P. 1
P.Vokasional - Grafik Berkomputer - Ting. 4 dan 5

P.Vokasional - Grafik Berkomputer - Ting. 4 dan 5

4.8

|Views: 1,745|Likes:
Published by Sekolah Portal
P.Vokasional - Grafik Berkomputer - Ting. 4 dan 5
P.Vokasional - Grafik Berkomputer - Ting. 4 dan 5

More info:

Published by: Sekolah Portal on Nov 14, 2007
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/08/2014

pdf

text

original

Huraian Sukatan Pelajaran

Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah

Grafik Berkomputer
Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia

2002

Pendahuluan Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era teknologi maklumat dan komunikasi. Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan. Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer, 2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik, 3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka, 4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri, 5. Membina kemahiran komunikasi visual, 6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional, 7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer,

8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer.

dan

Kandungan Sukatan Pelajaran Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen pengetahuan iaitu:• • • • Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer. Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan karya grafik. Prinsip dan proses penghasilan karya grafik. Jenis dan bentuk karya grafik

Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti berikut: • • • • Persepsi dan respons Perekaan dan komunikasi Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik Pengendalian perisian grafik

() i

Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri. Huraian Sukatan Pelajaran Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian Sukatan Pelajarannya disediakan. Tujuan Penyediaan Dokumen Huraian Sukatan Pelajaran Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu, Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai objektif mata pelajaran ini. Organisasi Kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu • • • • Asas Grafik Digital Peralatan Grafik Digital Proses Penghasilan Karya Grafik Digital Produk Grafik Berkomputer

Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer. Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran, Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran. Bidang Pembelajaran Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan berperingkat. Hasil Pembelajaran Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai panduan, kata kerja seperti “menyatakan”, “menjelaskan” dan sebagainya merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja seperti “mengenal pasti”, “membanding beza” dan seumpamanya merujuk kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi dan respons serta perekaan dan komunikasi. Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja

() ii

seperti “menggunakan”, “mengendali” dan sebagainya digunakan. Kata kerja seperti “mengamalkan”, “mematuhi” dan “menghargai merujuk kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran ini. Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah “pembelajaran berasaskan projek”. Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik. Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan lebih lanjut tentang ciri tersebut. KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan • Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar. • Pelajar mencari perkaitan antara idea. • Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan, kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi dalam masalah.. • Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan mereka.

SYARAT: menyokong autonomi pelajar • Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja kursus dalam konteks sosial. • Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan. • Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran. • Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar, penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya. AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri • Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama. • Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan. • Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain. • Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi sebenar. • Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada pakar dan ujian sebenar. HASIL: Hasil sebenar • Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang menunjukkan pembelajaran berlaku. • Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri. • Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana kompetensi mereka hendak dipamerkan. • Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.

() iii

ASAS GRAFIK DIGITAL
Bidang Pembelajaran
1. Grafik 1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi maksud grafik. Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi menentukan jenis grafik digital. Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan vektor. Melakarkan objek di atas kertas graf bagi menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis grafik digital . Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

1.2 Grafik Digital dan Jenisnya

1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital: • bitmap • vektor. 1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital. 1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap dan vektor.

bitmap 2. Elemen Rekaan 2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat dalam sesuatu grafik iaitu: • garisan • rupa • bentuk 4

vektor

Menanda elemen visual pada sampel grafik yang diberi.

ASAS GRAFIK DIGITAL
Bidang Pembelajaran
Hasil Pembelajaran • warna • ruang • tekstur. 2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari aspek warna yang mempunyai: • mood • tona • harmoni • kontra. 2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari aspek tekstur yang menimbulkan kesan: • bentuk • ruang • mood • kepelbagaian. 3. Seni Reka 3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual (grafik): • keseimbangan • keharmonian • kesatuan 5 Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu mengajar yang dibekalkan. Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk grafik menggunakan perisian utiliti Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah Mengemukakan pandangan tehadap peranan tekstur yang terdapat dalam karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. Menyatakan perasaan dan pendapat tentang impak warna yang terdapat dalam karya grafik terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. Pengalaman Pembelajaran

ASAS GRAFIK DIGITAL
Bidang Pembelajaran
Hasil Pembelajaran • komposisi • penegasan • kontra • pergerakan. 3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik melibatkan tona, tekstur dan garisan. 3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil grafik berdasarkan prinsip rekaan seni visual. 3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan mengaplikasikan elemen dan prinsip rekaan seni visual. 4. Komunikasi Visual 4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam Grafik/Imej 4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin disampaikan di dalam sesuatu karya grafik dari aspek: • Kandungan • Nilai estetika • Batasan 4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan sesuatu mesej. Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan batasan. Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran, montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya menggunakan media pilihan bagi tujuan menyampaikan sesuatu mesej. Pengalaman Pembelajaran dinyatakan.

6

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
Bidang Pembelajaran
1. Perkakasan 1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik 1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta menyatakan kegunaannya bagi perkakasan • tetikus • tablet grafik • pena cahaya • pengimbas • kamera digital. 1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik 1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri • storan dalaman • storan luaran • storan mudah alih. 1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta menyatakan kegunaannya • pemapar • projektor LCD • pemplot • pencetak (laser dan inkjet) Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi output paparan dan output cetakan yang disediakan. Perbincangan mengenai jenis-jenis storan (melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) . Menjalankan analisis perbandingan antara jenisjenis storan. Meneroka secara ‘hands-on’ bagi peranti yang terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis dan kegunaannya Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

7

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
Bidang Pembelajaran
Hasil Pembelajaran 1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan (setting) bagi output paparan dan output cetakan • resolusi dan warna paparan • resolusi cetakan 1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. 2. Perisian 2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi grafik 2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi grafik berdasarkan jenis grafik • bitmap • vektor 2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik bitmap • editor grafik bitmap • editor foto • pemorfan • animasi (animated GIF) Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik untuk mengenali fitur-fitur generik bagi keduadua jenis grafik (bitmap dan vektor). Perbincangan dan demonstrasi mengenai beberapa prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. Pengalaman Pembelajaran

8

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
Bidang Pembelajaran
Hasil Pembelajaran 2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik vektor • ilustrasi • animasi 2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian • 3D, • realiti maya (virtual reality), • perisian CAD/CAM. 2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan perisian utiliti grafik berikut: • Persembahan slaid • Viewer • Katalog • File conversion (freeware) Meneroka beberapa perisian utiliti mengenali fitur-fitur serta kegunaannya untuk Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D, realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk mengenali fitur-fitur generik di dalamnya Pengalaman Pembelajaran

9

PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
Bidang Pembelajaran
1. Perekaan 1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang digunakan dalam penghasilan karya grafik • distortion • huraian (elaboration) • pembesaran (exaggeration) • pecahan (fragmentation) • juxtaposition • pembesaran (magnification) • metamorfosis • pengecilan (minification) • penggandaan (multiplication/ serialization) • sudut pandangan (point of view) • penghasilan semula (reproduction) • pembalikan (reversal) • putaran (rotation) • permudahan (simplification). 1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik perekaan. Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

10

PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
Bidang Pembelajaran
2. Pemerolehan bahan grafik bitmap 2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera jenis • bukan digital: SLR dan compact • digital 2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi • pendedahan (exposure) • pencahayaan (lighting) • kelajuan shutter dan filem • medan fokus • resolusi • komposisi 2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej yang menepati prinsip-prinsip dan teknikteknik fotografi. 2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke dalam storan komputer 2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas. 2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas 2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah pengimbasan 2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber terpilih melalui proses pengimbasan 11 Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera digital ke dalam storan komputer Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul Mengendalikan kamera dan menghasilkan beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsipprinsip dan teknik fotografi. Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
Bidang Pembelajaran
3. Manipulasi imej 3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi aspek berikut: • Colour/brightness/contrast/hue/saturatin correction • Photo montage • Photo collage • Superimpose • Kesan digital Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah ditetapkan Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

12

PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
Bidang Pembelajaran
1. Ilustrasi 1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk grafik 1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah dari aspek • Modelling • Tekstur • Kamera dan perspektif • Pencahayaan • Rendering 2. Animasi 2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D • Animasi sel • Animasi frama (frame animation) • Animasi laluan (Path animation) 2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 3D • Kamera dan perspektif • Rendering Penjanaan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan. Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

13

PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
Bidang Pembelajaran
3. Persembahan/pameran karya grafik. 3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik • Kartun • Lukisan • 2D/3D • Carta 3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital berdasarkan medium persembahan iaitu: • cetakan • digital • slaid/filem • Jejaring (web) 3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah dihasilkan untuk dipamer dan dipersembahkan dalam bentuk • Cetakan • Digital • Jejaring (web) Mempersembahkan karya grafik yang telah dihasilkan (cetakan dan digital ) Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi. Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

14

PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
Bidang Pembelajaran
4. Isu dan kegunaan produk 4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isuisu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik. 4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek estetika 4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak cipta dan harta intelek 4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan. 4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan • Pendidikan • Perniagaan/Pengiklanan • Rekreasi/Hiburan • Komunikasi • Hiasan • Keselamatan 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang menyediakan peluang-peluang pekerjaan yang berkaitan dengan reka bentuk grafik digital 4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang boleh diceburi. 4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik digital dari aspek • Perkakasan • Perisian 15 Perbincangan mengenai trend masa depan grafik digital yang merangkumi aspek perkakasan, perisian, dan persembahan produk. Menyenaraikan kehidupan. kegunaan tentang grafik kehidupan dalam dari Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari majalah, akhbar, Internet, dll. Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran

Mencari maklumat pelbagai sumber.

4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital

Membuat carian maklumat di Internet dan lainlain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan dalam bidang grafik berkomputer.

16

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->