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 PRESENTACIÓN
Nadie puede negar que cada grupo tienen

características propias que lo definen y distinguen

de otros grupos, por ello las actividades que se

pretenden aplicar deben toman en consideración

estos rasgos característicos. Quizás un rasgo de

importancia sustancial es el tamaño del grupo, es así

que dentro de la clasificación de las actividades

lúdicas se consideran juegos para pequeños grupos,

grupos medianos y grupos numerosos.

En este sentido en este manual se hace una

recopilación de los juegos más efectivos para

aplicarlos a grupos muy numerosos, los cuales

siempre representan un dilema para el docente.

 
En muchas ocasiones el docente al enfrentarse a un

grupo numeroso recurre a la división de subgrupos y

de esta forma unos están activos mientras otros se

encuentran estáticos, las actividades que se

sugieren resultan una alternativa excelente para que

nunca más dejes a tus alumnos parados o mirando, ya

que el propósito de estos juegos es que todos

participen.

Se incluyen algunas técnicas vivenciales que te

permitirán analizar de forma divertida con tus

alumnos algunos conceptos de la dinámica de tu

grupo como son: la cooperación, la empatía y la

competencia, esto te facilitará el acercamiento con

tu grupo.
TÉCNICAS VIVENCIALES APLICADAS

ROMPECABEZAS

USOS:

  Analizar la cooperación entre miembros de un


 

equipo cuando se trata de realizar una tarea en

conjunto

  Mostrar a los participantes las conductas


 

individuales que pueden interferir en el triunfo

de un equipo

RECURSOS MATERIALES:

  Pizarrón o rotafolio
 
  Gis o plumones
 

  Mesas para seis personas


 

  Juegos de cuadrados cortados (uno por cada


 

seis participantes)

DURACIÓN:

De 45 a 60 minutos

TAMAÑO DEL GRUPO.

Subgrupos de 6 personas: cinco participantes y un

juez-observador

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS:

El paquete que el instructor entregará a cada grupo

contiene 5 sobres con piezas de cartulina cortadas


en diferentes formas y que cuando son acomodadas

de forma apropiada, forman 5 cuadrados del mismo

tamaño.

El juez leerá las instrucciones y entregará a la señal

un sobre a cada uno de los participantes.


INSTRUCCIONES PARA LOS PARTICIPANTES

En este paquete hay cinco sobres que contienen

piezas de cartón para formar cuadrados

La tarea de su grupo consiste en formar cinco

cuadrados de igual tamaño sin que sobren piezas.

La tarea no estará terminada sino hasta que cada

miembro del grupo tenga frente a sí un cuadrado

perfecto y del mismo tamaño que los del resto del

grupo.

Hay ciertas limitaciones o reglas que es necesario

observar durante el ejercicio.

  Ningún miembro del grupo puede hablar


 

  Ningún miembro del grupo puede pedir a otro


 

pieza alguna o hacer señales para sugerir que él


necesita determinada parte para completar su

cuadrado.

  Lo único que pueden hacer es dar y recibir


 

piezas de los demás miembros

  ¿están claras las instrucciones?


 

INSTRUCCIONES DEL JUEZ

  Su trabajo es parte como observador y parte


 

como juez. Asegúrese de que cada participante

obedezca las reglas.

  No se permite hablar, hacer señales con las


 

manos o con la vista, ninguna otra forma de

comunicación entre los cinco miembros del

grupo.
  Los participantes pueden dar piezas a los
 

otros miembros del grupo pero no podrán tomar

por su propia voluntad piezas que no les hayan

sido ofrecidas.

  Los participantes no podrán arrojar sus


 

piezas al centro de la mesa para que los demás

las tomen; tienen que dar las piezas a una

persona definida.

  Un miembro del grupo podrá dar todas las


 

piezas de su cuadrado, aún cuando ya lo hubiere

terminado, si así lo considera pertinente.

 
INSTRUCCIONES DEL OBSERVADOR

¿Quién está dispuesto a dar a otros las piezas de su

cuadrado?

¿Hubo alguien que terminara su cuadrado y luego se

dedicó a observar la batalla de los demás?

¿Hubo algún participante que batalló para formar su

cuadrado, pero se mostró reacio a entregar una o

más piezas a otros compañeros?

¿Cuántos participantes mostraron estar

mentalmente involucrados?

verifique periódicamente el nivel de frustración

¿Hubo algún momento crítico después del cual el

grupo comenzó a colaborar realmente?

¿Trató alguien de violar las reglas ya sea hablando o

haciendo señas, o tomando piezas sin que le fueran


dadas, o dejando piezas deliberadamente en el

centro?

 
RECURSOS DESIGUALES

USOS:

Analizar la importancia de sentirse parte del equipo

aunque se realicen actividades diferentes

Evidenciar la importancia de las tareas de cada

integrante en el logro del triunfo

Analiza el grado de cooperación y competencia que

existe en un grupo

RECURSOS MATERIALES

  3 sobres diferentes conteniendo lo siguiente


 

  Sobre 1. - tijeras, 1 hoja blanca y 3 hojas


 

rosas

  Sobre 2. - pegamento, 1 hoja blanca y tres


 

hojas verdes
  Sobre 3. – regla y 3 hojas amarillas
 

   Cada sobre contendrá una hoja de

instrucciones.

DURACIÓN

30 minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS

Se divide el grupo en tres subgrupos ellos pensarán

que tienen que competir unos con otros, por lo que

tratarán de robar materiales de los otros equipos o

de esconder los propios. Los materiales que se les

entregan son suficientes si los comparten. Debes


hacer creer que están compitiendo ya que se trata al

final de hablar de la cooperación y la competencia.

INSTRUCCIONES PARA EL GRUPO (estas

instrucciones se les leerán al grupo antes de

dividirlo)

El grupo deberá realizar una tarea que consiste en

tener un producto terminado, para ello encontrarán

las instrucciones dentro de cada sobre.

El grupo será dividido en tres equipos, y no se

permitirá que utilicen materiales distintos a los que

se les proporcionen. El grupo deberá realizar dicha

tarea a costa de lo que sea necesario.

 
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS

EQUIPOS (ESTAS IRÁN EN CADA SOBRE)

Su grupo debe hacer lo siguiente:

Un cuadrado de papel blanco de 12 centímetros por

12 centímetros

Un rectángulo de papel amarillo de 12 centímetros

por 6 centímetros

Una cadena de papel con eslabones de cuatro colores

diferentes

Una pieza en forma de “T” en papel blanco y verde

de 15 centímetros por 9 centímetros

Una bandera de 12 centímetros por 12 centímetros

de tres colores diferentes.


Presentará una campaña de publicidad para los

artículos terminados.

No se podrá utilizar ningún material que no provenga

de los sobres.

 
DÍAS DE LA SEMANA

USOS

Analizar la capacidad de organización de los grupos

ante un problema

Fijar las condiciones bajo las cuales se desenvuelve

el proceso de cooperación intergrupal en un

escenario de competencia

RECURSOS MATERIALES:

Un salón amplio, iluminado y con seis mesas en donde

se sentarán de tres a cinco participantes

4 sobres cuyo contenido será:

Sobre 1: 12 letras N

32 letras E

 
Sobre 2: 24 letras S

12 letras M

12 letras A

Sobre 3: 12 letras R

12 letras I

8 letras U

4 letras T

Sobre 4: 4 letras C

16 letras O

4 letras J

8 letras V

4 letras B

8 letras D
4 letras G

TAMAÑO DEL GRUPO

7 equipos de 6 a 8 personas

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS

  Cada grupo deberá de formar con las


 

diferentes tarjetas los días de la semana, sin

emplear el método de crucigrama

  No podrán hablar entre los grupos


 

  No se podrán levantar de sus asientos


 

  Deberán solicitar por escrito a otros grupo


 

las letras que le faltan poniendo el nombre del

equipo al que solicitan y el del propio en cada

solicitud
  Solamente se podrá pedir una letra por
 

mensaje

  El mensaje deberá ser llevado al equipo


 

correspondiente por el mensajero asignado

  El mensajero no podrá recibir la respuesta,


 

solamente podrá llevar mensajes de su grupo a

los demás grupos

  Todos los mensajes deberán ser respondidos


 
 

EL LIMÓN

MATERIALES

Un limón por persona

4 a 10 Marcadores

USOS

Se analiza el sentido de pertenencia

Desarrollo de la percepción

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS

Se les dará un limón a cada uno de los participantes,

Se le sentará en círculo.
Cada participante observará detenidamente su

limón, su textura, color, olor, tamaño, sus

protuberancia, etcétera y pondrá su nombre con un

marcador

Cerrarán los ojos y pasarán el limón al compañero de

al lado, tantas veces como el animador lo solicite.

Se hará el ejercicio hacia el lado contrario

Se les pedirá que cuando identifiquen su limón se

queden con el.

FESTIVAS

FRUSTRACIÓN

 
 

USOS

Analizar el sentimiento de frustración cuando se es

animador y alguna actividad no es del agrado de los

participantes. Recuerda que es una actividad fuerte.

No olvides al finalizar el ejercicio agradecer de

forma grupal a los compañeros que participaron.

Se comienza el ejercicio con una charla sobre el

papel del animador y se explica la técnica de narrar

chistes, haciendo énfasis en que existen personas

con una gracia innata para hacerlo, así que se solicita

la participación de 5 voluntarios para contar su

mejor chiste, en caso de no existir voluntarios entre

el grupo serán seleccionados por el animador.


Una vez seleccionados se les pedirá que salgan del

salón para preparar su chiste, para lo que contarán

con cinco minutos.

Al grupo se les pedirá que cuando pasen al frente

sus compañeros , muestren indiferencia a las

historias contadas, de tal forma que nunca se

exprese ningún gesto de sonrisa o risa.

GLOBOS

En un espacio cerrado se formarán cuatro o más

grupos, a cada grupo se les entregarán globos para

cada participante, asignándoles un color para cada

grupo, se les designará ocupen un lugar en los

extremos del terreno de juego. A la indicación del

animador deberán intercambiar lugar con el grupo


que tengan enfrente, siguiendo las indicaciones del

animador.

Llevando el globo en la mano derecha con el brazo

extendido

Bajo el brazo

Entre las piernas

En medio de dos compañeros de frente

Empujándolo con el pie

Etcétera

Se puede utilizar música para ambientar.


HACIENDO NUDOS

Dentro de un salón amplio, con sillas para cada

participante se les pedirá que tomen asiento, se

pedirán dos suéter.

El primero de ellos se le entregará a un participante

el cual anudará con dos nudos alrededor de su cuello

el suéter, lo desanudará y lo pasará al compañero de

la derecha, el segundo suéter se anudará solamente

una vez y se le entregará 5 o más compañeros a la


izquierda del primero, de acuerdo al número de

participantes.

El animador indicará el inicio del juego, cuando un

participante se quede con los dos suéter se

terminará el ejercicio, se pueden hacer varios

grupos de entre 15 y 20 participantes.

GUERRA DE PAPELES

Se dividirá el grupo en dos, cada participante

sentado en su silla formará una pelotita con media

hoja de papel, y a la indicación del animador, la

arrojará al equipo contrario, gana el equipo que


cuando se de el silbatazo tenga la menor cantidad de

bolitas en su territorio.

EL RETRATO

Sentados en círculo se dividirá al grupo en dos y se

seleccionará a un participante para que sirva de

modelo, se hará circular un papel por cada uno de los

integrantes del equipo, iniciando con el más cercano

al modelo, cada participante irá dibujando una parte

del modelo, la tarea es dibujar entre todos al

modelo, ganará el equipo que termine primero y que

el dibujo se parezca más al modelo.


SILLAS

De acuerdo el número de integrantes se podrán

hacer subgrupos, como en el juego de la silla, se

alineara una silla para cada participante, los

integrantes darán vuelta a las sillas, cuando se dé el

silbatazo o se detenga la música, cada uno tomará

asiento, volverán a girar alrededor de las sillas pero

se quitará una, cuando se dé el silbatazo, los

integrantes de cada grupo se sentarán en las sillas

disponibles, el compañero que quede sin silla deberá

colocarse con otro compañero sin tocar el suelo con

ninguna parte de su cuerpo, se irán quitando sillas


hasta que todo el equipo quede sobre una sola silla

sin tocar el piso.

CADENA

Se divide el grupo en varios equipos y se les pide que

hagan una cadena con papel, los eslabones deberán

medir 2 centímetros de ancho y 5 centímetros de

largo.

El equipo que logre hacer la cadena más larga en 5

minutos será el ganador.

CAMPO MINADO

DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO: sentados

INTRUCCIONES.
El animador selecciona a tres participantes o si ya se

han formado equipos a un representante por equipo,

se les pide que se retiren un momento, mientras

tanto se colocan de diez a doce objetos sobre el

piso.

Pasarán de uno en uno, al llegar el primero se le

indica que se le vendarán los ojos y que de esa

manera deberá pasar por el campo minado sin tocar

ni derribar ningún objeto, cuando se le cubren los

ojos, el grupo hace ruido y se quitan los objetos del

piso. De esta forma el pensará que aún se

encuentran y tratará de evitarlos.

 
 

VARIANTES

Colocando dos columnas de sillas, se puede utilizar

un cordel o cinta adhesiva entre cruzada.

CALZAR LAS SILLAS

DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO: sentados

INTRUCCIONES.

El animador seleccionan de tres a cinco

participantes o si ya se han formado equipos a un

representante por equipo, se les pide que se retiren

un momento, mientras tanto se colocan unidas por el

respaldo un número de sillas igual al número de


participantes. Y se colocan en el piso zapatos

distribuidos indistintamente pero en número menor

de las patas de las sillas.

Los participantes vendados de los ojos se sentarán

en su silla y a la indicación del animador tratarán de

poner un zapato a cada pata de su silla, para lo cual

deberán ir localizando los zapatos en el terreno, se

permite robar zapatos de las sillas vecinas.

Gana el participante que logre calzar su silla.

 
 LA RUTA HELADA

Si el grupo es numeroso se divide en varios equipos

los cuales competirán para ver que equipo es el que

realiza el recorrido de toda la ruta en el menor

tiempo posible.

Cada equipo trazará con gis una ruta en el piso,

utilizando líneas rectas y curvas, las líneas rectas no

podrán ser menores de un metro y las curvas de

cuando menos 40 centímetros de radio.

Escribirán en esa ruta por lo menos cinco nombre de

las poblaciones que se tocan en su recorrido. Una vez

terminada la ruta los equipos recorrerán otra ruta

diferente a la que trazaron.

La dificultad de esta ruta es que el recorrido se

realiza guiándose con un espejo que colocarán a 20


centímetros arriba de su cabeza sosteniéndolo con

una mano.

 
JUEGOS DE ACCIÓN MOTRIZ

DAMAS Y CABALLEROS

SE MARCARÁ UN TERRENO DE JUEGO DE 20

METROS.

AL CADA EQUIPO SE LE PROPORCIONARÁN DOS

CARTONES TAMAÑO CARTA

SE FORMARÁN EN LÍNEA TODOS LOS

PARTICIPANTES EN HILERAS

EL QUE QUEDE AL FRENTE (CABALLERO)

DEBERÁ IR COLOCANDO EN EL PISO LOS

CARTONES DE TAL FORMA QUE EL

PARTICIPANTE QUE SIGA (DAMA) VAYA

PISANDO EN ELLOS
SI PISA FUERA DE ESTOS DEBERÁ VOLVER A

COLOCARLOS

IRÁ AVANZANDO DE ESTA MANERA HASTA

LLEGAR AL EXTREMO DEL TERRENO DE JUEGO,

AHÍ REGRESARÁ

AL LLEGAR A LA META, EL PRIMER

PARTICIPANTE PASARÁ AL FINAL DE LA FILA.

PASARÁ LOS CARTONES AL COMPAÑERO QUE

FUE DAMA Y ESTE AHORA SERÁ CABALLERO

EL EJERCICIO TERMINARÁ CUANDO HAYAN

PASADO TODOS LOS PARTICIPANTES DE UN

GRUPO

 
LA FAMILIA SALE PASEO

SE MARCARÁ UN TERRENO DE JUEGO DE 20

METROS

DARÁ UN CARTÓN CON LOS SIGUIENTES

NOMBRES, PAPÁ, MAMÁ, TÍA, TÍO, ABUELITO,

ABUELITA, PRIMO, PRIMA, HIJO, HIJA.

LOS PARTICIPANTES SE LOS COLOCARÁN EN

HILERAS

INICIARÁ EL PARTICIPANTE QUE SE

ENCUENTRE AL FRENTE (PAPÁ) CAMINANDO

(SIN CORRER) HASTA LA META, AHÍ SE

REGRESARÁ
TOMARÁ DE LA MANO A LA MAMÁ REALIZARÁ

NUEVAMENTE EL RECORRIDO, ASÍ SE IRÁN

SUMANDO TODOS LOS INTEGRANTES DE UNO

EN UNO, SIEMPRE TOMADOS DE LA MANO

LA TAREA ESTA CONCLUIDA CUANDO TODOS

JUNTOS REGRESEN A LA META.

 
 

EL GUSANO

EN EL TUBO DE TELA (DE 50 DENTÍMETROS DE

DIAMETRO) DEBERÁN PASAR CADA UNO DE

LOS PARTICIPANTES, PODRÁN SER AYUDADOS

POR SUS COMPAÑEROS.

TEN CUIDADO EN SELECCIONAR UN LUGAR

QUE NO TENGA PIEDRAS O BORDES QUE

REPRESENTEN PELIGRO.
 
 

CUIDADO CON LA LOMBRIZ

EL GRUPO SE COLOCARÁ EN HILERA UNO

JUNTO DEL OTRO EN EL ORDEN QUE ELIJAN

PARA ELLO, LES PROPORCIONARÁS UNA

CUERDA DE APROXIMADAMENTE 2 O 3

METROS, LA CUAL DEBERÁN PASAR DESDE EL

BRAZO DERECHO HASTA EL PIE IZQUIERDO

POR ENTRE SU ROPA.

PREVEEN AL GRUPO DE HACERLO CON CUIDADO

PARA QUE NO SE RASPEN CON LA CUERDA. LA

TAREA ESTARÁ CONCLUIDA CUANDO LA

CUERDA HAYA PASADO POR TODOS LOS


PARTICIPANTES.

SE PUEDE UTILIZAR ESTAMBRE, SI SE HACE DE

ESTA MANERA CADA VEZ QUE SE ROMPA

DEBERÁN HACER UN NUDITO Y CONTINUAR

 
 

LA TELARAÑA

ENTRE DOS ÁRBOLES O EN UNA PORTERÍA SE

TEJERÁ UNA TELARAÑA CON UNA CUERDA

PROCURARÁ QUE EN UNO DE LOS ESPACIOS

PUEDA PASAR UNA PERSONA (DEBERÁ ESE

ESPACIO ESTAR A METRO Y MEDIO DEL PISO)

AL LLEGAR LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO

DEBERÁ INDICARLES QUE CADA UNO DEBERÁ

PASAR SIN TOCAR LA CUERDA POR EL ESPACIO

PREVIAMENTE SELECCIONADO.
SI TOCA LA CUERDA SE CONSIDERARÁ

HERIDO, TIENE DOS OPORTUNIDADES PARA

HACERLO, DE NO SER ASÍ ESTARÁ MUERTO EN

ESTE CASO DEBERÁ SER PASADO POR SUS

COMPAÑEROS.

VARIANTE: CADA PERSONA ESCOGE EL LUGAR

POR EL QUE PASARÁ SIN REPETIR ESPACIO.

SE PUDE DECIR QUE TODOS ESTAN

ATRAPADOS Y LA UNICA SALIDA ES POR ESTA

MALLA ELECTRIFICADA.

 
NO ME SALEN LAS

CUENTAS

DARÁS A CADA PARTICIPANTE UN CARTÓN

CON UN NÚMERO DEL 0 AL 9, EL GRUPO SE

COLOCA EN LÍNEA EN ORDEN ASCENDENTE.

DE LA LISTA QUE SE ANEXA NOMBRARÁS UNA

CIFRA Y LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO QUE

TENGAN LOS NÚMEROS QUE CORRESPONDEN

SE DIRIGIRÁN AL FRENTE Y SE FORMARÁN EN

UNA HILERA INTEGRANDO LA CANTIDAD,

ESTA SE LEERÁ DE IZQUIERDA A DERECHA,


VIÉNDOLO DE FRENTE A TÍ.

146739-754632-519236-904367-438901-246813-

432187-281374-571328-521467-765432-856732-

674903-164572-

 
 

EL PANADERO BORRACHO

ESTA ES UNA ACTIVIDAD MUY DIVERTIDA Y

UTIL ANTES DE TENER ACTIVIDADES EN LA

ALBERCA O EN DÍAS SOLEADOS.

LA ACTIVIDAD CONSISTE EN LLENAR UN

RECIPIENTE CON AGUA EL CUAL ESTARÁ

SITUADO AL EXTREMO DE LA FILA.

LOS PARTICIPANTES SE RECOSTARÁN

SEPARÁNDOSE UN PASO.
EL PRIMERO DE ELLOS TOMARÁ UNA CHAROLA

Y LE PONDRÁ AGUA

PASARÁ SALTANDO A SUS COMPAÑEROS

HASTA EL EXTREMO.

VERTERÁ EL AGUA RESTANTE EN EL

RECIPIENTE

GANARÁ EL EQUIPO QUE PRIMERO LOGRE

LLENAR EL RECIPIENTE O QUE JUNTE MÁS

AGUA.

 
VÍBORA DE K

ESTA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS

EQUIPOS DEBERÁN FORMAR CON SU ROPA LA

HILERA MAS GRANDE POSIBLE.

DEBERÁN QUITARSE LA ROPA Y AMARRARLA DE

TAL FORMA QUE LOGREN MAYOR LONGITUD.

PREVIAMENTE ESTABLEZCA MARCAS.


 
 
 

LA MOMIA

SE INTEGRARÁN LOS EQUIPOS

SE LES ENTREGARÁ UN ROLLO DE PAPEL

SANITARIO A CADA EQUIPO

CON EL ROLLO FORRAN A UN COMPAÑERO (LA

MOMIA)

LOS INTEGRANTES DEL GRUPO FORMARÁN


UNA FILA

LA MOMIA SE COLOCARÁ DE PIE AL FRENTE

SE RECOSTARÁ SOBRE EL PRIMER INTEGRANTE

Y ESTE LA IRÁ LEVANTANDO DE TAL FORMA

QUE PUEDA IRLA PASANDO POR TODOS LOS

COMPAÑEROS

LA MOMIA SERÁ PASADA POR TODA LA FILA

VARIANTE

SE LLEVARÁ CARGANDO LA MOMIA POR TODO

EL EQUIPO Y AL FINAL DEL RECORRIDO SE

HARÁ UN CONCURSO PARA DETERMINAR LA

MOMIA QUE ESTA MAS CONSERVADA


 

CARRERA DE AMIBAS

 
 

SE INTEGRARÁN DE DOS A TRES EQUIPOS,

DEPENDIENDO DE LA CANTIDAD DE

PARTICIPANTES.

SE LES PEDIRÁ QUE FORMEN UN CÍRCULO

COMPACTO, LOS CUALES FORMARAN EL

NÚCLEO DE LA AMIBA.

TRES COMPAÑEROS (O LA CANTIDAD

NECESARIA PARA ABARCARLOS CON LAS

MANOS EXTENDIDAS) FORMARÁN EL

PERÍMETRO, ELLOS SERÁN MEMBRANA.

UNA VEZ CONFORMADA LA AMIBA, SE LES


INDICARÁ TOMEN POSICIÓN EN LA LÍNEA DE

SALIDA.

A LA INDICACIÓN DE “FUERA” DEBERÁN

RECORRER LA DISTANCIA HACIA LA META LO

MAS RÁPIDO POSIBLE SIN DESINTEGRAR LA

AMIBA.

PUEDES IR JUNTANDO EQUIPOS Y TERMINAR

CON TODOS JUNTOS EN UNA SOLA AMIBA


 

SIÉNTENSE

SE PEDIRÁ AL GRUPO QUE FORMEN UN GRAN

CÍRCULO

DARÁN FLANCO DERECHO

TOMARÁN DISTANCIA

A LA INDICACIÓN SE LES PEDIRÁ QUE BAJEN

DESPACIO, FLEXIONANDO LAS PIERNAS

POCO A POCO IRÁN SENTÁNDOSE EN EL


COMPAÑERO QUE SE ENCUENTRA DETRÁS DE

ELLOS

UNA VEZ EN ESA POSICIÓN SE LES PEDIRÁ

QUE DEN VEINTE PASOS

SE REPETIRÁ ESTE EJERCICIO HASTA LOGRAR

EL NÚMERO DE PASOS INDICADO

SE LES PUEDE PEDIR DIFERENTES ACCIONES

COMO HACERLE PIOJITO AL COMPAÑERO DE

ENFRENTE
 

SÚPER BALÓN

SE UNIRÁN CUATRO COSTALES DE HARINA

CON HILO CÁÑAMO HASTA FORMAR UNO SOLO

DE GRAN TAMAÑO

SE LLENARÁN CON GLOBOS Y SE COSERÁ POR

LOS EXTREMOS, DE TAL MANERA QUE SE

FORME UN BALÓN PARECIDO AL DE FUTBOL

AMERICANO

SE DIVIDIRÁ AL GRUPO EN DOS

A CADA EXTREMO DEL TERRENO SE PONDRÁ


UNA META O POSTES

EL JUEGO CONSISTE EN TRASLADAR EL BALÓN

HASTA LA META DEL EQUIPO CONTRARIO, POR

EL AIRE (VOLEÁNDOLO), SIN DEJARLO CAER.

