MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.0 MAIN 1.1 KONSEP BERMAIN

Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.

1|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.2 DEFINISI MAIN

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

2|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. 1.3 KEPENTINGAN BERMAIN 1.31 KEPENTINGAN BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN FIZIKAL

Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan fizikal seseorang .

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan

3|m u ka su ra t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.4 PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang

dalamkebudayaan masing- masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka 1.5 PERANAN GURU DALAM MENGGALAKKAN MAIN Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
4|m u ka su ra t

Skip-A-Cross. Pemain yang mengumpul jumlah mata tertinggi dijadikan pemenang.1 ATURAN PERMAINAN 5|m u ka su ra t .6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE ) Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan Sahibba telah dipilih. lalu cuba membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata. di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak. Seratus juta set permainan Scrabble terjual di seluruh dunia. nama Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro.kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan. Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang berpadan dengan bahasa yang dimainkan. Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya. dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan Scrabble. cap dagang Scrabble dipegang oleh J. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan sejenis permainan yang agak unik. Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. 1. Spear & Sons. Syarikat PErmainan Malaysia ( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. Di Malaysia. 1. Di Amerika Syarikat dan Kanada.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA belajar. Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung. Permainan ini juga dikenali sebagai Alfapet. manakala di negara-negara lain. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris). W.6. Sahibba dan Palabras Cruzadas. FUNWORDER. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat.

Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. setiap petak diisi dengan satu keping huruf. 6|m u ka su ra t . terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata. Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word". Apabila menyusun perkataan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin: y kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya y kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya y kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya. Selain itu. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masingmasing bernilai 10 mata. Di kelab atau kejohanan rasmi. huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris. tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z. permainan hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama). seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Pada edisi Scrabble bahasa Inggris.

3. diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai. misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara. Diadakan dua tiga tahun sekali. Diadakan setiap tahun mulai 2006. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. Diadakan setiap tahun sejak 2003. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan. terkini di Dayton. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya.2 KEJOHANAN DUNIA Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble.6. untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan: 1. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil. 2. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Malaysia pada tahun 2009. 7|m u ka su ra t . 6. terkini diadakan di Johor Bahru. 5. Ohio pada 1-5 Ogos 2009. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain. diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 1. 4.

taaklukan. Sesuatu yang dimaksudkan itu ialah teori. Teori behavioris sebagai contoh menyatakan pembelajaran sebagai satu perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku. seorang tokoh mazhab sosial ini menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dengan menggunakan pendekatan permodelan¶. Teori pembelajaran kognitif pula diaplikasikan kepada fenomena seperti pembelajaran konsep.0 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN Perancangan yang rapi sememangya penting dalam dalam membentuk satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berjaya. pemikiran. Dalam bentuk pendekatan behavioral. menyimpan dan mencari maklumat dalam memori. pemindahan. pembelajaran kemahiran yang kompleks. Teori merupakan satu andaian yang dibuktikan kesahihannya secara saintifik. tingkah laku pelajar dinilai sebelum memulakan pengajaran. Pembelajaran memerlukan penyususunan (stimuli) rangsangan dalam persekitaran supaya pelajar mendapat respons dan diberi pengukuhan. Justeru. 8|m u ka su ra t . memproses. Teori Pembelajaran Sosial yang dipelopori Albert Bandura. Beliau menjelaskan lagi bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan atau dilakukan oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan kesan yang optimum kepada kefahaman pelajar. Justeru dalam bidang pendidikan satu perancangan memerlukan satu formula yang terbukti keupayaannya. Jika satu produk hendak dikeluarkan satu eksperimen untuk membuktikan keupayaannya juga akan diadakan. Prinsip ini juga lebih menumpukan kepada apa yang pelajar tahu¶ dan bagaimana¶ mereka mengetahuinya. kerja amali atau pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran yang baik serta wajar memerlukan teori yang sudah terbukti keupayaan dan kejayaannya. Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan bagaimana pelajar menerima.penyelesaian masalah.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. Terdapat banyak teori yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ia menerangkan tentang bagaimana dan kenapa sesuatu peristiwa tersebut berlaku di dunia yang luas ini.

9|m u ka su ra t . Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan sekolah ialah satu skema yang merupakan aktiviti mental yang digunakan oleh murid sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan. Kami telah memilih teori Pembelajaran Sosial sebagai teori pertama untuk dihuraikan. Secara jelasnya. tujuan belajar adalah untuk memanusiakan manusia.1. Teori belajar ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya. bukan dari sudut pandang pengamatnya. Murid sebenarnya telah mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka. Secara ringkasnya teori yang juga dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan ini lebih menekankan kepada peniruan atau pemodelan. terdapat beberapa teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dalam pengajaran dan pengajaran dalam kelas. Realiti yang diketahui murid adalah realiti yang dia bina sendiri. Pelajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun dia mampu mencapai keupayaan sebenar diri dengan sebaik-baiknya. 2. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha murid itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk murid.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Mengikut kefahaman Teori Pembelajaran konstruktivisme. Fikiran murid tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran.1 PENDEKATAN TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL Berdasarkan penerangkan ringkas di atas. 2. ilmu pengetahuan sekolah tidak boeh dipindahkan daripada guru kepada guru dalam bentuk yang serba sempurna. permainan Sahibba ataupun Scrabble telah di huraikan pada penjelasan sebelum ini. Menurut Teori humanistik pula.1 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG RASIONAL DENGAN PELAKSANAAN PERMAINAN SAHIBBA. Proses belajar dianggap berhasil jika si pelajar memahami lingkungannya dan dirinya sendiri. Murid perlu bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masingmasing.

Kemudian mereka akan cuba mengaplikasikannya didalam aktiviti pendidikan jasmani di sekolah. Persaingan ini dilihat signifikan kerana mampu mewujudkan ruang untuk memperbaiki diri ke arah yang lebih baik. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek adaptasi yang tinggi. Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan ketebalannya. Cara termudah yang digunakan adalah meniru taktik lawan yang memenangi permainan tersebut. yang melibatkan emosi dan keinginan misalnya. Apabila pelajar melihat rakannya begitu hebat mencipta perkataan di atas papan Sahibba mereka secara tidak langsung akan terdorong untuk melakukannya juga. Menerusi bentuk peniruan Elisitasi.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Dalam apa-apa jua permainan aktiviti peniruan sememangnya berlaku. 10 | m u k a s u r a t . Begitu juga dalam permainan Sahibba. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya pemerhatian yang jitu pada diri murid. Maka akan wujud satu persaingan dalam permainan. Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada seekor burung. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik permaianan. Contohnya dalam permainan bola sepak. permainan Sahibba mampu membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran berbahasa. Apabila seseorang itu kalah dalam permainan Sahibba ini. dia akan berusaha untuk mengubah mengubah strategi bermain. Selain itu apabila seseorang yang pernah mempunyai banyak pengalaman bermain akan mempunyai kelebihan kerana sudah mempunyai banyak model untuk ditiru. Rasionalnya. pelajar akan siaran langsung perlawanan bola sepak Inggeris yang diminati ramai. taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar dari alam sekeliling.

Keperluan kasih sayang ini dapat mewujudkan suasana yang harmoni dalam bilik darjah seterusnya mewujudkan ruang yang kondusif bagi satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berlaku. dalam perkembangan potensi manusia khususnya teori keperluan banyak menekan aspek keperluan hidup manusia sebagai batu loncatan kea rah yang lebih baik. Justeru. Seseorang pemain memerlukan keyakinan untuk meletakkan abjad di atas papan yang disediakan untuk membentuk satu perkataan. Hal ini akan menyukarkan murid untuk menjawab soalan dengan baik.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2.2 PENDEKATAN TEORI HUMANISME Humanisme melihat manusia sebagai makhluk yang istimewa mempunyai keupayaan yang lebih baik daripada haiwan. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan. dengan bermain Sahibba.1. Keperluan ini dapat dipupuk dalam permainan Sahibba kerana di samping bersaing untuk menang seseorang itu juga dapar menghiburkan diri disamping dapat bergaul dengan rakan sekelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Sifat yakin ini juga penting dalam pembelajaran kerana tanpa keyakinan seseorang murid sukar untuk menjawab soalan peperiksaan. Contohnya soalan aneka pilihan yang mempunyai banyak jawapan. 11 | m u k a s u r a t . motivasi. Selain itu juga. minat dan nilai. tanggapan mereka terhadap subjek bahasa yang membosankan akan berubah. dengan latihan semasa bermain Sahibba ini diharap dapat meningkat keyakinan diri pelajar ke arah yang optimum. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran mereka dalam bahasa Melayu. Pendekatan teori Abraham Maslow yang merupakan tokoh psikologi humanisme. Abraham Maslow sendiri melalui teorinya Hieraki Keperluan Maslow talah menyenaraikan keperluan kasih sayang dalam diri manusia. Teori ini yang mempercayai bahawa manusia bertindak atas dasar keperluan. Permainan Sahibba merupakan sejenis permainan kendiri. tanpa keyakinan seseorang murid akan mengambil masa yang lama untuk menjawab satu-satu soalan.

Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan mengaitkannya dengan pengalaman sedia ada masingmasing bukannnya menerima sesuatu itu bulat-bulat.proses pembelajaran berlaku scara tidak langsung.3 PENDEKATAN TEORI KONSTRUKTIVE Konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina pengetahuan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 2. proses pengajaran dan pembelajaran juga sebenarnya berlangsung. bukan penerima pengetahuan. 12 | m u k a s u r a t .1. Dalam konteks konstruktiveme Sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky. pembelajaran manusia dilihat dalam konteks sosio-budaya. Di samping dapat memberi ruang kepada pelajar melakukan aktiviti yang mereka suka. Justeru permainan Sahibba ini dapat membantu pelajar yang mempunyai latar belakang yang berbeza dalam pembinaan pengalaman dan pengetahuan sedia ada. Seterusnya pembinaan pengetahuan melalui proses scaffolding dapat dijalankan. Pendekatan teori ini sendiri secara amnya melihat bermain sebagai aktiviti pembelajaran tidak formal. Prinsip-prinsip Konstruktivisme yang menekankan pembelajaran berpusatkan mampu diaplikasikan dalam permainan Sahibba ini. Dengan bermain Sahibba pelajar dapat berusaha sendiri untuk membina sesuatu perkataan. yang merupakan permainan minda. Penglibatan diri dengan orang lain memberika peluang kepada murid untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pengetahuan orang lain. Melalui permainan Sahibba sendiri. di Proses aplikasi pengetahuan juga berlaku dalam permainan Sahibba mana murid akan mengeluarkan pengetahuan sedia ada dalam permaina. Dalam konteks inilah individu individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru.

