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LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION ENVIADO-3

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Published by: Carlos Eudoro Guzman Munoz on Mar 14, 2011
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ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN. 2. Qué entiende por: Multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje?

Señale dos ejemplos para cada caso. MULTIMEDIA. La multimedia ha estado presente en la comunicación entre seres humanos y podemos definirla como la utilización de todo tipo de medios de transmisión combinados que incidan en la clara recepción y de codificación de un mensaje a través de los sentidos del receptor. En el contexto de la informática, nos referimos a la utilización de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, utilizando códigos combinados auditivos, visuales o sensori ales, como son las combinaciones de textos, fotografías, infografía, ilustraciones, videos y audio. En las aplicaciones de tipo formativas o educacionales, la multimedia permite la reiteración a través de distintos sentidos para una mejor y más rápida asimilación del conocimiento, mejora la atención, evita la monotonía, permite su utilización en lugares diferentes aula y puede ser utilizado a cualquier hora. Ejemplos de utilización: En la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Intern et. En la capacitación de pilotos de aviación, en la enseñanza de idiomas, en las enciclopedias electrónicas, etc. REPOSITORIOS. Semánticamente, proviene del Latín Repositorium, que significa: lugar donde se guardan cosas. En el aspecto educacional, es un sitio centralizado donde se guarda todo tipo de conocimiento, organizado e indizado para distribuir a quien lo necesite. Con las nuevas tecnologías informáticas, un repositorio es un almacén o bodega, también centralizada, de información digitalizada, fácil y de rápido acceso a través del Internet, de acceso libre, flexible para ser utilizada, ya sea

como elemento didáctico al interior de un curso ( objetos de aprendizaje ) , de soporte para desarrollar contenidos en la producción académica, o como suministradora de información valiosa para desarrollo científico , cultural, etc. Como ejemplos podemos citar a: Los Wiki: Wiki pedía, Docu Wiki, etc., catalogados como repositorios de contenidos. Las bibliotecas virtuales (repositorios con Meta datos), tipo Universia, que incluyen igualmente contenidos y objetos de aprendizaje. OBJETOS DE APRENDIZAJE Son materiales didácticos de carácter digital, diseñados para ser utilizados y reutilizados como facilitadores de un aprendizaje determinado (propósito educativo), pero con aplicaciones de tendencia universal, para que el usuario pueda acondicionarlos a sus objetivos docentes (el OA ideal ). Podemos citar como ejemplo, los cursos interactivos y on-line, elementos de multimedia, 2.1. Analice la parte 2, tema 3: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED): y Señale su propio criterio respecto de cada concepto señalado. y Proporcione dos ejemplos de cada tema.

RESPUESTA OBJETOS DE APRENDIZAJE: FORMACIÓN O INFORMACIÓN? Cada vez que nos preguntamos qué educación queremos, lo que nos estamos preguntando es qué tipo de mundo queremos fortalecer y perpetuar . William Ospina 

El diseño de contenidos de red para la enseñanza universitaria.
Los autores del artículo plantean en este primer punto, que la preocupación principal de un gran porcentaje del profesorado, es el diseño y desarrollo de material didáctico adecuado para la red, debido a la poca e xperiencia que se tiene en ello y lo costoso en tiempo que conlleva el diseñar y producir. Se sugiere que antes de abordar un diseño de contenidos, se debería soportar la orientación del mismo en el currículo, en el perfil del educando y en los objetivos de aprendizaje .

A continuación, mediante un comparativo entre el text o escrito tradicional versus los materiales electrónicos interactivos, se señalan las diferencias sustanciales entre ambos y se concluye que el diseño y producción de OA (objetos de aprendizaje) y contenidos educativos digitales, para que tengan una calidad adecuada a las necesidades pedagógicas y de uso debe centrarse en tres aspectos básicos: Se plantea entonces unos requisitos o criterios básicos a tener en cuenta antes de abordar el diseño de un material didáctico: Elementos tecnológicos. Que permitan su adaptabilidad, la reutilización, su estructuración y organización, la facilidad de ubicación, interfaz y navegabilidad. Pedagógicos, Que faciliten el proceso de enseñanza -aprendizaje, motiven, generen interactividad, experimentación y evaluació n. De contenido. Que establezcan el grado de complejidad del tema, el nivel de detalle y el alcance. De Forma. Que determine el tono o manera, la orientación de la forma y su coherencia con los contenidos. Igualmente señala que el desarrollo creativo así como el tecnológico o la utilización de la Multimedia, deben estar sujetos al objetivo pedagógico. COMENTARIO Si bien dentro del modelo pedagógico debe contemplarse el perfil del alumno para desarrollar los materiales educativos, dicho perfil es genérico con relación al grupo y es muy difícil tener en cuenta las individualidades de cada integrante dentro del mismo. El nuevo modelo digital, debido a su gran flexibilidad, se adapta muchísimo mejor a las distintos tipos de inteligencia que poseen los alumnos de una clase (Teoría de las inteligencias múltiples) o a la utilización de uno de sus sentidos prioritariamente de los demás para captar conocimiento y

comunicarse (Programación Neurolingüística).

Por ello consideramos que la utilización de los recursos de la Multimedia es inherente a trabajar con grupos y si bien debe estar atado al objetivo pedagógico su uso constante no debería ser cuestionado. La oportunidad más bien se encuentra en la capacitación que se les brinde a los docentes para que se conviertan en mejores comunicadores virtuales, mediante cursos y talleres que les permitan conocer y manejar didácticamente lo que definió el investigador y semiólogo Belga Abraham Moles como la Sintaxis de la Imagen . 

En torno al concepto de Objeto de Aprendizaje. Los materiales electrónicos interactivos plantean una forma absolutamente diferente de pensar y enfocar los contenidos del aprendizaje.
El modelo clásico de expresar los contenidos de una sesión pedagógica, era la clase de una hora de duración, en la cual se tocaba un tema específico y completo, teniendo como base un texto escrito, ahora, mediante su conversión a formato digital, podemos hablar de Objetivos de Aprendizaje (OA) que los definen por las siguientes características: y Trabajan en redes, sean éstas tecnológicas propiamente dichas o humanas. y Se pueden desarrollar como pequeñas unidades de aprendizaje de menor duración (un diversos). y Son por consiguiente, objetos auto-contenidos, que pueden ser tomados y seleccionados, de manera independiente, lo cual posibilita que sean re-utilizables y se puedan mezclar.

En el texto se hace una analogía con los juegos LEGO, susceptibles de ser unidos en configuraciones muy diversas, de acuerdo con las necesidades que el docente determine y se hace énfasis en la capacidad de Los OA para generar una gran interactividad, profesor-alumno y alumnos entre sí. Almacenes de Objetos: Los repositorios. Organización y almacenaje y distribución de los Contenidos: Los objetos requieren de estar indizados, etiquetados, marcados, de manera que cada uno de ellos posea una información que lo describa precisamente facilitando su ubicación. Aquí se entra a definir y evaluar el desarrollo de los repositorios, como elementos de almacenaje, distribución y organización de los OA, así como su futuro, el ideal de uso, los diferentes tipos de repositorios existentes, su utilidad y la manera cómo podemos acceder a ellos. El artículo hace énfasis en la necesidad de efectuar un enfoque pedagógico de los materiale s en red y no solamente técnico, como es la actual tendencia y pondera los beneficios de software libre, producido de manera colaborativa-participativa, entre grupos de docentes asociados en torno al diseño y producción. Señala los actuales desarrollos participativos que se están dando, sin obviar los peligros que acechan la perdurabilidad de los OA, como son, los derechos de autor, el individualismo y celo profesional, etc. Comentario. Se requiere tener claridad acerca de quiénes son los usuarios de los OA , pues ello determinará el énfasis en el desarrollo de la tecnología de apoyo : Si los OA son conceptualizados de manera prioritaria como herramientas para el docente, el enfoque será en cómo poder transmitir pedagógicamente lo que el profesor debe enseñar, lo cual nos plantea la elaboración de materiales basados en contenidos y es lógico pensar que la calidad se entienda como una tarea que debe realizar cada profesor, lo cual plantea una capacitación exigente en la utilización de las nuevas tecnologías , en el manejo de narrativas audiovisuales y del docente como comunicador. Si los OA son conceptualizados de manera prioritaria como herramientas de apoyo para el alumno con cierta autonomía tecnológica, el énfasis estará centrado en la flexibilidad y efectividad de las OA y por lo tanto en mejorar tecnológicamente los mecanismos de acceso y almacenamiento, para que

satisfagan las necesidades y contextos reales de los usuarios finales de este tipo de materiales. Como corolario podemos decir que, si bien el futuro de los OA es incierto conceptualmente hablando, como lo plantea uno de sus creadores David Wiley: Es un invento moribundo, su muerte está anunciada aún antes de que hayan llegado a generalizarse en su uso , su iniciativa ha servido y servirá para el desarrollo de equipos participativos interdisciplinarios que involucre profesionales de la multimedia, comunicación, de sistemas y docentes, redundará en el desarrollo de herramientas de costo libre , interactivas y de fácil acceso..Llámense como se llamen en el futuro.

BIBLIOGRAFIA: William Ospina. Revista Número de Septiembre 1 del 2010, página 10. Francisco Martínez Sánchez y María Paz Prendes Espinosa, Objetos de Aprendizaje, de la Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED) y publicado en la Guía didáctica, Ciclo 1, Tecnología Educativa para la Gestión, páginas 84 a 111. Raúl Trejo Delabre. Revista Sociedad de la Información Número 1 de Septiembre del 2001.

Internet: Incom/wiki/Banco_de_objetos_virtuales_de_aprendizaje
Internet: Gogle imágenes de inteligencias múltiples.

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