You are on page 1of 5

ENERGY

  ENERGY CRITICAL EFFECTS ‐ HEAD      ENERGY CRITICAL EFFECTS ‐ BODY 
1  ‐10 to all tests (except T.) for 1 rd.  1 Only 1 half action next round 
2  Blinded, 1 rd.    2  1 fatigue 
3  Injury    3  Stunned 1 rd.  
Stunned 1 rd.  2 fatigue 
1 fatigue 
4  Injury  4 1d10 fatigue
Blind 1d5 rd. 
2 fatigue 
5  Injury    5  Knocked over 
Blind 1d10 rd.  Ag. test or catch fire 
3 fatigue  1d5 fatigue 
6  Injury (severe)  6 Knocked over
Blind 1d10 hours  Ag. test or catch fire 
Reduce Fel by 1d10 permanently  Stunned 1d10 rd. 
1d5 fatigue  1d5 fatigue 
7  Injury (severe)    7  Injury 
Blinded permanently  Reduce T. by half until medical attention is 
1d10 fatigue  received 
Reduce Fel to 1d10 permanently 
8  Death  8Injury
Stunned 2d10 rd. 
Reduce S., T. and Ag. by half until medical 
attention is received! 
Reduce Fel by half permanently 
9+  Death, gruesome  9 Death
      10+  Death, gruesome  
Grenades carried may explode 
 
  ENERGY CRITICAL EFFECTS ‐ ARM      ENERGY CRITICAL EFFECTS ‐ LEG 
1  Tests inv. arm are made at ‐30 for 1 rd.    1  1 fatigue 
2  Arm is useless 1d5 rd.     2  Reduce movement by half 1 rd.  
1 fatigue 
3  Arm is useless 1d5 rd.   3 Reduce movement by half 1d5 rd.  
2 fatigue  Stunned 1 rd. 
Stunned 1 rd.   
4  Arm is useless 1d10 rd.     4  Reduce movement by half 1d5 rd.  
3 fatigue  1d5 fatigue 
Stunned 1 rd. 
5  WS/BS are halved for 1 rd.  5 Injury
1d5 fatigue  Reduce movement by half 2d10 rd.  
1 fatigue 
6  Injury    6  T. test 
WS/BS are halved for 1d10 rd.  Fail: lose the foot 
1d5 fatigue  Success: Reduce movement by half until medical 
T. test or lose use of the hand  attention is received. 
2 fatigue 
7  Broken arm    7  T. test, or lose the leg 
Stunned 1 round  Stunned for 1 rd. 
1d5 fatigue  1d5 fatigue 
8  Lose arm  8 Lose leg
Blood loss  Blood loss  
Stunned 1 rd.   T. test or stunned 1 rd. 
1d10 fatigue  1d10 fatigue 
9  Lose arm    9  Lose leg 
T. test or die  T. test or die 
1d10 fatigue   
Stunned 1 rd. 
10+  Death    10+  Death 

Esque 
Version 1 
IMPACT
  IMPACT CRITICAL EFFECTS ‐ HEAD      IMPACT CRITICAL EFFECTS ‐ BODY 
1  T. test or 1 fatigue  1 Only 1 half action next round 
2  1 fatigue    2  1 fatigue 
‐10WS/BS for 1rd. 
3  Injury    3  Stunned 1 rd  
Blind 1 rd.  2 fatigue 
2 fatigue 
4  1d5 fatigue  4Stunned 1 rd
1d5 fatigue 
5  Stunned 1 rd    5  Stunned 2 rd 
1d5 fatigue 
6  Stunned 1d5 rd.    6  Knocked over 
2 fatigue  Stunned 2 rd. 
1d5 fatigue 
7  Skull fracture    7  The target’s ribs break  
Stunned 1d10 rd.  1d5 fatigue, and  
Half movement 1d10 hours    ‐ Lay down, stay still, await medical attention or 
  ‐ Continue to take actions = Every turn there’s a 
20% risk of death (from pierced organs) 
8  Death  8 Blood loss
1d10 fatigue 
9+  Death, gruesome    9  Death 
      10+  Death, gruesome  
 
  IMPACT CRITICAL EFFECTS ‐ ARM      IMPACT CRITICAL EFFECTS ‐ LEG 
1  Drop item carried in that hand.    1  1 fatigue 
2  1 fatigue  2 Reduce movement by half 1 rd.  
1 fatigue 
3  Drop item carried in that hand.    3  Reduce movement by half 1d5 rd.  
1 fatigue  Stunned 1 rd. 
1 fatigue 
4  Arm is useless 1d5 rd.     4  Reduce movement by half 1d5 rd.  
1d5 fatigue  1d5 fatigue 
Stunned 1 rd. 
5  WS/BS are halved for 1d10 rd.    5  Injury 
1 fatigue  Reduce Ag. by  20 for 1d10 rd.  
Ag. Test or drop anything in hand  1d5 fatigue 
6  T. test or lose use of the hand    6  T. test 
1 fatigue  Fail: lose the foot 
Success: Reduce movement by half until medical 
attention is received. 
2 fatigue 
7  Broken arm    7  T. test, or lose the leg 
2 fatigue  2 fatigue 
8  Lose arm  8 Lose leg
T. test or die  Blood loss  
Blood loss  T. test or die 
Stunned 1d10 rd.   1d5 fatigue 
1d5 fatigue 
9  Death    9  Death 
   
10+  Death  10+ Death, gruesome
 

   

Esque 
Version 1 
EXPLOSIVE
  EXPLOSIVE CRITICAL EFFECTS ‐ HEAD      EXPLOSIVE CRITICAL EFFECTS ‐ BODY 
1  Only 1 half action next turn  1 Knocked over, blown backwards 1d5m 
 1 fatigue  1 fatigue pr. meter 
2  2 fatigue    2  Knocked over, blown backwards 1d10m 
Blind and deaf for a round.  1 fatigue pr. meter  
striking a solid object may give additional fatigue 
(1d5) 
3  Injury  3 Destroy Body Armor 
2 fatigue  If none is worn: 
‐Knocked over, blown backwards 1d10m 
‐take 1 fatigue pr. meter 
4  Stunned 1 rd.    4  Knocked over. 
2 fatigue  Stunned 1 rd 
1d5 fatigue 
Must use a full action to regain his footing 
5  Injury    5  Knocked over 
Permanently deafened  Injury 
Stunned 1d10  rd  Stunned 1 rd. 
1d5 fatigue  1d10 fatigue 
Only half actions  the next 1d5 hours 
Reduce Fel by 1d10 permanently 
6  Death    6  Blood Loss 
Stunned 1 rd. 
1d10 fatigue 
7+  Death, gruesome  7 Blood Loss
Stunned 1d10 rd. 
1d10 fatigue 
Only half actions for the next 1d10 hours 
      8  Death 
      9+  Death, gruesome 
 
  EXPLOSIVE CRITICAL EFFECTS ‐ ARM      EXPLOSIVE CRITICAL EFFECTS ‐ LEG 
1  1 fatigue  1 Knocked over, blown backwards 1m 
2  2 fatigue  2 Knocked over, blown backwards 1m 
1 fatigue 
3  3 fatigue    3  Reduce movement by half 1d5 rd.  
Anything in the hand is destroyed. Explosives go  Stunned 1 rd. 
off.  1 fatigue 
4  Arm is useless until medical attention is received 4 Knocked over, blown backwards 1d10m 
1d5 fatigue  1 fatigue pr. meter  
Stunned 1 rd.  Reduce movement by half 1d10 rd.  
Must use a full action to regain his footing 
5  Arm is useless until medical attention is received     5  Injury 
T. test or lose use of the hand  T. test 
1d5 fatigue  Fail: lose the foot 
Success: Reduce movement by half until medical 
attention is received. 
1d5 fatigue 
6  Blood Loss    6  Blood Loss 
Arm is useless until medical attention is received   Broken leg 
1d5 fatigue  1d10 fatigue 
7  Lose arm  7 Lose Leg
T. test or die  T. test, or die 
Blood loss  Blood Loss 
Stunned 1d10 rd.   1d10 Fatigue 
1d10 fatigue  Stunned 1d10 rounds. 
8  Death  8 Death
 
