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Objetos Multimedias:
Texto
Sonido
Imagen
Una imagen es una representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real.
El concepto mayoritario al respecto corresponde a la de la apariencia visual, por lo que
el término suele entenderse como sinónimo de representación visual; sin embargo, hay
que considerar también la existencia de imágenes auditivas, olfativas, táctiles,
sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona vive interiormente son denominadas
imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como
imágenes reproducidas, según el caso) las representativas de un objeto mediante
técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otras.
Animación
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la
mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han
encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas.
Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las
nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al
hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un
dibujo, o puede ser también en plastilina.
Vídeo
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión,
pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los
consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.
En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta
magnética o en disco de láser (DVD), aunque con la aparición de estos últimos dicho
término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética,
del tipo VHS, BETAMAX.
Interactividad
Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre
ordenador y usuario
Hipertexto
Interactividad
Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre
ordenador y usuario
Niveles de Interactividad
Usabilidad
La usabilidad (del inglés usability) es la facilidad con que las personas pueden utilizar
una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de
alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los
principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre
el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús,
ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y
en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser
humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una
adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Metáfora
La metáfora (del griego metá o metastas 'más allá, después de'; y phorein, 'pasar, llevar')
consiste en el uso de una expresión con un significado distinto o en contexto diferente al
habitual. Establece una relación de identidad total entre dos seres, reflexiones o
conceptos, de tal forma que para referirse a uno de los elementos de la metáfora se
organiza el nombre de otro. Significa comparar dos elementos sin ocupar nexos. El
término es importante tanto en teoría literaria (donde se usa como recurso literario)
como en lingüística (donde es una de las principales causas de cambio semántico). Se
utiliza también en psicología para referirse al poder profundo de "las historias-
metafóricas" y su acción en el cambio interno, la visión o el paso a un nivel de
conciencia más profundo.
Guión Multimedia
• Diseño de información
• Diseño de interfaz
• Diseño de interactividad
1. Diseño de información:
Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen
los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que
hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos
como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es
interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar
el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás
– delante(Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del
mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido(videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
3. Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
• edad
• sexo
• lugar en que habita
• nivel de estudio
• ingreso promedio
• etc.
• ideologías
• estereotipos y prejuicios
• mito