Secara khususnya.2 STRATEGI PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN GURU. Walaubagaimanapun. kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri pelajar. guru berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh guru. Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu. 3. Secara keseluruhan. 13 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. Dalam strategi pemusatan guru.0 STRATEGI DAN KAEDAH PENGAJARAN. boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.1 PENGENALAN. teknik merupakan satu cara penyampaian bahan atau kandungan pelajaran dan perlu diteliti supaya dapat mempercepat penanggapan pelajar. Teknik ini merujuk kepada suatu kemahiran guru untuk mengelola dan melaksanakan langkah-langkah dalam aktiviti pembelajaran bagi mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahan pengajaran. isi pelajaran dan alat bahan bantu mengajar untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran. 3. Manakala kaedah pengajaran pula merupakan cara pengelolaan dan kepenggunaan teknik-teknik. terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam diri. Strategi pengajaran merujuk kepada suatu kemahiran merancang dan menguruskan kaedah dan teknik pengajaran untuk mencapai objektif pembelajaran. Apa yang dimaksudkan dengan teknik pengajaran pula ialah kemahiran atau cara melaksanakan penyampaian bahan pengajaran kepada pelajar dari segi langkahlangkah dalam aktiviti pembelajaran.

rohani dan intelek secara sihat selain menekankan kepada pencapaian objektif pembelajaran pelajar. Di sini. Tambahan lagi. Semasa mengadakan permainan ini. Ini sangat bersesuaian dengan model pengajaran dan pembelajaran sosial. Ia juga dapat menarik minat pelajar untuk belajar. mendengar arahan dan menghormati keputusan yang diberikan oleh guru. Seperti proses pengajaran dan pembelajaran yang normal. Justeru. strategi ini dapat menggalakkan pelajar melibatkan diri bagi membantu mereka memahami bagaimana untuk belajar. emosi. Ia menekankan keseluruhan penglibatan pelajar di dalam kelas dan guru menjadi pembimbing dan tempat rujukan. dapat melatih pelajar untuk berdisplin. Pelajar memiliki kebebasan untuk melakukan aktiviti bersama guru dan proses pembelajaran berbentuk penerokaan idea-idea dan konsep-konsep baru. 3.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Kaedah ini boleh dilakukan dengan mewujudkan iklim bilik darjah yang dapat memperkembangkan kreativiti pelajar. guru memberi kuliah dan pelajar mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru. Strategi ini juga mementingkan perkembangan jasmani.3 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR. 14 | m u k a s u r a t .2. Naluri ingin tahu pelajardapat dikembangkan dan guru boleh melihat potensi yang ditonjolkan pelajar. Guru memupuk sifat-sifat sosial yang positif dalam diri pelajar serta membentuk kemahiran kendiri dengan mempamerkan kepimpinan yang bercorak demokratik dalam kumpulan pelajar. berlaku komunikasi dua hala di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yan mana menjadikan pembelajaran pasif bertukar menjadi aktif. guru memberi arahan dan mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. Strategi berpusatkan pelajar bermaksud pelajar mengambil alih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya pemikiran dan santai. Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan selain merehatkan minda.

dan dapat melatih pelajar berfikir. strategi pengajaran serta kebolehan pelajar. Hasilnya. penilaian kumpulan pula dinilai melalui elemen berpasukan setiap kumpulan yang difokuskan kepada penglibatan ahlinya. keperluan pelajar. Seperti yang kita tahu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Jadi permainan sahibba ini berbentuk kumpulan atau sekelompaok pelajar. pembelajaran berpusatkan pelajar akan tercapai dan ternyata strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar ini benar-benar berkesan. bertolak ansur dan berkomunikasi antara satu sama lain. Dalam melaksanakan strategi ni. melatih pelajar untuk mengsintesis maklumat untuk membentuk idea baru yang boleh diasimilasikan dalam kehidupan sebenar. guru merancang sepertimana dalam model pengajaran dan pembelajaran koperatif iaitu proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar. Semasa permainan. Guru boleh menyusun atur kumpulan pelajar ini yang membentuk kumpulan pelajar yang bervariasi dan heterogen yang menjadi konsep utama dalam model pengajaran sosial. Strategi ini meliputi cara yang luas bagi pelajar yang dibimbing oleh guru hingga pelajar yang belajar secara individu dapat belajar. mengeluarkan idea-idea baru serta menggunakan pengetahuan yang sedia ada untuk menyelesaikan masalah.4 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN SUMBER. Pelajar-pelajar tersebut akan menjadi lebih aktif. Dengan itu. Dalam kumpulan. Penggunaan bahan-bahan harus berasaskan kepada beberapa faktor seperti objektif pengajaran.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. guru boleh mengubah permainan menjadi lebih menarik dengan menyediakan ganjaran. guru menjadi pembimbing dan membantu pelajar mengorganisasikan kumpulan mereka. Penekanan diberikan kepada penggunaan bahan-bahan untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. peralatan saintifik seperti komputer atau bahanbahan lain untuk menjalankan proses pembelajarannya.3. pelajar sekolah rendah yang terdiri dari golongan kanak-kanak tidak boleh dipisahkan dengan aktiviti bermain. Ganjaran diberi melalui penilaian yang dibuat oleh guru. Strategi berasaskan sumber bermaksud guru menggunakan bahan-bahan bantu mengajar seperti bahan-bahan maujud. 15 | m u k a s u r a t . pelajar akan mengamalkan sifat-sifat sosial seperti bekerjasama. Bagi menampakkan lagi kerjasama pelajar dalam kumpulan. 3.

16 | m u k a s u r a t . guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar seperti nilai bekerjasama. permainan sahibba ini berupaya mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan perbincangan. Guru pula perlu mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya. Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan dikaji dengan teliti. 3. Peluang diberikan kepada pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bersama. dan main sinonim dengan dunia kanakkanak. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan keputusan individu.1 SUMBANG SARAN. di samping menggalakkan perkembangan mental pelajar. bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain dalam proses pembelajaran. Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal. Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini. guru dapat meningkatkan keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain. Melalui permainan ini. Aktiviti ini bersumberkan bahan permainan yang maujud.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA.5. Di samping itu.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 3. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih menarik. 3. di mana ahli dalam kumpulan besar mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah.4.5 KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN. efektif. Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan. berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. Selain itu. Tambahan.

serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi dalam proses pemikiran. Teknik perbincangan juga mampu meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAIAN SAHIBBA. berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. berlaku interaksi sesame mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi.5. Dalam permainan ini. Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. iaitu meningkatkan daya pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi ransangan penglibatan. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan pelajar. Guru juga perlu terlibat untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan sesame ahli dalam kumpulan. Maka. 17 | m u k a s u r a t . Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam persekitaran pembeajaran. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara bermakna. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang bukan bersifat persainagan yang ketara.2 PERBINCANGAN. 3. pelajar adalah bersantai dan ini memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku. Guru boleh menggunakan kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran. sikap dan proses-proses pembelajaran. juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan. kemahiran.

komunikasi. Berdasarkan permainan ini. Jadi. menerapkan kemahiran-kemahiran sosial dalam kendiri pelajar seperti sifat kerjasama. Guru menjadi pembimbing yang memberi topik atau tajuk perbincangan dan guru juga boleh membahagikan pelajar secara berkumpulan. toleransi dan bantu-membantu antara satu sama lain. berpandukan permainan sahibba ini guru menentukan hasil pembelajaran pelajar melalui perbincangan tersebut. Struktur dan bilangan pelajar dalam kumpulan ditentukan oleh kreativiti guru bagi menghasilkan perbincangan yang bermakna. guru boleh menjalankan akitiviti perbincangan bersama pelajar di dalam kelas.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. 18 | m u k a s u r a t . Antaranya. Objektif dalam perbincangan adalah untuk mewujudkan situasi aktif dalam proses pembelajaran di mana setiap pelajar memberikan idea dan pendapat berdasarkan topik yang diberikan guru.

model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran.Model Pemprosesan Maklumat. model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil oleh guru. Model pengajaran yang terdiri daripada prosedur-prosedur mudah pengajaran dan pembelajaran boleh dijadikan panduan kepada perancang dan guru kerana prosedur mengajar amat penting untuk menghasilkan pengajaran berkesan. Model ini ialah strategi preskiptif yang direka bentuk untuk mencapai matlamat pengajaran. selepas menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula.1 PENGENALAN. 4.Model Behavioral.0 MODEL-MODEL PENGAJARAN. 2. model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru. 3. 19 | m u k a s u r a t . Walaubagaimanapun.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek pelajar yang berbeza dan oleh itu.Model Sosial. implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah berbeza-beza. ia membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan. strategi serta iklim sosial bilik darjah yang dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran murid.2 JENIS-JENIS MODEL PENGAJARAN. Model pembelajaran merupakan blueprint pengajaran. Maka. 4. Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada satu teori pembelajaran tertentu. 4. 1. Model pengajaran merujuk kepada kerangka yang merangkumi keadaan kandungan. Lanjutan daripada itu.Model Personal.

Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan.3.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Secara tidak langsung. Mod dalam model sosial lebih menekankan kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran koperatif. Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti pembelajaran. Sebagaimana istilah sosial. main peranan dan simulasi. seseorang dapat membentuk perdebatan untuk membuat justifikasi terhadap hujahnya. Model sosial ini juga melatih pelajar menggunakan kemahiran mendengar dan memahami konteks. 20 | m u k a s u r a t .1 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SOSIAL. 4. model ini membantu pelajar mengenalpasti pelbagai perspektif seuatu masalah dan memahami penaakulan disebalik pelbagai pemikiran. pemikiran seseorang akan lebih terbuka kepada pendapat orang lain. berkebolehan menyusun maklumat secara sertamerta dan merangka soalan untuk memperoleh data serta dapat menggabungkan semua maklumat untuk menyelesaikan masalah. berbanding dengan diri sendiri. Model ini membantu untuk mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan mengembangkan idea-idea. Mod interaktif ini mendorong pelajar mengumpulkan maklumat dan membincang dengan menggunakan kemahiran sosial.3 MODEL PENGAJARAN YANG RASIONAL DAPAT DISESUAIKAN DENGAN PERMAINAN SAHIBBA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Berbekalkan pandangan ini.

Melalui kaedah pembelajaran ini.4 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.3. matlamat dan struktur ganjaran. saling bergantung.3. tidak berlaku persaingan antara mereka.2 PEMBELAJARAN KOPERATIF. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif. 2. 4. 21 | m u k a s u r a t . Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. 1. Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen. pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama. tetapi bersama-sama menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. Apabila mereka berkomunikasi. maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka menggunakan kemahiran-kemahiran sosial. 4.3.Menggalakkan pelajar mengeluarkan idea dan berbincang pendapat masing-masing untuk menyelesaikan masalah bersama dan guru menjadi pembimbing dalam proses pembelajaran. Apabila matlamat mereka tercapai. pelajar dapat menambah kemahiran-kemahiran sosial dalam diri serta memupuk semangat bekerjasama dalam kumpulan demi mencapai matlamat pembelajaran yang sama. Mereka akan berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka. Model inijuga merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan pelajar. Dalam permainan ini. habuan atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah tercapai.

Permainan ini dikatakan berbentuk simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina. Manakala. Kebolehan guru dalam melaksanakan aktiviti simulasi secara berkesan amat penting. yang bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar. permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan pembelajarannya adalah sama. Terdapat 4 orang pemain dan boleh dibentuk menjadi permainan koperatif. permasalahan. 22 | m u k a s u r a t . Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan. Penggunaan efektif kaedah simulasi di dalam bilik darjah bergantung kepada kredibiliti guru menyebati simulasi yang disediakan ke dalam kurikulum dengan menonjolkan dan mengukuhkan proses pembelajaran. 4. Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses. selain melatih mereka untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. Seperti permainan Saidina.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Main peranan merupakan satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya sendiri atau individu lain. Matlamatnya adalah sama. Permainan ini berbentuk simulasi µgame show¶. Aktiviti simulasi ini boleh dikelolakan dalam bentuk permainan. di mana pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar.4 MAIN PERANAN DAN SIMULASI.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. berbentuk persainagan atau koperatif. Proses simulasi mempunyai elemen-elemen dunia sebenar (reality situation) dan dapat dibentuk serta dipersembahkan dalam bilik darjah. Model ini dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain membina keyakinan diri. Seperti µgame show¶.4. pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai peserta game show di rancangan televisyen. dan menerima ganjaran. pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi. Tambahan lagi. Simulasi pula memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar.

mendengar dan memerhati. 4. memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab.5 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT. 2. Mod ini kemudiannya disalurkan dalam dua jenis teknik pengajaran iaitu pengajaran ekpositori dan inkuiri. Tiga mod tersebut terdiri daripada daftar deria/sensori.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. 23 | m u k a s u r a t .Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi. ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. iaitu menggunakan model input-output.4.Simulasi membantu memberi gambaran sebenar sesuatu perlakuan dengan jelas supaya pelajar mengetahui punca. Maklumat ditakrifkan sebagai input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran pembelajaran seterusnya maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan. terdapat tiga mod ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku dalam otak manusia. kesan dan langkah-langkah yang betul dalam melakukan sesuatu pekara. Selain itu. Ini melatih kemahiran berfikir pelajar secara logis dan menentukan keputusan dan menggunakan elemen-elemen simulasi dalam aktiviti simulasi untuk menyelesaikan masalah dalam dunia sebenar. 1. Model pemprosesan maklumat melihat seorang pelajar sebagai pemproses maklumat sepertimana yang dilakukan komputer.2 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Mengikut model ini juga.

Maknanya.5. Ini menggambarkan.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. 24 | m u k a s u r a t . Faktor yang paling penting mempengaruhi pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah mengetahui. iaitu daripada umum kepada spesifik . Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna daripada pelajaran verbal atau teks. Pembelajaran ekspositori menggunakan pendekatan deduktif. Maklumat yang diberikan akan diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. Maksudnya.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4. pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataanperkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Pengajaran ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna. guru boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru. 4. pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis. bukan diketemukan. Selain itu. iaitu menggabungkan maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada.5. Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget. prinsip dan idea difahami. guru menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan. Dalam pembelajaran ekspositori. pelajar yang bermain perlu mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. peraturan dan aktiviti permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh guru. Dalam permainan ini. Konsep. Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi. Manakala dalam pengajaran inkuiri. guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan melalui penemuan.2 PENGAJARAN EKSPOSITORI DAN INKUIRI. bukannya pembelajaran hafalan. Di dalam bilik darjah. pemain perlu mereka satu perkataan tetapi bukan bebas.

Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian semasa proses pengajaran danpembelajaran. 2.5. 25 | m u k a s u r a t .Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari guru yang mengajar. 1. Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 4.4 IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari.

5. Gardner telah mengemukakan 8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi kecerdasan manusia. iaitu berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Justeru setiap guru perlu memahami perbezaan dalam kalangan muridnya. Kebanyakkan ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu. Begitu juga dalam situasi bilik darjah.1 KECERDASAN Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama. Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr.0 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza. Menurut Gardner. Dr. Hal ini memudahkan kita untuk memahami ragam manusia. Kecerdasan-kecerdasan yang telah dikenal pasti adalah seperti berikut:  Linguistic intelligence ("word smart")  Interpersonal intelligence  Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")  Intrapersonal intelligence  Spatial intelligence ("self smart") ("picture smart")  Naturalist intelligence  Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart") 26 | m u k a s u r a t  Musical intelligence ("music smart") ("people smart") ("nature smart") . Howard Gardner pada tahun 1983. kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia. kanak-kanak dan dewasa. Personaliti yang dimiliki setipa individu membezakan individu dengan individu yang lain. Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti. Justeru.

y Membuat pengiraan skor bagi setiap penciptaan perkataan Contoh Perlakuan y Mencipta perkataan yang betul dalam permainan sahibba 27 | m u k a s u r a t . Dapat melakukan kemahiran dan menggunakan anggota badan untuk menyusun perkataan. Mampu menilai dan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan diri sendiri terhadap permainan. Kecerdasan Kinestatik Keupayaan menggunakan anggota tubuh dan mampu mengawal dan menyeimbangkan objek Kecerdasan Interpersonal Keupayaan memahami diri orang lain. terutama dalam sains dan matematik Kecerdasan Ruang ± Visual (spatial) Keupayaan untuk memperincikan sesuatu yang dilihat dan mengubahnya dalam bentuk objek visual. Kecerdasan Intrapersonal Keupayaan mengenal diri sendiri y y Mudah bergaul dan berinteraksi dengan orang lain semasa bermain.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA KECERDASAN PERLBAGAI Domain Kecerdasan Gardner Kecerdasan Linguistik Keupayaan menggunakan bahasa dengan berkesan Kecerdasan Logikan ± Matematik Keupayaan menyatakan alasan secara logik. y y Menggunakan ruang sebesar dan sebanyak yang mungkin dalam permainan untuk mendapatkan skor yang banyak.

Apabila bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru. Permainan ini dapat membantu pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran. Pengadil perlawanan atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. Kemungkinan perkataan yang didengari di dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta perkataan. guru digalakkan melibatkan mereka dalam aktiviti permainan Sahibba ini agar mereka juga dapat memahirkan diri dalam kecergasan interpersonal. hubungan antara pelajar akan semakin erat.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Justeru hal ini dapat membantu mereka dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak. 28 | m u k a s u r a t . Selain itu permainan Sahibba juga dapat meningkat kemahiran Interpersonal murid. Howard Gardner. Jika wujud pelajar yang pendiam dalam kelas. Permainan ini mengajar murid untuk berinteraksi antara satu sama lain di samping semangat persaingan yang tinggi. Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr. Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik.2 RASIONAL TERHADAP PERMAINAN SAHIBBA Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu.1. Melalui pergaulan dengan rakan dalam kelas dengan lebih rapat dalam permainan. Kemudian secara tidak langsung murid akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Justeru membina satu ruang yang baik dalam kerjasama bilik darjah. Perkataan ini mungkin wujud dari persekitaran mereka.

Dalam permainan Sahibba. Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi dalam menentukan jawapan yang betul.2. Perkara ini yang membezakan manusia dengan haiwan. Sebagai rumusan. Ia melibatkan penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak kehidupan seseorang. Pemikiran juga merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan bahagian otak kiri berfikir secara kritis. pembentukan konsep.2 GAYA BERFIKIR Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia. dan penghasilan gerak balas yang sesuai. Dengan kekerapan berfikir menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah pemikiran mereka. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan berbentuk objektif kelak. 29 | m u k a s u r a t . pemikiran ialah satu usaha oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar 5. Proses berfikir membezakan seorang individu dengan individu yang lain.1 PEMIKIRAN KONVERGEN DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. Ia juga boleh ditakrifkan sebagai satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam menjana mata yang tinggi. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. Pemikiran ini melibatkan proses meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas. pentafsiran.

2 PEMIKIRAN LATERAL DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran lateral melibatkan proses pemikiran diluar kebiasaan apabila sesuatu masalah diselesaikan melalui sumber yang berlainan atau tidak berkaitan. 30 | m u k a s u r a t . Justeru dengan pemikiran yang menegak satu perkataan yang pelik dan baru sukar untuk difikirkan. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam menyelesaikan sesuatu masalah.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. Dalam permainan Sahibba murid dapat dilatih menggunakan pemikiran kreatif dengan optimum. murid yang kreatif akan menambah huruf at¶ di belakang untuk mencipta perkataan dengan menggunakan huruf yang diletakkan pemain terdahulu. Pemikiran ini memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru.2.3 PEMIKIRAN KREATIF DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Proses ini sebenarnya menggalakkan murid untuk terus berfikir seterusnya melahirkan murid yang mempunyai pemikiran yang luar biasa. Seseorang yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan dalam melakukan kerja. Contohnya apabila seseorang mencipta perkataan Selam .2. Pemikiran ini akan sentiasa berkembang apabila murid sentiasa mencari ruang dan peluang untuk mencipta markah yang tinggi. 5. Dalam permainan Sahibba penciptaan sesuatu perkataan yang panjang amat baik dalam mendapatkan markah yang tinggi. Dengan cara menyeneraikan pelbagai perkataan yang pernah didengar atau dibaca murid mungkin mendapat sesuatu perkataan yang baru. Pemikiran lateral merupakan latihan minda bagi mempertimbangkan pelbagai aspek yang berbeza yang dan tidak berkaitan dengan sesuatu masalah bagi mendapatkan penyelesaian yang unik dan tidak dapat diaplikasikan dengan cara pemikiran biasa. Justeru pemikiran kreatif dapat diwujudkan secara tidak langsung.

3 GAYA PEMBELAJARAN Gaya bermaksud cara. Mengikut Entwistle (1981) pula. 5. gaya pembelajaran merupakan satu set ciri-ciri peribadi yang dikembangkan secara biologi yang membuat sesuatu cara pengajaran berkesan untuk sesetengah pelajar dan tidak berkesan untuk yang lain. Maka mereka akan cuba menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah tinggi. Mengikut Dunn. gaya pembelajaran merujuk kepada tingkah laku konsisen seorang pelajar dalam cara ia belajar. Gaya pembelajaran juga merupakan pendekatan pengajaran yang paling digemari oleh seseorang murid.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Selain itu. dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. 31 | m u k a s u r a t . Beaudry dan Klaus (1989). Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara pembelajarannya. ilmu atau pengalaman yang baru. Mengikut Dunn & Dunn (1981). Gaya pembelajaran merujuk kepada syarat-syarat pendidikan yang membolehkan pembelajaran paling berkesan. gaya pembelajaran ialah cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan memperoleh serta memperolehi maklumat. gaya pembelajaran merujuk kepada keadaan di mana murud belajar dengan cara yang paling optima. Di bawah konteks psikologi pendidikan.

1 PELAJAR TAKTIK Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan. Murid jenis ini akan seronok apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka. Justeru guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran. Permainan Sahibba merupakan permainan yang memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 5. merasa. 32 | m u k a s u r a t . menyusun. membina dan membuat. mereka cipta. menyentuh.3. Jika hal ini Berjaya.

Pembelajaran berlaku melalui pelbagai cara sengaja atau tidak sengaja.1 MOTIVASI INTRINSIK Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. berfaedah dan menggembirakan. Manusia mula belajar sejak lahir. Diambil daripada perkataan Bahasa Inggeris. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran. yakni bermaksud tujuan. Pembelajaran pula merupakan perubahan ke atas individu hasil daripada pengalaman. disamping menjadikan proses pembelajaran itu berlangsung dalam keadaanbermakna.0 MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN Motivasi berasal dari perkataan Greek movere yang Membawa maksud menggerakkan. M o t i v a s i merupakan perangsangan yang membangkitkan dan mengekalkan minatseseorang individu ke arah mencapai sesuatumatlamat tertentu termasuk mengubahsikap. Perkataan asalnya ialah motive yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu kepada motif. minat dan tingkahlaku. Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran.motivasi dianggap sebagai satu unsur yang penting yang membolehkan murid-murid melibatkan diri secara aktif. 6.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6. Semua pembelajaran ini berkaitan dengan pengalaman. Motivation. 33 | m u k a s u r a t . Guru perlu memberi sokongan dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan untuk mendapatkan sesuatu ganjaran. Pembelajaran tidak terhad kepada sekolah sahaja tetapi berlaku juga dalam keadaan formal dan tidak formal.

Permainan Sahibba jika dilihat secara dekat merupakan sebuah permainan minda yang agak sukar. Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat.3 PENDEKATAN BEHAVIORIS DALAM PERMAINAN SAHIBBA Ahli behaviorisme menitikberatkan persekitaran luaran dalam memotivasikan seseorang untuk melakukan sesuatu. mereka mungkin berasa rendah diri untuk bermain permainan Sahibba ini. Bagi sesetengah pelajar yang mempunyai kecerdasan yang kurang. 34 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6.2 MOTIVASI EKSTRINSIK Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Punca motivasi ini wujud daripada persekitaran. Namun guru perlu menerangkan kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. 6. Untuk itu peranan guru perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang.upaya untuk menjadi pemenang. Apabila ganjaran diwujudkan murid-murid akan berusaha sedaya. Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini turut serta dalam permainan. Persaingan sihat ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran kognitif dan berbahasa.

membaca artikel dan mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru. Kebebasan ini perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang. 35 | m u k a s u r a t . pilihan. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta. Hal ini penting kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini. kegigihan dan motivasi amat perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan.4 PENDEKATAN HUMANISTIK DALAM PERMAINAN SAHIBBA Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi. Maka pembentukkan murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan. kegigihan kendiri dan menuju ke arah penumbuhan kendiri. Dengan demikian murid dapat membuat pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 6.

iii. 9. Menyusun maklumat dengan menggunakan lakaran berbentuk grafik. Kelas Tarikh Masa Bilangan Pelajar Modul Tema atau Tajuk Tunjang Utama Standard Kandungan : : : : : : : : Tahun 5. Membentangkan dapatan tentang sesuatu isu dengan memberikan penjelasan yang setimpal. 28 September 2010. Kesepaduan Tunjang : Memahami dan mengaplikasi kemahiran-kemahiran sosial dalam kehidupan seharian. 36 | m u k a s u r a t . Asas.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 7.30 pagi (1 Jam). ii. Memahami sifat-sifat sosial yang terkandung dalam nilai-nilai murni. Kemahiran sosial. PERSEDIAAN MENGAJAR BAHASA MELAYU. Standard Pembelajaran : Menggunakan kemahiran sosial seperti komunikasi dalam permainan Sahibba. Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat : i. 34 orang. Mengecam diksi. Tajuk Pelajaran Objektif pembelajaran : : Unit 10 : Nilai Murni. Permainan kanak-kanak. istilah dan ayat yang memberikan kesan dengan menyatakan sebab.30 ± 10.

1. Set Induksi. 2.Tarik perhatian pelajar. 2. Guru juga memberi galakan kepada pelajar untuk berfikir dan mengeluarkan idea 37 | m u k a s u r a t Isi Pelajaran. Pengajaran & Pembelajaran. 1. Bahan bantu mengajar Langkah/Masa : Set permainan Sahibba. 3. Langkah 1. Guru menunjukkan cara permainan Sahibba dan memberi arahan. Merujuk kamus untuk mencari makna perkataan dan frasa yang betul. 2.Pengetahuan sedia ada pelajar.Brain-storm. Catatan. Guru memperkenalkan tajuk pada hari ini.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA iv. Guru meminta pelajar memberikan makna nilai murni kepada pelajar. Sikap bekerjasama dan berusaha untuk mencapai sesuatu secara bersama dan mendengar arahan guru. . ( 10 minit ) Nilai-nilai murni.Guru menerangkan kepada pelajar tentang konsep dan peraturanperaturan di dalam permainan.Set permainan Sahibba. 3. 1. ( 15 minit ) Guru memperkenalkan permainan Sahibba. 1. Kemahiran berfikir Penerapan nilai : : Menjana idea dan merancang strategi. Guru bercerita tentang disiplin dan perbuatan baik kepada pelajar. 3.

2. Pelajar bermain permainan Sahibba secara 4 orang dan 2 orang mewakili satu kumpulan. Guru sebagai pembimbing membuat pemerhatian dan mengawasi pergeraan pelajar semasa permainan. 2. 3. 4.Ilmu sedia ada pelajar.Guru membuat pemerhatian. 1.Kaedah soal jawab. Permainan ini diteruskan ke beberapa pusingan dan masa permainan dihentikan oleh guru. Langkah 3.Kerjasama. Guru memminta pelajar membuat refleksi daripada permainan Sahibba.Refleksi. Guru meminta pelajar menyenaraikan sifat-sifat sosial yang murni yang perlu bagi seorang pelajar ada. (15 minit ) Kesedaran pelajar terhadap nilai murni. 3. 38 | m u k a s u r a t . Guru menggunakan kaedah soal jawab 1.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA semasa permainan. 1. 2. 1. ( 20 minit ) Kemahiran Sosial dalam permainan Sosial. Langkah 2. 3. 3. 2.Melatih murid mendengar arahan.Kawalan kelas oleh guru. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan secara berpasangan. 4.

Kerja rumah. Guru meminta pelajar membaca buku teks untuk topik sesi pembelajaran akan datang. Guru memberi latihan pengukuhan kepada pelajar melalui kerja tambahan berpandukan buku latihan. Langkah 4. 3. 39 | m u k a s u r a t . ( 5 minit ) Pengukuhan dan penutup sesi. 2. 1.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA dengan pelajar tentang isi pembelajaran kemahiran sosial. 1. Guru juga meminta pelajar menyenaraikan 20 nilai-nilai murni sebagai kerja rumah.

waktu belajar pun main. Selain itu. tahap pemikiran. keperluan dan motivasi. Hal ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan robot. Pada zaman serba moden ini masyarakat kini sudah mulai sedar akan kepentingan permainan ini. 40 | m u k a s u r a t .MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 8.0 RUMUSAN Setelah berjaya menyiapkan kerja kursus ini.´ Dilihat sudah tidak relevan lagi kerana proses pembelajaran itu berlaku pada bila-bila masa sahaja. Guru-guru juga tidak boleh melakukan diskriminasi terhadap murid kerana mereka perlu tahu bahawa setiap murid mempunyai kemahiran dan pemikiran yang berbeza. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama. dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu diambil kira seperti kecerdasan pelbagai. secara keseluruhannya dapat dirumuskan bahawa permainan amat penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana mampu mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung. Istilah ³ Waktu main pun main. Dengan memberi dorongan dan peluang yang optimum pelajar yang berkualiti akan dapat dilahirkan.

Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu Pendidikan di intitut ini.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9. Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga. kod EDU 3103. saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam Belajar. sebagai seorang bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak. Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini. Jadi. saya sebagai seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanakkanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah. Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda perguruan. daripada dunia kanak-kanak hingga ke peringkat awal remaja. menggunakan teknik dan kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam kelas. Seterusnya. Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. saya berpeluang untuk menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia. Ini memberi kesan positif kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek tersebut. Ini berfungsi bagi seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari segi perkembangan kognitif dan fizikalnya.0 REFLEKSI. Ini terbukti dengan gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi. adalah perlu bagi saya untuk menpelajari dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. Pada semester ini. 41 | m u k a s u r a t . pensyarah yang mengajar unit Pengajian Sosial ialah Puan Liew.

Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini. Saya juga berharap agar subjek Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini. 42 | m u k a s u r a t . saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia. ««««««««««« (SYED MUHAMMAD SYAFIQ BIN SYED MUHSEIN) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. Oleh itu. Watson. Sekian. saya sangat menggemari pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu terdahulu. Dengan itu. Yang benar.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu seperti Gagne. Rogers dan yang lain-lain. Maslow. 14 SEPTEMBER 2010. Untuk pengetahuan semua. Pavlov. terima kasih. Ini kerana. pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan manusia. mereka berjaya menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran kanak-kanak dan mereka mengeluarkan teori yang berbeza-beza berdasarkan hasil dapatan kajian yang dilakukan.

MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA 9.teori pembelajaran seperti teori behavioris. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan cabaran yang telah saya tempuh. Kita tidak boleh jumud dalam kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Untuk melakukan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Pada topik pertama saya telah mempelajari tenang main. Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan akhirnya dapat juga disiapkan. Hal ini keran guru perlu melihat pelajar secara individu. Pada bab kedua teori. tidak semuanya sesuai untuk diaplikasikan. Walaupun terdapat pelbagai model dalam dunia pendidikan.1 REFLEKSI 2 Akhirnya siap juga. Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat mengembangkan pemikiran. Permainan yang sebelum ini dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri. Jika dalam keadaan kelas yang ramai tentunya menyukarkan. Teori ini merupakan pendekatan ahli psikologi pendidikan zaman dahulu dalam bidang pendidikan dan sentiasa berkembang merentasi zaman. Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Justeru kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati. teori pembelajaran kognitif dan sebagainya telah dipelajari. Dengan mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka. strategi dan kaedah pembelajaran yang sesuai amat signifikan. Contohnya model personal hanya dapat diaplikasi dalam kelas yang mempunya pelajar yang sedikit. Melalui tugasan ini saya dapat memepelajari serba sedikit tentang kaedah dan strategi yang sesuai mengikut faktorfaktor tertentu untuk mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang berkesan. Penerangan awal yang dibuat pensyarah bimbingan sememangnya banyak membantu saya dan rakan dalam menyiapkan tugasan ini. Saya dapt mempelajari serba sedikit tentang teori-teori ini dan akan cuba mengaplikasikannya kelak. 43 | m u k a s u r a t .

Sahsiah. Murid juga memerlukan motivasi sebagaimana saya perlukannya. 44 | m u k a s u r a t . Sekian. walaupun agak sukar tetapi cukup member kesan pada saya. Saya berharap semoga dapat terus berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang seimbang dari segi Emosi. Sepanjang mempelajari subjek Murid dan Alam Belajar ( MAB ) ini saya sentiasa bersemangat kerana banyak input yang penting diberikan oleh pensyarah dalam mempersiapkan diri saya menempuh kerjaya sebagai seorang guru kelak. Selain itu pada fikiran saya kelas yang bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang seimbang. teima kasih. Yang benar. saya berasa gembira menerima tugasan ini. Justeru pendekakan motivasi ekstrintik dianggap sesuai kerana murid-murid sukakan ganjaran. Hal ini kerana tidak semua pelajar suka bermain Sahibba. Rohani dan Sosial dapat dilahirkan. ««««««««««« (ZULHELMI BIN SAMSIR) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA Perbezaan individu dalam kelas juga amat penting. 14 SEPTEMBER 2010. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan. Hal ini penting dalam membina keyakinan diri dan konsep kendiri yang jitu. Jasmani. Motivasi sememangnya penting. Secara tuntasnya.

Boston:Allyn & Bacon Eggen.com/ dilayari pada 23 September 2010 http://notapismp. (2000) Models Of Teaching (6th edition). Selangor Darul Ehsan. Boon Pong Ying.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar. Rashid. J.blogspot. Oxford Fajar Sdn.html dilayari pada 23 September 2010 45 | m u k a s u r a t .P.MURID & ALAM BELAJAR 2010 PERMAINAN SAHIBBA BIBLIOGRAFI Noriati a. NJ:Prentice Hall. & Kauchak.D. Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan Alam Belajar . (2004) Educational Psychology: Windows to the classroom..com dilayari pada 21 September 2010 http://mabjip.blogspot. http://www. Bhd.modelsosial. Weil.blogspot.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful