo passe sur le vaisseau spatial. placez-vous sur l’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140 unités sur l’axe X pour le placer derrière le vaisseau spatial. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly. 8. Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. Appliquez un autre modificateur Editer poly au vaisseau spatial. vous suivrez la seconde méthode. puis. cliquez sur le bouton Sommet. le gizmo Sélection volume animé sélectionne les sommets du milieu du vaisseau spatial. A l’image 20.

Editer poly applique l’extrusion uniquement aux sommets sélectionnés de cette image. L’option Utiliser la sélection de la pile utilise la sélection de sous-objet transmise vers le haut de la pile de la même manière que la sélection de sous-objet Editer poly à chaque image. A chaque image. 6. 5.136 Didacticiel 4: Modélisation Lissage du vaisseau spatial : • Dans le panneau Modifier > Liste des modificateurs. comme avant. Dans le panneau déroulant Editer sommets. choisissez le modificateur Lissage rapide pour l’ajouter à la pile. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur de base extrusion sur 5. 7. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. l’effet d’extrusion passe ainsi sur le vaisseau spatial. Voici le résultat du vaisseau spatial percuté par un projectile « fuselé ». Si vous le voulez. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. La sélection du sommet animé du modificateur Sélection volume passe sur le vaisseau spatial. La boîte de dialogue Exclure sommets apparaît à l’écran.0. 4. paramétrez Itérations sur 2 et activez Affichage isolignes. vous pouvez changer le moment et la durée de l’effet en déplaçant les clés dans la barre de piste. . Dans le panneau déroulant Lissage rapide.

Vous avez également utilisé le modificateur Lissage rapide pour lisser rapidement la forme. . ouvrez le fichier spaceship_final. Pour voir la scène finie de ce didacticiel.Animation d’un effet spécial 137 Le vaisseau spatial est à présent terminé. vous avez appris à utiliser le nouveau modificateur Editer poly pour créer un vaisseau spatial à partir de formes primitives simples et à animer un effet spécial en le déplaçant à la surface du vaisseau spatial.max. Résumé Dans ce didacticiel.

138 Didacticiel 4: Modélisation .

Fonctions étudiées dans cette section • Animation Clé auto • Image fantôme • Objets factices et animation • Vue piste – Feuille d’expo • Boucle d’animation • Contrôleurs de liste pondérés • Création d’effets d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs d’élasticité • Animation Définir clé • Animation par interpolation • Méthodes d’animation Contrainte trajectoire et Déformation trajectoire • Améliorations de vue schématique Niveau : débutant Durée de l’exercice : 90 minutes Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Introduction à l’animation Faire rebondir une balle constitue un premier projet habituel pour les nouveaux animateurs. Avant de réaliser les didacticiels. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. En les exécutant. Cet exemple classique est un excellent outil pour l’explication des processus de base de l’animation dans 3ds max.Animation Les didacticiels de cette section vous permettront de découvrir les principes fondamentaux de la création d’animations avec 3ds max. • copier des clés dans la barre de piste . vous allez : • créer une animation à l’aide de transformations . vous vous familiariserez avec les fonctions d’animation de ce programme. . copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

• créer des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur d’élasticité . appuyez sur la touche G pour masquer l’affichage de votre grille.max Ce fichier comporte une fenêtre Perspective sur la gauche. Il ne s’agit pas de la disposition standard de fenêtres . copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. • utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérer l’animation et inverser le temps . • créer une animation à l’aide du mode Déf. Remarque : dans les illustrations suivantes. Avant de commencer les didacticiels. • créer une boucle d’animation à l’aide du paramètre Types hors intervalles . • appliquer des courbes de multiplicateur . . Le bouton Clé auto et la glissière temps deviennent rouges en mode animation. • utiliser les poignées de tangentes de l’éditeur de courbes de fonction pour contrôler les intermédiaires . 2. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrir bounce_start. Fenêtre Perspective : bounce_start. Pour travailler plus facilement. • utiliser les contrôleurs de liste pondérés . l’affichage de la grille est différent de l’affichage dans vos fenêtres. Animation de la balle à l’aide de la transformation Déplacement : 1. • créer une animation avec des objets factices . elle a été personnalisée pour cette leçon. • utiliser le mode Disposition . La fenêtre est également surlignée en rouge.max.140 Didacticiel 5: Animation • utiliser une image fantôme pour visualiser les intermédiaires . Cliquez sur Clé auto pour activer cette fonction. Création d’une animation avec Clé auto Dans cette leçon. clé . Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Ce fichier se trouve dans le dossier \tutorials\intro_to_animation. vous allez commencer à apprendre les techniques d’animation dans 3ds max.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Déplacement dans le menu QUADR de transformation. L’arrière-plan de la glissière temps devient rouge.Création d’une animation avec Clé auto 141 Désormais. . Le gizmo de transformation vous permet d’effectuer des déplacements contraints en toute facilité. cliquez et déplacez la souris vers le haut pour soulever la balle dans les airs. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. Cliquez sur la balle afin de la sélectionner dans la fenêtre Perspective. La clé apparaît sur la barre de piste. Lorsque vous déplacez la balle vers le haut. Elle s’affiche à l’intérieur de crochets de sélection blancs. La barre de piste affiche les clés de l’élément sélectionné dans la fenêtre. Lorsque vous placez le curseur sur le gizmo de transformation. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. 5. La barre de piste se trouve entre la glissière temps et la zone d’invite. La position de la balle dans l’image 0 est désormais fixée au-dessus de la boîte. Une clé de position est créée lorsque vous effectuez cette opération. cela a pour effet de créer automatiquement une clé. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher en 3. notez que la valeur Z change dans l’affichage des coordonnées sous la barre de piste. faites pivoter ou modifiez l’échelle d’un objet. lorsque vous déplacez. surbrillance et lorsqu’il devient jaune. 4. pour indiquer qu’elle est sélectionnée.

les coordonnées universelles XYZ (0. la balle est directement en contact avec la boîte. Par conséquent. vous allez utiliser une autre méthode. Remarque : 7. Placez le curseur de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (la boîte grise qui affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit. La boîte est conçue en dehors des coordonnées universelles.142 Didacticiel 5: Animation Clé créée en mode Clé auto Image 15 : la balle touche la boîte 6. 9. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15. puis cliquez sur OK. . Vous devez élever la balle jusqu’à sa position d’origine dans l’image 30. 8.0) sont représentées par l’intersection des lignes noires sur la grille Origine.0. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans l’image 30. placez votre curseur dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées et définissez la valeur sur 0. La balle se déplace de bas en haut entre l’image 0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images 30 et 100. définissez le champ Source sur 0 et le champ Destination sur 30. Pour positionner la balle précisément sur la surface de la table. si la valeur de position Z est définie sur 0. Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissière temps entre l’image 0 et l’image 30. Plutôt que de vous placer au niveau de l’image 30 et de repositionner la balle en l’air. Dans la boîte de dialogue Créer clé. Astuce : Saisie dans la zone d’affichage des coordonnées pour une animation précise vous pouvez réinitialiser la coordonnée Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche.

La balle se déplace. mais elles ne font pas partie actuellement du segment actif. devez également utiliser la fonction d’image fantôme pour visualiser l’effet des courbes d’interpolation. Dans la zone des contrôles temporels. Dans cet exemple. cliquez sur Configuration durée. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences > 13.Contrôle des positions intermédiaires 143 10. 3. cliquez sur Afficher image dédoublée pour activer cette fonction. Cliquez sur OK. Pour cela. Onglet Fenêtres et définissez le champ Images fantôme sur 4 et le champ Afficher les N images sur 3. Déplacez la glissière temps sur l’image 15. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire. Vous . quel que soit son poids. puis vers le bas. réglez le paramètre Fin sur 30. vous devez changer l’interpolation de la clé à l’image 15. La tangente de la courbe détermine la position dans l’espace des images intermédiaires. La fenêtre affiche l’image fantôme. 2. Vous devez ensuite régler la longueur du segment de temps actif sur 30 images. Ne cliquez pas sur le bouton Modifier échelle temps. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. durée > Zone Animation. L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravité de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa trajectoire. Contrôle des positions intermédiaires Pour rendre le rebondissement de la balle plus réaliste. cliquez de nouveau dessus pour interrompre l’animation. mais elle n’a pas encore « rebondi ». La fonction d’image fantôme affiche les positions des objets avant la clé courante dans une couleur turquoise. La première image et la dernière image étant identiques. Dans le menu Vues.Dans la boîte de dialogue Configuration 1. sans accélérer ni ralentir.Arrêtez la lecture de l’animation. 3ds max vous permet de travailler dans un segment de temps actif faisant partie d’une animation. L’image fantôme vous permet de voir l’emplacement des images intermédiaires. Si vous utilisez le bouton Jouer animation. vous réglez l’intervalle compris entre les images de 0 à 30 comme le segment de temps actif. La balle se déplace vers le haut. l’animation semble décrire un cycle. accélère en approchant de la table et rebondisse à nouveau. Vous devez utiliser les poignées de tangentes disponibles dans l’éditeur de courbes.Exécutez l’animation. 12. Utilisation d’une image fantôme pour visualiser les intermédiaires : 11. La distribution des positions intermédiaires a été gérée par 3ds max. 14. Les positions intermédiaires sont réparties de façon égale de manière à ce que la balle n’accélère pas le long de sa trajectoire. Les autres images existent toujours. vous devez utiliser les contrôles d’interpolation des clés disponibles dans l’éditeur de courbes. Notez que la glissière temps ne comporte à présent que ces images.

Maintenant. la seule courbe affichée dans la fenêtre des clés est celle que vous souhaitez utiliser. Déplacez la glissière temps de la vue piste (la double ligne turquoise dans la fenêtre des clés). Si vous regardez attentivement. vous voyez un point noir sur la courbe à l’image 15. Remarque : Dans la barre d’outils Vue piste.144 Didacticiel 5: Animation Maintenant. 6. 5. Faites glisser le curseur autour de ce point noir 4. qui contient les clés et les courbes. cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris tout en conservant la touche ALT appuyée. vous voyez apparaître une paire des poignées de tangentes noires sur la courbe. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle dans la fenêtre et choisissez Editeur de courbes. puis choisissez Développer dans le menu Quadr. à droite. La courbe ressemble maintenant à cela : . 9. qui contient les noms des pistes et une fenêtre de clés. Vous pouvez donc constater des différences par rapport à la configuration standard. L’éditeur de courbes se compose de deux fenêtres. Courbe de fonction pour faire rebondir la balle sur la position Z 7. L’éditeur de courbes de fonction s’affiche sur les deux fenêtres du haut. puis arrêtez-la.Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la poignée gauche vers le coin supérieur gauche de la fenêtre des clés. La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur la courbe. la fenêtre du contrôleur. vous devez changer le type de tangente afin d’accéder aux poignées de tangentes. 8. A mesure que vous effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Exécutez l’animation. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche. Si vous regardez bien. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Navigation manuelle. cliquez sur le bouton plus à gauche de la sphère pour étendre ses pistes. à gauche. si la piste de position Z n’est pas visible. pour sélectionner uniquement la piste de position Z. De nombreuses configurations sont possibles dans l’éditeur de courbes. cliquez (la clé de position) pour le sélectionner. 10. l’animation est lue dans la fenêtre. cliquez sur Définir tangentes sur personnalisé. Pour manipuler la courbe. La touche MAJ vous permet de manipuler la poignée gauche indépendamment de la poignée droite. Si aucun signe plus n’est affiché. L’image fantôme affiche les positions des objets dans les images précédentes. pour contrôler les images intermédiaires.

La balle semble être suspendue dans l’espace si une partie suffisante des images intermédiaires est dessinée à proximité de la position la plus élevée. 2. La touche MAJ permet de manipuler les poignées individuellement. A l’aide de la Mise à jour interactive : 1.Contrôle des positions intermédiaires 145 qu’elle corresponde approximativement à la poignée gauche. Désactivez Vues > Afficher image dédoublée et jouez l’animation. La balle quitte la table à la même vitesse et commence à freiner lors de son ascension. Dans la section suivante. puis arrêtez-la. Ajustez un peu plus les poignées de tangentes durant la lecture de l’animation. comme une balle de tennis. puis ajustez la poignée de tangente droite afin . Dans le menu Paramètres de la vue piste. si les deux poignées sont similaires. Observez l’effet produit. vous pouvez contrôler précisément l’opération. La balle semble rebondir. Si ce que vous voyez dans la fenêtre vous convient. 4.max (monrebond. Définissez la poignée de tangente afin que les En manipulant cette poignée. Mise à jour interactive et image fantôme 3. Vous avez fait rebondir la balle une fois. Les changements sont clairement visibles en cours d’opération. La balle rebondit à présent. Enregistrez votre travail sous le nom mybounce. images intermédiaires soient presque verticales (voir l’illustration suivante). Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15. Placez la glissière temps sur l’image 30. Le mouvement vers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit sur la table détermine la perception de son poids. Si la mise à jour interactive est activée. Concentrez-vous sur le mouvement de la balle. 6. vous devez enregistrer votre travail. vous allez apprendre à répéter le rebondissement de la balle à l’aide des types hors intervalle de la vue piste.max). Exécutez l’animation. C’est un réflexe qui s’oublie facilement durant le processus de création. vous pouvez obtenir des effets différents. Les effets de la force de gravité sont ainsi recréés. Vous devez changer un autre paramètre pour optimiser cet outil. puis manipulez la poignée de tangente tout en observant l’effet produit sur l’image fantôme. 5. sélectionnez l’option Mise à jour interactive.

Cliquez sur OK. Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché. Types de courbes hors intervalle . Choix des types hors intervalle de courbe de paramètres 7. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120. 5. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu Quadr. Cliquez dans les deux cases sous le diagramme 1.146 Didacticiel 5: Animation Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres Vous pouvez répéter une série de clés sans avoir à les dupliquer et à positionner les copies le long de la glissière temps. Les courbes de paramètres hors intervalle s’affichent sous la forme de lignes pointillées. dans la barre d’outils de la vue piste. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de la vue piste Navigation dans le coin inférieur droit de la fenêtre Vue piste. Ensuite. La balle rebondit toujours une seule fois entre l’image 0 et l’image 30. ouvrez bounce_repeat. Ce bouton est situé sous le bouton Aller à la fin dans les commandes de lecture de l’animation. Les types hors intervalle vous permettent de définir la façon dont l’animation doit être répétée au-delà de l’intervalle de clés courant. Cliquez sur Configuration durée. Avant de répéter les clés. sélectionnez la balle dans la fenêtre. vérifiez que seule la piste de position Z est sélectionnée. vous devez étendre la longueur de l’animation. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou Cycle pour régler les paramètres Amont et Aval sur Cycle. Ainsi. 3. Dans cette leçon.max. Dans la fenêtre du contrôleur. la plupart des outils de la vue piste sont disponibles à partir des menus et des barres d’outils. 8. 2. lorsque vous modifiez un jeu de clés. Cette fonction se trouve également dans le menu Contrôleurs. les changements sont reflétés dans toute l’animation. la balle rebondit une seule fois. La fenêtre des clés est réduite afin que le segment de temps entier soit visible. 4. dans le coin inférieur droit de l’interface (et non la vue piste). Dans cette scène 3ds max. cliquez sur le bouton Types hors intervalle courbe param. vous devrez ajouter des types hors intervalle de courbe de paramètres aux clés Position de la balle. Répétition du mouvement des clés : 6. Cela ajoute 90 images vierges aux 30 images existantes. Cela n’étire pas les 30 images au-delà de 120.

puis à utiliser cet objet factice pour animer la position de la balle. dans le panneau déroulant Type d’objet. Astuce : si vous souhaitez continuer à utiliser votre propre balle qui rebondit. cliquez sur le bouton des assistants. 3. Cette technique d’animation est utile car elle permet de contrôler séparément le rebond de la balle et son mouvement latéral.Animation avec des objets factices 147 Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. vous pouvez fusionner l’objet texte à partir du fichier Création de l’objet factice dans la fenêtre Dessus . Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un zoom sur la balle et la boîte. Animation avec des objets factices Dans cette leçon. Préparation de la leçon : Dans le panneau Créer. mybounce_repeat. si ce n’est déjà fait. Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon précédente.Enregistrez votre travail sous le nom Si vous n’avez pas ouvert bounce_dummy. Exécutez l’animation. Création d’un objet factice : 1. La seule différence réside dans le fait que celui-ci contient un objet texte préparé pour vous dans la scène et possède un segment actif plus long. vous pouvez créer des clés pour les courbes hors intervalle en sélectionnant Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés hors intervalle. La balle rebondit perpétuellement.max. positionnez votre ecartez les barres d’outils Couches et Extras de la fenêtre Dessus. 2. Vous allez maintenant apprendre à lier la balle à un objet factice. vous allez apprendre à lier la balle qui rebondit à un objet assistant. Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_ animation qui réside sur votre disque dur et ouvrez le fichier bounce_dummy. Toute modification des clés d’origine est répertoriée dans la boucle.max. 5. vous devrez étendre le segment temporel actif pour qu’il englobe 240 images. Allez à l’image 0. cliquez sur Factice. dans la zone Animation.max en sélectionnant Fichier > Fusionner. Appuyez sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un objet factice.max (monrebond_ répétition.max). définissez la valeur Fin sur 240. 10. Vous pouvez également créer votre propre objet texte. Astuce : 4. Astuce : bounce_dummy. puis. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier. puis. 3. Vous pourrez ensuite animer l’assistant afin que la balle rebondisse en haut d’un texte. 1. Dans la fenêtre Dessus. 9. curseur sur la balle. 2. Cela vous permet de garder les rebonds indépendants de la position. tout en facilitant le contrôle de l’animation. Cliquez sur le bouton Configuration temps.

Dans le panneau déroulant Ajuster pivot. Ensuite. vous pouvez observer que. Affichage du repère à trois axes du point de pivot Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pour modifier sa relation avec le point de pivot. cliquez sur la sphère. 8. vous allez déplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier . Sélectionnez l’objet factice et accédez au panneau Hiérarchie. cliquez sur Modifier objet seulement pour l’activer. vous assurerez un alignement correct en plaçant l’objet factice sur une image. objet seulement. Dans la barre d’outils. et relevez le cube factice afin que sa base soit au même niveau que le pivot en trois axes. Au lieu de déplacer le pivot. L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre. 9. Vous allez maintenant aligner le point de pivot de l’objet factice à sa base et positionner l’objet factice en haut de la boîte. Cela déplace l’objet sans déplacer le pivot. vu d’en haut. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre l’objet factice à se déplacer uniquement vers le haut. dans la fenêtre Dessus. Cela vous évite de déplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est déjà correctement centré. tandis que la balle est en l’air. 6. Activez Sélection et déplacement. Cliquez sur OK. l’objet factice est positionné au même niveau que la boîte. Astuce : vous pouvez agrandir le gizmo de transformation en appuyant sur la touche = du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taille voulue. La boîte de dialogue Alignement s’affiche. 10. cliquez sur Aligner. L’objet factice change de position pour s’aligner à la sphère. Ensuite. Dans la boîte de dialogue Alignement. mais n’activez pas Position Z. 7. activez Position X et Position Y.148 Didacticiel 5: Animation Dans la fenêtre Face. L’objectif est de concevoir l’objet factice afin que son point de pivot corresponde à l’endroit où la balle rebondit. Objet factice créé sous la balle Vous allez maintenant aligner l’objet factice afin qu’il soit centré sur la sphère.

Animation avec des objets factices 149 Touche = utilisée pour agrandir le gizmo de transformation Liaison de la balle à l’objet factice 11. de dialogue Sélectionner par nom. Une ligne élastique suit les mouvements du curseur. Placez le curseur sur l’objet factice. puis appuyez sur activez Afficher arborescence.Désactivez la fonction Modifier objet La balle est à présent liée à l’objet factice. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. si ce n’est déjà fait. 2. il est plus simple d’opérer directement dans la fenêtre. 4. 3. dialogue Sélectionner objets. L’une des boîtes est blanche. . il change à nouveau de forme. Le curseur prend la forme de deux boîtes qui se chevauchent. activez Sélectionner objet. La rotation de l’objet factice dans la fenêtre affecte également la balle. activez le bouton Sélection et liaison. le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. 5. effectuez un zoom avant afin de pouvoir voir l’objet factice et la balle. Si vous effectuez cette opération. L’objet factice devient alors l’objet parent de la balle rebondissante. Vous allez maintenant lier la balle à l’objet factice. Vérification de la création de la hiérarchie : seulement. annulez la transformation une fois la liaison testée. Lorsque le curseur passe sur l’objet factice. Vous pouvez également tester la liaison en transformant l’objet parent. Dans la fenêtre Face. Dans ce cas. L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sous Factice01 dans la liste. Relâchez alors le bouton de la souris. Liaison de la balle à l’objet factice : 1. Après avoir créé une liaison. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de 4. indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). il est recommandé de la tester afin de vérifier que le résultat est conforme à vos souhaits. Dans la barre d’outils. Vous pouvez également créer les liens dans la vue schématique. Dans la barre d’outils principale. 2. Placez le curseur sur la balle. 1. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîte 3.

plutôt qu’elle rebondisse droit dans les airs. Activez le bouton Clé auto. Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice : la première dans l’image 0 et la seconde dans l’image 15. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de Test de la liaison Vous pouvez maintenant animer l’objet factice. 6. Dans l’image 0. Utilisez la glissière temps pour vous placer au niveau de l’image15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre l’image. qu’il se retrouve à gauche de la boîte dans la fenêtre Perspective. Dans la barre d’outils principale. La liste d’animation simple Clé auto vous aide à comprendre le processus. Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objet factice à droite de la boîte afin que la balle rebondisse en s’éloignant de la boîte. Animation de l’objet factice : 1. activez le bouton Sélection et déplacement. vous voyez la balle rebondir sur la boîte comme si elle avait été lancée. 3. déplacez l’objet factice afin Objet factice à l’image 30 Objet factice à l’image 0 Vous venez de définir une troisième clé au niveau de l’image 30. . 7. Sélectionnez les lignes de division entre les Objet factice à l’image 15 fenêtres et faites-les glisser afin d’afficher la fenêtre Perspective en plein écran. Si vous jouez l’animation. 2. 4.150 Didacticiel 5: Animation 5. transformation afin que la balle touche la boîte.

activez l’option Trajectoire. Voici comment. toutefois. Affichage de la trajectoire de la balle 1.Dans la zone Propriétés affichage de la boîte de dialogue Propriétés objet. rebondisse sur les deux L du mot « Follow ». vous travaillez en mode Disposition. Test du mode Disposition : tapez 45 dans le champ Image courante). Le rouge disparaît de l’arrière-plan de la glissière temps et du contour de la fenêtre. Lorsque Clé auto et Déf.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr. clé sont désactivés. qui s’affiche. Redéplacez l’objet factice vers le texte. l’outil Sélectionner objet permet d’éviter toute transformation accidentelle de l’objet. vous déplacez l’animation entière dans l’espace. 10. 9. Sélectionnez la balle. puis l’objet factice afin que la balle rebondisse sur les lettres suivantes au niveau de ces images. Observez la position de la trajectoire et Dans la barre d’outils principale. Vous utiliserez ce mode ici. 12. Activez Clé auto. 11. 75. 45. définie dans l’image 30 et supprimez-la. 5. 1. Positionnez l’objet factice afin que la balle Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacez l’objet factice. 2. afin que la balle rebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur le bloc. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Placez la glissière temps sur l’image 45 (ou Vous pouvez observer la balle rebondir sur la boîte en suivant la trajectoire. La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec les lettres au niveau des images 15. Vous pouvez utiliser n’importe quel outil de transformation . 135. Animation des rebonds de la balle sur les lettres : Vous allez maintenant répéter ce que vous avez appris jusqu’à présent pour créer le rebond de la balle sur les lettres. 8. 195 et 220.Animation avec des objets factices 151 Vous pouvez afficher la trajectoire de la balle afin de mieux visualiser l’animation. 105. 3. sélectionnez la clé 3. Déplacez la glissière temps. activez Sélectionner objet. • F à l’image 15 • ll à l’image 45 • w à l’image 75 Désactivez le mode Clé auto. .Exécutez l’animation. 2. Dans la barre de piste. 165. déplacez l’objet factice jusqu’à ce que le point de rebond de la trajectoire touche le haut de la lettre F. Le mode Disposition permet de déplacer l’animation dans l’espace. 4.

déplacez l’objet factice afin que la balle s’écarte des lettres. Dans le menu Courbes. Au niveau de l’image 240. cliquez sur le bouton Zoom région. Enregistrez votre travail sous le nom Dans la barre d’outils de la vue piste Navigation (en bas à droite de la fenêtre des clés). cliquez sur la L’abaissement de la courbe multiplicateur montre l’effet produit sur la courbe de position Z dans la fenêtre des clés. piste de position Z. si bien que la plus petite modification peut provoquer un grand changement dans l’animation. choisissez Appliquer courbe multiplicateur. seules ces deux courbes s’affichent. 6.max). 2. puis déplacez la clé multiplicateur vers le bas. 4. 5. Dans la fenêtre du contrôleur.max pour voir l’animation correcte. Dans la fenêtre du contrôleur. Cet effet n’est pas très visible dans la fenêtre des clés à droite. cliquez sur Déplacer clés pour le mettre en surbrillance. sinon vous risquez d’obtenir des effets bizarres. Vous allez maintenant apprendre à utiliser une courbe multiplicateur pour modifier la hauteur des rebonds de la balle. tout en observant l’effet produit sur la trajectoire dans la fenêtre Perspective. Mise à jour interactive. puis maintenez la touche CTRL Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zéro horizontale. vous pouvez ouvrir le fichier bounce_text. Vous pouvez résoudre ce problème en agrandissant la piste multiplicateur. la courbe multiplicateur est ajoutée sous la piste de position Z. activez la fonction mybounce_text. 8. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes.max (monrebond_texte. Dans la barre d’outils Vue piste. Jouez l’animation et observez le résultat. 7. Ainsi. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. L’échelle de la piste multiplicateur est très petite. Faites glisser une fenêtre de zoom région autour de la clé au niveau de l’image 240 sur la piste multiplicateur. Ajout d’une courbe multiplicateur : 6. Cliquez sur la courbe multiplicateur pour la mettre en surbrillance. En cas de problème. cliquez sur l’icône plus. 3.152 Didacticiel 5: Animation • th à l’image 105 • b à l’image 135 • u à l’image 165 • c à l’image 195 • ba à l’image 225 enfoncée et cliquez sur la piste Position Z. Sélectionnez la balle dans la fenêtre. 1. Dans le menu Paramètres. Dans la fenêtre du contrôleur. si elle n’était pas déjà visible. .

3. Dans la fenêtre du contrôleur. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre. Astuce : surbrillance l’étiquette de l’élément Factice01. . Dans la barre d’outils Clés : Feuille d’expo. Vous pouvez continuer à utiliser le Barres d’intervalle utilisées pour accélérer l’animation même fichier ou ouvrir le fichier bounce_multiplied. Par défaut.max. Ainsi. cliquez sur Editer intervalles. Vous allez également utiliser les outils Temps pour inverser votre animation. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de navigation pour afficher à nouveau la courbe entière. Dans cette leçon. vous ajusterez simultanément les intervalles de toutes les pistes factices. Si vous n’êtes pas entièrement satisfait des résultats lors de l’utilisation de courbes de multiplicateur. vous devez vous assurer de modifier également la balle. puis choisissez Actif/Inactif dans le menu Courbes. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet factice et déplacez le curseur vers la gauche jusqu’au niveau de l’image 100. Pour accélérer l’animation. La fenêtre des clés affiche maintenant les intervalles de l’animation. La balle n’a pas assez d’entrain. Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire 4. cliquez sur Modifier clés enfant pour l’activer. Dans la barre d’outils Affichage : Feuille d’expo. la barre d’outils Clés : Feuille d’expo est située dans le coin supérieur gauche. 1. Avant de modifier l’objet factice. La balle rebondissante étant l’enfant de l’objet factice. les modifications apportées à l’intervalle de l’objet factice vont également être appliquées à la balle. 7. vous devez utiliser l’option Editer intervalles du mode Feuille d’expo. choisissez ensuite Vue piste — Feuille d’expo. Maintenant. Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo La vue piste inclut également un mode appelé Feuille d’expo qui vous permet d’utiliser des clés et des intervalles.Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo 153 2. 5. vous allez utiliser la fonction d’intervalle pour accélérer votre animation. Accélération de l’animation : 6. vous pouvez tout simplement les désactiver. Dans le menu Editeurs graphiques. mettez en vous pouvez saisir des valeurs précises sur la barre d’outils Stat clé : vue piste. Sélectionnez la courbe multiplicateur dans la fenêtre du contrôleur. Cette opération comprime l’animation pour l’objet factice et la balle afin que l’effet se produise sur 100 images. vous devez utiliser le bouton Modifier clés enfant.

Exécutez l’animation. Mais. puis la modifier. il existe des techniques spécifiques à chaque contrôleur. Utilisation des contrôleurs de liste pondérés Il existe de nombreux types de contrôleurs d’animation différents dans 3ds max. Définissez la fin de l’animation sur 100. vous devez utiliser cette technique. Durée affichée sous la forme d’une bande jaune clair 4. vous allez apprendre à animer les poids et à observer leurs effets. 7.154 Didacticiel 5: Animation Astuce : pour améliorer la précision. Utilisation du contrôleur de liste pondéré : Dans la barre d’outils Feuille d’expo. sur la piste de l’objet factice. En modifiant ou en animant le poids des contrôleurs d’une liste. L’animation est jouée en arrière. vous devez d’abord sélectionner la durée. vous pouvez déplacer la glissière temps depuis le bas de la fenêtre des clés. La durée s’affiche sous la forme d’une bande jaune clair dans la piste de l’objet factice. pour inverser les clés. Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouter des contrôleurs au-dessus du contrôleur Position Bézier existant. choisissez Sélectionner. 9. Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger pingpong_volley. 1. Dans le menu Durée. 8. ou créer des clés à partir de la courbe hors intervalle.max . L’animation est plus rapide. Dans cette leçon. Vous allez maintenant ajouter un contrôleur de bruit pour ajouter des couches à l’animation d’une balle de ping-pong. 2. et effectuer une animation non linéaire. Chacun d’entre eux a ses propres attributs. La balle continue de rebondir à la fin de l’animation. La balle rebondit de droite à gauche et non de gauche à droite. vous pouvez ajuster l’effet de chaque contrôleur. 3. De plus. choisissez Inverser. et le dernier rebondissement se produit désormais sur la lettre F au lieu du double L du mot « ball ». Inversement du temps : Vous pouvez inverser l’animation à l’aide des outils de temps disponibles en mode Feuille d’expo. Astuce : vous pouvez facilement inverser la lecture d’une animation à l’aide des commandes du menu Configuration durée. Lorsque vous utilisez les commandes de temps. faites glisser le curseur de l’image 0 à l’image 100 pour sélectionner la durée. ses forces et ses usages. Cliquez sur le bouton Configuration durée sous les commandes de lecture de l’animation. Vous pouvez essayer d’utiliser une courbe d’ajustement pour arrêter l’animation. Les contrôleurs peuvent être combinés à l’aide des contrôleurs de liste pondérés. Dans le menu Durée. Les barres d’intervalle sont remplacées par des clés. puis supprimer ces clés. 1. Vous pouvez également définir le segment de temps actif sur 100 images. Dans la fenêtre des clés. Cela peut être corrigé de diverses manières. La procédure est simple. cliquez sur Editer clés.

cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez l’option Correction de texture. puis s’arrête. dans le panneau Mouvement ou depuis le menu Animation. Dans le menu Animation (et non le panneau si la texture de la table est déformée. Si vous descendez un peu. Utilisez le symbole de la main dans la fenêtre pour lire l’étiquette. Les quatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit. La trajectoire de la fenêtre se transforme en spline rouge. Ouvrez le panneau Mouvement et développez lorsque vous affectez un contrôleur depuis le menu Animation. Notez que Portée du bruit est en retrait sous Position bruit. Mouvement). le panneau déroulant Affecter contrôleur. Exécutez l’animation. Vous pouvez utiliser les contrôleurs de liste pondérés pour supprimer ces quatre derniers rebonds et les remplacer par un roulement. Vous utiliserez le menu Animation . puis le contrôleur de bruit. Astuce : pour affecter le contrôleur et le panneau Mouvement pour modifier les poids. 6. Sélectionnez la balle de ping-pong. 4. Ne vous inquiétez pas. Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée Remarque : La balle de ping-pong rebondit au-dessus du filet dans un mouvement simulé. Volée de ping-pong 2. choisissez Contrôleurs de position > Bruit. développez la liste de position.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 155 Une balle de ping-pong et une table sont visibles. Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruit pour supprimer les rebonds. cela est tout à fait correct. 3. Dans le panneau déroulant Affecter contrôleur du panneau Mouvement. un contrôleur de liste pondéré est automatiquement ajouté à votre objet. Notez que le panneau déroulant Affecter contrôleur affiche le contrôleur Position sous la forme d’une position Bézier pour la balle de ping-pong. Il existe au moins trois emplacements différents où vous pouvez affecter un contrôleur à un objet: dans les fenêtres Vue piste. 5. vous voyez apparaître également Poids. La balle se met alors à vaciller autour de la table.

La boîte de dialogue de propriétés Contrôleur de bruit s’affiche. Important: si vous ignorez cette étape. faible. dans la fenêtre. et désactiver le contrôleur de position après l’image 200. Recherchez le champ Poids.0. mettez en 2. 4. 201 et 0 pour Bruit. Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit : 5. Si vous exécutez l’animation. Vous devez ajuster les paramètres de bruit et le poids des contrôleurs.156 Didacticiel 5: Animation Cela crée le mouvement de la balle vacillant autour de la surface de la table. surbrillance l’entrée Position bruit. Animation des poids : 1. Le bruit est désormais moins nerveux et est en fait à peine perceptible. Activez Clé auto. Ce n’est sans doute pas ce que vous recherchez ici. Contrôleur de bruit : boîte de dialogue Propriétés La nouvelle piste Position bruit apparaît à présent sous la piste Position Bézier. 2. vous pourrez voir que la balle part dans tous les sens.009. Vous devez peser les contrôleurs afin que le bruit n’affecte pas les rebonds jusqu’à l’image 201. puis cliquez sur celle-ci avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés. Vous devez également définir les clés aux images 200. L’intensité Z contrebalance les rebonds. La double flèche est mise en évidence en rouge pour indiquer qu’une clé a été placée à cet endroit. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0. Définissez les intensités X et Y sur 1. 4. 3. Visualisation de l’animation. puis appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. . 1. telle que 0. mais le nouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté. L’ancienne animation n’a pas été remplacée. Définissez la fréquence sur une valeur très Vous devez définir les clés aux images 200 et 201 pour la piste Position Bézier. Le bouton Clé auto s’affiche en rouge. le didacticiel ne fonctionnera pas. Passez à l’image 200. sélectionnez la couche Position Bézier.0. 3. Dans la fenêtre Affecter contrôleur. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et. Elle suit les pistes du contrôleur de position et les pistes du contrôleur de bruit.

mais roule un peu. 5.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157 Astuce : vous pouvez définir des clés de cette manière en mode Définir clé ou Clé auto. entrez 100 dans le champ Poids. Exécutez l’animation. Appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit sur une double flèche pour ajouter une clé sans modifier la valeur.max pour comparer votre travail au résultat du fichier du didacticiel terminé.Si pour une raison quelconque la balle roule en 8. 11. Le mouvement de la balle s’arrête complètement à l’image 250. allez à l’image 250 et définissez une clé d’une valeur de 0 pour le poids Bruit. La balle de ping-pong rebondit autour de la table. 6. 10.Pour arrêter complètement le mouvement de couche Position Bézier. La balle arrête de rebondir après l’image 200 et roule autour de la table.Exécutez l’animation. 13. En vous assurant que Bruit est toujours sélectionné. Vous pouvez ouvrir le fichier pingpong_layered_animation. accédez à l’image 201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’à ce que la balle entre en contact avec la table. 14.max (monpingpong_animation_par_couches. Désactivez Clé auto. Vous pouvez également cliquer sur les flèches d’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’image de la glissière temps. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Poids pour régler la valeur sur 0 et définir une clé. Cela supprime les rebonds à partir de ce point. puis s’arrête de rebondir. Position.Enregistrez votre travail dans un fichier Dans la zone des commandes d’animation. Astuce : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche pour redéfinir la valeur sur 0 et définir une clé. 16. 7. cliquez sur Aller au début. . La valeur Poids est définie sur 0 et une clé est définie. Sélectionnez la couche Position Bruit dans le panneau déroulant Liste Position.Sélectionnez Position Bruit dans le champ Liste 12. sélectionnez la l’air au lieu de sur la table. 9. Passez à l’image 201. du clavier pour avancer d’une image à la fois. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche. Utilisez cette technique pour corriger tout autre mouvement inadéquat. intitulé mypingpong_layered_animation. Astuce : vous pouvez utiliser la touche . puis réglez la valeur Poids sur 0. la balle.max). 15. Dans le champ Liste Position.

max et sélectionnez la balle de ping-pong. 2. Une autre méthode consiste à définir vous-même toutes les clés à l’aide du modificateur Etirement pour déformer la balle. La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. réglez le paramètre Portée sur une valeur élevée (11. sa chute commencera uniquement lorsqu’il aura compris qu’il est suspendu dans les airs. Pour une bonne combinaison. Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels livré avec le logiciel. Pour ce faire. vous appliqueriez des transformations Echelle non uniforme au gizmo du modificateur au lieu de mettre l’objet à l’échelle directement (ce qui peut produire des résultats inattendus). vous pouvez également écraser la balle en lui appliquant un modificateur Transformation et en utilisant une échelle non uniforme pour reformer le gizmo. Lors de l’exécution de l’animation.3 et exécutez de nouveau l’animation. vous pourriez également utiliser des modificateurs Transformation afin de créer manuellement cet effet d’écrasement et d’étirement. Jouez l’animation dans la fenêtre. dans la catégorie des modificateurs d’animation. pour générer un effet d’écrasement et d’étirement : 1. 4. 3. création d’un effet d’écrasement et d’étirement . Vous pouvez ajuster un paramètre de la trajectoire pour améliorer le résultat. par exemple) et le paramètre Oscillation sur une valeur peu élevée (autour de 1). Remarque : Utilisation du modificateur Elast. La balle peut également être écrasée en utilisant des modificateurs FFD ou un modificateur Déformation de trajectoire.158 Didacticiel 5: Animation Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs Pour créer des mouvements propres aux dessins animés. le personnage s’étire pour ensuite s’écraser sur le sol. Vous pouvez également utiliser les paramètres Portée et Oscillation pour voir ce qui se passe. Affichez la liste de modificateurs du panneau Modifier. Ouvrez pingpong_layered_animation. les animateurs utilisent la technique de l’écrasement et étirement. Dans le cadre de cet exercice. L’effet d’écrasement et d’étirement est trop important. si un personnage de dessin animé tombe d’une falaise. vous allez ajouter un effet automatique d’écrasement et d’étirement à la balle de ping-pong à l’aide du modificateur Elast. sur environ 0. Par exemple. puis sélectionnez Elast.. Modificateur Elast. entrez différentes valeurs dans le champ Elast. Réglez le paramètre Elast. Pendant sa chute. Les possibilités sont nombreuses. 5. Vous pouvez animer les paramètres d’élasticité pour modifier l’effet. Comme nous l’avons mentionné plus haut.

clé) pour définir une clé. Animation à l’aide du mode Déf. clé soit principalement destiné à l’animation de personnages. Les animateurs de séquences mécaniques. clé comme offrant un flux de travail plus précis et moins contraignant que l’utilisation du mode Clé auto. Il se distingue du mode Clé auto. Aucun événement ne se produit automatiquement. Vous avez découvert comment créer une animation avec des objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo et des contrôleurs de liste pondérés. . clé 159 Résumé Dans ces didacticiels d’animation. dans lequel toute transformation ou toute modification apportée aux paramètres pouvant être animés d’un objet résulte en une animation. Vous avez également appris à contrôler les images intermédiaires à l’aide de l’interpolation de clés et d’images fantômes et comment jouer une animation en boucle continue à l’aide des commandes de la vue piste.Animation à l’aide du mode Déf. Bien que le mode Déf. Vous avez appris à animer une balle qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des transformations. vous avez découvert les techniques de création d’une animation. En mode Définir clé. Enfin. Vous allez animer les déplacements suivants : • Le pion du roi blanc avance de deux cases. puis d’utiliser ces poses pour créer des clés sur les pistes sélectionnées. vous avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur Elast. vous devez exécuter une action (cliquer sur le bouton Déf. clé est un mode d’animation de 3ds max qui permet à l’animateur professionnel d’essayer différentes poses sur un personnage ou une hiérarchie. médicales et industrielles peuvent considérer l’animation en mode Déf. clé Le mode Déf. cet exemple utilise un simple jeu d’échecs et une partie en quatre coups pour illustrer le déroulement classique des opérations dans ce mode.

avancez le pion de deux cases. • Le pion du fou blanc avance de deux cases. Si le gizmo de transformation n’est pas déjà affiché. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10.160 Didacticiel 5: Animation • Le pion de la reine noire avance de deux cases. Cliquez sur Définir clés. Le bouton Bascule Mode Déf. Procédures Préparation de la leçon : Pion sélectionné et mode Déf. clé. Avant de commencer les didacticiels. Il n’est pas encore animé. 1. Remarque : le bouton Définir clés fonctionne également en mode Clé auto. • La reine noire se déplace en diagonale et met le roi blanc en échec et mat. A l’aide du gizmo de transformation. 3. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes droit de la souris et choisissez Déplacement dans le menu Quadr. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier \3dsmax7. Mettez en surbrillance wood_chess_set. Dans la fenêtre Perspective. Avant de réaliser les didacticiels. 2. cliquez avec le bouton . clé pour déplacer les pions : Vous allez commencer par définir une clé pour maintenir le pion en place à l’image 0. Le bouton devient rouge pendant un instant. Activez le mode Définir clé en cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_animation. clé activé • Dans le menu Fichier. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 5. Remarque : Utilisation du mode Déf. de même que l’arrière-plan de la glissière temps et le cadre de la fenêtre active. Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. Une clé apparaît à l’image 0 sur la barre de piste. 4. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. clé devient rouge. sélectionnez le pion situé devant le cavalier blanc dans le coin inférieur droit. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels.max et cliquez sur Ouvrir.

6. clé et le mode Clé auto. Dans cette leçon. vous ne pouvez pas récupérer votre travail. 2. Replacez la glissière temps au niveau de l’image 30 et remettez le pion en place. Sélectionnez le pion du roi noir. 7. La pose a été annulée parce que vous n’avez pas défini de clé à l’image 30. Appuyez sur la touche K du clavier. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 5. Animez le pion du roi noir : 1. clé pour définir une clé de rotation à l’image 10. . Une clé apparaît dans la barre de piste pour le pion noir. Le pion revient en arrière. clé 161 Position du pion à l’image 10 3. du raccourci clavier correspondant au bouton Déf. vous avez simplement appris que si vous ne définissez pas de clés en mode Définir clé. Avancez le pion de deux cases. Passez à l’image 20. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35. Vous allez maintenant animer le premier déplacement effectué par le côté noir. 4. clé. Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dans la barre de piste. Il s’agit 6. Ceci constitue une différence importante entre le mode Déf. Cliquez sur Déf.Animation à l’aide du mode Déf.

Appuyez sur la touche K du clavier pour définir une clé. Animez le pion du fou : Vous pouvez. avancez le pion de deux cases et appuyez de nouveau sur la touche K. 2. . après avoir entièrement configuré une pose. A présent. Le pion blanc se déplace. sélectionnez la reine noire et 1. 1. 3. Placez-vous au niveau de l’image 50.162 Didacticiel 5: Animation Animation à l’image 30 Animation à l’image 50 Déplacement d’une pose dans le temps : Appuyez sur la touche K du clavier pour définir la clé. 8. Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmo de transformation XY. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et passez à l’image 40. Il existe une méthode simple permettant de déplacer la pose vers une autre image dans le temps. A l’image 50. Utilisez les coins du gizmo de transformation pour effectuer un déplacement sur X et Y simultanément. suivi du pion noir. 3. Sélection de ce pion à l’image 40 2. appuyez sur la touche K pour définir une clé. vous apercevoir que vous vous trouvez sur la mauvaise image. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases. Exécutez l’animation. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55.

3. Dorénavant. Les icônes deviennent blanches pour indiquer qu’elles ne sont pas sélectionnées. vous pouvez utiliser les filtres de clés. vous n’avez plus la possibilité d’animer la position Z ni l’échelle du roi. 1. vous pouvez encore définir des clés pour la rotation et les pistes de position XY du roi. par exemple. La reine noire met le roi blanc en échec (mat). faites pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins du gizmo de transformation. Les pistes du roi apparaissent au sommet de la fenêtre du contrôleur. Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers de l’échiquier. Habituellement. procédez de la façon suivante. Pistes marquées désactivées pour la position Z et l’échelle Si vous voulez animer la rotation et les pistes de position individuellement. mais non de sa position Z. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la piste de position Z et de la piste Echelle. Si. appuyez sur la touche K. Remarque : lorsque vous utilisez une animation en mode Déf. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (il affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à l’image 60. mais devient très important si vous utilisez le mode Déf. . cliquez sur Afficher icônes marquées. Passez à l’image 75 et. 5. Vous pouvez également agrandir le gizmo en appuyant sur la touche + du clavier.Animation à l’aide du mode Déf. Cliquez sur Déf. le roi est renversé à la fin de la partie. 2. 4. Vous allez maintenant ajouter un niveau de complexité en déterminant les pistes à marquer de façon sélective. clé ou appuyez sur la touche Dans la barre d’outils de la vue piste. vous avez besoin que cette pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image 55. clé dans sa forme la plus simple. Des icônes marquées rouges apparaissent sur les pistes du roi blanc. clé 163 Astuce : avant de déplacer la reine. il est souhaitable de déterminer d’abord les pistes devant être marquées. Définition de pistes marquées et de filtres de clés : Vous avez appris à utiliser le mode Déf. 4. K du clavier pour définir une clé. clé pour animer les paramètres d’un matériau ou un objet. puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. Vous allez définir les pistes marquées de façon à pouvoir animer la rotation du roi le long de ses positions X et Y. En revanche. Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine n’est pas revenue à sa position antérieure. dans la fenêtre du contrôleur. tous les paramètres de matériau ou d’objet pouvant être animés recevront des clés lorsque vous cliquerez sur le bouton Définir clés. Cela n’est pas essentiel dans les transformations simples. Sélectionnez le roi blanc. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. ainsi que celles qui ne le seront pas. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées. clé. le roi blanc étant sélectionné.

déplacez la clé à l’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200. désactivez toutes les options. 10. Placez-vous au niveau de l’image 100. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé. Exécutez l’animation. Le roi blanc se déplace de courbes. puis définissez une nouvelle clé avec Définir clés. Dans la fenêtre des clés.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faites pivoter le roi blanc. puis cliquez sur Définir clés pour créer une clé. en dehors de l’échiquier. Faites-le pivoter de façon à le coucher sur le côté. Echec et mat Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés de rotation : Si vous voulez remplacer une clé par une autre. Passez à l’image 90 et cliquez sur Filtres clé. mais ne pivote pas. Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation. sauf Position. 8. 5. . 9. puis définissez une clé. sélectionnez la piste de rotation Y KingW. 2.Exécutez l’animation. Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200. en dehors de l’échiquier. les filtres clé n’autorisant pas l’animation de la piste de rotation. 11. puis déplacez le roi blanc vers la gauche. 6. 1. Vous pouvez maintenant manipuler les clés sur la courbe. Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pour modifier la rotation du roi blanc. Cette commande ne remplacera pas automatiquement une clé qui a déjà été définie. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeur 7.164 Didacticiel 5: Animation Une clé de position et de rotation est créée à l’image 75. afin que celle-ci soit la seule piste affichée en jaune. Ce bouton est situé à droite du bouton Définir clés. La rotation a maintenant été animée. supprimez la clé dans la barre de piste.

Vous trouverez pratique d’appliquer ces leçons à l’animation de structures complexes. Au fur et à mesure que vous définissez les interactions. Vous avez découvert comment définir des filtres de clés. qui a été conçue pour accélérer la navigation au travers de scènes et de réactions complexes. clé. Avant de commencer les didacticiels. vous avez appris à utiliser le mode d’animation Déf. Si votre objectif est la création de mouvements réalistes dans vos animations. En cas de problème.max).max (monéchiquier. Résumé Dans ce didacticiel. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\reaction_manager du CD des fichiers des didacticiels. Le gestionnaire de réaction. Si vous le souhaitez. et à explorer l’interface utilisateur. vous pouvez également placer des clés pour le déplacement de la reine noire vers la case du roi blanc. qui tend à compliquer et rallonger le processus de finition. ainsi que des pistes marquées dans la vue piste. Il permet de facilement configurer des interactions entre les paramètres quelconques d’une scène 3ds max. . vous découvrirez les possibilités de ce nouvel outil d’animation au travers d’un exercice dans lequel les réactions jouent un rôle important : le mouvement des doigts d’une main humaine.max et effectuer une comparaison avec votre fichier. Présentation du gestionnaire de réaction Le pilotage de l’animation d’un objet par l’animation d’un autre objet est un problème répandu en animation 3D. vous pouvez charger le fichier quickest_checkmate. le gestionnaire de réaction affiche les associations et les valeurs dans une interface vous permettant de retrouver et d’ajuster les réactions recherchées. Vous apprendrez à configurer et modifier rapidement des réactions. Au cours de ce didacticiel. Enregistrez votre fichier sous mycheckmate. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Modification de la rotation de l’objet correspondant au roi blanc à l’aide de l’éditeur de courbes 3.Présentation du gestionnaire de réaction 165 Vous pouvez observer dans la fenêtre la modification de rotation de l’objet correspondant au roi blanc. la familiarisation avec le gestionnaire de réaction constituera pour vous un atout important. une nouvelle fonction de 3ds max 7 constitue l’interface utilisateur principale des contrôleurs Réaction. et à créer des clés avec les boutons Définir clés. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

la valeur –25. définie pour l’instant sur la valeur par défaut 0. Remarque : il est important de connaître la configuration des glissières. vous utiliserez la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction pour établir une relation maître-esclave entre certains éléments personnalisés de la boîte de dialogue et les doigts d’une main. des glissières) seront les maîtres et les doigts de la main seront les esclaves. ouvrez hand_reactions01. Les éléments de la boîte de dialogue (dans ce cas précis. La scène contient une armature simple constituée d’un bras et d’une main. Chacune des cinq glissières assure le contrôle de chacun des doigts et possède une valeur comprise entre –25. La valeur par défaut correspond à la position neutre du doigt. Une chaîne CI a été configurée au préalable sur le bras. Pour cet exercice. Conservez l’objet CNT_HAND sélectionné et ouvrez le panneau Modifier. Dans 3ds max. Préparation de la leçon : Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afin que ces glissières pilotent le mouvement des doigts.166 Didacticiel 5: Animation Création des réactions d’une main Dans cette leçon.max.0 et 100. son état courant. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\reaction_manager.0. La chaîne est contrôlée en déplaçant l’objet spline jaune CNT_HAND. Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet. L’objet spline éditable est affecté d’un modificateur Emplacement d’attribut qui contient six glissières d’attributs sur le panneau déroulant Custom Attributes (Attributs personnalisés). Faites légèrement glisser CNT_HAND pour vérifier le fonctionnement de la chaîne CI et cliquez avec le bouton droit de la souris avant de relâcher son bouton gauche afin de replacer l’effecteur dans la position initiale.0 .0.

Vous pourriez choisir une transformation appliquée à CNT_HAND mais. vous utiliserez les attributs personnalisés qui ont été définis pour vous. 3. choisissez Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. pour indiquer que l’attribut Pointer de l’objet CNT_HAND est le nouveau maître du contrôleur Réaction que vous allez configurer.0 indique qu’il est complètement replié. Fermez ensuite ces deux boîtes de dialogue.0.Création des réactions d’une main 167 indique que le doigt doit être légèrement incliné vers l’arrière. CNT_HAND / Pointer. et possède pour l’instant la valeur par défaut 0. Dans le menu Animation. Il vous permet 1. dans le cadre de cette leçon. 2. Vous pouvez examiner la configuration en mettant en surbrillance l’entrée Emplacement d’attribut dans la pile des modificateurs et en choisissant Animation > Editeur de paramètres > Bouton Modifier\Supprimer. Cliquez tour à tour sur chacun des attributs afin d’afficher ses paramètres dans la boîte de dialogue Editeur de paramètres. fenêtre. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la 4.0. La valeur Hand Splay (Ecartement de la main) est comprise entre –100. Préparation des réactions : droit de la souris dans une fenêtre active tout en conservant la touche ALT appuyée et en choisissant ensuite Gestionnaire de réaction dans le menu Quadr.0 et 100. Un menu contextuel apparaît. Astuce : vous pouvez également ouvrir cette boîte de dialogue en cliquant sur le bouton Une nouvelle entrée. Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification attributs/paramètres. Dans le menu contextuel. tandis que la valeur 100. D’un point de vue technique. Cliquez sur le bouton Ajouter maître. comme dans le cas d’un poing serré. choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut > Attributs personnalisés > Pointer. de choisir la piste d’animation qui servira de maître dans la réaction en cours de définition. le contrôleur est . apparaît dans la liste Réactions de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.

(index) : BN_Pointer01. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est 7. 6. faites glisser la glissière Pointer complètement vers la droite. . Le bouton est mis en surbrillance. Un autre menu contextuel s’affiche. 5. en particulier car vous souhaitez affecter le même paramètre (Rotation Y) à chacun des objets sélectionnés. Cette valeur correspond à un doigt complètement plié. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. toujours en surbrillance dans la liste Réactions. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. 4. ce qui indique que vous pouvez maintenant créer de nouveaux états de réaction de manière interactive. BN_Pointer02 et BN_Pointer03. 3. Maintenant que vous avez défini la relation entre un objet maître. La liste Etats affiche les valeurs initiales de la rotation Y des objets des structures. Sélectionnez les structures du doigt Pointer Remarque : vous pourriez également indiquer les objets esclaves en cliquant sur le bouton Ajouter esclave et en sélectionnant ensuite chaque objet. personnalisés. Si les attributs personnalisés de CNT_HAND ne sont pas visibles. Les objets esclaves et les paramètres qui seront pilotés par les contrôleurs Réaction apparaissent dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Ajout d’états de réaction : 1. l’étape suivante consiste à associer des valeurs maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres résultantes. sélectionnez de nouveau CNT_HAND et accédez au panneau Modifier. Choisissez Transformation > Rotation > Rotation Y. Il permet 2. de choisir la piste d’animation des objets esclaves devant être pilotée par le gestionnaire de réaction. mais il est ici plus rapide d’utiliser le bouton Ajouter sélection. en conservant les structures de l’index sélectionnées.168 Didacticiel 5: Animation en fait appliqué aux objets esclaves que vous choisirez au cours des étapes suivantes. un contrôleur Réaction et le paramètre des objets esclaves. Sur le panneau déroulant Attributs Cette opération applique le contrôleur Réaction à chacun des objets esclaves. Vous allez utiliser le gestionnaire de réaction pour indiquer les pistes esclaves pilotées par ce maître.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. faites glisser la glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers l’extrémité gauche. Définissez Système de coordonnées de référence sur Local. Un troisième état de réaction apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. afin que l’index soit complètement courbé vers l’intérieur. cliquez de nouveau sur Créer état. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Astuce : vous gagnerez du temps en sélectionnant chaque objet et en entrant -90. Sur la barre d’outils principale. 10. et L’état Réaction nouvellement créé apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. 9. dépliez chacune des articulations de doigt de 100 degrés. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés.Création des réactions d’une main 169 5. cliquez sur le bouton Créer état. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre. située sous la glissière temps. 6.Faites pivoter chacune des structures de l’index afin que la main soit entièrement ouverte et que les doigts soient légèrement courbés au-delà du plan formé par la paume.0 dans la case Y de l’affichage des coordonnées. 7. Répétez cette étape pour BN_Point02 et BN_Point03. 11. faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ -90 degrés. Astuce : si vous utilisez l’affichage des coordonnées pour entrer la rotation Y et que vous avez utilisé -90 degrés pour plier les doigts vers l’intérieur. cliquez sur le bouton Sélection et rotation afin de l’activer. . Créons maintenant un autre état : 8. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la fenêtre Perspective.

Pour les tester.max (ma_réaction_de_ main01. choisissez BN_Pointer01 / Rotation Y dans la liste Réactions. Votre scène doit maintenant être semblable à hand_reactions02. Pour chaque maître de la liste Réactions.max.0 pour l’état entièrement déplié : utilisez des angles qui donnent un résultat réaliste. Par exemple. la liste Réactions doit être semblable à la suivante : • Ouvrez le fichier hand_reactions03. . vous pouvez utiliser le gestionnaire de réaction pour ajouter quelques subtilités aux mouvements des doigts.max (ma_réaction_de_main.max). Si la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction n’est pas ouverte. vous allez ajuster les courbes de réaction structure par structure. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Le bouton devient grisé. Vous avez défini avec succès les réactions correspondant à un doigt. sur le panneau Modifier. Cliquez sur Mode créer pour désactiver ce mode. faites glisser la glissière Pointer vers la gauche et vers la droite pour voir le doigt se plier et se déplier.0 pour l’état entièrement plié et 100. choisissez le menu Animation > Gestionnaire de réaction pour l’afficher. la liste Etats doit contenir trois états semblables à ceci : 13.Enregistrez votre fichier sous my_hand_ reaction. Préparation de la leçon : 1. 1. Répétez la procédure précédente pour le pouce et les autres doigts. la première structure du pouce ne doit se plier que très légèrement dans chaque direction. sélectionnez CNT_HAND puis. Une fois ces étapes terminées. Réglage de la courbure du doigt : Les phalanges véritables ne pivotent pas uniformément. Affinement des réactions Maintenant que vous avez défini les réactions de base qui plient et déplient les doigts de manière uniforme.max qui figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. Fin de la préparation de la main : 2. Enregistrez votre travail sous my_ hand_reaction01. indiquant ainsi que vous avez quitté le mode créer.170 Didacticiel 5: Animation 12.max). Il est possible que vous nécessitiez des valeurs de rotation Y différentes de –90. Pour simuler ce mouvement. qui correspond aux réactions créées pour l’index à l’aide des étapes précédentes. en liant les réactions aux glissières correspondantes du panneau déroulant Attributs personnalisés.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’une des deux extrémités et choisissez ensuite Bézier-Coin dans le menu. cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Y et cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Y en maintenant la touche CTRL enfoncée. comme indiqué sur l’illustration suivante. 3. qui représente l’état initial. puis cliquez sur l’autre extrémité en conservant la touche CTRL appuyée afin que ces deux extrémités soient sélectionnées. afin que ces deux éléments soient en surbrillance. puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le point médian. Vous allez à présent ajuster les autres doigts. réaction. Ajustez les courbes du graphique afin que chacune possède une forme distincte. Ajustez les poignées des courbes afin que les courbes se redressent aux extrémités. 2. comme indiqué dans l’illustration suivante. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour la Astuce : vous pouvez également faire glisser le point sur le graphique afin d’ajuster davantage la courbe. sélectionnez l’objet CNT_HAND et déplacez la glissière Pointer dans les deux directions. Ajustez les poignées afin que la courbe traverse harmonieusement le point. Dans la fenêtre Perspective. Comparez la manière dont les segments se courbent en déplaçant la glissière Pointer (index) au . Elle représente les états de réaction de ce contrôleur Réaction. 5. Une courbe apparaît sur la section du graphique de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Dans la liste Réactions du gestionnaire de sélectionner.Affinement des réactions 171 4. 6. Vous allez modifier cette courbe pour ajouter quelques variations au mouvement des différentes phalanges.

figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. faites glisser une zone de sélection sur chacun de ceux-ci sur le graphique. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. Répétez les étapes de cette procédure pour les autres doigts. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. comme sur l’illustration suivante. 2. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. La légère variation de vitesse entre les doigts ajoute une subtile touche de réalité qui empêche votre animation de paraître trop mécanique. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre. . cliquez sur le bouton Ajouter maître. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 1. et choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut> Attributs personnalisés > Hand Splay dans le menu. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la fenêtre. vous allez définir un contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut Splay (écartement). BN_Middle01. puis cliquez sur Sélectionner pour les sélectionner en tant que groupe. Ouvrez le fichier hand_reactions04. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer.172 Didacticiel 5: Animation déplacement obtenu avec la glissière Middle (majeur). Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts s’écartent. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité droite. Préparation de l’écartement : Dans cette procédure. en conservant les structures sélectionnées. BN_Ring01 et BN_Pinky01 dans la boîte de dialogue. pour sélectionner plusieurs extrémités ou points médians.max qui 7. 4. Mettez en surbrillance BN_Thumb01. Astuce : 3. Naviguez dans les menus pour choisir Transformation > Rotation > Rotation Z. 6. BN_Pointer01. 5.

8. Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé. Vous avez maintenant traité le mouvement de chacune des phalanges de la main. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité gauche. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre et Résumé Dans ce didacticiel. Avertissement: Assurez-vous que Système de coordonnées de référence est défini sur Local. . comment définir des états de réaction et comment ajuster les états de réaction pour simuler des mouvements réalistes. facilitant ainsi l’animation du mouvement des doigts. cliquez sur le bouton Créer état.Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts se resserrent. Sélectionnez par exemple CNT_HAND et faites glisser chacune des glissières afin de voir leur effet et leurs interactions.max. cliquez sur le bouton Créer état. 10.Affinement des réactions 173 11. Vous pouvez essayer de placer des clés à différents emplacements des glissières afin de créer différentes animations de doigts. hand_reactions05. pouce compris. Cliquez sur le bouton Mode créer pour le désactiver. 9. vous avez appris comment utiliser le gestionnaire de réaction pour établir des relations maître-esclave entre des contrôleurs et des paramètres. 12. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.

174 Didacticiel 5: Animation .

vous permet de regrouper dans une seule boîte de dialogue des paramètres sélectionnés dans une scène. Dans ce didacticiel. Le collecteur de paramètres. Si vous déplacez la glissière temps. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Organisez les transformations : Vous allez tout d’abord rechercher les importantes transformations de rotation dont vous avez besoin pour l’animation de l’assemblage du robot et les . un nouvel outil de 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. La scène contient un assemblage de bras robotique dans une petite salle. vous découvrirez que l’intégralité de l’animation est constituée d’un déplacement de caméra. vous collecterez et organiserez les paramètres d’un bras robotique simple afin de positionner un panneau que tient celui-ci.max.Présentation du collecteur de paramètres Plus votre scène deviendra complexe et plus vous passerez du temps à parcourir les objets afin d’ajuster et d’animer leurs paramètres. Configurez la scène : • Ouvrez robot_spot01. Quel est le résultat final ? Une animation plus rapide et plus facile : il n’est plus nécessaire de rechercher le bon paramètre dans une longue liste et vous ne risquez pas d’animer par erreur le mauvais paramètre. Niveau : débutant/intermédiaire Durée de l’exercice : 40 minutes Organisation d’une collection Dans cette leçon. vous sélectionnerez quelques paramètres importants dans une scène simple et les organiserez dans le collecteur de paramètres. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\parameter_collector. afin d’organiser ceux-ci selon vos besoins.

La boîte de dialogue Collecteur de paramètres s’affiche. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. Conservez le bouton gauche de la souris appuyé sur les flèches à droite de la valeur Rotation Z et faites glisser la souris vers le haut et le bas pendant que vous observez la base du robot dans les fenêtres. Vous avez « capturé » cette transformation de rotation individuelle et l’avez placée dans le collecteur de paramètres. qui vous permettra d’y accéder de manière pratique. 5. 1. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Réinitialisez la valeur sur 0. 4. La base du robot pivote sur l’axe Z. sélectionnez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Z. Cliquez sur OK pour accepter. Le paramètre sélectionné apparaît dans un nouveau panneau déroulant de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. 3. tapez Robot Animate (Animation du robot) dans la zone d’entrée du nom de .176 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres regrouperez dans le collecteur de paramètres afin de les ajuster ultérieurement. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. choisissez Animation > Collecteur de paramètres. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. Dans le menu principal. 2.0 avant de continuer.

cliquez sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. Le nom modifié apparaît sur le panneau déroulant. mais il est facile d’oublier à quel composant de l’assemblage s’applique la transformation et vous allez donc renommer les paramètres de rotation. tapez Base: Z Rotation dans la zone de saisie Nom du paramètre.Organisation d’une collection 177 la collection. choisissez Panneau déroulant > Renommer panneau déroulant. Répétez cette étape pour le paramètre Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation (Bras : Rotation Y). Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Le panneau déroulant Robot Transform possède maintenant deux paramètres de rotation. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. Appuyez sur ENTREE pour accepter le nom. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. boîte de dialogue Remarques. 6. 8. 7. dans la . Dans le menu principal du collecteur de paramètres. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 > Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot 1 end effector16 > Pickup rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres supplémentaires dont vous aurez besoin pour animer le mouvement du bras du robot. gauche du paramètre Rotation Z et. Cliquez avec le bouton droit de la souris à Cliquez de nouveau sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. 9. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres comporte maintenant deux paramètres renommés sous le panneau déroulant Robot Transforms. Entrez le nom « Robot Transforms » (Transformations de robot) dans la boîte de dialogue Renommer panneau déroulant.

Maintenant. 10. vous allez tout d’abord configurer le matériau Fusion afin qu’il utilise un contrôleur Flotteur linéaire pour le paramètre Quantité mélange du matériau. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le rectangle à gauche du nouveau paramètre Position Y et renommez ce paramètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y). 2. pour le contrôle du matériau Fusion des lettres du panneau. dans la liste de scène du côté gauche de la vue piste. . cliquez sur le bouton Editeur de courbes. Durant cette étape.178 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres Collectez une propriété de matériau : Un paramètre supplémentaire doit être ajouté. Développez le matériau Orange Glow en cliquant sur l’icône située à côté de celui-ci. Dans l’éditeur de courbes. 1. cliquez sur l’icône + en regard de Matériaux de la scène. les trois transformations que vous allez utiliser pour animer le mouvement du robot sont toutes accessibles depuis un seul panneau déroulant du collecteur de paramètres. afin de développer la liste et d’afficher les matériaux. Dans la barre d’outils principale.Comme auparavant. Vous ajouterez ensuite le paramètre à la collection existante.

Renommez le nouveau panneau déroulant Glow to Steel (Luisance d’acier). Continuez à la suite de la leçon précédente ou ouvrez le fichier robotspot02. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Quantité mélange. développez Matériaux de la scène > Orange Glow et cliquez deux fois sur Quantité mélange pour créer le nouveau panneau déroulant. choisissez Animation > Collecteur de paramètres dans le menu principal.. sélectionnez le contrôleur Flotteur linéaire. 3. choisissez Affecter contrôleur pour afficher la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. Choisir vue piste. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. vous allez utiliser le collecteur de paramètres pour créer une courte animation. Animation des paramètres 4. Maintenant que tous les paramètres importants ont été réunis. Dans la boîte de dialogue .Animation des paramètres 179 Sélectionnez le paramètre Quantité mélange dans la liste de paramètres du matériau. Dans le menu Quadr. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. 5. Dans le collecteur de paramètres. Si ce n’est pas déjà fait.max qui se trouve dans le répertoire \tutorials\parameter_collector.

9. 4. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de désélectionner ce paramètre. 2. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Arm: Y Rotation à l’image courante. définissez Arm: Y Rotation sur –95. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200. Animez le bras du robot : 1. Définissez Arm: Y Rotation sur –25. 10. Dans le collecteur de paramètres. Sur le panneau déroulant Robot Transforms. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez sur le bouton Jouer animation pour exécuter l’animation. 7. 6.Dans le collecteur de paramètres. 3. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. Le bras du robot pivote lentement jusqu’à être presque parallèle avec le sol.0. 8.180 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. choisissez Afficher les clés sélectionnées dans la barre de piste. puis s’arrête à nouveau. Arrêtez la lecture de l’animation avant de continuer. 5. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionner ce paramètre. Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Dans le collecteur de paramètres. . pivote jusqu’à être presque vertical. puis s’arrête. Cliquez sur le bouton Clé auto pour l’activer.0.

définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 75. 3. Définissez Base: Z Rotation sur 263. Dans le collecteur de paramètres. pour la sélectionner. 4. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. puis pivote de 3/4 de cercle avant que le bras ne pivote vers le haut. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ce paramètre. Cliquez sur Jouer animation pour visualiser le résultat. 5. Avertissement: assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif.Animation des paramètres 181 Animez la base du robot : 1. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0. 3. Placez-vous au niveau de l’image 120 et Dans le collecteur de paramètres. case de sélection à gauche de Base: Z Rotation pour la désélectionner et cliquez sur la case de sélection en regard de Gripper: Y Rot. 4. 7. La base commence maintenant à pivoter à l’image 30. Animez la pince : 1. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 29. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. 2. 5. Placez-vous au niveau de l’image 220 et . 2. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rot pour définir la rotation sur 10 à l’image 0. Dans le collecteur de paramètres. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Base: Z Rotation à l’image 30.0. 6.0. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Arrêtez l’animation avant de continuer. cliquez sur la Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 180 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé à l’image courante. 6.0.

Cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé pour Quantité mélange à l’image courante. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel. définissez Quantité mélange sur 100. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 220. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Gripper: Y Rot afin de désélectionner ce paramètre. 3. Animez les paramètres de matériau : Précédemment au cours de ce didacticiel. vous avez configuré le matériau afin de pouvoir animer le paramètre Fusion avec un contrôleur linéaire flottant. Vous allez maintenant utiliser le collecteur de paramètres afin d’animer ce paramètre de matériau. 2. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 260. La pince pivote maintenant juste à temps pour présenter le logo face à la caméra durant les dernières images. Dans la boîte de dialogue Collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel. Vous avez ensuite ajouté un paramètre Quantité mélange au collecteur de paramètres. 6. Dans le collecteur de paramètres. 8. 9.0. Arrêtez l’animation avant de continuer. . Déplacez la glissière temps sur l’image 260. cliquez sur la case de sélection à gauche du libellé Quantité mélange afin de sélectionner ce paramètre. Activez la fenêtre Caméra01 et cliquez sur Jouer animation pour voir le résultat.182 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres 1. 4. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours activé et déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 220. 5.

Enregistrez votre travail sous my_robospot. comme si elles avaient refroidi. Remarque : vous pouvez comparer votre fichier terminé au fichier robotspot_complete. Remarque : puisqu’il s’agit d’une modification de matériau Fusion. sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. .max dans le dossier local approprié. vous avez appris à regrouper des paramètres pouvant être animés dans le collecteur de paramètres et à créer rapidement des clés d’animation pour ces paramètres sans avoir à consulter les objets ou définitions de matériaux initiaux.max qui figure dans le dossier \tutorials\parameter_collector.Animation des paramètres 183 Les lettres de la plaque sont devenues bleues. Résumé Au cours de ce didacticiel. celle-ci n’est pas reflétée dans la fenêtre. Enregistrement de votre travail : • Dans le menu principal.

184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres .

bien qu’elles puissent être influencées par des forces externes. à savoir le système Particle Flow. une rivière ou une explosion. Dans ces didacticiels. Dans un système non piloté par événements. par exemple pour créer une tempête de neige. teste les propriétés des particules et en fonction des résultats de ces tests. telles que le vent et la gravité. Des attributs et des comportements sont alors affectés aux particules au sein d’un événement.Animation de particules Les systèmes de particules permettent d’effectuer une grande variété de tâches d’animation. vous allez utiliser le système Particle Flow pour créer une fontaine similaire . Le système de particules piloté par événements. les particules conservent les mêmes propriétés tout au long de l’animation. envoie les particules à différents événements. Création d’une fontaine Dans ce didacticiel. Ils sont le plus souvent utilisés pour animer un grand nombre de petits objets à l’aide de méthodes procédurales. vous allez apprendre à créer de tels effets à l’aide des deux types de système de particules disponibles dans 3ds max : le système de particules piloté par événements et le système de particules non piloté par événements.

l’effet obtenu ne sera pas le même selon que votre fontaine mesure un mètre ou cent mètres de diamètre. nous avons défini le paramètre Unités sur Standard US (Pieds) et avons dessiné la fontaine à l’échelle. remplie d’eau. La surface de l’eau est définie par un objet Plan animé à l’aide des modificateurs Bruit et Ride pour simuler les remous de l’eau. Le système Particle Flow est particulièrement adapté à la création d’un tel effet. nous avons utilisé un objet assistant Mètre ruban pour mesurer la hauteur approximative à laquelle les particules devaient s’élever dans les airs avant de retomber en cascade. d’un élément important dans la mesure où le mouvement des particules dépend entièrement de l’échelle de la scène. Création de la source Dans cette leçon. vous allez créer la source des particules du jet d’eau et configurer le mouvement de base de l’eau. L’échelle du mouvement des particules détermine le réalisme d’un effet. si vous utilisez la boîte de dialogue Définir unités. Ce fichier contient donc un objet assistant Mètre ruban défini sur 24 pieds de haut. Cette étape est indispensable car elle permet de faire correspondre la vitesse des particules à l’échelle de la scène.186 Didacticiel 7: Animation de particules à celles que vous pouvez trouver dans le hall d’entrée de grands immeubles. Avant de réaliser les didacticiels. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation de la vue piste et de la fonction Courbe de multiplicateur pour appliquer un contrôleur de bruit au mouvement des particules tout en contrôlant les paramètres de base • Utilisation de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme) • Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillage liquide) pour simuler les particules d’eau • Animation de l’échelle des particules • Application de forces aux particules • Copie et collage des opérateurs pour simplifier la configuration Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes Fichiers des didacticiels Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\particle_effects\ du CD des fichiers des didacticiels. mais aussi d’utiliser son modèle piloté par événements pour créer des réactions. c’est-à-dire environ 30 pieds de diamètre. en effet. Vous pouvez en apprendre davantage sur la façon d’utiliser ces modificateurs dans la Référence utilisateur 3ds max. telles que des éclaboussures ou des gouttelettes soulevées par le vent. Ensuite. Préparation de la scène : • Ouvrez le fichier fountain01. Pour créer cette scène. Cependant. Par exemple. La première chose dont vous devez tenir compte lors de la création d’effets à l’aide de systèmes de particules est probablement l’échelle de votre scène.max. L’animation est créée en définissant des clés pour les paramètres Phase des deux modificateurs dans la première et la dernière image. Il s’agit. . Cette scène statique contient une vasque de fontaine rectangulaire simple en marbre. car il vous permet d’obtenir un mouvement réaliste de l’eau. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

vous allez changer la taille et la forme de l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à l’objet FountainSource (Source fontaine). 3. puis sélectionnez l’objet FountainSource (le cercle bleu dans la vue de dessus) comme cible. L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24 pieds de haut. Accédez au panneau Modifier et définissez les paramètres Type d’icône sur Cercle. . il est intéressant de noter qu’à la place de l’opérateur par défaut Icône de position. Création de la source : La scène initiale étant prête. vous pouvez utiliser l’opérateur Objet de positionnement pour émettre des particules depuis l’objet Source PF. Dans la liste déroulante. Dans le bas de la fenêtre Caméra. Dans ce cas. cependant vous allez le laisser activé afin de pouvoir voir la flèche de l’icône indiquant la direction par défaut dans laquelle les particules se déplacent.0. activez l’outil Aligner en appuyant sur les touches ALT+A. sélectionnez Systèmes de particules et cliquez sur Source PF. Au cours de la prochaine étape. Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3. L’endroit où vous créez l’icône source n’a pas d’importance. L’icône Source PF étant sélectionnée. Ceci est dû au fait qu’un grand nombre de paramètres des systèmes de particules ne peuvent pas être associés aux unités. 2. vous pourriez créer votre icône Source PF n’importe où et sélectionner l’objet FountainSource comme émetteur et ainsi utiliser uniquement les faces supérieures comme source. 1. Astuce : bien que nous n’allions pas nous attarder sur ce point dans ce didacticiel. car vous utiliserez ultérieurement l’outil Aligner pour la positionner. créez une icône source Particle Flow d’une taille quelconque. Le logo de la Source PF est désormais plus grand que l’émetteur. L’icône Source PF par défaut est un émetteur rectangulaire.Création de la source 187 vous remarquerez que la scène utilise des unités génériques. Accédez au panneau Créer. vous allez commencer par créer une icône source Particle Flow qui émet des particules.

mais cette icône est par défaut dirigée vers le bas dans la scène. Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF. Placez une déformation spatiale Gravité dans la vue de dessus. le système Particle Flow crée par défaut un flux standard. Vous avez déjà créé le système de particules. vous allez donc à présent ajouter les déformations spatiales Gravité et Déflecteur. Ce qui signifie que vous allez avoir besoin de plusieurs composants initiaux pour configurer cet effet : un système de particules. La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtre Caméra (gros plan). la gravité et un déflecteur. sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Gravité. activez les trois cases à cocher Position et assurez-vous que l’option Centre est sélectionnée à la fois dans la zone Objet courant et dans la zone Objet cible. 1. la gravité qui attire les particules vers le sol et un impact sur le sol. faites pivoter l’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axe X ou Y afin que la flèche soit dirigée vers le haut. l’eau ou une autre surface. Dans le panneau Créer. . Dans la fenêtre Caméra. Astuce : activez l’option Accrochage à l’angle (appuyez sur la touche A de votre clavier) pour faire pivoter facilement l’icône de 180 degrés. Dans cette boîte de dialogue. Ajout des autres composants : Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PF avec le cylindre FountainSource. 4. La boîte de dialogue Alignement apparaît. Vous pouvez changer l’orientation de l’icône de façon à ce qu’elle soit dirigée vers le haut pour l’émission des particules.188 Didacticiel 7: Animation de particules 5. Cliquez sur OK. Les composants de base requis pour créer la fontaine sont la vitesse à laquelle les particules se déplacent dans l’air. Ce flux contient un opérateur Vitesse défini pour utiliser l’icône comme vecteur pour l’émission des particules.

Définition du mouvement initial des particules : La première condition requise étant satisfaite. dans le même emplacement. 5. Il est possible que vous deviez activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension dans la barre d’outils Extras. particule. Faites correspondre la taille et l’emplacement du déflecteur avec ceux de la fontaine carrée. 6. Accédez au panneau Modifier et définissez le paramètre Synchro > Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. ajoutez un déflecteur d’à peu près la même taille que la fontaine carrée. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vue 2. vous pourrez voir les particules émises de l’icône Source PF être propulsées vers le haut pendant les 30 premières images. Vous allez modifier ce flux standard pour l’adapter à la scène. cliquez sur Cadrer. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la vue de dessus pour quitter le mode création.3. 4. .Création de la source 189 1. Si vous jouez l’animation ou faites glisser la glissière temps. Dans la vue de dessus. Vous pouvez à présent voir l’intégralité de la scène. Définissez également le paramètre Réflexion > Rebond sur 0. Sélectionnez Déformations spatiales > Déflecteurs > POmniflecteur. vous allez à présent ouvrir Vue particule et commencer à modifier le système de particules. puis les voir disparaître au-delà du bord supérieur de l’écran. La vue de dessus étant active.

Event01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter > Opérateur > Force dans le menu. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez le Les particules se déplacent désormais à des vitesses différentes.0 et le paramètre Divergence sur 4. A la place. Les feuilles ne volent pas dans le vent à la même vitesse et selon les mêmes angles. Rompre l’uniformité du mouvement des particules est indispensable pour créer un mouvement naturel réaliste.190 Didacticiel 7: Animation de particules 2. Maintenant. En effet. ajouter un caractère aléatoire et étendre un peu le flux d’émission. vous devez utiliser l’opérateur Force pour référencer des forces pour chaque événement de la scène. 4. et la poussière soulevée par un impact ne s’envole pas en nuages uniformes de même taille. vous pouvez voir lorsque vous jouez l’animation. vous ne liez pas les particules à des forces de la même manière qu’avec les particules non pilotées par événements. . 3. Vous allez à présent appliquer la déformation spatiale Gravité aux particules. Il existe une grande part de hasard dans la nature et le système Particle Flow permet de refléter ce phénomène à l’aide d’options qui donnent un caractère aléatoire à de nombreuses valeurs de paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur paramètre Variation sur 30. Dans Vue particule. vous verrez rarement quelque chose bouger de manière identique aux autres choses qui l’entourent. dans la nature. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez le paramètre Fin émission sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de votre scène. mais vous avez encore beaucoup à faire. Vous allez à présent ajuster la vitesse. Dans le système Particle Flow. un taux constant d’émission de particules.0. Ceci a pour effet de forcer l’opérateur Naissance à émettre les particules en fonction d’un taux de naissance plutôt que d’émettre un nombre total de particules sur un intervalle spécifique d’images. C’est un bon début. Cliquez sur la case d’option en regard du paramètre Taux. 5.

Néanmoins. c’est-à-dire le point culminant désiré pour le mouvement de particules. vous pouvez voir qu’une force très puissante attire les particules .5 dans le panneau Modifier. Cette force est trop puissante pour le moment et vous allez donc l’ajuster pour qu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène. Une valeur de 0.Création de la source 191 vers le bas.1 où le point culminant est légèrement plus élevé que le haut du mètre ruban est idéale. Jouez l’animation et vous constaterez que l’effet de gravité est moins fort. les particules n’atteignent jamais le haut de l’objet assistant Mètre ruban. Cliquez sur l’opérateur Force. cliquez sur le bouton Par liste et utilisez la boîte de dialogue pour sélectionner la déformation spatiale Gravity01 (Gravité01). Si vous jouez l’animation. Placez-vous au niveau de l’image 60 et commencez à diminuer la valeur du paramètre Portée. puis définissez le paramètre Portée sur 0. 8. Les particules atteignent à présent le point culminant avant de retomber. 7. Vous pouvez ajuster la force de la déformation spatiale Gravité de manière interactive pour qu’elle corresponde à la distance que les particules doivent parcourir. Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. La valeur par défaut du paramètre Portée est 1. Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Force dans le bas de l’événement. 6. Ceci a pour effet d’affecter la déformation spatiale Gravité à l’opérateur Force. puis dans le panneau des paramètres.

vous pouvez donner l’impression que les particules ont une masse plus importante et réagissent donc plus lentement à la gravité. Dans Vue particule. 3. cliquez sur le test de collision. Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision à l’événement. Il s’agit là de la principale différence entre une fontaine massive et un jet d’eau. Cependant. Ceci a pour effet d’arrêter les particules lorsqu’elles touchent le déflecteur. Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à ce test. vous pouvez voir que les particules traversent la surface de l’eau lorsqu’elles retombent.192 Didacticiel 7: Animation de particules Configuration de la collision : Un composant est toujours manquant. puis cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez le déflecteur POmniflecteur. Souvenez-vous de la façon dont les particules étaient projetées vers le haut. 2. l’option Collision. 1. en réduisant l’effet de la déformation spatiale Gravité sur les particules. puis la gravité les attire vers le bas où elles entrent en collision avec la surface de l’eau. puis retombaient très rapidement. Les particules sont émises vers le haut de manière aléatoire. Ce mouvement ressemble davantage à celui d’un jet d’eau sortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’une fontaine. Dans la mesure où la surface de l’eau ondule avec une topologie bruitée et que le . Tous les composants de base requis pour créer l’animation sont désormais en place. cliquez avec le bouton droit de la souris sur Event01 et sélectionnez Ajouter > Test > Collision dans le menu. sous Ceci montre bien pourquoi le mouvement des particules dépend directement de l’échelle de la scène. définissez le paramètre Vitesse sur Arrêt. Dans la zone Test positif si particule. Vous avez créé un déflecteur dans la scène et vous allez à présent l’affecter à l’événement. En effet. Dans l’événement.

rendu la vitesse des particules aléatoire. bien que vous puissiez tester le maillage de la surface de l’eau en tant qu’objet de collision. Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue Vue piste dans laquelle le paramètre Taux est sélectionné. Dans Vue particule. le déflecteur planaire est tout à fait suffisant pour ce que vous voulez faire et correspond à un ordre de grandeur plus rapide à traiter. créer un contrôleur Liste avec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleur de bruit. à utiliser un contrôleur de bruit. Vous pourriez. L’un des principaux problèmes rencontrés en infographie est que. cela ne constitue pas vraiment un problème dans ce scénario. Cependant. par défaut. tout objet représenté dans l’univers 3D est mathématiquement uniforme et exacte.max. le logiciel affecte un contrôleur flottant générique au paramètre. En effet. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Taux qui apparaît en surbrillance et sélectionnez Affecter contrôleur. Le sol dans cette scène est un plan incroyablement parfait et le montant des particules émises est absolument constant. une telle combinaison de contrôleurs s’avère généralement plus efficace localement pour modifier des données d’animation existantes. pour cela. Cependant. deux phénomènes d’une perfection qui ne se retrouve pas dans la nature. Plusieurs possibilités s’offrent à vous. et les utiliser conjointement. Les contrôleurs d’animation fournis dans 3ds max sont parfaitement adaptés à la création d’un tel mouvement. vous devez lui affecter un contrôleur. l’inconvénient de cette méthode est qu’une moyenne est créée à partir des deux couches de données d’animation. avant de pouvoir modifier la piste Taux. C’est pourquoi. Vous allez à présent faire varier dans le temps le nombre de particules qui sont émises et utiliser cette variation pour modifier la vitesse des particules. la collision ne correspond pas exactement à la géométrie. Vous avez déjà défini la vitesse et le taux d’émission des particules. 1. vous allez créer une courbe de multiplicateur avec un contrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleur Flotteur Bézier existant (pour lequel une clé a été définie). Pour pouvoir faire autre chose sur la piste que de définir des clés. mais une méthode plus efficace consiste . cliquez avec le bouton droit de la souris sur la valeur Taux (60) et choisissez Afficher dans vue piste dans le menu contextuel qui s’affiche. vous allez devoir définir la piste comme contrôleur Flotteur Bézier. Vous pourriez animer ces paramètres afin de leur donner un caractère aléatoire. vous avez.Création d’un mouvement réaliste 193 déflecteur POmniflecteur est parfaitement planaire. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain02. ce qui vous permet de manipuler les données sous-jacentes en les multipliant en fonction d’une courbe distincte. Cependant. Il est souvent préférable de combiner le contrôleur de bruit avec d’autres contrôleurs. 2. Par défaut. Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur : Naissance. En effet. Vous pouvez créer des courbes de multiplicateur piste par piste. Dans la leçon précédente. sélectionnez l’opérateur Création d’un mouvement réaliste Dans cette leçon. par exemple. Dans la vue piste. vous allez utiliser des contrôleurs d’animation procéduraux pour donner à l’eau un mouvement plus fluide et plus réaliste. Pour rendre le mouvement des particules plus naturel. il est nécessaire de lui donner un caractère aléatoire.

Il s’agit là du principal avantage de la courbe de multiplicateur : vous pouvez modifier des données d’animation existantes sans les détruire. choisissez Appliquer . cliquez deux fois sur Flotteur Bézier. . Si nécessaire. cliquez deux fois sur Noise Float (Flott. Par exemple.. Vous pouvez déjà voir les effets du contrôleur de bruit sur la piste Taux dans l’Editeur de courbes. 2. car un multiplicateur de 1 signifie que le facteur multiplicatif de la piste Flotteur Bézier ne changera pas. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott.Courbe de multiplicateur. Ceci est très important. 4. Cliquez sur la courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance.) L’icône de la piste Taux change pour représenter une courbe dans le graphique. 3. les valeurs Portée et Fréquence sont trop élevées. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur. alors la valeur du paramètre Taux sera diminuée en conséquence. développez la piste Taux. Si vous ajustez la courbe de Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue des propriétés du contrôleur de bruit. Dans le menu Courbes de la vue piste. ces deux clés étant définies sur la valeur 1..194 Didacticiel 7: Animation de particules multiplicateur vers le bas. 3. possède une clé au début de l’animation et une autre à la fin de l’animation. Définissez la valeur Fréquence sur 0.015 pour créer une courbe plus douce et plus lisse. Application de bruit à la courbe de multiplicateur : 1. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott. Cependant. Une icône représentant un signe + apparaît à côté de la piste Taux pour indiquer qu’elle peut être développée pour afficher la courbe de multiplicateur. Vous venez donc de définir la piste Taux en tant que contrôleur Flotteur Bézier doté d’une courbe de multiplicateur. La courbe de multiplicateur apparaît sous le contrôleur Bézier et. les valeurs par défaut sont trop extrêmes. par défaut. bruit.

cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez la valeur du paramètre Taux sur 500. 1. Ceci illustre bien les avantages des courbes de multiplicateur. contrôleur de bruit. puis cliquez sur la piste Courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur dans le menu qui s’affiche. Vous pouvez encore changer la valeur modifiée (dans ce cas.Courbe de multiplicateur dans le menu Courbes de la vue piste. Jouez de nouveau l’animation. 3. mettez en surbrillance la piste Vitesse. 4. que le taux de naissance n’est jamais négatif) et ne connaît pas de variations importantes. Placez-vous dans l’image 0. Si vous utilisiez seulement un contrôleur de bruit. Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoire aux valeurs dans le contrôleur Bézier. Fermez la boîte de dialogue des propriétés du mettez en surbrillance la courbe de multiplicateur (pas le contrôleur de bruit). le taux de naissance). La valeur ne descend pas en dessous de zéro (c’est-à-dire. vous auriez uniquement la possibilité d’ajuster la valeur Portée sans pouvoir définir de « plafond » explicite pour les données. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. sans aucune restriction. 5. 6. Définissez la valeur Portée sur 1 et activez Arrêtez l’animation avant de poursuivre. Accédez de nouveau au paramètre Taux. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 2. Il est à présent temps d’appliquer une instance de la courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse. puis sélectionnez Appliquer . . 6. Développez la piste Vitesse.Création d’un mouvement réaliste 195 4. développez la piste Speed 01 (Vitesse 01). et dans Vue particule. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à la piste. 5. Dans la vue piste. Application de la courbe de multiplicateur bruitée à la vitesse des particules : l’option >0 pour maintenir le bruit au-dessus de 0. Le taux de naissance est encore bas. Mettez en surbrillance la piste Vitesse. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle courbe de multiplicateur et sélectionnez Coller. puis sélectionnez Copier dans le menu contextuel.

Pour résumer. la vitesse des particules émises est en rapport direct avec le nombre de particules émises. 1.max). Le fait de créer des instances de la courbe de multiplicateur à partir de la piste Taux. Dans cette section. vous pouvez voir que la fontaine atteint de nouveau sa précédente hauteur et possède désormais un mouvement aléatoire plus réaliste. vous allez relier un événement de collision à un nouvel événement qui créera ces deux effets. 8. Le fait de coller la courbe de multiplicateur bruitée a eu pour effet de changer la valeur initiale du paramètre Vitesse. la particule d’eau doit laisser des ondes à la surface de l’eau. dans cette leçon. vous allez devoir créer des interactions. vous allez pouvoir facilement créer une animation basée sur des événements qui se produisent dans la scène. Création des éclaboussures Maintenant que vous avez animé le mouvement de base du jet d’eau. vous avez défini la piste Vitesse en tant que contrôleur Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe de multiplicateur.max. Désormais. Dans Vue particule. Vue particule. puis cliquez sur OK. D’autre part. Vous allez devoir rétablir la valeur d’origine du paramètre Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre sa hauteur maximale. sélectionnez 9. cliquez sur l’opérateur Vitesse et redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. Création d’une ondulation lors de l’impact : Deux choses doivent se produire lors de l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau. et dans sous un nom du type my_fountain. Votre scène commence à ressembler davantage à une fontaine. . D’une part. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain03.max (ma_fontaine.196 Didacticiel 7: Animation de particules 7. Dans la boîte de dialogue Coller. Placez-vous au niveau de l’image 0. vous permet de garantir la synchronisation des courbes. Fermez la vue piste et enregistrez la scène Instance. faites glisser un opérateur Shape Mark (Marquer forme) et placez-le à droite de l’objet Event01. vous allez utiliser un opérateur Marquer forme pour configurer l’effet d’ondulation. Grâce aux capacités du système Particle Flow de pilotage par événements. Pour obtenir ce résultat. En jouant l’animation. l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau doit créer une éclaboussure de particules.

Dans la mesure où ces polygones . puis spécifiez le nouveau nom Splash Marks (Marques d’éclaboussure). 3. Mise à l’échelle des polygones des ondulations : Si vous jouez l’animation. 4. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 5. Puis dans le panneau de ses paramètres. Les particules qui entrent en collision avec le déflecteur sont désormais arrêtées et envoyées à l’événement Splash Marks. Attribuez à l’objet Event01 le nom Emit Particles (Emission de particules). Dans l’événement Splash Marks. vous pourrez voir de petits polygones apparaissant à la surface de l’eau lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur. définissez le type de l’opérateur Affichage sur Géométrie et assurez-vous qu’il utilise une couleur d’affichage permettant de facilement le distinguer des autres opérateurs. cliquez sur le bouton Objet de contact et sélectionnez l’objet WaterSurface (Surface de l’eau). cliquez sur l’opérateur Affichage pour le mettre en surbrillance.Création des éclaboussures 197 Ceci a pour effet de créer un nouvel événement doté de son propre opérateur Affichage. Connectez la sortie du test de collision de l’événement Emit Particles à l’événement Splash Marks. Vous venez donc de définir un nouvel événement que vous avez connecté au résultat du test de collision. l’objet Event02 (Evénénement02) que vous venez de créer. il est préférable de les organiser et de les renommer. 6. Maintenant que vous disposez de plusieurs événements. Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark (Marquer forme).

Dans la zone Taille du panneau des paramètres de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme). Pour cela. . Ajoutez un opérateur Echelle à l’événement Splash Marks. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur Echelle. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez le paramètre Type sur Relative d’abord. Vous venez d’animer l’échelle des polygones Marquer forme de 10 à 100 % sur 30 images. ce que nous voulons. Or. 4. par défaut. mais doivent s’agrandir peu à peu. c’est appliquer l’animation pendant la durée de l’événement. 2. 5. Désactivez le bouton Clé auto. Définissez les paramètres Facteur d’échelle 3. Cependant. si vous jouez l’animation vous ne pourrez voir aucun changement d’échelle. juste après l’opérateur Marquer forme. c’est-à-dire uniquement lorsque les particules sont dans l’événement Splash Marks. Vous allez ultérieurement leur appliquer un matériau Ride. Placez-vous au niveau de l’image 30 et activez l’option Clé auto. En effet. 1. les paramètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 et les paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur 5. il reste un problème important à résoudre. 6. une étape est encore manquante. les particules sont mises à l’échelle de la même manière entre les images 0 à 30 de l’animation. En effet.198 Didacticiel 7: Animation de particules sont trop petits pour être efficaces. au sein de l’événement. Ainsi. les paramètres dans un intervalle de temps absolu. Cependant. vous allez les agrandir. vous pouvez animer un opérateur Echelle pendant la durée de l’événement. Les polygones sont à présent plus faciles à voir. définissez la Largeur et la Longueur de l’Espace univers sur 20. Ceci est dû au fait que le système Particle Flow anime. définissez le paramètre Clés de décalage d’animation sur Durée événement. les polygones ne doivent pas avoir leur taille maximale dès le départ. X/Y/Z sur 100.

En jouant l’animation. mais si vous ne le connectez pas à un autre événement. 5. Dans la zone Taille. Création des particules des éclaboussures : Le test Génération est particulièrement adapté à la création de nouvelles particules à partir d’événements. 2. Attribuez à ce nouvel événement le nom Splash Particles (Particules d’éclaboussure). la vitesse est définie comme étant héritée. Cependant. Ceci a pour effet de créer un nouvel événement contenant uniquement un test Génération et un opérateur Affichage. . Vous allez ajouter un caractère aléatoire en définissant dans la zone Vitesse. définissez le paramètre % Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre % Variation sur 10. 1. à droite de l’événement Splash Marks. Par défaut. de descendants sur 20 et % Variation sur 10. Mettez en surbrillance le nouveau test Génération et activez l’option Supprimer parent. Définissez Nbr. 4. il génère des particules au sein de l’événement courant. Vous allez donc à présent créer une éclaboussure de particules lors de l’impact. Le test Génération est intitulé “Génération” dans le dépôt. vous pouvez voir que les polygones Marquer forme s’agrandissent progressivement jusqu’à leur taille maximale sur 30 images après leur naissance. 6. vous n’avez créé pour le moment que la moitié de l’effet.Création des éclaboussures 199 3. Le test Génération peut envoyer des particules générées vers un nouvel événement. Placez un test Génération dans Vue particule. le paramètre % Variation sur 30 et le paramètre Divergence sur 60 (degrés).

vous pouvez soit définir une vitesse de génération explicite. Une solution possible consiste à séparer les particules qui entrent dans le nouvel événement en plusieurs groupes. 1.200 Didacticiel 7: Animation de particules quantité pour rediriger la moitié des particules qui entrent dans l’événement Splash Marks vers l’événement Splash Particles. 2. De plus. Vous pouvez utiliser le test Fractionner . il est nécessaire de connecter quelque chose à l’événement Splash Particles. cependant. Si vous jouez l’animation (voir l’illustration ci-dessous). les particules de l’événement Emit Particles). Définition de la logique du flux et ajout de forces : Bien sûr. Emit particles et définissez Entre en collision > Type de vitesse sur Rebond. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessus de l’événement Splash Marks. Vous allez à présent configurer le test pour qu’il supprime les particules parentes qui émettent les particules générées. Par défaut. Pour le moment. soit configurer les particules pour qu’elles rebondissent lors de la collision plutôt que de s’arrêter. vous allez opter pour la seconde solution. A chaque collision. Pour remédier à ce problème. 7. ce test envoie la moitié des particules vers un nouvel événement. pour que les particules d’eau soient générées. Connectez la sortie du test Fractionner Vous venez donc d’apporter des ajustements mineurs au processus de génération. Les particules parentes sont les gouttes d’eau de la fontaine qui entrent en collision avec la surface de l’eau (c’est-à-dire. les particules parentes n’ont pas de vitesse dans la mesure où l’opérateur Collision est configuré pour arrêter les particules lors de la collision. Dans cette leçon. le test génère environ 20 particules deux fois plus petites que les particules d’origine. Le test Fractionner quantité a pour effet de scinder le flux de particules entrant dans un événement en fonction d’un paramètre contrôlé par des quantités. nous devons trouver un moyen de créer à la fois des particules Marquer forme et des particules générées au sein du même événement. Cliquez sur le test Collision dans l’événement événement à l’entrée de l’événement Splash Particles. vous pourrez constater que désormais deux choses se produisent lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur : un polygone est créé au moment de l’impact et une éclaboussure de particules est générée. qui se dispersent dans un arc de 60 degrés et qui se déplacent légèrement plus lentement que les particules d’origine.

Placez un opérateur Force dans l’événement Splash Particles. mais aussi améliorer l’événement Splash Particles. 4.0 % pour les trois axes. puis définissez le paramètre Amortissement linéaire sur 5. Dans Vue particule. 6. puis cliquez sur Sélectionner). Dans la vue de dessus. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Résistance. définissez le paramètre Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. ajoutez une déformation spatiale Résistance. 3. la déformation spatiale Résistance ralentit la vitesse des particules dans le temps. 5.Création des éclaboussures 201 Fenêtre Camera01 à l’image 280. Vous allez à présent résoudre certains problèmes esthétiques. simulant l’effet des objets qui résistent à l’air. La déformation spatiale Résistance étant sélectionnée. En fonction de la force de l’effet d’amortissement. 7. L’effet de résistance est l’un des effets indispensables pour créer un mouvement naturel. . sous le test Génération. cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez les déformations spatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01 (Résistance01) (cliquez sur Tout. mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force.

l’opérateur Supprimer peut être utilisé uniquement avec les options Toutes les particules. vous devez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’elles arrivent dans l’événement. Or. Particules sélectionnées uniquement ou Selon l’âge de la particule. si vous voulez qu’elles existent uniquement pendant 30 images. car aucun opérateur Supprimer n’a été créé pour ces particules. les particules provenant de l’événement Splash Marks existent pendant toute la durée de l’animation. 9. à ce problème vient s’ajouter le fait que certaines particules retombent immédiatement. Cependant. Ainsi. Fermez la boîte de dialogue. vous pourrez voir que l’effet semble plus complet. 10. Lorsque des particules provenant de l’événement Emit Particles entrent en collision avec le déflecteur. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. Définition de la durée de vie des particules Marquer forme : Pour le moment. elles créent des polygones animés ainsi que de petites éclaboussures de particules.202 Didacticiel 7: Animation de particules 8. L’option Selon l’âge de la particule est l’option la plus souvent utilisée. Une solution rapide et aisée à ces problèmes consiste à tester depuis combien de temps les particules existent dans l’événement Splash Marks. mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisé lorsqu’elles ont été transmises à l’événement Splash Marks. Définissez l’opérateur Affichage sur Géométrie. tandis que d’autres sont projetées très haut dans les airs. En jouant l’animation. Ouvrez la boîte de dialogue Configuration durée et activez le paramètre Temps réel de la zone Jouer. Ceci a pour effet de rendre l’animation plus fluide. Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin de l’événement Splash Particles et définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 20. puis .

1. tandis que les volumes d’eau les plus lourds sont projetés dans les airs. ce qui a pour effet de créer un nouvel événement. En effet. Création de gouttelettes projetées par le vent : 4. Préparation de la scène : 3.Finalisation du mouvement du jet d’eau 203 à les transmettre à un opérateur Supprimer qui supprimera toutes les particules qu’il recevra. Vous pourrez remarquer que lorsque l’eau est projetée dans les airs. vous allez améliorer le mouvement des particules en créant des gouttelettes projetées par le vent. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événement Splash Marks. les volumes d’eau les plus légers ont moins d’inertie et subissent l’influence du vent. puisque les particules associées à l’événement Splash Marks sont supprimées après environ 30 images d’existence. puis définir une géométrie et des matériaux pour les particules.max. • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain04. Supprimez l’opérateur Affichage de cet événement et attribuez le nom Delete (Supprimer) à ce nouvel événement. Finalisation du mouvement du jet d’eau Pour finaliser le mouvement du jet d’eau. Connectez la sortie du nouveau Test âge au nouvel événement Delete. Vous pouvez créer cet effet à l’aide du système Particle Flow en générant des particules à partir des masses d’eau les plus lourdes et en donnant aux particules ainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau. La prochaine fois que vous visiterez le château de Versailles. observez attentivement les fontaines des jardins. certaines gouttes sont soulevées par le vent et forment une brume légère. 2. Conservez les valeurs par défaut des paramètres Valeur de test et Variation. Ceci est directement lié à la masse. puis retombent. les particules des gouttelettes doivent être moins . Définissez le Test âge sur Age événement. Afin de rendre le mouvement plus réaliste. Ajoutez un opérateur Supprimer sous l’événement Splash Marks. Ceci permet donc de résoudre le problème.

Mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force et sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. Cliquez sur l’opérateur Affichage. Définissez la valeur du paramètre % Influence 8. Connectez la sortie du test Génération à doté d’un opérateur Force. définissez le Type sur Lignes et sélectionnez une couleur de contraste. Attribuez à cet événement le nom Spray l’entrée de l’événement Spray. Dans l’événement Emit Particles. 1. et. ajoutez un test Génération au-dessus du test Collision. sélectionnez l’option Par seconde et définissez le paramètre Taux sur 0. créez un nouvel événement 6.0. 7. . définissez le paramètre % Héritée(s) sur 30. 3. Mettez en surbrillance le test Génération sur 500. Dans Vue particule. (Gouttelettes).204 Didacticiel 7: Animation de particules influencées par la gravité et davantage influencées par le vent et les turbulences.0 et le paramètre % Variation sur 5. Dans la zone Vitesse. 9. 2. 4. 5. dans la zone Taux et qté de génération.8.

Définissez le paramètre Portée du vent sur 0.15 et Echelle sur 0. Il vous reste. Ces nouvelles particules sont affichées de manière différente et ne sont pas autant affectées par la déformation spatiale Gravité que les autres particules.06. Ajoutez un deuxième opérateur Force à l’événement Spray.03. 4. tout en conservant la valeur par défaut du paramètre Influence. La flèche représente donc la direction dans laquelle le vent soufflera.05 pour obtenir une légère brise. Définissez également Turbulence sur 0. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Vent. Fréquence sur 0. immédiatement après le précédent. Amélioration des gouttelettes : 3. Le vent commence désormais à soulever les particules Spray. à les faire voler dans le vent ainsi qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles atteignent un certain âge. 2. Affectez les déformations spatiales Vent et Résistance à cet opérateur Force. mais pas les particules d’eau. . créez une déformation spatiale Vent. 1. vous pourrez voir que les particules d’eau commencent à produire des gouttelettes. cependant. Placez-vous ensuite dans la fenêtre Caméra et orientez la déformation spatiale pour que la flèche soit dirigée vers la droite.Finalisation du mouvement du jet d’eau 205 En jouant l’animation. Dans la vue de dessus.

Connectez la sortie du test Collision qui figure dans l’événement Spray à l’entrée de l’événement Delete. 8. les particules Spray ne meurent jamais. Les particules sont supprimées lorsqu’elles existent depuis plus de 50 images ou lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur. les particules d’eau sont projetées dans les airs de manière réaliste. elles émettent une brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Lorsqu’elles retombent et touchent la surface de l’eau. 5. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Copier dans le menu contextuel qui s’affiche. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. 7. Grâce aux contrôleurs de bruit appliqués à différents paramètres. Ceci est possible. les deux tests Collision apparaissent désormais en italiques. . Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et sélectionnez Collage instancié dans le menu. mais aussi pour savoir si elle entre en collision avec le déflecteur. Pour indiquer que les tests sont des instances. chaque particule associée à l’événement Spray sera testée pour déterminer son âge (par l’opérateur Supprimer). Dans ce cas. Jouez l’animation et enregistrez votre travail. Pour le moment. puis définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 50. Vous allez donc créer deux méthodes de suppression. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événement Spray après le second opérateur Force. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas de l’événement Emit Particles. car le système Particle Flow permet de connecter différents résultats de test à un même événement. Le mouvement du jet d’eau est désormais finalisé. elles créent un effet d’impact représenté par un polygone apparaissant sur la surface de l’eau et des éclaboussures. A mesure qu’elles montent dans les airs. 9.206 Didacticiel 7: Animation de particules Le logiciel insère une instance du test Collision. 6.

Flow de l’objet Maillage liquide.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 207 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine Dans cette leçon. 1. que vous pouvez appliquer à l’intégralité d’un système Particle Flow ou à des événements individuels. Préparation de la scène : liquide. Vous allez utiliser un Maillage liquide pour représenter les particules du jet d’eau. Accédez au panneau Modifier. Cliquez dans une fenêtre pour créer un objet Maillage liquide. Pour cela. 3. Dans le panneau déroulant Paramètres Particle • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain05. vous pouvez alors vous consacrer à l’aspect qu’auront les particules dans le rendu. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. Les métaboules sont très souvent utilisées pour créer des fluides très réalistes. Une fois que vous avez correctement configuré le mouvement et les événements. vous allez utiliser des opérateurs Forme et Matériau pour définir la façon dont les particules seront restituées. 2. puis cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez PF Source 01->Emit Particles (Source PF 01->Emission de particules) dans la boîte de dialogue Ajouter événements Particle Flow qui apparaît. 3ds max met en oeuvre les métaboules par le biais de l’objet composé Maillage liquide. L’un des inconvénients des métaboules est qu’elles ne permettent pas de créer des effets de fluide à grande échelle. Une métaboule utilise des sphères qui se mélangent naturellement les unes aux autres et qui fusionnent pour former un maillage continu basé sur la distance des sphères les unes par rapport aux autres. Utilisation de métaboules pour la fontaine : Lors de l’utilisation du système Particle Flow. désactivez l’option Tous les événements Flux de particules. Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide à toutes les particules du système de particules. puis cliquez sur le bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide et sélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01). Accédez au panneau Créer et cliquez sur Géométrie > Objets composés > Maillage Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide uniquement aux particules qui figurent dans l’événement Emit Particles.max. que vous pouvez appliquer événement par événement. . L’une des méthodes fréquemment employées pour simuler l’apparence de l’eau consiste à utiliser des métaboules sur les particules. vous devez utiliser une combinaison d’opérateurs Forme et Matériau. il est généralement préférable de commencer par créer le mouvement et les événements.

1. Vous pouvez redimensionner les métaboules en modifiant les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur Forme de l’événement Emit Particles. remplacez l’opérateur Forme par un opérateur Shape Facing (Orientation forme). Lorsqu’un matériau utilisant un dégradé radial dans le canal d’opacité est appliqué à cet opérateur. Dans l’événement Emit Particles. Maillage liquide s’avère tout à fait efficace pour représenter. Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientation forme) pour la géométrie des particules : L’utilisation d’une géométrie à base de métaboules n’est pas la seule solution pour créer l’aspect de l’eau avec des particules. L’une des méthodes les plus efficaces n’est pas techniquement correcte. En revanche. généralement la caméra. mais il requiert un volume important de particules (et un temps de traitement plus long) si vous tentez d’obtenir le même effet avec un volume d’eau beaucoup plus important. de l’eau qui sort d’un robinet et tombe dans un lavabo. mais fonctionne bien dans la plupart des cas. l’illusion d’une structure peut être créée.208 Didacticiel 7: Animation de particules Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de métaboule entoure désormais les particules. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateur Forme défini sur Sphère. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide). Il doit être placé après l’opérateur Rotation. mais cela aurait pour effet de créer une géométrie superflue inutile. Il s’agit là du principal inconvénient des métaboules. L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) crée des polygones carrés qui ajustent continuellement leur orientation de façon à toujours être dirigés vers un objet de la scène. 2. à savoir que l’effet obtenu dépend en grande partie de l’échelle de la scène. L’objet . alors le maillage ne pourra pas se former dans la mesure où les métaboules doivent être proches les unes des autres pour pouvoir fusionner. par exemple. l’eau de la fontaine ne sera pas très réaliste. si les métaboules sont trop grandes. Si vous réduisez trop la taille des métaboules. L’échelle des métaboules Maillage liquide est basée sur la taille des particules.

et placez-le immédiatement après l’opérateur Shape Facing (Orientation forme). Définissez Clés de décalage d’animation > Synchro. 6. Les particules sont désormais affichées sous la forme de polygones carrés. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 50. 9. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à Univers > Unités sur 10.0 et le paramètre Variation échelle sur 5. tandis que l’opérateur Rotation définit l’orientation de manière ponctuelle. puis dans Objet/caméra à observer.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 209 3. par sur Age particule. Tout comme pour l’événement Splash Marks. l’événement Emit Particles.0. Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animer le facteur d’échelle en fonction de l’échelle d’origine des particules. Les particules conservent la même taille au cours du temps. la taille des particules devrait être petite au départ. Dans la mesure où l’option Limiter les proportions est activée. . il vous suffit de définir un seul axe pour que les trois soient modifiés. 8. puis seraient par la suite contrôlées par l’opérateur Orientation forme. cliquez sur le bouton. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez son type sur Relative d’abord. vous pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer l’échelle des particules au cours de leur vie. mais pour ce type d’effet. Ceci est principalement dû au fait que l’opérateur Orientation forme comporte également un contrôle de l’orientation intégré et qu’il est placé après l’opérateur Rotation. appuyez sur H et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir cette caméra comme l’objet à observer. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing (Orientation forme). lorsqu’une particule entre pour la première fois dans l’événement.0. 7. les particules seraient orientées de manière aléatoire dans la première image de leur existence au sein de l’événement. 5. puis augmenter progressivement. Définissez le type de l’opérateur Affichage de l’événement Emit Particles sur Géométrie. 4. l’opérateur Orientation forme prévaut sur l’opérateur Rotation. l’orientation de l’opérateur Orientation forme fonctionne de manière continue. pour les trois axes. Définissez Dans l’espace de coordonnées Si vous placiez l’opérateur Rotation après l’opérateur Orientation forme. Dans cet événement. De plus.

puis cliquez sur le bouton figurant sous Affecter matériau. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu.210 Didacticiel 7: Animation de particules Ajout de matériaux : Il vous reste encore à ajouter un matériau.. Placez-vous au niveau de l’image 70 et activez le bouton Clé auto. au-dessus des tests. Dans le système Particle Flow. L’opérateur Material Dynamic (Dynamique matériau) est notamment utile pour les particules dont l’apparence doit changer. cliquez sur Parcourir > Editeur Matér.Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 12. . Dans l’explorateur de matériaux/textures qui apparaît.Désactivez le bouton Clé auto. Placez-le dans le bas.0 pour les trois axes. 2. vous pouvez appliquer des matériaux événement par événement à l’aide des opérateurs de matériau. car il vous permet de contrôler les propriétés du matériau pendant toute la durée de vie des particules. 1. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à l’événement Emit Particles. 11. 10. 100. Vous venez donc de créer des clés qui ont pour effet de faire grandir chaque particule de 50 % à 100 % pendant les 70 premières images de leur vie. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau. puis cliquez deux fois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes).

telle que l’image 160. Collez une instance de l’opérateur près du bas de l’événement Splash Particles. 3. L’événement Splash Particles hérite la géométrie de l’événement Emit Particles. Désactivez les événements Spray et Splash Particles (en cliquant sur les icônes en forme d’ampoules). Rendu de l’image 160 . 4. et à ce stade ils interféreraient avec la visibilité des particules de la fontaine. 2.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 211 Ceci a pour effet d’affecter le matériau Gouttelettes à l’opérateur Dynamique matériau. Cependant. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez de nouveau les événements Spray et Splash Particles en cliquant sur leur icône en forme d’ampoule. Par chance. ils n’héritent pas de son matériau. Les particules figurant dans l’événement Emit Particles sont ombragées. car bien qu’ils héritent des particules d’orientation de l’événement Emit Particles. Ceci résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé définie sur Radial avec un degré élevé de bruit (pour briser le motif uniforme). ce phénomène sera appliqué aux événements Splash Particles et Spray. vous avez désactivé les événements Spray et Splash Particles. donnant l’impression d’être des formes circulaires morcelées. vous allez créer une instance de l’opérateur Dynamique matériau dans ces deux événements. ce qui est le cas ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’opérateur Dynamique matériau dans l’événement Emit Particles et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. Cette texture est masquée par une texture Age particule qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive en fin de vie. 5. Vous avez à présent placé deux instances de l’opérateur Dynamique matériau avec le matériau Gouttelettes affecté dans deux autres événements. puis générez le rendu d’une image intermédiaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et choisissez Collage instancié dans le menu. C’est pourquoi. ceci est ignoré si l’événement ne contient pas d’opérateur Supprimer qui détermine sa durée de vie. En revanche. Assurez-vous que l’option Affecter ID matériau est activée. Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau : 1.

puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Pour créer l’effet de la brume. pour qu’il remplace la mise à l’échelle de ce dernier. Application d’un matériau pour les marques d’éclaboussure : Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer un matériau aux marques d’éclaboussure. y compris son animation. Ici aussi. 2. puis jouez l’animation. 3. puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Dans le panneau des paramètres de l’opérateur l’événement Emit Particles dans l’événement Splash Marks. Assurez-vous d’utiliser la commande Coller et non Coller instance. toutes les modifications apportées à l’opérateur d’origine auraient été transmises à l’instance. mais dans l’événement Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de la particule. Les nouvelles particules d’orientation de l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 100 %. les paramètres animés sont synchronisés à la durée de l’événement. l’événement Splash Marks. Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un opérateur Orientation forme déjà correctement défini et en le copiant dans un nouvel événement. 1. le matériau de cet événement sera appliqué à la géométrie. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de et appliquez-lui le matériau Splash Ring (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur de matériaux. Vous trouverez ci-après trois images extraites du rendu de l’animation. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation Vous avez donc copié l’opérateur Scale (Echelle) de l’événement Splash Marks dans l’événement Spray. au-dessus de l’opérateur Dynamique matériau. Si vous aviez copié une instance de l’opérateur. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau Orientation forme. Le principal atout de cette méthode est que des particules d’orientation plus grandes et dotées d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour donner l’illusion de volume. 3. Dans l’événement Splash Marks. 2. Enregistrez la scène et générez son rendu. par sur Age particule.0. . lors du rendu. Assurez-vous de le placer après l’opérateur Orientation forme. 1. vous allez utiliser le même processus que pour l’événement Emit Particles. 4. Copiez l’opérateur Dynamique matériau de forme) de l’événement Emit Particles. Le seul changement que vous devez effectuer concerne la façon dont l’animation est appliquée.212 Didacticiel 7: Animation de particules Ainsi. vous allez copier un opérateur existant dans l’événement Spray. Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau : Pour le moment. de la même façon que dans l’événement Splash Marks. ce qui n’est pas désirable dans ce cas. L’utilisation d’un dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué peut également donner l’impression que chaque particule est constituée d’un nuage de particules plus petites. aucune géométrie n’a été définie pour l’événement Spray. définissez Dans l’espace de coordonnées Univers > Unités sur 30. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans l’événement Spray et définissez le paramètre Synchro. mais avec des particules d’orientation plus grandes. en y apportant seulement des modifications mineures.

max et le rendu de l’animation dans le fichier fountain. Résumé Ce didacticiel est donc terminé. ainsi qu’une légère brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. vous pourrez voir que plusieurs choses se produisent au sein de ce système de particules. Dans la mesure où ce système est entièrement procédural.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213 Vous pouvez trouver la scène terminée dans le fichier fountain_complete. inclus avec ces didacticiels. si le sens ou la force du vent change. Les particules d’eau créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles touchent la surface de l’eau. les événements s’ajustent en conséquence.mov. ou si l’angle d’émission ou le déflecteur est modifié. . Si vous générez le rendu de la scène.

214 Didacticiel 7: Animation de particules .

des motifs et même des textures de surface à des objets. citons : • Utilisation de l’éditeur de matériaux de 3ds max pour créer. modifier et affecter des matériaux. vous pouvez ajouter des images. vous pouvez peindre une pomme en rouge ou une orange en orange. les didacticiels. Lors de l’application de textures. • Présentation des ombrages • Fonctionnement des coordonnées de mapping et manipulation de celles-ci à l’aide des modificateurs 3ds max • Utilisation d’une texture de déplacement avec les propriétés de surface • Manipulation des propriétés de transparence et de lancer de rayons • Techniques courantes pour la création de matériaux pour un aspect architectural réaliste. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vous découvrirez également certains outils de 3ds max permettant d’utiliser des matériaux et des textures. vous apprendrez à utiliser 3ds max pour créer des matériaux et des textures.Matériaux et textures Dans ces didacticiels. Introduction aux matériaux et aux textures Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Vous pouvez appliquer un effet de brillance sur les matières chromées et faire briller les objets en verre. Avec les matériaux. Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. Sans les . et les appliquer à vos modèles et scènes. Avant de réaliser Les matériaux sont comparables à de la peinture.

• Utiliser un mapping de texture. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous allez apprendre à affecter des matériaux aux objets. • Créer un matériau Lancer de rayons. Démarrez ou réinitialisez 3ds max. • Utiliser une texture de déplacement.216 Didacticiel 8: Matériaux et textures matériaux. les matériaux sont accessibles à partir de trois emplacements différents : l’éditeur de matériaux. le studio de création principal de matériaux et de textures. vous allez : • Accéder à des matériaux à partir de bibliothèques de matériaux. Cela revient à envelopper un cadeau dans un papier cadeau. • Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit. • Créer et ajuster des coordonnées de mapping. Accès aux matériaux Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. y compris des matériaux filaires. . Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_materials. • Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer. les scènes déjà créées ou une collection externe de matériaux existants appelée bibliothèque de matériaux. à créer des matériaux de base ainsi que deux types de matériaux avancés. • Utiliser une couleur et une lumière ambiantes avec des matériaux. Avant de réaliser les didacticiels. à la différence près que le motif de la texture est projeté mathématiquement à l’aide de modificateurs. Dans les leçons suivantes. Exemples de matériaux Dans 3ds max. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes • Utiliser le matériau Shellac pour créer une peau humaine réaliste. à 2 faces et auto-illuminés. • Créer une transparence soustractive ou additive. d’objets d’une scène et d’autres fichiers MAX. Dans l’exercice suivant vous allez apprendre à charger des matériaux dans l’éditeur de matériaux depuis une bibliothèque de matériaux. Le présent didacticiel introduit l’Editeur de matériaux. • Utiliser des ombrages. votre scène ne saurait être conforme à la réalité. Le mapping est une méthode de projection d’informations graphiques (ou matériaux) sur des surfaces. • Créer des matériaux de base. d’opacité ou en relief. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_materials. Chargement d’une bibliothèque de matériaux : 1. • Affecter des matériaux aux objets d’une scène.

cliquez sur Importer matériau. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Dans le menu contextuel. Cliquez sur un champ échantillon actif avec le bouton droit de la souris. cliquez sur Oui. 5. cliquez sur Ouvrir. Ouvrez intro_materials. Remarque : 3. sélectionnez Bibliothèque matér. La palette échantillon affiche alors 15 cases.max. Le champ échantillon situé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre est entouré d’une bordure blanche. 4. . Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Dans la zone Fichier. 2. indiquant qu’il est actif. 7.Accès aux matériaux 217 Si la boîte de dialogue vous demandant si vous voulez réinitialiser le programme s’affiche. 6. sélectionnez Fenêtres échantillon 5 X 3. Dans l’explorateur de matériaux/textures > Zone Parcourir. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.

Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèque de matériaux. Vous pouvez la faire glisser depuis la fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux. cliquez sur le matériau nommé orange. Dans l’explorateur de matériaux/textures. s’affiche. . 2. Une liste des noms de matériaux s’affiche alors. Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux : 1.218 Didacticiel 8: Matériaux et textures La bibliothèque de matériaux par défaut. Une vignette de chaque matériau apparaît en regard de son nom.mat. cliquez sur Visualiser liste + icônes. accédez au répertoire \tutorials\intro_to_materials et sélectionnez le fichier stilllife. 8.mat. Il est possible que d’autres bibliothèques soient également répertoriées. 3dsmax. 9. Une vignette plus grande représentant le matériau correspondant s’affiche dans la fenêtre d’aperçu. Dans la barre d’outils de l’explorateur de matériaux/textures. Faites-la glisser depuis l’explorateur vers le champ échantillon actif de l’éditeur de matériaux.

3ds max (. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf (feuille). la fenêtre. 1. si nécessaire. S’ils sont .mat.. depuis le fichier MAX. Accédez au dossier \tutorials\still_life et ouvrez le fichier Still_life_animated. les coins du champ d’échantillon comportent désormais des triangles. Le champ devient actif. Il est appliqué à l’ensemble des objets de la scène. Faites défiler l’explorateur de matériaux/ textures vers le bas de la liste. 4. Etant donné que ce matériau se trouve désormais dans la scène et dans l’éditeur de matériaux. 3. Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX : Dans l’éditeur de matériaux. 2. Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Faites glisser le matériau wood countertop de la liste vers le troisième champ échantillon. sous la rangée d’icônes supérieure (sous les champs échantillons). mais il ne figure pas encore dans l’éditeur de matériaux. Ce matériau est transféré dans l’éditeur de matériaux. Dans l’explorateur de matériaux/textures. cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. de sorte qu’ils semblent tous constitués de la même substance. 6. 5. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dans droite du matériau wood countertop. Le nom orange s’affiche dans la liste déroulante située en dessous de la palette. Remarque : Cette opération s’avère aussi simple à réaliser qu’à partir de bibliothèques de matériaux.Accès aux matériaux 219 Le matériau apparaît dans le champ échantillon. Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’une scène : 5. on parle de matériau « dynamique ». Ce bouton est situé à côté du nom du matériau. Le matériau beige putty s’affiche dans le champ d’échantillon.max. La procédure à suivre est sensiblement la même. Cliquez sur le champ échantillon suivant situé à droite. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier. 4. Faites dérouler la liste des types de fichiers et choisissez les fichiers portant l’extension si les coins sont creux. 3. Le matériau shiny apple s’affiche alors dans le second champ échantillon. Dans le jargon 3ds max. Le troisième champ échantillon s’active et affiche le matériau wood countertop. Vous pouvez déplacer le matériau de la scène vers l’éditeur de matériaux à l’aide du compte-gouttes pour obtenir un échantillon du matériau. cliquez deux fois sur shiny apple. Activez le champ échantillon qui se trouve à 3. 2. Activez le cinquième champ échantillon dans la première rangée de matériaux. cela signifie que le matériau est affecté à la scène. 1. 6.chr) au lieu de ceux portant l’extension . vérifiez que l’option Parcourir est encore définie sur Bibliothèque matér.max.

Enregistrez le fichier sous le nom Cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Remarque : Affectation d’un matériau à un objet sélectionné : 4. Appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Pour supprimer un matériau d’un échantillon. 3. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. 4. Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter un matériau vous permet de choisir avec précision le nouvel emplacement de celui-ci. 2. Une fois qu’un matériau a été affecté à un objet. Entraînement : Affectation de matériaux aux objets Dans cette leçon. Pour examiner de près un matériau. cliquez matériau orange. appuyez sur Réinitialiser val.max (monmatériel1). Pour copier et déplacer un matériau. 1. 2. . L’objet devient orange dans la fenêtre Caméra01. vous pouvez affecter autant de matériaux que vous le désirez à une scène. Préparation de la leçon : 1. champs échantillons. par défaut text. cela signifie que l’objet qui a été affecté au matériau est actuellement sélectionné. Mettez en surbrillance Orange et cliquez sur Sélectionner. Utilisez cette méthode pour le mapping de scènes complexes ou l’affectation de matériaux aux sélections de sous-objets. l’échantillon correspondant peut être réinitialisé dans la palette et un nouveau matériau peut être créé. deux fois sur son champ échantillon ou affichez le menu contextuel de ce dernier avec le bouton droit de la souris puis sélectionnez l’option Grossir. matériaux./matér. mymaterials1. Effectuez un panoramique de la palette d’échantillons en faisant glisser la souris dans les intervalles séparant les champs. Remarque : • Ouvrez intro_materials2. 3. vous allez apprendre à maîtriser deux méthodes d’affectation de matériaux aux objets. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. utilisez les barres de défilement situées à droite et au bas de la palette d’échantillons ou réglez les paramètres contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.max. Pour voir simultanément davantage de bien que la palette des échantillons ne puisse afficher qu’un maximum de 24 échantillons.220 Didacticiel 8: Matériaux et textures remplis. Cliquez sur le champ échantillon contenant le 6. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de 5. Déplacez le reste des matériaux depuis la bibliothèque de matériaux vers l’éditeur de matériaux. faites glisser l’échantillon dans un nouveau champ. Disposez-les comme bon vous semble. 7.

La pomme devient rouge. 1. Affectation d’un matériau à l’aide de la fonction glisser-déplacer : La fonction glisser-déplacer constitue la méthode d’affectation de matériaux la plus directe. auto-illumination et transparence. • Affectez des matériaux au reste des objets de la scène. localisez le champ Entraînement: échantillon contenant le matériel shiny apple. si la boîte de dialogue Chargement fichier: différence d’unités s’affiche. effectuez le rendu de la scène pour vérifier le résultat obtenu. • Les fichiers de cette leçon sont disponibles dans le dossier tutorials\intro_to_materials. le lustre.Création de matériaux de base 221 2. Ouvrez intro_materials2. Affichage des résultats : 1. lustre. Utilisez cette méthode lorsque les objets que vous souhaitez mapper sont clairement visibles dans la scène. Dans l’éditeur de matériaux. ligne par ligne. Dans la barre d’outils. la transparence et le type d’ombrage. Consultez le nom des objets dans leurs info-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte de dialogue Sélectionner objet. Réglage de la couleur diffuse et spéculaire : L’ombrage Blinn est constitué des paramètres standards en matière de couleur. vous allez apprendre à créer des variations du matériau standard en modifiant les paramètres de base tels que la couleur. 1. cliquez sur Rendu rapide.max. Création de matériaux de base Dans cette leçon. 2. une info-bulle vous prévient lorsque le curseur se trouve sur le bon objet. Cela fait. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets Remarque : . La vue de la caméra effectue le rendu dans une fenêtre séparée. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme . Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris.

sélectionnez la cinquième sphère échantillon . cliquez sur l’indicateur de couleur Diffus pour afficher le sélecteur de couleurs. Dans la troisième rangée. Un reflet apparaît sur l’orange. Renommez ce matériau en renseignant le champ du nom éditable situé au-dessus des panneaux déroulants. 4. le matériau se nomme try me. familiarisez-vous avec le paramètre Niveau spéculaire en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. 2. définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. Appelez-le myorange material (mon matériau orange). 3. Plus vous augmentez le niveau spéculaire. 8.222 Didacticiel 8: Matériaux et textures du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de deviennent orange foncé. L’orange de la fenêtre devient grise. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. Cette fonction vous permet donc de contrôler la brillance d’un objet. l’objet orange devient orange foncé. A partir de l’éditeur de matériaux. Remplacez la couleur diffuse par l’orange foncé. Si nécessaire. plus le reflet est accentué. Dans la fenêtre. Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. faites glisser la sphère échantillon myorange material sur l’objet orange figurant dans la fenêtre. le reflet se réduit et devient plus focalisé. A mesure que le lustre augmente. 6. 7. 5. matériaux. Sur le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. la couleur diffuse et la couleur ambiante (qui sont verrouillées ensemble) . Réglez ensuite le niveau spéculaire sur 100. Simultanément. Réglez ensuite le lustre sur 40. Dans la zone Reflets spéculaires.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. activez l’option Fil de fer. L’orange s’affiche dans un fil de fer plus épais. Astuce : pour représenter un objet adoptant progressivement une forme filaire. Dans la zone Fil de fer. 1. réglez le paramètre Taille sur 2. Utilisation des options Fil de fer et 2 faces : 3. Cliquez sur l’échantillon de la couleur 2. Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer pour effectuer un rendu filaire d’un objet. étendus. plutôt qu’en faces ombrées.Création de matériaux de base 223 9. activez 2 faces. animez l’épaisseur du fil de fer. La surface de l’orange apparaît en mode filaire. Vous voyez à présent la face arrière de l’objet à travers les fils de la face avant. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Effectuez le rendu de la scène. . Ouvrez le panneau déroulant Paramètres spéculaire et sélectionnez un jaune citron brillant comme couleur spéculaire. Le reflet prend une nuance jaune. ombrage.5.

vous devez commencer par créer une source de lumière ambiante. vous ne constaterez aucune différence lorsque vous modifiez la couleur ambiante d’un matériau car la lumière ambiante est désactivée par défaut. à savoir la couleur réfléchie par les objets aux couleurs vives. . Dans le sélecteur de couleurs. 2. La couleur ambiante contrôle la couleur des objets situés dans les zones d’ombre lorsque la lumière ambiante est activée. Cette option vous permet de gagner du temps lorsque vous souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune surface.max (mon orange). Fermez ensuite le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue Environnement. désactivez Couleur. Préparation de la leçon : 5. L’objet redevient solide. Dans l’éditeur de matériaux. Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer. Enregistrez votre travail sous le nom myorange. Ajout d’une auto-illumination : L’auto-illumination donne l’impression qu’un objet est éclairé depuis l’intérieur. ou l’appliquer à l’ensemble de la scène en utilisant la boîte de dialogue Environnement. En général. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante. 1. sélectionnez le matériau beige putty dans l’angle supérieur droit. telles que les lumières clignotantes du pourtour d’un vaisseau spatial. Vous pouvez créer un effet localisé (en réglant les lumières sur Ambiant seulement). Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Auto-illumination pour redéfinir la valeur sur 0. Cette option permet également de simuler la radiosité.224 Didacticiel 8: Matériaux et textures 3. La couleur de la scène ne change pas. réglez la couleur ambiante sur un gris moyen. définissez le paramètre Auto-illumination du myorange material sur 100. Remarque : • Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Les zones les plus foncées de l’orange s’illuminent. Couleur ambiante et lumière ambiante La lumière ambiante permet de simuler un éclairage indirect. si un échantillon de couleur noir est affiché au lieu des doubles flèches. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige putty afin qu’elle corresponde à un violet vif. Choisissez Rendu > Environnement. lui donnant un aspect incandescent. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. La boîte de dialogue Environnement apparaît. Pour observer les effets de la couleur ambiante sur une scène. Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes : 1. 4. tel que l’éclairage naturel dans les scènes extérieures. 2. 3.

Définition de la transparence : 1. Cliquez deux fois sur le matériau échantillon afin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte. choissez le vert comme couleur diffuse. Blinn. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Observez la fenêtre et voyez comme l’orange devient vert vif. Redimensionnez la fenêtre à votre gré. Activez le champ contenant le myorange 3. 4. Création de transparences Le paramètre opacité contrôle le niveau de transparence d’un matériau. Cliquez sur le bouton Arrière-plan situé à droite des sphères échantillons. 5. Choisissez Fichier > Réinitialiser. Un motif de damier multicolore apparaît dans le champ échantillon actif situé à l’arrière de la sphère échantillon. Cliquez sur le verrou situé à gauche des options couleur ambiante et diffuse pour déverrouiller celles-ci. La valeur par défaut est 100 et correspond à une opacité totale. La valeur d’opacité 0 correspond à une transparence totale. material. 5. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. 6.Création de transparences 225 La scène s’illumine proportionnellement à la luminosité de la couleur ambiante. 2. Réglez ensuite la couleur ambiante sur un vert vif. N’enregistrez pas les modifications effectuées. Les objets beige putty de la scène deviennent violets. . La couleur Ambiante change également.

Deux reflets apparaissent sur chaque côté de la sphère échantillon. Ceux-ci représentent les reflets à l’intérieur de la sphère. 11. Dans le panneau déroulant Paramètres de sur 50. étendus. base ombrage. Définissez le paramètre Opacité du matériau 8. .Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt que sur Intérieur. L’opacité contrôle la transparence. La sphère échantillon devient semi-transparente.Dans la zone Transparence avancée. réglez Qté atténuation sur 100. 7. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur 9. activez 2 faces.226 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 100 et le paramètre Lustre sur 80. 10. Deux reflets supplémentaires apparaissent sur la sphère échantillon.

Description des ombrages 227 Les bords de la sphère deviennent plus transparents. L’opacité est réduite au centre de la sphère. celui-ci devenant presque transparent. .Choisissez un jaune vif pour le filtre. La sphère échantillon prend un aspect blafard. un ombrage est un algorithme indiquant à 3ds max comment calculer le rendu des surfaces. D’autres reçoivent le nom de leur créateurs. Description des ombrages Avec les matériaux standard.Sélectionnez les options Soustractif puis Additif. 12. Certaines tiennent leur nom de leur point fort. L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrage Blinn. à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss. tel que l’ombrage métallique. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. 14.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que sur Extérieur. Vous remarquerez que les zones opaques deviennent aussi sombres que de la fumée puis aussi claires qu’un nuage. 13.

• Multicouches : deux ombrages anisotropes en un seul. Convient aux surfaces plastiques. . Il permet de simuler des matériaux comme un métal recouvert d’une couche de cire brillante. Ce type d’ombrage est utilisé pour créer deux reflets correspondant à des commandes distinctes. mais son calcul est plus précis. • Blinn : cet ombrage possède des caractéristiques similaires à celles de l’ombrage Phong. Il donne un aspect poreux non plastique convenant aux surfaces telles que la peau.228 Didacticiel 8: Matériaux et textures Remarque : outre la liste d’ombrages ci-dessous. Il s’agit de l’ombrage défini par défaut pour les matériaux standard. Il crée un reflet étiré et angulaire au lieu de la forme circulaire traditionnelle. • Métallique : cet ombrage est utilisé pour simuler les métaux. 3ds max prend en charge des modules d’extension d’ombrage. La liste suivante répertorie les ombrages fournis avec le logiciel : • Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou un métal poli. • Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue une adaptation de l’ombrage Blinn. • Phong : cette méthode d’ombrage classique fut la première utilisée pour permettre les reflets spéculaires.

2. Il vous permet de gérer l’intensité des caractéristiques métalliques du matériau. . Le panneau déroulant Paramètres de base Blinn devient le panneau Paramètres anisotropes de base. mais permet également de spécifier la translucidité.Description des ombrages 229 Comparaison des paramètres relatifs aux ombrages Un ombrage est un algorithme indiquant au programme la façon de calculer des rendus de surface. Comparaison des paramètres relatifs aux divers types d’ombrages : • Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour les métaux. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un champ échantillon de matériau libre. • Ombrage translucide : est similaire à l’ombrage Blinn. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. tout en diffusant la lumière à l’intérieur de l’objet. remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrage anisotrope. Vous pouvez utiliser la translucidité pour simuler des effets de gel et de rayure sur du verre. Un objet translucide laisse passer la lumière. Notez les modifications des paramètres de base disponibles. Dans la liste figurant dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. 1.

. 1. Pour de plus amples informations sur les types d’ombrages.max. notamment la rubrique Panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Certains paramètres sont partagés. Le moyen le plus simple d’y parvenir consiste à utiliser une image réaliste en tant que texture dans le canal diffus d’un matériau. En d’autres termes. Sélectionnez tour à tour les types d’ombrages dans la liste et comparez leurs paramètres. 2. Ouvrez intro_materials3. Vous apprendrez également à régler les coordonnées de mapping d’un matériau pour positionner une texture sur la surface d’un objet. Au cours de cet exercice. Découpez une partie de la photographie. 3. Achetez une orange et photographiez-la. vous découvrirez comment ajouter des textures et du relief à un matériau. consultez la Référence utilisateur. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. 5. Mapping et coordonnées de mapping L’ajout d’images et de textures à un matériau constitue l’une des principales techniques de création d’effets réalistes. 3. mais chaque type d’ombrage dispose de sa propre palette de possibilités.230 Didacticiel 8: Matériaux et textures • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Voici les étapes de base : 1. vous remplacez la couleur générale par une texture générale. Création d’une texture : Supposons que vous vouliez placer une orange d’aspect réaliste dans la scène. Chargez cette image dans votre ordinateur. 4. Vous pouvez par conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour rechercher le bitmap. Appliquez l’image en tant que texture diffuse. Photographie découpée d’une peau d’orange réelle Ajout d’une texture à un matériau : Le bitmap numérisé que vous allez utiliser est déjà employé sur le matériau orange du premier champ d’échantillon.

Ce point sera traité ultérieurement dans le didacticiel. 8. Celle-ci n’apparaîtra pas dans la fenêtre de visualisation. 9. Cliquez sur myorangematerial. Tel n’est pas forcément le cas avec les maillages modifiables. 7. vous pouvez ajouter un modificateur Mapping UVW à l’objet pour afficher la texture. vous pouvez déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW. si ce n’est déjà fait. Vous pouvez simuler ces aspérités et ajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’une texture en relief. . 4. Sélectionnez l’orange dans la fenêtre. La texture de l’orange paraît correcte. Cliquez sur myorangematerial dans l’angle inférieur droit de l’éditeur de matériaux. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange (orangetex. 2. 6. Cliquez sur Visualiser petites icônes. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. cliquez sur Editeur matér. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux.Mapping et coordonnées de mapping 231 Remarque : si la boîte de dialogue Chargement fichier : différence d’unités s’affiche. même si l’option Afficher texture dans fenêtre est activée. ainsi que d’autres types de géométries. Dans ce cas.jpg) et cliquez sur OK. 5. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. 3. 3. et faire des essais avec les paramètres Décalage. Si la texture ne s’affiche toujours pas. Recouvrement. Ajout d’une texture Relief : matériau figurant dans le coin inférieur droit de l’éditeur de matériaux. 1. Comme d’autres objets paramétriques 3ds max. et Angle du panneau déroulant Coordonnées. Dans la boîte de dialogue Instance ou copie. Les images sont affichées sous forme de vignettes plus grandes. Dans la zone Parcourir. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. mais la différence se remarquera dans le rendu. Cliquez sur Visualiser grandes icônes. La texture orange s’affiche dans la fenêtre. Toutes les images actuellement chargées sont affichées sous forme de vignettes. Cliquez sur Atteindre parent pour accéder au niveau du matériau. Il s’agit du Remarque concernant les coordonnées de mapping et la visibilité de la fenêtre La texture orange apparaît dans la fenêtre de visualisation car des coordonnées de mapping ont été appliquées à l’objet orange. la texture n’apparaîtra pas dans la fenêtre. 2. cliquez sur le bouton de sélection de textures situé à droite de l’échantillon Couleur diffuse pour afficher l’explorateur de matériaux/textures. (Editeur de matériaux). Définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. mais une véritable peau d’orange présente un aspect irrégulier. Pour afficher la texture dans la fenêtre. la sphère correspondant à l’orange a généré ses propres coordonnées de mapping lors de sa création. Si l’objet représenté dans la scène ne dispose pas de coordonnées de mapping. choisissez Copie et cliquez de nouveau sur OK. L’explorateur de matériaux/textures se ferme et la texture orange apparaît dans l’échantillon de matériau mais non dans la fenêtre.

10. Activez la fenêtre Face. Effectuez un rendu de la fenêtre Face.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en le panneau déroulant Textures. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez 11. Sélectionnez l’objet correspondant au mur (L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans .Faites glisser le matériau orange affiché dans le premier champ échantillon de l’éditeur de matériaux sur l’objet orange de la fenêtre. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. Parmi les commandes de navigation de la fenêtre. faites glisser le matériau concrete (béton. Faites glisser la texture orangetex. mais vous pourrez ainsi utiliser le matériau à d’autres fins au cours de cet exercice. 5. Réglez l’amplitude du relief sur 100. 6. A partir de l’éditeur de matériaux. seconde rangée.232 Didacticiel 8: Matériaux et textures 4. vous devrez procéder à un rendu de la scène. quatrième sphère) sur l’objet mur (appelé L-Ext01). Vous pouvez également effectuer un agrandissement (zoom avant) pour observer la modification de l’orange. 2. Sélectionnez l’orange. Agrandissez la vue afin que l’orange occupe la majeure partie de la fenêtre. Pour observer réellement l’effet obtenu. 8. 7. Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car l’objet paramétrique a généré ses propres coordonnées de mapping. Toutefois son aspect sur le mur n’est pas satisfaisant. Utilisation des coordonnées de mapping et du recouvrement : Couleur diffuse vers Relief.jpg depuis vue Face. 1. utilisez Rotation sélection autour de l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la fenêtre passe en vue Utilisateur). Dans le cadre de cette procédure. si ce n’est déjà fait. vous pouvez utiliser le mur en béton situé derrière les objets pour en apprendre davantage sur le mapping et le recouvrement. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. 9.

Choisissez celui qui paraît correct (probablement Y). Dans l’éditeur de matériaux. Dans le panneau Modifier.Mapping et coordonnées de mapping 233 le sous-menu Coordonnées UV du menu Modificateurs. Les panneaux déroulants varient en fonction de la texture. faites dérouler la zone Alignement 5. • Modifiez les valeurs de décalage de la texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Caméra01. Vous allez remplacer cette texture par un motif de recouvrement pour créer du papier peint. béton (concrete). Contrôle du recouvrement des textures : • Modifiez les valeurs de recouvrement de la texture. choisissez le Dans la barre d’outils principale. sélectionnez le bouton Bitmap. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. 1. 4. Dans la fenêtre. 4.jpg. qui contient le chemin d’accès de la texture concgren. cliquez à nouveau sur Gizmo pour désactiver le mode de sous-objet actif. 3. Cliquez sur l’entrée Gizmo pour la mettre en surbrillance. 7. 2. Dans la pile des modificateurs. . 3. cliquez sur la texture concgren. développez l’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo correspondant. Dans le panneau Modifier.jpg. faites glisser le gizmo du modificateur de mapping pour déplacer la texture. Dans le panneau déroulant Textures. Contrôle du positionnement des textures : • Déplacez le gizmo de mapping UVW. Création d’un papier peint à l’aide d’un motif de recouvrement : 6. activez le bouton Sélection et déplacement. • Modifiez les valeurs de recouvrement du modificateur Mapping UVW. 5. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X. Renommez le matériau background (arrière-plan). Le bitmap béton passe derrière les objets. Le béton change d’apparence dans la fenêtre.

Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. . Réglez les options Flou et Décalage flou du panneau Coordonnées sur 1.tga. 7. définissez les paramètres Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. Modifiez le recouvrement U en cliquant sur la double flèche jusqu’à obtenir une valeur de recouvrement approximative de 5.5 et 0. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutez 8. respectivement. 10. Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer une feuille : Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène pour faire l’expérience d’un type de texture unique. Après avoir procédé aux essais requis. Pour y remédier. Un motif de losange s’affiche sur le mur.7.0. Sur certains systèmes. Dans le panneau déroulant Coordonnées. redéfinissez l’option Flou sur 1.1. Cette action rend les proportions plus régulières. du flou au rendu. La feuille est créée à l’aide d’une simple boîte mise en correspondance avec une texture et une opacité.234 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. 9. le motif de losange peut ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01 puis choisissez l’option Correction de texture. Essayez également le Décalage flou. sélectionnez le type de fichier image Targa et choisissez le fichier pat0039.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3.Mapping et coordonnées de mapping 235 La texture est une photographie d’une feuille. 2. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Ils ne ressemblent en rien à des feuilles. Les feuilles et la base sont désormais les seuls objets visibles. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau apparaît. 1. 4. Affichage des trois feuilles rendues : Dans cette procédure. à présent. Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objet d’un rendu. Dans la barre d’outils. La base planche est à présent désélectionnée. • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01. . des ombres correctes. ensemble. Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux quatre feuilles. vous devez effectuer un agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue caméra existante. Faites glisser le matériau leaf (feuille) de La texture opacité est un masque noir et blanc. l’éditeur de matériaux vers la scène. choisissez Affecter à la sélection et cliquez sur OK. Maintenez enfoncée la touche CTRL et sélectionnez la base. Les objets sont de simples boîtes fines auxquelles ont été appliqués des modificateurs Courbure et Torsion. 5. affichez la liste Jeux de sélections nommés et choisissez l’ensemble nommé leavesandbase. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé les boîtes et la texture d’opacité et les projecteurs émettant des ombres projettent.

cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Afficher tout dans le quadrant Affichage. 9. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Afficher tout. 7. 6. Dans l’éditeur de matériaux. Modifiez l’affichage de la fenêtre Face en 8. Dans la procédure suivante. Vous pouvez résoudre un mapping simple en y ajoutant des coordonnées de mapping planaire. cliquez sur le matériau label (étiquette). . Sélectionnez l’orange. Outre le fait de pouvoir observer les textures dans la fenêtre. L’option Ajustage région vous permet de tracer le gizmo à la taille voulue. Cliquez sur le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer. puis en procédant à un ajustement à l’aide du gizmo. 3. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 (étiquette 01). Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez un modificateur Texture UVW à l’étiquette. Utilisez la fonction Zoom région dans la fenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vue de label01. vous allez ajouter un modificateur Texture UVW à l’étiquette de la bouteille. sélectionnant Lissage + reflets. vous allez procéder au découpage de cette texture. Dans le panneau déroulant Paramètres > zone Alignement. Vous pouvez expérimenter cette méthode sur l’étiquette de la bouteille. 2. sans affecter la sélection de l’étiquette. les coordonnées de mapping vous permettent de gérer le mode d’application d’une texture sur l’objet. Dans le cadre de cette procédure. activez la fonction Ajustage région et dessinez un boîte légèrement plus petite que l’étiquette. Appuyez sur la touche G du clavier pour désactiver la grille. Tous les objets de la scène apparaissent. Utilisation des coordonnées de mapping : 5.236 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1.

Cliquez sur Visualiser image. Réglez la longueur et la largeur du modificateur afin que la texture puisse tenir dans l’étiquette. Les procédures ci-après vont vous permettre de placer un autocollant Gulpco sur l’étiquette afin d’y ajouter le nom de la nouvelle société.jpg. Les bords noirs n’apparaissent plus sur l’étiquette de la fenêtre. si nécessaire. 11. 1. 2. Vous devez reconstituer l’image en tenant compte de la nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisser les poignées qui se trouvent aux angles et sur les côtés de la région de sélection. Procédez au découpage. • Imaginons un scénario selon lequel la marque Gluggo a été acquise par Gulpco. Cliquez sur Appliquer. Utilisez l’option Affecter matériau à la sélection pour placer le matériau sur l’étiquette. Une fenêtre Découpage/Position s’affiche en indiquant le bitmap de l’étiquette. cliquez sur le bouton de texture diffuse gluggo. Fermez la fenêtre. .max (mesmatériaux3). Découpage de la texture : Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajuste pas correctement à l’étiquette. assurez-vous que l’option Découpage est sélectionnée. 4. Ce faisant. vous allez corriger ce problème en utilisant les fonctions de découpage de l’éditeur de matériaux. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Texture. Dans Paramètres bitmap > Zone Ajout d’un autocollant sur l’étiquette : Découpage/Position. 3. de sorte que les bords noirs situés en haut se trouvent à l’extérieur de la région de sélection.Mapping et coordonnées de mapping 237 10. vous vous familiariserez avec les multiples canaux et les coordonnées UVW.Enregistrez la scène sous le nom mymaterials3.

. ajoutez un deuxième modificateur Texture UVW. Renommez le modificateur de Mapping UVW en Gluggo label (étiquette gluggo). Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupe Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal. entre le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur Maillage éditable. les procédures ci-après ne se dérouleront pas correctement. 4. de l’étiquette. Quittez le niveau sous-objet Polygone. car tous deux utilisent le même canal texture. activez le mode Configuration du modificateur de mapping : 1. Tout disparaît à l’exception de l’étiquette. L’orientation de l’étiquette change dans la fenêtre. 3. Poly. 2. . Dans l’éditeur de matériaux. agrandissez (zoom avant) Activez Sélect. 6. Dans la fenêtre Face. 2. Cette étape est importante. si nécessaire. 1. Cliquez sur le modificateur Mapping UVW avec le bouton droit de la souris puis choisissez Renommer. Dans la fenêtre Face. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile de modificateurs. Faites défiler le panneau déroulant Propriétés surface jusqu’à la zone Matériau et définissez ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces. modifiez le canal Texture de la texture étiquette en indiquant à sa place la valeur 3. si celui-ci n’est pas déjà actif. Vous disposerez ainsi des coordonnées de mapping de l’autocollant Gulpco. Un modificateur de Mapping UVW a déjà été appliqué à l’étiquette. 7. 7. Désormais. cliquez sur le matériau label. 4. Si vous ne désactivez pas Sélect. Le nouveau modificateur de mapping UVW est inséré dans la pile. 2. Configuration du matériau de l’étiquette : Faces au centre de l’étiquette sélectionnées 5. En vous assurant que Maillage éditable est toujours sélectionné. 3. 6. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 d’affichage Faces délimitées (en appuyant sur F4). 3. Sélectionnez les trois rangées de faces au centre la grille. 5. cliquez sur si ce n’est pas déjà fait. 1. Dans la pile de modificateurs. Dans le panneau déroulant Coordonnées. Cliquez sur le sélecteur de textures situé à côté de l’échantillon de la couleur diffuse pour ouvrir les panneaux déroulants de textures bitmap. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Maillage éditable.238 Didacticiel 8: Matériaux et textures Sélection de faces : Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles sera apposé l’autocollant Gulpco. Poly. la texture étiquette utilisera le mapping du modificateur de l’étiquette Gluggo. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste.

9. déroulant Paramètres de base multi/sous-objet. 6. Ajustez le recouvrement et le décalage du matériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré sur la bouteille. Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez sur OK. Choisissez le matériau label (étiquette) et 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau modificateur Texture UVW et renommez-le Sticker (autocollant). Cliquez sur le deuxième matériau.jpg. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard du deuxième matériau. 2. cliquez sur Atteindre parent. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. Dans le navigateur de matériaux/textures. Conversion d’un matériau multi/sous-objet : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. . Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_ materials et choisissez le fichier gulpco. 5. 8. 2. 4. Cliquez sur le bouton de texture à droite de l’échantillon de couleur Diffus. Dans l’explorateur de matériaux/textures. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau et cliquez deux fois sur l’entrée de liste Bitmap. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard du matériau de l’étiquette. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. 1. 6. Cliquez sur Définir nombre dans le panneau 7.Mapping et coordonnées de mapping 239 Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau : 1. au-dessus de la première. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet. La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre. 7. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau. Dans le panneau déroulant Coordonnées. 4. Affichez la zone Canal et définissez le 5. paramètre Canal texture sur 2. cliquez sur le bouton Standard. L’étiquette d’origine va vous servir de base pour la nouvelle étiquette. 3. assurez-vous que Conserver ancien matériau comme sous-matériau est sélectionné. puis cliquez sur OK. définissez le Canal textures Coordonnées sur 2.

max). Remarque : 2. Seule la bouteille est ombrée. identifiés par un numéro unique appelé ID. Enregistrez de nouveau votre travail sous le nom mymaterials3. 9. L’affectation de numéros d’identification de matériau distincts à des sélections de faces permet de contrôler la position de chaque matériau lors de l’application du matériau multi/sous-objet parent à l’objet. Répétez cette opération pour le matériau Gluggo de manière que la texture soit centrée derrière l’étiquette Gulpco. vous allez créer le matériau automatiquement en le faisant glisser et en le déposant sur des sélections de sous-objets. Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer : 3. 4. choisissez Vues > puis Ombrer sélection. . Dans la barre de menus. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez le mode d’affichage filaire.max (mesmatériaux3. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. le nom de l’objet bottle with label (bouteille avec étiquette) s’affiche en caractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’un groupe. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. utilisez un matériau multi/sous-objet. Ouvrez intro_materials4. Sélectionnez un objet dans la fenêtre. Au cours de cet exercice. 8.max. 1. Il s’agit d’un type de matériau pouvant contenir jusqu’à 1 000 matériaux différents. La fenêtre affiche désormais toute la géométrie en mode filaire.240 Didacticiel 8: Matériaux et textures si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Au sommet du panneau Modifier. Création de matériaux multi/sous-objets Lorsque vous souhaitez appliquer deux matériaux ou plus à un objet.

L’étiquette devient ombrée. Affectation des ID de matériaux : un matériau inutilisé puis nommez-le cork (bouchon). faites glisser Pour affecter des numéros d’ID de matériau à différentes parties d’un objet. La bouteille étant un objet Poly éditable. puis sélectionnez polygones utilisés pour le bouchon en faisant glisser une sélection de zone circulaire du sommet du bouchon vers le haut du verre (sans pour autant l’inclure). verte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemble de sélection des faces. Le groupage est temporairement suspendu de façon à vous permettre de manipuler individuellement les membres du groupe. sélectionnez Le nom de l’objet est bottlewithcork (bouteilleavecbouchon).Création de matériaux multi/sous-objets 241 5. 6. Tous les éléments à l’exception du liège sont à présent sélectionnés pour le verre. Sélectionnez de nouveau la bouteille. 8. 6. Dans l’éditeur de matériaux. A partir de l’éditeur de matériaux. vous devez d’abord sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau sous-objet. Dans la barre de menus. Dans la fenêtre Caméra. Les polygones sélectionnés apparaissent en rouge dans la fenêtre. 2. accédez au niveau sous-objet Polygone en cliquant sur l’icône de sélection de polygone. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et sélectionnez l’option Configurer. puis activez l’option Faces délimitées (en appuyant sur F4). 8. cork sur le bouchon de la bouteille. choisissez Edition > Inverser sélection. 7. titre de la fenêtre Caméra. Désactivez Région de sélection polygonale. 7. des outils de sélection sous-objet sont disponibles dans le panneau Modifier. Maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le . vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Masquer sélection. sélectionnez les Ouvrir. label01 dans la liste. La bouteille devient vert clair. 1. Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre > Onglet Méthode de rendu > Zone Options de rendu. choisissez Groupe > 3. Appuyez sur la touche H. activez l’option Ombrer faces sélectionnées. Si les polygones sélectionnés ne sont pas affichés en rouge. Faites glisser le matériau green bottle (bouteille Dans le panneau Modifier. Dans la barre de menus. 5. 4. L’étiquette disparaît de l’écran.

Dans le panneau déroulant Paramètres du matériau multi/sous-objet. 7. 2. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseur couleur 2 sur un ton brun plus foncé. Cliquez sur le bouton Atteindre parent. puis sélectionnez Copier. cliquez sur le matériau cork. Développez le panneau déroulant Textures et cliquez sur l’étiquette Aucun en regard de la composante Relief. 11.Dans le panneau déroulant Entaille. . La sphère échantillon affiche à présent seulement le matériau. les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5. 1.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles) 14. Nommez le matériau mybottle (mabouteille). 6. si vous souhaitez travailler sur le matériau. 8. si ce n’est pas déjà fait. vous devez charger celui-ci dans l’éditeur de matériaux. Le matériau multi/sous-objet est transféré vers l’éditeur de matériaux. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur choisissez Entaille. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 10.Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la 3. 15. compte-gouttes. définissez Cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. de la composante Relief vers la composante Couleur diffuse.242 Didacticiel 8: Matériaux et textures 5. Néanmoins.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour afficher le niveau Paramètres entaille de la couleur diffuse et nommez cette texture cork dents (entailles bouchon). 3ds max a créé automatiquement un nouveau matériau multi/sous-objet dans la scène. 13. entailles sur le bouchon.Effectuez un rendu pour observer l’aspect des 4. 9. un champ échantillon libre. Les deux matériaux s’affichent sur la même sphère. L’éditeur de matériaux se place au niveau du matériau sélectionné et en affiche les paramètres. 12. 16.Définissez l’une des fenêtres sur Face et effectuez un zoom avant sur le bouchon. Nommez la composante relief de ce matériau bumpy dents (entailles). Définissez le paramètre Parcourir sur Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux : Nouveau.

3. La bouteille prend une teinte verte dans la fenêtre de visualisation.max. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier bottlematerials. 2. Préparation de la leçon : 6. nom mybottlematerials. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra en sélectionnant de nouveau Lissage + reflets. . Activez la fenêtre Camera01. 18.max (mabouteillematériaux).Si vous le voulez.Enregistrez le fichier sous le un gris plus intense : Valeur = 100. 5. Cliquez sur l’échantillon de couleur 17. 7. modifiez les couleurs de la Transparent. Textures et matériaux lancer de rayons Les matériaux lancer de rayon sont idéaux pour les matières « brillantes » comme les métaux et le verre. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues > Ombrer sélection. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 4. Faites glisser le matériau wood countertop (tablette bois) sur l’objet de base du comptoir. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion sur texture cork dents (entailles bouchon) dans le canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu. 2. La bouteille prend une teinte grise dans la fenêtre de visualisation. Modifiez le type de matériau en passant de standard à lancer de rayons. Refermez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. réglez l’option de couleur diffuse sur un vert profond. 1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez au matériau green bottle (bouteille verte) au niveau du matériau multi/sous-objet.Textures et matériaux lancer de rayons 243 Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verre de couleur verte : 1. 3. Dans l’éditeur de matériaux. Vous pourrez remarquer que les réflexions des objets adjacents apparaissent sur la bouteille. Remplacez la couleur par un gris clair en définissant le paramètre Valeur sur 119.

7. Pour ce faire. De cette façon. Dans le panneau déroulant Textures. Dans le cas d’objets à la couleur ou à la texture particulièrement foncée. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène : 8. 3. Il existe diverses façons de rendre des objets réfléchissants. cliquez deux fois sur le type de texture Lancer de rayons. Pour les objets dont la couleur provient essentiellement de réflexions. Vous ajoutez ainsi un lancer de rayon uniquement au canal Réflexion. Dans le panneau déroulant Textures. 4. Pour ce faire. tels que le métal poli ou le verre. cliquez sur le bouton Aucun dans le canal texture Réflexion. examinez les réflexions sur la lame du couteau et sur le comptoir. Nommez le canal Réflexion counter reflection (réflexion comptoir). Choisissez Groupe > Ouvrir.244 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. 2. ainsi que son manche. nous vous conseillons d’utiliser un matériau lancer de rayon. Il est semblable au matériau Lancer de rayons de couleur verte. Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre. il est préférable d’utiliser un canal texture Réflexion. Cliquez sur le matériau wood countertop (tablette bois). définissez la quantité de texture de réflexion sur 44 et la quantité de couleur diffuse sur 90. la réflexion ne prendra pas entièrement le dessus par rapport à la texture du bois. Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon. 6. 5. 9. 10. Dans l’éditeur de matériaux. Celui-ci.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 et . Cliquez sur Atteindre parent. Faites glisser le matériau knife handle sur la lame du couteau. si ce n’est qu’il n’est pas transparent. faites glisser le matériau knife blade (lame de couteau) sur la lame du couteau (Line02). sont regroupés. choisissez une méthode de création de reflets basée sur la source de couleur principale d’un objet et la qualité de l’effet que vous souhaitez obtenir. appuyez sur la touche H et choisissez [knife] (couteau).

Création de l’échiquier à l’aide de textures Dans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs (page 34). désactivez-le. et la largeur initiales de la boîte à l’aide de la souris. Activez la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Cadrer. Ouvrez l’éditeur de matériaux à partir de la barre d’outils en cliquant sur le • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.Enregistrez le fichier sous le nom mymaterials4. vous allez créer un échiquier en bois. Création des carreaux : 1. Assurez-vous que l’entrée Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. 2. 6. 3. ces pièces doivent être posées sur un échiquier. puis définissez une hauteur initiale. vous avez appris à créer les pièces d’un jeu d’échecs. Or.max.0. 2. Cliquez sur le bouton Focale et effectuez un zoom avant de façon à ce que l’échiquier remplisse la fenêtre. 7. Préparation de la leçon : • Chargez le fichier tut_knight. Cliquez pour indiquer la fin de l’opération. Dans la vue de dessus. . puis définissez le paramètre Hauteur sur 1cm. 5. Si l’accrochage 2D est activé. cliquez sur le bouton Géométrie.Création de l’échiquier à l’aide de textures 245 Création de l’échiquier : 1. Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plus grand que les pièces du jeu d’échecs.0. doté d’un motif en damier. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte. définissez les paramètres Longueur et Largeur sur –32cm. Dans ce didacticiel. Vous allez également ajouter de la brillance et de la réflexion à l’échiquier. Dans le panneau Créer.max (mesmatériaux4). Dans le panneau déroulant Paramètres de la boîte. N’attachez pas trop d’importance aux dimensions initiales dans la mesure où vous allez rapidement être amené à les changer. Renommez la boîte chessboard (échiquier). 3. il vous faudra probablement agrandir les fenêtres et déplacer l’un ou l’autre de ces objets avant de pouvoir voir les deux objets simultanément. définissez la longueur 11. Utilisez l’outil Déplacement pour positionner la boîte à l’origine universelle : 0. 4.

Cliquez sur la première sphère échantillon et Remarque : cliquez sur le bouton de texture figurant à droite de l’échantillon de la couleur diffuse. puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. 6. or un échiquier comporte 8 lignes et 8 colonnes.246 Didacticiel 8: Matériaux et textures bouton Editeur de matériaux ou en utilisant le raccourci clavier M. Mais l’échiquier est si mince que le motif en damier n’est pas très visible sur les côtés. vous pourrez voir la texture dans les fenêtres ombrées. si le motif en damier est légèrement de travers. ce qui vous facilite le travail. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Dans l’explorateur de matériaux/textures. attribuez la valeur 4. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Perspective et activez l’option Correction de texture. 7. vous pourrez voir que l’apparence du motif en damier est meilleure que dans la fenêtre ombrée. Dans le panneau déroulant Coordonnées. 5. Le motif en damier par défaut comporte 2 lignes et deux colonnes. L’échiquier comporte désormais le nombre de cases approprié. 4. Si vous effectuez le rendu de la fenêtre Perspective. le motif en damier est également appliqué aux côtés. L’affichage des textures dans les fenêtres est uniquement approximatif. De cette façon. Remarque : dans la mesure où l’échiquier a été créé à partir d’une boîte. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Le champ échantillon actif affiche désormais une sphère avec le motif en damier. Dans l’éditeur de matériaux. 3ds max possède un motif en damier intégré. cliquez deux fois sur Damier. .0 aux paramètres Recouvrement U et Recouvrement V.

tga. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan. 3. Utilisez l’arborescence de navigation située à gauche de la fenêtre du navigateur d’archivage pour rechercher le dossier tutorials\intro_to_materials. recherchez le fichier Oak1.tga vers le bouton de texture Couleur 1 du panneau déroulant Paramètres damier. mais le grain du bois a disparu. mais il est très estompé. Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez sur Navigateur d’archivage. assurez-vous que La réflexion des pièces est visible sur l’échiquier. cliquez sur le bouton Atteindre parent. Cliquez sur le bouton Atteindre parent et définissez le paramètre Quantité réflexion sur 30. Fermez le Gestionnaire d’archives. 3. le panneau déroulant Paramètres damier de la texture Damier est visible. Effectuez le rendu de la scène. Cliquez sur le bouton de texture de la texture 2. Ouvrez le panneau déroulant Textures. 6. Dans l’éditeur de matériaux. Ensuite.max (monéchiquier).Création de l’échiquier à l’aide de textures 247 Utilisation d’une texture Bois sur le damier : Ajout de brillance à l’échiquier : 1. Le navigateur d’archivage apparaît. Le grain du bois réapparaît. 1. 2. Enregistrez la scène sous le nom mychessboard.tga vers le bouton de texture Couleur 2. de grandes dimensions. Si vous effectuez le rendu de l’échiquier. 5. Le navigateur est une boîte de dialogue Réflexion. Déplacez et redimensionnez le navigateur d’archivage de façon à également voir l’éditeur de matériaux. Dans l’éditeur de matériaux. . 7. faites glisser la vignette Walnut3. 4. Cliquez sur OK dans le message concernant les droits de copyright. 5. 4. 6. Dans le navigateur d’archives. vous pouvez remarquer qu’il comporte désormais un motif bois contrasté. Faites glisser la vignette Oak1.

Appuyez sur les touches CTRL + C pour faire correspondre la caméra à la fenêtre Perspective. puis sur Cible. Création d’une lune : 11. • Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 3. 9. 12. créez une caméra 3. Dans le panneau Créer. vous allez créer une lune dotée d’une surface plus détaillée en utilisant une texture de déplacement combinée à des propriétés de surface. 1.max (monéchiquier01. Réinitialisez 3ds max. Dans le panneau déroulant Textures. Effectuez le rendu de la scène. 2. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. Dans le panneau déroulant Paramètres damier.Enregistrez la scène sous le nom 2. . 10. Le grain du bois a désormais un aspect plus réaliste. créez une sphère mychessboard01. Dans la fenêtre Perspective.max).248 Didacticiel 8: Matériaux et textures 7. Paramétrage des éclairages et des caméras : 1. Dans le panneau Créer. Dans la fenêtre Perspective. Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez le panneau déroulant Sortie. cible en faisant glisser la souris. Dans ce didacticiel. Cliquez sur le bouton Atteindre enfants de même parent et définissez le paramètre Quantité sortie de la texture Couleur 2 sur la même valeur. 8. cliquez sur Caméras.5. remplissant la fenêtre. 4. cliquez sur la texture Damier de la composante de couleur diffuse. Donnez à la sphère le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). définissez le paramètre Rayon sur 100. Cliquez sur Cadrer tout pour effectuer un zoom arrière dans les quatre fenêtres.

Dans le panneau Créer. omnidirectionnelle supplémentaire en cliquant près du coin supérieur gauche de la fenêtre. 4. omnidirectionnelle en cliquant au bas de la fenêtre. Dans le panneau Modifier.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra pour l’activer. vous pouvez voir que la caméra fait face à la lune à un angle d’environ 45 degrés.5. 10. Appuyez ensuite sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. ouvrez le sous-panneau Lumières et cliquez sur Omnidir. Dans la fenêtre Dessus. 8. Nommez cette lumière main light (Lumière principale). Dans la fenêtre Dessus. activez l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 249 Appuyez ensuite sur la touche C du clavier pour afficher la vue Caméra. activez 5. créez une lumière Cliquez sur Cadrer tout. Donnez-lui le nom de fill light (Lumière de remplissage). . 6. Dans la fenêtre Dessus. Remarque : il est possible que la couleur de votre sphère soit différente de celle présentée ici.2. Dans le panneau Modifier. 9. créez une lumière l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1. Cela ajoute une certaine chaleur à l’image. 7. Sélectionnez ensuite la couleur orange comme couleur de la lumière de remplissage.

test. rendant ainsi la texture visible sur les bords d’un objet. les reflets sont trop brillants et les bords de la lune auraient besoin d’être plus détaillés. Cliquez sur un champ échantillon de matériau.jpg. 7. La texture de la lune apparaît dans la sphère échantillon. mais vous pouvez toutefois la visualiser dans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx. 5. cliquez sur Atteindre parent. Les zones sombres de la texture semblent s’être assombries. Comparaison des ombrages Blinn (gauche) et Oren-Nayar-Blinn (droite) 4. Les reflets du matériau s’assombrissent. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap pour ouvrir moon.Appuyez sur F9 pour voir le résultat. .250 Didacticiel 8: Matériaux et textures Dans l’image rendue. Contrairement à la texture relief. il s’agit du bouton gris vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus. elle modifie le maillage. Dans l’éditeur de matériaux. adoucissant ainsi l’aspect de la sphère échantillon. dans la zone Diffus avancé. Mapping de la lune : 1. Faites glisser la souris du bouton Texture 10. Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). diffuse sur le bouton Niveau diffus. puis faites glisser le matériau sur la sphère. cliquez sur Bitmap. la texture est uniquement visible lorsque vous effectuez le rendu. puis sur OK. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Texture diffuse . 2. 8. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Déplacement de la surface avec une texture : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 3. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu de La texture déplacement utilise une image ou un algorithme pour modifier la géométrie d’un objet. Le mapping permet de régler ces deux problèmes. 9. 6. Normalement. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinn dans la liste déroulante du panneau déroulant Paramètres de base ombrage.

Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. 5. Faites glisser la texture moon. l’éditeur de matériaux. 2. cliquez sur le bouton de texture Déplacement affichant « Texture # 2 (moon.jpg) ». sélectionnez la 8. Déplacement de la surface de la lune Contrôle des zones de déplacement : Cette procédure vous apprend à contrôler le déplacement de la surface de façon à accentuer les zones de déplacement modéré. 6. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. 1. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Convertir en polygone éditable. cliquez sur Visualiser image.jpg depuis le canal de texture Niveau diffus vers Déplacement. plus bas dans le panneau.jpg) ». Les valeurs de gris rapprochées que vous pouvez observer . à afficher le panneau déroulant Déplacement subdivision et ouvrez celui-ci. ouvrez le panneau déroulant Textures. Le bouton situé près de Déplacement porte maintenant la mention « Texture # 2 (Moon. 2. 4. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 251 déplac. La surface de la lune semble accidentée. Réglez la longueur du déplacement sur -20. si nécessaire. Faites glisser le bord inférieur de l’éditeur de matériaux afin de voir la totalité du panneau déroulant. augmentez le déplacement sur –50. Dans l’éditeur de matériaux. sphère. Cela empêche le maillage de surface de devenir trop complexe. 9. 1. Dans la fenêtre Perspective. Faites défiler le panneau Modifier de manière La surface de la lune semble encore plus accidentée. Ce modificateur n’est pas décrit dans ce didacticiel. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Textures. Dans le panneau déroulant Déplacement subdivision. activez l’option Déplacement subdivision et cliquez sur Faible. Dans le panneau déroulant Textures de 7.

252 Didacticiel 8: Matériaux et textures dans la texture limitent les variations de la surface. 5. Activez l’option Activer texture couleur. Sélectionnez les deux points que vous venez de créer et déplacez-les vers le haut pour créer un graphique trapézoïdal. Cliquez sur Ajouter un point. 4. La lune et deux montagnes 7. Réglez le déplacement sur 20 et appuyez sur F9. 6. Faites glisser le point de droite vers le bas jusqu’à l’horizontale. La barre de dégradé et le champ échantillon deviennent noirs. Descendez de façon à pouvoir voir simultanément le graphe et la barre de dégradé. . Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez le panneau déroulant Sortie. 3. Cliquez sur Déplacer. L’aspect accidenté de la texture s’accentue au niveau des valeurs intermédiaires. 9. Cliquez sur Atteindre parent. Appuyez sur F9. Cliquez de nouveau pour ajouter deux points à la courbe espacés d’un tiers de sa longueur. 8. La lune est désormais dotée de cratères.

Ajout d’étoiles dans le ciel Vincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisir à peindre un ciel étoilé. 8. 5. Des centaines d’étoiles apparaissent dans le ciel.Ajout d’étoiles dans le ciel 253 carré parce qu’il s’agit d’une texture et non d’un matériau. Cliquez sur le bouton Texture d’environnement. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Environnement. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur la 1.Enregistrez votre fichier sous mymoon. définissez le seuil inférieur sur 0.7. 2. vous apprendrez à créer votre propre nuit étoilée à l’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan de l’environnement. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Dans cette leçon. Faites glisser la texture Bruit de la boîte de dialogue Environnement vers une sphère échantillon inutilisée.max. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogue touche F9 pour générer le rendu de la scène. Cela diminue l’intervalle entre le blanc et le noir et le bruit sera traduit par l’affichage de points minuscules. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Ouvrez moon. Cratères sur la lune 10. 6. 3.6 et le seuil supérieur sur 0.max (malune.2. La sphère échantillon disparaît et cède la place à la texture Bruit. Choisissez Bruit. puis OK. Application d’un matériau Bruit : 7. 9. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres bruit et réglez la taille sur 0. La texture s’affiche dans un Etoiles créées avec le matériau Bruit . Dans la zone Seuil du bruit. La texture Bruit apparaît dans le canal texture Environnement.max). Ouvrez l’éditeur de matériaux. 4.

254 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. L’éditeur de matériaux descend d’un niveau dans l’arborescence de matériaux. 11.0. 6. un au milieu et le dernier à gauche. Sélectionnez l’option Fractale et réglez Taille sur 9. . Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateur 7. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert. Atténuez leur luminosité en réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu de blanc. Sélectionnez la couleur noire. La rampe Dégradé possède 3 indicateurs : un à droite. 3. Dans la zone Bruit. cliquez sur l’échantillon Couleur 1. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. de matériaux/textures puis cliquez sur OK. définissez le paramètre Quantité sur 1. 1. a pour résultat de fondre les étoiles dans l’arrière-plan. Effectuez le rendu de la scène. Une nébuleuse bleue diffuse apparaît dans le ciel.65. 2. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres rampe dégradé. 5.Générez à nouveau le rendu de la scène. Ceci pour afficher le sélecteur de couleurs. cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez la couleur bleue. La sphère échantillon est remplacée par un dégradé en niveaux de gris. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite inférieur sur 0. créez une nébuleuse en mappant les zones noires de la texture Bruit à l’aide de la commande Rampe dégradé.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil 4.0. Après l’ajustage du matériau bruit Création d’une nébuleuse : Pour un effet plus spectaculaire.

Nommez la sphère skydome (voûte céleste). Familiarisez-vous avec les divers paramètres 1. créez une grande sphère d’un rayon d’environ 1200 unités. champ échantillon libre. 1. Pour ceux qui ne sont pas habitués à utiliser le clavier. Enregistrez votre travail sous mymoonandstars. d’un côté ou de l’autre de l’indicateur central. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. Deux indicateurs supplémentaires s’affichent (pour supprimer un indicateur. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un augmenter le niveau de détail de la bande. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavier et définissez le paramètre Rayon sur 1200 unités. Remarque : ce bitmap se trouve dans le dossier tutorials\space. cliquez sur Bitmap. 7. 2. cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci et choisissez l’option Supprimer). 6. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. Choisissez Espace objets > Normale dans la liste déroulante des modificateurs. Effectuez le rendu de la scène. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu et jusqu’à ce que vous les maîtrisiez complètement. 6.max (maluneetmesétoiles. si ce n’est pas déjà fait.jpg et cliquez sur OK. Ouvrez le panneau Modifier. ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère.max). Arrière-plan composé de nébuleuse traversée d’une bande 8. 4. . Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère de grande taille : remplacez sa couleur par un bleu plus clair. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pour panneau déroulant Paramètres. 5. en inversant ses normales puis en lui appliquant un bitmap champ d’étoiles. Vous pouvez également créer des étoiles en créant une grande sphère. Le chargement peut durer un certain temps en raison de la taille et du niveau de détails élevé de la texture. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Cliquez ensuite sur Créer. Activez l’option Basculer normales dans le 3. 4. Cliquez deux fois à proximité du centre du dégradé. puis sur OK. Nommez le matériau starry sky (ciel étoilé). choisissez stars10. En utilisant le clavier. Dans l’explorateur de matériaux/textures.Ajout d’étoiles dans le ciel 255 Ajout d’une bande à la nébuleuse : 5. 2. 3.

Ouvrez le panneau déroulant Textures et cliquez sur le bouton de la texture de la couleur diffuse.max (maluneetmesétoiles2. les ombres et d’autres fonctions de scène dans une texture bitmap à utiliser dans des jeux et d’autres applications en temps réel . • utiliser l’ombrage translucide pour simuler des matériaux translucides.max). Ce didacticiel aborde certaines nouvelles fonctions de 3ds max associées aux matériaux. Les étoiles apparaissent dans le ciel. remplaçant la texture d’arrière-plan d’environnement. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez votre travail sous mymoonandstars2.256 Didacticiel 8: Matériaux et textures 9. définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. 3. 2. Appuyez sur F9 pour générer le rendu de la scène. aux textures et au rendu. Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses. couvre les nouvelles fonctionnalités du modificateur Développer UVW. Gestion des coordonnées de texture 10. Cliquez sur Atteindre parent. réglez l’auto-illumination sur 100. Les didacticiels suivants traitent du rendu en texture. et de l’ombrage translucide. • utiliser le matériau Encre et peinture pour le rendu d’images de style bande dessinée . • utiliser l’option Rendu en texture pour « ancrer » l’éclairage. appuyez sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome et Augmentation de la luminosité des étoiles : 1. en trois parties. Ouvrez le panneau déroulant Sortie et définissez le paramètre Niveau RVB sur 2.2. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\materials_and_rendering du CD . du matériau Encre et Peinture. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. vous allez apprendre à : • utiliser le modificateur Développer UVW . La première leçon. Niveau : intermédiaire Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes.

3. 1ère partie 257 des didacticiels. Activez également Sélectionner par élément dans le panneau déroulant Paramètres de sélection.max. Avant de réaliser les didacticiels. 2. Utilisation du modificateur Développer UVW. Vous pouvez maintenant voir la pile des modificateurs de l’objet. Vous commencerez par regarder la version finale d’un objet relativement détaillé mappé avec le modificateur Développer UVW. Remarque : Examen du mapping final : cliquez sur Sélectionner face pour accéder à ce niveau de sous-objet. Dans le panneau déroulant Paramètres. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Avant de réaliser les didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. au lieu de simples faces. Accédez au panneau Modifier et sélectionnez l’objet Fuselage . il suffit de cliquer sur une aile. 1ère partie Cette leçon en trois parties vous présente le modificateur Développer UVW et vous permettra d’utiliser plusieurs de ses fonctions. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. 4. . cliquez sur Editer. 1. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start.Utilisation du modificateur Développer UVW. également appelée éditeur UVW. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. avec le modificateur Développer UVW appliqué à l’objet Poly éditable. Ceci vous permettra de sélectionner de grandes sections du fuselage.

Chaque cluster représente une section de la géométrie du fuselage soumise à un mapping planaire avec la zone sous-jacente de la texture bitmap. L’ensemble de l’aile est sélectionné. parties du fuselage pour voir les clusters UVW correspondants.Dans l’éditeur. La mise en évidence d’un cluster permet de mieux déterminer si son contour correspond bien à la forme de la section sous-jacente de l’image de la texture. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner les clusters UVW.258 Didacticiel 8: Matériaux et textures La plupart des pièces du fuselage sont combinées en un seul élément. activez. 8. 7. sélectionnez le cône du nez (juste derrière l’hélice) et notez le cluster mis en évidence dans l’éditeur. et dans la fenêtre de l’éditeur. Vous pouvez également utiliser le bouton Options pour changer la couleur filaire utilisée par les clusters. La diminution de la luminosité du bitmap facilite également souvent le travail. Toujours dans la fenêtre. cliquez sur l’aile Le cône du nez est mappé comme pièce unique. Si nécessaire. sommet par sommet. mais le mapping planaire fonctionne tout de même grâce à la capacité de l’éditeur UVW à faire correspondre étroitement la géométrie avec le bitmap. l’option Sélectionner élément dans la zone Modes de sélection et cliquez tour à tour sur chacun des clusters mis en évidence pour voir la partie du logement correspondante. qui est pratique à texturer avec une seule zone du bitmap. 5. 9. Dans la fenêtre. faites . Cliquez ensuite sur l’un des logements du train supérieure. Il n’est pas vraiment plat. cliquez sur différentes d’atterrissage et notez son mapping utilisant quatre clusters différents. si nécessaire. les clusters UVW associés sont mis en évidence. qui utilise les clusters du côté gauche de la fenêtre de l’éditeur. Dans la fenêtre Perspective. 6. Vous pouvez observer les clusters UVW disposés sur l’image de la texture à l’arrière-plan. 10.

La boîte de dialogue Aplatir correspondance s’ouvre. de sorte qu’il peut au début être un peu difficile à localiser. 3. appuyez sur F2 et/ou F4 pour activer respectivement les options Ombres sélectionnées et Faces arêtes. Dans la boîte de dialogue Editer UVW. Le logiciel applique un mapping planaire à chaque section du maillage suivant les paramètres de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. Utilisation du modificateur Développer UVW. Les ailes sont relativement plates. Bien entendu. il peut s’avérer utile de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un. l’image de texture sous-jacente reste la même lorsque vous modifiez la correspondance. 2ème partie Dans cette section. La structure de logement étant plus complexe que celle du cône du nez. La principale différence réside dans le nombre beaucoup plus important de clusters. l’éditeur UVW vous offre les possibilités et la souplesse requises pour utiliser la méthode la mieux adaptée. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres par défaut et remapper le fuselage à l’aide de cette fonction de correspondance automatique. Il vous incombe au final de déterminer comment effectuer le mapping de votre géométrie . Utilisation de la commande Aplatir correspondance : 1. dont la plupart sont plus petits qu’au final. le cluster situé le plus à l’extérieur correspond à l’intérieur du logement de la roue. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner tous les clusters UVW sélectionnés. Si vous regardez la fenêtre .Utilisation du modificateur Développer UVW. Si vous ne voyez toujours pas la sélection. De plus. de sorte que leurs clusters sont faciles à identifier. L’éditeur affiche désormais un jeu de clusters UVW très différent. Chaque cluster se compose d’un jeu de faces contiguës dans lequel l’angle entre les faces voisines est inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. 2. 2ème partie 259 pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis en évidence. Vous pouvez y remédier quelque peu en augmentant le seuil d’angle. ouvrez le menu Correspondance et choisissez Aplatir correspondance. contrairement à l’essentiel du reste. vous allez examiner la commande Aplatir correspondance de Développer UVW pour le mapping automatique.

Regroupement des clusters UVW : Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeur pour combiner les clusters un à un. Vous obtenez moins de clusters que précédemment. Cliquez sur OK pour effectuer la réaffectation. Dans la fenêtre. sélectionnez l’élément du cône du nez. entrez 61 (il s’agit de l’angle utilisé par l’artiste comme première étape de la création du mapping final). et dans Seuil angle face.260 Didacticiel 8: Matériaux et textures Perspective. vous examinerez diverses manières de combiner ces clusters. 2. mais toujours plus qu’au final. cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnées pour l’activer. . Tous les clusters UVW utilisés par la géométrie du cône du nez sont alors mis en évidence dans l’éditeur. 4. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur. Sélectionnez de nouveau le menu Correspondance > Aplatir correspondance. vous pouvez voir que le mapping est désormais devenu bien différent. et la commande Texture planaire du modificateur vous permet de combiner plusieurs clusters simultanément. Dans la procédure suivante. 1.

Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante pour tout désélectionner. Dans la fenêtre. La boîte de dialogue Outil de ligation s’affiche et l’un des autres clusters se déplace à côté des clusters sélectionnés. 2ème partie 261 Seuls les clusters mis en évidence apparaissent désormais. sélectionnez l’élément du cône Les arêtes et sommets mis en évidence apparaissent sur un ou plusieurs autres clusters pour indiquer les sous-objets partagés avec le cluster sélectionné. Le logiciel lie automatiquement le cluster avec les sous-objets les plus partagés . Dans le menu Outils. par exemple en chevauchant le premier cluster. Vous utiliserez ensuite l’option Texture planaire pour combiner tous les clusters du cône du nez simultanément. choisissez Lier éléments du nez. Près du coin inférieur droit de la boîte de dialogue Editer UVW. Dans ce cas. notez ce qui se passe. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres > zone Param. cliquez sur le bouton Rotation -90 pour correspondre à l’orientation. puis cliquez de nouveau dessus pour la réactiver. le cluster est orienté différemment de la texture et est beaucoup plus grand. sous-objet. il choisit celui possédant les numéros d’ID de sommet les plus faibles. Utilisez ceci quand l’alignement automatique positionne le cluster attaché de manière non souhaitée. Dans la boîte de dialogue. puis cliquez sur un sommet de l’un des plus petits clusters afin de sélectionner ce cluster. sélectionnés. 8. les sous-objets partagés devenant « liés ». si deux d’entre eux ou plus partagent le même nombre de sous-objets. Cependant.Utilisation du modificateur Développer UVW. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. 7. 5. . cliquez sur Texture planaire. il a choisi le cluster le plus à droite près du haut de la fenêtre de l’éditeur. 9. 6. Lorsque vous désactivez l’option Aligner les clusters. 3. Les clusters se combinent en un seul cluster ayant à peu près la forme de la texture du cône du nez dans la section supérieure droite du bitmap. 4. le cluster attaché retourne à sa position d’origine. cliquez dans la case Aligner les clusters pour la désactiver.

1. utilisez ALT+Impr écran pour copier la fenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers. 4. Dans la liste de gauche. que nous allons étudier dans la leçon suivante. Astuce : Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte de dialogue Editer UVW. Utilisez les outils de transformation du Mode forme libre pour adapter le cluster à la texture du cône du nez. Astuce : vous pouvez également en profiter pour ajouter l’option Sélection arête ouverte. puis collez l’image dans votre éditeur de bitmap (tel qu’Adobe Photoshop). Une fois les clusters configurés de la manière souhaitée. mais cela va exiger une petite configuration. et faites glisser le curseur à l’intérieur de la boîte pour le déplacer. vous devez également déplacer les sommets. puis dans la liste déroulante Groupe. 3. Ceci fonctionne sur une sélection existante. 3ème partie Ajout d’une option de menu : Pour utiliser Croquis des sommets. Vérifiez votre travail dans la fenêtre et effectuez le rendu si vous le souhaitez. sélectionnez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. vous avez besoin d’une sélection de sommets. Dans la liste déroulante au-dessus de la colonne de droite. vous pouvez utiliser l’affichage de la fenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pour la création de vos propres images de texture. faites défiler la liste vers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. Vous allez essayer l’une des plus simples. Faites glisser les coins de la boîte englobante pour mettre le cluster à l’échelle. L’éditeur UVW vous offre diverses méthodes de sélection. choisissez Sélection UVW. Dans la barre de menus de 3ds max. . Vous pouvez améliorer quelque peu la correspondance à l’aide de la commande Croquis des sommets. vous allez ajouter à l’éditeur une option de menu qui vous permettra de sélectionner d’un clic l’ensemble du contour d’un cluster.262 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. en sélectionnant toutes les arêtes externes des clusters ayant des arêtes externes sélectionnées. Faites glisser cette option dans la liste de droite. Utilisez les contours du cluster comme guide pour peindre l’image de la texture. choisissez Développer UVW. Cliquez sur l’onglet Menus. dont plusieurs intégrées à l’outil Croquis des sommets. 2. Dans cette procédure. Pour obtenir une correspondance exacte. Utilisation du modificateur Développer UVW. juste au-dessus de l’option Fin du menu.

Utilisation du modificateur Développer UVW. Dans le menu Outils. 4. Esquisse des sommets : 1. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser en cliquant sur la case X dans l’angle supérieur droit. L’ensemble du contour est mis en évidence pour indiquer que toutes les arêtes externes sont sélectionnées. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster. choisissez Mode arête ouverte. 3ème partie 263 5. choisissez Convertir arête en sommet. la sélection d’une arête externe (ou adjacente à une arête externe) sélectionne l’ensemble du contour. 1. 3. Dans le menu Sélectionner. puis rouvrez-la en cliquant sur le panneau déroulant Paramètres > Editer. . 6. 5. en appliquant la modification apportée. 2. puis convertir la sélection d’arêtes en sélection de sommets. choisissez Croquis des sommets. Cette option étant activée. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoom avant sur la section de cône du nez de la fenêtre de l’éditeur. Sélection des sommets UVW externes : Vous allez utiliser la commande nouvellement ajoutée pour sélectionner le contour du cluster. choisissez Mode sous-objet arête et désactivez Sélectionner élément. dans la zone Modes de sélection. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la même manière. Ceci actualise l’interface de l’éditeur. Dans le panneau d’options (ancré au bas de la boîte de dialogue Editer UVW). Dans le menu Sélectionner. Tous les sommets externes du cluster sont sélectionnés.

choisissez Utiliser sélection courante. 5. le curseur prend la forme d’un crayon. et cette fois ils sont numérotés dans l’ordre correct. ils disparaîtront dès que vous commencerez à faire glisser le curseur. en commençant glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil Croquis. 4. Cette fois. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre de l’éditeur pour quitter le mode Croquis des sommets. Examinez les sommets de près. Les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre dans lequel ils seront dessinés. si l’option Mode interactif n’est pas activée. 8. 9. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. 6. sinon vous pourrez vous y perdre. dans 7. jusqu’à ce que le cône du nez remplisse la fenêtre de l’éditeur. De plus. 3. Dans ce cas. Les sommets sont mis en évidence pendant que vous faites glisser le curseur au-dessus. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. de sorte que le raccourci ne fonctionnera pas dans ce cas. Faites glisser l’ensemble du contour pendant que vous appuyez sur le bouton de la souris. indiquant que vous êtes en mode Faire glisser sélection. Mais vous avez au moins ajouté une commande utile dans le menu Sélectionner.264 Didacticiel 8: Matériaux et textures 2. Positionnez le curseur sur le sommet situé par le premier (numéro 0). Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur plus possible. Ne vous inquiétez pas si les numéros de sommet apparaissent . Le curseur de la souris se transforme en cercle. Lorsque vous utilisez l’option Croquis des sommets. Effectuez un zoom en vous rapprochant le la liste déroulante Sélectionner par. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis. . en haut au centre. indiquant que vous pouvez commencer le croquis. un zoom avant vous évite de choisir par erreur des sommets internes. activez-la. Un problème se présente : ils ne sont pas numérotés dans l’ordre. puis choisissez Croquis de sommets dans le menu Outils. Ne touchez pas aux autres paramètres et cliquez sur OK. vérifiez toujours que les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre exact dans lequel vous avez l’intention de les dessiner. vous souhaitez choisir uniquement des sommets sur l’arête externe du cluster . choisissez Sélectionner par > Faire Forme libre et que l’option Afficher ordre du sommet est activée. Vous êtes désormais en mode Croquis.

vous pouvez également faire correspondre des contours de ligne droite. • utiliser l’outil Relâchement pour affecter des coordonnées de texture. en bas du V. Croquis des sommets/Forme libre convient particulièrement à la mise en correspondance de sommets avec des bitmaps dont les contours sont incurvés. les sommets se répartissent le long du contour dessiné. Vérification de l’original : Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. comment utiliser les outils de correspondance automatique tels que Aplatir correspondance et comment combiner des clusters de correspondance et dessiner des croquis de sommets. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\materials_and_rendering du CD des • Pour terminer.Positionnez la souris au centre sur le haut de la texture de cône du nez. qui répartit des coordonnées de texture selon un algorithme afin de produire une couverture plus uniforme de la texture sous-jacente. Résumé Le modificateur Développer UVW est un outil puissant qui permet d’appliquer des mappings complexes aux objets. vous obtiendriez probablement une meilleure correspondance après avoir effectué le mapping planaire simplement en déplaçant des sommets de manière individuelle.Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture 265 10. UVW.Déplacez l’ensemble du contour de la texture pouvez faire correspondre l’image de la texture avec vos propres méthodes de correspondance. en suivant aussi près que possible les arêtes. Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture L’outil Relâchement est un élément important de l’éditeur Modificateur Dével. Ceci facilite l’affectation de coordonnées de texture spécifiques aux zones souhaitées de la texture. Ce didacticiel vous donne un bref aperçu de l’utilisation de l’outil relâchement dans une application spécifique de création de textures. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Pendant le glissement. dans cette situation. L’objectif ici était principalement de vous présenter l’outil . 11. Essayez à nouveau de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous . circulaire/ovale et rectangulaire. chargez le fichier tut_unwrap_start. Comme vous pouvez le constater.max et examinez à nouveau son mapping. Avec les autres options Aligner à. de cône du nez. puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. Ce didacticiel examine différentes méthodes d’utilisation de ce modificateur et montre notamment comment coordonner la sélection des coordonnées UVW et les parties de l’objet. vous allez apprendre à : • appliquer un modificateur Développer UVW .

.266 Didacticiel 8: Matériaux et textures didacticiels. Dans le menu déroulant Paramètres. 2. Notez que les sommets de texture sont plus concentrés autour des parties détaillées du visage : yeux. et tous les sommets de texture sont sélectionnés.max. désélectionnez tous les sommets La scène contient un modèle de tête. Un matériau est également appliqué au visage. avec un modificateur Texture UVW défini sur Planaire appliqué au visage. nez et bouche. cliquez sur le bouton Modifier. Avant de réaliser les didacticiels. Sélectionnez l’objet représentant la tête et accédez au panneau Modifier. avec une texture Damier. Edition du mapping UVW : 1. Seules les parties sélectionnées du maillage apparaissent. chargez le fichier de scène clown_head. Application du modificateur Développer UVW : en cliquant en dehors de la boîte englobante de la sélection. mais ne fournit pas de mode sous-objet car vous l’appliquez à une sélection sous-objet existante. 3. C’est là que vous pouvez utiliser l’outil relâchement pour répartir les sommets afin de faciliter l’édition manuelle. Dans l’éditeur. des sommets de la bouche et du nez. Faites glisser une région de sélection autour 1. La texture aide à montrer où les sommets de texture doivent éventuellement être ajustés. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Appliquez un modificateur Développer UVW. Le modificateur Développer UVW apparaît en haut de la pile. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. 2. Procédures Configuration du didacticiel : • A partir du répertoire tutorials\materials_ and_rendering.

flèche à droite du champ Itérations. pour lequel vous devez être familiarisé avec les procédures 3ds max standard telles que la création et l’application de matériaux. Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire. Certains de ces sommets se trouvant sur des arêtes. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue Editer UVW.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 267 7. La boîte de dialogue Outil relâchement apparaît. choisissez Outils > Boîte de dialogue Relâchement. Vous pouvez tester plusieurs applications de l’outil relâchement en augmentant la valeur Itérations. vous devrez déplacer vous-même les sommets vers les emplacements souhaités. mais il ne fait pas tout le travail. 4. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_ rendering. Résumé L’outil Relâchement du modificateur Développer UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du temps en répartissant les sommets de mapping. Cliquez sur la partie supérieure de la double Utilisation de l’utilitaire Infos canal Ce didacticiel illustre un certain nombre de méthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal. 5. Les sommets sélectionnés s’écartent légèrement. il vous suffit de diminuer la valeur Itérations. vous devez recourir à des méthodes manuelles pour positionner des sommets aux emplacements souhaités. . Si vous allez trop loin. Dans certains cas. l’outil relâchement ne fonctionne pas aussi bien pour leur répartition. 6. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’à ce que les sommets soient bien répartis. L’illustration suivante montre les sommets avec une valeur Itérations = 70. Utilisez de la même manière l’outil relâchement sur les sommets situés autour des yeux. Dans la plupart des cas.

cliquez sur le bouton Infos canal.max. 2. ceci génère un objet Maillage éditable. le mapping peut avoir été appliqué de manière inefficace. et vous devez minimiser la taille mémoire de l’objet pour l’incorporation dans le jeu. de sorte qu’il occupe plus de mémoire que nécessaire dans la structure de données du modèle. Remarque : Réduction de la mémoire utilisée par un objet maillage : la texture Damier. Appliquez un modificateur Texture UVW au modèle de l’autruche. et Canal texture sur 4. La boîte de dialogue Infos canal texture s’ouvre : Damier appliquée comme texture diffuse. Pour . définissez Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. Rétractez la pile de l’autruche . Activez l’option Afficher texture dans fenêtre et appliquez la texture au modèle de l’autruche. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La texture apparaît sur le modèle. 1.0. cliquez sur le bouton Autres. Ouverture du fichier de scène ostrich. mappée de manière planaire parallèlement à la grille universelle. De plus. en récupérant ainsi la mémoire inutilisée. vous pouvez recevoir des modèles de travail qui ont déjà été mappés. Accédez au panneau Utilitaires. mais vous n’avez pas accès directement à l’outil (modificateur) utilisé à l’origine pour l’application du mapping.268 Didacticiel 8: Matériaux et textures tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. Ceci simule une situation que vous pouvez rencontrer en tant qu’artiste 3D travaillant pour un développeur de jeux commerciaux : vous recevez un objet maillage à utiliser auquel un mapping a déjà été appliqué. 4. qui peut alors être utilisée par d’autres éléments du jeu. Donnez au paramètre Canal texture la valeur 4. Cette leçon vous explique comment utiliser Infos canal pour ajuster le mapping d’un modèle. mais dont il est difficile de définir le mapping. Avant de réaliser les didacticiels. Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet de développement de jeux. puis cliquez deux fois sur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. 5. 3. Dans le panneau Utilitaires. Créez un matériau standard avec une texture 6.

dans le menu contextuel. mais vous allez d’abord vérifier que le mapping planaire est effectivement appliqué au canal 1. sous la rangée de boutons. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur La boîte de dialogue répertorie toutes les informations de canal pertinentes concernant l’objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal dont l’ID est « 1:texture » (premier canal de texture disponible). 7. mais la mémoire est utilisée sans raison. tel qu’une primitive géométrique. dont l’ID est « 4:texture ». 9. car vous ne pouvez supprimer des canaux qu’en commençant par le dernier. Mais vous allez d’abord copier le mapping dans le premier canal de mapping disponible. La boîte de dialogue Nom du canal apparaît. La ligne d’état de la boîte de dialogue. indique « Infos tampon copie : Noeud : ostrich Canal texture 4 » (Canal de texture 4 de l’autruche). choisissez Coller. et. vous donnant la possibilité de nommer le canal collé. vous auriez pu effectuer le collage dans le Ceci place le mapping de texture créé par le modificateur Texture UVW dans le tampon de copie. ce qui libérera ainsi la mémoire inutilisée. Remarque : avec un objet doté du mapping par défaut.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 269 8. Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exige une numérotation consécutive des canaux de texture. occupant chacun environ 33 kilo-octets de mémoire objet. Celles-ci sont décrites en détail dans la section Interface. Le canal de texture 1 contient désormais aussi le mapping planaire appliqué à l’origine au canal 4. Vous pouvez maintenant supprimer les canaux de texture restants. Vous allez utiliser les outils Infos canal pour supprimer les canaux vides. Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire) et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK. Il est précédé de trois canaux de texture vides. le dernier canal et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. . représente le mapping appliqué avec le modificateur Texture UVW. Le dernier canal.

si nécessaire. Par conséquent. qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche. Utilisez la double flèche Canal texture pour baisser la valeur à 1 en cliquant trois fois sur la flèche vers le bas. 11. Elle contient un modificateur Collage mapping UVW et quatre modificateurs Effacer mapping UVW.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet : le canal 4:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder au canal qui stocke la sélection de sommet courante et de copier ces informations sur d’autres canaux. Il est important de se souvenir. aucune texture n’apparaît sur le modèle de l’autruche.Effacez le canal 3:texture. regardez la pile de modificateurs de l’objet. vous pouvez mémoriser la sélection de sommets. il vous suffit de rétracter la pile. Ceci fait. 12. puis le canal 2:texture. et accédez au niveau de texture diffuse du matériau. que le canal de sélection de sommets ne comporte qu’un seul composant. . tels que l’augmentation de la résolution du maillage et même la modification du type d’objet. Ceci préserve le mapping par défaut d’origine ainsi que le mapping planaire dans deux canaux différents. 10.270 Didacticiel 8: Matériaux et textures canal 2. Vous avez supprimé les autres. Sur les canaux de texture 3 et 2. 13. Pour les supprimer. vous devez copier le canal de sélection de sommets dans un sous-composant d’un canal de texture. Ceci montre que vous ne pouvez pas supprimer des canaux intermédiaires. car ces canaux ne contiennent pas de valeurs de mapping. 14. Mais sur le canal de texture 1. le canal 3:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. ce qui réduit l’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ 99 kilo-octets (mémoire occupée par les trois canaux de texture inutilisés).Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dans le panneau Modifier. alors que les canaux de texture en possèdent trois. la texture damier réapparaît sur l’objet. Le canal disparaît.Ouvrez l’éditeur de matériaux. Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octets de mémoire. la sélection survit aux changements de topologie. cependant. Seul le canal de texture 1 demeure.

4. choisissez Région sélection Lasso et. en conservant ainsi toutes les informations figurant déjà dans le canal de texture d’origine. Vous pouvez utiliser le canal de texture supplémentaire pour stocker les données de sélection de sommets. Cette pieuvre est à un stade précoce de la modélisation. cliquez. sélectionnez tous les sommets de la tête de la pieuvre. 2. 3. cliquez sur une des pistes. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre). l’utilitaire Infos canal. ouvrez Vous allez ensuite déterminer si cette sélection peut survivre par elle-même à un changement de topologie. il n’est pas nécessaire de veiller à ne pas sélectionner des sommets extérieurs à la tête pour cet exercice. tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Ouverture du fichier de scène octopus. 5. Dans l’icône déroulante Sélection par région de la barre d’outils. . Dans le panneau Modifier. sur le bouton Polygone pour accéder à ce niveau sous-objet tout en sélectionnant simultanément les polygones utilisés par la sélection de sommets existante. Dans le menu déroulant Sélection. Vous pouvez utiliser une fonction spéciale de Poly éditable pour convertir automatiquement la sélection de sommets en sélection de polygones. dans la fenêtre Gauche. Vous allez l’utiliser pour découvrir comment conserver des sélections de sous-objets après subdivision du maillage.max.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 271 Cette leçon illustre également l’utilisation du modificateur Sélectionner par canal en conjonction avec Infos canal. puis cliquez sur Ajouter pour créer un nouveau canal de texture. 1. Faites glisser une sélection de région approximative . accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objet de base Poly éditable.

. 10. puis retournez au niveau sous-objet Sommet. Ainsi. l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéder éventuellement à des composants individuels de canaux à trois composants. tandis que le canal de sélection des sommets n’en comporte qu’un seul. Ce canal stocke le jeu de sélections de sommets courant. 9. La sélection de sommets n’a pas survécu au changement de topologie. « séls » est l’abréviation de sélection de sommets. (sous-composants). Le logiciel restaure la sélection de sommets d’origine. car les canaux de texture possèdent chacun trois composants. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction copier-coller entre un canal à un composant et un canal à trois composants. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Les sommets sélectionnés auparavant sont entrecoupés des nouveaux sommets non sélectionnés créés par tesselation du maillage. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler la tesselation. 8. cliquez sur le bouton Tesseler. texture. 7. tous les sommets de la tête ne restent pas sélectionnés.272 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. cliquez sur le bouton Sous-comp. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal 2:texture créé à l’étape 2. La commande Coller n’est pas disponible. Heureusement.En haut de la boîte de dialogue Infos canal cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal séls et choisissez Copier.

puis choisissez Tout rétracter. 14.Appliquez un modificateur Sélectionner par canal au modèle de la pieuvre. y compris tous les nouveaux sommets créés par la tesselation. 18.Dans la pile des modificateurs. 16. bouton droit sur l’un des modificateurs Collage mapping UVW. La sélection de sommets mémorisée correspondante apparaît sur l’objet. Le canal séls est le seul canal à un composant. 12. Notez que le logiciel crée automatiquement une sélection adoucie pour tous les sommets créés par la tesselation entre . Lorsque la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre. 13. 15.Retournez dans le niveau sous-objet Poly La résolution du maillage augmente de manière significative. ouvrez la liste déroulante Canal de sélection.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y. et sélectionnez tous les sommets de la patte de la pieuvre. 11. canal 2:texture:X et choisissez Coller. 17. et nommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte). cliquez avec le Ce modificateur vous permet de sélectionner des canaux nommés dans Infos canal. éditable > Sommet.Choisissez tour à tour chacun des éléments de la liste déroulante. Les entrées sont les mêmes que les sélections de sommets copiées et collées dans les sous-composants de canal de texture. Le logiciel ajoute un modificateur Collage mapping UVW à la pile de l’objet. saisissez Head Vertices (Sommets de la tête) et appuyez sur Entrée.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le Tous les modificateurs supplémentaires sont supprimés.Dans le modificateur Sélectionner par canal.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle. et les données collées sont « ancrées » dans le maillage de l’objet.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 273 Tous les canaux à trois composants sont développés dans leurs sous-composants.

c’est-à-dire sur la bordure de la sélection. 1. En principe. La procédure suivante constitue la suite de celle-ci. cliquez sur le bouton Matériau de base. Cette leçon constitue la suite de la précédente (page 270). cliquez sur OK pour continuer. Cette leçon indique comment utiliser les possibilités de la texture Couleur sommet ainsi que les sélections de sommets stockées pour mélanger des textures sur la surface d’un objet. Vous pouvez transmettre la sélection du canal de sélection actif en haut de la pile à d’autres modificateurs. cliquez deux fois sur Composé. cliquez sur le éditable. 2. Si vous préférez l’essayer ultérieurement. faites-le avant de tenter celle-ci. comme vous allez le voir par la suite. Réappliquez le modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. si vous changez le type de géométrie d’un objet. Mais avec Infos canal. 5. les sélections de sommets de maillage stockées restent disponibles. Application d’un mélange de textures avec la texture Couleur sommet : Dans 3ds max. 3. mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux diverses sélections stockées. Vous allez créer un matériau composé et utiliser l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant apparaître à chaque emplacement. ouvrir le fichier enregistré à la fin de cette procédure ou ouvrir le fichier octopus01. Cette étape est nécessaire. 19. Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en recopiant les canaux stockés sur le canal séls dans la boîte de dialogue Infos canal texture. il est possible de perdre une sélection de sous-objets. Les sélections de sommets restent intactes. Vous pouvez continuer à partir de la procédure sur la pieuvre et convertissez-la en objet patch éditable. la texture Couleur sommet fonctionne en conjonction avec Infos canal pour fournir l’accès aux différents canaux nommés.274 Didacticiel 8: Matériaux et textures les sommets d’origine sélectionnés et non sélectionnés.max inclus. la sélection est définitivement perdue après la première conversion. 4. les sélections stockées restent intactes. enregistrez d’abord ce fichier. et dans l’explorateur de matériaux/textures. 20. essayez de cliquer sur le bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Mais. . Les canaux sont vides. car Infos canal ne prend pas en charge les sélections de sommets stockées dans des objets patch. comme vous le verrez dans la dernière partie de cette leçon. en commençant par un maillage éditable avec une sélection de sommets. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et définissez un vert vif. après des conversions de type d’objet et des changements de topologie. Appliquez un autre modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés.Convertissez la pieuvre en objet Maillage précédente. Si vous n’avez pas effectué la procédure précédente. Dans l’éditeur de matériaux. Lorsque la boîte de dialogue Remplacer matériau s’affiche. Si vous avez effectué la même série de conversions. bouton Standard. Astuce : si vous effectuez ce genre de travail et découvrez que vous ne pouvez pas coller un canal copié alors que vous pensez être en mesure de le faire.Cliquez avec le bouton droit de la souris par exemple. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre. En haut du panneau déroulant Paramètres de base composés.

de la tête). et choisissez la texture Couleur sommet. 2 sur un matériau bleu Standard. avec le paramètre Opacité mappé sur une texture Couleur sommet définie sur le canal Leg Vertices (Sommets de la patte). 1.Effectuez de nouveau le rendu. 7. 8. Ceci évite que le module de rendu ne signale des coordonnées de texture manquantes lors du rendu. 14. La liste déroulante indique les canaux de sélection de sommets collés et nommés. Vous utiliserez la texture Couleur sommet. cliquez sur le bouton de texture Opacité à droite de la double flèche. Dans le panneau déroulant Paramètres du 13. puis sur Matér.Cliquez sur le bouton Atteindre parent. Blinn. et définissez la couleur diffuse sur un rouge vif. 11. 12. Le matériau composé utilise l’opacité pour déterminer la manière dont les différents matériaux recouvrent le maillage de base. localisez le champ Nom du canal et cliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite. de sorte que c’est là que vous appliquez une texture Couleur sommet.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. 9. 10. et sommet. Dans le panneau déroulant Paramètres de base La petite quantité de mélange entre les zones colorées correspond à des sommets faisant l’objet d’une sélection adoucie créés par la tesselation. Choisissez un matériau Standard pour le matériau 1.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275 6. Cliquez sur le bouton Atteindre parent.Cliquez sur le bouton Atteindre parent. . Choisissez le canal Head Vertices (Sommets définissez Matér.Appliquez un modificateur Texture UVW à l’objet. car elle donne accès aux canaux stockés nommés.

Utilisez le modificateur Interpolateur pour configurer une animation de transformation sur l’objet de base. Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB. . l’animation de transformation est complètement perdue car la topologie de l’objet de base diffère alors de celle 2. effectuez plusieurs copies. et modifiez-les pour créer des cibles d’interpolation. L’objet le plus à gauche. vous pouvez réutiliser l’animation de transformation d’origine via les fonctions Copier et Coller de l’utilitaire Infos canal. Pour résoudre cela.max.276 Didacticiel 8: Matériaux et textures des cibles. il s’agit d’une exigence pour l’animation de transformation. On parle également d’objet de base. Par exemple. ce qui vous fait gagner du temps et vous épargne bien des efforts. Au lieu de cela. ce qui peut constituer un travail ardu. Il s’agit d’une méthode très puissante d’utilisation d’un canal de mapping pour combiner différents matériaux sur la surface d’un objet. animé avec le modificateur Interpolateur. Permettre à un objet interpolation de survivre à un changement de topologie : Après avoir configuré une animation de transformation avec le modificateur Interpolateur. le client ou directeur technique peut vous demander d’ajouter une caractéristique faciale telle qu’une verrue.max inclus. En principe. déplace sa tête et ses pattes. Les quatre objets possèdent la même géométrie . Vous trouverez la scène terminée dans le fichier octopus_final.Essayez également de définir les différents sous-matériaux sur diverses textures telles que Damier et Cellulaire. qui exige l’augmentation de la résolution du maillage. 15. Vous pouvez utiliser votre propre scène ou charger le fichier octopus_morph. Le reste de la leçon suppose que vous utilisez cette scène. l’objet de base utilise ces poses pour les différentes phases de son animation. Les objets restants sont des cibles d’interpolation . si vous modifiez la topologie de l’objet interpolation de base. Créez un objet de base. vous devez parfois modifier la géométrie des objets. convertissez-le en maillage éditable ou polygone éditable. 1. vous devez recréer les cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelle topologie. qui contient une pieuvre à faible tesselation déplaçant sa tête et ses pattes à l’aide de trois cibles d’interpolation. Exécutez l’animation.

est désormais différente de celle des cibles d’interpolation. puis cliquez trois fois sur le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux canaux de texture. Dans la pile de modificateurs. et. Dans le panneau déroulant Editer sommets. vous suivrez la seconde solution. 3. octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant). L’animation de transformation est restaurée. cliquez à nouveau sur Poly éditable pour quitter le niveau sous-objet Sommet. Sélectionnez l’objet de base. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier canal. Ceci s’est produit car la structure géométrique de l’objet de base. octopus base (base topologie. et choisissez Copier dans le menu.Sélectionnez la première cible d’interpolation.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 277 Avant de commencer. cliquez sur un canal. Sélectionnez l’objet de base. ou . cliquez sur le bouton Extruder. poly. vous utiliserez Infos canal pour copier chacun des canaux de maillage des cibles d’interpolation dans différents canaux de l’objet de base. L’animation est perdue. de la pieuvre). 7. vous allez montrer comment la modification de la géométrie des objets entraîne la perte de l’animation de transformation. Pour commencer. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce que la pieuvre ne soit plus sélectionnée. puis. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. 5. faites glisser un des sommets du cou vers le haut pour l’extruder vers l’extérieur. cliquez sur Poly éditable deux fois pour accéder au niveau sous-objet Sommet. octopus base (base de la pieuvre). Dans cette leçon. Illum et cs. 9. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Vous pouvez stocker les données de maillage dans des canaux existants tels qu’Alpha. 8. 6. Jouez de nouveau l’animation. puis exécutez l’animation. dans le panneau Modifier > Pile des modificateurs. ou ajouter de nouveaux canaux pour les contenir. 10. dans la fenêtre Perspective. puis ouvrez l’utilitaire Infos canal. 4.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier modificateur Collage mapping UVW et choisissez Rétracter vers dans le menu contextuel. 11.Sélectionnez l’objet de base et. qui est le premier nouveau canal créé précédemment avec le bouton Ajouter. copiez les canaux poly des objets octopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde et troisième cibles d’interpolation) dans les canaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopus base (base de la pieuvre). de modificateurs. vous pouvez utiliser . de sorte que vous pouvez copier et coller des canaux sans devoir modifier votre sélection. il reste seul avec le modificateur Interpolateur.De même. Nommez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant).Sélectionnez à nouveau octopus base (base de 13. respectivement. 15. ils apparaissent tous dans la boîte de dialogue Infos canal texture. dans sa pile la pieuvre) et utilisez la boîte de dialogue Infos canal texture pour coller dans le canal 2:texture. en nommant les canaux octopus legs 1 et octopus legs 2. affinez le maillage. déplacez le modificateur Interpolateur au-dessus de tous les modificateurs Collage/Ajout mapping UVW (faites-le glisser vers le haut de la pile).Au niveau Maillage/Poly éditable. Par exemple. 14. respectivement. 12. Les canaux ajoutés/collés sont combinés dans l’objet de base . Le canal poly contient les données de maillage de l’objet.278 Didacticiel 8: Matériaux et textures Astuce : si vous sélectionnez plusieurs objets.

