BAB I LANDASAN TEORI

1.1. Pendukung Transisi di Kerja: Menginformasikan Aplikasi Tampilan Besar Dengan Memahami Kegunaan Whiteboard 1.1.1. Pendahuluan Para peneliti telah lama tertarik dalam penggunaan tampilan besar untuk mendukung kerja aktivitas kolaboratif dan kegiatan mandiri. Ukuran yang melekat dan penempatan ini mampu menampilkan yang berbeda (dan dalam banyak kasus, baru) bentuk-bentuk interaksi dan praktek-praktek penggunaan dari desktop rekan mereka. Namun, adopsi atau layar besar telah terbatas: bahkan pengguna mengalami kesulitan ketika mencoba untuk mengadopsi teknologi baru ke dalam praktek sehari-hari Pandangannya adalah bahwa pengguna mungkin perlu untuk berinteraksi dengan menampilkan dengan cara baru, aplikasi layar besar harus mendukung jenis tugas dan praktik kerja bahwa pengguna sudah terbiasa dengan tampilan tradisional analog permukaan. Oleh karena orang lain sudah melaporkan pada ruang tugas menampilkan tradisional seperti papan tulis, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi praktik kerja yang akan membantu menginformasikan aplikasi desain layar besar. Dalam karya ini, halyang paling menarik adalah untuk mempelajari dan memahami penggunaan whiteboard di sebagian lingkungan kantor, dan karena keberhasilan sebagai "perangkat layar" di lingkungan tradisional. Papan tulis dapat dilihat sebagai sumber daya desain yang penting: praktik kerja bahwa pengguna telah dikembangkan sekitar pajangan ini adalah sugestif dari cara-cara langsung dimana pengguna mungkin keinginan untuk tepat novel teknologi layar besar. Walaupun ada beberapa studi dari papan tulis, baik sebagai kolaboratif menengah dan di kantor pribadi, hasil studi kami di rinci dan fokus pemeriksaan dari papan tulis digunakan untuk mendukung transisi antara tugas yang berbeda dan cara kegiatan. Untuk memulai, temuan kami akan menunjukkan bahwa

I-1

I-2

kebanyakan papan tulis rapi tugas dapat dikategorikan ke dalam sederhana matriks 2×2, dimana sumbu utama adalah sinkron kerja (yaitu sama / berbeda waktu) dan independen kolaboratif bekerja. Dalam beberapa kasus, papan tulis menggunakan set terkait meliputi tugas-tugas dari berbagai kuadran, dan di sini, kita akan melihat bahwa papan tulis memfasilitasi transisi antara independen dan aktivitas kolaboratif, dan sinkron dan asinkron bekerja. Analisis yang didapat akan menampilkan bagaimana sehari-hari dukungan papan tulis untuk pengguna kegiatan mode kerja yang berbeda dan tugas. Sementara mendukung transisi seperti yang kita garis besar dalam karya ini mungkin tidak menjadi "peluru perak" dalam desain yang sukses dan penyebaran teknologi tampilan yang besar, studi ini menunjukkan bahwa itu adalah praktek kerja penting di papan tulis sehari-hari digunakan, dan bahwa perancang harus mempertimbangkan beberapa bentuk dukungan dimana tepat. Jadi, terdapat tiga kontribusi dalam karya ini: pertama, menyediakan model deskriptif kegiatan papan tulis; kedua, menyediakan eksplorasi rinci tentang bagaimana papan tulis, dukungan pengguna 'transisi di antara modus kegiatan, dan ketiga, mengidentifikasi beberapa desain dan faktor-faktor penyebaran yang desainer dapat mempekerjakan untuk mendukung praktik transisi ini dengan terletak menampilkan. Pada bagian berikutnya, makalah ini meninjau kerja terkait yang berfokus pada merancang dukungan untuk beberapa mode kerja, serta kerja yang menggali antara tradisional dan digital. Hal ini meninjau memotivasi studi saat ini, yang akan hadir dalam bagian berikutnya bagian. Dapat dilihat bahwa papan tulis menyediakan ruang kerja untuk kedua sementara dan terus-menerus bekerja (dimana pekerjaan tetap di lain waktu atau mungkin oleh yang berbeda dari pengguna). Akhirnya, makalah ini akan membahas beberapa implikasi desain temuan ini. 1.1.2. Cara Aktivitas dan Seamlessness Standar matriks sumbu utama, sama berbeda waktu dan sama tempat yang berbeda, menentukan empat modus aktivitas ini, sebagian besar dari kedua

I-3

penelitian dan komersial alat telah terutama dirancang untuk mendukung pekerja yang didistribusikan secara geografis. Namun dalam kasus terletak pada "tempat" kegiatan adalah tetap. Sebagai landasan teoretis, kami telah menemukan bahwa Thimbleby et al. artikulasi (penggunaandari sistem CSCW untuk pribadi atau bekerja independen) untuk lebih berkaitan dengan kepentingan kita berdasarkan kajian kami melaporkan di sini menggambarkan konseptualisasi ini. Thimbleby et al. definisi muncul dari pengamatan bahwa kadang-kadang telah disesuaikan untuk aktivitas mandiri misalnya, bila pengguna mengirimkan email, diri untuk membaca di kemudian hari. Dia melakukan manajemen pribadi, mengkoordinasikan kegiatannya dengan menetapkan daftar tugas atau pengingat. Thimbleby berdebat pragmatis bagi para peneliti untuk mengeksplorasi cara untuk mendukung: dengan mekanisme yang dirancang dengan baik, pengguna dapat bergantung pada praktek-praktek yang ada atau yang dikenal dengan lancar transisi independen dan kolaboratif antara aktivitas. Sistem email yang ada contoh yang baik seperti alat sejak mereka tidak membedakan antara independen dan kolaboratif digunakan: orang dapat menerapkan mekanisme yang sama untuk berkomunikasi dengan orang lain atau diri mereka sendiri. Beberapa sistem telah menyadari invers: memungkinkan pengguna untuk transisi dari aktivitas kolaboratif independen untuk sementara melestarikan ada menggambar kolaborator ruang kerja di salah satu sendiri, sehingga sekering dua ruang kerja dan memungkinkan pengguna untuk menggunakan ruang kerja karena mereka akan jika mereka bekerja independen. Kedua sistem menyadari suatu bentuk seamlessness yang memungkinkan pengguna untuk lancar transisi dari kerja independen untuk kolaboratif bekerja. memperkenalkan sebuah "ruang" untuk berbagi metafora visual kerja, dimana orang dapat memasuki dan meninggalkan kamar setiap saat, dan kamar dapat diisi. Model sederhana ini semua kuadran, dimana transisi dapat dinikmati oleh seberapa orang menggunakan ruangan itu bukan oleh eksplisit sarana teknis. Jika dua atau lebih orang berada dalam ruangan pada waktu yang sama, mereka melakukan pekerjaan kolaboratif sinkron. Jika satu daun sebuah artefak lain untuk melihat kemudian,

I-4

itu adalah asynchronous kolaboratif. Jika kamar digunakan oleh individu yang bekerja sedikit, kemudian daun dan kemudian datang kembali untuk melanjutkan dimana mereka tinggalkan, mencakup keduanya cara kerja individu. Akhirnya, banyak sistem menawarkan bentuk data sentris transisi, mana artefak digital dapat ditransfer ke sistem bersama, memungkinkan pengguna untuk berbagi pekerjaan yang sudah diselesaikan di independen mode ke ruang kolaboratif. Misalnya, Pemberitahuan kolase memungkinkan pengguna untuk mengirim informasi dari PC pribadi mereka bersama layar. Belum, kedua sistem tersebut dirancang untuk didistribusikan, dimana kemampuan interaksi (digunakan untuk informasi) berbeda dari tampilan bersama (yang terutama berfungsi sebagai konteks untuk berbagi percakapan); di sini,kita tertarik untuk melihat apakah transisi yang sama dapat diberikan oleh interaksi dengan layar besar terletak sama. 1.1.3. Tradisional Whiteboard dan Layar Digital Besar Teknologi tampilan yang besar telah lama dilihat sebagai potensi kendaraan untuk kolaboratif interaksi. Ini harapan mungkin berasal dari menyediakan pandangan bersama ke grup. Sementara banyak desain awal, terfokus pada kegiatan kelompok sinkron kerja baru-baru ini juga berfokus pada kesadaran asinkron. Sejajar dengan tubuh ini bekerja, lainnya peneliti telah meneliti menampilkan papan tulis tradisional untuk membangun desain alasan untuk teknologi digital ini, baik untuk Aktivitas sinkron dan aktivitas asinkron. Perry & O'Hara menyelidiki motivasi untuk umum menampilkan aktivitas berbasis di wilayah kerja pribadi, mengartikulasikan peran siap menampilkan sebagai referensi, dan sebagai koordinasi daya. Mynatt terfokus pada papan tulis pribadi dalam konteks kantor, menjelajahi bagaimana pengelolaan spasial diaktifkan beberapa tugas (misalnya pengingat, cepat menangkap, dan berpikir). Karya ini mengungkapkan bagaimana ruang (bila dibagi menjadi segmen) membantu mengorganisasi pekerjaan. Teasley et al. yang disediakan pengamatan dari "perang ruang" menggunakan papan tulis, melaporkan tim sinkron dan asinkron penggunaan papan tulis untuk berbagi kesadaran tim status atau kegiatan

memungkinkan transisi antara asynchronous dan kegiatan sinkron bukan fokus pekerjaan. Kimura ini dirancang terutama untuk independen menggunakan. desain mereka sering tidak fokus pada mendukung transisi antara sebaliknya. tapi sekali lagi kepentingan dalam bagaimana tampilan terletak dapat mendukung transisi ini di tempat misalnya untuk kemampuan dalam mengirim dan menyimpan "media parsel" pada layar untuk nanti pengambilan sebagai sarana mendukung aktivitas pada layar yang sama. Meskipun studi ini membahas peran dan konteks penggunaan papan tulis di pengguna kegiatan. sehingga terutama ditujukan untuk asynchronous kolaboratif digunakan. Dalam kasus yang pertama. menunjukkan bagaimana papan tulis yang sentral dalam berbagai aktivitas kerja pengguna kami. Whittaker & Schwarz menunjukkan bagaimana sifat material yang diberikan secara fundamental berbeda wallboard interaksi di jadwal rekayasa perangkat lunak dibandingkan untuk alat penjadwalan digital. beberapa desain memfasilitasi kemampuan untuk mentransfer data antara layar utama dan mesin bantu sebagai sarana untuk mendukung transisi antara kolaboratif dan aktivitas mandiri. Xiao disajikan sebuah studi kasus ruang darurat bangsal. Demikian pula. mereka umumnya berfokus . menggambarkan bagaimana terletak whiteboard menjadi terpusat koordinasi sumber daya untuk perawat dan dokter di bangsal. dimana publik wallboard kelompok menimbulkan proses fisik bahwa alat digital tidak. aplikasi yang diberikan berarti untuk membuat sketsa pada layar (sebagai alat untuk mendukung kegiatan sinkron).I-5 saat ini. Semi-Public Display proyek yang diproduksi beberapa desain yang disediakan dengan kesadaran dari setiap orang lain kegiatan. Tinjauan singkat ini menunjukkan bahwa walaupun beberapa layar besar Aplikasi ini mendukung beberapa kegiatan mode. Ini memberi tampilan montages (misalnya thumbnail) kegiatan yang mewakili. namun. Dalam kedua kasus ini. fokus secara khusus pada transisi antara berbagai jenis kegiatan. memfasilitasi penundaan dan pemantauan kegiatan yang sedang dilaksanakan atau tugas. Interaktif layar besar aplikasi dapat sebagian besar dapat dikategorikan menjadi dua kelas: yang dirancang untuk kolaborasi real time dan itu dirancang sebagai kesadaran asynchronous aplikasi.

1. tetapi belum dikonseptualisasikan aktivitas papan tulis dalam model umum. 1. Sebaliknya. insinyur. dimulai dengan email iklan pada ilmu komputer dan teknik mahasiswa mailing lists. Aktivitas prevalensi cukup konsisten di antara pengguna? Akibatnya. perangkat lunak perancang. Sementara sampel mungkin tidak akan menjadi perwakilan dari seluruh penduduk pengguna (karena metode sampling kami). praktek-praktek kerja apa yang dilakukan pengguna mengembangkan untuk memanfaatkan affordances ini? Sebagaimana akan kita lihat. studi ini dimulai dengan survei dasar yang luas.4. masih memberikan set data dari pengguna yang cukup luas penduduk. praktek menggunakan papan tulis untuk mendukung transisi seluruh kegiatan mode sangat berguna. tetapi belum kurang didukung dalam sebagian besar aplikasi desain layar besar. Kami ditempatkan sebuah survei berbasis web menggunakan bola salju perekrutan teknik sampling. Peneliti melihat bahwa model mengadopsi secara memadai dan menggambarkan mayoritas khas aktivitas papan tulis. Itu yang memotivasi studi sekarang: apa dari papan tulis memungkinkan penggunaannya dalam semua mode dan kegiatan? Lebih jauh. Peneliti mengikuti survei ini dengan satu set in-situ wawancara dengan "berat" whiteboard pengguna untuk memahami praktek-praktek pengguna yang sudah sangat disesuaikan papan tulis ke dalam praktek kerja. analis bisnis dan komunikasi spesialis. Pada akhirnya. papan tulis tradisional memungkinkan serangkaian kegiatan yang luas. penargetan orang-orang yang secara teratur menggunakan papan tulis mereka yang ditentukan "paling tidak sekali seminggu" dalam iklan ini akan menghindari terlalu dipengaruhi oleh insidental pengguna. Studi Metodologi Penelitian sebelumnya memberikan deskripsi kaya penggunaan konteks papan tulis.I-6 pada subset mendukung dari mode. jangkauan survei meliputi terutama industri (yakni non-akademis) pengguna dengan berbagai latar belakang: seniman grafis. . Ini menggunakan model segera menimbulkan dua pertanyaan: berapa sering adalah kegiatan di masingmasing kuadran? Lebih jauh lagi.

Dari jumlah tersebut. kami memilih dua peserta luar negeri untuk wawancara sebagai cek terhadap bias geografis. Kami telah mengembangkan sebuah daftar pertanyaan di daerah tema berdasarkan survei. dimana papan tulis itu terletak. apa yang saat ini pada mereka. pengkodean iteratively transkrip wawancara untuk perilaku berulang pernyataan. Survei terdiri dari 53 item. Peserta dibayar $ 20 remunerasi. dan memilih mereka terutama didasarkan kenyamanan. tetapi juga ditujukan untuk beragam dari pekerjaan (termasuk akademisi. menanyakan mereka tentang papan tulis Apa kegiatan yang mereka terlibat dalam (berasal dari dan seberapa sering? Apakah kegiatan ini independen atau kolaborasi? Kami bertanya kepada pengguna tentang dua papan tulis penting kepada mereka. dan menggunakan papan tulis sebagai landasan untuk diskusi. Pengguna tersebut adalah identifikasi-diri "berat" papan tulis pengguna. Survei memberikan dengan dasar yang luas untuk memahami ruang lingkup kegiatan whiteboard.I-7 Peserta memasuki seri untuk $100 hadiah. Analisis wawancara berupa analisis induktif data wawancara. bagaimana para pengguna ini disesuaikan papan tulis. Satu jam wawancara yang dilakukan di depan mereka "paling"papan tulis dan audio yang direkam untuk transkripsi (wawancara dengan dua luar negeri dilakukan dengan menggunakan telepon dan dengan bantuan foto digital papan tulis mereka). . dan siapa lagi menggunakan papan tulis. Pada akhirnya. merujuk ke daftar hanya untuk memastikan bahwa semua tema telah ditangani. Kami lalu menggunakan diagram afinitas proses kelompok tematik pernyataan untuk memperoleh pemahaman tentang kami peserta kegiatan. Untuk menambah kekayaan lebih lanjut kepada pengertian. manajer dan insinyur). kami melakukan wawancara sampai kami merasa kami telah lelah keragaman menggunakan dan tidak lagi belajar sesuatu yang baru. kami in-situ dilakukan wawancara dengan 11 user dipilih dari survei. meskipun memungkinkan aliran wawancara untuk memandu dialog. apa yang mereka digunakan untuk. Kami juga mengumpulkan foto-foto dari pengguna papan tulis dan konteks fisik. dan tentang papan tulis.

Karakterisasi Tugas Whiteboard Untuk menguatkan pengguna laporan tentang frekuensi papan tulis digunakan untuk berbagai kegiatan. adalah mungkin untuk menandai konten dari sekitar setengah dari papan tulis. menjadi jelas bahwa bagi beberapa peserta. pengingat. atau untuk bekerja keluar ide. asynchronous digunakan. Contoh termasuk daftar tugas kolaboratif. dan referensi sketsa.I-8 1.5. Dalam banyak kasus. dimana pengguna membantu mengatasi masalah dalam jangka pendek. Mencolok. lebih dari setengah dari yang terdapat papan tulis sengaja terhapus un-konten untuk kemudian." Independen asynchronous (61%): jenis kegiatan yang terlibat pengguna sengaja menempatkan atau meninggalkan informasi dengan maksud menggunakannya di lain waktu untuk diri sendiri digunakan. atau menyajikan ide. atau untuk mengingatkan pengguna tentang sesuatu. catatan. kita berlabel aktivitas seperti kolaboratif asynchronous. Contoh termasuk daftar tugas. Diluar kategoris definisi kita. menggambarkan apa yang isinya hanya untuk. Kolaboratif asynchronous (26%): Ketika pengguna sengaja informasi yang ditempatkan pada papan tulis dengan maksud orang lain entah melihat atau kembali terlibat dengan itu di lain waktu atau dalam terus-menerus. Contoh berolahraga termasuk masalah mengorganisir informasi spasial. kelompok pengguna menggunakan papan tulis untuk menyelesaikan sebuah tugas. Sementara sekitar separuh dari kurang deskripsi detail yang diperlukan (yaitu hanya menggambarkan isi tanpa niat). mereka menggunakan konten dari papan tulis melampaui . empat kuadran ini melihat kurang mewakili mereka menggunakan papan tulis. misalnya untuk menyampaikan informasi. Informasi digunakan untuk membantu pengguna konteks memulihkan. kolaboratif desain. dll. Kolaboratif sinkron (30%): Kegiatan ini terlibat. bagaimanapun. atau hanya menggunakannya sebagai "menulis besar permukaan. Nilai utama dari kegiatan ini pada saat penciptaan.1. papan jadwal. Contoh termasuk brainstorming. tindakan daftar. Kegiatan ini melibatkan orang yang membuat penggunaan papan tulis untuk membantu dokter dalam cara berpikir. survei meminta pengguna untuk segera memeriksa dan melaporkan isi papan tulis mereka.

1. “Semua proyek aktif dan jadwal” b. “Enam daftar pekerjaan yang berbeda.2. “Harus mampu untuk menyampaikan ide dan brainstorming dengan mahasiswa lain” a. Hubungan antara Peringkat Frekuensi Penggunaan Whiteboard dan Peringkat Nilai Median untuk Frekuensi Tugas Whiteboard (dengan 6 Skala Likert) Keterangan: 0 = tidak pernah 1 = sangat jarang 2= jarang 3= kadang-kadang 4= sering 5= sangat sering Tabel 1. “Dua desain diagram berbeda. dan beberapa cataan kecil dengan ide ataupun sketsa yang tidak ingin dilupakan” b. Diklasifikasikan dalam Matriks Modifikasi Perbandingan Independen a. “Aliran (kotak dan anak panah) dari presentasi yang harus diberikan” b. “Sebuah Mind Map dari proyek terbesar saai Kolaborasi a. Contoh yang Dilaporkan Pengguna Whiteboard. “Proyek penting dan modul yang berbeda yang harus dilibatkan dalam setiap kejadian penting” a. Tabel 1. digambar untuk mengilustrasikan hal penting untuk teman kerja” b.I-9 konseptual kita menunjukkan bahwa karya artefak memungkinkan pengguna untuk cara transisi kegiatan. untuk setiap proyek yang dikerjakan. “Item kerja (tugas untuk anggota tim) dari rapat tim” Sync Async ini” .

mereka bisa. utama di laboratorium dibagi antara pasangan dan laboratorium pengawas mereka (yang kantornya di tempat lain dalam gedung. Dari 11 wawancara yang kami dilakukan.1. Menggambar pada tiga sketsa dari bekas grup. dan bagaimana papan tulis sedang digunakan dalam kasus-kasus ini? Kami datang untuk memahami bahwa ini kegiatan unclassifiable sebenarnya rangkaian kegiatan yang berkaitan milik kuadran yang berbeda. dengan demikian dirancang untuk lebih dalam memahami fenomena ini: jika kita melihat empat kuadran ini cukup untuk mengklasifikasikan beberapa kegiatan papan tulis." dan melanjutkan . Sementara itu. Larry dan kolaborator-nya telah dialihkan ke mencerminkan dan rumit mode di sketsa (kolaboratif/async) sehingga ketika pengawas mereka kembali dari perjalanan selama seminggu. "restart diskusi dari titik ini. dan lokasinya adalah sedemikian rupa sehingga dapat dengan mudah dilihat dari paling areas wilayah laboratorium. 4 lainnya menggunakan papan tulis untuk berbagai tugas. koleksi terkait marks) yang digunakan dalam berbagai kegiatan / pekerjaan mode. Satu wilayah dari papan tulis berisi sisa-sisa dari baru pendapat diskusi dengan siswa lain yang baru mengenai proyek (kolaboratif/sync). tetapi datang ke laboratorium kadang-kadang). papan tulis ini digunakan bersama kedua untuk melakukan brainstorming dan mendiskusikan ide-ide. Referensi yang Berkelanjutan di Semi-Publik Whiteboard Larry adalah seorang mahasiswa teknik bekerja di laboratorium bersama dengan teman-temannya.I-10 1. Untuk Larry. dan bahwa papan tulis memungkinkan pengguna untuk dengan mudah transisi antara kegiatan tersebut dan kuadran). dan sebagai referensi pribadi independen kegiatan. 5 pengguna telah menciptakan representasi (integral.6. tapi dipekerjakan spasial strategi partisi untuk setiap. kami menggambarkan bagaimana pengguna dipekerjakan papan tulis untuk transisi di beberapa cara kegiatan. sehingga memungkinkannya untuk digunakan sebagai referensi untuk sedang berlangsung diskusi.7. Sketsa ini sengaja sedang tertinggal di papan tulis karena tidak lengkap. dan konten yang sama sengaja tetap. 1. apa yang sifat kegiatan ini. Menggunakan Artefak Whiteboard untuk Transisi di Modes Wawancara in-situ.1.

sehingga mereka dapat "mengingat kembali apa yang telah kita bahas tanpa banyak kesulitan. Di laboratorium papan tulis. dan ketiga. Penundaan Dan Penyimpanan Personal Kegiatan Pribadi John adalah seorang peneliti untuk telekomunikasi kecil start up. representasi tunggal ini dihasilkan dari brainstorming kolaboratif dapat digunakan kemudian baik oleh perorangan maupun kelompok kemudian untuk sesi brainstorming. untuk ingat poin diskusi . dimana tidak pernah sketsa terakhir luar. Demikian. cocok kemajuan untuk apa kami memutuskan minggu lalu ". sebagai referensi berkelanjutan: "Satu hal yang saya lakukan minggu lalu adalah review yang menyala yang berhubungan dengan diskusi. sebagai mekanisme pelacakan untuk tujuan-tujuan yang disepakati..I-11 mendiskusikan ide-ide sebagai sebuah kelompok.. Lo-fi ideation. konten yang sama berfungsi sebagai landasan mekanisme untuk kemudian diskusi dan perbaikan lebih lanjut. 1. dan melalui minggu untuk asynchronous kegiatan mandiri. tetapi itu terus dipertahankan dan digunakan. kedua. "Perhatikan bahwa papan tulis perwakilan konten memfasilitasi penggunaannya setiap minggu untuk sinkron kerja kolaboratif. Konten ini menyediakan sejumlah fungsi: pertama sebagai penyimpanan.. Wilayah lain papan tulis berisi serangkaian serupa elements unsur-unsur (gabungan sketsa dan teks). Durasi pertemuan: ada. dan sebagai yang sedang berlangsung referensi untuk nanti penggunaan pribadi. Larry melaporan bahwa wilayah ini juga sebagian yang hasil dari diskusi. Laboratorium ini digunakan sepenuhnya berbeda dari ruang pertemuan papan tulis. sketsa hanya digambar sebagai bantu komunikasi sebelum terhapus. Informasi yang sama representasi yang digunakan untuk mengaktifkan Larry dan rekan kerja untuk transisi antara mode kerja yang berbeda. jadi aku terus kembali untuk melihat.1. meskipun peran isi berbeda dalam setiap penggunaan-konteks..8. bertanggung jawab untuk menyampaikan desain arsitektur yang link bersama . tetapi terkait dengan proyek lain. seperti sketsa atau plot di sana. sebagai mekanisme pelacakan untuk" keputusan dari minggu sebelumnya untuk .

John menghasilkan ini "otak menyatakan" (independen/sinkron) untuk problem mewakili arus. yang ia sebut "otak negara.. dan ketekunan mereka mendukung dengan kegiatan yang sedang berlangsung sumber daya sebagai pengorganisasian. tapi mungkin belum ketat: Aku belum memikirkan setiap atau kasus-kasus dimana solusi yang tidak dapat berfungsi. informal pengambilan keputusan dan ide. 70% dari papan tulis konten tergolong ke tiga seperti "keadaan otak" sketsa. ia transisi kembali ke modus berpikir. Ide yang membuat sketsa keluar . dan aku punya beberapa ide kunci untuk memecahkan masalah. dan ruang yang ditujukan untuk setiap desain sketsa cukup stabil untuk jangka panjang (misalnya dua atau tiga bulan). Dalam kecerdikan yang cocok. atau untuk memecahkan masalah mereka sendiri. John mengumpulkan informasi lebih lanjut atau menyelesaikan masalah ini. dan aku ingin menangkap karena itu penting. menangkap dan menyimpan ideide desain-nya. mengarahkan dia untuk terlibat dalam komunikasi dengan orang lain. . memperbaharui dan bekerja pada sketsa desain (independen/sync). papan tulis kantor (terlihat dari mejanya) digunakan untuk menghasilkan. mengingatkan tugas dia terlibat dalam. Menurutn John. tapi aku tidak mau menangkap itu. sehingga negara-negara bagian otak selalu tanggal. atau kasus-kasus dimana saya membuat asumsiasumsi yang itu salah. Bagi John. menghasilkan desain ini adalah masalah berulang-ulang proses pemecahan yang sangat melibatkan para papan tulis.I-12 komponen hardware dan software dengan pelanggan sistem. terusmenerus mengingatkannya tentang isu-isu yang belum terselesaikan atau ketidakpastian dalam desain (independen/async). atau perlu terlibat masuk Jadi.. Otak menyatakan "membantu John" berpikir dengan papan tulis. Papan tulis dan negara otak sketsa tanah John. saya mungkin muncul dengan "ini mungkin memecahkan masalah". jadi saya berpikir melalui mereka. Struktur sketsa transisi dalam pekerjaannya: mereka membantu John transisi menjadi "mencari-dan-mengerti" mode. up to date setiap masalah pemahaman dia menangani. karena aktivitasnya sering memerlukan pengumpulan informasi dari orang lain mengenai pertanyaan-pertanyaan atau masalah. Oleh karena itu berfungsi sebagai semacam daftar tugas untuk John. Pada waktu John diwawancarai.

9.1. fleksibilitas dari tinta. Kesimpulan Dalam perancangan aplikasi tampilan besar digital. Dari hal tersebut. dideskripsikan dalam aplikasi tampilan besar tidak mengarahkan kepada penerapan segera dari tampilan besar tersebut. Selain mendukung transisi. Gambar 1. Persentase dari Laporan Penggunaan Whiteboard untuk Berbagai Aktivitas 1.1. dan situasi sosial serta konteks fisikal. . Dalam makalah ini. sehingga memperkenankan pengguna untuk mengaplikasikan keberadaan praktisnya dan lebih mudah kepada aplikasi tampilan besar terbaru. dan yang diambil dengan dokumentasi resmi. ruang whiteboard reklamasi. pengguna memanfaatkan whiteboard untuk aktivitas dan tugas dimana waktu independen/kolaborasi dan batasan sinkron/tidak sinkron. diperoleh suatu pemahaman kemampuan whiteboard yang mendukung kegunaannya yaitu visual berkelanjutan. Contoh ini menunjukkan bahwa papan tulis terusmenerus mendukung John proses berpikir. dan kemudian kembali untuk melanjutkan aktivitas pemikirannya. diselidiki bagaimana pengguna memanfaatkan whiteboard untuk menyelesaikan pekerjaan dan telah mengamati bahwa selain tugas pribadi. dibutuhkan untuk memperhatikan dan idealis pendukung keberadaan kerja praktis pengguna dengan teknologi analogi-whiteboard tradisional. membantunya transisi ke dalam "pribadi manajemen" mode untuk membantu mengatur kegiatannya.I-13 Setelah ide-ide menjadi lebih stabil.

Dalam jurnal ini. masih ada sedikit diskusi tentang bagaimana mengajarkan perancangan interaksi nyata bagi generasi mendatang. tetapi pelatihan ini menggunakan multidisiplin ilmu .I-14 1. Rancangan yang berhasil tergantung pada banyak . Laboratorium Tangible User Interface: Mengajarkan Perancangan Interaksi yang Nyata dalam Praktek Pengenalan Adanya interaksi nyata adalah hal yang penting dalam interaksi komputer dan manusia yang menghubungkan dunia digital dan fisik dengan menggunakan perhitungan dalam benda fisik dan lingkungannya. dan perancangan. Jurnal ini membagikan pengalaman mengajar dengan interaksi nyata selama empat tahun dalam pelatihan berbasis proyek dari berbagai disiplin ilmu di laboratorium di Universitas Tufts. Jurnal ini juga merekomendasikan bagi institusi dengan anggaran terbatas dan ruangan laboratorium yang minimal untuk menerapkan pelatihan ini dalam situasi dengan fungsi pembatas yang sama. Bagaimanapun. menunjukkan janji untuk mendukung aktivitas seperti pembelajaran.2.2. Dengan campuran murid yang berbeda. Selama pelatihan ini. didiskusikan contoh alat-alat yang diciptakan murid dan menggambarkan hubungan antara metode yang digunakan dan benda-benda yang dihasilkan. pemecahan masalah.1. Pada dekade terakhir ini. pendekatan ini telah meningkatkan kreativitas dan pembelajaran bersama. ditawarkan oleh Departemen Sains Komputer. teknologi dan teknik evaluasi. 1. Walaupun pelatihan ini. menggabungkan praktek perancangan produk dengan sebuah desain pendekatan studio. Membangun TUI (Tangible User Interface) adalah sebuah proses kompleks yang menggabungkan pengetahuan dari berbagai ilmu termasuk seni teknik. Seiiring dengan perkembangannya. dan pengetahuan sosial. komunitas peneliti yang bertumbuh besar ini sedang menjelajah aplikasi yang baru. penelitian tentang interaksi nyata ini telah mendapat perhatian dari komunitas HCI (Human Computer Interaction). murid-murid telah menciptakan alat inovatif yang tidak hanya mencakup konsep dasar dari interaksi nyata tetapi juga memberikan teknik baru untuk mendukung perancangan yang berkolaborasi.

2. gaya interaksi.2. dan prinsip-prinsip perancanganseperti kesederhanaan. Mendorong Inovasi Interaksi nyata adalah hal yang penting dalam penelitian. Empat tujuan utama yang menuntun perancangan latihan ini : Untuk menfasilitasi pembelajaran bersama. 1980. Berdasarkan pendekatan terstruktur ini. dan untuk mendorong kolaborasi antar disiplin ilmu. kekonsistenan. dan nilai estetika. 1. penulis menghubungkan orang-orang dalam perancangan dan membangun TUI atas dasar kreativitas mereka sendiri. dan membangun alat interaksi nyata yang baru memerlukan tidak hanya penerapan konsep tetapi juga latihan-latihan dengan mengembangkan ide-ide baru. kemampuan dan umpan balik.2. dengan menggunakan keahlian dan pengetahuan dalam subjek-subjek yang berbeda. 1.1. Dengan mengembangkan ide-ide ini melalui latihan rancangan. kritik-kritik. untuk mendukung inovasi.3. penulis membagikan pengalaman mereka mengajar pelatihan di universitas Tufts.1. Mengembangkan Ide-ide Besar HCI Beberapa ide adalah mendasar dalam HCI.I-15 faktor termasuk bentuk fisik. seperti rancangan yang berpusat pada pengguna. dan tugas proyek.2.1. untuk meningkatkan “ide-ide besar” dari HCI. latihan ini memerlukan sejumlah ilmu. Oleh sebab itu. Dalam jurnal ini.1. Menfasilitasi Pembelajaran Penelitian dalam pendidikan menekankan bahwa pembelajaran sering terjadi ketika orang-orang berhubungan dengan perancangan dan penciptaan suatu produk (Papert. latar masyarakat. visibilitas. daerah . latihan ini memberikan murid-murid dengan kerangka konsep berpikir untuk memahami dan mengevaluasi TUI dalam konteks yang lebih lebar dari HCI. memberikan murid bukan hanya kemampuan teknis tetapi juga model konseptual dan metodologi untuk mendukung proses sintesis ide baru. sebagai tambahan pada software dan elektronik yang terancang dengan baik. 1991). 1. Resnick & Ocko.

dan open source.I-16 pemikiran dan teknik-teknik. membantu tim untuk mengembangkan sebuah visi yang kuat ketika menjelajahi sebuah jangkauan solusi. pembatas-pembatas seperti laboratorium mengajar yang berdedikasi dan anggaran yang terbatas menuntun kami untuk memilih teknologi implementasi yang portable.4. . Kedua. setiap murid membawa istilah-istilah spesifik dan latihan-latihan kerjanya dalam kelompok mereka. Sebagai contoh. Oleh sebab itu. Mendorong Kolaborasi Antar Disiplin Ilmu Merancang dan membangun TUI memerlukan pengetahuan antar disiplin ilmu. Beberapa inisiatif yang mengembangkan budaya studio di HCI dan perhitungan telah menuntun usaha kami. penulis mendorong murid-murid laboratorium TUI untuk mengambil resiko dan bereksperimen dengan ide dan teknologi baru. Sebagai tambahan bagi sekumpulan keahlian unik dan kreativitas murid.2. tema yang belakangan ini adalah pembelajaran sains secara informal. Sebagai contoh. Untuk mencapai tujuan ini. Untuk menfokuskan dan memotivasi usaha perancangan murid-murid. Penulis menggunakan brainstorming terstruktur selama setengah jangka waktu pelatihan ini dan mendorong murid-murid untuk menjelajah batasan-batasan paradigma dari interaksi nyata. latihan ini dirancang dan diajarkan di bawah sejumlah batasan dan budaya akademis.2. latihan ini ditawarkan melalui Departemen Sains Komputer kepada semua murid dari disiplin ilmu lain. Dalam pelatihan ini. 1. Dalam upaya pencapaian tujuan ini. setiap tahun penulis memilih sebuah tema berpusat pada daerah pemikiran aplikasi dunia nyata.2. Pelatihan yang Berkaitan Walaupun terinspirasi oleh Studio Komputasi Fisik yang diajarkan dalam kelompok perancangan di Universitas Washington (Camarata et al.1. latihan ini ditawarkan dalam departemen teknik yang tidak ada hubungannya dengan studio budaya yang kami coba kembangkan dalam latihan ini. Pertama. 1. 2003) dan kelas tangible interfaces yang diajarkan di Lab Media MIT. kami menekankan pentingnya komunikasi antar disiplin. cross-platform. kami mendorong pendaftaran dari murid-murid dengan latar belakang pendidikan yang berbeda.

1. aspek lain yang membedakan kelas kami dengan lainnya. Proyek-proyek ini menunjukkan keanekaragaman jenis yang berbeda. 2001) tersedia bagi murid-murid Laboratorium Media MTT. Kekurangan tempat kosong di lab bagi murid juga berakibat kepada skala proyek murid itu sendiri. Proyek Murid Pada bagian ini. dengan skala yang lebih kecil. murid-murid kami menggunakan teknik visi komputer untuk menerapkan interaksi bagian atas tersebut.3. setiap murid bekerja dengan setidaknya tiga teknologi dan mereka hadir di kelas dalam kelompok-kelompok. Akhirnya. Murid-murid melanjutkan kerjanya pada tiga atau lima proyek di luar kelas mereka dan menerbitkan jurnal mereka ke dalam konferensi internasional pada Tangible and Embedded Interaction (TEI). murid-murid kami cenderung memproduksi proyek yang portable. baik dari teknik implementasi dan konsep perancangan. Proyek-proyek ini menggambarkan keuntungan potensial dari interaksi nyata untuk aktivitas merancang dan bekerja sama. Perbedaan dan cara berpikir mereka adalah fokus dari jurnal ini. Keputusan kami adalah untuk menggunakan teknologi yang beraneka ragam untuk mengizinkan murid menjelajah bagian dari ruang lingkup rancangan interaksi nyata. 2003) adalah penggunaan dari sekumpulan teknik implementasi yang berbeda bagi proyek murid. Perpindahan pengetahuan yang meningkat bagi murid-murid. Daripada proyek-proyek dengan pemasangan yang besar seperti yang sering dilihat di pelatihan lain. karena murid-murid secara khusus perlu memindahkan proyek mereka dari lab ke kelas mereka.I-17 walaupun program perkembangan yang ahli untuk interaksi bagian atas seperti meja sensor (Pattern et al. secara singkat dijelaskan 5 proyek inovatif murid di mana setiap semester pelatihan ini ditawarkan. .2. adalah seperti pengenalan terhadap latihan komputerisasi yang ditawarkan dalam program ITP di NYU atau kelas komputerisasi di Universitas Washington (Camarata et al.

). Untuk menerapkan sistem ini.3.2. TVE 1. interface TVE ditujukan untuk menfasilitasi proses pengeditan kolaboratif bagi pengedit video amatir khususnya untuk tujuan pendidikan.I-18 1.2. proyek ini menggabungkan dasar fisika dan kelebihan dalam penciptaan informasi digital untuk ke dunia pendidikan. seperti alat pemotong dan stasiun perekaman. Smart Blocks Smart Blocks adalah alat manipulasi matematika yang mengizinkan penggunanya untuk menjelajah dengan kolaboratif konsep dari volume dan luas permukaan dari benda tiga dimensi (Gambar 1. Gambar 1.2.3. menyatukan label RFID di tiap blok dengan tiap paku. Alat ini terdiri dari kubus-kubus 3 inchi. dan sekumpulan dari kartu pertanyaan. Anak-anak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh sistem percobaan dengan konstruksi yang berbeda dan melihat hasil luas permukaan dan volume dengan cepat. . Tangible Video Editor (TVE) Proyek TVE adalah sebuah alat rancangan untuk pengeditan yang kolaboratif dari video digital (Gambar 1.1.2. paku penghubung 3 inchi.2. Lebih banyak menyerupai alat manipulasi yang diajukan oleh Resnick et al (1998). Tetapi berbeda dengan alat-alat tradisional.3. Proyek ini diinspirasikan oleh studio pengeditan film tradisional dimana tugas pemotongan dan pemisahan film menjadi serangkaian putaran yang melibatkan penggunaan alat fisik. tim ini menggunakan Pengenal Frekuensi Radio atau Radio Frequency Identifier Reader (RFID) .).

sampel tersebut bersuara dan menunjukkan permainan dimulai. Gambar 1.2. Ketika sebuah kelereng jatuh dari atas menara.4. efek suara yang berbeda-beda dan penyaring suara diterapkan pada sampel aslinya. Dalam sistem ini.3. Marble Track Audio Manipulator (MTAM) . kelereng melambangkan sampel audio dan lintasan yang berwarna menunjukkan efek suara yang bisa diterapkan pada sampel. Sakalar tersebut selanjutnya akan menggerakkan input keyboard ke dalam program generalisasi audio MSP. Smart Blocks 1. Sistem ini diimplementasikan dengan kelereng berlapis emas yang menutup saklar listrik ketika berguling melalui lintasannya.I-19 Gambar 1. Ketika kelereng berguling melalui lintasan.3. Anak-anak mulai dengan membangun menara dan lintasan kelereng. Marble Track Audio Manipulator (MTAM) Proyek ini mengembangkan mainan anak-anak yang terkenal untuk membuat permainan konstruktif dari komposisi musik.3.

amplitudo dan bentuk dari sebuah gelombang. Lalu lintas ini diperkenalkan ke dalam sistem dengan menggunakan simbol khusus.5. lampu lalu lintas dan kecelakaan.4.3. WaveTouch 1.5. Pengguna menggeser tombol fisik pada permukaan interaksi untuk mengatur frekuensi. Sistem ini merespon tindakan pengguna dalam keadaan nyata dengan menproyeksi bentuk gelombang ke permukaan interaksi dengan menciptakan sinyal audio. WaveTouch Proyek WaveTouch mengizinkan kolaborasi dan eksplorasi bersama dari atribut gelombang elektromagnetik (Gambar 1. Gambar 1. Alat Stimulasi Aliran Lalu Lintas ini mendukung percobaan dengan sistem dinamis untuk membantu anak-anak mengembangkan konsep intuitif mereka.5. dan alirannya diatur dengan menggunakan kontrol berbentuk katup.2.I-20 1. Anak-anak menjelajah fenomena ini dengan menghubungkan bagian kayu yang menggambarkan jenis tipe jalan raya dan persimpangannya.3.). Sistem ini menggunakan visi komputer untuk melacak bagian dari jalan raya dengan gambar-gambar mobil. .2. Traffic Flow Simulator Proyek ini dirancang sebagai sebuah alat bagi anak-anak untuk mempelajari atribut penting dari arus lalu lintas.

sejarah. latihan ini mendaftarkan 12 murid. perkembangan anak. pelatihan ini telah menarik murid-murid dari sains komputer. Gambar 1. fakor manusia. . 1. Biasanya.2. Laboratorium TUI Struktur Pelatihan Laboratorium TUI ditawarkan melalui Departemen Sains Komputer kepada murid-murid dengan murid-murid dari disiplin ilmu yang berbeda.2.2. dan mengembangkan konsep dasar HCI. studio seni. Oleh sebab itu. pendidikan dan hubungan internasional. Murid-Murid di Lab TUI 1. Prinsip Konsep Dasar Peneliti masih belum mendapatkan definisi yang jelas tentang intreraksi nyata. mendukung motivasi.2.I-21 1. mendukung adanya kolaborasi antar disiplin ilmu. Murid-murid tersebut harus membaca dan menampilkan sebuah contoh dari interface ke kelas dalam sesi pertama.1. Selama 4 tahun terakhir.2.4. kami mendiskusikan metode dan teknik yang diterapkan di sepanjang pelatihan untuk menfasilitasi pembelajaran bersama.4.4.2.1. 1.4.6. teknik. pada setiap awal semester selalu dimulai dengan mendiskusikan sejumlah TUI yang beravarietas untuk membawa kelas tersebut mengerti akan sifat dasar interaksi nyata iut. termasuk murid-murid S-1 dan S-2. Metode dan Teknik Dalam bagian ini.

2. 1. Dalam tahap kedua. Sebagai contoh. dan penceritaan. .4. di masa lalu dipilih tema seperti perpustakaan digital. muridmurid menggunakan TUIML untuk memodelkan rancangan konsep mereka. tapi juga dapat menjadi sumber kesulitan dan masalah untuk kelompok yang baru terbentuk. dengan tujuan untuk meningkatkan inovasi. peta ide. Semua tim mengalami masalah komunikasi dan pembagian beban kerja.2.Untuk mengatasi tantangan ini kami memperkenalkan bahasa permodelan untuk TUI. Walaupun keanekaragaman ini penting bagi inovasi. dan mengkomunikasikan rancangan mereka kepada seluruh kelas. kami mengharapkan setiap murid untuk mengkontribusikan sekumpulan teknik khusus yang berbeda bagi tim mereka. TUIML terdiri dari model interaksi dan teknik pembuatan diagram untuk menggambarkan struktur dan perilaku dari TUI dengan teknologi yang canggih.2. membandingkan alternatif rancangan.I-22 1.komunikasi adalah kuncinya. Ketika seorang murid menjelaskan “pembagian dari masalah pekerjaan yang dibelah-belah karen tidak dapat diperoleh spesifikasi yang jelas dari sistem mulanya” Murid yang lain menulis “Kami tidak dapat mencatat dengan baik bagimana bagian berbeda dari sistem tersebut berpadu sehingga hal ini menjadi tantangan. Setiap topik diperkenalkan sebelum kegiatan brainstorming. Dalam tahap pertama ini . Teknik-Teknik Brainstorming Dengan mengikuti penciptaan konsep dasar tersebut. Teknik Permodelan dan Spesifikasi Ketika kelompok-kelompok tersebut dibentuk pada tahap kedua dari pelatihan ini.diajarkan proses pembuatan diagram TUI yang kolaboratif untuk menggambarkan sistem URP.4.3. sistem pemograman end-user. dan pembelajaran sains informal.2. kami memilih sebuah tema yang berfokus pada daerah pemikiran yang baru untuk interaksi nyata dan menekankan tugas perancangan.2. kami memperkenalkan murid-murid kepada teknik brainstorming termasuk input. Mulanya. kombinasi yang tidak biasa.

dan open source. TVE (Atas) dan Traffic Flow Simulator (Bawah) 1. Berdasarkan kebutuhan. mengizinkan murid-murid untuk menggunakan komputer mereka sendiri.4. Hasil Pelatihan Laboratorium TUI telah melebihi perkiraan kami.2. 1.2.I-23 1. Gambar 1. Murid-murid telah menciptakan sejumlah besar varietas user interface nyata yang luar biasa dari kreativitas dan inovasi mereka. .5. crossplatform.4. Teknologi Proyek Untuk dapat membuat prototype yang fungsional. simulasi interaktif.2.2.7.5. Kami mendukung murid-murid untuk menciptakan benda-benda hasil rancangan termasuk sketsa. kami memperkenalkan murid-murid dengan seleksi teknologi yang portable.2. kami memilih teknologi yang sesuai dengan anggaran dan fungsi pembatas di departemen kami. Prototyping Prototyping dikenali sebagai sarana utama untuk menjelajah dan menunjukkan rancangan dari sistem interaktif. prototype sederhana.4.

teknik. menyisihkan hambatan mental terhadap kreativitas. melainkan dapat memimpin kepada solusi perancangan yang lebih baru (inovatif). Hal III-7 – III-9. yaitu metode Brainstorming dan metode Sinektik. Brainstorming menghasilkan sejumlah besar ide-dan jarang 1 1. 1. Ada dua jenis metode kreatif yang paling dikenal.I-24 1. Beberapa metode perancangan sesungguhnya merupakan teknik khusus untuk membantu pemikiran kreatif. Metode Kreatif Metode kreatif adalah metode perancangan yang bertujuan untuk membantu menstimulasi pemikiran kreatif dengan cara meningkatkan produksi gagasan. Kesimpulan Interaksi nyata tersebut telah menunjukkan hal yang menjanjikan untuk meningkatkan daerah pemikiran seperti pembelajaran. Inilah tiga bagian dari definisi tersebut dan semuanya sangat penting untuk memahami teknik tersebut.1. Metode Perancangan1 Ginting. seni. pemecahan masalah dan perancangan. 2007.3. perancangan interaksi nyata merupakan proses yang kompleks dimana meliputi multidisiplin pengetahuan termasuk kerekayasaan.1. .1. Bagaimanapun. Bentuk umum metode perancangan dapat diklasifikasikan dalam dua kelompok besar. Brainstorming Brainstorming dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk mendapatkan banyak ide dari sekelompok manusia dalam waktu yang sangat singkat. Medan: USU.6.3. Rosnani. atau dengan cara memperluas area pencarian solusi. dan alat bantu tertentu yang mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang dalam proses total perancangan. 1. Metode perancangan bukanlah suatu musuh bagi kreativitas dan imajinasi seseorang.3. Teori Buku Metode perancangan adalah prosedur.2. yaitu Metode Kreatif dan Metode Rasional. dan ilmu sosial. 1. Diktat Perancangan Produk .

5. tenang. 2. Setiap anggota diminta menuliskan gagasan yang ada pada kartu-kartu tersendiri. 3. namun pada prinsipnya dapat dipraktekkan sendiri oleh perseorangan. dan bebas 7. Menginformasikan aturan-aturan dalam brainstorming. Masing-masing anggota diberi waktu tenang beberapa menit untuk menggali gagasan. Dalam hal demikian ide seseorang akan menolong merangsang ide orang lain dan akhirnya menjadi arus ide yang nyata. . Kelompok diharapkan menghasilkan sebanyak-banyaknya jumlah gagasan 3.I-25 kurang dari tiga ide. 4. Usahakan semua gagasan dinyatakan secara singkat dan jelas 6. tetapi juga menjain pertukaran ide dan saling mengisi. Kelompok haruslah bersifat non-hierarkial dan terdiri dari 4 – 8 orang 2. Gagasan yang kelihatan “aneh” tetap diterima 5. Tidak dibenarkan memberikan kritik terhadap setiap gagasan 4. Aturan-aturan dalam brainstorming adalah: 1. Aktivitas yang dilakukan dalam brainstorming adalah: 1. Membentuk kelompok dan menetapkan pimpinan. Kegiatan sebaiknya berlangsung dalam waktu tidak lebih dari 30 menit. Suasana dalam brainstorming harus rileks. dan hal itu hanya terjadi pada pertemuan yang tidak baik jalannya. Brainstorming dapat berjalan dengan baik jika setiap anggota bekerja dengan sungguh-sungguh dalam mencari ide sebanyak dan sekreatif mungkin serta mematuhi peraturan yang ada. Brainstorming adalah metode yang bertujuan menstimulasi sekelompok orang untuk menghasilkan sejumlah besar gagasan dengan cepat. Pada setiap pertemuan biasanya tercapai tigaratus atau empat ratus ide dan terkadang lebih dari itu. Sekelompok manusia tidak hanya akan saling melengkapi dalam pengalaman yang luas. Pemimpin kelompok melontarkan pernyatan masalah awal. Brainstorming biasanya merupakan aktivitas kelompok. Orang-orang yang terlibat sebaiknya tidak homogen (memiliki kemampuan dan keahlian yang berbeda-beda) serta harus mengerti persoalan yang dihadapi dan aturan yang berlaku dalam brainstorming.

Sebuah kondisi ketiga bertindak sebagai suatu kendali. merangsang pemikiran bermacam-macam dan kreatif. terutama pada karakteristik kepribadian dan proses berpikir yang tinggi melawan individu kreatif rendah atau pada faktor sosial yang membantu atau merintangi kreativitas. Antar anggota kelompok saling bertukar kartu satu sama lain. Melakukan istirahat sejenak untuk mencari gagasan-gagasan baru mengacu pada gagasan rekannya kemudian dituliskandalam kartu yang baru. Mungkin yang lebih penting lagi bahwa izin untuk mengkritik dan berdebat dapat mendorong suatu atmosfer yang kondusif bagi pembangkitan ide. Seperti itu. beberapa usaha untuk menaikkan . instruksi berdebat adalah lebih baik daipada instruksi brainstorming tradisional. Mengumpulkan kartu-kartu dan setelah periode tertentu dilakukan evaluasi. tetapi. Riset yang ada fokus pada sub-optimalas dicapai oleh kelompok sehubungan dengan individu yang bekerja sendiri. termasuk nasihat untuk tidak mengkritik. Ada riset khususnya pada kreativitas kelompok di samping fakta bahwa organisasi dengan berat bergantung pada regu atau kelompok untuk menghasilkan solusi ke permasalahan.I-26 6. dibandingkan dengan instruksi yang mendorong orang-orang ke perdebatan-yang memperbolehkan mengkritik. hambatan produksi. dan terutama. Hasil-hasil percobaan didiskusikan dalam kaitannya dengan nilai positif yang berpotensial mendorong debat dan kontroversi untuk pembangkitan ide. Kenyataannya. Hal ini meliputi pengertian evaluasi. Peneliti kreativitas kelompok sudah mencatat berbagai masalah seperti kemalasan sosial. Kelompok menghasilkan hakekatnya solusi yang lebih sedikit dan pertimbangan meliputi cara interaksi merintangi kreativitas. secara umum. pengertian evaluasi. Oleh karena itu. 8. kemalasan sosial dan penyesuaian. Menunjukkan nilai kedua jenis instruksi. perdebatan dan persaingan pandangan mempunyai nilai positif. suatu ajaran yang tidak perlu diuji. teknik brainstorming sudah secara rinci memperingatkan orang-orang untuk tidak mengkritik ide mereka sendiri dan ide orang lain. 7. Instruksi brainstorming tradisional. ada riset yang menunjukkan bahwa perrselisihan paham. Kebanyakan dari literatur riset pada kreativitas memusat pada individu.

I-27 kelompok kreativitas sudah terpusat pada pengurangan sebagian dari 'permasalahan' dengan kelompok. Dengan penekanan pada keselarasan. kebanyakan peneliti sudah mengira bahwa konflik. Jika kedua-duanya individu dan kelompok diberi instruksi pengungkapan pendapat individu yang aktif secara terpisah menghasilkan banyak ide yang lain. Kepercayaan beberapa pada menggolongkan terdiri atas 'interaksi dugaan ini semangat dengan temuan yang yang tinggi' individu menunjukkan capaian yang lebih sedikit di dalam suatu sesi pengungkapan pendapat tradisional dibanding menggolongkan terdiri atas 'interaksi semangat yang rendah' individu. jarang melaksanakan seperti halnya individu. bahkan di bawah instruksi pengungkapan pendapat. telah ada penekanan yang pantas dipertimbangkan pada penolakan. Salah satu dari permasalahan dengan suatu instruksi untuk menahan diri dari kritik adalah bahwa individu masih boleh cemas akan evaluasi negatif kritik yang diam. ukuran individu ini tidak . Riset yang nyata pada pengungkapan pendapat yang bagaimanapun dicampur seperti pada yang bukan instruksi pengungkapan pendapat yang meningkatkan kreativitas. instruksi yang spesifik bukan untuk mengkritik gagasan lain atau diri sendiri adalah pusat kepada teknik pengungkapan pendapat. Yang penting adalah suatu peristiwa kelompok individu yang berinteraksi dengan sangat bersemangat menunjukkan pencapaian yang lemah di dalam kelompok tetapi perbedaan pada membedakan pencapaian di tingkatan individu. Penekanan nilai selisih paham dan konflik selagi instruksi pengungkapan pendapat memusatkan pada penghapusan kritik. Sedemikian. atau apapun yang menirukan kritik. hal itu menjadi keinginan yang menganjurkan tentang teknik lain. Seperti itu. mengurangi kreativitas kelompok. Dari literatur ditunjukkan secara konsisten bahwa kelompok. Teknik Kelompok Yang nominal (NGT). dan yang lebih kreatif seperti dinilai oleh penilai gagasan. pengungkapan pendapat yang menginstruksikan peningkatan pengembangan gagasan tidak sehubungan dengan instruksi apapun. bahkan ketika pemborosan antar gagasan anggota dihapus. Secara umum. Seperti kritik dan perhatian tentang evaluasi yang menemani itu.

Lebih lanjut. dan menghabiskan kebanyakan dari waktu mereka mendiskusikan isu tidak suka berdebat. ada bukti yang menggolongkan dengan suatu orang yang tidak menyetujui memperbaiki keputusan. Organisasi membiayai lebih baik ketika berselisih paham dihargai dan dinyatakan. berselisih paham dan kritik boleh . Proses berpikir seperti itu telah ditemukan untuk mencapai pertimbangan yang lebih baik dan keputusan yang lebih baik. Keselarasan melawan konflik untuk pengembangan gagasan ketika kita sudah melihat peran konflik di dalam pengembangan gagasan yang mempunyai sudut pandang yang bersaing. Keaneka ragaman sering ditemukan untuk membantu mutu keputusan. Dugaan yang menggolongkan melaksanakan lebih baik ketika mereka berbagi dan bahkan menghadapi perbedaan membawa kemiripan beberapa kepada riset pada nilai berselisih paham dan keaneka ragaman. Banyak peneliti menekankan keperluan mengurangi konflik terutama pengurangan di dalam evaluasi atau kritik. Sebagai contoh. menggunakan semua strategi di dalam pelayanan pencapaian dan mendeteksi solusi yang jika tidak pasti telah pergi tanpa diketahui.I-28 membuat argumentasi benar-benar berbeda. Anggapan bahwa kelompok tidak pandai dalam pengembangan gagasan sebab mereka mendapatkan hubungan sosial dilibatkan dan cenderung untuk menghindari konflik antar gagasan anggota. NGT mempunyai individu bekerja secara terpisah di dalam langkah yang pertama (pengembangan gagasan) dan kemudian saling berhubungan sebagai kelompok di dalam langkah yang kedua (evaluasi dan implementasi). Suatu lingkungan berdasarkan norma yang mengizinkan berdebat. dalam pengaturan yang lebih natural. orangorang mengunjukkan ke minoritas berselisih paham mencari-cari informasi pada semua sisi isu. Efektivitas minoritas berselisih paham dikira untuk bersandar pada konflik teori itu yang menyebabkan dan di sana kini ada bukti yang pantas dipertimbangkan bahwa itu merangsang kekeliruan pemikiran dan tingkatkan mutu pikiran dan keputusan kelompok itu. yang oleh karena berbagai perspektif bahwa itu menyediakan. Implikasi adalah bahwa konfrontasi bersaing pandangan diharapkan untuk diinginkan. atau memperlancarnya.

Titik yang belakangan layak diperhatikan. Orang-orang tidak bisa berbicara pada waktu yang sama dan sedemikian beberapa gagasan tidak mungkin dinyatakan. genap mengkritik. penghindaran kritik. Kita menyatakan bahwa kaleng gagasan ini dan harus ditangkap dan lebih dari itu mungkin ada gagasan yang dirangsang oleh diskusi yang terjadi yang berikut kepada interaksi itu. Jika pengungkapan pendapat apa yang mencoba untuk mencapai kuantitas gagasan tanpa memandang dan tanpa mempertimbangkan mutu mereka (Osborn. Dengan yang kritik adalah sering dilihat yang tidak diinginkan dan bahkan instruksi yang tidak disiplin pengungkapan pendapat normal menekankan dengan tepat that-we mengadakan hipotesa itu membingkai kritik dalam kaitan dengan potensi nya untuk kelompok kreativitas akan kedua-duanya membebaskan individu untuk secara relatif bebas dari pengertian evaluasi dan merangsang mereka untuk menyatakan gagasan dengan bebas. Lebih lanjut. Hal itu dapat dilakukan pada tingkatan dua pada bab ini. atmosfir seperti itu mungkin juga merangsang kreativitas yang yang berikut kepada interaksi. Hipotesis seperti itu adalah konsisten dengan riset yang mempertunjukkan bahwa gagasan memperkenalkan kelompok dapat gagasan yang utama. Keunggulan dari intervensi seperti itu memusatkan pada debat dalam kontras langsung kepada literatur tendensi yang menekankan keselarasan yang terutama. dapat menciptakan suatu kebebasan dan peningkatan pembuatan gagasan kreatif. Dalam hal ini menyarankan mungkin lebih baik dari suatu penekanan pada keselarasan yang mana sering atas perbedaan biaya yang sebenarnya. Hipotesis yang diadakan adalah kebebasan atau izin terhadap kritik. Satu adalah di tingkatan mengizinkan ceramah yang jika tidak dimonitor. Suatu waktu adalah tingkatan dari pikiran tambahan merangsang via ungkapan bersaing pandangan. 1957).I-29 membebaskan orang-orang untuk dengan bebas menghasilkan gagasan. kebebasan untuk menyatakan pemikiran tanpa khawatir apakah mereka membuat suatu kritik dari gagasan yang lain mungkin dengan baik disesuaikan untuk pengembangan gagasan. Riset pada pengungkapan pendapat teknik telah menekankan fakta bahwa kelompok mungkin adalah suboptimal ke individu yang bekerja gagasan sendiri oleh karena menghalangi produksi. Ini juga konsisten dengan .

Cara-cara brainstorming dibagi menjadi tiga. Suatu kendali dalam suatu kondisi tidak akan menawarkan apapun instruksi selain dari uraian tugas. Nominal brainstorming adalah mengumpulkan ide dengan cara para peserta menuliskan idenya pada kertas dan akan dikumpulkan kemudian. 2. 1. Dikarenakan adanya penggiliran dalam penyampaian ide. nominal brainstorming. Selain itu bisa juga terjadi evaluation apprehension yaitu kekhawatiran akan kritik orang lain dan social loafing yaitu kecenderungan untuk menimpakan perkerjaan ke orang lain dalam grup. Namun evaluation apprehension dan social loafing masih terjadi dan berbanding terbalik antara satu sama lain. Verbal brainstorming adalah mengumpulkan ide dengan cara para peserta berkumpul bersama dan membagi idenya secara bergiliran.I-30 literatur pada pengaruh minoritas yang berulang-kali temukan perubahan sikap atau solusi kreatif setelah diskusi. Electronic brainstorming juga tidak menyebabkan production blocking. Kebanyakan akan meramalkan pokok itu dalam yang kondisi akan menghasilkan lebih sedikit gagasan dibanding kondisi yang minimal dan pasti lebih sedikit gagasan dibanding kondisi pengungkapan pendapat yang tradisional. 3. Kebanyakan peneliti akan meramalkan bahwa penggantian nasihat kami bukan untuk mengkritik untuk berhadapan dengan debat dan bahkan merugikan. tergantung pada ada tidaknya anonimitas dalam penyampaian ide. Electronic brainstorming adalah pengumpulan ide dengan menggunakan bantuan teknologi. dan electronic brainstorming. Dan perihal evaluation apprehension dan social loafing adalah sama dengan nominal brainstorming. Production blocking tidak terjadi dalam nominal brainstorming karena penyampaian ide dilakukan secara tidak sinkron. Fleksibilitas inilah yang bisa . Teknologi yang dipakai bisa fleksibel dalam menjaga atau menghilangkan anonimitas sesuai dengan kebutuhan. yaitu verbal brainstorming. verbal brainstorming akan menyebabkan production blocking atau hambatan penghasilan ide dan merupakan kelemahan terbesarnya.

Berpikir Kreatif . James.I-31 menyebabkan penggunanya untuk lebih menyesuaikan diri kepada sistem. Sinektik mempunyai dua ciri yang berbeda. pemimpin kelompok memperkenalkan masalah pembukaan. Sinektik bertujuan untuk mengarahkan aktivitas spontan pemikiran ke arah eksplorasi dan transformasi masalah-masalah perancangan. dan bisa lebih dari tujuan awal penggunaan sistem tersebut. Contoh. kelompok itu menguji problem tersebut dari banyak segi dan mencoba menemukan sebuah analogi atau metafora. jika sebuah asas baru untuk sebuah pembuka kaleng dicari. 2 R. 1991. Hasil analisa penelitian menyebutkan bahwa aplikasi electronic brainstorming yang ada sekarang kurang bisa memuaskan dua dari tiga parameter yang digunakan dalam penelitian yaitu group well being. Sinektik2 Sinektik adalah suatu aktivitas kelompok yang mencoba membangun. pertama kelompok itu menyerang konsep dasar problem itu ketimbang problem itu sendiri. penggunaan verbal brainstorming masih jauh lebih sering diimplementasikan dan dianggap cara yang paling baik untuk brainstorming. dan member support. Sinektik berasal dari kata yunani yang artinya menggabungkan unsurunsur yang berbeda dan nampaknya tidak relevan. sinetik mencoba membuat apa yang sudah dikenal secara aneh itu melalui mempertimbangkan problem dengan cara yang baru. diambil kesimpulan bahwa pemakaian electronic brainstorming jauh lebih baik daripada kedua cara yang lain. Evan. sinektik mencoba membuat keanehan yang sudah dikenal dengan menarik jauh si pemecah masalah dari problem tersebut sehingga penyelesaian kreatif`dapat diselesaikan. Hal 83-87. Kedua. 2. Kegagalan dalam memuaskan kedua kriteria tersebut adalah penyebab utama kurang dipakainya metoda electronic brainstorming. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Pertama. Berdasarkan teori yang dipaparkan. . Sebuah survey dilakukan untuk mengetahui penyebab dari kasus diatas. Kedua. mengkombinasikan dan mengembangkan gagasan-gagasan untuk memberikan solusi kreatif terhadap permasalahan perancangan melalui penggunaan berbagai analogi. Namun kenyataannya.

dan analogi fantasi. Menggunakan banyak analogi. analogi personal. tidak lagi membangkitkan sebanyak mungkin ide. yaitu metode yang mempergunakan pendekatan sistematik dalam merancang dan sesuai dengan logika berpikir manusia. pencapaian akhir berupa suatu solusi tunggal. Membentuk kelompok yang terdiri dari anggota yang selektif 2.1. Analogi digunakan untuk membantu membuat pengenalan akan sesuatu yang asing dan untuk membuka batas pengembangan ide yang diupayakan seimajinatif mungkin. langsung. Perbedaan sinektik dengan brainstorming adalah bahwa dalam sinektik lebih mengarah pada usaha keras untuk menghasilkan solusi tunggal yang lebih khusus. dimulai dengan pernyataan permasalahan dari klien atau pihak manajemen perusahaan. Ciri-ciri sinektik adalah tidak mengenal adanya kritik terhadap ide orang lain.I-32 Tige tipe dasar analogi menggunakan : fantasi. Memaparkan masalah perancangan kepada kelompok sama seperti yang dinyatakan oleh klien atau pihak manajemen perusahaan 4. personal. analogi simbolik. Contoh: Bell mengembangkan telepon dengan memperagakannya dibelakang telinga manusia. Analogi fantasi didasarkan pada memandang sebuah problem dalam persyaratan kehendak idealistik ketimbang aktualistik Analogi langsung melibatkan situasi paralel dalam kehidupan nyata yang didasarkan pada pengalaman dan pengetahuan anda sendiri. Metode Rasional Metode perancangan yang lebih dikenal dari pada metode kreatif adalah metode rasional. diantaranya adalah analogi langsung. Melatih para anggota kelompok dalam menggunakan analogi untuk membangkitkan aktivitas spontan otak terhadap persoalan 3. Melalui metode ini produk .2. Analogi Personel ini melibatkan penempatan diri Anda sendiri pada peran dari problem itu sendiri. Anda membayangkan diri anda sendiri sebagai person atau objek yang sedang dipelajari. Metode pelaksanaan sinektik meliputi: 1. 1. dan membangkitkan analogi para peserta.3.

Metode yang paling sederhana dari metode rasional adalah checklist. Berpikir Kreatif dan Brainstorming. Dalam menentukan lima tahap tersebut. usaha. 1. Setiap orang menggunakan metode ini dalam kehidupannya sehari-hari. J. .2. Berpikir Kreatif3 Pada berfikir kreatif terdapat lima tahap dan semuanya harus dipraktekkan dengan kesadaran untuk memperoleh hasil yang paling baik. sehingga kita tidak perlu mencoba mengingat semua di kepala. Hal 2425. Jakarta: Penerbit Erlangga. 1.3. G. dan lain-lain yang harus dipenuhi pada akhir rancangan. inkubasi. Ia dapat berkeinginan memecahkan suatu persoalan khusus atau dapat saja ia ingin mengetahui sesuatu yang tidak dimengertinya. diandaikan bahwa orang yang melalui lima tahap tersebut harus berkeinginan menciptakan sesuatu. standar. Checklist dapat berupa daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada kondisi awal perancangan. dengan membuat daftar item yang dapat di-check off pada saat dikumpulkan atau dicapai sampai seluruhnya selesai. Pada dasarnya metode rasional tidak bertentangan dengan metode kreatif. Ada orang yang tidak memiliki mortivasi dan karena itu proses berfikir kreatif tidak akan timbul pada mereka. 1986. seperti pada formulir belanja dan daftar kegiatan. dan kita tidak akan kehilangan sesuatu. Metode ini memformulasikan proses. bahkan keduanyan sama-sama bertujuan memperluas daerah penelitian untuk solusi potensial. Metode ini juga memungkinkan partisipasi yang lebih besar dari setiap anggota dalam tim kerja serta adanya pembagian tugas. atau menjadi fasilitator tim kerja dan kelompok pengambil keputusan. pengertian dan evaluasi.I-33 yang dihasilkan dapat sederhana dan setiap anggota kelompok menggunakan pikiran rasional untuk mendapatkan hasil yang baru serta membentuk hasil yang sederhana dan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan customer. atau sebuah daftar kriteria. Metode ini mengeluarkan hal-hal yang harus dikerjakan. Lima tahap adalah: persiapan. Persiapan 3 Rawlinson. Jadi kretivitas dimulai dengan suatu keinginan atau sesuatu motivasi.

walaupun tidak menyenangkan bagi orang analitis yang tidak dapat melihat keuntungan. Penilaian atau evaluasi dilakukan pada tahap kelima. Mungkin juga kita terbentur pada banyak frustasi pada tahap usaha ini. dapat disusul suatu tahap ide yang paling berguna. Serupa itu pula halnya dalam tahap usaha. Banyak diantara ide itu kelihatan aneh atau tidak berhubungan dengan persoalan. Sebenarnya produksi ide yang aneh. Setelah bangun pagi hari.I-34 Persiapan ialah tahap mendapatkan fakta mengenai suatu persoalan khusus dan menentukannya dengan teliti. melihat seorang teman dan tidak mengingat siapa namanya. persoalan ditekan kebawah sadar yang terus bergulat dengannya. Hal ini bukanlah suatu kerugian. Perlu usaha yang sadar untuk memisahkan produksi ide dari evaluasi ide. Tahap usaha berlangsung terus dan ada kemungkinan yang lebih besar untuk berbisosiasi. . Pada hakekatnya. biasanya masafrustasi diikuti oleh masa yang produktif untuk menciptakan ide. 2. Usaha Disinilah tahap menerapkan berfikir divergen. seringkali kita dapat menemukan jawaban terhadap persoalan yang pada sore hari sebelumnya kelihatan tidak mungkin terpecahkan. Persiapan mungkin memerlukan fakta lebih lanjut yang dapat memperlengkapi bahan untuk mngerjakan empat tahap berikutnya. Dalam proses kedua ini diproduksi dan dicatat sejumlah banyak ide. sebab dalam tingkat bawah sadar hambatan berkurang. Tak berapa lama kemudian kita berhasil mengingat namanya dann dapat bertukar pikiran dengan dia yang ternyata sangat berguna. Suatu peribahasa umum ”bawalah tidur persoalan itu”. Dalam brainstorming. Kita mengalami frustasi dan menghindari berbicara dengan dia. Dalam hal ini kta tidak dapat memperkenalkan dia dengan orang lain. 3. Inkubasi Dalam tahap ini kita meninggalkan persoalan dan memikirkan hal-hal lain. dan harus diikuti ketentuan menunda penilaian. yang menimbulkan suasana humor dalam tahap ini. Hal ini dapat disamakan dengan memasuki suatu ruangan. sedangkan kesadaran kita mengerjakan hal-hal lain. terakhir dari proses.

Ada juga teknik lain yang belum terkenal tetapi telah lama ada dan telah dicobakan pada beberapa kesempatan. seraya semua anggota kelompok diam. Teknik lain ini dapat diterapkan pada perseoangan maupun kelompok. Kemudian masing-masing diuji secara terpisah untuk melihat bagaimana sifat tersebut dapat diperbaiki atau diganti. Hal ini selalu menghasilkan suatu ide baru.3. Catatan Sifat-Sifat Dalam teknik ini semua sifat atau ciri-ciri satu ide atau objek dicatat dengan cermat.3. Teknik-Teknik Lain Tentang Berpikir Kreatif Dua teknik berpikir kreatif yang paling penting yaitu brainstorming dan ide yang paling aneh. Semua pengalaman dan penilaian sangat diperlukan. tidak susila atau bahkan terlalu mahal biayanya. 4. tidak sesuai.3. Ciri khas dari tahap ini adalah adanya sinar penerangan atau fajar yang mendadak yang menginsyafkan orang akan ditemukannya jawaban. atau hilangnya tekanan. Evaluasi Dalam tahap ini. Dibuat dari baja . diluar hukum. sebuah obeng mempunyai sifat-sifat sebagi berikut: 1.3. 1. Teknik ini umumnya dipakai pada hal-hal atau barang yang berwujud. Sebagai contoh. tahap ini biasanya disertai suatu perasaan lega. Teknik-teknik tersebut antara lain akan dijelaskan pada bagian berikut.1.I-35 inkubasi terjadi dengan secara sadar membaca daftar ide. Para peserta juga dapat mengambil jalan lain dengan membaca daftar ide untuk merangsang timbulnya ide berikutnya. 1. Tahap itu kadang-kadang dikenal dengan tahap verifikasi. seperti pada alat-alat yang dipakai pada kehidupan sehari-hari. ide yang diciptakan dalam tahap-tahap sebelumnya siperiksa dengan kritis dan disishkan kalau tak berguna. Selain itu. Pengertian Ini sering dikenal dengan tahap ’Aha” atau ’Eureka” dari berfikir kreatif. 5.

Hubungan yang Dipaksakan Teknik ini dipakai pada suatu objek atau ide dengan memajukan pertanyaan: “seandainya hal atau benda ini digabungkan satu dengan yang lain.I-36 2. dapat disarankan bentuk lain sehingga lebih enak untuk dipakai atau membuatnya dari plastik dan seterusnya. Pegangan yang bundar.3. Sebagai contoh.8. pemakaian dengan memutar Gambar 1. umpamanya buatan Philips dan gerigi. apakah dengan menggabungkan dua alat tertentu umpamanya meja dan kursi yang dijual selama ini dapat dihasilkan satu produk baru yang laris dijual? Apakah mungkin untuk menggabungkan kursi dan meja tersebut sebagai satu unit untuk dipakai . Ujung yang lancip 5. Beberapa obeng modern. 1. Sifat pertamadibuat dari baja. menunjukkan jalan kearah saran penggunaan akan bahan-bahan lain. pegangan bundar 3. jelas merupakan hasil dari prosedur ini. pembuatan alat rumah tangga.2. tangkai kayu 4. Pemakaian dengan tangan 6. Contoh Produk Dengan Catatan Sifat-Sifat Setiap hal-hal diatas dinyatakan secara terpisah dan disarankan ide untuk memperbaiki atau meningkatkan mutunya. Objek atau ide apakah yang akan dapat dihasilkan?.3.

berdiri sudah jelas seperti terdapat pada kereta listrik dibawah tanah di London pada jam-jam sibuk. Sebagai pengganti pertanyaan. perjalanan udara. Dengan tenaga uap. gas. meluncur diatas kabel dan bergantung ialah kendaraan lift udara di pegunungan es atau tempat-tempat berolahraga ski. kabel d. ”dengan berapa banyak cara kita dapat.. diatas roda.3.I-37 disekolah-sekolah? Teknik ini dapat dipakai baik bagi objek yang berwujud maupun untuk ide-ide. tergantung. teknik ini bertanya. duduk. memungkinkan pengusul ide bersiap-siap dengan jawaban-jawaban. Dibawah tanah.3. ”berapa banyak cara menjatuhkan ide ini?”.. Pertanyaan tersebut dengan sengaja mengundang pernyataan yang menentang. 1.4. atau tidak mungkin. c. Diudara.Analisa Morfologis Teknik ini dapat mencakup seluruh kemungkinan bermacam-macam persoalan dan mengusahakan menggabung hal tersebut ke dalam cara-cara baru. gilingan. banyak diantaranya sudah ada. air atau dibawah tanah b. . peluncur. Teknik tersebut merupakan analogi dari ”Pembela Gila” yang mencoba menghancurkan satu ide dengan pembangkangannya. jika diperlukan suatu jenis alat transpor yang baru jenisnya bisa rupa-rupa seperti tergambar dibawah ini. atau alasan mengapa hal itu tidak berjalan baik dan dengan demikian. Mungkin beberapa dari cara itu telah ada.?”. dengan tenaga listrik. berdiri. Suatu kombinasi dari 3 x 4 x 5 x 4 akan menghasilkan 240 bentuk transpor. teknik ini merupakan pendekatan negatif akan brainstorming.3.3. Penumpang berbaring. udara. Kebalikan Brainstorming Seperti diketahui dari namanya. Sebagai contoh. a. listrik. perjalanan di atas roda-roda. 1.3. tetapi yang lainnya masih baru dan sangat berharga.

3. Apakah dapat diubah? 4.4. Beberapa isi pokok daftar tersebut ialah: 1. Osborn. Apakah dapat diatur kembali? 8. Daftar pengecekan mungkin dapat dipakai terutama dalam bidang pemasaran atau desain atau pada hal-hal umum.I-38 Kebalikan brainstorming banyak digunakan dalam persiapan usul kepada atasan dewan direktur.3.5. Apakah dapat digabungkan? Daftar pengecekan harus digunakan dengan hati-hati. Mind Map Mind Map ditemukan oleh Tony Buzan adalah sistem revolusiner dalam perencanaan dan pembuatan catatan yang telah mengubah hidup jutaan orang diseluruh dunia. Apakah dapat diganti? 7. Teknik ini sebaliknyadigunakan pada tahap evaluasi pada brainstorming apabila ide-ide terbaik telah dipilih.3. Apakah dapat diperbesar? 5. 1. Mind map akan memudahkan seseorang untuk: . Apakah dapat disesuaikan? 3. Apakah dapat diperkecil? 6. Pembuatan Mind Map didasarkan pada cara kerja alamiah otak dan mampu menyalakan percikan kreatifitas dalam otak karena melibatkan kedua belahan otak kita. Daftar Pengecekan (Check List) Teknik ini menggunakan daftar sebagai pemberian tekanan kepada ide-ide atau untuk mencegah ide-ide tersebut agar tidak dilupakan. karena daftar tersebut dapat menghalang-halangi kreativitas dengan pembatasan daerah bertanya atau dapat menimbulkan hambatan-hambatan. 1. Salah satu daftar ialah daftar pengecekan yang umum dari Osborn diciptakan oleh Alex F. Apakah dapat digunakan untuk keperluan lainnya? 2. Apakah dapat dibalikkan? 9.

Semua Mind Map memiliki beberapa kesamaan. Mempersuasi perencanan sasaran pribadi d. Pena dan pensil berwarna 3. ini sebagian kecil. dengan memberikan kemudahan kepada kita mengatur segala fakta dan hasil pemikiran dengan cara sedemikian rupa sehingga cara kerja alami otak kita dilibatkan dari awal. Mind Map juga merupakan peta perjalanan yang hebat bagi ingatan. Mind Map selalu menggunakan warna. Menghemat waktu . Imajinasi Mind Map bisa membantu kita dalam banyak cara. Ini berarti bahwa upaya untuk mengingat (remembering) dan menarik kembali (recalling) informasi di kemudian hari akan lebih mudah. Mengembangkan sebuah ide c. Membuat rencana presentasi atau laporan b. dan untuk mengambil informai dari otak. Mind Map menggunakan garis. Memulai usaha baru e. Kertas kosong tak bergaris 2. Menjadi lebih kreatif b. alami. serta gambar berdasarkan seperangkat aturan sederhana. daftar informasi yang panjang dan menjemukan bisa diubah bentuknya menjadi diagram berwarna-warni. mendasar. Cara ini adalah cara yang kreatif dan efektif dalam membuat catatan sehingga boleh dikatakan Mind Map benar-benar “memetakkan” pikiran anda. Yang diperlukan untuk membuat Mind Map adalah: 1. mudah diingat dan sangat beraturan serta sejalan dengan cara kerja alami otak. lambang. Mind Map biasa membantu kita dengan: a. Dengan menggunakan Mind Map.I-39 a. Struktur alamiah Mind Map berupa radial yang memancar keluar dari gambar sentral. dan akrab bagi otak. kata-kata. serta lebih dapat diandalkan daripada bila menggunakan cara pencatatan tradisional. Meringkas isi sebuah buku Mind map merupakan cara paling mudah untuk memasukkan informasi kedalam otak. Otak 4.

Berkonsentrasi e. Semakin banayk informasi yang dimasukkan kedalam kepala. akan semakin sesak kepala anda jadinya. Mengingat dengan lebih baik h. semakin mudah bagi anda untuk “memancing keluar” apa saja yang anda perlukan. Mind Map membantu. Mind Map adalah akses dan pengambilan kembali data yang sungguh hebat bagi perpustakaan raksasa yang ada diotak anda yang menakjubkan. Karena dengan Mind Map setiap informasi baru yang anda masukkan kedalam perpustakaan anda akan secara otomatis “mengaitkan diri pada” segala informasi didalam kepala anda. Berkomunikasi m. Melihat gambaran keseluruhan k. Otak bisa melakukan hal-hal yang luar biasa yang paling komplek sekalipun. dan menyimpan sebanyak mungkin informasi yang anda inginkan serta menggolongkan informasi tersebut secara wajar sehingga memungkinkan anda mendapat akses seketika (daya ingat yang sempurna) atas segala hal yang anda inginkan. banyak yang anda ketahui dan belajar akan menjadi semakin mudah untuk belajar dan mengetahui lebih banyak hal lagi. pada dasarnya prinsip kerjanya .I-40 c. Belajar dengan lebih mudah j. Lulus ujian dengan nilai-nilai baik g. Belajar lebih cepat dan efisien i. mengatur. Dengan Mind Map. Mengatur dan menjernihkan pikiran f. Memecahkan masalah d. Bias tetap bertahan hidup n. Mind Map memiliki serangkaian kemudahan yang membantu membuat hidup lebih mudah dan sukses. Membuat rencana l. Dengan Mind Map pikiran itu dialihkan ke kepalanya. dan semakin sulit bagi anda untuk mengeluarkan informasi darinya. 3. Mind Map memiliki kelebihan tambahan. 2. Menyelamatkan pohon Istilah Mind Map dapat dilihat sebagai berikut ini: 1.

sudah tentu kemungkinan besar otak memunculkan gambar sebuah buah kesukaan. ASOSIASI .10. Itulah kenapa Mind Map mudah dan menyenangkan untuk dibuat.9. bukannya melawan cara kerja otak. Pertama tutup kedua mata anda. mengasosiasikan warna-warna tersebut dengan rasa cicipan buah-buah tertentu dan bahkan membaui aroma buah-buahan tersebut. karena cara kerja Mind Map sejalan dengan kebutuhan dan kekuatan alami otak. Inilah cara kerja otak kita: GAMBAR dengan jerjaring Gambar 1. maka pada pikiran anda muncul gambar komputer bertuliskan B-U-A-H. dan biarkan tetap tertutup selama kira-kira 30detik sementara anda memikirkan kata itu. Mind Map adalah cerminan dari kemampuan dan proses berpikir alami otak yang sarat dengan gambar. Mulai dari bagian tengah permukaan secarik kertas kosong yang diletakkan dalam posisi memanjang. serta asosiasi-asosiasi yang memencar keluar darinya. Contoh dari permainan untuk membuat Mind Map adalah : permainan imajinasi dan asosiasi dari kata “Buah”. dan mengekspresikan diri lebih bebas dan alami. Cara Kerja Mind Map Tujuh langkah cara membuat Mind Map yaitu: 1. Ketika membaca kata tersebut kemudian menutup kedua mata. atau semangkuk buah atau buah-buahan dan seterusnya.I-41 sangat sederhana. Cara Kerja Otak ASOSIASI Dan inilah cara kerja Mind Map : GAMBAR dengan jerjaring Gambar 1. Dimulai dari tengah-tengah karena permukaan kertas akan memberikan keleluasaan bagi cara kerja otak untuk memencar ke luar ke segala arah. Hal ini terjadi karena cara otak bekerja adalah dengan menggunakan gambar-gambar indriawi lengkap dengan penghubung-penghubung (link). Mungkin juga anda melihat berbagai warna buah-buahan yang berlainan.

Setiap kata tunggal atau gambar seperti pengganda.000 kata yang terdapat dalam suatu catatan. Hubungan cabang-cabang utama ke gambar sentral dan hubungkan cabangcabang tingkat kedua dan ketiga pada tingkat pertama dan kedua. dan membuat otak semakin aktif dan sibuk. Gunakan satu kata kunci perbaris. 6.I-42 2. . ini sudah sama dengan 10. Gambar yang letaknya di tengah-tengah akan tampak lebih menarik. Gunakan warna pada seluruh Mind Map. yang melahirkan sendiri rangkaian asosiasi dan hubungan yang khusus. Gunakan gambar diseluruh Mind Map. Gunakan sebuah gambar untuk gagasan sentral. Kata kunci tunggal akan menjadikan Mind Map lebih kuat dan fleksibel. dan seterusnya. kerena warna tidak kalah menariknya dari gambar. 7. Cabang yang melengkung dan hidup seperti cabang sebuah pohon jauh lebih menarik dan indah bagi mata anda. setiap gambar seperti gambar sentral juga bernilai seribu kata. Bautlah cabang Mind Map berbentuk Melengkung bukan garis lurus. 4. Suatu gambar bernilai seribu kata dan membantu anda mengunakan imajinasi. membuat anda tetap terfokus. membantu anda memusatkan pikiran. 5. 3. Jadi apabila kita hanya memiliki 10 gambar saja pada Mind Map. Mind Map yang mempunyai banyak kata-kata kunci di dalamnya adalah seperti tangan yang memiliki jemari yang semuanya bebas bergerak dengan lincah.

11. Contoh Mind Map Tentang Penyelesaian Global Warming .I-43 Gambar.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful