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SUMÁRIO

1 UM POUCO DE HISTÓRIA...............................................................................3
1.1 No mundo.........................................................................................................3
1.2 No Brasil...........................................................................................................3
2 REGRAS BÁSICAS..........................................................................................5
2.1 Tabuleiro...........................................................................................................5
2.2 Peças.................................................................................................................6
2.3 Movimentos das peças...................................................................................7
2.4 Xeque e xeque-mate........................................................................................10
2.5 Movimentos especiais.....................................................................................12
2.5.1 Roque................................................................................................................12
2.5.2 Promoção...........................................................................................................13

2.5.3 Captura “en passant” ........................................................................................13


2.5.4 Empate...............................................................................................................14
2.5.5 Notação..............................................................................................................16
3 PARTIDAS.........................................................................................................18
3.1 Mate do louco...................................................................................................18
3.2 Mate pastor.......................................................................................................18
3.3 Mate legal..........................................................................................................19
3.4 Mate da ópera...................................................................................................19
3.5 Mate imortal......................................................................................................20
3.6 Mate da sempre-viva.......................................................................................20
4 PRINCÍPIOS GERAIS.......................................................................................21

4.1 Abertura............................................................................................................21
4.2 Meio-jogo..........................................................................................................21
4.3 Final...................................................................................................................22
5 CONSELHOS....................................................................................................23
5.1 Práticos.............................................................................................................23
5.2 Éticos................................................................................................................24
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1 UM POUCO DE HISTÓRIA

1.1 No mundo

A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região noroeste
da Índia em torno do século VI D.C. Descobertas arqueológicas da década passada sugerem
que mesmo antes do século VI D.C, o jogo de xadrez já estava sendo levado da Índia para a
China, onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”.
No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os
soldados. Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de
dados. Ele ainda é jogado desta
forma na Índia, no centro-oeste e O inglês Harold Murray foi o maior pesquisador sobre a
sudeste da Ásia. história do xadrez. Seu principal livro, “A history of chess”,
No século VII D.C., o foi publicado em 1913 e continha 900 páginas!
xadrez foi difundido pela Pérsia. Com
a expansão do islamismo, chegou até a Europa no início do século IX. Nesta ocasião, o vizir
transformou-se em rainha, mudando não só de sexo, como de posição social. Os primeiros
manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por teóricos árabes. O mais antigo de que
se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840.
No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que revolucionaria
o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do
número de casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa como “o xadrez
da rainha enlouquecida”.
Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais
interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, em 1508.
O autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do assédio dos
rivais.
Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual,
com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é apresentado
pelo seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos próprios.
Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada
inteiramente ao xadrez.
Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs – FIDE”,
eu possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior federação do
mundo, logo após a Federação Internacional de Futebol – FIFA.
Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a
Educação, Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools”
Comissão para Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento
pedagógico e cultural.

1.2 No Brasil

No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi
introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional,
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localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este
conjunto de peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.
Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte,
intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique Velloso
D’Oliveira.
O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e sua
primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o
Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século XIX.
A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão do
xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de novembro
de 1924.
Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a
Revista Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-
ciência”.
Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre
catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza
Mendes.
O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi implantado
em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado de São Paulo,
possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci.
A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha
pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.
O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o “Projeto
Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação do xadrez,
beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino.
Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um ensino
centrado nos aspectos culturais, científicos e técnicos do xadrez. Três disciplinas de “Prática
Desportiva: Xadrez” podem integrar o currículo de qualquer universitário num total de 90
horas-aula.

Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e


desfrutado por toda a vida. Para se progredir é necessário
e prática. A prática adquire-se jogando com colegas e o
estudo consultando livros em sua biblioteca escolar.
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2 REGRAS BÁSICAS

O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o


xeque-mate.
Xeque-mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa “o rei está
morto”.
Hoje em dia, costuma-se falar simplesmente mate, quando o rei adversário estiver
atacado e não puder fugir.

2.1 Tabuleiro

O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64


casas, brancas e pretas (ou claras e escuras), dispostas alternadamente (figura 1).

O grande poeta e cientista


alemão Johann Goethe
dizia: “O Xadrez é uma
ginástica da mente”.
Machado de Assis e
Monteiro Lobato, dois
gênios da literatura
brasileira, também foram
cultores do “jogo-arte-
ciência”.

Figura 1 - Tabuleiro

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa
branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha é uma seqüência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas
(figura 2).
Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura
3).
Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de duas a oito casas (figura 4).

Figura 2 - Linha

Figura 3 - Coluna
Figura 4 - Diagonal
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No século VI, quando o xadrez surgiu, todas as 64 casas do tabuleiro eram


brancas. Mais tarde, no século XIII, para facilitar o raciocínio dos jogadores, as casas
passaram a ter duas cores.
Com a prática do xadrez, foi descoberto que, embora as casas tenham o mesmo
tamanho, elas não têm a mesma importância. O controle do centro é, portanto, fundamental
para o enxadrista ganhar a partida.
Centro é a região do tabuleiro composta pelas quatro casas centrais.

2.2 Peças

A partida é disputada por 16 peças brancas e 16 peças pretas (figura 5).

Brancas Nome Pretas

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

Peão
Figura 5 - Peças

Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. As pretas na parte
superior do tabuleiro, movimentando-se de cima para baixo. As brancas começam a partida,
que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Figura 6 - Posição inicial das peças


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2.3 Movimentos das peças

Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não
esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário.
Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é
opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os
reis nunca podem se tocar.
Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das casas
indicadas.
O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas
assinaladas.

Garry Kasparov, integrante da


equipe Russa, é o mais jovem
Campeão Mundial, tendo
conquistado o título em 1985,
aos 22 anos de idade.

Figura 7 - Rei: movimentos e capturas

Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.

Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L”


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O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto.
É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do cavalo
assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1)
Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer
casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os
peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas

O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.
O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.
A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
O peão nunca se move nem captura para trás.
Na figura 9, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo
das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões
de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Até hoje, a mais longa partida


de xadrez alcançou 269 lances.
Ela foi jogada em 1989, no
Torneio de Belgrado, por Ivan
Nikolic e Goran Arsovic e
terminou empatada!

Figura 9 - Peão: movimentos e capturas


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A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde


que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das
casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em
cada lance.
Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma
das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

Figura 10 - Dama: movimentos e capturas Figura 11 - Torre: movimentos e capturas

O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em


cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas
brancas.
Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa
assinalada.
Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O tabuleiro é o mundo; as
peças são o fenômeno do
universo; as regras do jogo são
o que chamamos de leis da
natureza. Palavras do cientista
e professor inglês Thomas
Henry Huxley.

Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas


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2.4 Xeque e xeque-mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura 13).
Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
• Capturar a peça que dá o xeque (figura 14); ou
• Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça
adversária (figura 15); ou
• Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque (figura 16).

Figura 13 - Rei em xeque Figura 14 - Captura

Figura 15 - Fuga do rei Figura 16 - Interposição

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate,


ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista
que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez.
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Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras 17, 18, 19, 20, 21 e
22.

Figura 17 Figura 18

Figura 19 Figura 20

Figura 21 Figura 22
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Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo, está em
posição de mate.

2.5 Movimentos especiais

2.5.1 Roque

Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao mesmo


tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das
torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque pequeno e o roque grande
(figuras 23, 24, 25 e 26).

Figura 23 - Roque pequeno (antes) Figura 24 - Roque pequeno (depois)

Figura 25 - Roque grande (antes) Figura 26 - Roque grande (depois)

A figura 27 apresenta as alternativas de


roque: duas para as pretas e duas para as
brancas.

Certa vez o famoso poeta inglês


Lord Byron afirmou: “A vida é
muito curta para o xadrez”

Figura 27 - Roques

No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de


uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa
a seu lado. O roque não é permitido se:
• O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
• O rei estiver em xeque;
• O rei ficar em xeque ao final do movimento;
• O rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
• Houver alguma peça entre o rei e a torre.
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2.5.2 Promoção

Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo


ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupará a
casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 28 e 29).

Figura 28 – Antes Figura 29 - Depois

2.5.3 Captura “en passant”

“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos
peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta
linha do tabuleiro (figuras 30, 31, 32 e 33). A captura “en passant” só pode ser executada no
lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta captura “en passant”
não será mais possível.
Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua casa
inicial.
Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão
preto, marcada com um ponto.

Figura 30 - Posição inicial Figura 31 - Lance branco


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Na figura 32, o peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-
se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
Na figura 33, o peão branco foi retirado do tabuleiro.

Figura 32 - Lance preto Figura 33 - Posição final

2.5.4 Empate

Existem cinco situações de empate:

1ª) Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra
em xeque, a partida está empatada.
Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance
possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser
movimentado.

Figura 34 - Empate: pate


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2ª) Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o
interessado pode reclamar o empate.
Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama
branca.
Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de
empate por repetição de posição.

Figura 35 Figura 36 - Repetição de posição: empate

3ª) Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o


aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma posição
em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

O xadrez é particularmente formador, tanto


no plano intelectual quanto no do
julgamento.
Pensamento do Ministro da Educação da
França, expresso em circular ministerial de
1976.

Figura 37 - Comum acordo: empate

4ª) Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais:


• Rei contra rei;
• Rei e cavalo contra rei;
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• Rei e bispo contra rei.

Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o empate
por insuficiência de peças.
5ª) Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve
captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
• Rei e dama contra rei e dois cavalos;
• Rei e dama contra rei e dois bispos;
• Rei e dois bispos contra rei e cavalo.

2.5.5 Notação

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas.


Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,
telex, rádio, e-mail...
Atualmente o sistema oficial é o algébrico.
As brancas inicialmente ocupam as linhas 1 e 2.
As pretas inicialmente ocupam as linhas 7 e 8.
As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.
As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a
direita em relação à posição das brancas.
Cada casa do tabuleiro recebe um endereço, que é formado pela letra de sua
coluna e o número de sua linha (figura 38).

8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

a b c d e f g h
Figura 38 - Endereço das casas na notação algébrica

As peças recebem letras maiúsculas:


Rei = R; Dama = D; Torre = T; Bispo = B; Cavalo = C.

A inicial “P”, dos peões não é utilizada.


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Para anotar o movimento de uma peça, deve-se, primeiro, escrever a letra inicial
da peça, em seguida, a casa onde esta peça vai ser posicionada (endereço). Ex.: Cf3 (o
cavalo posicionou-se na casa f3), Tf1, Bg6, De6.
Em caso de capturas, o movimento é anotado normalmente, colocando-se um x
após a letra inicial da peça. Ex.: Rxh2 (captura da peça em h2), Dxd8, Txe4, Dxc6.
Para as capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da
casa da peça capturada. Ex.: exd5 (o peão da coluna “e” captura peça na casa d5).
Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após
a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou
o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Em Cbd2 (o cavalo da coluna
“b” vai para a casa d2)(figura 39), Tac1, C3h7, T8d7.

Figura 39 - Notação algébrica Cbd2

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.

A promoção é indicada pelo sinal =. Ex.: a1 = D, e8 = T. O peão preto da coluna “a”


chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna “e”
chegou à oitava linha e foi promovido a torre.
O xeque é indicado pelo sinal +. Ex.: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque).
O xeque-mate é simbolizado por ++ (ou #). Ex.: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e
dá xeque-mate).
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3 PARTIDAS

3.1 Mate do louco

1. f3 e5
2. g4 (figura 40)

Este mate é conhecido por este nome, porque


somente um louco jogaria sem proteger o
próprio rei.

Figura 40 - As pretas jogam e dão mate em um lance

3.2 Mate pastor

1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4. (figura 41)

Figura 41 - As brancas jogam e dão mate em um lance

Conta a lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma
árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o
para uma partida e levou este mate.
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3.3 Mate legal

1. e4 e5 Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de


2. Cf3 d6 Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a
3. Bc4 Bg4 casa f7.
4. Cc3 g6
5. Cxe5 Bxd1
6. Bxf7+ Re7
7. (figura 42)

Figura 42 - As brancas jogam e dão mate em um lance

3.4 Mate da ópera

1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Dxf3 dxe5
6. Bc4 Cf6
7. Db3 De7
8. Cc3 c6
9. Bg5 b5
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5 Cbd7
12. 0-0-0 Td8
13. Txd7 Txd7 Figura 43 - As brancas jogam e dão mate em um lance
14. Td1 De6
15. Bxd7 Cxd7 Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta
16. Db8+ Cxb8 belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus
17. (figura 43) adversários eram o Duque de Brunewick e o Conde de
Isouard, que jogaram com as pretas.
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3.5 Mate imortal

1. e4 e5 13. h5 Dg5
2. f4 exf4 14. Df3 Cg8
3. Bc4 Dh4+ 15. Bxf4 Df6
4. Rf1 b5 16. Cc3 Bc5
5. Bxb5 Cf6 17. Cd5 Dxb2
6. Cf3 Dh6 18. Bd6 Dxa1+
7. d3 Ch5 19. Re2 Bxg1
8. Ch4 Dg5 20. e5 Ca6
9. Cf5 c6 21. Cxg7+ Rd8
10. Tg1 cxb5 22. Df6+ Cxf6
11. g4 Cf6 23. (figura 44)
12. h4 Dg6
Figura 44 - As brancas jogam e dão mate
em um lance

Esta célebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em
Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um
dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.

3.6 Mate da sempre-viva

1. e4 e5 13. Da4 Bb6


2. Cf3 Cc6 14. Cbd2 Bb7
3. Bc4 Bc5 15. Ce4 Df5
4. b4 Bxb4 16. Bxd3 Dh5
5. c3 Ba5 17. Cf6 gxf6
6. d4 exd4 18. exf6 Tg8
7. 0-0 d3 19. Tad1 Dxf3
8. Db3 Df6 20. Txe7+ Cxe7
9. e5 Dg6 (figura 45)
10. Te1 Cge7 21. Dxd7+ Rxd7
11. Ba3 b5 22. Bf5+ Re8
12. Dxb5 Tb8 23. (figura 46)
Figura 45 - As brancas jogam e dão mate
em 4 lances

Figura 46 - As brancas jogam e dão mate em 2 lances


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4 PRINCÍPIOS GERAIS

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final.


É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.

4.1 Abertura

Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:


• Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
• Ocupar o centro com os peões;
• Atacar as casas centrais com as peças.

Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior


mobilidade para as manobras de ataque e defesa:
• Movimentar primeiro um dos cavalos;
• Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na
abertura;
• Evitar a saída da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos;
• Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da
mesma cor.

Proteger o rei:
• Rocar o mais cedo possível;
• Evitar mover os peões do roque; Em 1991, a húngara Judit Polgar
• Expulsar ou capturar as peças tornou-se a pessoa mais jovem a
inimigas que chegarem muito perto do rei. conquistar o título de Grande Mestre
Internacional de Xadrez. Ela estava
apenas com 15 anos e 148 dias de
4.2 Meio-jogo idade.

Dominar o centro.

Ativar peças:
• Ocupar diagonais abertas com dama e
bispos;
• Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas
e 7 e 8 com as torres brancas;
• Ocupar casas centrais e avançadas
com cavalos;
• Dominar colunas abertas com torres
(figura 47).

Figura 47 - Coluna aberta


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Limitar a ação das peças adversárias.


• Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do
tabuleiro;
• Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.

Evitar fraquezas (figura 48):


• Peões atrasados;
• Peões dobrados;
• Peões isolados;
• Peças mal colocadas.

Figura 48 - Fraquezas

4.3 Final

Ativar o rei (figura 49).

Tentar a promoção de um peão,


principalmente dos peões passados
(figura 50).

Figura 49 - Rei ativo

Figura 50 – Peões passados.

5 CONSELHOS
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5.1 Práticos

• Mantenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.


• Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
• Observe todo o tabuleiro antes de fazer o lance.
• Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
• Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do
seu adversário.
• Troque peças quando estiver sendo atacado.
• Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
• Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos:
peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5; dama = 10.
• Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
• Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu
valor é infinito.
• Na prática:
 dois bispos são mais fortes que dois cavalos;
 duas torres são levemente superiores a uma dama;
 três peças menores (bispos e cavalos) são levemente superiores a
uma dama.
• Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de
sua boa ou má colocação no tabuleiro.
• Evite perdas materiais (figura 51).
• Troque peças havendo ganho de material (figura 52).

Figura 51 - As brancas perdem material Figura 52 - As brancas ganham material

• Ataque peças ou casas desprotegidas.


• Quando estiver no ataque, não se descuide da defesa.
• Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
• Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
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• Procure ter algum plano ordenado de jogo.


• Jogue partidas para analisá-las mais tarde, procurando descobrir e corrigir
os seus erros.
• Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima
oportunidade de aprender mais!
• Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por
isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
• Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas,
quando for guardar o material.

5.2 Éticos

• Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser
observada.
• Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos de outras
pessoas.
• Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
• Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de
superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
• Não distraia, nem perturbe o adversário.
• Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e
anuncie mate com naturalidade.

Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil.