1 /* a d g

aqui b e h

são as casas do jogo, na seguinte ordem: c f i

O jogador nunca precisará ver estas letras, elas só servem para guardar os valores 0, 1 e 2, ou seja, a casa vazia, o "X" e o "O" do jogo. Estas variáveis entre "a" e "i" serão chamadas de valor de casa*/ 2 /* Como os valores entre "a" e "i" guardarão apenas valores 0 e 1, os valores entre "a1" e "i1" guardarão os números pressionados anteriormente, ou seja, guardarão valores entre 1 e 9. Chamaremo-os de números ou valores de memória*/ 3 /* aqui x e y serão usados em funções "for", apenas para o programa saber quando terminar ou reiniciar de um determinado ponto. */ 4 /* as variáveis de "a" a "i" devem ter um valor inicial, porque senão o computado r irá dar um valor qualquer para eles. Foi escolhido zero para não confundir o jogador . O valor inicial das variáveis aparecerão na tela do jogo, isso porque ainda não sei como não mostrar o zero. Neste jogo, por enquanto, as casas vazias apresentarão o valor 0.*/ 5 /* ou seja, o programa repetirá os comandos dentro da chave a seguir até que o va lor de y seja 1*/ 6 /* Jogo da 1 2 4 5 7 8 velha!!! Venham jogar!!! 3 6 9*/

7 /* associa o valor que o usuário digitar a x. O valor só pode ser um número entre 1 e 9 e não pode ter sido pressionado antes.*/ 8 /* Se o valor de x for 0 (x==0), maior do que 10 (x>10) ou igual aos números de memória (os números de memória são os números salvos em a1, b1,..., i1), o programa avisará que o número apertado não pode e pede para que outro seja inserido. Se este outro for dife rente destes, o ciclo é interrompido. */ 9 /* De acordo com o número selecionado pelo jogador (número este que varia entre 1 e 9, como descrito acima), será atribuído o valor 1 a uma dado valor de casa e o número apertado pelo usuário ao número de memória. Por exemplo: se o número que o jogador escolheu foi o 4 (if(x==4)), o programa atr ibuirá o valor 1 à variável d e o valor 4 a d1 ({d=1;d1=x}, x vale 4 porque o usuário apertou 4 !). 10 /* erá o casas ertar mostrar o "tabuleiro" na tela. No lugar de cada "casa do tabuleiro" aparec valor das do tabuleiro (os valores das variáveis entre "a" e "i"). Quando o jogador ap pela

primeira vez o número 1. aparecerá o seguinte: 1 0 0 0 0 0 0 0 0 . por exemplo.

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