9+  Death, gruesome. Explosives carried may go off.     9+  Death, gruesome 

Esque 
Version 1 
RENDING
  RENDING CRITICAL EFFECTS ‐ HEAD      RENDING CRITICAL EFFECTS ‐ BODY 
1   1 fatigue, unless helmet is worn  1 1 fatigue, unless target is wearing armor 
2  1 fatigue    2  1 fatigue 
‐10 WS/BS for the next 1d10 rd.  Stunned for 1 rd, unless target is wearing armor 
Armor loses 1 AP 
3  Target’s helmet is lost. If no helmet:    3  Stunned 1 rd. 
Injury  2 fatigue 
And 2 fatigue 
4  Injury  4 Stunned 1 rd.
1d5 fatigue  2 fatigue 
Stunned 1 rd.  Ag. test or fall prone 
5  Injury    5  1d5 fatigue 
Stunned 1d5 rd 
1d5 fatigue 
Helmet comes off 
6  Blood Loss    6  Falls prone 
Injury (severe)  1d10 fatigue 
1d5 fatigue 
7  Blood Loss  7Blood Loss
Injury (severe)  1d5 fatigue, and  
1d10 fatigue    ‐ Lay down, stay still, await medical attention or 
  ‐ Continue to take actions = Every turn there’s a 
20% risk of Death 
8  Death    8  T. test or die 
Blood Loss 
1d10 Fatigue 
Reduce T. by 10 permanently 
9+  Death, gruesome    9  Death 
      10+  Death, gruesome 
 
  RENDING CRITICAL EFFECTS ‐ ARM      RENDING CRITICAL EFFECTS ‐ LEG 
1  Drop anything held    1  1 fatigue 
2  Drop anything held  2 1 fatigue
1 fatigue  Ag. test or fall over, unable to stand 
3  Drop anything held    3  Blood Loss 
2 fatigue  1 fatigue 
4  Fall prone    4  Fall over 
Arm is useless 1d10 rd.   2 fatigue 
2 fatigue  Reduce movement by half until medical attention 
is received. 
5  Blood Loss    5  1d5 fatigue 
1d5 fatigue  Reduce movement by half 1d10 hours 
Arm is useless until medical attention is received  
6  3 fatigue    6 
Injury 
Arm is useless until medical attention is received   T. test 
T. test or lose use of the hand  Fail: lose the foot 
Success: Reduce movement by half until medical 
attention is received. 
1d5 fatigue 
7  Broken arm    7  Broken Leg 
Blood loss  Blood Loss 
1d5 fatigue  1d10 Fatigue 
8  T. test or die.    8  Lose leg 
Blood Loss  T. test or die 
1d10 fatigue  Blood Loss 
Stunned 1d10 rd.  1d10 fatigue 
Stunned 1d10 rd. 
9  Death   9 Death
10  Death, gruesome    10+  Death, , gruesome 
 

Esque 
Version 1 
Injury 
Add some nastiness to the wound, like burn marks, possibility of infection, burning armor so it needs to be removed by 
someone else, singed eyebrows, scars, damaged eyesight  or further need of medical attention or other aid.  

Injury (Severe) 
These injuries give some specific handicap. They are also likely so bad that surviving them will leave massive scars and 
damages like being blind or deaf, or having big characteristic penalties. Refer to the Permanent Effects list on page 201. 

Broken limb  
Refers to page 211, on Broken Limbs. The arm is horribly charred/broken/mangled/crushed/cut to pieces and requires 
good medical attention in order to be fixed.  

Lose limb 
Refer to the Permanent Effects on page 201 of the rulebook. The limb is now permanently lost, paralyzed or otherwise 
destroyed never to work again.  

Death 
The character dies in a way defined by the GM. 

Death, gruesome 
The character dies in a way defined by the GM. . The death could be slow, gruesome, painful with lost of screams and 
whimpers, or quick, violent, brutal and gory. Flammables carried could explode if fire was used, gore could splatter on 
people near the corpse, another target behind or near could be hit too, skull fracture counts as projectiles, the body runs 
off, headless, agility tests must be taken by some to avoid falling in the bloody gore or willpower may be required to avoid 
insanity points due to the sprays of gory death and lengths of intestines being spread all over. Gruesome deaths are bound 
to have an impact on the morale of the target’s nearby allies.  

GM’s, have fun. 

Esque 
Version 1