MAb 2

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.0 MAIN 1.1 KONSEP BERMAIN

Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.

1|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.2 DEFINISI MAIN

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

2|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. 1.3 KEPENTINGAN BERMAIN 1.31 KEPENTINGAN BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN FIZIKAL

Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan fizikal seseorang .

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan

3|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.4 PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang

dalamkebudayaan masing- masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka 1.5 PERANAN GURU DALAM MENGGALAKKAN MAIN Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
4|m u ka su ra t

Pemain yang mengumpul jumlah mata tertinggi dijadikan pemenang. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan sejenis permainan yang agak unik. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris). Permainan ini juga dikenali sebagai Alfapet. nama Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro. W.6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE ) Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan Sahibba telah dipilih. dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan Scrabble. Sahibba dan Palabras Cruzadas. Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang berpadan dengan bahasa yang dimainkan.1 ATURAN PERMAINAN 5|m u ka su ra t . Syarikat PErmainan Malaysia ( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak. Seratus juta set permainan Scrabble terjual di seluruh dunia. 1. Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. FUNWORDER.kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat.6. Spear & Sons. manakala di negara-negara lain. cap dagang Scrabble dipegang oleh J. Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung. Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya. lalu cuba membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata. 1. Di Malaysia. Di Amerika Syarikat dan Kanada.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA belajar. Skip-A-Cross.

setiap petak diisi dengan satu keping huruf.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. 6|m u ka su ra t . seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Selain itu. Pada edisi Scrabble bahasa Inggris. huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masingmasing bernilai 10 mata. Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. Di kelab atau kejohanan rasmi. tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z. permainan hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama). Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word". Apabila menyusun perkataan. terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata. Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin: y kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya y kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya.

terkini diadakan di Johor Bahru. 2. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain. 3. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. 6. Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Malaysia pada tahun 2009. The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun. 7|m u ka su ra t . misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata. Diadakan dua tiga tahun sekali. Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan: 1.6. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. 4. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya. 5. Diadakan setiap tahun sejak 2003.2 KEJOHANAN DUNIA Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble. terkini di Dayton. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil. diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai. untuk pemain bawah 18 tahun sahaja.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 1. Diadakan setiap tahun mulai 2006. Ohio pada 1-5 Ogos 2009.

penyelesaian masalah. Beliau menjelaskan lagi bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan atau dilakukan oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan kesan yang optimum kepada kefahaman pelajar. Teori pembelajaran kognitif pula diaplikasikan kepada fenomena seperti pembelajaran konsep.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. Sesuatu yang dimaksudkan itu ialah teori. Prinsip ini juga lebih menumpukan kepada apa yang pelajar tahu¶ dan bagaimana¶ mereka mengetahuinya. Justeru. Teori merupakan satu andaian yang dibuktikan kesahihannya secara saintifik. Pembelajaran memerlukan penyususunan (stimuli) rangsangan dalam persekitaran supaya pelajar mendapat respons dan diberi pengukuhan. taaklukan. tingkah laku pelajar dinilai sebelum memulakan pengajaran. Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan bagaimana pelajar menerima. Justeru dalam bidang pendidikan satu perancangan memerlukan satu formula yang terbukti keupayaannya. Jika satu produk hendak dikeluarkan satu eksperimen untuk membuktikan keupayaannya juga akan diadakan. Dalam bentuk pendekatan behavioral. 8|m u ka su ra t . Ia menerangkan tentang bagaimana dan kenapa sesuatu peristiwa tersebut berlaku di dunia yang luas ini. Teori behavioris sebagai contoh menyatakan pembelajaran sebagai satu perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku.0 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN Perancangan yang rapi sememangya penting dalam dalam membentuk satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berjaya. kerja amali atau pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran yang baik serta wajar memerlukan teori yang sudah terbukti keupayaan dan kejayaannya. seorang tokoh mazhab sosial ini menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dengan menggunakan pendekatan permodelan¶. Teori Pembelajaran Sosial yang dipelopori Albert Bandura. memproses. Terdapat banyak teori yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. pemikiran. pemindahan. pembelajaran kemahiran yang kompleks. menyimpan dan mencari maklumat dalam memori.

permainan Sahibba ataupun Scrabble telah di huraikan pada penjelasan sebelum ini. Realiti yang diketahui murid adalah realiti yang dia bina sendiri. Kami telah memilih teori Pembelajaran Sosial sebagai teori pertama untuk dihuraikan. bukan dari sudut pandang pengamatnya. Murid perlu bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masingmasing. Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan sekolah ialah satu skema yang merupakan aktiviti mental yang digunakan oleh murid sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan. 2. Pelajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun dia mampu mencapai keupayaan sebenar diri dengan sebaik-baiknya.1 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG RASIONAL DENGAN PELAKSANAAN PERMAINAN SAHIBBA. Proses belajar dianggap berhasil jika si pelajar memahami lingkungannya dan dirinya sendiri. tujuan belajar adalah untuk memanusiakan manusia.1. Murid sebenarnya telah mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka.1 PENDEKATAN TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL Berdasarkan penerangkan ringkas di atas. terdapat beberapa teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dalam pengajaran dan pengajaran dalam kelas. 2. Teori belajar ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Mengikut kefahaman Teori Pembelajaran konstruktivisme. Fikiran murid tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha murid itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk murid. Secara jelasnya. Secara ringkasnya teori yang juga dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan ini lebih menekankan kepada peniruan atau pemodelan. Menurut Teori humanistik pula. ilmu pengetahuan sekolah tidak boeh dipindahkan daripada guru kepada guru dalam bentuk yang serba sempurna. 9|m u ka su ra t .

yang melibatkan emosi dan keinginan misalnya. Selain itu apabila seseorang yang pernah mempunyai banyak pengalaman bermain akan mempunyai kelebihan kerana sudah mempunyai banyak model untuk ditiru. Contohnya dalam permainan bola sepak. Menerusi bentuk peniruan Elisitasi. Begitu juga dalam permainan Sahibba. Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik permaianan. permainan Sahibba mampu membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran berbahasa. taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar dari alam sekeliling. Kemudian mereka akan cuba mengaplikasikannya didalam aktiviti pendidikan jasmani di sekolah. Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan ketebalannya. dia akan berusaha untuk mengubah mengubah strategi bermain. pelajar akan siaran langsung perlawanan bola sepak Inggeris yang diminati ramai. Apabila pelajar melihat rakannya begitu hebat mencipta perkataan di atas papan Sahibba mereka secara tidak langsung akan terdorong untuk melakukannya juga. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada seekor burung. 10 | m u k a s u r a t . Persaingan ini dilihat signifikan kerana mampu mewujudkan ruang untuk memperbaiki diri ke arah yang lebih baik. Apabila seseorang itu kalah dalam permainan Sahibba ini. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek adaptasi yang tinggi.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Dalam apa-apa jua permainan aktiviti peniruan sememangnya berlaku. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya pemerhatian yang jitu pada diri murid. Rasionalnya. Cara termudah yang digunakan adalah meniru taktik lawan yang memenangi permainan tersebut. Maka akan wujud satu persaingan dalam permainan.

11 | m u k a s u r a t . dengan bermain Sahibba. Sifat yakin ini juga penting dalam pembelajaran kerana tanpa keyakinan seseorang murid sukar untuk menjawab soalan peperiksaan. Keperluan ini dapat dipupuk dalam permainan Sahibba kerana di samping bersaing untuk menang seseorang itu juga dapar menghiburkan diri disamping dapat bergaul dengan rakan sekelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran.2 PENDEKATAN TEORI HUMANISME Humanisme melihat manusia sebagai makhluk yang istimewa mempunyai keupayaan yang lebih baik daripada haiwan. dalam perkembangan potensi manusia khususnya teori keperluan banyak menekan aspek keperluan hidup manusia sebagai batu loncatan kea rah yang lebih baik. Seseorang pemain memerlukan keyakinan untuk meletakkan abjad di atas papan yang disediakan untuk membentuk satu perkataan. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan. Hal ini akan menyukarkan murid untuk menjawab soalan dengan baik. Keperluan kasih sayang ini dapat mewujudkan suasana yang harmoni dalam bilik darjah seterusnya mewujudkan ruang yang kondusif bagi satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berlaku. Abraham Maslow sendiri melalui teorinya Hieraki Keperluan Maslow talah menyenaraikan keperluan kasih sayang dalam diri manusia. Selain itu juga. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran mereka dalam bahasa Melayu. minat dan nilai. Justeru. tanpa keyakinan seseorang murid akan mengambil masa yang lama untuk menjawab satu-satu soalan. Pendekatan teori Abraham Maslow yang merupakan tokoh psikologi humanisme.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. Contohnya soalan aneka pilihan yang mempunyai banyak jawapan.1. Teori ini yang mempercayai bahawa manusia bertindak atas dasar keperluan. Permainan Sahibba merupakan sejenis permainan kendiri. motivasi. tanggapan mereka terhadap subjek bahasa yang membosankan akan berubah. dengan latihan semasa bermain Sahibba ini diharap dapat meningkat keyakinan diri pelajar ke arah yang optimum.

proses pembelajaran berlaku scara tidak langsung. Pendekatan teori ini sendiri secara amnya melihat bermain sebagai aktiviti pembelajaran tidak formal. Melalui permainan Sahibba sendiri. 12 | m u k a s u r a t . bukan penerima pengetahuan. Penglibatan diri dengan orang lain memberika peluang kepada murid untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pengetahuan orang lain. Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan mengaitkannya dengan pengalaman sedia ada masingmasing bukannnya menerima sesuatu itu bulat-bulat. Seterusnya pembinaan pengetahuan melalui proses scaffolding dapat dijalankan. Prinsip-prinsip Konstruktivisme yang menekankan pembelajaran berpusatkan mampu diaplikasikan dalam permainan Sahibba ini. Dengan bermain Sahibba pelajar dapat berusaha sendiri untuk membina sesuatu perkataan. Justeru permainan Sahibba ini dapat membantu pelajar yang mempunyai latar belakang yang berbeza dalam pembinaan pengalaman dan pengetahuan sedia ada.1. Dalam konteks inilah individu individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. pembelajaran manusia dilihat dalam konteks sosio-budaya. Di samping dapat memberi ruang kepada pelajar melakukan aktiviti yang mereka suka. di Proses aplikasi pengetahuan juga berlaku dalam permainan Sahibba mana murid akan mengeluarkan pengetahuan sedia ada dalam permaina. Dalam konteks konstruktiveme Sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky. yang merupakan permainan minda. proses pengajaran dan pembelajaran juga sebenarnya berlangsung.3 PENDEKATAN TEORI KONSTRUKTIVE Konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina pengetahuan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2.

0 STRATEGI DAN KAEDAH PENGAJARAN.1 PENGENALAN. Secara keseluruhan. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu. Dalam strategi pemusatan guru. lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. Apa yang dimaksudkan dengan teknik pengajaran pula ialah kemahiran atau cara melaksanakan penyampaian bahan pengajaran kepada pelajar dari segi langkahlangkah dalam aktiviti pembelajaran. Strategi pengajaran merujuk kepada suatu kemahiran merancang dan menguruskan kaedah dan teknik pengajaran untuk mencapai objektif pembelajaran. 3. isi pelajaran dan alat bahan bantu mengajar untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran. terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam diri. Walaubagaimanapun. guru berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh guru. 3.2 STRATEGI PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN GURU. Manakala kaedah pengajaran pula merupakan cara pengelolaan dan kepenggunaan teknik-teknik. 13 | m u k a s u r a t . Secara khususnya. kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri pelajar. teknik merupakan satu cara penyampaian bahan atau kandungan pelajaran dan perlu diteliti supaya dapat mempercepat penanggapan pelajar. Teknik ini merujuk kepada suatu kemahiran guru untuk mengelola dan melaksanakan langkah-langkah dalam aktiviti pembelajaran bagi mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahan pengajaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk. boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. 3. Strategi ini juga mementingkan perkembangan jasmani. Kaedah ini boleh dilakukan dengan mewujudkan iklim bilik darjah yang dapat memperkembangkan kreativiti pelajar.2. guru memberi arahan dan mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. emosi.3 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR. Ini sangat bersesuaian dengan model pengajaran dan pembelajaran sosial. mendengar arahan dan menghormati keputusan yang diberikan oleh guru. 14 | m u k a s u r a t . guru memberi kuliah dan pelajar mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Di sini. Justeru. Guru memupuk sifat-sifat sosial yang positif dalam diri pelajar serta membentuk kemahiran kendiri dengan mempamerkan kepimpinan yang bercorak demokratik dalam kumpulan pelajar. Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan selain merehatkan minda. dapat melatih pelajar untuk berdisplin. Ia menekankan keseluruhan penglibatan pelajar di dalam kelas dan guru menjadi pembimbing dan tempat rujukan. Seperti proses pengajaran dan pembelajaran yang normal. berlaku komunikasi dua hala di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yan mana menjadikan pembelajaran pasif bertukar menjadi aktif. strategi ini dapat menggalakkan pelajar melibatkan diri bagi membantu mereka memahami bagaimana untuk belajar. rohani dan intelek secara sihat selain menekankan kepada pencapaian objektif pembelajaran pelajar. Semasa mengadakan permainan ini. Tambahan lagi. Naluri ingin tahu pelajardapat dikembangkan dan guru boleh melihat potensi yang ditonjolkan pelajar. Strategi berpusatkan pelajar bermaksud pelajar mengambil alih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. Ia juga dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya pemikiran dan santai. Pelajar memiliki kebebasan untuk melakukan aktiviti bersama guru dan proses pembelajaran berbentuk penerokaan idea-idea dan konsep-konsep baru.

guru boleh mengubah permainan menjadi lebih menarik dengan menyediakan ganjaran. melatih pelajar untuk mengsintesis maklumat untuk membentuk idea baru yang boleh diasimilasikan dalam kehidupan sebenar. strategi pengajaran serta kebolehan pelajar. Seperti yang kita tahu. Strategi ini meliputi cara yang luas bagi pelajar yang dibimbing oleh guru hingga pelajar yang belajar secara individu dapat belajar. Penggunaan bahan-bahan harus berasaskan kepada beberapa faktor seperti objektif pengajaran. penilaian kumpulan pula dinilai melalui elemen berpasukan setiap kumpulan yang difokuskan kepada penglibatan ahlinya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. pelajar akan mengamalkan sifat-sifat sosial seperti bekerjasama. bertolak ansur dan berkomunikasi antara satu sama lain. Semasa permainan. guru menjadi pembimbing dan membantu pelajar mengorganisasikan kumpulan mereka. Penekanan diberikan kepada penggunaan bahan-bahan untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. dan dapat melatih pelajar berfikir. Jadi permainan sahibba ini berbentuk kumpulan atau sekelompaok pelajar. pembelajaran berpusatkan pelajar akan tercapai dan ternyata strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar ini benar-benar berkesan.4 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN SUMBER. keperluan pelajar. Dengan itu. 3. peralatan saintifik seperti komputer atau bahanbahan lain untuk menjalankan proses pembelajarannya. 15 | m u k a s u r a t . Dalam melaksanakan strategi ni. pelajar sekolah rendah yang terdiri dari golongan kanak-kanak tidak boleh dipisahkan dengan aktiviti bermain. mengeluarkan idea-idea baru serta menggunakan pengetahuan yang sedia ada untuk menyelesaikan masalah. Guru boleh menyusun atur kumpulan pelajar ini yang membentuk kumpulan pelajar yang bervariasi dan heterogen yang menjadi konsep utama dalam model pengajaran sosial.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Dalam kumpulan. Strategi berasaskan sumber bermaksud guru menggunakan bahan-bahan bantu mengajar seperti bahan-bahan maujud. Bagi menampakkan lagi kerjasama pelajar dalam kumpulan. Ganjaran diberi melalui penilaian yang dibuat oleh guru. Hasilnya. guru merancang sepertimana dalam model pengajaran dan pembelajaran koperatif iaitu proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar. Pelajar-pelajar tersebut akan menjadi lebih aktif.3.

Peluang diberikan kepada pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bersama. di mana ahli dalam kumpulan besar mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah. Melalui permainan ini. di samping menggalakkan perkembangan mental pelajar. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan keputusan individu.4. Aktiviti ini bersumberkan bahan permainan yang maujud. permainan sahibba ini berupaya mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3.1 SUMBANG SARAN. dan main sinonim dengan dunia kanakkanak. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan perbincangan. Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan dikaji dengan teliti. Di samping itu. 16 | m u k a s u r a t . Selain itu. guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih menarik. efektif.5 KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN.5. guru dapat meningkatkan keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. 3. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain dalam proses pembelajaran. berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. 3. Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan. Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini. bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain. Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. Guru pula perlu mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya. guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar seperti nilai bekerjasama. Tambahan.

Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam persekitaran pembeajaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAIAN SAHIBBA. berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan. Maka. sikap dan proses-proses pembelajaran. Guru juga perlu terlibat untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan sesame ahli dalam kumpulan. Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. pelajar adalah bersantai dan ini memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku. berlaku interaksi sesame mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi. serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi dalam proses pemikiran. 3. Guru boleh menggunakan kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran. iaitu meningkatkan daya pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi ransangan penglibatan.5. Dalam permainan ini. Teknik perbincangan juga mampu meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar. 17 | m u k a s u r a t .2 PERBINCANGAN. kemahiran. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan pelajar. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang bukan bersifat persainagan yang ketara. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara bermakna.

Objektif dalam perbincangan adalah untuk mewujudkan situasi aktif dalam proses pembelajaran di mana setiap pelajar memberikan idea dan pendapat berdasarkan topik yang diberikan guru. berpandukan permainan sahibba ini guru menentukan hasil pembelajaran pelajar melalui perbincangan tersebut. Berdasarkan permainan ini. Jadi. 18 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. toleransi dan bantu-membantu antara satu sama lain. menerapkan kemahiran-kemahiran sosial dalam kendiri pelajar seperti sifat kerjasama. Struktur dan bilangan pelajar dalam kumpulan ditentukan oleh kreativiti guru bagi menghasilkan perbincangan yang bermakna. Antaranya. Guru menjadi pembimbing yang memberi topik atau tajuk perbincangan dan guru juga boleh membahagikan pelajar secara berkumpulan. guru boleh menjalankan akitiviti perbincangan bersama pelajar di dalam kelas. komunikasi.

Model Personal. implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah berbeza-beza. model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil oleh guru.2 JENIS-JENIS MODEL PENGAJARAN. Walaubagaimanapun. 4. 4. selepas menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran. 4. Model pengajaran merujuk kepada kerangka yang merangkumi keadaan kandungan. Tambahan pula. Model pengajaran yang terdiri daripada prosedur-prosedur mudah pengajaran dan pembelajaran boleh dijadikan panduan kepada perancang dan guru kerana prosedur mengajar amat penting untuk menghasilkan pengajaran berkesan. Maka.Model Pemprosesan Maklumat.Model Sosial. 1. model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran. Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada satu teori pembelajaran tertentu. strategi serta iklim sosial bilik darjah yang dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran murid.Model Behavioral.1 PENGENALAN. ia membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan. 19 | m u k a s u r a t . Lanjutan daripada itu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4.0 MODEL-MODEL PENGAJARAN. 3. Model pembelajaran merupakan blueprint pengajaran. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek pelajar yang berbeza dan oleh itu. Model ini ialah strategi preskiptif yang direka bentuk untuk mencapai matlamat pengajaran. model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru. 2.

berbanding dengan diri sendiri. pemikiran seseorang akan lebih terbuka kepada pendapat orang lain. Mod interaktif ini mendorong pelajar mengumpulkan maklumat dan membincang dengan menggunakan kemahiran sosial. Model sosial ini juga melatih pelajar menggunakan kemahiran mendengar dan memahami konteks.1 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SOSIAL. Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti pembelajaran.3 MODEL PENGAJARAN YANG RASIONAL DAPAT DISESUAIKAN DENGAN PERMAINAN SAHIBBA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Mod dalam model sosial lebih menekankan kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran koperatif. Sebagaimana istilah sosial. Model ini membantu untuk mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan mengembangkan idea-idea. Berbekalkan pandangan ini.3. seseorang dapat membentuk perdebatan untuk membuat justifikasi terhadap hujahnya. 20 | m u k a s u r a t . berkebolehan menyusun maklumat secara sertamerta dan merangka soalan untuk memperoleh data serta dapat menggabungkan semua maklumat untuk menyelesaikan masalah. Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. model ini membantu pelajar mengenalpasti pelbagai perspektif seuatu masalah dan memahami penaakulan disebalik pelbagai pemikiran. 4. main peranan dan simulasi. Secara tidak langsung.

pelajar dapat menambah kemahiran-kemahiran sosial dalam diri serta memupuk semangat bekerjasama dalam kumpulan demi mencapai matlamat pembelajaran yang sama. maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka menggunakan kemahiran-kemahiran sosial.3.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. tetapi bersama-sama menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan. matlamat dan struktur ganjaran. 4. Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran. habuan atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah tercapai. Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen.Menggalakkan pelajar mengeluarkan idea dan berbincang pendapat masing-masing untuk menyelesaikan masalah bersama dan guru menjadi pembimbing dalam proses pembelajaran. tidak berlaku persaingan antara mereka.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.3. 2.4 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Apabila matlamat mereka tercapai. 4. 1. Apabila mereka berkomunikasi. Dalam permainan ini.Melalui kaedah pembelajaran ini.2 PEMBELAJARAN KOPERATIF. saling bergantung. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif. Model inijuga merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan pelajar. pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama. 21 | m u k a s u r a t . Mereka akan berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka.3.

Simulasi pula memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar. permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan pembelajarannya adalah sama. Tambahan lagi. 4. Kebolehan guru dalam melaksanakan aktiviti simulasi secara berkesan amat penting. Model ini dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain membina keyakinan diri.4 MAIN PERANAN DAN SIMULASI. pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi. Penggunaan efektif kaedah simulasi di dalam bilik darjah bergantung kepada kredibiliti guru menyebati simulasi yang disediakan ke dalam kurikulum dengan menonjolkan dan mengukuhkan proses pembelajaran. Main peranan merupakan satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya sendiri atau individu lain. Permainan ini dikatakan berbentuk simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina. selain melatih mereka untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. permasalahan.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.4. dan menerima ganjaran. berbentuk persainagan atau koperatif. Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan. 22 | m u k a s u r a t . di mana pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar. Permainan ini berbentuk simulasi µgame show¶.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Matlamatnya adalah sama. Seperti µgame show¶. Terdapat 4 orang pemain dan boleh dibentuk menjadi permainan koperatif. yang bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar. Aktiviti simulasi ini boleh dikelolakan dalam bentuk permainan. Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses. Seperti permainan Saidina. pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai peserta game show di rancangan televisyen. Proses simulasi mempunyai elemen-elemen dunia sebenar (reality situation) dan dapat dibentuk serta dipersembahkan dalam bilik darjah. Manakala.

Model pemprosesan maklumat melihat seorang pelajar sebagai pemproses maklumat sepertimana yang dilakukan komputer. terdapat tiga mod ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku dalam otak manusia. 1. 4. Tiga mod tersebut terdiri daripada daftar deria/sensori.2 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 2. Mengikut model ini juga.4. Mod ini kemudiannya disalurkan dalam dua jenis teknik pengajaran iaitu pengajaran ekpositori dan inkuiri. Selain itu.5 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT. kesan dan langkah-langkah yang betul dalam melakukan sesuatu pekara. ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Maklumat ditakrifkan sebagai input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran pembelajaran seterusnya maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan.Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi.Simulasi membantu memberi gambaran sebenar sesuatu perlakuan dengan jelas supaya pelajar mengetahui punca. mendengar dan memerhati.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. 23 | m u k a s u r a t . iaitu menggunakan model input-output. Ini melatih kemahiran berfikir pelajar secara logis dan menentukan keputusan dan menggunakan elemen-elemen simulasi dalam aktiviti simulasi untuk menyelesaikan masalah dalam dunia sebenar. memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab.

Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi. individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan melalui penemuan. pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis. pelajar yang bermain perlu mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. Dalam permainan ini. Pembelajaran ekspositori menggunakan pendekatan deduktif. Pengajaran ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna. 24 | m u k a s u r a t .5. guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. Konsep. guru boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru. peraturan dan aktiviti permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh guru.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Di dalam bilik darjah. Maknanya.5. iaitu menggabungkan maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada. Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget.2 PENGAJARAN EKSPOSITORI DAN INKUIRI. bukan diketemukan. Faktor yang paling penting mempengaruhi pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah mengetahui. guru menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan. Maksudnya. Selain itu. pemain perlu mereka satu perkataan tetapi bukan bebas. prinsip dan idea difahami.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataanperkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna daripada pelajaran verbal atau teks. bukannya pembelajaran hafalan. Maklumat yang diberikan akan diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. Manakala dalam pengajaran inkuiri. 4. Ini menggambarkan. iaitu daripada umum kepada spesifik . Dalam pembelajaran ekspositori.

Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja.Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari guru yang mengajar.5. 1. 25 | m u k a s u r a t . Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian semasa proses pengajaran danpembelajaran.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari. 2.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4.4 IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.

Kebanyakkan ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu. Justeru setiap guru perlu memahami perbezaan dalam kalangan muridnya. iaitu berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama.0 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza. 5. kanak-kanak dan dewasa. kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia. Gardner telah mengemukakan 8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi kecerdasan manusia. Hal ini memudahkan kita untuk memahami ragam manusia. Menurut Gardner. Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr. Kecerdasan-kecerdasan yang telah dikenal pasti adalah seperti berikut:  Linguistic intelligence ("word smart")  Interpersonal intelligence  Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")  Intrapersonal intelligence  Spatial intelligence ("self smart") ("picture smart")  Naturalist intelligence  Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart") 26 | m u k a s u r a t  Musical intelligence ("music smart") ("people smart") ("nature smart") . Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti. Dr.1 KECERDASAN Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Personaliti yang dimiliki setipa individu membezakan individu dengan individu yang lain. Howard Gardner pada tahun 1983. Begitu juga dalam situasi bilik darjah. Justeru.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA KECERDASAN PERLBAGAI Domain Kecerdasan Gardner Kecerdasan Linguistik Keupayaan menggunakan bahasa dengan berkesan Kecerdasan Logikan ± Matematik Keupayaan menyatakan alasan secara logik. Kecerdasan Kinestatik Keupayaan menggunakan anggota tubuh dan mampu mengawal dan menyeimbangkan objek Kecerdasan Interpersonal Keupayaan memahami diri orang lain. y y Menggunakan ruang sebesar dan sebanyak yang mungkin dalam permainan untuk mendapatkan skor yang banyak. y Membuat pengiraan skor bagi setiap penciptaan perkataan Contoh Perlakuan y Mencipta perkataan yang betul dalam permainan sahibba 27 | m u k a s u r a t . Dapat melakukan kemahiran dan menggunakan anggota badan untuk menyusun perkataan. Mampu menilai dan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan diri sendiri terhadap permainan. terutama dalam sains dan matematik Kecerdasan Ruang ± Visual (spatial) Keupayaan untuk memperincikan sesuatu yang dilihat dan mengubahnya dalam bentuk objek visual. Kecerdasan Intrapersonal Keupayaan mengenal diri sendiri y y Mudah bergaul dan berinteraksi dengan orang lain semasa bermain.

Pengadil perlawanan atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. Permainan ini mengajar murid untuk berinteraksi antara satu sama lain di samping semangat persaingan yang tinggi. hubungan antara pelajar akan semakin erat. Howard Gardner.2 RASIONAL TERHADAP PERMAINAN SAHIBBA Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu. Selain itu permainan Sahibba juga dapat meningkat kemahiran Interpersonal murid. Apabila bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru. Melalui pergaulan dengan rakan dalam kelas dengan lebih rapat dalam permainan. Kemungkinan perkataan yang didengari di dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta perkataan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Permainan ini dapat membantu pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran. guru digalakkan melibatkan mereka dalam aktiviti permainan Sahibba ini agar mereka juga dapat memahirkan diri dalam kecergasan interpersonal. Justeru hal ini dapat membantu mereka dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak. Perkataan ini mungkin wujud dari persekitaran mereka. Kemudian secara tidak langsung murid akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Jika wujud pelajar yang pendiam dalam kelas. 28 | m u k a s u r a t . Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik.1. Justeru membina satu ruang yang baik dalam kerjasama bilik darjah. Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr.

Pemikiran ini melibatkan proses meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan berbentuk objektif kelak. Pemikiran juga merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan bahagian otak kiri berfikir secara kritis.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Ia melibatkan penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran.2. Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. pentafsiran. dan penghasilan gerak balas yang sesuai. Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi dalam menentukan jawapan yang betul. Ia juga boleh ditakrifkan sebagai satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. Sebagai rumusan. 29 | m u k a s u r a t .2 GAYA BERFIKIR Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia.1 PEMIKIRAN KONVERGEN DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. Proses berfikir membezakan seorang individu dengan individu yang lain. pemikiran ialah satu usaha oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar 5. Dengan kekerapan berfikir menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah pemikiran mereka. pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam menjana mata yang tinggi. pembentukan konsep. Dalam permainan Sahibba. Perkara ini yang membezakan manusia dengan haiwan. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak kehidupan seseorang.

murid yang kreatif akan menambah huruf at¶ di belakang untuk mencipta perkataan dengan menggunakan huruf yang diletakkan pemain terdahulu. Pemikiran ini akan sentiasa berkembang apabila murid sentiasa mencari ruang dan peluang untuk mencipta markah yang tinggi. Dalam permainan Sahibba murid dapat dilatih menggunakan pemikiran kreatif dengan optimum. 30 | m u k a s u r a t . Justeru dengan pemikiran yang menegak satu perkataan yang pelik dan baru sukar untuk difikirkan.3 PEMIKIRAN KREATIF DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Dengan cara menyeneraikan pelbagai perkataan yang pernah didengar atau dibaca murid mungkin mendapat sesuatu perkataan yang baru.2. Dalam permainan Sahibba penciptaan sesuatu perkataan yang panjang amat baik dalam mendapatkan markah yang tinggi.2 PEMIKIRAN LATERAL DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran lateral melibatkan proses pemikiran diluar kebiasaan apabila sesuatu masalah diselesaikan melalui sumber yang berlainan atau tidak berkaitan. Justeru pemikiran kreatif dapat diwujudkan secara tidak langsung. Pemikiran lateral merupakan latihan minda bagi mempertimbangkan pelbagai aspek yang berbeza yang dan tidak berkaitan dengan sesuatu masalah bagi mendapatkan penyelesaian yang unik dan tidak dapat diaplikasikan dengan cara pemikiran biasa. Proses ini sebenarnya menggalakkan murid untuk terus berfikir seterusnya melahirkan murid yang mempunyai pemikiran yang luar biasa. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam menyelesaikan sesuatu masalah.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. 5. Pemikiran ini memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru. Seseorang yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan dalam melakukan kerja.2. Contohnya apabila seseorang mencipta perkataan Selam .

Mengikut Dunn. Gaya pembelajaran merujuk kepada syarat-syarat pendidikan yang membolehkan pembelajaran paling berkesan. 5. gaya pembelajaran merupakan satu set ciri-ciri peribadi yang dikembangkan secara biologi yang membuat sesuatu cara pengajaran berkesan untuk sesetengah pelajar dan tidak berkesan untuk yang lain. gaya pembelajaran ialah cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan memperoleh serta memperolehi maklumat. Mengikut Dunn & Dunn (1981). Beaudry dan Klaus (1989). Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu. gaya pembelajaran merujuk kepada keadaan di mana murud belajar dengan cara yang paling optima.3 GAYA PEMBELAJARAN Gaya bermaksud cara. Maka mereka akan cuba menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah tinggi. 31 | m u k a s u r a t . dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. Di bawah konteks psikologi pendidikan. gaya pembelajaran merujuk kepada tingkah laku konsisen seorang pelajar dalam cara ia belajar.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Selain itu. Mengikut Entwistle (1981) pula. Gaya pembelajaran juga merupakan pendekatan pengajaran yang paling digemari oleh seseorang murid. ilmu atau pengalaman yang baru. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara pembelajarannya.

Permainan Sahibba merupakan permainan yang memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir. 32 | m u k a s u r a t . Justeru guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Jika hal ini Berjaya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran.3. Murid jenis ini akan seronok apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka.1 PELAJAR TAKTIK Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan. menyusun. mereka cipta. menyentuh. merasa. membina dan membuat.

33 | m u k a s u r a t . Diambil daripada perkataan Bahasa Inggeris. Semua pembelajaran ini berkaitan dengan pengalaman.motivasi dianggap sebagai satu unsur yang penting yang membolehkan murid-murid melibatkan diri secara aktif.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Perkataan asalnya ialah motive yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu kepada motif. Pembelajaran pula merupakan perubahan ke atas individu hasil daripada pengalaman. minat dan tingkahlaku. disamping menjadikan proses pembelajaran itu berlangsung dalam keadaanbermakna. Guru perlu memberi sokongan dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan untuk mendapatkan sesuatu ganjaran. berfaedah dan menggembirakan.0 MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN Motivasi berasal dari perkataan Greek movere yang Membawa maksud menggerakkan. Manusia mula belajar sejak lahir. Pembelajaran tidak terhad kepada sekolah sahaja tetapi berlaku juga dalam keadaan formal dan tidak formal. Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran.1 MOTIVASI INTRINSIK Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. M o t i v a s i merupakan perangsangan yang membangkitkan dan mengekalkan minatseseorang individu ke arah mencapai sesuatumatlamat tertentu termasuk mengubahsikap. Pembelajaran berlaku melalui pelbagai cara sengaja atau tidak sengaja. 6. yakni bermaksud tujuan. Motivation.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Namun guru perlu menerangkan kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan. 6.3 PENDEKATAN BEHAVIORIS DALAM PERMAINAN SAHIBBA Ahli behaviorisme menitikberatkan persekitaran luaran dalam memotivasikan seseorang untuk melakukan sesuatu. Bagi sesetengah pelajar yang mempunyai kecerdasan yang kurang. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. 34 | m u k a s u r a t . mereka mungkin berasa rendah diri untuk bermain permainan Sahibba ini. Untuk itu peranan guru perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang.upaya untuk menjadi pemenang.2 MOTIVASI EKSTRINSIK Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Apabila ganjaran diwujudkan murid-murid akan berusaha sedaya. Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Permainan Sahibba jika dilihat secara dekat merupakan sebuah permainan minda yang agak sukar. Persaingan sihat ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran kognitif dan berbahasa. Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini turut serta dalam permainan. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat. Punca motivasi ini wujud daripada persekitaran.

Maka pembentukkan murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan. Hal ini penting kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini. 35 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta. kegigihan dan motivasi amat perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. kegigihan kendiri dan menuju ke arah penumbuhan kendiri. Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan.4 PENDEKATAN HUMANISTIK DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi. Dengan demikian murid dapat membuat pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran. pilihan. Kebebasan ini perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang. membaca artikel dan mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru.

Memahami sifat-sifat sosial yang terkandung dalam nilai-nilai murni. 9. PERSEDIAAN MENGAJAR BAHASA MELAYU. iii. 34 orang. Menyusun maklumat dengan menggunakan lakaran berbentuk grafik. Kelas Tarikh Masa Bilangan Pelajar Modul Tema atau Tajuk Tunjang Utama Standard Kandungan : : : : : : : : Tahun 5. Membentangkan dapatan tentang sesuatu isu dengan memberikan penjelasan yang setimpal. Permainan kanak-kanak. ii. Kesepaduan Tunjang : Memahami dan mengaplikasi kemahiran-kemahiran sosial dalam kehidupan seharian.30 pagi (1 Jam). Tajuk Pelajaran Objektif pembelajaran : : Unit 10 : Nilai Murni. 36 | m u k a s u r a t . Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat : i. Standard Pembelajaran : Menggunakan kemahiran sosial seperti komunikasi dalam permainan Sahibba. istilah dan ayat yang memberikan kesan dengan menyatakan sebab. Mengecam diksi.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 7.30 ± 10. Kemahiran sosial.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN. Asas. 28 September 2010.

( 10 minit ) Nilai-nilai murni.Tarik perhatian pelajar. Pengajaran & Pembelajaran.Guru menerangkan kepada pelajar tentang konsep dan peraturanperaturan di dalam permainan. Set Induksi.Brain-storm. 1.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA iv. .Pengetahuan sedia ada pelajar. 1. 2. Guru juga memberi galakan kepada pelajar untuk berfikir dan mengeluarkan idea 37 | m u k a s u r a t Isi Pelajaran. 2. 1. Merujuk kamus untuk mencari makna perkataan dan frasa yang betul. Langkah 1. Catatan. 3. Guru meminta pelajar memberikan makna nilai murni kepada pelajar. Guru menunjukkan cara permainan Sahibba dan memberi arahan. 3.Set permainan Sahibba. Kemahiran berfikir Penerapan nilai : : Menjana idea dan merancang strategi. Guru memperkenalkan tajuk pada hari ini. Sikap bekerjasama dan berusaha untuk mencapai sesuatu secara bersama dan mendengar arahan guru. Bahan bantu mengajar Langkah/Masa : Set permainan Sahibba. 3. ( 15 minit ) Guru memperkenalkan permainan Sahibba. 1. Guru bercerita tentang disiplin dan perbuatan baik kepada pelajar. 2.

(15 minit ) Kesedaran pelajar terhadap nilai murni. 2.Ilmu sedia ada pelajar. 38 | m u k a s u r a t . Langkah 2. 3. 2. Pelajar bermain permainan Sahibba secara 4 orang dan 2 orang mewakili satu kumpulan. 2.Melatih murid mendengar arahan.Kawalan kelas oleh guru.Kaedah soal jawab. 3. Langkah 3. Guru sebagai pembimbing membuat pemerhatian dan mengawasi pergeraan pelajar semasa permainan. Guru memminta pelajar membuat refleksi daripada permainan Sahibba. Guru menggunakan kaedah soal jawab 1.Kerjasama. 3. 1.Refleksi. 2. 4. 3. 1. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan secara berpasangan. Guru meminta pelajar menyenaraikan sifat-sifat sosial yang murni yang perlu bagi seorang pelajar ada.Guru membuat pemerhatian. Permainan ini diteruskan ke beberapa pusingan dan masa permainan dihentikan oleh guru. 4. ( 20 minit ) Kemahiran Sosial dalam permainan Sosial.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA semasa permainan. 1.

2. 1.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA dengan pelajar tentang isi pembelajaran kemahiran sosial. Guru juga meminta pelajar menyenaraikan 20 nilai-nilai murni sebagai kerja rumah. ( 5 minit ) Pengukuhan dan penutup sesi. 1. 3. 39 | m u k a s u r a t . Guru meminta pelajar membaca buku teks untuk topik sesi pembelajaran akan datang.Kerja rumah. Guru memberi latihan pengukuhan kepada pelajar melalui kerja tambahan berpandukan buku latihan. Langkah 4.

dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu diambil kira seperti kecerdasan pelbagai.0 RUMUSAN Setelah berjaya menyiapkan kerja kursus ini. secara keseluruhannya dapat dirumuskan bahawa permainan amat penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana mampu mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung. tahap pemikiran. Pada zaman serba moden ini masyarakat kini sudah mulai sedar akan kepentingan permainan ini. 40 | m u k a s u r a t . Hal ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan robot. Istilah ³ Waktu main pun main. waktu belajar pun main. Guru-guru juga tidak boleh melakukan diskriminasi terhadap murid kerana mereka perlu tahu bahawa setiap murid mempunyai kemahiran dan pemikiran yang berbeza. Dengan memberi dorongan dan peluang yang optimum pelajar yang berkualiti akan dapat dilahirkan. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama.´ Dilihat sudah tidak relevan lagi kerana proses pembelajaran itu berlaku pada bila-bila masa sahaja. keperluan dan motivasi.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 8. Selain itu.

41 | m u k a s u r a t . Jadi. Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu Pendidikan di intitut ini. saya sebagai seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanakkanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah. saya berpeluang untuk menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia. daripada dunia kanak-kanak hingga ke peringkat awal remaja.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. Ini memberi kesan positif kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek tersebut. Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga. Ini terbukti dengan gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi. menggunakan teknik dan kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam kelas. adalah perlu bagi saya untuk menpelajari dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda perguruan. Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. Pada semester ini. Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini. pensyarah yang mengajar unit Pengajian Sosial ialah Puan Liew. kod EDU 3103. Seterusnya. sebagai seorang bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak.0 REFLEKSI. Ini berfungsi bagi seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari segi perkembangan kognitif dan fizikalnya. saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam Belajar.

Maslow. Pavlov. saya sangat menggemari pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu terdahulu. Oleh itu. 42 | m u k a s u r a t . Watson. Sekian. ««««««««««« (SYED MUHAMMAD SYAFIQ BIN SYED MUHSEIN) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. Ini kerana. mereka berjaya menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran kanak-kanak dan mereka mengeluarkan teori yang berbeza-beza berdasarkan hasil dapatan kajian yang dilakukan. saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia. pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan manusia. 14 SEPTEMBER 2010. Untuk pengetahuan semua. Yang benar. saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu seperti Gagne. terima kasih. Saya juga berharap agar subjek Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini. Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. Dengan itu. Rogers dan yang lain-lain.

Contohnya model personal hanya dapat diaplikasi dalam kelas yang mempunya pelajar yang sedikit. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan cabaran yang telah saya tempuh. Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat mengembangkan pemikiran. Walaupun terdapat pelbagai model dalam dunia pendidikan. Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Dengan mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka. strategi dan kaedah pembelajaran yang sesuai amat signifikan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. tidak semuanya sesuai untuk diaplikasikan.teori pembelajaran seperti teori behavioris. 43 | m u k a s u r a t . Pada bab kedua teori. Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan akhirnya dapat juga disiapkan. Pada topik pertama saya telah mempelajari tenang main. Untuk melakukan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Melalui tugasan ini saya dapat memepelajari serba sedikit tentang kaedah dan strategi yang sesuai mengikut faktorfaktor tertentu untuk mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang berkesan. Kita tidak boleh jumud dalam kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Penerangan awal yang dibuat pensyarah bimbingan sememangnya banyak membantu saya dan rakan dalam menyiapkan tugasan ini. Justeru kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati. Teori ini merupakan pendekatan ahli psikologi pendidikan zaman dahulu dalam bidang pendidikan dan sentiasa berkembang merentasi zaman. Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. Permainan yang sebelum ini dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri. Saya dapt mempelajari serba sedikit tentang teori-teori ini dan akan cuba mengaplikasikannya kelak. Hal ini keran guru perlu melihat pelajar secara individu. teori pembelajaran kognitif dan sebagainya telah dipelajari. Jika dalam keadaan kelas yang ramai tentunya menyukarkan.1 REFLEKSI 2 Akhirnya siap juga.

Motivasi sememangnya penting. Sepanjang mempelajari subjek Murid dan Alam Belajar ( MAB ) ini saya sentiasa bersemangat kerana banyak input yang penting diberikan oleh pensyarah dalam mempersiapkan diri saya menempuh kerjaya sebagai seorang guru kelak. Murid juga memerlukan motivasi sebagaimana saya perlukannya. teima kasih. Selain itu pada fikiran saya kelas yang bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang seimbang. Rohani dan Sosial dapat dilahirkan. Sekian. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan. Hal ini penting dalam membina keyakinan diri dan konsep kendiri yang jitu. Justeru pendekakan motivasi ekstrintik dianggap sesuai kerana murid-murid sukakan ganjaran. Secara tuntasnya. Saya berharap semoga dapat terus berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang seimbang dari segi Emosi. Yang benar. 44 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Perbezaan individu dalam kelas juga amat penting. Hal ini kerana tidak semua pelajar suka bermain Sahibba. walaupun agak sukar tetapi cukup member kesan pada saya. Sahsiah. saya berasa gembira menerima tugasan ini. ««««««««««« (ZULHELMI BIN SAMSIR) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. Jasmani. 14 SEPTEMBER 2010.

Weil. Boon Pong Ying. Boston:Allyn & Bacon Eggen.D.com dilayari pada 21 September 2010 http://mabjip. J. (2004) Educational Psychology: Windows to the classroom.blogspot. http://www. Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan Alam Belajar . & Kauchak.blogspot. Selangor Darul Ehsan. Bhd.com/ dilayari pada 23 September 2010 http://notapismp.. (2000) Models Of Teaching (6th edition). Rashid.modelsosial.html dilayari pada 23 September 2010 45 | m u k a s u r a t . Oxford Fajar Sdn. NJ:Prentice Hall.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar.blogspot.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA BIBLIOGRAFI Noriati a.P.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful