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DINÁMICAS PARA ESPACIOS CERRADOS:

OJO!!! NECESITAR´ÁS MATERIALES PARA REALIZAR ALGUNAS DINÁMICAS PONTE ATENTO.

Dichos de nadie

Este juego es para los adolescentes más grandes.

Divide al grupo en equipos iguales. Entrégale a cada equipo un pilón de revistas de interés general, no importa si tienen 100 años de
antigüedad. Distingue a los jugadores de cada equipo con un color.
Cada grupo debe recortar palabras que piensen les pueden servir para armar dichos, refranes o frases conocidas. Luego de unos 5 minutos se
les retiran las revistas.

Entonces el juego comienza. Lejos de tener que armar alguna frase conocida, cada equipo se reparte en cantidades iguales las palabras
recortadas. Se intercalan los jugadores de todos los equipos sentados en ronda y en sentido de las agujas del reloj los jugadores comenzarán
a armar una frase espontánea con las palabras que les tocaron.

El jugador que no pueda seguir el sentido de la frase pierde y se retira del juego. El jugador que use todas sus palabras queda “salvado” para
su equipo. Cuando un jugador se retira del juego porque ganó o perdió la frase vuelve a comenzar. Las palabras usadas no pueden volver a
usarse, por eso a medida que se van aplicando deben tirarla al centro de la ronda para que todos la vean. El equipo que perdió menos
jugadores es el ganador.

Nota: Por lo general no importa la cantidad de palabras que tenga cada jugador. Pero si esto es un problema puedes pedirles un número
específico de palabras por jugador.

10 Puntos

Este es un juego rápido, se puede jugar en el living de una casa y sólo necesitarás un pedacito de papel y lápices para todos. También puede
jugarse con grupos grandes

Ármate una lista igual o parecida a esta:

- 10 puntos si tienes alguna prenda roja.


- 10 puntos por cada moneda de un centavo que tengas en tus bolsillos.
- 10 puntos si traes un peine blanco.
- El número de tu calzado en puntos.
- 10 puntos si tu cumpleaños cae en feriado nacional.
- 10 puntos si has venido en tren.
- 10 puntos si has traído un cuaderno para anotar. 25 más si el cuaderno es verde.
- 10 puntos si tienes un cinturón puesto.
- 10 puntos si traes goma de mascar. 25 más si te alcanzan para compartirle a todos.
- 10 puntos si tus zapatos tienen cordones. -10 puntos si están desatados.

Cada jugador debe tener un pedacito de papel y un lápiz; y a medida que tu vas leyendo la lista ellos deben anotar su puntaje, luego todos
suman los puntos obtenidos.

El o los jugadores que más puntos junten pueden ser los que comiencen el próximo juego, los que tengan que leer los versículos del día, los
que oren, los que levanten los platos, los que sirvan la pizza, los que junten las sillas, los que se queden con el mejor chocolate, etc... lo que tu
necesites.

Giro de Cumplidos

De la misma manera que se juega "la botellita", para este juego necesitas una botella de Pepsi o Coca Cola, y además debes colocar a tus
jóvenes sentados en el piso formando una ronda esperando su turno para afirmar a algún compañero. La botella se coloca en el centro del
círculo, acostada (o volteada.) El primer jugador (cualquiera) gira la botella y cuando ésta se detenga, al que apunte, debe decirle algo positivo
(el jugador que la giró). Un cumplido: puede ser físico, espiritual, material, del carácter, cualquier cosa buena. Este juego te ayudará para esas
situaciones en la que todos están peleados, o cuando el grupo está desbandado y no sabes cómo integrarlos.

No Toques Mi Silla

Forma un círculo con tus adolescentes, y coloca en el centro una silla de oficina (de esas que giran y tienen rueditas). Pide a un voluntario que
sea el primero en sentarse en la silla, seguramente tendrás más de uno, entonces saca una pelota de voleibol o similar para el resto del grupo.
El juego consiste en pegarle... a la silla ¡por supuesto! El jugador que está sentado, tiene que tratar que no le peguen a la silla, el puede
pegarle a la pelota, atajarla y soltarla, esquivarla, lo que sea con tal que la pelota no toque su silla. Claro que el respaldo es un buen blanco,
así que pronto alguien le pegará y cuando esto suceda, cambian de lugar, el que le pegó se sienta y el que estaba sentado pasa a ser parte de
la ronda.

Al rato, los jugadores van tomando práctica en girar y desplazarse con la silla, y cada vez es más divertido. El jugador que pierda tres veces
recibe un castigo o prenda.

¿Qué falta?

Corta tiras de papel lo suficientemente grandes como para cuando estén pegadas en una pizarra todos los participantes puedan verlas desde
sus asientos. Escribe en cada una de las tiritas una frase de un pasaje Bíblico famoso como: los 10 mandamientos (Mateo 6:9-13) o las
Bienaventuranzas (Mateo 5:3-11) o el Salmo 23, Los frutos del Espíritu (Gálatas 5:22,23) etc.

Por ejemplo El Padre Nuestro se vería algo así:

PADRE NUESTRO QUE ESTÁS EN LOS CIELOS


SANTIFICADO SEA TU NOMBRE
VENGA A NOSOTROS TU REINO
HAGASE TU VOLUNTAD
COMO EN EL CIELO ASÍ TAMBIÉN EN LA TIERRA
EL PAN DE CADA DÍA DANOSLO HOY
PERDONA NUESTRAS DEUDAS
COMO NOSOTROS PERDONAMOS A NUESTROS DEUDORES
NO NOS DEJES CAER EN LA TENTACIÓN
MAS LÍBRANOS DE TODO MAL

Entonces pega cada una de estas tiritas en la pizarra excepto por una de las frases de cada porción Bíblica. Pídele luego a los estudiantes que
adivinen qué parte está faltando. Cada frase adivinada son 10 puntos. También puedes armar este juego en computadora si es que tienes la
posibilidad.

Éste juego puede servirte de transición entre algún juego movido y el estudio bíblico.

El padre nuestro es el más fácil y puede ayudarte como práctica para los versículos más difíciles.

Puedes guardar también las tiritas y jugar en alguna otra ocasión quitando otras partes del pasaje.

Carrera imposible de correr

Crea equipos de cuatro jugadores.

Dos compañeros, de cada equipo, deben alinearse enfrentados a sus otros dos compañeros a una distancia de unos 8-10 metros. El primer
jugador de cada equipo camina hacia su compañero de enfrente balanceando un vaso en su cabeza mientras trata de caminar con un globo
inflado entre las rodillas. Si logra llegar hasta su compañero exitosamente, le pasa el vaso y el globo, y éste debe volver de la misma manera
hacia el otro lado. El jugador que tire el vaso o que se le escape el globo, debe volver a su línea de salida y comenzar nuevamente.

El primer equipo que logra completar el relevo exitosamente es el ganador.

Sin plata

En realidad lo que queremos decir con el título es que no necesitas dinero para realizar esta serie de competencias para pasarlo bien con tus
jóvenes. Divide al grupo en equipos, mínimo 5 en cada grupo. Y juega las siguientes competencias:

1) Para esta primera competencia todo lo que necesitas es unas cajas grandes, botes o algo que puedan usar como blanco en el suelo. Uno
de los jugadores deben colocarse detrás de la caja y el resto del grupo de frente a ella a unos cuantos metros de distancia (esto depende de la
capacidad del grupo y de lo difícil que sea para ellos). A la orden, todos deben sacarse los zapatos y uno a la vez tratar de embocar dentro de
la caja. Cada vez que emboquen es un punto. El que está detrás de la caja debe devolverles los zapatos para que puedan seguir tratando de
embocar. Solo tienen de 3 a 5 minutos para embocar la mayor cantidad de veces posibles. El equipo que más cantidad de zapatos emboque
es el ganador.

2) Luego de la carrera de zapatos viene la segunda parte: cada equipo debe sacarse la mayor cantidad de ropa posible y armar una soga tan
larga como puedan. El equipo que arme la soga más larga gana. Pueden usarse cordones de zapatos, medias, relojes, pañuelos, etc. Todo lo
que se use para usar en el cuerpo sirve.

3) La tercera competencia para definir el ganador, es dibujar en el suelo con el cuerpo. Y se trata de dibujar el número más grande que
puedan. Este juego tiene un truco, porque no solo vale lo grande en tamaño, pero puede ser lo grande en cantidad. Por ejemplo, pueden armar
un 9 entre cinco personas midiendo 10 metros, o pueden las cinco personas armar un 9 cada una formando 99,999. En este caso el segundo
ejemplo gana porque es mayor el número.

Puedes agregar a estos ejemplos algunos juegos más para alargar el tiempo de recreación. ¡A divertirse!

Quién conoce esa canción

Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar sentados en sillas uno al lado del otro (las parejas pueden
hacer fila una detrás de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros de distancia. Cuando la música comienza,
el primer jugador en correr y sonar la campana y decir correctamente el nombre de la canción es el ganador de la ronda y recibe un punto.
Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado más puntos
compiten uno contra el otro para definir un ganador. También puedes hacer este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la
campana en el centro del salón. El jugador que más puntos anote después de determinado tiempo o determinada cantidad de canciones es el
ganador.

ROMPEHIELO

DINAMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias formas de aprender
jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la
letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso:
cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende
quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona
que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

EL REY DEL BUCHI BUCHA


INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el
centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.
Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de
Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la
izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o
que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos
unidos.

LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de
ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán
gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica:
Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo
descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay
cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la cintura, y se cana la canción, luego se pide la
grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien
juntos.

LA CAJA DE LAS SORPRESAS


OBJETIVO: Compartir - intercambiar aptitudes.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
RECURSOS: caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) -
Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una
música, que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado
la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El
juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad,
seguirá orientando el juego.

DINAMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO: Desarrollar la atención. Integrar.
LUGAR: Salón - campo abierto.
PARTICIPANTES: 30 personas.
DESARROLLO: Se hace un círculo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el
señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale.
Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan
habrá un ganador.

DA 3 PALMAS
OBJETIVO: Motivar la integración - distender
LUGAR: Salón - campo abierto.
PARTICIPANTES: 25 - 30 Canto: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas
parado...
DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice
ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : Ahí donde estas parado pisa el que esta a tu
lado y así sucesivamente.

RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Salón, patio.
OBJETIVO: Atención, coordinación.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un círculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del
círculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser
suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento
diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

TEMPESTAD
OBJETIVO: Atención - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que
formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinámica
que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan,
cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos
debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador
se sentará en una de las sillas. Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y
estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y después de
hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.

EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivación para la
realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinámico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro del
otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada círculo pueda girar en
forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a
los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las
manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo
de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para
ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien
concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE… N veces", cualquier número que
éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8
personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede
incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un
mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.

EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes
Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran
entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría
que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo,
luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un
pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito.
La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

1. CARAMELO
OBJETIVOS: Permitir romper las tensiones del primer momento de un encuentro

DESARROLLO: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el
animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. Unos toman
más, otros toman menos. El animador también toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben
decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema a cada color del
caramelo y hablar de él. Por ejemplo:

* Rojo = expectativas para el momento.

* Verde = algo sobre tu familia.

* Azul = hobbies favoritos...

2. LOS DETECTIVES
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores.

DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona: hobbies, programas favoritos de
televisión, libro que más le gusta, qué le gustaría ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada
participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Después, se deja que
cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha.
Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la prueba y se comprueba si ha
acertado.

3. LOS DETECTIVES II
OBJETIVOS: Agudizar la observación y la atención de los participantes.

DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como:

· quien calza mas

· quien calza menos

· quien tiene ojos claros

· quien fue el último en cortarse el pelo

· quien tiene mas hermanos

etc.

Cada participante debe observar a los demás. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. Se
verán las coincidencias.

4. LA ENREDADERA
OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el camino a dinámicas de
reflexión.

DESARROLLO: Situados en círculo, los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del animador sin abandonar el
lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda, pisar el pie del
compañero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada.
Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del círculo.

5. LOS SUBMARINOS
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo

DESARROLLO: Se forman equipos de +o- 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro.
Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que
los equipos tomados de la cintura y sin ver, deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las
instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar
a los otros submarinos y tratando de no ser chocados o llegar hasta un lugar determinado atravesando varios
obstáculos.

6. EL LAZARILLO
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias. Seamos
imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos
durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su
pareja, en la medida en que los perciba.
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías
eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos,
después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían
de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos.

7. LA PERSONA MAS...
OBJETIVOS: Aumentar la atención y la observación de los participantes.

DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4 minutos para
contestar.)

 Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.

 Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.

 Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.

 No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.

 Consigue la firma de la persona que viva más lejos del lugar en que están.

 Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.

 Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpática.

 Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.

 Ahora pon tu firma y grita ya terminé.

Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna.

La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.

8. CUADRO CIEGO
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.

MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.

DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les entrega la cuerda a los
cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los demás gritan desde afuera instrucciones
incorrectas y contrarias.

Luego se comparte la experiencia vivida.

Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran allí.

El animador debe cuidar que las indicaciones no se “pasen de tono”

9. DE PIE
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integración.

DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan
los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra
pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y así hasta que todos estén de
espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

10. EL NUDO HUMANO


OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto físico que libera.

DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro y medio. Formamos un
circulo y nos tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi lado sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta
todo bien, el animador debe apretar con su mano derecha la mano del joven que está tomando, y este debe apretar la mano
del joven que está tomando por el otro lado, y así sucesivamente, si todo está bien, la “corriente” debe llegar hasta la mano
izquierda del animador. Después deben comenzar a desenredarse sin soltarse hasta que se forme un circulo perfecto.

11. EL VIENTO Y EL ARBOL


OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.

DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos
cerrados. Los demás la empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que
la persona comparta como se sintió.

12. MI VIDA EN TRES MINUTOS


OBJETIVO: Conocer aspectos importantes de la vida de otros

DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en círculo. En esta dinámica se trata de que cada uno resuma su vida
en tres minutos y que en ese tiempo y sólo en ese tiempo se la cuente a los demás. Se continua así hasta que todos han
hablado tres minutos sobre su vida.

OBSERVACIONES: Es una buena dinámica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da más
importancia, que le gusta de su vida, etc. Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos,
con lo que habrá que conseguir que la gente sea más concisa.

13. SITUACIÓN LÍMITE


OBJETIVO: Conocer la forma de pensar, la opinión de los demás ante temas difíciles.

DESARROLLO: Se reúne a todos los participantes sentados en un círculo, y se proponen temas un


poco comprometidos o se les plantean situaciones límites que les pudiesen ocurrir y se les pide su
opinión de como reaccionarían ante esa situación. Solo se busca la opinión personal y no la
discusión entre los participantes.

OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones (accidentes, embarazos no deseados, aborto,
eutanasia, etc) o que surjan espontáneamente.

14. ORDENARSE POR NÚMEROS


OBJETIVO: Expresarse sin palabras y ver que existen otras formas de comunicación.

DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha
de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.

ME PICA

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me
pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde
le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El
último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. Desde tres
o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La
edad es indiferente. Hay que hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te
pica, hacerlo también con gestos.

Desarrollo: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a
cada persona que ha hablado antes que ellos.
TIERRA

Desarrollo: 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el
centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota
a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es
el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el
balón. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar
al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas...
y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro
miembro del grupo en el centro.
Variantes: Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para
niños de seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que
decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa
persona. A los de enseñanza media se les puede pedir que digan tanto un defecto como una
cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

QUIEN CALLA PAGA

Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen
para prender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos
deben decir previamente el dato en cuestión.
Desarrollo: 6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador /a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el
centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
Variantes: El nombre con el que le gusta que la llamen, su lugar de procedencia, algunos gustos,
algunos deseos.

PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE


LOS NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece
con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentación, ambientación.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en
el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual
trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo
estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante
algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño
y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de
prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compañeros.

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundo
en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está
al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

CUBIERTOS
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se
paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se
equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

Al final se premia al ganador, o a todos los participantes con unos dulces, espero que les sea de bendicion...

COLA DE VACA

Objetivo: Animación

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a
cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse,
menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la
derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la
izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha,
ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el
que quede parado sigue dirigiendo el juego.

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