didacticiels 3ds max 7

®

12810-110000-5080A

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UTILISATION PAR LE GOUVERNEMENT DES ETATS-UNIS D’AMERIQUE

Table des matières

1

Introduction..................................................... 1
Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1 Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3 Apprentissage de 3ds max............................................... 3 Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction................................................ 82 Création des ailettes........................................................ 87 Création de la nacelle ..................................................... 95 Achèvement de l’avion................................................. 102
Affinement de l’avion ................................................ 105

2 3

Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9
Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9

Introduction à 3ds max................................ 11
Nature morte animée .................................................. 11

Nature morte animée...................................................... 11 Navigation dans une scène ........................................... 12 Création d’une orange.................................................... 15 Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17 Animation des objets d’une nature morte................... 18 Rendu de l’animation ..................................................... 22
Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23

Affinement de l’avion................................................... 105 Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105 Utilisation des outils de polygone éditable............... 106 Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112 Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116 Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118
Utilisation du modificateur Editer poly ..................... 119

Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119 Construction du fuselage du vaisseau ....................... 120 Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126 Animation d’un effet spécial ....................................... 134

Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23

5

Animation.................................................... 139
Didacticiels d’animation .............................................. 139
Introduction à l’animation......................................... 139

4

Modélisation ................................................. 27
Didacticiels de modélisation ......................................... 27
Modélisation d’une scène spatiale............................ 27

Modélisation d’une scène spatiale................................ 27 Modélisation des planètes ............................................. 28 Création d’un astéroïde.................................................. 33
Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34

Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34 Modélisation d’un pion.................................................. 35 Modélisation d’une tour ................................................ 42 Modélisation d’un fou .................................................... 46 Modélisation d’un cavalier ............................................ 51
Modélisation d’un avion ............................................. 71

Faire rebondir une balle ............................................... 139 Création d’une animation avec Clé auto ................... 140 Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143 Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres................................................................... 146 Animation avec des objets factices ............................. 147 Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153 Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154 Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs.............................................. 158
Animation à l’aide du mode Déf. clé...................... 159

Modélisation d’un avion ................................................ 71 Configuration de la scène de l’avion............................ 72 Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73 Création des ailes ............................................................ 76

Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159
Présentation du gestionnaire de réaction ............... 165

Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165 Création des réactions d’une main ............................. 166 Affinement des réactions ............................................. 170

iv

Table des matières

6

Présentation du collecteur de paramètres ................................................. 175
Présentation du collecteur de paramètres ................. 175 Organisation d’une collection ..................................... 175 Animation des paramètres .......................................... 179

Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296 Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300 Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet .................................................................. 303
Rendu en texture........................................................ 306

7

Animation de particules ............................ 185
Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185
Création d’une fontaine ............................................ 185

Rendu en texture ........................................................... 306
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres............................................................... 311

Création d’une fontaine ............................................... 185 Création de la source .................................................... 186 Création d’un mouvement réaliste............................. 193 Création des éclaboussures.......................................... 196 Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine .............................................................. 207

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres......................................................................... 311

10 Eclairage et illumination globale ............. 315
Eclairage et illumination globale ................................ 315
Introduction à l’éclairage ......................................... 316

8

Matériaux et textures ................................. 215
Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215
Introduction aux matériaux et aux textures............ 215

Introduction à l’éclairage ............................................. 316 Eclairage d’un espace intérieur................................... 317 Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321 Gestion de plusieurs lumières..................................... 326 Choix d’un type d’ombre ............................................. 329
Eclairage avancé et illumination globale............... 331

Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215 Accès aux matériaux..................................................... 216 Affectation de matériaux aux objets........................... 220 Création de matériaux de base.................................... 221 Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224 Création de transparences ........................................... 225 Description des ombrages ........................................... 227 Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230 Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240 Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243 Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245 Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface ................................................. 248 Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253
Gestion des coordonnées de texture ...................... 256

Eclairage avancé et illumination globale ................... 331 Création d’une solution de radiosité.......................... 332 Accélération du rendu.................................................. 335 Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337 Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale ................................................ 340 Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour ........................................................... 342

11 Rendu .......................................................... 349
Didacticiels sur le rendu .............................................. 349
Introduction au rendu................................................ 349

Gestion des coordonnées de texture........................... 256 Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie.................................................................... 257 Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie.................................................................. 259 Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie.................................................................. 262 Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture ............................................. 265 Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267
Présentation de la texture Relief normal ................. 280

Introduction au rendu .................................................. 349 Rendu d’images fixes ................................................... 350 Rendu d’une animation................................................ 358 Création d’une étude d’ombres animée..................... 361
Utilisation du rendu mental ray................................. 364

Présentation de la texture Relief normal ................... 280 Création de textures Relief normal............................. 281 Application des textures Relief normal aux objets... 287

9

Couleur sommet et ombrage interactif ... 295
Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295
Peinture de la couleur du sommet........................... 295

Utilisation du rendu mental ray ................................. 364 Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu................................................ 364 Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) ............................................... 370 Création de réfraction................................................... 374 Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379 Utilisation de la profondeur de champ de mental ray ................................................................... 382 Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387 Création de réverbérations réfringentes .................... 393 Utilisation de l’illumination globale........................... 396 Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400
Utilisation des ombrages et matériaux mental ray ............................................................................ 409

Peinture de la couleur du sommet.............................. 295

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray .. 409

Table des matières

v

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture .......................................................................... 410 Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray ................................................................... 420 Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau................................................... 436
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440

Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Utilisation du mode Séquence ................................. 594

Utilisation du mode Séquence .................................... 594 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596 Mise en boucle d’une animation en mode Séquence ...................................................................... 600 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de données de capture de mouvements............................................................ 610

Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création d’une peau réaliste........................................ 441 Affinage du matériau Peau.......................................... 444

12 Animation de personnages ...................... 449
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449
Utilisation de character studio.................................. 451

Création d’un bipède.................................................... 451 Pose d’un bipède ........................................................... 452 Application de Physique.............................................. 456 Animation du bipède à l’aide d’une animation libre............................................................................... 459 Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464 Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472

Utilisation de données de capture de mouvements .. 610 Importation de données de capture de mouvements ............................................................... 610 Comparaison de trajectoires ........................................ 612 Utilisation des données à fréquence élevée et itération........................................................................ 613 Importation des données sur les accessoires............. 615 Edition avec couches .................................................... 616

Index............................................................ 619

Animation en mode libre ............................................. 472 Création d’une animation libre simple ...................... 473 Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487 Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504 Création de squelettes animés avec le module Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512

Animation en mode Pas ............................................... 512 Création d’une marche distinctive ............................. 512 Modification des pas..................................................... 521 Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède .......................................................................... 526 Animation d’un saut périlleux .................................... 529 Animation d’une chute ................................................ 541 Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554

Mixage d’animation...................................................... 554 Configuration de clips pour le mixeur de mouvements ............................................................... 554 Combinaison de clips ................................................... 556 Modification du poids .................................................. 568 Ajout de déformations temporelles............................ 572 Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584

Utilisation du module Atelier ..................................... 584 Filtrage des animations ................................................ 585

vi

Table des matières

Introduction

Bienvenue dans le monde de 3ds max7
Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur le point d’accéder au monde de 3ds max 7. Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventure inoubliable ! 3ds max vous permet de créer des décors, des personnages, des objets et des sujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuite les placer dans le contexte de votre choix pour créer les scènes de votre scénario. Animez vos personnages, faites-les bouger, parler, chanter, danser ou se battre. Filmez ensuite tous ces éléments virtuels. Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiser des conceptions de choses réelles qui seront effectivement construites, telles que des bâtiments et des machines. La fonction Liaison de fichier de 3ds max vous permet de baser vos visualisations sur des conceptions créées dans AutoCAD ou Autodesk Architectural Desktop : lorsque la conception est modifiée dans ces applications, les modifications peuvent être automatiquement mises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutez éclairages et matériaux, puis effectuez un rendu vers un format d’image fixe ou de vidéo. Ces didacticiels vous apprennent à utiliser 3ds max au travers d’une série d’exercices pratiques. Que vous soyez un débutant ou un professionnel chevronné, laissez-vous séduire par

la puissance exceptionnelle qui est à portée de clavier !

A qui les didacticiels sont-ils destinés et comment les utiliser
Ces didacticiels sont accessibles à tous. Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant, ces didacticiels sont conçus pour vous. Si vous connaissez un autre programme d’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé 3ds max, ces didacticiels vous sont également destinés. Et même si vous avez déjà utilisé 3ds max auparavant, à quelque niveau que ce soit, vous trouverez toujours de nouvelles astuces et fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici un guide qui vous « aiguillera » directement vers les didacticiels correspondant à votre profil… Du sur mesure ! Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec la création de modèles et d’animations 3D sur ordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez également consulter le chapitre Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en

2

Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Familiarisez-vous avec les concepts de modélisation et d’animation en 3D, puis passez aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent une introduction pratique et théorique aux concepts de base inhérents au travail en 3D et à l’utilisation du programme. Après les leçons d’introduction, découvrez les autres didacticiels qui répondent à vos besoins. Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le programme, pourra également vous apporter de l’aide. Si vous maîtrisez un autre programme de 3D Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez ensuite la section Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les rubriques de référence ayant trait aux tâches que vous prévoyez d’effectuer afin de vous familiariser avec les méthodes de travail et l’interface utilisateur de 3ds max. Si vous procédez à la mise à niveau à partir d’une version antérieure de 3ds max Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et améliorations (page 9). Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions, dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez au panneau Index du navigateur de l’aide et entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez fonction modifiée dans la version 7 dans la

Référence ou dans les didacticiels pour découvrir les mises à jour des fonctions des versions précédentes.

Didacticiels imprimés et en ligne
Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé. En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne contient pas tous les didacticiels. Les liens entre les didacticiels en ligne et le document Référence utilisateur apparaissent dans le manuel imprimé sous la forme de texte souligné. Les illustrations sont imprimées en noir et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie dans le système d’aide en ligne. Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.

Remerciements
Nous tenons à remercier tout spécialement les personnes ayant participé à la création des didacticiels pour leur talent et dévouement. Un coup de chapeau virtuel à : • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido, Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer, Michael Koch, James Ku, Sören Larsson, Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth, Metin Seven et Marc Tan pour les superbes images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les didacticiels en ligne. • Michael B. Comet, pour l’élaboration des didacticiels consacrés aux armatures et aux structures des personnages et du didacticiel sur la modélisation de personnages à l’aide des techniques de modélisation à faible polygonation.

Emplacement des fichiers des didacticiels

3

• Brandon Davis et Grant Adam pour les didacticiels sur Particle Flow et les effets de particules. • Alberto Flores pour la conception du matériau water (eau) de mental ray. • Swami Lama, pour les didacticiels sur la création de scripts. • Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet Quality Engineering pour son aide pour la création de la leçon sur l’utilisation conjointe de la cinématique inverse et de la cinématique avant. • Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le didacticiel sur la création du matériau Peau. Son modèle a été créé à l’aide du module d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. • Jon McFarland, pour les didacticiels sur l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution des problèmes dans les fichiers importés. • Paul Neale, pour les didacticiels supplémentaires sur le montage d’une armature de personnage. • Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du Web pour leurs astuces concernant l’utilisation de l’ombrage Ocean de mental ray (lume). • Miroslaw Piekutowski, pour le modèle illustrant l’ombrage Dielectric Material de mental ray. • Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. Et des remerciements particuliers à Fred Ruff et Mike O’Rourke, concepteurs de produits 3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et les déformateurs de peau.

sont pas installés automatiquement sur votre disque local lors de l’installation de 3ds max 7. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord copier manuellement les fichiers à partir du CD vers votre disque dur local à l’aide du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows.
Pour installer les fichiers des didacticiels :

1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD

fourni avec 3ds max 7.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur

Windows et accédez au CD.
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo). 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et

collez le dossier. Votre disque local contient désormais un dossier \3dsmax7\tutorials.
Astuce : si vous disposez d’un espace limité sur le disque dur, vous pouvez copier des répertoires individuels plutôt que leur totalité à partir du CD.

5. Retirez le CD du lecteur.

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre installation locale, vous pouvez les copier depuis le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous les fichiers sont disponibles dans le répertoire \tutorials du CD.

Apprentissage de 3ds max
Outre les didacticiels de la série Didacticiels 3ds max 7, de nombreuses autres ressources qui vous permettent de vous familiariser avec 3ds max sont disponibles.

Emplacement des fichiers des didacticiels
La plupart des didacticiels de ce volume exigent le chargement des fichiers d’exemples pour démarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne

Ressources Discreet
• Centres de formation agréés Discreet : Discreet a agréé plus de 100 centres de

4

Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers le monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs avec des programmes adaptables selon vos besoins. • Cours officiel de formation Discreet : vous pouvez vous procurer ici des manuels de formation conçus pour les formations données par un instructeur. Discreet produit désormais une série de cours fondamentaux et avancés. Vous pouvez acheter des manuels en ligne sur http://www.discreet.com/store/. Pour obtenir une liste complète des cours disponibles, consultez le site http://www.discreet.com/courseware. • Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage en ligne vous permet de vous former n’importe où, n’importe quand. Téléchargez des modules d’apprentissage individuels à consulter hors ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage en ligne Discreet où les individus et les sociétés peuvent suivre la progression de leur apprentissage. Pour les nouveautés en matière d’apprentissage en ligne de Discreet, consultez le site http://www.discreet.com/education/elearning.html. Pour acheter des modules d’apprentissage en ligne individuels ou vous abonner au site d’apprentissage en ligne, accédez au site http://www.discreet.com/store/ • DVD de formation Discreet : des DVD de formation sont également disponibles pour nos produits les plus utilisés. • Assistance en ligne internationale Discreet : le site Web d’assistance technique Discreet http://www.discreet.com/support/3dsmax permet d’accéder à une large gamme d’informations sur les produits et de ressources d’assistance technique : base de connaissances dotée d’une fonction de recherche, FAQ, bulletins techniques, informations sur le matériel testé et téléchargements de produits. • Forums de discussion : des informations et une assistance sont également disponibles

sur le forum de discussion en ligne poste à poste. Pour visiter ces forums, accédez à http://support.discreet.com ou dans le menu Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le Web > Support en ligne. • Autres ressources : vous trouverez de nombreux documents de référence sur 3ds max. Certains livres, publiés par des éditeurs indépendants, sont consacrés à l’utilisation du logiciel dans différents secteurs d’activité. Vous trouverez également des magazines spécialisés dans les domaines de la conception et de l’animation 3D, ainsi que des groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion. Des communautés d’utilisateurs échangent quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous posez une question, il y a des chances pour qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
Remarque :

un certain nombre de fichiers d’aide supplémentaires sont installés avec le logiciel. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Documentation 3ds max » dans le document Référence utilisateur.

Utilisation des didacticiels en ligne
Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne en accédant au menu Aide de la barre de menus 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui flotte au-dessus de l’interface utilisateur de 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre comme une vue schématique ou une vue piste horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur la gauche ou la droite. Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres fenêtres de programme affichées. Si elle masque une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un angle de la fenêtre visible.

Utilisation des didacticiels en ligne

5

Vous pouvez également exécuter ce fichier directement à partir du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TAB pour basculer entre la vue du didacticiel et le programme. Si vous utilisez un système à deux moniteurs, vous pouvez voir simultanément les didacticiels et l’interface utilisateur dans une grande fenêtre, en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers le second moniteur. Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérer difficile de trouver la juste disposition requise pour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres. Une astuce possible consiste à modifier la configuration des fenêtres.

5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels et

redimensionnez-la pour qu’elle recouvre la moitié de la grande fenêtre. Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles
Vous pouvez également modifier la disposition de vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre du didacticiel en ligne. Procédez comme suit :
Configuration de la disposition des fenêtres:

6. Si vous préférez, vous pouvez également

choisir une configuration avec trois fenêtres sur le dessus et une en dessous.

1. Démarrez 3ds max 7.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre
Une autre alternative consiste à afficher l’aide directement dans une fenêtre. Il ne s’agit pas d’une fonction standard de 3ds max , mais dans la mesure où ce programme est personnalisable, un script permet d’effectuer cette opération.
Remarque :

Cliquez sur la bascule Min./Max. pour afficher les quatre fenêtres.
2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pas

encore active.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez Configurer. La boîte de dialogue Configuration fenêtre apparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.
4. Choisissez la configuration comportant trois

nous vous avons fourni ce script pour vous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’une fonction prise en charge.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre :

1. A l’aide de l’Explorateur Windows ou

fenêtres sur la droite et une sur la gauche.

du Poste de travail, copiez le fichier helpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorial scripts\ sur le CD dans le dossier \3dsmax7\scripts\maxscripttools.
2. Démarrez 3ds max. 3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript

> Exécuter script.
4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\

maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier

6

Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pour exécuter le script. L’exécution de ce script a pour effet d’ajouter pour toute la durée de la session le système d’aide à une fonctionnalité de fenêtre.
5. Dans la barre de menus, choisissez

Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. La boîte de dialogue Personnaliser interface utilisateur s’affiche.
6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquez

sur la flèche déroulante à côté de Catégorie. Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools. Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport (Aide dans la fenêtre).
7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,

Impression des didacticiels
Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans un volume imprimé accompagnant le programme. Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dans la version imprimée. Si votre ordinateur est connecté à une imprimante, vous pouvez imprimer des rubriques d’aide individuelles ou des chapitres entiers.
Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

puis affectez une touche rapide. Toute combinaison de touches sur lesquelles vous appuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, par exemple, la combinaison Alt+H.
8. Une fois la touche rapide affectée, fermez

la boîte de dialogue à l’aide du bouton X se trouvant dans le coin supérieur droit.
9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H.

1. Ouvrez les didacticiels en ligne. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît.
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la

fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue > Help in Viewport. Les didacticiels de bienvenue apparaissent dans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticiels à afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticiel apparaît dans la fenêtre.
Remarque : le volet de navigation n’est pas disponible lorsque vous affichez le didacticiel dans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubrique Bienvenue pour accéder au didacticiel qui vous intéresse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Précédent pour retourner aux rubriques précédentes.

mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide. Une boîte de dialogue s’affiche.

3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubrique

sélectionnée ou toutes les rubriques du chapitre. Une fois votre sélection effectuée, une autre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle

4. . Les onglets disponibles en haut de la boîte de dialogue dépendent de l’imprimante sélectionnée.Utilisation des didacticiels en ligne 7 vous pouvez choisir votre imprimante ainsi que d’autres options. Choisissez des options pour la tâche d’impression et cliquez sur OK pour lancer l’impression.

8 Didacticiel 1: Introduction .

puis Guide des nouvelles fonctionnalités. sélectionnez Aide. Ce document est également disponible en ligne sous forme de fichier PDF. Voici les didacticiels qui vous permettront d’en apprendre plus sur les nouvelles fonctions de 3ds max 7 : • Présentation de la texture Relief normal (page 280) • Utilisation du modificateur Editer poly (page 119) • Présentation du gestionnaire de réaction (page 165) • Présentation du collecteur de paramètres (page 175) • Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440) Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles fonctions. consultez le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7. les leçons suivantes constituent une nouveauté de 3ds max 7 : Didacticiels sur l’éclairage : • Introduction à l’éclairage (page 316) • Gestion de plusieurs lumières (page 326) • Choix d’un type d’ombre (page 329) Didacticiels sur l’ombrage mental ray : • Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page 432) • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau (page 436) . le livret imprimé fourni avec 3ds max. Pour découvrir les nouvelles fonctions. Pour y accéder. Vous pouvez également consulter la rubrique Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence utilisateur.Nouvelles fonctions et améliorations 3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses améliorations.

10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations .

• Comment déplacer et animer des objets. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel Tout au long de ce didacticiel. nous nous sommes inspirés d’un tableau de Salvador Dali intitulé « Nature Morte Vivante ». Les dernières procédures vous permettront d’effectuer une animation de base. • Comment explorer les fenêtres et l’interface de 3ds max. Vous créerez votre premier projet d’animation dans 3ds max d’après ce concept. Pour cela. • Comment effectuer un rendu. Nature morte animée Il est courant de commencer l’apprentissage de la peinture par l’exécution d’une nature morte. vous apprendrez un certain nombre d’éléments nouveaux : • Comment ouvrir une scène. Vous allez utiliser les fonctions de base du programme pour créer une composition contenant une orange et une pomme. • Comment modeler des objets et appliquer des matériaux réalistes. ainsi qu’une bouteille et un couteau. Vous ajouterez des lumières et une caméra avant de visualiser la scène sous différents angles. fruits disposés sur une table. Ce didacticiel vous expliquera comment créer une « pour ainsi dire nature morte » animée.Introduction à 3ds max Nature morte animée Ce didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateurs de 3ds max et constitue une introduction rapide à l’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels de l’art plastique. un rebord de fenêtre et un mur. Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de . qui représente la lévitation d’éléments traditionnels d’une nature morte.

Elle apparaît en surbrillance. 4. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. . Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’il est activé. 2. Copiez ce répertoire sur votre disque dur . puis cliquez sur Ouvrir. Fenêtre Perspective La fenêtre Perspective devrait théoriquement être active (entourée d’une bordure jaune). Cliquez puis faites glisser la souris vers le bas de la fenêtre. Faites glisser la souris tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune. Cliquez sur l’icône Rotation dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre qui se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran. Un zoom arrière est effectué dans la fenêtre pour rendre visibles les coins de la scène. il vaut mieux ouvrir des copies locales des fichiers que d’ouvrir ces derniers directement à partir du CD. Placez-vous dans le répertoire \3dsmax7\tutorials\still_life de votre disque dur et mettez en surbrillance le fichier still_life_start. L’arc de la fenêtre pivote. Avant de commencer les didacticiels. Navigation dans la scène : 3. 1. 5. modifiant ainsi votre perspective.12 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurent dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. Une orbite de navigation de couleur jaune s’affiche dans la fenêtre. Si ce n’est pas le cas. en effet. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Un zoom arrière rend le coin visible. Cliquez sur le bouton Zoom dans les commandes de navigation des fenêtres situées dans l’angle inférieur droit de l’écran. Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurent également dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. Navigation dans une scène Dans cette leçon.max. vous allez ouvrir une scène de nature morte existante et apprendre à ajuster la vue et à vous déplacer dans les fenêtres. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir.

Ensuite. évitez de cliquer à l’extérieur de l’orbite de navigation jaune. Vous remarquerez que l’arrière du coin est sombre. En effet. Dans le panneau Créer. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Rotation de la fenêtre Astuce : l’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire sur le mot Dessus à l’angle supérieur gauche de la fenêtre). à l’angle inférieur la fenêtre pour annuler le cercle jaune. La fenêtre passe de l’affichage filaire à un affichage ombré. La fenêtre Caméra est similaire à la fenêtre Perspective. mais contient plus de Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer que la nouvelle caméra n’est pas sélectionnée. 2. Caméra créée dans la fenêtre Dessus 9. gauche de l’étagère en bois. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afin de voir la scène sous tous les angles. vous allez créer une caméra et une fenêtre Caméra. vérifiez les paramètres de votre souris. 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. choisissez Lissage + reflets. Si vous ne parvenez pas à effectuer un panoramique avec le bouton central de la souris. Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’un affichage filaire à un affichage ombré. cliquez et faites glisser la souris pour créer une caméra orientée vers le couteau (voir l’illustration ci-après). La fenêtre Dessus est mise en évidence par un cadre jaune. 7. préparées pour projeter des ombres dans votre rendu. La fenêtre pivote en même temps que vous. Dans la fenêtre Dessus. la scène contient des lumières déjà masquées. cliquez sur l’onglet Caméras. Elle peut être animée et des effets peuvent y être ajoutés. à moins que vous ne vouliez faire pivoter toute la fenêtre. . depuis le début. Cliquez sur l’option Panoramique située dans les commandes de navigation de la fenêtre et placez le curseur dans la fenêtre. Remarque : vous pouvez également effectuer un panoramique en maintenant enfoncé le bouton central de la souris ou la roue tout en pivotant. puis cliquez sur Cible. Création d’une caméra : 1. 4.Navigation dans une scène 13 fonctions. appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pour annuler tous les changements apportés à la fenêtre. vous devez modifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre. 6. Dans le menu qui s’affiche. Pour voir ce que la caméra voit. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer.

Contrairement à la fenêtre Perspective. filaire à un ombrage Lissage + reflets. l’appui sur C provoque le basculement de la fenêtre active sur cette caméra. puis cliquez sur Rendu. etc. Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène. Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu est effectué ligne par ligne depuis le haut vers le bas de l’image. La boîte de dialogue Rendu apparaît. Faites plusieurs essais avec différentes Zoom avant dans le rendu de Caméra02 3. 7. Vue de Caméra 02 Vous remarquerez que les commandes de navigation ont changé. la fenêtre ne montre qu’un aspect de la scène. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra.14 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max Vous allez remplacer la fenêtre Face par une fenêtre Caméra. La caméra que vous avez créée s’appelle Caméra02. Ce fichier contenait déjà une caméra (Caméra01) masquée. Rotation. commandes de navigation dans la fenêtre Caméra. puis sur OK. Assurez-vous que la fenêtre Caméra est active et qu’aucune caméra n’est sélectionnée. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue. 1. Cliquez sur Caméra02. Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien Caméra02. l’appui sur C provoque l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner caméra. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène. Astuce : pour annuler les changements apportés à la fenêtre Caméra. Panoramique. appuyez sur CTRL+Z ou cliquez sur Annuler dans la partie gauche de la barre d’outils principale. 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Face pour l’activer. telles que Zoom. Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs caméras et qu’aucune de celles-ci n’est sélectionnée. Rendu de la scène : Vous avez maintenant vu la scène sous différents angles. Cliquez sur le bouton Rendu scène dans la barre d’outils. Vous devez effectuer le rendu de la fenêtre vers une image pour avoir une idée de l’effet total. Appuyez ensuite sur la touche C du clavier. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage 2. puis . 5. ce qui explique pourquoi la fenêtre Caméra active contient des commandes de navigation différentes. La boîte de dialogue Sélectionner caméra apparaît. les changements apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les mouvements de la caméra. ou si une seule caméra est sélectionnée. Toutefois. Les outils et les commandes dépendent du contexte.

Grille automatique crée une grille sur la surface d’un objet pour que vous puissiez créer un autre objet directement en contact avec la surface. Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer sur quel objet vous vous situez. 4. la bouteille et la lame du couteau. vous allez effectuer deux changements dans le panneau Créer. . 5. Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Vous lui ajouterez ensuite une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit. au bas du panneau déroulant Paramètres. vous devez utiliser la fonction Grille automatique. Dans la fenêtre Perspective. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur curseur entre la pomme. Ensuite. A présent.Création d’une orange 15 appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans la liste. activez l’option Grille automatique. 2. Créez une sphère en appuyant sur le bouton l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. Relâchez le bouton de la souris pour terminer la sphère. des réflexions sur la lame du couteau et sur la bouteille ainsi que la transparence des objets feuille. Dans le panneau Créer. Dans le panneau Créer. Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange soit placée sur la planche en bois comme les autres objets de la scène. Effectuez de nouveau le rendu. Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet est d’une couleur différente de celui de l’illustration. Observez le rendu. 1. 3. vous animerez les objets pour qu’ils se mettent en place. Rendu à partir de Caméra01 4. puis dans le panneau déroulant Type d’objet. Continuez de maintenir le bouton de la souris enfoncé pour ajuster la taille de la sphère. placez votre 5. cliquez sur l’onglet Géométrie. vous créerez une primitive sphère que vous colorerez en orange et que vous nommerez. Rien de cela n’était visible dans l’affichage de la fenêtre. Pivot à la base vous permet de créer une sphère dont le point de pivot est en bas. vous allez créer une orange à ajouter à la scène. directement sous Type d’objet et au-dessus des noms d’objets des primitives. Vous pouvez voir des ombres sur le mur. L’info-bulle devrait indiquer planche en bois. Activez l’option Pivot à la base. Avant de créer la sphère. Création d’une orange Dans la procédure qui suit. Création d’une sphère : gauche de la souris et en faisant glisser le curseur à distance du point de départ. cliquez sur Sphère.

Dans le panneau Créer > Panneau déroulant 2. 3. Par défaut. Modification de la couleur et du nom de la sphère : Dans la barre d’outils principale. Déplacement de l’orange : Création d’une sphère à l’aide de Grille automatique Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soit placée légèrement devant la pomme. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. A l’aide du gizmo de transformation. Dans 3ds max. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour le Gizmo de transformation utilisé pour déplacer l’orange sélectionner. Appuyez sur ENTREE pour valider le nouveau nom. Nom et couleur. La sphère dans la fenêtre devient orange. déplacez l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme. Vous utiliserez pour cela le gizmo de transformation. 1. le plan s’affiche en jaune. définissez le champ de rayon sur 20 et appuyez sur ENTREE. il est donc fort probable que la sphère ne sera pas orange. 3ds max attribue aux nouveaux objets des couleurs aléatoires . vous pouvez faire glisser la souris pour déplacer l’objet dans une direction seulement. Tapez Orange pour changer le nom de la sphère. Remarque : toute modification apportée à un paramètre entre en vigueur quand vous appuyez sur ENTREE. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement.16 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 4. 2. Dans la fenêtre. 3ds max valide également les modifications dès que vous cliquez n’importe où sur l’écran. puis de redéfinir un ou plusieurs de ses paramètres selon vos besoins. 6. Il s’agit du gizmo de transformation. Sphére01. il est normal d’ébaucher un objet à l’aide de la souris. Si vous déplacez votre curseur sur les coins intérieurs du gizmo de transformation. Lorsqu’ils s’affichent en jaune. Un repère trois axes rouge. Les dimensions de la sphère changent dans la fenêtre. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant Paramètres. 1. Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité des flèches. Sélectionnez une couleur orange avant de cliquer sur OK. Vous pouvez alors effectuer un déplacement sur un plan à la fois. La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche. cliquez sur le petit carré coloré en regard du nom par défaut. . bleu et vert s’affiche. vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin de simuler une orange.

L’étiquette de la bouteille. c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour . Texture de l’étiquette de la bouteille Editeur de matériaux contenant des matériaux 2. cliquez sur le bouton Editeur de matériaux. Ajout d’un matériau à l’orange Les matériaux utilisent des images bitmap pour appliquer des textures aux objets de la scène. Vous allez à présent appliquer un matériau à l’orange à l’aide de l’éditeur de matériaux. Celui-ci devrait déjà être sélectionné. vous pouvez également appuyer sur la touche M de votre clavier pour lancer l’éditeur de matériaux. ainsi que les feuilles et la pomme de la nature morte. Recherchez le matériau qui ressemble à une orange dans l’éditeur de matériaux. Texture de la pomme Ajout d’un matériau à l’orange : 1. Les bitmaps peuvent également être utilisés pour appliquer d’autres types de textures. Dans la barre d’outils.Ajout d’un matériau à l’orange 17 Pour rendre le rendu plus intéressant. Astuce : L’éditeur de matériaux s’ouvre sous forme d’une fenêtre flottante. des matériaux ont été appliqués à la géométrie. ont cet aspect grâce à des textures bitmap appliquées aux objets de la scène. comme les textures d’opacité (sur les feuilles par exemple).

Vous positionnerez ensuite la pomme et l’orange de façon à ce qu’elles flottent en l’air.18 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max indiquer qu’il est actif. Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto. Si vous le souhaitez. Vous apprendrez à faire s’envoler des objets hors de l’écran. La procédure comporte trois phases. Vous configurerez les différentes positions clés données des objets dans la scène. puis annuler le zoom en appuyant sur MAJ + Z. vous allez voir comme il est facile de créer une animation avec la méthode Clé auto de 3ds max 7. L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspect tacheté d’une peau d’orange. Texture d’une orange 3. cliquez dessus pour le sélectionner. Appuyez sur la touche F9 du clavier pour effectuer un nouveau rendu. S’il est inactif. A présent. Faites glisser le matériau orange de l’échantillon Animation des objets d’une nature morte Dans cette leçon. vous utiliserez la barre de piste pour déplacer les clés et inverser l’animation. vous allez animer des objets. vous pouvez faire un zoom avant sur l’orange. A l’image 50. . Le nom du matériau orange s’affiche dans le champ Nom de matériau. Il utilise un bitmap comme texture et comme effet de relief. 3ds max se charge de déterminer l’ensemble des positions intermédiaires. 4. comme les logos de chaînes que vous pouvez voir à la télévision. effectuer le rendu. vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pour créer des clés de rotation pour ceux-ci. Ce matériau orange a déjà été créé pour votre usage. Rendu en gros plan de l’orange Vous trouverez plus d’informations sur la modélisation et les matériaux dans les chapitres correspondants des didacticiels en ligne. de l’éditeur de matériaux vers l’orange dans la fenêtre. Ensuite.

les divers axes apparaissent tour à tour en surbrillance. Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance. Il existe également un mode d’animation Déf. Continuez avec votre propre scène ou ouvrez le fichier still_life_with_orange. cliquez sur la 6.Animation des objets d’une nature morte 19 Vous pouvez créer des images clés de trois façons. bouteille pour la sélectionner ou appuyez sur la touche H du clavier et sélectionnez la bouteille par son nom. Animation de la position de l’orange : Le gizmo de transformation est visible dans toutes les fenêtres. directement au-dessus de l’affichage Echelle temps. 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’orange. entre l’image 0 et l’image 50 et observez comme l’orange s’élève au-dessus de la planche en bois. Comme vous travaillez en mode Animation. 3. Dans cet exercice. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière Dans la barre d’outils. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris sur le gizmo de transformation. 2. positionnez le curseur de la souris sur l’orange. Astuce : la glissière temps s’affiche également en rouge et la fenêtre est encadrée de rouge pour vous rappeler que vous êtes en mode Clé auto. vous verrez la vue animée correspondant à Caméra01. vous allez utiliser le bouton Clé auto. . si celui-ci n’est pas déjà activé. Vous remarquerez que la clé apparaît sous forme d’un carré rouge sur la ligne située au-dessous de la glissière temps. tout en le maintenant enfoncé. 7. cliquez sur le bouton Sélectionner objet.max. une info-bulle indiquant Orange apparaît. Vous travaillez désormais en mode d’animation automatique. Dans la fenêtre Perspective. faire pivoter ou modifier son échelle). 5. sous les fenêtres. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. vous venez à présent de définir une clé pour l’orange. cliquez sur le bouton gauche de la souris puis. puis à définir les clés dans la boîte de dialogue Créer clé. puis cliquez pour sélectionner l’orange. Après quelques instants. Dans la fenêtre Perspective. Cliquez sur le bouton Clé auto. 4. La première consiste à activer le bouton Clé auto et à déplacer l’objet à un endroit donné pour ensuite le transformer (déplacer. Remarque : si l’une des fenêtres est toujours définie sur Caméra01. Le bouton devient rouge. 2. Revenez sur l’image 50. 8. La deuxième méthode consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. La glissière temps est la barre située Animation de la rotation de la bouteille : 1. faites glisser l’orange vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à ce qu’elle ne soit presque plus visible. clé destiné aux animateurs professionnels. Positionnez la glissière temps sur l’image 50. Relâchez le bouton de la souris.

A mesure que vous déplacez le curseur sur le gizmo de transformation. Dans la fenêtre. cliquez sur la bouteille avec le bouton droit de la souris et choisissez Rotation dans le quadrant de transformation. Si tel n’est pas le cas. Vous pouvez voir les valeurs X. Utilisez le gizmo de transformation pour faire pivoter la poignée du couteau dans la fenêtre. Bouteille pivotée de 127 degrés autour de l’axe Y 5. vous pouvez entrer directement des valeurs dans les champs de coordonnées. Reportez-vous à l’illustration. Déplacez la poignée sur Z. Cliquez avec le bouton droit de la souris. X.20 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max 3. Ces valeurs apparaissent également dans les champs d’affichage des coordonnées sous la fenêtre. Les axes sont indiqués par des couleurs (rouge. cliquez sur Rotation dans la barre d’outils Transformation. pour plus de précision. puis Y pour que le couteau soit plus prêt et plus grand qu’avant. si bien que lorsque vous animez la poignée. Déplacez de nouveau la glissière temps d’avant en arrière entre l’image 0 et 50 pour observer l’effet animé. c’est-à-dire que le fond de la bouteille soit en haut dans l’angle gauche de la fenêtre. 7. 4. puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. . Répétez la même procédure pour la pomme. Y et Z respectivement). différents axes s’affichent en jaune. 8. L’option Rotation devrait être encore activée. vous animez également la lame du couteau. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. La lame du couteau est reliée à la poignée. vert et bleu correspondent à X. Appliquez une rotation autour de l’axe Y Vous reproduirez cette procédure pour le couteau et la pomme. Y et Z affichées en jaune au-dessus du gizmo de transformation à mesure que vous faites pivoter la bouteille. Astuce : 50. Sélectionnez ensuite la poignée du couteau dans la fenêtre ou appuyez sur H et sélectionnez le nom de l’objet poignée dans la liste. Ramenez la glissière temps à l’image d’environ 127 degrés pour que la bouteille soit à l’envers. 6.

2. Enregistrez votre scène sous le nom 9. 5. Les quatre objets étant toujours sélectionnés. Si la barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas. my_still_life_animated_loop. l’orange et la poignée dans la liste. Appuyez sur le bouton Jouer animation dans les commandes VCR pour voir l’animation que vous avez créée. Des délimiteurs de sélection s’affichent autour des objets dans la fenêtre. sélectionnez les clés à l’image 0.max (ma_nature_morte_animée_en_boucle) dans votre dossier local. faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100. Les objets de la nature morte s’envolent à l’image 50 puis se remettent en place à l’image 100. allez à l’image 0 et. Dans la barre de piste. puis sur le bouton Jouer animation. Observez les objets animés s’envoler dans l’air.Désactivez le bouton Clé auto. Essais de modification de l’animation : 10. 3. Dans les commandes de lecture de l’animation. 2. vous devrez peut-être recréer les clés de rotation si les objets ne pivotent plus comme vous l’aviez prévu.Animation des objets d’une nature morte 21 4. placez le curseur sur le bouton Echelle temps et cliquez avec le bouton droit de la souris. appuyez sur le bouton Aller au début. 1. selon la façon dont vous avez fait pivoter les objets. Enregistrez de nouveau votre scène dans votre dossier local. Pour ce faire. L’animation est en boucle car la position et la rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes. avec le bouton Clé auto activé. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. faites glisser un vers la gauche pour que l’animation commence à l’image 0 et se termine à l’image 50. appliquez une nouvelle rotation aux objets. Inversion de l’animation : Vous pouvez modifier l’animation pour que les objets arrivent en volant depuis l’extérieur de l’écran. Cliquez sur Sélectionner. Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après l’animation. cette fois sous le . Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle La procédure d’inversion de l’animation est simple. Appuyez sur la touche H du clavier. Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100. cliquez sur la bouteille. puis choisissez Afficher intervalle sélection. Astuce : rectangle de sélection autour des clés à l’image 0. La boîte de dialogue Sélectionner objet apparaît. Rotation des objets de la nature morte 6. Choisissez Configurer dans le menu. Les clés s’affichent en blanc dans la barre de piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées. 1. comme auparavant. Il suffit de déplacer des clés sur la barre de piste. Une barre d’intervalle d’animation apparaît sous les clés dans la barre de piste. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. Exécutez de nouveau l’animation. Supprimez à l’aide de la touche Suppr. sinon vous risquez de créer une animation indésirable par inadvertance. 3. Les clés de tous les objets animés s’affichent sur la barre de piste. la pomme.

ce qui permet d’accélérer le rendu. Cinepack donne de bons résultats. 5. remplacez la valeur par défaut (640 x 480) par 320 x 240. . Astuce : si vous utilisez ce programme dans un cadre professionnel. effectuez les opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger vos animations enregistrées : my_still_life_animated_loop. vous pouvez effectuer le rendu de cette animation. Cliquez sur le bouton Ajouter. Si vous n’avez pas enregistré les fichiers zone Sortie rendu. Dans la boîte de dialogue Choisir nouveau chemin de bitmap. les ombres et d’autres facteurs ralentissement également le processus. cliquez sur Poursuivre. Cette taille plus petite n’occupe plus qu’un quart de la zone par défaut. 1. Dans la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants. puis revenir à votre poste après un moment pour voir les résultats. Cliquez sur le bouton Fichiers dans la Pour exécuter ce didacticiel. Activez l’option Segment actif dans la zone Durée d’activité. 2. définissez le compresseur sur Cinepak Codec. Lorsque vous êtes prêt à faire une pause. Les matériaux réalistes. cliquez sur le bouton Parcourir. Dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Groupe Taille sortie.max (ma_nature_morte_animée_en_vol). consultez les chapitres sur le rendu dans les didacticiels en ligne. Si vous n’indiquez pas à l’application sous quel type de format d’animation enregistrer.max ou my_still_life_animated_flyin. Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension . Il est plutôt conseillé d’effectuer le rendu vers un format de fichier d’images fixes tels que TGA ou TIF. sélectionnez les valeurs ci-dessous : • Si nécessaire. • Choisissez le menu Rendu > Option Rendu pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. cliquez sur OK. Cliquez sur 6. nommez votre animation mystill_life_animated.avi au nom du fichier. Dans la boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques. Chaque image est traitée individuellement. Si cela se produit.max. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo. terminés dans le même répertoire de didacticiels. accédez au répertoire depuis lequel vous avez chargé le fichier d’origine. En général. la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants risque d’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrir l’un de ces fichiers. Le rendu ne devrait pas durer plus de 15 minutes. puis d’assembler la séquence d’images sous forme de film à l’aide du banc de montage ou du lecteur de RAM Pour plus d’informations sur cette méthode. 3. effectuez le rendu de l’animation créée auparavant.max. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer l’animation dans le sous-répertoire \images. il vaut mieux ne pas effectuer le rendu vers un format de fichier de film. Exécution du rendu de votre animation : le bouton Utiliser chemin.avi (ma_nature_morte_animée). le rendu ne fonctionne pas. selon la vitesse de votre machine. Vous pouvez également ouvrir still_life_animated.22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max nom my_still_life_animated_flyin. Un grand nombre de codecs différents sont disponibles. même sur des machines très rapides. soit sélectionner AVI comme type de fichier. 4. Rendu de l’animation Le rendu de plusieurs images pour toute une animation exige beaucoup de temps. Dans la barre de menus. La boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques apparaît.

Jouez votre animation à partir du lecteur multimédia. 4.avi. sélectionnez Perspective. Si l’animation vous convient. vous remarquerez que le champ situé à côté du bouton Fichiers affiche maintenant l’emplacement de mystill_life_animated.Utilisation du Gestionnaire de couches 23 • Choisissez une Qualité de compression élevée. Exécution de l’animation rendue : 1. Vérifiez que vous effectuez le rendu de la bonne fenêtre. Astuce : en général. cliquez sur OK. Cependant. Cette opération modifie les unités système et il est . Configurez la scène : du rendu. Regardez quelques images pour vérifier que tout va bien. Vous avez découvert les commandes de navigation. Si vous ne voulez pas effectuer le rendu. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. toutefois. L’estimation du Temps restant vous indiquera la durée approximative du rendu. probablement environ 30 minutes. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. il est préférable d’utiliser une fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer le rendu de la fenêtre Perspective. vous utiliserez la fenêtre Perspective car l’animation a été créée dans cette fenêtre. créé une orange à l’aide de primitives et affecté des matériaux. ainsi qu’animer et effectuer le rendu de votre animation. la boîte de dialogue Visualiser fichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images. Résumé Vous avez créé une nature morte animée et appris à utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. Dans cette leçon. 7. vous pouvez effectuer de nouveau le rendu avec une résolution 640 x 480. choisissez Fichier > Afficher fichier image. Par défaut. 3. Remarque : le gestionnaire de couches est accessible à partir de la barre d’outils principale . 9. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Vous pouvez également charger l’autre fichier d’animation et en effectuer le rendu. Une fois le rendu de l’animation terminé. • Une fois ces réglages effectués. Vous savez également déplacer des objets. dans la liste intitulée Fenêtre. entre 90 et 100. Dans le cas présent. sachez que son exécution durera 4 fois plus longtemps qu’avec une résolution plus basse. En bas de la boîte de dialogue Rendu scène. Pour afficher la barre d’outils Couches. Dans le répertoire \tutorials\designviz. pour modifier les propriétés d’un groupe d’objets et pour désactiver un groupe de lumières. vous utiliserez le Gestionnaire de couches pour créer une nouvelle couche à partir d’un jeu de sélections. qui est masquée par défaut. cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide de la barre d’outils principale et choisissez Couches dans le menu contextuel qui s’affiche. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez sur Ouvrir pour afficher le lecteur multimédia. 2. vous trouverez des fichiers AVI terminés pour les deux animations dans les dossiers \tutorials\still_life. cette leçon fait appel à des commandes supplémentaires figurant dans la barre d’outils Couches. ouvrez le fichier library. Cliquez sur Rendu pour lancer la génération Utilisation du Gestionnaire de couches Le gestionnaire de couches de 3ds max est un puissant outil pour l’organisation et la gestion d’objets dans des scènes complexes. 8.max. 1.

cliquez dans une fenêtre avec le bouton droit de la souris et. mais il est particulièrement pratique pour allumer et éteindre les lumières dans les rendus. 5. et cliquez ensuite sur Sélectionner. sélectionnez Propriétés. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet > Panneau Général > Zone Contrôle de rendu. Dans la boîte à outils Couches. sous la liste d’objets. Toutes les lumières de la scène sont sélectionnées. le gestionnaire de couches est non modal. 2. désactivez Lumières. cliquez sur la colonne Masquer de la ligne de la couche Furniture (Mobilier). dans le quadrant Transformation du menu QUADR. 4. Si la barre d’outils Couches est désactivée. Assurez-vous que les lumières sont toujours inférieur gauche. Dans la barre d’outils Couches.. 6. sélectionnées.24 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. . cliquez sur le bouton Cadrer tout pour afficher correctement la géométrie dans toutes les fenêtres. 9. Création d’une nouvelle couche : 1. La liste affiche toutes les lumières de la scène. cliquez sur le bouton Par objet. cliquez sur Créer une nouvelle couche. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la barre d’outils principale et choisir Couches dans le menu affiché. Si nécessaire. ce qui en fait un outil utile pour la sélection et la manipulation des objets. puis cliquez sur OK. Toutes les lumières de la scène sont déplacées vers la nouvelle couche. Pour réinitialiser les unités système. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle couche. Le Gestionnaire de couches est utile pour geler et masquer des groupes d’objets volumineux. 2. Dans la zone Types à lister de la boîte de dialogue Sélectionner objets. Dans le gestionnaire de couches. Le Gestionnaire de couches s’affiche. Dans 3ds max 7. Lights. cliquez sur Gestionnaire de couches. vous pouvez donc le laisser ouvert pendant que vous travaillez sur la scène. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. puis cliquez sur Inverser. 3. 8. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coin L’icône de masque apparaît dans la gestionnaire de couches et tout le mobilier de la scène est masqué. 7. tapez Lights (Lumières) comme nom de couche et assurez-vous que l’option Déplacer sélection vers nouvelle couche est activée.

3. Dans la zone Paramètres couche par défaut du panneau Général de la boîte de dialogue. Résumé Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour contrôler la visibilité des objets de votre scène et pour activer et désactiver des ensembles de lumières. ou pour simuler des éclairages diurnes et nocturnes. Choisissez le menu Personnaliser > Définir unités. cliquez sur la liste de types d’unités et choisissez Pouces dans la zone Echelle d’unités système. cliquez sur le bouton Configuration de l’unité système. 1. Quand une zone Contrôle de rendu d’une lumière est définie sur Par couche. Vous pouvez toutefois réinitialiser la valeur par défaut afin que toutes les nouvelles lumières soient créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par couche. 10. . les lumières sont créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par objet. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Propriétés objet. Astuce : par défaut. 2. L’utilisation du gestionnaire de couches pour contrôler les lumières peut s’avérer très utile pour tester différentes configurations d’éclairage. vous pouvez suivre ces étapes pour réinitialiser les unités système. Réinitialisez vos unités système : Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités du fichier au début de cette leçon. cliquez sur la colonne Rendu à côté de la ligne Lights. accédez à Personnaliser > Préférences dans le menu principal afin d’afficher la boîte de dialogue Préférences. Dans la boîte de dialogue Définir unités. Dans le gestionnaire de couches. Dans la boîte de dialogue Configuration de l’unité système.Utilisation du Gestionnaire de couches 25 Le libellé de ce bouton est remplacé par Par couche. activez Nouveaux éclairages pouvant être rendus par couche. vous pouvez utiliser la propriété de couche Rendu pour contrôler facilement le rendu d’un groupe de lumières. Le symbole de théière disparaît du gestionnaire de couches et toutes les lumières de la couche sont désactivées lors du rendu. Pour modifier la valeur par défaut.

26 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max .

chaque didacticiel vous familiarise également avec l’éditeur de matériaux et vous présente la façon d’appliquer des matériaux à des objets de votre scène. vous serez davantage intéressé par les techniques de modélisation à faible polygonisation. Les mêmes techniques seront également utiles pour créer des modèles très détaillés pour des présentations architecturales ou des films. Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes à plusieurs heures. De nombreuses techniques permettent de créer les objets de la scène. La modélisation en 3D est similaire à de la sculpture.Modélisation Les didacticiels de ce chapitre vous présentent la modélisation dans 3ds max. vous allez créer une planète. . Modélisation d’une scène spatiale Dans ce didacticiel. Par exemple. Les didacticiels de cette section sont d’un niveau de modélisation débutant à intermédiaire. Les techniques apprises sont adaptables à tout style de modélisation à effectuer. Cette familiarisation vous aidera à passer aux didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). Au-delà des techniques de modélisation. si vous créez des modèles qui seront incorporés dans un jeu. ses satellites et un astéroïde.

glisser la souris pour créer une sphère. 2. Dans le panneau déroulant Paramètres. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom. la fenêtre pour effectuer un zoom arrière. cliquez sur Oui. faites 4. 1. Création des satellites : Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Ouvrez le panneau Créer. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. La sphère vient se placer au centre de la fenêtre. puis cliquez sur Sphère dans le panneau déroulant Type d’objet. Modélisation des planètes Dans cette leçon. Au centre de la fenêtre Perspective. 6. Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître. vous serez amené à créer la planète Mars et ses satellites. 2. Choisissez Fichier > Réinitialiser. Ceci est particulièrement important pour les gros plans. remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars. choisissez Cadrer sélection. Pour créer une planète : Dans l’icône déroulante Cadrer. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Placez le curseur zoom sur l’axe X.28 Didacticiel 4: Modélisation Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’objets primitifs • Déplacement d’objets dans la scène • Utilisation d’un modificateur pour modifier la forme d’un objet 5. vous pouvez copier les sphères existantes. Au lieu de créer d’autres sphères. Effectuez alors les modifications souhaitées dans le panneau Modifier. Remarque : vous ne voyez plus la grille car sa taille est fixe et elle est trop petite pour être affichée lorsque le zoom est activé. cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans la barre d’outils principale. juste à droite de la sphère. Plus le nombre de segments est élevé. puis sélectionnez à nouveau l’objet. Dans la boîte de dialogue « Confirmer la réinitialisation ? ». Assurez-vous que le bouton Géométrie est activé. 1. réglez le rayon sur 100 et les segments sur 64. . Vous devrez également effectuer des modifications dans les objets du panneau Créer. plus l’aspect de la planète est lisse. Arrêtez-vous dès que Mars a diminué de moitié. Faites glisser la souris de bas en haut dans 3. Avant de commencer les didacticiels.

Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. réduisez ses segments à 24.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objet 5.Modélisation des planètes 29 Astuce : si besoin est. Astuce : observez l’indicateur de rotation ombrée dans le gizmo au fur et à mesure que vous faites pivoter la planète ou examinez le champ Axe Z dans l’indicateur de coordonnées au-dessous de la barre de temps. Faites glisser le côté gauche de Mars vers le bas pour le faire pivoter d’environ 15 degrés. définissez le paramètre Rayon de Deimos sur 22. sur son axe Z en déplaçant la souris sur l’anneau gizmo de transformation (l’axe Z est sélectionné lorsqu’il devient jaune). 8. Dans la boîte de dialogue Options de clonage. . cliquez sur Pan pour déplacer la scène et afficher Mars dans sa totalité. 10. Cette fois. appuyez sur le raccourci clavier X pour l’afficher. Cliquez sur OK. 7. 6. Lorsque la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. placez le nouveau satellite plus près de Mars. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée et faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche. 9. Remarque : si le gizmo de transformation n’apparaît pas. Relâchez ensuite le bouton de la souris. Procédez de même pour copier le second 4. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sorte qu’elle soit deux fois plus petite que Deimos. 3. puis cliquez sur Sélection et rotation dans la barre d’outils. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils. laissez l’option Copie activée et remplacez Mars01 par Deimos. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face. nommez le second satellite Phobos. satellite à partir de la première. Dans le panneau Modifier. Cet objet étant plus petit que Mars.

Ceci donne un aspect adouci à la sphère. vous allez créer un nouveau matériau. reportez-vous au didacticiel Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur Ouvrir. mettez . affecter une image en tant que texture diffuse. Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. cliquez sur le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus pour sélectionner une texture pour le canal diffus. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. Deimos et Phobos. puis utiliser la même image en tant que texture relief. remplacez l’ombrage Blinn par Oren-Nayar-Blinn. 8. Faites glisser le matériau Mars sur la planète Si vous avez ouvert le fichier mars_texturemapped. les angles du champ échantillon haut à gauche. Sélectionnez la sphère échantillon située en titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets si cette option n’a pas déjà été activée. Poursuivez à partir de l’exercice précédent. my_mars.max). puis sur OK. Dans le champ Nom. Cliquez sur Cadrer tout pour que chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses satellites. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériaux.max dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars.max). Dans l’explorateur de matériaux/textures. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de du même nom. 6. Le sol de la planète devient gris.jpg dans le dossier Pour créer l’illusion d’une texture physique. 7. cliquez sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène. 1. Application de texture à la planète Mars : Oren-Nayar-Blinn de base. Mars incliné dans une fenêtre ombrée 11.max situé dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling.max 4. Sphère échantillon sélectionnée et nouveau nom de matériau 12. Dans le panneau déroulant Paramètres Pour visionner Mars et ses satellites avec des textures.30 Didacticiel 4: Modélisation le texte en évidence et remplacez le nom du matériau par Mars. Sélectionnez la texture mars. (maplanetemars. ouvrez le fichier mars_texturemapped. Dans l’éditeur de matériaux. Pour en savoir plus sur les matériaux et le mapping. 2. cliquez sur Bitmap.max (maplanetemars. La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère échantillon. 3. 5.

Fermez le panneau déroulant Paramètres Oren-Nayar-Blinn de base en cliquant sur sa barre de titre. 50. Renommez le nouveau matériau Deimos.Faites glisser le bouton de texture de canal Diffus à canal Relief. Cliquez sur Atteindre parent. Cliquez sur le panneau déroulant Textures pour l’ouvrir. 14.Mettez le texte en évidence dans le champ Nom et renommez la nouvelle texture dans la liste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap.Modélisation des planètes 31 du matériau s’affichent en blanc. Le bouton situé près de Couleur diffuse porte l’étiquette « Mars-Bitmap (mars.Réglez le relief sur 15. indiquant que ce matériau est utilisé dans la scène. Faites glisser l’échantillon de matériau Echantillon vers un champ échantillon inutilisé de l’éditeur de matériaux. Effectuez le rendu de la scène. L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieur de la hiérarchie des textures du niveau texture au niveau matériau. Vous constaterez que la surface de Mars semble accidentée. 9. Si vous choisissez Instance. sélectionnez Instance et cliquez sur OK. 12. Lorsque la boîte de dialogue Copier (Instance) texture s’affiche. La texture Mars s’affiche sur la surface de la planète dans la scène. toutes les modifications apportées aux paramètres bitmap d’une texture seront automatiquement reflétées dans l’autre texture. 10. 13.jpg) ». Application de texture aux satellites : 1. 11. Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre de l’éditeur de matériaux. .

max). Cliquez et faites glisser le matériau Deimos sur l’objet Deimos dans la scène.jpg) pour vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des textures. cliquez 7.jpg et cliquez sur Ouvrir. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur à la texture Mars-Bitmap. 6. . vous pouvez constater que la texture Relief utilise le fichier deimos. 9. Dans le panneau déroulant Textures.jpg par une autre.max (maplanètemars_avec_ satellites. 8. Effectuez le rendu de la scène. recherchez l’image deimos. L’étiquette de l’objet confirme que vous allez bien appliquer le matériau à Deimos. Astuce : si vous ne savez pas laquelle des sphères correspond à Deimos. Dans le panneau déroulant Textures. Cliquez sur Atteindre parent ou sélectionnez Deimos dans la liste déroulante pour remonter dans la hiérarchie des textures. 10. Répétez la procédure pour le satellite Phobos.jpg. sur le bouton Mars-bitmap (mars. Cela vient de l’instance que vous avez créée lors de la fabrication du matériau Mars. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. 4. 5. regardez l’étiquette qui apparaît lorsque vous faites glisser le curseur sur l’objet. 3.32 Didacticiel 4: Modélisation 2.Enregistrez votre scène sous my_mars_ and_moons. la fenêtre Perspective et utilisez les outils de navigation pour composer votre scène. Dans la liste. cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer l’image mars.jpg comme nouvelle texture diffuse. donnez le nom de Deimos-Bitmap Utilisez le fichier phobos. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap.

Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit : Le déplacement aléatoire de la surface se modifie en conséquence et l’astéroïde change totalement de forme. Dans l’icône déroulante Cadrer. Assurez-vous que l’objet Asteroïd est toujours sélectionné. Dans une seule fenêtre. puis réglez Echelle sur 30. 1. vous allez utiliser un modificateur pour déformer la sphère et lui donner la forme irrégulière d’un astéroïde. Le modificateur Bruit crée des déformations aléatoires à la surface des objets. Dans la zone Portée. 2. Cliquez sur Bascule min/max dans la zone des commandes des fenêtres. une grosse et une petite. sélectionnez Bruit. Dans cette leçon. Dans le panneau déroulant Paramètres. 4. Dans la liste des modificateurs. Astuce : Essais avec l’astéroïde : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier ALT+W à la place de la bascule Min/Max. 7. L’objet se déforme jusqu’à ressembler à un astéroïde. 2. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. choisissez Cadrer sélection. 1. activez l’option Fractale. vous voyez deux sphères. Préparation de la leçon : 5. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméra en fenêtre Perspective.Création d’un astéroïde 33 Création d’un astéroïde Vous pouvez utiliser les modificateurs pour modifier la forme d’un objet primitif. Modifiez le champ Valeur de départ. Sélectionnez la plus grande sphère. \tutorials\intro_to_modeling. 1. Y sur 10 et Z sur 20. 3. définissez les valeurs suivantes sur : X sur 25. remplacez Larger Sphere par Moon (Lune). Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-la Asteroid (Astéroïde). 6. .max dans le dossier Ouvrez le panneau Modifier. Le programme effectue un zoom avant sur l’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective. Ouvrez le fichier asteroid1. Appuyez sur ENTREE.

34 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un jeu d’échecs Dans ce didacticiel. Vous avez également appris à ajouter des matériaux aux objets. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs à l’objet. • Utilisation d’images d’arrière-plan des fenêtres. 3. tels que Courbure. Effiler. • Utilisation d’objets composés booléens. Essayez de modifier les paramètres pour voir les différentes formes que vous pouvez créer. vous allez créer un pion. un fou. vous avez appris à modéliser une scène à l’aide de primitives et de modificateurs. Au cours de la création de ces objets. vous allez créer quatre pièces d’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils et techniques de modélisation. Ces outils sont les éléments fondamentaux de toute scène dans 3ds max. • Utilisation de la sélection adoucie des sommets.max (monastéroïde. La modification de la valeur de départ permet de produire des formes différentes. Résumé Dans ce didacticiel. vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Création et édition d’objets spline. • Utilisation du modificateur Révolution pour créer un objet 3D. Torsion et Etirement. 2. • Application du modificateur Surface. une tour et un cavalier. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans les leçons qui suivent. • Utilisation de l’extrusion de face pour créer une géométrie. .max). Enregistrez le fichier sous le nom myasteroid.

• Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter le contrôle du dessin de spline. Configurez la grille et l’accrochage 2D : Vous devez choisir des options d’accrochage 2D qui vous aideront à dessiner le contour. Vous utiliserez 3ds max pour effectuer une opération similaire : le dessin du contour du pion. Fichiers du didacticiel Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. les pions sont fabriqués sur un tour. 1. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. Les splines sont un type de courbe interpolée entre deux points d’extrémité et plusieurs . La bascule d’accrochage 2D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. • Utilisation du modificateur Révolution pour transformer un contour 2D en modèle 3D. Cette leçon décrit aussi brièvement l’édition de spline. Le modificateur Révolution fait tourner le contour autour d’un point central pour créer une forme. cliquez sur l’icône déroulante Accrochage et choisissez le type d’accrochage 2D. suivi de l’utilisation d’un modificateur Révolution pour remplir sa géométrie. Ce terme date de 1756. Vous devez également ajuster la grille origine afin de pouvoir aisément visualiser votre travail. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de formes splines pour dessiner le contour d’un objet. Dans un jeu d’échecs en bois de conception standard.Modélisation d’un pion 35 Fichiers du didacticiel Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Modélisation d’un pion Dans cette leçon. Avant de commencer les didacticiels. Il provient d’une fine bande de bois ou de métal autrefois utilisée pour tracer des courbes en architecture et en construction navale. • Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier > Réinitialiser si le programme est déjà actif. vecteurs de tangente. L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grille origine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autres formes géométriques de la scène. Dans la barre d’outils. vous apprendrez à modéliser un pion de jeu d’échecs. comme un morceau de bois sur un tour. Aucun fichier de démarrage n’est requis pour ce didacticiel.

activez Points de grille et Lignes de grille. Démarrez le contour du pion : Vous dessinerez le contour du pion de haut en bas. faites glisser le curseur à partir d’un point de la grille situé au sommet. définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur 10. cliquez sur Formes. jusqu’au point qui se trouve un carré à droite et deux carrés en dessous. Des indicateurs d’accrochage bleus doivent apparaître quand votre curseur se trouve sur un point de grille ou une ligne de grille. Faites glisser le curseur à partir de ce point jusqu’à l’arête inférieure du même carré. faites glisser le curseur jusqu’au point deux carrés en dessous et un vers la droite. puis sur Arc. Pour le corps du pion. Dans la fenêtre Face. et définissez Rayon de l’accrochage sur 10. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. 6.36 Didacticiel 4: Modélisation 3. La boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche. cliquez sur Ligne. Dessinez un zigzag vers le bas à partir du point de grille où vous avez terminé l’arc. Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin. . Relâchez la souris. en commençant par la partie supérieure sphérique. 1. 4. Dans la fenêtre Face. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue. Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser de beaucoup la ligne de grille (sinon le pion contiendra un creux sur le dessus). Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les paramètres d’accrochage. Cliquez pour définir le dernier point de la ligne. 3. Cliquez pour définir un autre point. Enfin. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. 2. Cliquez pour définir le nouveau point. puis faites glisser le curseur horizontalement jusqu’au point de grille sur la gauche. Cliquez avec le bouton droit sur la bascule d’accrochage 2D. Dans le panneau Créer. Ne confondez pas ce bouton avec un bouton Fermer ! Commencez par tracer un arc. Dans l’onglet Accrochages de la boîte de dialogue. près du centre. 2. effectuez un zoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasse légèrement 10 carrés de grille de hauteur. 5. puis faites glisser le curseur jusqu’à ce que vous obteniez un arc du côté droit correspondant au haut du pion. 4. puis cliquez avec le bouton droit pour terminer la création de ligne.

Fermez la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit. cliquez et faites glisser le curseur vers le bas (en ignorant les accrochages pour le dernier point). cliquez Vous êtes maintenant prêt à terminer la base. Faites glisser le curseur depuis le . Cliquez de nouveau avec le bouton droit sur Accrochage 2D. assurez-vous que Point final est activé (conservez les options Points de grille et Lignes de grille activées). 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. Cliquez avec le bouton droit pour terminer la ligne. Etant donné que vous n’avez pas utilisé d’accrochage pour la fin de la dernière ligne. jusqu’au point de grille du carré suivant vers le bas et à droite du rebord. Pour la dernière partie de la base. 5. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé. rebord. Faites glisser le curseur depuis l’extrémité de la ligne formant le « rebord » au sommet de la base. Le haut de la base du pion possède un petit 3. 5. sur Ligne. Dessinez-le sous forme d’une autre ligne avec deux segments : faites simplement glisser un peu le curseur vers la droite. Activez de nouveau l’option Arc. Tracez ensuite une ligne en zigzag. Ajoutez le rebord. 4. il vous faut un autre élément à « capturer » en terminant le contour.Modélisation d’un pion 37 Terminez le contour du pion : 1.

sélectionnez l’arc situé au sommet du contour du pion. vous pouvez poursuivre avec le fichier créé dans les étapes précédentes. légèrement à droite. Désactivez l’accrochage 2D. my_pawn. Avant d’utiliser le modificateur Révolution. Enregistrez le fichier sous le nom vers la gauche. le contour doit être consolidé en une seule spline. ou ouvrir le fichier pawn_outline_completed. Ce petit segment de ligne peut constituer la partie la plus délicate du contour à créer. 1. faites glisser le curseur horizontalement 7. puis relâchez la souris et faites glisser le curseur un peu vers le bas pour incurver le segment de ligne. Terminez le profil de révolution. plutôt qu’une série d’objets splines individuels. . Astuce : créez un dossier MesDidacticiels sur votre disque dur afin de stocker les fichiers créés avec ces didacticiels. Pour ce faire. Editez le contour : Astuce : à ce stade.max et continuer à partir de là.max). Dans la fenêtre Face. vous devez le convertir en spline éditable. depuis l’extrémité de cette ligne jusqu’à la ligne de grille située sous le point où vous avez commencé le contour.max (mon_pion. 6.38 Didacticiel 4: Modélisation point de grille où se termine le second arc. 8. Enfin.

. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en surbrillance. Le contour du pion forme désormais un seul objet. renommez l’objet Arc01 Pawn (Pion). cliquez sur l’icône plus à côté de Spline éditable afin d’afficher les éléments de la géométrie de spline. 4. Les splines éditables possèdent trois niveaux de sous-objets. dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Le niveau de sous-objet Sommet est désormais actif.Modélisation d’un pion 39 2. 6. puis cliquez sur chacune des autres splines constituant le contour. 3. Segment et Spline. Dans la plupart des cas. Le niveau de sous-objet Spline correspond aux splines individuelles créées durant les étapes précédentes. Dans le panneau déroulant Géométrie.. Dans cette fenêtre. comme l’indique l’affichage de la pile : Sommet. Les splines et surfaces éditables sont constituées de divers éléments appelés « sous-objets ». Cliquez avec le bouton droit de la souris puis. cliquez 5. L’affichage de la pile de modificateurs est la fenêtre située près du sommet du panneau Modifier. Vous allez « nettoyer » certains sommets afin de simplifier le contour. 3ds max affiche ces doubles sommets avec un cadre supplémentaire autour d’eux. choisissez Convertir en > Convertir en spline éditable. sur Attacher. Les splines d’origine se chevauchent à leurs extrémités. Ouvrez le panneau Modifier. Dans le champ de nom en haut du panneau.

40 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets se chevauchant sont montrés sélectionnés en rouge et indiqués par des flèches. augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (double flèche à droite du bouton Souder). Une courbure peut parfois « s’insinuer » dans une spline. Pour éviter ceci et obtenir un sommet net pour le pion. 10. Transformez certains sommets en coins : 7. au lieu des six d’origine. Cliquez sur Sélectionner (ceci désactive l’option Attacher). vous transformerez certains sommets en sommets de type Coin. 9. 1. Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser un cadre de sélection autour des autres extrémités se chevauchant. Il possède moins de sommets. Sélectionnez les extrémités supérieures se chevauchant en dessinant un cadre les entourant (un simple clic pourrait ne sélectionner qu’un seul des deux sommets). Le contour constitue désormais une seule spline.Sélectionnez Fichier > Enregistrer. . Répétez la première étape pour les deux sommets inférieurs. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sommet du haut et choisissez Coin dans le quadrant supérieur gauche (Outils 1) du menu quadr. Dans le panneau déroulant Géométrie. 8. 2. et ceux-ci ne sont pas redondants. Cliquez sur Souder.

Bézier. le contour du pion ayant subi une révolution est un peu irrégulier. Choisissez Révolution dans la liste. Astuce : Astuce : le résultat de la révolution est meilleur si le bas de la pièce est complètement horizontal. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dans l’affichage de la pile de modificateurs. dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. génèrent toutes davantage de courbure que l’option Coin. activez l’option Basculer normales. ou s’il est « à l’envers ». Pour corriger ceci. Si le modèle a toujours l’air curieux. Les autres options de type de sommet. Le pion est désormais plus lisse. Il s’agit d’une liste déroulante des différents modificateurs. Des flèches indiquent les trois sommets à transformer en sommets de type Coin. Le pion est désormais un objet 3D. Il doit être directement en dessous du sommet supérieur pour que la révolution soit nette. Effectuez une révolution du contour : Astuce : Perspective (en effectuant au besoin un zoom avant). Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre 3. . Sélectionnez Fichier > Enregistrer.max et poursuivre à partir de là. 2. si vous découvrez un trou en haut ou en bas du pion. vous pouvez corriger le problème en appliquant un modificateur Boucher trous à l’objet. comme vous pouvez le voir si vous effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. vous pouvez continuer avec le fichier créé au cours des étapes précédentes. Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. augmentez le nombre de Segments jusqu’à 32. localisez dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution la zone Direction et cliquez sur Y. Coin de Bézier et Lisser. si votre modèle de pion est différent de celui-ci. Ceci désactive le niveau de sous-objet Sommet. 3. Veillez cependant à ne pas déplacer ce sommet vers la gauche ou vers la droite. il est peut-être souhaitable de déplacer le sommet inférieur gauche de sorte que la ligne inférieure soit complètement plate. Astuce : à ce stade. ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited. 4.Modélisation d’un pion 41 1. A ce stade.

Ce fichier contient la base de la tour. vous allez modéliser une tour du jeu d’échecs.42 Didacticiel 4: Modélisation 4. et créerez un échiquier en bois à reflets brillants. il s’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser un tour. Dans les didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215). Vous ajouterez le rempart du sommet de la tour. Faites d’abord glisser le curseur du centre vers l’extérieur afin de définir un rayon préliminaire. vous affecterez des couleurs et textures plus convaincantes aux pièces du jeu. Modélisation d’une tour Dans cette leçon. • Utilisation de l’extrusion de face pour modifier la géométrie.max). Vous avez également appris à créer une géométrie 3D à l’aide du modificateur Révolution. Cliquez sur Cylindre.max (monpion01. 2. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois. • Utilisation d’une opération booléenne pour combiner deux formes géométriques. et c’est également le cas avec le modèle 3D : bien que la base de la tour soit une spline ayant subi une révolution. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. . son sommet utilise une autre technique de modélisation.max. 1. comme pour le pion. La base de la tour a déjà été créée. Fonctions et techniques traitées dans cette leçon : • Utilisation de la fonction Aligner pour aligner des objets. puis faites glisser le curseur pour définir une hauteur préliminaire. • Ouvrez le fichier rook_base. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Relâchez la souris. Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Nommez votre fichier mypawn01. Résumé Dans cette leçon. vous avez appris à créer et à modifier une spline. Créez un cylindre : Le haut de la tour commence comme un cylindre. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Créez un cylindre dans la vue de dessus.

Choisissez ensuite Minimum dans la zone Objet courant. couvercle et Côtés subdivisent le cylindre afin que vous puissiez facilement créer un rempart une fois le cylindre transformé en maillage. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Si vous ne vous y trouvez pas encore. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. cliquez ensuite sur la base de la tour. Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygone afin de l’activer. • Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit de la souris. mais vous obtenez la possibilité d’effectuer divers types d’éditions. Dans la boîte de dialogue Alignement. Dans la fenêtre Gauche. cliquez sur la base de la tour. Dans la boîte de dialogue. Dans le panneau déroulant Paramètres. Lors de la conversion. définissez Segm. vous perdez le contrôle explicite du rayon. puis cliquez sur OK. 2.max). de la hauteur et des autres caractéristiques de l’objet cylindre.. puis dans la fenêtre Dessus. (Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtre active). le long de l’axe Y de la fenêtre. Dans la barre d’outils. Ces valeurs de Segm. y compris l’extrusion de face.0. Vérifiez que le cylindre est sélectionné et que la fenêtre Dessus est active. cliquez sur Aligner. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche. et Maximum dans la zone Objet cible. accédez au panneau Modifier. activez les positions X. 1. Enregistrez cette scène sous my_rook. sélectionnez le cylindre et cliquez une fois encore sur Aligner. Y et Z. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. 5. 3. Positionnez le cylindre : 1. Créez le rempart : 4. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). Transformez le cylindre en maillage éditable : Activez la fenêtre Gauche. activez Position Y dans la zone Position d’alignement (Ecran). Ceci aligne les centres verticaux des deux parties de la tour. 2. couvercle sur 6 et Côtés sur 20.Modélisation d’une tour 43 3. définissez le rayon du cylindre sur 22 et sa hauteur sur 8. .max (ma_tour. De plus. Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de la base. Cliquez sur l’icône plus pour développer les niveaux de sous-objet du maillage éditable.

Choisissez Objets composés dans la liste déroulante. en laissant chaque fois de côté le quatrième. Combinez les deux morceaux de la tour : 1. 4. affectez à Extruder la valeur 8. L’objet composé Booléen constitue une méthode permettant de combiner deux objets en un. Si l’option Ignorer face masquée n’était pas activée. Accédez au panneau Créer. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. Les deux composants du booléen sont appelés opérandes. Cliquez sur Booléen. Dans la fenêtre Dessus. 7. utilisez la touche CTRL pendant la sélection pour sélectionner des polygones autour du bord du cylindre.0. section Géométrie. Les faces sont extrudées et forment le rempart de la tour. 4. Sélectionnez-les par groupes de trois. vous pourriez sélectionner d’autres faces par erreur et obtenir des extrusions d’apparence étrange.44 Didacticiel 4: Modélisation 5. activez Ignorer face masquée. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour est 3. 2. puis sélectionnez l’objet base de la tour. Polygones d’arête sélectionnés pour former la base d’un rempart cliquez sur Choisir opérande B. sélectionné. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichage de pile de modificateurs pour quitter le niveau de sous-objet Polygone. 3. La base disparaît ! . renommez le cylindre Rook Top (Haut de la tour). Dans le panneau déroulant Choisir booléen. 6. Vous devriez obtenir au final cinq groupes de trois polygones sélectionnés. Dans le panneau déroulant Sélection. Le rempart est formé de faces extrudées. Dans le champ de nom.

Astuce : la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. renommez l’objet Rook (Tour). 2. Accédez au panneau Modifier. la souris. Vous avez également appris à combiner des objets à l’aide d’objets composés booléens. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction.. sa conversion en maillage éditable peut économiser les ressources système et optimiser la scène. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit de . 5. 3. Sélectionnez l’objet Booléen combinant la base et le haut de la tour. Vous aurez par ailleurs constaté que nous n’avons pas converti le pion en maillage éditable. cela ne convient pas. en raison de l’utilisation d’une partie de la courbe de contour du pion pour la création de la base de la tour et d’autres pièces. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. et dans le champ Nom.Modélisation d’une tour 45 La soustraction est l’opération booléenne par défaut. Les objets composés tels que Booléen et les modificateurs tels que Révolution ajoutent de la complexité à votre scène et sont gourmands en ressources système. Consolidez votre travail : 1. Résumé Dans ce didacticiel. Dans ce cas. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. 4. Une fois que la géométrie possède la forme souhaitée. changez le type d’opération Soustraction (A-B) en Union. vous avez appris à créer une nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

3. cliquez ensuite sur la base du fou. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes Préparation de la leçon : Ceci aligne les centres verticaux des deux parties du fou. déplacez la sphère verticalement. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de la « sélection adoucie » pour créer une forme libre. Créez une sphère : Le haut du fou commence comme une sphère. définissez son Rayon sur 18. Laissez-en une partie enfoncée dans le haut de la base. Ce fichier contient la base du fou. 2.max. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.46 Didacticiel 4: Modélisation Modélisation d’un fou Dans cette leçon. Dans la barre d’outils. • Utilisation du verrouillage de la sélection pour transformer uniquement les éléments souhaités. la base du fou a déjà été créée. activez les positions X. puis cliquez sur OK. en l’éloignant du centre afin de créer une sphère. Comme pour la tour. 4. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. vous allez modéliser un fou pour le jeu d’échecs. . 2. • Ouvrez le fichier bishop_base. Dans le panneau déroulant Paramètres. Astuce : la BARRE D’ESPACEMENT est le raccourci clavier du mode sélection verrouillée. faites glisser le curseur Positionnez la sphère : 1. Vérifiez que la sphère est sélectionnée et que la fenêtre Dessus est active. 1. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. Dans la zone Position d’alignement (Ecran). Dans la boîte de dialogue. cliquez sur Aligner.0. Dans la fenêtre Dessus. Dans la barre d’état. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Sphère. Vous ajouterez la « mitre » au-dessus du fou. vérifiez que Centre est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Dans la fenêtre Dessus. • Utilisation de la fonction Booléen pour soustraire (au lieu d’ajouter) une forme géométrique. Vous allez déplacer la sphère et ceci vous empêchera de déplacer la base par erreur. Y et Z. Dans la fenêtre Gauche.

Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage : 5. Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommet afin de l’activer.max). . Laissez un peu d’espace au-dessus pour pouvoir l’agrandir. cliquez sur l’icône plus pour développer les adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. Dans la fenêtre Gauche. 2. Dans la fenêtre Gauche. Si vous ne vous y trouvez pas encore. La sélection adoucie fournit une sorte de champ de gravité : quand elle est activée et que vous déplacez des sous-objets. effectuez un zoom avant sur la sphère du sommet du fou. Accédez au panneau déroulant Sélection 1. 6. 4. La valeur Atténuation contrôle la taille de la zone affectée. Les sous-objets affectés par la sélection adoucie sont signalés par l’intensité de leur couleur dans les fenêtres.Modélisation d’un fou 47 niveaux de sous-objet du maillage éditable. accédez au panneau Modifier. faites glisser un cadre pour sélectionner les deux premières lignes de sommets. Désactivez l’option Verrouiller sélection. 5. ils emmènent avec eux d’autres sous-objets.. (mon_fou. Enregistrez votre scène sous my_bishop. Dans l’affichage de pile de modificateurs.max Transformez la sphère en maillage éditable : • Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de la souris. 3. puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr.

Remarque : vous pouvez. 6. et non les sommets inférieurs. Dans ce didacticiel.48 Didacticiel 4: Modélisation pouces.). si vous le souhaitez. etc. créant une forme d’oeuf caractéristique pour le haut du fou. 7. Créez le bouton du sommet : Cette procédure constitue une version réduite de la création de la pièce supérieure principale. 8. vous utilisez des unités génériques standard qui n’ont pas de valeur correspondante dans le monde réel. pieds. utiliser des unités du monde réel (mètres. ne le sont pas. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ 28. cliquez sur Maillage éditable pour désactiver le niveau de sous-objet Sommet. Avec la sélection adoucie. Les sommets au-dessus de la flèche sont affectés par la sélection adoucie. Cliquez sur Sphère. et déplacez les sommets sélectionnés verticalement d’environ 8 unités (le nombre d’unités apparaît dans le champ Y des doubles flèches XYZ de la barre d’état. Les sommets situés en dessous. d’autres sommets traînent derrière ceux sélectionnés. afin que la sélection adoucie affecte les sommets supérieurs de la sphère. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Activez Sélection et déplacement. . sous les fenêtres). 1. indiqués en bleu. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie.

accédez au panneau déroulant Editer géométrie et activez Attacher. 5. Dans la fenêtre Dessus. 3. cliquez sur Aligner. 4. renommez l’objet Bishop (Fou). 8. cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. 1. faites glisser le curseur pour créer une autre sphère. La sphère étant sélectionnée et la fenêtre Dessus active. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrer 5. . Dans la fenêtre Gauche. déplacez la sphère verticalement afin qu’elle recouvre la pièce. Désactivez l’option Verrouiller sélection. 3. Le bouton Cadrer est l’un des boutons de navigation de fenêtre situés dans l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max. Dans le panneau Modifier. Sélectionnez la base du fou. Dans la zone Position d’alignement (Ecran) de la boîte de dialogue. 6. Consolidez le modèle : 7. et dans le champ Nom. Accédez au panneau Modifier. puis cliquez sur Cadrer. Activez la fenêtre Gauche. 2. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. 4. Réglez la valeur du rayon sur 5. dans le maillage. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.Modélisation d’un fou 49 2. puis cliquez sur OK. activez la position Z. Dans la fenêtre Dessus. 9. cliquez ensuite sur la base du fou. Ceci aligne le bouton sur le reste du fou. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Dans la barre d’état.

Dans la fenêtre Gauche. Autrement dit. Utilisez 3. mais doivent en principe être légèrement supérieures aux dimensions de la forme d’oeuf du sommet du fou. Définissez tous les segments longueur. Dans la fenêtre Gauche. 5. Important: il s’agit d’une étape importante. le côté Largeur étroit de la boîte doit vous faire face. curseur pour créer une boîte. Dans la fenêtre Face. Les valeurs de longueur et de hauteur n’ont pas d’importance. largeur Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche et hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7. faites glisser le 3. puis déplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou. Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face . Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Boîte. vous devez examiner le bord de la boîte.0 pour la largeur de la boîte. 4.50 Didacticiel 4: Modélisation Créez une boîte pour sectionner la « mitre » et positionnez-la : 1. 2. l’opération booléenne peut ne pas fonctionner correctement. dans la fenêtre Gauche. car si la différence de complexité des formes géométriques est trop importante. Dans la fenêtre Gauche. Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. faites tourner la boîte d’environ –30 degrés. déplacez la boîte pour qu’elle coupe toute la largeur du haut du fou.

. Le modificateur Surface crée une surface 3D à partir d’un arrangement de splines se coupant. 3. Sélectionnez Fichier > Enregistrer. Sélectionnez la base du fou. Vous avez également appris à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous avez découpé un trou dans un objet à l’aide d’opérations booléennes. vous avez appris à étirer la géométrie à l’aide de la sélection adoucie des sommets. 4. Astuce : 1. La « mitre » du fou comporte désormais une fente. Cliquez pour activer Booléen. afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet. Dans le panneau déroulant Choisir booléen. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. 5. vous allez créer un cavalier de jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et du modificateur Surface. plutôt que la boîte. Résumé Dans cette leçon. 2. Modélisation d’un cavalier Dans cette leçon. puis cliquez sur la boîte. choisissez Soustraction (A-B).Modélisation d’un cavalier 51 Intersection de la boîte dans une fenêtre Perspective Créez la section à l’aide de la fonction Booléen : 6. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction. Ouvrez le panneau Créer > Géométrie et sélectionnez Objets composés dans la liste déroulante. cliquez sur Choisir opérande B.

• Utilisation d’un objet de référence pour localiser et fixer des trous dans le modèle. • Lecture d’un modèle filaire 3D. Cliquez sur Cadrer tout. car ses contours uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. Cette scène inclut un plan mappé avec une image d’un cavalier d’échiquier. • Connexion de sommets de spline avec de nouveaux segments. La modélisation d’un cavalier présente un ensemble particulier de défis. Le modificateur Surface est idéal pour ce type de modélisation.max qui se trouve dans le dossier \intro_to_modeling. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le menu Quadr. Vous partirez d’une simple ligne.52 Didacticiel 4: Modélisation Préparation de la leçon : 1. 2. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Chargement et utilisation d’une image de référence comme aide de modélisation. Chargez le fichier tut_knight_start. Vous utiliserez cette image comme référence pour la modélisation du cavalier. • Rotation des vues Perspective et Utilisateur pour travailler avec tous les côtés du modèle. Déroulement de la création du cavalier Les objets présents dans la scène illustrent la progression des formes et des objets utilisés pour créer le cavalier. puis vous créerez une série de lignes d’interconnexion et appliquerez le modificateur Surface à ces lignes pour . • Application et ajustement du modificateur Surface. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes 3. La scène contient également des objets masqués qui vous aideront tout au long de la procédure de modélisation.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création de la ligne. Utilisez environ 20 sommets pour dessiner la ligne. cliquez sur Formes. à la partie la plus large de son corps. vous masquerez ces objets. commencez du côté L’étape suivante exige un peu de discernement. 5. Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade. mais vous pourrez les afficher à tout moment pendant la procédure de modélisation afin de visualiser l’étape suivante. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre et choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. gauche de l’image du cavalier. Dessinez le contour du cavalier : 1. Les paires correspondantes vous permettront de créer facilement des lignes de connexion aux étapes ultérieures. Dans le panneau Créer. Cliquez sur Cadrer tout. Sélectionnez tous les objets à l’exception du plan avec l’image du cavalier. . puis sur Ligne. Pour le moment. L’objectif est d’aligner les sommets de chaque côté du cavalier de façon à former des paires correspondantes de chaque côté du corps du cavalier. Dans la fenêtre Gauche. et dessinez un contour grossier. Vous créerez ensuite une connexion de base et utiliserez une opération booléenne pour connecter le corps du cavalier à la base.Modélisation d’un cavalier 53 les transformer en objet 3D. 6. 2. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un simple contour.

répondez Non. Sélectionnez tous les sommets sur les splines centrales. de sorte que vous n’avez pas à l’attacher ultérieurement. condition indispensable pour utiliser ultérieurement le modificateur Surface. Si un message vous demande si vous souhaitez fermer la spline. du corps afin d’aligner les paires. Les lignes créées avec l’option Créer ligne appartiennent toutes au même objet. Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. sélectionnez-les et appuyez sur la touche SUPPR. cliquez sur Créer ligne. lorsque vous vous affichez un objet. Il s’agit d’une méthode d’accès rapide au niveau de sous-objet Sommet. déplacez et ajustez des sommets pour qu’ils correspondent à des sommets sur l’extérieur du corps. Pour supprimer des sommets superflus. Déplacez des sommets le long de chaque côté pour redescendre la tête avec un segment. 4. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Si nécessaire. 5. La seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité d’une courte distance vers la gauche de la spline de contour. Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important de sommets à cette spline rendra difficile l’achèvement du modèle. Dans la fenêtre Face. Dessinez deux lignes remontant du centre du corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. du clavier. cliquez sur Affiner puis sur un segment pour créer un nouveau sommet. Définissez des sommets sur la ligne afin qu’ils correspondent aux sommets existants à l’extérieur du corps. ajouter et supprimer des sommets jusqu’à ce que vous obteniez les correspondances indiquées dans l’image précédente. 6. cliquez sur Sommet. Veillez à bien désactiver l’option Affiner une fois l’ajout de sommets terminé. 4. Utilisez 25 sommets au maximum. Cette étape peut prendre un peu de temps. et non l’option Créer ligne du panneau Créer. les sommets existants n’auraient pas été visibles. Désactivez la commande Créer ligne. 3. Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne du panneau déroulant Modifier. Si vous aviez dessiné une toute nouvelle ligne. déplacez les sommets 2. affichez l’objet Knight Line. Cette méthode intègre également la nouvelle ligne à la forme d’origine. Si vous avez besoin d’un sommet supplémentaire.54 Didacticiel 4: Modélisation 3. Dans le panneau déroulant Géométrie du le dessin de nouvelles lignes avec l’option Créer ligne au niveau de sous-objet Sommet vous permet de voir les sommets existants pendant le dessin. vous devez généralement cliquer sur Cadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres. Continuez à déplacer. La distance exacte n’est pas . panneau Modifier. Astuce : Dessinez une spline de contour : Astuce : 1.

2. Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants. Les outils d’accrochage seront utilisés pour faciliter ce processus. en cliquant sur chaque sommet placé en bas d’une spline. par le sommet du contour situé tout en bas à gauche. sommets entre les autres paires de sommets correspondants sur le corps du cavalier. Pour que la disposition de splines fonctionne ultérieurement avec le modificateur Surface. cliquez sur Créer ligne. Dans le panneau déroulant Géométrie. Vous êtes maintenant prêt à commencer la connexion des sommets. puisque vous formerez par la suite les lignes de contour de manière plus précise. Remarque : si un message d’avertissement vous demande si vous souhaitez souder les sommets. Activez la fenêtre Gauche. affichez l’objet Knight Contour Lines. .Modélisation d’un cavalier 55 importante. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue pour la fermer. activez Sommet et désactivez toutes les autres options. 4. Utilisez la même technique pour connecter les Dans la barre d’outils. 7. Connectez les sommets de l’encolure : 6. La bascule d’accrochage 3D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D. 3. Après avoir cliqué sur le sommet inférieur droit. les sommets doivent se connecter exactement. En commençant L’étape suivante consiste à connecter les sommets en dessinant des lignes entre les splines. assurez-vous que vous voyez le curseur d’accrochage bleu avant de cliquer. 1. cliquez sur Non. déplacez-vous dans la partie inférieure du cavalier. choisissez 3D comme type d’accrochage 2D/3D. cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la création de splines. 5. Important: lors de la création de chaque nouveau sommet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bascule Accrochage 3D pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage. Dans le panneau Accrochages.

3. mais . Connectez les lignes du museau. 3. Quittez le niveau sous-objet Sommet en cliquant sur le niveau Ligne supérieur dans la pile des modificateurs. Le modificateur Surface ne fonctionne qu’avec ce type de disposition de splines. vous devrez faire pivoter le modèle dans la vue Perspective pour voir comment sont formés les contours. Connectez les lignes restantes de la zone de la Cliquez sur l’option Rotation située dans la partie inférieure droite de la fenêtre de 3ds max. Terminez les connexions des sommets de la tête : 2. Cliquez et faites glisser le curseur de gauche à droite dans la vue Perspective pour voir la structure de splines de tous les côtés. Une « boule de commande » de rotation apparaît dans la fenêtre. 2. 1. Cliquez dans la fenêtre Perspective. tête comme indiqué dans l’image suivante. La structure peut sembler confuse au départ.56 Didacticiel 4: Modélisation Chaque jeu de lignes constitue une forme à trois ou quatre côtés. Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure de spline : Lors de l’utilisation du modificateur Surface. Pour visualiser un exemple de contour avec des lignes connectées. 1. affichez l’objet Knight Cross Lines.

Dans le panneau déroulant Sélection. Astuce : Testez le modificateur Surface : Vous finirez en mettant en miroir cette disposition de splines pour créer l’autre côté du cavalier. 1. Vous pourrez ainsi accéder rapidement au modificateur Surface. vous pouvez corriger les « trous » dans la surface avant de mettre en miroir les splines. Faites glisser un rectangle de sélection autour de chaque zone où deux lignes se croisent. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon à avoir une vision latérale de la cage de splines. Avertissement: faites glisser une fenêtre autour des sommets à sélectionner au lieu de cliquer individuellement sur chaque sommet. Dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. Ligne01 étant sélectionné. cliquez avec le bouton droit de la souris sur un emplacement vide de la fenêtre active. 3. Fusionnez les sommets : Cette étape garantira le bon fonctionnement de votre surface. S) pour faire défiler les modificateurs qui commencent par cette lettre. plus votre travail sera facilité. Astuce : 4. assurez-vous que l’option Sommet est en surbrillance. plus elle vous apparaîtra cohérente. 2. Vous devrez bientôt travailler en détail avec les splines. les quelques instants passés à étudier la structure selon tous les angles vous seront grandement bénéficiaires. choisissez Afficher par nom.. 1. puis cliquez sur Afficher. de sorte que vous pouvez la masquer si vous le souhaitez. Astuce : pour afficher de nouveau l’image de référence. et mieux vous connaîtrez la structure. Dans le panneau déroulant Géométrie. vous devez vérifier la configuration en cours pour voir si l’application du modificateur Surface sur celle-ci fonctionnera correctement. Vous pouvez utiliser l’outil Fondre à cet effet. Dans la boîte de dialogue Afficher objets. Choisissez Surface dans la liste. Les polygones doivent être entièrement fermés pour que le modificateur Surface crée la surface 3D. . Le modificateur Surface place une surface 3D sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés formés par les splines. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion) pour chaque zone où deux lignes se croisent. mais avant cela. cliquez sur Fondre. sélectionnez Knight Reference Plane. En testant maintenant le modificateur Surface. Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre (dans le cas présent. 5. Il existe en effet deux sommets à ces emplacements et vous voulez être sûr de les sélectionner tous les deux. cliquez sur Liste des modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. Vous en avez terminé avec l’image de référence pour le moment. selon l’élément sélectionné.Modélisation d’un cavalier 57 plus vous la ferez tourner et l’étudierez. la liste peut inclure un grand nombre de modificateurs.

votre cavalier doit ressembler à l’image suivante. comme illustré dans l’image suivante. Ceci se produit lorsque des sommets ne se rencontrent pas exactement aux coins des polygones. Dans le panneau déroulant Paramètres. 4.1. Utilisez le réglage qui donne le meilleur résultat. une valeur de 0 vous permettra de détecter facilement les trous à la surface. Il détermine lequel des côtés est considéré comme « extérieur ». (WSM). donnez la valeur 0 au champ Pas. Tout en observant le cavalier. Si la surface comporte moins de polygones que la spline d’origine. qui est de nature différente. de sorte qu’il le « devine ». Si tout s’est bien passé. Si la surface est exempte .58 Didacticiel 4: Modélisation N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf. suivez la procédure ci-après. Si votre cavalier comporte un trou. 3. par exemple 0. définissez Seuil sur une valeur inférieure. Une normale est un vecteur associé à chaque polygone. mais pour le moment. Seuil détermine quelle doit être la distance maximale entre deux sommets pour qu’ils forment un angle de polygone. activez et désactivez Basculer normales. Le modificateur Surface ne peut pas toujours déterminer le côté extérieur. Vous pourrez éventuellement affiner les détails. Lors de l’apprentissage initial de cette technique de modélisation. L’extérieur d’un polygone est ombré alors que l’intérieur ne l’est pas. La valeur Pas détermine le niveau de détail qui apparaît sur chaque polygone à la création de la surface. La case à cocher Basculer normales vous permet de définir le côté opposé comme « extérieur ». il est probable que le cavalier comportera quelques « trous ». 2.

7. Si vous avez des difficultés à réparer tous les trous dans la surface. trou. 8. 2. Si la version finale de votre cavalier comporte des trous après l’application du modificateur Surface. Effectuez un zoom sur la zone comportant le 3. Il doit désormais y avoir une surface sur la zone. Cette commande déplace les sommets sélectionnés au même emplacement et permet de créer la surface. 4. Enregistrez votre travail sous le nom 5. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée.max (mon_cavalier01. cette procédure n’est pas requise. après avoir réparé un trou. vous pouvez afficher l’objet Knight Cross Lines et vous en servir pour la suite de cette leçon. Si la surface comporte des trous supplémentaires. à la place du trou. . Déplacez l’un des sommets pour qu’il my_knight01. Réparez les trous dans la surface : 1. répétez la procédure de réparation jusqu’à ce que la surface soit pleine. sans tout à fait se rencontrer. Astuce : une autre méthode pour réparer les trous consiste à utiliser la commande Fondre. Faites glisser une région de sélection autour des sommets qui doivent se trouver au même emplacement. Mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile de modificateurs et cliquez sur Supprimer modificateur de la pile. vous devrez parfois activer ou désactiver à nouveau l’option Basculer normales pour que la surface apparaisse.max). accédez au niveau 6. Dans le panneau Modifier. Mettez en miroir la disposition de splines : s’accroche aux sommets voisins. vous pouvez suivre cette procédure pour les combler. mais il est tout de même conseillé de la lire. Il peut s’avérer nécessaire d’effectuer un zoom très rapproché pour voir cet espace. Recherchez un endroit où deux sommets modificateurs. Remarque : se rapprochent fortement. puis cliquez sur Fondre. Retournez au niveau Surface de la pile de sous-objet Sommet. 1.Modélisation d’un cavalier 59 de trous.

une vue Utilisateur montre une vue orientée de la scène. aussi travaillez-la jusqu’à obtention du résultat souhaité. Attachez les deux moitiés : 1. Enregistrez votre scène sous le nom my_knight02. il suffit d’examiner le modèle pour localiser les jeux correspondants. Nommez l’objet Cavalier. Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir et connecter les paires de sommets. et ainsi de suite. puis cliquez sur l’autre objet. Seuls les contours seront connectés. 3. Connectez les deux moitiés : Les deux jeux de splines seront connectés pour former le cavalier.max). Cliquez sur OK. cliquez sur Faire miroir avec les objets sélectionnés.max (mon_cavalier02. Il n’existe aucune procédure toute faite permettant de trouver les paires correspondantes . en trouver d’autres. Cliquez sur Attacher pour la désactiver de nouveau. La boîte de dialogue Miroir s’affiche. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer 4. sélectionnez Copie. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe X. 3. . Dans la barre d’outils. Sélectionnez l’un des objets. Dans la zone Cloner sélection. puis accédez au panneau Modifier. 5. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. mais elle affiche des lignes parallèles au lieu d’une perspective convergente. connecter ces sommets. les connecter. Vous les rapprocherez par la suite. Dans le panneau déroulant Géométrie. Vous devrez examiner attentivement le modèle pour trouver les jeux de sommets correspondants avant de les connecter.60 Didacticiel 4: Modélisation 2. Tout comme une vue Perspective. Cette technique exige de la pratique. Cette procédure exige discernement et concentration. et appuyez sur la touche U pour la changer en vue Utilisateur. 2. Il n’est pas rare que la première tentative de connexion de sommets échoue. cliquez sur Attacher. 1. Cette procédure constitue la partie la plus délicate de la modélisation de spline et de surface.

y compris les rotations temporaires de la vue. 7. Vous devrez bientôt cliquer sur chacun des sommets correspondants. Vous vous en occuperez ultérieurement. Quand vous avez connecté tous les jeux correspondants que vous distinguez nettement. Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile à visualiser. utilisez l’option Rotation pour examiner les deux jeux de splines. Avertissement: connectez uniquement les sommets devant avec certitude être connectés. la commande Rotation peut s’avérer utile.Modélisation d’un cavalier 61 2. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. 6. Vérifiez que vous disposez d’une vue nette de chaque sommet afin de pouvoir aisément cliquer dessus sans affecter d’autres éléments. créez davantage de 4. Vous pouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pour annuler les modifications apportées à la fenêtre. c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. et que vous distinguez nettement. Accédez au niveau sous-objet Sommet et activez Créer ligne. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant. N’essayez pas de deviner ! 8. A l’aide de l’option Rotation. vue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniez une vue nette d’un ou plusieurs jeux de sommets correspondants sur chaque moitié du cavalier. Avant de cliquer. 3. Dans la fenêtre Utilisateur. la forme filaire est plus facile à voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement. 5. cliquez sur l’autre sommet. et localisez les deux splines extérieures. puis cliquez avec le bouton droit pour mettre fin à la création de la ligne. faites pivoter la lignes de connexion entre des jeux de sommets correspondants. utilisez l’option Rotation pour afficher une autre vue dans laquelle vous . Remarque : dans cette procédure. vérifiez que vous voyez le curseur d’accrochage bleu sur chaque sommet. les parties inférieures des contours ne doivent pas être connectées. Il s’agit des splines que vous allez connecter. Parfois. De la même manière.

9.Enregistrez votre travail sous le nom en utilisant la procédure décrite précédemment pour la réparation des trous de la surface. 2. du côté droit du cavalier. Appliquez le modificateur Surface à l’objet des jeux de sommets jusqu’à ce que les deux contours soient complètement connectés. 3. 1. activez Suppr. Connectez ces jeux. Dans la fenêtre Face. Continuez à faire pivoter la vue et à connecter 2. Les patchs intérieurs sont généralement superflus et peuvent parfois compliquer l’utilisation d’un objet.max) enregistré précédemment et essayer à nouveau. patchs intérieurs. 10.62 Didacticiel 4: Modélisation distinguez davantage de jeux correspondants.max (mon_cavalier02. comblez-les Si vous rencontrez des difficultés durant cette procédure. Dans le panneau déroulant Paramètres.max). sélectionnez les sommets Ligne dans la pile des modificateurs. l’objet Ligne. cavalier.max (mon_cavalier03. N’oubliez pas de connecter les sommets situés sous le museau et dans les zones des oreilles. Déplacez les sommets vers la gauche sur l’axe X pour amincir le cavalier. Ceci supprime toutes les surfaces intérieures créées par les zones à trois ou quatre côtés à l’intérieur de l’objet. Désactivez la bascule Accrochage 3D. Appliquez le modificateur Surface : 1. Si le cavalier comporte des trous. Vous pouvez également afficher l’objet Knight Connected pour visualiser la connexion correcte des sommets. Si nécessaire. 4. cochez la case Basculer normales pour améliorer l’apparence du cavalier. vous pouvez charger le fichier my_knight02. . Terminez le modelage de la tête du cavalier : my_knight03. Accédez au niveau sous-objet Sommet de Vous êtes maintenant prêt à appliquer le modificateur Surface au cavalier et à l’examiner. Accédez au niveau supérieur en cliquant sur 3.

Cette option affiche la surface. Dans la fenêtre Face. cliquez sur Bascule d’affichage du résultat final. utilisez une région de sélection pour sélectionner les deux sommets situés au milieu de la tête. Dans la fenêtre Gauche. 4. comme illustré dans l’image suivante. La mise à l’échelle non uniforme centre la mise à l’échelle des sommets entre les deux sommets sélectionnés. 7. 8. mettez à l’échelle les sommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’à ce qu’ils soient plus étroits que le museau. y compris lorsque vous travaillez au niveau sous-objet Sommet. Dans la barre d’outils principale. Dans le panneau Modifier. 6. Choisissez Utiliser centre sélection dans l’icône déroulante Utiliser centre de la barre d’outils. Remarque : cette icône déroulante se trouve juste à gauche du bouton Sélectionner et manipuler. entre les joues et le museau.Modélisation d’un cavalier 63 5. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme dans l’icône déroulante Sélection et échelle. .

vous pouvez tester les méthodes . vous pouvez voir le cavalier lissé pendant que vous travaillez sur les sommets. Pour certains modèles. Astuce : si des parties du cavalier semblent pincées après l’application du modificateur Liss. puis utilisez la liste des modificateurs pour appliquer le modificateur Liss. maillage. vérifiez que vous avez bien activé l’option Suppr. Avec ce modèle particulier. Pour continuer à mettre en forme le cavalier. vous pouvez redimensionner les sommets à l’extrémité du museau pour obtenir une forme plus marquée ou modeler la zone de l’oreille avec plus de précision. 3. mais à améliorer le modèle proprement dit en supprimant les sommets superflus et en fermant les arêtes ouvertes. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas. Dans le panneau déroulant Quantité subdivision. 5. 2. retournez au niveau sous-objet Sommet de l’objet Ligne. cela ne semble pas le cas. Si vous constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est pas suffisante pour donner un aspect lisse au modèle. l’augmentation de la valeur Pas lissera la surface. patchs intérieurs du modificateur Surface. Le cavalier formé et lissé doit ressembler à l’image suivante. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs.64 Didacticiel 4: Modélisation NURMS et classique pour savoir laquelle donne les meilleurs résultats. Lissez le cavalier : 1. Assurez-vous que le modificateur Surface est mis en surbrillance dans la pile des modificateurs. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2. Par exemple. maillage au cavalier. Avertissement: l’augmentation des itérations au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du système rendant tout travail impossible. Dans le panneau déroulant Méthode de subdivision. affectez au premier paramètre Itérations la valeur 2. La bascule d’affichage du résultat final étant activée. la solution ne consiste pas à augmenter le nombre d’itérations. Vous aurez donc besoin d’un modificateur Lissage maillage. 4.

Vous utiliserez un polygone circulaire pour créer l’attachement de la base. vous constaterez qu’il compte 8 sommets. 5. maillage . Au premier coup d’oeil. maillage pour la désactiver. vous pouvez ainsi effectuer d’autres opérations d’édition plus facilement (et plus rapidement). Dans la fenêtre Dessus. Si vous comptez les sommets au bas du cavalier. définissez Côtés sur 8 et activez l’option Circulaire. un polygone est préférable à un cercle car vous avez besoin de 8 sommets pour la correspondance au bas du corps du cavalier. cliquez sur Formes. 2. 6. puis sur Polygone.max (mon_cavalier04.Modélisation d’un cavalier 65 Un polygone comporte un nombre de côtés quelconque. Dans ce cas. Dans le panneau Créer. cliquez sur l’icône en forme d’ampoule à gauche du modificateur Liss. 4. cliquez et faites glisser le curseur près du centre du cavalier pour créer un polygone avec un rayon proche de celui du corps du cavalier. 1. . un polygone circulaire semble identique à un cercle. Pour visualiser un cavalier formé et lissé. déplacez le polygone bien en dessous du corps du cavalier. 3. Créez la première spline d’attachement de la base : Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant le corps du cavalier à la base. soit environ 150 unités. mais un cercle possède toujours 4 sommets tandis qu’un polygone peut avoir un nombre de sommets quelconque. vous pouvez afficher l’objet Knight Smoothed.max). Dans le panneau déroulant Paramètres. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight04. Cela désactive temporairement le modificateur Liss. Dans la fenêtre Gauche. Dans la pile des modificateurs. Vous aurez besoin de connaître ce nombre lorsque vous créerez les splines reliant la tête du cavalier à sa base.

. 4. activez pour voir l’étendue de la rotation du polygone. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone. Vous allez faire pivoter le polygone pour que les sommets correspondent mieux. Cliquez sur OK. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet.66 Didacticiel 4: Modélisation Les sommets des deux objets sont maintenant visibles. vous devez distinguer les sommets sur les deux objets en même temps. Vous déplacerez ultérieurement l’attachement de la base vers le haut. Alignez les sommets de la spline d’attachement de la base : Examinez les sommets du bas du cavalier et ceux du polygone. Pour ce faire. polygone. maillage est déjà désactivé). Dans la fenêtre Dessus. Dans la zone Options affichage. cliquez sur Sélection et Rotation. positionnez-le bien en dessous du cavalier : cela facilitera par la suite le processus d’attachement. l’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter le polygone d’environ 22 degrés. sélectionnez le Vous devez vérifier si les sommets du polygone s’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. 6. Sélectionnez le cavalier et désactivez le modificateur Surface à l’aide de l’icône en forme d’ampoule (normalement. cliquez sur le gizmo de 2. Le gizmo de rotation apparaît au centre du polygone dans la fenêtre Face. Pour le moment. le modificateur Liss. Dans la fenêtre Dessus. Les sommets ne sont pas alignés. 3. Astuce : La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît. 7. 5. regardez l’affichage juste au-dessus du gizmo. 1. Dans la barre d’outils. Repères sommet.

Le modificateur Section croisée permet de relier rapidement deux splines.Modélisation d’un cavalier 67 Les sommets du polygone sont désormais alignés sur les sommets du bas du cavalier. Dans la fenêtre Dessus. faites glisser l’axe X Attacher. activez son rayon à environ les deux tiers de sa taille initiale. Créez une spline de connexion : Connectez les splines avec des sections croisées : 1. 4. soit environ 100 unités. 1. déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. tout en la maintenant enfoncée. Sélectionnez l’un des polygones. . 3. Pour utiliser le modificateur Section croisée. Appliquez le modificateur Section croisée à la forme. 3. Vous créez ainsi une copie du polygone. les splines doivent faire partie de la même forme. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme dans la barre d’outils. car le modificateur Section croisée fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir de copies d’autres splines. puis cliquez sur OK. puis de nouveau sur Attacher pour désactiver cette option. Cliquez sur l’autre polygone. puis appuyez sur la touche MAJ et. Cliquez sur Sélection et déplacement. sélectionnez le polygone. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez panneau Modifier. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste de polygones dans la pile des modificateurs et choisissez Convertir en spline éditable. Dans le 2. Dans la fenêtre Gauche ou Face. cliquez sur Oui. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher. Dans le panneau déroulant Géométrie. Les deux splines font maintenant partie de la même forme. 2. Laissez l’option Type d’objet définie sur Copie. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer la conversion. du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme ovale. Les splines doivent avoir la même disposition et le même nombre de sommets. Une boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Activez Accrochage 3D. cliquez sur Attacher. Astuce : 3ds max permet de créer des splines Section croisée directement dans les splines éditables. vous pouvez afficher l’objet Knight Connected to Base Splines. Si vous essayez d’utiliser ces techniques. Désactivez Accrochage 3D. Cliquez sur les splines nouvellement connectées pour les attacher au corps du cavalier. mettez en surbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objet Knight). 3.max). Enregistrez votre travail sous le nom my_knight05. De même qu’avec le modificateur Section croisée. Activez le modificateur Surface pour vérifier 4. Utilisez l’option Créer ligne pour créer des Pour visualiser une version finalisée des splines formant la base. lignes de connexion entre la partie supérieure de l’attachement de la base et le bas du cavalier. puis que vous exécutez une opération MAJ+Déplacement sur des segments de splines. 2. vous pouvez afficher l’objet Base Splines. 1.68 Didacticiel 4: Modélisation Le modificateur Section croisée crée automatiquement des lignes de connexion entre les deux splines. Réparez les éventuels trous du cavalier. vous pouvez connecter des splines et créer une cage de splines toute prête pour le modelage de la surface. Dans la pile des modificateurs. Pour visualiser une version du cavalier attaché aux splines de la base. Désactivez l’option Attacher.max (mon_cavalier05. Attachez les splines connectées au corps du cavalier : la surface. sachez que les nouveaux sommets ne resteront pas solidaires pendant l’édition. Sélectionnez le corps du cavalier. 6. comme c’est le cas avec le modificateur Section croisée. 5. si vous activez Section croisée. Vous devrez utiliser la sélection de zone pour vous assurer que les sommets sont sélectionnés lorsque vous les éditez. Dans le panneau déroulant Géométrie. . 4. les splines Section croisée seront tracées lorsque vous clonerez les lignes. 7. Ou si vous activez Connecter copie.

mettez à l’échelle les sommets au bas de l’attachement de la base sur l’axe X pour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’image de la base. 3. déplacez les sommets sélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soient presque alignés sur la base du cavalier. Choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (inférieur droit) du menu Quadr. 6.Modélisation d’un cavalier 69 Formez l’attachement de la base : 1. Le fait de boucher le trou au-dessous du cavalier vous permettra de vérifier que l’opération booléenne fonctionne correctement. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. Sélectionnez le modificateur Surface dans la pile des modificateurs. 2. désactivez Repères sommets dans la zone Propriétés affichage. puis cliquez sur OK. Activez le niveau sous-objet sommet. déplacez les sommets vers le haut. 3. Bientôt. . corps du cavalier. vous utiliserez un opérateur booléen pour joindre le corps du cavalier à sa base. Appliquez le modificateur Boucher trous au corps du cavalier pour boucher le trou du dessous. Terminez le corps du cavalier : 1. Sélectionnez tous les sommets de la partie inférieure de l’attachement de la base. 2. Dans la fenêtre Gauche. Sélectionnez tous les sommets de la partie supérieure de l’attachement de la base. 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le 4. Dans la fenêtre Gauche. Si nécessaire. juste en dessous du sommet de la base dans l’image de référence.

Dans le panneau déroulant Choisir booléen. évitez de réduire la pile tant que votre modèle n’a pas son aspect définitif et que vous pouvez être amené à lui apporter des modifications. cliquez sur Choisir opérande B. Pour visualiser le corps du cavalier à ce stade de la procédure de modélisation. qui occupe moins de place en mémoire. vous ne pouvez plus utiliser les paramètres des modificateurs pour ajuster la géométrie du cavalier . puis Objets composés dans la liste déroulante. vous avez cependant la possibilité de poursuivre l’édition avec les outils disponibles pour l’édition des polygones. 6.max). Rétractez le cavalier en un maillage : • Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur Liss. Les modificateurs ont disparu et seuls leurs effets demeurent. N’oubliez pas que vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom pour voir ce modèle. puis. 4. dans une fenêtre. Attachez le cavalier et la base : 3. 5. la tête du cavalier correspond maintenant à une structure simplifiée. maillage dans la pile des modificateurs. 7. Enregistrez votre travail sous le nom my_knight06.70 Didacticiel 4: Modélisation 4. puis choisissez Tout rétracter dans le menu contextuel. Vérifiez que le paramètre Itérations est défini sur 1 ou 2. En règle générale. vous pouvez afficher l’objet Knight Capped. 6. 2. cliquez sur la base. et ajustez-la si nécessaire. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer l’opération. . Activez le modificateur Lissage maillage. Le cavalier est à présent terminé. Dans la zone Opération du panneau déroulant Paramètres. Déplacez la base pour qu’elle s’adapte à l’image de référence. Sélectionnez Géométrie dans le panneau Créer. cliquez sur Oui. 1. choisissez Union. 5. Cliquez sur Booléen.max (mon_cavalier06. Autrement dit. Veillez à bien regarder la position de la base dans toutes les fenêtres. Sélectionnez le corps du cavalier. Affichez l’objet Knight Base. La tête du cavalier est à présent une surface polygonale éditable. Par ailleurs.

Lors de la création du pion. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. enfin. • utiliser des objets primitives comme base pour chaque pièce de l’avion . 8. Lors de la création du cavalier.max). vous avez fait appel à des outils et méthodes différents. vous avez appris à utiliser la sélection adoucie pour étirer la géométrie. vous avez appris à utiliser le modificateur Surface avec des objets spline.max (mon_cavalier07. . vous avez appris à utiliser les splines et le modificateur Révolution. que vous trouverez dans le didacticiel « Introduction à 3ds max ». Vous devez maîtriser la sélection des objets et des sommets et la navigation entre les différentes fenêtres. le Lockheed P-38 Lightning. Enregistrez votre travail sous le nom Dans ce didacticiel. pour chacune. Lors de la création du fou et de la tour. vous avez créé quatre pièces d’un jeu d’échecs et. vous aurez appris à : • configurer les fenêtres avec des images d’arrière-plan pour faciliter la construction du modèle . mais nous vous conseillons de l’exécuter après avoir achevé la leçon Nature morte animée (page 11).Modélisation d’un avion 71 Modélisation d’un avion Modèle Lockheed P-38 Lightning Pour visualiser une version achevée du cavalier. Vous avez également appris à utiliser l’extrusion de face pour créer une nouvelle géométrie. vous allez créer l’armature d’un avion classique de la Seconde guerre mondiale. Résumé Dans ces leçons. Remarque : my_knight07. • modifier le modèle aux niveaux sous-objet . Vous utiliserez des objets primitives et des modificateurs pour créer les différentes pièces. ce didacticiel est un didacticiel de base. et les objets composés booléens pour ajouter et soustraire des composants. Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vous serviront de guides pour modeler votre avion. affichez l’objet Knight Finished.

Vous utiliserez ces informations pour créer une boîte de cette taille . choisissez Définir unités. Les concepteurs d’avions ont toujours utilisé le système métrique pour spécifier les dimensions. puis cliquez sur OK. Avant de commencer les didacticiels. cliquez sur Cadrer tout. 3ds max est réglé sur des unités génériques . vous pourrez ainsi vous faire une idée de l’espace occupé par le modèle. 3. cliquez sur Boîte. La boîte est maintenant visible et centrée sur les trois bitmaps d’arrière-plan. 4.85 mètres et une longueur de 11. Activez la fenêtre Dessus. cliquez sur Boîte. dans le coin inférieur droit de l’interface. Choisissez Métrique. 2. les tailles sont à présent indiquées en mètres. cliquez sur Créer.85 m • Hauteur 3 m Astuce : vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer d’un champ au suivant. L’étape suivant consiste à configurer les arrière-plans des fenêtres. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. 3ds max l’ajoute automatiquement lorsque vous appuyez sur ENTREE ou sur la touche de tabulation) : • Longueur : 11. 2. La boîte de dialogue Définir unités s’affiche.72 Didacticiel 4: Modélisation • ajuster le point de pivot et la hiérarchie du modèle dans le but de les utiliser avec un moteur de jeu. 6. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. l’objet boîte d’étalonnage. Le bouton Boîte prend une couleur dorée. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. sa hauteur est de 3 mètres. Ne vous inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur différente de celle de l’illustration. Configuration des unités de mesure : clavier. 5. Lorsque le train d’atterrissage est sorti. lorsque vous créerez quelque chose. Dans le menu Personnaliser. Par défaut. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au Configuration de la scène de l’avion La première tâche consiste à définir le mètre comme unité de modélisation et à créer une boîte d’étalonnage. Une fois ces valeurs entrées. nommez 1.532 m • Largeur : 15. Une boîte apparaît dans les fenêtres. Examinez le panneau déroulant Paramètres . 1. Dorénavant. Dans le panneau de commandes. Création de la boîte d’étalonnage : Un P-38 réel a une envergure de 15. les dimensions seront affichées en mètres. puis entrez les valeurs suivantes (il est inutile de taper le « m » . . indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.532 mètres. 3. vous n’aurez donc pas à intervenir. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

En outre. Trois vues du P-38 Lightning provenant d’un ensemble de fiches de repérage Configuration des arrière-plans de fenêtres : 1. vous utiliserez trois dessins d’un P-38 Lightning réalisés à partir de fiches de repérage de la Seconde guerre mondiale. les dessins doivent. lorsque vous modelez un objet que vous avez déjà visualisé ou vu. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus et cliquez avec le bouton droit pour en faire la fenêtre active. vous pouvez donc charger une image correspondante dans les fenêtres Face. Dans cette leçon. côté. Chaque fenêtre peut avoir son propre arrière-plan . Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightning et choisissez p38topview. choisissez l’option Respecter bitmap. 4.Configuration des arrière-plans de fenêtres 73 La boîte d’étalonnage. être tous à la même échelle. Cliquez sur OK. En général. Dans la zone Rapport hauteur/largeur. Côté et Dessus pour vous guider lors de la création de votre modèle. si possible. Astuce : vous pouvez également utiliser le raccourci clavier. il est préférable d’utiliser comme point de départ des croquis réalisés à partir de différents points de vue (dessus. ALT+B. 5. Configuration des arrière-plans de fenêtres Vous pouvez charger des images ou des dessins dans les arrière-plans des fenêtres et les utiliser comme modèles pour fabriquer votre avion. choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. 3. . face). Dans la zone Origine arrière-plan de la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Dans la barre de menus. 2. Cliquez sur Ouvrir. Un croquis du chasseur vu de dessus est visible dans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre se ferme.jpg. cliquez sur Fichiers.

2. 8. Dans le coin inférieur gauche. en bas à droite. Désactivez de nouveau l’affichage de la grille. cliquez sur la Les trois images sont affichées dans les fenêtres appropriées. Etalonnage des fenêtres : 1. puis cliquez sur OK. Effectuez un zoom dans la fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeur de la boîte corresponde à la largeur des ailes. 7. Choisissez de nouveau Respecter bitmap. Désactivez l’affichage de la grille en appuyant sur la touche G. Activez la fenêtre Dessus. 9.jpg pour la fenêtre Face. flèche en regard du champ Fenêtre et choisissez Gauche. La fenêtre Gauche devient active. Rapprochez-vous le plus possible de l’envergure.Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face et appuyez sur ALT+B pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Désactivez l’affichage de la grille.jpg pour la fenêtre Gauche. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Cliquez sur OK. Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissez p38frontview. Cliquez sur Pan dans les commandes de navigation de la fenêtre. cliquez sur Zoom. Vous allez ensuite effectuer un zoom et un panoramique dans chaque vue pour adapter plus précisément les images d’arrière-plan à la boîte d’étalonnage afin de vous assurer que les trois fenêtres utilisent la même échelle.74 Didacticiel 4: Modélisation 10. . Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. chaque image est centrée dans la boîte d’étalonnage. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview. puis effectuez un panoramique dans la fenêtre pour 3. La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plan de la vue de dessus. Choisissez Respecter bitmap. Pour le moment. Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plan correspondante. 6.

Le résultat ne sera pas parfait . 2. puis un panoramique pour ajuster la hauteur verticale. vous pouvez effectuer un zoom avant sur l’image d’arrière-plan et les objets ou les décaler horizontalement ou verticalement. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. Dans la mesure où le train d’atterrissage ne figure pas sur la fiche de repérage. faites correspondre la largeur de la boîte et l’envergure. les deux gouvernails dépasseront légèrement de la boîte d’étalonnage. Vous pouvez effectuer un zoom et un panoramique sur les images d’arrière-plan dans la fenêtre si vous souhaitez les centrer ou les agrandir. procédez comme suit : Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîte d’étalonnage : nouveau. Pour effectuer un zoom ou un panoramique sur les images d’arrière-plan. en effectuant d’abord un zoom. Cela peut s’avérer très pratique si vous disposez d’un croquis détaillé de l’arrière-plan et savez que vous effectuerez des zooms avant pour travailler sur les objets. si vous utilisez les boutons Zoom ou Pan de la zone des commandes de navigation de la fenêtre.Configuration des arrière-plans de fenêtres 75 centrer la boîte verticalement sur le bitmap. . Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage. Répétez maintenant les opérations de zoom et de panoramique dans la fenêtre Gauche. Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan. 5. Activez la fenêtre Dessus. De Les trois fenêtres sont à présent étalonnées de telle sorte que l’image dans la fenêtre représente les dimensions approximatives du P-38. alignez le haut de la boîte sur le haut des gouvernails. L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Pan verrouille à la fois l’image d’arrière-plan et les objets . Fenêtre Gauche alignée sur la boîte d’étalonnage Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage 4. puis choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre. 1. par conséquent.

sélectionnez la boîte dans une fenêtre. puis faites glisser le curseur vers le bas et vers la droite tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Désactivez l’option Verrouiller Zoom/Pan. Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer. vous définissez une hauteur négative. suit pour dessiner une boîte épousant approximativement l’envergure des ailes vues de face. en allant du point supérieur gauche vers le point inférieur droit : • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra l’angle supérieur gauche de la boîte. Comme vous n’avez pas besoin de la boîte d’étalonnage pour le moment. Si vous déplacez la souris vers le haut. les valeurs des paramètres changent dans les champs correspondants. Vous pouvez utiliser la combinaison de touches CTRL+ALT+B pour activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. 1. Lorsque vous déplacez le curseur.max). cliquez sur Boîte. effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez les boutons Zoom et Pan dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre pour faire en sorte que la taille et la position des images d’arrière-plan soient correctes dans les fenêtres. Création des ailes Vous avez le choix entre plusieurs approches pour la modélisation des ailes. que vous pouvez visualiser dans la fenêtre Perspective. l’image d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. si vous la déplacez vers le bas. Comme vous pouvez le remarquer. vous pouvez la masquer. Dans la fenêtre Dessus. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris. Vous pouvez toujours afficher la boîte d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus pour effectuer de nouveau l’étalonnage. cliquez avec le bouton droit.max inclus dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Pour afficher la boîte. Création d’une aile à l’aide d’une boîte : Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez que l’image d’arrière-plan est décalée. Astuce : backgrounds. vous utiliserez une primitive Boîte et un modificateur Effiler. parfois. Si vous utilisez ensuite l’option Cadrer. les valeurs des paramètres longueur et largeur changent dans les champs correspondants.76 Didacticiel 4: Modélisation 3. • Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. vous définissez une hauteur positive . Enregistrez votre travail sous myp38_ Gauche et Face. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente. . 2. Cela est gênant. Vous définissez ensuite la hauteur. puis choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. procédez comme • Masquage de la boîte d’étalonnage : 1. l’image sera centrée sur la géométrie. Dans le cas présent.max (monp38_arrièreplans. puis sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue. accédez au panneau Affichage et choisissez Afficher par nom. Vous pouvez également déplacer les objets dans la scène pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. puis utilisez les mêmes outils de navigation pour aligner la géométrie sur les bitmaps. mais il existe une solution pour corriger ce problème. Configuration des arrière-plans des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier p38_calibrated_start. la longueur et la largeur de la boîte sont fixées. Répétez cette procédure pour les fenêtres 2. A cet effet. l’image d’arrière-plan n’est plus alignée sur la géométrie.

Vous devez augmenter le nombre de segments afin que les modificateurs utilisés pour effiler et incurver les ailes puissent fonctionner correctement. Le repère trois axes X. immédiatement les valeurs dans le panneau déroulant Paramètres. La boîte avec 12 segments de largeur et 3 segments de longueur. Dans la barre de menus. vous pouvez ajuster 2. = 3 • Segmts largeur = 12 • Segmts hauteur = 3 4. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que de sommets supérieur droit. Entrez les valeurs suivantes : • Longueur = 3.Y.048 m • Largeur = 15. Lorsque vous voulez les sélectionner et les déplacer. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objet aile. Chaque coche visible correspond en fait à douze sommets alignés les uns au-dessus des autres. Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avec la sélection de sommet activée. L’objet est à présent intitulé wing. Transformation de l’aile en surface portante : Les sommets apparaissent sous la forme de coches bleues à chaque intersection du modèle. sélectionnez Modificateurs > Edition maillage > Editer maillage. cliquez sur le bouton Sommet.305 m • Segmts long. cliquez sur Cadrer. Dans le panneau déroulant Sélection. vous devez faire glisser une fenêtre de sélection autour d’eux.85 m • Hauteur = 0. l’aile est sélectionnée. 4. vous ne sélectionnerez qu’un seul sommet. 5. 3. 3.Z se déplace jusqu’au jeu de sélection et les coches sélectionnées deviennent rouges. tapez wing (aile). Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu 1. Cette opération sera nécessaire pour effectuer des modifications au niveau sous-objet sur les sommets qui constituent l’aile.Création des ailes 77 • Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur. Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre. Dans le panneau Créer. Sinon. Vous allez ensuite changer la forme de l’aile pour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante. .

au bas de la fenêtre. 6. en dessous de la glissière temps.Z se déplace au centre du jeu de sélection.Y. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. cliquez sur le bouton Sélection et déplacement et déplacez le curseur sur l’axe X du repère trois axes. Astuce : observez le champ Y dans l’affichage des coordonnées.78 Didacticiel 4: Modélisation Sommets sélectionnés affichés en rouge. Dans la barre d’outils principale. 8. . Cliquez et faites glisser le curseur vers la gauche pour donner un aspect biseauté au bord avant de l’aile. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez 7. Redimensionnez ensuite les sommets le long de l’axe Y à 75 %. Redimensionnez les sommets pour commencer à arrondir le bord avant de la surface portante. Le repère trois axes X. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de tous les sommets situés dans les deux colonnes de sommets centrales. une fenêtre de sélection autour des sommets en bas à droite. La touche CTRL vous permet de faire un ajout à un jeu de sélection existant.

Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée et tracez une fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin inférieur gauche.Création des ailes 79 La surface portante commence à prendre forme. 10. Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X de 0. Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Observez de nouveau l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre. maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une fenêtre de sélection autour du jeu de sommets situé à l’extrême gauche. 9.8 m vers la droite.Redimensionnez ce jeu de sélection le long de l’axe Y à 75 % Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X d’environ 0. 11. 12.Faites glisser une autre fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin supérieur gauche. 13. .5 m vers la droite.

Activez la fenêtre Dessus et veillez à désactiver le mode Sommet. cliquez sur Centre. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de commandes. Ajout d’un modificateur Effiler : Vous allez ensuite déplacer le point central d’effilement pour affiner la forme de l’aile. développez la hiérarchie du modificateur Effiler en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. choisissez 3. 1. Une fois le modificateur développé. Au niveau sous-objet centre. Modificateurs> Déformateurs paramétriques > Effiler.3. vous allez apporter des modifications à la forme de l’aile à l’aide d’un modificateur Effiler. Après avoir créé la surface portante. 4. 5. vous pouvez ajuster l’emplacement du point central .80 Didacticiel 4: Modélisation Vous disposez à présent d’une surface portante approximative. activez Symétrie. définissez la valeur Primaire sur X. Dans la même zone. La forme de la boîte commence à ressembler à l’aile du P-38. Définissez la quantité d’effilement sur -1. Un gizmo Effiler orange apparaît dans la fenêtre par-dessus la boîte. Dans la pile des modificateurs. 2. Dans la barre de menus. 6.

cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs pour désactiver la sélection du sous-objet centre. Si vous déplacez le centre d’un modificateur. cliquez sur Sommet. Création d’un arrondi sur les bouts d’aile : 1. Il est conseillé de l’enregistrer avant de convertir la boîte. dans l’une des fenêtres. 8. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Dans la pile des modificateurs. vous allez convertir la boîte en objet poly éditable.max (monp38_aile.Création des ailes 81 d’effilement. cliquez sur Conserver/Oui. Si vous vous apercevez plus tard que vous devez effectuer d’autres ajustements sur la géométrie de la boîte ou le modificateur Effiler. Convertir en : > Convertir en polygone éditable. 3. Dans la fenêtre Dessus. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes. Sélectionnez les sommets à chaque extrémité de l’aile. . Dans le panneau déroulant Sélection du panneau de commandes. 9. 2. Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le bitmap de l’arrière-plan. puis déplacer quelques sommets pour arrondir le bout des ailes. Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer souvent votre scène aux points clés. jusqu’à ce que la forme des ailes coïncide avec l’image d’arrière-plan. utilisez l’option Récupérer du menu Edition pour restaurer la scène à l’état précédent la modification. La boîte est à présent un objet poly éditable. Dans la fenêtre Dessus. car la conversion supprime les paramètres de la pile. vous obtiendrez un résultat différent. Remarque : etant donné que ce changement concerne un modificateur affectant la topologie. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. si elle n’est pas déjà sélectionnée.4318 m. Une fois que vous avez déplacé le centre. Si vous avez des doutes. Cliquez sur Oui pour changer la hauteur. L’option Conserver/Oui crée une sorte de copie de toute la scène dans le Presse-papiers. 1. Sélectionnez la boîte. déplacez le point Ensuite. Conversion de la boîte : central d’effilement vers l’avant le long de l’axe Y en direction du nez de l’avion. 2. faites glisser une autre fenêtre de sélection autour du même jeu de sommets sur le bout d’aile opposé. 7. sélection pour sélectionner les sommets situés dans l’angle supérieur gauche de l’aile. vous pourrez ainsi recharger le modèle enregistré. Certains sommets sont déjà sélectionnés suite aux opérations précédentes. Editer maillage.max). cliquez sur Boîte. Déplacez les ailes dans la fenêtre Face. Enregistrez votre fichier sous myp38_ wing. tracez une fenêtre de 10. puis augmentez la hauteur de l’aile jusqu’à 0. un avertissement s’affiche. Si la modification effectuée ne vous convient pas.

Donnez au cylindre une hauteur positive. d’annuler l’opération en cliquant avec le bouton droit ou en appuyant sur CTRL+Z. Définissez l’axe de courbure sur X. Création des ailes (page 76). Enregistrez votre travail sous myp38_ wing2. si vous la déplacez vers le bas. Après avoir relâché le bouton de la souris. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction Poursuivez à partir de la leçon précédente. Utilisez ensuite le gizmo de transformation pour mettre à l’échelle les sommets dans la vue Dessus de façon à arrondir les extrémités des bouts d’aile. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer. ou ouvrez le fichier p38_wing.82 Didacticiel 4: Modélisation 3. Dans cette leçon. faites glisser cette dernière pour définir la hauteur du cylindre. Dans la liste déroulante. cliquez sur Cylindre. Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir les bouts d’aile. 6. 4. 5. 3. Pour le plaisir. faites glisser le . vous obtiendrez une hauteur positive . Vous utiliserez des cylindres et des techniques de poly éditable pour fabriquer ces pièces. vous devez sélectionner tous les sommets sur les arêtes extérieures des ailes. Dans la barre d’outils principale. cliquez sur l’option Sommet pour la désactiver. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectangle de sélection avec la touche CTRL. faites tourner la double flèche Direction et observez le battement des ailes dans les airs. Cliquez sur la flèche à droite de la liste des 1. recherchez la zone Modif. Ajout d’un modificateur Courbure : 1. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. ensuite. Si vous déplacez la souris vers le haut.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Incurvez les ailes vers le haut. La procédure ne comporte pas de difficulté. rayon du cylindre au centre de l’empennage horizontal. Ajout de l’empennage horizontal : Les bouts d’aile sont arrondis. 3. vous allez ajouter l’empennage horizontal et les deux gouvernes de direction. N’oubliez pas. Dans la fenêtre Dessus. vous obtiendrez une hauteur négative. puis choisissez Courbure. espace objets. Vous allez ensuite ajouter l’empennage et les gouvernes de direction. Dans le panneau Créer. 2. 4.max). Définissez l’angle de courbure sur -20.max (monp38_aile2. Répétez la sélection de sommets et la mise à l’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailes soient arrondis. modificateurs. Dans le panneau déroulant Sélection. 2.

Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoir attribué des noms à vos objets. 7. Sélectionnez l’autre moitié des sommets et déplacez-les vers la gauche. 8. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. 9. Dans la fenêtre Face. et choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable. cliquez sur Sommet. 4. déplacez l’empennage horizontal vers le haut le long de l’axe Y de façon à l’aligner sur l’image d’arrière-plan.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 83 Créez un cylindre pour l’empennage horizontal. Cliquez de nouveau sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 14 5. . Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier. 10. Alignez l’empennage horizontal sur l’image d’arrière-plan. Sélectionnez la moitié des sommets et déplacez-les vers la droite. 6. Cliquez avec le bouton droit sur le cylindre Déplacez les sommets pour les faire coïncider avec la vue de dessus de l’empennage horizontal dans l’image d’arrière-plan. Les sommets sont maintenant visibles dans le cylindre. Modifiez les paramètres comme suit : • Rayon = 0. tapez stabilizer (empennage).66 m • Hauteur = 0.

Comme pour l’empennage horizontal. 3. bien qu’un seul point rouge soit visible 8. Dans le cas présent. faites glisser une . La pile de modificateurs affiche à présent Poly éditable à la place de Cylindre. saisissez le nom rudder (gouverne). 6. Dans la fenêtre Gauche. puis cliquez avec le bouton droit sur le cylindre dans la pile des modificateurs. vous utiliserez un cylindre converti en objet poly éditable pour créer l’une des gouvernes. Cliquez dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez. si nécessaire. vous utiliserez la fonction de sélection adoucie lors de la sélection et du déplacement des sommets. Dans la fenêtre Gauche. dessinez un cylindre Cliquez sur l’onglet du panneau Modifier. Création des deux gouvernes de direction : Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouverne de direction. ainsi. 4. vous utiliserez le modificateur Symétrie pour créer la seconde gouverne. 7. activez Cylindre.051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 15 5. fenêtre de sélection autour des sommets supérieurs. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur les parties supérieure et inférieure du cylindre . Dans le panneau déroulant Sélection. Après avoir modelé correctement la gouverne de direction.84 Didacticiel 4: Modélisation Envergure de l’aile et empennage horizontal dans la vue Perspective Vous allez ensuite construire les deux gouvernes de direction.72 m • Hauteur = 0. Dans le panneau Créer. cliquez sur Sommet. sur Cadrer. Choisissez Convertir en : Polygone éditable. Définissez les paramètres suivants : • Rayon = 0. 2. au dessus de la gouverne de direction. 1.

Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie adoucie. La sélection est développée dans la fenêtre. . et activez Utiliser sélection adoucie. augmentez la valeur du paramètre Atténuation . vous sélectionnez en fait deux sommets.524 m. Affichage de la sélection adoucie Sélectionnez le sommet supérieur.Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 85 dans la fenêtre. définissez-le sur 1.Dans le panneau déroulant Sélection 9. 10. Le point rouge est maintenant flanqué de points jaune-vert.

Une fois le modificateur développé.A l’aide du gizmo de transformation. cliquez sur la sélection vers le haut pour modeler la gouverne de direction. cliquez sur Miroir. La gouverne de direction commence à prendre forme.Dans la pile de modificateurs. vous utiliserez le modificateur Symétrie. dans cette partie de la leçon. 14. . sélectionnez la gouverne de direction et déplacez-la vers la gauche pour la mettre en place. Assurez-vous que la gouverne de direction bâbord est sélectionnée et ouvrez le panneau Modifier. Ouvrez la liste des modificateurs et 3. 4.Dans la fenêtre Dessus. 1. sélectionnez Symétrie. 12. définissez le paramètre Axe du miroir sur Z. 2. développez la hiérarchie du modificateur Symétrie en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. Dans la pile des modificateurs. déplacez 13. Dans le panneau déroulant Paramètres. Création de la seconde gouverne de direction avec le modificateur Symétrie : Il existe plusieurs méthodes pour créer la seconde gouverne de direction .Sélectionnez le sommet le plus bas et déplacez-le pour terminer la forme.86 Didacticiel 4: Modélisation 11. Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet.

sélectionnez la La nouvelle gouverne de direction 4. Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur l’image d’arrière-plan. 8. Dans la fenêtre Dessus. vous pouvez ajuster l’emplacement de l’axe du miroir. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez un modificateur Editer maillage aux gouvernes de direction. 2. Dans le champ Détacher comme. Création des ailettes (page 87). 5. . Il ne crée pas un clone de l’original : les deux gouvernes sont donc traitées comme un seul et même objet. Dans la vue Dessus. Désactivez le bouton Elément et renommez l’objet sélectionné port rudder (gouverne bâbord). Renommez l’objet rudders (gouvernes). vous pouvez le faire en ajoutant un modificateur Editer maillage. 5. L’empennage et les ailes achevés. Dans le panneau déroulant Sélection. vous allez créer les ailettes qui supportent l’empennage et hébergent les moteurs. équipé de deux ailettes jumelles supportant la queue. Dans cette leçon. Création des ailettes Le P-38 était un avion robuste.max (monp38_aile_et_queue. Vous utiliserez également les outils Biseau pour créer les sorties d’échappement. choisissez Elément. L’avion pouvait subir des dégâts des deux côtés et continuer de voler. 7. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_ and_tail. starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez sur OK.Création des ailettes 87 Au niveau sous-objet miroir. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pour cliquez sur Détacher. et contenant des réservoirs auto-obturants. 3. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie. (Facultatif) Séparation des gouvernes de direction : miroir au centre de l’empennage horizontal. La boîte de dialogue Détacher apparaît. Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie à un objet existant. relâchez le bouton de la souris. 6. faites glisser le gizmo de Dans la leçon suivante. 1. tapez le nom la désactiver. vous allez modéliser les ailettes en adoptant les mêmes techniques que celles employées pour les ailes et la section de queue.max). 6. gouverne de direction de droite. abritant les moteurs et les turbocompresseurs. mais si vous voulez séparer les gouvernes. Cela n’est pas réellement nécessaire. ce qui faisait de lui un adversaire redoutable lors des combats aériens.

Poursuivez à partir de la leçon précédente. 9. 4. recherchez la zone Modif. Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction (page 82). faites glisser un cylindre sur l’ailette gauche de telle sorte que le rayon coïncide approximativement avec celui de l’image d’arrière-plan. Cela n’a pas d’importance. entrez starboard sponson (ailette tribord) comme nom de l’objet. Dans la fenêtre Dessus. Ne vous souciez pas de la taille. déplacez le cylindre sur l’ailette gauche de l’image d’arrière-plan.0 m • Segments hauteur = 6 • Segm. couvercle = 1 • Côtés = 12 5. Affichez le panneau Modifier. ou ouvrez le fichier p38_wing_and_tail.Définissez maintenant la quantité d’effilement sur 0. espace objets et choisissez Effiler. Dans la fenêtre Face. . Dans la liste des modificateurs. Dans la pile des modificateurs. 8.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. que vous aurez l’occasion de régler par la suite. puis cliquez sur Centre pour le sélectionner. 2. cliquez sur Cylindre.558 m • Hauteur = 10. 3.8. 6. Dans le panneau déroulant Nom et couleur. cliquez sur Effiler pour désactiver la sélection de sous-objet.Dans la pile. Définissez la hauteur sur une valeur quelconque en faisant glisser la souris. Dans la fenêtre Dessus.88 Didacticiel 4: Modélisation Création de l’ailette tribord : 1. 11. Le bouton Cylindre prend une couleur dorée. 10. Modifiez les paramètres du cylindre comme 7. développez suit : • Rayon = 0. indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi. Positionnez-le de telle sorte que le cône d’hélice reste visible. déplacez le centre pour qu’il soit à l’avant du cylindre. Dans le panneau Créer. la hiérarchie du modificateur Effiler de telle sorte que Centre et Gizmo soient visibles.

Convertissez l’objet en poly éditable. 12. (L’avant de l’ailette se trouve juste derrière le cône d’hélice arrondi. Ajout du cône d’hélice : 1. pour être précis. . Astuce : 3. Déplacez à présent le curseur sur la surface à l’extrémité du cylindre. Effectuez un zoom avant dans la fenêtre Perspective pour obtenir une vue rapprochée de l’extrémité avant du cylindre. indiquant l’emplacement où la sphère sera dessinée. Dans le panneau déroulant Type d’objet. Ouvrez le panneau Créer. puis sélectionnez des lignes de sommets et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan. Activez la case à cocher Grille automatique. vous pouvez également taper 15 dans l’affichage des coordonnées Y (en bas). vous allez répéter la même technique que précédemment. Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan. Un repère trois axes suit votre curseur.) 2. faites pivoter l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de telle sorte que les côtés gauche et droit soient verticaux. située au-dessous de Type d’objet. activez Sphère. Pour poursuivre le modelage de l’ailette. Cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre et définissez le mode d’ombrage sur Lissage + reflets et Faces délimitées. Dans la fenêtre Face.Création des ailettes 89 Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vous allez créer ce composant à l’extrémité avant du cylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’option Grille automatique.

activez Position X et Position Z. Cela permet d’aligner correctement l’hémisphère et le cylindre. dans la barre d’outils. Cela vous permet de dessiner une sphère à l’extrémité du cylindre. Dans le panneau déroulant Paramètres. 7. 3. Dans le panneau déroulant Sélection. choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle.558 m • Segments = 12 • Hémisphère = 0. cliquez sur Sommet. puis. 4. de sommets dans la fenêtre Gauche de telle Faites pivoter l’hémisphère de telle sorte que les 12 segments du cylindre et l’hémisphère forment un angle identique : quinze degrés par rapport à l’axe Y. 6. choisissez Déplacer dans le menu Quadr. Choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable dans le menu Quadr.max). sélectionnez une colonne de sommets. Cliquez ensuite avec le bouton droit. 5. Dans la barre d’outils. Cliquez sur OK. 8. 2.max (monp38_ailette. nous vous conseillons d’enregistrer votre scène. 10. Dans la fenêtre Gauche. Dans la zone Position d’alignement (Univers). vous avez maintenant un hémisphère. et positionnez la rangée. Resserrez les sommets de façon non uniforme en vous guidant sur le bitmap. activez Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité de l’ailette. Avant de convertir le cylindre de l’ailette en poly éditable. vous ajusterez les paramètres une fois que vous aurez dessiné la sphère. Renommez cet objet starboard spinner (cône tribord).Enregistrez votre scène sous myp38_ cylindre et dessinez une sphère. cliquez sur le bouton Aligner. Peu importe sa taille . Modifiez les paramètres comme suit : sponson. l’option Pivot à la base. Répétez cette procédure pour les sept colonnes . puis cliquez sur le cylindre. 1. Déplacez votre curseur à l’extrémité du 9. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette et cliquez avec le bouton droit.90 Didacticiel 4: Modélisation 4.5 Au lieu d’une sphère. Achèvement du modelage de l’ailette : • Rayon = 0.

8. Utilisez la flèche X du gizmo de transformation et observez l’affichage des coordonnées dans la barre d’état. . Déplacez le cône d’hélice de façon à voir activez Utiliser sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que le deuxième anneau de sommets devienne jaune. mettez à l’échelle. 6. 1. 7. Cela permet de redonner à l’extrémité du cylindre une forme plus circulaire. sommet au centre de l’hémisphère. du cylindre et redimensionnez-les sur l’axe X exclusivement.Création des ailettes 91 sorte que le contour de l’ailette coïncide mieux avec l’arrière-plan. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avant 4. Achèvement du cône d’hélice : Sélectionnez. puis remettez l’hémisphère en place. Sélectionnez de nouveau le cylindre et activez la sélection de sommet. Changez son rayon pour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémité de l’ailette. Dans la fenêtre Perspective. puis déplacez les colonnes une par une. 3. Désactivez la sélection de sous-objet en cliquant de nouveau sur Sommet dans le panneau déroulant Sélection. 9. Réduisez l’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X. l’extrémité de l’ailette dans la fenêtre Perspective. sélectionnez le 5. Réduisez la sélection adoucie de façon à sélectionner uniquement le sommet tout au bout et déplacez ce dernier vers l’avant pour obtenir une forme d’ogive. Dans le panneau déroulant Sélection adoucie. Déplacez la sélection vers l’avant le long de l’axe Y. puis sélectionnez l’hémisphère du cône d’hélice dans la fenêtre. mais pas les dernières rangées. en appliquant une échelle non uniforme. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. Rétractez l’hémisphère en poly éditable en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Convertir en : Convertir en polygone éditable. 2.

4. sélectionnez la . Vous allez créer cette pièce à l’aide des fonctions Biseau. 1. sert à l’évacuation des gaz d’échappement. 3. visible de chaque côté de l’ailette. Enregistrez la scène sous le nom myp38_sponson2. Dans la fenêtre Dessus. Sélectionnez l’ailette.max (monp38_ailette2. sommets vers le haut de façon à les positionner au début de la sortie d’échappement.92 Didacticiel 4: Modélisation 5. troisième rangée de sommets en partant du haut et déplacez les sommets vers le bas pour les placer à l’extrémité de la sortie d’échappement. Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez les Activez la sélection de sommet pour l’ailette. 2. 6. Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. Création de la sortie d’échappement : Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le bas. Une protubérance. L’ailette est presque terminée.max).

cliquez sur Polygone. il est important que Sélectionner objet soit actif. réduisez l’échelle des sommets sélectionnés le long de l’axe Y. 7. faites glisser une fenêtre de sélection sur .Création des ailettes 93 les polygones affichés dans l’illustration ci-dessous. Définissez le paramètre Hauteur sur 0. Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le haut. en fonction du profil de l’image d’arrière-plan.152 m. 5. Dans la fenêtre Gauche. Dans le panneau déroulant Sélection. cliquez sur Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone. à ce stade. Cliquez sur OK. Cela vous permet de sélectionner les polygones plutôt que les sommets. 6.095 m. Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection sur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche. vous commenceriez à faire glisser le polygone et obtiendriez ainsi des résultats indésirables. Dans la zone Options de rendu. Si Sélection et déplacement était activé. les trois polygones situés sur le côté opposé de l’ailette sont également sélectionnés. mais uniquement les arêtes qui le délimitent. Le polygone sélectionné est affiché en rouge. Définissez le paramètre Quantité contour sur -0. Remarque : Les sommets s’alignent à présent dans la vue de dessus. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Dans la fenêtre Gauche. 9. 8. Assurez-vous que le bouton Sélectionner objet est activé. cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissez Configurer. mais doivent être ajustés dans la vue de gauche. Si vous ne voyez pas un polygone entièrement ombré. après avoir créé le première angle de votre fenêtre de sélection. activez Ombrer faces sélectionnées.

Sélectionnez l’ailette. puis maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une autre fenêtre de sélection sur les polygones situés à l’arrière. puis définissez le paramètre Hauteur sur -0. Cliquez sur le bouton Paramètres biseau. myp38_sponson3. Vous allez ensuite cloner l’ailette et la cône d’hélice tribord pour créer l’ailette et le cône d’hélice bâbord. 3. Agrandissez la zone de la sortie d’échappement dans la fenêtre Gauche.Dans la pile de modificateurs. Cliquez sur OK. Nommez le clone port sponson (ailette bâbord). 10.94 Didacticiel 4: Modélisation 12.max). La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. . 4. Les deux objets sont à présent sélectionnés.025 m. 13.max (monp38_ailette3.1 m et le paramètre Quantité contour sur -0. puis cliquez sur OK. Clonage de l’ailette : 1. vous informant qu’une certaine quantité de mémoire est nécessaire pour afficher à nouveau l’arrière-plan. Les polygones situés sur le côté opposé de l’ailette seront également sélectionnés. si ce n’est déjà fait. maintenez enfoncée la touche MAJ et déplacez les objets sélectionnés vers la droite. Cliquez sur Oui.Enregistrez la scène sous le nom pour sélectionner les polygones nouvellement créés devant la sortie d’échappement. Dans la fenêtre Dessus. 14. Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Pan est activé pour l’image d’arrière-plan. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquez sur le cône d’hélice. un avertissement peut s’afficher. 2.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélection Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet. cliquez sur 11.

Création de la nacelle

95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côté

Création de la nacelle :

bâbord et renommez-le port spinner (cône bâbord).
Astuce :

1.

n’hésitez pas à changer les couleurs de tous les objets pour donner à l’avion un aspect plus réaliste.

Accédez au panneau Créer et, dans le panneau déroulant Type d’objet, activez Cylindre. Si vous poursuivez à partir de la leçon précédente, assurez-vous que l’option Grille automatique est désactivée.

2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre

sur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncide approximativement avec la hauteur de la nacelle dans l’image d’arrière-plan. Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesure que vous faites glisser la hauteur du cylindre, car aucune différence n’apparaîtra dans la fenêtre Face.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_

nogondola.max (monp38_sansnacelle.max). Il reste à créer la nacelle centrale et les détails de la verrière.

Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant les techniques que vous avez apprises lors de la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le modificateur Symétrie.
Chargement d’un fichier de démarrage :

3. Modifiez les paramètres du cylindre comme

suit : • Segments hauteur = 9 • Segm. couvercle = 2 • Côtés = 10
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création des ailettes (page 87), ou chargez le fichier p38_build_gondola.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

nommez la sphère gondola (nacelle).
5.

Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les lignes supérieures soient alignées sur le bord de fuite de l’aile.

96

Didacticiel 4: Modélisation

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en : Polygone éditable. Vous pouvez à présent repositionner les sommets sur les images d’arrière-plan.
3.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. fenêtre Gauche, procédez comme suit : • Sélectionnez la colonne de sommets située à l’extrême gauche.

4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans la

Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.

• Dans la barre d’outils, choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. • Mettez à l’échelle les sommets de telle sorte qu’ils correspondent approximativement aux dimensions de l’image d’arrière-plan. • Déplacez-les également vers le bas pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Alternez les mises à l’échelle et les déplacements au fur et à mesure que vous avancez dans votre travail.

6.

Dans le panneau Modifier, ajustez la hauteur du cylindre de telle sorte qu’il soit au même niveau que l’extrémité des ailettes, comme illustré ci-après.

Partez d’un cylindre.
Modelage de la nacelle :

1.

Accédez au panneau Afficher et masquez tout sauf la nacelle en cliquant sur Masquer le reste dans le panneau déroulant Masquer. Accédez au panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le bouton
Mettez à l’échelle et déplacez les sommets pour les faire coïncider avec l’arrière-plan.

2.

Création de la nacelle

97

Positionnement des sommets dans la fenêtre Gauche.

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sont déplacées et mises à l’échelle.

5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votre

8. Activez la fenêtre Perspective et commencez

scène dans le fichier myp38_gondola.max (monp38_nacelle.max).
6. Activez la fenêtre Dessus et répétez la

procédure précédente. Sélectionnez les rangées de sommets une par une et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan avec les outils de mise à l’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmo de transformation, mettez à l’échelle chaque rangée uniquement le long de l’axe X.

à créer le nez en sélectionnant le sommet situé au centre du couvercle du cylindre. Activez ensuite Sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que l’anneau de sommets suivant devienne jaune.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche et

Dessus, déplacez la sélection adoucie vers l’avant pour former le nez. Désactivez Sélection adoucie et déplacez le sommet d’extrémité unique pour créer la pointe.
Mise à l’échelle et positionnement des sommets dans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,

déplacez et mettez à l’échelle des colonnes de sommets pour les adapter au contour du cockpit dans la fenêtre Gauche.

98

Didacticiel 4: Modélisation

10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, à

P-38 avec nacelle

partir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez à l’échelle et déplacez la deuxième colonne de sommets de façon à l’arrondir.

14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_

gondola2.max (monp38_nacelle2.max). Vous pouvez créer la verrière avec quelques outils de poly éditable. Vous allez utiliser les options Couper et Chanfrein pour créer ce détail du cockpit.
Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la

11.Pour afficher le reste de l’avion, dans le

nacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, et effectuez un zoom avant pour obtenir une vue rapprochée de la zone du cockpit.
2.

panneau Afficher, choisissez Afficher par nom. Sélectionnez tous les éléments que vous avez créés (à l’exception de la boîte d’étalonnage).
12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapter

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Arête, puis activez Ignorer face masquée. activez Couper.

au reste de l’avion.
13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnez

3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie, 4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.

la rangée de sommets à l’arrière de la nacelle et déplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtre Perspective de telle sorte que l’effilement arrière soit caché dans l’aile. Il peut également s’avérer nécessaire de sélectionner la nacelle et l’aile, puis de les déplacer vers le haut.

Cliquez pour définir le début d’une arête, puis déplacez la souris pour tracer la nouvelle arête. Cliquez de nouveau pour définir la fin de l’arête.

Création de la nacelle

99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon à constituer un côté du cockpit.

5.

Faites pivoter la vue et effectuez les mêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.
Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,

activez Chanfreiner. Déplacez votre curseur sur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez et faites glisser l’arête vers le haut de façon à obtenir un résultat similaire à l’illustration ci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pour

la désactiver. Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.
7. Dans le panneau déroulant Sélection, activez

Ignorer face masquée et sélectionnez les arêtes autour du cockpit, comme illustré ci-après.
Chanfreinez les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériau

transparent aux faces de la verrière pour obtenir davantage de détails. Si vous ne savez pas comment procéder pour créer des

100

Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones, reportez-vous à la rubrique Création de matériaux multi/sous-objets (page 240).

L’élément sélectionné en rouge. Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,

10.Enregistrez votre travail sous le nom

cliquez sur Plan de section. Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orienté correctement.
5.

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Vérification de la symétrie de la nacelle :

Le modificateur Symétrie a été ajouté à 3ds max spécialement pour créer des modèles symétriques tels que des avions, des navires et des personnages. Dans la section précédente, vous avez coupé de nombreuses arêtes pour créer l’armature et les vitres de la verrière. Il se peut que certaines de ces arêtes ne soient pas totalement identiques de chaque côté de la nacelle. L’utilisation du modificateur Symétrie permet de garantir l’aspect symétrique de la nacelle. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.
1. Sélectionnez l’objet nacelle. 2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le

Cliquez sur le bouton Sélection et rotation dans la barre d’outils et entrez 90 dans le champ des coordonnées Z au-dessous de la glissière temps.

bouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menu Quadr. et choisissez Isoler sélection.
3.

Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

Ouvrez le panneau Modifier, activez le mode Elément et sélectionnez la nacelle.

Création de la nacelle

101

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez sur 6.

Si nécessaire, déplacez le gizmo vers la gauche ou vers la droite afin de le centrer sur la nacelle.
Astuce :

Oui lorsque vous êtes invité à confirmer la suppression des sommets isolés.
Remarque :

effectuez un zoom avant dans la vue Dessus pour mieux ajuster la position du gizmo.
10.

vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom avant sur l’extrémité arrière de la nacelle pour sélectionner et supprimer également de tous petits polygones. Désactivez le mode Polygone et choisissez Symétrie dans la liste des modificateurs. Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot de la nacelle.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,

cliquez sur le bouton Sectionner. Désactivez Plan de section.
8.

Activez le mode Polygone et, dans la fenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre de sélection autour du côté droit de la nacelle. dans le panneau déroulant Sélection, assurez-vous que Ignorer face masquée est désactivé et agrandissez la fenêtre Dessus lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection.
Astuce :

11.Dans le panneau déroulant Paramètres,

désactivez Sectionner le long du miroir. La nouvelle moitié est créée et soudée automatiquement.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiser

le reste du modèle.
13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vous

La moitié de la nacelle est sélectionnée.

pouvez ajouter de nombreux autres détails : hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage, etc. N’hésitez pas à continuer tout seul. Certains détails ont été ajoutés au fichier p38_lightning.max.

102

Didacticiel 4: Modélisation

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.

Hélices et mitrailleuses ajoutées Le point de pivot de la nacelle devient visible, à proximité de l’arrière.

Achèvement de l’avion
Il reste une opération importante à effectuer : lier les pièces de l’avion en une hiérarchie unique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vous devrez également le faire pivoter pour l’orienter correctement et ajuster un pivot.
Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création de la nacelle (page 95), ou chargez le fichier p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Pour que l’avion puisse fonctionner correctement avec Microsoft Flight Simulator (FS), le point de pivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doit être situé à mi-chemin entre les hélices et à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur. Dans la procédure qui suit, vous allez effectuer cet ajustement dans la fenêtre Dessus.
Ajustement du pivot de la nacelle :

Le point de pivot de la nacelle ressemble au gizmo de transformation.

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez sur

4.

ALT+W pour l’agrandir.
2. Sélectionnez l’objet nacelle. 3.

Utilisez Sélection et déplacement pour déplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Y de telle sorte qu’il soit à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur.

Dans le panneau de commandes, cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le

Achèvement de l’avion

103

Vous pouvez commencer dans la fenêtre Dessus, mais vous devrez probablement utiliser les autres fenêtres au cours de la procédure. Vous êtes libre d’employer la méthode de votre choix pour lier les objets, à condition seulement de respecter la règle suivante : la nacelle doit se trouver au-dessus de tous les autres objets de la hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez les petits objets aux objets plus grands avoisinants. Par exemple, vous pouvez lier les objets hélice aux cônes d’hélice correspondants, puis les cônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi une hiérarchie à trois niveaux avec, au sommet, l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, et enfin des pales de l’hélice, enfants du cône et petits-enfants de l’ailette.
Le point de pivot de la nacelle positionné correctement.

5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,

cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivot seulement pour la désactiver. L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’un seul et même objet, est en fait une collection de pièces non connectées. Vous pouvez le constater, par exemple, en déplaçant une pièce telle que la nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pas d’annuler l’opération avant de continuer). Dans cette section, vous allez connecter toutes les pièces dans une hiérarchie de telle sorte que déplacer la nacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion.
Création d’une hiérarchie pour l’avion :

Pendant que vous travaillez, utilisez continuellement Sélection et déplacement et déplacez la nacelle pour savoir quels objets elle entraîne avec elle. Une fois que vous avez terminé, aucun objet ne doit rester en arrière lorsque vous déplacez la nacelle. Vous pouvez également vérifier la hiérarchie en cliquant sur le bouton Sélectionner par nom dans la barre d’outils (ou en appuyant sur la touche H) et, dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, activez Afficher arborescence. La hiérarchie est alors affichée sous la forme d’une liste à sous-entrées, l’objet parent étant situé au sommet.

1.

A l’aide de l’outil Sélection et liaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquez sur l’aile et faites glisser le curseur sur la nacelle, puis relâchez le bouton de la souris.

2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile. 3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ils

appartiennent tous à la même hiérarchie, la nacelle correspondant au nœud supérieur.

104

Didacticiel 4: Modélisation

4. Enregistrez votre travail sous le nom

La dernière étape consiste à faire pivoter l’avion de telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans la fenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à voler à l’envers.
Retournement de l’avion :

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiarisé avec la modélisation à faible polygonation, à partir d’objets primitives tels que des boîtes, des sphères et des cylindres. Vous avez également utilisé une image d’arrière-plan pour faciliter le travail de modélisation.

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle. 2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et rotation. 180 dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées. Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeur affichée est remplacée par -180,0, le signe moins indiquant simplement le sens de la rotation.

3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez

L’orientation de l’avion est également modifiée dans la fenêtre Dessus ; il est maintenant tourné vers le haut.

Affinement de l’avion

105

Affinement de l’avion
3ds max intègre de nouvelles fonctions qui peuvent vous aider à créer vos modèles plus efficacement. Ces didacticiels décrivent chacune de ces nouvelles fonctions et vous expliquent comment les utiliser lors de la création de vos modèles.

Utilisation du modificateur Soudure du sommet
Dans cette leçon, vous utiliserez un modèle créé avec une version antérieure de 3ds max. Il s’agit d’un modèle à faible polygonisation d’un avion créé à l’aide de l’outil Miroir.

Avion à faible polygonisation

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes par leçon)

Préparation de la leçon :

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\p38_lightning. • Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette scène comprend un avion appelé Lightning.
Soudez la couture entre les deux moitiés :

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Soudure des sommets avec le nouveau modificateur Soudure du sommet • Fonctions des polygones éditables • Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie • Fonctions du modificateur HSDS • Utilisation du modificateur Editer normales

Ce modèle ayant été créé avec une version antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir, il existe une couture de sommets non soudés où se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,

Lightning.
2.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Utilisez Zoom région pour centrer la vue sur la partie cockpit de l’avion.

106

Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation des outils de polygone éditable
3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygone éditable pratiques qui améliorent la manière dont vous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vos modèles. Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs de ces outils.
Préparation de la leçon :

3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Edition

maillage > Soudure du sommet. Vous pouvez également appliquer le modificateur Souder sommet à partir du panneau Modifier > Liste des modificateurs > Modif. espace objets > Soudure du sommet.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situé dans le dossier tutorials\p38_lightning.

le seuil sur 0,75. Ceci permet de nettoyer le modèle.
Remarque : veillez à ne pas donner au seuil une valeur trop élevée. En effet, le modèle commencerait alors à se dégrader à mesure que davantage de sommets seraient soudés.

5. Faites quelques essais en définissant le seuil

sur 1, 6 et 3. Bien que la soudure du sommet puisse être utilisée pour réduire le nombre de faces d’un modèle, les valeurs élevées déforment considérablement le modèle.
6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrez

Détaillez les arrivées d’air :

Le premier détail que vous ajouterez au modèle sont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion. Le flotteur constitue la longue extension entre les ailes et la section de queue de l’avion.
1.

la scène sous le nom welded_lightning.max (avionLightning_soudé).

Dans la fenêtre Droite, effectuez un zoom région autour du flotteur entre l’aile et la queue.

Lightning. L’activation de cette bascule vous permet de voir les résultats de modificateurs supplémentaires jusqu’en haut de la pile des modificateurs. la moitié de l’avion disparaît car vous avez choisi de travailler à un niveau inférieur de la pile des modificateurs. Vous pouvez à présent voir l’autre moitié de l’avion générée par le modificateur Symétrie qui a été utilisé dans l’exemple de fichier que vous avez ouvert pour cette leçon. 4. La boîte de dialogue Biseauter polygone apparaît. 3.5. Remarque : Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavier pour voir les polygones sélectionnés affichés en rouge. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. . Activez l’option Sélectionner objet et faites glisser un cadre sur les trois polygones au centre du flotteur. Sélectionnez l’objet. Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et le 5. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Biseau. 6.Utilisation des outils de polygone éditable 107 2. 8. cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est désactivée. 7. Dans le panneau déroulant Sélection. Cliquez sur OK. paramètre Quantité contour sur –3. Assurez-vous que les polygones du haut et du bas ne sont pas sélectionnés.

. Dans la mesure où vous avez utilisé le modificateur Symétrie.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée. 11. puis cliquez sur le bouton Croissance dans le panneau déroulant Sélection. 9.108 Didacticiel 4: Modélisation L’arrivée d’air commence à prendre forme. faites glisser une fenêtre sur l’ensemble de polygones du milieu afin de les désélectionner. L’option Croissance augmente la sélection de polygones pour inclure les polygones partageant une arête commune. 10. toute modification apportée à la moitié d’origine de l’avion est automatiquement reflétée dans la moitié mise en miroir. La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. Sélectionnez uniquement les polygones de gauche et droite affichés dans la fenêtre Gauche. Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est active.

14. La boîte de dialogue Extruder polygones apparaît. affichez le panneau Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone de Poly éditable.max. Vous allez à présent ajouter des ports d’échappement à l’un des côtés de la partie avant du flotteur.5 et cliquez sur OK. Ajoutez des ports d’échappement moteur : Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Extruder dans le panneau déroulant Editer polygones.Utilisation des outils de polygone éditable 109 12.Définissez le paramètre Quantité insérée sur 1. 1. Vous allez ensuite construire des ports d’échappement moteur. Les arrivées d’air sont maintenant terminées. Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez low_poly_p38_03.Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur –5. Dans la fenêtre Dessus. utilisez l’option Zoom région pour effectuer un zoom sur la partie moteur/hélice droite. 13. Si vous chargez ce fichier. puis cliquez sur OK. 15. près des hélices. sélectionnez l’avion. . L’option Insertion crée de nouveaux polygones à partir de la sélection courante en décalant leurs arêtes vers l’intérieur.Enregistrez votre scène sous mylightning02 (monavionLightning02).

4. Dans la fenêtre Dessus. 7. Activez la fenêtre Droite et utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la partie moteur. Appuyez sur F2 pour afficher les polygones sélectionnés en rouge. Si nécessaire. 6. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. désélectionnez des polygones jusqu’à ce que seuls les polygones du haut du carter moteur soient sélectionnés. Vérifiez que le bouton Bascule d’affichage du résultat final en bas de la pile des modificateurs est activé. sélectionnez uniquement le polygone intérieur.110 Didacticiel 4: Modélisation 2. appuyez sur la touche F2 du clavier. Si les polygones sélectionnés n’apparaissent pas en rouge. . La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît. 5. Activez l’option Sélectionner objet et sélectionnez les polygones des côtés gauche et droit du logement du moteur. Définissez le paramètre Quantité insérée sur 3.5 et cliquez sur OK. 3.

Répétez la procédure avec l’arête droite. sélectionnez l’arête gauche du polygone sélectionné. 9. La face à charnière est créée. 12.Définissez la valeur Angle sur 45. Arête 1057. 10. Dans Vue des ports d’échappement moteur ajoutés la fenêtre Dessus.Utilisation des outils de polygone éditable 111 11. Cliquez sur le bouton Choisir charnière. Le texte du bouton devient Arête 1051. .Sélectionnez le polygone extérieur. puis cliquez sur OK. comme charnière. 8. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Charnière depuis l’arête dans le panneau déroulant Editer polygones.Enregistrez votre scène sous le nom mylightning03 (monavionLightning03). Ceci entraîne la création d’une face à charnière sur cette arête. 13.

6. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Dans la fenêtre Face. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour du moteur de l’avion. 4. Cliquez sur le bouton Détacher dans le panneau déroulant Editer géométrie puis sur OK dans la boîte de dialogue Détacher. Dans cette leçon. Sélectionnez le Lightning. Préparation de la leçon : • Ouvrez low_poly_p38_04. Remarque : lorsque vous détachez les hélices.112 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation de la sélection adoucie 3. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer 2. notez qu’elles disparaissent également de l’autre côté de l’avion. 7. 9. Dans le panneau déroulant Sélection. Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspect trop grossier. les hélices que vous venez de détacher. sélectionnez chacune des lames d’hélice. En effet. cliquez sur le bouton Elément et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est activée. 5. elles ne font plus partie du polygone éditable auquel est appliqué le modificateur Symétrie. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. 8. Modification des hélices : 1. vous allez supprimer les lames d’hélice existantes et les remplacer par de nouvelles lames. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs pour désactiver le mode sous-objet et sélectionnez les hélices. . Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs.max.

vous allez les tordre pour qu’elles soient plus réalistes. La boîte de dialogue Fusionner – newprops. Définissez le nombre de copies sur 2 et activez l’option Instance de la zone Objet. Ajout d’une touche finale pour obtenir des lames d’hélice réalistes Maintenant que les nouvelles lames se trouvent dans la scène. l’activation de l’option Instance est très importante. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning et cliquez deux fois sur le fichier newprops. Activez Sélectionner objet. effectuez une rotation autour de l’axe Z d’environ 120 degrés. 1.max apparaît. . Remarque : sur OK. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît. Dans la fenêtre Face. comme vous le verrez bientôt. Tordez les lames : 1. Cliquez sur OK. Ajout de nouvelles lames d’hélice : Vous allez utiliser la commande Fusionner pour ajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée. 4. L’avion n’a désormais plus d’hélices. Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner. 3. 2. La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votre scène.Utilisation de la sélection adoucie 113 5. Vous allez pour cela utiliser une sélection adoucie. Activez la fenêtre Face et activez le bouton Sélection et rotation. Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquez 6. sélectionnez la lame d’hélice supérieure.max.

5. Dans le panneau Modifier. cliquez sur le bouton Sommet du panneau déroulant Sélection.114 Didacticiel 4: Modélisation 2.3. 4. Activez le bouton Sélection et rotation et faites pivoter les sommets sélectionnés autour de l’axe Y à –35 degrés. supérieur de sommets à la pointe de la lame d’hélice. 6. Les sommets les plus proches du haut seront plus affectés que ceux plus éloignés. 3. . Faites glisser une fenêtre autour du jeu Notez ce qui se produit sur les sommets adjacents à mesure que vous augmentez l’atténuation. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. Faites glisser le curseur ou définissez le paramètre Atténuation sur 6.

Sélectionnez l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs et cliquez sur le bouton Attacher liste à côté de l’outil Attacher dans le panneau déroulant Editer géométrie. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le mode sous-objet Sommet. 7. toute modification apportée à la première les affecte également. 11. 8. Dans le panneau déroulant Sélection.Enregistrez la scène sous le nom Activez Sélectionner objet et sélectionnez le Lightning. 10. puis sur Attacher.Utilisation de la sélection adoucie 115 La deuxième et la troisième lame étant des instances de la première.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche. . Les lames sont désormais attachées au reste de l’avion et elles sont automatiquement ajoutées à la moitié opposée en raison de l’utilisation du modificateur Symétrie. mylightning04. 9. La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre et affiche les trois lames d’hélice.max (monavionLightning04).

Vous verrez la moitié de l’avion affichée dans un maillage jaune.116 Didacticiel 4: Modélisation Utilisation du modificateur HSDS Le modificateur HSDS (Hierarchical SubDivision Surface. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. 5. Cette leçon vous permet de mieux comprendre l’utilisation du modificateur HSDS. 8. Vous allez utiliser le modificateur sur la queue de l’avion pour lui donner plusieurs niveaux de détail. choisissez 6.max situé dans le dossier \tutorials\p38_lightning. 7. Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la gouverne de l’avion. Dans la fenêtre Droite. Il donne les meilleurs résultats lors de l’utilisation de modèles à faible polygonisation. activez le bouton Elément. Sélectionnez l’élément de gouverne. 2. surface de subdivision hiérarchique) est un outil de finition plutôt qu’un outil de modélisation. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. Cliquez sur le bouton Subdiviser sous l’affichage du niveau de détail. . Sélectionnez le Lightning. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_05. Affinez la gouverne : 1. 3. Surfaces de subdivision > Modificateur HSDS. Préparation de la leçon : 4. Dans le menu Modificateurs. comme le P-38 Lightning.

Un second niveau de détail est ajouté dans la liste et la partie arrière de la gouverne est encore plus affinée. Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS. La gouverne est affinée et les arêtes lissées. est ajouté à la liste. puis . 10. le niveau 1. Un niveau de détail.Utilisation du modificateur HSDS 117 faites glisser une fenêtre de sélection sur les polygones arrières de la gouverne.Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser. activez le bouton Polygone. 9. HSDS vous permet d’augmenter la résolution de maillage de parties spécifiques du modèle plutôt que d’augmenter la résolution de tout le modèle.

3.max présent dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Vous pouvez également voir la normale sélectionnée dans l’affichage en bas du panneau déroulant Paramètres. les modeleurs exigent davantage la capacité d’ajuster des normales de manière interactive lors de l’examen du résultat d’un ombrage sommets pixels. 3ds max doit être configuré pour DirectX. Cliquez sur Editer normales. Le bleu foncé indique que les normales sont non spécifiées et calculées en fonction des groupes de lissage des faces avoisinantes. Sélectionnez le Lightning. Sélectionnez la normale 194. • Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_06. Utilisation du modificateur Editer normales Le modificateur Editer normales de 3ds max a été conçu spécialement pour les développeurs de jeux. Maintenant que de nombreux moteurs de jeux et matériels graphiques utilisent des ombrages sommets et pixels. certains composants de l’avion ont été masqués pour améliorer les performances. 2. Remarque : pour voir les résultats de l’utilisation du modificateur Editer normales. Si vous utilisez la scène exemple. Préparation de la leçon : 4. Affichez le panneau Modifier et ouvrez la Liste des modificateurs.118 Didacticiel 4: Modélisation Ajustez les normales de l’aile : 1. Les normales sont indiquées par les lignes bleues qui sortent du modèle. Cette normale se situe au milieu de l’aile entre le cockpit et le flotteur. . Il a également été agrandi dans la fenêtre Perspective.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté du Niveau de base. 11. Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vous voyez les polygones d’origine sur lesquels vous avez démarré.

vous pouvez modéliser de façon paramétrique tout en conservant une marge de manœuvre pour la modélisation et la flexibilité de l’animation. la normale devient verte. Comme vous pouvez utiliser le modificateur Editer poly depuis la pile des modificateurs. Le modificateur Editer poly utilise les capacités de l’objet poly éditable et les transforme en modificateur. modifier et animer un modèle réduit de vaisseau spatial. ce qui signifie qu’il s’agit alors d’une normale explicite. vous avez découvert plusieurs fonctions très puissantes qui vous permettront de perfectionner vos compétences en matière de modélisation. . Grâce à l’extrême versatilité de l’objet Poly éditable. Cependant. Dans ce didacticiel. Faites des essais en sélectionnant d’autres normales ou essayez de travailler avec des groupes de normales pour observer le résultat obtenu. Notez l’effet de différentes rotations sur la surface de l’avion. Les surfaces environnantes deviennent plus claires ou plus sombres selon la rotation appliquée à la normale. vous pouvez créer vos objets poly comme vous le voulez.Utilisation du modificateur Editer poly 119 5. pour créer un objet polygonal complexe. donner à vos objets la forme exacte que vous recherchez. 6. Dans les versions antérieures à 3ds max 7. Faites pivoter la normale. vous pourrez. Le modificateur Editer poly est donc une innovation de 3ds max 7. nous allons passer en revue le mode d’emploi du modificateur Editer poly pour construire. en l’alliant à plusieurs modificateurs. Toutes vos opérations de modélisation se feront en utilisant un seul modificateur. si vous vouliez utiliser d’autres modificateurs de la pile. Utilisation du modificateur Editer poly Remarque : une fois une modification manuelle apportée à l’orientation d’origine de la normale. la meilleure stratégie de modélisation consistait à rétracter un objet primitif en objet poly éditable et à travailler à partir de là. Grâce à ce nouveau modificateur. il était impossible d’effectuer une opération sur le poly éditable à un autre niveau que celui du bas de la pile des modificateurs. Niveau : débutant à intermédiaire Résumé Dans ce didacticiel.

120 Didacticiel 4: Modélisation Durée de l’exercice : 1 heure 4. copiez le répertoire \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Construction du fuselage du vaisseau Dans cette séquence. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly. Dans la barre d’outils principale. Dans le menu Créer. Création de l’objet de base : Vous obtenez à présent un objet hexagonal plat qui va servir de base pour le modificateur Editer poly. cliquez et faites 3. vous allez commencer la construction du modèle réduit de vaisseau spatial en ajoutant un modificateur Editer poly au cylindre primitif pour construire la forme de base du vaisseau spatial. 2. choisissez Personnaliser > Définir unités pour afficher la boîte de dialogue Définir unités. alors que l’objet est toujours sélectionné. . Désactivez l’option Lisser. Avant de commencer les didacticiels. 5. paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10. Alors que le cylindre est toujours sélectionné. si besoin est. cliquez sur l’onglet Modifier et renommez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Dans la barre de menus. Au centre de la fenêtre Gauche. Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtés sur 6. cliquez sur l’outil Sélection et déplacement. puis cliquez sur OK pour confirmer votre sélection. Dans le panneau déroulant Paramètres. Configuration de la leçon : • Démarrez 3ds max. Choisissez Unités génériques. 1. choisissez Primitives standard et cliquez sur Cylindre. glisser le curseur pour créer un cylindre de rayon 24 et de hauteur 10 environ.

Dans la zone d’affichage des coordonnées de la barre d’état.Construction du fuselage du vaisseau 121 6. Y et Z pour les réinitialiser sur 0. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. . 2. ou poursuivez sur le fichier de la section précédente. Dans l’onglet Modifier du panneau de commandes.0. cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des champs numériques X. Ouvrez le fichier spaceship02. choisissez le modificateur Editer poly dans la Liste des modificateurs. 3. Dans le panneau déroulant Sélection. Cela aura pour effet de déplacer l’objet sur les coordonnées universelles. Création du fuselage : 1.max.

poly > Panneau déroulant Editer polygones. 7. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones. sélectionnez le Le polygone sélectionné devient rouge. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editer 4. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’outil Sélection et échelle uniforme pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. . Dans la fenêtre Perspective.0. 5. cliquez sur le bouton Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone. Dans la zone Décalage : Univers. polygone qui vous fait face.122 Didacticiel 4: Modélisation La face hexagonale se met à l’échelle à 75 % de sa taille initiale. cliquez sur le bouton Cadrer tout. 8.0 et Quantité contour sur -5. Pour mieux voir ce que vous faites. Paramétrez Hauteur sur 5. Fermez la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. Dans la barre d’outils principale. tapez 75 dans la case % et appuyez sur Entrée. paramétrez Type de biseau sur Normale locale. 6.

Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. . 9.Construction du fuselage du vaisseau 123 Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur 3. paramétrez Hauteur sur 5. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.5 et Quantité contour sur -3.0.0 et Quantité contour sur 5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 1. 12. paramétrez Hauteur sur 2.0 et Quantité contour sur 0.0.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 10.0.0. 11. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 2.

0 et Quantité contour sur 5.0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur -4.0 et Quantité contour sur 0.0. 14. paramétrez Hauteur sur 18. 18. 15. paramétrez Hauteur sur 10.0 et Quantité contour sur -3. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.5.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 17.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 16. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. paramétrez Hauteur sur 11.5.0.5. paramétrez Hauteur sur 12. 20. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone.0 et Quantité contour sur -4. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.0 et Quantité contour sur -4. . 19. 17.124 Didacticiel 4: Modélisation 13.5.0 et Quantité contour sur -3. paramétrez Hauteur sur 18. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur le bouton Cadrer. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. paramétrez Hauteur sur 10.

3.Construction du fuselage du vaisseau 125 2. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygone pour revenir au niveau Editer poly. Ouvrez le fichier spaceship03.max ou poursuivez sur le fichier de la séquence précédente. 1. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. 5. .max. Création du cockpit : paramétrez Hauteur sur 5.0 et Quantité contour sur -5.0. 21. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Sélectionnez les deux polygones en haut du fuselage juste devant la section plane. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. Si vous démarrez avec spaceship03. Vous allez à présent ajouter un cockpit au fuselage. La forme de base du fuselage du modèle réduit a été définie à l’aide du modificateur Editer poly. Dans le panneau déroulant Sélection. sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez sur l’onglet Modifier. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 4. Cliquez sur Cadrer tout pour afficher le modèle en entier dans les quatre fenêtres.

Ajout des propulseurs arrière : 1. sélectionnez le modificateur Symétrie dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. faites tourner la vue jusqu’à ce que vous puissiez voir la partie inférieure arrière gauche du modèle. • Ouvrez le fichier spaceship04. Cliquez sur le bouton Rotation. 2. vous allez continuer à utiliser le modificateur Editer poly pour ajouter des détails à la partie arrière inférieure du fuselage du modèle réduit.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. Dans la pile des modificateurs. Activez l’option Afficher résultat final. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. si besoin est 4.126 Didacticiel 4: Modélisation A présent que vous avez créé le fuselage et le cockpit. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). sélectionnez . Modélisation de l’aileron et des propulseurs Dans cette leçon. le modificateur Editer poly situé sous le modificateur Symétrie. Dans le panneau déroulant Sélection. Préparation de la leçon : 3. Dans la fenêtre Perspective. Dans le panneau Modifier. vous allez ajouter les propulseurs arrière. cliquez sur Polygone.

. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. faites un zoom et un panoramique de la vue pour voir l’arrière du modèle et le polygone sélectionné. 7. paramétrez Hauteur sur 2. Dans la fenêtre Perspective. 8.5. paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contour sur –2. sélectionnez le polygone inférieur situé juste à l’arrière de la section plane.5 et Quantité contour sur -1. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. Dans le panneau déroulant Editer polygones. paramétrez Hauteur sur 1. 6.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 127 5. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.5. 9.5. Dans la fenêtre Perspective.0 et Quantité contour sur -3.

14.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner les polygones. cliquez sur l’arête une rotation pour obtenir une vue du dessus de l’avant. faites un zoom et 12.0 et Segments sur 2.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. cliquez sur le bouton Choisir charnière.128 Didacticiel 4: Modélisation 10. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête. 13.Dans le panneau déroulant Editer polygones.Dans la fenêtre Perspective. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone. 16. 11. puis quittez le niveau de sous-objet. cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. La boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête apparaît à l’écran. .Dans le panneau déroulant Editer polygones. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. la plus à l’arrière du polygone sélectionné. paramétrez Hauteur sur 33.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. paramétrez Angle sur 60.0 et Quantité contour sur -1. 15.Dans la fenêtre Perspective.5.

cliquez sur le bouton Sélection et déplacement alors que l’objet Boîte01 est toujours sélectionné. 3. ou 4. cliquez sur Boîte. 1. paramétrez Longueur sur 12.0 et Hauteur sur 12. Dans la fenêtre Gauche. Ouvrez le fichier spaceship05.max. Dans la fenêtre Gauche. Dans l’affichage des coordonnées de la barre . Largeur sur 2. vous allez ajouter un nouveau modificateur Editer poly à l’objet existant afin de lui ajouter un aileron. Dans le panneau déroulant Type d’objet.0. d’état. Dans le panneau Modifier. Dans la barre d’outils principale.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 129 Ajout de l’aileron : Dans les étapes suivantes.0. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours poursuivez sur le fichier de la séquence précédente. 2. faites un zoom sélectionné. arrière pour avoir assez de place pour rajouter l’aileron. 5. Dans le panneau Créer. faites glisser le curseur pour créer une boîte. cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des valeurs X et 6. choisissez Géométrie > Primitives standard. Paramétrez Segmts largeur sur 2.

effectuez un zoom et un panoramique pour mieux voir l’aileron et l’arrière du vaisseau spatial. 10. . 9. si besoin est. Dans le champ Z.0. sélectionnez les deux polygones face avant de la boîte.0. Dans la fenêtre Perspective. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. tapez 34.130 Didacticiel 4: Modélisation Y pour les réinitialiser sur 0. paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone. 11. Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à la fois. maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le bouton Sélection et échelle uniforme et dans l’icône déroulante. Dans la fenêtre Perspective. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle et paramétrez Décalage : Univers > Z sur 120. Dans la barre d’outils principale. L’avant de la boîte s’évase verticalement. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur les faces que voulez sélectionner. Dans le panneau déroulant Sélection. 8. Fermez la boîte de dialogue. 7. Appliquez un modificateur Editer poly à l’objet Boîte01.

cliquez sur l’arête en bas du polygone sélectionné. cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête. depuis l’arête. paramétrez Hauteur extrusion sur 10. Perspective. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones 13. 15. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.0 et Segments sur 2. Dans la fenêtre .0. Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête. au niveau Editer poly. 16. Dans le panneau déroulant Editer polygones du panneau Modifier. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones. paramétrez Angle sur 70. cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenir 14. cliquez sur le bouton Choisir charnière.Dans le panneau déroulant Editer polygones.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 131 12.

2. cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Attacher. 1. Dans le modificateur Editer poly du haut. cliquez sur le bouton Pont > Paramètres. 5. . Dans la fenêtre Perspective. Fixation de l’aileron au fuselage : Les deux polygones du côté inférieur avant de l’objet aileron sont déjà sélectionnés. placez-vous sur le niveau de sous-objet Polygone. maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez pour sélectionner les deux polygones situés en haut du fuselage juste derrière la section plane. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. Vous allez également sélectionner les faces du fuselage pour y attacher l’aileron. 6. Boîte01 pour l’attacher. Dans la fenêtre Perspective. Dans le panneau déroulant Editer polygones. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateur Editer poly pour l’ajouter à la pile des modificateurs. cliquez sur le bouton Attacher. Dans la fenêtre active. 3.132 Didacticiel 4: Modélisation Nous avons terminé la modélisation de l’aileron. cliquez sur l’objet 4. L’étape finale consiste à attacher cet aileron au fuselage.

.0 et gardez Lissage paramétré sur 45. La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran. 9. Altération sur 1. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Effilement sur -0. Pour afficher le modèle. paramétrez Torsion sur -1.Modélisation de l’aileron et des propulseurs 133 8.6. Dans le panneau déroulant Sélection.0. L’option Pont permet de souder les faces sélectionnées du fuselage à celles de l’aileron. cliquez sur le bouton Polygone pour revenir au niveau Editer poly. Dans la boîte de dialogue Pont. Paramétrez Segments sur 2. cliquez sur Cadrer tout. 7.

134 Didacticiel 4: Modélisation Animation d’un effet spécial Editer poly permet d’appliquer plusieurs de ses outils de modélisation à une sélection de sous-objet animée qui a été transmise vers le haut de la pile des modificateurs.0. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Par défaut. prend la forme d’une boîte. 4. 1. Dans le panneau déroulant Paramètres. • Ouvrez le fichier spaceship06. ouvrez l’icône déroulante Transformation et sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. Il se trouve vers le haut de la liste. Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puisse sélectionner uniquement une portion du vaisseau spatial à la fois. Dans la barre d’outils principale. sélectionnez le modificateur Sélection vol. Dans l’affichage de la pile des modificateurs. Dans la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. vous aller créer un effet spécial animé. 5. son volume englobe celui du vaisseau spatial. Fermez la boîte de dialogue. dans la catégorie Modificateurs Sélection.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly. paramétrez Décalage : Univers > X sur 10. Dans le panneau Modifier. 2. ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente. le gizmo du modificateur Sélection vol. paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet. Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Préparation de la leçon : 3. le bouton Sélection et échelle non uniforme. Animation de la sélection de sous-objets : développez l’entrée Sélection vol. . Dans cette leçon. dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. et cliquez sur Gizmo pour accéder à son niveau de sous-objet. où le vaisseau spatial va être percuté par un projectile « fuselé » d’allure futuriste.

le gizmo Sélection volume animé sélectionne les sommets du milieu du vaisseau spatial.Animation d’un effet spécial 135 La sélection du sommet change lorsque le gizmo passe sur le vaisseau spatial. soit de manière procédurale en appliquant la modélisation à une sélection de sous-objets animée. Dans le panneau déroulant Sélection. vous suivrez la seconde méthode. 6. Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. A l’image 10. cliquez sur le bouton Sommet. puis. A l’image 20. choisissez Animer. 2. Cela permet d’animer la modélisation d’Editer poly. 8. . Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. placez-vous sur l’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140 unités sur l’axe X pour le placer derrière le vaisseau spatial. activez Utiliser la sélection de la pile. Appliquez un autre modificateur Editer poly au vaisseau spatial. 3. 7. Dans cette leçon. Activez Clé auto. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly. Extrusion de la sélection animée de sous-objets : 1. soit explicitement en définissant des images clés. le gizmo se trouve derrière le vaisseau spatial dans la fenêtre Face. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités sur l’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial.

cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. Dans le panneau déroulant Editer sommets. L’option Utiliser la sélection de la pile utilise la sélection de sous-objet transmise vers le haut de la pile de la même manière que la sélection de sous-objet Editer poly à chaque image. 4.136 Didacticiel 4: Modélisation Lissage du vaisseau spatial : • Dans le panneau Modifier > Liste des modificateurs. paramétrez Itérations sur 2 et activez Affichage isolignes. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur de base extrusion sur 5. comme avant. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. . Dans le panneau déroulant Lissage rapide. Voici le résultat du vaisseau spatial percuté par un projectile « fuselé ». Si vous le voulez. 6. La sélection du sommet animé du modificateur Sélection volume passe sur le vaisseau spatial.0. l’effet d’extrusion passe ainsi sur le vaisseau spatial. Editer poly applique l’extrusion uniquement aux sommets sélectionnés de cette image. 5. choisissez le modificateur Lissage rapide pour l’ajouter à la pile. A chaque image. La boîte de dialogue Exclure sommets apparaît à l’écran. vous pouvez changer le moment et la durée de l’effet en déplaçant les clés dans la barre de piste. 7. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps.

vous avez appris à utiliser le nouveau modificateur Editer poly pour créer un vaisseau spatial à partir de formes primitives simples et à animer un effet spécial en le déplaçant à la surface du vaisseau spatial. Vous avez également utilisé le modificateur Lissage rapide pour lisser rapidement la forme.max. . Pour voir la scène finie de ce didacticiel. Résumé Dans ce didacticiel. ouvrez le fichier spaceship_final.Animation d’un effet spécial 137 Le vaisseau spatial est à présent terminé.

138 Didacticiel 4: Modélisation .

Cet exemple classique est un excellent outil pour l’explication des processus de base de l’animation dans 3ds max. Introduction à l’animation Faire rebondir une balle constitue un premier projet habituel pour les nouveaux animateurs. • copier des clés dans la barre de piste . vous allez : • créer une animation à l’aide de transformations . vous vous familiariserez avec les fonctions d’animation de ce programme.Animation Les didacticiels de cette section vous permettront de découvrir les principes fondamentaux de la création d’animations avec 3ds max. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. . Avant de réaliser les didacticiels. En les exécutant. Fonctions étudiées dans cette section • Animation Clé auto • Image fantôme • Objets factices et animation • Vue piste – Feuille d’expo • Boucle d’animation • Contrôleurs de liste pondérés • Création d’effets d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs d’élasticité • Animation Définir clé • Animation par interpolation • Méthodes d’animation Contrainte trajectoire et Déformation trajectoire • Améliorations de vue schématique Niveau : débutant Durée de l’exercice : 90 minutes Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.

140 Didacticiel 5: Animation • utiliser une image fantôme pour visualiser les intermédiaires . Fenêtre Perspective : bounce_start. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrir bounce_start. • créer une boucle d’animation à l’aide du paramètre Types hors intervalles . l’affichage de la grille est différent de l’affichage dans vos fenêtres. La fenêtre est également surlignée en rouge. Cliquez sur Clé auto pour activer cette fonction. . • créer une animation à l’aide du mode Déf. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. • créer une animation avec des objets factices . • utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérer l’animation et inverser le temps . 2. • utiliser les contrôleurs de liste pondérés .max. • créer des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur d’élasticité . Animation de la balle à l’aide de la transformation Déplacement : 1. clé . appuyez sur la touche G pour masquer l’affichage de votre grille. • utiliser les poignées de tangentes de l’éditeur de courbes de fonction pour contrôler les intermédiaires . Ce fichier se trouve dans le dossier \tutorials\intro_to_animation. Remarque : dans les illustrations suivantes. Il ne s’agit pas de la disposition standard de fenêtres . • utiliser le mode Disposition . vous allez commencer à apprendre les techniques d’animation dans 3ds max. Pour travailler plus facilement. • appliquer des courbes de multiplicateur . elle a été personnalisée pour cette leçon. Avant de commencer les didacticiels. Création d’une animation avec Clé auto Dans cette leçon.max Ce fichier comporte une fenêtre Perspective sur la gauche. Le bouton Clé auto et la glissière temps deviennent rouges en mode animation.

notez que la valeur Z change dans l’affichage des coordonnées sous la barre de piste. les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. pour indiquer qu’elle est sélectionnée. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. La position de la balle dans l’image 0 est désormais fixée au-dessus de la boîte. Le gizmo de transformation vous permet d’effectuer des déplacements contraints en toute facilité. Cliquez sur la balle afin de la sélectionner dans la fenêtre Perspective. surbrillance et lorsqu’il devient jaune. faites pivoter ou modifiez l’échelle d’un objet. L’arrière-plan de la glissière temps devient rouge. Lorsque vous placez le curseur sur le gizmo de transformation. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher en 3. 5. La barre de piste affiche les clés de l’élément sélectionné dans la fenêtre.Création d’une animation avec Clé auto 141 Désormais. lorsque vous déplacez. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Déplacement dans le menu QUADR de transformation. cliquez et déplacez la souris vers le haut pour soulever la balle dans les airs. . Lorsque vous déplacez la balle vers le haut. La barre de piste se trouve entre la glissière temps et la zone d’invite. Une clé de position est créée lorsque vous effectuez cette opération. 4. cela a pour effet de créer automatiquement une clé. La clé apparaît sur la barre de piste. Elle s’affiche à l’intérieur de crochets de sélection blancs.

si la valeur de position Z est définie sur 0. Placez le curseur de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (la boîte grise qui affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit. Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans l’image 30. puis cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissière temps entre l’image 0 et l’image 30. définissez le champ Source sur 0 et le champ Destination sur 30. . vous allez utiliser une autre méthode. Dans la boîte de dialogue Créer clé. la balle est directement en contact avec la boîte. Remarque : 7.0. Astuce : Saisie dans la zone d’affichage des coordonnées pour une animation précise vous pouvez réinitialiser la coordonnée Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. placez votre curseur dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées et définissez la valeur sur 0. Plutôt que de vous placer au niveau de l’image 30 et de repositionner la balle en l’air. 8. les coordonnées universelles XYZ (0. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15. Pour positionner la balle précisément sur la surface de la table. 9.0) sont représentées par l’intersection des lignes noires sur la grille Origine. Vous devez élever la balle jusqu’à sa position d’origine dans l’image 30.142 Didacticiel 5: Animation Clé créée en mode Clé auto Image 15 : la balle touche la boîte 6. La boîte est conçue en dehors des coordonnées universelles. La balle se déplace de bas en haut entre l’image 0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images 30 et 100. Par conséquent. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche.

La première image et la dernière image étant identiques. Les autres images existent toujours. La balle se déplace vers le haut. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.Dans la boîte de dialogue Configuration 1. quel que soit son poids. Vous devez ensuite régler la longueur du segment de temps actif sur 30 images. cliquez sur Afficher image dédoublée pour activer cette fonction. L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravité de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa trajectoire. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire. Ne cliquez pas sur le bouton Modifier échelle temps. mais elles ne font pas partie actuellement du segment actif. cliquez sur Configuration durée. Cliquez sur OK. Vous . Les positions intermédiaires sont réparties de façon égale de manière à ce que la balle n’accélère pas le long de sa trajectoire. 14. vous réglez l’intervalle compris entre les images de 0 à 30 comme le segment de temps actif. La distribution des positions intermédiaires a été gérée par 3ds max. 2. puis vers le bas.Contrôle des positions intermédiaires 143 10. Si vous utilisez le bouton Jouer animation. l’animation semble décrire un cycle. accélère en approchant de la table et rebondisse à nouveau. Déplacez la glissière temps sur l’image 15. 3ds max vous permet de travailler dans un segment de temps actif faisant partie d’une animation. Dans cet exemple. Onglet Fenêtres et définissez le champ Images fantôme sur 4 et le champ Afficher les N images sur 3. devez également utiliser la fonction d’image fantôme pour visualiser l’effet des courbes d’interpolation. Dans la zone des contrôles temporels. Vous devez utiliser les poignées de tangentes disponibles dans l’éditeur de courbes. sans accélérer ni ralentir.Exécutez l’animation. 12. La fonction d’image fantôme affiche les positions des objets avant la clé courante dans une couleur turquoise. cliquez de nouveau dessus pour interrompre l’animation. Contrôle des positions intermédiaires Pour rendre le rebondissement de la balle plus réaliste. Utilisation d’une image fantôme pour visualiser les intermédiaires : 11. Pour cela. vous devez changer l’interpolation de la clé à l’image 15. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences > 13. réglez le paramètre Fin sur 30. La balle se déplace. Dans le menu Vues. durée > Zone Animation. mais elle n’a pas encore « rebondi ». vous devez utiliser les contrôles d’interpolation des clés disponibles dans l’éditeur de courbes. 3. L’image fantôme vous permet de voir l’emplacement des images intermédiaires. La tangente de la courbe détermine la position dans l’espace des images intermédiaires. La fenêtre affiche l’image fantôme.Arrêtez la lecture de l’animation. Notez que la glissière temps ne comporte à présent que ces images.

Si vous regardez bien. à droite. 10. Pour manipuler la courbe. si la piste de position Z n’est pas visible. L’éditeur de courbes de fonction s’affiche sur les deux fenêtres du haut. qui contient les noms des pistes et une fenêtre de clés. vous devez changer le type de tangente afin d’accéder aux poignées de tangentes. vous voyez apparaître une paire des poignées de tangentes noires sur la courbe. Remarque : Dans la barre d’outils Vue piste.Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la poignée gauche vers le coin supérieur gauche de la fenêtre des clés. pour sélectionner uniquement la piste de position Z. la fenêtre du contrôleur. Si vous regardez attentivement. la seule courbe affichée dans la fenêtre des clés est celle que vous souhaitez utiliser. La courbe ressemble maintenant à cela : . La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur la courbe. De nombreuses configurations sont possibles dans l’éditeur de courbes. L’image fantôme affiche les positions des objets dans les images précédentes. A mesure que vous effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps. Maintenant. La touche MAJ vous permet de manipuler la poignée gauche indépendamment de la poignée droite. puis choisissez Développer dans le menu Quadr. cliquez sur Définir tangentes sur personnalisé. cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris tout en conservant la touche ALT appuyée. qui contient les clés et les courbes. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche. Exécutez l’animation. 6. cliquez (la clé de position) pour le sélectionner. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle dans la fenêtre et choisissez Editeur de courbes. Courbe de fonction pour faire rebondir la balle sur la position Z 7. Si aucun signe plus n’est affiché. Vous pouvez donc constater des différences par rapport à la configuration standard. à gauche. 5. L’éditeur de courbes se compose de deux fenêtres. vous voyez un point noir sur la courbe à l’image 15. pour contrôler les images intermédiaires. puis arrêtez-la. 9. 8. Déplacez la glissière temps de la vue piste (la double ligne turquoise dans la fenêtre des clés). cliquez sur le bouton plus à gauche de la sphère pour étendre ses pistes. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Navigation manuelle.144 Didacticiel 5: Animation Maintenant. Faites glisser le curseur autour de ce point noir 4. l’animation est lue dans la fenêtre.

si les deux poignées sont similaires. La balle semble rebondir. Vous avez fait rebondir la balle une fois. puis ajustez la poignée de tangente droite afin . 4. Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15. A l’aide de la Mise à jour interactive : 1. Mise à jour interactive et image fantôme 3. Placez la glissière temps sur l’image 30. La balle rebondit à présent. La balle quitte la table à la même vitesse et commence à freiner lors de son ascension. Si ce que vous voyez dans la fenêtre vous convient. 2. sélectionnez l’option Mise à jour interactive. C’est un réflexe qui s’oublie facilement durant le processus de création. Concentrez-vous sur le mouvement de la balle. images intermédiaires soient presque verticales (voir l’illustration suivante). Désactivez Vues > Afficher image dédoublée et jouez l’animation. Vous devez changer un autre paramètre pour optimiser cet outil.Contrôle des positions intermédiaires 145 qu’elle corresponde approximativement à la poignée gauche. Le mouvement vers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit sur la table détermine la perception de son poids. vous allez apprendre à répéter le rebondissement de la balle à l’aide des types hors intervalle de la vue piste. 6. Exécutez l’animation. puis arrêtez-la. La touche MAJ permet de manipuler les poignées individuellement. Ajustez un peu plus les poignées de tangentes durant la lecture de l’animation. Les effets de la force de gravité sont ainsi recréés. vous devez enregistrer votre travail. La balle semble être suspendue dans l’espace si une partie suffisante des images intermédiaires est dessinée à proximité de la position la plus élevée. vous pouvez obtenir des effets différents. Dans le menu Paramètres de la vue piste. Les changements sont clairement visibles en cours d’opération. Si la mise à jour interactive est activée. comme une balle de tennis. Définissez la poignée de tangente afin que les En manipulant cette poignée. Dans la section suivante. Enregistrez votre travail sous le nom mybounce. Observez l’effet produit.max).max (monrebond. puis manipulez la poignée de tangente tout en observant l’effet produit sur l’image fantôme. vous pouvez contrôler précisément l’opération. 5.

vérifiez que seule la piste de position Z est sélectionnée. 4. 8. Cliquez sur Configuration durée. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120. Cela ajoute 90 images vierges aux 30 images existantes. Cliquez sur OK. Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché. Dans cette leçon.146 Didacticiel 5: Animation Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres Vous pouvez répéter une série de clés sans avoir à les dupliquer et à positionner les copies le long de la glissière temps. Dans cette scène 3ds max. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de la vue piste Navigation dans le coin inférieur droit de la fenêtre Vue piste. les changements sont reflétés dans toute l’animation. Dans la fenêtre du contrôleur. vous devez étendre la longueur de l’animation. 3. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou Cycle pour régler les paramètres Amont et Aval sur Cycle. la plupart des outils de la vue piste sont disponibles à partir des menus et des barres d’outils. Avant de répéter les clés. Cela n’étire pas les 30 images au-delà de 120. Choix des types hors intervalle de courbe de paramètres 7. la balle rebondit une seule fois. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu Quadr. La balle rebondit toujours une seule fois entre l’image 0 et l’image 30. Répétition du mouvement des clés : 6. dans la barre d’outils de la vue piste. dans le coin inférieur droit de l’interface (et non la vue piste).max. vous devrez ajouter des types hors intervalle de courbe de paramètres aux clés Position de la balle. Cliquez dans les deux cases sous le diagramme 1. Ainsi. Les types hors intervalle vous permettent de définir la façon dont l’animation doit être répétée au-delà de l’intervalle de clés courant. 5. ouvrez bounce_repeat. Les courbes de paramètres hors intervalle s’affichent sous la forme de lignes pointillées. cliquez sur le bouton Types hors intervalle courbe param. 2. Cette fonction se trouve également dans le menu Contrôleurs. lorsque vous modifiez un jeu de clés. La fenêtre des clés est réduite afin que le segment de temps entier soit visible. Types de courbes hors intervalle . sélectionnez la balle dans la fenêtre. Ce bouton est situé sous le bouton Aller à la fin dans les commandes de lecture de l’animation. Ensuite.

Astuce : 4. Cette technique d’animation est utile car elle permet de contrôler séparément le rebond de la balle et son mouvement latéral. Cela vous permet de garder les rebonds indépendants de la position. Vous pourrez ensuite animer l’assistant afin que la balle rebondisse en haut d’un texte. Préparation de la leçon : Dans le panneau Créer.max. vous pouvez fusionner l’objet texte à partir du fichier Création de l’objet factice dans la fenêtre Dessus . Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_ animation qui réside sur votre disque dur et ouvrez le fichier bounce_dummy. dans la zone Animation. 3. 2. Vous pouvez également créer votre propre objet texte. 1. vous allez apprendre à lier la balle qui rebondit à un objet assistant. dans le panneau déroulant Type d’objet.Enregistrez votre travail sous le nom Si vous n’avez pas ouvert bounce_dummy. Exécutez l’animation. Cliquez sur le bouton Configuration temps. Toute modification des clés d’origine est répertoriée dans la boucle. Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon précédente.max. Dans la fenêtre Dessus. Animation avec des objets factices Dans cette leçon. cliquez sur Factice. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un zoom sur la balle et la boîte. si ce n’est déjà fait. tout en facilitant le contrôle de l’animation. Vous allez maintenant apprendre à lier la balle à un objet factice. Astuce : bounce_dummy.max).Animation avec des objets factices 147 Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. 3. vous devrez étendre le segment temporel actif pour qu’il englobe 240 images. 2. La balle rebondit perpétuellement. puis à utiliser cet objet factice pour animer la position de la balle.max (monrebond_ répétition. puis. Astuce : si vous souhaitez continuer à utiliser votre propre balle qui rebondit. curseur sur la balle. cliquez sur le bouton des assistants. puis. vous pouvez créer des clés pour les courbes hors intervalle en sélectionnant Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés hors intervalle. Appuyez sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un objet factice.max en sélectionnant Fichier > Fusionner. Allez à l’image 0. définissez la valeur Fin sur 240. Création d’un objet factice : 1. 5. La seule différence réside dans le fait que celui-ci contient un objet texte préparé pour vous dans la scène et possède un segment actif plus long. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier. 9. 10. mybounce_repeat. positionnez votre ecartez les barres d’outils Couches et Extras de la fenêtre Dessus.

Ensuite. Objet factice créé sous la balle Vous allez maintenant aligner l’objet factice afin qu’il soit centré sur la sphère. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot.148 Didacticiel 5: Animation Dans la fenêtre Face. Cliquez sur OK. vu d’en haut. tandis que la balle est en l’air. Ensuite. Vous allez maintenant aligner le point de pivot de l’objet factice à sa base et positionner l’objet factice en haut de la boîte. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre l’objet factice à se déplacer uniquement vers le haut. dans la fenêtre Dessus. La boîte de dialogue Alignement s’affiche. L’objet factice change de position pour s’aligner à la sphère. 6. 7. L’objectif est de concevoir l’objet factice afin que son point de pivot corresponde à l’endroit où la balle rebondit. Dans la barre d’outils. vous assurerez un alignement correct en plaçant l’objet factice sur une image. vous allez déplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier . 8. Affichage du repère à trois axes du point de pivot Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pour modifier sa relation avec le point de pivot. vous pouvez observer que. cliquez sur la sphère. Astuce : vous pouvez agrandir le gizmo de transformation en appuyant sur la touche = du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taille voulue. Cela vous évite de déplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est déjà correctement centré. cliquez sur Modifier objet seulement pour l’activer. et relevez le cube factice afin que sa base soit au même niveau que le pivot en trois axes. 9. cliquez sur Aligner. Dans la boîte de dialogue Alignement. Activez Sélection et déplacement. l’objet factice est positionné au même niveau que la boîte. L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre. 10. Cela déplace l’objet sans déplacer le pivot. Au lieu de déplacer le pivot. objet seulement. Sélectionnez l’objet factice et accédez au panneau Hiérarchie. mais n’activez pas Position Z. activez Position X et Position Y.

Le curseur prend la forme de deux boîtes qui se chevauchent. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. il est plus simple d’opérer directement dans la fenêtre. Dans ce cas. Lorsque le curseur passe sur l’objet factice. Placez le curseur sur l’objet factice. annulez la transformation une fois la liaison testée. le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. Après avoir créé une liaison. indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). 1. L’objet factice devient alors l’objet parent de la balle rebondissante. Vérification de la création de la hiérarchie : seulement. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîte 3. L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sous Factice01 dans la liste. effectuez un zoom avant afin de pouvoir voir l’objet factice et la balle. il change à nouveau de forme.Animation avec des objets factices 149 Touche = utilisée pour agrandir le gizmo de transformation Liaison de la balle à l’objet factice 11. Vous pouvez également tester la liaison en transformant l’objet parent. 5. 4. L’une des boîtes est blanche. de dialogue Sélectionner par nom. si ce n’est déjà fait. La rotation de l’objet factice dans la fenêtre affecte également la balle. activez Sélectionner objet. Vous allez maintenant lier la balle à l’objet factice. puis appuyez sur activez Afficher arborescence. Une ligne élastique suit les mouvements du curseur. Relâchez alors le bouton de la souris. il est recommandé de la tester afin de vérifier que le résultat est conforme à vos souhaits. Liaison de la balle à l’objet factice : 1. Si vous effectuez cette opération. Placez le curseur sur la balle. Dans la barre d’outils principale. dialogue Sélectionner objets. 2. 3.Désactivez la fonction Modifier objet La balle est à présent liée à l’objet factice. 2. activez le bouton Sélection et liaison. Dans la barre d’outils. Dans la fenêtre Face. . Vous pouvez également créer les liens dans la vue schématique. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de 4.

La liste d’animation simple Clé auto vous aide à comprendre le processus. transformation afin que la balle touche la boîte. Sélectionnez les lignes de division entre les Objet factice à l’image 15 fenêtres et faites-les glisser afin d’afficher la fenêtre Perspective en plein écran. Activez le bouton Clé auto. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de Test de la liaison Vous pouvez maintenant animer l’objet factice. . Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objet factice à droite de la boîte afin que la balle rebondisse en s’éloignant de la boîte. Animation de l’objet factice : 1. déplacez l’objet factice afin Objet factice à l’image 30 Objet factice à l’image 0 Vous venez de définir une troisième clé au niveau de l’image 30. Dans la barre d’outils principale. 2.150 Didacticiel 5: Animation 5. Dans l’image 0. 6. plutôt qu’elle rebondisse droit dans les airs. 7. Utilisez la glissière temps pour vous placer au niveau de l’image15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre l’image. vous voyez la balle rebondir sur la boîte comme si elle avait été lancée. Si vous jouez l’animation. activez le bouton Sélection et déplacement. 4. qu’il se retrouve à gauche de la boîte dans la fenêtre Perspective. 3. Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice : la première dans l’image 0 et la seconde dans l’image 15.

rebondisse sur les deux L du mot « Follow ». Sélectionnez la balle. 75. La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec les lettres au niveau des images 15.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr. 2. Vous pouvez utiliser n’importe quel outil de transformation . 5. 1. activez l’option Trajectoire. Vous utiliserez ce mode ici. Voici comment. Animation des rebonds de la balle sur les lettres : Vous allez maintenant répéter ce que vous avez appris jusqu’à présent pour créer le rebond de la balle sur les lettres. 3. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. puis l’objet factice afin que la balle rebondisse sur les lettres suivantes au niveau de ces images. toutefois. 105. l’outil Sélectionner objet permet d’éviter toute transformation accidentelle de l’objet. Le rouge disparaît de l’arrière-plan de la glissière temps et du contour de la fenêtre. Observez la position de la trajectoire et Dans la barre d’outils principale. 8. 135. qui s’affiche. Lorsque Clé auto et Déf. 195 et 220. Affichage de la trajectoire de la balle 1. Positionnez l’objet factice afin que la balle Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacez l’objet factice. clé sont désactivés.Dans la zone Propriétés affichage de la boîte de dialogue Propriétés objet. Test du mode Disposition : tapez 45 dans le champ Image courante). 4.Exécutez l’animation. afin que la balle rebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur le bloc. 165. . Redéplacez l’objet factice vers le texte. définie dans l’image 30 et supprimez-la. activez Sélectionner objet. vous travaillez en mode Disposition. Le mode Disposition permet de déplacer l’animation dans l’espace.Animation avec des objets factices 151 Vous pouvez afficher la trajectoire de la balle afin de mieux visualiser l’animation. • F à l’image 15 • ll à l’image 45 • w à l’image 75 Désactivez le mode Clé auto. déplacez l’objet factice jusqu’à ce que le point de rebond de la trajectoire touche le haut de la lettre F. 45. vous déplacez l’animation entière dans l’espace. 12. sélectionnez la clé 3. Dans la barre de piste. Activez Clé auto. Placez la glissière temps sur l’image 45 (ou Vous pouvez observer la balle rebondir sur la boîte en suivant la trajectoire. 2. 10. Déplacez la glissière temps. 9. 11.

7. Cliquez sur la courbe multiplicateur pour la mettre en surbrillance. L’échelle de la piste multiplicateur est très petite. piste de position Z. Jouez l’animation et observez le résultat. cliquez sur l’icône plus. 3. cliquez sur le bouton Zoom région. Sélectionnez la balle dans la fenêtre. Enregistrez votre travail sous le nom Dans la barre d’outils de la vue piste Navigation (en bas à droite de la fenêtre des clés). vous pouvez ouvrir le fichier bounce_text. Vous pouvez résoudre ce problème en agrandissant la piste multiplicateur.max). activez la fonction mybounce_text. déplacez l’objet factice afin que la balle s’écarte des lettres. 8. puis maintenez la touche CTRL Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zéro horizontale.max pour voir l’animation correcte. Dans la fenêtre du contrôleur.152 Didacticiel 5: Animation • th à l’image 105 • b à l’image 135 • u à l’image 165 • c à l’image 195 • ba à l’image 225 enfoncée et cliquez sur la piste Position Z. puis déplacez la clé multiplicateur vers le bas. Dans la fenêtre du contrôleur. si bien que la plus petite modification peut provoquer un grand changement dans l’animation. Dans la barre d’outils Vue piste. si elle n’était pas déjà visible. Ainsi. 6. Vous allez maintenant apprendre à utiliser une courbe multiplicateur pour modifier la hauteur des rebonds de la balle. cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. la courbe multiplicateur est ajoutée sous la piste de position Z. Ajout d’une courbe multiplicateur : 6. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. cliquez sur la L’abaissement de la courbe multiplicateur montre l’effet produit sur la courbe de position Z dans la fenêtre des clés. Dans la fenêtre du contrôleur. Au niveau de l’image 240. En cas de problème. Dans le menu Courbes. . 1. 2. Mise à jour interactive. 5. Faites glisser une fenêtre de zoom région autour de la clé au niveau de l’image 240 sur la piste multiplicateur. Cet effet n’est pas très visible dans la fenêtre des clés à droite. Dans le menu Paramètres.max (monrebond_texte. choisissez Appliquer courbe multiplicateur. sinon vous risquez d’obtenir des effets bizarres. seules ces deux courbes s’affichent. tout en observant l’effet produit sur la trajectoire dans la fenêtre Perspective. cliquez sur Déplacer clés pour le mettre en surbrillance. 4.

Dans la barre d’outils Clés : Feuille d’expo. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre. 1. la barre d’outils Clés : Feuille d’expo est située dans le coin supérieur gauche. Astuce : surbrillance l’étiquette de l’élément Factice01. Si vous n’êtes pas entièrement satisfait des résultats lors de l’utilisation de courbes de multiplicateur. Maintenant.Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo 153 2. Vous allez également utiliser les outils Temps pour inverser votre animation. Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo La vue piste inclut également un mode appelé Feuille d’expo qui vous permet d’utiliser des clés et des intervalles. Vous pouvez continuer à utiliser le Barres d’intervalle utilisées pour accélérer l’animation même fichier ou ouvrir le fichier bounce_multiplied. La fenêtre des clés affiche maintenant les intervalles de l’animation. Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de navigation pour afficher à nouveau la courbe entière. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet factice et déplacez le curseur vers la gauche jusqu’au niveau de l’image 100. vous devez vous assurer de modifier également la balle. Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire 4. Dans cette leçon. vous pouvez tout simplement les désactiver.max. puis choisissez Actif/Inactif dans le menu Courbes. les modifications apportées à l’intervalle de l’objet factice vont également être appliquées à la balle. vous devez utiliser le bouton Modifier clés enfant. La balle n’a pas assez d’entrain. vous allez utiliser la fonction d’intervalle pour accélérer votre animation. cliquez sur Editer intervalles. Dans le menu Editeurs graphiques. Pour accélérer l’animation. 5. . Ainsi. Dans la fenêtre du contrôleur. choisissez ensuite Vue piste — Feuille d’expo. 3. Par défaut. Sélectionnez la courbe multiplicateur dans la fenêtre du contrôleur. vous ajusterez simultanément les intervalles de toutes les pistes factices. cliquez sur Modifier clés enfant pour l’activer. Avant de modifier l’objet factice. Accélération de l’animation : 6. vous devez utiliser l’option Editer intervalles du mode Feuille d’expo. La balle rebondissante étant l’enfant de l’objet factice. Dans la barre d’outils Affichage : Feuille d’expo. 7. Cette opération comprime l’animation pour l’objet factice et la balle afin que l’effet se produise sur 100 images. mettez en vous pouvez saisir des valeurs précises sur la barre d’outils Stat clé : vue piste.

et effectuer une animation non linéaire. vous pouvez déplacer la glissière temps depuis le bas de la fenêtre des clés. cliquez sur Editer clés. et le dernier rebondissement se produit désormais sur la lettre F au lieu du double L du mot « ball ». Utilisation des contrôleurs de liste pondérés Il existe de nombreux types de contrôleurs d’animation différents dans 3ds max. choisissez Sélectionner. puis la modifier. Vous allez maintenant ajouter un contrôleur de bruit pour ajouter des couches à l’animation d’une balle de ping-pong. sur la piste de l’objet factice. Lorsque vous utilisez les commandes de temps. pour inverser les clés. ses forces et ses usages. Dans cette leçon. Dans le menu Durée. Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouter des contrôleurs au-dessus du contrôleur Position Bézier existant. La balle continue de rebondir à la fin de l’animation. Vous pouvez également définir le segment de temps actif sur 100 images. Cliquez sur le bouton Configuration durée sous les commandes de lecture de l’animation. Cela peut être corrigé de diverses manières. La balle rebondit de droite à gauche et non de gauche à droite. Utilisation du contrôleur de liste pondéré : Dans la barre d’outils Feuille d’expo. L’animation est jouée en arrière. vous devez utiliser cette technique. En modifiant ou en animant le poids des contrôleurs d’une liste. 1. 2. Les barres d’intervalle sont remplacées par des clés. il existe des techniques spécifiques à chaque contrôleur. vous devez d’abord sélectionner la durée.max . Chacun d’entre eux a ses propres attributs. vous allez apprendre à animer les poids et à observer leurs effets. Inversement du temps : Vous pouvez inverser l’animation à l’aide des outils de temps disponibles en mode Feuille d’expo. Dans le menu Durée. Exécutez l’animation. puis supprimer ces clés. vous pouvez ajuster l’effet de chaque contrôleur. faites glisser le curseur de l’image 0 à l’image 100 pour sélectionner la durée. L’animation est plus rapide. 7. Astuce : vous pouvez facilement inverser la lecture d’une animation à l’aide des commandes du menu Configuration durée. 1. Durée affichée sous la forme d’une bande jaune clair 4. 8. 9. choisissez Inverser. Vous pouvez essayer d’utiliser une courbe d’ajustement pour arrêter l’animation. Dans la fenêtre des clés. ou créer des clés à partir de la courbe hors intervalle. Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger pingpong_volley. La procédure est simple. De plus. Mais. 3.154 Didacticiel 5: Animation Astuce : pour améliorer la précision. Les contrôleurs peuvent être combinés à l’aide des contrôleurs de liste pondérés. La durée s’affiche sous la forme d’une bande jaune clair dans la piste de l’objet factice. Définissez la fin de l’animation sur 100.

cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez l’option Correction de texture. Il existe au moins trois emplacements différents où vous pouvez affecter un contrôleur à un objet: dans les fenêtres Vue piste.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 155 Une balle de ping-pong et une table sont visibles. cela est tout à fait correct. Sélectionnez la balle de ping-pong. choisissez Contrôleurs de position > Bruit. vous voyez apparaître également Poids. puis le contrôleur de bruit. Notez que Portée du bruit est en retrait sous Position bruit. 5. Vous pouvez utiliser les contrôleurs de liste pondérés pour supprimer ces quatre derniers rebonds et les remplacer par un roulement. Ouvrez le panneau Mouvement et développez lorsque vous affectez un contrôleur depuis le menu Animation. La balle se met alors à vaciller autour de la table. Notez que le panneau déroulant Affecter contrôleur affiche le contrôleur Position sous la forme d’une position Bézier pour la balle de ping-pong. Vous utiliserez le menu Animation . 4. Les quatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit. le panneau déroulant Affecter contrôleur. 6. Utilisez le symbole de la main dans la fenêtre pour lire l’étiquette. 3. Exécutez l’animation. Mouvement). Dans le panneau déroulant Affecter contrôleur du panneau Mouvement. un contrôleur de liste pondéré est automatiquement ajouté à votre objet. Astuce : pour affecter le contrôleur et le panneau Mouvement pour modifier les poids. Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruit pour supprimer les rebonds. Dans le menu Animation (et non le panneau si la texture de la table est déformée. La trajectoire de la fenêtre se transforme en spline rouge. développez la liste de position. Si vous descendez un peu. puis s’arrête. Ne vous inquiétez pas. dans le panneau Mouvement ou depuis le menu Animation. Volée de ping-pong 2. Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée Remarque : La balle de ping-pong rebondit au-dessus du filet dans un mouvement simulé.

Recherchez le champ Poids.0. 4. 3. 1. Ce n’est sans doute pas ce que vous recherchez ici. puis cliquez sur celle-ci avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés. Passez à l’image 200. Visualisation de l’animation. telle que 0. 4. et désactiver le contrôleur de position après l’image 200. Important: si vous ignorez cette étape. L’ancienne animation n’a pas été remplacée. Vous devez ajuster les paramètres de bruit et le poids des contrôleurs. vous pourrez voir que la balle part dans tous les sens. le didacticiel ne fonctionnera pas. Vous devez également définir les clés aux images 200. Définissez les intensités X et Y sur 1. 2. mettez en 2. Si vous exécutez l’animation. 3. Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit : 5. Dans la fenêtre Affecter contrôleur. Activez Clé auto.156 Didacticiel 5: Animation Cela crée le mouvement de la balle vacillant autour de la surface de la table. puis appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. . 201 et 0 pour Bruit. dans la fenêtre. L’intensité Z contrebalance les rebonds. mais le nouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté. faible. Elle suit les pistes du contrôleur de position et les pistes du contrôleur de bruit. La boîte de dialogue de propriétés Contrôleur de bruit s’affiche. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0. Contrôleur de bruit : boîte de dialogue Propriétés La nouvelle piste Position bruit apparaît à présent sous la piste Position Bézier. La double flèche est mise en évidence en rouge pour indiquer qu’une clé a été placée à cet endroit. Animation des poids : 1. Le bruit est désormais moins nerveux et est en fait à peine perceptible. Définissez la fréquence sur une valeur très Vous devez définir les clés aux images 200 et 201 pour la piste Position Bézier. Le bouton Clé auto s’affiche en rouge.009. surbrillance l’entrée Position bruit.0. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et. sélectionnez la couche Position Bézier. Vous devez peser les contrôleurs afin que le bruit n’affecte pas les rebonds jusqu’à l’image 201.

15. . puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Poids pour régler la valeur sur 0 et définir une clé.Pour arrêter complètement le mouvement de couche Position Bézier. 14. Sélectionnez la couche Position Bruit dans le panneau déroulant Liste Position. sélectionnez la l’air au lieu de sur la table. Exécutez l’animation. 10. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche. Astuce : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche pour redéfinir la valeur sur 0 et définir une clé. 5. Désactivez Clé auto. intitulé mypingpong_layered_animation. Vous pouvez ouvrir le fichier pingpong_layered_animation.max pour comparer votre travail au résultat du fichier du didacticiel terminé. Appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit sur une double flèche pour ajouter une clé sans modifier la valeur. allez à l’image 250 et définissez une clé d’une valeur de 0 pour le poids Bruit. 11. Vous pouvez également cliquer sur les flèches d’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’image de la glissière temps. La balle de ping-pong rebondit autour de la table. Cela supprime les rebonds à partir de ce point.Sélectionnez Position Bruit dans le champ Liste 12. 6. Utilisez cette technique pour corriger tout autre mouvement inadéquat. Dans le champ Liste Position. puis s’arrête de rebondir.max (monpingpong_animation_par_couches. cliquez sur Aller au début. 13.Exécutez l’animation. 7. Le mouvement de la balle s’arrête complètement à l’image 250.max). Astuce : vous pouvez utiliser la touche . mais roule un peu. 9. Position. Passez à l’image 201. du clavier pour avancer d’une image à la fois. 16.Si pour une raison quelconque la balle roule en 8. accédez à l’image 201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’à ce que la balle entre en contact avec la table. La balle arrête de rebondir après l’image 200 et roule autour de la table. En vous assurant que Bruit est toujours sélectionné.Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157 Astuce : vous pouvez définir des clés de cette manière en mode Définir clé ou Clé auto. entrez 100 dans le champ Poids. puis réglez la valeur Poids sur 0. la balle.Enregistrez votre travail dans un fichier Dans la zone des commandes d’animation. La valeur Poids est définie sur 0 et une clé est définie.

max et sélectionnez la balle de ping-pong. Pour une bonne combinaison. Modificateur Elast. entrez différentes valeurs dans le champ Elast. 4. puis sélectionnez Elast. vous pourriez également utiliser des modificateurs Transformation afin de créer manuellement cet effet d’écrasement et d’étirement. Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels livré avec le logiciel. Dans le cadre de cet exercice. Pour ce faire. pour générer un effet d’écrasement et d’étirement : 1. Ouvrez pingpong_layered_animation. L’effet d’écrasement et d’étirement est trop important. Vous pouvez animer les paramètres d’élasticité pour modifier l’effet. La balle peut également être écrasée en utilisant des modificateurs FFD ou un modificateur Déformation de trajectoire. Par exemple. Pendant sa chute. le personnage s’étire pour ensuite s’écraser sur le sol. vous allez ajouter un effet automatique d’écrasement et d’étirement à la balle de ping-pong à l’aide du modificateur Elast. Réglez le paramètre Elast. Vous pouvez également utiliser les paramètres Portée et Oscillation pour voir ce qui se passe. vous pouvez également écraser la balle en lui appliquant un modificateur Transformation et en utilisant une échelle non uniforme pour reformer le gizmo. Remarque : Utilisation du modificateur Elast.158 Didacticiel 5: Animation Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs Pour créer des mouvements propres aux dessins animés. Lors de l’exécution de l’animation. 5. vous appliqueriez des transformations Echelle non uniforme au gizmo du modificateur au lieu de mettre l’objet à l’échelle directement (ce qui peut produire des résultats inattendus).3 et exécutez de nouveau l’animation. si un personnage de dessin animé tombe d’une falaise. sur environ 0. Les possibilités sont nombreuses. Vous pouvez ajuster un paramètre de la trajectoire pour améliorer le résultat. Affichez la liste de modificateurs du panneau Modifier.. Jouez l’animation dans la fenêtre. par exemple) et le paramètre Oscillation sur une valeur peu élevée (autour de 1). La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. 2. 3. Une autre méthode consiste à définir vous-même toutes les clés à l’aide du modificateur Etirement pour déformer la balle. Comme nous l’avons mentionné plus haut. dans la catégorie des modificateurs d’animation. réglez le paramètre Portée sur une valeur élevée (11. les animateurs utilisent la technique de l’écrasement et étirement. création d’un effet d’écrasement et d’étirement . sa chute commencera uniquement lorsqu’il aura compris qu’il est suspendu dans les airs.

Aucun événement ne se produit automatiquement. Vous avez découvert comment créer une animation avec des objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo et des contrôleurs de liste pondérés. dans lequel toute transformation ou toute modification apportée aux paramètres pouvant être animés d’un objet résulte en une animation. cet exemple utilise un simple jeu d’échecs et une partie en quatre coups pour illustrer le déroulement classique des opérations dans ce mode. médicales et industrielles peuvent considérer l’animation en mode Déf. vous avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur Elast. vous avez découvert les techniques de création d’une animation. Bien que le mode Déf. clé) pour définir une clé. clé soit principalement destiné à l’animation de personnages. puis d’utiliser ces poses pour créer des clés sur les pistes sélectionnées. clé comme offrant un flux de travail plus précis et moins contraignant que l’utilisation du mode Clé auto. Enfin. Vous avez également appris à contrôler les images intermédiaires à l’aide de l’interpolation de clés et d’images fantômes et comment jouer une animation en boucle continue à l’aide des commandes de la vue piste. Animation à l’aide du mode Déf. . Vous allez animer les déplacements suivants : • Le pion du roi blanc avance de deux cases. clé Le mode Déf. vous devez exécuter une action (cliquer sur le bouton Déf.Animation à l’aide du mode Déf. Vous avez appris à animer une balle qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des transformations. En mode Définir clé. Les animateurs de séquences mécaniques. Il se distingue du mode Clé auto. clé 159 Résumé Dans ces didacticiels d’animation. clé est un mode d’animation de 3ds max qui permet à l’animateur professionnel d’essayer différentes poses sur un personnage ou une hiérarchie.

Le bouton devient rouge pendant un instant. Remarque : le bouton Définir clés fonctionne également en mode Clé auto. Il n’est pas encore animé. Avant de réaliser les didacticiels. Procédures Préparation de la leçon : Pion sélectionné et mode Déf. A l’aide du gizmo de transformation.160 Didacticiel 5: Animation • Le pion de la reine noire avance de deux cases. Remarque : Utilisation du mode Déf. • La reine noire se déplace en diagonale et met le roi blanc en échec et mat. Le bouton Bascule Mode Déf. 2. avancez le pion de deux cases. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_animation. cliquez avec le bouton . Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. copiez le dossier \tutorials dans votre dossier \3dsmax7. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes droit de la souris et choisissez Déplacement dans le menu Quadr. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans la fenêtre Perspective. 5. Mettez en surbrillance wood_chess_set. clé activé • Dans le menu Fichier. clé pour déplacer les pions : Vous allez commencer par définir une clé pour maintenir le pion en place à l’image 0. Une clé apparaît à l’image 0 sur la barre de piste. Cliquez sur Définir clés.max et cliquez sur Ouvrir. de même que l’arrière-plan de la glissière temps et le cadre de la fenêtre active. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Si le gizmo de transformation n’est pas déjà affiché. Activez le mode Définir clé en cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. clé devient rouge. Avant de commencer les didacticiels. 4. • Le pion du fou blanc avance de deux cases. 3. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. 1. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. clé. sélectionnez le pion situé devant le cavalier blanc dans le coin inférieur droit.

clé pour définir une clé de rotation à l’image 10. clé et le mode Clé auto. Dans cette leçon. 4. La pose a été annulée parce que vous n’avez pas défini de clé à l’image 30. Avancez le pion de deux cases. Il s’agit 6. 2. Appuyez sur la touche K du clavier. Le pion revient en arrière. Animez le pion du roi noir : 1. Vous allez maintenant animer le premier déplacement effectué par le côté noir. 6. Replacez la glissière temps au niveau de l’image 30 et remettez le pion en place. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Une clé apparaît dans la barre de piste pour le pion noir. Sélectionnez le pion du roi noir. 5. . vous avez simplement appris que si vous ne définissez pas de clés en mode Définir clé. vous ne pouvez pas récupérer votre travail. du raccourci clavier correspondant au bouton Déf. Ceci constitue une différence importante entre le mode Déf. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35.Animation à l’aide du mode Déf. 7. Passez à l’image 20. Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dans la barre de piste. clé. Cliquez sur Déf. clé 161 Position du pion à l’image 10 3.

après avoir entièrement configuré une pose. Utilisez les coins du gizmo de transformation pour effectuer un déplacement sur X et Y simultanément. 1. suivi du pion noir. 2. Appuyez sur la touche K du clavier pour définir une clé. sélectionnez la reine noire et 1. Animez le pion du fou : Vous pouvez. A l’image 50. 3. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et passez à l’image 40. Le pion blanc se déplace. A présent. Sélection de ce pion à l’image 40 2. 3. avancez le pion de deux cases et appuyez de nouveau sur la touche K. appuyez sur la touche K pour définir une clé. 8. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases.162 Didacticiel 5: Animation Animation à l’image 30 Animation à l’image 50 Déplacement d’une pose dans le temps : Appuyez sur la touche K du clavier pour définir la clé. Il existe une méthode simple permettant de déplacer la pose vers une autre image dans le temps. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55. Placez-vous au niveau de l’image 50. . Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmo de transformation XY. vous apercevoir que vous vous trouvez sur la mauvaise image. Exécutez l’animation.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’indicateur d’image de la glissière temps (il affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à l’image 60. 4. 5. clé. K du clavier pour définir une clé. Si. Habituellement. Cliquez sur Déf. le roi est renversé à la fin de la partie. Les icônes deviennent blanches pour indiquer qu’elles ne sont pas sélectionnées. tous les paramètres de matériau ou d’objet pouvant être animés recevront des clés lorsque vous cliquerez sur le bouton Définir clés.Animation à l’aide du mode Déf. 4. Remarque : lorsque vous utilisez une animation en mode Déf. procédez de la façon suivante. vous avez besoin que cette pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image 55. Dorénavant. Vous allez maintenant ajouter un niveau de complexité en déterminant les pistes à marquer de façon sélective. puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. le roi blanc étant sélectionné. mais non de sa position Z. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées. vous pouvez utiliser les filtres de clés. Sélectionnez le roi blanc. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. 1. Pistes marquées désactivées pour la position Z et l’échelle Si vous voulez animer la rotation et les pistes de position individuellement. cliquez sur Afficher icônes marquées. Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine n’est pas revenue à sa position antérieure. vous n’avez plus la possibilité d’animer la position Z ni l’échelle du roi. ainsi que celles qui ne le seront pas. En revanche. La reine noire met le roi blanc en échec (mat). Vous allez définir les pistes marquées de façon à pouvoir animer la rotation du roi le long de ses positions X et Y. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la piste de position Z et de la piste Echelle. Vous pouvez également agrandir le gizmo en appuyant sur la touche + du clavier. clé 163 Astuce : avant de déplacer la reine. Des icônes marquées rouges apparaissent sur les pistes du roi blanc. par exemple. mais devient très important si vous utilisez le mode Déf. clé dans sa forme la plus simple. Définition de pistes marquées et de filtres de clés : Vous avez appris à utiliser le mode Déf. faites pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins du gizmo de transformation. Les pistes du roi apparaissent au sommet de la fenêtre du contrôleur. clé pour animer les paramètres d’un matériau ou un objet. . 2. vous pouvez encore définir des clés pour la rotation et les pistes de position XY du roi. Passez à l’image 75 et. Cela n’est pas essentiel dans les transformations simples. 3. il est souhaitable de déterminer d’abord les pistes devant être marquées. appuyez sur la touche K. clé ou appuyez sur la touche Dans la barre d’outils de la vue piste. dans la fenêtre du contrôleur. Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers de l’échiquier.

Vous pouvez maintenant manipuler les clés sur la courbe. Passez à l’image 90 et cliquez sur Filtres clé. Placez-vous au niveau de l’image 100. 8. Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200. Cette commande ne remplacera pas automatiquement une clé qui a déjà été définie. 1. 5. puis déplacez le roi blanc vers la gauche. Ce bouton est situé à droite du bouton Définir clés. Echec et mat Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés de rotation : Si vous voulez remplacer une clé par une autre. 11. 10. 9. supprimez la clé dans la barre de piste. en dehors de l’échiquier. . puis définissez une clé.164 Didacticiel 5: Animation Une clé de position et de rotation est créée à l’image 75. 6. les filtres clé n’autorisant pas l’animation de la piste de rotation. La rotation a maintenant été animée. Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pour modifier la rotation du roi blanc. désactivez toutes les options. Dans la fenêtre des clés. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé. Exécutez l’animation. déplacez la clé à l’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200. 2. Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation. Faites-le pivoter de façon à le coucher sur le côté. sauf Position. mais ne pivote pas. Le roi blanc se déplace de courbes. en dehors de l’échiquier. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeur 7.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faites pivoter le roi blanc. sélectionnez la piste de rotation Y KingW. puis définissez une nouvelle clé avec Définir clés.Exécutez l’animation. puis cliquez sur Définir clés pour créer une clé. afin que celle-ci soit la seule piste affichée en jaune.

le gestionnaire de réaction affiche les associations et les valeurs dans une interface vous permettant de retrouver et d’ajuster les réactions recherchées.max). Avant de commencer les didacticiels. Vous avez découvert comment définir des filtres de clés. clé. Vous apprendrez à configurer et modifier rapidement des réactions. vous avez appris à utiliser le mode d’animation Déf. En cas de problème. vous pouvez charger le fichier quickest_checkmate. Au cours de ce didacticiel. Enregistrez votre fichier sous mycheckmate. qui a été conçue pour accélérer la navigation au travers de scènes et de réactions complexes.Présentation du gestionnaire de réaction 165 Vous pouvez observer dans la fenêtre la modification de rotation de l’objet correspondant au roi blanc. . la familiarisation avec le gestionnaire de réaction constituera pour vous un atout important. Il permet de facilement configurer des interactions entre les paramètres quelconques d’une scène 3ds max. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.max (monéchiquier. Si vous le souhaitez. une nouvelle fonction de 3ds max 7 constitue l’interface utilisateur principale des contrôleurs Réaction. Si votre objectif est la création de mouvements réalistes dans vos animations. Le gestionnaire de réaction. Au fur et à mesure que vous définissez les interactions.max et effectuer une comparaison avec votre fichier. vous découvrirez les possibilités de ce nouvel outil d’animation au travers d’un exercice dans lequel les réactions jouent un rôle important : le mouvement des doigts d’une main humaine. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure Modification de la rotation de l’objet correspondant au roi blanc à l’aide de l’éditeur de courbes 3. Vous trouverez pratique d’appliquer ces leçons à l’animation de structures complexes. qui tend à compliquer et rallonger le processus de finition. vous pouvez également placer des clés pour le déplacement de la reine noire vers la case du roi blanc. et à explorer l’interface utilisateur. Présentation du gestionnaire de réaction Le pilotage de l’animation d’un objet par l’animation d’un autre objet est un problème répandu en animation 3D. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\reaction_manager du CD des fichiers des didacticiels. ainsi que des pistes marquées dans la vue piste. Résumé Dans ce didacticiel. et à créer des clés avec les boutons Définir clés.

La scène contient une armature simple constituée d’un bras et d’une main. Chacune des cinq glissières assure le contrôle de chacun des doigts et possède une valeur comprise entre –25.166 Didacticiel 5: Animation Création des réactions d’une main Dans cette leçon. Dans 3ds max. son état courant. Les éléments de la boîte de dialogue (dans ce cas précis. définie pour l’instant sur la valeur par défaut 0. vous utiliserez la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction pour établir une relation maître-esclave entre certains éléments personnalisés de la boîte de dialogue et les doigts d’une main. La chaîne est contrôlée en déplaçant l’objet spline jaune CNT_HAND. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\reaction_manager. Une chaîne CI a été configurée au préalable sur le bras. Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet.0 et 100.max. Conservez l’objet CNT_HAND sélectionné et ouvrez le panneau Modifier.0 . Faites légèrement glisser CNT_HAND pour vérifier le fonctionnement de la chaîne CI et cliquez avec le bouton droit de la souris avant de relâcher son bouton gauche afin de replacer l’effecteur dans la position initiale.0. Remarque : il est important de connaître la configuration des glissières. L’objet spline éditable est affecté d’un modificateur Emplacement d’attribut qui contient six glissières d’attributs sur le panneau déroulant Custom Attributes (Attributs personnalisés). ouvrez hand_reactions01. Préparation de la leçon : Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afin que ces glissières pilotent le mouvement des doigts. Pour cet exercice.0. la valeur –25. des glissières) seront les maîtres et les doigts de la main seront les esclaves. La valeur par défaut correspond à la position neutre du doigt.

Vous pouvez examiner la configuration en mettant en surbrillance l’entrée Emplacement d’attribut dans la pile des modificateurs et en choisissant Animation > Editeur de paramètres > Bouton Modifier\Supprimer.0. le contrôleur est . Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification attributs/paramètres. CNT_HAND / Pointer. 3. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la 4. et possède pour l’instant la valeur par défaut 0. choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut > Attributs personnalisés > Pointer. de choisir la piste d’animation qui servira de maître dans la réaction en cours de définition.Création des réactions d’une main 167 indique que le doigt doit être légèrement incliné vers l’arrière. dans le cadre de cette leçon. Astuce : vous pouvez également ouvrir cette boîte de dialogue en cliquant sur le bouton Une nouvelle entrée. Préparation des réactions : droit de la souris dans une fenêtre active tout en conservant la touche ALT appuyée et en choisissant ensuite Gestionnaire de réaction dans le menu Quadr. Cliquez tour à tour sur chacun des attributs afin d’afficher ses paramètres dans la boîte de dialogue Editeur de paramètres. tandis que la valeur 100. La valeur Hand Splay (Ecartement de la main) est comprise entre –100. Il vous permet 1. choisissez Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Dans le menu contextuel. Dans le menu Animation.0. D’un point de vue technique. Cliquez sur le bouton Ajouter maître. vous utiliserez les attributs personnalisés qui ont été définis pour vous. Vous pourriez choisir une transformation appliquée à CNT_HAND mais. Un menu contextuel apparaît.0 et 100. fenêtre. Fermez ensuite ces deux boîtes de dialogue.0 indique qu’il est complètement replié. comme dans le cas d’un poing serré. apparaît dans la liste Réactions de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. pour indiquer que l’attribut Pointer de l’objet CNT_HAND est le nouveau maître du contrôleur Réaction que vous allez configurer. 2.

Sélectionnez les structures du doigt Pointer Remarque : vous pourriez également indiquer les objets esclaves en cliquant sur le bouton Ajouter esclave et en sélectionnant ensuite chaque objet. Les objets esclaves et les paramètres qui seront pilotés par les contrôleurs Réaction apparaissent dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. 5. 6. sélectionnez de nouveau CNT_HAND et accédez au panneau Modifier. BN_Pointer02 et BN_Pointer03. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. en conservant les structures de l’index sélectionnées. de choisir la piste d’animation des objets esclaves devant être pilotée par le gestionnaire de réaction. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est 7. La liste Etats affiche les valeurs initiales de la rotation Y des objets des structures. . toujours en surbrillance dans la liste Réactions. 4.168 Didacticiel 5: Animation en fait appliqué aux objets esclaves que vous choisirez au cours des étapes suivantes. mais il est ici plus rapide d’utiliser le bouton Ajouter sélection. Il permet 2. en particulier car vous souhaitez affecter le même paramètre (Rotation Y) à chacun des objets sélectionnés. Choisissez Transformation > Rotation > Rotation Y. un contrôleur Réaction et le paramètre des objets esclaves. Vous allez utiliser le gestionnaire de réaction pour indiquer les pistes esclaves pilotées par ce maître. personnalisés. Maintenant que vous avez défini la relation entre un objet maître. Un autre menu contextuel s’affiche. Sur le panneau déroulant Attributs Cette opération applique le contrôleur Réaction à chacun des objets esclaves. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Ajout d’états de réaction : 1. (index) : BN_Pointer01. Cette valeur correspond à un doigt complètement plié. faites glisser la glissière Pointer complètement vers la droite. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Si les attributs personnalisés de CNT_HAND ne sont pas visibles. 3. Le bouton est mis en surbrillance. l’étape suivante consiste à associer des valeurs maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres résultantes. ce qui indique que vous pouvez maintenant créer de nouveaux états de réaction de manière interactive.

Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. dépliez chacune des articulations de doigt de 100 degrés. faites glisser la glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers l’extrémité gauche. 9. afin que l’index soit complètement courbé vers l’intérieur.0 dans la case Y de l’affichage des coordonnées. Sur la barre d’outils principale. Astuce : si vous utilisez l’affichage des coordonnées pour entrer la rotation Y et que vous avez utilisé -90 degrés pour plier les doigts vers l’intérieur. 11. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre. . Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Définissez Système de coordonnées de référence sur Local. cliquez sur le bouton Créer état. cliquez sur le bouton Sélection et rotation afin de l’activer. Créons maintenant un autre état : 8. cliquez de nouveau sur Créer état. 10. 6. Un troisième état de réaction apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la fenêtre Perspective.Création des réactions d’une main 169 5. Astuce : vous gagnerez du temps en sélectionnant chaque objet et en entrant -90. située sous la glissière temps. Répétez cette étape pour BN_Point02 et BN_Point03.Faites pivoter chacune des structures de l’index afin que la main soit entièrement ouverte et que les doigts soient légèrement courbés au-delà du plan formé par la paume. 7. et L’état Réaction nouvellement créé apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ -90 degrés. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.

170 Didacticiel 5: Animation 12. vous pouvez utiliser le gestionnaire de réaction pour ajouter quelques subtilités aux mouvements des doigts. Une fois ces étapes terminées. qui correspond aux réactions créées pour l’index à l’aide des étapes précédentes. Votre scène doit maintenant être semblable à hand_reactions02. Répétez la procédure précédente pour le pouce et les autres doigts. Pour les tester. Affinement des réactions Maintenant que vous avez défini les réactions de base qui plient et déplient les doigts de manière uniforme. indiquant ainsi que vous avez quitté le mode créer. Réglage de la courbure du doigt : Les phalanges véritables ne pivotent pas uniformément. Si la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction n’est pas ouverte. . choisissez le menu Animation > Gestionnaire de réaction pour l’afficher. Le bouton devient grisé. choisissez BN_Pointer01 / Rotation Y dans la liste Réactions.max qui figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. vous allez ajuster les courbes de réaction structure par structure.max. la première structure du pouce ne doit se plier que très légèrement dans chaque direction. la liste Réactions doit être semblable à la suivante : • Ouvrez le fichier hand_reactions03.0 pour l’état entièrement déplié : utilisez des angles qui donnent un résultat réaliste.max (ma_réaction_de_ main01. Préparation de la leçon : 1.max).Enregistrez votre fichier sous my_hand_ reaction. Par exemple. 1. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.max). sur le panneau Modifier. Pour simuler ce mouvement. Il est possible que vous nécessitiez des valeurs de rotation Y différentes de –90. faites glisser la glissière Pointer vers la gauche et vers la droite pour voir le doigt se plier et se déplier.0 pour l’état entièrement plié et 100. Fin de la préparation de la main : 2. Cliquez sur Mode créer pour désactiver ce mode. Enregistrez votre travail sous my_ hand_reaction01. Pour chaque maître de la liste Réactions. Vous avez défini avec succès les réactions correspondant à un doigt.max (ma_réaction_de_main. en liant les réactions aux glissières correspondantes du panneau déroulant Attributs personnalisés. sélectionnez CNT_HAND puis. la liste Etats doit contenir trois états semblables à ceci : 13.

5. Ajustez les poignées des courbes afin que les courbes se redressent aux extrémités. puis cliquez sur l’autre extrémité en conservant la touche CTRL appuyée afin que ces deux extrémités soient sélectionnées. 2. comme indiqué sur l’illustration suivante. Ajustez les poignées afin que la courbe traverse harmonieusement le point. cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Y et cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Y en maintenant la touche CTRL enfoncée. comme indiqué dans l’illustration suivante. Vous allez modifier cette courbe pour ajouter quelques variations au mouvement des différentes phalanges. qui représente l’état initial. sélectionnez l’objet CNT_HAND et déplacez la glissière Pointer dans les deux directions. puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu. Vous allez à présent ajuster les autres doigts. 6. Elle représente les états de réaction de ce contrôleur Réaction. Dans la liste Réactions du gestionnaire de sélectionner. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour la Astuce : vous pouvez également faire glisser le point sur le graphique afin d’ajuster davantage la courbe. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le point médian.Affinement des réactions 171 4. Ajustez les courbes du graphique afin que chacune possède une forme distincte. afin que ces deux éléments soient en surbrillance. Une courbe apparaît sur la section du graphique de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Dans la fenêtre Perspective. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’une des deux extrémités et choisissez ensuite Bézier-Coin dans le menu. 3. Comparez la manière dont les segments se courbent en déplaçant la glissière Pointer (index) au . réaction.

Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la fenêtre. 6. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. BN_Pointer01. et choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut> Attributs personnalisés > Hand Splay dans le menu. puis cliquez sur Sélectionner pour les sélectionner en tant que groupe. 5. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Mettez en surbrillance BN_Thumb01. La légère variation de vitesse entre les doigts ajoute une subtile touche de réalité qui empêche votre animation de paraître trop mécanique. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité droite. Ouvrez le fichier hand_reactions04. Préparation de l’écartement : Dans cette procédure. Astuce : 3. cliquez sur le bouton Ajouter maître. en conservant les structures sélectionnées. comme sur l’illustration suivante. vous allez définir un contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut Splay (écartement). Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés. . BN_Middle01. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.max qui 7. Répétez les étapes de cette procédure pour les autres doigts. Naviguez dans les menus pour choisir Transformation > Rotation > Rotation Z. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre. BN_Ring01 et BN_Pinky01 dans la boîte de dialogue. cliquez sur le bouton Ajouter sélection. Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts s’écartent. 4.172 Didacticiel 5: Animation déplacement obtenu avec la glissière Middle (majeur). faites glisser une zone de sélection sur chacun de ceux-ci sur le graphique. figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. 2. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner objets. pour sélectionner plusieurs extrémités ou points médians. 1.

Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé. Cliquez sur le bouton Mode créer pour le désactiver. 8. cliquez sur le bouton Créer état.max. 10. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre et Résumé Dans ce didacticiel. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité gauche. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Avertissement: Assurez-vous que Système de coordonnées de référence est défini sur Local. vous avez appris comment utiliser le gestionnaire de réaction pour établir des relations maître-esclave entre des contrôleurs et des paramètres. Vous avez maintenant traité le mouvement de chacune des phalanges de la main. 12. facilitant ainsi l’animation du mouvement des doigts. Vous pouvez essayer de placer des clés à différents emplacements des glissières afin de créer différentes animations de doigts. cliquez sur le bouton Créer état. pouce compris. comment définir des états de réaction et comment ajuster les états de réaction pour simuler des mouvements réalistes.Affinement des réactions 173 11.Faites pivoter le segment de base de chacun des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts se resserrent. . hand_reactions05. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Sélectionnez par exemple CNT_HAND et faites glisser chacune des glissières afin de voir leur effet et leurs interactions. 9.

174 Didacticiel 5: Animation .

un nouvel outil de 3ds max 7.Présentation du collecteur de paramètres Plus votre scène deviendra complexe et plus vous passerez du temps à parcourir les objets afin d’ajuster et d’animer leurs paramètres. Avant de réaliser les didacticiels. Si vous déplacez la glissière temps. vous découvrirez que l’intégralité de l’animation est constituée d’un déplacement de caméra. Dans ce didacticiel. vous collecterez et organiserez les paramètres d’un bras robotique simple afin de positionner un panneau que tient celui-ci. vous sélectionnerez quelques paramètres importants dans une scène simple et les organiserez dans le collecteur de paramètres. Quel est le résultat final ? Une animation plus rapide et plus facile : il n’est plus nécessaire de rechercher le bon paramètre dans une longue liste et vous ne risquez pas d’animer par erreur le mauvais paramètre. Le collecteur de paramètres. Organisez les transformations : Vous allez tout d’abord rechercher les importantes transformations de rotation dont vous avez besoin pour l’animation de l’assemblage du robot et les .max. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\parameter_collector. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. afin d’organiser ceux-ci selon vos besoins. Configurez la scène : • Ouvrez robot_spot01. Niveau : débutant/intermédiaire Durée de l’exercice : 40 minutes Organisation d’une collection Dans cette leçon. La scène contient un assemblage de bras robotique dans une petite salle. vous permet de regrouper dans une seule boîte de dialogue des paramètres sélectionnés dans une scène.

Vous avez « capturé » cette transformation de rotation individuelle et l’avez placée dans le collecteur de paramètres. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. Le paramètre sélectionné apparaît dans un nouveau panneau déroulant de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. tapez Robot Animate (Animation du robot) dans la zone d’entrée du nom de . sélectionnez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Z. 4. Réinitialisez la valeur sur 0. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres s’affiche. Cliquez sur OK pour accepter. 1. choisissez Animation > Collecteur de paramètres. qui vous permettra d’y accéder de manière pratique. 3.176 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres regrouperez dans le collecteur de paramètres afin de les ajuster ultérieurement. Dans le menu principal.0 avant de continuer. Conservez le bouton gauche de la souris appuyé sur les flèches à droite de la valeur Rotation Z et faites glisser la souris vers le haut et le bas pendant que vous observez la base du robot dans les fenêtres. 2. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. La base du robot pivote sur l’axe Z. 5. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste.

Organisation d’une collection 177 la collection. 9. choisissez Panneau déroulant > Renommer panneau déroulant. Cliquez avec le bouton droit de la souris à Cliquez de nouveau sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. 8. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres supplémentaires dont vous aurez besoin pour animer le mouvement du bras du robot. Le nom modifié apparaît sur le panneau déroulant. mais il est facile d’oublier à quel composant de l’assemblage s’applique la transformation et vous allez donc renommer les paramètres de rotation. Appuyez sur ENTREE pour accepter le nom. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 > Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot 1 end effector16 > Pickup rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. La boîte de dialogue Collecteur de paramètres comporte maintenant deux paramètres renommés sous le panneau déroulant Robot Transforms. Dans le menu principal du collecteur de paramètres. Répétez cette étape pour le paramètre Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation (Bras : Rotation Y). Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste. boîte de dialogue Remarques. choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y. 6. dans la . Le panneau déroulant Robot Transform possède maintenant deux paramètres de rotation. tapez Base: Z Rotation dans la zone de saisie Nom du paramètre. Entrez le nom « Robot Transforms » (Transformations de robot) dans la boîte de dialogue Renommer panneau déroulant. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. cliquez sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. 7. gauche du paramètre Rotation Z et.

1.Comme auparavant. Vous ajouterez ensuite le paramètre à la collection existante. dans la liste de scène du côté gauche de la vue piste. Dans la barre d’outils principale. cliquez sur le bouton Editeur de courbes. pour le contrôle du matériau Fusion des lettres du panneau. 10. Durant cette étape. . afin de développer la liste et d’afficher les matériaux. Maintenant. Développez le matériau Orange Glow en cliquant sur l’icône située à côté de celui-ci. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le rectangle à gauche du nouveau paramètre Position Y et renommez ce paramètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y). Dans l’éditeur de courbes. 2. cliquez sur l’icône + en regard de Matériaux de la scène.178 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres Collectez une propriété de matériau : Un paramètre supplémentaire doit être ajouté. les trois transformations que vous allez utiliser pour animer le mouvement du robot sont toutes accessibles depuis un seul panneau déroulant du collecteur de paramètres. vous allez tout d’abord configurer le matériau Fusion afin qu’il utilise un contrôleur Flotteur linéaire pour le paramètre Quantité mélange du matériau.

vous allez utiliser le collecteur de paramètres pour créer une courte animation. choisissez Animation > Collecteur de paramètres dans le menu principal. cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. Animation des paramètres 4. Si ce n’est pas déjà fait. Dans la boîte de dialogue . 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Quantité mélange.max qui se trouve dans le répertoire \tutorials\parameter_collector.Animation des paramètres 179 Sélectionnez le paramètre Quantité mélange dans la liste de paramètres du matériau. Renommez le nouveau panneau déroulant Glow to Steel (Luisance d’acier). Dans le menu Quadr. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue.. choisissez Affecter contrôleur pour afficher la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. 5. développez Matériaux de la scène > Orange Glow et cliquez deux fois sur Quantité mélange pour créer le nouveau panneau déroulant. sélectionnez le contrôleur Flotteur linéaire. Continuez à la suite de la leçon précédente ou ouvrez le fichier robotspot02. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott. Maintenant que tous les paramètres importants ont été réunis. Dans le collecteur de paramètres. Choisir vue piste.

Dans le collecteur de paramètres. 3. Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. choisissez Afficher les clés sélectionnées dans la barre de piste. 6.180 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur de paramètres.0. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de désélectionner ce paramètre. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionner ce paramètre. 2. . Cliquez sur le bouton Clé auto pour l’activer. 8. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200. puis s’arrête à nouveau. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Arm: Y Rotation à l’image courante. 9. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez sur le bouton Jouer animation pour exécuter l’animation. puis s’arrête. Animez le bras du robot : 1.0. 7. pivote jusqu’à être presque vertical. Sur le panneau déroulant Robot Transforms. 5. définissez Arm: Y Rotation sur –95. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. Dans le collecteur de paramètres.Dans le collecteur de paramètres. Arrêtez la lecture de l’animation avant de continuer. 4. Définissez Arm: Y Rotation sur –25. 10. Le bras du robot pivote lentement jusqu’à être presque parallèle avec le sol.

cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Base: Z Rotation à l’image 30. Arrêtez l’animation avant de continuer. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 3. Dans le collecteur de paramètres. 2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. cliquez sur la Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 180 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé à l’image courante. puis pivote de 3/4 de cercle avant que le bras ne pivote vers le haut. 5. Définissez Base: Z Rotation sur 263. 3. 7. pour la sélectionner. Avertissement: assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif.0. Animez la pince : 1. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ce paramètre. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé. 6. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 29. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. 6. puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rot pour définir la rotation sur 10 à l’image 0. 4. Placez-vous au niveau de l’image 220 et . Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. case de sélection à gauche de Base: Z Rotation pour la désélectionner et cliquez sur la case de sélection en regard de Gripper: Y Rot.Animation des paramètres 181 Animez la base du robot : 1.0. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 75.0. Dans le collecteur de paramètres. 2. Placez-vous au niveau de l’image 120 et Dans le collecteur de paramètres. 4. Cliquez sur Jouer animation pour visualiser le résultat. 5. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0. La base commence maintenant à pivoter à l’image 30.

Vous allez maintenant utiliser le collecteur de paramètres afin d’animer ce paramètre de matériau. Dans le collecteur de paramètres.0. cliquez sur la case de sélection à gauche du libellé Quantité mélange afin de sélectionner ce paramètre. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours activé et déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 220. 9.182 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres 1. Cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé pour Quantité mélange à l’image courante. 5. Arrêtez l’animation avant de continuer. Déplacez la glissière temps sur l’image 260. cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Gripper: Y Rot afin de désélectionner ce paramètre. Dans la boîte de dialogue Collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 220. . Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 260. définissez Quantité mélange sur 100. vous avez configuré le matériau afin de pouvoir animer le paramètre Fusion avec un contrôleur linéaire flottant. Vous avez ensuite ajouté un paramètre Quantité mélange au collecteur de paramètres. 6. 4. Animez les paramètres de matériau : Précédemment au cours de ce didacticiel. Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel. Activez la fenêtre Caméra01 et cliquez sur Jouer animation pour voir le résultat. 3. La pince pivote maintenant juste à temps pour présenter le logo face à la caméra durant les dernières images. 2. 8.

max dans le dossier local approprié. Enregistrez votre travail sous my_robospot.max qui figure dans le dossier \tutorials\parameter_collector. celle-ci n’est pas reflétée dans la fenêtre. sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. vous avez appris à regrouper des paramètres pouvant être animés dans le collecteur de paramètres et à créer rapidement des clés d’animation pour ces paramètres sans avoir à consulter les objets ou définitions de matériaux initiaux. Enregistrement de votre travail : • Dans le menu principal. Remarque : puisqu’il s’agit d’une modification de matériau Fusion.Animation des paramètres 183 Les lettres de la plaque sont devenues bleues. Résumé Au cours de ce didacticiel. Remarque : vous pouvez comparer votre fichier terminé au fichier robotspot_complete. comme si elles avaient refroidi. .

184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres .

Ils sont le plus souvent utilisés pour animer un grand nombre de petits objets à l’aide de méthodes procédurales. envoie les particules à différents événements. telles que le vent et la gravité. vous allez apprendre à créer de tels effets à l’aide des deux types de système de particules disponibles dans 3ds max : le système de particules piloté par événements et le système de particules non piloté par événements. bien qu’elles puissent être influencées par des forces externes. Dans un système non piloté par événements. Dans ces didacticiels. Création d’une fontaine Dans ce didacticiel. à savoir le système Particle Flow. Des attributs et des comportements sont alors affectés aux particules au sein d’un événement.Animation de particules Les systèmes de particules permettent d’effectuer une grande variété de tâches d’animation. une rivière ou une explosion. par exemple pour créer une tempête de neige. les particules conservent les mêmes propriétés tout au long de l’animation. Le système de particules piloté par événements. teste les propriétés des particules et en fonction des résultats de ces tests. vous allez utiliser le système Particle Flow pour créer une fontaine similaire .

remplie d’eau. Ensuite. Préparation de la scène : • Ouvrez le fichier fountain01. mais aussi d’utiliser son modèle piloté par événements pour créer des réactions. Cette scène statique contient une vasque de fontaine rectangulaire simple en marbre. nous avons utilisé un objet assistant Mètre ruban pour mesurer la hauteur approximative à laquelle les particules devaient s’élever dans les airs avant de retomber en cascade. Vous pouvez en apprendre davantage sur la façon d’utiliser ces modificateurs dans la Référence utilisateur 3ds max. . telles que des éclaboussures ou des gouttelettes soulevées par le vent. car il vous permet d’obtenir un mouvement réaliste de l’eau. Cependant. Ce fichier contient donc un objet assistant Mètre ruban défini sur 24 pieds de haut. Le système Particle Flow est particulièrement adapté à la création d’un tel effet. Création de la source Dans cette leçon. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation de la vue piste et de la fonction Courbe de multiplicateur pour appliquer un contrôleur de bruit au mouvement des particules tout en contrôlant les paramètres de base • Utilisation de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme) • Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillage liquide) pour simuler les particules d’eau • Animation de l’échelle des particules • Application de forces aux particules • Copie et collage des opérateurs pour simplifier la configuration Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes Fichiers des didacticiels Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\particle_effects\ du CD des fichiers des didacticiels. c’est-à-dire environ 30 pieds de diamètre.186 Didacticiel 7: Animation de particules à celles que vous pouvez trouver dans le hall d’entrée de grands immeubles. L’échelle du mouvement des particules détermine le réalisme d’un effet. Avant de réaliser les didacticiels. en effet. d’un élément important dans la mesure où le mouvement des particules dépend entièrement de l’échelle de la scène. Cette étape est indispensable car elle permet de faire correspondre la vitesse des particules à l’échelle de la scène. La première chose dont vous devez tenir compte lors de la création d’effets à l’aide de systèmes de particules est probablement l’échelle de votre scène. vous allez créer la source des particules du jet d’eau et configurer le mouvement de base de l’eau. l’effet obtenu ne sera pas le même selon que votre fontaine mesure un mètre ou cent mètres de diamètre.max. si vous utilisez la boîte de dialogue Définir unités. L’animation est créée en définissant des clés pour les paramètres Phase des deux modificateurs dans la première et la dernière image. Pour créer cette scène. nous avons défini le paramètre Unités sur Standard US (Pieds) et avons dessiné la fontaine à l’échelle. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Il s’agit. Par exemple. La surface de l’eau est définie par un objet Plan animé à l’aide des modificateurs Bruit et Ride pour simuler les remous de l’eau.

2. car vous utiliserez ultérieurement l’outil Aligner pour la positionner. Dans ce cas. Le logo de la Source PF est désormais plus grand que l’émetteur.0. L’endroit où vous créez l’icône source n’a pas d’importance. sélectionnez Systèmes de particules et cliquez sur Source PF. vous allez changer la taille et la forme de l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à l’objet FountainSource (Source fontaine). il est intéressant de noter qu’à la place de l’opérateur par défaut Icône de position. L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24 pieds de haut. Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3. . L’icône Source PF étant sélectionnée. Astuce : bien que nous n’allions pas nous attarder sur ce point dans ce didacticiel. puis sélectionnez l’objet FountainSource (le cercle bleu dans la vue de dessus) comme cible. vous allez commencer par créer une icône source Particle Flow qui émet des particules. créez une icône source Particle Flow d’une taille quelconque.Création de la source 187 vous remarquerez que la scène utilise des unités génériques. vous pouvez utiliser l’opérateur Objet de positionnement pour émettre des particules depuis l’objet Source PF. Création de la source : La scène initiale étant prête. 1. 3. Accédez au panneau Créer. Au cours de la prochaine étape. Ceci est dû au fait qu’un grand nombre de paramètres des systèmes de particules ne peuvent pas être associés aux unités. Dans la liste déroulante. vous pourriez créer votre icône Source PF n’importe où et sélectionner l’objet FountainSource comme émetteur et ainsi utiliser uniquement les faces supérieures comme source. Dans le bas de la fenêtre Caméra. cependant vous allez le laisser activé afin de pouvoir voir la flèche de l’icône indiquant la direction par défaut dans laquelle les particules se déplacent. Accédez au panneau Modifier et définissez les paramètres Type d’icône sur Cercle. L’icône Source PF par défaut est un émetteur rectangulaire. activez l’outil Aligner en appuyant sur les touches ALT+A.

la gravité qui attire les particules vers le sol et un impact sur le sol. 4. l’eau ou une autre surface.188 Didacticiel 7: Animation de particules 5. le système Particle Flow crée par défaut un flux standard. Les composants de base requis pour créer la fontaine sont la vitesse à laquelle les particules se déplacent dans l’air. Cliquez sur OK. Dans le panneau Créer. Ajout des autres composants : Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PF avec le cylindre FountainSource. Placez une déformation spatiale Gravité dans la vue de dessus. La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtre Caméra (gros plan). Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF. la gravité et un déflecteur. activez les trois cases à cocher Position et assurez-vous que l’option Centre est sélectionnée à la fois dans la zone Objet courant et dans la zone Objet cible. Vous avez déjà créé le système de particules. Dans cette boîte de dialogue. Vous pouvez changer l’orientation de l’icône de façon à ce qu’elle soit dirigée vers le haut pour l’émission des particules. 1. Ce qui signifie que vous allez avoir besoin de plusieurs composants initiaux pour configurer cet effet : un système de particules. mais cette icône est par défaut dirigée vers le bas dans la scène. Astuce : activez l’option Accrochage à l’angle (appuyez sur la touche A de votre clavier) pour faire pivoter facilement l’icône de 180 degrés. Dans la fenêtre Caméra. sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Gravité. vous allez donc à présent ajouter les déformations spatiales Gravité et Déflecteur. faites pivoter l’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axe X ou Y afin que la flèche soit dirigée vers le haut. . La boîte de dialogue Alignement apparaît. Ce flux contient un opérateur Vitesse défini pour utiliser l’icône comme vecteur pour l’émission des particules.

3. Définition du mouvement initial des particules : La première condition requise étant satisfaite. particule. ajoutez un déflecteur d’à peu près la même taille que la fontaine carrée. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vue 2. puis les voir disparaître au-delà du bord supérieur de l’écran. 3. dans le même emplacement. Accédez au panneau Modifier et définissez le paramètre Synchro > Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. . Sélectionnez Déformations spatiales > Déflecteurs > POmniflecteur. Vous allez modifier ce flux standard pour l’adapter à la scène. Définissez également le paramètre Réflexion > Rebond sur 0.Création de la source 189 1. 6. Vous pouvez à présent voir l’intégralité de la scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la vue de dessus pour quitter le mode création. Faites correspondre la taille et l’emplacement du déflecteur avec ceux de la fontaine carrée. Il est possible que vous deviez activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension dans la barre d’outils Extras. cliquez sur Cadrer. La vue de dessus étant active. vous allez à présent ouvrir Vue particule et commencer à modifier le système de particules. vous pourrez voir les particules émises de l’icône Source PF être propulsées vers le haut pendant les 30 premières images. 4. 5. Si vous jouez l’animation ou faites glisser la glissière temps. Dans la vue de dessus.

vous pouvez voir lorsque vous jouez l’animation. Dans Vue particule. 3. Cliquez sur la case d’option en regard du paramètre Taux. Il existe une grande part de hasard dans la nature et le système Particle Flow permet de refléter ce phénomène à l’aide d’options qui donnent un caractère aléatoire à de nombreuses valeurs de paramètre. . et la poussière soulevée par un impact ne s’envole pas en nuages uniformes de même taille. ajouter un caractère aléatoire et étendre un peu le flux d’émission. dans la nature.0 et le paramètre Divergence sur 4. Vous allez à présent appliquer la déformation spatiale Gravité aux particules. Maintenant. un taux constant d’émission de particules. A la place.0. mais vous avez encore beaucoup à faire. 4. Vous allez à présent ajuster la vitesse. En effet. vous verrez rarement quelque chose bouger de manière identique aux autres choses qui l’entourent. vous devez utiliser l’opérateur Force pour référencer des forces pour chaque événement de la scène. Ceci a pour effet de forcer l’opérateur Naissance à émettre les particules en fonction d’un taux de naissance plutôt que d’émettre un nombre total de particules sur un intervalle spécifique d’images. Rompre l’uniformité du mouvement des particules est indispensable pour créer un mouvement naturel réaliste. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez le Les particules se déplacent désormais à des vitesses différentes. C’est un bon début.190 Didacticiel 7: Animation de particules 2. Event01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter > Opérateur > Force dans le menu. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur paramètre Variation sur 30. Les feuilles ne volent pas dans le vent à la même vitesse et selon les mêmes angles. 5. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez le paramètre Fin émission sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de votre scène. vous ne liez pas les particules à des forces de la même manière qu’avec les particules non pilotées par événements. Dans le système Particle Flow.

8. Cliquez sur l’opérateur Force. 7. Placez-vous au niveau de l’image 60 et commencez à diminuer la valeur du paramètre Portée. les particules n’atteignent jamais le haut de l’objet assistant Mètre ruban. Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Force dans le bas de l’événement. Vous pouvez ajuster la force de la déformation spatiale Gravité de manière interactive pour qu’elle corresponde à la distance que les particules doivent parcourir. puis dans le panneau des paramètres.1 où le point culminant est légèrement plus élevé que le haut du mètre ruban est idéale. La valeur par défaut du paramètre Portée est 1.Création de la source 191 vers le bas.5 dans le panneau Modifier. Jouez l’animation et vous constaterez que l’effet de gravité est moins fort. Néanmoins. vous pouvez voir qu’une force très puissante attire les particules . Ceci a pour effet d’affecter la déformation spatiale Gravité à l’opérateur Force. Si vous jouez l’animation. puis définissez le paramètre Portée sur 0. Une valeur de 0. Les particules atteignent à présent le point culminant avant de retomber. Cette force est trop puissante pour le moment et vous allez donc l’ajuster pour qu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène. Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. cliquez sur le bouton Par liste et utilisez la boîte de dialogue pour sélectionner la déformation spatiale Gravity01 (Gravité01). 6. c’est-à-dire le point culminant désiré pour le mouvement de particules.

Dans Vue particule. Vous avez créé un déflecteur dans la scène et vous allez à présent l’affecter à l’événement. vous pouvez donner l’impression que les particules ont une masse plus importante et réagissent donc plus lentement à la gravité. sous Ceci montre bien pourquoi le mouvement des particules dépend directement de l’échelle de la scène. puis retombaient très rapidement. cliquez avec le bouton droit de la souris sur Event01 et sélectionnez Ajouter > Test > Collision dans le menu. Cependant. l’option Collision. Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision à l’événement. vous pouvez voir que les particules traversent la surface de l’eau lorsqu’elles retombent. en réduisant l’effet de la déformation spatiale Gravité sur les particules. cliquez sur le test de collision. Il s’agit là de la principale différence entre une fontaine massive et un jet d’eau. Souvenez-vous de la façon dont les particules étaient projetées vers le haut. 3. Dans la zone Test positif si particule.192 Didacticiel 7: Animation de particules Configuration de la collision : Un composant est toujours manquant. Dans la mesure où la surface de l’eau ondule avec une topologie bruitée et que le . 1. Ce mouvement ressemble davantage à celui d’un jet d’eau sortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’une fontaine. En effet. définissez le paramètre Vitesse sur Arrêt. puis la gravité les attire vers le bas où elles entrent en collision avec la surface de l’eau. Tous les composants de base requis pour créer l’animation sont désormais en place. 2. Les particules sont émises vers le haut de manière aléatoire. Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à ce test. puis cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez le déflecteur POmniflecteur. Dans l’événement. Ceci a pour effet d’arrêter les particules lorsqu’elles touchent le déflecteur.

avant de pouvoir modifier la piste Taux. Le sol dans cette scène est un plan incroyablement parfait et le montant des particules émises est absolument constant. Pour pouvoir faire autre chose sur la piste que de définir des clés. Cependant. L’un des principaux problèmes rencontrés en infographie est que. il est nécessaire de lui donner un caractère aléatoire.Création d’un mouvement réaliste 193 déflecteur POmniflecteur est parfaitement planaire. Par défaut. pour cela. rendu la vitesse des particules aléatoire. Vous pourriez. mais une méthode plus efficace consiste . Dans Vue particule. Cependant. vous devez lui affecter un contrôleur. ce qui vous permet de manipuler les données sous-jacentes en les multipliant en fonction d’une courbe distincte. Dans la vue piste. Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur : Naissance. Vous pourriez animer ces paramètres afin de leur donner un caractère aléatoire. par défaut. En effet. En effet. Dans la leçon précédente. la collision ne correspond pas exactement à la géométrie. Il est souvent préférable de combiner le contrôleur de bruit avec d’autres contrôleurs. vous allez créer une courbe de multiplicateur avec un contrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleur Flotteur Bézier existant (pour lequel une clé a été définie). vous allez utiliser des contrôleurs d’animation procéduraux pour donner à l’eau un mouvement plus fluide et plus réaliste. Vous allez à présent faire varier dans le temps le nombre de particules qui sont émises et utiliser cette variation pour modifier la vitesse des particules. Plusieurs possibilités s’offrent à vous. cela ne constitue pas vraiment un problème dans ce scénario. bien que vous puissiez tester le maillage de la surface de l’eau en tant qu’objet de collision. 1. tout objet représenté dans l’univers 3D est mathématiquement uniforme et exacte.max. créer un contrôleur Liste avec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleur de bruit. vous allez devoir définir la piste comme contrôleur Flotteur Bézier. le déflecteur planaire est tout à fait suffisant pour ce que vous voulez faire et correspond à un ordre de grandeur plus rapide à traiter. par exemple. sélectionnez l’opérateur Création d’un mouvement réaliste Dans cette leçon. C’est pourquoi. Pour rendre le mouvement des particules plus naturel. Vous pouvez créer des courbes de multiplicateur piste par piste. Cependant. Vous avez déjà défini la vitesse et le taux d’émission des particules. Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue Vue piste dans laquelle le paramètre Taux est sélectionné. le logiciel affecte un contrôleur flottant générique au paramètre. Les contrôleurs d’animation fournis dans 3ds max sont parfaitement adaptés à la création d’un tel mouvement. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le paramètre Taux qui apparaît en surbrillance et sélectionnez Affecter contrôleur. 2. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la valeur Taux (60) et choisissez Afficher dans vue piste dans le menu contextuel qui s’affiche. deux phénomènes d’une perfection qui ne se retrouve pas dans la nature. et les utiliser conjointement. l’inconvénient de cette méthode est qu’une moyenne est créée à partir des deux couches de données d’animation. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain02. une telle combinaison de contrôleurs s’avère généralement plus efficace localement pour modifier des données d’animation existantes. à utiliser un contrôleur de bruit. vous avez.

. 4. car un multiplicateur de 1 signifie que le facteur multiplicatif de la piste Flotteur Bézier ne changera pas. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott. Par exemple. Si nécessaire. 3. . Vous venez donc de définir la piste Taux en tant que contrôleur Flotteur Bézier doté d’une courbe de multiplicateur. bruit. développez la piste Taux.Courbe de multiplicateur.) L’icône de la piste Taux change pour représenter une courbe dans le graphique. Définissez la valeur Fréquence sur 0. les valeurs par défaut sont trop extrêmes. possède une clé au début de l’animation et une autre à la fin de l’animation. ces deux clés étant définies sur la valeur 1. 3. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur. Vous pouvez déjà voir les effets du contrôleur de bruit sur la piste Taux dans l’Editeur de courbes. Si vous ajustez la courbe de Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue des propriétés du contrôleur de bruit. cliquez deux fois sur Noise Float (Flott. Il s’agit là du principal avantage de la courbe de multiplicateur : vous pouvez modifier des données d’animation existantes sans les détruire.015 pour créer une courbe plus douce et plus lisse. Application de bruit à la courbe de multiplicateur : 1. Ceci est très important. les valeurs Portée et Fréquence sont trop élevées. La courbe de multiplicateur apparaît sous le contrôleur Bézier et. 2.. Cependant.194 Didacticiel 7: Animation de particules multiplicateur vers le bas. alors la valeur du paramètre Taux sera diminuée en conséquence. cliquez deux fois sur Flotteur Bézier. par défaut. choisissez Appliquer . Une icône représentant un signe + apparaît à côté de la piste Taux pour indiquer qu’elle peut être développée pour afficher la courbe de multiplicateur. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Flott. Dans le menu Courbes de la vue piste. Cliquez sur la courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance.

1. La valeur ne descend pas en dessous de zéro (c’est-à-dire. Placez-vous dans l’image 0. et dans Vue particule. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à la piste. Vous pouvez encore changer la valeur modifiée (dans ce cas. que le taux de naissance n’est jamais négatif) et ne connaît pas de variations importantes. Développez la piste Vitesse. Fermez la boîte de dialogue des propriétés du mettez en surbrillance la courbe de multiplicateur (pas le contrôleur de bruit). 6. Il est à présent temps d’appliquer une instance de la courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse.Courbe de multiplicateur dans le menu Courbes de la vue piste. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur dans le menu qui s’affiche.Création d’un mouvement réaliste 195 4. le taux de naissance). contrôleur de bruit. Application de la courbe de multiplicateur bruitée à la vitesse des particules : l’option >0 pour maintenir le bruit au-dessus de 0. Mettez en surbrillance la piste Vitesse. Définissez la valeur Portée sur 1 et activez Arrêtez l’animation avant de poursuivre. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Le taux de naissance est encore bas. 3. puis sélectionnez Appliquer . 5. cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez la valeur du paramètre Taux sur 500. Jouez de nouveau l’animation. sans aucune restriction. développez la piste Speed 01 (Vitesse 01). vous auriez uniquement la possibilité d’ajuster la valeur Portée sans pouvoir définir de « plafond » explicite pour les données. Accédez de nouveau au paramètre Taux. . Dans la vue piste. mettez en surbrillance la piste Vitesse. puis cliquez sur la piste Courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance. 6. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. Si vous utilisiez seulement un contrôleur de bruit. 5. 2. 4. Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoire aux valeurs dans le contrôleur Bézier. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle courbe de multiplicateur et sélectionnez Coller. puis sélectionnez Copier dans le menu contextuel. Ceci illustre bien les avantages des courbes de multiplicateur.

la particule d’eau doit laisser des ondes à la surface de l’eau. l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau doit créer une éclaboussure de particules. faites glisser un opérateur Shape Mark (Marquer forme) et placez-le à droite de l’objet Event01. Fermez la vue piste et enregistrez la scène Instance.max (ma_fontaine. Pour résumer. sélectionnez 9. la vitesse des particules émises est en rapport direct avec le nombre de particules émises. Placez-vous au niveau de l’image 0. Dans la boîte de dialogue Coller. Vue particule. D’autre part. vous allez pouvoir facilement créer une animation basée sur des événements qui se produisent dans la scène. Désormais. . Le fait de coller la courbe de multiplicateur bruitée a eu pour effet de changer la valeur initiale du paramètre Vitesse. 8. Création des éclaboussures Maintenant que vous avez animé le mouvement de base du jet d’eau. vous allez devoir créer des interactions. En jouant l’animation. Préparation de la scène : • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain03. Votre scène commence à ressembler davantage à une fontaine.196 Didacticiel 7: Animation de particules 7. dans cette leçon.max). 1. vous allez utiliser un opérateur Marquer forme pour configurer l’effet d’ondulation. Grâce aux capacités du système Particle Flow de pilotage par événements. vous allez relier un événement de collision à un nouvel événement qui créera ces deux effets. Dans cette section. D’une part. vous pouvez voir que la fontaine atteint de nouveau sa précédente hauteur et possède désormais un mouvement aléatoire plus réaliste. Vous allez devoir rétablir la valeur d’origine du paramètre Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre sa hauteur maximale. et dans sous un nom du type my_fountain. cliquez sur l’opérateur Vitesse et redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. puis cliquez sur OK. Création d’une ondulation lors de l’impact : Deux choses doivent se produire lors de l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau. vous permet de garantir la synchronisation des courbes. Le fait de créer des instances de la courbe de multiplicateur à partir de la piste Taux. vous avez défini la piste Vitesse en tant que contrôleur Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe de multiplicateur. Dans Vue particule. Pour obtenir ce résultat.max.

puis spécifiez le nouveau nom Splash Marks (Marques d’éclaboussure). Attribuez à l’objet Event01 le nom Emit Particles (Emission de particules). cliquez sur l’opérateur Affichage pour le mettre en surbrillance. Maintenant que vous disposez de plusieurs événements. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 5. 4. l’objet Event02 (Evénénement02) que vous venez de créer. 6. définissez le type de l’opérateur Affichage sur Géométrie et assurez-vous qu’il utilise une couleur d’affichage permettant de facilement le distinguer des autres opérateurs. Mise à l’échelle des polygones des ondulations : Si vous jouez l’animation. Dans la mesure où ces polygones . Puis dans le panneau de ses paramètres. vous pourrez voir de petits polygones apparaissant à la surface de l’eau lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur. il est préférable de les organiser et de les renommer. 3. 2. Les particules qui entrent en collision avec le déflecteur sont désormais arrêtées et envoyées à l’événement Splash Marks. Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark (Marquer forme). Connectez la sortie du test de collision de l’événement Emit Particles à l’événement Splash Marks. Dans l’événement Splash Marks. Vous venez donc de définir un nouvel événement que vous avez connecté au résultat du test de collision.Création des éclaboussures 197 Ceci a pour effet de créer un nouvel événement doté de son propre opérateur Affichage. cliquez sur le bouton Objet de contact et sélectionnez l’objet WaterSurface (Surface de l’eau).

Cependant. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez le paramètre Type sur Relative d’abord. c’est-à-dire uniquement lorsque les particules sont dans l’événement Splash Marks. Définissez les paramètres Facteur d’échelle 3. Pour cela. par défaut. Cependant. mais doivent s’agrandir peu à peu. définissez la Largeur et la Longueur de l’Espace univers sur 20. En effet. Les polygones sont à présent plus faciles à voir. 2. les paramètres dans un intervalle de temps absolu. définissez le paramètre Clés de décalage d’animation sur Durée événement. Dans la zone Taille du panneau des paramètres de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme). Ainsi. Ceci est dû au fait que le système Particle Flow anime. Or. En effet. Ajoutez un opérateur Echelle à l’événement Splash Marks. 4.198 Didacticiel 7: Animation de particules sont trop petits pour être efficaces. vous pouvez animer un opérateur Echelle pendant la durée de l’événement. Placez-vous au niveau de l’image 30 et activez l’option Clé auto. au sein de l’événement. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur Echelle. une étape est encore manquante. Désactivez le bouton Clé auto. ce que nous voulons. 5. les polygones ne doivent pas avoir leur taille maximale dès le départ. vous allez les agrandir. Vous allez ultérieurement leur appliquer un matériau Ride. . juste après l’opérateur Marquer forme. c’est appliquer l’animation pendant la durée de l’événement. les particules sont mises à l’échelle de la même manière entre les images 0 à 30 de l’animation. 1. les paramètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 et les paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur 5. X/Y/Z sur 100. il reste un problème important à résoudre. Vous venez d’animer l’échelle des polygones Marquer forme de 10 à 100 % sur 30 images. 6. si vous jouez l’animation vous ne pourrez voir aucun changement d’échelle.

Vous allez donc à présent créer une éclaboussure de particules lors de l’impact. 4. définissez le paramètre % Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre % Variation sur 10. Le test Génération peut envoyer des particules générées vers un nouvel événement.Création des éclaboussures 199 3. Placez un test Génération dans Vue particule. Le test Génération est intitulé “Génération” dans le dépôt. Création des particules des éclaboussures : Le test Génération est particulièrement adapté à la création de nouvelles particules à partir d’événements. à droite de l’événement Splash Marks. 6. Dans la zone Taille. vous pouvez voir que les polygones Marquer forme s’agrandissent progressivement jusqu’à leur taille maximale sur 30 images après leur naissance. Mettez en surbrillance le nouveau test Génération et activez l’option Supprimer parent. il génère des particules au sein de l’événement courant. mais si vous ne le connectez pas à un autre événement. le paramètre % Variation sur 30 et le paramètre Divergence sur 60 (degrés). Vous allez ajouter un caractère aléatoire en définissant dans la zone Vitesse. 5. Ceci a pour effet de créer un nouvel événement contenant uniquement un test Génération et un opérateur Affichage. Définissez Nbr. Par défaut. En jouant l’animation. la vitesse est définie comme étant héritée. 1. de descendants sur 20 et % Variation sur 10. Cependant. Attribuez à ce nouvel événement le nom Splash Particles (Particules d’éclaboussure). 2. vous n’avez créé pour le moment que la moitié de l’effet. .

vous pouvez soit définir une vitesse de génération explicite. nous devons trouver un moyen de créer à la fois des particules Marquer forme et des particules générées au sein du même événement. qui se dispersent dans un arc de 60 degrés et qui se déplacent légèrement plus lentement que les particules d’origine. A chaque collision. Définition de la logique du flux et ajout de forces : Bien sûr. soit configurer les particules pour qu’elles rebondissent lors de la collision plutôt que de s’arrêter. vous pourrez constater que désormais deux choses se produisent lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur : un polygone est créé au moment de l’impact et une éclaboussure de particules est générée. pour que les particules d’eau soient générées. Pour le moment. De plus. Emit particles et définissez Entre en collision > Type de vitesse sur Rebond. Les particules parentes sont les gouttes d’eau de la fontaine qui entrent en collision avec la surface de l’eau (c’est-à-dire. Cliquez sur le test Collision dans l’événement événement à l’entrée de l’événement Splash Particles. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessus de l’événement Splash Marks. Pour remédier à ce problème. vous allez opter pour la seconde solution. il est nécessaire de connecter quelque chose à l’événement Splash Particles. Connectez la sortie du test Fractionner Vous venez donc d’apporter des ajustements mineurs au processus de génération. Vous allez à présent configurer le test pour qu’il supprime les particules parentes qui émettent les particules générées. ce test envoie la moitié des particules vers un nouvel événement. Par défaut. 1. Si vous jouez l’animation (voir l’illustration ci-dessous). Une solution possible consiste à séparer les particules qui entrent dans le nouvel événement en plusieurs groupes. les particules parentes n’ont pas de vitesse dans la mesure où l’opérateur Collision est configuré pour arrêter les particules lors de la collision. 7. 2. Dans cette leçon. les particules de l’événement Emit Particles). le test génère environ 20 particules deux fois plus petites que les particules d’origine. Le test Fractionner quantité a pour effet de scinder le flux de particules entrant dans un événement en fonction d’un paramètre contrôlé par des quantités. cependant.200 Didacticiel 7: Animation de particules quantité pour rediriger la moitié des particules qui entrent dans l’événement Splash Marks vers l’événement Splash Particles. Vous pouvez utiliser le test Fractionner .

Dans Vue particule. la déformation spatiale Résistance ralentit la vitesse des particules dans le temps. mais aussi améliorer l’événement Splash Particles. Vous allez à présent résoudre certains problèmes esthétiques. sous le test Génération. ajoutez une déformation spatiale Résistance.Création des éclaboussures 201 Fenêtre Camera01 à l’image 280. 7. . mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Résistance. 6. puis définissez le paramètre Amortissement linéaire sur 5. cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez les déformations spatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01 (Résistance01) (cliquez sur Tout. L’effet de résistance est l’un des effets indispensables pour créer un mouvement naturel. Placez un opérateur Force dans l’événement Splash Particles.0 % pour les trois axes. puis cliquez sur Sélectionner). 4. définissez le paramètre Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation. simulant l’effet des objets qui résistent à l’air. Dans la vue de dessus. En fonction de la force de l’effet d’amortissement. 5. 3. La déformation spatiale Résistance étant sélectionnée.

les particules provenant de l’événement Splash Marks existent pendant toute la durée de l’animation. Définissez l’opérateur Affichage sur Géométrie. Ceci a pour effet de rendre l’animation plus fluide. vous devez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’elles arrivent dans l’événement. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. L’option Selon l’âge de la particule est l’option la plus souvent utilisée. elles créent des polygones animés ainsi que de petites éclaboussures de particules. Définition de la durée de vie des particules Marquer forme : Pour le moment. 9. 10. car aucun opérateur Supprimer n’a été créé pour ces particules.202 Didacticiel 7: Animation de particules 8. l’opérateur Supprimer peut être utilisé uniquement avec les options Toutes les particules. En jouant l’animation. Ouvrez la boîte de dialogue Configuration durée et activez le paramètre Temps réel de la zone Jouer. tandis que d’autres sont projetées très haut dans les airs. puis . Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin de l’événement Splash Particles et définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 20. Ainsi. Or. à ce problème vient s’ajouter le fait que certaines particules retombent immédiatement. Cependant. Une solution rapide et aisée à ces problèmes consiste à tester depuis combien de temps les particules existent dans l’événement Splash Marks. Fermez la boîte de dialogue. mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisé lorsqu’elles ont été transmises à l’événement Splash Marks. Lorsque des particules provenant de l’événement Emit Particles entrent en collision avec le déflecteur. vous pourrez voir que l’effet semble plus complet. Particules sélectionnées uniquement ou Selon l’âge de la particule. si vous voulez qu’elles existent uniquement pendant 30 images.

Finalisation du mouvement du jet d’eau Pour finaliser le mouvement du jet d’eau. puis définir une géométrie et des matériaux pour les particules. puis retombent. vous allez améliorer le mouvement des particules en créant des gouttelettes projetées par le vent. • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain04. tandis que les volumes d’eau les plus lourds sont projetés dans les airs. Connectez la sortie du nouveau Test âge au nouvel événement Delete. Ceci permet donc de résoudre le problème. Supprimez l’opérateur Affichage de cet événement et attribuez le nom Delete (Supprimer) à ce nouvel événement. Ceci est directement lié à la masse. les volumes d’eau les plus légers ont moins d’inertie et subissent l’influence du vent. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événement Splash Marks. Définissez le Test âge sur Age événement. Ajoutez un opérateur Supprimer sous l’événement Splash Marks. Vous pouvez créer cet effet à l’aide du système Particle Flow en générant des particules à partir des masses d’eau les plus lourdes et en donnant aux particules ainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau. certaines gouttes sont soulevées par le vent et forment une brume légère. En effet.max. La prochaine fois que vous visiterez le château de Versailles. Vous pourrez remarquer que lorsque l’eau est projetée dans les airs. Afin de rendre le mouvement plus réaliste. les particules des gouttelettes doivent être moins . Création de gouttelettes projetées par le vent : 4. 2. Préparation de la scène : 3.Finalisation du mouvement du jet d’eau 203 à les transmettre à un opérateur Supprimer qui supprimera toutes les particules qu’il recevra. ce qui a pour effet de créer un nouvel événement. Conservez les valeurs par défaut des paramètres Valeur de test et Variation. puisque les particules associées à l’événement Splash Marks sont supprimées après environ 30 images d’existence. observez attentivement les fontaines des jardins. 1.

204 Didacticiel 7: Animation de particules influencées par la gravité et davantage influencées par le vent et les turbulences. Attribuez à cet événement le nom Spray l’entrée de l’événement Spray.0. 3. définissez le Type sur Lignes et sélectionnez une couleur de contraste. 1. Connectez la sortie du test Génération à doté d’un opérateur Force. Mettez en surbrillance le test Génération sur 500.0 et le paramètre % Variation sur 5. 7. ajoutez un test Génération au-dessus du test Collision. 9. (Gouttelettes).8. Dans la zone Vitesse. définissez le paramètre % Héritée(s) sur 30. sélectionnez l’option Par seconde et définissez le paramètre Taux sur 0. créez un nouvel événement 6. Cliquez sur l’opérateur Affichage. Dans l’événement Emit Particles. Mettez en surbrillance le nouvel opérateur Force et sélectionnez la déformation spatiale Gravity01. 2. dans la zone Taux et qté de génération. et. 5. 4. Dans Vue particule. . Définissez la valeur du paramètre % Influence 8.

La flèche représente donc la direction dans laquelle le vent soufflera.05 pour obtenir une légère brise. tout en conservant la valeur par défaut du paramètre Influence. Ces nouvelles particules sont affichées de manière différente et ne sont pas autant affectées par la déformation spatiale Gravité que les autres particules. Définissez également Turbulence sur 0. 1. Le vent commence désormais à soulever les particules Spray. mais pas les particules d’eau. Amélioration des gouttelettes : 3. Placez-vous ensuite dans la fenêtre Caméra et orientez la déformation spatiale pour que la flèche soit dirigée vers la droite. Dans la vue de dessus. immédiatement après le précédent.15 et Echelle sur 0.Finalisation du mouvement du jet d’eau 205 En jouant l’animation. Il vous reste. à les faire voler dans le vent ainsi qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles atteignent un certain âge. Accédez au panneau Créer et sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Vent. Définissez le paramètre Portée du vent sur 0.03. vous pourrez voir que les particules d’eau commencent à produire des gouttelettes. 2. 4. Fréquence sur 0. Affectez les déformations spatiales Vent et Résistance à cet opérateur Force. cependant. Ajoutez un deuxième opérateur Force à l’événement Spray.06. créez une déformation spatiale Vent. .

Dans ce cas. Grâce aux contrôleurs de bruit appliqués à différents paramètres. Jouez l’animation et enregistrez votre travail. Vous allez donc créer deux méthodes de suppression. puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Copier dans le menu contextuel qui s’affiche. elles émettent une brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. A mesure qu’elles montent dans les airs. 8. 5. Pour indiquer que les tests sont des instances. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas de l’événement Emit Particles. 7. . Pour le moment. car le système Particle Flow permet de connecter différents résultats de test à un même événement. les particules Spray ne meurent jamais.206 Didacticiel 7: Animation de particules Le logiciel insère une instance du test Collision. chaque particule associée à l’événement Spray sera testée pour déterminer son âge (par l’opérateur Supprimer). 6. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événement Spray après le second opérateur Force. les particules d’eau sont projetées dans les airs de manière réaliste. Ceci est possible. Le mouvement du jet d’eau est désormais finalisé. Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et sélectionnez Collage instancié dans le menu. les deux tests Collision apparaissent désormais en italiques. elles créent un effet d’impact représenté par un polygone apparaissant sur la surface de l’eau et des éclaboussures. 9. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation. puis définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 50. mais aussi pour savoir si elle entre en collision avec le déflecteur. Connectez la sortie du test Collision qui figure dans l’événement Spray à l’entrée de l’événement Delete. Les particules sont supprimées lorsqu’elles existent depuis plus de 50 images ou lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur. Lorsqu’elles retombent et touchent la surface de l’eau.

Les métaboules sont très souvent utilisées pour créer des fluides très réalistes. Dans le panneau déroulant Paramètres Particle • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain05. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Géométrie > Objets composés > Maillage Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide uniquement aux particules qui figurent dans l’événement Emit Particles. Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide à toutes les particules du système de particules. Une métaboule utilise des sphères qui se mélangent naturellement les unes aux autres et qui fusionnent pour former un maillage continu basé sur la distance des sphères les unes par rapport aux autres. Flow de l’objet Maillage liquide. puis cliquez sur le bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide et sélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01). il est généralement préférable de commencer par créer le mouvement et les événements. vous allez utiliser des opérateurs Forme et Matériau pour définir la façon dont les particules seront restituées. 2. Cliquez dans une fenêtre pour créer un objet Maillage liquide.max. désactivez l’option Tous les événements Flux de particules. Accédez au panneau Modifier. puis cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez PF Source 01->Emit Particles (Source PF 01->Emission de particules) dans la boîte de dialogue Ajouter événements Particle Flow qui apparaît. 3. que vous pouvez appliquer événement par événement. Préparation de la scène : liquide. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. L’une des méthodes fréquemment employées pour simuler l’apparence de l’eau consiste à utiliser des métaboules sur les particules. vous pouvez alors vous consacrer à l’aspect qu’auront les particules dans le rendu. 1. 3ds max met en oeuvre les métaboules par le biais de l’objet composé Maillage liquide. . Une fois que vous avez correctement configuré le mouvement et les événements. L’un des inconvénients des métaboules est qu’elles ne permettent pas de créer des effets de fluide à grande échelle. Pour cela. vous devez utiliser une combinaison d’opérateurs Forme et Matériau. que vous pouvez appliquer à l’intégralité d’un système Particle Flow ou à des événements individuels.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 207 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine Dans cette leçon. Utilisation de métaboules pour la fontaine : Lors de l’utilisation du système Particle Flow. Vous allez utiliser un Maillage liquide pour représenter les particules du jet d’eau.

alors le maillage ne pourra pas se former dans la mesure où les métaboules doivent être proches les unes des autres pour pouvoir fusionner. Vous pouvez redimensionner les métaboules en modifiant les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur Forme de l’événement Emit Particles. mais il requiert un volume important de particules (et un temps de traitement plus long) si vous tentez d’obtenir le même effet avec un volume d’eau beaucoup plus important. à savoir que l’effet obtenu dépend en grande partie de l’échelle de la scène. 2. Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientation forme) pour la géométrie des particules : L’utilisation d’une géométrie à base de métaboules n’est pas la seule solution pour créer l’aspect de l’eau avec des particules. généralement la caméra. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide). L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) crée des polygones carrés qui ajustent continuellement leur orientation de façon à toujours être dirigés vers un objet de la scène. l’eau de la fontaine ne sera pas très réaliste. de l’eau qui sort d’un robinet et tombe dans un lavabo. Si vous réduisez trop la taille des métaboules. Lorsqu’un matériau utilisant un dégradé radial dans le canal d’opacité est appliqué à cet opérateur.208 Didacticiel 7: Animation de particules Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de métaboule entoure désormais les particules. 1. l’illusion d’une structure peut être créée. En revanche. Dans l’événement Emit Particles. remplacez l’opérateur Forme par un opérateur Shape Facing (Orientation forme). mais cela aurait pour effet de créer une géométrie superflue inutile. mais fonctionne bien dans la plupart des cas. L’objet . Il doit être placé après l’opérateur Rotation. Maillage liquide s’avère tout à fait efficace pour représenter. Il s’agit là du principal inconvénient des métaboules. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateur Forme défini sur Sphère. si les métaboules sont trop grandes. L’une des méthodes les plus efficaces n’est pas techniquement correcte. L’échelle des métaboules Maillage liquide est basée sur la taille des particules. par exemple.

lorsqu’une particule entre pour la première fois dans l’événement. Définissez Dans l’espace de coordonnées Si vous placiez l’opérateur Rotation après l’opérateur Orientation forme. . puis seraient par la suite contrôlées par l’opérateur Orientation forme. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez son type sur Relative d’abord. Ceci est principalement dû au fait que l’opérateur Orientation forme comporte également un contrôle de l’orientation intégré et qu’il est placé après l’opérateur Rotation. l’orientation de l’opérateur Orientation forme fonctionne de manière continue. tandis que l’opérateur Rotation définit l’orientation de manière ponctuelle. cliquez sur le bouton. 4. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à Univers > Unités sur 10. il vous suffit de définir un seul axe pour que les trois soient modifiés. l’opérateur Orientation forme prévaut sur l’opérateur Rotation. Les particules conservent la même taille au cours du temps. 7.0. Tout comme pour l’événement Splash Marks. la taille des particules devrait être petite au départ. Définissez Clés de décalage d’animation > Synchro. par sur Age particule. l’événement Emit Particles. les particules seraient orientées de manière aléatoire dans la première image de leur existence au sein de l’événement. pour les trois axes. Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animer le facteur d’échelle en fonction de l’échelle d’origine des particules. Définissez le type de l’opérateur Affichage de l’événement Emit Particles sur Géométrie. 8. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 50. 9.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 209 3. puis dans Objet/caméra à observer. 6. Dans la mesure où l’option Limiter les proportions est activée.0. puis augmenter progressivement.0 et le paramètre Variation échelle sur 5. De plus. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing (Orientation forme). mais pour ce type d’effet. vous pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer l’échelle des particules au cours de leur vie. appuyez sur H et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir cette caméra comme l’objet à observer. et placez-le immédiatement après l’opérateur Shape Facing (Orientation forme). Dans cet événement. 5. Les particules sont désormais affichées sous la forme de polygones carrés.

vous pouvez appliquer des matériaux événement par événement à l’aide des opérateurs de matériau. puis cliquez sur le bouton figurant sous Affecter matériau. cliquez sur Parcourir > Editeur Matér.0 pour les trois axes. 2. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à l’événement Emit Particles. L’opérateur Material Dynamic (Dynamique matériau) est notamment utile pour les particules dont l’apparence doit changer.Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 12. 10. car il vous permet de contrôler les propriétés du matériau pendant toute la durée de vie des particules.210 Didacticiel 7: Animation de particules Ajout de matériaux : Il vous reste encore à ajouter un matériau. au-dessus des tests. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau. 11. Placez-le dans le bas. Dans l’explorateur de matériaux/textures qui apparaît. 100. puis cliquez deux fois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes). 1.. . Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. Placez-vous au niveau de l’image 70 et activez le bouton Clé auto. Dans le système Particle Flow. Vous venez donc de créer des clés qui ont pour effet de faire grandir chaque particule de 50 % à 100 % pendant les 70 premières images de leur vie.Désactivez le bouton Clé auto.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’opérateur Dynamique matériau dans l’événement Emit Particles et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. vous avez désactivé les événements Spray et Splash Particles. En revanche. Assurez-vous que l’option Affecter ID matériau est activée. ceci est ignoré si l’événement ne contient pas d’opérateur Supprimer qui détermine sa durée de vie. 3. vous allez créer une instance de l’opérateur Dynamique matériau dans ces deux événements. Vous avez à présent placé deux instances de l’opérateur Dynamique matériau avec le matériau Gouttelettes affecté dans deux autres événements. Cependant. Collez une instance de l’opérateur près du bas de l’événement Splash Particles. ils n’héritent pas de son matériau. Par chance. 5. Les particules figurant dans l’événement Emit Particles sont ombragées. 2. ce phénomène sera appliqué aux événements Splash Particles et Spray. et à ce stade ils interféreraient avec la visibilité des particules de la fontaine. L’événement Splash Particles hérite la géométrie de l’événement Emit Particles. telle que l’image 160. Rendu de l’image 160 . Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez de nouveau les événements Spray et Splash Particles en cliquant sur leur icône en forme d’ampoule.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 211 Ceci a pour effet d’affecter le matériau Gouttelettes à l’opérateur Dynamique matériau. C’est pourquoi. car bien qu’ils héritent des particules d’orientation de l’événement Emit Particles. 4. Ceci résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé définie sur Radial avec un degré élevé de bruit (pour briser le motif uniforme). Désactivez les événements Spray et Splash Particles (en cliquant sur les icônes en forme d’ampoules). puis générez le rendu d’une image intermédiaire. Cette texture est masquée par une texture Age particule qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive en fin de vie. ce qui est le cas ici. Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau : 1. donnant l’impression d’être des formes circulaires morcelées. Cliquez avec le bouton droit de la souris près du bas de l’événement Spray et choisissez Collage instancié dans le menu.

3. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation Vous avez donc copié l’opérateur Scale (Echelle) de l’événement Splash Marks dans l’événement Spray. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans l’événement Spray et définissez le paramètre Synchro. Pour créer l’effet de la brume. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur l’événement Emit Particles dans l’événement Splash Marks. vous allez utiliser le même processus que pour l’événement Emit Particles. Vous trouverez ci-après trois images extraites du rendu de l’animation. lors du rendu. vous allez copier un opérateur existant dans l’événement Spray. définissez Dans l’espace de coordonnées Univers > Unités sur 30. Assurez-vous d’utiliser la commande Coller et non Coller instance. Les nouvelles particules d’orientation de l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 100 %. Enregistrez la scène et générez son rendu. Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un opérateur Orientation forme déjà correctement défini et en le copiant dans un nouvel événement. aucune géométrie n’a été définie pour l’événement Spray. pour qu’il remplace la mise à l’échelle de ce dernier. . puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Dans l’événement Splash Marks. en y apportant seulement des modifications mineures. par sur Age particule. puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de et appliquez-lui le matériau Splash Ring (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur de matériaux. les paramètres animés sont synchronisés à la durée de l’événement.0. 4. ce qui n’est pas désirable dans ce cas. L’utilisation d’un dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué peut également donner l’impression que chaque particule est constituée d’un nuage de particules plus petites. le matériau de cet événement sera appliqué à la géométrie. Ici aussi. 3. Le principal atout de cette méthode est que des particules d’orientation plus grandes et dotées d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour donner l’illusion de volume. mais dans l’événement Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de la particule.212 Didacticiel 7: Animation de particules Ainsi. Copiez l’opérateur Dynamique matériau de forme) de l’événement Emit Particles. Le seul changement que vous devez effectuer concerne la façon dont l’animation est appliquée. Assurez-vous de le placer après l’opérateur Orientation forme. de la même façon que dans l’événement Splash Marks. y compris son animation. 1. toutes les modifications apportées à l’opérateur d’origine auraient été transmises à l’instance. 2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau Orientation forme. Application d’un matériau pour les marques d’éclaboussure : Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer un matériau aux marques d’éclaboussure. 2. Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau : Pour le moment. 1. l’événement Splash Marks. au-dessus de l’opérateur Dynamique matériau. puis jouez l’animation. Si vous aviez copié une instance de l’opérateur. mais avec des particules d’orientation plus grandes.

ainsi qu’une légère brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Si vous générez le rendu de la scène. vous pourrez voir que plusieurs choses se produisent au sein de ce système de particules. les événements s’ajustent en conséquence. ou si l’angle d’émission ou le déflecteur est modifié. Dans la mesure où ce système est entièrement procédural. Résumé Ce didacticiel est donc terminé. inclus avec ces didacticiels. . Les particules d’eau créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles touchent la surface de l’eau.max et le rendu de l’animation dans le fichier fountain.Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213 Vous pouvez trouver la scène terminée dans le fichier fountain_complete. si le sens ou la force du vent change.mov.

214 Didacticiel 7: Animation de particules .

Vous découvrirez également certains outils de 3ds max permettant d’utiliser des matériaux et des textures. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. • Présentation des ombrages • Fonctionnement des coordonnées de mapping et manipulation de celles-ci à l’aide des modificateurs 3ds max • Utilisation d’une texture de déplacement avec les propriétés de surface • Manipulation des propriétés de transparence et de lancer de rayons • Techniques courantes pour la création de matériaux pour un aspect architectural réaliste. citons : • Utilisation de l’éditeur de matériaux de 3ds max pour créer. Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels. vous apprendrez à utiliser 3ds max pour créer des matériaux et des textures. Vous pouvez appliquer un effet de brillance sur les matières chromées et faire briller les objets en verre. Lors de l’application de textures. Avant de réaliser Les matériaux sont comparables à de la peinture. et les appliquer à vos modèles et scènes. vous pouvez ajouter des images. des motifs et même des textures de surface à des objets. Sans les . vous pouvez peindre une pomme en rouge ou une orange en orange. les didacticiels. Avec les matériaux. Introduction aux matériaux et aux textures Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. modifier et affecter des matériaux.Matériaux et textures Dans ces didacticiels.

Cela revient à envelopper un cadeau dans un papier cadeau. d’opacité ou en relief. Le mapping est une méthode de projection d’informations graphiques (ou matériaux) sur des surfaces. Avant de réaliser les didacticiels. d’objets d’une scène et d’autres fichiers MAX. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes • Utiliser le matériau Shellac pour créer une peau humaine réaliste. Démarrez ou réinitialisez 3ds max. Fichiers des didacticiels Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_materials. • Utiliser des ombrages. • Utiliser une texture de déplacement. les matériaux sont accessibles à partir de trois emplacements différents : l’éditeur de matériaux. Le présent didacticiel introduit l’Editeur de matériaux. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_materials. . • Affecter des matériaux aux objets d’une scène. • Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer. à créer des matériaux de base ainsi que deux types de matériaux avancés. Dans l’exercice suivant vous allez apprendre à charger des matériaux dans l’éditeur de matériaux depuis une bibliothèque de matériaux. Chargement d’une bibliothèque de matériaux : 1. votre scène ne saurait être conforme à la réalité. à la différence près que le motif de la texture est projeté mathématiquement à l’aide de modificateurs. Exemples de matériaux Dans 3ds max. • Utiliser une couleur et une lumière ambiantes avec des matériaux. • Créer et ajuster des coordonnées de mapping.216 Didacticiel 8: Matériaux et textures matériaux. • Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit. y compris des matériaux filaires. • Utiliser un mapping de texture. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans les leçons suivantes. les scènes déjà créées ou une collection externe de matériaux existants appelée bibliothèque de matériaux. Accès aux matériaux Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ces leçons. • Créer des matériaux de base. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. vous allez : • Accéder à des matériaux à partir de bibliothèques de matériaux. le studio de création principal de matériaux et de textures. • Créer une transparence soustractive ou additive. vous allez apprendre à affecter des matériaux aux objets. • Créer un matériau Lancer de rayons. à 2 faces et auto-illuminés.

Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. cliquez sur Ouvrir. cliquez sur Oui. Remarque : 3. 6. sélectionnez Bibliothèque matér. sélectionnez Fenêtres échantillon 5 X 3.max. Cliquez sur un champ échantillon actif avec le bouton droit de la souris.Accès aux matériaux 217 Si la boîte de dialogue vous demandant si vous voulez réinitialiser le programme s’affiche. indiquant qu’il est actif. Le champ échantillon situé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre est entouré d’une bordure blanche. . Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Dans la zone Fichier. 2. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Dans le menu contextuel. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. 4. cliquez sur Importer matériau. Dans l’explorateur de matériaux/textures > Zone Parcourir. Ouvrez intro_materials. La palette échantillon affiche alors 15 cases. 5. 7.

9. Une vignette de chaque matériau apparaît en regard de son nom. 3dsmax. Faites-la glisser depuis l’explorateur vers le champ échantillon actif de l’éditeur de matériaux. Dans l’explorateur de matériaux/textures. s’affiche. 2. Une vignette plus grande représentant le matériau correspondant s’affiche dans la fenêtre d’aperçu. accédez au répertoire \tutorials\intro_to_materials et sélectionnez le fichier stilllife. Il est possible que d’autres bibliothèques soient également répertoriées. cliquez sur le matériau nommé orange.mat. Dans la barre d’outils de l’explorateur de matériaux/textures. Vous pouvez la faire glisser depuis la fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux.218 Didacticiel 8: Matériaux et textures La bibliothèque de matériaux par défaut. Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèque de matériaux. Une liste des noms de matériaux s’affiche alors. 8. cliquez sur Visualiser liste + icônes. Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux : 1. .mat.

3ds max (.mat. Dans l’explorateur de matériaux/textures. de sorte qu’ils semblent tous constitués de la même substance. cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. Accédez au dossier \tutorials\still_life et ouvrez le fichier Still_life_animated. 3. 6. Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’une scène : 5. Remarque : Cette opération s’avère aussi simple à réaliser qu’à partir de bibliothèques de matériaux. 4.. 1. S’ils sont .max. 2. mais il ne figure pas encore dans l’éditeur de matériaux. Le troisième champ échantillon s’active et affiche le matériau wood countertop. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf (feuille).max. la fenêtre. Activez le champ échantillon qui se trouve à 3. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier. Faites glisser le matériau wood countertop de la liste vers le troisième champ échantillon.Accès aux matériaux 219 Le matériau apparaît dans le champ échantillon. les coins du champ d’échantillon comportent désormais des triangles. cliquez deux fois sur shiny apple. 4. on parle de matériau « dynamique ». Le matériau shiny apple s’affiche alors dans le second champ échantillon.chr) au lieu de ceux portant l’extension . 1. Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel. si nécessaire. Le champ devient actif. Le nom orange s’affiche dans la liste déroulante située en dessous de la palette. vérifiez que l’option Parcourir est encore définie sur Bibliothèque matér. Cliquez sur le champ échantillon suivant situé à droite. Ce bouton est situé à côté du nom du matériau. 2. 5. Ce matériau est transféré dans l’éditeur de matériaux. Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX : Dans l’éditeur de matériaux. sous la rangée d’icônes supérieure (sous les champs échantillons). Le matériau beige putty s’affiche dans le champ d’échantillon. La procédure à suivre est sensiblement la même. 3. Dans le jargon 3ds max. Vous pouvez déplacer le matériau de la scène vers l’éditeur de matériaux à l’aide du compte-gouttes pour obtenir un échantillon du matériau. Il est appliqué à l’ensemble des objets de la scène. Activez le cinquième champ échantillon dans la première rangée de matériaux. Faites dérouler la liste des types de fichiers et choisissez les fichiers portant l’extension si les coins sont creux. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dans droite du matériau wood countertop. Faites défiler l’explorateur de matériaux/ textures vers le bas de la liste. Etant donné que ce matériau se trouve désormais dans la scène et dans l’éditeur de matériaux. depuis le fichier MAX. cela signifie que le matériau est affecté à la scène. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 6.

par défaut text. 4. Déplacez le reste des matériaux depuis la bibliothèque de matériaux vers l’éditeur de matériaux. Préparation de la leçon : 1. Enregistrez le fichier sous le nom Cliquez sur Affecter matériau à la sélection. appuyez sur Réinitialiser val. utilisez les barres de défilement situées à droite et au bas de la palette d’échantillons ou réglez les paramètres contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4.max. Utilisez cette méthode pour le mapping de scènes complexes ou l’affectation de matériaux aux sélections de sous-objets. matériaux. Effectuez un panoramique de la palette d’échantillons en faisant glisser la souris dans les intervalles séparant les champs. Pour copier et déplacer un matériau.max (monmatériel1). si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de 5. Remarque : • Ouvrez intro_materials2. Une fois qu’un matériau a été affecté à un objet. Pour supprimer un matériau d’un échantillon. 3. Cliquez sur le champ échantillon contenant le 6. Pour examiner de près un matériau. Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter un matériau vous permet de choisir avec précision le nouvel emplacement de celui-ci. Remarque : Affectation d’un matériau à un objet sélectionné : 4. 3. cliquez matériau orange. 2. champs échantillons.220 Didacticiel 8: Matériaux et textures remplis. mymaterials1. Mettez en surbrillance Orange et cliquez sur Sélectionner. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. vous pouvez affecter autant de matériaux que vous le désirez à une scène. cela signifie que l’objet qui a été affecté au matériau est actuellement sélectionné. Entraînement : Affectation de matériaux aux objets Dans cette leçon. Disposez-les comme bon vous semble. l’échantillon correspondant peut être réinitialisé dans la palette et un nouveau matériau peut être créé. deux fois sur son champ échantillon ou affichez le menu contextuel de ce dernier avec le bouton droit de la souris puis sélectionnez l’option Grossir. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. faites glisser l’échantillon dans un nouveau champ. 7. vous allez apprendre à maîtriser deux méthodes d’affectation de matériaux aux objets. Pour voir simultanément davantage de bien que la palette des échantillons ne puisse afficher qu’un maximum de 24 échantillons. 2. . Appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets./matér. 1. L’objet devient orange dans la fenêtre Caméra01.

effectuez le rendu de la scène pour vérifier le résultat obtenu. Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. la transparence et le type d’ombrage. 1. Affichage des résultats : 1. vous allez apprendre à créer des variations du matériau standard en modifiant les paramètres de base tels que la couleur. une info-bulle vous prévient lorsque le curseur se trouve sur le bon objet. Dans l’éditeur de matériaux. lustre. auto-illumination et transparence. 2. localisez le champ Entraînement: échantillon contenant le matériel shiny apple. Réglage de la couleur diffuse et spéculaire : L’ombrage Blinn est constitué des paramètres standards en matière de couleur.max. • Affectez des matériaux au reste des objets de la scène. Ouvrez intro_materials2. La pomme devient rouge. le lustre. Utilisez cette méthode lorsque les objets que vous souhaitez mapper sont clairement visibles dans la scène. Dans la barre d’outils. • Les fichiers de cette leçon sont disponibles dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Consultez le nom des objets dans leurs info-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte de dialogue Sélectionner objet. La vue de la caméra effectue le rendu dans une fenêtre séparée. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets Remarque : . Affectation d’un matériau à l’aide de la fonction glisser-déplacer : La fonction glisser-déplacer constitue la méthode d’affectation de matériaux la plus directe.Création de matériaux de base 221 2. ligne par ligne. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme . 1. Cela fait. si la boîte de dialogue Chargement fichier: différence d’unités s’affiche. Création de matériaux de base Dans cette leçon. cliquez sur Rendu rapide.

Appelez-le myorange material (mon matériau orange). Simultanément. 5. Réglez ensuite le niveau spéculaire sur 100. A partir de l’éditeur de matériaux. cliquez sur l’indicateur de couleur Diffus pour afficher le sélecteur de couleurs. Dans la zone Reflets spéculaires. matériaux. familiarisez-vous avec le paramètre Niveau spéculaire en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. le reflet se réduit et devient plus focalisé. définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. Remplacez la couleur diffuse par l’orange foncé. le matériau se nomme try me. 3.222 Didacticiel 8: Matériaux et textures du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. Sur le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. Un reflet apparaît sur l’orange. 4. 6. Cette fonction vous permet donc de contrôler la brillance d’un objet. Renommez ce matériau en renseignant le champ du nom éditable situé au-dessus des panneaux déroulants. la couleur diffuse et la couleur ambiante (qui sont verrouillées ensemble) . Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de deviennent orange foncé. Réglez ensuite le lustre sur 40. Si nécessaire. sélectionnez la cinquième sphère échantillon . 7. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. A mesure que le lustre augmente. plus le reflet est accentué. Dans la troisième rangée. l’objet orange devient orange foncé. 2. faites glisser la sphère échantillon myorange material sur l’objet orange figurant dans la fenêtre. 8. Plus vous augmentez le niveau spéculaire. L’orange de la fenêtre devient grise. Dans la fenêtre.

Dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Cliquez sur l’échantillon de la couleur 2. Dans la zone Fil de fer. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres spéculaire et sélectionnez un jaune citron brillant comme couleur spéculaire. 1. activez l’option Fil de fer. . L’orange s’affiche dans un fil de fer plus épais. 4. plutôt qu’en faces ombrées. Le reflet prend une nuance jaune. animez l’épaisseur du fil de fer. La surface de l’orange apparaît en mode filaire. réglez le paramètre Taille sur 2. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Effectuez le rendu de la scène. Astuce : pour représenter un objet adoptant progressivement une forme filaire. activez 2 faces. Utilisation des options Fil de fer et 2 faces : 3.5. Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer pour effectuer un rendu filaire d’un objet.Création de matériaux de base 223 9. étendus. ombrage. Vous voyez à présent la face arrière de l’objet à travers les fils de la face avant.

Pour observer les effets de la couleur ambiante sur une scène. vous ne constaterez aucune différence lorsque vous modifiez la couleur ambiante d’un matériau car la lumière ambiante est désactivée par défaut. 4. Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer. Choisissez Rendu > Environnement. . Fermez ensuite le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue Environnement. Dans le sélecteur de couleurs. telles que les lumières clignotantes du pourtour d’un vaisseau spatial. La boîte de dialogue Environnement apparaît. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige putty afin qu’elle corresponde à un violet vif. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Auto-illumination pour redéfinir la valeur sur 0. Les zones les plus foncées de l’orange s’illuminent. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. 2. 2. Remarque : • Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Dans l’éditeur de matériaux. Cette option permet également de simuler la radiosité. Ajout d’une auto-illumination : L’auto-illumination donne l’impression qu’un objet est éclairé depuis l’intérieur. sélectionnez le matériau beige putty dans l’angle supérieur droit. 3. La couleur ambiante contrôle la couleur des objets situés dans les zones d’ombre lorsque la lumière ambiante est activée. Cette option vous permet de gagner du temps lorsque vous souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune surface. définissez le paramètre Auto-illumination du myorange material sur 100. Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes : 1. lui donnant un aspect incandescent. désactivez Couleur.224 Didacticiel 8: Matériaux et textures 3. vous devez commencer par créer une source de lumière ambiante. En général. Préparation de la leçon : 5. à savoir la couleur réfléchie par les objets aux couleurs vives. L’objet redevient solide. La couleur de la scène ne change pas. 1. Enregistrez votre travail sous le nom myorange. si un échantillon de couleur noir est affiché au lieu des doubles flèches. réglez la couleur ambiante sur un gris moyen. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante.max (mon orange). ou l’appliquer à l’ensemble de la scène en utilisant la boîte de dialogue Environnement. Couleur ambiante et lumière ambiante La lumière ambiante permet de simuler un éclairage indirect. Vous pouvez créer un effet localisé (en réglant les lumières sur Ambiant seulement). tel que l’éclairage naturel dans les scènes extérieures.

La couleur Ambiante change également. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Redimensionnez la fenêtre à votre gré. Cliquez sur le bouton Arrière-plan situé à droite des sphères échantillons. 2. . Un motif de damier multicolore apparaît dans le champ échantillon actif situé à l’arrière de la sphère échantillon. Blinn. Création de transparences Le paramètre opacité contrôle le niveau de transparence d’un matériau. choissez le vert comme couleur diffuse. Définition de la transparence : 1. La valeur d’opacité 0 correspond à une transparence totale. Activez le champ contenant le myorange 3. Cliquez sur le verrou situé à gauche des options couleur ambiante et diffuse pour déverrouiller celles-ci. 5. Les objets beige putty de la scène deviennent violets. N’enregistrez pas les modifications effectuées. 4. 5. Cliquez deux fois sur le matériau échantillon afin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte. Choisissez Fichier > Réinitialiser.Création de transparences 225 La scène s’illumine proportionnellement à la luminosité de la couleur ambiante. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Observez la fenêtre et voyez comme l’orange devient vert vif. Réglez ensuite la couleur ambiante sur un vert vif. 6. La valeur par défaut est 100 et correspond à une opacité totale. material.

11. L’opacité contrôle la transparence. étendus. activez 2 faces. Ceux-ci représentent les reflets à l’intérieur de la sphère. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 100 et le paramètre Lustre sur 80. Deux reflets apparaissent sur chaque côté de la sphère échantillon.226 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. base ombrage. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur 9. Deux reflets supplémentaires apparaissent sur la sphère échantillon. réglez Qté atténuation sur 100. Définissez le paramètre Opacité du matériau 8.Dans la zone Transparence avancée. La sphère échantillon devient semi-transparente. . 10. Dans le panneau déroulant Paramètres de sur 50.Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt que sur Intérieur. 7.

Description des ombrages Avec les matériaux standard. Vous remarquerez que les zones opaques deviennent aussi sombres que de la fumée puis aussi claires qu’un nuage. tel que l’ombrage métallique.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que sur Extérieur. 14. L’opacité est réduite au centre de la sphère. L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrage Blinn. Certaines tiennent leur nom de leur point fort.Sélectionnez les options Soustractif puis Additif. 12. La sphère échantillon prend un aspect blafard. 13. . à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss. D’autres reçoivent le nom de leur créateurs.Choisissez un jaune vif pour le filtre. un ombrage est un algorithme indiquant à 3ds max comment calculer le rendu des surfaces. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. celui-ci devenant presque transparent.Description des ombrages 227 Les bords de la sphère deviennent plus transparents.

Ce type d’ombrage est utilisé pour créer deux reflets correspondant à des commandes distinctes. • Métallique : cet ombrage est utilisé pour simuler les métaux. Il donne un aspect poreux non plastique convenant aux surfaces telles que la peau. Convient aux surfaces plastiques. .228 Didacticiel 8: Matériaux et textures Remarque : outre la liste d’ombrages ci-dessous. mais son calcul est plus précis. • Phong : cette méthode d’ombrage classique fut la première utilisée pour permettre les reflets spéculaires. • Blinn : cet ombrage possède des caractéristiques similaires à celles de l’ombrage Phong. Il permet de simuler des matériaux comme un métal recouvert d’une couche de cire brillante. • Multicouches : deux ombrages anisotropes en un seul. Il crée un reflet étiré et angulaire au lieu de la forme circulaire traditionnelle. Il s’agit de l’ombrage défini par défaut pour les matériaux standard. La liste suivante répertorie les ombrages fournis avec le logiciel : • Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou un métal poli. 3ds max prend en charge des modules d’extension d’ombrage. • Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue une adaptation de l’ombrage Blinn.

Dans la liste figurant dans le panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un champ échantillon de matériau libre. mais permet également de spécifier la translucidité. remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrage anisotrope. Notez les modifications des paramètres de base disponibles. 2.Description des ombrages 229 Comparaison des paramètres relatifs aux ombrages Un ombrage est un algorithme indiquant au programme la façon de calculer des rendus de surface. Vous pouvez utiliser la translucidité pour simuler des effets de gel et de rayure sur du verre. Il vous permet de gérer l’intensité des caractéristiques métalliques du matériau. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. Un objet translucide laisse passer la lumière. Le panneau déroulant Paramètres de base Blinn devient le panneau Paramètres anisotropes de base. Comparaison des paramètres relatifs aux divers types d’ombrages : • Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour les métaux. • Ombrage translucide : est similaire à l’ombrage Blinn. tout en diffusant la lumière à l’intérieur de l’objet. 1. .

Vous apprendrez également à régler les coordonnées de mapping d’un matériau pour positionner une texture sur la surface d’un objet. Pour de plus amples informations sur les types d’ombrages. En d’autres termes. vous remplacez la couleur générale par une texture générale. Photographie découpée d’une peau d’orange réelle Ajout d’une texture à un matériau : Le bitmap numérisé que vous allez utiliser est déjà employé sur le matériau orange du premier champ d’échantillon. Sélectionnez tour à tour les types d’ombrages dans la liste et comparez leurs paramètres. Voici les étapes de base : 1. Ouvrez intro_materials3. vous découvrirez comment ajouter des textures et du relief à un matériau.230 Didacticiel 8: Matériaux et textures • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’un scanner ou d’un appareil photo numérique. Création d’une texture : Supposons que vous vouliez placer une orange d’aspect réaliste dans la scène. 3. . 4. Découpez une partie de la photographie. Le moyen le plus simple d’y parvenir consiste à utiliser une image réaliste en tant que texture dans le canal diffus d’un matériau. Chargez cette image dans votre ordinateur. mais chaque type d’ombrage dispose de sa propre palette de possibilités. Vous pouvez par conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour rechercher le bitmap. notamment la rubrique Panneau déroulant Paramètres de base ombrage.max. 5. consultez la Référence utilisateur. Au cours de cet exercice. Mapping et coordonnées de mapping L’ajout d’images et de textures à un matériau constitue l’une des principales techniques de création d’effets réalistes. 2. Appliquez l’image en tant que texture diffuse. Achetez une orange et photographiez-la. 1. 3. Certains paramètres sont partagés.

Vous pouvez simuler ces aspérités et ajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’une texture en relief. Si l’objet représenté dans la scène ne dispose pas de coordonnées de mapping. et faire des essais avec les paramètres Décalage. la texture n’apparaîtra pas dans la fenêtre. 5. 3. si ce n’est déjà fait. Ce point sera traité ultérieurement dans le didacticiel. mais une véritable peau d’orange présente un aspect irrégulier. choisissez Copie et cliquez de nouveau sur OK. Cliquez sur Visualiser grandes icônes. Cliquez sur Atteindre parent pour accéder au niveau du matériau. L’explorateur de matériaux/textures se ferme et la texture orange apparaît dans l’échantillon de matériau mais non dans la fenêtre. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange (orangetex. Dans la zone Parcourir. Celle-ci n’apparaîtra pas dans la fenêtre de visualisation. Il s’agit du Remarque concernant les coordonnées de mapping et la visibilité de la fenêtre La texture orange apparaît dans la fenêtre de visualisation car des coordonnées de mapping ont été appliquées à l’objet orange. 2. Cliquez sur myorangematerial. Comme d’autres objets paramétriques 3ds max. Ajout d’une texture Relief : matériau figurant dans le coin inférieur droit de l’éditeur de matériaux. 9. mais la différence se remarquera dans le rendu. et Angle du panneau déroulant Coordonnées. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. 1. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. Les images sont affichées sous forme de vignettes plus grandes. 6. Si la texture ne s’affiche toujours pas. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Toutes les images actuellement chargées sont affichées sous forme de vignettes. 3. Sélectionnez l’orange dans la fenêtre.Mapping et coordonnées de mapping 231 Remarque : si la boîte de dialogue Chargement fichier : différence d’unités s’affiche. vous pouvez ajouter un modificateur Mapping UVW à l’objet pour afficher la texture. 7. 4. La texture orange s’affiche dans la fenêtre. . même si l’option Afficher texture dans fenêtre est activée. 2. Définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3. Dans ce cas. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. 8. ainsi que d’autres types de géométries. (Editeur de matériaux). Dans la boîte de dialogue Instance ou copie. La texture de l’orange paraît correcte. la sphère correspondant à l’orange a généré ses propres coordonnées de mapping lors de sa création. cliquez sur le bouton de sélection de textures situé à droite de l’échantillon Couleur diffuse pour afficher l’explorateur de matériaux/textures.jpg) et cliquez sur OK. Pour afficher la texture dans la fenêtre. Cliquez sur myorangematerial dans l’angle inférieur droit de l’éditeur de matériaux. Tel n’est pas forcément le cas avec les maillages modifiables. vous pouvez déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW. cliquez sur Editeur matér. Recouvrement. Cliquez sur Visualiser petites icônes.

10. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car l’objet paramétrique a généré ses propres coordonnées de mapping. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en le panneau déroulant Textures. A partir de l’éditeur de matériaux. Faites glisser la texture orangetex. quatrième sphère) sur l’objet mur (appelé L-Ext01). Effectuez un rendu de la fenêtre Face. 2. Activez la fenêtre Face. Réglez l’amplitude du relief sur 100. 1. 9. Parmi les commandes de navigation de la fenêtre. 8.Faites glisser le matériau orange affiché dans le premier champ échantillon de l’éditeur de matériaux sur l’objet orange de la fenêtre. mais vous pourrez ainsi utiliser le matériau à d’autres fins au cours de cet exercice. 6. Vous pouvez également effectuer un agrandissement (zoom avant) pour observer la modification de l’orange.jpg depuis vue Face. faites glisser le matériau concrete (béton. 7. Dans le cadre de cette procédure. seconde rangée. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. Sélectionnez l’orange. si ce n’est déjà fait. Agrandissez la vue afin que l’orange occupe la majeure partie de la fenêtre. Utilisation des coordonnées de mapping et du recouvrement : Couleur diffuse vers Relief. 5. vous devrez procéder à un rendu de la scène.232 Didacticiel 8: Matériaux et textures 4. Sélectionnez l’objet correspondant au mur (L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans . Pour observer réellement l’effet obtenu. vous pouvez utiliser le mur en béton situé derrière les objets pour en apprendre davantage sur le mapping et le recouvrement. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez 11. Toutefois son aspect sur le mur n’est pas satisfaisant. utilisez Rotation sélection autour de l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la fenêtre passe en vue Utilisateur).

Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Caméra01. choisissez le Dans la barre d’outils principale. 5. 4. sélectionnez le bouton Bitmap.jpg. Choisissez celui qui paraît correct (probablement Y). Contrôle du positionnement des textures : • Déplacez le gizmo de mapping UVW. activez le bouton Sélection et déplacement. développez l’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo correspondant. • Modifiez les valeurs de recouvrement du modificateur Mapping UVW. Cliquez sur l’entrée Gizmo pour la mettre en surbrillance. 1. Contrôle du recouvrement des textures : • Modifiez les valeurs de recouvrement de la texture. qui contient le chemin d’accès de la texture concgren. faites glisser le gizmo du modificateur de mapping pour déplacer la texture. béton (concrete).jpg. faites dérouler la zone Alignement 5. 3. Vous allez remplacer cette texture par un motif de recouvrement pour créer du papier peint. Dans la pile des modificateurs. Les panneaux déroulants varient en fonction de la texture. Dans l’éditeur de matériaux. 3. • Modifiez les valeurs de décalage de la texture. cliquez sur la texture concgren. Dans le panneau déroulant Textures. Dans la fenêtre. cliquez à nouveau sur Gizmo pour désactiver le mode de sous-objet actif. 2. 7. Renommez le matériau background (arrière-plan). Le bitmap béton passe derrière les objets. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. Création d’un papier peint à l’aide d’un motif de recouvrement : 6.Mapping et coordonnées de mapping 233 le sous-menu Coordonnées UV du menu Modificateurs. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X. Dans le panneau Modifier. Le béton change d’apparence dans la fenêtre. 4. Dans le panneau Modifier. .

10.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutez 8. 9. La feuille est créée à l’aide d’une simple boîte mise en correspondance avec une texture et une opacité.tga. du flou au rendu. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01 puis choisissez l’option Correction de texture.1. Pour y remédier. sélectionnez le type de fichier image Targa et choisissez le fichier pat0039. Dans le panneau déroulant Coordonnées. Réglez les options Flou et Décalage flou du panneau Coordonnées sur 1. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. 7. Cette action rend les proportions plus régulières. respectivement. définissez les paramètres Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. le motif de losange peut ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. Après avoir procédé aux essais requis.234 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6.7.0. Sur certains systèmes.5 et 0. redéfinissez l’option Flou sur 1. . Essayez également le Décalage flou. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. Un motif de losange s’affiche sur le mur. Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer une feuille : Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène pour faire l’expérience d’un type de texture unique. Modifiez le recouvrement U en cliquant sur la double flèche jusqu’à obtenir une valeur de recouvrement approximative de 5.

affichez la liste Jeux de sélections nommés et choisissez l’ensemble nommé leavesandbase. vous devez effectuer un agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue caméra existante. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau apparaît. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé les boîtes et la texture d’opacité et les projecteurs émettant des ombres projettent. 4. Les objets sont de simples boîtes fines auxquelles ont été appliqués des modificateurs Courbure et Torsion. à présent. 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3. Ils ne ressemblent en rien à des feuilles. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. . l’éditeur de matériaux vers la scène. 5. Affichage des trois feuilles rendues : Dans cette procédure. 2. Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux quatre feuilles. Faites glisser le matériau leaf (feuille) de La texture opacité est un masque noir et blanc. La base planche est à présent désélectionnée. • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01. Les feuilles et la base sont désormais les seuls objets visibles. ensemble. Dans la barre d’outils. des ombres correctes.Mapping et coordonnées de mapping 235 La texture est une photographie d’une feuille. Maintenez enfoncée la touche CTRL et sélectionnez la base. choisissez Affecter à la sélection et cliquez sur OK. Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objet d’un rendu.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Afficher tout. les coordonnées de mapping vous permettent de gérer le mode d’application d’une texture sur l’objet. 6. 2. L’option Ajustage région vous permet de tracer le gizmo à la taille voulue. vous allez procéder au découpage de cette texture. Vous pouvez résoudre un mapping simple en y ajoutant des coordonnées de mapping planaire. 7. 9. Dans la procédure suivante. 3. Utilisation des coordonnées de mapping : 5. . Outre le fait de pouvoir observer les textures dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Paramètres > zone Alignement. cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Afficher tout dans le quadrant Affichage. Dans l’éditeur de matériaux. Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez un modificateur Texture UVW à l’étiquette. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 (étiquette 01). Modifiez l’affichage de la fenêtre Face en 8. sélectionnant Lissage + reflets. Appuyez sur la touche G du clavier pour désactiver la grille. activez la fonction Ajustage région et dessinez un boîte légèrement plus petite que l’étiquette. Cliquez sur le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer.236 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. Vous pouvez expérimenter cette méthode sur l’étiquette de la bouteille. Dans le cadre de cette procédure. cliquez sur le matériau label (étiquette). Utilisez la fonction Zoom région dans la fenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vue de label01. 4. sans affecter la sélection de l’étiquette. puis en procédant à un ajustement à l’aide du gizmo. vous allez ajouter un modificateur Texture UVW à l’étiquette de la bouteille. Tous les objets de la scène apparaissent. Sélectionnez l’orange.

si nécessaire.jpg. Une fenêtre Découpage/Position s’affiche en indiquant le bitmap de l’étiquette. Procédez au découpage. Fermez la fenêtre.max (mesmatériaux3). Les bords noirs n’apparaissent plus sur l’étiquette de la fenêtre. Les procédures ci-après vont vous permettre de placer un autocollant Gulpco sur l’étiquette afin d’y ajouter le nom de la nouvelle société. Réglez la longueur et la largeur du modificateur afin que la texture puisse tenir dans l’étiquette. Dans Paramètres bitmap > Zone Ajout d’un autocollant sur l’étiquette : Découpage/Position. 4. vous vous familiariserez avec les multiples canaux et les coordonnées UVW. Cliquez sur Visualiser image. • Imaginons un scénario selon lequel la marque Gluggo a été acquise par Gulpco. 1. assurez-vous que l’option Découpage est sélectionnée. Vous devez reconstituer l’image en tenant compte de la nouvelle marque Gluggo-Gulpco.Enregistrez la scène sous le nom mymaterials3. Ce faisant. 11. Utilisez l’option Affecter matériau à la sélection pour placer le matériau sur l’étiquette. de sorte que les bords noirs situés en haut se trouvent à l’extérieur de la région de sélection. cliquez sur le bouton de texture diffuse gluggo. Découpage de la texture : Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajuste pas correctement à l’étiquette. Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisser les poignées qui se trouvent aux angles et sur les côtés de la région de sélection. Cliquez sur Appliquer.Mapping et coordonnées de mapping 237 10. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Texture. . 3. 2. vous allez corriger ce problème en utilisant les fonctions de découpage de l’éditeur de matériaux.

Dans la fenêtre Face. Un modificateur de Mapping UVW a déjà été appliqué à l’étiquette. 7. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. de l’étiquette. Désormais. les procédures ci-après ne se dérouleront pas correctement. Faites défiler le panneau déroulant Propriétés surface jusqu’à la zone Matériau et définissez ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces. Cliquez sur le modificateur Mapping UVW avec le bouton droit de la souris puis choisissez Renommer. Tout disparaît à l’exception de l’étiquette. Dans la pile de modificateurs. Quittez le niveau sous-objet Polygone. entre le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur Maillage éditable. 2. 3.238 Didacticiel 8: Matériaux et textures Sélection de faces : Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles sera apposé l’autocollant Gulpco. 4. 3. 3. modifiez le canal Texture de la texture étiquette en indiquant à sa place la valeur 3. Poly. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile de modificateurs. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01 d’affichage Faces délimitées (en appuyant sur F4). En vous assurant que Maillage éditable est toujours sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Maillage éditable. la texture étiquette utilisera le mapping du modificateur de l’étiquette Gluggo. Si vous ne désactivez pas Sélect. 1. cliquez sur le matériau label. 1. Vous disposerez ainsi des coordonnées de mapping de l’autocollant Gulpco. Dans le panneau déroulant Coordonnées. si nécessaire. 5. ajoutez un deuxième modificateur Texture UVW. 6. Poly. Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupe Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal. 7. Dans la fenêtre Face. Configuration du matériau de l’étiquette : Faces au centre de l’étiquette sélectionnées 5. 2. Cliquez sur le sélecteur de textures situé à côté de l’échantillon de la couleur diffuse pour ouvrir les panneaux déroulants de textures bitmap. Sélectionnez les trois rangées de faces au centre la grille. Renommez le modificateur de Mapping UVW en Gluggo label (étiquette gluggo). Dans l’éditeur de matériaux. L’orientation de l’étiquette change dans la fenêtre. activez le mode Configuration du modificateur de mapping : 1. cliquez sur si ce n’est pas déjà fait. si celui-ci n’est pas déjà actif. Le nouveau modificateur de mapping UVW est inséré dans la pile. 6. . car tous deux utilisent le même canal texture. Cette étape est importante.. agrandissez (zoom avant) Activez Sélect. 4. 2.

Affichez la zone Canal et définissez le 5. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau et cliquez deux fois sur l’entrée de liste Bitmap. cliquez sur Atteindre parent.jpg. définissez le Canal textures Coordonnées sur 2. assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau modificateur Texture UVW et renommez-le Sticker (autocollant). paramètre Canal texture sur 2. 4. 8. Choisissez le matériau label (étiquette) et 3. . 6. La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre.Mapping et coordonnées de mapping 239 Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau : 1. 6. 1. 5. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_ materials et choisissez le fichier gulpco. 2. cliquez sur le bouton Standard. au-dessus de la première. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard du matériau de l’étiquette. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard du deuxième matériau. Ajustez le recouvrement et le décalage du matériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré sur la bouteille. 2. déroulant Paramètres de base multi/sous-objet. L’étiquette d’origine va vous servir de base pour la nouvelle étiquette. 4. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez sur OK. Dans le navigateur de matériaux/textures. Cliquez sur le bouton de texture à droite de l’échantillon de couleur Diffus. 9. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Cliquez sur le deuxième matériau. assurez-vous que Conserver ancien matériau comme sous-matériau est sélectionné. 3. Dans le panneau déroulant Coordonnées. Cliquez sur Définir nombre dans le panneau 7. puis cliquez sur OK. 7. Conversion d’un matériau multi/sous-objet : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre.

La fenêtre affiche désormais toute la géométrie en mode filaire.max). choisissez Vues > puis Ombrer sélection. 1. Sélectionnez un objet dans la fenêtre. Au sommet du panneau Modifier. le nom de l’objet bottle with label (bouteille avec étiquette) s’affiche en caractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’un groupe. sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système. 9. Enregistrez de nouveau votre travail sous le nom mymaterials3. Dans la barre de menus. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer : 3. Il s’agit d’un type de matériau pouvant contenir jusqu’à 1 000 matériaux différents. L’affectation de numéros d’identification de matériau distincts à des sélections de faces permet de contrôler la position de chaque matériau lors de l’application du matériau multi/sous-objet parent à l’objet. utilisez un matériau multi/sous-objet. Ouvrez intro_materials4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez le mode d’affichage filaire. vous allez créer le matériau automatiquement en le faisant glisser et en le déposant sur des sélections de sous-objets. Remarque : 2. .max. identifiés par un numéro unique appelé ID. 4.max (mesmatériaux3. Au cours de cet exercice. Répétez cette opération pour le matériau Gluggo de manière que la texture soit centrée derrière l’étiquette Gulpco. 8.240 Didacticiel 8: Matériaux et textures si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Création de matériaux multi/sous-objets Lorsque vous souhaitez appliquer deux matériaux ou plus à un objet. Seule la bouteille est ombrée.

puis sélectionnez polygones utilisés pour le bouchon en faisant glisser une sélection de zone circulaire du sommet du bouchon vers le haut du verre (sans pour autant l’inclure). verte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemble de sélection des faces. La bouteille devient vert clair. A partir de l’éditeur de matériaux. 4. Si les polygones sélectionnés ne sont pas affichés en rouge. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le . L’étiquette disparaît de l’écran. Appuyez sur la touche H. vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et sélectionnez l’option Configurer. cork sur le bouchon de la bouteille. label01 dans la liste. 2. 5. Les polygones sélectionnés apparaissent en rouge dans la fenêtre. sélectionnez les Ouvrir. Désactivez Région de sélection polygonale. puis activez l’option Faces délimitées (en appuyant sur F4). titre de la fenêtre Caméra. 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Masquer sélection. choisissez Edition > Inverser sélection. Dans l’éditeur de matériaux. Dans la barre de menus. Affectation des ID de matériaux : un matériau inutilisé puis nommez-le cork (bouchon). sélectionnez Le nom de l’objet est bottlewithcork (bouteilleavecbouchon). activez l’option Ombrer faces sélectionnées.Création de matériaux multi/sous-objets 241 5. 6. Dans la barre de menus. faites glisser Pour affecter des numéros d’ID de matériau à différentes parties d’un objet. Maintenant. des outils de sélection sous-objet sont disponibles dans le panneau Modifier. Faites glisser le matériau green bottle (bouteille Dans le panneau Modifier. 1. 6. Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre > Onglet Méthode de rendu > Zone Options de rendu. Sélectionnez de nouveau la bouteille. L’étiquette devient ombrée. Le groupage est temporairement suspendu de façon à vous permettre de manipuler individuellement les membres du groupe. Dans la fenêtre Caméra. 7. vous devez d’abord sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau sous-objet. choisissez Groupe > 3. 8. accédez au niveau sous-objet Polygone en cliquant sur l’icône de sélection de polygone. Tous les éléments à l’exception du liège sont à présent sélectionnés pour le verre. La bouteille étant un objet Poly éditable. 7.

entailles sur le bouchon. 7. La sphère échantillon affiche à présent seulement le matériau.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles) 14.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour afficher le niveau Paramètres entaille de la couleur diffuse et nommez cette texture cork dents (entailles bouchon). Néanmoins. un champ échantillon libre. 16. 11. Le matériau multi/sous-objet est transféré vers l’éditeur de matériaux. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseur couleur 2 sur un ton brun plus foncé.242 Didacticiel 8: Matériaux et textures 5.Dans le panneau déroulant Entaille. 2. cliquez sur le matériau cork. . 9.Définissez l’une des fenêtres sur Face et effectuez un zoom avant sur le bouchon.Effectuez un rendu pour observer l’aspect des 4. si vous souhaitez travailler sur le matériau. Définissez le paramètre Parcourir sur Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux : Nouveau. Dans le panneau déroulant Paramètres du matériau multi/sous-objet. 15. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur choisissez Entaille. compte-gouttes. définissez Cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. 1. Nommez la composante relief de ce matériau bumpy dents (entailles). si ce n’est pas déjà fait. Développez le panneau déroulant Textures et cliquez sur l’étiquette Aucun en regard de la composante Relief. puis sélectionnez Copier. 10. Nommez le matériau mybottle (mabouteille). 13. de la composante Relief vers la composante Couleur diffuse. les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5. 12. Les deux matériaux s’affichent sur la même sphère. 8. Dans l’explorateur de matériaux/textures.Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la 3. L’éditeur de matériaux se place au niveau du matériau sélectionné et en affiche les paramètres. 6. vous devez charger celui-ci dans l’éditeur de matériaux. 3ds max a créé automatiquement un nouveau matériau multi/sous-objet dans la scène. Cliquez sur le bouton Atteindre parent.

Préparation de la leçon : 6. Faites glisser le matériau wood countertop (tablette bois) sur l’objet de base du comptoir. .max (mabouteillematériaux). Refermez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. 2. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues > Ombrer sélection. Dans l’éditeur de matériaux. 18. La bouteille prend une teinte grise dans la fenêtre de visualisation. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. réglez l’option de couleur diffuse sur un vert profond. 3. modifiez les couleurs de la Transparent.max. 4. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier bottlematerials. Remplacez la couleur par un gris clair en définissant le paramètre Valeur sur 119. 5.Enregistrez le fichier sous le un gris plus intense : Valeur = 100. La bouteille prend une teinte verte dans la fenêtre de visualisation. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra en sélectionnant de nouveau Lissage + reflets. 1. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion sur texture cork dents (entailles bouchon) dans le canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu. 3.Textures et matériaux lancer de rayons 243 Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verre de couleur verte : 1. nom mybottlematerials. 2. Textures et matériaux lancer de rayons Les matériaux lancer de rayon sont idéaux pour les matières « brillantes » comme les métaux et le verre. 7. Activez la fenêtre Camera01. Cliquez sur l’échantillon de couleur 17. Modifiez le type de matériau en passant de standard à lancer de rayons. Vous pourrez remarquer que les réflexions des objets adjacents apparaissent sur la bouteille.Si vous le voulez. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez au matériau green bottle (bouteille verte) au niveau du matériau multi/sous-objet.

si ce n’est qu’il n’est pas transparent. Il est semblable au matériau Lancer de rayons de couleur verte. 9. Choisissez Groupe > Ouvrir. Pour les objets dont la couleur provient essentiellement de réflexions.244 Didacticiel 8: Matériaux et textures 1. Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon. Cliquez sur Atteindre parent. cliquez deux fois sur le type de texture Lancer de rayons. Cliquez sur le matériau wood countertop (tablette bois). Dans le panneau déroulant Textures. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 4. ainsi que son manche. Dans le panneau déroulant Textures. Nommez le canal Réflexion counter reflection (réflexion comptoir). sont regroupés. Dans le cas d’objets à la couleur ou à la texture particulièrement foncée. 6. 2. la réflexion ne prendra pas entièrement le dessus par rapport à la texture du bois. Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre. nous vous conseillons d’utiliser un matériau lancer de rayon. tels que le métal poli ou le verre. 10. choisissez une méthode de création de reflets basée sur la source de couleur principale d’un objet et la qualité de l’effet que vous souhaitez obtenir. faites glisser le matériau knife blade (lame de couteau) sur la lame du couteau (Line02). De cette façon. Pour ce faire. examinez les réflexions sur la lame du couteau et sur le comptoir. Dans l’éditeur de matériaux. cliquez sur le bouton Aucun dans le canal texture Réflexion. Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène : 8.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 et . il est préférable d’utiliser un canal texture Réflexion. 7. définissez la quantité de texture de réflexion sur 44 et la quantité de couleur diffuse sur 90. Il existe diverses façons de rendre des objets réfléchissants. Pour ce faire. appuyez sur la touche H et choisissez [knife] (couteau). Faites glisser le matériau knife handle sur la lame du couteau. Celui-ci. 5. 3. Vous ajoutez ainsi un lancer de rayon uniquement au canal Réflexion.

3. définissez les paramètres Longueur et Largeur sur –32cm. Dans la vue de dessus. et la largeur initiales de la boîte à l’aide de la souris. Préparation de la leçon : • Chargez le fichier tut_knight.max. cliquez sur le bouton Géométrie. 3. Or. Activez la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Cadrer.max (mesmatériaux4). Cliquez pour indiquer la fin de l’opération. 4. Création de l’échiquier à l’aide de textures Dans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs (page 34). vous allez créer un échiquier en bois. ces pièces doivent être posées sur un échiquier. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte. vous avez appris à créer les pièces d’un jeu d’échecs. doté d’un motif en damier. il vous faudra probablement agrandir les fenêtres et déplacer l’un ou l’autre de ces objets avant de pouvoir voir les deux objets simultanément. définissez la longueur 11. Assurez-vous que l’entrée Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Renommez la boîte chessboard (échiquier). 2. Si l’accrochage 2D est activé. Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plus grand que les pièces du jeu d’échecs. puis définissez une hauteur initiale. 5. Utilisez l’outil Déplacement pour positionner la boîte à l’origine universelle : 0. Cliquez sur le bouton Focale et effectuez un zoom avant de façon à ce que l’échiquier remplisse la fenêtre. Dans le panneau déroulant Paramètres de la boîte.Enregistrez le fichier sous le nom mymaterials4.0. 2. désactivez-le. Ouvrez l’éditeur de matériaux à partir de la barre d’outils en cliquant sur le • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 6.Création de l’échiquier à l’aide de textures 245 Création de l’échiquier : 1. puis définissez le paramètre Hauteur sur 1cm. 7.0. . Dans ce didacticiel. Vous allez également ajouter de la brillance et de la réflexion à l’échiquier. Création des carreaux : 1. Dans le panneau Créer. N’attachez pas trop d’importance aux dimensions initiales dans la mesure où vous allez rapidement être amené à les changer.

De cette façon. Le motif en damier par défaut comporte 2 lignes et deux colonnes. Si vous effectuez le rendu de la fenêtre Perspective. Remarque : dans la mesure où l’échiquier a été créé à partir d’une boîte. vous pourrez voir que l’apparence du motif en damier est meilleure que dans la fenêtre ombrée. Mais l’échiquier est si mince que le motif en damier n’est pas très visible sur les côtés. 4. Le champ échantillon actif affiche désormais une sphère avec le motif en damier. Dans l’éditeur de matériaux. vous pourrez voir la texture dans les fenêtres ombrées. Cliquez sur la première sphère échantillon et Remarque : cliquez sur le bouton de texture figurant à droite de l’échantillon de la couleur diffuse.0 aux paramètres Recouvrement U et Recouvrement V. L’affichage des textures dans les fenêtres est uniquement approximatif. 7. cliquez deux fois sur Damier. puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 6.246 Didacticiel 8: Matériaux et textures bouton Editeur de matériaux ou en utilisant le raccourci clavier M. le motif en damier est également appliqué aux côtés. 5. Dans le panneau déroulant Coordonnées. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. attribuez la valeur 4. L’échiquier comporte désormais le nombre de cases approprié. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Perspective et activez l’option Correction de texture. or un échiquier comporte 8 lignes et 8 colonnes. si le motif en damier est légèrement de travers. 3ds max possède un motif en damier intégré. . ce qui vous facilite le travail. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

le panneau déroulant Paramètres damier de la texture Damier est visible. Utilisez l’arborescence de navigation située à gauche de la fenêtre du navigateur d’archivage pour rechercher le dossier tutorials\intro_to_materials. Cliquez sur le bouton de texture de la texture 2. 6. 2. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 4. Le navigateur d’archivage apparaît.tga vers le bouton de texture Couleur 1 du panneau déroulant Paramètres damier. 5.tga vers le bouton de texture Couleur 2. Fermez le Gestionnaire d’archives. mais il est très estompé. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Le grain du bois réapparaît. 3. Faites glisser la vignette Oak1. 5. Cliquez sur OK dans le message concernant les droits de copyright.tga. 6. de grandes dimensions. mais le grain du bois a disparu. recherchez le fichier Oak1. Ensuite.Création de l’échiquier à l’aide de textures 247 Utilisation d’une texture Bois sur le damier : Ajout de brillance à l’échiquier : 1. cliquez sur le bouton Atteindre parent. Cliquez sur le bouton Atteindre parent et définissez le paramètre Quantité réflexion sur 30. Enregistrez la scène sous le nom mychessboard. 1. Dans l’éditeur de matériaux. Si vous effectuez le rendu de l’échiquier. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan. Effectuez le rendu de la scène. vous pouvez remarquer qu’il comporte désormais un motif bois contrasté. 3. Dans l’éditeur de matériaux. assurez-vous que La réflexion des pièces est visible sur l’échiquier. Dans le navigateur d’archives. 4. Déplacez et redimensionnez le navigateur d’archivage de façon à également voir l’éditeur de matériaux.max (monéchiquier). Le navigateur est une boîte de dialogue Réflexion. Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez sur Navigateur d’archivage. faites glisser la vignette Walnut3. . 7.

Dans le panneau déroulant Textures. 8.248 Didacticiel 8: Matériaux et textures 7. • Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. 1. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. 12. Dans la fenêtre Perspective. 3. 9. créez une sphère mychessboard01.Enregistrez la scène sous le nom 2. Effectuez le rendu de la scène. Dans le panneau déroulant Paramètres damier. Le grain du bois a désormais un aspect plus réaliste. Création d’une lune : 11. . Donnez à la sphère le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). définissez le paramètre Rayon sur 100. Dans la fenêtre Perspective. 4.max). 2. cible en faisant glisser la souris. Appuyez sur les touches CTRL + C pour faire correspondre la caméra à la fenêtre Perspective. Paramétrage des éclairages et des caméras : 1. Cliquez sur le bouton Atteindre enfants de même parent et définissez le paramètre Quantité sortie de la texture Couleur 2 sur la même valeur. Cliquez sur Cadrer tout pour effectuer un zoom arrière dans les quatre fenêtres. Dans ce didacticiel. Dans le panneau Créer.5. créez une caméra 3.max (monéchiquier01. remplissant la fenêtre. Dans le panneau Créer. vous allez créer une lune dotée d’une surface plus détaillée en utilisant une texture de déplacement combinée à des propriétés de surface. cliquez sur la texture Damier de la composante de couleur diffuse. puis sur Cible. Réinitialisez 3ds max. Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez le panneau déroulant Sortie. cliquez sur Caméras. 10.

Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 249 Appuyez ensuite sur la touche C du clavier pour afficher la vue Caméra. créez une lumière Cliquez sur Cadrer tout. Donnez-lui le nom de fill light (Lumière de remplissage). créez une lumière l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1. activez 5. 6. activez l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1. 9. 10.5. Dans la fenêtre Dessus. Remarque : il est possible que la couleur de votre sphère soit différente de celle présentée ici. vous pouvez voir que la caméra fait face à la lune à un angle d’environ 45 degrés. Dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau Modifier.2.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra pour l’activer. Cela ajoute une certaine chaleur à l’image. 7. omnidirectionnelle supplémentaire en cliquant près du coin supérieur gauche de la fenêtre. Dans le panneau Modifier. ouvrez le sous-panneau Lumières et cliquez sur Omnidir. 4. omnidirectionnelle en cliquant au bas de la fenêtre. Nommez cette lumière main light (Lumière principale). . Dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau Créer. Appuyez ensuite sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. Sélectionnez ensuite la couleur orange comme couleur de la lumière de remplissage. 8.

rendant ainsi la texture visible sur les bords d’un objet. Comparaison des ombrages Blinn (gauche) et Oren-Nayar-Blinn (droite) 4.jpg. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinn dans la liste déroulante du panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu de La texture déplacement utilise une image ou un algorithme pour modifier la géométrie d’un objet. Faites glisser la souris du bouton Texture 10. 6. 9. 7. cliquez sur Bitmap. diffuse sur le bouton Niveau diffus. 8. Les zones sombres de la texture semblent s’être assombries. il s’agit du bouton gris vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus. 5. Dans l’éditeur de matériaux.Appuyez sur F9 pour voir le résultat. La texture de la lune apparaît dans la sphère échantillon. la texture est uniquement visible lorsque vous effectuez le rendu. Le mapping permet de régler ces deux problèmes. 3. Les reflets du matériau s’assombrissent. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Cliquez sur le bouton Texture diffuse . mais vous pouvez toutefois la visualiser dans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx. puis sur OK. elle modifie le maillage.250 Didacticiel 8: Matériaux et textures Dans l’image rendue. Dans l’explorateur de matériaux/textures. dans la zone Diffus avancé. adoucissant ainsi l’aspect de la sphère échantillon. test. Mapping de la lune : 1. Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre). . Déplacement de la surface avec une texture : Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. puis faites glisser le matériau sur la sphère. cliquez sur Atteindre parent. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap pour ouvrir moon. 2. Contrairement à la texture relief. Cliquez sur un champ échantillon de matériau. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Normalement. les reflets sont trop brillants et les bords de la lune auraient besoin d’être plus détaillés.

jpg depuis le canal de texture Niveau diffus vers Déplacement. activez l’option Déplacement subdivision et cliquez sur Faible. à afficher le panneau déroulant Déplacement subdivision et ouvrez celui-ci. Réglez la longueur du déplacement sur -20. plus bas dans le panneau. augmentez le déplacement sur –50.Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 251 déplac. 2. La surface de la lune semble accidentée. Les valeurs de gris rapprochées que vous pouvez observer .jpg) ». Dans le panneau déroulant Déplacement subdivision. sphère. Dans le panneau déroulant Textures de 7. Faites défiler le panneau Modifier de manière La surface de la lune semble encore plus accidentée.jpg) ». 3. l’éditeur de matériaux. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. Dans l’éditeur de matériaux. 4. Cela empêche le maillage de surface de devenir trop complexe. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Convertir en polygone éditable. 2. cliquez sur Visualiser image. sélectionnez la 8. Faites glisser la texture moon. Ce modificateur n’est pas décrit dans ce didacticiel. cliquez sur le bouton de texture Déplacement affichant « Texture # 2 (moon. 6. ouvrez le panneau déroulant Textures. 1. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. si nécessaire. Le bouton situé près de Déplacement porte maintenant la mention « Texture # 2 (Moon. 5. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap. Dans la fenêtre Perspective. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau déroulant Textures. 1. 9. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. Faites glisser le bord inférieur de l’éditeur de matériaux afin de voir la totalité du panneau déroulant. Déplacement de la surface de la lune Contrôle des zones de déplacement : Cette procédure vous apprend à contrôler le déplacement de la surface de façon à accentuer les zones de déplacement modéré.

Cliquez sur Ajouter un point. Appuyez sur F9. . 3. 4. La barre de dégradé et le champ échantillon deviennent noirs. 9. Réglez le déplacement sur 20 et appuyez sur F9. 6. La lune et deux montagnes 7. Cliquez sur Déplacer. Sélectionnez les deux points que vous venez de créer et déplacez-les vers le haut pour créer un graphique trapézoïdal. Activez l’option Activer texture couleur.252 Didacticiel 8: Matériaux et textures dans la texture limitent les variations de la surface. L’aspect accidenté de la texture s’accentue au niveau des valeurs intermédiaires. 8. La lune est désormais dotée de cratères. Descendez de façon à pouvoir voir simultanément le graphe et la barre de dégradé. Faites glisser le point de droite vers le bas jusqu’à l’horizontale. Cliquez sur Atteindre parent. Cliquez de nouveau pour ajouter deux points à la courbe espacés d’un tiers de sa longueur. Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez le panneau déroulant Sortie. 5.

max. vous apprendrez à créer votre propre nuit étoilée à l’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan de l’environnement.max). Application d’un matériau Bruit : 7. Cratères sur la lune 10. 5. Faites glisser la texture Bruit de la boîte de dialogue Environnement vers une sphère échantillon inutilisée. Choisissez Bruit. Ouvrez moon. 4. Ouvrez l’éditeur de matériaux. Cliquez sur le bouton Texture d’environnement. Ajout d’étoiles dans le ciel Vincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisir à peindre un ciel étoilé. Environnement. Cela diminue l’intervalle entre le blanc et le noir et le bruit sera traduit par l’affichage de points minuscules.7.Ajout d’étoiles dans le ciel 253 carré parce qu’il s’agit d’une texture et non d’un matériau. Dans cette leçon. 3. définissez le seuil inférieur sur 0. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres bruit et réglez la taille sur 0. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogue touche F9 pour générer le rendu de la scène.2. La texture Bruit apparaît dans le canal texture Environnement. 2. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Dans la zone Seuil du bruit. puis OK. Des centaines d’étoiles apparaissent dans le ciel. Choisissez Instance et cliquez sur OK. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur la 1. La texture s’affiche dans un Etoiles créées avec le matériau Bruit . 6.Enregistrez votre fichier sous mymoon. 9.max (malune. La sphère échantillon disparaît et cède la place à la texture Bruit.6 et le seuil supérieur sur 0. 8.

0. 2. de matériaux/textures puis cliquez sur OK. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert. Effectuez le rendu de la scène. 5. cliquez sur l’échantillon Couleur 1. Dans la zone Bruit. cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez la couleur bleue. Atténuez leur luminosité en réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu de blanc.Générez à nouveau le rendu de la scène.0. Sélectionnez l’option Fractale et réglez Taille sur 9.65. Sélectionnez la couleur noire. L’éditeur de matériaux descend d’un niveau dans l’arborescence de matériaux. 3.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil 4. Une nébuleuse bleue diffuse apparaît dans le ciel. . Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres rampe dégradé. Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateur 7. 1. 11. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs. Après l’ajustage du matériau bruit Création d’une nébuleuse : Pour un effet plus spectaculaire. créez une nébuleuse en mappant les zones noires de la texture Bruit à l’aide de la commande Rampe dégradé. La rampe Dégradé possède 3 indicateurs : un à droite. Ceci pour afficher le sélecteur de couleurs. a pour résultat de fondre les étoiles dans l’arrière-plan. un au milieu et le dernier à gauche. définissez le paramètre Quantité sur 1.254 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. La sphère échantillon est remplacée par un dégradé en niveaux de gris. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite inférieur sur 0. 6.

champ échantillon libre. ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère. puis sur OK. Vous pouvez également créer des étoiles en créant une grande sphère. Pour ceux qui ne sont pas habitués à utiliser le clavier. Familiarisez-vous avec les divers paramètres 1. 3. créez une grande sphère d’un rayon d’environ 1200 unités. 2. Le chargement peut durer un certain temps en raison de la taille et du niveau de détails élevé de la texture. Nommez la sphère skydome (voûte céleste). Deux indicateurs supplémentaires s’affichent (pour supprimer un indicateur. Nommez le matériau starry sky (ciel étoilé). Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. 7.Ajout d’étoiles dans le ciel 255 Ajout d’une bande à la nébuleuse : 5. Enregistrez votre travail sous mymoonandstars.max). Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un augmenter le niveau de détail de la bande. 4. Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère de grande taille : remplacez sa couleur par un bleu plus clair. 2. Remarque : ce bitmap se trouve dans le dossier tutorials\space. Cliquez deux fois à proximité du centre du dégradé. cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci et choisissez l’option Supprimer). si ce n’est pas déjà fait.jpg et cliquez sur OK. 6. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pour panneau déroulant Paramètres. 5. Choisissez Espace objets > Normale dans la liste déroulante des modificateurs. Effectuez le rendu de la scène.max (maluneetmesétoiles. cliquez sur Bitmap. choisissez stars10. Arrière-plan composé de nébuleuse traversée d’une bande 8. Activez l’option Basculer normales dans le 3. Ouvrez le panneau Modifier. . 1. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu et jusqu’à ce que vous les maîtrisiez complètement. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavier et définissez le paramètre Rayon sur 1200 unités. 6. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. 4. Dans l’explorateur de matériaux/textures. d’un côté ou de l’autre de l’indicateur central. en inversant ses normales puis en lui appliquant un bitmap champ d’étoiles. En utilisant le clavier. Cliquez ensuite sur Créer.

et de l’ombrage translucide. Cliquez sur Atteindre parent. Gestion des coordonnées de texture 10.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome et Augmentation de la luminosité des étoiles : 1. • utiliser l’option Rendu en texture pour « ancrer » l’éclairage.max). les ombres et d’autres fonctions de scène dans une texture bitmap à utiliser dans des jeux et d’autres applications en temps réel . appuyez sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. Ouvrez le panneau déroulant Sortie et définissez le paramètre Niveau RVB sur 2. • utiliser l’ombrage translucide pour simuler des matériaux translucides. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez votre travail sous mymoonandstars2. Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\materials_and_rendering du CD . réglez l’auto-illumination sur 100. Appuyez sur F9 pour générer le rendu de la scène. vous allez apprendre à : • utiliser le modificateur Développer UVW . 2. • utiliser le matériau Encre et peinture pour le rendu d’images de style bande dessinée . en trois parties. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. Ouvrez le panneau déroulant Textures et cliquez sur le bouton de la texture de la couleur diffuse. Ce didacticiel aborde certaines nouvelles fonctions de 3ds max associées aux matériaux. définissez le paramètre Quantité sortie sur 1. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn. couvre les nouvelles fonctionnalités du modificateur Développer UVW.256 Didacticiel 8: Matériaux et textures 9.2. Les didacticiels suivants traitent du rendu en texture. remplaçant la texture d’arrière-plan d’environnement. 3. du matériau Encre et Peinture. Niveau : intermédiaire Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes. aux textures et au rendu.max (maluneetmesétoiles2. Les étoiles apparaissent dans le ciel. La première leçon.

avec le modificateur Développer UVW appliqué à l’objet Poly éditable. Avant de réaliser les didacticiels. 1. il suffit de cliquer sur une aile. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Ceci vous permettra de sélectionner de grandes sections du fuselage. 4. 3.max. Utilisation du modificateur Développer UVW. Avant de réaliser les didacticiels. Dans l’affichage de la pile de modificateurs. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7.Utilisation du modificateur Développer UVW. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start. 2. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Activez également Sélectionner par élément dans le panneau déroulant Paramètres de sélection. Vous pouvez maintenant voir la pile des modificateurs de l’objet. Vous commencerez par regarder la version finale d’un objet relativement détaillé mappé avec le modificateur Développer UVW. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans le panneau déroulant Paramètres. également appelée éditeur UVW. 1ère partie Cette leçon en trois parties vous présente le modificateur Développer UVW et vous permettra d’utiliser plusieurs de ses fonctions. Accédez au panneau Modifier et sélectionnez l’objet Fuselage . cliquez sur Editer. . au lieu de simples faces. 1ère partie 257 des didacticiels. Remarque : Examen du mapping final : cliquez sur Sélectionner face pour accéder à ce niveau de sous-objet.

Vous pouvez également utiliser le bouton Options pour changer la couleur filaire utilisée par les clusters. 5. La mise en évidence d’un cluster permet de mieux déterminer si son contour correspond bien à la forme de la section sous-jacente de l’image de la texture. activez. si nécessaire. sommet par sommet. 6. Chaque cluster représente une section de la géométrie du fuselage soumise à un mapping planaire avec la zone sous-jacente de la texture bitmap. les clusters UVW associés sont mis en évidence. faites . Cliquez sur une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner les clusters UVW. sélectionnez le cône du nez (juste derrière l’hélice) et notez le cluster mis en évidence dans l’éditeur. qui utilise les clusters du côté gauche de la fenêtre de l’éditeur. Cliquez ensuite sur l’un des logements du train supérieure. l’option Sélectionner élément dans la zone Modes de sélection et cliquez tour à tour sur chacun des clusters mis en évidence pour voir la partie du logement correspondante. Si nécessaire. 8. et dans la fenêtre de l’éditeur. Dans la fenêtre. Vous pouvez observer les clusters UVW disposés sur l’image de la texture à l’arrière-plan. 9.258 Didacticiel 8: Matériaux et textures La plupart des pièces du fuselage sont combinées en un seul élément. cliquez sur l’aile Le cône du nez est mappé comme pièce unique. parties du fuselage pour voir les clusters UVW correspondants. L’ensemble de l’aile est sélectionné. Toujours dans la fenêtre. mais le mapping planaire fonctionne tout de même grâce à la capacité de l’éditeur UVW à faire correspondre étroitement la géométrie avec le bitmap. 7.Dans l’éditeur. qui est pratique à texturer avec une seule zone du bitmap. cliquez sur différentes d’atterrissage et notez son mapping utilisant quatre clusters différents. 10. Dans la fenêtre Perspective. Il n’est pas vraiment plat. La diminution de la luminosité du bitmap facilite également souvent le travail.

de sorte que leurs clusters sont faciles à identifier. Il vous incombe au final de déterminer comment effectuer le mapping de votre géométrie . l’éditeur UVW vous offre les possibilités et la souplesse requises pour utiliser la méthode la mieux adaptée.Utilisation du modificateur Développer UVW. il peut s’avérer utile de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un. de sorte qu’il peut au début être un peu difficile à localiser. Le logiciel applique un mapping planaire à chaque section du maillage suivant les paramètres de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. Dans la boîte de dialogue Editer UVW. L’éditeur affiche désormais un jeu de clusters UVW très différent. Utilisation de la commande Aplatir correspondance : 1. vous allez examiner la commande Aplatir correspondance de Développer UVW pour le mapping automatique. Vous pouvez y remédier quelque peu en augmentant le seuil d’angle. 2. contrairement à l’essentiel du reste. Si vous ne voyez toujours pas la sélection. Chaque cluster se compose d’un jeu de faces contiguës dans lequel l’angle entre les faces voisines est inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. La boîte de dialogue Aplatir correspondance s’ouvre. Utilisation du modificateur Développer UVW. Bien entendu. 3. De plus. Si vous regardez la fenêtre . Les ailes sont relativement plates. appuyez sur F2 et/ou F4 pour activer respectivement les options Ombres sélectionnées et Faces arêtes. le cluster situé le plus à l’extérieur correspond à l’intérieur du logement de la roue. La structure de logement étant plus complexe que celle du cône du nez. La principale différence réside dans le nombre beaucoup plus important de clusters. dont la plupart sont plus petits qu’au final. ouvrez le menu Correspondance et choisissez Aplatir correspondance. l’image de texture sous-jacente reste la même lorsque vous modifiez la correspondance. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de l’éditeur pour désélectionner tous les clusters UVW sélectionnés. 2ème partie Dans cette section. 2ème partie 259 pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis en évidence. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres par défaut et remapper le fuselage à l’aide de cette fonction de correspondance automatique.

Dans la procédure suivante. et la commande Texture planaire du modificateur vous permet de combiner plusieurs clusters simultanément. vous pouvez voir que le mapping est désormais devenu bien différent. . 4. Sélectionnez de nouveau le menu Correspondance > Aplatir correspondance. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur. Vous obtenez moins de clusters que précédemment. 2. Regroupement des clusters UVW : Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeur pour combiner les clusters un à un. cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnées pour l’activer. mais toujours plus qu’au final. Cliquez sur OK pour effectuer la réaffectation. Tous les clusters UVW utilisés par la géométrie du cône du nez sont alors mis en évidence dans l’éditeur. vous examinerez diverses manières de combiner ces clusters. sélectionnez l’élément du cône du nez.260 Didacticiel 8: Matériaux et textures Perspective. 1. et dans Seuil angle face. entrez 61 (il s’agit de l’angle utilisé par l’artiste comme première étape de la création du mapping final). Dans la fenêtre.

La boîte de dialogue Outil de ligation s’affiche et l’un des autres clusters se déplace à côté des clusters sélectionnés. le cluster est orienté différemment de la texture et est beaucoup plus grand. sous-objet. choisissez Lier éléments du nez. sélectionnez l’élément du cône Les arêtes et sommets mis en évidence apparaissent sur un ou plusieurs autres clusters pour indiquer les sous-objets partagés avec le cluster sélectionné. le cluster attaché retourne à sa position d’origine. puis cliquez sur un sommet de l’un des plus petits clusters afin de sélectionner ce cluster. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante pour tout désélectionner. 6. 9. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. cliquez dans la case Aligner les clusters pour la désactiver. cliquez sur le bouton Rotation -90 pour correspondre à l’orientation. Utilisez ceci quand l’alignement automatique positionne le cluster attaché de manière non souhaitée. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres > zone Param. les sous-objets partagés devenant « liés ». Cependant. 7. il choisit celui possédant les numéros d’ID de sommet les plus faibles. Dans la fenêtre. Vous utiliserez ensuite l’option Texture planaire pour combiner tous les clusters du cône du nez simultanément. sélectionnés. par exemple en chevauchant le premier cluster. 8. puis cliquez de nouveau dessus pour la réactiver. .Utilisation du modificateur Développer UVW. cliquez sur Texture planaire. 5. notez ce qui se passe. Lorsque vous désactivez l’option Aligner les clusters. Près du coin inférieur droit de la boîte de dialogue Editer UVW. si deux d’entre eux ou plus partagent le même nombre de sous-objets. Les clusters se combinent en un seul cluster ayant à peu près la forme de la texture du cône du nez dans la section supérieure droite du bitmap. 2ème partie 261 Seuls les clusters mis en évidence apparaissent désormais. Dans la boîte de dialogue. Dans le menu Outils. Dans ce cas. 3. 4. Le logiciel lie automatiquement le cluster avec les sous-objets les plus partagés . il a choisi le cluster le plus à droite près du haut de la fenêtre de l’éditeur.

Ceci fonctionne sur une sélection existante. 4. Dans la barre de menus de 3ds max. Utilisez les outils de transformation du Mode forme libre pour adapter le cluster à la texture du cône du nez. Utilisez les contours du cluster comme guide pour peindre l’image de la texture. . juste au-dessus de l’option Fin du menu. en sélectionnant toutes les arêtes externes des clusters ayant des arêtes externes sélectionnées. Utilisation du modificateur Développer UVW. sélectionnez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. Vous pouvez améliorer quelque peu la correspondance à l’aide de la commande Croquis des sommets. vous allez ajouter à l’éditeur une option de menu qui vous permettra de sélectionner d’un clic l’ensemble du contour d’un cluster.262 Didacticiel 8: Matériaux et textures 10. 2. Dans la liste de gauche. vous avez besoin d’une sélection de sommets. Une fois les clusters configurés de la manière souhaitée. Pour obtenir une correspondance exacte. choisissez Sélection UVW. Astuce : vous pouvez également en profiter pour ajouter l’option Sélection arête ouverte. Vous allez essayer l’une des plus simples. puis collez l’image dans votre éditeur de bitmap (tel qu’Adobe Photoshop). Faites glisser cette option dans la liste de droite. Vérifiez votre travail dans la fenêtre et effectuez le rendu si vous le souhaitez. et faites glisser le curseur à l’intérieur de la boîte pour le déplacer. vous devez également déplacer les sommets. mais cela va exiger une petite configuration. Astuce : Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte de dialogue Editer UVW. Dans la liste déroulante au-dessus de la colonne de droite. 3. puis dans la liste déroulante Groupe. vous pouvez utiliser l’affichage de la fenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pour la création de vos propres images de texture. choisissez Développer UVW. Dans cette procédure. 3ème partie Ajout d’une option de menu : Pour utiliser Croquis des sommets. que nous allons étudier dans la leçon suivante. Faites glisser les coins de la boîte englobante pour mettre le cluster à l’échelle. L’éditeur UVW vous offre diverses méthodes de sélection. Cliquez sur l’onglet Menus. 1. faites défiler la liste vers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. utilisez ALT+Impr écran pour copier la fenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers. dont plusieurs intégrées à l’outil Croquis des sommets.

puis rouvrez-la en cliquant sur le panneau déroulant Paramètres > Editer. . la sélection d’une arête externe (ou adjacente à une arête externe) sélectionne l’ensemble du contour. choisissez Mode sous-objet arête et désactivez Sélectionner élément. 4. choisissez Croquis des sommets.Utilisation du modificateur Développer UVW. Dans le menu Sélectionner. Ceci actualise l’interface de l’éditeur. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser en cliquant sur la case X dans l’angle supérieur droit. 3ème partie 263 5. Dans le menu Outils. Dans le menu Sélectionner. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoom avant sur la section de cône du nez de la fenêtre de l’éditeur. Cette option étant activée. Esquisse des sommets : 1. 6. 3. choisissez Convertir arête en sommet. 2. choisissez Mode arête ouverte. Tous les sommets externes du cluster sont sélectionnés. 1. Dans le panneau d’options (ancré au bas de la boîte de dialogue Editer UVW). dans la zone Modes de sélection. en appliquant la modification apportée. Sélection des sommets UVW externes : Vous allez utiliser la commande nouvellement ajoutée pour sélectionner le contour du cluster. L’ensemble du contour est mis en évidence pour indiquer que toutes les arêtes externes sont sélectionnées. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster. 5. puis convertir la sélection d’arêtes en sélection de sommets. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la même manière.

et cette fois ils sont numérotés dans l’ordre correct. 5. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. puis choisissez Croquis de sommets dans le menu Outils. De plus. 9. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris. 4. Effectuez un zoom en vous rapprochant le la liste déroulante Sélectionner par. Le curseur de la souris se transforme en cercle. Lorsque vous utilisez l’option Croquis des sommets. Ne touchez pas aux autres paramètres et cliquez sur OK. vous souhaitez choisir uniquement des sommets sur l’arête externe du cluster . Les sommets sont mis en évidence pendant que vous faites glisser le curseur au-dessus. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre de l’éditeur pour quitter le mode Croquis des sommets. 8. Les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre dans lequel ils seront dessinés. en haut au centre. Un problème se présente : ils ne sont pas numérotés dans l’ordre. Cette fois. en commençant glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil Croquis. dans 7. 6. un zoom avant vous évite de choisir par erreur des sommets internes. indiquant que vous pouvez commencer le croquis. choisissez Sélectionner par > Faire Forme libre et que l’option Afficher ordre du sommet est activée. . Examinez les sommets de près. ils disparaîtront dès que vous commencerez à faire glisser le curseur. le curseur prend la forme d’un crayon. Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur plus possible. Faites glisser l’ensemble du contour pendant que vous appuyez sur le bouton de la souris. activez-la. Ne vous inquiétez pas si les numéros de sommet apparaissent . jusqu’à ce que le cône du nez remplisse la fenêtre de l’éditeur. Mais vous avez au moins ajouté une commande utile dans le menu Sélectionner. si l’option Mode interactif n’est pas activée. Positionnez le curseur sur le sommet situé par le premier (numéro 0). choisissez Utiliser sélection courante. 3. Dans ce cas. vérifiez toujours que les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre exact dans lequel vous avez l’intention de les dessiner.264 Didacticiel 8: Matériaux et textures 2. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis. sinon vous pourrez vous y perdre. indiquant que vous êtes en mode Faire glisser sélection. Vous êtes désormais en mode Croquis. de sorte que le raccourci ne fonctionnera pas dans ce cas.

Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture 265 10. en bas du V. Avec les autres options Aligner à. Comme vous pouvez le constater. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\materials_and_rendering du CD des • Pour terminer. vous obtiendriez probablement une meilleure correspondance après avoir effectué le mapping planaire simplement en déplaçant des sommets de manière individuelle. Essayez à nouveau de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous . Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Pendant le glissement. puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. de cône du nez. Vérification de l’original : Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. Résumé Le modificateur Développer UVW est un outil puissant qui permet d’appliquer des mappings complexes aux objets. Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture L’outil Relâchement est un élément important de l’éditeur Modificateur Dével. vous pouvez également faire correspondre des contours de ligne droite. en suivant aussi près que possible les arêtes. Ce didacticiel vous donne un bref aperçu de l’utilisation de l’outil relâchement dans une application spécifique de création de textures. qui répartit des coordonnées de texture selon un algorithme afin de produire une couverture plus uniforme de la texture sous-jacente. Ce didacticiel examine différentes méthodes d’utilisation de ce modificateur et montre notamment comment coordonner la sélection des coordonnées UVW et les parties de l’objet.Déplacez l’ensemble du contour de la texture pouvez faire correspondre l’image de la texture avec vos propres méthodes de correspondance. les sommets se répartissent le long du contour dessiné. UVW. Ceci facilite l’affectation de coordonnées de texture spécifiques aux zones souhaitées de la texture. chargez le fichier tut_unwrap_start. dans cette situation. L’objectif ici était principalement de vous présenter l’outil . comment utiliser les outils de correspondance automatique tels que Aplatir correspondance et comment combiner des clusters de correspondance et dessiner des croquis de sommets.Positionnez la souris au centre sur le haut de la texture de cône du nez. 11.max et examinez à nouveau son mapping. Croquis des sommets/Forme libre convient particulièrement à la mise en correspondance de sommets avec des bitmaps dont les contours sont incurvés. circulaire/ovale et rectangulaire. vous allez apprendre à : • appliquer un modificateur Développer UVW . • utiliser l’outil Relâchement pour affecter des coordonnées de texture.

Sélectionnez l’objet représentant la tête et accédez au panneau Modifier. Application du modificateur Développer UVW : en cliquant en dehors de la boîte englobante de la sélection. 3. avec un modificateur Texture UVW défini sur Planaire appliqué au visage. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Notez que les sommets de texture sont plus concentrés autour des parties détaillées du visage : yeux. nez et bouche. désélectionnez tous les sommets La scène contient un modèle de tête. Le modificateur Développer UVW apparaît en haut de la pile. Seules les parties sélectionnées du maillage apparaissent. et tous les sommets de texture sont sélectionnés.266 Didacticiel 8: Matériaux et textures didacticiels. 2. Appliquez un modificateur Développer UVW. Un matériau est également appliqué au visage. Avant de réaliser les didacticiels. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. mais ne fournit pas de mode sous-objet car vous l’appliquez à une sélection sous-objet existante. Dans l’éditeur.max. des sommets de la bouche et du nez. chargez le fichier de scène clown_head. La texture aide à montrer où les sommets de texture doivent éventuellement être ajustés. Procédures Configuration du didacticiel : • A partir du répertoire tutorials\materials_ and_rendering. cliquez sur le bouton Modifier. Dans le menu déroulant Paramètres. C’est là que vous pouvez utiliser l’outil relâchement pour répartir les sommets afin de faciliter l’édition manuelle. 2. Edition du mapping UVW : 1. avec une texture Damier. . Faites glisser une région de sélection autour 1.

L’illustration suivante montre les sommets avec une valeur Itérations = 70. vous devrez déplacer vous-même les sommets vers les emplacements souhaités. 6. La boîte de dialogue Outil relâchement apparaît. 5. Dans la plupart des cas. Dans certains cas. Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire. il vous suffit de diminuer la valeur Itérations. . mais il ne fait pas tout le travail. Si vous allez trop loin. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue Editer UVW. Vous pouvez tester plusieurs applications de l’outil relâchement en augmentant la valeur Itérations. Cliquez sur la partie supérieure de la double Utilisation de l’utilitaire Infos canal Ce didacticiel illustre un certain nombre de méthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal. Certains de ces sommets se trouvant sur des arêtes. pour lequel vous devez être familiarisé avec les procédures 3ds max standard telles que la création et l’application de matériaux.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 267 7. 4. flèche à droite du champ Itérations. choisissez Outils > Boîte de dialogue Relâchement. l’outil relâchement ne fonctionne pas aussi bien pour leur répartition. Les sommets sélectionnés s’écartent légèrement. vous devez recourir à des méthodes manuelles pour positionner des sommets aux emplacements souhaités. Résumé L’outil Relâchement du modificateur Développer UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du temps en répartissant les sommets de mapping. Utilisez de la même manière l’outil relâchement sur les sommets situés autour des yeux. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’à ce que les sommets soient bien répartis. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_ rendering.

max. Cette leçon vous explique comment utiliser Infos canal pour ajuster le mapping d’un modèle. Ouverture du fichier de scène ostrich. Ceci simule une situation que vous pouvez rencontrer en tant qu’artiste 3D travaillant pour un développeur de jeux commerciaux : vous recevez un objet maillage à utiliser auquel un mapping a déjà été appliqué. La texture apparaît sur le modèle. Remarque : Réduction de la mémoire utilisée par un objet maillage : la texture Damier. et Canal texture sur 4. Rétractez la pile de l’autruche . Pour . 2. De plus. 3. Créez un matériau standard avec une texture 6. La boîte de dialogue Infos canal texture s’ouvre : Damier appliquée comme texture diffuse. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet de développement de jeux. mappée de manière planaire parallèlement à la grille universelle.0. Dans le panneau Utilitaires. cliquez sur le bouton Autres. mais vous n’avez pas accès directement à l’outil (modificateur) utilisé à l’origine pour l’application du mapping. de sorte qu’il occupe plus de mémoire que nécessaire dans la structure de données du modèle. mais dont il est difficile de définir le mapping. 1. et vous devez minimiser la taille mémoire de l’objet pour l’incorporation dans le jeu. 5. Activez l’option Afficher texture dans fenêtre et appliquez la texture au modèle de l’autruche. Avant de réaliser les didacticiels. 4. puis cliquez deux fois sur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. définissez Recouvrement U et Recouvrement V sur 4. qui peut alors être utilisée par d’autres éléments du jeu. Accédez au panneau Utilitaires. le mapping peut avoir été appliqué de manière inefficace. cliquez sur le bouton Infos canal. Donnez au paramètre Canal texture la valeur 4.268 Didacticiel 8: Matériaux et textures tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. vous pouvez recevoir des modèles de travail qui ont déjà été mappés. en récupérant ainsi la mémoire inutilisée. ceci génère un objet Maillage éditable. Appliquez un modificateur Texture UVW au modèle de l’autruche.

car vous ne pouvez supprimer des canaux qu’en commençant par le dernier. dans le menu contextuel. Le canal de texture 1 contient désormais aussi le mapping planaire appliqué à l’origine au canal 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur La boîte de dialogue répertorie toutes les informations de canal pertinentes concernant l’objet. mais la mémoire est utilisée sans raison. et. Remarque : avec un objet doté du mapping par défaut. Celles-ci sont décrites en détail dans la section Interface. Vous pouvez maintenant supprimer les canaux de texture restants. Vous allez utiliser les outils Infos canal pour supprimer les canaux vides. mais vous allez d’abord vérifier que le mapping planaire est effectivement appliqué au canal 1. tel qu’une primitive géométrique. dont l’ID est « 4:texture ». 9. indique « Infos tampon copie : Noeud : ostrich Canal texture 4 » (Canal de texture 4 de l’autruche). ce qui libérera ainsi la mémoire inutilisée. . 7. Le dernier canal. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal dont l’ID est « 1:texture » (premier canal de texture disponible). Mais vous allez d’abord copier le mapping dans le premier canal de mapping disponible. La boîte de dialogue Nom du canal apparaît. choisissez Coller. Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire) et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK. vous donnant la possibilité de nommer le canal collé. La ligne d’état de la boîte de dialogue. sous la rangée de boutons. Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exige une numérotation consécutive des canaux de texture. occupant chacun environ 33 kilo-octets de mémoire objet. vous auriez pu effectuer le collage dans le Ceci place le mapping de texture créé par le modificateur Texture UVW dans le tampon de copie. le dernier canal et sélectionnez Copier dans le menu contextuel. Il est précédé de trois canaux de texture vides. représente le mapping appliqué avec le modificateur Texture UVW.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 269 8.

Ceci préserve le mapping par défaut d’origine ainsi que le mapping planaire dans deux canaux différents. Seul le canal de texture 1 demeure. Mais sur le canal de texture 1. cependant. tels que l’augmentation de la résolution du maillage et même la modification du type d’objet. Utilisez la double flèche Canal texture pour baisser la valeur à 1 en cliquant trois fois sur la flèche vers le bas. et accédez au niveau de texture diffuse du matériau. Sur les canaux de texture 3 et 2.Ouvrez l’éditeur de matériaux. Ceci montre que vous ne pouvez pas supprimer des canaux intermédiaires. la texture damier réapparaît sur l’objet. la sélection survit aux changements de topologie.270 Didacticiel 8: Matériaux et textures canal 2. L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder au canal qui stocke la sélection de sommet courante et de copier ces informations sur d’autres canaux. si nécessaire. puis le canal 2:texture. Il est important de se souvenir. Elle contient un modificateur Collage mapping UVW et quatre modificateurs Effacer mapping UVW. Par conséquent. Pour les supprimer. alors que les canaux de texture en possèdent trois. vous devez copier le canal de sélection de sommets dans un sous-composant d’un canal de texture. il vous suffit de rétracter la pile. que le canal de sélection de sommets ne comporte qu’un seul composant. 13. Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octets de mémoire. Vous avez supprimé les autres. Le canal disparaît. . Ceci fait.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet : le canal 4:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. 12. vous pouvez mémoriser la sélection de sommets. car ces canaux ne contiennent pas de valeurs de mapping. regardez la pile de modificateurs de l’objet. 11. qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche. le canal 3:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. 10. aucune texture n’apparaît sur le modèle de l’autruche. ce qui réduit l’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ 99 kilo-octets (mémoire occupée par les trois canaux de texture inutilisés).Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dans le panneau Modifier.Effacez le canal 3:texture. 14.

4. accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objet de base Poly éditable. 1. choisissez Région sélection Lasso et. puis cliquez sur Ajouter pour créer un nouveau canal de texture. Vous pouvez utiliser une fonction spéciale de Poly éditable pour convertir automatiquement la sélection de sommets en sélection de polygones.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 271 Cette leçon illustre également l’utilisation du modificateur Sélectionner par canal en conjonction avec Infos canal. sélectionnez tous les sommets de la tête de la pieuvre. cliquez. Dans l’icône déroulante Sélection par région de la barre d’outils. 2. 5. 3. tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Dans le menu déroulant Sélection. cliquez sur une des pistes. en conservant ainsi toutes les informations figurant déjà dans le canal de texture d’origine. Ouverture du fichier de scène octopus. il n’est pas nécessaire de veiller à ne pas sélectionner des sommets extérieurs à la tête pour cet exercice. dans la fenêtre Gauche. . Faites glisser une sélection de région approximative . l’utilitaire Infos canal. Cette pieuvre est à un stade précoce de la modélisation.max. ouvrez Vous allez ensuite déterminer si cette sélection peut survivre par elle-même à un changement de topologie. Vous pouvez utiliser le canal de texture supplémentaire pour stocker les données de sélection de sommets. Vous allez l’utiliser pour découvrir comment conserver des sélections de sous-objets après subdivision du maillage. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre). Dans le panneau Modifier. sur le bouton Polygone pour accéder à ce niveau sous-objet tout en sélectionnant simultanément les polygones utilisés par la sélection de sommets existante.

l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéder éventuellement à des composants individuels de canaux à trois composants. 10. 7. La sélection de sommets n’a pas survécu au changement de topologie. Heureusement. car les canaux de texture possèdent chacun trois composants. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction copier-coller entre un canal à un composant et un canal à trois composants. La commande Coller n’est pas disponible. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal 2:texture créé à l’étape 2. Ce canal stocke le jeu de sélections de sommets courant. 8.272 Didacticiel 8: Matériaux et textures 6. Les sommets sélectionnés auparavant sont entrecoupés des nouveaux sommets non sélectionnés créés par tesselation du maillage. Ainsi. texture. puis retournez au niveau sous-objet Sommet. Le logiciel restaure la sélection de sommets d’origine. (sous-composants). « séls » est l’abréviation de sélection de sommets. tandis que le canal de sélection des sommets n’en comporte qu’un seul. 9. Dans le panneau déroulant Editer géométrie. tous les sommets de la tête ne restent pas sélectionnés. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler la tesselation. . cliquez sur le bouton Tesseler. cliquez sur le bouton Sous-comp.En haut de la boîte de dialogue Infos canal cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal séls et choisissez Copier. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture.

et les données collées sont « ancrées » dans le maillage de l’objet. puis choisissez Tout rétracter.Choisissez tour à tour chacun des éléments de la liste déroulante. y compris tous les nouveaux sommets créés par la tesselation.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 273 Tous les canaux à trois composants sont développés dans leurs sous-composants.Retournez dans le niveau sous-objet Poly La résolution du maillage augmente de manière significative. éditable > Sommet. 14. 17. et nommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte). Le canal séls est le seul canal à un composant. 16. saisissez Head Vertices (Sommets de la tête) et appuyez sur Entrée.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y. ouvrez la liste déroulante Canal de sélection. cliquez avec le Ce modificateur vous permet de sélectionner des canaux nommés dans Infos canal. Lorsque la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre. 15. bouton droit sur l’un des modificateurs Collage mapping UVW. 12. 13.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le Tous les modificateurs supplémentaires sont supprimés.Appliquez un modificateur Sélectionner par canal au modèle de la pieuvre. canal 2:texture:X et choisissez Coller. Notez que le logiciel crée automatiquement une sélection adoucie pour tous les sommets créés par la tesselation entre . 18. et sélectionnez tous les sommets de la patte de la pieuvre. 11.Dans le modificateur Sélectionner par canal. La sélection de sommets mémorisée correspondante apparaît sur l’objet. Le logiciel ajoute un modificateur Collage mapping UVW à la pile de l’objet.Dans la pile des modificateurs. Les entrées sont les mêmes que les sélections de sommets copiées et collées dans les sous-composants de canal de texture.

Les sélections de sommets restent intactes. En principe. bouton Standard. cliquez sur le bouton Matériau de base. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre. comme vous allez le voir par la suite. la sélection est définitivement perdue après la première conversion. Vous allez créer un matériau composé et utiliser l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant apparaître à chaque emplacement. 2. Mais avec Infos canal. 5. en commençant par un maillage éditable avec une sélection de sommets. Cette leçon indique comment utiliser les possibilités de la texture Couleur sommet ainsi que les sélections de sommets stockées pour mélanger des textures sur la surface d’un objet.Cliquez avec le bouton droit de la souris par exemple. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et définissez un vert vif. car Infos canal ne prend pas en charge les sélections de sommets stockées dans des objets patch. les sélections de sommets de maillage stockées restent disponibles. la texture Couleur sommet fonctionne en conjonction avec Infos canal pour fournir l’accès aux différents canaux nommés. Si vous n’avez pas effectué la procédure précédente. 20. Dans l’éditeur de matériaux. après des conversions de type d’objet et des changements de topologie. 3. Vous pouvez transmettre la sélection du canal de sélection actif en haut de la pile à d’autres modificateurs. et dans l’explorateur de matériaux/textures. 4. essayez de cliquer sur le bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue Infos canal texture. cliquez sur OK pour continuer. 19.274 Didacticiel 8: Matériaux et textures les sommets d’origine sélectionnés et non sélectionnés. Réappliquez le modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux diverses sélections stockées. Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en recopiant les canaux stockés sur le canal séls dans la boîte de dialogue Infos canal texture. il est possible de perdre une sélection de sous-objets. Si vous préférez l’essayer ultérieurement. . faites-le avant de tenter celle-ci. En haut du panneau déroulant Paramètres de base composés. Astuce : si vous effectuez ce genre de travail et découvrez que vous ne pouvez pas coller un canal copié alors que vous pensez être en mesure de le faire.max inclus. Si vous avez effectué la même série de conversions. La procédure suivante constitue la suite de celle-ci. cliquez deux fois sur Composé. Appliquez un autre modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. c’est-à-dire sur la bordure de la sélection. Vous pouvez continuer à partir de la procédure sur la pieuvre et convertissez-la en objet patch éditable. Application d’un mélange de textures avec la texture Couleur sommet : Dans 3ds max. si vous changez le type de géométrie d’un objet. 1. enregistrez d’abord ce fichier. ouvrir le fichier enregistré à la fin de cette procédure ou ouvrir le fichier octopus01. Les canaux sont vides.Convertissez la pieuvre en objet Maillage précédente. comme vous le verrez dans la dernière partie de cette leçon. cliquez sur le éditable. Cette étape est nécessaire. Lorsque la boîte de dialogue Remplacer matériau s’affiche. les sélections stockées restent intactes. Mais. Cette leçon constitue la suite de la précédente (page 270).

12.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275 6. car elle donne accès aux canaux stockés nommés. 9. . Dans le panneau déroulant Paramètres de base La petite quantité de mélange entre les zones colorées correspond à des sommets faisant l’objet d’une sélection adoucie créés par la tesselation.Cliquez sur le bouton Atteindre parent. 11. de la tête). 8. avec le paramètre Opacité mappé sur une texture Couleur sommet définie sur le canal Leg Vertices (Sommets de la patte).Cliquez sur le bouton Atteindre parent. Dans le panneau déroulant Paramètres du 13. 7. et choisissez la texture Couleur sommet. cliquez sur le bouton de texture Opacité à droite de la double flèche.Appliquez un modificateur Texture UVW à l’objet. 14. Vous utiliserez la texture Couleur sommet. de sorte que c’est là que vous appliquez une texture Couleur sommet. Blinn. 1. 10. puis sur Matér. et définissez la couleur diffuse sur un rouge vif.Effectuez de nouveau le rendu. et sommet. Le matériau composé utilise l’opacité pour déterminer la manière dont les différents matériaux recouvrent le maillage de base. Ceci évite que le module de rendu ne signale des coordonnées de texture manquantes lors du rendu. localisez le champ Nom du canal et cliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite. 2 sur un matériau bleu Standard. La liste déroulante indique les canaux de sélection de sommets collés et nommés. Choisissez le canal Head Vertices (Sommets définissez Matér. Choisissez un matériau Standard pour le matériau 1. Cliquez sur le bouton Atteindre parent.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

L’objet le plus à gauche. . Les quatre objets possèdent la même géométrie . et modifiez-les pour créer des cibles d’interpolation. Utilisez le modificateur Interpolateur pour configurer une animation de transformation sur l’objet de base. l’animation de transformation est complètement perdue car la topologie de l’objet de base diffère alors de celle 2. vous pouvez réutiliser l’animation de transformation d’origine via les fonctions Copier et Coller de l’utilitaire Infos canal. vous devez recréer les cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelle topologie.Essayez également de définir les différents sous-matériaux sur diverses textures telles que Damier et Cellulaire. si vous modifiez la topologie de l’objet interpolation de base.max inclus. Vous pouvez utiliser votre propre scène ou charger le fichier octopus_morph.max. Le reste de la leçon suppose que vous utilisez cette scène. Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB. le client ou directeur technique peut vous demander d’ajouter une caractéristique faciale telle qu’une verrue. Au lieu de cela. On parle également d’objet de base.276 Didacticiel 8: Matériaux et textures des cibles. animé avec le modificateur Interpolateur. Créez un objet de base. il s’agit d’une exigence pour l’animation de transformation. qui exige l’augmentation de la résolution du maillage. convertissez-le en maillage éditable ou polygone éditable. Pour résoudre cela. l’objet de base utilise ces poses pour les différentes phases de son animation. Il s’agit d’une méthode très puissante d’utilisation d’un canal de mapping pour combiner différents matériaux sur la surface d’un objet. ce qui vous fait gagner du temps et vous épargne bien des efforts. Exécutez l’animation. vous devez parfois modifier la géométrie des objets. En principe. déplace sa tête et ses pattes. 1. Les objets restants sont des cibles d’interpolation . 15. Permettre à un objet interpolation de survivre à un changement de topologie : Après avoir configuré une animation de transformation avec le modificateur Interpolateur. qui contient une pieuvre à faible tesselation déplaçant sa tête et ses pattes à l’aide de trois cibles d’interpolation. effectuez plusieurs copies. Vous trouverez la scène terminée dans le fichier octopus_final. ce qui peut constituer un travail ardu. Par exemple.

Utilisation de l’utilitaire Infos canal 277 Avant de commencer. ou ajouter de nouveaux canaux pour les contenir. 6. 4. est désormais différente de celle des cibles d’interpolation. octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant). puis cliquez trois fois sur le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux canaux de texture. et choisissez Copier dans le menu. puis. puis ouvrez l’utilitaire Infos canal. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce que la pieuvre ne soit plus sélectionnée.Sélectionnez la première cible d’interpolation. et. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. 3. ou . 9. Jouez de nouveau l’animation. L’animation est perdue. Dans le panneau déroulant Editer sommets. Illum et cs. Dans cette leçon. 7. cliquez sur le bouton Extruder. octopus base (base de la pieuvre). Pour commencer. Vous pouvez stocker les données de maillage dans des canaux existants tels qu’Alpha. dans le panneau Modifier > Pile des modificateurs. cliquez sur un canal. puis exécutez l’animation. vous utiliserez Infos canal pour copier chacun des canaux de maillage des cibles d’interpolation dans différents canaux de l’objet de base. octopus base (base topologie. 5. cliquez sur Poly éditable deux fois pour accéder au niveau sous-objet Sommet. faites glisser un des sommets du cou vers le haut pour l’extruder vers l’extérieur. poly. L’animation de transformation est restaurée. cliquez à nouveau sur Poly éditable pour quitter le niveau sous-objet Sommet. dans la fenêtre Perspective. Sélectionnez l’objet de base. Dans la pile de modificateurs. de la pieuvre). vous suivrez la seconde solution. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture. 8. 10. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier canal. vous allez montrer comment la modification de la géométrie des objets entraîne la perte de l’animation de transformation. Ceci s’est produit car la structure géométrique de l’objet de base. Sélectionnez l’objet de base.

Les canaux ajoutés/collés sont combinés dans l’objet de base .Au niveau Maillage/Poly éditable. vous pouvez utiliser .Sélectionnez l’objet de base et. Par exemple. Le canal poly contient les données de maillage de l’objet. en nommant les canaux octopus legs 1 et octopus legs 2. 14. respectivement. de modificateurs.Sélectionnez à nouveau octopus base (base de 13. ils apparaissent tous dans la boîte de dialogue Infos canal texture.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier modificateur Collage mapping UVW et choisissez Rétracter vers dans le menu contextuel. déplacez le modificateur Interpolateur au-dessus de tous les modificateurs Collage/Ajout mapping UVW (faites-le glisser vers le haut de la pile). dans sa pile la pieuvre) et utilisez la boîte de dialogue Infos canal texture pour coller dans le canal 2:texture. copiez les canaux poly des objets octopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde et troisième cibles d’interpolation) dans les canaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopus base (base de la pieuvre). de sorte que vous pouvez copier et coller des canaux sans devoir modifier votre sélection. 15.De même. qui est le premier nouveau canal créé précédemment avec le bouton Ajouter. il reste seul avec le modificateur Interpolateur. 12. respectivement. affinez le maillage. Nommez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant).278 Didacticiel 8: Matériaux et textures Astuce : si vous sélectionnez plusieurs objets. 11.

Sélectionnez la première copie. Vous trouverez le résultat final de cette leçon dans le fichier octopus_morph_final.Supprimez toutes les cibles d’interpolation (mais pas l’objet de base). 23.Exécutez l’animation. 22.max. Essayez ceci : sélectionnez quelques polygones à l’avant du cou. l’objet de base ne se transforme plus dans les formes cibles. En raison de sa topologie modifiée. Résumé En permettant le stockage de différents types d’informations dans les canaux de mapping pour une récupération ultérieure. d’interpolation en supprimant les données de maillage stockées dans leurs canaux de mapping avec la fonction Effacer. accédez au panneau Modifier. Vous pouvez l’utiliser pour : (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) dans les canaux poly des seconde et troisième copies. utilisez les boutons Liste canaux pour définir octopus base02 et octopus base03 comme seconde et troisième cibles d’interpolation.De même. et quittez le niveau sous-objet Polygone.Facultatif : récupérez de la mémoire supplémentaire utilisée par les cibles . Il est inutile de renommer le canal poly lors du collage. puis cliquez sur le premier objet cible d’interpolation dans la fenêtre (octopus base01).Effectuez trois copies de l’objet de base édité. 18. ouvrez la boîte Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur le bouton. 19. vous allez définir le modificateur Interpolateur pour utiliser les nouvelles cibles. Couper ou Tesseler pour ajouter une résolution. Enfin. La première cible d’interpolation reprend sa pose tête vers l’avant. de dialogue Infos canal texture si nécessaire. 21. 24. et copiez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly.De même. cliquez sur le bouton Section rapide. l’utilitaire Infos canal peut faciliter considérablement la gestion de tâches diverses dans 3ds max.Utilisation de l’utilitaire Infos canal 279 Sectionner.Exécutez l’animation. cliquez une fois sur un côté de la sélection de polygone. 16. Chacune de ces copies a la même topologie que l’objet de base modifié. 17.Sélectionnez l’objet de base. choisissez Choisir dans la scène. et cliquez si nécessaire sur le modificateur Interpolateur dans la pile. et contient toutes les formes des cibles d’interpolation d’origine dans ses canaux de mapping.Dans le panneau déroulant Liste canaux. 20. copiez les canaux octopus legs 1 L’animation de transformation est restaurée intacte avec la topologie modifiée. 25. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton du nom de la première cible (octopus head forward).

• nommer des canaux et des sous-canaux de mapping afin qu’ils soient accessibles par le modificateur Sélectionner par canal . • permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet . • restaurer l’animation de transformation d’un objet après avoir modifié la topologie de ce dernier. Les avantages tangibles de la texture Relief normal ont d’abord été visibles sur les plate-formes de jeu en temps réel. en conjonction avec la texture Couleur sommet .280 Didacticiel 8: Matériaux et textures • éliminer les canaux de mapping inutilisés dans un objet et réduire ainsi la consommation de mémoire . mais la possibilité de créer des détails plus réalistes avec moins de polygones concerne tous les domaines de la création de contenus numériques. Présentation de la texture Relief normal La texture Relief normal fait référence à une nouvelle technique permettant de simuler des détails de surface de haute résolution sur des modèles polygonaux à basse résolution. La texture Relief normal est similaire à certains égards aux textures Relief classiques. • fusionner les arêtes de texture à la surface d’un objet. Tous les artistes 3D . Les textures Relief normal stockent des informations sur la direction des normales de la surface en plus des simples informations relatives à la profondeur utilisées dans les textures Relief classiques. mais elle comporte des détails de surface plus complexes que ces dernières.

choisissez Masquer sélection pour masquer le pion. Dans 3ds max. 3.Création de textures Relief normal 281 devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel outil puissant de 3ds max 7. 2. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\normal_bump. Configurez et examinez la scène : 1. Fonctions étudiées dans ce didacticiel A la fin de ce didacticiel. . ouvrez pawn_normalbump_01. vous pouvez parcourir la rubrique Modificateur Développer UVW dans la Référence utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur les matériaux et le mapping (page 215). puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu Quadr. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\normal_bump. cliquez sur Pawn-LowRes pour le mettre en surbrillance. et un objet cible basse résolution récepteur de la texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Pour obtenir des résultats optimaux avec la texture Relief normal. Si vous ne l’avez pas encore fait. vous aurez appris à : 1.max (pion_reliefnormal. utiliser le nouveau type de texture Relief normal pour restituer les effets d’une texture Relief normal. utiliser le nouveau modificateur Projection pour « dérober » des détails à un maillage haute-résolution . Cliquez de nouveau avec le bouton droit de Création de textures Relief normal La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets : un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les informations relatives à la texture Relief normal. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. familiarisez-vous avec les techniques de gestion des coordonnées de texture dans vos modèles. puis cliquez sur Afficher pour afficher l’objet dans les fenêtres.max). utiliser Rendu en texture pour créer une texture Relief normal . Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres. 2. Ce modèle servira de source d’information pour la texture Relief normal que vous allez créer. Dans la liste. L’unique objet visible est un maillage éditable modélisant un pion de jeu d’échec avec plusieurs creux et des arêtes prononcées affectant la géométrie de sa surface. Ce didacticiel la souris dans la fenêtre active et sélectionnez Afficher par nom dans le menu Quadr afin d’afficher la boîte de dialogue Afficher objets. Dans le quadrant Affichage. Avant de commencer les didacticiels. 3. Niveau : intermédiaire/avancé Durée de l’exercice : 1 heure utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs afin de démontrer la procédure habituelle.

Dans le menu principal. Cette disposition a été utilisée afin de faciliter la peinture. ce qui peut être nécessaire afin de retoucher le mapping de la texture. Le matériau en haut à gauche. choisissez Modificateurs > Coordonnées UV > Développer UVW. puis continuez. a été affecté à notre pion basse résolution. Vous ne modifierez pas les coordonnées de texture au cours de cette leçon et pouvez donc fermer la boîte de dialogue Editer UVW. 6. Observons la manière dont ceci a été effectué. . désactivez la bascule de Couleur diffuse pour rendre la texture inactive. cliquez sur le bouton Editer. matériaux. Sur le panneau déroulant Textures. Supprimez le modificateur Développer UVW de la pile. Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW. Sa surface est lisse et une texture à damier lui a été appliquée. La texture à damier a été utilisée comme guide visuel pour la configuration du mapping de texture de la surface. La boîte de dialogue affiche la manière dont l’objet a été développé et dont les coordonnées de texture ont été mappées sur les faces du pion. 4. nommé PAWN. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres. 5. Sélectionnez Pawn-LowRes.282 Didacticiel 8: Matériaux et textures Voici l’objet cible basse résolution auquel vous appliquerez les textures Relief normal.

Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour le sélectionner et fermez la boîte de dialogue Sélectionner objets. 3. Les deux pions sont de même taille et alignés avec précision. Pour mieux discerner les arêtes des deux pions. continuer. et appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec la configuration de la scène.Création de textures Relief normal 283 Configurez le rendu en texture (Render to texture. vous pouvez amorcer la procédure de création d’une nouvelle texture Relief normal. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active et choisissez Afficher tout pour afficher le pion haute résolution. vous utiliserez l’outil de rendu en texture. Dans le menu principal. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture.max. Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtre Caméra01. Agrandissez-la. Fermez l’éditeur de matériaux avant de 4. ou ouvrez pawn_normalbump_02. . vous travaillerez dans la fenêtre Face. 1. RTT) : Pour générer des textures Relief normal. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le libellé de la fenêtre Caméra01 et activez Faces délimitées. Pawn_SCAR. Continuez avec la scène que vous avez utilisé. Au cours des étapes suivantes. 7.

projection. La liste déroulante de la zone Mapping par projection est passée de (Aucun modificateur Projection) à Projection. Astuce : le raccourci clavier par défaut de la boîte de dialogue Rendu en texture est 0. Une seule entrée est présente dans le panneau déroulant Objets à ancrer correspondant à l’objet Pawn_LowRES sélectionné. 6. et une cage filaire grossière apparaît autour de l’objet pion haute résolution dans la fenêtre. assurez-vous que Up de rayon 8. Un nouveau modificateur Projection a été placé dans la pile pour Pawn_LowRES. Dans la boîte de dialogue Options de . 5. 7. activez Activé et désactivez Niveaux sous-objet.284 Didacticiel 8: Matériaux et textures en surbrillance et cliquez ensuite sur le bouton Ajouter pour fermer la boîte de dialogue. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre Cliquez sur le bouton Options pour afficher la boîte de dialogue Options de projection. Cliquez sur le bouton Choisir pour afficher la boîte de dialogue Ajouter des cibles. Dans la zone Mapping par projection.

10.Création de textures Relief normal 285 manquant est sélectionné dans la zone Résoudre sélection et que Espace texture normale est défini sur Univers. reportez-vous à la rubrique Rendu en texture : boîte de dialogue Options de projection de la Référence utilisateur 3ds max 7. pour une explication détaillée des commandes de la boîte de dialogue Options de projection. . plutôt que de laisser 3ds max créer de nouvelles coordonnées de mapping de texture à la volée. 12. cliquez sur le bouton Ajouter.Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. cliquez pour mettre en surbrillance TextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouter élément. 11. Vous remarquerez que Couleur de rayon manquant est défini par défaut sur un rouge vif.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > Panneau déroulant Objets à ancrer > Zone Coordonnées de mapping. choisissez Utiliser le canal existant. Astuce : 9. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Sortie. Cette couleur sera utilisée plus tard comme indication visuelle dans le cadre d’un problème courant que vous rencontrerez certainement lors de la création de textures Relief normal. C’est ici que vous spécifierez comment utiliser les coordonnées de mapping de texture affectées au préalable et affichées plus tôt au cours de cette leçon. Fermez la boîte de dialogue Options de projection. La boîte de dialogue Ajouter éléments de texture s’affiche.

vous avez défini les éléments de base et les paramètres de création d’une texture Relief normal. Si une boîte de dialogue d’avertissement Fichier existant s’affiche. choisissez Relief dans la liste déroulante. cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de votre texture Relief normal. • Dans la zone Paramètres uniques de l’élément sélectionné. 14. 15. A ce stade.Sur le panneau déroulant Sortie. avec un aperçu des creux des surfaces. activez Sortie vers relief normal.286 Didacticiel 8: Matériaux et textures Une nouvelle entrée TextureNormales apparaît dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de dialogue Rendu en texture. La texture rendue constitue un rendu développé diffus du pion haute résolution. • Pour Emplac. cliquez pour mettre en surbrillance l’entrée TextureNormales et changez ensuite ces paramètres : • Cliquez sur le bouton 1024 dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné pour définir la taille de sortie sur 1024 x 1024 pixels.Sur le panneau déroulant Matériau ancré. cliquez sur Ecraser les fichiers. texture cible. Elles indiquent les zones sur lesquelles les rayons de projection n’ont pas touché la .Au bas de la boîte de dialogue Rendu en texture. 13. Des tâches rouges apparaissent dans le rendu. choisissez Sortie vers la source.

Puisque l’objet haute résolution et l’objet basse résolution possèdent des géométries différentes. 2. Au cours de la leçon précédente. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_03. . le problème réside dans le fait que la cage créée par le modificateur Projection n’englobe pas complètement le pion haute résolution à ces endroits. Le modificateur Projection est une interface entre les objets source et cible. créer une nouvelle texture Relief normal et appliquer ensuite la nouvelle texture à l’objet basse résolution pour voir l’effet du mapping du relief normal. Ici. Au cours de cette procédure. 1. Il est conçu pour être intégré à votre flux de travail lorsque vous utilisez le mapping de relief normal. 3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliez lors de l’application du modificateur pour la première fois. vous allez ajuster le modificateur Projection pour éliminer La cage supplémentaire autour des pions provient du modificateur Projection qui a été appliqué automatiquement par la boîte de dialogue Rendu en texture. Sur le panneau Modifier. Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Vous avez rendu une texture à l’aide de cette supposition. cliquez sur le modificateur Projection pour le mettre en surbrillance dans la pile. Le modificateur Projection est une nouvelle fonction de 3ds max 7. ce qui a provoqué des erreurs détectables dans la texture Relief normal. Dans le panneau déroulant Cage > zone Affichage. indiquées par des points rouges dans la texture rendue. 3.Application des textures Relief normal aux objets 287 géométrie. ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous recherchez. vous ajusterez la cage du modificateur Projection pour éliminer ces erreurs et appliquer la texture Relief normal au pion basse résolution.max. vous allez affiner la manière dont les informations de texture Relief normal sont dérivées de l’objet source haute résolution. Ajustez le modificateur Projection : Cliquez sur l’onglet Modificateur et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir voir les objets dans quatre vues en observant le modificateur Projection dans la pile des modificateurs. La cage doit être corrigée à certains emplacements afin de reproduire plus fidèlement la géométrie haute résolution. Au cours de la leçon suivante. activez Ombré. Ceci provoquerait des problèmes si vous appliquiez la texture Relief normal à l’objet basse résolution. Application des textures Relief normal aux objets Au cours de cette leçon. le modificateur Projection a été appliqué automatiquement à l’objet basse résolution au travers de l’utilisation de la boîte de dialogue Rendu en texture. Il détermine la manière dont les normales projetées de l’objet haute résolution doivent être mappées sur la version basse résolution.

. mais si vous effectuez une rotation de la vue Face. Lorsque la cage est ombrée. mais il est important que la cage englobe complètement l’objet haute résolution source. La plupart de vos problèmes de mapping sont maintenant résolus. ce qui peut provoquer des défauts dans les textures Relief normal. définissez le paramètre Quantité sur 6. La cage est légèrement gonflée. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas du panneau déroulant Cage. endroits auxquels l’objet source sort de la cage de projection. vous détecterez tout de même des problèmes au sommet. Dans le panneau déroulant Cage > Panneau déroulant Poussée. celui-ci est affiché dans la texture Relief normal avec du rouge pur. 4.5. 5.288 Didacticiel 8: Matériaux et textures La forme de la cage est correcte. lors d’un raté d’intersection de rayon. de sorte que Pawn_SCAR trouve place dans ses limites. le discernement est plus aisé. La cage se réinitialise pour entourer étroitement le pion basse résolution cible. Remarque : au cours de la leçon précédente. sur l’anneau du milieu et sur la base. le résultat peut être un raté de l’intersection de rayons. vous avez laissé Up de rayon manquant activé et laissé Couleur de rayon manquant défini sur le rouge pur. Ainsi. Lorsque la géométrie source se trouve hors de la cage. dans la boîte de dialogue Options de projection.

Dans la fenêtre Caméra01. 11. 6. activez le mode sous-objet Sommet. mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. Dans la fenêtre Face. effectuez une légère Vous pouvez corriger ces zones manuellement. Dans le panneau déroulant Sélection. sélectionnez les trois 8. Dans la fenêtre Caméra01. sélectionnez les sommets de la saillie du milieu. jusqu’à ce que la . Dans la fenêtre Face. rangées supérieures de sommets.Enfin. Déplacez légèrement les sommets vers le haut jusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. Surveillez l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre 3ds max afin d’observer votre progression. 9. effectuez une légère mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. Une mise à l’échelle de 2 % supplémentaires devrait suffire. 7. Appuyez sur la touche F pour réinitialiser la fenêtre sur Face.Application des textures Relief normal aux objets 289 10. sélectionnez les sommets à la base de la cage.

Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_04. En vous guidant sur les zones rouges. Fermez la fenêtre de rendu de l’image. aplatie afin de correspondre aux coordonnées de mapping de Pawn_LowRES. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Matériau ancré. cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le niveau sous-objet Sommet. vérifiez que Sortie vers la source est activé. cela indique des erreurs de rayons survenues au cours de la passe de rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR traverse la cage du modificateur Projection à ces endroits.max. Bien que vous ne puissiez pas le voir. Masquez Pawn_SCAR afin que seul le pion basse . 2. Vos ajustements de la cage sont terminés. cliquez sur Ecraser fichiers pour continuer. la texture Relief normal. Sélectionnez Pawn_LowRES. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief normal : La texture des normales rendues apparaît. Elle ressemble à une passe diffuse affichant les ombres et l’éclairage sur les surfaces de Pawn_SCAR. Dans le panneau déroulant Sélection. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la 4. choisissez Rendu > Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. 12. les données de relief normal ont également été générées et ont été « ancrées » dans le matériau PAWN affecté à Pawn_LowRES. recherchez ces emplacements dans la cage comme vous l’avez effectué au cours des étapes précédentes et ajustez la géométrie de la cage de manière suffisante pour que les régions en rouge disparaissent lors du rendu des textures Relief normal. Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de la texture Relief normal et à l’appliquer à l’objet basse résolution. 1. Si un avertissement Fichiers existants s’affiche. Dans le menu principal. puis la boîte de dialogue pour effectuer le rendu de boîte de dialogue Rendu en texture.290 Didacticiel 8: Matériaux et textures base de la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR. Remarque : si vous apercevez du rouge sur l’image rendue. 3.

Astuce : le composant Relief supplémentaire permet d’ajouter des textures Relief ordinaires à votre texture Relief normal. vous pouvez constater que le fichier TGA dont vous venez d’effectuer le rendu avec la boîte de dialogue Rendu en texture a été affecté en tant que texture Normal. 6. Le canal bleu contient les informations de profondeur verticale et les canaux rouge . Cliquez sur le bouton Normal pour afficher les détails de ce bitmap. Les couleurs de l’image ont leur importance. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap > zone Découpage/Position. Dans le panneau déroulant Paramètres de la texture Relief normal.Application des textures Relief normal aux objets 291 résolution cible soit visible. vous pourrez si Une image aux couleurs simulées apparaît. En outre. vous remarquerez que la méthode a été définie sur Univers : ceci correspond au choix de coordonnées que vous avez effectué dans la boîte de dialogue Options de projection. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de matériaux. La raison pour laquelle les textures Relief normal possèdent un niveau de détail beaucoup plus élevé que les textures Relief ordinaires réside dans le fait que les bitmaps ordinaires utilisent l’intégralité du spectre RVB pour les informations de détail de surface. Celle-ci est similaire aux images que vous avez auparavant observées au cours de la procédure de rendu en texture. vous le souhaitez essayer les effets pouvant être obtenus par l’ajout de détails de relief supplémentaires à l’aide de cet échantillon. 5. Ouvrez le panneau déroulant Textures du matériau PAWN. tandis que les textures Relief ordinaires utilisent seulement une seule échelle de niveaux de gris. Dans l’image. Cliquez sur le bouton Texture relief pour examiner cette nouvelle texture. Lorsque vous aurez terminé ce didacticiel. Une nouvelle texture Relief normal est affectée au composant Relief. vous pouvez distinguer clairement les zones de cicatrisation dérivées du pion haute résolution source. cliquez sur le bouton Visualiser image pour afficher la texture Relief normal pour la première fois.

2. Appuyez sur H pour afficher la boîte de Dans l’éditeur de matériaux. 6. Cliquez sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. puis quittez l’éditeur de matériaux. 7. Affichez les lumières masquées de la scène en appuyant sur MAJ+L. Continuez avec la scène de la leçon précédente ou ouvrez PAWN_NormalBump_05. Observez l’effet de la texture Relief normal : Dans le lecteur de RAM. La texture normale apparaît dans les fenêtre ombrées. 4. Lecteur de RAM. puis cliquez deux fois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objet Dôme de lumière. Dans le lecteur de RAM. masquez Pawn_LowRES 9. 8. Vous allez effectuer le rendu basse et haute résolution et utiliser le lecteur de RAM pour comparer les résultats. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal A pour charger l’image rendue dans le canal A. Le résultat obtenu est un plus grand réalisme. Dans le menu principal.max. 5. masquez l’objet déroulant Paramètres Dôme de lumière. Vous avez maintenant créé une texture Relief normal basée sur la géométrie de Pawn_SCAR et l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à une texture de type Relief normal. Dans la fenêtre active. désactivez Faces délimitées. .292 Didacticiel 8: Matériaux et textures et vert complémentent ces informations en fournissant un vecteur de direction pour l’orientation de la normale de la surface en chaque point. Elle entoure l’objet cible de manière à tenir compte des creux de l’objet source. Dans le panneau Modificateur > panneau 8. 3. choisissez Rendu > 7. Fermez la boîte de dialogue avec l’image de la texture normale avant de continuer. et affichez Pawn_SCAR. cliquez sur Afficher texture dans fenêtre pour afficher la texture dans les fenêtres ombrées. Cliquez de nouveau sur le bouton Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_SCAR. si celui-ci n’est pas déjà sélectionné. Si celui-ci est visible. Sélectionnez Pawn_LowRES. Pawn_SCAR. 1. cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal B pour charger l’image rendue dans le canal B. Dans la fenêtre Caméra01. dialogue Sélectionner objets. activez Active pour activer le dôme de lumière. si cette option est activée.

Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichez Pawn_LowRES. mais le modificateur Lissage rapide a amélioré de manière significative les arêtes de la version du canal A. mais elles ne sont pas importantes en raison de l’efficacité de la version basse résolution. basse résolution consiste à supprimer le profil polygonal du pion tel qu’observé contre l’arrière-plan. comparez les rendus du pion basse résolution avec la texture Relief normal (partie gauche) et du pion haute résolution (partie droite). Sélectionnez Pawn_LowRES et ajoutez-lui un modificateur Lissage rapide. Des parties des deux images rendues apparaissent côte à côte dans le lecteur de RAM. chargez la dernière image rendue dans le canal A et comparez les résultats avec la version haute résolution dans le canal B. Des différences existent. . 12. Dans le lecteur de RAM. Faites glisser les contrôles de séparation (les triangles blancs au-dessus et au-dessous de l’image) horizontalement sur la largeur de l’image pour comparer les détails des deux rendus.Application des textures Relief normal aux objets 293 A l’aide de la boîte de dialogue du lecteur de RAM. L’objet Pawn_SCAR de droite est composé de 8 589 faces. Dans les exemples de rendus ci-dessus.Cliquez de nouveau sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. sans texture Relief normal ni modificateur. 10. 11. sur la gauche de l’image du lecteur de RAM. Vous effectuerez ceci en appliquant le nouveau modificateur Lissage rapide au pion basse résolution. l’objet PAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces.Une méthode d’amélioration de la version Une très légère différence subsiste entre les versions. une texture Relief normal et un modificateur Lissage rapide.

vous avez exploré trois nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous permettent d’obtenir dans votre scène finale un réalisme et une efficacité accrus avec un nombre réduit de polygones : 1. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui vous permettent de rendre une texture Relief normal. . Le nouveau modificateur Projection et la cage qu’il crée.294 Didacticiel 8: Matériaux et textures Résumé Au cours de ce didacticiel. Le nouveau type Relief normal. qui peut être ajustée pour optimiser le mapping de la texture Relief normal. qui permet l’utilisation de textures Relief normal dans les scènes rendues. 2. 3.

le concepteur artistique doit faire appel à toute une panoplie de techniques pour l’aider à rendre ses modèles et textures aussi réalistes que possible. un environnement de jeu type. Limiter le nombre de polygones des modèles est un sujet qui fait l’objet d’une rubrique à part entière. Avant de démarrer les didacticiels. Dans ces didacticiels nous allons voir comment « ancrer » directement des effets de texture. Les professionnels du jeu voudront se familiariser avec les options que 3ds max leur propose pour manipuler la couleur sommet et l’ombrage interactif. .Couleur sommet et ombrage interactif Pour créer les environnements interactifs et immersifs des jeux interactifs. Il doit également veiller à ce que le tout soit suffisamment « léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement dans le système d’affichage. les techniques de peinture sur plusieurs couches et celles d’animation de l’opacité de la couche pour reproduire l’effet clignotant des néons dans la scène. copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7. Vous allez prendre les informations d’éclairage sous la forme d’une solution de radiosité et vous allez apprendre à « ancrer » la radiosité dans les couches du modificateur Peinture sommet. vous allez charger une scène d’un garage. Vous aurez également l’opportunité d’explorer Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création de solutions de radiosité à l’aide de Matériau écrasement éclairage avancé • Ajout de radiosité à une couleur sommet • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes d’éclairage • Peinture de la couleur du sommet sur les couches • Animation de l’opacité d’une couche pour créer des lumières clignotantes Peinture de la couleur du sommet Dans ce didacticiel. d’ombrage et d’éclairage dans la géométrie de votre scène.

3. les fenêtres de toit. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre de toit) et sélectionnez-le. lorsque vous utilisez la radiosité. Remarque : Radiosité avec Matériau écrasement éclairage avancé ce didacticiel n’utilise pas Contrôle d’exposition.max. Préparation du didacticiel : • Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start. Faites passer Echelle de luminance de 500 à 12000. Calcul d’une solution de radiosité : 1. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampe suspendue) et faites passer Echelle de luminance de 5000 à 10000. un environnement de jeu type. Dans ce didacticiel. 2. D’une façon générale. Ensuite. En augmentant les valeurs d’Echelle de luminance. choisissez Rendu.296 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Ajout de radiosité à une couleur sommet Vous pouvez prendre les informations d’éclairage de votre fichier pour les ajouter aux informations de couleur du sommet. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. passez à l’étape suivante. Réglage des matériaux éclairage avancé : 1. 2. 6. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. la lampe suspendue et la fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage ont tous des matériaux écrasement éclairage avancé. utilisez l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Matériau écrasement éclairage avancé donne l’impression que les objets projettent de la lumière dans la scène. L’option Matériau écrasement éclairage avancé a été appliquée aux fenêtres de toit et aux néons du garage. 5. une fois que la radiosité sera résolue. Choisissez Options matériau et paramétrez Champs sur 5 x 3. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light (néon) et faites passer Echelle de luminance à 10000. D’abord. vous devriez voir 15 champs de matériaux. l’éclairage du garage sera plus lumineux. Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dans la fenêtre est activée et que l’option Qualité . puis « l’ancrer » dans les canaux de la couleur du sommet. vous devez régler l’échelle de luminance de ces matériaux. A présent. Le fichier a été préparé de telle sorte que les néons. Dans le menu Rendu. vous pouvez activer l’option Contrôle d’exposition logarithmique pour obtenir de meilleurs résultats. vous allez charger une scène d’un garage. 4. Pour calculer la solution de radiosité. 3. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. vous allez calculer la solution de radiosité. Ouvrez léditeur de matériaux.

4. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. attribuez la valeur Ensuite. cliquez sur Oui. Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture de sommet : 40000 au paramètre Echelle de luminance. Dans la zone Effets spéciaux. un message indique « La solution est incorrecte pour le moment ». Dans la zone Paramètres de traitement de la 1. Dans le panneau Utilitaires. sélectionnez le matériau intitulé Red_Light (lumière rouge). déroulante Jeux de sélections nommées. La fenêtre est mise à jour pour refléter la réinitialisation de la radiosité. vous allez prendre les informations d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux informations de couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. . cliquez sur Réinitialiser. puis s’affiche dans la fenêtre. Dans la boîte de dialogue qui demande si vous êtes sûr.Ajout de radiosité à une couleur sommet 297 initiale est paramétrée sur 70 %. recherchez la liste radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Démarrer de nouveau. 8. 5. La couleur de la fenêtre de toit rouge est accentuée Radiosité affichée dans la fenêtre Vous allez répéter la technique que vous venez d’utiliser une fois encore. 2. 7. Cela va sélectionner tous les objets de la scène à l’exception des lumières. puis cliquez sur Démarrer. puis cliquez sur la flèche vers le bas. Dans la barre d’outils. La couleur de la lumière rouge est largement diffusée sur les murs arrière. sélectionnez VertPt_set. Vous allez ainsi créer une couche de peinture de sommet que vous pourrez manipuler. La solution de radiosité est créée et la fenêtre affiche les ombres créées grâce à l’éclairage avancé. 6. Fermez l’éditeur de matériaux. Dans la liste. Dans l’éditeur de matériaux. La solution de radiosité calcule. sélectionnez Autres > Affecter couleurs du sommet.

7.non ombré. 5. cliquez sur Editer. En haut de la palette. Vous verrez l’actualisation de chaque objet de la fenêtre. réutiliser l’illumination directe de la solution. Dans Affectation couleur.298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. car vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet du panneau Utilitaires. la couleur du sommet est affichée sans l’éclairage de la fenêtre. laissez l’option Canal paramétrée sur Couleur sommet. Vous voyez désormais le La couleur du sommet non ombré s’affiche Dans la fenêtre.vous pouvez peindre quelque chose que vous ne pouvez pas voir. Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . La palette sommet flottante apparaît et le panneau Modifier s’affiche à la place du panneau Utilitaire. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs du sommet. Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre : selon sommet n’est pas activée. Par exemple. Cliquez sur Affecter à la sélection. Astuce : il est important de comprendre ces modes d’affichage. 4. . activez-la. mais le sommet n’apparaît pas réellement déjà. vous allez utiliser la palette sommet flottante. 1. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus est activée dans la zone Modèle d’éclairage. Les informations de radiosité sont attribuées à chaque objet de la scène. 8. Dans le panneau déroulant Options de rendu. activez Correspondance et choisissez Radiosité. Il apparaît en italique pour indiquer qu’il s’agit d’un modificateur instancié qui est partagé par plusieurs objets de la scène. 6. il y a une rangée de boutons qui permettent de modifier l’affichage de la fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de votre travail. Pour voir les informations de couleur du sommet. si l’option Colorer modificateur PeintureSommet s’afficher dans la pile des modificateurs. Les informations de sommet ont été appliquées à la géométrie.

Dans la fenêtre. 5.max (mongarage_ couleursommet01. Auparavant. C’est le mode que vous allez utiliser pour effectuer la peinture du sommet.max). Enregistrez votre fichier sous mygarage_ vertexcolor01. la couleur du sommet est affichée avec l’éclairage de la fenêtre. Dans la section suivante. La couleur du sommet est désactivée Mode Couleur sommet ombré 4. . Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet . Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet .ombré. régler les couleurs et peindre directement le sol du garage en utilisant plusieurs couches de peinture du sommet.Ajout de radiosité à une couleur sommet 299 2.Désactiver affichage couleur sommet. enregistrez votre travail.ombré. 3. vous allez apprendre à utiliser les outils de peinture du sommet pour estomper les ombres. La couleur du sommet est masquée. Activez le mode d’affichage Affichage couleur sommet .

7. Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pour les opérations d’estompage. Dans la barre d’outils. car vous voulez appliquer un flou régulier. 1. dans la . Si vous ouvrez le fichier fourni. Préparation du didacticiel : Utilisez la commande Flou pour lisser facilement ces problèmes. Depuis le centre de la pièce. Dans le panneau Modifier. activez Sélection par fenêtre. 3. Pour voir à quoi ressemble l’intérieur du garage. vous allez découvrir les outils du modificateur de peinture du sommet. 5. Pour voir les fenêtres de toit et les néons. 4. Appuyez sur la touche H du clavier et • Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_ vertexpaint_garage_blur.max. utilisez les outils Zoom et Panoramique. puis tracez un rectangle de sélection autour de la fenêtre de toit. puis cliquez sur le bouton Sélection de face. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur létiquette de la fenêtre Perspective et choisissez Faces délimitées. Vous remarquerez que les informations d’éclairage autour de la fenêtre de toit sont un peu grossières. puis. Estompage des ombres : sélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (murs du garage) dans la liste. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène. activez Ignorer face masquée. vous sélectionnerez les faces sur lesquelles vous devez travailler.300 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet A présent. utilisez l’outil Rotation. sélectionnez VertPt_set dans la liste déroulante Jeux de sélections nommées de la barre d’outils. regardez le plafond. cliquez Problèmes au plafond sur le bouton Sélection adoucie. cliquez sur le bouton Edition pour faire apparaître la palette sommet. Dans la zone Sélection du panneau déroulant Paramètres. Ensuite. Dans le panneau déroulant Paramètres. 6.

9. 1. Explorez la fenêtre de telle sorte que vous voyiez le sol du garage.Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet 301 boîte de dialogue Sélection adoucie. enregistrer votre fichier. Flou appliqué aux surfaces du plafond Utilisation de la sélection adoucie Si vous le souhaitez. Dans la palette sommet. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour 8. Chaque couche est appliquée sous la forme d’un nouveau modificateur PeintureSommet dans la pile des modificateurs. Vous pouvez régler ou animer ces couches individuellement. Un deuxième modificateur est ajouté à la pile des modificateurs. cliquez sur le bouton Rendre tout flou. Utilisez le bouton plus pour enregistrer une version incrémentée de la scène. 2. activez Utiliser sélection adoucie. Pour estomper la zone sélectionnée. acceptez les paramètres par défaut. . cliquez sur Nouvelle couche. L’éclairage disparaît dans le plafond. Peinture de couches supplémentaires : Vous pouvez ajouter autant de couches que vous le voulez. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche. puis cliquez sur OK. vous pouvez répéter la procédure d’estompage sur les zones du toit avoisinant les deux autres fenêtres de toit.

4. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côté du bouton Choisir couleur à partir de l’objet (compte-gouttes). Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée sur le sol. Repassez au mode Normal et paramétrez l’opacité sur 39. Pour modifier la teinte. 8. Dans les étapes suivantes. Changez l’opacité de la couche en faisant Cliquez sur le bouton Ajuster couleur. Changez de mode. Dans la boîte de dialogue Ajuster couleur. Cliquez sur le bouton Peinture. puis déplacez le curseur sur le sol du garage pour le peindre.302 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif 3. la saturation ou la valeur. vous allez voir quelques réglages que vous pouvez apporter à cette couche. glisser la glissière Opacité vers la gauche. . 6. Cliquez sur Appliquer. puis choisissez un jaune vif dans le sélecteur de couleurs. puis paramétrez Opacité sur 100 de nouveau. 5. Cliquez sur la flèche de la liste déroulante pour sélectionner Densité couleur. Peinture d’une deuxième couche Cette couche de peinture est très adaptable. utilisez la commande Ajuster couleur. faites glisser la glissière Teinte pour modifier la couleur. 7.

Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet Dans cette leçon. Utilisez le gestionnaire de couches pour masquer et afficher rapidement des éléments de votre scène. 1. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de 10. sur le panneau Modifier. Dans la barre d’outils. puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue Ajuster couleur. vous allez séparer les informations d’éclairage des objets individuels sur des couches indépendantes. puis vous chargerez un fichier où le travail est terminé.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier > Enregistrer sous. Vous allez masquer toutes les lumières sauf une.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303 fichier en mygarage_vertexcolor02. Préparation du didacticiel : 9. Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote en animant la valeur d’opacité de la couche de peinture du sommet. Utilisez le bouton plus pour incrémenter le nom de votre . Cliquez sur Appliquer. Gardez les murs du garage sélectionnés. puis. maintenez la touche CTRL enfoncée. Faites glisser la glissière Saturation vers la • Poursuivez à partir de la procédure précédente. Nous vous montrerons comment c’est fait.max). cliquez sur le bouton Gestionnaire de couches.max (mongarage_couleursommet02. 3. 2. Créez des couches de radiosité séparées : gauche pour rendre l’effet plus subtil. couches. sélectionnez les deux modificateurs PeintureSommet dans la pile et utilisez le bouton Supprimer modificateur de la pile situé en bas de la fenêtre du modificateur. puis créer un passage de radiosité pour cette dernière et l’ancrer dans une couche de peinture du sommet. puis en créant des images clé pour la couleur d’auto-illumination du matériau. cliquez sur Masquer pour tous les objets à l’exception de FluorescentFlicker (clignotementnéon) et Misc (divers).

cliquez sur Démarrer. Répétez la procédure pour l’autre couche de A présent. l’étape suivante consiste à créer la couche de couleur du sommet. Dans le panneau Utilitaires. Puis. Dans le menu Rendu. Radiosité pour le reste des néons. Dans le gestionnaire de couches. lumière. puis cliquez sur Affecter à la sélection.304 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif L’éclairage émanant du néon est appliqué à sa couche de couleur du sommet. 6. . Dans la pile des modificateurs. créer une nouvelle solution de radiosité et l’attribuer à une couche du sommet. 4. Gestionnaire de couches 7. Cliquez sur le bouton Editer pour passer au panneau Modifier. Vérifiez que le jeu de sélection nommé VertsPT_set est sélectionné. La solution de radiosité est calculée pour la lumière émanant du seul néon. Dans l’onglet Eclairage avancé. sélectionnez la couche Peinture sommet. Radiosité émanant du seul néon Bien sûr. cliquez sur Autres Vous pouvez faire la même chose pour les fenêtres de toit. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-la VertexPaint Flicker (clignotement peinture sommet). Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiser la radiosité. affichez la couche intitulée Fluorescent Lights (néons) et masquez la couche intitulée Fluorescent Flicker (clignotement du néon). > Affecter couleurs du sommet. 5. choisissez Rendu. les seuls objets visibles de la scène sont les éléments du garage et le néon. cliquez sur Réinitialiser.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchez Nous avons fourni un fichier final avec tout le travail effectué pour vous. 1. Désactivez Clé auto et fermez l’éditeur de matériaux. Placez la glissière temps sur limage 10. Dans le panneau déroulant Matériau écrasement éclairage avancé. 15. Cela permet de définir une clé à l’image 10 et à l’image 0. puis ramenez-la sur 100. Sur le flotteur Peinture sommet. 14. Animation de l’opacité de la couche : A présent. 3. vous pouvez créer l’illusion d’un néon qui clignote. 4. puis ramenez-la sur 0. VertPT_Flicker. déplacez la glissière Opacité légèrement vers la gauche. 11.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez une d’ouvrir. 9. L’échantillon de couleur est surligné en rouge pour montrer qu’il est animé. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitez le matériau Fluorescent_light (néon). 6.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez sur et ouvrez tut_vertexpaint_anim_start.Dans la barre de piste. Radiosité des fenêtres de toit 10. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissière jusqu’à 100. Les paramètres de Matériau de base apparaissent. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour créer des copies du clignotement. sélection autour des clés. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez la glissière Opacité légèrement vers la droite. puis ramenez-la sur le blanc. La technique utilisée est simple. Vous sélectionnez la couche avec les informations d’éclairage.max pour continuer. tracez un rectangle de Activez le bouton Clé auto. . puis cliquez sur le bouton Editer pour afficher la palette sommet. à moins qu’elle ne soit déjà visible. Modifiez la couleur d’auto-illumination sur Noir en utilisant la glissière Blancheur. Dans la pile des modificateurs. Vous terminerez l’illusion en créant des images clés pour la couleur d’auto-illumination du matériau. Déplacez-vous sur l’image 14 et créez une image clé de la couleur noire de nouveau. 8. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez la glissière Opacité sur 0.Déplacez-vous sur l’image 12. sélectionnez image clé pour l’auto-illumination du noir au blanc. 12. créez des images clés pour l’opacité de la couche. Il y a six couches de peinture sommet dans ce fichier. Jouez l’animation dans la fenêtre. 2. La lumière clignote une fois.Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 305 5. 8. Dans le nouveau fichier que vous venez l’échantillon de couleur Auto-illumination. cliquez sur le nom Matériau de base. 7. Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris. 13. recherchez les objets VertPT_set dans la pile des modificateurs. puis en mode Clé auto.

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Dans le panneau déroulant Paramètres.306 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Si vous exécutez l’animation maintenant. Ce fichier se trouve dans le répertoire \tutorials\vertex_color. Avant de réaliser les didacticiels. 1. Vous pouvez améliorer cela en rétractant les couches.max. Résumé Dans ce didacticiel. 4. elle est un peu lente. Vous pouvez utiliser ces textures active. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est Rendu en texture Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous permet de rendre. La scène se compose d’un modèle de biplan texturé et d’une seule lumière omnidirectionnelle projetant des ombres. cliquez sur Rendu rapide. Dans la barre d’outils. Vous avez appris à animer l’opacité des couches pour créer un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez exporter dans un moteur de jeu. cliquez sur Réduire en une seule couche. divers éléments de scène dans vos textures. ou « d’ancrer ». vous avez appris à utiliser le modificateur PeintureSommet. Dans la pile des modificateurs déplacez la couche Flicker (clignotement) en haut de la pile. 2. y compris l’éclairage et les ombres. Vous avez appris à ancrer la radiosité sur une couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet et vous avez appris à peindre les couches dans le panneau Modifier. 1. Les cinq autres couches sont rétractées en une seule couche. puis exécutez l’animation dans la fenêtre. Sur la palette sommet flottante. Préparation du didacticiel : 3. alors que la couche clignotante est préservée. modificateurs. Remarque : Vous allez utiliser la commande Préserver couche pour conserver la couche animée pendant que vous rétractez le reste des couches. Sélectionnez la couche en haut de la pile des tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. ou appuyez sur MAJ+Q pour effectuer le rendu de la scène. 2. Préservation de la couche de clignotement : spéciales dans des applications 3D en temps réel tels que des jeux pour alléger la charge du module de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images par seconde. . Vous verrez d’abord comment se présente la scène rendue dans 3ds max. Chargez le fichier tut_texturebake_start. gardez la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez Conserver couche. Cette leçon décrit une utilisation de base de cette fonction.

4. Sélectionnez l’objet Fuselage .Rendu en texture 307 Dans l’image rendue. Ancrage de la texture : sur Editer.Ces ombres n’apparaissent cependant pas dans la fenêtre Perspective. avec différents clusters de face superposés sur chacune. . dans la zone Paramètres de l’objet sélectionné. vous vous concentrerez sur lui pour cette leçon. Ces clusters de face sont des coordonnées de mapping UVW correspondant à différentes parties du maillage du fuselage. 3. la case Activé est cochée et l’option Objets sélec. 7. Comme vous pouvez le remarquer. S’agissant du seul objet texturé de la scène. en particulier celles projetées par la lame de l’hélice et le montant vertical entre les ailes supérieure et inférieure. Le fuselage utilise un modificateur Développer UVW pour un mapping de texture complexe et précis. 1. Par ailleurs. Fuselage est le seul objet répertorié sur le panneau déroulant Objets à ancrer. et dans Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Fermez la fenêtre image rendu. 6. Vous pouvez voir comment l’image de la texture est divisée en sections. notez la présence d’ombres. Sélectionnez loption Rendu en texture du menu Rendu. est activée. 2. Accédez au panneau Modifier. La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche. vérifiez que l’entrée Développer UVW est mise en évidence. cliquez matériaux . Fermez la boîte de dialogue. L’outil Rendu en texture utilisera donc tous les objets sélectionnés. il s’agit du corps principal du biplan. 5. Vous examinerez d’abord la texture. Fermez la fenêtre de l’éditeur. 8. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de l’affichage de la pile des modificateurs. Dans le panneau déroulant Paramètres. vous pouvez constater que le fuselage est mappé avec un matériau standard nommé Fuselage.

le logiciel crée un nouveau matériau. Appuyez sur TAB pour actualiser la boîte de dialogue. les éléments sont combinés en une seule texture. 8. 3. avec une liste de différents types d’éléments de texture pouvant être rendus. remplacez le texte « TextureComplète » par MyCompleteMap (MaTextureComplète). cliquez Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aide des boutons prédéfinis. de sorte que vous voudrez probablement en effectuer un rendu de taille supérieure. cliquez sur le bouton Rendu. Pour finir.308 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif Essayez. Dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné. textures. Sur le panneau déroulant Sortie. si vous le souhaitez. de sélectionner différents objets dans la fenêtre Perspective et voyez comment la liste Objets à ancrer est mise à jour de façon dynamique. Dans le champ Nom. . mais elle vous aidera à voir les différences entre celle-ci et la texture générée par l’option Rendu en texture. L’image de la texture d’origine est relativement grande. 5. cliquez sur la liste déroulante en regard de l’option Emplac. Lorsque vous utilisez l’option Rendu en texture. 4. de sorte que TextureComplète est utilisé. ou mettez l’option en évidence puis cliquez sur le bouton Ajouter élément. Le changement de nom est répercuté dans la liste Sortie et dans le champ Type et nom de fichier. En général. Au bas du panneau déroulant Sortie. mais vous pouvez également utiliser le paramètre Taille pour spécifier toute taille de sortie voulue. 7. avec la taille de texture par défaut à générer : 256 x 256. cliquez sur le bouton Ajouter. sélectionnez uniquement l’objet Fuselage. En bas de la boîte de dialogue Rendu en sur le bouton 768. Vous devez spécifier l’emplacement de la texture rendue dans ce nouveau matériau. Cette taille reste inférieure à celle de la texture d’origine. TextureComplète apparaît dans la liste du panneau déroulant Sortie. Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture. texture cible et choisissez Couleur diffuse. 6. cliquez deux fois sur TextureComplète.

Fermez la fenêtre de rendu de l’image. nommé Aplatissement auto UV. Elles ne bougent pas. mais les ombres projetées apparaissent désormais dans la fenêtre.Rendu en texture 309 Des alertes apparaissent brièvement. choisissez Sélection. Il s’agit d’un modificateur Développer UVW. mais la texture est subdivisée différemment. puis une fenêtre de tampon image virtuel s’ouvre avec la texture TextureComplète nouvellement rendue. vous verrez pourquoi. la texture possède la qualité supérieure d’origine. . car elles sont ancrées dans la texture. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquel il est appliqué) et son type. Examen du résultat : 1. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogue Un second modificateur. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux. puis le biplan de la fenêtre Perspective. cliquez dessus. Cette image ressemble à ce que vous avez vu dans la fenêtre Editer UVW. mais si vous effectuez un rendu de l’image. 3. Faites défiler la liste vers le bas pour trouver une sphère exemple inutilisée. Explorateur de matériaux/textures. Le logiciel lui a attribué un nouveau nom : orig_Fuselage. vous pouvez remarquer que les ombres projetées sur le fuselage depuis l’hélice ne changent pas en même temps que la source lumineuse. 2. mais il a été créé et appliqué automatiquement par la fonction Rendu en texture. Vous pouvez également constater que l’image de la texture appliquée au fuselage dans la fenêtre est de moindre qualité. Un seul matériau apparaît désormais dans la liste. puis cliquez sur le bouton Importer matériau. si vous déplacez une source lumineuse. Cliquez sur le premier matériau qui se nommait au préalable Fuselage. a été ajouté au fuselage. Par exemple. Matériau Coque. boîte de dialogue Rendu en texture. 9. affichant l’avancement de l’aplatissement des UV et de l’ancrage de la texture. Regardez l’affichage de la pile des modificateurs. 4. puis la Le fuselage est toujours mappé avec précision. Dans les étapes suivantes.

sur le panneau déroulant Paramètres matériau Coque. 2. dans la barre d’outils Editeur de matériaux. 1. généré par l’option Rendu en texture) doit être visible dans les fenêtres. Revenez au niveau supérieur du matériau et. Cliquez sur le bouton Matériau d’origine. puis appliqué à l’objet Fuselage. pour la placer dans l’éditeur de matériaux. retournez à l’affichage de la fenêtre du matériau ancré. Suivant l’endroit où vous placez la source lumineuse. Il indique que le matériau d’origine (orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu. Pour résumer. Cliquez sur Rendu. Cette opération vous permet de visualiser le matériau dans la fenêtre à l’étape suivante. . le fuselage retrouve son apparence précédente et les ombres disparaissent. 7. Dans le matériau coque. cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre. Fermez la boîte de dialogue Explorateur de matériaux/textures. puis. puis d’effectuer le rendu avec la texture ancrée. Ce matériau comporte un seul panneau déroulant : Paramètres matériau Coque. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture. supprimez l’élément MyCompleteMap (MaTextureComplète) sur le panneau déroulant Sortie. Vous pouvez utiliser ce type de texture si votre moteur de rendu cible gère la composition de textures multiples.max. 8. 9. texture cible sur Couleur diffuse. Le nouveau matériau est sans ombrage. il utilise le matériau d’origine pour le rendu et le matériau ancré pour l’affichage dans les fenêtres. Vous pouvez trouver la scène modélisée dans le fichier tut_texturebake_finish. Cliquez deux fois sur la texture dans la liste 6. Les ombres d’origine restent là où vous les avez ancrées. Essayez de déplacer la source lumineuse. sous Fenêtre.310 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif apparaît à la fin de son nom. cliquez sur la première case d’option (en regard de Matériau d’origine). Définissez Emplac. Dans la fenêtre Perspective. excepté aux emplacements des ombres. vous pouvez obtenir un jeu d’ombres supplémentaires projetées par la lumière pendant le rendu. un par un ou plusieurs à la fois. puis ajoutez un élément OmbresTexture. un matériau Coque vous permet de combiner deux matériaux en un . vous pouvez voir un matériau dans les fenêtres tout en effectuant le rendu avec l’autre. Génération du rendu d’autres éléments : Outre la TextureComplète. 5. Lorsque Rendu en texture génère un matériau Coque. tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage. Ce matériau a été généré automatiquement par l’option Rendu en texture. vous pouvez effectuer le rendu d’éléments individuels.

Par ailleurs. puis ajoutez simultanément des éléments TextureDiffuse et TextureLumière. le logiciel affecte automatiquement le type de texture cible le plus récent utilisé si aucun autre élément de texture actif n’utilise déjà ce type de texture cible. puis cliquez sur le bouton Rendu. supprimez l’élément OmbresTexture. vous pouvez spécifier des paramètres de sortie pour chacune en cliquant sur l’entrée de liste. puis définissez Emplac. Vous pouvez désactiver l’affichage automatique du tampon image dans le panneau déroulant Paramètres généraux. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures. Dans la liste. comme le montre la fenêtre Perspective. Si tel est le cas. puis de les exporter dans votre moteur 3D en temps réel. texture cible sur Couleur diffuse pour TextureLumière. de sorte qu’il est maintenant visible dans la fenêtre. 5. Avec plusieurs textures dans la liste. mais pas de coloration diffuse. Cependant. La boîte de dialogue Cibles de textures manquantes affiche tous les éléments de texture qui ne sont pas affectés à des champs texture cible. texture cible sur Couleur diffuse. vous avez appris à ancrer différents types de textures et à utiliser le matériau Coquille généré par l’outil Rendu en texture. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes définissez Emplac. Lorsque l’alerte Cibles de textures manquantes s’affiche. TextureDiffuse. C’est toujours le cas. L’élément TextureLumière inclut tous les ombrages et les ombres. vous devez avoir DirectX 9 installé sur votre ordinateur et vous devez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichage DirectX 9. toutes les textures sont enregistrées dans le répertoire cible. Vous pouvez voir la texture TextureLumière dans la fenêtre en supprimant la TextureDiffuse.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 311 Notez que la fenêtre de rendu de l’image continue d’afficher TextureComplète. le champ texture cible de l’élément nouvellement affecté est vide. même si l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture complète. Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse. Si un autre élément de texture actif utilise ce type de texture cible. vous pouvez suivre ce court didacticiel pour apprendre à afficher les ombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max. Essayez de générer d’autres éléments de texture. Rendu en texture génère un nouveau matériau et l’applique au fuselage. Dans ce didacticiel. 4. Le nouveau matériau Coque est créé pour le premier élément de la liste uniquement. indépendamment du type d’éléments inclus dans le rendu. Cliquez sur Rendu. Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 3ds max 7 permet de prévisualiser les ombrages DirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. 6. Pour effectuer cette prévisualisation. cliquez sur le bouton Poursuivre. 3. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Création d’un matériau DirectX 9 . si vous ajoutez un élément de texture qui a était affecté auparavant à un type de texture cible. Résumé Rendu en texture est un outil souple qui peut vous faire gagner du temps lors de la génération d’images de texture pour des applications en temps réel. cliquez sur l’entrée Remarque : vous ne pouvez définir qu’un seul élément de texture à la fois sur un type de texture cible donné.

312 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif • Application et affichage de différents fichiers d’ombrage FX • Modification des paramètres d’ombrage Fichiers de ce didacticiel Aucun fichier de scène n’est requis pour ce didacticiel. l’ombrage DirectX 9 apparaît en tant que matériau disponible. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez sur M). inclus dans le type d’installation standard de 3ds max. Préparation du didacticiel : 1. Cliquez deux fois sur le matériau Ombrage DirectX 9 pour le charger dans le champ de matériau actif.fx. . Allez dans Personnaliser > Préférences > Onglet Fenêtres. Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9 de 3ds max. Dans ce didacticiel. Vous allez charger des fichiers . Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez un objet. Dans la zone Mises à jour fenêtre. Application d’un ombrage DirectX 9 : 3. Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. 2. Cet ombrage est défini dans le fichier d’ombrage échantillon default. cliquez sur Configurer le pilote. Dans 3ds max. Cliquez deux fois sur OK pour refermer les deux boîtes de dialogue.fx qui est livré avec le logiciel. 2. l’ombrage DirectX 9 est implémenté en tant que matériau que vous pouvez utiliser comme tout autre matériau. Les panneaux déroulants apparaissent comme dans l’illustration ci-dessous. nous allons nous contenter d’une simple sphère primitive. vous serez sûr que les fenêtres seront mises à jour correctement lorsque vous modifiez les propriétés d’ombrage. Le matériau est remplacé par le matériau DirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. cliquez sur Importer matériau. 1. à moins que cette option ne soit déjà activée. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Ainsi. activez Redessiner scène sur fenêtre active.

Les ombrages DirectX 9 fournissent leurs propres effets de lumière. et vice-versa. Des valeurs plus élevées ont pour effet de diminuer le reflet spéculaire. Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichier script basé sur du texte. Essayez également de modifier le paramètre sur Lissage + reflets (cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre. Chaque fois que vous modifiez un paramètre dans l’éditeur de matériaux. Ajoutez une lumière omnidirectionnelle et échantillon vers l’objet de la fenêtre.fx L’apparence de la sphère échantillon varie peu. Appliquez d’autres ombrages au matériau : 1. La boîte de dialogue Load Effect File ouvre le dossier fx. La position de la lumière n’a aucun effet sur le reflet spéculaire. déplacez-la dans la scène. situé dans le répertoire \maps et qui affiche tous les fichiers FX échantillons inclus dans le logiciel. 5. Dans la fenêtre Perspective. Dans le panneau déroulant Default. l’apparence de la sphère change pour refléter les paramètres actuels de l’ombrage par défaut. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader. cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs pour choisir d’autres couleurs. Faites glisser le matériau depuis la sphère Specular Power. Il s’agit du mode d’affichage par défaut de la fenêtre Perspective.Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 313 6. l’apparence de l’objet est mise à jour dans la fenêtre. 7. Vous pouvez le . Vérifiez que la fenêtre Perspective est définie Parameters. 4. dans le coin supérieur gauche de la fenêtre). cliquez sur le grand bouton comportant le chemin et le nom de fichier de l’ombrage. Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visible que sur les fenêtres ombrées. 8.

314

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un traitement de texte.
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le

fichier diffusebump.fx. Le nouvel ombrage remplace l’ombrage existant et un nouveau jeu de paramètre apparaît dans le panneau déroulant Paramètres. Chaque ombrage FX possède son propre jeu de paramètres, qui sont fonction du script de l’ombrage. L’apparence de l’ombrage DiffuseBump est principalement conditionnée par deux textures : la texture Diffuse et la texture Normale, cette dernière est l’équivalent de la texture Relief.

La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9 permet de réduire considérablement le temps passé à créer les éléments d’un jeu.

3. Utilisez les deux boutons du panneau

déroulant DiffuseBump.fx Parameters pour charger d’autres textures dans les champs de texture.
4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrage

Hemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leurs différentes options du panneau déroulant Technique.
5. Ouvrez et observer d’autres ombrages

échantillons du dossier fx. L’ombrage Ghost est très efficace pour des objets plus complexes.

Eclairage et illumination globale

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles apportent du réalisme en projetant des ombres et une lumière indirecte et vous permettent d’illuminer différentes parties de votre dessin ou d’attirer l’attention sur celles-ci.

rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis pour éclairer votre scène. L’inconvénient des lumières photométriques est qu’elles exigent un plus grand degré de précision (et d’état complet) au niveau de vos modèles ; vos pièces doivent toutes comporter quatre murs et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne seront pas illuminées correctement. Les scènes dotées de lumières photométriques et de radiosité nécessitent également un délai plus long de rendu par rapport aux scènes dotées de lumières standard. Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les principes fondamentaux de l’éclairage avec les lumières standard et photométriques. Pour plus d’informations sur l’illumination globale et les autres fonctions du rendu mental ray, voir Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour précise

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Lumières standard et photométriques • Types d’ombres • Boîte de dialogue Liste de lumières • Solutions de radiosité • Contrôle d’exposition • Lumière du jour • Traceur de lumière

Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : l’éclairage standard et l’éclairage photométrique. L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier de la précision et du réalisme. L’éclairage photométrique simule des lumières réelles et lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par lignes de balayage) ou l’illumination globale (le

316

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’éclairage
Les lumières sont des objets qui permettent d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières à une scène peut lui apporter un aspect plus réaliste. Si une scène contient de la géométrie mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La configuration d’une lumière n’est pas difficile, mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé d’effectuer au préalable une planification et de faire plusieurs tentatives. La configuration des lumières d’une scène dépend de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les différents cas de figure d’éclairage se répartissent en catégories générales : • Eclairage d’un espace, comme par exemple un modèle architectural. L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue un cas particulier de cette catégorie car 3ds max possède des fonctions spécialisées pour la lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre dans le didacticiel Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme par exemple un visage de personnage.

Eclairage d’un espace intérieur

317

Que le sujet soit un personnage, une nature morte ou un autre élément, les principes d’éclairage sont plus ou moins identiques.

correspond à l’éclairage par défaut à partir d’une seule source de lumière.

Salle rendue avec les lumières par défaut Eclairage d’un sujet
Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes

1. Choisissez Créer > Lumières > Lumières

photométriques > Valeurs prédéfinies > Ampoule 75 W. Cette opération crée un objet lumière de puissance typique.
2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseur

Eclairage d’un espace intérieur
Pour éclairer une espace intérieur, les règles sont simples : utilisez des lumières avec des valeurs réalistes et placez-les aux emplacements auxquels elles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Les lumières photométriques sont préférables pour cette tâche mais, pour les utiliser, il est essentiel que le modèle possède des dimensions réalistes.
Configurez la scène :

au-dessus de l’alcôve, puis cliquez pour positionner la lumière. La lumière est maintenant dans l’alcôve.

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier interior_unfinished.max. La scène contient un séjour doté d’une cheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs, le sol et le plafond de la salle ont été gelés afin d’empêcher leur sélection accidentelle.
Astuce :

si les murs sont difficiles à discerner, utilisez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur > Couleurs pour donner à l’arrière-plan de la fenêtre une couleur grise plus claire. Si vous rendiez la scène maintenant, vous observeriez une salle ordinaire nue. Ceci

Positionnement de la lumière de l’alcôve

Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verrez toutefois que la lumière se trouve sur le sol.

318

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières. Choisissez Photométrique dans la liste déroulante, activez l’un des boutons des lumières et activez ensuite la bascule Grille automatique. Le choix du bouton activé n’a aucune importance. Vous n’allez pas créer une lumière à partir de zéro. Cependant, Grille automatique doit être activé afin que l’assemblage de lumière fusionné soit aligné avec le plafond.

Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée au niveau du sol.

2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre 3.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Gauche pour l’activer. Activez Déplacer, puis déplacez la nouvelle lumière vers le haut, jusqu’au niveau du plafond.

3ds max afin de pouvoir également voir une fenêtre de l’explorateur Windows.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Dégeler tout dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Grille automatique ne fonctionne pas bien lorsque la géométrie est gelée.
4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.max

du dossier \tutorial\lights vers la fenêtre Caméra02 dans la fenêtre 3ds max. Un menu déroulant apparaît ; il vous donne le choix entre ouvrir, fusionner ou effectuer une référence croisée du lustre dans la scène.
5. Choisissez Fusionner fichier.

Lumière de l’alcôve déplacée au niveau du plafond

Si vous rendiez la scène maintenant, elle serait très sombre. L’ajout d’une lumière désactive l’éclairage par défaut. Une fois que vous ajoutez une lumière, l’intégralité de l’éclairage de la scène doit provenir des lumières que vous placez de manière explicite. Le rendu comporte également ce qui semble être un peu de lumière au-dessus du montant de la porte. Ne vous en souciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsque vous ajouterez d’autres lumières.
Ajoutez un éclairage de plafond :

La géométrie du lustre apparaît. Il est sélectionné et, en raison de l’utilisation de Grille automatique, il est aligné avec les faces de la scène.
6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’à

ce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-le près de la cheminée.

Pour l’éclairage de plafond du salon, vous utiliserez un assemblage de lumière préparé au préalable dans un fichier MAX distinct.

Eclairage d’un espace intérieur

319

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1.

Activez la fenêtre Dessus et activez Déplacer. déplacez la lumière vers la droite le long de l’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin que la lumière soit suspendue au plafond et non à la voûte céleste.

2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

Position en vue de dessus du lustre

Position en vue de dessus de la première lumière clonée

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumière unique dans le salon, vous pouvez en créer des instances afin d’offrir davantage de lumière à la salle.
Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondant

à la salle (Box01).
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Geler sélection dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Ceci vous empêche de sélectionner et de déplacer l’intégralité de la salle lorsque vous essayez de cloner le lustre.

Vue Caméra de la première lumière clonée

La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.
3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puis

cliquez sur OK.

320

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenir

Rendu de la scène :

une rangée de quatre lustres. • Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la salle.

Première rangée de lumières clonées

5.

Sur la barre d’outils, assurez-vous que la bascule Fenêtre / Capture est définie sur Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus pour sélectionner les quatre lumières. faites glisser les quatre lumières le long de l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à proximité du mur arrière. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage direct uniquement)

6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

7. Assurez-vous qu’Instance est toujours

Maintenant que le salon est illuminé, vous pouvez distinguer les couleurs des murs. Il est toujours sombre, mais ceci est uniquement dû au fait que le rendu ne comporte que la lumière directe. Dans le monde réel, les objets sont illuminés par la lumière indirecte et la lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max, vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en calculant la radiosité de la scène.

sélectionné, puis cliquez sur OK.

Vue de dessus avec deux rangées de lustres

Salle avec radiosité calculée pour fournir une lumière réfléchie (indirecte) et une lumière directe

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

321

La solution de radiosité montre qu’il peut en fait être préférable de diminuer le niveau d’éclairage des lumières du salon avant le rendu final. Une démonstration de la radiosité est donnée dans le didacticiel Eclairage avancé et Illumination globale (page 331). La leçon suivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326), démontre quelques méthodes de gestion de réseaux de lumières instanciées tels que ceux que vous avez créés.
Enregistrement de votre travail :

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête
Pour éclairer un sujet, tel qu’un visage en cours de conversation ou une nature morte, il est utile de réfléchir à la manière dont vous éclaireriez ce même sujet sur une scène ou dans un studio de photo. En d’autres termes, vous pouvez placer les lumières à l’emplacement de votre choix, ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc. Des conseils généraux pour ce type d’éclairage existent et sont présentés brièvement dans le cadre de cette section.
Remarque :

• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_ lights.max (salle_avec_lumières.max). la scène interior_with_lights.max contient la version terminée et la scène interior_with_lights_and_radiosity.max contient la version terminée et une solution de radiosité.
Remarque :

tout comme pour l’éclairage d’un modèle architectural, les lumières photométriques sont recommandées, mais sont uniquement adéquates si le modèle possède une échelle réaliste.

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières photométriques. • Si vous éclairez une scène d’intérieur, positionnez les lumières et assemblages de lumières aux emplacements auxquels vous les placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination globale (page 331) pour une démonstration de la radiosité. L’éclairage d’extérieur constitue un cas particulier. Voir Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max). La scène comporte une caméra configurée pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
Observez l’éclairage par défaut :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.

322

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

3ds max crée la lumière. Cependant, comme avec la lumière de l’alcôve, celle-ci est située au niveau du sol.

Eclairage par défaut de Pito

Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peut toutefois être amélioré. L’éclairage par défaut n’est par ailleurs pas photométrique.
Ajoutez une lumière :

La lumière est initialement créée au niveau du sol.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières puis choisissez Photométrique dans la liste déroulante.
5.

la fenêtre Gauche pour l’activer et appuyez ensuite sur H pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance Point01 et Point01.cible, et cliquez ensuite sur Sélectionner. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’à ce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,

activez Point cible.
3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la souris

pour créer une lumière dirigée vers la tête de Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6.
Dirigez une lumière point cible vers Pito

Sélectionnez uniquement Point01. Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou en utilisant Sélectionner par nom. Accédez au

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulant Paramètres généraux, activez Ombres. La méthode par défaut, Ombre texture, convient tout à fait.
7.

Cliquez sur Rendu rapide.

Déplacez la lumière sur le côté.

Pito illuminé par une seule lumière située en face.

La lumière devrait se trouver à la même distance que la caméra. Avec les lumières photométriques comme avec les lumières réelles, la distance a son importance.
2.

Cette version est plus lumineuse que celle avec la lumière par défaut, mais toujours quelque peu plate. En général, les visages ont meilleur aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils bénéficient d’un éclairage transversal. C’est pourquoi les photos au flash ne sont souvent pas aussi réussies que les portraits pris en studio.
Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

Cliquez sur Rendu rapide.

1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer de nouveau. Vérifiez que seul Point01 est sélectionné (et non sa cible), puis déplacez la cible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito à un angle d’environ 45 degrés.

Pito éclairé depuis le côté

Ce résultat est plus intéressant, mais également plus sombre. L’ajout d’une seconde lumière résoudra ce problème.

324

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :

5. 1.

Accédez à la version Lumières du panneau Créer et cliquez sur Point libre pour l’activer. Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côté de Pito pour y créer un point libre. Les deux lumières peuvent former un angle d’environ 90 degrés par rapport au visage de Pito.

Assurez-vous que la nouvelle lumière Point libre est sélectionnée et accédez au panneau Modifier. Cherchez le panneau déroulant Intensité/Couleur/Distribution. Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0 candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité. Cliquez sur Rendu rapide.

6.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. 3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point

Après réduction de l’intensité de la lumière d’appoint

cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la nouvelle lumière au niveau des yeux.
4.

Cliquez sur Rendu rapide.

Voici un portrait bien balancé de Pito. En comparaison avec celui de la lumière par défaut, il est plus lumineux et l’on peut discerner davantage de détails, mais les ombres suffisent à donner à Pito un aspect tridimensionnel. Ceci constitue la première règle : la lumière vive que vous avez créée en premier porte le nom de lumière de base. La lumière plus faible que vous avez ajoutée ultérieurement, porte le nom de lumière d’appoint. Pour la plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser qu’une seule lumière de base, mais il est possible d’ajouter des lumières d’appoint supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan et les autres emplacements difficiles à discerner. Vous pouvez également changer la position de la lumière de base pour rendre l’image plus claire ou lui donner un aspect plus dramatique.

Pito éclairé depuis les deux côtés

Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat est trop lumineux.

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnes soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans cette scène, et que la lumière est dirigée vers le bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de

2.

Cliquez sur Rendu rapide.

base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus du front de Pito. Vous pouvez également ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, mais il est également légèrement plus dramatique que dans les versions précédentes, ce qui est plus pratique. La disposition à utiliser de préférence dans votre scène dépend du type d’image ou d’animation que vous essayez de produire. Ceci est un exemple du type de variation que vous pouvez obtenir avec un éclairage simple. Nous vous encourageons à faire des essais supplémentaires, en particulier avec les modèles de votre conception.
Déplacez la lumière de base vers le haut.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max (pito_éclairé.max).
Remarque :

la version avec deux lumières de cette scène se trouve dans pito_head_shot_ final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon : • Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une tête, utilisez une seule lumière de base et une ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière de base est la plus lumineuse et les lumières d’appoint sont de moindre intensité.

Déplacez la lumière à une distance importante de Pito.

le fait d’éteindre une seule lumière éteint toutes les autres. Cliquez sur la lumière la plus à gauche pour la sélectionner (Fspot01). L’utilisation d’instances permet de contrôler les propriétés de toutes les lumières d’un type particulier en modifiant uniquement les propriétés d’une seule de celles-ci. cliquez sur Fenêtre / Capture pour choisir la sélection par fenêtre puis. Cette leçon démontre plusieurs méthodes de gestion des lumières. Mur illuminé par les lumières instanciées . Masquez certaines lumières : • Dans le répertoire \tutorial\lights. faites glisser une fenêtre de sélection pour sélectionner les 3 lumières les plus à gauche et leurs supports. réactivez FSpot01. Gestion des objets lumières instanciés Dans la modélisation architecturale. 2. Désactivez une lumière : 1. Sur le panneau Modifier. 2. Les lumières sont instanciées. dans la fenêtre Caméra01. Evitez d’éclairer directement un sujet en face. Cette section vous indique comment procéder. dans la zone Type de lumière. Evitez cette opération. Astuce : si la bascule était définie sur Capture. La scène comporte une rangée de six luminaires et des projecteurs libres standard orientés vers un mur. Rendu de la scène : 1. Sur la barre d’outils principale. Configurez la scène : Une instance éteinte Puisque les lumières sont instanciées. des lumières instanciées sont souvent utilisées. Gestion de plusieurs lumières Les modèles d’intérieurs architecturaux possèdent généralement un grand nombre d’objets lumineux. • Dans la barre d’outils principale. cliquez sur la bascule Actif pour la désactiver. il est parfois souhaitable de contrôler les lumières de manière individuelle. cliquez sur Rendu rapide. lorsque celles-ci sont instanciées ou non.max. Cependant. vous pourriez également sélectionner l’objet boîte. Cliquez sur Rendu rapide. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. ouvrez le fichier instanced_light_array. puis accédez au panneau Modifier.326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Vous pouvez obtenir différents effets en changeant l’angle de la lumière.

La bascule Pour rendu peut déterminer si une lumière instanciée projette de la lumière dans la scène. . Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. 4. mais pas leur support. désactivez la bascule Pour rendu. Eteignez certaines lumières en les définissant comme ne pouvant pas être rendues : Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pour rendu 1. Rendu des lumières masquées Bien que les lumières soient masquées. puis sélectionnez Masquer sélection dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. • Enregistrez la scène sous render_toggle_ light_array. Cliquez sur Rendu rapide. elles illuminent toujours le mur. dans la zone Contrôle de rendu. Cliquez avec le bouton droit de la souris. 4.Gestion de plusieurs lumières 327 Lumières et supports sélectionnés Lumières sélectionnées sans leur support 3. Enregistrement de votre travail : la fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu. Les lumières sont maintenant masquées. Masquer une lumière n’a aucun effet sur sa capacité à illuminer. Cliquez sur Rendu rapide.max (bascule_rendu_réseau_ lumières. Cliquez et cliquez en conservant la touche CTRL appuyée pour sélectionner les trois lumières les plus à gauche. puis sélectionnez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. Sur le panneau Général. 3. 5. 2.max).

dans ce cas-ci. redonnez la valeur 1. à l’exception du cinquième (Fspot05). Pour les lumières individuelles. . les lumières sont des objets indépendants et non des instances. Si plus de 150 lumières individuelles figurent dans votre scène. Cliquez ensuite sur OK. 2. 2. Elle comporte une entrée pour chacune des lumières individuelles de la scène (les instances n’apparaissent pas dans cette boîte de dialogue). la scène contient six projecteurs libres.max. Comme l’indique la boîte de dialogue. Dans la liste de lumières. 3. Cette scène est identique à celle de la section précédente mais. Cliquez sur l’échantillon de couleur de la seconde lumière. la liste de lumière contrôle les 150 premières Remarque : Le sélecteur de couleurs s’affiche. Seule la cinquième lumière projette un faisceau de pleine intensité. Utilisez la liste de lumières pour changer les couleurs des lumières : 1. l’outil Liste de lumières ne peut pas contrôler simultanément plus de 150 lumières individuelles.0. B=52.0 à Multiplicateur pour tous les projecteurs libres. Ses paramètres généraux comprennent également les paramètres du panneau Environnement. Une boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. V=191.328 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Utilisation de la liste de lumières L’outil Liste de lumières est en quelque sorte une boîte de dialogue de commande des lumières de la scène. 4. Fspot02. Cliquez sur Rendu rapide. Choisissez Outils > Liste de lumières. 1.3 à Multiplicateur pour tous les projecteurs. une lumière omnidirectionnelle et un dôme de lumière. Laissez la valeur de Multiplicateur pour Fspot05 définie sur 1. faites glisser l’échantillon de couleurs de Fspot02 sur l’échantillon de couleur de Fspot04. Dans la liste de lumières. Donnez la valeur 0. Sélectionnez un nombre moins important de lumières et utilisez la configuration Lumières sélectionnées. Il est possible qu’il soit nécessaire de développer la boîte de dialogue verticalement pour afficher toutes les lignes. Donnez au second projecteur une couleur dorée : R=255. elle constitue un raccourci des commandes du panneau Modifier. Configurez la scène : lumières trouvées et un avertissement vous recommande de sélectionner un nombre inférieur de lumières. La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche. 3. Astuce : • Dans le répertoire \tutorial\lights. Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaines lumières : vous pouvez utiliser les raccourcis clavier standard de Windows CTRL+C et CTRL+V pour copier et coller des valeurs d’un champ à double flèche vers un autre. ouvrez le fichier light_array.

Résumé • Pour décider si une instance de lumière doit projeter un faisceau. Elle est éclairée par trois lumières omnidirectionnelles. Dans la barre d’outils principale. Ombre 3. Définissez la valeur d’Intervalle échantillon sur 10. 6. Choix d’un type d’ombre Les lumières photométriques comme les lumières standard utilisent par défaut des ombres à texture. cliquez sur Copier lorsque vous êtes invité à copier ou permuter les couleurs. Cliquer sur Copier. Cliquez sur Rendu rapide.max). 3ds max fournit d’autres méthodes pour la génération des ombres. cliquez sur Sélectionner par nom. La scène représente une sculpture classique sur un simple arrière-plan blanc. dont une seule. comme le démontre cette leçon. 7. Rendu de la scène : • Dans la barre d’outils. 2. Faites glisser l’échantillon de couleur de Configurez la scène : Fspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06. L’ombre de la statue est une ombre à texture.max (réseau_lumières_avec_ couleur. Cliquez sur Rendu rapide. cliquez sur Rendu rapide. ouvrez le fichier shadows. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner objets pour sélectionner Omni01 et accédez ensuite au panneau Modifier. Omni01. Création d’une ombre peu contrastée : 1. texture. vous pouvez utiliser la propriété Pour rendu de la lumière.max.0.Choix d’un type d’ombre 329 5. • Dans le répertoire \tutorial\lights. Une nouvelle fois. Ouvrez le panneau déroulant Param. Elle possède un contour relativement marqué. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous light_array_ with_color. Les lampes clignotantes possèdent maintenant des couleurs alternées. qui est définie dans la boîte de dialogue Propriétés objet. projette des ombres. • La liste de lumières est une « console » de supervision pratique pour le réglage des lumières de votre scène. .

330 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Rendez l’ombre plus lumineuse : 1. assurez-vous que l’option Lumière rectangulaire est sélectionnée. dans la zone Ombres. 3ds max fournit deux types d’ombres par lancer de rayons : avancées et « ordinaires ». Cliquez sur Rendu rapide. Dans la zone Ombres du panneau déroulant Paramètres généraux. donnez à Densité la valeur 0. modifiez la longueur et la largeur pour qu’elles soient égales à 5. 3. Cliquez sur Rendu rapide. les ombres possèdent des contours très marqués. Cliquez sur Rendu rapide. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. . Leur comportement est similaire.85. Utilisez une ombre par lancer de rayons : 1. Affichez le panneau déroulant Ombre douce Cette fois-ci. Dans l’option Dim de l’éclairage de la zone. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre. Utilisez une ombre douce : 1. 2. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux. redonnez à Densité la valeur 0. ce qui n’est pas le cas des ombres par lancer de rayons. Dans la zone Options de base. remplacez le type Lancer de rayon par Ombre douce. 4. Remarque : qui s’affiche désormais. 2. 2. Les ombres à texture peuvent posséder des contours doux. Le contour de l’ombre est plus doux. Les options du panneau déroulant Paramètres ombre sont indépendantes du type d’ombre que vous générez. L’ombre est maintenant plus claire. dans la zone Ombres objet.0.4 (ce qui correspond à 40 %). à ceci près que l’option avancée possède davantage de possibilités d’ajustement de la qualité des ombres. choisissez Lancer de rayon dans la liste déroulante.

max (mon_ombre_douce. Les paramètres non démontrés dans cette leçon s’appliquent principalement au réglage de la qualité des ombres. Les choix principaux sont ombre à texture (valeur par défaut). La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement crée une lumière luisante et colorée dans la scène. le résultat est encore plus diffus qu’avec une ombre douce à texture. plutôt que par une source ponctuelle telle qu’un projecteur. les ombres par lancer de rayons possèdent toujours un contour marqué et les ombres douces sont diffuses et simulent des ombres projetées par une zone lumineuse. Pour plus de détails sur ce rendu. Cette fonction simule les ombres projetées par une zone de lumière. Astuce : les lumières photométriques fournissent des lumières de la zone et des lumières linéaires réelles. la quantité de lumière ambiante dans la scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent « déborder » sur d’autres objets. Cette fois-ci. . Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sa propre méthode d’illumination globale. telle qu’une fenêtre ou une lucarne. L’illumination « globale » correspond à de la lumière réfléchie à partir d’autres objets. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 45 minutes.max). par lancer de rayons ou douce. Les deux options d’illumination globale disponibles avec le rendu par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur de lumière. Eclairage avancé est un terme général pour désigner les options d’illumination globale.Eclairage avancé et illumination globale 331 Eclairage avancé et illumination globale Les leçons de cette section constituent une démonstration des fonctions d’éclairage avancées de 3ds max. Lorsque vous effectuez un rendu avec l’illumination globale. Résumé Les lumières photométriques et standard possèdent les mêmes options pour la génération des ombres. reportez-vous à la section Utilisation du rendu mental ray (page 364). Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. Chaque type de générateur d’ombre possède ses propres paramètres. Les ombres à texture peuvent avoir un contour doux. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_area_ shadow. La radiosité constitue la plus précise de ces deux options et fonctionne conjointement avec le contrôle d’exposition.

Le processus de rendu pouvant être lent. puis une solution de radiosité et en effectuez le rendu pour voir la différence entre les niveaux d’éclairage. Création d’une solution de radiosité Dans cette leçon. • Utilisation d’un système Lumière du jour et de la radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur avec un contrôle du temps et du lieu global. 3ds max affiche une seule fenêtre présentant une vue intérieure d’un bâtiment abritant une bibliothèque. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.max. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. et des niveaux lumineux physiquement précis. 3. Dans la barre d’outils principale. déroulant Commun. Dans la zone Taille sortie du panneau ouvrez library_rendering_intro. La pièce est désormais plus facile à lire. 1. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut.332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Fonctions et techniques étudiées dans cette section • Utilisation d’éclairages avec radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’intérieur. La vue filaire est quelque peu difficile à lire. commencez par utiliser une petite taille. Préparation de la scène : Rendu du modèle : 1. 2. vous créez un rendu. • Utilisation du matériau Ecrasement éclairage avancé pour améliorer le réalisme des matériaux auto-illuminants. Vous terminez en polissant un peu le rendu. vérifiez que la taille de sortie sélectionnée est 320 x 240. Avant de réaliser les didacticiels. vous pouvez créer le rendu dans une résolution plus élevée. 2. Choisissez Lissage + reflets dans le menu déroulant. . Si l’image vous convient. cliquez sur Rendu scène. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieur gauche). 3. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. • Utilisation d’un éclairage céleste et de traçage de la lumière pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur. Une boîte de dialogue Rendu scène apparaît dans laquelle le panneau Commun est visible. • Utilisation du contrôle d’exposition pour manipuler la luminosité extrême de la lumière du jour à l’extérieur. Cliquez sur Rendu.

Réinitialiser et Démarrer sont activés. 3ds max affiche un clone de la fenêtre de l’image. chacun avec un pourcentage plus élevé du total. l’éclairage indirect de la scène sera généré par 3ds max. Pendant que 3ds max procède au calcul. Cette option accélère le rendu. • Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu dans la barre d’outils de la fenêtre du rendu de l’image. Comme indiqué sur la barre d’état. 3ds max traite la radiosité en plusieurs passages. Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de la scène. Vous avez ainsi la garantie que tous les objets sont traités de la même façon lorsque la solution est générée. Clonage du rendu de l’image : maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. 1. à moins qu’un objet possède une configuration spécifique. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. le bouton Arrêter est désactivé tandis que les boutons Réinitialiser tout. vous aller générer une solution de radiosité. dépend de l’incidence de la lumière indirecte réfléchie. Une fois que la solution de radiosité a été calculée. La génération de la solution de radiosité prend généralement plusieurs minutes. vous avez donc le temps de prendre un café si vous le souhaitez. . choisissez Radiosité dans la liste déroulante. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Ce paramètre contribue à réduire la durée de génération de la solution. 6. Le panneau Eclairage avancé s’affiche. sans aucun réfléchissement sur les surfaces. définissez Qualité initiale sur 60 %. afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant.Création d’une solution de radiosité 333 La radiosité modélise l’effet du réfléchissement lumineux diffus entre les surfaces. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de Le rendu ainsi obtenu est très sombre car l’éclairage direct est pris en compte. la majorité de l’éclairage ambiant provenant ainsi de la lumière réfléchie. Dans les procédures suivantes. L’éclairage encastré. comme dans le modèle de bibliothèque. 5. 2. L’éclairage direct consiste en un éclairage faible projeté par les lumières de la scène. mais pas l’éclairage réfléchi. Ce panneau contient désormais plusieurs panneaux déroulants pour la radiosité. 4. la lumière continue son déplacement après avoir touché une surface (c’est le cas pour la plupart des surfaces). Génération d’une solution de radiosité : traitement de la radiosité. cliquez également sur Démarrer. Dans le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. Cloner la fenêtre est généralement pratique lorsque vous effectuez plusieurs rendus de test. Dans le panneau déroulant Paramètres de Commencez par « cloner » le rendu de l’image. cliquez sur l’onglet Eclairage avancé. 3. Dans la réalité. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité.

3ds max génère les réflexions et les réfractions à l’aide d’une technique appelée lancer de rayons. cliquez sur l’onglet Rendu pour accéder au panneau Rendu. Le maillage additionnel que vous voyez dans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité. • Le maillage de radiosité est tridimensionnel. jusqu’à mi-hauteur du mur extérieur. Cliquez de nouveau sur Rendu. notamment le long du cadre de la fenêtre vers le haut. Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorer l’apparence du rendu : Une fois la solution de radiosité générée. les données en matière d’éclairage du rendu proviennent du maillage de radiosité . qui complète la solution de radiosité. les réflexions et les réfractions dépendent de votre angle de vue. Par contre. vous y voyez différentes réflexions.334 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale ces inconvénients. Dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. Remarque : contrairement à la radiosité. Le fait de générer une solution de radiosité rend la scène plus complexe et augmente la taille de votre fichier MAX. 1. vous obtiendrez une scène plus chargée que précédemment. la radiosité confère certains avantages : Le bouton Arrêter est disponible pendant que la génération de la solution de radiosité est en cours. si la seule animation de votre scène est une caméra en déplacement. Vous pouvez déplacer la caméra ou modifier la vue. Cliquez sur Rendu. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dans ce maillage. activez Anti-crénelage dans la zone Anti-crénelage. vous devez recalculer la radiosité pour les autres images si l’animation comprend des objets en déplacement qui projettent des ombres. 7. Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dans la partie inférieure de la boîte de dialogue sans revenir au panneau Commun. par conséquent. En contrepartie de Vous avez peut-être remarqué quelques irrégularités dans le rendu de la scène. il vous suffit de calculer la radiosité une seule fois au niveau de la première image. . La solution de radiosité ajoute de la géométrie à la scène. En fait. le rendu est obtenu très rapidement. puis obtenir une radiosité à partir d’un autre angle de vue en activant l’option Utiliser la radiosité lors de la création du rendu. Si vous regardez un miroir à partir d’angles différents. les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiser deviennent accessibles. Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtre pour revenir à un affichage filaire. Le nouveau rendu apparaît rapidement et la pièce est désormais illuminée par un éclairage indirect. 2. 3. • Si vous activez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité (comme vous l’avez fait dans cet exercice). Lorsque vous créez le rendu d’une scène avec des matériaux réfléchissants ou réfringents. Ce problème est facile à résoudre.

en général. Accélération du rendu Plusieurs méthodes permettent de créer plus rapidement un rendu pour obtenir un brouillon. • La bascule Anti-crénelage du panneau Rendu > panneau déroulant Rendu lignes de balayage par défaut > zone Anti-crénelage permet d’obtenir un rendu plus lisse mais en contrepartie. • Utilisez l’un des rendus de « brouillon » prédéfinis. . mais il apparaît plus lisse. ouvrez library_with_radiosity. Les commandes de radiosité figurent dans le panneau Eclairage avancé de la boîte de dialogue Rendu scène. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette leçon vous en présente quelques-unes. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. Résumé En résumé. En règle générale. La solution de radiosité enregistre les niveaux d’éclairage dans un maillage de radiosité 3D dont vous pouvez créer le rendu à partir de différents angles de vue. la création d’un rendu nécessite de faire un compromis entre vitesse et qualité. cette leçon vous a appris à : • Modéliser l’éclairage indirect d’une scène en générant une solution de radiosité. vous devez toujours faire un compromis entre vitesse et qualité. pour les rendus de brouillon. Pour réinitialiser les unités système. Voici. La leçon Accélération du rendu (page 335) présente d’autres procédures de gestion de la vitesse du rendu. Enregistrement de votre travail : Vous pouvez également désactiver les ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. la durée de création du rendu est plus longue. • Ouvrez le fichier my_library.max. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. En règle générale.Accélération du rendu 335 Le rendu de la scène est créé un peu plus lentement. que vous avez créé lors de la leçon précédente.drf (ma_bibliothèque. nommez le fichier my_library. • Désactivez les couches contenant les objets superflus. comme 320 x 240. • Désactivez l’anti-crénelage et le mapping. les méthodes que vous pouvez utiliser : • Utilisez une petite taille d’image. lorsque vous créez un rendu. Avant de réaliser les didacticiels.drf. Configuration de la scène : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\.drf). puis cliquez sur Enregistrer.

Le rendu de la scène est créé sans la géométrie des chaises. Choisissez Rendu > Rendu. Cliquez sur Rendu. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. De ce fait. Dans la zone Options. le rendu ne présente pas les détails des textures. désactivez Anti-crénelage. désactivez également Mapping. Cliquez sur Rendu rapide. 2. Remarque : la radiosité de cette scène a été créée avec l’option Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. pour accélérer le rendu. Remarque : Utilisation d’une couche pour masquer des objets : Vous pouvez également masquer davantage d’objets complexes. le fait de désactiver l’option Ombres dans la zone Options contribue à accélérer la création du rendu. Accédez au panneau Rendu. Il arrive parfois que les ombres émanant du maillage soient granuleuses ou imprécises. 1. . 2. les ombres de la scène émanent du maillage de radiosité. les chaises et les tables d’extrémité sont à présent masquées dans la scène.336 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. notamment s’ils ne sont pas les ombres des meubles et notamment de la bibliothèque. Ceci résulte de la réutilisation de la lumière directe à partir du maillage de radiosité. Dans la zone Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes balayage par défaut. La bibliothèque. Le rendu est créé plus rapidement mais les bords sont irréguliers. Désélectionnez l’icône Visible de la couche Furniture (Meubles). Si vous avez généré la radiosité avec l’option Rendu illumination directe. sont toutefois présentes. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible. Dans la barre d’outils Couches. 3. Désactiver l’anti-crénelage et les textures : indispensables à une visualisation globale. 3. des tables ni de la bibliothèque. L’icône représentant un oeil indique si une couche est sélectionnée ou non. cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide d’une autre barre d’outils et choisissez Couches dans le menu contextuel. En outre. flèche pointant vers le bas à gauche de Liste couches pour afficher la liste. cliquez sur la 1.

plus la solution est générée rapidement. En effet. sélectionnez Charger valeur prédéfinie dans la liste déroulante Valeur prédéfinie. 5. Cliquez sur Rendu. • Désactivation de l’anti-crénelage et du mapping. Résumé En résumé. • Utilisez l’un des rendus « brouillon » prédéfinis. Enregistrement de votre travail : de dialogue Rendu scène. Dans la partie inférieure de la boîte permettent également de créer vos propres rendus prédéfinis. n’hésitez pas. La liste déroulante des rendus prédéfinis contient des options qui vous Solutions plus rapides Il existe deux méthodes pour accélérer la génération d’une solution de radiosité : • Réduction du pourcentage de Qualité initiale. catégories de valeurs prédéfinies. Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée 3dsmax. cette leçon vous a appris que vous pouvez accélérer la création du rendu de plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir un brouillon ou un aperçu du rendu : • Utilisation d’une petite taille d’image. Accédez au panneau déroulant Eclairage avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer la radiosité avec les valeurs prédéfinies. Cette fois. car le rendu de brouillon prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 pour cent seulement.Ajustement de la qualité de la radiosité 337 Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis : La boîte de dialogue Rendu scène propose des paramètres prédéfinis pour différents niveaux de rendu. cliquez en maintenant la touche CTRL enfoncée pour désélectionner Environnement et Lanceur de rayons.max. Malgré tout.radiosity.rps. 1. Activez la couche Furniture (Meubles). puis cliquez sur Charger. nommez le fichier my_radiosity_renderings. l’option Rendu illumination directe est sélectionnée dans le rendu de brouillon prédéfini associé à la radiosité. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. puis cliquez sur Ouvrir. Une boîte de dialogue relative au fichier s’affiche. comme 320 x 240. La boîte de dialogue Sélectionner les catégories de valeurs prédéfinies s’affiche. 3. 4. puis cliquez sur Enregistrer. Cliquez sur Oui. Un avertissement vous informe que cette valeur prédéfinie va recalculer la solution de radiosité. Elle présente également la procédure de création de rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité. . • Désactivation des couches contenant des objets superflus. cette leçon vous décrit la procédure de création d’une solution de radiosité plus rapidement. vous devez patienter. Assurez-vous que Lignes balayage par défaut et Eclairage avancé sont mis en évidence. vous obtiendrez rapidement un aperçu global de l’apparence d’une version plus détaillée du rendu. ainsi que des ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. 2.scanline. Ajustement de la qualité de la radiosité Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir comment créer des rendus plus rapidement.draft. L’opération est rapide. Moins la qualité est élevée. Si vous souhaitez tester les autres rendus prédéfinis. La radiosité est générée en plusieurs passages.

Les surfaces étendues d’une scène contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. Remarque : Sélection des objets à exclure : 1. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini sur 10 pour cent au maximum. cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’un des objets sélectionnés. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Dans ce modèle.max. Dans la zone Propriétés radiosité uniquement. 3. Configuration de la scène : 1. les fenêtres. Désactivez également Exclure du regroupement. Radiosité. Cliquez sur Sélectionner.338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale • Exclusion d’objets des calculs de la radiosité. Accédez au panneau Eclairage avancé. Les objets sont mis en surbrillance dans la fenêtre. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. consiste en des objets dont le calcul demande du temps tout en n’ajoutant qu’une faible lumière indirecte à la solution. La bibliothèque. les murs. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche . 2. 2. Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométrie du calcul de la radiosité : 1. cette étape ne sera donc pas décrite. puis cliquez sur OK. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. les colonnes et le plafond contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. La configuration d’une valeur plus faible (30 ou 40% par exemple) pour le paramètre Qualité initiale est une procédure simple . [chair] jusqu’à [chair12].. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. telle que les meubles ou les appliques. s’affiche. Dans une fenêtre. désactivez Diffus. Le menu Quadr. le panneau Eclairage avancé est actif et les panneaux déroulants de la radiosité sont visibles. leur calcul demande plus de temps. 4. 2. La géométrie « plus recherchée ». Exclusion des objets du calcul de la radiosité : • Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings.max. [sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03]. Astuce : la chaise au premier plan est un objet simple à utiliser. le sol. Cliquez sur Sélectionner par nom. Avant de réaliser les didacticiels. que vous avez créé lors de la leçon précédente. du fait de leur complexité. Appuyez sur la touche CTRL tout en cliquant dans la liste d’objets pour mettre en surbrillance [books]. Par contre. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. sélectionnez Propriétés. les appliques et les tables sont à présent exclues du calcul de la radiosité. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. Les objets plus petits et plus recherchés contribuent quant à eux moins au réfléchissement de la lumière. 3. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. . les chaises. ouvrez de nouveau library_with_radiosity. Pour réinitialiser les unités système.

de ses ombres et de son éclairage direct : Le traitement de la radiosité prend encore du temps. 5. de l’éclairage niché dans le mur à gauche n’apparaissaient pas dans les rendus précédents. 1.Ajustement de la qualité de la radiosité 339 3. Cliquez sur Démarrer. Création du rendu de la scène. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. Toutefois. Les différences sont subtiles. 4. Si vous créez le rendu de la scène. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. Le maillage de radiosité contient l’illumination indirecte de la scène. mais l’effet de la lumière directe est calculé lors du rendu. au final. mais il reste plus rapide qu’il ne le serait si la géométrie exclue était incluse dans le calcul. le rendu obtenu est un brouillon acceptable et la solution est générée en quelques minutes de moins.max. Solutions optimales Vous souhaiterez peut-être créer un rendu plus détaillé qui utilise la radiosité. cliquez sur Réinitialiser tout. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée. elle intègre une solution de radiosité générée à l’aide de l’option Rendu illumination directe. ouvrez le fichier library_direct_render. Le cas échéant. Dans le panneau déroulant Paramètres continue à fournir la lumière indirecte. La solution de radiosité Les « stries ». La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. notamment. l’illumination directe et les ombres sont générées « à la volée ». C’est le cas des ombres qui. l’éclairage obtenu est plus précis et plus subtil. A moins d’être directement éclairées. sont plus précises et possèdent un grain plus fin. mais. . vous constaterez que le résultat diffère légèrement de la solution de radiosité que vous avez obtenue lors des leçons précédentes. pour gagner du temps. Cependant. Cliquez sur Rendu. Choisissez Rendu > Rendu. il arrive que le maillage de radiosité ne soit pas assez précis pour capturer fidèlement les détails. Lorsque vous créez le rendu. Préparation de la scène : de traitement de la radiosité. les surfaces près des meubles et des appliques sont légèrement plus sombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entière contribue à la solution de radiosité. 2. Le rendu de la scène est créé plus lentement que lorsque l’option Réutiliser illumination directe était active. vous devez utiliser le panneau déroulant Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu illumination directe. puis répondez Oui au message d’avertissement. Comme avec les ombres.

Configuration de la scène : Résumé Vous pouvez générer une solution de radiosité « approximative » pour obtenir un aperçu du rendu de la scène. Regroupement L’étape finale et optionnelle dans la génération d’une solution de radiosité est connue sous le nom de regroupement. de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumière diffuse. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\ adv_lighting\ et ouvrez le fichier gallery_no_override. La façon d’ajuster le fonctionnement d’un matériau sous l’illumination globale est de lui donner un matériau Ecrasement éclairage avancé. utilisent les couleurs de l’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergie de la lumière réfléchie. vous pouvez également sélectionner une géométrie qui ne contribue pas beaucoup au réfléchissement de la lumière et configurer le paramètre Propriétés de rendu 1. Dans le panneau déroulant Propriétés de rendu. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. et comme il n’améliore pas le rendu du modèle de bibliothèque de façon significative. La scène représente une autre partie de la galerie et comporte deux sculptures entourées . Par ailleurs. Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale Les options de l’illumination globale. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. Dans cet exemple. L’option Regrouper illumination indirecte est disponible dans le panneau déroulant Paramètres de rendu du panneau Eclairage avancé. vérifiez que les options Anti-crénelage. configurez certains objets pour émettre de la lumière qui affecte la radiosité.340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. De nombreuses options contrôlent le calcul du regroupement. Vous souhaitez modifier le fonctionnement d’un objet dans la scène illuminée globalement. par exemple. augmentez le pourcentage de l’option Qualité initiale.max. nommez le fichier my_finished_library. • Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis. Elle est uniquement disponible lorsque l’option Rendu illumination directe est active. ces étapes ne seront pas décrites. dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu. radiosité et traçage de la lumière. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. réduisez le pourcentage de l’option Qualité initiale. Mapping et Ombres sont activées. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK pour continuer. Le regroupement permet d’effectuer un contrôle supplémentaire et d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul de la radiosité et du rendu. ou d’une solution et un rendu détaillés et physiquement précis. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. 2. Le regroupement peut nettement augmenter la durée de création du rendu.drf. • Pour obtenir une solution de radiosité rapide et approximative. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Il est notamment utile pour supprimer les « bavures » en termes de lumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsque la géométrie d’un sol et d’un mur. puis cliquez sur Enregistrer. ne sont pas précisément liées dans le modèle. De ce fait. activez l’option Rendu illumination directe. • Pour obtenir une solution moins précise mais plus rapide. Avant de réaliser les didacticiels.

puis cliquez sur l’un des cylindres qui entoure la pile de sphères situées sur la gauche.0. Cylindre06 et Cylindre07.0 en 1000. Dans le panneau déroulant matériau Scène avec néon auto-illuminant mais sans réelle émission de lumière Obtention des matériaux à partir des lampes au néon : Ecrasement éclairage avancé. Nouveau calcul de la solution de radiosité : Etant donné que vous obtenez les matériaux directement à partir des objets. vert pas d’écrasement. Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néon 1.) Activez un champ d’échantillon. 3. (Les champs d’échantillon libre indiquent une simple sphère grise et n’ont aucun délimiteur d’angle dans les coins. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. La scène rendue montre les lampes au néon avec des couleurs luisantes mais qui n’ont aucun effet sur la scène autour d’elles. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est téléchargé dans l’autre champ d’échantillon libre. Dans l’explorateur de matériaux/textures. • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. Puis cliquez sur le bouton Type de matériau (qui désormais indique Standard). Ces objets lampe au néon sont Cylindre02. La couleur d’auto-illumination d’un objet semble luisante mais n’émet pas de lumière dans la scène. puis cliquez sur OK. Ces objets lampes au néon sont Cylindre05. Activez Choisir matériau à partir de l’objet (le bouton compte-gouttes). Désormais. puis cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outil. 4. Ces lampes au néon sont de simples cylindres avec des matériaux auto-illuminants. Rendu de la scène : Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est téléchargé dans le champ d’échantillon libre. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche. 3. 2. dans la zone Effets spéciaux. modifiez Echelle de luminance de 0. Faites défiler jusqu’aux quelques champs d’échantillon libre. puis cliquez sur OK. 2. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge pas d’écrasement pour l’activer. il s’agit de . Transformation des matériaux en matériaux Ecrasement éclairage avancé : 1. Le matériau Ecrasement contient désormais le matériau auto-illuminant rouge. Activez l’autre champ échantillon vide et répétez l’opération pour les cylindres entourant le triangle ondulé. sélectionnez Ecrasement éclairage avancé. Cylindre03 et Cylindre04. Vous remarquerez que les commandes de l’option Ecraser propriétés physiques du matériau servent à ajuster la quantité de lumière transmise et reflétée par le matériau. le matériau émet de la lumière sur la scène. Ouvrez l’Editeur de matériaux.Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale 341 de lampes au néon. assurez-vous de choisir Conserver ancien matériau comme sous-matériau.

donnant une teinte aux alcôves et aux sculptures. Lorsque les objets néons émettent une énergie lumineuse. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. 3. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\. La boîte de dialogue Rendu scène apparaît avec le panneau Eclairage avancé ouvert. vous allez ajouter la lumière du jour à une scène extérieure et créer son rendu en combinant la radiosité et le contrôle d’exposition. Pour réinitialiser les unités système.max). Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche. Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour Dans cette leçon. Toutefois. accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces.max. Rendu de la scène : • Enregistrez le fichier sous le nom my_neon_gallery. sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. En effet. si vous effectuez un nouveau rendu de la scène. Ce modèle représente l’extérieur d’une maison.max (ma_galerie_néon. Préparation de la scène : • Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active. vous ne verrez aucun changement. Cliquez sur Démarrer. puis sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement. cliquez sur Réinitialiser tout. ils contribuent à la lumière colorée de la scène. puis cliquez sur Rendu rapide. Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec . Choisissez Rendu > Eclairage avancé > Radiosité. 2. Dans le panneau déroulant Paramètres de traitement de la radiosité. 1.342 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale matériaux « dynamiques » et il est inutile de les appliquer de nouveau dans la scène. ouvrez desert_house_no_sun. vous devez également recalculer la solution de radiosité. La barre de progression située en dessous du bouton Démarrer indique la progression de chaque passage ainsi que le pourcentage de qualité réalisé à chaque passage. Enregistrement de votre travail : La solution de radiosité est recalculée. Vous pouvez faire une pause : le nouveau calcul prend plusieurs minutes. L’effet est subtil mais désormais le néon luit.

puis cliquez pour définir la hauteur de l’objet soleil. Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pour créer la boussole. L’éclairage par défaut de la maison semble plutôt insipide. Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vue une fois le soleil au-dessous de l’horizon ! 1. Dans le . Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soit Dégagé. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. faites glisser le curseur. il existe également un autre système intitulé Système solaire. Avant de réaliser les didacticiels. Accédez au panneau Créer et cliquez sur Systèmes pour l’activer. comme s’ils provenaient d’une distance lointaine. • Un éclairage céleste pour modéliser la diffusion de la lumière dans l’atmosphère. Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans la fenêtre Gauche. La position du soleil a une incidence sur la scène. Examen de la vue par défaut de la maison : panneau déroulant Type d’objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création. il ne convient donc pas pour la radiosité. cliquez sur Lumière du jour pour l’activer. • Un éclairage solaire pour modéliser le soleil lui-même. faites glisser le curseur pour positionner la boussole. Ce système utilise uniquement une lumière directionnelle standard . Remarque : • Activez la fenêtre Perspective et cliquez ensuite sur Rendu rapide. Peu nuageux ou Nuageux. Ajout de la lumière du jour à la scène : Vous allez utiliser un système Lumière du jour pour modéliser le soleil. 2. Dans la fenêtre Dessus.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 343 3ds max 7. mais sa lumière est traitée sous forme de rayons parallèles. • Le contrôle du mouvement qui définit l’emplacement géographique et l’heure de la journée. La hauteur à laquelle vous placez l’objet soleil n’a aucune importance tant qu’il se trouve au-dessus du sol. Relâchez la souris. Ce système comprend plusieurs composants : • Un objet boussole pour orienter la scène.

2. Cliquez pour sélectionner le composant de lumière solaire du système Lumière du jour. puis sélectionnez Rotation dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr. de contrôle. 17 heures correspond à 5 heures de l’après-midi. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres 3. Dans la fenêtre Dessus. Ouvrez le panneau Modifier. Application de lumières photométriques au système lumière du jour : 1.344 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Avec cette orientation. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 1. Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoter la boussole. Dans la zone Durée. Activez Sélectionner objet. 2. cliquez pour Le système solaire étant toujours sélectionné. Contrôle du résultat : • Cliquez sur Rendu rapide. Orientation du système Lumière du jour : Modification de l’heure de la journée : 1. Par conséquent. 3. qui est vertical dans la fenêtre Dessus. Dans le panneau déroulant Paramètres Lumière du jour. L’image de la maison éclairée par le soleil présente de nombreux contrastes et semble plus réaliste. Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont les versions photométriques des lumières Système solaire et Dôme de lumière. Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans la fenêtre de gauche. L’orientation de la boussole produit un effet sur la scène. la vue de la maison figurant dans la fenêtre Perspective est assez sombre jusqu’au soir. remplacez Système solaire par Soleil IES et Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de la liste déroulante. Activez de nouveau Sélectionner objet. 2. remplacez l’heure par 17. Dans la fenêtre Dessus. faites pivoter la boussole de 35 degrés autour de l’axe Z. accédez au panneau Modifier. Le système Lumière du jour utilise une horloge à 24 heures (0 (minuit) à 23 heures). . sélectionner la boussole.

Accédez au panneau Eclairage avancé. traitement de la radiosité. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé. 1. dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. Dans 3. 5. Son utilisation est semblable à celle des commandes d’une caméra. ainsi que d’autres paramètres. Le principal motif de l’utilisation du contrôle d’exposition réside dans le fait que les moniteurs offrent une plage de deux ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante que la plus sombre. Patientez jusqu’à la création de la solution de radiosité (le bouton Arrêter n’est plus disponible et les boutons Réinitialiser deviennent disponibles). La boîte de dialogue Environnement et effets s’affiche. En comparaison. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. Dans le panneau déroulant Paramètres de Le contrôle d’exposition ajuste la luminosité et le contraste de la scène. Cliquez sur Rendu. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. l’œil perçoit une plage de 16 ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse que nous pouvons voir étant environ 1016 fois plus brillante que la plus sombre. choisissez traitement de la radiosité. cliquez également sur Démarrer. Dans le panneau déroulant Paramètres de Environnement. 6. Ajustement du contrôle d’exposition : 2. La lumière réfléchie éclaire les corniches et le passage au-dessous du salon. . définissez Qualité initiale sur 30 %. Le contrôle d’exposition permet par ailleurs d’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soit plus lisible ou plus attrayant. Comme vous pouvez le remarquer. choisissez Radiosité dans la liste déroulante. Dans le menu Rendu.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 345 7. Plusieurs panneaux déroulants liés à la radiosité apparaissent à présent sur ce panneau. Les contrôles d’exposition sont disponibles dans le panneau déroulant Environnement > Contrôle d’exposition. Génération d’une solution de radiosité : 1. Un panneau déroulant supplémentaire contient les commandes spécifiques au type de contrôle d’exposition choisi. Vous n’avez pas besoin d’une solution de haute qualité pour visualiser l’effet global dans la scène. 4.

Comme vous pouviez vous y attendre. 6. . l’extrême intensité de la lumière du soleil donnerait un aspect blanchi aux scènes d’extérieur. basculez le contrôle d’exposition. qui est défini sur Automatique. 2. La majeure partie de l’image « vire au blanc ». La miniature de ce panneau déroulant présente notamment l’avantage d’être interactive. Sans contrôle d’exposition. il suffit de modifier le contrôle d’exposition pour que les changements apparaissent dans l’aperçu sans qu’il soit nécessaire de créer de nouveau le rendu. Dans la liste déroulante. La miniature propose à présent des niveaux similaires au rendu obtenu avec le contrôle d’exposition automatique. les niveaux dans l’image réduite sont ceux du rendu de l’image. Dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elle est active. 5. Une fois que vous avez créé ce rendu. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver. comme vous le verrez par la suite. La miniature est à présent un peu plus colorée. Le contrôle d’exposition logarithmique compresse mieux une grande plage de niveaux de luminosité dans la plage réduite d’un moniteur que le paramètre Automatique. La bascule Lumière du jour Extérieur permet de compenser la lumière directe du soleil.346 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale Contrôle d’exposition automatique est sélectionné et la bascule Actif est activée. sur Logarithmique. Activez la lumière du jour en extérieur dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. 3ds max a procédé automatiquement à ce réglage lorsque vous avez ajouté un système Lumière du jour à votre scène. Le bouton Actif est de nouveau activé. Une miniature présente un aperçu du rendu de la scène après quelques instants. C’est pourquoi il est conseillé pour les scènes d’extérieur. cliquez sur Rendu aperçu. La lumière du jour exige presque toujours un contrôle d’exposition. Le rendu avec radiosité utilise une échelle physique réaliste. 3.

drf). 1. puis cliquez sur Enregistrer. 3. Si ce paramètre est trop compensé pour le soleil. invisibles auparavant. sont désormais apparents. le paramètre Lumière du jour Extérieur est trop compensé. Utilisez le contrôle d’exposition logarithmique pour les scènes d’extérieur. Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique : Résumé Vous pouvez utiliser un système Lumière du jour pour les scènes extérieures. Création du rendu d’une scène avec un contrôle d’exposition de la lumière du jour en extérieur : • Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujours active. mais l’effet sera visible dans le rendu. est ou ouest). Dans cet exemple. Ce rendu est plus sombre que précédemment.drf (mon_éclairage_solaire. Comme vous le savez déjà si vous avez utilisé des applications d’édition d’images.0. Par conséquent.Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 347 La modification dans la miniature est difficilement décelable. augmentez également le contraste. Dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique.0. Modifiez la valeur du contraste pour utiliser 60. modifiez la valeur du paramètre Luminosité par 85. puis cliquez sur Rendu. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer sous. augmenter la luminosité risque de délaver l’image. vous pouvez le modifier en ajustant les paramètres Luminosité et Contraste. . Ce problème est facile à résoudre. Lumière du jour vous permet de définir l’emplacement géographique d’un site. sud. l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagé ou nuageux). La miniature est mise à jour en conséquence. Dans la boîte de dialogue relative au fichier. La maison est à présent éclairée de façon convaincante et des détails. 2. son orientation (nord. Cliquez de nouveau sur Rendu. nommez le fichier my_sunlight. Activez le bouton Lumière du jour Extérieur du contrôle d’exposition logarithmique.

348 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale .

le logiciel produit une image fixe en utilisant une résolution spécifique à l’aide de l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut et l’affiche dans une fenêtre séparée. Introduction au rendu Pour afficher le résultat final de votre travail dans 3ds max sous forme d’image ou de film en deux dimensions. • Utiliser différents types de rendus et de valeurs prédéfinies. • Effectuer le rendu d’une animation et combiner des images fixes dans un fichier vidéo. • Effectuer le rendu d’une image haute résolution en utilisant plusieurs ordinateurs. citons : • la commande Rendu et le rendu lignes de balayage par défaut de 3ds max . Fichiers de cette section Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. • le rendu. Avant de réaliser les didacticiels. vous allez apprendre à : • Effectuer le rendu d’une image fixe sur un écran et sur un fichier disque dans différents formats et différentes résolutions. • le rendu en réseau . • le banc de montage. • le rendu panoramique . . copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. vous devez effectuer un rendu de la scène. vous apprendrez à effectuer un rendu dans 3ds max. 3ds max offre une grande variété d’outils pour la création d’images et d’animations à partir d’une scène. les ombrages et les matériaux mental ray® . lorsque vous effectuez un rendu. Fonctions étudiées dans ce didacticiel Dans ce didacticiel. Par défaut. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Fonctions étudiées dans cette section Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels.Rendu Au cours de ces didacticiels. Mais une large gamme d’autres solutions de rendu sont disponibles et ce didacticiel vous en présente quelques-unes.

Vous disposez et manipulez des objets. une lumière de remplissage et un plan horizontal. vous découvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds max pour effectuer un rendu. 1. En quelques instants. cliquez avec le bouton droit de la souris n’importe où dans la fenêtre Perspective. Avant de réaliser les didacticiels. Si ce n’est pas le cas. • Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontale et 240 pixels à la verticale. Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\intro_to_rendering. soit de 320 x 240. 3ds max ressemble à un studio de photographie. 2. Le texte présent dans la barre de titre de cette fenêtre vous indique que vous êtes actuellement en train de visualiser l’image 0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtre Perspective et la fenêtre affiche l’image suivant un rapport d’agrandissement de 1:1 ou selon un grossissement normal. Assurez-vous que la fenêtre Perspective (inférieure droite) est active . c’est-à-dire. L’action qui consiste à créer une image s’appelle rendu. plus un projecteur émettant des ombres. Préparation de la leçon : Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outils pour effectuer le rendu de la fenêtre.max et cliquez sur Ouvrir. . avec pour objectif final de produire une image illustrant votre message. un rendu par défaut de la pomme apparaît à l’écran. cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_ rendering. des éclairages en trois dimensions et une caméra.350 Didacticiel 11: Rendu • Utiliser une exploitation de réseau pour générer simultanément le rendu de plusieurs images d’une animation. • Dans le menu Fichier. qu’elle comporte une bordure jaune. sauf indication contraire. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La scène contient le modèle texturé d’une pomme. Rendu d’images fixes D’une certaine manière. Rendu de la scène : Ce rendu possède plusieurs caractéristiques qui peuvent toutes être modifiées : • Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image. • Utiliser le rendu pour créer des textures destinées à être utilisées dans les jeux. Dans cette leçon. Mettez en surbrillance le fichier rendering_still_images_start.

Vous trouverez une description détaillée de toutes les commandes dans la rubrique Fenêtre de rendu de l’image. 4. 2. Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image : Ceci permet d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’image en fonction de la position du curseur de la souris. qui est mise en surbrillance dans l’illustration ci-dessus. Fenêtre de rendu d’image agrandie Le nouveau rendu de scène est absolument identique au précédent. Le rapport d’agrandissement actuel apparaît à l’extrémité droite du texte de la barre de titre de la fenêtre. tournez la roulette de la souris vers l’avant et vers l’arrière. vous testerez quelques-unes des autres fonctions qui nécessitent l’utilisation de la souris. Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre à l’aide des méthodes Windows standard. . par exemple en faisant glisser le coin inférieur droit de la fenêtre. Une fois le zoom avant effectué. Cliquez sur la fenêtre pour l’activer. 3. effectuez un clic droit et sélectionnez la portion d’image de la fenêtre.Rendu d’images fixes 351 • Il utilise le rendu par lignes de balayage par défaut. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1. Si vous n’utilisez pas de souris à roulette. Sur le clavier. vous pouvez effectuer un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncés la touche MAJ et le bouton gauche de la souris. Vous aurez très bientôt un aperçu de ce rendu. puis réaliser un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris (la roulette). Il s’agit du rendu que la plupart des artistes 3ds max utilisent. 3. mais d’autres rendus sont disponibles. Le raccourci par défaut de la commande Rendu rapide est facile à retenir. La plupart d’entre eux sont disponibles sous forme de boutons dans la barre d’outils. vous pouvez La fenêtre de rendu d’image possède certains outils que vous pouvez utiliser pour travailler avec l’image et l’afficher de différentes façons. appuyez sur MAJ+Q. Dans cette procédure. 1. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquant sur le bouton X situé dans le coin supérieur droit. Vous pouvez effectuer un agrandissement compris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle. Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons. La façon la plus efficace de travailler avec 3ds max est d’utiliser les raccourcis clavier lorsque cela est possible. puis sans maintenir aucune touche enfoncée. L’un des rendus que vous pouvez utiliser est le rendu « mental ray » qui est un outil de rendu très puissant fourni avec le logiciel. vous pouvez agrandir la fenêtre en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour effectuer un zoom avant ou avec le bouton droit pour effectuer un zoom arrière tout en maintenant la touche CTRL enfoncée.

ainsi que des informations spécifiques sur les pixels actuellement sous le curseur de la souris. affichant des données générales sur l’image telles que la résolution. Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ? Il existe différentes solutions pour corriger ce problème. relâchez le bouton de la souris. cliquez sur le bouton Sélection et Déplacement. cette dernière est désormais la fenêtre active. Lorsque la pomme est proche du centre de la fenêtre. observez la pomme dans la fenêtre Perspective. il est probable que vous vouliez afficher l’image de la fenêtre Perspective. L’échantillon de couleur à l’extrémité droite de la barre d’outils change pour devenir rouge clair. Ce faisant. Une fenêtre temporaire apparaît. puis déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre Dessus. Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourci clavier : Puisque vous avez travaillé dans la fenêtre Dessus. Dans la barre d’outils. cependant vous allez pour votre part y remédier en déplaçant la pomme. tel qu’un reflet spéculaire sur la pomme. puis faites glisser lentement vers la droite. Il s’agit d’une erreur courante . Effectuez le rendu de l’image en appuyant sur les touches MAJ+Q.352 Didacticiel 11: Rendu 2. Vous apprendrez également à utiliser la commande Dernier Rendu. maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris. déplacez la souris de manière à placer le curseur sur une partie plus claire de l’image. 4. En continuant à maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Cette couleur reste lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Or. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. 5. 1. Placez le curseur de la souris sur la pomme (l’objet filaire arrondi). 3. Le programme effectue le rendu de la vue à partir de la fenêtre Dessus. La commande Rendu rapide a toujours pour effet de générer le rendu de la fenêtre active.

le rendu sur le disque. La nouvelle image remplace la précédente dans la fenêtre de rendu de l’image. Activez n’importe quelle autre fenêtre. 4. 5. Cet onglet contient des commandes pour modifier la taille de sortie. Pour l’instant. vous pouvez cliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîte de dialogue. Si une autre fenêtre est active. 6. vous pouvez alors gagner du temps en travaillant dans plusieurs fenêtres. vous testerez deux options de rendu d’objets qui n’apparaissent pas normalement. 2. puis utiliser cette option lors du rendu. Vous aurez un aperçu de certaines de ces commandes très prochainement. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Activez la fenêtre Perspective et effectuez de nouveau le rendu. nous nous intéressons aux options de rendu. le rendu de la géométrie masquée. . Exploration des options de rendu et des valeurs prédéfinies : Une deuxième pomme verte apparaît dans le rendu d’image. Dans la zone Options. etc. sélectionnez en premier Perspective dans la liste déroulante à gauche du bouton Rendu. quelle que soit la fenêtre active. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Il se peut que vous deviez appuyer sur cette touche plus d’une fois. activez l’option Effectuer 4. Cette action permet d’exécuter la commande Dernier rendu qui effectue le rendu de la dernière fenêtre dont vous avez généré le rendu au cours la session actuelle. Dans cette procédure. 1. La scène que vous avez chargée contient un objet masqué et un objet qui n’est pas orienté vers la caméra. Heureusement. aucun de ces objets n’est apparu dans les rendus. Jusqu’à présent.Rendu d’images fixes 353 dans 3ds max. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. Si votre scène contient des objets que vous souhaitez voir apparaître dans le rendu d’image mais non pas dans la fenêtre. 7. Cette commande n’est pas disponible dans la barre d’outils. mais si vous vous souvenez de son raccourci clavier. puis 3. La boîte de dialogue s’ouvre en affichant l’onglet Commun. activez l’option Forcer 2 faces. Si appuyez sur la touche F9 . vous pouvez les masquer. Dans la zone Options. mouvement de la pomme. le programme offre une solution appelée Dernier rendu. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler le la fenêtre Perspective est active.

Cette option constitue un moyen pratique pour s’assurer que tous les objets de la scène apparaissent dans le rendu d’image. 9. Vous pouvez stocker n’importe quelle combinaison de paramètres d’onglet dans une valeur prédéfinie. puis elle apparaît dans la liste des valeurs prédéfinies. puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces. puis sélectionnez Enregistrer valeur prédéfinie. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies s’affiche. cliquez sur la liste déroulante Valeurs prédéfinies de rendu. Par défaut. les pommes projetant des ombres dessus. 6.354 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Enregistrer valeurs prédéfinies de rendu apparaît. mais étant donné qu’il n’est pas orienté vers la « caméra ». Le plan horizontal apparaît dans le rendu. En bas de la boîte de dialogue Rendu La valeur prédéfinie est enregistrée. désactivez à la fois scène. Cliquez sur Commun. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Enregistrer. Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. Entrez Masqué+2 faces. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies apparaît ainsi qu’une liste des différents onglets dans la boîte de dialogue Rendu scène. puis cliquez sur 5. 8. puis cliquez sur Enregistrer. Vous allez tester cette fonction.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies. quelle que soit la direction vers laquelle ils sont orientés. Cet objet n’est pas masqué. faisant apparaître . Dans la zone Options. il n’apparaît pas lors du rendu. tous les onglets sont mis en surbrillance. Une fonction pratique de 3ds max vous permet d’enregistrer une configuration de rendu personnalisée en tant que rendu prédéfini à utiliser dans d’autres scènes. 7. mais pour cet exercice vous allez uniquement enregistrer les paramètres de l’onglet Commun. liste. le premier élément de la Perspective. 10.

Vous pouvez verrouiller le rapport hauteur/largeur de telle sorte que la modification d’une dimension entraîne automatiquement la modification de l’autre dimension. Cliquez sur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez le modifier en changeant l’une des dimensions. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu à n’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 et selon plusieurs formats de fichiers différents. vous pouvez sélectionner des onglets spécifiques afin d’effectuer un chargement sélectif. La valeur Rapport hauteur/largeur image. ce qui signifie que la largeur et la hauteur sont les mêmes et que l’image obtenue sera carrée. scène. Si vous enregistrez une valeur prédéfinie utilisant plusieurs onglets. c’est uniquement la valeur Hauteur qui est modifiée. dans la zone Taille de sortie. Toujours dans la boîte de dialogue Rendu Le logiciel divise équitablement la hauteur ajoutée entre le haut et le bas de l’image. Modification de la taille de sortie : Le Rapport hauteur/largeur de l’image est désormais de 1. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Le logiciel charge la valeur prédéfinie et.Rendu d’images fixes 355 uniquement l’élément Commun. La nouvelle résolution de sortie apparaît dans les champs Largeur et Hauteur. 11. réactive les options Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces. vous avez effectué les rendus sur l’écran à une taille relativement petite : 320 x 240. assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapport hauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vous avez fini. Si vous essayez maintenant. puis choisissez Afficher zone de sécurité dans le menu. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la nouvelle taille. est actuellement de 1. cliquez sur le bouton 640x480. 2. 1. Augmentez la valeur Hauteur en la définissant Vous pouvez également modifier les dimensions en réglant la valeur du Rapport hauteur/largeur de l’image . l’option Zone de sécurité vous aide à avoir un aperçu exact du rendu final. . L’image extérieure vous indique la zone dont le rendu sera généré . sur 640. en dessous des champs Largeur et Hauteur. plus grande. Astuce : lorsque vous effectuez un rendu en utilisant des rapports hauteur/largeur non standard. les autres images sont utilisées lors de la création du contenu vidéo.333. Il s’agit du rapport largeur / hauteur. 4.Cliquez sur le bouton Charger. dans ce cas. Cela peut prendre un peu plus de temps. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droite du champ Rapport hauteur/largeur de l’image. en fonction des paramètres de cette valeur prédéfinie. 5. 3. Jusqu’à présent. mais la visibilité est meilleure ensuite. de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixels supplémentaires à la fois au-dessus et en dessous de l’image originale.

habituellement utilisé pour les fichiers d’images dans Windows. Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendu d’image. mais dans la zone Sortie du rendu vers. Aucun rendu n’a encore été effectué. 2. 7. La boîte de dialogue Configuration BMP apparaît. La Hauteur et la Largeur sont définies toutes deux sur 480. 7. Modification de l’emplacement de la sortie : Jusqu’à présent. Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows. choisissez Afficher fichier sortie sur \3dsmax7\images\. 8. Si nécessaire. définissez l’emplacement de la 6. Dans le menu Fichier. 1.bmp lorsque vous spécifiez le type de fichier. L’image en sortie est toujours carrée. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu apparaît. Développez la liste déroulante des types de image. cliquez sur le bouton Fichiers. excepté que sa barre de titre affiche le nom du fichier plutôt que la fenêtre de rendu. Elle est exactement identique à la fenêtre de rendu d’image. fichiers et sélectionnez le format d’image BMP (*. mais plus petite. Réglez la valeur Hauteur sur 480. Appuyez sur la touche ENTREE. Utilisez la boîte de dialogue Afficher fichier pour ouvrir le fichier apples. 6. Cette procédure vous apprendra à effectuer un rendu sur un fichier disque et à désactiver la sortie sur écran. Fermez les deux fenêtres. Vous pouvez également . Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective au moyen de l’une des méthodes que vous avez apprises jusqu’à présent. à proximité du bas du panneau déroulant Paramètres communs. 3. l’option Enregistrer fichier est désormais disponible et activée et le champ en lecture seule en dessous affiche le chemin de sortie et le nom de fichier. Dans la zone Sortie du rendu vers.bmp). Validez la sélection par défaut RVB 24 bits en cliquant sur OK. La boîte de dialogue se ferme. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la fois dans la fenêtre de rendu de l’image et dans le fichier indiqué.356 Didacticiel 11: Rendu Le champ Rapport hauteur/largeur de l’image devient un champ en lecture seule. Ces fonctions deviennent disponibles uniquement lorsque vous avez spécifié les propriétés de sortie du fichier à l’aide du bouton Fichiers. vous avez effectué le rendu uniquement sur écran. Vous pouvez afficher ce dernier en utilisant la commande Afficher fichier image.bmp. 4. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapez apples (pommes). 5. Le logiciel ajoute automatiquement l’extension de nom de fichier .

Le format d’image Targa prend en charge le canal alpha. cliquez sur l’entrée Rendu Mental défaut de l’image Targa. Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le fichier indiqué. Modifiez ensuite le nom du fichier par apples. Vous pouvez voir le fichier image Targa en utilisant la commande Afficher fichier image. 2. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à puis définissez l’option Enregistrer sous sur Tous les formats (en tête de liste). 4. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers. 13. Dans la liste. effectuer le rendu de l’image au format Targa et affiche la boîte de dialogue Contrôle image Targa. habituellement transparent. 14. Appuyez sur ENTREE. désactivez l’option Fenêtre image rendu. 12. L’image finale fait apparaître les pommes rouge et verte ainsi que le plan horizontal. 11. Le logiciel effectue un rendu de l’image dans la fenêtre de rendu de l’image. 3.Fermez la fenêtre de l’image. Utilisation d’un autre outil de rendu : « mental ray » apparaît en tant que rendu de production. Il s’agit de l’extrémité du plan horizontal. Au cours du processus de rendu. 5. à droite de Production. vous pouvez voir une minuscule portion de transparence (en noir) dans le coin supérieur droit. puis cliquez sur OK. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. 9. désactivez l’option Enregistrer fichier et activez l’option Fenêtre image rendu. vous pouvez voir apparaître l’un après l’autre les petits rectangles ou « compartiments » dans lesquels le rendu mental ray sous-divise l’image. mais son utilisation de base n’est pas compliquée. ray pour la mettre en surbrillance. Dans la zone Sortie du rendu vers.Rendu d’images fixes 357 indiquer le type de fichier de façon explicite en ajoutant l’extension au nom du fichier. mais non pas dans la fenêtre de rendu de l’image. 10. 1. Si vous cliquez sur le bouton Afficher canal alpha dans la barre d’outils de la fenêtre. affichant l’arrière-plan. D’autres outils de rendu sont disponibles sous forme de modules d’extension . car le rendu mental ray prend en charge les mêmes options que l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut.Le logiciel comprend que vous souhaitez Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre déroulante pour la développer. après L’outil de rendu mental ray qui est un outil de rendu puissant et sophistiqué est fourni avec 3ds max.tga.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers. qui autorise des effets de transparence lors de la composition du rendu d’image. Vous trouverez davantage d’informations sur l’utilisation de l’outil de rendu mental ray dans Utilisation du rendu mental ray (page 364).Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. L’exploitation totale de ses capacités dépasse les limites de ce didacticiel. .

. choisissez Rendu. 5. le rendu effectif des images individuelles peut prendre plusieurs heures. ouvrez le fichier full_house_walkin_start_render. La dernière méthode est recommandée. puis utiliser le lecteur de RAM pour les enregistrer dans un film. Vous pouvez utiliser le bouton Créer un nouveau répertoire pour définir si nécessaire un nouvel emplacement. Cette option effectue un rendu automatique de toutes les images pouvant être lues. Vous pouvez effectuer un rendu directement dans un format vidéo tel qu’AVI ou générer le rendu d’une séquence d’images fixes dans des formats de fichiers tels que le format TGA. Définissez à nouveau l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut comme outil de rendu de type Production. Rendu d’une animation Certaines techniques spécifiques vous permettront de générer le rendu de votre animation dans un fichier de film. Rendu dans une séquence d’images : 1. adoptez l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. Vous pouvez également choisir Intervalle ou Images et définir la plage d’images à rendre.358 Didacticiel 11: Rendu installation. son chargement prend un peu de temps. Accédez au dossier dans lequel vous voulez enregistrer votre travail. voire davantage. Si la fenêtre Caméra n’est pas active. Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de rendu très long. choisissez Segment de temps actif. ils apparaissent dans la boîte de dialogue Choisir rendu.max. Dans la zone Sortie durée du panneau • Dans le répertoire \tutorials\full_house. Ce fichier contient toutes les informations de rendu de radiosité qui permettront de réduire les délais de rendu. si la boîte de dialogue Différence d’unités s’affiche. cliquez sur Fichiers. Préparation de la scène : Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon de visite virtuelle précédente. choisissez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Dans la zone Sortie rendu. 2. Ce fichier est volumineux . 4. mais offre davantage de contrôle sur la taille du fichier et la qualité de sortie. Elle comporte quelques étapes de plus que le rendu direct dans un film. Vous allez maintenant définir l’intervalle d’animation. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’ouvre. En général. 3. et si certaines images contiennent des artefacts ou autres erreurs. vous pouvez les réparer ou les supprimer. Selon la vitesse de votre PC. déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Rendu scène. cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer. Dans le menu Rendu. Il a été réduit de 730 à 257 images afin d’accélérer le temps total de rendu. 6. lorsque cette boîte de dialogue s’affiche.

Rendu d’une animation 359 Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire sur un lecteur de CD ou un autre emplacement protégé en écriture.tga. choisissez La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est également possible que la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’affiche au préalable. Temps écoulé et Temps restant changer une fois la première image terminée.tga . puis cliquez sur Enregistrer. Le lecteur de RAM charge des séquences d’images fixes en mémoire et les lit pour que vous puissiez les regarder comme un film. Dans le champ de nom de fichier. Ceci peut être souhaitable en situation réelle.. Il vous permet en fait de charger deux . Fichier image Targa (*.tga (mavisite.. Astuce : vous pouvez également décider de constater les éventuelles erreurs ou les améliorations à apporter au rendu. Dans la liste des types de fichiers. 9.). Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. puis cliquez sur Rendu. 8. adapté à ce genre de rendu. afin d’étudier votre création. Vous verrez les valeurs Durée dernière image. Face ou Gauche). Assurez-vous également de choisir un emplacement comprenant suffisamment d’espace libre. choisissez Lecteur de RAM. Dans le menu Rendu.A ce stade. Attendez un instant que la première image soit restituée. puis cliquer sur OK. le dossier cible contient 258 fichiers de sortie. etc.tga). Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée. la seconde my_walkin0001. le logiciel ajoute automatiquement à la première partie du nom du fichier un numéro d’image composé de quatre chiffres. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est Si la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’est affichée. cliquez sur l’onglet Lanceur de rayons de la boîte de dialogue Rendu scène et désactivez Afficher les messages. 6. Lors du rendu d’une séquence d’images fixes. comme ici. une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer les attributs et les paramètres d’information. vous pouvez partir et revenir activée dans le panneau déroulant Sortie rendu et que le champ Fenêtre figurant au bas de la boîte de dialogue de rendu indique Caméra03 (et non Dessus. Lorsque le rendu est terminé.tga. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer. Vous allez maintenant définir le type de fichier d’image fixe à rendre. tapez my_walkin. La première image sera donc my_walkin0000. 10. lorsque le rendu sera terminé. 7. Conversion d’une séquence d’images en film : 1. Attendez qu’au moins quatre images aient été restituées.

Le chargement de cette séquence nécessite environ 57 Mo. puis activez Séquence et cliquez sur Ouvrir. observez les quantités de mémoire utilisée et restant disponible. Le lecteur de RAM vous servira uniquement à enregistrer les fichiers dans un fichier AVI. Si elle est trop rapide. augmentez le multiplicateur. puis cliquez sur OK. Certains outils permettent également ici de redimensionner votre animation. Résumé Vous avez appris à générer le rendu de votre animation en une séquence de fichiers d’images fixes. diminuez la qualité. Ceci vous permet de bénéficier d’un . puis dans le menu Fichier. Vous pouvez y choisir un codec (type de compression/décompression) et ajuster la qualité du fichier. 3. mais vous n’utiliserez pas cette fonctionnalité ici. cliquez sur le bouton de lecture et visualisez le film. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A. 10. Si l’animation est trop lente. Le lecteur de RAM va maintenant charger les fichiers d’images séquentiels et pas seulement le premier fichier. choisissez Afficher fichier image. cliquez sur le bouton Enregistrer canal A. Dans la boîte de dialogue de chargement. Cliquez sur Enregistrer.avi (mavisite. La boîte de dialogue de la liste des fichiers d’images s’affiche. fermez le lecteur de RAM. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. Si la mémoire de votre système est faible. réduisez le nombre d’images à charger et essayez à nouveau. puis de les comparer visuellement. de spécifier un intervalle d’images à utiliser et de placer les informations alpha (transparence) dans un fichier distinct. Augmentez au maximum l’utilisation de la donnez à l’animation le nom my_walkin. 7. 4. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. La boîte de dialogue de compression vidéo apparaît. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. Choisissez AVI comme type de fichier et La boîte de dialogue Configuration du lecteur de RAM apparaît.360 Didacticiel 11: Rendu séquences différentes. Si la mémoire semble devenir insuffisante. cliquez sur Interrompre chargement. Dans la barre d’outils du lecteur de RAM. Cliquez sur OK pour continuer. Le lecteur de RAM charge le fichier en mémoire. 9. 2.Une fois la conversion du fichier terminée. Vous pouvez utiliser ici les champs Toutes les N images et Multiplicateur pour accélérer ou ralentir l’animation.avi). 8. mémoire pour votre système. Lisez le fichier AVI terminé et observez le résultat. Vous pouvez y consulter et ajuster l’utilisation de la mémoire. recherchez la séquence de fichiers d’images TGA. 6. cliquez sur Ouvrir canal A. 5. Mettez en évidence le nom du premier fichier de la séquence. Cliquez sur OK. définissez la valeur Toutes les N sur 2 ou 3. Pour réduire la taille du fichier.

la barre de piste et le bord de la fenêtre active deviennent rouges. même si elle ne comporte pas de clé. vous pouvez animer l’heure de la journée dans le système Lumière du jour. 2. panneau déroulant Paramètres de contrôle. si nécessaire. choisissez d’adopter l’échelle d’unités du fichier. Astuce : la leçon Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la . Le mouvement du soleil est fluide : 3ds max effectue une interpolation d’une image clé à l’autre pour que chaque image soit différente. dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle. 7. ouvrez le fichier cityscape. Configurez la scène : Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est activée dans la barre d’outils. 5.max. Si un message de différence d’unités du fichier s’affiche. Dans la fenêtre Gauche. Création d’une étude d’ombres animée En plus de l’animation d’une caméra. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et définissez Heures sur 9. Les champs à double flèche Heures. Animation de la lumière du jour : 1. Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max en a défini une automatiquement à l’image 0) pour représenter la trajectoire du soleil tout au long d’une journée. le second choix. Continuez à déplacer la glissière temps en incréments de cinq. Arrêtez-vous sur 17 heures. Vous avez également assemblé la séquence d’images fixes dans un fichier de film. Vous devriez vous trouver à l’image 50. 4. 8. tel qu’AVI ou QuickTime. Activez le bouton Clé auto. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5. procédure de création d’un système Lumière du jour. Minutes et Secondes sont entourés de crochets rouges pour indiquer que vous avez défini une clé pour animer l’heure du jour. et le soleil est défini sur 7h00 du matin. La scène contient un système Lumière du jour. 6. puis. Ouvrez le panneau Mouvement. Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom du panneau de commandes. Le système Lumière du jour est défini pour positionner la scène à la latitude de San Francisco. Le bouton. en Californie. définissez la valeur Heures sur 8. cliquez sur l’objet 3. faites défiler le • Dans le dossier \tutorials\high_rise\. représentant le soleil afin de le sélectionner. à l’aide du lecteur de RAM.Création d’une étude d’ombres animée 361 meilleur contrôle pour la correction ultérieure de votre animation. puis en réduisant l’heure du jour d’une heure à chaque incrément. Cette scène représente neuf pâtés de maisons et un gratte-ciel au centre. Dans le panneau Mouvement. Déplacez la glissière temps et observez la fenêtre Gauche. c’est-à-dire à l’aube d’une journée d’hiver. Cette méthode vous permet de créer une étude d’ombres.

max). 2. 3.max. puis cliquez sur Enregistrer. Remarque : le rendu mental ray ne prend pas en charge l’éclairage Soleil IES. puis cliquez sur Rendu. vous n’avez pas besoin de l’intervalle par défaut entier de 101 images. Il est préférable d’effectuer un rendu séquentiel d’images statiques et de les convertir ensuite vers un format de fichier vidéo. avec le panneau Rendu actif. Le fichier actif est toujours cityscape. vous pouvez ignorer les étapes qui suivent et ouvrir le fichier shadow_study. vérifiez que Caméra02 est la fenêtre active. Rendu de l’animation : Le rendu de l’animation dure environ une demi-heure sur un système rapide. cliquez sur Choisir rendu et définissez le rendu comme étant le rendu lignes de balayage par défaut. Cliquez sur Configuration durée. Entrez le nom de l’animation. Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de fichiers. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’affiche. Dans le panneau déroulant Sortie rendu. cliquez sur Fichiers. 4. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut. S’il s’agit du rendu mental ray. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et confirmez que le rendu lignes de balayage par défaut est le rendu de production. déroulant Paramètres communs. Dans la zone Animation. puis cliquez sur OK. Si vous le souhaitez. puis cliquer sur OK. puis cliquez sur Enregistrer. 3ds max effectue le rendu de l’animation. une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer la compression de l’animation. Reportez-vous à la section « Visualisation de l’animation » ci-dessous. Dans la zone Taille sortie. Vous pouvez effectuer le rendu d’une animation dans un format AVI ou MOV (QuickTime®). La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. Remarque : dans la pratique. L’intervalle d’images n’est à présent pas plus grand que la longueur de l’animation. 2.avi. Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max.max (mes_ombres. choisissez l’un des formats d’animation de la liste Type. Dans la zone Sortie durée du panneau 6. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer.362 Didacticiel 11: Rendu Définition de l’intervalle d’animation : Etant donné que l’animation ne dure que 51 images (0 à 50). Une taille plus petite permet un rendu plus rapide mais les ombres ne sont pas aussi claires. choisissez Segment de temps actif : 0 à 50. fourni avec les autres fichiers des didacticiels. Enregistrement de votre travail : • Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. 1. Astuce : enregistrez toujours votre scène avant d’effectuer le rendu. Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas la copie. Choisissez Rendu > Rendu. assurez-vous que la résolution est 640x480. Laissez les autres paramètres de rendu inchangés. il est conseillé d’éviter d’effectuer directement un rendu vers un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Le rendu prend un certain temps (environ une demi-heure sur un système rapide). La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. définissez Fin sur 50. . Cette méthode a l’avantage de vous permettre de corriger les erreurs éventuelles apparaissant sur certaines images sans devoir effectuer de nouveau le rendu de l’intégralité de l’animation. nommez le fichier my_shadows. 1. 5.

choisissez Fichier > Afficher fichier image. qui est fourni avec les autres fichiers des didacticiels. Pour cela. Résumé Vous pouvez créer une étude d’ombres en animant l’heure du jour d’un système Lumière du jour. plus l’animation est lente).avi. puis cliquez sur Ouvrir. . Choisissez le fichier dont vous venez d’effectuer le rendu. puis changez l’heure à des intervalles d’image réguliers (plus l’intervalle est long. 2. utilisez le bouton Clé auto. Astuce : vous pouvez également sélectionner le fichier shadow_study. La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche.Création d’une étude d’ombres animée 363 Visualisation de l’animation : 1. Windows Media Player ou le lecteur QuickTime s’affiche pour vous permettre de lire l’animation. Selon le type de film. Lorsque le rendu est terminé.

Les leçons suivantes vous feront découvrir l’utilisation de ce rendu. Les paramètres les plus importants sont Echantillons par pixel > Minimum et Maximum. Outre une interface de rendu. les réverbérations et l’illumination globale. ce rendu générique peut créer des simulations d’effets d’éclairage aux propriétés physiques réalistes comprenant les réflexions et les réfractions à lancer de rayons. Les paramètres Minimum et Maximum possèdent par défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement). dont certains ne sont pas disponibles avec le rendu par lignes de balayage par défaut. mais également la résolution. que vous trouverez dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. 3ds max 7 met à votre disposition une variété de matériaux et d’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendu mental ray. permettent de régler la qualité du rendu final.364 Didacticiel 11: Rendu Utilisation du rendu mental ray Le rendu mental ray® offre une alternative à l’utilisation du rendu par lignes de balayage par défaut de 3ds max. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Créé par mental images®. vous invitera à découvrir ceux-ci. Les valeurs supérieures à 1 provoquent un suréchantillonnage (également appelé super échantillonnage). Le didacticiel suivant. Ces paramètres par défaut permettent un rendu à résolution totale des arêtes et à résolution légèrement réduite pour les autres éléments d’une image. le rendu utilisant seulement un échantillon par pixel. Remarque : avant de réaliser les didacticiels. Pour plus d’informations. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray (page 409). tandis que la valeur 1 ne provoque aucun super échantillonnage. Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu Les paramètres d’anti-crénelage du rendu mental ray. tandis que les valeurs inférieures à 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est un rendu à moindre résolution. En diminuant les valeurs de ces paramètres. car certaines font référence à des informations abordées au cours des leçons précédentes. • Simulation d’une caméra grâce à l’utilisation des versions mental ray du mouvement flou et de la profondeur de champ • Création d’effets d’illumination indirecte de réverbération et d’illumination globale . vous pouvez effectuer un rendu de Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation des contrôles de qualité d’échantillonnage pour le réglage de la qualité d’un rendu • Utilisation de Profondeur du lancer pour le contrôle des réflexions (cette leçon met également en œuvre d’autres contrôles de la réflexion). qui génèrent des ombres aux contours peu contrastés Fichiers des didacticiels Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisation de ce dernier afin d’obtenir divers effets. reportez-vous à Echantillonnage. qui permet l’anti-crénelage. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures • Utilisation du regroupement final pour l’amélioration de la qualité de l’illumination indirecte • Utilisation des éclairages de zone de mental ray. qui affectent principalement la quantité d’anti-crénelage. Nous vous conseillons d’aborder les leçons dans l’ordre.

Le clonage d’une image rendue facilite la comparaison des résultats après modification des paramètres de rendu. La qualité de l’image est visiblement meilleure.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Au cours des étapes suivantes. La valeur Maximum est inférieure à la valeur par défaut. Remarque : la scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Perspective. Les paramètres Echantillons par pixel utilisés initialement dans cette scène correspondent à Minimum = 1/4 et Maximum = 1. Cette scène est constituée d’un maillage ajouré. cliquez sur Rendu. . tel qu’un élément décoratif. mais il s’agit de valeurs utilisables pour le rendu rapide d’un brouillon d’une image. nous nous intéresserons principalement aux arêtes. 3ds max effectue le rendu de la fenêtre Perspective et affiche le maillage sur un arrière-plan jaune. 3. 2. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 365 taille complète avec une résolution moindre. tandis qu’en les augmentant. mais il est possible de discerner des arêtes quelque peu dentelées. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Augmentez la qualité d’échantillonnage : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène. en particulier sur l’arrière-plan. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 et cliquez ensuite sur Rendu. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu. 1. Préparation de la scène : • Chargez le fichier adaptive_sampling. vous pouvez utiliser divers degrés accrus d’échantillonnage. Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum) Rendu de la scène : La qualité de l’image n’est pas mauvaise. Avant de réaliser les didacticiels.

Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage : La valeur Minimum du nombre d’échantillons par pixel doit être au minimum 1 pour la plupart des rendus finaux. l’image est entièrement blanche. augmentez la valeur de Minimum pour utiliser 1. L’augmentation du nombre d’échantillons par pixel améliore la qualité du rendu. quelle que soit cette valeur. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du dernier rendu. dans la zone Echantillons par pixel. les pixels sont tous échantillonnés le même nombre de fois. d’échantillonnage. Dans le panneau déroulant Qualité si vous définissez Minimum sur une valeur égale à Maximum. comme ci-dessous. . la valeur Maximum égale à 16 échantillons par pixel donne de bons résultats. Minimum = 1/4 et Maximum = 4. ainsi que du temps de rendu. avec un rendu toutefois plus lent. Si vous effectuez le rendu d’une image de diagnostic du taux d’échantillonnage. Pour le rendu d’images de plus haute résolution. correspondent aux valeurs d’échantillonnage par défaut. il est cependant souhaitable d’utiliser des valeurs importantes pour Maximum afin d’obtenir la meilleure qualité possible. Remarque : 1. Le nouveau rendu est extrêmement régulier. Avec la taille d’image devant être rendue ici. Vous perdez ainsi l’avantage de l’échantillonnage adaptatif. avec toutefois une amélioration de moins en moins visible avec les valeurs élevées. ainsi que la valeur de Maximum qui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu. 400 x 400 pixels. L’utilisation d’une valeur supérieure à 16 pour Maximum donnerait la même image. 2.366 Didacticiel 11: Rendu Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum) Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum) Ces valeurs.

.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 367 Effectuez un zoom avant pour observer le résultat obtenu avec les paramètres d’échantillonnage : Pour obtenir un meilleur aperçu des résultats obtenus avec les valeurs utilisées. il ne reste presque plus de crénelage. • Conservez la touche CTRL appuyée tout en cliquant sur la fenêtre de chacun des trois rendus créés. les arêtes du rendu avec échantillonnage de 1/4 à 1 sont visiblement dentelées et les arêtes incrustées ne sont pas entièrement rendues. effectuez un zoom avant sur les images rendues. les arêtes incrustées sont rendues correctement. Dans le rendu de 1/4 à 4. vous pouvez utiliser le bouton du milieu ou la molette pour zoomer sur les images rendues. Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4 Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1 Après un zoom avant. particulièrement visible sur l’arrière-plan. mais un crénelage apparaît toujours. si vous le souhaitez. approximativement au même emplacement sur chaque image. Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres des rendus clonés. Dans le rendu de 1 à 16. Astuce : si vous possédez un périphérique de pointage à trois boutons.

Comme vous pouvez vous y attendre. accédez au panneau Traitement. La grille rouge indique les bordures des compartiments individuels. si celles-ci sont toujours ouvertes) et revenez en vue complète en conservant la touche CTRL appuyée tout en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre. 1. Avec un taux aussi bas. 2. Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum) Utilisez un rendu de diagnostic pour afficher l’échantillonnage adaptatif : Vous pouvez observer la manière dont le rendu mental ray échantillonne votre scène. . augmentez Minimum pour le définir sur 1/4 et définissez Maximum sur 1. Assurez-vous que Taux d’échantillonnage est sélectionné et cliquez sur Rendu. Ce schéma correspond à un taux d’échantillonnage faible.368 Didacticiel 11: Rendu Testez une qualité d’échantillonnage basse : Observez ce qui se passe avec un échantillonnage extrêmement réduit. 1. le résultat est extrêmement dentelé. plus le nombre d’échantillons utilisés dans celui-ci et dans ses arêtes inférieures et de gauche est important. Revenez au panneau Rendu et dans la zone Echantillons par pixel. puis cliquez sur Rendu. Effectuez un zoom sur la fenêtre de rendu principale (pas sur les fenêtres des clones. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Dans la zone Echantillons par pixel. Plus un pixel est brillant. puis cliquez sur Rendu. peu poussé (nombre réduit d’échantillons) et diffus. définissez Minimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4. 2. il n’y a aucune garantie que les pixels soient échantillonnés. Ouvrez le panneau déroulant Diagnostics et activez Activer. Ceci est un rendu schématique.

3. Résumé L’échantillonnage détermine la qualité de votre rendu.max). L’outil de diagnostic Echantillons par pixel permet d’afficher une image des emplacements de l’échantillonnage adaptatif.max (tests_échantillonnage. Le taux d’échantillonnage plus élevé se concentre de manière plus précise sur les zones de contraste.Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 369 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom sampling_ tests. Vous pouvez utiliser un taux d’échantillonnage faible pour les rendus brouillons et un taux d’échantillonnage élevé pour les rendus de finition. Le rendu démontre maintenant qu’un meilleur taux d’échantillonnage se concentre sur les arêtes sur lesquelles l’outil de rendu détecte du contraste. Augmentez Minimum pour le définir sur 1 et définissez Maximum sur 16 et cliquez de nouveau sur Rendu. .

chaque unité centrale se voit affecter d’un compartiment à rendre dès qu’elle est disponible. il est possible de définir la profondeur du lancer. qui correspond au nombre de réflexions lancées par le rendu. car les matériaux ne sont pas définis pour utiliser le lancer de rayons. Remarque : si vous utilisez plusieurs unités centrales pour le rendu d’une scène (qu’il s’agisse de deux processeurs d’un système unique ou de plusieurs systèmes en réseau).max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. les compartiments apparaissent dans un ordre minimisant la quantité de données transférées. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’image vers le bas. Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. Avant de réaliser les didacticiels. Par défaut. Cependant. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. jusqu’au rendu complet de la scène. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. mental ray effectue le rendu par blocs rectangulaires. Cette scène contient deux sphères bleues dans une boîte. Préparation de la scène : Rendu en compartiments • Chargez le fichier trace_depth. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. . ainsi qu’une caméra et une seule lumière omnidirectionnelle. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 à l’aide de mental ray.370 Didacticiel 11: Rendu Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) La réflexion est l’une des possibilités de base du lancer de rayons. appelés compartiments. Au cours de cette leçon. vous examinerez les paramètres des réflexions à base de lancer de rayons. Remarque : Aucune réflexion n’apparaît dans la scène. Les paramètres de lancer de rayon de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. Avec mental ray. comme le rendu par lignes de balayage.

Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 371 Ajout de textures Lancer de rayons»: matériau Lancer de rayons au composant Réflexion de ce matériau. comme tous les autres boutons de textures. 1. La texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réflexion du matériau Mirrors. au sol et au plafond de la boîte. 3. Dans le panneau déroulant Textures. Ce matériau est affecté aux murs. Rendu avec réflexions : 1. ce bouton. Notez les paramètres de la zone Profondeur du lancer. Le paramètre Réflexions maximum est défini sur 1. Le matériau Blue Ball est affecté aux deux sphères bleues. 2. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le premier matériau. Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de la scène. notez la valeur du paramètre Réflexions du rendu mental ray. Blue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le . sur le bouton de texture du composant Réflexion. nommé Mirrors (Miroirs). texture Lancer de rayons et cliquez deux fois sur celle-ci. Ceci signifie que pour chaque surface le lancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchir ce qui l’entoure. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à la Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Remarque : Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau le plus élevé du matériau. Accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. porte l’intitulé « Aucun ». 2. est sélectionné. Par défaut. Cliquez sur le champ échantillon du matériau il ne s’agit pas des valeurs par défaut de Profondeur du lancer. 4. cliquez Avant d’effectuer le rendu. L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre. Cette opération affecte la texture Lancer de rayons à la texture de réflexion du matériau Mirrors.

la sphère de droite affiche son propre reflet dans son reflet de l’autre sphère. 3. sans aucune réflexion. les différences ne sont plus évidentes. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. à un certain degré. les sphères réfléchies dans le coin supérieur gauche de l’image rendue ne contiennent aucune réflexion. Par exemple. Cependant. Scène rendue avec Réflexions défini sur 10 En raison de la nature du lancer de rayons. Effectuez le rendu de la scène. ce qui n’est pas le cas des sphères originales. Et les réflexions des sphères en haut à gauche apparaissent de la même manière que les sphères d’origine dans le rendu précédent.372 Didacticiel 11: Rendu Scène rendue avec Réflexions défini sur 1 Scène rendue avec Réflexions défini sur 2 Chaque surface principale reflète une copie de ce qui l’entoure. une troisième paire de sphères reflétées apparaît. les réflexions ne sont pas précises. En outre. 1. créant ainsi des réflexions de réflexions. Augmentez la profondeur du lancer : L’image rendue comporte un second niveau de réflexion. Pour la . Dans le panneau déroulant Algorithmes de rendu. avec un seul niveau de réflexion. De même. les réflexions et les réfractions dans une scène contenant autant d’éléments réfléchissants ne peuvent pas contenir autant de réflexions que les objets d’origine. Par exemple. et ainsi de suite. 2. les réflexions devraient se répéter. augmentez Réflexions jusqu’à 2. Bien qu’il s’agisse d’un effet intéressant. tous les objets de la scène étant réfléchissants. Essayez d’augmenter le nombre de réflexions contrôlées par Profondeur du lancer. celui-ci n’est pas réaliste car.

Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray. il ne vous sera pas nécessaire de définir Réflexions sur une valeur supérieure à 8. Si vous nécessitez un nombre supérieur de réflexions. Dans le panneau déroulant Algorithmes de Rendu désactivé pour Sphere01 6. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions n’apparaissent. si vous définissez Réflexions sur une valeur supérieure à 10. La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre. La somme permet de limiter le nombre total de réflexions et de réfractions. En effet. Effectuez le rendu de la scène. Dans la zone Contrôle de rendu. qui figure également dans la zone Profondeur du lancer. bien que l’objet puisse toujours projeter des ombres et que les autres objets puissent le voir et le réfléchir. Dans la fenêtre Caméra01. le paramètre de somme. ainsi que sur les surfaces . ou des deux. mais son ombre apparaît et vous pouvez observer son reflet sur l’autre sphère. même s’il apparaît toujours dans les fenêtres. Remarquez que Projeter ombres est activé. Elle permet de s’assurer que les temps de rendu ne deviennent pas prohibitifs. augmentez la somme. Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriété objet permettent de déterminer si le rendu actif (le rendu mental ray ou le rendu par lignes de balayage) effectue le rendu des objets. l’objet n’est plus visible par l’outil de rendu. 7. Cette opération désactive la visibilité de l’objet par le rendu mental ray. vous aurez un bref aperçu des options Visible pour la caméra et Visible pour la réflexion/réfraction. L’objet Sphere01 est absent. l’image rendue est identique à celle obtenue avec une valeur de Réflexions égale à 10. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01. rendu. Par cette opération. Visible pour caméra désactivé pour Sphere01 Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK. 1. dans cette scène. Remarque : Réglez les paramètres de visibilité : 5. 3. 4. Cliquez sur OK. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. activez maintenant Pour rendu et désactivez ensuite Visible pour la caméra. sélectionnez la sphère du premier plan (Sphere01). de leurs réflexions. définissez le paramètre Réflexions sur 2.Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 373 plupart des scènes. Dans cette section. est défini sur 10 (la valeur par défaut est 6). désactivez Pour rendu. Dans la zone Contrôle de rendu. Vous examinerez d’abord l’option Pour rendu de 3ds max. 2.

Création de réfraction La réfraction dans mental ray possède un fonctionnement identique à celui observé dans le rendu par lignes de balayage de 3ds max. Fermez la boîte de dialogue et effectuez le rendu de la scène. vous devez utiliser des matériaux contenant une texture Lancer de rayons ou Réflexion/Rétraction et définir un nombre approprié de réfractions dans la boîte de dialogue Rendu scène. mais pas la réflexion de la sphère. Remarque : Visible pour la réflexion/réfraction désactivé pour Sphere01 La sphère est rendue. • Enregistrez le fichier sous le nom sphere_reflections. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : 1. 8. Réactivez Visible pour caméra et désactivez Visible pour la réflexion/réfraction. que vous allez rendre réfringents. Résumé Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture (ou un matériau) lancer de rayons. Remarque : cette scène a été configurée pour utiliser le rendu par lignes de balayage par défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.374 Didacticiel 11: Rendu environnantes. Pour rendre des objets réfringents dans mental ray. Le paramètre Profondeur maximum de la zone Profondeur du lancer détermine le nombre de réflexions et de réfractions d’un rayon. cliquez sur Rendu. En fait. ainsi que deux olives sur des piques. . vous pouvez observer la réflexion de l’ombre de la sphère dans le mur qui se trouve derrière l’objet. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Au cours de ce didacticiel. Enregistrement de votre travail : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. vous chargerez une scène contenant un verre d’apéritif et une boisson. il utilise son propre lancer de rayons. un verre à apéritif et une boisson (le liquide qui se trouve dans le verre). La boîte de dialogue Propriétés objet contient les contrôles de la visibilité d’un objet.max (réflexions_sphère. C’est l’effet « Dracula inversé ». à quelques exceptions près. • Ouvrez le fichier martini. il est également possible de voir la réflexion de la sphère visible dans son reflet de la sphère invisible. Les principaux objets de la scène sont un shaker à cocktails réfléchissant. Préparation de la scène : retournez aux propriétés d’objet de Sphere01. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Avant de réaliser les didacticiels. mais son reflet n’apparaît dans aucun des autres objets. En fait.max). Pour obtenir un véritable effet Dracula.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.

Pour commencer. Bien que les deux objets soient essentiellement identiques en ce qui concerne le rendu. accédez au panneau Commun. Les deux rendus sont quasiment identiques. il est nécessaire de modifier les matériaux afin que ceux-ci soient réfringents. le verre et la boisson (un cône à l’intérieur du verre) sont mappés avec un matériau opaque identique. Dans le panneau déroulant Paramètres . 1. ») en regard de Production. assurez-vous qu’Indice de réfraction est défini sur 1. les matériaux sont définis comme étant à 2 faces et cette option donne généralement de meilleurs résultats avec les objets réfringents.Création de réfraction 375 Rendu par lignes de balayage de l’ensemble cocktail Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray 2. Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le champ échantillon du matériau Glass (Verre) est sélectionné. vous utiliserez deux matériaux différents car les indices de réfraction du verre et du mélange eau/alcool sont légèrement différents. Ajoutez les textures de réfraction : rendu. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : 1. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». 3. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir Actuellement.. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison.. étendus. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu. 2. et ne semblent pas très réalistes. 2.5. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . La seule différence réside dans le fait que le lancer de rayons mental ray gère les réflexions sur le shaker différemment du lancer de rayons par lignes de balayage. En outre. Fermez la fenêtre de l’image clonée.

Sur le panneau déroulant Paramètres étendus. 3. il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Drink. affectez 7.333. une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Glass. Sur le panneau déroulant Textures. Comparez les réfractions rendues : 1. puis cliquez sur Rendu. de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu mental ray comme rendu par défaut. Sur le panneau déroulant Textures. 4.376 Didacticiel 11: Rendu Il s’agit de la valeur par défaut. Cependant. Rendu par lignes de balayage avec réfraction 2. 3. Une texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réfraction du matériau Glass.329. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison. définissez son indice de réfraction sur 1. puis cliquez sur Rendu. il effectue le lancer de rayon de la réflexion. qui correspond approximativement à l’indice de réfraction du verre. L’indice de réfraction (IDR) de l’alcool est légèrement inférieur à celui de l’eau. Sélectionnez le champ échantillon du matériau 6. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu par lignes de balayage comme rendu par défaut. 5. qui possède un IDR de 1. de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Glass. Drink (Boisson). Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau. . affectez une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Drink.

Vous allez remédier à ceci au cours de la procédure suivante. Fermez la fenêtre de l’image clonée. Accédez . mais l’olive du verre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaît pas sur la table. ce qui signifie que le nombre de rayons projetés pour tenir compte de toutes les réflexions est insuffisant. mental ray doit effectuer le lancer de rayons d’au moins six réfractions : • sur la surface extérieure éloignée du verre (par rapport au point de vue de la caméra) • sur la surface intérieure proche du verre • sur la surface proche du liquide • sur la surface éloignée du liquide • sur la surface intérieure éloignée du verre • sur la surface extérieure éloignée du verre Par défaut. pour permettre une meilleure réflexion : • Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu. mais dans le monde de l’infographie (ou tout du moins dans le rendu mental ray et 3ds max). choisissez le champ échantillon du matériau Glass. Pour effectuer correctement un rendu de cette scène. Les textures de réfraction permettent à la lumière de pénétrer les objets du verre et de la boisson. En outre. Cette valeur suffit pour effectuer également le rendu du verre à cocktail. il est obligatoire de rendre les matériaux transparents. transparence et réfringence vont de pair. augmentez la valeur de la somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu. En situation réelle. il s’agit de paramètres indépendants. Pour une illumination et une création d’ombres appropriées. dans la zone Profondeur du lancer. 4. = 8 afin d’améliorer les réflexions Les différences sont subtiles. Cependant. Ceci est dû au fait que les matériaux du verre et de la boisson ne sont pas transparents.Création de réfraction 377 Augmentez la valeur de Profondeur max. par défaut la valeur de la somme est elle aussi égale à 6. Rendez les matériaux transparents : 1. les ombres posent problème. Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante. Dans l’éditeur de matériaux. la zone figurant sous le verre est également trop sombre. Le rendu effectué par mental ray possède des détails plus fins aux emplacements où le liquide (matériau Drink) se réfracte sur son environnement. mais la réflexion du verre sur le shaker est maintenant plus détaillée. Profondeur max. le paramètre Profondeur du lancer pour les réfractions (mais également pour les réflexions) est égal à 6. Rendu mental ray avec réfraction Ces deux résultats de rendu sont également similaires.

Réglez l’opacité sur 10. 2. Améliorez la qualité en changeant le mode de sortie de révolution du verre : Vous pouvez également utiliser le type de sortie Patch. puis ouvrez le panneau Modifier. 3. dans le groupe Sortie. 1. Le verre a été crée par révolution d’un objet Ligne. Effectuez le rendu de la scène. Sur le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution. Résumé Pour générer la réfraction. Astuce : pour obtenir des résultats optimaux avec le rendu par lignes de balayage ou le rendu mental ray. Faites de même pour le matériau Drink. l’option de sortie NURBS pour les objets obtenus par révolution est un bon compromis entre qualité et temps. Les contrôles de réfraction sont indépendants des contrôles d’opacité. A moins que vous ne possédiez une raison particulière d’utiliser une sortie Patch. Le rendu peut nécessiter quelques secondes supplémentaires. 2. désélectionnez la valeur Maillage et choisissez NURBS. assurez-vous que l’option Noyau soudage est activée et. Avec les objets obtenus par révolution. Verre obtenu par révolution changée en sortie NURBS Matériaux Glass et Drink avec une opacité correcte de 10 % L’olive est correctement illuminée et les ombres paraissent maintenant réalistes. affectez une texture Lancer de rayons au composant de réfraction d’un matériau et utilisez un indice de réfraction différent de 1. L’apparence d’un patch obtenu par révolution est similaire à une sortie NURBS. rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérer le rendu. avec un crénelage moindre. sauf si ceux-ci doivent demeurer paramétriques.378 Didacticiel 11: Rendu au panneau déroulant Paramètres de base Blinn. Sélectionnez le verre. mais dans la plupart des situations. Effectuez le rendu de la scène. mais le rendu est considérablement plus lent. mais le rendu mental ray peut également effectuer le rendu des deux autres types de sortie de révolution. mais le bord et la base du verre apparaissent plus lisses. . c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséder aucune face. assurez-vous que vos maillages sont « propres ». L’option de sortie par défaut Maillage a été utilisée. arête ou sommet qui coïncident. Les différences sont subtiles. les objets réfringents doivent également posséder une faible opacité.

Le matériau Rim peut donner de bons résultats avec le mouvement flou d’image et le mouvement flou mental ray. L’objet est en fait « balayé » sur le film durant l’exposition. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. ce qui lui donne une apparence maculée. Avec une véritable caméra.avi. des caméras ou des lumières se déplaçant. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. un terme provenant du cinéma et de la photo. vous utiliserez une roue de voiture tournant et roulant afin de comparer les deux types de mouvement flou de 3ds max avec celui de mental ray et examinerez également comment améliorer la qualité du mouvement flou de mental ray. objets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01 (qui devrait être active) et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. 1. Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont affectés d’un matériau nommé Rim2. Préparation de la scène : 7. puis commence à rouler hors de la scène à l’image 24. qui utilise une texture Lancer de rayons. 1.Utilisation du mouvement flou mental ray 379 Utilisation du mouvement flou mental ray Le mouvement flou. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max . Le rendu mental ray peut simuler ce phénomène avec un paramètre de vitesse d’obturateur globale pour toutes les fenêtres. Ouvrez le fichier motion_blur. Déplacez la glissière temps pour afficher l’animation de la roue. La scène est composée d’une roue de voiture dans une boîte. 2. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. La roue est animée. Vous pouvez vous référer à celle-ci avant de continuer.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. fait référence au flou qui se produit lorsqu’un objet se déplace d’une distance significative pendant que l’obturateur de la caméra est ouvert. mais son utilisation avec le rendu par lignes de balayages par défaut provoque le blocage de 3ds max. vous pouvez utiliser le mouvement flou pour accentuer la vitesse des objets se déplaçant rapidement ou donner l’impression que la scène est créée avec une caméra se déplaçant de manière irrégulière. de plusieurs lumières et d’une caméra. Cette opération peut également rendre floue l’intégralité de la scène si la caméra se déplace rapidement durant l’exposition (mouvement flou de caméra) ou rendre les ombres floues si la lumière se déplace rapidement (mouvement flou de lumière). Dans le panneau Général. Vérifiez d’abord les propriétés de mouvement flou. Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu par lignes de balayage : Pour commencer. le mouvement flou est déterminé par deux facteurs : la vitesse d’obturateur et la vitesse des objets. afin de voir le résultat de ce didacticiel. qui contient une animation terminée de cette scène dans le répertoire \tutorials\mental_ray de votre répertoire 3ds max. Vous trouverez un fichier nommé motion_blur. Remarque : Cliquez sur Sélectionner par nom. Avant de réaliser les didacticiels. Dans vos scènes et vos animations. La roue tourne sur elle-même durant la première partie de l’animation. le champ du nom 2. Dans ce didacticiel. sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. L’éditeur de matériaux contient également un matériau nommé Rim. essayez d’effectuer le rendu du mouvement flou de la scène avec le rendu par lignes de balayage par défaut afin d’obtenir une base pour la comparaison.

Accédez au panneau Rendu et. Effectuez le rendu de la scène.0. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. 3.380 Didacticiel 11: Rendu de la zone Informations sur objet doit contenir « Sélection multiple ». Une roue tournante avec d’épais rayons est un objet idéal pour le test du mouvement flou car. assurez-vous Remarque : qu’Activé est activé. définissez Mouvement flou sur Objet. recherchez la zone Mouvement flou image. Vous remarquerez toutefois que bien que la roue soit floue. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène.0. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou image . Dans la zone Mouvement flou. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et 6. Astuce : pour comparer plus facilement les deux types de mouvement flou. Le rendu de la roue est tout d’abord net. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet. dans la zone Mouvement flou objet. La valeur 1. 5. sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. 3. Sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut. bien que ceci soit une animation. Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par lignes de balayage : Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu par lignes de balayage avec le mouvement flou d’objet. 2. son ombre est complètement nette.0. puisque la vitesse de rotation augmente du centre de la roue vers sa périphérie. à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale. 4. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue. Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de mouvement flou. accédez au panneau Rendu. cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour copier l’image rendue avant de continuer avec les étapes suivantes. les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). définissez Durée (images) sur 1. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20. Augmentez Durée (images) pour utiliser 1.0 indique que l’obturateur virtuel est ouvert en permanence entre une image et la suivante. que le type de mouvement flou sélectionné est Image que le Multiplicateur a la valeur 1. Générez à nouveau le rendu de la scène. il en est de même pour la quantité de flou. 1. puis le mouvement flou est appliqué.

Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra et activez Activer dans la zone Mouvement flou. Effectuez le rendu de la scène. Astuce : lorsque les lumières sont définies comme projetant des ombres à l’aide d’une ombre texture mental ray. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. 1. vous pouvez désactiver le mouvement flou en désélectionnant Mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Ombres et Déplacement > Zone Ombres texture.. 4. Remarque : saviez-vous que le mouvement flou du rendu lignes de balayage par défaut dépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivez l’anti-crénelage (sur le même panneau déroulant. Le flou apparaît différemment. dans la zone Anti-crénelage).5 et effectuez de nouveau le rendu. Accédez au panneau Rendu.. qui est la valeur par défaut. le mouvement flou de mental ray a lieu au cours de la même passe que le rendu. Cette bascule n’affecte pas les ombres par lancer de rayons. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 0. ») en regard de Production. 5. accédez au panneau Commun.Utilisation du mouvement flou mental ray 381 2. le mouvement flou objet a lieu dans une seule passe de rendu. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». le type de mouvement flou de la zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) doit toujours être défini sur Objet. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. . Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . Le rendu mental ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis comme utilisant le mouvement flou Image. Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceci avec le rendu mental ray. Comme le mouvement flou objet du rendu par lignes de balayage. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. aucun mouvement flou n’apparaît dans le rendu. 3.0. Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou objet Contrairement au processus mouvement flou image en deux passes. vous remarquerez qu’Obturateur a la valeur 1. Utilisez le rendu mental ray pour générer un mouvement flou : Important: pour que le rendu mental ray génère un mouvement flou. mais l’ombre est toujours nette.0 La seule différence de taille réside dans le mouvement flou de l’ombre de la roue. qui n’est pas possible avec le rendu par lignes de balayage. Image 20 rendue avec le mouvement flou objet mental ray et Obturateur = 1. Egalement dans la zone Mouvement flou.

bien que le paramètre Obturateur ait la valeur 1.0 La diminution du paramètre Obturateur réduit l’effet de flou. Avec une profondeur de champ réduite. les objets deviennent très rapidement flous. Sur le plan de focalisation de l’appareil (sa distance cible). les objets sont focalisés. les objets 1.0 et effectuez de nouveau le rendu.0. Ceci est dû à l’effet conjoint de deux types de flou : le flou de rotation qui était également visible à l’image 20 et le flou de translation qui se produit lorsque la roue se déplace vers l’avant. plus ils deviennent flous. Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 5. ce paramètre est plus ou moins équivalent à la vitesse d’obturateur d’une caméra. avec laquelle une exposition plus longue provoque un flou plus important des objets en mouvement. Ici. 2. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 et effectuez de nouveau un rendu. Plus les objets sont éloignés de ce plan. vous devez choisir le mouvement flou objet pour tous les objets devant subir le flou et activer ensuite le mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Avec une profondeur de champ importante. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser 5. Par conséquent.0. Effectuez le rendu d’une image ultérieure : Utilisation de la profondeur de champ de mental ray La profondeur de champ est un terme qui a ses origines dans la photographie et qui fait référence à la zone sur laquelle les objets placés face à l’appareil sont focalisés avec précision.382 Didacticiel 11: Rendu Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 0. Résumé Pour générer un mouvement flou avec le rendu mental ray. .5 Mouvement flou durant le déplacement vers l’avant de la roue 6. Réaffectez Obturateur sur 1. le flou paraît plus conséquent qu’auparavant. tandis que son augmentation accroît la quantité de mouvement flou.

réduit la profondeur de champ et. Effectuez le rendu de la scène. Dans vos scènes. Remarque : 1. Bien que la fonction de profondeur de champ de mental ray ne soit pas réellement un effet multi-passes. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. vous pouvez utiliser la profondeur de champ pour porter l’attention du spectateur sur un objet ou une zone particuliers en défocalisant certaines parties de la scène. sélectionnez la caméra et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cette fenêtre. correspondant à une ouverture de diaphragme supérieure. l’augmente. d’un projecteur et d’une lumière omnidirectionnelle. La caméra cible est animée pour se déplacer de la pomme au premier plan vers celle située le plus vers l’arrière. 2.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 383 doivent se trouver à une certaine distance du plan de focalisation avant de devenir flous. vous la choisissez ici car la fonction de profondeur de champ du rendu 2. recherchez la zone Effet passage multiple. la profondeur de champ est en partie déterminée par la taille d’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. Accédez au panneau Modifier. car Profondeur de champ est actuellement désactivée. Sur le panneau déroulant Paramètres. Avant de réaliser les didacticiels. Avec un véritable appareil. Activez Activer et choisissez Depth Of Field (mental ray) (Profondeur de champ (mental ray)) dans la liste déroulante. Elle n’a aucun effet sur les autre rendus. La scène est composée de trois pommes à l’intérieur d’une caisse en bois.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. sur 30 images. L’option Profondeur de champ de mental ray permet de définir la profondeur de champ de chaque caméra lors du rendu avec mental ray. ainsi que d’une caméra. Remarque : bien que ceci soit une animation. Le rendu mental ray peut simuler ce comportement avec des paramètres de plan de focalisation et d’ouverture de diaphragme séparés pour les caméras et la vue en perspective. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Ajoutez de la profondeur de champ à la scène : 1. . Préparation de la scène : Scène rendue avec la profondeur de champ désactivée Les trois pommes sont toujours nettes. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Chargez le fichier depth_of_field. une ouverture d’angle plus importante. à l’inverse. l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. Dans la fenêtre Dessus. Une ouverture d’angle plus importante. correspondant à une ouverture de diaphragme inférieure.

Tout comme avec une caméra réelle. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. tandis que sa diminution réduit la profondeur de champ. Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeur arrêt de mental ray n’ont aucune corrélation directe avec ces mêmes valeurs sur les caméras du monde réel.0 La pomme du premier plan est toujours nette. • Sur le panneau déroulant Param. Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la profondeur de champ : Vous pouvez réduire la profondeur de champ et accroître ainsi son effet. Vous remarquerez que les arêtes non focalisées sont granuleuses. définissez Valeur arrêt sur 0. intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à mémoriser. ce qui est également le cas pour la pomme située la plus à l’arrière. Un panneau déroulant Param. Effectuez le rendu de la scène. la pomme du milieu est visiblement plus floue qu’auparavant. l’augmentation de cette valeur élargit la profondeur de champ. Attribuez la valeur 1. sous le panneau déroulant Paramètres générique des caméras. prof. Le contrôle est principalement 1. Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorer la qualité : La pomme au premier-plan est toujours nette.384 Didacticiel 11: Rendu par lignes de balayage se trouve également dans cette liste. en raison des paramètres réduits d’échantillonnage. définissez . Dans la zone Echantillons par pixel.0. prof. déterminée par sa position cible. champ. accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. Cette progression se produit en raison de la focalisation de la caméra sur la pomme au premier plan. en diminuant le paramètre Valeur arrêt. Cependant. 2. celle qui se trouve derrière est légèrement floue et celle qui est située tout à l’arrière l’est encore davantage. champ s’affiche dans le panneau Modifier. 4.0 au paramètre Valeur arrêt.3 et effectuez de nouveau le rendu de la scène. Vous pouvez améliorer leur apparence en augmentant le nombre d’échantillons utilisés par mental ray. 3. Il est difficile d’observer une modification de profondeur de champ avec la valeur par défaut du paramètre Valeur arrêt.3 Scène rendue avec la profondeur de champ activée et Valeur arrêt = 1.

Effectuez le rendu de la scène. comme lors du réglage manuel de la focalisation d’un . la granularité a été réduite de manière importante. Pour changer la zone de focalisation. la distance cible est définie à l’aide d’une double flèche située au bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est Caméra focalisée sur la pomme du milieu Si vous effectuez un rendu de toutes les images de l’animation. 1. Définissez Valeur arrêt sur 0. 2. Dans cette scène. Scène rendue avec Valeur arrêt = 0. vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est positionnée sur la pomme se trouvant au centre. échantillons Maximum = 4 Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière Bien que le rendu soit maintenant plus long.3. positionnée sur la pomme se trouvant le plus à l’arrière. Dans la fenêtre Dessus. Effectuez le rendu de la scène. que 3ds max convertit automatiquement en paramètre Plan de focalisation de mental ray (reportez-vous à la section finale de ce didacticiel). 3. Effectuez le rendu de différentes images de l’animation : Cette fois-ci. la cible est animée. Dans la fenêtre Dessus. vous pouvez observer que le focus se déplace de l’avant vers l’arrière. Effectuez le rendu de la scène. de sorte qu’elle se déplace de la pomme au premier plan vers la pomme la plus éloignée entre les images 1 à 30.4 et déplacez la glissière temps sur l’image 30.Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 385 respectivement Minimum sur 1 et Maximum sur 4. Déplacez la glissière temps sur l’image 10. la pomme la plus à l’arrière est focalisée et le flou augmente en direction de l’avant de la scène. 2. échantillons Minimum = 1. 4. déplacez simplement la cible de la caméra. Remarque : avec une caméra libre. Utilisez des valeurs de paramètres basses pour tester les effets ou plus élevées pour le rendu final.

386 Didacticiel 11: Rendu caméscope durant un enregistrement. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. 3. Utilisateur. Allez à l’image 1. L’angle de vue est légèrement différent. Ceux-ci se trouvent dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Mais il est possible que cet emplacement ne soit pas celui que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la profondeur de champ. La distance entre la caméra et la pomme d’avant-plan doit être environ 175 unités. 2. Dessus. l’intégralité de la scène n’est pas focalisée. consultez la valeur Distance cible située près du bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. Pour trouver une valeur acceptable. créez un objet factice qui remplacera la cible de la caméra et affectez à la caméra un contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice. Cliquez sur Rendu. Puisque Plan de focalisation est défini sur sa valeur par défaut. Sur le panneau Modifier. cliquez pour déverrouiller la fenêtre Caméra01. Sélectionnez la caméra. Pour les fenêtres Caméra. 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 4. Vous trouverez le fichier depth_of_field. Astuce : Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective : Pour les fenêtres Perspective. Au bas de la boîte de dialogue Rendu scène. 100. vous utiliseriez en temps normal sa cible comme centre de l’orbite. Avec le rendu mental ray. et que celle-ci est plus rapprochée que la pomme de l’avant-plan. Les contrôles Profondeur de champ du panneau déroulant Effets de caméra s’appliquent uniquement lors du rendu des fenêtres Perspective. 7. notez celui-ci pour l’étape suivante. mais la profondeur de champ est similaire au résultat obtenu avec la caméra. reportez-vous à la distance cible de la caméra. 1. il est fait référence à ceci par le terme « pulling focus ». la valeur Plan de focalisation définit la distance à laquelle la scène est focalisée. Dans le monde du cinéma. . définissez Plan de focalisation sur 175. Pour l’animation. la fenêtre Perspective (en bas à droite) pour l’activer. 6. la profondeur de champ n’est pas disponible dans les vues axonométriques telles que Face. utilisez toujours le panneau déroulant Profondeur de champ (mental ray) du panneau Modifier de la caméra. ou sur la valeur de Distance cible que vous avez observée au cours de l’étape précédente et effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Perspective. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Le rendu mental ray possède également des contrôles de profondeur de champ indépendants pour les fenêtres Perspective.avi dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Ce fichier contient l’animation rendue de cette scène. recherchez la zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement) et cliquez sur Activer. Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement). etc. Si c’est le cas. modifiez la manière dont vous animez la caméra. pour animer une caméra orbitant autour d’un autre objet. Si le nombre indiqué est différent.

Il n’existe aucune relation directe entre le paramètre Valeur arrêt et les valeurs Proche et Loin. provoquant des motifs lumineux tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes dans mental ray. en faisant rebondir des photons sur une surface et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est réfléchie. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe. Il est par contre possible d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une fenêtre Caméra ou Perspective. qui comprend également les réverbérations par réfraction (page 393) et l’illumination globale (page 396) (un éclairage de type radiosité). Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère des réverbérations. Choisissez Limites de focalisation dans la liste déroulante et définissez les paramètres Proche et Loin sur les valeurs souhaitées. la modifications de l’une de ces valeurs n’affecte pas l’autre. l’utilisation d’une caméra cible offre la plus grande souplesse lors de l’animation de l’effet de profondeur de champ de mental ray. L’effet de la lumière du soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans une piscine. • Ouvrez le fichier swim_pool. miroitants irréguliers sur un mur environnant. vous devez utiliser au moins un matériau contenant une texture Lancer de rayons. Avant de réaliser les didacticiels. Au cours de ce didacticiel. Les objets principaux de cette scène sont le cadre de la piscine. . Pour utiliser la profondeur de champ avec une fenêtre Perspective. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La distance cible de la caméra définit le plan de focalisation et Valeur arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur de champ. Remarque : Création de réverbérations réfléchissantes Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. constitue un exemple courant de réverbération réfléchissante. Mental ray simule les réverbérations réfléchissantes en générant des photons à partir d’une source lumineuse. choisissez « Profondeur de champ (mental ray)» sur le panneau Modifier de la caméra > Panneau déroulant Paramètres > Zone Effet passage multiple.Création de réverbérations réfléchissantes 387 Remarque : pour les vues Perspective. le panneau déroulant Effets de caméra vous permet également de contrôler la profondeur de champ en spécifiant les valeurs limites de proximité et d’éloignement de la zone de focalisation. Au cours de ce didacticiel. Résumé Pour utiliser la profondeur de champ de mental ray avec une caméra. vous créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental ray. Par conséquent. La lumière est projetée sur la surface de la piscine par un projecteur. En général. Préparation de la scène : Il n’est pas possible d’animer le paramètre Plan de focalisation. le mur situé derrière celle-ci. utilisez les contrôles similaires de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. l’échelle et un boîte faisant office de surface de l’eau. vous chargerez une scène comprenant une piscine dont vous allez définir la surface comme étant réfléchissante.

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Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène :

Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray.

Piscine rendue dans mental ray avec les réflexions Piscine rendue sans réflexions

Le matériau de l’eau ne contient pas de texture Réflexion et ne paraît donc pas très réaliste.
Ajout d’une texture Réflexion :

Le résultat est meilleur. L’eau reflète son environnement et la texture Relief apposée au matériau de l’eau interrompt la réflexion. Mais une véritable piscine reflèterait également la lumière sur les murs. Les réverbérations réfléchissantes permettent ceci.
4. Fermez l’éditeur de matériaux.
Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère des réverbérations :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le matériau Ground_Water (dans le premier champ échantillon) est sélectionné. panneau déroulant Textures. Affectez une texture Lancer de rayons à la texture Réflexion.
Remarque :

1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîte

2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le

nommé Water et cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris.
2. Dans le quadrant Transformation (en bas

lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayons de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

à droite) du menu quadr., sélectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer et cliquez ensuite sur OK. Les objets reçoivent par défaut des réverbérations, mais ne les génèrent pas. Pour générer des réverbérations, un objet doit être affecté d’un matériau réfléchissant ou

Création de réverbérations réfléchissantes

389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériau Water.
Remarque :

en outre, toutes les sources de lumière sont définies comme générant des photons. Par conséquent, dans la plupart des cas il est uniquement nécessaire de spécifier de manière explicite les objets devant générer des réverbérations. Toutefois, dans certains cas, il est préférable de désactiver Recevoir réverbérations pour les objets ne devant pas être illuminés par les photons réfléchis.

détermination de l’effet d’un niveau d’énergie. Vous devez trouver une valeur adéquate par essais successifs, comme nous l’avons fait pour cette scène.
Activez les réverbérations :

1.

Activez la source d’énergie :

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau Réverbérations et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, choisissez Spot01 (Projecteur01). Accédez au panneau Modifier. indirecte mr. Laissez Calcul automatique de l’énergie et des photons activée, mais modifiez la valeur du multiplicateur global Energie pour utiliser 30.
Remarque :

2.

3. Ouvrez le panneau déroulant Illumination

en désactivant Calcul automatique de l’énergie et des photons, vous pouvez créer un comportement unique et local pour la lumière lors du calcul de l’illumination indirecte. Dans la plupart des situations, cette opération n’est toutefois pas nécessaire. Si vous devez ajuster le comportement d’une lumière, utilisez l’un des trois contrôles des multiplicateurs. Le niveau d’énergie par défaut pour la génération des réverbérations n’est pas toujours suffisant pour obtenir un résultat visible. Lorsque c’est le cas, augmentez Energie, pour une lumière spécifique ou pour l’intégralité de la scène. Comme pour la radiosité avec le rendu lignes de balayage par défaut, le niveau d’énergie requis dépend des dimensions de la scène. Malheureusement, contrairement à la radiosité, avec le rendu mental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la

Piscine rendue avec réverbérations

Le mur subit maintenant les effets de la réverbération de la lumière réfléchie par la surface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit les réverbérations, rendant la scène globalement plus lumineuse.
Ajustez le rayon des photons :

Les réverbérations du rendu précédent sont extrêmement diffuses. En effet, la taille par défaut des photons rendus est basée sur l’étendue de la scène : les dimensions d’un photon correspondent à 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayon par défaut des photons de réverbération est plus petit que le rayon par défaut des photons d’illumination globale. Ceci permet parfois d’obtenir de bons résultats, mais des photons plus

390

Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus de détails.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations

et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Rayon d’échantillonnage maximum et assurez-vous qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. L’activation de Rayon d’échantillonnage maximum permet de contrôler la taille des photons utilisés pour la création des réverbérations.
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu mental ray ne fusionne les photons de réverbération que lorsque ceux-ci se chevauchent. Par conséquent, la réduction de la valeur de Rayon aurait uniquement pour effet de rendre les photons encore plus tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des photons de plus grande taille sont nécessaires.
3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnage

maximum sur 5,0.
4. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmenté jusqu’à 5,0 Piscine rendue avec réverbérations et Rayon = 1,0

Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineux irréguliers, l’image contient un grand nombre de petits points blancs éparpillés dans la scène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leur reflet après avoir rebondi de la surface de l’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaque position de photon est déterminée par l’angle formé par l’émetteur du photon (sa source lumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle il frappe, en tenant compte de l’irrégularité de la surface due à la texture relief ou de toute autre modification. Des photons si petits ne paraissent pas réalistes, mais illustrent la manière dont mental ray génère les réverbérations, et constituent un outil d’aperçu utile.

L’image se rapproche davantage de celle qui utilise le rayon par défaut (calculé), mais les motifs de réverbération se détachent plus clairement.
Remarque : lorsque les réflexions de photons se chevauchent, mental ray utilise l’échantillonnage pour les affiner en motifs inégaux, que vous pouvez observer ici. Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage en modifiant le paramètre Nb max de photons par échantillon. Changez l’option de filtre :

Les réverbérations du rendu précédent sont accompagnées d’un léger bruit, ceci parce que vous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut. En basculant vers le filtre Cone (Cône), vous pouvez adoucir les réverbérations et les rendre plus naturelles.

Création de réverbérations réfléchissantes

391

1. Sur le panneau déroulant Illumination

indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez la liste déroulante Filtre pour utiliser le type de filtre Cone.
2. Cliquez sur Rendu.

Les étapes suivantes vous indiquent comment effectuer cette opération.
1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 1 000. La réduction du nombre de photons permet de distinguer plus facilement les photons individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Texture Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé « ... ») en regard d’Utiliser le fichier. Une boîte de dialogue Enregistrer sous s’affiche.
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone

3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,

Les réverbérations sont maintenant fusionnées de manière plus douce. Vous pouvez modifier l’apparence des réverbérations de manière importante en ajustant les paramètres d’illumination indirecte, à la fois dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le panneau déroulant Illumination indirecte mr de la lumière. Les éléments de la scène et les matériaux figurent également parmi les autres variables. Il vous sera donc en général nécessaire de faire des essais pour trouver les paramètres appropriés pour vos scènes et vos animations.
Remarque :

entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue. Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci indique au rendu mental ray d’enregistrer la texture photon (le motif des photons et des réflexions) dans un fichier. Si les conditions d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier lors du rendu d’une animation, au lieu de le générer à chaque image. Vous pouvez ainsi économiser un temps important lors du rendu.
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.

dans cette scène, les décalages de la texture Bruit sont animés, ce qui provoque des motifs changeants sur la surface de l’eau et affecte également les réverbérations. Affichez reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais plutôt rapide) démonstration des réverbérations animées. Ce film se trouve dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max.

Un nombre comparativement plus réduit de photons apparaît maintenant, à l’image du nombre réduit de photons défini au cours de l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs, le rendu mental ray a généré et enregistré le fichier de texture photon spécifié au cours de l’étape précédente. Configurez maintenant mental ray pour qu’il utilise un nombre 10 fois plus important de photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il génère une nouvelle texture photon au cours du rendu suivant.

Enregistrez un fichier de texture photon :

Vous pouvez enregistrer les textures photon dans un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer les rendus des réverbérations dans une animation.

392

Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez

Moyenne des photons de réverbération par lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et

illumination indirecte > Panneau déroulant Illumination indirecte.

effectuez de nouveau un rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. L’image est la même que lors du rendu précédent. Bien que vous ayez augmenté le nombre de photons au cours de l’étape 5, le rendu mental ray utilise maintenant la texture photon que vous avez enregistrée au cours du rendu précédent et ignore par conséquent le nouveau paramètre. Pour observer l’effet des conditions modifiées, vous devez indiquer à mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez

Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre accru de photons. En général, effectuez le rendu d’une nouvelle texture photon lorsqu’une condition quelconque affectant le motif des photons change d’une image à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine, la texture relief qui produit la surface inégale de l’eau est animée afin de créer des réverbérations en mouvement. Les réverbérations resteraient toutefois immobiles durant toute l’animation si vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions affectant les réverbérations ne changent pas d’une image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour enregistrer la texture photon et utilisez ensuite l’option Charger lors du rendu des autres images de l’animation.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental ray, pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

Création de réverbérations réfringentes

393

Création de réverbérations réfringentes
Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. L’effet de la lumière du soleil traversant un verre de liquide et projetant des motifs lumineux irréguliers sur les surfaces environnantes, comme sur la photographie suivante, constitue une exemple de réverbération réfringente. Au cours de ce didacticiel, vous créerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.

chargerez une scène avec un gobelet contenant un liquide, que vous allez rendre réfringents. Vous activerez alors la fonction Réverbérations de mental ray et essaierez diverses configurations de réverbération réfringentes.
Remarque : ce didacticiel s’appuie sur les connaissances acquises au cours des deux précédents didacticiels, Création de réfraction (page 374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page 387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel, nous vous recommandons de suivre au préalable ces deux didacticiels. Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène répond déjà à plusieurs exigences des réverbérations réfléchissantes. Les objets Glass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdent tous deux des matériaux réfringents, une source lumineuse est définie comme émettant des photons et tous les objets, par défaut, subissent des réverbérations. En outre, un matériau a été appliqué à la surface sur laquelle est posé le verre, ce qui est nécessaire pour que celle-ci subisse des réverbérations.
Remarque :

Photographie de réverbérations réelles

Le rendu mental ray simule les réverbérations réfringentes en émettant des photons à partir d’une source lumineuse, en faisant réfracter ces photons au travers d’un ou de plusieurs objets et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est transmise. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe, qui comprend également les réverbérations réfléchissantes et l’illumination globale (un éclairage de type radiosité). Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes, vous devez utiliser au moins un objet dont le matériau contient une texture réfringente (telle que Lancer de rayons) dans le champ échantillon Réfraction. Vous devez également définir l’objet réfringent pour que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray. Aucune réverbération n’apparaît dans la scène. En effet, la condition essentielle, l’activation des réverbérations dans l’outil de rendu, n’est pas vérifiée.

394

Didacticiel 11: Rendu

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer.
3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,

qui est une forme obtenue par révolution à l’intérieur de l’objet Glass.
Astuce :

il vous sera peut-être plus facile de sélectionner cet objet en utilisant Sélectionner par nom.

4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet sur
Scène rendue sans réverbération

lequel est posé le verre.
Astuce :

Si vous essayez maintenant d’activer les réverbérations et d’effectuer un rendu, le message d’erreur suivant s’affiche :

la méthode la plus simple pour sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets. Notez que l’option Recevoir réverbérations est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets sont définis par défaut comme subissant la réverbération.

5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun générateur ou récepteur de réverbérations n’est défini dans la scène, le rendu peut ralentir de manière significative, et l’outil de rendu ne permet pas qu’un tel cas de figure se produise. Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive les réverbérations pour éviter des calculs inutiles et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler, vous pouvez définir les objets comme générant des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau rendu.
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci génèrent des réverbérations :

Activez la réverbération :

• Faites défiler le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale vers le haut. Dans la zone Réverbérations, activez Activer.
Augmentez l’énergie lumineuse :

1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le

bouton droit de la souris pour afficher son menu Quadr et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite). La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

Au cours de la leçon sur les réverbérations réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie lumineuse utilisée pour générer la lumière indirecte, y compris les réverbérations. Pour la scène avec le shaker, vous allez également augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci à l’aide des contrôles de l’illumination globale et des réverbérations. Comme cette scène comporte deux lumières, cette approche est encore plus justifiée.
1.

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte.

Création de réverbérations réfringentes

395

2. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 175,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 1,0

Réverbérations rendues avec le rayon par défaut

Les photons de réverbération utilisent le rayon par défaut égal à 1/100e du rayon maximum de la scène. Avec le modèle de la piscine, le rayon par défaut donnait des résultats encore plus médiocres. Avec la scène du cocktail, le résultat est tout aussi flou. Comme précédemment, l’étape suivante consiste à observer de plus près la distribution des photons.
Effectuez un rendu avec des photons plus petits :

Les photons plus petits permettent de montrer que la distribution des photons est plus complexe que ne l’indique le rayon par défaut. Nous souhaitons conserver une grande partie de ce niveau de détail. Comme avec la piscine, un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que les photons fusionnent de manière appropriée. Ici encore, vous essaierez d’utiliser une taille de photons plus grande mais, comme la scène est plus réduite, les photons ne nécessitent pas d’êtres aussi grands que pour la piscine.
Augmentez la taille des photons :

1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur

2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayon

d’échantillonnage maximum. La valeur par défaut d’un photon de réverbération défini de manière explicite est 1,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 2,5

396

Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peu améliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou. Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône) offrait une meilleure fusion et il peut être intéressant de l’essayer.
Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de type

de filtre pour utiliser Cone (Cône) à la place de Box (Boîte).
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais la qualité des réverbérations est grandement améliorée. Les réverbérations réfléchissantes éparpillent les photons et l’augmentation du nombre de photons atténue l’effet au lieu de l’améliorer. Les réverbérations réfléchissantes focalisent la plupart des photons et leur augmentation améliore souvent cet effet.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfringent > Panneau déroulant mental ray pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. La définition d’une valeur Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut améliorer la qualité, tout comme l’augmentation du nombre de photons de réverbération.

Les photons sont mieux fusionnés et sont donc plus lumineux. En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes de ce modèle tirent parti de l’augmentation du nombre de photons.
Augmentez le nombre de photons :

1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Moyenne des photons de réverbération par lumière jusqu’à 50 000.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale
Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit d’une surface à l’autre. Ce comportement a tendance à atténuer les ombres marquées et rend l’illumination plus régulière. Dans le domaine du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au programme de générer un modèle de lumière réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour

Utilisation de l’illumination globale

397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avec le rendu mental ray porte le nom d’illumination globale. L’illumination globale utilise les photons également utilisés pour le rendu des réverbérations. En fait, l’illumination globale et les réverbérations appartiennent tous deux à la même catégorie globale, nommée illumination indirecte. Dans vos scènes, vous pouvez utiliser l’illumination globale pour créer un éclairage doux et naturel avec peu de sources lumineuses et un temps de rendu à peine accru. Cette leçon montre l’utilisation des paramètres associés à l’illumination globale.
Remarque :

Appartement éclairé par un seul projecteur

Avec un seul projecteur et sans reflet de la lumière, la scène apparaît très sombre.
Ajout d’une illumination globale :

la radiosité est une autre méthode répandue pour la simulation de lumière réfléchie. Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entre surfaces. Dans 3ds max la radiosité peut être utilisée avec le rendu par lignes de balayage par défaut, mais pas avec le rendu mental ray.

1.

Préparation de la scène :

Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale, dans la zone Illumination globale, activez Activer.

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène représente un appartement imaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Elle est en outre configurée pour être rendue avec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85 (format cinéma).
Remarque :

2. Cliquez sur Rendu.

Illumination globale ajoutée au rendu

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

La scène est maintenant mieux éclairée, mais les murs possèdent un aspect tacheté. Vous observez en fait les photons que le rendu mental ray a projetés depuis les surfaces réfléchissant de la lumière. Ces photons sont de grande taille. Comme avec les réverbérations, ceux-ci possèdent par défaut une taille égale à 1/10e du rayon maximum de la scène. Les photons de grande taille accélèrent le rendu mais peuvent laisser des défauts.

398

Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allez ajuster l’effet en réglant la taille des photons. Avec l’illumination globale, vous pouvez utiliser une autre méthode, le regroupement final. La passe de regroupement final ajoute des échantillons au calcul de l’illumination globale. Le temps de rendu s’en trouve rallongé, mais la plupart des défauts dus aux photos sombres ou se chevauchant sont éliminés.
Ajoutez le regroupement final :

Appartement rendu uniquement avec le regroupement final

1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneau

déroulant Regroupement final. Dans la zone Regroupement final, cliquez sur Activer.
2. Cliquez sur Rendu.

Le résultat est plus sombre que lorsque vous avez combiné les deux méthodes. Les défauts des photons ne sont pas visibles, mais les angles de la salle semblent trop sombres et irréguliers. En général, pour obtenir un rendu net, il est souhaitable d’utiliser conjointement l’illumination globale et le regroupement final.
Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et du regroupement final a donné une scène à l’éclairage uniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peu plus de lumière.
Appartement rendu avec illumination globale et regroupement final

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour l’activer.
2. Faites défiler le panneau déroulant

L’appartement est maintenant uniformément éclairé, bien qu’un peu sombre.
Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final :

Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.
3. Augmentez Multiplicateur d’énergie global

L’étape de regroupement final est indépendante de la passe d’illumination globale. Vous pouvez utiliser le regroupement final sans illumination globale, comme l’indiquent ces étapes.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

jusqu’à 1,5.
4. Cliquez sur Rendu.

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour le désactiver.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale

399

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichier intitulé illuminated_loft.max (appartement_illuminé.max). L’un des effets de la lumière réfléchie est la capacité des surfaces à adopter la couleur des objets environnants. Il est souvent fait référence à ce phénomène par le terme « débordement de couleur ». Il tend à apparaître davantage dans les photographies que dans la vie de tous les jours, car nos yeux et notre cerveau le compensent automatiquement. Lorsque vous utilisez l’illumination globale, le débordement de couleur peut ajouter une touche photoréaliste à vos rendus.
Configurez une scène pour observer le débordement de couleur :

Appartement rendu avec davantage d’énergie lumineuse Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 1,5

La scène est maintenant mieux éclairée. Malheureusement, l’éclairage amélioré rend les irrégularités plus apparentes, en particulier dans les coins et à l’endroit où les murs rejoignent le plafond. Cette situation peut être améliorée en augmentant le niveau de regroupement final.
Augmentez le nombre d’échantillons de regroupement final :

1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire

\tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène représente un coin de l’appartement, avec les mêmes paramètres d’illumination indirecte que dans le rendu précédent. Le rapport hauteur/largeur est 1,333.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Sur le panneau déroulant Regroupement final,

dans la zone Regroupement final, augmentez la valeur d’Echantillons jusqu’à 50.
2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plus doux Regroupement final > Echantillons = 50 Coin du modèle de l’appartement

L’augmentation du nombre d’échantillons de regroupement final accroît de manière significative le temps de réalisation du rendu, mais l’éclairage de l’appartement est maintenant uniforme et convaincant.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Caméra02 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr.

Faites défiler le panneau déroulant L’effet est toujours subtil. ainsi qu’un nombre supérieur de photons d’illumination globale. augmentez la valeur de Moyenne des photons IG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille). 5. Résumé Le rendu de l’illumination globale augmente le niveau lumineux de la scène de manière réaliste. 6. Coin et tableau avec davantage de lumière et de photons Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 15 Coin avec tableau rouge Propriétés éclairage > Moyenne des photons IG par lumière = 100 000 Vous pouvez observer un peu de couleur réfléchie sur le sol et davantage sur le plafond. 8.max (débordement_couleur.400 Didacticiel 11: Rendu Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentant un tableau rouge est visible dans la scène. Utilisation des éclairages de zone mental ray Les éclairages de zone sont des lumières qui émettent des photons à partir d’une surface géométrique. 4. L’ajout de regroupement final peut améliorer la qualité du rendu. L’effet est subtil.max). contrairement à une source lumineuse ponctuelle (« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformes d’une lumière directionnelle ou d’un soleil. Dans le monde réel. Enregistrement de votre travail : Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage. au-dessus du tableau. Il peut être amélioré avec un éclairage plus important. Les contrôles de ces éléments sont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. Cliquez sur Rendu. Cliquez sur Rendu. la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 15. augmentez • Enregistrez la scène sous color_bleed. mais il est plus évident grâce à l’augmentation du niveau lumineux et du nombre de photons utilisés pour le calcul de l’illumination globale. Egalement dans la zone Propriétés éclairage. les éclairages de zone peuvent par . Dans la zone Propriétés éclairage. 7.

Si vous souhaitez utiliser des éclairages de zone dans les rendus mental ray. flottant devant un autre plan. Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. vous devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de zone ou Projecteur de zone mental ray. les ombres douces apportent le même effet que les éclairages de zone. qui leur permet d’afficher les ombres sans autre détail visuel. Avec les lumières standard. • Ouvrez le fichier area_light_spot. Avec les lumières photométriques. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. tout comme les dimensions géométriques des lumières photométriques et des éclairages de zone. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage et des ombres à lancer de rayon : Les types de lumières mental ray (Omnidirectionnelle de zone et Projecteur de zone) sont implémentés à l’aide d’un script MAXScript intégré. Ne le confondez pas avec area_light_omni. Une texture dégradée fournit l’arrière-plan de la scène rendue. A droite de la scène se trouve une boîte jaune entourée de noir. mais se comporte différemment. puis accédez au panneau Modifier. Généralement. Le rendu par lignes de balayage par défaut offre deux méthodes pour la génération d’éclairages de zone. ainsi qu’une seule lumière omnidirectionnelle pour l’illumination générale. Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les ombres douces des lumières standard. Avant de réaliser les didacticiels. ce .Utilisation des éclairages de zone mental ray 401 exemple être des fenêtres. Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du projecteur.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. des tubes fluorescents ou au néon. Vous pouvez créer les éclairages de zone en tant que nouveaux objets lumières (les éclairages de zone mental ray sont des lumières standard) ou utiliser l’utilitaire MAXScript « Conv. les lumières de type Linéaire et Zone fournissent un éclairage de zone. Préparation de la scène : 1. les ombres générées par les éclairages de zone sont plus diffuses que les ombres dont la source est un point ou un projecteur et possèdent des contours peu contrastés. La scène contient un projecteur cible comme lumière principale (essentielle). Sélectionnez le projecteur Spot01 (Projecteur01). Ce didacticiel vous indiquera comment effectuer cette opération. le panneau déroulant Paramètres généraux indique que la lumière est activée. de manière similaire à l’utilisation du papier de fond dans un studio de photographie. en éclairage de zone mr » pour convertir des lumières omni ou projecteur existantes en éclairages de zone. standard ou photométrique. qui se trouve dans le même répertoire et lui ressemble. 2.max. qu’elle projette des ombres et que le type d’ombre est Lancer de rayon. Les plans sont affectés d’un matériau mat/ombre. des lucarnes. etc. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Le rendu mental ray possède ses propres éclairages de zone. Cette scène est composée d’un cylindre posé sur un plan et de quelques boîtes à gauche. qui dépendent de la lumière utilisée. Sur le panneau Modifier.

Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. en éclairage de zone mr ».402 Didacticiel 11: Rendu 2. accédez au panneau Commun. Effectuez le rendu de la scène. cliquez sur MAXScript pour l’activer. 5. 1. Si vous voulez ajuster les propriétés du nouvel éclairage de zone mental ray. Remarque : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons même si « Conv. la lumière d’origine reste sélectionnée. la lumière initiale demeure dans la scène. L’opération de rendu avec les ombres par lancer de rayons de mental ray est quasiment identique à la version par lignes de balayage. caractéristiques du lancer de rayons. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. vous devrez le sélectionner de manière explicite. Le panneau déroulant « Conv. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. Cliquez sur Non constitue la solution la plus sûre pendant que vous créez une scène et souhaitez peut-être revenir à des étapes précédentes.. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). ») en regard de Production. 4. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir rendu. 3. Une fois la scène terminée. en éclairage Le rendu comporte des ombres très contrastées. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray : de zone mr ». Dans la boîte de dialogue Rendu scène. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. Convertissez le projecteur en éclairage de zone mental ray : 1. mais est désactivée tant que le nouvel éclairage de zone mental ray est activé. Accédez au panneau Utilitaires. cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».. 2. 3. Cliquez sur Non. Effectuez le rendu de la scène : . Sur le panneau déroulant « Conv. Assurez-vous que le projecteur est toujours sélectionné. en éclairage de zone mr » s’affiche. Près du bas du panneau déroulant MAXScript. Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit désactivée et que la nouvelle soit activée afin que les rendus aient l’aspect attendu. En cliquant sur Non. La manière la plus simple pour effectuer cette opération consiste à utiliser Sélectionner par nom. Si vous cliquez sur Oui. la lumière originale est supprimée de la scène. Dans le panneau déroulant Utilitaires. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« . vous pouvez toujours supprimer la lumière d’origine.

Accédez au panneau Modifier. 1.Utilisation des éclairages de zone mental ray 403 L’éclairage de zone est rendu sous la forme d’un carré blanc au même emplacement que la boîte jaune. Le rendu de l’icône de l’éclairage de zone peut vous aider si vous souhaitez visualiser la manière dont les ombres apparaîtront dans le rendu final. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. comme si elles avaient été créées par une lumière non focalisée. vous souhaiterez probablement désactiver l’icône avant de créer un rendu de qualité de niveau production. Effectuez le rendu de la scène. Ouvrez le Rendu avec la taille de projecteur égale à la taille de la boîte L’icône n’est plus visible. 2. projette des ombres adéquates. Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone : 1. panneau déroulant Param. Cliquez sur Sélectionner par nom. affectez la valeur 10 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. Les ombres elles-mêmes ne sont pas très différentes de leur version avec lancer de rayons.). un éclairage de zone mental ray est une zone 2D rectangulaire de 20 unités carrées. Choisissez mr Area Spot01 (Proj. car elle a la même taille que le cube. Dans la plupart des scènes. si ce n’est qu’elles sont moins contrastées. 2. l’affectation au projecteur de Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone . d’éclairage de la zone. d’éclairage de la zone et activez Afficher icône dans rendu. ou la manière dont vous souhaitez les ajuster. Si un objet de votre scène doit être une lumière figurative (qui paraît émettre de la lumière. Sur le panneau déroulant Param. etc. Il s’agit également des dimensions des faces du cube jaune. Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D Ajustez la taille du projecteur de zone : Les ombres sont maintenant diffuses et possèdent des arêtes douces. Par défaut. utilise l’auto-illumination.

Dans la zone Echantillons du panneau déroulant Param. pour l’éclairage de zone. définissez U et V Astuce : sur 1. Les rendus sont plus rapides. de sorte que lorsque vous augmentez la zone de l’éclairage. leurs valeurs doivent être égales. Amélioration de la qualité des ombres par réglage de l’échantillonnage Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1 à 16 Grand éclairage de zone générant des ombres diffuses Pour ce didacticiel. 4. l’amélioration de l’échantillonnage peut améliorer la qualité des ombres. Effectuez le rendu de la scène. 1. . Définissez Hauteur et Largeur sur 20. il vous est possible d’ajuster la qualité des ombres localement. lorsque les ombres sont aussi diffuses. affectez la valeur 100 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairage de zone : Avec une zone aussi grande. comme une lucarne ou une fenêtre panoramique.404 Didacticiel 11: Rendu zone de dimensions égales à celles de cet objet peut faciliter l’obtention de ce résultat. les ombres sont très diffuses. ce cylindre ne projette pas d’ombres. d’éclairage de la zone. U et V sont les dimensions locales de la zone 2D de l’éclairage. Il s’agit d’une autre méthode permettant d’accélérer le rendu pour les rendus brouillons. Sur le panneau déroulant Param. 3. Sauf circonstances spéciales. 2. 3. Astuce : le cylindre se trouve à l’extérieur du cône du projecteur. conservez l’échantillonnage global sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). Cliquez sur Rendu. d’éclairage de la zone. Dans la zone Echantillons.

Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à 2x2 L’augmentation du taux d’échantillonnage local jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant : les ombres sont presque aussi bonnes que celles obtenues avec le taux d’échantillonnage par défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). 5. Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1 Utilisez un disque comme forme de projecteur de cible. . Avec un grand disque. L’alternative d’éclairage de zone 2D mental ray au projecteur de zone est l’émission à partir d’un disque. Les taux d’échantillonnage élevés bénéficient aux ombres plus diffuses. 4. 3.Utilisation des éclairages de zone mental ray 405 Astuce : si les ombres d’un éclairage de zone paraissent granuleuses et que seuls quelques éclairages de zone sont utilisés. Les valeurs Hauteur et Largeur sont désactivées et la valeur Rayon devient accessible. 1. Augmentez U et V jusqu’à 2. au lieu d’un rectangle : Comme vous pouvez vous y attendre. Effectuez le rendu de la scène. utilisez la liste déroulante Type pour changer la zone de Rectangle en Disque. d’éclairage de la zone. Plus les ombres sont focalisées. 6. Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75. Sur le panneau déroulant Param. 2. Cliquez sur Rendu. Souvent. l’augmentation du taux d’échantillonnage pour les ombres de zone pénalise à un moindre degré le temps de rendu par rapport à l’augmentation du taux global. Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut : 5. moins la quantité d’échantillonnage requise pour obtenir un bon résultat est importante. les ombres paraissent également très diffuses. tel qu’un hublot. essayez d’augmenter le taux d’échantillonnage local de la lumière avant d’augmenter le taux de l’intégralité de la scène. les ombres sont plutôt grossières.

Cliquez sur Non. vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion. même si « Conv. avec lequel vous venez de travailler. Cette scène est similaire. Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage : située dans la boîte. L’autre option. Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D : également la projection d’une ombre par le cylindre. Accédez au panneau Utilitaires. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible). Près du bas du panneau déroulant MAXScript. Pour ce didacticiel.406 Didacticiel 11: Rendu Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_spotlight. cliquez sur Convertir les éclairages sélect. mais la lumière essentielle est une lumière omnidirectionnelle standard plus rapprochée de la géométrie. A ne pas confondre avec area_light_spot. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages. 3.. émet de la lumière à partir d’une surface tridimensionnelle. Sur le panneau déroulant « Conv. Sur le panneau Commun > Panneau déroulant Affecter rendu. 4. cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv.. en éclairage de zone mr ». celle-ci est initialement rendue avec le rendu par lignes de balayage par défaut et des ombres par lancer de rayons. Dans la fenêtre Dessus. Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez également créer des éclairages de zone mental ray à partir du panneau Créer. cliquez sur le bouton Choisir rendu (le bouton libellé « .max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. 5. en éclairage de zone mr » s’affiche. Remarque : • Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène. cliquez sur MAXScript pour l’activer. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. mais la lumière omnidirectionnelle provoque 1. 2. Générez de nouveau le rendu de la scène : Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons et lumière omnidirectionnelle Comme la scène précédente.max.max (mon_projecteur_de_zone. • Ouvrez le fichier area_light_omni. ») du rendu de . Le panneau déroulant « Conv. Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumière omnidirectionnelle de zone mental ray : 1. Le résultat est similaire. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche. la lumière omnidirectionnelle de zone.max). la conversion de la lumière est une méthode facile permettant de s’assurer que la lumière est située à l’emplacement approprié. Sélectionnez la lumière omnidirectionnelle Un éclairage de zone mental ray émet de la lumière à partir d’une zone à 2 dimensions. Dans le panneau déroulant Utilitaires. en éclairage de zone mr ». celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01) sur lequel est placé le cylindre.

2. Sur le panneau déroulant Param. . Cliquez sur Rendu. Pendant que vous faites glisser les doubles flèches. Rayon sur 3 et Hauteur sur 32. La forme n’est malheureusement pas affichée lorsque vous tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur. Choisissez mr Area Omni01 (Omnidir. Faites glisser les doubles flèches pour définir panneau déroulant Param. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon de 5. Dans la boîte de dialogue Choisir rendu. comme des tubes fluorescents. Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière : Les géométries disponibles pour une lumière omnidirectionnelle de zone sont Sphère et Cylindre. d’éclairage 1. choisissez le rendu mental ray dans la liste et cliquez sur OK. Le rendu mental ray est maintenant actif. utilisez la liste déroulante Type pour définir le type sur Cylindre. 2. 3. Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon par défaut de 20.Utilisation des éclairages de zone mental ray 407 Production.0 Changez la zone émettant la lumière de sphère en cylindre : Les ombres de zone sont très diffuses et le cylindre projette une ombre dans deux directions. Accédez au panneau Modifier. les ombres sont encore plus concentrées. Cliquez sur Sélectionner par nom. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. L’option Cylindre permet de modéliser des sources lumineuses. la forme de la lumière de zone est affichée sous forme filaire dans les fenêtres. même si l’ombre du cylindre possède des arêtes diffuses. d’éclairage de la zone et définissez le rayon de la lumière sur 5. Cet affichage disparaît lorsque vous relâchez les doubles flèches. Cliquez sur Rendu rapide (Production).0 Avec une zone plus petite. 2. Ouvrez le de la zone. 1.

ce qui n’est pas le cas pour le cylindre. fenêtre Gauche pour l’activer. Remarque : le rendu est défini pour rendre l’affichage de la fenêtre Caméra01.408 Didacticiel 11: Rendu 2. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la La différence est assez flagrante. activez Afficher icône dans rendu. 4. lumière omnidirectionnelle de zone de -90 degrés autour de l’axe Z. L’orientation des ombres a changé pour correspondre à celle de la lumière. faites pivoter la Affichage filaire de la forme de la lumière de zone affichée dans les fenêtres pendant le glissement d’une double flèche de dimension. 3. 1. 3. Dans la fenêtre Gauche. . Modifiez l’orientation du cylindre : Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90 degrés L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’a aucune importance dans le rendu. Activez Sélection et rotation. Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation de la lumière de zone cylindrique 4. Cliquez sur Rendu rapide (Production). d’éclairage de la zone. Ombres à partir d’une lumière de zone cylindrique Les ombres sont diffuses et correspondent à la forme du cylindre. Sur le panneau déroulant Param.

il est conseillé de vous familiariser avec le matériau traité dans le didacticiel précédent. Les ombrages et matériaux fournis avec le rendu mental ray ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut . Avant de commencer ces leçons. • Utilisation de certains ombrages de caméra. ils apparaissent généralement totalement noirs. .max (ma_lumière_omni_de_zone. Utilisation du rendu mental ray (page 364). Un grand nombre d’ombrages sont disponibles. les ombrages sont comparables à des textures dans les matériaux 3ds max de base. ce didacticiel ne décrit pas toutes les fonctions en détails. selon le type de composant auquel vous affectez un ombrage. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures Résumé Les lumières de zone permettent la création avec le rendu mental ray d’ombres aux contours peu contrastés. • Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray pour améliorer un matériau.max). La plupart des ombrages fournis avec 3ds max sont livrés avec des bibliothèques écrites par les créateurs de mental ray. Fonctions étudiées dans ce didacticiel • Utilisation d’un ombrage mental ray à la place d’une texture 3ds max. y compris l’ombrage contour et le matériau Glass (verre). bien que les ombrages aient une fonction plus générale et également d’autres usages. Il présente simplement certaines des possibilités qu’ils offrent. si vous effectuez le rendu avec le rendu lignes de balayage. • Utilisation de certains ombrages et matériaux spéciaux.Utilisation des ombrages et matériaux mental ray 409 Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous le nom my_area_omni_light. Dans le rendu mental ray. Utilisation des ombrages et matériaux mental ray L’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliser un grand nombre d’ombrages et de matériaux. En raison du grand nombre d’ombrages spécifiques à mental ray et de leurs paramètres. mental images ou par une société appelée lume.

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. auquel cas ils s’affichent en gris. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. sauf si vous activez Afficher > Incompatible. .410 Didacticiel 11: Rendu Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. les matériaux ou textures mental ray ne sont pas visibles. Préparation de la scène : • Chargez le fichier mirrors. Les ombrages mental ray sont indiqués dans la liste de l’explorateur par des icônes jaunes. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture Lorsque les extensions mental ray sont activées (dans la boîte de dialogue Préférences) et que vous cliquez sur le bouton Type de l’éditeur de matériaux.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Si le rendu mental ray est activé. la liste de l’explorateur de matériaux/textures affiche les matériaux ou textures qui sont destinés à être utilisés uniquement avec le rendu mental ray. Avant de réaliser les didacticiels. Si le rendu lignes de balayage par défaut est activé. Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombrage mental ray comme texture. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Avant de réaliser les didacticiels. les matériaux ou textures mental ray sont indiqués par une icône jaune au lieu d’une icône verte.

si bien que les parois de la boîte paraissent plus plats qu’avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion (il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer de rayons ) ». Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mental images 2. Cliquez sur Rendu.Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture 411 La scène est constituée simplement de balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante. mettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect (base). Cet ombrage est contenu dans la bibliothèque base de mental images. Ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. 5. puis dans la zone Profondeur lancer de rayons max. Choisissez Supprimer ancienne texture. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Dans la liste de l’explorateur. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. activez le matériau 3. 2. définissez la valeur de Réflexions sur 10. 4. ouvrez le panneau Rendu. puis cliquez sur OK. que vous avez utilisée dans le didacticiel Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) (page 370). Cliquez de nouveau sur Rendu rapide. .. mais les réflexions ont un aspect différent. Le matériau Mirrors réfléchit les balles. La profondeur du lancer pour les réflexions est définie sur 2. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Augmentation du nombre de réflexions : 1. Le composant Réflexion du matériau Mirrors (appliqué à l’objet boîte) utilise à présent l’ombrage Reflect de mental ray. cliquez pour Cliquez sur Rendu scène. de rayons (il contient le texte « Lancer de rayons »). > Réflexions=2 Remplacement de la texture Lancer de rayons par un ombrage Réflexion : 1. La boîte de dialogue Remplacer texture s’affiche. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante Profondeur lancer de rayons max. puis cliquez sur OK. Mirrors (Miroirs) dans le premier champ échantillon. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 6. Si ce n’est pas déjà fait. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancer L’ombrage Reflect de mental ray tient compte de la géométrie à laquelle il est appliqué.

412 Didacticiel 11: Rendu mental images. Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dans la liste de l’explorateur. Enregistrez votre travail. vous pouvez l’utiliser pour le composant que vous affectez. effet visible sur les parois de la boîte et sur les réflexions de la boîte par les sphères.max (mon_ombrage_reflect. La rubrique d’aide Ombrages de la collection LumeTools contient des liens vers les descriptions des ombrages de la bibliothèque lume. Ombrage Reflect avec nombre de réflexions défini sur 10 Comme c’est le cas avec la texture Lancer de rayons de 3ds max. Lorsque vous appliquez un ombrage à une caméra. Les liens tendent à aller directement au code de déclaration de l’ombrage et des paragraphes d’introduction sont souvent présents directement au-dessus du code. faites défilez la page vers le haut dans votre navigateur. aucun ombrage de sortie n’est fourni avec 3ds max. Informations supplémentaires Dans le doute ou si vous avez besoin d’informations sur un ombrage spécifique de la bibliothèque mental images.max). Bien que 3ds max vous permette de le faire. Vous trouverez des liens vers toutes les descriptions des ombrages de bibliothèque mental images livrés avec 3ds max dans la rubrique d’aide Bibliothèques d’ombrages mental images. un nombre de réflexions plus élevé augmente la luminosité globale de la scène. la rubrique Ombrages personnalisés pour 3ds max contient des liens vers un ensemble d’ombrages qui sont fournis pour être utilisés spécifiquement avec ce produit. Certains ombrages sont plus appropriés que d’autres. il ne sert à rien d’affecter un ombrage qui ne génère pas de réflexions au composant Réflexion. La seule grande différence lors de l’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait que la forme des réflexions est influencée par la géométrie. Résumé Vous pouvez affecter des ombrages mental ray à des composants de matériaux. de la même manière que nous avons utilisé l’ombrage Reflect au composant Réflexion au cours des étapes précédentes. Ombrages de caméra Les ombrages de caméra sont un exemple d’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctions que la simple coloration de la surface d’un objet. celui-ci affecte tout ce qui se situe dans la focale de la caméra. Ce didacticiel décrit comment ajouter un ombrage de volume. comme c’est le cas avec des textures 3ds max. ainsi que l’utilisation d’un certain nombre d’ombrages d’objectif. Remarque : • Enregistrez la scène sous mi_reflect_ shader. Cette option est destinée aux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de . Astuce : lorsque vous cliquez sur un lien vers la documentation des ombrages de la bibliothèque bien qu’il existe un bouton pour les ombrages de sortie. Enfin. consultez la documentation mental images. L’interface de 3ds max prend en charge trois types d’ombrages de caméra : • Les ombrages d’objectif • Les ombrages de sortie • Les ombrages de volume Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide de la boîte de dialogue Rendu scène.

c’est-à-dire qu’il est fourni avec la bibliothèque LumeTools. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Ajout d’un ombrage WrapAround L’ombrage WrapAround génère un panorama. Dans la zone Ombrages de caméra. elle génère à présent un panorama de 360 degrés de tout ce qui entoure la caméra.Ombrages de caméra 413 sortie de caméra par l’intermédiaire d’autres bibliothèques d’ombrages ou codes d’ombrage personnalisés. cliquez sur le bouton Objectif. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.max (salletrône_360. Accédez au panneau Rendu. Application d’un ombrage de volume 1. La scène représente une salle de trône dans un espace entièrement clos. il est probable que vous générerez un rendu avec une résolution plus élevée que celle utilisée dans cet exercice. Comme l’ombrage Wraparound. 3. si bien que vous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur de matériaux pour le régler.max). Ajout de l’ombrage de caméra : Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous throneroom_360. L’ombrage Mist crée un effet de brume ou de brouillard. ils remplissent un espace avec un certain effet. Remarque : l’ombrage WrapAround ne comprend aucun paramètre. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Mist est un ombrage lume contenu dans la bibliothèque LumeTools. Activez la bascule Objectif. Les ombrages de volume appliquent un ombrage aux volumes au lieu des surfaces . en d’autres termes. Si vous utilisez le visualiseur. Lorsque la scène est rendue. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu. • Chargez le fichier throne_room. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. vous allez affecter l’ombrage Mist. Choisissez « WrapAround (lume) » dans la liste de l’explorateur. Préparation de la scène : 4. 2. puis cliquez sur OK. C’est un ombrage lume.max. . Rendu Wraparound de la salle du trône Astuce : Modèle de la salle du trône vous pouvez utiliser le composant visualiseur de l’utilitaire Exportation de panorama pour voir les rendus générés par l’ombrage WrapAround. l’une des bibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7 (les trois autres sont des bibliothèques standard de mental images). Dans l’exercice suivant.

Dans le panneau déroulant Effets de caméra. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. 2. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu. Lorsque Regroupement final est désactivé. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste de l’explorateur. puis cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage de volume. Ajout d’un ombrage de volume : 1. environ six ombrages de volume sont disponibles. déroulant Effets de caméra. Avant de réaliser les didacticiels. Dôme de lumière et Ciel IES requièrent tous deux que Regroupement final soit activé (dans le panneau et le panneau déroulant Illumination indirecte) lors du rendu avec mental ray. Remarque : Avertissement: cette scène utilise un simple dôme de lumière. . tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Ouvrez le panneau Rendu. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 4. Rendu de la gargouille allez au groupe Ombrages de caméra. puis le panneau 3. Si vous désactivez Regroupement final. 5. les objets éclairés par un dôme de lumière sont rendus en noir. puis cliquez sur OK. Par défaut. le rendu affiche uniquement un profil du modèle.414 Didacticiel 11: Rendu Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. Réglage des paramètres de Mist : Pour régler l’ombrage Mist. définissez Valeur (dans la zone Teinte/Saturation/Valeur des glissières et doubles flèches) sur 0. Astuce : 0. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu.0. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Mist. Définissez Transparency (Transparence) sur 2. 4. 5. Faites glisser le bouton de l’ombrage de volume vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux. Si vous ne choisissez pas Instance. puis cliquez sur OK. Fermez le sélecteur de couleurs. .7. mais la gargouille semble se situer devant la brume et non dedans. 3. si vous avez oublié de choisir Instance.Ombrages de caméra 415 Mist utilisé comme ombrage de volume de caméra. avec ses paramètres par défaut La scène contient de la brume. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pour afficher le sélecteur de couleurs. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Dans le sélecteur de couleurs. puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. 1. 6. Choisissez Instance.

Ajout d’un ombrage Night : • Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_ mist. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. . cliquez sur 3. Rendu de la scène : l’explorateur. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.416 Didacticiel 11: Rendu Ombrage Mist avec paramètres ajustés Scène de nuit La brume a maintenant un aspect un peu plus convaincant. Cliquez sur Rendu. • Cliquez sur Rendu rapide (Production). 5. le bouton d’ombrage d’objectif. 1. Préparation de la scène : Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. Dans la zone Ombrages de caméra. Choisissez « Night (lume) » dans la liste de • Chargez le fichier streetlight. Enregistrement de votre travail : La scène représente une glacerie de nuit. Ajout d’un ombrage Night Un ombrage Night permet d’ajuster la luminosité de scènes faiblement éclairées.max (gargouille_dans_la_brume.max. puis le panneau déroulant Effets de caméra. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Un réverbère devant la glacerie illumine un chien. il s’agit d’un ombrage lume. 2. puis cliquez sur OK. 4. Ouvrez le panneau Rendu. Comme Mist et WrapAround.max).

(Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre. modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins. Cliquez sur Rendu. bien que l’effet obtenu soit plutôt surréel. Si vous ne choisissez pas Instance. Le résultat ne correspond pas nécessairement à ce qu’un appareil photo capturerait. Définissez la valeur Multiplier sur 0. Choisissez Instance. Astuce : 2. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Il est particulièrement efficace lorsque le multiplicateur est défini sur une valeur comprise entre zéro et 1.0. Pour régler l’ombrage Night. La technique de nuit américaine est une technique de film courante.4. les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène. vous devez utiliser l’éditeur de matériaux.Ombrages de caméra 417 afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. 1.0 La scène résultante est encore plus claire.) La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. 3. Scène rendue avec l’ombrage Night La scène rendue est à présent plus claire. vous pouvez effectuer un rendu en nuit américaine. puis cliquez sur OK. Avec l’ombrage Night. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2. Définissez la valeur Multiplier sur 2. L’ombrage Night simule la façon dont l’œil humain perçoit les couleurs dans des conditions de faible luminosité. Ouvrez l’Editeur de matériaux.0. si vous avez oublié de choisir Instance. 5. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Night. Réglage des paramètres de l’ombrage Night : L’ombrage Night comprend deux paramètres : Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff (Troncature) (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages à ces paramètres). puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène . 4.

Rendu de la scène : L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra. 1. il applique une déformation d’objectif de caméra physiquement exacte à la scène rendue. Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Dans la zone Ombrages de caméra. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. 4. puis cliquez sur OK. Scène de jour Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0. Assurez-vous que la bascule Objectif est activée. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.) 2. Cliquez sur Rendu. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’une distorsion en tonneau : • Enregistrez la scène sous nighttime. Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage Distortion.max. • Chargez le fichier shop_daylight. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. le bouton d’ombrage d’objectif. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Enregistrement de votre travail : La scène représente à nouveau la glacerie. 1. puis le panneau déroulant Effets de caméra. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif . cliquez sur 3. Ouvrez le panneau Rendu.max). Préparation de la scène : 2.4 Le résultat montre la scène telle qu’elle apparaîtrait si une lumière diffuse venait d’un ciel nuageux. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de l’explorateur. mais cette fois en plein jour. réglez ses paramètres.max (scènedenuit.418 Didacticiel 11: Rendu 6. Utilisation d’un ombrage Distortion Distortion est également un ombrage lume .

0 La distorsion en tonneau est le type de distorsion généré par un objectif grand angle. Les objectifs très grand angle sont parfois appelés objectifs « fisheye ».Ombrages de caméra 419 La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). comme il est courant dans la photographie. Cet ombrage fournit deux types de distorsion : Barrel (en tonneau) et Pincushion (en coussinet). Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 2. Il a également un paramètre Amount (Quantité). 4. 2. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Distortion. 3. l’image est comme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étirée vers l’extérieur. Choisissez Instance.0. Cliquez sur Rendu. Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) : Avec la distorsion en coussinet. désactivez Barrel et activez Pincushion. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) Parameters (Paramètres (lume) Distortion). Dans ce cas. Examinons d’abord la distorsion en tonneau.0 Laissez Amount sur sa valeur par défaut de 10. Cliquez sur Rendu. Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 10. Réduction de la quantité de distorsion : 1. car c’est le type le plus couramment utilisé dans les photographies. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel. 3. l’objectif semble avoir un très grand angle. 1. . qui contrôle l’ampleur de l’effet (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages aux paramètres principaux). puis cliquez sur OK. 2. Cliquez sur Rendu. définissez Amount sur 2.0. Redéfinissez Amount sur la valeur par défaut de 10.0. L’effet de distorsion est à présent plus subtil.

0 L’effet est encore prononcé.0. celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a (dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage par défaut. le panneau déroulant Connexion mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque les extensions mental ray sont activées à l’aide du panneau mental ray de la boîte de dialogue Préférences. qui correspond au composant Diffus d’un matériau 3ds max standard. un matériau est simplement un ensemble d’ombrages.0 Avec Amount défini sur la valeur par défaut de 10. qui génère un panorama de 360 degrés. Les commandes des ombrages de caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 10. En outre. bien que moins psychédélique qu’avant. Dans le panneau déroulant Distortion (lume) (Paramètres (lume) Distortion). Le plus important est l’ombrage de surface. Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray Dans le cadre du rendu mental ray. Lorsque vous utilisez un matériau standard avec le rendu mental ray. Réduction de la quantité de distorsion : 1. Un ombrage de volume de caméra applique un effet de volume à la focale de la caméra. qui enveloppe la scène de brume. Un bon exemple est l’ombrage Mist. Les exemples sont l’ombrage WrapAround.0. 2. Ce panneau déroulant vous permet d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau standard. Les ombrages d’objectif de caméra modifient la forme ou la qualité de l’objectif. Cliquez sur Rendu. Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 3. utilisez un champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de matériaux pour régler l’instance de l’ombrage. l’ombrage Night. l’effet de coussinet semble même plus extrême que l’effet tonneau. . Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des paramètres que vous pouvez régler. définissez Amount sur 3.420 Didacticiel 11: Rendu Résumé L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la scène visible. qui simule la distorsion d’un objectif de caméra. qui augmente le niveau d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage Distortion.

• Photon Un ombrage photon peut. il remplit l’espace contenu dans l’objet avec un certain effet. Vous pouvez uniquement affecter un ombrage à ces composants si vous désactivez d’abord le bouton de verrouillage. Chaque type de composant a un jeu d’ombrages différent qui peut lui être affecté. . Pour cette raison. Pour affecter un ombrage. • Environnement Un ombrage environnement fournit des réflexions ou des réfractions qui sont locales au matériau et ont la priorité sur l’environnement réel de la scène. s’il est présent. • Déplacement Un ombrage déplacement déplace le maillage rendu. ils sont accompagnés d’un bouton de verrouillage. Remarque : aucun ombrage Texture lumière n’est fourni avec 3ds max. de la même façon que lorsque vous affectez une texture lorsque vous utilisez les commandes de matériaux standard. de la même façon que le modificateur Déplacer déplace la géométrie 3ds max. contrôler la façon dont la surface du matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). vous devez cliquer sur le bouton du composant et choisir l’ombrage dans l’explorateur de matériaux/textures. En d’autres termes. Photon et Déplacement) sont généralement fournis avec les commandes standard du matériau. • Volume photon Un ombrage Volume photon contrôle le cas échéant la façon dont le volume des objets ayant ce matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). Les composants sont les suivants : • Surface L’ombrage surface correspond au composant Diffus d’un matériau standard. • Texture lumière Un ombrage Texture lumière enregistre le matériau rendu sous forme de texture. Quatre de ces composants (Surface. de la même façon que la fonction Rendu en texture du rendu lignes de balayage. Ombre.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421 Un ombrage volume applique un ombrage à un volume et non à une surface. • Volume Tous ces types d’ombrages fonctionnent uniquement avec le rendu mental ray et n’ont aucun effet avec le rendu lignes de balayage par défaut. • Ombre Un ombrage ombre peut modifier l’aspect des ombres. • Contour Un ombrage contour ajoute des contours au matériau. un peu comme le composant Encre du matériau Encre et peinture.

le comportement de la surface. puis vous appliquerez un effet d’ombrage environnement spécial.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. . Lorsque vous utilisez le panneau déroulant Connexion. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste de l’explorateur. tandis qu’avec le matériau mental ray. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Remarque : Dans cette leçon. Préparation de la scène : • Chargez le fichier gargoyle. 1. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. 3ds max inclut également un matériau appelé matériau mental ray. vous devez explicitement spécifier ces comportements ainsi que les composants ombrage plus spéciaux.422 Didacticiel 11: Rendu Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au composant Surface. Le dixième composant est un ombrage relief qui n’est pas contenu dans le panneau déroulant Connexion mental ray. Jusqu’à ce que vous appreniez à utiliser le rendu mental ray. Avant de réaliser les didacticiels. Affectation d’un ombrage contour : 1. Utilisation d’un ombrage contour Remarque : cette leçon décrit l’utilisation des ombrages mental ray pour générer des contours. Il contient des champs destinés aux 10 ombrages qui peuvent composer un matériau dans le cadre d’un rendu mental ray. Panneau déroulant Connexion mental ray et matériau mental ray Outre le panneau déroulant Connexion mental ray. Dans le panneau déroulant Connexion mental 3. Dans la zone Contours. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. vous allez utiliser le panneau déroulant Connexion mental ray pour affecter un ombrage contour qui génère une image de type « dessin animé » de la gargouille. ray. puis cliquez sur OK. vous pouvez créer un matériau dont l’aspect dans les rendus est complètement différent de son aspect dans le champ échantillon et dans les fenêtres ombrées. puis le panneau déroulant Effets de caméra. La leçon qui suit. puis ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray. cliquez sur le bouton de l’ombrage Contour dans la zone Ombrages avancés. nous vous recommandons d’utiliser le panneau déroulant Connexion plutôt que le matériau mental ray. décrit l’une des façons d’utiliser le matériau mental ray. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. de l’ombre et du photon du matériau est généralement calculé par 3ds max. Le rendu mental ray prend également en charge le matériau Encre et peinture. vous devez également activer les contours. Activation des contours : Bien que vous ayez affecté un ombrage contour. Le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. 2. Ce matériau vous permet de créer un matériau mental ray entièrement nouveau. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Ouvrez l’éditeur de matériaux. intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page 426). copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Ouvrez le panneau Rendu. cliquez pour sélectionner Activer.

Stockage contour et Sortie contour) affectent également des ombrages. Réglage de l’ombrage contour : 1. Dans le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) de l’éditeur de matériaux. • Le composant Stockage contour a également un seul ombrage disponible : Contour Store Function. 2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra > zone Contours. 2. Le rendu mental ray offre également la possibilité de rendre uniquement les contours. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. les contours sont trop grossiers. sur Rendu.0 Avec une largeur par défaut de 1. Vous pouvez régler les paramètres de cet ombrage pour ajuster la façon dont les contours sont générés. cliquez sur le bouton Sortie contour. 2. Cet ombrage n’a aucune commande. qui sont appliqués au niveau de la caméra. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Cliquez sur Rendu. définissez Width (Largeur) sur 0. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la 1.25 Vous obtenez un effet plus plaisant que vous pouvez utiliser dans les rendus. Les trois composants de la zone Contours (Contraste contour. Nous verrons cela dans la procédure suivante. • Le composant Contraste contour a un seul ombrage disponible : Contour Contrast Function Levels. puis les contours apparaissent.0. La gargouille est rendue en premier. Laissez cet ombrage tel qu’il est affecté par défaut.25. cliquez liste de l’explorateur. Vous pouvez régler leur épaisseur.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 423 Remarque : vous ne pouvez pas utiliser l’ombrage de contour avec un rendu à compartiments distribués. Rendu des contours uniquement : Gargouille avec contours Largeur = 1. Largeur des contours réduite à 0. puis cliquez sur OK. .

max. Préparation de la scène : Background Only (Arrière-plan uniquement). Un bitmap fournit l’arrière-plan de la scène rendue. 4. qui rend uniquement les contours et Contour PS (PostScript). puis cliquez sur OK. cliquez sur Rendu. qui superpose les contours sur le rendu d’origine. et vous permet de créer de fausses réflexions ou réfractions. • Chargez le fichier gargoyle_environment.max). la gargouille est rendue en premier. Contour Only. Le panneau déroulant Contour Only (contour) Parameters (Paramètres (contour) Contour Only) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. 6. Lorsque vous affectez un ombrage environnement. Encore une fois.424 Didacticiel 11: Rendu • Le composant Sortie contour possède trois options : Contour Composite. Comme dans la leçon précédente. Utilisation d’un ombrage environnement Un ombrage environnement est un effet spécial du rendu mental ray. qui enregistre les contours dans un fichier PostScript. Si nécessaire. 3. Le matériau reflète ou réfracte cette texture à la place. puis les contours seuls sont enregistrés comme rendu. réorganisez les boîtes de dialogue ouvertes pour afficher l’éditeur de matériaux et la boîte de dialogue Rendu scène simultanément. choisissez bien Instance dans la boîte de dialogue Instance (Copie) texture. Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteur de couleurs. Cliquez sur l’échantillon de couleur Rendu des contours seulement Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous gargoyle_outline. comme vous l’avez vu précédemment . puis utilisez le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de l’arrière-plan en blanc. Les matériaux réfléchissant et réfractants peuvent refléter ou réfracter l’environnement de la scène s’il est présent. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.max (contours_gargouille. vous substituez une texture locale par un environnement de scène global. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). . 5. Dans la boîte de dialogue Rendu scène. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfois intitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) » ) de la boîte de dialogue Rendu scène vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux.

3. Cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage Environment. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. 4. 1. Gargouille avec environnement d’arrière-plan Voici la gargouille avec un arrière-plan urbain derrière elle. puis cliquez sur OK. Parmi les deux autres ombrages de la liste. pour le rendre actif. matériau Gargouille. puis cliquez sur OK. Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage 3ds max par défaut au lieu d’un dôme de lumière. 3. Ajout d’un ombrage Environment : 1. Material To Shader permet d’utiliser un matériau 3ds max standard comme ombrage et Liste des ombrages est destiné à combiner plusieurs ombrages.Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 425 6. y compris l’environnement en bitmap. réduisez sur le bouton Texture. le fait de laisser Quantité sur 100 pour cent peut rendre un objet presque invisible. Pour la réflexion et la réfraction. contenant le matériau gargouille. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Dans le panneau déroulant Textures. Cliquez sur le bouton du composant Réfraction. Remarque : un seul ombrage Environment est livré avec 3ds max. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans la 2. Ouvrez l’Editeur de matériaux. . 2. ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray du matériau Gargouille. la quantité de réfraction à 80. cliquez 5. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent. Choisissez Lancer de rayons dans la liste de l’explorateur. Cliquez sur Rendu rapide. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes de niveau supérieur du matériau Gargouille. Les paramètres de l’ombrage Environment s’affichent. Cliquez sur le premier champ échantillon. Réfraction de la gargouille : Gargouille réfractant l’arrière-plan La gargouille semble maintenant être faite de verre et réfracte la scène derrière elle. Dans l’éditeur de matériaux. Dans le panneau déroulant Paramètres. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. puis cliquez sur OK. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur. 4. Ouvrez le panneau déroulant Textures du liste de l’explorateur.

2. En outre.426 Didacticiel 11: Rendu La boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap s’affiche. les parties de la gargouille qui réfractent la base sur laquelle elle repose donnent un rendu identique. Réglez Cliquez sur Rendu rapide. La texture d’environnement diffère de l’environnement réel . il se peut que vous vouliez l’accentuer davantage. Cliquez sur Rendu rapide (Production). Résumé Le panneau déroulant Connexion mental ray vous permet d’ajouter des ombrages mental ray aux matériaux 3ds max. par conséquent. Ouvrez le panneau déroulant Textures. il suffit d’augmenter la quantité de réfraction. L’un de ces effets est l’ombrage de contours. Pour revenir au niveau supérieur du matériau Gargouille.jpg. la texture d’environnement n’apparaît pas en détails.jpg. puis cliquez sur Ouvrir. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous my_ environment. la quantité de réfraction sur 100. Augmentation de la quantité de réfraction : Quantité de texture d’environnement définie sur 100 L’effet de la texture d’environnement est plus prononcé. Pour cela. Etant donné que l’ombrage Environment est un effet artificiel. cliquez deux fois sur Atteindre parent (le premier clic permet de passer des commandes Bitmap aux commandes de l’ombrage Environment). 3.max (mon_environnement.jpg comme bitmap. Choisissez sunset. et non le bitmap affecté dans la boîte de dialogue Environnement et effets. 5. Seules les parties qui réfractent la texture d’environnement sont affectées . il y a moins de risque que l’objet se fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’il reflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène. Matériaux mental ray spéciaux 3ds max comprend quelques matériaux destinés à être utilisés avec le rendu mental ray. en raison des distorsions causées par la réfraction.max). Un autre est l’ombrage Environment. L’ombrage Environment utilise maintenant sunset. 1. 6. Ces . Gargouille utilisant une texture d’environnement La gargouille réfracte à présent les couleurs de sunset.

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray (page 420). Il s’agit du matériau mental ray. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels fourni avec 3ds max 7. Utilisation du matériau Glass Préparation de la scène : • Chargez le fichier caustics_two_lights. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. 3. qui les rend en noir. puis cliquez sur OK. Ouvrez l’Editeur de matériaux. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Avant de réaliser les didacticiels. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. de l’ombrage DGS Material et du matériau Glass (verre). puis choisissez un plus grand nombre de fenêtres échantillon pour trouver un champ inutilisé. les deux éclairages génèrent des motifs de réverbération. . 4. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée à la leçon Création de réverbérations réfringentes (page 393). Cette leçon décrit l’une des utilisations du matériau Glass.Matériaux mental ray spéciaux 427 matériaux ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Notez que Index Of Refraction (indice de réfraction) est défini par défaut sur 1. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. décrit à la leçon précédente. Remarque : Réverbérations de réfraction avec deux sources d’éclairage projecteur Modification du verre pour utiliser un matériau Glass 1. Faites éventuellement défiler la fenêtre vers le bas ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ échantillon.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.5. ce qui est la valeur correcte pour le verre. Choisissez Glass (physics_phen) dans la liste de l’explorateur. excepté qu’à présent. 2. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). pour le rendre actif. C’est un phénomène . il indique un matériau déjà utilisé dans la scène. Ne cliquez pas sur un champ échantillon contenant des chevrons dans l’angle . ainsi que l’utilisation du matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. ce qui dans la terminologie mental ray signifie qu’il s’agit d’une arborescence d’ombrages définie par un script. Les paramètres de Glass (physics_phen) s’affichent dans l’éditeur de matériaux.

Une autre solution consiste à utiliser le matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. Dans l’éditeur de matériaux. 6. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. En particulier. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. DGS Material ne fournit pas de composant de texture relief. Toutefois. 7. le matériau Glass sont peut-être un peu trop intenses. comme le matériau Architectural. Préparation de la scène : Réverbérations de réfraction avec le matériau Glass Les réverbérations sont à présent plus claires. L’ombrage DGS Material a les mêmes commandes que le matériau DGS. à la surface de l’ombrage Matériau DGS. les réverbérations que vous avez générées avec . Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide (Production). Faites une tentative si vous le souhaitez. Vous pouvez régler cela en réduisant la valeur Multiplicateur d’énergie global pour les lumières (dans la zone Propriétés éclairage du panneau déroulant Réverbération et IG). Specular (spéculaire). • Chargez le fichier swim_pool_dgs. y compris une texture relief. elles montrent l’impact lumineux à la base du pied qui était également visible dans la photographie réelle des réverbérations. Glossy (brillant). tandis que le matériau mental ray vous permet d’ajouter d’autres types d’ombrages. DGS est l’acronyme de Diffuse (diffus). Remarque : un autre inconvénient du matériau DGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas en charge les réverbérations ni l’illumination globale. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide Utilisation de l’ombrage DGS Material L’ombrage DGS Material apporte des qualités d’exactitude physiques. (Production). Cette scène est celle qui a été créée dans le didacticiel « Création de réverbérations par réflexions ».428 Didacticiel 11: Rendu 5.max. Photographie des réverbérations réelles Si l’on compare le rendu à la photo. Utilisez Sélectionner par nom pour sélectionner l’objet Glass.

Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders.4 et Bleu sur 0.3. Lorsque la bascule Lumières est activée. Vert sur 0. Etant donné que la scène de la piscine contient une seule lumière projecteur. Remarque : les paramètres Lights (Lumières) de ce panneau déroulant n’ont pas d’équivalent dans le matériau DGS. Lorsque Lights (Lumières) est désactivé. Le champ échantillon devient noir. vous n’avez pas besoin d’utiliser ces commandes dans cette leçon. comme le montrent les procédures qui suivent. 3. Définissez la couleur Diffuse du matériau sur 1. il n’a aucune propriété pouvant être rendue tant que vous ne lui affectez pas un ombrage de surface. Cliquez sur le bouton Type du matériau. puis cliquez sur OK.Matériaux mental ray spéciaux 429 Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. 2. Le bouton Type se situe à droite du champ de nom du matériau et est intitulé « Standard » par défaut. Le sélecteur de couleurs s’affiche. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. toutes les lumières de la scène affectent le matériau. Dans l’éditeur de matériaux. 3. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.45. Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material : 2. sur l’échantillon de couleur Glossy Highlights. Réverbérations de réflexion utilisant un matériau à texture par lancer de rayons Ajout d’un matériau mental ray : 1. Définissez Rouge sur 0. le matériau est illuminé uniquement par les lumières spécifiées dans la liste. Dans le sélecteur de couleurs ouvert. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la liste une couleur vert-bleu.0). cliquez sur un champ échantillon libre pour l’activer. selon la réflexion des murs de la pièce. cliquez de l’explorateur. puis cliquez sur OK. Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs (définissez la valeur TSV sur 1. . cliquez sur le bouton Surface. puis dans la zone Ombrages de base. Un matériau mental ray est simplement un conteneur d’ombrages . Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombrage de surface : Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout à fait appropriés pour l’eau. Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse. 1. Vous pouvez ajouter des ombrages supplémentaires pour obtenir d’autres effets. 2.

Avertissement: vous pouvez définir la valeur Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1. La boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. puis dans la zone Ombrages étendus. cliquez sur le bouton Relief. Cliquez deux fois sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. Le matériau est en effet défini pour L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Assurez-vous que Copier est sélectionné. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Laissez les autres paramètres sur leur valeur par défaut.0. 6. 2. Dans le panneau déroulant DGS Material puis cliquez sur OK. celles-ci seraient très légères. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Ceci est dû au fait que le matériau n’a pas d’ombrage photon. Highlights vers l’échantillon de couleur Specular. . définissez la valeur Transparency (Transparence) sur 0. attribuez la valeur 6 au paramètre Taille. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Cliquez sur le bouton Map (Texture). Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un ombrage photon : (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material). A 1.9.0. 6. A ce stade. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface 2. L’éditeur de matériaux affiche à présent les panneaux déroulants de la texture Bruit. il est entièrement transparent.430 Didacticiel 11: Rendu 4. un ombrage photon est requis pour indiquer à l’outil de rendu comment traiter les réverbérations. vers le bouton de l’ombrage photon. La plage effective de Transparency est comprise entre 0. Pour le matériau mental ray. cliquez sur OK. comme c’est le cas pour les commandes de 3ds max. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur. les couleurs de reflets et spéculaire sont toutes deux blanches. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit. Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy 5. car vous ne voulez pas exactement les mêmes paramètres pour l’ombrage photon. Ajout d’une texture relief au matériau : Si vous vouliez appliquer le matériau dans son état présent à l’objet Eau en essayant de rendre les réverbérations. Le bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone Réverbération et IG. le rendu mental ray afficherait une série de messages d’erreur et d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas stocker des photons. L’ombrage que vous utilisez pour le composant de surface constitue généralement un bon point de départ. le matériau est entièrement opaque. 4. Une anomalie de l’interface utilisateur des ombrages dans les bibliothèques mental ray et lume est que les valeurs des doubles flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à leur plage effective. 5. Cliquez sur Copier. 1. puis l’explorateur.0 et 1.0. si vous appliquiez le matériau et rendiez les réverbérations. puis cliquez sur OK. Vous devez choisir une copie et non une instance de l’ombrage. Avec une valeur de 0. 3.0. 1. A présent. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. mais cela n’a aucun effet. Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de 3. Fermez le sélecteur de couleurs.

Cliquez sur Sélectionner par nom. 4.5. Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de photons par échantillon permet d’améliorer l’aspect des réverbérations. 2. Dans la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbération et IG. Modifiez la valeur Transparency sur 0. Dans la zone Propriétés éclairage au bas du panneau déroulant Illumination indirecte. vous ne voulez pas que les photons de réverbération passent simplement à travers l’eau . Dans l’éditeur de matériaux. Le fait de réduire l’opacité de l’ombrage photon répartit les photons à la fois au-dessus et au-dessous de la surface de l’eau. le bouton d’ombrage Photon. en particulier lorsque vous utilisez également le rayon de photon par défaut de 1/100 du rayon de la scène.max). cliquez sur Affecter matériau à la sélection. . Cependant. Définissez la valeur de Nb max de photons par échantillon sur 50.max (réverbération_physique. vous voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils soient reflétés par l’eau. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste. Cliquez sur Rendu scène. Dans la zone Réverbération et IG. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. assurez-vous que Activer est sélectionné. 2. Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) : 1. cliquez sur Cliquez sur Rendu. puis cliquez sur Sélectionner. puis désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage maximum. Pour beaucoup de scène.Matériaux mental ray spéciaux 431 être hautement transparent. 3. 5. 3. Allez au panneau Illumination indirecte. définissez la valeur Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 100 000 (cent mille). Enregistrement de votre travail : Réglage des paramètres de réverbération et rendu de la scène : 1. Réverbérations rendues avec des ombrages DGS Material L’ombrage photon a encore une opacité élevée. La lumière par réverbération apparaît à la fois sur les murs de la pièce et au bas de la piscine. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche. Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. 4. la valeur 100 par défaut peut provoquer trop de fusion des photons. • Enregistrez la scène sous physical_ caustics.

vous tenez compte des interfaces entre les matériaux transparents : • L’eau et l’air • Le verre et l’air • L’eau et le verre Préparation de la scène : • Chargez le fichier water_glass_start. ce qui fait que leur rendu donne des couleurs pleines.5. • Le verre Le verre possède un indice de réfraction de 1.0 (l’air est implicite et n’est pas modélisé par une géométrie 3ds max). pour obtenir des qualités et des détails supplémentaires. Avant de réaliser les didacticiels.432 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les matériaux mental ray offrent des moyens supplémentaires d’affecter des ombrages mental ray.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Un matériau a été appliqué à la boîte et au cylindre. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01. l’ombrage Dielectric Material permet de modéliser précisément des situations où des objets ayant une réfractivité différente sont côte à côte. Scène sans matériaux transparents . tels qu’un ombrage Bump (Relief). L’ombrage DGS Material comprend des paramètres physiques pour un matériau. à moins que la scène n’implique de très grandes distances. La scène utilisée dans cette leçon représente un verre contenant de l’eau. Elle contient trois types de matériaux transparents : • L’air L’air a peu de réfraction et. il possède un indice de réfraction effectif de 1. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à la géométrie qui représente à la fois le verre et l’eau. Plus spécifiquement. • L’eau L’eau possède un indice de réfraction de 1. mais pas au verre ni à l’eau. Rendu de la scène : • Cliquez sur Rendu rapide. deux matériaux distincts. Remarque : Utilisation de l’ombrage Dielectric Material La fonction de l’ombrage Dielectric Material est de créer des matériaux transparents qui sont physiquement exacts. La réfractivité est mesurée en termes réels et est spécifiée dans l’ombrage Dielectric Material par un indice de réfraction (IDR). La scène représente un verre d’eau posé à l’intérieur d’une boîte (pour fournir des surfaces d’arrière-plan).333. avec un cylindre chanfreiné placé verticalement dans le verre. Vous pouvez l’utiliser pour les composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. Au lieu de prendre uniquement en compte les tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. Le matériau mental ray vous permet également d’ajouter d’autres ombrages.

le verre et l’air ont des IDR différents. Tout d’abord. Ces trois objets sont nommés pour leur interface avec d’autres objets transparents : la plupart du verre est en contact avec l’air. son intitulé est « Standard ». La boîte de dialogue Sélectionner objets apparaît. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Le verre d’eau est mis en surbrillance dans les fenêtres. 4. Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. Ouvrez l’éditeur de matériaux. la scène utilise trois objets différents. Par défaut. Trois objets sont nommés glass-air. cette fois avec des textures et des ombrages à la place des matériaux. Ce sont les objets transparents de la scène. Ce 4. vous inspecterez les objets Glass (Verre) et Water (Eau). Le fait de choisir des noms de matériau correspondant au nom des objets rend la scène plus facile à gérer. Mettez water-glass en surbrillance. bouton se situe à droite du champ de nom. 1. La surface de l’eau est mise en surbrillance. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé 3. . puis cliquez sur Sélectionner. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche de nouveau. Dans la barre d’outils principale. puis cliquez sur OK. Vous devez affecter un ombrage au composant Surface pour que le matériau soit visible dans les rendus. et water-glass. 3. water-air Création d’un matériau pour le verre d’eau : 2. 5. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface. Mettez glass-air en surbrillance. cliquez sur Sélectionner par nom. L’eau dans le verre est mise en surbrillance.Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 433 Vous allez créer des matériaux transparents et les appliquer à l’eau et au verre. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Inspection des composants verre et eau : 1. water-air. Objets transparents dans la scène 1. puis cliquez sur Sélectionner. Le matériau mental ray est essentiellement un conteneur d’ombrages. 2. Etant donné que l’eau. modifiez le nom du matériau pour glass-air (verre-air). glass-air 3. Mettez water-air en surbrillance. pour le rendre actif. puis cliquez sur Sélectionner. Dans le champ de nom. L’affectation d’ombrages à d’autres composants est facultative. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. car ils ont été configurés avec l’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material. Vous allez créer des matériaux basés sur les interfaces entre différents IDR. water-glass (sélectionné) 2.

Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. Dans la barre d’outils principale. il s’agit d’un ombrage et non d’un matériau de niveau supérieur. Ceci crée une copie du matériau glass-air. 2. Dans le champ Nom. Photon. Affectation du nouveau matériau : Création d’un matériau pour l’eau en contact avec le verre : 1. Faites glisser le bouton Surface vers le bouton Affectation du nouveau matériau : Dans la barre d’outils principale. matériau pour water-air (eau-air). Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets. Remarque : Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. La boîte de dialogue Copie (instance) texture s’affiche. vérifiez que le nouveau champ échantillon glass-air est toujours actif. cliquez sur Sélectionner par nom. Dans l’éditeur de matériaux. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material). 3. cette valeur change également dans le composant Photon. etant donné que l’ombrage est instancié. l’ombrage Photon contrôle la façon dont ils se comportent « physiquement ». puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. faites glisser le champ échantillon water-air vers un autre champ échantillon. Bien que l’ombrage Surface détermine la façon dont la surface des objets avec ce matériau apparaît. pour l’eau. Remarque : 2. Création d’un matériau pour la surface de l’eau : malgré son nom. 9.0 au paramètre Persistence Distance (Distance de persistance). 1. 4. nous voulons que les caractéristiques de Surface et Photon soient identiques. 8. Le matériau correspondant s’appelle Glass (voir « matériau Glass » ci-dessous). vérifiez que le nouveau champ échantillon water-air est toujours actif.5 est l’IDR du verre). Le panneau déroulant Parameters (Paramètres) de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur de matériaux. mettez en surbrillance l’objet water-air. Dans l’éditeur de matériaux. puis cliquez sur Sélectionner. modifiez le nom du Astuce : vous pouvez confirmer que le matériau est à présent transparent en activant Arrière-plan dans l’éditeur de matériaux. 1. 2.434 Didacticiel 11: Rendu 6. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface 7. puis cliquez sur Sélectionner. Dans l’éditeur de matériaux. cliquez sur Sélectionner par nom. modifiez le nom du matériau pour water-glass (eau-verre). Pour cette scène. Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) » dans la liste de l’explorateur. 1. Dans le champ Nom.333. Dans l’éditeur de matériaux. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Dans le panneau déroulant Parameters (Paramètres). puis cliquez sur OK. mettez en surbrillance l’objet glass-air (verre-air). Laissez les autres paramètres sur leurs valeurs par défaut (1. . Changez Index Of Refraction (Indice de réfraction) sur 1. 2. attribuez la valeur 10. lors du calcul des réverbérations et de l’illumination globale. faites glisser le champ échantillon glass-air vers un autre champ échantillon.

Allez au panneau Illumination indirecte.5. 2. Il ne comprend pas d’autres commandes. Oubli de modifier la couleur Outside Light Persistence en blanc lorsque deux objets transparents sont adjacents Affectation du nouveau matériau : Rendu avec des matériaux et des réverbérations diélectriques transparents Enregistrement de votre travail : • Enregistrez la scène sous clear_glass.max). vérifiez que le nouveau champ échantillon water-glass est toujours actif. Modifiez la couleur Outside Light Persistence 1.333). L’eau du verre est rendue avec une réfraction et des effets de réverbération de lumière corrects. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material).max (verre_transparent. Ceci permet de s’assurer que la lumière sera transmise à travers l’eau dans le verre. puis cliquez sur Sélectionner. Dans de noir à blanc.Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 435 3. la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbérations et IG. Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. cliquez sur Sélectionner par nom. une version finale de cette scène se trouve dans water_glass_final. 4. choisissez Activer pour activer les réverbérations. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection.max Matériau Glass Le matériau Glass est un conteneur de niveau supérieur pour un ombrage Dielectric Material affecté aux composants Surface et Photon. C’est un changement nécessaire uniquement lorsque les deux objets transparents sont des objets « physiques » 3ds max. 6. mettez en surbrillance l’objet water-glass. Dans la barre d’outils principale. Si vous . Cliquez sur Rendu. pour le verre (la première valeur d’indice de réfraction doit toujours être 1. Cliquez sur l’échantillon de couleur Outside Rendu de la scène : Light Persistence (Persistence lumière extérieure). Un sélecteur de couleurs apparaît. 3. Remarque : 1. 2. Dans l’éditeur de matériaux. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1. 5. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets.

le nom de ces ombrages est suivi de la mention « (lume) ». La scène représente une surface courbe simple. L’ombrage peut être instancié. • En général. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. Avant de réaliser les didacticiels. avec un matériau Architectural brillant appliqué à la surface. • La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR de l’objet transparent qui touche l’objet auquel vous appliquez le matériau. Le matériau Glass offre un moyen rapide d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric Material aux composants Surface et Photon. vous appliquez Dielectric Material aux composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. n’oubliez pas de définir Outside Light Persistence sur blanc. 2. Préparation de la scène : 1. Il peut être utilisé comme ombrage relief. Utilisation de l’ombrage Ocean L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez animer. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Chargez le fichier ocean_start. Ces ombrages permettent de créer une variété d’effets naturels. car les paramètres doivent généralement être les mêmes. • Si les deux objets transparents sont des objets 3ds max. Cette leçon décrit l’utilisation de certains ombrages lume pour créer des effets d’eau. le rendu du verre d’eau aurait le même aspect. Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. ombrage de déplacement ou les deux. par exemple l’eau et le verre. • Si un objet transparent est adjacent à deux matériaux transparents.436 Didacticiel 11: Rendu remplaciez les matériaux mental ray créés dans cette leçon par des matériaux Glass ayant les mêmes paramètres. Un message d’avertissement peut vous signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. Résumé Les trois points principaux de la leçon sont les suivants : • L’ombrage Dielectric Material est un ombrage transparent qui corrige physiquement la réfraction. ombrages mental ray standard pris en charge par 3ds max. • La valeur Index Of Refraction est l’IDR de l’objet auquel vous appliquez le matériau. puis appliquez différents ombrages Dielectric Material qui ont une combinaison d’IDR correcte. créez des objets différents pour différents matériaux adjacents (verre et air par exemple).max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Il est particulièrement utile lorsque deux matériaux transparents sont adjacents. Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau L’ensemble LumeTools est une petite bibliothèque d’ombrages mental ray fournie en plus des . Dans l’explorateur de matériaux/textures.

Vérifiez que le premier champ échantillon est 3.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 437 Surface Ocean sans texture relief Ajout d’un ombrage Ocean : Surface avec ombrage Ocean Remarque : 1. 5. sinon il n’aurait aucun effet. Allez à la dernière image (image 50). Dans le panneau déroulant Effets spéciaux. Animation de l’ombrage Ocean : OK. vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le champ à double flèche. Ouvrez l’Editeur de matériaux. 1. 4. 3ds max affecte un ombrage Ocean au composant Relief. si vous rendez l’animation entière. Ce matériau est appelé ocean.0. actif. modifiez la valeur de Wave Speed 3. cliquez sur le bouton Relief. n’oubliez pas de désactiver la bascule Relief de l’ombrage. Pour des objets plus petits. Astuce : pour cela. Avec le panneau déroulant Ocean (lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean) toujours visible. Speed sur 0. (Vitesse ondes) sur 0. cliquez sur Clé auto pour l’activer.5. Si vous ne voulez pas prendre le temps de rendre Cliquez sur Rendu rapide. 4. Si vous affectez Ocean au composant de déplacement. vous devrez peut-être régler les valeurs de Largest (Le plus grand) et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des vagues et des ondes ayant l’aspect voulu. A l’image 0. Les valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont appropriées pour les objets de cette taille. puis cliquez sur le plan dans cette scène est grand : approximativement 2000 unités carrées. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. modifiez la valeur de Wave . A l’image 50. La surface affiche les reliefs créés par l’ombrage Ocean. le motif ocean change d’image en image. Choisissez « Ocean (lume) ». A présent. Remarque : vous pouvez également utiliser l’ombrage Ocean comme texture de déplacement. 2. bien que le temps de traitement soit plus long. 2.

« L’eau » dans la scène est un simple objet plan. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Dans cette scène. une balle et un morceau de bois flottent sur l’eau. Préparation de la scène : (lume) ».438 Didacticiel 11: Rendu l’animation. 2. d’autres ombrages lume permettent d’obtenir des effets d’eau. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé 1.avi. Remarque : Les panneaux déroulants du matériau mental ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de matériaux. puis cliquez sur OK. ce bouton porte l’intitulé Standard). à droite du champ correspondant au nom du matériau (par défaut. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé pour l’activer. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01). Lorsque vous utilisez le matériau mental ray. Si vous effectuez un rendu. 5.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. sinon. Enregistrement de votre travail : • Enregistrez le fichier sous ocean_waves. vous pouvez voir que l’eau a un aspect gris et que sa surface est semi-transparente. vous pouvez en voir une version en choisissant Fichier > Afficher fichier image et en ouvrant ocean_animated. Ombrage Water surface affecté au plan 2. Choisissez « mental ray » dans la liste de l’explorateur. • Chargez le fichier water_material_start. 1. Water Surface est maintenant l’ombrage surface du plan. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface Création d’un matériau Eau Outre Ocean. Ajout d’un ombrage water surface : le paramètre Wave Speed est très sensible et les plus petites valeurs ou moindres changements peuvent causer un mouvement des ondes extrêmement rapide.max). . le premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage surface . et un tuyau émerge de l’eau. Cliquez dessus pour le mettre en surbrillance. puis cliquez sur OK. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Cependant.max (ondes_océan. il ne se passe pas grand chose d’autre. Ajout d’un ombrage submerge : 4. cliquez sur le bouton Surface. 3. le matériau n’est pas rendu. Vous pouvez les combiner pour obtenir un matériau eau. puis dans la zone Ombrages de base. comme le montre la section suivante. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. Création d’un matériau pour le plan : 1. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

qui fonctionnent assez bien lorsque vous combinez les ombrages avec un seul matériau.max. excepté que la couleur de l’ombrage Submerge ressemble un peu plus à de l’eau et donne une teinte aux parties de l’objet qui sont submergées.Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439 2. cliquez sur le bouton Volume. Cliquez sur Rendu rapide. 1. 2. cliquez sur 3. vous avez utilisé uniquement les paramètres par défaut des ombrages. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste de l’explorateur. Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief : • Enregistrez la scène sous flotsam. Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray.max. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders. Enregistrement de votre travail : Ombrage Submerge ajouté au matériau Il n’y a pas beaucoup de changement. Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste de l’explorateur. Dans la zone Ombrages étendus. L’eau est toutefois encore immobile. puis dans la zone Ombrages de base. le bouton Relief. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. puis cliquez sur OK. Il existe moins d’ombrages pour le composant Volume que pour le composant Surface. l’eau a un aspect un peu plus naturel. 4. . puis cliquez sur OK. Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean A présent. Dans toutes ces étapes. 3. Essayez toutefois de régler le paramètre Largest (Le plus grand) de l’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir des résultats radicalement différents en changeant cette valeur. Une version finale de la scène se trouve dans water_material_final.

un matériau eau a été obtenu en utilisant l’ombrage Water surface comme composant surface. il y a toujours un élément critique manquant.440 Didacticiel 11: Rendu Résumé Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Il existe un certain nombre d’ombrages lume permettant de simuler les effets de l’eau. révélant ainsi la variation de couleur et de densité de la partie du corps recouverte par la peau. Bien qu’il existe plusieurs manières de créer des matériaux qui ressemblent à de la peau. il est particulièrement adapté à la texture relief. • Vous pouvez utiliser le matériau mental ray pour combiner différents effets d’eau. Elle a de la profondeur : elle disperse la lumière qui la frappe et permet aux éléments sous la surface tels que les os et les veines d’affecter sa couleur. La peau humaine n’est pas un matériau opaque. La surface translucide chaotique (Sub-Surface Scattering. La peau permet en outre à la lumière située derrière de passer au travers. • L’ombrage Ocean modélise la surface d’un corps d’eau . Les effets de lumière distincts sur la peau humaine sont dus à la surface translucide chaotique de la lumière sur la peau. 3ds max 7 contient à présent un nouvel ombrage mental ray puissant qui vous permet de reproduire et d’affiner ces effets pour donner à vos créations numériques une qualité jusqu’à présent inégalée. Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin Il a toujours été très difficile de créer l’aspect naturel de la peau humaine à l’aide des outils 3ds max par défaut. Dans la leçon. • Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en animant son paramètre Wave Speed (Vitesse ondes). Fast utilise une méthode non physiquement . SSS) de mental ray comprend deux méthodes : Fast (rapide) et Physical (physique). comme le métal ou le plastique. Submerge comme composant Volume et Ocean comme texture Relief.

Préparation de la leçon : 3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« . Avant de commencer les didacticiels. Création d’une peau réaliste Dans cette leçon. ouvrez maki1_01. copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 1. Bien que la méthode physique soit techniquement plus exacte. Vous enrichirez ensuite le matériau avec des textures et des réglages de paramètres pour le rendre plus réaliste. Dans ce didacticiel. vous allez utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray sur un modèle de tête humaine simple. vous apprendrez à utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray et à l’appliquer à un modèle. ») de • Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin. Dans le panneau Commun... . Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène.max. L’ombrage SSS physical material simule les effets de la lumière reflétée à partir de diverses profondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisant une méthode de rendu physiquement exacte.Création d’une peau réaliste 441 correcte pour simuler un matériau souple et translucide comme la peau humaine ou la cire. puis choisissez le « rendu mental ray » dans la boîte de dialogue Choisir rendu. l’option de rendu Production. Application du rendu mental ray : Fichiers des didacticiels Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skin du CD des fichiers des didacticiels. elle nécessite un temps de rendu plus élevé. développez le panneau déroulant Affecter rendu. 2. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure La scène représente un modèle de tête humaine auquel aucun matériau n’a été appliqué.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez un champ échantillon libre.442 Didacticiel 11: Rendu Affectation du matériau : mental ray étant sélectionné comme rendu. cliquez sur Affecter matériau à la sélection. 8. 2. Dans l’éditeur de matériaux. Fermez l’explorateur de matériaux/textures. 5. 9. vous avez maintenant accès aux matériaux mental ray. Dans l’explorateur de matériaux/textures. Dans la fenêtre Face.max. 4. 1. renommez le matériau Maki Face. Dans l’éditeur de matériaux. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour . 3. activer la fenêtre Caméra01. cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material (mi). Continuez à travailler avec la scène ou bien ouvrez directement maki1_02. cliquez pour sélectionner l’objet Maki1. Cliquez sur Importer matériau pour sélectionner un nouveau matériau. 7. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skin et l’appliquer à l’objet tête Maki1. 6.

Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap.Création d’une peau réaliste 443 10. . définissez la valeur de multiplicateur sur 0. SSS Fast Skin est un matériau complexe qui comprend des paramètres pour chaque aspect des différentes couches de la peau humaine. Dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). 3. 4. 2. 1. Cliquez sur le bouton de texture Ombrage relief. ainsi que des paramètres de surface plus standard. choisissez le type de texture Bitmap. définissez le nombre d’échantillons sur 128.png dans la liste. sélectionnez l’image face_bump. puis cliquez sur Ouvrir. Enrichissement du matériau : Maintenant que le matériau de base a été appliqué à la tête. puis cliquez sur OK. L’image rendu a déjà un aspect qui ressemble plus à la peau. Cliquez sur le bouton Texture dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). Dans la barre d’outils principale. vous pouvez commencer à ajouter des textures et à régler les divers paramètres. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant SSS Fast Skin Material (mi) Parameters (Paramètres matériau SSS Fast Skin). Dans l’explorateur de matériaux/textures.4. cliquez sur Rendu rapide.

Dans l’explorateur de matériaux/textures. 4. Cliquez sur Atteindre parent. 2. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Préparation de la leçon : • Ouvrez le fichier maki1_04. Configuration de la surface translucide chaotique : 1. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap. 3. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. cliquez sur l’ombrage Overall Diffuse Coloration (Coloration diffuse globale). L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.max situé dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez à partir de la leçon précédente.png. cliquez deux fois sur Bitmap.444 Didacticiel 11: Rendu Affinage du matériau Peau Cette leçon explore les paramètres plus avancés de l’ombrage SSS Fast Skin. . Vous avez maintenant une texture relief pour les sourcils et un bruit en relief très subtil à la surface de la peau. ouvrez le fichier face_color. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki 5. Face > panneau déroulant 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches).

modifiez la couleur comme suit : R=255.15.8. B=145. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.8.Affinage du matériau Peau 445 Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0.0. aux lèvres et aux sourcils. Continuez avec les réglages suivants dans le panneau déroulant 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches) : Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poids diffus non dispersé) sur 0. V=67. B=67.0. Cliquez sur l’échantillon Unscattered Diffuse Définissez Subdermal Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur 2. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0. B=185. 5.8. V=176. . xUn sélecteur de couleurs apparaît. Les nouvelles couleurs diffuses du bitmap ajoutent de la couleur à la peau.25. 6.18. Définissez Back Surface (Through) Scatter Color (Couleur de dispersion surface de fond) sur R=212. V=217. Définissez Back surface (through) scatter weight (Poids de dispersion surface de fond) sur 0. Définissez Subdermal Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur 0. Définissez Subdermal Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche sous-cutanée) sur R=255. Définissez Back surface (through) scatter radius (Rayon de dispersion surface de fond) sur 5. Color (Couleur diffuse non dispersée). V=246. 7. puis fermez la boîte de dialogue. B=242. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur R=255. Définissez Back surface (through) scatter depth (Profondeur de dispersion surface de fond) sur 5.

Cliquez sur Atteindre parent. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. Définissez Specular Weight #1 (Poids spéculaire n 1) sur 0. V=246. Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4. Configuration de la spécularité et de la réflexion de la surface de la peau : Définissez Specular Weight #2 (Poids spéculaire n 2) sur 0. Définissez Reflection Edge Weight (Poids des arêtes réflexion) sur 0. Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids des arêtes spéculaire n 2) sur 0. Procédez aux réglages suivants dans le 8. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap.0. Définissez Specular Color #1 (Couleur spéculaire n 1) sur R=255.0. Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20. Définissez Specular Color #2 (Couleur spéculaire n 2) sur R=255. B=252. Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids des arêtes spéculaire n 1) sur 0.4. panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches) : Définissez le paramètre Edge narrowness (Etroitesse des arêtes) sur 6. cliquez sur l’ombrage Overall Specular Weight (Poids spéculaire global). B=253. Dans l’explorateur de matériaux/textures. 5. 2.446 Didacticiel 11: Rendu 1.0. ouvrez le fichier face_spec. cliquez deux fois sur Bitmap.png.max ou continuez à partir de la leçon précédente. Définissez Reflection Weight (Poids réflexion) sur 0.2.0.0. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.4. Ouvrez maki1_05. 3. La couleur de la peau a changé et la lumière est filtrée à travers la peau fine de l’oreille. Ce panneau déroulant contient les paramètres qui servent à configurer les propriétés de surface de la peau. Les étapes suivantes décrivent les paramètres du panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). . Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). 4.0. V=254.

2.0. Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers (Composition de couches « Ecran ») activé. la peau est moins brillante et les lèvres ont un peu plus d’éclat. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki Face > panneau déroulant Advanced Options (Options avancées). 1. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. procédez aux réglages suivants : Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbe gamma TextureLumière) sur 0. Laissez Only Reflect Environment (Réfléchir uniquement l’environnement) désactivé. Définissez Scatter Bias (Altération dispersion) sur 0. Modification des options avancées : Ces étapes décrivent la configuration des options avancées du matériau SSS Fast Skin.Affinage du matériau Peau 447 Définissez Reflection Glossiness (Luisance réflexion) sur 2.1. Les sourcils sont plus doux. Activez Scatter Indirect Illumination (Disperser illumination indirecte).18. Le panneau déroulant Paramètres avancés contient des paramètres qui modifient l’aspect général du matériau. Ouvrez maki1_06.25.max ou continuez à partir de la leçon précédente. Définissez Scale Conversion Factor (Facteur de conversion d’échelle) sur 0. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01. . 6.8. 3. Définissez Falloff Strength (Force d’atténuation) sur 2. Le rendu montre à présent une différence dans la façon dont la surface de la peau reflète la lumière.

surtout autour des éléments semi-transparents comme le nez et les oreilles. En réglant les paramètres avancés. vous pouvez ajuster l’effet de surface translucide chaotique en fonction de la taille du modèle et de l’effet visuel que vous souhaitez obtenir. Résumé L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et rapide pour la création d’effets de peau réalistes lors d’un rendu mental ray. les ombres sont plus douces.448 Didacticiel 11: Rendu Grâce aux réglages que vous avez apportés dans le panneau déroulant Options avancées. .

Animation de personnages Didacticiels d’animation de personnages Dans ces didacticiels. vous apprendrez à utiliser 3ds max pour configurer et animer des personnages dans le cadre d’une production. Fonctions étudiées dans ces didacticiels • Structures • Solutions CI • Attributs personnalisés • Mise en relation des paramètres • Contrôleurs de liste • Spline CI . Les didacticiels sont conçus pour vous permettre de développer vos connaissances et votre expertise dans le domaine de la mise en place d’une armature de personnage et de son animation.

copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.450 Didacticiel 12: Animation de personnages • Application de peau • Déformateurs d’angle • Modificateur Elast. pour le mouvement secondaire • Mise en place d’armatures avancées à l’aide de scripts • Animation de personnages • Synchronisation de l’animation des lèvres • Animation de transformation Fichiers de didacticiels de cette section Les fichiers correspondant au présent didacticiel sont disponibles sur le CD des fichiers des didacticiels dans les dossiers suivants : • \tutorials\character_animation\intro_to_rigging • \tutorials\character_animation\character_bones • \tutorials\character_animation\character_ rigging • \tutorials\character_animation\character_ animation • \tutorials\character_animation\skin_flex Avant de commencer les didacticiels. .

Préparation de la leçon : 5. le prochain bipède que vous allez créer aura comme nom de racine Bip02. vous pouvez plier votre genou pour que votre pied touche l’arrière de votre cuisse.Création d’un bipède 451 Utilisation de character studio Création d’un bipède Dans cette leçon. Si la double flèche Hauteur n’est pas visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. curseur sur le centre de la grille. Le nom de racine est utilisé comme préfixe pour toutes les parties du bipède de façon à les distinguer des parties des autres bipèdes de la scène. mais vous ne pouvez pas le plier vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent le devant de votre cuisse. Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux. c’est-à-dire un squelette simple constitué de segments connectés dans une hiérarchie. qui est initialement centré dans le bassin du bipède. vous allez créer un bipède par défaut. Un bipède est créé dans la fenêtre. 4. 1. . Dans le panneau déroulant Type d’objet. Le bouton Bipède devient doré. et non le bipède tout entier. placez votre vous pouvez également changer le nom de racine du bipède dans le panneau Mouvement si vous développez la panneau déroulant Bipède. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ce que le champ Hauteur du panneau déroulant Créer un bipède indique environ 70 unités. car la structure d’un bipède comporte automatiquement des articulations intégrées similaires à celles d’un être humain. Le centre de gravité est affiché dans les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu. Ces squelettes sont prêts à être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune configuration supplémentaire ne soit nécessaire. il porte un nom de racine. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. puis relâchez le bouton de la souris. Un bipède par défaut est différent d’un squelette obtenu en créant une hiérarchie de structures (également appelées squelettes) 3ds max. ainsi. Une fois que vous avez créé un bipède. Attribution d’un nom au bipède : Lorsque vous créez votre premier bipède. accédez au bas du panneau en le faisant défiler. cliquez sur Systèmes. Le module Biped crée des squelettes selon les mêmes principes que la morphologie humaine. enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. cliquez sur le bouton Bipède. Par exemple. à savoir Bip01. Son objet parent (Bip01) est son centre de gravité. 1. Le nom de racine de chaque nouveau bipède est incrémenté . 2. Création d’un bipède sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom de la racine. Dans le panneau Créer. Remarque : 3. Dans la fenêtre Perspective. son centre de gravité est sélectionné. • Réinitialisez 3ds max.

Pour cette leçon. . Dans cette leçon. En utilisant la commande Fichier > Enregistrer Gauche : Dr. X. avec les bras le long du corps et les jambes jointes. 2. X. vous allez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte au maillage d’un personnage. qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. X adoptant la position de Vinci. 3. X adoptant une position de repos Préparation de la leçon : 1.max). Construction du bipède : Pose d’un bipède Après avoir créé un bipède. MyBiped (MonBipède). Dans le panneau Créer. Le maillage d’un personnage peut généralement adopter deux postures. Le maillage du personnage peut également être créé dans une position de repos.max sous. Activez la fonction Bipède et assurez-vous que la double flèche Hauteur 2.452 Didacticiel 12: Animation de personnages fréquemment utilisée est celle où le maillage représente le personnage avec les bras et les jambes écartés. vous allez utiliser le maillage que contient ce fichier comme modèle pour créer le bipède qui contrôlera Dr. Il n’est pas rare de remplacer le nom de racine du bipède par le nom du personnage que l’on est en train de créer dans la mesure où cela facilite considérablement l’organisation de la scène. comme dans le célèbre dessin de Léonard de Vinci. Droite : Dr. enregistrez la scène sous le nom MyBiped. 2. Réinitialisez 3ds max. tourner ou dimensionner les différentes parties du bipède pour qu’elles correspondent au maillage du personnage. Cette scène contient le maillage d’un personnage nommé DoctorX. La posture la plus Maintenant que vous savez créer un bipède. Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01. Entrez le nouveau nom de racine. 1. vous allez utiliser un personnage nommé Dr. vous devez activer le mode Personnage afin de pouvoir courber. vous devez le positionner de façon à l’ajuster au modèle de personnage qu’il contrôlera.max (MonBipède. cliquez sur Systèmes. Pour cela.

4. Zoom dans la fenêtre Gauche Le nouveau bipède et Dr. Cliquez sur l’onglet du panneau Mouvement. X. Toute modification de la pose de référence du bipède doit être faite en mode Personnage.X. cliquez sur les pieds de 3. Positionnement du bipède Zoom dans la fenêtre Face Après avoir ajouté le bipède au maillage du personnage. de façon à ce qu’il soit aligné avec la ligne verticale centrale du maillage du personnage.Pose d’un bipède 453 est visible dans le panneau déroulant Créer un bipède. X. Activez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. utilisez la commande Zoom région pour agrandir la partie du bassin de Dr. 1. définissez le champ Nom de la racine sur Dr. 3. 4. Ceci aura pour effet de placer le centre de gravité à peu près au niveau du bassin de Dr. Vous allez commencer par ajuster la position du bipède au modèle de Dr. X. vous devez ajuster le bipède de façon à ce qu’il adopte la posture du maillage. X. dans les fenêtres Face et Gauche. c’est-à-dire le centre de gravité. 2. Dans le panneau déroulant Créer un bipède. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que le bipède mesure environ 1 mètre.X. Dans les illustrations. vous pouvez voir le centre de gravité affiché en blanc et des flèches dirigées vers la ligne centrale du maillage. . Dans les vues de gauche et de face. Dans la fenêtre Face. Dr. Déplacez l’objet Dr.

est ajoutée au jeu de sélections. désélectionnez-le en cliquant en dehors du personnage. puis cliquez de nouveau sur le bipède. Vous allez à présent faire pivoter les jambes du 2. La cuisse droite du bipède. lorsqu’il est sélectionné. puis cliquez sur le bouton Cadrer. 4. bipède de façon à ce qu’elles se positionnent à peu près sur les jambes du maillage. Sélectionnez la cuisse gauche du bipède. situés au niveau des genoux et des chevilles.X R Thigh. Cliquez sur le bouton Rotation et effectuez les rotations suivantes : . vous devez porter une attention particulière aux points de courbure principaux. Pour cela. son nom apparaît dans le champ Nom qui figure dans la partie supérieure du panneau Mouvement. Cet objet est affiché par défaut en bleu et. cliquez sur le bouton Symétrique. Agrandissez la fenêtre en appuyant sur les touches ALT+W du clavier. Lors de l’ajustement des jambes.454 Didacticiel 12: Animation de personnages Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche Astuce : si vous sélectionnez le maillage par inadvertance. vous allez devoir basculer entre les fenêtres Face et Gauche. Appuyez sur les touches F et L du clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre. à savoir l’objet Dr. Activez la fenêtre Face. à savoir l’objet Dr. 3. Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face Ajustement des jambes Vous allez à présent ajuster les jambes du bipède de façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes du personnage. Dans le panneau déroulant Sélection de piste.X L Thigh. 1.

Un indicateur apparaît en jaune lorsque vous faites pivoter la sélection. Le mollet droit du bipède. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. 6. X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 85. 7. Cliquez sur le bouton Echelle. Sélectionnez le mollet gauche du bipède. à savoir l’objet Dr.X L Calf.Pose d’un bipède 455 • Dans la fenêtre Face. faites pivoter les jambes du bipède d’environ –6 degrés autour de l’axe Z.X R Calf.0 degrés autour de l’axe Z. est également sélectionné. à • Dans la fenêtre Gauche. 5. Dimensionnez les cuisses le long de l’axe X dans la fenêtre Face de façon à ce que le champ . faites pivoter les jambes du bipède d’environ 12. cliquez sur le bouton Symétrique. savoir l’objet Dr.

Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtre Gauche.max (mon_drx01. une rotation. Vous pouvez également choisir de passer directement à la leçon suivante. alors qu’une autre fenêtre peut révéler un problème. Votre personnage doit cependant encore être amélioré. utilisez un accessoire pour contrôler cet objet. comme une trompe d’éléphant par exemple. Ceci a pour effet d’aligner davantage les chevilles du bipède aux chevilles du maillage du personnage. Les procédures que vous venez d’accomplir vous donnent une idée du travail nécessaire à l’alignement d’un bipède à un maillage et de la patience que cela exige. Dimensionnez les mollets de long de l’axe X de façon à ce que le champ X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 90. il ne sera probablement pas nécessaire de créer des doigts ou des orteils. vous allez devoir appliquer le modificateur Physique au maillage. Si le personnage a de longs cheveux ou un grand nez. • N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des queues de cheval.456 Didacticiel 12: Animation de personnages Conseils pour l’alignement du bipède 8. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx01. • Vous devez avant tout vous assurer que le centre de gravité est toujours aligné avec le maillage. • Si le personnage a un torse court ou un long cou. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage de personnage. Une fois que le modificateur Physique a été configuré et appliqué au maillage. • Lorsque vous dimensionnez et faites pivoter les parties du corps d’un bipède. Application de Physique Après avoir positionné le bipède pour qu’il corresponde au maillage du personnage. Si vous le désirez. vous pouvez lire les conseils fournis ci-après. Si votre personnage porte des moufles ou des chaussures. En effet. • Si le personnage porte un objet tel qu’une arme ou un outil. Vous trouverez ci-après des conseils qui vous seront utiles pour aligner un bipède au maillage d’un personnage. observez le modèle dans plusieurs fenêtres. peut sembler tout à fait correcte dans une fenêtre. il est nécessaire par exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout le haut du corps. toute animation .max). puis mettre en pratique ce que vous avez appris en vous exerçant à positionner le reste du bipède. par exemple. 9. il peut être préférable de réduire la valeur du paramètre Segments colonne ou d’augmenter la valeur du paramètre Segments cou. Ajustez la structure du bipède en conséquence. vous pouvez utiliser une queue de cheval pour contrôler cette partie du maillage. • Examinez la complexité du maillage du personnage.

Sélectionnez le maillage du personnage DoctorX. Ajustement des enveloppes : 3. effectuez un zoom avant sur le bassin du bipède (le triangle orange) et le centre de gravité (le tétraèdre bleu). Astuce : pour activer le mode d’affichage transparent. Cette scène contient le personnage Dr. Dans la fenêtre Face.Application de Physique 457 du bipède sera transmise au maillage et le fera bouger de la même façon que si des os et des muscles se trouvaient sous le maillage. Si des pointes sortent du maillage. X (cette vue utilise le mode d’affichage transparent et le squelette du bipède est masqué). . 2. Chaque partie du bipède est entourée d’une zone appelée enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affectés par cette partie du bipède. Application de Physique 1. sélectionnez le maillage de DoctorX et appuyez sur ALT-X. Dans le panneau Modifier. cela signifie qu’un ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone d’influence d’une enveloppe. puis cliquez sur le centre de gravité du bipède. Les enveloppes doivent souvent être ajustées manuellement pour que le bipède s’adapte correctement avec le maillage. Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras. 4. Cliquez sur Initialiser. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage par le biais des sommets du maillage. La taille par défaut d’une enveloppe dépend de la taille de la partie du bipède définie lorsque vous positionnez le bipède. Préparation de la leçon : 1. sélectionnez Physique dans la liste des modificateurs. Le maillage du personnage est à présent associé au bipède. 2. La spline orange suit le maillage de Dr. La spline de déformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structure du bipède a été associée au maillage. Dans le panneau déroulant Physique. X et un bipède correctement positionné.max qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. cliquez sur Attacher à noeud. Les panneaux déroulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes. La boîte de dialogue Initialisation de Physique s’affiche. Chargez le fichier cs4_qs_drX02.

c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe du DoctorX.458 Didacticiel 12: Animation de personnages 1. 6. Sélectionnez la spline de déformation qui 2. pour que vous puissez ajuster l’enveloppe. Sélectionnez de nouveau le maillage de Vous remarquerez que deux enveloppes sont associées à chaque partie du bipède : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). Les sommets qui ne sont pas influencés par l’enveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme. Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm. 3. panneau déroulant Enveloppes de mélange. 4. Les sommets proches de l’ouverture du gant de Dr. puis cliquez sur le signe (+) figurant à côté de Physique dans la pile des modificateurs et sélectionnez le sous-objet Enveloppe. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras dans sa position d’origine. Vous remarquerez que certains sommets ne se déplacent pas avec le bras. X. X se trouvent à présent dans l’enveloppe. Il s’agit de splines de déformation qui déforment le maillage à mesure que la spline se déplace. 5. et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisez l’outil Zoom région pour voir le bras gauche de Dr. Notez que les splines oranges qui traversent le bipède sont devenues jaunes. Certains sommets proches de l’ouverture du gant se trouvent en dehors des limites de l’enveloppe externe. . traverse l’avant bras gauche du bipède afin d’afficher les enveloppes associées. Ces sommets ne seront donc pas affectés par l’avant bras gauche du bipède si l’enveloppe n’est pas agrandie. définissez le paramètre Echelle radiale sur 2.

si vous ajustez les enveloppes d’un personnage qui utilise un bipède du type Classique et que vous activez par la suite le type Squelette.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 459 Vous trouverez une version complète de cette leçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete. 7. X une série d’exercices d’accroupissement. 8.max).max (mon_drx02. vous chargerez un fichier contenant un maillage dont les enveloppes ont déjà été ajustées. maillage est placé au-dessus du modificateur Physique dans la pile. vous pouvez appliquer au maillage un modificateur Liss. X en train d’effectuer ses exercices d’accroupissement. Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends.max (cs4_qs_drX02_terminé. maillage au-dessus du modificateur Physique pour que le maillage ait un aspect plus régulier. les enveloppes seront alors trop petites et devront être modifiées. Ainsi. Dans la prochaine leçon. maillage au-dessus du modificateur Physique et définissez le paramètre Itérations sur 1. toutes les clés sont définies par l’utilisateur. L’animation libre n’utilise pas de séquence de pas. Animation du bipède à l’aide d’une animation libre Il existe deux types d’animations qui peuvent être utilisés avec un bipède : l’animation libre et l’animation en mode Pas. vous allez utiliser l’animation libre pour faire faire à Dr. my_drx02. Il vous faudra effectuer un grand nombre d’ajustements mineurs pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage.max). . Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé Dr. Lorsque le modificateur Liss. Les paramètres de Physique sont transmis vers le haut de la pile au modificateur Liss. Après avoir ajusté les enveloppes. il est uniquement nécessaire d’ajuster les enveloppes pour la version du modèle à faible polygonisation. Dans cette leçon. Remarque : n’oubliez pas que la taille par défaut des enveloppes dépend de la taille des parties du bipède.avi qui se trouve dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start pour voir à quoi devra ressembler votre animation finale. L’enveloppe externe sombre englobe complètement l’avant bras. Dans une animation libre. Appliquez au maillage le modificateur Liss. maillage.

C’est pourquoi vous allez fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger lorsqu’il fait ses exercices. Après avoir fixé les pieds au sol. Dr. 4. Ceci a pour effet de sélectionner la piste Verticale corps du centre de gravité. Assurez-vous que la glissière temps se trouve au niveau de l’image 0. Développez le panneau déroulant Infos sur les 1. 2.max qui figure clés et développez la barre d’expansion CI. cliquez sur Définir clé fixe. Cette scène contient le personnage Dr. Dans la mesure où Dr. X s’accroupit. DrX Biped R Foot. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. 5. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Activez Clé auto. X va s’accroupir quatre fois en partant d’une posture où il a les bras écartés. Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03. 3. dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. le bas afin que le personnage fléchisse un peu les genoux. ses pieds ne doivent pas bouger.460 Didacticiel 12: Animation de personnages Préparation de la leçon : 3. sélectionnez le pied droit du bipède. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé pour le pied droit. cliquez sur Verticale corps. 4. Appuyez sur la touche H du clavier et 6. Appuyez sur la touche H et sélectionnez le pied gauche du bipède. Vous pouvez définir une clé pour le pied gauche puisqu’il est sélectionné. il vous suffira de déplacer le centre de gravité du bipède de bas en haut pour qu’il s’accroupisse et se relève. . il reprendra sa posture d’origine. Une fois qu’il aura terminé ses exercices. DrX Biped L Foot dans la liste Sélectionner objet. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Déplacez le centre de gravité légèrement vers 1. Animation du premier accroupissement : Vous allez commencer par animer les exercices d’accroupissement. X avec des enveloppes correctement ajustées. 2. Fixation des pieds : 2. 1.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face pour l’activer et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. posture Standing (Debout). activez le bouton Copier posture. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr. Cette option permet de coller des clés provenant de parties individuelles du corps. L’option Posture est sélectionnée par défaut. Développez le panneau déroulant Copier/coller. .Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 461 Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste Verticale corps du centre de gravité au niveau de l’image 0. activez le bouton Copie verticale. Une clé est automatiquement créée à l’image 15. renommez la 6. Copie et collage de la position debout : 6. Placez la glissière temps sur l’image 0. Placez la glissière temps sur l’image 30. 5. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. X s’accroupir. X est en position accroupie. 4. Déplacez le centre de gravité d’environ –0.25 m vers le bas le long de l’axe Z. Dans le champ Postures copiées. Les outils contenus dans ce panneau déroulant vous permettent de rapidement copier et coller des clés d’une image à l’autre.25 m. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées et relâchez le bouton de la souris lorsqu’il affiche la valeur – 0. 2. c’est-à-dire lorsque Dr. 1. 5. 3.

4. 2. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Vous avez à présent créé tous les mouvements d’accroupissement de l’animation. Accédez à l’image 60. Dr. Placez la glissière temps sur l’image 0. 3. 7. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Clé auto est activé. cliquez sur Copier posture. X doit avoir les bras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit. activez le bouton Copier posture. 3. 5. 6. Accédez à l’image 75. cliquez sur Définir clé. 2. qui contient la nouvelle posture. collez la posture Squatting. collez la posture Standing. Assurez-vous que le mode Clé auto est toujours activé. vous pouvez facilement les coller dans d’autres images. Renommez la posture Squatting (Accroupie). Une clé est ajoutée et les bras de Dr. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 1. vous pouvez visualiser l’animation pour voir les mouvements. vous allez à présent faire pivoter les bras et verrouiller le haut de corps. puis les écarter lorsqu’il se lève. Les jambes étant désormais configurées pour effectuer des mouvements d’accroupissement. X continue de regarder devant lui. 1. Animation des bras : 8. une nouvelle clé a été créée dans l’image 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravité. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. puis cliquez sur Coller posture. Sélectionnez la posture 5. X est de nouveau debout. Vous allez également définir deux clés pour verrouiller le haut du corps de façon à ce Dr. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées lorsque vous faites pivoter les bras. Placez la glissière temps sur l’image 15. Le Dr. 1. Ici. . 4. Ceci a pour effet de définir une clé pour les bras écartés. 3. X sont positionnés devant lui. cliquez sur le bouton Symétrique pour sélectionner le bras opposé. Dans la fenêtre Dessus. faites pivoter les bras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z.462 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Ajout des autres postures : Maintenant que vous avez stocké les deux postures. Dans l’image 120. 2. Remarque : veillez à bien utiliser le bouton Définir clé du panneau déroulant Infos sur les clés et non pas le bouton intitulé Définir clé situé sous le bouton Clé auto. Si vous le désirez. Squatting dans la liste Postures copiées. Nommez la posture Arms Out (Bras écartés). Sélectionnez la posture Standing dans la liste Postures copiées. puis cliquez sur Coller posture. Appuyez sur la touche H et sélectionnez Copie et collage de la position accroupie : l’entrée DrX Biped L UpperArm dans la liste qui s’affiche. une clé est créée dans l’image courante. Dans l’image 90. Dans l’image 105. cliquez sur Coller posture. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. collez la posture Standing. Allez à l’image 15. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé MyDrX02. 6. Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller posture.max.

Désactivez Clé auto. en procédant de la sorte. Dans le panneau déroulant Bipède. . 2. X continue de regarder droit devant. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. Lorsque vous enregistrez un mouvement. 5. Vous venez de définir deux clés pour que Dr. cliquez sur Copier posture et nommez la posture Arms Forward (Bras devant).bip qui est le format natif des mouvements de personnages bipèdes. 1. En effet. puis cliquez de nouveau sur Définir Clé. Après avoir positionné la glissière temps au niveau de l’image 120. celui-ci est enregistré dans un fichier . 3. cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. vous devez le rendre visible pour pouvoir le sélectionner. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. 8. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. cliquez sur Définir clé. 2. Ceci a pour effet de sélectionner automatiquement l’objet DrX Biped. il est préférable de définir des clés pour la rotation du centre de gravité. Collez les postures copiées pour définir des Enregistrement d’un clip de séquence : clés pour les bras dans les images suivantes : • Image 30 : bras écartés • Image 45 : bras devant • Image 60 : bras écartés • Image 75 : bras devant • Image 90 : bras écartés • Image 105 : bras devant • Image 120 : bras écartés Définition des clés de rotation du corps : Si vous jugez l’animation satisfaisante. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. 9. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. Placez la glissière temps au niveau de l’image zéro.Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 463 1. cliquez sur Enregistrer fichier. 4. Si vous avez masqué le bipède pour générer le rendu de la scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 3. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. le bipède continuera de regarder dans la direction désirée. vous pouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliser le mouvement dans le futur. Lorsque vous créez des mouvements que vous êtes susceptible de mélanger ultérieurement avec d’autres mouvements.

drxwalk. 2. 4. Vous pouvez obtenir une idée de votre animation en affichant le fichier d’aperçu. vous allez créer une animation en mode Pas dans laquelle Dr. Animation du bipède à l’aide du mode Pas Maintenant que vous êtes familiarisé avec l’animation libre. 2. qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.max contient une version terminée de cette scène. puis cliquez sur Enregistrer.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Spécifiez my_kneebends (mes_ accroupissements) comme nom de fichier. L’animation en mode Pas contrôle uniquement le positionnement des pieds du bipède.avi. cliquez avec le bouton droit de la souris sur le maillage et . Jouez l’animation. Le mouvement est alors enregistré en tant que fichier BIP. vous allez apprendre les bases de l’animation en mode Pas. Le maillage est prêt pour l’animation. Dans cette leçon. Rechargez le fichier cs4_qs_drx03.max). Ce fichier contient une scène dans laquelle le modificateur Physique a été appliqué au maillage du Dr. activez le modificateur Liss. 3. X effectue huit pas. X et toutes les enveloppes ont été ajustées. reportez-vous au didacticiel Animation en mode libre (page 472). Dans la fenêtre Perspective. Sélectionnez le bipède et masquez-le. Exécution de l’animation : 1. 3. Enregistrez la scène dans un fichier Préparation de la leçon : 1. intitulé my_drx03_freeform. Dans le panneau Modifier.max (mon_drx03_libre. Appuyez sur la touche H et sélectionnez DoctorX dans la liste Sélectionner objet. Pour en apprendre davantage sur l’animation libre. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. Sélectionnez le maillage. puis cliquez sur le bouton Sélectionner. Le fichier cs4_qs_drX03_freeform.464 Didacticiel 12: Animation de personnages 4.

Appuyez de nouveau sur la touche H et Dans le panneau déroulant Opérations pas. Masquer le maillage facilite la sélection du bipède et le test de l’animation. Création des pas : Lorsque les clés des pas sont créées. Activez le mode Pas dans le panneau déroulant Bipède. X change de position. Vous allez à présent faire marcher Dr. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. notamment lorsque le maillage est extrêmement détaillé. 4. c’est-à-dire le centre de gravité. cliquez sur Créer des pas multiples. En utilisant les panneaux déroulants qui sont à présent affichés. X. dans la liste Sélectionner objet. 6. 2. . 5. cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs. 1. Cliquez ensuite sur le bouton Sélectionner. Dr. vous allez créer les pas que va effectuer Dr. Dans le panneau déroulant Création de pas.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 465 sélectionnez la commande Masquer la sélection dans le menu quadr. Vous pouvez également utiliser la glissière temps pour visualiser l’animation plus minutieusement. La boîte de dialogue Créer des pas multiples : Marche s’affiche. définissez le paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK. 3. X en ligne droite. Dans la zone Paramètres généraux. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. sélectionnez l’objet DrX Biped. 4.

cliquez sur le bouton Afficher Remarque : La posture étant plus large. N’oubliez pas d’inclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipède. Dans cette partie de la leçon. X. 2. Vous allez donc passer en animation . Des boutons supplémentaires apparaissent. Il suffit de regarder le bipède marcher pour constater que sa démarche n’est pas tout à fait correcte. seuls les pas peuvent être sélectionnés et vous pouvez donc faire glisser la souris sur le bipède sans risquer de sélectionner d’autres objets. les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affiché. Vous allez maintenant rectifier cela. effectuez un zoom arrière dans la fenêtre Perspective afin de voir tous les pas. procédez de la manière suivante : • Dans le panneau déroulant Bipède. Rotation des bras si les pas ne sont toujours pas visibles. Si cela est nécessaire.466 Didacticiel 12: Animation de personnages pas et nombres et maintenez-le enfoncé jusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse. cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres.5. • Dans la zone Affichage. ses pieds sont trop rapprochés et ses bras sont tendus le long de son corps. la posture étant désormais plus large. En effet. les mains traversent les jambes lorsqu’elles passent près de ces dernières. désactivez l’option Longueur et définissez le paramètre Echelle sur 2. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’un rectangle de sélection. La posture du bipède s’agrandit pour ressembler davantage à celle du mode Personnage. X. vous allez effectuer quelques ajustements afin de terminer l’animation. 3. il apparaît évident que les chaussures et les mains vont traverser d’autres parties du corps lorsque le maillage sera de nouveau affiché. Sélectionnez le bouton Afficher pas et nombres dans l’icône déroulante. Vous allez donc devoir effectuer certains ajustements pour améliorer la façon de marcher de Dr. Cependant. cliquez sur la barre d’expansion grise située sous les boutons. De plus. Dans le panneau déroulant Opérations pas. 1. Si aucun pas n’est visible devant Dr. Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sont sélectionnés. Mise au point de l’animation : Remarque : dans la mesure où vous travaillez en mode Pas.

Activez le mode Clé auto et la bascule Mode clé. cliquez sur le bouton Rotation. Faites pivoter les bras au niveau de chaque clé. . Désactivez le mode Clé auto pour mettre fin au processus d’animation. entrez 12 dans le champ Y. la droite dans la glissière temps pour passer à la clé suivante et appliquez à cette clé la même rotation que pour la clé précédente. 6. 7. 2. désactivez le mode Personnage. 1. Dans la barre d’outils principale. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. cliquez sur le bouton Symétrique. Dans le panneau déroulant Bipède. X. Une rotation est appliquée aux bras de façon à les écarter du corps. puis cliquez sur la flèche dirigée vers la droite dans la glissière temps. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers 5. 9. Jouez l’animation. 3. Dans la zone d’affichage des coordonnées. 4. La glissière temps se positionne au niveau de l’image 30. Vous pouvez à présent faire pivoter les bras de Dr. N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0. Procédez de la sorte pour toutes les clés.Animation du bipède à l’aide du mode Pas 467 libre pour que les bras puissent bénéficier de suffisamment d’espace. Notez les clés qui apparaissent dans la zone d’affichage du temps. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objet DrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche. 8.

Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquez sur Afficher. Cette scène contient le personnage Dr.max (mes_pas_dudrx03. 3. cliquez sur Afficher par nom. Le bipède est à présent masqué.max). Dans le panneau Modifier. Le mixeur de mouvements va vous permettre de créer une transition harmonieuse entre la séquence d’animation ou Dr. Préparation pour la lecture et le rendu : 7. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements Dans cette leçon. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX) comme nom de fichier. 5. X effectue ses exercices d’accroupissement et celle où il marche.468 Didacticiel 12: Animation de personnages Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP : Vous pouvez enregistrer la séquence de pas que vous venez de créer afin de la réutiliser dans d’autres scènes. La boîte de dialogue Afficher les objets apparaît. Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps. tel que le dossier tutorials\character_animation\motions. .max) contient une version terminée de cette scène. 3. X prêt pour l’animation. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule. 2. X est à présent visible. modificateur Liss. 1.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Ouvrez le panneau de commandes Afficher. puis cliquez sur Sélectionner. vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers que vous venez de créer. activez le • Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03.max (cs4_qs_drX03_pas. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx03_footsteps. Préparation de la leçon : Dans le panneau déroulant Cacher. Appuyez sur la touche H et cliquez sur le bouton Tout. 1. La séquence de pas est enregistrée dans le fichier BIP. Dans le panneau déroulant Bipède. 2. cliquez sur Enregistrer fichier. puis cliquez sur Enregistrer. Indiquez un dossier d’enregistrement de fichiers d’animation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipède et sélectionnez la commande Masquer la sélection. Le maillage du Dr. 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 4.

celles-ci pouvant être des pistes de couche ou des pistes de transition.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 469 Le bipède est automatiquement affiché dans le mixeur. L’ouverture du mixeur de mouvements a pour effet d’activer automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau déroulant Bipède. Sur chaque piste. 4. En effet. 1. 3. Ouverture du mixeur de mouvements Le mixeur de mouvements est similaire à une table de mixage audio. plutôt qu’à des parties spécifiques du bipède. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes. Un groupe de pistes par défaut intitulé Tout lui a été affecté. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement.bip. Ajout de clips au mixeur : Les groupes de pistes contiennent des pistes. Cliquez sur la première piste du groupe de 2. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. vous pouvez agrandir horizontalement ou verticalement la fenêtre du mixeur de mouvements afin de mieux voir son contenu. la première piste est une piste de couche. Or ce type de piste est conçu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir . vos clips d’animation et vos transitions. vous pouvez ajouter des clips et des transitions. Dans cette leçon. vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes. La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît. et créer des transitions entre ces clips afin de les fusionner de manière harmonieuse. à ceci près que vous allez travailler sur des fichiers d’animation et non sur des fichiers audio. Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvements peut être redimensionnée. Dans le panneau déroulant Apps Biped. le bipède effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements. c’est-à-dire des fichiers . Par défaut. Le résultat obtenu est appelé un mixage. 1. Vous allez placer dans le mixeur de mouvements des clips de séquence. cliquez sur le bouton Mixeur. Le libellé Tout indique que les mouvements placés sur les pistes seront appliqués à l’intégralité du bipède. Lorsque le mode Mixeur est activé. pistes Tout pour la sélectionner. La piste devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée. puis insérer une transition entre ces deux clips.

vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux mêmes options de menu.bip (mes_accroupissements. clips > A partir de fichiers. Si vous avez suivi les deux leçons précédentes et que vous voulez utiliser les mouvements que vous avez créés. accédez au dossier tutorials\character_animation\quick_ start et sélectionnez le fichier kneebends. répartie sur la durée de la transition entre les deux clips. Dans la mesure où vous voulez créer une transition entre vos deux clips.bip. Dans la barre de menus du mixeur de mouvements. une transition doit lui être associée. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.bip (ma_marcheduDrx. 4. 2. puis sélectionnez Nouveaux clips > A partir de fichiers dans le menu contextuel. ouvrez le menu Pistes et sélectionnez Convertir en piste transition. 5. accédez au dossier dans lequel vous avez enregistré vos mouvements et sélectionnez le fichier my_kneebends.bip.bip) ou drxwalk. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 3.bip). Le second clip est ajouté à la piste et une transition est automatiquement créée entre les deux clips. Pour qu’un clip figurant dans une piste de transition soit valide. Sinon. Sélectionnez le fichier my_drxwalk. La transition apparaît dans une couleur plus sombre que celle du clip. Astuce : Remarque : la couleur du clip dans le mixeur de mouvements diffère de la couleur qu’a le clip dans l’image. Vous allez donc rendre le clip valide au cours de la prochaine étape.470 Didacticiel 12: Animation de personnages insérer de transition entre eux. La piste est transformée en piste de transition et est plus grande que la piste d’origine dans la mesure où elle contient suffisamment d’espace pour recevoir deux pistes et une transition. cliquez sur Cadrer de façon à voir l’intégralité du mixage dans la zone d’affichage. Dans le menu Pistes. sélectionnez Nouveaux la piste. Le clip contenant les mouvements d’accroupissement est ajouté à la piste. 6. Le clip apparaît avec des hachures pour indiquer qu’il n’est pas encore valide. vous allez devoir utiliser une piste de transition. .

Cette fonction définit automatiquement la longueur de l’animation sur le nombre d’images requis pour le mixage. Dans cet exemple. s’il n’est pas déjà activé. Dans le panneau déroulant Bipède. Pour connaître la procédure à suivre pour corriger ce problème et obtenir de plus amples informations sur les autres fonctions du mixeur de mouvements. Lecture du mixage : Vous venez de créer un mixage de base constitué de deux clips et d’une transition. X effectue ses exercices d’accroupissement dans le premier clip. activez le mode Mixeur. cliquez sur Définir intervalle. cliquez sur le bouton permettant Jouer animation. 1.max). Dr. 3. . puis se met à marcher dans le second clip. Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi que sa progression dans la fenêtre du mixeur de mouvements. Vous allez à présent jouer l’animation. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_ 2. mais ce problème peut facilement être corrigé à l’aide du mixeur de mouvements. reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation (page 554). la longueur de l’animation correspond à 225 images. Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements.Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 471 7. drx03_mixer. Les pieds ont tendance à légèrement glisser lors de la transition.max (mon_mixage_drx03. Dans la barre d’état de 3ds max.

vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Créer une animation simple dans laquelle un bipède effectue des mouvements de natation • Utiliser des clés fixes. • Créer un cycle de marche classique en utilisant des points de pivot animés • Créer une jambe extensible et une démarche vacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim. Avant de commencer un didacticiel. vous êtes responsable de l’animation de chaque partie du bipède. défilantes et libres. masquez le bipède. Cette méthode n’utilise pas de pas . si vous voulez générer le rendu de cette animation.max contient une version terminée de cette scène. maillage dans le panneau Modifier avant de lancer le rendu. Dans ce didacticiel. L’animation libre permet à l’animateur de contrôler avec précision le mouvement du bipède. Astuce : Animation en mode libre Ce didacticiel vous explique comment animer un bipède à l’aide de la technique libre.472 Didacticiel 12: Animation de personnages Le fichier cs4_qs_drX03_mixer. . en revanche. bipède • Créer des structures 3ds max animées à partir d’une animation de bipède Niveau de compétences : débutant à intermédiaire Durée de la session : 2 heures Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\freeform_ animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. sélectionnez le maillage et activez le modificateur Liss.

puis cliquez sur Cadrer tout. cliquez sur le bouton Systèmes. Vous allez également utiliser les options de copie et de collage de posture à l’opposé pour animer un bras et copier ses pistes dans l’autre bras. Dans ce didacticiel. 1. Réinitialisez 3ds max.Création d’une animation libre simple 473 Création d’une animation libre simple Cette leçon est une introduction aux techniques d’animation libre avec le module Biped. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. Sélectionnez tous les objets du bipède. Bipède avec fichier de personnage appliqué Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 5. 6. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . La boîte de dialogue Ouvrir apparaît. Désactivez le mode Personnage. Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. 2. vous allez animer un bipède effectuant des mouvements de natation. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. Astuce : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. Préparation de la leçon : 1. Vous aller utiliser les méthodes d’animation libre pour créer des coups de pied et des mouvements de bras. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. Dans le panneau Créer. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. 4.fig. 2. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. . vous allez utiliser une combinaison de rotations et de déplacements. 3. Remarque : les illustrations et étapes ci-après ont été créées avec le système de coordonnées Univers. Pour créer ce mouvement.

Astuce : Le gizmo de transformation Rotation vous permet de faire pivoter facilement un objet autour d’un axe spécifique. 3. indiquant que toutes les rotations sont verrouillées sur cet axe. les cercles de l’axe deviennent jaunes. vous devez cliquer sur le bouton Clé auto et transformer n’importe quelle partie du bipède. placez la fenêtre Gauche en mode Filaire.max (MonNageur01. Le curseur devient jaune. 4. qui apparaît autour du cercle vert. Faites pivoter le centre de gravité d’environ 90 degrés autour de l’axe Y. Placez votre curseur sur le cercle vert. Enregistrez la scène sous MySwimmer01. Lorsque vous placez votre curseur sur le gizmo dans la fenêtre. l’objet du centre de gravité est automatiquement sélectionné lorsque les boutons de déplacement et de rotation du panneau déroulant Sélection de piste sont utilisés. affecte l’axe Z. qui apparaît sous la forme d’une ligne verticale dans la fenêtre. Observez les coordonnées près du gizmo pour déterminer l’angle de rotation du bipède. permet d’effectuer une rotation libre autour des trois axes. Si ce n’est pas le cas. Le bouton devient rouge et la fenêtre active est entourée d’un cadre rouge. affecte l’axe X.max). • Le cercle gris affecte l’axe Y. Cette opération active la fenêtre Gauche. Gizmo de transformation Rotation Activez Clé auto. • Le cercle gris clair. Remarque : • Le cercle rouge. qui apparaît sous la forme d’une ligne horizontale dans la fenêtre. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtre et obtenir un gros plan du bipède. • Le cercle bleu.474 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. indiquant ainsi l’axe de rotation. Faites pivoter le bipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre. . Création d’une animation libre : Pour créer une animation libre. sans affecter les objets sélectionnés dans la scène. 2. Dans le panneau déroulant Sélection de piste du panneau Mouvement. Le bipède doit être affiché en mode Filaire. cliquez sur Rotation du corps. 5. 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche. 1.

quatre fenêtres. Dans cette fenêtre. 2. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher les 4. Le pied a meilleure allure dans cette position.Création d’une animation libre simple 475 Une clé d’animation apparaît à l’extrémité gauche de la barre de piste. en cliquant sur les lignes de la cuisse dans la fenêtre Gauche. La jambe droite pivote. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D) 5. mais le pied droit pointe vers le bas. Dans ces rotations. 6. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D) d’environ –50 degrés autour de l’axe Z. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner le pied droit. Vous allez commencer par positionner la jambe droite au niveau de l’image 0. Vous pouvez également appuyer sur la touche H pour choisir les objets dans la liste de sélection. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le même pied et sélectionnez Déplacement dans le menu quadr. le gizmo de transformation devient un trépied affichant deux flèches sur trois. Ces flèches sont à angle droit par rapport . vous avez simplement utilisé la « cinématique avant » de 3ds max. à l’image 0. La cuisse droite est sélectionnée. 1. vous être prêt à animer le mouvement de nage. Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélection et déplacement sur le pied pour déplacer la jambe entière. Astuce : vous pouvez sélectionner les outils de transformation dans la barre d’outils principale ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu quadr. vous allez commencer par positionner les jambes. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 30 degrés autour de l’axe Z. Astuce : si vous maintenez le curseur sur un objet dans la fenêtre. Pour cela. le nom de cet objet s’affiche dans une info-bulle. Pose d’une jambe : Maintenant que le bipède est couché sur le ventre. Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE et PAGE SUIVANTE permettent de naviguer rapidement dans les objets qui constituent un bipède.

Vous allez maintenant avancer dans le temps et animer la pose à l’image 10. Animation de la jambe : Toutes les actions effectuées jusqu’à présent ont eu lieu à l’image 0. (MonNageur02. 8. puis déplacez le pied légèrement vers la droite. puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 13 degrés autour de l’axe Z. le mollet et la cuisse sont reliés les uns aux autres dans une chaîne hiérarchique. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z jusqu’à ce que le genou soit tendu.. .476 Didacticiel 12: Animation de personnages à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y pointant vers la gauche. Cliquez avec le bouton droit de la souris et l’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il devienne jaune. 1. Ramenez la glissière temps à l’image 10. Prêt pour le déplacement du pied 3. Le genou se plie pour prendre en compte la nouvelle position du pied.max La jambe se déplace de haut en bas. vous avez simplement utilisé la « cinématique inverse ». Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe.max). 2. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh. de la cuisse aux orteils. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière entre les images 0 et 10. 1. Placez la glissière temps sur l’image 10. Le pied. choisissez Rotation dans le menu quadr. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTE 7. placez le curseur sur pour sélectionner Bip01 R Thigh. Enregistrez la scène sous MySwimmer02. Dans ce mouvement. En déplaçant l’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez fait pivoter les objets inférieur et supérieur de la jambe. Utilisation de la fonction copier-coller : Vous allez à présent utiliser des outils spécialisés de Biped pour positionner et animer la jambe opposée. 5. 4. 2. Rotation de la cuisse Genou plié. Dans la fenêtre Gauche.

9. 5. La jambe gauche pivote vers le bas. Assurez-vous que le bouton Posture est toujours activé. Cliquez une nouvelle fois sur Coller posture à l’opposé. Sélectionnez Coller posture à l’opposé. Les deux jambes sont à présent sélectionnées. 3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Cliquez sur Copier posture. La posture de la jambe droite est copiée dans le buffer.max). Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0.max (MonNageur03. Dans le panneau déroulant Sélection de piste. choisissez Symétrique. . Dans le panneau Mouvement. Placez la glissière temps sur l’image 10. Utilisation de la commande Coller posture pour créer plusieurs battements de jambes : Vous pouvez utiliser la commande Copier posture pour rapidement dupliquer toutes les clés définies dans une image pour les jambes vers une autre image et créer ainsi des battements répétés. 10. A l’image 0.Création d’une animation libre simple 477 La jambe gauche est à présent levée et la jambe droite baissée. La hiérarchie de la jambe droite est toujours sélectionnée. 2.Enregistrez la scène sous MySwimmer03. la glissière temps entre les images 0 et 10 pour visualiser le battement des jambes. Placez de nouveau la glissière temps sur l’image 0. ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller. 4. 1. sélectionnez de nouveau Copier posture. 6. 7. 8. Vous allez à présent répéter ces étapes pour créer plusieurs battements de jambes.

vous avez défini deux poses différentes : l’une dans laquelle la jambe est levée. Vous venez de créer des copies des postures de la jambe. A l’image 0. 60 et 80. Astuce : 8. vous allez définir quatre poses : • le bras étendu . La barre de piste affiche un total de neuf clés pour l’animation des jambes. 9. . 40. L’animation des bras est plus compliquée.max (MonNageur04. Cliquez sur Coller posture aux images 30.max). 4. 50 et 70. Les jambes ont à présent la même posture aux images 0. cliquez sur Coller posture. Animation d’un bras : 5. A l’image 20. Enregistrez la scène sous MySwimmer04. 6. 20. Les deux jambes sont ajoutées dans le buffer. 7. Pour animer le battement des bras.478 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. Collez la posture dans les images 40. Pour animer les jambes. cliquez sur le bouton Copier posture. La position de la jambe opposée est copiée dans le buffer. le logiciel enregistre automatiquement votre travail à intervalles réguliers dans le dossier \autoback\ du répertoire racine de 3dsmax. vous pouvez entrer directement le numéro de l’image que vous désirez atteindre dans le champ Image courante. Placez la glissière temps sur l’image 20. 60 et 80. Astuce : si la fonction de sauvegarde automatique est activée. Placez-vous au niveau de l’image 10 et sélectionnez Copier posture. l’autre dans laquelle la jambe est baissée.

Cette opération a pour but d’empêcher le bras de passer à travers la tête. Vérifiez que l’option Clé auto est toujours activée et placez la glissière temps sur l’image 0. vous utiliserez les commandes Copier piste et Coller piste à l’opposé pour animer l’autre bras. Faites-la pivoter d’environ 90 degrés autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit tournée vers le bas. Cette opération complète la première pose du bras. Après avoir correctement animé un bras. PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand (Bip01 Main G). • le bras vers l’arrière . .Création d’une animation libre simple 479 • le bras vers le bas . 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et appuyez sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle (Bip01 Clavicule G) et la faire pivoter de 20 degrés autour de l’axe Y. • le bras relevé sur la poitrine. jusqu’à ce qu’il soit tendu devant le bipède. Dans la fenêtre Gauche. Dans la même fenêtre. Vous synchroniserez les mouvements du second bras en faisant glisser les clés dans la barre des pistes. sélectionnez Bip01 L UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras G) et faites-le pivoter d’environ 160 degrés autour de l’axe Z. 3. 1. appuyez trois fois sur 2.

Placez la glissière temps sur l’image 30. la fenêtre Gauche. 13.480 Didacticiel 12: Animation de personnages Astuce : si vous manipulez le gizmo de déplacement par le coin où les deux axes se rencontrent. choisissez Sélection et déplacement. puis de nouveau sur l’axe Y. puis modifiez le Système de coordonnées de référence pour utiliser Univers. 6. Activez la fenêtre Face et appuyez trois fois sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L Clavicle. Placez la glissière temps sur l’image 10. 11. 8. Cette opération complète la deuxième pose du bras. Dans la barre d’outils principale. 9. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. 12. Déplacez la . Descendez Bip01 L Hand sur l’axe Z. Cette opération complète la troisième pose du bras. Ceci facilitera l’utilisation du gizmo de transformation dans les différentes fenêtres. vous pouvez déplacer les objets sélectionnés sur les deux axes simultanément. Déplacez la main le long de l’axe Y en direction des jambes. si ce mode n’est pas déjà activé. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 10.Activez la fenêtre Dessus. Faites pivoter cette partie du corps d’environ 24 degrés autour de l’axe Z. 7. jusqu’à ce qu’elle pointe droit vers le bas. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01 L Hand. 5. Placez la glissière temps sur l’image 20.

Enfin. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. Dans la fenêtre Dessus.Création d’une animation libre simple 481 main sur les axes X et Y jusqu’à ce qu’elle soit au même niveau que l’épaule.Dans la fenêtre Gauche. 14. déplacez Bip01 L Hand Copie de la position du bras : le long de l’axe Z de manière à ce qu’elle se retrouve près de l’oreille. 2.max (MonNageur05. 15. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. .max). 1. Cette opération complète la quatrième pose du bras. cliquez deux fois sur 3. 16. cliquez sur Copier posture.Enregistrez la scène sous MySwimmer05. faites pivoter Bip01 L Hand autour de l’axe X de manière à ce que la paume de la main soit à plat. vous allez copier la position du bras définie dans l’image 0 vers l’image 40. Pour finaliser le cycle du bras.

étiquette temps. 4. Au bas de la barre d’état. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_back (bras_en_arrière). Ceci vous permettra d’extraire plus facilement les poses lors de l’animation. si ce n’est déjà fait. La boîte de dialogue Ajouter étiquette temps s’affiche. 6. cliquez dans le champ Ajout étiquette tps. Placez la glissière temps sur l’image 0. puis sélectionnez Ajouter étiquette. puis cliquez sur OK. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 5. puis cliquez sur Coller posture. Au niveau de l’image 20. Ajout d’étiquettes temps : Vous pouvez utiliser des étiquettes temps pour nommer les images. Si des rotations ou des mouvements vous semblent étranges. . 2. entrez le nom d’étiquette arm_outstretched (bras_tendu). Dans la boîte de dialogue Ajouter Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 40. 5. 4. 1. vous pouvez définir d’autres clés pour peaufiner l’animation. La posture du bras est ajoutée au buffer. Déplacez la glissière temps pour voir l’animation. Répétez cette procédure pour ajouter une sélectionner toute la chaîne du bras. étiquette nommée arm_down (bras_baissé) à l’image 10.482 Didacticiel 12: Animation de personnages 3.

Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. 6. puis cliquez sur Coller posture. En procédant de la sorte. Après avoir créé des étiquettes temps. Enregistrez la scène sous MySwimmer06. 1. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 10.max). Le second objet. 3.fig) comporte uniquement deux segments. Remarque : plus grande qui représente la partie supérieure du torse. 2. Placez la glissière temps au niveau de 8. Répétez les étapes 1 à 4 pour copier les poses de l’image 20 dans l’image 60. Astuce : 4. vous pouvez passer directement à une image en cliquant dans la fenêtre Etiquette temps et en sélectionnant le nom correspondant dans la liste. vous donnerez l’impression que le corps suit le mouvement du bras. Remarque : le premier objet de la colonne est Bip01 Spine. de l’image 30 dans l’image 70 et de l’image 40 dans l’image 80. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Enregistrez votre scène sous MySwimmer07. puis cliquez sur Copier posture. Ajout d’un mouvement de rotation à la colonne vertébrale : Vous allez maintenant appliquer un mouvement de rotation à la colonne vertébrale afin de rendre l’animation plus réaliste. La colonne du bipède (cs4_tut_rtgame. Si l’animation est constituée de 80 images. sélectionner tout le bras gauche.max (MonNageur06. Sélectionnez Bip01 Spine1. 2. Répétition de l’animation : l’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 d’environ 15 degrés autour de l’axe X. est Bip01 Spine1. Au niveau de l’image 30. 1.Création d’une animation libre simple 483 7. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre Face. de plus grande taille.max). si ce n’est déjà fait. vous allez devoir répéter le mouvement des bras. 5. ajoutez une étiquette temps intitulée arm_tuck (bras_plié). Vous allez faire pivoter la section la Rotation de la colonne vertébrale . procédez de la sorte lorsque vous voulez copier les clés de plusieurs objets dans une image spécifique. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour 3.max (MonNageur07. les étiquettes temps ne sont pas copiées lors de l’utilisation de la commande Copier posture.

Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser la clé pour la copier de l’image 0 à l’image 40. Astuce : observez la vue Perspective lorsque vous faites pivoter la tête dans la fenêtre Gauche. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 de 15 degrés autour de l’axe X. Rotation de la tête pour représenter les mouvements de respiration. . Au niveau de l’image 20. Dans la barre de piste. ramenez la tête vers La colonne pivote maintenant une fois durant le cycle de 40 images. 6. puis maintenez la touche MAJ enfoncée et faites-en glisser une copie jusqu’à l’image 30. Placez la glissière temps sur l’image 40. pour que l’oreille gauche du bipède pointe vers le bas. Jeu final de clés Bip01 Spine1 Animation de la tête : la glissière temps pour visualiser la rotation de la tête. 5. 9. Dans la fenêtre Gauche. il serait préférable que la tête soit dirigée vers le haut au niveau de l’image 30. sélectionnez la tête du de la ligne de temps jusqu’à l’image 30. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour que la clé la plus à gauche soit copiée dans l’image 40. Ceci a pour effet de définir une clé de démarrage pour la rotation. 7. Faites glisser la clé créée à l’image 20 le long Pour que le bipède puisse respirer lorsqu’il nage. Vous allez ensuite copier les clés de rotation de la colonne pour répéter le mouvement. Astuce : vous pouvez placer la glissière temps sur l’image 30. cliquez sur la clé de l’image 0 pour la sélectionner. 6. Bip01 Head (Bip01 Tête). 3. 1. Le bipède lève et baisse la tête une fois pendant le cycle de 40 images. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière pour voir l’animation. Copiez la clé de l’image 0 vers l’image 80 pour 4. 5. bipède. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec compléter le jeu de clés. Observez la zone d’affichage de l’état pour savoir si l’image 40 a été atteinte. puis faire glisser la clé dessus. 8. En fait.484 Didacticiel 12: Animation de personnages 4. Ne maintenez pas la touche MAJ enfoncée pour cette étape. Observez la zone d’état pour savoir quand vous avez atteint l’image 30. Placez la glissière temps sur l’image 0 et faites pivoter la tête d’environ 70 degrés autour de l’axe X. vous devez faire pivoter la tête de manière appropriée. faites glisser un le bas en la faisant pivoter. rectangle de sélection autour des trois clés visibles. 2. Dans la barre de piste.

1. mais les mouvements du bras droit nécessitent encore du travail. Cette boîte de dialogue vous permet de créer des clés en sélectionnant une source et une destination. puis cliquez sur OK. puis cliquez sur OK. Astuce : il n’est pas nécessaire que le mode Clé auto soit activé pour définir des clés de cette façon. Définissez l’Instant origine sur 30 et l’Instant destination sur 70. La commande Copier piste vous permet de copier et de coller les pistes d’animation d’objets sélectionnés sur d’autres objets ou sur des parties symétriques du corps. 2. 4. Les deux bras se déplacent en même temps. Entrez 0 dans le champ Instant origine et 80 dans le champ Instant destination. Dans le panneau déroulant Copier/Coller.Création d’une animation libre simple 485 7. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. 6.Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras gauche. Cliquez sur Coller piste à l’opposé. activez le bouton Piste. La piste est copiée dans le buffer. Cliquez sur le bouton Copier piste.Définissez l’Instant origine sur 0 et l’Instant destination sur 80. puis cliquez sur OK. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps. cliquez deux fois sur . Jouez l’animation. 3. Vous allez maintenant modifier la synchronisation de façon à ce que les deux bras se déplacent alternativement. 10. Pour tester une autre manière de copier les clés. Le bipède effectue la brasse papillon. 9. Les étapes suivantes vous expliquent comment l’animer. Dans la fenêtre Dessus. Animation de l’autre bras à l’aide de la commande Copier piste : 5. 11. 8. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. Cette opération complète le mouvement de la tête.

si ce n’est déjà fait. puis cliquez sur Copier posture. vous pouvez raccourcir l’animation à 80 images. cliquez sur Copier Cliquez sur Jouer animation. Dans le panneau déroulant Copier/Coller. cliquez sur Configuration durée. 6. cliquez deux fois sur 3. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 50. Pour corriger la fin de l’animation. Au niveau de l’image 40. Dans la zone Animation. cliquez deux fois sur Les bras sont désormais alternés. 9. posture. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. 7. La meilleure méthode pour corriger ce problème consiste à copier et coller les poses. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D). 5. puis cliquez sur Coller posture dans l’image 0. Reculez la glissière temps jusqu’à l’image 10 et cliquez sur Coller posture. 9. Jouez l’animation. Dans la fenêtre Dessus. cliquez sur le bouton Posture. Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre. Sélectionnez toutes les clés figurant dans la barre des pistes à l’aide d’un rectangle de sélection. Déplacez toutes les clés de 20 images vers la droite. Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle temps. 2. 8. Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif. 8. Cliquez sur OK. Vous pouvez voir que l’animation ne commence pas et ne finit pas correctement.486 Didacticiel 12: Animation de personnages 7. Mise en place du début et de la fin de l’animation : 1. . définissez le champ 4. Bipède exécutant une nage libre Dans la zone des commandes d’animation. Fin sur 80. l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule R) pour sélectionner tout le bras droit. Dans la fenêtre Dessus.

4.bip (MonNageur. Vous pouvez également espacer les rotations des extrémités de quelques images après le mouvement des mains et des pieds. . Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrez le mouvement sous MySwimmer. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main . Enregistrez votre scène finale sous Dans le panneau Créer.max (MonNageur08. 2.bip).Animation d’un cycle de marche en mode libre 487 Enregistrez votre travail : 1. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.max). vous pouvez améliorer l’animation en ajoutant des clés de rotation au bassin et à la colonne vertébrale et en ajoutant un mouvement secondaire aux pieds et aux mains. Animation d’un cycle de marche en mode libre Bien que 3ds max possède une méthode dédiée (le mode pas) pour la création simple et facile d’animations de marche. il est aussi possible de créer des cycles de marche avec des animations libres. cliquez sur le bouton Systèmes. Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Amélioration de l’animation : • Si vous le souhaitez. Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage : 1. Dans ce didacticiel. Configuration de la leçon : 1. 3. Dans le panneau déroulant Bipède. MySwimmer08. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame. 2. sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre. 2.fig. Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face. vous allez utiliser des points de pivot animés et des clés de fusion CI pour verrouiller les pieds au « sol ». Ouvrez le panneau de commandes Mouvement.

7. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés du panneau Mouvement. cliquez sur le bouton Définir clé. puis cliquez sur Cadrer tout sélection. Tous les points pivots du pied sont maintenant visibles sous la forme de points bleus et rouges. Barre des pistes à l’image 0 4. ouvrez la barre d’expansion CI et cliquez sur Sélect. Vous venez de démarrer une animation libre.max). Sélectionnez Bip01 R Foot (Bip01 Pied D).max Définition des points pivots : 1. et une clé apparaît dans la barre des pistes au niveau de l’image 0. 5. Le pied est surligné en blanc. Le pivot se trouvant sur la cheville est en rouge. utilisez la focale et le panoramique pour effectuer un zoom sur les pieds. . 6. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Enregistrez la scène sous MyWalk01. pivot. Remarque : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé. Sélectionnez tous les objets bipède.488 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. Passez du mode Perspective en mode Filaire et effectuez un zoom avant de façon à ce que les pieds soient parfaitement visibles. Désactivez le mode Personnage. ce qui indique qu’il est actuellement sélectionné. 2. Astuce : dans les commandes d’affichage. (MaMarche01.

qui implique l’activation de l’option Clé auto et la transformation des objets. Désactivez le bouton Sélect. Ce point devient rouge. cliquez sur le point de pivot se trouvant sur le talon.Animation d’un cycle de marche en mode libre 489 5. Pivots en mode filaire . Ceci a pour effet de sélectionner le centre de gravité de l’objet Bip01 et d’activer l’outil Déplacement. Vous avez défini une clé pour le pied. 6. Le pied peut passer à travers le sol. 1. La seconde méthode utilise les boutons de définition de clés du panneau déroulant Infos sur les clés. Vous pouvez utiliser la méthode standard de définition d’images clés. Cliquez sur Verticale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Il existe deux manières de définir des clés dans 3ds max. pivot. Vous allez pouvoir le voir dans les étapes suivantes. Vous utiliserez cette méthode dans les leçons suivantes. Ces boutons configurent plusieurs paramètres simultanément. mais cette clé ne convient pas. Remarque : définissez une clé avant de sélectionner un nouveau pivot dans la fenêtre. Dans la fenêtre Perspective. Définition de différents types de clés à l’image zéro : Le mode Filaire vous permet de voir et de sélectionner clairement les points de pivot. mais si vous oubliez que le mode Clé auto est activé. vous pouvez définir des clés par inadvertance. Cette méthode permet de créer facilement et rapidement des clés.

2. Vous allez à présent définir une clé fixe. en traversant le sol (comme indiqué sur la grille de la fenêtre Perspective). Dans le panneau déroulant Sélection de piste. Le point de pivot rouge devient plus visible. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la fenêtre Gauche sans modifier le jeu de sélection. 4. ainsi que l’option Espace Objet. La définition d’une clé fixe permet au pied de rester sur le sol . Définition de clés fixes : 3. Ces trois paramètres garantissent que le pied ne passera pas à travers le sol. cliquez sur Définir clé fixe. sélectionnez Bip01 R Foot. si ce n’est déjà fait. 2. 1. Pour plus d’informations sur les clés CI. Dans la fenêtre Perspective. reportez-vous à la rubrique « Panneau déroulant Infos sur les clés » dans la documentation en ligne. afin de faciliter la sélection de l’objet Bip01. 3. active l’option Joindre clé CI précédente. cliquez sur le bouton Verticale corps et déplacez le bipède vers le bas dans la fenêtre Gauche. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. vous pouvez activer l’option Mode Déplacer tout. Le pied reste sur le sol et le genou se plie sous l’effet du mouvement vertical du bipède. Cet objet peut se concevoir comme la poignée d’un bipède. Le bipède se déplace vers le bas. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler.490 Didacticiel 12: Animation de personnages comme l’objet centre de Remarque : gravité est extrêmement petit et enterré dans le bassin du bipède. Une clé fixe a trois actions : elle définit le Mélange CI sur 1. Déplacez le centre de gravité vers le bas dans la fenêtre Gauche. située dans le panneau déroulant Bipède.

cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet Bip01 R Foot dans la fenêtre Perspective. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. le pied pivote sur la plante du pied et les orteils restent en contact avec le sol. Animation des points de pivot : 1. Faites pivoter le pied d’environ –15 degrés autour de l’axe Z et cliquez sur Définir clé fixe. À l’image 0. Toutefois. Le nouveau point de pivot est affiché en rouge. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. sélectionnez le pivot situé à l’extrémité de l’orteil. 4. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Appuyez à nouveau sur CTRL + Z pour inverser le mouvement du centre de gravité et remettre le bipède dans sa position d’origine. Vous allez à présent remplacer la clé définie à l’image 0 par une autre clé. Le talon se soulève. cliquez sur Définir clé fixe. Vous pouvez utiliser les mêmes boutons de définition de clés sur les points de pivot des pieds et des mains. 5. 3. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 5. 2. puis cliquez sur Définir Clé.Animation d’un cycle de marche en mode libre 491 4. Vous pouvez à présent animer le point de pivot au niveau des orteils lorsque la plante du pied quitte le sol. en changeant de point pivot. 1. Cliquez sur le bouton Sélect. Définition des clés de pivot : 6. pivot. pivot et Remarque : il n’est pas nécessaire de définir une clé chaque fois que vous sélectionnez le point de pivot. . Vous venez de constater l’effet d’une clé fixe sur le pied. à la base des orteils. Activez le bouton Sélect. 2. utilisez les boutons de définition de clés pour modifier les paramètres des clés. Sélectionnez le point de pivot situé sur la plante du pied. puis cliquez sur Définir Clé.

droit de la souris sur le pied et sélectionnez la commande Déplacement dans le menu quadr. Cliquez de nouveau sur le bouton Sélect. Soulevez le pied du sol et avancez-le. Dans la fenêtre Gauche. Si vous aviez utilisé une clé fixe. Placez la glissière temps sur l’image 15. Elévation du pied : Vous allez définir une clé libre lorsque le pied n’est plus en contact avec le sol. vous créez des rotations pour les jointures des parties supérieure et inférieure de la jambe. pivot 5. 4. Faites pivoter le pied droit d’environ –25 degrés autour de l’axe Z pour que le talon continue à s’élever et pivoter autour des orteils. 1. En déplaçant le pied.492 Didacticiel 12: Animation de personnages La clé défilante ne correspond pas à la clé précédente mais. le pied reste au-dessus du sol. Cliquez sur Définir clé défilante pour définir la clé de rotation du pied. Dans la fenêtre Perspective. cliquez avec le bouton 3. vous voyez un exemple du système CI d’un bipède. . la position du pied aurait été modifiée de façon à correspondre à l’angle du pied au niveau de la clé précédente. cliquez sur Définir clé libre pour placer une clé sur la position du pied soulevé. 3. pour le désactiver. 2. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. En déplaçant le pied. le paramètre Fusion CI étant égal à 1. 7. Cliquez sur le bouton Définir clé défilante pour définir la clé du pivot. 6. cliquez avec le bouton droit sur le pied et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr.

cliquez sur Définir clé. (MaMarche02. Remarque : 5. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. 2. 1. Enregistrez la scène sous MyWalk02.max 1. Activez l’option Sélect. 5. Cette clé a pour effet de verrouiller le pied au sol pour tous les mouvements que vous allez définir dans les prochaines images. Dans la fenêtre Gauche. 4.max). Pied gauche avec un nouveau point de pivot 4. 2.Animation d’un cycle de marche en mode libre 493 4. 5. 3. utilisez l’option Définir clé plutôt qu’une clé CI spécialisée. point de pivot sur la plante du pied. les deux jambes se plient au lieu de passer sous le niveau du sol. utilisez le gizmo de 3. Verrouillage au sol du pied opposé : Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. pivot pour le désactiver. pivot et choisissez le transformation Déplacement pour déplacer le centre de gravité de façon à ce que le torse soit penché en avant. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Définition de la clé du centre de gravité : la glissière temps pour visualiser l’animation créée jusqu’à présent. Ceci a pour effet de créer une clé initiale pour le centre de gravité. puis définissez une clé. dans la mesure où le centre de gravité est le nœud racine. Cliquez sur Sélect. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé initiale pour le pied gauche à l’image 0. Utilisez le gizmo de transformation Déplacement pour descendre légèrement le . L’objet Bip01 est automatiquement sélectionné. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0 et sélectionnez Bip01 L Foot. Placez la glissière temps sur l’image 15. A l’image 0. cliquez sur le bouton Définir clé pour l’objet Bip01. Si vous souhaitez sélectionner le centre de gravité et le déplacer vers le bas.

13. Sélectionnez Bip01 L Foot.Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 11. pivot. Déplacez encore le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. 10. puis désactivez l’option Sélect. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 22. le pied gauche et sélectionnez la commande Rotation dans le menu quadr. faites pivoter le pied 6. 12. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. . pivot. puis définissez une autre clé. 8. de manière à ce que le genou gauche soit légèrement fléchi. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés.494 Didacticiel 12: Animation de personnages centre de gravité. puis sélectionnez le pivot du bout des orteils de Bip01 L Foot. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. cliquez sur Définir clé défilante. gauche légèrement vers le haut et définissez une autre clé défilante. définissez une clé fixe pour la plante du pied. Faites pivoter le pied de façon à ce que le talon quitte le sol. 9.Dans la fenêtre Gauche. Le talon se soulève du sol en pivotant. 7. la fenêtre Perspective et activez Sélect. puis cliquez sur Définir Clé. puis définissez une clé fixe. La jambe gauche se plie automatiquement lorsque le centre de gravité descend.

puis définissez une clé défilante. Placez la glissière temps sur l’image 27. Activez le bouton Sélect. Au niveau de l’image 22. observez comme le pied s’éloigne du point de pivot. Dans la fenêtre Gauche. Définissez une autre clé défilante. Désactivez le bouton Sélect. Dans la fenêtre. Définissez une clé défilante. Faites pivoter le pied pour qu’il soit parallèle au sol. pivot. avancez légèrement le pied droit. Désactivez le bouton Sélect. sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et déplacez-le vers l’avant. 3. puis définissez une clé de défilement. Point de pivot déplacé vers le talon 5. Clé du talon droit touchant le sol : 1. pivot. Sélectionnez le point de la cheville à l’intersection du gizmo.Animation d’un cycle de marche en mode libre 495 2. . pivot et définissez le pivot sur le talon. 7. 6. 4. pivot. puis définissez une clé défilante. Activez l’option Sélect.

puis définissez une clé. . 11. cliquez sur Verticale corps pour déplacer le centre de gravité. Activez le bouton Sélect. Déplacez le centre de gravité de façon à ce qu’il 2. Abaissez légèrement le corps de façon à ce que le bipède s’affaisse un peu lorsque le pied droit s’aplatit sur le sol.Enregistrez la scène sous MyWalk03. Sélectionnez le pivot sur la plante du pied droit. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’il au-dessus du talon droit. puis définissez une autre clé défilante. Définissez une clé pour le centre de gravité. 8.Déplacez la glissière temps et observez 13.max). A l’image 27. le point de pivot se déplace vers le talon. Suite du cycle de marche : 1. 9. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité afin qu’il soit positionné 3. A l’image 27. 12. pivot. l’animation du pied et des points de pivot. touche le sol. Placez la glissière temps sur l’image 32.496 Didacticiel 12: Animation de personnages Dans la fenêtre. Pivot déplacé vers la plante du pied droit 10. sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et définissez une clé libre.max (MaMarche03.

puis déplacez l’autre pied et définissez alors une clé. . Déplacez et effectuez une rotation de l’objet Bip01 L Foot. Fin du cycle de marche : 1.Animation d’un cycle de marche en mode libre 497 se trouve au-dessus de la plante du pied droit. déplacez le centre de gravité. Utilisez cette procédure tout au long de l’exercice : verrouillez un pied en définissant des clés fixes ou défilantes. Définissez une clé pour le centre de gravité. 4. Déplacez le centre de gravité vers l’avant et définissez une clé. pour que le talon s’élève au-dessus du sol. Définissez une clé libre. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et cliquez sur Horizontale corps.

3. Définissez une clé libre. .498 Didacticiel 12: Animation de personnages 2. Sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et déplacez-le pour que la jambe soit étendue devant le bipède. Définissez une clé libre. Le pied a maintenant meilleure allure. Effectuez une rotation du pied gauche pour que le talon soit en bas et que les orteils pointent vers le haut.

Définissez une clé fixe pour le pivot. et définissez une autre clé fixe.Enregistrez la scène sous MyWalk04. Vous pouvez utiliser cette trajectoire pour observer le mouvement du centre de gravité dans le cycle de marche. des mouvements de rotation aux orteils. Appliquez. 4. 9. 10. 6. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Affichage des trajectoires : Il est possible d’afficher la trajectoire du bipède. pivoter le pied gauche de façon à ce qu’il soit à plat sur le sol. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez le centre de gravité pour que le corps avance.Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et reculez la . 3. 4. puis cliquez sur une clé de la trajectoire. faites pivoter les orteils du pied gauche pour qu’ils soient aplatis au sol. Activez l’option Trajectoires sous-objet. A l’image 41. 5. 7.max (MaMarche04. Définissez une clé fixe. activez Trajectoires. glissière temps pour observer le déplacement du centre de gravité du bipède le long de sa trajectoire.A l’image 32. Cliquez sur Horizontale corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. 11. Désactivez le bouton Sélect. si nécessaire. 8. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils principale. 15.Animation d’un cycle de marche en mode libre 499 12.Déplacez la glissière temps et visualisez de nouveau le mouvement. Après avoir sélectionné le pied gauche. Définissez une clé pour le centre de gravité. faites pivoter les orteils du pied droit afin qu’ils soient aplatis au sol. 14. directement dans la fenêtre. glissière temps jusqu’à l’image 30. Définissez une clé fixe. 1.Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37 et faites pivoter le pied droit légèrement vers le haut. Vous pouvez aussi modifier les clés de la trajectoire. pivot et sélectionnez le pivot situé au niveau du talon. puis définissez une clé fixe. cliquez sur le bouton Sélect.max). 13. pivot. Placez-vous au niveau de l’image 39 et faites 2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la Définissez une clé fixe pour le pied gauche.

Au niveau de l’image 0. vous pourrez rendre l’animation plus vivante. La jambe droite est tendue au niveau de l’image 27 et vous devrez y définir une clé pour le mouvement du bras gauche. sélectionnez et déplacez la main gauche de façon à ce qu’elle soit orientée vers l’avant. Au niveau de l’image 27. La main droite est sélectionnée. mais il est encore un peu raide. Positionnez le bras de façon à ce qu’il y ait un léger fléchissement au niveau du coude. 6. 3. Ajout d’un balancement aux bras : ce que le bras soit tendu. Le bras gauche est avancé et légèrement plié. tandis que le bras droit est reculé et reste droit. . Modification des clés de trajectoire de bipède 7. Désactivez les trajectoires de Biped. 5. Reculez légèrement la main droite de façon à 6. Utilisez le gizmo de transformation 1. son bras gauche doit également être en avant. En ajoutant un balancement aux bras. Déplacez la glissière temps pour déterminer où Déplacement pour déplacer les clés afin de corriger la trajectoire. les balancements des bras doivent être placés. Utilisez le bouton Trajectoires de la barre d’expansion Affichage ou du panneau déroulant Infos sur les clés. 2. Avertissement: N’utilisez pas la fonction Trajectoires de 3ds max avec le module Biped. Activez Clé auto. Les bras se déplacent en sens contraire des jambes. déplacez légèrement la main gauche pour définir une clé. Lorsque la jambe droite du personnage est en avant. Le personnage commence à avoir l’air de marcher. Cliquez sur Opposée dans le panneau déroulant Sélection de piste. Les bras doivent être pliés au niveau du coude lorsqu’ils se déplacent vers l’avant et être tendus lorsqu’ils se déplacent vers l’arrière. sélectionnez et déplacez légèrement la main droite pour définir une clé.500 Didacticiel 12: Animation de personnages 5. A l’image 0. vous avez créé une clé en déplaçant le bras. Dans la mesure où la fonction Clé auto est activée. sélectionnez et 4.

ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller et cliquez sur Copier posture. . Le bras droit se balance devant le corps. Dans le panneau Mouvement. Le bras gauche se balance derrière le bipède. Dans la fenêtre Face. 12. 11. cliquez sur Coller posture à l’opposé. 10. 9. cliquez deux fois sur Bip01 L UpperArm. 13. L’intégralité du bras gauche est sélectionnée. cliquez sur Coller posture à l’opposé. L’intégralité du bras est sélectionnée. A l’image 37. cliquez deux fois sur l’objet Bip01 R UpperArm (Bip01 Membre supérieur du bras D).Au niveau de l’image 27.Animation d’un cycle de marche en mode libre 501 8. A l’image 37. cliquez sur Coller posture à l’opposé. Dans le panneau déroulant Copier/Coller.

3. Ajout d’une oscillation des épaules et des hanches : Vous avez jusqu’à présent animé le personnage en déplaçant ses mains.max). 16.max (MaMarche05. Rotation ajoutée aux hanches à partir de la vue Face Il n’est pas possible d’appliquer une trop grande rotation au bassin. ses hanches et sa tête sont toujours fixes. Cependant. Lorsque vous définissez la clé.Enregistrez la scène sous MyWalk05. ses pieds et son centre de gravité. Vous allez à présent ajouter un mouvement de rotation aux épaules et aux hanches du personnage pour finaliser le cycle de marche. Lorsque les jambes sont déplacées vers l’avant. le bassin corrige de lui-même sa position de façon à prendre en compte le pied verrouillé au sol.502 Didacticiel 12: Animation de personnages 14. sa colonne vertébrale. Faites pivoter le bassin d’environ 4 degrés autour de l’axe Y. Faites pivoter le bassin autour de l’axe Y d’environ -2 degrés et définissez une clé. Sélectionnez l’objet Bip01 Pelvis (Bip01 Bassin) et placez la glissière temps au niveau de l’image 15. 2. 1. le pied gauche du personnage est verrouillé à l’aide d’une clé fixe.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps pour visualiser l’animation. . Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 32. Dans cette image. Remarque : vous pouvez uniquement faire pivoter le bassin autour de l’axe Y. les hanches doivent légèrement pivoter dans la direction du mouvement. puis définissez une clé. Vous devez veiller à ne pas modifier par inadvertance la position des pieds.Désactivez Clé auto. Soyez prudent lorsque vous ajoutez les mouvements de rotation des hanches. 15.

ils se déplacent dans la direction opposée. si vous ne l’avez pas encore fait. pour élever ou baisser les épaules au lieu d’animer la colonne. Il est conseillé de suivre cette leçon. faites pivoter la colonne dans la direction vers laquelle le bras se déplace et définissez une clé. Plutôt que d’animer la colonne vertébrale. Enregistrez la scène sous MyWalk06. faites pivoter la colonne 4. vous pouvez animer les clavicules. faites vertébrale d’environ 12 degrés autour de l’axe X et définissez une clé. . les bras se déplacent dans une direction. 6.max). Au niveau de l’image 37. Faites pivoter la colonne autour de l’axe Z si vous voulez que le bipède ait le dos voûté. A l’image 37. 5. Placez-vous au niveau de l’image 39. Vous pouvez effectuer des ajustements sur chacun des trois axes. Vous pouvez faire pivoter la colonne autour de n’importe quel axe. 8. Au niveau de l’image 27. Au niveau de l’image 27. La rotation doit être d’environ -6 degrés autour de l’axe X. Faites pivoter la colonne davantage autour de l’axe X si vous voulez obtenir une démarche plus souple. Vous venez d’animer un cycle de marche simple en utilisant une animation totalement libre et des contraintes CI.Animation d’un cycle de marche en mode libre 503 7. (MaMarche06. Vous devez utiliser la même procédure pour faire pivoter la colonne vertébrale.max pivoter une nouvelle fois le bassin d’environ -2 degrés et définissez une clé. Sélectionnez l’objet colonne du bipède (Bip01 Spine). Vous pouvez utiliser les techniques décrites dans le didacticiel de représentation d’un nageur (page 473) pour peaufiner les mouvements de l’animation.

elle peut aussi bien se concevoir avec une animation libre. ou à l’aide de l’atelier. Pour plus d’informations sur cette technique. Dans la barre d’outils principale de 3ds max.504 Didacticiel 12: Animation de personnages Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créer automatiquement un cycle de marche. Le bipède fait 10 pas. passe à un niveau inférieur. 9. reportez-vous à la leçon sur l’atelier Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède (page 588). ou créer l’illusion d’une respiration en ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets de colonne vertébrale dans la poitrine. Dans le panneau Mouvement. Vous pouvez ajouter des contrôleurs de rotation de bruit à la colonne vertébrale pour secouer un bipède lorsqu’il marche. puis animer le bipède pour que ses jambes s’étirent durant la période de passage au niveau inférieur. puis sélectionnez l’objet Bip01 L Thigh. Sélectionnez l’entrée marquée Disponible. Les trois contrôleurs s’affichent désormais dans la liste. Faites avancer la glissière temps jusqu’à l’image 162. étirez la jambe (jambesextensibles_début. 7. développez l’entrée Sous-anim bipède. Jouez l’animation. développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. 1. 2. Cliquez sur le signe plus (+) en regard de BipScaleList pour développer ce contrôleur. Vous pouvez ajouter des contrôleurs dans le panneau Mouvement. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Echelle s’affiche. Pour plus d’informations sur les contrôleurs. ou créer un mouvement saccadé ou aléatoire des membres ou de la tête. très légèrement dans l’axe X au niveau de cette image. Dans la fenêtre contenant la liste des Utilisation de contrôleurs avec le module Biped Vous pouvez ajouter des contrôleurs aux animations des bipèdes afin de créer une vaste panoplie d’effets. vous allez ajouter un contrôleur d’échelle aux jambes d’un bipède pour les étirer durant une partie de l’animation. .A l’aide du gizmo d’échelle.max). la jambe bleue. le panneau déroulant Affectation de contrôleur. le gizmo d’échelle est visible sur la cuisse. Dans la fenêtre. reportez-vous à la section Création d’une marche distinctive (page 512). pour que la valeur finale du panneau déroulant Coordonnées soit 100 (aucune extension).max 10. puis cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Choisissez EchelleXYZ dans la liste. Création de jambes extensibles à l’aide des contrôleurs : contrôleurs. Activez Clé auto. 5. 8. puis cliquez sur le bouton Affectation de contrôleur. Même si cette leçon est basée sur des pas. Ouvrez le fichier stretchyleg_start. Dans un premier temps. Vous allez ajouter le contrôleur d’échelle. Le bipède doit avoir une jambe normale (non étirée) du début de l’animation jusqu’à cette image. Vous pouvez utiliser les contrôleurs d’échelle pour créer des jambes ou des bras extensibles pour des animations de type dessin animé. 3. L’extension ne doit pas commencer avant l’image 162. Dans cet exercice. 6. puis refait cinq pas. cliquez sur le bouton Sélection et échelle. 4. vous devez définir une clé pour commencer l’étirement.

C’est là que vous pour que le pied soit au niveau du pas.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez la jambe pour qu’elle revienne à sa position normale. .Avancez jusqu’à l’image 169. et étirez la jambe 13.Avancez jusqu’à l’image 164. et étirez une Jambe raccourcie à l’image 169 nouvelle fois la jambe le long de l’axe X. Ajustez la jambe visuellement jusqu’à ce qu’elle ait l’apparence voulue. pour que le pied reste sur le gizmo de pas. 12. 14.Avancez jusqu’à l’image 167. Etirement de la jambe à l’image 167 11. allez commencer à raccourcir l’étirement de la jambe.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 505 Jambe à l’image 162 (aucun étirement).

s’arrête un moment. Ouvrez le fichier shake_and_walk_start.max) pour effectuer une comparaison. Animation des pondérations des contrôleurs de sous-animation : 1. 15.max). L’exemple suivant montre l’animation des paramètres. sélectionnez l’objet Bip01 Spine. Le pied arrière du bipède reste au niveau du pas et la jambe s’étire lorsque le bipède descend jusqu’au jeu de pas inférieur. Une fois les contrôleurs ajoutés aux parties du corps du bipède. Apparence normale de la jambe à l’image 181.max (secousses_et_marche.max (majambeextensible. 2. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur. Dans la fenêtre Perspective. puis continue à avancer. ou ouvrez le fichier stretchyleg_final. 5. et étendre la jambe correspondante. Le bipède fait quelques pas. Dans le panneau Mouvement.max (jambe_extensible_terminée.Jouez l’animation. développez le panneau déroulant Affecter contrôleur. 6. vous pouvez ajouter un contrôleur d’échelle à la cuisse verte. l’objet de colonne le plus bas. développez le champ Sous-anim bipède afin d’afficher la liste des contrôleurs. Développez le contrôleur BipRotationList. leg. environ entre les images 161 et 171.506 Didacticiel 12: Animation de personnages 3. . ou animer leurs pondérations. Pour optimiser le réalisme. vous pouvez animer leurs paramètres. et sélectionnez l’entrée marquée Disponible.Enregistrez votre travail sous mystretchy_ 4. 16. Jouez l’animation.max).

et cliquez sur OK. 13. d’échelles et de rotations. l’une après l’autre.Fermez la boîte de dialogue de propriétés de rotation bruit. à l’aide de la double flèche.Dans le flotteur de propriétés. et les forces Y et Z sur 0. l’option Bruit fractal.Pendant la lecture de l’animation. 1. désactivez l’entrée Poids du contrôleur de rotation bruit que vous avez ajouté à l’objet colonne. 10. Choisissez Rotation bruit dans la liste. Il existe une astuce pour accéder aux poids. Dans cet exemple. 9. Pour compléter cet effet. Dans la liste des rotations. 2. 11. développez Le bipède est fortement secoué lorsqu’il marche. vous allez animer la pondération du contrôleur de bruit. Animation du poids du contrôleur de bruit : 8. modifiez le paramètre Fréquence dans la boîte de dialogue Propriétés. . puis modifiez-les individuellement. 3.Durant de la lecture de l’animation. Pour créer un effet de danse « shimmy-shake ». Cliquez sur le bouton Affecter contrôleur. La boîte de dialogue Affecter contrôleur Rotation s’ouvre. Le panneau Mouvement contient maintenant des panneaux déroulants supplémentaires pour les listes de positions.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 507 7. modifiez les valeurs X. La boîte de dialogue de propriétés de rotation bruit s’ouvre. le bipède doit être uniquement secoué lorsqu’il marche. Diminuez la valeur jusqu’à ce que les secousses ralentissent et deviennent plus rythmées. définissez la force X sur 2. Y et Z. Ouvrez le panneau déroulant Outils Image clé et cliquez sur le bouton Manipuler les sous-animations. 12. Les images 69 à 191 ne doivent comporter aucune secousse. Dans le panneau Mouvement. Jouez l’animation dans la fenêtre. Il est recommandé d’utiliser une valeur inférieure ou égale à 0. mais vous pouvez choisir la valeur que vous voulez. Définissez ces trois valeurs sur 0. Ne fermez pas cette boîte de dialogue. sélectionnez Couche->Rotation bruit.2. Sélectionnez Poids 0.

12.Jouez l’animation. définissez une clé avec le Poids Propriétés. sélectionnez bipède recommence à marcher à l’image 191. 2.max (secousses_et_marche_terminé. sélectionnez l’objet entre l’image 0 et l’image 100 pour voir l’animation. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur. ajoutée aux clés existantes dans la piste de la sous-animation du bipède. et sur 100 à l’image 191.0. Dans le menu contextuel. Activez Clé auto. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_finished. 11. 3. l’animation existante du bipède est par contre remplacée. la valeur est redéfinie sur la valeur la plus faible possible. Placez la glissière temps sur l’image 69. vous devez faire en sorte que le Bip01 Spine dans la fenêtre. Si vous utilisez une contrainte. Si vous exportez vers un moteur de jeu. Si vous ouvrez ce fichier. walk. Astuce : Utilisez les touches < et > du clavier pour passer d’une image à une autre. Placez la glissière temps sur l’image 70. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière 1. cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche du champ Poids. 6. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_finished. sélectionnez Sous-anim bipède et cliquez avec le bouton droit de la souris. L’animation du contrôleur constitue une couche supplémentaire. ou si vous souhaitez utiliser cette animation avec des couches ou le mixeur de mouvements.max (mes_secousses_et_marche. La double flèche est soulignée en rouge pour indiquer qu’elle est animée. Modifiez la valeur du champ Poids de Liste Rotation sur 100. 13.Enregistrez votre fichier sous myshake_and_ Vous êtes maintenant prêt pour l’animation du champ Poids. A l’image 190. ouvrez le panneau Mouvement et développez le panneau déroulant Affectation de contrôleur. désactivez l’option Manipuler les sous-animations une fois l’opération terminée. Rétractation de la piste de la liste des contrôleurs : 8. Remarque : 5. Astuce : a l’image 190. Continuez la procédure. . Cette opération ajoute les clés des contrôleurs d’animation aux pistes de la sous-animation de bipède.max). vous devez rétracter l’animation de la liste des contrôleurs (voir la procédure ci-dessous). Le bipède est secoué lorsqu’il marche et les secousses s’interrompent lorsqu’il arrête de marcher. Astuce : si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche. Au bas du panneau déroulant Liste Rotation. maintenez la touche MAJ enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur la double flèche. 9.Dans le panneau déroulant Outils Image clé. 3ds max a des comportements différents pour les contrôleurs et les contraintes.Ensuite.max (secousses_et_marche_terminé. 7.max) pour comparer les résultats. 10.508 Didacticiel 12: Animation de personnages Rotation bruit défini sur 0. 4. 4. Cette opération définit une clé sans modifier la valeur.max). La valeur est définie sur zéro.

5. 8. 6. reportez-vous à la section Filtrage des animations (page 585).max (mes_secousses_rétracté. Pour rétracter la piste de rotation. ou ouvrez le fichier shake_and_walk_collapsed. Ne pas supprimer et Par image. Pour plus d’informations sur cette technique.max). Dans les options Activer. Dans les options Rétracter. . la boite de dialogue se ferme et la barre des pistes se remplit d’images clés. La boîte de dialogue Propriété de sous-animation s’ouvre.max (secousses_et_marche_rétracté. cliquez sur le bouton Rétracter dans la boîte de dialogue Propriété de sous-animation. 7. et activez Liste Rotation.Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 509 Une fois le basculement terminé.max) pour comparer les résultats. Patientez pendant les calculs. désactivez Position. désactivez la liste Position et la liste Echelle. afin que la liste Rotation soit la seule liste active. Vous pouvez utiliser l’atelier pour réduire les clés que vous avez créées. Enregistrez votre fichier sous mycollapsed_ shaking.

et cliquez sur OK. Observez le bipède et son mouvement.max (créersquelette. Dans le menu Fichier. Dans le menu Fichier.fbx). cliquez sur Réinitialiser. à l’aide des fonction d’importation et d’exportation de fichier. Le bipède disparaît. Sélectionnez le fichier que vous venez d’exporter. 7. 3. Création de squelettes animés à partir d’un bipède : 1. choisissez FiLMBOX (*. choisissez Importer. choisissez Exporter. La boîte de dialogue d’exportation FBX s’ouvre. 4.510 Didacticiel 12: Animation de personnages Création de squelettes animés avec le module Biped Vous pouvez prendre le squelette du bipède animé et l’utiliser pour générer un squelette 3ds max suivant la même animation. Patientez pendant que l’outil d’exportation calcule l’animation TRS. 6. Dans la liste Type de fichier. Bipède se saisissant d’un arc 5. Ouvrez le fichier createbones_start. . Une boîte de dialogue d’importation s’ouvre.fbx (macréationsquelette. Nommez le fichier mycreatebones. et les fenêtres sont réinitialisées.FBX). Il vous suffit de quelques étapes pour utiliser l’animation de votre bipède sans ce dernier.max). Jouez l’animation. Dans le menu Fichier. Acceptez toutes les valeurs par défaut 2.

max (macréationsquelette. Dans cette boîte de dialogue.max) pour comparer les résultats.max (créationsquelette_terminé.0000.Jouez l’animation. Cliquez une nouvelle fois sur OK pour importer le fichier FBX et créer les squelettes.max). . dialogue. Un squelette apparaît dans la fenêtre. Cliquez sur le bouton Plus en regard de l’entrée 10. L’animation du squelette est Squelettes. ou ouvrez le fichier createbones_final. définissez la largeur et la longueur du squelette sur 3.Enregistrez votre fichier sous mycreatebones. 11. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de identique à celle du bipède original. 9.Création de squelettes animés avec le module Biped 511 8.

2. copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local. • Animer un bipède en train de tomber. mais simple à mettre en œuvre. animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. Niveau : débutant Durée : 1 heure et + Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\footstep_ Les pas automatiques génèrent votre point de départ. de courir. un bipède se tient debout à proximité de l’origine. Création d’une marche distinctive Dans cette leçon. Vous changerez la marche automatique pour la rendre plus expressive et distinctive. • Changer la durée d’une séquence de pas à l’aide de clés CI. Dans le dossier tutorials\character_animation\ footstep_animation. vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Animer un bipède en mode Pas. l’animation est mise à jour de façon à prendre en compte ce mouvement. Animation en mode Pas Dans ce didacticiel. Préparation de la leçon : 1. .max. Grâce à cette méthode sophistiquée. • Ajouter une période libre à une animation en mode Pas.512 Didacticiel 12: Animation de personnages Animation en mode Pas Le mode Pas utilise un gizmo de pas unique pour contrôler le contact du pied avec le sol. vous animerez un bipède marchant d’une démarche souple et chaloupée en vous basant sur un mouvement créé automatiquement. Avant de commencer un didacticiel. • Animer un bipède en train de marcher. vous pouvez créer rapidement des mouvements qui semblent naturels. ouvrez walk_start. Réinitialisez 3ds max. Lorsque vous déplacez un gizmo de pas. Dans ce fichier. • Convertir une animation en mode Pas en animation libre. de sauter et d’effectuer des sauts périlleux.

le bipède ne bouge pas. Les pas sont activés. activez le mode Pas. Dans le panneau déroulant Opérations pas. Les commandes du module Biped sont affichées. Dans le panneau déroulant Création de pas. Des clés d’animat