PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS

COLEGIO DELIA ZAPATA OLIVELLA

Código: F-M-GA-074 Versión: 02 Aprobó: Representan te de Calidad Página: 1 de 1

Fecha de edición: 27/10/2010

Elaboró: Coordinadores Académicos

Revisó: Comité de Calidad

Campo de Pensamiento _ Científico ___ Asignatura ____ Metodología de la Investigación _______________ Prueba Diagnóstica Prueba Competencias Taller/ Guía Ciclo __4 __ Grado __ Octavo - Noveno____ Curso: _____ Período __1__ Fecha: _______________

Hola Estimados Estudiantes de Software Libre: Después de muchos intentos y pruebas por fin hemos encontrado la manera de crear nuestro propio juego multiniveles de cazadores de objetos en movimiento, la clave la encontraron los niños, niñas y jóvenes del Grupo Educ@rte: Software Libre y Web 2.0 para Animación y Programación, y aquí va el ejemplo: 1. Los Múltiples Escenarios:

Cualquier juego destacado o reconocido necesita trabajar en varios mundos o escenarios de juego, en nuestro caso hemos importado cuatro fondos, para un mismo escenario.

2. Para cada Mundo o Escenario necesitamos organizar una programación:

Al iniciar el programa o juego debemos:

a) Indicar por control que debemos enviar a todos (objetos del juego) al Nivel 1 b) Indicar por apariencia que se debe cambiar el fondo a fondo uno (el que
designemos para el primer nivel)

c) Indicar por control que debe esperar 120 segundo (duración del Primer Nivel)

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d) Repetir el mismo proceso para cada nivel, cambiando la apariencia de acuerdo
con el fondo seleccionado para cada nivel. A continuación te presentamos un ejemplo del proceso:

3. Para Múltiples Escenarios necesitamos un Objeto1 con múltiples Disfraces:

a. Cada disfraz importado debe corresponder al escenario donde se va a desenvolver (por ejemplo un pez es el objeto adecuado para un escenario marino) b. Cada disfraz podemos edítalo a gusto

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4. Procedemos a crear los programas para el Objeto1:

a. Al presionar el control de inicio del juego, nuestro objeto por siempre debe realizar
el movimiento asignado (en nuestro caso mover doce pasos, girar cinco grados y rebotar si esta tocando un borde).

b. Por control debemos indicarle a nuestro programa que al presionar el objeto 1 por
variable (denominada puntaje y aplicable a todos los objetos) nos permita cambiar puntaje por 1

c. Posteriormente por apariencia programamos que el objeto se debe esconder y por
control debe esperar un segundo para por apariencia volverse a mostrar

d. Posteriormente debemos programar a nuestro objeto para que cuando por control
reciba la orden de cada nuevo nivel el objeto deba cambiar su apariencia al disfraz correspondiente al nivel A continuación te presentamos un ejemplo del proceso:

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Ya para finalizar procedemos a duplicar (clic derecho sobre el objeto) nuestro Objeto1 y modificamos sus Disfraces y Programa, con el fin de promover un juego más atractivo, tal y como lo demostramos en el siguiente ejemplo:

a) Ejemplo para Objeto5 que nos permite disminuir el puntaje:

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b) Ejemplo para Objeto6 que nos permite decirle al jugador que su juego acabo y detener todo el programa

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Nota: Recuerda que debemos dar clic sobre el Objeto o Escenario ya se para generar una modificación en el Programa o editar el Disfraz.
Ejemplo elaborado por: Raúl Alejandro Rodríguez y William Ferney Ortiz (8vo) Néstor Javier León (Docente) Software Implementado: Scratch – Software Libre Multiplataforma para Animación – y Captura – Software Libre para Captura de pantallazos -