CADA VEZ QUE EL BALÓN TOQUE EL SUELO EL

ÁRBRITO LO ELEVARÁ NUEVAMENTE.

CADA VEZ QUE UN EQUIPO LOGRE PASARLO

POR LOS POSTES MARCARÁ UN PUNTO.


 

Cacería Extraña

Descripción

La actividad consiste en la localización, elaboración o

consecución, de una lista de objetos o personajes.

No necesariamente requiere de la competición entre

grupos, ya que se puede organizar con un solo grupo.

Sin embargo cuando sea necesaria la división en

subgrupos, será recomendable nivelar fuerzas,

habilidades y destrezas.
 

La lista de objetos, personajes o acertijos deberán de

estar acordes con las características de los

participantes y del lugar donde se desarrolla el juego,

así como de la dinámica propia del grupo.

Cuando participen varios grupos, se pueden hacer

listados iguales o diferentes, esto será decisión suya de

acuerdo al objetivo a evaluar.

Es recomendable que toda vez que los participantes

sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionen

de manera escrita, cuidando de emplear lenguaje

sencillo.

El número de artículos dependerá tanto del número de


participantes como del tiempo que se disponga para su

organización, conviene recordar que esta lista deberá

tener las siguientes características.

Deberán ser objetos que se salgan del nivel optimo de

referencia

Incluir personajes que puedan ser diseñados por los

participantes

Que estén acordes con los materiales proporcionados

tanto por los organizadores como por las instalaciones y

los propios de los participantes.

Los personajes deberán ser igualmente conocidos o

explicados previamente.

Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se

podrá utilizar algunas de las claves que se presentan


posteriormente.

un cáctus con 30 espínas

un barril d pulque

una bruja chimuela con escoba

Un espantapájaros

20 corcholatas de fanta

una araña con ocho patas y zapatos

un gigante amarillo

un arpa encantada

cinco pingüinos tomados de la mano

10 cúpido con pañal

 
GRANDES JUEGOS

BÁSQUETBOL MÓVIL

Se integran dos equipos a cada uno se les

proporciona un aro de vinil, se divide el terreno de

juego en dos partes.

Los equipos determinarán quien de sus participantes

toma el aro.

El compañero seleccionado deberá de mantener el

aro en alto haciendo las veces de una canasta de

básquetbol.
Se colocará en el extremo contrario, para lo que se

marcará una línea, por la cual se moverá pero nunca

podrá rebasarla.

El equipo tratará de encestar la pelota en su aro y

evitará que sea encestado en el aro contrario.

Cada canasta contará un punto.


 

ASALTO A LA BANDERA

Se seleccionará un terreno plano aproximadamente

de una cancha de básquetbol, se dividirá en dos,

cada uno de los equipos tendrá uno de ellos.

De igual forma el grupo se divide en dos y se les

otorga una vida (pañuelo o un trozo de papel

sanitario), esta vida le permite seguir en el juego.

Cada equipo colocará en el extremo final de su

campo una bandera (playera, toalla o trapo) sin

fijarla al piso ni a ningún otro objeto.


Al inicio del juego cada bando se coloca en su

terreno, y procurarán robarse la bandera contraria

invadiendo el terreno enemigo.

Al pasar al terreno contrario le puede ser

arrebatada la vida, si esto sucede se saldrá del

terreno de juego.

El objetivo es robarse la bandera del otro equipo y

llevarla hasta donde esta la propia sin que le sea

quitada la vida

 
ASECHO
Se pide al grupo que se forme en círculo girando a la
derecha cantando una ronda como puede ser la
cucaracha, la rueda de San Miguel o cualquier otra, a
la indicación del animador se soltarán de la mano y
escogerán un compañero para formar una pareja.
El animador se retirará del grupo una distancia de
20 metros aproximadamente, de tal forma que
cuando cada participante tenga una pareja tratará
de formarse lo más rápido detrás del animador, para
ello tendrá que recorrer la distancia sin caminar y
sin correr, esto es pueden desplazarse saltando,
gateando etcétera.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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