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Profesor: Integrante:

Nosmel Lizardi Tapia Johanna


C.I: 15.469.804

Ciudad Bolívar, Febrero de 2011


• Aspectos fundamentales de las aplicaciones multimedia.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar
información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Objetos Multimedias:

Texto

Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un


alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable.

También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados


por un algoritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, si
puede ser descifrado por su destinatario original.

En otras palabras un texto es un entramado de signos con una intención comunicativa


que adquiere sentido en determinado contexto.

De los textos se pueden extraer ideas esenciales, a las que llamaremos


"macroproposición".

También es un conjunto de oraciones agrupadas en párrafos que habla de un tema


determinado.

Sonido

El sonido, en física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de


ondas elásticas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio
elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.

El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras consistentes en oscilaciones


de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y
percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es similar en los fluidos, donde el
sonido toma la forma de fluctuaciones de presión. En los cuerpos sólidos la propagación
del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio.

Imagen

Una imagen es una representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real.
El concepto mayoritario al respecto corresponde a la de la apariencia visual, por lo que
el término suele entenderse como sinónimo de representación visual; sin embargo, hay
que considerar también la existencia de imágenes auditivas, olfativas, táctiles,
sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona vive interiormente son denominadas
imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como
imágenes reproducidas, según el caso) las representativas de un objeto mediante
técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otras.
Animación

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o


dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los
familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o
fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad
o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y
actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la
mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han
encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas.
Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las
nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al
hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un
dibujo, o puede ser también en plastilina.

Vídeo

El vídeo o video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento,


almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o
analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se
traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este termino a la señal de vídeo y muchas
veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre
completo de la misma.

La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión,
pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los
consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.

En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta
magnética o en disco de láser (DVD), aunque con la aparición de estos últimos dicho
término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética,
del tipo VHS, BETAMAX.

Interactividad

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la


comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre
ordenador y usuario

En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:


• No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
• Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
• Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Propiedades de los objetos

Hipertexto

Hipertexto en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un


dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de
hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que
van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa
muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste
en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo
escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que
el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento
especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los
documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente"
y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.

Interactividad

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la


comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre
ordenador y usuario

Niveles de Interactividad

En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:

• No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.


• Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
• Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Usabilidad

La usabilidad (del inglés usability) es la facilidad con que las personas pueden utilizar
una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de
alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los
principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre
el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús,
ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y
en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser
humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una
adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

Metáfora

La metáfora (del griego metá o metastas 'más allá, después de'; y phorein, 'pasar, llevar')
consiste en el uso de una expresión con un significado distinto o en contexto diferente al
habitual. Establece una relación de identidad total entre dos seres, reflexiones o
conceptos, de tal forma que para referirse a uno de los elementos de la metáfora se
organiza el nombre de otro. Significa comparar dos elementos sin ocupar nexos. El
término es importante tanto en teoría literaria (donde se usa como recurso literario)
como en lingüística (donde es una de las principales causas de cambio semántico). Se
utiliza también en psicología para referirse al poder profundo de "las historias-
metafóricas" y su acción en el cambio interno, la visión o el paso a un nivel de
conciencia más profundo.

Guión Multimedia

Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una


aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en
un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD.

Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero


sumando a estas pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del
usuario y su comportamiento. También se explica el comportamiento de los elementos
que no dependen del usuario para activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se
cargan al cargarse la página, etc.

Etapas de un proyecto Multimedia

• Diseño de información
• Diseño de interfaz
• Diseño de interactividad

1. Diseño de información:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se


divide en dos sub-etapas:

• Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida


• Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se
va de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
2. Diseño de la interfaz:

Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen
los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,


animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el


hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar
Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes,
etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).

b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas


simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.


En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer
tramites del gobierno.

c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para


el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un
logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de
navegación).

Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que
hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos
como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es
interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar
el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás
– delante(Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del
mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido(videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

3. Diseño de interactividad:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado

• edad
• sexo
• lugar en que habita
• nivel de estudio
• ingreso promedio
• etc.

Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

• ideologías
• estereotipos y prejuicios
• mito

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el


diseño), saber si es de uso público o privado:

Público: fácil y rápido


Privado: confiable

Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar


el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para
una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que
es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:
peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras
de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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