El primer carácter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f - g h.

La columna de la casilla se ordena desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

El Rey El Rey es la pieza más importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que está en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey se encuentra en

los jugadores buscarán protegerlo de posibles ataques del adversario situándolo en uno de los flancos. El Rey y sus movimientos Movimientos El rey se mueve en cualquier dirección (horizontal. o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando. En notación algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla e1 y el negro en e8. Pero en cuanto a sus posibilidades como pieza ofensiva en el final. su valor sería infinito. aunque sólo se puede desplazar de a una casilla a la vez en cada turno. Es la pieza mas rápida del tablero. en especial mediante el enroque protegido por peones. vertical o diagonal). Durante la apertura y el medio juego. Normalmente. pero sus diagonales. el rey emerge como pieza activa y ofensiva que normalmente pasa a ocupar el centro del tablero. ya que es una pieza que no puede ser capturada o cambiada por las demás. es infrecuente que el rey desempeñe un papel activo en el desarrollo de las piezas o que participe en la acción con carácter ofensivo. excepto los del caballo. verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitación. Cada jugador dispone de un rey al comienzo de la partida. que debe proteger. . Es difícil asignar un valor al rey en relación con el de otras piezas. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga. En este sentido. Se mueve como el rey.jaque mate y ese jugador pierde la partida. en todas direcciones. se le suele considerar ligeramente superior al alfil o el caballo. Como resultado los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes La Dama: es la pieza más ágil y peligrosa. Todos los movimientos le están permitidos. y en blanco los posibles movimientos. Ejemplo: La corona en negro indica el lugar donde La Dama se encuentra en el tablero. a excepción de la jugada especial llamada enroque. Sin embargo. en el final. El jugador que juega con las blancas empieza el juego con el rey en la primera fila junto a la dama mientras que el jugador con las negras inicia con el rey justo al frente.

en blanco los posibles movimientos. 8 7 6 5 4 3 .8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H El Alfil: su línea de acción se encuentra siempre en la diagonal del mismo color. Puede moverse cuantas casillas sea necesario pero siempre dentro del mismo color y respetando las diagonales. Ejemplo: El Alfil de color negro indica el lugar donde El Alfil se encuentra en el tablero.

Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupaba. Es decir. en blanco los posibles movimientos. en blanco los posibles movimientos. . 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H La Torre se mueve en sentido rectilíneo (horizontal y vertical) hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde el cuadro en que se encuentra. Ejemplo: La Torre de color negro indica el lugar donde La Torre se encuentra en el tablero.2 1 A B C D E F G H EL Caballo: es la pieza más excéntrica en sus movimientos. Ejemplo: EL Caballo de color negro indica el lugar donde EL Caballo se encuentra en el tablero. se desplaza dos casillas en direccin horizontal o vertical y una en direccin perpendicular a la anterior. pues es la única que puede saltar entre las demás describiendo una trayectoria en forma de L.

Pero esto les da una ventaja. Luego de su salida solo avanza de a una casilla por vez (ver ejemplo 2). Al abandonar su casilla de inicio en el primer movimiento del juego puede avanzar una o dos casillas según le convenga al jugador (ver ejemplo 1). en este ejemplo se ve cómo el peón se puede mover cuando sale por primera vez al juego. 8 7 . El peón tiene un movimiento diagonal que utiliza al comer o capturar las piezas o peones de las casillas colindantes (ver ejemplo 3).8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H El Peón: se mueve hacia adelante. pero captura en diagonal. Solo tiene un movimiento vertical y es "la toma al paso". Ejemplo 1: El peón de color negro es en donde esta ubicado el peón. cuando llega un peón a la octava casilla del contrario se produce una coronación. Decimos entonces que el peón avanza de frente. Todas las ventajas de los peones tienen como contrapartida la imposibilidad retroceder.

en este ejemplo se ve como el peón se mueve después de salir de su casilla inicial. 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H Ejemplo 3 parte I: .6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H Ejemplo 2: El peón de color negro es en donde esta ubicado el peón.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H Ejemplo 3 parte aquí el peón blanco ya ha sido capturado por el peón negro.en este ejemplo se puede ver cómo el peón negro capturará al peón blanco. 8 7 6 5 4 3 2 II: .

1 A B C D E F G H .

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