CURSO LIVRE

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM UNREAL EDITOR 4
(UNREAL ENGINE 3)

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ÍNDICE Capítulo 1 ............................................................................................................................................ 4 Prefácio ............................................................................................................................................ 4 Introdução ........................................................................................................................................ 5 Unreal Editor ................................................................................................................................ 7 Editor de cenário ...................................................................................................................... 7 Capítulo 2 ............................................................................................................................................ 8 Ementa ............................................................................................................................................. 8 Capítulo 3 ............................................................................................................................................ 9 Level Design .................................................................................................................................... 9 História ....................................................................................................................................... 10 MUD (Multi-User Dungeon) ................................................................................................. 10 MUD e o level design ............................................................................................................ 10 Objetivo do Level Designer ................................................................................................... 10 Capítulo 4 .......................................................................................................................................... 12 Unreal Editor .................................................................................................................................. 12 Premissas do editor .................................................................................................................... 13 Atalhos de Teclado................................................................................................................. 13 Básicos ao editor .................................................................................................................... 13 Tamanhos padrões.................................................................................................................. 14 Navegação básica ................................................................................................................... 14 Construindo o primeiro level ..................................................................................................... 16 Como salvar, qual nome colocar ............................................................................................ 16 Brush e CSG........................................................................................................................... 17 Construindo primeiro cubo .................................................................................................... 17 Ordem dos brushs cubo .......................................................................................................... 18 Editando as geometrias .......................................................................................................... 19 Construindo a primeira sala ................................................................................................... 21 Testando e Texturizando ............................................................................................................ 22 Colocando luzes e inicio de jogo ........................................................................................... 22 Criando um corredor para outra sala. ..................................................................................... 25 Aplicando Materiais (texturizando). ...................................................................................... 27 Ajustando as texturas. ............................................................................................................ 29 Ferramenta de busca............................................................................................................... 31 Capítulo 5 .......................................................................................................................................... 32 Game Play ...................................................................................................................................... 32 Convenções de nomes. ........................................................................................................... 33 Inicio do jogador. ................................................................................................................... 33 Adicionando Bots. .................................................................................................................. 34 Estabelecendo caminhos. ....................................................................................................... 35 Criando redes de caminhos eficientes. ................................................................................... 37 Problemas comuns nos caminhos. ......................................................................................... 37 Colocando itens de jogo. ........................................................................................................ 39 Colocando armas. ................................................................................................................... 41 Colocando molas de pulo. ...................................................................................................... 44 Outros itens de jogo. .............................................................................................................. 46
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Veículo. .................................................................................................................................. 47 Mapas de captura de bandeira. ............................................................................................... 47 Capítulo 6 .......................................................................................................................................... 49 Iluminação ...................................................................................................................................... 49 Previa da iluminação. ............................................................................................................. 49 Tipos de iluminação. .............................................................................................................. 49 Iluminação pontual (point light). ........................................................................................... 50 Iluminação direcional. ............................................................................................................ 52 Luz de céu (Skylight). ............................................................................................................ 53 Volume de pós processamento. .............................................................................................. 53 Canais de luz. ......................................................................................................................... 54 Otimizando as luzes. .............................................................................................................. 55 Otimizado. .............................................................................................................................. 57 Capítulo 7 .......................................................................................................................................... 58 Materiais......................................................................................................................................... 58 Definição de material. ............................................................................................................ 58 Criando um novo material...................................................................................................... 59 Adicionando texturas no material. ......................................................................................... 60 Um material mais avançado. .................................................................................................. 62 Adicionando o mapa de normal. ............................................................................................ 63 Vendo seu material................................................................................................................. 65 Capítulo 8 .......................................................................................................................................... 66 Trigger, Kismet e Matinee ............................................................................................................. 66 Criando elementos moveis. .................................................................................................... 66 Outras dicas da kismet. .......................................................................................................... 71 Fazendo uma animação. ......................................................................................................... 73 Animação simples. ................................................................................................................. 74 Colando algo em um mover. .................................................................................................. 74

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br 4 . and UT3 Plataforma (Unreal Engine 3.Vila Mariana – SP Capítulo 1 Prefácio Este documento compreende um resumo de instruções para edição e uso do UnrealED4. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . compilados a partir de diversos tutoriais disponíveis na internet e o livro Unreal art of level design e da experiência pessoal no uso desta ferramenta.Fone: (11) 5572 .8377 . Unreal Engine 3 inclui RoboBlitz.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. GOW. AA3. e UT3).Home: www. Este documento foi criado para servir de apostila básica de apoio aos alunos da Alpha Channel Escola de Computação Gráfica. GOW.alphachannel. nº 80 – 8º andar . Público Alvo: usuários iniciantes de Unreal Engine 3.com. incluindo RoboBlitz.

alphachannel. DirectX 10 de 32/64-bits para Windows Vista. e OpenGL de 32/64-bits para Linux.br 5 . Gears of War. PlayStation 2 e PlayStation 3 . A ultima versão do Unreal Engine é chamada Unreal Engine 3. Vanguard: Saga of Heroes. Xbox. BioShock. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Inicialmente ela foi desenvolvida apenas para FPS. E em video games: Dreamcast. The Last Remnant e Harry Potter and the Philosopher's Stone. America's Army. Red Steel.Tactical Ops: Assault on Terror. ela foi base para muitos jogos desde então. BioShock 2. a Unreal Engine ganha um alto grau de portabilidade suportando muitas plataformas incluindo: Microsoft Windows. incluindo Tom Clancy's Splinter Cell. Mostrada primeiramente em 1998 no FPS (jogo de primeira pessoa). que é uma linguagem de programação proprietária da Epic. Lineage II. Hoje se usa também no Unreal Editor 4 o Kismet (linguagem de programação de quarta geração visual). Uma parte dos códigos do jogo são escritas em UnrealScript. Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas.com. Mirror's Edge dentre outros. mesmo assim ela foi usada com sucesso em uma variedade de jogos de vários gêneros.Vila Mariana – SP Introdução O Unreal Engine é uma popular game engine desenvolvida pela Epic Games. incluindo Unreal Tournament. Mac OS X e PlayStation 3. Mass Effect. Soma-se ainda o fato de empresas terceirizadas criarem softwares e paths para suas ferramentas gráficas se comunicarem com o Unreal Engine. Xbox 360.Fone: (11) 5572 . a qual foi desenvolvida para DirectX9 de 32/64-bits para Windows e Xbox 360. nº 80 – 8º andar . Turok. Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield. Com seu core (núcleo) escrito em C++. Outra parte da construção dos jogos é incrivelmente facilitada usando o Unreal Editor.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www. Linux e Mac OS X em PC.8377 .

com. nº 80 – 8º andar .I.br 6 .I.Fone: (11) 5572 .alphachannel. dPVS. O Unreal Engine 3 IPP (Integrated Partners Program) inclui: Nvidia PhysX OC3 Entertainment FaceFX RAD Game Tools' Bink Video DivX.Vila Mariana – SP Esta nova engine suporta HDRR. Implant for games IDV's SpeedTreeRT Pixel Mine Games's nFringe Autodesk's HumanIK Vivox's Precision Studio™ SDK EAX 5. sPVS.Home: www. per-pixel lighting. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.0 Digimask's Diskmask SDK Geomerics's Enlighten Allegorithmic's ProFX PhaseSpace's Motion Capture IGN's GameSpy Umbra Software's Umbra. A. Illuminate Labs's Beast NaturalMotion's Morpheme Scaleform GFx MÄK Technologies's Game-Link Audiokinetic's Wwise – WaveWorks Interactive Sound Engine Fig 01: Comparação.8377 . além de sombras dinâmicas. e conta com ferramentas encontradas nas versões anteriores da engine. Inc.'s DivX Quazal Technologies's Rendez-Vous and Spark Fonix Speech's VoiceIn and DecTalk Autodesk's Kynapse A.

alphachannel.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. pois game designers iniciantes podiam agora criar os seus próprios cenários. criando assim um conteúdo adicional quase ilimitado ao jogo.Home: www.Vila Mariana – SP Unreal Editor Editor de cenário UnrealEditor ou UnrealED é o editor de cenário (level editor) usado para criar cenários e fases para a Unreal Engine. Esta atitude estende a vida dos games. nº 80 – 8º andar .br 7 .Fone: (11) 5572 . A Epic foi uma das primeiras companhias a oferecerem junto com seus games o editor gratuitamente e algumas companhias de games baseadas em Unreal Engine fizeram o mesmo.8377 .com. Fig 02: UnrealEd 4 Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

Browser. Janelas e navegação no projeto.br 8 .8377 . Players jogáveis Programação básica Animação básica Todos direitos são reservados a Alpha Channel .com. Iluminação. Objetos Estáticos.alphachannel. nº 80 – 8º andar .Fone: (11) 5572 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Volumes.Vila Mariana – SP Capítulo 2 Ementa O curso cobre os seguintes tópicos:            Histórico dos videogames Introdução e conceitos básicos de level design Introdução á UnrealEd.Home: www.

ou missões para o game. A maioria das escolas e empresas de games.alphachannel.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.8377 . contudo apenas alguns games possuem a ferramenta de edição no próprio jogo. tornando assim o trabalho de level designer reconhecido. que é um software especializado em construção de cenários. nº 80 – 8º andar . games de corrida etc. adventure. Level design é um processo usado na maioria dos videogames e em uma vasta variedade de tipos de games. palcos (stages).Home: www. level designer e scripter. puzzle.Fone: (11) 5572 . e até mesmo os materiais encontrados na internet sobre a disciplina de level design. o level design foi subdividido em level artist. Somente nos últimos dez anos apareceu a separação do level designer das outras projeções relacionadas ao game design. Este trabalho normalmente é realizado usando ferramentas de level design tal como Unreal Editor. falam apenas do desenvolvimento de um level para um jogo de tiro em primeira pessoa (first person shooter) (FPS) ou jogo de estratégia em tempo real (real time strategy) (RTS). role-playng.com. como games de plataforma. Nos últimos 3 anos.Vila Mariana – SP Capítulo 3 Level Design Level design ou game mapping é a criação de cenários (levels).br 9 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

O MMORPG RuneScape iniciou como um MUD clássico em texto depois apareceram os gráficos. enfim. ir a aventuras. jogadores ficaram muito interessados em desenvolver cenários únicos e inéditos. jogadores. novo equipamento e novas ações. Hoje o conceito de MUD é bastante usado em jogos como World of Warcraft. MUD e o level design MUDs foram como dito acima. Os jogadores interagem com o mundo e uns com os outros escrevendo comandos e enviando. Os jogadores “mestres” eram encarregados de criar novos caminhos.Fone: (11) 5572 . Um bom uso de textura e sons pode prover uma boa sensação ao jogador e convencê-lo de estar andando por uma bela praia ou voando por cima de uma bela floresta tropical ou andando dentro de uma misteriosa caverna. objetos. Unreal. explorar um mundo de fantasia. tudo que seria usado no game. Muitos MUDs seguem regras e usam dados da serie Dungeons & Dragons.8377 . Uma vez que as modificações do jogo (game modding) ficaram populares. completar missões. para que os mesmos fossem facilmente modificados. nº 80 – 8º andar . porém nos anos 2000 surgiu o termo MMORPG (massively multiplayer online roleplaying game) que virou um padrão. Algumas ferramentas vinham associadas com os jogos. Doom e Doom II foram os dois primeiros jogos que atraiam muito pela facilidade de modificação. é um game multi-usuário em tempo real baseado em um mundo virtual descrito literalmente em texto. e mundos de simulação de vida como o Second Life. criar historias e evoluir o seu personagem. isto cria uma linguagem natural. ficção cientifica.alphachannel.Vila Mariana – SP História MUD (Multi-User Dungeon) Nos games online o MUD (Multi-User Dungeon). O objetivo deste tipo de game é matar monstros.com.br 10 . bate-papo online (chat). Todos direitos são reservados a Alpha Channel . e muitos outros games tinham ótimas ferramentas de criação de cenários. (NPC) nonplayer characters e ações realizadas no mundo virtual.Home: www. Half-Life.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Objetivo do Level Designer O bom level design deve transparecer o bom gameplay no game. novas salas. Os MUDs tradicionais programam um mundo de fantasia habitado por raças fictícias e monstros com os quais os jogadores jogam dependendo das classes e das diferentes habilidades dos mesmos. Ele combina elementos de roleplaying games (RPG). os primeiros games que continham significativas quantidades de design de cenário. e muitos arquivos WAD foram fabricados para eles. o mais notável é o Everquest. provendo a experiência imersiva e assim avançar na linha da historia. Temos jogos que são MUDs por excelência com elementos visuais e até 3D. Quake 3.

Vila Mariana – SP Os mapas tem um impacto sério no game play.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. ou áreas de tamanhos muito grandes. isto encoraja os jogadores a se enfrentarem em disputas. o level é valido. como reféns ou “primeiro tiro morre”.Fone: (11) 5572 .com.br 11 .Home: www.alphachannel. (seja cauteloso ao utilizar plataformas) ou até mesmo em um jogo de quebra cabeças (puzzle) (pela quantidade de botões e portas). nº 80 – 8º andar .8377 . Mapas são capazes de mudar um jogo que deveria ser de ação para um jogo de plataforma. Mapas com missões exclusivas são feitos muitas vezes para explorar um tipo especifico de game play. Outros cenários permitem somente o combate corpo a corpo ou até mesmo permitem apenas o uso de veículos dada a dimensão enorme do cenário. isto é um clássico erro de level design. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Alguns mapas são desenvolvidos para evitar os “snipers” (acertarem tiros de longe por vezes ao acaso) isto se faz não deixando longos corredores. Muitos mapas dão a cada player um lugar específico para iniciar. e o objetivo deles é um meio comum do cenário. Enquanto a missão é novidade e os players ainda o acham interessante. depois pode tornar-se repetitiva e cansativa. Quando o jogo é em time e um deles tem a clara vantagem por estar em um lugar ou em outro.

Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www.8377 . Esta atitude estende a vida dos games. A Epic foi uma das primeiras companhias a oferecerem junto com seus games o editor gratuitamente e algumas companhias de games baseadas em Unreal Engine fizeram o mesmo. criando assim um conteúdo adicional quase ilimitado ao jogo.Fone: (11) 5572 .alphachannel. pois os games designers iniciantes agora podiam criar os seus próprios cenários. nº 80 – 8º andar .com.Vila Mariana – SP Capítulo 4 Unreal Editor UnrealEditor ou UnrealED é o Editor de levels usado para criar cenários e fases para a Unreal Engine. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .br 12 .

( Só funciona com os números acima do teclado). Ctrl + arrastar: Move ou gira o ator selecionado sem utilizar o widget.br 13 .alphachannel. Ctrl + Shift + arrastar: Move o ator selecionado. Rc de Remote Control e irá aparecer uma janela dev com dezenas de opções. Home: Posiciona a câmera no ator selecionado. mantendo a câmera centrada no ator.com. Ctrl + um número: Define uma câmera favorita nesse local. nevoeiro e à distância. Barra de espaços: Percorre entre os modos. F4: Propriedades do Actor . B: Alterna o brush off e on. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Vila Mariana – SP Premissas do editor Atalhos de Teclado Barra de espaços: Percorre entre os modos. P: Mostra caminhos dos AI ] e [: Ajuste tamanho da grelha. abrir o console usando a tecla Tab. rotação e escala.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Básicos ao editor O editor é iniciado no executável do jogo com o comando editor.exe editor C: \ GearsOfWar \ Binaries \ Startup. movimento. movimento. F5: Propriedades da Superficie. Exemplos: C: \ UnrealTournament 3 \ Binaries \ UT3. L: Mantenha pressionada e clique em uma superfície. F: Alterna descolagem. a fim de adicionar um staticmesh previamente selecionado. Ctrl + W: Duplicatas a selecionados ator. A câmera se move ao longo. Mantenha pressionado U: Simula movimento da câmera do Maya. Alt + um número: Percorre os diferentes estados do viewport. nº 80 – 8º andar . Home: Posiciona a câmera no selecionado ator. Um número: Lembra uma câmera favorita. R: Mantenha pressionada e clique em uma superfície.exe editor –cookededitor -install Debug: No modo de jogo. G: Alterna fora tudo que não pode ser visto no jogo. O: Alterna volumes de vez em quando. rotação e escala. O Gears Of War editor requer parâmetros adicionais. Crie um atalho e acrescente "editor". W: Alterna StaticMeshes off e on. S: Mantenha pressionada e clique em uma superfície. e digite o comando "rc".8377 . a fim de Adicionar um Actor.Fone: (11) 5572 .Home: www. Q: Alterna BSP off e on. a fim de acrescentar uma luz.

sala Médio: 1536 pixels de largura e pelo menos 512 pixels de altura.Escada: largura de pelo menos 225 pixels. . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .corredor médio: 320 pixels de largura e pelo menos 256 pixels de altura. . Navegação básica O editor tem basicamente 2 janelas: o Generic Browser e a janela principal ao fundo com 4 quadrantes. .Fone: (11) 5572 . .alphachannel. .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www.corredor pequeno: 128pixels de largura e 192 pixels de altura.corredor largo: cerca de 384 pixels e 416 pixels de largura.Sala media: cerca de 3072 a 4096 pixels de largura e pelo menos 384 pixels de altura. GOW: .com.8377 . nº 80 – 8º andar .br 14 .Vila Mariana – SP Tamanhos padrões UT3: .Corredor médio: 440 pixels de largura e 384 pixels de altura.

Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. A navegação sempre será controlada pelo mouse. Pressionando a tecla end o objeto é colocado sob o solo. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Home: www.8377 . Clique nos ícones circulados abaixo. Você pode também rotacionar o objeto e a escala mudando entre os modos de transformação. normalmente usamos o modo unlit para leveza embora o lit seja muito importante. ou pressione barra de espaço para circular entre os modos A janela escrita World alterna os modos entre local e global.com.br 15 .alphachannel. Botão direito direciona a câmera.Fone: (11) 5572 . e nos outros as vistas de topo. Pressionando a tecla Home centralizará o objeto que esta selecionada. e é diferente na visão 3D e 2D Botão esquerdo do mouse move em todas as direções Botão de rolagem ou os 2 botões juntos é o zoom 3D Botão esquerdo move a câmera pra frente ou para traz de acordo com o mouse. Podemos alterar o modo de exibir clicando nos botões que se situam no alto de cada viewport. nº 80 – 8º andar . Segurando ambos os botões sobe e desce a câmera. frontal e lateral.Vila Mariana – SP Em baixo a esquerda vemos a perspectiva 3D.

O level subtrativo é parecido com as antigas engines Unreal. normalmente usa-se para criar cenários pequenos que não possuem áreas externas.Vila Mariana – SP Construindo o primeiro level Como salvar. ou seja.br 16 .alphachannel.8377 . então se nos usarmos o nome “DMNomedomeulevel” nos teremos um level do tipo deathmatch. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Fone: (11) 5572 .com. Antes de iniciar o trabalho é importante escolher o nome do seu level. E tudo que tem por padrão neste modo é carregado.Home: www. a primeira coisa a se determinar é qual o tipo de level que será criado. qual nome colocar Para criar um novo nível no editor. A engine determina pelo nome o tipo de level que está sendo construído. O level aditivo é o mais apropriado para a maioria dos levels. e pode conter áreas externas. nº 80 – 8º andar . Para facilitar sua edição você pode modificar o view port como na figura abaixo. subtrativo ou aditivo. Na visão de perspectiva (3D) clique no modo UNLIT para poder ver o seu level de um modo mais simples sem efeitos de luzes.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. como cavernas e interiores.

br 17 . ele não pode jamais ser deletado ou removido do editor. ela serve como um decalque do que será feito. escada etc. O brush é representado na tela com linhas vermelhas.alphachannel. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . O brush pode ter muitas formas. A representação CSG (Constructive Solid Geometry).Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. tais como: cubo. Se você clicar em ADD. Se clicar em Subtract.Vila Mariana – SP Brush e CSG O level editor trabalha com uma ferramenta chamada brush. esta ferramenta permite a construção de primitivas e outros objetos poligonais. Este atua junto com os botões de CSG.com. este é seu brush em forma de cubo padrão. cilindro. um cubo azul aparecerá onde o brush está. Essa pratica é recomendada para controle preciso do tamanho do brush e também para padronização do mesmo. assim adicionando ou removendo espaços no universo como pode ser visto abaixo. Se seu mapa for aditivo. apenas modificado e escondido. para itens e cenários mais complexos é preciso pré construí-los em algum modelador 3D como Maya ou XSI. nº 80 – 8º andar . um espaço de matéria positivo. Por esta razão é altamente recomendável usar apenas para prototipar ou criar bases. Essas formas podem ser modificadas clicando na barra de ferramenta com o botão direito. para criar um cubo no espaço precisa de um espaço aditivo. A importância de tal representação decorre de sua larga utilização na especificação de peças no setor de computação gráfica em geral. cone.Home: www. Construindo primeiro cubo No centro da tela você pode ver um cubo em wireframe vermelho. O Unreal editor disponibiliza a modelagem de um objeto CSG de forma interativa com o auxilio do brush. um cubo amarelo aparecerá embaixo.Fone: (11) 5572 . esfera. quando você cria um espaço subtrativo cria um cubo vazio. este é um espaço subtrativo. As ferramentas de brush e csg não são construídas para fazer modelagens complexas. se o mapa for aditivo. isto é. consiste na descrição da geometria de um objeto gráfico através de uma hierarquia de sólidos primitivos e operadores booleanos.8377 .

com. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Isto deve-se a ordem dos brushes.Home: www.br 18 . Os brushes são dependentes de ordem e precisam ser construídos obedecendo a mesma. Ordem dos brushs cubo Você irá notar que algumas vezes um brush pode ter efeito sobre outro ou não.Fone: (11) 5572 .8377 .alphachannel. nº 80 – 8º andar . eles se cancelarão como no exemplo abaixo.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Vila Mariana – SP Se um cubo aditivo ficar sobre um cubo subtrativo.

nº 80 – 8º andar . independente da ordem a qual foram criados.br 19 . clique com o botão direito e selecione “ORDER -> TO Last” (para a última posição).com.Fone: (11) 5572 .8377 .Home: www.Vila Mariana – SP Se você quer que ele corte ambos os brushs. Para isso clicamos no botão Geometry Mode. também podemos editar os vértices destes cubos.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Como resultado você verá o cubo de subtract agindo nos dois cubos de adição simultaneamente. Editando as geometrias Nem só de cubo perfeito é feito um cenário.alphachannel. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

Vila Mariana – SP Uma maneira fácil de editá-los é trabalhando com linhas.8377 .com. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Fone: (11) 5572 . mude o botão para Vertex. nº 80 – 8º andar . porém mais difícil.br 20 .alphachannel. para isso clique no botão Edge e selecione seu cubo aditivo (tenha certeza que você está trabalhando em escala global e não local).Home: www. Trabalhar com vértices puros é mais funcional.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Veja abaixo como criar uma rampa.

Então uma sala de tamanho adequado teria 1024x1024x512. Se seu level for aditivo.br 21 .8377 .alphachannel. ou arrastando com o alt pressionado.Home: www. Construindo a primeira sala Para construirmos nossa sala temos que nos certificar que ela é grande o bastante para o jogador andar nela. E o jogador tem 88 pixels de tamanho. Por padrão o brush vem com o tamanho de 256x 256x256. E dar o subtract no interior deste cubo.Fone: (11) 5572 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel . temos que criar um cubo aditivo maior que esta sala.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. nº 80 – 8º andar .Vila Mariana – SP Você pode trabalhar com múltiplos vértices usando a tecla ctrl para selecioná-los.com.

Testando e Texturizando Colocando luzes e inicio de jogo A primeira coisa é a luz.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Vila Mariana – SP Podemos também usar um tipo diferente de cubo com interior chamado de hollow.alphachannel.Home: www.8377 . Clique com o botão direito no chão e coloque Add Actor->Add Light (Point).br 22 . Neste momento estamos quase conseguindo jogar este level. nº 80 – 8º andar . precisamos de luz e um lugar para nosso jogador iniciar.Fone: (11) 5572 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .com.

Mova a luz do chão para o teto (não encoste no teto). Vá para o modo “Lit” e veja que a sala está iluminada.Fone: (11) 5572 .br 23 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .com. porém a luz está estranha por estar próxima ao chão.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www. Pode-se aumentar a escala da luz mexendo com a ferramenta de escala.alphachannel.8377 .Vila Mariana – SP Um ponto de luz irá aparecer onde seu mouse estava. nº 80 – 8º andar .

“Play in Editor” (ele parece um joystick).8377 .com. ela é calculada no cenário junto com as texturas e sombras ficando muito mais realista e leve.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Clique na ferramenta “Build Lighting” que fica perto da de compilação de geometria. Para rodar o level. não seria assim que ela ficaria no game.br 24 .alphachannel. No momento a luz que você vê é uma simulação.Vila Mariana – SP A última coisa que precisamos fazer é compilar a luz. é criar um lugar para o jogador iniciar. nós clicaremos no chão com o botão direito e colocaremos Add Actor->Add PlayerStart. Quando compilamos a luz. Exemplo: Todos direitos são reservados a Alpha Channel . nº 80 – 8º andar .Home: www.Fone: (11) 5572 . Compilar a luz para este cenário simples é rápido. basta clicar no botão. Da mesma forma como adicionamos a luz. porém em cenários complexos pode demorar até uma hora Uma última coisa que precisamos antes de começar a jogar.

Home: www. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Em uma das visões 2D. clique e segure ctrl-alt e arraste o mouse selecionando a sala toda. nº 80 – 8º andar .Vila Mariana – SP Criando um corredor para outra sala Ao invés de criar outra sala do zero. Queremos selecionar a luz e o “player start” também.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. faz com que o editor automaticamente copie o conteúdo. De um clique com o botão direito na ferramenta de cubo.alphachannel.com. vamos selecionar a sala com tudo que tem dentro e copiá-la. Você deverá ver as duas salas construídas.8377 .Fone: (11) 5572 .br 25 . Pressione o botão de compilação geral e depois selecione o modo de visão unlit. Segurando o alt quando mover.

com.alphachannel. use a ferramenta de geometria e modifique seu brush para que ele fique no interior do corredor e o mais importante.br 26 . A seguir dê um CSG-Subtract.Fone: (11) 5572 .8377 . certifique-se que ele esteja perfeitamente alinhado com os blocos do interior das salas. nº 80 – 8º andar . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Home: www. Você deverá ver dentro das salas um corredor juntando ambas. Coloque seu brush entre as salas e dê um CSG-ADD.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Agora como nas salas.Vila Mariana – SP Quando a janela aparecer mude o tamanho do cubo para 256x512x256.

Home: www.). você verá alguns materiais na janela. mas não todos.Fone: (11) 5572 . Você irá encontrar estes dois tipos de materiais no browser com uma borda verde. isto acontece porque o pacote Todos direitos são reservados a Alpha Channel . nº 80 – 8º andar .8377 .br 27 .com.alphachannel.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. e na filtragem coloque “Material” e “Material Instance Constant”. Selecione alguns pacotes (os que iniciam com “HU_” possuem elementos mais reconhecíveis.Vila Mariana – SP Aplicando Materiais (texturizando) Podemos aplicar qualquer material ou um material “Instance” na superfície do cenário. Vamos procurar um material que seja de nossa preferência para aplicar. Abra o “generic browser”.

alphachannel. Para aplicar o material.com. Como por exemplo.Fone: (11) 5572 .Vila Mariana – SP não está completamente carregado.br 28 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. clique com o mouse na superfície e selecione no “generic browser” o material.8377 . nº 80 – 8º andar . não sendo um bom material a ser aplicado.Home: www. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Selecione o pacote e clique com o botão direito para selecionar “Fully Load”. Alguns materiais têm partes transparentes. uma grade.

Fone: (11) 5572 .br 29 . pode ajustar as propriedades da mesma.Vila Mariana – SP Para aplicar materiais em massa você pode usar a ferramenta de seleção abaixo. Ajustando as texturas Quando você seleciona uma superfície. no editor.Home: www.8377 . nº 80 – 8º andar . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .alphachannel.com.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. para isso clique em “view surface properties”.

br 30 . rotação. escala e muitas outras coisas. nº 80 – 8º andar .alphachannel.Fone: (11) 5572 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www.8377 . São ajustes importantes que devem ser feitos quando desejamos criar um efeito diferente.Vila Mariana – SP Aqui você ajusta posição.com. incluindo os tipos de luzes aceitas e o alinhamento da textura. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

nº 80 – 8º andar .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Fone: (11) 5572 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel . basta clicar no botão abaixo Clique apenas duas vezes no item que está procurando e ele será selecionado e centralizado na janela. Para ativá-la.br 31 .8377 .com.Home: www.alphachannel.Vila Mariana – SP Ferramenta de busca Você pode procurar qualquer item no cenário usando a ferramenta de busca “Search for Actors”.

com. etc. Um aspecto primário do gameplay são os desafios que o game apresenta ao jogador e as ações que o jogador pode tomar em resposta a estes.Fone: (11) 5572 . Desde o desenvolvimento dos jogos nos anos 1980. Alguns analistas de jogos dão um valor especifico ao game play. Este termo normalmente vem ligado a seguinte idéia: "o que o jogador pode fazer". Todos direitos são reservados a Alpha Channel .8377 . Muitos deles consideram o "gameplay" um dos fatores mais importante para qualidade do jogo. game play é usado somente no contexto dos vídeos games e de computador. O termo mecanismos de game costuma ser usado para definir as regras de um game que procuram melhorar a experiência do game. Geralmente o termo game play nos videogames é usado para dizer como é a experiência de jogar o game.Home: www. estamos incluindo todas as experiências do jogador durante a interação com o sistema do jogo. nº 80 – 8º andar . excluindo os fatores como desafio movimentação.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.br 32 .alphachannel.Vila Mariana – SP Capítulo 5 Game Play Quando falamos em Gameplay.

DM.Fone: (11) 5572 . você normalmente encontrará este erro: A engine suporta até 16 players no modo Deathmatch. são de vital importância para a engine. Você pode colocar um “PlayerStart” clicando com o botão direito do mouse no chão e selecionando Add Actor. Desta maneira tenha sempre o habito de salvar os mapas nesta pasta. Ao compila um mapa. Duel) CTF.(Deathmatch.Home: www.Vila Mariana – SP Convenções de nomes Os nomes do cenário como já foi dito.alphachannel. em seguida clique na opção “Add PlayerStart”.br 33 . Team Deathmatch.8377 . começamos salvando ele com um nome do tipo “DM-nomedomeumapa.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Team Deathmatch. o Unreal vai reconhecer o level como um “deathmatch map”. devemos posicionar 16 pontos de inicio no nosso mapa. Inicio do jogador. desta maneira. a engine vai permitir jogar Deathmatch.(Capture the Flag) VCTF.com. ou Duel map. e uma vez colocados os “actors” corretamente. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .ut3” na seguinte pasta: My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Unpublished\CookedPC\CustomMaps\ Este é o lugar oficial onde a engine irá procurar os mapas do jogo. Normalmente o seu mapa deveria ser grande o suficiente para poder espalhar todos esses pontos de inicio. Se você nomeou corretamente.(Vehicle Capture the Flag) WAR. nº 80 – 8º andar . Aqui estão os tipos de nomes que a engine suporta.(Warfare) Desta maneira se vamos criar um mapa Deathmatch.

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Se você já colocou um, pode duplicá-lo usando a opção cópia. Faça isso até ter 16 pontos de inicio no seu level. Procure deixar um espaçamento entre eles de 128 pixels.

As setas azuis que aparecem no ícone de inicio são as direções nas quais o jogador irá aparecer. Você pode utilizar a rotação caso queira que eles apareçam em outras direções.

Adicionando Bots
Uma vez que seu jogo está rodando satisfatoriamente, pressione “Tab” e escreva “addbots 1”. Um bot vai aparecer no seu jogo.

Você pode colocar quantos bots desejar até um limite de 16.

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Estabelecendo caminhos
Bots tem uma inteligência muito limitada. Tudo que eles sabem é chegar até o alvo mais próximo e atirar. Eles também sabem pegar itens que são visíveis a eles. Mas como irão buscar objetos em outras salas? Se a vida estiver baixa, como eles vão saber qual caminho tomar até o ponto mais próximo de vida? A engine gera um “path network” que conecta tudo no level. Desta maneira se o boot não tiver ninguém para atirar, ele pode sair procurando nas outras salas. Pra começar clique em “Build Paths”.

Os caminhos são automaticamente criados conectando todos os pontos do player no level. Você pode ver o a rede de caminho selecionando a seta preta no alto da janela “colocando paths’.

Qualquer ponto de inicio que estiver à vista terá um vetor ligando-os.

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Mas o que vai acontecer se um ponto não pode ver o outro?

Unreal tem um actor chamado “PathNode”, que faz exatamente o que nós queremos. Podemos colocá-lo no corredor para conectar os pontos. Botão direito no chão e selecione “Add Actor->Add Pathnode”.

Um ícone de maça aparecerá. Clique em “Build Paths” e automaticamente aparecerá novas conexões. Se você mover a maça pelo cenário e re-compilar os paths, ele conectará onde for necessário.

Adicione alguns “paths nodes” pelo cenário, inicie em modo espectador (ctrl pressionado) e adicione alguns bots, assim você conseguirá ver eles se movendo pelo cenário.
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como se eles tomassem um atalho. como a imagem mostra abaixo (o caminho já está traçado.Fone: (11) 5572 . os bots também não conseguirão.alphachannel. o personagem vai seguir muitos dos objetos de game play que atuam como “path nodes”. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Uma regra geral para seguir é: se o jogador humano não consegue passar pelos caminhos. Problemas comuns nos caminhos Em alguns lugares um path node não ajuda em nada o caminho. procure testar os bots com mais freqüência. nº 80 – 8º andar .com. Quando seu level está ficando complexo. desta forma. Estude como a Epic colocou alguns pathnodes. o que a maçã está fazendo no meio?).8377 . A melhor maneira de aprender como fazer um caminho melhor é experimentando.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. mas apenas as rotas. Tem lugares que os bots não vão? Eles conseguem subir em lugares altos? Respondendo algumas destas questões você conseguirá ajustar sua rede de caminhos. Isto nos mostra que não precisamos encher o caminho de “path node”. Aqui vão algumas dicas para você iniciar: A cada porta ou entrada de sala Em baixo e em cima de escadas ou rampas Em qualquer lugar no canto de um corredor Em qualquer lugar que um bot tenha que pular ou saltar Quando um bot precisa de translocator para alcançar Envolta de objetos grandes em uma sala Você não precisa colocar path nodes: Em um longo corredor Nos cantos de uma sala.Vila Mariana – SP Criando redes de caminhos eficientes Bots podem seguir uma linha diferente do path.Home: www.br 37 . Você pode aprender bastante ao olhar alguns mapas do Unreal3 no editor. assim como o player start ou weapon pickup.

E não se esqueça das alturas dos objetos: Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. ou mover para outro. ou abaixa. aparecerão avisos como este: Você pode deletar o path node.com.8377 .Vila Mariana – SP Se você tiver nós desnecessários. A cor de um vetor de caminho indica o tipo e como ele funciona.Fone: (11) 5572 .caminhos que o bot corre.linhas que o bot precisa de um translocator.Home: www. Azul – Caminho estreito Verde – Caminho normal Branco – Caminho amplo Rosa – Caminho muito amplo Laranja – Caminho para voar Laranja claro – Caminho para voar longo Lilás claro – Requer um pulo muito longo (mais que o normal) Amarelo – Caminho forçado Lilás – Caminho Inteligente (Requer programação) Retas .br 38 . pula. nº 80 – 8º andar .alphachannel. Curvas .

Mas para o pathnode de baixo ele apenas pode ir. Abra sua Generic Browser.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. precisaríamos colocar uma escada ou um bloco para ele usar como apoio e posicionar um pathnode. Encontraremos os itens de armamento através da Actor Class Browser.com. No exemplo abaixo os bots podem tranquilamente andar entre os dois paths nodes de cima. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Vila Mariana – SP - Altura do Pulo – 48 pixels Altura do pulo duplo – 88 pixels Você deve ter notado que os caminhos tem 2 vetores ligando-os.alphachannel.aspx segue o link: Colocando itens de jogo Precisamos neste momento avaliar quais armas podemos ter no cenário e onde elas estarão.Home: www. Se isto não foi intencional. Um deles é o caminho de ida e outro de volta. nº 80 – 8º andar . e clique na aba “Actor Classes”.br 39 .8377 .com/ue3/Documentation/NavigationAI. Para mais informações de como colocar caminhos https://udnbeta.Fone: (11) 5572 . sem voltar.epicgames.

Health.br 40 . Agora clique direto em UTPickupFactory_HealthVial Here”.alphachannel.8377 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. depois PickupFactory.Fone: (11) 5572 . Está tudo oculto dentro da pasta “navigation point”. Abra NavigationPoint. exceto se você souber onde procurar. Você vai acha as coisas que estava procurando.Home: www. UTPickupFactory_HealthVial). Powerups. como Ammo. Selecione os itens em negrito (como. Você pode abrir o sub arquivos. nº 80 – 8º andar . como a Weapon Pickup Factory.com.Vila Mariana – SP Achar os elementos de gameplay na “actor class” é muito difícil. Armor. alguma parte do cenário e selecione “Add Todos direitos são reservados a Alpha Channel . e Weapon Lockers. e UTPickupFactory.

você e os bots podem pegar os itens.com.Home: www. Colocando armas Muitos pickups apenas necessitam que você os crie no chão para que eles funcionem. Cada objeto tem propriedades que pode ser alteradas. Coloque a UTWeaponPickupFactory no seu level.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Vila Mariana – SP Como esperado um ícone de vida apareceu. nº 80 – 8º andar .alphachannel. Nós queremos mudar apenas a UTWeaponPickupFactory. então clique em View->Actor Properties. escolhendo o tipo da arma Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Se você gerar os caminhos de seu mapa.8377 . Tem um montão de coisas nas janelas de propriedades.br 41 .Fone: (11) 5572 . Você pode escolher o tipo de arma clicando a direita de “WeaponPickupClass”.

e abra as propriedades do mesmo.8377 . UTWeaponLocker_Content no cenário. mas no momento nada aparece na lista. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Você verá uma linha aparecendo abaixo.br 42 .alphachannel.Vila Mariana – SP Quando rodar o jogo a arma aparecerá.com. Adicione um Ele parece poder conter uma lista de armamentos. Para adicionar novas armas clique na cruz verde no topo da lista.Fone: (11) 5572 .Home: www. Arsenais são um pouco mais complicados de configurar.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. nº 80 – 8º andar .

Todos direitos são reservados a Alpha Channel .8377 .alphachannel.Home: www. nº 80 – 8º andar .com. Apenas vá a “Tools->Add Pickup Lights”. Não se preocupe em colocar luzes próximo ao pickups.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Vila Mariana – SP Abra-a e selecione a arma como no exemplo anterior.Fone: (11) 5572 . Você pode adicionar muitas armas neste arsenal apenas acrescentando novas linhas. E luzes serão criadas automaticamente em cima dos pickups. Um detalhe final sobre os pickups: você provavelmente encontrará o erro abaixo.br 43 .

nº 80 – 8º andar .alphachannel. Crie perto do objeto o qual se quer subir. Para criar uma mola de pulo você precisa colocar a base.8377 .br 44 .Fone: (11) 5572 .Vila Mariana – SP Colocando molas de pulo Molas de pulo jogam o player no ar. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .com. e ajustar como o player vai pousar. Colocar a base de pulo é igual colocar qualquer pickup.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www. pelo menos 128 pixels de distância. assim ajudando a subir em coisas ou andares. Você a encontrará em “NavigationPoint –UTJumpPad”.

br 45 . nº 80 – 8º andar . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Vila Mariana – SP Agora vamos abrir as propriedades do jump pad e procurar “Jump Target”. Quando compilarmos os caminhos nosso juppad estará configurado. Se ocorrer um erro como o abaixo.8377 .Home: www.alphachannel.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. pode ser que o teto não dava altura para o pulo. Precisamos colocar um pathnode em cima de onde nós queremos alcançar com o jump pad.Fone: (11) 5572 .com.

Você precisará de um ponto de entrada e saída para seu teleport. selecione “NavigationPoint->Teleporter>UTTeleporterBase->UTTeleporter’ e adicione em seu level. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Aqui veremos rapidamente outros tipos de itens.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Fone: (11) 5572 .alphachannel.8377 . as quais você pode ter com seu professor.br 46 .Home: www. Outros itens de jogo Agora que você já sabe colocar os juppads e weapon pickup. Teleporter Para colocar um teleporter pad. E no campo chamado TAG coloque um nome distinto (como TeleDest01). Este é o “TAG” do teleporte de destino. que na realidade é outro teleport. Volte ao seu teleporte original e coloque este nome em url. Nas propriedades de Teleporter tem um campo chamado URL.Vila Mariana – SP Como pode ser visto na correção abaixo.com. já está apto para colocar qualquer outro tipo de objeto de gameplay. abra propriedades e abra a parte “Object”. Selecione o teleporte de destino. Esta seção precisaria de mais referencias. nº 80 – 8º andar .

LiftExits é uma outra importante parte da rede de caminhos.alphachannel. o time do veículo é determinado automaticamente de acordo com a proximidade da bandeira. Uma caixa semi transparente com uma textura aparecerá. E tem conexão com o InterpActor (através das propriedades do LiftCenter’s. Vá para “Actor Classes” e abra “NavigationPoint->UTVehicleFactory”. Lembre-se de deixar alto o suficiente se você quer utilizar veículos voadores.nome do mapa para um capture ou VCTF para “Vehicle Capture the Flag”. Um LiftCenter é parte da rede de caminho. controlado pela matinee . Você pode escalar ela de acordo com o campo onde você queira que ela atue.8377 . porém ele serve para o bot controlar um elevador criado a partir de um InterpActor. 1.Adicione uma bandeira para cada time. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Vila Mariana – SP UTDefensePoint Este item ajuda os bots a tomar atitudes mais inteligentes sem um jogo do tipo CTF ou Warfare game.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Se você quer colocar um pad de aceleração no veículo. Mapas de captura de bandeira Os mapas do tipo CTF são fáceis de criar. ou qualquer outro lugar onde a defesa é importante. selecione “UTVehicleBoostPad’ que está na raiz da Actor Classes” (não sob NavigationPoint) e adicione ao level normalmente.br 47 .Home: www.com. Attachment->Base). Coloque “UTDefensePoint” nos objetivos.Fone: (11) 5572 . uma variável que tem que ser apontada para LiftCenter. Em um jogo do tipo CTF ou War game. Ajuste o parâmetro de “DefendedObjective” em uma bandeira especifica ou objetivo que você quer que o bot defenda.Nomeie o arquivo para CTF. Conectando ao LiftCenter faz ele seguir o movimento do InterpActor. Lift (LiftCenter / LiftExit) Lift só fará sentido depois do capítulo de kismet. Ele tem o MyLiftCenter. nº 80 – 8º andar . Selecione o tipo de veículo e adicione em seu level. Tendo apenas algumas diferenças dos mapas DM. Veículo Veículo são bem fáceis de ser adicionados no mapa. Claro que seu level tem que ter espaço para os veículos. Você encontrará a bandeira em “NavigationPoint->Objective->UTGameObjective->UTCTFBase->UTCTFBase_Content”. 2.

nº 80 – 8º andar .Fone: (11) 5572 .8377 . Procure UTTeamPlayerStart e selecione TeamNumber. Coloque 0 para vermelho e 1 para azul.alphachannel. Você pode encontrá-lo em ActorClasses browser under NavigationPoint->PlayerStart Adicione um deles e abra suas propriedades. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . e ajustar a qual time ele pertence.Home: www.com.br 48 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Vila Mariana – SP 3.Você tem que colocar um tipo diferente de ponto inicial de game.

livros inteiros são escritos abordando este tema.8377 . Não iremos transformá-lo em um ás da iluminação.Directional Lights são como o sol – ela ilumina a cena toda como um radio de luz vinda de uma direção.alphachannel.Home: www.Vila Mariana – SP Capítulo 6 Iluminação Este capítulo cobre uma grande parte do sistema de aluminação do editor Unreal.Spot Lights são como holofotes.Point Lights pode ser comparado a uma lâmpada de filamento – ela irradia luz em todas as direções. Ela irradia luz em forma de um cone . Tipos de iluminação Existem 4 tipos diferente de iluminação no Unreal. .com. Às vezes a aparência muda bastante. porém normalmente é exatamente o que você quer. .br 49 . nº 80 – 8º andar .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. ou um farol de carro. Previa da iluminação Algo muito bom do Unreal editor é sua capacidade de mostrar efeitos de luz em tempo real. mas demonstraremos como as ferramentas do editor funcionam e como obter o máximo delas.Fone: (11) 5572 .Sky Lights é uma luz cinza e uniforme como um dia nublado. Você coloca a luz onde achar melhor para compilála. vamos conhecê-las: . isto torna nosso trabalho muito mais eficiente. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

alphachannel.Vila Mariana – SP Iluminação pontual (point light) Colocar uma luz pontual é fácil – botão direito em uma superfície e selecione Add Actor>Add Light (Point).8377 .Home: www.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. ou apenas aperte a tecla “l” (de “light”) e clique em uma superfície. nº 80 – 8º andar . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Fone: (11) 5572 .br 50 .com. Uma luz pontual irá aparecer Essa luz tem algumas propriedades que são comuns a todos os tipos de luzes.

porém tem alguns itens a mais tais como: OuterConeAngle – Ângulo do cone de luz. Um holofote branco aparecerá apontado para baixo. O campo LightColor tem a sua direita uma lupa. alguns holofotes tem um circulo metálico no interior. nº 80 – 8º andar . Aconselho deixar as outras opções com o valor padrão.Vila Mariana – SP Algumas funções como brilho (brightness) são intuitivas. As propriedades e um holofote são parecidas com as da luz. Brightness – Relativo ao brilho da luz.Spot Light. onde você pode escolher a cor desejada para luz.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. LightColor – Relativo a cor da luz Radius – Relativo ao alcance da luz.com.8377 .alphachannel. Holofotes (spotlight). Holofotes são mais complicados de se ajustar. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .br 51 .Home: www. FalloffExponent – Relativo a cadência de luz. Holofotes podem ser encontrados em Actor Classes browser –Light. você aumenta o valor e o brilho aumenta. ou seja. InnerConeAngle – Controla o ângulo interno de luz. pois possuem uma direção de luz que deve ser ajustada.Fone: (11) 5572 . Clique com o botão direito no cenário e coloque “Add SpotLight Here”. Aqui vai uma lista das propriedades mais importantes. o quanto ela decai em relação a distância da origem.

Todos direitos são reservados a Alpha Channel .br 52 .8377 . Como no exemplo abaixo. Peça ao professor para explicar como se aplica este tipo de iluminação. Não esqueça de compilar a luz para visualizar o efeito final. nº 80 – 8º andar . Para usar esse tipo de iluminação.Fone: (11) 5572 . você precisa fazer um cenário externo com um “Sky dome”.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.com. colocada no interior de um cenário não afetará em nada a iluminação.Vila Mariana – SP Você pode rotacionar e posicionar o cone de luz utilizando as ferramentas padrão de rotação e translação.Home: www. Iluminação direcional A iluminação direcional funciona como um raio de sol.alphachannel.

Se você utilizar a câmera de zoom.8377 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.com.Vila Mariana – SP Luz de céu (Skylight) Skylight é uma boa maneira de colocar uma luz ambiente em todo level. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Algumas opções que você vai encontrar no cenário são: Scene_Desaturation. Volume de pós processamento Existe um tipo de recurso que afeta diretamente a iluminação do cenário e sua qualidade final. Selecione o volume de pós processamento e abra suas propriedades. LowerColor – a cor do brilho de baixo. Este tipo de luz tem apenas dois efeitos a mais. A grande desvantagem é que não gera nenhuma sombra. Toda a cena será afetada exceto o teto. nº 80 – 8º andar .br 53 . É muito útil na fase de projeto do cenário. Scene_Highlights. e Scene_MidTones.alphachannel. Ele vai mostrar uma caixa roxa na visão 2D . Um volume de pós processamento afeta muitas coisas quando a câmera passa por ele. sendo eles: LowerBrightness – o brilho no tom mais escuro.Fone: (11) 5572 . São Volumes de pós processamento. pois ilumina todo o cenário e não pesa nada.Home: www. uma subta mudança de cor aparecerá.

nº 80 – 8º andar . e elas tem a seguintes características: Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Estas opções aparecem nas propriedades dos canais de luz.Vila Mariana – SP Canais de luz Podemos notar até agora que algumas luzes têm um “U” e outras tem um “S”.com.br 54 . Estas letras são de S para luz do tipo estática e U de luz tipo dinâmica.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.alphachannel.Home: www.Fone: (11) 5572 .8377 .

Iluminação indireta . Directional Lights Usada para luz solar. Luz ambiente oriunda do céu (tente usar múltiplas luzes em todo o cenário para dar o mesmo efeito).com.Vila Mariana – SP CompositeDynamic é relativo a luz afetar os personagens do level.Home: www. mas com mais controle) Todos direitos são reservados a Alpha Channel . nº 80 – 8º andar . Dynamic é o tipo de luz mais pesada. Spotlights Holofotes (use um cone de static mesh para dar um volume à luz) Luz de preenchimento (luz para cobrir certas sombras que não tinham muita definição) Iluminação indireta (similar a de cima.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. é usada em alguns objetos que se movem.8377 .br 55 .alphachannel. é uma luz calculada dinamicamente. Otimizando as luzes Tente seguir estas dicas de uso para ter uma cena bem iluminada. Highlights (luzes de raio pequeno ou spotlight focado).Fone: (11) 5572 . Point Lights Iluminação de ambientes (enfileire algumas luzes pontuais e centralize-as).

com. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .br 56 . Post process Volumes Você pode usar um volume de pós processamento em todo cenário inclusive debaixo da água para adicionar efeitos. nº 80 – 8º andar .Vila Mariana – SP Skylights Você pode adicionar mais iluminação a todo o cenário usando esta ferramenta.Fone: (11) 5572 . Nas telas abaixo você pode ter uma idéia de como será o volume de pós processamento depois de aplicado.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www.8377 .alphachannel.

mas muitas superfícies ficam longe do jogador e elas ficam boas com resoluções baixas.Reduzir o mapa de luz (lightmap) de superfícies que não precisam de detalhes.Vila Mariana – SP Otimizado É muito importante manter o mapa o menor possível.com. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . “Accepts Dynamic Lights” e “Force Lightmap”.8377 . nº 80 – 8º andar . Abaixo estão algumas dicas: . . Quanto maior a quantidade de luz. 128. maior o light map. Se a superfície passa pelo caminho do jogador deve possuir alta resolução.Home: www.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Otimize as partes não expostas a luz. Se você utilizar mapas em static meshes.br 57 .alphachannel. deixe a resolução baixa. portanto mais pesado o mapa fica. tais como: 64. Existe uma relação direta entre tamanho e o tempo de download. Coloque a resoluçao em 65536. e desative a opção “Accepts Lights”. e isto causa um maior tempo de compilação de luz.Fone: (11) 5572 . Também pode remover o material colocando o seguinte material “RemoveSurfaceMaterial” da EngineMaterials package.

Todos direitos são reservados a Alpha Channel .com. já que toda qualidade gráfica é baseada nela.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.alphachannel. Definição de material Material é um algoritmo que descreve como uma superfície trabalha com a luz. que faz isso através de nós e blocos lógicos.Home: www. é uma parte muito importante da Unreal engine.8377 .Vila Mariana – SP Capítulo 7 Materiais Esta parte da apostila explica como funcionam os materiais. nº 80 – 8º andar . Existem muitas técnicas e truques que podem ser feitas nass superfícies para gerar reflexões brilhos e reflexos. Este tipo de linguagem visual é extremamente utilizado quando o foco é trazer a programação para quem não está acostumado com linhas de código.Fone: (11) 5572 . utilizam a placa gráfica e a programação de shaders. Essas técnicas quando feitas em tempo real. Toda essa programação visual é feita com uma ferramenta do próprio editor.br 58 .

br 59 . Depois disso o editor de material da unreal irá abrir.8377 . Coloque um nome qualquer no seu material e salve a package com o mesmo nome do seu cenário.Fone: (11) 5572 .Home: www. A esquerda da tela no campo que está escuro é a previa do material. clique direito na superfície cinza.com. nº 80 – 8º andar .Vila Mariana – SP Criando um novo material Para criar um novo material você irá utilizar o browser.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.alphachannel. no inicio fica vazio. e selecione “New material”. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Home: www.Vila Mariana – SP Adicionando texturas no material A base de qualquer material é a textura. Vamos procurar uma textura no browser. nº 80 – 8º andar .8377 . lembrando de deixar o filtro posicionado para texture.Fone: (11) 5572 .alphachannel. que normalmente aparece mais.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.br 60 .com.

o nó deverá surgir. clique e arraste este ponto para o nó geral. Nas propriedades desse nó que aparece abaixo clique no botão de usar textura . Vamos ver como esta textura apareceria na superfície. selecione “TextureSample” e arraste para o campo cinza da tela.8377 . Aponte esta seta para o “Diffuse”.Fone: (11) 5572 . Se você fez isto de maneira correta. normalmente uma setinha verde. você verá exatamente como este material irá aparecer.alphachannel.Home: www. uma seta deverá se formar. nº 80 – 8º andar .br 61 . Difuse é a cor predominante do material.Vila Mariana – SP Deixe a textura selecionada e volte à janela do material. é usado em todo material.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . Na lista de tipos de nós. O ponto preto a esquerda da tela é à saída de imagem do nó.com. Depois de conectar na janela de preview. A textura deverá aparecer (se já não tinha aparecido automaticamente).

8377 . nº 80 – 8º andar . Conecte este nó na entrada “Specular” .Vila Mariana – SP Você pode mover os nós clicando com o crtl.Fone: (11) 5572 .alphachannel. “R” value of 0.br 62 . Você não verá alteração alguma.000000. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Home: www. Um material mais avançado Vamos fazer esta textura brilhar um pouco com aspecto de metal. Selecione as propriedades da constante na parte de baixo e procure o valor. Têm algumas maneiras de fazer isso.com.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Mude para “2”. pois agora a constante tem o valor de “0”. uma delas é a seguinte: Adicione o nó “Constant”.

Fone: (11) 5572 .com. Selecione algumas delas. volte ao editor de material e coloque outro TextureSample no editor.br 63 . Nós podemos adicionar um mapa de normal para dar uma aparecia de relevo.Home: www. Adicionando o mapa de normal Até agora as luzes que atingem o material são completamente planas. estas texturas são as de normal. nº 80 – 8º andar . verá algumas texturas similares porem com cores com tons rosa e azul. Nas texturas que você achou.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.alphachannel.8377 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Vila Mariana – SP Rotacione a preview para ver o brilho. Ligue-o na entrada “normal”.

Seu material deve se parecer com isso agora. nº 80 – 8º andar . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .br 64 .8377 .Home: www.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Fone: (11) 5572 .alphachannel.Vila Mariana – SP Agora temos um mapa de reflexão atuando no brilho da luz.com.

com.alphachannel.8377 . Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Home: www. Tem 3 marcas de V no topo da tela.Fone: (11) 5572 . Agora você pode aplicá-la em seu level. clique na da esquerda. nº 80 – 8º andar .Vila Mariana – SP Vendo seu material A engine precisa compilar o material para poder dar detalhes de seu funcionamento. Você verá o preview atualizando.br 65 .

que agora chamaremos de “ kismet”. Todos direitos são reservados a Alpha Channel . vamos adicioná-lo no cenário.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Kismet e Matinee Este capítulo indica alguns caminhos para completar seu level com algumas coisas mais interativas. A próxima coisa que teremos que fazer é abrir a janela do Kismet (botão verde com uma letra k verde em cima). (Add Actor -> Add InterpActor).Vila Mariana – SP Capítulo 8 Trigger. temos ainda muito que trabalhar.br 66 . dada a quantidade de detalhes que elas apresentam. mas fique atento. As ferramentas citadas dariam cada uma delas uma apostila. máquinas. Neste momento precisamos adicionar uma chave que fará o elevador funcionar.tenha certeza que o triguer do cenário ainda está selecionado. Trabalhar com eles é um tanto complexo.Home: www.com. Aqui aprenderemos uma introdução básica de como trabalhar com a kismet e as demais ferramentas. Uma ferramenta de programação visual. Estes elementos podem se mover pelo cenário e pra isso eles contam com uma ferramenta de animação em curvas como um programa profissional de animação 3D. elevadores.alphachannel. A janela de animação a partir de agora chamada de “matinee”. vamos selecionar no browser. são uma ferramenta poderosa para aumentar a interatividade do level. isto é bom pois além de estudarmos aqui. tais como: portas. trens etc. A primeira coisa que precisamos é encontrar um static mech que pareça uma estação elevatória. Movers podem ser qualquer cosia. Aperte o botão direito em qualquer parte da janela do kismet selecione New Event Using Trigger_0 -> Touch. nº 80 – 8º andar . não com o staticc mesh e sim com o interpolatingmesh. para isso precisamos adicionar um trigger em cima dele. Vamos aqui mostrar um exemplo de como criar uma plataforma elevatória. porém a qualidade fica muito boa.8377 .Fone: (11) 5572 . Logo após. Criando elementos moveis Elementos móveis a partir de agora chamado de "movers". Clique com o botão direito e selecione Add actor -> Add trigger. fica meio escondida dentro do ambiente de programação.

no caso de editar o RoboBlitz. a unreal pode ter elementos diferentes. Agora selecione o elemento que queremos animar no cenário.Fone: (11) 5572 . nº 80 – 8º andar .alphachannel. Nota: Em algumas atualizações. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .br 67 . Clique com o botão direito na área cinza e coloque New Matinee. Conecte o ponto escuro do trigger chamado touched na parte play da matinee da mesma maneira que fazíamos no “material editor”.Vila Mariana – SP Note que dependendo do game que está trabalhando.com. o lugar de adicionar um new group pode mudar para a parte de baixo desta janela. você deve usar o RTriggerVolume. No lado esquerdo desta janela clique com o botão direito e coloque Add new group Coloque o nome deste grupo como algo relacionado a elevadores para referencia futura.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Enquanto ele está selecionado voltamos a janela do kismet e damos um clique duplo no nó matinee.Home: www. Agora sim abrimos o editor de animação à janela do matinee.8377 .

br 68 . nº 80 – 8º andar .8377 .com. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .Fone: (11) 5572 .alphachannel.Vila Mariana – SP Depois clique com o direito no grupo criado e clique em Add New Movement Track.Home: www.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.

Uma no inicio e outra no final. Lembramos que esta barra representa o tempo em segundos. adicionando pelo menos duas posições de destino.Fone: (11) 5572 . pois o matinee não para no último frame que você ajustou. o editor vai assimilar o” track de movimento” para ele.Vila Mariana – SP Como seu elevador já estava previamente selecionado. Para ele mover devemos colocá-lo na posição final. a animação pode travar ao chegar no final de maneira muito esquisita. Depois clique em algum lugar na barra de tempo da animação e clique em adicionar keyframe.com.Home: www. nº 80 – 8º andar . O final é muito importante.alphachannel. não deixe muito próximo ou seu elevador subirá muito depressa.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. Depois do segundo keyframe.br 69 . não se esqueça de deixar o objeto sem mecher ou ele vai estragar sua animação. Você pode arrastar o triangulo laranja pra mais e pra menos dependendo da quantidade de tempo que queremos na animação. Ele continua até chagar na linha final.8377 . Outro importante elemento na matinee é o “end line” (fim da timeline). Seu elevador ainda não se move. Em outras palavras. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

Todos direitos são reservados a Alpha Channel .alphachannel. Quebre a conexão Finished .Home: www.Vila Mariana – SP Você pode ter uma previa da animação clicando em play. Você pode ajustar o tempo de delay nas propriedades. Neste momento o seu elevador já funciona.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo. A melhor maneira de fazer isso é colocando um nó de espera (Delay node) na programaçao. De volta na kismet.Reverse que nós criamos a pouco segurando o alt e clicando em um dos pontos. Ligue o ponto “completed” do nó da Matinee de volta nele mesmo no ponto Reverse.8377 . Para corrigir isso precisamos programar a kismet. Depois conecte o delay no meio dessas opções como visto abaixo.br 70 . Isto irá fazer o elevador retornar assim que ele chegar no final.Fone: (11) 5572 . mas temos que dar uma pausa nele para o jogador poder descer dele sem acidentes.com. Clique com o botão direito e selecione Action -> Misc -> Delay. Porém ele só faz movimento em um sentido e apenas uma vez e não retorna a posição original. nº 80 – 8º andar . Você agora terminou o que tinha que fazer na matinee.

com.Home: www.Vila Mariana – SP Uma última coisa que temos que ver é se o trigger está configurado corretamente.alphachannel. A Matinee pode suportar múltiplas animações para múltiplos interpoladores.Fone: (11) 5572 . Um deles está em: New Event Physics . nº 80 – 8º andar .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.br 71 . Você não precisa criar um matinee para cada movimento Outras dicas da kismet Na unreal temos alguns tipos de nós para auxiliar na criação.Mover. Tenha certeza que ele está ativado (Enabled True) e MaxTriggerCount em zero (zero seria infinito). Todos direitos são reservados a Alpha Channel .8377 .

alphachannel. O jogador só precisa tocar o elevador em si. nº 80 – 8º andar .Vila Mariana – SP Este cria uma configuração pré-definida que não precisa de trigger para funcionar o elevador.com.8377 .Fone: (11) 5572 .Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.br 72 .Home: www. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .

Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.com. Se você quiser que a animação funcione indefinidamente como se fosse à rotação de um planeta. contudo a porta não funcionar no primeiro trigger o menor secundário irá pegar. adicione-o no level startup ( New Event > Level Startup). conecte o “Matinee's Completed” no seu próprio ponto de Reverse e conecte o Matinee's Aborted no seu próprio play. se você colocar um trigger ela pode simplesmente fechar na sua cara.Vila Mariana – SP Note como nós adicionamos também sons a kismet. Se. O nó “gate’ evita que o bakup trigger desative quando o principal está ativo Fazendo uma animação Para iniciar uma animação assim que o jogo inicia.br 73 .8377 . veja no exemplo abaixo. Portas são meio complicadas no Unreal. nº 80 – 8º andar .Home: www. Este trigger força a animação a iniciar assim que o level inicia.Fone: (11) 5572 . Nós recomendamos colocar um segundo trigger que atua como um backup para o primeiro. Como visto abaixo: Todos direitos são reservados a Alpha Channel .alphachannel. este método garante um bom funcionamento e grande controle do áudio. A idéia é deixar o radio de ação do trigger menor e desativá-lo se o grande funcionar. O trigger backup que está próximo a porta tem um tamanho bem menor. Isto é bom para fazer uma animação de câmera no cenário.

8377 .alphachannel. Todos direitos são reservados a Alpha Channel .com. coloque um número para o eixo e um número para a rotação.Alpha Channel CG Center Curso Livre – Jogos 3D UNREAL Rua Pedro de Toledo.Fone: (11) 5572 .Home: www. Abra a secção “movement”. nº 80 – 8º andar . uma maneira mais fácil. Colando algo em um mover Para colocar um “interp actor” seguindo os movimentos do outro. Mude também na secção “Movement” a parte de fisica (Physics) para PHYS_Rotating. nas propriedades abra a seção “Attachment” e coloque o nome do outro para mover.br 74 . é simplesmente abrir as propriedades do seu “Interp actor”.Vila Mariana – SP Animação simples Se você tem uma roda de engrenagem e quer que ela rode sem fim durante todo o level. você pode colocar um como filho do outro (child). e vá até a seção “rotation rate”.

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