16. ouvrez la boîte Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur le bouton. 24.De même.Effectuez trois copies de l’objet de base édité. choisissez Choisir dans la scène. cliquez une fois sur un côté de la sélection de polygone. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton du nom de la première cible (octopus head forward).Facultatif : récupérez de la mémoire supplémentaire utilisée par les cibles . Enfin. et contient toutes les formes des cibles d’interpolation d’origine dans ses canaux de mapping.Exécutez l’animation. d’interpolation en supprimant les données de maillage stockées dans leurs canaux de mapping avec la fonction Effacer. Il est inutile de renommer le canal poly lors du collage. Vous pouvez l’utiliser pour : (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) dans les canaux poly des seconde et troisième copies. cliquez sur le bouton Section rapide. Chacune de ces copies a la même topologie que l’objet de base modifié. et quittez le niveau sous-objet Polygone.Supprimez toutes les cibles d’interpolation (mais pas l’objet de base). 21. accédez au panneau Modifier. Essayez ceci : sélectionnez quelques polygones à l’avant du cou. et cliquez si nécessaire sur le modificateur Interpolateur dans la pile. copiez les canaux octopus legs 1 L’animation de transformation est restaurée intacte avec la topologie modifiée.Sélectionnez l’objet de base. 17.Dans le panneau déroulant Liste canaux. et copiez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly. 23. l’objet de base ne se transforme plus dans les formes cibles. 19. vous allez définir le modificateur Interpolateur pour utiliser les nouvelles cibles. Résumé En permettant le stockage de différents types d’informations dans les canaux de mapping pour une récupération ultérieure.Sélectionnez la première copie.Exécutez l’animation. 18. En raison de sa topologie modifiée. La première cible d’interpolation reprend sa pose tête vers l’avant. utilisez les boutons Liste canaux pour définir octopus base02 et octopus base03 comme seconde et troisième cibles d’interpolation.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 279 Sectionner. puis cliquez sur le premier objet cible d’interpolation dans la fenêtre (octopus base01). l’utilitaire Infos canal peut faciliter considérablement la gestion de tâches diverses dans 3ds max. 22. Vous trouverez le résultat final de cette leçon dans le fichier octopus_morph_final. de dialogue Infos canal texture si nécessaire. 20. 25. Couper ou Tesseler pour ajouter une résolution.max.De même.

mais elle comporte des détails de surface plus complexes que ces dernières. • permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet . Les textures Relief normal stockent des informations sur la direction des normales de la surface en plus des simples informations relatives à la profondeur utilisées dans les textures Relief classiques. Présentation de la texture Relief normal La texture Relief normal fait référence à une nouvelle technique permettant de simuler des détails de surface de haute résolution sur des modèles polygonaux à basse résolution. La texture Relief normal est similaire à certains égards aux textures Relief classiques. • fusionner les arêtes de texture à la surface d’un objet. Tous les artistes 3D .280 Didacticiel 8: Matériaux et textures • éliminer les canaux de mapping inutilisés dans un objet et réduire ainsi la consommation de mémoire . en conjonction avec la texture Couleur sommet . Les avantages tangibles de la texture Relief normal ont d’abord été visibles sur les plate-formes de jeu en temps réel. mais la possibilité de créer des détails plus réalistes avec moins de polygones concerne tous les domaines de la création de contenus numériques. • restaurer l’animation de transformation d’un objet après avoir modifié la topologie de ce dernier. • nommer des canaux et des sous-canaux de mapping afin qu’ils soient accessibles par le modificateur Sélectionner par canal .

2. Ce didacticiel la souris dans la fenêtre active et sélectionnez Afficher par nom dans le menu Quadr afin d’afficher la boîte de dialogue Afficher objets. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de Création de textures Relief normal La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets : un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les informations relatives à la texture Relief normal. cliquez sur Pawn-LowRes pour le mettre en surbrillance. Dans la liste. choisissez Masquer sélection pour masquer le pion. vous pouvez parcourir la rubrique Modificateur Développer UVW dans la Référence utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur les matériaux et le mapping (page 215). Configurez et examinez la scène : 1. 3. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\normal_bump.Création de textures Relief normal 281 devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel outil puissant de 3ds max 7. ouvrez pawn_normalbump_01.max (pion_reliefnormal. et un objet cible basse résolution récepteur de la texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Avant de commencer les didacticiels. Ce modèle servira de source d’information pour la texture Relief normal que vous allez créer. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Pour obtenir des résultats optimaux avec la texture Relief normal. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\normal_bump. Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. utiliser Rendu en texture pour créer une texture Relief normal . 2. . Dans le quadrant Affichage. 3. utiliser le nouveau modificateur Projection pour « dérober » des détails à un maillage haute-résolution . L’unique objet visible est un maillage éditable modélisant un pion de jeu d’échec avec plusieurs creux et des arêtes prononcées affectant la géométrie de sa surface. vous aurez appris à : 1. puis cliquez sur Afficher pour afficher l’objet dans les fenêtres. familiarisez-vous avec les techniques de gestion des coordonnées de texture dans vos modèles. utiliser le nouveau type de texture Relief normal pour restituer les effets d’une texture Relief normal. Niveau : intermédiaire/avancé Durée de l’exercice : 1 heure utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs afin de démontrer la procédure habituelle. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu Quadr. Si vous ne l’avez pas encore fait. Dans 3ds max. Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres.max).

matériaux. Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW. ce qui peut être nécessaire afin de retoucher le mapping de la texture. Sélectionnez Pawn-LowRes. Cette disposition a été utilisée afin de faciliter la peinture. 6. Supprimez le modificateur Développer UVW de la pile. nommé PAWN. cliquez sur le bouton Editer. choisissez Modificateurs > Coordonnées UV > Développer UVW. Le matériau en haut à gauche.282 Didacticiel 8: Matériaux et textures Voici l’objet cible basse résolution auquel vous appliquerez les textures Relief normal. La boîte de dialogue affiche la manière dont l’objet a été développé et dont les coordonnées de texture ont été mappées sur les faces du pion. 5. Sa surface est lisse et une texture à damier lui a été appliquée. Vous ne modifierez pas les coordonnées de texture au cours de cette leçon et pouvez donc fermer la boîte de dialogue Editer UVW. Sur le panneau déroulant Textures. Observons la manière dont ceci a été effectué. a été affecté à notre pion basse résolution. puis continuez. . La texture à damier a été utilisée comme guide visuel pour la configuration du mapping de texture de la surface. Dans le menu principal. 4. désactivez la bascule de Couleur diffuse pour rendre la texture inactive. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres.

Au cours des étapes suivantes. Agrandissez-la. 2. ou ouvrez pawn_normalbump_02. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active et choisissez Afficher tout pour afficher le pion haute résolution. Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtre Caméra01.max. Les deux pions sont de même taille et alignés avec précision. RTT) : Pour générer des textures Relief normal. 3. . Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec la configuration de la scène. vous utiliserez l’outil de rendu en texture.Création de textures Relief normal 283 Configurez le rendu en texture (Render to texture. Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour le sélectionner et fermez la boîte de dialogue Sélectionner objets. Fermez l’éditeur de matériaux avant de 4. 7. vous travaillerez dans la fenêtre Face. continuer. Dans le menu principal. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le libellé de la fenêtre Caméra01 et activez Faces délimitées. et appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Pawn_SCAR. 1. Continuez avec la scène que vous avez utilisé. Pour mieux discerner les arêtes des deux pions. vous pouvez amorcer la procédure de création d’une nouvelle texture Relief normal.

La liste déroulante de la zone Mapping par projection est passée de (Aucun modificateur Projection) à Projection.284 Didacticiel 8: Matériaux et textures en surbrillance et cliquez ensuite sur le bouton Ajouter pour fermer la boîte de dialogue. Dans la zone Mapping par projection. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre Cliquez sur le bouton Options pour afficher la boîte de dialogue Options de projection. Une seule entrée est présente dans le panneau déroulant Objets à ancrer correspondant à l’objet Pawn_LowRES sélectionné. Astuce : le raccourci clavier par défaut de la boîte de dialogue Rendu en texture est 0. Cliquez sur le bouton Choisir pour afficher la boîte de dialogue Ajouter des cibles. 7. Un nouveau modificateur Projection a été placé dans la pile pour Pawn_LowRES. activez Activé et désactivez Niveaux sous-objet. projection. assurez-vous que Up de rayon 8. et une cage filaire grossière apparaît autour de l’objet pion haute résolution dans la fenêtre. 6. Dans la boîte de dialogue Options de . 5.

. 10. Astuce : 9.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > Panneau déroulant Objets à ancrer > Zone Coordonnées de mapping. 12. cliquez pour mettre en surbrillance TextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouter élément. choisissez Utiliser le canal existant. C’est ici que vous spécifierez comment utiliser les coordonnées de mapping de texture affectées au préalable et affichées plus tôt au cours de cette leçon. Cette couleur sera utilisée plus tard comme indication visuelle dans le cadre d’un problème courant que vous rencontrerez certainement lors de la création de textures Relief normal. reportez-vous à la rubrique Rendu en texture : boîte de dialogue Options de projection de la Référence utilisateur 3ds max 7. La boîte de dialogue Ajouter éléments de texture s’affiche. plutôt que de laisser 3ds max créer de nouvelles coordonnées de mapping de texture à la volée.Création de textures Relief normal 285 manquant est sélectionné dans la zone Résoudre sélection et que Espace texture normale est défini sur Univers. pour une explication détaillée des commandes de la boîte de dialogue Options de projection. cliquez sur le bouton Ajouter. 11.Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. Fermez la boîte de dialogue Options de projection. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Sortie. Vous remarquerez que Couleur de rayon manquant est défini par défaut sur un rouge vif.

choisissez Relief dans la liste déroulante. cliquez sur Ecraser les fichiers. • Pour Emplac. 15. cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de votre texture Relief normal. avec un aperçu des creux des surfaces. • Dans la zone Paramètres uniques de l’élément sélectionné. texture cible.Sur le panneau déroulant Sortie. 14. 13. Si une boîte de dialogue d’avertissement Fichier existant s’affiche. Des tâches rouges apparaissent dans le rendu. activez Sortie vers relief normal. La texture rendue constitue un rendu développé diffus du pion haute résolution.Sur le panneau déroulant Matériau ancré.286 Didacticiel 8: Matériaux et textures Une nouvelle entrée TextureNormales apparaît dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de dialogue Rendu en texture.Au bas de la boîte de dialogue Rendu en texture. cliquez pour mettre en surbrillance l’entrée TextureNormales et changez ensuite ces paramètres : • Cliquez sur le bouton 1024 dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné pour définir la taille de sortie sur 1024 x 1024 pixels. A ce stade. vous avez défini les éléments de base et les paramètres de création d’une texture Relief normal. choisissez Sortie vers la source. Elles indiquent les zones sur lesquelles les rayons de projection n’ont pas touché la .

Puisque l’objet haute résolution et l’objet basse résolution possèdent des géométries différentes. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. le modificateur Projection a été appliqué automatiquement à l’objet basse résolution au travers de l’utilisation de la boîte de dialogue Rendu en texture. Ici. vous allez affiner la manière dont les informations de texture Relief normal sont dérivées de l’objet source haute résolution. activez Ombré. ce qui a provoqué des erreurs détectables dans la texture Relief normal. La cage doit être corrigée à certains emplacements afin de reproduire plus fidèlement la géométrie haute résolution. . ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous recherchez. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_03. indiquées par des points rouges dans la texture rendue.max. cliquez sur le modificateur Projection pour le mettre en surbrillance dans la pile. Au cours de la leçon suivante. 2. Ajustez le modificateur Projection : Cliquez sur l’onglet Modificateur et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir voir les objets dans quatre vues en observant le modificateur Projection dans la pile des modificateurs. Il détermine la manière dont les normales projetées de l’objet haute résolution doivent être mappées sur la version basse résolution. 3. Au cours de la leçon précédente. le problème réside dans le fait que la cage créée par le modificateur Projection n’englobe pas complètement le pion haute résolution à ces endroits. Le modificateur Projection est une nouvelle fonction de 3ds max 7. Application des textures Relief normal aux objets Au cours de cette leçon. vous allez ajuster le modificateur Projection pour éliminer La cage supplémentaire autour des pions provient du modificateur Projection qui a été appliqué automatiquement par la boîte de dialogue Rendu en texture. vous ajusterez la cage du modificateur Projection pour éliminer ces erreurs et appliquer la texture Relief normal au pion basse résolution. 1. Dans le panneau déroulant Cage > zone Affichage. 3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliez lors de l’application du modificateur pour la première fois. Vous avez rendu une texture à l’aide de cette supposition. Il est conçu pour être intégré à votre flux de travail lorsque vous utilisez le mapping de relief normal. créer une nouvelle texture Relief normal et appliquer ensuite la nouvelle texture à l’objet basse résolution pour voir l’effet du mapping du relief normal.Application des textures Relief normal aux objets 287 géométrie. Ceci provoquerait des problèmes si vous appliquiez la texture Relief normal à l’objet basse résolution. Sur le panneau Modifier. Au cours de cette procédure. Le modificateur Projection est une interface entre les objets source et cible. Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES.

Ainsi. le résultat peut être un raté de l’intersection de rayons. Lorsque la cage est ombrée. 4. La cage est légèrement gonflée. mais si vous effectuez une rotation de la vue Face. dans la boîte de dialogue Options de projection. le discernement est plus aisé. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas du panneau déroulant Cage. de sorte que Pawn_SCAR trouve place dans ses limites. La plupart de vos problèmes de mapping sont maintenant résolus. ce qui peut provoquer des défauts dans les textures Relief normal. Remarque : au cours de la leçon précédente. définissez le paramètre Quantité sur 6. sur l’anneau du milieu et sur la base. . 5. endroits auxquels l’objet source sort de la cage de projection.288 Didacticiel 8: Matériaux et textures La forme de la cage est correcte. Lorsque la géométrie source se trouve hors de la cage. vous avez laissé Up de rayon manquant activé et laissé Couleur de rayon manquant défini sur le rouge pur. mais il est important que la cage englobe complètement l’objet haute résolution source. La cage se réinitialise pour entourer étroitement le pion basse résolution cible. Dans le panneau déroulant Cage > Panneau déroulant Poussée. celui-ci est affiché dans la texture Relief normal avec du rouge pur.5. lors d’un raté d’intersection de rayon. vous détecterez tout de même des problèmes au sommet.

Dans la fenêtre Face.Application des textures Relief normal aux objets 289 10. Dans la fenêtre Caméra01. sélectionnez les sommets de la saillie du milieu. 11. 6. 9. jusqu’à ce que la .Enfin.Dans la fenêtre Caméra01. effectuez une légère mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. rangées supérieures de sommets. Dans la fenêtre Face. effectuez une légère Vous pouvez corriger ces zones manuellement. sélectionnez les trois 8. Surveillez l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre 3ds max afin d’observer votre progression. Appuyez sur la touche F pour réinitialiser la fenêtre sur Face. 7. Une mise à l’échelle de 2 % supplémentaires devrait suffire. mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. Déplacez légèrement les sommets vers le haut jusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. activez le mode sous-objet Sommet. Dans le panneau déroulant Sélection. sélectionnez les sommets à la base de la cage.

max. Bien que vous ne puissiez pas le voir. 3. aplatie afin de correspondre aux coordonnées de mapping de Pawn_LowRES. cela indique des erreurs de rayons survenues au cours de la passe de rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR traverse la cage du modificateur Projection à ces endroits. Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief normal : La texture des normales rendues apparaît. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. Si un avertissement Fichiers existants s’affiche. Masquez Pawn_SCAR afin que seul le pion basse . Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_04. cliquez sur Ecraser fichiers pour continuer. recherchez ces emplacements dans la cage comme vous l’avez effectué au cours des étapes précédentes et ajustez la géométrie de la cage de manière suffisante pour que les régions en rouge disparaissent lors du rendu des textures Relief normal. Remarque : si vous apercevez du rouge sur l’image rendue. 12. vérifiez que Sortie vers la source est activé. 2. la texture Relief normal. Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de la texture Relief normal et à l’appliquer à l’objet basse résolution. En vous guidant sur les zones rouges. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la 4. Dans le panneau déroulant Sélection. Elle ressemble à une passe diffuse affichant les ombres et l’éclairage sur les surfaces de Pawn_SCAR. Dans le menu principal.290 Didacticiel 8: Matériaux et textures base de la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le niveau sous-objet Sommet. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. Vos ajustements de la cage sont terminés. les données de relief normal ont également été générées et ont été « ancrées » dans le matériau PAWN affecté à Pawn_LowRES. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Matériau ancré. Sélectionnez Pawn_LowRES. puis la boîte de dialogue pour effectuer le rendu de boîte de dialogue Rendu en texture. 1.

5. La raison pour laquelle les textures Relief normal possèdent un niveau de détail beaucoup plus élevé que les textures Relief ordinaires réside dans le fait que les bitmaps ordinaires utilisent l’intégralité du spectre RVB pour les informations de détail de surface. vous pourrez si Une image aux couleurs simulées apparaît. vous remarquerez que la méthode a été définie sur Univers : ceci correspond au choix de coordonnées que vous avez effectué dans la boîte de dialogue Options de projection. tandis que les textures Relief ordinaires utilisent seulement une seule échelle de niveaux de gris. vous pouvez constater que le fichier TGA dont vous venez d’effectuer le rendu avec la boîte de dialogue Rendu en texture a été affecté en tant que texture Normal.Application des textures Relief normal aux objets 291 résolution cible soit visible. Lorsque vous aurez terminé ce didacticiel. 6. Une nouvelle texture Relief normal est affectée au composant Relief. Cliquez sur le bouton Texture relief pour examiner cette nouvelle texture. Les couleurs de l’image ont leur importance. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap > zone Découpage/Position. Dans l’image. Dans le panneau déroulant Paramètres de la texture Relief normal. vous le souhaitez essayer les effets pouvant être obtenus par l’ajout de détails de relief supplémentaires à l’aide de cet échantillon. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de matériaux. cliquez sur le bouton Visualiser image pour afficher la texture Relief normal pour la première fois. Le canal bleu contient les informations de profondeur verticale et les canaux rouge . Astuce : le composant Relief supplémentaire permet d’ajouter des textures Relief ordinaires à votre texture Relief normal. En outre. Cliquez sur le bouton Normal pour afficher les détails de ce bitmap. Celle-ci est similaire aux images que vous avez auparavant observées au cours de la procédure de rendu en texture. vous pouvez distinguer clairement les zones de cicatrisation dérivées du pion haute résolution source. Ouvrez le panneau déroulant Textures du matériau PAWN.

4. Observez l’effet de la texture Relief normal : Dans le lecteur de RAM. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal A pour charger l’image rendue dans le canal A. Vous avez maintenant créé une texture Relief normal basée sur la géométrie de Pawn_SCAR et l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à une texture de type Relief normal. Vous allez effectuer le rendu basse et haute résolution et utiliser le lecteur de RAM pour comparer les résultats.292 Didacticiel 8: Matériaux et textures et vert complémentent ces informations en fournissant un vecteur de direction pour l’orientation de la normale de la surface en chaque point. Fermez la boîte de dialogue avec l’image de la texture normale avant de continuer. . masquez Pawn_LowRES 9. 6. Sélectionnez Pawn_LowRES. Dans le lecteur de RAM. Dans le panneau Modificateur > panneau 8. puis quittez l’éditeur de matériaux. Affichez les lumières masquées de la scène en appuyant sur MAJ+L. Pawn_SCAR. et affichez Pawn_SCAR. Appuyez sur H pour afficher la boîte de Dans l’éditeur de matériaux. désactivez Faces délimitées. 2. 5. Cliquez de nouveau sur le bouton Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_SCAR. Dans la fenêtre Caméra01. Lecteur de RAM. 8. si cette option est activée. choisissez Rendu > 7. La texture normale apparaît dans les fenêtre ombrées. Le résultat obtenu est un plus grand réalisme.max. puis cliquez deux fois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objet Dôme de lumière. 7. Dans le menu principal. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre pour afficher la texture dans les fenêtres ombrées. dialogue Sélectionner objets. Si celui-ci est visible. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal B pour charger l’image rendue dans le canal B. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_05. Elle entoure l’objet cible de manière à tenir compte des creux de l’objet source. masquez l’objet déroulant Paramètres Dôme de lumière. 3. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. activez Active pour activer le dôme de lumière. Dans la fenêtre active. Cliquez sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. 1.

11. Faites glisser les contrôles de séparation (les triangles blancs au-dessus et au-dessous de l’image) horizontalement sur la largeur de l’image pour comparer les détails des deux rendus.Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichez Pawn_LowRES. L’objet Pawn_SCAR de droite est composé de 8 589 faces. Dans le lecteur de RAM. Dans les exemples de rendus ci-dessus. Des différences existent. mais le modificateur Lissage rapide a amélioré de manière significative les arêtes de la version du canal A. . basse résolution consiste à supprimer le profil polygonal du pion tel qu’observé contre l’arrière-plan. comparez les rendus du pion basse résolution avec la texture Relief normal (partie gauche) et du pion haute résolution (partie droite). sans texture Relief normal ni modificateur. l’objet PAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces. Des parties des deux images rendues apparaissent côte à côte dans le lecteur de RAM. 12. Vous effectuerez ceci en appliquant le nouveau modificateur Lissage rapide au pion basse résolution. une texture Relief normal et un modificateur Lissage rapide.Application des textures Relief normal aux objets 293 A l’aide de la boîte de dialogue du lecteur de RAM. 10.Cliquez de nouveau sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. sur la gauche de l’image du lecteur de RAM. chargez la dernière image rendue dans le canal A et comparez les résultats avec la version haute résolution dans le canal B. Sélectionnez Pawn_LowRES et ajoutez-lui un modificateur Lissage rapide.Une méthode d’amélioration de la version Une très légère différence subsiste entre les versions. mais elles ne sont pas importantes en raison de l’efficacité de la version basse résolution.

qui permet l’utilisation de textures Relief normal dans les scènes rendues. 3. qui peut être ajustée pour optimiser le mapping de la texture Relief normal. 2. Le nouveau modificateur Projection et la cage qu’il crée. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui vous permettent de rendre une texture Relief normal. . Le nouveau type Relief normal. vous avez exploré trois nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous permettent d’obtenir dans votre scène finale un réalisme et une efficacité accrus avec un nombre réduit de polygones : 1.294 Didacticiel 8: Matériaux et textures Résumé Au cours de ce didacticiel.

le concepteur artistique doit faire appel à toute une panoplie de techniques pour l’aider à rendre ses modèles et textures aussi réalistes que possible. Il doit également veiller à ce que le tout soit suffisamment « léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement dans le système d’affichage. un environnement de jeu type. Dans ces didacticiels nous allons voir comment « ancrer » directement des effets de texture. Avant de démarrer les didacticiels. Les professionnels du jeu voudront se familiariser avec les options que 3ds max leur propose pour manipuler la couleur sommet et l’ombrage interactif. Limiter le nombre de polygones des modèles est un sujet qui fait l’objet d’une rubrique à part entière. . Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création de solutions de radiosité à l’aide de Matériau écrasement éclairage avancé • Ajout de radiosité à une couleur sommet • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes d’éclairage • Peinture de la couleur du sommet sur les couches • Animation de l’opacité d’une couche pour créer des lumières clignotantes Peinture de la couleur du sommet Dans ce didacticiel.Couleur sommet et ombrage interactif Pour créer les environnements interactifs et immersifs des jeux interactifs. vous allez charger une scène d’un garage. d’ombrage et d’éclairage dans la géométrie de votre scène. Vous allez prendre les informations d’éclairage sous la forme d’une solution de radiosité et vous allez apprendre à « ancrer » la radiosité dans les couches du modificateur Peinture sommet. Vous aurez également l’opportunité d’explorer Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. les techniques de peinture sur plusieurs couches et celles d’animation de l’opacité de la couche pour reproduire l’effet clignotant des néons dans la scène.

puis « l’ancrer » dans les canaux de la couleur du sommet. Dans ce didacticiel. D’une façon générale. En augmentant les valeurs d’Echelle de luminance. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. D’abord. L’option Matériau écrasement éclairage avancé a été appliquée aux fenêtres de toit et aux néons du garage. Calcul d’une solution de radiosité : 1.296 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Ajout de radiosité à une couleur sommet Vous pouvez prendre les informations d’éclairage de votre fichier pour les ajouter aux informations de couleur du sommet. Choisissez Options matériau et paramétrez Champs sur 5 x 3. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. la lampe suspendue et la fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage ont tous des matériaux écrasement éclairage avancé. vous devez régler l’échelle de luminance de ces matériaux. 3. Réglage des matériaux éclairage avancé : 1. l’éclairage du garage sera plus lumineux.max. vous devriez voir 15 champs de matériaux. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dans la fenêtre est activée et que l’option Qualité . vous allez charger une scène d’un garage. Matériau écrasement éclairage avancé donne l’impression que les objets projettent de la lumière dans la scène. 2. Faites passer Echelle de luminance de 500 à 12000. 4. vous allez calculer la solution de radiosité. 6. 2. les fenêtres de toit. Ouvrez léditeur de matériaux. lorsque vous utilisez la radiosité. Le fichier a été préparé de telle sorte que les néons. vous pouvez activer l’option Contrôle d’exposition logarithmique pour obtenir de meilleurs résultats. Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux. un environnement de jeu type. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampe suspendue) et faites passer Echelle de luminance de 5000 à 10000. une fois que la radiosité sera résolue. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light (néon) et faites passer Echelle de luminance à 10000. utilisez l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Remarque : Radiosité avec Matériau écrasement éclairage avancé ce didacticiel n’utilise pas Contrôle d’exposition. A présent. Préparation du didacticiel : • Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start. choisissez Rendu. Ensuite. Pour calculer la solution de radiosité. passez à l’étape suivante. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre de toit) et sélectionnez-le. Dans le menu Rendu. 5. 3.

2.Ajout de radiosité à une couleur sommet 297 initiale est paramétrée sur 70 %. Dans la zone Effets spéciaux. La solution de radiosité est créée et la fenêtre affiche les ombres créées grâce à l’éclairage avancé. cliquez sur Réinitialiser. recherchez la liste radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène. 8. La solution de radiosité calcule. puis cliquez sur la flèche vers le bas. Dans la barre d’outils. 6. sélectionnez le matériau intitulé Red_Light (lumière rouge). sélectionnez Autres > Affecter couleurs du sommet. Dans la zone Paramètres de traitement de la 1. Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture de sommet : 40000 au paramètre Echelle de luminance. puis s’affiche dans la fenêtre. puis cliquez sur Démarrer. un message indique « La solution est incorrecte pour le moment ». . 4. Dans la liste. Vous allez ainsi créer une couche de peinture de sommet que vous pourrez manipuler. Fermez l’éditeur de matériaux. attribuez la valeur Ensuite. La couleur de la lumière rouge est largement diffusée sur les murs arrière. La couleur de la fenêtre de toit rouge est accentuée Radiosité affichée dans la fenêtre Vous allez répéter la technique que vous venez d’utiliser une fois encore. déroulante Jeux de sélections nommées. Dans le panneau Utilitaires. Cliquez sur Démarrer de nouveau. 5. Dans la boîte de dialogue qui demande si vous êtes sûr. Cela va sélectionner tous les objets de la scène à l’exception des lumières. La fenêtre est mise à jour pour refléter la réinitialisation de la radiosité. vous allez prendre les informations d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux informations de couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. cliquez sur Oui. Dans l’éditeur de matériaux. 7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. sélectionnez VertPt_set.

laissez l’option Canal paramétrée sur Couleur sommet. Dans Affectation couleur. Il apparaît en italique pour indiquer qu’il s’agit d’un modificateur instancié qui est partagé par plusieurs objets de la scène.vous pouvez peindre quelque chose que vous ne pouvez pas voir. Par exemple.298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. si l’option Colorer modificateur PeintureSommet s’afficher dans la pile des modificateurs. réutiliser l’illumination directe de la solution. Dans le panneau déroulant Options de rendu. Les informations de sommet ont été appliquées à la géométrie. Pour voir les informations de couleur du sommet. vous allez utiliser la palette sommet flottante. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet du panneau Utilitaires.non ombré. activez-la. 7. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . Cliquez sur Affecter à la sélection. mais le sommet n’apparaît pas réellement déjà. Vous verrez l’actualisation de chaque objet de la fenêtre. cliquez sur Editer. 1. 6. Astuce : il est important de comprendre ces modes d’affichage. 4. La palette sommet flottante apparaît et le panneau Modifier s’affiche à la place du panneau Utilitaire. il y a une rangée de boutons qui permettent de modifier l’affichage de la fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de votre travail. . En haut de la palette. 8. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet. 5. Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre : selon sommet n’est pas activée. Les informations de radiosité sont attribuées à chaque objet de la scène. Vous voyez désormais le La couleur du sommet non ombré s’affiche Dans la fenêtre. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus est activée dans la zone Modèle d’éclairage. car vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre. activez Correspondance et choisissez Radiosité. la couleur du sommet est affichée sans l’éclairage de la fenêtre.

Ajout de radiosité à une couleur sommet 299 2. régler les couleurs et peindre directement le sol du garage en utilisant plusieurs couches de peinture du sommet. Dans la fenêtre.ombré. enregistrez votre travail. vous allez apprendre à utiliser les outils de peinture du sommet pour estomper les ombres.max (mongarage_ couleursommet01. La couleur du sommet est masquée. 5.Désactiver affichage couleur sommet. . Auparavant. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . Dans la section suivante. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . 3.ombré. Activez le mode d’affichage Affichage couleur sommet .max). La couleur du sommet est désactivée Mode Couleur sommet ombré 4. C’est le mode que vous allez utiliser pour effectuer la peinture du sommet. Enregistrez votre fichier sous mygarage_ vertexcolor01. la couleur du sommet est affichée avec l’éclairage de la fenêtre.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur létiquette de la fenêtre Perspective et choisissez Faces délimitées. puis. activez Sélection par fenêtre. 4. dans la . vous allez découvrir les outils du modificateur de peinture du sommet. Pour voir les fenêtres de toit et les néons. 5. cliquez Problèmes au plafond sur le bouton Sélection adoucie. Vous remarquerez que les informations d’éclairage autour de la fenêtre de toit sont un peu grossières. Depuis le centre de la pièce. Appuyez sur la touche H du clavier et • Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_ vertexpaint_garage_blur. utilisez l’outil Rotation. puis tracez un rectangle de sélection autour de la fenêtre de toit. Ensuite. Dans la barre d’outils. 1. Préparation du didacticiel : Utilisez la commande Flou pour lisser facilement ces problèmes. 7. 2. regardez le plafond. Dans la zone Sélection du panneau déroulant Paramètres. Estompage des ombres : sélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (murs du garage) dans la liste.max. car vous voulez appliquer un flou régulier. vous sélectionnerez les faces sur lesquelles vous devez travailler. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène. 3. Dans le panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Paramètres. Si vous ouvrez le fichier fourni. activez Ignorer face masquée. utilisez les outils Zoom et Panoramique. puis cliquez sur le bouton Sélection de face. Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pour les opérations d’estompage.300 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet A présent. 6. sélectionnez VertPt_set dans la liste déroulante Jeux de sélections nommées de la barre d’outils. cliquez sur le bouton Edition pour faire apparaître la palette sommet. Pour voir à quoi ressemble l’intérieur du garage.

L’éclairage disparaît dans le plafond. Vous pouvez régler ou animer ces couches individuellement. activez Utiliser sélection adoucie. 9. Explorez la fenêtre de telle sorte que vous voyiez le sol du garage. Dans la palette sommet. . puis cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche. cliquez sur Nouvelle couche. acceptez les paramètres par défaut. Chaque couche est appliquée sous la forme d’un nouveau modificateur PeintureSommet dans la pile des modificateurs. Un deuxième modificateur est ajouté à la pile des modificateurs. enregistrer votre fichier.Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet 301 boîte de dialogue Sélection adoucie. 1. vous pouvez répéter la procédure d’estompage sur les zones du toit avoisinant les deux autres fenêtres de toit. Peinture de couches supplémentaires : Vous pouvez ajouter autant de couches que vous le voulez. Pour estomper la zone sélectionnée. Flou appliqué aux surfaces du plafond Utilisation de la sélection adoucie Si vous le souhaitez. cliquez sur le bouton Rendre tout flou. 2. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour 8. Utilisez le bouton plus pour enregistrer une version incrémentée de la scène.

. 6. vous allez voir quelques réglages que vous pouvez apporter à cette couche. utilisez la commande Ajuster couleur. 4. glisser la glissière Opacité vers la gauche. Changez l’opacité de la couche en faisant Cliquez sur le bouton Ajuster couleur. Cliquez sur le bouton Peinture. Changez de mode. 8. Peinture d’une deuxième couche Cette couche de peinture est très adaptable. puis déplacez le curseur sur le sol du garage pour le peindre. 5. Pour modifier la teinte.302 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. faites glisser la glissière Teinte pour modifier la couleur. Repassez au mode Normal et paramétrez l’opacité sur 39. Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée sur le sol. Cliquez sur la flèche de la liste déroulante pour sélectionner Densité couleur. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côté du bouton Choisir couleur à partir de l’objet (compte-gouttes). puis paramétrez Opacité sur 100 de nouveau. 7. Dans la boîte de dialogue Ajuster couleur. puis choisissez un jaune vif dans le sélecteur de couleurs. Cliquez sur Appliquer. la saturation ou la valeur. Dans les étapes suivantes.

Nous vous montrerons comment c’est fait. Créez des couches de radiosité séparées : gauche pour rendre l’effet plus subtil. Vous allez masquer toutes les lumières sauf une. 3.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier > Enregistrer sous. puis. Dans la barre d’outils. cliquez sur le bouton Gestionnaire de couches. puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue Ajuster couleur. Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote en animant la valeur d’opacité de la couche de peinture du sommet. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de 10. Utilisez le bouton plus pour incrémenter le nom de votre . Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet Dans cette leçon.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303 fichier en mygarage_vertexcolor02. Utilisez le gestionnaire de couches pour masquer et afficher rapidement des éléments de votre scène. 2. vous allez séparer les informations d’éclairage des objets individuels sur des couches indépendantes.max (mongarage_couleursommet02. Faites glisser la glissière Saturation vers la • Poursuivez à partir de la procédure précédente. puis en créant des images clé pour la couleur d’auto-illumination du matériau. puis vous chargerez un fichier où le travail est terminé. Préparation du didacticiel : 9. Cliquez sur Appliquer. maintenez la touche CTRL enfoncée. sélectionnez les deux modificateurs PeintureSommet dans la pile et utilisez le bouton Supprimer modificateur de la pile situé en bas de la fenêtre du modificateur. couches. puis créer un passage de radiosité pour cette dernière et l’ancrer dans une couche de peinture du sommet. sur le panneau Modifier.max). cliquez sur Masquer pour tous les objets à l’exception de FluorescentFlicker (clignotementnéon) et Misc (divers). 1. Gardez les murs du garage sélectionnés.

affichez la couche intitulée Fluorescent Lights (néons) et masquez la couche intitulée Fluorescent Flicker (clignotement du néon). > Affecter couleurs du sommet. 4. l’étape suivante consiste à créer la couche de couleur du sommet. Dans l’onglet Eclairage avancé. cliquez sur Réinitialiser. choisissez Rendu. cliquez sur Démarrer. 6. lumière. cliquez sur Autres Vous pouvez faire la même chose pour les fenêtres de toit. Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiser la radiosité. sélectionnez la couche Peinture sommet. Dans le menu Rendu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-la VertexPaint Flicker (clignotement peinture sommet). Puis. Dans la pile des modificateurs. Dans le panneau Utilitaires. les seuls objets visibles de la scène sont les éléments du garage et le néon. Vérifiez que le jeu de sélection nommé VertsPT_set est sélectionné. Gestionnaire de couches 7. Dans le gestionnaire de couches. Répétez la procédure pour l’autre couche de A présent. Cliquez sur le bouton Editer pour passer au panneau Modifier. Radiosité pour le reste des néons. 5. La solution de radiosité est calculée pour la lumière émanant du seul néon. créer une nouvelle solution de radiosité et l’attribuer à une couche du sommet. Radiosité émanant du seul néon Bien sûr.304 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif L’éclairage émanant du néon est appliqué à sa couche de couleur du sommet. . puis cliquez sur Affecter à la sélection.

max pour continuer. recherchez les objets VertPT_set dans la pile des modificateurs. vous pouvez créer l’illusion d’un néon qui clignote. La lumière clignote une fois. 6. Cela permet de définir une clé à l’image 10 et à l’image 0. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez la glissière Opacité sur 0. 8. puis ramenez-la sur 0. 7. Sur le flotteur Peinture sommet. puis ramenez-la sur le blanc. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour créer des copies du clignotement. 8. Animation de l’opacité de la couche : A présent. Désactivez Clé auto et fermez l’éditeur de matériaux. 3. cliquez sur le nom Matériau de base. .Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchez Nous avons fourni un fichier final avec tout le travail effectué pour vous. Dans la pile des modificateurs. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissière jusqu’à 100. VertPT_Flicker.Déplacez-vous sur l’image 12. sélectionnez image clé pour l’auto-illumination du noir au blanc. Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris. Modifiez la couleur d’auto-illumination sur Noir en utilisant la glissière Blancheur. Placez la glissière temps sur limage 10. 4. Jouez l’animation dans la fenêtre. L’échantillon de couleur est surligné en rouge pour montrer qu’il est animé. 9. sélection autour des clés. Vous terminerez l’illusion en créant des images clés pour la couleur d’auto-illumination du matériau. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez la glissière Opacité légèrement vers la droite. déplacez la glissière Opacité légèrement vers la gauche. 11. Les paramètres de Matériau de base apparaissent. créez des images clés pour l’opacité de la couche.Dans la barre de piste. Dans le nouveau fichier que vous venez l’échantillon de couleur Auto-illumination. Radiosité des fenêtres de toit 10. Il y a six couches de peinture sommet dans ce fichier. à moins qu’elle ne soit déjà visible. puis ramenez-la sur 100. 14.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez une d’ouvrir. Déplacez-vous sur l’image 14 et créez une image clé de la couleur noire de nouveau. tracez un rectangle de Activez le bouton Clé auto.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez sur et ouvrez tut_vertexpaint_anim_start. 1. 15. puis en mode Clé auto. puis cliquez sur le bouton Editer pour afficher la palette sommet.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 305 5. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitez le matériau Fluorescent_light (néon). La technique utilisée est simple. 13. Vous sélectionnez la couche avec les informations d’éclairage. Dans le panneau déroulant Matériau écrasement éclairage avancé. 2. 12.

Avant de réaliser les didacticiels. Préservation de la couche de clignotement : spéciales dans des applications 3D en temps réel tels que des jeux pour alléger la charge du module de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images par seconde. ou « d’ancrer ».306 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Si vous exécutez l’animation maintenant. elle est un peu lente. y compris l’éclairage et les ombres. Ce fichier se trouve dans le répertoire \tutorials\vertex_color. Préparation du didacticiel : 3. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est Rendu en texture Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous permet de rendre. Cette leçon décrit une utilisation de base de cette fonction. Chargez le fichier tut_texturebake_start. ou appuyez sur MAJ+Q pour effectuer le rendu de la scène. 4. Vous pouvez améliorer cela en rétractant les couches. Vous pouvez utiliser ces textures active. vous avez appris à utiliser le modificateur PeintureSommet. Sur la palette sommet flottante. alors que la couche clignotante est préservée. 1. gardez la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez Conserver couche.max. Dans la barre d’outils. Sélectionnez la couche en haut de la pile des tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Les cinq autres couches sont rétractées en une seule couche. 2. Vous avez appris à ancrer la radiosité sur une couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet et vous avez appris à peindre les couches dans le panneau Modifier. cliquez sur Rendu rapide. Dans la pile des modificateurs déplacez la couche Flicker (clignotement) en haut de la pile. . Vous avez appris à animer l’opacité des couches pour créer un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez exporter dans un moteur de jeu. puis exécutez l’animation dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Paramètres. cliquez sur Réduire en une seule couche. Résumé Dans ce didacticiel. 2. divers éléments de scène dans vos textures. La scène se compose d’un modèle de biplan texturé et d’une seule lumière omnidirectionnelle projetant des ombres. 1. Remarque : Vous allez utiliser la commande Préserver couche pour conserver la couche animée pendant que vous rétractez le reste des couches. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. modificateurs. Vous verrez d’abord comment se présente la scène rendue dans 3ds max.

6. Fermez la fenêtre de l’éditeur. Fermez la boîte de dialogue. 8. Accédez au panneau Modifier. la case Activé est cochée et l’option Objets sélec. Par ailleurs. il s’agit du corps principal du biplan. 1. Ancrage de la texture : sur Editer. notez la présence d’ombres. Fuselage est le seul objet répertorié sur le panneau déroulant Objets à ancrer. S’agissant du seul objet texturé de la scène. Fermez la fenêtre image rendu. 7.Rendu en texture 307 Dans l’image rendue. Ces clusters de face sont des coordonnées de mapping UVW correspondant à différentes parties du maillage du fuselage. . La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche. 4. avec différents clusters de face superposés sur chacune. dans la zone Paramètres de l’objet sélectionné. Dans le panneau déroulant Paramètres. et dans Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Vous examinerez d’abord la texture. Vous pouvez voir comment l’image de la texture est divisée en sections. 3. est activée. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de l’affichage de la pile des modificateurs. Sélectionnez loption Rendu en texture du menu Rendu. Le fuselage utilise un modificateur Développer UVW pour un mapping de texture complexe et précis. Comme vous pouvez le remarquer. Sélectionnez l’objet Fuselage . 2. vous pouvez constater que le fuselage est mappé avec un matériau standard nommé Fuselage. L’outil Rendu en texture utilisera donc tous les objets sélectionnés. cliquez matériaux . en particulier celles projetées par la lame de l’hélice et le montant vertical entre les ailes supérieure et inférieure. vérifiez que l’entrée Développer UVW est mise en évidence.Ces ombres n’apparaissent cependant pas dans la fenêtre Perspective. 5. vous vous concentrerez sur lui pour cette leçon.

Dans le champ Nom.308 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Essayez. TextureComplète apparaît dans la liste du panneau déroulant Sortie. 4. En bas de la boîte de dialogue Rendu en sur le bouton 768. ou mettez l’option en évidence puis cliquez sur le bouton Ajouter élément. texture cible et choisissez Couleur diffuse. . Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. 7. Lorsque vous utilisez l’option Rendu en texture. Dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné. cliquez sur le bouton Ajouter. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. Au bas du panneau déroulant Sortie. 6. Vous devez spécifier l’emplacement de la texture rendue dans ce nouveau matériau. Appuyez sur TAB pour actualiser la boîte de dialogue. 5. si vous le souhaitez. Sur le panneau déroulant Sortie. mais vous pouvez également utiliser le paramètre Taille pour spécifier toute taille de sortie voulue. de sorte que vous voudrez probablement en effectuer un rendu de taille supérieure. le logiciel crée un nouveau matériau. mais elle vous aidera à voir les différences entre celle-ci et la texture générée par l’option Rendu en texture. Cette taille reste inférieure à celle de la texture d’origine. avec une liste de différents types d’éléments de texture pouvant être rendus. En général. cliquez deux fois sur TextureComplète. cliquez Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aide des boutons prédéfinis. textures. de sélectionner différents objets dans la fenêtre Perspective et voyez comment la liste Objets à ancrer est mise à jour de façon dynamique. les éléments sont combinés en une seule texture. Le changement de nom est répercuté dans la liste Sortie et dans le champ Type et nom de fichier. 3. remplacez le texte « TextureComplète » par MyCompleteMap (MaTextureComplète). Pour finir. cliquez sur la liste déroulante en regard de l’option Emplac. 8. sélectionnez uniquement l’objet Fuselage. avec la taille de texture par défaut à générer : 256 x 256. de sorte que TextureComplète est utilisé. L’image de la texture d’origine est relativement grande. cliquez sur le bouton Rendu.

Rendu en texture 309 Des alertes apparaissent brièvement. mais il a été créé et appliqué automatiquement par la fonction Rendu en texture. mais la texture est subdivisée différemment. 3. choisissez Sélection. Examen du résultat : 1. la texture possède la qualité supérieure d’origine. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. si vous déplacez une source lumineuse. Elles ne bougent pas. puis le biplan de la fenêtre Perspective. puis une fenêtre de tampon image virtuel s’ouvre avec la texture TextureComplète nouvellement rendue. puis la Le fuselage est toujours mappé avec précision. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux. Matériau Coque. cliquez dessus. . Explorateur de matériaux/textures. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogue Un second modificateur. vous pouvez remarquer que les ombres projetées sur le fuselage depuis l’hélice ne changent pas en même temps que la source lumineuse. nommé Aplatissement auto UV. Regardez l’affichage de la pile des modificateurs. car elles sont ancrées dans la texture. vous verrez pourquoi. Il s’agit d’un modificateur Développer UVW. a été ajouté au fuselage. Le logiciel lui a attribué un nouveau nom : orig_Fuselage. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquel il est appliqué) et son type. Faites défiler la liste vers le bas pour trouver une sphère exemple inutilisée. Par exemple. Cette image ressemble à ce que vous avez vu dans la fenêtre Editer UVW. 9. Cliquez sur le premier matériau qui se nommait au préalable Fuselage. mais si vous effectuez un rendu de l’image. mais les ombres projetées apparaissent désormais dans la fenêtre. 4. puis cliquez sur le bouton Importer matériau. Un seul matériau apparaît désormais dans la liste. Dans les étapes suivantes. boîte de dialogue Rendu en texture. Vous pouvez également constater que l’image de la texture appliquée au fuselage dans la fenêtre est de moindre qualité. 2. affichant l’avancement de l’aplatissement des UV et de l’ancrage de la texture.

dans la barre d’outils Editeur de matériaux. Dans le matériau coque.310 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif apparaît à la fin de son nom. Dans la fenêtre Perspective. retournez à l’affichage de la fenêtre du matériau ancré. 9. Définissez Emplac. généré par l’option Rendu en texture) doit être visible dans les fenêtres. sur le panneau déroulant Paramètres matériau Coque. Ce matériau a été généré automatiquement par l’option Rendu en texture. il utilise le matériau d’origine pour le rendu et le matériau ancré pour l’affichage dans les fenêtres. Essayez de déplacer la source lumineuse. excepté aux emplacements des ombres. Il indique que le matériau d’origine (orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu. vous pouvez effectuer le rendu d’éléments individuels. cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre. le fuselage retrouve son apparence précédente et les ombres disparaissent. sous Fenêtre. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture. texture cible sur Couleur diffuse. cliquez sur la première case d’option (en regard de Matériau d’origine). vous pouvez voir un matériau dans les fenêtres tout en effectuant le rendu avec l’autre. un matériau Coque vous permet de combiner deux matériaux en un . puis ajoutez un élément OmbresTexture. . Fermez la boîte de dialogue Explorateur de matériaux/textures. Le nouveau matériau est sans ombrage. Vous pouvez utiliser ce type de texture si votre moteur de rendu cible gère la composition de textures multiples. Vous pouvez trouver la scène modélisée dans le fichier tut_texturebake_finish. puis. 2. Cliquez sur Rendu. puis appliqué à l’objet Fuselage. tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage. vous pouvez obtenir un jeu d’ombres supplémentaires projetées par la lumière pendant le rendu. 1. Suivant l’endroit où vous placez la source lumineuse. un par un ou plusieurs à la fois. 8. puis d’effectuer le rendu avec la texture ancrée. supprimez l’élément MyCompleteMap (MaTextureComplète) sur le panneau déroulant Sortie. Ce matériau comporte un seul panneau déroulant : Paramètres matériau Coque. Pour résumer. Revenez au niveau supérieur du matériau et.max. Les ombres d’origine restent là où vous les avez ancrées. Génération du rendu d’autres éléments : Outre la TextureComplète. pour la placer dans l’éditeur de matériaux. 5. Cliquez sur le bouton Matériau d’origine. Cette opération vous permet de visualiser le matériau dans la fenêtre à l’étape suivante. Cliquez deux fois sur la texture dans la liste 6. 7. Lorsque Rendu en texture génère un matériau Coque.

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes définissez Emplac.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 311 Notez que la fenêtre de rendu de l’image continue d’afficher TextureComplète. cliquez sur l’entrée Remarque : vous ne pouvez définir qu’un seul élément de texture à la fois sur un type de texture cible donné. puis ajoutez simultanément des éléments TextureDiffuse et TextureLumière. vous avez appris à ancrer différents types de textures et à utiliser le matériau Coquille généré par l’outil Rendu en texture. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures. comme le montre la fenêtre Perspective. C’est toujours le cas. de sorte qu’il est maintenant visible dans la fenêtre. toutes les textures sont enregistrées dans le répertoire cible. vous devez avoir DirectX 9 installé sur votre ordinateur et vous devez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichage DirectX 9. Le nouveau matériau Coque est créé pour le premier élément de la liste uniquement. indépendamment du type d’éléments inclus dans le rendu. TextureDiffuse. Vous pouvez désactiver l’affichage automatique du tampon image dans le panneau déroulant Paramètres généraux. Par ailleurs. Vous pouvez voir la texture TextureLumière dans la fenêtre en supprimant la TextureDiffuse. puis définissez Emplac. même si l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture complète. cliquez sur le bouton Poursuivre. vous pouvez suivre ce court didacticiel pour apprendre à afficher les ombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max. Cliquez sur Rendu. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’un matériau DirectX 9 . Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 3ds max 7 permet de prévisualiser les ombrages DirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. Résumé Rendu en texture est un outil souple qui peut vous faire gagner du temps lors de la génération d’images de texture pour des applications en temps réel. Essayez de générer d’autres éléments de texture. texture cible sur Couleur diffuse. Avec plusieurs textures dans la liste. 4. Cependant. Si tel est le cas. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse. Rendu en texture génère un nouveau matériau et l’applique au fuselage. La boîte de dialogue Cibles de textures manquantes affiche tous les éléments de texture qui ne sont pas affectés à des champs texture cible. le logiciel affecte automatiquement le type de texture cible le plus récent utilisé si aucun autre élément de texture actif n’utilise déjà ce type de texture cible. Si un autre élément de texture actif utilise ce type de texture cible. Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste. mais pas de coloration diffuse. 6. Pour effectuer cette prévisualisation. vous pouvez spécifier des paramètres de sortie pour chacune en cliquant sur l’entrée de liste. L’élément TextureLumière inclut tous les ombrages et les ombres. 5. supprimez l’élément OmbresTexture. texture cible sur Couleur diffuse pour TextureLumière. 3. si vous ajoutez un élément de texture qui a était affecté auparavant à un type de texture cible. Lorsque l’alerte Cibles de textures manquantes s’affiche. puis de les exporter dans votre moteur 3D en temps réel. le champ texture cible de l’élément nouvellement affecté est vide. puis cliquez sur le bouton Rendu. Dans ce didacticiel. Dans la liste.

Cliquez deux fois sur OK pour refermer les deux boîtes de dialogue. Dans ce didacticiel. activez Redessiner scène sur fenêtre active. 2. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Le matériau est remplacé par le matériau DirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. Cliquez deux fois sur le matériau Ombrage DirectX 9 pour le charger dans le champ de matériau actif. à moins que cette option ne soit déjà activée. Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez un objet. cliquez sur Importer matériau.312 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif • Application et affichage de différents fichiers d’ombrage FX • Modification des paramètres d’ombrage Fichiers de ce didacticiel Aucun fichier de scène n’est requis pour ce didacticiel. Vous allez charger des fichiers . Dans la zone Mises à jour fenêtre. 2. Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9 de 3ds max. . Cet ombrage est défini dans le fichier d’ombrage échantillon default. nous allons nous contenter d’une simple sphère primitive. Les panneaux déroulants apparaissent comme dans l’illustration ci-dessous. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Allez dans Personnaliser > Préférences > Onglet Fenêtres.fx. Ainsi. Dans 3ds max. vous serez sûr que les fenêtres seront mises à jour correctement lorsque vous modifiez les propriétés d’ombrage. inclus dans le type d’installation standard de 3ds max. l’ombrage DirectX 9 apparaît en tant que matériau disponible. Préparation du didacticiel : 1. cliquez sur Configurer le pilote. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez sur M). l’ombrage DirectX 9 est implémenté en tant que matériau que vous pouvez utiliser comme tout autre matériau. 1.fx qui est livré avec le logiciel. Application d’un ombrage DirectX 9 : 3.

Des valeurs plus élevées ont pour effet de diminuer le reflet spéculaire. et vice-versa. Dans le panneau déroulant Default. Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visible que sur les fenêtres ombrées. 5. l’apparence de la sphère change pour refléter les paramètres actuels de l’ombrage par défaut. Il s’agit du mode d’affichage par défaut de la fenêtre Perspective.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 313 6. 4. l’apparence de l’objet est mise à jour dans la fenêtre. La boîte de dialogue Load Effect File ouvre le dossier fx. Appliquez d’autres ombrages au matériau : 1. 7. cliquez sur le grand bouton comportant le chemin et le nom de fichier de l’ombrage. Faites glisser le matériau depuis la sphère Specular Power. Vous pouvez le . dans le coin supérieur gauche de la fenêtre). Ajoutez une lumière omnidirectionnelle et échantillon vers l’objet de la fenêtre. Les ombrages DirectX 9 fournissent leurs propres effets de lumière. La position de la lumière n’a aucun effet sur le reflet spéculaire. Chaque fois que vous modifiez un paramètre dans l’éditeur de matériaux.fx L’apparence de la sphère échantillon varie peu. Dans la fenêtre Perspective. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader. cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs pour choisir d’autres couleurs. situé dans le répertoire \maps et qui affiche tous les fichiers FX échantillons inclus dans le logiciel. Essayez également de modifier le paramètre sur Lissage + reflets (cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre. déplacez-la dans la scène. Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichier script basé sur du texte. Vérifiez que la fenêtre Perspective est définie Parameters. 8.

314

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un traitement de texte.
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le

fichier diffusebump.fx. Le nouvel ombrage remplace l’ombrage existant et un nouveau jeu de paramètre apparaît dans le panneau déroulant Paramètres. Chaque ombrage FX possède son propre jeu de paramètres, qui sont fonction du script de l’ombrage. L’apparence de l’ombrage DiffuseBump est principalement conditionnée par deux textures : la texture Diffuse et la texture Normale, cette dernière est l’équivalent de la texture Relief.

La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9 permet de réduire considérablement le temps passé à créer les éléments d’un jeu.

3. Utilisez les deux boutons du panneau

déroulant DiffuseBump.fx Parameters pour charger d’autres textures dans les champs de texture.
4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrage

Hemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leurs différentes options du panneau déroulant Technique.
5. Ouvrez et observer d’autres ombrages

échantillons du dossier fx. L’ombrage Ghost est très efficace pour des objets plus complexes.

Eclairage et illumination globale

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles apportent du réalisme en projetant des ombres et une lumière indirecte et vous permettent d’illuminer différentes parties de votre dessin ou d’attirer l’attention sur celles-ci.

rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis pour éclairer votre scène. L’inconvénient des lumières photométriques est qu’elles exigent un plus grand degré de précision (et d’état complet) au niveau de vos modèles ; vos pièces doivent toutes comporter quatre murs et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne seront pas illuminées correctement. Les scènes dotées de lumières photométriques et de radiosité nécessitent également un délai plus long de rendu par rapport aux scènes dotées de lumières standard. Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les principes fondamentaux de l’éclairage avec les lumières standard et photométriques. Pour plus d’informations sur l’illumination globale et les autres fonctions du rendu mental ray, voir Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour précise

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Lumières standard et photométriques • Types d’ombres • Boîte de dialogue Liste de lumières • Solutions de radiosité • Contrôle d’exposition • Lumière du jour • Traceur de lumière

Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : l’éclairage standard et l’éclairage photométrique. L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier de la précision et du réalisme. L’éclairage photométrique simule des lumières réelles et lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par lignes de balayage) ou l’illumination globale (le

316

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’éclairage
Les lumières sont des objets qui permettent d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières à une scène peut lui apporter un aspect plus réaliste. Si une scène contient de la géométrie mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La configuration d’une lumière n’est pas difficile, mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé d’effectuer au préalable une planification et de faire plusieurs tentatives. La configuration des lumières d’une scène dépend de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les différents cas de figure d’éclairage se répartissent en catégories générales : • Eclairage d’un espace, comme par exemple un modèle architectural. L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue un cas particulier de cette catégorie car 3ds max possède des fonctions spécialisées pour la lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre dans le didacticiel Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme par exemple un visage de personnage.

Eclairage d’un espace intérieur

317

Que le sujet soit un personnage, une nature morte ou un autre élément, les principes d’éclairage sont plus ou moins identiques.

correspond à l’éclairage par défaut à partir d’une seule source de lumière.

Salle rendue avec les lumières par défaut Eclairage d’un sujet
Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes

1. Choisissez Créer > Lumières > Lumières

photométriques > Valeurs prédéfinies > Ampoule 75 W. Cette opération crée un objet lumière de puissance typique.
2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseur

Eclairage d’un espace intérieur
Pour éclairer une espace intérieur, les règles sont simples : utilisez des lumières avec des valeurs réalistes et placez-les aux emplacements auxquels elles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Les lumières photométriques sont préférables pour cette tâche mais, pour les utiliser, il est essentiel que le modèle possède des dimensions réalistes.
Configurez la scène :

au-dessus de l’alcôve, puis cliquez pour positionner la lumière. La lumière est maintenant dans l’alcôve.

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier interior_unfinished.max. La scène contient un séjour doté d’une cheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs, le sol et le plafond de la salle ont été gelés afin d’empêcher leur sélection accidentelle.
Astuce :

si les murs sont difficiles à discerner, utilisez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur > Couleurs pour donner à l’arrière-plan de la fenêtre une couleur grise plus claire. Si vous rendiez la scène maintenant, vous observeriez une salle ordinaire nue. Ceci

Positionnement de la lumière de l’alcôve

Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verrez toutefois que la lumière se trouve sur le sol.

318

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières. Choisissez Photométrique dans la liste déroulante, activez l’un des boutons des lumières et activez ensuite la bascule Grille automatique. Le choix du bouton activé n’a aucune importance. Vous n’allez pas créer une lumière à partir de zéro. Cependant, Grille automatique doit être activé afin que l’assemblage de lumière fusionné soit aligné avec le plafond.

Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée au niveau du sol.

2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre 3.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Gauche pour l’activer. Activez Déplacer, puis déplacez la nouvelle lumière vers le haut, jusqu’au niveau du plafond.

3ds max afin de pouvoir également voir une fenêtre de l’explorateur Windows.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Dégeler tout dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Grille automatique ne fonctionne pas bien lorsque la géométrie est gelée.
4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.max

du dossier \tutorial\lights vers la fenêtre Caméra02 dans la fenêtre 3ds max. Un menu déroulant apparaît ; il vous donne le choix entre ouvrir, fusionner ou effectuer une référence croisée du lustre dans la scène.
5. Choisissez Fusionner fichier.

Lumière de l’alcôve déplacée au niveau du plafond

Si vous rendiez la scène maintenant, elle serait très sombre. L’ajout d’une lumière désactive l’éclairage par défaut. Une fois que vous ajoutez une lumière, l’intégralité de l’éclairage de la scène doit provenir des lumières que vous placez de manière explicite. Le rendu comporte également ce qui semble être un peu de lumière au-dessus du montant de la porte. Ne vous en souciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsque vous ajouterez d’autres lumières.
Ajoutez un éclairage de plafond :

La géométrie du lustre apparaît. Il est sélectionné et, en raison de l’utilisation de Grille automatique, il est aligné avec les faces de la scène.
6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’à

ce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-le près de la cheminée.

Pour l’éclairage de plafond du salon, vous utiliserez un assemblage de lumière préparé au préalable dans un fichier MAX distinct.

Eclairage d’un espace intérieur

319

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1.

Activez la fenêtre Dessus et activez Déplacer. déplacez la lumière vers la droite le long de l’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin que la lumière soit suspendue au plafond et non à la voûte céleste.

2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

Position en vue de dessus du lustre

Position en vue de dessus de la première lumière clonée

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumière unique dans le salon, vous pouvez en créer des instances afin d’offrir davantage de lumière à la salle.
Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondant

à la salle (Box01).
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Geler sélection dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Ceci vous empêche de sélectionner et de déplacer l’intégralité de la salle lorsque vous essayez de cloner le lustre.

Vue Caméra de la première lumière clonée

La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.
3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puis

cliquez sur OK.

320

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenir

Rendu de la scène :

une rangée de quatre lustres. • Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la salle.

Première rangée de lumières clonées

5.

Sur la barre d’outils, assurez-vous que la bascule Fenêtre / Capture est définie sur Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus pour sélectionner les quatre lumières. faites glisser les quatre lumières le long de l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à proximité du mur arrière. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage direct uniquement)

6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

7. Assurez-vous qu’Instance est toujours

Maintenant que le salon est illuminé, vous pouvez distinguer les couleurs des murs. Il est toujours sombre, mais ceci est uniquement dû au fait que le rendu ne comporte que la lumière directe. Dans le monde réel, les objets sont illuminés par la lumière indirecte et la lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max, vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en calculant la radiosité de la scène.

sélectionné, puis cliquez sur OK.

Vue de dessus avec deux rangées de lustres

Salle avec radiosité calculée pour fournir une lumière réfléchie (indirecte) et une lumière directe

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

321

La solution de radiosité montre qu’il peut en fait être préférable de diminuer le niveau d’éclairage des lumières du salon avant le rendu final. Une démonstration de la radiosité est donnée dans le didacticiel Eclairage avancé et Illumination globale (page 331). La leçon suivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326), démontre quelques méthodes de gestion de réseaux de lumières instanciées tels que ceux que vous avez créés.
Enregistrement de votre travail :

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête
Pour éclairer un sujet, tel qu’un visage en cours de conversation ou une nature morte, il est utile de réfléchir à la manière dont vous éclaireriez ce même sujet sur une scène ou dans un studio de photo. En d’autres termes, vous pouvez placer les lumières à l’emplacement de votre choix, ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc. Des conseils généraux pour ce type d’éclairage existent et sont présentés brièvement dans le cadre de cette section.
Remarque :

• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_ lights.max (salle_avec_lumières.max). la scène interior_with_lights.max contient la version terminée et la scène interior_with_lights_and_radiosity.max contient la version terminée et une solution de radiosité.
Remarque :

tout comme pour l’éclairage d’un modèle architectural, les lumières photométriques sont recommandées, mais sont uniquement adéquates si le modèle possède une échelle réaliste.

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières photométriques. • Si vous éclairez une scène d’intérieur, positionnez les lumières et assemblages de lumières aux emplacements auxquels vous les placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination globale (page 331) pour une démonstration de la radiosité. L’éclairage d’extérieur constitue un cas particulier. Voir Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max). La scène comporte une caméra configurée pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
Observez l’éclairage par défaut :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.

322

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

3ds max crée la lumière. Cependant, comme avec la lumière de l’alcôve, celle-ci est située au niveau du sol.

Eclairage par défaut de Pito

Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peut toutefois être amélioré. L’éclairage par défaut n’est par ailleurs pas photométrique.
Ajoutez une lumière :

La lumière est initialement créée au niveau du sol.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières puis choisissez Photométrique dans la liste déroulante.
5.

la fenêtre Gauche pour l’activer et appuyez ensuite sur H pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance Point01 et Point01.cible, et cliquez ensuite sur Sélectionner. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’à ce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,

activez Point cible.
3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la souris

pour créer une lumière dirigée vers la tête de Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6.
Dirigez une lumière point cible vers Pito

Sélectionnez uniquement Point01. Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou en utilisant Sélectionner par nom. Accédez au

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulant Paramètres généraux, activez Ombres. La méthode par défaut, Ombre texture, convient tout à fait.
7.

Cliquez sur Rendu rapide.

Déplacez la lumière sur le côté.

Pito illuminé par une seule lumière située en face.

La lumière devrait se trouver à la même distance que la caméra. Avec les lumières photométriques comme avec les lumières réelles, la distance a son importance.
2.

Cette version est plus lumineuse que celle avec la lumière par défaut, mais toujours quelque peu plate. En général, les visages ont meilleur aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils bénéficient d’un éclairage transversal. C’est pourquoi les photos au flash ne sont souvent pas aussi réussies que les portraits pris en studio.
Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

Cliquez sur Rendu rapide.

1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer de nouveau. Vérifiez que seul Point01 est sélectionné (et non sa cible), puis déplacez la cible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito à un angle d’environ 45 degrés.

Pito éclairé depuis le côté

Ce résultat est plus intéressant, mais également plus sombre. L’ajout d’une seconde lumière résoudra ce problème.

324

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :

5. 1.

Accédez à la version Lumières du panneau Créer et cliquez sur Point libre pour l’activer. Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côté de Pito pour y créer un point libre. Les deux lumières peuvent former un angle d’environ 90 degrés par rapport au visage de Pito.

Assurez-vous que la nouvelle lumière Point libre est sélectionnée et accédez au panneau Modifier. Cherchez le panneau déroulant Intensité/Couleur/Distribution. Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0 candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité. Cliquez sur Rendu rapide.

6.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. 3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point

Après réduction de l’intensité de la lumière d’appoint

cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la nouvelle lumière au niveau des yeux.
4.

Cliquez sur Rendu rapide.

Voici un portrait bien balancé de Pito. En comparaison avec celui de la lumière par défaut, il est plus lumineux et l’on peut discerner davantage de détails, mais les ombres suffisent à donner à Pito un aspect tridimensionnel. Ceci constitue la première règle : la lumière vive que vous avez créée en premier porte le nom de lumière de base. La lumière plus faible que vous avez ajoutée ultérieurement, porte le nom de lumière d’appoint. Pour la plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser qu’une seule lumière de base, mais il est possible d’ajouter des lumières d’appoint supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan et les autres emplacements difficiles à discerner. Vous pouvez également changer la position de la lumière de base pour rendre l’image plus claire ou lui donner un aspect plus dramatique.

Pito éclairé depuis les deux côtés

Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat est trop lumineux.

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnes soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans cette scène, et que la lumière est dirigée vers le bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de

2.

Cliquez sur Rendu rapide.

base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus du front de Pito. Vous pouvez également ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, mais il est également légèrement plus dramatique que dans les versions précédentes, ce qui est plus pratique. La disposition à utiliser de préférence dans votre scène dépend du type d’image ou d’animation que vous essayez de produire. Ceci est un exemple du type de variation que vous pouvez obtenir avec un éclairage simple. Nous vous encourageons à faire des essais supplémentaires, en particulier avec les modèles de votre conception.
Déplacez la lumière de base vers le haut.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max (pito_éclairé.max).
Remarque :

la version avec deux lumières de cette scène se trouve dans pito_head_shot_ final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon : • Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une tête, utilisez une seule lumière de base et une ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière de base est la plus lumineuse et les lumières d’appoint sont de moindre intensité.

Déplacez la lumière à une distance importante de Pito.

Cette leçon démontre plusieurs méthodes de gestion des lumières. Sur la barre d’outils principale. dans la zone Type de lumière. Sur le panneau Modifier. Les lumières sont instanciées. La scène comporte une rangée de six luminaires et des projecteurs libres standard orientés vers un mur. Cliquez sur la lumière la plus à gauche pour la sélectionner (Fspot01). 2. Cependant.max. Mur illuminé par les lumières instanciées . Gestion des objets lumières instanciés Dans la modélisation architecturale. puis accédez au panneau Modifier. réactivez FSpot01. Astuce : si la bascule était définie sur Capture. lorsque celles-ci sont instanciées ou non. dans la fenêtre Caméra01. Cliquez sur Rendu rapide. Cette section vous indique comment procéder. Désactivez une lumière : 1. • Dans la barre d’outils principale. L’utilisation d’instances permet de contrôler les propriétés de toutes les lumières d’un type particulier en modifiant uniquement les propriétés d’une seule de celles-ci. Gestion de plusieurs lumières Les modèles d’intérieurs architecturaux possèdent généralement un grand nombre d’objets lumineux. Configurez la scène : Une instance éteinte Puisque les lumières sont instanciées. des lumières instanciées sont souvent utilisées. Evitez d’éclairer directement un sujet en face. Masquez certaines lumières : • Dans le répertoire \tutorial\lights. Rendu de la scène : 1. vous pourriez également sélectionner l’objet boîte. il est parfois souhaitable de contrôler les lumières de manière individuelle. le fait d’éteindre une seule lumière éteint toutes les autres. ouvrez le fichier instanced_light_array. 2. cliquez sur Rendu rapide. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. cliquez sur Fenêtre / Capture pour choisir la sélection par fenêtre puis.326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Vous pouvez obtenir différents effets en changeant l’angle de la lumière. faites glisser une fenêtre de sélection pour sélectionner les 3 lumières les plus à gauche et leurs supports. Evitez cette opération. cliquez sur la bascule Actif pour la désactiver.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu. 4. Cliquez et cliquez en conservant la touche CTRL appuyée pour sélectionner les trois lumières les plus à gauche. La bascule Pour rendu peut déterminer si une lumière instanciée projette de la lumière dans la scène. Eteignez certaines lumières en les définissant comme ne pouvant pas être rendues : Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pour rendu 1. mais pas leur support. Enregistrement de votre travail : la fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage.Gestion de plusieurs lumières 327 Lumières et supports sélectionnés Lumières sélectionnées sans leur support 3. dans la zone Contrôle de rendu.max). Masquer une lumière n’a aucun effet sur sa capacité à illuminer. Cliquez sur Rendu rapide. Cliquez sur Rendu rapide. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. désactivez la bascule Pour rendu. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris.max (bascule_rendu_réseau_ lumières. Sur le panneau Général. puis sélectionnez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Rendu des lumières masquées Bien que les lumières soient masquées. 5. . puis sélectionnez Masquer sélection dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. Cliquez avec le bouton droit de la souris. 3. Les lumières sont maintenant masquées. elles illuminent toujours le mur. 2. • Enregistrez la scène sous render_toggle_ light_array.

Elle comporte une entrée pour chacune des lumières individuelles de la scène (les instances n’apparaissent pas dans cette boîte de dialogue). à l’exception du cinquième (Fspot05). Donnez au second projecteur une couleur dorée : R=255.max. Choisissez Outils > Liste de lumières. Utilisez la liste de lumières pour changer les couleurs des lumières : 1. Astuce : • Dans le répertoire \tutorial\lights. ouvrez le fichier light_array. La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche. la liste de lumière contrôle les 150 premières Remarque : Le sélecteur de couleurs s’affiche. Cette scène est identique à celle de la section précédente mais. Une boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. 2. Ses paramètres généraux comprennent également les paramètres du panneau Environnement. Pour les lumières individuelles. 1. 4. faites glisser l’échantillon de couleurs de Fspot02 sur l’échantillon de couleur de Fspot04.0. V=191. Si plus de 150 lumières individuelles figurent dans votre scène. Fspot02. 3. elle constitue un raccourci des commandes du panneau Modifier. la scène contient six projecteurs libres. Il est possible qu’il soit nécessaire de développer la boîte de dialogue verticalement pour afficher toutes les lignes. Cliquez sur Rendu rapide. redonnez la valeur 1. Seule la cinquième lumière projette un faisceau de pleine intensité. une lumière omnidirectionnelle et un dôme de lumière. Cliquez ensuite sur OK. 2. Dans la liste de lumières. Comme l’indique la boîte de dialogue.0 à Multiplicateur pour tous les projecteurs libres. Cliquez sur l’échantillon de couleur de la seconde lumière. dans ce cas-ci. B=52.328 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Utilisation de la liste de lumières L’outil Liste de lumières est en quelque sorte une boîte de dialogue de commande des lumières de la scène. 3. Sélectionnez un nombre moins important de lumières et utilisez la configuration Lumières sélectionnées. Donnez la valeur 0.3 à Multiplicateur pour tous les projecteurs. Laissez la valeur de Multiplicateur pour Fspot05 définie sur 1. Dans la liste de lumières. les lumières sont des objets indépendants et non des instances. . l’outil Liste de lumières ne peut pas contrôler simultanément plus de 150 lumières individuelles. Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaines lumières : vous pouvez utiliser les raccourcis clavier standard de Windows CTRL+C et CTRL+V pour copier et coller des valeurs d’un champ à double flèche vers un autre. Configurez la scène : lumières trouvées et un avertissement vous recommande de sélectionner un nombre inférieur de lumières.

Faites glisser l’échantillon de couleur de Configurez la scène : Fspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06. 6.0. projette des ombres. Elle possède un contour relativement marqué. Une nouvelle fois. vous pouvez utiliser la propriété Pour rendu de la lumière. Définissez la valeur d’Intervalle échantillon sur 10. comme le démontre cette leçon. ouvrez le fichier shadows. Ouvrez le panneau déroulant Param. 3ds max fournit d’autres méthodes pour la génération des ombres. Les lampes clignotantes possèdent maintenant des couleurs alternées. cliquez sur Sélectionner par nom. Cliquez sur Rendu rapide. Elle est éclairée par trois lumières omnidirectionnelles. .max). Cliquer sur Copier. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner objets pour sélectionner Omni01 et accédez ensuite au panneau Modifier. cliquez sur Rendu rapide. 2. • La liste de lumières est une « console » de supervision pratique pour le réglage des lumières de votre scène. Ombre 3. cliquez sur Copier lorsque vous êtes invité à copier ou permuter les couleurs. • Dans le répertoire \tutorial\lights. Rendu de la scène : • Dans la barre d’outils. Choix d’un type d’ombre Les lumières photométriques comme les lumières standard utilisent par défaut des ombres à texture. Omni01. Résumé • Pour décider si une instance de lumière doit projeter un faisceau. qui est définie dans la boîte de dialogue Propriétés objet.Choix d’un type d’ombre 329 5. Dans la barre d’outils principale. Création d’une ombre peu contrastée : 1. Cliquez sur Rendu rapide.max (réseau_lumières_avec_ couleur. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous light_array_ with_color. texture. 7. La scène représente une sculpture classique sur un simple arrière-plan blanc.max. dont une seule. L’ombre de la statue est une ombre à texture.

Leur comportement est similaire. les ombres possèdent des contours très marqués. Affichez le panneau déroulant Ombre douce Cette fois-ci.85. à ceci près que l’option avancée possède davantage de possibilités d’ajustement de la qualité des ombres. L’ombre est maintenant plus claire. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. Le contour de l’ombre est plus doux. Utilisez une ombre douce : 1. redonnez à Densité la valeur 0. Utilisez une ombre par lancer de rayons : 1. Cliquez sur Rendu rapide. 2. 2. Dans l’option Dim de l’éclairage de la zone. Dans la zone Ombres du panneau déroulant Paramètres généraux. remplacez le type Lancer de rayon par Ombre douce. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre.4 (ce qui correspond à 40 %). 4. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. modifiez la longueur et la largeur pour qu’elles soient égales à 5. . donnez à Densité la valeur 0. Les options du panneau déroulant Paramètres ombre sont indépendantes du type d’ombre que vous générez. 3ds max fournit deux types d’ombres par lancer de rayons : avancées et « ordinaires ». Dans la zone Options de base. Cliquez sur Rendu rapide. dans la zone Ombres. Cliquez sur Rendu rapide. choisissez Lancer de rayon dans la liste déroulante.330 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Rendez l’ombre plus lumineuse : 1. assurez-vous que l’option Lumière rectangulaire est sélectionnée. 3.0. dans la zone Ombres objet. ce qui n’est pas le cas des ombres par lancer de rayons. Remarque : qui s’affiche désormais. Les ombres à texture peuvent posséder des contours doux. 2.

plutôt que par une source ponctuelle telle qu’un projecteur. Chaque type de générateur d’ombre possède ses propres paramètres. Résumé Les lumières photométriques et standard possèdent les mêmes options pour la génération des ombres. telle qu’une fenêtre ou une lucarne.max). Les ombres à texture peuvent avoir un contour doux. reportez-vous à la section Utilisation du rendu mental ray (page 364). les ombres par lancer de rayons possèdent toujours un contour marqué et les ombres douces sont diffuses et simulent des ombres projetées par une zone lumineuse. Les deux options d’illumination globale disponibles avec le rendu par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur de lumière. Les choix principaux sont ombre à texture (valeur par défaut). . la quantité de lumière ambiante dans la scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent « déborder » sur d’autres objets.max (mon_ombre_douce. Lorsque vous effectuez un rendu avec l’illumination globale. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. le résultat est encore plus diffus qu’avec une ombre douce à texture.Eclairage avancé et illumination globale 331 Eclairage avancé et illumination globale Les leçons de cette section constituent une démonstration des fonctions d’éclairage avancées de 3ds max. Eclairage avancé est un terme général pour désigner les options d’illumination globale. Les paramètres non démontrés dans cette leçon s’appliquent principalement au réglage de la qualité des ombres. L’illumination « globale » correspond à de la lumière réfléchie à partir d’autres objets. La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement crée une lumière luisante et colorée dans la scène. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 45 minutes. par lancer de rayons ou douce. Pour plus de détails sur ce rendu. Cette fonction simule les ombres projetées par une zone de lumière. Cette fois-ci. La radiosité constitue la plus précise de ces deux options et fonctionne conjointement avec le contrôle d’exposition. Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sa propre méthode d’illumination globale. Astuce : les lumières photométriques fournissent des lumières de la zone et des lumières linéaires réelles. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_area_ shadow.

Création d’une solution de radiosité Dans cette leçon. Le processus de rendu pouvant être lent. 2. 2. 3ds max affiche une seule fenêtre présentant une vue intérieure d’un bâtiment abritant une bibliothèque. 1. • Utilisation du matériau Ecrasement éclairage avancé pour améliorer le réalisme des matériaux auto-illuminants. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. Choisissez Lissage + reflets dans le menu déroulant. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.max.332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Fonctions et techniques étudiées dans cette section • Utilisation d’éclairages avec radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’intérieur. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. La vue filaire est quelque peu difficile à lire. Dans la zone Taille sortie du panneau ouvrez library_rendering_intro. vous pouvez créer le rendu dans une résolution plus élevée. vérifiez que la taille de sortie sélectionnée est 320 x 240. Cliquez sur Rendu. déroulant Commun. Une boîte de dialogue Rendu scène apparaît dans laquelle le panneau Commun est visible. 3. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieur gauche). La pièce est désormais plus facile à lire. puis une solution de radiosité et en effectuez le rendu pour voir la différence entre les niveaux d’éclairage. Vous terminez en polissant un peu le rendu. Dans la barre d’outils principale. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. • Utilisation d’un éclairage céleste et de traçage de la lumière pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur. Avant de réaliser les didacticiels. vous créez un rendu. • Utilisation d’un système Lumière du jour et de la radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur avec un contrôle du temps et du lieu global. et des niveaux lumineux physiquement précis. Préparation de la scène : Rendu du modèle : 1. commencez par utiliser une petite taille. Si l’image vous convient. • Utilisation du contrôle d’exposition pour manipuler la luminosité extrême de la lumière du jour à l’extérieur. . cliquez sur Rendu scène.

Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de Le rendu ainsi obtenu est très sombre car l’éclairage direct est pris en compte. Cette option accélère le rendu. Le panneau Eclairage avancé s’affiche. . Dans les procédures suivantes. Réinitialiser et Démarrer sont activés. Dans le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. 3. comme dans le modèle de bibliothèque. mais pas l’éclairage réfléchi. 5. • Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu dans la barre d’outils de la fenêtre du rendu de l’image. 4. 2. le bouton Arrêter est désactivé tandis que les boutons Réinitialiser tout. la lumière continue son déplacement après avoir touché une surface (c’est le cas pour la plupart des surfaces). 3ds max traite la radiosité en plusieurs passages. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 3ds max affiche un clone de la fenêtre de l’image. Dans la réalité. L’éclairage encastré. Une fois que la solution de radiosité a été calculée. Clonage du rendu de l’image : maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. 1. L’éclairage direct consiste en un éclairage faible projeté par les lumières de la scène. Pendant que 3ds max procède au calcul. Dans le panneau déroulant Paramètres de Commencez par « cloner » le rendu de l’image. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. définissez Qualité initiale sur 60 %. Ce paramètre contribue à réduire la durée de génération de la solution. Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de la scène. sans aucun réfléchissement sur les surfaces. dépend de l’incidence de la lumière indirecte réfléchie. afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant. la majorité de l’éclairage ambiant provenant ainsi de la lumière réfléchie.Création d’une solution de radiosité 333 La radiosité modélise l’effet du réfléchissement lumineux diffus entre les surfaces. Vous avez ainsi la garantie que tous les objets sont traités de la même façon lorsque la solution est générée. chacun avec un pourcentage plus élevé du total. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. Comme indiqué sur la barre d’état. Génération d’une solution de radiosité : traitement de la radiosité. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. La génération de la solution de radiosité prend généralement plusieurs minutes. à moins qu’un objet possède une configuration spécifique. Ce panneau contient désormais plusieurs panneaux déroulants pour la radiosité. vous avez donc le temps de prendre un café si vous le souhaitez. cliquez également sur Démarrer. vous aller générer une solution de radiosité. Cloner la fenêtre est généralement pratique lorsque vous effectuez plusieurs rendus de test. l’éclairage indirect de la scène sera généré par 3ds max. 6.

• Le maillage de radiosité est tridimensionnel. activez Anti-crénelage dans la zone Anti-crénelage. Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dans ce maillage. notamment le long du cadre de la fenêtre vers le haut. 7. Remarque : contrairement à la radiosité. vous obtiendrez une scène plus chargée que précédemment. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 3ds max génère les réflexions et les réfractions à l’aide d’une technique appelée lancer de rayons. En fait. vous y voyez différentes réflexions. La solution de radiosité ajoute de la géométrie à la scène. 3. Cliquez de nouveau sur Rendu. par conséquent. les réflexions et les réfractions dépendent de votre angle de vue. Cliquez sur Rendu. En contrepartie de Vous avez peut-être remarqué quelques irrégularités dans le rendu de la scène. . 2. Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorer l’apparence du rendu : Une fois la solution de radiosité générée. Lorsque vous créez le rendu d’une scène avec des matériaux réfléchissants ou réfringents. Ce problème est facile à résoudre. jusqu’à mi-hauteur du mur extérieur. Le maillage additionnel que vous voyez dans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité. cliquez sur l’onglet Rendu pour accéder au panneau Rendu. 1. Par contre. les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiser deviennent accessibles. Le nouveau rendu apparaît rapidement et la pièce est désormais illuminée par un éclairage indirect. Dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. si la seule animation de votre scène est une caméra en déplacement. Si vous regardez un miroir à partir d’angles différents. qui complète la solution de radiosité. la radiosité confère certains avantages : Le bouton Arrêter est disponible pendant que la génération de la solution de radiosité est en cours. il vous suffit de calculer la radiosité une seule fois au niveau de la première image. le rendu est obtenu très rapidement.334 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale ces inconvénients. vous devez recalculer la radiosité pour les autres images si l’animation comprend des objets en déplacement qui projettent des ombres. • Si vous activez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité (comme vous l’avez fait dans cet exercice). Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dans la partie inférieure de la boîte de dialogue sans revenir au panneau Commun. les données en matière d’éclairage du rendu proviennent du maillage de radiosité . Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtre pour revenir à un affichage filaire. Le fait de générer une solution de radiosité rend la scène plus complexe et augmente la taille de votre fichier MAX. Vous pouvez déplacer la caméra ou modifier la vue. puis obtenir une radiosité à partir d’un autre angle de vue en activant l’option Utiliser la radiosité lors de la création du rendu.

la création d’un rendu nécessite de faire un compromis entre vitesse et qualité. • Utilisez l’un des rendus de « brouillon » prédéfinis. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. En règle générale. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Voici. • La bascule Anti-crénelage du panneau Rendu > panneau déroulant Rendu lignes de balayage par défaut > zone Anti-crénelage permet d’obtenir un rendu plus lisse mais en contrepartie. pour les rendus de brouillon. ouvrez library_with_radiosity.max.drf). . cette leçon vous a appris à : • Modéliser l’éclairage indirect d’une scène en générant une solution de radiosité. Pour réinitialiser les unités système. nommez le fichier my_library. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. • Ouvrez le fichier my_library. comme 320 x 240. Configuration de la scène : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous.drf (ma_bibliothèque. Les commandes de radiosité figurent dans le panneau Eclairage avancé de la boîte de dialogue Rendu scène. La solution de radiosité enregistre les niveaux d’éclairage dans un maillage de radiosité 3D dont vous pouvez créer le rendu à partir de différents angles de vue. lorsque vous créez un rendu. vous devez toujours faire un compromis entre vitesse et qualité. que vous avez créé lors de la leçon précédente. Accélération du rendu Plusieurs méthodes permettent de créer plus rapidement un rendu pour obtenir un brouillon. Résumé En résumé. La leçon Accélération du rendu (page 335) présente d’autres procédures de gestion de la vitesse du rendu. les méthodes que vous pouvez utiliser : • Utilisez une petite taille d’image.drf. en général. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. • Désactivez l’anti-crénelage et le mapping. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. mais il apparaît plus lisse. Cette leçon vous en présente quelques-unes. En règle générale. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. puis cliquez sur Enregistrer.Accélération du rendu 335 Le rendu de la scène est créé un peu plus lentement. Enregistrement de votre travail : Vous pouvez également désactiver les ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. Avant de réaliser les didacticiels. la durée de création du rendu est plus longue. • Désactivez les couches contenant les objets superflus.

L’icône représentant un oeil indique si une couche est sélectionnée ou non. De ce fait. Remarque : Utilisation d’une couche pour masquer des objets : Vous pouvez également masquer davantage d’objets complexes. des tables ni de la bibliothèque.336 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Le rendu est créé plus rapidement mais les bords sont irréguliers. Cliquez sur Rendu rapide. le fait de désactiver l’option Ombres dans la zone Options contribue à accélérer la création du rendu. Dans la zone Options. flèche pointant vers le bas à gauche de Liste couches pour afficher la liste. Ceci résulte de la réutilisation de la lumière directe à partir du maillage de radiosité. Désactiver l’anti-crénelage et les textures : indispensables à une visualisation globale. 2. 3. Dans la zone Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. 3. les ombres de la scène émanent du maillage de radiosité. En outre. Dans la barre d’outils Couches. La bibliothèque. les chaises et les tables d’extrémité sont à présent masquées dans la scène. pour accélérer le rendu. désactivez également Mapping. Le rendu de la scène est créé sans la géométrie des chaises. cliquez sur la 1. notamment s’ils ne sont pas les ombres des meubles et notamment de la bibliothèque. Il arrive parfois que les ombres émanant du maillage soient granuleuses ou imprécises. . cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide d’une autre barre d’outils et choisissez Couches dans le menu contextuel. Remarque : la radiosité de cette scène a été créée avec l’option Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. 1. sont toutefois présentes. Désélectionnez l’icône Visible de la couche Furniture (Meubles). Choisissez Rendu > Rendu. Cliquez sur Rendu. 2. désactivez Anti-crénelage. le rendu ne présente pas les détails des textures. Accédez au panneau Rendu. Si vous avez généré la radiosité avec l’option Rendu illumination directe.

sélectionnez Charger valeur prédéfinie dans la liste déroulante Valeur prédéfinie. Malgré tout. vous devez patienter. La boîte de dialogue Sélectionner les catégories de valeurs prédéfinies s’affiche. Ajustement de la qualité de la radiosité Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir comment créer des rendus plus rapidement. comme 320 x 240. vous obtiendrez rapidement un aperçu global de l’apparence d’une version plus détaillée du rendu. Enregistrement de votre travail : de dialogue Rendu scène.radiosity. • Désactivation de l’anti-crénelage et du mapping. Un avertissement vous informe que cette valeur prédéfinie va recalculer la solution de radiosité. L’opération est rapide. n’hésitez pas. Résumé En résumé. La radiosité est générée en plusieurs passages. • Utilisez l’un des rendus « brouillon » prédéfinis. cette leçon vous décrit la procédure de création d’une solution de radiosité plus rapidement. ainsi que des ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. 4. 1. 3. Assurez-vous que Lignes balayage par défaut et Eclairage avancé sont mis en évidence. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. 2. nommez le fichier my_radiosity_renderings.draft. Si vous souhaitez tester les autres rendus prédéfinis. Accédez au panneau déroulant Eclairage avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer la radiosité avec les valeurs prédéfinies. Cette fois.Ajustement de la qualité de la radiosité 337 Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis : La boîte de dialogue Rendu scène propose des paramètres prédéfinis pour différents niveaux de rendu. puis cliquez sur Charger.rps. Elle présente également la procédure de création de rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité. 5. car le rendu de brouillon prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 pour cent seulement. . • Désactivation des couches contenant des objets superflus. Cliquez sur Rendu. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. cette leçon vous a appris que vous pouvez accélérer la création du rendu de plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir un brouillon ou un aperçu du rendu : • Utilisation d’une petite taille d’image. catégories de valeurs prédéfinies. Dans la partie inférieure de la boîte permettent également de créer vos propres rendus prédéfinis. Une boîte de dialogue relative au fichier s’affiche. La liste déroulante des rendus prédéfinis contient des options qui vous Solutions plus rapides Il existe deux méthodes pour accélérer la génération d’une solution de radiosité : • Réduction du pourcentage de Qualité initiale. Moins la qualité est élevée. puis cliquez sur Enregistrer. puis cliquez sur Ouvrir. l’option Rendu illumination directe est sélectionnée dans le rendu de brouillon prédéfini associé à la radiosité.max. Cliquez sur Oui. plus la solution est générée rapidement. Activez la couche Furniture (Meubles). En effet. Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée 3dsmax.scanline. cliquez en maintenant la touche CTRL enfoncée pour désélectionner Environnement et Lanceur de rayons.

Exclusion des objets du calcul de la radiosité : • Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings. désactivez Diffus. puis cliquez sur OK. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La configuration d’une valeur plus faible (30 ou 40% par exemple) pour le paramètre Qualité initiale est une procédure simple . Radiosité. [sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03]. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. . Les objets sont mis en surbrillance dans la fenêtre. Pour réinitialiser les unités système. Dans une fenêtre. Les surfaces étendues d’une scène contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. Cliquez sur Sélectionner par nom.max.max. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. Cliquez sur Sélectionner.. le panneau Eclairage avancé est actif et les panneaux déroulants de la radiosité sont visibles. telle que les meubles ou les appliques. 3. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. La bibliothèque. les colonnes et le plafond contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. du fait de leur complexité. Accédez au panneau Eclairage avancé. sélectionnez Propriétés. 4. les murs. Le menu Quadr. s’affiche. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’un des objets sélectionnés. La géométrie « plus recherchée ». Dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. les chaises. Dans la zone Propriétés radiosité uniquement. consiste en des objets dont le calcul demande du temps tout en n’ajoutant qu’une faible lumière indirecte à la solution.338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale • Exclusion d’objets des calculs de la radiosité. les fenêtres. Astuce : la chaise au premier plan est un objet simple à utiliser. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. le sol. Les objets plus petits et plus recherchés contribuent quant à eux moins au réfléchissement de la lumière. Avant de réaliser les didacticiels. Appuyez sur la touche CTRL tout en cliquant dans la liste d’objets pour mettre en surbrillance [books]. Désactivez également Exclure du regroupement. Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométrie du calcul de la radiosité : 1. [chair] jusqu’à [chair12]. leur calcul demande plus de temps. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini sur 10 pour cent au maximum. Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Dans ce modèle. Par contre. Remarque : Sélection des objets à exclure : 1. 3. 2. ouvrez de nouveau library_with_radiosity. 2. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. 2. les appliques et les tables sont à présent exclues du calcul de la radiosité. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche . que vous avez créé lors de la leçon précédente. cette étape ne sera donc pas décrite. Configuration de la scène : 1. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

max. ouvrez le fichier library_direct_render. Le rendu de la scène est créé plus lentement que lorsque l’option Réutiliser illumination directe était active. l’éclairage obtenu est plus précis et plus subtil. Toutefois. vous devez utiliser le panneau déroulant Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu illumination directe. Le cas échéant. vous constaterez que le résultat diffère légèrement de la solution de radiosité que vous avez obtenue lors des leçons précédentes. les surfaces près des meubles et des appliques sont légèrement plus sombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entière contribue à la solution de radiosité. Cliquez sur Démarrer. mais. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. Cependant. Solutions optimales Vous souhaiterez peut-être créer un rendu plus détaillé qui utilise la radiosité. Création du rendu de la scène. Les différences sont subtiles. cliquez sur Réinitialiser tout. Dans le panneau déroulant Paramètres continue à fournir la lumière indirecte. C’est le cas des ombres qui. 4. . Comme avec les ombres. Si vous créez le rendu de la scène. Lorsque vous créez le rendu.Ajustement de la qualité de la radiosité 339 3. pour gagner du temps. le rendu obtenu est un brouillon acceptable et la solution est générée en quelques minutes de moins. Cliquez sur Rendu. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. l’illumination directe et les ombres sont générées « à la volée ». 2. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée. 1. de ses ombres et de son éclairage direct : Le traitement de la radiosité prend encore du temps. Choisissez Rendu > Rendu. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. 5. elle intègre une solution de radiosité générée à l’aide de l’option Rendu illumination directe. mais l’effet de la lumière directe est calculé lors du rendu. Le maillage de radiosité contient l’illumination indirecte de la scène. notamment. La solution de radiosité Les « stries ». Préparation de la scène : de traitement de la radiosité. de l’éclairage niché dans le mur à gauche n’apparaissaient pas dans les rendus précédents. il arrive que le maillage de radiosité ne soit pas assez précis pour capturer fidèlement les détails. au final. mais il reste plus rapide qu’il ne le serait si la géométrie exclue était incluse dans le calcul. sont plus précises et possèdent un grain plus fin. A moins d’être directement éclairées. puis répondez Oui au message d’avertissement.

La façon d’ajuster le fonctionnement d’un matériau sous l’illumination globale est de lui donner un matériau Ecrasement éclairage avancé. activez l’option Rendu illumination directe. par exemple.340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. La scène représente une autre partie de la galerie et comporte deux sculptures entourées . augmentez le pourcentage de l’option Qualité initiale.max.drf. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\ adv_lighting\ et ouvrez le fichier gallery_no_override. puis cliquez sur Enregistrer. Mapping et Ombres sont activées. Le regroupement peut nettement augmenter la durée de création du rendu. Il est notamment utile pour supprimer les « bavures » en termes de lumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsque la géométrie d’un sol et d’un mur. Le regroupement permet d’effectuer un contrôle supplémentaire et d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul de la radiosité et du rendu. dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. Dans le panneau déroulant Propriétés de rendu. Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale Les options de l’illumination globale. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK pour continuer. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. De nombreuses options contrôlent le calcul du regroupement. vérifiez que les options Anti-crénelage. Regroupement L’étape finale et optionnelle dans la génération d’une solution de radiosité est connue sous le nom de regroupement. 2. • Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis. Configuration de la scène : Résumé Vous pouvez générer une solution de radiosité « approximative » pour obtenir un aperçu du rendu de la scène. • Pour obtenir une solution moins précise mais plus rapide. nommez le fichier my_finished_library. Par ailleurs. ne sont pas précisément liées dans le modèle. Avant de réaliser les didacticiels. de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumière diffuse. Dans cet exemple. configurez certains objets pour émettre de la lumière qui affecte la radiosité. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. ou d’une solution et un rendu détaillés et physiquement précis. utilisent les couleurs de l’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergie de la lumière réfléchie. vous pouvez également sélectionner une géométrie qui ne contribue pas beaucoup au réfléchissement de la lumière et configurer le paramètre Propriétés de rendu 1. et comme il n’améliore pas le rendu du modèle de bibliothèque de façon significative. Elle est uniquement disponible lorsque l’option Rendu illumination directe est active. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. L’option Regrouper illumination indirecte est disponible dans le panneau déroulant Paramètres de rendu du panneau Eclairage avancé. réduisez le pourcentage de l’option Qualité initiale. radiosité et traçage de la lumière. • Pour obtenir une solution de radiosité rapide et approximative. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. De ce fait. ces étapes ne seront pas décrites. Vous souhaitez modifier le fonctionnement d’un objet dans la scène illuminée globalement.

3. Dans le panneau déroulant matériau Scène avec néon auto-illuminant mais sans réelle émission de lumière Obtention des matériaux à partir des lampes au néon : Ecrasement éclairage avancé. Activez l’autre champ échantillon vide et répétez l’opération pour les cylindres entourant le triangle ondulé. Rendu de la scène : Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est téléchargé dans le champ d’échantillon libre. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. Activez Choisir matériau à partir de l’objet (le bouton compte-gouttes). puis cliquez sur OK. Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néon 1. Ces lampes au néon sont de simples cylindres avec des matériaux auto-illuminants. dans la zone Effets spéciaux. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge pas d’écrasement pour l’activer. assurez-vous de choisir Conserver ancien matériau comme sous-matériau. Ouvrez l’Editeur de matériaux. La scène rendue montre les lampes au néon avec des couleurs luisantes mais qui n’ont aucun effet sur la scène autour d’elles. modifiez Echelle de luminance de 0. Faites défiler jusqu’aux quelques champs d’échantillon libre. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Désormais. puis cliquez sur l’un des cylindres qui entoure la pile de sphères situées sur la gauche. Vous remarquerez que les commandes de l’option Ecraser propriétés physiques du matériau servent à ajuster la quantité de lumière transmise et reflétée par le matériau. sélectionnez Ecrasement éclairage avancé. Ces objets lampe au néon sont Cylindre02. vert pas d’écrasement. • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. Transformation des matériaux en matériaux Ecrasement éclairage avancé : 1. 3. le matériau émet de la lumière sur la scène. Cylindre03 et Cylindre04. Dans l’explorateur de matériaux/textures. il s’agit de . Le matériau Ecrasement contient désormais le matériau auto-illuminant rouge. 2. puis cliquez sur OK. (Les champs d’échantillon libre indiquent une simple sphère grise et n’ont aucun délimiteur d’angle dans les coins. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est téléchargé dans l’autre champ d’échantillon libre. Nouveau calcul de la solution de radiosité : Etant donné que vous obtenez les matériaux directement à partir des objets.Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale 341 de lampes au néon. 4.0. puis cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outil. Ces objets lampes au néon sont Cylindre05.) Activez un champ d’échantillon. Cylindre06 et Cylindre07. La couleur d’auto-illumination d’un objet semble luisante mais n’émet pas de lumière dans la scène. Puis cliquez sur le bouton Type de matériau (qui désormais indique Standard). 2.0 en 1000.

Vous pouvez faire une pause : le nouveau calcul prend plusieurs minutes. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. si vous effectuez un nouveau rendu de la scène. ils contribuent à la lumière colorée de la scène. 2. En effet. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. Toutefois.342 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale matériaux « dynamiques » et il est inutile de les appliquer de nouveau dans la scène. L’effet est subtil mais désormais le néon luit.max). cliquez sur Réinitialiser tout. vous allez ajouter la lumière du jour à une scène extérieure et créer son rendu en combinant la radiosité et le contrôle d’exposition.max. 3. Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour Dans cette leçon. La barre de progression située en dessous du bouton Démarrer indique la progression de chaque passage ainsi que le pourcentage de qualité réalisé à chaque passage. vous devez également recalculer la solution de radiosité. Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Radiosité. vous ne verrez aucun changement. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec . Enregistrement de votre travail : La solution de radiosité est recalculée. puis cliquez sur Rendu rapide. Cliquez sur Démarrer. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. Pour réinitialiser les unités système. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. ouvrez desert_house_no_sun. La boîte de dialogue Rendu scène apparaît avec le panneau Eclairage avancé ouvert. Préparation de la scène : • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. donnant une teinte aux alcôves et aux sculptures. Ce modèle représente l’extérieur d’une maison.max (ma_galerie_néon. 1. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Rendu de la scène : • Enregistrez le fichier sous le nom my_neon_gallery. puis sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement. Lorsque les objets néons émettent une énergie lumineuse.

• Le contrôle du mouvement qui définit l’emplacement géographique et l’heure de la journée. il ne convient donc pas pour la radiosité. faites glisser le curseur.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 343 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels. Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pour créer la boussole. puis cliquez pour définir la hauteur de l’objet soleil. cliquez sur Lumière du jour pour l’activer. Dans le . Relâchez la souris. Ce système comprend plusieurs composants : • Un objet boussole pour orienter la scène. 2. Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soit Dégagé. • Un éclairage céleste pour modéliser la diffusion de la lumière dans l’atmosphère. Ce système utilise uniquement une lumière directionnelle standard . comme s’ils provenaient d’une distance lointaine. il existe également un autre système intitulé Système solaire. Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans la fenêtre Gauche. Remarque : • Activez la fenêtre Perspective et cliquez ensuite sur Rendu rapide. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Systèmes pour l’activer. La hauteur à laquelle vous placez l’objet soleil n’a aucune importance tant qu’il se trouve au-dessus du sol. Examen de la vue par défaut de la maison : panneau déroulant Type d’objet. Peu nuageux ou Nuageux. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La position du soleil a une incidence sur la scène. Ajout de la lumière du jour à la scène : Vous allez utiliser un système Lumière du jour pour modéliser le soleil. Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vue une fois le soleil au-dessous de l’horizon ! 1. • Un éclairage solaire pour modéliser le soleil lui-même. mais sa lumière est traitée sous forme de rayons parallèles. faites glisser le curseur pour positionner la boussole. L’éclairage par défaut de la maison semble plutôt insipide. Dans la fenêtre Dessus.

Orientation du système Lumière du jour : Modification de l’heure de la journée : 1. Cliquez pour sélectionner le composant de lumière solaire du système Lumière du jour. sélectionner la boussole. 17 heures correspond à 5 heures de l’après-midi. Activez de nouveau Sélectionner objet. 2. accédez au panneau Modifier. de contrôle.344 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Avec cette orientation. L’orientation de la boussole produit un effet sur la scène. Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans la fenêtre de gauche. remplacez l’heure par 17. 2. Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoter la boussole. L’image de la maison éclairée par le soleil présente de nombreux contrastes et semble plus réaliste. Dans la zone Durée. cliquez pour Le système solaire étant toujours sélectionné. 2. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Activez Sélectionner objet. Contrôle du résultat : • Cliquez sur Rendu rapide. remplacez Système solaire par Soleil IES et Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de la liste déroulante. 3. Application de lumières photométriques au système lumière du jour : 1. puis sélectionnez Rotation dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. Dans la fenêtre Dessus. Par conséquent. 1. Ouvrez le panneau Modifier. faites pivoter la boussole de 35 degrés autour de l’axe Z. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 3. Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont les versions photométriques des lumières Système solaire et Dôme de lumière. . qui est vertical dans la fenêtre Dessus. Dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau déroulant Paramètres Lumière du jour. la vue de la maison figurant dans la fenêtre Perspective est assez sombre jusqu’au soir. Le système Lumière du jour utilise une horloge à 24 heures (0 (minuit) à 23 heures).

cliquez également sur Démarrer. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. définissez Qualité initiale sur 30 %. dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. Patientez jusqu’à la création de la solution de radiosité (le bouton Arrêter n’est plus disponible et les boutons Réinitialiser deviennent disponibles). Cliquez sur Rendu. 1. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dans le panneau déroulant Paramètres de Le contrôle d’exposition ajuste la luminosité et le contraste de la scène. Génération d’une solution de radiosité : 1. Dans le menu Rendu. Dans 3. ainsi que d’autres paramètres. Un panneau déroulant supplémentaire contient les commandes spécifiques au type de contrôle d’exposition choisi. choisissez traitement de la radiosité. En comparaison. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. . 5. Dans le panneau déroulant Paramètres de Environnement. Les contrôles d’exposition sont disponibles dans le panneau déroulant Environnement > Contrôle d’exposition. traitement de la radiosité. Ajustement du contrôle d’exposition : 2. Vous n’avez pas besoin d’une solution de haute qualité pour visualiser l’effet global dans la scène. La boîte de dialogue Environnement et effets s’affiche. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. La lumière réfléchie éclaire les corniches et le passage au-dessous du salon. Le contrôle d’exposition permet par ailleurs d’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soit plus lisible ou plus attrayant. l’œil perçoit une plage de 16 ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse que nous pouvons voir étant environ 1016 fois plus brillante que la plus sombre. Plusieurs panneaux déroulants liés à la radiosité apparaissent à présent sur ce panneau. Le principal motif de l’utilisation du contrôle d’exposition réside dans le fait que les moniteurs offrent une plage de deux ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante que la plus sombre. 4. 6. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Son utilisation est semblable à celle des commandes d’une caméra.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 345 7. le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. Comme vous pouvez le remarquer.

Comme vous pouviez vous y attendre. La majeure partie de l’image « vire au blanc ». Dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. Dans la liste déroulante. 4. La bascule Lumière du jour Extérieur permet de compenser la lumière directe du soleil.346 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Contrôle d’exposition automatique est sélectionné et la bascule Actif est activée. les niveaux dans l’image réduite sont ceux du rendu de l’image. 5. La miniature propose à présent des niveaux similaires au rendu obtenu avec le contrôle d’exposition automatique. C’est pourquoi il est conseillé pour les scènes d’extérieur. comme vous le verrez par la suite. il suffit de modifier le contrôle d’exposition pour que les changements apparaissent dans l’aperçu sans qu’il soit nécessaire de créer de nouveau le rendu. Sans contrôle d’exposition. 3. Le rendu avec radiosité utilise une échelle physique réaliste. 6. 2. La miniature de ce panneau déroulant présente notamment l’avantage d’être interactive. l’extrême intensité de la lumière du soleil donnerait un aspect blanchi aux scènes d’extérieur. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver. La miniature est à présent un peu plus colorée. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elle est active. sur Logarithmique. Le contrôle d’exposition logarithmique compresse mieux une grande plage de niveaux de luminosité dans la plage réduite d’un moniteur que le paramètre Automatique. basculez le contrôle d’exposition. Une miniature présente un aperçu du rendu de la scène après quelques instants. Une fois que vous avez créé ce rendu. . Le bouton Actif est de nouveau activé. cliquez sur Rendu aperçu. qui est défini sur Automatique. 3ds max a procédé automatiquement à ce réglage lorsque vous avez ajouté un système Lumière du jour à votre scène. Activez la lumière du jour en extérieur dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. La lumière du jour exige presque toujours un contrôle d’exposition.

.0. sud. l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagé ou nuageux). Si ce paramètre est trop compensé pour le soleil. Activez le bouton Lumière du jour Extérieur du contrôle d’exposition logarithmique. La maison est à présent éclairée de façon convaincante et des détails. mais l’effet sera visible dans le rendu. Dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. invisibles auparavant. le paramètre Lumière du jour Extérieur est trop compensé. 1. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. augmentez également le contraste. son orientation (nord. 2. vous pouvez le modifier en ajustant les paramètres Luminosité et Contraste. augmenter la luminosité risque de délaver l’image. nommez le fichier my_sunlight. 3. Ce problème est facile à résoudre. Modifiez la valeur du contraste pour utiliser 60.drf). Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique : Résumé Vous pouvez utiliser un système Lumière du jour pour les scènes extérieures. Ce rendu est plus sombre que précédemment. puis cliquez sur Rendu. Comme vous le savez déjà si vous avez utilisé des applications d’édition d’images. puis cliquez sur Enregistrer. Lumière du jour vous permet de définir l’emplacement géographique d’un site. modifiez la valeur du paramètre Luminosité par 85. Dans la boîte de dialogue relative au fichier.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 347 La modification dans la miniature est difficilement décelable. Utilisez le contrôle d’exposition logarithmique pour les scènes d’extérieur. est ou ouest).drf (mon_éclairage_solaire. sont désormais apparents. Par conséquent. Cliquez de nouveau sur Rendu. Création du rendu d’une scène avec un contrôle d’exposition de la lumière du jour en extérieur : • Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujours active.0. La miniature est mise à jour en conséquence. Dans cet exemple.

348 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale .

Mais une large gamme d’autres solutions de rendu sont disponibles et ce didacticiel vous en présente quelques-unes. lorsque vous effectuez un rendu. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. • Utiliser différents types de rendus et de valeurs prédéfinies. • le rendu panoramique . • Effectuer le rendu d’une image haute résolution en utilisant plusieurs ordinateurs. • le banc de montage. • le rendu. vous allez apprendre à : • Effectuer le rendu d’une image fixe sur un écran et sur un fichier disque dans différents formats et différentes résolutions. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. . • le rendu en réseau . Avant de réaliser les didacticiels. vous devez effectuer un rendu de la scène. le logiciel produit une image fixe en utilisant une résolution spécifique à l’aide de l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut et l’affiche dans une fenêtre séparée. vous apprendrez à effectuer un rendu dans 3ds max. • Effectuer le rendu d’une animation et combiner des images fixes dans un fichier vidéo. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel.Rendu Au cours de ces didacticiels. citons : • la commande Rendu et le rendu lignes de balayage par défaut de 3ds max . Par défaut. Introduction au rendu Pour afficher le résultat final de votre travail dans 3ds max sous forme d’image ou de film en deux dimensions. 3ds max offre une grande variété d’outils pour la création d’images et d’animations à partir d’une scène. les ombrages et les matériaux mental ray® . Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.

un rendu par défaut de la pomme apparaît à l’écran. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans cette leçon. . • Utiliser le rendu pour créer des textures destinées à être utilisées dans les jeux. Le texte présent dans la barre de titre de cette fenêtre vous indique que vous êtes actuellement en train de visualiser l’image 0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtre Perspective et la fenêtre affiche l’image suivant un rapport d’agrandissement de 1:1 ou selon un grossissement normal. Avant de réaliser les didacticiels. des éclairages en trois dimensions et une caméra. c’est-à-dire. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_ rendering. • Dans le menu Fichier. une lumière de remplissage et un plan horizontal. qu’elle comporte une bordure jaune. L’action qui consiste à créer une image s’appelle rendu. • Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontale et 240 pixels à la verticale. Mettez en surbrillance le fichier rendering_still_images_start. sauf indication contraire. Préparation de la leçon : Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outils pour effectuer le rendu de la fenêtre. avec pour objectif final de produire une image illustrant votre message. La scène contient le modèle texturé d’une pomme. vous découvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds max pour effectuer un rendu. En quelques instants. 1.max et cliquez sur Ouvrir. Si ce n’est pas le cas. Assurez-vous que la fenêtre Perspective (inférieure droite) est active .350 Didacticiel 11: Rendu • Utiliser une exploitation de réseau pour générer simultanément le rendu de plusieurs images d’une animation. plus un projecteur émettant des ombres. Vous disposez et manipulez des objets. Rendu de la scène : Ce rendu possède plusieurs caractéristiques qui peuvent toutes être modifiées : • Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image. 2. soit de 320 x 240. 3ds max ressemble à un studio de photographie. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\intro_to_rendering. Rendu d’images fixes D’une certaine manière. cliquez avec le bouton droit de la souris n’importe où dans la fenêtre Perspective.

vous pouvez agrandir la fenêtre en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour effectuer un zoom avant ou avec le bouton droit pour effectuer un zoom arrière tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. L’un des rendus que vous pouvez utiliser est le rendu « mental ray » qui est un outil de rendu très puissant fourni avec le logiciel. 1. par exemple en faisant glisser le coin inférieur droit de la fenêtre. qui est mise en surbrillance dans l’illustration ci-dessus. Si vous n’utilisez pas de souris à roulette. Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1. 2. effectuez un clic droit et sélectionnez la portion d’image de la fenêtre. tournez la roulette de la souris vers l’avant et vers l’arrière. vous testerez quelques-unes des autres fonctions qui nécessitent l’utilisation de la souris. vous pouvez La fenêtre de rendu d’image possède certains outils que vous pouvez utiliser pour travailler avec l’image et l’afficher de différentes façons. appuyez sur MAJ+Q. Une fois le zoom avant effectué. Il s’agit du rendu que la plupart des artistes 3ds max utilisent. Vous aurez très bientôt un aperçu de ce rendu. 4. Vous pouvez effectuer un agrandissement compris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle. .Rendu d’images fixes 351 • Il utilise le rendu par lignes de balayage par défaut. Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image : Ceci permet d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’image en fonction de la position du curseur de la souris. Le raccourci par défaut de la commande Rendu rapide est facile à retenir. puis réaliser un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris (la roulette). vous pouvez effectuer un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncés la touche MAJ et le bouton gauche de la souris. puis sans maintenir aucune touche enfoncée. Sur le clavier. Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre à l’aide des méthodes Windows standard. La façon la plus efficace de travailler avec 3ds max est d’utiliser les raccourcis clavier lorsque cela est possible. 3. La plupart d’entre eux sont disponibles sous forme de boutons dans la barre d’outils. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquant sur le bouton X situé dans le coin supérieur droit. 3. Le rapport d’agrandissement actuel apparaît à l’extrémité droite du texte de la barre de titre de la fenêtre. Dans cette procédure. Fenêtre de rendu d’image agrandie Le nouveau rendu de scène est absolument identique au précédent. Vous trouverez une description détaillée de toutes les commandes dans la rubrique Fenêtre de rendu de l’image. Cliquez sur la fenêtre pour l’activer. mais d’autres rendus sont disponibles.

4. Or. En continuant à maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Placez le curseur de la souris sur la pomme (l’objet filaire arrondi). observez la pomme dans la fenêtre Perspective. puis déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre Dessus. puis faites glisser lentement vers la droite. Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ? Il existe différentes solutions pour corriger ce problème. Ce faisant. Cette couleur reste lorsque vous relâchez le bouton de la souris.352 Didacticiel 11: Rendu 2. 5. Effectuez le rendu de l’image en appuyant sur les touches MAJ+Q. cette dernière est désormais la fenêtre active. cliquez sur le bouton Sélection et Déplacement. tel qu’un reflet spéculaire sur la pomme. Une fenêtre temporaire apparaît. Vous apprendrez également à utiliser la commande Dernier Rendu. Lorsque la pomme est proche du centre de la fenêtre. affichant des données générales sur l’image telles que la résolution. il est probable que vous vouliez afficher l’image de la fenêtre Perspective. déplacez la souris de manière à placer le curseur sur une partie plus claire de l’image. Il s’agit d’une erreur courante . Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourci clavier : Puisque vous avez travaillé dans la fenêtre Dessus. Le programme effectue le rendu de la vue à partir de la fenêtre Dessus. maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris. 1. L’échantillon de couleur à l’extrémité droite de la barre d’outils change pour devenir rouge clair. ainsi que des informations spécifiques sur les pixels actuellement sous le curseur de la souris. Dans la barre d’outils. 3. cependant vous allez pour votre part y remédier en déplaçant la pomme. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. relâchez le bouton de la souris. La commande Rendu rapide a toujours pour effet de générer le rendu de la fenêtre active.

vous pouvez alors gagner du temps en travaillant dans plusieurs fenêtres. vous pouvez cliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîte de dialogue. Pour l’instant. . puis utiliser cette option lors du rendu. Dans la zone Options. Si votre scène contient des objets que vous souhaitez voir apparaître dans le rendu d’image mais non pas dans la fenêtre. La nouvelle image remplace la précédente dans la fenêtre de rendu de l’image. nous nous intéressons aux options de rendu. le rendu de la géométrie masquée. 7. le rendu sur le disque. Dans la zone Options. La boîte de dialogue s’ouvre en affichant l’onglet Commun. sélectionnez en premier Perspective dans la liste déroulante à gauche du bouton Rendu. Si une autre fenêtre est active. activez l’option Effectuer 4. Dans cette procédure. 2. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. le programme offre une solution appelée Dernier rendu. Exploration des options de rendu et des valeurs prédéfinies : Une deuxième pomme verte apparaît dans le rendu d’image. 5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. activez l’option Forcer 2 faces. mouvement de la pomme. vous pouvez les masquer. 4.Rendu d’images fixes 353 dans 3ds max. Il se peut que vous deviez appuyer sur cette touche plus d’une fois. 1. Cet onglet contient des commandes pour modifier la taille de sortie. Vous aurez un aperçu de certaines de ces commandes très prochainement. Activez n’importe quelle autre fenêtre. etc. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Si appuyez sur la touche F9 . aucun de ces objets n’est apparu dans les rendus. quelle que soit la fenêtre active. vous testerez deux options de rendu d’objets qui n’apparaissent pas normalement. La scène que vous avez chargée contient un objet masqué et un objet qui n’est pas orienté vers la caméra. Jusqu’à présent. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler le la fenêtre Perspective est active. puis 3. Cette commande n’est pas disponible dans la barre d’outils. 6. mais si vous vous souvenez de son raccourci clavier. Activez la fenêtre Perspective et effectuez de nouveau le rendu. Cette action permet d’exécuter la commande Dernier rendu qui effectue le rendu de la dernière fenêtre dont vous avez généré le rendu au cours la session actuelle. Heureusement.

9. 8. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Enregistrer. Le plan horizontal apparaît dans le rendu. cliquez sur la liste déroulante Valeurs prédéfinies de rendu. Entrez Masqué+2 faces. mais pour cet exercice vous allez uniquement enregistrer les paramètres de l’onglet Commun. désactivez à la fois scène. 7. tous les onglets sont mis en surbrillance. Vous pouvez stocker n’importe quelle combinaison de paramètres d’onglet dans une valeur prédéfinie. Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies apparaît ainsi qu’une liste des différents onglets dans la boîte de dialogue Rendu scène. il n’apparaît pas lors du rendu.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies. puis sélectionnez Enregistrer valeur prédéfinie. puis cliquez sur Enregistrer. puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces. Dans la zone Options. mais étant donné qu’il n’est pas orienté vers la « caméra ». 6. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies s’affiche. Par défaut. le premier élément de la Perspective. les pommes projetant des ombres dessus. Cette option constitue un moyen pratique pour s’assurer que tous les objets de la scène apparaissent dans le rendu d’image. Une fonction pratique de 3ds max vous permet d’enregistrer une configuration de rendu personnalisée en tant que rendu prédéfini à utiliser dans d’autres scènes. liste. En bas de la boîte de dialogue Rendu La valeur prédéfinie est enregistrée. puis cliquez sur 5. 10. Vous allez tester cette fonction. faisant apparaître . Cet objet n’est pas masqué. Cliquez sur Commun.354 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Enregistrer valeurs prédéfinies de rendu apparaît. quelle que soit la direction vers laquelle ils sont orientés. puis elle apparaît dans la liste des valeurs prédéfinies.

Le logiciel effectue le rendu de l’image à la nouvelle taille. en dessous des champs Largeur et Hauteur. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droite du champ Rapport hauteur/largeur de l’image. Vous pouvez verrouiller le rapport hauteur/largeur de telle sorte que la modification d’une dimension entraîne automatiquement la modification de l’autre dimension. scène. Astuce : lorsque vous effectuez un rendu en utilisant des rapports hauteur/largeur non standard. Le logiciel charge la valeur prédéfinie et. plus grande. de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixels supplémentaires à la fois au-dessus et en dessous de l’image originale. est actuellement de 1. puis choisissez Afficher zone de sécurité dans le menu. 2. 5. La valeur Rapport hauteur/largeur image.Rendu d’images fixes 355 uniquement l’élément Commun. l’option Zone de sécurité vous aide à avoir un aperçu exact du rendu final. Si vous enregistrez une valeur prédéfinie utilisant plusieurs onglets. Vous pouvez le modifier en changeant l’une des dimensions. Modification de la taille de sortie : Le Rapport hauteur/largeur de l’image est désormais de 1. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. 1. Jusqu’à présent. 11.Cliquez sur le bouton Charger. Si vous essayez maintenant. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Augmentez la valeur Hauteur en la définissant Vous pouvez également modifier les dimensions en réglant la valeur du Rapport hauteur/largeur de l’image .333. mais la visibilité est meilleure ensuite. La nouvelle résolution de sortie apparaît dans les champs Largeur et Hauteur. dans ce cas. . c’est uniquement la valeur Hauteur qui est modifiée. assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapport hauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vous avez fini. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu à n’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 et selon plusieurs formats de fichiers différents. ce qui signifie que la largeur et la hauteur sont les mêmes et que l’image obtenue sera carrée. Toujours dans la boîte de dialogue Rendu Le logiciel divise équitablement la hauteur ajoutée entre le haut et le bas de l’image. réactive les options Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. en fonction des paramètres de cette valeur prédéfinie. Cela peut prendre un peu plus de temps. L’image extérieure vous indique la zone dont le rendu sera généré . vous pouvez sélectionner des onglets spécifiques afin d’effectuer un chargement sélectif. 4. les autres images sont utilisées lors de la création du contenu vidéo. 3. sur 640. dans la zone Taille de sortie. Cliquez sur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avec le bouton droit de la souris. Il s’agit du rapport largeur / hauteur. cliquez sur le bouton 640x480. vous avez effectué les rendus sur l’écran à une taille relativement petite : 320 x 240.

vous avez effectué le rendu uniquement sur écran. à proximité du bas du panneau déroulant Paramètres communs. Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective au moyen de l’une des méthodes que vous avez apprises jusqu’à présent. Appuyez sur la touche ENTREE. l’option Enregistrer fichier est désormais disponible et activée et le champ en lecture seule en dessous affiche le chemin de sortie et le nom de fichier. Le logiciel ajoute automatiquement l’extension de nom de fichier . Elle est exactement identique à la fenêtre de rendu d’image. Utilisez la boîte de dialogue Afficher fichier pour ouvrir le fichier apples. Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows. 2. La boîte de dialogue se ferme. 4. La Hauteur et la Largeur sont définies toutes deux sur 480.bmp lorsque vous spécifiez le type de fichier. La boîte de dialogue Configuration BMP apparaît. Développez la liste déroulante des types de image.bmp). Aucun rendu n’a encore été effectué. excepté que sa barre de titre affiche le nom du fichier plutôt que la fenêtre de rendu. 7. Vous pouvez afficher ce dernier en utilisant la commande Afficher fichier image. Dans la zone Sortie du rendu vers. Fermez les deux fenêtres. 5. Cette procédure vous apprendra à effectuer un rendu sur un fichier disque et à désactiver la sortie sur écran. Vous pouvez également . habituellement utilisé pour les fichiers d’images dans Windows. L’image en sortie est toujours carrée. mais plus petite. Modification de l’emplacement de la sortie : Jusqu’à présent. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapez apples (pommes). 7. Ces fonctions deviennent disponibles uniquement lorsque vous avez spécifié les propriétés de sortie du fichier à l’aide du bouton Fichiers. 3. choisissez Afficher fichier sortie sur \3dsmax7\images\. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. fichiers et sélectionnez le format d’image BMP (*. Si nécessaire. 8. Réglez la valeur Hauteur sur 480. Dans le menu Fichier. Validez la sélection par défaut RVB 24 bits en cliquant sur OK. définissez l’emplacement de la 6. 1. 6. Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendu d’image. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la fois dans la fenêtre de rendu de l’image et dans le fichier indiqué. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu apparaît.356 Didacticiel 11: Rendu Le champ Rapport hauteur/largeur de l’image devient un champ en lecture seule.bmp. cliquez sur le bouton Fichiers. mais dans la zone Sortie du rendu vers.

vous pouvez voir apparaître l’un après l’autre les petits rectangles ou « compartiments » dans lesquels le rendu mental ray sous-divise l’image.tga. 1.Fermez la fenêtre de l’image. 3. 12. 4. puis cliquez sur OK. cliquez sur l’entrée Rendu Mental défaut de l’image Targa. Dans la liste. . car le rendu mental ray prend en charge les mêmes options que l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut. 2. Dans la zone Sortie du rendu vers. Vous pouvez voir le fichier image Targa en utilisant la commande Afficher fichier image. habituellement transparent. désactivez l’option Fenêtre image rendu. Utilisation d’un autre outil de rendu : « mental ray » apparaît en tant que rendu de production. vous pouvez voir une minuscule portion de transparence (en noir) dans le coin supérieur droit. effectuer le rendu de l’image au format Targa et affiche la boîte de dialogue Contrôle image Targa. L’image finale fait apparaître les pommes rouge et verte ainsi que le plan horizontal. Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le fichier indiqué. D’autres outils de rendu sont disponibles sous forme de modules d’extension . 13. Vous trouverez davantage d’informations sur l’utilisation de l’outil de rendu mental ray dans Utilisation du rendu mental ray (page 364). Le format d’image Targa prend en charge le canal alpha.Rendu d’images fixes 357 indiquer le type de fichier de façon explicite en ajoutant l’extension au nom du fichier. mais non pas dans la fenêtre de rendu de l’image. mais son utilisation de base n’est pas compliquée. L’exploitation totale de ses capacités dépasse les limites de ce didacticiel.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Si vous cliquez sur le bouton Afficher canal alpha dans la barre d’outils de la fenêtre. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Modifiez ensuite le nom du fichier par apples. ray pour la mettre en surbrillance. 14. 9. 11. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur. Il s’agit de l’extrémité du plan horizontal.Le logiciel comprend que vous souhaitez Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre déroulante pour la développer. après L’outil de rendu mental ray qui est un outil de rendu puissant et sophistiqué est fourni avec 3ds max. affichant l’arrière-plan. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à puis définissez l’option Enregistrer sous sur Tous les formats (en tête de liste).Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers. 10. qui autorise des effets de transparence lors de la composition du rendu d’image. à droite de Production.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Appuyez sur ENTREE. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers. Au cours du processus de rendu. Le logiciel effectue un rendu de l’image dans la fenêtre de rendu de l’image. désactivez l’option Enregistrer fichier et activez l’option Fenêtre image rendu. 5.

Accédez au dossier dans lequel vous voulez enregistrer votre travail. Cette option effectue un rendu automatique de toutes les images pouvant être lues. 4. choisissez Adopter l’échelle d’unités du fichier. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’ouvre. choisissez Segment de temps actif. lorsque cette boîte de dialogue s’affiche. si la boîte de dialogue Différence d’unités s’affiche. Vous pouvez effectuer un rendu directement dans un format vidéo tel qu’AVI ou générer le rendu d’une séquence d’images fixes dans des formats de fichiers tels que le format TGA. Elle comporte quelques étapes de plus que le rendu direct dans un film. Définissez à nouveau l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut comme outil de rendu de type Production. Préparation de la scène : Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon de visite virtuelle précédente. déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Rendu scène. vous pouvez les réparer ou les supprimer. En général. ils apparaissent dans la boîte de dialogue Choisir rendu. voire davantage.max. Dans la zone Sortie durée du panneau • Dans le répertoire \tutorials\full_house. choisissez Rendu. . adoptez l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. Si la fenêtre Caméra n’est pas active. ouvrez le fichier full_house_walkin_start_render. Ce fichier contient toutes les informations de rendu de radiosité qui permettront de réduire les délais de rendu. 3. son chargement prend un peu de temps. Ce fichier est volumineux . Rendu d’une animation Certaines techniques spécifiques vous permettront de générer le rendu de votre animation dans un fichier de film. 6. Vous pouvez également choisir Intervalle ou Images et définir la plage d’images à rendre. Vous allez maintenant définir l’intervalle d’animation. Dans la zone Sortie rendu. Rendu dans une séquence d’images : 1. mais offre davantage de contrôle sur la taille du fichier et la qualité de sortie. 2. le rendu effectif des images individuelles peut prendre plusieurs heures. et si certaines images contiennent des artefacts ou autres erreurs. La dernière méthode est recommandée. Vous pouvez utiliser le bouton Créer un nouveau répertoire pour définir si nécessaire un nouvel emplacement. Selon la vitesse de votre PC. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. Il a été réduit de 730 à 257 images afin d’accélérer le temps total de rendu. puis utiliser le lecteur de RAM pour les enregistrer dans un film. Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de rendu très long. 5.358 Didacticiel 11: Rendu installation. cliquez sur Fichiers. Dans le menu Rendu.

Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. Dans le menu Rendu. Il vous permet en fait de charger deux .). Le lecteur de RAM charge des séquences d’images fixes en mémoire et les lit pour que vous puissiez les regarder comme un film. Astuce : vous pouvez également décider de constater les éventuelles erreurs ou les améliorations à apporter au rendu. adapté à ce genre de rendu. Conversion d’une séquence d’images en film : 1. Ceci peut être souhaitable en situation réelle. comme ici. La première image sera donc my_walkin0000.A ce stade. 6. Attendez qu’au moins quatre images aient été restituées.Rendu d’une animation 359 Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire sur un lecteur de CD ou un autre emplacement protégé en écriture. puis cliquez sur Rendu. Face ou Gauche). le logiciel ajoute automatiquement à la première partie du nom du fichier un numéro d’image composé de quatre chiffres. Dans le champ de nom de fichier. Fichier image Targa (*. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est Si la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’est affichée.tga. tapez my_walkin. Lors du rendu d’une séquence d’images fixes. puis cliquez sur Enregistrer. vous pouvez partir et revenir activée dans le panneau déroulant Sortie rendu et que le champ Fenêtre figurant au bas de la boîte de dialogue de rendu indique Caméra03 (et non Dessus. 10. Attendez un instant que la première image soit restituée. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer. afin d’étudier votre création.. Assurez-vous également de choisir un emplacement comprenant suffisamment d’espace libre. Dans la liste des types de fichiers. Vous allez maintenant définir le type de fichier d’image fixe à rendre.tga). 9. Vous verrez les valeurs Durée dernière image. la seconde my_walkin0001. Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée. puis cliquer sur OK. cliquez sur l’onglet Lanceur de rayons de la boîte de dialogue Rendu scène et désactivez Afficher les messages. Lorsque le rendu est terminé.. lorsque le rendu sera terminé. choisissez Lecteur de RAM. 7. etc.tga . une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer les attributs et les paramètres d’information.tga (mavisite. Temps écoulé et Temps restant changer une fois la première image terminée.tga. le dossier cible contient 258 fichiers de sortie. choisissez La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est également possible que la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’affiche au préalable. 8.

Vous pouvez y consulter et ajuster l’utilisation de la mémoire.Une fois la conversion du fichier terminée. augmentez le multiplicateur. Cliquez sur OK. La boîte de dialogue de la liste des fichiers d’images s’affiche. puis dans le menu Fichier. Vous pouvez utiliser ici les champs Toutes les N images et Multiplicateur pour accélérer ou ralentir l’animation. Mettez en évidence le nom du premier fichier de la séquence. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. Le lecteur de RAM vous servira uniquement à enregistrer les fichiers dans un fichier AVI. Augmentez au maximum l’utilisation de la donnez à l’animation le nom my_walkin. Dans la boîte de dialogue de chargement. choisissez Afficher fichier image. Certains outils permettent également ici de redimensionner votre animation. Si l’animation est trop lente. Vous pouvez y choisir un codec (type de compression/décompression) et ajuster la qualité du fichier. observez les quantités de mémoire utilisée et restant disponible. 10. Le lecteur de RAM charge le fichier en mémoire. 2. mais vous n’utiliserez pas cette fonctionnalité ici. puis de les comparer visuellement. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. Choisissez AVI comme type de fichier et La boîte de dialogue Configuration du lecteur de RAM apparaît. Si elle est trop rapide. Le chargement de cette séquence nécessite environ 57 Mo. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. Si la mémoire semble devenir insuffisante. mémoire pour votre système. 4. 9. cliquez sur Ouvrir canal A. recherchez la séquence de fichiers d’images TGA. diminuez la qualité. 5. Pour réduire la taille du fichier.360 Didacticiel 11: Rendu séquences différentes. La boîte de dialogue de compression vidéo apparaît. cliquez sur le bouton de lecture et visualisez le film. puis cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A. réduisez le nombre d’images à charger et essayez à nouveau. cliquez sur Interrompre chargement. 8. puis activez Séquence et cliquez sur Ouvrir. 7. 6.avi). Résumé Vous avez appris à générer le rendu de votre animation en une séquence de fichiers d’images fixes. Ceci vous permet de bénéficier d’un . 3. Si la mémoire de votre système est faible.avi (mavisite. Cliquez sur Enregistrer. de spécifier un intervalle d’images à utiliser et de placer les informations alpha (transparence) dans un fichier distinct. définissez la valeur Toutes les N sur 2 ou 3. Lisez le fichier AVI terminé et observez le résultat. Cliquez sur OK pour continuer. fermez le lecteur de RAM. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. cliquez sur le bouton Enregistrer canal A. Le lecteur de RAM va maintenant charger les fichiers d’images séquentiels et pas seulement le premier fichier.

la barre de piste et le bord de la fenêtre active deviennent rouges. définissez la valeur Heures sur 8. puis en réduisant l’heure du jour d’une heure à chaque incrément. Minutes et Secondes sont entourés de crochets rouges pour indiquer que vous avez défini une clé pour animer l’heure du jour. Création d’une étude d’ombres animée En plus de l’animation d’une caméra. Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom du panneau de commandes. représentant le soleil afin de le sélectionner. Dans la fenêtre Gauche. panneau déroulant Paramètres de contrôle. à l’aide du lecteur de RAM. Configurez la scène : Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est activée dans la barre d’outils. en Californie. 2. Animation de la lumière du jour : 1. Continuez à déplacer la glissière temps en incréments de cinq. Cette scène représente neuf pâtés de maisons et un gratte-ciel au centre. 8. 4. Déplacez la glissière temps et observez la fenêtre Gauche. Vous devriez vous trouver à l’image 50. Activez le bouton Clé auto. faites défiler le • Dans le dossier \tutorials\high_rise\. Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max en a défini une automatiquement à l’image 0) pour représenter la trajectoire du soleil tout au long d’une journée. Le bouton. vous pouvez animer l’heure de la journée dans le système Lumière du jour. Ouvrez le panneau Mouvement. dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle. Cette méthode vous permet de créer une étude d’ombres. si nécessaire. ouvrez le fichier cityscape. Vous avez également assemblé la séquence d’images fixes dans un fichier de film. procédure de création d’un système Lumière du jour. tel qu’AVI ou QuickTime. puis. Les champs à double flèche Heures. le second choix.max. 6. Si un message de différence d’unités du fichier s’affiche. La scène contient un système Lumière du jour. Le mouvement du soleil est fluide : 3ds max effectue une interpolation d’une image clé à l’autre pour que chaque image soit différente. même si elle ne comporte pas de clé. 5. Dans le panneau Mouvement. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5. et le soleil est défini sur 7h00 du matin. Arrêtez-vous sur 17 heures. choisissez d’adopter l’échelle d’unités du fichier. 7. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et définissez Heures sur 9. c’est-à-dire à l’aube d’une journée d’hiver. Astuce : la leçon Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la . cliquez sur l’objet 3.Création d’une étude d’ombres animée 361 meilleur contrôle pour la correction ultérieure de votre animation. Le système Lumière du jour est défini pour positionner la scène à la latitude de San Francisco.

Remarque : dans la pratique. Dans la zone Taille sortie. Vous pouvez effectuer le rendu d’une animation dans un format AVI ou MOV (QuickTime®). puis cliquez sur OK. Il est préférable d’effectuer un rendu séquentiel d’images statiques et de les convertir ensuite vers un format de fichier vidéo. nommez le fichier my_shadows. déroulant Paramètres communs. 3ds max effectue le rendu de l’animation. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. S’il s’agit du rendu mental ray.avi.max. cliquez sur Fichiers. définissez Fin sur 50. vérifiez que Caméra02 est la fenêtre active. Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. choisissez l’un des formats d’animation de la liste Type. L’intervalle d’images n’est à présent pas plus grand que la longueur de l’animation. Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas la copie. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. 1. vous n’avez pas besoin de l’intervalle par défaut entier de 101 images. puis cliquez sur Rendu. Dans la zone Sortie durée du panneau 6. Astuce : enregistrez toujours votre scène avant d’effectuer le rendu. 5. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’affiche. assurez-vous que la résolution est 640x480. il est conseillé d’éviter d’effectuer directement un rendu vers un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et confirmez que le rendu lignes de balayage par défaut est le rendu de production.max). Laissez les autres paramètres de rendu inchangés. 2. fourni avec les autres fichiers des didacticiels. Cette méthode a l’avantage de vous permettre de corriger les erreurs éventuelles apparaissant sur certaines images sans devoir effectuer de nouveau le rendu de l’intégralité de l’animation. Dans le panneau déroulant Sortie rendu. Reportez-vous à la section « Visualisation de l’animation » ci-dessous. cliquez sur Choisir rendu et définissez le rendu comme étant le rendu lignes de balayage par défaut. 2. Choisissez Rendu > Rendu. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. puis cliquez sur Enregistrer.max (mes_ombres. choisissez Segment de temps actif : 0 à 50. avec le panneau Rendu actif. Rendu de l’animation : Le rendu de l’animation dure environ une demi-heure sur un système rapide. . 4. Dans la zone Animation. Si vous le souhaitez. 3.362 Didacticiel 11: Rendu Définition de l’intervalle d’animation : Etant donné que l’animation ne dure que 51 images (0 à 50). Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer. une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer la compression de l’animation. Cliquez sur Configuration durée. Une taille plus petite permet un rendu plus rapide mais les ombres ne sont pas aussi claires. puis cliquez sur Enregistrer. Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de fichiers. Entrez le nom de l’animation. Le fichier actif est toujours cityscape. Remarque : le rendu mental ray ne prend pas en charge l’éclairage Soleil IES. 1. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. Le rendu prend un certain temps (environ une demi-heure sur un système rapide). puis cliquer sur OK. vous pouvez ignorer les étapes qui suivent et ouvrir le fichier shadow_study.

qui est fourni avec les autres fichiers des didacticiels. puis changez l’heure à des intervalles d’image réguliers (plus l’intervalle est long. . Résumé Vous pouvez créer une étude d’ombres en animant l’heure du jour d’un système Lumière du jour. plus l’animation est lente). Astuce : vous pouvez également sélectionner le fichier shadow_study. La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche. Windows Media Player ou le lecteur QuickTime s’affiche pour vous permettre de lire l’animation. Selon le type de film. utilisez le bouton Clé auto.avi. choisissez Fichier > Afficher fichier image. Choisissez le fichier dont vous venez d’effectuer le rendu. Lorsque le rendu est terminé. 2.Création d’une étude d’ombres animée 363 Visualisation de l’animation : 1. puis cliquez sur Ouvrir. Pour cela.

qui génèrent des ombres aux contours peu contrastés Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. Les paramètres les plus importants sont Echantillons par pixel > Minimum et Maximum. le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisation de ce dernier afin d’obtenir divers effets. vous pouvez effectuer un rendu de Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation des contrôles de qualité d’échantillonnage pour le réglage de la qualité d’un rendu • Utilisation de Profondeur du lancer pour le contrôle des réflexions (cette leçon met également en œuvre d’autres contrôles de la réflexion). qui affectent principalement la quantité d’anti-crénelage. tandis que les valeurs inférieures à 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est un rendu à moindre résolution. Outre une interface de rendu. En diminuant les valeurs de ces paramètres. • Simulation d’une caméra grâce à l’utilisation des versions mental ray du mouvement flou et de la profondeur de champ • Création d’effets d’illumination indirecte de réverbération et d’illumination globale . tandis que la valeur 1 ne provoque aucun super échantillonnage. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray (page 409). Nous vous conseillons d’aborder les leçons dans l’ordre. vous invitera à découvrir ceux-ci. Les valeurs supérieures à 1 provoquent un suréchantillonnage (également appelé super échantillonnage). reportez-vous à Echantillonnage. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures • Utilisation du regroupement final pour l’amélioration de la qualité de l’illumination indirecte • Utilisation des éclairages de zone de mental ray. 3ds max 7 met à votre disposition une variété de matériaux et d’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendu mental ray. Ces paramètres par défaut permettent un rendu à résolution totale des arêtes et à résolution légèrement réduite pour les autres éléments d’une image. ce rendu générique peut créer des simulations d’effets d’éclairage aux propriétés physiques réalistes comprenant les réflexions et les réfractions à lancer de rayons. le rendu utilisant seulement un échantillon par pixel. dont certains ne sont pas disponibles avec le rendu par lignes de balayage par défaut. mais également la résolution. Les leçons suivantes vous feront découvrir l’utilisation de ce rendu. Le didacticiel suivant. les réverbérations et l’illumination globale. Pour plus d’informations. car certaines font référence à des informations abordées au cours des leçons précédentes. qui permet l’anti-crénelage.364 Didacticiel 11: Rendu Utilisation du rendu mental ray Le rendu mental ray® offre une alternative à l’utilisation du rendu par lignes de balayage par défaut de 3ds max. Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu Les paramètres d’anti-crénelage du rendu mental ray. Créé par mental images®. que vous trouverez dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. permettent de régler la qualité du rendu final. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les paramètres Minimum et Maximum possèdent par défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement). Remarque : avant de réaliser les didacticiels.

Augmentez la qualité d’échantillonnage : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu. Cette scène est constituée d’un maillage ajouré. Remarque : la scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Perspective. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. tel qu’un élément décoratif.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 365 taille complète avec une résolution moindre. . accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. 1. Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum) Rendu de la scène : La qualité de l’image n’est pas mauvaise. 2. La qualité de l’image est visiblement meilleure. Le clonage d’une image rendue facilite la comparaison des résultats après modification des paramètres de rendu. cliquez sur Rendu. 3. Les paramètres Echantillons par pixel utilisés initialement dans cette scène correspondent à Minimum = 1/4 et Maximum = 1. Préparation de la scène : • Chargez le fichier adaptive_sampling. vous pouvez utiliser divers degrés accrus d’échantillonnage. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Au cours des étapes suivantes. Avant de réaliser les didacticiels. en particulier sur l’arrière-plan. mais il s’agit de valeurs utilisables pour le rendu rapide d’un brouillon d’une image. tandis qu’en les augmentant. nous nous intéresserons principalement aux arêtes. La valeur Maximum est inférieure à la valeur par défaut.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. 3ds max effectue le rendu de la fenêtre Perspective et affiche le maillage sur un arrière-plan jaune. mais il est possible de discerner des arêtes quelque peu dentelées. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 et cliquez ensuite sur Rendu.

Minimum = 1/4 et Maximum = 4. Dans le panneau déroulant Qualité si vous définissez Minimum sur une valeur égale à Maximum. dans la zone Echantillons par pixel. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du dernier rendu. avec toutefois une amélioration de moins en moins visible avec les valeurs élevées. ainsi que la valeur de Maximum qui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu. . L’augmentation du nombre d’échantillons par pixel améliore la qualité du rendu. 2. Avec la taille d’image devant être rendue ici. Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage : La valeur Minimum du nombre d’échantillons par pixel doit être au minimum 1 pour la plupart des rendus finaux. L’utilisation d’une valeur supérieure à 16 pour Maximum donnerait la même image. quelle que soit cette valeur. correspondent aux valeurs d’échantillonnage par défaut. Le nouveau rendu est extrêmement régulier. comme ci-dessous. Pour le rendu d’images de plus haute résolution.366 Didacticiel 11: Rendu Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum) Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum) Ces valeurs. l’image est entièrement blanche. 400 x 400 pixels. ainsi que du temps de rendu. Si vous effectuez le rendu d’une image de diagnostic du taux d’échantillonnage. d’échantillonnage. avec un rendu toutefois plus lent. augmentez la valeur de Minimum pour utiliser 1. les pixels sont tous échantillonnés le même nombre de fois. la valeur Maximum égale à 16 échantillons par pixel donne de bons résultats. il est cependant souhaitable d’utiliser des valeurs importantes pour Maximum afin d’obtenir la meilleure qualité possible. Remarque : 1. Vous perdez ainsi l’avantage de l’échantillonnage adaptatif.

Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres des rendus clonés. si vous le souhaitez. effectuez un zoom avant sur les images rendues. particulièrement visible sur l’arrière-plan. il ne reste presque plus de crénelage. approximativement au même emplacement sur chaque image. Dans le rendu de 1 à 16. les arêtes du rendu avec échantillonnage de 1/4 à 1 sont visiblement dentelées et les arêtes incrustées ne sont pas entièrement rendues. Astuce : si vous possédez un périphérique de pointage à trois boutons. Dans le rendu de 1/4 à 4. • Conservez la touche CTRL appuyée tout en cliquant sur la fenêtre de chacun des trois rendus créés. vous pouvez utiliser le bouton du milieu ou la molette pour zoomer sur les images rendues.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 367 Effectuez un zoom avant pour observer le résultat obtenu avec les paramètres d’échantillonnage : Pour obtenir un meilleur aperçu des résultats obtenus avec les valeurs utilisées. mais un crénelage apparaît toujours. . Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4 Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1 Après un zoom avant. les arêtes incrustées sont rendues correctement.

Ceci est un rendu schématique. il n’y a aucune garantie que les pixels soient échantillonnés. le résultat est extrêmement dentelé. peu poussé (nombre réduit d’échantillons) et diffus. puis cliquez sur Rendu. augmentez Minimum pour le définir sur 1/4 et définissez Maximum sur 1. puis cliquez sur Rendu. Ouvrez le panneau déroulant Diagnostics et activez Activer. La grille rouge indique les bordures des compartiments individuels.368 Didacticiel 11: Rendu Testez une qualité d’échantillonnage basse : Observez ce qui se passe avec un échantillonnage extrêmement réduit. définissez Minimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4. Revenez au panneau Rendu et dans la zone Echantillons par pixel. 2. 1. accédez au panneau Traitement. Ce schéma correspond à un taux d’échantillonnage faible. si celles-ci sont toujours ouvertes) et revenez en vue complète en conservant la touche CTRL appuyée tout en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre. Avec un taux aussi bas. . Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum) Utilisez un rendu de diagnostic pour afficher l’échantillonnage adaptatif : Vous pouvez observer la manière dont le rendu mental ray échantillonne votre scène. Comme vous pouvez vous y attendre. 1. Dans la zone Echantillons par pixel. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. plus le nombre d’échantillons utilisés dans celui-ci et dans ses arêtes inférieures et de gauche est important. Plus un pixel est brillant. 2. Effectuez un zoom sur la fenêtre de rendu principale (pas sur les fenêtres des clones. Assurez-vous que Taux d’échantillonnage est sélectionné et cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 369 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom sampling_ tests.max (tests_échantillonnage. L’outil de diagnostic Echantillons par pixel permet d’afficher une image des emplacements de l’échantillonnage adaptatif. Le taux d’échantillonnage plus élevé se concentre de manière plus précise sur les zones de contraste. . Vous pouvez utiliser un taux d’échantillonnage faible pour les rendus brouillons et un taux d’échantillonnage élevé pour les rendus de finition. 3. Résumé L’échantillonnage détermine la qualité de votre rendu. Le rendu démontre maintenant qu’un meilleur taux d’échantillonnage se concentre sur les arêtes sur lesquelles l’outil de rendu détecte du contraste.max). Augmentez Minimum pour le définir sur 1 et définissez Maximum sur 16 et cliquez de nouveau sur Rendu.

. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.370 Didacticiel 11: Rendu Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) La réflexion est l’une des possibilités de base du lancer de rayons. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. car les matériaux ne sont pas définis pour utiliser le lancer de rayons. appelés compartiments. Au cours de cette leçon. Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’image vers le bas. vous examinerez les paramètres des réflexions à base de lancer de rayons. Préparation de la scène : Rendu en compartiments • Chargez le fichier trace_depth. Par défaut.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. les compartiments apparaissent dans un ordre minimisant la quantité de données transférées. jusqu’au rendu complet de la scène. ainsi qu’une caméra et une seule lumière omnidirectionnelle. il est possible de définir la profondeur du lancer. Cependant. mental ray effectue le rendu par blocs rectangulaires. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avant de réaliser les didacticiels. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayon de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. qui correspond au nombre de réflexions lancées par le rendu. Avec mental ray. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 à l’aide de mental ray. Cette scène contient deux sphères bleues dans une boîte. Remarque : Aucune réflexion n’apparaît dans la scène. chaque unité centrale se voit affecter d’un compartiment à rendre dès qu’elle est disponible. Remarque : si vous utilisez plusieurs unités centrales pour le rendu d’une scène (qu’il s’agisse de deux processeurs d’un système unique ou de plusieurs systèmes en réseau). comme le rendu par lignes de balayage.

Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de la scène. Blue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le . Le matériau Blue Ball est affecté aux deux sphères bleues. notez la valeur du paramètre Réflexions du rendu mental ray. La texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réflexion du matériau Mirrors. texture Lancer de rayons et cliquez deux fois sur celle-ci. Dans le panneau déroulant Textures. au sol et au plafond de la boîte. Cette opération affecte la texture Lancer de rayons à la texture de réflexion du matériau Mirrors. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le premier matériau. Cliquez sur le champ échantillon du matériau il ne s’agit pas des valeurs par défaut de Profondeur du lancer. Rendu avec réflexions : 1. 3.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 371 Ajout de textures Lancer de rayons»: matériau Lancer de rayons au composant Réflexion de ce matériau. nommé Mirrors (Miroirs). est sélectionné. 2. Accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Ce matériau est affecté aux murs. comme tous les autres boutons de textures. Remarque : Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau le plus élevé du matériau. porte l’intitulé « Aucun ». L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre. cliquez Avant d’effectuer le rendu. Le paramètre Réflexions maximum est défini sur 1. Ceci signifie que pour chaque surface le lancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchir ce qui l’entoure. 1. 4. ce bouton. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à la Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Notez les paramètres de la zone Profondeur du lancer. Par défaut. 2. sur le bouton de texture du composant Réflexion.

Par exemple. les réflexions devraient se répéter. Par exemple. Bien qu’il s’agisse d’un effet intéressant. Cependant. une troisième paire de sphères reflétées apparaît. la sphère de droite affiche son propre reflet dans son reflet de l’autre sphère. créant ainsi des réflexions de réflexions. les différences ne sont plus évidentes. Effectuez le rendu de la scène. En outre. Essayez d’augmenter le nombre de réflexions contrôlées par Profondeur du lancer. les sphères réfléchies dans le coin supérieur gauche de l’image rendue ne contiennent aucune réflexion. Augmentez la profondeur du lancer : L’image rendue comporte un second niveau de réflexion. Dans le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. tous les objets de la scène étant réfléchissants. 1.372 Didacticiel 11: Rendu Scène rendue avec Réflexions défini sur 1 Scène rendue avec Réflexions défini sur 2 Chaque surface principale reflète une copie de ce qui l’entoure. 2. ce qui n’est pas le cas des sphères originales. à un certain degré. Scène rendue avec Réflexions défini sur 10 En raison de la nature du lancer de rayons. les réflexions et les réfractions dans une scène contenant autant d’éléments réfléchissants ne peuvent pas contenir autant de réflexions que les objets d’origine. avec un seul niveau de réflexion. augmentez Réflexions jusqu’à 2. et ainsi de suite. 3. De même. les réflexions ne sont pas précises. celui-ci n’est pas réaliste car. Pour la . Et les réflexions des sphères en haut à gauche apparaissent de la même manière que les sphères d’origine dans le rendu précédent. sans aucune réflexion.

rendu. Remarquez que Projeter ombres est activé. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray. l’image rendue est identique à celle obtenue avec une valeur de Réflexions égale à 10. qui figure également dans la zone Profondeur du lancer. définissez le paramètre Réflexions sur 2. L’objet Sphere01 est absent. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions n’apparaissent. Effectuez le rendu de la scène. 3. bien que l’objet puisse toujours projeter des ombres et que les autres objets puissent le voir et le réfléchir.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 373 plupart des scènes. Visible pour caméra désactivé pour Sphere01 Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK. sélectionnez la sphère du premier plan (Sphere01). Dans le panneau déroulant Algorithmes de Rendu désactivé pour Sphere01 6. Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriété objet permettent de déterminer si le rendu actif (le rendu mental ray ou le rendu par lignes de balayage) effectue le rendu des objets. le paramètre de somme. désactivez Pour rendu. Dans la zone Contrôle de rendu. est défini sur 10 (la valeur par défaut est 6). ainsi que sur les surfaces . 1. Cliquez sur OK. La somme permet de limiter le nombre total de réflexions et de réfractions. Dans la zone Contrôle de rendu. Si vous nécessitez un nombre supérieur de réflexions. vous aurez un bref aperçu des options Visible pour la caméra et Visible pour la réflexion/réfraction. La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre. 7. ou des deux. de leurs réflexions. Dans la fenêtre Caméra01. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. si vous définissez Réflexions sur une valeur supérieure à 10. même s’il apparaît toujours dans les fenêtres. Dans cette section. activez maintenant Pour rendu et désactivez ensuite Visible pour la caméra. 4. Cette opération désactive la visibilité de l’objet par le rendu mental ray. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01. Par cette opération. mais son ombre apparaît et vous pouvez observer son reflet sur l’autre sphère. En effet. il ne vous sera pas nécessaire de définir Réflexions sur une valeur supérieure à 8. 2. Vous examinerez d’abord l’option Pour rendu de 3ds max. Remarque : Réglez les paramètres de visibilité : 5. augmentez la somme. Elle permet de s’assurer que les temps de rendu ne deviennent pas prohibitifs. l’objet n’est plus visible par l’outil de rendu. dans cette scène.

max (réflexions_sphère. • Ouvrez le fichier martini. ainsi que deux olives sur des piques. vous chargerez une scène contenant un verre d’apéritif et une boisson. mais son reflet n’apparaît dans aucun des autres objets. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : 1. Fermez la boîte de dialogue et effectuez le rendu de la scène. Pour rendre des objets réfringents dans mental ray. Au cours de ce didacticiel. • Enregistrez le fichier sous le nom sphere_reflections. Réactivez Visible pour caméra et désactivez Visible pour la réflexion/réfraction. . Pour obtenir un véritable effet Dracula. à quelques exceptions près. Le paramètre Profondeur maximum de la zone Profondeur du lancer détermine le nombre de réflexions et de réfractions d’un rayon. Remarque : Visible pour la réflexion/réfraction désactivé pour Sphere01 La sphère est rendue. cliquez sur Rendu. Résumé Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture (ou un matériau) lancer de rayons. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.max). En fait. En fait. que vous allez rendre réfringents. Avant de réaliser les didacticiels.374 Didacticiel 11: Rendu environnantes. Les principaux objets de la scène sont un shaker à cocktails réfléchissant. Préparation de la scène : retournez aux propriétés d’objet de Sphere01. vous devez utiliser des matériaux contenant une texture Lancer de rayons ou Réflexion/Rétraction et définir un nombre approprié de réfractions dans la boîte de dialogue Rendu scène. vous pouvez observer la réflexion de l’ombre de la sphère dans le mur qui se trouve derrière l’objet.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La boîte de dialogue Propriétés objet contient les contrôles de la visibilité d’un objet. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu par lignes de balayage par défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Enregistrement de votre travail : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. il utilise son propre lancer de rayons. C’est l’effet « Dracula inversé ». un verre à apéritif et une boisson (le liquide qui se trouve dans le verre). 8. Création de réfraction La réfraction dans mental ray possède un fonctionnement identique à celui observé dans le rendu par lignes de balayage de 3ds max. mais pas la réflexion de la sphère. il est également possible de voir la réflexion de la sphère visible dans son reflet de la sphère invisible.

1. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . accédez au panneau Commun. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le champ échantillon du matériau Glass (Verre) est sélectionné. le verre et la boisson (un cône à l’intérieur du verre) sont mappés avec un matériau opaque identique. En outre. 2.. Fermez la fenêtre de l’image clonée. Les deux rendus sont quasiment identiques. il est nécessaire de modifier les matériaux afin que ceux-ci soient réfringents.. Cliquez sur Rendu. 2. Bien que les deux objets soient essentiellement identiques en ce qui concerne le rendu. 3.5. La seule différence réside dans le fait que le lancer de rayons mental ray gère les réflexions sur le shaker différemment du lancer de rayons par lignes de balayage. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison. les matériaux sont définis comme étant à 2 faces et cette option donne généralement de meilleurs résultats avec les objets réfringents.Création de réfraction 375 Rendu par lignes de balayage de l’ensemble cocktail Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray 2. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : 1. Dans le panneau déroulant Paramètres . Ajoutez les textures de réfraction : rendu. ») en regard de Production. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». et ne semblent pas très réalistes. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. vous utiliserez deux matériaux différents car les indices de réfraction du verre et du mélange eau/alcool sont légèrement différents. assurez-vous qu’Indice de réfraction est défini sur 1. Pour commencer. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir Actuellement. étendus.

. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. qui correspond approximativement à l’indice de réfraction du verre. affectez 7. Rendu par lignes de balayage avec réfraction 2. Comparez les réfractions rendues : 1. affectez une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Drink. puis cliquez sur Rendu. 3. puis cliquez sur Rendu. Sur le panneau déroulant Textures. 5. 4. définissez son indice de réfraction sur 1. Sur le panneau déroulant Textures. qui possède un IDR de 1. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Sur le panneau déroulant Paramètres étendus.329.333. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Drink. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu par lignes de balayage comme rendu par défaut. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Glass. de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu mental ray comme rendu par défaut. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison.376 Didacticiel 11: Rendu Il s’agit de la valeur par défaut. Une texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réfraction du matériau Glass. 3. une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Glass. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. Drink (Boisson). L’indice de réfraction (IDR) de l’alcool est légèrement inférieur à celui de l’eau. Sélectionnez le champ échantillon du matériau 6. Cependant.

le paramètre Profondeur du lancer pour les réfractions (mais également pour les réflexions) est égal à 6. Le rendu effectué par mental ray possède des détails plus fins aux emplacements où le liquide (matériau Drink) se réfracte sur son environnement. Accédez . les ombres posent problème. Rendez les matériaux transparents : 1. En situation réelle. Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante. mais la réflexion du verre sur le shaker est maintenant plus détaillée. mental ray doit effectuer le lancer de rayons d’au moins six réfractions : • sur la surface extérieure éloignée du verre (par rapport au point de vue de la caméra) • sur la surface intérieure proche du verre • sur la surface proche du liquide • sur la surface éloignée du liquide • sur la surface intérieure éloignée du verre • sur la surface extérieure éloignée du verre Par défaut.Création de réfraction 377 Augmentez la valeur de Profondeur max. Cependant. Fermez la fenêtre de l’image clonée. la zone figurant sous le verre est également trop sombre. mais l’olive du verre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaît pas sur la table. Les textures de réfraction permettent à la lumière de pénétrer les objets du verre et de la boisson. En outre. pour permettre une meilleure réflexion : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. Pour effectuer correctement un rendu de cette scène. ce qui signifie que le nombre de rayons projetés pour tenir compte de toutes les réflexions est insuffisant. Pour une illumination et une création d’ombres appropriées. transparence et réfringence vont de pair. Ceci est dû au fait que les matériaux du verre et de la boisson ne sont pas transparents. dans la zone Profondeur du lancer. Rendu mental ray avec réfraction Ces deux résultats de rendu sont également similaires. Dans l’éditeur de matériaux. mais dans le monde de l’infographie (ou tout du moins dans le rendu mental ray et 3ds max). = 8 afin d’améliorer les réflexions Les différences sont subtiles. il s’agit de paramètres indépendants. Vous allez remédier à ceci au cours de la procédure suivante. 4. choisissez le champ échantillon du matériau Glass. par défaut la valeur de la somme est elle aussi égale à 6. il est obligatoire de rendre les matériaux transparents. Cette valeur suffit pour effectuer également le rendu du verre à cocktail. Profondeur max. augmentez la valeur de la somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu.

. affectez une texture Lancer de rayons au composant de réfraction d’un matériau et utilisez un indice de réfraction différent de 1. 1. c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséder aucune face. Les différences sont subtiles. 2. Avec les objets obtenus par révolution. avec un crénelage moindre. désélectionnez la valeur Maillage et choisissez NURBS. puis ouvrez le panneau Modifier. mais le rendu mental ray peut également effectuer le rendu des deux autres types de sortie de révolution. Sur le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. Sélectionnez le verre. 3. sauf si ceux-ci doivent demeurer paramétriques. Le rendu peut nécessiter quelques secondes supplémentaires. 2. Verre obtenu par révolution changée en sortie NURBS Matériaux Glass et Drink avec une opacité correcte de 10 % L’olive est correctement illuminée et les ombres paraissent maintenant réalistes. mais le rendu est considérablement plus lent. Résumé Pour générer la réfraction. mais dans la plupart des situations. L’apparence d’un patch obtenu par révolution est similaire à une sortie NURBS. l’option de sortie NURBS pour les objets obtenus par révolution est un bon compromis entre qualité et temps. assurez-vous que l’option Noyau soudage est activée et.378 Didacticiel 11: Rendu au panneau déroulant Paramètres de base Blinn. dans le groupe Sortie. assurez-vous que vos maillages sont « propres ». L’option de sortie par défaut Maillage a été utilisée. Astuce : pour obtenir des résultats optimaux avec le rendu par lignes de balayage ou le rendu mental ray. Effectuez le rendu de la scène. Faites de même pour le matériau Drink. arête ou sommet qui coïncident. mais le bord et la base du verre apparaissent plus lisses. Les contrôles de réfraction sont indépendants des contrôles d’opacité. Réglez l’opacité sur 10. Le verre a été crée par révolution d’un objet Ligne. Améliorez la qualité en changeant le mode de sortie de révolution du verre : Vous pouvez également utiliser le type de sortie Patch. A moins que vous ne possédiez une raison particulière d’utiliser une sortie Patch. Effectuez le rendu de la scène. rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérer le rendu. les objets réfringents doivent également posséder une faible opacité.

Utilisation du mouvement flou mental ray 379 Utilisation du mouvement flou mental ray Le mouvement flou. Le matériau Rim peut donner de bons résultats avec le mouvement flou d’image et le mouvement flou mental ray. sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. Déplacez la glissière temps pour afficher l’animation de la roue. L’objet est en fait « balayé » sur le film durant l’exposition. 2. Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu par lignes de balayage : Pour commencer. ce qui lui donne une apparence maculée. Préparation de la scène : 7. puis commence à rouler hors de la scène à l’image 24. qui utilise une texture Lancer de rayons. vous utiliserez une roue de voiture tournant et roulant afin de comparer les deux types de mouvement flou de 3ds max avec celui de mental ray et examinerez également comment améliorer la qualité du mouvement flou de mental ray. mais son utilisation avec le rendu par lignes de balayages par défaut provoque le blocage de 3ds max. Cette opération peut également rendre floue l’intégralité de la scène si la caméra se déplace rapidement durant l’exposition (mouvement flou de caméra) ou rendre les ombres floues si la lumière se déplace rapidement (mouvement flou de lumière). Vous pouvez vous référer à celle-ci avant de continuer. le mouvement flou est déterminé par deux facteurs : la vitesse d’obturateur et la vitesse des objets. fait référence au flou qui se produit lorsqu’un objet se déplace d’une distance significative pendant que l’obturateur de la caméra est ouvert. Dans ce didacticiel. L’éditeur de matériaux contient également un matériau nommé Rim. des caméras ou des lumières se déplaçant. Ouvrez le fichier motion_blur. le champ du nom 2. Remarque : Cliquez sur Sélectionner par nom. essayez d’effectuer le rendu du mouvement flou de la scène avec le rendu par lignes de balayage par défaut afin d’obtenir une base pour la comparaison. La scène est composée d’une roue de voiture dans une boîte. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. 1.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. qui contient une animation terminée de cette scène dans le répertoire \tutorials\mental_ray de votre répertoire 3ds max. de plusieurs lumières et d’une caméra. 1. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vérifiez d’abord les propriétés de mouvement flou. objets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01 (qui devrait être active) et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Vous trouverez un fichier nommé motion_blur. Dans le panneau Général. afin de voir le résultat de ce didacticiel. Avec une véritable caméra. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max . Avant de réaliser les didacticiels. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont affectés d’un matériau nommé Rim2. Dans vos scènes et vos animations. vous pouvez utiliser le mouvement flou pour accentuer la vitesse des objets se déplaçant rapidement ou donner l’impression que la scène est créée avec une caméra se déplaçant de manière irrégulière.avi. un terme provenant du cinéma et de la photo. La roue tourne sur elle-même durant la première partie de l’animation. Le rendu mental ray peut simuler ce phénomène avec un paramètre de vitesse d’obturateur globale pour toutes les fenêtres. La roue est animée.

bien que ceci soit une animation. dans la zone Mouvement flou objet. 3. Dans la zone Mouvement flou. Augmentez Durée (images) pour utiliser 1. 1. 5.0. Générez à nouveau le rendu de la scène. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. définissez Durée (images) sur 1. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20. Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de mouvement flou. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. La valeur 1. cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour copier l’image rendue avant de continuer avec les étapes suivantes. Effectuez le rendu de la scène. Une roue tournante avec d’épais rayons est un objet idéal pour le test du mouvement flou car. assurez-vous Remarque : qu’Activé est activé. recherchez la zone Mouvement flou image. sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. Sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et 6. Le rendu de la roue est tout d’abord net.380 Didacticiel 11: Rendu de la zone Informations sur objet doit contenir « Sélection multiple ». 2. puis le mouvement flou est appliqué. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou image . à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale. Astuce : pour comparer plus facilement les deux types de mouvement flou. Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par lignes de balayage : Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu par lignes de balayage avec le mouvement flou d’objet.0 indique que l’obturateur virtuel est ouvert en permanence entre une image et la suivante. les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Accédez au panneau Rendu et. accédez au panneau Rendu. son ombre est complètement nette.0. définissez Mouvement flou sur Objet. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. que le type de mouvement flou sélectionné est Image que le Multiplicateur a la valeur 1. 3. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. puisque la vitesse de rotation augmente du centre de la roue vers sa périphérie. 4.0. Vous remarquerez toutefois que bien que la roue soit floue. il en est de même pour la quantité de flou.

Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra et activez Activer dans la zone Mouvement flou. accédez au panneau Commun. . Dans la boîte de dialogue Rendu scène. vous pouvez désactiver le mouvement flou en désélectionnant Mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Ombres et Déplacement > Zone Ombres texture. Utilisez le rendu mental ray pour générer un mouvement flou : Important: pour que le rendu mental ray génère un mouvement flou. 3.0. Le flou apparaît différemment.0 La seule différence de taille réside dans le mouvement flou de l’ombre de la roue. 1. Egalement dans la zone Mouvement flou. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».. qui n’est pas possible avec le rendu par lignes de balayage. 4. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« .Utilisation du mouvement flou mental ray 381 2. Image 20 rendue avec le mouvement flou objet mental ray et Obturateur = 1.5 et effectuez de nouveau le rendu. Le rendu mental ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis comme utilisant le mouvement flou Image. ») en regard de Production. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 0. aucun mouvement flou n’apparaît dans le rendu. Astuce : lorsque les lumières sont définies comme projetant des ombres à l’aide d’une ombre texture mental ray. Accédez au panneau Rendu. 5. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou objet Contrairement au processus mouvement flou image en deux passes. dans la zone Anti-crénelage). Remarque : saviez-vous que le mouvement flou du rendu lignes de balayage par défaut dépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivez l’anti-crénelage (sur le même panneau déroulant. Cette bascule n’affecte pas les ombres par lancer de rayons. Effectuez le rendu de la scène. Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceci avec le rendu mental ray. mais l’ombre est toujours nette. le type de mouvement flou de la zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) doit toujours être défini sur Objet.. Comme le mouvement flou objet du rendu par lignes de balayage. le mouvement flou objet a lieu dans une seule passe de rendu. le mouvement flou de mental ray a lieu au cours de la même passe que le rendu. qui est la valeur par défaut. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. vous remarquerez qu’Obturateur a la valeur 1. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu.

Avec une profondeur de champ réduite. Plus les objets sont éloignés de ce plan. tandis que son augmentation accroît la quantité de mouvement flou. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 5. Avec une profondeur de champ importante. Par conséquent. les objets sont focalisés. Effectuez le rendu d’une image ultérieure : Utilisation de la profondeur de champ de mental ray La profondeur de champ est un terme qui a ses origines dans la photographie et qui fait référence à la zone sur laquelle les objets placés face à l’appareil sont focalisés avec précision. Réaffectez Obturateur sur 1. les objets deviennent très rapidement flous. . les objets 1.382 Didacticiel 11: Rendu Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 0. Sur le plan de focalisation de l’appareil (sa distance cible). 2. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 et effectuez de nouveau un rendu. bien que le paramètre Obturateur ait la valeur 1. Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 5. Ici. Ceci est dû à l’effet conjoint de deux types de flou : le flou de rotation qui était également visible à l’image 20 et le flou de translation qui se produit lorsque la roue se déplace vers l’avant.5 Mouvement flou durant le déplacement vers l’avant de la roue 6. le flou paraît plus conséquent qu’auparavant. plus ils deviennent flous.0 La diminution du paramètre Obturateur réduit l’effet de flou. vous devez choisir le mouvement flou objet pour tous les objets devant subir le flou et activer ensuite le mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra.0. avec laquelle une exposition plus longue provoque un flou plus important des objets en mouvement. Résumé Pour générer un mouvement flou avec le rendu mental ray. ce paramètre est plus ou moins équivalent à la vitesse d’obturateur d’une caméra.0 et effectuez de nouveau le rendu.0.

correspondant à une ouverture de diaphragme supérieure. Dans la fenêtre Dessus. car Profondeur de champ est actuellement désactivée. 2. Accédez au panneau Modifier. L’option Profondeur de champ de mental ray permet de définir la profondeur de champ de chaque caméra lors du rendu avec mental ray. La scène est composée de trois pommes à l’intérieur d’une caisse en bois. La caméra cible est animée pour se déplacer de la pomme au premier plan vers celle située le plus vers l’arrière. réduit la profondeur de champ et. Bien que la fonction de profondeur de champ de mental ray ne soit pas réellement un effet multi-passes. Activez Activer et choisissez Depth Of Field (mental ray) (Profondeur de champ (mental ray)) dans la liste déroulante. . Le rendu mental ray peut simuler ce comportement avec des paramètres de plan de focalisation et d’ouverture de diaphragme séparés pour les caméras et la vue en perspective. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Sur le panneau déroulant Paramètres. Chargez le fichier depth_of_field. correspondant à une ouverture de diaphragme inférieure. vous la choisissez ici car la fonction de profondeur de champ du rendu 2. la profondeur de champ est en partie déterminée par la taille d’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. Avant de réaliser les didacticiels. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avec un véritable appareil. Elle n’a aucun effet sur les autre rendus. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. Dans vos scènes. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. ainsi que d’une caméra.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Une ouverture d’angle plus importante. Remarque : bien que ceci soit une animation. recherchez la zone Effet passage multiple. sélectionnez la caméra et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cette fenêtre. sur 30 images. d’un projecteur et d’une lumière omnidirectionnelle. une ouverture d’angle plus importante.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 383 doivent se trouver à une certaine distance du plan de focalisation avant de devenir flous. Effectuez le rendu de la scène. Remarque : 1. l’augmente. Préparation de la scène : Scène rendue avec la profondeur de champ désactivée Les trois pommes sont toujours nettes. Ajoutez de la profondeur de champ à la scène : 1. à l’inverse. vous pouvez utiliser la profondeur de champ pour porter l’attention du spectateur sur un objet ou une zone particuliers en défocalisant certaines parties de la scène.

déterminée par sa position cible. ce qui est également le cas pour la pomme située la plus à l’arrière. 3. Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorer la qualité : La pomme au premier-plan est toujours nette. Effectuez le rendu de la scène. Cependant. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. • Sur le panneau déroulant Param. Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la profondeur de champ : Vous pouvez réduire la profondeur de champ et accroître ainsi son effet. en raison des paramètres réduits d’échantillonnage. Scène rendue avec Valeur arrêt = 0.3 Scène rendue avec la profondeur de champ activée et Valeur arrêt = 1. Vous pouvez améliorer leur apparence en augmentant le nombre d’échantillons utilisés par mental ray. Dans la zone Echantillons par pixel. Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeur arrêt de mental ray n’ont aucune corrélation directe avec ces mêmes valeurs sur les caméras du monde réel. champ s’affiche dans le panneau Modifier. 4. 2. Attribuez la valeur 1. sous le panneau déroulant Paramètres générique des caméras.0. Cette progression se produit en raison de la focalisation de la caméra sur la pomme au premier plan. celle qui se trouve derrière est légèrement floue et celle qui est située tout à l’arrière l’est encore davantage. tandis que sa diminution réduit la profondeur de champ. Il est difficile d’observer une modification de profondeur de champ avec la valeur par défaut du paramètre Valeur arrêt. intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à mémoriser.0 au paramètre Valeur arrêt. définissez .384 Didacticiel 11: Rendu par lignes de balayage se trouve également dans cette liste. champ.0 La pomme du premier plan est toujours nette. prof. Le contrôle est principalement 1. Tout comme avec une caméra réelle. Un panneau déroulant Param. prof. en diminuant le paramètre Valeur arrêt.3 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. la pomme du milieu est visiblement plus floue qu’auparavant. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. définissez Valeur arrêt sur 0. Vous remarquerez que les arêtes non focalisées sont granuleuses. l’augmentation de cette valeur élargit la profondeur de champ.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. 4. Dans cette scène. Effectuez le rendu de la scène. 1. Effectuez le rendu de la scène.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 385 respectivement Minimum sur 1 et Maximum sur 4. que 3ds max convertit automatiquement en paramètre Plan de focalisation de mental ray (reportez-vous à la section finale de ce didacticiel). vous pouvez observer que le focus se déplace de l’avant vers l’arrière. Dans la fenêtre Dessus. 3.4 et déplacez la glissière temps sur l’image 30. comme lors du réglage manuel de la focalisation d’un . déplacez simplement la cible de la caméra. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est Caméra focalisée sur la pomme du milieu Si vous effectuez un rendu de toutes les images de l’animation. Déplacez la glissière temps sur l’image 10. la granularité a été réduite de manière importante. de sorte qu’elle se déplace de la pomme au premier plan vers la pomme la plus éloignée entre les images 1 à 30. la pomme la plus à l’arrière est focalisée et le flou augmente en direction de l’avant de la scène. 2. Utilisez des valeurs de paramètres basses pour tester les effets ou plus élevées pour le rendu final.3. Définissez Valeur arrêt sur 0. 2. la cible est animée. Effectuez le rendu de la scène. la distance cible est définie à l’aide d’une double flèche située au bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. positionnée sur la pomme se trouvant le plus à l’arrière. échantillons Maximum = 4 Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière Bien que le rendu soit maintenant plus long. Pour changer la zone de focalisation. Dans la fenêtre Dessus. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est positionnée sur la pomme se trouvant au centre. échantillons Minimum = 1. Effectuez le rendu de différentes images de l’animation : Cette fois-ci. Remarque : avec une caméra libre.

Pour les fenêtres Caméra. 5. Allez à l’image 1.avi dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. modifiez la manière dont vous animez la caméra.386 Didacticiel 11: Rendu caméscope durant un enregistrement. Astuce : Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective : Pour les fenêtres Perspective. La distance entre la caméra et la pomme d’avant-plan doit être environ 175 unités. Dans le monde du cinéma. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Le rendu mental ray possède également des contrôles de profondeur de champ indépendants pour les fenêtres Perspective. consultez la valeur Distance cible située près du bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. la valeur Plan de focalisation définit la distance à laquelle la scène est focalisée. Ceux-ci se trouvent dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. 100. notez celui-ci pour l’étape suivante. Pour trouver une valeur acceptable. mais la profondeur de champ est similaire au résultat obtenu avec la caméra. . reportez-vous à la distance cible de la caméra. Utilisateur. Sur le panneau Modifier. L’angle de vue est légèrement différent. 3. Pour l’animation. 1. il est fait référence à ceci par le terme « pulling focus ». Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 4. cliquez pour déverrouiller la fenêtre Caméra01. Si c’est le cas. 6. définissez Plan de focalisation sur 175. 2. l’intégralité de la scène n’est pas focalisée. pour animer une caméra orbitant autour d’un autre objet. Cliquez sur Rendu. Avec le rendu mental ray. Sélectionnez la caméra. Ce fichier contient l’animation rendue de cette scène. Les contrôles Profondeur de champ du panneau déroulant Effets de caméra s’appliquent uniquement lors du rendu des fenêtres Perspective. Dessus. etc. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. et que celle-ci est plus rapprochée que la pomme de l’avant-plan. ou sur la valeur de Distance cible que vous avez observée au cours de l’étape précédente et effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Perspective. vous utiliseriez en temps normal sa cible comme centre de l’orbite. Au bas de la boîte de dialogue Rendu scène. Mais il est possible que cet emplacement ne soit pas celui que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la profondeur de champ. 7. Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement). créez un objet factice qui remplacera la cible de la caméra et affectez à la caméra un contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice. la fenêtre Perspective (en bas à droite) pour l’activer. recherchez la zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement) et cliquez sur Activer. Vous trouverez le fichier depth_of_field. Si le nombre indiqué est différent. Puisque Plan de focalisation est défini sur sa valeur par défaut. la profondeur de champ n’est pas disponible dans les vues axonométriques telles que Face. utilisez toujours le panneau déroulant Profondeur de champ (mental ray) du panneau Modifier de la caméra.

Création de réverbérations réfléchissantes 387 Remarque : pour les vues Perspective. choisissez « Profondeur de champ (mental ray)» sur le panneau Modifier de la caméra > Panneau déroulant Paramètres > Zone Effet passage multiple. Les objets principaux de cette scène sont le cadre de la piscine. Au cours de ce didacticiel. L’effet de la lumière du soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans une piscine. le mur situé derrière celle-ci. l’échelle et un boîte faisant office de surface de l’eau. La lumière est projetée sur la surface de la piscine par un projecteur. utilisez les contrôles similaires de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère des réverbérations.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. En général. constitue un exemple courant de réverbération réfléchissante. vous devez utiliser au moins un matériau contenant une texture Lancer de rayons. l’utilisation d’une caméra cible offre la plus grande souplesse lors de l’animation de l’effet de profondeur de champ de mental ray. Il n’existe aucune relation directe entre le paramètre Valeur arrêt et les valeurs Proche et Loin. vous créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental ray. le panneau déroulant Effets de caméra vous permet également de contrôler la profondeur de champ en spécifiant les valeurs limites de proximité et d’éloignement de la zone de focalisation. Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes dans mental ray. qui comprend également les réverbérations par réfraction (page 393) et l’illumination globale (page 396) (un éclairage de type radiosité). miroitants irréguliers sur un mur environnant. Choisissez Limites de focalisation dans la liste déroulante et définissez les paramètres Proche et Loin sur les valeurs souhaitées. Par conséquent. La distance cible de la caméra définit le plan de focalisation et Valeur arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur de champ. Pour utiliser la profondeur de champ avec une fenêtre Perspective. Il est par contre possible d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une fenêtre Caméra ou Perspective. Préparation de la scène : Il n’est pas possible d’animer le paramètre Plan de focalisation. vous chargerez une scène comprenant une piscine dont vous allez définir la surface comme étant réfléchissante. . Remarque : Création de réverbérations réfléchissantes Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. provoquant des motifs lumineux tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. la modifications de l’une de ces valeurs n’affecte pas l’autre. • Ouvrez le fichier swim_pool. Résumé Pour utiliser la profondeur de champ de mental ray avec une caméra. en faisant rebondir des photons sur une surface et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est réfléchie. Avant de réaliser les didacticiels. Mental ray simule les réverbérations réfléchissantes en générant des photons à partir d’une source lumineuse. Au cours de ce didacticiel. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

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Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène :

Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray.

Piscine rendue dans mental ray avec les réflexions Piscine rendue sans réflexions

Le matériau de l’eau ne contient pas de texture Réflexion et ne paraît donc pas très réaliste.
Ajout d’une texture Réflexion :

Le résultat est meilleur. L’eau reflète son environnement et la texture Relief apposée au matériau de l’eau interrompt la réflexion. Mais une véritable piscine reflèterait également la lumière sur les murs. Les réverbérations réfléchissantes permettent ceci.
4. Fermez l’éditeur de matériaux.
Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère des réverbérations :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le matériau Ground_Water (dans le premier champ échantillon) est sélectionné. panneau déroulant Textures. Affectez une texture Lancer de rayons à la texture Réflexion.
Remarque :

1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîte

2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le

nommé Water et cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris.
2. Dans le quadrant Transformation (en bas

lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayons de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

à droite) du menu quadr., sélectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer et cliquez ensuite sur OK. Les objets reçoivent par défaut des réverbérations, mais ne les génèrent pas. Pour générer des réverbérations, un objet doit être affecté d’un matériau réfléchissant ou

Création de réverbérations réfléchissantes

389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériau Water.
Remarque :

en outre, toutes les sources de lumière sont définies comme générant des photons. Par conséquent, dans la plupart des cas il est uniquement nécessaire de spécifier de manière explicite les objets devant générer des réverbérations. Toutefois, dans certains cas, il est préférable de désactiver Recevoir réverbérations pour les objets ne devant pas être illuminés par les photons réfléchis.

détermination de l’effet d’un niveau d’énergie. Vous devez trouver une valeur adéquate par essais successifs, comme nous l’avons fait pour cette scène.
Activez les réverbérations :

1.

Activez la source d’énergie :

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau Réverbérations et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, choisissez Spot01 (Projecteur01). Accédez au panneau Modifier. indirecte mr. Laissez Calcul automatique de l’énergie et des photons activée, mais modifiez la valeur du multiplicateur global Energie pour utiliser 30.
Remarque :

2.

3. Ouvrez le panneau déroulant Illumination

en désactivant Calcul automatique de l’énergie et des photons, vous pouvez créer un comportement unique et local pour la lumière lors du calcul de l’illumination indirecte. Dans la plupart des situations, cette opération n’est toutefois pas nécessaire. Si vous devez ajuster le comportement d’une lumière, utilisez l’un des trois contrôles des multiplicateurs. Le niveau d’énergie par défaut pour la génération des réverbérations n’est pas toujours suffisant pour obtenir un résultat visible. Lorsque c’est le cas, augmentez Energie, pour une lumière spécifique ou pour l’intégralité de la scène. Comme pour la radiosité avec le rendu lignes de balayage par défaut, le niveau d’énergie requis dépend des dimensions de la scène. Malheureusement, contrairement à la radiosité, avec le rendu mental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la

Piscine rendue avec réverbérations

Le mur subit maintenant les effets de la réverbération de la lumière réfléchie par la surface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit les réverbérations, rendant la scène globalement plus lumineuse.
Ajustez le rayon des photons :

Les réverbérations du rendu précédent sont extrêmement diffuses. En effet, la taille par défaut des photons rendus est basée sur l’étendue de la scène : les dimensions d’un photon correspondent à 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayon par défaut des photons de réverbération est plus petit que le rayon par défaut des photons d’illumination globale. Ceci permet parfois d’obtenir de bons résultats, mais des photons plus

390

Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus de détails.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations

et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Rayon d’échantillonnage maximum et assurez-vous qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. L’activation de Rayon d’échantillonnage maximum permet de contrôler la taille des photons utilisés pour la création des réverbérations.
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu mental ray ne fusionne les photons de réverbération que lorsque ceux-ci se chevauchent. Par conséquent, la réduction de la valeur de Rayon aurait uniquement pour effet de rendre les photons encore plus tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des photons de plus grande taille sont nécessaires.
3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnage

maximum sur 5,0.
4. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmenté jusqu’à 5,0 Piscine rendue avec réverbérations et Rayon = 1,0

Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineux irréguliers, l’image contient un grand nombre de petits points blancs éparpillés dans la scène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leur reflet après avoir rebondi de la surface de l’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaque position de photon est déterminée par l’angle formé par l’émetteur du photon (sa source lumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle il frappe, en tenant compte de l’irrégularité de la surface due à la texture relief ou de toute autre modification. Des photons si petits ne paraissent pas réalistes, mais illustrent la manière dont mental ray génère les réverbérations, et constituent un outil d’aperçu utile.

L’image se rapproche davantage de celle qui utilise le rayon par défaut (calculé), mais les motifs de réverbération se détachent plus clairement.
Remarque : lorsque les réflexions de photons se chevauchent, mental ray utilise l’échantillonnage pour les affiner en motifs inégaux, que vous pouvez observer ici. Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage en modifiant le paramètre Nb max de photons par échantillon. Changez l’option de filtre :

Les réverbérations du rendu précédent sont accompagnées d’un léger bruit, ceci parce que vous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut. En basculant vers le filtre Cone (Cône), vous pouvez adoucir les réverbérations et les rendre plus naturelles.

Création de réverbérations réfléchissantes

391

1. Sur le panneau déroulant Illumination

indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez la liste déroulante Filtre pour utiliser le type de filtre Cone.
2. Cliquez sur Rendu.

Les étapes suivantes vous indiquent comment effectuer cette opération.
1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 1 000. La réduction du nombre de photons permet de distinguer plus facilement les photons individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Texture Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé « ... ») en regard d’Utiliser le fichier. Une boîte de dialogue Enregistrer sous s’affiche.
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone

3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,

Les réverbérations sont maintenant fusionnées de manière plus douce. Vous pouvez modifier l’apparence des réverbérations de manière importante en ajustant les paramètres d’illumination indirecte, à la fois dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le panneau déroulant Illumination indirecte mr de la lumière. Les éléments de la scène et les matériaux figurent également parmi les autres variables. Il vous sera donc en général nécessaire de faire des essais pour trouver les paramètres appropriés pour vos scènes et vos animations.
Remarque :

entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue. Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci indique au rendu mental ray d’enregistrer la texture photon (le motif des photons et des réflexions) dans un fichier. Si les conditions d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier lors du rendu d’une animation, au lieu de le générer à chaque image. Vous pouvez ainsi économiser un temps important lors du rendu.
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.

dans cette scène, les décalages de la texture Bruit sont animés, ce qui provoque des motifs changeants sur la surface de l’eau et affecte également les réverbérations. Affichez reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais plutôt rapide) démonstration des réverbérations animées. Ce film se trouve dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max.

Un nombre comparativement plus réduit de photons apparaît maintenant, à l’image du nombre réduit de photons défini au cours de l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs, le rendu mental ray a généré et enregistré le fichier de texture photon spécifié au cours de l’étape précédente. Configurez maintenant mental ray pour qu’il utilise un nombre 10 fois plus important de photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il génère une nouvelle texture photon au cours du rendu suivant.

Enregistrez un fichier de texture photon :

Vous pouvez enregistrer les textures photon dans un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer les rendus des réverbérations dans une animation.

392

Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez

Moyenne des photons de réverbération par lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et

illumination indirecte > Panneau déroulant Illumination indirecte.

effectuez de nouveau un rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. L’image est la même que lors du rendu précédent. Bien que vous ayez augmenté le nombre de photons au cours de l’étape 5, le rendu mental ray utilise maintenant la texture photon que vous avez enregistrée au cours du rendu précédent et ignore par conséquent le nouveau paramètre. Pour observer l’effet des conditions modifiées, vous devez indiquer à mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez

Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre accru de photons. En général, effectuez le rendu d’une nouvelle texture photon lorsqu’une condition quelconque affectant le motif des photons change d’une image à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine, la texture relief qui produit la surface inégale de l’eau est animée afin de créer des réverbérations en mouvement. Les réverbérations resteraient toutefois immobiles durant toute l’animation si vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions affectant les réverbérations ne changent pas d’une image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour enregistrer la texture photon et utilisez ensuite l’option Charger lors du rendu des autres images de l’animation.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental ray, pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

Création de réverbérations réfringentes

393

Création de réverbérations réfringentes
Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. L’effet de la lumière du soleil traversant un verre de liquide et projetant des motifs lumineux irréguliers sur les surfaces environnantes, comme sur la photographie suivante, constitue une exemple de réverbération réfringente. Au cours de ce didacticiel, vous créerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.

chargerez une scène avec un gobelet contenant un liquide, que vous allez rendre réfringents. Vous activerez alors la fonction Réverbérations de mental ray et essaierez diverses configurations de réverbération réfringentes.
Remarque : ce didacticiel s’appuie sur les connaissances acquises au cours des deux précédents didacticiels, Création de réfraction (page 374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page 387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel, nous vous recommandons de suivre au préalable ces deux didacticiels. Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène répond déjà à plusieurs exigences des réverbérations réfléchissantes. Les objets Glass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdent tous deux des matériaux réfringents, une source lumineuse est définie comme émettant des photons et tous les objets, par défaut, subissent des réverbérations. En outre, un matériau a été appliqué à la surface sur laquelle est posé le verre, ce qui est nécessaire pour que celle-ci subisse des réverbérations.
Remarque :

Photographie de réverbérations réelles

Le rendu mental ray simule les réverbérations réfringentes en émettant des photons à partir d’une source lumineuse, en faisant réfracter ces photons au travers d’un ou de plusieurs objets et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est transmise. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe, qui comprend également les réverbérations réfléchissantes et l’illumination globale (un éclairage de type radiosité). Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes, vous devez utiliser au moins un objet dont le matériau contient une texture réfringente (telle que Lancer de rayons) dans le champ échantillon Réfraction. Vous devez également définir l’objet réfringent pour que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray. Aucune réverbération n’apparaît dans la scène. En effet, la condition essentielle, l’activation des réverbérations dans l’outil de rendu, n’est pas vérifiée.

394

Didacticiel 11: Rendu

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer.
3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,

qui est une forme obtenue par révolution à l’intérieur de l’objet Glass.
Astuce :

il vous sera peut-être plus facile de sélectionner cet objet en utilisant Sélectionner par nom.

4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet sur
Scène rendue sans réverbération

lequel est posé le verre.
Astuce :

Si vous essayez maintenant d’activer les réverbérations et d’effectuer un rendu, le message d’erreur suivant s’affiche :

la méthode la plus simple pour sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets. Notez que l’option Recevoir réverbérations est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets sont définis par défaut comme subissant la réverbération.

5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun générateur ou récepteur de réverbérations n’est défini dans la scène, le rendu peut ralentir de manière significative, et l’outil de rendu ne permet pas qu’un tel cas de figure se produise. Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive les réverbérations pour éviter des calculs inutiles et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler, vous pouvez définir les objets comme générant des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau rendu.
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci génèrent des réverbérations :

Activez la réverbération :

• Faites défiler le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale vers le haut. Dans la zone Réverbérations, activez Activer.
Augmentez l’énergie lumineuse :

1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le

bouton droit de la souris pour afficher son menu Quadr et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite). La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

Au cours de la leçon sur les réverbérations réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie lumineuse utilisée pour générer la lumière indirecte, y compris les réverbérations. Pour la scène avec le shaker, vous allez également augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci à l’aide des contrôles de l’illumination globale et des réverbérations. Comme cette scène comporte deux lumières, cette approche est encore plus justifiée.
1.

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte.

Création de réverbérations réfringentes

395

2. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 175,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 1,0

Réverbérations rendues avec le rayon par défaut

Les photons de réverbération utilisent le rayon par défaut égal à 1/100e du rayon maximum de la scène. Avec le modèle de la piscine, le rayon par défaut donnait des résultats encore plus médiocres. Avec la scène du cocktail, le résultat est tout aussi flou. Comme précédemment, l’étape suivante consiste à observer de plus près la distribution des photons.
Effectuez un rendu avec des photons plus petits :

Les photons plus petits permettent de montrer que la distribution des photons est plus complexe que ne l’indique le rayon par défaut. Nous souhaitons conserver une grande partie de ce niveau de détail. Comme avec la piscine, un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que les photons fusionnent de manière appropriée. Ici encore, vous essaierez d’utiliser une taille de photons plus grande mais, comme la scène est plus réduite, les photons ne nécessitent pas d’êtres aussi grands que pour la piscine.
Augmentez la taille des photons :

1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur

2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayon

d’échantillonnage maximum. La valeur par défaut d’un photon de réverbération défini de manière explicite est 1,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 2,5

396

Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peu améliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou. Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône) offrait une meilleure fusion et il peut être intéressant de l’essayer.
Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de type

de filtre pour utiliser Cone (Cône) à la place de Box (Boîte).
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais la qualité des réverbérations est grandement améliorée. Les réverbérations réfléchissantes éparpillent les photons et l’augmentation du nombre de photons atténue l’effet au lieu de l’améliorer. Les réverbérations réfléchissantes focalisent la plupart des photons et leur augmentation améliore souvent cet effet.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfringent > Panneau déroulant mental ray pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. La définition d’une valeur Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut améliorer la qualité, tout comme l’augmentation du nombre de photons de réverbération.

Les photons sont mieux fusionnés et sont donc plus lumineux. En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes de ce modèle tirent parti de l’augmentation du nombre de photons.
Augmentez le nombre de photons :

1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Moyenne des photons de réverbération par lumière jusqu’à 50 000.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale
Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit d’une surface à l’autre. Ce comportement a tendance à atténuer les ombres marquées et rend l’illumination plus régulière. Dans le domaine du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au programme de générer un modèle de lumière réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour

Utilisation de l’illumination globale

397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avec le rendu mental ray porte le nom d’illumination globale. L’illumination globale utilise les photons également utilisés pour le rendu des réverbérations. En fait, l’illumination globale et les réverbérations appartiennent tous deux à la même catégorie globale, nommée illumination indirecte. Dans vos scènes, vous pouvez utiliser l’illumination globale pour créer un éclairage doux et naturel avec peu de sources lumineuses et un temps de rendu à peine accru. Cette leçon montre l’utilisation des paramètres associés à l’illumination globale.
Remarque :

Appartement éclairé par un seul projecteur

Avec un seul projecteur et sans reflet de la lumière, la scène apparaît très sombre.
Ajout d’une illumination globale :

la radiosité est une autre méthode répandue pour la simulation de lumière réfléchie. Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entre surfaces. Dans 3ds max la radiosité peut être utilisée avec le rendu par lignes de balayage par défaut, mais pas avec le rendu mental ray.

1.

Préparation de la scène :

Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale, dans la zone Illumination globale, activez Activer.

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène représente un appartement imaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Elle est en outre configurée pour être rendue avec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85 (format cinéma).
Remarque :

2. Cliquez sur Rendu.

Illumination globale ajoutée au rendu

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

La scène est maintenant mieux éclairée, mais les murs possèdent un aspect tacheté. Vous observez en fait les photons que le rendu mental ray a projetés depuis les surfaces réfléchissant de la lumière. Ces photons sont de grande taille. Comme avec les réverbérations, ceux-ci possèdent par défaut une taille égale à 1/10e du rayon maximum de la scène. Les photons de grande taille accélèrent le rendu mais peuvent laisser des défauts.

398

Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allez ajuster l’effet en réglant la taille des photons. Avec l’illumination globale, vous pouvez utiliser une autre méthode, le regroupement final. La passe de regroupement final ajoute des échantillons au calcul de l’illumination globale. Le temps de rendu s’en trouve rallongé, mais la plupart des défauts dus aux photos sombres ou se chevauchant sont éliminés.
Ajoutez le regroupement final :

Appartement rendu uniquement avec le regroupement final

1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneau

déroulant Regroupement final. Dans la zone Regroupement final, cliquez sur Activer.
2. Cliquez sur Rendu.

Le résultat est plus sombre que lorsque vous avez combiné les deux méthodes. Les défauts des photons ne sont pas visibles, mais les angles de la salle semblent trop sombres et irréguliers. En général, pour obtenir un rendu net, il est souhaitable d’utiliser conjointement l’illumination globale et le regroupement final.
Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et du regroupement final a donné une scène à l’éclairage uniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peu plus de lumière.
Appartement rendu avec illumination globale et regroupement final

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour l’activer.
2. Faites défiler le panneau déroulant

L’appartement est maintenant uniformément éclairé, bien qu’un peu sombre.
Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final :

Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.
3. Augmentez Multiplicateur d’énergie global

L’étape de regroupement final est indépendante de la passe d’illumination globale. Vous pouvez utiliser le regroupement final sans illumination globale, comme l’indiquent ces étapes.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

jusqu’à 1,5.
4. Cliquez sur Rendu.

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour le désactiver.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale

399

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichier intitulé illuminated_loft.max (appartement_illuminé.max). L’un des effets de la lumière réfléchie est la capacité des surfaces à adopter la couleur des objets environnants. Il est souvent fait référence à ce phénomène par le terme « débordement de couleur ». Il tend à apparaître davantage dans les photographies que dans la vie de tous les jours, car nos yeux et notre cerveau le compensent automatiquement. Lorsque vous utilisez l’illumination globale, le débordement de couleur peut ajouter une touche photoréaliste à vos rendus.
Configurez une scène pour observer le débordement de couleur :

Appartement rendu avec davantage d’énergie lumineuse Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 1,5

La scène est maintenant mieux éclairée. Malheureusement, l’éclairage amélioré rend les irrégularités plus apparentes, en particulier dans les coins et à l’endroit où les murs rejoignent le plafond. Cette situation peut être améliorée en augmentant le niveau de regroupement final.
Augmentez le nombre d’échantillons de regroupement final :

1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire

\tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène représente un coin de l’appartement, avec les mêmes paramètres d’illumination indirecte que dans le rendu précédent. Le rapport hauteur/largeur est 1,333.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Sur le panneau déroulant Regroupement final,

dans la zone Regroupement final, augmentez la valeur d’Echantillons jusqu’à 50.
2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plus doux Regroupement final > Echantillons = 50 Coin du modèle de l’appartement

L’augmentation du nombre d’échantillons de regroupement final accroît de manière significative le temps de réalisation du rendu, mais l’éclairage de l’appartement est maintenant uniforme et convaincant.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Caméra02 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr.

8. L’ajout de regroupement final peut améliorer la qualité du rendu. Egalement dans la zone Propriétés éclairage. les éclairages de zone peuvent par . Utilisation des éclairages de zone mental ray Les éclairages de zone sont des lumières qui émettent des photons à partir d’une surface géométrique. Enregistrement de votre travail : Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage. augmentez la valeur de Moyenne des photons IG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille). ainsi qu’un nombre supérieur de photons d’illumination globale. Cliquez sur Rendu. au-dessus du tableau.max (débordement_couleur. Dans la zone Propriétés éclairage. 6. L’effet est subtil.400 Didacticiel 11: Rendu Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentant un tableau rouge est visible dans la scène. Les contrôles de ces éléments sont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. 5. Dans le monde réel. la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 15. 4. contrairement à une source lumineuse ponctuelle (« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformes d’une lumière directionnelle ou d’un soleil. mais il est plus évident grâce à l’augmentation du niveau lumineux et du nombre de photons utilisés pour le calcul de l’illumination globale. Coin et tableau avec davantage de lumière et de photons Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 15 Coin avec tableau rouge Propriétés éclairage > Moyenne des photons IG par lumière = 100 000 Vous pouvez observer un peu de couleur réfléchie sur le sol et davantage sur le plafond. Résumé Le rendu de l’illumination globale augmente le niveau lumineux de la scène de manière réaliste. Il peut être amélioré avec un éclairage plus important. Cliquez sur Rendu. Faites défiler le panneau déroulant L’effet est toujours subtil. 7. augmentez • Enregistrez la scène sous color_bleed.max).

Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du projecteur. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage et des ombres à lancer de rayon : Les types de lumières mental ray (Omnidirectionnelle de zone et Projecteur de zone) sont implémentés à l’aide d’un script MAXScript intégré.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. les lumières de type Linéaire et Zone fournissent un éclairage de zone. Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les ombres douces des lumières standard. qui se trouve dans le même répertoire et lui ressemble. flottant devant un autre plan. mais se comporte différemment. qui leur permet d’afficher les ombres sans autre détail visuel. Sélectionnez le projecteur Spot01 (Projecteur01). Cette scène est composée d’un cylindre posé sur un plan et de quelques boîtes à gauche. Avant de réaliser les didacticiels. des tubes fluorescents ou au néon. Le rendu par lignes de balayage par défaut offre deux méthodes pour la génération d’éclairages de zone. les ombres générées par les éclairages de zone sont plus diffuses que les ombres dont la source est un point ou un projecteur et possèdent des contours peu contrastés. Si vous souhaitez utiliser des éclairages de zone dans les rendus mental ray. vous devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de zone ou Projecteur de zone mental ray. les ombres douces apportent le même effet que les éclairages de zone. • Ouvrez le fichier area_light_spot. Avec les lumières photométriques. Ne le confondez pas avec area_light_omni. Une texture dégradée fournit l’arrière-plan de la scène rendue. Les plans sont affectés d’un matériau mat/ombre. Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. puis accédez au panneau Modifier. en éclairage de zone mr » pour convertir des lumières omni ou projecteur existantes en éclairages de zone. La scène contient un projecteur cible comme lumière principale (essentielle). ce . Préparation de la scène : 1.max. etc. le panneau déroulant Paramètres généraux indique que la lumière est activée. A droite de la scène se trouve une boîte jaune entourée de noir. Sur le panneau Modifier. ainsi qu’une seule lumière omnidirectionnelle pour l’illumination générale. Le rendu mental ray possède ses propres éclairages de zone. qu’elle projette des ombres et que le type d’ombre est Lancer de rayon. qui dépendent de la lumière utilisée. tout comme les dimensions géométriques des lumières photométriques et des éclairages de zone. Avec les lumières standard. Généralement. des lucarnes. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. standard ou photométrique. 2.Utilisation des éclairages de zone mental ray 401 exemple être des fenêtres. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Ce didacticiel vous indiquera comment effectuer cette opération. Vous pouvez créer les éclairages de zone en tant que nouveaux objets lumières (les éclairages de zone mental ray sont des lumières standard) ou utiliser l’utilitaire MAXScript « Conv. de manière similaire à l’utilisation du papier de fond dans un studio de photographie.

En cliquant sur Non. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Sur le panneau déroulant « Conv. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. Cliquez sur Non. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 3. Près du bas du panneau déroulant MAXScript. Effectuez le rendu de la scène : .402 Didacticiel 11: Rendu 2. 2. en éclairage Le rendu comporte des ombres très contrastées. Convertissez le projecteur en éclairage de zone mental ray : 1. cliquez sur MAXScript pour l’activer. la lumière d’origine reste sélectionnée. vous devrez le sélectionner de manière explicite. Effectuez le rendu de la scène. en éclairage de zone mr » s’affiche. accédez au panneau Commun. vous pouvez toujours supprimer la lumière d’origine. Assurez-vous que le projecteur est toujours sélectionné. ») en regard de Production. 5. Une fois la scène terminée. Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit désactivée et que la nouvelle soit activée afin que les rendus aient l’aspect attendu. 3. Cliquez sur Non constitue la solution la plus sûre pendant que vous créez une scène et souhaitez peut-être revenir à des étapes précédentes. 4.. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. L’opération de rendu avec les ombres par lancer de rayons de mental ray est quasiment identique à la version par lignes de balayage. Remarque : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons même si « Conv. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). mais est désactivée tant que le nouvel éclairage de zone mental ray est activé. Si vous voulez ajuster les propriétés du nouvel éclairage de zone mental ray. Accédez au panneau Utilitaires. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».. en éclairage de zone mr ». Le panneau déroulant « Conv. caractéristiques du lancer de rayons. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : de zone mr ». cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. la lumière originale est supprimée de la scène. la lumière initiale demeure dans la scène. Dans le panneau déroulant Utilitaires. La manière la plus simple pour effectuer cette opération consiste à utiliser Sélectionner par nom. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. Si vous cliquez sur Oui. 1. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« .

Sur le panneau déroulant Param. projette des ombres adéquates. 2. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. Cliquez sur Sélectionner par nom. Accédez au panneau Modifier. Si un objet de votre scène doit être une lumière figurative (qui paraît émettre de la lumière. panneau déroulant Param. car elle a la même taille que le cube. Dans la plupart des scènes.). comme si elles avaient été créées par une lumière non focalisée. Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D Ajustez la taille du projecteur de zone : Les ombres sont maintenant diffuses et possèdent des arêtes douces. Il s’agit également des dimensions des faces du cube jaune. Les ombres elles-mêmes ne sont pas très différentes de leur version avec lancer de rayons. si ce n’est qu’elles sont moins contrastées. 2. vous souhaiterez probablement désactiver l’icône avant de créer un rendu de qualité de niveau production. Choisissez mr Area Spot01 (Proj. Le rendu de l’icône de l’éclairage de zone peut vous aider si vous souhaitez visualiser la manière dont les ombres apparaîtront dans le rendu final. un éclairage de zone mental ray est une zone 2D rectangulaire de 20 unités carrées. Par défaut.Utilisation des éclairages de zone mental ray 403 L’éclairage de zone est rendu sous la forme d’un carré blanc au même emplacement que la boîte jaune. Ouvrez le Rendu avec la taille de projecteur égale à la taille de la boîte L’icône n’est plus visible. Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone : 1. utilise l’auto-illumination. ou la manière dont vous souhaitez les ajuster. affectez la valeur 10 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. d’éclairage de la zone et activez Afficher icône dans rendu. etc. d’éclairage de la zone. Effectuez le rendu de la scène. 1. l’affectation au projecteur de Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone .

4. pour l’éclairage de zone. d’éclairage de la zone. l’amélioration de l’échantillonnage peut améliorer la qualité des ombres. comme une lucarne ou une fenêtre panoramique. affectez la valeur 100 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. Il s’agit d’une autre méthode permettant d’accélérer le rendu pour les rendus brouillons. U et V sont les dimensions locales de la zone 2D de l’éclairage.404 Didacticiel 11: Rendu zone de dimensions égales à celles de cet objet peut faciliter l’obtention de ce résultat. conservez l’échantillonnage global sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). d’éclairage de la zone. Dans la zone Echantillons du panneau déroulant Param. 2. 3. Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairage de zone : Avec une zone aussi grande. 1. leurs valeurs doivent être égales. Sauf circonstances spéciales. 3. il vous est possible d’ajuster la qualité des ombres localement. définissez U et V Astuce : sur 1. les ombres sont très diffuses. Définissez Hauteur et Largeur sur 20. Cliquez sur Rendu. de sorte que lorsque vous augmentez la zone de l’éclairage. ce cylindre ne projette pas d’ombres. Sur le panneau déroulant Param. Dans la zone Echantillons. lorsque les ombres sont aussi diffuses. Les rendus sont plus rapides. Effectuez le rendu de la scène. . Astuce : le cylindre se trouve à l’extérieur du cône du projecteur. Amélioration de la qualité des ombres par réglage de l’échantillonnage Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1 à 16 Grand éclairage de zone générant des ombres diffuses Pour ce didacticiel.

l’augmentation du taux d’échantillonnage pour les ombres de zone pénalise à un moindre degré le temps de rendu par rapport à l’augmentation du taux global. utilisez la liste déroulante Type pour changer la zone de Rectangle en Disque. Avec un grand disque. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage de la zone. 6. 4. Souvent. Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à 2x2 L’augmentation du taux d’échantillonnage local jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant : les ombres sont presque aussi bonnes que celles obtenues avec le taux d’échantillonnage par défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). Cliquez sur Rendu. au lieu d’un rectangle : Comme vous pouvez vous y attendre. moins la quantité d’échantillonnage requise pour obtenir un bon résultat est importante. 5. tel qu’un hublot. les ombres paraissent également très diffuses. Effectuez le rendu de la scène.Utilisation des éclairages de zone mental ray 405 Astuce : si les ombres d’un éclairage de zone paraissent granuleuses et que seuls quelques éclairages de zone sont utilisés. 1. essayez d’augmenter le taux d’échantillonnage local de la lumière avant d’augmenter le taux de l’intégralité de la scène. 3. les ombres sont plutôt grossières. Augmentez U et V jusqu’à 2. 2. Les valeurs Hauteur et Largeur sont désactivées et la valeur Rayon devient accessible. L’alternative d’éclairage de zone 2D mental ray au projecteur de zone est l’émission à partir d’un disque. . Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut : 5. Les taux d’échantillonnage élevés bénéficient aux ombres plus diffuses. Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1 Utilisez un disque comme forme de projecteur de cible. Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75. Plus les ombres sont focalisées.

en éclairage de zone mr » s’affiche.406 Didacticiel 11: Rendu Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_spotlight. L’autre option. en éclairage de zone mr ». cliquez sur le bouton Choisir rendu (le bouton libellé « . celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01) sur lequel est placé le cylindre. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion.max (mon_projecteur_de_zone. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. mais la lumière essentielle est une lumière omnidirectionnelle standard plus rapprochée de la géométrie. Près du bas du panneau déroulant MAXScript. Dans le panneau déroulant Utilitaires. Sur le panneau Commun > Panneau déroulant Affecter rendu. ») du rendu de . 4. Dans la fenêtre Dessus. Cliquez sur Non. avec lequel vous venez de travailler. Cette scène est similaire. Accédez au panneau Utilitaires. Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez également créer des éclairages de zone mental ray à partir du panneau Créer. la lumière omnidirectionnelle de zone.max). Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. cliquez sur MAXScript pour l’activer. celle-ci est initialement rendue avec le rendu par lignes de balayage par défaut et des ombres par lancer de rayons. Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D : également la projection d’une ombre par le cylindre. 2. Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumière omnidirectionnelle de zone mental ray : 1. émet de la lumière à partir d’une surface tridimensionnelle.max. Le panneau déroulant « Conv. A ne pas confondre avec area_light_spot. 3. en éclairage de zone mr ».. mais la lumière omnidirectionnelle provoque 1.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. • Ouvrez le fichier area_light_omni. Pour ce didacticiel. Sélectionnez la lumière omnidirectionnelle Un éclairage de zone mental ray émet de la lumière à partir d’une zone à 2 dimensions. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : située dans la boîte. la conversion de la lumière est une méthode facile permettant de s’assurer que la lumière est située à l’emplacement approprié.. même si « Conv. Sur le panneau déroulant « Conv. 5. Remarque : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. Générez de nouveau le rendu de la scène : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons et lumière omnidirectionnelle Comme la scène précédente. Le résultat est similaire.

2. Dans la boîte de dialogue Choisir rendu. Ouvrez le de la zone. utilisez la liste déroulante Type pour définir le type sur Cylindre.0 Changez la zone émettant la lumière de sphère en cylindre : Les ombres de zone sont très diffuses et le cylindre projette une ombre dans deux directions. La forme n’est malheureusement pas affichée lorsque vous tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur. 1. même si l’ombre du cylindre possède des arêtes diffuses. Pendant que vous faites glisser les doubles flèches. Cliquez sur Rendu.Utilisation des éclairages de zone mental ray 407 Production. les ombres sont encore plus concentrées. 2. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. Sur le panneau déroulant Param. 2. . la forme de la lumière de zone est affichée sous forme filaire dans les fenêtres. Cliquez sur Sélectionner par nom. comme des tubes fluorescents. Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière : Les géométries disponibles pour une lumière omnidirectionnelle de zone sont Sphère et Cylindre. 3.0 Avec une zone plus petite. Accédez au panneau Modifier. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Choisissez mr Area Omni01 (Omnidir. Cet affichage disparaît lorsque vous relâchez les doubles flèches. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon de 5. d’éclairage 1. Rayon sur 3 et Hauteur sur 32. L’option Cylindre permet de modéliser des sources lumineuses. d’éclairage de la zone et définissez le rayon de la lumière sur 5. choisissez le rendu mental ray dans la liste et cliquez sur OK. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon par défaut de 20. Le rendu mental ray est maintenant actif. Faites glisser les doubles flèches pour définir panneau déroulant Param.

fenêtre Gauche pour l’activer. d’éclairage de la zone. Modifiez l’orientation du cylindre : Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90 degrés L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’a aucune importance dans le rendu. 3. Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation de la lumière de zone cylindrique 4. Remarque : le rendu est défini pour rendre l’affichage de la fenêtre Caméra01. activez Afficher icône dans rendu.408 Didacticiel 11: Rendu 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la La différence est assez flagrante. 1. 4. lumière omnidirectionnelle de zone de -90 degrés autour de l’axe Z. faites pivoter la Affichage filaire de la forme de la lumière de zone affichée dans les fenêtres pendant le glissement d’une double flèche de dimension. . Dans la fenêtre Gauche. L’orientation des ombres a changé pour correspondre à celle de la lumière. 3. Ombres à partir d’une lumière de zone cylindrique Les ombres sont diffuses et correspondent à la forme du cylindre. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Cliquez sur Rendu rapide (Production). Activez Sélection et rotation. Sur le panneau déroulant Param. ce qui n’est pas le cas pour le cylindre.

La plupart des ombrages fournis avec 3ds max sont livrés avec des bibliothèques écrites par les créateurs de mental ray.max).max (ma_lumière_omni_de_zone. y compris l’ombrage contour et le matériau Glass (verre). . • Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray pour améliorer un matériau. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation d’un ombrage mental ray à la place d’une texture 3ds max. Utilisation du rendu mental ray (page 364). ce didacticiel ne décrit pas toutes les fonctions en détails. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray L’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliser un grand nombre d’ombrages et de matériaux.Utilisation des ombrages et matériaux mental ray 409 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_omni_light. Avant de commencer ces leçons. • Utilisation de certains ombrages et matériaux spéciaux. Dans le rendu mental ray. Les ombrages et matériaux fournis avec le rendu mental ray ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut . ils apparaissent généralement totalement noirs. bien que les ombrages aient une fonction plus générale et également d’autres usages. les ombrages sont comparables à des textures dans les matériaux 3ds max de base. selon le type de composant auquel vous affectez un ombrage. Un grand nombre d’ombrages sont disponibles. • Utilisation de certains ombrages de caméra. il est conseillé de vous familiariser avec le matériau traité dans le didacticiel précédent. Il présente simplement certaines des possibilités qu’ils offrent. En raison du grand nombre d’ombrages spécifiques à mental ray et de leurs paramètres. si vous effectuez le rendu avec le rendu lignes de balayage. mental images ou par une société appelée lume. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Résumé Les lumières de zone permettent la création avec le rendu mental ray d’ombres aux contours peu contrastés.

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture Lorsque les extensions mental ray sont activées (dans la boîte de dialogue Préférences) et que vous cliquez sur le bouton Type de l’éditeur de matériaux. Les ombrages mental ray sont indiqués dans la liste de l’explorateur par des icônes jaunes. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. Si le rendu mental ray est activé. sauf si vous activez Afficher > Incompatible. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. Si le rendu lignes de balayage par défaut est activé.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.410 Didacticiel 11: Rendu Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. . la liste de l’explorateur de matériaux/textures affiche les matériaux ou textures qui sont destinés à être utilisés uniquement avec le rendu mental ray. Avant de réaliser les didacticiels. auquel cas ils s’affichent en gris. les matériaux ou textures mental ray ne sont pas visibles. les matériaux ou textures mental ray sont indiqués par une icône jaune au lieu d’une icône verte. Préparation de la scène : • Chargez le fichier mirrors. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombrage mental ray comme texture. Avant de réaliser les didacticiels.

Si ce n’est pas déjà fait. Ouvrez le panneau déroulant Textures. mais les réflexions ont un aspect différent. Mirrors (Miroirs) dans le premier champ échantillon. Balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante Profondeur lancer de rayons max. Le matériau Mirrors réfléchit les balles. de rayons (il contient le texte « Lancer de rayons »). 5.Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture 411 La scène est constituée simplement de balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante. Augmentation du nombre de réflexions : 1. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mental images 2. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide. . cliquez pour Cliquez sur Rendu scène. que vous avez utilisée dans le didacticiel Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) (page 370).. Choisissez Supprimer ancienne texture. Cliquez sur Rendu. Ouvrez l’Editeur de matériaux. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. activez le matériau 3. puis cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancer L’ombrage Reflect de mental ray tient compte de la géométrie à laquelle il est appliqué. puis cliquez sur OK. > Réflexions=2 Remplacement de la texture Lancer de rayons par un ombrage Réflexion : 1. 4. puis dans la zone Profondeur lancer de rayons max. Ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. 6. mettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect (base). Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion (il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer de rayons ) ». La boîte de dialogue Remplacer texture s’affiche. La profondeur du lancer pour les réflexions est définie sur 2. Le composant Réflexion du matériau Mirrors (appliqué à l’objet boîte) utilise à présent l’ombrage Reflect de mental ray. si bien que les parois de la boîte paraissent plus plats qu’avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. définissez la valeur de Réflexions sur 10. Dans la liste de l’explorateur. 2. ouvrez le panneau Rendu. Cet ombrage est contenu dans la bibliothèque base de mental images.

comme c’est le cas avec des textures 3ds max. celui-ci affecte tout ce qui se situe dans la focale de la caméra. il ne sert à rien d’affecter un ombrage qui ne génère pas de réflexions au composant Réflexion.max). effet visible sur les parois de la boîte et sur les réflexions de la boîte par les sphères. Ombrage Reflect avec nombre de réflexions défini sur 10 Comme c’est le cas avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. consultez la documentation mental images. un nombre de réflexions plus élevé augmente la luminosité globale de la scène.412 Didacticiel 11: Rendu mental images. Astuce : lorsque vous cliquez sur un lien vers la documentation des ombrages de la bibliothèque bien qu’il existe un bouton pour les ombrages de sortie.max (mon_ombrage_reflect. Ombrages de caméra Les ombrages de caméra sont un exemple d’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctions que la simple coloration de la surface d’un objet. Enfin. Les liens tendent à aller directement au code de déclaration de l’ombrage et des paragraphes d’introduction sont souvent présents directement au-dessus du code. Ce didacticiel décrit comment ajouter un ombrage de volume. Résumé Vous pouvez affecter des ombrages mental ray à des composants de matériaux. Cette option est destinée aux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de . aucun ombrage de sortie n’est fourni avec 3ds max. L’interface de 3ds max prend en charge trois types d’ombrages de caméra : • Les ombrages d’objectif • Les ombrages de sortie • Les ombrages de volume Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide de la boîte de dialogue Rendu scène. Vous trouverez des liens vers toutes les descriptions des ombrages de bibliothèque mental images livrés avec 3ds max dans la rubrique d’aide Bibliothèques d’ombrages mental images. la rubrique Ombrages personnalisés pour 3ds max contient des liens vers un ensemble d’ombrages qui sont fournis pour être utilisés spécifiquement avec ce produit. Remarque : • Enregistrez la scène sous mi_reflect_ shader. Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dans la liste de l’explorateur. faites défilez la page vers le haut dans votre navigateur. de la même manière que nous avons utilisé l’ombrage Reflect au composant Réflexion au cours des étapes précédentes. Enregistrez votre travail. Informations supplémentaires Dans le doute ou si vous avez besoin d’informations sur un ombrage spécifique de la bibliothèque mental images. Bien que 3ds max vous permette de le faire. La seule grande différence lors de l’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait que la forme des réflexions est influencée par la géométrie. ainsi que l’utilisation d’un certain nombre d’ombrages d’objectif. Certains ombrages sont plus appropriés que d’autres. La rubrique d’aide Ombrages de la collection LumeTools contient des liens vers les descriptions des ombrages de la bibliothèque lume. Lorsque vous appliquez un ombrage à une caméra. vous pouvez l’utiliser pour le composant que vous affectez.

Dans l’exercice suivant. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Dans la zone Ombrages de caméra. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra. l’une des bibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7 (les trois autres sont des bibliothèques standard de mental images).max. il est probable que vous générerez un rendu avec une résolution plus élevée que celle utilisée dans cet exercice. Activez la bascule Objectif. . en d’autres termes. Lorsque la scène est rendue. Rendu Wraparound de la salle du trône Astuce : Modèle de la salle du trône vous pouvez utiliser le composant visualiseur de l’utilitaire Exportation de panorama pour voir les rendus générés par l’ombrage WrapAround. Accédez au panneau Rendu.Ombrages de caméra 413 sortie de caméra par l’intermédiaire d’autres bibliothèques d’ombrages ou codes d’ombrage personnalisés. Application d’un ombrage de volume 1. Préparation de la scène : 4.max). puis cliquez sur OK. elle génère à présent un panorama de 360 degrés de tout ce qui entoure la caméra. La scène représente une salle de trône dans un espace entièrement clos. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Ajout de l’ombrage de caméra : Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous throneroom_360. L’ombrage Mist crée un effet de brume ou de brouillard. 2. Mist est un ombrage lume contenu dans la bibliothèque LumeTools. Comme l’ombrage Wraparound.max (salletrône_360. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). c’est-à-dire qu’il est fourni avec la bibliothèque LumeTools. 3. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu. Si vous utilisez le visualiseur. ils remplissent un espace avec un certain effet. Les ombrages de volume appliquent un ombrage aux volumes au lieu des surfaces . Remarque : l’ombrage WrapAround ne comprend aucun paramètre. Ajout d’un ombrage WrapAround L’ombrage WrapAround génère un panorama. C’est un ombrage lume. • Chargez le fichier throne_room. Choisissez « WrapAround (lume) » dans la liste de l’explorateur. vous allez affecter l’ombrage Mist. si bien que vous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur de matériaux pour le régler. cliquez sur le bouton Objectif.

Dôme de lumière et Ciel IES requièrent tous deux que Regroupement final soit activé (dans le panneau et le panneau déroulant Illumination indirecte) lors du rendu avec mental ray. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Ouvrez le panneau Rendu. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. le rendu affiche uniquement un profil du modèle. 2. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. 5. Dans le panneau déroulant Effets de caméra. puis cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage de volume. puis le panneau 3. puis cliquez sur OK.414 Didacticiel 11: Rendu Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. environ six ombrages de volume sont disponibles. Cliquez sur Rendu. déroulant Effets de caméra. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. . L’explorateur de matériaux/textures apparaît.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Par défaut. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste de l’explorateur. Remarque : Avertissement: cette scène utilise un simple dôme de lumière. Avant de réaliser les didacticiels. Si vous désactivez Regroupement final. les objets éclairés par un dôme de lumière sont rendus en noir. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Ajout d’un ombrage de volume : 1. Rendu de la gargouille allez au groupe Ombrages de caméra. Lorsque Regroupement final est désactivé. 4. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. 4. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pour afficher le sélecteur de couleurs. Fermez le sélecteur de couleurs. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène.Ombrages de caméra 415 Mist utilisé comme ombrage de volume de caméra. 5. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Mist. mais la gargouille semble se situer devant la brume et non dedans. Choisissez Instance. Dans le sélecteur de couleurs. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. Faites glisser le bouton de l’ombrage de volume vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. 1. 3. Cliquez sur Rendu. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux.0.7. 6. avec ses paramètres par défaut La scène contient de la brume. Réglage des paramètres de Mist : Pour régler l’ombrage Mist. Astuce : 0. . définissez Valeur (dans la zone Teinte/Saturation/Valeur des glissières et doubles flèches) sur 0. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. Définissez Transparency (Transparence) sur 2. si vous avez oublié de choisir Instance. Si vous ne choisissez pas Instance. puis cliquez sur OK.

1. . cliquez sur 3.max). 2. Dans la zone Ombrages de caméra. Ajout d’un ombrage Night Un ombrage Night permet d’ajuster la luminosité de scènes faiblement éclairées.max (gargouille_dans_la_brume. Enregistrement de votre travail : La scène représente une glacerie de nuit.416 Didacticiel 11: Rendu Ombrage Mist avec paramètres ajustés Scène de nuit La brume a maintenant un aspect un peu plus convaincant. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 4. puis cliquez sur OK. Préparation de la scène : Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu. il s’agit d’un ombrage lume. Comme Mist et WrapAround. 5. Ajout d’un ombrage Night : • Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_ mist. Rendu de la scène : l’explorateur. Ouvrez le panneau Rendu. puis le panneau déroulant Effets de caméra. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. le bouton d’ombrage d’objectif.max. • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Choisissez « Night (lume) » dans la liste de • Chargez le fichier streetlight. Un réverbère devant la glacerie illumine un chien.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. Avec l’ombrage Night. vous pouvez effectuer un rendu en nuit américaine. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. bien que l’effet obtenu soit plutôt surréel.Ombrages de caméra 417 afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. Il est particulièrement efficace lorsque le multiplicateur est défini sur une valeur comprise entre zéro et 1. Cliquez sur Rendu. Scène rendue avec l’ombrage Night La scène rendue est à présent plus claire. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène . 1. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2. puis cliquez sur OK. 5.0. Choisissez Instance. Si vous ne choisissez pas Instance. L’ombrage Night simule la façon dont l’œil humain perçoit les couleurs dans des conditions de faible luminosité. 4. Le résultat ne correspond pas nécessairement à ce qu’un appareil photo capturerait. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux.4. Définissez la valeur Multiplier sur 2. Astuce : 2. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. Définissez la valeur Multiplier sur 0. 3. si vous avez oublié de choisir Instance. La technique de nuit américaine est une technique de film courante.0.) La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Réglage des paramètres de l’ombrage Night : L’ombrage Night comprend deux paramètres : Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff (Troncature) (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages à ces paramètres). L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Night.0 La scène résultante est encore plus claire. Pour régler l’ombrage Night. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre.

Utilisation d’un ombrage Distortion Distortion est également un ombrage lume . Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Préparation de la scène : 2. Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage Distortion. 1. il applique une déformation d’objectif de caméra physiquement exacte à la scène rendue. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif . vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Dans la zone Ombrages de caméra. cliquez sur 3. 4. le bouton d’ombrage d’objectif. réglez ses paramètres. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.max). Enregistrement de votre travail : La scène représente à nouveau la glacerie. Cliquez sur Rendu. • Chargez le fichier shop_daylight. Rendu de la scène : L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de l’explorateur. Scène de jour Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0. mais cette fois en plein jour. Ouvrez l’Editeur de matériaux.max.max (scènedenuit. Ouvrez le panneau Rendu. puis le panneau déroulant Effets de caméra. 1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’une distorsion en tonneau : • Enregistrez la scène sous nighttime. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre.) 2.418 Didacticiel 11: Rendu 6. puis cliquez sur OK.4 Le résultat montre la scène telle qu’elle apparaîtrait si une lumière diffuse venait d’un ciel nuageux.

Cliquez sur Rendu. puis cliquez sur OK. désactivez Barrel et activez Pincushion. Redéfinissez Amount sur la valeur par défaut de 10. 3. Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 10. définissez Amount sur 2. 1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). Dans ce cas. 4. Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) : Avec la distorsion en coussinet. l’objectif semble avoir un très grand angle.0 La distorsion en tonneau est le type de distorsion généré par un objectif grand angle. Cet ombrage fournit deux types de distorsion : Barrel (en tonneau) et Pincushion (en coussinet). car c’est le type le plus couramment utilisé dans les photographies. Les objectifs très grand angle sont parfois appelés objectifs « fisheye ». Cliquez sur Rendu. Cliquez sur Rendu. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel. 2. Examinons d’abord la distorsion en tonneau. . L’effet de distorsion est à présent plus subtil. 2. qui contrôle l’ampleur de l’effet (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages aux paramètres principaux). Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 2. Choisissez Instance. Réduction de la quantité de distorsion : 1.0. Il a également un paramètre Amount (Quantité). l’image est comme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étirée vers l’extérieur.0. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Distortion.Ombrages de caméra 419 La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche.0.0 Laissez Amount sur sa valeur par défaut de 10. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). 3. comme il est courant dans la photographie.

Dans le panneau déroulant Distortion (lume) (Paramètres (lume) Distortion). En outre. 2. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 3. qui augmente le niveau d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage Distortion. Cliquez sur Rendu.0 Avec Amount défini sur la valeur par défaut de 10. utilisez un champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de matériaux pour régler l’instance de l’ombrage. Lorsque vous utilisez un matériau standard avec le rendu mental ray.0. Les commandes des ombrages de caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra. l’ombrage Night. qui génère un panorama de 360 degrés. . bien que moins psychédélique qu’avant. le panneau déroulant Connexion mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque les extensions mental ray sont activées à l’aide du panneau mental ray de la boîte de dialogue Préférences. Réduction de la quantité de distorsion : 1. qui enveloppe la scène de brume. Le plus important est l’ombrage de surface. Ce panneau déroulant vous permet d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau standard.0 L’effet est encore prononcé. l’effet de coussinet semble même plus extrême que l’effet tonneau. Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray Dans le cadre du rendu mental ray. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 10. qui simule la distorsion d’un objectif de caméra. Les exemples sont l’ombrage WrapAround. définissez Amount sur 3.0. Un ombrage de volume de caméra applique un effet de volume à la focale de la caméra. Un bon exemple est l’ombrage Mist. Les ombrages d’objectif de caméra modifient la forme ou la qualité de l’objectif. qui correspond au composant Diffus d’un matériau 3ds max standard. un matériau est simplement un ensemble d’ombrages. Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des paramètres que vous pouvez régler.420 Didacticiel 11: Rendu Résumé L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la scène visible. celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a (dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage par défaut.

Photon et Déplacement) sont généralement fournis avec les commandes standard du matériau. • Déplacement Un ombrage déplacement déplace le maillage rendu. vous devez cliquer sur le bouton du composant et choisir l’ombrage dans l’explorateur de matériaux/textures. de la même façon que la fonction Rendu en texture du rendu lignes de balayage. de la même façon que lorsque vous affectez une texture lorsque vous utilisez les commandes de matériaux standard.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421 Un ombrage volume applique un ombrage à un volume et non à une surface. Vous pouvez uniquement affecter un ombrage à ces composants si vous désactivez d’abord le bouton de verrouillage. . • Photon Un ombrage photon peut. il remplit l’espace contenu dans l’objet avec un certain effet. • Environnement Un ombrage environnement fournit des réflexions ou des réfractions qui sont locales au matériau et ont la priorité sur l’environnement réel de la scène. Les composants sont les suivants : • Surface L’ombrage surface correspond au composant Diffus d’un matériau standard. • Contour Un ombrage contour ajoute des contours au matériau. s’il est présent. En d’autres termes. Ombre. • Ombre Un ombrage ombre peut modifier l’aspect des ombres. ils sont accompagnés d’un bouton de verrouillage. • Volume photon Un ombrage Volume photon contrôle le cas échéant la façon dont le volume des objets ayant ce matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). Chaque type de composant a un jeu d’ombrages différent qui peut lui être affecté. de la même façon que le modificateur Déplacer déplace la géométrie 3ds max. Pour cette raison. • Volume Tous ces types d’ombrages fonctionnent uniquement avec le rendu mental ray et n’ont aucun effet avec le rendu lignes de balayage par défaut. Pour affecter un ombrage. Quatre de ces composants (Surface. un peu comme le composant Encre du matériau Encre et peinture. • Texture lumière Un ombrage Texture lumière enregistre le matériau rendu sous forme de texture. contrôler la façon dont la surface du matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). Remarque : aucun ombrage Texture lumière n’est fourni avec 3ds max.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Il contient des champs destinés aux 10 ombrages qui peuvent composer un matériau dans le cadre d’un rendu mental ray. intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page 426).422 Didacticiel 11: Rendu Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au composant Surface. Jusqu’à ce que vous appreniez à utiliser le rendu mental ray. nous vous recommandons d’utiliser le panneau déroulant Connexion plutôt que le matériau mental ray. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Utilisation d’un ombrage contour Remarque : cette leçon décrit l’utilisation des ombrages mental ray pour générer des contours. Activation des contours : Bien que vous ayez affecté un ombrage contour. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous devez également activer les contours. vous pouvez créer un matériau dont l’aspect dans les rendus est complètement différent de son aspect dans le champ échantillon et dans les fenêtres ombrées. Le rendu mental ray prend également en charge le matériau Encre et peinture. Ouvrez le panneau Rendu. cliquez sur le bouton de l’ombrage Contour dans la zone Ombrages avancés. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Ce matériau vous permet de créer un matériau mental ray entièrement nouveau. décrit l’une des façons d’utiliser le matériau mental ray. 1. Ouvrez l’éditeur de matériaux. Le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Avant de réaliser les didacticiels. vous devez explicitement spécifier ces comportements ainsi que les composants ombrage plus spéciaux. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste de l’explorateur. Le dixième composant est un ombrage relief qui n’est pas contenu dans le panneau déroulant Connexion mental ray. puis ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray. le comportement de la surface. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. La leçon qui suit. puis cliquez sur OK. Affectation d’un ombrage contour : 1. Remarque : Dans cette leçon. puis le panneau déroulant Effets de caméra. Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. 2. Lorsque vous utilisez le panneau déroulant Connexion. de l’ombre et du photon du matériau est généralement calculé par 3ds max. 3ds max inclut également un matériau appelé matériau mental ray. Dans le panneau déroulant Connexion mental 3. puis vous appliquerez un effet d’ombrage environnement spécial.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. . Dans la zone Contours. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Panneau déroulant Connexion mental ray et matériau mental ray Outre le panneau déroulant Connexion mental ray. cliquez pour sélectionner Activer. tandis qu’avec le matériau mental ray. vous allez utiliser le panneau déroulant Connexion mental ray pour affecter un ombrage contour qui génère une image de type « dessin animé » de la gargouille. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. ray.

• Le composant Contraste contour a un seul ombrage disponible : Contour Contrast Function Levels. La gargouille est rendue en premier. puis cliquez sur OK. Laissez cet ombrage tel qu’il est affecté par défaut. Cet ombrage n’a aucune commande. sur Rendu. cliquez sur le bouton Sortie contour. Les trois composants de la zone Contours (Contraste contour. . puis les contours apparaissent.0 Avec une largeur par défaut de 1. définissez Width (Largeur) sur 0. Dans la boîte de dialogue Rendu scène.25. Vous pouvez régler les paramètres de cet ombrage pour ajuster la façon dont les contours sont générés. Dans le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) de l’éditeur de matériaux. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la 1. Cliquez sur Rendu. cliquez liste de l’explorateur. Rendu des contours uniquement : Gargouille avec contours Largeur = 1. Largeur des contours réduite à 0. Stockage contour et Sortie contour) affectent également des ombrages. • Le composant Stockage contour a également un seul ombrage disponible : Contour Store Function. 2. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 423 Remarque : vous ne pouvez pas utiliser l’ombrage de contour avec un rendu à compartiments distribués. 2. les contours sont trop grossiers. 2. Nous verrons cela dans la procédure suivante.25 Vous obtenez un effet plus plaisant que vous pouvez utiliser dans les rendus. Le rendu mental ray offre également la possibilité de rendre uniquement les contours. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra > zone Contours.0. Réglage de l’ombrage contour : 1. qui sont appliqués au niveau de la caméra. Vous pouvez régler leur épaisseur.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène. puis utilisez le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de l’arrière-plan en blanc. Encore une fois.424 Didacticiel 11: Rendu • Le composant Sortie contour possède trois options : Contour Composite. 5. 3. Lorsque vous affectez un ombrage environnement. la gargouille est rendue en premier. qui superpose les contours sur le rendu d’origine. qui rend uniquement les contours et Contour PS (PostScript). Contour Only. 6.max (contours_gargouille. Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteur de couleurs. Les matériaux réfléchissant et réfractants peuvent refléter ou réfracter l’environnement de la scène s’il est présent. • Chargez le fichier gargoyle_environment. Si nécessaire.max). La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. . puis cliquez sur OK. et vous permet de créer de fausses réflexions ou réfractions. Un bitmap fournit l’arrière-plan de la scène rendue. Le matériau reflète ou réfracte cette texture à la place. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfois intitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) » ) de la boîte de dialogue Rendu scène vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Utilisation d’un ombrage environnement Un ombrage environnement est un effet spécial du rendu mental ray. Le panneau déroulant Contour Only (contour) Parameters (Paramètres (contour) Contour Only) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. vous substituez une texture locale par un environnement de scène global. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). puis les contours seuls sont enregistrés comme rendu. 4. comme vous l’avez vu précédemment . choisissez bien Instance dans la boîte de dialogue Instance (Copie) texture. cliquez sur Rendu. qui enregistre les contours dans un fichier PostScript. Préparation de la scène : Background Only (Arrière-plan uniquement). réorganisez les boîtes de dialogue ouvertes pour afficher l’éditeur de matériaux et la boîte de dialogue Rendu scène simultanément. Cliquez sur l’échantillon de couleur Rendu des contours seulement Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous gargoyle_outline. Comme dans la leçon précédente.max.

pour le rendre actif. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur. ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray du matériau Gargouille. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. 4. 1. Dans l’éditeur de matériaux. Choisissez Lancer de rayons dans la liste de l’explorateur. 4. matériau Gargouille. réduisez sur le bouton Texture. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes de niveau supérieur du matériau Gargouille. Dans le panneau déroulant Textures. Réfraction de la gargouille : Gargouille réfractant l’arrière-plan La gargouille semble maintenant être faite de verre et réfracte la scène derrière elle. Cliquez sur Rendu rapide. Pour la réflexion et la réfraction. 3. 3. Cliquez sur le bouton du composant Réfraction. Parmi les deux autres ombrages de la liste. 2. la quantité de réfraction à 80. Remarque : un seul ombrage Environment est livré avec 3ds max. contenant le matériau gargouille. Cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage Environment. Cliquez sur le premier champ échantillon. Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage 3ds max par défaut au lieu d’un dôme de lumière. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis cliquez sur OK. Gargouille avec environnement d’arrière-plan Voici la gargouille avec un arrière-plan urbain derrière elle. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans la 2. Ajout d’un ombrage Environment : 1. le fait de laisser Quantité sur 100 pour cent peut rendre un objet presque invisible. cliquez 5.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 425 6. Ouvrez l’Editeur de matériaux. puis cliquez sur OK. Dans le panneau déroulant Paramètres. puis cliquez sur OK. y compris l’environnement en bitmap. Material To Shader permet d’utiliser un matériau 3ds max standard comme ombrage et Liste des ombrages est destiné à combiner plusieurs ombrages. Les paramètres de l’ombrage Environment s’affichent. . Ouvrez le panneau déroulant Textures du liste de l’explorateur. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

Réglez Cliquez sur Rendu rapide. cliquez deux fois sur Atteindre parent (le premier clic permet de passer des commandes Bitmap aux commandes de l’ombrage Environment). L’un de ces effets est l’ombrage de contours. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_ environment.jpg comme bitmap. L’ombrage Environment utilise maintenant sunset.jpg. La texture d’environnement diffère de l’environnement réel . Gargouille utilisant une texture d’environnement La gargouille réfracte à présent les couleurs de sunset. la texture d’environnement n’apparaît pas en détails.max). il y a moins de risque que l’objet se fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’il reflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène.426 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap s’affiche.jpg. Matériaux mental ray spéciaux 3ds max comprend quelques matériaux destinés à être utilisés avec le rendu mental ray. il se peut que vous vouliez l’accentuer davantage. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Résumé Le panneau déroulant Connexion mental ray vous permet d’ajouter des ombrages mental ray aux matériaux 3ds max. Pour revenir au niveau supérieur du matériau Gargouille. 2. Etant donné que l’ombrage Environment est un effet artificiel. 5. par conséquent. Un autre est l’ombrage Environment. Seules les parties qui réfractent la texture d’environnement sont affectées .max (mon_environnement. Augmentation de la quantité de réfraction : Quantité de texture d’environnement définie sur 100 L’effet de la texture d’environnement est plus prononcé. Choisissez sunset. Ces . Ouvrez le panneau déroulant Textures. puis cliquez sur Ouvrir. 3. En outre. 1. 6. en raison des distorsions causées par la réfraction. et non le bitmap affecté dans la boîte de dialogue Environnement et effets. Pour cela. les parties de la gargouille qui réfractent la base sur laquelle elle repose donnent un rendu identique. il suffit d’augmenter la quantité de réfraction. la quantité de réfraction sur 100.

Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). puis choisissez un plus grand nombre de fenêtres échantillon pour trouver un champ inutilisé. 3. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée à la leçon Création de réverbérations réfringentes (page 393). Il s’agit du matériau mental ray. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.5. Notez que Index Of Refraction (indice de réfraction) est défini par défaut sur 1. qui les rend en noir. Cliquez sur le bouton Type du matériau.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. puis cliquez sur OK. Choisissez Glass (physics_phen) dans la liste de l’explorateur. décrit à la leçon précédente. Remarque : Réverbérations de réfraction avec deux sources d’éclairage projecteur Modification du verre pour utiliser un matériau Glass 1. ce qui dans la terminologie mental ray signifie qu’il s’agit d’une arborescence d’ombrages définie par un script. Faites éventuellement défiler la fenêtre vers le bas ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ échantillon. 2. Cette leçon décrit l’une des utilisations du matériau Glass.Matériaux mental ray spéciaux 427 matériaux ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut. Ne cliquez pas sur un champ échantillon contenant des chevrons dans l’angle . Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Utilisation du matériau Glass Préparation de la scène : • Chargez le fichier caustics_two_lights. de l’ombrage DGS Material et du matériau Glass (verre). il indique un matériau déjà utilisé dans la scène. les deux éclairages génèrent des motifs de réverbération. Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray (page 420). Cliquez sur un champ échantillon non utilisé tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels fourni avec 3ds max 7. Ouvrez l’Editeur de matériaux. pour le rendre actif. . C’est un phénomène . 4. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avant de réaliser les didacticiels. ainsi que l’utilisation du matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. ce qui est la valeur correcte pour le verre. Les paramètres de Glass (physics_phen) s’affichent dans l’éditeur de matériaux. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. excepté qu’à présent. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour.

6. Faites une tentative si vous le souhaitez. Cette scène est celle qui a été créée dans le didacticiel « Création de réverbérations par réflexions ». • Chargez le fichier swim_pool_dgs. Dans l’éditeur de matériaux.428 Didacticiel 11: Rendu 5. y compris une texture relief. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Une autre solution consiste à utiliser le matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. comme le matériau Architectural. Photographie des réverbérations réelles Si l’on compare le rendu à la photo. Utilisez Sélectionner par nom pour sélectionner l’objet Glass. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. tandis que le matériau mental ray vous permet d’ajouter d’autres types d’ombrages. 7. DGS est l’acronyme de Diffuse (diffus). les réverbérations que vous avez générées avec . Remarque : un autre inconvénient du matériau DGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas en charge les réverbérations ni l’illumination globale. L’ombrage DGS Material a les mêmes commandes que le matériau DGS. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Toutefois. le matériau Glass sont peut-être un peu trop intenses. Préparation de la scène : Réverbérations de réfraction avec le matériau Glass Les réverbérations sont à présent plus claires. (Production). à la surface de l’ombrage Matériau DGS.max. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide Utilisation de l’ombrage DGS Material L’ombrage DGS Material apporte des qualités d’exactitude physiques. Glossy (brillant). Vous pouvez régler cela en réduisant la valeur Multiplicateur d’énergie global pour les lumières (dans la zone Propriétés éclairage du panneau déroulant Réverbération et IG). elles montrent l’impact lumineux à la base du pied qui était également visible dans la photographie réelle des réverbérations. Specular (spéculaire). DGS Material ne fournit pas de composant de texture relief. En particulier.

Un matériau mental ray est simplement un conteneur d’ombrages . Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse. toutes les lumières de la scène affectent le matériau.Matériaux mental ray spéciaux 429 Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. cliquez de l’explorateur. Le sélecteur de couleurs s’affiche.0). cliquez sur le bouton Surface. 3. . Vert sur 0. puis dans la zone Ombrages de base. puis cliquez sur OK. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la liste une couleur vert-bleu. Lorsque la bascule Lumières est activée. Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombrage de surface : Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout à fait appropriés pour l’eau. Dans le sélecteur de couleurs ouvert. Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs (définissez la valeur TSV sur 1. 2. Le bouton Type se situe à droite du champ de nom du matériau et est intitulé « Standard » par défaut. Définissez la couleur Diffuse du matériau sur 1. sur l’échantillon de couleur Glossy Highlights.45. 3. Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material : 2. Lorsque Lights (Lumières) est désactivé. Etant donné que la scène de la piscine contient une seule lumière projecteur. cliquez sur un champ échantillon libre pour l’activer. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Dans l’éditeur de matériaux. Le champ échantillon devient noir. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Réverbérations de réflexion utilisant un matériau à texture par lancer de rayons Ajout d’un matériau mental ray : 1.4 et Bleu sur 0. le matériau est illuminé uniquement par les lumières spécifiées dans la liste. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Définissez Rouge sur 0. vous n’avez pas besoin d’utiliser ces commandes dans cette leçon. puis cliquez sur OK. comme le montrent les procédures qui suivent. selon la réflexion des murs de la pièce. 1. 2. Remarque : les paramètres Lights (Lumières) de ce panneau déroulant n’ont pas d’équivalent dans le matériau DGS. Vous pouvez ajouter des ombrages supplémentaires pour obtenir d’autres effets. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. il n’a aucune propriété pouvant être rendue tant que vous ne lui affectez pas un ombrage de surface.3.

cliquez sur le bouton Relief. 1. le rendu mental ray afficherait une série de messages d’erreur et d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas stocker des photons. Ajout d’une texture relief au matériau : Si vous vouliez appliquer le matériau dans son état présent à l’objet Eau en essayant de rendre les réverbérations. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur. Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy 5. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. celles-ci seraient très légères. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Une anomalie de l’interface utilisateur des ombrages dans les bibliothèques mental ray et lume est que les valeurs des doubles flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à leur plage effective. Vous devez choisir une copie et non une instance de l’ombrage. Pour le matériau mental ray. La boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche.430 Didacticiel 11: Rendu 4. il est entièrement transparent. puis dans la zone Ombrages étendus. cliquez sur OK. Avec une valeur de 0. Cliquez deux fois sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. 3. Le bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone Réverbération et IG. Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un ombrage photon : (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material).0. Laissez les autres paramètres sur leur valeur par défaut. 6. vers le bouton de l’ombrage photon. mais cela n’a aucun effet. Le matériau est en effet défini pour L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 5. La plage effective de Transparency est comprise entre 0. L’éditeur de matériaux affiche à présent les panneaux déroulants de la texture Bruit. Assurez-vous que Copier est sélectionné. A 1. Cliquez sur le bouton Map (Texture). Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de 3. définissez la valeur Transparency (Transparence) sur 0. A présent. Highlights vers l’échantillon de couleur Specular. . comme c’est le cas pour les commandes de 3ds max. attribuez la valeur 6 au paramètre Taille. 2. car vous ne voulez pas exactement les mêmes paramètres pour l’ombrage photon. Cliquez sur Copier. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 6. L’ombrage que vous utilisez pour le composant de surface constitue généralement un bon point de départ. 4.0. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface 2. Ceci est dû au fait que le matériau n’a pas d’ombrage photon.0 et 1. puis l’explorateur. un ombrage photon est requis pour indiquer à l’outil de rendu comment traiter les réverbérations. Fermez le sélecteur de couleurs. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. Dans le panneau déroulant DGS Material puis cliquez sur OK.0. 1.9.0. Avertissement: vous pouvez définir la valeur Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1. le matériau est entièrement opaque. Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. puis cliquez sur OK. A ce stade. les couleurs de reflets et spéculaire sont toutes deux blanches. si vous appliquiez le matériau et rendiez les réverbérations.

assurez-vous que Activer est sélectionné.Matériaux mental ray spéciaux 431 être hautement transparent. cliquez sur Cliquez sur Rendu. Réverbérations rendues avec des ombrages DGS Material L’ombrage photon a encore une opacité élevée. Cliquez sur Rendu scène. Définissez la valeur de Nb max de photons par échantillon sur 50. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. La lumière par réverbération apparaît à la fois sur les murs de la pièce et au bas de la piscine. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. Dans la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbération et IG. la valeur 100 par défaut peut provoquer trop de fusion des photons. Dans la zone Propriétés éclairage au bas du panneau déroulant Illumination indirecte.5. 2. Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) : 1. 2. 4. puis cliquez sur Sélectionner. Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. puis désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage maximum. Le fait de réduire l’opacité de l’ombrage photon répartit les photons à la fois au-dessus et au-dessous de la surface de l’eau. Modifiez la valeur Transparency sur 0.max (réverbération_physique. Dans la zone Réverbération et IG. 4. Dans l’éditeur de matériaux. 5. Pour beaucoup de scène. 3. Cependant. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. . vous voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils soient reflétés par l’eau. Enregistrement de votre travail : Réglage des paramètres de réverbération et rendu de la scène : 1. le bouton d’ombrage Photon. en particulier lorsque vous utilisez également le rayon de photon par défaut de 1/100 du rayon de la scène. définissez la valeur Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 100 000 (cent mille). Allez au panneau Illumination indirecte. vous ne voulez pas que les photons de réverbération passent simplement à travers l’eau . Cliquez sur Sélectionner par nom.max). Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de photons par échantillon permet d’améliorer l’aspect des réverbérations. 3. • Enregistrez la scène sous physical_ caustics.

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous tenez compte des interfaces entre les matériaux transparents : • L’eau et l’air • Le verre et l’air • L’eau et le verre Préparation de la scène : • Chargez le fichier water_glass_start. mais pas au verre ni à l’eau. l’ombrage Dielectric Material permet de modéliser précisément des situations où des objets ayant une réfractivité différente sont côte à côte. Avant de réaliser les didacticiels. il possède un indice de réfraction effectif de 1. • L’eau L’eau possède un indice de réfraction de 1. deux matériaux distincts. L’ombrage DGS Material comprend des paramètres physiques pour un matériau. pour obtenir des qualités et des détails supplémentaires. Plus spécifiquement. tels qu’un ombrage Bump (Relief). Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact.333. Remarque : Utilisation de l’ombrage Dielectric Material La fonction de l’ombrage Dielectric Material est de créer des matériaux transparents qui sont physiquement exacts. • Le verre Le verre possède un indice de réfraction de 1. La réfractivité est mesurée en termes réels et est spécifiée dans l’ombrage Dielectric Material par un indice de réfraction (IDR). Au lieu de prendre uniquement en compte les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Vous pouvez l’utiliser pour les composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. avec un cylindre chanfreiné placé verticalement dans le verre. La scène utilisée dans cette leçon représente un verre contenant de l’eau. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à la géométrie qui représente à la fois le verre et l’eau. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide.5. à moins que la scène n’implique de très grandes distances.432 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les matériaux mental ray offrent des moyens supplémentaires d’affecter des ombrages mental ray. Elle contient trois types de matériaux transparents : • L’air L’air a peu de réfraction et. Scène sans matériaux transparents . Un matériau a été appliqué à la boîte et au cylindre.0 (l’air est implicite et n’est pas modélisé par une géométrie 3ds max). La scène représente un verre d’eau posé à l’intérieur d’une boîte (pour fournir des surfaces d’arrière-plan). ce qui fait que leur rendu donne des couleurs pleines. Le matériau mental ray vous permet également d’ajouter d’autres ombrages.

Ces trois objets sont nommés pour leur interface avec d’autres objets transparents : la plupart du verre est en contact avec l’air. Mettez water-glass en surbrillance. puis cliquez sur Sélectionner. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche de nouveau. Par défaut. Mettez water-air en surbrillance. Inspection des composants verre et eau : 1. Dans la barre d’outils principale. et water-glass. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. cette fois avec des textures et des ombrages à la place des matériaux. Vous devez affecter un ombrage au composant Surface pour que le matériau soit visible dans les rendus. Cliquez sur le bouton Type du matériau. 2. puis cliquez sur Sélectionner. puis cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface. Ce sont les objets transparents de la scène. le verre et l’air ont des IDR différents. car ils ont été configurés avec l’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material. Le matériau mental ray est essentiellement un conteneur d’ombrages. La boîte de dialogue Sélectionner objets apparaît. L’affectation d’ombrages à d’autres composants est facultative. La surface de l’eau est mise en surbrillance. Ce 4. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. Tout d’abord. Vous allez créer des matériaux basés sur les interfaces entre différents IDR. 5. Objets transparents dans la scène 1. Mettez glass-air en surbrillance. vous inspecterez les objets Glass (Verre) et Water (Eau). puis cliquez sur Sélectionner. glass-air 3. Le fait de choisir des noms de matériau correspondant au nom des objets rend la scène plus facile à gérer. Trois objets sont nommés glass-air. 4. la scène utilise trois objets différents. Dans le champ de nom. son intitulé est « Standard ». . Cliquez sur un champ échantillon non utilisé 3.Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 433 Vous allez créer des matériaux transparents et les appliquer à l’eau et au verre. Ouvrez l’éditeur de matériaux. cliquez sur Sélectionner par nom. water-air Création d’un matériau pour le verre d’eau : 2. water-glass (sélectionné) 2. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Etant donné que l’eau. L’eau dans le verre est mise en surbrillance. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 1. bouton se situe à droite du champ de nom. water-air. pour le rendre actif. modifiez le nom du matériau pour glass-air (verre-air). Le verre d’eau est mis en surbrillance dans les fenêtres. 3.

333. Dans l’éditeur de matériaux. 2. Affectation du nouveau matériau : Création d’un matériau pour l’eau en contact avec le verre : 1. Faites glisser le bouton Surface vers le bouton Affectation du nouveau matériau : Dans la barre d’outils principale. 1. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. 1. Pour cette scène. vérifiez que le nouveau champ échantillon glass-air est toujours actif. matériau pour water-air (eau-air). 9. Dans l’éditeur de matériaux. puis cliquez sur Sélectionner. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. modifiez le nom du Astuce : vous pouvez confirmer que le matériau est à présent transparent en activant Arrière-plan dans l’éditeur de matériaux. lors du calcul des réverbérations et de l’illumination globale. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. Ceci crée une copie du matériau glass-air. vérifiez que le nouveau champ échantillon water-air est toujours actif.0 au paramètre Persistence Distance (Distance de persistance). Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface 7. pour l’eau. il s’agit d’un ombrage et non d’un matériau de niveau supérieur. Dans le champ Nom. Bien que l’ombrage Surface détermine la façon dont la surface des objets avec ce matériau apparaît. attribuez la valeur 10. 4. l’ombrage Photon contrôle la façon dont ils se comportent « physiquement ». faites glisser le champ échantillon glass-air vers un autre champ échantillon. Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) » dans la liste de l’explorateur. 8. faites glisser le champ échantillon water-air vers un autre champ échantillon.434 Didacticiel 11: Rendu 6. Photon. 1. . Laissez les autres paramètres sur leurs valeurs par défaut (1. Création d’un matériau pour la surface de l’eau : malgré son nom. Changez Index Of Refraction (Indice de réfraction) sur 1. Le panneau déroulant Parameters (Paramètres) de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur de matériaux. 2. Remarque : 2. etant donné que l’ombrage est instancié. Dans l’éditeur de matériaux. 3.5 est l’IDR du verre). mettez en surbrillance l’objet water-air. puis cliquez sur Sélectionner. Remarque : Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Copie (instance) texture s’affiche. nous voulons que les caractéristiques de Surface et Photon soient identiques. pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). cliquez sur Sélectionner par nom. mettez en surbrillance l’objet glass-air (verre-air). 2. cliquez sur Sélectionner par nom. Dans le panneau déroulant Parameters (Paramètres). modifiez le nom du matériau pour water-glass (eau-verre). Dans la barre d’outils principale. cette valeur change également dans le composant Photon. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Dans le champ Nom. Dans l’éditeur de matériaux. Le matériau correspondant s’appelle Glass (voir « matériau Glass » ci-dessous).

Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 435 3. Un sélecteur de couleurs apparaît. Allez au panneau Illumination indirecte.max Matériau Glass Le matériau Glass est un conteneur de niveau supérieur pour un ombrage Dielectric Material affecté aux composants Surface et Photon. 6. Oubli de modifier la couleur Outside Light Persistence en blanc lorsque deux objets transparents sont adjacents Affectation du nouveau matériau : Rendu avec des matériaux et des réverbérations diélectriques transparents Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous clear_glass. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Dans l’éditeur de matériaux. une version finale de cette scène se trouve dans water_glass_final. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1. 5. Cliquez sur l’échantillon de couleur Outside Rendu de la scène : Light Persistence (Persistence lumière extérieure). Si vous . mettez en surbrillance l’objet water-glass. cliquez sur Sélectionner par nom. C’est un changement nécessaire uniquement lorsque les deux objets transparents sont des objets « physiques » 3ds max. Dans de noir à blanc.333). Cliquez sur Rendu. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). L’eau du verre est rendue avec une réfraction et des effets de réverbération de lumière corrects.max).5. Modifiez la couleur Outside Light Persistence 1. Remarque : 1. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. 3. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. 2. Ceci permet de s’assurer que la lumière sera transmise à travers l’eau dans le verre. 2.max (verre_transparent. puis cliquez sur Sélectionner. Il ne comprend pas d’autres commandes. choisissez Activer pour activer les réverbérations. 4. la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbérations et IG. pour le verre (la première valeur d’indice de réfraction doit toujours être 1. vérifiez que le nouveau champ échantillon water-glass est toujours actif. Dans la barre d’outils principale.

n’oubliez pas de définir Outside Light Persistence sur blanc. Le matériau Glass offre un moyen rapide d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric Material aux composants Surface et Photon. Préparation de la scène : 1. • La valeur Index Of Refraction est l’IDR de l’objet auquel vous appliquez le matériau. La scène représente une surface courbe simple. • Si les deux objets transparents sont des objets 3ds max. créez des objets différents pour différents matériaux adjacents (verre et air par exemple). Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. ombrage de déplacement ou les deux. puis appliquez différents ombrages Dielectric Material qui ont une combinaison d’IDR correcte. • En général. Résumé Les trois points principaux de la leçon sont les suivants : • L’ombrage Dielectric Material est un ombrage transparent qui corrige physiquement la réfraction. le nom de ces ombrages est suivi de la mention « (lume) ». Utilisation de l’ombrage Ocean L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez animer. par exemple l’eau et le verre. L’ombrage peut être instancié. Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau L’ensemble LumeTools est une petite bibliothèque d’ombrages mental ray fournie en plus des . Il peut être utilisé comme ombrage relief. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. • La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR de l’objet transparent qui touche l’objet auquel vous appliquez le matériau. ombrages mental ray standard pris en charge par 3ds max. Avant de réaliser les didacticiels. Cette leçon décrit l’utilisation de certains ombrages lume pour créer des effets d’eau. car les paramètres doivent généralement être les mêmes. le rendu du verre d’eau aurait le même aspect. avec un matériau Architectural brillant appliqué à la surface. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous appliquez Dielectric Material aux composants Surface et Photon d’un matériau mental ray.436 Didacticiel 11: Rendu remplaciez les matériaux mental ray créés dans cette leçon par des matériaux Glass ayant les mêmes paramètres. • Si un objet transparent est adjacent à deux matériaux transparents. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Chargez le fichier ocean_start. 2. Ces ombrages permettent de créer une variété d’effets naturels. Il est particulièrement utile lorsque deux matériaux transparents sont adjacents.

vous devrez peut-être régler les valeurs de Largest (Le plus grand) et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des vagues et des ondes ayant l’aspect voulu. (Vitesse ondes) sur 0. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Pour des objets plus petits. le motif ocean change d’image en image. Les valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont appropriées pour les objets de cette taille. 2. Vérifiez que le premier champ échantillon est 3. Animation de l’ombrage Ocean : OK. vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le champ à double flèche. modifiez la valeur de Wave . sinon il n’aurait aucun effet. si vous rendez l’animation entière. Avec le panneau déroulant Ocean (lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean) toujours visible. Ce matériau est appelé ocean.0. Allez à la dernière image (image 50).5. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux. Speed sur 0. A l’image 50. 5. 2. 1. 3ds max affecte un ombrage Ocean au composant Relief. Si vous ne voulez pas prendre le temps de rendre Cliquez sur Rendu rapide. Si vous affectez Ocean au composant de déplacement. bien que le temps de traitement soit plus long. actif. Choisissez « Ocean (lume) ». A l’image 0. Remarque : vous pouvez également utiliser l’ombrage Ocean comme texture de déplacement. Astuce : pour cela. A présent. La surface affiche les reliefs créés par l’ombrage Ocean. cliquez sur Clé auto pour l’activer. cliquez sur le bouton Relief. n’oubliez pas de désactiver la bascule Relief de l’ombrage. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 4.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 437 Surface Ocean sans texture relief Ajout d’un ombrage Ocean : Surface avec ombrage Ocean Remarque : 1. modifiez la valeur de Wave Speed 3. 4. puis cliquez sur le plan dans cette scène est grand : approximativement 2000 unités carrées.

Cependant.438 Didacticiel 11: Rendu l’animation. « L’eau » dans la scène est un simple objet plan. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé pour l’activer. 5. vous pouvez voir que l’eau a un aspect gris et que sa surface est semi-transparente. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Création d’un matériau pour le plan : 1. et un tuyau émerge de l’eau. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Remarque : Les panneaux déroulants du matériau mental ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de matériaux.max (ondes_océan. 2. Ombrage Water surface affecté au plan 2. cliquez sur le bouton Surface. sinon. Ouvrez l’Editeur de matériaux. • Chargez le fichier water_material_start. Dans cette scène. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Préparation de la scène : (lume) ». 1. à droite du champ correspondant au nom du matériau (par défaut. le matériau n’est pas rendu. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface Création d’un matériau Eau Outre Ocean. d’autres ombrages lume permettent d’obtenir des effets d’eau. Ajout d’un ombrage water surface : le paramètre Wave Speed est très sensible et les plus petites valeurs ou moindres changements peuvent causer un mouvement des ondes extrêmement rapide. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01). Si vous effectuez un rendu. Cliquez dessus pour le mettre en surbrillance. Water Surface est maintenant l’ombrage surface du plan. ce bouton porte l’intitulé Standard).max). . il ne se passe pas grand chose d’autre. puis cliquez sur OK. vous pouvez en voir une version en choisissant Fichier > Afficher fichier image et en ouvrant ocean_animated. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Lorsque vous utilisez le matériau mental ray. puis dans la zone Ombrages de base.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. une balle et un morceau de bois flottent sur l’eau. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous ocean_waves. Vous pouvez les combiner pour obtenir un matériau eau. comme le montre la section suivante. Ajout d’un ombrage submerge : 4. 3.avi. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé 1. le premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage surface . puis cliquez sur OK.

Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste de l’explorateur. L’eau est toutefois encore immobile. Essayez toutefois de régler le paramètre Largest (Le plus grand) de l’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir des résultats radicalement différents en changeant cette valeur. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. . Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray.max. 3.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439 2. 1. cliquez sur le bouton Volume. Il existe moins d’ombrages pour le composant Volume que pour le composant Surface. l’eau a un aspect un peu plus naturel. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste de l’explorateur. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Dans la zone Ombrages étendus. Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean A présent. Une version finale de la scène se trouve dans water_material_final. puis cliquez sur OK. excepté que la couleur de l’ombrage Submerge ressemble un peu plus à de l’eau et donne une teinte aux parties de l’objet qui sont submergées. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. cliquez sur 3. Cliquez sur Rendu rapide. le bouton Relief. vous avez utilisé uniquement les paramètres par défaut des ombrages. puis dans la zone Ombrages de base. 4. puis cliquez sur OK. Dans toutes ces étapes. Enregistrement de votre travail : Ombrage Submerge ajouté au matériau Il n’y a pas beaucoup de changement. qui fonctionnent assez bien lorsque vous combinez les ombrages avec un seul matériau. 2.max. Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief : • Enregistrez la scène sous flotsam.

comme le métal ou le plastique. Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin Il a toujours été très difficile de créer l’aspect naturel de la peau humaine à l’aide des outils 3ds max par défaut. Bien qu’il existe plusieurs manières de créer des matériaux qui ressemblent à de la peau. Elle a de la profondeur : elle disperse la lumière qui la frappe et permet aux éléments sous la surface tels que les os et les veines d’affecter sa couleur. • Vous pouvez utiliser le matériau mental ray pour combiner différents effets d’eau. Submerge comme composant Volume et Ocean comme texture Relief. La peau humaine n’est pas un matériau opaque. La peau permet en outre à la lumière située derrière de passer au travers. Les effets de lumière distincts sur la peau humaine sont dus à la surface translucide chaotique de la lumière sur la peau. • L’ombrage Ocean modélise la surface d’un corps d’eau . Fast utilise une méthode non physiquement . il y a toujours un élément critique manquant. un matériau eau a été obtenu en utilisant l’ombrage Water surface comme composant surface. • Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en animant son paramètre Wave Speed (Vitesse ondes). 3ds max 7 contient à présent un nouvel ombrage mental ray puissant qui vous permet de reproduire et d’affiner ces effets pour donner à vos créations numériques une qualité jusqu’à présent inégalée. La surface translucide chaotique (Sub-Surface Scattering.440 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Il existe un certain nombre d’ombrages lume permettant de simuler les effets de l’eau. il est particulièrement adapté à la texture relief. révélant ainsi la variation de couleur et de densité de la partie du corps recouverte par la peau. Dans la leçon. SSS) de mental ray comprend deux méthodes : Fast (rapide) et Physical (physique).

l’option de rendu Production. Préparation de la leçon : 3. Application du rendu mental ray : Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skin du CD des fichiers des didacticiels. Dans le panneau Commun. Bien que la méthode physique soit techniquement plus exacte. . Avant de commencer les didacticiels. Vous enrichirez ensuite le matériau avec des textures et des réglages de paramètres pour le rendre plus réaliste. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. puis choisissez le « rendu mental ray » dans la boîte de dialogue Choisir rendu. développez le panneau déroulant Affecter rendu. ») de • Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure La scène représente un modèle de tête humaine auquel aucun matériau n’a été appliqué. Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« . Dans ce didacticiel. vous allez utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray sur un modèle de tête humaine simple. elle nécessite un temps de rendu plus élevé.Création d’une peau réaliste 441 correcte pour simuler un matériau souple et translucide comme la peau humaine ou la cire. Création d’une peau réaliste Dans cette leçon... L’ombrage SSS physical material simule les effets de la lumière reflétée à partir de diverses profondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisant une méthode de rendu physiquement exacte. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. 1.max. vous apprendrez à utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray et à l’appliquer à un modèle. 2. ouvrez maki1_01.

9. Dans l’éditeur de matériaux. 5. 8. Dans l’éditeur de matériaux. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 4. 2. Cliquez sur Importer matériau pour sélectionner un nouveau matériau. Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez un champ échantillon libre.max. cliquez pour sélectionner l’objet Maki1. Fermez l’explorateur de matériaux/textures. activer la fenêtre Caméra01. Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skin et l’appliquer à l’objet tête Maki1. 6. Continuez à travailler avec la scène ou bien ouvrez directement maki1_02. cliquez sur Affecter matériau à la sélection.442 Didacticiel 11: Rendu Affectation du matériau : mental ray étant sélectionné comme rendu. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. renommez le matériau Maki Face. 7. 1. 3. Dans la fenêtre Face. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour . cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material (mi). vous avez maintenant accès aux matériaux mental ray.

Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant SSS Fast Skin Material (mi) Parameters (Paramètres matériau SSS Fast Skin).4. puis cliquez sur OK.png dans la liste. puis cliquez sur Ouvrir. 4. . vous pouvez commencer à ajouter des textures et à régler les divers paramètres. définissez le nombre d’échantillons sur 128. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. L’image rendu a déjà un aspect qui ressemble plus à la peau. 1. Dans la barre d’outils principale. choisissez le type de texture Bitmap. sélectionnez l’image face_bump. Dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). Cliquez sur le bouton Texture dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief).Création d’une peau réaliste 443 10. Cliquez sur le bouton de texture Ombrage relief. cliquez sur Rendu rapide. définissez la valeur de multiplicateur sur 0. 2. ainsi que des paramètres de surface plus standard. 3. Dans l’explorateur de matériaux/textures. SSS Fast Skin est un matériau complexe qui comprend des paramètres pour chaque aspect des différentes couches de la peau humaine. Enrichissement du matériau : Maintenant que le matériau de base a été appliqué à la tête.

max situé dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez à partir de la leçon précédente. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki 5. 3. .png. 4. Préparation de la leçon : • Ouvrez le fichier maki1_04. Vous avez maintenant une texture relief pour les sourcils et un bruit en relief très subtil à la surface de la peau. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Face > panneau déroulant 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches). cliquez deux fois sur Bitmap. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Configuration de la surface translucide chaotique : 1. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. ouvrez le fichier face_color. 2.444 Didacticiel 11: Rendu Affinage du matériau Peau Cette leçon explore les paramètres plus avancés de l’ombrage SSS Fast Skin. cliquez sur l’ombrage Overall Diffuse Coloration (Coloration diffuse globale). Cliquez sur Atteindre parent. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.

Cliquez sur l’échantillon Unscattered Diffuse Définissez Subdermal Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur 2.15. B=185. V=246. B=145. Continuez avec les réglages suivants dans le panneau déroulant 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches) : Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poids diffus non dispersé) sur 0. Définissez Back surface (through) scatter depth (Profondeur de dispersion surface de fond) sur 5. Définissez Back surface (through) scatter radius (Rayon de dispersion surface de fond) sur 5. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0. B=242. aux lèvres et aux sourcils. Les nouvelles couleurs diffuses du bitmap ajoutent de la couleur à la peau. .8.25.8. Définissez Subdermal Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur 0.Affinage du matériau Peau 445 Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0. modifiez la couleur comme suit : R=255. Color (Couleur diffuse non dispersée). puis fermez la boîte de dialogue.0. V=176. 5. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur R=255. V=67. 6. B=67. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. xUn sélecteur de couleurs apparaît.8.18. Définissez Back surface (through) scatter weight (Poids de dispersion surface de fond) sur 0.0. V=217. 7. Définissez Subdermal Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche sous-cutanée) sur R=255. Définissez Back Surface (Through) Scatter Color (Couleur de dispersion surface de fond) sur R=212.

446 Didacticiel 11: Rendu 1.max ou continuez à partir de la leçon précédente. Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids des arêtes spéculaire n 2) sur 0. B=252.0. Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids des arêtes spéculaire n 1) sur 0.0. Ouvrez maki1_05. Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4. 5. V=246. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Définissez Specular Color #1 (Couleur spéculaire n 1) sur R=255. ouvrez le fichier face_spec. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches).0. Cliquez sur Atteindre parent. 4. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Procédez aux réglages suivants dans le 8.4. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. cliquez deux fois sur Bitmap.4. B=253. Définissez Specular Weight #1 (Poids spéculaire n 1) sur 0. 2. Définissez Specular Color #2 (Couleur spéculaire n 2) sur R=255. Définissez Reflection Weight (Poids réflexion) sur 0. Les étapes suivantes décrivent les paramètres du panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). .png. Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20. 3.0. cliquez sur l’ombrage Overall Specular Weight (Poids spéculaire global). L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Définissez Reflection Edge Weight (Poids des arêtes réflexion) sur 0. panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches) : Définissez le paramètre Edge narrowness (Etroitesse des arêtes) sur 6. Ce panneau déroulant contient les paramètres qui servent à configurer les propriétés de surface de la peau. La couleur de la peau a changé et la lumière est filtrée à travers la peau fine de l’oreille.0.2. Configuration de la spécularité et de la réflexion de la surface de la peau : Définissez Specular Weight #2 (Poids spéculaire n 2) sur 0. V=254.0.

Le panneau déroulant Paramètres avancés contient des paramètres qui modifient l’aspect général du matériau. Définissez Scale Conversion Factor (Facteur de conversion d’échelle) sur 0. Les sourcils sont plus doux. 1. 2. Modification des options avancées : Ces étapes décrivent la configuration des options avancées du matériau SSS Fast Skin.25. Définissez Scatter Bias (Altération dispersion) sur 0. Laissez Only Reflect Environment (Réfléchir uniquement l’environnement) désactivé.max ou continuez à partir de la leçon précédente. la peau est moins brillante et les lèvres ont un peu plus d’éclat. Ouvrez maki1_06. Définissez Falloff Strength (Force d’atténuation) sur 2.1.0.8. Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers (Composition de couches « Ecran ») activé. procédez aux réglages suivants : Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbe gamma TextureLumière) sur 0.Affinage du matériau Peau 447 Définissez Reflection Glossiness (Luisance réflexion) sur 2. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Le rendu montre à présent une différence dans la façon dont la surface de la peau reflète la lumière. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. 3.18. Activez Scatter Indirect Illumination (Disperser illumination indirecte). Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant Advanced Options (Options avancées). . 6.

les ombres sont plus douces.448 Didacticiel 11: Rendu Grâce aux réglages que vous avez apportés dans le panneau déroulant Options avancées. . En réglant les paramètres avancés. vous pouvez ajuster l’effet de surface translucide chaotique en fonction de la taille du modèle et de l’effet visuel que vous souhaitez obtenir. Résumé L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et rapide pour la création d’effets de peau réalistes lors d’un rendu mental ray. surtout autour des éléments semi-transparents comme le nez et les oreilles.

Animation de personnages Didacticiels d’animation de personnages Dans ces didacticiels. vous apprendrez à utiliser 3ds max pour configurer et animer des personnages dans le cadre d’une production. Les didacticiels sont conçus pour vous permettre de développer vos connaissances et votre expertise dans le domaine de la mise en place d’une armature de personnage et de son animation. Fonctions étudiées dans ces didacticiels • Structures • Solutions CI • Attributs personnalisés • Mise en relation des paramètres • Contrôleurs de liste • Spline CI .

. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.450 Didacticiel 12: Animation de personnages • Application de peau • Déformateurs d’angle • Modificateur Elast. pour le mouvement secondaire • Mise en place d’armatures avancées à l’aide de scripts • Animation de personnages • Synchronisation de l’animation des lèvres • Animation de transformation Fichiers de didacticiels de cette section Les fichiers correspondant au présent didacticiel sont disponibles sur le CD des fichiers des didacticiels dans les dossiers suivants : • \tutorials\character_animation\intro_to_rigging • \tutorials\character_animation\character_bones • \tutorials\character_animation\character_ rigging • \tutorials\character_animation\character_ animation • \tutorials\character_animation\skin_flex Avant de commencer les didacticiels.

cliquez sur le bouton Bipède.Création d’un bipède 451 Utilisation de character studio Création d’un bipède Dans cette leçon. qui est initialement centré dans le bassin du bipède. Ces squelettes sont prêts à être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune configuration supplémentaire ne soit nécessaire. Le module Biped crée des squelettes selon les mêmes principes que la morphologie humaine. puis relâchez le bouton de la souris. Le centre de gravité est affiché dans les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu. curseur sur le centre de la grille. Le bouton Bipède devient doré. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. 4. Son objet parent (Bip01) est son centre de gravité. Si la double flèche Hauteur n’est pas visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. car la structure d’un bipède comporte automatiquement des articulations intégrées similaires à celles d’un être humain. Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. Dans le panneau déroulant Type d’objet. enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. et non le bipède tout entier. Remarque : 3. placez votre vous pouvez également changer le nom de racine du bipède dans le panneau Mouvement si vous développez la panneau déroulant Bipède. vous allez créer un bipède par défaut. c’est-à-dire un squelette simple constitué de segments connectés dans une hiérarchie. 2. son centre de gravité est sélectionné. Attribution d’un nom au bipède : Lorsque vous créez votre premier bipède. Préparation de la leçon : 5. vous pouvez plier votre genou pour que votre pied touche l’arrière de votre cuisse. Le nom de racine est utilisé comme préfixe pour toutes les parties du bipède de façon à les distinguer des parties des autres bipèdes de la scène. Par exemple. ainsi. accédez au bas du panneau en le faisant défiler. 1. mais vous ne pouvez pas le plier vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent le devant de votre cuisse. il porte un nom de racine. Le nom de racine de chaque nouveau bipède est incrémenté . 1. . à savoir Bip01. cliquez sur Systèmes. Une fois que vous avez créé un bipède. Un bipède par défaut est différent d’un squelette obtenu en créant une hiérarchie de structures (également appelées squelettes) 3ds max. le prochain bipède que vous allez créer aura comme nom de racine Bip02. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ce que le champ Hauteur du panneau déroulant Créer un bipède indique environ 70 unités. Création d’un bipède sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom de la racine. Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux. Un bipède est créé dans la fenêtre. Dans le panneau Créer. Dans la fenêtre Perspective. • Réinitialisez 3ds max.

Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01.max). comme dans le célèbre dessin de Léonard de Vinci. Droite : Dr.max (MonBipède. vous devez le positionner de façon à l’ajuster au modèle de personnage qu’il contrôlera. En utilisant la commande Fichier > Enregistrer Gauche : Dr.452 Didacticiel 12: Animation de personnages fréquemment utilisée est celle où le maillage représente le personnage avec les bras et les jambes écartés. MyBiped (MonBipède). vous allez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte au maillage d’un personnage. . Le maillage d’un personnage peut généralement adopter deux postures. Activez la fonction Bipède et assurez-vous que la double flèche Hauteur 2.max sous. Cette scène contient le maillage d’un personnage nommé DoctorX. Il n’est pas rare de remplacer le nom de racine du bipède par le nom du personnage que l’on est en train de créer dans la mesure où cela facilite considérablement l’organisation de la scène. Pour cela. vous allez utiliser le maillage que contient ce fichier comme modèle pour créer le bipède qui contrôlera Dr. vous allez utiliser un personnage nommé Dr. vous devez activer le mode Personnage afin de pouvoir courber. avec les bras le long du corps et les jambes jointes. La posture la plus Maintenant que vous savez créer un bipède. 3. qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. X. enregistrez la scène sous le nom MyBiped. Le maillage du personnage peut également être créé dans une position de repos. 2. X. Construction du bipède : Pose d’un bipède Après avoir créé un bipède. Dans le panneau Créer. X adoptant une position de repos Préparation de la leçon : 1. Entrez le nouveau nom de racine. cliquez sur Systèmes. Pour cette leçon. Réinitialisez 3ds max. 2. tourner ou dimensionner les différentes parties du bipède pour qu’elles correspondent au maillage du personnage. X adoptant la position de Vinci. Dans cette leçon. 1.

Dans les vues de gauche et de face. vous pouvez voir le centre de gravité affiché en blanc et des flèches dirigées vers la ligne centrale du maillage. . Déplacez l’objet Dr. utilisez la commande Zoom région pour agrandir la partie du bassin de Dr. vous devez ajuster le bipède de façon à ce qu’il adopte la posture du maillage. Ceci aura pour effet de placer le centre de gravité à peu près au niveau du bassin de Dr. Zoom dans la fenêtre Gauche Le nouveau bipède et Dr. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que le bipède mesure environ 1 mètre.Pose d’un bipède 453 est visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. cliquez sur les pieds de 3. Vous allez commencer par ajuster la position du bipède au modèle de Dr. Dans les illustrations. Dr. définissez le champ Nom de la racine sur Dr. 4. X. dans les fenêtres Face et Gauche. 1.X. de façon à ce qu’il soit aligné avec la ligne verticale centrale du maillage du personnage. Toute modification de la pose de référence du bipède doit être faite en mode Personnage. X. X.X. 4. X. 2. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. Positionnement du bipède Zoom dans la fenêtre Face Après avoir ajouté le bipède au maillage du personnage. 3. Cliquez sur l’onglet du panneau Mouvement. Activez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. c’est-à-dire le centre de gravité. Dans la fenêtre Face.

cliquez sur le bouton Symétrique.X R Thigh. situés au niveau des genoux et des chevilles. lorsqu’il est sélectionné. 4. puis cliquez sur le bouton Cadrer. Pour cela. puis cliquez de nouveau sur le bipède. Activez la fenêtre Face. La cuisse droite du bipède. Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face Ajustement des jambes Vous allez à présent ajuster les jambes du bipède de façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes du personnage. Cliquez sur le bouton Rotation et effectuez les rotations suivantes : . Appuyez sur les touches F et L du clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre. son nom apparaît dans le champ Nom qui figure dans la partie supérieure du panneau Mouvement. bipède de façon à ce qu’elles se positionnent à peu près sur les jambes du maillage. Lors de l’ajustement des jambes. 3. vous devez porter une attention particulière aux points de courbure principaux. 1. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Cet objet est affiché par défaut en bleu et. vous allez devoir basculer entre les fenêtres Face et Gauche. Sélectionnez la cuisse gauche du bipède.454 Didacticiel 12: Animation de personnages Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche Astuce : si vous sélectionnez le maillage par inadvertance. à savoir l’objet Dr.X L Thigh. est ajoutée au jeu de sélections. Vous allez à présent faire pivoter les jambes du 2. à savoir l’objet Dr. Agrandissez la fenêtre en appuyant sur les touches ALT+W du clavier. désélectionnez-le en cliquant en dehors du personnage.

X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 85.Pose d’un bipède 455 • Dans la fenêtre Face. 5. est également sélectionné. à • Dans la fenêtre Gauche. 6.X R Calf. à savoir l’objet Dr.X L Calf. Le mollet droit du bipède. savoir l’objet Dr. Dans le panneau déroulant Sélection de piste.0 degrés autour de l’axe Z. Sélectionnez le mollet gauche du bipède. Dimensionnez les cuisses le long de l’axe X dans la fenêtre Face de façon à ce que le champ . Un indicateur apparaît en jaune lorsque vous faites pivoter la sélection. Cliquez sur le bouton Echelle. faites pivoter les jambes du bipède d’environ –6 degrés autour de l’axe Z. faites pivoter les jambes du bipède d’environ 12. 7. cliquez sur le bouton Symétrique.

vous pouvez utiliser une queue de cheval pour contrôler cette partie du maillage. 9. peut sembler tout à fait correcte dans une fenêtre. utilisez un accessoire pour contrôler cet objet. Vous pouvez également choisir de passer directement à la leçon suivante. Vous trouverez ci-après des conseils qui vous seront utiles pour aligner un bipède au maillage d’un personnage. alors qu’une autre fenêtre peut révéler un problème. Ajustez la structure du bipède en conséquence. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx01. vous pouvez lire les conseils fournis ci-après. Si vous le désirez. En effet. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage de personnage. par exemple. puis mettre en pratique ce que vous avez appris en vous exerçant à positionner le reste du bipède.max (mon_drx01. il ne sera probablement pas nécessaire de créer des doigts ou des orteils. Application de Physique Après avoir positionné le bipède pour qu’il corresponde au maillage du personnage. une rotation. il est nécessaire par exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout le haut du corps. Si votre personnage porte des moufles ou des chaussures. • Vous devez avant tout vous assurer que le centre de gravité est toujours aligné avec le maillage. observez le modèle dans plusieurs fenêtres. Les procédures que vous venez d’accomplir vous donnent une idée du travail nécessaire à l’alignement d’un bipède à un maillage et de la patience que cela exige. Si le personnage a de longs cheveux ou un grand nez. il peut être préférable de réduire la valeur du paramètre Segments colonne ou d’augmenter la valeur du paramètre Segments cou. vous allez devoir appliquer le modificateur Physique au maillage. comme une trompe d’éléphant par exemple. Ceci a pour effet d’aligner davantage les chevilles du bipède aux chevilles du maillage du personnage. • Si le personnage a un torse court ou un long cou.456 Didacticiel 12: Animation de personnages Conseils pour l’alignement du bipède 8. • Si le personnage porte un objet tel qu’une arme ou un outil. • N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des queues de cheval. Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtre Gauche.max). • Examinez la complexité du maillage du personnage. Dimensionnez les mollets de long de l’axe X de façon à ce que le champ X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 90. Une fois que le modificateur Physique a été configuré et appliqué au maillage. toute animation . • Lorsque vous dimensionnez et faites pivoter les parties du corps d’un bipède. Votre personnage doit cependant encore être amélioré.

Le maillage du personnage est à présent associé au bipède. Dans le panneau déroulant Physique. . puis cliquez sur le centre de gravité du bipède. Application de Physique 1. Les panneaux déroulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes. Les enveloppes doivent souvent être ajustées manuellement pour que le bipède s’adapte correctement avec le maillage. effectuez un zoom avant sur le bassin du bipède (le triangle orange) et le centre de gravité (le tétraèdre bleu). cela signifie qu’un ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone d’influence d’une enveloppe. Cliquez sur Initialiser. Ajustement des enveloppes : 3. Dans la fenêtre Face. cliquez sur Attacher à noeud. Dans le panneau Modifier. X et un bipède correctement positionné. sélectionnez le maillage de DoctorX et appuyez sur ALT-X. Chargez le fichier cs4_qs_drX02. X (cette vue utilise le mode d’affichage transparent et le squelette du bipède est masqué). Astuce : pour activer le mode d’affichage transparent. Cette scène contient le personnage Dr. 2. Si des pointes sortent du maillage. Chaque partie du bipède est entourée d’une zone appelée enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affectés par cette partie du bipède. La boîte de dialogue Initialisation de Physique s’affiche. Sélectionnez le maillage du personnage DoctorX. 4. La taille par défaut d’une enveloppe dépend de la taille de la partie du bipède définie lorsque vous positionnez le bipède. 2. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage par le biais des sommets du maillage. Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras. La spline orange suit le maillage de Dr. La spline de déformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structure du bipède a été associée au maillage. Préparation de la leçon : 1.max qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start.Application de Physique 457 du bipède sera transmise au maillage et le fera bouger de la même façon que si des os et des muscles se trouvaient sous le maillage. sélectionnez Physique dans la liste des modificateurs.

X. 4. Vous remarquerez que certains sommets ne se déplacent pas avec le bras. Sélectionnez de nouveau le maillage de Vous remarquerez que deux enveloppes sont associées à chaque partie du bipède : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). Il s’agit de splines de déformation qui déforment le maillage à mesure que la spline se déplace. X se trouvent à présent dans l’enveloppe. Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm. panneau déroulant Enveloppes de mélange.458 Didacticiel 12: Animation de personnages 1. 3. Notez que les splines oranges qui traversent le bipède sont devenues jaunes. 6. traverse l’avant bras gauche du bipède afin d’afficher les enveloppes associées. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe du DoctorX. Ces sommets ne seront donc pas affectés par l’avant bras gauche du bipède si l’enveloppe n’est pas agrandie. c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède. Certains sommets proches de l’ouverture du gant se trouvent en dehors des limites de l’enveloppe externe. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisez l’outil Zoom région pour voir le bras gauche de Dr. définissez le paramètre Echelle radiale sur 2. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras dans sa position d’origine. . Les sommets qui ne sont pas influencés par l’enveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme. puis cliquez sur le signe (+) figurant à côté de Physique dans la pile des modificateurs et sélectionnez le sous-objet Enveloppe. pour que vous puissez ajuster l’enveloppe. Sélectionnez la spline de déformation qui 2. Les sommets proches de l’ouverture du gant de Dr. et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. 5.

maillage. my_drx02. Lorsque le modificateur Liss. si vous ajustez les enveloppes d’un personnage qui utilise un bipède du type Classique et que vous activez par la suite le type Squelette. Dans cette leçon. . il est uniquement nécessaire d’ajuster les enveloppes pour la version du modèle à faible polygonisation. toutes les clés sont définies par l’utilisateur. X une série d’exercices d’accroupissement. L’enveloppe externe sombre englobe complètement l’avant bras. Remarque : n’oubliez pas que la taille par défaut des enveloppes dépend de la taille des parties du bipède. vous pouvez appliquer au maillage un modificateur Liss.max (cs4_qs_drX02_terminé. vous allez utiliser l’animation libre pour faire faire à Dr. maillage au-dessus du modificateur Physique pour que le maillage ait un aspect plus régulier. 7.max (mon_drx02. Dans la prochaine leçon. Animation du bipède à l’aide d’une animation libre Il existe deux types d’animations qui peuvent être utilisés avec un bipède : l’animation libre et l’animation en mode Pas. 8. maillage au-dessus du modificateur Physique et définissez le paramètre Itérations sur 1. Il vous faudra effectuer un grand nombre d’ajustements mineurs pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage. X en train d’effectuer ses exercices d’accroupissement.avi qui se trouve dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start pour voir à quoi devra ressembler votre animation finale. Appliquez au maillage le modificateur Liss.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 459 Vous trouverez une version complète de cette leçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete. Dans une animation libre. Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends. Ainsi.max). Après avoir ajusté les enveloppes. L’animation libre n’utilise pas de séquence de pas.max). les enveloppes seront alors trop petites et devront être modifiées. maillage est placé au-dessus du modificateur Physique dans la pile. Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé Dr. vous chargerez un fichier contenant un maillage dont les enveloppes ont déjà été ajustées. Les paramètres de Physique sont transmis vers le haut de la pile au modificateur Liss.

Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. 2. Une fois qu’il aura terminé ses exercices. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Déplacez le centre de gravité légèrement vers 1. X va s’accroupir quatre fois en partant d’une posture où il a les bras écartés. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé pour le pied droit. il reprendra sa posture d’origine. Dans la mesure où Dr. C’est pourquoi vous allez fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger lorsqu’il fait ses exercices. DrX Biped L Foot dans la liste Sélectionner objet. Vous pouvez définir une clé pour le pied gauche puisqu’il est sélectionné. cliquez sur Verticale corps. 2. Développez le panneau déroulant Infos sur les 1. Animation du premier accroupissement : Vous allez commencer par animer les exercices d’accroupissement. 3. X s’accroupit. 4. 5. le bas afin que le personnage fléchisse un peu les genoux. Appuyez sur la touche H du clavier et 6. ses pieds ne doivent pas bouger. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Activez Clé auto. 1. Dr. Assurez-vous que la glissière temps se trouve au niveau de l’image 0. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. 4.460 Didacticiel 12: Animation de personnages Préparation de la leçon : 3.max qui figure clés et développez la barre d’expansion CI. il vous suffira de déplacer le centre de gravité du bipède de bas en haut pour qu’il s’accroupisse et se relève. Fixation des pieds : 2. X avec des enveloppes correctement ajustées. Ceci a pour effet de sélectionner la piste Verticale corps du centre de gravité. Après avoir fixé les pieds au sol. Cette scène contient le personnage Dr. sélectionnez le pied droit du bipède. cliquez sur Définir clé fixe. dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. . Appuyez sur la touche H et sélectionnez le pied gauche du bipède. DrX Biped R Foot. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés.

posture Standing (Debout). 5. activez le bouton Copie verticale. c’est-à-dire lorsque Dr.25 m vers le bas le long de l’axe Z. 1. Cette option permet de coller des clés provenant de parties individuelles du corps. X s’accroupir. 4. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans le champ Postures copiées. Une clé est automatiquement créée à l’image 15. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr. 2. 5. 7. renommez la 6.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 461 Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste Verticale corps du centre de gravité au niveau de l’image 0. Les outils contenus dans ce panneau déroulant vous permettent de rapidement copier et coller des clés d’une image à l’autre. activez le bouton Copier posture. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. Copie et collage de la position debout : 6. Placez la glissière temps sur l’image 30. L’option Posture est sélectionnée par défaut. X est en position accroupie. . Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées et relâchez le bouton de la souris lorsqu’il affiche la valeur – 0. Développez le panneau déroulant Copier/coller. Déplacez le centre de gravité d’environ –0. 3. Dans le panneau déroulant Copier/Coller.25 m. Placez la glissière temps sur l’image 0.

Assurez-vous que le mode Clé auto est toujours activé. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. 2. 2. Dans la fenêtre Dessus. une nouvelle clé a été créée dans l’image 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravité. Sélectionnez la posture Standing dans la liste Postures copiées. 1. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées lorsque vous faites pivoter les bras. 6. Ceci a pour effet de définir une clé pour les bras écartés. Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller posture. 5. Placez la glissière temps sur l’image 0. Accédez à l’image 60. Remarque : veillez à bien utiliser le bouton Définir clé du panneau déroulant Infos sur les clés et non pas le bouton intitulé Définir clé situé sous le bouton Clé auto. . 1. collez la posture Standing. collez la posture Standing. Dans l’image 105. X continue de regarder devant lui. Une clé est ajoutée et les bras de Dr. Sélectionnez la posture 5. 4. Le Dr. une clé est créée dans l’image courante. X est de nouveau debout. Squatting dans la liste Postures copiées. Dans l’image 120. Allez à l’image 15. Dr. cliquez sur Copier posture. puis les écarter lorsqu’il se lève. Accédez à l’image 75. 1. puis cliquez sur Coller posture. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. cliquez sur Coller posture. collez la posture Squatting. vous pouvez facilement les coller dans d’autres images. vous pouvez visualiser l’animation pour voir les mouvements. 3. qui contient la nouvelle posture. Si vous le désirez. 4. X sont positionnés devant lui. Les jambes étant désormais configurées pour effectuer des mouvements d’accroupissement. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Clé auto est activé.462 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. X doit avoir les bras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit. cliquez sur Définir clé. faites pivoter les bras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Placez la glissière temps sur l’image 15. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé MyDrX02. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. 7. Nommez la posture Arms Out (Bras écartés).max. Ici. Animation des bras : 8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Vous allez également définir deux clés pour verrouiller le haut du corps de façon à ce Dr. Vous avez à présent créé tous les mouvements d’accroupissement de l’animation. Renommez la posture Squatting (Accroupie). 3. Ajout des autres postures : Maintenant que vous avez stocké les deux postures. activez le bouton Copier posture. Dans l’image 90. puis cliquez sur Coller posture. 6. cliquez sur le bouton Symétrique pour sélectionner le bras opposé. 2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez Copie et collage de la position accroupie : l’entrée DrX Biped L UpperArm dans la liste qui s’affiche. 3. vous allez à présent faire pivoter les bras et verrouiller le haut de corps.

le bipède continuera de regarder dans la direction désirée. Dans le panneau déroulant Bipède. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. 2. Ceci a pour effet de sélectionner automatiquement l’objet DrX Biped. 5. 3. 4. cliquez sur Enregistrer fichier. Lorsque vous enregistrez un mouvement. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. puis cliquez de nouveau sur Définir Clé. cliquez sur Définir clé. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 1. X continue de regarder droit devant. En effet. Collez les postures copiées pour définir des Enregistrement d’un clip de séquence : clés pour les bras dans les images suivantes : • Image 30 : bras écartés • Image 45 : bras devant • Image 60 : bras écartés • Image 75 : bras devant • Image 90 : bras écartés • Image 105 : bras devant • Image 120 : bras écartés Définition des clés de rotation du corps : Si vous jugez l’animation satisfaisante. 8.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 463 1. Désactivez Clé auto. 2. Lorsque vous créez des mouvements que vous êtes susceptible de mélanger ultérieurement avec d’autres mouvements. il est préférable de définir des clés pour la rotation du centre de gravité. 3. celui-ci est enregistré dans un fichier . . cliquez sur Copier posture et nommez la posture Arms Forward (Bras devant). Placez la glissière temps au niveau de l’image zéro. Si vous avez masqué le bipède pour générer le rendu de la scène. 9. vous pouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliser le mouvement dans le futur. vous devez le rendre visible pour pouvoir le sélectionner. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. en procédant de la sorte. cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste.bip qui est le format natif des mouvements de personnages bipèdes. Vous venez de définir deux clés pour que Dr. Après avoir positionné la glissière temps au niveau de l’image 120.

vous allez créer une animation en mode Pas dans laquelle Dr. Le mouvement est alors enregistré en tant que fichier BIP. Rechargez le fichier cs4_qs_drx03. drxwalk. Enregistrez la scène dans un fichier Préparation de la leçon : 1. Vous pouvez obtenir une idée de votre animation en affichant le fichier d’aperçu. 2. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le maillage et . 3. Sélectionnez le maillage.max (mon_drx03_libre. Jouez l’animation. Animation du bipède à l’aide du mode Pas Maintenant que vous êtes familiarisé avec l’animation libre. Le maillage est prêt pour l’animation. vous allez apprendre les bases de l’animation en mode Pas. qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start. L’animation en mode Pas contrôle uniquement le positionnement des pieds du bipède.max contient une version terminée de cette scène. Dans la fenêtre Perspective. Spécifiez my_kneebends (mes_ accroupissements) comme nom de fichier.avi. Ce fichier contient une scène dans laquelle le modificateur Physique a été appliqué au maillage du Dr. X effectue huit pas. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. puis cliquez sur Enregistrer. Le fichier cs4_qs_drX03_freeform. Appuyez sur la touche H et sélectionnez DoctorX dans la liste Sélectionner objet. Exécution de l’animation : 1.464 Didacticiel 12: Animation de personnages 4. 3. Pour en apprendre davantage sur l’animation libre. X et toutes les enveloppes ont été ajustées. Dans cette leçon. Sélectionnez le bipède et masquez-le. Dans le panneau Modifier. 4.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. 2. intitulé my_drx03_freeform. reportez-vous au didacticiel Animation en mode libre (page 472).max). activez le modificateur Liss.

X en ligne droite. notamment lorsque le maillage est extrêmement détaillé. c’est-à-dire le centre de gravité. Dr. 5. Appuyez de nouveau sur la touche H et Dans le panneau déroulant Opérations pas. Activez le mode Pas dans le panneau déroulant Bipède. définissez le paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK. Cliquez ensuite sur le bouton Sélectionner.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 465 sélectionnez la commande Masquer la sélection dans le menu quadr. X. 4. dans la liste Sélectionner objet. sélectionnez l’objet DrX Biped. 3. 2. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Vous pouvez également utiliser la glissière temps pour visualiser l’animation plus minutieusement. Dans le panneau déroulant Création de pas. Vous allez à présent faire marcher Dr. Dans la zone Paramètres généraux. . X change de position. La boîte de dialogue Créer des pas multiples : Marche s’affiche. 1. En utilisant les panneaux déroulants qui sont à présent affichés. Création des pas : Lorsque les clés des pas sont créées. cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs. vous allez créer les pas que va effectuer Dr. cliquez sur Créer des pas multiples. Masquer le maillage facilite la sélection du bipède et le test de l’animation. 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 4.

• Dans la zone Affichage. Des boutons supplémentaires apparaissent. désactivez l’option Longueur et définissez le paramètre Echelle sur 2. 3. Vous allez donc devoir effectuer certains ajustements pour améliorer la façon de marcher de Dr. la posture étant désormais plus large. Cependant. ses pieds sont trop rapprochés et ses bras sont tendus le long de son corps. Si aucun pas n’est visible devant Dr.466 Didacticiel 12: Animation de personnages pas et nombres et maintenez-le enfoncé jusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse. vous allez effectuer quelques ajustements afin de terminer l’animation. Dans le panneau déroulant Opérations pas. cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres. il apparaît évident que les chaussures et les mains vont traverser d’autres parties du corps lorsque le maillage sera de nouveau affiché. Si cela est nécessaire. Vous allez maintenant rectifier cela. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’un rectangle de sélection. 2. Vous allez donc passer en animation . Dans cette partie de la leçon. En effet. cliquez sur la barre d’expansion grise située sous les boutons. les mains traversent les jambes lorsqu’elles passent près de ces dernières. Il suffit de regarder le bipède marcher pour constater que sa démarche n’est pas tout à fait correcte. cliquez sur le bouton Afficher Remarque : La posture étant plus large. X. Sélectionnez le bouton Afficher pas et nombres dans l’icône déroulante. De plus. 1. effectuez un zoom arrière dans la fenêtre Perspective afin de voir tous les pas. La posture du bipède s’agrandit pour ressembler davantage à celle du mode Personnage. Mise au point de l’animation : Remarque : dans la mesure où vous travaillez en mode Pas. Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sont sélectionnés. les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affiché. N’oubliez pas d’inclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipède. seuls les pas peuvent être sélectionnés et vous pouvez donc faire glisser la souris sur le bipède sans risquer de sélectionner d’autres objets. X.5. Rotation des bras si les pas ne sont toujours pas visibles. procédez de la manière suivante : • Dans le panneau déroulant Bipède.

. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0. 1. 4. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objet DrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche. 6. 3. Procédez de la sorte pour toutes les clés. 9. Vous pouvez à présent faire pivoter les bras de Dr. X. Activez le mode Clé auto et la bascule Mode clé. cliquez sur le bouton Symétrique. Désactivez le mode Clé auto pour mettre fin au processus d’animation. Jouez l’animation. Dans le panneau déroulant Bipède. Faites pivoter les bras au niveau de chaque clé. désactivez le mode Personnage. Une rotation est appliquée aux bras de façon à les écarter du corps. Dans la barre d’outils principale. La glissière temps se positionne au niveau de l’image 30.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 467 libre pour que les bras puissent bénéficier de suffisamment d’espace. 8. 2. entrez 12 dans le champ Y. 7. la droite dans la glissière temps pour passer à la clé suivante et appliquez à cette clé la même rotation que pour la clé précédente. cliquez sur le bouton Rotation. Dans la zone d’affichage des coordonnées. puis cliquez sur la flèche dirigée vers la droite dans la glissière temps. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers 5. Notez les clés qui apparaissent dans la zone d’affichage du temps.

max (cs4_qs_drX03_pas.468 Didacticiel 12: Animation de personnages Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP : Vous pouvez enregistrer la séquence de pas que vous venez de créer afin de la réutiliser dans d’autres scènes. X prêt pour l’animation. 3. vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers que vous venez de créer. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. Préparation de la leçon : Dans le panneau déroulant Cacher. Cette scène contient le personnage Dr. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipède et sélectionnez la commande Masquer la sélection. 2. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. puis cliquez sur Sélectionner. Ouvrez le panneau de commandes Afficher. La séquence de pas est enregistrée dans le fichier BIP. cliquez sur Enregistrer fichier. cliquez sur Afficher par nom. Le maillage du Dr. Dans le panneau déroulant Bipède. 3.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. Dans le panneau Modifier. 4.max (mes_pas_dudrx03. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. activez le • Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03. Le bipède est à présent masqué. 1. Le mixeur de mouvements va vous permettre de créer une transition harmonieuse entre la séquence d’animation ou Dr. Préparation pour la lecture et le rendu : 7.max) contient une version terminée de cette scène. modificateur Liss. 2. X est à présent visible. puis cliquez sur Enregistrer. Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquez sur Afficher. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements Dans cette leçon. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX) comme nom de fichier. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx03_footsteps. Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps. La boîte de dialogue Afficher les objets apparaît. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. 1. 6. Appuyez sur la touche H et cliquez sur le bouton Tout. X effectue ses exercices d’accroupissement et celle où il marche. 5. .max).

Un groupe de pistes par défaut intitulé Tout lui a été affecté. la première piste est une piste de couche. Le résultat obtenu est appelé un mixage. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes. 4. vous pouvez agrandir horizontalement ou verticalement la fenêtre du mixeur de mouvements afin de mieux voir son contenu. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvements peut être redimensionnée. L’ouverture du mixeur de mouvements a pour effet d’activer automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau déroulant Bipède. En effet. 3. celles-ci pouvant être des pistes de couche ou des pistes de transition. c’est-à-dire des fichiers . à ceci près que vous allez travailler sur des fichiers d’animation et non sur des fichiers audio. Or ce type de piste est conçu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir . le bipède effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. puis insérer une transition entre ces deux clips. vous pouvez ajouter des clips et des transitions. Sur chaque piste. La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 469 Le bipède est automatiquement affiché dans le mixeur. 1. pistes Tout pour la sélectionner. vos clips d’animation et vos transitions. cliquez sur le bouton Mixeur. La piste devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée. Lorsque le mode Mixeur est activé.bip. et créer des transitions entre ces clips afin de les fusionner de manière harmonieuse. Par défaut. Ouverture du mixeur de mouvements Le mixeur de mouvements est similaire à une table de mixage audio. Dans le panneau déroulant Apps Biped. 1. Le libellé Tout indique que les mouvements placés sur les pistes seront appliqués à l’intégralité du bipède. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. Cliquez sur la première piste du groupe de 2. Dans cette leçon. Ajout de clips au mixeur : Les groupes de pistes contiennent des pistes. plutôt qu’à des parties spécifiques du bipède. Vous allez placer dans le mixeur de mouvements des clips de séquence. vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes.

bip. Le clip contenant les mouvements d’accroupissement est ajouté à la piste. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux mêmes options de menu. vous allez devoir utiliser une piste de transition. Dans la mesure où vous voulez créer une transition entre vos deux clips. Dans le menu Pistes. cliquez sur Cadrer de façon à voir l’intégralité du mixage dans la zone d’affichage.bip (ma_marcheduDrx. . Le second clip est ajouté à la piste et une transition est automatiquement créée entre les deux clips. sélectionnez Nouveaux la piste. 6. ouvrez le menu Pistes et sélectionnez Convertir en piste transition. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 3. La piste est transformée en piste de transition et est plus grande que la piste d’origine dans la mesure où elle contient suffisamment d’espace pour recevoir deux pistes et une transition. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements. accédez au dossier dans lequel vous avez enregistré vos mouvements et sélectionnez le fichier my_kneebends.470 Didacticiel 12: Animation de personnages insérer de transition entre eux. Astuce : Remarque : la couleur du clip dans le mixeur de mouvements diffère de la couleur qu’a le clip dans l’image. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. clips > A partir de fichiers. accédez au dossier tutorials\character_animation\quick_ start et sélectionnez le fichier kneebends. une transition doit lui être associée. Vous allez donc rendre le clip valide au cours de la prochaine étape. 4. puis sélectionnez Nouveaux clips > A partir de fichiers dans le menu contextuel.bip). 2.bip (mes_accroupissements. La transition apparaît dans une couleur plus sombre que celle du clip. Le clip apparaît avec des hachures pour indiquer qu’il n’est pas encore valide.bip. Si vous avez suivi les deux leçons précédentes et que vous voulez utiliser les mouvements que vous avez créés. Sélectionnez le fichier my_drxwalk. répartie sur la durée de la transition entre les deux clips. Dans la barre de menus du mixeur de mouvements. Sinon.bip) ou drxwalk. 5. Pour qu’un clip figurant dans une piste de transition soit valide.

max (mon_mixage_drx03. activez le mode Mixeur. mais ce problème peut facilement être corrigé à l’aide du mixeur de mouvements. Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi que sa progression dans la fenêtre du mixeur de mouvements. Vous allez à présent jouer l’animation. Dans cet exemple. cliquez sur le bouton permettant Jouer animation. Dans la barre d’état de 3ds max. 3. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_ 2. Dr. Les pieds ont tendance à légèrement glisser lors de la transition.max). X effectue ses exercices d’accroupissement dans le premier clip. Cette fonction définit automatiquement la longueur de l’animation sur le nombre d’images requis pour le mixage. la longueur de l’animation correspond à 225 images. s’il n’est pas déjà activé. Dans le panneau déroulant Bipède. cliquez sur Définir intervalle. Pour connaître la procédure à suivre pour corriger ce problème et obtenir de plus amples informations sur les autres fonctions du mixeur de mouvements. reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation (page 554). Lecture du mixage : Vous venez de créer un mixage de base constitué de deux clips et d’une transition. . drx03_mixer. 1. puis se met à marcher dans le second clip.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 471 7. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements.

Astuce : Animation en mode libre Ce didacticiel vous explique comment animer un bipède à l’aide de la technique libre.max contient une version terminée de cette scène. défilantes et libres. Dans ce didacticiel. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Cette méthode n’utilise pas de pas . • Créer un cycle de marche classique en utilisant des points de pivot animés • Créer une jambe extensible et une démarche vacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim. Avant de commencer un didacticiel. bipède • Créer des structures 3ds max animées à partir d’une animation de bipède Niveau de compétences : débutant à intermédiaire Durée de la session : 2 heures Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\freeform_ animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. maillage dans le panneau Modifier avant de lancer le rendu.472 Didacticiel 12: Animation de personnages Le fichier cs4_qs_drX03_mixer. vous êtes responsable de l’animation de chaque partie du bipède. vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Créer une animation simple dans laquelle un bipède effectue des mouvements de natation • Utiliser des clés fixes. sélectionnez le maillage et activez le modificateur Liss. masquez le bipède. en revanche. . si vous voulez générer le rendu de cette animation. L’animation libre permet à l’animateur de contrôler avec précision le mouvement du bipède.

Création d’une animation libre simple 473 Création d’une animation libre simple Cette leçon est une introduction aux techniques d’animation libre avec le module Biped. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. Sélectionnez tous les objets du bipède. Préparation de la leçon : 1. Pour créer ce mouvement. Désactivez le mode Personnage. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . 2. 1. Dans le panneau Créer. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. puis cliquez sur Cadrer tout. 6. Vous aller utiliser les méthodes d’animation libre pour créer des coups de pied et des mouvements de bras.fig. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. vous allez utiliser une combinaison de rotations et de déplacements. Dans ce didacticiel. 2. Remarque : les illustrations et étapes ci-après ont été créées avec le système de coordonnées Univers. vous allez animer un bipède effectuant des mouvements de natation. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Bipède avec fichier de personnage appliqué Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 5. Vous allez également utiliser les options de copie et de collage de posture à l’opposé pour animer un bras et copier ses pistes dans l’autre bras. 3. cliquez sur le bouton Systèmes. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. . Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Astuce : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. 4. Réinitialisez 3ds max.

• Le cercle gris affecte l’axe Y. affecte l’axe X. les cercles de l’axe deviennent jaunes. Gizmo de transformation Rotation Activez Clé auto. Observez les coordonnées près du gizmo pour déterminer l’angle de rotation du bipède. Dans le panneau déroulant Sélection de piste du panneau Mouvement. 1. • Le cercle gris clair.max (MonNageur01. l’objet du centre de gravité est automatiquement sélectionné lorsque les boutons de déplacement et de rotation du panneau déroulant Sélection de piste sont utilisés. Le bouton devient rouge et la fenêtre active est entourée d’un cadre rouge. sans affecter les objets sélectionnés dans la scène. permet d’effectuer une rotation libre autour des trois axes. indiquant que toutes les rotations sont verrouillées sur cet axe. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtre et obtenir un gros plan du bipède. 6.474 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Remarque : • Le cercle rouge. Le bipède doit être affiché en mode Filaire. qui apparaît sous la forme d’une ligne horizontale dans la fenêtre. affecte l’axe Z. vous devez cliquer sur le bouton Clé auto et transformer n’importe quelle partie du bipède.max). . 4. qui apparaît sous la forme d’une ligne verticale dans la fenêtre. 2. placez la fenêtre Gauche en mode Filaire. Lorsque vous placez votre curseur sur le gizmo dans la fenêtre. qui apparaît autour du cercle vert. Enregistrez la scène sous MySwimmer01. Faites pivoter le centre de gravité d’environ 90 degrés autour de l’axe Y. Astuce : Le gizmo de transformation Rotation vous permet de faire pivoter facilement un objet autour d’un axe spécifique. Création d’une animation libre : Pour créer une animation libre. cliquez sur Rotation du corps. 3. Placez votre curseur sur le cercle vert. indiquant ainsi l’axe de rotation. Si ce n’est pas le cas. • Le cercle bleu. Cette opération active la fenêtre Gauche. Le curseur devient jaune. Faites pivoter le bipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche. 5.

à l’image 0. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D) 5. Le pied a meilleure allure dans cette position. Dans ces rotations.Création d’une animation libre simple 475 Une clé d’animation apparaît à l’extrémité gauche de la barre de piste. Astuce : vous pouvez sélectionner les outils de transformation dans la barre d’outils principale ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu quadr. Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélection et déplacement sur le pied pour déplacer la jambe entière. Ces flèches sont à angle droit par rapport . 3. La jambe droite pivote. le nom de cet objet s’affiche dans une info-bulle. vous avez simplement utilisé la « cinématique avant » de 3ds max. La cuisse droite est sélectionnée. Vous allez commencer par positionner la jambe droite au niveau de l’image 0. quatre fenêtres. Pose d’une jambe : Maintenant que le bipède est couché sur le ventre. vous être prêt à animer le mouvement de nage. Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE et PAGE SUIVANTE permettent de naviguer rapidement dans les objets qui constituent un bipède. mais le pied droit pointe vers le bas. Astuce : si vous maintenez le curseur sur un objet dans la fenêtre. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D) d’environ –50 degrés autour de l’axe Z. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher les 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le même pied et sélectionnez Déplacement dans le menu quadr. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner le pied droit. 2. 6. le gizmo de transformation devient un trépied affichant deux flèches sur trois. en cliquant sur les lignes de la cuisse dans la fenêtre Gauche. Dans cette fenêtre. Pour cela. vous allez commencer par positionner les jambes. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 30 degrés autour de l’axe Z. 1. Vous pouvez également appuyer sur la touche H pour choisir les objets dans la liste de sélection.

max La jambe se déplace de haut en bas. Enregistrez la scène sous MySwimmer02. Prêt pour le déplacement du pied 3. 2. Dans ce mouvement. Le pied. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTE 7. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière entre les images 0 et 10. puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 13 degrés autour de l’axe Z. 4.. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh. Vous allez maintenant avancer dans le temps et animer la pose à l’image 10. 1. Dans la fenêtre Gauche. . Animation de la jambe : Toutes les actions effectuées jusqu’à présent ont eu lieu à l’image 0. Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe. Placez la glissière temps sur l’image 10. vous avez simplement utilisé la « cinématique inverse ».max). de la cuisse aux orteils. 2. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z jusqu’à ce que le genou soit tendu. choisissez Rotation dans le menu quadr. 5. placez le curseur sur pour sélectionner Bip01 R Thigh. le mollet et la cuisse sont reliés les uns aux autres dans une chaîne hiérarchique. 1. Le genou se plie pour prendre en compte la nouvelle position du pied. Ramenez la glissière temps à l’image 10. Utilisation de la fonction copier-coller : Vous allez à présent utiliser des outils spécialisés de Biped pour positionner et animer la jambe opposée. En déplaçant l’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez fait pivoter les objets inférieur et supérieur de la jambe. Rotation de la cuisse Genou plié. Cliquez avec le bouton droit de la souris et l’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il devienne jaune. 8. (MonNageur02.476 Didacticiel 12: Animation de personnages à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y pointant vers la gauche. puis déplacez le pied légèrement vers la droite.

A l’image 0. 7. 8. . Assurez-vous que le bouton Posture est toujours activé. Utilisation de la commande Coller posture pour créer plusieurs battements de jambes : Vous pouvez utiliser la commande Copier posture pour rapidement dupliquer toutes les clés définies dans une image pour les jambes vers une autre image et créer ainsi des battements répétés.Création d’une animation libre simple 477 La jambe gauche est à présent levée et la jambe droite baissée. ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller. Sélectionnez Coller posture à l’opposé. 2. 4. Cliquez une nouvelle fois sur Coller posture à l’opposé. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Cliquez sur Copier posture. 10. la glissière temps entre les images 0 et 10 pour visualiser le battement des jambes.max (MonNageur03. choisissez Symétrique. 1. 5. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. 3. sélectionnez de nouveau Copier posture. Placez la glissière temps sur l’image 10. Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0. Dans le panneau Mouvement. 9. Vous allez à présent répéter ces étapes pour créer plusieurs battements de jambes.max). La hiérarchie de la jambe droite est toujours sélectionnée. Les deux jambes sont à présent sélectionnées.Enregistrez la scène sous MySwimmer03. La jambe gauche pivote vers le bas. La posture de la jambe droite est copiée dans le buffer. 6. Placez de nouveau la glissière temps sur l’image 0.

4. Animation d’un bras : 5. A l’image 20. 60 et 80.478 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. 50 et 70. le logiciel enregistre automatiquement votre travail à intervalles réguliers dans le dossier \autoback\ du répertoire racine de 3dsmax.max). 7. Cliquez sur Coller posture aux images 30. cliquez sur le bouton Copier posture. La position de la jambe opposée est copiée dans le buffer. Astuce : si la fonction de sauvegarde automatique est activée. Placez-vous au niveau de l’image 10 et sélectionnez Copier posture. Astuce : 8. Collez la posture dans les images 40. Pour animer le battement des bras. 9. cliquez sur Coller posture. vous pouvez entrer directement le numéro de l’image que vous désirez atteindre dans le champ Image courante. Placez la glissière temps sur l’image 20. vous avez défini deux poses différentes : l’une dans laquelle la jambe est levée. 60 et 80. Les deux jambes sont ajoutées dans le buffer. A l’image 0. l’autre dans laquelle la jambe est baissée. Pour animer les jambes. Les jambes ont à présent la même posture aux images 0. 40. Enregistrez la scène sous MySwimmer04. . 20. vous allez définir quatre poses : • le bras étendu .max (MonNageur04. Vous venez de créer des copies des postures de la jambe. L’animation des bras est plus compliquée. La barre de piste affiche un total de neuf clés pour l’animation des jambes. 6.

3. • le bras vers l’arrière . • le bras relevé sur la poitrine. Cette opération complète la première pose du bras. Cette opération a pour but d’empêcher le bras de passer à travers la tête. PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand (Bip01 Main G). sélectionnez Bip01 L UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras G) et faites-le pivoter d’environ 160 degrés autour de l’axe Z. Dans la fenêtre Gauche. Vous synchroniserez les mouvements du second bras en faisant glisser les clés dans la barre des pistes. 4. Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0.Création d’une animation libre simple 479 • le bras vers le bas . appuyez trois fois sur 2. vous utiliserez les commandes Copier piste et Coller piste à l’opposé pour animer l’autre bras. Faites-la pivoter d’environ 90 degrés autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit tournée vers le bas. Après avoir correctement animé un bras. . Dans la même fenêtre. 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et appuyez sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle (Bip01 Clavicule G) et la faire pivoter de 20 degrés autour de l’axe Y. jusqu’à ce qu’il soit tendu devant le bipède.

Placez la glissière temps sur l’image 30.Activez la fenêtre Dessus. Faites pivoter cette partie du corps d’environ 24 degrés autour de l’axe Z. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 10. Placez la glissière temps sur l’image 20. la fenêtre Gauche. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. vous pouvez déplacer les objets sélectionnés sur les deux axes simultanément. 8. 9. Cette opération complète la deuxième pose du bras. puis modifiez le Système de coordonnées de référence pour utiliser Univers. Ceci facilitera l’utilisation du gizmo de transformation dans les différentes fenêtres. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. 5. 11. Dans la barre d’outils principale. 12. Déplacez la . 7. Déplacez la main le long de l’axe Y en direction des jambes. Descendez Bip01 L Hand sur l’axe Z. 13.480 Didacticiel 12: Animation de personnages Astuce : si vous manipulez le gizmo de déplacement par le coin où les deux axes se rencontrent. Cette opération complète la troisième pose du bras. choisissez Sélection et déplacement. jusqu’à ce qu’elle pointe droit vers le bas. Activez la fenêtre Face et appuyez trois fois sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle. Placez la glissière temps sur l’image 10. 6. si ce mode n’est pas déjà activé. puis de nouveau sur l’axe Y.

déplacez Bip01 L Hand Copie de la position du bras : le long de l’axe Z de manière à ce qu’elle se retrouve près de l’oreille. cliquez deux fois sur 3. 15. 16. 14.Enfin. Dans la fenêtre Dessus. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. .Enregistrez la scène sous MySwimmer05.Création d’une animation libre simple 481 main sur les axes X et Y jusqu’à ce qu’elle soit au même niveau que l’épaule. Pour finaliser le cycle du bras. 1. Cette opération complète la quatrième pose du bras. cliquez sur Copier posture. vous allez copier la position du bras définie dans l’image 0 vers l’image 40.max (MonNageur05.max).Dans la fenêtre Gauche. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. faites pivoter Bip01 L Hand autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit à plat. 2. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche.

Ceci vous permettra d’extraire plus facilement les poses lors de l’animation. . entrez le nom d’étiquette arm_outstretched (bras_tendu). La boîte de dialogue Ajouter étiquette temps s’affiche. vous pouvez définir d’autres clés pour peaufiner l’animation. puis cliquez sur Coller posture. Au bas de la barre d’état. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_back (bras_en_arrière). Au niveau de l’image 20. cliquez dans le champ Ajout étiquette tps. 6. 4. 4. étiquette temps. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 5.482 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. 1. Répétez cette procédure pour ajouter une sélectionner toute la chaîne du bras. Ajout d’étiquettes temps : Vous pouvez utiliser des étiquettes temps pour nommer les images. Si des rotations ou des mouvements vous semblent étranges. puis sélectionnez Ajouter étiquette. Placez la glissière temps sur l’image 0. si ce n’est déjà fait. étiquette nommée arm_down (bras_baissé) à l’image 10. Déplacez la glissière temps pour voir l’animation. Dans la boîte de dialogue Ajouter Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 40. La posture du bras est ajoutée au buffer. 5. puis cliquez sur OK. 2.

5. les étiquettes temps ne sont pas copiées lors de l’utilisation de la commande Copier posture. La colonne du bipède (cs4_tut_rtgame. procédez de la sorte lorsque vous voulez copier les clés de plusieurs objets dans une image spécifique. de l’image 30 dans l’image 70 et de l’image 40 dans l’image 80. Le second objet. Remarque : plus grande qui représente la partie supérieure du torse. si ce n’est déjà fait. 2. est Bip01 Spine1. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 3. Enregistrez la scène sous MySwimmer06. Si l’animation est constituée de 80 images. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_tuck (bras_plié).fig) comporte uniquement deux segments.max). Vous allez faire pivoter la section la Rotation de la colonne vertébrale . vous pouvez passer directement à une image en cliquant dans la fenêtre Etiquette temps et en sélectionnant le nom correspondant dans la liste. Répétition de l’animation : l’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 d’environ 15 degrés autour de l’axe X. 6. puis cliquez sur Coller posture.max (MonNageur07. sélectionner tout le bras gauche. Répétez les étapes 1 à 4 pour copier les poses de l’image 20 dans l’image 60.max). Au niveau de l’image 30. vous donnerez l’impression que le corps suit le mouvement du bras. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 10. 1. Enregistrez votre scène sous MySwimmer07. Astuce : 4. 3. En procédant de la sorte. Placez la glissière temps au niveau de 8.max (MonNageur06. Sélectionnez Bip01 Spine1. 2. Ajout d’un mouvement de rotation à la colonne vertébrale : Vous allez maintenant appliquer un mouvement de rotation à la colonne vertébrale afin de rendre l’animation plus réaliste. Après avoir créé des étiquettes temps. puis cliquez sur Copier posture.Création d’une animation libre simple 483 7. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. 1. vous allez devoir répéter le mouvement des bras. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face. Remarque : le premier objet de la colonne est Bip01 Spine. de plus grande taille.

Dans la barre de piste. 3. 8. faites glisser un le bas en la faisant pivoter. Ceci a pour effet de définir une clé de démarrage pour la rotation. . Placez la glissière temps sur l’image 40. pour que l’oreille gauche du bipède pointe vers le bas. 2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec compléter le jeu de clés. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 de 15 degrés autour de l’axe X. Ne maintenez pas la touche MAJ enfoncée pour cette étape. Au niveau de l’image 20. Faites glisser la clé créée à l’image 20 le long Pour que le bipède puisse respirer lorsqu’il nage. sélectionnez la tête du de la ligne de temps jusqu’à l’image 30. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour que la clé la plus à gauche soit copiée dans l’image 40. 5. Astuce : vous pouvez placer la glissière temps sur l’image 30. 9. 5. Placez la glissière temps sur l’image 0 et faites pivoter la tête d’environ 70 degrés autour de l’axe X. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière pour voir l’animation. puis faire glisser la clé dessus. Le bipède lève et baisse la tête une fois pendant le cycle de 40 images. ramenez la tête vers La colonne pivote maintenant une fois durant le cycle de 40 images. bipède. Copiez la clé de l’image 0 vers l’image 80 pour 4. Observez la zone d’affichage de l’état pour savoir si l’image 40 a été atteinte. Astuce : observez la vue Perspective lorsque vous faites pivoter la tête dans la fenêtre Gauche. vous devez faire pivoter la tête de manière appropriée. En fait. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la clé pour la copier de l’image 0 à l’image 40. Dans la fenêtre Gauche. Dans la barre de piste.484 Didacticiel 12: Animation de personnages 4. puis maintenez la touche MAJ enfoncée et faites-en glisser une copie jusqu’à l’image 30. Jeu final de clés Bip01 Spine1 Animation de la tête : la glissière temps pour visualiser la rotation de la tête. Bip01 Head (Bip01 Tête). Vous allez ensuite copier les clés de rotation de la colonne pour répéter le mouvement. 6. cliquez sur la clé de l’image 0 pour la sélectionner. 1. Observez la zone d’état pour savoir quand vous avez atteint l’image 30. rectangle de sélection autour des trois clés visibles. 6. 7. Rotation de la tête pour représenter les mouvements de respiration. il serait préférable que la tête soit dirigée vers le haut au niveau de l’image 30.

puis cliquez sur OK. activez le bouton Piste. La commande Copier piste vous permet de copier et de coller les pistes d’animation d’objets sélectionnés sur d’autres objets ou sur des parties symétriques du corps. Entrez 0 dans le champ Instant origine et 80 dans le champ Instant destination. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche. 2. Les étapes suivantes vous expliquent comment l’animer. La piste est copiée dans le buffer. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. cliquez deux fois sur . Jouez l’animation. 8.Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. Dans la fenêtre Dessus. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Cette opération complète le mouvement de la tête. 4.Définissez l’Instant origine sur 0 et l’Instant destination sur 80. mais les mouvements du bras droit nécessitent encore du travail. Cliquez sur Coller piste à l’opposé. 3. Animation de l’autre bras à l’aide de la commande Copier piste : 5. 9. Cette boîte de dialogue vous permet de créer des clés en sélectionnant une source et une destination. 1. Cliquez sur le bouton Copier piste. Les deux bras se déplacent en même temps. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 6. Le bipède effectue la brasse papillon. puis cliquez sur OK. 10. Pour tester une autre manière de copier les clés. puis cliquez sur OK. Vous allez maintenant modifier la synchronisation de façon à ce que les deux bras se déplacent alternativement. Définissez l’Instant origine sur 30 et l’Instant destination sur 70. 11. Astuce : il n’est pas nécessaire que le mode Clé auto soit activé pour définir des clés de cette façon.Création d’une animation libre simple 485 7.

posture. 8. 7. Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle temps. si ce n’est déjà fait. cliquez sur le bouton Posture. Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre. vous pouvez raccourcir l’animation à 80 images. La meilleure méthode pour corriger ce problème consiste à copier et coller les poses. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. Sélectionnez toutes les clés figurant dans la barre des pistes à l’aide d’un rectangle de sélection. Dans la fenêtre Dessus. 8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Pour corriger la fin de l’animation.486 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Dans la zone Animation. Fin sur 80. Cliquez sur OK. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D). . Vous pouvez voir que l’animation ne commence pas et ne finit pas correctement. Dans la fenêtre Dessus. cliquez deux fois sur Les bras sont désormais alternés. Mise en place du début et de la fin de l’animation : 1. 2. 9. cliquez sur Configuration durée. Déplacez toutes les clés de 20 images vers la droite. Reculez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et cliquez sur Coller posture. cliquez deux fois sur 3. 9. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. 5. Bipède exécutant une nage libre Dans la zone des commandes d’animation. 6. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule R) pour sélectionner tout le bras droit. Au niveau de l’image 40. Jouez l’animation. puis cliquez sur Copier posture. puis cliquez sur Coller posture dans l’image 0. cliquez sur Copier Cliquez sur Jouer animation. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. définissez le champ 4.

max (MonNageur08. Dans ce didacticiel.Animation d’un cycle de marche en mode libre 487 Enregistrez votre travail : 1. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrez le mouvement sous MySwimmer. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. 4. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Amélioration de l’animation : • Si vous le souhaitez. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. 2. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. vous pouvez améliorer l’animation en ajoutant des clés de rotation au bassin et à la colonne vertébrale et en ajoutant un mouvement secondaire aux pieds et aux mains. vous allez utiliser des points de pivot animés et des clés de fusion CI pour verrouiller les pieds au « sol ». il est aussi possible de créer des cycles de marche avec des animations libres. 3. Vous pouvez également espacer les rotations des extrémités de quelques images après le mouvement des mains et des pieds. Configuration de la leçon : 1. MySwimmer08. cliquez sur le bouton Systèmes.bip). 2.max). 2.fig. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . Dans le panneau déroulant Bipède. . Enregistrez votre scène finale sous Dans le panneau Créer. Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 1. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre.bip (MonNageur. Animation d’un cycle de marche en mode libre Bien que 3ds max possède une méthode dédiée (le mode pas) pour la création simple et facile d’animations de marche.

. 5. Astuce : dans les commandes d’affichage.488 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. Sélectionnez Bip01 R Foot (Bip01 Pied D). Vous venez de démarrer une animation libre. cliquez sur le bouton Définir clé. Le pied est surligné en blanc. 2. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés du panneau Mouvement. Désactivez le mode Personnage. Barre des pistes à l’image 0 4. pivot. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Tous les points pivots du pied sont maintenant visibles sous la forme de points bleus et rouges.max Définition des points pivots : 1. puis cliquez sur Cadrer tout sélection. (MaMarche01. 7. et une clé apparaît dans la barre des pistes au niveau de l’image 0. Sélectionnez tous les objets bipède. 6. Passez du mode Perspective en mode Filaire et effectuez un zoom avant de façon à ce que les pieds soient parfaitement visibles. ouvrez la barre d’expansion CI et cliquez sur Sélect. Remarque : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. Enregistrez la scène sous MyWalk01. utilisez la focale et le panoramique pour effectuer un zoom sur les pieds. ce qui indique qu’il est actuellement sélectionné. Le pivot se trouvant sur la cheville est en rouge.max).

La seconde méthode utilise les boutons de définition de clés du panneau déroulant Infos sur les clés. Définition de différents types de clés à l’image zéro : Le mode Filaire vous permet de voir et de sélectionner clairement les points de pivot. 1. 6. Remarque : définissez une clé avant de sélectionner un nouveau pivot dans la fenêtre. Désactivez le bouton Sélect. mais cette clé ne convient pas. vous pouvez définir des clés par inadvertance. Il existe deux manières de définir des clés dans 3ds max. Cette méthode permet de créer facilement et rapidement des clés. Pivots en mode filaire . Ces boutons configurent plusieurs paramètres simultanément. Le pied peut passer à travers le sol. Vous pouvez utiliser la méthode standard de définition d’images clés. Vous utiliserez cette méthode dans les leçons suivantes. Dans la fenêtre Perspective. Ce point devient rouge. Cliquez sur Verticale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Vous allez pouvoir le voir dans les étapes suivantes. cliquez sur le point de pivot se trouvant sur le talon. pivot. Ceci a pour effet de sélectionner le centre de gravité de l’objet Bip01 et d’activer l’outil Déplacement.Animation d’un cycle de marche en mode libre 489 5. qui implique l’activation de l’option Clé auto et la transformation des objets. mais si vous oubliez que le mode Clé auto est activé. Vous avez défini une clé pour le pied.

Définition de clés fixes : 3. La définition d’une clé fixe permet au pied de rester sur le sol . Dans le panneau déroulant Sélection de piste. 2. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. si ce n’est déjà fait.490 Didacticiel 12: Animation de personnages comme l’objet centre de Remarque : gravité est extrêmement petit et enterré dans le bassin du bipède. Ces trois paramètres garantissent que le pied ne passera pas à travers le sol. Vous allez à présent définir une clé fixe. vous pouvez activer l’option Mode Déplacer tout. reportez-vous à la rubrique « Panneau déroulant Infos sur les clés » dans la documentation en ligne. 4. Dans la fenêtre Perspective. 3. située dans le panneau déroulant Bipède. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler. afin de faciliter la sélection de l’objet Bip01. ainsi que l’option Espace Objet. active l’option Joindre clé CI précédente. Le bipède se déplace vers le bas. Le pied reste sur le sol et le genou se plie sous l’effet du mouvement vertical du bipède. cliquez sur le bouton Verticale corps et déplacez le bipède vers le bas dans la fenêtre Gauche. Pour plus d’informations sur les clés CI. Cet objet peut se concevoir comme la poignée d’un bipède. 2. Une clé fixe a trois actions : elle définit le Mélange CI sur 1. Le point de pivot rouge devient plus visible. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Gauche sans modifier le jeu de sélection. sélectionnez Bip01 R Foot. cliquez sur Définir clé fixe. Déplacez le centre de gravité vers le bas dans la fenêtre Gauche. 1. en traversant le sol (comme indiqué sur la grille de la fenêtre Perspective).

Vous pouvez à présent animer le point de pivot au niveau des orteils lorsque la plante du pied quitte le sol. Faites pivoter le pied d’environ –15 degrés autour de l’axe Z et cliquez sur Définir clé fixe. 5. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet Bip01 R Foot dans la fenêtre Perspective. 3. puis cliquez sur Définir Clé. sélectionnez le pivot situé à l’extrémité de l’orteil. Animation des points de pivot : 1. Vous allez à présent remplacer la clé définie à l’image 0 par une autre clé. Le nouveau point de pivot est affiché en rouge. utilisez les boutons de définition de clés pour modifier les paramètres des clés. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 5. Définition des clés de pivot : 6. puis cliquez sur Définir Clé. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. 2. en changeant de point pivot. Vous pouvez utiliser les mêmes boutons de définition de clés sur les points de pivot des pieds et des mains. à la base des orteils. pivot et Remarque : il n’est pas nécessaire de définir une clé chaque fois que vous sélectionnez le point de pivot. Toutefois. 4. pivot.Animation d’un cycle de marche en mode libre 491 4. Vous venez de constater l’effet d’une clé fixe sur le pied. cliquez sur Définir clé fixe. Appuyez à nouveau sur CTRL + Z pour inverser le mouvement du centre de gravité et remettre le bipède dans sa position d’origine. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. 2. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Activez le bouton Sélect. le pied pivote sur la plante du pied et les orteils restent en contact avec le sol. Le talon se soulève. 1. Sélectionnez le point de pivot situé sur la plante du pied. . Cliquez sur le bouton Sélect. À l’image 0.

Dans la fenêtre Perspective. cliquez avec le bouton 3. . En déplaçant le pied. droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Déplacement dans le menu quadr. 3. pivot 5. vous voyez un exemple du système CI d’un bipède. Si vous aviez utilisé une clé fixe. cliquez avec le bouton droit sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. 1. le pied reste au-dessus du sol.492 Didacticiel 12: Animation de personnages La clé défilante ne correspond pas à la clé précédente mais. Faites pivoter le pied droit d’environ –25 degrés autour de l’axe Z pour que le talon continue à s’élever et pivoter autour des orteils. le paramètre Fusion CI étant égal à 1. 7. 4. 2. pour le désactiver. Cliquez de nouveau sur le bouton Sélect. Placez la glissière temps sur l’image 15. Soulevez le pied du sol et avancez-le. Cliquez sur Définir clé défilante pour définir la clé de rotation du pied. Dans la fenêtre Gauche. la position du pied aurait été modifiée de façon à correspondre à l’angle du pied au niveau de la clé précédente. cliquez sur Définir clé libre pour placer une clé sur la position du pied soulevé. Cliquez sur le bouton Définir clé défilante pour définir la clé du pivot. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. vous créez des rotations pour les jointures des parties supérieure et inférieure de la jambe. Elévation du pied : Vous allez définir une clé libre lorsque le pied n’est plus en contact avec le sol. En déplaçant le pied. 6.

utilisez le gizmo de 3.max). Activez l’option Sélect. 3.Animation d’un cycle de marche en mode libre 493 4. Utilisez le gizmo de transformation Déplacement pour descendre légèrement le . Enregistrez la scène sous MyWalk02. Ceci a pour effet de créer une clé initiale pour le centre de gravité. Placez la glissière temps sur l’image 15. Dans la fenêtre Gauche. 2. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. 1. Pied gauche avec un nouveau point de pivot 4. 5. les deux jambes se plient au lieu de passer sous le niveau du sol. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et sélectionnez Bip01 L Foot. point de pivot sur la plante du pied. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Définition de la clé du centre de gravité : la glissière temps pour visualiser l’animation créée jusqu’à présent. Remarque : 5. Verrouillage au sol du pied opposé : Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé initiale pour le pied gauche à l’image 0. A l’image 0. Si vous souhaitez sélectionner le centre de gravité et le déplacer vers le bas. dans la mesure où le centre de gravité est le nœud racine. cliquez sur Définir clé. 5. pivot pour le désactiver. cliquez sur le bouton Définir clé pour l’objet Bip01. puis définissez une clé. (MaMarche02. L’objet Bip01 est automatiquement sélectionné. 4. Cliquez sur Sélect. Cette clé a pour effet de verrouiller le pied au sol pour tous les mouvements que vous allez définir dans les prochaines images. utilisez l’option Définir clé plutôt qu’une clé CI spécialisée. 2.max 1. pivot et choisissez le transformation Déplacement pour déplacer le centre de gravité de façon à ce que le torse soit penché en avant.

10. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. pivot. 8. Le talon se soulève du sol en pivotant. puis désactivez l’option Sélect. puis cliquez sur Définir Clé.Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 11. puis définissez une clé fixe. Sélectionnez Bip01 L Foot. le pied gauche et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr.494 Didacticiel 12: Animation de personnages centre de gravité. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Faites pivoter le pied de façon à ce que le talon quitte le sol. la fenêtre Perspective et activez Sélect. La jambe gauche se plie automatiquement lorsque le centre de gravité descend. Déplacez encore le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 22. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. puis sélectionnez le pivot du bout des orteils de Bip01 L Foot. 12. puis définissez une autre clé. cliquez sur Définir clé défilante. gauche légèrement vers le haut et définissez une autre clé défilante. 13. définissez une clé fixe pour la plante du pied. . 7. 9. pivot.Dans la fenêtre Gauche. de manière à ce que le genou gauche soit légèrement fléchi. faites pivoter le pied 6.

avancez légèrement le pied droit. Sélectionnez le point de la cheville à l’intersection du gizmo. puis définissez une clé défilante. puis définissez une clé de défilement. Définissez une autre clé défilante. Désactivez le bouton Sélect. Désactivez le bouton Sélect. Placez la glissière temps sur l’image 27. puis définissez une clé défilante. 4. Point de pivot déplacé vers le talon 5. Dans la fenêtre. . Au niveau de l’image 22. Dans la fenêtre Gauche. 7. Activez l’option Sélect. 3. Définissez une clé défilante. pivot. observez comme le pied s’éloigne du point de pivot. sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et déplacez-le vers l’avant. Faites pivoter le pied pour qu’il soit parallèle au sol. pivot. 6.Animation d’un cycle de marche en mode libre 495 2. pivot. Activez le bouton Sélect. pivot et définissez le pivot sur le talon. Clé du talon droit touchant le sol : 1.

Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité afin qu’il soit positionné 3.496 Didacticiel 12: Animation de personnages Dans la fenêtre.max). 12. A l’image 27. Sélectionnez le pivot sur la plante du pied droit. Déplacez le centre de gravité de façon à ce qu’il 2. 11.Déplacez la glissière temps et observez 13. pivot. Abaissez légèrement le corps de façon à ce que le bipède s’affaisse un peu lorsque le pied droit s’aplatit sur le sol. Définissez une clé pour le centre de gravité. Placez la glissière temps sur l’image 32. cliquez sur Verticale corps pour déplacer le centre de gravité. . Pivot déplacé vers la plante du pied droit 10. puis définissez une autre clé défilante. 8. sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et définissez une clé libre. Activez le bouton Sélect. 9. le point de pivot se déplace vers le talon.max (MaMarche03. Suite du cycle de marche : 1. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’il au-dessus du talon droit. puis définissez une clé.Enregistrez la scène sous MyWalk03. touche le sol. l’animation du pied et des points de pivot. A l’image 27.

Définissez une clé libre. 4. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et cliquez sur Horizontale corps. . Déplacez et effectuez une rotation de l’objet Bip01 L Foot. déplacez le centre de gravité. Déplacez le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. Fin du cycle de marche : 1. pour que le talon s’élève au-dessus du sol. Définissez une clé pour le centre de gravité.Animation d’un cycle de marche en mode libre 497 se trouve au-dessus de la plante du pied droit. Utilisez cette procédure tout au long de l’exercice : verrouillez un pied en définissant des clés fixes ou défilantes. puis déplacez l’autre pied et définissez alors une clé.

498 Didacticiel 12: Animation de personnages 2. Définissez une clé libre. Définissez une clé libre. Sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et déplacez-le pour que la jambe soit étendue devant le bipède. 3. Effectuez une rotation du pied gauche pour que le talon soit en bas et que les orteils pointent vers le haut. . Le pied a maintenant meilleure allure.

puis définissez une clé fixe. 1. faites pivoter les orteils du pied droit afin qu’ils soient aplatis au sol. Affichage des trajectoires : Il est possible d’afficher la trajectoire du bipède. Appliquez. activez Trajectoires. des mouvements de rotation aux orteils. faites pivoter les orteils du pied gauche pour qu’ils soient aplatis au sol.Animation d’un cycle de marche en mode libre 499 12. pivot. puis cliquez sur une clé de la trajectoire. glissière temps jusqu’à l’image 30. 6. Vous pouvez aussi modifier les clés de la trajectoire. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils principale. Désactivez le bouton Sélect. 4.Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et reculez la . cliquez sur le bouton Sélect. 9. 8.Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et faites pivoter le pied droit légèrement vers le haut.max). pivoter le pied gauche de façon à ce qu’il soit à plat sur le sol. directement dans la fenêtre.max (MaMarche04. Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. A l’image 41. Activez l’option Trajectoires sous-objet. Après avoir sélectionné le pied gauche. 11. 7. 15. Placez-vous au niveau de l’image 39 et faites 2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la Définissez une clé fixe pour le pied gauche. Vous pouvez utiliser cette trajectoire pour observer le mouvement du centre de gravité dans le cycle de marche. 14. glissière temps pour observer le déplacement du centre de gravité du bipède le long de sa trajectoire. si nécessaire. Définissez une clé pour le centre de gravité. 5. 13.Enregistrez la scène sous MyWalk04. 10.A l’image 32. et définissez une autre clé fixe.Déplacez la glissière temps et visualisez de nouveau le mouvement. 3. Définissez une clé fixe. Définissez une clé fixe pour le pivot. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité pour que le corps avance. pivot et sélectionnez le pivot situé au niveau du talon. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Définissez une clé fixe. 4.

Modification des clés de trajectoire de bipède 7. Déplacez la glissière temps pour déterminer où Déplacement pour déplacer les clés afin de corriger la trajectoire. Lorsque la jambe droite du personnage est en avant. La main droite est sélectionnée.500 Didacticiel 12: Animation de personnages 5. sélectionnez et déplacez légèrement la main droite pour définir une clé. Cliquez sur Opposée dans le panneau déroulant Sélection de piste. mais il est encore un peu raide. les balancements des bras doivent être placés. Reculez légèrement la main droite de façon à 6. A l’image 0. vous avez créé une clé en déplaçant le bras. vous pourrez rendre l’animation plus vivante. 3. Utilisez le bouton Trajectoires de la barre d’expansion Affichage ou du panneau déroulant Infos sur les clés. Les bras doivent être pliés au niveau du coude lorsqu’ils se déplacent vers l’avant et être tendus lorsqu’ils se déplacent vers l’arrière. Le bras gauche est avancé et légèrement plié. 6. 2. Activez Clé auto. 5. son bras gauche doit également être en avant. Au niveau de l’image 0. Utilisez le gizmo de transformation 1. Au niveau de l’image 27. Ajout d’un balancement aux bras : ce que le bras soit tendu. Désactivez les trajectoires de Biped. En ajoutant un balancement aux bras. Le personnage commence à avoir l’air de marcher. Dans la mesure où la fonction Clé auto est activée. La jambe droite est tendue au niveau de l’image 27 et vous devrez y définir une clé pour le mouvement du bras gauche. sélectionnez et déplacez la main gauche de façon à ce qu’elle soit orientée vers l’avant. Avertissement: N’utilisez pas la fonction Trajectoires de 3ds max avec le module Biped. . Les bras se déplacent en sens contraire des jambes. tandis que le bras droit est reculé et reste droit. sélectionnez et 4. déplacez légèrement la main gauche pour définir une clé. Positionnez le bras de façon à ce qu’il y ait un léger fléchissement au niveau du coude.

cliquez sur Coller posture à l’opposé. ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller et cliquez sur Copier posture. cliquez deux fois sur l’objet Bip01 R UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras D).Animation d’un cycle de marche en mode libre 501 8. L’intégralité du bras gauche est sélectionnée. Le bras droit se balance devant le corps.Au niveau de l’image 27. A l’image 37. cliquez sur Coller posture à l’opposé. 10. Dans la fenêtre Face. 11. 9. 12. Dans le panneau Mouvement. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. cliquez sur Coller posture à l’opposé. 13. Le bras gauche se balance derrière le bipède. cliquez deux fois sur Bip01 L UpperArm. L’intégralité du bras est sélectionnée. A l’image 37. .

Soyez prudent lorsque vous ajoutez les mouvements de rotation des hanches. Ajout d’une oscillation des épaules et des hanches : Vous avez jusqu’à présent animé le personnage en déplaçant ses mains.Enregistrez la scène sous MyWalk05. Lorsque vous définissez la clé. 3.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps pour visualiser l’animation. 1. . puis définissez une clé. Vous devez veiller à ne pas modifier par inadvertance la position des pieds. Cependant.max).502 Didacticiel 12: Animation de personnages 14. 2.max (MaMarche05. Remarque : vous pouvez uniquement faire pivoter le bassin autour de l’axe Y. Faites pivoter le bassin autour de l’axe Y d’environ -2 degrés et définissez une clé. Vous allez à présent ajouter un mouvement de rotation aux épaules et aux hanches du personnage pour finaliser le cycle de marche. 16. Rotation ajoutée aux hanches à partir de la vue Face Il n’est pas possible d’appliquer une trop grande rotation au bassin. le pied gauche du personnage est verrouillé à l’aide d’une clé fixe. ses pieds et son centre de gravité.Désactivez Clé auto. ses hanches et sa tête sont toujours fixes. Sélectionnez l’objet Bip01 Pelvis (Bip01 Bassin) et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. Dans cette image. Lorsque les jambes sont déplacées vers l’avant. les hanches doivent légèrement pivoter dans la direction du mouvement. le bassin corrige de lui-même sa position de façon à prendre en compte le pied verrouillé au sol. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 32. sa colonne vertébrale. 15. Faites pivoter le bassin d’environ 4 degrés autour de l’axe Y.

A l’image 37. Sélectionnez l’objet colonne du bipède (Bip01 Spine). La rotation doit être d’environ -6 degrés autour de l’axe X. Il est conseillé de suivre cette leçon. Enregistrez la scène sous MyWalk06. pour élever ou baisser les épaules au lieu d’animer la colonne. si vous ne l’avez pas encore fait. Vous venez d’animer un cycle de marche simple en utilisant une animation totalement libre et des contraintes CI. (MaMarche06. Au niveau de l’image 37.max). faites vertébrale d’environ 12 degrés autour de l’axe X et définissez une clé. Au niveau de l’image 27. Vous pouvez effectuer des ajustements sur chacun des trois axes.max pivoter une nouvelle fois le bassin d’environ -2 degrés et définissez une clé. Au niveau de l’image 27. Plutôt que d’animer la colonne vertébrale. Faites pivoter la colonne autour de l’axe Z si vous voulez que le bipède ait le dos voûté. Vous devez utiliser la même procédure pour faire pivoter la colonne vertébrale. faites pivoter la colonne 4. 5. Vous pouvez utiliser les techniques décrites dans le didacticiel de représentation d’un nageur (page 473) pour peaufiner les mouvements de l’animation. Faites pivoter la colonne davantage autour de l’axe X si vous voulez obtenir une démarche plus souple. faites pivoter la colonne dans la direction vers laquelle le bras se déplace et définissez une clé. 6. Placez-vous au niveau de l’image 39. vous pouvez animer les clavicules. les bras se déplacent dans une direction. ils se déplacent dans la direction opposée. Vous pouvez faire pivoter la colonne autour de n’importe quel axe. 8.Animation d’un cycle de marche en mode libre 503 7. .

Le bipède fait 10 pas. Jouez l’animation. Ouvrez le fichier stretchyleg_start. Dans cet exercice. vous allez ajouter un contrôleur d’échelle aux jambes d’un bipède pour les étirer durant une partie de l’animation. Pour plus d’informations sur cette technique. ou créer l’illusion d’une respiration en ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets de colonne vertébrale dans la poitrine. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Echelle s’affiche. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 162. développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. 8. 7. 9. Dans un premier temps. Vous pouvez ajouter des contrôleurs de rotation de bruit à la colonne vertébrale pour secouer un bipède lorsqu’il marche. Dans la fenêtre contenant la liste des Utilisation de contrôleurs avec le module Biped Vous pouvez ajouter des contrôleurs aux animations des bipèdes afin de créer une vaste panoplie d’effets. puis sélectionnez l’objet Bip01 L Thigh. étirez la jambe (jambesextensibles_début.max 10.504 Didacticiel 12: Animation de personnages Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créer automatiquement un cycle de marche. ou à l’aide de l’atelier. 2.max). ou créer un mouvement saccadé ou aléatoire des membres ou de la tête. vous devez définir une clé pour commencer l’étirement. Sélectionnez l’entrée marquée Disponible. reportez-vous à la leçon sur l’atelier Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède (page 588). Choisissez EchelleXYZ dans la liste. Vous allez ajouter le contrôleur d’échelle. Création de jambes extensibles à l’aide des contrôleurs : contrôleurs. Vous pouvez ajouter des contrôleurs dans le panneau Mouvement. puis cliquez sur le bouton Affectation de contrôleur. Même si cette leçon est basée sur des pas. Les trois contrôleurs s’affichent désormais dans la liste. Pour plus d’informations sur les contrôleurs. Vous pouvez utiliser les contrôleurs d’échelle pour créer des jambes ou des bras extensibles pour des animations de type dessin animé. pour que la valeur finale du panneau déroulant Coordonnées soit 100 (aucune extension). reportez-vous à la section Création d’une marche distinctive (page 512). L’extension ne doit pas commencer avant l’image 162. Cliquez sur le signe plus (+) en regard de BipScaleList pour développer ce contrôleur. le gizmo d’échelle est visible sur la cuisse. Le bipède doit avoir une jambe normale (non étirée) du début de l’animation jusqu’à cette image. puis animer le bipède pour que ses jambes s’étirent durant la période de passage au niveau inférieur. cliquez sur le bouton Sélection et échelle. 3. Dans le panneau Mouvement. Dans la barre d’outils principale de 3ds max. puis cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. 1. Activez Clé auto. .A l’aide du gizmo d’échelle. développez l’entrée Sous-anim bipède. elle peut aussi bien se concevoir avec une animation libre. 5. 4. la jambe bleue. passe à un niveau inférieur. puis refait cinq pas. très légèrement dans l’axe X au niveau de cette image. le panneau déroulant Affectation de contrôleur. 6. Dans la fenêtre.

Ajustez la jambe visuellement jusqu’à ce qu’elle ait l’apparence voulue.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 505 Jambe à l’image 162 (aucun étirement). 12.Avancez jusqu’à l’image 167. C’est là que vous pour que le pied soit au niveau du pas. Etirement de la jambe à l’image 167 11. 14. pour que le pied reste sur le gizmo de pas.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez la jambe pour qu’elle revienne à sa position normale. .Avancez jusqu’à l’image 169. et étirez une Jambe raccourcie à l’image 169 nouvelle fois la jambe le long de l’axe X. allez commencer à raccourcir l’étirement de la jambe. et étirez la jambe 13.Avancez jusqu’à l’image 164.

506 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. . 15. développez le panneau déroulant Affecter contrôleur. puis continue à avancer.max). L’exemple suivant montre l’animation des paramètres. ou animer leurs pondérations. Le bipède fait quelques pas. Animation des pondérations des contrôleurs de sous-animation : 1. vous pouvez ajouter un contrôleur d’échelle à la cuisse verte.Jouez l’animation.max (secousses_et_marche. Ouvrez le fichier shake_and_walk_start. Dans la fenêtre Perspective.Enregistrez votre travail sous mystretchy_ 4. leg. l’objet de colonne le plus bas. Dans le panneau Mouvement. et étendre la jambe correspondante. ou ouvrez le fichier stretchyleg_final. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur.max (majambeextensible.max). 6. Le pied arrière du bipède reste au niveau du pas et la jambe s’étire lorsque le bipède descend jusqu’au jeu de pas inférieur. 16. Une fois les contrôleurs ajoutés aux parties du corps du bipède. Jouez l’animation.max) pour effectuer une comparaison. développez le champ Sous-anim bipède afin d’afficher la liste des contrôleurs. sélectionnez l’objet Bip01 Spine. Pour optimiser le réalisme. et sélectionnez l’entrée marquée Disponible. vous pouvez animer leurs paramètres. Développez le contrôleur BipRotationList. environ entre les images 161 et 171. Apparence normale de la jambe à l’image 181. s’arrête un moment. 5. 2.max (jambe_extensible_terminée.

9. modifiez le paramètre Fréquence dans la boîte de dialogue Propriétés. Dans le panneau Mouvement. Ouvrez le panneau déroulant Outils Image clé et cliquez sur le bouton Manipuler les sous-animations. 12. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Rotation s’ouvre. Il est recommandé d’utiliser une valeur inférieure ou égale à 0. La boîte de dialogue de propriétés de rotation bruit s’ouvre. Jouez l’animation dans la fenêtre. 13. 11.Durant de la lecture de l’animation. et les forces Y et Z sur 0. Animation du poids du contrôleur de bruit : 8.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 507 7. modifiez les valeurs X. Définissez ces trois valeurs sur 0. 1. Dans la liste des rotations. Choisissez Rotation bruit dans la liste. le bipède doit être uniquement secoué lorsqu’il marche. Dans cet exemple. à l’aide de la double flèche. développez Le bipède est fortement secoué lorsqu’il marche. Le panneau Mouvement contient maintenant des panneaux déroulants supplémentaires pour les listes de positions. 10. Pour compléter cet effet. Pour créer un effet de danse « shimmy-shake ». Les images 69 à 191 ne doivent comporter aucune secousse. et cliquez sur OK. 3.2. Il existe une astuce pour accéder aux poids. définissez la force X sur 2. 2. Ne fermez pas cette boîte de dialogue. d’échelles et de rotations. Cliquez sur le bouton Affecter contrôleur. Diminuez la valeur jusqu’à ce que les secousses ralentissent et deviennent plus rythmées. Sélectionnez Poids 0.Dans le flotteur de propriétés. l’une après l’autre.Fermez la boîte de dialogue de propriétés de rotation bruit. vous allez animer la pondération du contrôleur de bruit. puis modifiez-les individuellement. . Y et Z. mais vous pouvez choisir la valeur que vous voulez.Pendant la lecture de l’animation. l’option Bruit fractal. désactivez l’entrée Poids du contrôleur de rotation bruit que vous avez ajouté à l’objet colonne. sélectionnez Couche->Rotation bruit.

Placez la glissière temps sur l’image 70. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche du champ Poids. Astuce : Utilisez les touches < et > du clavier pour passer d’une image à une autre. ou si vous souhaitez utiliser cette animation avec des couches ou le mixeur de mouvements. ajoutée aux clés existantes dans la piste de la sous-animation du bipède.Jouez l’animation. sélectionnez bipède recommence à marcher à l’image 191. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_finished.Enregistrez votre fichier sous myshake_and_ Vous êtes maintenant prêt pour l’animation du champ Poids. et sur 100 à l’image 191. Si vous utilisez une contrainte. Remarque : 5. 10. 2. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_finished. A l’image 190. 6. Astuce : a l’image 190. Rétractation de la piste de la liste des contrôleurs : 8. la valeur est redéfinie sur la valeur la plus faible possible. sélectionnez Sous-anim bipède et cliquez avec le bouton droit de la souris. Placez la glissière temps sur l’image 69. vous devez rétracter l’animation de la liste des contrôleurs (voir la procédure ci-dessous). Dans le menu contextuel. Modifiez la valeur du champ Poids de Liste Rotation sur 100. définissez une clé avec le Poids Propriétés. sélectionnez l’objet entre l’image 0 et l’image 100 pour voir l’animation. 7. vous devez faire en sorte que le Bip01 Spine dans la fenêtre. Si vous exportez vers un moteur de jeu. 9. La double flèche est soulignée en rouge pour indiquer qu’elle est animée. L’animation du contrôleur constitue une couche supplémentaire. désactivez l’option Manipuler les sous-animations une fois l’opération terminée. Si vous ouvrez ce fichier. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière 1.max (secousses_et_marche_terminé.max). Cette opération ajoute les clés des contrôleurs d’animation aux pistes de la sous-animation de bipède. l’animation existante du bipède est par contre remplacée. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur. 12. Le bipède est secoué lorsqu’il marche et les secousses s’interrompent lorsqu’il arrête de marcher. La valeur est définie sur zéro.max (secousses_et_marche_terminé. 11.max) pour comparer les résultats. Cette opération définit une clé sans modifier la valeur. Activez Clé auto. 3ds max a des comportements différents pour les contrôleurs et les contraintes.Dans le panneau déroulant Outils Image clé. 4.0. . Continuez la procédure.max). 4.508 Didacticiel 12: Animation de personnages Rotation bruit défini sur 0. walk. maintenez la touche MAJ enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur la double flèche. Au bas du panneau déroulant Liste Rotation.max (mes_secousses_et_marche. 3.Ensuite. ouvrez le panneau Mouvement et développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. Astuce : si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche. 13.

Dans les options Activer. afin que la liste Rotation soit la seule liste active.max (mes_secousses_rétracté. cliquez sur le bouton Rétracter dans la boîte de dialogue Propriété de sous-animation. 8. désactivez Position. Enregistrez votre fichier sous mycollapsed_ shaking.max) pour comparer les résultats. et activez Liste Rotation. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_collapsed. 7. 5. 6. Dans les options Rétracter.max (secousses_et_marche_rétracté. la boite de dialogue se ferme et la barre des pistes se remplit d’images clés. Ne pas supprimer et Par image.max). Vous pouvez utiliser l’atelier pour réduire les clés que vous avez créées. La boîte de dialogue Propriété de sous-animation s’ouvre. Patientez pendant les calculs. reportez-vous à la section Filtrage des animations (page 585). . Pour rétracter la piste de rotation. Pour plus d’informations sur cette technique.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 509 Une fois le basculement terminé. désactivez la liste Position et la liste Echelle.

Il vous suffit de quelques étapes pour utiliser l’animation de votre bipède sans ce dernier.510 Didacticiel 12: Animation de personnages Création de squelettes animés avec le module Biped Vous pouvez prendre le squelette du bipède animé et l’utiliser pour générer un squelette 3ds max suivant la même animation. et les fenêtres sont réinitialisées. 3.max (créersquelette. Ouvrez le fichier createbones_start. Dans le menu Fichier. 4. Le bipède disparaît. La boîte de dialogue d’exportation FBX s’ouvre. Jouez l’animation. 6. cliquez sur Réinitialiser. à l’aide des fonction d’importation et d’exportation de fichier. 7. choisissez FiLMBOX (*.fbx). Bipède se saisissant d’un arc 5. et cliquez sur OK. Dans le menu Fichier. Dans le menu Fichier. Patientez pendant que l’outil d’exportation calcule l’animation TRS. choisissez Exporter. Création de squelettes animés à partir d’un bipède : 1. choisissez Importer. Observez le bipède et son mouvement.FBX). Sélectionnez le fichier que vous venez d’exporter. Dans la liste Type de fichier. Une boîte de dialogue d’importation s’ouvre.max). Acceptez toutes les valeurs par défaut 2. Nommez le fichier mycreatebones. .fbx (macréationsquelette.

Cliquez sur le bouton Plus en regard de l’entrée 10. Un squelette apparaît dans la fenêtre. définissez la largeur et la longueur du squelette sur 3.Enregistrez votre fichier sous mycreatebones.max (macréationsquelette.max) pour comparer les résultats. L’animation du squelette est Squelettes. Dans cette boîte de dialogue. dialogue. 9.Jouez l’animation.0000.max). Cliquez une nouvelle fois sur OK pour importer le fichier FBX et créer les squelettes.max (créationsquelette_terminé. .Création de squelettes animés avec le module Biped 511 8. ou ouvrez le fichier createbones_final. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de identique à celle du bipède original. 11.

• Changer la durée d’une séquence de pas à l’aide de clés CI. vous animerez un bipède marchant d’une démarche souple et chaloupée en vous basant sur un mouvement créé automatiquement. . de courir. animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. Réinitialisez 3ds max. Dans ce fichier.max. • Convertir une animation en mode Pas en animation libre. • Ajouter une période libre à une animation en mode Pas. Création d’une marche distinctive Dans cette leçon. • Animer un bipède en train de marcher. • Animer un bipède en train de tomber. Dans le dossier tutorials\character_animation\ footstep_animation. de sauter et d’effectuer des sauts périlleux. Grâce à cette méthode sophistiquée. Préparation de la leçon : 1. Avant de commencer un didacticiel. Niveau : débutant Durée : 1 heure et + Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\footstep_ Les pas automatiques génèrent votre point de départ. vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Animer un bipède en mode Pas. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. l’animation est mise à jour de façon à prendre en compte ce mouvement. Vous changerez la marche automatique pour la rendre plus expressive et distinctive. Lorsque vous déplacez un gizmo de pas. un bipède se tient debout à proximité de l’origine. Animation en mode Pas Dans ce didacticiel. 2.512 Didacticiel 12: Animation de personnages Animation en mode Pas Le mode Pas utilise un gizmo de pas unique pour contrôler le contact du pied avec le sol. vous pouvez créer rapidement des mouvements qui semblent naturels. mais simple à mettre en œuvre. ouvrez walk_start.

le bipède ne bouge pas. Elle comporte de nombreux paramètres de création de pas multiples. Dans le panneau déroulant Opérations pas. . Les pas sont activés. Création de pas multiples : Pas inactifs 1. Le bouton du mode Pas devient jaune et les panneaux déroulants Création de pas et Opérations pas sont affichés. Vous allez uniquement changer le nombre de pas sans modifier les autres paramètres. Ouvrez le panne