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Estudio

comparativo de
distintas
propuestas de
metodologías del
diseño

Metodología del diseño


Grupo 523
Jose Estrada Montalvo
INTRODUCCIÓN Y ANTECEDENTES

El ser humano ha buscado de manera más o menos consciente diversos modos de


proyectar los objetos. Durante la Edad Media los artesanos unieron el arte y la técnica en
el oficio, y los cambios que se hacían a los objetos eran lentos y se realizaban en el
transcurso del mismo trabajo. En el Renacimiento se busca un nuevo modo de producir y
proyectar los objetos en el nuevo plano de la ciencia y la ingeniería, así se hacen estudios
sobre geometría, física, etc.

A partir del siglo XVII se inicia la separación entre arte y técnica, acrecentándose
durante el siglo XVIII y culminando en la Revolución Industrial, la cual obligó a una clara
distinción entre artistas e ingenieros, entre el mundo productivo y el de la sensibilidad. Los
métodos de proyectación aparecen ante la necesidad de controlar los cada vez más
complejos sistemas de producción.

A finales del siglo XIX surgieron posiciones como la de Morris y Ruskin, que
buscaban un retorno a las formas artesanales de producción. Estas ideas eran
compartidas por Muthesius(1907), quien además sostiene la necesidad de la
estandarización.

El avance de la técnica obligó a cambiar los métodos de la proyectación de objetos


como hasta la fecha se venía haciendo. Esta situación provocó la necesidad de
normalizar no solo el dibujo sino el proceso de diseño en general. En 1923 Theo van
Doesburg afirmó: “Para poder construir un nuevo objeto, necesitamos un método, esto es,
un sistema objetivo”. Walter Gropius(1919) seguía esta misma idea. El Bauhaus fue la
primera escuela que afrontó los problemas de proyectación. Algunos como Josef Alberts,
Hannes Meyer y Marcel Breuer consideraban los resultados de sus trabajos como
producto de los métodos de trabajo.

Los métodos de diseño posteriores fueron posibles gracias a la utilización


instrumental de un conjunto de técnicas que se habían desarrollado con fines logísticos en
la última guerra mundial, y que poco a poco se fueron adaptando a usos civiles: la
informática, la investigación de operaciones, la cibernética y, en general, la teoría de
sistemas.

A finales de la década de los años 50 comienza a darse un creciente interés por los
aspectos metodológicos del diseño que se genera inicialmente en los medios académicos
ingleses y norteamericanos desarrollándose considerablemente en la década posterior. La
nueva corriente metodológica intenta hacer frente a la creciente complejidad del diseño y
a las dificultades derivadas de la masificación de su enseñanza.

Se fue produciendo una gran inquietud hasta desembocar en 1962 en una


conferencia sobre métodos de diseño en el Imperial College de Londres en donde
JONES(1962) habló del diseño sistemático haciendo un énfasis especial en las técnicas.
Esta conferencia marca el lanzamiento internacional del enfoque “metodológico” y
constituye la primera de una larga serie de reuniones que se sucederán hasta comienzos
de la década de los setenta.

En la década de 1960 se registró un auge de la metodología de diseño, culminando


con su academización y su correspondiente institucionalización como materia
universitaria. Se vino observando el relativo atraso de la actividad proyectual comparada
con otras actividades humanas, sobre todo las actividades técnico-científicas, en donde la
industria moderna exigía una respuesta similar por parte de los diseñadores; trataron de
descubrir la estructura del proceso proyectual, buscar la lógica interna de la secuencia de
pasos desde el pliego de condiciones hasta la elaboración de la propuesta final.

El hilo conductor de la metodología clásica es la idea de la reducción de la


complejidad. Los procedimientos racionalistas se adecuaban a esta necesidad. El
pensamiento cartesiano se convirtió en el modelo a seguir (DESCARTES, 1637). Modelo
racionalista cartesiano:

-No aceptar nada como verdadero que no haya dado pruebas evidentes de serlo.
-Dividir cada problema en tantas partes como sea posible para resolverlo.
-Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos mas sencillos para ir
ascendiendo hasta el conocimiento de los más complejos.
-Hacer revisiones generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada.

Algunos métodos se basaron en ciertas disciplinas científicas:

La teoría de sistemas: BERTALANFFY(1986) enfoca los problemas de manera que se


haga énfasis en el problema total más que en el análisis de las partes, tratando de
recomponer éstas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposición.

La teoría de la información o comunicación: BERLO(1969) señala que el organismo es


visto como un mensaje. Trata los aspectos sintácticos, formales y estructurales de la
organización y transmisión de los mensajes. La teoría de la toma de decisiones,
consistente en la interpretación del resultado de un conflicto mental. La decisión
corresponde a una elección, la cual está basada en una deliberación, provocada, a su
vez, por aquel conflicto.

Se evidenciaban una serie de tendencias en la proposición de métodos de diseño:

Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso


dediseño.Se ha de recordar el enorme prestigio social que había adquirido para entonces
la informática. Se volvió más científico el proceso de diseño En esta corriente se
distinguieron, Asimow, Archer, Alexander, Gugelot, Jones.

Otra tendencia englobaría la corriente denominada de la creatividad, que tiene sus


raíces en técnicas como el brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinéctica (W. Gordon y
G. Prince, 1961) consistente en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar
con solución conocida, y el pensamiento lateral (DE BONO, 1970): para encontrar
enfoques nuevos se ha de cambiar de percepción, desplazándose “lateralmente”. Bruno
Munari y otros autores seguirán este camino para sus proyectos.

Hasta el último cuarto de siglo se podría calificar la metodología empleada como de


cadencia; se analizaban carencias sociales o funcionales y en base a ellas se proponían
nuevas soluciones. El diseño se inclinó también hacia la problemática de lo superfluo y
otros métodos adquirieron trascendencia, analizando las interpretaciones sobre la escala
de valores sociales, los debates del estilo de vida, o los procedimientos asociativos de la
sicología publicitaria. Por otra parte, la elaboración de una teoría comunicativa del
producto condujo a una estabilización disciplinar del diseño.
A mediados de los setenta surgió un cambio de paradigma en la orientación
metodológica. Aparecieron posturas contrarias a la consideración de aceptar un método
concreto (p. ej. el cartesiano) como válido universalmente. Para alcanzar un objetivo se
empiezan a valorar muchos puntos de vista diferentes. El método proyectual no es algo
absoluto y definitivo; es modificable.

Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera
confusión. El método proyectual depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar
el método, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método
no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a
descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás. Hasta esta
fecha los métodos empleados eran de carácter deductivo (del exterior al interior), ahora se
procederá más de forma inductiva (del interior al exterior) se cuestiona por tanto el grupo
de destino.

AUTORES DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO

MORRIS ASIMOW (1962)

Fases primaria: Necesidad- Estudio de factibilidad - Proyecto preliminar - Proyecto


detallado

Fase del Ciclo Producción - Consumo: Planeación de distribución - Planeación del


consumo - Planeación del retiro (Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización,
revisión, implementación).

Morris Asimow, en su obra más difundida describe la totalidad del proceso de diseño
y es claro ejemplo de cómo los diseñadores industriales hemos vuelto los ojos hacia los
métodos de la ingeniería. Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy similar
al de la información. Así. la actividad proyectual, básicamente consiste en "la recolección.
manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema:
prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas. comunicadas y probadas o
evaluadas de esta manera: tiene carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse,
se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se
repitan operaciones previas.

En su método, Asimow considera que existen dos grandes fases que se


interrelacionan entre sí. La primera es llamada la fase de planeación y morfología y
consiste en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseño preliminar, diseño
detallado, planeación del proceso de producción, planeación de la distribución, planeación
del consumo, planeación del retiro del producto.

Es interesante observar la fase de diseño detallado que se subdivide en las


siguientes etapas: preparación del diseño. diseño total de los subsistemas. diseño total de
los componentes. diseño detallado de las partes. preparación de los dibujos de ensamble,
construcción experimental, programa de pruebas del producto, análisis y predicción y
rediseño.

Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea las


siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e
implementación.
Además aporta un conjunto de innovaciones al pensamiento proyectual que se concretan
en los siguientes aspectos: - El proyecto NO tiene una estructura unidimensional - Tiene
carácter sistémico - No es lineal sino que existe retroalimentación.

BRUCE ARCHER (1963)

Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de


condicionantes. Estructuración y jerarquización.

Fase Creativa: Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea


básica.

Formalización de la idea. Verificación.

Fase Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo


materialización.

"EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce Archer', fue publicado
durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este método. Archer propone como
definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer
las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de
producción disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso
de diseño. por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica. creativa y
de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:

1. Definición del problema y preparación del programa detallado.


2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en éstas
retroalimentar la fase 1.
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción.

CHRISTOPHER ALEXANDER (1964)

Christopher Alexander (1964), uno de los padres de la metodología del diseño,


formuló cuatro argumentos en favor de la necesidad de dotar de método al proceso
proyectual:

1. Las dificultades que surgen en torno a un proyecto se han vuelto demasiado complejas
para afrontarlas de forma puramente intuitiva

2. La cantidad de información necesaria para la solución de estas dificultades se dispara


hasta tal punto que un diseñador, en solitario, no puede reunirla, ni mucho menos
elaborarla;

3. El número de problemas proyectuales se ha multiplicado rápidamente

4. La clase de problemas de este tipo se transforma a un ritmo más rápido que en otros
tiempos, de forma que apenas se puede recurrir a experiencias avaladas por el tiempo.

La metodología del diseño estaba acuñada por el principio de que, antes de empezar
a transformar o a rediseñar, se debía conocer bien de qué se trataba.
Las hipótesis de base consistían en hacer factible la posibilidad de dividir el proceso
proyectual en pequeños pasos:

1.¡Conoce y define "la misión"! (la tarea.) Esto debe realizarse con mucho esmero y es la
condición previa para todo lo posterior.

2.¡Reúne información! En esta fase se busca información sobre el estado real, las
posibilidades técnicas y similares.

3.¡Analiza la información adquirida! Se extraen conclusiones al tiempo que se comparan


con "la misión", con el estado previsto.

4.¡Crea soluciones alternativas! En este punto son frecuentes los momentos de frustración
y a veces pueden aflorar crisis creativas. De todas maneras, esta fase debería llegar a
término sólo cuando se haya ideado al menos una solución, y se haya comprobado su
viabilidad.

5.iJuzga (los pros y los contras de las alternativas) y decídete por una o varias soluciones!
Esta fase puede venir acompañada de todo tipo de procesos complicados, por ejemplo de
simulaciones que han de proporcionar al investigador sistemático una imagen de la
validez de ésta o aquella solución.

6. iHaz una prueba y pon la en práctica! Se prueban las soluciones y se ofrecen al


responsable de la decisión. Tras estos preparativos, a éste le compete la elección entre
las alternativas ofertadas y dispone su puesta en práctica.

Para Alexander se trataba de desglosar los problemas complejos de diseño en sus


elementos constituyentes para encontrar soluciones concretas. La forma representa la
solución para el problema del diseño, y viene definida por el contexto, es decir, el contexto
contiene los requerimientos que la forma ha de encontrar. Nos ha quedado finalmente el
enfoque fundamental de Alexander de desglosar los problemas complejos de forma
deductiva, y de unirlos con soluciones alternativas para cada uno de los subproblemas
identificados en el proceso de proyecto.

GUI BONSIEPE (1968)

Diseñador alemán que ha tenido un extenso y profundo impacto en el diseño


Latinoamericano, profesor de HfG Ulm (Hochschule für Gestaltung de Ulm 1953- 1968)
Escuela Superior de Diseño alemana. La metodología proyectual de Gui Bonsiepe se
adecua al quehacer de diseñador gráfico frente al proceso de diseño y todo lo que
involucra su desarrollo, a pesar de que por momentos la metodología se inclina hacia el
diseño industrial, como aclara su autor, la metodología no se rige por pasos secuénciales
y terminales, al contrario, el proceso de diseño se reformula de cuando en cuando.

Gui Bonsiepe propone una metodología que la llama metodología de la proyectación


y en esta especifica y diferencia la necesidad del problema.Para Gui Bonsiepe la
metodología de la proyectación se divide en tres etapas:
a. Estructuración del problema proyectual
b. Proyectación
c. Realización del proyecto

Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de
pasos diversos. Del orden secuencial no habría de derivarse nunca un carácter lineal del
proceso proyectual, puesto que también puede desenvolverse de manera alternativa y
recurrente.

1.- Estructuración del problema

1.1.-Localización de una necesidad (Declaración de objetivos a lograr o en el caso de


proyectos existentes, objetivos no satisfechos.)
1.2.- Valoración de la necesidad. Comparar la necesidad con otras respecto a su
compatibilidad y prioridad.
1.3.- Análisis del problema proyectual respecto a su justificación.
1.4.- Definición del problema proyectual en términos generales.
1.5.- Decisión del problema proyectual
1.6.- Subdivisión de problemas en subproblemas
1.7.- Jerarquización de los problemas
1.8.- Análisis de soluciones existentes

2.- Diseño

2.1.- Desarrollo de alternativas o ideas básicas


2.2.- Examen de alternativas
2.3.- Selección de mejores alternativas
2.4.- Desarrollar alternativa seleccionada
2.5.- Construcción del logotipo
2.6.- Evaluación del prototipo
2.7.- Introducir modificaciones eventuales
2.8.- Construcción del prototipo modificado
2.9.- Validación del prototipo modificado
2.10.- Preparación de planos técnicos definitivos para la fabricación.

3.- Realización

3.1.- Fabricación de pre-serie


3.2.- Elaboración de estudios de costos
3.3.- Adaptación del diseño a las condiciones especificas del productor
3.4.- Productos en serie
3.5.- Valoración del producto después de un tiempo determinado de uso

NEWELL & SIMON (1972)

Teoría propuesta por Newell y Simon en 1972. El objetivo era analizar los procesos
seguidos durante la solución de problemas bien estructurados. La conducta del sujeto
cuando trata de resolver un problema depende de la interacción entre tres elementos:

1. El sistema de procesamiento de la información (PI) de un sujeto


2. La estructura del medio ambiente de la tarea.
3. El espacio problema.

Sistema de Procesamiento de Información (PI) del sujeto , El PI tiene unas


características generales invariantes que son: un sistema adaptativo, flexible, que actúa
de manera serial o secuencial (por etapas) y que tiene una serie de limitaciones
puntuales.

Estructura del Medio Ambiente de la Tarea , Características objetivas del problema tal y
como las describe el experimentador.

Espacio Problema, Interpretación y representación personal que hace el sujeto del


ambiente de la tarea (forma en la que el sujeto interpreta y representa el ambiente de la
tarea en función de lo que ha entendido él).

Los tres elementos interactúan y se relacionan entre sí:

• Las características básicas del sistema de procesamiento de información, son


invariantes y siempre van a estar presentes.

• Las características del sistema de procesamiento de información, son suficientes para


que el sujeto pueda representar el medio ambiente de la tarea como un espacio problema.

•La estructura del espacio problema determina las posibles estrategias para resolver el
problema.

Newell y Simon pusieron en marcha una línea de investigación para tratar de


conocer cuáles son las habilidades de los sujetos para practicar juegos como el ajedrez.
Plantean que existen dos tipos de estrategias en la resolución de problemas:

• Algoritmos.− métodos que conducen a una solución segura porque generan un espacio
problema exhaustivo del que después se selecciona la mejor alternativa. El problema es
que es muy lento y muy costoso a nivel de recursos cognitivos, requiere mucho esfuerzo.

• Heurísticos.− son reglas de andar por casa que permiten un acceso rápido a una
solución porque reducen el número de espacios problema. Según Newell y Simon, los
heurísticos son conjuntos de reglas que se pueden expresar de la forma si...entonces es
decir, reglas de condición−acción (si se cumplen determinadas condiciones entonces
puedo realizar determinada tarea).

JOHN CHRISTOPHER JONES (1976)

Para J. Christopher Jones el diseño es el inicio del cambio en las cosas hechas por
el hombre. Esta definición puede ser aplicada a distintas actividades humanas. Supone
que existen metas que se deben cumplir antes de empezar. Los diseñadores deben tener
la capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus propuestas, cómo las
acciones a seguir para conseguir dichos efectos. Diseñar es difícil. El diseñador está
obligado a utilizar una información actual para poder predecir una situación futura que no
se posibilitará a menos que sus predicciones sean correctas.El diseño es una actividad
híbrida que depende para su ejecución de una correcta combinación de arte, de ciencia, y
algún tipo de matemática; y es más improbable su éxito si lo asociamos exclusivamente a
una de las tres especialidades. El diseñador necesita la duda científica para establecer y
observar los resultados de un experimento controlado, pero es de poca utilidad cuando el
diseñador está tratando con el futuro de una posible solución. Jones plantea que la
resolución de cualquier problema de diseño implica de una cierta combinación de intuición
y racionalidad. La manera como pueda obtenerse esta mezcla de juicios y cálculos no
está establecida y dependerá del problema particular y del diseñador en cuestión. Este
proceso de diseño es confuso y desintegrado producto de una exagerada división de
estas etapas. Es necesario un proceso coherente e integrador que opere efi cazmente a
nivel de sistemas. Este nuevo proceso tendría 3 etapas o categorías elementales:
divergencia, transformación y convergencia.

a. Divergencia Etapa de prediseño. Su fin sería ampliar los límites de la situación de


diseño (descubrir los estable e inestable: lo fijo y cambiante) para la búsqueda de una
solución. El diseñador incrementa deliberadamente su incertidumbre; eliminando las
soluciones preconcebidas y reprogramando su pensamiento con información adecuada.

b. Transformación Etapa de juicios de valor y juicios técnicos de alto nivel creativo: fi


jación de objetivos; definición del problema; identificación de variables críticas; división del
problema en subproblemas de manera de juzgar su capacidad de solución, etc.

c. Convergencia Es la reducción de una gama de opciones a un único diseño de la


manera más sencilla y barata. Es la única etapa que tendría explicación totalmente
racional

Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método. pues su obra más


conocida es más bien una antología, sus ideas sobre la necesidad de un método han
dado un lenguaje ya común en el medio del diseño. En particular los conceptos sobre el
diseñador como "caja negra" o como "caja transparente".

En el caso de la caja negra se considera que el diseñador es capaz de producir


resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito. más no es capaz de explicar
cómo llegó a tal resultado. Las características de este modo de diseñar son:

1. El diseño final está conformado por las entradas (inputs) más recientes procedentes
del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.

2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las


inhibiciones a la creatividad.

3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad


de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen
la estructura del problema.

4. A lo largo de esta manipulación. repentinamente se percibe una nueva manera de


estructurar el problema, de tal manera que se resuelven los conflictos.

5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema.


incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.

Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente. sus características son las
siguientes:
1.Objetivos. variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.

2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de


soluciones.

3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).

4. Las estrategias se establecen de antemano.

5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente
tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de
diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y
estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el
proceso se abre para incluir varias posibilidades. siendo las ideas repentinas del
diseñador tan sólo un caso particular.

Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador


genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para
explorar con el lento proceso del pensamiento conciente" .Para resolver este problema es
necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:

a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado


b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)

De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de
diseñocomprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas. Para
esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genérico para poder
describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situación de diseño. A través
de la evaluación con este metalenguaje se puede construir un modelo que preverá los
resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá optar por la
más prometedora.

HANS GUGELOT

Método usado en la escuela Ulm. Propone una metodología básica para el diseño de
productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se dieron los
fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este método son:

1. De información. Recolección de la información.


2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos.
3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no en la inspiración.
4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico fundamentado.
5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y producción.
6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.

La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:

Objetivos.
Enunciar la función de un subcomponente o elemento del diseño.
Parámetro determinante.
Identificar el factor relevante.
Subparámetro.
Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
Cuantificación.
Especificación de los rangos de acción.

VICTOR PAPANEK

Papanek concibe el diseño como un esfuerzo conciente para establecer un orden


significativo. Propone el complejo funcional.

Los elementos del complejo se relacionan por la función, por la manera en como el diseño
cumple su propósito, consiste en transformar el ambiente y los utensilios del hombre y por
extensión al hombre mismo.

1. Método, Interacción de herramientas, tratamientos y materiales que se usarán de forma


óptima.
2. Utilización, debe responder a la pregunta ¿sirve?
3. Necesidad, verdaderas exigencias económicas, psicológicas espirituales, tecnológicas
e intelectuales.
4. Telesis, reflejo de las condiciones que dan lugar a un diseño para que este se ajuste al
orden económico donde va actuar, evitando el anacronismo o la añoranza de viejos
tiempos.
5. Asociación, simpatía o antipatía ante un valor dado.
6. Estética, configuración de colores y formas que conmueven o agradan al excitar los
sentidos.

El proceso de diseño lo define en tres pasos

1- Descripción de la necesidad para resolver el problema ( lo que importa es el


tratamiento general de la idea)
2- Definición del proceso creativo
3- Sugerencias de algunos métodos que permitan la resolución de los problemas

Proceso de diseño:

Formación de equipo (multidisciplinario)


Organigrama primario
Investigación e indagación
Conclusión de la 1ª fase
Segundo organigrama ¿Qué hacer?
Diseño individual o en pareja, o equipo.
Confrontación de los diseños con las metas.
Construcción de modelos
Comprobación de los modelos
Conclusión, reportes escritos.
Empleo de organigrama como guía para nuevas aplicaciones.
El diseño debe ser responsable ante:

La ecología,
La sociedad
Que logre un máximo sirviéndose de un mínimo.
Que consuma lo necesario.
Que use las cosas durante más tiempo.
Que sea revolucionario y radical.

ÓSCAR OLEA Y CARLOS GONZÁLEZ LOBO

Modelo diana. Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la


respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor.

La demanda se conforma por:

a. Unibación. Sitio específico donde surge la necesidad.


b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda.
c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles.

Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe
manejar cinco niveles:
1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.
2. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico.
3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso.
4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las
soluciones a los demás niveles.
5.Expresivo. Niveles de solución estéticos.

Los pasos del modelo Diana son:

1. Configuración de la demanda.
2. Organización de la información.
3. Definición del vector analítico del problema.
4. Definición del enfoque.
5. Definir las áreas semánticas en relación con la variable.
6. Organización de la investigación.
7. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico.
8. Asignar su factor acumulativo.
9. Establecer las restricciones lógicas.
10.Calificar en forma binaria las áreas de la demanda.
11.Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección.
12.Pasar los datos a la hoja de codificación.
13.Iniciar el proceso con la computadora.

JORGE FRASCARA

Diseñador argentino nacido en 1939. Se graduó en 1961 en la Escuela Nacional de


Bellas Artes. Reside en Canadá desde 1976 y es profesor de Arte y Diseño en la
Universidad de Alberta, mienbro honorario de la Sociedad de Diseñadores Gráficos de
Canadá. Ha sido presidente de Icograda (1985-87), intenta sintetizar los pasos más
constantes asi:

1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)

2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público

3. Análisis. Interpretación y organización de la información (segunda definición del


problema)

4. Determinación de objetivos:
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje.
c. Análisis de prioridades y jerarquías.

5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del problema)

6. Desarrollo de anteproyecto.

7. Presentación al cliente.

8. Organización de la producción.

9. Implementación.

10. Verificación.

ROOZENBURG & EEKELS (1995)

El ciclo básico de diseño (Basic design cycle), representado por Roozenburg y


Eekels (1995) es una forma particular del método de resolución de problemas cuyas
actividades se dirigen a partir de los objetivos (funciones) hacia los medios (el diseño).
El ciclo básico del diseño utiliza una terminología propia con contenidos específicos en
varios de sus pasos:

1. Análisis. El primer paso inicia con el enunciado del problema y con base al análisis de
las funciones técnicas, sociales, económicas, psicológicas o ambientales del producto o
servicio, se formulan conjuntos de especificaciones, mismas que deben guiar las etapas
siguientes y que además constituirán los criterios de evaluación de soluciones futuras.Las
actividades que lleva a cabo el diseñador para formarse una idea del problema (el análisis
propiamente dicho) son esenciales en el proceso de diseño y deben orientarse a
determinar posibilidades y límites de especificaciones para que, dentro de lo posible,
conformen un sistema no redundante.

2. Síntesis. El segundo paso consiste en la generación de una o más propuestas de


solución (los diseños iniciales) a partir de la combinación de distintos elementos, ideas,
filosofías de diseño (síntesis) para formar conjuntos que funcionen como un todo y que
respondan adecuadamente a las especificaciones.
Aunque la síntesis abre las posibilidades de generación de alternativas y aumenta las
perspectivas de solución, el ciclo básico de diseño constituye una unidad que ofrece la
totalidad de sus frutos si las actividades creativas están bien articuladas y presentes en el
resto de actividades del ciclo (análisis, simulación, evaluación y decisión).

3. Simulación. El tercer paso consiste en obtener los comportamientos de los diseños


iniciales. Dado que estos diseños iniciales suelen estar definidos por modelos que no
siempre resultan adecuados para estudiar su comportamiento, la simulación se convierte
en una actividad compleja que comprende dos etapas, las cuales poseen asimismo
diferentes alternativas. La primera etapa consiste en establecer modelos adecuados de
los diseños iniciales (prototipos), representativos de uno o más de sus aspectos, mientras
que la segunda etapa consiste en obtener el comportamiento de estos prototipos
(simulación).

4. Evaluación. Esta etapa consiste en establecer la utilidad, la calidad y la aceptación o


no aceptación de las soluciones candidatas, esto en base a contrastar los
comportamientos de los prototipos de los diseños obtenidos por la simulación, ensayo u
opinión, con las expectativas establecidas anteriormente (criterios de evaluación).

5. Decisión. Una vez evaluados los comportamientos de las soluciones candidatas (el
valor de los diseños), el siguiente paso es seleccionar la alternativa a seguir bajo estas
pautas: Elegir un diseño inicial, el diseño aceptado, mismo que se convierte en el origen
de la etapa siguiente del proceso de diseño, o de fabricación. Establecer una nueva
iteración en una de las etapas anteriores con la incorporación de determinadas
propuestas de mejora. En casos extremos, el abandono del diseño.

El ciclo básico de diseño es una unidad fundamental que se aplica de forma


iterativa a lo largo de todo el proceso de diseño en forma de espiral convergente, en
donde se pretende que después de cada ciclo las soluciones obtenidas se aproximan más
a los objetivos y requerimientos enunciados en el problema. Sin embargo, debido a su
carácter general y abstracto, no ofrece el suficiente alcance para establecer una
metodología de diseño, por lo que conviene estructurar el proceso de diseño en grupos de
actividades relacionadas que conduzcan a ciertos estados de desarrollo.

GUILLERMO GONZÁLEZ RUÍZ

Este autor conjuga el método de variados autores para llegar a este resultado:

1.- La identificación del problema : es el esclarecimiento del objetivo, la definición del


propósito de Diseño y de sus ramificaciones colaterales. Einstein afirmaba siempre que la
mera formulación del problema era más importante que su solución , porque ésta suele a
veces ser una cuestión de habilidad o de experiencia , mientras que la primera exige
plantear dudas y nuevas posibilidades, y enfocar nuevos problemas sobre viejos ángulos,
circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginación creadora desde el comienzo.

2.-La recopilación de datos: Es indirecta cuando se reúne el conjunto de elementos de


cualquier tipo, factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista
nada tengan que ver con el problema. Y es directa cuando acumulamos
informacionespertinentes y específicas a las premisas del acto creativo.

3.-La síntesis: Es el mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de


segregación, selección, eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados.
Es una etapa que se desarrolla en el inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison
decía que el trabajo inconsciente es imposible sin una etapa previa de esfuerzo
consciente.

4.-La gestación: Puede ser inconsciente y adquirir características de premonición. La


mente va y vuelve en frecuencias cada vez más acabadas y precisas y las ideas o
imágenes visuales atraviesan alternadamente las capas conscientes e inconscientes (en
forma desordenada al comienzo) hasta aproximarse a la solución. En este punto la idea
aún no puede ser aprehendida.

5.-La iluminación: Aparece sin esfuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es


alentado por la convicción de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve período
donde baja totalmente el estado de ansiedad que acompaña a todas las etapas
precedentes.

6.-La elaboración: Es la plasmación correcta de la idea visual. Su construcción en


términos de representación gráfica. Es la instancia de la evidencia, de la concreción del
hallazgo y de su ajuste. Es el momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo,
meticuloso, constructivo y representativo.

7.- La verificación: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse


indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuación de la propuesta ideada al fin
planeado.

ALEX OSBORN

Alex Osborn es uno de los más importantes metódicos de la materia creativa.


Desarrolló uno de los métodos más relevantes de generación creativa y el más utilizado
en creatividad publicitaria: el Brainstorming.

Brainstorming o Tormenta de ideas es un método creativo que propicia la creación


creativa en grupo en un ambiente relajado. Surgió al percatarse Osborn, en 1938, de que
se producían mejores ideas en por medio del trabajo grupal no estructurado, donde todos
podían hacer sugerencias en cualquier momento, que con el trabajo individual.

El mayor principio del Brainstorming es que todo vale. Cualquier propuesta, por
disparatada que sea, tiene validez en un primer momento. Para llevar a cabo una sesión
fructífera de Brainstorming es necesario plantear una pregunta lo suficientemente clara y
concreta para que se pueda dar vueltas en torno a ella con total libertad. Es favorable la
presencia de un guía que haga participar a todo el mundo y registre todas las ideas
vertidas en la sesión, sin juzgarlas. Resulta aconsejable que el grupo de personas oscile
entre 8 y 12 y que éste sea un grupo heterogéneo.

Se deberá imponer un tiempo límite a fin de que las ideas no se vicien o se


dispersen más de la cuenta (aproximadamente 25 minutos); pero más importante que el
tiempo es el número de ideas que se obtengan: nunca deberíamos contentarnos con
menos de cincuenta y si llegamos a la centena mejor que mejor.

Una vez transcurrido este tiempo, se seleccionarán las cinco ideas que más gusten
y se establecerán los criterios con los que éstas habrán de ser juzgadas. Esto quiere decir
que nos plantearemos cosas como si cubre nuestras expectativas, nos resulta rentable,
podemos desarrollarlo en un tiempo determinado... Con estos criterios definidos,
habremos de puntuar con valores entre 0 y 5 cómo se adaptan las ideas seleccionadas a
nuestros criterios.

Finalmente, la idea que mejor puntúe será aquella que más haya gustado y mejor
se adapte a nuestras posibilidades; por ello será la mejor solución a nuestro problema.

MICHAEL FRENCH (1985)

Modelos de fases, 1985. El diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de


definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas:

1. Clarificación de la tarea. Esta es una etapa fundamental del proceso de diseño y parte
del enunciado inicial del producto y establece las acciones destinadas a definirlo de forma
completa y precisa. En general, el enunciado inicial hace referencia a una idea o a
determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente
para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto. Este documento de
especificación orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin
embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del
proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se
hagan revisiones sobre la especificación inicial.

2.Diseño conceptual. Esta etapa del proceso de diseño parte de la especificación del
producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas,
conducen a la selección de la más conveniente. El diseño conceptual está muy
directamente relacionado con la especificación debido a que, a menudo, se debe
renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado
complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones
suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior. Por esta razón es necesario
promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y,
al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las
soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más
delante grandes dificultades. El diseño conceptual es visto como la fase más importante
del proceso de diseño (Roozenburg y Eekels, 1995) debido a que las decisiones tomadas
en esta etapa influirán en los fases posteriores.

3.Diseño de materialización. Una vez elegido el principio de solución debe


materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de piezas, componentes,
enlaces y otros elementos que se realizarán con una combinación de materiales, formas,
dimensiones y acabados que en conjunto, al final de esta etapa tienen como resultado los
planos de conjunto de producto que muestran como se articulan las diferentes partes.
Este proceso es el que mas se acerca a la actividad tradicional de los departamentos de
diseño.

4. Diseño de detalle. Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición
proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el
despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto. El
diseño de detalle no debe limitarse al despliegue del diseño de materialización sino que
tiene funciones propias como la comprobación de las funciones y la depuración de las
soluciones para simplificar o eliminar elementos.
INGENIERíA KANSEI (1995)

(IK) (Nagamachi, 1995) es una de las metodologías precursoras y más completas en


el campo del diseño emocional. Se trata de una herramienta de ingeniería que permite
captar las necesidades emo- cionales de los usuarios y establecer modelos de predicción
matemáticos para relacionar las características de los productos con esas necesidades
emocionales.

La IK no se limita simplemente a medir las emociones que provocan los productos


diseñados, como lo hacen muchas otras técnicas, sino que se trata de una herramienta
potente de ingeniería aplicada al diseño emocional. Lo que realmente distingue a la
Ingeniería Kansei de otros métodos es su capacidad para predecir los sentimientos a
partir de las propiedades de los productos.

La IK permite producir nuevos productos basados en los deseos y demandas del


consumidor, como lo demuestran algunos productos en los que se ha aplicado con gran
aceptación en el mercado (especialmente de empresas japonesas, donde está mucho
más desarrollada). La Ingeniería Kansei nació a través del trabajo de Mitsuo Nagamachi
(descrito y resumido en Nagamachi 1995), como una tecnología ergónómica para el
desarrollo de productos orientados a las necesidades y sentimientos del consumidor.
Kansei en japonés signifi ca el sentimiento psicológico (“feeling”) de un consumidor y la
imagen que tiene con respecto a un producto.

Para su aplicación, en una primera etapa, se recopilan los sentimientos del


consumidor (valoración ergonómica y psicológica) sobre el producto, usando el diferencial
semántico antes explicado. A partir de tiendas de venta, revistas especializadas, etc, se
recopilan imágenes de diferentes modelos del producto y palabras con las que se califican
o se promocionan dichos productos.

En una segundafase, se relacionan las caracterís- ticas de diseño de los productos


con los sentimientos (o palabras kansei) por medio de estudios de campo o experimentos
de laboratorio en los cuales se investigan las relaciones entre las palabras y los
elementos de diseño. Finalmente, se utilizan herramientas informáticas para construir un
marco de IK que permita utilizar de forma ágil y sistemática las relaciones encontradas a
la hora de analizar diseños o plantear futuros desarrollos. Esta herramienta debe permitir
también la actualización periódica de los sentimientos, es decir, actualizar la base de
datos de imágenes y palabras y sus relaciones, especialmente en productos muy sujetos
a la moda.

Hasta la fecha se clasifican en 6 los tipos de IK aplicados por los diferentes


investigadores (Nagamachi, 1995; Nagamachi, 1999; Nagamachi, 2002; Schuttte 2005):

Ingeniería Kansei tipo I - Clasificación de categorías. Se trata de una


identificación manual (con encuestas directas al segmento de mercado objetivo) de las
relaciones entre las necesidades afectivas y las características del producto. La relación
se desarrolla en estructura de árbol. Por ejemplo, se pretende diseñar un automóvil que
proporcione la sensación de “ajustado al usuario”. Para ello, se plantean preguntas del
tipo: un coche “ajustado al usuario” debería tener una longitud de ... (opciones concretas a
elegir), debería tener 2, 4 ó 5 puertas, etc. En definitiva, se pregunta sobre aquellas
características que podrían influir en la valoración que nos interese. De esta manera se
puede llegar, por ejemplo, a que la longitud debe ser de 3,98 m, que deber tener dos
puertas y así hasta definir cada uno de los parámetros de cada una de las categorías
establecidas.

Ingeniería Kansei tipo II - Sistema de IK asistido por ordenador. Se utilizan 4


bases de datos (palabras kan- sei, imágenes, puntuaciones kansei y diseños y colores) y
un motor de interferencia que las relaciona utilizando la teoría de cuantificación de
Hayashi (basada en coeficientes de correla- ción parcial). Se trata de una especie de
sistema experto que ante unas palabras kansei especificadas por el diseñador le
proporciona las imágenes de los productos y las características de los mismos que mejor
las representan. El ejemplo anterior se resolvería a partir de una gran cantidad de
encuestas en las que se han utilizado imágenes de coches de diferentes longitudes y con
diferente número de puertas, entre otros (base de datos de imágenes). En las encuestas
se pregunta la valoración o puntuación kansei sobre la palabra kansei en cuestión
(‘ajustado al usuario’). De esta forma, solicitando al sistema una determinada puntuación
kansei, éste es capaz de proporcionar cuál debe ser la longitud o características que
mejor representan esa palabra.

Ingeniería Kansei tipo III - Modelado matemático para IK. Es similar a la anterior
pero utiliza modelos matemá- ticos más complejos (regresión, lógica difusa, redes
neuronales, etc.) para relacionar las bases de datos.

Ingeniería Kansei tipo IV - Sistema de IK híbrido con razonamiento forward y


backward. Es similar a los dos anteriores, pero no sólo sugiere las propiedades o
imágenes de los productos que proporcionan un determinado kansei, sino que también
predice el kansei que un producto o un nuevo diseño puede despertar. Es decir, entrando
la imagen (o características objetivas) del producto en cuestión, el sistema predice cuál
será la puntuación que obtendrá el producto.

Ingeniería Kansei tipo V - IK Virtual. Combina la IK con técnicas de realidad virtual .


Las imágenes que se muestran del producto se generan a través de herramientas de
realidad virtual o realidad aumentada.

Ingeniería Kansei tipo VI - Diseño colaborativo con IK. La base de datos Kansei
es accesible vía Internet, por lo que soporta trabajo en grupo e ingeniería concurrente.
Utiliza herramientas del tipo QFD, aplicadas a la industria de servicios, y busca el diseño
de todos los procedimientos del servicio to- mando como origen las preferencias del
usuario.

GEORGE DIXON
La siguiente figura bosqueja el método de diseño que Dixon establece:

El primer paso es el reconocimiento y comprensión de la meta u objetivo, la cual puede


haber sido asignada, o bien puede ser una meta impuesta por uno mismo. En cualquier
caso, la estructuración de dicha meta u objetivo. El segundo paso en el proceso de diseño
es la descripción de una tarea más específica a realizar, la cual cumplirá los objetivos de
la meta general.
La segunda etapa del diseño generalmente requiere que el ingeniero diseñador tenga una
idea, nueva o antigua, aplicable en una nueva forma a su problema, es decir, necesita
formular una nueva manera, un método, o un concepto de cómo lograr que se lleve a
cabo la tarea. Algunas veces esto requiere una gran dosis de imaginación, ingenio e
inventiva, mientras que en otras basta con una mera aplicación rutinaria o con la revisión
de una idea ya existente. Esta etapa es el corazón del proceso de diseño, etapa a la cual
se le llama la formulación del concepto.
Una vez que se ha encontrado y seleccionado la idea para resolver el problema (lo cual
implica otra decisión), el ingeniero debe analizar su idea. Este análisis requiere una clara
definición del problema que debe resolverse, y para tal objeto es necesario construir un
modelo, ya sea en planos o en el laboratorio, o en ambas formas, el cual deberá ser lo
suficientemente sencillo para poderlo elaborar en un tiempo razonable, y lo
suficientemente complejo para que proporcione resultados significantes. El análisis
requiere la aplicación de principios físicos a este modelo y la obtención de resultados

numéricos. También comprende la comprobación, evaluación, generalización y


optimización de los resultados.
Habiendo terminado el análisis, si los resultados son favorables, el ingeniero debe
transcribir su solución en términos de producción. Esta etapa constituye la llamada
especificación de la solución. Finalmente, se llega a las etapas de fabricación,
distribución, venta y servicio.

EARLE
Las etapas básicas del proceso de diseño sugeridas para la aplicación en problemas de
ingeniería, según Earle, son las siguientes :

Identificación del problema


Todos los diseños se basan en necesidades existentes. Para justificar su manufactura, el
diseñador debe identificar la necesidad y la función que el producto debe ofrecer para
satisfacer esa necesidad.
Ideas preliminares
Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario
recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos de
diseño. El medio más fácil y útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a
mano alzada. La razón importante de esta acumulación de ideas es la obtención de tantas
como sea posible, variando desde adaptaciones de ideas anteriores hasta ideas
completamente nuevas.
Perfeccionamiento del problema
La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de ideas preliminares y
se centra bastante en el análisis de limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas
se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables
del problema.

Análisis
El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores
humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía
dirigidos a satisfacer los requisitos del diseño.
Un método de analizar conceptos avanzados de un diseño consiste en construir y probar
modelos a escala de prototipos de tamaño natural. El análisis proporciona al diseñador y
al ingeniero un medio de valorar un proyecto, pero no puede ofrecer la solución del
problema.
Decisión
La decisión es la etapa en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en
parte. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo para una necesidad específica
debe determinarse mediante experiencia técnica e información real.
Realización
El último paso del diseñador consiste en preparar y supervisar los planos y
especificaciones finales con los cuales se va a construir el diseño. Al presentar su diseño
para la realización, debe tener en cuenta los detalles para fabricación, métodos de
ensamblaje, materiales utilizados y otras especificaciones.

DIETER RAMS (1932)


El proceso de diseño que propone George Dieter, consiste de los pasos que se enuncian
a continuación:
a. Reconocimiento de la necesidad
b. Definición de un problema
c. Recopilación de información
d. Conceptualización
e. Evaluación
f. Comunicación del diseño
Reconocimiento de una necesidad
Usualmente una necesidad consiste en la insatisfacción con la situación existente. Las
necesidades son identificadas desde muchos puntos en una empresa; estas pueden
detectarse en el proceso de producción, y a través de clientes y distribuidores.
Definición de un problema
Probablemente la parte más crítica del diseño, es la definición del problema, ya que el
verdadero problema no siempre es el que se ve a simple vista.
Es bastante conveniente definir al problema lo más ampliamente posible. Si la definición
es amplia, se evitará caer en soluciones inadecuadas, además nos permitirá tener una
mejor perspectiva para el desarrollo de las siguientes fases del diseño. La siguiente figura
enmarca la importancia de la definición de un problema, ya que muestra la visión
equivocada que los involucrados tienen en el mismo.
Recopilación de información
El punto más importante en esta fase, es estar concientes de que la información requerida
en el diseño es diferente a la que tradicionalmente se asocia con un curso académico. Los
libros de texto, proveen de muy poca información para un diseño. Debido a lo anterior, las
fuentes de información más recomendables son las siguientes: artículos, documentos del
gobierno, registros de patentes, informes de analistas, etc. Las platicas con consultores
externos, también pueden ser de gran ayuda.
Conceptualización
La Conceptualización nos permite determinar los elementos, mecanismos, procesos o
configuración que al combinarse proporcionaran un diseño que satisface nuestra
necesidades. Dentro de este paso del diseño es fundamental utilizar la creatividad y la
inventiva para poder llegar a la solución adecuada.
Evaluación
La evaluación envuelve el análisis detallado del diseño. Típicamente la evaluación
involucra cálculos, generalmente en computadora, del modelo analítico del diseño. En
otros casos la evaluación involucra simulación del diseño en un modelo experimental o
quizás en un prototipo real.
Comunicación del diseño
La parte final del proceso del diseño es la comunicación de los resultados obtenidos. La
comunicación del diseño se da usualmente, mediante una presentación oral,
acompañándola con un trabajo escrito conteniendo planos, programas de computadora y
modelos.

ALGER
Alger propone la siguiente metodología para llevar a cabo un diseño:
Reconocimiento
Gran parte del trabajo de ingeniería consiste en determinar si un problema existe, y en
que consiste.La contribución de la ingeniería al reconocimiento de problemas, está
asociada principalmente con la acumulación o la afirmación de hechos. Normalmente, un
problema en la etapa de ser "reconocido" es un tema altamente emocional. Puesto que se
dispone de pocos hechos consistentes y las opiniones abundan. En consecuencia, el
ingeniero es especialmente útil cuando se realiza un enfoque lógico y racional sobre el
cual desarrollar y organizar la información basada en hechos, así como la subjetiva, en
una presentación que ilustra con la mayor claridad e imparcialmente lo que es cierto o
falso y lo que es probable o improbable en la situación del problema.
Especificar
Las especificaciones son sumamente importantes para suministrar con buen éxito un
diseño. Una vez que un problema es reconocido claramente y todas las partes que le
conciernen están de acuerdo con su naturaleza, es desarrollo de las especificaciones
detalladas llega a ser vital. Estas, generalmente toman la forma de metas de
comportamiento que deben de corresponder a las herramientas, bajo condiciones del
medio ambiente determinadas.
Proponer soluciones
Este paso requiere facultad creadora. Teniendo un problema y un conjunto de
especificaciones con las cuales cumplir, la exigencia usual es producir un concepto de
diseño que incluya todo y que lleno de esperanzas, cumplirá con todas las
especificaciones.
Evaluar alternativas
Después de una sesión especialmente creadora, se puede contar con tres docenas de
conceptos de diseño para resolver el problema. Como en todos los diseños, el tiempo
empleado en evaluar alternativas depende principalmente en que tan difícil será cumplir
con las especificaciones requeridas.
Un diseño de ingeniería invariablemente parece reducirse a las dos o tres mejores
alternativas. Con frecuencia, entonces, la decisión se vuelve más bien angustiosa, ya sea
para tener dos o más diseños con recursos parciales, o concentrar todos los recursos en
un enfoque.
Decidir sobre una solución
Generalmente no hay un diseño que satisfaga exactamente todos los requerimientos. Por
lo tanto decidir sobre una solución implica considerar la importancia dé los diversos
requerimientos de las especificaciones y después comparar las aptitudes de un sistema,
en términos de las especificaciones consideradas. Entonces, la decisión generalmente
implica al cliente, porque él es el único que debe fijar la prioridad o importancia de cada
una de las especificaciones.
Implementación
Después de haber tomado una decisión, el último paso del proceso de diseño consiste en
presentar la solución al problema planteado. Antes de presentar la solución final es
importante hacer una revisión general para verificar si el diseño cumple con
lasespecificaciones marcadas inicialmente.

Naoko Takeda y Carlos Ortiz


La metodología del diseño morfológico da la oportunidad a que los diseñadores exploren
nuevas opciones no tratadas en las metodologías clásicas mediante el uso de métodos
que cuenta con un alto grado científico y de innovación.
El diseño morfológico es un método de investigación, exploración y experimentación
basado en la bioquímica y en la filosofía de “pensar con las manos”.
La biomímica es una ciencia que nos ensaña a observar los fenómenos naturales para
extraer de ellos modelos de aplicación a todos los campos de la ciencia. Por lo que
trabajando bajo su influencia se trata de considerar a la naturaleza como mentor, como
medida y como modelo a seguir (Benyus, 1997).
La filosofía de “pensar con las manos” considera la importancia de entrenar al
diseñador para generar y desarrollar conceptos de productos a partir de modelos
volumétricos a diferencia de una metodología tradicional que por lo general se inicia a
partir de bocetos en 2 dimensiones.
De esta manera el diseñador expresa directamente sus ideas con materiales como el
yeso, barro o cartón por mencionar algunos ejemplos.
Estas dos filosofías en conjunto hacen del diseño morfológico una metodología
principalmente de observación y experimentación, es ésta la herramienta que se utiliza en
la clase de Diseño Morfológico. En seguida se exponen los pasos de dicho método:
1. Selección del tema. El diseñador tiene que elegir un tema de interés sobre el cual hará
una extensa investigación y una exhaustiva experimentación; por lo que es necesario que
éste sea del completo agrado del diseñador. Existe una infinidad de temas que pueden
ser seleccionados: básicamente cualquier tema del que se crea puedan extraerse formas
y mecanismos para su posterior aplicación a productos de uso: el agua, flores, plantas,
estructuras óseas, derretimientos, escurrimientos, la geometría fractal y la música son
ejemplos de posibles temas.
2. Documentación sobre el tema. Una vez elegido el tema se investiga todo lo que esté
relacionado con ello como datos históricos, biológicos, geométricos, aplicación en otras
áreas, etc.
3. Redacción de posibles experimentaciones a realizar . Con base en el tema
seleccionado el investigador crea una lista de posibles experimentos que piense que le
pueden generar importantes aportaciones; pudiendo ser éstos el fotografiado, vaciado en
yeso, cobertura en parafina, disecado, golpeado, etc.
4. Experimentaciones. El investigador inicia con experimentaciones variadas y
profundiza en aquellos en los cuales tenga mayores resultados.
5. Base de datos. Es sumamente importante que se vaya documentando
simultáneamente a la realización de la experimentación con fotografías, dibujos y
comentarios relevantes.
6. Posibles aplicaciones. A partir de la base de datos el diseñador puede inspirarse para
dar nacimiento a las propuestas para el diseño.
7. Aplicación en el diseño. En este punto, similar a la metodología tradicional de diseño,
es en donde se seleccionan materiales y se desarrollan de modelos volumétricos,
modelos funcionales, dibujos técnicos, prototipos. etc.

Horst Rittel: (1930 – 1990).


El método data de 1973.
1. Conocer y definir con exactitud la misión 2. Reunir información. 3. Analizar la información. 4.
Crear soluciones alternativas.
5. Evaluar las soluciones dadas y quedarse con la mejor. 6. Implementación. 7. Prueba del
proyecto. 8. Modificarla si es necesario y aprender para una siguiente ocasión.

Bernard Bürdek
Critica la falta de herramientas elementales y propone una solución con un modelo del
proceso de diseño orientado a la práctica, así como con métodos y prácticas fácilmente
utilizables.

Planteamiento del problema.


Análisis de las condiciones.
Definición del problema/objetivo.
Esbozo del proyecto/alternativas.
Valoración y decisión selectiva.
Planificación del desarrollo y de la ejecución.

Modelo caracterizado por numerosos retrocesos y retroacciones. Se da mucha


importancia a la práctica proyectual.

BÜRDEK (1976)

Amplió el método de Gugelot de la siguiente manera:

Información
Necesidades del usuario, aspectos funcionales
Exploración de nuevas posibilidades formales
Etapa de decision presentando estudios de costo/beneficio
Cálculo. Normas y estándares de materiales y producción
Cálculo de resistencias, desgaste, etc.
Prototipo
CUADRO COMPARATIVO

Actividades -> Investiga Análisis Generación Cribado de Definición Evaluación Definición Prototipo Retirada del
ción de los de ideas ideas de las y selección conceptual de la producto
necesida requeri alternativas de la solución (reciclado)
Autores
des del mientos solución
mercado
ASIMOW SI SI SI SI SI
ARCHER SI SI SI SI SI
ALEXANDER SI SI SI SI SI SI
BONSIEPE SI SI SI SI SI SI SI SI
NEWELL & SI SI SI SI
SIMON
JONES SI
GUGELOT SI SI SI SI SI SI
PAPANEK SI SI SI SI SI SI
OLEA & LOBO SI SI SI SI SI
FRASCARA SI SI SI SI SI SI
ROOZENBURG SI SI SI SI SI SI SI
& EEKELS
GONZÁLEZ SI SI SI
RUIZ
OSBORN SI SI SI SI SI
FRENCH SI SI SI SI
KANSEI SI SI SI SI SI SI
Investiga Análisis Generación Cribado de Definición Evaluación Definición Prototipo Retirada del
ción de los de ideas ideas de las y selección conceptual de la producto
necesida requeri alternativas de la solución (reciclado)
des del mientos solución
mercado
SENENT SI SI SI SI SI SI
PUGH SI SI SI
SUH SI SI SI
CLOQUELL SI SI SI SI SI SI SI SI SI
PAHL & BEITZ SI SI SI SI
HUBKA & SI SI
EDER
PREDICA SI SI SI SI SI SI
JOAN COSTA SI SI SI
ROSS OLSON SI SI SI SI
INTI SI SI SI SI SI SI
DIXON SI SI SI SI SI
EARLE SI SI SI SI SI
RAMS SI SI SI
ALGER SI SI SI SI SI
TAKEDA Y SI SI SI
ORTIZ
RITTEL SI SI SI SI SI SI
BURDEK SI SI SI SI SI SI SI
CONCLUSIONES

Visto el cuadro comparativo anterior, y habiendo tomado como referencia de las


actividades las vistas en las diapositivas powerpoint del profesor Victor Cloquell, vemos
que hay puntos en común en varias de las metodologías de los distintos autores.

Podríamos sacar varios puntos constantes en los diferentes métodos de diseño:

1- Recopilación de información e investigación: acopio de toda la información posible.


2- Análisis de la información: requerimientos, condicionantes, estudio de mercado,etc.
3-Síntesis: propuesta de varias soluciones posibles y elección de la más idónea.
4-Evaluación: verificación de la eficacia y eficiencia del diseño desarrollado.

El diseñador debe tener la capacidad de combinar los diferentes métodos


estudiados para asi afrontar los problemas que cada proyecto le pueda ocasionar, ya que
no existiran dos proyectos exactamente iguales no existiran dos soluciones idénticas. Con
el transcurso del ejercicio de diseñadores hemos de desarrollar nuestra propia manera de
resolver los proyectos de la manera más idónea bajo los requerimientos que se nos
exijan, apoyándonos en las metodologías y en nuestra propia experiencia personal y
profesional, ya que no existe una fórmula que valga para todos los problemas que
tengamos que solucionar. Sea cual sea el método proyectual que elijamos, la flexibilidad
del proceso de desarrollo nos permitirá tener más puertas abiertas para llegar a más
posibles y certeras decisiones conceptuales y formales del diseño que se nos haya
encargado.

Bibliografía:
BONSIEPE, Gui: El diseño de la periferia. Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1985.

MUNARI, Bruno: ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1983

ASIMOW, Morris: Introducción al proyecto . México. Editorial Herrero Hermanos, S.A., 1970.

JONES, John Christopher: Diseñar el diseño. Gustavo Gili, Barcelona, 1984.

WICK, Rainer: Pedagogía de la Bauhaus. Alianza Forma, Madrid, 1986.

Multiples consultas en Internet.