P. 1
MAb 2

MAb 2

|Views: 8,924|Likes:
Published by Zulhelmi Samsir

More info:

Published by: Zulhelmi Samsir on Feb 28, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/18/2013

pdf

text

original

Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru

memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang

serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg

dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti

bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri

terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai

dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa

mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara

serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya

menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak

langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada

kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang

agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui

bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi

dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka

mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang

direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA

5 | mukasurat

belajar. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat, di mana sentiasa

mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi

seorang model pelajar yang mana kanak- kanak akan contohi dan keberkesanan ini

lambat laun akan berkurangan.

1.6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE )

Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan

Sahibba telah dipilih. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan

sejenis permainan yang agak unik. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan

susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata

berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan

permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris).

Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya.

Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung, lalu cuba

membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata.

Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang

berpadan dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpul jumlah mata

tertinggi dijadikan pemenang.

Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. Seratus juta set

permainan Scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika

memiliki satu set permainan Scrabble.

Di Amerika Syarikat dan Kanada, nama

Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro, manakala di negara-negara lain, cap dagang

Scrabble dipegang oleh J. W. Spear & Sons. Di Malaysia, Syarikat PErmainan Malaysia

( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. Permainan ini

juga dikenali sebagai Alfapet, FUNWORDER, Skip-A-Cross, Sahibba dan Palabras

Cruzadas.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->