MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.0 MAIN 1.1 KONSEP BERMAIN

Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.

1|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.2 DEFINISI MAIN

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

2|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. 1.3 KEPENTINGAN BERMAIN 1.31 KEPENTINGAN BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN FIZIKAL

Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan fizikal seseorang .

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan

3|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.4 PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang

dalamkebudayaan masing- masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka 1.5 PERANAN GURU DALAM MENGGALAKKAN MAIN Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
4|m u ka su ra t

1 ATURAN PERMAINAN 5|m u ka su ra t . Skip-A-Cross.kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan. manakala di negara-negara lain. Pemain yang mengumpul jumlah mata tertinggi dijadikan pemenang. FUNWORDER. lalu cuba membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata. Di Amerika Syarikat dan Kanada. Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. Di Malaysia. dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan Scrabble. 1. Seratus juta set permainan Scrabble terjual di seluruh dunia. nama Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro. Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang berpadan dengan bahasa yang dimainkan. di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak. Syarikat PErmainan Malaysia ( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan sejenis permainan yang agak unik. Permainan ini juga dikenali sebagai Alfapet. cap dagang Scrabble dipegang oleh J. Sahibba dan Palabras Cruzadas.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA belajar.6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE ) Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan Sahibba telah dipilih. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat. W. Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya. Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung.6. 1. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris). Spear & Sons.

seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masingmasing bernilai 10 mata. Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. permainan hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama). Pada edisi Scrabble bahasa Inggris. Apabila menyusun perkataan. 6|m u ka su ra t . Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word".MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z. Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin: y kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya y kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya. setiap petak diisi dengan satu keping huruf. Di kelab atau kejohanan rasmi. Selain itu. terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata. huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris.

terkini diadakan di Johor Bahru. Diadakan dua tiga tahun sekali. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan. Diadakan setiap tahun sejak 2003. misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata. Diadakan setiap tahun mulai 2006. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia.2 KEJOHANAN DUNIA Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble. terkini di Dayton. Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. 3. Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan: 1. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai. 6. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara.6. untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. 7|m u ka su ra t . diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun. 2. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. Malaysia pada tahun 2009. Ohio pada 1-5 Ogos 2009. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil. 5. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 1. 4. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain.

Jika satu produk hendak dikeluarkan satu eksperimen untuk membuktikan keupayaannya juga akan diadakan. 8|m u ka su ra t . Teori Pembelajaran Sosial yang dipelopori Albert Bandura. Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan bagaimana pelajar menerima.penyelesaian masalah. kerja amali atau pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran yang baik serta wajar memerlukan teori yang sudah terbukti keupayaan dan kejayaannya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. Dalam bentuk pendekatan behavioral. Teori merupakan satu andaian yang dibuktikan kesahihannya secara saintifik. Justeru. Ia menerangkan tentang bagaimana dan kenapa sesuatu peristiwa tersebut berlaku di dunia yang luas ini. taaklukan. seorang tokoh mazhab sosial ini menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dengan menggunakan pendekatan permodelan¶. pemikiran. tingkah laku pelajar dinilai sebelum memulakan pengajaran. menyimpan dan mencari maklumat dalam memori. Sesuatu yang dimaksudkan itu ialah teori.0 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN Perancangan yang rapi sememangya penting dalam dalam membentuk satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berjaya. pemindahan. Terdapat banyak teori yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran memerlukan penyususunan (stimuli) rangsangan dalam persekitaran supaya pelajar mendapat respons dan diberi pengukuhan. Justeru dalam bidang pendidikan satu perancangan memerlukan satu formula yang terbukti keupayaannya. Beliau menjelaskan lagi bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan atau dilakukan oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan kesan yang optimum kepada kefahaman pelajar. Teori behavioris sebagai contoh menyatakan pembelajaran sebagai satu perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku. pembelajaran kemahiran yang kompleks. Teori pembelajaran kognitif pula diaplikasikan kepada fenomena seperti pembelajaran konsep. memproses. Prinsip ini juga lebih menumpukan kepada apa yang pelajar tahu¶ dan bagaimana¶ mereka mengetahuinya.

Proses belajar dianggap berhasil jika si pelajar memahami lingkungannya dan dirinya sendiri.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Mengikut kefahaman Teori Pembelajaran konstruktivisme.1 PENDEKATAN TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL Berdasarkan penerangkan ringkas di atas. Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan sekolah ialah satu skema yang merupakan aktiviti mental yang digunakan oleh murid sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan. Secara jelasnya. Teori belajar ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya. Pelajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun dia mampu mencapai keupayaan sebenar diri dengan sebaik-baiknya. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha murid itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk murid. terdapat beberapa teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dalam pengajaran dan pengajaran dalam kelas.1 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG RASIONAL DENGAN PELAKSANAAN PERMAINAN SAHIBBA. Realiti yang diketahui murid adalah realiti yang dia bina sendiri. Fikiran murid tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran. bukan dari sudut pandang pengamatnya. 2. Murid perlu bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masingmasing. Menurut Teori humanistik pula. permainan Sahibba ataupun Scrabble telah di huraikan pada penjelasan sebelum ini. 9|m u ka su ra t .1. Murid sebenarnya telah mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka. Secara ringkasnya teori yang juga dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan ini lebih menekankan kepada peniruan atau pemodelan. ilmu pengetahuan sekolah tidak boeh dipindahkan daripada guru kepada guru dalam bentuk yang serba sempurna. tujuan belajar adalah untuk memanusiakan manusia. Kami telah memilih teori Pembelajaran Sosial sebagai teori pertama untuk dihuraikan. 2.

Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan ketebalannya. dia akan berusaha untuk mengubah mengubah strategi bermain. Kemudian mereka akan cuba mengaplikasikannya didalam aktiviti pendidikan jasmani di sekolah. 10 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Dalam apa-apa jua permainan aktiviti peniruan sememangnya berlaku. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada seekor burung. Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek adaptasi yang tinggi. Cara termudah yang digunakan adalah meniru taktik lawan yang memenangi permainan tersebut. Maka akan wujud satu persaingan dalam permainan. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya pemerhatian yang jitu pada diri murid. Contohnya dalam permainan bola sepak. Persaingan ini dilihat signifikan kerana mampu mewujudkan ruang untuk memperbaiki diri ke arah yang lebih baik. Selain itu apabila seseorang yang pernah mempunyai banyak pengalaman bermain akan mempunyai kelebihan kerana sudah mempunyai banyak model untuk ditiru. Begitu juga dalam permainan Sahibba. permainan Sahibba mampu membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran berbahasa. taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar dari alam sekeliling. pelajar akan siaran langsung perlawanan bola sepak Inggeris yang diminati ramai. Rasionalnya. Apabila pelajar melihat rakannya begitu hebat mencipta perkataan di atas papan Sahibba mereka secara tidak langsung akan terdorong untuk melakukannya juga. Menerusi bentuk peniruan Elisitasi. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik permaianan. Apabila seseorang itu kalah dalam permainan Sahibba ini. yang melibatkan emosi dan keinginan misalnya.

2 PENDEKATAN TEORI HUMANISME Humanisme melihat manusia sebagai makhluk yang istimewa mempunyai keupayaan yang lebih baik daripada haiwan. Seseorang pemain memerlukan keyakinan untuk meletakkan abjad di atas papan yang disediakan untuk membentuk satu perkataan. Justeru. motivasi. Keperluan ini dapat dipupuk dalam permainan Sahibba kerana di samping bersaing untuk menang seseorang itu juga dapar menghiburkan diri disamping dapat bergaul dengan rakan sekelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Sifat yakin ini juga penting dalam pembelajaran kerana tanpa keyakinan seseorang murid sukar untuk menjawab soalan peperiksaan. minat dan nilai. dengan bermain Sahibba. 11 | m u k a s u r a t . Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran mereka dalam bahasa Melayu. dengan latihan semasa bermain Sahibba ini diharap dapat meningkat keyakinan diri pelajar ke arah yang optimum. Teori ini yang mempercayai bahawa manusia bertindak atas dasar keperluan. Pendekatan teori Abraham Maslow yang merupakan tokoh psikologi humanisme. dalam perkembangan potensi manusia khususnya teori keperluan banyak menekan aspek keperluan hidup manusia sebagai batu loncatan kea rah yang lebih baik. Hal ini akan menyukarkan murid untuk menjawab soalan dengan baik. Contohnya soalan aneka pilihan yang mempunyai banyak jawapan. tanggapan mereka terhadap subjek bahasa yang membosankan akan berubah. Keperluan kasih sayang ini dapat mewujudkan suasana yang harmoni dalam bilik darjah seterusnya mewujudkan ruang yang kondusif bagi satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berlaku. Abraham Maslow sendiri melalui teorinya Hieraki Keperluan Maslow talah menyenaraikan keperluan kasih sayang dalam diri manusia. Selain itu juga. Permainan Sahibba merupakan sejenis permainan kendiri.1.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. tanpa keyakinan seseorang murid akan mengambil masa yang lama untuk menjawab satu-satu soalan.

bukan penerima pengetahuan. Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan mengaitkannya dengan pengalaman sedia ada masingmasing bukannnya menerima sesuatu itu bulat-bulat. 12 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. yang merupakan permainan minda. Dengan bermain Sahibba pelajar dapat berusaha sendiri untuk membina sesuatu perkataan. Pendekatan teori ini sendiri secara amnya melihat bermain sebagai aktiviti pembelajaran tidak formal.3 PENDEKATAN TEORI KONSTRUKTIVE Konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina pengetahuan. Justeru permainan Sahibba ini dapat membantu pelajar yang mempunyai latar belakang yang berbeza dalam pembinaan pengalaman dan pengetahuan sedia ada. proses pengajaran dan pembelajaran juga sebenarnya berlangsung. Prinsip-prinsip Konstruktivisme yang menekankan pembelajaran berpusatkan mampu diaplikasikan dalam permainan Sahibba ini. di Proses aplikasi pengetahuan juga berlaku dalam permainan Sahibba mana murid akan mengeluarkan pengetahuan sedia ada dalam permaina.proses pembelajaran berlaku scara tidak langsung.1. Di samping dapat memberi ruang kepada pelajar melakukan aktiviti yang mereka suka. Penglibatan diri dengan orang lain memberika peluang kepada murid untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pengetahuan orang lain. Seterusnya pembinaan pengetahuan melalui proses scaffolding dapat dijalankan. Melalui permainan Sahibba sendiri. pembelajaran manusia dilihat dalam konteks sosio-budaya. Dalam konteks inilah individu individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. Dalam konteks konstruktiveme Sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky.

1 PENGENALAN. 3. Manakala kaedah pengajaran pula merupakan cara pengelolaan dan kepenggunaan teknik-teknik. teknik merupakan satu cara penyampaian bahan atau kandungan pelajaran dan perlu diteliti supaya dapat mempercepat penanggapan pelajar. 13 | m u k a s u r a t . isi pelajaran dan alat bahan bantu mengajar untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran. Strategi pengajaran merujuk kepada suatu kemahiran merancang dan menguruskan kaedah dan teknik pengajaran untuk mencapai objektif pembelajaran. lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. Dalam strategi pemusatan guru. Apa yang dimaksudkan dengan teknik pengajaran pula ialah kemahiran atau cara melaksanakan penyampaian bahan pengajaran kepada pelajar dari segi langkahlangkah dalam aktiviti pembelajaran. guru berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh guru. Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Teknik ini merujuk kepada suatu kemahiran guru untuk mengelola dan melaksanakan langkah-langkah dalam aktiviti pembelajaran bagi mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahan pengajaran. Secara khususnya. terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam diri. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu.2 STRATEGI PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN GURU. Walaubagaimanapun. Secara keseluruhan.0 STRATEGI DAN KAEDAH PENGAJARAN. kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri pelajar. 3. boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.

Semasa mengadakan permainan ini. Ia juga dapat menarik minat pelajar untuk belajar. guru memberi arahan dan mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. Di sini. Guru memupuk sifat-sifat sosial yang positif dalam diri pelajar serta membentuk kemahiran kendiri dengan mempamerkan kepimpinan yang bercorak demokratik dalam kumpulan pelajar. 3.2. emosi. Strategi ini juga mementingkan perkembangan jasmani. mendengar arahan dan menghormati keputusan yang diberikan oleh guru.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Kaedah ini boleh dilakukan dengan mewujudkan iklim bilik darjah yang dapat memperkembangkan kreativiti pelajar. Naluri ingin tahu pelajardapat dikembangkan dan guru boleh melihat potensi yang ditonjolkan pelajar. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya pemikiran dan santai. Strategi berpusatkan pelajar bermaksud pelajar mengambil alih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. berlaku komunikasi dua hala di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yan mana menjadikan pembelajaran pasif bertukar menjadi aktif. guru memberi kuliah dan pelajar mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru. Ini sangat bersesuaian dengan model pengajaran dan pembelajaran sosial. rohani dan intelek secara sihat selain menekankan kepada pencapaian objektif pembelajaran pelajar. dapat melatih pelajar untuk berdisplin. Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan selain merehatkan minda.3 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR. Pelajar memiliki kebebasan untuk melakukan aktiviti bersama guru dan proses pembelajaran berbentuk penerokaan idea-idea dan konsep-konsep baru. strategi ini dapat menggalakkan pelajar melibatkan diri bagi membantu mereka memahami bagaimana untuk belajar. Seperti proses pengajaran dan pembelajaran yang normal.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Ia menekankan keseluruhan penglibatan pelajar di dalam kelas dan guru menjadi pembimbing dan tempat rujukan. Tambahan lagi. 14 | m u k a s u r a t . Justeru.

Dalam melaksanakan strategi ni. 15 | m u k a s u r a t . Guru boleh menyusun atur kumpulan pelajar ini yang membentuk kumpulan pelajar yang bervariasi dan heterogen yang menjadi konsep utama dalam model pengajaran sosial. guru menjadi pembimbing dan membantu pelajar mengorganisasikan kumpulan mereka. Semasa permainan. dan dapat melatih pelajar berfikir. pembelajaran berpusatkan pelajar akan tercapai dan ternyata strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar ini benar-benar berkesan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. guru merancang sepertimana dalam model pengajaran dan pembelajaran koperatif iaitu proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar. Bagi menampakkan lagi kerjasama pelajar dalam kumpulan. 3. pelajar akan mengamalkan sifat-sifat sosial seperti bekerjasama. pelajar sekolah rendah yang terdiri dari golongan kanak-kanak tidak boleh dipisahkan dengan aktiviti bermain. Seperti yang kita tahu. melatih pelajar untuk mengsintesis maklumat untuk membentuk idea baru yang boleh diasimilasikan dalam kehidupan sebenar. guru boleh mengubah permainan menjadi lebih menarik dengan menyediakan ganjaran.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. strategi pengajaran serta kebolehan pelajar. keperluan pelajar. Penggunaan bahan-bahan harus berasaskan kepada beberapa faktor seperti objektif pengajaran. penilaian kumpulan pula dinilai melalui elemen berpasukan setiap kumpulan yang difokuskan kepada penglibatan ahlinya. peralatan saintifik seperti komputer atau bahanbahan lain untuk menjalankan proses pembelajarannya. Penekanan diberikan kepada penggunaan bahan-bahan untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Jadi permainan sahibba ini berbentuk kumpulan atau sekelompaok pelajar.4 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN SUMBER. Strategi ini meliputi cara yang luas bagi pelajar yang dibimbing oleh guru hingga pelajar yang belajar secara individu dapat belajar. Ganjaran diberi melalui penilaian yang dibuat oleh guru. Hasilnya. Dalam kumpulan. Strategi berasaskan sumber bermaksud guru menggunakan bahan-bahan bantu mengajar seperti bahan-bahan maujud. Pelajar-pelajar tersebut akan menjadi lebih aktif. bertolak ansur dan berkomunikasi antara satu sama lain.3. mengeluarkan idea-idea baru serta menggunakan pengetahuan yang sedia ada untuk menyelesaikan masalah. Dengan itu.

Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan dikaji dengan teliti.4. di samping menggalakkan perkembangan mental pelajar. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar mengemukakan idea atau pandangan yang bernas.5 KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN. guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar seperti nilai bekerjasama.5. Guru pula perlu mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya. 3. bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain dalam proses pembelajaran. guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih menarik. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan keputusan individu. Peluang diberikan kepada pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bersama. Melalui permainan ini.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Di samping itu. 16 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. 3.1 SUMBANG SARAN. Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal. berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. Tambahan. Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan. permainan sahibba ini berupaya mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar. Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini. di mana ahli dalam kumpulan besar mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah. Selain itu. guru dapat meningkatkan keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain. Aktiviti ini bersumberkan bahan permainan yang maujud. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan perbincangan. dan main sinonim dengan dunia kanakkanak. efektif.

kemahiran. 3. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara bermakna. Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam persekitaran pembeajaran. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan pelajar. pelajar adalah bersantai dan ini memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang bukan bersifat persainagan yang ketara. Teknik perbincangan juga mampu meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar. berlaku interaksi sesame mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi. juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan. iaitu meningkatkan daya pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi ransangan penglibatan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAIAN SAHIBBA. Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. Dalam permainan ini. sikap dan proses-proses pembelajaran. Maka.5. berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi dalam proses pemikiran. Guru juga perlu terlibat untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan sesame ahli dalam kumpulan. 17 | m u k a s u r a t . Guru boleh menggunakan kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran.2 PERBINCANGAN.

Objektif dalam perbincangan adalah untuk mewujudkan situasi aktif dalam proses pembelajaran di mana setiap pelajar memberikan idea dan pendapat berdasarkan topik yang diberikan guru. toleransi dan bantu-membantu antara satu sama lain. berpandukan permainan sahibba ini guru menentukan hasil pembelajaran pelajar melalui perbincangan tersebut. Guru menjadi pembimbing yang memberi topik atau tajuk perbincangan dan guru juga boleh membahagikan pelajar secara berkumpulan. 18 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. guru boleh menjalankan akitiviti perbincangan bersama pelajar di dalam kelas. Berdasarkan permainan ini. komunikasi. Antaranya. Struktur dan bilangan pelajar dalam kumpulan ditentukan oleh kreativiti guru bagi menghasilkan perbincangan yang bermakna. Jadi. menerapkan kemahiran-kemahiran sosial dalam kendiri pelajar seperti sifat kerjasama.

Maka.1 PENGENALAN.Model Behavioral.Model Sosial. strategi serta iklim sosial bilik darjah yang dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran murid. model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran. model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Model ini ialah strategi preskiptif yang direka bentuk untuk mencapai matlamat pengajaran. Walaubagaimanapun.2 JENIS-JENIS MODEL PENGAJARAN. 4. ia membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan. selepas menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran. 19 | m u k a s u r a t .Model Personal. model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil oleh guru. 2. 4. Tambahan pula.Model Pemprosesan Maklumat. Model pembelajaran merupakan blueprint pengajaran. Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada satu teori pembelajaran tertentu.0 MODEL-MODEL PENGAJARAN. 4. Lanjutan daripada itu. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek pelajar yang berbeza dan oleh itu. Model pengajaran yang terdiri daripada prosedur-prosedur mudah pengajaran dan pembelajaran boleh dijadikan panduan kepada perancang dan guru kerana prosedur mengajar amat penting untuk menghasilkan pengajaran berkesan. implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah berbeza-beza. Model pengajaran merujuk kepada kerangka yang merangkumi keadaan kandungan. 3. 1.

20 | m u k a s u r a t . 4. Secara tidak langsung.3 MODEL PENGAJARAN YANG RASIONAL DAPAT DISESUAIKAN DENGAN PERMAINAN SAHIBBA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. pemikiran seseorang akan lebih terbuka kepada pendapat orang lain. Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan. Sebagaimana istilah sosial. berbanding dengan diri sendiri. model ini membantu pelajar mengenalpasti pelbagai perspektif seuatu masalah dan memahami penaakulan disebalik pelbagai pemikiran. berkebolehan menyusun maklumat secara sertamerta dan merangka soalan untuk memperoleh data serta dapat menggabungkan semua maklumat untuk menyelesaikan masalah.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4.3. Model ini membantu untuk mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan mengembangkan idea-idea. Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti pembelajaran. seseorang dapat membentuk perdebatan untuk membuat justifikasi terhadap hujahnya. Mod interaktif ini mendorong pelajar mengumpulkan maklumat dan membincang dengan menggunakan kemahiran sosial.1 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SOSIAL. Mod dalam model sosial lebih menekankan kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran koperatif. Berbekalkan pandangan ini. main peranan dan simulasi. Model sosial ini juga melatih pelajar menggunakan kemahiran mendengar dan memahami konteks.

Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen. pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama. 1.4 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. 4.Melalui kaedah pembelajaran ini.3. pelajar dapat menambah kemahiran-kemahiran sosial dalam diri serta memupuk semangat bekerjasama dalam kumpulan demi mencapai matlamat pembelajaran yang sama. Apabila mereka berkomunikasi. Mereka akan berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka. Dalam permainan ini. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif. Model inijuga merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan pelajar. tidak berlaku persaingan antara mereka. Apabila matlamat mereka tercapai. 4.3.2 PEMBELAJARAN KOPERATIF. tetapi bersama-sama menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan.Menggalakkan pelajar mengeluarkan idea dan berbincang pendapat masing-masing untuk menyelesaikan masalah bersama dan guru menjadi pembimbing dalam proses pembelajaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. matlamat dan struktur ganjaran. saling bergantung. 2. habuan atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah tercapai. 21 | m u k a s u r a t .3. Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran. maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka menggunakan kemahiran-kemahiran sosial.

pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai peserta game show di rancangan televisyen.4 MAIN PERANAN DAN SIMULASI. Seperti permainan Saidina. selain melatih mereka untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. Penggunaan efektif kaedah simulasi di dalam bilik darjah bergantung kepada kredibiliti guru menyebati simulasi yang disediakan ke dalam kurikulum dengan menonjolkan dan mengukuhkan proses pembelajaran. Seperti µgame show¶. Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan. berbentuk persainagan atau koperatif. permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan pembelajarannya adalah sama. Aktiviti simulasi ini boleh dikelolakan dalam bentuk permainan. 4. Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses. Simulasi pula memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar. Terdapat 4 orang pemain dan boleh dibentuk menjadi permainan koperatif. pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi. di mana pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar. Matlamatnya adalah sama. Model ini dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain membina keyakinan diri. Main peranan merupakan satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya sendiri atau individu lain. Tambahan lagi. Permainan ini dikatakan berbentuk simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. yang bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar. Kebolehan guru dalam melaksanakan aktiviti simulasi secara berkesan amat penting. Manakala. permasalahan. Proses simulasi mempunyai elemen-elemen dunia sebenar (reality situation) dan dapat dibentuk serta dipersembahkan dalam bilik darjah.4. Permainan ini berbentuk simulasi µgame show¶. 22 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. dan menerima ganjaran.

mendengar dan memerhati. 1. Selain itu. 23 | m u k a s u r a t .Simulasi membantu memberi gambaran sebenar sesuatu perlakuan dengan jelas supaya pelajar mengetahui punca. memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab. Mod ini kemudiannya disalurkan dalam dua jenis teknik pengajaran iaitu pengajaran ekpositori dan inkuiri. 4.2 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. kesan dan langkah-langkah yang betul dalam melakukan sesuatu pekara.5 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT. ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi. Model pemprosesan maklumat melihat seorang pelajar sebagai pemproses maklumat sepertimana yang dilakukan komputer. Tiga mod tersebut terdiri daripada daftar deria/sensori. 2. terdapat tiga mod ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku dalam otak manusia.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. iaitu menggunakan model input-output. Maklumat ditakrifkan sebagai input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran pembelajaran seterusnya maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan. Ini melatih kemahiran berfikir pelajar secara logis dan menentukan keputusan dan menggunakan elemen-elemen simulasi dalam aktiviti simulasi untuk menyelesaikan masalah dalam dunia sebenar.4. Mengikut model ini juga.

Selain itu. iaitu daripada umum kepada spesifik . pelajar yang bermain perlu mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. Maknanya. Pembelajaran ekspositori menggunakan pendekatan deduktif. pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis. Dalam permainan ini. 24 | m u k a s u r a t . 4. prinsip dan idea difahami. bukannya pembelajaran hafalan. individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan melalui penemuan. Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Maklumat yang diberikan akan diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataanperkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi. Maksudnya. bukan diketemukan. Faktor yang paling penting mempengaruhi pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah mengetahui.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna daripada pelajaran verbal atau teks. guru boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru.2 PENGAJARAN EKSPOSITORI DAN INKUIRI. guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. Di dalam bilik darjah. Konsep. guru menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan. iaitu menggabungkan maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada. peraturan dan aktiviti permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh guru.5. pemain perlu mereka satu perkataan tetapi bukan bebas. Pengajaran ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna. Manakala dalam pengajaran inkuiri.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4.5. Dalam pembelajaran ekspositori. Ini menggambarkan.

4 IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian semasa proses pengajaran danpembelajaran. 1. 25 | m u k a s u r a t . 2.5. Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4.Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari guru yang mengajar.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari.

Justeru setiap guru perlu memahami perbezaan dalam kalangan muridnya. Begitu juga dalam situasi bilik darjah. Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr. kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia. Dr. 5. kanak-kanak dan dewasa. Justeru. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama. Gardner telah mengemukakan 8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi kecerdasan manusia. Personaliti yang dimiliki setipa individu membezakan individu dengan individu yang lain.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5.0 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza.1 KECERDASAN Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Kebanyakkan ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu. Hal ini memudahkan kita untuk memahami ragam manusia. Menurut Gardner. Kecerdasan-kecerdasan yang telah dikenal pasti adalah seperti berikut:  Linguistic intelligence ("word smart")  Interpersonal intelligence  Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")  Intrapersonal intelligence  Spatial intelligence ("self smart") ("picture smart")  Naturalist intelligence  Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart") 26 | m u k a s u r a t  Musical intelligence ("music smart") ("people smart") ("nature smart") . Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti. iaitu berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad. Howard Gardner pada tahun 1983.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA KECERDASAN PERLBAGAI Domain Kecerdasan Gardner Kecerdasan Linguistik Keupayaan menggunakan bahasa dengan berkesan Kecerdasan Logikan ± Matematik Keupayaan menyatakan alasan secara logik. y y Menggunakan ruang sebesar dan sebanyak yang mungkin dalam permainan untuk mendapatkan skor yang banyak. y Membuat pengiraan skor bagi setiap penciptaan perkataan Contoh Perlakuan y Mencipta perkataan yang betul dalam permainan sahibba 27 | m u k a s u r a t . Mampu menilai dan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan diri sendiri terhadap permainan. Kecerdasan Intrapersonal Keupayaan mengenal diri sendiri y y Mudah bergaul dan berinteraksi dengan orang lain semasa bermain. terutama dalam sains dan matematik Kecerdasan Ruang ± Visual (spatial) Keupayaan untuk memperincikan sesuatu yang dilihat dan mengubahnya dalam bentuk objek visual. Dapat melakukan kemahiran dan menggunakan anggota badan untuk menyusun perkataan. Kecerdasan Kinestatik Keupayaan menggunakan anggota tubuh dan mampu mengawal dan menyeimbangkan objek Kecerdasan Interpersonal Keupayaan memahami diri orang lain.

Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik. Selain itu permainan Sahibba juga dapat meningkat kemahiran Interpersonal murid. Permainan ini mengajar murid untuk berinteraksi antara satu sama lain di samping semangat persaingan yang tinggi. Justeru membina satu ruang yang baik dalam kerjasama bilik darjah. Perkataan ini mungkin wujud dari persekitaran mereka. Permainan ini dapat membantu pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran. Apabila bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. guru digalakkan melibatkan mereka dalam aktiviti permainan Sahibba ini agar mereka juga dapat memahirkan diri dalam kecergasan interpersonal.2 RASIONAL TERHADAP PERMAINAN SAHIBBA Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu. 28 | m u k a s u r a t . hubungan antara pelajar akan semakin erat.1. Kemungkinan perkataan yang didengari di dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta perkataan. Justeru hal ini dapat membantu mereka dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak. Jika wujud pelajar yang pendiam dalam kelas. Kemudian secara tidak langsung murid akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Pengadil perlawanan atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. Howard Gardner. Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr. Melalui pergaulan dengan rakan dalam kelas dengan lebih rapat dalam permainan.

Dalam permainan Sahibba.2. 29 | m u k a s u r a t . Ia juga boleh ditakrifkan sebagai satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. Dengan kekerapan berfikir menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah pemikiran mereka. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Perkara ini yang membezakan manusia dengan haiwan. Ia melibatkan penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran.2 GAYA BERFIKIR Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia. Pemikiran juga merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan bahagian otak kiri berfikir secara kritis. Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi dalam menentukan jawapan yang betul.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam menjana mata yang tinggi. Proses berfikir membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Pemikiran ini melibatkan proses meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas. pembentukan konsep. Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. pemikiran ialah satu usaha oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar 5. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan berbentuk objektif kelak. Sebagai rumusan. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak kehidupan seseorang.1 PEMIKIRAN KONVERGEN DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. pentafsiran. dan penghasilan gerak balas yang sesuai.

Dalam permainan Sahibba penciptaan sesuatu perkataan yang panjang amat baik dalam mendapatkan markah yang tinggi. Pemikiran lateral merupakan latihan minda bagi mempertimbangkan pelbagai aspek yang berbeza yang dan tidak berkaitan dengan sesuatu masalah bagi mendapatkan penyelesaian yang unik dan tidak dapat diaplikasikan dengan cara pemikiran biasa. Dengan cara menyeneraikan pelbagai perkataan yang pernah didengar atau dibaca murid mungkin mendapat sesuatu perkataan yang baru. Seseorang yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan dalam melakukan kerja. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam menyelesaikan sesuatu masalah. Proses ini sebenarnya menggalakkan murid untuk terus berfikir seterusnya melahirkan murid yang mempunyai pemikiran yang luar biasa.2 PEMIKIRAN LATERAL DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran lateral melibatkan proses pemikiran diluar kebiasaan apabila sesuatu masalah diselesaikan melalui sumber yang berlainan atau tidak berkaitan. Justeru pemikiran kreatif dapat diwujudkan secara tidak langsung. 5. Justeru dengan pemikiran yang menegak satu perkataan yang pelik dan baru sukar untuk difikirkan.2.3 PEMIKIRAN KREATIF DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Pemikiran ini akan sentiasa berkembang apabila murid sentiasa mencari ruang dan peluang untuk mencipta markah yang tinggi.2. 30 | m u k a s u r a t . Contohnya apabila seseorang mencipta perkataan Selam . murid yang kreatif akan menambah huruf at¶ di belakang untuk mencipta perkataan dengan menggunakan huruf yang diletakkan pemain terdahulu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Pemikiran ini memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru. Dalam permainan Sahibba murid dapat dilatih menggunakan pemikiran kreatif dengan optimum.

gaya pembelajaran merujuk kepada tingkah laku konsisen seorang pelajar dalam cara ia belajar. Di bawah konteks psikologi pendidikan. 5. Gaya pembelajaran merujuk kepada syarat-syarat pendidikan yang membolehkan pembelajaran paling berkesan. Gaya pembelajaran juga merupakan pendekatan pengajaran yang paling digemari oleh seseorang murid. gaya pembelajaran merupakan satu set ciri-ciri peribadi yang dikembangkan secara biologi yang membuat sesuatu cara pengajaran berkesan untuk sesetengah pelajar dan tidak berkesan untuk yang lain. gaya pembelajaran merujuk kepada keadaan di mana murud belajar dengan cara yang paling optima. ilmu atau pengalaman yang baru. dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. Mengikut Entwistle (1981) pula. Maka mereka akan cuba menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah tinggi. Mengikut Dunn.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Selain itu. Mengikut Dunn & Dunn (1981).3 GAYA PEMBELAJARAN Gaya bermaksud cara. Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu. 31 | m u k a s u r a t . Beaudry dan Klaus (1989). gaya pembelajaran ialah cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan memperoleh serta memperolehi maklumat. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara pembelajarannya.

Justeru guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Murid jenis ini akan seronok apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka. Permainan Sahibba merupakan permainan yang memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir. merasa. menyusun.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. 32 | m u k a s u r a t .1 PELAJAR TAKTIK Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan. membina dan membuat. masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran. menyentuh. mereka cipta. Jika hal ini Berjaya.3.

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran.0 MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN Motivasi berasal dari perkataan Greek movere yang Membawa maksud menggerakkan. yakni bermaksud tujuan. disamping menjadikan proses pembelajaran itu berlangsung dalam keadaanbermakna. Pembelajaran pula merupakan perubahan ke atas individu hasil daripada pengalaman. 33 | m u k a s u r a t . Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran. Diambil daripada perkataan Bahasa Inggeris.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6.1 MOTIVASI INTRINSIK Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya.motivasi dianggap sebagai satu unsur yang penting yang membolehkan murid-murid melibatkan diri secara aktif. Guru perlu memberi sokongan dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan untuk mendapatkan sesuatu ganjaran. berfaedah dan menggembirakan. Perkataan asalnya ialah motive yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu kepada motif. Semua pembelajaran ini berkaitan dengan pengalaman. M o t i v a s i merupakan perangsangan yang membangkitkan dan mengekalkan minatseseorang individu ke arah mencapai sesuatumatlamat tertentu termasuk mengubahsikap. minat dan tingkahlaku. Manusia mula belajar sejak lahir. Pembelajaran berlaku melalui pelbagai cara sengaja atau tidak sengaja. Motivation. 6. Pembelajaran tidak terhad kepada sekolah sahaja tetapi berlaku juga dalam keadaan formal dan tidak formal.

34 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Permainan Sahibba jika dilihat secara dekat merupakan sebuah permainan minda yang agak sukar. Bagi sesetengah pelajar yang mempunyai kecerdasan yang kurang.2 MOTIVASI EKSTRINSIK Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. mereka mungkin berasa rendah diri untuk bermain permainan Sahibba ini. 6.3 PENDEKATAN BEHAVIORIS DALAM PERMAINAN SAHIBBA Ahli behaviorisme menitikberatkan persekitaran luaran dalam memotivasikan seseorang untuk melakukan sesuatu. Punca motivasi ini wujud daripada persekitaran. Apabila ganjaran diwujudkan murid-murid akan berusaha sedaya. Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Persaingan sihat ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran kognitif dan berbahasa. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat. Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini turut serta dalam permainan. Namun guru perlu menerangkan kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan. Untuk itu peranan guru perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang.upaya untuk menjadi pemenang.

Dengan demikian murid dapat membuat pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran. kegigihan kendiri dan menuju ke arah penumbuhan kendiri. kegigihan dan motivasi amat perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. 35 | m u k a s u r a t . Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan. Hal ini penting kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini. membaca artikel dan mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta.4 PENDEKATAN HUMANISTIK DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi. Maka pembentukkan murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Kebebasan ini perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang. pilihan.

Kemahiran sosial. 36 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 7. Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat : i. PERSEDIAAN MENGAJAR BAHASA MELAYU.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN. 9. 34 orang. Memahami sifat-sifat sosial yang terkandung dalam nilai-nilai murni. Standard Pembelajaran : Menggunakan kemahiran sosial seperti komunikasi dalam permainan Sahibba.30 ± 10. Tajuk Pelajaran Objektif pembelajaran : : Unit 10 : Nilai Murni. Asas. istilah dan ayat yang memberikan kesan dengan menyatakan sebab. Kelas Tarikh Masa Bilangan Pelajar Modul Tema atau Tajuk Tunjang Utama Standard Kandungan : : : : : : : : Tahun 5. ii. Permainan kanak-kanak. Menyusun maklumat dengan menggunakan lakaran berbentuk grafik. Mengecam diksi. Membentangkan dapatan tentang sesuatu isu dengan memberikan penjelasan yang setimpal. iii. Kesepaduan Tunjang : Memahami dan mengaplikasi kemahiran-kemahiran sosial dalam kehidupan seharian.30 pagi (1 Jam). 28 September 2010.

1.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA iv. Catatan. 3.Tarik perhatian pelajar. Bahan bantu mengajar Langkah/Masa : Set permainan Sahibba. Guru menunjukkan cara permainan Sahibba dan memberi arahan.Guru menerangkan kepada pelajar tentang konsep dan peraturanperaturan di dalam permainan. Set Induksi.Set permainan Sahibba. 3. Merujuk kamus untuk mencari makna perkataan dan frasa yang betul. Guru meminta pelajar memberikan makna nilai murni kepada pelajar. Langkah 1.Pengetahuan sedia ada pelajar. . 3. Guru bercerita tentang disiplin dan perbuatan baik kepada pelajar. Pengajaran & Pembelajaran. Sikap bekerjasama dan berusaha untuk mencapai sesuatu secara bersama dan mendengar arahan guru. 1.Brain-storm. ( 15 minit ) Guru memperkenalkan permainan Sahibba. 1. Kemahiran berfikir Penerapan nilai : : Menjana idea dan merancang strategi. Guru juga memberi galakan kepada pelajar untuk berfikir dan mengeluarkan idea 37 | m u k a s u r a t Isi Pelajaran. 2. ( 10 minit ) Nilai-nilai murni. 2. 1. 2. Guru memperkenalkan tajuk pada hari ini.

Pelajar dibahagikan kepada kumpulan secara berpasangan. Permainan ini diteruskan ke beberapa pusingan dan masa permainan dihentikan oleh guru. 1. 4. 2. 3. 4. 3. Langkah 3.Kawalan kelas oleh guru.Refleksi. 3. 2. Guru memminta pelajar membuat refleksi daripada permainan Sahibba. (15 minit ) Kesedaran pelajar terhadap nilai murni. 1.Melatih murid mendengar arahan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA semasa permainan. 3. 1. 38 | m u k a s u r a t .Kaedah soal jawab. Langkah 2. Guru sebagai pembimbing membuat pemerhatian dan mengawasi pergeraan pelajar semasa permainan. Pelajar bermain permainan Sahibba secara 4 orang dan 2 orang mewakili satu kumpulan. ( 20 minit ) Kemahiran Sosial dalam permainan Sosial. 2.Guru membuat pemerhatian. 2. Guru meminta pelajar menyenaraikan sifat-sifat sosial yang murni yang perlu bagi seorang pelajar ada.Ilmu sedia ada pelajar. Guru menggunakan kaedah soal jawab 1.Kerjasama.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA dengan pelajar tentang isi pembelajaran kemahiran sosial. Langkah 4. Guru memberi latihan pengukuhan kepada pelajar melalui kerja tambahan berpandukan buku latihan. 1.Kerja rumah. 3. 39 | m u k a s u r a t . Guru juga meminta pelajar menyenaraikan 20 nilai-nilai murni sebagai kerja rumah. 1. 2. Guru meminta pelajar membaca buku teks untuk topik sesi pembelajaran akan datang. ( 5 minit ) Pengukuhan dan penutup sesi.

tahap pemikiran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 8. dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu diambil kira seperti kecerdasan pelbagai. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama. 40 | m u k a s u r a t .´ Dilihat sudah tidak relevan lagi kerana proses pembelajaran itu berlaku pada bila-bila masa sahaja. secara keseluruhannya dapat dirumuskan bahawa permainan amat penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana mampu mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung. Dengan memberi dorongan dan peluang yang optimum pelajar yang berkualiti akan dapat dilahirkan. Istilah ³ Waktu main pun main. Hal ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan robot. Pada zaman serba moden ini masyarakat kini sudah mulai sedar akan kepentingan permainan ini.0 RUMUSAN Setelah berjaya menyiapkan kerja kursus ini. Selain itu. waktu belajar pun main. Guru-guru juga tidak boleh melakukan diskriminasi terhadap murid kerana mereka perlu tahu bahawa setiap murid mempunyai kemahiran dan pemikiran yang berbeza. keperluan dan motivasi.

Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. saya sebagai seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanakkanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah. Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini. Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga. Jadi. menggunakan teknik dan kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam kelas. saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam Belajar. 41 | m u k a s u r a t . Pada semester ini.0 REFLEKSI. kod EDU 3103.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. Ini memberi kesan positif kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek tersebut. daripada dunia kanak-kanak hingga ke peringkat awal remaja. adalah perlu bagi saya untuk menpelajari dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu Pendidikan di intitut ini. Seterusnya. pensyarah yang mengajar unit Pengajian Sosial ialah Puan Liew. Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda perguruan. Ini berfungsi bagi seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari segi perkembangan kognitif dan fizikalnya. Ini terbukti dengan gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi. sebagai seorang bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak. saya berpeluang untuk menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia.

Dengan itu. Maslow. Ini kerana. ««««««««««« (SYED MUHAMMAD SYAFIQ BIN SYED MUHSEIN) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. Pavlov. saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia. mereka berjaya menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran kanak-kanak dan mereka mengeluarkan teori yang berbeza-beza berdasarkan hasil dapatan kajian yang dilakukan. Sekian. 14 SEPTEMBER 2010. Rogers dan yang lain-lain. saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu seperti Gagne. Yang benar. Oleh itu. Untuk pengetahuan semua. terima kasih. 42 | m u k a s u r a t . pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan manusia. saya sangat menggemari pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu terdahulu. Saya juga berharap agar subjek Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini. Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. Watson.

Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. Kita tidak boleh jumud dalam kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Walaupun terdapat pelbagai model dalam dunia pendidikan. Penerangan awal yang dibuat pensyarah bimbingan sememangnya banyak membantu saya dan rakan dalam menyiapkan tugasan ini. teori pembelajaran kognitif dan sebagainya telah dipelajari. Justeru kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati. Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Contohnya model personal hanya dapat diaplikasi dalam kelas yang mempunya pelajar yang sedikit. Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat mengembangkan pemikiran. Permainan yang sebelum ini dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri. tidak semuanya sesuai untuk diaplikasikan. 43 | m u k a s u r a t . Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan akhirnya dapat juga disiapkan.teori pembelajaran seperti teori behavioris. Pada topik pertama saya telah mempelajari tenang main. Teori ini merupakan pendekatan ahli psikologi pendidikan zaman dahulu dalam bidang pendidikan dan sentiasa berkembang merentasi zaman.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. Melalui tugasan ini saya dapat memepelajari serba sedikit tentang kaedah dan strategi yang sesuai mengikut faktorfaktor tertentu untuk mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang berkesan. Jika dalam keadaan kelas yang ramai tentunya menyukarkan. Dengan mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka. Saya dapt mempelajari serba sedikit tentang teori-teori ini dan akan cuba mengaplikasikannya kelak. Pada bab kedua teori. strategi dan kaedah pembelajaran yang sesuai amat signifikan. Untuk melakukan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan cabaran yang telah saya tempuh. Hal ini keran guru perlu melihat pelajar secara individu.1 REFLEKSI 2 Akhirnya siap juga.

Saya berharap semoga dapat terus berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang seimbang dari segi Emosi. Sahsiah. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan. Jasmani. 14 SEPTEMBER 2010. Sekian. Justeru pendekakan motivasi ekstrintik dianggap sesuai kerana murid-murid sukakan ganjaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Perbezaan individu dalam kelas juga amat penting. Murid juga memerlukan motivasi sebagaimana saya perlukannya. 44 | m u k a s u r a t . Secara tuntasnya. Hal ini kerana tidak semua pelajar suka bermain Sahibba. Yang benar. Hal ini penting dalam membina keyakinan diri dan konsep kendiri yang jitu. teima kasih. Rohani dan Sosial dapat dilahirkan. Selain itu pada fikiran saya kelas yang bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang seimbang. ««««««««««« (ZULHELMI BIN SAMSIR) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. saya berasa gembira menerima tugasan ini. Sepanjang mempelajari subjek Murid dan Alam Belajar ( MAB ) ini saya sentiasa bersemangat kerana banyak input yang penting diberikan oleh pensyarah dalam mempersiapkan diri saya menempuh kerjaya sebagai seorang guru kelak. Motivasi sememangnya penting. walaupun agak sukar tetapi cukup member kesan pada saya.

& Kauchak. Bhd. Boon Pong Ying.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA BIBLIOGRAFI Noriati a. http://www.D. Boston:Allyn & Bacon Eggen. NJ:Prentice Hall. Rashid. (2000) Models Of Teaching (6th edition).com dilayari pada 21 September 2010 http://mabjip.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar.html dilayari pada 23 September 2010 45 | m u k a s u r a t . J. Oxford Fajar Sdn. Weil..modelsosial.blogspot.blogspot.com/ dilayari pada 23 September 2010 http://notapismp. (2004) Educational Psychology: Windows to the classroom.blogspot. Selangor Darul Ehsan.P. Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan Alam Belajar .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful