MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.0 MAIN 1.1 KONSEP BERMAIN

Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.

1|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.2 DEFINISI MAIN

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

2|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. 1.3 KEPENTINGAN BERMAIN 1.31 KEPENTINGAN BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN FIZIKAL

Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan fizikal seseorang .

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan

3|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.4 PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang

dalamkebudayaan masing- masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka 1.5 PERANAN GURU DALAM MENGGALAKKAN MAIN Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
4|m u ka su ra t

Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat. Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia.6. 1. W. Skip-A-Cross. Sahibba dan Palabras Cruzadas. Spear & Sons. Syarikat PErmainan Malaysia ( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba.kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan. Di Amerika Syarikat dan Kanada. di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak. Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya. manakala di negara-negara lain. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris). lalu cuba membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata. Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung. dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan Scrabble. Seratus juta set permainan Scrabble terjual di seluruh dunia. Permainan ini juga dikenali sebagai Alfapet. Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang berpadan dengan bahasa yang dimainkan. FUNWORDER. Di Malaysia. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan sejenis permainan yang agak unik. cap dagang Scrabble dipegang oleh J.1 ATURAN PERMAINAN 5|m u ka su ra t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA belajar. 1. Pemain yang mengumpul jumlah mata tertinggi dijadikan pemenang.6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE ) Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan Sahibba telah dipilih. nama Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro.

Di kelab atau kejohanan rasmi. Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. 6|m u ka su ra t . Pada edisi Scrabble bahasa Inggris.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. Apabila menyusun perkataan. huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris. Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word". setiap petak diisi dengan satu keping huruf. seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Selain itu. terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masingmasing bernilai 10 mata. tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z. permainan hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama). Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin: y kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya y kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya.

The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia. Diadakan dua tiga tahun sekali. Diadakan setiap tahun sejak 2003. 7|m u ka su ra t .2 KEJOHANAN DUNIA Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble. 2. Diadakan setiap tahun mulai 2006. Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. 6. Ohio pada 1-5 Ogos 2009. 5. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. Malaysia pada tahun 2009. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan. diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun. untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. terkini di Dayton. misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 1. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya.6. terkini diadakan di Johor Bahru. Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan: 1. 3. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain. 4. diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai.

Sesuatu yang dimaksudkan itu ialah teori. taaklukan. Teori pembelajaran kognitif pula diaplikasikan kepada fenomena seperti pembelajaran konsep. menyimpan dan mencari maklumat dalam memori. pemikiran. Jika satu produk hendak dikeluarkan satu eksperimen untuk membuktikan keupayaannya juga akan diadakan. Beliau menjelaskan lagi bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan atau dilakukan oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan kesan yang optimum kepada kefahaman pelajar. Teori merupakan satu andaian yang dibuktikan kesahihannya secara saintifik. Pembelajaran memerlukan penyususunan (stimuli) rangsangan dalam persekitaran supaya pelajar mendapat respons dan diberi pengukuhan.penyelesaian masalah. Terdapat banyak teori yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. memproses. seorang tokoh mazhab sosial ini menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dengan menggunakan pendekatan permodelan¶. Justeru dalam bidang pendidikan satu perancangan memerlukan satu formula yang terbukti keupayaannya. Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan bagaimana pelajar menerima. kerja amali atau pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran yang baik serta wajar memerlukan teori yang sudah terbukti keupayaan dan kejayaannya.0 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN Perancangan yang rapi sememangya penting dalam dalam membentuk satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berjaya. Dalam bentuk pendekatan behavioral. pembelajaran kemahiran yang kompleks. tingkah laku pelajar dinilai sebelum memulakan pengajaran. Ia menerangkan tentang bagaimana dan kenapa sesuatu peristiwa tersebut berlaku di dunia yang luas ini. Teori behavioris sebagai contoh menyatakan pembelajaran sebagai satu perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku. Prinsip ini juga lebih menumpukan kepada apa yang pelajar tahu¶ dan bagaimana¶ mereka mengetahuinya. 8|m u ka su ra t . Justeru. pemindahan. Teori Pembelajaran Sosial yang dipelopori Albert Bandura.

Proses belajar dianggap berhasil jika si pelajar memahami lingkungannya dan dirinya sendiri. Fikiran murid tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran. ilmu pengetahuan sekolah tidak boeh dipindahkan daripada guru kepada guru dalam bentuk yang serba sempurna. Secara ringkasnya teori yang juga dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan ini lebih menekankan kepada peniruan atau pemodelan. Kami telah memilih teori Pembelajaran Sosial sebagai teori pertama untuk dihuraikan. bukan dari sudut pandang pengamatnya. permainan Sahibba ataupun Scrabble telah di huraikan pada penjelasan sebelum ini. tujuan belajar adalah untuk memanusiakan manusia. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha murid itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk murid. Secara jelasnya. Murid perlu bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masingmasing. Pelajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun dia mampu mencapai keupayaan sebenar diri dengan sebaik-baiknya. Teori belajar ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya. Murid sebenarnya telah mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka. 2. 9|m u ka su ra t . Menurut Teori humanistik pula.1 PENDEKATAN TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL Berdasarkan penerangkan ringkas di atas. Realiti yang diketahui murid adalah realiti yang dia bina sendiri.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Mengikut kefahaman Teori Pembelajaran konstruktivisme.1 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG RASIONAL DENGAN PELAKSANAAN PERMAINAN SAHIBBA. terdapat beberapa teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dalam pengajaran dan pengajaran dalam kelas. Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan sekolah ialah satu skema yang merupakan aktiviti mental yang digunakan oleh murid sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan.1. 2.

Contohnya dalam permainan bola sepak. Maka akan wujud satu persaingan dalam permainan. Apabila seseorang itu kalah dalam permainan Sahibba ini. Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan ketebalannya. Persaingan ini dilihat signifikan kerana mampu mewujudkan ruang untuk memperbaiki diri ke arah yang lebih baik. dia akan berusaha untuk mengubah mengubah strategi bermain. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya pemerhatian yang jitu pada diri murid. Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula. Apabila pelajar melihat rakannya begitu hebat mencipta perkataan di atas papan Sahibba mereka secara tidak langsung akan terdorong untuk melakukannya juga. taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar dari alam sekeliling. Begitu juga dalam permainan Sahibba. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada seekor burung. Kemudian mereka akan cuba mengaplikasikannya didalam aktiviti pendidikan jasmani di sekolah. Selain itu apabila seseorang yang pernah mempunyai banyak pengalaman bermain akan mempunyai kelebihan kerana sudah mempunyai banyak model untuk ditiru.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Dalam apa-apa jua permainan aktiviti peniruan sememangnya berlaku. 10 | m u k a s u r a t . Rasionalnya. Menerusi bentuk peniruan Elisitasi. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek adaptasi yang tinggi. Cara termudah yang digunakan adalah meniru taktik lawan yang memenangi permainan tersebut. permainan Sahibba mampu membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran berbahasa. pelajar akan siaran langsung perlawanan bola sepak Inggeris yang diminati ramai. yang melibatkan emosi dan keinginan misalnya. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik permaianan.

Permainan Sahibba merupakan sejenis permainan kendiri. dengan bermain Sahibba. Hal ini akan menyukarkan murid untuk menjawab soalan dengan baik. 11 | m u k a s u r a t . Keperluan ini dapat dipupuk dalam permainan Sahibba kerana di samping bersaing untuk menang seseorang itu juga dapar menghiburkan diri disamping dapat bergaul dengan rakan sekelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran. minat dan nilai. Sifat yakin ini juga penting dalam pembelajaran kerana tanpa keyakinan seseorang murid sukar untuk menjawab soalan peperiksaan. Pendekatan teori Abraham Maslow yang merupakan tokoh psikologi humanisme.2 PENDEKATAN TEORI HUMANISME Humanisme melihat manusia sebagai makhluk yang istimewa mempunyai keupayaan yang lebih baik daripada haiwan.1. Keperluan kasih sayang ini dapat mewujudkan suasana yang harmoni dalam bilik darjah seterusnya mewujudkan ruang yang kondusif bagi satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berlaku.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. tanpa keyakinan seseorang murid akan mengambil masa yang lama untuk menjawab satu-satu soalan. dalam perkembangan potensi manusia khususnya teori keperluan banyak menekan aspek keperluan hidup manusia sebagai batu loncatan kea rah yang lebih baik. Justeru. dengan latihan semasa bermain Sahibba ini diharap dapat meningkat keyakinan diri pelajar ke arah yang optimum. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran mereka dalam bahasa Melayu. Teori ini yang mempercayai bahawa manusia bertindak atas dasar keperluan. Seseorang pemain memerlukan keyakinan untuk meletakkan abjad di atas papan yang disediakan untuk membentuk satu perkataan. Abraham Maslow sendiri melalui teorinya Hieraki Keperluan Maslow talah menyenaraikan keperluan kasih sayang dalam diri manusia. motivasi. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan. tanggapan mereka terhadap subjek bahasa yang membosankan akan berubah. Selain itu juga. Contohnya soalan aneka pilihan yang mempunyai banyak jawapan.

Di samping dapat memberi ruang kepada pelajar melakukan aktiviti yang mereka suka. Pendekatan teori ini sendiri secara amnya melihat bermain sebagai aktiviti pembelajaran tidak formal. Penglibatan diri dengan orang lain memberika peluang kepada murid untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pengetahuan orang lain. bukan penerima pengetahuan. proses pengajaran dan pembelajaran juga sebenarnya berlangsung.1. Justeru permainan Sahibba ini dapat membantu pelajar yang mempunyai latar belakang yang berbeza dalam pembinaan pengalaman dan pengetahuan sedia ada.3 PENDEKATAN TEORI KONSTRUKTIVE Konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina pengetahuan. Melalui permainan Sahibba sendiri. Dalam konteks konstruktiveme Sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky. 12 | m u k a s u r a t . pembelajaran manusia dilihat dalam konteks sosio-budaya.proses pembelajaran berlaku scara tidak langsung. Prinsip-prinsip Konstruktivisme yang menekankan pembelajaran berpusatkan mampu diaplikasikan dalam permainan Sahibba ini. yang merupakan permainan minda. Seterusnya pembinaan pengetahuan melalui proses scaffolding dapat dijalankan. di Proses aplikasi pengetahuan juga berlaku dalam permainan Sahibba mana murid akan mengeluarkan pengetahuan sedia ada dalam permaina. Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan mengaitkannya dengan pengalaman sedia ada masingmasing bukannnya menerima sesuatu itu bulat-bulat. Dalam konteks inilah individu individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. Dengan bermain Sahibba pelajar dapat berusaha sendiri untuk membina sesuatu perkataan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2.

Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk. Secara keseluruhan. Strategi pengajaran merujuk kepada suatu kemahiran merancang dan menguruskan kaedah dan teknik pengajaran untuk mencapai objektif pembelajaran. 3. boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Dalam strategi pemusatan guru. isi pelajaran dan alat bahan bantu mengajar untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran.0 STRATEGI DAN KAEDAH PENGAJARAN. Walaubagaimanapun. 3. Manakala kaedah pengajaran pula merupakan cara pengelolaan dan kepenggunaan teknik-teknik. terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam diri. lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri pelajar. Teknik ini merujuk kepada suatu kemahiran guru untuk mengelola dan melaksanakan langkah-langkah dalam aktiviti pembelajaran bagi mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahan pengajaran. Secara khususnya. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu. teknik merupakan satu cara penyampaian bahan atau kandungan pelajaran dan perlu diteliti supaya dapat mempercepat penanggapan pelajar.2 STRATEGI PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN GURU. guru berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh guru. Apa yang dimaksudkan dengan teknik pengajaran pula ialah kemahiran atau cara melaksanakan penyampaian bahan pengajaran kepada pelajar dari segi langkahlangkah dalam aktiviti pembelajaran.1 PENGENALAN. 13 | m u k a s u r a t .

Pelajar memiliki kebebasan untuk melakukan aktiviti bersama guru dan proses pembelajaran berbentuk penerokaan idea-idea dan konsep-konsep baru. Tambahan lagi. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya pemikiran dan santai. dapat melatih pelajar untuk berdisplin.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Guru memupuk sifat-sifat sosial yang positif dalam diri pelajar serta membentuk kemahiran kendiri dengan mempamerkan kepimpinan yang bercorak demokratik dalam kumpulan pelajar. Semasa mengadakan permainan ini. Strategi berpusatkan pelajar bermaksud pelajar mengambil alih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. Naluri ingin tahu pelajardapat dikembangkan dan guru boleh melihat potensi yang ditonjolkan pelajar. Ia juga dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Di sini. emosi. Justeru. Kaedah ini boleh dilakukan dengan mewujudkan iklim bilik darjah yang dapat memperkembangkan kreativiti pelajar.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. 14 | m u k a s u r a t . Ia menekankan keseluruhan penglibatan pelajar di dalam kelas dan guru menjadi pembimbing dan tempat rujukan. Ini sangat bersesuaian dengan model pengajaran dan pembelajaran sosial. Seperti proses pengajaran dan pembelajaran yang normal. guru memberi arahan dan mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. strategi ini dapat menggalakkan pelajar melibatkan diri bagi membantu mereka memahami bagaimana untuk belajar.2. Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan selain merehatkan minda.3 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR. rohani dan intelek secara sihat selain menekankan kepada pencapaian objektif pembelajaran pelajar. Strategi ini juga mementingkan perkembangan jasmani. guru memberi kuliah dan pelajar mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru. mendengar arahan dan menghormati keputusan yang diberikan oleh guru. 3. berlaku komunikasi dua hala di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yan mana menjadikan pembelajaran pasif bertukar menjadi aktif.

guru boleh mengubah permainan menjadi lebih menarik dengan menyediakan ganjaran. peralatan saintifik seperti komputer atau bahanbahan lain untuk menjalankan proses pembelajarannya. Strategi ini meliputi cara yang luas bagi pelajar yang dibimbing oleh guru hingga pelajar yang belajar secara individu dapat belajar. melatih pelajar untuk mengsintesis maklumat untuk membentuk idea baru yang boleh diasimilasikan dalam kehidupan sebenar.4 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN SUMBER. Pelajar-pelajar tersebut akan menjadi lebih aktif. mengeluarkan idea-idea baru serta menggunakan pengetahuan yang sedia ada untuk menyelesaikan masalah. Guru boleh menyusun atur kumpulan pelajar ini yang membentuk kumpulan pelajar yang bervariasi dan heterogen yang menjadi konsep utama dalam model pengajaran sosial. dan dapat melatih pelajar berfikir. Hasilnya. Dengan itu. Strategi berasaskan sumber bermaksud guru menggunakan bahan-bahan bantu mengajar seperti bahan-bahan maujud. Seperti yang kita tahu.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. strategi pengajaran serta kebolehan pelajar. pembelajaran berpusatkan pelajar akan tercapai dan ternyata strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar ini benar-benar berkesan. Penekanan diberikan kepada penggunaan bahan-bahan untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. 15 | m u k a s u r a t . guru merancang sepertimana dalam model pengajaran dan pembelajaran koperatif iaitu proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar.3. penilaian kumpulan pula dinilai melalui elemen berpasukan setiap kumpulan yang difokuskan kepada penglibatan ahlinya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. bertolak ansur dan berkomunikasi antara satu sama lain. Bagi menampakkan lagi kerjasama pelajar dalam kumpulan. pelajar sekolah rendah yang terdiri dari golongan kanak-kanak tidak boleh dipisahkan dengan aktiviti bermain. Penggunaan bahan-bahan harus berasaskan kepada beberapa faktor seperti objektif pengajaran. Ganjaran diberi melalui penilaian yang dibuat oleh guru. keperluan pelajar. Dalam kumpulan. pelajar akan mengamalkan sifat-sifat sosial seperti bekerjasama. 3. guru menjadi pembimbing dan membantu pelajar mengorganisasikan kumpulan mereka. Jadi permainan sahibba ini berbentuk kumpulan atau sekelompaok pelajar. Dalam melaksanakan strategi ni. Semasa permainan.

3.5 KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN. guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar seperti nilai bekerjasama.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.4. permainan sahibba ini berupaya mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar. dan main sinonim dengan dunia kanakkanak. efektif. Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan dikaji dengan teliti. bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan perbincangan. Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. di mana ahli dalam kumpulan besar mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah. Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan keputusan individu. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain dalam proses pembelajaran. Melalui permainan ini. 3. Selain itu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. Peluang diberikan kepada pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bersama. Di samping itu.5. di samping menggalakkan perkembangan mental pelajar. guru dapat meningkatkan keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain. guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih menarik.1 SUMBANG SARAN. Aktiviti ini bersumberkan bahan permainan yang maujud. 16 | m u k a s u r a t . Tambahan. Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan. Guru pula perlu mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya.

Teknik perbincangan juga mampu meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara bermakna.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAIAN SAHIBBA. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan pelajar. Maka. Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. iaitu meningkatkan daya pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi ransangan penglibatan. kemahiran. serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi dalam proses pemikiran. Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam persekitaran pembeajaran. Guru boleh menggunakan kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran. berlaku interaksi sesame mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi. Guru juga perlu terlibat untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan sesame ahli dalam kumpulan.5. pelajar adalah bersantai dan ini memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku. Dalam permainan ini. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang bukan bersifat persainagan yang ketara.2 PERBINCANGAN. sikap dan proses-proses pembelajaran. 3. 17 | m u k a s u r a t . berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan.

Antaranya. 18 | m u k a s u r a t . menerapkan kemahiran-kemahiran sosial dalam kendiri pelajar seperti sifat kerjasama. berpandukan permainan sahibba ini guru menentukan hasil pembelajaran pelajar melalui perbincangan tersebut. komunikasi.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Jadi. Struktur dan bilangan pelajar dalam kumpulan ditentukan oleh kreativiti guru bagi menghasilkan perbincangan yang bermakna. Berdasarkan permainan ini. toleransi dan bantu-membantu antara satu sama lain. guru boleh menjalankan akitiviti perbincangan bersama pelajar di dalam kelas. Guru menjadi pembimbing yang memberi topik atau tajuk perbincangan dan guru juga boleh membahagikan pelajar secara berkumpulan. Objektif dalam perbincangan adalah untuk mewujudkan situasi aktif dalam proses pembelajaran di mana setiap pelajar memberikan idea dan pendapat berdasarkan topik yang diberikan guru.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. 19 | m u k a s u r a t . Lanjutan daripada itu.Model Sosial. model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru. implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah berbeza-beza. Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada satu teori pembelajaran tertentu. ia membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan. 4.1 PENGENALAN. model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran.0 MODEL-MODEL PENGAJARAN. Model ini ialah strategi preskiptif yang direka bentuk untuk mencapai matlamat pengajaran. strategi serta iklim sosial bilik darjah yang dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran murid.2 JENIS-JENIS MODEL PENGAJARAN. Walaubagaimanapun.Model Personal. Model pengajaran merujuk kepada kerangka yang merangkumi keadaan kandungan. 3. Maka. 4. Model pembelajaran merupakan blueprint pengajaran.Model Behavioral. selepas menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek pelajar yang berbeza dan oleh itu.Model Pemprosesan Maklumat. 1. model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil oleh guru. Tambahan pula. 2. Model pengajaran yang terdiri daripada prosedur-prosedur mudah pengajaran dan pembelajaran boleh dijadikan panduan kepada perancang dan guru kerana prosedur mengajar amat penting untuk menghasilkan pengajaran berkesan. 4.

seseorang dapat membentuk perdebatan untuk membuat justifikasi terhadap hujahnya.3 MODEL PENGAJARAN YANG RASIONAL DAPAT DISESUAIKAN DENGAN PERMAINAN SAHIBBA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Mod interaktif ini mendorong pelajar mengumpulkan maklumat dan membincang dengan menggunakan kemahiran sosial. Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan. 20 | m u k a s u r a t . 4. main peranan dan simulasi. Mod dalam model sosial lebih menekankan kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran koperatif. Model ini membantu untuk mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan mengembangkan idea-idea. Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti pembelajaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Sebagaimana istilah sosial. berkebolehan menyusun maklumat secara sertamerta dan merangka soalan untuk memperoleh data serta dapat menggabungkan semua maklumat untuk menyelesaikan masalah. Secara tidak langsung. pemikiran seseorang akan lebih terbuka kepada pendapat orang lain. Model sosial ini juga melatih pelajar menggunakan kemahiran mendengar dan memahami konteks. Berbekalkan pandangan ini.3.1 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SOSIAL. model ini membantu pelajar mengenalpasti pelbagai perspektif seuatu masalah dan memahami penaakulan disebalik pelbagai pemikiran. berbanding dengan diri sendiri.

Menggalakkan pelajar mengeluarkan idea dan berbincang pendapat masing-masing untuk menyelesaikan masalah bersama dan guru menjadi pembimbing dalam proses pembelajaran. saling bergantung. matlamat dan struktur ganjaran. Apabila matlamat mereka tercapai.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Model inijuga merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan pelajar. 21 | m u k a s u r a t . 1. Dalam permainan ini. pelajar dapat menambah kemahiran-kemahiran sosial dalam diri serta memupuk semangat bekerjasama dalam kumpulan demi mencapai matlamat pembelajaran yang sama. tidak berlaku persaingan antara mereka. Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran.Melalui kaedah pembelajaran ini. 4. habuan atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah tercapai. tetapi bersama-sama menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan.3.3.2 PEMBELAJARAN KOPERATIF. 2. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif. 4. maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka menggunakan kemahiran-kemahiran sosial. Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen. Mereka akan berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka. pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama.3.4 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Apabila mereka berkomunikasi.

Kebolehan guru dalam melaksanakan aktiviti simulasi secara berkesan amat penting. Permainan ini dikatakan berbentuk simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina. Tambahan lagi. Proses simulasi mempunyai elemen-elemen dunia sebenar (reality situation) dan dapat dibentuk serta dipersembahkan dalam bilik darjah. Aktiviti simulasi ini boleh dikelolakan dalam bentuk permainan. Simulasi pula memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar. Permainan ini berbentuk simulasi µgame show¶. Model ini dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain membina keyakinan diri. pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi.4 MAIN PERANAN DAN SIMULASI. Matlamatnya adalah sama. selain melatih mereka untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. 4.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. permasalahan. Seperti µgame show¶. Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan. pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai peserta game show di rancangan televisyen. Penggunaan efektif kaedah simulasi di dalam bilik darjah bergantung kepada kredibiliti guru menyebati simulasi yang disediakan ke dalam kurikulum dengan menonjolkan dan mengukuhkan proses pembelajaran. yang bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan pembelajarannya adalah sama. Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses. 22 | m u k a s u r a t . di mana pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar. Manakala. dan menerima ganjaran. Main peranan merupakan satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya sendiri atau individu lain.4. Terdapat 4 orang pemain dan boleh dibentuk menjadi permainan koperatif. berbentuk persainagan atau koperatif. Seperti permainan Saidina.

memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab.Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi. 23 | m u k a s u r a t . Tiga mod tersebut terdiri daripada daftar deria/sensori. Model pemprosesan maklumat melihat seorang pelajar sebagai pemproses maklumat sepertimana yang dilakukan komputer.2 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Maklumat ditakrifkan sebagai input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran pembelajaran seterusnya maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan.Simulasi membantu memberi gambaran sebenar sesuatu perlakuan dengan jelas supaya pelajar mengetahui punca. mendengar dan memerhati. Ini melatih kemahiran berfikir pelajar secara logis dan menentukan keputusan dan menggunakan elemen-elemen simulasi dalam aktiviti simulasi untuk menyelesaikan masalah dalam dunia sebenar. iaitu menggunakan model input-output. ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Mengikut model ini juga. kesan dan langkah-langkah yang betul dalam melakukan sesuatu pekara. 4. 2. Mod ini kemudiannya disalurkan dalam dua jenis teknik pengajaran iaitu pengajaran ekpositori dan inkuiri.4.5 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT. Selain itu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. 1. terdapat tiga mod ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku dalam otak manusia.

guru menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan.5. Pembelajaran ekspositori menggunakan pendekatan deduktif. Di dalam bilik darjah. Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna daripada pelajaran verbal atau teks. bukannya pembelajaran hafalan. peraturan dan aktiviti permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh guru.5. pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataanperkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Maklumat yang diberikan akan diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. pelajar yang bermain perlu mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. iaitu menggabungkan maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada. pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Dalam permainan ini. Pengajaran ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna. Selain itu. pemain perlu mereka satu perkataan tetapi bukan bebas. bukan diketemukan. Maknanya. Manakala dalam pengajaran inkuiri. Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi. guru boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru. Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. prinsip dan idea difahami.2 PENGAJARAN EKSPOSITORI DAN INKUIRI. 24 | m u k a s u r a t . 4. Dalam pembelajaran ekspositori. Konsep. Ini menggambarkan. guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. iaitu daripada umum kepada spesifik . individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan melalui penemuan. Maksudnya. Faktor yang paling penting mempengaruhi pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah mengetahui.

5.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. 1. Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian semasa proses pengajaran danpembelajaran.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari. Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja. 25 | m u k a s u r a t .4 IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 2.Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari guru yang mengajar.

Justeru setiap guru perlu memahami perbezaan dalam kalangan muridnya. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama. Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr.0 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza. Personaliti yang dimiliki setipa individu membezakan individu dengan individu yang lain. Kecerdasan-kecerdasan yang telah dikenal pasti adalah seperti berikut:  Linguistic intelligence ("word smart")  Interpersonal intelligence  Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")  Intrapersonal intelligence  Spatial intelligence ("self smart") ("picture smart")  Naturalist intelligence  Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart") 26 | m u k a s u r a t  Musical intelligence ("music smart") ("people smart") ("nature smart") . iaitu berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. 5. Kebanyakkan ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu. kanak-kanak dan dewasa. Gardner telah mengemukakan 8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi kecerdasan manusia. Hal ini memudahkan kita untuk memahami ragam manusia. Howard Gardner pada tahun 1983. Menurut Gardner. kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia. Begitu juga dalam situasi bilik darjah.1 KECERDASAN Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti. Justeru. Dr.

Dapat melakukan kemahiran dan menggunakan anggota badan untuk menyusun perkataan. y y Menggunakan ruang sebesar dan sebanyak yang mungkin dalam permainan untuk mendapatkan skor yang banyak. Mampu menilai dan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan diri sendiri terhadap permainan. y Membuat pengiraan skor bagi setiap penciptaan perkataan Contoh Perlakuan y Mencipta perkataan yang betul dalam permainan sahibba 27 | m u k a s u r a t . Kecerdasan Kinestatik Keupayaan menggunakan anggota tubuh dan mampu mengawal dan menyeimbangkan objek Kecerdasan Interpersonal Keupayaan memahami diri orang lain. Kecerdasan Intrapersonal Keupayaan mengenal diri sendiri y y Mudah bergaul dan berinteraksi dengan orang lain semasa bermain. terutama dalam sains dan matematik Kecerdasan Ruang ± Visual (spatial) Keupayaan untuk memperincikan sesuatu yang dilihat dan mengubahnya dalam bentuk objek visual.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA KECERDASAN PERLBAGAI Domain Kecerdasan Gardner Kecerdasan Linguistik Keupayaan menggunakan bahasa dengan berkesan Kecerdasan Logikan ± Matematik Keupayaan menyatakan alasan secara logik.

Kemudian secara tidak langsung murid akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Permainan ini mengajar murid untuk berinteraksi antara satu sama lain di samping semangat persaingan yang tinggi.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Selain itu permainan Sahibba juga dapat meningkat kemahiran Interpersonal murid. Kemungkinan perkataan yang didengari di dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta perkataan. Pengadil perlawanan atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. 28 | m u k a s u r a t . Melalui pergaulan dengan rakan dalam kelas dengan lebih rapat dalam permainan. hubungan antara pelajar akan semakin erat. Justeru hal ini dapat membantu mereka dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak.2 RASIONAL TERHADAP PERMAINAN SAHIBBA Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu. Apabila bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru. Perkataan ini mungkin wujud dari persekitaran mereka. Jika wujud pelajar yang pendiam dalam kelas. Permainan ini dapat membantu pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran. Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik. Howard Gardner. guru digalakkan melibatkan mereka dalam aktiviti permainan Sahibba ini agar mereka juga dapat memahirkan diri dalam kecergasan interpersonal. Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr. Justeru membina satu ruang yang baik dalam kerjasama bilik darjah.1.

pembentukan konsep. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan berbentuk objektif kelak. pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam menjana mata yang tinggi. dan penghasilan gerak balas yang sesuai. Pemikiran juga merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan bahagian otak kiri berfikir secara kritis. Dalam permainan Sahibba. Perkara ini yang membezakan manusia dengan haiwan. Dengan kekerapan berfikir menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah pemikiran mereka.2 GAYA BERFIKIR Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia.1 PEMIKIRAN KONVERGEN DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. pentafsiran.2.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Ia melibatkan penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran. 29 | m u k a s u r a t . Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. pemikiran ialah satu usaha oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar 5. Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi dalam menentukan jawapan yang betul. Ia juga boleh ditakrifkan sebagai satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. Sebagai rumusan. Proses berfikir membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak kehidupan seseorang. Pemikiran ini melibatkan proses meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas.

Justeru pemikiran kreatif dapat diwujudkan secara tidak langsung. 5. Proses ini sebenarnya menggalakkan murid untuk terus berfikir seterusnya melahirkan murid yang mempunyai pemikiran yang luar biasa. Dalam permainan Sahibba murid dapat dilatih menggunakan pemikiran kreatif dengan optimum. Contohnya apabila seseorang mencipta perkataan Selam .2. Dengan cara menyeneraikan pelbagai perkataan yang pernah didengar atau dibaca murid mungkin mendapat sesuatu perkataan yang baru. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam menyelesaikan sesuatu masalah.2.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5.3 PEMIKIRAN KREATIF DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Seseorang yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan dalam melakukan kerja. Pemikiran ini akan sentiasa berkembang apabila murid sentiasa mencari ruang dan peluang untuk mencipta markah yang tinggi.2 PEMIKIRAN LATERAL DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran lateral melibatkan proses pemikiran diluar kebiasaan apabila sesuatu masalah diselesaikan melalui sumber yang berlainan atau tidak berkaitan. Pemikiran lateral merupakan latihan minda bagi mempertimbangkan pelbagai aspek yang berbeza yang dan tidak berkaitan dengan sesuatu masalah bagi mendapatkan penyelesaian yang unik dan tidak dapat diaplikasikan dengan cara pemikiran biasa. Dalam permainan Sahibba penciptaan sesuatu perkataan yang panjang amat baik dalam mendapatkan markah yang tinggi. Justeru dengan pemikiran yang menegak satu perkataan yang pelik dan baru sukar untuk difikirkan. Pemikiran ini memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru. murid yang kreatif akan menambah huruf at¶ di belakang untuk mencipta perkataan dengan menggunakan huruf yang diletakkan pemain terdahulu. 30 | m u k a s u r a t .

gaya pembelajaran ialah cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan memperoleh serta memperolehi maklumat. gaya pembelajaran merujuk kepada tingkah laku konsisen seorang pelajar dalam cara ia belajar. Mengikut Dunn & Dunn (1981). gaya pembelajaran merujuk kepada keadaan di mana murud belajar dengan cara yang paling optima. Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu. Gaya pembelajaran juga merupakan pendekatan pengajaran yang paling digemari oleh seseorang murid. dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. Di bawah konteks psikologi pendidikan. Gaya pembelajaran merujuk kepada syarat-syarat pendidikan yang membolehkan pembelajaran paling berkesan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Selain itu. 31 | m u k a s u r a t . ilmu atau pengalaman yang baru.3 GAYA PEMBELAJARAN Gaya bermaksud cara. Mengikut Dunn. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara pembelajarannya. Beaudry dan Klaus (1989). Mengikut Entwistle (1981) pula. Maka mereka akan cuba menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah tinggi. 5. gaya pembelajaran merupakan satu set ciri-ciri peribadi yang dikembangkan secara biologi yang membuat sesuatu cara pengajaran berkesan untuk sesetengah pelajar dan tidak berkesan untuk yang lain.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran.1 PELAJAR TAKTIK Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan. 32 | m u k a s u r a t . mereka cipta. Permainan Sahibba merupakan permainan yang memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir. Murid jenis ini akan seronok apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka.3. Jika hal ini Berjaya. menyentuh. membina dan membuat. merasa. menyusun. Justeru guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.

yakni bermaksud tujuan. Pembelajaran tidak terhad kepada sekolah sahaja tetapi berlaku juga dalam keadaan formal dan tidak formal. Manusia mula belajar sejak lahir. Pembelajaran pula merupakan perubahan ke atas individu hasil daripada pengalaman.1 MOTIVASI INTRINSIK Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. Perkataan asalnya ialah motive yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu kepada motif. disamping menjadikan proses pembelajaran itu berlangsung dalam keadaanbermakna. Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. 33 | m u k a s u r a t . berfaedah dan menggembirakan. minat dan tingkahlaku. 6. Semua pembelajaran ini berkaitan dengan pengalaman. M o t i v a s i merupakan perangsangan yang membangkitkan dan mengekalkan minatseseorang individu ke arah mencapai sesuatumatlamat tertentu termasuk mengubahsikap.0 MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN Motivasi berasal dari perkataan Greek movere yang Membawa maksud menggerakkan. Guru perlu memberi sokongan dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan untuk mendapatkan sesuatu ganjaran.motivasi dianggap sebagai satu unsur yang penting yang membolehkan murid-murid melibatkan diri secara aktif. Motivation. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Diambil daripada perkataan Bahasa Inggeris. Pembelajaran berlaku melalui pelbagai cara sengaja atau tidak sengaja.

Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Untuk itu peranan guru perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. 34 | m u k a s u r a t . mereka mungkin berasa rendah diri untuk bermain permainan Sahibba ini. Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini turut serta dalam permainan. Permainan Sahibba jika dilihat secara dekat merupakan sebuah permainan minda yang agak sukar. Persaingan sihat ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran kognitif dan berbahasa. Punca motivasi ini wujud daripada persekitaran. Namun guru perlu menerangkan kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan.upaya untuk menjadi pemenang.2 MOTIVASI EKSTRINSIK Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat.3 PENDEKATAN BEHAVIORIS DALAM PERMAINAN SAHIBBA Ahli behaviorisme menitikberatkan persekitaran luaran dalam memotivasikan seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. Apabila ganjaran diwujudkan murid-murid akan berusaha sedaya. Bagi sesetengah pelajar yang mempunyai kecerdasan yang kurang. 6.

kegigihan dan motivasi amat perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. kegigihan kendiri dan menuju ke arah penumbuhan kendiri. Maka pembentukkan murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan. 35 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta. Dengan demikian murid dapat membuat pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran. membaca artikel dan mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru. Kebebasan ini perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang.4 PENDEKATAN HUMANISTIK DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi. pilihan. Hal ini penting kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini. Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan.

9. 28 September 2010.30 ± 10.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 7.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN. Mengecam diksi. Permainan kanak-kanak. Asas. iii. 34 orang. Kesepaduan Tunjang : Memahami dan mengaplikasi kemahiran-kemahiran sosial dalam kehidupan seharian. Kemahiran sosial. Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat : i. Tajuk Pelajaran Objektif pembelajaran : : Unit 10 : Nilai Murni. istilah dan ayat yang memberikan kesan dengan menyatakan sebab. Menyusun maklumat dengan menggunakan lakaran berbentuk grafik. 36 | m u k a s u r a t . ii. PERSEDIAAN MENGAJAR BAHASA MELAYU. Membentangkan dapatan tentang sesuatu isu dengan memberikan penjelasan yang setimpal.30 pagi (1 Jam). Kelas Tarikh Masa Bilangan Pelajar Modul Tema atau Tajuk Tunjang Utama Standard Kandungan : : : : : : : : Tahun 5. Memahami sifat-sifat sosial yang terkandung dalam nilai-nilai murni. Standard Pembelajaran : Menggunakan kemahiran sosial seperti komunikasi dalam permainan Sahibba.

Catatan. Guru menunjukkan cara permainan Sahibba dan memberi arahan. 1.Set permainan Sahibba. 1. Set Induksi. ( 10 minit ) Nilai-nilai murni. 2. Sikap bekerjasama dan berusaha untuk mencapai sesuatu secara bersama dan mendengar arahan guru.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA iv. Kemahiran berfikir Penerapan nilai : : Menjana idea dan merancang strategi. 3.Guru menerangkan kepada pelajar tentang konsep dan peraturanperaturan di dalam permainan. 2. Guru memperkenalkan tajuk pada hari ini. ( 15 minit ) Guru memperkenalkan permainan Sahibba. Merujuk kamus untuk mencari makna perkataan dan frasa yang betul. 3. Bahan bantu mengajar Langkah/Masa : Set permainan Sahibba. Pengajaran & Pembelajaran.Pengetahuan sedia ada pelajar. Guru juga memberi galakan kepada pelajar untuk berfikir dan mengeluarkan idea 37 | m u k a s u r a t Isi Pelajaran.Tarik perhatian pelajar. 1. 1. 2. Guru meminta pelajar memberikan makna nilai murni kepada pelajar. Guru bercerita tentang disiplin dan perbuatan baik kepada pelajar. 3.Brain-storm. Langkah 1. .

4. (15 minit ) Kesedaran pelajar terhadap nilai murni.Kerjasama. Permainan ini diteruskan ke beberapa pusingan dan masa permainan dihentikan oleh guru.Kawalan kelas oleh guru. ( 20 minit ) Kemahiran Sosial dalam permainan Sosial. Guru meminta pelajar menyenaraikan sifat-sifat sosial yang murni yang perlu bagi seorang pelajar ada.Kaedah soal jawab. Pelajar bermain permainan Sahibba secara 4 orang dan 2 orang mewakili satu kumpulan. Langkah 3. 1. 2. 1. 1. Langkah 2. 2. 38 | m u k a s u r a t .Refleksi. 2. 3. 4. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan secara berpasangan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA semasa permainan. Guru menggunakan kaedah soal jawab 1.Guru membuat pemerhatian. Guru memminta pelajar membuat refleksi daripada permainan Sahibba. 3. Guru sebagai pembimbing membuat pemerhatian dan mengawasi pergeraan pelajar semasa permainan.Ilmu sedia ada pelajar.Melatih murid mendengar arahan. 3. 2. 3.

Guru memberi latihan pengukuhan kepada pelajar melalui kerja tambahan berpandukan buku latihan. 2. 1. 3. Langkah 4. Guru juga meminta pelajar menyenaraikan 20 nilai-nilai murni sebagai kerja rumah.Kerja rumah. 1. 39 | m u k a s u r a t . Guru meminta pelajar membaca buku teks untuk topik sesi pembelajaran akan datang.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA dengan pelajar tentang isi pembelajaran kemahiran sosial. ( 5 minit ) Pengukuhan dan penutup sesi.

tahap pemikiran. Dengan memberi dorongan dan peluang yang optimum pelajar yang berkualiti akan dapat dilahirkan. dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu diambil kira seperti kecerdasan pelbagai. Pada zaman serba moden ini masyarakat kini sudah mulai sedar akan kepentingan permainan ini. secara keseluruhannya dapat dirumuskan bahawa permainan amat penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana mampu mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung. waktu belajar pun main. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama. keperluan dan motivasi. Hal ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan robot. Selain itu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 8. 40 | m u k a s u r a t .0 RUMUSAN Setelah berjaya menyiapkan kerja kursus ini.´ Dilihat sudah tidak relevan lagi kerana proses pembelajaran itu berlaku pada bila-bila masa sahaja. Guru-guru juga tidak boleh melakukan diskriminasi terhadap murid kerana mereka perlu tahu bahawa setiap murid mempunyai kemahiran dan pemikiran yang berbeza. Istilah ³ Waktu main pun main.

saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam Belajar. Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu Pendidikan di intitut ini. Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda perguruan. adalah perlu bagi saya untuk menpelajari dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. pensyarah yang mengajar unit Pengajian Sosial ialah Puan Liew. Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. Pada semester ini. sebagai seorang bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak. Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini. Ini berfungsi bagi seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari segi perkembangan kognitif dan fizikalnya. kod EDU 3103. 41 | m u k a s u r a t . menggunakan teknik dan kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam kelas. daripada dunia kanak-kanak hingga ke peringkat awal remaja. saya sebagai seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanakkanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. Ini memberi kesan positif kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek tersebut. Seterusnya. saya berpeluang untuk menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia. Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga.0 REFLEKSI. Jadi. Ini terbukti dengan gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi.

Ini kerana. saya sangat menggemari pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu terdahulu. Saya juga berharap agar subjek Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini. Oleh itu. Pavlov. Watson. 42 | m u k a s u r a t . saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia. mereka berjaya menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran kanak-kanak dan mereka mengeluarkan teori yang berbeza-beza berdasarkan hasil dapatan kajian yang dilakukan. Yang benar. terima kasih. Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. Dengan itu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu seperti Gagne. 14 SEPTEMBER 2010. pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan manusia. Rogers dan yang lain-lain. ««««««««««« (SYED MUHAMMAD SYAFIQ BIN SYED MUHSEIN) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. Sekian. Untuk pengetahuan semua. Maslow. saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini.

43 | m u k a s u r a t . Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Contohnya model personal hanya dapat diaplikasi dalam kelas yang mempunya pelajar yang sedikit. Walaupun terdapat pelbagai model dalam dunia pendidikan. Saya dapt mempelajari serba sedikit tentang teori-teori ini dan akan cuba mengaplikasikannya kelak. Penerangan awal yang dibuat pensyarah bimbingan sememangnya banyak membantu saya dan rakan dalam menyiapkan tugasan ini. Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. teori pembelajaran kognitif dan sebagainya telah dipelajari.1 REFLEKSI 2 Akhirnya siap juga. Justeru kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati. Permainan yang sebelum ini dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. Jika dalam keadaan kelas yang ramai tentunya menyukarkan. Melalui tugasan ini saya dapat memepelajari serba sedikit tentang kaedah dan strategi yang sesuai mengikut faktorfaktor tertentu untuk mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang berkesan. Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan akhirnya dapat juga disiapkan. Teori ini merupakan pendekatan ahli psikologi pendidikan zaman dahulu dalam bidang pendidikan dan sentiasa berkembang merentasi zaman. Kita tidak boleh jumud dalam kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat mengembangkan pemikiran. Pada topik pertama saya telah mempelajari tenang main.teori pembelajaran seperti teori behavioris. tidak semuanya sesuai untuk diaplikasikan. strategi dan kaedah pembelajaran yang sesuai amat signifikan. Untuk melakukan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan cabaran yang telah saya tempuh. Hal ini keran guru perlu melihat pelajar secara individu. Pada bab kedua teori. Dengan mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka.

teima kasih. Motivasi sememangnya penting. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan. Sepanjang mempelajari subjek Murid dan Alam Belajar ( MAB ) ini saya sentiasa bersemangat kerana banyak input yang penting diberikan oleh pensyarah dalam mempersiapkan diri saya menempuh kerjaya sebagai seorang guru kelak. Sahsiah. Secara tuntasnya. Murid juga memerlukan motivasi sebagaimana saya perlukannya. Yang benar. Sekian. Hal ini kerana tidak semua pelajar suka bermain Sahibba. Saya berharap semoga dapat terus berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang seimbang dari segi Emosi. walaupun agak sukar tetapi cukup member kesan pada saya. saya berasa gembira menerima tugasan ini. ««««««««««« (ZULHELMI BIN SAMSIR) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. Rohani dan Sosial dapat dilahirkan. Selain itu pada fikiran saya kelas yang bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang seimbang. 44 | m u k a s u r a t . Justeru pendekakan motivasi ekstrintik dianggap sesuai kerana murid-murid sukakan ganjaran. 14 SEPTEMBER 2010. Jasmani.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Perbezaan individu dalam kelas juga amat penting. Hal ini penting dalam membina keyakinan diri dan konsep kendiri yang jitu.

. Weil.blogspot.com/ dilayari pada 23 September 2010 http://notapismp.P. NJ:Prentice Hall.com dilayari pada 21 September 2010 http://mabjip. (2000) Models Of Teaching (6th edition). (2004) Educational Psychology: Windows to the classroom. Oxford Fajar Sdn. J.blogspot.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar.D. Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan Alam Belajar . Boon Pong Ying. http://www.html dilayari pada 23 September 2010 45 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA BIBLIOGRAFI Noriati a.blogspot. & Kauchak. Rashid.modelsosial. Boston:Allyn & Bacon Eggen. Selangor Darul Ehsan. Bhd.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful