UNIVERSITATEA ECOLOGICĂ DIN BUCUREŞTI FACULTATEA DE ŞTIIN ELE COMUNICĂRII

COMUNICARE MULTIMEDIA
CURS UNIVERSITAR
Conf. univ. dr. Constantin HARIUC

CUPRINS CUPRINS................................................................................................................................... 1 I. EVOLU II ALE MIJLOACELOR TEHNICE DE COMUNICARE ....................................... 6 II. INTRODUCERE ÎN COMUNICAREA MULTIMEDIA....................................................... 9 1. Delimitări conceptuale ....................................................................................................... 9 2. Compact discul şi autostrada multimedia.......................................................................... 10 3. Utilizarea multimedia....................................................................................................... 10 4. Documentul multimedia Definire şi caracteristici ............................................................. 11 5. Documentul multimedia vs. documentul compus.............................................................. 12 6. Structurile documentului multimedia................................................................................ 13 7. Sincronizările în prezentările multimedia interactive ........................................................ 13 III. INSTRUMENTE DE CREA IE MULTIMEDIA............................................................... 14 1. Tipuri de instrumente de crea ie ....................................................................................... 14 2. Func ionalită i facilitate de instrumentele de crea ie ......................................................... 15 IV. MESERII ÎN MULTIMEDIA............................................................................................. 16 1. Directorul de proiect ........................................................................................................ 16 2. Proiectantul multimedia ................................................................................................... 16 3. Proiectant de interfa ă ...................................................................................................... 17 4. Scriitorul.......................................................................................................................... 17 5. Specialistul video ............................................................................................................. 17 6. Specialiştii de sunet.......................................................................................................... 18 7. Programatorul multimedia................................................................................................ 18 8. Producător multimedia pentru Web ................................................................................. 18 10. Programatorii de calculatoare ......................................................................................... 19 V. TEXTUL ÎN MULTIMEDIA .............................................................................................. 20 1. Fonturi şi tipuri de caractere............................................................................................. 20 2. Tipul literelor ................................................................................................................... 21 3. Utilizarea textului în multimedia ...................................................................................... 21 3.1. Alegerea fonturilor pentru texte ................................................................................ 22 3.2. Meniuri pentru naviga ie .......................................................................................... 22 3.3. Butoane pentru interac iune...................................................................................... 23 3.4. Câmpuri pentru citire ............................................................................................... 23 3.5. Documente HTML7 .................................................................................................. 23 3.6. Simboluri si pictograme............................................................................................ 24 3.7. Animarea textelor ..................................................................................................... 24 4. Gestionarea fonturilor ...................................................................................................... 25 4.1. Seturi de caractere şi alfabete................................................................................... 25 4.2. Maparea inter-platformă a textelor........................................................................... 26 4.3. Limbile în lumea calculatoarelor ............................................................................... 26 4.4. Caractere speciale în HTML...................................................................................... 27 5. Instrumente de editare şi de proiectare a fonturilor ........................................................... 27 6. Crearea de texte cu aspect atractiv.................................................................................... 28 7. Hipermedia şi hipertext .................................................................................................... 28 7.1. Puterea hipertextului ................................................................................................. 29 7.2. Utilizarea hipertextului.............................................................................................. 29 7.3. Căutarea cuvintelor................................................................................................... 30 7.4. Structuri hipermedia.................................................................................................. 30 7.5. Instrumente pentru hipertext ...................................................................................... 31 VI. SUNETUL ÎN MULTIMEDIA........................................................................................... 32

1. Ce este sunetul? ............................................................................................................... 32 2. Sunete în sisteme multimedia ........................................................................................... 33 3. Sunetul în calculator......................................................................................................... 33 3.1. Semnale digitale ........................................................................................................ 33 3.1.1. Tehnica audio digitală....................................................................................... 33 3.1.2. Pregătirea fişierelor audio digitale.................................................................... 34 3.1.3.Fixarea unor niveluri de înregistrare adecvate................................................... 34 3.1.4. Corectarea înregistrărilor digitale .................................................................... 34 3.2.. Semnale MIDI .......................................................................................................... 35 4. Deosebirea dintre semnalele MIDI si semnalele audio digitale ......................................... 36 5. Formate de fişiere audio ................................................................................................... 37 6. Sunet pentru Internet ........................................................................................................ 38 7. Adăugarea sunetului în proiectul multimedia.................................................................... 38 8. Sunetul profesional: Standardul Red Book ....................................................................... 38 8.1. Considera ii asupra spa iului..................................................................................... 39 8.2. „Secrete" de produc ie............................................................................................... 39 8.2.1. Înregistrarea audio ........................................................................................... 39 8.2.2. Păstrarea eviden ei sunetelor ............................................................................ 39 8.2.3. Testarea şi evaluarea ........................................................................................ 40 8.2.4. Aspecte legate de copyright ............................................................................... 40 VII. ÎMAGINEA ÎN MULTIMEDIA ....................................................................................... 41 1. Realizarea imaginilor statice ............................................................................................ 41 1.1. Reprezentarea prin puncte a imaginilor ..................................................................... 41 1.1.1. Secven e artistice ............................................................................................... 42 1.1.2. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte ...................... 42 1.1.3. Captarea şi editarea imaginilor.......................................................................... 42 1.1.4. Scanarea imaginilor........................................................................................... 42 1.2.Desenarea cu vectori.................................................................................................. 43 1.3. Conversia între imaginile reprezentate prin puncte şi cele desenate vectorial.............. 43 2. Culoarea........................................................................................................................... 43 VIII. ANIMA IA ÎN MULTIMEDIA ...................................................................................... 45 1. Puterea mişcării................................................................................................................ 45 Tehnici de anima ie.......................................................................................................... 45 a) Animarea celurilor.................................................................................................. 45 b) Animarea realizată la calculator............................................................................. 45 2. Realizarea anima iilor func ionale .................................................................................... 46 IX. TEHNICA VIDEO ÎN MULTIMEDIA .............................................................................. 47 1. Utilizarea tehnicii video ................................................................................................... 47 1.1. Deosebirea dintre tehnica analogică şi cea digitală.................................................... 47 1.2. Ob inerea secven elor video....................................................................................... 48 2. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea......................................................................... 48 2.1. Sisteme video de suprapunere .................................................................................... 48 2.2. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator şi pentru televiziune ................... 49 2.2.1.Ecranul extins şi zona de bună vizionare ............................................................ 49 2.2.2. Efecte de între esere .......................................................................................... 49 3. Filmarea şi editarea materialelor video ............................................................................. 50 4. Tehnica video digitală ...................................................................................................... 50 5. Compresia video .............................................................................................................. 51 13. Optimizarea fişierelor video pentru CD-ROM ................................................................ 51 X. CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA............................................................ 53 1. Planificarea etapelor proiectului ....................................................................................... 53

................................................................................................. 104 7...................... COMUNICAREA MULTIMEDIA PRIN POŞTA ELECTRONICĂ.................................................. Ce se poate face cu Internetul ? ................................................. Verificare şi testare............................... caracteristici.. 106 3............. Aplica ii plug-in pentru imagini ....................... 115 .................2......................................................... Puncte fierbin i si butoane ...2............................................. CREAREA PAGINILOR WEB........................................................................................................... 56 3..... Servicii de cercetare pe Internet................................................. Adresele de poştă electronică ................. Inserarea obiectelor media în pagina Web........... Utilizarea căsu ei poştale........................... 113 4.................... MULTIMEDIA ŞI INTERNETUL......................................................................... 91 2............................. Moduri de conectare la Internet ............... 59 4............... Ce este Internetul ?................................................ 95 3.. Realizare pagini web .............................. Aplica ii pentru crearea paginilor web şi pentru construirea site-urilor ................................ secven e video şi prezentări.................................................................. 94 XIV.....1................................. SISTEMUL WORLD WIDE WEB ...................................................... 104 XV.....2..................................................................................................................................................................................................................................................... 74 XII.........................1........ INTEGRAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA ÎN SPA IUL WWW ............................ Programul client pentru poşta electronică .................................................................................................................................................. 78 3................................................................... 89 XIII................ 100 4................................... ELEMENTE FUNDAMENTALE .......................................................................................... Lumi 3-D ..................2................ 63 2....... 63 1....................... 65 3..................................... 95 2......... Definire.......... Aplica ii plug-in pentru sunet......................................................................................... 94 3.................. 70 4....................................................................... 108 3............1........................................ Aplica ii plug-in şi mijloace de distribuire....... 114 5............................................................. 101 5............................................................ con inut. Planificarea site-ului.......................... Motoare de căutare................. 73 6....................... 93 2.......... 89 6.. 74 6.................. Proiectarea structurii ... 81 4.............................................. Utilizarea Address Book (Lista de adrese).. Tipuri MIME ........................................... Folosirea programului de poştă prin intermediul unui portal care oferă şi acces la serviciul de poştă electronică ................1............................................................... 66 4.............................................................................................................. 96 3............................................................................ Folosirea programului de poştă cu ajutorul unui program client al serviciului .................... Navigarea pe internet .......... 102 6........................................................... DISCU IILE PRIN IRC ŞI GRUPURILE DE DISCU II USENET ... Protocoale de e-mail............................................................................................................................... Transmisii multimedia în Internet................................................ 106 2.......... 91 1.3............................. Proiectarea site-ului.................................................................. 93 2.......................................................................... Proiectarea interfe ei cu utilizatorul........................................ Adrese IP şi adrese Internet ....... Spa iul de nume DNS .................................................. Probleme întâlnite în realizarea unui sit web: ....3........................................................... 61 XI................................................................... Configurarea căutării unor informa ii pe Internet....... 93 2.................................................... Caracteristici şi avantaje ale transmisiilor multimedia ................................................. 92 2........................................ Sistemul numelor de domenii în Internet – Domain Name System ......................... 95 1.... 82 5............. 76 1....... 70 4............................ 96 3......................................................... O ierarhie de domenii .......................... Folosirea facilită ilor de căutare încorporate în broswerul Web ........................................... Machetarea...............4.............................. Aplica ii plug-in pentru text şi documente ..........2..................1. 71 5............... 72 6...... 100 3................................ Elemente de design al paginilor Web ce ar trebui cunoscute de către orice dezvoltator de site-uri .......... Aplica ii plug-in pentru anima ie............ Elementele unei pagini web............................. 105 1........................ 109 3... 76 2... Profilul untilizatorului .............2.............................................................

.................. Ataşarea fişierelor la e-mail ................ Eticheta re elei .................... 119 6............................ 122 ANEXE........................................................... 120 6..........................................................................................................5.........6................................................ Extragerea fisierelor atasate din e-mail ........................................... Cum se citeşte un mesaj sosit în căsu a poştală................................. 120 6................................................................................................................................................ Func ia Delete .......... 127 ........... 119 6............ 121 7........................................... Atasarea unei pagini Web ....3............................................................................................ Arta conversatiei ............................. 120 6..................................................... Ataşamente la e–mail ... 118 5.................................... 115 5.............2..................... Pregătirea ataşamentelor pentru e-mail.1................. Generalită i .................................................... Ataşarea unei imagini ................ 122 8..3...........5.............................................................4... 118 5.. 119 6............................................................4......................................2............................. 121 6...................... Salvarea mesajelor şi a ataşamentelor..................... Compunerea şi trimiterea unui nou mesaj..1...............................................................................

Casa de Editură şi Presă “ŞANSA” S. transmiterea tuturor semnalelor printr-o re ea unică. utilizând aceeaşi tehnologie. apud ibidem. EVOLUŢII ALE MIJLOACELOR TEHNICE DE COMUNICARE Implementarea caracteristicilor multimedia în interiorul calculatorului nu reprezintă decât ultimul episod dintr-un lung serial. a frontierelor care există între teledifuziune. a unor semnale transmise astăzi prin re ele diferite. asocierea dintre două tehnici diferite va produce un nou media: ♦asocierea telefonului şi a informaticii. Paradigme ale comunicării de masă. Spre deosebire. informatica va determina. Procesul de interferen ă tehnologică între media. Aceasta va permite. p. ♦din informatică şi telecomunica ii apare videotexul interactiv. este impăr it de istoricii media în trei perioade: a) În prima perioadă sunt apropieri între două tehnici: ♦din 1944 dintre radio şi magnetofon. ♦din 1978 între video-disc şi informatică. va da naştere teleinformaticii. radioul şi televiziunea. ♦din 1964 între TV şi sateli i. Fr. care va integra canalele şi serviciile oferite azi de către diferite media"3. de a folosi tehnologia şi imagina ia pentru a dobândi libertate în implementarea ideilor proprii. Aceste progrese reflectă dorin a continuă a omului de a crea aparate prin care să-şi manifeste creativitatea.Bucureşti. Balle. c) În cea de a treia perioadă are loc dezvoltarea simultană şi întrepătrunderea informaticii. începând cu anii 60 un intens proces de convergen ă a media prin care reuneşte universurile mult timp separate ale teledifuzării şi telecomunica iilor. se profilează la orizont un media universal. ♦întrepătrunderea şi unificarea media într-o re ea unică în măsură să ofere receptorului ceea ce acesta primeşte astăzi prin canale diferite: . Universalizarea limbajului numeric deschide posibilită i circula iei (transmiterii) printr-o singură re ea. după 1964. Este tot mai evident faptul că noile tehnici de informare şi comunicare sunt rezultatul unor transgresiuni tehnice sau de folosin ă. îndeosebi în ce priveşte latura lor tehnologică. presa tipărită. .L.se impune no iunea de "autostradă a informa iei".7080 2 Cf. manuscrisurile caligrafiate. care a început cu picturile rupestre. într-un sens sau ambele sensuri. ♦în 1979 se naşte teletextul. teledistribu ie şi telecomunica ii. care accentuiază dezvoltarea societătii ca "societate 1 Ion Drăgan. ceea ce prefigurează înlăturarea în viitor. Noile tehnologii de stocare – reproducere şi transmitere a semnalelor conjugate cu urtilizarea calculatorului revolu ionează şi presa scrisă: ♦constituirea unor redac ii şi tipare informatizate combinate cu sateli i (acelaşi ziar apare în locuri diferite pe glob).R. p. începând cu telegraful lui Samuel Morse (1837).70 3 Ibidem .I. "Se pregăterşte deci era integrării diferitelor media printr-o re ea universală.apar industriile culturale. Acesta constată că mass-media s-au dezvoltat mult timp independent unele de altele. gra ie limbajului numeric. teledifuziunii şi a telecomunica iilor. 1996. b) A doua perioadă. şi deschide simultan perspective noi de dezvoltare a presei scrise şi a cinema-ului2. O analiză suficient de relevantă a principalelor aspecte care caracterizează evolu iile actuale în domeniul tehnicilor de comunicare este făcută de Ion Drăgan1 în lucrarea Paradigme ale comunicării de masă. ♦din 1952 dintre TV şi magnetoscop.

În condi iile în care societatea contemporană devine din ce în ce mai dependentă de memorarea. ea se inserează în raporturile sociale existente. cu urmări în toate domeniile4: ♦nu numai unificarea mijloacelor de comunicare. electronice. ele devin un adevărat mediu universal de informare şi comunicare. mobilă şi a re elelor de calculatoare. b) Se poate observa că în societatea contemporană re elele de calculatoare. difuzate de către sta iile obişnuite. chiar digitală. Polirom. prin colectarea. ♦modificarea modelelor de consum. comer ului. ea s-a dezvoltat mai ales în paralel cu evolu ia unui suport tehnologic adecvat. date. ♦dezvoltarea industriilor comunicării. accesibile şi interactive. au un rol esen ial în globalizarea proceselor de comunicare. Societatea cucerită de comunicare. dar de fiecare dată sub forme diferite. accesul la presă şi educa ie prin metode noi. cu reuşite spectaculoase dar şi eşecuri la fel de răsunătoare. prin 4 Vezi în acest sens Bernard Miège. a re elelor de calculatoare ca urmare a dezvoltării explozive a industriei hard şi soft şi lansarea sateli ilor de comunica ii. a fost dominat din punct de vedere tehnologic de sistemele mecanice. a căror tehnologie principală avea trăsături fizice. ci şi deplasarea frontierelor dintre ele. şi în particular Internet-ul. ♦influen a evolu iei func iilor sociale şi a modurilor de organizare a întreprinderilor. Acestea au un puternic impact social. care au depăşit demult grani ele na ionale. caracterizat prin Revolu ia Industrială. informaticii şi telecomunica iilor a inaugurat deja trei evolu ii spectaculoase în domeniul comunicării: ♦compact-discul interactiv oferă imaginii toate posibilită ile de acces. 2000 . Comunicarea nu trebuie privită ca un proces unic sau unificat. prelucrarea şi transmiterea informa iei – "societatea informa ională" – se remarcă o integrare tot mai puternică a serviciilor de comunica ii şi informare prin intermediul retelelor globale de telefonie fixă. se poate spune că secolul al XX-lea promovează cu precădere tehnologia prelucrării informa iei. se strecoară în structurile politice şi culturale. Toate acestea duc la o diversitate a treptelor comunicării de la nivelul interpersonal la cel planetar. Ultimele secole au fost marcate de tehnologii industriale specifice. ♦utilizarea sateli ilor pentru telecomunica ii şi radiodifuziune. sunete. modificându-ne tot mai mult modul de via ă prin impunerea tehnicilor virtuale.comunica ională". ♦teledistribu ia prin cablu asigură accesul căminelor branşate la re elele cablate la texte. bibliotecilor. apari ia radioului şi televiziunii. c) Odată cu extinderea re elelor de calculatoare la scara întregii planete. imagini tv. în func ionarea aparatului de informare şi chiar în difuzarea ştirilor sau în via a asociativă. Spre deosebire de aceste perioade. gestionarea şi distribuirea acesteia. mecanice. principalele aspecte care ar trebui re inute în legătură cu subiectul men ionat sunt: a) Comunicarea are o importan ă primordială în evolu ia societă ii umane. preluate de la sateli i sau a programelor înregistrate pe videoprograme. prelucrare şi stocaj (reproducere) şi instalarea la domiciliu a echipamentului autonom care să ne permită să beneficiem de toate avantajele video. alături de dinamicul domeniu al telefoniei mobile. Secolul al XVIII-lea. Concluzionând. dar şi la întrepătrunderea acestor niveluri. Exemple concludente în acest sens sunt instalarea re elelor telefonice mondiale. Se pare că trecerea cronologică în noul mileniu este înso ită de puternice muta ii în evolu ia omenirii. în rela iile dintre administra ie şi administra i. ♦transformări în via a politică. la cele relevate mai sus. ♦schimbări în aparatul educa ional şi în ac iunile de formare. Convergen a audiovizualului. care tinde să înlocuiască sau să extindă mijloacele clasice de utilizare a poştei. Era maşinilor cu aburi s-a suprapus cronologic cu secolul al XIX-lea. rezultată din combinarea telecomunica iilor audiovizualului şi informaticii.

având la dispozi ie strict capacitatea proprie. De exemplu. e) Primele sisteme de calcul erau centralizate. un calculator rapid al anului 1970 (CDC 6600) executa o instruc iune în 100 ns. Tanenbaum. Ritmul de dezvoltare şi miniaturizare înregistrat în industria calculatoarelor era greu de imaginat chiar şi în scenariile cele mai optimiste de acum câteva decenii. 5 Andrew S.97 . şi inând cont de disponibilită ile tehnologice existente. Acest progres spectaculos este evident dacă ne gândim că acum aproximativ 40 de ani un sistem de calcul. Gândind prin analogie aceste evolu ii. 1997. privită atât din punctul de vedere al tehnologiei hard. la un raport de dimensiune de aproximativ 1/104. pe când un calculator rapid al anului 1990 (CRAY) o executa în 1 ns5. nu avea nici pe departe performan ele calculatoarelor de astăzi. de dimensiuni considerabile. se poate spune că şi evolu ia viitoare a calculatoarelor va fi promi ătoare. ca şi descrierea fundamentelor hardware şi software care stau la baza acestor evolu ii sunt teme extrem de actuale. d) În acest context general. cât şi soft. Ed. este domeniul care a evoluat cel mai dinamic în secolul nostru. Apari ia sistemelor de calcul distribuite şi a re elelor de calculatoare a fost una din modalită ile foarte eficiente de creştere a performan elor sistemelor de calcul. Retele de calculatoare. Viteza de lucru a procesoarelor a evoluat şi ea. Computer Press Agora. considerăm că relevarea importan ei re elelor de calculatoare ca instrumente moderne de informare şi comunicare. aproximativ cu un factor de 10 la fiecare deceniu.pătrunderea tehnologiilor informa iei şi a virtualului electronic în cele mai diverse domenii ale vie ii societă ii. Stabilirea acestui obiectiv este sus inută şi de faptul că industria calculatoarelor. p.

♦suma elementelor redate şi modul de prezentare a acestora de către utilizator reprezintă interfa a grafică cu utilizatorul. sunete. Obiectivul principal al multimedia este stimularea ochilor.II. Cei care se ocupă cu arta pe calculator . scenariu. toate. într-o manieră flexibilă. de fapt adevăratul con inut al comunicării multimedia ca parte importantă a comunicării electronice. Combinarea şi legarea diferitelor elemente media pe baza unui scenariu.web-art . atunci este vorba despre multimedia interactivă. ♦cei care îmbină elementele multimedia în ansambluri cu o anumită semnifica ie se numesc dezvoltatori media. termenul corect este hipermedia. sunete. coerentă şi non-secven ială. este un titlu multimedia. a degetelor şi. pe suportul electronic. ♦când furnizăm o structură de elemente corelate prin intermediul unor hiperlegături ce pot fi folosite pentru navigare. de regulă într-un ambalaj. care să asigure func ionarea lor sincronizată în spa iu şi timp are ca rezultat documentul multimedia. ♦elementele multimedia sunt ansamblate într-un proiect folosind instrumente de crea ie (software) proiectate pentru gestionarea elementelor multimedia individuale şi pentru a asigura interac iunea cu utilizatorul. Cateva exemple de aplica ii multimedia Hypermedia Adaugă conceptul de hiperlegătură (hyperlink) aplica iilor multimedia. elemente artistice şi program în sine.utilizează multimedia . ♦componentele hardware şi software care controlează limitele posibile reprezintă platforma sau mediul multimedia. Un exemplu concret îl . cel mai important. texte . a creierului. sau pe Internet. ♦succesul în utilizarea unui proiect multimedia depinde de mesaj. ♦dacă utilizatorul primeşte controlul naviga ional şi poate examina con inutul după bunul său plac.bazate. Termenul (unii preferă să spună multiple media) semnifică între eserea unor discursuri care folosesc medii diferite. ♦dacă proiectul va fi livrat sau vândut unor consumatori sau utilizatori finali.imagini. INTRODUCERE ÎN COMUNICAREA MULTIMEDIA 1. nu neapărat electronice. elemente de grafică. anima ie şi secven e video care ajung la utilizatori prin intermediul calculatorului sau al altor mijloace electronice sau este modalitatea prin care se poate transmite un mesaj cu ajutorul tuturor formelor de comunicare existente. Dacă discursul este neliniar. cu sau fără instruc iuni. putând fi urmărit pe mai multe trasee. În legătură cu conceptul de multimedia mai trebuie să se re ină: ♦când permitem unui utilizator final să controleze elementele furnizate. în timp ce autorii de artă video şi de performance recurg la intermedia. Hiperlegăturile sunt structuri logice de organizare a obiectelor din mediile de prezentare implicate într-o aplica ie dată. multimedia devine neliniară şi interactivă. unde se pot îmbina elemente multimedia în documente HTML (Hypertext Markup Language . ♦un proiect multimedia este liniar. atunci când porneşte de la un punct ini ial şi se derulează până ajunge la sfârşit. în momentul furnizării acestora.limbajul de marcare utilizat pentru documentele din WWW) sau DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language). ♦vehicolul software. mesajele şi con inutul prezentate pe un monitor de calculator sau pe ecranul unui receptor TV alcătuiesc împreună un proiect multimedia. ♦proiectul poate fi o pagină sau un site în World Wide Web. Multimedia este orice combina ie de text. multimedia interactivă devine hipermedia. urechilor. Delimitări conceptuale Termenul multimedia are în elesul precis de discurs care angrenează diverse categorii de semne .

ROM. Aşa devin accesibile.memorie numai pentru citire stocată pe compact disc): ♦poate con ine până la 80 de minute de imagini video de tip full . mai corectă este expresia "autostradă multimedia" deoarece elementele informa ionale se conectează unele cu altele sub formă de resurse distribuite pe o autostradă de date. b) Autostrada multimedia Ne referim la Internet. ca proiecte multimedia: ♦textul integral al căr ilor şi revistelor. Virtual Reality. Un alt exemplu de aplica ie hypermedia în care pot fi implicate toate mediile de prezentare descrise mai sus. navigând cu ajutorul acestei aplica ii printr-unul din magazinele virtuale aflate la dispozi ie (şi care corespund celor din realitate) şi selectând spre cumpărare diversele produse dorite. Hypertextul este un text care con ine legături la alte texte. Video-conferin a. de fapt.ul (abreviere de la compact disc read .7 GB de date şi pe un disc video digital cu două fe e până la 17 GB. implicând mai ales imagini dinamice şi sunet.ROM . Este tot o aplica ie multimedia. prin selectarea interactivă a emisiunilor preferate dintr-un set de variante posibile. ♦tehnologia Multilayered Digital Versatile Disc (DVD) care permite ca pe un disc video digital cu un singur strat şi o singură fa ă să se stocheze până la 4. Utilizarea multimedia a) Multimedia în afaceri 6 Pe tot ecranul . ♦informa ii de pretutindeni etc.ROM . 2. ♦majoritatea calculatoarelor personale include o unitate de redare CD .screen6 sau de sunet. nu numai textul. înlocuirea realită ii fizice din jurul utilizatorului cu una produsă de calculator. texte. 3. sunete.constituie hypertextul – un caz particular de hypermedia.. În concluzie. ♦buletine de ştiri în timp real din orice col al planetei. Televiziunea interactivă oferă telespectatorului cel pu in posibilitatea de a-şi construi singur propriul program TV. ♦prelegeri monitorizate (din universită ile conectate). Alternativ poate con ine combina ii unice de imagini. ♦filmele artistice de lung metraj care vor putea fi urmărite la domiciliu. Compact discul şi autostrada multimedia a) CD . Home Shopping. Interactive TV. prin intermediul legăturilor electronice şi prin modem.only memory .ul şi multimedia CD . este "World Wide Web" (WWW). cu expresia "autostradă informa ională". secven e video şi anima ii controlate de un sistem de crea ie pentru a furniza o interac iune nelimitată cu utilizatorul. Realitatea virtuală este un termen care semnifică în principiu. Utilizatorul poate efectua cumpărături stând acasă în fa a calculatorului. asistăm la apari ia unei noi şi extraordinare industrii care va duce la pătrunderea multimedia în tot mai multe cămine. Realitatea generată de calculator este ob inută prin modelarea obiectelor şi a comportamentului acestora în timp real şi prin calcularea continuă a pozi iei utilizatorului fa ă de fiecare obiect din jur. în care mediul de prezentare utilizat este textul.

prin intermediul receptoarelor TV şi al calculatoarelor. b) Multimedia în şcoli Favorizează: ♦accesul la informa ii. realitatea virtuală este o prelungire a conceptului de multimedia. ♦depăşirea limitelor metodelor de predare tradi ionale. c) Multimedia la domiciliu Numeroasele treburi gospodăreşti se rezolvă mai uşor odată cu pătrunderea în căminele noastre a multimedia. precum şi componente de intrare de tipul câmpurilor text şi al butoanelor. de tip audio. Şi nu numai atât. ♦el con ine componente media de diferite feluri. sunetele şi anima ia. nu poate fi creat şi prezentat asemănător celui tradi ional. Documentul multimedia Definire şi caracteristici Documentul multimedia. cunoscut mai ales ca prezentare. e) Realitatea virtuală Realitatea virtuală (VR) se situează la intersec ia dintre tehnologii şi inven ii creatoare în multimedia. Demonstra ii de produse. magazine alimentare etc. ♦implicarea în realizarea produselor multimedia a elevilor înşişi. spa iale sau de condi ionare. ♦datorită dinamicită ii sale şi a obiectelor componente. Baze de date. Deoarece necesită o reac ie instrumentată de la o persoană "conectată" realitatea virtuală reprezintă. precum şi din necesitatea de a le organiza în conformitate cu anumite rela ii şi condi ii. muzee. se poate constata că mediile authoring multimedia sunt mai aproape de mediile de programare decât de editoarele de documente obişnuite. gări. Publicitate. Programe de instruire prin intermediul simulărilor. video. Documentul multimedia este definit cu caracteristici speciale. Mai pătrund filmele. cea mai avansată expresie a no iunii de multimedia. De altfel. ce trebuie luate în considerare şi în procesul de modelare: . Documentul multimedia: ♦de ine caracteristici de interactivitate. informa iile de tot felul etc. în spe ă imaginile. este definit simplu ca document ce con ine diferite obiecte media. distributivitate şi deschidere. foloseşte elemente multimedia esen iale. text şi grafică. sincronizarea sau prezentarea sa şi componentele de interactivitate ce asigură interac iunea cu utilizatorul. al căror comportament este bazat pe generarea de evenimente ce declanşează ac iuni.Multimedia reprezintă un instrument de prezentare şi de vânzări extrem de eficient prin: Prezentări care con in text şi obiecte grafice cu secven e audio şi video. jocurile. ♦de ine componente de ieşire sincronizate. secven iate. d) Multimedia în locuri publice Multimedia devine disponibilă în hoteluri. cărora li se adaugă componentele necesare pentru structurarea. 4. Cataloage şi comunica ii în re ea. poate. legate pe baza unui scenariu şi prezentate în concordantă cu anumite specifica ii temporale. supermarket-uri. la terminale autonome sau chioşcuri pentru a furniza informa ii şi asisten ă. Marketing. dependente în principal de factorul temporal.

nodurile ca suport pentru diferite medii. Această structură pune la dispozi ia documentului. utilizatorul tratează pasiv documentul compus. Documentul multimedia este. ♦interactivitatea şi interac iunea cu utilizatorul. există diferen e. independent de op iunea utilizatorului atunci când este redat. o pictogramă sau un element de alt tip ca legătură la alt element din documentul respective. prin care se determină calea de citire a documentului multimedia este o altă diferen ă constatată care argumentează faptul că documentul compus nu este document multimedia. ♦orientarea pe obiecte şi pe structuri hipermedia. dar şi a unor resurse ale aplica iilor authoring sau ale limbajelor de programare. ce dă dinamicitate documentului multimedia. intuitive. crearea şi prezentarea lui impunând anumite cerin e hardware şi software minime. ♦un înalt nivel de expresivitate. Şi în ceea ce priveşte dependen a de timp. ♦prezentare prin interfe e interactive. Astfel. ♦sincronizarea interactivă a mediilor la client. indexarea. legăturile dintre noduri. care numără aproape obligatoriu şi elemente de interac iune cu utilizatorul pe lângă cele de tip media. păstrarea unui format unitar pentru diferite componente interdependente în 7 Etichetă dintr-un document HTML. ♦modularizarea şi încapsularea diviziunilor granulare. ♦dinamicitate datorată dependen ei de timp. Documentul multimedia vs. din alt document sau fişier . însă pentru documentul multimedia el este implicat direct în modul în care se parcurge informa ia. cât mai ales exploatarea lui. Din acest punct de vedere. care prin mecanisme de tipul OLE (Object Linking and Embedded) sau DDE (Dynamic Data Exchange) permit aducerea în acelaşi fişier. iar realizarea sa deschisă şi distribuită se reflectă asupra acestuia.♦sincronizarea intermedii şi sincronizarea intramediu. 5. Combinarea acestor caracteristici determină metode specifice pentru stocarea optimă. a mai multor tipuri media. dar nu şi complex cum este cel multimedia. fapt neluat în considerare în documentul compus. Orientarea-obiect şi hipermedia sunt caracteristici care asigură interoperabilitatea dintre componentele documentului. în acelaşi document. Interactivitatea şi interac iunea cu utilizatorul. accesul şi regăsirea documentului multimedia. documentul compus Un document multimedia se diferen iază de documentul compus atât în ce priveşte construc ia. Astfel. în general. în mod obişnuit. Se apelează. Astfel. Totuşi. ♦portabilitate şi formate de transfer între diferite platforme şi re ele. ♦derulare condi ionată bazată pe evenimente. ancorele7. Lucrul cu obiectele este caracteristic şi documentelor compuse. uşor de manevrat de către utilizator. documentul multimedia este organizat conform unui scenariu. documentul creat prin mecanismele OLE şi DDE nu are la bază un model de structurare şi de legare între obiecte. documentul compus rămâne un document static. O altă diferen ă dintre documentul multimedia şi cel compus este legată de participativitatea utilizatorului la derularea documentului. la specificarea pentru fiecare obiect componentă a instan elor de timp când se derulează şi a duratei sale. ♦dinamicitate în creare şi parcurgere dată de contextul de derulare. Această independen ă nu caracterizează şi documentul multimedia. orientat pe obiect. La redarea şi distribu ia acestuia se impun opera ii de împachetare şi de compactare a resurselor media necesare. Lipsa acestuia face ca documentul să fie compus cu un con inut multimedial. documentul multimedia este văzut ca un cuplu cu resursele soft-ului care l-a creat. care defineşte un fragment de text. Lipsit de această componentă. ♦dimensiunea spa ială ob inută prin rela iile de prezentare ale obiectelor componente. cu o structură hipermedia.

în mod sincron. ♦saltul peste altele. . modelele multimedia sunt modele hipermedia extinse ce asigură structurarea. pe re ea. ceea ce face ca reprezentarea lui în cadrul acestuia să fie obligatorie. Dimensiunea logică permite organizarea documentului multimedia din mai multe componente ce se includ unele pe altele. temporale. cum ar fi cele de vizualizare şi de editare. Rela iile dintre componente sunt. spa iale şi hipermedia şi influen ează func ionarea modelului. ac iuni ale utilizatorului. pe care nu o are nici un alt document. Structurarea temporală si spa ială a documentului multimedia sunt dimensiuni ortogonale care iau în considerare structura logică. notarea. Structurile documentului multimedia La organizarea unui document multimedia se consideră trei dimensiuni: dimensiunea logică. se pot stabili între obiecte dependente (cum este sincronizarea dintre video şi audio) sau independente. 6. organizarea logică poate fi folosită pentru a deduce informa ia temporală şi spa ială în mod automat.evolu ie şi în mişcare fac din documentul multimedia un document complex ce solicită procese complicate de creare sau redare. de prezentare sau temporală. Schema de sincronizare interactivă asigură consisten a documentului distribuit între diferi ii săi utilizatori. ce trebuie executate împreună. Acestea impun sistemului de prezentare considerarea periodică a ac iunilor pentru resincronizarea şirurilor media legate. Pentru a asigura portabilitatea şi compatibilitatea documentului pe diferite platforme calculator sau pe diferite tipuri de re ele se impun modele standard acceptate. modelele surprind doar una din structurile documentului multimedia: logică. Acesta furnizează şi un format pentru reprezentare finală şi distribu ia documentului sincronizat pe re eaua de calculatoare. dimensiunea temporală şi cea spa ială. Într-o arhitectură distribuită. în plus. În principal. documentul multimedia beneficiază şi de sincronizarea interactivă a mediilor la client. În prezent. dar. Aceste dimensiuni asigură complexitatea documentelor multimedia ce impun o anumită cale în proiectare şi în redare. Sincronizările inter-medii operează cu proprietă ile temporale ale şirurilor media corelate. Acestea fac dificilă modelarea documentului multimedia şi complică sincronizarea în document. să integreze diferite medii combinate. 7. putând fi naturale sau generate. cum ar fi: ♦întoarcerea la o secven ă deja redată. Ea se complică mai mult când utilizatorii efectuiază opera ii diferite asupra documentului. cum ar fi MHEG (Multimedia Hypermedia Expert Group). ♦înghe area pe o scenă de redare cu men inerea sincronizării dintre şirurile media. Modelarea informa iei multimedia permite utilizatorului să manevreze obiectele în func ie de con inutul lor. asigurând reprezentarea con inutului şi rela iilor lor. Mai mult. de patru categorii: ierarhice. ce influen ează sincronizările intra-mediu şi pe cele inter-medii. Sincronizările în prezentările multimedia interactive Documentele multimedia acceptă coordonarea şi corelarea de obiecte media de diferite tipuri şi. în general. Sincronizările intra-mediu in de durata de redare a fiecăruia obiect media în parte şi influen ează prezentarea când şirurile media se pierd sau întârzie la destina ie. în acelaşi timp. compunerea şi redarea de documente. aduc în aten ie o caracteristică unică a documentului multimedia şi anume cea legată de dimensiunea sa temporală. Timpul este o dimensiune şi o caracteristică specială a documentului multimedia. de obicei într-o formă ierarhică.

prin intermediul modelului de naviga ie structurat. la comandă. Alte elemente (precum secven ele audio) sunt declanşate la un moment de timp dat şi la o loca ie dată din secven a de evenimente. b) Instrumente bazate pe pictograme. 1. Instrumentele bazate pe pictograme şi controlate de evenimente simplifică organizarea proiectului şi. respectiv asamblarea datelor brute într-o secven ă de redare sau în pagini de instruc iuni (cue sheets). elementele multimedia şi reperele de interac iune (evenimentele) sunt organizate sub formă de obiecte într-un cadru structural sau proces.III. Potrivit criteriului enun at sunt: ♦Instrumente bazate pe cartele sau pagini. ♦Instrumente bazate pe timp şi instrumente de prezentare. INSTRUMENTE DE CREAŢIE MULTIMEDIA Instrumentele de crea ie multimedia furnizează cadrul important de care este nevoie pentru organizarea şi editarea elementelor proiectului multimedia. c) Instrumente bazate pe timp În cadrul acestor sisteme de crea ie. inclusiv grafica. prezentării unui produs. elementele şi evenimentele sunt organizate de-a lungul unei diacrone. nu este vorba despre tururi în sensul „turistic" al cuvântului N. Sistemele de crea ie bazate pe cartele sau pagini permit redarea unor elemente de sunet şi pot lansa anima ii şi secven e video digitale. în mod caracteristic. Instrumentele bazate pe timp sunt recomandabile atunci când este un mesaj cu un început şi un sfârşit. prezentări. aplica ii pentru chioşcuri. anima ii. Gama produselor realizabile cu ajutorul programelor de crea ie multimedia cuprinde: produc ii video. În cadrul structurilor de naviga ie complicate. Utilizarea acestor instrumente este oportună când majoritatea con inutului constă din elemente care pot fi vizualizate individual. jocuri. afişează organigrame ale activită ilor. şi furnizează o metodă sau un limbaj structurat pentru a răspunde la datele introduse de utilizator. ♦Instrumente bazate pe pictograme şi controlate de evenimente. sunetele. Deplasarea se poate face. anima ia şi videoclipurile. a) Instrumente bazate pe cartele sau pagini În cadrul acestor sisteme de crea ie. Tipuri de instrumente de crea ie Criteriul folosit de specialişti pentru clasificarea diferitelor instrumente de crea ie în grupuri. pregătire interactivă. În mod caracteristic. elementele sunt organizate sub forma paginilor unei căr i sau a unei stive de cartele. ♦prezentarea proiectului pe ecran. site-uri web interactive. simulări. sistemele de crea ie permit crearea. această reprezentare sub formă de diagramă este utilă mai ales în faza de dezvoltare. ♦asamblarea elementelor multimedia într-un proiect unitar. la orice pagină dorită. prototipuri şi vizualizări tehnice. asemănător paginilor unei căr i sau cartelelor dintr-o stivă. Cadrele grafice organizate secven ial sunt redate la o viteză a cărei valoare poate fi stabilită. 8 Destinate. dischete demonstrative şi tururi organizate8. Programele de crea ie oferă un mediu integrat pentru corelarea con inutului şi func ionalită ilor unui proiect. Instrumentele de crea ie sunt folosite pentru: ♦proiectarea interactivită ii şi a interfe ei cu utilizatorul. de-a lungul unor căi care se ramifică.Trad . este secven ierea sau organizarea elementelor şi a evenimentelor multimedia. controlate de evenimente În cadrul acestor sisteme de crea ie. evident. coerent. editarea şi importul unor anumite categorii de date. la rezolu ii egale cu minimum a treizecea parte dintr-o secundă. Sistemul de crea ie permite asamblarea acestor pagini sau cartele în secven e organizate.

Func ionalită i de programare.Func ionalită i de redare. . 2.Func ionalită i inter-platformă. adăugând implicit elemente de naviga ie şi de control interactiv.Func ionalită i pentru interactivitate.Func ionalită i de organizare. . Func ionalită i facilitate de instrumentele de crea ie .Func ionalită i de ajustare a performan elor. . .Instrumentele mai puternice (bazate pe timp) permit programarea unor salturi la orice loca ie din secven ă.Posibilitatea de redare pe Internet. . . . .Func ionalită i de prezentare.Func ionalită i de editare. .

care să folosească 9 Un expert multimedia care lucrează singur va fi presat să concureze cu o ecipă de exper i şi poate fi cople it de cantitatea de efort necesară pentru construirea „de unul singur” a unui proiect complex . creatori de seturi de desene. unui ansamblu de indivizi care lucrează în echipă9. ♦Director de crea ie/Designer multimedia. ♦Proiectant de jocuri. ♦Producător video.IV. Proiectarea constă din conceperea unei viziuni asupra produsului şi definirea func ionalită ii complete cu ajutorul echipei de proiectare. proiectan i de materiale educa ionale etc. ♦Desenator. ♦Producător de sunet. Directorul de proiect are atribu ii în două domenii principale: proiectare şi management. în esen ă supravegherea tuturor aspectelor dezvoltării produsului. ♦Director artistic/Designer vizual. ele pot apar ine unei singure persoane sau. Specialiştii afirmă că o echipă de produc ie multimedia poate necesita maximum 18 pozi ii distincte: ♦Producător executiv. deoarece proiectele multimedia complexe sunt. de la început la sfârşit. 2. animatori. Partea de management constă din planificarea şi atribuirea sarcinilor. ♦Expert de con inut. ♦Producător/Director de proiect. fără să păstrăm o anumită ordine. ♦Proiectant de materiale educative/Specialist în pregătire. ♦Compozitor. crează o structură riguroasă. graficieni. mai probabil. ♦Programator multimedia. MESERII ÎN MULTIMEDIA Dezvoltatorii multimedia sunt exper i în calculatoare. ♦Animator (2D/3D). Proiectantul multimedia Proiectantul multimedia examinează con inutul proiectului în ansamblu.. de regulă. În continuare. Directorul de proiect Rolul unui director de proiect se află în centrul tuturor opera iilor. Aceste calificări sunt numite de specialiştii domeniului setul de calificări pentru multimedia. muzicieni. ♦Scenarist. 1. ♦Avocat/Achizi ii media. conducerea şedin elor. captivantă şi eficientă pentru con inutul lui concret. urmată de implementarea acesteia într-o specifica ie complet func ională şi ajustarea acesteia conform necesită ilor. vom analiza câteva dintre aceste specializări cuprinse în ceea ce specialiştii numesc setul de calificări pentru multimedia. ♦Director de marketing. realizate şi ansamblate de echipe de artişti şi exper i. sunt programatori. pe durata dezvoltării produsului. ♦Programator HTML. respectarea etapelor intermediare. specialişti în informa ii. deci de persoanele cele mai calificate. ♦Proiectant de interfa ă.

nara iunea şi comentariile din off. Un proiectant eficient este cel familiarizat cu o mul ime de interfe e multimedia. evident. deoarece majoritatea experien elor multimedia se reduc la o poveste cu sunete şi imagini. comentariile din off şi nara iunile actorilor. supervizori de scenariu. În esen ă. mediile şi interac iunea. să în eleagă posibilită ile propriilor resurse şi să ştie când trebuie să meargă înainte şi când trebuie să se oprească. asisten i de produc ie şi actori. Specialistul video In cazul proiectelor care necesită multe secven e video complexe. La fel de importante sunt şi abilită ile de conlucrare cu ceilal i membri ai echipei. Un proiectant de interfa ă poate fi şi proiectantul multimedia sau graficianul. dar şi un capabil integrator de medii. Aceste trei domenii – proiectarea informa iilor. precum şi cu preluarea informa iilor de la exper ii în con inut. maşinisti. de la concep ie la montajul final. proiectantul multimedia pregăteşte macheta întregului proiect: con inutul. le sintetizează şi apoi le comunică într-o manieră clară şi concisă. ei preiau informa iile de la exper ii în con inut. Scenariştii scriu dialogurile. dar se şi suprapun. 4. Un proiectant multimedia trebuie aibă numeroase cunoştin e. Un specialist video pentru multimedia nu se ocupă numai cu filmarea şi editarea secven elor video. maiştri. astfel încât să poată vizualiza ideile pe măsură ce acestea sunt discutate. proiectarea interactivită ii şi proiectarea mediului – reprezintă elementele esen iale pentru crearea oricărei interfe e. şi care prezintă apoi con inutul respectiv pe ecran. Proiectant de interfa ă Rolul unui proiectant de interfa ă constă în a crea un dispozitiv software care organizează con inutul multimedia. modul în care aceste limitări afectează produc ia video. specialişti în lumini. precum şi modul de exploatare la maximum a secven elor video. El sau ea trebuie să în eleagă posibilită ile şi limitările acestui mediu. Scriitorii de ecrane de text sunt numi i uneori şi scriitori de con inut. să fie expert în diferite tipuri de medii. un specialist video poate fi responsabilul unei întregi echipe de videografi. Scriitorul Scriitorii multimedia au aceleaşi atribu ii ca şi omologii lor din mediile liniare. cu clien ii. determină elementele de proiectare necesare pentru implementarea structurii şi decide asupra mediilor adecvate pentru prezentarea diferitelor categorii de con inut. care cunoaşte tehnicile de editare de film sau video. un specialist video trebuie să fie un profesionist experimentat. ecrane de text pentru transmiterea mesajelor şi creează personajele concepute pentru un mediu interactiv. 3. ac iuni şi puncte de vedere – adică instrumentele unui scenarist tradi ional – dar şi interactivitate. care permite utilizatorului să ob ină acces la con inutul respectiv sau să-1 modifice. tehnicieni de sunet. scenografi. 5. Într-un proiect multimedia. dacă nu mai multe. cu abilită i în desfăşurarea tuturor etapelor de produc ie. Atât unii.tehnologii de ultimă oră. el trebuie să fie în măsură să analizeze un con inut din punct de vedere structural şi să identifice pentru acesta metode eficiente de prezentare. Ei creează personaje. Ei scriu propuneri. cât şi ceilal i sunt frecvent implica i în activitatea de proiectare în ansamblu. Astfel. să aibă capacitatea de a examina informa iile din diferite puncte de vedere şi disponibilitatea de a-şi modifica punctul de vedere astfel încât să stabilească o empatie cu utilizatorii finali. Trebuie să fie familiarizat/ă cu interactivitatea şi cu modul în care aceasta va .

influen a secven a video. Programatorul dintr-o echipă multimedia este chemat să îndeplinească un număr de sarcini. cu numeroase domenii de con inut şi multe mesaje. atât verbale cât şi scrise. aceeaşi muncă în echipă ca şi pentru a crea orice categorie de multimedia. În rarele situa ii când pentru un post sunt necesare toate aceste calificări. astfel încât solu iile sale să se armonizeze cu filosofia şi inten iile proiectan ilor sistemului. dar trebuie să rămână dinamic. ci şi de ce sunt necesare apelurile respective. De asemenea. Specialiştii de sunet pot fi responsabili cu localizarea şi selectarea muzicii şi a secven ei sonore. Deseori. şi proiectarea. care con ine câteva legături. dar asamblarea unui set de pagini coordonat pentru World Wide Web necesită acelaşi proces creator. Oricum. precum şi calitatea de a putea asculta. specialiştii video din multimedia trebuie să fie buni cunoscători ai instrumentelor şi procedeelor utilizate la montajul digital pe calculator. proiectan i de sunete sau orice combina ie a profesiilor men ionate anterior. Totuşi. calificările şi aptitudinile necesare pentru o produc ie audio multimedia de calitate sunt căutate zilnic de companiile care au optat pentru a-şi subcontracta produc ia audio unor contractori independen i. chiar dacă posturi ca acesta nu se găsesc pe toate drumurile. Un specialist de sunet care lucrează în multimedia trebuie să dispună de o în elegere profundă a necesită ilor şi cerin elor implicate în produc ia unei coloane sonore de calitate. Programatorul multimedia Un programator multimedia sau un inginer software integrează toate elementele multimedia ale unui proiect într-un întreg armonios. Spre deosebire de un produs multimedia pe CD-ROM. Func iile unui programator multimedia variază de la codificarea afişărilor simple ale elementelor multimedia la controlul unor dispozitive periferice. 6. tehnicieni. Specialiştii de sunet Aceste persoane pot fi ingineri. Un site Web nu este niciodată terminat. tranzi ii şi păstrarea eviden ei înregistrărilor. el nu trebuie numai să în eleagă natura diferitelor apeluri. 8. postul respectiv este acela al unui conducător de departament de sunet din cadrul unei companii multimedia de dimensiuni şi cu fonduri apreciabile. 7. trebuie să poată citi printre rândurile manualelor tehnice. implementarea şi între inerea unui site complex. un programator multimedia are rolul de profesor şi instructor al echipei. compozitori. acelaşi set de aptitudini şi. care dispune de facilită i de produc ie proprii. Producător multimedia pentru Web Producerea de site-uri Web este o meserie nouă. ceea ce implică posibilită i de comunicare şi în elegere peste medie. fluid şi viu. de la asistarea producătorilor în organizarea mai eficientă a programului şi până la îmbunătă irea instrumentelor de produc ie şi redare. care este reprodus de multe ori într-un mediu plastic permanent. deseori. folosind un sistem de crea ie sau un limbaj de programare. există o mare diferen a între crearea unei pagini Web simple. Cea mai importantă calificare pe care un programator multimedia o poate aduce într-o echipă constă în capacitatea de învă are şi în elegere rapidă a sistemelor. gestionarea unor sincronizări complexe. . Cu alte cuvinte. precum aparatele de citire a compact discurilor laser. cu planificarea şedin elor de înregistrări şi cu digitizarea şi editarea materialului înregistrat în fişiere de calculator. produsul muncii la un site Web poate fi modificat în orice moment.

testează şi între in instruc iuni detaliate. proiectează şi testează structurile logice pentru rezolvarea problemelor pe calculator. ei concep. De asemenea. Programatorii de calculatoare Programatorii de calculatoare scriu. . numite programe sau software. pe care calculatoarele trebuie să le respecte pentru a-si îndeplini func iile.10.

♦ascendentul: distan a între linia de bază şi linia de ascenden ă.V. Metricile de caracter reprezintă mărimile generale aplicate caracterelor individuale. sub orice formă. 1 Mărimile caracteristice unui tip de caractere 10 Să nu uităm că. Tipurile de caractere caracteristice unei platforme de lucru sunt incluse în softurile de instalare. de regulă. ♦linia de ascenden ă: linia superioară pe care nu o depăşeşte nici un caracter din font. Bookman Old Style etc. Fonturi şi tipuri de caractere Un font este o colec ie de caractere având o unică dimensiune şi un stil. pas şi spa iere11. ca mărime. include numeroase stiluri şi dimensiuni ale literei. Arial. ♦familia din care face parte fontul: Times New Roman. Mai pe scurt. ♦linia de descenden ă: linia inferioară sub care nu coboara nici un caracter din font. ♦lă imea: lă imea unui anumit caracter din font. Arial. Şi aceasta pentru că cuvintele şi simbolurile. reprezintă cel mai folosit sistem de comunicare. Un tip de caractere reprezintă o familie de caractere grafice care. în prezent. Cei mai importan i parametri ce caracterizează un font sunt: ♦numele fontului: Times New Roman. în func ie de semnifica iile acestuia. 1. Editura Corint. orale sau scrise. ♦metrica fontului. Metrica unui font constă în următoarele atribute pe care le au caracterele unui font: ♦linia de bază: este linia după care sunt aliniate caracterele unui font.. 11 Calculatoare şi Internet. înclinat (italic). ♦distan a între linii: distan a optimă între două linii de text scrise cu acelaşi font. sunt dispuse în structura documentului toate celelalte media. TEXTUL ÎN MULTIMEDIA Între elementele constructive ale unui proiect multimedia textul reprezintă axul lui principal10 întrucât. etc ♦dimensiunea fontului: înăl imea acestuia. ♦stilul fontului: îngrosat (bold). Înăl ime majuscule Serife Înăl imea literei c Linie mediană Linia de ascenden ă Dimensiune în puncte ID chg Linie de bază Umăr Lă imea caracterului Element superior de prelungire a literei Element inferior de prelungire a literei Linia de descenden ă Fig. fontul este combina ia dintre tipul de caractere şi alte calită i. textul şi posibilitatea de a-l citi reprezintă drumul spre putere şi cunoaştere. ♦înăl imea: distan a între liniile de bază.103 . care apar ine unei anumite familii de tipuri de caractere. Dic ionar explicativ. p. ♦descendentul: distan a între linia de bază şi linia de descenden ă. Dimensiunea fontului este distan a dintre vârful majusculelor şi limita inferioară a elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum g sau y.

în literatura de specialitate se întâlnesc mai multe concepte12: ♦Font cartridge (cartuş cu fonturi) – dispozitiv care con ine fonturi cu diferite stiluri şi dimensiuni ce poate fi ataşat la unele imprimante fapt ce-i permite să utilizeze caractere cu stiluri şi dimensiuni diferite de cele oferite de fonturile încorporate. ♦Font number (număr de font) – numărul prin care aplica ia sau sistemul de operare identifică un anumit font. T T Times New Roman T sunt exemple de fonturi cu serife. T Bookman Old Style T TArial T sunt fonturi fără serife. ♦Font size (dimensiune de font) – mărimea în puncte a unui set de caractere de un anumit tip. Editura Teora. ♦Font generator (generator de fonturi) – program care transformă contururile de caractere încorporate în hăr i de bi i (modele de puncte) având stilul şi dimensiunea necesară pentru un anumit document tipărit. Cu serife sau fără serife. Fonturile fără serife. ♦Font editor (editor de fonturi) – program utilitar care permite utilizatorului să modifice fonturile existente sau să creeze şi să salveze fonturi noi. sunt folosite pentru titluri şi declara iile importante. pe de altă parte. TVerdana În pagina tipărită. ♦con inut (ce trebuie văzut după ce s-a ajuns acolo). ♦Font family (familie de fonturi) – setul format de mai multe fonturi disponibile care reprezintă varia ii ale aceluiaşi tip de caractere.251-252 .În legătură cu no iunea de font. 2. Se mai numeşte şi Font card – cartelă cu fonturi. p. Tipul literelor Literă mare numită majuscula (uppercase) şi literă mică numită minuscula (lowercase). fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de bază. ♦Font page (pagină de font) por iune a memoriei video rezervată pentru păstrarea tabelelor cu defini iile caracterelor (seturi de modele de caractere) specificate de programator (în sistemele video IBMMulti-Color Graphics Array). 3. 12 Dic ionar de calculatoare. Serifele reprezintă mici decora iuni ataşate la sfârşitul conturului unei litere. reprezintă modalitatea cea mai simplă de a clasifica un tip de literă. ♦meniuri (unde trebuie să se deplaseze utilizatorul). ♦naviga ie (metode de a ajunge acolo). deoarece rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Utilizarea textului în multimedia Textul se foloseşte pentru: ♦titluri (esen a proiectului).

♦Dacă se folosesc litere centrate într-un bloc de text. p. ♦Să se folosească text cu anti-zim uire atunci când se doreşte ca titlurile să aibă un aspect lin. ♦Să se folosească cuvinte sau expresii semnificative pentru legături şi articolele de meniu. un proiectant în elege zone vide încăpătoare. 1978. ♦Să se înconjoare titlurile cu o cantitate cât mai mare de spa iu alb14. respectiv ale plasării textului pe diferite fundaluri. să se modifice spa iile dintre litere (kerning) astfel încât spa ierea să nu deranjeze. având menirea de a le furniza repere permanente cu privire la pozi ia lor în cadrul con inutului. în format text. 13 Ini ială. De aceea este bine ca programul să afişeze în permanen ă o listă interactivă cu texte sau simboluri a ramurilor parcurse.1. ♦În cadrul blocurilor de text. 3. Utilizatorii aleg un subiect. Bucureşti. ♦Pentru a capta aten ia cititorului. Alegerea fonturilor pentru texte Selectarea fonturilor care vor fi utilizate într-o prezentare multimedia poate fi oarecum dificilă din punctul de vedere al proiectantului. să se încerce modificarea sau distorsionarea textului prin metode grafice. dar să se varieze grosimea şi dimensiunea tipului de literă. Editura Academiei RSR. Liniile prea apropiate sunt dificil de citit. să se folosească cel mai lizibil font de care se dispune. Florin Marcu. cu atât op iunile pentru naviga ie sunt mai numeroase. ♦Să se modifice dimensiunea unui font propor ional cu importan a mesajului prezentat. Este bine să se încerce sesizarea reac iei poten iale a utilizatorului la con inutul afişat pe ecran. Meniuri pentru naviga ie Cele mai simple meniuri sunt alcătuite din liste cu subiecte. cu care începe un capitol sau un paragraph (cf. Iată câteva sugestii de proiectare utile: ♦Pentru literele mici. ♦Legăturile de tip text (ancorele) din paginile Web pot accentua mesajul: acestea ies în evidentă prin culoare şi subliniere.2. care oferă utilizatorului posibilitatea de control şi mecanismul de revenire la început. de înăl imea câtorva rânduri. ♦În cuvinte şi propozi ii să se folosească combina ii de majuscule şi minuscule. Dic ionar de neologisme. Textul este util pentru utilizatori. să se reducă la minimum numărul liniilor de text. proiectan ii plasează cel pu in un meniu principal cu legături. de obicei ornamentală. să se exploreze efectele diferitelor culori. ♦La titlurile de mari dimensiuni. ♦Să se încerce utilizarea umbrelor coborâte (drop shadows). ♦Să se scrie un text folosind stilul aldin sau să se scoată în evidentă în alt mod atunci când se doreşte accentuarea ideii sau conceptului. ♦Să se încerce utilizarea letrinelor13 şi a majusculelor ini iale pentru accentuarea cuvintelor. În Web. execută clic pe el şi sunt transporta i la destina ie. Cu cât meniul include un număr mai mare de loca ii. programatorii denumesc „spa iu alb" entitatea creată prin apăsarea tastei spa iu (ASCII 32) sau a tastei Tab (ASCII 9) . ♦Să se folosească un număr cât mai mic de tipuri de caractere în cadrul aceluiaşi material.3. să se ajusteze interlinierea pentru a ob ine spa ierea între linii cea mai păcută pentru ochi.623) 14 Prin spa iu alb. Constant Maneca. ♦Pentru a scoate în evidentă tipul de caractere sau pentru a-i mări lizibilitatea. ♦Să se aleagă fonturile care se consideră adecvate pentru transmiterea mesajului. continuu.

94 cm). ♦Divizarea textului în câmpuri care se încadrează în pagini de dimensiunea monitorului şi proiectarea butoanelor de control pentru navigarea prin paginile respective. oboseală şi posibile afec iuni ale ochilor. Câmpuri pentru citire Experimentele au arătat că lectura textului afişat pe ecranul unui calculator este mai lentă şi mai dificilă decât citirea aceluiaşi text în formă legată sau de carte. aceasta este dimensiunea de 8.5 x 11 inci (21. Documente HTML7 Formatul de document standard folosit pentru paginile din Web se numeşte Hypertext Markup Language (HTML). pentru a selecta o op iune sau o comandă (52) 16 Cercetările au arătat că. ♦Conceperea unui proiect multimedia adecvat pentru un monitor special. Această mobilitate redusă a ochiului poate duce la uscăciune. 3.5. butoanele15 sunt obiecte. zonă mică. oamenii clipesc de 3-5 ori pe minut. Pentru a găsi combina ia ideală între font. culori şi alte proprietă i prin „marcarea" textului din document cu ajutorul etichetelor (< >) sau tag-urilor. Butoane pentru interac iune În multimedia. care să asigure un aspect corespunzător. precum blocurile de text.4. există patru solu ii: ♦Inserarea textului într-un câmp derulant. Portret sau peisaj Orientarea paralelă cu latura mai mică a paginii. Citirea textelor scrise pe hârtie este mai convenabilă16. titluri. comparativ cu o frecven ă de 20-25 de ori pe minut la lectura textelor tipărite pe hârtie. construc ii grafice sau imagini. caracteristică monitoarelor.3.3. Aceasta este solu ia utilizată de browserele Web.7 cm). Dacă se lucrează cu un bloc text de o înăl ime mai mare decât cea acceptabilă. În sistemele de crea ie multimedia şi HTML sunt incluse instrumente automate de creare a butoanelor. se pot specifica tipuri de literă. De asemenea.59 x 27. pe care utilizatorul poate să execute clic. Se va încerca să se afişeze pe ecran paragrafe întregi cu evitarea salturilor acolo unde utilizatorii trebuie să se deplaseze „înainte-înapoi” între pagini pentru a citi întregul paragraf. cu lă imea mai mică decât înăl imea (orientare de tip portret). spa iere şi culori. cercetătorii propun ca monitoarele să fie plasate sub linia de privire. se va încerca să se prezinte utilizatorului numai câteva paragrafe de text într-o pagină. la comandă. Dacă scopul declarat al proiectului multimedia nu este acela de a afişa blocuri de text de mari dimensiuni. este necesar ca alegerile să se experimenteze. conturată. care determină anumite ac iuni când se execută clic pe ele. dimensiuni. articole din liste şi blocuri de text se aplică aceleaşi reguli. ♦Inserarea textului într-un singur câmp sau imagine grafică din cadrul proiectului care să permită utilizatorului să deplaseze întreaga fereastră în sus sau în jos. constând în eviden ierea sau alte efecte vizuale sau sunete. 17 Portable Document Format – specifica ie elaborată de Adobe pentru documentele electronice care utilizează familia de servere şi cititoare Adobe Acrobat . La selectarea textului adecvat şi a fonturilor potrivite pentru butoane. folosită pentru documente tipărite. dintr-o casetă de dialog. Într-un document HTML. Orientarea textului paralelă cu latura mai lungă a paginii. standardul interna ional A4 (21 x 29. 3. se numeşte portret. Este procedeul utilizat de programul Adobe Acrobat Reader pentru afişarea fişierelor PDF17. 15 În interfa a grafică cu utilizatorul. se numeşte peisaj. atunci când citesc text afişat pe un calculator.

presiuni serioase. anima ii şi solu ii interactive destinate a evita afişarea textelor. când se vizitează un site Web bine proiectat. Semnifica iile cuvintelor sunt cunoscute de milioane de oameni. HTML nu oferă o prea mare flexibilitate pentru crearea de elemente de text cu aspect atractiv. pot fi animate textele cu marcaje în aşa fel încât să „zboare" pe ecran. Cu toate acestea. textele cu aspect interesant sunt ob inute sub formă de imagini bitmap plasate în macheta documentului HTML cu ajutorul etichetelor de imagine img. în domeniul multimedia simbolurile trebuie tratate ca text – sau cuvinte vizuale deoarece sunt purtătoare de semnifica ie. nu spre documente text. iar metoda şi standardul HTML suferă. cadre şi rigle orizontale. un titlu poate 18 Ac iuni prin intermediul cărora margine din stânga a textului este deplasată la dreapta la o anumită distan ă fa ă de marginea paginii . Coşul de gunoi (Recycle Bin) din Windows îi indică. iar altele din lumea produselor electronice de larg consum. de exemplu. Deşi se poate crede că simbolurile apar in în exclusivitate domeniului artei grafice. Chiar şi în cazul folosirii acestor simboluri comune. în multimedia interactivă au apărut simboluri care s-au impus ca lexicon acceptat pentru repere de naviga ie care nu necesită text. Învă area unui sistem de simboluri poate fi la fel de dificilă ca şi învă area oricărei limbi străine. Cu ajutorul multimedia există posibilitatea de a îmbina textul şi pictogramele pentru a accentua impactul şi valoarea de ansamblu a mesajului proiectului. unele îşi au rădăcinile în perioada teleimprimatoarelor. dar dezvoltatorii multimedia pot macheta documente interesante folosind indentări18. Simboluri precum familiarele pictograme ale coşului de gunoi sau ale clepsidrei poartă numele mai adecvat de pictograme. utilizatorului unde trebuie aruncate fişierele vechi. dacă nu este găsit. în timp ce sistemul execută o anumită opera ie. ilustra iile. Într-adevăr. cursorul în formă de clepsidră din Windows solicită răbdare din partea utilizatorului. în consecin ă. pictogramele. pentru a evita incertitudinea. Simbolurile transmit mesaje semnificative. Unele simboluri sunt mai uşor de utilizat şi de în eles decât altele. 3. Aceste simboluri nu sunt în nici un caz universale. Simboluri si pictograme Simbolurile reprezintă un text concentrat sub formă de construc ii grafice de sine stătătoare. pictogramele grafice sunt înso ite frecvent de text. Pe de altă parte. În HTML. imaginile în mişcare şi sunetele sunt mnemonicile cele mai uşor de retinut de către utilizatori. se descoperă frecvent imagini grafice. listele decalate şi formatele pentru documentele text evoluează acum spre documente multimedia. tabele. Paragrafele cu aspect atractiv.7. De exemplu. Un tip de caractere. Animarea textelor Există numeroase modalită i de re inere a aten iei unui cititor la afişarea textelor. va fi substituit cu varianta cea mai apropiată. aceste simboluri trebuie învă ate pentru a putea deveni purtătoarele unor mesaje utile.Dezvoltarea remarcabilă a Web-ului exercită presiuni asupra vechilor metode de afişare a textelor în calculator. acestea constituie reprezentări simbolice ale obiectelor şi proceselor comune interfe elor grafice cu utilizatorul ale multor sisteme de operare pentru calculatoare. deşi fişierele text marcate (documentele HTML) continuă să constituie fundamentul activită ilor desfăşurate în Web. dar simbolurile speciale concepute pentru un proiect multimedia nu au această calitate.6. 3. Evident. dar chiar şi cititorii acestor simboluri comune au fost obliga i să se acomodeze cu semnifica iile lor. altele din perioada dezvoltării discurilor video şi a tehnologiei HyperCard. textul este mai eficient decât imagistica şi ilustra iile pentru transmiterea către utilizatori a unui mesaj precis.

dar la un pre scăzut. va reprezenta întotdeauna litera mare A. Dacă proiectul este distribuit pe site-uri care s-ar putea să nu dispună de fonturile utilizate sau dacă nu se acordă licen a de distribu ie a acestor fonturi o dată cu proiectul. când pentru a citi continuarea sloganului trebuie să mai mergi câ iva kilometri). 21 Simbolizează yenul japonez 20 19 . Gestionarea fonturilor Nu toate fonturile instalate în calculatorul dezvoltatorului multimedia se găsesc instalate şi în calculatorul unui utilizator. ASCII atribuie un număr sau o valoare la 128 de caractere. numărul 65. Ca urmare. altele se pot dizolva. precum ∞ sau ¥21. Când trebuie eviden iate mai multe aspecte. să nu se uite crearea versiunii bitmap pentru textul scris cu un font special utilizat în titluri. 4.Trad. Aplica ii puternice. Ulterior. 4. De asemenea. Nu este bine să se exagereze cu efectele speciale. cel mai bine este să se utilizeze fonturile Windows sau Macintosh instalate. între care se numără minusculele şi majusculele. semnele de punctua ie. când este afişat pe monitor sau tipărit. deoarece fonturile respective sunt universal disponibile pe platforma în cauză. În Windows. Setul de caractere ASCII American Standard Code for Information Interchange (ASCII)19 reprezintă sistemul de codare pe 7 bi i a caracterelor. care se potriveşte ca nuca-n perete. Pentru un calculator care lucrează cu setul de caractere ASCII. dar În traducere codul standard american pentru schimbul de informa ii În traducere Institutul National American pentru Standarde. Pentru conferen iari. până când se ob ine o listă cu marcaje dinamică.„creşte" literă cu literă. acestea pot deveni plictisitoare. folosite pentru mesaje de control al dispozitivelor. creând astfel filme QuickTime cu o redare de calitate profesională. Pentru textele care urmează a fi introduse de utilizatori. interesant de urmărit. astfel încât un calculator sau o imprimantă să poată lucra cu numărul care reprezintă litera. organismul oficial de standardizare din Statele Unite N. se pot folosi fonturile conturate Illustrator sau FreeHand EPS (Encapsulated PostScript) pentru a crea imagini statice în 3D şi apoi pentru a anima rezultatele. de exemplu. eviden ierea textelor importante este la fel de importantă ca un dispozitiv de indicare. indiferent de aspectul literei pe ecran sau în varianta tipărită. De asemenea. se pot aşeza cuvintele cheie într-o stivă şi făcute să defileze prin fa ă privitorului într-o secven ă automată şi sincronizată (cum sunt reclamele „fragmentate" de pe sosea. Numerele din codul ASCII reprezintă întotdeauna o literă sau un simbol ale alfabetului limbii engleze. sunt incluse 32 de caractere de control. numărul se transformă într-un tip de caracter.1. butoane etc. Seturi de caractere şi alfabete Existen a unei vaste selec ii de caractere disponibile în calculator şi cunoaşterea modului de creare şi utilizare a caracterelor speciale şi personalizate extind posibilită ile creatoare la proiectarea şi construirea proiectelor multimedia. cum sunt Xaos Tools TypeCaster (consulta i paragraful „Crearea de texte cu aspect atractiv") permit crearea de texte 3D folosind atât fonturi TrueType cât şi fonturi Adobe Type 1. care includ simbolurile frecvent utilizate. se va alege un sistem de gestiune a tipurilor de literă care să nu se afle în situa ia ca la utilizator să fie înlocuit cu un font prestabilit. cel mai frecvent utilizat de calculatoarele din toată lumea. cifrele arabe şi simbolurile matematice. se folosesc fonturile TrueType instalate în timpul procedurii de configurare (Setup). Setul de caractere extins Setul de caractere extins con ine în primul rând caracterele standard ANSI (American National Standards Institute20). altele se pot roti sau răsuci. Unele cuvinte cheie pot zbura pe ecran.

O singură scriere poate fi valabilă pentru zeci sau chiar sute de limbi (de exemplu. ♦Simboluri matematice. după conversia întrun bitmap. caracterelor cu accent şi altor caractere „ciudate" care fac parte din setul de caractere extins al unei platforme să fie afişate în mod corespunzător atunci când textul este mutat pe cealaltă platformă. cea mai mare problemă în trecerea de la o platformă la alta. ♦Forme de prezentare. care con ine 255 de caractere. scrierea latină folosită pentru limba engleză şi majoritatea limbilor europene). Maparea inter-platformă a textelor În cazul în care se construieşte un proiect multimedia pe o platformă Windows şi va fi redat pe o platformă Macintosh (sau invers). Unicode con ine colec ii de simboluri şi caractere speciale.2. Fonturile reprezintă. . Pentru a elimina nesiguran ele legate de fonturi şi caractere atunci când se lucrează cu mai multe platforme. nu pe acela de opera literară.şi caractere şi diacritice din alfabete interna ionale. un text nu poate fi editat sau modificat cu uşurin ă. Dacă un anumit font nu există în calculatorul destina ie. vor exista diferen e. Limbile în lumea calculatoarelor În limbile occidentale moderne. Totuşi. Totuşi. pentru a include toate caracterele din toate limbile şi alfabetele cunoscute ale planetei. ♦Săge i. ♦Simboluri tehnice. 4. trebuie prevăzut un înlocuitor care există în loca ia respectivă. Această 22 Aici termenul de scriere are sensul de alfabet. alteori nu chiar atât de subtile. şi caracterele trebuie mapate de la o platformă la alta. Unicode Organiza ia Unicode implementează standarde pentru gestionarea caracterelor din toate limbile cunoscute ale Pământului Denumit Unicode. incluse în scrieri secundare: ♦Numere. Dacă mai multe limbi folosesc un acelaşi set de simboluri care au ascendente istorice corelate. uneori. care reprezintă totalitatea sunetelor ce alcătuiesc un cuvânt vorbit. deoarece trebuie mapate (translatate) pe celălalt sistem.N. o scriere este valabilă pentru o singură limbă (cum este dialectul coreean Hangul). ♦Diacritice generale. Această opera ie se numeşte substitu ia fonturilor. Imaginile bitmap pot fi de asemenea convertite în imagini pe 1 bit. Maparea caracterelor permite simbolurilor de marcaj. standardul original a prevăzut aproximativ 65000 de caractere. ♦Semne de punctua ie generale. ♦Simboluri diverse. precum ă sau ñ. 4. Acest set mai complet. simbolurile comune ale fiecărei limbi sunt unificate în colec ii de simboluri (numite scrieri22). ♦Dingbats (font ornamental).Trad. blocuri. ♦Simboluri generale.3. forme pentru desenarea casetelor şi contururi geometrice. Windows şi Macintosh furnizează fonturi prestabilite pentru această substitu ie. uneori subtile. numeroşi dezvoltatori multimedia convertesc textele proiectelor în imagini bitmap. pentru a căror stocare într-un proiect nu este necesară o cantitate apreciabilă de memorie. cuvintele sunt alcătuite din simboluri sau litere asamblate în entită i. este de asemenea cunoscut sub numele de set de caractere ISO-Latin-1 şi se utilizează la programarea textului paginilor Web HTML. probabil. De asemenea. Nu numai fonturile ridică probleme.

care foloseşte tilde. Caractere speciale în HTML În HTML. care nu are legătură cu un anumit sunet fonetic. Graficienii. entită ile caracter bazate pe standardul ISO-Latin-1 alcătuiesc alfabetul care este recunoscut de programele browser în World Wide Web. limba germană are caracterul umlaut (ä). Egipt şi Mesopotamia). iar spaniola are tilda (ñ). p. sedila (ç) şi alte diacritice. are aproximativ acelaşi număr de litere ca şi alfabetul latin. alfabetul kanji cuprinde peste 3000 de kana. furnizorii de con inut şi traducători.afirma ie nu este valabilă pentru limbile vorbite în Orient. În aceste limbi. Toate limbile îşi au propriile lor alfabete unice. aceste caractere sunt disponibile în setul de caractere extins al unui font. sau cuvinte întregi. Literele sau simbolurile unei limbi alcătuiesc alfabetul acesteia. traducătorul poate apoi captura o imagine de ecran a textului tradus. Chiar şi numeroasele limbi occidentale care folosesc alfabetul latin îşi au propriile lor „ciudă enii" şi necesită deseori caractere speciale pentru reprezentarea unor sunete speciale.diferitele sale accente (è). altul decât cel în care a fost conceput materialul respectiv. Limbile. 4. umlauturi. altele decât engleza. Pentru pagina Web. dar se poate realiza în mod fluent printr-o atentă etichetare a componentelor. chineze sau arabe. De exemplu. un întreg concept poate fi reprezentat de un singur simbol-cuvânt. Teora. 5. pentru setul de caractere extins. precum chineza. în mod caracteristic. este necesar să se traducă textele scrise în limbile care folosesc fonturi latine şi să se afişeze în browser ca pe orice alt text. ceasuri şi unită i de disc. tipografii profesionişti pot crea texte care ies în evidentă şi pot afişa tipuri de caractere. Dic ionar de calculatoare. editorii şi agen iile de publicitate pot proiecta versiuni instantanee ale tipurilor de literă existente. alcătuit din caractere chirilice bazate pe vechiul alfabet grecesc. Cu ajutorul acestor instrumente.226) .4. japoneza şi coreeana (şi nici pentru limbile antice vorbite în Sumer. Acest proces necesită o coordonare precisă între proiectan i. Conversia sau proiectarea elementelor multimedia (sau a oricărei alte categorii de materiale generate pe calculator) într-un limbaj. de la modul de exprimare a datei (ordinea zi-lună-an) şi până la dotarea tastaturilor şi a imprimantelor cu anumite caractere alfabetice speciale. Alfabetul rusesc. Procesoarele de texte pentru alte limbi decât engleza vor insera în mod automat entită ile caracter necesare atunci când un document este salvat în format HTML. iar dezvoltatorul multimedia poate îngloba imaginea respectivă în pagina Web proprie. Lista entită ilor caracter permise în limbajul HTML standard este în creştere şi va include în curând simboluri matematice şi chiar ilustra ii pentru a reprezenta obiecte precum recipiente de gunoi. Alfabetul limbii engleze este alcătuit din 26 de caractere romane sau latine. dar. se traduce textul scris cu litere latine pe un calculator ce rulează un sistem de operare care foloseşte limba nativă respectivă. Dacă este necesară utilizarea limbii japoneze. Instrumente de editare şi de proiectare a fonturilor Se pot folosi instrumente speciale de editare a fonturilor pentru creerea propriilor tipuri de caractere şi pentru a comunica în mod exact o idee sau o senza ie. 23 Un şir de caractere care alcătuiesc o comandă dată unui dispozitiv (Cf. con in numeroase caractere reprezentate prin alte simboluri. trebuie să se folosească o secven ă escape23 pentru a le reprezenta într-un document HTML. Pagini Web multilingve Când se construieşte un proiect în mai multe limbi pentru Web. Sunt incluse toate caracterele obişnuite ale unei tastaturi englezeşti (setul ASCII pe 7 bi i este încorporat). în japoneză. se numeşte localizare. accente şi simboluri speciale. Acest proces se ocupă de toate aspectele implicate. franceza .

7. este nevoie de o casetă cu instrumente plină de fonturi şi de aplica ii grafice speciale care pot „întinde" (stretch). se pot găsi referin e la un anumit cuvânt şi apoi se poate vizualiza imediat pagina unde a fost găsit cuvântul. permi ând astfel o rapidă regăsire electronică a informa iilor asociate. acestea au fost protejate prin brevet în urma unei decizii judecătoreşti. pot fi utilizate puternicele func ionalită i de prelucrare ale calculatorului pentru ca textul să devină mai accesibil şi mai semnificativ. Pentru majoritatea designerilor este mai simplu să creeze texte cu aspect estetic pornind de la fonturi existente.se transformă în multimedia interactivă atunci când se oferă utilizatorului un control oarecare asupra informa iilor vizualizate şi a momentului vizualizării acestora. nu reprezentarea grafică a textului. acest con inut poate fi indexat şi elementele sale pot fi apoi asamblate la un loc. De regulă. partea „text" a acestei no iuni reprezintă con inutul şi semnifica ia proiectului. textul respectiv va putea fi numit hipertext. Unele sisteme de crea ie încorporează o func ionalitate de tip hipertext care permite să se identifice cuvintele dintr-un câmp de text care folosesc un stil aldin 24 Sistem de distribu ie a unui produs software care permite utilizatorului să folosească gratuit produsul respectiv pentru un anumit interval de timp. se ob ine un sistem hipertex. Transportul utilizatorului de la o referin ă la alta se face printr-un cuvânt fierbinte sau buton pe care se execută clic. sec iunile şi ideile sunt legate. utilizatorul poate naviga prin text într-un mod neliniar. dar unii îşi vor crea propriile fonturi personalizate. 6. Atunci. Crearea de texte cu aspect atractiv Pentru ca textul să aibă un aspect atractiv. se pot crea varia iuni nesfârşite ale unui font vechi şi cunoscut. unde caracterele au fost modificate. colora. deoarece cuvintele. Documente întregi pot fi legate la alte documente. grafică şi elemente audio într-o singură colec ie sau prezentare . Dacă utilizatorul doreşte să folosească produsul în continuare. pentru dezvoltatorul multimedia. folosind instrumente de proiectare şi editare a fonturilor cum este Fontographer. Simpla alegere a fontului reprezintă prima etapă. prin care un utilizator poate naviga şi cu care poate interac iona. şi de-zim ui cuvintele. manipulate şi combinate într-o imagine grafică. Când cuvintele sunt indexate la alte cuvinte. în care uneori sunt incluse versiuni actualizate gratuite ale produsului . dar şi personaliza stilurile care se vor încadra cel mai bine în necesită ile de proiectare. să se asigure că acordul de licen ă încheiat cu furnizorul de fonturi speciale permite distribu ia acestora prin intermediul proiectului. nu în pagini tipărite. Când un text se află într-un calculator. Când un proiect hipermedia include mari cantită i de text sau simbolistică. Hipermedia şi hipertext Multimedia – combina ia dintre text. Multimedia interactivă devine hipermedia atunci când proiectantul creează o structură de elemente corelate.Proiectarea tipurilor de caractere intră în categoria designului industrial şi. şi se pot nu numai alege. Există numeroase site-uri pentru descărcarea de fonturi gratuite sau shareware24 Este important însă. pentru a le transforma în ilustra ii autentice. Cu instrumentele adecvate şi cu ajutorul unei min i creatoare. în unele situa ii. umbri. pentru fontul ITC Stone şi fontul Minion creat de Adobe. Cu ajutorul sistemelor hipertext. textele cu aspect atractiv se găsesc în desenele bitmap. Hipertextul este esen a conceptului de World Wide Web. se poate executa o căutare electronică prin întreg textul unei căr i stocate pe calculator. De exemplu. trebuie să achite producătorului o anumită taxă. au fost emise brevete de inven ie pentru fontul Lucinda al firmei Bigelow & Holmes. rapid şi intuitiv.

7. acolo unde robo ii software vizitează milioane de pagini Web şi indexează site-uri întregi de Web. materiale colaterale de marketing. Puterea hipertextului Într-un sistem de hipertext complet indexat25. Prefixul „hiper" (care provine din cuvântul grecesc περ . de exemplu. 1. În designul bazelor de date. dar subiectivismul este presupus şi logic în asemenea circumstan e. Structura proiectului va fi. Într-adevăr. listă de chei sau cuvinte cheie. videoclipuri.sau colorat. iar apoi să fie legate la alte cuvinte. o func ionalitate suplimentară în cadrul unei structuri multimedia de ansamblu. iar sistemul de naviga ie devine neliniar. deseori. 25 Index (1). Proiectantul multimedia controlează mecanismele de filtrare şi stabileşte perspectiva în cadrul proiectului multimedia. Când interac iunea şi stabilirea de legături încrucişate completează multimedia. un index de tip hipertext poate avea între 50-100% din dimensiunea documentului original. Perspectiva din care sunt vizualizate enorme cantită i de date trebuie în mod obligatoriu fundamentată şi conturată de cei care proiectează sistemul de acces.peste) a apărut pentru a sugera că interac iunea cu utilizatorul reprezintă o componentă esen ială a proiectării. precum şi a altor elemente într-o manieră asemănătoare bazelor de date. For a unor asemenea sisteme de căutare şi regăsire furnizată de un calculator pentru volume mari de date este colosală. Utilizarea hipertextului Programe speciale pentru gestiunea informa iilor şi pentru hipertext au fost concepute pentru prezentarea textului şi a imaginilor electronice. care parcurg cu aten ie întregul text şi creează foarte rapid indexuri de tip referin ă încrucişată. care indică spre loca ia anumitor cuvinte. Portugalia (concluzii ale unei cercetări finan ate de Programul pentru mobilitate şi capital uman al Comisiei Europene) . fiecare identificând o înregistrare unică. dar este clar că această putere trebuie canalizată într-un scop util. dar proiectele cu adevărat proaste au acest poten ial. Un fabricant. subiectivă. dar şi imagini. multimedia se transformă în hipermedia. toate cuvintele pot fi găsite imediat. devine o puternica resursă educa ională26. pagini sau activită i. pentru a vinde o cantitate cât mai mare din produsele fabricantului şi pentru a ob ine un profit cât mai mare. Când presupunerile şi în elegerea subiectivismului inerent din orice bază de informa ii dispar. INESC. indiferent dacă este vorba despre navigarea în text sau despre proiectul multimedia ca întreg. documente şi imagini. 7. Porto. când fic iunea sau datele incomplete sunt prezentate sub forme de date complete – este momentul când puternicele for e exercitate de multimedia şi hipermedia pot avea un efect distructiv maxim. sunete şi alte entită i asociate. 2. a indexa (2). a crea un index pentru o listă de date (121) 26 Brigid Sealy &C Paul Phelan.2. cum ar fi redarea unui sunet sau a unui videoclip referitor la cuvântul „fierbinte" respectiv. Din această perspectivă se spune că proiectele multimedia proaste nu vor altera vederea colectiva asupra istoriei. Deoarece hipertextul reprezintă stabilirea unor legături încrucişate între cuvinte şi alte cuvinte. Hipermedia singură func ionează pur şi simplu ca instrument de referin a.1. care includ informa ii fundamentale. Asemenea motoare de baze de date „explorabile" sunt folosite pe scară largă în Web. Trebuie emise ra ionamente cu privire la rela iile şi modalită ile în care con inutul informa ional este organizat şi pus la dispozi ia utilizatorilor. Dar. hipertextul devine pur şi simplu. Legăturile între cuvinte sau entită i informa ionale trebuie să fie proiectate astfel încât să aibă o logică. atunci când este integrata cu o activitate dedicata unui scop. care îşi prezintă produsele folosind multimedia interactivă poate pune la dispozi ia utilizatorului o abunden ă de informa ii. evident. S-au folosit sisteme comerciale pentru combina ii de text şi imagini complexe şi de anvergură. Bazele de date cu hipertext folosesc sisteme de indexare brevetate. statistici privind pre urile şi date de ordin tehnic.

se caută cuvântul „prăji i" numai când este precedat de cuvântul adiacent „cartofi". în mod normal. În continuare sunt prezentate unele metode caracteristice pentru căutarea cuvintelor în sistemele hipermedia: ♦Pe categorii: selectarea sau limitarea documentelor. este necesar să se specifice o expresie de genul cont#. ♦Frecven ă: căutarea cuvintelor în func ie de frecven a acestora. Structuri hipermedia Două no iuni frecvent folosite în sistemele hipertext sunt legătura şi nod. De exemplu. pentru a găsi „cont" şi „conturi". termenul ancoră este folosit pentru a desemna referin a de la un document. sfârşitul legăturii este nodul destina ie legat de ancoră. imagine. Căutarea cuvintelor Deşi proiectantul unei baze de date hipermedia face unele presupuneri. cum ar fi „supă". acesta oferă utilizatorilor instrumente şi o interfa ă semnificativă pentru a-şi testa presupunerile. şi să formeze coloana vertebrală a unui sistem de acces la informa ii. mesajele şi elementele de con inut accesibile. ♦Alternative: aplicarea unui criteriu OR (sau) pentru a căuta unul sau mai multe cuvinte. Mai recent. „geologie". ♦Trunchiere: căutarea unui cuvânt cu toate sufixele posibile. sunt adiacente. se pot căuta cuvintele „petrecere" şi „bere" numai atunci când acestea apar în aceeaşi pagină sau în acelaşi paragraf. . De exemplu. ♦Negare: aplicarea unui criteriu NOT pentru a căuta numai referin ele la un cuvânt care nu sunt asociate la cuvântul respectiv. obiecte grafice. 7.3. cum ar fi numele sau ini iala tatălui într-un nume propriu. cu atât documentul respectiv este mai relevant pentru termenul în cauză. sunet sau fişier dinWeb. deci expresia geo* poate găsi „geografie". mai ales în fraze şi nume proprii. cu cât un termen este men ionat de mai multe ori în cadrul unui document. „tocană" şi „ciulama". a paginilor sau a câmpurilor de text în interiorul cărora se vor căuta unul sau mai multe cuvinte. Arta proiectării hipermedia constă în vizualizarea acestor noduri şi a legăturilor care le unesc astfel încât acestea să fie logice. se caută toate referin ele la cuvântul „creion" atunci când cuvântul „bibliotecă" nu se află în aceeaşi propozi ie. Motorul de căutare Google generează aproximativ 9.4. sunete sau informa ii corelate din baza de informa ii. o dată cu popularizarea limbajului HTML pentru World Wide Web. De exemplu. Unele sisteme hipertext asigură o naviga ie unidirec ională şi nu oferă căi de întoarcere.Indexurile sunt esen iale pentru performan e rapid ob inute. nu ilogice. ♦Cuvinte intermediare: căutarea cuvintelor care pot apărea între două cuvinte care. adică între nodurile care con in text. Legăturile reprezintă căile de naviga ie şi meniurile.730. altele sunt bidirec ionale. De exemplu.000 de referin e în mai pu in timp decât a zecea parte dintr-o secundă! 7. ♦Asociere: aplicarea unui criteriu AND (şi) pentru a căuta două sau mai multe cuvinte. „friptură". O ancoră de legătura reprezintă punctul de pornire. nodurile reprezintă subiectele. ♦Adiacentă: căutarea cuvintelor care se succed unul altuia. precum „şuncă" sau „ouă". ♦Rela ia între cuvinte: căutarea cuvintelor în func ie de ordinea şi proximitatea lor în general. Folosind această interfa ă. Legăturile sunt conexiuni între elementele conceptuale. „geometrie". Sufixele compuse din mai multe caractere pot fi manipulate cu ajutorul unui alt caracter. dar şi „George". utilizatorii pot adapta căutarea cuvintelor astfel încât să localizeze combina ii foarte bine determinate.

Când se termină de examinat informa iile. categoric. modul în care gândim . Lupta de a reveni poate fi valoroasă în sine si reprezintă. utilizatorii se pot pierde în labirintul asociativ al con inutului conceput de proiectant: Un editor de produse multimedia pretinde că nu-i chiar atât de grav să te pierzi în multimedia. pot exista legături între un număr oricât de mare de articole situate la nodul curent şi un număr oricât de mare de alte noduri. cataloage electronice. In prezent. Când (şi dacă) acest lucru se va întâmpla. respectiv baze de date cu imagini şi text. Acestea reprezintă căile unde utilizatorii se pot rătăci dacă nu se utilizează marcaje de identificare a loca iei. Când utilizatorii parcurg nestânjeni i acest sistem şi o pagină nu urmează după precedenta (cum este de aşteptat în metafora liniară a căr ilor si a literaturii). literatură de fic iune interactivă. . furnizate deseori ca aplica ii separate: constructia (sau crea ia) şi citirea. 7. de regulă. Metodologia de creare a indexului şi algoritmii de căutare folosi i pentru găsirea şi gruparea cuvintelor în conformitate cu criteriile de căutare specificate de utilizator sunt. obiecte grafice şi sunete) con inute în noduri. Utilitarul de construc ie creează legăturile. metodologia gândirii umane şi a gestiunii conceptuale – într-adevăr. aceste instrumente sunt utilizate pe scară largă cu informa ii organizate într-o manieră liniară. documenta ii tehnice. este posibil să mai treacă mult timp până când majoritatea utilizatorilor proiectelor multimedia se vor acomoda cu sistemele hipertext şi hipermedia. Naviga ia se complică atunci când se adaugă legături asociative care conectează elementele ce nu se găsesc nemijlocit în cadrul ierarhiei sau al secven ei.se vor schimba pentru totdeauna. se revine la punctul de plecare. găsirea cuvintelor căutate într-o listă cu multe zeci de mii de cuvinte necesită un program care să lucreze cu viteza sunetului. o experien ă instructivă. Când se oferă func ionalită i complete de căutare a textelor într-o bază de informa ii. brevetate şi reprezintă un domeniu pentru care performan a calculatoarelor este atent optimizată. identifică nodurile şi generează extrem de importantul index de cuvinte. chioşcuri interactive. unde sunt plasate articole ce satisfac criteriile privind rela iile.5. În prezent. sistemele hipertext sunt folosite pentru publicare electronică şi lucrări de referin ă.Cea mai simplă modalitate de navigare prin sistemele hipermedia este prin intermediul butoanelor care permit accesul la informa iile „legate" (text. prin excelen ă neliniare. produse software educa ionale. Instrumente pentru hipertext Majoritatea sistemelor hipermedia de gestiune a textelor folosesc în comun două func ii.

însă dezvoltatorul multimedia trebuie să ştie următoarele: ♦Cum să producă sunete. Uzual. Urechea umană poate percepe sunetele cu frecven a mai mare de 2030 Hz şi mai mică de 16000-18000 Hz. Diferen a dintre sunetele emise de doua instrumente care cantă aceeaşi notă se numeşte tonalitate sau timbru. Experien a unui joc sau a unei prezentări multimedia ce con ine sunet şi anima ie poate fi impresionant de reală dacă este corelată cu un sistem audio de calitate. Aşa se explică de ce sunetul este. cel mai impresionant element de multimedia. diferite instrumente. care se propagă sub formă de unde sferice concentrice. ♦Cum să înregistreze şi să prelucreze sunetele pe calculator. nota ie. octave sau fizică a acusticii şi vibra iilor. Clasificând cele trei medii importante după efortul de aten ie cerut omului pentru receptarea informa iilor purtate de acestea. apoi urmează imaginile. Există două posibilită i de a produce sunete: pe cale naturală (voce. Intensitatea sunetului. Având acces direct la sufletul uman. 1. intervale. ♦Cum să introducă sunetele într-o operă multimedia. probabil. Din punct de vedere tehnic. Utilizarea sunetului în proiectele multimedia nu solicită cunoştin e avansate de armonie. ♦boxele de difuzoare PC. Principalii parametri ai sunetului sunt: Acuitatea sunetului. care sunt filtrate intâi de creier. această proprietate poartă denumirea de frecventă şi descrie câte vibra ii pe secundă prezintă respectivul sunet. majoritatea sunând cu ceva mai bine ca radio-ceasul de pe noptieră. Dar boxele ce vin în mod uzual livrate impreună cu calculatoarele multimedia sunt de mică dimensiune. Opera ia de creştere a intensită ii sunetului poartă denumirea de amplificare audio. Ce este sunetul? Sunetul reprezintă o serie alternativă de modificări ale presiunii aerului. Pentru rezolvarea acestei probleme există două solu ii uzuale: . intensiatea se exprimă în decibeli.VI. sunetul poate induce omului. În limbajul comun diferen iem sunetele ca fiind "înalte" sau "joase". SUNETUL ÎN MULTIMEDIA Dacă imaginile poartă cantitatea cea mai mare de informa ie dintre toate mediile de comunicare. în modul cel mai rapid şi eficient. ♦căştile audio. Din această cauză ele pur şi simplu nu pot reproduce sunetele joase (başii). etc. unde sinusoidale.) sau pe cale artificială – inregistrarea/redarea sunetelor cu ajutorul sistemelor audio. (Anexa nr.1) Timbrul sunetului. spre deosebire de imagini şi text. şi pe ultimul loc se situează sunetul. o largă paletă de stări sufleteşti. Sunetul de la calculator Există trei variante uzuale prin care calculatorul se poate face auzit: ♦difuzorul încorporat. sunetul are calitatea de a fi cea mai expresivă şi mai subtilă cale de a transmite informa ie. pe primul loc se vor afla textele – care solicită cel mai mult capacitatea de concentrare şi aten ia. Reprezintă magnitudinea vibra iilor aerului datorate sunetului şi este în directă dependen ă de amplitudinile componentelor sale sinusoidale. acesta fiind uneori capabil de a transmite informa ie sau de a induce diferite stări emo ionale chiar fără a solicita deloc aten ia (cum ar fi cazul muzicii ambientale).

Opera ia presupune doua etape: ♦eşantionarea: din semnalul analogic de intrare se preleveaza la perioade constante de timp (te). 3. uzual are valorile: 8. Opera ia se realizează cu ajutorul unor circuite specializate – convertoarele digital-analogice.♦înlocuirea boxelor PC existente cu un sistem audio cu boxe de dimensiuni suficient de mari. de la transmisiunile radio-televizate în direct. se numeşte "interfa ă audio" (placă de sunet. va trebui respectată aşa-numita "Teorema lui Nyquist": "Rata cu care se va eşantiona un semnal analogic va trebui să fie cel pu in de două ori mai mare decât frecven a maximă a respectivului semnal".1. Sunetul în calculator Pentru manipularea sunetelor. Mărimea fizica corespunzătoare inversului perioadei de eşantionare (te) se numeşte rata de eşantionare. La calculatorul pe care s-a instalat unul din pachetele Microsoft Office apărute după 2000. de pe CD-uri obişnuite şi de pe discurile de vinil favorite. care sunt de fapt o serie de dreptunghiuri cu înal imea egală cu ampitudinea momentană a semnalului şi cu la imea egală cu perioada de eşantionare (te). . de la nişte înregistrări pe bandă existente. instalată de Windows. Cu ajutorul unui microfon conectat la calculator. eşantioane de amplitudine. Programul de înregistrare este încorporat în sistem: trebuie doar să se efectueze clic pe butonul Start Menu şi să se selecteze Programs/Accessories/Entertainment. Conversia digital-analogică transformă un cod binar într-un semnal analogic de amplitudine propor ională. De fapt. Tehnica audio digitală Se pot digitiza sunetele provenite de la un microfon. iar pentru a fi selectate se foloseşte meniul Sound Control Panel. Se pot adăuga propriile fişiere de sunet instalate astfel încât să înso ească anumite evenimente de sistem: acestea se introduc în fişierele de sunet WAV în directorul Windows/Media. există o gamă mai largă de op iuni. ♦cuantizarea: pentru cuantizare. iar exteriorul . Acest numar defineşte "precizia" conversiei şi. Se mai pot crea combina ii de sunete şi să se aleagă o combina ie anume. 3. de la un sintetizator. 12. Rezolvarea acestei probleme constă în conversia analog-numerică şi numeric-analogică a semnalelor. 16 sau 20 de bi i. Componenta unui sistem de calcul care se ocupă cu prelucrarea semnalelor audio în maniera discutată mai sus. pe lângă boxele PC existente. Sunete în sisteme multimedia În Windows. în primul rând trebuie să se cunoască numărul de bi i cu care se vor exprima rezultatele. ca intrarea în Windows. a unei boxe de başi (woofer). se pot digitiza sunete provenite din orice sursă – naturală sau înregistrare prealabilă. 14. se pot înregistra şi eticheta noi sunete de sistem. şi pentru a se putea converti corect (fără pierderi sau ambiguită i) un semnal oarecare. Semnale digitale 3. discrete.cu semnale electrice . sound card). pentru a găsi aplica ia Sound Recorder (înregistrator de sunet). pe o durată dată de timp. Aceste sunete pot fi asociate unor evenimente de sistem. 2.1. avertismente de la alte aplica ii sau clicuri în afara unei casete de dialog deschise (care produce bip-ul prestabilit din Windows).şi neelectrice analogice. sunetele de sistem sunt fişiere WAV. Calculatoarele operează cu două tipuri de semnale: digitale şi midi.1. care se găsesc în subdirectorul Windows/Media. calculatorul are de rezolvat următoarea problemă: el lucrează intern cu semnale digitale. ♦achizi ionarea.

. ca banda de casetofon –. 3. forma de undă se limitează sus şi jos. cu cât calitatea sunetului este mai bună. care se stochează ca informa ie digitală. Rela ia dintre mărimea fişierelor şi calitate Perioadele de eşantionare mai mici captează cu mai multă acurate e componentele de frecvente înalte ale sunetului. nu vor fi niciodată probleme. aceasta se face prin cuplarea directă la calculator a unui dispozitiv de redare (de pildă. pentru acelaşi timp de redare. Aten ie. iar dacă amplitudinea este mai mare decât intervalele disponibile. Cu cât sunt preluate eşantioanele mai des şi cu cât se stochează mai multe date pentru fiecare eşantion. Două aspecte esen iale atrag aten ia în pregătirea fişierelor audio digitale: ♦Un compromis între ob inerea unui sunet de calitate şi disponibilul de resurse de RAM şi de spa iu pe disc. 3. La fiecare a n-a frac iune dintr-o secundă se preia un eşantion de sunet. curate. sună pu in cam „şters" şi neinteresant. ♦Fixarea unor niveluri de înregistrare adecvate pentru ob inerea unei înregistrări bune. este aproape sigur că va trebui corectată. iar limitarea poate distorsiona sever sunetul. dar. Corectarea înregistrărilor digitale După ce s-a făcut o înregistrare. ca să se poată vedea ce volum are sunetul. Dacă se urmăresc cu aten ie acele aparate în timp ce se înregistrează. Cuantizarea poate genera un fâsâit nedorit. un casetofon) şi folosind un program adecvat de digitizare a semnalului audio. iar cantitatea de informa ii stocate pentru fiecare eşantion se numeşte mărimea eşantionului.1. Şi înregistrările monofonice sunt bune. cu atât mai mare va fi fişierul în care este stocat.Fixarea unor niveluri de înregistrare adecvate Totul este să se fixeze niveluri adecvate atunci când se înregistrează. primul pas este digitizarea materialului analogic prin înregistrarea lui pe un mediu digital ce poate fi citit de calculator. Rezolu ia audio determină precizia cu care poate fi digitizat un sunet. cu atât rezolu ia şi calitatea sunetului recep ionat la redare vor fi mai bune. preten iile utilizatorului în ceea ce priveşte calitatea audio sunt ceva mai reduse în cazul prezentărilor multimedia realizate pe calculator decât în cazul înregistrărilor melodiilor câştigătoare ale premiilor Grammy.2. ca zgomot de fond.4. Orice program bun de înregistrare şi editare audio digitală va afişa nişte aparate de măsură digitale. Pregătirea fişierelor audio digitale Dacă se dispune de materiale sursă analogice – muzică sau efecte speciale înregistrate pe medii analogice. în compara ie cu cele stereo. Prin folosirea unor eşantioane cu un număr mai mare de bi i se ob ine o înregistrare ce seamănă mai bine cu originalul. cel pu in din punctul de vedere al necesarului de spa iu pe disc pentru stocare. Din fericire.1. în bi i şi octe i. Intervalul de timp la care se preiau eşantioanele se numeşte perioadă de eşantionare.1. Fişierele de sunet stereo necesită – logic – de două ori mai mult spa iu de stocare pe disc decât cele mono. 3. însă. Valoarea fiecărui eşantion se rotunjeşte la întregul cel mai apropiat (cuantizare). Discurile compacte audio pentru publicul larg sunt înregistrate stereo. În majoritatea cazurilor.3.Sunetul digitizat este sunet esantionat. Înregistrările stereofonice sunt mai naturale şi mai realiste.

Comprimarea în timp se impune în cazul modificării lungimii (ca timp) a unui fişier de sunet. Prin acest proces se face o economie considerabilă de spa iu pe disc. din altă lume. interpretate de un instrument muzical sau de sintetizator. de pildă Cut. ecou. pe ansamblu.Decuparea. trăgând cursorul mouse-ului peste reprezentarea grafică a înregistrării şi selectând o comandă din meniu. ca şi a oricărui spa iu inutil de la sfârşit. aten ie: majoritatea algoritmilor de comprimare în timp degradează sever calitatea audio a fişierului. dar. Semnale MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface . astfel de opera ii se executau prin tăierea şi asamblarea fizică a bucă ilor de bandă magnetică. Prelucrarea digitală a semnalelor Unele programe permit prelucrarea semnalului prin adăugare de reverbera ie. Sunete inversate O altă opera ie simplă este inversarea unei întregi înregistrări audio digitale sau numai a unei por iuni a acesteia. dacă sunt redate în sens invers. dacă i se modifică lungimea cu mai mult de câteva procente în fiecare sens.2. În lipsa normării la acest nivel empiric. al căror volum se măreşte sau se micşorează progresiv. Tăierea şi asamblarea Tot cu instrumentele men ionate la decupare se pot înlătura zgomotele fără nici o legătură cu înregistrarea. Majoritatea programelor editoare de sunet din Windows ob in fişiere WAV. transmisă unui dispozitiv de redare MIDI. Un mesaj MIDI concis poate produce un sunet complex sau o succesiune de sunete. Nu se va mări volumul prea mult. Decuparea se realizează. Această facilitate poate fi foarte utilă. constituie prima sarcină de editare a sunetului. De asemenea. pentru ca aceasta să sune mai clar sau mai pu in clar. Standardul MIDI este prevăzut cu un protocol de transmitere a descrierilor detaliate de partituri muzicale. Reglarea volumului Pentru ca nivelul volumului să fie constant. Chiar şi suprapunerile de voce extrem de bine reglate în studio necesită un retuş. se selectează toate datele din fişier şi se micşorează sau se măreşte volumul. mai ales conversa iile. Egalizarea permite să se modifice con inutul de frecven e al unei înregistrări. Înlăturarea spa iului gol de la începutul unei înregistrări. generează sunete. Conversia de formate. dar care se strecoară inevitabil. succesiuni de note şi instrumentul ce interpretează acele note. Clear. programul de editare audio digitală poate afişa un format diferit de cel ce apare în prezentarea sau în programul în care s-a creat fişierul. Creşterea şi scăderea progresivă a volumului este utilă în cazul sec iunilor de lungă durată. Un fişier MIDI este o listă de comenzi func ii de timp – înregistrări ale unor ac iuni muzicale (apăsarea unei clape de pian sau a unei pedale. de pildă note. Re-eşantionarea sau sub-eşantionarea fişierelor se face atunci când au fost înregistrate şi editate sunetele la o frecven ă de eşantionare de 16 bi i. de obicei. ar putea fi nevoie să se asambleze nişte înregistrări mai lungi prin tăierea şi lipirea mai multor înregistrări scurte. sau rotirea ori deplasarea liniară a unui potentiometru) – care. Sunetele.. Înlăturarea chiar şi a câtorva secunde de ici şi de colo poate însemna mult pentru mărimea fişierului. 3. Cel mai bine este să se utilizeze un editor de sunet pentru a norma fişierul audio asamblat la un anumit nivel. cor şi alte efecte speciale. dar în proiectul multimedia se folosesc frecven e de eşantionare şi rezolu ii mai scăzute. Erase sau Silence. pot produce un efect ireal. pista de sunet finală s-ar putea auzi prea încet sau prea tare. de exemplu. Această opera ie este importantă pentru începerea şi sfârşirea lină a fişierelor de sunet. cu o anumită valoare.Interfa ă digitală pentru instrumente muzicale) este un protocol hardware şi software care permite ca anumite instrumente muzicale electronice şi calculatoare să poată intercomunica. fără ca înăl imea sunetelor să se modifice. În unele cazuri. pentru că poate fi distorsionat fişierul. Odinioară. Câ iva termeni utiliza i frecvent în standardul MIDI: .

cât şi în instruc ie. decât să se investească atât în echipament. să zicem. stocată sub forma a mii de numere distincte (numite eşantioane). după ce muzica este gata. aptitudini muzicale. ♦canal (channel): se utilizează pentru separarea informa iei pe magistrala MIDI (există 16 canale MIDI pe o magistrală). chitară electrică şi chitară bas să fie redat cu piculină. iar cel MIDI este o partitură. cuprins între 0 şi 127 (Anexa nr. Datele digitale produc sunete mai mult sau mai pu in asemănătoare. iar pentru aceasta.2). stocată în formă numerică. mai uşor de utilizat şi mai flexibil. ♦secven iator MIDI (sequencer): o unitate fizică sau un program care implementează standardul MIDI.♦sintetizator (synthesizer): generator de sunet (cu acuitatea. fiind cea adecvată pentru proiectul multimedia. primul depinde de posibilită ile sistemului de sunet. prin conversie în date audio digitale. Fişierele MIDI au. se poate angaja oricând pentru a face acest lucru cineva care posedă deja echipamentul şi abilitatea de a crea partiturile de care este nevoie. pentru pian. dacă numerele de identificare (ID) nu se potriveau exact cu cele din configura ia originală a echipamentului. Până la elaborarea acestui sistem. Fişierele MIDI se testează prin redare pe diverse dispozitive. Datele MIDI nu sunt sunete digitizate. nuan a tonului variabile). înainte de a le încorpora în proiectul multimedia. când se dorea să se redea un fişier MIDI pe o configura ie MIDI diferită de cea pe care fusese înregistrat fişierul. intensitatea. Compunerea unei partituri originale poate fi unul dintre aspectele cele mai creatoare şi aducătoare de satisfac ii din alcătuirea unui proiect multimedia. Instrumentele ce pot fi sintetizate sunt desemnate prin sistemul de numerotare General MIDI. MIDI este. de departe. indiferent de sistemul de redare. Din fericire. iar celălalt. în vederea prezentării. ♦voce MIDI (voice): elementul din sintetizator care produce sunetul. pentru a se integra cu precizie în proiectul multimedia. Datele digitale reprezintă amplitudinea instantanee (sau volumul) unui sunet la momente de timp discrete. Deosebirea dintre semnalele MIDI si semnalele audio digitale Semnalul audio digital este o înregistrare. Mai întâi. ele sunt o reprezentare stenografică a muzicii. în general. ♦pistă (track): este o unitate logică utilizată pentru organizarea înregistrărilor. La rezultatul final pot contribui mai multe voci independente. de calitatea instrumentelor muzicale şi de posibilită ile sistemului de sunet. 4. În contrast cu datele MIDI. Datele MIDI depind de dispozitivul de redare. exista mereu riscul ca un fişier MIDI compus. crearea unei partituri MIDI originale este o muncă grea. se salvează. MIDI prezintă câteva avantaje fată de semnalul audio digital. După ce se intră în posesia materialului audio. avantajele: . dimensiuni semnificativ mai reduse (în raport cu numărul de secunde de sunet recep ionat de utilizator) decât fişierele de forme de undă digitizate echivalente. dar şi două mari dezavantaje. datele audio digitale sunt adevărata reprezentare a unui sunet. Aşa se întâmpla. necessită cunoştin e de muzică. cel mai bun mod de a crea muzică originală pentru proiectele multimedia. de obicei. timp şi multe idei bune. Totuşi. deci se recomandă folosirea MIDI pentru a ob ine flexibilitatea şi controlul creator dorite. Dar pentru consecven ă aceasta se plăteşte un pre : fişierele în care se stochează datele sunt de dimensiuni mari. Sunetul digital se foloseşte la CD-urile cu muzică. Întrucât nu depinde de dispozitivul de redare. semnalul audio digital generează de fiecare dată un sunet ce se aude la fel. acesta trebuie să fie editat. tamburină şi glockenspiel. MIDI este instrumentul cel mai rapid. Apoi.

lucrul cu date MIDI implică. fişierele MIDI sunt de 200 – 1000 de ori mai mici decât fişierele audio digitale de calitatea unui CD. Formate de fişiere audio Dezvoltatorul multimedia operează cu formate de fişiere şi programe de conversie pentru texte. ♦Nu este nevoie de semnal de vorbire. ♦În MIDI este dificilă redarea vorbirii. cât şi cu producerea semnalelor audio. anima ie sau secven e video digitale. Datele MIDI se pot modifica din toate punctele de vedere. ♦Se dispune de o sursă de sunet MIDI de înaltă calitate. pur şi simplu. Se poate manipula cel mai mic detaliu al unei compozi ii MIDI în moduri imposibile în cazul semnalelor audio digitale. 5. acurate ea redării este sigură numai dacă dispozitivul MIDI de redare este identic cu cel folosit pentru creare. fişierele MIDI incluse în paginile de Web se încarcă şi sunt redate mai repede decât echivalentele lor digitale. ele nu folosesc în foarte mare măsură RAM. decât datele MIDI. Cu tehnica audio digitală. ♦Pregătirea şi programarea în vederea creării fişierelor audio digitale nu necesită cunoştin e de teorie muzicală. imagini. o oarecare familiarizare cu partiturile muzicale. există o gamă mai largă de programe de aplica ii şi de facilită i de sistem pentru tehnica audio digitală. o metodologie recunoscută de organizare. Dezavantaje: ♦Deoarece datele MIDI nu reprezintă sunete. sunete. de obicei. Mai există două motive suplimentare – adesea obliga ii – pentru a lucra cu tehnica audio digitală: ♦Pentru Windows. ♦În unele cazuri. acesta fiind însă puctul cel mai slab al tehnicii MIDI. Un format de fişier de sunet este. într-un fişier de date. În general. se poate avea mai multă încredere că pista audio a proiectului multimedia va suna în final la fel de bine ca la început. până la nivel de notă. ♦Deoarece sunt atât de mici. deşi există dispozitive digitale de eşantionare scumpe şi sofisticate. ♦Este nevoie de semnal de vorbire. dacă sursa de sunet MIDI folosită este de înaltă calitate. a bi ilor şi octe ilor de 27 Acronim pentru central processing unit – unitate centrală de prelucrare – dispozitiv care interpretează şi execută instruc iunile . putere de prelucrare a CPU27 sau lă ime de bandă. Alegerea între MIDI şi tehnica audio digitală În general. ♦Se poate modifica lungimea unui fişier MIDI (variindu-i tempo-ul) fără să se schimbe înăl imea sau să se degradeze calitatea sunetelor. cel mai important avantaj al tehnicii audio digitale este consecven a calită ii redării. ♦Se dispune de resursele de calcul şi de lă imea de bandă necesare pentru manipularea fişierelor digitale. se folosesc datele MIDI în următoarele situa ii: ♦Nu se poate folosi tehnica audio digitală pentru că nu se dispune în suficientă măsură de RAM. fişierele MIDI pot suna mai bine decât cele audio digitale. ♦Se poate manipula în detaliu echipamentul de redare. Deoarece fişierele MIDI sunt mici. În general. se foloseşte tehnica audio digitală în următoarele situa ii: ♦Nu se poate manipula echipamentul de redare. claviatura şi nota ia. De aceea. iar mărimea unui fişier MIDI este total independentă de calitatea redării. ♦În general. spa iu pe hard-disc. când a fost creată. ci instrumente muzicale. spa iu pe disc şi resursele unită ii centrale. nu este surprinzător că tehnica audio digitală este mult mai frecvent folosită la pistele de sunet multimedia.♦Fişierele MIDI sunt mult mai compacte decât fişierele audio digitale.

În Windows. fie MIDI – de pe Web. în ce momente din desfăşurarea proiectului vor interveni aceste evenimente audio. în fişiere cu extensia . Prin cea de-a doua metodă. se poate începe redarea unui fişier de sunet în curs de preluare de îndată ce o secven ă de sunet suficient de lungă s-a încărcat în memoria tampon a calculatorului. 4 până când sincronizarea este perfectă. de obicei. Se vor fixa semnale de introducere a sunetului la secven ele video cuvenite sau se va alcătui un plan al acestor semnale. Prin prima metodă. Desigur. opera ia se face printrun proces de importare sau „legare". pe parcursul căruia se identifică fişierele. ♦Se stabileşte unde şi când se doreşte folosirea semnalului audio digital sau a datelor MIDI. Sunetul profesional: Standardul Red Book Metoda de codare digitală pentru pia a de CD-uri cu muzică stereo de înaltă calitate din categoria de larg consum constituie obiectul unui standard interna ional. Pentru Internet apar noi formate pe măsură ce companiile elaborează solu ii pentru transmiterea şi redarea sunetului pe Web. 7. pornind de la o idee. ulterior. structura fişierului trebuie cunoscută înainte ca datele să poată fi salvate sau. efecte speciale de sunet. va trebui să se parcurgă câteva etape pentru ataşarea unei înregistrări audio proiectului multimedia. Iată o scurtă trecere în revistă a procesului: ♦Se stabileşte ce fel de sunet este adecvat (muzică de fundal. ♦Se modifică sunetul astfel încât să devină adecvat proiectului. iar memoria continuă să încarce fişierul mai repede decât este eliberată prin redarea sunetului. sunetele digitizate sunt stocate. 6. Până de curând. de obicei. De obicei. fie prin cumpărarea lui. fie prin crearea lui. însă procesul este. Aceasta ar putea însemna repetarea etapelor l . astfel ca redarea să nu aibă pauze sau să nu se întrerupă. se aşteaptă ca întregul fişier de sunet să fie preluat în calculator.date de sunet digitizat. ISO 10149.mid. Când s-a ajuns în faza de a importa în proiect sunetele compilate şi editate. ♦Se testează sunetele în vederea sincronizării corespunzătoare cu imaginile proiectului. va trebui să se cunoască modul în care mediul de programare multimedia utilizat tratează datele de sunet.1 kHz) permit reproducerea fidelă a tuturor sunetelor percepute de urechea umană. cel mai frecvent. ca fişiere WAV.. Adăugarea sunetului în proiectul multimedia Indiferent pe ce calculator se lucrează. Sunetele MIDI se stochează. multe plăci de sunet de PC con inând o interfa ă MIDI. ♦Se procură material sursă. după care este redat cu o aplica ie auxiliară. Cei ce au elaborat standardul sus-numit sus in că mărimea eşantioanelor de semnal audio digital şi frecven a de eşantionare din Red Book Audio (16 bi i şi 44. vorbire). Sunet pentru Internet Există două metode de a reda sunetele – fie digitale. încărcate într-un calculator în vederea editării şi/sau a redării sub formă de sunet. Acesta mai este cunoscut sub denumirea Red Book (cartea roşie – pur şi simplu din cauza culorii supracopertei volumului respectiv).. destul de simplu: trebuie doar să se spună programului ce fişier să redea şi când anume. pentru înregistrări de fidelitate atât de înaltă se foloseau echipamente de studio . Fiecare program le tratează uşor diferit. 8. fişierul se transmite calculatorului în fundal devansând ceea ce a fost deja redat.

2. Baza de date este deosebit de importantă . pentru muzică? 8. pentru cazul în care ar trebui să se ia de la capăt dacă se strică unitatea de hard-disc. Folosind tehnici de comprimare. satisfăcător pentru public chiar dacă acel nivel nu este cel mai înalt ce poate fi atins cu tehnologia. apoi se pot asculta toate secven ele înregistrate pentru a se alege cea mai bună. Problemele care apar sunt: se sacrifică. Înregistrarea audio Se poate înregistra materialul sonor pe o bandă de casetofon. de asemenea.2. De altfel. este necesară o capacitate de aproximativ l. Pentru un proiect de amploare. „Secrete" de produc ie Dacă aparatura electronică din categoria de larg consum şi un microfon inut în mână sunt destul de bune pentru crearea sunetului dorit şi dacă clientul sau publicul sunt mul umi i de rezultate. realizat după Red Book. Pentru stocarea a 11 secunde de sunet stereofonic necomprimat. De asemenea.2. pentru a le găsi rapid mai târziu. se poate stoca acelaşi sunet într-o optime din spa iu. Dacă pentru proiect este necesar un sunet de calitate de CD. trebuie să se facă compromisuri serioase când se stabileşte cum se va trata sunetul digital în proiectul multimedia.94 MB. se poate înregistra de mai multe ori acelaşi sunet. astfel încât să se poată marca şi nota loca iile diverselor secven e şi evenimente de pe bandă. trebuie să se apeleze la un studio de înregistrări. Considera ii asupra spa iului Cantitatea substan ială de informa ie de sunet digital necesară pentru ob inerea unui sunet de înaltă calitate ocupă mult spa iu de stocare pe disc. trebuie ca acestea să fie dotate cu un contor bun. multimedia. adică o reducere a numărului de eşantioane preluate într-o secundă. însă se va pierde ceva din fidelitate din cauza efectelor rotunjirilor de cuantizare. 8. care să fie digitizată. când cantitatea se dublează. mai ales în cazul a două canale stereo.025 kHz pentru mesaje vocale. reclame şi suprapuneri de voce. trecând apoi la frecven e de eşantionare mai mari. calitatea sunetului? Care sunt cele mai potrivite tehnici de comprimare? Se va integra bine un sunet comprimat în platforma de crea ie? Ce este destul de bun. cu 44.1 kHz sau 48 kHz. timpul sau eforturile disponibile.2.1.profesionale. 8. necesarul de spa iu de stocare se reduce la jumătate sau se ob ine un timp de redare dublu cu acelaşi spa iu de memorie. fără a părea opera unui amator? Ne mul umesc 8 bi i la 11. astăzi există plăci de sunet de bună calitate. Dacă pentru proiect este adecvat un sunet monofonic. 8. De regulă. care să ină eviden a materialului original. Legea lui Vaughan despre minime în multimedia Există un nivel calitativ minim acceptabil. Folosind banda. se va realiza şi păstra o bază de date bine organizată. Păstrarea eviden ei sunetelor Dacă se foloseşte o unitate de bandă magnetică sau un magnetofon. este bine să se economisească energia şi banii şi să se evite orice alte cheltuieli. acelaşi lucru este recomandat şi de legea minimelor atunci când se iau decizii de compromis ce implică alte sfere de înaltă tehnologie şi.1. pentru a reduce spa iul de stocare. pentru a economisi spa iu se poate încerca o sub-eşantionare. acesta fiind primul pas spre procesul de digitizare. cu o multitudine de sunete. specializate. fondurile. care înregistrează şi redau sunete eşantionate pe 16 bi i.

Dacă se transmite sunetul prin Web. 8. Dacă nu este planificat totul din timp. Testarea şi evaluarea Asamblarea tuturor elementelor poate fi dificilă. .deoarece s-ar putea să fie nevoie să se atribuie fişierelor de sunet nişte denumiri greu de re inut şi.4. se va testa cu regularitate sincronizarea sunet-imagine a proiectului atât pe cea mai lentă platformă.3. cât şi pe cea mai rapida. problemele nu vor apărea decât când se va începe testarea. 8.2. fără a cumpăra în prealabil drepturile de folosire de la proprietar sau de la de inătorul drepturilor asupra materialului respectiv. întrucât se comite o încălcare a legii dacă este folosit un material cunoscut ca fiind proprietatea cuiva. ca urmare. În timpul creării şi editării.2. mai ales dacă se are în vedere o complicată prezentare în direct a proiectului sau dacă se livrează o aplica ie multimedia comercială. dar şi mai greu este să se testeze şi să se evalueze rezultatul final. trebuie să se dispună de nişte indica ii mai clare. Aspecte legate de copyright Drepturile de proprietate constituie un aspect important pentru producătorii de multimedia. se va testa cu diverse tipuri de browser şi la diverse viteze de conectare.

diverse butoane pe care se poate executa clic şi ferestre în care rulează secven e video filmate. după cum a fost conceput. cu 16 bi i – 65. ♦preluarea unei asemenea imagini dintr-un ecran activ de calculator. cu detalii de fine e. punctele fiind cele mai mici elemente de rezolu ie ale ecranului unui calculator sau ale oricărui dispozitiv de afişare sau tipărire. ♦captarea dintr-o fotografie. ca şi pentru desene complexe. astfel că ecranul nu pare niciodată static. După ob inerea imaginii reprezentate prin puncte. reprezentări tridimensionale. cu ajutorul unui scanner sau a unui dispozitiv de captare video care digitizează imaginea. Reprezentarea prin puncte a imaginilor O imagine reprezentată prin puncte (bitmap) este o simplă matrice de informa ii ce descrie fiecare punct. simboluri. fiecare cub reprezintă un bit de date. fotografice. elemente grafice realizate vectorial. o operă de artă sau o imagine de televiziune.768 de culori. modificată. .536 de culori. O imagine reprezentată prin puncte este o matrice de date care descrie caracteristicile tuturor punctelor ce alcătuiesc o imagine. cu desene în creioane cerate roşii şi albastre şi galbene şi verzi. Se pot reprezenta şi diverse nuan e de culoare (cu 4 bi i – 16 culori. cercurilor. sau cu contururile netezite şi cu întrepătrunderi de tonuri de gri. Principalele modalită i de ob inere a imaginilor reprezentate prin puncte: ♦prin folosirea unui program de desen artistic sau tehnic. cu 15 bi i – 32. apoi lipirea ei într-un program de desen artistic sau în aplica ia multimedia. Ambele tipuri de imagini se pot stoca în diverse formate de fişiere şi pot fi translatate dintr-o aplica ie în alta sau dintr-o platformă de calculator în alta. sau poate avea o brutală culoare primară. coordonate şi distan e. imagini fotografice reprezentate prin puncte. atrăgând privirile. cu 8 bi i – 256 de culori. plin de unghiuri ascu ite.1.772. pentru descrierea celor peste 16 milioane de culori pe care le pot avea elementele unei imagini este necesară o adâncime de culoare mai mare (mai mul i bi i de informa ie). poligoanelor şi a altor forme grafice care pot fi exprimate matematic prin unghiuri. cu 24 de bi i – 16. Realizarea imaginilor statice Orice formă ar avea. imaginile statice sunt generate de calculator în două moduri: ca imagini reprezentate prin puncte (desene artistice) sau ca desene realizate vectorial (sau desene simple). el este legătura primară a privitorului cu întregul con inut al proiectului. ÎMAGINEA ÎN MULTIMEDIA Ceea ce se vede în orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combina ie de elemente: text. Reprezentarea prin puncte se foloseşte pentru imagini realiste. cu ajutorul unui program de captare.216 culori). Poate fi de un alb-negru sobru. Ecranul calculatorului este ac iune: el con ine mai mult decât un mesaj. 1. aceasta poate fi copiată. Obiectele desenate vectorial se folosesc pentru reprezentarea liniilor. figurilor geometrice rectangulare. Pentru reprezentarea monocromă (alb-negru) se foloseşte o matrice unidimensională. 1. Imaginile statice pot constitui elementul cel mai important al proiectului multimedia întrucât în aprecierea de către utilizator cea mai mare pondere o de ine impactul vizual. cu tuşe pastelate. Poate fi un ecran foarte colorat. Unele păr i ale imaginilor pot avea chiar mişcări pulsatorii sau de transla ie.VII. aici. Poate fi elegant sau dimpotrivă. transmisă prin poşta electronică şi utilizată în multe alte moduri creative.

cu programe specializate pentru editarea de imagini sau de tip „cameră obscură". . Acestea sunt cele mai performante programe. O colec ie de secven e artistice poate con ine imagini din diverse domenii sau o serie de desene. se fac modificările necesare şi corecturi punct cu punct.1. care captează aten ia.3).1. acesteia i se pot modifica şi ajusta diferite proprietă i cum sunt strălucirea. Apoi imaginea se poate scana. Scanarea imaginilor Atunci când nu se găseşte imaginea potrivită pentru proiect pot fi scanate obiectele uzuale. Secven e artistice Dacă imaginile reprezentate prin puncte nu se creează personal. În ambele cazuri este bine să se vizualizeze imaginile pe toate platformele cu care se operează înainte de a le utiliza ca atare. iar imaginile lor se pot prelucra cu instrumente de editare pentru a crea efecte neobişnuite. Majoritatea instrumentelor de crea ie multimedia oferă posibilitatea editării imaginilor reprezentate prin puncte. De asemenea. iar compania furnizoare poate trimite o colec ie la înregistrarea produsului. 1. Având o imagine artistică reprezentată prin puncte. acestea se pot ob ine de la furnizorii de secven e artistice sau de fotografii. de pildă desene animate. se poate lipi într-o imagine un fragment decupat din alta. este posibil să fie nevoie adesea să se capteze şi să se stocheze o imagine direct de pe ecran. o zonă de memorie în care se stochează temporar date de tip text sau imagine. are loc conversia con inutului memoriei tampon de ecran într-un format utilizabil ulterior. Editorul de imagine de care se dispune poate fi utilizat şi pentru a crea imagini originale. Dacă se doreşte o putere mai mare de crea ie când se manipulează imagini reprezentate prin puncte. contrastul. O problemă de care trebuie să ină cont realizatorul multimedia este legată de posibilitatea ca pentru proiect să se importe imagini reprezentate prin puncte de pe altă platformă sau proiectul să se vizualizeze pe mai multe platforme. simboluri. fotografii. Ca urmare. trebuie ca această foarte importantă aplica ie să se achizi ioneze separat fiind o investi ie importantă în viitorul unui realizator de multimedia. cu care se pot efectua retuşarea petelor şi a detaliilor din imaginile fotografiate. atunci când sunt tăiate sau copiate dintr-o aplica ie. caractere de text reprezentate prin puncte şi imagini abstracte cu aspect „grafic" rafinat. trucaje.1. se foloseşte un program de editare de imagini. ca urmare. adică.4. Cel mai simplu mod de a capta ceea ce se vede pe ecran la un moment dat este prin apăsarea tastelor corespunzătoare. modificarea şi distorsionarea imaginilor.1. 1.1. Windows este prevăzut cu Clipboard. secven e sonore şi video pe o singură tematică.3. Captarea şi editarea imaginilor Când sunt captate imagini pentru un proiect multimedia. adâncimea de culoare. 1. Se mai pot prelua imagini reprezentate prin puncte dintr-un site de Web. nuan ele de culoare şi dimensiunile.2. Platforma Windows oferă doar rudimentarul Paint şi. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte Posibilită ile şi caracteristicile programelor editoare de imagini variază de la simple la complexe. O altă variantă de generare a imaginilor pe calculator este crea ia artistică folosind metode tradi ionale: acuarele. care pun la dispozi ie imagini gata digitizate pe CD-ROM-uri şi prin servicii on-line (Anexa nr.1. pasteluri şi chiar creioane. Multe aplica ii de grafică sunt înso ite de secven e artistice şi desene utile.

3. verde şi albastru. de ex. ca şi soarele. în func ie de cantitatea de roşu. Punctele roşii. Pe fa a interioară a ecranului de sticlă al monitorului se află mii de puncte colorate de substan e chimice fosforescente (roşii. Conversia între imaginile reprezentate prin puncte şi cele desenate vectorial Majoritatea programelor de desenare pun la dispozi ie câteva formate de fişiere în care se pot salva lucrările. se poate capta o imagine reprezentată prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial. se poate converti într-una reprezentată prin puncte. Paletele sunt tabele matematice care definesc culoarea unui pixel afişat pe ecran. numărul de culori trebuie redus la 256. Cum se desenează cu vectori Pentru descrierea şi desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se foloseşte o frac iune din spa iul de memorie necesar pentru descrierea şi stocarea ca imagine reprezentată punct cu punct a aceluiaşi obiect. poligoane şi text (programele de proiectare asistată de calculator . verzi şi albastre). Există însă programe şi facilită i care calculează contururile dintr-o imagine reprezentată prin puncte sau formele şi culorile din acea imagine. Alegerea celor mai potrivite culori şi combina ii de culori pentru proiectul multimedia poate implica numeroase încercări. cu care se ob in mai multe nuan e de culoare distincte pentru ochi. Aproximarea culorilor. Deoarece receptorii din globul ocular sunt sensibili la lumină roşie. Spre deosebire de pagina tipărită. ochiul şi creierul interpolează combina iile de culori intermediare. ovale.2. Aproximarea culorilor (dithering) este un proces . ecranul monitorului de calculator este. De asemenea. ca linii.Desenarea cu vectori Majoritatea sistemelor de crea ie multimedia sunt prevăzute cu facilitatea de utilizare a obiectelor desenate vectorial. până când se simte că sa ob inut ceea ce se doreşte. Pentru prelucrarea digitală şi afişarea unui număr mai mare de combina ii de valori de roşu. de regulă.1. Culoarea unui pixel de pe monitorul calculatorului este exprimată. iar ochiul percepe combina ia de lumină roşie. 2. atunci când se salvează o imagine alcătuită din obiecte desenate vectorial. green. care sunt bombardate de electronii ce explorează ecranul cu viteze foarte mari. blue) şi efectuează interpolarea. verde şi albastru. Procedeul este denumit auto-trasare (autotracing) şi se găseşte în aplica ii de desenare vectorială. Culoarea Culoarea (Anexa nr. Lumina ce ajunge la ochii oamenilor în urma reflectării pe o pagină tipărită este compusă din mici puncte în câteva culori primare. prin ajustarea combina iilor acestor trei culori primare aditive. verde şi albastră. verzi şi albastre emit lumină când sunt lovite de fascicolul de electroni.).CAD – computer-aided design. dreptunghiuri. CIE şi altele. Conversia unei imagini reprezentate prin puncte într-una cu obiecte desenate vectorial este mai dificil de realizat. este necesar ca memoria calculatorului şi viteza sa de prelucrare să fie mai mari. programele de anima ie 3D. 1. Când se prelucrează o imagine scanată ce con ine milioane de culori. CMYK. iar dacă este nevoie. HSL. apoi deduc obiectul poligonal ce descrie acea imagine. verde şi albastră (RGB – red. Sistemele sau metodologiile utilizate pentru descrierea culorilor în limbajul calculatorului sunt RGB. Un vector este o linie definită prin cele două puncte de la extremită i.4) este o componentă vitală pentru multimedia. folosind un program de captare. o sursă de lumină.

de regulă. cu ajutorul unui algoritm matematic. din paleta dorită. prin tehnica descrisă se poate reda o foarte bună aproximare a originalului. este posibil ca unui anumit pixel să nu i se atribuie culoarea cea mai apropiată din paletă. culoarea zonei va fi mai apropiată de culoarea corectă decât valoarea individuală a pixelului. În func ie de algoritmul folosit.prin care valoarea culorii fiecărui pixel este adusă la cea mai apropiată valoare corespunzătoare acelei culori. Astfel. încorporate în editoarele de imagine şi se găsesc şi în numeroase sisteme de crea ie multimedia. . Programele de aproximare a culorilor sunt. De multe ori se examinează şi pixelii adiacen i. ci cea preponderentă în zona de imagine respectivă. iar în cadrul restric iilor paletei se creează diverse combina ii de culori care constituie cea mai fidelă reprezentare a culorilor originale. ca parte a setului de instrumente pentru administrarea paletelor din aplica iile respective.

b) Animarea realizată la calculator 28 Calculatoare şi internet. Tehnici de anima ie Când se creează o anima ie. celuloidul fiind înlocuit în prezent de acetat sau plastic. estompări şi zoom. estompare (fade). Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor intermediare (tweening). Cadrele creionate sunt asamblate şi ulterior filmate pentru a testa netezimea. se postprocesează anima ia. În momentul în care cadrele creionate sunt satisfăcătoare. Aceasta generează un mare impact vizual în proiectele multimedia şi în paginile Web. 2003. Multe aplica ii multimedia pun la dispozi ie dezvoltatorilor multimedia diverse instrumente de anima ie.VIII. sunt strânse în minte toate activită ile care se reunesc în anima ie. ♦se alege instrumentul de anima ie cel mai potrivit în acest scop. ♦se construiesc şi se ajustează secven ele componente şi se încearcă să se folosească diverse efecte de lumină (pentru această fază se rezervă mai mult timp de experimentare şi testare). Efectele vizuale ca acelea de ştergere (wipe). creată prin afişarea unei serii de imagini sau cadre28. ♦În final. contururile acestora sunt trasate definitiv cu cerneală şi sunt pictate cu culori acrilice. p. pe colo. Crearea cadrelor intermediare ale unei ac iuni necesită calcularea numărului de cadre dintre cadrele cheie şi calea pe care se desfăşoară mişcarea. se trece pe hârtie o listă de activită i şi de obiecte necesare. Dic ionar explicativ. apoi schi area pe un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv. Anima ia înseamnă însă mai mult decât ştergeri. Pe măsura progresării opera iei de creare a cadrelor intermediare. a) Animarea celurilor Termenul de cel provine de la foi ele transparente de celuloid care au fost utilizate la desenarea fiecărui cadru. mărire/micşorare (zoom) şi dizolvare (dissolve) sunt disponibile în majoritatea pachetelor de programe pentru crea ie (authoring) şi câteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a realiza o anima ie elementară. ♦dacă e prea complicat. se structurează procesul de execu ie a acesteia într-o serie de etape logice: ♦Mai întâi. Editura Corint. Puterea mişcării Se poate anima întregul proiect sau se pot adăuga anima ii pe ici. continuitatea şi sincronizarea. Realizarea desenelor animate începe cu crearea cadrelor cheie (keyframes) (primul şi ultimul cadru al unei ac iuni). ANIMA IA ÎN MULTIMEDIA Anima ia este simularea mişcării. 1. punând accente şi adăugând savoare lucrării.35 . efectuându-se toate randările necesare şi adăugându-se efecte de sunet. secven a ac iunii este verificată prin răsfoirea cadrelor.

se poate stabili de obicei rata de cadre dorită. Sistemele de crea ie multimedia furnizează de obicei instrumente pentru simplificarea creării anima iilor în cadrul sistemului de crea ie în cauză. instrumentul cel mai larg răspândit. Utilizând calculatorul. Realizarea anima iilor func ionale Anima ia are impact vizual şi scoate în eviden ă diverse elemente. anima ia se banalizează rapid dacă este aplicată în mod necorespunzător. cadre cheie şi tehnici de creare a cadrelor intermediare. tranzi ia între imagini aflate în mişcare. la fel ca sunetul. create de programele de anima ie dedicate. atunci anima ia poate să dea impresia că este împiedicată şi lentă. Metamorfozare. În prezent. . se utilizează anima iile cu aten ie şi cu măsură pentru a ob ine impactul maxim. precum şi împrumutând termeni din vocabularul persoanelor care lucrează la realizarea filmelor de desene animate clasice. ci realizează. prin care o imagine se transformă în alta. În cazul în care proiectul multimedia nu are o „coloană vertebrală" de imagini animate (asemănătoare unui film). Dacă utilizând calculatorul nu se pot calcula toate modificările şi nu se pot afişa pe ecran sub forma unui nou cadru în aproximativ 1/15 secunde.Programele de anima ie la calculator se bazează de obicei pe acelaşi ra ionament şi pe aceleaşi concepte procedurale ca şi cele din anima ia celurilor. de creare a anima iilor multimedia este Director de la Macromedia. dar rata la care sunt calculate modificările şi la care sunt redesenate ecranele va depinde de viteza şi puterea platformei de afişare şi de dispozitivele hardware. 2. în caz contrar. Acestea au adesea un mecanism de redare a fişierelor de anima ie speciale. de asemenea. Metamorfozarea (morphing) este un efect popular (dacă nu se abuzează de el). Aplica iile de metamorfozare şi alte instrumente de modelare care oferă acest efect pot realiza nu numai tranzi ia de la o imagine statică la alta. ecranele monitoarelor vor deveni aglomerate şi „ ipătoare". Totuşi. utilizând straturi.

În timp ce sta iile de difuzare şi companiile profesioniste de produc ie şi post-produc ie rămân fidele echipamentelor video analogice. tehnica video solicită în cea mai mare măsură calculatorul şi memoria acestuia.8 gigaocte i pe minut. 1. în care apare prşedintele proclamând „Să trăi i bine". cu plăci . pe măsură ce în laboratoare şi pe pia ă se conturează noi tehnologii de transfer. Înainte de a hotărî dacă se va adăuga secven e video în proiectul multimedia. În sistemul de crea ie se poate include instruc iuni de aranjare a secven elor video în RAM astfel încât să fie redate rapid. accentuând subiectul tratat. Standardele şi formatele video sunt continuu îmbunătă ite. se recurge la video numai când toate celelalte metode par slabe în compara ie cu aceasta. Introducând în proiectul multimedia elemente video. Întrucât multimedia oferă posibilitatea de a prezenta informa ii în diverse moduri. Deosebirea dintre tehnica analogică şi cea digitală Tehnica video digitală a înlocuit-o. compresie şi afişare. Un camcorder digital conectat direct la o sta ie de lucru elimină etapa de conversie analogic-digital. se adaugă sunet dacă sunt necesare explica ii suplimentare. tehnica video digitală aduce cele mai mari satisfac ii. Tehnica video digitală este. Utilizarea tehnicii video Secven ele video bine gândite şi bine realizate pot însemna foarte mult pentru un proiect multimedia. O secven ă video cu sunet. iar spectatorii vor re ine în mai mare măsură ceea ce văd. este mai incitantă decât un câmp în care se derulează acelaşi text. afişată pe ecranul unui calculator poate necesita cam 1 megaoctet de memorie. cu o asemenea viteză. Dacă se înmul eşte această cantitate cu 30 – de câte ori pe secundă se schimbă imaginea. de obicei. se pot prezenta mesajele mai eficient. se pot ob ine cele mai bune performan e în domeniul video folosindu-se echipamente şi programe speciale. o metodă eficientă de prezentare a produselor multimedia categoriei largi a telespectatorilor. 1. de asemenea. mijloacele de prezentare se vor selecta în func ie de con inutul informa iilor. ca preferin ă. sau 1. Se poate instala un sistem RAID (Redundant Array of Independent Disks – Matrice redundantă de discuri independente) ultrarapid. stocare. O placă audio sofisticată va permite utilizarea unui sunet de calitatea celor de CD.IX. se vor folosi text şi imagini tradi ionale.1. cu echipamentele video digitale se realizează excelente produse finite cu o frac iune din pre ul celor analogice. sau 108 gigaocte i pe oră. pentru a da impresia de mişcare – se va afla că sunt necesari 30 de megaocte i de memorie pe secundă pentru a reda o secven ă video. Dintre toate elementele de multimedia. fiind un instrument foarte puternic de apropiere de realitate a utilizatorilor de calculatoare. ar fi comparabilă cu posibilită ile de prelucrare ale unui supercalculator. este esen ial să se cunoască bine mediul. Dacă se poate alege platforma pe care să se prezinte proiectul. De aceea unele dintre cele mai sofisticate şi mai importante tehnologii multimedia şi direc ii de cercetare din momentul actual tratează compresia de date pentru imagini video digitale în scopul creării de fluxuri de informa ii uşor de manipulat. se adaugă anima ie dacă „natura moartă" nu transmite mesajul destul de elocvent. Simpla transferare a tuturor acestor date de imagine către ecran. TEHNICA VIDEO ÎN MULTIMEDIA Dintre toate activită ile de multimedia. care produce degradarea imaginilor şi care se efectuează. care poate transfera datele cu viteze foarte mari. în sfera realizării secven elor video pentru utilizare în multimedia. O imagine color statică. pe cea analogică. de foarte bună calitate. Când este cazul. Echipamentele de compresie video permit să se lucreze pe întregul ecran cu secven e video cu mişcare continuă. limitele şi costurile sale.

Semnalul video analogic (convertit în informa ie digitală) şi grafica generată de calculator se mixează. realizatorii şi furnizorii de CBT au cerut ca atât imaginile analogice.1. se pot avea în vedere alte variante: găsirea unei surse mai ieftine de secven e video. va trebui să se plătească pentru a ob ine secven ele dorite. pe ecran. administrat de calculator. întrun ritm impus de metronomul propriu aplica iei.costisitoare de captare video. Atunci când bugetul nu permite achizi ionarea dreptului de folosire a unei anumite secven e video. o dată cu apari ia DVD-urilor şi a televizoarelor HDTV. iar utilizatorilor obişnui i le oferă posibilită i de editare neliniară a materialelor video şi de producere a acestora. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea Când se discută despre video în contextul calculatoarelor şi televiziunii. precum şi restric iile de utilizare a materialelor video în proiectele multimedia. Plăcile mai bune şi mai . tehnica video se bazează pe tehnologia digitală şi pe alte standarde. dacă nu este de ales. semnalul video trebuie convertit. Este important să se cunoască măcar aspectele fundamentale ale înregistrării şi editării secven elor video. unul dintre monitoare afişa materialul de studiu. fie o fereastră cu imagini video amplasată pe imaginea afişată. Ob inerea secven elor video Sunt mai multe modalită i de ob inere a secven elor video pentru proiectul multimedia. La calculatoare. de obicei cu câteva op iuni pentru dimensiunile ferestrei. Televiziunea actuală se bazează pe tehnologie analogică şi pe standarde interna ionale bine stabilite pentru transmiterea şi vizualizarea imaginilor. ca şi permisiunea de folosire pentru efectele audio şi muzica adăugate. Acestea pot fi filmate de către dezvoltatorul multimedia sau pot fi achizi ionate unele deja existente. pe un singur monitor. mai largi. Unele echipamente de suprapunere video permit doar afişarea imaginilor video pe ecranul calculatorului. 2. Pentru afişarea imaginilor video analogice (de televiziune) în timp real pe monitorul unui calculator. în prealabil. Dacă se filmează personal secven ele video pentru un proiect. în mod normal. destinate produc iei de multimedia. din forma analogică în cea digitală. cele două tehnologii – pentru imagini de televiziune şi de calculatoare – fuzionează. trebuie să se aibă acordul tuturor persoanelor care apar sau vorbesc. iar numărul de cadre este mai mic decât în tehnica video. iar un televizor prezenta imagini suplimentare dintr-o sursă comandată de portul serial al calculatorului. Ca urmare. O configura ie uzuală pentru studiul asistat de calculator (CBT – computer-based training) consta dintr-o sta ie de lucru cu două monitoare. Sisteme video de suprapunere Mariajul video/calculator a început pe când calculatoarele erau folosite doar pentru a comanda preluarea imaginilor video analogice de pe cititoare de benzi şi dispozitive de redare a videodiscurilor şi redarea lor pe televizor. de afişare a imaginilor. rezultând fie un întreg ecran cu imagini în mişcare. Pentru anumite proiecte. cât şi cele digitale să fie afişate integrat. La începutul anilor 2000. Pentru preluarea semnalului video şi conversia lui în informa ie digitală trebuie să se instaleze în calculator o placă specială de digitizare şi suprapunere a semnalului video sau un modul cu acest rol. apar unele confuzii. Atunci când se achizi ionează există o problemă: ob inerea drepturilor şi a permisiunii de utilizare. 1. însă rezolu ia acestora este mai mică decât a imaginilor de televiziune. pe placa de bază. folosirea unei succesiuni de imagini statice în locul secven ei video sau filmarea cu mijloace proprii. Cei ce studiau folosind aceste sisteme îşi mişcau capetele de parcă ar fi urmărit o partidă de tenis. Multe companii comercializează CD-uri cu arhive la pre uri fixe (fără încasări procentuale).2. 2.

monitoarele calculatoarelor afişează pe tubul cinescop o imagine mai mică (restrânsă). Imaginea aceasta se numeşte imagine extinsa. Efecte de între esere În televiziune. Prezentatorul comandă schimbarea imaginilor generate de calculator cu ajutorul unui mic dispozitiv inut în mână. Tastele de culoare permit alegerea unei culori sau unui spectru de culori care să devină transparente.2. dacă o imagine video digitizată este afişată pe un ecran RGB. dispari ie şi apari ie progresivă.Ecranul extins şi zona de bună vizionare În televiziune se obişnuieşte să se transmită o imagine mai mare decât ecranul TV standard. după necesita i. Prezentatorul buletinului meteo este filmat pe un fundal albastru care nu se vede când se face suprapunerea cu imaginea. în vederea vizualizării lor pe televizor. Se poate reduce rezolu ia ulterior.1. două treceri pe ecran pentru a descrie un singur cadru video. marginile imaginii nu vor încăpea pe ecranul TV. în care imaginea ob inută nu va fi extinsă.2. Zona de buna vizionare.costisitoare oferă efecte vizuale ca stop-cadru. Ilustrarea deosebirilor dintre rapoartele dimensiunilor la VGA şi HDTV 2. prima dată descriind toate liniile cu numere impare. fascicolul de electroni efectuează.2. Vor fi vizibile doar vreo 360 dintre cele 480 de linii ale ecranului de calculator. în schimb. iar spa iul până la ramă rămâne negru. vederi în oglindă şi taste de culoare. apoi toate . este ilustrata în fig. 12-3. a hăr ii. În consecin ă. permi ând ca imaginile video să se vadă „prin" imaginile generate de calculator. chiar în condi iile cele mai defavorabile. rotiri. De aceea este bine să se evite să se utilizeze 15% din marginile ecranului. Este bine să se importe întotdeauna imagini video şi sunete la cea mai înaltă rezolu ie posibilă. dacă se produc grafica şi alte materiale generate de calculator. de fapt. în jurul ei apare un chenar. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator şi pentru televiziune 2. astfel ca „marginea" fizică a imaginii percepute de telespectator să fie rama ecranului TV. generată electronic.2. iar dacă un ecran de calculator este convertit în semnal video. 2.

să se experimenteze diverse combina ii de dispozitive de înregistrare şi redare video conectate la echipamentul de digitizare a semnalelor video şi să se testeze rezultatele pe platforma de crea ie multimedia. Majoritatea browsere-lor Web acceptă module de completare pentru a rula aceste tipuri de fişiere. pentru a adăuga în paginile Web secven e video şi anima ie. grafică. dacă se în eleg limitele lor tehnologice. liniile fiind între esute. Dic ionar de calculatoare. va trebui să se investească în echipamente şi programe specializate sau să se apeleze. Foarte probabil. p. În multe cazuri. QuickTime acceptă secven e video. Prin urmare. un studio profesional dispune şi de instrumente de editare şi facilită i de post-produc ie care nu se găsesc pe un calculator obişnuit. Ca şi în cazul echipamentelor audio. fa ă de utilizarea unor echipamente de uz larg şi a unor editoare neliniare. pâlpâirea de între esere poate fi adesea evitată prin netezirea contururilor. QuickTime face de asemenea parte din noua specifica ie MPEG-4 (Cf. anima ie. contra cost. scopul este să se cheltuiască resursele fără să se micşoreze câştigurile. 3. Liniile de l pixel. 2002. 4. elemente VR (de realitate virtuală). Utilizat în aplica ii Macintosh. Filmarea şi editarea materialelor video Pentru a adăuga în proiectul multimedia. se pot trece printr-un filtru ce elimină între eserea. obiecte tridimensionale. Când se captează imagini de semnal video.486). ar putea fi necesar să se convertească materialul unei surse video din forma sa analogică (bandă video). publicarea şi vizualizarea materialelor multimedia. disponibil în aplica ii de editare de imagini ca Photoshop şi Fireworks. lăsând impresia că imaginea iese la lumină din neguri. pe măsură ce sosesc tot mai multe date. Echipamentele şi serviciile costisitoare oferite de profesionişti ai tehnicii video s-ar putea să nu aducă un beneficiu propor ional mai mare. secven a respectivă poate fi redată pe monitorul calculatorului fără a fi necesare plăci de suprapunere. deoarece apar din două în două câmpuri. la serviciile oferite de un studio profesional de produc ie video. . în trusa de instrumente multimedia trebuie să se găsească şi cunoştin e despre tehnica video analogică şi unele echipamente speciale.52) 30 Componente software elaborate de Apple pentru crearea. MIDI. p. Se pot crea multe lucrări satisfăcătoare folosind camere video şi echipamente de înregistrare de uz larg. ibidem. care se „mânjesc" pu in. În cazul literelor. pe televizor însă. Dacă se poate. secven e audio şi text. pe tot ecranul. piese muzicale. într-o formă digitală. editarea. liniile se trasează cu grosimea de l pixel şi nu sunt între esute. Pentru a preveni pâlpâirea. În calitate de producător sau realizator de multimedia. Teora.liniile cu numere pare. compatibilă cu sistemul de calcul al utilizatorului direct. se lucrează cu linii groase de cel pu in 2 pixeli şi se evită literele foarte sub iri şi cu ornamente complicate. care con ine sunet şi secven e video şi care respectă specifica ia Microsoft RIFF (Resource Interchange File Format) (Cf. Termenul „între esere" are un alt sens pentru Web. încă uzuală. Aplica iile pentru Windows pot rula asemenea fişiere QuickTime dar necesită instalarea unui software special de redare. ele pâlpâie puternic. CD-ROM sau alt dispozitiv de stocare de mare capacitate. afişate pe un monitor RGB. Redarea materialului video digital se realizează cu ajutorul arhitecturilor din aplica ii ca AVI29 sau QuickTime30. Pe un monitor RGB. 29 Acronim pentru Audio Video Interleaved – format de fişier multimedia pentru Windows. secven e video cu mişcare. arată foarte bine. Tehnica video digitală Integrarea completă pe calculatoare a materialelor video cu mişcare elimină forma de televiziune analogică din platforma de redare multimedia. trebuie să se ia decizii de compromis sugerate de legea lui Vaughan despre minime în multimedia. în cazul acesta desemnând afişarea progresivă a liniilor de pixeli concomitent cu desărcarea datelor corespunzătoare unei imagini. unită i de videodisc sau monitoare suplimentare. să se producă lucrări multimedia corespunzătoare şi adecvate scopului fără a ajunge la faliment. Dacă o secven ă video este stocată sub formă de date pe un hard-disc. QuickTime este utilizat adesea în Web.

care asigură un mijloc de conectare a dispozitivelor digitale. însă în fişierele QuickTime. teoretic. şi stocarea ei pe disc sau în RAM sunt sarcini epuizante pentru capacitatea de lucru a unui calculator. ♦Să se folosească cadre-cheie egal spa iate. producând unele decalaje (şi. ele pot fi redate incorect în medii cu bandă îngustă/compresie înaltă). datele audio şi video sunt deja între esute. impuse de proiect.. Această dificultate tehnologică poate fi depăşită cu ajutorul sistemelor de compresie video digitală. 13. În fişierele AVI de la Microsoft. la fiecare 1/30 secunde.icanstream. http://ww. Cu cât datele decomprimate şi transferate de pe CD-ROM pe ecran sunt mai multe. Chiar şi rapidele unită i 56x trebuie să-şi mărească viteza de rota ie. deci sincronizarea nu este necesară. nebrevetat. sau se poate trimite materialul direct pe disc. În QuickTime. ♦Să se limiteze plaja de sincronizare între video şi audio. În acest caz este bine să se încerce să se 31 Magistrală serială de mare viteză elaborată de Apple. circuite de compresie şi un spa iu imens de stocare a datelor digitale. descrise mai înainte. echivalează cu redarea a 10 cadre pe secundă într-o fereastră de 320 x 240. sau codec (codor/decodor). ibidem. Timpul de căutare este intervalul de timp necesar unei unită i de CD-ROM pentru a localiza anumite date pe un disc CD-ROM. ocazional. Compresia video Pentru digitizarea şi stocarea în calculator a unei secven e video cu mişcare. Reproducerea unui singur cadru de material video digital în format pe componente video la 24 de bi i înseamnă aproape l MB de date de calculator. IEEE 1394 este un standard de interfa ă de mare viteză. ♦Dimensiunile ferestrei video şi viteza de succedare a cadrelor. 20 de cadre pe secundă. în vederea unei redări rapide. IEEE (Acronim pentru Institute of Electrical and Electronics Engineers. mult zgomot). complet în mişcare solicită calculatorului furnizarea de date cu aproape 30 MB pe secundă. redate într-o fereastră de 160 x 120 pixeli. volumul de date necesar ar putea fi prea mare pentru a fi transferat de pe CD-ROM în timp real. p. 30 de secunde de video ocupă un hard-disc de ordinul GB. de 10 secunde. iar comprimarea poate corecta decalajele temporale de căutare. ♦Deşi între eserea informa iei audio de calitate CD în produsul multimedia video va conduce. inclusiv a calculatoarelor şi a aparatelor electronice de larg consum (Cf. prin cabluri FireWire31. Aplatizarea este între eserea tuturor segmentelor video şi audio. la un sunet de cea mai bună calitate. care implementează standardul IEEE 1394 (Cf. la distantă de 10 . însă se poate realiza un transfer adecvat pentru video dacă fişierele video sunt tratate cu aten ie (dacă nu este aten ie.tv/CodecCentral/index. necesitând echipamente speciale. Optimizarea fişierelor video pentru CD-ROM CD-ROM-urile constituie un excelent mediu de distribu ie pentru produsele video pentru calculator: sunt ieftine în produc ie de masă şi pot stoca mari cantită i de informa ii. este necesară transferarea unei cantită i uriaşe de date într-un timp foarte scurt. Unită ile de CD-ROM sunt caracterizate de viteze mici de transfer al datelor. 5.. pot afecta foarte mult performantele. cu atât mai lent se face redarea. afişată pe tot ecranul. Digitizarea repetitivă a unei imagini video color.Conversia analogic-digital a materialelor video se poate realiza cu echipamentele de suprapunere video. Un codec este algoritmul folosit la comprimarea imaginilor video pentru a fi transmise şi apoi decodate în timp real. 15 cadre. ibidem.302) .html Aici se pot găsi informa ii detaliate despre codec-uri video. p. Secven ele video afişate pe tot ecranul.245). filmul trebuie „aplatizat".

în vederea redării de pe CD-ROM. cât şi în QuickTime. ♦Algoritmul de compresie al aplica iei ales contează foarte mult pentru performan e.folosească o frecven ă de eşantionare şi o mărime a eşantioanelor mai reduse. . de la Symantec. se va folosi o aplica ie specializată. pentru defragmentarea fişierelor. înainte de a arde calculatorul principal. pentru a micşora cantitatea de date audio. Algoritmul Cinepack. Însă. este optimizat pentru redarea informa iilor de pe CD-ROM. inclus atât în AVI. Se recomandă folosirea Norton Speed Disk. ca Media Cleaner Pro. pentru a optimiza automat fişierul video digital. ♦Dacă se lucrează cu QuickTime. pentru comprimarea a numai câteva minute de video digital pot fi necesare multe ore de calcul.

după care se elimină unul câte unul elementele de care nu este nevoie. costurile de produc ie şi de distribu ie. Să considerăm următorul scenariu: există o casetă video cu patru înregistrări „cap şi umeri" ale unor persoane care rostesc câte un text şi care sunt foarte potrivite pentru ilustrarea mesajului proiectului. documente. Ambele procese. În final. Crearea corectă a proiectelor este la fel de importantă ca aşezarea în pagină a con inutului pentru a transmite privitorilor mesajul. acest proces va genera estimări de costuri foarte utile şi o „hartă rutieră" a procesului de produc ie. Se poate porni de la un minimum.X. sunet şi elemente vizuale) vor comunica optim mesajul? ♦Există deja o parte a materialului con inut în proiect. sigle. instrumente. fotografii. fezabilitatea. deoarece este imposibilă utilizarea acestora. Se adaugă la listă secven e video în mişcare. În consecin ă. Se mai poate încerca să se ob ină rezultatul final urmărind o listă amplă de caracteristici şi plecând de la rezultatul dorit. în linii mari trebuie să cuprindă cel pu in: ♦stabilirea domeniului şi con inutului. cum ar fi o casetă video. este necesar un demers logic care ar trebui să răspundă cel pu in următoarelor întrebări: ♦Care este esen a a ceea ce se doreşte făcut? Care este scopul şi mesajul proiectului? ♦Cum poate fi organizat proiectul? ♦Ce elemente multimedia (text. muzică. Planificarea etapelor proiectului Aceasta se întinde pe un continuum de la idee la livrarea produsului finit. însă numai după ce va fi raportată la scopul urmărit. 1). timp. pachete de marketing şi alte elemente artistice? ♦Derivă ideea dintr-o temă existentă care poate fi îmbunătă ită cu ajutorul elementelor multimedia sau trebuie creat ceva cu totul nou? ♦Ce echipamente hardware sunt disponibile pentru realizarea proiectului? Sunt acestea suficiente? ♦Cât spa iu de stocare este disponibil? De cât este nevoie? ♦Ce echipamente hardware vor folosi utilizatorii finali? ♦Care sunt înzestrările şi abilită ile de natură hardware şi legate de software? ♦Se poate realiza proiectul de către o singură persoană? De ce ajutor mai este nevoie? ♦Cât timp este la dispozi ie? ♦De câ i bani este nevoie? ♦Cum se va distribui proiectul final? Se poate men ine echilibrul între scop şi fezabilitate adăugând şi eliminând în mod dinamic elemente multimedia pe măsură ce se ajustează şi se modelează ideea proiectului. care să prevadă aptitudini. Planificarea trebuie să se facă înainte de realizarea obiectelor media necesare pentru proiect. 1. resurse disponibile. cât şi cel prin eliminare. construind proiectul prin adăugiri. buget. Procesul de creare a documentelor multimedia cuprinde mai multe etape (Diagrama nr. Va trebui să se cumpere o . ♦alcătuirea unei scheme organizate şi a unui plan ra ional. până se ob ine un rezultat satisfăcător. pot fi folosite simultan. CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA Realizarea unui proiect multimedia presupune un ansamblu de ac iuni care. a) Analiza ideii Este adevărat că orice idee poate constitui un început. atât cel prin adăugare. cu ajutorul căruia se poate „pune pe roate" proiectul. reclame.

Pe de altă parte. aşa că se vor adăuga. în listă acele articole. împreună cu costurile aferente.cartelă de digitizare a semnalului video şi un program de digitizare. se doreşte să se pună produsul la dispozi ie într-un sit Web. dar se adaugă mici imagini statice incluse în cadre. ceea ce înseamnă că utilizatorii care nu au conexiuni rapide la Internet vor aştepta mai multe minute până la redarea secven ei video. Se elimină din listă secven ele video în mişcare. de asemenea. înfă işând 1 2 Analizarea cerin ei 3 Analiza costurilor 4 Analizarea con inutului 8 Definirea scopurilor proioectului Definirea setului de aptitudini necesare 5 Ideea Studierea pie ei 6 Analizarea tehnologiei Revizuire 7 Analizarea mediului de livrare Evaluare/raport Retragere 9 10 11 Crearea cuprinsului proiectului 14 12 Stabilirea politicii de vânzări şi marketing Revizuire 13 Crearea unui prototip pe hârtie Evaluare/raport Retragere 15 Construirea unor ecrane tip 16 Proiectarea hăr ilor con inutului Grup de subiec i 17 Proiectarea interfe ei cu utilizatorul 20 18 Conceperea textului/mesajelor Revizuire 19 Testarea prototipului Evaluare/raport Retragere 21 Detalierea planşelor cu text şi a organigramelor 22 Finalizarea scenariului proiectului 23 Realizarea ilustraiilor 27 24 Crearea elementelor video şi de sunet 25 Rezolvarea problemelor tehnice 26 Testarea proiectului de lucru Grup de subiec i Distribuirea către un număr limitat de utilizatori care testează produsul Evaluare/raport Revizuire 28 29 Răspunsul la rapoartele de erori 30 Pregătirea documentelor destinate utilizatorului 31 Stabilirea modului de împachetare 32 Realizarea versiunii gold 33 Anun area presei şi întocmirea listelor necesare pentru procesul de promovare 34 Evaluare/raport Revizuire 35 Pregătirea asisten ei tehnice 36 Instalarea echipei de vânzări 37 Reproducerea exemplarului master 38 Plata primelor (bonus) 39 Organizarea petrecerii cu ocazia lansării 40 Expedierea produsului Diagrama nr.1 .

cele patru persoane (imagini cu noul echipament video), utilizând mesaje audio scurte, cuprinzând câte o propozi ie, înregistrate de pe banda video. Se elimină unul dintre cele patru discursuri deoarece se descoperă că un anumit cadru de conducere a părăsit firma. Se adaugă în schimb anima ie. Se elimină. Se adaugă. Se elimină. Astfel, se va contura din ce în ce mai bine ideea, adăugând şi eliminând elemente în func ie de restric iile hardware32, software33, de buget, experien ă şi aptitudini34. Timpul petrecut cu definirea proiectului procedând astfel – confruntarea cu realitatea în raport cu tehnologia şi posibilită ile existente – ar putea fi investi ia cea mai importantă, făcută chiar înainte de pornirea calculatorului. În orice moment, se poate decide trecerea la etapa următoare sau renun area. În concluzie, este indicat să se abordeze ideea de proiect multimedia ca pe o afacere: în timp ce se vizualizează în minte ceea ce se doreşte realizat, se va pune în balan ă poten ialul de profit al proiectului şi efortul investit şi resursele necesare realizării acestuia. b) Testarea preliminară Dacă se decide că ideea merită dezvoltată, se trece la pasul următor. Se definesc mai detaliat scopurile proiectului şi se enumeră ce va necesita acesta din punctul de vedere al abilită ilor, con inutului şi banilor necesari atingerii respectivelor scopuri. Dacă se imaginează un produs comercial, se va schi a modul în care va fi vândut. În acest stadiu se construeşte pe hârtie un prototip al proiectului şi o explica ie privind func ionarea lui. To i aceşti paşi vor ajuta la organizarea detaliilor ideii şi testarea lor într-un mediu real. c) Realizarea prototipului După ce s-a decis că proiectul merită realizat, ar trebui să se creeze un prototip func ional. În acest moment începe munca serioasă la calculator, construind ecrane tip şi o interfa ă cu utilizatorul plină cu meniuri şi butoane pe care se poate executa clic. Mesajele şi rândurile textului vor fi şlefuite pe măsură ce se experimentează moduri de prezentare a acestora. Pentru prototip, numit uneori şi studiu de fezabilitate a valabilită ii conceptului, se poate alege doar o mică por iune a unui proiect mai mare şi se poate aduce în stadiul de func ionare final, ca în produsul definitivat. Într-adevăr, după testarea mai multor abordări diferite în cursul realizării prototipului, se va ajunge probabil în final la mai multe abordări, sau candidate, diferite. Se testează prototipul pe mai multe fronturi: tehnologic (va func iona pe platforma/ele de livrare propuse de dezvoltatorul multimedia?), al costurilor (se poate realiza acest proiect încadrându-se în limitele bugetului?), al pie ei (se popate comercializa sau va fi acesta utilizat corect dacă este un proiect realizat exclusiv în cadrul firmei?) şi al interfe ei cu utilizatorul (este intuitiv şi uşor de utilizat?). La acest moment se va dori probabil să se alcătuiască un grup de subiec i care să ajute la urmărirea unor utilizatori finali poten iali care se vor juca cu prototipul realizat şi pentru a le analiza reac iile. Scopul oricărui prototip este să se testeze implementarea ini ială a ideii şi perfec ionarea ei utilizându-se rezultatele testului. Astfel, ini iatorul nu va trebui să se simtă legat de nici una dintre op iuni, ci să fie deschis la sugestii şi să dorească să facă modificări. La încheierea proiectului pilot se va întocmi un raport de referin ă şi o demonstra ie func ională care vor avea menirea să argumenteze continuarea proiectului. În produsul livrat la sfârşitul fazei pilot se vor încorpora noi estimări privind sarcinile şi costurile necesare realizării proiectului. Se va pregăti un raport scris şi o analiză a bugetelor şi a costurilor suplimentare
32

Echipamentele hardware constituie cel mai des întâlnit factor de restric ionare în materializarea unei idei multimedia: fără placă de sunet, se elimină efectele de sunet; fără sintetizator, nu pot fi compuse piese MIDI; fără display color cu rezolu ie înaltă, se elimină imaginile drăgu e; fără modem sau re ea, nu există acces la Internet. În cazul echipamentelor hardware se începe, de regulă, cu enumerarea echipamentelor hardware ale pfatformei utilizatorului final al produsului (nu neapărat platforma pe care se realizează proiectul). 33 Lista nu este la fel de restrictivă ca în situa ia echipamentelor hardware întrucât acestea pot fi achizi ionate oricând 34 Nevoile de acest gen se materializează într-o diagramă în formă de matrice care va sta la baza stabilirii structurii echipei de lucru

anticipate. Acesta este de asemenea momentul potrivit pentru întocmirea unui proiect revizuit şi detaliat, destinat clientului. Acesta oferă clientului marje pentru fiecare valori şi asigură dezvoltatorului multimedia o confruntare cu realitatea. În acest moment se mai poate definitiva bugetul şi planificarea efectuării plă ilor pentru continuarea proiectului şi se poate încheia contractul şi stabili procedurile de parcurs. d) Dezvoltarea versiunii alfa35 Pe măsură ce se avansează, trebuie să se definească în continuu dinainte sarcina următoare. Având un prototip şi dorin a de a continua, efortul investit va fi din ce în ce mai mare şi, în acelaşi timp, va creşte gradul de concentrare pe acest proiect. Pe măsură ce se adaugă elemente la proiect, este posibil ca din ce în ce mai multe persoane să fie implicate în realizarea acestuia. e) Dezvoltarea versiunii beta În momentul în care ideea ajunge în stadiul de dezvoltare a versiunii beta, pentru că timpul investit, energia şi suma de bani devin deja semnificative, este foarte posibil să fie prea târziu o retragere. S-a trecut de punctul în care s-ar fi putut renun a şi trebuie să se meargă înainte. În acest moment se dispune însă de un proiect care arată bine Majoritatea caracteristicilor func ionează, iar dezvoltatorul multimedia va distribui produsul unui grup mai extins de utilizatori care să-l testeze. De fapt, acum se apropie finalul şi, în consecin ă, singura preocupare ar trebui să fie ducerea proiectului până la bun sfârşit. f) Livrarea În momentul în care se ajunge la etapa livrării, proiectul se apropie de stadiul de desăvârşire (going gold36). Preocupările dezvoltatorului multimedia se îndreaptă acum spre pia a de desfacere încercând să răaspundă la întrebarea: Cum va fi primit proiectul de către publicul vizat? Tot în acest stadiu va trebui să stabilească unele detalii, cum ar fi desemnarea persoanei care va răspunde la telefon oferind asistentă privind utilizarea produsului, sau alegerea între localizarea implicită pe un anumit server sau acordarea încrederii unui furnizor de servicii Internet pentru a gestiona numărul mare de vizitatori ai site-ului, estimat apriori. Înainte de livrarea proiectului către beneficiar se impun măsuri care să permită transferarea cu uşurin ă a proiectului de pe mediul dezvoltatorului multimedia pe platforma utilizatorului. De regulă, pentru ca utilizatorii finali să-şi poată configura uşor şi automat proiectul sau aplica ia pe propriile lor calculatoare, este necesar ca dezvoltatorul multimedia să pregătească fişierele pentru a fi transferate cu uşurin ă, să precizeze condi ionările de hard şi soft şi să furnizeze un program separat care să ac ioneze ca rutină de instalare. 2. Proiectarea structurii În demersul realizării proiectului multimedia un loc important îl ocupă proiectarea structurii adică felul cum se aranjează obiectele media (text, imagine, sunet, elemente video) în experian e interactive. Rezultatul acestei ac iuni este harta de navigare a proiectului. Sunt patru structuri de navigare principale utilizate în multimedia:

35

Termenii de alfa şi beta sunt folosi i de realizatorii de programe pentru a descrie nivelurile atinse în dezvoltarea unui produs când se face testarea şi se încearcă ob inerea reac iei. Versiunile alfa sunt destinate de obicei doar circula iei în cadrul firmei şi sunt pasate unui grup selectat de utilizatori de probă – adesea format chiar din membrii echipei care lucrează la proiect (persoane mai răutăcioase şi mai mali ioase, prieteni şi duşmani). Versiunile beta sunt trimise unui public mai larg, dar tot selec ionat, de regulă utilizatori adevăra i (persoane care nu sunt implicate în realizarea proiectului), dar care să nu facă parte din echipă cu acelaşi avertisment: acest program poate con ine erori, hibe şi probleme necunoscute care se ivesc brusc luându-i prin surprindere pe utilizatori. Gestionarea reac iei ob inute în urma testului beta este extrem de importantă. 36 Trecerea la versiune gold, sau anun area încheierii lucrării. Sunt unii termeni care se folosesc pentru a indica starea versiunii curente a proiectului: bronz când programul este pe cale de a fi finalizat, gold când s-a stabilit că nu a mai rămas nimic de schimbat şi de corectat şi se pot realiza copii ale exemplarului master în versiune gold.

♦liniar – utilizatorii navighează secven ial, de la un cadru la altul sau de la o informa ie la alta; ♦ierarhic – utilizatorii navighează pe ramurile unei structuri arborescente, construită în mod natural, pe baza succesiunii logice a ideilor din con inut; ♦neliniar – utilizatorii navighează liber prin con inutul proiectului, neîngrădi i de căi prestabilite; ♦mixt – utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar sunt uneori limita i la prezentări liniare de filme sau informa ii critice şi/sau la date care sunt organizate cât mai logic într-o ierarhie. Liniar

Ierarhic

Neiniar

Mixt

Metoda furnizată privitorilor pentru a naviga dintr-un loc în altul în proiectul multimedia face parte din interfa a cu utilizatorul. Succesul interfe ei cu utilizatorul nu depinde numai de forma generală a acesteia şi de implementarea elementelor grafice, ci şi de miriadele de detalii de proiectare – cum ar fi pozi ia butoanelor interactive sau a punctelor fierbin i în raport cu activitatea curentă a utilizatorului – de activarea sau nu a acestor butoane şi de utilizarea sau nu a meniurilor derulante standard pentru Windows. O interfa ă cu utilizatorul bine proiectată este esen ială pentru succesul general al proiectului multimedia.

b a d c De aceea.Atunci când se proiectează produsul multimedia ar trebui să se lucreze cu două tipuri de structuri: structura în adâncime şi structura de suprafa ă. Structura de suprafa ă reprezintă. următoarea structură în adâncime ar putea fi realizată sub forma următoarei structuri de suprafa ă: a d c a b Unele structuri de suprafa ă generate de utilizatori ar putea să arate astfel: Structură secven ială cu căi op ionale Structură secven ială cu căi alternative . Structura în adâncime reprezintă harta de navigare completă şi descrie toate legăturile dintre toate componentele proiectului (vezi figura de mai sus). pe de altă parte. structurile realizate de un utilizator în timp ce navighează în adâncime prin structură.

modificându-se dimensiunea şi aspectul caracterelor. sau oricărui obiect. Când utilizatorii execută clic pe un buton aflat în pozi ia unui punct fierbinte. Adesea este important să se dea privitorilor impresia că pot face liber alegeri. prin intermediul pictogramelor sau reprezentărilor grafice. este bine să se încerce păstrarea unei organizări a con inutului şi mesajelor. ci şi captivante. panourile de prezentare sunt legate de hăr ile de navigare. Cu toate acestea. cu butoane care conduc către locurile dorite şi se va construi un peisaj familiar la care utilizatorii se pot întoarce în orice moment. ceea ce va permite utilizatorilor să parcurgă ramifica ii pentru a studia detaliile. Deşi este important să se dea utilizatorilor impresia libertă ii alegerii. un glosar. o formă particularizată de site Web poate fi adaptată dinamic şi transmisă utilizatorului respectiv. neliniare.. în vederea urmăririi traiectoriilor urmate de utilizatori în parcurgerea unui site Web. Puncte fierbin i si butoane Majoritatea sistemelor de crea ie multimedia permit transformarea oricărei păr i a ecranului. prea multă libertate poate deveni deconcertantă iar privitorii se pot rătăci. Când sunt cunoscute preferin ele unui utilizator. Întotdeauna se va furniza o ancoră sigură.Structură secven ială cu paşi laterali În proiectarea hăr ii de navigare. privitorii au întotdeauna libertatea de a face un salt la un index. sau prin indiciile textuale. sau utilizându-se pictograme speciale.. într-un buton sau un punct fierbinte. Multe hăr i de navigare sunt. Multimedia pune la dispozi ia utilizatorului o for ă extraordinară de a face salturi aproape oriunde în cadrul proiectului. În aceste sisteme de navigare. Strângerea şi gestionarea acestor date referitoare la profilul utilizatorului reprezintă un subiect de actualitate. sec iuni de tipul Help sau About. acest lucru le conferă o anumită for ă în contextul dat. 3. alineatele. se întâmplă ceva – asta face ca lucrările multimedia să nu fie numai interactive. Desenele care ilustrează structura proiectului multimedia sunt panourile de prezentare şi hăr ile de navigare. studierea structurii de suprafa ă ajută la examinarea produsului din perspectiva unui utilizator. urmându-se un flux constant de subiecte principale. în esen ă. Structura de navigare trebuie să prevadă butoane sugestive. Structurile de suprafa ă sunt deosebit de interesante pentru firmele de marketing. colorarea. Pe parcursul procesului de proiectare.. acestea din urmă fiind confiden iale. ar trebui să se continue furnizarea unor indicii vizibile privind importan a. pentru ca ac iunile acestora să fie în elese pe cale intuitivă. sau chiar la o imagine a hăr ii în sine. accentul şi direc ia de urmat. Privitorii nu trebuie să fie . diverse meniuri. Această informa ie determină eficienta structurii unui site Web şi stabilirea profilului preferin elor utilizatorului. unii avoca i pretinzând că informa iile personale dezvăluite în aceste structuri de suprafa a sunt înrudite cu fişele medicale ale persoanei în cauză. Ca urmare.

un obiect poate să pară reliefat (nu este apăsat) sau gravat (apăsat). în func ie de modul în care se stabileşte realizarea eviden ierii. Culorile prestabilite pentru textul ancorei reprezintă o preferin ă definită de utilizator. împreună cu tipurile de caractere şi cu stilurile acestora sunt descrise în capitolul 8. plasând un chenar în jurul acesteia. Eviden ierea unui buton sau obiect reprezintă cea mai obişnuită metodă de a-1 distinge ca obiect vizat când se execută un singur clic pe acesta.for a i să înve e multe pictograme noi sau speciale. Butoanele grafice pot con ine imagini sau chiar păr i de imagini – de exemplu. precum şi butoane de tip imagine sau pictogramă. acestea se numesc imagini hartă. . întrucât utilizatorul nu mai este obligat să memoreze comenzi şi să le introducă de la tastatură pentru a declanşa anumite ac iuni. În Windows se pot utiliza pictogramele care in de sistemul de operare sau de Program Manager. acesta ar trebui eviden iat înainte să aibă loc activitatea inten ionată. ce pot fi manipulate de utilizator. Umbrele proiectate. o hartă a lumii în care fiecare ară este codificată prin culoare iar un clic de mouse efectuat pe suprafa a unei ări determină afişarea mai multor informa ii. plasate în partea din dreapta-jos a butonului. imagine şi pictogramă. pot crea impresia de obiect tridimensional şi. se pot crea butoane animate sau simple pentru documentele HTML în Web utilizând aplica ii plug-in cum ar fi Flash şi Shockwave. cum ar fi părăsirea proiectului în orice moment sau anularea unei activită i. (Se poate şterge acest chenar incluzând "BORDER="0" în eticheta <IMG>. sau utilizând JavaScript. sau prin modificarea pe altă cale a culorilor acestuia. Există trei categorii generale de butoane: text. Browserele indică faptul că o imagine este activă. Când se execută dublu clic pe un buton. Acestea au o contribu ie importantă la crearea caracterului prietenos al interfe elor grafice (iconic interface) cu utilizatorul. Butoanele de text. Totuşi. Deşi nu sunt de obicei disponibile pentru a fi utilizate cu uşurin ă într-un instrument de crea ie multimedia se pot totuşi captura de undeva din afara ecranului pentru a fi plasate în proiect ca imagine bitmap. căsu e de validare. Eviden ierea se realizează de obicei prin inversarea culorilor obiectului: se schimbă alb cu negru sau invers. Documentele HTML nu recunosc direct butoanele interactive care urmează regulile de proiectare corectă a interfe elor – prin eviden ierea sau confirmarea pe altă cale a ac iunii de apăsare a butonului mouse-ului. pentru a fi eviden iat fa ă de restul textului. Alte butoane des întâlnite în Web constau din mici imagini JPEG sau GIF care sunt în sine legături de tip ancoră. Pictogramele sunt obiecte grafice destinate anume a fi folosite ca butoane cu o anumită semnifica ie şi sunt de obicei mici (deşi. Pictogramele sunt în esen ă obiecte grafice care simbolizează o activitate sau un concept: Majoritatea sistemelor de crea ie furnizează un instrument pentru crearea butoanelor de text având diferite stiluri (butoane radio. butoane de apăsat. teoretic. Pictograme Sunt imagini mici afişate pe ecran pentru a reprezenta un obiect. butoane animate şi butoane de incrementare valorică). Este de asemenea important să se includă butoane care efectuează opera ii elementare de natură administrativă.) Imaginile mai mari pot fi sec ionate în arii fierbin i cu legături asociate. curba de învă are să se reducă la minimum. aşa că pute i ignora eticheta <BODY> prestabilită. colorând/subliniind textul. mărimea nu este un factor determinant). Cele mai simple butoane din Web sunt ancorele care leagă un document la alte documente – de obicei un browser indică faptul că un text este o legătură fierbinte. pentru a-i permite utilizatorului să ştie că pe buton s-a executat într-adevăr clic.

care produce rezultate standard previzibile. Cel mai bine este să se evite proiectarea interfe elor modale deoarece acestea au tendin a de a-1 dezorienta pe utilizator. cel mai bine este ca dezvoltatorul multimedia să se rezume la conven iile recunoscute de proiectare şi grupare a butoanelor. de exemplu. în timp ce exper ii pot elimina în totalitate descărcarea (consumatoare de timp) şi afişarea meniurilor şi pot tasta pur şi simplu codul unei comenzi direct la o linie de comandă executabilă. Interfe ele modale sunt des întâlnite în cadrul avizierelor electronice. la reac ia de natură vizuală şi audio. Sistemele de crea ie multimedia oferă instrumente pentru proiectarea şi implementarea interfe ei cu utilizatorul.4. De exemplu. bine alcătuit şi simplu. aşa că majoritatea se simt prinşi într-o capcană şi sunt frustra i. un . interfe ele modale nu reprezintă o alternativă potrivită. Interfa a grafică oferă sistem de asisten ă (Help) încorporat şi furnizează un model standard de activitate. trebuie să existe consecven ă în proiectarea aspectului şi comportamentului interfe ei cu utilizatorul. şi vor aprecia existenta căilor logice şi clare către con inutul proiectului. Crearea unei interfe e cu utilizatorul care săi mul umească şi pe unii şi pe al ii reprezintă o dilemă de proiectare existentă încă de la inventarea calculatoarelor. Solu ia o reprezintă construirea proiectului multimedia astfel încât să con ină un sistem de navigare complex. Regula generală a lui Vaughan pentru designul interfe ei Cea mai bună interfa ă cu utilizatorul solicită cel mai mic efort de învă are. asigurând accesul la con inutul şi sarcinile destinate utilizatorilor de toate nivelurile. Trebuie să fie însă pruden ă când se foloseşte toată această caracteristică flexibilă. Repere slabe de navigare pot face privitorii să se simtă rătăci i şi deconecta i de la con inut sau. Pentru ca interfa a proiectului multimedia să aibă succes. este unitar. nu trebuie supraaglomerată interfa a. permi ând novicilor să citească meniuri şi să selecteze activită ile dorite. aceasta fiind mai mult sau mai pu in detaliată şi complexă. plin de mici butoane şi comutatoare ciudate. Interfe e grafice cu utilizatorul Succesul interfe ei grafice cu utilizatorul pentru Windows se datorează în parte faptului că stilul ei. se poate utiliza binecunoscutul cos de gunoi pentru fişierele şterse. În cazul în care con inutul şi mesajele nu sunt mai ciudate sau nu necesită un tratament deosebit. pot renun a şi părăsi programul. proiectul ar putea constitui un eşec. în proiectele multimedia. precum şi la structura de navigare. Înainte de orice. sau dacă utilizatorii sunt dezorienta i sau se plictisesc. pentru a fi în elese de cei mai mul i utilizatori poten iali. Din păcate. cât şi exper ii pot înva a rapid să execute clic cu mouse-ul şi să renun e la plictisitoarea piesă muzicală sincopată aleasă drept muzică de fundal. Atât novicii. Metaforele folosite să fie concrete. Dacă mesajele şi con inutul proiectului sunt dezorganizate şi dificil de găsit. Imaginile slabe pot genera o stare de plictiseală. doar o minoritate a utilizatorilor sunt exper i. precum şi un sistem Help care să ofere îndrumare şi care să-i confere utilizatorului siguran ă. Cea mai simplă solu ie de a adresare diferitelor niveluri de experien ă ale utilizatorilor o reprezintă furnizarea unei interfe e modale – o interfa ă în care privitorul poate executa clic pe un buton Novice/Expert şi schimba abordarea întregi interfe e. pornind de la zero. Întreaga for ă a programului trebuie prezentată prin structuri şi concepte uşor de în eles şi utilizate indicii textuale clare. Până şi exper ii vor avea o reac ie de respingere la vederea unui ecran complex. bazat pe indicare şi clic. Proiectarea interfe ei cu utilizatorul Interfa a cu utilizatorul inclusă în produsul multimedia este un amestec între elementele grafice ale acesteia şi sistemul de navigare. În mod caracteristic. Moduri novice/expert La proiectare interfe ie trebuie să se aibă în vedere că există două tipuri de utilizatori finali: cei care sunt cunoscători în domeniu şi cei care sunt începători. mai rău.

Toate însă cu măsură şi cu posibilitatea de a se renun a la ele. voci. Într-un proiect de mari dimensiuni. Dacă materialul depinde de subiect. Utilizatorii nu trebuie să fie puşi să memoreze cuvinte cheie sau coduri speciale. pentru a furniza un indiciu util utilizatorilor. acestea furnizează. se pot alege metafore legate de subiectele în sine. se impune evitarea comenzilor ascunse şi a combina iilor de taste/clic cu mouse-ul neobişnuite. se pot selecta imagini contrastante relevante. pentru domeniul financiar s-ar putea folosi ca butoane reprezentate de monede cu valori diferite. de asemenea. prezent si viitor. Interfa a cu utilizatorul poate să includă şi elemente de sunet cum sunt muzică de fond. se poate concepe metafore pentru trecut. şabloane sau exemple de fundaluri atrăgătoare şi butoane distinctive care servesc foarte bine ca punct de plecare. Dacă materialul proiectului depinde de timp. ca urmare. Utilizatorilor le place să de ină controlul şi. efecte speciale pentru executarea clicurilor pe butoane. ei trebuie să aibă accesul facil la gama completă de op iuni cu ajutorul butoanelor interactive sau a articolelor de meniu. pentru domeniul afacerilor interna ionale s-ar putea folosi ca butoane steaguri colorate ale diferitelor ări etc. Dacă este orientat pe ideea de sus inere şi combatere a unei probleme. se va folosi o metaforă diferită drept coloană vertebrală a fiecărei sec iuni principale. necesar îndrumării acestora în parcurgerea con inutului. efecte sincronizate cu anima ia. În mod caracteristic. Interfa a trebuie creată astfel încât să nu fie nevoie de un manual sau de o instruire specială pentru parcurgerea proiectului. Majoritatea sistemelor de crea ie multimedia includ îndrumare şi instruc iuni pentru crearea şi utilizarea butoanelor şi a reperelor de navigare.cursor în formă de mână pentru tragerea obiectelor şi un ceas sau o clepsidră pentru pauze. De exemplu. . Acestea se aleg în func ie de con inutul şi atmosfera care se doresc create. de exemplu.

sunt evidente. astfel încât nu mai este necesară prezen a fizică a persoanei interesate. inclusiv mai recentul serviciu de mesaje scurte din telefonia mobilă. Dic ionar explicativ. Ce este Internetul ? Deja interebarea “Ce este internet-ul?” nu mai captează aten ia nimănui. cu un număr din ce în ce mai mare de utilizatori. ca mijloace globale de informare şi comunicare. Modalită ile electronice de informare şi comunicare au desfiin at practic. ELEMENTE FUNDAMENTALE Re elele de calculatoare permit utilizatorilor să folosească în comun resursele hard şi soft disponibile. Teora. Se poate spune că procesul de informatizare a societă ii. Astăzi. "e-learning" etc. care leagă milioane de re ele mai mici din lumea intreagă”37. Mai mult. Astfel. aceste state au fost primele care şi-au creat programe concrete pentru sus inerea evolu iei către "societatea informa ională". în diverse sfere de activitate – ştiin ifică. În acest cadru. dacă au acces la Internet. accesul la Internet s-a transformat dintr-un atuu al institu iilor de educa ie. încât se poate spune că lumea devine din ce în ce mai dependentă de serviciile oferite în Internet. "e-working". odată cu scăderea pre ului serviciilor de conectare şi dezvoltarea unui soft accesibil. Teora. 1. profesională –. Avantajele re elelor de calculatoare şi Internet-ului. grani ele geografice şi s-au dovedit atât de utile. "e-banking". Calculatoare şi Internet. multe dintre activitătile cotidiene primesc forme electronice.124 39 Cf. Înva ă singur Internet. comercială. Numărul de utilizatori ai re elei Internet a crescut exponen ial în ultimii ani. MULTIMEDIA ŞI INTERNETUL. Dispunând de un poten ial economic semnificativ şi sesizând importan a sus inerii tuturor domeniilor care urmăresc prelucrarea şi transmiterea informa iei. Dic ionar de calculatoare. Aceste evolu ii sunt evidente mai ales în Statele Unite. “o situa ie în care învingerea distan elor nu mai este un impediment în 37 38 Mariana Miloşescu. “ansamblu mondial de re ele şi por i care utilizează seturi de protocoale TCP/IP pentru a comunica între ele”39.XI. În ultimii ani. În dic ionare şi literatura de specialitate Internet-ul (prescurtare de la inter-network – inter-re ele) este defint ca: “…o retea vastă de calculatoare. Re eaua globală Internet. p. serviciile de comunicare din Internet s-au integrat tot mai mult cu alte metode (mai clasice) de comunicare: telefonia fixă sau mobilă. care integrează facilită i diverse. p. sus inut de un soft accesibil. facilită ile oferite în acest sens asigură o colaborare facilă între persoane aflate la distante considerabile dar ale căror calculatoare sunt conectate la re ea. într-o facilitate accesibilă pentru publicul larg. a devenit un adevărat mediu electronic de informare şi comunicare. sau fax-ul. prin intermediul tehnologiilor digitale. p. “re ea globală descentralizată care conectează milioane de calculatoare din toată lumea”38.34 Cf. cercetare sau comerciale. care poate fi folosit şi el din Internet prin intermediul calculatoarelor conectate la re ea şi a unor produse soft specifice. prin dezvoltarea unei infrastructuri hardware şi software adecvate şi încep să fie referite prin concepte specifice: "e-commerce". nu numai tehnicile clasice de informare/comunicare sunt înlocuite de mijloace electronice. oricine are o opinie. 2004. o defini ie mai mult sau mai pu in exactă despre no iunea de “internet”. ci tot mai multe activită i cotidiene se informatizează: retelele de calculatoare asigură accesul la distan ă la aceste servicii. de creare a noii "societă i informa ionale" a fost puternic promovat de re elele de calculatoare şi de aplica iile oferite de acestea. Azi oamenii pot comunica prin mesaje electronice rapide sau prin dialog on-line indiferent de localizarea lor geografică. care poate fi utilizată şi din Internet (în sistemul digital). 2002. astfel încât gradul de utilizare al noilor servicii tinde să îl depăşească pe cel al mijloacelor clasice. Uniunea Europeană şi Japonia.321 . Corint.

iar comunicarea este cooperare". creşterea numărului de calculatoare conectate este aproximativ de 30% anual pentru ultimul deceniu şi continuă în următorii ani în acelaşi ritm. comer electronic (e-commerce). ci o combina ie de numeroase entită i (stocare de informa ie şi regăsirea ei. educa ie. cu zgomot de fond minim. Similar modului în care Internet-ul conectează ." Al i termeni. în care putem interac iona direct cu alte culturi. sau altfel spus prin intranet întelegem o re ea de calculatoare care permite angaja ilor unei companii să partajeze şi să schimbe informa ii. literatură. care se formează prin intermediul acestei re ele. care pun la dispozi ie aceste informa ii. Dacă la începutul anilor ’90 Internet-ul încă nu era cunoscut de multă lume. sunt şi vor fi oferite utilizatorilor în mod liber şi pe baze egale. asistăm la transformarea lumii noastre într-un "sat global". biblioteci şi baze de date. “cel mai propice canal pentru transmiterea mesajelor. etc. Direc ionarea activită ii umane spre colaborare prin intermediul noilor tehnologii informa ionale şi de comunica ii este ghidată de doi factori: schimbările din tehnologie şi din cultură. teatru. Internetul a evoluat dintr-o re ea de calculatoare spre o re ea umană. Ce înseamnă de fapt să fii pe Internet ? Tanenbaum spune: "… o maşină este pe Internet dacă foloseşte stiva de protocoale TCP/IP. prin facilită ile de informare şi comunicare oferite. Se pot utiliza acelaşi tehnologii. etc.calea circula iei informa iei”. are o adresă IP şi are posibilitatea de a trimite pachete IP către toate celelalte maşini din Internet. comunicare în spa iu şi timp). şi cu un feed-back uşor verificabil” etc. se poate aprecia că mediul Internet poate fi privit ca o re ea de re ele şi un mediu informa ional şi de calcul cu resurse şi servicii extrem de bogate. Tehnologia se referă la dezvoltarea şi proliferarea re elelor conectate la Internet. acest ritm alert se datorează accelerării competi iei globale economice. După cum am văzut. comer . acum nu ne-am putea imagina cum ar fi lumea fără el. reducând distan ele geografice şi eliminând barierele de comunicare impuse de grani e fizice. După cum preciza Rolf Nordhagen: "Re elele înseamnă comunicare. informatică. ale utilizării Internet-ului. extranet. lucru posibil datorită tehnologiilor pe care se bazează. care în ultima perioadă de timp sunt tot mai des utiliza i se referă la: intranet. Deci. Internet-ul este alcătuit dintr-o multitudine de re ele eterogene. Schimbările culturale reprezintă al doilea factor care justifică tendin a spre colaborare. Prin intranet se întelege în general aplicarea tehnologiilor Internet la nivelul re elei din interiorul unei societă i. Toate aceste facilită i. Oricum. mesaje e-mail şi chiar documente confiden iale ale companiei. care acoperă întreaga lume. deoarece poşta electronică este redirectată către multe re ele din afara Internet-ului. Aceasta deoarece prin intermediul Internet-ului avem acces la o imensitate de informa ii din toate domeniile de activitate: medicină. iar termenii utiliza i sunt intranet şi extranet. economice sau sociale. Are sens să privim asemenea maşini ca fiind pe Internet numai atâta timp cât ele sunt conectate la ruter-ul furnizorului de servicii. el partajează resurse şi oferă servicii multiple. Dezvoltarea serviciilor de re ea şi a software-ului de asistare a colaborării reprezintă alt aspect al factorului tehnologic. o comunitate de persoane din toate domeniile vie ii economico-sociale. să primească o adresă IP temporară şi apoi să trimită pachete IP către alte gazde. pentru a avea avantajele oferite de acestea la nivelul unei societă i? Răspunsul este da. care la rândul lor ne influen ează propriile organiza ii. deci Internetul poate fi definit de multiplele cooperări umane. subiectul este cumva umbrit de faptul că multe calculatoare personale pot să apeleze la un furnizor de servicii Internet folosind un modem. ca şi cele care se vor dezvolta. Aspectele economice şi politice au şi ele un rol important în această alegere. Simpla posibilitate de a trimite şi primi poştă electronică nu este suficientă. diseminarea cunoştin elor. distrac ie. el reuneşte. Internet-ul este un mediu hardware şi software foarte dinamic. echitatea fiind unul din principiile fundamentale. Datorită Internetului. nescrise. răspunzând la solicitări diverse. Internetul nu este o entitate unificată.

b) Informare şi documentare prin accesul la distan ă şi la surse de informa ii (func iile de documentare şi informare şi de conectivitate) ♦World Wide Web (WWW. utilizând terminologia Web putem spune că web-ul intern este alcătuit din toate nodurile HTTP dintr-o re ea privată.utilizatorii din întreaga lume. baze de date distribuite. un intranet este un sistem închis. naviga ia în Web sau transferul de fişiere. El permite agen ilor economici (societă i. în cadrul re elei private a institu iei respective. sau extranet. Aceste intranet-uri. . 2. Extranet-ul este extensia unei re ele intranet de întreprindere. prin care se poate accesa şi naviga prin paginile web care con in informa ii de largă circula ie şi la resurse cu ajutorul instrumentelor de căutare şi a hyperlegaturilor (hyperlinks) inserate în documente. Dacă un intranet al unei societă ii se conectează cu doi sau mai mul i parteneri de afaceri. Internet-ul poate fi privit ca un oras electronic cu biblioteci. un intranet conectează angaja ii unei companii – indiferent de locul unde se află aceştia. care permite comunicarea on-line a doi sau mai mul i utilizatori. etc. ♦Legături simultane. cunoaşterea modului de întrebuin are a Internetului poate constitui un important atu personal la angajare. Re eaua extranet permite furnizorilor şi clien ilor accesul limitat la re eaua intranet a firmei. atât cât accesul este limitat şi definit de comunitatea interesată. Deasemenea. ♦Grupuri de ştiri (Newsgroups). educa ionale. toate virtuale. sau mai pe scurt web-ul). care permit participarea la discu ii şi schimburi de informa ii în grupuri profesionale. guvernamentale şi personale. el este referit adesea ca web business-to-business. birouri de afaceri. cunoscute şi ca web-uri interne sunt interne numai din punct de vedere logic pentru organiza ia respectivă. cu un acces limitat (controlabil) la Internet. îmbunătă irea comunicării în interes de serviciu. Raportat la Internet. metode de acces. HTML. este utilizată tehnologia Web (Web publicitar. care utilizează tehnologia World Wide Web pentru a facilita comunica iile cu furnizorii şi clien ii. în care pentru partajarea şi distribuirea informa iilor precum şi pentru partajarea aplica iilor de lucru. toate legate între ele prin intermediul protocolului standard TCP/IP. Ce se poate face cu Internetul ? Internetul poate fi utilizat pentru rezolvarea unei multitudini de activită i cum ar fi cercetarea. magazine şi multe altele. cum ar fi poşta electronică. ♦Liste de discu ii (discussion lists). munca la domiciliu. similare unei conferin e. galerii de artă. Deci. Sintetizând cele spuse până acum se poate spune că Internet-ul este o re ea globală compusă din mii de re ele mai mici de calculatoare şi milioane de calculatoare comerciale. fiind baza de comunica ie (arhitectura) utilizată pentru programarea în Web. prin care se pot transmite şi primi mesaje. companii.). care permit consultarea sau participarea în grupuri de ştiri publice. ♦Chat-ul. astfel rezultând o creştere a vitezei şi eficien ei rela iilor comerciale. divertisment etc. ♦FTP (File Transfer Protocol) care permite transmiterea şi primirea de informa ii la şi de la distan ă ♦Telnet care oferă posibilitatea de accesare a unor calculatoare situate la distan ă. precum retelele LAN sau WAN ale organiza iei. În principiu însă există două mari domenii în care Internetul este folosit: a) Comunicare (func ia de comunicare) ♦Poşta electronică (e-mail). firme) să folosească instrumentele Internet. Din punct de vedere fizic ele pot traversa globul.

În scurta istorie a Internet-ului s-au folosit mai multe sisteme de adresare şi mai multe modalită i de specificare a acestora. pentru schimbul de fişiere. Fiecare serviciu Internet este implementat într-un server de Internet de către un program dedicat cunoscut sub denumirea generică de demon (daemon). ♦https – pentru publicarea şi citirea documentelor criptate (sigure). Adresa IP este folosită de către pachetul TCP/IP. informa ii şi sfaturi economice. în timp real. din care utilizatorul alege submeniuri sau fişiere ce pot fi descărcate şi afişate. furnizarea diferitelor informa ii utile (orarul trenurilor şi avioanelor). ♦ftp – pentru transferul fişierelor de la un calculator la altul (poate fi anonim sau protejat). pentru www. pentru e-mail sau ftp. ♦telnet – pentru deschiderea sesiunilor de lucru şi pentru lucrul de la calculatoarele aflate la distan ă. ♦pop (acronim de la Post Ofice Protocol) – pentru receptarea mesajelor electronice. Specificarea unei adrese se poate face în două moduri: ♦specificare numerică. numite host-uri. prezentarea propriilor produse şi publicitate.Potrivit unor autori40 Internetul poate avea şi o func ie economică prin studiul pie ei (marketing). de exemplu pentru a corecta o eroare pe care alt program nu o poate rezolva. ♦mud (provine de la MultiUser Dungeon – temni ă multiutilizator – mediu virtual din Internet în care mai mul i utilizatori participă simultan la un joc pe roluri – în general o poveste medievală. prin nume sau succesiuni de nume. Gopher a fost înglobat în World Wide Web. comer ul electronic). cu al i utilizatori). Adrese IP şi adrese Internet Pentru a putea fi identificate în cadrul re elei. cu ajutorul căruia pot fi găsite diverse informa ii de text ce sunt prezentate sub forma unor meniuri ierarhice. reprezentat pe 32 de bi i (respectiv o lungime de patru octe i). prin şiruri de numere. Numele gopfer (popândău). ♦smtp (acronim pentru Simple Mail Transport Protocol) – pentru trimiterea mesajelor electronice. . Structura generală a unei astfel de adrese este formată din trei păr i: o parte care indică tipul adresei. şi este un număr întreg pozitiv. pop. In cazul Internet-ului demonii între in protocoalele http. Internetul oferă următoarele servicii: ♦http (acronim de la Hipertext Transfer Protocol) – pentru publicarea şi citirea documentelor.. are trei justificări: programul este conceput să caute informa iile dorite. Acesta este un program agent care rulează în fundal şi aşteaptă să ac ioneze în urma unei solicitări din exterior numai atunci când este necesar. ♦irc – pentru mesagerie de texte în timp real (provine de la IRC – Internet Relay Chat – serviciu care permite unui utilizator din Internet să participe la o conversa ie on-line. utilizată pentru adrese IP. calculatoarele conectate la Internet. ♦gopher41 – pentru meniuri de materiale disponibile pe Internet. o parte care identifică re eaua la care este conectat sistemul şi o alta care identifică 40 41 Mariana Miloşescu. ♦specificare de domenii. noduri. utilizată pentru adrese Internet. 3. op. răscoleşte prin Internet şi scoate la iveală şi poartă numele echipei sportive a Universită ii Minnesota (Golden Gophers) unde a fost creat. de aici provenind denumirea de "dungeon" – temni ă –şi interac ionează între ei în timp real) – pentru jocuri în timp real. ♦usenet – pentru participarea la grupurile de discu ii (provine de la USErs NETworc). vor exista deci 232 astfel de adrese. . p.47 Utilitar pentru Internet. În continuare vom prezenta sistemul care este utilizat în prezent. sisteme sau server-e trebuie să poată fi identificate printr-o adresă. cit.

caz în care adresa este un şir de 32 de bi i. care are mai multe conexiuni fizice la o re ea sau la mai multe re ele. Reprezentarea poate fi astfel: nume5. La nivelul utilizatorului. Adresa IP este utilizată de protocolul IP pentru ob inerea în binar a unui cuvânt de memorie de 32 bi i şi care va fi utilizat în opera iile de dirijare a pachetelor. caz în care adresa IP este constituită dintr-un grup de patru numere întregi separate de caracterul punct. … domeniun. Principalul separator între cuvinte este caracterul ". în func ie de re ea apărând diferen e la împăr irea cifrelor între partea de re ea şi cea de gazdă (host). dar ordinea cuvintelor în adresă este esen ială. dar care utilizează acelaşi protocol de nivel fizic . domeniul din stânga fiind de nivel inferior. iar celelalte sunt subdomenii. Un router42. cunoscute ca adrese Internet. ♦repartizarea bi ilor în cadrul adresei este diferită în func ie de clasa căreia îi apar ine adresa IP.nume1 Nume1e 1 este considerat domeniul principal. O adresă Internet are o structură relativ simplă. unde: 42 Dispozitiv care conectează două sau mai multe re ele. mai sugestivă şi mai elastică a adresei gazdelor decât cele cu adrese IP.domeniu1. Adresa IP este utilizată la nivelul programelor de comunica ie în re ea şi este mai greu de manevrat de utilizatori. Deci ceea ce trebuie să re inem referitor la adresele IP este: ♦au o lungime de 32 de biti. iar domeniul cel mai din dreapta având nivelul cel mai înalt.conexiunea prin care sistemul se leagă la re ea. protocol definit în RFC 1034-1035).domeniu2. Structura ierarhică generată de domenii şi subdomenii este definită în func ie de diferite unită i de organizare sau de diverse domenii de activitate.domeniu2. Structura unei adrese IP Adresa totală este întotdeauna de lungime 4 octeti.domeniu2. valorile celor patru octe i. Clasa Re eaua Gazda Figura 4. în ordine.domeniu1. A doua modalitate de adresare este utilizarea adreselor prin specificarea de domenii (vezi subcapitolul următor).nume2. unde în loc de numere se utilizează şiruri ASCII.nume4. ♦nume_host. are câte o adresă distinctă pentru fiecare conexiune. ♦reprezentare externă. iar corespondenta între specificarea de subdomenii şi adresele IP revine protocolului de aplicatie DNS – Domain Name System (Sistemul Numelor de Domenii. ♦nume_utilizator@nume_host. identificarea calculatoarelor se face printr-un nume de calculator gazdă (host).1. O adresă Internet poate avea una dintre următoarele trei forme: ♦nume_utilizator@domeniu1. Între cuvinte şi separatorii care compun adresa nu trebuie să apară spa ii. … domeniun." (punct). Cele patru numere indică. care sunt plasa i în patru octe i consecutivi. … domeniun. ce va reprezenta legătura cu nivelul superior. Deci pentru fiecare adresă IP vom avea două reprezentări: ♦reprezentare internă. Un nume de calculator gazdă este constituit din maxim cinci nume de domenii separate de caracterul punct.nume3. Sistemul de adresare prin intermediul adreselor Internet este conceput astfel încât să permită utilizatorului o scriere mai comodă.

colegii) Organizatii guvernamentale Organiza ii interna ionale (NATO. fiecare domeniu este subdivizat în subdomenii şi acestea la rândul lor parti ionate. Fiecare domeniu îşi defineşte propriile subdomenii. şi anume domeniile de pe primul nivel (cele care se scriu cel mai în dreapta). şi este un cod care indică ara de apartenen ă. ONU. pot fi: generice sau de tară. Deci un nume de domeniu se referă la un anumit nod în arbore şi la toate nodurile de sub el. fiecare domeniu cuprinzând mai multe sisteme gazdă. conectat la reteaua subdomeniului ueb din subdomeniul edu al domeniului ro. marină) Centre de administrare a re elelor mari (Internet) Organiza ii non – profit ♦Dacă domeniul este în afara SUA. … domeniun indică nivelurile de organizare. Astfel adresa de host: ns. atunci se utilizează un domeniu de ară. Succesiunea domeniu1. De obicei. Numele utilizatorului nume_utilizator se scrie înaintea caracterului @. Internet-ul este împăr it în câteva sute de domenii de nivel superior. ♦numărul total de domenii (n) nu este fixat apriori. şi anume: ♦fiecare nivel de organizare este indicat printr-un nume de domeniu.ueb. .a. Aceste două tipuri de adrese sunt utilizate în principal la comunica iile prin poştă electronică sau în discu iile interactive.d. se cere permisiunea domeniului în care va fi inclus.ro care înseamnă: calculatorul cu numele ns. Pentru a crea un nou domeniu. s. Cele mai generale domenii.) Organiza ii militare SUA (armată.Nume_utilizator indică numele utilizatorului de pe calculatorul nume_host (pentru tipul 2 de adresare) sau din domeniul domeniu1. Conceptual. Primele două tipuri de adrese sunt echivalente. etc. în sensul că nume_host poate înlocui domeniile pe care le gestionează el. Domeniile generice (care indică în general un domeniu organizational) sunt: com edu gov int mil net org Organiza ii comerciale şi societă i comerciale Institu ii academice şi educa ionale (universită i. Adresele de forma a treia sunt utilizate pentru a indica host-uri din cadrul unei re ele. care este cuprins în domeniul scris în dreapta sa. acesta este din două litere şi coincide cu codul interna ional de marcare a autoturismelor. de la stânga spre dreapta.edu. La rândul lui. Fiecare domeniu este denumit de calea în arbore până la rădăcină.m. le administrează şi le face publice.domeniu2. iar componentele sunt separate prin punct. Când se scrie o adresă trebuiesc respectate nişte reguli. ci depinde numai de sistemul de organizare adoptat.

ueb.Au Ca Ch De Fr Austria Canada Elvetia It Pl Ro Italia Polonia România Federatia Rusă Marea Britanie Germania Ru Franta Uk ♦într-o comunica ie sursă – destina ie. al doilea este numele server-ului FTP.ro corespund la aceeaşi adresă IP.ro şi www. Acest lucru este în general valabil pentru calculatoarele din acelaşi domeniu. adresele ns. iar întreaga cale de nume nu trebuie să depăşească 255 de caractere (ns.ro).ueb. iar al treilea este numele server-ului de Web. Aceste adrese se numesc adrese sinonime ale aceluiaşi calculator. În general server-ele păstrează pentru o perioadă de timp adresele solicitate. Cele două servere se găsesc pe acelaşi calculator ns. edu). Acest protocol converteşte adresa Internet în adresa IP corespunzătoare calculatorului destinatar.edu. numele de domenii nu fac distinc ie între literele mari şi literele mici (ueb sau UEB reprezintă acelaşi lucru). dar poate fi utilizat şi pentru alte scopuri. Fiecare NS con ine două tipuri speciale de informa ii: ♦tabele de coresponden ă între adresele Internet şi adresele IP ale unui grup de host-uri aflate în vecinătatea lui. ueb. sursa este obligată să specifice subdomeniile.ueb.ro.edu. ♦server-ul local al re elei cunoaşte adresa destinatarului deoarece ea a fost solicitată recent de către un utilizator din re ea. Fiecare domeniu trebuie să aibă desemnat cel putin un NS care să-i asigure corespondenta adresă IP – adresă Internet pentru subdomeniile proprii. În general.ueb.edu. Este posibil însă ca unei adrese IP să-i corespundă mai multe adrese Internet. dar re eaua în elege numai adrese binare (adrese IP). De exemplu. Mecanismul DNS presupune că re eaua Internet este împânzită de calculatoare speciale.ueb. deci apare necesitatea unui mecanism care să convertească şirurile ASCII în adrese de re ea. o face protocolul DNS. primul nume reprezintă numele propriuzis al calculatorului. fiecărei adrese Internet a unei gazde îi corespunde o adresă IP unică. în scopul optimizării mecanismului de căutare. se pot întâlni mai multe situa ii: ♦server-ul local cunoaşte adresa destinatarului deoarece este în baza lui de date. Astfel. Esen a DNS-ului constă dintr-o schemă ierarhică de nume de domenii şi a unui sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. Atunci când se execută opera ia de recunoaştere a calculatorului destina ie.edu. aşa cum s-a mai spus. numite servere de nume. ca aceste corespondente să fie distribuite pe mai multe NS ale domeniului respectiv. începând de la cel mai interior şi până la primul subdomeniu care are ca şi subordonat destina ia.ro). lungimea unui domeniu nu poate depăşi 64 de caractere (ns. În principal este utilizat pentru a pune în coresponden ă numele sistemelor gazdă şi adresele destina iilor de e-mail cu adrese IP. Coresponden a dintre adresele Internet (care sunt adresele ştiute de utilizatorii re elei Internet) şi adresele IP (adresele numerice recunoscute de calculatoare). ftp. Alte reguli de scriere a adreselor: domeniile sunt separate prin punct (ns. prescurtat NS – Name Server. Este posibil. dacă domeniul este mare. Adresele Internet sunt cele folosite de utilizatori. ♦adresele IP şi Internet ale câtorva NS vecine lui. .

cu caracteristici de ierarhizare şi distribuire. adresele IP sunt dificil de folosit de către utilizatori. 4. provincia sau regiunea (jude ul). Procedeul de stabilire a numelor din DNS poate fi asemănat cu adresarea din sistemul poştal. peste 2. care vor fi explicate în capitolul dedicat aplica iei WWW. Domeniile se restrâng succesiv de la dreapta la stânga.000 de domenii şi milioane de utilizatori care folosesc resursele sale. numărul şi numele destinatarului. ultimul domeniu din nume având nivelul cel mai "înalt". de toate calculatoarele gazdă. El contactează un server rădăcină. de la site-ul unde era păstrat. Un tip de adrese care extind adresele Internet sunt adresele de specificare a adreselor de Web. în care se specifică ara. acesta era preluat periodic. . depuse într-un fişier de nume.♦server-ul local nu cunoaşte adresa cerută. oraşul. strada.1. care ştie adresele serverelor de nume (server – DNS) pentru zona celui mai înalt nivel (de exemplu ro). a devenit ineficientă din cauza dimensiunii prea mari a fisierului de corespondente gazde – adrese şi a posibilelor conflicte între nume identice ce puteau fi asociate unor sisteme gazdă diferite dacă sistemul de nume nu ar fi fost gestionat global. înlocuieşte sistemul ini ial de cuvinte simple. simpla re inere a corespondentelor dintre o listă de adrese IP şi o listă de nume corespunzătoare. Această abordare a fost convenabilă pentru o re ea formată din câteva sute de maşini dar. Numele unui calculator gazdă reprezintă modul de localizare în structura generală de interconectare a calculatoarelor în re eaua Internet.". Spa iul de nume DNS Administrarea unui volum mare de nume în permanentă schimbare este o problemă destul de dificilă. administrarea strict centralizată (folosind o singură loca ie) era de neconceput pentru o re ea interna ională de dimensiuni uriaşe. Sistemul numelor de domenii în Internet – Domain Name System Deşi stau la baza transferului de informa ii în Internet. dar ştie cum să o afle. În prezent. Scopul principal al DNS este punerea în coresponden ă a numelor sistemelor gazdă şi a adreselor de e-mail cu adresele IP care stau la baza adresării în Internet. Acesta a apărut ca un sistem alternativ de adresare care.txt care cuprindea toate sistemele gazdă şi adresele lor IP. Aceste probleme au fost rezolvate prin implementarea sistemului numelor de domenii (DNS – Domain Name System). care foloseşte nume convertibile în adrese IP şi apare ca o aplica ie ce simplifică pentru utilizatori modul de adresare în Internet. folosită la început în ARPANET. Conform conectărilor în re eaua Internet. DNS se bazează pe o schemă ierarhică de nume de domenii şi pe un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. nu s-a dovedit viabilă odată cu creşterea masivă a numărului de calculatoare din re ea. Pe de altă parte. Prin sistemul numelor de domenii. făcând transparente adresele IP şi înlocuindu-le cu adrese mai accesibile şi mai usor de re inut. circa 21. În ARPANET exista un fişier host.5 milioane de calculatoare. fiecare domeniu corespunde unui anumit grup. într-un nume există un număr variabil de domenii (cel mult 5). separate prin ". odată cu extinderea re elei Internet. un calculator gazdă este subordonat din punct de vedere al comunica iilor altui calculator gazdă care subordonează la rândul său alte calculatoare gazdă. mediul Internet este construit din circa 8500 de re ele conectate. În plus. 4. Aceste considerente au dus la aparitia sistemului numelor de domenii – DNS (Domain Name System). unice. după conectarea la re ea a mii de sta ii de lucru.

care permite ca adresele de Internet să fie găsite pe baza numerelor uşor de re inut în locul unuia din cele 4. în domeniul ro sunt incluse ueb (Universitatea Ecologică din Bucureşti). ♦pro – contabili. pub ("Universitatea Politehnică Bucuresti") etc. Un nume de domeniu se referă la un anumit nod din arbore şi la toate nodurile sale descendente ("de sub el"). ♦name – pentru înregistrarea persoanelor fizice. Acestea pot con ine.3 miliarde de nume IP individuale. ♦coop – cooperative. care nu mai au descenden i. doctori. Pentru a crea un nou domeniu. ♦shop – organiza ii şi companii care oferă spre cumpărare diverse produse .în diverse institu ii sau chiar în ări diferite). s-au păstrat: ♦com . ♦firm – companii şi firme on-line. ♦net . numit rădăcină. se cere permisiunea domeniului în . ♦int – organiza ii înfiin ate în urma tratatelor interna ionale şi baze de date interna ionale.pentru organizatii militare (SUA).pentru organizatii educationale. se poate spune că un domeniu este denumit prin calea în arbore de la rădăcină până la el. De exemplu. care se împart la rândul lor. La sfârşitul anului 2000 ICANN a aprobat adăugarea a încă şapte TLD-uri (Domenii de cel mai înalt nivel): ♦aero – industria aeronautică. ♦rec – organiza ii şi organisme care desfăşoară activită i de divertisment/recreere. ♦biz – afaceri.pentru alte organizatii. 4. ♦mil .pentru organizatii guvernamentale (SUA).pentru resurse de retea. Se observă că domeniile sunt structurate pe principiu ierarhic: există câteva domenii de nivel superior.2. sunt domeniile care nu au subdomenii. ♦org . ♦info – utilizare nerestric ionată. avoca i. ♦museum – muze. dar domeniile de nivel cel mai înalt folosite în reteaua americană ARPANET. ♦gov .Computer Science . Fiecare domeniu controlează alocarea subdomeniilor (direct) descendente. codul României este ro). Ierarhia astfel obtinută se poate reprezenta printr-o structură care în informatică poartă numele de arbore[1]. cea mai veche retea Internet. Nodurile terminale (frunzele). unul sau mai multe sisteme gazdă. la rândul lor. Aceste domenii sunt parti ionate în subdomenii. ultimul domeniu al unui nume DNS corespunde codului de ară (de exemplu. O ierarhie de domenii Folosind reprezentarea ierarhiei de domenii sub formă de arbore.Componentele numelor pot avea o lungime de maximum 64 de caractere. Alte nume TLD se află în discu ie şi ar putea fi adăugate în viitor: ♦web – organiza ii şi organisme care desfăşoară activită i legate de web. ♦edu . format din noduri care pornesc dintr-un nod unic. întregul nume nu trebuie să depăsească 255 de caractere şi nu se face distinc ie între literele mari şi mici. La sfârşitul anului 1998 a fost înfiin ată organiza ia Internet Corporation for Assigned Name and Numbers (ICANN) pentru a supraveghea coordonarea tehnică a sistemului de nume de domenii. ♦arts – organiza ii şi organisme care desfăşoară activită i culturale şi de divertisment. fiecare cuprinzând mai multe sisteme gazdă.pentru organizatii comerciale. Această metodă permite distinc ia între două domenii inferioare cu acelaşi nume care sunt incluse în domenii superioare cu nume diferite (cs ca departament de informatică . Uzual.

♦legătură prin modem şi terminal. unul sau mai multe programe speciale şi un furnizor de servicii Internet (ISP .care va fi inclus pentru a se putea evita conflictele la nivelul domeniului respectiv şi a se putea ine eviden a tuturor subdomeniilor unui anumit domeniu. numită şi login name. ♦legătură prin sistemul de poştă electronică. ♦un modem sau o legătură la modem. msn. până la opt caractere şi. sau organiza ii la acesta. le conectează la Internet şi asigură contra cost conectarea oricărui utilizator la Internet. este case-sensitive (contează dacă se utilizează literele mari sau mici). ♦o parolă (password). ♦numărul de telefon – care va fi utilizat de către modem pentru a stabili legătura cu furnizorul de servicii. Acest tip de legătură este cunoscut sub denumirea de legătură dedicată. firmă care are o legătură permanentă la Internet şi care vinde posibilitatea de acces unor persoane. compuserve. Dacă se doreşte utilizarea altui furnizor de servicii Internet se poate utiliza soft-ul de Dial-up şi TCP/IP. prin intermediul unei variante a sistemului de operare Windows. care va indica locul în care se află contul utilizatorului. De exemplu. iar aceasta este de tip case-sensitive. ♦software pentru Internet. Furnizorul de servicii Internet trebuie să pună la dispozi ia abonatului următoarele informatii: ♦denumirea de utilizator. ♦adresa serverului DNS. Atribuirea domeniilor respectă în primul rând ierarhia din organiza ii căreia i se subordonează structurarea fizică a re elelor. Ea comunică furnizorului de servicii cine suntem.. ♦o denumire pentru conectare. Ei îşi stabilesc propriile taxe. la fel ca la denumire.ro este furnizorul de servicii Flex.com este CompuServe. domeniul flex. member name.com se referă la sistemul Microsoft Network.Internet Service Provider). ♦un cont pentru Internet. Diferi i furnizori de servicii Internet utilizează şi al i termeni pentru aceste tipuri de legături. în majoritatea cazurilor. 5. user ID. în majoritatea cazurilor o parolă poate con ine până la opt caractere. sau la o organiza ie care are o legătură permanentă iar calculatorul va fi un terminal. dar pentru buna navigare prin Internet este nevoie de următoarele: ♦un calculator. Una dintre cele mai rapide modalităti de conectare la Internet se face prin sistemul Microsoft Network. şi anume: ♦legătură permanentă. ♦parola. Aceste firme cumpără calculatoare. Această denumire este utilizată pentru a accesa legătura la Internet. acesta va con ine pe lângă denumirea pentru conectare şi un nume de domeniu. Cerintele hardware nu sunt exagerate. care mai poate avea şi alte denumiri precum: user name. sau . Legături permanente – în acest caz calculatorul se conectează direct la o retea TCP/IP care face parte din Internet. în general. etc. pentru ca acesta să ştie dacă poate permite accesul la re ea. ♦legătură temporară prin linie telefonică: ♦legătură directă prin modem. ♦adresa IP. Moduri de conectare la Internet Pentru a ne putea conecta la Internet avem nevoie de următoarele lucruri: calculatorul dotat cu echipamentele necesare conectării la Internet. Ce este de fapt un furnizor de servicii Internet ? Un furnizor de servicii Internet este orice organiza ie. Pentru a conecta un calculator la Internet există mai multe modalită i. O denumire pentru conectare con ine. account name.

cu caracteristici 43 Acronim pentru Serial Line Internet Protocol. dar oferă acces la toate facilitătile Internet-ului. va fi nevoie de un modem şi de un număr de telefon. cum sunt cele prin care calculatoarele ob in accesul la Internet . Transmisii multimedia în Internet No iunea de multimedia sugerează combinarea mai multor medii.permanentă şi directă. Se poate ob ine o conectare directă prin modem în schimbul unei taxe de instalare. ♦CompuServe. Prelucrările de informa ii multimedia sunt un atu relativ recent al tehnologiilor informa iei şi s-au extins din domeniul unui calculator local integrat întrun sistem birotic în re ele de calculatoare. chat textual) la utilizarea unor tehnici mai complexe. Acest tip de legătură este confundat deseori cu legătura directă prin modem. şi nu prin intermediul calculatorului utilizatorului. toate programele pe care le rulează utilizatorul sunt. nu printr-o re ea dedicată. sau “dial-up”. Asta înseamnă că toate fişierele transferate sunt efectuate prin intermediul calculatorului provider-ului. Acest tip de legătură mai poate fi denumită şi legătură interactivă. după legătura permanentă. de fapt rulate pe calculatorul furnizorului de servicii. ♦AOL . şi oferă acces la toate facilită ile Internet. şi nu ca un calculator gazdă. care va permite navigarea în Internet. Legături prin sistemul de poştă electronică – în acest caz se pot transmite mesaje email în Internet şi se pot primi acelaşi gen de mesaje transmise din Internet. ♦Prodigy. Toate sistemele Windows. cum ar fi mediile audio şi video (sunete şi filme). Astfel. talk. Acesta fiind un serviciu de tip "dial-in". Acest gen de legătură este cel mai bun. 6. Legături directe prin modem si terminal – în cazul acestui tip de legătură trebuie contactat prin modem calculatorul furnizorului de servicii. Acest tip de legătură este costisitor. După formarea numărului de telefon se stabileşte legătura cu calculatorul furnizorului de servicii.America OnLine. pe care îl indică furnizorul de servicii Internet. sau host. iar utilizarea lor este foarte simplă. începând cu sistemul Windows 95. de interes fiind cele derulate în intervale de timp bine determinate. eventual în interac iune cu utilizatorul. furnizează toate produsele soft necesare conectării la acest serviciu. O altă categorie este utilizarea sistemului de cablu de televiziune. Acest tip de legătură mai este numită şi conexiune “full-access”. În urma conexiunii. Dintre furnizorii de servicii Internet recunoscu i amintim: ♦MSN – The Microsoft Network – reteaua Microsoft. Protocol care ac ionează la nivelul legăturii de date pentru a permite transmiterea pachetelor de date IP. Fiecare serviciu are un aspect unic şi un mod diferit de instalare şi de accesare a re elei Internet. calculatorul utilizatorului fiind identificat de re ea drept calculator gazdă. serviciile de comunicare din Internet au evoluat în timp de la mijloacele textuale (mesaje electronice. legătură prin modem sau legătură shell. Legături directe prin modem – este reprezentată adesea drept o legătură SLIP43 sau PPP44. 44 Acronim pentru Point-to-Point Protocol. calculatorul utilizatorului func ionează ca un terminal al calculatorului de servicii. prin conexiuni telefonice. care închiriază o linie telefonică pentru a se putea face legătura dintre router şi calculatorul furnizorului de servicii. care mai este cunoscut drept calculator gazdă. Deci ea este o legătură TCP/IP care este concepută a fi utilizată prin intermediul unei linii telefonice. fiindcă trebuie să vă conecta i prin intermediul unui modem pentru a ob ine o legătură SLIP sau PPP. Protocol referitor la legătura de date. utilizat pe scară largă pentru transmiterea pachetelor TCP/IP prin conexiunile prin apel telephonic. În acest caz furnizorul de servicii montează un router la organiza ia respectivă. În acest caz. astfel încât un calculator sau o re ea locală să se poată conecta la Internet sau la altă re ea.

al fişierelor de sunet se termină cu . 45 Acronim de la Integrated Services Digital Network – re ea digitală de comunica ii cu caracter mondial. la elementele anterior enumerate adăugându-se mesajele non-verbale vizuale. De exemplu. mişcări ale corpului etc. folosind un soft corespunzător. filme video sau alte tipuri de obiecte. care este utilizat pentru difuzări audio şi video în întreaga lume. către calculatorul de destina ie. Pentru a identifica natura datelor transmise şi. un fişier care con ine un mesaj vocal şi care este ataşat unui e-mail trebuie identificat de demonul Post Ofice ca fiind ceea ce este de fapt. videoconferin e. în consecin ă. documente. . utilizând documente şi formate care pot fi recunoscute.gif sau . care nu pot fi exprimate convenabil. al fişierelor imagine cu . care au dus la o creştere a cantită ii de date ce pot fi transmise şi. cum ar fi lansarea navetelor spa iale. după care trebuie transmis. Elementele multimedia sunt salvate şi transmise de obicei prin Internet în formatul MIME adecvat şi sunt denumite prin adăugarea la numele fişierului a extensiei corespunzătoare respectivului tip.jpg. Trecând de la comunicarea textuală la o comunicare audio se poate transmite o parte suplimentară a mesajului. 6. cât şi alte tehnologii de codificare. Facilită ile multimedia disponibile în re elele de calculatoare au devenit curând foarte atractive pentru mul i utilizatori. Evolu ia infrastructurii de telecomunica ii şi reducerea continuă a pre urilor a dus la utilizarea tot mai intensă a programelor ce asigură o comunicare cu caracteristici apropiate de cea care are loc între persoane situate fizic în aceeaşi încăpere. la utilizarea de noi facilită i. Comunitatea Internet şi-a implementat propriul sistem digital multimedia. dezvoltarea tehnicilor de integrare cât mai performantă a acestora în serviciile oferite de re elele de calculatoare este extrem de actuală. De exemplu. cu posibilită i de transmitere multiplă 6. audioconferin e. cea reprezentată de mesajele vocale non-verbale.swf. fiecare având capacitatea de a transmite. numele fişierelor create cu Shockwave Flash se termină cu . a fost folosit inclusiv pentru transmiterea unor evenimente ştiin ifice notabile. numit MBone (Multicast Backbone – coloană vertebrală de difuzare pe grupuri46). prin intermediul re elei Internet. în timp real . utilizându-se codificarea corectă. În acest context. discu ii audio. Internet-ul utilizează o listă standard de extensii pentru nume de fişiere numite tipuri MIME (acronim de la Multipurpose Internet Mail Extension) care descriu con inutul documentelor. cum ar fi mimica fe ei. Opera ional din 1992. onomatopee. Emisiunile MBone pot fi înregistrate digital. MBone poate fi privită ca o re ea virtuală care acoperă Internetul.png. intona ia vocii etc. Tehnologiile de codificare MBone utilizează atât standardul MPEG. simultan secvan e audio şi video tuturor celorlalte.au. Sub aspect tehnic. în concluzie scopul acelor date. Acesta trebuie să aibă instalate programe şi echipamente hardware potrivite pentru decodificarea informa iei şi redarea acesteia.multimedia: poştă electronică în care se pot insera imagini.wav. . Cel mai cunoscut exemplu în acest sens este ISDN45. creată pe baza serviciilor telefonice existente 46 Mic set de site-uri Internet.).2. În cazul utilizării unei comunicări de tip video-conferin ă mesajul comunicat este şi mai complex. Tipuri MIME Pentru a lucra cu multimedia în Internet trebuie să ne încadrăm în cerin ele impuse de protocolul adecvat. Caracteristici şi avantaje ale transmisiilor multimedia Limitările impuse în urmă cu câtăva vreme de viteza de comunicare redusă au început să dispară odată cu introducerea de noi tehnologii de conectare la Internet şi de interconectare a serverelor. . fiind formată din LAN-uri sau grupuri de LAN-uri interconectate. râsul. Acesta poate fi privit ca un sistem de radio şi televiziune în Internet.1.jpeg. în mesajele scrise (interjec ii. nici chiar prin "smileys".

. programerea se face în HTML şi perfec ionarea acestora se va face cu ajutorul caracteristicilor suplimentare furnizate de XML. ci şi cum să le distribuie către browsere HTML. Majoritatea experien elor multimedia din Internet au loc în web. Java.mov. .mp3 sau cu un alt format adecvat. în special cum ar fi Flash şi QuickTime.qt sau . Pentru a proiecta şi crea documente multimedia eficiente pentru acest mediu.aif. programatorii şi dezvoltatorii multimedia trebuie să ştie nu numai cum trebuie să creeze şi să editeze elementele multimedia. numele clipurilor video create cu QuickTime se termină cu . care permit browserelor să-şi depăşească limitele. aplica ii plug-in şi aplica ii pentru redare. . Java script şi de aplica iile plug-in.

Word pentru Windows etc. ♦foloseşte hypermedia. în traducere liberă World Wide Web înseamnă pânză de păianjen întinsă în toată lumea) şi care se află pe calculatoare aflate în întreaga lume (site-uri web). 47 Dispozitiv care conectează re ele ce utilizează diferite protocoale de comunica ii. neadnotate. caracteristici. Un simplu click pe o hiperlegătură va aduce informa iile dorite de pe orice server web. Web-ul reprezintă un sistem uriaş de informa ii – partea cea mai "traficată" din Internet – legate între ele ca într-o pânză de păianjen (de altefel. Cel mai cunoscut dintre limbajele de descriere a paginii. Poarta are rolul de a transfera informa iile şi de a le converti într-un format compatibil cu protocoalele utilizate de re eaua destinatară. Definire. O aplica ie nouă. guvernamental şi industrial. oameni care nu fac parte neapărat din mediul academic. având la bază conceptul de hypertext. care asigură flexibilitate în folosirea fonturilor şi permite realizarea unor lucrări grafice de înaltă calitate. pentru organizarea informa iei. situate pe un acelaşi calculator sau pe calculatoare diferite. SISTEMUL WORLD WIDE WEB 1. prin intermediul căreia utilizatorii au acces la o varietate de informa ii din toate sferele de activitate. Subre elele comunică între ele prin noduri speciale numite în engleză "Gateways"47. ♦o metodă de a reprezenta documentele în mod asemănător pe calculatoare diferite. SGML sau limbaje de adnotare derivate). ♦conceptul de "Server Web" pentru stocarea de documente. World Wide Web reflectă prin numele său trăsăturile sale esen iale: ♦este destinat căutării informa iei în intregul Internet (world wide = în lumea intreagă). anima ii etc. În 1992 a fost creat primul browser grafic de catre Marc Andriessen.XII. ci pot accesa informa iile prin intermediul calculatoarelor şi re elelor de calculatoare. codificate (PostScript48. numit Mozaic. WWW (World Wide Web) a schimbat toată situa ia şi a adus în re ea milioane de utilizatori. astfel încât informa iile să poată trece de la una la cealaltă. Ulterior acesta a evoluat în Netscape. Internet-ul reprezentând astăzi o re ea de subre ele de servere. World Wide Web-ul reprezintă cea mai populară aplica ie a Internet-ului. ceea ce face ca aceasta să apară ca o pânzã de păianjen (web) şi care permite navigarea cu uşurin ă de la o pagină la alta. ♦documente: “brute”. ca modalitate de legare a oricărui tip de informa ie digitală. ♦conceptul de "Program Navigator" (în engleză "Browser") pentru afişarea la utilizator a documentelor stocate pe server. RTF49. ♦o metodă de a lega simbolic între ele păr i din acelaşi document sau din documente diferite. Rolul aplica iei World Wide Web ca mijloc universal şi extrem de accesibil de informare este imens: persoanele interesate nu mai trebuie să se deplaseze fizic. 48 Limbaj de descriere a paginii creat de Adobe Systems. con inut Până la începutul anilor 1990 Internetul a fost populat cu cercetători din domeniul academic. adnotate (în HTML. se consideră că anul 1990 marchează începutul revolu iei Internet: Tim Berners Lee a creat World Wide Web (WWW.). Web sau W3) propunând: ♦o metodă de a ataşa nume simbolice tuturor calculatoarelor din Internet. PostScript . Este fa a prietenoasă şi larg cunoscută a Internet-ului ceea ce face ca astăzi acesta să fie asociat din ce în ce mai mult cu World Wide Web-ul întrucât acesta din urmă oferă utilizatorilor un mediu logic şi intuitiv de acces la Re ea. dar le-a făcut mai uşor accesibile. cu ajutorul unui program de navigare numit browser.. De altfel. PDF. indiferent de localizarea acestuia şi fără ca utilizatorul să trebuiască să o cunoască. Această aplica ie nu a modificat nici unul din serviciile de bază. Resursele disponibile pe web sunt de mai multe categorii: ♦multimedia: imagini. căutând biblioteci clasice situate în alt oraş sau în altă ară. XML50.

). ♦de programare. dic ionare. În prezent. pot con ine sunete şi alte elemente multimedia şi au capacitatea de a con ine hiperlegături concretizate în pictograme. sunt scrise în limbajul HTML şi con in texte. motoare de căutare. de forma protocol://(www).gazda. ♦de adnotare. – trimiterea documentului. graficii şi a altor elemente care compun informa ia. Limbajul poate fi : ♦natural. Paginile web sunt diferite de paginile căr ilor întrucât nu au o dimensiune fixă (sunt mai lungi sau mai scurte). totodată. utilizată la transferarea între aplica ii a documentelor cu text formatat. CYC.♦baze de cunoştin e descrise în limbaje specifice sau ontologii (de exemplu. WordNet. XML le permite programatorilor şi designerilor să creeze etichete particularizate care oferă un plus de flexibilitate în organizarea şi prezentarea informa iilor decât este posibil utilizând vechiul sistem de codificare a documentelor. care se reflectă în greutatea răspunsului la o cerere. adrese URL. Ea poate fi urmată în anumite cazuri de nume de fişiere. din altă perspectivă. nu au un număr ci o adresă proprie. ♦Documentele din WWW se numesc pagini web. cu ajutorul cărora controlează machetarea paginii. încărcarea fonturilor şi scalarea fontului conturat. astfel încât informa iile de pe un calculator să fie legate la informa iile de pe un alt calculator din web. Mikrocosmos. unde este localizată şi cum se face accesul la resursa respectivă. de derivare – TreeBank). 49 Acronim de la Rich Text Format – variantă modificată a îndrumarului de formatare DCA (Document Content Architecture). pagina ini ială (home page) este prima pagină a unui site web. ♦Sistemul web este alcătuit din: browser. Acest sistem permite adresarea unei resurse specificând: cum se numeşte. clipuri video şi sunete. ♦gramatici. ♦liste de resurse (“bookmark”-uri. de exemplu una la un calculator IBM. legături la alte pagini web. Fiecare pagina web este identificată printr-o adresă unică. ♦lexicoane. JavaBeans etc. 50 Acronim pentru eXtensible Markup Language – formă condensată a limbajului SGML (Standard Generalized Markup Language). butoane şi text subliniat. anima ii. pentru a le prelucra. – solicitarea trimiterii unui document. Majoritatea resurselor sunt caracterizate de un limbaj necesar pentru a le în elege con inutul sau. Informa ia din web este controlată de un set de reguli care precizează: ♦Modul de formatare a textului. sunt pline de culoare (con in fonturi diferite şi imagini). chiar dacă aplica iile rulează pe platforme diferite. ♦baze de date. XML se instaurează ca un limbaj universal de adnotare şi comunicare pe web. Imaginile sunt cel mai complex structurate şi. prin introducerea şi organizarea materialului existent pe site. site-uri web. HTML. – închiderea conexiunii.nume_de_domeniu. în care se pot codifica toate tipurile de resurse amintite mai sus. colec ii de arbori (de exemplu. cel mai greu de regăsit ca rezultat al unei cereri particulare. ♦HTTP furnizează reguli pentru o tranzac ie simplă între două calculatoare din Internet care constă din: – stabilirea unei conexiuni. ♦de reprezentare a cunoştin elor. . Ordinea în care au fost enumerate categoriile de resurse de mai sus reflectă în mare măsură gradul de complexitate al structurării. pagini de web cu liste de legături la alte pagini). numită URL (Uniform Resource Locator). FrameNet). ♦componente software reutilizabile (ActiveX. care poate fi infinit. utilizează comenzi asemănătoare cuvintelor din limba engleză. imagini. iar alta la un calculator Apple Macintosh. pagină ce serveşte de copertă sau de cuprins. folosit de către om în dialogul vorbit sau în texte.

). ♦Particula www indică faptul că aceasta este partea care se ocupă de conectarea la web a calculatorului (poate fi găsită în cadrul unor pagini. Programele de browser Web se bazează pe conceptul de hiperlegătură care permite utilizatorilor să indice şi să execute clic cu mouse-ul pentru a răsfoi documentele în ordinea dorită. alături de dezvoltarea unor programe de navigare foarte accesibile au dus la o extindere masivă a Web-ului. într-o interfa ă prietenoasă. stabileşte o conexiune TCP către acesta. ♦motor de căutare. clipuri audio şi video. ♦Nume_de_domeniu reprezinta o prescurtare din două sau trei litere care provin din. file – pentru deschiderea unui fisier local (se va specifica numele şi calea acestuia). ftp:// (File Transfer Protocol). Mosaic şi Netscape Navigator) sunt de asemenea capabile să descarce şi să transfere fişiere. să asigure accesul la grupuri de informare. Pentru crearea unui hiperlegături. Utilizatorul are în consecintă la dispozi ie. news . mailto – pentru transmiterea unui mesaj de poştă electronică dintr-un program de navigare etc. cele mai importante fiind: http:// (Hypertext Transfer Protocol). O adresă URL poate fi specificată direct în zona de adresare a navigatorului sau poate fi asociată unei hiperlegături. ueb – reprezintă gazda. pentru un domeniu care să fie explorat. jocuri. Caracterul punct (. ♦Gazda reprezintă numele calculatorului şi poate fi format din mai multe cuvinte cu punct intre ele. caz în care activarea obiectului respectiv va avea ca efect încărcarea resursei asociate.pentru acces la articole de ştiri. e-mail şi telnet. iar ro numele de domeniu. telnet. news. uneşte fiecare elemente al adresei. pagina noastra principală poate fi accesată la adresa: http://www. un interes pentru o no iune. toate tipurile de acces în Internet. Un browser web este un soft (un ansamblu de programe) care permite unui utilizator să vizualizeze documente HTML şi să acceadă la fişiere şi programe asociate cu respectivele documente. cum ar fi: FTP. Majoritatea browserelor (cele mai cunoscute sunt Internet Explorer cu care vom opera în acest curs. utilizând protocolul specificat. Principiile care stau la baza sistemului de adresare URL. De exemplu. să afişeze imagini înglobate în document. La selectarea acelui obiect. vezi tema anterioară) şi nume de domenii pentru fiecare ară (ccTLD's – country codes Top Level Domains). se va specifica textul /imaginea prin care se va face selec ia şi adresa URL asociată (uzual. grafică. a unei pagini web). Navigarea pe internet Aşa cum a rezultat din capitolul anterior.ueb. ci integrează şi alte servicii Internet.ro/. Se observă că sistemul URL permite nu numai navigarea prin Web. TLD (Top Level Domains. World Wide Web (pe scurt Web sau www) este un imens document multimedia ale cărui pagini sunt stocate pe calculatoare din lumea întreagă. Pentru a naviga prin aceste pagini avem nevoie de: ♦browser web care să contacteze un server. să regăsescă şi să afişeze fişierele special formatate. Gopher. programul de navigare caută serverul utilizând DNS şi.♦Tipul de protocol defineşte modul în care calculatoarele comunică unul cu altul. care pot fi astfel utilizate din navigatoare. dar ea poate şi să lipsească). 2. să . pe baza adresei sale IP. ♦un scop. formulare de comandă şi aproape orice ne putem imagina. unde http este protocolul. ♦loca ia fişierului. Aceste pagini con in text. Adresele URL pot utiliza mai multe protocoale. gopher://. numit în limba engleză dot. pe această conexiune se va transfera resursa (fisierul). clipuri animate.

integrează accesul la mai multe servicii Internet într-un singur sistem de navigare unitar. ♦hiperlegăturile – servesc la deplasarea în locurile la care se referă acestea. de regulă. ♦bara de stare – aici sunt afişate informa ii despre pagina curentă. care apar marcate. ActiveX este utilizat pentru a adăuga interactivitate şi func ionalitate. Cu ajutorul meniului Edit se pot transfera fragmente de text dintr-un fişier în altul sau se pot căuta anumite cuvinte. în aplica ii şi în instrumente de dezvoltare a programelor.cit. din alte servicii sau de pe calculatorul propriu şi vizualizarea lor. un document care con ine o combina ie de texte. op. ♦urmărirea legăturilor dintre documentele htm. p. indiferent de limbajul utilizat pentru creerea acestora. ♦bara de instrumente – con ine comenzile care se folosesc în mod fracvent la navigare. Locul unde sunt situate mai multe pagini web. Când se ajunge la o legătură săgeata mouselui se transformă într-un arătător ceea ce înseamnă că se poate efectua clic pe ceea ce indică el pentru a vizita acea pagină. Meniul principal con ine. ♦accesul la alte servicii Internet: poşta electronică (transmiterea şi recep ionarea mesajelor de poştă electronică).. ♦bara de meniuri – oferă meniuri din care se pot selecta comenzi. ♦bara de adrese – este folosită pentru afişarea paginii de web pe ecran şi pentru a căuta un alt site. fie într-o altă loca ie web. de exemplu prin intermediul anima iilor sau al meniurilor pop-up. ♦folosirea semnelor de carte (pagini favorite) şi a istoricului pentru regăsirea rapidă a informa iilor. Legăturile conectează paginile web între ele. op iunile File. ♦bara de legături – oferă un mod rapid de deplasare direct la un anume site. legate prin con inut. fie pe aceeaşi pagină. într-o pagină web. de exemplu miniaplica ii Java sau elemente de control ActiveX51 incluse de programatori în documente. Pentru un browser unitatea elementară de informa ie este pagina web. Acesta permite ataşarea unei bare cu butoane standard (bara de instrumenta) a unei bare de adrese (în care se pot plasa adresele paginilor web ce vor fi căutate). spre deosebire de alte programe client. referindu-se la un acelaşi subiect se numeşte site web. permi ând navigarea efectivă în Internet.72-73 . Concluzionând. browserul oferă în general următoarele facilită i52: ♦deplasarea printre documentele html din serviciul WWW. fraze în cadrul unei pagini. serviciul ftp (transferarea fişierelor) etc. serviciul de ştiri (citirea şi publicarea articolelor în grupurile de ştiri). se poate spune că browserul. Tools şi Help. În File se poate selecta Open pentru a deschide o pagină a cărei adresă este cunoscută sau a cărei adresă se poate descoperi dintr-o listă de adrese accesibilă prin butonul Browse din fereastra Open. Elementele componente ale browser-ului Internet Explorer sunt: ♦bara de titlu – aici se afişează titlul paginii curente. imagini şi alte elemente precum şi aşa numitele legături sub formă de texte pictograme sau grafice. Având în vedere cele relevate. Edit. Favorites.redea fişiere audio şi video asociate cu documentul şi să execute mici programme. ♦folosirea unui mecanism de căutare a informa iei. ♦zona de securitate – aici este afişat nivelul de securitate al site-ului care este afişat pe ecran (poate fi stabilit şi de către utilizator pentru paginile accesate). Meniul View permite plasarea pe suprafa a de lucru a unor bare suplimentare prezentate în submeniul Toolbars. ♦copierea informa iilor în fişiere de pe propriul calculator. 52 Mariana Miloşescu. ♦accesul la celelalte servicii de informare. precum şi a unei bare de legături pe care se pot plasa 51 Set de tehnologii care permit componentelor software să interac ioneze unele cu altele într-un mediu de re ea. View.

fie urmând calea View – Explorer bar – History (la aceste adrese au acces şi butoanelor Back şi Forward). săptămâna trecută etc. se face clic stânga în bara de adresă şi inând apăsat mouse-ul se face o deplasare până la bara de legături unde se eliberează mouse-ul de îndată ce s-a găsit un loc liber marcat printr-o linie verticală neagră. pot fi plasate în dosare speciale ce con in aşa-numitele „pagini favorite”. b) Adrese ce se păstrează un timp limitat (în general. ♦modul în care sunt examinate paginile care presupune mai multe metode: căutarea arborescentă. Tot un timp nedeterminat se pot păstra adresele favorite pe bara de legături (lincks). c) Adrese care se păstrează un timp nedeterminat. totală în care fiecare cuvânt este plasat într-o bază de date. fie cu clic dreapta.. accesul la ele făcându-se. între 10 – 21 zile. iar în rubrica Adress din paragraful Home page se activează Use curent. Meniul „Favorites” are op iunile „Add favorites” care perrmite adăugarea unei pagini favorite şi „Organize favorites” care oferă posibilită i pentru: ♦crearea unui folder. Pentru aceasta se face clic dreapta în interiorul paginii şi se alege din meniul afişat op iunea „Create Shortcut”. în ordine alfabetică. ♦redenumirea unei pagini sau folder. Pentru paginile accesate frecvent se pot crea scurtături sub forma unor pictograme plasate pe suprafa a de lucru din Windows (Descktop) sau într-un folder anume. Adăugarea unei pagini într-un folder existent sau într-unul nou se face fie cu op iunea „Add to favorites”. la fiecare nivel putându-se accesa un mecanism de căutare. .adresele paginilor ce reprezintă un interes deosebit. O listă a documentelor accesate se păstrează şi în bara de adrese a browserului. ♦navigatorul interesat de a sparge barierele informa ionale clasice. Adresele sunt grupate: după dată – azi. după frecven a de vizitare. Ele pot fi controlate cu ajutorul a două butoane ce poartă numele de Favorites dar care sunt plasate în locuri diferite: unul pe bara de meniuri şi unul pe bara de instrumente. ♦ştergerea unei pagini sau folder. Se întâlnesc următoarele situa ii: a) Adrese ce se păstrează pe timpul unei sesiuni de navigare la care se poate reveni cu ajutorul butoanelor Back şi Forward din bara de instrumente a navigatorului. aflat în vârful piramidei comunica ionale. în func ie de setările anumitor op iuni Internet) în lista de istoric. ♦transferul unei pagini într-un anumit folder. Pentru a plasa o pagină pe această bară se poate naviga până la pagina dorită. în interiorul paginii respective şi alegerea aceleiaşi op iuni „Add to favorites”. Aceste adrese. Acesta din urmă foloseşte un cadru în partea stângă a ecranului. Pagina poate fi accesată apoi printr-un dublu clic. Din meniul Tools se pot face o serie de setări prin intermediul Internet Option. fie cu ajutorul butonului History din bara de instrumente a navigatorului. ieri. combina ia între căutarea arborescentă şi mecanismul de căutare ce se bazează pe un sistem ierarhic. Pentru ca browser-ul să se deschidă întotdeauna cu aceeaşi pagină de start se navighează până când în bara de adrese se va găsi ce se doreşte apoi se alege din meniul Tools op iunea Internet Options. după care sunt eliminate. Browserul realizează automat o listă de tip istoric în care sunt plasate adresele tuturor paginilor vizitate într-un anumit interval de timp. în ordinea vizitării în ziua trecută. Pentru o navigare optimă trebuie să se aibă în vedere trei probleme de mare importan ă: ♦modul în care sunt indexate paginile: după cuvinte cheie. se selectează Apply şi în sfârşit Ok. umană în care anumite persoane examinează paginile şi selectează cele mai potrivite cuvinte şi fraze şi le plasează în bazele de date. după nume. de regulă cele mai importante pentru utilizator.

Unele motoare de căutare oferă un cache54 al paginii. ghiduri regionale. ocazional. titlul şi. examinează con inutul lor.3. Acestea caută resurse în fişierele şi documentele din World Wide Web. 53 Program care caută automat în Internet noi documente web şi plasează adresele acestora şi inforna ii referitoare la con inutul lor într-o bază de date accesibilă pentru un motor de căutare 54 Subsistem de memorie special. con inând adresa URL. se caută în por iunea de pagini indexate de motorul respectiv. sub forma unei pagini Web. se efectuează clic pe legăturile din fiecare categorie şi subcategorie. site-uri comerciale sau produse. cache-ul verifică dacă are stocată adresa respectivă. Motoare de căutare Motoarele de căutare sunt programe specializate în ob inerea informa iilor. ci doar cele care au un continut de calitate). de fapt. meniurile Gopher. trimite datele procesorului. Paginile care nu au linkuri pot fi sărite. se realizează un acces obişnuit la memorie. în vederea facilitării accesului rapid la ele. Directorul poate continua să arate către o pagină care nu mai există sau care a fost mutată. Motoare de căutare Web-ul este o gigantică bibliotecă în care căutarea este o adevărată aventură care s-ar sfârşi rău dacă nu am avea ajutoare. Când procesorul face referire la o adresă de memorie. Ele pot include şi o căutare în director. Faptul că trebuie să se vizualizeze mai multe pagini pentru a ajunge la un anumit site ar putea pare consumator de resurse. precum şi dezvoltarea unor instrumente de cautare printre care cel mai mult folosite sunt directoare cu site-uri şi motoare de căutare. Solu ia presupunea parcurgerea diferitelor site-uri şi aranjarea informa iilor colectate în “banci de date”. fiind o sursă de informare pentru subiecte populare. informa ii bursiere sau camere de discu ii online. cum ar fi legături la magazine virtuale. Cache-ul este util când accesul la memoria RAM se realizează mai lent . Dar acesta este punctul forte al directoarelor. Ei verifică fiecare site inainte de includere. viermi sau robo i) prin web care indexează pagină după pagină urmărind linkuri. în general. Directoarele sunt folositoare pentru căutări generale. în care sunt copiate şi păstrate datele solicitate frecvent. Majoritatea motoarelor de căutare furnizează şi servicii suplimentare. Dacă în schimb căuta i ceva specific motoarele de căutare sunt solu ia. organiza ii. şi arhivele FTP care con in cuvinte-cheie specificate de utilizator. site-urile cuprinse într-un astfel de director au fost înregistrate de proiectan ii sau administratorii acestora. Pentru a găsi ceea ce căutăm într-un astfel de director de site-uri. De asemenea este important de ştiut că atunci când se caută ceva cu ajutorul motoarelor de cautare nu se explorează intregul Internet ci. grupurile de informare. Directoare cu site-uri Spre deosebire de motoarele de căutare directoarele sunt între inute de editori umani. Cea mai bună alternativă la această situa ie a fost aceea de a indexa web-ul (intr-un motor/ anuar/ banca de date/ robot/ ghid/ portal sau catalog) şi de a automatiza accesul la informa ii. În caz contrar. De cele mai multe ori. până se găseşte ceea ce ne interesează sau se caută după un cuvânt cheie pentru a găsi site-uri specifice. În cazul în care are adresa în cauză. Pot apărea modificări în perioada de timp care a trecut de la indexare până în momentul în care se produce căutarea. o scurtă descriere a fiecărei resurse. ştiri zilnice sau mica publicitate. titlul sau adresa URL apoi returnează rezultatele căutării. Pot apărea probleme când o pagină îşi schimbă con inutul şi editorii nu realizează acest lucru. Directoarele sunt organizate pe categorii şi subcategorii. Directoarele afişeaza de obicei numai pagina principală a fiecărui site. În memoria cache sunt stocate adresele la care se află articolele de date şi con inutul loca iilor de memorie RAM accesate frecvent. Motoarele de căutare îşi alcătuiesc baza de date (de ordinul milioanelor de pagini) prin trimiterea unor căutători electronici53 (numi i păianjeni. Datorită faptului că un om este editorul rezultatele oferite vor avea o mult mai mare relevan ă şi un con inut de calitate (de obicei nu toate site-urile sunt acceptate.

putând găsi astfel informa ii care altfel ar fi pierdute (pagina nu mai există) sau greu de localizat (pagina a fost mutată). Func ionarea motorelor de căutare: Un motor de căutare are trei păr i. Păianjenul (numit şi vierme) scanează Internetul în căutarea unei pagini Web. De fiecare dată când examinează o pagina Web, el re ine orice adresa URL din pagina respectivă. Apoi, păianjenul repetă procesul pentru fiecare adresa URL pe care a extras-o, până le epuizează. Cateodată , acest proces nu este suficient pentru a permite păianjenului să găsească toate paginile Web din Internet. De aceia , majoritatea motoarelor se bazează încă pe înregistrarea de către utilizatori a adreselor URL, corespunzătoare paginilor Web în vederea continuării procesului. Când un păianjen vizitează o pagina Web, un indexator o examinează. Indexatorul scanează titlul şi textul paginii Web. El cataloghează adresele URL şi o listă de cuvinte găsite la această adresă într-o imensă bază de date. Se folosesc algoritmi foarte eficien i şi tehnici avansate de lucru cu baze de date, pentru a evita înregistrările inutile. Nu este o sarcină dificilă, deoarece majoritatea utilizatorilor apelează la un numar foarte mic de cuvinte unice. Rolul indexatorului este să asocieze aceste cuvinte cu adresa URL găsită la adresa respectivă. Când se specifică elementul căutat folosind pagina Web a unui utilitar de căutare, se introduce de fapt într-un mecanism de căutare. Acesta caută cuvintele – cheie înregistrate în baza de date şi afişează în pagina Web un rezultat cu toate adresele URL asociate cu aceste cuvnte – cheie. Posibilită ile oferite de motoarele de căutare sunt diverse. Unele permit folosirea combina iilor de cuvinte – cheie, pentru ca interogarea bazei de date să fie cât mai exactă. Alte mecanisme de căutare oferă toate informa iile despre adresa URL la care se găseşte unul dintre cuvintele – cheie . Sunt două tipuri de motoare de căutare: ♦individuale (au propria baza de date); ♦meta (caută în bazele de date ale altor motoare de cautare). Plusuri şi minusuri Motoarele de căutare reprezintă cea mai bună solu ie de navigare pe Internet deoarece se caută într-o bază de date foarte mare. Dar numărul foarte mare de rezultate returnate include şi rezultate irelevante (documente mari în care cuvintele căutate pot apare doar o dată şi cu o altă semnifica ie decât cea căutată) sau site-uri care folosesc SPAM55 (text ascuns) pentru a-şi îmbunătă i locul în motoare de cautare. Algoritmii folosi i diferă de la un motor de căutare la altul dar to i sunt optimiza i pentru a returna cele mai relevante rezultate în partea superioară. 4. Configurarea căutării unor informa ii pe Internet În primul rând trebuie să se stabilească scopul căutării: ♦navigare – în acest caz se poate duce la un director web şi se poate naviga căutând siteuri interesante; ♦căutarea unui lucru specific – în acest caz trebuie să se meargă la un motorr de căutare major ca Google sau Alltheweb; ♦cautarea tuturor documentelor referitoare le un anumit subiect – în acest caz căutările sa pot extinde pe cât mai multe motoare de căutare. Se poate verifica de asemenea şi biblioteca

comparativ cu viteza microprocesorului, întrucât memoria cache este întptdeauna mai rapidă decât memoria RAM principală. 55 Mesaj nesolicitat – masaj e-mail nesolicitat, trimis mai multor destinatari în acelaşi timp, sau articol publicat simultan în mai multe grupuri de informare. Mesajul nesolicitat este echivalentul electronic al fluturaşilor publicitari trimişi prin poşta obişnuită. În majoritatea situa iilor con inutul unui mesaj sau articol nesolicitat nu este relevant pentru tema grupului de informare sau nu-l interesează pe destinatar; este o folosire abuzivă a Internetului, un mijloc ieftin de a distribui mesaje (de obicei cu caracter comercial sau religios) unui număr mare de persoane.

locală sau alte surse de informare. Internet-ul nu trebuie să fie sursa de bază pentru toate informa iile necesare. În al doilea rând este necesar să se comunice motorului de căutare cât mai exact ce anume se caută. Configurarea atentă a unei interogări constituie este mai mult decât necesară. În consecin ă, respectarea indica iilor care urmează reprezintă o garan ie că se va ajunge la ceea ce se doreşte: ♦cererea să se formuleze fără folosirea de articole hotărâte sau nehotărâte decât numai atunci când aceste fac parte din denumirea unui document specific (denumirea unei căr i, de exemplu); ♦ortografia corectă în formularea cererii este esen ială; ♦interogarea, în func ie de ceea ce se caută, trebuie să fie exactă şi cât mai specifică; ♦folosirea majusculelor atunci când este necesar (Majortatea directoarelor şi motoarelor de căutare fac diferen a între literele mici şi literele mari din şirul de caractere cautat. Dacă textul introdus con ine numai litere mici, motorul de căutare va indentifica numa textul scris fie cu litere mari, fie cu litere mici. În cazul în care se scrie şi o literă mare, motorul de căutare presupune că aceasta are o semifica ie specială şi va afişa numai rezultatele care corespund exact şirului respectiv.) ♦să se încerce mai multe combina ii diferite de cuvinte. ♦când se caută să se folosească cele mai importante cuvinte la început; se va observa că rezultatele căutării diferă şi în func ie de ordinea termenilor căuta i. Lista cu rezultatele căutării poate con ine foarte multe rezultate. Din această cauză, este bine ca utilizatorul să restrângă aria de căutare prin rafinarea căutării prin intermediul căutării avansate: ♦Se pot folosi mai multe cuvinte legate cu operatorii logici (and, or, not şi xor), cu operatorii + (include cuvântul precedat de operator) şi – (exclude cuvântul precedat de operator) sau cu operatori de proximitate (near – termenii să fie cât mai apropia i; adj – asemănător cu ghilimelele doar că ordinea poate să difere); – exemplu: termen1 AND termen2 (pagini care con in ambii termeni); – exemplu: termen1 AND NOT termen2 (pagini ce con in termenul termen1 şi nu con in termen2); – exempl: termen1 OR termen2 (pagini care con in oricare dintre cei doi termeni). ♦Se poate folosi căutarea după expresii (precizarea că se caută o expresie şi nu cuvinte independente se face prin delimitarea expresiei cu ghilimele "…"); ♦Se poate folosi semnul * (de exemplu, director*) pentru returnarea paginilor care con in termeni asemănători (exemplul va returna pagini care con in termenii: director, directorul etc.). Nu toate motoarele de căutare folosesc to i aceşti operatori aşa că este bine să se verifice care din ei pot fi folosi i. La ora actuală îşi fac apari ia o multime de noi motoare de căutare, iar altele îşi îmbunătă esc serviciile pentru a atrage cât mai mul i utilizatori. Principalele motoare de căutare la nivel interna ional sunt: Google Google a cunoscut, doar în câ iva ani, un succes fenomenal. Lansat ca un simplu motor în faza de testare, în septembrie 1998, de doi studen i de la Universitatea Stanford, Larry Page şi Sergey Brin, motorul de căutare îşi inaugura versiunea sa comercială un an mai târziu. Google primeşte în fiecare zi circa 130 de milioane de cereri din toată lumea... deoarece el nu este un motor de căutare ca toate celelalte. Chiar dacă se bazează pe căutarea cuvintelor cheie, clasate în func ie de număr şi de site-urile de origine, Google nu merge pe principiul ca site-urile respective să plătească pentru a fi afişate în capul listei. Sistemul “page rank”, inventat de cei doi studen i, reprezintă popularitatea paginilor.

O altă particularitate a sa este de ordin strategic: în timp ce alte motoare sunt invadate de zeci de bannere publicitare, pe Google, publicitatea se limitează doar la câteva link-uri hypertext discrete, care apar pe ecran doar dacă sunt în raport cu informa iile căutate. De asemenea, o altă caracteristică este func ionarea în mai multe limbi. Poate chiar exagerat de multe: maghiara, sârbă, ucraineană, turcă, rusă, poloneză, olandeză etc. Pe de altă parte, Google efectuează cercetări documentare complexe pentru cine este interesat, fie persoană fizică sau juridică, bineînteles, contra cost. Deoarece concuren a în acest domeniu devine din ce în ce mai acerbă, Google organizează concursuri cu premii substan iale în urma cărora sunt create noi modalită i de căutare a paginilor web ( de exemplu, dupa zona geografică în care sunt localizate). Dar adevăratul câştigător al concursurilor poate fi chiar Google deoarece şi-a îmbunătă it tehnologiile de căutare prin programele primite de la participan i şi pe care le poate administra după bunul plac, datorită condi iilor incluse în formularele de participare la concurs. Astfel, tehnologiile pe care le-a primit Google se referă la reducerea erorilor în ceea ce priveste paginile create, posibilitatea ca hyperlink-urile să fie conectate mai bine atunci când site-ul intă îşi schimbă loca ia, căutarea informa iilor în fişiere compresate etc. Totodata, Google a lansat doua site-uri pentru a dezvolta tehnologiile de căutare experimentală şi navigare. Prima pagina de proba, Google Labs, permite utilizatorilor să testeze tehnologii noi produse de echipa de cercetare şi dezvoltare Google. Aceste experimente includ un glosar, o aplica ie de căutare vocală, shortcut-uri de la tastatură pentru navigarea prin rezultatele căutării. Pagina a doua prezintă add-on-uri experimentale la toolbar-ul lui Google, un download de software care permite utilizatorilor care fac surf pe Web cu navigatorul Internet Explorer de la Microsoft să caute baza de date Google printr-o aplica ie persistentă inclusă în interfa a Internet Explorer. Deci, la ora actuala, Google ramane cel mai bun motor de cautare. Killerinfo Este un motor de căutare mai nou. Bazat pe o noua genera ie de aplica ii, Killerinfo (http://www.killerinfo.com) ia în considerare clasamentul link-ului corespunzator pentru fiecare unealtă de căutare şi afişează paginile cu rezultatele originale. El operează, de asemenea, o ierarhizare a temelor propuse. “Quick Peek” permite vizualizarea unei păr i din pagina selec ionată, ceea ce face ca utilizatorul sa câştige o bucată de timp, deloc neglijabilă. Pe scurt, chiar dacă aceast motor nu prezintă nici o func ionalitate revolu ionară, aduce totuşi o mul ime de idei bune. Pentru moment, Killerinfo nu este disponibil decât într-o versiune anglofona, dar exista posibilitatea ca interfa a să fie dezvoltată şi în alte limbi cât de curand. AltaVista Constatând că pierdea utilizatori în mod constant spre bucuria unui rival cum este Google, AltaVista a lansat, un nou serviciu, AltaVistaPrima, conceput sa ajute oamenii să-şi cizeleze căutările prin oferirea a 12 subgrupe de rezultate într-o singură listă lungă a tuturor site-urilor Web care con in informa ia căutată. Noul serviciu a fost trecut în teste beta pentru a mări durata timpului pe care oamenii îl petrec pe site-ul sau şi numărul de căutări. AltaVista reprezintă o bază de date, constituită automatic de un robot care indexează textul integral al documentelor de pe web şi al grupurilor de ştiri. Planurile imbunatatirilor prevedeau inlcuderea noilor zone de cautare permitand accesul instantaneu la informatii de actualitate, calatorii, finante, sanatate etc. AltaVista este situat în SUA, are o acoperire interna ională, este în engleză (există şi versiuni în franceză, spaniolă şi portugheză, dar interfa a se poate adapta în func ie de limba utilizatorului) şi propune doua moduri de căutare: simplă şi avansată, aceasta din urmă propunând o gestiune completă a operatorilor booleeni, posibilitatea de a selecta limba pentru

Singurele inconveniente ar fi că anumite formate sunt excluse din indexare: pdf-urile. Căutarea avansată permite limitarea rezultatelor în func ie de dată. Ini ial era o unealtă rezervată uzului personal. un robot explorator (spider). un sistem de indexare şi un program de căutare (searcher). în timp. sport. serviciul primea mai mult de 15000 de cereri pe zi. căutare într-o altă limbă şi portofolii financiare personalizate. dar în acelaşi timp şi dificil de administrat. meteo. Echipa primeşte peste 500 de înscrieri zilnice. Yahoo! Spany. Practic. Yahoo a devenit. Dezvoltat în cadrul unui proiect de cercetare la Universitatea din Washington la inceputul anului 1994. Yahoo! se vrea a fi foarte precis în ceea ce priveşte clasamentul geografic al site-urilor. Yahoo!Canada. Yahoo! propune servicii gratuite: informa ii financiare. La un moment dat. Interfa a de utilizare este bine dezvoltată. Infoseec mai oferă func ii deosebite incluzând transmiterea de ştiri prin e-mail. Yahoo a cunoscut un succes fulminant şi milioane de oameni l-au folosit regulat pentru a explora web-ul. Site-urile al căror con inut este ilegal sunt “exilate” şi totodată. şi op iunea de căutare în grupurile de ştiri UseNet. De la începutul exploatării sale. iar căutarea poate fi limitată prin adaugarea criteriilor suplimentare. site-urile zilei remarcate de surferi. Născut dintr-o idee simplă. La sfârşitul anului. Caută în web. limbă etc. de asemenea. Permite utilizarea operatorilor logici şi al parantezelor. Oferă. iar func ia de ajutor. început ca hobby. O dată cu lansarea lui Yahoo!France.com) WebCrawler este primul dintre robo ii de căutare ce a fost lansat pe pia ă. Yahoo! chiar a de inut suprema ia prin milioanele de accesări zilnice. Căutarea se poate îmbunătă i prin reformularea interogării. David Filo şi Jerry Yang. WebCrawler (http://www. a fost o veritabila reusita comerciala. Există. excep ională. Yahoo!Irlande. fişierele compresate. Yahoo! Cei doi dezvoltatori ai lui Yahoo!. Permite cautare simplă şi avansată cu ajutorul operatorilor logici. HotBot Cu 10 milioane de pagini indexate pe zi. UseNet. Yahoo!Germany. HotBot este caracterizat de unii ca fiind “cel mai rapid motor din lume”. Companies sau baza de date de ştiri Infoseec.infoseec. selec ia săptămânii.webcrawler. .răspunsurile afişate şi rafinarea căutărilor. de asemenea. posibilitatea de a căuta prin mai multe servicii de ştiri zilnice cum ar fi Bussines Wire. diferite alfabete. au lansat acest portal al webului în aprilie 1994. adrese de e-mail gratuite etc. presă. o adevărată întreprindere. portalul s-a extins cu Yahoo!Japon. Lycos Lycos indexează şi site-urile FTP. Ca şi concuren ii săi. Infoseec (www. ştiri. dar dezavantajul este că se limitează la o indexare par ială a documentelor. De asemenea.com) Este un motor de căutare care func ionează cel mai bine cu interogări bazate pe cuvinte sau grupuri de cuvinte cheie. un robot este compus din trei module distincte. baza sa de date con inea informa ii de pe 6000 de servere web. aceştia dându-şi ulterior seama că listele lor începeau sa devină foarte importante. se face distinc ia între site-urile comerciale şi celelalte. canale Tv de ştiri.

Exite (www. Pot fi configurate ghiduri ale oraşelor cu ajutorul legăturilor la site-uri aflate în regiunea noastră geografică. Nu poate oferi toate op iunile unui simplu motor de căutare însă are avantajul de a permite o căutare rapidă în mai multe surse. Excite mai posedă. Se execută clic pentru a le vizualiza.com). Lycos.all4one. Acesta transmite interogarea către şase motoare de căutare şi grupează rezultatele într-o singură pagină uşor de parcurs. camere de . Astfel se poate folosi por iunea de motor de căutare sau indexul de site-uri pentru a răsfoi Northern Light Special Collection care cuprinde peste un milion de documente care nu se află în web (deschiderea gratuită. Caută pe AltaVista. către un site care face rezervări pentru bilete de avion sau către horoscopul personal.com) Este un motor de căutare bun deoarece păianjenii care lucrează indexează întregul text al unei pagini şi nu doar titlul sau indicatorii speciali numi i meta-etichete. citirea plătită). Aceste dosare personalizate sunt unice pentru fiecare căutare. În partea de sus a paginii se află butoane către liste de legături la site-uri de ştiri. cât şi ca index de site-uri. liste care pot fi personalizate în func ie de interese. Rezultatele căutării sunt prezentate astfel: în partea stângă sunt afişate dosarele de căutare personalizată (Custom Search Folders).metacrawler.com) Func ionează pe web atât ca motor de căutare. site-uri de comer electronic. magazine virtuale sau site-uri cu software. Este un site web. pelângă facilitatea de Simple Search (căutare simplă). Northern Light (www. ♦Internet Sleuth (www.com) Este unul dintre cele mai noi motoare de căutare pe web care oferă legături la site-uri de înaltă calitate care nu con in pornografie. Permite alegerea motoarelor de căutare dorite şi afişează rezultatele sub numele motorului de căutare care le-a produs. lista de rezultate de la Excite oferă legături la site-uri similare (More Like This) cu reuşita respectivă.com). „People and Chat” (Persoane şi discu ii) sau „Shopping” (Cumpărături) şi altele noi sunt adăugate în mod frecvent.com). Furnizează cele mai bune tehnologii clien ilor săi. ♦All4-One (www. Pe lângă căutare Excite oferă canale de informa ie cu legături la teme cum ar fi „Business and Investing” (Afaceri şi investi ii). În plus.excite. informa ii despre starea vremii. Se execută clic pe una dintre legături sau se introduce un cuvânt cheie în caseta de editare Search şi apoi clic pe Go. iar în dreapta cele mai relevante documente. o colec ie de legături.northernlight. Clicul pe o categorie va deschide un nou meniu de subcategorii înrudite. Portalul Site web care serveşte drept poartă către Internet şi ofera utilizatorilor o gamă largă de resurse şi servicii. Yahoo! şi WebCrawler în acelaşi timp rezultatele fiind prezentate în patru cadre diferite. Cele mai cunoscute motoare de meta-căutare sunt: ♦MetaCrawler (www. Când nu mai există subcategorii înrudite apare o pictogramă de document care indică o listă de site-uri.isleuth. şi una de Power Search (căutare avansată). divertisment. Se introduce un cuvânt cheie în caseta de editare Search sau se selectează o categorie din partea stângă a paginii. Motoare de meta-căutare În loc de mai multe motoare de căutare se poate apela la unul numit meta-comunicare care ac ionează simultan în bazele de date ale mai multor motoare de căutare după tematica aleasă şi apoi prezintă rezultatele afişate într-o pagină a browser-ului. Legăturile de pe site-ul Excite trimit către informa ii bursiere. con inut şi servicii destinate să îndrume utilizatorii către informa ii pe care este probabil ca aceştia să le considere interesante – ştiri. Fiecare categorie are afişată o săgeată îndreptată spre dreapta (ca la Windows – Start).LookSmart (www.looksmart. de a anula site-urile în construc ie şi de a suprima răspunsurile duble.

echipa care administrează portalul primind în medie 30 de cereri de înscriere săptămânale. revista presei.123start. care este calitatea informa iei afişate în urma căutării.wanadoo.webhelp.fr).123start. interven ia webmaster-ului se rezumă doar la acceptarea şi confirmarea înscrierii unui site. GoFind şi Xportal (pozitiile 1-20). games. un pachet care cuprinde mai multe servicii: împreună. tv în direct pe Internet).123start.ro (Trafic fiind un site de analiză a siteurilor din punct de vedere al numărului de vizitatori). Index 2000. de fapt.ro (jocuri). precum şi servicii de programare şi webdesign. Portal. Primapagina.fr). consilier psihologic. Aici intră WebHelp (http://www. Apropo. acestea fiind verificate meticulos de către editor şi introduse apoi în categoria care li se potriveşte cel mai bine. În acest moment cuprinde peste 11. Acasa.a. dedica ii muzicale on-line. i se oferă posibilitatea de a i se răspunde gratuit la 2 întrebări. Într-o altă categorie ar putea intra şi motoarele de căutare care au în spate asisten a umana.startpage. iar în cele mai multe cazuri.conversa ii ş. cu condi ia să nu fi fost înscris anterior. Căutarea unei informa ii se realizează în cadrul directorului Afla. ai pornit la treaba! Diferen a fa a de alte motoare de căutare constând astfel în faptul că răspunsurile la întrebări nu i se oferă automat. 123Start! (http://www. te costă.123start.ro) a apărut pe web în anul 2001.123start. Startpage. .. live. Te înscrii. sfatul medicului on-line. i se dă o parolă şi. Până nu de mult. Dacă vrei sa găseşti ceva. în func ie de domeniu. programul tv. Alte portaluri cunoscute: Liberty Surf (http://www.ro şi serviciul de mail – www.ro) primeşte sute de cereri de înscriere pe săptămână. Afla. Anet.ro (horoscop). wallpapers. pentru a vedea cum se desfaşoară căutarea. Alte servicii oferite de Afla: ştiri – actualizate de două ori pe zi. Romania Online. echipa Startpage caută site-uri noi şi interesante pentru vizitatori. concursuri.. Yahoo a reuşit să-şi îmbunătă ească serviciile anexe. bazar. site-uriPortalurile propun posibilitatea de a cauta pe web fie trecand printr-un anuar. radiouri.123mail. horoscop. Startpage (http://www. Idilis. editorial.ro. Dintr-un simplu anuar. Online. forum. cursele aviatice.000 de adrese româneşti. 123Start.ro dar şi pe web. Bumerang. iar echipa care îl administrează primeşte circa 50 de cereri de înscriere pe săptămână.libertysurf. toate serviciile oferite de 123Start! sunt gratuite. Cel mai bun exemplu al unui motor de cautare devenit portal este chiar Yahoo!. La Start. Wanadoo (http://www.123start. adrese utile. Afla (http://www. ci prin intermediul asisten ei umane.ro (anun uri). iar pre ul este cuprins între 10 şi 100 $ pe an.ro.afla.fr) realizat de Softwin pentru ările francofone. Adică te vei “conversa” cu unul dintre oamenii echipei WebHelp pentru a. Hartionline. acvaria.ro ofera servicii de afişare preferen ială în lista rezultată în urma căutării. Portalul Afla. Totuşi. cele mai accesate motoare de căutare din Romania sunt: Kappa.ro (ziare. în mod gratuit.ro) reprezintă. puteai afla raspunsul la aproape orice intrebare. dar. uneori pot fi modificate domeniile alese ini ial dacă sunt total neconforme cu profilul site-urilor. Onlinemedia. Home. Însa acum lucrurile s-au schimbat. În paralel. conform statisticilor de la Trafic. Motoare de căutare româneşti La această dată. Orice webmaster este liber să-şi înscrie site-ul în cadrul directorului 123Start!.i putea răspunde exact la ceea ce cau i. Pentru moment.123start. Politica de înscriere este simplă: oricine poate înscrie un site în cadrul unuia dintre cele 12 domenii şi peste 100 de subdomenii.ro (matrimoniale). Înscrierea se poate face pentru o singură loca ie (pentru acelaşi URL). curs şi convertor valutar.

web design şi web hosting. Autorii paginilor înscrise în cadrul Home. El cuprinde două sec iuni: Ranking (sau clasament) şi listează site-urile în func ie de numărul de vizitatori şi Tracking (sau counter) care face o analiză a traficului. dar monitorizează con inutul transmis. Aceasta din urma se adresează. Nici aici nu se pot înscrie site-uri fără con inut. a site-urilor oglindî (site-uri al căror con inut este identic. Idilis primeşte circa 30 de site-uri pe săptămână care sunt analizate de editori şi sunt sau nu adaugate în director. în special. materialele promo ionale. la specific.trafic. Pentru cautarea informa iilor. nu sunt incluse în director paginile care nu sunt cel putin 50% în limba română.net) oferă. Este interzisă înregistrarea repetată a aceluiaşi URL. pe lângă posibilitatea de căutare în director. . vulgar. Home. Webmaster-ul este cel care se ocupă de cele 10 propuneri de înscriere pe care le primeşte zilnic. un magazin virtual.ro).ro sunt în totalitate responsabili pentru conîinutul afişat. financiare). amplasare radare. iar criteriile de înscriere pentru un site sunt calitatea design-ului şi con inutul interesant al acestuia. Aici. Acesta asigură navigatorilor o gamă largă de resurse on-line. dar diferă prin URL).idilis. sms. RATB. RDS nu controlează. oferte/articole din domeniile auto şi imobiliar. scanare antivirus on-line. La Start (http://www. adică în construc ie sau nefunc ionale. a profilului vizitatorilor şi a promovării site-urilor respective. un proiect men inut “in via ă” datorită contribu iilor unor editori voluntari. încălcarea drepturilor de autor). Un exemplu demn de urmat şi de alte site-uri care se ocupă cu indexarea adreselor web! Într-o categorie aparte intră Acasa (http://www. lansat la 11 septembrie 2000 şi care se ocupă cu analiza site-urilor romaneşti din punct de vedere al numărului de vizitatori. concursuri de cultură generală cu premii tentante. nu se poate folosi pagina personală sau directorul propriu ca loc de depozit pentru a încărca pagina plecând de la alt link decât cel existent în cadrul portalului sau ca modalitate de intrare pe alt site personal.ro să primească periodic informa iile. defăimător. informa ii rutiere. ofensator. inclusiv serviciul de găzduire a paginilor personale ale acestora. a site-urilor care sunt “în construc ie”. ştiri. Pentru con inutul respectivului site. wireless sau dial-up.ro foloseşte motorul GoFind. Sunt excluse astfel persoanele care trimit un continut ilegal. a site-urilor cu con inut ilegal (pornografie. urmând ca Acasa. raspunde în exclusivitate autorul. RDS având dreptul de a şterge orice con inut care violează aceste reguli de utilizare. Toate propunerile sunt trimise la DMOZ. dar şi servicii comerciale specifice activită ii firmei: acces internet prin linii inchiriate. o mul ime de servicii gratuite navigatorilor: e-mail. nu există posibilitatea de fraudă. imoral sau ofensator sau site-uri a căror descriere dată în formularul de înscriere nu este conformă cu con inutul acestuia. lucrări în trafic.Idilis (http://www. Home (http://www. Interesant este faptul că nici un site nu se adaugă direct în baza de date de la Acasa.ro. Echipa de editori evaluează fiecare înregistrare şi tot ea decide care propunere va fi sau nu înregistrată. Un site interesant este şi Trafic (http://www. Sunt de asemenea excluse orice tip de publicitate. acesta fiind aranjat în mod ierarhic în func ie de subiect – de la general. informa ii utile (numere de telefoane şi adrese utile. web hosting. afectează intimitatea altor persoane. oricine poate deveni editor voluntar. De asemenea. administratorilor de site-uri. informa ii legislative.ro) deoarece se înscrie în cadrul proiectului Open Directory. Totodată. rezultatele afisate fiind in exclusivitate site-uri româneşti. site-uri cu con inut ilegal. download.la-start. Open Directory reprezintă un director web de resurse Internet.acasa.ro) are mai multe op iuni pentru căutare. Site-ul a fost realizat din pasiune şi este în continuă dezvoltare. rasist sau care încalcă drepturile de autor. Datorită verificării cu aten ie a fiecărei înscrieri de site.ro) a fost creat in 1998 de firma IMA Infoconsult şi preluat în 2000 de RDSNet. spam. Totodata. scrisorile în lan etc.home. junk mail. Acasa foloseşte motorul de căutare romanesc GoFind şi Google.

au o altă alternativă: să apeleze la cei care oferă servicii de cercetare pe Internet.com) ai cărei specialişti stăpânesc tehnicile necesare găsirii de con inut relevant pe Internet. Motorul de căutare ales va căuta în baza sa de date cuvintele – cheie introduse şi va afişa rezultatul sub formă de legături în bara de căutare. . executând clic pe unul din butoanele tip "radio" din partea stangă. telefon sau fax. învă ământ.. ♦De fiecare dată când se execută clic pe o legatura din bara de cautare. Schimbarea motorului de căutare afişat se face efectuând clic pe legătura Choose a Search Engine. Butonul Search din bara de instrumente rămâne apăsat până când este selectat din nou . fişiere text sau ASCII. iar pre ul final al serviciilor de cercetare poate depinde de: dificultatea cercetşrii. adaptându-se în vederea asigurării spa iului necesar). câteva ore sau chiar câteva minute. Se mai poate folosi Autosearch. Atâta timp cât acest buton este apăsat. baze de date Access. ♦Se scrie în spa iul oferit cuvintele – cheie care trebuie căutate. tabele Excel. nu există o limită a informa iilor ce se pot găsi pe Internet). Rezultatul va fi afişarea paginii Pick a Search Engine (alege i un motor de căutare) în cadrul din dreapta ecranului. iar sec iunea din dreapta afişează pagina Web curentă. o solu ie de căutare rapidă care oferă posibilitatea de a căuta direct din bara de adrese. Sec iunea din stânga este bara de căutare.5. pentru a o inchide.metoda preferată de contact. apoi se execută clic pe Search. documente Word.ro) . costul serviciilor oferite de funda ia BIT porneşte de la 6. Aceştia pot gşsi: documenta ii şi resurse pentru un anumit domeniu (educa ie. bară care permite selectarea unui motor de căutare pe web sau a unui director de site-uri. informa ii medicale. în România. se execută clic pe butonul Search din bara de instrumente. imediat sub interogarea formulată (care îşi va schimba aspectul. se va vedea bara de cautare. în zile întregi de căutare. Bara Explorer se utilizează astfel: ♦Se execută clic pe butonul Search din bara de instrumente. adrese de e-mail şi informa ii disponibile pe Internet despre persoane sau companii din întreaga lume. publica ii electronice şi nu numai (de fapt. PowerPoint. astfel de servicii ofera Funda ia BIT (http://www. rapiditatea cu care se doreşte finalizarea cercetării etc. Servicii de cercetare pe Internet Cei care nu au răbdare/timp să caute pe Internet ceea ce îi interesează sau cei care încă nu au acces la Internet. Totodată. Referitor la pre uri. Folosirea facilită ilor de căutare încorporate în broswerul Web În Internet Explorer se execută clic pe butonul Search pentru a deschide o bară Explorer în partea stângă a ferestrei browser-ului. Şi toate acestea. ♦Când s-a terminat lucrul cu bara de cautare.101bit. ♦Se alege un motor de cautare. In momentul de fa a.. apelarea la un specialist în ale căutării pe net poate garanta uneori informa ii superioare calitativ rezultatelor obtinute de un utilizator Internet obişnuit. la un pre redus. afaceri). Rezultatele cercetării pot fi prezentate în mai multe formate: pagini web. se va vedea pagina Web respectivă în partea dreaptă a ferestrei broswerului. formatul în care se doreşte prezentarea raportului. Funda ia BIT poate fi contactată prin e-mail (bionelt@xnet. Iar o căutare efectuată de specialiştii Funda iei BIT poate dura doar câteva zile.50 $ pentru o căutare simplă. Internet Explorer îşi va împăr i fereastra în două sec iuni. De re inut este faptul căstuden ii şi profesorii beneficiază de o reducere de 25% iar plata se face în lei la cursul dolarului din ziua respectivă. 6.

clipuri audio şi video. a noului protocol de re ea IPng (IP next generation. respectiv text.7. Practic. Existen a documentelor multimedia complexe pe web a devenit posibilă odată cu lansarea sistemului de calcul NeXT (1990) care permite utilizatorilor crearea. în următorii ani. în 1994) pentru transmisii de date. cum se ob in şi cum se utilizează în realizarea unor documente multimedia de prezentare. precum şi rezultatul a numeroase legături către alte documente. Acest capitol va aduce în aten ie modul cum documentele astfel realizate pot fi lansate în mediul web. voce şi imagini. se poate spune că la ora actuală cea mai mare parte a site-urilor web sunt rezultatul combinării a cel pu in două media (de altfel. potrivit estimărilor specialiştilor. clipuri animate. majoritatea experien elor multimedia din Internet vor avea loc în World Wide Web). editarea. În capitolele anterioare s-au făcut referiri la ce sunt obiectele media. care poate furniza pe lângã text şi sunet şi imagini. Ceea ce a rezultat este actualul Web: o bază de date hypertext. la nivel mondial. vizualizarea şi transmiterea documentelor prin Internet. paginile acestuia fiind rezultatul combinării mai multor media. . dar şi ca urmare a folosirii Internetului în scopuri comerciale. grafică. în toate formatele. Multimedia pe web Am precizat că WWW este un imens document multimedia.

). Pentru editarea documentelor HTML se pot utiliza editoare simple text (Notpad pentru Windows) sau editoare create special (în care obiectele se introduc interactiv iar codul HTML se generează automat) pentru paginile de web care pot dispune de func ii sofisticate pentru editare vizuală (WYSIWYG – What You Acronim de la Virtual Reality Modeling Language – limbaj de descriere a scenelor. formule. Documentele realizate cu ajutorul acestui limbaj se numesc documente HTML (fişier cu extensia . ♦a indica modul în care trebuie să răspundă la ac iunile utilizatorului. 57 Mariana Miloşescu. ♦legături (link-uri) către alte pagini web aflate oriunde în lume.htm sau . Java. formatul paginilor Web. tabele. Limbajul HTML precizează con inutul paginii web întrucât descrie modul de afişare a elementelor media şi stabileşte legăturile cu alte documente. similare celor din jocuri video. limbajul HTML are propriile sale reguli gramaticale şi foloseşte simboluri care au o anumită semnifica ie. tridimensionale. cum ar fi activarea unei legături prin apăsarea unei taste sau prin executarea unui clic cu mouse-ul.. Pentru a proiecta şi crea proiecte multimedia eficiente pentru mediul web. hiperlegături. Aplica ii pentru crearea paginilor web şi pentru construirea site-urilor Dezvoltarea unor aplica ii multimedia orientate pe web (distribuirea obiectelor multimedia în mediul web) se poate face cu ajutorul unui limbaj al calculatorului cunoscut sub numele de HyperText Marcup Language (Anexa nr.XIII. utilizat la crearea în web a unor imagini. imagini şi filme. ♦a indica modul în care browser-ul web trebuie să afişeze aceste elemente. programatorii trebuie să ştie nu numai cum să creeze şi să editeze elementele multimedia. situa ie în care poate fi văzut din orice punct al Internet-ului. ♦aplica ii (programe JavaScript. ♦indicatori de prezentare a informa iei.).) care se găsesc pe acelaşi calculator sau pe un alt calculator din re eaua Internet şi care pot fi identificate unic prin adresa URL.69 56 . fişiere cu scripturi etc. Este un limbaj creat în scopul de a descrie. Un asemenea document poate fi făcut public dacă este pe un calculator care are acces la Internet. în mod text. fişierele create în acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare. imagini. p. obiecte multimedia etc. Limbajul este proiectat ca să uşureze prelucrarea pentru calculator. fişiere cu sunete. ♦sunete. ♦Permite oamenilor să creeze pagini web fără să aibă experien ă în domeniul programării calculatoarelor. cit. VRML56 etc. regulile gramaticale pot părea destul de dificile pentru persoana care compune un document HTML. aplica ii plug-in şi aplica ii pentru redare. ci şi cum să le distribuie către browser-ele HTML. O pagină web este formată dintr-un document html şi din fişierele asociate pentru afişarea informa iilor în format multimedia (fişiere cu imagini grafice.html). INTEGRAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA ÎN SPA IUL WWW 1. inzteractive. op. În consecin ă. care permit utilizatorului să se deplaseze de „colo-colo” prin imagine şi să interac ioneze cu alte obiecte. care vor afişa paginile în forma dorită (cu texte formatate. Limbajul HTML permite inserarea (încapsularea) de: ♦text. Limbajul HTML are următoarele caracteristici57: ♦Este suficient de general pentru a permite folosirea lui cu o varietate de programe client şi calculatoare.5). Limbajul nu specifică toate detaliile necesare pentru afişare şi îi dă libertate programului client să aleagă formatul. Ca şi alte limbaje folosite pe calculatoare. liste. Acest limbaj utilizează etichete pentru: ♦a marca diverse elemente din document.

hiperlegături. după care să relanseze în execu ie browswr-ul. Este o opera ie nu prea plăcută pentru utilizatori ceea ce face ca. Acestea conferă de asemenea browsere-lor or a de a accepta elemente multimedia. ci şi culori. paginile web trebuie să con ină instruc iuni prin care să i se spună programului client cum să interpreteze sau cum să afişeze aceste date. Deci. Dacă utilizatorul ajunge la o pagină web care con ine imagini înglobate comprimate. Când dintr-un fişier HTML este apelat un tip MIME înglobat care nu este familiar (sunete. Un document html poate fi transformat (se văd numai obiectele media pe care le con ine) sau netransformat (se văd şi codurile şi celelalte elemente de formatare). dar această aplica ie asistent este lansată şi rulează în calculatorul utilizatorului separat de browser. ca să ştie cum să folosească fiecare zonă de text din document. Cele mai cunoscute editoare HTML de tipul WYSIWYG care permit crearea unor documente interactive sunt Front Page. imagini. majoritatea browsere-lor vor lansa imediat o aplica ie asistent (dacă aceasta este specificată în preferin ele browser-ului) pentru a afişa sau rula elementul respectiv. Chiar dacă limbajul HTML foloseşte un format liber pentru datele de ieşire. Programele client ignoră spa iile suplimentare şi caracterele ASCII generate în text în urma apăsării tastelor Enter şi Tab. fişiere de text sau fişiere imagine într-un format neobişnuit). Utilizatorii trebuie să se deplaseze la acea pagină. diverse obiecte. când să centreze o linie de text şi dacă afişează obiectele sub formă de listă sau sub formă de paragraf. HomeSite şi AceHTML. Dreamweaver. în limba engleză). Multe aplica ii plug-in sunt concepute pentru a executa anumite opera ii ce nu pot fi efectuate dacă în calculator nu este instalat respectivul plug-in. filme. ci de programul client. Un document html este un fişier care con ine text ASCII simple. iar aplica ia plug-in potrivită pentru decomprimarea respectivelor imagini nu este instalată imaginile nu se pot vedea. În locul lor este posibil să apară o pictogramă cu o imagine înfă işând un „fragment” de plug-in. Fiecare element media va fi introdus între două etichete – de început şi sfârşit – de forma <marcaj> text </marcaj>. etichetele încadrează un text şi îi precizează browser-ului cum să afişeze textul încadrat. Procesele de standardizare şi de includere a comenzilor de marcare în fişierele HTML permit navigatoarelor să citească şi să formateze paginile Web. Codurile de control sunt introduse prin intermediul caracterelor ASCII şi sunt delimitate de semnele < şi >. tipuri de caractere speciale. permi ând utilizatorilor să vadă şi să interac ioneze cu noile tipuri de documente şi imagini. Aplica ii plug-in şi mijloace de distribuire Aplica iile plug-in adaugă for a elementelor multimedia în browser-ele web. fără sublinieri. marcajele HTML asigură controlul asupra modului de afişare a obiectelor corespunzătoare în cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML – navigatoarele. lucru foarte important în condi iile în care ele con in nu numai texte alb-negru. adică ceea ce vede i este ceea ce ob ine i) sau verificarea legăturilor în întregul site. de exemplu. margini şi aliniate – şi coduri de control numite etichete (tags. Documentul netransformat este documentul sursă html care poate fi văzul cu ajutorul aplica iei Internet Exlorer din meniul View op iunea Source. Proiectan i de pagini web rezolvă această problemă incluzând în paginile lor hiperlegături către site-ul în care poate fi găsită aplica ia plug-in absentă. editoare speciale. salvate pe disc fără nici o formatare – fără scriere aldină. 2. Ele nu sunt citite de utilizator. Aceste caractere speciale de delimitare permit deosebirea lor de textul propriu-zis. până în momentul . dar aceste aplica ii nu sunt perfect integrate în func ionarea browser-ului.See WhatYou Get. să descarce şi să instaleze aplica ia plug-in. De exemplu. afişând sau rulând fişiere descărcate din Internet către browser-ul utilizatorului. autorul paginii poate să includă instruc iuni care să-i spună browser-ului unde începe o linie nouă pentru datele de ieşire. Practic. Programul client afişează documentul transformat pentru a fi vizualizat normal de utilizator.

multe aplica ii necesită adăugarea informa iilor legate de tipul MIME într-un fişier de configurare special din server. Fişierele MIDI pot fi de asemenea recep ionate şi redate.în care pia a va stabili care aplica ii plug-in devin standardele de facto pentru web. cum ar fi WAV.1. Astound. aceste imagini sunt mai mici şi pot fi scalate fără ca imaginea să se degradeze. Fişierele de sunet digitizate în diferite formate cunoscute. de exemplu. eliminându-se dublarea datelor în Internet. care să poată fi controlat şi administrat. pot fi trimise în calculatorul utilizatorului. Telefonia prin Internet mai permite transmiterea pachetelor de date care con in informa ii de tip sunet. Dacă nu este serverul propriu. 2. după care pot fi redate. 2.AIF sauAU. Aplica iile plug-in care permit vizualizarea formatelor vectoriale sunt utile. deoarece nu oferă de obicei bogă ia de detalii incluse în imaginile bitmap. Authorware. Elementele de sunet mai pot fi înglobate în proiecte realizate cu Director. Unele sunete pot fi difuzate pe grupuri (multicast) (utilizând protocoalele IP de difuzare pe grupuri de Internet). atunci trebuie anun at furnizorul de servicii Internet cu privire la tipurile MIME care să fie recunoscute.pentru a oferi vizitatorilor func ionalitatea unei aplica ii plug-in în chiar site-ul propriu. fie după ce sunt descărcate integral (utilizând un program de redare). curbelor. aceste fişiere sunt mai compacte. 2.3. AVI şi MPEG. WebShow sau alte aplica ii. în aceeaşi pagină web sau în pagini web diferite. fie pe măsură ce sunt primite (redare continuă). Fişierele de voce pot fi codate special într-un limbaj simbolic şi trimise cu viteze mari la un alt calculator pentru a fi decodate şi redate pe mai multe voci.2. memorat în cache şi ulterior afişat de mai multe ori. pentru ca mai mul i utilizatori să poată auzi simultan aceleaşi fluxuri de date. lucru nu tocmai uşor întrucât ar necesita eforturi financiare. SuperCard. la diferite dimensiuni de scalare. programatorii să utilizeze caracteristicile Java şi JavaScript încorporate în browsere-le web existente în prezent. Dimensiunea fişierului şi compresia par că formează un refren în Internet. Aplica ii plug-in pentru sunet Sunetul din web este gestionat în câteva moduri diferite. Sunetele mai pot fi înglobate în fişiere de film QuickTime. Spre deosebire de fişierele bitmap. în care tipurile de caractere nu pot fi schimbate iar aşezarea în pagină este rudimentară. minute sau chiar într-un timp mai îndelungat. Imaginile vectoriale sunt deasemenea independente de dispozitiv – imaginea este afişată întotdeauna la dimensiunea corectă şi cu numărul maxim de culori acceptat de calculator. Fişierele vectoriale constituie o descriere matematică a liniilor. Aplica ii plug-in pentru text şi documente Acrobat Reader care ajută depăşirea restric iilor de afişare ale limbajului HTML şi ale browsere-lor web. un singur fişier vectorial poate fi descărcat. în special când unele dintre acestea pun la dispozi ie scheme de compresie foarte performante care micşorează substan ial mărimea fişierului şi scurtează durata descărcării şi afişării acestuia. în situa iile în care imaginile cu multe date. GIF şi PNG. . tipurile de caractere speciale şi imaginile sunt înglobate ca date în fişier şi sunt transferate împreună cu acesta. dar calitatea lor depinde de configura ia MIDI a calculatorului utilizatorului. filmele şi sunetele pot ajunge la utilizatorul final în mai multe secunde. astfel încât atunci când se priveşte fişierul se vede ce a inten ionat să realizeze creatorul documentului. Aplica ii plug-in pentru imagini Cele mai multe dintre browsere vor citi doar fişiere bitmap JPEG. umplerilor şi modelelor necesare desenării unei imagini şi. În formatele de fişier furnizate de Adobe Acrobat.

algoritmii de la Intel şi sistemul de livrare de la macromedia permit scalarea şi ajustarea automată a con inutului 3-D în func ie de sistemul fiecărui utilizator şi în func ie de lă imea de bandă disponibilă. mai multe puncte de vedere. AVI şi MPEG. Cu preten ia că elementele 3D bine realizate pot face orice site Web mai strălucitor şi mai eficient şi pot atrage. Aplica ii plug-in pentru anima ie. detectarea coliziunilor. 3. implica şi informa mai bine. anima ii. PowerPoint şi alte aplica ii pentru realizarea prezentărilor. utilizând programul Director de la macromedia şi aplica ia de redare Sockwave pentru livrare.4.2. randările tridimensionale şi lumi întregi create reprezintă adevărate provocări multimedia şi se integrează în curbele de învă are urmate de creatorii proiectelor Web. De asemenea sunt bogate în date fişierele pentru formate brevetate. Depăşind nivelul imaginilor vectoriale şi al anima iei. . Acestea au înlocuit VRLM în calitate de mediu independent. Lumi 3-D Mediile şi experien ele tridimensionale în Web sunt posibile acum cu Internet 3-D Graphics Software de la Intel. texturi. secven e video şi prezentări Elementele multimedia care determină transferul celor mai multe date prin Internet sunt şirurile video care con in atât imagini cât şi sunet sincronizat.gravita ia. care con in text şi imagini 3-D. proiectat special pentru a trata lumile 3-D de mare complexitate. sunetele şi toate elementele asociate ac iunii din jocurile complexe. ca Shockwave sau Astound. Pe măsură ce tehnologia 3-D evoluează iar lă imea de bandă de care dispun utilizatorii creşte forma paginilor Web se schimbă definitiv. dezvoltă şi se distribuie anima ii sau secven e video în mişcare pentru web. împachetate de obicei sub formă de fişiere QuickTime. metamorfoze. În toate cazurile utilizatorii se confruntă cu compromisul între lă imea de bandă şi calitate atunci când se proiectează.

serverul execută toate comenzile de script înglobate în respectiva pagină. Când este solicitată o pagină ASP de către un browser. bilunar sau lunar? 58 Acronim de la Active Server Pages – tehnologie pentru Web. Planificarea site-ului Planificarea reprezintă procesul prin care se încearcă să se definească în mod clar motivele pentru care se realizează un site web. A doua variantă este să se efectueze toate opera iunile necesare în regie proprie.asp. 2. ce fel de aptitudini şi cunoştin e are? ♦Ce motive ar avea oamenii sa viziteze site-ul? ♦Ce produse sau servicii se prezintă sau se vând? ♦Cât timp se preconizează că va dura realizarea site-ului? Se va realiza un grafic cu eşalonarea în timp a etapelor pe care trebuie sa se parcurgă pentru realizarea site-ului. spre deosebire de documentele Web standard. fără a preocupa platforma pe care lucrează clientul. care va fi publicul intă etc. Costul acestei solu ii este greu de estimat. de sute de pagini. ASP58. institu ii şi chiar persoane particulare au o pagină web ceea ce face ca mediul Internet să cuprindă atât site-uri simple. . care înglobează ultimele tehnologii în domeniu: Flash. mai pot con ine. parcurgerea câtorva etape esen iale: planificarea şi proiectarea. programarea. În privin a modului de realizare a unui site există două posibilită i. pentru aceasta fiind necesară angajarea unor oameni pregăti i în domeniu. baze de date. Java. Java. etc. de regulă. Aşa se explică de ce realizarea paginilor web reprezintă o afacere înfloritoare pentru cei care au cunoştin ele necesare. Costul total variază în func ie de complexitatea site-ului. generează un document HTML şi-l retransmite browser-ului pentru a-l afişa la calculatorul (client) care l-a solicitat. Realizare pagini web Astăzi. O primă op iune este să se angajeze o echipă de profesionişti pentru conceperea. din ce în ce mai multe firme. De regulă se pun următoarele întrebări preliminare: ♦Care este scopul site-ului? ♦Care este audien a vizată? Care este nivelul ei de pregătire. în func ie de dificultatea site-ului acesta putând varia între câteva sute de dolari (pentru câteva pagini de prezentare a companiei) şi peste 100.000 de dolari (pentru un magazin virtual foarte complex). concepută de Microsoft şi destinată să permită scriptarea pe parte de server (nu pe parte de client. ♦Cât de des se va actualiza – zilnic. prin intermediul unui browser web. ce anume o interesează. tuturor paginilor ASP li se adaugă extensia . pe lângă text şi etichete HTML. Această muncă desfăşurată pe parte de server permite autorului de aplica ii Web să adauge interactivitate într-un document sau să particularizeze afişarea sau distribuirea informa iilor către client. JavaScript.000 dolari pe lună pentru oameni supraspecializa i în domenii ca e-commerce. la aceste pagini se poate accede la fel ca la adresele URL standard. publicarea şi promovarea site-ului. dar pentru proiecte de genul unui magazin virtual cu comenzi şi plă i on-line este bine să se angajeze o companie specializată. având câteva pagini. ce mijloace sunt la dispozi ie pentru a realiza acest lucru. Paginile ASP sunt fişiere de text care. cât şi site-uri deosebit de complexe. comenzi scrise într-un limbaj de scriptare (cum ar fi JavaScript sau VBScript) şi care pot fi executate la server.XIV. realizarea şi eventual între inerea site-ului. Indiferent care variantă se alege şi cât de complex este site-ul realizarea lui presupune. Shockwave. salariul lunar putând fi de la 100 dolari (pentru un colaborator student care va realiza sarcini simple) şi până la peste 2. CREAREA PAGINILOR WEB 1. De regulă. În urma salvării. machetarea. săptamânal. pentru proiecte simple pot fi angaja i 2 – 3 oameni.

♦Con inutul informa ional al site-ului. ♦Problemele de copyright. grafică. Când se începe opera iunea de machetare a site-ului trebuie să se ia în calcul urmatoarele elemente: ♦stilul care va fi imprimat paginilor site-ului. Se pot oferi chiar şi cadouri gratuite.♦Unde va fi găzduit site-ul ? La propriul furnizor de servicii Internet. Se va urmări să se facă o bună impresie cu prima pagina care va trebui să fie deosebit de atractivă şi interesantă şi să arate în mod clar ce con ine restul site-ului. vizitatorii nu vor să fie bombarda i numai cu oferte de vânzare ale unor produse sau servicii şi ca urmare se va încerca să se ofere cât mai multe informa ii şi articole folositoare. ♦tabele simple. Pentru acest lucru este nevoie de imagina ie. Proiectarea cuprinde: realizarea elementelor multimedia necesare. la un serviciu de găzduire gratuit sau la un serviciu de găzduire comercial (cu plată)? ♦Ce materiale şi informa ii sunt necesare pentru a crea site-ul? În func ie de răspunsurile la aceste întrebări. O pagină web poate să fie simplă sau impăr ită în: ♦cadre. elemente multimedia etc. 3. – grafica. În general. ♦tabele multiple sau imbricate. machetarea paginilor şi stabilirea meniului de navigare. ♦o combina ie a acestor elemente. – sistem de navigare. ♦Audien a vizată. ♦Feed-back-ul. ♦modul de împăr ire în pagină: – cadre (frames). – elemente multimedia.1. Proiectarea site-ului Prin proiectarea unui site se în elege procesul de realizare efectivă a paginilor web. Machetarea Machetarea este procesul de analiză a structurii paginii Web în vederea aranjării într-un mod atractiv şi original a elementelor sale constitutive: con inut. pe calculatorul propriu. atunci când se planifică un sit web se stabilesc în mod explicit următoarele: ♦Scopul urmărit. ♦Efectele speciale. – tabele. 3. ♦elementele componente ale unei pagini web: – continut. a) Stilul imprimat paginii se poate realiza prin: . sistem de navigare. Să nu se uite că se dispune doar de aproximativ 15 secunde pentru a capta aten ia cititorilor. dar şi de câteva no iuni de web-design fundamentale. ♦Accesibilitatea site-ului. verificarea şi testarea site-ului. Crearea obiectelor media a fost abordată în primul modul. inserarea elementelor multimedia în paginile site-ului. legături. – legături.

indiferent cât de remarcabile ar fi acestea. navigarea va fi mai uşoară deoarece utilizatorul va şti ce a rămas de investigat. Pentru mul i surferi pe Web. valorificând con inutul site-ului sau ajutând navigarea. gratuite sau contracost. O legătură vizitată apare ca un text în culoarea roşie sau purpurie. ♦dacă utilizatorul descarcă pagini mari sau aplica ii multimedia. Acestea sunt culorile standard pentru legături şi este bine să se utilizeze ca op iune de bază. în principal. pagina va arăta ca un brad de Crăciun. Există şi excep ii. pun pre pe simplicitate şi se axează pe nevoile utilizatorului mai degrabă decât pe un design ostentativ. Textul legăturilor trebuie să fie scurt şi la obiect pentru a fi uşor de în eles de la prima vedere. utilizată de obicei pentru a permite parcurgerea rapidă a mai multor imagini sau pagini. simplicitatea câstigă întotdeauna în fa a complexită ii: cea mai importantă sarcină a unui designer este să ajute utilizatorul. dimensiunea. Specialiştii sus in însă că „utilizabilitatea reprezintă Alpha şi Omega în web design”. culorile etc. trebuie indicată întârzierea. Este indicat să nu se folosească text în care să existe numai litere mari şi a celor care clipesc sau defilează. Pentru optimizarea timpului de răspuns trebuie căutate servere rapide şi evitate imaginile şi grafica. Sunt de apreciat acele web-site-uri care sunt uşor de utilizat. Tipul de răspuns de la o pagină la alta trebuie să fie mai mic de o secundă. Timpul de răspuns Un timp rapid de răspuns este cel mai important dintre toate criteriile de design. de asemenea subliniat. Un spa iu gol nu este irosit dacă este inten ionat aşa. se folosesc thumbnails59. În această situa ie. Se poate folosi pentru legături şi un text bolduit. Pe multe dintre aceste miniaturi se poate executa clic pentru a încărca varianta completă a imaginii . o durată mai mare de opt secunde reduce încrederea. reprezentate de site-urile web specializate şi construite exclusiv pentru oferirea de imagini grafice. Rezolu ia Paginile trebuie concepute să func ioneze independent de rezolu ia ecranului şi să fie adaptate la toate tipurile de ecran. Stilul de scriere trebuie să fie. trebuie evitată densitatea prin folosirea paginilor scurte. ♦folosirea spa iilor goale. Dar. Alte reguli sunt: ♦timpul de răspuns mai mic de 10 secunde rămâne în limita de aten ie. în locul unui design la modă. un text în culoarea albastră. ♦modul de aranjare în pagină. cu toate informa iile secundare plasate în pagini subordonate. pentru îmbunătă irea aspectului unui site şi creşterea atractivită ii acestuia. ♦limita a ceea ce clientul vede ca răspuns direct este în jurul secundei a 10-a. Iată câteva aspecte care trebuie să se aibă în vedere: Prezentarea (display) Atunci când utilizatorul on-line doar scanează textul.♦stilul de scriere (felul fonturilor. reprezintă o legătură nevizitată. paginile Web con in adesea miniaturi (care pot fi încărcate de browser mai repede decât imaginile de dimensiuni normale). subliniat.). pe cât posibil similar pentru toate paginile pentru a permite cititorului să se familiarizeze mai uşor cu paginile create. Nu trebuie însă ca pagina web să arate ca o înşiruire de imagini. În textul legăturilor trebuie folosite numai cuvinte cheie un rol important avându-l utilizarea culorilor. Procedându-se astfel. utilizatorii preferă rapiditatea. De exemplu. mărit sau aşezat între linii verticale. b) Grafica Grafica se foloseşte. iar mesajul care se va dori transmis va fi mult diluat. 59 Miniatură – versiune miniaturală a unei imagini sau versiune electronică a unei pagini. Legăturile Acestea pot fi: ♦interne (către alte pagini din interiorul propriului site). asigurând păstrarea designului şi cu alte fonturi. ♦externe (către alte site-uri din Internet). În acest caz.

Aspectele cele mai importante trebuie să fie prezentate primele. Meniul de navigare poate fi o reprezentare grafică sau de tip text şi este. El va fi realizat într-o formă practică şi atractivă. O greşeală comună este un spa iu web care reflectă mai degrabă structura organiza iei decât nevoile clientului. Utilizatorii trebuie să ştie unde se află şi să în eleagă structura site-ului în cauză. Orice logo trebuie pus în acelaşi loc pe fiecare pagină.De asemenea. Anima ia trebuie evitată cât de mult posibil deoarece majoritatea utilizatorilor o găseşte iritantă. Designul pentru con inut Regula de aur în web design este că „mai pu in înseamnă mai mult”. Produsele noastre. Limbajul simplu şi clar Este important ca fiecare pagină web să aibă un rezumat la început. con inul trebuie să ofere satisfac ie directă. Lizibilitatea Trebuie evitate combina iile gen text roz pe fundal verde. ♦Cuvintele cheie trebuie scoase în eviden ă. Locul obişnuit pentru plasarea meniului principal este în partea stângă a ecranului dar el mai poate fi plasat şi în partea dreaptă sau în partea superioară a paginii web. trebuie să se răspundă la trei întrebări fundamentale: „Unde sunt? Unde am fost? Unde voi merge?”. În privin a navigabilită ii. care să ofere informa ii despre numele paginii sau con inuturile principale. Câteva dintre schemele de navigare cele mai des întâlnite sunt următoarele: ♦legături text. deci: ♦Textul trebuie să fie uşor de citit. Aceasta înseamnă că nu trebuie să fie lăsat cititorul să pescuiască după informa ii. Subiectul va fi prezentat în prima frază a fiecărui paragraf şi vor fi evitate frazele complicate şi cuvintele dificile. încorporat în tema generală a site-ului. de regulă. ♦Textele dense vor fi prezentate ca liste cu puncte şi alte asemenea. Resurse utile. astfel încât utilizatorii să vadă ce se găseşte în fiecare pagină. ♦Paginile trebuie să fie scurte. Meniul principal trebuie să furnizeze trimiteri rapide şi directe la sec iunile şi informa iile disponibile dintr-un site web. care sunt dificil de citit pentru cei daltonişti. este mult mai dificil de citit decât unul static”. Articolele lungi vor fi rescrise şi scurtate sau împăr ite pe câteva pagini. Fiecare pagină de text trebuie scrisă conform „principiului piramidei” – să se înceapă cu un scurt rezumat şi informa ia să fie vizibilă fără ca utilizatorul să meargă în josul paginii. . Trebuie să i se ofere tot sprijinul posibil. cu aten ie. Unul dintre cei mai importan i factori ai utilizabilită ii este calitatea con inuturilor. Sec iunile meniului vor fi denumite astfel încât să ofere o descriere concisă şi sugestivă a paginilor web care vor fi accesate. ♦Mesajele de eroare trebuie să fie întotdeauna constructive. „Lăsa i textul nemişcat! Un text mobil. 60 Listă cu op iuni din care utilizatorul o poate select ape cea necesară pentru o anumită ac iune. ♦butoane de navigare. licăritor. Un con inut interesant şi o navigare uşoară reprezintă cele două componente principale ale unui site bine întocmit. este foarte important locul unde se plasează legăturile în interiorul propozi iilor. Navigarea „Web-ul este un sistem naviga ional”. altfel utilizatorul va părăsi site-ul. Paginile trebuie să aibă titluri clare. Pe web. ♦hăr i grafice (imagemaps). Metaforele trebuie folosite cu modera ie iar glumele. prin realizarea unui meniu60 de navigare bine structurat. Asemenea denumiri sugestive pot fi: Despre noi. cum ar fi alegerea unei comenzi sau aplicarea unui anumit format unei por iuni de document.

Cu cât site-ul va fi mai mare şi mai complex. ceea ce doreşte utilizatorul. Cheia pentru o navigare uşoară este o bună organizare. o structură informa ională clară şi instrumente de naviga ie adecvate. Solu ia pentru designul unei pagini web accesible este simplă: să se folosească numai text şi hipertext cu caractere ASCII61. ♦Uşurin a în utilizare. un cod ASCII este reprezentarea numerică a unui semn precum “a” sau “@” sau a unei ac iuni de un anumit tip. Chiar dacă cea mai importantă este confiden ialitatea. cu atât va fi mai dificilă sarcina organizării acestuia şi realizării unui sistem de navigare consistent. în dauna utilizabilită ii. Există mai multe strategii de men inere a accesibilită ii şi de utilizare a graficii şi sunetelor: au fost create numeroase Ghiduri de accesibilitate (Accessibility Guidelines) pentru a asigura „maximizarea accesibilită ii şi utilizabilită ii pentru cei cu dizabilită i”. iar simplicitatea este steaua călăuzitoare în web design: elemente distractoare pu ine. utilizabilitatea a crescut în importan ă iar în elegerea sa a devenit o compen ă cheie în web design. Etică şi web design Etica reprezintă un aspect important în web design. cât se poate de simplu. care folosesc cititoare de ecran. conexiuni şi browsere. Astfel: ♦Trebuie evitat textul care licăreşte sau de desfăşoară deoarece e inconsistent cu multe din cititoarele de ecran frecvent folosite de către cei cu probleme de vedere. astfel încât site-ul să fie accesibil şi celor cu dificultă i de vedere. ♦Trebuie evitată folosirea PDF-ului (Portable Document Format) deoarece PDF-ul este. ♦Actualizarea intensivă. ♦harta site-ului (site map).♦meniuri tip listă derulantă (generate cu JavaScript. Cu timpul. designul se concentra pe func ionalitate şi performan ă. să se asigure că un web-site poate face. cele mai importante caracteristici sunt: în elegerea uşoară şi satisfac ia personală. ♦E preferabil să se evite deschiderea de noi ferestre – cei orbi.American Standard Code for Information Interchange (Codul American Standard pentru Schimbul de Informa ii). Asta nu înseamnă însă că nu este permisă folosirea graficii şi sunetelor. inaccesibil celor cu dificultă i de vedere. Simplicitatea în web design Web design-ul trebuie să aibă în vedere utilizatorul. din perspeciva utilizatorului. CGI). orbi şi dislexici. care „devin inutile pentru cei cu probleme de vedere”. sunt: ♦Un con inut de înaltă calitate. Înainte. În spa iul deschis al Internetului există tipuri diferite de utilizatori. find şi cele mai apreciate de utilizatori. ♦Trebuie creat un bun contrast între text şi culoarea de fundal. Cele patru caracteristici care asigură un bun web design. ♦Trebuie evitată folosirea excesivă a graficii şi imaginilor. ♦Culorile îi ajută pe cei dislexici să navigheze. cu tipuri diferite de computere. în special celor cu disabilită i. Orice organiza ie trebuie să aibă o politică etică în designul de web. putând fi foarte deranjant pentru cei dislexici. Deaorece computere în eleg numai numere. pot deveni foarte confuzi şi pot avea dificultă i în navigare. alte aspecte etice ce trebuie avute în vedere sunt: 61 ASCII . . Astfel. Consisten a este o caracteristică esen ială în orice design de interfa ă. să se evite grafica şi sunetele. ♦pagini generate dinamic. Accesibilitatea Este important să fie create pagini web accesibile oricui. ♦Timpul rapid de descărcare. adesea.

♦se va verifica textul din fiecare pagină din punct de vedere gramatical şi ortografic. În continuare sunt punctate unele tehnici majore pentru o asemenea optimizare. dacă mai există cuvinte scrise greşit. Se pot construi pagini web folosind editoare HTML sau se pot căuta site-uri unde se pun la dispozi ie sabloane de pagini web. Optimizarea unui site pentru o pozi ionare cât mai bună în cadrul motoarelor de cautare. organizarea paginii de intrare în site. ♦în final.3. ♦Unicitate – site-ul trebuie să ofere ceva ce nu oferă nici un alt site. comentariile sau recomandările lor. ♦Con inut – paginile trebuie să fie o sursă valoroasă de informa ii cel pu in într-un anumit domeniu. butoanele de navigare sunt active. ♦Folosirea unui limbaj ce respectă diferen ele culturale. Verificare şi testare Se vor parcurge următoarele etape: ♦se va naviga prin fiecare pagină pentru a verifica dacă toate legăturile interne şi externe. În cazul în care aceştia sunt foarte mari. se va face apel la prieteni să viziteze site-ul pentru a-şi exprima observa iile. . multimedia etc. 3. alte mijloace de comunicare). ♦Proiectarea modului de interac iune (suportul naviga ional. nu este nici o problemă. ♦se vor corecta toate erorile off-line şi apoi se vor retransmite prin FTP fişierele care au fost modificate. ♦se vor face copii după toate fişierele şi vor fi salvate într-un director separat pe computer şi pe diskete (sau CD-ROM). ♦se va incerca să se tipărească fiecare pagină web pentru a se verifica modul de aranjare în pagină. se va căuta să se reducă dimensiunile fişierelor grafice. Dacă textul este în limba engleză se poate folosi verificatorul gramatical din MS Word. Cerin e importante. ♦Asumarea proprietă ii informa iei: cine e responsabil pentru informa ie. Inserarea obiectelor media în pagina Web Se realizează cu ajutorul limbajului HTML. "automated spell checker". ♦Lărgirea accesului prin crearea de pagini web accesibile oricui. necesită unele cunoştin e speciale timp şi muncă. ♦se vor determina timpii de încărcare pentru fiecare pagină web. template-uri. mecanisme de căutare) ♦Proiectarea con inutului (textul fiecărei pagini. erori de punctua ie etc.♦Modul de colectare. Dacă limbajul nu este cunoscut. 3. atât din punctul de vedere al pozi ionării în cadrul motoarelor de căutare. ca o ultimă testare. Despre documentele HTML şi mijloacele fundamentale de transport pentru toate tipurile de informa ii livrate în World Wide Web sunt explica ii în primul modul şi în capitolul următor.2. cât şi pentru imaginea site-ului în general: ♦Concentrare – întregul site trebuie să fie centrat pe cel mult trei cuvinte sau fraze cheie. stocare. împărtăşire şi furnizare a informa iei. Dezvoltarea şi designul unui web site se fac pe trei niveluri de referin ă: ♦Administrarea web. ♦Protec ia împotriva intruziunilor la adresa integrită ii utilizatorilor şi organiza iilor.

Nu este rău să ai o "carte de vizită on-line" (în original: "business-card site") care să fie un mijloc de promovare a imaginii firmei dar în zilele noastre nu este suficient şi.4. specifice Internetului Multe companii mari îşi bazează strategia pentru Internet pe studii de pia ă realizate în mod tradi ional. ar fi bine să se pună întrebarea: Ce beneficiu va avea utilizatorul care va aloca câteva minute din timpul său valoros să vă viziteze site-ul? Pentru aceasta este necesar să se cunoască ce lucruri (informa ii) ar avea valoare pentru clien ii organiza iei. Mai aproape de interesele clien ilor este să se facă legătura direct la pagina care prezintă produsul sau serviciul pentru care se face reclama. ♦Web site-ul tratat ca un mediu de importan ă secundară Problema provine din faptul că Internetul este un mediu nou şi nu se aseamănă nici cu televiziunea. . Să se dezvolte un con inut propriu web site-ului care să ină cont de specificul comunicării prin Internet. dacă nu se fac actualizări periodice sumele cheltuite pentru construc ia site-ului vor trece rapid la capitolul pierderi. Firmele utilizează de obicei Intranetul pentru a mări productivitatea muncii şi pentru a economisi timpul angajatului. Va rezulta un site focalizat spre companie în loc să fie orientat către interesele clien ilor. care să se ofere în site şi se va putea considera un prim obiectiv atins. Deci. nici cu radioul. nu este modul cel mai eficient de utilizare a resurselor Internetului. Nici sintagma "dacă nu eşti pe Internet. Aceste metode sunt complet străine Internetului. în nici un caz. ♦Irosirea puterii linkurilor Valoarea unui web site este dată şi de modul în care utilizează resursele externe în interesul publicului său. Un site se construieşte pentru necesită ile clien ilor. ♦Proiect realizat pe gustul exclusiv al şefului Site-ul nu se construieşte numai pentru personalul de conducere al companiei. atunci când o întreaga campanie publicitară este orientată spre promovarea sau lansarea unui anumit produs este obligatoriu ca link-ul sau URLul publicat în printuri şi spoturile TV să ducă la produsul promovat. Când se negociază un link către site-ul propriu sau se cumpără reclama în alte site-uri. Diferen a majoră este dată de faptul că o companie poate avea un singur Intranet cu un public mult mai pu in eterogen şi mai predictibil decât cel de pe World Wide Web. Interesele utilizatorilor dictează organizarea site-ului şi nu structura internă a companiei. Ideal ar fi să fie egal cu cel alocat pentru construc ia site-ului. Oricum mai pu in de 50% din suma ini ială este în mod cert insuficient. pentru că utilizatorii Internet nu sunt interesa i să deducă structura firmei din structura site-ului. ♦Neluarea în calcul a bugetului necesar pentru între inerea site-ului Trebuie să se stabilească un buget anual pentru între inerea site-ului. ♦Tratarea identică a site-urilor pe Internet cu cele destinate unui Intranet Site-urile Intranet se administrează diferit de cele care se adresează publicului de pe Internet. Să i se men ină identitatea site-ului de-a lungul timpului. Cu atât mai mult. Nu ei formeaza audien a. nu exişti”. nu este bine să se facă legăturile numai către home page. ♦Lucrul cu mai multe agen ii de specialitate Una dintre calită ile principale a unui web site constă tocmai în unitatea stilistică. Probleme întâlnite în realizarea unui sit web: ♦A NU STII DE CE Motiva ia "şi al ii au site-uri pe Internet" nu este un argument acceptabil. ♦Organizarea site-ului ca oglindă a organigramei firmei Site-ul nu trebuie sa fie o oglindă fidelă a companiei. ♦A confunda studiile de pia ă cu rapoartele de utilizare a site-ului. Nu se poate crea un site bun compilând informa iile dintr-o broşura sau dintr-un catalog care s-a bucurat de succes. Dacă nu se ine pasul cu ce se întâmplă pe Internet. Reproiectarea site-ului ar fi de asemenea necesară la interval de minimum un an. mai ales pe focus grupuri. spre exemplu. nici cu publica iile pe hârtie.

Dacă în pagină există multe informa ii (care depăşesc dimensiunea verticală a ferestrei browser-ului) atunci se vor plasa link-uri către partea superioară a paginii astfel încât vizitatorul să nu fie obligat să deruleze înapoi toată pagina pentru a merge mai departe.Chiar dacă vor oferi destul de exact indicatori depre cum se raportează oamenii la un anumit produs. Există două tipuri clasice de erori în previziunile legate de viitorul tehnologiei informa iei: pe de o parte se supraestimează impactul pe termen scurt. În site plasarea categoriilor importante se va face la începutul unei pagini iar a celor adi ionale mai jos. ♦Subestimarea impactului strategic al Internetului E o mare greşeală să se trateze web site-ul ca pe o simplă broşură on-line. şi nici nu toate vor ob ine. În acest sens formatarea şi prezentarea textului reprezintă elemente importante de design în realizarea site-ului. De exemplu. Este recomandabil includerea în fiecare pagină a unor link-uri către sec iunile cele mai importante ale site-ului. La fel ca în lumea reală sunt şi afaceri care eşuează. oriunde s-ar afla. pe de altă parte este subestimat impactul pe termen lung. În mod cert. Elemente de design al paginilor Web ce ar trebui cunoscute de către orice dezvoltator de site-uri Un element esen ial pentru oricare site este uşurin a în navigare în cadrul acestuia. Este recomandabil utilizarea unui sistem piramidal astfel încât vizitatorul să poată vedea încă de la început câteva detalii despre subiect şi dacă doreşte să poată accesa tot textul. Pur şi simplu urmărind modul în care utilizatorii navighează într-un web site – fie şi un numar redus de utilizatori. sugerează viteza cu care proiectele sunt transmise de la o echipă – la alta la fel de repede cum planeta se învârte în jurul axei. Este bine să se estimeze din timp ce se va întâmpla când va fi atins următorul obiectiv al re elei globale: să fie conectat fiecare om. Astfel în cazul unui meniu trebuie marcată sec iunea aleasă de vizitator. . totuşi de cele mai multe ori vizitatorii caută informa ii bazate pe text. Nu este rău să se ia în considerare rezultatele unui studiu de pia ă ca punct de plecare dar datele statistice despre utilizatorii Internet sunt determinante în realizarea unui web design func ional. Link-urile către pagina principală (home page) şi către cele de start ale categoriilor trebuie plasate pe fiecare pagină. expresia "work-around-the-clock". În cazul unui meniu cu submeniuri este util ca în momentul în care s-a realizat o selec ie a unui element de meniu să se deschidă submeniul acestuia şi să se ascundă cel al op iunii selectate anterior. Aici sunt importante etichetele şi indica iile (tool tip-urile) care descriu exact şi în acelaşi timp succint destina ia şi/sau rezultatul unui anumit link. nu vor da nici o informa ie despre cum ar interac iona ei cu un site dedicat acelui produs. profit. 5. – s-ar putea deduce o lungă listă de schimbări care ar determina îmbunătă irea designului site-ului. Desigur nu toate site-urile au ob inut. Pentru o navigare uşoară se poate furniza şi o hartă a site-ului. Internetul va schimba modul de a face afaceri. Acest mediu trebuie privit ca pe un mediu de desfăşurare a afacerilor în viitor. Chiar dacă site-urile bazate pe imagini grafice impresionează mai mult. Orice vizitator trebuie să ştie în orice moment unde se află în site şi de aceea trebuie proiectată foarte atent structura modului de navigare. Vizitatorul trebuie să poată identifica rapid legăturile pe care doreşte să să le urmeze. Un procedeu mult utilizat este cel de a realiza o serie de rezumate despre con inutul sec iunilor (sau al articolelor) astfel încât vizitatorul să poată găsi foarte repede ceea ce caută. Proiectul web este un produs interactiv şi pentru evaluarea lui sunt necesare alte metode de cercetare. 4-5 de exemplu. cum sunt rapoartele de utilizare care oferă date statistice despre cum interac ionează utilizatorii cu site-ul. În Internet conceptul de globalizare este deja cât se poate de adevărat şi func ional.

Macromedia. Imaginile animate sunt de tip GIF animat care permite memorarea unei secven e formate din mai multe imagini succesive ce pot fi afişate cu o anumită viteză de rulare în mod transparent sau nu. Nu trebuie folosite fonturi care este probabil să nu existe pe sistemul de operare al vizitatorului. Totuşi schema de culori reprezintă un element subiectiv şi de aceea se recomandă dacă este posibil. rezolu ia şi adâncimea de culoare) pentru care au fost proiectate. Pentru ca scrisul să fie lizibil culoarea sa şi cea a fondului trebuie să fie complementare. ceea ce poate determina pe unii vizitatori să abandoneze consultarea site-ului. O problemă importantă o reprezintă alegerea caracterelor cu care va fi scris textul. pentru a determina o viteză ridicată de încărcare a paginilor site-ului. Una dintre schemele de culori folosite cel mai frecvent este text negru pe fond alb. Există mai multe metode pentru a realiza un compromis între o imagine cu multe culori şi o viteză crescută de descărcare a ei. ceea ce determină pentru vizitator necesitatea de a avea o lă ime de bandă destul de mare pentru a nu aştepta foarte mult încărcarea acestora. Atunci când se începe proiectarea unui site Web primul lucru care trebuie efectuat este stabilirea unei scheme de culori. Cele ajutătoare au dimensiuni mai mici şi o rezolu ie mai scăzută. Op ional prin accesarea lor pot deveni vizibile imaginile detaliate care au dimensiuni mai mari şi rezolu ii mai bune. Grafica utilizată în site reprezintă un subiect foarte important ce trebuie cunoscut de către proiectan ii de pagini Web. Totuşi formatul GIF este limitat doar la o paletă de maxim 256 culori. Este bine ca suma imaginilor ajutătoare de pe o pagină să nu depăşească câteva zeci de kb. Imaginile care con in diferite tonalită i de culoare pot fi redate cel mai bine în formatul JPEG care permite afişarea a peste 16 milioane de culori. Cel mai frecvent se utilizează în paginile Web imagini în format GIF sau JPEG. Cu cât sunt utilizate mai multe culori într-un un site. Astfel ele tind să fie foarte mari şi implică un timp mare de descărcare. cu atât mai mult se dovedeşte un aspect neprofesional al proiectării acestuia. Rezolu ia standard pentru imaginile de Web este de 72 dpi. Imaginile reprezintă un element grafic de atrac ie al site-ului. În general se obişnuieşte ca textul să aibă o culoare închisă. Browser-ele vor afişa diferit textul în func ie de tipul lor şi de sistemul de operare sub care lucrează. Formatul GIF este mai bun pentru redarea imaginilor care au suprafe e fără detalii. Într-un site imaginile pot fi ajutătoare sau detaliate. De asemenea sec iunile de link-uri se vor plasa la începutul şi la sfârşitul textului pentru a nu distrage aten ia în citirea şi în elegerea acestuia. dar care necesită foarte multe resurse atât în proiectare cât şi în afişare. ceea ce determină cel mai frecvent ca un vizitator să nu încarce mai mult de trei pagini. Site-urile care utilizează o schemă inversă celei prezentate sunt mai obositoare. . unele site-uri specifică în mod expres aceste elemente (browser-ul. Ele pot fi statice sau animate. De exemplu pentru a putea fi realizată corect scrierea cu diacritice româneşti trebuie ca fontul utilizat să fie instalat la client iar în paginile Web să existe: Studiile efectuate în privin a formatării textului au indicat că este mai uşor de citit un paragraf aliniat la stânga decât unul centrat sau aliniat la dreapta. Deşi pare o decizie simplă schema de culori aleasă poate atrage sau îndepărta mul i vizitatori. Caracterele diacritice vor fi afişate corect sau nu în func ie de meta tag-urile utilizate în pagini şi de configurarea browser-ului. Dacă se doreşte utilizarea unor anima ii speciale pot fi folosite obiectele flash . În ceea ce priveşte browser-ul şi rezolu ia. însă în ambele cazuri se recomandă ca dimensiunea lor să fie cât mai mică. Fişierele de tip imagine care se vor utiliza în paginile Web trebuie să fie optimizate. Foarte frecvent fişierele de tip imagine au foarte multe culori şi nuan e.Se recomandă ca sec iunile de link-uri să fie separate de text. în timp ce fundalul să aibă una deschisă. ca fiecare vizitator al site-ului să-şi poată alege interactiv o schemă de culori care îi convine cel mai mult. Dimensiunea fişierelor de tip imagine poate fi micşorată prin reducerea paletei de culori şi prin reducerea dimensiunilor orizontale şi verticale ale imaginii.

6. Profilul untilizatorului Gama celor ce caută pe World Wide Web din diferite motive cuprinde indivizi ce diferă în multe feluri, de la la interese şi motivul pentru care sunt pe web până la aspecte ce in de cultură şi educa ie. Şi totuşi, în ciuda acestor diversită i copleşitoare, cercetătorii au indentificat modele de comportament similare ce pot duce la crearea unui profil general al utilizatorului de Internet. Astfel, un studiu realizat în 1997 arată că, în rela ia cu World Wide Web, oamenii: ♦nu dispun de strategii gata făcute; ♦preferă alternative vizibile; ♦aleg calea ce opune o rezisten ă minimă; ♦exibă forme de comportament social; ♦se implică în activită i paralele; ♦obiectează la informa ia prezentată eronat; ♦au probleme de orientare; ♦folosesc cu întârziere strategii adecvate; ♦sunt sensibili la aspectele temporale; ♦se implică emo ional în activitatea de căutare. 7. Elementele unei pagini web Func ie Apare în bara de titlu a browser-ului. Multe din mecanismele de căutare indexează paginile în func ie de cuvintele din titlul acestora. Titlurile Împart pagina în sec iuni, realizând astfel o mai bună organizare şi făcând pagina mai atractivă din punct de vedere vizual. Aceste titluri sunt de şase tipuri, de la dimensiunea a 6-a, cel mai mic, la prima dimensiune, cea mai mare. Text Textul dintr-o pagină Web reprezintă „substan a acestei deoarece, în general, este sursa principală de informa ii. Imagini Imaginile oferă şi ele povestea lor. Acestea trebuie însă adăugate separat în pagini. Unii proiectan i adaugă imagini şi în fundalul unei pagini. Liste Paginile Web pot folosi şi formatul listă. Prin utilizarea listelor, informa iile pot fi prezentate într-o manieră clară şi concisă. Elementele listelor sunt, de obicei, precedate de numere sau de alte marcaje specifice (bullets). Hiperlegături Hiperlegăturile dintr-o pagină Web oferă posibilitatea de a „sări” la alte pagini sau adrese. Fiecare din aceste legături este, de fapt, alcătuită din două păr i. Ancora, care este por iune pe care se execută clic, este, de obicei, un text (dar poate fi şi o imagine). Por iune URL arată loca ia la care va fi deplasat utilizatorul după ce efectuiază clic pe ancoră. Informa ii de contact Majoritatea paginilor cuprind numele şi adresa de e-mail a proprietarului paginii respective. Pe lângă elementele prezentate mai sus, pot fi utilizate şi cadre, tabele, fişiere multimedia şi scripturi Java. Element Titlul paginii

XV. COMUNICAREA MULTIMEDIA PRIN POŞTA ELECTRONICĂ, DISCU IILE PRIN IRC ŞI GRUPURILE DE DISCU II USENET Poşta electronică (sau e-mail) este unul dintre cele mai vechi servicii oferite de Internet şi, alături de mesajele SMS, de ine în prezent primul loc în preferin ele utilizatorilor. Ea permite să se comunice şi să se transmită informa ii altor utilizatori, indiferent de localizarea geografică şi de fusul orar, la o viteză remarcabilă; un e-mail poate ajunge pe cealaltă parte a globului în câteva minute şi chiar mai pu in! Prin e-mail se pot transmite orice tip de date (text, sunet, grafică, video). De altfel, scrisoarea electronică62 este formată dintr-un mesaj căruia i se pot ataşa imagini şi sunete, fişiere cu programe şi alte tipuri de fişiere cu informa ii. Deci, putem spune că prin intermediul poştei electronice poate fi transmis orice fişier de tip text sau binar. Pe scurt, poşta electronică, sau e-mail (electronic mail), reprezintă un instrument puternic şi complex, care permite unui utilizator să trimită orice document creat pe un calculator către oricine are o adresă e-mail. Folosirea poştei electronice în locul serviciilor telefonice şi poştale are următoarele avantaje: ♦un mesaj transmis prin poşta electronică este mai ieftin decât un mesaj telefonic deoarece se plăteşte contravaloarea unei convorbiri telefonice locale şi nu a unei convorbiri interurbane sau interna ionale; ♦un mesaj transmis prin poşta electronică este mai rapid decât un mesaj transmis prin poşta obişnuită, chiar dacă aceasta este o poştă rapidă; ♦textul unei scrisori poate fi memorat într-un fişier pe disc, poate fi păstrat atât cât doreşte utilizatorul şi poate fi inclus într-un alt document; ♦se face economie de hârtie deoarece nu este obligatoriu ca mesajul să fie tipărit; ♦serviciul este permanent, deoarece o persoană îşi poate primi coresponden a electronică oriunde se găseşte în lume prin simpla conectare la un calculator cu modem la propriul furnizor de servicii internet; ♦nu trebuie să se ină cont de fusul orar atunci când se trimite un mesaj, deoarece destinatarul îşi va ridica mesajul atunci când va dori el; ♦un singur mesaj poate fi trimis printr-o comandă simplă mai multor persoane dintr-un grup. Programele pentru e-mail vin odată cu pachetele Internet Explorer. Este bine să se ştie că atunci când suntem într-o re ea trebuie să se discute cu administratorul înainte de instalarea

62

Scrisoarea electronică cuprinde un antet, corpul şi semnătura. antetul (header) este o secven ă standard de informa ii: destinatar, autor, subiect, ora transmisiei. Unele informa ii sunt generate automat: From – adresa expeditorului; To – adresa destinatarului; Subject – o scurtă descriere a mesajului; CC – carbon copy – lista destinatarilor mesajului atunci când acelaşi mesaj este transmis mai multor destinatari, fiecare dintre ei primind o copie a mesajului şi în antet lista celorlal i destinatari; BCC – blind carbon copy – lista destinatarilor care vor primi o copie a mesajului, fără să cunoască ceilal i destinatari (în antet nu mai este afişată lista destinatarilor); – corpul (body) este mesajul propriu-zis. Mesajul poate fi redactat cu ajutorul unui editor sau procesor de texte şi apoi fie selectat în aplica ia cu care a fost creat, transferat în zona de memorie Clipboard (opera ia copy sau cut) şi inserat în mesajul electronic (opera ia paste), fie ataşat mesajul ca fişier (opera ia file attachment care este disponibilă în marea majoritate a programelor de poştă electronică). Marea majoritate a programelor de poştă electronică au propriul editor de texte cu care poate fi scris mesajul, iar ultimele versiuni de programe de poştă electronică permit inserarea în mesaje a informa iilor reprezentat în sistem multimedia şi a secven elor html, la fel ca în orice pagină de Web. – semnătura (signature) este o secven ă standard de informa ii (autor, domeniile sale de interes, afilieri) care se adaugă la sfârşitul mesajului poştal. Toate aceste informa ii pot fi înregistrate într-un fişier şi adăugate automat la sfârşitul mesajului. Pentru a compune o asemenea semnătură, se dă clic pe Options şi se alege Signatures. La apari ia ferestei de dialog, se poate trece la compunerea, modificarea sau ştergerea ei. –

propriului program de e-mail sau de a-l schimba pe cel existent, întrucât multe companii folosesc o anume aplica ie de e-mail şi nu permit utilizatorilor individulali să folosească altceva. 1. Adresele de poştă electronică În general, pentru a putea transmite un mesaj prin intermediul poştei electronice avem nevoie de un calculator; un modem care să conecteze calculatorul la re eaua telefonică; un program software care să permită utilizarea acestui serviciu de Internet; un acces la Internet, oferit de un provider sau de un serviciu on-line, şi o adresă de e-mail. Mesajul pe care dorim să-l transmitem este preluat în reteaua Internet de către un server şi apoi livrat calculatorului men ionat în adresa de e-mail. Presupunem că avem calculatorul, modemul, şi serviciile oferite de un provider. Cum este alcătuită o adresă de e-mail ? Adresa e-mail a unui utilizator cu acces la serviciile postei electronice oferite de reteaua Internet este o adresă Internet, care are o formă destul de simplă şi anume: nume_utilizator@host.domeniu ♦nume_utilizator este numele (login name) declarat de utilizator atunci când i se atribuie accesul la serviciile de e-mail (asociat cu o parolă); ♦host este numele calculatorului gazdă cu rol de server de nivel inferior; ♦domeniu este drumul (calea) în arborele unui domeniu principal. Deci, orice adresă de e-mail (poşta electronică) are două păr i: ♦prima parte este numele contului de poştă electronică (al utilizatorului); ♦a doua parte este adresa calculatorului “gazdă” la care este conectat destinatarul. Cele două păr i sunt separate printr-un caracter ampersand – @.. Numele poate fi orice combina ie de litere şi cifre, fără diferen ieri între literele mari şi mici - pe acesta îl poate alege utilizatorul. Gazda are un nume şi un domeniu, care sunt separate printr-un punct (.) şi sunt specifice fiecărui server care deserveşte şi serviciul de poştă electronică (deci acesta este fix şi nu poate fi schimbat, cu foarte mici excep ii, care sunt precizate în pagina Web unde este deschisă cutia poştală63). Pentru a exemplifica, adresa unei căsu e poştale este, în general, de genul: nume@hotmail.com; nume@yahoo.com; nume@acasa.ro; nume@home.ro etc. Pentru fiecare site WEB care găzduieşte căsu e poştale gratuite, se precizează exact tipul de adresă, iar după subscriere şi deschiderea noului cont, se aduc la cunoştin ă datele necesare accesării noii căsu e poştale. Pe Internet, sunt multe site-uri, care acceptă găzduirea de conturi gratuite de e-mail şi chiar de pagini Web (Anexa nr….). 2. Protocoale de e-mail Un sistem de poştă electronică (e-mail) este format din două subsisteme: ♦agen i utilizatori – sunt programe locale care permit utilizatorilor să citească şi să trimită mesaje; ♦agen i de transfer de mesaje – programe sistem care transferă mesajele utilizatorilor. Aceste programe sunt de fapt protocoalele prin intermediul cărora are loc transferul mesajelor.

63

Cutia poştală (mailbox) este un fişier în care se păstrează mesajele primite. Există cutia poştală de sistem (system mailbox) care este creată pe calculatorul gazdă şi cutii poştale personale care sunt create pe propriul calculator. Acestea din urmă servesc la gestionarea mesajelor poştale: Inbox (pentru mesajele primite); Outbox (pentru mesajele expediate); Trash (pentru mesajele şterse); Sent Items (mesajele trimise deja); Deleted Items (dosarul unde ajung mesajele sterse - un fel de Recycle Bin); Drafts (dosar de arhivare); cutii pentru mesajele salvate, pentru mesajele copiate etc.

pentru a-şi citi mesajele. În acest caz server-ul de e-mail păstrează un depozit central de mesaje la care accesul poate fi realizat de pe orice calculator. un calculator trebuie să comunice cu un server de e-mail folosind un anumit protocol de livrare. Atunci când este primit de către cea de a doua poartă SMTP.la Mesaje Internet). video. este format din două păr i: un antet. este un protocol care a fost proiectat pentru a ajuta utilizatorii care folosesc mai multe calculatoare: un calculator la birou. etc. mesajul este retradus în formatul corect şi apoi pus în cutia poştală corespunzătoare. cât si cu IMAP4. prima versiune a fost definitivată în anul 1984. Astfel.Multipurpose Internet Mail Extensions (extensii de poştă cu scop multiplu). de acasă. Atunci când alegem un client de e-mail ar trebui să avem în vedere următoarele: ♦ce standarde suportă: IMAP4 sau POP3 ? ♦capabilitatea de lucru cu conturi de e-mail multiple. şi apoi să se deconecteze de la server. De exemplu. care trebuie ales în momentul în care se configurează software-ul de e-mail. pentru a fi citită mai târziu. audio. mesajul transmis este tradus de Outlook Expres în SMTP şi apoi este trimis către serverul poştal al destinatarului. este un protocol prin intermediul căruia se pot transmite şi recep iona şi mesaje non ASCII: imagini. programele de e-mail utilizează şi alte protocoale care asigură accesul la server-ul de poştă electronică precum şi livrarea mesajelor. Acest protocol permite unei sta ii de lucru să acceseze dinamic serverul (sta ia primeşte mail-ul.Post Office Protocol (protocol de postă).sau de Acces . sau Internet Message Access Protocol (Protocol Interactiv . este un protocol care permite utilizatorilor să aducă poşta electronică de pe server-ul de email pe un calculator (de la birou. adică să ofere facilită i cât mai multe. Pentru a primi sau a trimite un mesaj. În afara acestor protocoale de livrare. ♦să poată partaja cutia de poştă electronică. care con ine informa ii necesare pentru agen ii utilizatori şi mesajul propriu-zis. un calculator portabil. În mod normal. ♦să poată actualiza starea unor mesaje. amintim: d) SMTP . IMAP nu copiază poşta electronică pe calculatorul personal al utilizatorului.Simple Mail Transfer Protocol (Protocol Simplu de Transfer de Postă). trebuie să aibă următoarele caracteristici: ♦să fie compatibil cu standardele Internet. oferind atât pentru client cât şi pentru server func ii de transmitere şi recep ionare a mesajelor e-mail. SMTP este limba oficială pentru e-mail pentru că acesta este cel care procesează mesajele trimise de la un server poştal la altul. b) IMAP – Interactive Mail Access Protocol. c) DMSP . numite şi protocoale de acces. ♦să trimită. sau portabil). este un protocol pentru transferul mesajelor între două calculatoare din re ea aflate la distan ă.Mesajul care se doreşte a fi trimis. Dintre aceste standarde de poştă electronică. care în prealabil este stocat pe server). mesajele noastre. atât cu POP3. datorită faptului că acesta poate avea mai multe calculatoare. şi anume serverul adresantului. după ce utilizatorul se deconectează de la re ea (offline). Este cel mai vechi protocol. Pentru ca un anumit protocol să poată fi considerat performant. În compara ie cu protocolul POP3. e) MIME .Distributed Mail System Protocol (protocol distribuit pentru sistemul de poştă). ♦să poată gestiona directori de pe un alt calculator. să regăsească şi să salveze mesajele. este un protocol simplu utilizat pentru aducerea mesajelor dintr-o cutie poştală aflată pe un server la distan ă. ajungându-se în prezent la POP3. numit mesaj e-mail. . care este prezentat de un protocol. un calculator acasă. Mesajul este preluat apoi de către un agent de transfer de mesaje. putem avea următoarele protocoale: a) POP . după ce sunt transmise către clientul nostru de e-mail sunt sterse. Func ionează împreună cu programe de postă electronică. şi face parte din stiva de protocoale TCP/IP. Este un protocol folosit în Internet. Scopul acestui protocol este de a aduce poşta electronică de la distan ă şi de a o depozita pe calculatorul local al utilizatorului.

parolă de acces la cutia de poştă electronică de pe server. ♦resurse: necesită ile sistemului pentru fiecare aplica ie în parte pentru a rula optim şi fără întreruperi. ♦recuperarea mesajelor şterse accidental. ♦asigurarea securită ii mesajelor prin folosirea unor tehnici cum sunt: criptarea mesajelor.redirect). cu programe.). cit. ♦folosirea unui sistem ierarhizat de cutii poştale care simplifică administrarea mesajelor şi gestionarea acestor cutii poştale (se pot crea şi şterge diferite cutii poştale personale. copiere şi/sau mutare de zone de text. ♦recep ionarea şi administrarea mesajelor (vizualizare. arhivare. validarea autenticită ii unui mesaj. ştergerea unor prorecle etc. poate fi vizualizată lista cutiilor poştale împreună cu sumarul mesajelor din fiecare cutie poştală. ♦automatizarea răspunsului (prin opera ia răspuns către expeditor . ♦func ionalitatea: în ce măsură clientul de e-mail îndeplineşte şi atinge cerin ele utilizatorului. fie la cerere. prin care destinatarul este informat de urgen a mesajului. Programul client pentru poşta electronică Pentru folosirea unui abonament de poştă electronică este nevoie de o aplica ie client.115-117 . care reprezintă interfa a cu utilizatorul. ♦ataşarea unor fişiere binare la mesaje (cu imagini. 3. tipărire). precum şi importul şi exportul textelor. fie prin înlocuirea adresei expeditorului ini ial cu propria adresă (opera ia de reexpediere a mesajului . în general următoarele opera ii64: ♦compunerea off-line a mesajelor şi expedierea lor către unul sau mai mul i destinatari. formatare. cu foi de calcul. ♦dacă suportă format HTML. cu sunete. mesajul primit poate fi modificat înainte de a fi retransmis cu ajutorul editorului de texte încorporat în programul de poştă electronică.. pot fi salvate mesajele din cutiile poştale în fişiere ASCII. prin op iunile puse la dispozi ie. cu documente etc. prin această metodă se înlocuieşte serviciul ftp. anularea unui mesaj transmis. p. ♦atribuirea unor niveluri de prioritate la mesaje. fie prin păstrarea adresei expeditorului ini ial (opera ia de redirectare a mesajului . ştergere. op.). ♦tipărirea mesajelor. ♦ergonomia. Acest program asigură. ♦posibilitatea de arhivare a mail-urilor. celelalte fiind eliminate prin filtre. pot fi şterse logic sau fizic mesajele dintr-o cutie poştală sau pot fi transferate aceste mesaje într-o altă cutie poştală).reply) în care adresa destinatarului este completată automat (este preluată adresa expeditorului din antetul mesajului la care se răspunde). posibilitatea de verificare a autenticită ii semnăturii mesajului.forward). ♦gestionarea agendei de adrese de poştă electronică (address book) care este o colec ie de adrese de poştă electronică împreună cu informa ii suplimentare despre fiecare destinatar (un număr de 64 Mariana Miloşescu. fie automat. ştergere. semnătura din fişier poate fi adăugată la mesajul poştal. prin opera ii de inserare. ♦retransmiterea către al i destinatari a mesajelor primite.♦posibilitatea de a aduce de pe server doar mesajele dorite. ♦folosirea fişierului cu semnături. folosirea poreclelor (nicknames) în locul adreselor poştale (sunt mai uşor de memorat). modul de explicitare a erorilor intervenite şi documentelor disponibile. parolă de acces la cutia poştală personală (în unele versiuni de programe de poştă electronică parola trebuie schimbată periodic) etc. se construieşte o agendă electronică (un fişier care con ine coresponden a dintre poreclă şi adresa de poştă electronică) cu poreclele destinatarilor la care se trimit mesaje des şi se gestionează această agendă (adăugarea de noi porecle. ♦confirmarea trimiterii şi recep ionării mesajului.

3.telefon fix sau mobil. ♦Sent Items – dosarul unde ajung copiile mesajelor transmise. Folosirea programului de poştă cu ajutorul unui program client al serviciului Dacă se dispune de sistemul de operare Windows se utilizează. ♦Outbox – dosarul unde ajung toate mesajele scrise. aceasta din urmă este similară unei agende electronice. 65 66 Mariana Miloşescu. mesaj care are ataşat un fişier etc. mesaj necitit. care trebuie să fie înscrise în parametrii de lucru ai programului. ştergere. Printre facilită ile oferite de această aplica ie se numără65: ♦gestiunea agendei electronice (address book) şi a agendei cu persoanele de contact (contacts). administrarea cutiilor poştale. data . mesaj care nu trebuie transmis mai departe. atunci când se cere afişarea sumarului cutiei poştale (Tabele de index a cutiei poştale –un inventar al mesajelor dintr-o cutie poştală care cuprin diferite informa ii de identificare a mesajului: adresa de e-mail a expeditorului sau a destinatarului. după ce au primit comanda Send. ♦posibilitatea de conectare la grupurile de ştiri (newsgroups) Programul MS Outlook Express permite să se lucreze cu conturi pentru diverse servicii bazate pe e-mail: conturi de e-mail. ♦prin intermediul unui portal care oferă şi acces la serviciul de poştă electronică. ♦on-line – utilizatorul este conectat la re eaua Internet şi poate beneficia de resursele puse la dispozi ie de serverul de poştă electronică. ♦posibilitatea de a atribui indicatori66 mesajelor. Aplica ia lucrează în două moduri: ♦off-line – utilizatorul nu este conectat la re eaua Internet şi poate efectua diferite ac iuni: redactarea unor mesaje. stare şi prioritate. subiectul şi indicatorul de stare).1. administrarea mesajelor primite şi descărcate în cutiile poştale personale etc. o adresă de loca ie fizică a destinatarului. mesaj şters logic. Serviciul de poştă electronică se poate folosi: ♦cu ajutorul unui program client al serviciului. func ia etc. modificare a informa iilor despre o persoană care răspunde la o adresă de poştă electronică ♦căutarea mesajelor după subiect. sau membrii unui birou dotat cu un singur calculator) deoarece permite ca fiecare persoană să aibă propria identitate şi să aibă acces numai la mesajele sale. dar con ine informa ii suplimentare despre persoana respectivă. Valoarea sau simbolul acestui indicator se afişează pentru fiecare mesaj în parte în lista cu mesaje. Programul are predefinite cinci tipuri de cutii poştale. unde se găseşte o listă cu conturile de e-mail pentru care este configurat programul propriu. înainte de conectarea computerului la serverul ISP. p.117-118 Este vorba despre Indicatorul de stare al mesajului poştei electronice.). Acesta este un caracter sau un simbol ataşat mesajului automat de către programul de poştă electronică prin care utilizatorul este informat despre prioritatea mesajului (high sau low). este utilă atunci când mai multe persoane folosesc aplica ia pe acelaşi calculator (de exemplu. mesaj expediat ca răspuns. aplica ia MS Outlook Express întrucât consumă mai pu ine resurse şi are o interfa ă uşor de manipulat.. tipul mesajului sau ultima poera ie executată asupra mesajului: mesaj citit. dată. departamentul. informa ii care sunt necesare atunci când se colaborează cu persoana respectivă la diferite proiecte sau programe. . conturi de grupuri de stiri (newsgroups). în meniul Tools. Aici se pot vedea mai multe rubrici. cataloage de informatii (directory service). Cel mai probabil este ca în listă să apară un singur cont de E-mail. gestionarea acestei agende implică opera ii de adăugare.. membrii unei familii. cit. în vederea expedierii. dar este posibilă şi folosirea mai multor conturi de E-mail. expeditor. diferite calită i ale persoanei atunci când aceasta este o persoană de contact pentru o anumită afacere: compania. op. astfel: ♦Inbox – dosarul unde intră toate mesajele primite. ♦posibilitatea de a defini identitatea unui utilizator. mesaj reexpediat. submeniul Accounts. dar ne interesează numai rubrica Mail. de regulă.

adresele etc.♦Deleted Items – dosarul unde ajung toate mesajele. . ca la anumite intervale de timp. Procedura este următoarea: right-click pe Local Folder şi se optează pentru New Folder. Tot la prima deschidere. click Next. se dă click pe OK şi astfel s-a golit definitiv acest dosar. sau nu este trimis imediat. După această opera ie interfa a programului va cuprinde barele cu meniuri şi instrumente. ♦următorul pas. click Next. o parolă este un mecanism de securitate folosit pentru a permite accesul numai utilizatorilor autoriza i. Mesajul (mesajele) astfel marcate se pot sterge ac ionând op iunea Delete din Edit şi se va cere confirmarea stergerii. ♦Drafts – dosarul de aşteptare. Internet Mail Logon. Parola poate îndeplini această func ie doar dacă este secretă. ♦ultimul pas. Este deasemeni recomandat. click Next. ♦se introduce adresa de e-mail (Internet E-mail Address) în caseta de editare E-mail Address. apoi se introduc în casetele de sub Incoming mail (POP3. Congratulations. muta. dacă se doreşte deplasarea direct în cutia poştală se bifează caseta de lângă When Outlook Express starts. parola să fie schimbată. Se pot creea noi dosare (căsu e poştale). la Folder name se scrie noua denumire care se doreşte (aten ie. Add. Configurarea programului MS Outlook Express Pentru a se lucra cu programul MS Outlook Express este nevoie ca acesta să fie configurat. În general se fac combina ii între majuscule. litere mici şi cifre . iar mesajul se va muta în Outbox gata de plecare. va apare fereastra de dialog Create Folder. cadrul stâng cu lista 67 Prin defini ie. şi acesta permite alegerea unor op iuni care determină modul în care programul va func iona în anumite aspecte ale sale. ♦se introduc în casetele de editare numele serverelor (E-mail Server Names) de primire şi de expediere a mesajelor. IMTP or HTTP) server şi de sub Outgoing mail (SMTP) server numele oferite de furnizorul de servicii Internet.dar ea trebuie “bine memorată” fără a o nota. dacă nu se selectează cel corect. dosare şi subdosare). apoi se selectează pe rând Accounts. este bine ca periodic sa se verifice acest dosar şi să se cure e. moment în care se poate închide mesajul. este corect. uneori foarte importante pentru ceea ce se doreşte să se facă cu el. Mail) care îl poartă de-a lungul întregului proces de configurare: ♦se introduce numele (Your Name) în caseta de editare Display Name. pentru a fi greu de ghicit. Se procedează astfel: click pe mesajul de sters defintiv (daca sunt mai multe mesaje se ine apăsată tasta Shift şi click pe primul şi pe ultimul mesaj). şterge etc. Pentru a nu încărca inutil computerul. numele serverului de ştiri) şi în caseta de editare Password parola67 contului (dacă nu se bifează Remember password. solicită introducerea în caseta de editare Account name a unui nume prietenos pentru contul de ştiri (există unul prestabilit de către MS Outlook Express. Cand se doreşte să se continue redactarea mesajului existent în Drafts sau se doreşte expedierea lui. dublu-click pe acesta (în fereastra stânga-sus) şi el va apare în formatul normal. care este afişat în caseta de lângă My incoming mail server is a. Mai întâi se verifică dacă tipul serverului. Dacă se compune un mesaj şi nu se termină. de regulă. click Next. Con inutul acestui mesaj se salvează în Drafts. Tot aici se bifează sau nu Logon using Secure Password Authentication în func ie de importan a informa iilor con inute în mesaje). sau chiar subdosare. în loc de comanda Send se deschide File şi click pe Save. contul este înscris în fereastra de dialog Internet Accounts. va apare noul dosar cu denumirea dată (pe acelaşi principiu de lucru se pot deschide. Acum se poate continua redactarea şi apoi expedierea făcând click pe Send. Când programul este lansat prima oară utilizatorul deschide Internet Connection Wizard (click pe Tools. ordonarea se face alfabetic) şi apoi OK. sterse din OE (echivalentul “Recicle Bin”). va trebui să se introducă de fiecare dată când se accesează contul). marchează sfârşitul procesului de configurare a contului şi prin click Finish. Ca orice program de Windows. Chiar dacă se foloseşte acasă un calculator. tot trebuie să vă asigura i că parola proprie este destul de complicată. go directly to my Inbox.

poate fi omis.Incoming mail server ("serverul prin care se primesc mesaje") – de regulă acesta este serverul care găzduieşte căsu a de mail. acolo unde se foloseşte o procedură de autentificare cu grad sporit de securitate. – Incoming Mail Server ("serverul de primire a mesajelor") – aici se înscriu informa ii cerute de serverul care gazduieşte căsu a de e-mail (contul): .Include this account when receiving mail or synchronizing ("include acest cont la primirea de mail sau la sincronizare") – dacă se bifează această op iune. cadrul dreapta sus cu lista titlurilor mesajelor din dosarul selectat şi cadrul dreapta jos cu con inutul textului mesajului selectat. . . la mesajele trimise. Modul de configurare a programului în vederea func ionării corecte pentru contul (sau conturile) la care are acces utilizatorul la furnizorul de servicii Internet cuprinde următoarele opera ii: Se selectează contul de E-mail propriu din listă şi apoi se dă click pe butonul Properties din dreapta.Organization ("organiza ia") – dacă mesajul este trimis în numele sau din partea unei institu ii sau organiza ii. va trebui să se introducă de fiecare dată când se accesează contul. Aici sunt toate op iunile înscrise pentru lucrul cu contul de E-mail. dar sunt şi cazuri când se poate trimite mail prin alt server decât cel de primire (de pildă. . comanda Send and Receive va include şi acest cont. numele acesteia poate fi înscris aici şi va apărea în mesajele trimise din acest cont. iar unele servere de mail refuză să trimită mesaje dacă adresa aceasta nu face parte din adresele deservite de ele. Daca nu se scrie nimic. Iată.Password ("parola") – aici se poate scrie parola contului. desemnând expeditorul mesajelor trimise din acest cont. sau cerute de aceste servere. diferită de cea de mai sus. Aceasta este şi adresa pe care se pot primi răspunsurile date cu Reply la propriile mesaje. se va răspunde pe adresa înscrisă la rubrica anterioară. dacă utilizatorul are un computer portabil şi se deplasează în alt oraş). Dacă nu se înscrie aici.E-mail address ("adresa de e-mail") – este absolut obligatoriu ca aici să apară adresa de e-mail corectă asociată acestui cont. Probabil nu este cazul pentru contul propriu. Ea va apărea şi în mesajele trimise din acest cont. – Mail Account ("contul de mail") – aici se înscrie o simplă etichetă care va fi afişată în listă. . dar fără ea mesajele nu pot fi trimise. pe scurt. Dacă nu e cazul. explica ia lor: ♦General ("op iuni generale") – cuprinde câteva op iuni generale legate de cont. ♦Servers ("servere") – aici se înscriu informa ii despre serverele de mail prin care se primesc şi se trimit mesajele. Se poate scrie orice nume care să sugereze contul de mail înscris.Reply address ("adresa de răspuns") – dacă se doreşte să se raspundă pe o altă adresă. . – Server Information ("informa ii despre servere") – trebuie înscrise numele de Internet ale serverelor: . grupate în mai multe rubrici. .Outgoing mail server ("serverul prin care se trimit mesaje") – cel mai adesea. este acelaşi cu serverul de primire. dar acest detaliu trebuie să se afle de la administratorul serverului de mail folosit sau din paginile web cu instruc iuni de folosire a serviciului respectiv de mail.Name ("nume") – acest nume va apărea în mesajele trimise. . dinainte de semnul @). Dacă nu se bifează.Log on using Secure Password Authentication ("intrare în cont folosind autentificarea securizată a parolei") este o op iune mai rar folosită. – User Information ("informa ii despre utilizator") – aici trebuie înscrise câteva informa ii despre persoana care foloseşte contul: . aici se scrie adresa la care se doreşte să se răspundă.Account name ("numele de cont") – aici trebuie scris numele contului propriu pe acest server de mail (adesea este prima parte a adresei proprie de e-mail. .dosarelor. ca să se poată primi de pe serverul de mail mesajele primite pe acest cont va trebui să se aleagă de către utilizator (cu un click) contul respectiv din meniul alaturat butonului Send and Receive.

În elegerea configurării contului de e-mail este importantă. ca mai sus.. Dar op iunea este utilă atunci când se vrea să se ia mesajele fără să se şteargă de pe server. şi mai mult de catre cei care consideră ca mesajele lor trebuie să fie foarte bine protejate pentru că includ informa ii de mare valoare. acel cont va fi contul implicit. mai ales dacă se primesc mesaje de eroare din partea programului de E-mail. dar detalii se află direct de la serviciul de mail respectiv. Dacă s-au făcut modificări în ea. bifează op iunea aceasta şi alege din listă calea de conectare prin care lucrează de regulă cu acest cont. ♦Advanced ("op iuni avansate") – şi acestea sunt nişte op iuni mai rar folosite. ♦Security ("securitate") – aici sunt o serie de op iuni legate de securizarea transmisiilor de mesaje. dacă programul de E-mail func ionează bine. ♦Import ("importă") permite importarea în program a datelor unui cont de lucru pe Internet dintr-un fişier special. Acestea sunt op iuni. nu este nevoie să fie modificate. trebuie să se aleagă alt cont atunci când se trimite mesajul. care rareori trebuie modificate. este bine să fie verificate. Dacă se doresc modificări. Dacă se doreşte trimiterea mesajelor din alt cont decât cel implicit. se poate folosi butonul Settings din dreptul ei pentru a înscrie alte câteva op iuni. şi nu vrea să fie şterse ca să le poată lua ulterior şi de pe computerul său. sau poate le-a modificat chiar utilizatorul şi a uitat. – Always connect to this account using ("Întotdeauna te conectezi la acest cont folosind. ♦Connection ("conectare") – se referă la modul în care utilizatorul se conectează la serverul său de mail. caz mai rar întâlnit. ceea ce probabil nu este cazul pentru utilizatorul obişnuit. într-un fişier special de tip IAF. ♦Close ("închide") nu face altceva decât să închidă fereastra cu lista conturilor. Dacă se bifează această op iune. în rubrica From (care specifică expeditorul). dacă se alege Mail din submeniul care apare). deci contul de pe care sunt trimise mesajele proprii. este bine să nu se umble la acele op iuni vitale pentru func ionarea programului – aşa cum sunt şi configurările contului de E-mail. În dreapta listei de conturi din rubrica Mail. de tip IAF. elimină") permite stergerea contului selectat din listă. aici putându-se face chiar modificări ale op iunilor înscrise. se găsesc câteva butoane cu care se pot administra conturile din listă: ♦Add ("adaugă") permite adăugarea unui nou cont în listă (cont de mail. . a ferestrei care se deschide când se alege Accounts din meniul Tools. Dacă se bifează. Utilă poate fi de aici op iunea Leave a copy of messages on server ("lasă o copie a mesajelor pe server"). ♦Export ("exportă") permite exportarea din program a datelor unui cont de lucru pe Internet. ♦Properties ("proprietă i") dă acces la proprietă ile contului selectat. Probabil nu e cazul pentru contul propriu. ele se vor păstra.– Outgoing Mail Server ("serverul de trimitere a mesajelor") – aici se bifează numai dacă serverul prin care se trimit mesajele are nevoie de op iuni speciale. deci data viitoare va trebui să fie luate din nou. dar dacă utilizatorul are la dispozi ie mai multe metode diferite pentru a se conecta la Internet. ele nu sunt şterse de pe server. de pildă. atunci când se iau mesajele de pe server. din când în când. pentru că multe probleme de lucru pe e-mail se datorează configurarii greşite a programului.. care de obicei nu este bifată.") – această op iune nu trebuie bifată dacă metoda de conectare este una singură (de pildă dacă se lucrează cu acest cont numai prin dial-up). fiindcă se poate ca ele să fi fost modificate de altcineva. Pentru moment. atunci când utilizatorul vrea să le ia de pe un alt computer. dar. ♦Set as Default ("stabileşte ca implicit") – dacă se selectează un cont şi se dă click pe acest buton. ♦Remove ("şterge. fiind rar folosite.

sau nu s-a completat una sau mai multe casete. ca de exemplu: Inbox (dosarul unde sosesc mesajele primite). informa ii despre actualizarea paginii personale Web. la Ocupation va trebui să se dea clic pe săgeată şi să se aleagă din lista derulată denumirea cea mai potrivită cu ocupa ia solicitantului. să nu se uite parola. existen a unei pagini de start sau a informa iilor necesare utilizării căsu ei poştale. ♦mărimea căsu ei şi mărimea ataşamentelor la E-mail acceptate. se alege Bucureşti-România. facilită ile oferite de "Lista de adrese" etc. apoi se alege una din cele doua variante: Male (bărbat) sau Female (femeie). iar la Language (se lasă engleza dacă nu este specificată limba română) etc. ca de exemplu: First Name (numele de botez) şi Last Name (prenumele). sunt variabile. din care va trebui să se aleagă şi apoi se dă clic din nou pe Next.3. Tipul formularului de înscriere.). dar. va apare o fereastră în care este numele contului de tipul "nume_contact_acceptat"@gazda şi se aminteşte să se noteze acest cont şi. ♦apoi se dă clic pe Singup for a new Account (Introducerea datelor pentru deschiderea unui nou cont). în special. formularul se reîntoarce pentru completare.un fel de Recycle Bin) şi Drafts (dosar de arhivare). După ce se analizează şi se cântăresc bine toate ofertele şi se optează pentru un site Web căruia se doreşte să i se încredin eze noua căsu ă poştală. sunt cam aceleaşi. la Provence. dându-se clic pe adresa site-ului respectiv) şi în pagina de start. la Birthday – la Mont se dă clic pe săgeată şi din lista derulată se alege luna naşterii. la Day se dă clic pe săgeată şi se alege ziua naşterii. se va proceda astfel: ♦se accesează site-ul respectiv (acest lucru se poate face şi direct din tabelul anexă. func ie de site-ul Web la care se subscrie. Nu trebuie acceptate! Acestea se scot pentru a nu fi "bombarda i" în căsu a poştală cu tot felul de mesaje-oferte! Şi în această situa ie căsu ele poştale sunt predefinite cu un număr standard de foldere (dosare). ♦Dacă nu se acceptă numele pentru noul cont propus. oferta prezentată în limba română. ♦În fine. Se înaintează aceste date. După completarea formularului. o parolă "secretă" şi confirmarea ei (aceasta parolă "secretă" este necesară în cazul când se uită parola normală. ♦alte facilită i oferite (spa iu pentru pagina Web personală. Sent Items (dosaul unde ajung mesajele trimise utilizator). Sunt însă multe căsu e poştale care nu au nici aceste . în general. la Time zone. o parolă şi apoi confirmarea parolei. se trece de la tastatură anul naşterii. informa iile obligatorii care trebuie furnizate la subscriere. se poate deja accesa căsu a poştală nou deschisă. Dacă datele sunt corecte. iar în ultima casetă. se alage denumirea jude ului de domiciliu. Outbox (dosarul unde ajung mesajele compuse înainte de a fi expediate). Deleted Items (dosarul unde ajung mesajele sterse de utilizator . În continuare la Regional and Time Zone se selectează la Cuntry ( ara) din lista derulată până la România. op iunile personale admise. apare o noua fereastră în care: ♦Se cere propunerea unui nume pentru noul cont. dacă se dă clic pe Next. în vederea recuperării parolei şi accesării casu ei poştale). se dă clic pe Next. ♦Va apare un formular (Profile Information) în care va trebui să se completeze de la tastatură datele cerute. iar metodologia este aproape identică la toate cu foarte mici excep ii. ATENTIE! La unele formulare de subscriere. numărul datelor solicitate etc. Folosirea programului de poştă prin intermediul unui portal care oferă şi acces la serviciul de poştă electronică Cum se subscrie pentru a deschide un nou cont de e-mail? La alegerea site-ului Web la care se subscrie în vederea deschiderii unui nou cont de Email trebuie să se aibă în vedere: ♦viteza de accesare a site-ului şi durata upload-ului (încărcării). va apare din nou cu câteva variante de name. sunt plasate şi nişte oferte (care sunt gata bifate de acceptare). dând clic pe Next. Dacă datele nu sunt corect completate.2. se alege E-mail-ul.

navigând până la site-ul Web unde a fost deschisă căsu a poştală. utilizarea uşor şi rapid. ajungând la cău a poştală proprie). astfel: Înscrierea manuală a datelor pentru un nou corespondent: click pe New se alege New Contact sau din File se alege New Contact şi apare o fereastră specială de dialog unde se introduc datele solicitate de formular. se procedează la fel). Precizare: toate opera iunile legate de aranjarea căsu ei poştale se fac on-line (adică fiind conecta i la Internet. Dacă se cunosc şi alte date. va apare automat Address Book – se alege destinatarul din lista derulată şi se activează numele printr-un simplu clic (se schimbă culoarea). se atribuie grupului un nume şi se execută clic pe OK. fiecare adresă va fi despăr ită printr-un punct şi virgulă (. Dacă din fereastra “New Message” se ac ionează asupra To:. se pot completa manual. iar la expediere calculatorul va complecta si adresa de E-mail corectă. Inscrierea automată a unor date în Address Book: se deschide mesajul primit (prin dublu clic pe el) şi se selectează numele expeditorului. Dacă se trimit frecvent mesaje unui grup de persoane. făcând LOGIN – adică dând numele de cont şi parola şi. cu o serie de date minime deja înscrise. unde să fie păstrată coresponden a cu anumite persoane sau grupuri de discu ii. apoi se dă clic pe OK. În asemenea cazuri.Pentru a accesa această func ie.6). în final. se pot şi şterge (desfiin a) o serie de dosare. Deschiderea de noi foldere.aceste dosare fiind necesar să le creeze utilizatorul. Se introduce numele grupului în caseta To: a ferestrei New Message şi se . dacă op iunile site-ului Web la care a fost deschisă căsu a poştală o permit. dar minim numele şi prenumele corespondentului utilizatorului şi adresa corectă a căsu ei sale postale. iar în final se dă clic pe OK. Nu toate "Listele de adrese" au această func ie. apoi cu clic-drepta se alege Add Address Book şi va apare formularul de înscriere. Se execută clic pe butonul New Group (grup nou) din bara de instrumente a directorului Address Book. şi aşa se continuă până vor fi create noile dosare necesare folosirii normale a căsu ei poştale de către utilizator. un mesaj poate fi trimis la una sau mai multe adrese. Precizare : Sunt o serie de site-uri Web care oferă căsu e poştale gratuite (Anexa nr. utilizatorul va trebui să deschidă întâi aceste foldere! 4. Apoi. din căsu a poştală.). apoi se ac ionează butonul To: şi acest nume va trece în Message recipients (dacă se doreşte să se trimită acelaşi mesaj şi la al i coresponden i. cu denumirea dată de utilizator. adresele se introduc una câte una. Pe acelaşi principiu. atunci când nu mai sunt necesare. fie se execută clic pe Select Members (selectarea membrilor) pentru a adăuga la listă o adresă deja existentă şi apoi se execută clic pe OK. Va trebui să apară noul folder. dar care nu au prefigurate nici măcar folderele standard. Lista de adrese (ele variază în func ie de site-ul Web unde a fost deschisă căsu a poştală). În caseta care va apare. fie se execută clic pe New Grup pentru a trece în listă un nume nou. precum şi arhivarea acestora . Se va constata că au fost înscrise automat numele destinatarului (dacă sunt mai mul i destinatari. după fiecare nume va apare automat separarea cu punct şi virgulă) . se ac ionează Options şi apoi denumirea acestei func ii. se poate face uşor. se poate constitui acest grup în Address Book. Utilizarea Address Book pentru completarea automată a adreselor destinatarilor mesajelor de poşta electronică – este principala şi cea mai importantă func ie. deasemeni de multe ori se doreşte să se deschidă şi alte dosare. După cum se cunoaşte. în acest caz. Deschiderea unor noi foldere (dosare): toate opera iunile trebuiesc executate on-linie. are câteva func ii standard. se scrie denumirea noului dosar. iar aici New Folders. Utilizarea Address Book (Lista de adrese) Func ia “Address Book” (agenda cu adrese e-mail) permite completarea datelor referitoare la un corespondent de poştă electronică. Se caută Options.

1. se execută clic pe antetul coloanei respective. apare "Lista de adrese" care are câte o căsu ă mică pătrată. Pentru a vizualiza numai grupurile de adrese. ajungând la căsu a poştală proprie). Alte op iuni ale listei Address Book Lista Address Book se poate organiza în mai multe feluri. ♦Salvare (salvarea unui mesaj şi a ataşamentelor). astfel: se dă clic pe To: şi va apare Address Book. ♦Citire (deschiderea şi citirea unui mesaj primit şi a unui ataşament). 5. prin punct şi virgulă (. grupuri. Executând clic pe antetul coloanei respective încă o data. Se poate crea o carte de vizită electronică.apasă tasta Tab pentru a introduce adresele de e-mail ale persoanelor care fac parte din grupul respectiv. NOTA: La unele căsu e poştale. Va apare o fereastră cu denumirea provizorie de “New Message” (aceasta este op iunea standard. de obicei. sau din Outlook Express. dacă au fost făcute "New Account Singup" şi se pot accesa aceste căsu e poştale! 5. la unele căsute poştale apare numai formularul). RECIZARE: Toate aceste func ii. Pentru a ordona informa iile in func ie de nume. ♦Forward (retrimiterea unui mesaj primit. în final. fiecare adresă fiind separată. se pot executa numai ON-LINE (adică fiind conecta i la Internet. altor coresponden i).cu sau fără ataşament . Business Card sau Phone List. Dacă se doreşte ştergerea unui grup de adrese sau a unei adrese.).).în vederea expedierii). ordonarea va fi inversă (crescătoare . Se completează urmatoarele câmpuri: ♦To: aici apare linia de adrese. apoi se selectează în această listă. Se pot tipări la imprimantă informa iile din Address Book selectând înregistrările respective. alegând comanda Bussines Card din meniul Insert. adresa e-mail sau număr de telefon. numarul de telefon etc. navigând până la site-ul Web unde este deschisă căsu a poştală. se alege Group din meniul View şi se selectează un grup pentru a-i afişa membrii. “Cartea de vizita” se poate adăuga la toate mesajele (nerecomandat) sau se poate adăuga în mod aleator. . se selectează numele de contact din lista Members şi se execută clic pe Remove. Func ie de tipul căsu ei poştale. se dă clic pe New Mesages sau pe Compose. Programul permite complectarea automată a adresei.). făcând LOGIN – adică dând numele de cont şi parola şi. se alege destinatarul din lista derulată şi se activează numele printr-un simplu clic (se schimbă culoarea). In continuare se alege Export din meniul File şi se execută clic pe Bussines Card. Daca se doreşte ca un membru al unui grup să aibă o intrare individuală. prenume. înaintea fiecărui nume din listă. se execută dublu clic pe numele grupului. Utilizarea căsu ei poştale Principalele utilizări (standard) sunt: ♦Compose (compunerea unui nou mesaj . Compunerea şi trimiterea unui nou mesaj În func ie de tipul căsu ei poştale. etc. executând clic pe butonul Print (tipărire) şi alegând modul de tiparire: Memo (toate datele). Se alege numele destinatarului şi se dă clic pe această căsu a (care va apare cu o bifă) şi astfel adresa respectivă se va înscrie automat. Pentru aceasta se introduce numele propriu în Address Book şi datele strict necesare (nu se recomandă a se da adresa exactă. mai sunt o serie de alte func ii specifice (filtre. se selectează numele respectiv şi apoi se execută clic pe butonul Delete. ♦Delete (ştergerea din căsu a poştală a unui mesaj şi a ataşamentelor respective). Reply (răspuns la un mesaj primit).descrescătoare). dar care sunt mai pu in utilizate. Un mesaj poate fi trimis la unul sau la mai mul i destinatari.

fără să cunoască ceilal i destinatari – în antet nu mai este afişată lista destinatarilor. Despre ataşamente. Dacă se execută clic pe săgeata din dreapta butonului Compose Message se va derula o listă cu şabloane care se pot folosi pentru mesaje speciale (de exemplu.) Dacă se doreşte să se ataşeze ceva la acest mesaj. ATENTIE: În cazul când nu există adresa destinatarului în "Lista de adrese" (sau căsu a poştala nu are această facilitate). concis. sub forma nume@gazda.apoi se actionează butonul To: şi acest nume va trece in Message recipients (dacă se doreşte să se trimită acelaşi mesaj şi la al doilea corespondent. se selectează şi se dă OK. ♦Subject: aici se scrie de la tastatura. după care se poate da comanda Send în vederea expedierii mesajului cu tot cu atasamentul respectiv. Marea majoritate a programelor de poştă electronică (inclusiv Outlook Express) au posibilitatea de a trimite diferite “şabloane” de mesaje. din fereastra New Message. va apare o fereastră de dialog. Dând clic pe Reply. adresa (adresele) la care se doreşte să se expedieze mesajul. se poate compune un model personalizat. se procedează la fel). vom explica în detaliu pu in mai departe. care se poate vedea în fereastra Preview şi dacă este acceptabilă se da clic pe OK şi ea va intra în lista (în locul altei variante). Apoi se ac ionează ca la pct. din “New Message” în textul scurt scris la unele casute postale care au aceasta facilitate). se salvează în format HTML la următoarea adresă: Windows Application Data Microsoft Stationery. se alege Set Priority (alegerea priorită ii) şi apoi High (înaltă) din meniul Tools. Astfel se va putea trimite e-mailuri de felicitări speciale la cunoscu i (se recomandă ca modelul nou creat să nu fie “prea încărcat” deoarece va fi greu de transmis şi de recep ionat. Se va constata că au fost înscrise automat numele destinatarului (destinatarilor). a: se caută numele dat acestei felicitări şi se activează. Functia Reply. adresa se introduce direct de la tastatură. invita ii la petrecere. b) Cu pu ină aten ie şi multă inspira ie. El va fi "agă at" la acest mesaj. se va schimba automat şi denumirea ferestrei. că imediat dupa scrierea subiectului mesajului în cauză. calculatorul va înscrie automat şi adresa expeditorului. Titlul mesajului cu prioritate mare. cu ajutorul căruia se navighează spre locul unde este pregătit ataşamentul respectiv. Acum. iar la expediere calculatorul va completa şi adresa de e-mail corectă. la obiect şi obligatoriu semnat. poate fi completată prin două mijloace: a) Aducerea şabloanelor din “arhiva” proprie. se poate răspunde imediat la un mesaj. NOTA: Colec ia de şabloane din listă. se compune un model de felicitare (text. iar în final se dă clic pe OK sau se bifează în căsu ă existentă în fa a numelui destinatarului. La transmiterea mesajului. o scurta descriere a mesajului (se va constata. Se recomandă a nu se face abuz de acestă func ie ! . apare în Inbox precedat de semnul exclamării. Dacă se doreşte ca un mesaj să fie desemnati ca fiind urgent. va fi expediat. Mai există unele op iuni cum sunt cele de marcare a unui mesaj urgent68. se poate trece la redactarea mesajului propriu-zis de la tastatură (în câmpul liber de mai jos).ro ♦Cc (Carbon Copy): aici se poate completa adresele destinatarului (destinatarilor) la care se trimite acest mesaj în copie (daca este cazul). va apare formularul unui nou mesaj. care trebuie să fie scurt. înainte de expediere. Se va selecta un sablon pentru a fi afişat în New Message şi se vor vedea ornamentele propuse. Acum nu rămâne decât să se dea clic pe Send şi mesajul astfel compus. de expediere a unui mesaj către un anumit grup de coresponden i etc. Cu ajutorul acestei func ii. ♦Bcc (Blind carbon copy – copie la indigo confiden ială): lista destinatarilor care vor primi o copie a mesajului. felicitare de ziua de naştere sau onomastică etc. Acest lucru se poate face astfel: Message > New Message Using şi va apare o fereastră denumită Select Stationery. Se va alege din lista propusă o denumire. Se deschide programul Word. în care sunt scrise deja adresa 68 Tuturor mesajelor li se atribuie în mod prestabilit prioritate normală.). imagine şi chiar sunete). se ac ionează asupra butonului Attach (Attachaments). felicitări de sărbători.

care să-i aduca aminte destinatarului ce a spus. Se recomandă ca mesajul să se citească cu voce tare.Original Message ----. un scurt citat din mesajul original. pentru a se verifica sonoritatea şi fluen a frazelor. Dând clic pe Forward. Cu ajutorul acestei func ii. iar în continuare se redă integral con inutul mesajului original şi semnătura. gramaticale. Va trebui să folosească bara de derulare pentru a deplasa mesajul în sus şi în jos. nu trebuie să ne bazăm pe ele în explica ii care ar putea fi redate mult mai bine prin cuvinte. să mai fie nevoit să completeze adresa destinatarului şi subiectul mesajului! Functia Forward. Sunt mult mai dificil de citit şi pot ofensa cititorul. ♦să nu se folosească simboluri emo ionale (Anexa nr. Destinatarul citeşte mesajul afişat într-o fereastră mică. Deci. Simbolurile emo ionale şi acronimele pot sugera tonul unui mesaj. această func ie îl scuteşte pe cel care raspunde la un e-mail.destinatarului. se poate trimite un mesaj sosit pe adresa proprie. Nu se vor scrie lucruri pe care ar putea fi regretate ulterior ! Reguli în listele de discu ii: ♦Nu se trimit mesaje publicitare pe listă sau care nu se încadrează în subiectul propus ini ial.. apare Re şi în continuare subiectul mesajului primit (în acest fel. ♦nu se vor FOLOSI DOAR MAJUSCULE. To: (cu datele destinatarului mesajului original). iar la Subject.) un text. Mesajele care folosesc numai majuscule sunt interpretate ca strigăte. la al i coresponden i. va apare formularul unui nou mesaj. astfel încât să îl vadă pe tot. ) şi acronime (Anexa nr. Înainte de expedierea mesajului acesta se va verifica din punctul de vedere al con inutului şi dacă este corect redactat. urmatoarele: precizarea ----.). Este recomandat să se includă. multă lume face greşeli de punctua ie. ♦să se păstreze paragrafele scurte. Dacă se vor respecta următoarele “conven ii de stil”. Dacă mesajul are lungimi mai mari. Din păcate. textul va fi despăr it şi va apare în locuri ciudate. îngreunând citirea. va putea să le vadă con inutul în fereastră fără să le deruleze. Pentru ca cititorul să ştie la ce se referă mesajul expeditorului acesta trebuie să fie redactat corect. Sfat: Nu uita i că mesajul transmis devine o înregistrare permanentă şi poate fi vizualizat de orice utilizator de Internet. ♦se va limita lungimea liniei la 72 caractere sau chiar mai pu in. mul i utilizatori scriu mesaje e-mail la întâmplare. astfel încât textul să fie despăr it automat la 72 de caractere sau chiar mai pu in. Stilul potrivit pentru redactarea e-mail-ui Din moment ce poşta electronică este atât de expeditivă (aproape ca o convorbire telefonică). ) în explica ii. Expeditorul va trebui să completeze adresa destinatarului. Dacă paragrafele sunt scurte. ♦NU SE SCRIE CU MAJUSCULE !! . Această func ie se poate utiliza atunci cand se primeşte un mesaj cu caracter mai deosebit şi care se apreciază că merită a fi cunoscut şi de al i coresponden i. Este bine să se micşoreze fereastra în care se scrie mesajul. destinatarul va şti că mesajul primit este un răspuns la mesajul trimis de el. într-un mesaj de răspuns. subiectul mesajului având posibilitatea de a completa în corpul mesajului (deasupra precizării ----.Original Message ----. ♦să se formuleze subiectul cât mai sugestiv. ♦să se folosească citate scurte. Subject: (cu denumirea mesajului original). care să explice motivarea trimiterii copiei mesajului şi semnătura expeditorului. dar şi pentru cea ce face expeditorul: ♦să nu se abuzeze de limbaj. Sent: (cu datele calendaristice referitoare la data şi ora când a fost trimis acest mesaj original). în care sunt trecute la partea de text. se va dovedi respectul pentru destinatar. ortografice etc. apoi From: (cu datele expeditorului mesajului original). fără să se gândească prea mult.

♦Nu se va cita din mesajul la care se răspunde decât ceea ce este necesar pentru identificare. SFAT: Toate datele înscrise în "Lista de adrese". ♦Se va verifica cu aten ie la care este trimisă !!! De multe ori. într-un alt folder (dosar) special. La afişare. pentru a elibera capacitatea disponibilă a casutei poştale proprii. dacă are ataşamente (simbolul unei agrafe de birou) eventual şi mărimea acestora etc. precum şi mesajele sosite. ♦Pe cât posibil se va folosi modul text pentru a trimite mesaje pe listă. Deci. ♦Se vor urma indica iile care. având astfel posibilitatea de al citi. Practic. ci o mutare a acestor mesaje cu ataşamentele respective. la unele tipuri de căsu e poştale. ♦Inainte de trimiterea unui mesaj să se aibă în vedere că el va ajunge la TO I membrii. mai multe într-o lista. în principiu există două sisteme de salvare a mesajelor primite şi a ataşamentelor "agă ate" la aceste mesaje şi anume: ♦Salvarea mesajelor şi a ataşamentelor. 5. Acest lucru se poate face "bucată cu . să fie salvate pe propriul calculator şi apoi să fie şterse din căsu a poştală. deschise în diferite site-uri Web. Se recomandă. acesta să fie eliberat. se recomandă ca mesajele cu ataşamente.2. în mesajul de întâmpinare. con inutul dosarelor speciale şi în limita posiblită ilor să se şteargă mesajele mai vechi. dacă este un mesaj urgent (are în fa ă semnul exclamării de culoare roşie). de obicei. Expeditorul. tonul folosit şi abia apoi se va interveni dacă ai ceva de spus. se găseste. ca la terminarea citirii mesajelor sosite în folderul Inbox. pe fiecare mesaj în parte şi va apare formularul cu con inutul mesajului respectiv. pentru a primi noi mesaje şi pentru a se şti imediat numărul mesajelor noi primite. fie în partea de jos al oricărui mesaj primit de pe lista de discu ii.♦Nu se utilizează adresele de e-mail aflate ca urmare a subscrierii la această listă în scopuri comerciale sau pentru a enerva o altă persoană. nu este o salvare. de a salva mesajul şi ataşamentul respectiv (dacă este cazul) pe calculatorul propriu sau de ştergere a mesajului citit. deschis în căsu a poştală. Cum se citeşte un mesaj sosit în căsu a poştală Indiferent de varianta căsu ei poştale. unele căsu e poştale dau posibilitatea de a da Reply şi a răspunde pe loc la acest mesaj. fie pe pagina grupului. etc. toate mesajele sosite pe adresa proprie de e-mail. se vor vedea Subject. Unii dintre membrii listei s-ar putea să aibă viteze foarte mici de transfer a informa iei. Dacă sunt mai multe mesaje sosite. şi o serie de precizări suplimentare ca de exemplu. Salvarea mesajelor şi a ataşamentelor La căsu ele poştale free. ♦Atunci când devii membru al unei liste să va folosi o săptămâna sau două pentru a urmări discu iile. de obicei. Tot acum. sunt precizate o data cu înscrierea pe listă. deasemeni. afişarea mesajelor se poate face bucată cu bucată. unde există posibilitatea de a bifa (clic pe această fereastră) pentru a dispune mutarea mesajului într-un alt folder.3. citite şi mutate în dosarele speciale deschise în căsu a poştală (cu accent pe ataşamentele acestor mesaje). se vor găsi în folderul (dosarul) Inbox. se va men iona acest lucru (printr-o cifră inclusă între paranteze mici). 5. In func ie de varianta căsu ei poştale. dacă se trimite reply la un mesaj de pe o listă de discu ii. Deasemeni. ♦În momentul în care nu se mai doreşte primirea mesajelor de pe listă se va folosi adresa prin care se poate părăsi grupul imediat şi pe care. Daca se doreşte citirea pe rând a con inutului fiecărui mesaj. se va da dublu-clic pe rând. în fa a fiecărui mesaj. să se verifice din când în când. există o fereastră pătrată. acesta va merge la toată lista nu numai la persoana care l-a trimis. va ocupa un spa iu din capacitatea căsu ei poştale pusă la dispozi ie şi va reduce capacitatea disponibilă pentru a primi noi mesaje şi îndeosebi a unora cu ataşamente mai mari. Se recomandă mesajele scurte şi la obiect. stergerea mesajului etc. de a salva mesajul într-un folder special deschis în căsu a poştala. din folderul Inbox în cel deschis special de utilizator. ♦Să nu se trimită mesaje lungi sau mari de 80Kb.

Numai dacă sa convenit cu destinatarul şi există acceptul sau (dar şi siguran a acceptării de către server) se pot trimite ataşamente mai mari. un “grafic” de trimitere-recep ie. întrucât se poate bloca căsu a poştală (prin ocuparea integrală a capacită ii disponibile). nu toate căsu ele poştale acceptă ataşamente mari şi va exista supriza returnării mesajului de către server (de exemplu căsu ele poştale gratuite din Hotmail. Va apare o casetă de dialog. pe calculatorul propriu. dacă se bifează căsuşa din fa a fiecărui mesaj şi apoi se dă clic pe Detete (Şterge). în func ie de mărimea mesajelor şi în special a ataşamentelor respective. ac ionând asupra butonului Delete (Şterge). nu se recomandă să se trimită “în rafală” mesaje cu ataşamente adresate aceluiaşi destinatar. Acest lucru se poate face dacă există siguran a că destinatarul are şi el instalat acest program pe PC. dând comanda de "mutare" şi indicând denumirea dosarului unde trebuie mutat acest mesa. Pentru aceasta. acel folder se poate deschide şi se va putea reciti aceste mesaje etc. Numai dacă sa convenit de comun acord. Ulterior. O dată ac ionată acestă func ie. 6. inainte de ataşare. cât şi pe destinatar). După ce există convingerea că au fost salvate corect datele respective se poate comanda ştergerea acestor mesaje şi a ataşamentelor respective din căsu a poştală. Pentru a micşora volumul fişierelor care vor fi ataşate. Este bine să nu se facă abuz de mesaje cu ataşamente. ataşamentele de la un e-mail nu trebuie să depăşească mărimea de 1. se poate încerca acest sistem (dar cu aten ie la diferen ele de fus orar). Înainte de a trimite un ataşament la mesaj. în care va trebui să se indice calea spre locul unde se doreşte a fi salvat mesajul (sau ataşamentul). Generalită i De regulă. sau "bucată cu bucată". Se recomandă varianta a doua. iar capacitatea căsu ei poştale este eliberată. se poate utiliza. după citirea mesajului. după ce au fost citite mesajele.0 MB. se va da comanda de Select All şi apoi de Save As. Totodată. pentru a putea fi salvate pe o disketa (nu to i posesorii de PC au hardisk-uri de capacitati mari). este bine să existe siguran a că destinatarul are cu ce să-l deschidă (are instalat softul necesar). Fişierele se pot “sparge” în mai multe păr i componente pentru a nu depăşi marimea susmen ionată. când se citeşte mesajul respectiv. Func ia Delete Această func ie şterge din căsu a poştală atât mesajele. 5. Apoi. în caz contrar este necesar a se face o arhivă autoexecutabilă (care la destina ie se dezarhivează singură). programul WinZip în vederea comprimării. cât şi ataşamentele acestora Există două posibilită i de a şterge mesajele: direct din lista mesajelor din folderul Inbox. pentru a citi totuşi mesajele sosite pe adresa proprie înainte de a le şterge.com).1. .bucată". apoi se dă clic pe OK şi se va putea vedea cum se transferă datele pe calculatorul propriu (echivalent cu func ia de download). "Bucă ile" astfel rezultate pot fi ataşate pe rând la mai multe mesaje (cu aten ionarea prealabilă a destinatarului).4. durata transferului de date pe calculatorul propriu variază (este destul de mare în general). eliberând astfel capacitatea disponbilă. Ataşamente la e–mail 6. împiedicând pe al i coresponden i să trimită mesaje aceluiaşi destinatar. existând astfel riscul ca o parte din ele să fie returnate de server. ♦Salvarea mesajelor şi a ataşamentelor. precum şi de viteza conexunii şi a legăturii. întrucât atât transmiterea cât şi recep ia acestora durează şi acest lucru costă (atât pe cel care trimite. se şterg defnitiv mesajele şi ataşamentele acestora şi nu mai pot fi recuperate. Precizăm că.

iar în bara superioară a mesajului va apare o nouă fereastră numită Attach. în care va apare simbolul WinZip. sunt două căi şi anume: Insert > File Attachament sau direct se dă clic în bară pe simbolul “agrafa de birou” unde scrie Attach. La apari ia numelui arhivei se activează (clic pe ea) şi apoi se dă clic pe tasta Attach. pentru a exista convingerea că totul este OK şi că poate fi trimis corespondentului. programul The FileChopper – care permit “spargerea” unui fişier de mare capacitate. Ataşarea fişierelor la e-mail Se deschide Outlook Expreass şi se lansează un nou mesaj. prin faptul că afişează simbolul “agrafa de birou”. “uşurându-se” astfel func ionarea acestui program. în mai multe păr i componente. Va apare o căsu ă de dialog numita Insert Attachment care va dirija ajungerea în locul unde se găseşte arhiva pregătită pentru expediere. este corelată cu viteza modemului instalat la propriul calculator. Se verifică AntiVirus fişierul comprimat. Pregătirea ataşamentelor pentru e-mail Se alege fişierul care se trimite ataşat la un mesaj electronic. 6. denumirea ataşamentului şi mărimea acestuia. de numărul şi mărimea ataşamentelor. C:). Se deschide pe propriul calculator un folder special. Se arhivează cu ajutorul programului WinZip şi se verifică din nou mărimea fişierului comprimat rezultat. Se completează datele din preambul (adresa destinatarului şi subiectul). că a apărut şi un simbol în fa ă. se precizează ce se ataşează (denumirea şi mărimea ataşamentului). În con inutul mesajului. care la destina ie se recompun în fişierul original. Pentru ataşare. Căsu a de dialog va dispare. Durata conectării la Internet în vederea expedierii mesajelor cu ataşamente.3. Programul Outlook Express furnizează două căi de salvare a acestor ataşamente şi anume: . O arhivă autoexecutabilă se face astfel: se deschide WinZip. se studiază dacă se poate despăr i în mai multe păr i componente. 6. este bine să se şteargă din Outlook Express mesajele care con in ataşamente: se salvează astfel capacitatea disponibilă pe propriul calculator.4. Este bine să se cunoască faptul că sunt programe speciale – de exemplu. Se dă clic pe Send şi mesajul ajunge în folderul Outbox şi va fi expediat la prima conectare la Internet. iar dacă este prea mare. mesajul este gata pentru expediere.EXE File din meniul principal. după salvarea textului şi mesajelor respective. Extragerea fisierelor atasate din e-mail Mesajele sosite pe adresa proprie care au ataşamente se pot deosebi imediat de celelalte mesaje. se verifică mărimea lui înainte de arhivare. apoi se alege Action > Make.2.6. în special. Se va putea vedea. Se execută clic pe Make EXE şi WinZip creiază un fişier EXE având aceiaşi cale şi acelaşi nume de fişier rădăcină cu fişierul ZIP. se poate cere propriului program WinZip. Dacă destinatarul nu are instalat pe PC programul WinZip. să formze o arhivă autoexecutabilă care la destina ie să se dezarhiveze singur. Se mută prin cut / paste aceste fişiere astfel pregătite în acest dosar (altă cale de mutare este de a trage cu mouseul acest fişier de unde este în dosarul “Provizoriu”). unde să fie pregătite ataşamentele ce trebuie trimise şi unde să se poată salva ataşamentele sosite (de exemplu. de numărul mesajelor şi. prin care se aten ionează că mesajul con ine un ataşament. NOTA: după ce există confirmarea primirii şi salvării ataşamentelor de către destinatar. După ce se mai verifică încă o dată ce s-a scris şi ce s-a atasat.

la Attach va apare simbolul programului WinZip urmată de denumirea ataşamentului şi de mărimea acestuia. se execută dublu clic pe numele fişierului şi apoi clic pe OK în caseta de dialog pentru a insera fişierul . Apoi se transmite mesajul cum se face de obicei. Este bine să nu se uite confirmarea. Se dă clic pe bara superioară a panoului de previzualizare. Apoi se dă clic pe Save şi ataşamentul respectiv va fi salvat. Se dă clic-dreapta pe acesta şi din bara derulată se alege Save As. op iunea Send Picture With Message din meniul Tools. se execută clic pe op iunea Send Picture Whit Messages (transmiterea de imagini împreună cu mesajul) şi apoi OK. Se dă clic pe Save Attachament. În zona mesajului din fereastra New Message. primirea şi salvarea ataşamentelor . Se dă dublu-clic pe antetul mesajului şi acesta se va deschide în propria lui fereastră. ataşamentele se dirijează spre locul unde vor fi salvate) şi se dă clic pe Save. Dacă aceste op iuni nu sunt selectate se alege Options din meniul Tools al programului Outlook Express şi.6. Aten ie: Mai există posibilitatea deschiderii directe a ataşamentelor: se dă clic pe acestea. să nu se uite să se elibereze folderul “Provizoriu” pentru a putea primi viitoarele ataşamente. acolo unde este simbolul “agrafa de birou”. Aici. ♦Din panoul de previzualizare. se execută clic în punctul unde se doreşte să apară imaginea şi apoi se alege Picture din meniul Insert.este un gest de minimă polite e! NOTA: După ce a fost salvat textul mesajelor respective. în pagina Send. Pentru a face o legătură activă la un site. Ataşarea unei imagini Se poate ataşa cu uşurin ă o imagine la mesajul propriu. se introduce calea spre site-ul respectiv şi se execută clic pe OK.♦Direct din corpul mesajului sosit.5. Va apare lista ataşamentelor la acel mesaj. în sec iunea Mail Sending Format (formatul de transmisie al mesajului). De regulă. Atasarea unei pagini Web Dacă utilizatorul vrea să transmită o hiperlegătură la o pagină Web împreună cu un mesaj.salvând astfel capacitatea disponibilă pe propriul calculator şi “uşurând” astfel func ionarea acestui program. spre locul unde va fi salvat atasamentul. 6. este bine să se şteargă din Outlook Express mesajele care con in ataşamente . În bara lui superioară. va apare o fereastra de dialog cu aceiaşi denumire. programul avertizează dacă nu se procedează în acest fel. apare fereastra specială de dialog unde se mai poate opta pentru salvarea ataşamentului sau pentru deschiderea directă a acestuia. va apare o fereastră de dialog cu ajutorul căreia se poate dirija. deasemeni. se execută clic pe butonul Insert Hiperlink din bara de instrumente Formatting. din butonul Browse. se execută clic pe HTML. 6. se introduce în con inutul mesajului URL a site-ului Web respectiv. Sau se selectează textul care va servi ca legătură. înainte de a fi deschise. Se execută clic pe Browse pentru a găsi fişierul cu imaginea dorită. De asemenea. Dupa ce sunt salvate ataşamentele. mai întâi se verifică dacă este aleasă op iunea Rich Text (HTML) din meniul Format al ferestrei New Message.Transmisia mesajului se va face în mod normal. Se verifică dacă este aleasă op iunea Richt Text (HTML) din meniul Format al ferestrei New Message şi. se verifică AntiVirus. se selectează tipul resursei. .

♦Să se citeze din mesajul la care se răspunde. mărimea şi culorile textului. Există multe articole pe web despre Netiquette. pentru ca ele să se distingă mai clar unele de altele în corpul mesajului. Se poate câştiga timp dacă există o semnatură bine definită care să fie ataşată rapid la mesaj din meniul Insert (disponibil numai în fereastra în care compui un mesaj) cu comanda Signature. se pot stabili culorile folosite pentru fundal şi hârtia de scris. Se va urmări ca răspunsurile proprii să fie plasate imediat după citatul din mesajul primit la care se referă. cu toate datele ce se pot adăuga într-o semnătură: numele. sau – dacă nu se vrea formatări în mesaj. şi este posibil să nu-şi mai amintească exact ce a scris. adică într-un sistem în care. Termenul frecvent folosit pe web este Net-Etiquette sau prescurtarea Netiquette. pot fi şterse pe loc din ele. deoarece corespondentul s-ar putea să fie o persoană care trimite şi primeşte multe mesaje. Când se compune un mesaj nou. ♦Se evită formatarea textului în timp ce este compus. se va putea vedea dacă formatările selectate sunt adecvate pentru textul scris. Deşi nu sunt obligatorii. se va evita realizarea unor formatări minore în interiorul textului în timp ce este scris. adresa poştală. Când se adaugă semnătura la un mesaj. acesta din urmă se poate intercala printre paragrafele din mesajul citat. Daca se doreşte ca scrierea mesajului să nu dureze mult timp. Formatările se lasă pentru faza finală. De fapt.7. Când se răspunde la un mesaj şi se citează din acel mesaj în răspunsul propriu. iar scrierea mesajelor va fi mai simplă. ea va fi introdusă acolo unde se găseşte cursorul. ♦Fişierele care se trimit odată cu mesajul se vor ataşa de la inceput. influen ezi activitatea tuturor celorlal i. Dacă se inserează în mesajul propriu citate din mesajul lui. chiar fără să vrei. sau nu sunt solu ii la probleme de e-mail în sine. În felul acesta există siguran a că nu se va uita ataşarea lor la sfarşitul compunerii mesajului. numere de telefon sau de fax. Arta conversatiei În continuare sunt relevate câteva recomandări utile pentru orice conversa ie purtată prin e-mail. Semnătura se poate defini din Tools/Options. folosindu-le se câştigă timp. ♦Răspunsurile proprii se plasează adecvat printre pasajele citate. sau să se dea pasajelor citate o formatare diferită de cea a pasajelor proprii de răspuns. rubrica Signatures. În final se completează sau se modifică formatările numai dacă este cazul. Pe măsură ce se scrie textul. se alege formatul text care să nu încurce elementele de formatare. reguli care alcătuiesc eticheta lucrului în re ea. nu este vorba de un cod de legi sau de un standard oficial cu reguli. Acestea sunt: ♦Stabilirea de la inceput a formatului mesajului. unele mai complete decât . fără a se incomoda între ei. literă cu literă. corespondentul va vedea imediat la care frază din mesajul lui este referin a. este bine să se citeze din el. adrese de e-mail. dupa ce a fost scris tot textul. În felul acesta. ci de o serie de reguli de bun-sim şi care îi îndeamnă pe utilizatori să respecte limitele tehnice ale re elei şi dreptul tuturor utilizatorilor de Internet de a se folosi în pace de posibilită ile re elei. pagini de web şi tot ce se mai doreşte. ♦Este bine să ai pregătită o semnătura completă. dar oricum folosirea semnăturii predefinite scuteşte scrierea la fiecare mesaj a aceloraşi date. firma în numele careia se scrie. inainte de inceperea scrierii lui. Este recomandabil ca între pasajele citate şi pasajele proprii să se lase câte un rând gol. Eticheta re elei Lucrul pe e-mail înseamnă lucru în re ea. De aceea exista anumite reguli care caută să stabilească un climat de bună în elegere şi de utilizare eficientă a re elei. 8. Dacă nu se doreşte ca destinatarul să primească toate datele din semnătură. Când se răspunde la un mesaj primit. Se pot include în semnătură şi citate celebre sau care se consideră că sunt reprezentative pentru propria personalitate. aceasta îl va ajuta să facă mai usor legătura cu mesajul lui precedent şi să ştie exact la ce se referă raspunsul.

există totuşi organiza ii care ac ionează voluntar pentru a-i instrui pe utilizatorii începători ca să respecte normele lucrului în re ea. Se poate intra în dialog cu tot felul de persoane mai ales când se lucrează pe liste de discu ii prin E-mail. expeditorul se va asigura că adresa la care trimite un mesaj este cea mai indicată pentru problema pe care o ridică in mesaj. dacă se scrie la o institu ie care are mai multe adrese de contact publice. În cazul încălcării acestor reguli. Să se urmeze instructiunile respective. dintre adresele de e-mail ale institu iei respective. În felul acesta nu vor fi şi altii deranja i cu mesajul trimis. este bine să fie comprimate la o dimensiune rezonabila. Unii utilizatori au acces lent şi scump la Internet. atunci când fisierele sunt prea mari. iar expeditorul poate avea surpriza că îi este interzis accesul în re ea. şi toate atrag aten ia asupra necesită ii ca utilizatorii să lucreze în re ea în aşa fel încât să nu afecteze al i utilizatori şi nici serverele de re ea. iar dacă este cazul. este un fenomen iritant pentru destinatari. în consecin ă.altele. de către cei care se simt leza i de practica lui. ♦Să se evite trimiterea unor mesaje nesolicitate. Atunci când se trimit imagini în mesaje. şi mesajul va ajunge mai sigur la destina ie. scrierea unui cuvânt numai cu litere mari (CA AICI. Dacă se primesc astfel de mesaje. cu reclame nesolicitate. cu atât el va func iona mai greu. şi pentru a-i sanc iona pe aceia care le încalcă în mod vădit inten ionat. chiar dacă nu există vreun for sau vreo autoritate care să aibă dreptul sau obliga ia să ia măsuri legale. ♦Să se evite conversa iile agresive. acestea pot provoca dificultă i (congestii de trafic) atunci când trec prin servere mai aglomerate sau cu performan e mai slabe. nu se vor abandona. Este iritant pentru . este o reac ie inutilă. Se recomandă evitarea discu iilor în contradictoriu pentru că dacă scapă de sub control. ♦Să nu se abuzeze de mesaje mari. este ca şi cum s-ar striga. DE PILDA) este interpretată ca o scoatere în eviden ă a cuvântului. Nu se vor trimite la adrese colective (care includ mai mul i destinatari) mesaje destinate unuia singur dintre ei. ci este tratat automat de către un program de computer şi. În general. astfel încât mesajele continuă să vină pe adresa respectivă. deci de competen a poli iei şi justi iei) sunt administratorii de servere. Înainte de trimiterea unui mesaj. se va citi atent textul mesajului întrucât majoritatea con in instruc iuni prin care se poate cere să nu se mai trimită astfel de mesaje de la adresa respectivă. singurii care pot lua măsuri efective în astfel de cazuri (dacă nu sunt penale. De asemenea. ♦Să se evite reac iile agresive la mesaje nesolicitate. Iar daca pe contul respectiv s-au făcut şi abonamente la reviste sau la liste. ci se vor şterge. şi în nici un caz să nu se reac ioneze agresiv la mesaj. mai ales cu persoane necunoscute. Frazele să fie construite cât mai concis şi mai clar. deoarece în majoritatea cazurilor răspunsul nu este citit de un om. total sau par ial. Este bine să se evite citarea în propriul mesaj pasaje inutile din alte mesaje. De fapt. În alte ări este chiar sanc ionat prin lege. şi în curând va fi sanc ionat şi în România. În general. ♦Să se trimită mesajul potrivit la adresa potrivită. ♦Se va evita să se scrie tot textul numai cu majuscule. Pe Internet. Dacă se deschide cont de mail pe servere gratuite. Fenomenul mesajelor nesolicitate trimise în scopuri de reclamă la persoane necunoscute se numeşte SPAM. sau că este el însuşi agresat în re ea prin e-mail sau prin alte forme. că mesajele trimise spre anumite adrese îi sunt respinse. ci se va scrie pe adresa lui personală. ♦Nu se abandonează conturi în re ea. dar nu se folosesc. dar dacă se scrie un text întreg aşa. Cu cât se adună mai multe conturi nefolosite pe un server. este cu atât mai dificil. ce nu se mai foloseşte în retea se şterge. acestea să se împartă în bucă i care să fie trimise ataşate la mesaje separate. care pot lua oricând măsura tehnică de a bloca accesul la re ea pentru un utilizator care afectează lucrul în re ea al altor utilizatori. Se recomandă ca fisierele trimise prin E-mail să fie comprimate cât mai mult. Iată câteva norme de bază care trebuie respectate când se lucrează prin E-mail: ♦Mesajele să fie limitate la strictul necesar. Chiar dacă destinatarul poate primi uşor mesaje mari. şi mesajele mari îi pot costa mult. acestea sunt dezagreabile pentru ceilal i participan i la discu ii. se va alege cu aten ie adresa de destina ie.

Simboluri emo ionale Când destinatarul citeşte mesajul nu poate auzi tonul vocii. mânia. Asta înseamnă că nu sa comunicat decât cca.-) . Zâmbet simplu :-) Zâmbet şi semn cu ochiul' 69 .) :| :@) 8) 80 :-0 :-D :-P . Dic ionar de calculatoare.(. îndoiala. În general.-) Succesiune de caractere care. Cf.219 . fără să fie deranja i şi al i utilizatori ai re elei. De exemplu.-( :'-( :-/ :-] Descriere Grimasă Zâmbet Plânset Nimic bun Fără expresie Fericit la culme Ochelarist ipăt Şocat Râzând Limba scoasă Nefericit Plângând Încruntat Sarcasm Simbol :-| . probabil se pot descoperi şi alte reguli de acest fel. 1999. Principalele simboluri emo ionale utilizate în e-mail-uri. „fe ele zâmbăre e" sau emoticonurile69 folosite în conversa ie pe Internet pentru a exprima o stare de spirit sunt alcătuite în totalitate din caractere de text şi semne de punctua ie. sunt urmatoarele: Simbol :( :) . dacă expeditorul încearcă să fie ironic sau spiritual. Se poate lucra în re ea şi se poate face tot de ce este nevoie pentru îndeplinirea obiectivelor proprii. care pot fi folosite în mesajele e-mail pentru a indica ce se simte fa ă de con inutul mesajului (se poate indica umorul. chiar dacă nu se dispune de timp suficient.60% din mesaj! Acesta este unul din motivele pentru care unele din mesajele transmise prin poşta electronică. sunt interpretate greşit. sarcasmul. simbolizează o figură omenească stilizată. În sfârşit. dar au nevoie de titluri în format text. Teora. rotită cu 90°. fără un indiciu vizual.). Simbolurile emo ionale (emoticons) sunt elemente grafice realizate din caractere de pe tastatură..majoritatea utilizatorilor. p. ele sunt de bunsim . nu ştie dacă expeditorul zâmbeşte. etc.55 . deci se va scrie normal textul. şi au la bază ideea să nu fie deranjat nimeni prin intermediul mesajelor. dacă se încruntă sau plânge în acel moment.( . :^) :^( |-( |-0 |-I |-P 8-( 8-) 8-| 8-|| 8-0 8-D Descriere Fără expresie Făcând cu ochiul Plângând Expresie fericită Expresie cu grimasă Obosit şi nervos Căscând Dormind Amuzat Îngrozit Cu ochii larg deschişi Preocupat Supărat Speriat Râzând Unele simboluri sunt uşor de recunoscut. destinatarul nu îşi poate da seama de acest lucru. care exprimă un anumit sentiment..

Nu sunt utilizate în mod curent. folosite în mesajele electronice. For Your Information GIGO Gunoi foloseşti.Indiferentă Ironic. apropo Oh By The Way OTOH Pe de altă parte On The Other Hand RBTL Citeşte printre rânduri Read Between The Lines ROTFL Mă tăvălesc de râs Rolling On The Floor Laughing ROTM Chiar pe bani Right On The Money RTFM Citeşte manualul Read The <Expletive > Manual SOL Fără noroc <Expletive> Outta Luck TAFL Plimbă ursul Take a Flying Leap TIA Mul umesc anticipat Thanks In Advance TLA Acronim din trei litere Thee Letter Acronym YGBK Cred că glumeşti You Gotta Be Kidding . dar este bine să fie cunoscute: Acronim Descriere Explica ii AISI După cum văd As I See It ASAP Cât de curând posibil As Soon As Possible B4 Înainte Beforte BOT Înapoi la subiect Back On Topic BTW Apropo By The Way FUBAR Ireparabil <Expletive>Up Beyound All Repair FWTW Pentru cea ce merită For What It’s Worth FYI Pentru informarea dvs. nu glumă! Încruntat Cu ochelari Surpriză Perplex :-/ :-| :-> :-( 8-) :-D Acronime Acronimele sunt abrevieri ale unor expresii şi propozi ii comune. gunoi ob ii Garbace In Garbace Out HTH Sper că asta vă ajută Hope This Helps IBTD Sper să difere I Beg Tu Differ IIWM Dacă era în locul meu If It Were Me IMCO Părerea mea este că In My Considerend Opinion IMHO După umila mea părere In My Humble Opinion IOW Cu alte cuvinte In Other Words KISS Exprimă-te simplu Keep It Simple Stupid LOL Râzând zgomotos Laughing Out Loud NBFD Nici o scofală No Big <Expletive> Deal NRN Răspunsul nu e necesar No Reply Necessary OBTW Oh.

Bucureşti. Adrian. 2001 Miloşescu. Georgeta. Mitchel. Elvira Nicoleta. Irina.BIBLIOGRAFIE MINIMĂ Ghidul multimedia. Tay. Matei. 2002 Karbo. 2004 Drulă. HTML prin exemple. Iosupescu. pe suport electronic Homorodean. Staicu. Ini iere în Internet. Editura Semne. Teora. Editura Niculescu. Editura Arves. Editura EGMONT. Documentul multimedia. Teora. 2002 Vaughan. Georgeta. Teora. 2002 Brut. Marcel Andrei. Site-uri web. Grafică pentru Web. Manual pentru începători şi ini ia i. 2003 Hariuc. Înva ă singur Internet. Sorin. 2001 Drulă. Bucureşti. Ghid practic. E-mail şi Chat. Nicholas. Teodoru. 2008 Negroponte. Polirom. Teora. 1998 Bîzdoacă. Constantin. Cum să creezi un site web folosind ceea ce ştii deja. Sorin.. 2002 . Michael B. Mariana. Prezentări multimedia pe Web. 1999 Vasilescu. Ovidiu. Comunicarea multimedia. Nicu George. Mihaela. Metode şi tehnici de realizare. Editura SemnE. Teora. Multimedia. Bîzdoacă. Buraga. 2004 Scott. Bucureşti. Editura Economică. Internet şi pagini Web. 2002 Gugoiu. Era digitală. Editura All. Multimedia.

1 0. în decibeli (dB) si wa i dB 195 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 Watt 25-40 milioane 100. tren de marfă. strigăt In interiorul unei Corvette model 1 952. la 30 m Magazin mare Locuin ă obişnuită sau mic hirou Zone reziden iale din Chicago. automobil într-un cu 75 de membri.ANEXE Anexa nr.00001 0.000 10.0000000001 Exemplu Rachetă Saturn Motor cu reac ie cu post-combustie Motor cu reac ie turbo.0001 0.000000001 0.000 100 10 1 0.1 Niveluri uzuale de sunet. noaptea Şoaptă Sunet de studio . cu trac iunea de 3200 kgf Grenadă ofensivă ALSETEX 2 difuzoare JBL2226. cântând fortissimo Orchestră Bormaşină mare Maşină de nituit Automobil pe autostradă Metrou. la 95 km/h Conversa ie. de 2400 W.01 0.0000001 0.00000001 0.000 1.000001 0.001 0.

2 Sunete de instrumente General MIDI ID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Sunetul Acoustic grand piano Bright acoustic piano Electric grand piano Honky-tonk piano Rhodes piano Chorused piano Harpsichord Clarinet Celesta Glockenspiel Music box Vibraphone Marimba Xylophorre Tubular bells Dulcimer Hammond organ Percussive organ Rock organ Church organ Reed organ Accordion Harmonica Tango accordion Acoustic guitar (nylon) Acoustic guitar (steel) Electric guitar (Jazz) Electric guitar (clean) Electric guitar (muted) Overdriven guitar Distorsion guitar ID 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 Sunetul Guitar harmonics Acoustic bass Electric bass (finger) Electric bass (pick) Fretless bass Slap bass 1 Slap bass 2 Synth bass 1 Synth bass 2 Violin Viola Cello Contrabass Tremolo strings Pizzicato strings Orchestral harp Timpani String ensemble 1 String ensemble 2 SynthStrings 1 SynthStrings 2 Choir aahs Voice oohs Synth voice Orchestra hit Trumpet Trombone Tuba Muted trumpet French horn Brass section Tabelul 9-3 Continuare ID 62 63 64 65 66 Sunetul Synth brass 1 Synth brass 2 Soprano saxophone Alto saxophone Tenor saxophone ID 95 96 97 98 99 Sunetul Pad 8 (Sweep) FX 1 (Rain) FX 2 (Soundtrack) FX 3 (Crystal) FX 4 (Atmosphere) .Anexa nr.

67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ID Percu ie 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Baritone saxophone Oboe English horn Bassoon Clarinet Piccolo Flute Recorder Pan flute Bottleblow Shakuhachi Whistle Ocarina Lead 1 (Square) Lead 2 (Sawtooth) Lead 3 (Calliope lead) Lead 4 (Chiff lead) Lead 5 (Charang) Lead 6 (Voice) Lead 7 (Fifths) Lead 8 (Bass + lead) Pad 1 (NewAge) Pad 2 (Warm) Pad 3 (Polysynth) Pad 4 (Choir) Pad 5 (Bowed) Pad 6 (Metallic) Pad 7 (Halo) Sunetul 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 ID 58 FX 5 (Brightness) FX 6 (Goblins) FX 7 (Echoes) FX 8 (Sci-Fi) Sitar Banjo Shamisen Koto Kalimba Bagpipe Fiddle Shanai Tinkle beli Agogo Steel drums Wood block Taiko drum Melodic Tom Synth drum Reverse cymbal Guitar fret noise Breath noise Seashore Bird tweet Telephone ring Helicopter Applause Gunshot Sunetul Vibraslap Ride cymbal 2 High bongo Low bongo Mute high conga Open high conga Low conga High timbale Low timbale High agogo Low agogo Acoustic bass drum Bass drum 1 Side stick Acoustlc snare Hand clap Electric snare Low-floor tom Closed high-hat High-floor tom Pedal high-hat 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 .

45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 Low tom Open high-hat Low-mid tom High-mid tom Crash cymbal 1 _^ High tom Ride cymbal 1 Chinese cymbal Ride beli Tambourine Splash cymbal Cowbell Crash cymbal 2 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 Cabasa Maracas Short whistle Long whistle Short guiro Long guiro Claves High wood block Low wood block Mute cuica Open cuica Mute triangle Open triangle .

CONTRACT DE LICEN Ă PENTRU UTILIZATORUL DIRECT ACESTA ESTE UN CONTRACT LEGAL ÎNTRE DUMNEAVOASTRĂ Şl PHOTODISC. „Imaginile"). în formă digitală sau tipărită. ca şi celelalte aplica ii de pe discul de fată. cinematografie sau re ele de calculatoare pe zone extinse. pe un singur calculator. Inc. (3)Produse comerciale. Este interzisă utilizarea Imaginilor în materiale pornografice. Nu vă este permis să acorda i o sub-licen ă de copiere a Imaginilor sau de încorporare a acestora în alte materiale sau în alte produse. şi distribuirea acestora ca parte integrantă a Produselor dumneavoastră. ÎN AMBALAJUL ORIGINAL.Anexa nr. tipic pentru drepturile de utilizare primite când se cumpără o bibliotecă de secven e artistice. PhotoDisc vă acordă dreptul neexclusiv şi netransmisibil de a instala şi utiliza imaginile din ClipPix şi orice copii modificate sau nemodificate ale acestora (denumite. folosit în orice moment de o singură persoană. respectându-se următoarele clauze: (1)Uz personal. ÎNSEAMNĂ CĂ SUNTE I DE ACORD SĂ VĂ CONFORMA I CLAUZELOR ACESTUI CONTRACT. transmise prin cablu. în maximum 10. ca parte integrantă a Produselor dumneavoastră. (2)Publicitate şi activită i promo ionale. în nici o modalitate. Este permisă copierea Imaginilor. INC. Dacă dori i să folosi i Imaginile în programe televizate. pentru uzul dumneavoastră personal sau pentru uzul intern al companiei. a unei licen e adi ionale.000 de exemplare individuale ale produselor realizate de dumneavoastră (denumite „Produse"). ACORDAREA LICEN EI. DACĂ NU SUNTE I DE ACORD. de la PhotoDisc. Este permisă copierea Imaginilor. copierea discului de fa ă nu este permisă. DACĂ DESCHIDE I PACHETUL DE FA Ă. ♦În caseta tehnică sau pe ambalajul Produselor dumneavoastră trebuie să include i următorul text: „PhotoDisc ClipPix Images © 1994 PhotoDisc. ♦Vă este permis să acorda i o sub-licen ă de utilizare a Imaginilor. este necesară ob inerea. colectiv. ♦Este permisă încorporarea unor copii ale Imaginilor. URMÂND A VI SE RETURNA ÎNTREAGA SUMĂ PLĂTITĂ. Vă angaja i să nu folosi i Imaginile în nici un produs similar sau competitiv cu discul de fa ă. pentru utilizare în materialele publicitare sau promo ionale ale dumneavoastră sau ale clien ilor dumneavoastră. Imaginile pot fi copiate. Cu excep ia cazurilor men ionate mai sus. în prealabil. ÎNAPOIA I IMEDIAT CD-UL CU SIGILIUL INTACT. în formă digitală. modificate şi încorporate în diverse materiale.3 Text din contractul de licen ă pentru PhotoDisc. ." Se interzice orice utilizare a Imaginilor nepermisă explicit prin prezentul contract. în formă digitală (nu tipărită). ♦Vă angaja i să nu distribui i şi să nu vinde i copii ale Imaginilor separat. în formă digitală sau tipărită.

Microsoft Explorer –. Nume culoare aliceblue antiquewhite aqua aquamarine azure beige bisque black blanchedalmond blue Cod RGB #F0F8FF #FAEBD7 #00FFFF #7FFFD4 #F0FFFF #F5F5DC #FFE4C4 #000000 #FFEBCD #0000FF Culoare Culoare . ca şi denumirile enumerate în tabelul anterior. pentru unele browsere – Netscape.Anexa nr.4 CULORI (ACCESATE PRIN NUME) Numele culorii aqua black blue fuchsia gray green lime maroon navy olive purple red silver teal yellow white CULORI (exemple de coduri RGB) Denumirile culorilor se dau în englezã deoarece se pot utiliza.

blueviolet brown burlywood cadetblue chartreuse chocolate coral cornflowerblue cornsilk crimson cyan darkblue darkcyan darkgoldenrod darkgray darkgreen darkkhaki darkmagenta darkolivegreen darkorange darkorchid darkred darksalmon darkseagreen darkslateblue darkturquoise darkviolet deeppink deepskyblue dimgray dodgerblue firebrick floralwhite forestgreen fuchsia gainsboro ghostwhite gold #8A2BE2 #A52A2A #DEB887 #5F9EA0 #7FFF00 #D2691E #FF7F50 #6495ED #FFF8DC #DC143C #00FFFF #00008B #008B8B #B8860B #A9A9A9 #006400 #BDB76B #8B008B #556B2F #FF8C00 #9932CC #8B0000 #E9967A #8FBC8F #483D8B #00CED1 #9400D3 #FF1493 #00BFFF #696969 #1E90FF #B22222 #FFFAF0 #228B22 #FF00FF #DCDCDC #F8F8FF #FFD700 .

goldenrod gray green greenyellow honeydew hotpink indianred indigo ivory khaki lavender lavenderblush lawngreen lemonchiffon lightblue lightcoral lightcyan lightgoldenrodyellow lightgreen lightgrey lightpink lightsalmon lightseagreen lightskyblue lightslategray lightsteelblue lightyellow lime limegreen linen magenta maroon mediumaquamarine mediumblue mediumorchid mediumpurple mediumseagreen mediumslateblue #DAA520 #808080 #008000 #ADFF2F #F0FFF0 #FF69B4 #CD5C5C #4B0082 #FFFFF0 #F0E68C #E6E6FA #FFF0F5 #7CFC00 #FFFACD #ADD8E6 #F08080 #E0FFFF #FAFAD2 #90EE90 #D3D3D3 #FFB6C1 #FFA07A #20B2AA #87CEFA #778899 #B0C4DE #FFFFE0 #00FF00 #32CD32 #FAF0E6 #FF00FF #800000 #66CDAA #0000CD #BA55D3 #9370DB #3CB371 #7B68EE .

mediumspringgreen mediumturquoise mediumvioletred midnightblue mintcream mistyrose moccasin navajowhite navy oldlace olive olivedrab orange orangered orchid palegoldenrod palegreen paleturquoise palevioletred papayawhip peachpuff peru pink plum powderblue purple red rosybrown royalblue saddlebrown salmon sandybrown seagreen seashell siena silver skyblue slateblue #00FA9A #48D1CC #C71585 #191970 #F5FFFA #FFE4E1 #FFE4B5 #FFDEAD #000080 #FDF5E6 #808000 #6B8E23 #FFA500 #FF4500 #DA70D6 #EEE8AA #98FB98 #AFEEEE #DB7093 #FFEFD5 #FFDAB9 #CD853F #FFC0CB #DDA0DD #B0E0E6 #800080 #FF0000 #BC8F8F #4169E1 #8B4513 #FA8072 #F4A460 #2E8B57 #FFF5EE #A0522D #C0C0C0 #87CEEB #6A5ACD .

slategray snow springgreen steelblue tan teal thistle tomato turquoise violet wheat white whitesmoke yellow yellowgreen #708090 #FFFAFA #00FF7F #4682B4 #D2B48C #008080 #D8BFD8 #FF6347 #40E0D0 #EE82EE #F5DEB3 #FFFFFF #F5F5F5 #FFFF00 #9ACD32 .

.5 MARCAJE (TAGURI) Un document HTML este un fişier text obişnuit (cunoscut şi sub denumirea de fişier ASCII) care con ine. titlul acesteia şi corpul paginii. <li>. extensii recunoscute doar de anumite programe. între parantezele unghiulare ale acestuia. Acestea vor considera doar tagul cel mai interior pentru formatare. linii de delimitare. paragrafe. pe lânga informa iile textuale propriu-zise. Prin conven ie. Este evident că ac iunea implicată de prezen a tag-ului container este suportată de întreg con inutul containerului. domeniul lor de existen ă fiind. cât şi prin utilizarea în document a unor extensii ale HTML. Exemplu: Acesta este un text în care <b>anumite caractere sunt scrise <i>italic</i> întrun grup de cuvinte</b> care sunt aldine. Numele marcajelor poate fi scris oricum. de exemplu. ♦marcaje pentru formatarea textului. etichetă). Codurile de marcare HTML pot fi clasificate în următoarele categorii: ♦marcaje de bază – cele care delimitează pagina/documentul HTML. cadre. marcaje pentru utilizarea op iunilor de formatare şi de conectare. Regula este cea uzuală în limbajele de programare. Un asemenea marcaj se numeşte tag (control. Existã două tipuri de marcaje: individuale şi perechi (containere). anume că un container trebuie să fie integral în interiorul altui container. Un tag individual are o ac iune bivalentă. Forma generală este: <nume_tag op iune1="valoare1" op iune2="valoare2" . Marcajele dintre aceste paranteze transmit comenzi către browser pentru a afişa pagina într-un anumit mod. Aceste situa ii pot să apară atât datorită faptului că browserul este mai vechi decât ultimul standard de HTML. Anumite taguri admit precizarea unor atribute/op iuni care au anumite valori. Acestea se scriu în tagul de început. în final.Anexa nr. Un tag se introduce în text sub forma <nume_tag>. ♦marcaje pentru structurarea documentului – care permit introducerea de subtitluri. de exemplu <br> sau introducerea unui nou termen într-o listă (ceea ce termină termenul anterior). în general. ci doar pe ultimul (cel mai interior). atunci interpretorul HTML le va lua ca texte simple şi le va afişa pe ecran. de genul începutul unei noi linii (care terminã deci linia anterioară). limbajul nefiind senzitiv la litere mari/litere mici. toate marcajele HTML încep cu o paranteză unghiulară deschisă "<" şi se termină cu o paranteză unghiulară închisă ">". Existã anumite browsere care nu acceptă îmbricarea în toate cazurile. Se va remarca faptul că grupul "italic" este scufundat total în grupul "aldine". Forma generalã este: <nume_tag> con inut </nume_tag> unde se remarcă faptul că sfârşitul unui tag este indicat prin utilizarea caracterului "/" în fa a numelui de tag. Unele programe nu vor aplica totuşi pentru cuvântul "italic" şi caracterul de bold şi cel de italic. Tagurile perechi pot fi imbricate. că browserele ignoră tagurile şi op iunile pe care nu le recunosc. Textul va fi vãzut de browser în modul urmãtor: Acesta este un text în care anumite caractere sunt scrise italic într-un grup de cuvinte care sunt aldine. . cel al tagului. Un container este alcãtuit din tag-ul de început.>con inut</nume_tag> de unde se va re ine faptul că op iunile sunt separate prin spa ii şi că sunt scrise în tagul de început. con inutul şi tag-ul de sfârşit.. Dacă nu întâlnim nici un marcaj "<" sau ">". De remarcat. crearea listelor şi formularelor.

informa ii care vor fi interpretate de programele de căutare (nu există standarde asupra utilizării de către serverele HTTP a informa iei din meta). în general. <title>textul titlului</title> are scopul să fixeze titlul documentului curent. O pagină Web contine: ♦zonă de antet con inută în containerul <head>marcaje specifice pentru HEAD </head> şi ♦un corp determinat de containerul <body [ background="adresa_imagine"] [ bgcolor="#rrggbb"|"culoare"] [ text="#rrggbb"|"culoare"] [link="#rrggbb"|"culoare"] [vlink="#rrggbb"|"culoare"] alink="#rrggbb"|"culoare"] [ leftmargin=marg_st] [ topmargin=marg_top] [ bgproperties="fixed"]> con inut document</body>. Informa iile prezentate în această zonă nu vor fi vizibile în pagina afişată de browser. <meta [ name="nume"] [ content="con inut"] [ http-equiv="nume-câmp-antethttp"]>text[</meta>] con ine descrierea şi cuvintele cheie ataşate documentului curent. ori sunt introduse pentru a fi utilizate în versiuni ulterioare ale HTML. ori au o func ionalitate mult prea complexă pentru acest stadiu al prezentării. pentru alte documente HTML sau pentru documentare. <script> şi <link>. Totuşi orice document trebuie să aibă un titlu. descrierea sau identificarea documentului curent sau a textului care este în meta. a) Marcajele din zona de antet au doar rolul să descrie documentul curent pentru programe (cum ar fi browsere). atunci în bara de titlu a ferstrei browser-ului va apărea numele fişierului. tabele. formulare. cu excep ia titlului ce va apare pe bara de titlu a browserului (de exemplu: titlul documentului: Microsoft Internet Explorer). în general. Tagul <html> trebuie să fie primul tag din document. va con ine cuvintele cheie ataşate documentului curent. Dacă acest bloc lipseşte într-o pagină HTML. Tagul title poate să apară doar în sec iunea head. name este numele. ori sunt păstrate pentru compatibilitate cu versiuni mai vechi. Marcaje de bază O pagină Web este delimitată de marcajele <html> şi </html> care indică începutul şi finalul documentului: <html> Documentul HTML </html> unde documentul HTML reprezintă un întreg document. ♦marcaje pentru introducerea de obiecte – tabele. cadre"></meta> . imagini sau obiecte multimedia preluate din fişiere. informa iile din această sec iune. http-equiv arată că informa ia meta va fi dată unui antet http. Textul este bine să se limiteze la 64 de caractere (inclusiv spa iile) şi să aibă în eles în sine. Nici vizionarea codului sursă al documentului nu va arăta. Alte câteva taguri.♦marcaje pentru crearea hiperlegăturilor (hyperlinks). tag. liste. iar tagul de sfârşit </html> trebuie să fie ultimul tag din document. Content este con inutul tagului meta care. Tagurile care pot fi imbricate în această sec iune sunt <title> <style>şi <meta>. Exemplu: <meta name="descriere" contents="documentul prezintă modul în care se pot construi pagini web"></meta> Sau <meta name="cuvinte-cheie" contents="pagini web.

Aceste etichete acceptă atributul "align" pentru alinierea titlului blocului de text la stânga – "left" (în mod prestabilit). care precizează că imaginea din fundal nu defilează odată cu textul (rămâne fixã). unde n este o cifră între 1 şi 6 care specifică nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai scăzut nivel). este doar pentru claritate. Acest document va fi vizibil unui utilizator sub forma următoare: document minimal Microsoft Internet Explorer (în bara de titlu a browser-ului) acesta este cel mai simplu document html (con inutul care se va vedea în fereastra browser-ului). după criteriile implementate în acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici. Culoarea textului se setează prin intermediul atributului "text" al tagului body. Leftmargin precizează. Culoarea link-urilor se setează prin intermediul atributelor "link". Cu excep ia tagurilor enumerate la zona antet. în centru – "center" şi la dreapta – "right". litere aldine sau simple. practica însă este recomandată în cadrul documentelor complexe. iar ca valoare adresa fişierului în care se află imaginea (<body background="adresa-imagine">). în pixeli.). unul sau mai multe rânduri libere după titlu etc. "alink" (link activat) şi “vlink” (link vizitat) al tagului body. în pixeli. mai exact cu atributul "bgcolor" din cadrul etichetei <body>. după sintaxa <body alink=”culoare”>. Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la: . adică ceea ce va fi afişat în ferastra browser-ului.b) Corpul paginii Web cuprinde con inutul propriu-zis al paginii html. Atunci când se doreşte ca fundal o imagine se foloseşte atributul background. </body> </html> Este evident că formatarea dată exemplului. Culoarea fundalului unei pagini Web se precizeaza prin intermediul unui atribut al tagului body. doar cu valoarea „fixed” deocamdatã. după sintaxa <body text=”culoare”>. Imaginea se multiplică pe orizontală şi pe verticală până umple întregul ecran. practic tot ceea ce este vizibil pentru un vizitator al paginii create. Topmargin precizează. toate celelalte taguri ale setului HTML sunt specifice corpului paginii Web. marginea stângă a documentului (distan a dintre fereastră şi con inutul documentului). De exemplu: <body bgcolor = “#rrggbb|culoare”>. marginea de sus a documentului (distan a dintre fereastră şi con inutul documentului) Un document HTML are structura minimalã: <html> <head> <title> document minimal </title> </head> <body> acesta este cel mai simplu document html. Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele <hn>. Se admit doar fişiere în format GIF sau JPG. Marcaje pentru structurarea documentului Programele de navigare asigură afişarea diferen iată a unor titluri şi subtitluri pentru sec iunile paginii. diverse culori. Astfel: <h1> text </h1> indică un subtitlu de nivelul 1 <h6> text </h6> indică un subtitlu de nivelul 6. prin indentările folosite. O imagine precizată prin background va anula efectul unei culori definite prin bgcolor. Bgproperties este o extensie Microsoft.

♦paragraf nou – cu marcajul <p> (se inserează o linie nouă şi eventual se face o indentare). Valoarea implicitã este center şi nu se pot alinia linii care ocupă tot ecranul. Prima posibilitate este mai economică în privin a timpului de încărcare. ce primeşte ca valoare adresa URL a documentului HTML care va fi încărcat în acel frame. dintre care prima are 200 pixeli lă ime. Align fixeazã alinierea liniei între marginile ferestrei. sau să eviden ieze. Width precizează lungimea liniei. Observa ii: ♦dacă mai multe elemente din listă sunt configurate cu *. sec iuni de text sunt posibile două solu ii: ♦linii trasate prin tagul dedicat <hr>.. ♦linii trasate ca imagini înglobate.. Cadre în HTML Ferestrele sau (cadrele) permit să se definească în fereastra browser-ului sub-ferestre în care să se poată încadra documente HTML noi. Pentru a trasa linii care să separe. anumite linii sunt desenate cu un editor de grafică. a treia ocupă jumătate din spa iul total disponibil. iar a doua şi a patra ocupă în mod egal restul de spa iu rămas disponibil. ♦împăr irea unei ferestre într-un număr de sub-ferestre de tip linie se face cu ajutorul atributului "rows" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastră. sau procentajul din lă imea ferestrei. pentru a ob ine efecte deosebite. nnn.*" înseamnă o împăr ire în 4 sub-ferestre. Exemplu 2: "cols=200. Marcajul </p> desemnează sfârşitul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite). iar a doua şi a patra ocupă în mod egal restul de spa iu rămas disponibil.♦linie nouă – cu marcajul <br>. <hr [width=”nnn”|”nnn%”] [align=”left”|”center”|”right”] [color="#rrggbb"|"culoare"] [size=”mm”] [“noshade”]> inserează o linie orizontală ca un paragraf separat.1*. încărcarea lor se va efectua precum încărcarea graficii in-line. nnn%. a doua fereastră ocupând o parte. În interiorul acestui bloc. ♦valoarea atributelor "cols" şi "rows" este o listă de elmente separate prin virgulă. Size este înăl imea (grosimea) liniei. Dacă.50%.</frameset>.. Sub-ferestrele sunt definite într-un fisier HTML special.</body> este înlocuit de blocul <frameset>. atunci spa iul disponibil rămas pentru ele se va împăr i în mod egal. Color indicã culoarea cu care se va trasa linia.2*" înseamnă o împăr ire în 4 sub-ferestre. în pixeli. a treia ocupă jumătate din spa iul total disponibil. Elementele listei pot fi: – un număr întreg de pixeli. dar mai pu in dezvoltată ca posibilită i. .*. care se împarte în trei păr i egale. în care blocul <body>. eventual cu desenarea unei linii orizontale – marcajul <hr>. care descriu modul în care se face împăr irea. Definirea cadrelor se face prin împăr irea ferestrei ecran (şi a sub-ferestrelor) în linii şi coloane: ♦împăr irea unei ferestre într-un număr de sub-ferestre de tip coloană se face cu ajutorul atributului "cols" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastră. dintre care prima are 200 pixeli lă ime. în pixeli. Un atribut obligatoriu al etichetei <frame> este "src".50%. fiecare cadru este introdus prin eticheta <frame>. – n* care înseamnă n păr i din spa iul rămas. Noshade anuleazã umbrirea liniei. Lungimea implicită este de 600 de pixeli.. Exemplu 1: "cols=200. – procente din dimensiunea ferestrei (număr intre 1 şi 99 terminat cu %). iar a patra ocupând două păr i.

Atributul bordercolor poate fi ataşat atat etichetei <frameset> pentru a stabili culoarea tuturor chenarelor cadrelor incluse.html"> </frameset> </frameset> </html> Culori pentru chenarele cadrelor şi dimensionarea chenarului unui cadru Pentru a stabili culoarea chenarului unui cadru se utilizează atributul "bordercolor". Valoarea prestabilita a atributului "border" este de 5 pixeli.♦o sub-fereastră poate fi un singur cadru (folosind <frame>) – în care se va încărca un document HTML – sau poate fi împăr ită la rândul ei la alte sub-fereste constituind cadre noi (folosind <frameset>). Mai întâi.html"> <frame src="p4.*"> <frame src="p1. după care a doua subfereastră este împăr ită în două sub-ferestre de tip linie.*"> <frame src="p1.html"> <frame src="p3. cât şi etichetei <frame> pentru a stabili culoarea chenarului pentru un cadru individual.html"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3. O valoare de 0 pixeli va defini un cadru fara chenar.*.jpg"> <frame src="p3. ca în exemplul de mai jos: <html> <head><title>…</title></head> <frameset cols="20%.html"> </frameset> În exemplul următor este creată o matrice de 4 cadre (2 x 2). Exemplu: .*"> <frame src="p1.html"> </frameset> În exemplul următor este creată o pagină Web cu trei cadre orizontale. ca în exemplul următor: <frameset rows="100. Pentru a realiza acest lucru.html"> <frame src="p2. Pentru al doilea cadru valoarea atributului "src" este adresa URL a unei imagini. pagina este împăr ită în două sub-ferestre de tip coloană.html"> <frameset rows="*. Exemplu: <frameset cols="*. Atributul "border" al etichetei <frameset> permite configurarea lă imii chenarelor tuturor cadrelor la un numar dorit de pixeli. Pentru a o crea se procedează din aproape în aproape. Acest atribut primeşte ca valoare un nume de culoare sau o culoare definită în conformitate cu modelul de culoare RGB. se folosesc simultan cele două atribute cols si rows.html"> <frame src="x.html"> </frameset> </html> În exemplul următor este creată o pagină Web cu trei cadre mixte.*"> <frame src="p2.10%"> <frame src="p1. precum în exemplul următor: <html> <head><title>…</title></head> <frameset rows="*.*" cols="*.

html" scrolling="yes" noresize> <frame src="p.html"> </frameset> </html> Bare de defilare Atributul "scrolling" al etichetei <frame> este utilizat pentru a adăuga unui cadru o bară de derulare care permite navigarea în interiorul documentului afişat în interiorul cadrului. Acest atribut poate fi ataşat atât etichetei <frameset> (dezactivarea fiind valabilă pentru toate cadrele incluse) cât şi etichetei <frame> (dezactivarea fiind valabilă numai pentru un singur cadru).html"> </frameset> </html> În mod prestabilit. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <frameset cols="20%. . inhibă utilizatorului posibilitatea de a redimensiona cadrul cu ajutorul mouse-ului. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <frameset cols="*.*"> <frame src="p. Afişarea chenarului unui cadru poate fi dezactivată dacă se utilizează atributul "frameborder" cu valoare "no".html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> <html> <head><title>…</title></head> <frameset cols="20%. Valorile posibile sunt: ♦"yes" – barele de derulare sunt adăugate întotdeauna.html" scrolling="auto" noresize> </frameset> </html> Atributul "noresize" al etichetei <frame> (fără nici o valoare suplimentară) dacă este prezent. ♦"auto" – barele de derulare sunt vizibile atunci când este necesar. ♦"no" – barele de derulare nu sunt utilizabile.*"> <frame src="p2.html"> <frameset rows="*.*" border="0"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*.*"> <frame src="p2.html" bordercolor="blue"> <frame src="p3.html" scrolling="no" noresize> <frame src="p.*"> <frame src="p2.*" bordercolor="green" border="15"> <frame src="p1.html"> <frame src="p3.*" frameborder="no"> <frame src="p1. chenarul afişat al unui cadru are aspect tridimensional.<html> <head><title>…</title></head> <frameset cols="20%.*.html"> <frameset rows="*.

Pozi ionarea documentului într-un cadru Atributele "marginheight" şi "marginwidth" ale etichetei <frame> permit stabilirea distan ei în pixeli dintre con inutul unui cadru şi marginile verticale, respectiv orizontale ale cadrului. Valori posibile: ♦număr de pixeli; ♦procent din lă imea, respectiv din înăl imea cadrului; Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <frameset cols="*,*,*"> <frame src="p.html"> <frame src="p.html" marginheight=20> <frame src="p.html" marginwidth=20> </frameset> </html> Există browsere care nu suportă cadre. Pentru aceasta se utilizează în interiorul blocului <frameset> eticheta <noframes>. Dacă programul de navigare ştie să interpreteze cadre, va ignora ce se găseşte în această por iune, iar dacă nu, materialul cuprins în zona <noframes>...</noframes> va fi singurul care va fi în eles şi afişat. De precizat este faptul că între <noframes> ... </noframes> se pot introduce orice alte tag-uri HTML (inclusiv imagini, hiperlink-uri, tabele). Marcaje pentru formatarea textului şi crearea listelor Textul pentru Web Textul este caracterizat de următoarele atribute: ♦Culoare, stabilită prin atributul "color"; ♦Tipul de caracter sau stilul, stabilit prin atributul "face"; ♦Mărimea, definită prin atributul "size"; ♦Grosime, definită prin atributul "weight". Toate aceste atribute apar in etichetei <basefont> (atunci când se stabilesc caracteristicile textului de bază al paginii Web) sau al etichetei <font> (atunci când dorim să facem schimbări ale caracteristicilor textului de bază) care permit inserarea de blocuri de texte personalizate. Eticheta <basefont> este o etichetă individuală (nu există delimitator de sfârşit de bloc), iar eticheta <font> este de tip container. Dacă eticheta <basefont> (<font>) lipseşte, atunci textul din pagina Web are la început atribute prestabilite sau atribute precizate de browser-ul utilizat (pentru Internet Explorer atributele prestabilite sunt: face="Times New Roman", size="3", color="black"). Culori O culoare poate fi precizată în două moduri: ♦printr-un nume de culoare. Sunt disponibile cel pu in 16 nume de culori: aqua, black, fuchsia, gray, green lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white şi yellow; ♦printr-o constantă conform standardului de culoare RGB (Red, Green, Blue). O astfel de constantă se formează astfel: #rrggbb, unde r, g şi b sunt cifre hexazecimale. Cifrele hexazecimale sunt următoarele: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, a, A, b, B, c, C, d, D, e, E, f şi F. numărul de culori posibile este 65536. Pentru a scrie un fragment de text cu caractere de o anumită culoare, se inserează în eticheta <basefont> atributul color la valoarea necesară sau se încadrează acest fragment între marcajele de font (<font> </font>), având stabilit atributul color la valoarea necesară. Familia fontului (tipul de caracter)

Pentru a scrie un text într-o pagină pot fi folosite mai multe fonturi (stiluri de caractere). Există cinci familii generice de fonturi care sunt de regulă disponibile pe toate calculatoarele utilizatorilor: "serif", "sans serif", "cursive", "monospace" şi "fantasy". Tipul de font necesar poate fi stabilit prin atributul "face" al etichetei valoarea putând fi fie un tip de caractere generic, fie un tip de caractere specific aflat pe calculatorul utilizatorului (Times New Roman, Arial, Arial Black etc.). Pot fi introduse mai multe fonturi separate prin virgulă. În acest caz browserul va utiliza primul font pe care îl cunoaşte. Mărimea fontului Pentru a stabili mărimea unui font se utilizează atributul size al etichetei. Valorile acestui atribut pot fi: ♦1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (1 pentru cel mai mic font şi 7 pentru cel mai mare); ♦+1, +2, etc. pentru a mări dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. fa ă de valoarea curentă; ♦-1, -2, etc. pentru a micşora dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. fa ă de valoarea curentă. Grosimea fontului Grosimea unui caracter poate fi definită cu ajutorul atributului weight al etichetei <basefont> (<font>). Valorile posibile pentru acest atribut sunt 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 şi 900 (100 pentru fontul cel mai sub ire şi 900 pentru cel mai gros). Blocuri de Text Tagurile care definesc blocuri de text nu se referă la particularită ile caracterelor ce compun textul, ci la func iile pe care le poate avea un bloc de text în cadrul paginii Web. Etichetele care lucrează cu blocuri de text produc automat trecerea la un rând nou şi adăugarea unui spa iu suplimentar. Identarea unui bloc de text Pentru ca un bloc de text să fie indentat (marginea din stânga a textului să fie deplasată la dreapta la o anumita distan ă fa ă de marginea din stânga a paginii), acesta trebuie inclus între etichetele <blockquote>...</blockquote>, astfel: <html> <head> <title> Indentarea unui bloc</title> </head> <body> Textul ce urmeaza este indentat:<blockquote>Bloc de text identat</blockquote> </body> </html> Blocuri paragraf Etichetea paragraf <p> face posibilă trecerea la o linie nouă şi permite: ♦inserarea unui spa iu suplimentar înainte de blocul paragraf; ♦inserarea unui spa iu suplimentar după blocul paragraf, dacă se foloseşte delimitatorul </p> (acesta fiind op ional); ♦alinierea textului cu ajutorul atributului "align", având valorile posibile "left", "center" sau "right". Exemplu: <html> <head> <title> Blocuri paragraf</title> </head> <body> Prima linie <p> Lini generata de un paragraf (implicit paragraful este aliniat la stanga). <p align="right"> Paragraf aliniat la dreapta.

<p align="center"> Paragraf aliniat in centru. </body> </html> Blocuri DIV Modalitatea cea mai eficientă de delimitare şi de formatare a unui bloc de text este folosirea delimitatorilor <div>...</div>. Un parametru foarte util pentru stabilirea caracteristicilor unui bloc <div> (diviziune) este "align" (aliniere). Valorile posibile ale acestui parametru sunt: ♦"left" (aliniere la stânga); ♦"center" (aliniere centrală); ♦"right" (aliniere la dreapta). Un bloc <div>...</div> poate include alte subblocuri. În acest caz, alinierea precizată de atributul align al blocului are efect asupra tuturor sub-blocurilor incluse în blocul <div>. Un bloc <div>...</div> admite atributul "nowrap" care interzice intreruperea rândurilor de către browser la afişare, lucrul acesta făcându-se numai acolo unde există marcaje care solicită explicit acestlucru.. Exemplu de utilizare a tagului DIV: <html> <head> <title>Blocul DIV</title> </head> <body> Aceasta linie este o linie normala.Urmatorul bloc este aliniat la dreapta. <div align="right"> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> </div> <div align="center"> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> </div> </body> </html> Blocul preformatat Browser-ul ignoră caractere de tipul Space, Tab sau Carriage Return (se mai utilizează CR/LF70). Când se copiază un text pentru a fi introdus într-o pagină de web cu spa iile, tab-urile şi rândurile noi identice, adică păstrându-se aranjarea textului şi formatul lui (un program orar, o listă, un tabel, de exemplu), se poate folosi tagul de preformatare <pre> ... </pre>. În interiorul tag-ului de preformatare se pot insera şi alte taguri care să modifice aspectul textului (scriere îngroşata, înclinată, tag-uri de culori, etc.). Inserarea unei adrese

70

CR, acronime de la Carriage Return – retur de car – caracter de control folosit pentru a solicita calculatorului sau imprimantei să revină la începutul rândului curent. LF, acronime de la linefeed – salt la rând nou – caracter de control prin intermediul căruia se cere unui calculator sau unei imprimante să treacă la rândul următor (dedesubtul celui curent) fără a schimba pozi ia cursorului sau a capului de tipărire.

</i> (i vine de la "italic"). –. Tagul de inceput al listei este: <ol> (vine de la ordered list – listă ordonată) pentru cea ordonata. Liste în pagini Web Cele mai obişnuite tipuri de liste sunt cele ordonate sau neordonate.extensie">Venus<br> <img src="nume.</b> (b vine de la "bold" = îndrăzne ).Dacă într-o pagină Web trebuie inclusă o adresă.. respectiv <sup>. .. Fiecare element al listei este ini iat de marcajul <li>. atunci putem utiliza facilită ile oferite de o etichetă dedicată: <address>…</address >. caz în care trebuie verificată cu aten ie coresponden a dintre marcajele de început şi sfârşit pentru fiecare listă. elementele acestora au câte două componente. Se mai întâlnesc liste: ♦de tip meniu – delimitate de marcajele <menu> … </menu>. respectiv <ul> (vine dela unordered list – listă neordonată) pentru cea neordonata.. Într-o listă ordonată itemii sunt preceda i de un număr sau o literă. determinat de marcajul specific).</sup>.. ♦de directoare – delimitate de marcajele <dir> … </dir>.) se face de către programul de navigare.. Stiluri pentru blocurile de text Pentru ca un bloc de text să apară în pagină eviden iat (cu caractere aldine). de regulă ca pe o listă neordonată. Sfârşitul listelor este dat de tagul </ol> sau </ul>.extensie">Neptun<br> </ul> Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste şi imbricarea lor (includerea unor liste în altele). începând pe un rând nou. modul de apari ie depinzând de tipul de listă în care sunt incluse – cu buline..extensie">Mercur<br> <img src="nume. Exemplu: </ul> Planete din sistemul solar: <br> <img src="nume. trebuie inclus între tagurile <b>. În amândouă listele itemii se disting fiind separa i de tagul <li> (list item) (elementele listelor se introduc după acest marcaj. Formatarea listelor la afişarea paginii (introducerea bulinelor. numerotate etc..</sub>. numerotării etc. Pentru a insera un bloc de caractere subliniate se utilizeaza etichetele <u>. ♦de defini ii – delimitate de marcajele <dl> … </dl> ("definition list"). introduse respectiv cu marcajele <dt> (pentru nume) şi <dd> (pentru semnifica ia asociată). Pentru ca un text sa fie scris cu carcatere cursive acesta trebuie inclus într-un bloc delimitat de tagurile <i>. Multe browsere afişează textul cuprins între aceşti delimitatori cu caractere cursive.</u> (u vine de la "underline") şi <strike>…</strike> sau <s>…</s> pentru a insera un bloc de caractere sec ionate... Într-o listă neordonată itemii sunt preceda i de un bulet. elementele acestor liste apar într-o reprezentare compactă pe ecran (multicoloană). Exemplu: <ul> <li>Romană <li>Matematică <li>Sport </ul> O listă neordonată poate fi personalizată atunci cănd se utilizează pe post de elemente imagini şi text. Fiecare element al listei este ini iat de eticheta <li>.. aceste fragmente trebuie delimitate de tagurile <sub>. Pentru a insera secven e de text ca indice (sub-script) sau ca exponent (super-script).

Exemplu: <form action="http://www. casete de selec ie.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis. PHP. Cel mai simplu mod de utilizare a unui formular este expedierea acestuia prin poşta electronică (e-mail). în loc de elementele acesteia introduse prin <li>. Un formular este definit într-un bloc delimitat de etichete corespondente <form>…</form>. datele din formular sunt adăugate la adresa URL precizată de atributul "action". acesta va fi identat (întocmai ca elementele unei liste).cgi">. Java.com/cgi-bin/nume_fis. Crearea formularelor Alături de hiperlegături formularele contribuie la realizarea interactivită ii paginilor Web. <html> <head> <title>Pagina cu liste</title> </head> <body> <p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor <p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt: <ul> <li>neordonate <li>ordonate </ul> <p>O lista ordonata este o lista numerotata: <ol> <li>primul element. Aten ie însă: . În acest caz datele sunt expediate separat. Datele sunt adăugate conform sintaxei: "nume_câmp = valoare_câmp". valoarea atributului "Action" este adresa URL a unui script aflat pe un srver WWW care primeşte datele formularului. Pentru aceasta se foloseşte un atribut al etichetei <form> şi anume "action" care primeşte ca valoare "mailto:" concatenat cu o adresă validă de e-mail către care se va expedia formularul completat. Script-urile pot fi scrise in limbajele Perl.. se inserează un bloc de text. În acest caz. – . Exemplu: http://www.Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate şi neordonate. efectuează o prelucrare a lor şi expediează către utilizator un răspuns. Sunt posibile urmatoarele valori: – "get" (valoarea implicită).nu sunt permise cantită i mari de date (maxim 1 Kb) – între adresa URL şi date este inserat un "?".cgi?nume1 = valoare1&nume2 = valoare2 "post". <li>al doilea element. Unix shell. Atributele esen iale ale acestei etichete sunt: ♦action – precizează ce se va întâmpla cu datele formularului odată ce acestea ajung la destina ie. ♦method precizează metoda utilizată de browser pentru expedierea datelor formularului.yahoo. Sunt permise cantitati mari de date (de ordinul MB). C. Prezentăm în continuare un exemplu simplu de pagină HTML care con ine aceste tipuri de liste. </ol> </body> </html> Dacă într-o listă. De regula. Un formular este un ansamblu de zone active alcătuit din butoane de apăsat.. Pentru ca un formular să fie func ional trebuie precizat ce se va întâmpla cu el după completare şi expediere. câmpuri de editare etc. Între diferite seturi de date este introdus un "&".

Pe buton va scrie "Reset". ♦atributul "value" permite atribuirea unei valori ini iale unui element al formularului. acest atribut primeşte valoarea "text". caracterele tastate peste numărul maxim sunt ignorate. Butonul Reset Se introduce cu eticheta <input> cu atributul type configurat la valoarea "reset". Un buton Reset poate primi un nume cu ajutorul atributului name şi o valoare printrun atribut value. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Nume:<input type="text" name="nume"><br> . Pentru a preciza tipul elementului se foloseşte atributul "type" al etichetei <input>.com" method="post"> Introduceti numele:<input type="text" name="nume" value="Numele"><br> Intropduceti prenumele:<input type="text" name="prenume" value="Pronumele"><br> <input type="reset" value=”sterge”> <input type="submit"> </form></body> </html> Câmp de editare de tip "password" Se realizează cu eticheta <input>. care ascund privirii altor utilizatori din apropiere valoarea introdusă în câmp.Formulare cu un câmp de editare şi un buton de expediere Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul etichetei <input>. Pe buton apare scris implicit "Submit Query" sau explicit valoarea atributului "value". atunci se execută automat o derulare a con inutului acestui camp. ♦atributul "maxlength" ce specifică numarul maxim de caractere pe care le poate primi un câmp de editare. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx. Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul etichetei <input>. Un asemenea buton afişează textul "Reset" dacă atributul value lipseşte. Acest câmp de editare nu afişează caracterele în clar. Acest element poate primi un nume prin atributul "name". </title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx. ci numai caractere*. în care atributul "type" este configurat la valoarea "submit". chiar dacă aceste valori au fost modificate de utilizator. alte două atribute pot fi utile: ♦atributul "size" ce specifică lă imea câmpului de editare. Pentru un câmp de editare.com" method="post"> Numele:<input type="text" name="numele" value="Numele si prenumele"><br> <input type="submit" value="expediaza"> </form></body> </html> Pentru elementul <input> de tipul câmp de editare (type= "text"). Dacă textul introdus în câmp de utilizator depăşeşte această lă ime. Alte atribute pentru un element <input> sunt: ♦atributul "name" permite ataşarea unui nume fiecărui element al formularului. Exemplu: <html> <head><title>…. La apăsarea acestui buton. cu atributul type configurat la valoarea "password". toate elementele din formular primesc valorile prestabilite (definite odată cu formularul). dacă această valoare a fost stabilită.

Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx. Elementele unei liste de selec ie sunt incluse în listă cu ajutorul etichetei <option>. Casete de validare O casetă de validare (checkbox) permite selectarea sau deselectarea unei op iuni.com" method="post"> Alegeti meniul:<br> Pizza <input type="checkbox" name="pizza" value="o portie"> Nectar <input type="checkbox" name="nectar" value="un pahar"> Bere <input type="checkbox" name="bere" value="o sticla"> Cafea <input type="checkbox" name="cafea" value="o ceasca"><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> Formulare de selec ie Un formular de selec ie permite utilizatorului să aleagă unul sau mai multe elemente dintr-o listă finită. Observatii: ♦fiecare casetă poate avea un nume definit prin atributul "name". Pentru inserarea unei casete de validare se utilizează eticheta <input> cu atributul "type" configurat la valoarea "checkbox".Prenume:<input type="text" name="prenume"><br> Password:<input type="password" name="parola"><br> <input type="reset" value=”sterge”><br> <input type="submit" value=”expediaza> </form></body> </html> Butoane radio Butoanele radio permit alegerea. Butoanele radio se introduc prin eticheta <input> cu atributul "type" avand valoarea "radio". valoarea prestabilită fiind 1) câte elemente din listă sunt vizibile la un moment dat pe ecran (celelalte devenind vizibile prin ac ionarea barei de derulare ataşate automat listei). a unei singure variante de răspuns din mai multe posibile. Două atribute ale etichetei option se dovedesc utile: . care ataşează listei un nume (utilizat în perechile "name=value" expediate serverului). la un moment dat. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx. Lista de selec ie este inclusă în formular cu ajutorul etichetelor corespondente <select> si </select>.com" method="post"> Alegeti sexul:<input type="radio" name="sex" value="b"><br> Femeiesc:<input type="radio" name="sex" value="f"><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> La expedierea formularului se va transmite una dintre perechile "sex=b" sau "sex=f". care precizează (printr-un numar întreg pozitiv. în func ie de alegerea făcută de utilizator. O listă de selec ie poate avea următoarele atribute: ♦atributul "name". ♦fiecare casetă poate avea valoarea prestabilită "selectat" definită prin atributul "checked". ♦atributul "size".

♦atributul "rows". care permite ataşarea unui nume câmpului de editare multilinie. b) "hard". în acest caz: .caracterul de sfarşit de linie este inclus în textul transmis serverului o dată cu formularul. ♦atributul "selected" (fără alte valori) ce permite selectarea prestabilită a unui element al listei. în acest caz: .întreruperea cuvintelor la marginea dreaptă a editorului se produce numai când doreşte utilizatorul. care determină comportamentul câmpului de editare fa ă de sfârşitul de linie.caracterul de sfarşit de linie este inclus în textul transmis serverului o dată cu formularul. .com" method="post"> Universitatea absolvita:<br><br> <select name="universitate" size="3"> <option value="B"> Universitatea din Cluj <option value="UNBM" selected> Universitatea de Nord Baia Mare <option value="UTT"> Universitatea Technica din Timisoara <option value="UTB"> Universitatea Technica din Brasov </select><br><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> Câmpuri de editare multilinie Într-un formular. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.nu se include caracterul de sfarşit de linie în textul transmis serverului o dată cu formularul. Acest atribut ("wrap") poate primi următoarele valori: a) "off". atunci către server va fi expediat textul ce urmează după <option>. A doua linie din textul initial. </textarea> <input type="reset"> <input type="submit"> . c) "soft".se produce întreruperea cuvintelor la marginea dreaptă a editorului. .se produce întreruperea cuvintelor la marginea dreaptă a editorului. dacă acest atribut lipseşte. Exemplu: <html> <head><title>…</title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx. care specifică numărul de linii afişate simultan. ♦atributul "name".com" method="post"> <textarea name="text multilinie" cols="30" rows="5" wrap="off"> Prima linie din textul initial. ♦atributul "wrap". în acest caz: . câmpurile de editare multilinie pot fi incluse cu ajutorul etichetei <textarea>. . care specifică numărul de caractere afişate într-o linie. Eticheta are urmatoarele atribute: ♦atributul "cols". (de la "word wrap"= trecerea cuvintelor pe rândul următor).♦atributul "value" ce primeşte ca valore un text care va fi expediat server-ului în perechea "name=value".

Legăturile sunt zone active într-o pagina Web.html#nume_ancora". Prezen a etichtetei de sfarsit </a> este obligatorie. care ia ca valoare numele fişierului HTML aflat în acelaşi director. Ancore definite în documente din alte pagini de web din alte fişiere sau de pe Internet ca în exemplele de mai jos <a href="taguri2. atunci.. în func ie de locul în care se află fişierele conecate prin legatură.yahoo. după cum urmează (se men ine analogia cu adresarea relativă a imaginilor): <a href=". iar legătura la o ancoră se poate introduce cu tagul: <a href="#leg1">Text care trimite la ancora leg1</a> Simbolul # cere browserului să caute în documentul curent dupa ancora leg1. adică zone de pe ecran sensibile la apăsarea butonului stâng al mouse-ului. de asemenea. Legături între pagini aflate în acelaşi director O legătură de pe o pagina către o alta aflată în acelaşi director se formează cu ajutorul etichetei <a> (de la "anchor"= ancora). ♦îndepărtate – dacă fişierele legate se află pe calculatoare din re ele diferite (pe servere aflate la distan ă).htm. atributul "href" primeşte de data aceasta o valoare de forma "nume_fişier. Pentru a introduce o legătură către o ancoră definită în altă pagină aflată în acelaşi director. Pentru a defini ancora se utilizează atributul "name" care primeşte ca valoare un nume atribuit ancorei (de exemplu "leg1"). eventual pe calculatoare din aceeaşi retea locala. ♦locale – dacă fişierele se află pe acelaşi calculator./exemple/list/exemplu_11. Zona activă care devine sensibilă la apăsarea butonului stâng al mouse-ului este formată din textul cuprins între etichetele <a> şi </a>. se utilizează eticheta <a> având atributul "href" la valoarea "#leg1". Pentru a preciza pagina indicată de legatură se utilizează un atribut al etichetei <a> numit "href" (href – prescurtare de la Hypertext Reference – este atributul ce con ine calea către fişierul spre care arată legătura). prin eticheta <a>.yahoo. Exemplu: Ancore definite în acelaşi document <a name="leg1">Text</a> unde Text poate fi omis. Legăturile. O ancoră se defineşte.htm#link">Către tagurile legături</a> unde se face o trimitere catre fisierul taguri2. Pentru a insera o legătura catre "leg1" definită în aceeaşi pagină. care permite trecerea rapidă de la o informa ie aflată pe un anumit server la altă informa ie memorată pe un alt server aflat oriunde în lume.html">Link către o pagină cu liste </a> O legătură către un site particular În exemplul următor se utilizează adresa URL www.. . Exemplu: <a href="pagina_2. Ele transformă un text obişnuit în hipertext sau hiperlegatura.html">Link către pagina 2 </a> Legături între pagini aflate pe acelaşi disc local Dacă pagina referită se află pe acelaşi disc local cu pagina care face referirea dar într-un alt director.com care încarcă pagina de start din site-ul motorului de căutare Yahoo!: <a href="http://www. pentru a preciza pozi ia ei în structura de directoare se poate folosi adresarea relativă. sunt: ♦interne – dacă legătura se face către o sec iune a aceluiaşi fisier. ancora link sau.</form></body> </html> Marcaje pentru crearea hiperlegăturilor (hyperlinks) Lagăturile (link-urile) reprezintă partea cea mai importantă a unei pagini Web./.com">Yahoo!</a> Ancore Într-o pagină foarte lungă pot exista puncte de reper către care se definesc legături.

gif</a> Spre deosebire de tagul <img src. <a href="http://www. ♦să se lanseze în execu ie aplica ia capabilă să interpreteze corect fişierele de tipul respectiv.> poate fi utilizat şi pentru a insera legături către fişiere grafice ca in exemplul de mai jos. care introduce grafica inline şi poate încetini considerabil încărcarea fişierelor datorită dimensiunii mari a imaginilor.zip"> Link către fişierul fişier.gif">către imaginea fişier..ro">Legatura catre LEFO</a> sau <a href="ftp://ftp./..company.html">Intoarcerea acasa </a> simbolul ". Legături către fişiere oarecare O pagina Web poate con ine legături către orice tip de fişiere aflate pe orice servere din Internet. Este un sistem de adresare extrem de puternic pentru că poate rămâne intact şi dacă se face copierea întregii structuri a site-ului web pe un alt calculator indiferent de sistemul de operare.html#colby">Colby Cheese</a> sau o trimitere asemănătoare către un fişier de pe Internet.com/">Catre FTP </a> În exemplul de mai jos este introdus un link către o pagină despre vulcani iar în al doilea este introdus un link către o imagine de pe Internet: .gif">Sigla Carmen Sylva</a> va direc iona browser-ul către fişierul cs. Dacă există o structură mai complaxa de directori trebuie indicată toata calea: <a href="imagini/carmensylva/cs." doua puncte indică browser-ului să citească fişiere de la un nivel superior./home. În cazul în care linkul este accesat imaginea este încărcată în browser. caz în care trebuie dată calea completă către acel fişier ca în exemplul de mai jos: <a href="imagini/cs..gif">Sigla Carmen Sylva</a> Se poate directa browser-ul să deschidă orice fişier dintr-un alt subdirector utilizând simbolul "/" după numele subdirectorului. utilizarea unui link catre o imagine are avantajul că lasă încărcarea graficii la latitudinea utilizatorului..zip </a> Legătura catre o imagine Tagul <a href. Legătura relativă către un director de la un nivel superior se poate face ca mai jos: <a href=". <a href="fisier. Este de dorit să se organizeze cu aten ie paginile de web şi să se includă fişierele grafice într-un director special (imagini.. <a href="fisier.<a href="http://www. Pentru aceasta se utilizează eticheta <a> având valoarea atributului "href" egală cu adresa URL a fişierului destina ie.gif. Atunci când se efectuează clic pe legatura din exemplul urmator. Leagatura catre un fisier dintr-un subdirector Legătura poaste fi facută şi către un fişier dintr-un subdirector.org/pub/recipe. browserul deschide o casetă de dialog intitulată "File download" care permite: ♦să se salveze pe discul local fişierul.cheese.lefo. img) şi fişierele html în alt director. din subdirectoul carmensylva din directorul imagini.. Legaturi catre Internet O lgătura către un fişier din Internet se poate introduce combinând cunoştin ele legate de URL cu tipurile de adresare discutate. Legatura catre un fisier dintr-un director superior Adresarea utilizată până acum se numeşte adresare relativă pentru că porneşte de la pozi ia relativă a fişierului HTML curent (în care se găsesc legăturile).

<a href="http://bang. se accesează aceste pagini de web cu browserul. Se pot utiliza şi elemente de grafică in-line care să permită hiperlegături. Cand atributul "border" are o valoare nenulă. În exemplul de mai jos trimiterea către fişierul intro. "center" şi "right".. culoarea textului. În felul acesta se reduce timpul de încărcare şi se lasă celor care navighează să aleagă dacă doresc să vadă imaginile mărite. formulare Inserarea tabelelor Tabelele permit să se creeze o re ea dreptunghiulară de zone. .htm"> <a href="http://bang. În interiorul tagului <td> pot fi incluse texte. Folosirea etichetei de sfârşit este op ională. se copiază din bara de loca ie adresa paginii şi utilizând comanda paste. ♦dacă tabelul este aliniat dreapta. etc. fiecare zonă având propriile op iuni pentru culoarea fondului. Pentru a insera un rând într-un tabel se folosesc etichetele <tr> (de la "table row" = rând de tabel ).htm se face utilizând o imagine <a href="intro. atunci textul care urmează după punctul de inserare al tabelului va fi afişat pe toată lă imea paginii.</table>.gov/solarsys/raw/mars/olympus. cu următoarele valori posibile: "left" (valoarea prestabilită). În mod prestabilit.gif"> Inapoi la intorducere</a> Din punct de vedere al designului paginii este de dorit dacă se introduc hiperlinkuri grafice să se utilizeze şi atributul alt în tagul img src pentru a introduce şi o alternativă la grafică pentru cei care dezactivează imaginile când navighează pe Internet (pentru a mări viteza de încărcare a paginilor).gov/solarsys/mars. care poate fi ataşat întregului tabel prin specificarea în cadrul etichetei <table> sau numai celulelor de date prin specificarea sa în etichetele de celula (<td>). imediat sub tabel.htm"> <img src="cube. Marcaje pentru introducerea de obiecte – tabele.lanl. Alinierea tabelului Pentru a alinia un tabel într-o pagină Web se utilizează atributul "align" al etichetei <table>. atunci textul care urmează dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus în partea stângă a tabelului. O valoare egală cu 0 a grosimii semnifică absen a chenarului. ♦dacă tabelul este aliniat pe centru. alinierea textului. imagini. imagini sau obiecte multimedia preluate din fişiere. Un rând este format din mai multe celule ce con in date. O celulă de date se introduce cu etichetele <td>. Definirea culorilor de fond pentru un tabel Culoarea de fond se stabileste cu ajutorul atributului "bgcolor". Acest atribut poate primi ca valoare orice numar întreg (inclusiv 0) şi reprezintă grosimea în pixeli a chenarului tabelului. Dacă atributul "border" nu este urmat de o valoare. atunci tabelul va avea o grosime prestabilită egală cu 1 pixel. Astfel: ♦dacă tabelul este aliniat stânga.gif"> Olympus Mons</a> Pentru a introduce uşor link-uri către pagini din Internet. formule. Hiperlegaturi utilizând butoane grafice Până acum hiperlegaturile utilizate au fost numai sub formă de texte sau elemente de text. chenarul unui tabel are un aspect tridimensional. Pentru a insera un tabel se folosesc etichetele corespondente <table>. Alinierea este importantă pentru textul ce înconjoară tabelul. un tabel nu are chenar. atribute de formatare (toate celelalte tag-uri studiate până acum).. se utilizează un atribut al etichetei numit "border".lanl. se introduce în fişierul HTML editat. Valorile pe care le poate primi atributul "bgcolor" sunt cele cunoscute pentru o culoare. Dacă se doreşte să se introducă imagini în pagină este important să se facă mici copii ale imaginilor de dimesiuni reduse care să fie apoi legături către imaginile mai mari. Un tabel este format din rânduri. atunci textul care urmează după punctul de inserare al tabelului va fi dispus în partea dreaptă a tabelului. Pentru a adăuga un chenar unui tabel.

♦"middle" (la mijloc. Titlul unui tabel poate fi aliniat cu ajutorul atributului "align" al etichetei <caption>. ♦"char" (alinierea se face fata de un caracter). Distan a dintre marginea unei celule şi con inutul ei poate fi definită cu ajutorul atributului "cellpadding" al etichetei <table>. Valorea prestabilită a atributului "cellpadding" este 1. Valorile acestui atribut pot fi numere întregi pozitive şi reprezintă distan a în pixeli dintre celule şi con inutul lor. Astfel: . ♦"right" (la dreapta tabelului). ♦numere întregi între 1 şi 100. Tabele cu forme oarecare Un tabel trebuie privit ca o re ea dreptunghiulară de celule. Valorile acestor atribute pot fi: ♦numere întregi pozitive reprezentând lă imea respectiv înăl imea în pixeli a tabelului. dar nu în interiorul etichetelor<tr> sau <td>. Alinierea con inutului unei celule Alinierea pe orizontală a con inutului unei celule se face cu ajutorul atributului "align" care poate lua valorile: ♦"left" (la stânga). Această etichetă trebuioe plasată în interiorul etichetelor <table>…</table>. o celulă se poate extinde peste celule vecine.Dimensionarea celulei unui tabel Distanta dintre doua celule vecine se defineste cu ajutorul atributului "cellspacing" al etichetei <table>. urmate de semnul %. Valorea prestabilită a atributului "cellspacing" este 2. care poate lu auna din valorile: ♦"bottom" (sub tabel). valoarea prestabilită). ♦"left" (la stânga tabelului). Valorile acestui atribut pot fi numere întregi pozitive. ♦"right" (la dreapta). inclusiv 0. şi reprezintă distan a în pixeli dintre două celule vecine. ♦"top" (deasupra tabelului). ♦"bottom" (jos). Alinierea pe verticală a con inutului unei celule se face cu ajutorul atributului "valign" care poate lua valorile: ♦"baseline" (la bază). Exemplu de tabel reunind toate elementele descrise până acum: <html> <head><title>Tabel</title></head> <body> <table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%"> <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data <tr align="right"><td>data <td>data <td>data </table> </body> </html> Titlul unui tabel Unui tabel i se poate ataşa un titlu cu ajutorul etichetei <caption> (de la "table caption" – titlu de tabel). Dimensionarea unui tabel Dimensiunile unui tabel – lă imea şi înăl imea – pot fi stabilite exact prin intermediul a doua atribute – "width" şi "height" – ale etichetei <table>. reprezentând frac iunea din lă imea şi înăl imea totală a paginii. Cu ajutorul a două atribute ale etichetelor <tr> şi <td>. ♦"center" (centrat) – valoarea prestabilită. ♦"top" (sus).

Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontală şi pe verticală. coloanele pot avea configurări diferite dacă se utilizează elementul <col>. Aceste celule sunt introduse cu eticheta <th> (de la "table header" – cap de tabel) în loc de <td>. ca în exemplul următor: <html> <head><title>Tabel pe coloane</title></head> . în etichete vor fi prezente ambele atribute "colspan" şi "rowspan". Exemplu: <colgroup span="3" width="100"></colgroup> Într-un bloc <colgroup>. Toate aceste elemente se introduc între etichetele<table>…</table>. a cărui valoare determină numărul de celule care se unifică. Atribute Internet Explorer pentru tabele ♦background – permite stabilirea unei imagini pentru fondul unui tabel şi are ca valoare adresa URL a imaginii folosite ca fond. Con inutul celulelor definite cu <th> este scris cu caractere aldine şi centrat. după <td> se pune caracterul &nbsp (no break space) sau<br>. Atributele acceptate de <colgroup> sunt: ♦span – determină numărul de coloane dintr-un grup.♦extinderea unei celule peste celulele din dreapta ei se face cu ajutorul atributului "colspan". atunci coloanele sunt configurate în ordine. Aceste atribute cu valorile lor sunt cuprinse în interiorul etichetei <table> Grupuri de coloane Blocul <colgroup>…</colgroup> permite definirea unui grup de coloane. Dacă lipseşte. ♦width – determină o lă ime unică pentru coloanele din grup. a cărui valoare determină numărul de celule care se unifică. de asemenea. Toate atributele care pot fi ataşate etichetei<td> pot fi. În acest caz. Exemplu: <html> <head><title>Tabel</title></head> <body> <table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%"> <tr><td align="middle" rowspan="3">data <td align="middle" colspan="2"> data <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <tr align="right"><td>data <td>data </table> </body> </html> Cap de tabel Un tabel poate avea celule cu semnifica ia de cap de tabel. ♦align – determină o aliniere pentru coloana identificată prin span. ♦bordercolorlight – permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel. care admite atributele. Acestea sunt reprezentate astfel: În loc de <tr><td>data data<td>data data va fi <tr><th>data data<th>data data. ♦width – determină o lă ime pentru coloana identificată prin span. ataşate etichetei <th>. ♦bordercolordark – permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel. ♦extinderea unei celule peste celulele de sub ea se face cu ajutorul atributului "rowspan". ♦bordercolor – permite stabilirea culorii pentru chenarul unui tabel. ♦span – identifică acea coloană din grup pentru care se face configurarea. ♦align – determină un tip unic de aliniere pentru coloanele din grup. Celulele vide ale unui tabel Pentru a se afişa un chenar pentru celulele vide se utilizează.

jpg">Text după imagine.jpg". să spunem "images".xbm. Pentru a insera o imagine într-o pagină..gif.. Toate imaginile cu care se lucrează vor avea adresa URL exprimată în func ie de directorul ce con ine documentul HTML care face referire la imagine. se foloseşte atributul "border" al etichetei <img>.bmp (numai cu Internet Explorer). .jpg".tif sau . ♦TIFF (Tagged Image File Format) cu extensia . Dacă imaginea se află în acelaşi director cu fişierul HTML care face referire la imagine. În schimb. Dacă imaginea se află într-un subdirector al directorului paginii HTML din care este apelată.xmp. referirea se face cu URL-ul: ". dacă fişierul imagine este situat într-un director "images" dintr-un super director al directorului paginii HTML apelante. 256 culori posibile) şi JPEG (24 bi i pentru o culoare. </body> </html> Chenarul şi dimensionarea unei imagini Pentr a adauga un chenar în jurul imaginii. atunci adresa URL a imaginii este formată numai din numele imaginii. ♦JPEG (Joint Photographic Experts Group) cu extensia ./images/imagine1. Formatele acceptate de browsere pentru fişierele imagine sunt: ♦GIF (Graphics Interchange Format) cu extensia .jpeg sau . ♦XPM (X PixMap) cu extensia . Adresa URL a unei imagini URL ("Uniform Resource Locator" – identificator unic al resursei) este un standard folosit în identificarea unică a unei resurse în Internet.. Valorile acestui atribut sunt numere întregi pozitive. 16 777 216 de culori posibile). ♦BMP (BitMap) cu extensia . atunci aceasta este apelată cu URL-ul: "/images/imagine1. Pentru a putea identifica imaginea care va fi inserata se utilizeaza un atribut al etichetei <img> şi anume "src" (de la "source" – sursă). Exemplu: <html> <head> <title> O pagină cu imagine</title> </head> <body> O pagină care con ine o imagine în subdirectorul images dintr-un super director al unui superdirector al directorului paginii HTML <img src=". Cele mai răspândite formate sunt GIF (8 bi i pentru o culoare.tiff./images/imagine1. ♦XBM (X BitMap) cu extensia ./. se utilizează eticheta <img> (de la "image"– imagine). inclusiv extensia.jpg.<body><center> <table width="400" cellspacing="10"> <colgroup> <col width="100" align=”center”> <col width="100" align=”right”> <col width="200" align=”center”> </ colgroup> <tr><td valign=”top”>Text în prima coloană<td valign=”top”>Text în a doua coloană </table></center></body> </html> Inserarea imaginilor Imaginile sunt stocate în fişiere cu diverse formate.

dintre imagine şi restul elementelor din pagină. Atributul "alt" admite ca valoare un text care va fi afişat în locul imaginii. ♦"bottom" – aliniere la bază.jpg" border="5" width="350" height="25%"> Text după imagine. partea de sus a imaginii se aliniază cu partea de sus a textului ce precede imaginea. ♦"right" – aliniere la dreapta. partea de jos a imaginii se aliniază cu linia de bază a textului. </body> </html> Alinierea textului in jurul imaginii Atributele "hspace" şi "vspace" precizează distan a în pixeli pe orizontală. ♦"top" – aliniere deasupra. ♦"middle" – aliniere la mijloc. Dimensiuniile prestabilite ale unei imagini pot fi modificate la afişarea în browser prin intermediul atributelor "width" şi "height" setate de proiectant în codul HTML al paginii la valorile dorite. Exemplu: <html> <head> <title> Alinierea unei imagini</title> </head> <body> Alinieri: <br> Pe verticala: <img src="/images/img1.O imagine are anumite dimensiuni pe orizontală şi verticală.jpg" align="middle"> Jos: <img src="/images/img1. respectiv pe verticală. mijlocul imaginii se aliniază cu linia de bază a textului ce precede imaginea. . aceste dimensiuni sunt respectate în momentul afişării ei în browser.jpg" align="bottom"> Text dupa imagine.jpg" align="top"> La mijloc: <img src="/images/img1. în func ie de setările browser-ului utilizatorului: <html> <head> <title> Alinierea textului</title> </head> <body> <h4>Imagine aliniată la stânga înconjurată de text la distan a de 30 de pixeli. celelalte componente sunt dispuse pe partea stângă. Dacă nu se cere altfel. celelalte componente sunt dispuse pe partea dreaptă. </body> </html> Alinierea unei imagini Alinierea unei imagini se poate face prin intermediul atributului "align" care poate lua urmatorele valori: ♦"left" – aliniere la stânga. Spre exemplu: <html> <head> <title> Imagine cu chenar şi mărit</title> </head> <body> O imagine cu chenar şi de 200 pixeli X 15 % <img src="/images/imagine1. în cadrul paginii web. stabilite în momentul creării ei.

în browser se va încărca o altă pagină..Text după imagine.Text înainte de imagine./images/img1.<a href="index. care vor indica ce utilitar trebuie să se activeze pentru a interpreta corect documentul: sunet. imaginea utilizată pe post de zonă activă este înconjurată de un chenar având culoarea unei legături.mpg.mpg3. acest chenar dispare. Videoclipurile pot fi stocate în fişiere având formatele următoare: ♦formatul MPEG cu extensiile posibile . </body> </html> Imagini folosite ca legaturi O legătură (link) introduce în pagina Web o zonă activă. ♦formatul AVI cu extensia .mpeg3 sau .Text înainte de imagine.jpg" drept legătură către pagina index.wav. Efectuând click cu butonul mouse-ului pe această zonă. ♦formatul MPEG Audio cu extensia .Text înainte de imagine.Text după imagine.mov.html"><img src=". Dacă stabilim pentru atributul "border" al etichetei <img> la 0.mid sau ..Text după imagine.html"><img src= ". Text înainte de imagine. ♦formatul AU/m-law cu extensia .jpg "></a> Text după imagine. Exemplu: <html> <head> <title> Imagini folosite ca legături</title> </head> <body"><h4>Imagini folosite ca legături</h4> Text inainte de imagine.../images/img1. unele dintre acestea fiind recunoscute de browsere şi.: <a href=nume fişier.aiff.Text după imagine. Legături către fişiere de sunet sau cu videoclipuri Acestea se realizează prin intermediul marcajului <a> destinat legăturilor pentru orice tip de fişiere. putând fi inserate în pagini Web.au. şi anume src (de la “source”=sursă) a cărui valoare este numele . Informa ia necesară este dată prin extensiile fişierelor.</h4><p> Text înainte de imagine./images/img1. ♦formatul WAVE/WAV cu extensia .html se utilizează sintaxa: <a href ="index. ♦formatul QuickTime cu extensia . Sunt utilizabile în Web următoarele fişiere ♦formatul AIFF/AIFC cu extensia .Text după imagine.Text după imagine. Text după imagine.jpg" align="left" hspace="30" vspace="30" alt="Universitatea Ecologică din Bucureşti"> Text după imagine.. Pentru aceasta se utilizează marcajul <bgsound>. video etc.avi./.Text după imagine./.Text înainte de imagine. ca urmare.jpg "></a> În mod prestabilit.extensie>legătură către…</a>.Text înainte de imagine.midi.Text înainte de imagine.mpeg sau . Sunetul de fond pentru o pagină Web Vizitarea unei pagini Web poate fi înso ită de un fond muzical. Pentru a utiliza imaginea "legătura. ♦formatul MIDI cu extensia . </body> </html> Elemente multimedia Sunete şi videoclipuri Sunetele pot fi stocate în fişiere de diverse formate. Fişierul care stochează sunetul este precizat printr-un atribut al marcajului <bgsound>. <img src=".Text după imagine.

.fişierului.MID. etc. ♦o imagine precizată prin atributul src al etichetei img. &icirc. ♦un număr întreg pozitiv care precizează de câte ori se repetă sunetul. sau . ♦loop care determină de câte ori se repetă videoclipul (valorile pe care le poate avea sunt aceleaşi ca cele indicate la sunet). .AU. Caractere speciale uzuale pentru limba română şi nu numai. ♦start care permite precizarea momentului în care va începe redarea videoclipului cu următoarele valori: – fileopen – videoclipul va începe când pagina Web s-a încărcat în browser. “loop” care permite precizarea numărului de repeti ii care sunt executate până când sunetul de fond încetează. &atilde.).WAV..extensie” loop=”2” start=”mouseover” src=”nume fişier imagine. “infinite”]> defineşte un fişier de sunet.extensie” alt=”text sau altă imagine” controls> Când nu se află în rulare. litere din alfabetul grecesc. . Codul caracterului &acirc. Lista completa a caracterelor speciale poate fi gasită apelând Setul de caractere ISO. care se execută atunci când utilizatorul deschide pagina. Acest marcaj mai are un atribut. &#148. &copy. &#147. – mouseover – videoclipul va începe când cursorul mouse-ului se deplasează peste imaginea ce reprezintă videoclipul. unde XXXX este numele caracterului special. ♦un text precizat de atributul alt al etichetei img. <img dynsrc=”nume fişier . Pentru a putea vizualiza caracterele speciale este important ca browserul sa suporte Setul de caractere ISO Caracterele speciale se introduc sub forma &XXXX. Atributul "loop" poate avea următoarele valori: ♦"-1" sau "infinite" pentru ca sunetul de fond să se repete de un număr infinit de ori.. <bgsound src="nume-fisier" [ loop=n|”-1”. Nu toate browserele pot afişa caracterele din exemplul de mai sus. Caracterele speciale Nu prea este clar ce înseamnă . Videoclipuri in-line Browser-ul Internet Explorer acceptă o extensie a marcajului <img> pentru inserarea inline într-o pagină Web a videoclipurilor.. videoclipul este afişat în pagina Web ca o imagine care poate fi: ♦prima imagine din videoclip. ♦loop delay – permite stabilirea intervalului de timp (în număr de milisecunde) între două reluări succesive ale videoclipului. Pentru aceasta se utilizează următoarele atribute: ♦dynsrc (de la „dynamic source”) specifică adresa URL a fişierului care con ine videoclipul sau a unui alt segment multimedia care trebuie să fie afişat. ♦controls – adaugã un set de butoane de control sub un videoclip. Efectul â ă î ß © ® “ ” . &reg. respectiv. &szlig. >>>Æ ñ Þóßÿ ? Dar uneori este important să inserăm în text şi caractere speciale (diacriticele din limba română.

sau "&" (ampersand) au semnifica ie specială în limbajul HTML. este utilizat pentru < &gt. Recomandarea este să se realizeze imaginile în format *. este utilizat pentru& Literele din alfabetul grecesc Pentru inserarea literelor din alfabetul grecesc se pot introduce tagurile <font face="Symbol"> litera </font> Reguli elementare pentru editare Ce reguli trebuie respectate Înainte de a începe lucrul. şi în timpul lucrului. Unele reguli de editare sunt obligatorii.htm deoarece sunt servere mai vechi care nu suportă acest format. Dacă se respectă această regulă.8 pe dial-up. . Numele acesta este util în cazul browserelor care folosesc "auto complete" şi este un nume standard. Prima regula elementară este aceea că pagina de start (prima pagina a site-ului) să se numească "index". şi de asemenea pot apare probleme cu unele browsere. Dacă numi i altfel această primă pagină.&deg. Să se evite încărcarea paginii cu imagini şi grafică inutilă. pot apare unele inconveniente pe server dar care pot fi uşor remediate dacă se apelează la administrator.gif sau *. trebuie să se cunoască câteva reguli elementare.jpeg cu o compresie mare şi la dimiensiuni mici. este utilizat pentru> &amp. Un alt lucru util care trebuie ştiut de la început. chiar la o conexiune standard de 28. ° Unele caractere cum sunt "<". este acela că paginile ar trebui salvate cu extensia *. şi de aceea se recomandă să nu fie neglijate. ">".html şi nu *. De aceea nu pot fi utilizate ca atare în fişiere şi pot fi afişate utilizând setul special de caractere: &lt. se va ob ine un timp de încărcare relativ scurt.

email.ro/ 123.Com Atlastelecom http://mail.com/ www.cyberspace.home.ro/ Go2web.123. SMTP sau IMAP Alte precizări utile Ataşament limitat la 1Mb Ataşament limitat la 1 Mb Ataşament limitat la 6 Mb Ataşament limitat la 1.ro www.com/ www. în scopul deschiderii unui cont gratuit de e-mail.mailtester.com/ YAHOO. de aici se pot ob ine informa ii utile despre protocoalele de e-mail şi modul de func ionare a acestora. este www.emoka.mymail.ro/ www. rămâne în întregime la latitudinea utilizatorului.ro/ http://mail. cu ajutorul căreia se poate verifica adresa de e-mail proprie sau pe cele ale prietenilor.com.romhost.hotmail.Anexa nr. Denumirea siteului Capacitatea căsu ei MB Dacă acceptă protocoale POP3.5 Mb Se poate alege domeniul Ataşament limitat la 3 Mb Ataşament limitat la 1 Mb Ataşamente Nelimitate Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Oferă şi 10 MB pentru pagina web Nu se specifică Adresa site-ului HOTMAIL.yahoo.ro/ www.ro www. ♦Adresa de pe Web.ro www.atlastelecom.ro/ www.ro/ http://mail.6 În tabelul de mai jos.Com www.ro Rol. .rol. ♦Alegerea domeniului căruia se doreşte să i se încredin eze căsu a poştală.post.ro/ Nelimitată Nelimitată Nelimitată Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică Nu se specifică ♦Oferta de free e-mail românesc este mai mare. este o lista cu câteva locuri unde se pot face înscrieri.ems.ro/ www.go2web.xyz.ro/ www.ro www.ro/ www.k.com www.ro/ Romhost.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful