Guia de Talentos &

Classes de Prestígio
Introdução................................ 4
Como Usar Este Livro ........................... 4
As Regras ............................................... 4
Regras Na História ................................ 4
Conclusão ............................................. 4
Talentos.................................... 5
Explanação Dos Novos Tipos De
Talentos ................................................. 5
Antecedentes ................................... 5
Divinos ............................................ 5
Épicos .............................................. 5
Talentos Adicionais De Guerreiros ... 5
Estilos De Luta Para Monges ........... 5
Descrição Dos Talentos ......................... 5
Acuidade Com Armadura * [Geral] . 5
Acuidade Épica Com Arma* [Épico] 5
Ambidestria Absoluta * [Geral] ........ 5
Aparar* [Geral] ................................ 5
Aparar Com As Mãos Nuas [Geral] . 5
Apunhalar [Geral] ............................ 6
Arma Espectral Divina [Divino] ...... 6
Armadura Divina Da Alma [Divino] 6
Armadura Espectral Divina [Divino] 6
Armas Gêmeas* [Épico] ................... 6
Assassinar [+geral] ............................ 6
Ataque Atordoante Aprimorado
[Geral]................................................... 6
Ataque Caótico [Épico] ................... 6
Ataque Da Garra Do Grifo (+)
[Geral]................................................... 6
Ataque Leal [Épico] ......................... 6
Ataque Mágico [Geral] .................... 6
Ataque Poderoso – Punhos
Devastadores (+) [Geral] ........................ 6
Audácia [Geral] ............................... 7
Aumentar Liderança [Geral] ............ 7
Aura Da Coragem Absoluta [Épico] . 7
Avançar Familiar [Geral] .................. 7
Barreira De Chi (+) [Geral] .............. 7
Combate Gracioso* [Geral] ............. 7
Conjuração Em Armadura [Geral] ... 7
Concentração De Chi (+) [Geral] .... 7
Conhecimento Místico [Geral] ........ 7
Consciência Inabalável* [Geral] ....... 7
Contra Ataque
Às Investidas* [Geral] ................. 7
Contra Magia
Defensiva [Metamagia] .............. 7
Corte Preciso* [Geral] ...................... 8
Criação Cooperativa [Criação De
Itens] ..................................................... 8
Dança De Batalha [Geral] ................ 8
Dedicação Ao Ódio [Antecedente] .. 8
Derrubar Oponentes Em Investida*
[Geral]................................................... 8
Destruir A Ordem [Divino] ............. 8
Destruir O Caos [Divino] ................ 8
Devoto Fiel Reconhecido
[Antecedente] ........................................ 9
Dom Da Premonição [Antecedente] 9
Engarde* [Geral] .............................. 9
Esguio As Investidas * [Geral] .......... 9
Esmagar A Ordem [Épico] ............... 9
Esmagar O Caos [Épico].................. 9
Estilo Da Águia (+) [Geral] .............. 9
Estilo Da Garça (+) [Geral] .............. 9
Estilo Da Serpente (+) [Geral] ......... 9
Estilo De Luta Zen (+) [Geral] ........ 9
Estilo Do Dragão (+) [Geral] ........... 9
Estilo Do Leopardo (+) [Geral] ...... 10
Estilo Do Louva-a-deus (+) [Geral] 10
Estilo Do Macaco (+) [Geral] ........ 10
Estilo Do Tigre (+) [Geral] ............ 10
Falsificador [Geral] ........................ 10
Família Mercante [Geral] ............... 10
Fé Veemente [Geral] ...................... 10
Filho Da Magia [Antecedente] ....... 10
Foco Em Armadura * [Geral] ......... 10
Força Da Terra [Épico] .................. 11
Franco Atirador* [Geral] ................ 11
Fúria Temerária [Especial] .............. 11
General [Geral] .............................. 11
Grande Sorte [Geral] ..................... 11
Iniciativa Em Bando* [Geral] ........ 11
Iniciativa Surpresa* [Geral] ............ 11
Inimigo Ancestral [Geral] .............. 11
Inimigo Odiado [Antecedente/
regional] .............................................. 11
Inimigo Predileto Extra [Geral]...... 12
Intuição Defensiva* [Geral] ........... 12
Intuição Defensiva Aprimorada*
[Geral]................................................. 12
Inverter Metamagia [Metamágico] . 12
Líder Ambicioso [Geral] ................ 12
Líder De Batalhas [Geral] .............. 12
Líder Inspirador [Geral] ................. 12
Líder Natural [Geral] ..................... 12
Ligação Com A Terra Natal
[Antecedente] ...................................... 12
Magia De Grupo [Metamágico] ..... 13
Magia Favorecida [Metamágico] .... 13
Mãos Gêmeas* [Épico] .................. 13
Mente Sã, Corpo São [Geral] ......... 13
Mestre Do Broquel* [Geral] .......... 13
Mestre Do Escudo* [Geral] ........... 13
Mestre Em Perícia [Geral] .............. 13
Mestre Supremo
Em Perícia [Geral].................... 13
Montaria Especial [Antecedente] ... 13
Montaria Heróica [Antecedente] .... 13
Música Comovente [Geral] ............ 14
Olho Clínico [Geral] ..................... 14
Onda De Choque* [Épico] ............ 14
Ossos Deslocáveis [Geral] .............. 14
Performance Aumentada [Geral] .... 14
Precisão Mortal* [Geral] ................ 14
Premonição Em Combate [Geral] .. 14
Proteção Divina [Divino]............... 14
Provocar [Geral] ............................ 15
Quebrar Pescoço [Épico] ............... 15
Recuar* [Geral] .............................. 15
Recurso Final [Metamágico] .......... 15
Rugido [Geral] .............................. 15
Senso Do Perigo [Geral] ................ 15
Sono De Pluma [Geral] ................. 15
Sopro De Vida [Geral] ................... 15
Sorte Dos Deuses [Geral] ............... 15
Sortudo [Geral] ............................. 15
Tiro Em Corpo-a-corpo* [Épico] ... 15
Tiro Inesperado* [Geral] ................ 15
Tiro Legal* [Geral] ........................ 16
Tiro Longínquo* [Geral] ............... 16
Tolerante Ao Frio [Geral] ............... 16
Toque Suave (+) [Geral] ................. 16
Trespassar Em Investida* [Geral] ... 16
Trespassar Supremo * [Geral] ......... 16
Uso Aperfeiçoado De Armadura*
[Geral]................................................. 16
Vontade De Viver [Geral] .............. 16
Voz Melodiosa [Geral] ................... 16
Classes.De.Prestígio................ 17
Acólito Do Abismo ............................. 17
Acólito Faérico .................................... 18
Adepto Da Celeridade ......................... 19
Adeptos Da Lança ............................... 20
Arqueiro De Takuan ............................ 21
Atirador De Elite ................................. 22
Brâmane .............................................. 23
Caçador Devotado .............................. 24
Captare
(Colecionadores De Aventuras) ...... 26
Cavaleiro Do Pesadelo ......................... 27
Cigana Da Morte ................................ 28
O Cobra Negra ................................... 29
Duelista Arcano (Colecionadores) ....... 30
Embaixador ......................................... 31
O Exterminador .................................. 32
Falsário ................................................ 33
Feiticeiro Celestial ............................... 34
Furioso ................................................ 35
Guerreiro Da Chama Primordial ......... 36
Guerreiro Do Totem ............................ 37
Mago Glacial ....................................... 39
Magos Guerreiros De Elmuth.............. 40
Matador De Dragões ........................... 41
Menestrel Urbano................................ 42
Mestre Conjurador .............................. 43
Mestre Da Morte ................................. 44
Mestre Dos Vermes.............................. 45
Místico Da Rosa .................................. 46
Portador Do Caos ............................... 47
Rato Invasor ........................................ 48
Sábio Sagrado ...................................... 49
Selvagem ............................................. 51
Servo Do Dragão ................................. 52
Templário Negro ................................. 55
Urbanus .............................................. 56
SUMÁRIO
¯
“O valente guerreiro ergue sua poderosa lança
nagimaki e salta sobre seu adversário tentando clamar
sua vida com ímpeto e fúria tão ardentes quanto suas
habilidades especiais, entretanto seu adversário reage
com estupenda habilidade e, mesmo estando
desarmado, apara a lança do Guerreiro da Chama
Primordial apenas com as mãos e ainda toma a arma
para si. O guerreiro se porta com dignidade. Sabe que
perdeu sua principal arma e agora está praticamente
indefeso. Ele apenas aguarda a morte, entretanto à sua
frente se encontra um Sábio Sagrado, que deseja
apenas lhe explicar que ele não é um servo do
Cavaleiro do Pesadelo, que assola a região...”
A
fantasia medieval apresenta uma infinidade de opções de histórias
e principalmente de protagonistas. É justamente este o objetivo
do Guia de Talentos e Classes de Prestígio da Conclave Editora:
apresentar novas, originais e interessantes opções para todos os
jogadores incrementarem seus personagens.
Todavia resolvemos usar uma tática diferente. Não escutamos o que os
leitores queriam para o livro, não demos atenção às suas sugestões ou mesmo nos
preocupamos em criar estas novas opções. Resolvemos deixar que os PRÓPRIOS
LEITORES apresentassem suas opções, idéias e criações. Desta forma, poderíamos
oferecer oportunidade a inúmeros escritores e ilustradores desconhecidos, descobrir
novos talentos e, ainda assim, reunir um material de qualidade que foi profundamente
avaliado, selecionado e revisado para formar este livro que certamente se tornará o
livro mais visado na mesa de jogo.
Resolvemos investir justamente nas duas regras mais inovadoras e interessantes
do sistema d20: os Talentos e Classes de Prestígio. Justamente as regras que modificam
a essência do seu personagem, que o tornam diferente, especial, único, que envolvem
um treinamento especial a fim de alcançar habilidades especiais singulares.
Criado a partir dos netbooks do site REDERPG (www.rederpg.com.br),
parceiro da Conclave Editora nesta iniciativa, grande parte do material deste livro,
entretanto, é inédito: são ao todo 113 talentos e 35 classes de prestígio.
Tivemos ainda a precaução de não apenas oferecer regras novas, mas também
opções para o histórico dos personagens e para toda a história da campanha de jogo,
pois uma classe de prestígio ou talento pode apresentar uma nova região, uma nova
ordem de cavalaria ou simplesmente um grupo secreto, os quais podem modificar
completamente o rumo da narração.
COMO USAR ESTE LIVRO
Os jogadores vão precisar do Livro do Jogador do Dungeons & Dragons
publicado pela Editora Devir, enquanto mestres também precisarão do Livro do
Mestre e do Livro dos Monstros.
O Guia de Talentos e Classes de Prestígio se apresenta como um complemento
aos livros básicos do Dungeons & Dragons, apresentando novas regras que foram
previamente avaliadas em relação ao fator de equilíbrio, ou seja, os jogadores irão se
divertir com opções totalmente novas e interessantes, enquanto os mestres poderão
ficar despreocupados, pois as regras seguem o padrão dos três livros básicos.
As novas regras aqui apresentadas também poderão ser utilizadas facilmente
em quaisquer cenários, pois estas referências são genéricas e podem ser inseridas em
qualquer mundo de campanha. Isto, entretanto, não significa que os talentos e classes
não possuam um histórico de grande qualidade, pois esta foi outra característica que
demos destaque na seleção deste guia.
AS REGRAS
As regras aqui apresentadas são totalmente compatíveis com o sistema d20.
Aqueles acostumados com estas regras não terão dificuldades para usar este guia.
Muitas regras aqui apresentadas são OGC (Open Game Content), ou seja, de
conteúdo aberto e podem ser usadas livremente por qualquer pessoa que pretenda
publicar um livro ou mesmo pela própria Wizards of The Coast que pode torná-la
parte da Licença Aberta (OGL).
Estas regras são destinadas a todas as classes do Dungeons & Dragons nos
níveis de 1 a 20 e acima. As explicações para os níveis épicos podem ser encontradas
no Dungeon Master V. 3.5 e no Epic Level Handbook publicados pela Wizards of the
Coast e ainda sem tradução no Brasil, entretanto o livro pode ser usado facilmente
sem a necessidade destes livros. Esta é apenas MAIS uma opção para os jogadores e
mestres que também têm acesso aos livros importados.
Apresentamos agora apenas um pequeno resumo para os mestres e jogadores
inexperientes, que ainda estão se acostumando com o fantástico sistema d20.
Talentos: são proezas, habilidades especiais que todos os personagens ganharão
ao longo de suas vidas de aventura. Todos os personagens ganham um talento no 1°,
3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° níveis. Nestes níveis, o personagem pode escolher qualquer
talento, desde que preencha todos os pré-requisitos do mesmo. Todos talentos
possuem uma descrição que vem entre chaves “[ ]”. Existem regras especiais baseadas
nestas descrições. Por exemplo, um talento metamágico nada vale para um guerreiro,
pois ele não é capaz de conjurar magias.
Guerreiros também ganham muitos talentos adicionais, porém eles só podem
selecionar alguns talentos. No livro do jogador, a lista de talentos se encontra
na página 37. No Guia de Talentos e Classes de Prestígio, todos os talentos
marcados com um asterisco (*) podem ser selecionados pelo guerreiro como um
talento adicional. Todas as outras classes também podem escolher estes talentos
normalmente. Os magos também recebem talentos adicionais no 5°, 10°, 15° e 20°
níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos ou de criação de itens.
Classes de Prestígio: são classes que você irá alcançar em certo nível, ou seja,
você não pode começar jogando com esta classe. Deve primeiro preencher todos
os pré-requisitos para depois escolhê-la. As classes de prestígio não ocasionam
penalidade de XP (veja a página 56 do Livro do Jogador), mas para todos os outros
fins contam exatamente como as classes normais. Muitas vezes as classes de prestígio
irão parecer mais poderosas que as classes básicas e algumas vezes realmente serão,
mas o mestre deve avaliar os pré-requisitos e dificuldades impostas pela classe, pois
estes são fatores determinantes no equilíbrio de uma classe de prestígio, ou seja,
provavelmente uma classe de prestígio que só pode ser acessada no 15° nível será
mais poderosa que uma que já pode ser escolhida no 2° nível.
REGRAS NA HISTÓRIA
Tantos os talentos quanto as classes de prestígio deverão ser selecionados durante
o jogo e ambos exigem pré-requisitos, alguns inclusive no próprio histórico do
personagem. Assim, aconselhamos que os jogadores já devorem os livros e façam suas
escolhas, mesmo que sejam para níveis muito superiores, pois certamente se preparar
inteiramente para alcançar um objetivo e depois conseguir é algo empolgante.
Certamente será mais fácil consegui-lo com maior planejamento.
Ao mestre cabe exigir treinamentos e esforços condizentes com o nível do poder
das novas regras apresentadas. A classe de prestígio Servo do Dragão, por exemplo,
é uma classe relativamente poderosa, entretanto com inúmeras restrições durante
o jogo, que farão o personagem pensar inúmeras vezes sobre sua decisão. Só para
encontrar seu mestre dragão, o jogador pode demorar sessões inteiras, talvez uma
grande parte da campanha, assim como cumprir missões para o dragão pode se
tornar algo constante.
Ou seja, apresentamos apenas regras, mas estas certamente podem e devem
caminhar lado a lado com o histórico dos protagonistas e também com a história
da campanha. O mestre deve aproveitar estes “plots” para criar inimigos que usem
as classes de prestígio, para criar as ordens referentes a estas classes e até mesmo
introduzi-los nas aventuras para dificultar a vida dos aventureiros. O simples
treinamento de determinado talento pode atrasar a viagem dos personagens e mudar
completamente o rumo das aventuras.
Em suma, aconselhamos aos jogadores que envolvam estas regras diretamente
nas histórias de seus personagens e um planejamento para escolher determinado
talento ou classe de prestígio pode ser muito divertido como um objetivo pessoal
do jogador, que deve se virar para tornar este um dos objetivos do seu personagem
dentro do jogo. Aos mestres, aconselhamos a não separar a regra da história, pois
ambas podem caminhar lado a lado e as regras aqui apresentadas certamente poderão
servir de grande fonte de inspiração para campanhas inteiras.
CONCLUSÃO
A Conclave Editora agradece a todos que tornaram este livro possível e se
orgulha de ter realizado um trabalho de tamanha qualidade mesmo sem trabalhar
com “profissionais” e espera poder repetir este tipo de iniciativa num futuro
próximo.
INTRODUÇÃO
4
TALENTOS
5
S
egundo o Livro do Jogador, um talento “é uma característica especial
que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma
que eleja possui”. São os talentos que dão cor aos personagens, que
transformam um simples guerreiro em um experiente arqueiro ou em
um combatente implacável com espadas de duas mãos. É um talento
que irá lhe permitir criar dois paladinos completamente diferentes entre si.
O original em inglês era “feat”, que ao pé da letra significa feito ou proeza. E
os talentos são realmente feitos, tanto que cada talento é uma nova característica
para o seu personagem, que pode mudar todo o seu pensamento e suas atitudes.
Se um personagem se tornou lendário por determinado estilo de luta que emprega
ou por habilidades únicas que possui, provavelmente todas estas habilidades estão
ligadas aos talentos.
Os talentos, todavia, são erroneamente ligados unicamente ao poder combativo
dos heróis, como se estes apenas importassem na hora das lutas. Assim, conseguimos
reunir uma grande lista de talentos que não só aumentam as capacidades combativas
de seus personagens, mas que vão muito além. Oferecemos talentos que vão lhes dar
novas opções, que vão estar diretamente ligados ao histórico de seus personagens ou
mesmo que afetarão todo o futuro de seus heróis. Aqui, você encontrará chances
de se tornar o arqueiro com o tiro mais longo e preciso de todo o mundo ou talvez
prefira se tornar um mago que serve aos deuses ou ainda um verdadeiro general,
que liderará suas tropas com honra, dignidade e extrema capacidade. Você pode
se tornar um mestre no uso de armaduras e escudos ou simplesmente desenvolver
técnicas para lutar sem nenhuma proteção. Enfim, oferecemos talentos que realmente
poderão ser chamados de proezas e que realmente serão reconhecidas em todos
reinos como tal.
Esperamos então que esta lista inteira de novos talentos possa ajudá-lo a
melhorar as capacidades combativas do seu personagem, a lhe dar novos rumos,
histórias, aventuras e principalmente diversão. Afinal este é o objetivo principal
do RPG.
EXPLANAÇÃO DOS NOVOS
TIPOS DE TALENTOS
ANTECEDENTES
Os Talentos Antecedentes são uma categoria de talentos que só podem ser
selecionados no início do jogo, não importando em qual nível o personagem comece.
Estes talentos estão diretamente ligados ao histórico do personagem e já devem ser
escolhidos na construção da ficha e com a aprovação do mestre. Além disso, nenhum
talento adicional que seja concedido por uma classe pode ser usado para escolher um
talento do tipo antecedente. A única exceção para este caso é o talento extra recebido
pelos humanos, que pode ser usado para se escolher um talento antecedente, ou
seja, um personagem humano de 1° nível de qualquer classe poderá escolher dois
talentos antecedentes.
Cada antecedente deve estar não apenas contido na história do personagem,
mas bem detalhado. Se houver falta de riquezas de detalhes, de imaginação ou o
antecedente não estiver encaixado na história, o mestre pode recusar a escolha
do mesmo. Após o início do jogo, o jogador não poderá mudar a história de um
antecedente. O mestre não só pode, como deve usar a história para gancho em
futuros jogos. Exemplo:
Você não pode simplesmente dizer que odeia a orcs e escolher o talento
semelhante. Talvez os orcs possam ter devastado sua região, matado ou até abusado
de familiares, ou mesmo humilhado-o de alguma forma, o que certamente vai gerar
um ódio natural de seu personagem contra todos membros desta raça. No exemplo
acima (um grande clichê), teríamos uma boa história para um personagem meio-orc,
que poderia escolher o talento “Dedicação ao Ódio”.
DIVINOS
Os talentos Divinos são habilidades extras que os deuses concedem aos seus
mais fiéis devotos, ou em termos de jogo, outras formas de canalizar o poder divino
de sua habilidade. Para escolher um talento divino, o personagem deve ser capaz de
Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos e geralmente a ativação deste talento consumirá
uma (ou mais) de suas utilizações diárias de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos.
ÉPICOS
Os talentos Épicos são apenas para personagens extremamente experientes e
poderosos. Cada um destes talentos tem seu pré-requisito, mas todos talentos épicos
só podem ser pegos a partir do 21° nível de personagem, o que explica o grande
poder destes talentos e também os poucos personagens que os detém.
TALENTOS ADICIONAIS DE GUERREIROS
Todos talentos marcados com um asterisco (*) podem ser adquiridos como
talentos adicionais da classe guerreiro.

ESTILOS DE LUTA PARA MONGES
Diversos talentos estão diretamente ligados ao monge. Os principais apresentam
estilos de luta voltados unicamente para o enriquecimento desta classe. Como uma
regra opcional, o jogador pode escolher um destes talentos ao invés de ganhar uma
habilidade de classe. Todos pré-requisitos do talento em questão ainda precisam
ser respeitados e uma vez que você tenha realizado a troca, não poderá retornar, ou
seja, você não voltará a ganhar aquela habilidade de classe trocada por um destes
talentos.
Você pode fazer esta opção em todos talentos marcados com um sinal de mais
(+).
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
ACUIDADE COM ARMADURA * [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você se tornou um verdadeiro mestre no uso de uma armadura específica.
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de
Ataque +6, Usar Armadura.
Benefício: Escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada) que saiba usar.
A sua penalidade com este tipo de armadura é reduzida em 1 ponto, até no máximo
zero. Além disso, o seu bônus máximo de Destreza com este tipo de armadura é
aumentado em 1 ponto. Esses bônus são bônus de competência e são cumulativos
com outros bônus fornecidos por magias ou por materiais especiais dos quais a
armadura possa ser feita.
Especial: Você pode comparar este talento diversas vezes, e seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a um tipo diferente de
armadura.
ACUIDADE ÉPICA COM ARMA* [Épico]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Sua precisão com a arma escolhida está além dos sonhos do mais habilidoso
espadachim.
Pré-requisitos: Des 20+, Acuidade com Arma, Bônus Base de Ataque 21+.
Benefício: Escolha uma arma com a qual você tem Acuidade com Arma, você
agora pode usar ambos os modificadores de Força e Destreza no ataque com essa
arma. Você ainda segue todas as outras regras de Acuidade com Arma.
AMBIDESTRIA ABSOLUTA * [Geral]
Kobold: kobald@terra.com.br
Você luta igualmente com ambas as mãos.
Pré-requisitos: Des 19+, For 15+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado, Bônus Base de Ataque +18 ou maior.
Benefício: Você reduz em 2 pontos as penalidades por combater com duas
armas simultaneamente. Se você estiver usando uma arma considerada “leve” na mão
inábil, sua penalidade por combater com duas armas é reduzida a 0. Esta redução
não pode gerar um bônus para os ataques com duas armas.
APARAR* [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Você sabe usar suas armas para se proteger melhor.
Pré-requisitos: Des 13+, Sab 13+, Foco em Arma, 5 graduações em
Acrobacia.
Benefício: Caso decida lutar defensivamente e esteja portando a arma que saiba
usar (no caso a arma escolhida no talento Foco em Arma), você recebe um bônus
de +4 na CA (a penalidade de - 4 nos ataques provocada por esta manobra se aplica
normalmente). Caso opte por Defesa Total, o bônus passar a ser +8.
Normal: Um personagem lutando defensivamente, que possua 5 ou mais
graduações em Acrobacia, recebe um bônus de +3 na CA e, no caso de optar pela
Defesa Total, recebe um bônus de +6.
Especial: Este Talento também funciona contra ataques
à distância.
APARAR COM AS MÃOS NUAS [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Você foi treinado para se proteger mesmo de mãos vazias.
Pré-requisitos: Des 15+, Aparar, Ataque Desarmado Aprimorado, Desarme
Aprimorado.
Benefício: Caso o oponente falhe em acertá-lo, você pode tentar desarmá-
lo como uma ação livre com +4 de bônus no teste. Em caso de sucesso, a arma
do oponente estará em suas mãos. Você só pode tentar este desarme se estiver
TALENTOS
o
lutando defensivamente ou usando Defesa Total, em ambos casos você precisa estar
desarmado.
APUNHALAR [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Você faz ataques desonrosos e terríveis.
Pré-requisitos: Int 15+, Ataque Furtivo + 5d6, 12+ graduações em Esconder-se
e em Furtividade.
Benefício: Quando você conseguir aplicar um ataque furtivo ao oponente
(atacá-lo pelas costas sem que ele saiba da sua presença, por exemplo), o seu Ataque
Furtivo causará +2d6 de dano extra. Este ataque precisa ser realizado com um
punhal ou adaga e não funciona duas vezes no mesmo oponente em um mesmo
Combate.
Especial: Como no caso do ataque furtivo, estes 2d6 de dano extra não são
multiplicados no caso de um ataque decisivo confirmado.
ARMA ESPECTRAL DIVINA [Divino]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
O mundo dos mortos e espíritos já não lhe causa mais medo, pois você é capaz
de tornar sua arma favorita num poderoso instrumento contra estas criaturas.
Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos,
Foco em Arma.
Benefício: Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos-
vivos, a arma com que você possui Foco em Arma poderá ser usada para atacar
oponentes incorpóreos como se ela tivesse o poder Toque Espectral. Assim, sua arma
negará a habilidade destas criaturas de ignorar 50% de ataques bem sucedidos
contra uma fonte incorpórea. Apesar de você não ganhar nenhum bônus para os
ataques e dano com este talento, você é capaz de ignorar a redução de danos de
seres incorpóreos como se estivesse carregando uma arma com bônus de melhoria
de + 1. Todos os benefícios gerados por este talento duram um número de rodadas
igual ao seu bônus de Carisma.
ARMADURA DIVINA DA ALMA [Divino]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
A armadura da alma pode ser mais poderosa que uma armadura de batalha do
mais puro aço. Você é capaz de canalizar energia positiva ou negativa para se defender
contra ataques de dreno de energia.
Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos,
Armadura Espectral Divina, Expulsão Adicional.
Benefício: Gastando uma de suas utilizações de expulsar fascinar, você se torna
imune ao dreno de habilidades ou drenos de nível de mortos-vivos por um número
de rodadas igual ao seu bônus de Carisma ou até evitar um dreno de energia (o que
acontecer primeiro).
ARMADURA ESPECTRAL DIVINA [Divino]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
O mundo dos mortos e dos espíritos já não lhe causa mais medo, pois você é
capaz de transformar sua armadura numa poderosa defesa contra estes seres.
Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos,
Expulsão Adicional.
Benefício: Este talento só pode ser usado se você estiver usando armadura.
Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, sua
armadura ganha o poder Toque Espectral. Esta habilidade permite que você aplique
seu bônus de armadura contra ataques incorpóreos. A Armadura Espectral Divina
dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
Normal: Ataques incorpóreos ignoram todo o bônus de armadura e de armadura
natural. Armadura Fantasmagórica Divina não permite que você aplique qualquer
bônus de armadura natural que você possua.
ARMAS GÊMEAS* [Épico]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você luta igualmente com ambas as armas.
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Bônus Base de
Ataque +21.
Benefício: Você passa a considerar como “arma leve” qualquer arma que
você possa utilizar com uma mão. Desta forma, você não possui mais penalidades
por lutar com duas armas e pode usar, ao mesmo tempo, duas espadas longas ou
cimitarras, por exemplo.
Normal: Considera-se “arma leve” qualquer arma uma categoria de tamanho
menor do que as usadas normalmente em uma mão.
ASSASSINAR [+Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Num mundo de politicagem, intrigas e guerras, a arte do assassinato é
extremamente valorizada e você sabe disso.
Pré-requisitos: Int 13+, Foco em Arma, Bônus Base de Ataque +6 ou maior.
Benefício: Com a arma com a qual você possui Foco em Arma, o teste de
resistência de Fortitude contra um golpe de misericórdia é feito contra um CD de
20 + dano recebido.
Normal: Sem este talento o teste de Fortitude do defensor para evitar a morte
é feito contra um CD 10 + dano recebido. As regras para a manobra “Golpe de
Misericórdia” estão na página 133 do Livro do Jogador.
ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO
[Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Sua capacidade de derrotar o inimigo sem feri-lo é impressionante.
Pré-requisitos: Des 19+, Int 15+, Bônus Base de Ataque +6 ou maior, Ataque
Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefício: A CD para resistir aos ataques atordoantes do personagem é 15 +
metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.
Normal: A CD normal para resistir aos ataques atordoantes de um personagem
é 10+ metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.
ATAQUE CAÓTICO [ÉPICO]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Seus ataques causam grandes danos a criaturas leais.
Pré-requisitos: Destruir a Ordem, qualquer tendência Caótica.
Benefício: Qualquer arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma
caótica (+2d6 contra criaturas de tendência leal). Essa habilidade não se acumula
com efeitos similares (por exemplo, se a arma já for uma arma caótica).
ATAQUE DA GARRA DO GRIFO (+) [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Suas mãos podem passar através de madeira, aço e mesmo adamante.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado (ou
Monge 1° nível), Quebrar.
Benefício: Uma vez por rodada, com um de seus ataques desarmados, você
pode reduzir da dureza de um objeto ou objeto animado o seu nível de personagem
(máximo 20 e a dureza não poderá cair além de zero) antes de calcular o dano
causado pelo ataque.
ATAQUE LEAL [ÉPICO]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Seus ataques causam grandes danos contra criaturas caóticas.
Pré-requisitos: Destruir o Caos, qualquer tendência Leal. Benefício: Qualquer
arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma leal (+2d6 contra
criaturas de tendência caótica). Essa habilidade não se acumula com efeitos similares
(por exemplo, se a arma já for uma arma leal).
ATAQUE MÁGICO [Geral]
Alkazar de Liberska: mestre_alkaz.ar@yahoo.com.br
Você pode usar o seu poder mágico para incrementar seus ataques
Pré-requisitos: Identificar Magia 5+ graduações, capacidade de conjurar
magias do 3° nível.
Benefício: Quando realizar um ataque você pode escolher usar uma magia de até
5° nível junto com o ataque. Quando faz isto, você adiciona um bônus mágico de+1
nas jogadas de ataque e +1d6 no dano para cada nível de magia que descarregar. Por
exemplo: um personagem que use uma magia de 3° nível receberia +3 no ataque e
+3d6 no dano. Você precisa especificar o uso deste talento antes da jogada de ataque,
portanto consome a magia mesmo se errar.
Especial: Este talento pode ser adquirido como talento adicional para magos.
ATAQUE PODEROSO – Punhos Devastadores
(+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você concentra seu treinamento de combate em tornar seus punhos terríveis e
mortais, ignorando sua própria segurança para trazer destruição aos inimigos.
Pré-requisitos: Sab 13+, Ataque Desarmado Aprimorado (ou 1° nível de
Monge), Ataque Poderoso.
Benefício: No início de sua rodada, você pode optar por retirar seu bônus
de Sabedoria da CA e aplicá-lo ao dano causado por seus ataques. Sua CA ficará
TALENTOS
7
reduzida até o início da sua próxima rodada, quando então poderá manter a troca
ou desfazê-la. Você pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas por dia
igual ao seu modificador de Sabedoria + 3.
AUDÁCIA [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você arrisca sua vida com coragem e estilo!
Pré-requisito: Car 13+.
Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Carisma para uma jogada de
ataque, teste de perícia ou teste de resistência uma vez por dia. Você deve declarar
que deseja usar este bônus antes de rolar os dados.
AUMENTAR LIDERANÇA [Geral]
Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo.com.br
Você é um líder nato e atrai mais seguidores que o normal.
Pré-requisito: talento Liderança.
Benefício: O seu modificador de liderança aumenta em 2.
Especial: Este talento pode ser escolhido apenas uma vez. O nível máximo de
seu parceiro continua não podendo ser igual ou superior ao seu.
AURA DA CORAGEM ABSOLUTA [ÉPICO]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo.com.br
Sua vontade suprema nas lutas mais terríveis é capaz de mantê-lo firme,
mesmo contra os mais poderosos inimigos, além de influenciar seus aliados.
Pré-requisitos: Car 23+, Consciência Inabalável.
Benefício: Você se torna completamente imune a todos os efeitos de
medo e de compulsão. Além disso, você gera uma aura de coragem num
raio de 9 m, que confere um bônus de moral de +4 contra efeitos de
medo a todos os seus aliados.
AVANÇAR FAMILIAR [Geral]
Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@vahoo.
com.br
Seu familiar é mais poderoso que o normal.
Pré-requisito: possuir familiar, conjurar
magias arcanas de 3° nível.
Benefício: Ao escolher esse talento, as
habilidades especiais (e apenas as habilidades
especiais) de um familiar avançam para
o passo seguinte. Esse talento pode ser
escolhido apenas uma vez.
BARREIRA DE CHI (+) [Geral]
Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo Único
Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring -
b.esteve@globo.com
O Monge, através de um árduo treinamento,
é capaz de enrijecer seu corpo a fim de evitar danos
maiores.
Pré-requisitos: Sab 15+, Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +7;
Monge nível 5+.
Benefício: O uso dessa habilidade consome um uso de ataque atordoante.
Ao utilizá-la – o que conta como uma ação padrão – o personagem recebe RD
5/- contra danos cortantes e perfurantes, ou RD 10/- contra contusão. Essa RD
não age sobre magia. Este poder extraordinário dura um número de rodadas igual
ao bônus de Sabedoria do personagem.
COMBATE GRACIOSO* [Geral]
Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo.com.br
Você não confia em armaduras. Em algum momento da sua vida, você concluiu
que ter os movimentos completamente livres pode ser muito mais vantajoso em
combate. Assim, você se tornou adepto dos movimentos graciosos, dos ataques
precisos, das esquivas performáticas e, é claro, dos aplausos entusiasmados!
Pré-requisitos: Des 13+, Sab 12+, Esquiva, Mobilidade, Atuação ou Acrobacia
4+ graduações, Intimidação ou Blefar 5+ graduações.
Benefício: Quando não está usando armadura nem escudo, o personagem
adiciona seu bônus de Inteligência à sua CA. Em qualquer momento em que perder
o bônus de destreza na CA, o personagem também perde este bônus.
Especial: O bônus concedido por este talento não acumula com habilidades
de classes e classes de prestígio que concedam bônus similares de Sabedoria e/ou
Inteligência na CA do personagem. Quando isto ocorrer, simplesmente considere
o maior bônus.
CONJURAÇÃO EM ARMADURA [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você é treinado para lutar como guerreiro e mago, lançando magias com
armaduras.
Pré-requisitos: Des 13+, usar armadura (leve, média ou pesada) e ser treinado
por elfos*.
Benefício: A chance de falha de magia arcana é diminuída em 10%, quando você
conjura na armadura em questão (escolha armaduras leves, médias ou pesadas).
Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez que ele é
adquirido, ele se aplica a um tipo de armadura diferente. Os elfos, como mestres da
espada e da magia, são os únicos conhecedores dessa arte e por isso só eles (ou uma
raça ao gosto do mestre e de acordo com o cenário) podem ensinar esse talento. Os
elfos, como mestres da espada e da magia, são os únicos conhecedores dessa arte. No
entanto, isso é apenas para reforçar esse aspecto da raça, o Mestre pode ignorar essa
parte do pré-requisito em sua campanha ou escolher outra raça ou cultura.
CONCENTRAÇÃO DE CHI (+) [Geral]
Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo Único Kender de Arton e primo de
Taslehoff Footspring: b.esteves@globo.com
Através da concentração de seu poder, você consegue acertar seus oponentes e
causar grandes estragos.
Pré-requisitos: Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +12.
Benefício: Ao abdicar de todos os seus ataques em um turno, o personagem
acerta automaticamente o seu próximo ataque, ou seja, é como se ele tivesse
rolado um 20 natural. Após o uso dessa habilidade, deve-se rolar o ataque para
se confirmar ou não o acerto decisivo. Essa habilidade só pode ser usada se o
personagem luta desarmado. O uso dessa habilidade gasta um uso diário
do Ataque Atordoante.
CONHECIMENTO MÍSTICO
[Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Seus conhecimentos sobre magia vão além
do normal.
Pré-requisitos: Conhecimento (Arcano) 5+
graduações, Identificar Magia 8+ graduações,
Foco em Perícia (Identificar Magia),
multiclasse com pelo menos uma classe
conjuradora de magia.
Benefício: escolha uma classe
conjuradora. Seu nível de conjurador nessa
classe passa a ser o seu nível de personagem.
Por exemplo: um Mago 5/Ladino 5 passa a ser
considerado um Mago de 10° nível para efeito de
nível de conjurador na magia e para dissipar magia e
demais testes que usam o nível do conjurador.
CONSCIÊNCIA INABALÁVEL*
[Geral]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Sua coragem nos campos de batalha é maior que a maioria dos guerreiros.
Você raramente fugirá da batalha, mesmo que tentem forçá-lo a tanto.
Pré-requisitos: Sab 15+, Vontade de ferro.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Vontade
contra todos os tipos de efeitos de medo e que afetam a mente, assim como charmes,
fantasmas e efeitos de compulsão.
CONTRA ATAQUE ÀS INVESTIDAS* [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
Aqueles que realizam ataques de carga contra você se arrependem
profundamente.
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Esguio às Investidas, Bônus Base de Ataque
+3 ou maior.
Benefício: Se você conseguir escapar do ataque de investida do oponente, poderá
realizar um ataque extra, como uma ação livre, utilizando seu maior bônus de ataque.
Este ataque extra conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.
CONTRA MAGIA DEFENSIVA [Metamagia]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você é especialista em combater magias de outros arcanos.
Pré-requisitos: Conjurador de 5° nível +, Acelerar Magia.
TALENTOS
8
Benefício: Toda vez que você for o alvo de uma magia, você pode simultaneamente
realizar uma contramágica como uma ação livre como se estivesse usando o talento
Acelerar Magia, mas este efeito não aumentará o nível da magia. Essa contramagia,
entretanto, conta no limite de uma magia acelerada por rodada.
Especial: Você obviamente ainda precisa conseguir identificar a magia hostil
para usar uma contramágica, a não ser que você esteja usando uma dissipar magia.
As regras para contramágicas estão na página 152 do Livro do Jogador.
CORTE PRECISO* [Geral]
Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo.com.br
Você é capaz de aplicar golpes precisos e mortais.
Pré-requisito: Ataque poderoso, Usar Armas Simples ou Usar Arma
Comum.
Benefício: O personagem deve gastar uma ação de rodada completa preparando
o seu Ataque Poderoso portando uma arma cortante com a qual seja proficiente.
Este ataque poderoso receberá um bônus de +1 na jogada de ataque e aumentará a
margem de ameaça para um sucesso decisivo em 2. Estes bônus duram apenas uma
rodada e se aplicam apenas para o primeiro ataque realizado.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a uma nova arma.
CRIAÇÃO COOPERATIVA [Criação de Itens]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
A árdua tarefa de criar itens mágicos torna-se mais fácil, se você for capaz de
colaborar ou receber ajuda no momento dos encantamentos.
Pré-requisitos: Quaisquer dois talentos de criação de itens.
Benefício: Com a ajuda de outro conjurador, você é capaz de criar um item
mágico um pouco mais rápido do que normalmente faria. O tempo de criação cai
para 1 dia para cada 1,500 PO de preço de mercado. Além disso, o custo em PO e
XP é dividido entre ambos os conjuradores. A divisão do custo em PO fica a cargo
dos personagens, e o custo em XP é dividido igualmente entre eles. O nível de
conjurador do item será definido pelo nível do personagem mais FRACO ou um
nível menor, caso ambos conjuradores concordem. Por exemplo: se um conjurador
de 7° nível e outro de 10° nível estão criando um item mágico, o nível de conjurador
máximo do item será o sétimo, mas os conjuradores podem estabelecer como o 5°
nível, caso concordem entre si e não estejam quebrando nenhuma regra na criação
do item específico deste exemplo.
Ambos os conjuradores devem possuir todos os pré-requisitos para a criação
do item em questão, como nível de conjurador, talentos, capacidade de conjurar as
magias necessárias, e quaisquer outros pré-requisitos que possam vir a serem exigidos
na descrição do item.
Especial: Apenas dois conjuradores podem colaborar para a criação do item, e
ambos devem possuir esse talento.
DANÇA DE BATALHA [Geral]
Rodrigo da Silva: rodnpolenin@yahoo.com.br
Após anos de prática, você conseguiu tornar seus movimentos em um estilo de
combate gracioso e mortal.
Pré-requisitos: Combate Gracioso, Bônus Base de Ataque +5, Atuação 6+
graduações.
Benefício: Gastando uma ação de rodada completa (que provoca ataques de
oportunidade), você inicia sua “dança de batalha”, que termina ou quando você
desejar ou quando receber dano demais, ver abaixo. Esta dança pode ser definida
como um conjunto de movimentos ritmados que visam valorizar suas ações em
combate. Quando está dançando”, você recebe +2 em seus ataques e +2 em sua
CA (qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza para a Classe
de Armadura também o fará perder perde estes bônus); se houver alguma música
tocando no ambiente os bônus sobem para +3.
Caso você receba dano, deve passar em um teste de Atuação (CD 10+ dano
recebido) para continuar “dançando”. Quando a dança de batalha termina ou é
interrompida, o personagem está fatigado (-2 em todos os testes, inclusive ataques
e testes de resistência, e -2 na CA) até que descanse por pelo menos 15 minutos. Os
benefícios deste talento só podem ser usados se você estiver sem armadura ou usando
uma armadura leve, e estiver sem escudo ou com um escudo pequeno.
Especial: um Monge, e qualquer outra classe ou classe de prestígio que possua
habilidades similares ao talento Combate Gracioso, podem adquirir este talento
mesmo sem possuir o talento Combate Gracioso. No entanto, devem possuir os
talentos Especialização e Esquiva.
DEDICAÇÃO AO ÓDIO [Antecedente]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Por algum motivo pessoal você odeia determinada raça/criatura. O resultado
é que foram ensinadas a você algumas técnicas efetivas de combate contra tal
raça/criatura.
Benefício: Você recebe +1 de bônus de ataque, dano e bônus de esquiva para CA
contra este tipo de criatura; este bônus de +1 também se aplica ao uso das perícias
Blefar, Sentir Motivação e Ouvir contra o tipo de criatura/raça. Os tipos permitidos
de criatura que você pode selecionar para este talento são os mesmos listados na
tabela 3-14, p. 45 do Livro do Jogador, de Inimigo Favorito do Ranger. Além das
criaturas lá listadas, você pode escolher uma raça como elfos, anões, humanos, etc;
neste caso, se a raça escolhida tiver subtipos (como elfos da floresta, elfos do mar,
anões cinzentos, anões das cavernas, etc), você deve especificar um destes subtipos
ao invés da raça como um todo.
Especial: Você pode escolher este talento apenas uma vez. Além disso, estes
bônus representam também um preconceito enraizado em seu caráter. Desta forma,
sempre que você tem a oportunidade de atacar o alvo de seu ódio, deve passar em
um teste de Vontade (CD 10 + seu próprio nível, já que quanto mais forte você é,
maior sua prepotência para atacar) para não fazê-lo. Este talento é cumulativo com
o Inimigo Favorito do Ranger, já que representa algo do passado do personagem,
antes dele seguir uma profissão definitivamente.
DERRUBAR OPONENTES EM INVESTIDA*
[Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
Aqueles que realizam ataques de carga contra você beijam o chão para
aprender.
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Esguio às Investidas, Contra Ataque às
Investidas, Bônus Base de Ataque +4 ou maior.
Benefício: Se o oponente errar o ataque de uma investida contra seu personagem,
você poderá tentar derrubá-lo ao invés de aplicar um ataque adicional. Para isso, você
e o oponente fazem uma jogada de destreza resistida; se você vencer o oponente, ele
cai ao chão e você imediatamente pode realizar um ataque adicional contra ele caído.
Esse ataque recebe +4 de bônus para acertar. Se o oponente conseguir vencer o teste,
nada lhe acontece e você não poderá realizar um outro ataque contra ele nesta mesma
rodada, mas poderá atacar outros oponentes que estejam próximos.
Especial: Esse talento também pode ser usado contra um oponente que
realize uma investida montada contra você. Neste caso, o teste para derrubá-lo da
montaria será com uma jogada de ataque normal sua, resistida pelo teste de cavalgar
do oponente. Se você vencer, o oponente vai ao chão recebendo 1d6 de dano pela
queda e um ataque adicional seu.
DESTRUIR A ORDEM [DIVINO]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
A bênção dos deuses recai sobre você, concedendo-lhe a capacidade de destruir
os seres representantes da ordem no mundo.
Pré-requisitos: Car 13+, qualquer tendência caótica, habilidade de conjurar
magias divinas, Ataque Poderoso.
Beneficio: Uma vez por dia, você pode adicionar seu modificador de Carisma
(se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível de conjurador divino ao dano
em um ataque realizado contra uma criatura de tendência leal. Se o personagem
possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas, ele pode somar os níveis
de ambas ao dano. Se você possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente
o seu nível de conjurador, os níveis dessa classe não se adicionam ao dano, a não ser
quando especificado o contrário. Se o personagem acidentalmente tentar destruir
uma criatura que não seja leal, a destruição não tem efeito, mas considera-se que a
habilidade já foi usada por aquele dia.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, concedendo Destruir a
Ordem uma vez adicional por dia para cada aquisição.
DESTRUIR O CAOS [Divino]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
A bênção dos deuses recai sobre você, entretanto são as criaturas caóticas que
são afetadas por esta sua habilidade divina.
Pré-requisito: Car 13 + , qualquer tendência leal, habilidade de conjurar magias
divinas, Ataque Poderoso.
Benefício: Uma vez por dia, você pode adicionar seu modificador de Carisma
(se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível ao dano em um ataque contra
uma criatura de tendência caótica. Se o personagem possuir mais de uma classe
conjuradora de magias divinas, ele pode somar os níveis de ambas ao dano. Se você
possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente o seu nível de conjurador,
os níveis dessa classe não se adicionam ao dano, a não ser quando especificado o
contrário. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que não
seja caótica, a destruição não tem efeito, mas considera-se que a habilidade já foi
usada por aquele dia.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, concedendo Destruir o
Caos uma vez adicional por dia para cada aquisição.
TALENTOS
º
DEVOTO FIEL RECONHECIDO [Antecedente]
Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo.com.br
Você sempre foi um devoto de um deus em particular, talvez tendo considerado
a possibilidade de se tornar um sacerdote deste, mas acabou seguindo o caminho da
magia arcana. No entanto, seu deus patrono, em reconhecimento à sua fidelidade,
lhe concedeu a graça para utilizar algumas magias de seu portifólio.
Pré-requisitos: Habilidade para lançar magias arcanas. É necessário também
ser devoto de um deus, e este reconhecê-lo como tal; para tanto, o personagem deve
seguir os dogmas que o deus impõe aos seus clérigos.
Benefício: Você pode escolher um dos domínios de seu deus patrono e utilizar
suas magias e seu poder concedido exatamente como um clérigo deste deus, mas
suas magias e focos serão considerados arcanos, e não divinos. Ter acesso a tal
domínio não lhe garante magias extras por dia, você ainda precisa ter acesso ao
círculo da magia como se ela fosse arcana, e precisa gastar uma magia de seu limite
de magias diárias.
Especial: Se você não seguir as exigências do deus, precisará se redimir da mesma
forma que um clérigo, ou perderá os poderes e magias concedidos por este talento.
Você só pode escolher este talento uma única vez.
DOM DA PREMONIÇÃO [Antecedente]
Torik: torik@terra.com.br
Você nasceu com um dom sobrenatural, que lhe permite perceber e antever o
que é obscuro às pessoas comuns.
Benefício: Suas magias de Adivinhação recebem +1 no nível do conjurador e
+2 para quebrar Dificultar Detecção e magias do gênero.
Especial: Em geral, o dom da premonição existe desde o nascimento e, portanto,
este talento deve ser escolhido apenas por personagens de 1° nível. As poucas exceções
se devem ao fato do dom permanecer latente até que uma experiência forte tenha
acontecido com o personagem. Assim, a escolha deste talento, em outros níveis, fica
sujeita à aprovação do mestre.
ENGARDE* [Geral]
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br
Você é capaz de assumir uma posição defensiva e se preparar para enfrentar
o inimigo.
Pré-requisitos: Int 13+, Especialização.
Benefício: Na sua iniciativa, você deve assumir a posição de “en garde” como
uma ação padrão. Quando um oponente lhe atacar nesta posição, você pode realizar
uma jogada de ataque resistido para bloquear o ataque. Se conseguir bloquear o
golpe, você pode imediatamente contra-atacar com uma ação parcial (que pode ser
um ataque, uma tentativa de desarme, etc).
Você só pode se beneficiar desta posição uma vez por rodada. Depois de
realizar a jogada uma vez, você já abriu a guarda e os outros oponentes podem
atacá-lo normalmente.
ESGUIO AS INVESTIDAS * [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você treinou bastante para desviar da frente de oponentes
em carga.
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva.
Benefício: Você adquire +2 de bônus na CA
para desviar de oponentes em investida.
Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações
em Acrobacia, esse bônus na CA aumenta para
+3. Além disso, este bônus é cumulativo
com o fornecido pelo talento Esquiva.
ESMAGAR A
ORDEM [Épico]
Cristiano “Normal”:
normalmenteeusounormal@vahoo.
com.br
A força do caos corre em sua alma, confe-
rindo-lhe a capacidade de gerar efeitos avassaladores contra
criaturas leais.
Pré-requisitos: Ataque Caótico, tendência caótica e neutra,
habilidade de conjurar as magias de 9° nível do domínio Caos.
Benefício: Contra qualquer criatura de tendência leal,
sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar
uma ameaça de sucesso decisivo, considere o ataque um sucesso
decisivo automático.
ESMAGAR O CAOS [Épico]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo.com.br
O poder da ordem cósmica preenche seu espírito, o que lhe dá a capacidade de
causar ferimentos fatais em criaturas caóticas.
Pré-requisitos: Ataque Leal, Tendência Leal e Neutra, acesso às magias de 9°
nível do domínio Ordem.
Benefício: Contra qualquer criatura de tendência caótica, sempre que um ataque
seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaça de sucesso decisivo, considere
o ataque um sucesso decisivo automático.
ESTILO DA ÁGUIA (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo da águia, um estilo avançado, que aplica técnicas de
chave, guarda e esquiva, além de alguns golpes sujos para derrotar o oponente.
Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialização, Nível de Monge
6°+.
Benefício: Para cada -2 retirados pelo monge de seus bônus de ataque, ele
recebe um bônus de +3 na sua CA, quando utilizando o talento Especialização. A
quantidade máxima que ele pode retirar de seu bônus base de ataque aumenta de
+5 para +10.
ESTILO DA GARÇA (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo da Garça Branca, que envolve chutes altos e golpes
precisos com as pontas dos dedos para vencer atingindo os pontos vitais do
oponente.
Pré-requisitos: Int 13+, Nível de Monge 9°+.
Benefício: Quando realiza um ataque bem sucedido contra um oponente, o
monge pode optar por desistir do dano causado e utilizar uma de suas tentativas
diárias de Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos de dano temporário à
Constituição do oponente. O monge pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez
por rodada e um número de vezes por dia igual a 3 + o seu bônus de inteligência.
ESTILO DA SERPENTE (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo da Serpente, um estilo avançado, cuja técnica de
movimentos circulares permite ao praticante enfrentar vários inimigos ao mesmo
tempo.
Pré-requisitos: Des 15+, Sab 19+, Reflexos em Combate, Especialização,
Nível de Monge 9°+.
Benefício: Se um oponente que esteja flanqueando o monge realizar um
ataque contra ele e falhar, o monge imediatamente pode realizar um ataque de
oportunidade contra aquele oponente. Ele não pode realizar mais que um ataque
de oportunidade como este por rodada. Este ataque conta no limite dos
ataques de oportunidade que você é capaz de dar por rodada.
ESTILO DE LUTA ZEN (+) [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você recebe um treinamento especial para usar a sua
harmonia e concentração interior contra seus adversários ao
invés de simples força.
Pré-requisitos: Des 13+, Sab 15+, Nível de
Monge 1°+, Esquiva.
Benefício: Você pode adicionar seu bônus
de Sabedoria (caso positivo) para tentativas de
desarmar, imobilizar e agarrar (assim como para
resistir a esses ataques contra seu personagem).
Você ganha esse bônus somente se lutando
sem armadura.
ESTILO DO
DRAGÃO (+)
[Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.
com
Você é treinado no estilo do Dra-
gão, que envolve um amplo conhecimento
do chi e de seus efeitos no mundo exterior,
assim como grande capacidade em combate.
Pré-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1
ou superior.
TALENTOS
l0
Benefício: Quando enfrenta criaturas que não possuem qualquer tipo de
invulnerabilidade a armas comuns (redução de dano), o monge pode adicionar um
bônus igual ao seu valor de ataque chi nas jogadas de ataque e dano.
Normal: O Ataque chi de um monge serve apenas para verificar se seus ataques
desarmados podem ou não ferir criaturas com redução de dano.
ESTILO DO LEOPARDO (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do leopardo, cujos praticantes são lutadores muito
velozes e direcionam seus golpes para destruir os inimigos.
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Mobilidade, Ataque Poderoso, Nível de
Monge 6°+.
Benefício: Quando realiza um ataque em carga, o monge é capaz de percorrer
uma distância adicional igual ao seu modificador de Destreza multiplicado por
1,5 m. Caso o ataque seja bem sucedido, o modificador de Força do monge para a
jogada de dano é dobrado.
ESTILO DO LOUVA-A-DEUS (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do Louva-a-deus, um estilo que prioriza golpes rápidos
e bem colocados para destruir a defesa do oponente e devastar seus membros.
Pré-requisitos: Des 13+, Nível de Monge 6°+.
Benefício: O monge pode utilizar um de seus Ataques Atordoantes diários
para realizar um ataque debilitante contra o oponente. Funciona como um Ataque
Atordoante comum, mas em caso de falha do oponente em seu teste de resistência,
ele não fica atordoado, mas seu modificador de Destreza é reduzido em 1 por 24
horas.
ESTILO DO MACACO (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do Macaco, que enfatiza técnicas de salto, movimento
fluído e velocidade impressionante para deslocar e derrubar o oponente.
Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações, Saltar 6+ graduações, Nível de
Monge 6°+.
Benefício: Se o monge realizar um ataque em carga saltando sobre o oponente
e o ataque for bem sucedido, ele pode imediatamente realizar um ataque de
imobilização como parte do ataque.
ESTILO DO TIGRE (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do tigre, que enfatiza ataques poderosos e a utilização
de armas, além de ser a base para várias técnicas menores.
Pré-requisitos: Nível de Monge 3°+.
Benefício: O monge pode se beneficiar de seu bônus base
de ataque desarmado (e de um maior número de ataques por
rodada), quando utilizando qualquer arma com a qual seja
proficiente e que seja de tamanho médio ou menor.
FALSIFICADOR [Geral]
Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem@hotmil.com
Graças a um árduo treinamento, você sabe lidar com escritos,
símbolos, pergaminhos e afins e ainda é capaz de falsificá-los com
grande fidelidade.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Decifrar
Escrita, e sempre que tentar falsificar algo que tenha exigido um teste de
Decifrar Escrita, como um pergaminho com uma linguagem perdida, por
exemplo, você recebe um bônus de +2 no teste de Falsificação.
Além disso, você recebe um bônus de +2 de condição ao tentar examinar a
autenticidade de um documento (esse bônus não é cumulativo com o
bônus para se tentar falsificar um documento).
Especial: Com este talento, a cada 5 graduações
adquiridas em Decifrar Escrita, você recebe um
bônus sinérgico em Falsificação.
FAMÍLIA MERCANTE
[Geral]
Torik: torik@terra.com.br
Você é descendente de comerciantes e aprendeu a negociar produtos e serviços
de maneira a otimizar seus ganhos.
Requisito: Car 13+.
Benefício: Quando negocia valores para bens e serviços você pode utilizar
um teste de Carisma ou Blefar para conseguir um desconto sobre bens ou serviços
adquiridos, ou um acréscimo no que você comercializa. Essa diferença se deve a táticas
de venda, que valorizam seus produtos pela qualidade de seus serviços ou por você
demonstrar verdadeiro conhecimento sobre os serviços recebidos de terceiros.
O teste é resistido e você recebe 2% de desconto ou acréscimo em cada ponto
que passar o resultado de sentir motivação do alvo. Apenas um teste é permitido
para cada item ou produto.
Especial: Se dois negociadores possuírem este talento, seus efeitos se anulam.
FÉ VEEMENTE [Geral]
António Sá Neto: sarego@brturbo.com
Através de muito estudo e meditação, você alcança um nível de fé muito mais
contundente.
Pré-requisito: Conhecimento (Religião) 6+ graduações, habilidade de Expulsar/
Comandar Mortos Vivos, já possuir ao menos um domínio.
Benefício: Você recebe um domínio extra, desde que este não vá contra seu
alinhamento, ou seja, você recebe os poderes garantidos por este domínio e pode
preparar suas magias normalmente. Note que você não ganha magias extras por
isso.
Especial: Você pode escolher este talento uma única vez.
FILHO DA MAGIA [Antecedente]
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br
Independente do seu nível de poder, você é capaz de realizar naturalmente
inúmeros truques mágicos.
Pré-requisitos: Car 15+, capacidade de conjurar prestidigitação.
Benefício: Você pode executar truques mágicos menores naturalmente,
como uma habilidade inata. Considera-se que você está sob efeito permanente
de prestidigitação, podendo realizar todos os truques permitidos pela magia à
vontade. Observe que não é necessário conjurar prestidigitação, pois ela está
permanentemente ativa, a única desvantagem desta habilidade é que usar qualquer
efeito de Prestidigitação gasta uma rodada de ação completa.
FOCO EM ARMADURA * [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você é capaz de se defender melhor com sua armadura.
Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento,
Acuidade com Armadura, Bônus Base de Ataque +10, Usar Armadura.
Benefício: Escolha uma armadura com a qual tenha Acuidade. Sua CA
com esta armadura é aumentada em 1 ponto. Este é um bônus de Competência
cumulativo com quaisquer outros bônus (exceto de competência). Qualquer
TALENTOS
ll
situação que o faça perder o bônus de destreza na CA, também lhe fará perder os
benefícios deste talento.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que você o escolher, ele se aplicará a um tipo de armadura
diferente. Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de
competência que o personagem receba usando um escudo.
FORÇA DA TERRA [Épico]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Sua resistência a dano é fenomenal.
Pré-requisitos: Con 25+, Fortitude básica +13, Grande Fortitude, Vigor.
Benefício: Três vezes por dia, você pode fazer um teste de resistência de Fortitude
como reação a um ataque sofrido, que cause dano (não importando se é ou não sua
rodada). Você pode subtrair o resultado do seu teste de Fortitude do dano sofrido.
O dano pode ser reduzido no máximo até zero. Você não pode ganhar pontos de
vida com um resultado negativo. Esse talento não funciona contra ataques que
matem instantaneamente como a magia desintegração, mas funcionaria contra o
dano secundário da magia, por exemplo.
FRANCO ATIRADOR*
[Geral]
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.
com.br
Você é capaz de acertar um tiro fatal à
distância.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 8+,
Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Longo, Observar
8+ graduações.
Benefício: Se você puder mirar o seu alvo
durante cinco rodadas ininterruptas, com uma
arma de ataque à distância, seu próximo ataque
será automaticamente uma ameaça de sucesso
decisivo, mas você precisará gastar uma ação
de rodada completa para realizar este ataque
especial. Para usar este talento com eficiência,
você não pode estar sofrendo penalidades por
distância na sua jogada, e precisa observar e
mirar o alvo durante cinco rodadas completas
e consecutivas. Não é possível mirar se o alvo
estiver realizando algum movimento brusco,
como correr ou lutar, ou se ele estiver protegido
por cobertura ou camuflagem.
FÚRIA TEMERÁRIA
[Especial]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Durante sua fúria, nada pode abalar sua
vontade.
Pré-requisito: Vontade de Ferro, Habi-
lidade de Fúria.
Benefício: Durante sua fúria, ser persona-
gem é totalmente imune a medo ou a magias
e efeitos de feitiço e compulsão (vejo o Livro
do Mestre para mais detalhes sobre feitiço e
compulsão).
GENERAL [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Você é um verdadeiro líder nato para tropas de exércitos, sendo facilmente capaz
de animar e dar moral às suas tropas para a próxima batalha.
Pré-requisitos: Car 13+, Liderança.
Benefício: Todas as tropas sob a sua liderança recebem um bônus de moral de
+ 1 para os ataques até o final do combate. Este bônus desaparece se você for morto
ou derrotado ou ainda frente a uma vitória iminente do inimigo. Entretanto, você
ganha um bônus de + 4 para testes de Carisma para convencer seus aliados a seguirem
estritamente suas ordens. Exemplo: se sua tropa começar a perder a batalha e quer
debandar do combate, você ganha um bônus de + 4 para seus testes de Diplomacia
para convencer todos a continuarem a lutar.
Especial: O mestre deverá definir Classes de Dificuldade para que o personagem
realmente consiga influenciar suas tropas para o combate. Logo, neste teste exigido
pelo mestre (pode ser de Diplomacia, Performance, Blefar ou só um teste de
Carisma), ele terá + 4 de bônus. Este talento só pode ser pego uma vez, contudo
seu bônus acumula com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas
em grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
quais bônus permanecerão.
GRANDE SORTE [Geral]
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
Sua sorte é extraordinária e já lhe salvou de muita enrascadas.
Pré-requisito: Car 13+, Sorte dos Deuses.
Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar +1d10 em um teste de perícia,
além do d20 normal.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
permite usar sua grande sorte uma vez a mais por dia.
INICIATIVA EM BANDO* [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Organização, ordem e disciplina são essenciais para organizar um exército. E
seu bando já tem esses requisitos.
Pré-requisito: Todos no grupo precisam ao menos ter In 13+ (veja especial).
Benefício: Todos os aliados que possuírem este talento poderão agir na maior
iniciativa rolada pelo grupo (cada integrante que tiver este talento rola uma iniciativa
separada, depois se escolhe a maior). Esta ação
livre deve ser realizada logo depois que as
iniciativas são roladas e qualquer um do grupo
pode escolher permanecer com sua iniciativa
inicial. Esta sua ordem de iniciativa durará até
o final do combate ou até você realizar uma
ação especial de iniciativa como adiar uma
ação, preparar ou reformular. Se TODOS os
componentes do grupo resolverem reformular,
novamente todos no grupo poderão escolher
agir na maior iniciativa entre todos.
Especial: se houver um líder reconhecido
por todos no grupo, que lidere esta ação,
o grupo poderá contar com membros com
inteligência inferior a 13, entretanto o líder
deverá ser bem sucedido em um teste de
Carisma CD 15 e deverá possuir este talento.
INICIATIVA SURPRESA*
[Geral]
Antônio Sá Neto: sarego@brturbo.com
Você consegue reagir de modo rápido e
surpreendente para os inimigos.
Pré-Requisitos: Int 11+, Iniciativa Apri-
morada.
Benefício: Você rola dois D20 nos testes
de iniciativa e fica com o melhor resultado.
Especial: Caso o resultado dos dois dados
seja igual você recebe um bônus de +1 na ini-
ciativa, que deve ser somado ao bônus de +4
da Iniciativa Aprimorada.
INIMIGO ANCESTRAL
[Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Seu ódio por alguma raça inimiga vai além dos simples feudos e batalhas.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3, proficiente com a arma utilizada,
escolha dois inimigos ancestrais (ver abaixo)
Benefício: Caso você acerte um inimigo ancestral em ataque corpo à corpo por
uma margem de 5 ou mais, você pode realizar um ataque extra contra esse mesmo
inimigo ancestral ou qualquer outro inimigo ancestral na sua área de ameaça. Você
sofre -5 de penalidade nesse ataque extra. Esse talento só pode ser usado uma vez
por rodada.
Especial: Inimigos ancestrais variam para cada raça e cenário. Inimigos clássicos
para anões são orcs, goblinóides ou gigantes; drows e hobgoblins para elfos; e kobolds
e goblinóides para gnomos. O mestre tem toda a liberdade para criar ou especificar
outros inimigos ancestrais.
INIMIGO ODIADO [Antecedente/Regional]
António Sá Neto: sarego@brturbo.com
O personagem, acostumado desde pequeno a viver em regiões vítimas de
criaturas inimigas, recebe um pequeno bônus ao enfrentar tais criaturas, devido ao
conhecimento que adquiriu pela longa e forçada sobrevivência.
TALENTOS
l!
Pré-requisito: Deve ter nascido em uma região assolada pela criatura/raça
em questão.
Benefício: O personagem recebe +2 em todas as jogadas que envolvam perícias
usadas contra as criaturas eleitas como inimigos odiados.
INIMIGO PREDILETO EXTRA [Geral]
António Sá Neto: sarego@brturbo.com
Você tem um inimigo extra ao qual você odeia.
Pré-requisitos: Sab 13+, possuir ao menos um Inimigo Predileto.
Benefício: Você pode escolher um inimigo predileto adicional. O bônus contra
este inimigo adicional é igual 10 bônus que você recebe contra o último inimigo
predileto que havia escolhido normalmente.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos
se acumulam.
INTUIÇÃO DEFENSIVA* [Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br
Estar sempre atento é uma das suas armas para a sobrevivência.
Pré-requisitos: Sab 13+, Esquiva.
Benefícios: Você recebe +3 de bônus em todos os testes para perceber que está
sendo atacado e/ou testes para evitar ser surpreendido em combate. Além disso,
sempre que for flanqueado, você recebe +1 de bônus de esquiva na CA (mesmo
perdendo seu bônus de Destreza) contra os oponentes que o estão flanqueando.
Este bônus pode ser aplicado a um número de oponentes por rodada igual ao seu
modificador de Destreza.
INTUIÇÃO DEFENSIVA APRIMORADA*
[Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br
Você dificilmente é surpreendido em combate.
Pré-requisitos: Des 15+, Mobilidade, Intuição Defensiva.
Benefícios: Você não perde totalmente seu bônus de Destreza, quando é alvo
de um ataque surpresa. Qualquer efeito ou habilidade do oponente que dependa de
você perder seu bônus de Destreza ainda pode ser usado normalmente (como Ataque
Furtivo), mas você perde apenas metade dos bônus relativos à perda de Destreza.
Some todos os bônus que você perde com a perda do bônus de Destreza (como os
bônus de esquiva e competência) e divida por 2 (arredondado para baixo); este é o
valor que você acrescenta à sua CA caso seja atacado de surpresa.
Especial: Os benefícios deste talento somente se aplicam, quando o personagem
sofre um ataque surpresa e perde seu bônus de Destreza.
INVERTER METAMAGIA [Metamágico]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você consegue inverter o efeito de uma outra metamagia.
Pré-requisitos: Possuir um talento metamágico que possa ser invertido.
Benefício: Você pode inverter os benefícios de qualquer outra metamagia.
Exemplo: ao invés de maximizar uma magia, você poderá minimizar uma magia,
causando assim o dano mínimo ou ao invés de aumentar uma magia, você pode
diminuí-la, fazendo assim que atinja áreas menores. Uma magia invertida ocupa
um espaço de magia igual ao nível normal da magia.
Normal: Normalmente, os talentos metamágicos são usados para aumentar o
poder de uma magia. Inverter metamagia possibilita que o poder seja diminuído
por qualquer razão.
Especial: Você pode inverter uma magia diversas vezes e, a cada vez que a
inverte, a magia é aplicada sobre o valor anterior, ou seja, seus efeitos se acumulam.
Se você diminuir uma magia uma vez ela terá somente metade da área; se diminuir
mais uma vez, ela terá 1/4 (um quarto) da área, uma terceira vez reduziria a área
para 1/8 (um oitavo).
LÍDER AMBICIOSO [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe permitem atrair grandes aliados
ou mesmo enormes bandos de seguidores para junto de si.
Pré-requisitos: Car 13+, Aumentar Liderança, Liderança.
Benefício: Ao pegar este talento, você deve escolher uma das duas opções.
Ao escolher a primeira opção, você ganha 2 parceiros adicionais. Um com o nível
máximo determinado pelo seu nível e outro com a metade dos níveis do primeiro
(arredondado para baixo e no mínimo 1). Se você escolher a segunda opção, o seu
número de seguidores é aumentado em 50% (multiplique por 1.5).
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes e seus efeitos se acumulam
e com outros talentos que tenham Liderança como pré-requisito.
LÍDER DE BATALHAS [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Sua bandeira ou estandarte inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas.
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
Benefício: Para este talento ter efeito, você deve possuir uma bandeira ou
estandarte reconhecível por seus seguidores e parceiros, e deve usar este estandarte
para animar, inspirar e comandar suas tropas. Todos seus parceiros e seguidores
que puderem ver diretamente a você ou a seu estandarte recebem +1 de bônus de
moral para ataques, dano e testes de resistência contra medo. Entretanto se você for
derrotado em combate ou se seu estandarte por qualquer motivo for derrubado,
todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de -1 nos ataques, dano,
além de testes de resistência para medo até você se recuperar, o estandarte voltar a
se erguer ou após um minuto (10 rodadas).
Você também pode permitir que seu parceiro de maior nível carregue o
estandarte em seu lugar, entretanto ele não pode se afastar mais que 3 metros de
você, ou os bônus não se aplicarão para as tropas sobre sua liderança.
Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se
acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em
grupos, desde que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
quais bônus permanecerão.
LÍDER INSPIRADOR [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Apenas sua presença é capaz de inspirar seus parceiros e seguidores. Eles lhe
respeitam mais que temem a qualquer horda de ores. Seus grandes discursos antes
das batalhas são capazes de animá-los por grandes momentos na luta.
Pré-requisitos: Liderança, Líder de Batalhas, Car 15+.
Benefício: Após um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve
demorar no mínimo por um minuto), seus parceiros ganham um bônus moral de
+1 para suas jogadas de ataque, dano, testes de resistência contra medo e efeitos de
afetar e influenciar a mente.
Este bônus irá durar por um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma.
Além disso, todos seus seguidores, que estejam até 9 metros de você, ganham + 1 de
bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo e efeitos de afetar e
influenciar a mente. Este bônus se manterá por um número de minutos igual ao seu
bônus de Carisma. Esta capacidade só pode ser usada uma vez no combate.
Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se
acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em
grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
quais bônus permanecerão.
LÍDER NATURAL [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Você consegue naturalmente assumir o centro de qualquer ação e coordenar os
esforços de seus subordinados para ajudar nesta tarefa.
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
Benefício: Quando o seu grupo estiver realizando uma cooperação (de perícia),
você garante a cada ajudante o seu bônus de Carisma para seus testes individuais para
alcançar o CD 10 (exigido de todos participantes para ajudar o líder da cooperação),
logo facilmente poderá receber a ajuda (e o bônus de +2 para cada ajudante bem
sucedido no teste acima) de seus aliados.
Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se
acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em
grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
quais bônus permanecerão.
LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL
[Antecedente]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Por algum motivo, numa determinada região, você sente seu poder mágico fluir
com mais força por seu corpo, como se as pessoas e os locais à sua volta fossem um
foco poderoso para sua vontade. Este local pode ser sua cidade natal, um bosque
especial, uma fazenda ou qualquer outro lugar com o qual o personagem possua
alguma ligação importante, mesmo que ainda desconhecida.
Pré-requisitos: Sab 13+, habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas.
Benefício: Sempre que está na região relacionada a este talento, o personagem
recebe +2 em todos os seus testes de Identificar Magia, em seus testes para resistir
a magias, e na CD de quem deseja resistir a suas magias. Infelizmente, longe desta
localidade, a magia não flui com tanta força em seu corpo, e você recebe -2 de
penalidade em todos os seus testes de resistência a magias, na CD de suas magias e
nos testes de Identificar Magia.
TALENTOS

Especial: Este talento só pode ser comprado uma vez e apenas um local
pode ser escolhido. Além disso, este talento pode ser escolhido apenas no 1° nível
do personagem (ou após, se o local escolhido for “descoberto” tarde, e o mestre
permitir).
MAGIA DE GRUPO [Metamágico]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você harmoniza suas magias com seus aliados, evitando feri-los e a si mesmo.
Benefício: Quando você adicionar esse talento a uma magia, escolha 6 pessoas
(incluindo ou não você). Sua magia quando lançada, não afetará essas pessoas
escolhidas seja positiva ou negativamente. Obviamente, esse talento só é útil com
magias de área. Uma Magia de Grupo ocupa o espaço de uma magia dois níveis
superiores.
MAGIA FAVORECIDA [Metamágico]
Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com
Você elege uma magia favorecida e se especializa em lançá-la de uma forma
otimizada, ganhando assim alguns benefícios.
Pré-requisitos: 13+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar
Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia.
Benefício: O conjurador escolhe uma magia (dentre aquelas escolhidas
anteriormente no talento Dominar Magia) e se especializa em seu estudo e
conjuração. Ele passa a conjurá-la como uma ação livre (no máximo uma vez por
rodada e não pode usar outras magias com o talento Acelerar Magia pelo restante
da rodada). Obviamente, ele ainda precisa prepará-la normalmente.
Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes. Cada vez que ele é
escolhido, ele se aplica a uma nova magia. O limite é o número de magias escolhidas
anteriormente no talento Dominar Magia.
MÃOS GÊMEAS* [Épico]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você luta igualmente com ambas as mãos.
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Armas Gêmeas,
21° nível de personagem.
Benefício: Você não possui mais penalidades por Lutar com Duas Armas, não
importando o tamanho das armas que utilize. Você ainda precisa ser proficiente
com as armas utilizadas (você não pode lutar com duas espadas largas imensas por
exemplo).
MENTE SÃ, CORPO SÃO [Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Seu poder de concentração e força mental são tão impressionantes, que você
consegue suportar rigores que apenas alguém com uma constituição física superior
poderia sobreviver. Como dizem: “Corpo são, mente sã”.
Pré-requisito: Sab 15+, Vontade de Ferro.
Benefício: Você adiciona seu bônus de Sabedoria aos seus testes de Fortitude,
desde que esteja ciente do que está acontecendo (qualquer condição que o faça perder
seu bônus de Destreza para a CA, também o fará perder este bônus). Para utilizar este
talento, você precisa usar uma ação padrão (como foco mental), podendo utilizá-lo
gastando a ação como se estivesse preparando uma contramágica.
MESTRE DO BROQUEL*
[Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você consegue aproveitar totalmente os bene-
fícios de possuir um broquel em sua mão esquerda,
enquanto a utiliza para uma outra tarefa.
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Usar
Escudos (Broquel), Ambidestria, Bônus
Base de Ataque + 3.
Benefício: Você não perde o bônus
de armadura garantido pelo Broquel na
rodada em que atacar com a arma da mão
em que ele se encontra. Adicionalmente,
você não possui a penalidade padrão de
-1 nos ataques com a mão que carrega
um Broquel.
Normal: Um personagem que
ataque com a arma da mesma mão em
que se encontra o Broquel, sofre uma
penalidade de -1 neste ataque e perde o
bônus de CA naquela rodadas
MESTRE DO ESCUDO* [Geral]
Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com
Na sua mão, escudos são uma defesa ainda mais eficaz.
Requisitos: Des 13+, Int 13+, Especialização, Esquiva, Usar Escudos, Bônus
Base de Ataque + 6.
Benefício: Você recebe +1 de bônus de competência para a sua classe de
armadura, quando estiver usando um escudo. Qualquer condição que o faça perder
seu bônus de Destreza para a CA, também o fará perder este bônus.
Especial: Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de
competência que o personagem receba usando uma armadura.
MESTRE EM PERÍCIA [Geral]
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
Devido a intenso treinamento, sua habilidade em determinada perícia chegou
a níveis espetaculares.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (perícia escolhida), 9+ graduações na perícia
escolhida.
Benefício: Seu bônus na perícia escolhida aumenta para +5, não sendo mais
aplicado o bônus pelo foco em perícia.
MESTRE SUPREMO EM PERÍCIA [Geral]
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
Graças a um treinamento especial, raro e grande experiência nesta área, suas
habilidades em determinada perícia chegaram a extremos que poucos outros homens
conseguiram.
Pré-requisitos: Mestre em Perícia (perícia escolhida), Foco em Perícia (perícia
escolhida), 13+graduações na perícia escolhida.
Benefício: Seu bônus na perícia escolhida aumenta para +7. Este bônus não é
cumulativo com os talentos Foco em Perícia e Mestre em Perícia.
MONTARIA ESPECIAL [Antecedente]
Kobold: kobold@terra.com.br
Além de ter uma boa montaria, você ainda pode aplicar a ela um dos seguintes
modelos: abissal, celestial ou fantasma.
Pré-requisitos: Ter qualquer montaria que possa ser transformada em uma
criatura abissal, celestial ou um fantasma e ser de tendência igual ao modelo (boa
para celestial e maligna para abissal) ou ter morrido, se transformado num morto-
vivo, etc. Para que sua montaria seja transformada em um fantasma.
Benefício: Você aplica o modelo de Abissal (página 210), Celestial (p. 210) ou
Fantasma (p. 211), encontrado no Livro dos Monstros, em sua montaria.
Especial: Você pode utilizar esse talento em conjunto com qualquer outro talen-
to de montaria se, é claro, o modelo puder ser aplicado à sua montaria.
Se você for um paladino, poderá
usar esta montaria, quando chegar ao 5°
nível, como sendo sua montaria sagrada
(apenas para montarias celestiais), bas-
tando que, para isso, um alto sacerdote
da sua ordem a abençoe ou que seu
próprio deus lhe conceda tal graça.
Se você for um mago ou feiticeiro,
poderá transformar sua montaria (apenas
abissal) num familiar, caso não possua
um, assim que tiver a mesma quantidade
de dados de vida da montaria.
MONTARIA HERÓICA
[Antecedente]
Kobold: kobold@terra.com.br
Sua montaria não é uma montaria
qualquer, mas sim uma montaria que já foi
pertencente a um grande herói reconhecido
pela população.
Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em ca-
valgar a criatura que já foi pertencente a um grande
herói e ser familiarizado com ela.
Benefício: Sua montaria já vem treinada para
o combate, equipada com qualquer armadura
não mágica que desejar, uma cela militar e,
caso não seja alada, vem com Ferraduras da
Velocidade feitas especialmente para ela. Além
disso, a montaria lhe concede +2 de bônus de sinergia
em todos os testes para cavalgá-la e +2 em todos os testes sociais
TALENTOS
l4
(Blefar, Diplomacia, Sentir Motivação, Intimidar etc), quando estiver junto dela.
Esses bônus são cumulativos com quaisquer outros bônus.
Especial: Este é um talento material e se a sua montaria morrer, ficar
incapacitada ou for roubada, o benefício do talento é perdido até que você a ressuscite
ou a recupere. Além disso, a montaria deve ser uma ou duas categorias de tamanho
maior do que a do personagem.
Se você for um paladino poderá usar esta montaria, quando chegar ao 5° nível,
como sendo sua montaria sagrada, bastando que, para isso, um alto sacerdote da sua
ordem a abençoe ou que seu próprio deus lhe conceda tal graça.
Se você for um ranger ou druida e sua montaria for um animal, ela é considerada
como um dos seus companheiros animais, porém não contará no limite dos dados
de vida para definir quantos companheiros animais você pode ter.
Se você for um mago ou feiticeiro poderá transformar sua montaria num
familiar, caso não possua um, assim que tiver a mesma quantidade de dados de
vida da montaria.
MUSICA COMOVENTE [Geral]
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br
Você compõe melodias comoventes que tocam o coração
das pessoas.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 6+ graduações.
Benefício: Você pode usar a sua música para comove uma pessoa, tornando-a
mais sensível e tolerante. Toda as pessoas que ouvirem esta música devem realizar
um teste de resistência de Vontade (CD = resultado do teste de Atuação). Caso
fracassem, elas ficarão comovidas. Uma pessoa comovida precisa realizar um teste
resistência de Vontade antes de qualquer ato violento ou maligno (CD =
16 + modificador de Carisma do bardo), ou não
ter coragem de realizá-lo.
Entrar em combate é considerado
um ato violento para este propósito, mas
um personagem que for atacado perde
imediatamente qualquer comoção. Este
efeito tem duração de 10 minutos por
nível do bardo.
OLHO CLÍNICO
[Geral]
Torik: torik@terra.com.br
Sua habilidade em avaliar objetos
de valor é surpreendente, digna da fama
que em geral o acompanha.
Pré-requisitos: Intel 13+, 5+ gradu-
ações em Avaliação.
Benefício: Ao realizar um teste de
avaliação com itens comuns, você rola
um teste de perícia contra CD 12. Um
sucesso permite saber o valor com 10%
de aproximação e uma falha represen-
ta que o valor obtido está entre 70% e
130% do valor real (o mestre rola 2d4+5
e multiplica o resultado por 10% do valor
do item). Com objetos raros ou exóticos,
testes bem sucedidos contra CD 15 também
fornecem o valor aproximado (10% de desvio) do item e
uma falha representa que a avaliação obteve um resultado entre 50% e 150% do
valor do item (2d6+3).
Especial: Se o resultado dos testes superar CD 35, é possível ao avaliador dizer
se o item possui ou não algum traço mágico, sem outras informações adicionais. Ele
não sabe dizer se esse traço é resultado dos materiais utilizados, de alguma inscrição
mágica no item ou mesmo efeitos temporários.
Normal: Sem este talento você pode realizar testes de avaliação com CD 12 para
itens comuns, descobrindo o valor aproximado (10%) no caso de sucesso e entre 50%
e 150% de seu valor no caso de falha (o mestre rola 2d6+2 secretamente e multiplica
o resultado por 10% do valor do item. Para itens raros e exóticos, a CD do teste é 15
e sucessos indicam uma avaliação aproximada de 70% a 130% (2d4+5 multiplicado
por 10% do valor). Falha indica que você não sabe avaliar o item.
ONDA DE CHOQUE* [Épico]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
A força de seu golpe é tamanha, que pode criar ondas de destruição.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 25+, For 30+, Ataque Poderoso.
Benefício: Uma vez por dia, você pode atingir o chão com um golpe criando
uma onda de dano que emana do seu personagem. Toda criatura e objeto a 10
metros do seu personagem em contato com o chão sofre 1d6 de dano para cada
modificador positivo que você possuir no seu atributo Força (exemplo: com For 30
seu modificador é + 10, o que causaria 10d6 de dano). Criaturas incorpóreas são
imunes a esse dano. Se o dano causado for suficiente para quebrar a superfície em
que você se encontra, o talento falha (e você provavelmente cai no nível abaixo). Esse
talento requer uma ação de rodada completa e provoca ataques de oportunidade.
Para causar a onde de choque, você deve usar uma arma de concussão ou suas mãos
caso seja um Monge ou tenha Ataque Desarmado Aprimorado.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
permite um uso a mais por dia.
OSSOS DESLOCÁVEIS [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Você tem ossos que facilmente podem ser deslocados. Isso é muito útil para
livrar-se de amarras.
Pré-requisitos: Con 14+, Des 14+.
Benefício: Em testes de Arte da Fuga que envolvam libertar-se de amarras ou
passar por espaços apertados, você recebe +8 de bônus.
Especial: Sempre que utilizar este talento você sofre 2 pontos de dano por
contusão devido ao esforço em deslocar seus ossos.
PERFORMANCE AUMENTADA [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você pode garantir uma performance ainda mais poderosa, quando utiliza sua
música de bardo, embora acabe podendo utilizá-la menos vezes ao dia.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 9+ graduações, qualquer talento
metamágico.
Benefício: O bardo pode gastar um de seus
usos de Música de Bardo diários para aumentar
uma outra Performance qualquer. Isto se traduz
numa das seguintes vantagens: os testes de
Atuação para aquela performance recebem um
bônus de +4, todos os bônus obtidos daquela
performance são dobrados (exceto pontos
de vida temporários) ou a CD para resistir
o efeito da música é aumentada em +2.
Apenas um uso de Música de Bardo adicional
pode ser aplicado a cada performance.
PRECISÃO MORTAL*
[Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Após os anos de experiência em combate,
você aperfeiçoou seus tiros até o ponto de
poder matar na primeira oportunidade.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque
+9, Precisão, Foco em Arma (arma de longa
distância).
Benefício: Gastando uma rodada com-
pleta de combate, na próxima rodada você
recebe um bônus de +2 em sua jogada de
ataque com a arma, e +1 no dano e na chan-
ce de acerto crítico (ex.: uma arma que tem
margem de acerto critico 19-20/x2 ficaria então
18-20/x2); estes bônus acumulam com quaisquer outros talentos que dêem bônus
semelhantes. Você está sujeito a ataques de oportunidade normalmente durante a
rodada em que está mirando, e para que esse ataque seja preciso, o alvo precisa estar
em uma distância igual ou inferior a 18 metros.
PREMONIÇÃO EM COMBATE [Geral]
Torik: torik@terra.com.br
Seus reflexos em combate são capazes de antever as ações de outros em algumas
frações de segundo.
Pré-requisito: Dom da Premonição.
Benefício: Durante sua próxima ação, você recebe um bônus +1 de intuição
(sexto sentido) na CA ou nos ataques. Você pode escolher entre os dois bônus no
início de cada rodada. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza
na CA também faz você perder o bônus de Premonição em Combate.
PROTEÇÃO DIVINA [Divino]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Você pode canalizar sua energia negativa ou positiva para se proteger de
danos.
Pré-requisitos: Sab 13+, Car 13+, habilidade de Expulsar eu Fascinar Mortos-
vivos, Expulsão Adicional.
TALENTOS
l5
Beneficio: Gastando uma de suas utilizações de fascinar ou expulsar mortos-
vivos, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível
de clérigo (ou o equivalente para o teste de expulsar/fascinar). Os pontos de vida
temporários duram por um número de rodadas igual ao seu bônus de carisma ou
até serem perdidos.
PROVOCAR [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você pode utilizar o seu talento com a música para provocar seus inimigos
e fazê-los entrar em um verdadeiro acesso de fúria, perdendo a capacidade de se
concentrarem ou se defenderem adequadamente.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 6+ graduações.
Benefício: Com um dos seus usos diários de Música de Bardo, o bardo pode
tentar provocar um acesso de fúria em um inimigo que seja capaz de ouvir sua
performance e não esteja a mais que 9 m de distância. O inimigo tem direito a um
teste de Vontade (CD igual ao resultado do teste de Atuação do bardo) para resistir
aos efeitos. Caso falhe, ele ficará sujeito a uma penalidade de -2 em sua CA e será
incapaz de realizar qualquer tarefa que exija concentração durante um número de
rodadas igual ao modificador de Carisma do bardo. Ele tentará atacá-lo de todas as
maneiras possíveis. Os efeitos podem terminar prematuramente caso o bardo saia
da área de visão do alvo ou morra.
QUEBRAR PESCOÇO [Épico]
Antônio Sá Neto: sarego@brturbo.com
Usando técnicas de imobilização aliadas com agilidade e força, você consegue
matar seus inimigos. Quebrando seus pescoços.
Pré-requisito: For 23+, Bônus Base de Ataque +21, Talento Agarrar Apri-
morado.
Benefícios: O alvo imobilizado deve ser bem sucedido num teste de Fortitude
contra CD 15 mais dano infligido por imobilização para não ter o pescoço quebrado,
o que causa morte instantânea. Seu personagem deve ser capaz de segurar com as
duas mãos a cabeça do alvo, além de ser, no máximo, uma categoria de tamanho
menor que a vítima.
RECUAR* [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Saber se defender e ao mesmo tempo recuar, pode ser essencial numa batalha
de exércitos.
Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Especialização.
Benefício: Quando você estiver usando a manobra de defesa total, ainda será
capaz de se movimentar normalmente. Você não poderá fazer um movimento duplo
ou correr, senão perderá os bônus da defesa total para sua CA.
Normal: Quando você está usando defesa total, só é capaz de dar passos de 1,5
metros como uma ação livre.
RECURSO FINAL [Metamágico]
Kobold: kobold@terra.com.br
Mesmo estando caído ou incapacitado, você é capaz de decidir uma batalha
com uma magia preparada para este fim.
Pré-requisitos: 8+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar
Magias.
Benefício: Você pode preparar uma magia que seja de duração “Instantânea”
que só será ativada, quando você cair morto ou incapacitado (0 PV ou menos).
Se a magia preparada necessitar de algum alvo, ele será o ultimo que atingiu o
conjurador. Se ela necessitar de uma área, será toda área em torno de quem deu o
último golpe no conjurador. Magias de toque só podem ser utilizadas se o alvo for
o próprio conjurador. Além disso, uma magia preparada dessa forma dura um dia
ou até ser descarregada. Uma magia utilizada como Recurso Final ocupa o espaço
de uma magia 2 níveis superiores.
Especial: Você pode preparar quantas magias quiser (no seu limite de magias
por dia) para serem utilizadas como Recurso Final, mas as magias serão ativadas em
ordem de preparação e cada magia só será ativada 1 rodada após a outra ter sido
conjurada. Além disso, uma Dissipar Magias bem sucedida no conjurador remove
as magias preparadas como Recurso Final (faça um teste separado para cada magia
preparada desta forma).
RUGIDO [Geral]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Através de um rugido, um grito ou berro forte, você é capaz de transmitir medo
e insegurança aos seus inimigos.
Pré-requisitos: Car 15+, Fúria.
Benefício: Todos os inimigos, num raio de 6 metros que ouvirem você rugir,
devem ser bem sucedidos em uma jogada de Vontade com CD 10 + metade do seu
nível de personagem + seu modificador de Carisma, ou ficarão com grande receio
para entrar em combate com você. Os que falharem no teste sofrem uma penalidade
de moral de -2 nas jogadas de ataque e dano – apenas contra você – por um número
de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Essa é uma habilidade extraordinária
que pode ser usada uma vez por dia. Esse é um efeito de Medo.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
permite um uso a mais por dia. Um alvo que tenha sido bem sucedido em um teste
fica imune ao seu rugido por 24 horas.
SENSO DO PERIGO [Geral]
Torik: torik@terra.com.br
Sua capacidade ampliada de ver o oculto lhe permite antever fatos que
representem risco de vida para você e seus companheiros.
Pré-requisito: Dom da Premonição.
Benefício: Você recebe um bônus de +1 de Intuição (sexto sentido) em testes
cuja finalidade seja evitar ou noticiar eventos perigosos. Esse bônus se aplica a testes
de resistência contra armadilhas e às perícias Ouvir, Observar, Sentir Motivação,
Procurar e Senso de Direção.
SONO DE PLUMA [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas também pode ser um orc com
um machado de duas mãos. E um sono leve pode ser a salvação nestes casos.
Benefício: Você pode fazer testes de Ouvir, enquanto estiver dormindo sem
nenhum redutor. Num teste bem sucedido, você acorda. Você também consegue
dormir facilmente, logo pode descansar normalmente mesmo tendo acordado várias
vezes na noite.
SOPRO DE VIDA [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Você tem uma grande resistência à morte.
Pré-requisitos: Con 15+, Tolerância, Vontade de Ferro.
Benefício: Depois que seus pontos de vida forem reduzidos a 0, você estará
nocauteado e ainda perderá 1 ponto de vida por rodada, mas só morrerá quando ficar
com -15 PVs. Além disso, recebe +1 em testes de resistência contra Morte.
Normal: Um personagem sem este talento morre ao ficar com -10 pontos de
Vida.
SORTE DOS DEUSES [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
O destino aparentemente vai com a sua cara, pois não há outra explicação para
você escapar de tantos problemas.
Pré-requisito: Carisma 13+.
Benefício: Você ganha o poder garantido do domínio Sorte. Isso permite a você
rolar novamente uma rolagem de uma vez por dia. Esse talento é uma habilidade
extraordinária.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
permite rolar novamente o dado mais uma vez por dia. No entanto, você não pode
usar outros usos do talento sobre um mesmo teste.
SORTUDO [Geral]
Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem @hotmail.com
Você goza de uma grande sorte, que pode um dia lhe ajudar diversas vezes para
logo no dia seguinte abandoná-lo.
Pré-requisitos: Car 13+, Sorte dos Deuses, Grande Sorte.
Benefício: Você pode adicionar, 1D6 vezes por semana, 1D4 às suas jogadas e
testes (sejam elas de ataque, de perícia ou outras).
TIRO EM CORPO-A-CORPO* [Épico]
Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com
Você sabe usar eficientemente seu arco, besta ou arma de arremesso como uma
arma de combate corpo-a-corpo para evitar ataques de oportunidade.
Pré-Requisitos: Des 21+, Int 13+, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Esquiva,
Mobilidade, Especialização e 10+ graduações em Acrobacia.
Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos por usar um
arco, besta ou arma de arremesso (incluindo todas as armas de ataque à distância)
em combate corpo-a-corpo.
TIRO INESPERADO* [Geral]
Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
Você é capaz de atacar seus oponentes à distância antes mesmo que eles percebam
o que os atingiu.
TALENTOS
lo
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Precisão, Saque Rápido, Iniciativa
Aprimorada.
Benefício: Caso esteja empunhando uma arma de ataque à distância já
preparada (como um besta) ou que seja fácil de ser preparada (como arcos), você
pode realizar um ataque contra um oponente a até 9 metros de distância como uma
ação livre antes que sejam feitas as jogadas de iniciativa. Este ataque está sujeito a uma
penalidade de -4 (pois o atirador esta atirando sem mirar) e o alvo precisa ser bem
sucedido em um teste de Observar (CD 15 + modificador de Destreza do atirador
+ modificadores de circunstância) para não ser surpreendido (e consequentemente
perder o seu modificador de Destreza e bônus de esquiva na CA). Esse talento só
pode ser utilizado antes do início de um combate e apenas uma única vez.
TIRO LEGAL* [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Sua precisão com armas à distância é acima da média.
Pré-requisito: Des 15+, Bônus Base de Ataque +3, Precisão, Tiro Certeiro.
Benefício: Você pode adicionar uma penalidade a seu ataque à distância e
ganhando essa mesma penalidade como um bônus no dano desse ataque. A sua
penalidade limite é o seu bônus base de ataque. Ao contrário de Ataque Poderoso,
a sua penalidade no ataque e bônus no dano se aplicam somente a um ataque (claro,
você pode impor outras penalidades a outros ataques caso atire mais de uma vez
por rodada). O bônus extra no dano é baseado em precisão, não em força, assim
criaturas imunes a críticos não sofrem esse dano extra. Usar esse talento requer uma
ação de rodada completa.
TIRO LONGÍNQUO* [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Graças a sua força e habilidade, você pode atingir distâncias descomunais com
armas de ataque à distância.
Pré-requisitos: Precisão, Tiro longo, Força 15+, Bônus Base de Ataque +6,
Foco na arma usada.
Benefício: Quando você usa uma arma de projétil, como um arco, a distância
atingida é triplicada. Quando você usa armas de arremesso, a distância atingida é
quadruplicada.
TOLERANTE AO FRIO [Geral]
Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
Você nasceu, viveu e cresceu em uma das regiões mais frias do mundo (ou em
seus arredores) e conseguiu sobreviver a esta experiência, tornando o seu corpo um
pouco mais resistente aos rigores do frio e aprendendo a enfrentá-lo de maneiras
mais eficazes.
Pré-requisitos: Cons 13+, Tolerância.
Benefício: Você pode fazer um teste de Sobrevivência com CD 15 para ganhar
+6 de bônus de competência em seus testes de resistência de Fortitude contra os
rigores do frio, enquanto estiver movendo-se à metade do seu deslocamento, ou
ganhar +8 de bônus de competência se estiver parado. Você pode realizar esse teste
uma vez a cada 24 horas (consulte a perícia Sobrevivência no Capítulo 4 do Livro do
Jogador para maiores detalhes). Além disso, se você estiver fatigado ou exausto devido
ao fato de ter sofrido dano de contusão por frio, você pode ignorar essas penalidades
por um período equivalente a duas rodadas por nível de personagem uma quantidade
de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Constituição (consulte a página
84 do Livro do Mestre para saber mais sobre essas condições). Essa demonstração de
força de vontade pode salvar a sua vida em situações perigosas.
Normal: Um personagem sem esse talento recebe +2 de bônus de competência
em seus testes de resistência de Fortitude contra os rigores do frio movendo-se à
metade do seu deslocamento, ou +4 se estiver parado.
TOQUE SUAVE (+) [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você pode canalizar seu chi para curar ao invés de ferir alguém.
Pré-requisito: habilidade Ataque Atordoante.
Benefício: você pode utilizar um dos seus usos diários de Ataque Atordoante
para curar 1d8 pontos de vida de alguma criatura viva ao canalizar seu chi de
maneira harmoniosa. Se utilizado contra um morto-vivo, o Toque Suave provoca
1d8 pontos de dano extra.
TRESPASSAR EM INVESTIDA* [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Quando você inicia seu ataque, não há força no mundo que possa pará-lo.
Pré-requisitos: Des 13 + , Esquiva, Mobilidade, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Trespassar Supremo, Bônus Base de Ataque 9+.
Benefício: Esse talento é igual a uma investida, com a exceção que você pode
atacar o primeiro adversário que surgir na sua área ameaçada, após você ter iniciado
seu movimento. Se você derrotar esse primeiro adversário com um único golpe,
você pode continuar sua investida e atacar o próximo adversário que entrar em sua
área ameaçada. Caso você não consiga derrubar um adversário com um ataque,
sua investida termina como se este adversário fosse o alvo final. Você pode ir
golpeando todos os adversários que foi encontrando até alcançar o dobro do limite
de deslocamento de seu personagem durante uma investida, Você não sofre ataques
de oportunidade por movimentação durante Trespassar em Investida. Usai Trespassar
em Investida, no entanto, provoca ataques de oportunidade dos adversários que
estiverem lhe ameaçando, quando você inicia a investida.
TRESPASSAR SUPREMO * [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Você pode utilizar uma arma de combate corpo a corpo com tamanha eficiên-
cia que é capaz de se movimentai atacando múltiplas vezes, quando derruba seus
oponentes.
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Mobilidade, Trespassar, Trespassar Aprimo-
rado, Bônus Base de Ataque + 8.
Benefício: Igual a Trespassar Aprimorado, mas você pode dar um passo de 1,5
entre os seus ataques, o que lhe permitirá alcançar adversários que estavam origi-
nalmente fora da sua área ameaçada. Você não pode se movimentai mais em uma
rodada com esta manobra, que seu limite máximo de deslocamento.
USO APERFEIÇOADO DE ARMADURA*
[Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br
Você é bem treinado e adaptado no uso das armaduras com as quais possui
proficiência.
Pré-requisito: Proficiência no uso de armaduras.
Benefício: As penalidades em perícias devido ao uso de armaduras contam pela
metade para você (arredondado para cima). Por exemplo, se você estiver usando uma
meia armadura, que penalidade por armadura de -7 passará a ser apenas -4 para
você. Esta capacidade é considerada um bônus de competência para comparação
com habilidades semelhantes.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
ele se aplica a um tipo de armadura (leve, média ou pesada).
VONTADE DE VIVER [Geral]
Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
O seu amor pela vida é tão intenso que pode até mesmo impedir de atravessar
os portões do além.
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, Cons 13+.
Benefício: Suas chances de se estabilizar sozinho caso esteja morrendo, assim
como às chances de recuperar a consciência aumentam em 5% para cada bônus de
+1 em seu modificador de Constituição. Além disso, você recebe um bônus de +1
em todos os seus testes de resistência contra efeitos, que possam provocar sua morte,
sejam eles naturais ou mágicos como magias de morte, por exemplo.
Para efeitos que levem à sua morte por dano, desintegração, afogamento,
sufocamento, ou fatores semelhantes não recebem este bônus.
Normal: Um personagem que esteja morrendo possui apenas 10% de chance
por rodada de se estabilizar sozinho, assim como recuperar a consciência depois de
estabilizado.
VOZ MELODIOSA [Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Sua voz encanta até mesmo o mais endurecido dos corações, com uma entonação
ao mesmo tempo doce e firme!
Pré-requisito: Car 12+
Benefício: Você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo perícias sociais,
mas apenas em situações em que o alvo possa ouvir sua voz por pelo menos um
minuto. A CD de todas as suas magias que envolvam como componente verbal a
sua voz, também é aumentada em 1.
Especial: Este talento pode ser escolhido apenas no primeiro nível do
personagem.
CLASSES DE PRESTÍGIO
l7
C
onforme o Livro do Mestre do D&D 3ª edição, classes de prestígio
representam papéis e posições exclusivas em uma campanha ou
cenário de jogo. Esses papéis especiais oferecem habilidades e
poderes inacessíveis de outra forma aos personagens dos jogadores,
concentrando-se em capacidades específicas e interessantes. Os
personagens de classes de prestígio são mais especializados e, talvez, um pouco
melhores.
Em outras palavras, as classes de prestígio representam escolhas determinantes
na vida de um personagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do
mundo em que ele vive. Em contrapartida às suas escolhas, ele adquire poderes
e capacidades únicas, que o irão diferenciar, inclusive, de outros aventureiros e
heróis.
Diferentes das classes básicas, elas possuem pré-requisitos que precisam ser
adquiridos pelo personagem, mas por outro lado, não acarretam as penalidades em
pontos de experiência que muitas vezes personagens multiclasse possuem.
Apresentamos para vocês 35 escolhas para os seus personagens, seja você jogador
ou Mestre de Jogo. Todas foram criadas por jogadores como vocês, para os cenários
próprios deles ou para incrementar uma campanha em algum mundo de fantasia
medieval conhecido. Algumas são mais detalhadas do que outras, mas fiquem à
vontade para adaptá-las para as suas campanhas da maneira que vocês acharem
mais adequada. Muitas delas possuem uma descrição mais definida, outras são
propositalmente vagas, para se adequarem mais
facilmente a diferentes cenários de jogo.
Agora, basta escolher...
ACÓLITO DO
ABISMO
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha:
normalmenleeusounormal@yahoo.com.br
Seja por vontade própria, seja por invoca-
ções feitas por magos irresponsáveis, criaturas
abissais têm assolado o mundo, às vezes com
certa freqüência, outras vezes mais raramente;
mas o fato é que esses seres podem e vêm
para o mundo. Algumas vezes, por inúmeras
razões, eles podem assumir formas diferentes e
ter filhos com algumas das raças que habitam
o mundo. Essas crianças podem ter tido seus
próprios filhos e o sangue pode permanecer
latente durante gerações, até que um dia pode
finalmente haver uma manifestação. O acólito
do abismo pode já ter percebido, seja por so-
nhos, seja por profecias ou seus próprios atos.
Ele tem algo mais que os outros não têm.
Acólitos são conhecidos e temidos por seus
atos malignos, e espalham o medo por onde
passam. Tendem a sempre querer dominar os
mais fracos, conseguir mais e mais poder ou
riquezas. E não se importam se precisam usar
ou não outras criaturas, até mesmo amigos,
para atingirem suas ambições.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um acólito do abismo, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Raça: Qualquer humanóide, desde que não seja uma criatura meio-abissal.
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
Conhecimento (Arcano): 8 graduações.
Conhecimento (Os Planos): 4 graduações.
Línguas: Abissal.
Magias: Capaz de lançar magias de Invocação.
Especial: O personagem já deve ter tido algum tipo de contato com seres
abissais.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um acólito do abismo (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int),
Conhecimento (Os Planos) (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia (Int,), Profissão
(Sab) e Senso de Direção (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um acólito do abismo sabe usar todas as armas
simples, armaduras leves e médias, mas não
escudos.
Armadura Natural: No 1° nível, o acólito
ganha um bônus de +1 natural em sua CA,
tornando o personagem mais diferenciado
em relação aos membros de sua raça. Sua
pele adquire um tom levemente avermelhado
ou esverdeado, e fica com uma aparência de
couro.
Escuridão: Começando com uma vez ao
dia no 1° nível e depois aumentando no 3° e
no 5° níveis, o acólito ganha essa habilidade
similar à magia de mesmo nome, com nível de
conjurador igual ao seu nível de personagem.
Aumento de Habilidade: Conforme o
acólito do abismo ganha níveis nessa classe de
prestígio, seus valores de habilidade aumentam
conforme mostra a Tabela: O Acólito do Abis-
mo. Os bônus são cumulativos e são ganhos
conforme o avanço de nível.
Resistências: Ao atingir o 6° nível, o
personagem ganha Resistência ao Fogo 5 e
Resistência ao Frio 5. No 8° nível ele ganha
Resistência a Ácido 5 e Resistência à Eletrici-
dade 5. Caso o personagem já possua alguma
resistência, esses valores não se acumulam,
prevalecendo sempre o melhor valor.
Transcendência: Ao atingir o 10° nível, o
acólito do abismo transcende sua forma antiga
e assume o modelo meio-abissal. Ele ganha um
bônus adicional de 2 pontos na Força, Cons-
tituição e Inteligência. Seu tipo muda para
extraplanar e ele ganha Visão no Escuro 18 m,
se torna imune a venenos e recebe Resistência
ao Fogo, Frio, Ácido e Eletricidade 15, não
cumulativa com os valores ganhos no 5° e no
8° níveis. Caso o personagem já possua alguma
resistência, esses valores não se acumulam, pre-
valecendo sempre o melhor valor. Para maiores
detalhes, veja o Apêndice 3: Modelos no Livro
Um Acólito do Abismo
O AcólitO dO AbismO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 CA natural; escuridão 1/dia
2° +1 +3 +0 +3 Aumento de habilidade (For +2)
3° +2 +3 +1 +3 Escuridão 1/dia
4° +3 +4 +1 +4 Aumento de habilidade (Des +2)
5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia
6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao frio e ao fogo 5
7° +5 +5 +2 +5 Aumento de habilidade (Int +2)
8° +6 +6 +2 +6 Resistência ao ácido e a eletricidade 5
9° +6 +6 +3 +6 Aumento de Habilidade (Car +2)
10° +7 +7 +3 +7 Transcendência
CLASSES DE PRESTÍGIO
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dos Monstros. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-abissal,
por não ser um meio-abissal puro.
ACÓLITO FAÉRICO
Carlos Frederico “Johan Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
Versados nas histórias maravilhosas das fadas, bem como nas artes místicas
daquele mesmo povo, acólitos faéricos são os mais fiéis estudiosos e guardiões
das tradições do povo-fada. Seu conhecimento, rivalizado apenas por estudiosos
vindos do próprio povo-fada, muitas vezes lhe garante um convite para a sociedade
faérica.
Não é incomum que bardos tornem-se acólitos faéricos: a maioria deles
provém desta classe. Acólitos de outras classes são raríssimos, mas já foram ouvidas
histórias de feiticeiros, magos e até druidas que seguiram o caminho desta classe de
prestígio. Independente de sua origem, os acólitos estão fadados a terem o mesmo
fim: morrerem nas cortes das fadas vitimados pelas guerras políticas das fadas ou de
velhice. Em ambos os casos, é comum que o acólito seja velado honrosamente pelas
fadas da corte na qual passara seus últimos dias.
Dado de Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um acólito faérico, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes critérios.
Conhecimento.(Arcano): 5 graduações.
Conhecimento (Natureza): 10 graduações.
Diplomacia: 8 graduações.
Atuação: 12 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (Atuação) e Foco
em Perícia (Diplomacia).
Especial: No lugar de Conhecimento (Natu-
reza), o personagem pode possuir Sobrevivência.
Neste caso, ele deverá possuir 12 graduações.
Especial: Ter entrado em contato com as
fadas e ter tido uma interação pacífica com elas.
PERÍCIAS DA CLASSE
As perícias da classe de um acólito faérico
(e a habilidade chave para cada perícia) são:
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação
(Int), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração
(Con), Conhecimento (todas as perícias, esco-
lhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equi-
líbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Falar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Identificar
Magia (Int), Natação (For), Obter Informação
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab),
Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
Sobrevivência (Sab) e Usar Instrumento Mágico
(Car, perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias,
no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de
Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Uso de Armas e Armaduras: Um acólito faérico não aprende a usar nenhuma
arma, armadura ou escudo adicionais.
Empatia Faérica: O acólito faérico possui uma incrível afinidade com as fadas,
beirando o sobrenatural. Ele recebe um bônus de +4 em testes de diplomacia sempre
que estiver lidando com seres do tipo fada.
Conhecimento de Bardo: O acólito faérico, da mesma forma que o bardo,
possui Conhecimento de Bardo. Apesar de passar a maior parte de seu tempo entre
as fadas, os próprios seres faéricos interessam-se bastante em histórias de todos os
tipos, o que permite que o acólito fique exposto a todo tipo de conhecimento. Caso
o personagem tenha níveis de bardo, ou outra classe possuidora de Conhecimento
de Bardo, o personagem pode somar os níveis de todas as classes detentoras do
Conhecimento de Bardo para determinar seu valor na habilidade.
Música de Bardo: Com sua forte inclinação para a música, a qual provavelmente
o colocou em contato com as fadas, o acólito faérico possui também a habilidade
de conseguir efeitos especiais através de sua música. Da mesma forma que o bardo,
o acólito faérico possui a habilidade Música de Bardo. Caso ele possua níveis de
bardo, ele pode somar os níveis das duas classes para determinar os parâmetros
desta habilidade.
Conhecimento Faérico: O acólito faérico possui muito mais conhecimento
sobre as fadas que qualquer outro, até mesmo algumas fadas. No 2° nível de acólito
faérico, e depois no T nível da classe, o personagem ganha um bônus de +3 em seus
testes de Conhecimento de Bardo sempre que este envolver fadas.
Visão na Penumbra: No 2° nível da classe, o acólito começa a aproximar-se mais
das fadas, e a natureza mágica delas começa
a modificá-lo. Ele adquire a habilidade de
visão na penumbra, passando a ver duas
vezes mais que um humano sob a luz das
estrelas, lua, tochas e situações de penumbra
similares. Caso ele já possua esta habilidade,
nada muda.
Resistência contra Encantamento: No
3° nível, o acólito faérico torna-se um alvo
mais difícil para feitiços de encantamento,
ganhando um bônus de +2 em seus testes
de resistência contra eles. Isso se dá pelo fato
de efeitos de encantamento serem os mais
comuns das fadas, e o acólito precisar estar
pronto para qualquer sabotagem que pos-
sam fazer-lhe. No 6° e 9° níveis esses bônus
sobem para +4 e +6, respectivamente.
Arte Faérica: No 4° nível, o acólito
faérico aprende como realmente agradar
as fadas. Sempre que tentar usar um efeito
que afete a mente de uma fada, bardo pode
antes fazer um teste de Atuação com CD
igual a 10 + modificador de Carisma da fada
+ metade dos dados de vida dela. Caso seja
bem sucedido, o acólito abaixa considera-
velmente as defesas da fada, aumentando
efetivamente a CD do teste de resistência
do efeito em +4.
Mecenas: No 4° nível, o acólito real-
mente atrai a atenção das fadas, o que lhe
garante um patrono do povo faérico. Em
termos de jogo, nada muda. Mas a partir
deste momento, o personagem ganhará o
privilégio de acompanhar seu mecenas em
todas as ocasiões importantes das cortes que ele freqüenta – algo inimaginável para
qualquer um que não seja uma fada.
Nota de Negação: Por lidar intensamente com magia em seu dia-a-dia, o
acólito faérico aprende como dissipar efeitos mágicos que dependam do som usando
apenas uma nota musical. Esta habilidade funciona de maneira similar à habilidade
de Música de Proteção do bardo, entretanto, a nota pode ser feita com um teste de
Um Acólito Faérico
O AcólitO FAéricO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +2 Conhecimento de bardo, música de bardo, empatia faérica
2° +1 +0 +3 +3 Conhecimento faérico, visão na penumbra
3° +2 +1 +3 +3 Resistência contra encantamentos +2
4° +3 +1 +4 +4 Arte faérica, mecenas
5° +3 +1 +4 +4 Nota de negação, fala espirituosa
6° +4 +2 +5 +5 Resistência contra encantamentos +3, sorriso perturbador
7° +5 +2 +5 +5 Conhecimento faérico, beijo apaixonante
8° +6 +2 +6 +6 Arte faérica aprimorada
9° +6 +3 +6 +6 Resistência contra encantamento +4, forma alternativa
10° +7 +3 +7 +7 Graças das fadas
CLASSES DE PRESTÍGIO

Atuação, naturalmente – no meio de ações mágicas também. Para um artista tão
completo, inserir uma nota específica em qualquer situação não é nada difícil.
Fala. Espirituosa. (Sob): Ao atingir o 5° nível, o acólito faérico adquire a
capacidade de auxiliar ou dificultar a vida das pessoas usando de meras palavras.
Três vezes por dia, o acólito pode falar com uma pessoa e colocar sobre ela os efeitos
de um feitiço de benção ou desespero, à escolha do acólito. Esta é uma habilidade
sobrenatural adquirida pelo acólito devido à sua exposição prolongada às naturezas
mágicas das fadas.
Sorriso.Perturbador.(Sob): Uma deformação mágica afeta o acólito, tornando
a musculatura de seus lábios mais forte e flexível, o que o torna capaz de abrir um
sorriso macabro, distorcido, que gera um efeito de medo em qualquer um que veja sua
face sorridente e não seja bem sucedido num teste de Vontade (CD 13 + modificador
de Carisma do acólito). Esta é uma habilidade sobrenatural.
Arte Faérica Aprimorada: A atuação do acólito faérico
mexe com a própria natureza mágica das fadas. A partir
do 8° nível, o acólito pode diminuir a Resistência à
Magia de qualquer fada pela metade com um teste
bem sucedido de Atuação. A fada pode tentar um teste
de Sentir Motivação para defender-se deste efeito. Caso
falhe, a atuação do acólito conseguiu deixar até a aura
mística da fada mais suscetível a efeitos hostis.
Beijo. Apaixonante. (SM): Graças ao seu contato
com as fadas, o acólito aprende o segredo de enfeitiçar
pessoas com um beijo. Sempre que o acólito desejar,
ele pode dar um beijo apaixonante em uma pessoa
como uma ação de rodada completa, o que forçará
sua vítima a fazer um teste de Vontade (CD 11 +
modificador de Carisma do acólito) para evitar os
efeitos de enfeitiçar pessoas. Esta é uma habilidade
similar a magia.
Forma Alternativa: Da mesma forma como
algumas fadas, o acólito faérico é capaz de assumir
uma forma alternativa por um número de horas
por dia igual ao seu modificador de Carisma. Esta
forma alternativa pode ser qualquer animal cujo ND
não ultrapasse seu modificador de Carisma (neste
caso, itens e efeitos mágicos que aumentem a
habilidade não contam). Esta habilidade é similar
a magia e funciona de forma análoga ao feitiço
metamorfosear-se.
Graça das Fadas (Sob): Ao atingir o 10° de
acólito faérico, o personagem torna-se parte da
corte faérica. Sempre que estiver dentro dela, ou
a menos de 300 metros de uma quantidade
de dados de vida de fadas iguais a metade de
seu nível de personagem arredondado para
cima (ex: um bardo 13/acólito faérico 10
precisaria estar próximo de um grupo de fadas
que totalize, no mínimo, 14 dados de vida), o
personagem goza de todos os benefícios de uma criatura do tipo fada. Isso acontece
porque a aura das fadas passa a proteger o acólito, sentindo ele como parte de sua
própria natureza. Além disso, ele ganha Resistência à Magia igual ao valor da fada
que possuir maior Resistência à Magia dentro de um raio de 300 metros. Esta é
uma habilidade sobrenatural.
ADEPTO DA CELERIDADE
Carlos Frederico “Johan Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
Muitos monges passam sua vida inteira treinando de forma que seus golpes (bem
como sua reação contra tudo que a vida lhe apresentar) sejam sempre os melhores
possíveis e executados com um grau tão grande de familiaridade, que simplesmente
“ocorram” sem que seja necessário sequer um pensamento sobre sua execução.
O adepto da celeridade treina exaustivamente para poder ir além deste nível de
preparação, conseguindo literalmente agir mais veloz que qualquer humano poderia
sonhar - e que muitos conseguiriam sequer ver.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um adepto da celeridade, o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
Conhecimento (Arcano): 8 graduações.
Concentração: 8 graduações.
Equilíbrio: 8 graduações.
Saltar: 8 graduações.
Acrobacia: 6 graduações.
Talentos: Reflexos Rápidos, Defletir Objetos e Especialização.
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau.
Especial: Possuir capacidade de fazer Rajada de Golpes e Evasão.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um adepto da ce-
leridade (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int),
Conhecimento (Religião) (Int), Diplomacia (Car),
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For)
e Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteli-
gência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Uso de Armas e Armaduras: Um adepto da celeridade sabe
usar a besta leve e a besta de mão. Ele não aprende a usar
nenhuma armadura ou escudo.
Treinamento.de.Monge.(Ex): Um adepto da
celeridade continua com seu treinamento como monge à
medida que ganha níveis nessa classe de prestígio. Ele
continua seguindo a progressão para bônus na Classe de
Armadura, Deslocamento, Dano de Ataque Desarmado e Base de Ataque
Desarmado, como se ainda adquirisse níveis na classe monge. Ele não ganha
nenhuma outra habilidade de monge, a não ser que compre mais níveis naquela
classe. Caso não tenha níveis de monge, ele ganha os benefícios mostrados acima
como um monge de mesmo nível que essa classe de prestígio.
Evasão.Aprimorada: Adeptos da celeridade possuem sua habilidade de evasão
melhorada logo no 1° nível da classe. Ele continua não sofrendo dano em um teste
de Reflexo bem sucedido, mas daqui para frente ele tomará apenas metade do dano
em caso de falha. Um adepto indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Caso eleja possua esta habilidade, nada muda.
Rápido Como Um Virote: O adepto da celeridade consegue, através de muita
concentração, agir com uma velocidade impressionante. Um número de vezes por dia
igual à metade de seu nível na classe, ele faz um teste de concentração com CD igual
a 20. Caso seja bem sucedido, o adepto ganha um número de ações livres naquela
rodada igual ao número total de ataques que ele pode fazer quando utiliza a Rajada
de Golpes. Entretanto, ele perde sua ação padrão e equivalente a movimento com
isso. Essas ações livres só servem para as seguintes manobras:
O AdeptO dA celeridAde
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +2 +2 Evasão aprimorada
2° +1 +3 +3 +3 Rápido como um virote, movimento rápido
3° +2 +3 +3 +3 Esquiva sobrenatural
4° +3 +4 +4 +4 Iniciativa aprimorada
5° +3 +4 +4 +4 Dois golpes e um acerto
6° +4 +5 +5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
7° +5 +5 +5 +5
8° +6 +6 +6 +6 Evasão superior
9° +6 +6 +6 +6
10° +7 +7 +7 +7 Incansável
Uma Adepta da Celeridade
CLASSES DE PRESTÍGIO
!0
Ataques extras: o adepto da celeridade pode fazer um ataque normal em
cada ação livre que possuir. Entretanto, ele está limitado a um
ataque por ação livre, que ele faz com o valor total de seu
bônus de ataque;
Movimentação: o adepto pode simplesmente
fazer sua movimentação normal, usando seu valor de
deslocamento padrão. Ele pode movimentar-se assim
até duas vezes numa mesma rodada;
Aparar, sempre que designar uma ação livre
para aparar um ataque, o monge ganha os benefícios
dobrados do talento Especialização. Entretanto,
a penalidade afetará todos os seus ataques feitos
depois da primeira manobra de aparar;
Agarrar objetos: passando com uma mar-
gem de +5 ou maior no teste para defletir
objetos arremessados contra ele, o adepto
pode optar por agarrar os objetos arremessados
contra ele e arremessá-los de volta, na forma
de um ataque extra;
Controlar salto: caso esteja até à dis-
tância de um braço de objetos com pelo menos
um quinto de seu peso, o adepto pode optar
por gastar uma de suas ações livres para parar a
movimentação de seu salto anterior e dar um novo
salto na direção que escolher.
Outras ações são possíveis, consulte seu mestre
para saber se é possível fazer outros efeitos especiais.
Após toda utilização desta habilidade, o persona-
gem fica fatigado por um número de rodadas igual
à quantidade de ações livres que ele usou na rodada,
menos seu modificador de Constituição (desconsidere
casar negativo). A exceção é no 10° nível da classe (veja
Incansável, mais abaixo).
Movimento Rápido: No 2° nível, e a cada três níveis
de adepto da celeridade (no 5° e 8°), o personagem aumenta
sua velocidade básica em mais 5 metros. Este benefício aplica-se
apenas quando ele não estiver usando armadura e não estiver
carregando carga pesada. Aplique este bônus antes de calcular
os efeitos de carga e armadura em sua velocidade.
Esquiva Sobrenatural: Um adepto da celeridade de
3° nível retém seu bônus de Destreza para a CA (caso haja)
mesmo se for pego de surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto,
ele ainda perde seu bônus de Destreza para a CA caso esteja imobilizado.
Se o adepto já possui Esquiva Sobrenatural de outra classe, ele ganha Esquiva
Sobrenatural Aprimorada (veja abaixo) no lugar.
Iniciativa Aprimorada: O adepto da celeridade recebe este talento gratuita-
mente no 4° nível. Caso ele já possua o talento, ele passa a ganhar um bônus de +6
em sua iniciativa, no lugar do +4 padrão concedido pelo talento.
Dois Golpes e Um Acerto: A qualquer momento que estiver usando Rápido
Como Um Virote, o adepto da celeridade pode sacrificar três ações livres para con-
jurar um efeito de Ataque Certeiro sobre seu próximo ataque. Caso ele seja atingido
em algum momento entre o sacrifício das suas ações e o ataque, ele deverá fazer
um teste de Concentração (CD 16) para não perder o efeito de Ataque Certeiro
em seu golpe.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: No 6° nível e acima, um adepto da celeri-
dade não pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega o ataque furtivo que o ladino
ganharia ao flanquear o personagem, a não ser que o atacante tenha no mínimo
quatro níveis a mais que o personagem tem de níveis de adepto da celeridade. Se o
adepto da celeridade pertencer a outras classes que lhe forneçam a Esquiva Sobre-
natural, some todos os modificadores (ou níveis de classe que os concedam) dessa
característica e determine a Esquiva Sobrenatural usando o resultado.





Evasão. Superior: No 8° nível, o adepto passa a reagir às ameaças numa
velocidade incrivelmente alta. Ele recebe um bônus circunstancial de +2 em todas
as suas jogadas de iniciativa e testes de Reflexos. Além disso, o personagem não
perde mais os benefícios da evasão e evasão aprimorada quando está indefeso,
perdendo-os apenas quando estiver inconsciente.
Incansável: Ao atingir o 10° nível de adepto da celeridade, o personagem
torna-se plenamente acostumado aos rigores exigidos
pelo estado de aceleração que atinge. Com isso,
ele pode evitar a fadiga habitual que ocorre depois
dos efeitos de Rápido Como Um Virote desde
que seja bem sucedido num teste de Concentração
(DC 30).
Observação para Multiclasse: Monges podem
comprar níveis em adepto da celeridade e retornar
depois para continuar com mais níveis de monge sem
nenhuma penalidade.
ADEPTOS DA
LANÇA
Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l.vegeta@bol.com.br
Em templos isolados, no meio de algumas distantes
e silenciosas montanhas, algumas vezes pode-se perceber
monges lanceiros fazendo ronda e treinando ardua-
mente, sob o sol escaldante para obter esse título tão
distante e difícil: ser um adepto da lança.
O principal e quase único símbolo de um
adepto da lança é a lança curta, com a qual lutam
com movimentos destruidores, mas ao mesmo tempo
calmos e precisos. Poucos são os que sobrevivem ao
treinamento, pois essa é uma arte perigosa e mortes
de discípulos por estocadas de lanças são algo que se
tornou comum entre eles. Os que resistem ao treinamento
recebem o tão esperado título, adepto da lança, e passa então
a aprimorar seu treinamento, às vezes saindo do templo para
testar-se em aventuras.
Simples, humildes, serenos e andarilhos. Esta é uma
descrição comum de monges bondosos, fato aceitável, pois a
grande maioria de seus adeptos teve uma longa e proveitosa vida
monástica, sendo monges altamente experientes.
O que distingue os adeptos da lança são as suas habilidades
de combate com a lança e sua capacidade de concentração em
combate, através da qual analisam cada movimento do oponente para usar em
proveito próprio.
Estudam profundamente a lança, na qual tentam unir-se física e espiritualmente
com o intuito de atingira maestria suprema Ozoin. Eles conseguem atacar com uma
velocidade extraordinária e são capazes de arremessar suas lanças a distâncias enormes,
impossíveis para pessoas comuns, com calma e precisão.
Conhecidos por seus saltos sobre-humanos e por suas capacidades de combate
com a lança, os adeptos da lança estão sempre dispostos a ajudar aventureiros e
pessoas que necessitem das suas habilidades – seja para ajudar o grupo em uma
masmorra ou para defender uma vila de um tirano maléfico.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um adepto da lança, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Caótico e Bom.
O AdeptO dA lAnçA
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Bônus em
esquiva
1° +1 +2 +2 +2 Alcance aprimorado, acuidade com lança +1
2° +2 +3 +3 +3 Salto aprimorado, investida aprimorada +1
3° +3 +3 +3 +3 Especialização em arma +1
4° +4 +4 +4 +4 Compreensão do combate +1 +2
5° +5 +4 +4 +4 Rajada de estocadas, alcance extraordinário +2
6° +6 +5 +5 +5 Barreira da Lança: lança e homem, um só (1/dia) +2
7° +7 +5 +5 +5 Compreensão do combate +2 +3
8° +8 +6 +6 +6 Lança e homem, um só (2/dia) +3
9° +9 +6 +6 +6 Sabedoria da lança, compreensão do combate +3 +3
10° +10 +7 +7 +7 Lança e homem, um só (3/dia) +4
Uma Adepta
da Lança
CLASSES DE PRESTÍGIO
!l
Raças: Apenas humanos, elfos e
meio-elfos são treinados.
Talentos: Usar Armas Simples,
Foco em Arma (lança curta), Espe-
cialização e Ataque Desarmado Apri-
morado.
Saltar: 10 graduações.
Acrobacia: 8 graduações.
Equilíbrio: 8 graduações.
Especial: Possuir a habilidade
Salto nas Nuvens.
PERÍCIAS DE
CLASSE
As perícias de classe de um adep-
to da lança (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Acrobacia (Des),
Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Con-
centração (Con), Cura (Sab), Equilí-
brio (Des), Escalar (For), Furtividade
(Des), Natação (For), Observar (Sab),
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão
(Sab), Saltar (For), Sentir Motivação
(Sab), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Os adeptos da lança não aprendem a usar nenhuma
arma, armadura ou escudo adicionais.
Bônus de Esquiva: Os adeptos da lança recebem o bônus indicado na classe de
armadura, mas não devem estar usando nenhuma armadura ou escudo.
Alcance Aprimorado: A lança curta arremessada por um adepto da lança possui
15 metros de incremento de distância.
Acuidade com Lança: O adepto da lança adiciona o seu bônus de Destreza
quando ataca com a lança, no lugar do seu bônus de Força.
Salto Aprimorado: O adepto da lança, devido ao seu intenso treinamento,
consegue saltar grandes alturas. Ele recebe um modificador de nível da classe de
prestígio + modificador de Sabedoria na sua perícia Saltar, e seu salto não está
limitado por sua altura.
Investida Aprimorada: Desenvolvendo novas formas de investida com a lança,
o adepto da lança investe de forma mais eficaz e menos arriscada. Ele não sofre o
redutor de -2 na CA quando investe e causa o dano dobrado se acertar. Mas ainda
tem que percorrer a distancia mínima para investir.
Especialização em Arma: O adepto da lança recebe um bônus de +2 no dano
quando usa a lança curta. Para ataques a distancia com a lança, só é aplicado a até
9 metros.
Compreensão do Combate: Quando luta com um oponente, o adepto da
lança pode optar por ficar analisando ele por 3 rodadas consecutivas, nas quais só
poderá se defender lutando corpo a corpo com o mesmo. Passada as três rodadas
o personagem faz um teste de Sentir Motivação, com CD igual a 15 + o nível do
oponente. Se passar no teste, ele ganha o bônus indicado no ataque e na CA até o
final da luta. Se o personagem lutar de novo com o mesmo oponente nas próximas
24 horas, e quiser usar esta habilidade deverá realizar o teste normalmente, mas
recebe um bônus de +2.
Rajada de Estocadas: Como a habilidade rajada de ataques do monge, só que
o adepto da lança deverá atacar com a lança.
Alcance Extraordinário: Q Adepto da Lança desenvolveu o arremesso de lança
ao extremo. Com esta habilidade, ele pode arremessar sua lança a uma distancia
de até Sabedoria x alcance normal
da lança (6 metros) e passa a ter dez
incrementos de distância.
Barreira da Lança: Gastando
uma ação de rodada completa, o adep-
to da lança mexe sua lança tão rapida-
mente que desvia disparos contra ele
e derruba outras criaturas pequenas
com o vento que produz. Esta habi-
lidade é similar à magia muralha de
vento, como se fosse conjurada por
um feiticeiro do mesmo nível que o
personagem.
Lança e Homem Como Um Só:
Com esta habilidade extremamente
rara e de difícil execução, o adepto da
lança luta com uma velocidade incrí-
vel, que mesmo que só a mantenha
por pouco tempo, é devastadora e
pode acabar com uma luta rapida-
mente. Durante 5 + modificador de
Sabedoria rodadas, o adepto da lança
faz mais uma ação de ataque no turno
e adquire um bônus de +4 na CA.
Após este estado, ele ficará cansado até o final da luta, sofrendo um redutor de -2
na Destreza, Força e na CA.
Sabedoria da Lança: Este estado exige uma extrema maestria do Adepto da
Lança. Ele adiciona o seu modificador de Sabedoria ao dano com a lança curta.
Observação para Multiclasse: Se um personagem monge adquirir níveis nessa
classe, ele não poderá ter mais níveis de monge, assim como se adquirir níveis em
adepto da lança e a seguir níveis em qualquer outra classe, não poderá adquirir mais
níveis nessa classe de prestígio.
ARQUEIRO DE TAKUAN
Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l.vegeta@bol.com.br
Famosos por sua visão e pontaria altamente aguçados, por sua devoção ao
treinamento e por suas habilidades, estes são os monges arqueiros de Takuan raros,
porém muito mais poderosos do que parecem.
Em silenciosas e serenas montanhas, sempre pode haver um templo simples e
modesto que abriga monges humildes e dedicados, membros dessa ordem monástica
dedicada à arte de atirar com o arco e a flecha. Estudam a arte do arco com uma
dedicação impressionante, física, mental e espiritual, na qual unem o arco e a flecha
aos seus espíritos. Esses monges arqueiros estão entre os melhores do mundo, capazes
de enxergar coisas que pessoas normais nunca serão capazes de ver.
Poucos são os monges que seguem o caminho do arco curto ou dayuku, arma
que se torna mortal nas suas mãos. Dizem que em estados muito avançados de sua
arte, nada pode enganar a visão do arqueiro de Takuan, que adquire um “sexto
sentido” que lhe avisa sobre perigos iminentes.
Monges e guerreiros estão entre os seus maiores integrantes, pois suas habilidades
combinam melhor com o treinamento dos arqueiros de Takuan. Monge é a classe
que mais se adapta com a sua devoção à arte do arco e seu rígido código de conduta.
Seus templos ficam geralmente longe das cidades grandes, e as vilas que possuem
seus templos são amplamente beneficiadas com sua proteção.
Arqueiros de Takuan do Mestre de Jogo tendem a serem solitários, sempre
empenhados com seu treinamento, mas aceitam a maioria das ofertas de aventuras
dos aventureiros, pois essa é uma parte do treinamento deles. Seguem causas justas e
são lutadores incansáveis contra o mal. O melhor de tudo é que eles, na maioria das
vezes, abrem mão de sua parte nos espólios, pois não valorizam as coisas materiais
O ArqueirO de tAkuAn
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +2 Focalizar alvo +2, detectar o mal
2° +2 +0 +3 +3 Olhos de águia, estabilidade perfeita
3° +3 +1 +3 +3 Arco da verdade
4° +4 + 1 +4 +4 Focalizar alvo +4, flecha da imobilização
5° +5 + 1 +4 +4 Flechas sagradas, serenidade do arqueiro
6° +6 +2 +5 +5 Arco da verdade suprema
7° +7 +2 +5 +5 Visão pela flecha
8° +8 +2 +6 +6 Focalizar alvo +6
9° +9 +3 +6 +6 Harmonia entre espírito e flecha
10° + 10 +3 +7 +7 Visão da verdade
Um Arqueiro de Takuan
CLASSES DE PRESTÍGIO
!!
– sem contar seu arco e suas preciosas flechas – da qual não abrem mão de jeito
nenhum.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um arqueiro de Takuan, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +4.
Raça: Somente humanos.
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou “Caótico e Bom.
Talentos: Usar Arma Comum, Tiro Certeiro, Precisão e Ataque Desarmado
Aprimorado.
Ouvir: 9 graduações.
Observar: 9 graduações.
Equilíbrio: 9 graduações.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um arqueiro de Takuan (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car),
Concentração (Con), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Equilíbrio
(Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Esconder-se (Des), Natação (For), Observar
(Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Ofícios (Int), Sobrevivência (Sab),
Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador
de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA
CLASSE
Todas as características a seguir pertencem
a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro de
Takuan não aprende a usar nenhum tipo de arma,
armadura ou escudo adicionais.
Focalizar Alvo: Concentrando-se única e
exclusivamente em um só alvo, o arqueiro de
Takuan atira com uma precisão maior. Caso opte
por ficar parado e atirar uma única flecha no alvo
focalizado - mirando por uma rodada - ele recebe
o bônus indicado no ataque e no dano.
Detectar o Mal: Como a habilidade do pa-
ladino.
Olhos de Águia: Aguçando sua visão ao
máximo, o arqueiro de Takuan adiciona seu nível
da classe de prestígio em seus testes de Observar
e triplica o alcance do seu arco curto.
Estabilidade Perfeita: O arqueiro de Takuan
não sofre penalidades quando atira montado ou
em situações semelhantes.
Arco da Verdade: Uma vez por dia, apon-
tando o seu arco em uma direção, o arqueiro de
Takuan pode usar a magia dissipar magia, como
um feiticeiro do mesmo nível. E uma ação de
rodada completa e não é preciso disparar a flecha.
Flecha da Imobilização: Com o seu conhecimento sobre o corpo e seus pontos
vitais, o arqueiro de Takuan pode, gastando uma rodada de mira e concentração,
disparar uma flecha com o mesmo efeito da magia imobilizar pessoas, como um
feiticeiro do mesmo nível.
Flechas Sagradas: Em sua interminável luta contra o mal, as flechas do arqueiro
de Takuan adquirem a habilidade mágica Sagrada, descrita na página 187 do Livro
do Mestre.
Serenidade do Takuan: Nada pode impedir ou atrapalhar a mira de um
arqueiro de Takuan com esta habilidade. Qualquer coisa que o distraia ou o atrapalhe
nos seus disparos certeiros (ex: perda de equilíbrio, gritos, barulhos altos, etc), e
conseqüentemente gere penalidades, deverá ser ajustada ao modificador de Carisma
do mesmo. Lembrando que esta habilidade não cobre as penalidades de cobertura.
Ex: Um arqueiro de Takuan com esta habilidade é empurrado bruscamente por um
orc enquanto atira gerando uma penalidade de -2 para atirar. Se ele tivesse carisma
14, que gera um bônus de +2, ele ficaria sem a penalidade e atiraria normalmente
(-2+2=0).
Arco da Verdade Aprimorado: Como Arco da Verdade, o arqueiro de Takuan
pode, uma vez por dia, lançar a magia dissipar magia aprimorado, como se fosse
.lançado por um feiticeiro do mesmo nível.
Visão pela Flecha: Uma vez por dia, o arqueiro de Takuan pode atirar uma
flecha em um local predeterminado e em seguida, concentrando-se por 3 rodadas,
enxergar o que acontece ao redor da flecha. Ele pode ficar vendo por quanto tempo
quiser, só que deverá permanecer concentrado enquanto estiver olhando e o mestre
pode exigir testes de Concentração conforme a situação.
Harmonia entre Espírito e Flecha: Neste estado avançado, o arqueiro de
Takuan desenvolve um radar natural em volta de si num raio de 9 metros, que
permite saber exatamente o que está ao seu redor. Conseqüentemente, ele não precisa
enxergar alguém que queira acertar dentro desse raio (não sofre penalidade alguma)
e não pode ser surpreendido.
Visão da Verdade: Nesse estado extremo do
treinamento, o arqueiro de Takuan não é mais
enganado por magias fracas e ilusões, nada pode
subjugar sua visão. Ele adquire o benefício da
magia visão da verdade, sempre ativo.
Observação para Multiclasse: Os perso-
nagens monges podem adquirir livremente ní-
veis desta classe de prestígio, intercalando as
duas classes sem penalidade. O deslocamento
do arqueiro de Takuan deve ser levado em conta
somando seus níveis com o de monge (se houver)
e verificando quanto ficaria equivalente na classe
monge. Ex: um arqueiro de Takuan de 5° nível
que tenha 7 níveis como monge, corresponderia
- para determinar seu deslocamento - a um monge
de 12° nível, possuindo assim um deslocamento
de 21 metros.
ATIRADOR DE
ELITE
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Arqueiros são combatentes necessários e
valorizados em qualquer exército ou milícia,
em especial entre raças como elfos e humanos.
Ataques à longa distância sempre foram e sempre
serão ótimas opções de combate, geralmente
mais seguros e precisos que rolar no chão aos
pontapés ou mesmo que o tilintar metálico de espadas, maças e outras armas do
tipo se batendo.
Alguns guerreiros, e mesmo integrantes de outras classes, acabam decidindo
por seguir o caminho mais seguro (ou covarde, como dizem alguns) das armas de
ataque à distância. Muitos se especializam neste tipo de combate, e outros tantos se
tornam verdadeiros mestres, demonstrando paciência, precisão e habilidades acima
O AtirAdOr de elite
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +0 Especialização em arma, tiro longo preciso
2° +2 +0 +3 +0 Mira perfeita +1, ataque mortífero
3° +3 +1 +3 +1 Tiro em movimento, ataque furtivo +1d6
4° +4 +1 +4 +1 Tiro certeiro aprimorado, esconderijo
5° +5 +1 +4 +1 Mira perfeita +2, ataque furtivo +2d6
6° +6 +2 +5 +2 Tiro às cegas, brecha na armadura
7° +7 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6, tiro mortal
8° +8 +2 +6 +2 Mira perfeita +3, rajada de trovões
9° +9 +3 +6 +3 Ataque furtivo +4d6, tiro certeiro improvável
10° + 10 +3 +7 +3 Tiro perfeito
Um Atirador de Elite
CLASSES DE PRESTÍGIO

do esperado pelos que combatem apenas corpo-a-corpo. Tornam-se adversários
extremamente mortais e temidos, ocupando geralmente emprego como assassinos
ou caçadores. Atirar e matar, ou errar e fugir; este é um dos lemas do atirador de
elite.
O fato é que, exímios em suas habilidades, atiradores de elite estão entre os
mais perigosos adversários que qualquer um pode enfrentar. Suas técnicas geralmente
envolvem emboscadas em locais fechados, mas podem variar desde o ataque direto
em meio a uma multidão, até a mortal companhia das sombras que sempre ocultam
os matadores. O disparo pode vir de qualquer lugar, e tanto os atiradores de elite
quanto suas vítimas estão conscientes disso.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um atirador de elite, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +6.
Concentração: 5 graduações.
Talentos: Foco em Arma (Qualquer arma de projétil: fundas, arcos, bestas,
zarabatanas, etc.), Tiro Certeiro e Tiro Longo.
PERÍCIAS DA CLASSE
As perícias de classe de um atirador de elite (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Disfarce (Car), Equilíbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Procurar (Int) e Senso de Direção (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um atirador de elite não aprende a usar nenhum
tipo de arma, armadura ou escudo adicionais.
Especialização em Arma: Na arma com a qual possui o talento Foco em Arma.
Exatamente como descrito na pág. 37 do Livro do Jogador.
Tiro Longo Preciso: Como atirador de elite, o personagem se tornou preciso
no uso de sua arma à distâncias maiores que os atiradores comuns. Sempre que um
talento (como Tiro Certeiro e Especialização em Arma) determinar que seus bônus
somente são aplicados a uma distância igual ou inferior a 9 metros, um atirador de
elite pode triplicar esta distância, gastando uma ação padrão para estudar o adversário.
Ou seja, se ao invés de gastar uma ação padrão para atacar ele gastar uma ação de
rodada completa, todos os bônus de ataque e dano que só funcionariam se o alvo
estivesse a até 9 metros passam a valer até a distância de 27 metros (desde que o
incremento de distância de sua arma permita isso).
Mira Perfeita: Adicione este bônus de competência em todos os ataques do
atirador de elite com a arma em que é especialista. Acrescente este bônus também
ao dano caso o oponente esteja indefeso (sem seu bônus de Destreza) ou o atirador
de elite gaste uma ação padrão mirando (sujeito a ataques de oportunidade) e não
se movimente mais que 1,5 metros na rodada.
Ataque Mortífero: Um atirador de elite pode executar um golpe de misericórdia
contra um oponente indefeso usando apenas uma ação padrão, desde que esteja
utilizando a arma na qual é especialista.
Ataque Furtivo: Como a habilidade dos ladinos, explicada na página 47 do
Livro do Jogador.
Tiro em Movimento: Como o talento explicado na página 85 do Livro do
Jogador, mas o personagem não precisa dos pré-requisitos pata tê-lo.
Tiro certeiro Aprimorado: O atirador de elite ente ganha um bônus de +2 para
atingir alvos cobertos. Não se aplica a alvos sem cobertura ou com cobertura total.
Tiro Certeiro Improvável: Como Tiro Certeiro Aprimorado, mas a menos que
o alvo esteja protegido por cobertura total, o atirador de elite não tem nenhuma
penalidade para atingi-lo.
Esconderijo: O atirador de elite aprende a não ser notado em meio a
uma multidão e a como se integrar com a paisagem em volta; uma habilidade
extremamente útil quando se quer atingir um alvo de surpresa. Sempre que estiver
totalmente parado ou se movimentando a um terço do seu deslocamento normal,
ele recebe +5 de bônus de competência em testes de Furtividade e Esconder-se. Esta
habilidade não funciona se ele estiver usando ou portando algo que chame demasiado
sua atenção, como roupas esquisitas em meio a uma multidão, ou objetos e jóias
brilhantes demais, próximo do alvo.
Tiro.às.Cegas: Se o atirador de elite errar um ataque devido à camuflagem ou
escuridão, ele poderá jogar a percentagem de acerto novamente uma vez (para cada
ataque). Além disso, qualquer penalidade pelo atirador de elite estar cego ou na
escuridão total só se aplica pela metade em seus ataques e em sua CA.
Brecha na Armadura: Se uma ação padrão for gasta para estudar o inimigo, o
atirador de elite poderá ignorar metade do bônus de armadura do mesmo durante
seu próximo ataque. Bônus de Destreza, escudos, magias de proteção e itens que
melhorem a armadura não são divididos. Esta ação estudando o adversário pode ser
a mesma usada na habilidade Mira Perfeita.
Tiro Mortal: Se uma ação padrão for gasta para estudar o inimigo, o atirador
de elite aumenta sua margem de acerto crítico em dois números, da mesma forma
que no talento do Livro do Jogador, Sucesso Decisivo Aprimorado. A habilidade Tiro
Mortal e o talento Sucesso Decisivo Aprimorado se acumulam. Esta ação estudando o
adversário pode ser a mesma das habilidades Brecha na Armadura e Mira Perfeita.
Rajada de Trovões: O atirador de elite chega num nível tal de perícia e rapidez
com a arma em que é especializado, que consegue realizar sempre um ataque extra
por turno com ela. Este ataque é sempre com o maior modificador de ataque que o
personagem possui, e com os mesmo bônus e modificadores de seu melhor ataque,
tanto na chance de acerto quanto no dano (ou seja, o modificador do primeiro
ataque em uma ação de ataque total). O personagem precisa efetuar uma ação de
ataque total para ter direito a este ataque extra.
Tiro Perfeito: Raríssimos atiradores de elite chegam nesse nível de competência.
Os que o alcançam estão entre os assassinos mais bem sucedidos de seu mundo.
Gastando uma ação padrão para estudar o inimigo, o personagem faz então um
tiro perfeito, causando o dano máximo possível (sem considerar a possibilidade de
acerto crítico; se houver um crítico, então o dano máximo é dobrado ou triplicado,
dependendo da arma usada). Esta ação estudando o adversário pode ser a mesma
das habilidades Tiro Longo Preciso, Brecha na Armadura, Tiro Mortal e Mira
Perfeita.
BRÂMANE
Pedro Otávio Salto Vilela: pedrorpg@holmail.com
O conhecimento sobre os animais repousa nos brâmanes. Pessoas que passam
e deparam com um indivíduo conversando num tom de amizade de muitos anos
com animais se espantam com a cena.
Há milhares de anos os animais mantinham boas relações com os seres
“racionais”, como humanos e elfos. Mas depois de muita crueldade e ingratidão por
parte dos mesmos, os animais nunca mais tornaram a falar com as pessoas. Alguns
adotaram atitudes hostis, já outros uma neutralidade. Mas os brâmanes nasceram
com o dom de compreender e a sina de proteger os animais. Portanto, não maltrate
um animal na frente de um brâmane. Não seria saudável...
Os rangers, druidas e bárbaros são maioria entre os brâmanes. Guerreiros,
paladinos, bardos e clérigos às vezes adotam esta classe de prestígio. Magos e feiticeiros
podem escolher esta classe de prestígio devido à amizade criada com seus familiares.
Monges e ladinos raramente se tornam brâmanes.
Dado de Vida: d8.
Pré-Requisitos
Para se tornar um brâmane, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Empatia com Animais: 6 graduações.
Adestrar Animais: 6 graduações.
O brâmAne
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 Falar com animais
2° +1 +3 +0 +3 Afinidade com bichos
3° +2 +3 +1 +3 Proteção aos animais +1
4° +3 +4 +1 +4
5° +3 +4 +1 +4
6° +4 +5 +2 +5 Proteção aos animais +2
7° +5 +5 +2 +5 Ira irracional
8° +6 +6 +2 +6
9° +6 +6 +3 +6 Proteção aos animais +3
10° +7 +7 +3 +7 Canção dos aliados
CLASSES DE PRESTÍGIO
!4
Conhecimento (natureza): 4 graduações.
Magias: Ter ao menos uma magia do domínio Animal (você não precisa ter
necessariamente o domínio).
Perícias.de.Classe
As perícias de classe de um brâmane (e a habilidade chave de
cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Cons),
Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Identificar Magia
(Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Características.de.Classe
Todas as características a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas Armaduras: Os brâmanes não
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Falar com Animais: O brâmane pode
usar está habilidade similar à magia quantas
vezes quiser por dia. Ela não é afetada por
Falha de Magia Arcana e a duração da magia
é sempre 1 minuto.
Proteção aos Animais: Sempre que estiver
protegendo ou tentando convencer alguém à não
maltratar um animal, o brâmane ganha o valor
indicado nos testes de ataque corpo-a-corpo, ataque à distância e
nas perícias Intimidar e Diplomacia.
Afinidade com Bichos: Os brâmanes mostram jeito ao lidar com animais,
ganhando um bônus de +2 nos testes de Carisma e/ou perícias relacionadas a esta
habilidade.
Ira Irracional: Um brâmane perde o controle, quando vê seus companheiros
sofrendo. Sempre quando deparar com um animal sendo maltratado, o brâmane não
poderá conter uma raiva ameaçadora em sua mente. Primeiro, ele precisa fazer um
teste de Vontade (CD 15). Se falhar, ele perderá o controle e entrará na Ira Irracional,
mas se passar no teste manterá o controle. A Ira Irracional não permite o brâmane
perceber o perigo. Por exemplo, ele vê um bando de 100 orcs chutando um vira-lata.
No caso do brâmane não passar no teste de Vontade, ele partirá para cima dos orcs,
mesmo eles sendo 100! Mas quando estão no estado da Ira Irracional, os brâmanes
tornam-se mais fortes e resistentes. Eles aumentam sua Força e Constituição em +2
e seus testes de Fortitude também ganham um bônus de +2. Ira Irracional é uma
habilidade extraordinária.
Canção dos Aliados: Há muito tempo, os animais criaram uma música de
alerta, que anunciava perigo e convocava ajuda. Poucos conhecem esta canção,
sendo a maioria brâmanes. Multiplique seu nível de Brâmane por 2. O resultado é a
quantidade de DV em animais que você é capaz de convocar. Essa é uma habilidade
extraordinária.
CAÇADOR DEVOTADO
Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
Caçadores. Muito comuns nas mais diversas regiões e entre os mais variados
povos, são estas pessoas que muitas vezes podem fazer a diferença para as
comunidades que dependem de suas habilidades, seja para caçar e trazer o vital e
escasso alimento nos períodos mais difíceis, ou manter afastadas as eventuais feras
que poderiam ameaçar a comunidade da qual fazem parte.
Apesar de inicialmente tal fato parecer estranho e incomum, muitos são os
caçadores que terminam especializando suas técnicas de caça para lidar e combater
uma espécie específica de criatura, chegando muitas vezes a dedicar grande parte de
suas vidas à aniquilação total desse tipo de ser, quase que da mesma forma que um
sacerdote se dedicaria a seguir os desígnios e dogmas de sua fé. Em geral, esses seres
possuem algum significado especial para estes caçadores tão dedicados, o qual pode
ser o mais distinto possível: atacavam constantemente a região de origem
dos mesmos, foram responsáveis por algum trauma no passado destas
pessoas, são um grande desafio a ser vencido, ou simplesmente
possuem um grande valor comercial, estejam elas vivas ou
em pedaços. Não importa se é por honra ou glória, ódio
ou dinheiro, muitos destes caçadores caminhariam
até as terras mais longínquas em busca de sua presa
se tal feito fosse necessário.
Apesar de não haver nenhuma raça ou classe
específica para um caçador devotado, é verdade
que guerreiros e rangers possuem uma certa
facilidade para trilharem por este caminho,
assim como também é comum que bárbaros
tornem-se caçadores devotados, embora esses
trabalhem mais com seus instintos do que
com o conhecimento propriamente dito.
Caçadores devotados PdMs podem ser
encontrados em qualquer cidade. É bem
comum que estejam dispostos a fazer
companhia aos personagens jogadores
sempre que estes estiverem próximos a
passar por um local onde sua caça esteja
presente. Normalmente são cooperativos,
mas também trabalham por dinheiro.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um caçador devotado, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Conhecimento (Natureza), Esconder-se, Furtividade, Profissão
(Caçador) e Sobrevivência, 4 graduações em cada uma.
Talentos: Especialização, Prontidão e Rastrear.
Especial: O personagem já deve ter derrotado sozinho pelo menos um espécime
da criatura que irá se dedicar a caçar.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um caçador devotado (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Natureza) (Int),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar
Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das
perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + Modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: O caçador devotado sabe usar todas as armas simples
e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos, muito embora ele procure escolher
armas e armaduras que sejam mais efetivas contra a criatura que decidiu caçar.
Conhecimento.da.Presa.(Ext): Logo no 1° nível,
o caçador devotado precisa escolher qual criatura ele irá se dedicar a caçar (con-
tudo, ele só poderá escolher sua própria raça como presa se possuir uma tendência
maligna). Graças ao seu minucioso estudo dos hábitos da criatura, o caçador devotado
recebe um bônus de competência em seus testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir
Motivação e Sobrevivência (para fins de rastreamento) sempre que estiver lidando
com espécimes desta criatura escolhida, conforme indicado na tabela. Caso o caça-
dor devotado tenha níveis em outras classes que lhe forneçam a habilidade Inimigo
Um Brâmane
O cAçAdOr devOtAdO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +2 +0 Conhecimento da presa (+2), técnicas de caça
2° +2 +3 +3 +0 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)
3° +3 +3 +3 +1 A emoção da caçada!, movimento rápido
4° +4 +4 +4 +1 Conhecimento da presa (+4), golpe dedicado
5° +5 +4 +4 +1 Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)
6° +6 +5 +5 +2 Golpe decisivo dedicado, rastreamento preciso
7° +7 +5 +5 +2 Conhecimento da presa aprimorado, instintos de predador
8° +8 +6 +6 +2 Conhecimento da presa (+6), golpe implacável
9° +9 +6 +6 +3 Pressentir a presa
10° +10 +7 +7 +3 Caçador incansável, conhecimento da presa (+8)
CLASSES DE PRESTÍGIO
!5
Predileto, e o tipo da criatura escolhida como Presa coincida com o tipo de criatura
escolhida como Inimigo Predileto, os modificadores se acumulam.
Técnicas.de.Caça.(Ext): Da mesma maneira que estuda os hábitos de sua presa,
o caçador devotado também treina arduamente táticas de combate mais eficientes
para combatê-la, tanto de maneira ofensiva quanto defensiva. Logo no início do
combate, ele pode declarar de que maneira utilizará as suas técnicas de combate
contra sua presa (ofensiva ou defensivamente, mas nunca ambas). Trocar o tipo de
técnica utilizada é considerado uma ação padrão que não provoca ataques de opor-
tunidade. Caso escolha utilizar seus conhecimentos de forma ofensiva, o caçador
devotado receberá um bônus de competência em suas jogadas de ataque e dano,
igual ao bônus concedido pelo seu Conhecimento da Presa, mesmo quando estiver
usando armas de ataque à distância
– nesse caso, para alvos até 9 metros de
distância, já que não é possível atacar
com precisão a uma distância maior.
Esse modificador não é aplicado ao
dano causado contra criaturas imunes
a sucessos decisivos.
Caso escolha utilizá-los de maneira
defensiva, o caçador devotado receberá
um bônus de esquiva em sua CA igual
ao bônus concedido pelo seu Conheci-
mento da Presa (observação: qualquer
condição que faça o caçador perder o
seu bônus de Destreza para a Classe
de Armadura também o fará perder
o bônus de esquiva), assim como um
bônus de competência de mesmo valor
em seus testes de resistência contra
qualquer ataque especial de sua presa
(caso ela possua algum).
Caso o caçador devotado tenha
níveis em outras classes que lhe forne-
çam a habilidade Inimigo Predileto,
e o tipo da criatura escolhida como
Presa coincida com o tipo de criatura
escolhida como Inimigo Predileto, os
modificadores se acumulam.
Esquiva Sobrenatural (Sob): A
partir do 2° nível, o caçador devotado
ganha a habilidade extraordinária de
reagir ao perigo antes que seus sentidos
lhe advirtam da forma normal. A partir
do 2° nível, ele mantém o seu bônus de
Destreza na CA (se houver) mesmo se
for surpreendido ou atacado por um
inimigo invisível (contudo, ele ainda
perde o seu bônus de Destreza se estiver
imobilizado). A partir do 5° nível, ele
não poderá mais ser flanqueado, pois
ele reagirá a seus oponentes de ambos
os lados como se estivesse reagindo a um
atacante solitário. Essa defesa impedirá
que um ladino realize ataques furtivos
quando estiver flanqueando o persona-
gem. A única exceção à esquiva se aplica
aos ladinos com quatro ou mais níveis
superiores ao caçador, que poderão flan-
queá-lo e realizar seus ataques furtivos
normalmente.
Se o caçador devotado pertencer
a outras classes que lhe forneçam a
Esquiva Sobrenatural, some todos os
modificadores (ou níveis de classe que
os concedam) dessa característica e de-
termine a Esquiva Sobrenatural usando
o resultado.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível, o caçador devotado consegue
tornar-se ainda mais veloz do que os outros membros de sua raça. Seu deslocamento
aumenta em 3 metros sempre que não estiver usando armadura ou estiver usando
uma armadura leve ou média, e não estiver sob uma carga pesada. Caso o caçador
devotado pertença a outras classes que lhe forneçam essa habilidade, elas serão
cumulativas.
A.Emoção.da.Caçada!.(Ext): A partir do 3° nível, ao avistar a sua presa, um
caçador devotado pode sucumbir e lançar-se a um estado emocional de excitação
semelhante à Fúria Bárbara (descrita na pág. 25 do Livro do Jogador). Essa habili-
dade extraordinária pode ser usada uma vez por dia para cada três níveis de caçador
devotado que o personagem possuir.
Golpe Dedicado (Ext): A partir do 4° nível, sempre que o caçador devotado
estiver combatendo um espécime da criatura designada como sua presa, ele causará
um dano adicional de 1d6 todas as vezes que conseguir golpeá-la. Esse dano não
é multiplicado no caso de um sucesso decisivo (da mesma forma que o Ataque
Furtivo do ladino).
Golpe.Decisivo.Dedicado.(Ext): A partir do 6° nível, sempre que o caçador
devotado conseguir um sucesso decisivo contra um espécime da criatura designada
como sua presa, ele causará um dano adicional de 1d10, que é somado ao dano que
causaria normalmente. Esta habilidade extraordinária não funciona contra criaturas
que sejam imunes a sucessos decisivos.
Rastreamento Preciso (Ext): A
partir do 6° nível, as técnicas de ras-
treamento do caçador devotado à sua
presa tornam-se ainda mais apuradas.
O caçador devotado passa a receber +4
de bônus de competência adicional em
seus testes de Sobrevivência sempre que
estiver tentando rastreá-la.
Instintos de Predador (Ext): A
partir do T nível, o caçador devotado
torna-se um exímio e implacável pre-
dador para sua presa. Ele recebe +2 de
bônus de competência adicionais em
todos os seus testes de Esconder-se,
Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
enquanto estiver envolvido em uma
caçada à sua presa.
Conhecimento.da.Presa.Aprimo-
rado.(Ext): A partir do 7° nível, o ca-
çador devotado já está tão familiarizado
com os hábitos e forma de combate de
sua presa que ele já consegue até mesmo
estender o uso de suas técnicas de caça a
outras criaturas com hábitos semelhan-
tes (tal como sub-raças, criaturas que
utilizem modelos como celestial, abissal,
meio-celestial, entre outros), podendo
utilizar todas as suas habilidades de caça
(com exceção do Golpe Implacável)
contra estas criaturas com metade do
valor dos seus modificadores.
Golpe.Implacável.(Ext): A partir
do 8° nível, os golpes do caçador de-
votado contra as suas presas tornam-se
ainda mais brutais quando ele esta
empunhando um determinado tipo
de arma. Sempre que estiver lutando
contra sua presa predileta, ele passa a
contar com os benefícios do talento
Sucesso Decisivo Aprimorado gratuita-
mente para uma de suas armas. Caso ele
já possua esse talento para essa arma, o
caçador devotado é capaz de aumentar
em +1 o multiplicador de sucesso deci-
sivo padrão da arma sempre que estiver
lutando contra um espécime da criatura
escolhida como presa (logo, uma espada
longa cujo multiplicador equivale a x2,
passaria para x3 caso o caçador estivesse
lutando contra sua presa).
Pressentir.a.Presa.(SM): A partir
do 9° nível, o caçador devotado chega ao
ápice de suas técnicas de caça e conhe-
cimentos sobre os hábitos de sua presa,
conseguindo percebê-la até mesmo
quando a criatura não estiver dentro de sua linha de visão (para efeitos de jogo,
considere esta habilidade similar à magia detectar animais ou plantas, conjurada por
um druida de nível igual ao total de níveis de caçador devotado do personagem, mas
sendo válida apenas para a criatura escolhida como presa). Esta habilidade similar à
magia pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + o modificador
de Sabedoria do caçador devotado.
Caçador.Incansável.(Sob): Do mesmo modo que o caçador devotado aprimora
suas técnicas de caça, chega um momento em que ele também alcança e até mesmo
ultrapassa o máximo de seus limites físicos. Ao atingir o 10° nível, enquanto o caçador
devotado estiver envolvido em uma caçada contra sua presa, ele poderá persegui-la
Um Caçador Devotado
CLASSES DE PRESTÍGIO
!o
sem parar para descansar por uma quantidade de dias igual ao seu modificador de
Constituição. Durante esse período, o caçador devotado poderá ignorar a fadiga e
até mesmo ficar sem se alimentar direito ou dormir. Contudo, depois de passado esse
período, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD 20
+1 por dia de esforço excessivo), caso contrário ele tombará incapacitado devido à
exaustão e não poderá realizar nenhum tipo de esforço físico enquanto não descansar
por pelo menos um dia inteiro (situação que pode se tornar extremamente arriscada
caso o caçador seja derrubado pela fadiga no meio de uma caçada, ficando indefeso
e à mercê de eventuais predadores, inclusive da sua presa).
CAPTARE (Colecionadores de
Aventuras)
Sandro Mathias Alves “Peter Necromante”: peter2002rj@yahoo.com.br
Nos mundos de aventura, há muitos inocentes que vivem e morrem sem
conhecer o verdadeiro horror das criaturas, feitiços e maldições que os cercam.
Alguns poucos, aventureiros e heróis, procuram fazer o melhor possível para tentar
livrar sua terra do mal, enquanto outros lutam para vingar perdas sofridas nas
garras de monstros. Uma quantidade menor ainda, entretanto, vê a aventura com
outros olhos.
Os captare (a palavra vem do Dracônico antigo e significa “caçador” ou “co-
lecionador”) são pessoas que sofreram
muito e morreram, ou então passaram
a uma distância perigosamente pequena
da morte, mas voltaram, acreditando
agora que o Destino lhes concedeu uma
segunda chance. A confiança adquirida
pela experiência traumatizante os trans-
formou em um nível místico, a ponto de
tais pessoas desenvolverem habilidades
sobrenaturais que ajudam a enfrentar
e escapar da morte outras vezes. Essa
modificação profunda os faz correr atrás
do perigo pelo mero prazer de sentir a
adrenalina em seu sangue. Se eles foram
abençoados por seus próprios méritos
de sobrevivência, como acreditam, ou se
esse é mais um truque dos deuses para
sustentar seu estranho senso de humor,
ninguém sabe.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um captare, o perso-
nagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Observar: 8 graduações.
Ouvir: 8 graduações.
Sobrevivência: 4 graduações.
Talentos: Esquiva e Prontidão.
Especial: O personagem deve ter
sobrevivido a uma situação de morte
(reduzido a -1 PV ou menos) ou deve ter
morrido e trazido de volta à vida.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um captare
(e a habilidade chave para cada perícia)
são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Concentração/ (Con),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar
(Int), Furtividade (Des)’, Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab),
Sobrevivência (Sab) e Usar Corda (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Captare são proficientes com todas as armas simples
e mantêm quaisquer perícias com armas que possuíam anteriormente. Eles também
são proficientes com o uso de qualquer armadura, mas não escudos.
Perícias Aprimoradas: A cada nível, o captare recebe dois pontos de perícias
como bônus, que podem ser alocados em Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar, Saltar ou Sobrevivência.
Note-se que o personagem ainda está limitado a alocar, no máximo, seu nível de
personagem +3 graduações numa única perícia. Os pontos extras refletem a obsessão
com que o personagem procura se aperfeiçoar na busca pelo perigo.
Esquiva Sobrenatural: No 1° nível, o captare recebe a habilidade de Esquiva
Sobrenatural, similar à habilidade do ladino de mesmo nome. Ele mantém seu
bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo quando é surpreendido. No 4° nível,
não é mais possível usar a manobra de flanquear contra ele. No 7° nível, ele ganha
um bônus de +1 em seus testes contra
armadilhas. No 10° nível, o bônus au-
menta para +2.
Se o captare pertencer a outras clas-
ses que lhe forneçam a Esquiva Sobre-
natural, some todos os modificadores
(ou níveis de classe que os concedam)
dessa característica e determine a Esquiva
Sobrenatural usando o resultado.
Evasão. e. Evasão. Aprimorada:
Iguais às habilidades ladinas de mesmo
nome, elas refletem o desenvolvimento
de um sentido de sobrevivência quase
sobrenatural.
Encontrar Armadilhas (SM): No
2° nível, o captare desenvolve a capa-
cidade de encontrar armadilhas, portas
secretas, alçapões e poços um número
limitado de vezes por dia, como se es-
tivesse conjurando uma magia detectar
portas secretas ou detectar armadilhas.
Essa é uma habilidade similar à magia
de mesmo nome e funciona no nível de
conjurador igual ao nível na classe de
prestígio. O jogador deve deixar claro que
tipo de magia está imitando.
Habilidades Similares a Magias:
Na medida que cresce em poder, o capta-
re, através de sua força de vontade, deter-
minação em viver, ir atrás do perigo onde
ele estiver e enfrentá-lo em condições de
igualdade, desenvolve a capacidade de
ativar, um número limitado de vezes por
dia, uma série de habilidades similares a
magias, listadas na tabela. Cada uma das
habilidades funciona como a magia do
mesmo nome e, para usá-las, o captare
O cAptAre
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +2 +0 Perícias aprimoradas, esquiva sobrenatural, evasão
2° +1 +3 +3 +0 Perícias aprimoradas, encontrar armadilhas 1/dia, claraudiência/clarividência 1/dia
3° +2 +3 +3 +1 Perícias aprimoradas, borrar a visão 1/dia, ver invisibilidade 1/dia
4° +3 +4 +4 +1 Perícias aprimoradas, piscar 1/dia, esquiva sobrenatural
5° +3 +4 +4 +1 Perícias aprimoradas, encontrar armadilhas 2/dia, evasão aprimorada
6° +4 +5 +5 +2 Perícias aprimoradas, borrar a visão 2/dia, detectar espionagem 1/dia, espionar 1/dia
7° +5 +5 +5 +2 Perícias aprimoradas, esquiva sobrenatural, visa da verdade 1/dia
8° +6 +6 +6 +2 Perícias aprimoradas, encontrar armadilhas 3/dia, visão 1/dia
9° +6 +6 +6 +3 Perícias aprimoradas, borrar a visão 3/dia, discernir localização 1/dia
10° +7 +7 +7 +3 Perícias aprimoradas, esquiva sobrenatural, premonição 1/dia
Um Captare
CLASSES DE PRESTÍGIO
!7
considera seu nível na classe de prestígio ou o nível mínimo necessário para conjurar
a magia, o que for maior.
CAVALEIRO DO PESADELO
Pedro Satto Coutinho: pedrorpg@hotmail.com
Pesadelos são aqueles “cavalos de
fogo”, presentes nas lendas e folclores que
as mães contam para seus filhos, com a
intenção de assustá-los. Mas são as próprias
mães, e qualquer ser humano, que entram
em desespero quando descobrem que estas
criaturas de fato existem. E que são muito
perigosas!
Com sua aparência temerária e ar-
rogante, um pesadelo faz guerreiros tidos
como corajosos recuarem perante aquela
criatura cor de ébano, com labaredas no
lugar de crina. O pior só acontece quando
um cavaleiro tão maligno quanto o pesa-
delo consegue dominar o animal, criando
um laço entre si mais forte do que muitas
ligas metálicas dos anões.
Todo cavaleiro do pesadelo teve algum
contato com uma destas criaturas. Pode ser
desde um breve encontro num ataque reali-
zado pelo pesadelo à vila em que o pretenso
cavaleiro morava, até um contato mais
“amigável”, onde o pesadelo percebe algo
de especial no cavaleiro, e vice-versa.
Depois de confirmado o elo entre am-
bos, cavaleiro e montaria começam a vagar
pelo mundo. Os cavaleiros do pesadelo
do mestre podem ser apenas andarilhos
do mal, que buscam o mau em qualquer
lugar, até líderes poderosos no comando
de organizações ou exércitos de um reino
inteiro. Ou quem sabe o próprio rei...
A maioria dos cavaleiros do pesadelo
são guerreiros, rangers, bárbaros ou algo-
zes (paladinos caídos). Monges e clérigos
ocasionalmente escolhem esta classe de
prestígio. Ladinos, bardos, magos e feiti-
ceiros dificilmente tornam-se cavaleiros
do pesadelo.
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um cavaleiro do pesadelo, o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
Talentos: Combate Montado, Atropelar, Ataque Poderoso, Trespassar e Tres-
passar Aprimorado.
Cavalgar: 6 graduações.
Empatia com Animais: 4 graduações.
Intimidar: 4 graduações.
Especial: Contato direto com um pesadelo, e haver um vínculo especial entre
criatura e personagem. Fica a cargo do Mestre aceitar.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um cavaleiro do pesadelo (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Intimidar (Car),
Ofício (Int) e Profissão (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA
CLASSE
Todas as características a seguir per-
tencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: O cava-
leiro do pesadelo sabe usar todas as armas
simples e comuns, todos os tipos de arma-
duras e escudos.
Investida Negra: A partir do 1° nível,
o personagem desenvolverá uma habilidade
que implica uma investida contra alguma
criatura bondosa. Nesta manobra, tanto
o pesadelo quanto o cavaleiro depositam
todas as suas forças, ganhando +3 de moral
nas jogadas de ataques, dano, testes de pe-
rícias e testes de resistência contra criaturas
bondosas. Esta habilidade só funciona
quando o personagem está montado no
pesadelo, mas pode funcionar em outra
montaria. Mas neste caso, o bônus será
apenas de +2.
Aura de Medo: Com seu poder físico
eminente e grande força de espírito, o
cavaleiro do pesadelo, junto do pesadelo,
emitem uma aura de medo por onde for.
Ela permanece sempre ativa e afeta todas
as criaturas num raio de 3 metros. No 3°
nível, esta aura implica -1 nos testes de
resistência das pessoas dentro desta área.
No 6° nível, a penalidade aumenta para
-2 e a área afetada pela aura é de 6 m. No
9° nível, a área aumenta para 9 metros de
raio e a penalidade passa a ser de -3. Con-
tudo, esta habilidade só funciona quando
o cavaleiro estiver montado no pesadelo.
Não há testes de resistência para este efeito.
Criaturas imunes à medo não recebem
estes redutores.
Manipular Labareda: O cavaleiro no
4° nível já vai ter adquirido uma grande
confiança do seu companheiro. O resul-
tado desta afinidade maior é que ele torna-se capaz de manipular as labaredas que
surgem de todo o corpo do pesadelo. Uma vez por dia, o personagem é capaz de
criar um cone de 4,5 metros de fogo, com dano de 1d4 + 1d4 por nível de cavaleiro
do pesadelo (Reflexos CD 10 + modificador de Carisma + nível como cavaleiro
do pesadelo)
Harmonia: Ao atingir o 8° nível, tanto cavaleiro quanto cavalo já estão tão
entrosados em combate que conseguem prever o que seu companheiro irá fazer.
Devido a esta afinidade, a CDs dos teste de Cavalgar diminuem em 5, mas apenas
quando o personagem está montado no pesadelo. Em outras montarias, a CD
diminui apenas em 2.
O cAvAleirO dO pesAdelO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +0 Investida negra 1/dia
2° +2 +3 +0 +0
3° +3 +3 +1 +1 Aura de medo/-1
4° +4 +4 +1 +1 Manipular labareda
5° +5 +4 +1 +1 Investida negra 2/dia
6° +6 +5 +2 +2 Aura de medo/-2
7° +7 +5 +2 +2 Harmonia
8° +8 +6 +2 +2 Aura de medo/-3
9° +9 +6 +3 +3
10° +10 +7 +3 +3 Investida negra 3/dia, lorde pesadelo
Um Cavaleiro do Pesadelo
CLASSES DE PRESTÍGIO
!8
Lorde Pesadelo: No 10° nível o pesadelo se torna um lorde pesadelo, depois
de acumular muito poder. Essa transformação deve-se também ao cavaleiro, que
atinge o cume do poder. Veja a descrição do monstro, a seguir.
LORDE PESADELO
Extra-planar (Enorme - Mal)
Dados de Vida: 9d8+36 (78 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m, vôo 24 m (bom)
CA: 26 (-2 tamanho, +3 Des, +15 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos +14, mordida +9
Dano: Cascos 2d6+5 e 1d4 por fogo, mordida 1d10+2
Face/Alcance: 3 por 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Cascos flamejantes, Fumaça
Qualidades Especiais: Bola de fogo, Forma etérea, Muralha de fogo,
Pirotecnia, Projeção astral, Redução de dano 10/+2
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Von +8
Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 12
Perícias: Concentração +9, Furtividade +12, Identificar Magia +9, Intimidar
+9, Observar + 10, Ouvir +9, Procurar + 12, Senso de Direção +8, Sentir
Motivação +7
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Prontidão
Terreno/clima: Terrestre e subterrâneo/
Qualquer
Organização: Solitário, grupo (um Lorde
pesadelo, 2-4 pesadelos) ou rebanho (um
Lorde Pesadelo, 6-10 pesadelos)
Nível de desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: 9-12 DV (Enorme), 13-16 DV
(Imenso)
As criaturas conhecidas como pesadelos são
eqüinos fortes e malignos, temidos por qualquer
guerreiro habilidoso. Com fogo surgindo de suas
patas e no lugar das crinas, os pesadelos são capazes
de voar melhor até que um grifo, mesmo não
tendo asas.
Mas como os pesadelos não são originalmente
do plano material, há um lugar de onde eles
surgiram. Este local é pura maldade e morte, e
lá os pesadelos cavalgam, seja na terra ou no ar,
liderados por um lorde pesadelo. Estas criaturas
lembram pesadelos normais, mas seu poder nem
se compara com o de seus servos.
Geralmente os lordes pesadelos permanecem
no seu plano de origem, mas quando um objetivo
maior surge em sua mente maquiavélica, o líder sai
do seu trono e caminha ao lado de seu exército na
trilha da maldade e destruição.
Combate
Quando entram num combate, os lordes
pesadelos costumam se concentrar perto de vários
inimigos. Neste local ele utiliza sua habilidade de criar uma fumaça espessa e
cegante, então ele usa de suas poderosas mordidas e potentes cascos para derrotar
seus inimigos.
Cascos.Flamejantes.(Sob): Além de causar dano adicional por fogo, um ataque
feito com os cascos pelo lorde pesadelo irá incendiar materiais inflamáveis.
Fumaça.(Sob): Na emoção da batalha, o lorde pesadelo relincha furiosamente,
criando um cone de 6 metros de comprimento, preenchido com uma fumaça
asfixiante e perturbadora, cegando seus oponentes. Todas criaturas nesta área devem
obter sucesso num teste de Fortitude (CD 18) ou terão -2 de penalidade nas jogadas
de ataque e dano durante 1d6+2 minutos depois que sair do cone. Em relação à
criaturas que estejam a 1,5 metro, o lorde ganha meia camuflagem. Já com criaturas
que estejam mais distantes ele ganha camuflagem total. O lorde não é afetado por
esta fumaça, sendo capaz de eliminá-la quando quiser.
Projeção Astral, Forma Etérea, Bola de Fogo, Pirotecnia, Muralha de Fogo:
Idênticas às magias homônimas, conjuradas por um feiticeiro de 20° nível.
Capacidade.de.Carga: A carga leve para um lorde pesadelo é de 400 kg; a carga
média é de 400-789 kg; a carga pesada é de 2400-4744 kg.
CIGANA DA MORTE
Pedro Salto Coutinho: pedrorpg@hotmail.com
Quando falamos de ciganas, logo pensamos naquela imagem de uma mulher
nômade, que vaga por todo o mundo vivendo
de artesanato, quiromancia e outras formas de
adivinhação barata. Trata-se de um estereótipo
errôneo que foi formado nas nossas mentes, pois as
ciganas da morte podem ser desde baixas meretrizes
viajantes até poderosas mulheres misteriosas, cheias
de segredos sobre o futuro que nos aguarda. Ou
ambas as coisas.
Mas as ciganas da morte fogem totalmente
desta personificação. Elas se encaixam naquele
arquétipo de mulheres sedutoras e charmosas, que
alcançam seus objetivos com astúcia e beleza. Todos
estes adjetivos substituem espadas e musculosos,
usados por pessoas no mínimo “indiscretas”.
Agindo como espias e assassinas a serviço de
algum reino, as ciganas da morte também são ami-
gas dos disfarces e de ataques furtivos e silenciosos.
Sem contar as inúmeras formas de aniquilar uma
vítima: sabe-se de mulheres que usaram agulhas de
costura para perfurar a jugular de inimigos, que em
poucos minutos estavam estatelados no chão. Ou
então de perigosas assassinas que atordoaram seus
alvos com palavras persuasivas e amigáveis, para
depois jogá-los em altos precipícios.
A maioria das ciganas da morte são bardas e
ladinas. Algumas feiticeiras também escolhem este
caminho, desejando combinar seus poderes arcanos
com as habilidades desta classe de prestígio.
Dado.de.Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar uma cigana da morte, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes critérios.
Gênero: Feminino.
Blefar: 7 graduações.
Atuação: 7 graduações.
Obter informações: 6 graduações.
Especial: Ataque Furtivo +1d6, no mínimo.
A cigAnA dA mOrte
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +2 Substância: sono, Ataque furtivo +1d6
2° +1 +0 +3 +3 Foco em perícia
3° +2 +1 +3 +3 Dança pertubardora
4° +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6
5° +3 +1 +4 +4 Substâncias: tendência
6° +4 +2 +5 +5 Foco em perícia
7° +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6
8° +6 +2 +6 +6
9° +6 +3 +6 +6 Foco em perícia
10° +7 +3 +7 +7 Substância: morte, Ataque furtivo +4d6
Uma Cigana da Morte
CLASSES DE PRESTÍGIO

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de uma cigana da morte (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação
(Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação
(Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6+ modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar.Armas.e.Armaduras: A cigana da morte sabe usar todas armas simples
mais kukri, adaga, besta de mão, dardos, leque laminado e sabre. Ela sabe usar apenas
armaduras leves, e nenhum tipo de escudo.
Substâncias: As ciganas da morte conhecem substâncias especiais, tanto na
forma líquida quanto em pó, com variados efeitos. Elas as usam tanto
na lâmina de suas adagas quanto no copo de vinho de seus
alvos, sendo o resultado igualmente fatal. Igual ao Assassino
apresentado no Livro do Mestre, a cigana da morte não
corre risco de se contaminar com esta substância. Você,
Mestre de Jogo, sinta-se à vontade de criar novas
substâncias, de acordo com sua campanha. Nesta
classe de prestígio apresentamos apenas três tipos
balanceados de acordo com seus níveis.
Sono: No 1° nível, as ciganas podem criar a
substância do sono, capaz de adormecer qualquer
ser vivo durante 1d4 horas (teste de resistência de
Vontade CD 11 + modificador de Carisma).
Tendência: No 5° nível a substância da cigana
é capaz de alterar personalidade da pessoa. Sua ten-
dência mudará de acordo com a vontade do Jogador
da cigana durante 1d4 horas (teste de resistência de
Vontade CD 15 + modificador de Carisma).
Morte: A partir do 10° nível, a cigana da morte
consegue alterar todo o sistema imunológico da
criatura, trazendo-lhe a morte em poucos ins-
tantes (teste de resistência de Fortitude CD 15 +
modificador de Carisma).
Ataque Furtivo: Se a cigana da morte pu-
der atingir um oponente incapaz de se defender
adequadamente do ataque, ela pode golpear um
ponto vital e causar dano extra. Basicamente,
esse ataque causará dano adicional sempre que
a vítima não puder se beneficiar de seu bônus
de destreza na CA (existindo ele ou não) ou
estiver sendo flanqueada pelo personagem. O
dano adicional será de 1d6 no 1° nível e mais
1d6 a cada três níveis (2d6 no 4° nível, 3d6
no 7° nível, etc). Se a cigana da morte obtiver
um sucesso decisivo, o dano adicional não se
multiplicará. Se a cigana tiver outras fontes de
ataque furtivo, como níveis de ladino, o dano
adicional se acumula.
Os ataques à distância só podem funcionar como
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros já
que não é possível atingir com precisão ou força suficiente a uma distância maior.
O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias visíveis – mortos-
vivos, constructos, limos, aberrações, plantas e criaturas incorpóreas não possuem
áreas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
também não é vulnerável á ataques furtivos. A cigana precisa ver sua vítima com
clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. A cigana não pode usar
o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando membros de
uma criaturas cujas áreas vitais estão fora de alcance.
Foco em perícia: No 2°, 6° e 9° níveis, a cigana da morte ganha Foco em Perícia
em uma das seguintes perícias: Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Intimidar ou
Obter Informação.
Dança Perturbadora: Com uma dança sensual (ou qualquer outra forma de
atuação plausível), a cigana da morte consegue prender a concentração de todos os
homens num raio de 6 metros (teste de resistência de Vontade CD 10 + nível de
cigana + modificador de Carisma). Todos ataques realizados àqueles homens que
foram afetados pela dança são considerados ataques surpresa. Mas estes ataques
acabam com o efeito da dança, trazendo os enfeitiçados ao normal.
O COBRA NEGRA
Eduardo “Arijani” Peret: rakshasa2001@hotmail.com
As cobras negras são uma praga entre as pessoas de bem.
Assumindo a identidade de clérigos bondosos e protetores
dos interesses da comunidade, essas criaturas ardilosas len-
tamente galgam postos em templos dedicados aos deuses
que desprezam. Então, quando menos se espera, elas ata-
cam a ordem estabelecida de dentro para fora, minando a
confiança dos fiéis e confundindo o povo que depende de
aconselhamento espiritual.
Originalmente descobertos nas terras áridas, entre
os sacerdotes de Osíris e Rá, os cobras negras eram
espiões dedicados a Set, deus maligno do deserto e das
tempestades. Sabe-se que outros deuses malignos usam
o artifício de infiltrar espiões nos templos de seus ri-
vais. Em cada ordem religiosa, eles podem ter nomes
diferentes, mas a maioria é comparada à proverbial
“serpente no rebanho”, daí o nome mais conhecido
dessa traiçoeira facção religiosa.
Alguns cobras negras são recrutados entre clérigos
particularmente carismáticos e capazes de se fazer pas-
sar por membros de um rebanho de outro deus. Outros
são treinados desde pequenos para assumir a posição de
espiões em ordens que se opõem à sua própria. Alguns
cobras negras têm um passado como ladinos e bardos
e receberam treinamento básico como clérigos antes
de serem enviados ao campo inimigo.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um cobra negra, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou
Caótico e Mau (excepcionalmente, algumas
divindades malignas podem permitir que adora-
dores de outras tendências não Boas se tornem co-
bras negras).
Blefar: 8 graduações.
Conhecimento (Religião): 5 graduações.
Diplomacia: 4 graduações.
Disfarces: 4 graduações.
Esconder-se: 4 graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas; de 3° nível.
O cObrA negrA
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +2 +0 +2 Comandar mortos-vivos, falso domínio +1 nível de classe existente
2° +1 +3 +0 +3 Ataque furtivo +1d6, mascarar tendência +1 nível de classe existente
3° +2 +3 +1 +3 Falso domínio, usar venenos +1 nível de classe existente
4° +3 +4 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de classe existente
5° +3 +4 +1 +4 Criar mortos-vivos menor 1/semana +1 nível de classe existente
6° +4 +5 +2 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de classe existente
7° +5 +5 +2 +5 Criar mortos-vivos 1/semana +1 nível de classe existente
8° +6 +6 +2 +6 Ataque furtivo +4d6 +1 nível de classe existente
9° +6 +6 +3 +6 Criar mortos-vivos aprimorado 1/semana +1 nível de classe existente
10° +7 +7 +3 +7 Ataque furtivo +5d6 +1 nível de classe existente
O Cobra Negra
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯0
Especial: Deve pertencer a uma religião de tendência não Boa e ser recrutado
especificamente para assumir uma posição em uma religião inimiga. Normalmente,
uma religião específica serve de alvo para cada cobra negra, mas é possível tentar
imitar clérigos de outras religiões.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um cobra negra (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car),
Concentração (Cons), Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia
exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (N/A), Furtividade
(Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação
(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga
(Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência
(Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Cobras negras
sabem usar todas as armas simples, a arma favorita
de sua divindade e a arma favorita da divindade de
fingem adorar. Eles sabem usar armaduras e escudos
de todos os tipos.
Conjuração: A cada novo nível da classe de
prestígio, o cobra negra ganha magias novas como se
tivesse atingido um novo nível na sua classe original
de conjurador. Portanto, quando o personagem
atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire
mais magias diárias – como se estivesse avançando
um nível na sua classe de conjurador anterior. En-
tretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
talentos metamágicos ou criação de itens, etc).
Essencialmente, isso significa que o nível de cobra
negra é somado ao nível de outra classe capaz de
conjurar magias do personagem e, depois disso, sua
quantidade de magias diárias, suas magias conhe-
cidas e seu nível de conjurador, são determinados.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias antes de se tornar um cobra
negra, deve escolher qual delas terá seu nível elevado
para determinar a quantidade de magias diárias e o
nível de conjurador, sempre que alcançar um novo
nível de cobra negra.
Comandar Mortos-Vivos: O cobra negra
passa a poder comandar mortos-vivos usando seu
nível de classe de prestígio, se ainda não tinha tal
habilidade antes. Seja a tinha, ele soma seu nível de
classe de prestígio ao nível da classe que lhe concedia
essa habilidade. Comandar Mortos-Vivos é uma habilidade-sobrenatural.
Falso Domínio: Para facilitar sua trapaça, o cobra negra recebe a habilidade de
imitar um domínio de magia divina da religião à qual que finge pertencer. Se ambas
as divindades – a sua própria e a que ele finge servir – concedem acesso ao mesmo
domínio, ele pode conjurar magias desse domínio normalmente, somando seu nível
de classe de prestígio ao nível da classe original; se sua divindade não lhe concede
acesso a esse domínio, ele conjura magias como se tivesse um nível a menos. Ele ganha
o primeiro falso domínio no 1° nível e um segundo falso domínio no 3° nível.
Ataque Furtivo: Igual à habilidade extraordinária de mesmo nome do
ladino.
Mascarar Tendência: A divindade protetora do cobra negra lhe concede a
capacidade de mascarar completamente o eixo Bem-Mau da sua tendência. A men-
tira é tão perfeita que ele passa a ser capaz de conjurar magias com tendência Boa,
mesmo que sua tendência original seja Má. Mascarar Tendência é uma habilidade
sobrenatural.
Usar.Venenos: Para fazer assassinatos rápidos e sem pistas, o cobra negra
aprende a usar venenos com grande habilidade. Ele não corre qualquer risco de se
envenenar acidentalmente.
Criar Mortos-Vivos, Menor e Aprimorado: Enquanto se infiltra na comuni-
dade que pretende destruir e/ou conquistar, o cobra negra tem como incumbência
criar secretamente um exército para servi-lo no momento crítico. Para tanto, ele
ganha habilidades sobrenaturais cada vez mais avançadas de criar mortos-vivos. O
ritual de criação leva uma hora, mas não requer componentes materiais. O cobra
negra tem um bônus de +4 para tentar controlar os mortos-vivos que ele mesmo
criou através desta habilidade. Essa é uma habilidade sobrenatural.
DUELISTA ARCANO
(Colecionadores)
Sandro Mathias Alves “Peter Necromante”: peter2002rj@yahoo.com.br
Os duelistas arcanos são um grupo circense que se apresenta para “entreter os
reis, rainhas e nobres de todo o mundo”, porém, na verdade eles são ladrões e espiões
hábeis que, com suas apresentações, prendem a atenção de todos, enquanto outros
de seu grupo invadem palácios e fortalezas, roubando jóias e, principalmente, itens
mágicos. Por ser uma organização muito restrita
e pequena, e formar uma espécie de “elite” entre
ladrões, somente alguns chefes do submundo de
certas regiões sabem de sua existência e já recor-
reram a ela alguma vez, dando (literalmente) o
melhor profissional de sua quadrilha como forma
de pagamento.
O grupo foi criado por Ralonei um elfo negro
feiticeiro 10/ladino 10 que foi expulso de onde mo-
rava quando a magocracia tomou conta do seu país.
Pelo fato da maior parte dos magos ser composta
de elfos e meio-elfos, ele foi obrigado a fugir para
não ser pego e executado.
A raiva dos magos e o ódio dos elfos fizeram
com que ele criasse sua organização. No começo
era apenas ele, sua esposa meio-elfa Iriel, barda
de 6° nível, e seu melhor amigo, um humano
ladino de 6° nível. Depois eles tiveram a idéia de
formar o “Clube dos Duelistas”, uma taverna que
tinha como principal função criar torneios de luta
entre feiticeiros e mostrar a todos que os feiticeiros
também eram bons em combate, o que não era o
forte dos magos. A principio a taverna - chamada
“Clube dos Duelistas Arcanos” - era uma fachada
para a organização, que agora contém pouco mais
de 50 membros.
O nome era uma afronta para os jovens magos,
que se sentiam ofendidos e acabavam entrando
e duelando. Até ali tudo bem, só que o que o
desafiante não sabia era que o adversário não era
feiticeiro, mas sim um ladrão ou bardo disfarçado
usando um item mágico de grande poder. Assim eles faziam com que cada desafiante
saísse derrotado e tivesse que deixar todo seu dinheiro e itens mágicos como forma
de pagamento.
Com isso a fama da taverna se expandiu e começou a atrair a atenção dos reis
que queriam novos entretenimentos. Vendo isso como uma nova forma de lucro,
Ralonei, sua esposa e seu amigo, resolveram formar um grupo de ladrões e espiões
treinados e armados com os mais valiosos itens mágicos, dotados de grande poder
destrutivo para percorrer os reinos, e chamando a si próprios de “Colecionadores”.
Com tudo pronto, eles começaram a caminhar entre os reinos, fazendo apresentações
e desafiando qualquer mago a entrar em um duelo.
Com a atenção de toda a cidade voltada para o duelo, fica fácil para os Cole-
cionadores entrarem nas casas e castelos, e roubar os itens mágicos e algumas jóias.
Para não terem surpresas com magos de grande poder, um dos duelistas sempre
fica perto da arena montada, carregando um item mágico especial e de origem
desconhecida, capaz de alterar todo tipo de magia arcana dentro de um raio de 9
O duelistA ArcAnO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +0 Prestidigitação em duelo, encanto do duelo I
2° +1 +0 +3 +0 Fascínio I
3° +2 +1 +3 +1 Encanto do duelo II
4° +3 +1 +4 +1 Fascínio II
5° +3 +1 +4 +1 Domínio
Um Duelista Arcano
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯l
metros. Quando ele percebe que o mago vai usar uma magia muito poderosa, ele
ativa o item, fazendo com que a magia seja alterada, deixando o mago confuso e
com a guarda aberta para um golpe decisivo.
Para não levantarem suspeita e nem que façam associações dos roubos com o
grupo, eles fazem com que um ou dois de seus aspirantes a duelistas sejam pegos fur-
tando alguma coisa e estes acabem confessando os outros roubos: se eles conseguirem
fugir antes de serem executados, são aceitos no grupo, caso contrário... Quando é
aceito no grupo, o personagem passa a estudar e conhecer os encantos do duelo.
O duelista Arcano normalmente é um ladino, bardo, assassino ou espião, treina-
do para divertir e prender a atenção de sua platéia enquanto seus colegas de quadrilha
roubam dinheiro, jóias e itens mágicos dos seus anfitriões. Porém, nem por isso ele
mesmo deixa de ser habilidoso nas artes do roubo, do engano e da espionagem. 0
personagem usa a Atuação e Blefar para disfarçar os itens mágicos que carrega, e
Disfarce para se passarem por feiticeiros. A maioria de suas magias provém de itens
mágicos que carregam e que são sua carta de entrada no grupo.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um duelista arcano, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom.
Blefar: 10 graduações.
Atuação: 10 graduações.
Usar Instrumento Mágico: 10 graduações.
Especial: Ter as habilidades de Ataque furtivo e
Evasão. Deve possuir, no mínimo, dois itens mágicos
ofensivos.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um duelista arcano (e
a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação
(Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Disfarces
(Car), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Furti-
vidade (Des), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),
Profissão (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car,
perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador
de Inteligência.
Características.da.Classe
Todas as características a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: O duelista arcano
sabe usar a todas as armas simples e armaduras leves,
mas não escudos.
Prestidigitação em Duelo: O duelista arcano
aprende desde cedo a disfarçar o uso de itens mágicos
em combate, fazendo parecer que ele é um feiticeiro
habilidoso. Em situações de combate, o personagem
pode fazer um teste de Blefar somando seu nível de
classe de prestígio ao bônus na perícia, para ativar
um item mágico sem mostrá-lo em público. Nesse
mesmo tipo de situação, ele também soma seu nível
de classe de prestígio ao seu teste de Usar Instrumento Mágico. O calor da batalha
parece ajudar o duelista a cumprir seu papel.
Encanto do Duelo I: A partir do 1° nível, o duelista aprende a usar a graciosida-
de dos passos ensaiados a seu favor. Uma vez por dia, quando estiver lutando contra
um único oponente, o duelista ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra
o adversário, essa habilidade funciona durante 1 rodada por nível de duelista que o
personagem tenha. Se conseguir um acerto decisivo, o dano aumenta em +1d6, pois
ao mesmo tempo em que está “bailando”, ele está analisando o adversário.
Fascínio I: A partir do 2° nível, o duelista adquire a habilidade de usar sua
perícia de Atuação para fascinar. Essa habilidade permite ao duelista fascinar um raio
de 9 metros, onde todos dentro da área de efeito, que observarem o duelo por uma
rodada, terão que fazer um teste de Vontade com CD igual ao resultado do teste
de Atuação do duelista. Se passarem, eles vêem o espetáculo normalmente e ficam
imunes a esta habilidade específica por um dia; se falharem, eles ficam fascinados
(igual ao efeito de fascinar da habilidade Música de Bardo) até duas rodadas após
o duelo terminar, saindo do transe apenas se sofrerem algum dano ou se forem
bruscamente atrapalhados em sua apreciação.
Encanto do Duelo II: A partir do 3° nível, o duelista já domina a sua gracio-
sidade e os passos. O bônus passa para +4 nas jogadas de ataque durante 1 turno e
se conseguir um decisivo, o dano extra aumenta para +2d6.
Fascínio II: Igual a Fascínio I, mas com uma área de 18 metros de raio e com
a duração do efeito até cinco rodadas após o duelo terminar.
Domínio: Igual a Fascínio I, mas com uma área de 36 metros de raio onde todos
que tiverem o duelo no seu campo de visão são afetados. Além disso, a duração do
efeito também aumenta para dez rodadas após o duelo terminar.
EMBAIXADOR
Pedro Salto: pedrorpg@hotmail.com
O mundo é cheio de intrigas e traições entre
os reinos, por isso as nações precisam estar sempre
bem informadas sobre os últimos acontecimentos
na sociedade da nobreza. E inevitavelmente os rei-
nos acabam criando problemas entre si, podendo
gerar conflitos mais assíduos e sangrentos.
Para manter uma relação pacífica, debater
acordos e tratados, ou mesmo estabelecer novas
amizades (ou inimizades), são os embaixadores as
primeiras pessoas em quem os reis, imperadores e
toda a nobreza pensam. Habilidosos tanto na lábia
quanto na lâmina da espada, os embaixadores são
treinados para agirem com cautela e esperteza em
lugares hostis ou rivais, enquanto em locais amigos
e pacíficos eles tiram o máximo de proveito para
os seus reinos.
Mas não pense num embaixador apenas como
uma pessoa que consegue convencer as outras,
mesmo que seja à base da força. Todos que desejam
seguir esta profissão precisam conhecer bem o resto
do mundo, para saber com quem estão lidando.
Eles precisam conhecer várias línguas, entender
diversas culturas e manter-se informados dos
últimos acontecimentos no mundo, para que não
cometam um erro fatal.
Os embaixadores conseguem abranger um
grande leque de classes. Eles podem ser desde
ladinos com uma língua afiada, até guerreiros com
uma grande proficiência na espada, mas sempre
combinando as habilidades de ambos. As únicas
classes que não se encaixam muito bem como embaixadores são druidas, bárbaros
e rangers, devido as suas maneiras “rudes” e “insociáveis”. E possível que clérigos e
paladinos tenham problemas neste serviço por causa de suas religiões, mas se eles
estiverem realmente dispostos a serem embaixadores, poderão deixar sua religião
fora da política.
Dado de Vida: d8.
O embAixAdOr
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +0 +2 Astúcia diplomática +1, pela pátria 1/dia
2° +1 +0 +0 +3 Talento adicional, mente protegida +2
3° +2 +1 +1 +3 Habilidades similares a magia I
4° +3 +1 +1 +4 Astúcia diplomática +2
5° +3 +1 +1 +4 Pela pátria 2/dia, mente protegida +3
6° +4 +2 +2 +5 Talento adicional
7° +5 +2 +2 +5 Astúcia diplomática +3
8° +6 +2 +2 +6 Habilidades similares a magia II
9° +6 +3 +3 +6 Mente protegida +4
10° +7 +3 +3 +7 Astúcia diplomática +4, talento adicional, pela pátria 3/dia
Um Embaixador
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯!
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um embaixador, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Diplomacia: 8 graduações.
Conhecimento (História): 4 graduações.
Conhecimento (Geografia): 4 graduações.
Conhecimento (Realeza e Nobreza): 4 graduações.
Blefar: 5 graduações.
Sentir Motivação: 5 graduações.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um embaixador (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab),
Procurar (Int) e Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogado para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Os embaixadores p usar todas as armas simples e
comuns, armaduras leves e médias, e escudos pequenos.
Astúcia Diplomática: Os embaixadores constantemente estão negociando,
debatendo e lidando com o mais variado tipo de pessoa. Desde outros embaixado-
res, que por trás da carapuça de bom amigo pode estar guardada uma pessoa vil e
traidora, até enviados dos reinos anões, sempre inflexíveis quanto aos seus princípios.
Para conseguir os seus objetivos, o agente precisa ter um grande poder de persuasão.
Poder que ele vai adquirindo com a experiência na carreira. No 1° nível ele ganha
mais +1 em Blefar, Sentir motivação e Diplomacia. No 4° nível, o bônus passa para
+2, no 7° nível para +3 e no 10° nível para +4.
Talento Adicional: Com suas constantes viagens e contatos com outras culturas
e formas de pensar, o embaixador esta sempre aprendendo. Com isso, ele ganha
um talento adicional no 2°, 6° e 10° níveis. Estes talentos podem ser qualquer um
dos talentos da lista do Livro do
Jogador.
Habilidades Similares a
Magia I: l/dia – Acalmar emoções,
padrão hipnótico, enfeitiçar pessoas
e zona da verdade.
Habilidades Similares a
Magia II: l/dia – Enfeitiçar mul-
tidões, emoções, idiomas.
Pela Pátria: Os embaixado-
res, acima de tudo, amam seus
países de origem. Eles correm
perigos, visitam lugares onde
eles são odiados ou então reinos
totalmente desconhecidos, por-
que querem uma vida melhor
para o povo de seu país. Toda
esta inspiração patriota resulta
na habilidade de invocar uma
força maior, que vem de dentro
do seu coração. O personagem
ganha +1 em todos os testes de
resistência e jogadas de ataque
durante 1d4 rodadas + modifi-
cador de Carisma.
Mente Protegida: A partir
do 2° nível, o embaixador começa
a ser mais resistente aos efeitos que possam influenciá-lo mentalmente. Esta habi-
lidade é resultado do esforço que o personagem faz para não ser influenciado por
outros. No 2° nível ele ganha +2 nos testes de resistência contra os efeitos de medo
e compulsão. No 5° nível ele ganha +3 e no 8° nível, +4.
O EXTERMINADOR
Eduardo “Arijani” Peret: rakshasa2001@hotmail.com
Esse personagem um dia foi responsável por cuidar do meio-ambiente e da
vida selvagem, mas por alguma razão as afastou do caminho. Alguns perderam a fé,
quando se defrontaram com os perigos não naturais do mundo, enquanto outros
simplesmente se deixaram corromper pelas forças malignas que estão presentes na
terra. Suas habilidades e magias foram pervertidas, sendo hoje usadas para destruir
tudo o que um dia ajudaram a proteger.
Alguns exterminadores desenvolvem rituais e fazem sacrifícios para alimentar
a terra com sangue, esperando que seus poderes sejam aumentados. Outros
simplesmente evitam todo o contato com o ambiente natural. De qualquer forma,
esses que um dia foram guardiões da vida se especializaram nos caminhos da
morte.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um exterminador, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
Adestrar Animais: 5 graduações.
Concentração: 5 graduações.
Conhecimento (Natureza): 8 graduações.
Sobrevivência: 8 graduações.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um exterminador (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Adestrar Animais (Car) (*), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conheci-
mento (Natureza) (Int), Cura
(Sab), Empatia com Animais
(Car, perícia exclusiva) (*),
Escalar (For), Esconder-se
(Des), Espionar (Int, perícia
exclusiva), Furtividade (Des),
Identificar Magia (Int), Inti-
midar (Car), Natação (For),
Observar (Sab), Ofícios (Int),
Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profissão (Sab), Saltar (For),
Senso de Direção (Sab), So-
brevivência (Sab), Usar Cor-
das (Des). Veja o capítulo 4:
Perícias, no Livro do Jogador
para a descrição das perícias.
(*) Perícias marcadas com
um asterisco podem sofrer
penalidades (vide abaixo).
Pontos de Perícia a cada
nível: 4 + modificador de In-
teligência.
O exterminAdOr
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Magias por dia
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +0 +2 Aura antinatural +2, magia alterada 0 0 - - - - - - -
2° +1 +3 +0 +3 Reconhecer o inimigo, caminho da floresta 1 0 0 - - - - - -
3° +2 +3 +1 +3 Rastro invisível 2 1 0 0 - - - - -
4° +3 +4 +1 +4 Aura antinatural +4 2 2 1 0 0 - - - -
5° +3 +4 +1 +4 Dedo negro 3 2 2 1 0 0 - - -
6° +4 +5 +2 +5 Transporte maligno via plantas 1/dia 3 3 2 2 1 0 0 - -
7° +5 +5 +2 +5 Aura antinatural +6 3 3 3 2 2 1 0 0 -
8° +6 +6 +2 +6 Criar ente maligno 4 3 3 3 2 2 1 0 0
9° +6 +6 +3 +6 Transporte maligno via plantas 3/dia 4 4 3 3 3 2 2 1 0
10° +7 +7 +3 +7 Aura antinatural +8, criar ente morto-vivo 4 4 4 3 3 3 2 2 1
Um Exterminador
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯¯
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar todas as armas simples
e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Os que antes eram druidas não
sofrem mais limitações quanto ao uso de armas e armaduras de metal.
Aura Antinatural: Desde o 1° nível, o exterminador é marcado como um
inimigo da natureza. Todos os testes de perícias baseados em Carisma feitos para
lidar com animais, tanto domésticos quanto selvagens, bem como com plantas,
sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. A
exceção são os testes de Intimidar, que não apenas não sofrem aumento na CD,
como também recebem o valor listado como bônus de competência. A aura se
manifesta continuamente, mesmo que o exterminador se transforme em animal (se
ele tinha essa habilidade antes). Se o teste de resistência contra algum dos poderes
do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma, o modificador da aura não se
aplica. A Aura Antinatural é uma habilidade sobrenatural.
Magia Alterada: O novo e pervertido ponto de vista do exterminador acerca da
natureza o impede de usar determinados poderes e magias. Um exterminador que
era druida, clérigo ou ranger, por exemplo, não pode mais conjurar magias relativas
ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas, nem conjurar magias do domínio
Vegetal, nem atrair companheiros animais. Se tentar usar uma magia de curar fe-
rimentos em uma planta ou animal, a magia imediatamente se reverte para infligir
ferimentos do mesmo nível. Um ex-druida ainda mantém a habilidade de assumir
Forma Selvagem, bem como lançar magias de invocação de criaturas, e magias de
feitiço e compulsão, se tinha tais poderes antes, mas ele deve ter sempre em mente que
animais invocados, atraídos e controlados por ele, provavelmente irão atacá-lo assim
que voltarem ao seu comportamento normal. Um teste de Empatia com Animais é
necessário, ao final de um efeito de enfeitiçar ou compulsão, para evitar o ataque do
animal. A CD é 10 + nível da classe de prestígio + modificador da aura, representando
a alienação cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas à medida
que cresce em poder. Magia Alterada é uma habilidade sobrenatural.
Magias por Dia: Além das magias a que porventura tenha tido acesso na sua
classe anterior, o exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quanti-
dade de magias divinas, dos domínios do Fogo, Destruição e Morte, que são prepa-
rados normalmente, como se ele fosse um clérigo. Note-se que essas magias não são
consideradas magias de domínio para ele, sendo, ao invés disso, suas magias normais.
Para conjurar uma magia, o exterminador deve ter uma pontuação em Sabedoria
igual ou superior a 10 + nível da magia. As magias adicionais do exterminador são
baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra
suas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando
o exterminador tem 0 magias em um determinado nível, ele recebe apenas magias
adicionais conforme seu valor de Sabedoria.
Reconhecer o Inimigo: O ódio e o desprezo do exterminador pelas plantas
e animais lhe permite identificar facilmente animais e plantas com exatidão. Ele
também pode reconhecer, quando a água está envenenada, poluída ou de alguma
outra forma é imprópria para o consumo.
Passos sem Pegadas: A partir do 2° nível, o exterminador não deixa rastros em
ambiente natural e não pode ser rastreado. Ele pode, entretanto, ser localizado pelos
efeitos adversos que deixa em seu caminho (vide abaixo).
Caminho da Floresta: A partir do 3° nível, o exterminador pode se mover
através de arbustos, vegetação densa e espinheiros com seu deslocamento normal e
sem sofrer qualquer dano ou impedimento. A vegetação deve ser natural para que
esta habilidade funcione.
Dedo Negro: No 5° nível, a corrupção antinatural do exterminador é tão
grande que ele mata plantas apenas com seu toque. Qualquer planta tocada pela
pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistência de Fortitude
(CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto, até
morrer. A planta pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Dedo
Negro é uma habilidade sobrenatural.
Transporte Maligno Via Plantas: No 6° nível, o exterminador pode usar cami-
nhar em árvores uma vez por dia, como na magia de mesmo nome. Mesmo que ele
esteja com seu corpo totalmente coberto, considera-se que ambas as plantas foram
tocadas por ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo Negro. No 9° nível, ele pode usar
essa habilidade três vezes por dia. Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em
plantas vivas, mesmo aquelas que estão morrendo em conseqüência do seu Dedo
Negro. Essa é uma habilidade sobrenatural.
Criar Ente Maligno(*): No 8° nível, o exterminador pode usar uma versão
modificada da magia carvalho vivo para transformar uma árvore em um ente, uma
vez por dia. Ele não precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. A
árvore ganha inteligência e precisa imediatamente passar em um teste de resistência
de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendência maligna. Se
passar, o ente deve fazer um novo teste a cada mês, com a CD aumentando em +1
cumulativo por mês. O ente não está sob o controle do exterminador, mas o medo
do Dedo Negro e das magias de fogo, normalmente o tornam servil. Essa é uma
habilidade sobrenatural que afeta a vida.
Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10° nível, o exterminador pode usar sua
habilidade de Criar Ente Maligno para, ao invés disso, criar uma abominação, um
ente morto-vivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade e toca a árvore, que precisa
passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma)
ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. Se passar, tornar-se um ente conforme o uso
normal da habilidade; se falhar, após a morte, o ente se reanima como um ente
morto-vivo. A monstruosidade não está sob o comando do exterminador, mas está
ciente de que pode ser destruída a qualquer momento e isso a mantém sob controle.
Excepcionalmente, se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que
ele mesmo criou, a criatura está sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo
Negro. Note-se que esse ataque só funciona contra um ente morto-vivo criado pelo
próprio exterminador; normalmente, o Dedo Negro só funciona contra plantas vivas
e não contra mortos-vivos. O poder de Criar Ente Morto-Vivo é uma habilidade
sobrenatural, necromântica, com efeito de morte.
(*).Entes.Malignos.e.Entes.Mortos-Vivos: Use as estatísticas do ente comum,
com tendência Neutra e Má, e um gosto por carne e sangue. O ente morto-vivo
normalmente avançou um dado de vida, tem as qualidades especiais do tipo morto-
vivo, drena sangue com um ataque de suas raízes (vide “drenar sangue” na ficha do
vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6° nível, nunca
usando magias de fogo. Seu nível de desafio é igual ao do ente +1.
FALSÁRIO
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
O falsário é um mestre na arte de enganar pessoas, sendo muito sagaz e esperto.
Alguns falsários utilizam-se de magia, outros apenas de sua própria inteligência e
poder de persuasão. Eles podem ser qualquer um, até mesmo um parente seu - ou
alguém fingindo ser ele. Eles nunca revelam suas verdadeiras identidades e são
grandes atores, alguns podendo esconder totalmente sua raça e até mesmo sexo
através de maquiagem e magia. Utilizando-se de itens mágicos ilusórios e suas
própria habilidades, eles podem enganar qualquer um. Mesmo assim, suas maiores
habilidades estão em seu carisma e lábia, capazes de enganar até os maiores sábios.
Os falsários têm a incrível capacidade de escapar das piores ciladas apenas com
seus truques, mas eles também precisam ser ágeis, pois não são todos que caem em
suas artimanhas. Todos aprendem a usar um pouco de magia e fazem um grande papel
como diplomatas. São muitas as histórias de falsários e as suas grandes habilidades
que já salvaram vários reinos de guerras sangrentas. Além dessas notórias habilidades,
eles ainda contam com uma grande sorte, tomada por vezes como sobrenatural.
Nem todo falsário é maligno, mas a grande maioria deles o é. Aqueles que são
bons dedicam suas habilidades para ajudar as pessoas, seja enganando e atrasando o
exército que está vindo em direção à vila, seja estragando os planos dos malfeitores
da cidade. Os malignos encontram nesta carreira muito mais oportunidades, tais
como enganar a milícia da cidade ou persuadir o regente local a cometer atos injustos
em favor do falsário. São muitas as guildas de ladinos que tem falsários em lugares
de destaque, alguns chegam até a ser líderes das mesmas.
As habilidades em combate do falsário não são sua melhor qualidade, mas
eles são bons com armas pequenas e discretas, uma vez que às vezes é necessário
O FAlsáriO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +0 Blefar +2, fascinar
2° +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6
3° +2 +1 +3 +1 Grande sorte, deslocamento +3 m
4° +3 +1 +4 +1 Blefar +4, imposto
5° +3 +1 +4 +1 Agilidade felina
6° +4 +2 +5 +2 Experiência
7° +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +2d6
8° +6 +2 +6 +2 Disfarce ilusório
9° +6 +3 +6 +3 Blefar +6
10° +7 +3 +7 +3 Ossos do ofício
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯4
revidar caso a vítima descubra suas
verdadeiras intenções.
Dado de Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um falsário, o
personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +2.
Tendência: Qualquer uma,
exceto Leal.
Arte da Fuga: 4 graduações.
Atuação: 6 graduações.
Blefar: 7 graduações.
Diplomacia: 5 graduações.
Disfarce: 6 graduações.
Esconder-se: 4 graduações.
Falsificação: 3 graduações.
Talentos: Foco em Perícia
(Blefar) e Foco em Perícia (Dis-
farce).
PERÍCIAS DE
CLASSE
As perícias de classe de um
falsário (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Arte da Fuga
(Des), Atuação (Car), Avaliação
(Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car), Esconder-se (Des), Falsi-
ficação (Int), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Natação (For),
Observar (Sab), Obter Informações
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar
(For) e Sentir Motivação (Sab).
Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: O falsário sabe usar as seguintes armas: adaga,
zarabatana, espada curta, foice, e todas as armas pequenas. Ele pode usar armaduras
leves e escudos pequenos.
Bônus em Blefar: O falsário recebe um bônus de +2 em Blefar no 1° nível.
Esse bônus aumenta para +4 no 4° nível e para +6 no 9° nível.
Fascinar: O falsário adquire a habilidade de usar sua perícia de Atuação para
fascinar. Essa habilidade é igual à habilidade fascinar da Música de Bardo, descrita
na página 28 do Livro do Jogador.
Ataque Furtivo: No 2° nível, o falsário adquire um bônus de +1d6 no Ataque
Furtivo, esse bônus é somado com qualquer outro de Ataque Furtivo que o perso-
nagem tiver. Esse bônus aumenta para +1d6 no 7° nível.
Grande Sorte: O personagem ganha o talento Grande Sorte no 3°nível.
Deslocamento: O deslocamento do personagem aumenta em +3 metros no
3°nível.
Impostor: No 4° nível, o personagem recebe um bônus de competência de
+4 em Atuação, Disfarce e Blefar, quando estiver interpretando uma habilidade de
classe que ele não tenha. A classe a que pertence a habilidade deve ser definida no
momento em que esta habilidade
é ganha, só podendo ser muda-
da caso adquira níveis na classe
escolhida. Ele pode aplicar esse
bônus para todas as habilidades
da classe escolhida. Perceba que
ele não tem essas habilidades, mas
devido a toda a sua experiência, ele
pode imitá-las com perfeição para
olhos de quem não as conhece.
Essa habilidade não funciona com
quem tiver a habilidade que está
sendo usada.
Agilidade Felina (SM): No 5°
nível, o personagem recebe uma
utilização diária da magia agilidade
felina. Esta é uma habilidade simi-
lar a magia e só pode ser usada no
próprio personagem. O nível de
falsário soma-se com o nível de
conjurador de magia arcana (se
houver) para determinar o nível
de conjurador.
Experiência: No 6° nível, o
personagem pode somar seu bô-
nus de Inteligência (quando for
positivo) às perícias Atuação, Ble-
far, Disfarce e Diplomacia. Além
disso, ele passa a poder usar itens
mágicos da escola de ilusão como
um conjurador arcano do mesmo
nível que o de falsário. Caso o per-
sonagem já possua níveis em uma
classe que conjure magias arcanas,
seu nível será somado para todas as
magias que usem a escola de Ilusão,
ou seja, um mago 13/falsário 4
será considerado de 17° nível para
magias da escola de ilusão (isso não afeta o número de magias conhecidas ou por
dia, apenas distância, duração, CD do teste para resistir e nível de conjurador) e de
13° para magias de outras escolas.
Disfarce Ilusório: No 8° nível, o personagem consegue ocultar sua raça por
breves momentos. Ele recebe uma vez por dia a habilidade de Disfarce Ilusório que
permite a ele esconder pequenos traços de sua aparência por 2d8 rodadas. Esta ha-
bilidade permite que pequenas mudanças sejam feitas, tais como esconder as orelhas
élficas, ou presas vampíricas, ou mudar a cor dos olhos, esconder manchas na pele,
etc. Essa habilidade só pode ser usada no próprio personagem.
Ossos do Ofício: No 10° nível o personagem recebe um bônus de competência
de +6 nos testes de Atuação, Disfarce e Blefar enquanto imita a habilidades de classe
que ele não tenha. Perceba que ele não tem essas habilidades, mas devido a toda a sua
experiência, ele pode imitá-las com perfeição para olhos de quem não as conhece. Essa
habilidade não funciona com quem tiver a habilidade que está sendo usada. Além
disso, o Disfarce Ilusório passa a ter a duração de 3d8 rodadas em vez de 2d8.
FEITICEIRO CELESTIAL
Carlos Frederico “Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido à presença de sangue
dracônico em suas veias. Alguns possuem sangue celestial. A maioria das pessoas não
acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias, por nor-
Um Falsário
O FeiticeirO celestiAl
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Resistência à magia 15
2° +1 +0 +0 +3 Magia destruidora do mal +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Visão no escuro 20 m
4° +3 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 Resistência celeste
6° +4 +2 +2 +5 Redução de dano 5/+1 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Resistência à magia 25
8° +6 +2 +2 +6 +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 Redução de dano 5/+2
10° +7 +3 +3 +7 Apoteose celestial +1 nível de classe existente
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯5
malmente associarem aos celestiais apenas
a magia divina - e muitas vezes associarem
a magia arcana com demônios.
Por isso mesmo é tão difícil de um
feiticeiro ter a iniciativa de começar a tri-
lhar sua jornada até a ascensão como um
celestial. Normalmente só sendo iniciada
após o feiticeiro descobrir a verdade sobre
algum antepassado distante seu. Quem sabe
até com uma visita do próprio!
Dado de Vida: d4.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um feiticeiro celestial,
o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Tendência: Leal e Bom, Neutro e
Bom ou Caótico e Bom.
Conhecimento. (Arcano): 8 gradu-
ações.
Conhecimento. (Religioso): 4 gra-
duações.
Identificar Magia: 8 graduações.
Especial: O personagem deve desco-
brir que possui sangue celestial correndo
em suas veias. Ele pode já saber isso de
criação, ou pode ter contato com uma
criatura extraplanar que tenha como provar
isso a ele.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um feiticeiro
celestial (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car),
Conhecimento (Arcano) (Int), Conhe-
cimento (Religião) (Int), Concentração
(Cons), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusi-
va), Identificar Magia (Int), Natação (For),
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias,
no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas
simples, porém não sabe usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras
de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial, o que pode
fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes
somáticos).
Conjuração: Os feiticeiros celestiais nunca abandonam totalmente seu treina-
mento mágico, desenvolvendo-o em parte junto com o seu caminho em busca da
Ascensão. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio
(2°, 4°, 6°, 8° e 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando
um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos
ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que cada nível par de feiticeiro
celestial é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem
e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível
de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias antes de se tornar um feiticeiro celestial, deve escolher qual delas
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de
conjurador, sempre que alcançar um nível par como feiticeiro celestial.
Resistência à Magia: O feiticeiro celestial torna-se mais difícil de ser afetado
por feitiços conjurados contra ele. Este é o primeiro indicativo de que o feiticeiro
começou a ascender para tornar-se um ser celestial. No 1° nível sua Resistência à
Magia é 15. No 7° nível ela sobe para 25.
Magia Destruidora do Mal: A partir do 2° nível, o feiticeiro celestial é capaz
de usar um feitiço de ataque como foco canalizador de seu poder sagrado. Uma vez
por dia para cada dois níveis de feiticeiro celestial, o personagem pode conjurar um
feitiço de ataque contra um alvo maligno que causará, além do dano normal, um
ponto de dano para cada nível de personagem possuído pelo feiticeiro celestial. Caso
o feitiço ofereça um teste para evitar ou amenizar seus resultados, a CD para passar
no teste terá um acréscimo igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Visão no Escuro: A partir do 3° nível, o feiticeiro celestial passa a ver o mundo
com outros olhos. Ele passa a ver na escuridão total até 20 metros de distância.
Resistência Celeste: No 5° nível, o
feiticeiro celestial passa a ignorar parte
do dano que ele recebe de certas fontes.
Ele passa a ter Resistência a Ácido, Frio e
Eletricidade 10.
Redução de Dano: Outra manifesta-
ção física da ascensão do feiticeiro celestial.
No 6° nível, o feiticeiro passa a ignorar
parte do dano que recebe de armas não-má-
gicas. Ele adquire Redução de Dano 5/+1.
No 9° nível, ele ganha uma resistência ainda
maior, Redução De Dano 5/+2.
Apoteose Celestial: Ao atingir o 10°
nível de feiticeiro celestial, o personagem
completa sua ascensão e recebe o modelo
de criatura celestial. Ele recebe a habilidade
de Destruir o Mal uma vez por dia. Ele
aumenta sua Resistência a Acido, Frio e
Eletricidade para 20 e sua Redução de
Dano torna-se 10/+3.
FURIOSO
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
O domínio de técnicas de lutas de-
sarmadas não é exclusividade dos monges.
Diversos outros estilos e filosofias existem
pelos reinos. Um dos mais interessantes é
o estilo de luta dos furiosos. Esses lutado-
res usam força bruta e resistência, onde
o monge usa graça e perícia. Um furioso
não se esquiva de um ataque: ele toma o
golpe na cara, ri do adversário, e o derruba
com um soco três vezes mais forte! Para
um furioso, somente covardes precisam de
técnicas de defesa. De simples lutadores
de ruas até bárbaros dos ermos, os furiosos
podem ser encontrados em praticamente
qualquer parte.
Todo furioso é no fundo um vulcão ponto explodir. Lutadores de paixão forte,
eles têm uma atitude de “viva e deixe viver” e não deixam escapar uma boa luta,
nem uma péssima provocação. No entanto isso não quer dizer que sejam indivíduos
sanguinários, apesar dos mais malignos serem matadores sem remorso que vêem a
luta como o fim para todas as suas ações. Furiosos, pelo contrário, são ferrenhos
contra covardes e opressores. Nada dá mais prazer para um furioso do que colocar
seus punhos em um lorde opressor ou capanga intimidador. Mas o que mais move
esses guerreiros é o prazer em se digladiar com adversários mais fortes: essa é a máxima
de um furioso. Os mais zelosos chegam ao cúmulo de fugirem de inimigos mais
fracos (ou apenas ignorá-los). Muitos ladrões e batedores de carteiras já se viram
agradecendo aos deuses por terem saído com vida após virem aquele “mendigo”
que eles tentavam roubar se levantar e desafiar 10 cavaleiros que passavam na rua
para uma luta (e ganhar!). Ao contrário de monges, furiosos não vêem problema em
apreciar os prazeres da vida e costumam comer e beber muito!
Dado de Vida: d 12.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um furioso, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau.
Bônus de Ataque Básico: +6.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso e Grande
Fortitude.
Especial: Deve ter derrotado no mínimo um adversário por nível usando
apenas as mãos. Se o personagem segue alguma espécie de mestre, esse determinará
os adversários.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um furioso (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car),
Natação (For), Profissão (Sab) e Saltar (For). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Uma Feiticeira Celestial
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯o
Usar. Armas. e. Armaduras: Um furioso não usa nenhuma arma, armadura
ou escudo.
Briga (Ex): Um furioso é capaz de atacar desarmado assim como um monge. Ele
também pode escolher provocar dano real ou de atordoamento. O dano causado pelos
ataques desarmados do furioso aumenta conforme ele sobe de nível. A exemplo do
monge, furiosos de tamanhos diferentes causam dano maior ou menor. Veja a tabela
Dano e Deslocamento de Monges Pequenos na página 39 do Livro do Jogador.
Chuva.de.Socos.(Ex): Essa habilidade permite ao furioso realizar um ataque
extra. Esse ataque extra e todos os outros ataques normais têm, entretanto, uma
penalidade de -2. Apesar do nome, você pode usar qualquer parte do corpo para
realizar esses ataques, não apenas as mãos. Essa habilidade não funciona se o furioso
estiver usando qualquer armadura com penalidade de -1 ou maior.
Fúria (Ex): Funciona da mesma maneira que a habilidade do bárbaro. Um
bárbaro que compre níveis de furioso ganha mais usos diários de Fúria. Um bárbaro
que tenha a habilidade Fúria Aprimorada pode usá-la normalmente.
Pele Dura (Ex): Através de um árduo treinamento, o furioso é capaz de
endurecer sua pele e resistir a dano mais facilmente. Adicione o seu modificador
de Constituição à sua Classe de Armadura. Você também ganha uma Redução de
Dano contra dano de atordoamento igual a X/- onde “X” é o seu modificador de
Constituição.
O bônus na Classe de Armadura não é cumulativo com nenhum tipo de bônus
de armadura. Furiosos são renomados por lutarem sem nenhuma armadura para
protegê-los. 0 bônus derivado de Constituição continua valendo mesmo se o furioso
for pego surpreendido ou esteja paralisado.
Somente os fracos correm! (Su): O
furioso pode provar sua filosofia ficando pa-
rando e resistindo a um dano que mataria os
mais fracos. Duas vezes por dia, ele pode usar
seu teste de resistência de Fortitude no lugar
de Reflexos. Ele simplesmente fica parado e
junta toda sua força tanto física quanto mental
para resistir ao ataque. Se ele passar no teste
de Fortitude, ele ganha os mesmos benefícios
de ter passado no teste de Reflexos. Ele pode
usar essa habilidade mais uma vez por dia no
10° nível.
Grande Força (Ext): Um furioso pode
adicionar +5 de bônus em qualquer teste de
Força (como para quebrar, erguer, saltar etc).
No 6° nível, o furioso pode adicionar um
bônus de +10 nesses testes.
Ataque Furioso (Su): Semelhante à
habilidade do monge Ataque Chi. No 6°
nível, os ataques desarmados do furioso são
considerados como armas mágicas +1 para o
efeito de passar pela Redução de Dano do alvo
apenas. No 9° nível, os ataques desarmados são
considerados armas mágicas +2.
Resistência (Ex): No 10° nível, a Consti-
tuição do furioso aumenta em +1 devido a seu
treinamento rígido e experiência.
Ataque Poderoso Superior (Ext): Igual
ao talento Ataque Poderoso, com a diferença
que o furioso ganha um bônus no dano igual
ao dobro da penalidade imposta no ataque.
Essa habilidade funciona apenas com seus
ataques desarmados.
EX-FURIOSOS
Um furioso que não seja mais de alinhamento caótico perde suas habilidades de
Fúria e Ataque Furioso, e não pode mais ganhar níveis nessa classe de prestígio.
Monges Corrompidos: Existem boatos apavorantes de uma ordem de monges
que, após perder seu monastério nas montanhas para um lorde corrupto, largou seus
votos espirituais e hoje eles vagam pelos reinos, trazendo vingança aos descendentes
daqueles que trouxeram sua desgraça. Todos eles são Ex-monges com níveis em
furioso. Realmente adversários de poder.
GUERREIRO DA CHAMA
PRIMORDIAL
Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l.vegeta@bol.com.br
Seguidores do Dragão das Chama Azul ou o Dragão da Chama Primordial,
estes guerreiros vão aonde houver pessoas sofrendo e o mal se espalhando, sendo
verdadeiros campeões da justiça. Se houver guerra, certamente eles estarão lá lutando
pelas causas justas, combatendo a opressão e tirania com suas nagimaki em punho,
emitindo bravura, poder e majestade.
Dizem as lendas e as histórias muito antigas -tão antigas que já não são tão
lembradas como antigamente - que o Dragão da Chama Primordial era um dragão
muito sábio, justo e poderoso, e que ele vendo
que a humanidade se corrompia e que o mal se
espalhava cada vez mais, criou um exército de
guerreiros que seguiriam seu código de con-
duta, lutando freneticamente pela justiça. Ele
fez isso, pois previa chegaria o tempo em que
não estaria mais nesse mundo, e assim queria
que guerreiros justos lutassem pela causa com
uma parcela de seu poder.
Ele ensinou técnicas poderosas baseadas
na Chama Primordial, uma chama azulada e
muito poderosa, e também no uso exímio da
nagimaki, a “lança espada”, por considerá-la
uma arma muito flexível em combate, hora
sendo espada, bastão ou lança.
O resultado disso foi que existem até hoje
guerreiros da Chama Primordial ajudando reis
bondosos que têm seus territórios ameaçados
por exércitos goblinóides, caçando e extinguin-
do criaturas malignas e ajudando aventureiros
que necessitem de suas habilidades, sem ferir
seu código de justiça. Infelizmente hoje não
existe tantos guerreiros da Chama Primordial
quanto nos tempos antigos, e infelizmente a
tendência é diminuir cada vez mais o número
desses guerreiros formidáveis que buscam a
justiça. A razão disso está no fato de que cada
vez menos pessoas se interessam em seguir essa
causa e seu rígido código de conduta.
São mestres com a nagimaki e a maioria
de seus poderes vêm dela, sendo famosos pela
chama azulada que a arma emite, quando
empunhada por membros experientes e fiéis
à causa da justiça. Dizem que eles também
podem atingir oponentes à distância com
labaredas de chamas azuladas e criar escudos
impenetráveis em volta de si com esta mesma
chama. Ainda há lendas de que num estágio
O FuriOsO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Dano Especial
1° +1 +2 +0 +0 1d8 Briga, chuva de socos, fúria 1 x/dia
2° +2 +3 +0 +0 1d10 Pele dura
3° +3 +3 +1 +1 1d10 Grande força
4° +4 +4 +1 +1 1d10 Fúria 2x/dia
5° +5 +4 +1 +1 1d10 Somente os fracos correm!
6° +6 +5 +2 +2 1d12 Grande força aprimorada, Ataque furioso (+1)
7° +7 +5 +2 +2 1d12 Fúria 3 x/dia
8° +8 +6 +2 +2 1d12
9° +9 +6 +3 +3 1d12 Ataque furioso (+2)
10° + 10 +7 +3 +3 1d20 Resistência, Ataque poderoso superior
Um Furioso
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯7
muito avançado eles podem se tornar meio-dragões, a forma original e extremamente
poderosa do exército do Dragão da Chama Primordial, há muitas eras atrás.
Muitos paladinos tornam-se guerreiros da Chama Primordial. Monges dão
grandes guerreiros da Chama Primordial, pois suas habilidades marciais comple-
mentam as habilidades dessa classe de prestígio. Guerreiros e rangers podem ter
certa dificuldade em se adaptarem, mas costumam
ser grandes guerreiros. Magos e feiticeiros ficam
extremamente poderosos, pela combinação de seus
talentos mágicos com as habilidades de guerreiro
da Chama Primordial. As outras classes são mais
raras entre as fileiras da Chama Primordial, mas
isso não significa que não possam existir ou que
sejam menos poderosos.
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um guerreiro da Chama Pri-
mordial, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +7.
Raça: Somente humanos, elfos e meio-elfos.
Tendência: Leal e Neutro.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (nagimaki),
Trespassar e Usar Arma Exótica (nagimaki).
Religião: 9 graduações.
Especial: Possuir uma nagimaki obra-prima.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um guerreiro da
Chama Primordial (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Acrobacia (Des), Concentração
(Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sal-
tar (For), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência
(Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA
CLASSE
Todas as características a seguir pertencem
a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro da Chama Primordial não sabe usar
nenhum tipo de arma, armadura ou escudo adicional.
Trespassar Aprimorado: Um guerreiro da Chama Primordial recebe esse talento
como um talento adicional.
Resistência ao Fogo: O guerreiro da Chama Primordial ganha resistência ao
fogo 20.
Harmonia com o Vento: Um guerreiro da Chama Primordial pode usar a magia
vôo um número de vezes por dia igual ao seu nível na classe de prestígio, como um
feiticeiro do mesmo nível.
Sabedoria do Dragão Ancião: Quando um guerreiro da Chama Primordial
ataca com sua nagimaki, ele consegue ferir algumas criaturas que só podem ser feridas
por armas mágicas, tamanho o poder da união entre o guerreiro e sua nagimaki. No
3° nível, seus ataques com a nagimaki são considerados armas mágicas +1, +2 no
6° nível e +3 e no 9° nível. Esses bônus não afetam as jogadas de ataque, nem são
adicionados ao dano causado pelo golpe.
Escudo de Fogo: Um guerreiro da Chama Primordial, armado com sua nagimaki,
é capaz de lançar a magia escudo de fogo o número indicado de vezes por dia como
se fosse um feiticeiro do mesmo nível.
Arma do Fogo Primordial: Invocando as
Chamas da Justiça, a nagimaki do guerreiro da
Chama Primordial fica envolta em um fogo azu-
lado, causando + 1d8 pontos de dano impossíveis
de reduzir com efeitos que ignorem o dano por
fogo, já que é uma chama sagrada.
Chamas Destruidoras: O guerreiro da Cha-
ma Primordial finca sua nagimaki no chão e uma
explosão de chamas atinge o oponente. O alcance
é de 9 metros e ele causa 1d6 de dano para cada
dois níveis que tenha na classe de prestígio, com
direito a um teste de Reflexos para o oponente
para reduzir o dano à metade (pois é impossível
de reduzir com efeitos que ignorem o dano por
fogo, já que é uma chama sagrada) com CD igual
a 10 + nível da classe de prestígio + modificador
de Sab. Ele pode usar esta capacidade um número
de vezes por dia indicado na tabela.
Trespassar Supremo: Armado com sua na-
gimaki, o guerreiro da Chama Primordial pode
percorrer 1,5 m antes de realizar um ataque de
Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
Muralha de Fogo: Um guerreiro da Chama
Primordial, armado com sua nagimaki, é capaz de
lançar a magia muralha de fogo o número indicado
de vezes por dia como se fosse um feiticeiro do
mesmo nível.
Arma do Fogo Primordial Aprimorado:
A nagimaki do guerreiro da Chama Primordial
adquire as habilidades explosão flamejante (+2d10
em críticos) e lâmina afiada.
Sangue do Dragão Ancião: Concentrando-se
durante 3 rodadas (o mestre pode exigir testes), o
guerreiro da Chama Primordial invoca sobre si a
verdadeira forma dos integrantes de seu exército
antigo, forma que enrijece seus músculos, suas
feições ficam mais terríveis e ele passa a emanar
uma chama azulada de seu corpo, exibindo força e
majestade. Nessa forma ele ganha um bônus tem-
porário de +8 na Força, +4 na Classe de Armadura
e todos os danos que causar que usem a Chama
Primordial serão dobrados. Essa forma dura 5 + Modificador de Sabedoria. Quando
o tempo acabar o guerreiro da Chama Primordial estará cansado, ficando com -2 na
Força, -2 na CA e não poderá usar as seguintes habilidades até o final da luta: escudo
de fogo. Chamas Destruidoras e muralha de fogo até o final do combate.
GUERREIRO DO TOTEM
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
Toda tribo de bárbaros tem sua própria cultura, mas a hierarquia política se as-
semelha muito entre qualquer uma delas. Ela começa com o chefe da tribo, um sábio
que orienta e comanda a tribo, depois o xamã, aquele responsável pela comunicação
com o deus e conselheiro espiritual, e os guerreiros bárbaros, que tratam de defender
a tribo e conseguir comida através da caça. Na categoria de guerreiros, aqueles mais
fortes são mais bem vistos na comunidade, mas nenhum bárbaro comum consegue
O guerreirO dA chAmA primOrdiAl
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +2 Trespassar aprimorado
2° +2 +3 +0 +3 Resistência ao fogo, harmonia com o vento
3° +3 +3 +1 +3 Sabedoria do Dragão Ancião, escudo de fogo (1/dia)
4° +4 +4 +1 +4 Arma do fogo primordial
5° +5 +4 +1 +4 Chamas destruidoras (1/dia), trespassar supremo
6° +6 +5 +2 +5 Escudo de fogo (2/dia)
7° +7 +5 +2 +5 Muralha de fogo (1/dia), chamas destruidoras (2/dia)
8° +8 +6 +2 +6 Arma de fogo primordial aprimorado
9° +9 +6 +3 +6 Muralha de fogo (2/dia), chamas destruidoras (3/dia)
10° +10 +7 +3 +7 Sangue do Dragão Ancião
Um Guerreiro da Chama Primordial
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯8
se destacar tanto quanto o guerreiro do totem. Ele é um combatente devotado e fiel à
sua tribo, defendendo a vida de seus habitantes com todas as suas forças. Destaca-se
na sua tribo por sua incrível habilidade em combate, mas também está em contato
com o Grande Totem de sua tribo, que é seu protetor e conselheiro.
Poucos guerreiros do totem são vistos fora de suas tribos, sendo casos raros
eles saírem em busca de aventura após terem completado seu treinamento. Mas
existem aqueles que estão em missões sagradas para o Totem ou o xamã da tribo,
como conseguir ervas para poções, conseguir tratados com outras tribos ou derrotar
algum mal que a assola.
Extremamente fiel e poderoso o guerreiro
do totem é uma pessoa muito admirada em sua
tribo, pois é um representante dos antigos espíritos
dos guerreiros da tribo, comandante dos outros
guerreiros nos ataques e caçadas, além de ser
mais disciplinado e inteligente, ao contrário dos
bárbaros comuns.
Seu treinamento é rigoroso e duro. É esco-
lhido para o treinamento o menino mais forte de
sete anos em uma celebração que ocorre todos os
anos, onde eles disputam várias provas sendo que
termina em uma luta entre os dois que agüentaram
todos os desafios. Logo após a escolha é realizada
uma festa em sua homenagem e o treinamento
é iniciado no dia seguinte, quando ele fica um
mês em reclusão e só é visto pelo xamã da tribo.
Depois disso, ele treina até os doze anos técnicas
de luta, caça, pesca e todo primeiro mês do ano ele
volta a ficar em reclusão, tentando se comunicar
com o Grande Totem. Ao completar doze anos
ele deve sair da tribo em busca de conhecimento
e força e só poderá voltar após três anos, depois
de ter conseguido fazer sua maior caçada que será
indicada pelo Totem de sua tribo através de um
sinal, geralmente em um sonho. Com essa caça em
mãos, ele deve retornar para sua tribo e passará a
ser reconhecido como um guerreiro do totem
após uma grande festa onde o couro do animal é
transformado em uma armadura.
Todo este treinamento é muito duro e can-
sativo, sendo que poucos conseguem termina-lo.
Graças a isso, algumas tribos aceitam guerreiros
mesmo depois de terem ultrapassado a idade
de inicio do treinamento, alguns o começaram
depois dos 20 anos, quando eles já estão mais fortes e inteligentes. Por começarem
o treinamento só depois, esses guerreiros não são bem vistos e seu treinamento é
muito mais rígido, durando dois anos, onde, no primeiro mês, o pretendente fica em
reclusão e depois sai em busca da grande caça, que geralmente envolve um grande
e poderoso animal, muito mais forte que aquele caçado pelo guerreiro mais jovem.
Mesmo com todas estas dificuldades eles não são considerados tão poderosos ou
sábios quanto aqueles que tiveram treinamento completo.
Além de todos estes problemas não são aceitos usuários de magia arcana como
guerreiros do totem, “já que eles não têm a força e a honra que um verdadeiro guerrei-
ro precisa ter”. Graças a tudo isso, esses são guerreiros pouco comuns, principalmente
fora de tribos bárbaras, mas também são incrivelmente fortes.
Dado de Vida: d12.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um guerreiro do totem, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Trespassar e Ataque Poderoso.
Cavalgar: 4 graduações.
Conhecimento (A própria tribo): 2 graduações.
Intimidar: 3 graduações.
Sobrevivência: 6 graduações.
Especial: O personagem não pode saber usar magia arcana.
Especial: Deve ser escolhido quando criança ou encontrar uma tribo que aceite
lhe ensinar seus segredos e dar-lhe treinamento (geralmente isso acontece quando o
personagem desafia e ganha um duelo justo e sem usar magia ou superioridade nu-
mérica contra um guerreiro que seja considerado
forte pela tribo).
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um guerreiro do
totem (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
(Religião) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car),
Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar
(For), Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência
(Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador
de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA
CLASSE
Todas as características a seguir pertencem
a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro do
totem sabe usar todas as armas simples e comuns,
armaduras leves e todos os tipos de escudos.
Sabedoria dos Antigos: Devido a seu rigoro-
so treinamento, o guerreiro do totem recebe no 1°
nível um pouco da sabedoria dos antigos espíritos,
recebe +2 no valor de Sabedoria.
Talento Adicional: No 2° nível e a cada três
níveis subseqüentes, o guerreiro do totem recebe
um talento a ser escolhido entre: Iniciativa Apri-
morada, Corrida, Combate Montado, Investida
Montada, Tiro Preciso, Foco em Arma, Lutar as
Cegas, Ambidestria, Prontidão, Reflexos em Com-
bate, Mobilidade, Esquiva, Resistência, Vontade de
Ferro e Trespassar Aprimorado. Entretanto, ele ainda continua precisando atingir os
pré-requisitos para estes talentos ou não poderá escolhê-los.
Prostrar-se ao Perigo: A partir do 2° nível, o guerreiro do totem pode se inter-
por no caminho dos perigos que ameaçam uma pessoa específica. Caso o personagem
esteja a 1,5 m desta pessoa e ela seja alvo de um ataque, ele poderá trocar de lugar
com a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário declarar essa ação antes da
jogada de ataque. Esta pessoa é selecionada durante o teste de Iniciativa, como uma
ação livre; é impossível alterar essa escolha durante o mesmo combate.
Força dos Espíritos: No 3° nível, o personagem incorpora a força dos antigos
espíritos e ganha +2 no valor da Força.
Força de Touro: O personagem pode lançar sobre si mesmo a magia força de touro
com nível de conjurador igual ao seu nível na classe guerreiro do totem. Ele pode usar
esta habilidade 1 vez por dia no 3° nível, 2 vezes no 6° nível e 3 vezes no 9° nível.
Ligação com o Totem: A partir do 4° nível, o personagem pode invocar o
Totem de sua tribo para que este lhe de a resposta a uma pergunta (a resposta virá
através de um sonho que normalmente não é muito claro). Para invocar esse poder,
o guerreiro do totem precisa fazer um teste (10 + seu nível de guerreiro do totem)
O guerreirO dO tOtem
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +0 Sabedoria dos antigos
2° +2 +3 +0 +0 Talento adicional, prostrar-se ao perigo
3° +3 +3 +1 +1 Força dos espíritos, força do touro 1/dia
4° +4 +4 +1 +1 Ligação com o totem
5° +5 +4 +1 +1 Talento adicional, rastrear
6° +6 +5 +2 +2 Poder ancestral, força do touro 2/dia
7° +7 +5 +2 +2 Fúria da besta, arma sagrada
8° +8 +6 +2 +2 Talento extra
9° +9 +6 +3 +3 Força do touro 3/dia
10° +10 +7 +3 +3 Dádiva do totem
Um Guerreiro do Totem
CLASSES DE PRESTÍGIO
¯º
O mAgO glAciAl
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Substuição de energia, poder do frio, inaptidão com fogo +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 Cicatrizar +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Especialização em frio +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Contramágica gélida +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +2 +5 Suportar frio (5) +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +2 +6 Toque gélido +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Suportar frio (10), resfriar o clima +1 nível de classe existente
contra uma CD que pode variar de 20 (para um sonho confuso) até 35 (um sonho
de fácil compreensão).
Rastrear: Acostumado a caçar suas presas, o guerreiro ganha o talento Rastrear
no 5°nível.
Poder Ancestral: A partir do 6° nível, o personagem ganha a capacidade de
invocar o espírito de seus ancestrais uma vez ao dia. Ele deve passar um turno
completo onde não poderá fazer nada além de invocar seus ancestrais A partir do
próximo turno, o personagem ganha um bônus de +2 no ataque e dá dano máximo
em seu próximo ataque. Contudo, depois deste ataque, suas forças se esvaem e ele
sofrerá um redutor de -2 no valor de todas as características por fadiga, além de um
redutor de -2 no ataque e dano por um período de 1 hora -5 minutos para cada
modificador de Constituição, com um mínimo de 20 minutos.
Fúria da Besta: No T nível a capacidade de fúria do bárbaro é aumentada em
+2 na Força e Constituição além dos bônus anteriores. Caso o personagem não seja
um bárbaro e não tenha a capacidade de fúria, ele ganhará uma fúria reduzida. Ele
terá direito a uma utilização diária dessa fúria reduzida, que lhe concederá um bônus
de +2 em Constituição, Força e Vontade durante um número de rodadas igual a 2
+ modificador de Constituição (recém ajustado), onde não poderá usar Perícias e
Talentos que necessitem de concentração. Quando este tempo acabar, o personagem
ficará fatigado sofrendo -1 em Força, Destreza e Constituição na próxima 1 hora
seguinte.
Arma Sagrada: A par-
tir do 7° nível, o persona-
gem pode tornar a arma
feita com partes do ani-
mal de sua grande caçada
abençoada, tornando-lhe
uma arma mágica + 1.0 Guer-
reiro do totem é o único que poderá
aplicar este bônus à arma.
Dádiva do Totem: O guerreiro do totem poderá
invocar um companheiro atroz que seja o mesmo animal
que o totem. Ou seja, o guerreiro poderá ter uma águia
atroz caso o seu Totem seja uma águia, sendo que a
ligação entre os dois é muito forte e a morte de um
causará um grande trauma no outro. Este animal é
como o companheiro animal do druida e seguirá o
guerreiro fielmente. Seus DVs são iguais ao nível de
guerreiro do totem +2, e graças a sua ligação, ele sempre
saberá em que direção está seu companheiro.
MAGO GLACIAL
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.
com.br
Enquanto muitos magos sucum-
bem ao poder barato e simplório
do fogo, o mago glacial enxerga a
verdade: o frio, conhecido como
o elemento verdadeiro, é de onde
vem o verdadeiro poder. Somente
o poder do frio pode ser eficiente
como uma energia que atravessa
a matéria, ou sólido como uma
muralha de gelo, ou cortante como uma
espada, ou cicatrizante como um medi-
camento. Criada pelo elfo negro
conhecido como Marcais, O Gé-
lido, a escola glacial de magia é o
caminho escolhido por muitos magos
para desenvolver o seu poder. Os magos glaciais abandonam o poder fácil e simplista
do fogo, mas ganham muito em troca: o domínio absoluto sobre o frio.
Dado de Vida: d4.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mago glacial, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Conhecimento (Arcano): 8 graduações.
Sobrevivência: 4 graduações.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 3° nível.
Talentos: Dominar Magias (Raio de Gelo, Suportar Elementos, Nevasca).
Especial: O mago não pode ser especializado em nenhuma escola de magia.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mago glacial (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Espionar
(Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um
mago glacial não ganha proficiências
adicionais em armas e continua não
usando nenhuma armadura ou escudo.
Conjuração: O mago glacial continua seus estudos mágicos
tradicionais, enquanto se aprofunda na escola glacial. Quando um
personagem adquire um novo nível na classe de prestígio, adquire
mais magias diárias – como se tivesse avançado um nível na sua
classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente,
isso significa que o nível de mago glacial é somado ao nível de
outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível
de conjurador, são determinados. Caso
o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias
antes de se tornar um mago
glacial, deve escolher qual
delas terá seu nível elevado
para determinar a quantidade
de magias diárias e o nível de
conjurador, sempre que alcan-
çar um novo nível de mago glacial.
Inaptidão com Fogo: A partir do 1°
nível, o mago glacial começa a aprender os
segredos do frio, mas isto tem um preço: a
partir de agora, ele se torna incapaz de conju-
rar magias que manipulem fogo ou calor.
Substituição de Energia: O mago glacial é
capaz de alterar qualquer magia que manipule outro
elemento (exceto fogo) para que ela produza frio ao invés
do elemento atual. Por exemplo, um mago glacial é capaz de
alterar a magia toque chocante para produzir um toque
congelante, relâmpago para produzir
uma rajada de frio ou névoa ácida para
produzir uma névoa gélida. Todos os
Um Mago Glacial
CLASSES DE PRESTÍGIO
40
efeitos das magias continuam os mesmos,
mas o tipo de dano muda para frio.
Poder do Frio: O entendimento
excepcional sobre os segredos do frio faz
as magias do Mago Glacial mais eficien-
tes. Toda vez que o personagem conjurar
uma magia com o subtipo [frio], recebe
um bônus de +2 na CD dos testes de
resistência. Este bônus se acumula com
o Foco em Magia (se houver).
Cicatrizar.(SM): Dentre seus muitos
poderes, o gelo também é muito eficaz
para cicatrizar feridas. Aprendendo a ma-
nipular de forma eficiente este poder, no
segundo nível o mago glacial é capaz de
modificar a magia raio de gelo para curar
1d3 de dano, ao invés de infligir. Embora
de utilidade limitada, esta pequena capa-
cidade de cura pode ser a diferença entre a
vida e a morte em uma batalha.
Especialização em Frio: A partir do
3° nível, o mago glacial atingiu tal nível
de domínio sobre o poder do frio que é
considerado um especialista. Ele recebe
todos os benefícios da especialização em
escola, inclusive preparar uma magia
adicional de cada nível, para magias com
o subtipo [frio]. No entanto, ele não
precisa escolher uma escola proibida:
na verdade, eleja fez, isso, renegando ao
poder arcaico do fogo.
Contramágica Gélida: A partir
do 4° nível, o mago glacial pode usar
qualquer magia que tenha preparada
como contramágica contra uma magia
do subtipo [fogo]. Ele pode transformar
qualquer magia em uma onda de energia
gélida que anula magias de fogo. Para ter
efeito, no entanto, a magia usada como
contramágica precisa ser no do mesmo
nível ou superior à magia que está sendo conjurada.
Suportar. Frio. (Ext): A medida que seus estudos -avançam, o mago glacial
adquire uma familiaridade tão grande com o frio que é capaz de resistir melhor aos
seus efeitos. No 6° nível, ele ignora 5 pontos de dano de frio por rodada, de qualquer
fonte. No décimo nível, essa resistência aumenta para 10.
Toque.Gélido.(Sob): A partir do 8° nível, o grau de integração do mago glacial é
tão grande que ele passa a emanar uma aura de frio naturalmente. Seu simples toque
provoca 1d6 de dano por frio em criaturas, congela pequenas quantidades de água e
extingue chamas. Esta é uma habilidade sobrenatural que funciona continuamente,
e o Mago Glacial pode desativá-la como uma ação padrão.
Resfriar.o.Clima.(SM): Como ápice de seus poderes, o mago glacial é capaz
de alterar o clima de uma região. Uma vez por dia ele é capaz de provocar um dos
seguintes efeitos:
Uma chuva de granizo;
Uma nevasca;
Reduzir a temperatura local em até 15°C;
Fazer nevar suavemente
O clima se altera em um raio de 3 km ao redor do conjurador. Uma chuva de
granizo ou nevasca dura 2d4 horas. Reduzir a temperatura ou fazer nevar suavemente
tem duração de 4d6 horas. Esta é uma habilidade similar à magia.




MAGOS
GUERREIROS
DE ELMUTH
Andarilho: musachi@terra.com.br
Alguns sentem a fúria do combate
gritando em seus corações, outros sentem
o poder da magia queimando em suas
veias. Mas alguns poucos, muito poucos
sentem os dois. O caminho da espada e da
magia se digladiando em seu destino, sem
que nenhum dos dois vença inteiramente
o outro. Mas e se nenhum dos dois tiver
que vencer? E se os dois puderem ser uni-
dos em um único e glorioso destino?
É sob este pensamento que cami-
nham os magos guerreiros da pequena
vila de Elmuth. Adeptos do uso da espada
aliada à magia, eles são oponentes terríveis
capazes de canalizar magias através de suas
armas e escudos e conseguir o máximo
de suas magias de ataque, alcançando
quase que um equilíbrio perfeito entre
guerreiro e mago.
Dado de Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mago guerreiro de
Elmuth, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +3.
Talentos: Foco em Arma (qualquer
comum), Magias em Combate e qualquer
talento metamágico.
Magia: Capacidade de conjurar e
preparar magias arcanas de 2° nível, pos-
suindo pelo menos três magias de ataque. Magias de ataque são quaisquer magias
que causem dano a um oponente.
Especial: Deve ser aceito na Academia dos Magos Guerreiros de Elmuth.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mago guerreiro de Elmuth (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Cavalgar (Des), Con-
centração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Identificar Magia (Int), Intimidar
(Car), Senso de Direção (Sab), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar (For). Veja o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mago guerreiro de Elmuth sabe usar armas
simples e comuns, armaduras leves, mas não usa escudos.
Magias em Combate Aprimorado: Os magos guerreiros de Elmuth recebem
um bônus de +6 nos testes de Concentração quando formulando uma magia. Esse
bônus não é cumulativo com aquele dado pelo talento Magias em Combate.
Especialização em Arma: Um mago guerreiro de Elmuth pode adquirir o
talento Especialização em Arma como um guerreiro de 4° nível.
Os mAgOs guerreirOs de elmuth
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Nível de Magia
1° +1 +0 +0 +2 Magia em combate aprimorado, especialização em arma +1 nível
2° +2 +0 +0 +3 Estratégia metamágica 1/dia
3° +3 +1 +1 +3 Canalizar através das armas +1 nível
4° +4 +1 +1 +4 Talento adicional
5° +5 +1 +1 +4 Estilo de combate +1 nível
6° +6 +2 +2 +5 Estratégia metamágica 2/dia
7° +7 +2 +2 +5 +1 nível
8° +8 +2 +2 +6 Talento adicional
9° +9 +3 +3 +6 Estilo de combate aprimorado +1 nível
10° +10 +3 +3 +7 Estratégia metamágica 3/dia
O Mago Guerreiro de Elmuth
CLASSES DE PRESTÍGIO
4l
Conjuração: Os magos guerreiros de
Elmuth nunca abandonam totalmente seu
treinamento mágico. Portanto, quando
o personagem atinge um nível ímpar na
classe de prestígio (1°, 3°, 5°, 7° e 9°), ele
adquire mais magias diárias - como se
estivesse avançando um nível na sua classe
de conjurador anterior. Entretanto, ele não
recebe qualquer outro benefício daquela
classe (Expulsar/ Fascinar mortos-vivos,
talentos metamágicos ou criação de itens,
etc). Essencialmente, isso significa que cada
nível de mago guerreiro de Elmuth em que
ele ganha nível de conjurador é somado
ao nível de outra classe capaz de conjurar
magias do personagem e, depois disso, sua
quantidade de magias diárias, suas magias
conhecidas e seu nível de conjurador, são
determinados. Caso o personagem tenha
mais de uma classe capaz de conjurar magias
antes de se tornar um mago guerreiro de
Elmuth, deve escolher qual delas terá seu
nível elevado para determinar a quantidade
de magias diárias e o nível de conjurador,
sempre que alcançar mais um nível de con-
jurador como mago guerreiro de Elmuth.
Estratégia Metamágica: A partir do
2° nível, uma vez por dia, o mago guerreiro
pode usar um de seus talentos metamágicos
sem gastar o lugar de uma magia de nível
mais alto. Ele pode usar essa habilidade
duas vezes por dia no 6° nível e três vezes
no 10° nível.
Canalizar Através das Armas: No 3°
nível, um mago guerreiro de Elmuth pode
canalizar magias de toque através de suas
armas. Ele perde a vantagem de causar um
ataque de toque, mas quaisquer bônus que
ele tenha com a arma em questão são usados
em seu benefício. Caso erre o golpe, a magia é descarregada sem efeito.
Talento Adicional: No 4° e no 8° níveis, o mago guerreiro de Elmuth recebe
um talento adicional que pode ser retirado da lista de talentos adicionais do guerreiro
ou qualquer talento metamágico.
Estilo de Combate: No 5° nível, os magos guerreiros de Elmuth aprendem um
estilo de combate único, aliando arma e magia. Enquanto estiver usando uma arma
na sua mão hábil e uma magia de toque na mão inábil, ele é considerado como se
possuísse os talentos Ambidestria e Combate com Duas Armas (a magia de toque é
considerada uma arma leve). No 9° nível, essa habilidade se aperfeiçoa e os magos
guerreiros de Elmuth são considerados como se também tivessem o talento Combate
com Duas Armas Aprimorado enquanto estiver usando uma arma na mão hábil e
uma magia de toque na mão inábil.
MATADOR DE DRAGÕES
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Muitas vezes o herói de comunidades isoladas e aterrorizadas. Outras, um ca-
çador cruel e implacável... O matador de dragões é um guerreiro especializado em
caçar e perseguir essas feras ancestrais. Seja qual for o motivo, um matador de dragões
sempre será odiado pelos diversos tipos de dragões que assolam o mundo.
Nem todo matador caça indiscrimina-
damente: alguns se dedicam a apenas uma
espécie. Outros já preferem caçar apenas
aqueles que aterrorizem comunidades, já
alguns dedicam suas vidas a caçar e matar
aqueles que sejam malignos, enquanto
outros caçam qualquer um, pelo prazer da
caçada ou qualquer outro motivo.
Rangers em geral se tornam os melho-
res matadores de dragões, principalmente
aqueles que já os tinham como inimigos
favorecidos. Paladinos, monges, guerreiros
e bárbaros, por serem combatentes treina-
dos, também fornecem bons matadores.
Clérigos, magos e feiticeiros utilizam-se
de seus conhecimentos e magias para me-
lhor afetá-los. Já um bardo ou um ladrão
dificilmente seriam um matador, mas os
que conseguissem os caçariam de maneira
furtiva e discreta.
As habilidades de um matador de
dragões afetam também outras criaturas
que sejam consideradas ‘dragões’, como
meio-dragões.
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um matador de dragões,
o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Línguas: Dracônico.
Bônus Base de Ataque: +8.
Conhecimento (Dragões): 2 gra-
duações.
Talentos: Para todas as classes, Crítico
Aprimorado – conjuradores também devem
ter Foco em Magia (qualquer escola).
Especial: O personagem já deve ter
matado, ou ajudado a matar, pelo menos
um dragão, de qualquer idade, diferente de filhote.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um matador de dragões (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhe-
cimento (Dragões) (Int); Furtividade (Des), Cura (Sab), Intimidar (Car), Profissão
(Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um matador de dragões sabe usar todas as armas
simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento sobre Dragões: No 1° nível, o matador de dragões aprende
profundamente sobre o comportamento e ecologia dos dragões, de modo que ele
ganha um bônus de +1 nos testes de Blefar, Furtividade, Ouvir, Sentir Motivação
e Sobrevivência quando usadas contra um dragão. Baseado nesse conhecimento, o
personagem também é capaz de escapar melhor do Sopro dos dragões. Ele ganha
um bônus igual à metade de seu nível de matador de dragões (arredondado para
O mAtAdOr de drAgões
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +2 +0 Conhecimento sobre dragões; coragem
2° +2 +3 +3 +0 Talento adicional
3° +3 +3 +3 +1 Destruir dragões
4° +4 +4 +4 +1
5° +5 +4 +4 +1 Talento adicional
6° +6 +5 +5 +2
7° +7 +5 +5 +2
8° +8 +6 +6 +2 Talento adicional
9° +9 +6 +6 +3
10° +10 +7 +7 +3 Matador perfeito
Um Matador de Dragões
CLASSES DE PRESTÍGIO
4!
baixo) em todos os testes de Reflexos que envolvam o
Sopro de um dragão, além de quaisquer outros bônus que
ele tenha.
Coragem (Ext): Ao se tornar um matador de dragões,
o personagem se torna automaticamente imune ao medo
gerado por eles. Ele também pode remover o medo, como na
magia, uma vez por dia, de alguém que tenha sido afetado
pelo medo causado por um dragão.
Talento Adicional: Começando no segundo nível, e
depois a cada três níveis (5°, 8°, etc), o matador de dragões
ganha um Talento adicional qualquer.
Destruir Dragões (Ext): Durante suas lutas contra
dragões, o matador de dragões vai adquirindo conhecimento
suficiente sobre a anatomia dos dragões de modo que ele
sabe onde e como acertá-los. O personagem ganha um
bônus adicional igual à metade de seu nível de matador de
dragões (arredondado para baixo) nas jogadas de ataque,
e um bônus igual ao seu nível de matador de dragões no
dano, a partir do 3° nível.
Assim, um matador de 5° nível com uma espada longa
teria um bônus adicional de +2 no ataque e causaria dano
de 1d8+5, além dos bônus no ataque e dano devido à Força
e outros modificadores. Se o personagem é capaz de lançar
magias, ele adiciona uma dificuldade igual à metade de seu
nível de matador de dragões (arredondado para baixo) nos
testes para resistir às suas magias. Assim, as magias de um
matador de dragões teriam uma CD total de 10 + nível da
magia + metade de seu nível de matador + modificador do
atributo relevante (Inteligência, Sabedoria ou Carisma) para
resistir, contra dragões. Ele também ganha um bônus de +2
em teste para quebrar a resistência à magia dos dragões.
Matador Perfeito (Ext): No 10° nível, o matador de
dragões se torna o pior pesadelo destas criaturas. Nesse
ponto, seu conhecimento sobre os dragões é tal, que ele é
capaz de se safar dos mais terríveis efeitos de seus Sopros, ou
ainda matá-los instantaneamente. Caso ele tenha sucesso nas
jogadas de resistência de Reflexos que envolvam o Sopro do
dragão, o personagem escapa ileso; e se falhar, sofre metade
dos efeitos. Adicionalmente, se o matador conseguir rolar
um Sucesso Decisivo, além de sofrer o dano, o dragão deve ser bem sucedido num
teste de Fortitude com CD igual a 10 + nível de matador de dragões + modificador
de Força ou morrerá instantaneamente.
MENESTREL URBANO
Daniel Chiaretti: chiarettli@netsite.com.br
Você não é um bardo usual, acostumado a cantar sobre a vida de aventureiros,
nobres, deuses, etc. Ao invés disso, você canta sobre o povo comum, que vive nas
cidades. Você sabe que a vida deles é difícil, e que sobreviver em um grande centro
urbano é, muitas vezes, tão difícil quanto enfrentar monstros em masmorras. Assim,
você desenvolveu sua arte juntamente com suas habilidades de sobrevivência nesse
ambiente hostil, tornando-se um mestre nas cidades. Além disso, geralmente suas
canções têm cunho social, seja enfocando atenção nos problemas, seja simplesmente
destilando seu ódio contra as pessoas que não o agradam.
Dado de Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um menestrel urbano, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Atuação: 9 graduações.
Obter informações: 6 graduações.
Blefar: 6 graduações.
Especial: Capacidade de usar as habilidades de Música
de Bardo.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um menestrel urbano (e a
habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des),
Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Ble-
far (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todas,
escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Es-
calar (For), Esconder-se (Des), Obter’ Informações (Car),
Ofícios (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab) e Usar
Mecanismo Mágico (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias, no
Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um menestrel urbano não
ganha nenhuma proficiência adicional em armas, armaduras
ou escudos.
Música de Bardo: Um menestrel urbano continua
ganhando as habilidades musicais de bardo normalmente,
conforme suas graduações em Atuação.
Conhecimento de Bardo: Um menestrel urbano ainda
pode usar seus conhecimentos de bardo normalmente.
Para o teste, ele deve somar os níveis com bardo + nível de
menestrel urbano + modificador de Inteligência.
Conjuração: Um menestrel urbano continua progre-
dindo normalmente a lista de magias de bardo. Quando um
personagem adquire um novo nível na classe de prestígio,
adquire mais magias diárias – como se tivesse avançado um
nível como bardo. Essencialmente, isso significa que o nível
de menestrel urbano é somado ao nível de bardo do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador,
são determinados.
Conhecimento Urbano: Um menestrel urbano tem um amplo conhecimento
sobre as grandes cidades. Ele consegue saber sobre os figurões, guildas, nobres, aven-
tureiros, história, etc. O nível para fazer esse teste é igual ao nível de bardo + nível
de menestrel urbano + modificador de Inteligência. A dificuldade é determinada
pelo Mestre, conforme a tabela abaixo:
CD Tipo de Conhecimento Exemplos
10 Comum, conhecido por uma
parcela significativa da cidade.
Nome do prefeito, família mais
poderosa, maiores heróis, etc.
20 Incomum, mas disponível,
conhecido por uns poucos da
cidade.
Nome da principal guilda de
ladinos, história sobre um
mercador corrupto, etc.
25 Obscuro, conhecido por umas
poucas pessoas bem específicas.
Nome do chefe da guilda de
ladrões, passagem que leva da
taverna para refúgio de elfos
negros, nome da amante do
prefeito, etc.
O menestrel urbAnO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +2 +2 Música de bardo, Conhecimento de bardo, Conhecimento
urbano
+1 nível de classe existente
2° +1 +0 +3 +3 Manha +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +3 +3 Contatos 1 +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +4 +4 +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +4 +4 Lábia +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +1d4 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +5 +5 +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +6 +6 Esgueirar-se +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +6 +6 Contatos II +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +7 +7 Ataque furtivo +2d4 +1 nível de classe existente
O Menestrel Urbano
CLASSES DE PRESTÍGIO

30 Extremamente obscuro, conhecido
por um ou outro sujeito que está
muito ligado ao fato.
Tumba que serve de esconderijo
para um vampiro, local onde o
mago local guarda os tesouros, etc.
Manha: Um menestrel urbano consegue extrair muitas informações das ruas,
devido aos contatos que consegue estabelecer e ao modo com que ele interage com
os outros. Adicione um modificador igual ao nível de menestrel urbano nos testes
de Obter Informações.
Contatos: O menestrel urbano tem uma grande capacidade de estabelecer
contatos nas cidades. Esses contatos são tão fortes, que eles podem até ultrapassar
os limites de uma cidade, chegando a se refletirem em outras. Basicamente, toda
vez que o personagem ganhar esse poder, ele poderá escolher uma área de atuação
específica. Destro desta área, ele terá um bônus de +5 em todas as perícias relacionadas
com Carisma. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Lábia e Manha. Alguns
exemplos de áreas de atuação: guildas de ladrões, nobreza, mercadores, taverneiros,
magos, clérigos, bardos, aventureiros etc.
Lábia: Devido ao tempo de atuação nas ruas, o menestrel urbano conseguiu
desenvolver sua capacidade de convencer e enganar as pessoas. Adicione um modi-
ficador igual ao seu nível de menestrel urbano nos teste de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo: Nas ruas, o menestrel urbano é muito hábil, podendo causar
um dano extra quando encontrar uma situação favorável. Toda vez que o personagem
estiver agindo em uma região urbana e seu inimigo estiver sem o bônus de destreza
na CA, ele ganhará um dano extra que está listado na tabela da classe.
Esgueirar-se: Nesse ponto, o ambiente urbano se tornou o habitat natural do
menestrel urbano. Quando o personagem estiver numa área urbana, ele terá direito
a um modificador igual ao seu nível de menestrel urbano nos testes de Esconder-se
e Furtividade.
MESTRE
CONJURADOR
Daniel Chiaretti: chiaretti@netsite.com.br
Mestres conjuradores são magos es-
pecializados na escola da Conjuração. Em
determinado ponto de suas vidas, a habili-
dade deles em convocar criaturas e matéria
atinge um enorme grau de poder, permi-
tindo-o manipular essa habilidade muito
mais adequadamente. Para isso os mestres
conjuradores fazem um amplo estudo de
sua escola e dos Planos, conseguindo então
extrair desta junção uma capacidade inigua-
lável de convocação.
Dado de Vida: d4.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mestre conjurador,
o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Conhecimento (Arcano): 8 gradu-
ações.
Conhecimento (Os Planos): 8 gra-
duações.
Talentos: Qualquer talento meta-
mágico.
Especial: Mago especializado na escola
de Conjuração, capacidade de lançar magias
de 5° nível. Além disso, como o mago irá
se concentrar na Conjuração, deverá escolher outra escola como proibida, além
daquelas já escolhidas quando o personagem foi criado. Todas as magias que você
já possuía dessa escola não serão perdidas, mas você não mais irá aprender magias
dessa escola.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mestre conjurador (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int),
Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Identificar
Magias (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das
perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre conjurador não ganha proficiências
adicionais em armas e continua não usando nenhuma armadura ou escudo.
Conjuração: O mestre conjurador continua seus estudos mágicos tradicionais,
enquanto se aprofunda na escola de Conjuração. Quando um personagem adquire
um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se tivesse
avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe
qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
metamágicos ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que o nível de
mestre conjurador é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do
personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas
e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre conjurador, deve es-
colher qual delas terá seu nível elevado para
determinar a quantidade de magias diárias e
o nível de conjurador, sempre que alcançar
um novo nível de mestre conjurador.
Fortalecer Conjuração: Você deve
aplicar esse bônus à Classe de Dificuldade
para resistir a qualquer magia da escola de
Conjuração.
Convocação Aprimorada: Devido aos
estudos arcanos e planares, você consegue
imbuir suas criaturas com energia mística
retirada dos Planos da Energia Negativa ou
Positiva, dependendo da tendência da cria-
tura. Com isso elas ganham uma gama de
poderes. A cada nível que você ganhar essa
habilidade (2°, 6° e 8°) você deverá escolher
um dos poderes abaixo listados. Com isso,
todas as criaturas que você convocar serão
afetadas por esse poder escolhido:
Resistência superior: Suas criaturas
são mais resistentes que a média, possuindo
50% a mais de pontos de vida. Assim, um
urso negro que geralmente tem 19 pontos
de vida, terá 28. Note que esse acréscimo é
dado em relação os pontos de vida médios
das criaturas, ou seja, aqueles apresentados
no Livro dos Monstros.
Ferocidade: Suas criaturas são mais
habilidosas no combate. Acrescente ao
ataque um bônus de +1 a cada dois níveis
como mestre conjurador.
Armadura natural: Suas criaturas
são mais difíceis de serem machucadas. Elas



O mestre cOnjurAdOr
Nível
Bônus Base de
Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Fortalecer conjuração +1 +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 Convocação aprimorada I +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Matéria superior +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Talento adicional +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 Fortalecer conjuração +2 +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +2 +5 Convocação aprimorada II +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Maestria planar +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +2 +6 Convocação aprimorada III +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 Fortalecer conjuração +3 +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Convocação suprema +1 nível de classe existente
Uma Mestre Conjuradora
CLASSES DE PRESTÍGIO
44
ganham um bônus mágico na CA igual ao seu
bônus na Inteligência.
Melhorar habilidades: Com essa ha-
bilidade suas criaturas se tornam mais com-
bativas. Acrescente metade de seu bônus de
Inteligência à Força, Destreza e Constituição
da criatura, fazendo todas as modificações
necessárias (ataques, danos, resistências, CA
etc).
Criaturas múltiplas: Toda vez que você
convocar uma criatura de uma tabela inferior
ao nível da magia lançada, você poderá convo-
car mais criaturas. Para a tabela imediatamen-
te anterior, convoque 1d4+1 criaturas. Para a
tabela que está a dois níveis, 1d6+1. E, para
todas as outras tabelas, 1d8+1 criaturas.
Elo empático: Você consegue se co-
municar telepaticamente com a criatura
convocada enquanto ela estiver num raio de
1,5 km. Você não é capaz de ver através de
seus olhos, mas pode conversar com ela, desde
que ambos dominem a mesma língua.
Dividir magias: Você pode dividir
qualquer magia pessoal com a criatura que
você convocou. Essa habilidade só funciona
com criaturas que estejam num raio de 9
metros.
Matéria Superior: Com essa habilidade,
você consegue conjurar somente objetos da
melhor qualidade. Assim, todos os objetos
ganham um acréscimo de 40% na dureza e
nos pontos de vida, além de apresentarem +2
na CD para quebrá-los, destruí-los, derrubá-
los, etc. Assim, uma muralha de ferro teria
42 pontos de vida/4 níveis, ao invés dos 30
atuais, e uma dureza de 14, ao invés de 10.
Maestria Planar: Após muito estudar a
ligação da conjuração com a estrutura dos Planos, você consegue utilizar as magias
dessa escola que tenham conexões planares de forma mais adequada. Assim, qualquer
fator numérico (exceto as Resistências) apresentado no texto da magia é aumentado
em 40%. Isso é válido para alcance, restrição quanto a dados de vida, duração etc.
Exemplo: a versão normal de âncora planar menor é limitada a criaturas de até 8
DVs. Com essa habilidade, essa limitação sobre para 11 DVs. Já em relação a um
portal dimensional, o alcance seria maior e também o peso máximo.
Convocação Suprema: Nesse ponto você não está mais restrito a invocar
criaturas celestiais e infernais. Agora você é capaz de invocar virtualmente qualquer
criatura. O nível de Convocar Monstros utilizado dependerá somente do julgamento
do mestre, que deverá comparar a criatura escolhida a outras das tabelas. Assim,
nunca será possível convocar um Tarrasque, que é poderoso demais até para tabelas
do 9° nível, mas seria possível invocar um Gigante do Fogo nesse nível.
MESTRE DA MORTE
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Os mestres da morte formam uma organização secreta de necromantes que
estudam a vida após a morte, mais especificadamente eles estudam os mortos-vivos.
Os poucos que conhecem a ordem, não sabem se eles desejam a imortalidade ou
apenas não tem limites para ganhar conhecimento. A verdade é que poucos magos
acabam se juntando a esta organização e cada um costuma ter objetivos próprios.




Os mestres da morte não são necessaria-
mente malignos e raramente agem em con-
junto para conseguir dinheiro, poder e afins,
mas já houve casos de vários membros serem
enviados para pesquisar artefatos necromantes
e rumores sobre mortos-vivos especiais.
Os mestres da morte são essencialmente
magos, mas existem vários clérigos do deus da
morte entre suas fileiras. São clérigos malignos
que teriam traído as suas próprias divindades e
teriam ensinado seus poderes aos magos, tudo
em troca, obviamente, de mais poder.
Alguns dizem que só pela intercessão des-
te deus é que os mestres da morte conseguem
usar seus poderes, mas não há notícias de
arcanos que teriam perdido suas capacidades
por desagradarem a esta entidade.
Dado de Vida: d4.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mestre da morte, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Bônus Base de Ataque: + 4.
Classes: Necromante, feiticeiros e clé-
rigos.
Tendência: Qualquer uma, exceto
Bom.
Talentos: Foco em Magia (Necromancia)
e duas outras da seguinte lista: Expulsão Adi-
cional, Dominar Magia ou qualquer talento
metamágico ou de criação de itens.
Perícias: Conhecimento (Anatomia ou
Necrologia) 10 graduações e duas perícias
da seguinte lista com 8 graduações em cada:
Alquimia, Conhecimento Arcano, Conheci-
mento (Religião).
Magias: Capacidade de conjurar e preparar magias de 3° nível ou maior.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mestre da morte (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todas as pe-
rícias, pegas individualmente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar
Magia (Int) e Profissão (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre da morte é proficiente com quaisquer
tipos de adagas, foice curta, foice longa e bordão. Mestres da morte não são profi-
cientes com qualquer tipo de armadura ou escudo.
Conjuração: O mestre da morte continua seus estudos mágicos tradicionais,
enquanto se aprofunda no estudo sobre a vida e a morte. Quando um personagem
adquire um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se
tivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não
recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/ Fascinar mortos-vivos,
talentos metamágicos ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que
o nível de mestre da morte é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar
magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas ma-
O mestre dA mOrte
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Fascinar mortos-vivos +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Acesso à morte +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Resistência à morte +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Imbuir resistência à expulsão +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +2 +6 +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Archlich +1 nível de classe existente
O Mestre da Morte
CLASSES DE PRESTÍGIO
45
O mestre dOs vermes
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 Imunidade a insetos, controlar vermes
2° +1 +3 +0 +3 Invocar insetos
3° +2 +3 +1 +3 Praga de insetos
4° +3 +4 +1 +4 Maldição rastejante
5° +3 +4 +1 +4 Domínio dos vermes
O Mestre dos Vermes
gias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre da
morte, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade
de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível de
mestre da morte.
A exceção a esta regra é o 10° nível de mestre da morte, onde a transformação
em arquilich já é poderosa e cansativa demais, logo este nível não é somado ao nível
de outra classe conjuradora de magias prévia.
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um mestre da morte de 1° nível tem a habilidade
sobrenatural de fascinar e comandar mortos vivos (veja o Livro do Jogador páginas
139-140). Ele fascina e comanda mortos-vivos como um clérigo maligno de nível
igual (nível do mestre da morte). Se o mestre da morte é um clérigo que possui o
domínio da Morte ou um necromante, ele pode adicionar os níveis de uma dessas
classes com seus níveis de mestre da morte para determinar o mais poderoso mor-
tos-vivos que ele pode fascinar, seu dano de expulsão e o número de mortos-vivos
que ele pode comandar simultaneamente. O mestre da morte é capaz de comandar
mortos-vivos um número de vezes igual a 3 + seu bônus de Carisma.
Expulsão Adicional: No 5° e no 9° nível, o mestre da morte ganha este talento
de graça.
Acesso à Morte: No 3° nível, o mestre da morte ganha acesso a todas as magias
da escola de Necromancia. Se a classe conjuradora de magia prévia dele usava magia
divina, então todas as novas magias são preparadas e conjuradas como magia divina.
Se a classe conjuradora de magia prévia do mestre da morte usava magia arcana,
então todas as novas magias são aprendidas, preparadas e conjuradas como magias
divinas. No caso de magias que requerem um foco divino como componente mágico,
a versão da magia substitui este componente com um foco não-divino, um pedaço
de osso (retirado de um ser vivo pensante antes que esse estivesse morto) inscrito
com diversas runas arcanas de necromancia. O nível da magia para o mestre da
morte é sempre o menor possível, logo se um necromante/mestre da morte
com nível suficiente quiser usar criar mortos-vivos menor, ele terá de gastar
um espaço para magia de 3° nível (como um clérigo faria) e não do
5° nível. Outro exemplo seria que um clérigo/mestre da morte
com nível suficiente poderia conjurar a magia dedo da
morte com um espaço para uma magia de 7° nível,
como um mago faria.
Resistência à Morte: No 4° nível, o mestre
da morte passa a ganhar um bônus profano de + 2
para seus testes de resistência contra magias de morte
(apenas necromânticas, logo o bônus não se aplicaria à
magia desintegrar, por exemplo) e contra todas as magias
conjuradas por mortos-vivos.
Imbuir Resistência a Expulsão (Ext): No 7° nível,
o mestre da morte ganha a habilidade extraordinária de
imbuir resistência a expulsão nos mortos-vivos que ele
cria ou em si mesmo (ver poder especial Archlich),
esta resistência é igual ao bônus de carisma do mes-
tre da morte e não é adicionada a qualquer outra
resistência a expulsão natural do morto-vivo (como
a que vampiros e lichs já têm) ou com si mesma,
prevalecendo, assim, a maior resistência. Os mor-
tos-vivos criados pelo mestre da morte não ganha
esta resistência automaticamente, são necessárias
3 rodadas da ação completa e o número de mor-
tos-vivos afetados a cada vez que este processo é
utilizado é igual ao bônus de Sabedoria do mestre
da morte, contudo uma vez que a resistência foi
imbuída, ela será permanente.
Arquilich: No 10° nível, o mestre da morte
desvenda o segredo do processo de se tornar um
arquilich. O uso deste conhecimento é opcional e
o mestre da morte pode escolher não se transformar
imediatamente após alcançar a este nível. O processo
de transformação gasta o equivalente a 20.000 peças de
ouro e 5.000 XPs, sendo que o processo leva quase um mês
para ser realizado. Como arquilich, o personagem pode escolher depositar
sua essência em algum item ou não, sendo que um arquilich que tem sua essência
depositada em algum item retorna à vida (depois de ter sido morto em combate ou
por qualquer outro motivo que o tenha levado à “morte”) em um número de horas
igual a soma dos seus níveis de personagem. Ou seja, um necromante 8/mestre da
morte 5 retornaria em 13 horas ao invés de 1d10 dias. A partir do momento em
que o processo for concluído, aplique todos os modificadores do modelo do lich
do Livro dos Monstros para personagem, mas com certas exceções. Não aplique a
organização e o tesouro do modelo, pois eles devem ser ganhos no jogo. Arquilichs
mantém sua tendência original e não precisam se inclinar para o lado do mal, apesar
disso ser algo bem comum. Um arquilich tem a habilidade similar à magia de um
permanente descanso tranqüilo sobre si mesmo, o que impede seu corpo de degenerar
como aconteceria a um lich comum. Contudo esta habilidade não é perfeita, pois seu
corpo continua envelhecendo (apodrecendo), embora isto acontece numa taxa três
vezes menor que a normal para sua raça, de modo que, um dia, sua carne acabará
ficando apodrecida e horrenda. Depois de se transformar em um arquilich é quase
impossível reverter à forma normal, sendo que mesmo magias poderosas como desejo e
milagre não seriam capazes de fazê-lo, ou seja, possivelmente apenas uma intervenção
divina, um artefato maior ou um local mágico extremamente poderoso seriam capazes
de reverter a transformação. Um arquilich só é destruído se o objeto que guarda sua
essência for destruída e se ele mesmo for derrotado depois disso.
MESTRE DOS VERMES
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Amantes da natureza, eremitas exclusos ou estudiosos obcecados por insetos.
Vários são os tipos de pessoas que eventualmente vêm a tornarem-se mestres dos
vermes, mas todos têm algo em comum: amam as criaturas rastejantes, desde
formigas até centopéias e escorpiões.
Um mestre dos vermes chama a atenção por não sentir
absolutamente nenhum desconforto com seus insetos e
vermes. Muitos são as salvações de lavouras atacadas
por pragas, outros são verdadeiras maldições
ambulantes. Um mestre dos vermes bondoso
é o típico amante da natureza, que respeita a
maioria das formas de vida da floresta, em par-
ticular seus adoráveis insetos. Já os malignos
trazem a praga por onde passam, aterrorizam
fazendeiros e exigem favores ou dinheiro em
troca de não destruírem suas plantações e até
mesmo suas vidas; sendo que alguns são visões
aterradoras, pois não se importam de andar com
seus vermes e insetos rastejando por seu corpo.
Os druidas sempre fornecem os melhores
mestres dos vermes, mas também é possível que
magos, feiticeiros ou clérigos de divindades
ligadas à natureza tornem-se um senhor dos
vermes.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mestre dos vermes, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Tendência: Neutra e Boa, Neutra ou Neu-
tra e Maligna.
Adestrar Animais: 10 graduações.
Conhecimento (Natureza): 15 graduações.
Sobrevivência: 6 graduações.
Habilidade: Sabedoria 16+.
Magias: Capacidade de lançar magias Arca-
nas ou Divinas de 5° nível ou maior.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mestre dos
vermes (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhe-
CLASSES DE PRESTÍGIO
4o
cimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência
(Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre dos vermes sabe usar todas as armas
simples e armaduras leves e médias que sejam feitas de materiais naturais, como
couro, escamas, ossos, etc. Eles não ganham proficiência adicional em escudos.
Imunidade a Insetos (Sob): O mestre dos vermes se torna imune ao ataque de
todo o tipo de inseto comum, como centopéias, escorpiões, besouros, aranhas, etc;
isto é, seus ataques não causam dano, nem seus venenos têm efeito. Essa imunidade
não se aplica a versões gigantes de insetos.
Controlar Vermes.(Sob): Com um teste bem sucedido de Adestrar Animais
CD 20, um mestre dos vermes pode controlar as criaturas de um local para servirem
sua vontade, até uma área máxima de 100 m² + 10 m²/ nível nessa classe de prestígio
durante 5 minutos. Ele pode ordenar que gafanhotos ataquem uma plantação, ou
que saiam dela, ou ainda fazer com que minhocas saiam da terra ou um enxame
de abelhas e moscas atrapalhem a visão de inimigos. Ele não pode ordenar ataques
físicos diretos contra nenhuma criatura, e os insetos podem ser dispersos por meios
comuns, como uma tocha, por exemplo.
Uma aplicação interessante, e repugnante, dessa habilidade é ordenar que os
insetos e vermes subam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso é muito comum
entre mestres dos vermes malignos. Caso isso seja feito, o mestre tem seu carisma
temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um redutor de -5 em todos os
testes sociais, como Diplomacia, Adestrar Animais, etc; mas ganha um bônus de
circunstância de +5 em testes de Intimidar e +1 natural em sua CA. Ele não pode
controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo tempo.
Invocar Insetos (SM): A partir do 2° nível, o mestre pode invocar insetos uma
vez por dia, como na magia.
Praga de Insetos (SM): A partir do 3° nível, o mestre pode invocar uma praga de
insetos uma vez por dia, como na magia.
Maldição Rastejante (SM): No 4° nível, o mestre pode lançar a magia maldição
rastejante uma vez por dia.
Domínio dos Vermes (Sob): No 5° nível, o mestre adquire total controle sobre
todo tipo de inseto, verme, etc. Funciona como Controlar Vermes, mas agora ele
já pode ordenar que insetos comuns realizem ataques contra criaturas de tamanho
Grande no máximo, causando 1 ponto de dano por rodada de exposição. A CD do
teste de Adestrar Animais sobe para 27. A área de efeito aumenta para 1000 m² e
a horda invocada pode ser dispersa se levar mais de 100 pontos de dano de uma só
vez, ou um total de 2000 pontos de dano, ou causar um dano total de 1500 pontos
distribuídos em quaisquer números de alvos. Cada alvo não pode levar mais que um
ponto de dano por rodada. Conjurar magias se
torna impossível dentro da área afetada, exceto
pelo mestre dos vermes, e as criaturas
afetadas recebem uma penalidade
de -2 em todos as jogadas de
ataque, CA, resistências e perícias,
e têm seu deslocamento reduzido
à metade. Criaturas que tenham
qualquer valor de RD não levam
nenhum dano, mas ainda sofrem
os redutores e não podem lançar
magias, devido ao intenso incômodo
causado pelos insetos. A
única maneira de escapar
desses efeitos é sair da
área afetada.
Outro uso para essa
habilidade inclui a capacidade
de dominar insetos gigantes da mesma maneira como pode ser feito com
insetos comuns, mas afeta no máximo 10 dados de vida de insetos, e a CD do teste
de Adestrar Animais é 25.
Ambos os efeitos duram 5 rodadas, que exigem total concentração do mestre dos
vermes, ou seja, ele não pode realizar nenhuma ação a não ser se concentrar. Durante
a concentração, o mestre perde todos os bônus de destreza e esquiva em sua CA. Se
for atacado ou perturbado de alguma maneira, a horda se dispersa imediatamente.
MÍSTICO DA ROSA
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Existem diversas ordens de monges pelo mundo. Muitas são conhecidas por
seus monges caridosos, contemplativos ou mestres de segredos marciais. Mas todas
são também conhecidas por seu isolamento das coisas material e por uma vida
focada ao interior. Não é por menos que muitas pessoas estranhem quando ouvem
falar de monges que cultuem a deusa da beleza, os misteriosos monges da Ordem
da Rosa Dourada.
Esses monges são poucos, mas não chegam a serem uma lenda e se dedicam
a preservar a beleza e a arte em todas as coisas. O conceito pode ser estranho para
muitos acostumados a ver monges como renegadores das coisas materiais. Monges
da Ordem da Rosa Dourada acreditam que a beleza exterior é um reflexo da paz
interior e por isso lutam contra falsidades e ilusões enquanto que valorizam o
aprimoramento interior de todos que queiram ouvi-los. Tolo é aquele que pensa
que esses monges são frívolos ou inofensivos. Os mais treinados entre eles fazem
parte do misterioso grupo dos místicos da rosa, e através de seu aprimoramento
exterior e interior ganham grandes dons. Detentores de uma aura sobrenatural e
de personalidades tão fortes quanto seus punhos, os místicos da rosa percorrem
o mundo promovendo os ensinamentos de sua deusa. O único monastério desse
recluso grupo se localiza no topo de uma montanha, rodeado por um dos mais belos
(e letais dizem) jardins que existem. Aqueles que conseguem cruzar o letal desafio
são convidados para entrar na ordem.
Não é nem necessário dizer que esses monges se preocupam com sua aparência,
normalmente portando finas roupas de sedo, tatuagens artísticas e outros adornos. No
entanto eles vêem essa beleza como um resultado de harmonia interior e desprezam
aqueles que “fingem” serem belos, mas possuem um coração podre. Sempre que
possível procuram desmascarar esses farsantes.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um místico da rosa, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Leal e Bom.
Bônus de Ataque Básico: +4.
Talentos: Ataque Desarmado Apri-
morado, Ataque Atordoante e Toque
Suave (veja Toque Suave aqui neste livro,
em Talentos).
Cura: 4 graduações.
Atuação: 6 graduações.
Especial: Deve ser um seguidor da deusa
da beleza (ou deus equivalente no cenário do mestre)
e ter alcançado com sucesso o Monastério da Rosa
Dourada nas montanhas. Além de alcançar o monastério
deve ter passado no teste oferecido pelo mestre da Ordem da
Rosa antes de iniciar seu treinamento. Esse teste costuma ser uma missão
envolvendo os ensinamentos da ordem, normalmente para revelar falsidades
ou a presença de criaturas destruidoras nas redondezas.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um místico da rosa (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento
O místicO dA rOsA
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +2 Toque da rosa
2° +1 +0 +3 +3 Graça da deusa
3° +2 +1 +3 +3 A rosa tem espinhos 1/dia
4° +3 +1 +4 +4 Cabelo-de-fogo 1/da
5° +3 +1 +4 +4 Semblante da deusa
6° +4 +2 +5 +5 A rosa tem espinhos 2/dia
7° +5 +2 +5 +5 Lábios da deusa
8° +6 +2 +6 +6 Cabelo-de-fogo 2/dia
9° +6 +3 +6 +6 Beleza divina
10° +7 +3 +7 +7 A rosa de dez mil pétalas, corpo do avatar
O Místico da Rosa
CLASSES DE PRESTÍGIO
47
(Religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Saltar (For), Equilíbrio (Des), Ofícios
(Int) e Profissão (Herbalista e outras curas alternativas) (Sab). Veja o capítulo 4:
Perícias, tio Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um místico da rosa não sabe usar nenhuma arma,
armadura ou escudos adicionais.
Treinamento de Monge (Ex): Um místico da rosa continua com seu
treinamento como monge à medida que ganha níveis nessa classe de prestígio. Ele
continua seguindo a progressão para bônus na Classe de Armadura, Deslocamento,
Dano de Ataque Desarmado e Base de Ataque Desarmado, como se ainda adquirisse
níveis na classe monge. Ele não ganha nenhuma outra habilidade de monge, a não
ser que compre mais níveis naquela classe. Caso não tenha níveis de monge, ele
ganha os benefícios mostrados acima como um monge de mesmo nível que essa
classe de prestígio.
Toque da Rosa (Sob): Adicione seu nível em místico da rosa ao resultado da
cura do Toque Suave.
Graça da Deusa (Sob): Um místico da rosa é protegido pela deusa a todo o
momento e pode adicionar seu bônus de Carisma a todos os seus testes de resistência.
Se ele já tem alguma classe que garante habilidade parecida, ele ganha um bônus
extra de +1 para todos os testes de resistência então.
A Rosa tem Espinhos (Ex): O místico foca toda sua mente e espírito,
fortalecendo seus ataques com um poder interior até então desconhecido. Durante
um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe, ele pode adicionar seu
modificador de Carisma ao ataque e dano de todos os seus golpes desarmados.
Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no 3° nível e duas vezes por dia no
6° nível.
Cabelo-de-Fogo (Sob): O místico pode manifestar uma aura de defesa sobre
si. O cabelo do monge fica de uma cor vermelha vivo, como que se pegasse fogo,
fluindo com um vento invisível. Sem contar a visão impressionante, esse dom
concede ao místico um bônus na Classe de Armadura igual ao seu modificador de
Carisma por um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe. Ele pode usar
essa habilidade uma vez por dia no 4° nível e duas vezes por dia no 8° nível. Dizem
que essa habilidade é uma manifestação da deusa da beleza.
Semblante da Deusa (Sob): O místico da rosa atinge um grau de iluminação
que permite que ele una seus aspectos interiores e exteriores. Ele é rodeado por uma
aura constante de serenidade e beleza, sendo difícil para mesmo a mais maligna
besta erguer a mão contra ele. Essa habilidade funciona como uma magia Santuário
permanente com CD 11 + nível nessa classe + modificador de Carisma. Caso o
místico ataque alguém ele quebra as vantagens de Semblante da Deusa pelo resto
do encontro.
Lábios da Deusa (SM): O carisma e beleza do místico atingem níveis
sobrenaturais. Ele pode usar a partir de agora a magia encantar pessoa à vontade,
como um feiticeiro de 1 1° nível, desde que a princípio o alvo possa vê-lo ou ouvir
sua voz. O alvo pode resistir com um teste de Vontade contra um CD de 11 +
modificador de Carisma do místico. Alguém que resista a esta habilidade fica imune
a esse poder pelas próximas 24 horas.
Beleza.Divina.(Ex): O místico se torna mais distante e belo, agora visivelmente.
Seu Carisma aumenta permanentemente em +2.
Corpo.do.Avatar.(Ex): O místico da rosa transcende sua forma física e não sofre
mais os efeitos negativos da perda de idade (como perda de atributos físicos). Ele
também passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 3 anos que vive. Sua aparência
física não envelhece muito a partir deste ponto. O místico da rosa literalmente uniu
corpo e mente neste ponto.
A. Rosa. de. Dez. Mil. Pétalas. (SM): O místico da rosa pode mostrar a um
adversário a graça da iluminação, cegando ou mesmo matando aqueles que ignoram
o poder da personalidade do venerável monge. Uma vez por dia, ele pode lançar a
magia rajada prismática como um feiticeiro de 14° nível. Esse poder se manifesta
normalmente como uma rosa dourada de pura energia se manifestando entre o
místico e seus alvos.
EX-MÍSTICOS DA ROSA
Um místico que não siga os preceitos de tendência acima não pode mais avançar
nessa classe, mas mantêm todos os seus poderes. Um místico que ofenda sua deusa
não pode mais avançar nessa classe e perde todos os seus poderes sobrenaturais e
habilidades semelhantes à magia derivadas dessa classe. No entanto há boatos de que
a deusa da noite, rival da deusa da beleza, acolhe esses monges perdidos, dando-lhes
abrigo em sua escuridão e mantendo seus dons (deturpados de certa maneira). O
preço que a Dama da Escuridão cobra por isso é desconhecido...
Observação para Multiclasse: Monges podem comprar níveis em místico
da rosa e retornar depois para continuar com mais níveis de monge sem nenhuma
penalidade.
PORTADOR DO CAOS
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenieeiisonnormal@vahoo.com.br
Ausência de padrão. Desordem. Conflito. Caos.
Essa é a filosofia de vida de um portador do caos, um indivíduo cuja percepção
da realidade permanece alterada pelas energias caóticas primordiais do universo.
Portadores do caos, não muito raramente, são dados como loucos, devido
principalmente à enorme variedade de comportamentos que vêm a apresentar.
Há relatos de portadores do caos que mudavam de lado constantemente em
guerras, a fim de manter o caos do calor da batalha, já outros são conhecidos por
destruírem construções, apenas por considerá-las “arrumadas demais”. Outros, menos
destrutivos, apenas sugeriam alterações, ou modificavam propositalmente posições de
vasos, plantas ou adornos para que pudessem dar um “ar arrojado” ao ambiente.
Portadores do caos se aventuram principalmente pela simples incapacidade de
fixar-se em rotinas diárias, além do estímulo da total imprevisibilidade do que está
por acontecer durante suas viagens. Portadores do caos PdMs em geral são generais
fanáticos por batalhas, andarilhos insanos, ou qualquer outro tipo de indivíduo que
possa aceitar a influência do caos em sua vida. Em geral, os clérigos de divindades
caóticas ou aqueles dedicados às filosofias caóticas são os mais comuns entre os
portadores, mas magos, feiticeiros e outros conjuradores, assim como guerreiros
multiclasse, também existem.
Dado de vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um portador do caos, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau.
Conhecimento (Os Planos): 10 graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4° nível com o
descritor [Caos].
Especial: O personagem já deve ter permanecido pelo menos um dia em um
Plano ligado a uma tendência caótica.
PERÍCIAS DA CLASSE
As perícias de classe de um portador do caos (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano) (Int),
Conhecimento (Os Planos) (Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Sentir Motivação
(Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a
descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
O pOrtAdOr dO cAOs
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Bênção do caos, destruir a ordem +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 Atração caótica
3° +2 +1 +1 +3 Aura do caos +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Poder do caos
5° +3 +1 +1 +4 Poder do caos
6° +4 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Poder do caos
8° +6 +2 +2 +6 Poder do caos
9° +6 +3 +3 +6 +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Poder do caos +1 nível de classe existente
CLASSES DE PRESTÍGIO
48
Usar Armas e Armaduras: Um portador do caos sabe usar todas as armas
simples, mas não aprende a usar nenhuma armadura ou escudo adicional.
Conjuração: Os portadores do caos abandonam parcialmente seus estudos
mágicos, mas ainda continuam a desenvolvê-los. Logo, quando o personagem atinge
os níveis 1°, 3°, 6°, 9° e 10° nessa classe de prestígio, ele adquire mais magias como se
ainda estivesse avançando em sua classe de conjurador anterior, mas não recebe outros
benefícios daquela classe (como Expulsar/Fascinar mortos vivos, avanço de familiar,
etc...). Essencialmente, o nível de portador do caos em que ele ganha nível de con-
jurador é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem,
e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível
de conjurador são determinados.
Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias
antes de se tornar um portador do caos,
deve escolher qual delas terá seu nível
elevado para determinar a quantidade
de magias diárias e o nível de conju-
rador. Essa escolha deve ser realizada
sempre que atingir um novo nível de
portador do caos em que ele ganha nível
de conjurador.
Bênção.do.Caos.(Sob): No 1° nível,
o portador do caos é envolto pelas forças
caóticas da natureza, o que lhe confere
uma percepção alterada da realidade.
Efetivamente, o personagem recebe um
bônus de +1 intuitivo em sua CA e em
todos os testes de Vontade. Contra cria-
turas Leais, esses bônus aumentam para
+2. Mas devido à natureza caótica da
bênção, toda vez que o personagem esti-
ver em um Plano ligado a uma tendência
Leal, ele sofrerá uma penalidade de -2 em
todas as suas jogadas de dados.
Destruir a Ordem (Sob): Ao se tornar
um portador do caos, o personagem
adquire a habilidade sobrenatural de
destruir a ordem uma vez por dia, de ma-
neira similar a um paladino ao destruir o
mal. O personagem pode adicionar seu
modificador de Carisma (se positivo) à
sua jogada de ataque e somar seu nível de
personagem ao dano. Se o personagem
acidentalmente tentar destruir uma
criatura que não seja leal, a destruição
não tem efeito, mas considera-se que a
habilidade já foi usada por aquele dia.
Atração Caótica (Sob): No 2° ní-
vel, a presença das energias caóticas no
interior do portador lhe dá a capacidade
Fascinar/Controlar criaturas de tendên-
cia caótica da mesma maneira que um
clérigo maligno de nível igual ao seu
nível de personagem faz com mortos-vivos. Os alvos, entretanto, têm direito a um
teste de resistência de vontade para não serem dominados, a CD é 10 + nível de
Portador de Caos + bônus de Carisma do Portador. Entretanto o poder do caos
que lhe permite usar esta grande habilidade ainda lhe restringe a apenas dominar
criaturas que tenham valores de Inteligência e Sabedoria inferiores ao do Portador
do Caos. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de carisma. Detalhes sobre as regras de fascinar/controlar mortos-vivos
estão na página 139 do Livro do Jogador.
Aura do Caos (Sob): A ligação do personagem com as forças caóticas torna-se
cada vez mais intensa conforme ele avança nessa classe de prestígio. Assim, no 3°
nível, ele gera permanentemente uma aura de pura energia caótica num raio de 6 m.
Todas as criaturas Leais dentro da área de efeito sofrem uma penalidade de moral de
-2 em todas as suas jogadas de ataque, dano e testes de Vontade, mas apenas contra o
portador do caos. O portador pode tentar suprimir essa aura à vontade, mas precisa
alcançar uma CD 10 numa rolagem sem nenhum bônus.
Poder do Caos (Sob): A partir do 4° nível, o portador recebe um dom por estar
ligado às energias caóticas. Ele deve escolher uma das habilidades descritas abaixo,
sempre que ganhar um Poder do Caos. A não ser quando especificado o contrário,
ele não pode escolher a mesma habilidade duas vezes.
Atração Adicional: O personagem pode Fascinar/ Controlar criaturas caóticas
3 vezes adicionais por dia. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez,
conferindo 3 usos adicionais para cada aquisição.
Aura Aprimorada: A Aura do Caos do personagem passa a afetar uma área de
9 m de raio.
Destruição Adicional: O personagem pode usar destruir a ordem uma vez adi-
cional por dia. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, conferindo 1
uso adicional para cada aquisição.
Fortificação Caótica: As chances de um ataque fatal desferido contra o perso-
nagem diminuem por causa de sua natureza caótica. Toda vez que um oponente
rolar um sucesso decisivo contra o portador, há uma chance de 25% desse ataque
ser considerado um ataque normal, anulando assim o sucesso decisivo. Esse bônus
não se acumula com efeitos similares, como o bônus fornecido por uma armadura
com fortificação.
Graça Divina: A conexão com o caos dá ao portador do caos uma bênção sagrada
como recompensa. O personagem pode
adicionar o seu bônus de Carisma em
todas as suas jogadas de resistência. Se
eleja possuir essa habilidade proveniente
de outra fonte, ele ganha um bônus
adicional de +1 em todas as jogadas de
resistência.
Invocar Criaturas: O personagem
pode, uma vez por dia, invocar uma
besta do caos, que irá servi-lo fielmente.
Essa habilidade funciona exatamente
como a magia invocar criaturas, mas
invoca somente bestas do caos. Além
disso, uma vez por semana, o portador
pode invocar uma besta do caos grande
de 24 dados de vida.
Transcendência Caótica: Esse poder
só pode ser escolhido no 10° nível dessa
classe de prestígio, e o personagem deve
possuir visão caótica. O portador trans-
cende sua forma original, e torna-se um
ser do tipo Extraplanar com o subtipo
[Caótico]; as transformações leves de
seu corpo fazem com que ele pareça estar
em constante movimento. Ele ganha
Des +2, Car -2, RM igual a 10 + nível
de personagem e visão no escuro 18 m.
Por tornar-se uma criatura extraplanar,
o personagem recebe certos benefícios
como não ser afetado por enfeitiçar pesso-
as, mas está sujeito a outros efeitos, como
um círculo mágico contra o caos. Além
disso, as penalidades aplicadas a todas as
jogadas de dados do personagem, se ele
estiver em um Plano ligado a qualquer
tendência Leal, aumentam para -4, além
dele sofrer uma penalidade de moral de
-6 em sua CA.
Visão Caótica: O personagem torna-
se capaz de perceber nuances mínimos na
realidade, conferindo-lhe uma pequena
capacidade premonitória. Ele adquire
um bônus intuitivo de +4 na CA. Esse
bônus na CA não se acumula com o bônus fornecido pela Bênção do Caos.
Visão Caótica Aprimorada: O personagem deve possuir visão caótica para poder
receber essa habilidade. Com essa habilidade, o personagem não pode mais ser sur-
preendido nem flanqueado, além de não poder ser alvo de ataques furtivos; mas essa
percepção aprimorada da realidade tende a perturbar o personagem, fazendo com
que ele perca permanentemente 2 pontos de Sabedoria. Esses pontos não podem ser
recuperados por nenhum meio possível, nem mesmo intervenção divina.
RATO INVASOR
Carlos Frederico “Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
As cidades grandes são notórias pelo enorme problema dos gatunos que se
esgueiram pelos prédios para assaltar casas e roubar segredos. Para impedi-los, muitas
casas adotam armadilhas e trancas especiais. Tais impedimentos muitas vezes são
eficientes para barrar pessoas furtivas como gatos. Mas não alguém que pode ser tão
furtivo quanto um rato, esgueirando-se por túneis apertados e chaminés.
Dado de Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um rato invasor, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Abrir Fechaduras: 5 graduações.
Escalar: 5 graduações.
O Portador do Caos
CLASSES DE PRESTÍGIO

Esconder-se: 8 graduações.
Furtividade: 8 graduações.
Operar Mecanismo: 5 graduações.
Talento: Corrida.
Especial: Ser de tamanho Pequeno ou menor.
PERÍCIAS DA CLASSE
As perícias de classe de um rato invasor (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
Avaliação (Int), Blefar (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas
(Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar
(For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA
CLASSE
Todas as características a seguir perten-
cem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um rato
invasor não ganha proficiências adicionais
em armas, armaduras ou escudos.
Rastejar Rápido: Tendo túneis e luga-
res apertados como principal rota de fuga
sempre, o rato invasor pode manter sua
velocidade normal e até correr enquanto
estiver nestes lugares, mesmo que ele precise
esgueirar-se para passar.
Estudo: Se o rato invasor tiver tempo
para estudar o local de sua próxima invasão
(o tempo necessário fica à cargo do mestre e
varia de acordo com o tamanho do lugar) e
traçar um plano completo de invasão e fuga,
ele recebe um modificador circunstancial de
+4 em seus testes de Abrir Fechaduras, Es-
conder-se, Furtividade e Operar Mecanismo,
para todos os testes que ele conseguiu prever
que teria de fazer.
Corrida Aprimorada: A grande espe-
cialidade do rato invasor é sair e entrar nos
mais difíceis lugares sem ser notado. Mas às
vezes ele precisa entrar ou sair bem rápido.
Quando estiver correndo, o rato invasor pode
multiplicar sua velocidade por seis, e não por
cinco, como é o normal para quem tem o
talento Corrida.
Fácil de Perder: O tamanho do rato
invasor já torna seu trabalho de esconder-se
mais fácil. A partir de agora ele consegue
aproveitar-se ainda mais de seu tamanho, tor-
nando-se mais fácil de perderem-no de vista.
O rato invasor recebe um bônus circunstan-
cial de +3 em seus testes de Esconder-se.
Furtivo como um Rato: Se há ladinos
que treinam para serem mais furtivos que
um gato, o rato invasor treina para ser mais
furtivo que um rato. A partir do 4° nível,
o rato invasor é considerado todo o tempo
como se estivesse escolhendo 10 em testes de
Esconder-se e Furtividade, mesmo se estiver
correndo.
Por.onde.passa.um.Rato...: A capacida-
de de espremer-se por lugares estreitos do rato
invasor torna-se incrível quando ele atinge o
5° nível. Com um teste bem sucedido de Arte da Fuga (DC 25), ele consegue espre-
mer-se por lugares que apenas seres com metade do tamanho dele conseguiriam.
SÁBIO SAGRADO
Pedro Salto Coutinho: pedrorpg@hotmail.com
Os paladinos aprendem desde cedo, que não devem se apegar aos bens materiais
e mundanos. A religião é o único sentido de um guerreiro sagrado, e não tesouros
e itens mágicos. Afinal, para defender e promover sua igreja, você não precisa de
moedas de ouro, e sim de sua fé.
Muitos dos jovens paladinos acabam corrompidos pelo lado do mal, que oferece
mais vantagens e liberdade. Estes acabam tornando-se cruéis algozes e servos de
divindades malignas. Já outros paladinos permanecem do lado do bem, mas nunca
alcançam o verdadeiro espírito da bondade. Eles acabam se rendendo aos prazeres
materiais, a ostentação de poder ou os prazeres da carne.
Mas há os paladinos que se desligam das tentações que os perturbam todos os
dias. Esses paladinos já alcançaram a “ilu-
minação” e são praticamente intocáveis pela
maldade que há em todos os corações.
Este estado de espírito só é alcançado
com muitos anos de experiência e aprendi-
zado. Muitas provações aparecem na vida
do paladino, até ele se tornar um sábio
sagrado.
Um sábio sagrado aprendeu a viver sem
muitos recursos. Ele não precisa de pesadas
e desconfortáveis armaduras, armas enormes
e complicados equipamentos para aventura.
Ele vive sem muita ostentação e aprendeu a
ouvir os pobres e necessitados.
Todos sábios sagrados são mais velhos,
que o normal para aventureiros, tendo mais
de 50 anos. É bem possível que um sábio
sagrado já tenha se aposentado, mas sua idade
trouxe-lhe novos ideais e formas de pensar,
sem que isso esgotasse sua vontade de ajudar
os fracos e derrotar o mal. Afinal, a aventura
está no sangue destes corajosos “senhores”.
Paladinos são a maioria nesta classe,
pois os poderes que ela concede são quase
todos ligados a habilidades de paladino, mas
guerreiro/paladinos e clérigos/paladinos
também costumam integrar as fileiras desta
classe de prestígio.
Dado de Vida: d8.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um sábio sagrado, o per-
sonagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Idade: Ele precisa ser “Velho” para sua
idade para sua raça, de acordo com a tabela
6-5 do Livro do Jogador. Por exemplo, ter mais
de 53 anos, quando for humano.
Bônus Base de Ataque: +10.
Diplomacia: 10 graduações.
Sentir Motivação: 5 graduações.
Magias: Habilidade de conjurar ao
menos uma magia de 1° nível de paladino
por dia.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um sábio sagrado
(e a habilidade chave para cada perícia) são:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
O rAtO invAsOr
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +0 Rastejar rápido, estudo
2° +1 +0 +3 +0 Corrida aprimorada
3° +2 +1 +3 +1 Fácil de perder
4° +3 +1 +4 +1 Furtivo como um rato
5° +3 +1 +4 +1 Por onde passa um rato...
O Rato Invasor
CLASSES DE PRESTÍGIO
50
Concentração (Con), Conhecimento (todas) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Ofícios (Int), Profissão (Int), Sentir motivação (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
Todas as características a seguir pertencem
a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Os sábios sa-
grados sabem usar todas as armas simples e co-
muns, armaduras leves e escudos pequenos.
Idade Sagrada: Num mundo cheio de
magos, clérigos e druidas ancestrais, a idade
avançada não é vista como um problema
ou empecilho. Pelo contrário, os anciões são
respeitados pelos mais jovens, que buscam
conselhos sempre quando em situações de
risco. Com os sábios sagrados não é diferente.
Seus anos de vida são uma das melhores – se
não a melhor – armas.
Por isso, quando o personagem se tornar
um sábio sagrado, ele não irá envelhecer mais.
Quando ele se tornar “Venerável” devido a
sua idade, ele não receberá as penalidades nas
habilidades de Força, Destreza e Constituição
(Capítulo 6: Descrição, do Livro do Jogador).
Por exemplo, Ladius é um sábio sagrado huma-
no com 55 anos. Os anos passam e ele atinge
os 70 anos. Com esta idade ele receberia -3 em
For, Des e Cons, mas a característica Idade Sa-
grada impede que ele receba estas penalidades.
Mas isso não significa que ele é parcialmente
imortal, ele ainda morre de velhice.
Resistência a Encantamentos: Os sábios
sagrados ganham um bônus de +2 nos testes
de resistência, quando expostos a magias ou
efeitos de encantamento.
“Faça você Mesmo”: Um dos maiores
princípios dos sábios sagrados é não depender
de ninguém para sobreviver. Para manter
tal forma de pensar, eles aprenderam com o
decorrer do tempo vários ofícios. A cada nível da habilidade “Faça você mesmo”, o
personagem ganha Foco em Perícia em algum ofício ou profissão.
Poder de Persuasão: Os poderes da diplomacia e da conversa sempre foram as
melhores formas de resolver as coisas. Ao menos, os Sábios sagrados assim pensam.
Com esta ideologia, eles desenvolveram uma habilidade que implica escolher as
palavras certas, na hora certa, para conseguir mudar a opinião alheia.
Para ativar esta habilidade, primeiro o personagem deve escolher um alvo.
Depois, ele deve fazer uma disputa de Carisma com a “vítima”. Se ele vencer a
disputa, ele ganha +4 em todas as perícias baseadas em Carisma, enquanto estiver
lidando com o alvo. Caso ele perca, o alvo se tornará imune a esta habilidade du-
rante o resto do dia.
Por exemplo, Ladius quer convencer um louco a entregar todas as armas mágicas,
que guarda em seu baú secreto. Ele vai usar o Poder de Persuasão. O seu Carisma
é 18, e o do louco é de 15. O jogador de Ladius vence a disputa, dando um bônus
de +4 aos seus testes de Diplomacia contra o louco.
Defesa Atenta: Com seus anos de aventuras perigosas, os sábios aprenderam
a prestar atenção em todos os movimentos de seus inimigos. O sábio sagrado não
pode ser flanqueado e ele adiciona seu bônus de Sabedoria na CA. Esta característica
só se aplica, quando o personagem está usando uma armadura leve. Caso ele esteja
usando armaduras médias ou pesadas, ele perderá os bônus.
Cura pelas Mãos Maior: Os paladinos sempre têm uma reserva de cura que eles
podem usar de acordo com as situações. O sábio sagrado continua desenvolvendo
esta habilidade. Para calcular quantos pontos
de vida o personagem poderá curar no dia,
multiplique o modificador de Carisma do
personagem com o nível dele como paladino
e sábio sagrado. Por exemplo, Ladius é um
paladino de 11° nível e sábio sagrado de 3°
nível, e seu Carisma é 19. Portanto ele poderá
curar 56 PVs no dia.
Recuperando Vitalidade: Os anos pas-
sam e ao invés do sábio envelhecer, ele rejuve-
nesce. Esta habilidade recupera os seus antigos
valores nas habilidades de Força, Destreza e
Constituição. No 1° nível desta habilidade, os
valores de suas habilidades devem ser como
se ele estivesse no estágio de “Maturidade”
da idade. Já no 2° nível, ele volta aos valores
iniciais.
Expulsão Especial: Mortos-vivos cami-
nham pelos lugares mais inescrupulosos do
mundo, e alguém precisa combatê-los. Além
dos clérigos, os paladinos desenvolvem a ha-
bilidade de expulsar mortos-vivos. E os sábios
sagrados dão continuidade a esta habilidade,
por isso, some os níveis de paladino + os níveis
de sábio sagrado para calcular o nível efetivo
do personagem, quando ele estiver expulsando
um morto-vivo.
Além de continuar desenvolvendo a habi-
lidade de expulsão, os sábios sagrados apren-
deram novas formas de usar esta habilidade.
Todas as formas diferentes gastam um determi-
nado número de utilizações da expulsão.
Sagrada Vingança: O personagem é capaz
de canalizar energia divina para causar dano
adicional aos mortos-vivos. Gastando uma
utilização de Expulsão, o personagem adiciona
1d6 pontos de dano aos seus ataques bem-su-
cedidos durante 1d4 rodadas. Para ser ativado
este efeito precisa de uma ação padrão.
Agilidade Divina: Canalizando poder divino, o sábio consegue imbuir Destreza
em algum aliado através do toque. Adicione 1d4 ao valor da Destreza do alvo. A
ativação gasta duas utilizações e precisa de uma ação padrão para ser conjurada.
Área da Esperança: Todos, num raio de 18 metros, recebem um bônus de +2
nos testes de vontade. O ponto inicial da área é o personagem e, para ser ativada, a
habilidade requer uma ação padrão e gasta uma utilização diária da Expulsão.
Recomendamos que você e seu grupo criem outras formas de utilização, mas
lembre-se: A última palavra é a do Mestre!
Mentor: Na página 41 do Livro do Mestre, você aprende como um personagem
pode aprender novas perícias e talentos através de um instrutor. Todos os sábios
sagrados são grandes professores, e a grande prova disto é que ele consegue ensinar
ao mesmo tempo 4 perícias ou talentos a uma pessoa, e não 2 perícias ou talentos
como é indicado no Livro do Mestre.
Resistência à Magia: A esta altura, a sabedoria e o espírito do sábio sagrado
já são tão grandiosos e poderosos, que eles influem nas utilizações de habilidades
místicas de seus inimigos.
O sábiO sAgrAdO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +2 Idade sagrada, resistência a encantamentos, “faça você mesmo I”, pode de persuasão
2° +2 +3 +0 +3 Cura pelas mãos maior, defesa atenta
3° +3 +3 +1 +3 Recuperando vitalidade I, expulsão adicional
4° +4 +4 +1 +4 “Faça você mesmo” II
5° +5 +4 +1 +4 Mentor
6° +6 +5 +2 +5
7° +7 +5 +2 +5 Recuperando vitalidade II
8° +8 +6 +2 +6 “Faça você mesmo” III
9° +9 +6 +3 +6
10° +10 +7 +3 +7 RM 15 + nível de sábio sagrado
O Sábio Sagrado
CLASSES DE PRESTÍGIO
5l
EX-SÁBIOS SAGRADOS
Note que não há restrições de tendência para o sábio sagrado, mas se o persona-
gem deixar de ser Leal e Bom, deixará de ser um paladino e perderá suas habilidades
especiais de ambas as classes. O sábio sagrado também perde suas habilidades
especiais, se cometer um ato maligno voluntariamente ou viole de modo grave seu
código de conduta de paladino. Além disso, também não pode mais adquirir mais
níveis nessa classe. Para recuperar suas habilidades, é preciso uma penitência adequada
(veja a descrição da magia penitência). Entretanto nunca se ouviu falar de um sábio
sagrado que tenha caído em desgraça.
Observação para Multiclasse: Um paladino que se torna um sábio sagrado
pode continuar avançando como paladino.
SELVAGEM
Rodrigo da Silva rodrigolenin@yahoo.com.br
Um bárbaro é um guerreiro primitivo que conta com a força de sua bestialidade
para combater seus adversários. São temidos e respeitados em combate como forças
destrutivas de poder imprevisível e caótico. Mas mesmo entre os bárbaros, alguns
parecem se entregar à selvageria com mais intensidade que outros. Tornam-se quase
animais selvagens de aparência suja e primitiva. Tornam-se parte do próprio ambiente
que os cerca.
Tornam-se selvagens.
Alguns rangers e druidas parecem
seguir este caminho também, e até mesmo
alguns monges e ladinos mais reclusos e
estranhos. Selvagens parecem preferir uma
vida de restrições, já que passam a maior
parte do tempo embrenhados em matas
e montanhas e territórios selvagens em
geral. Passam a vida caçando e evoluindo
suas habilidades como feras de combate, e
protetores de seus irmãos “selvagens”.
Selvagens são solitários por natureza e
grandes predadores atrás do sangue daque-
les que maculam a pureza da mãe natureza,
a pureza de seus lares, de suas matas, de seus
bosques, lagos, e cavernas. Geralmente an-
dam sozinhos, embora alguns, que outrora
tenham sido rangers ou até mesmo druidas,
gostem da companhia de animais, a quem
consideram irmãos.
Poucos viram alguém que seja realmen-
te como descrito acima, mas os que conhe-
ceram não cansam de comentar a selvageria
e brutalidade estampadas nos olhos destas
criaturas. De qualquer forma, dizem que
é melhor não arriscar a combatê-los, com
suas mãos que parecem garras e seu ímpeto
assassino aparentemente imbatível!
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um selvagem, um per-
sonagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Tendência: Qualquer Caótico.
Bônus Base de Ataque: +3 ou superior.
Sobrevivência: 6 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (Sobrevivência).
Especial: Para se tornar um selvagem, o personagem precisa morar durante um
ano e um dia em um local ermo e/ou selvagem, afastado de vilas e cidades. Ele deve
sobreviver apenas da caça, pesca e ervas que possa coletar no lugar, onde vive.
Especial: Um bárbaro que adquira níveis de selvagem NÃO se torna alfabeti-
zado automaticamente.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe para o selvagem (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento
(Natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car), Equilíbrio (Des), Es-
calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab)
e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Uso de Armas e Armaduras: O selvagem é perito em todas as armas simples
feitas de pedra e/ou madeira, e sabe usar armaduras leves feitas de couro e peles.
Um selvagem que use qualquer equipamento não permitido por sua classe perde o
acesso a todas as suas habilidades (com exceção da habilidade Fúria, mas perde as
“melhorias” para sua Fúria).
Pacto Selvagem: Selvagens tiram a
energia de seus ataques da natureza e da
interação com seus sentidos primitivos.
Como animais, eles deixam o fluxo natural
da vida agir sobre seus corpos, jamais cor-
tando ou aparando os cabelos e as unhas ou
ainda fazendo a barba (eles ainda podem
pentear os cabelos, prender as barbas em
tranças, etc). Caso o façam, sua força parece
se esvair durante um tempo, mesmo que
retorne ao normal depois (durante 1d4+1
dias, o selvagem não consegue utilizar as
habilidades de sua classe Força Selvagem,
e as habilidades Fúria Incansável, Fúria
Estendida e Fúria Instantânea). Se alguém
aparar os cabelos, as unhas ou a barba de
um selvagem contra sua vontade, estas pe-
nalidades não se aplicam. O mestre deve dar
os redutores adequados em perícias sociais a
personagens com aparência animalesca e/ou
primitiva demais.
Ataque Desarmado: Um selvagem é
considerado armado, mesmo quando ataca
com as mãos nuas, portanto não provoca
ataques de oportunidade nestes casos. Além
disso, ele pode optar por causar dano de
concussão ao invés de contusão (ou seja,
dano letal ao invés de não-letal) em seus
ataques desarmados. Um selvagem atacan-
do desta maneira pode utilizar suas mãos,
pés, ombros, joelhos, cotovelos e a própria
cabeça (alguns com mordidas). Atacar
com a mão inábil não representa nenhuma
dificuldade extra para o personagem, no
entanto, se estiver utilizando as duas mãos
para atacar, ele ainda sofre as penalidades normais por combater com duas armas.
Fúria: Quando é necessário, um selvagem pode sucumbir a uma fúria sangui-
nária. Enquanto estiver enfurecido, ele adquire força e resistência fenomenais, mas
O selvAgem
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +0 Ataque desarmado, fúria 1/dia, esquiva sobrenatural (bônus de Destreza na CA), pacto
selvagem
2° +2 +0 +3 +0 Bote, esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas)
3° +3 +1 +3 +1 Esquiva sobrenatural (Não pode ser flanqueado), força selvagem 2d4
4° +4 +1 +4 +1 Fúria 2/dia, fúria destrutiva
5° +5 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural (+2 contra armadilhas), arma irmã
6° +6 +2 +5 +2 Fúria estendida, força selvagem 3d4
7° +7 +2 +5 +2 Fúria aprimorada
8° +8 +2 +6 +2 Fúria 3/dia, esquiva sobrenatural (+3 contra armadilhas)
9° +9 +3 +6 +3 Força selvagem 4d4, fúria instantânea
10° +10 +3 +7 +3 Fúria incansável, frenesi mortal
Uma Selvagem
CLASSES DE PRESTÍGIO
5!
se torna descuidado e menos apto a se defender. Temporariamente, o personagem
adquire +4 em seus valores de Força e Constituição, e +2 de bônus de moral em
testes de resistência de Vontade, mas sofre uma penalidade de -2 na CA.
Essa melhoria na Constituição eleva os pontos de vida do selvagem em 2 por
nível de personagem, mas desaparecem ao se finalizar a fúria, quando o valor de
Constituição volta ao normal (ao contrário do que acontece com os Pontos de Vida
Temporários, esses pontos adicionais não são os primeiros que se perdem ao sofrer
dano). Enquanto estiver enfurecido, um selvagem não poderá usar as perícias ou
talentos que exijam paciência ou concentração. A Fúria dura um número de rodadas
equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém ajustado pela fúria) do
personagem. O selvagem pode pôr fim a sua fúria prematuramente, se desejar. Ao
finalizar o ataque de fúria, o personagem está fatigado (-2 na Força, -2 na Destreza
e não poderá fazer nenhuma Investida ou correr) pelo resto do combate. O selvagem
só pode entrar em Fúria uma vez por encontro, e apenas um determinado número
de vezes por dia. Entrar em fúria não consome tempo, mas só se pode fazê-lo du-
rante a própria ação, e nunca em resposta a uma ação alheia. A partir do 7° nível,
quando ganha Fúria Aprimorada, os bônus da fúria passam a ser +6 de Força, +6
de Constituição e +3 de bônus de moral nos testes de Vontade (a penalidade na
CA permanece).
Caso o personagem já possa usar a fúria, some as utilizações de ambas as classes
para ter o número final de quantas vezes ele poderá usar a fúria diariamente.
Em acréscimo ao descrito acima, o selvagem recebe algumas habilidades que
melhoram sua Fúria Selvagem.
Fúria Destrutiva: Quando está em fúria, você recebe +8 de bônus em testes
para arrombar portas e em testes para quebrar objetos inanimados.
Fúria Estendida: O número de rodadas em que você ‘pode se manter em
fúria aumenta em cinco (ou seja, agora são S rodadas + o modificador ajustado de
Constituição).
Fúria Instantânea: Você pode entrar em fúria instantaneamente, quando quiser,
mesmo que não seja seu turno ou você esteja surpreso. Você também pode entrar em
fúria como resposta a algum ato hostil, como entrar em Fúria para ganhar pontos
de vida temporários, quando você sabe que o ataque que o acertou vai zerar seus
pontos de vida normais.
Fúria Incansável: Você não fica mais cansado após entrar em fúria (ou seja,
não perde -2 na Força, -2 na Destreza, e pode realizar investidas e correr após o
término da fúria).
Esquiva Sobrenatural: A partir do 1° nível, o personagem ganha a habilidade
de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. No 1°
nível, ele retém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreen-
dido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza
se estiver imobilizado). A partir do 3° nível, ele não pode mais ser flanqueado, pois
reage a seus oponentes de ambos os lados como se estivesse reagindo a um atacante
solitário. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo, quando
estiver flanqueando um selvagem; a única exceção se aplica a ladinos com um total
de níveis de personagens quatro ou mais níveis superiores ao total do selvagem. A
partir do 2° nível, o selvagem adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo de
armadilhas, concedendo-lhe um bônus de +1 em testes de Resistência de Reflexos
a fim de evitá-las, e +1 de bônus na CA contra ataques procedentes de armadilhas.
Este bônus aumenta em +1 para cada 3 níveis.
Caso o personagem já tenha a habilidade Esquiva Sobrenatural, some os níveis
de ambas as classes para definir o nível de Esquiva Natural que ele possui. Compare
com a tabela do selvagem. Por exemplo, um bárbaro 5/ selvagem 2 já receberia +
2 contra armadilhas (e todas habilidades anteriores). O mesmo valeria para um
ladino 6/selvagem 2.
Bote: Quando um selvagem está realizando uma ação de ataque total, ele pode
se mover 3 metros ao invés de apenas l,5m; isto também é válido para manobras
de Trespassar (ele ainda está limitado ao seu deslocamento máximo em uma ro-
dada). Além disso, após tanto tempo vivendo sozinho em meio ao perigo de uma
vida incivilizada, o selvagem parece ser parte do ambiente que o cerca, como uma
força imprevisível e invisível (recebendo +4 em todos os seus testes de Furtividade
e Esconder-se).
Força Selvagem: Como uma besta em frenesi, selvagens atacam seus inimigos
com o próprio corpo. Com o tempo, eles aprendem a atacar nos pontos certos,
e como aplicar a força na hora correta. Quando utiliza um ataque desarmado, o
selvagem causa 1d4 de dano, mas este dano aumenta junto com os níveis de expe-
riência do personagem.
Arma Irmã: O personagem pode escolher uma arma com a qual adquiriu uma
interação em combate, ela atuará como se fosse parte de seu próprio corpo. Com isso,
ele pode utilizar sua habilidade Força Selvagem com ela, atacando como se estivesse
desarmado. O personagem não pode mudar jamais o tipo de arma que escolheu, e
ela precisa ter sido feita de pedra ou madeira.
Frenesi Mortal: Uma vez por dia, quando aciona a fúria, um selvagem pode
entrar em estado de frenesi, um estado de fúria extrema. Neste estado, o personagem
desiste totalmente de se defender (considere como se ele estivesse sem seu bônus
de Destreza) em troca de atacar com um ímpeto assassino, que poucos oponentes
poderiam suportar. Ele recebe um ataque extra com seu bônus de ataque mais
favorável, e todos os seus ataques adquirem a propriedade de ignorar a habilidade
Redução de Dano de seus oponentes. Além disso, o próprio selvagem parece não
sentir tanto os golpes que recebe neste estado, adquirindo, enquanto dura este frenesi
mortal. Ele ganha Redução de Dano 10/-. Esta habilidade tem duração idêntica à
da fúria acionada.
Ex-Selvagens
Um personagem que abandone sua tendência caótica perde todas as habilidades
da classe com exceção da Esquiva Sobrenatural, que lhe é inerente.
SERVO DO DRAGÃO
Victor Caminha: wykthor@superig.com.br
Os dragões sempre foram reconhecidos por seu poder entre as raças mais jo-
vens. Porém seja o mais cruel, seja o mais benévolo dos dragões, ambos encontrarão
inconveniências no trato com as raças humanóides. O incômodo de supervisionar
vilas escravizadas e a entrega do tributo ou a necessidade de averiguar a realização
de seus projetos é um fardo para a mente draconiana, embora nenhum dragão esteja
disposto a arriscar seus ganhos ou objetivos por negligência.
Para resolver o dilema, um dragão adulto pode criar um servo confiável, um
lacaio capaz de servir como agente, burocrata ou espião. Para tanto, ele passa um
período de tempo investigando secretamente possíveis candidatos até chegar a um
veredicto. Como esta decisão é feita e como o dragão propõe a servidão depende de
sua natureza. Dragões malignos tendem a seduzir o mortal com propostas de poder
às custas de trair seu povo ou coagem o candidato a servi-lo, mantendo reféns como
garantia de sua lealdade. Dragões benignos costumam escolher agentes que possuam
bom caráter. Simultaneamente, o candidato ideal deve servir como representante
sobre seus vassalos e, preferencialmente, estar apto a colher informações ou itens
que possam influenciar seus objetivos. Independente da natureza de seu mestre, o
servo do dragão tende a manter sua lealdade em segredo, a menos que sua função
seja mais “administrativa” (tal como o coletor de tributos ou como legislador de seu
domínio). Se for este o caso, o servo do dragão pode ser temido ou respeitado, de
acordo com a índole de seu mestre.
O candidato eleito então passa uma noite no lar do dragão, enquanto este
concentra o poder de sua essência. Em certo ponto do ritual, o dragão abre um
talho em seu próprio corpo. Deste escorre um pouco de sangue, que simboliza a
personificação da força de um dragão. O líquido da vida ao ser ingerido pelo can-
didato é capaz de conferir o poder da feitiçaria ou a inspiração mágica de um bardo
ao mais humilde camponês. A partir deste momento, o dragão passa a instruir seu
novo servo na arte de canalizar a poderosa essência, ainda que não tenha o controle
sobre a transformação do sangue ofertado a seu vassalo. Em geral, o servo do dragão
que se encontra no caminho da feitiçaria é mais empregado como representante das
ordens ou das forças de seu mestre, ou então como um espião. Aquele que manifesta
o dom mágico de um bardo (embora não adquiram o dom de canções místicas)
costuma atuar como emissário, espião ou investigador.
O servO dO drAgãO
Nível
Bônus Base de
Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +0 +2 Sangue do Dragão, conjuração espontânea +1, vinculo empático
2° +1 +0 +0 +3 Manifestação da essência, tesouro
3° +2 +1 +1 +3 Conjuração espontânea +2, condição
4° +3 +1 +1 +4 Escamas finas, conexão menor
5° +3 +1 +1 +4 Conjuração espontânea +3, claraudiência/clarividência
6° +4 +2 +2 +5 Majestade do suserano, resistência 10
7° +5 +2 +2 +5 Conjuração espontânea +4, espionar
8° +6 +2 +2 +6 Sopro do mestre, tesouro
9° +6 +3 +3 +6 Conjuração espontânea +5, proteger o outro
10° +7 +3 +3 +7 Escamas superiores, conexão superior
CLASSES DE PRESTÍGIO

Porém, o ganho de tal poder têm um preço: fidelidade absoluta ao dragão.
Quanto mais poderoso o servo se torna, maior a ligação que ele possui com seu
mestre, e mais difícil é realizar algum ato traiçoeiro e que passe despercebido pelo
dragão. É importante notar que mesmo um servo do dragão não necessariamente
pode estar barrado de aventurar-se com companheiros, especialmente se estiver
envolvido em missões em prol dos objetivos de seu mestre ou que este permita tal
desvio de tarefas. Finalmente, o dragão suserano pode optar em suspender a oferta
de sangue místico, quando a criatura acreditar que seu vassalo falhou ou merece
uma lição. Cada ano que passa sem receber a essência draconiana, o poder do servo
do dragão diminui. Este poder pode ser restaurado com uma nova oferta (inclusive
podendo ser oriundo de um outro dragão) ou se o servo cometer a maior das traições:
matar seu antigo mestre e devorar a fonte de seu poder – o coração.
Dado de Vida: d6.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um servo do dragão, o personagem precisa preencher os seguintes
critérios.
Tendência: Qualquer um que não seja mais do que um “passo” de diferença da
tendência do dragão. Logo, um ladino neutro e bom pode servir um dragão dourado
ou um dragão de cobre, mas não um dragão verde.
Talento: Vontade de Ferro.
Avaliação: 2 graduações.
Blefar: 2 graduações.
Diplomacia: 2 graduações.
Obter Informação: 2 graduações.
Sentir Motivação: 2 graduações.
Falar Idioma: Dracônico.
Especial: Precisa ser escolhido por um dragão adulto ou mais velho, não pode
ter escolhido dragão como inimigo predileto, não pode ser imune a efeitos que
afetem a mente e se possuir um familiar, deve se desfazer dele.
Obs: Note que esta classe de prestígio pode ser adquirida mesmo no segundo
nível, pois se o dragão acreditar que há um servo em potencial, o sangue conferido
pode conferir poder ao mais fraco humanóide.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um servo do dragão (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con),
Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar
(Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instru-
mento Mágico (Car, perícia exclusiva). Bônus: Escalar (For), se o lar do dragão for
em montanhas ou colinas, Natação (For) se o lar for subaquático. Veja o Capítulo
4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Uso de Armas e Armaduras: Um servo do dragão não aprende a usar nenhuma
arma, armadura ou escudo adicionais.
Sangue do Dragão (Sob): O servo do dragão adquire os poderes da classe
ingerindo o sangue que seu mestre derramou. O dragão perde temporariamente
1 ponto de Constituição por nível da classe de prestígio de seu servo, sendo que
este ritual deve ser repetido cada/ ano para que o poder conferido pelo sangue seja
mantido. Caso o servo do dragão ganhe mais um nível nesta classe, este precisará
de uma infusão mais forte no próximo ano. Durante a noite de oferta, o dragão
estará enfraquecido e possui plena noção de sua vulnerabilidade. Por esta razão,
estas criaturas certificam-se da lealdade do servo do dragão e de que também não
haja nenhum perigo iminente. Dragões mais sábios mantêm magias preparadas para
recuperar a perda temporária de Constituição. Se após um ano o servo do dragão
não receber o sangue de seu suserano, ele perderá temporariamente um nível nesta
classe de prestígio, sendo que esta perda acumulará a cada ano que não receber uma
reposição. Uma nova e adequada oferta de sangue restaura todos os níveis assim
como maneiras alternativas (veja mais abaixo em “Ex-Servos do Dragão”) podem
evitar esta perda.
Além da dependência anual do sangue, a lealdade do servo do dragão para
com seu mestre vai além de um mero acordo. Toda vez que o dragão ordenar uma
tarefa ao personagem, este sentir-se-á compelido a trabalhar para sua resolução.
Caso o servo do dragão recuse, tente fazer algo que seja expressamente contra a
ordem dada ou que ponha em risco a segurança de seu mestre, precisará fazer um
teste de resistência de Vontade CD 15 + nível da classe de prestígio para que esta
rebeldia aconteça. Esta compulsão não impede o servo do dragão em executar suas
atribuições de forma diferente, até “interpretando criativamente” as ordens de seu
mestre. Por exemplo, caso um dragão vermelho ordene seu vassalo a recolher os
tributos da vila, mas este resolva demorar um pouco mais, porque decidiu aproveitar
um tempo na estalagem local, não será necessário fazer o teste de resistência, apesar
do dragão suserano poder retaliar seu enviado pela indisciplina. Caso o servo do
dragão tivesse decidido esquecer a tarefa, ou decidir fazer algo que pudesse por em
risco a resolução da ordem (por exemplo, aventurar-se numa caverna), o teste de
resistência seria necessário. Dragões mais liberais e circunstâncias que alterem o
curso da tarefa podem tornar um desvio da função mais ou menos difícil. Cabe
ao mestre a palavra final se o personagem está transgredindo ou não às ordens do
dragão suserano. Se o servo do dragão atentar um ato contra sua ordem ou mesmo
contra o próprio dragão e ele for bem sucedido no teste de resistência, ele estará livre
para transgredir desta vez. Esta rebeldia pode ser imediata (como ofertar um mapa
do covil de seu mestre a um grupo de aventureiros) ou mais demorada (no caso
do personagem resolver se ausentar de suas obrigações por meses). Entretanto, um
novo teste de resistência pode ser exigido, quando o dragão contatar o personagem
pessoalmente ou por magias.
Finalmente, esta essência infundida pode ser percebida por outros dragões
verdadeiros (não basta ter o tipo “dragão” na descrição, precisa ser um dragão ver-
dadeiro), desde que façam um teste de Sabedoria CD 20 - nível de servo do dragão.
A descoberta não permite revelar qual a raça ou o nome do mestre do personagem,
mas este será tratado com mais respeito pelo dragão (assim como desconfiança, caso
não seja representante de um aliado) desde que não haja razão para hostilidade.
Caso o servo do dragão tenha devorado o coração de seu mestre (veja mais abaixo),
o odor impregnado o tornará automaticamente identificável (assim como seu ato)
por um dragão, sendo imediatamente caçado e morto se possível, independente da
tendência de seu ex-mestre e do atacante. Existem atos que são imperdoáveis até
para o dragão mais benevolente.
Conjuração.Espontânea.(Sob): O poder arcano no sangue ofertado confere
poderes extraordinários mesmo a quem nunca lançou uma única magia. Cada nível
de conjuração espontânea confere ao servo do dragão o repertório e a capacidade de
lançar magias como um feiticeiro ou um bardo (sendo decidido no momento em
que se adquire a classe de prestigio, não podendo ser mudado posteriormente) do
mesmo valor da conjuração espontânea. Este valor é cumulativo com os níveis de
feiticeiro ou bardo que o personagem possua ou desenvolva, aumentando efetiva-
mente seu nível de conjurador, repertório de magias e usos de magias por dia. Note
que um servo do dragão que possua Conjuração Espontânea não recebe os poderes
adicionais de um feiticeiro ou bardo do mesmo nível, não adquirindo ou evoluindo
poderes como Conhecimento de Bardo, Música de Bardo ou progressão de familiar.
Assim, um aristocrata que avança como servo do dragão começará a lançar magias
como um bardo ou um feiticeiro (dependendo de sua escolha inicial) do mesmo
valor da conjuração espontânea. Já um bardo de 3° nível, que adquira Conjuração
Espontânea +2, terá habilidade mágica equivalente a um bardo de 5° nível, enquanto
seu Conhecimento de Bardo e Música de Bardo continuarão como de 3° nível. Este
poder está sujeito a todas as restrições e características de magias arcanas de bardo ou
feiticeiro descritas no Livro do Jogador. As magias obtidas também não podem ser
contrárias à natureza do dragão suserano (ou seja, o sangue de um dragão dourado,
por exemplo, não pode conferir acesso a magias com descrição [Mal] ou [Frio]). Note
que o repertório de magias conhecidas não diminuirá se ocorrer perda temporária
de nível devido à carência do sangue místico, apesar de que o número de magias por
dias diminuirá de acordo com o novo nível de conjurador do personagem.
Vínculo Empático (Sob): O servo do dragão mantém um vínculo empático
de até uma milha de distância com seu mestre, funcionando da mesma forma que
este poder age na relação de um mago ou feiticeiro com seu familiar (veja o Livro
do Jogador na seção sobre familiares) com diferença que o servo do dragão possui
uma inteligência capaz de traduzir mais fielmente suas emoções.
Manifestação.da.Essência.(SM): Seja qual for o mestre do servo do dragão, este
possui uma afinidade a um elemento ou energia descrito no subtipo de sua ficha.
O sangue manifestado neste nível confere ao personagem um benefício associado
a esta afinidade:
Subtipo do
Dragão
Benefício
(Nível de conjurador = nível do Servo do Dragão)
Água Respirar na Água 1/dia
Ar Forma Gasosa 1/dia
Fogo/frio Resistência a Elementos (constante)
Terra Patas de Aranha 1/dia
Tesouro: No 2° e no 8° níveis, o personagem recebe uma recompensa por seus
serviços prestados (assumindo que ele mereceu tal recompensa) no valor de 10.000
PO e 50.000 PO, respectivamente. Esta recompensa é escolhida pelo dragão,
geralmente em forma de itens mágicos, e está à parte da quantidade de tesouro
que um personagem deve possuir em seu nível. Este benefício é uma exceção à
restrição abaixo.
Ao se tornar um servo do dragão, todas as posses valiosas do personagem per-
tencem agora a seu mestre. Não há o que discutir. Se o personagem conseguiu dado
tesouro numa aventura cumprindo objetivo de seu suserano, ele todo pertencerá a seu
mestre, fato bem explicitado desde o início. Porém nenhum dragão é tolo a ponto
de confiscar tudo e deixar seu vassalo sem recursos. Apesar do dragão considerar-se
possuidor dos bens do personagem, este possui um tesouro que fica “emprestado”
para suas despesas e necessidades, assim como ajuda para o desempenho de suas
CLASSES DE PRESTÍGIO
54
missões. Em termos de jogo, o personagem sai do lar do dragão com a quantidade
aproximada de tesouro que possuiria em seu nível de experiência (veja tabela 5-1
no Livro do Mestre: “Riqueza dos PJs por Nível”). Toda vez que o servo do dragão
retornar com um novo tesouro, este será analisado e seu mestre determinará se
alguma parte ficará com seu vassalo ou não. Note que dragões são minuciosos
para saber se houve conquista de tesouro ou se o personagem está escondendo a
“propriedade de seu mestre” para si, com punições podendo decorrer em função
disto. Esta apropriação pode ser frustrante, mas o personagem sempre pode contar
que em seu nível de poder, ele terá um equipamento à altura de suas necessidades,
sendo provido por seu mestre.
Quando o mestre determinar que bens o personagem possui, ele deve levar em
conta a lealdade e a eficiência do servo do dragão, a generosidade de seu mestre e
principalmente o tipo de função que o personagem executa em seu nome, recebendo
um equipamento apropriado para o cargo (que pode não ser o que o personagem
deseja). Como uma regra geral, considere que 10% do valor total do tesouro do
servo do dragão que lhe é concedido esteja em forma monetária (não apenas moedas,
mas também jóias ou gemas) e o restante em itens mágicos. Se por acaso algum
tesouro for útil para o personagem, este pode pedir a seu mestre por este bem em
vez daquele concedido. Se o pedido for razoável e o mestre permitir, o dragão pode
consentir. Uma boa interpretação deve ser essencial para isto e ainda assim pode ser
exigido um teste de Diplomacia CD 20 + escala da idade do dragão (ver Livro dos
Monstros) caso o mestre julgue necessário.
Condição (SM): Concentrando-se por uma rodada completa, o servo do dra-
gão pode ter uma noção das condições de seu mestre, desde que esteja no mesmo
plano de existência. O
inverso também é válido,
ou seja, o dragão também
pode sentir as condições
de seu servo. Este poder
funciona como a magia
do mesmo nome com a
diferença de que pode ser
usada à vontade e igno-
ra resistência à magia e
teste de resistência para
ambas as partes. A morte
do dragão ou de seu servo
é sentida imediatamente,
a menos que estejam em
planos separados.
Escamas Finas.
(Sob): Uma vez por dia,
com uma duração de 1
minuto por nível de servo
do dragão, o personagem
pode invocar, como uma
ação livre, uma manifes-
tação da resistência física
de seu mestre. Esta resis-
tência oferece um bônus
de +4 de armadura natural
na CA. Fica a critério do
servo do dragão se esta
proteção conferida será
visível como a imagem
de escamas sobreposta à pele ou não (abordagem preferida por personagens que
preferem a sutileza).
Conexão.Menor.(SM): Uma vez por dia, o servo do dragão ou o seu mestre
podem enviar uma mensagem mágica entre si, podendo ser respondida imediata-
mente pelo receptor. Este poder funciona como a magia enviar mensagem descrita
no Livro do Jogador.
Clariaudiência/Clarividência (SM): Este poder é utilizado pelo Dragão, quando
deseja averiguar o progresso de seu vassalo, funcionando como a magia do Livro
do Jogador com algumas diferenças. O servo do dragão é o próprio sensor mágico,
podendo andar com ele, permitindo que o dragão veja através dos olhos do perso-
nagem ou escute com seus ouvidos, embora o personagem não esteja sob o controle
do dragão para que o sensor mude de posição. Este sensor mágico não é percebido
por quem está sendo observado, nem mesmo pelo próprio servo do dragão, o que
causa uma certa preocupação (e às vezes até paranóia) ao personagem por não saber
se seu mestre está observando e julgando suas ações ou não. Esta habilidade similar
à magia pode ser usada uma vez por dia, possuindo um tempo de formulação de
apenas um 1 minuto e durando 10 minutos por nível da classe de prestígio. Magias
que bloqueiam este poder, como dificultar detecção ou limpar a mente, não serão
bem-vistas pelo dragão.
Majestade do Suserano.(Sob): O sangue de seu mestre confere ao personagem
uma parcela de sua grandeza. O servo do dragão ganha um bônus de melhoria em
testes de intimidação igual ao seu nível na classe de prestígio.
Resistência. 10. (Ex): A imunidade a dado tipo de elemento/energia que o
dragão possui confere Resistência 10 a este elemento para o personagem. Assim,
um dragão verde (imune a ácido) confere Resistência 10 a todo dano de ácido que
seu servo receber.
Espionar (SM): Este poder é utilizado pelo dragão, quando deseja averiguar o
progresso de seu vassalo, funcionando como a magia de mesmo nome com algumas
diferenças importantes. O servo do dragão é o próprio sensor mágico, podendo
andar com o personagem (embora este não seja guiado por seu mestre), permitindo
que o dragão veja e ouça através dos olhos e ouvidos de seu vassalo. O tempo de
formulação é de apenas 10 minutos. Não há testes de resistência ou resistência à
magia para resistir a este poder, apesar do servo do dragão ter noção de que está
sendo observado. O bloqueio deste poder por proteção mágica causa desconfiança
ou até a ira do dragão. Espionar pode ser usado uma vez por dia, com duração de
10 minutos por nível da classe de prestígio.
Sopro do Mestre (Sob): Uma vez por dia, o servo do dragão pode exalar um
sopro mais fraco, porém similar ao de seu mestre. O tipo de sopro é o mesmo de
seu. suserano (ver Livro dos Monstros; caso o dragão possua mais de um tipo, será
aquele que causar dano), tendo 1,5 metros de altura, 1,5 metros de largura e 18
metros de comprimento (caso o sopro do mestre seja em linha, conforme descrito
no Livro dos Monstros) ou em forma de um cone de 9 metros de comprimento (se
o sopro do mestre for em cone). O sopro causará 1d4 pontos de dano por nível de
servo do dragão e a CD para receber metade do dano será 10 + nível da classe de
prestígio + modificador da Constituição do personagem.
Proteger Outro (SM): Neste nível, a ligação do dragão com seu vassalo é tão
grande que, se a criatura
desejar (e somente ela),
este elo pode agir como
a magia proteger outro à
vontade. Não há limite
de usos diários, o servo do
dragão não tem direito a
teste de resistência ou re-
sistência à magia e não há
limite de distância (apesar
de ambos precisam se lo-
calizar no mesmo plano
de existência). O dragão
precisa estar consciente
para ativar e desativar
este poder e geralmente
o faz, quando tem noção
do perigo a seu vassalo
(através do Vínculo Em-
pático ou demais poderes
de detecção já descritos)
ou quando o dragão está
sendo atacado e ele deci-
de usar esta ligação como
uma maneira (ainda que
covarde) de se proteger.
Escamas. Superiores.
(Sob): Esta habilidade
substitui o poder de Esca-
mas Finas. Uma vez por
dia, com uma duração de
1 minuto por nível de servo do dragão, o personagem pode invocar como uma ação
livre, uma manifestação da resistência física de seu mestre, ganhando um bônus de
+6 de armadura natural na CA. Em adição, o personagem ganha Redução de Dano
10/+1 (ou 1 O/magia se estiver usando D&D 3.5) pela mesma duração. Fica a
critério do servo do dragão se esta proteção conferida será visível como a imagem
de escamas sobreposta à pele ou não (abordagem preferida por personagens que
preferem a sutileza).
Conexão.Superior.(SM): Uma vez por mês, o servo do dragão pode invocar o
poder de seu mestre como se fosse a magia refúgio. Isto significa que em necessidade,
o personagem pode se teletransportar em segurança de volta ao lar de seu mestre
OU chamá-lo para onde o servo do dragão está. O dragão ainda não tem direito a
teste de resistência ou resistência à magia! Este segundo uso pode trazer um dragão
para vencer uma batalha perdida, mas também significa morte, abandono da aliança
e perda material para o personagem (e talvez de seus amigos) que teve a audácia de
convocar seu mestre em uma missão que lhe foi designada. Este uso é recomendado
apenas quando o servo do dragão está cumprindo uma missão vital para seu mestre,
o objetivo da missão está em risco imediato e que não haja nenhuma alternativa de
sobrevivência. Note que este poder falha se for tentado chamar o dragão em um
espaço confinado ou se estiver em planos diferentes.
O Servo do Dragão
CLASSES DE PRESTÍGIO
55
EX-SERVOS DO DRAGÃO
Conforme descrito, um servo do dragão que não recebe uma nova oferta de
sangue místico condizente com seu nível passa a enfraquecer e perder suas capacidades
a cada ano. A carência da oferta pode ocorrer se o dragão quiser deixar claro quem
é o mestre e quanto o seu servo depende dele, a fim de que esta medida disciplinar
inspire mais lealdade ou competência em seu vassalo. Quando ocorre a perda de um
nível temporário, este não pode ser restaurado por qualquer magia. O personagem
perde então todos os benefícios adquiridos neste nível, diminuindo seu bônus base
de ataque, testes de resistências, pontos de vida (1d6 + modificador de Constituição)
e os poderes especiais conferidos. A única exceção é o repertório de magias do perso-
nagem, que é preservado. Apesar desta perda, o acesso a uma nova oferta de sangue
místico (com sacrifício de constituição temporária do dragão igual ao nível original
da classe de prestígio) restaura todos os benefícios. Note que a morte de um servo
do dragão não elimina o fluido místico de seu corpo se ele for ressuscitado.
No caso do dragão ter morrido ou mesmo ter abandonado seu vassalo, existem
algumas opções: a primeira é à procura do servo do dragão por um novo mestre.
Dependendo das circunstâncias da morte ou abandono do mestre, de sua tendência
e da lealdade e competência do personagem com seu antigo suserano, o novo dragão
(de idade adulta, pelo menos) pode aceitá-lo ou não e só depois de uma intensa inves-
tigação. Mesmo se a criatura aceitar ser o novo mestre do personagem, este precisará
fazer um teste de resistência de Fortitude CD 10 + nível de servo do dragão durante
a oferta do novo sangue. Fracasso significa que o choque entre as duas essências foi
grande demais para o corpo do personagem e este falece. Dependendo do interesse
do dragão, ele pode providenciar algumas proteções para que seu futuro servo tenha
maiores chances de sobrevivência, mas caso ele morra, o dragão provavelmente não
terá interesse em reviver aquele que falhou no primeiro teste. Uma alternativa se aplica
caso o servo do dragão não tenha perdido nenhum nível e este tem noção de que
não conseguirá uma nova oferta. Somente neste caso, é possível realizar anualmente
um desejo ou milagre para preservar a potência da essência mística. Entretanto, até
mesmo estas magias não permitem que o personagem consiga avançar além do nível
atual, pois seria necessária uma oferta de sangue mais forte.
Finalmente, existe a opção tentadora que nenhum dragão revelaria a seu vassalo
(apesar destes terem a possibilidade de descobrir em suas pesquisas): se o personagem
devorar o coração de seu mestre, sorvendo a fonte do sangue místico que tornou o
personagem poderoso, ele não precisará nunca mais ingerir este sangue e toda liga-
ção ou rastreio místico (espionar, condição, etc) com seu antigo mestre desaparece.
O servo do dragão poderá progredir de nível na classe de prestígio sem precisar
responder a dragão algum. Entretanto, esta marca de traição ficará impregnada no
personagem, não importa quanto ele tente ocultar (nem mesmo limpar a mente
pode ocultar a presença do sangue de um coração devorado). Conforme colocado
anteriormente, o personagem que decidiu realizar este ato torna-se inimigo mortal
jurado de qualquer dragão que encontre, pois este sentirá o odor impregnado e o
que este significa. Um último detalhe: caso o personagem tente devorar o coração de
outro dragão que não seja o seu mestre, a incompatibilidade que existe na essência
singular do sangue místico de cada dragão (mesmo se for da mesma cor) significa uma
garantia de morte. O personagem precisa fazer um teste de resistência de Fortitude
CD 10 + nível de servo do dragão + Constituição integral do dragão morto. Caso
tenha sucesso, o personagem ficará inconsciente por um número de horas iguais
à constituição integral do dragão morto e não haverá mudança. Caso ele tenha
falhado no teste de resistência, o resultado da mistura de duas essências poderosas
e incompatíveis tem o efeito equivalente a uma magia implosão.
TEMPLÁRIO NEGRO
Alisson Calvo: the_linux_lich@hotmail.com
Um guerreiro implacável, quando se devota de corpo e alma aos desígnios da
mais profunda crueldade, chama a atenção de divindades malignas. Estes deuses
reconhecem no templário negro a determinação necessária para expurgar para sempre
deste mundo os arautos do bem, os paladinos.
Frequentemente, guerreiros aderem a esta classe por pura vingança, sem saber
que carregarão o fardo de suas missões eternamente. Após o Ritual da Rosa-Túmulo,
todos voltam totalmente mudados, focados apenas no objetivo de destruir defensores
da justiça. Alguns matam por prazer, outros julgam “perpetuar o equilíbrio”; mas,
no final das contas, um templário negro está fadado à guerra profana para sempre.
Dado.de.Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um templário negro, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Tendência: Leal e Mau.
Conhecimento (Religião): 6 graduações.
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma, Foco em Arma, Iniciativa
Aprimorada, Separar, Separar Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado.
Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa-Túmulo.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um templário negro (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhe-
cimento (Religião) (Int), Cura (Sab), Disfarce (Int), Escalar (For), Intimidar (Car),
Mensagens Secretas (Int), Natação (For), Obter Informações (Car), Ofícios (Int),
Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: O templário negro sabe usar todas as armas simples
e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Magias: No 1° nível, o templário negro adquire a habilidade de lançar um
pequeno número de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem precisa
ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,
um personagem de Carisma 10 ou inferior não poderá fazê-lo. As magias adicionais
do templário negro são baseadas em Carisma; a Classe de Dificuldade de um teste
de resistência contra magia de um templário negro equivale a 10 + o nível da magia
+ modificador de Carisma. Quando um templário negro ganha 0 magias de um
determinado nível recebe apenas magias adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das
Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador). Um personagem que não rece-
be magias adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las. Um templário
negro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão
Espontânea para lançar uma magia de cura no lugar de uma magia preparada). Para
definir o nível de conjurador, use apenas o nível da classe de prestígio.
Inimigo Predileto: No 1° nível, o templário negro recebe a Organização (Pa-
ladinos) como inimigo predileto. Graças a seu minucioso estudo de seus inimigos
e ao treinamento nas técnicas corretas para combatê-los, o templário negro recebe
um bônus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
contra esse tipo de criatura equivalente ao seu nível na classe de prestígio. Do mesmo
modo, recebe esse bônus no dano causado com armas contra esse tipo de criatura,
mesmo usando armas à distância – nesse caso, para alvos até 9 metros de distância,
já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior.
Detectar o Bem (SM): Como os paladinos, mas para detectar alvos de tendência
boa.
Corrupção da Alma: Durante o Ritual da Rosa-Túmulo (como ele é feito, fica a
cargo da imaginação cruel do narrador), a psique do templário negro é estraçalhada,
sua alma é arremessada num poço profundo de corrupção da divindade maligna.
Quaisquer efeitos que lancem energia positiva (como curar ferimentos leves) sobre o
templário negro infligem dano em vez de curar. Da mesma forma, se o templário
negro receber energia negativa (como infligir ferimentos leves) é curado ao invés de
O templáriO negrO
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Magias Por Dia
1° 2° 3° 4°
1° +1 +2 +0 +2 Inimigo predileto (Paladinos), detectar o bem, corrupção da alma, toque
letal
0 - - -
2° +2 +3 +0 +3 Favored enemy strike, aura de desespero, destruir o bem 1 - - -
3° +3 +3 +1 +3 Rogar maldição 1/semana 1 0 - -
4° +4 +4 +1 +4 Favored enemy critical strike 1 1 0 -
5° +5 +4 +1 +4 Montaria demoníaca 1 1 1 -
6° +6 +5 +2 +5 Rogar maldição 2/semana, grande especialização em arma 1 1 1 -
7° +7 +5 +2 +5 Detectar o bem aprimorado 2 1 1 0
8° +8 +6 +2 +6 Aparência da súcubo 2 1 1 1
9° +9 +6 +3 +6 Rogar maldição 3/semana 2 2 1 1
10° +10 +7 +3 +7 Decadência suprema 2 2 2 1
CLASSES DE PRESTÍGIO
5o
receber dano. Graças à recém-adquirida afinidade com as trevas, o templário negro
adquire Visão no Escuro à 18 m.
Toque Letal (SM): Pelo toque, o templário negro pode lançar uma quantidade
de energia negativa por dia igual ao seu modificador de Carisma multiplicado pelo
o seu nível de personagem. Isto pode ser dividido para vários toques, desde que não
ultrapasse o seu máximo por dia.
Favored Enemy Strike: No 2° nível,
o templário negro adquire o talento Fa-
vored Enemy Strike*.
Aura de Desespero (Sob): A partir
do 2°nível, o templário negro irradia uma
aura maligna que causa -2 de penalidade
de moral nos testes de resistência de
todos os oponentes num raio de 3 m.
A aura de desespero é uma habilidade
sobrenatural.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez
por dia, o templário negro de 2° nível
(ou superior) pode tentar destruir o bem
usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele
soma seu modificador de Carisma (caso
seja positivo) na sua jogada de ataque,
causando um ponto de dano adicional
por nível de experiência na classe. Por
exemplo, um guerreiro de 9° nível/tem-
plário negro de 2° nível, empunhando
uma espada longa, causaria 1d8 + 11
pontos de dano, além do dano devido à
sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o
templário negro, acidentalmente, tentar
destruir uma criatura que não for Boa,
essa característica não gera efeitos, mas
não poderá ser utilizada outra vez naquele
dia. Destruir o Bem é uma habilidade
sobrenatural.
Rogar Maldição (SM): A partir do 3°
nível, uma vez por semana, o templário
negro pode rogar maldição como a magia
de mesmo nome. A CD para resistência
será 13 + o modificador de Carisma.
Favored Enemy Critical Strike:
No 4° nível, o templário negro adquire o
talento Favored Enemy Criticai Strike*.
Montaria Demoníaca: Ao atingir o
5° nível, o templário negro poderá convocar uma montaria mais inteligente, forte
e leal para servi-lo em sua cruzada profana. Para definir evolução de montaria, use
a mesma tabela da Montaria do Paladino. As montarias à disposição do templário
negro ficam à critério do Mestre. Utilize o suplemento Defensores da Fé para deter-
minar uma montaria compatível. Se a montaria de um templário negro morrer, ele
poderá chamar outra após ter transcorrido um ano e um dia. A nova montaria terá
todas as habilidades inerentes a uma montaria demoníaca de um templário negro
do mesmo nível de experiência.
Grande Especialização em Arma: O templário negro recebe +2 de bônus
no dano para a arma em que ele já tenha Especialização em Arma. Este bônus se
acumula com o de Especialização em Arma.
Detectar o Bem Aprimorado (SM): Como detectar o bem, mas o alcance é de 2
quilômetros, e você só ficará atordoado se a força da aura benigna tiver o quádruplo
do seu nível de experiência.
Aparência da Súcubo: O templário negro adquire um bônus de +4 no seu
valor de Carisma.
Decadência Suprema: Neste nível, o templário negro deixa de ser um mero
humano, sua carne cai, e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja no Livro dos
Monstros), recebendo todas as características pertinentes, e mais estas:
Resistência à Expulsão +6;
Imunidades: O templário negro recebe imunidade contra o frio. Uma vez que não
tem carne ou órgãos internos, não pode ser ferido por armas perfurantes e sofre apenas
metade do dano de armas cortantes.
A Montaria Demoníaca do templário negro muda de tipo para Morto-Vivo,
e adquire Resistência à Expulsão +6.
LISTA DE MAGIAS DO TEMPLÁRIO NEGRO
Um templário negro escolhe suas magias da seguinte lista:
1° nível – arma mágica, causar medo, desespero, enfeitiçar pessoas, infligir feri-
mentos leves, proteção contra o bem, transformação momentânea.
2°.nível – alterar-se, arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez, confundir detecção,
despedaçar, drenar força vital, escuridão, infligir ferimentos moderados, toque do
carniçal.



3°.nível – arma mágica aprimorada, circulo mágico de proteção contra o Bem,
dificultar detecção, dissipar magia, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, praga,
proteção contra elementos, sugestão, toque vampírico.
4°.nível – assassino fantasmagórico, drenar temporário, emoções, enfeitiçar monstros,
envenenamento, infligir ferimentos críticos, medo, metamorfosear-se, missão menor, os
tentáculos negros de Evard.
Observação para Multiclasse: Um
templário negro que abandone a tendên-
cia Leal e Mau ou adquira níveis em outra
classe, jamais poderá aumentar seu nível
de templário negro.
*FAVORED ENEMY
STRIKE
Você inflige mais dano contra seu
inimigo predileto.
Pré-requisito: Inimigo predileto.
Benefício: Quando você acerta
um inimigo que seja predileto, causa +
1d6 adicional toda vez que acertar. Este
dano não é multiplicado em sucessos
decisivos.
*FAVORED ENEMY
CRITICAI STRIKE
Você inflige danos ainda maiores
quando acerta seus inimigos prediletos
com o máximo de precisão.
Pré-requisito: Inimigo Predileto.
Benefício: Quando você acerta um
ataque crítico em um inimigo predileto,
causa +1d10 adicional, em adição ao
dano que normalmente causaria.
Nota: Este talento não permite acer-
tar sucessos decisivos em criaturas imunes
a sucessos decisivos.
OBS: Os dois talentos acima foram
retirados da www.montecook.com, Ranger
Revisado.
URBANUS
Alexandre Sampaio OsbardosRJ20@aol.com
As cidades abrigam criaturas poderosas e astutas, como ladrões humanos e lordes
demoníacos. Ainda mais poderoso e esperto que essas criaturas é o urbanus, um
caçador habilidoso, comparável ao ranger nas florestas. Ele conhece a cidade como
se ela fosse a sua casa (e na verdade ela é) e conhece cada detalhe de sua presa.
Os urbanos diversas vezes aceitam o papel de protetores, ajudando todos que
vivem ou se hospedam pelas cidades. Além disso, alguns deles odeiam certos tipos
de criaturas e procuram a oportunidades para encontra-las e destruí-las. Por outro
lado, eles podem se aventurar pelas mesmas razões que os rangers.
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um urbanus, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Prontidão, Rastrear e Reflexos Rápidos.
Conhecimento (Local): +5 graduações.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um urbanus (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Cidades) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Leitura labial (Int), Observar (Sab), Obter informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um urbanus sabe usar todas armas simples e comuns,
e armaduras leves e médias. Eles não usam nenhum tipo de escudo.
O Templário Negro
CLASSES DE PRESTÍGIO
57
Inimigo n°.l: A partir do 1° nível, o urbanus poderá escolher um tipo de criatura
ou classe, que exista em cidades e/ou ameacem-nas. Graças a seu estudo profundo
de seu inimigo e ao treinamento nas melhores técnicas de combatê-los, o urbanus
recebe +1 de bônus nos testes de Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
contra esse tipo de criatura ou classe. Do mesmo modo, recebe esse modificador para
calcular o dano causado com armas contra esse tipo de criatura ou classe, mesmo
usando armas de ataque a distancia – nesse caso, para alvos a até 9 metros de distância,
já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior. Esse modificador
não é aplicado a dano causado contra criaturas imunes a sucessos decisivos. No 3°
nível e a cada nível ímpar subseqüente (5°, 7°, 9°), o bônus que o urbanus possuía
contra o inimigo aumenta em +1. A Tabela: Inimigo n° l do Urbanus, mostra as
possíveis categorias e classes do inimigo n° l predileto para urbanus.
Especialização em Arma: A partir do 2° nível, o urbanus adquire o talento
Especialização em Arma, para ser utilizado em sua arma mais utilizada (como se
fosse um Guerreiro). A Especialização em Arma adiciona +2 de Bônus em jogadas de
danos com a arma escolhida. O urbanus precisa do Foco em Arma com a arma que
ele deseja se especializar. Se a arma escolhida for de ataque à distância, o modificador
de dano só é aplicado a até 9 metros, pois a precisão necessária para causar mais
dano se perde além dessa distância.
Saque rápido: Ao atingir o 3° nível, o urbanus é capaz de sacar armas com
uma velocidade estonteante. O urbanus poderá sacar sua arma como uma ação livre.
Muito necessário quando atacam-no de surpresa.
Rastrear em Cidades: A partir do 4° nível, o urbanus poderá seguir rastros de
criaturas ou personagens nas cidades, como um ranger. Contudo, ao contrario do
ranger, o urbanus encontra as criaturas ou personagens através de informantes ou
de pura espionagem. Encontrar ou seguir rastros utiliza um teste de Conhecimento
(Cidades) ou Conhecimento (Local), o que for maior. É necessário outro teste de
Conhecimento sempre que o rastro ficar difícil de seguir, como quando os rastros
“esfriam” ou quando os rastros se separam.
Informantes: A partir do 6° nível, o urbanus ganha mais +2 pontos de sinergia
em seus testes de...
Esconder-se nas Sombras (Sob): Uma vez por dia, o urbanus pode esconder-se
nas sombras da noite, fornecendo-o um bônus de sinergia de +10 em seus testes de
Esconder-se, por no máximo 10 rodadas.
Liderança: No 10° nível, o urbanus, por ser um líder nato e protetor de sua
cidade, pode atrair companheiros leais e seguidores devotados, como o talento de
mesmo nome. (mais informações sobre o talento Liderança, ler pág. 45 do Livro
do Mestre).
tAbelA inimigO n° 1 dO urbAnus
Tipo ou Classe Exemplos
Aberrações Abocanhador Matraqueante
Animais Lobos
Bestas Girallon
Constructos Guardião Protetor
Dragões Dragão Vermelho
Elementais Caçador Invisível
Fadas Dríade
Gigantes Gigante do Fogo
Tipo Humanóide 
Bestas Mágicas Cocatriz
Gosmas Cubo Gelatinoso
Tipo Extra-Planar 
Plantas Ente
Metamorfos Doppleganger
Mortos-Vivos Esqueletos
Insetos 
Bárbaros 
Guerreiros 
Paladinos 
Monges 
Magos 
Feiticeiros 
Ranger 
Bardos 
Clérigos 
Druidas 
 Os Urbanus não podem selecionar “humanóide”, “extra-planar” ou “insetos” como inimigo n° 1, mas
podem selecionar um tipo mais restrito de humanóide (como goblinóide, humanos ou humanóides
reptilianos), ser extra-planar (como demônios, efreeti ou slaadi) ou inseto (como aracnídeos, artrópode
ou vermes). Veja o Livro dos Monstros para mais informações.
 Exemplos não são necessários.
O urbAnus
Nível
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +0 Inimigo n° 1 +1
2° +2 +0 +3 +0 Especialização em arma
3° +3 +1 +3 +1 Saque rápido, inimigo n° 1 +2
4° +4 +1 +4 +1 Rastrear em cidades
5° +5 +1 +4 +1 Inimigo n° 1 +3
6° +6 +2 +5 +2 Informantes
7° +7 +2 +5 +2 Inimigo n° 1 +4
8° +8 +2 +6 +2 Esconder-se nas sombras
9° +9 +3 +6 +3 Inimigo n° 1 +5
10° +10 +3 +7 +3 Liderança
O Urbanus

SUMÁRIO
Introdução................................ 4
Como Usar Este Livro ........................... 4 As Regras............................................... 4 Regras Na História ................................ 4 Conclusão ............................................. 4 Explanação Dos Novos Tipos De Talentos................................................. 5 Antecedentes ................................... 5 Divinos ............................................ 5 Épicos .............................................. 5 Talentos Adicionais De Guerreiros ... 5 Estilos De Luta Para Monges ........... 5 Descrição Dos Talentos ......................... 5 Acuidade Com Armadura * [Geral] . 5 Acuidade Épica Com Arma* [Épico] 5 Ambidestria Absoluta * [Geral] ........ 5 Aparar* [Geral] ................................ 5 Aparar Com As Mãos Nuas [Geral] . 5 Apunhalar [Geral]............................ 6 Arma Espectral Divina [Divino] ...... 6 Armadura Divina Da Alma [Divino] 6 Armadura Espectral Divina [Divino] 6 Armas Gêmeas* [Épico] ................... 6 Assassinar [+geral] ............................ 6 Ataque Atordoante Aprimorado [Geral]................................................... 6 Ataque Caótico [Épico] ................... 6 Ataque Da Garra Do Grifo (+) [Geral]................................................... 6 Ataque Leal [Épico] ......................... 6 Ataque Mágico [Geral] .................... 6 Ataque Poderoso – Punhos Devastadores (+) [Geral] ........................ 6 Audácia [Geral] ............................... 7 Aumentar Liderança [Geral] ............ 7 Aura Da Coragem Absoluta [Épico]. 7 Avançar Familiar [Geral] .................. 7 Barreira De Chi (+) [Geral].............. 7 Combate Gracioso* [Geral] ............. 7 Conjuração Em Armadura [Geral] ... 7 Concentração De Chi (+) [Geral] .... 7 Conhecimento Místico [Geral] ........ 7 Consciência Inabalável* [Geral] ....... 7 Contra Ataque Às Investidas* [Geral]................. 7 Contra Magia Defensiva [Metamagia] .............. 7 Corte Preciso* [Geral]...................... 8 Criação Cooperativa [Criação De Itens] ..................................................... 8 Dança De Batalha [Geral]................ 8 Dedicação Ao Ódio [Antecedente] .. 8 Derrubar Oponentes Em Investida* [Geral]................................................... 8 Destruir A Ordem [Divino] ............. 8 Destruir O Caos [Divino]................ 8 Devoto Fiel Reconhecido [Antecedente] ........................................ 9 Dom Da Premonição [Antecedente] 9 Engarde* [Geral].............................. 9 Esguio As Investidas * [Geral] .......... 9 Esmagar A Ordem [Épico]............... 9 Esmagar O Caos [Épico].................. 9 Estilo Da Águia (+) [Geral] .............. 9 Estilo Da Garça (+) [Geral].............. 9 Estilo Da Serpente (+) [Geral] ......... 9 Estilo De Luta Zen (+) [Geral] ........ 9 Estilo Do Dragão (+) [Geral] ........... 9 Estilo Do Leopardo (+) [Geral] ...... 10 Estilo Do Louva-a-deus (+) [Geral] 10 Estilo Do Macaco (+) [Geral] ........ 10 Estilo Do Tigre (+) [Geral] ............ 10 Falsificador [Geral] ........................ 10 Família Mercante [Geral] ............... 10 Fé Veemente [Geral] ...................... 10 Filho Da Magia [Antecedente] ....... 10 Foco Em Armadura * [Geral] ......... 10 Força Da Terra [Épico] .................. 11 Franco Atirador* [Geral] ................ 11 Fúria Temerária [Especial].............. 11 General [Geral] .............................. 11 Grande Sorte [Geral] ..................... 11 Iniciativa Em Bando* [Geral] ........ 11 Iniciativa Surpresa* [Geral] ............ 11 Inimigo Ancestral [Geral] .............. 11 Inimigo Odiado [Antecedente/ regional] .............................................. 11 Inimigo Predileto Extra [Geral]...... 12 Intuição Defensiva* [Geral] ........... 12 Intuição Defensiva Aprimorada* [Geral]................................................. 12 Inverter Metamagia [Metamágico] . 12 Líder Ambicioso [Geral] ................ 12 Líder De Batalhas [Geral] .............. 12 Líder Inspirador [Geral]................. 12 Líder Natural [Geral] ..................... 12 Ligação Com A Terra Natal [Antecedente] ...................................... 12 Magia De Grupo [Metamágico]..... 13 Magia Favorecida [Metamágico] .... 13 Mãos Gêmeas* [Épico] .................. 13 Mente Sã, Corpo São [Geral] ......... 13 Mestre Do Broquel* [Geral] .......... 13 Mestre Do Escudo* [Geral] ........... 13 Mestre Em Perícia [Geral] .............. 13 Mestre Supremo Em Perícia [Geral].................... 13 Montaria Especial [Antecedente] ... 13 Montaria Heróica [Antecedente].... 13 Música Comovente [Geral] ............ 14 Olho Clínico [Geral] ..................... 14 Onda De Choque* [Épico] ............ 14 Ossos Deslocáveis [Geral] .............. 14 Performance Aumentada [Geral].... 14 Precisão Mortal* [Geral] ................ 14 Premonição Em Combate [Geral] .. 14 Proteção Divina [Divino]............... 14 Provocar [Geral] ............................ 15 Quebrar Pescoço [Épico] ............... 15 Recuar* [Geral].............................. 15 Recurso Final [Metamágico] .......... 15 Rugido [Geral] .............................. 15 Senso Do Perigo [Geral] ................ 15 Sono De Pluma [Geral] ................. 15 Sopro De Vida [Geral] ................... 15 Sorte Dos Deuses [Geral]............... 15 Sortudo [Geral] ............................. 15 Tiro Em Corpo-a-corpo* [Épico]... 15 Tiro Inesperado* [Geral] ................ 15 Tiro Legal* [Geral] ........................ 16 Tiro Longínquo* [Geral] ............... 16 Tolerante Ao Frio [Geral]............... 16 Toque Suave (+) [Geral] ................. 16 Trespassar Em Investida* [Geral] ... 16 Trespassar Supremo * [Geral] ......... 16 Uso Aperfeiçoado De Armadura* [Geral]................................................. 16 Vontade De Viver [Geral] .............. 16 Voz Melodiosa [Geral] ................... 16

Talentos.................................... 5

Classes.De.Prestígio................ 17
Acólito Do Abismo ............................. 17 Acólito Faérico .................................... 18 Adepto Da Celeridade ......................... 19 Adeptos Da Lança ............................... 20 Arqueiro De Takuan ............................ 21 Atirador De Elite ................................. 22 Brâmane .............................................. 23 Caçador Devotado .............................. 24 Captare (Colecionadores De Aventuras) ...... 26 Cavaleiro Do Pesadelo ......................... 27 Cigana Da Morte ................................ 28 O Cobra Negra ................................... 29 Duelista Arcano (Colecionadores) ....... 30 Embaixador ......................................... 31 O Exterminador .................................. 32 Falsário ................................................ 33 Feiticeiro Celestial ............................... 34 Furioso ................................................ 35 Guerreiro Da Chama Primordial ......... 36 Guerreiro Do Totem............................ 37 Mago Glacial ....................................... 39 Magos Guerreiros De Elmuth.............. 40 Matador De Dragões ........................... 41 Menestrel Urbano................................ 42 Mestre Conjurador .............................. 43 Mestre Da Morte................................. 44 Mestre Dos Vermes.............................. 45 Místico Da Rosa .................................. 46 Portador Do Caos ............................... 47 Rato Invasor ........................................ 48 Sábio Sagrado ...................................... 49 Selvagem ............................................. 51 Servo Do Dragão................................. 52 Templário Negro ................................. 55 Urbanus .............................................. 56 

INTRODUÇÃO
“O valente guerreiro ergue sua poderosa lança nagimaki e salta sobre seu adversário tentando clamar sua vida com ímpeto e fúria tão ardentes quanto suas habilidades especiais, entretanto seu adversário reage com estupenda habilidade e, mesmo estando desarmado, apara a lança do Guerreiro da Chama Primordial apenas com as mãos e ainda toma a arma para si. O guerreiro se porta com dignidade. Sabe que perdeu sua principal arma e agora está praticamente indefeso. Ele apenas aguarda a morte, entretanto à sua frente se encontra um Sábio Sagrado, que deseja apenas lhe explicar que ele não é um servo do Cavaleiro do Pesadelo, que assola a região...” possuem uma descrição que vem entre chaves “[ ]”. Existem regras especiais baseadas nestas descrições. Por exemplo, um talento metamágico nada vale para um guerreiro, pois ele não é capaz de conjurar magias. Guerreiros também ganham muitos talentos adicionais, porém eles só podem selecionar alguns talentos. No livro do jogador, a lista de talentos se encontra na página 37. No Guia de Talentos e Classes de Prestígio, todos os talentos marcados com um asterisco (*) podem ser selecionados pelo guerreiro como um talento adicional. Todas as outras classes também podem escolher estes talentos normalmente. Os magos também recebem talentos adicionais no 5°, 10°, 15° e 20° níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos ou de criação de itens. Classes de Prestígio: são classes que você irá alcançar em certo nível, ou seja, você não pode começar jogando com esta classe. Deve primeiro preencher todos os pré-requisitos para depois escolhê-la. As classes de prestígio não ocasionam penalidade de XP (veja a página 56 do Livro do Jogador), mas para todos os outros fins contam exatamente como as classes normais. Muitas vezes as classes de prestígio irão parecer mais poderosas que as classes básicas e algumas vezes realmente serão, mas o mestre deve avaliar os pré-requisitos e dificuldades impostas pela classe, pois estes são fatores determinantes no equilíbrio de uma classe de prestígio, ou seja, provavelmente uma classe de prestígio que só pode ser acessada no 15° nível será mais poderosa que uma que já pode ser escolhida no 2° nível.

A

fantasia medieval apresenta uma infinidade de opções de histórias e principalmente de protagonistas. É justamente este o objetivo do Guia de Talentos e Classes de Prestígio da Conclave Editora: apresentar novas, originais e interessantes opções para todos os jogadores incrementarem seus personagens. Todavia resolvemos usar uma tática diferente. Não escutamos o que os leitores queriam para o livro, não demos atenção às suas sugestões ou mesmo nos preocupamos em criar estas novas opções. Resolvemos deixar que os PRÓPRIOS LEITORES apresentassem suas opções, idéias e criações. Desta forma, poderíamos oferecer oportunidade a inúmeros escritores e ilustradores desconhecidos, descobrir novos talentos e, ainda assim, reunir um material de qualidade que foi profundamente avaliado, selecionado e revisado para formar este livro que certamente se tornará o livro mais visado na mesa de jogo. Resolvemos investir justamente nas duas regras mais inovadoras e interessantes do sistema d20: os Talentos e Classes de Prestígio. Justamente as regras que modificam a essência do seu personagem, que o tornam diferente, especial, único, que envolvem um treinamento especial a fim de alcançar habilidades especiais singulares. Criado a partir dos netbooks do site REDERPG (www.rederpg.com.br), parceiro da Conclave Editora nesta iniciativa, grande parte do material deste livro, entretanto, é inédito: são ao todo 113 talentos e 35 classes de prestígio. Tivemos ainda a precaução de não apenas oferecer regras novas, mas também opções para o histórico dos personagens e para toda a história da campanha de jogo, pois uma classe de prestígio ou talento pode apresentar uma nova região, uma nova ordem de cavalaria ou simplesmente um grupo secreto, os quais podem modificar completamente o rumo da narração.

REGRAS NA HISTÓRIA
Tantos os talentos quanto as classes de prestígio deverão ser selecionados durante o jogo e ambos exigem pré-requisitos, alguns inclusive no próprio histórico do personagem. Assim, aconselhamos que os jogadores já devorem os livros e façam suas escolhas, mesmo que sejam para níveis muito superiores, pois certamente se preparar inteiramente para alcançar um objetivo e depois conseguir é algo empolgante. Certamente será mais fácil consegui-lo com maior planejamento. Ao mestre cabe exigir treinamentos e esforços condizentes com o nível do poder das novas regras apresentadas. A classe de prestígio Servo do Dragão, por exemplo, é uma classe relativamente poderosa, entretanto com inúmeras restrições durante o jogo, que farão o personagem pensar inúmeras vezes sobre sua decisão. Só para encontrar seu mestre dragão, o jogador pode demorar sessões inteiras, talvez uma grande parte da campanha, assim como cumprir missões para o dragão pode se tornar algo constante. Ou seja, apresentamos apenas regras, mas estas certamente podem e devem caminhar lado a lado com o histórico dos protagonistas e também com a história da campanha. O mestre deve aproveitar estes “plots” para criar inimigos que usem as classes de prestígio, para criar as ordens referentes a estas classes e até mesmo introduzi-los nas aventuras para dificultar a vida dos aventureiros. O simples treinamento de determinado talento pode atrasar a viagem dos personagens e mudar completamente o rumo das aventuras. Em suma, aconselhamos aos jogadores que envolvam estas regras diretamente nas histórias de seus personagens e um planejamento para escolher determinado talento ou classe de prestígio pode ser muito divertido como um objetivo pessoal do jogador, que deve se virar para tornar este um dos objetivos do seu personagem dentro do jogo. Aos mestres, aconselhamos a não separar a regra da história, pois ambas podem caminhar lado a lado e as regras aqui apresentadas certamente poderão servir de grande fonte de inspiração para campanhas inteiras.

COMO USAR ESTE LIVRO
Os jogadores vão precisar do Livro do Jogador do Dungeons & Dragons publicado pela Editora Devir, enquanto mestres também precisarão do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. O Guia de Talentos e Classes de Prestígio se apresenta como um complemento aos livros básicos do Dungeons & Dragons, apresentando novas regras que foram previamente avaliadas em relação ao fator de equilíbrio, ou seja, os jogadores irão se divertir com opções totalmente novas e interessantes, enquanto os mestres poderão ficar despreocupados, pois as regras seguem o padrão dos três livros básicos. As novas regras aqui apresentadas também poderão ser utilizadas facilmente em quaisquer cenários, pois estas referências são genéricas e podem ser inseridas em qualquer mundo de campanha. Isto, entretanto, não significa que os talentos e classes não possuam um histórico de grande qualidade, pois esta foi outra característica que demos destaque na seleção deste guia.

CONCLUSÃO
A Conclave Editora agradece a todos que tornaram este livro possível e se orgulha de ter realizado um trabalho de tamanha qualidade mesmo sem trabalhar com “profissionais” e espera poder repetir este tipo de iniciativa num futuro próximo.

AS REGRAS
As regras aqui apresentadas são totalmente compatíveis com o sistema d20. Aqueles acostumados com estas regras não terão dificuldades para usar este guia. Muitas regras aqui apresentadas são OGC (Open Game Content), ou seja, de conteúdo aberto e podem ser usadas livremente por qualquer pessoa que pretenda publicar um livro ou mesmo pela própria Wizards of The Coast que pode torná-la parte da Licença Aberta (OGL). Estas regras são destinadas a todas as classes do Dungeons & Dragons nos níveis de 1 a 20 e acima. As explicações para os níveis épicos podem ser encontradas no Dungeon Master V. 3.5 e no Epic Level Handbook publicados pela Wizards of the Coast e ainda sem tradução no Brasil, entretanto o livro pode ser usado facilmente sem a necessidade destes livros. Esta é apenas MAIS uma opção para os jogadores e mestres que também têm acesso aos livros importados. Apresentamos agora apenas um pequeno resumo para os mestres e jogadores inexperientes, que ainda estão se acostumando com o fantástico sistema d20. Talentos: são proezas, habilidades especiais que todos os personagens ganharão ao longo de suas vidas de aventura. Todos os personagens ganham um talento no 1°, 3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° níveis. Nestes níveis, o personagem pode escolher qualquer talento, desde que preencha todos os pré-requisitos do mesmo. Todos talentos 

S

TALENTOS
ESTILOS DE LUTA PARA MONGES
Diversos talentos estão diretamente ligados ao monge. Os principais apresentam estilos de luta voltados unicamente para o enriquecimento desta classe. Como uma regra opcional, o jogador pode escolher um destes talentos ao invés de ganhar uma habilidade de classe. Todos pré-requisitos do talento em questão ainda precisam ser respeitados e uma vez que você tenha realizado a troca, não poderá retornar, ou seja, você não voltará a ganhar aquela habilidade de classe trocada por um destes talentos. Você pode fazer esta opção em todos talentos marcados com um sinal de mais (+).

egundo o Livro do Jogador, um talento “é uma característica especial que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma que eleja possui”. São os talentos que dão cor aos personagens, que transformam um simples guerreiro em um experiente arqueiro ou em um combatente implacável com espadas de duas mãos. É um talento que irá lhe permitir criar dois paladinos completamente diferentes entre si. O original em inglês era “feat”, que ao pé da letra significa feito ou proeza. E os talentos são realmente feitos, tanto que cada talento é uma nova característica para o seu personagem, que pode mudar todo o seu pensamento e suas atitudes. Se um personagem se tornou lendário por determinado estilo de luta que emprega ou por habilidades únicas que possui, provavelmente todas estas habilidades estão ligadas aos talentos. Os talentos, todavia, são erroneamente ligados unicamente ao poder combativo dos heróis, como se estes apenas importassem na hora das lutas. Assim, conseguimos reunir uma grande lista de talentos que não só aumentam as capacidades combativas de seus personagens, mas que vão muito além. Oferecemos talentos que vão lhes dar novas opções, que vão estar diretamente ligados ao histórico de seus personagens ou mesmo que afetarão todo o futuro de seus heróis. Aqui, você encontrará chances de se tornar o arqueiro com o tiro mais longo e preciso de todo o mundo ou talvez prefira se tornar um mago que serve aos deuses ou ainda um verdadeiro general, que liderará suas tropas com honra, dignidade e extrema capacidade. Você pode se tornar um mestre no uso de armaduras e escudos ou simplesmente desenvolver técnicas para lutar sem nenhuma proteção. Enfim, oferecemos talentos que realmente poderão ser chamados de proezas e que realmente serão reconhecidas em todos reinos como tal. Esperamos então que esta lista inteira de novos talentos possa ajudá-lo a melhorar as capacidades combativas do seu personagem, a lhe dar novos rumos, histórias, aventuras e principalmente diversão. Afinal este é o objetivo principal do RPG.

DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
ACUIDADE COM ARMADURA * [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br Você se tornou um verdadeiro mestre no uso de uma armadura específica. Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de Ataque +6, Usar Armadura. Benefício: Escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada) que saiba usar. A sua penalidade com este tipo de armadura é reduzida em 1 ponto, até no máximo zero. Além disso, o seu bônus máximo de Destreza com este tipo de armadura é aumentado em 1 ponto. Esses bônus são bônus de competência e são cumulativos com outros bônus fornecidos por magias ou por materiais especiais dos quais a armadura possa ser feita. Especial: Você pode comparar este talento diversas vezes, e seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a um tipo diferente de armadura.

EXPLANAÇÃO DOS NOVOS TIPOS DE TALENTOS
ANTECEDENTES
Os Talentos Antecedentes são uma categoria de talentos que só podem ser selecionados no início do jogo, não importando em qual nível o personagem comece. Estes talentos estão diretamente ligados ao histórico do personagem e já devem ser escolhidos na construção da ficha e com a aprovação do mestre. Além disso, nenhum talento adicional que seja concedido por uma classe pode ser usado para escolher um talento do tipo antecedente. A única exceção para este caso é o talento extra recebido pelos humanos, que pode ser usado para se escolher um talento antecedente, ou seja, um personagem humano de 1° nível de qualquer classe poderá escolher dois talentos antecedentes. Cada antecedente deve estar não apenas contido na história do personagem, mas bem detalhado. Se houver falta de riquezas de detalhes, de imaginação ou o antecedente não estiver encaixado na história, o mestre pode recusar a escolha do mesmo. Após o início do jogo, o jogador não poderá mudar a história de um antecedente. O mestre não só pode, como deve usar a história para gancho em futuros jogos. Exemplo: • Você não pode simplesmente dizer que odeia a orcs e escolher o talento semelhante. Talvez os orcs possam ter devastado sua região, matado ou até abusado de familiares, ou mesmo humilhado-o de alguma forma, o que certamente vai gerar um ódio natural de seu personagem contra todos membros desta raça. No exemplo acima (um grande clichê), teríamos uma boa história para um personagem meio-orc, que poderia escolher o talento “Dedicação ao Ódio”.

ACUIDADE ÉPICA COM ARMA* [Épico]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br Sua precisão com a arma escolhida está além dos sonhos do mais habilidoso espadachim. Pré-requisitos: Des 20+, Acuidade com Arma, Bônus Base de Ataque 21+. Benefício: Escolha uma arma com a qual você tem Acuidade com Arma, você agora pode usar ambos os modificadores de Força e Destreza no ataque com essa arma. Você ainda segue todas as outras regras de Acuidade com Arma.

AMBIDESTRIA ABSOLUTA * [Geral]
Kobold: kobald@terra.com.br Você luta igualmente com ambas as mãos. Pré-requisitos: Des 19+, For 15+, Ambidestria, Combater com Duas Armas, Combate com Duas Armas Aprimorado, Bônus Base de Ataque +18 ou maior. Benefício: Você reduz em 2 pontos as penalidades por combater com duas armas simultaneamente. Se você estiver usando uma arma considerada “leve” na mão inábil, sua penalidade por combater com duas armas é reduzida a 0. Esta redução não pode gerar um bônus para os ataques com duas armas.

APARAR* [Geral]

Henrique Ben: lordm@terra.com.br Você sabe usar suas armas para se proteger melhor. Pré-requisitos: Des 13+, Sab 13+, Foco em Arma, 5 graduações em Acrobacia. Benefício: Caso decida lutar defensivamente e esteja portando a arma que saiba usar (no caso a arma escolhida no talento Foco em Arma), você recebe um bônus de +4 na CA (a penalidade de - 4 nos ataques provocada por esta manobra se aplica normalmente). Caso opte por Defesa Total, o bônus passar a ser +8. Normal: Um personagem lutando defensivamente, que possua 5 ou mais graduações em Acrobacia, recebe um bônus de +3 na CA e, no caso de optar pela Defesa Total, recebe um bônus de +6. Especial: Este Talento também funciona contra ataques à distância.

DIVINOS

Os talentos Divinos são habilidades extras que os deuses concedem aos seus mais fiéis devotos, ou em termos de jogo, outras formas de canalizar o poder divino de sua habilidade. Para escolher um talento divino, o personagem deve ser capaz de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos e geralmente a ativação deste talento consumirá uma (ou mais) de suas utilizações diárias de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos.

ÉPICOS

Os talentos Épicos são apenas para personagens extremamente experientes e poderosos. Cada um destes talentos tem seu pré-requisito, mas todos talentos épicos só podem ser pegos a partir do 21° nível de personagem, o que explica o grande poder destes talentos e também os poucos personagens que os detém.

APARAR COM AS MÃOS NUAS [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br Você foi treinado para se proteger mesmo de mãos vazias. Pré-requisitos: Des 15+, Aparar, Ataque Desarmado Aprimorado, Desarme Aprimorado. Benefício: Caso o oponente falhe em acertá-lo, você pode tentar desarmálo como uma ação livre com +4 de bônus no teste. Em caso de sucesso, a arma do oponente estará em suas mãos. Você só pode tentar este desarme se estiver

TALENTOS ADICIONAIS DE GUERREIROS

Todos talentos marcados com um asterisco (*) podem ser adquiridos como talentos adicionais da classe guerreiro. 

você adiciona um bônus mágico de+1 nas jogadas de ataque e +1d6 no dano para cada nível de magia que descarregar. por exemplo). por exemplo.br Seus ataques causam grandes danos a criaturas leais.com. Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos. Ataque Desarmado Aprimorado (ou 1° nível de Monge). For 17+.br Sua capacidade de derrotar o inimigo sem feri-lo é impressionante. Todos os benefícios gerados por este talento duram um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma. ARMAS GÊMEAS* [Épico] Kobold: kobold@terra. Benefício: Qualquer arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma caótica (+2d6 contra criaturas de tendência leal). Benefício: Você passa a considerar como “arma leve” qualquer arma que você possa utilizar com uma mão.br Você faz ataques desonrosos e terríveis.br Suas mãos podem passar através de madeira. Apesar de você não ganhar nenhum bônus para os ataques e dano com este talento. Quando faz isto. Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos. Int 15+. Normal: A CD normal para resistir aos ataques atordoantes de um personagem é 10+ metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria. Pré-requisitos: Car 13+.br O mundo dos mortos e espíritos já não lhe causa mais medo. Ataque Furtivo + 5d6. o seu Ataque Furtivo causará +2d6 de dano extra. a arma com que você possui Foco em Arma poderá ser usada para atacar oponentes incorpóreos como se ela tivesse o poder Toque Espectral. com um de seus ataques desarmados. estes 2d6 de dano extra não são multiplicados no caso de um ataque decisivo confirmado.br A armadura da alma pode ser mais poderosa que uma armadura de batalha do mais puro aço. pois você é capaz de tornar sua arma favorita num poderoso instrumento contra estas criaturas. A Armadura Espectral Divina dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma. As regras para a manobra “Golpe de Misericórdia” estão na página 133 do Livro do Jogador. Pré-requisitos: Int 15+. se a arma já for uma arma caótica). Normal: Sem este talento o teste de Fortitude do defensor para evitar a morte é feito contra um CD 10 + dano recebido. Benefício: Uma vez por rodada. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2. Expulsão Adicional. Pré-requisitos: Destruir a Ordem. Você precisa especificar o uso deste talento antes da jogada de ataque. Quebrar. Benefício: A CD para resistir aos ataques atordoantes do personagem é 15 + metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.brain: dbrainaj@yahoo. a arte do assassinato é extremamente valorizada e você sabe disso. APUNHALAR [Geral] Henrique Ben: lordm@terra. ATAQUE DA GARRA DO GRIFO (+) [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. portanto consome a magia mesmo se errar. Benefício: Qualquer arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma leal (+2d6 contra criaturas de tendência caótica). ARMA ESPECTRAL DIVINA [Divino] D.com. sua armadura ganha o poder Toque Espectral.com.com. Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos. ASSASSINAR [+Geral] D. Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos. você é capaz de ignorar a redução de danos de seres incorpóreos como se estivesse carregando uma arma com bônus de melhoria de + 1. Armadura Fantasmagórica Divina não permite que você aplique qualquer bônus de armadura natural que você possua. Expulsão Adicional. Este ataque precisa ser realizado com um punhal ou adaga e não funciona duas vezes no mesmo oponente em um mesmo Combate. Normal: Ataques incorpóreos ignoram todo o bônus de armadura e de armadura natural.com. em ambos casos você precisa estar desarmado. Por exemplo: um personagem que use uma magia de 3° nível receberia +3 no ataque e +3d6 no dano. Ambidestria Absoluta. Benefício: Quando realizar um ataque você pode escolher usar uma magia de até 5° nível junto com o ataque. Desta forma. duas espadas longas ou cimitarras.com.brain: dbrainaj@yahoo. capacidade de conjurar magias do 3° nível. ATAQUE MÁGICO [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkaz. Benefício: Gastando uma de suas utilizações de expulsar fascinar. Pré-requisitos: Sab 13+. Pré-requisitos: Car 13+. Ambidestria. ATAQUE CAÓTICO [ÉPICO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.brain: dbrainaj@yahoo. ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO [Geral] Henrique Ben: lordm@terra. Ataque Poderoso. o teste de resistência de Fortitude contra um golpe de misericórdia é feito contra um CD de 20 + dano recebido. Armadura Espectral Divina. Bônus Base de Ataque +6 ou maior. Especial: Este talento pode ser adquirido como talento adicional para magos. você se torna imune ao dreno de habilidades ou drenos de nível de mortos-vivos por um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma ou até evitar um dreno de energia (o que acontecer primeiro). sua arma negará a habilidade destas criaturas de ignorar 50% de ataques bem sucedidos contra uma fonte incorpórea. Foco em Arma. Ataque Atordoante.br Você luta igualmente com ambas as armas. 12+ graduações em Esconder-se e em Furtividade. Benefício: No início de sua rodada. Combate com Duas Armas Aprimorado.ar@yahoo. Esta habilidade permite que você aplique seu bônus de armadura contra ataques incorpóreos. você pode optar por retirar seu bônus de Sabedoria da CA e aplicá-lo ao dano causado por seus ataques. Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo. se a arma já for uma arma leal). ATAQUE LEAL [ÉPICO] ARMADURA ESPECTRAL DIVINA [Divino] D. você não possui mais penalidades por lutar com duas armas e pode usar. Essa habilidade não se acumula com efeitos similares (por exemplo. intrigas e guerras. Benefício: Quando você conseguir aplicar um ataque furtivo ao oponente (atacá-lo pelas costas sem que ele saiba da sua presença.com. Ataque Desarmado Aprimorado (ou Monge 1° nível). aço e mesmo adamante.TALENTOS lutando defensivamente ou usando Defesa Total. ignorando sua própria segurança para trazer destruição aos inimigos. Bônus Base de Ataque +21.com Você concentra seu treinamento de combate em tornar seus punhos terríveis e mortais. Pré-requisitos: Destruir o Caos. ATAQUE PODEROSO – Punhos Devastadores (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. ARMADURA DIVINA DA ALMA [Divino] D. Pré-requisitos: Des 19+. Sua CA ficará  . Ataque Desarmado Aprimorado. Assim. Pré-requisitos: Int 13+. você pode reduzir da dureza de um objeto ou objeto animado o seu nível de personagem (máximo 20 e a dureza não poderá cair além de zero) antes de calcular o dano causado pelo ataque.com. Especial: Como no caso do ataque furtivo.com.com. Normal: Considera-se “arma leve” qualquer arma uma categoria de tamanho menor do que as usadas normalmente em uma mão. qualquer tendência Caótica. Essa habilidade não se acumula com efeitos similares (por exemplo. Benefício: Este talento só pode ser usado se você estiver usando armadura. Foco em Arma. Benefício: Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortosvivos. Bônus Base de Ataque +6 ou maior. qualquer tendência Leal. ao mesmo tempo.br O mundo dos mortos e dos espíritos já não lhe causa mais medo. Pré-requisitos: Des 21+. Combater com Duas Armas. Pré-requisitos: Car 13+. pois você é capaz de transformar sua armadura numa poderosa defesa contra estes seres.br Seus ataques causam grandes danos contra criaturas caóticas.br Você pode usar o seu poder mágico para incrementar seus ataques Pré-requisitos: Identificar Magia 5+ graduações. Benefício: Com a arma com a qual você possui Foco em Arma.br Num mundo de politicagem. Você é capaz de canalizar energia positiva ou negativa para se defender contra ataques de dreno de energia.com.brain: dbrainaj@yahoo.

lançando magias com armaduras. dos ataques precisos. Sab 12+.com. COMBATE GRACIOSO* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo. Por exemplo: um Mago 5/Ladino 5 passa a ser considerado um Mago de 10° nível para efeito de nível de conjurador na magia e para dissipar magia e demais testes que usam o nível do conjurador. médias ou pesadas). o personagem também perde este bônus. assim como charmes. Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Carisma para uma jogada de ataque. Após o uso dessa habilidade. AUMENTAR LIDERANÇA [Geral] Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo. é claro. Benefício: A chance de falha de magia arcana é diminuída em 10%. poderá realizar um ataque extra. Benefício: Você se torna completamente imune a todos os efeitos de medo e de compulsão. Em qualquer momento em que perder o bônus de destreza na CA. dos aplausos entusiasmados! Pré-requisitos: Des 13+. Identificar Magia 8+ graduações.com. Foco em Perícia (Identificar Magia).br CONHECIMENTO MÍSTICO [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. o Mestre pode ignorar essa parte do pré-requisito em sua campanha ou escolher outra raça ou cultura.com. Pré-requisitos: Sab 15+. Consciência Inabalável.br Aqueles que realizam ataques de carga contra você se arrependem profundamente.br Seus conhecimentos sobre magia vão além do normal. são os únicos conhecedores dessa arte. que confere um bônus de moral de +4 contra efeitos de medo a todos os seus aliados.br Sua vontade suprema nas lutas mais terríveis é capaz de mantê-lo firme. Ataque Atordoante. teste de perícia ou teste de resistência uma vez por dia. ou Tazlehoff. Esguio às Investidas. Benefício: escolha uma classe conjuradora. Essa habilidade só pode ser usada se o personagem luta desarmado. você gera uma aura de coragem num raio de 9 m. O uso dessa habilidade gasta um uso diário do Ataque Atordoante.br CONSCIÊNCIA INABALÁVEL* [Geral] Sua coragem nos campos de batalha é maior que a maioria dos guerreiros. AUDÁCIA [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. Você raramente fugirá da batalha. Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes.contra contusão. são os únicos conhecedores dessa arte e por isso só eles (ou uma raça ao gosto do mestre e de acordo com o cenário) podem ensinar esse talento. mesmo contra os mais poderosos inimigos. Os elfos. usar armadura (leve. é como se ele tivesse rolado um 20 natural. Este ataque extra conta como o seu ataque de oportunidade da rodada. Bônus Base de Ataque +7. CONJURAÇÃO EM ARMADURA [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. além de influenciar seus aliados. Ao utilizá-la – o que conta como uma ação padrão – o personagem recebe RD 5/. você consegue acertar seus oponentes e causar grandes estragos. Em algum momento da sua vida. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Vontade contra todos os tipos de efeitos de medo e que afetam a mente. Assim. Além disso. quando então poderá manter a troca ou desfazê-la. conjurar magias arcanas de 3° nível.br Você não confia em armaduras. das esquivas performáticas e. Pré-requisitos: Ataque Atordoante. Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@vahoo. média ou pesada) e ser treinado por elfos*. Pré-requisito: possuir familiar.esteve@globo. Benefício: O uso dessa habilidade consome um uso de ataque atordoante. AURA DA CORAGEM ABSOLUTA [ÉPICO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo. Benefício: Se você conseguir escapar do ataque de investida do oponente. ele se aplica a um tipo de armadura diferente. CONTRA MAGIA DEFENSIVA [Metamagia] Tzimisce: tzilord@uol. o personagem acerta automaticamente o seu próximo ataque. Benefício: Ao escolher esse talento. Atuação ou Acrobacia 4+ graduações. como mestres da espada e da magia. Acelerar Magia. Mobilidade. Benefício: Ao abdicar de todos os seus ataques em um turno. CONCENTRAÇÃO DE CHI (+) [Geral] Bruno Abrantes Esteves. Pré-requisitos: Des 13+.com. Bônus Base de Ataque +12. as habilidades especiais (e apenas as habilidades especiais) de um familiar avançam para o passo seguinte.com O Monge. Intimidação ou Blefar 5+ graduações. CONTRA ATAQUE ÀS INVESTIDAS* [Geral] Kobold: kobold@terra. AVANÇAR FAMILIAR [Geral] Seu familiar é mais poderoso que o normal. Bônus Base de Ataque +3 ou maior. Monge nível 5+. Esse talento pode ser escolhido apenas uma vez.contra danos cortantes e perfurantes.esteves@globo. Os elfos.com. O nível máximo de seu parceiro continua não podendo ser igual ou superior ao seu.br Você é um líder nato e atrai mais seguidores que o normal. Especial: Este talento pode ser escolhido apenas uma vez. quando você conjura na armadura em questão (escolha armaduras leves.br Você arrisca sua vida com coragem e estilo! Pré-requisito: Car 13+. o Segundo Único Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring b. Especial: O bônus concedido por este talento não acumula com habilidades de classes e classes de prestígio que concedam bônus similares de Sabedoria e/ou Inteligência na CA do personagem. isso é apenas para reforçar esse aspecto da raça. Benefício: Quando não está usando armadura nem escudo. Esquiva. Benefício: O seu modificador de liderança aumenta em 2. como uma ação livre. o personagem adiciona seu bônus de Inteligência à sua CA.com. você se tornou adepto dos movimentos graciosos. Pré-requisitos: Conjurador de 5° nível +.  . cada vez que ele é adquirido. utilizando seu maior bônus de ataque. é capaz de enrijecer seu corpo a fim de evitar danos maiores.com. Pré-requisitos: Conhecimento (Arcano) 5+ graduações. fantasmas e efeitos de compulsão. Essa RD não age sobre magia. através de um árduo treinamento. simplesmente considere o maior bônus. ou Tazlehoff. ou RD 10/. Seu nível de conjurador nessa classe passa a ser o seu nível de personagem.br Você é treinado para lutar como guerreiro e mago. BARREIRA DE CHI (+) [Geral] Bruno Abrantes Esteves. com.com Através da concentração de seu poder. você concluiu que ter os movimentos completamente livres pode ser muito mais vantajoso em combate. o Segundo Único Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring: b. Você deve declarar que deseja usar este bônus antes de rolar os dados. Esquiva. deve-se rolar o ataque para se confirmar ou não o acerto decisivo. Pré-requisitos: Sab 15+.com. Quando isto ocorrer. como mestres da espada e da magia. Você pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + 3.com. No entanto. ou seja. Vontade de ferro.TALENTOS reduzida até o início da sua próxima rodada. Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo. multiclasse com pelo menos uma classe conjuradora de magia. Este poder extraordinário dura um número de rodadas igual ao bônus de Sabedoria do personagem.br Você é especialista em combater magias de outros arcanos. Pré-requisitos: Des 13+. Pré-requisitos: Car 23+. mesmo que tentem forçá-lo a tanto. Pré-requisito: talento Liderança.

com.br Você é capaz de aplicar golpes precisos e mortais. você deve especificar um destes subtipos ao invés da raça como um todo. o oponente vai ao chão recebendo 1d6 de dano pela queda e um ataque adicional seu. Pré-requisitos: Des 15+. Ambos os conjuradores devem possuir todos os pré-requisitos para a criação do item em questão. a destruição não tem efeito. Usar Armas Simples ou Usar Arma Comum.br A bênção dos deuses recai sobre você. você recebe +2 em seus ataques e +2 em sua CA (qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura também o fará perder perde estes bônus). e qualquer outra classe ou classe de prestígio que possua habilidades similares ao talento Combate Gracioso. anões das cavernas. Benefício: Se o oponente errar o ataque de uma investida contra seu personagem. mas este efeito não aumentará o nível da magia. se a raça escolhida tiver subtipos (como elfos da floresta.TALENTOS Benefício: Toda vez que você for o alvo de uma magia. Neste caso. Este ataque poderoso receberá um bônus de +1 na jogada de ataque e aumentará a margem de ameaça para um sucesso decisivo em 2. ele se aplicará a uma nova arma.com. mas considera-se que a habilidade já foi usada por aquele dia. etc. Além disso. Contra Ataque às Investidas. você inicia sua “dança de batalha”. você poderá tentar derrubá-lo ao invés de aplicar um ataque adicional. DERRUBAR OPONENTES EM INVESTIDA* [Geral] Kobold: kobold@terra. DESTRUIR A ORDEM [DIVINO] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.  . Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja caótica. você pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível de conjurador divino ao dano em um ataque realizado contra uma criatura de tendência leal. elfos do mar. etc). se houver alguma música tocando no ambiente os bônus sobem para +3. Beneficio: Uma vez por dia. a não ser quando especificado o contrário. maior sua prepotência para atacar) para não fazê-lo. estes bônus representam também um preconceito enraizado em seu caráter. mas considera-se que a habilidade já foi usada por aquele dia.500 PO de preço de mercado. Esquiva. você e o oponente fazem uma jogada de destreza resistida. Esguio às Investidas. Caso você receba dano.br A árdua tarefa de criar itens mágicos torna-se mais fácil. de Inimigo Favorito do Ranger. Benefício: O personagem deve gastar uma ação de rodada completa preparando o seu Ataque Poderoso portando uma arma cortante com a qual seja proficiente. Se você possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente o seu nível de conjurador. As regras para contramágicas estão na página 152 do Livro do Jogador.br Por algum motivo pessoal você odeia determinada raça/criatura. talentos. você pode escolher uma raça como elfos. Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. capacidade de conjurar as magias necessárias. qualquer tendência leal. Benefício: Uma vez por dia. Especial: Esse talento também pode ser usado contra um oponente que realize uma investida montada contra você. ele pode somar os níveis de ambas ao dano.com. Pré-requisito: Ataque poderoso. O tempo de criação cai para 1 dia para cada 1. Esse ataque recebe +4 de bônus para acertar.br Aqueles que realizam ataques de carga contra você beijam o chão para aprender. o teste para derrubá-lo da montaria será com uma jogada de ataque normal sua. Se o personagem possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas. Bônus Base de Ataque +5. DANÇA DE BATALHA [Geral] Rodrigo da Silva: rodnpolenin@yahoo. ele pode somar os níveis de ambas ao dano. A divisão do custo em PO fica a cargo dos personagens. habilidade de conjurar magias divinas. deve passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu próprio nível. Benefício: Gastando uma ação de rodada completa (que provoca ataques de oportunidade). Quando está dançando”. Pré-requisito: Car 13 + . Esta dança pode ser definida como um conjunto de movimentos ritmados que visam valorizar suas ações em combate. mas poderá atacar outros oponentes que estejam próximos. Desta forma. DESTRUIR O CAOS [Divino] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo. Benefício: Com a ajuda de outro conjurador. Especial: um Monge.com. deve passar em um teste de Atuação (CD 10+ dano recebido) para continuar “dançando”. neste caso. este bônus de +1 também se aplica ao uso das perícias Blefar. você pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível ao dano em um ataque contra uma criatura de tendência caótica. Se você vencer. você conseguiu tornar seus movimentos em um estilo de combate gracioso e mortal. Ataque Poderoso. e -2 na CA) até que descanse por pelo menos 15 minutos. CRIAÇÃO COOPERATIVA [Criação de Itens] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo. Ataque Poderoso. que termina ou quando você desejar ou quando receber dano demais. Este talento é cumulativo com o Inimigo Favorito do Ranger. o custo em PO e XP é dividido entre ambos os conjuradores. Sentir Motivação e Ouvir contra o tipo de criatura/raça. nada lhe acontece e você não poderá realizar um outro ataque contra ele nesta mesma rodada. ele cai ao chão e você imediatamente pode realizar um ataque adicional contra ele caído. como nível de conjurador. inclusive ataques e testes de resistência. Pré-requisitos: Combate Gracioso. ver abaixo. Além das criaturas lá listadas. se você vencer o oponente. a não ser quando especificado o contrário. Se você possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente o seu nível de conjurador. resistida pelo teste de cavalgar do oponente. e estiver sem escudo ou com um escudo pequeno. qualquer tendência caótica. entretanto. concedendo-lhe a capacidade de destruir os seres representantes da ordem no mundo. CORTE PRECISO* [Geral] Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo. O nível de conjurador do item será definido pelo nível do personagem mais FRACO ou um nível menor. humanos. anões cinzentos. antes dele seguir uma profissão definitivamente. mas os conjuradores podem estabelecer como o 5° nível. Cada vez que o escolher. Para isso. sempre que você tem a oportunidade de atacar o alvo de seu ódio.br Após anos de prática. Especial: Apenas dois conjuradores podem colaborar para a criação do item. Especial: Você obviamente ainda precisa conseguir identificar a magia hostil para usar uma contramágica. a não ser que você esteja usando uma dissipar magia. já que quanto mais forte você é. Por exemplo: se um conjurador de 7° nível e outro de 10° nível estão criando um item mágico. Bônus Base de Ataque +4 ou maior. o nível de conjurador máximo do item será o sétimo. você é capaz de criar um item mágico um pouco mais rápido do que normalmente faria. e ambos devem possuir esse talento. os níveis dessa classe não se adicionam ao dano. Se o oponente conseguir vencer o teste. 45 do Livro do Jogador.com. O resultado é que foram ensinadas a você algumas técnicas efetivas de combate contra tal raça/criatura. devem possuir os talentos Especialização e Esquiva. Se o personagem possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas. Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. concedendo Destruir o Caos uma vez adicional por dia para cada aquisição. se você for capaz de colaborar ou receber ajuda no momento dos encantamentos. Além disso. Quando a dança de batalha termina ou é interrompida. e quaisquer outros pré-requisitos que possam vir a serem exigidos na descrição do item. dano e bônus de esquiva para CA contra este tipo de criatura. entretanto são as criaturas caóticas que são afetadas por esta sua habilidade divina. Os tipos permitidos de criatura que você pode selecionar para este talento são os mesmos listados na tabela 3-14. Benefício: Você recebe +1 de bônus de ataque. você pode simultaneamente realizar uma contramágica como uma ação livre como se estivesse usando o talento Acelerar Magia. habilidade de conjurar magias divinas. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja leal. podem adquirir este talento mesmo sem possuir o talento Combate Gracioso. Estes bônus duram apenas uma rodada e se aplicam apenas para o primeiro ataque realizado. já que representa algo do passado do personagem. anões. Atuação 6+ graduações. e o custo em XP é dividido igualmente entre eles. e seus efeitos não se acumulam. No entanto. Essa contramagia.br A bênção dos deuses recai sobre você. a destruição não tem efeito.com. DEDICAÇÃO AO ÓDIO [Antecedente] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo. Especial: Você pode escolher este talento apenas uma vez.com. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. caso concordem entre si e não estejam quebrando nenhuma regra na criação do item específico deste exemplo. Os benefícios deste talento só podem ser usados se você estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. o personagem está fatigado (-2 em todos os testes. caso ambos conjuradores concordem. Pré-requisitos: Quaisquer dois talentos de criação de itens. Pré-requisitos: Car 13+. concedendo Destruir a Ordem uma vez adicional por dia para cada aquisição. p. conta no limite de uma magia acelerada por rodada. os níveis dessa classe não se adicionam ao dano.

Especial: Em geral. O monge pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez por rodada e um número de vezes por dia igual a 3 + o seu bônus de inteligência. Especialização. Especialização. Sab 19+. tendência caótica e neutra. habilidade de conjurar as magias de 9° nível do domínio Caos.com Você é treinado no estilo da Serpente. com. mas acabou seguindo o caminho da magia arcana. ele recebe um bônus de +3 na sua CA. você já abriu a guarda e os outros oponentes podem atacá-lo normalmente. Especialização. Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria (caso positivo) para tentativas de desarmar. seu deus patrono. Pré-requisitos: Des 13+. ENGARDE* [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. Tendência Leal e Neutra. talvez tendo considerado a possibilidade de se tornar um sacerdote deste. você ainda precisa ter acesso ao círculo da magia como se ela fosse arcana. o que lhe dá a capacidade de causar ferimentos fatais em criaturas caóticas. e precisa gastar uma magia de seu limite de magias diárias. As poucas exceções se devem ao fato do dom permanecer latente até que uma experiência forte tenha acontecido com o personagem.com. acesso às magias de 9° nível do domínio Ordem.com. Além disso. Pré-requisitos: Des 15+. Ter acesso a tal domínio não lhe garante magias extras por dia. Quando um oponente lhe atacar nesta posição. ESTILO DE LUTA ZEN (+) [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. mas suas magias e focos serão considerados arcanos. esse bônus na CA aumenta para +3. um estilo avançado. imobilizar e agarrar (assim como para resistir a esses ataques contra seu personagem).com Você é treinado no estilo da águia.com. A quantidade máxima que ele pode retirar de seu bônus base de ataque aumenta de +5 para +10. portanto. que aplica técnicas de chave. Nível de Monge 1°+.br O poder da ordem cósmica preenche seu espírito.br Você é capaz de assumir uma posição defensiva e se preparar para enfrentar o inimigo. o dom da premonição existe desde o nascimento e.com. Pré-requisitos: Habilidade para lançar magias arcanas.com. Este ataque conta no limite dos ataques de oportunidade que você é capaz de dar por rodada. quando utilizando o talento Especialização. considere o ataque um sucesso decisivo automático. ESTILO DO DRAGÃO (+) [Geral]  . considere o ataque um sucesso decisivo automático. em reconhecimento à sua fidelidade.br Você sempre foi um devoto de um deus em particular. Pré-requisitos: Ataque Leal. Benefício: Se um oponente que esteja flanqueando o monge realizar um ataque contra ele e falhar. Pré-requisitos: Sab 19+. ESTILO DA GARÇA (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. lhe concedeu a graça para utilizar algumas magias de seu portifólio. sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaça de sucesso decisivo. precisará se redimir da mesma forma que um clérigo. ESGUIO AS INVESTIDAS * [Geral] Kobold: kobold@terra. você pode realizar uma jogada de ataque resistido para bloquear o ataque. o monge pode optar por desistir do dano causado e utilizar uma de suas tentativas diárias de Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos de dano temporário à Constituição do oponente. o personagem deve seguir os dogmas que o deus impõe aos seus clérigos. Nível de Monge 9°+. Int 13+. etc). ESTILO DA ÁGUIA (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. Nível de Monge 9°+. fica sujeita à aprovação do mestre. Você ganha esse bônus somente se lutando sem armadura.br Você recebe um treinamento especial para usar a sua harmonia e concentração interior contra seus adversários ao invés de simples força. ou perderá os poderes e magias concedidos por este talento. Sab 15+.TALENTOS DEVOTO FIEL RECONHECIDO [Antecedente] Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo. em outros níveis. ESMAGAR O CAOS [Épico] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo. Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. uma tentativa de desarme. Pré-requisitos: Ataque Caótico. Você só pode se beneficiar desta posição uma vez por rodada. ESTILO DA SERPENTE (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. Benefício: Para cada -2 retirados pelo monge de seus bônus de ataque. além de alguns golpes sujos para derrotar o oponente. DOM DA PREMONIÇÃO [Antecedente] Torik: torik@terra. e este reconhecê-lo como tal.com Você é treinado no estilo da Garça Branca. e não divinos. este bônus é cumulativo com o fornecido pelo talento Esquiva.br A força do caos corre em sua alma. É necessário também ser devoto de um deus. o monge imediatamente pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele oponente. Você só pode escolher este talento uma única vez. Ele não pode realizar mais que um ataque de oportunidade como este por rodada. com Você é treinado no estilo do Dragão. Pré-requisitos: Int 13+. Ataque chi +1 ou superior. conferindo-lhe a capacidade de gerar efeitos avassaladores contra criaturas leais. que envolve um amplo conhecimento do chi e de seus efeitos no mundo exterior. um estilo avançado. este talento deve ser escolhido apenas por personagens de 1° nível. Pré-requisitos: Int 13+. ESMAGAR A ORDEM [Épico] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo. Especial: Se você não seguir as exigências do deus.com. que envolve chutes altos e golpes precisos com as pontas dos dedos para vencer atingindo os pontos vitais do oponente. a escolha deste talento. Benefício: Você adquire +2 de bônus na CA para desviar de oponentes em investida. Benefício: Contra qualquer criatura de tendência leal. Nível de Monge 6°+.br Você nasceu com um dom sobrenatural. Depois de realizar a jogada uma vez. Se conseguir bloquear o golpe. Esquiva.br Você treinou bastante para desviar da frente de oponentes em carga. você pode imediatamente contra-atacar com uma ação parcial (que pode ser um ataque. para tanto. guarda e esquiva. cuja técnica de movimentos circulares permite ao praticante enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo. assim como grande capacidade em combate. No entanto. Benefício: Na sua iniciativa. você deve assumir a posição de “en garde” como uma ação padrão. sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaça de sucesso decisivo. Benefício: Você pode escolher um dos domínios de seu deus patrono e utilizar suas magias e seu poder concedido exatamente como um clérigo deste deus. Esquiva. Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Acrobacia. Esquiva. Benefício: Contra qualquer criatura de tendência caótica. Pré-requisitos: Des 13+. que lhe permite perceber e antever o que é obscuro às pessoas comuns. Pré-requisitos: Des 13+. Benefício: Quando realiza um ataque bem sucedido contra um oponente. Assim. Benefício: Suas magias de Adivinhação recebem +1 no nível do conjurador e +2 para quebrar Dificultar Detecção e magias do gênero. Reflexos em Combate.

Esquiva. Pré-requisitos: Des 15+. Int 13+. Pré-requisitos: For 13+.br Independente do seu nível de poder. Observe que não é necessário conjurar prestidigitação. Este é um bônus de Competência cumulativo com quaisquer outros bônus (exceto de competência). Acuidade com Armadura. podendo realizar todos os truques permitidos pela magia à vontade. um estilo que prioriza golpes rápidos e bem colocados para destruir a defesa do oponente e devastar seus membros. pois ela está permanentemente ativa. desde que este não vá contra seu alinhamento. Mobilidade.br Você é capaz de se defender melhor com sua armadura. o monge é capaz de percorrer uma distância adicional igual ao seu modificador de Destreza multiplicado por 1. de venda. Usar Armadura. que enfatiza ataques poderosos e a utilização de armas.com Graças a um árduo treinamento. que enfatiza técnicas de salto.5 m. Nível de Monge 6°+. mas em caso de falha do oponente em seu teste de resistência. Pré-requisitos: Des 13+.com Você é treinado no estilo do Louva-a-deus. símbolos.com. Essa diferença se deve a táticas 10 . capacidade de conjurar prestidigitação. você recebe os poderes garantidos por este domínio e pode preparar suas magias normalmente. Benefício: O monge pode utilizar um de seus Ataques Atordoantes diários para realizar um ataque debilitante contra o oponente. Benefício: Quando realiza um ataque em carga.com. já possuir ao menos um domínio. FALSIFICADOR [Geral] Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem@hotmil. Benefício: O monge pode se beneficiar de seu bônus base de ataque desarmado (e de um maior número de ataques por rodada). FÉ VEEMENTE [Geral] António Sá Neto: sarego@brturbo. Pré-requisito: Conhecimento (Religião) 6+ graduações. habilidade de Expulsar/ Comandar Mortos Vivos. Pré-requisitos: Nível de Monge 3°+. Funciona como um Ataque Atordoante comum. ele pode imediatamente realizar um ataque de imobilização como parte do ataque. FAMÍLIA MERCANTE [Geral] Torik: torik@terra. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Decifrar Escrita. como uma habilidade inata. Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações. Deslocamento. ele não fica atordoado. Especial: Se dois negociadores possuírem este talento. mas seu modificador de Destreza é reduzido em 1 por 24 horas.br Você é descendente de comerciantes e aprendeu a negociar produtos e serviços de maneira a otimizar seus ganhos. por exemplo.com Você é treinado no estilo do Macaco. ou um acréscimo no que você comercializa.com Através de muito estudo e meditação. a cada 5 graduações adquiridas em Decifrar Escrita. e sempre que tentar falsificar algo que tenha exigido um teste de Decifrar Escrita. Pré-requisitos: Car 15+. Requisito: Car 13+. Caso o ataque seja bem sucedido. Benefício: Você recebe um domínio extra. quando utilizando qualquer arma com a qual seja proficiente e que seja de tamanho médio ou menor. seus efeitos se anulam. Especial: Com este talento.com Você é treinado no estilo do leopardo. como um pergaminho com uma linguagem perdida. pergaminhos e afins e ainda é capaz de falsificá-los com grande fidelidade.TALENTOS Benefício: Quando enfrenta criaturas que não possuem qualquer tipo de invulnerabilidade a armas comuns (redução de dano). Des 13+. movimento fluído e velocidade impressionante para deslocar e derrubar o oponente. FOCO EM ARMADURA * [Geral] Kobold: kobold@terra. Além disso. Considera-se que você está sob efeito permanente de prestidigitação. você é capaz de realizar naturalmente inúmeros truques mágicos. a única desvantagem desta habilidade é que usar qualquer efeito de Prestidigitação gasta uma rodada de ação completa. ESTILO DO MACACO (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. você alcança um nível de fé muito mais contundente. Sua CA com esta armadura é aumentada em 1 ponto. Benefício: Você pode executar truques mágicos menores naturalmente. você recebe um bônus de +2 no teste de Falsificação. Especial: Você pode escolher este talento uma única vez. ESTILO DO LOUVA-A-DEUS (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. Note que você não ganha magias extras por isso. Benefício: Se o monge realizar um ataque em carga saltando sobre o oponente e o ataque for bem sucedido. ou seja. Ataque Poderoso. você sabe lidar com escritos. você recebe um bônus sinérgico em Falsificação. FILHO DA MAGIA [Antecedente] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. Mobilidade. você recebe um bônus de +2 de condição ao tentar examinar a autenticidade de um documento (esse bônus não é cumulativo com o bônus para se tentar falsificar um documento). Nível de Monge 6°+. O teste é resistido e você recebe 2% de desconto ou acréscimo em cada ponto que passar o resultado de sentir motivação do alvo. Benefício: Escolha uma armadura com a qual tenha Acuidade. Saltar 6+ graduações. Qualquer ESTILO DO TIGRE (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. Normal: O Ataque chi de um monge serve apenas para verificar se seus ataques desarmados podem ou não ferir criaturas com redução de dano.com. que valorizam seus produtos pela qualidade de seus serviços ou por você demonstrar verdadeiro conhecimento sobre os serviços recebidos de terceiros. o modificador de Força do monge para a jogada de dano é dobrado. Bônus Base de Ataque +10. Apenas um teste é permitido para cada item ou produto. cujos praticantes são lutadores muito velozes e direcionam seus golpes para destruir os inimigos. o monge pode adicionar um bônus igual ao seu valor de ataque chi nas jogadas de ataque e dano. além de ser a base para várias técnicas menores.com Você é treinado no estilo do tigre. Benefício: Quando negocia valores para bens e serviços você pode utilizar um teste de Carisma ou Blefar para conseguir um desconto sobre bens ou serviços adquiridos. Nível de Monge 6°+. ESTILO DO LEOPARDO (+) [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.

br Você é um verdadeiro líder nato para tropas de exércitos. drows e hobgoblins para elfos. escolha dois inimigos ancestrais (ver abaixo) Benefício: Caso você acerte um inimigo ancestral em ataque corpo à corpo por uma margem de 5 ou mais. Fortitude básica +13. sendo facilmente capaz de animar e dar moral às suas tropas para a próxima batalha. Sorte dos Deuses. Liderança. Você sofre -5 de penalidade nesse ataque extra. você pode fazer um teste de resistência de Fortitude como reação a um ataque sofrido. e seus efeitos não se acumulam. conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações. recebe um pequeno bônus ao enfrentar tais criaturas.brain: dbrainaj@yahoo. Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de competência que o personagem receba usando um escudo. que lidere esta ação. Esse talento não funciona contra ataques que matem instantaneamente como a magia desintegração.com. ele terá + 4 de bônus. 11 . Benefício: Todos os aliados que possuírem este talento poderão agir na maior iniciativa rolada pelo grupo (cada integrante que tiver este talento rola uma iniciativa separada. Iniciativa Aprimorada. nada pode abalar sua vontade. Esta ação livre deve ser realizada logo depois que as iniciativas são roladas e qualquer um do grupo pode escolher permanecer com sua iniciativa inicial. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes.br Sua sorte é extraordinária e já lhe salvou de muita enrascadas.com O personagem. proficiente com a arma utilizada. Especial: Inimigos ancestrais variam para cada raça e cenário. INIMIGO ANCESTRAL [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. você ganha um bônus de + 4 para testes de Carisma para convencer seus aliados a seguirem estritamente suas ordens. Pré-requisitos: Car 13+. Observar 8+ graduações. FRANCO ATIRADOR* [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. o grupo poderá contar com membros com inteligência inferior a 13. Você não pode ganhar pontos de vida com um resultado negativo. INICIATIVA EM BANDO* [Geral] D. goblinóides ou gigantes. Benefício: Você rola dois D20 nos testes de iniciativa e fica com o melhor resultado. Cada vez que você o escolher. e kobolds e goblinóides para gnomos.com. também lhe fará perder os benefícios deste talento. Pré-requisito: Todos no grupo precisam ao menos ter In 13+ (veja especial). Grande Fortitude. Caso haja INIMIGO ODIADO [Antecedente/Regional] António Sá Neto: sarego@brturbo. acostumado desde pequeno a viver em regiões vítimas de criaturas inimigas.com Você consegue reagir de modo rápido e surpreendente para os inimigos. e precisa observar e mirar o alvo durante cinco rodadas completas e consecutivas. preparar ou reformular. seu próximo ataque será automaticamente uma ameaça de sucesso decisivo. entretanto o líder deverá ser bem sucedido em um teste de Carisma CD 15 e deverá possuir este talento. ele se aplicará a um tipo de armadura diferente. Especial: O mestre deverá definir Classes de Dificuldade para que o personagem realmente consiga influenciar suas tropas para o combate. você pode rolar +1d10 em um teste de perícia. ou se ele estiver protegido por cobertura ou camuflagem. Pré-requisito: Car 13+. Esta sua ordem de iniciativa durará até o final do combate ou até você realizar uma ação especial de iniciativa como adiar uma ação. Inimigos clássicos para anões são orcs.br Organização. Não é possível mirar se o alvo estiver realizando algum movimento brusco. Este bônus desaparece se você for morto ou derrotado ou ainda frente a uma vitória iminente do inimigo. que deve ser somado ao bônus de +4 da Iniciativa Aprimorada. você ganha um bônus de + 4 para seus testes de Diplomacia para convencer todos a continuarem a lutar. além do d20 normal.br Você é capaz de acertar um tiro fatal à distância. FORÇA DA TERRA [Épico] Tzimisce: tzilord@uol. Você pode subtrair o resultado do seu teste de Fortitude do dano sofrido. GENERAL [Geral] D.com. Exemplo: se sua tropa começar a perder a batalha e quer debandar do combate. Este talento só pode ser pego uma vez. E seu bando já tem esses requisitos. contudo seu bônus acumula com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos. Cada vez permite usar sua grande sorte uma vez a mais por dia.br Durante sua fúria. Especial: se houver um líder reconhecido por todos no grupo. O mestre tem toda a liberdade para criar ou especificar outros inimigos ancestrais.br Seu ódio por alguma raça inimiga vai além dos simples feudos e batalhas. que cause dano (não importando se é ou não sua rodada). Para usar este talento com eficiência.com. Tiro Longo. INICIATIVA SURPRESA* [Geral] Antônio Sá Neto: sarego@brturbo. Benefício: Três vezes por dia. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. depois se escolhe a maior). FÚRIA TEMERÁRIA [Especial] Tzimisce: tzilord@uol. Precisão. ser personagem é totalmente imune a medo ou a magias e efeitos de feitiço e compulsão (vejo o Livro do Mestre para mais detalhes sobre feitiço e compulsão). você não pode estar sofrendo penalidades por distância na sua jogada. novamente todos no grupo poderão escolher agir na maior iniciativa entre todos. mas você precisará gastar uma ação de rodada completa para realizar este ataque especial. Benefício: Uma vez por dia.com. Habilidade de Fúria. Se TODOS os componentes do grupo resolverem reformular. Blefar ou só um teste de Carisma). você pode realizar um ataque extra contra esse mesmo inimigo ancestral ou qualquer outro inimigo ancestral na sua área de ameaça.brain: dbrainaj@yahoo.br Sua resistência a dano é fenomenal. com. Pré-requisitos: Con 25+. Tiro Certeiro. Benefício: Durante sua fúria. Especial: Caso o resultado dos dois dados seja igual você recebe um bônus de +1 na iniciativa. Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3.TALENTOS situação que o faça perder o bônus de destreza na CA. Pré-Requisitos: Int 11+. Vigor. Logo. como correr ou lutar. desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Benefício: Todas as tropas sob a sua liderança recebem um bônus de moral de + 1 para os ataques até o final do combate. Pré-requisito: Vontade de Ferro. devido ao conhecimento que adquiriu pela longa e forçada sobrevivência. O dano pode ser reduzido no máximo até zero. caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão.com. com uma arma de ataque à distância. neste teste exigido pelo mestre (pode ser de Diplomacia. Esse talento só pode ser usado uma vez por rodada. Entretanto. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 8+. ordem e disciplina são essenciais para organizar um exército. por exemplo. Performance. Benefício: Se você puder mirar o seu alvo durante cinco rodadas ininterruptas. GRANDE SORTE [Geral] Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra. mas funcionaria contra o dano secundário da magia.

INVERTER METAMAGIA [Metamágico] Kobold: kobold@terra. INTUIÇÃO DEFENSIVA* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo. Car 13+. Pré-requisitos: Car 13+.br Por algum motivo.com. Pré-requisitos: Sab 13+. Normal: Normalmente. Intuição Defensiva. você recebe +1 de bônus de esquiva na CA (mesmo perdendo seu bônus de Destreza) contra os oponentes que o estão flanqueando. e você recebe -2 de penalidade em todos os seus testes de resistência a magias. Some todos os bônus que você perde com a perda do bônus de Destreza (como os bônus de esquiva e competência) e divida por 2 (arredondado para baixo). seus parceiros ganham um bônus moral de +1 para suas jogadas de ataque. longe desta localidade. entretanto ele não pode se afastar mais que 3 metros de você.br Você dificilmente é surpreendido em combate. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez. Uma magia invertida ocupa um espaço de magia igual ao nível normal da magia.br Estar sempre atento é uma das suas armas para a sobrevivência. LÍDER INSPIRADOR [Geral] D. INTUIÇÃO DEFENSIVA APRIMORADA* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo. Especial: Você pode escolher este talento várias vezes e seus efeitos se acumulam e com outros talentos que tenham Liderança como pré-requisito. Benefícios: Você não perde totalmente seu bônus de Destreza. você deve possuir uma bandeira ou estandarte reconhecível por seus seguidores e parceiros.brain: dbrainaj@yahoo. os talentos metamágicos são usados para aumentar o poder de uma magia. sempre que for flanqueado. LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL [Antecedente] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo. Além disso. Esta capacidade só pode ser usada uma vez no combate. Especial: Os benefícios deste talento somente se aplicam. Benefícios: Você recebe +3 de bônus em todos os testes para perceber que está sendo atacado e/ou testes para evitar ser surpreendido em combate. fazendo assim que atinja áreas menores. e na CD de quem deseja resistir a suas magias. Benefício: Para este talento ter efeito.com. Mobilidade. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações.brain: dbrainaj@yahoo. dano e testes de resistência contra medo. ganham + 1 de bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo e efeitos de afetar e influenciar a mente. O bônus contra este inimigo adicional é igual 10 bônus que você recebe contra o último inimigo predileto que havia escolhido normalmente. Benefício: Após um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve demorar no mínimo por um minuto). Pré-requisitos: Liderança. dano. quando o personagem sofre um ataque surpresa e perde seu bônus de Destreza.br Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe permitem atrair grandes aliados ou mesmo enormes bandos de seguidores para junto de si. dano. mesmo que ainda desconhecida. Este bônus irá durar por um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma. você poderá minimizar uma magia. ela terá 1/4 (um quarto) da área. seus efeitos se acumulam. quando é alvo de um ataque surpresa. Você também pode permitir que seu parceiro de maior nível carregue o estandarte em seu lugar. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez. um bosque especial. Se você escolher a segunda opção. Líder de Batalhas. Esquiva.brain: dbrainaj@yahoo. contudo seus bônus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos. habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas. Este bônus pode ser aplicado a um número de oponentes por rodada igual ao seu modificador de Destreza.br Sua bandeira ou estandarte inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. você pode diminuí-la. LÍDER DE BATALHAS [Geral] D. Benefício: Ao pegar este talento. Ao escolher a primeira opção. Se você diminuir uma magia uma vez ela terá somente metade da área. Este bônus se manterá por um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma. Pré-requisitos: Des 15+. Especial: Você pode inverter uma magia diversas vezes e. Pré-requisitos: Liderança. caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. INIMIGO PREDILETO EXTRA [Geral] António Sá Neto: sarego@brturbo.com. Pré-requisitos: Possuir um talento metamágico que possa ser invertido. logo facilmente poderá receber a ajuda (e o bônus de +2 para cada ajudante bem sucedido no teste acima) de seus aliados. na CD de suas magias e nos testes de Identificar Magia. a cada vez que a inverte. uma fazenda ou qualquer outro lugar com o qual o personagem possua alguma ligação importante. contudo seus bônus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos.com. caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. Um com o nível máximo determinado pelo seu nível e outro com a metade dos níveis do primeiro (arredondado para baixo e no mínimo 1). Todos seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a você ou a seu estandarte recebem +1 de bônus de moral para ataques. Qualquer efeito ou habilidade do oponente que dependa de você perder seu bônus de Destreza ainda pode ser usado normalmente (como Ataque Furtivo). Benefício: O personagem recebe +2 em todas as jogadas que envolvam perícias usadas contra as criaturas eleitas como inimigos odiados. e deve usar este estandarte para animar. a magia não flui com tanta força em seu corpo. Além disso.com. inspirar e comandar suas tropas. Infelizmente.br Você consegue naturalmente assumir o centro de qualquer ação e coordenar os esforços de seus subordinados para ajudar nesta tarefa. ou os bônus não se aplicarão para as tropas sobre sua liderança. a magia é aplicada sobre o valor anterior. caberá ao mestre decidir quais bônus permanecerão. se diminuir mais uma vez. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez.com. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações.brain: dbrainaj@yahoo. mas você perde apenas metade dos bônus relativos à perda de Destreza. que estejam até 9 metros de você.5). todos seus seguidores. este é o valor que você acrescenta à sua CA caso seja atacado de surpresa. Seus efeitos se acumulam. Benefício: Você pode inverter os benefícios de qualquer outra metamagia. Aumentar Liderança. Car 15+.br Você consegue inverter o efeito de uma outra metamagia.com Você tem um inimigo extra ao qual você odeia. como se as pessoas e os locais à sua volta fossem um foco poderoso para sua vontade. Pré-requisitos: Sab 13+. uma terceira vez reduziria a área para 1/8 (um oitavo). Inverter metamagia possibilita que o poder seja diminuído por qualquer razão. Car 13+. possuir ao menos um Inimigo Predileto. Exemplo: ao invés de maximizar uma magia. Benefício: Quando o seu grupo estiver realizando uma cooperação (de perícia). causando assim o dano mínimo ou ao invés de aumentar uma magia. Benefício: Você pode escolher um inimigo predileto adicional. o seu número de seguidores é aumentado em 50% (multiplique por 1. você deve escolher uma das duas opções. o estandarte voltar a se erguer ou após um minuto (10 rodadas). Benefício: Sempre que está na região relacionada a este talento. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes.com.br Apenas sua presença é capaz de inspirar seus parceiros e seguidores. desde que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. além de testes de resistência para medo até você se recuperar. desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados.com. Este local pode ser sua cidade natal. Caso haja conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações. testes de resistência contra medo e efeitos de afetar e influenciar a mente. em seus testes para resistir a magias. Pré-requisitos: Liderança. contudo seus bônus se acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em grupos. LÍDER NATURAL [Geral] D. você sente seu poder mágico fluir com mais força por seu corpo. todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de -1 nos ataques. Liderança. Pré-requisitos: Sab 13+. o personagem recebe +2 em todos os seus testes de Identificar Magia.TALENTOS Pré-requisito: Deve ter nascido em uma região assolada pela criatura/raça em questão. Seus grandes discursos antes das batalhas são capazes de animá-los por grandes momentos na luta. ou seja. desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. 12 . Entretanto se você for derrotado em combate ou se seu estandarte por qualquer motivo for derrubado. LÍDER AMBICIOSO [Geral] D. você garante a cada ajudante o seu bônus de Carisma para seus testes individuais para alcançar o CD 10 (exigido de todos participantes para ajudar o líder da cooperação). numa determinada região. Eles lhe respeitam mais que temem a qualquer horda de ores. você ganha 2 parceiros adicionais.

com Você elege uma magia favorecida e se especializa em lançá-la de uma forma otimizada. para isso.com. Ele passa a conjurá-la como uma ação livre (no máximo uma vez por rodada e não pode usar outras magias com o talento Acelerar Magia pelo restante da rodada). MESTRE EM PERÍCIA [Geral] Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra. Vontade de Ferro. mas sim uma montaria que já foi pertencente a um grande herói reconhecido pela população. Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes.com. podendo utilizá-lo gastando a ação como se estivesse preparando uma contramágica. Benefício: Você não perde o bônus de armadura garantido pelo Broquel na rodada em que atacar com a arma da mão em que ele se encontra. quando estiver usando um escudo. Acelerar Magia. Benefício: Quando você adicionar esse talento a uma magia. Benefício: Seu bônus na perícia escolhida aumenta para +5. Para utilizar este talento. não sendo mais aplicado o bônus pelo foco em perícia. Sua magia quando lançada. Benefício: Sua montaria já vem treinada para o combate.com Na sua mão.com. Especial: Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de competência que o personagem receba usando uma armadura. desde que esteja ciente do que está acontecendo (qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza para a CA. celestial ou um fantasma e ser de tendência igual ao modelo (boa para celestial e maligna para abissal) ou ter morrido. escudos são uma defesa ainda mais eficaz. quando chegar ao 5° nível. MAGIA DE GRUPO [Metamágico] Tzimisce: tzilord@uol. vem com Ferraduras da Velocidade feitas especialmente para ela. etc.com. Pré-requisitos: Foco em Perícia (perícia escolhida). Benefício: O conjurador escolhe uma magia (dentre aquelas escolhidas anteriormente no talento Dominar Magia) e se especializa em seu estudo e conjuração. Combate com Duas Armas Aprimorado. MAGIA FAVORECIDA [Metamágico] Diogo Manes Vieira: dmanes@globo. Obviamente. MESTRE SUPREMO EM PERÍCIA [Geral] Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra. Obviamente. Foco em Perícia (perícia escolhida). caso não possua um. ele ainda precisa prepará-la normalmente. Ambidestria. ele se aplica a uma nova magia. esse talento só é útil com magias de área. MESTRE DO ESCUDO* [Geral] Diogo Manes Vieira: dmanes@globo. Se você for um mago ou feiticeiro. 9+ graduações na perícia escolhida. Usar Escudos (Broquel). assim que tiver a mesma quantidade de dados de vida da montaria. Qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza para a CA. Além disso. sofre uma penalidade de -1 neste ataque e perde o bônus de CA naquela rodadas Kobold: kobold@terra. bastando que. celestial ou fantasma. For 17+.br Seu poder de concentração e força mental são tão impressionantes. que você consegue suportar rigores que apenas alguém com uma constituição física superior poderia sobreviver.com Você consegue aproveitar totalmente os benefícios de possuir um broquel em sua mão esquerda. caso não seja alada. ganhando assim alguns benefícios. Dominar Magia.br MONTARIA HERÓICA [Antecedente] Sua montaria não é uma montaria qualquer. um alto sacerdote da sua ordem a abençoe ou que seu próprio deus lhe conceda tal graça. também o fará perder este bônus). raro e grande experiência nesta área. se transformado num mortovivo. MENTE SÃ. Pré-requisitos: Des 21+.br Graças a um treinamento especial. Pré-requisito: Sab 15+.com. enquanto a utiliza para uma outra tarefa. e o mestre permitir). Cada vez que ele é escolhido.com. você precisa usar uma ação padrão (como foco mental).TALENTOS Especial: Este talento só pode ser comprado uma vez e apenas um local pode ser escolhido. Bônus Base de Ataque + 6. 210) ou Fantasma (p. 13+graduações na perícia escolhida. o modelo puder ser aplicado à sua montaria. Ambidestria Absoluta. Celestial (p. Como dizem: “Corpo são. Ambidestria. Normal: Um personagem que ataque com a arma da mesma mão em que se encontra o Broquel. a montaria lhe concede +2 de bônus de sinergia em todos os testes para cavalgá-la e +2 em todos os testes sociais 1 .com. mente sã”. é claro. Usar Escudos. Pré-requisitos: For 13+. Além disso.br Além de ter uma boa montaria. se o local escolhido for “descoberto” tarde. poderá transformar sua montaria (apenas abissal) num familiar. não afetará essas pessoas escolhidas seja positiva ou negativamente. não importando o tamanho das armas que utilize. você ainda pode aplicar a ela um dos seguintes modelos: abissal. Benefício: Você aplica o modelo de Abissal (página 210). você não possui a penalidade padrão de -1 nos ataques com a mão que carrega um Broquel. O limite é o número de magias escolhidas anteriormente no talento Dominar Magia. em sua montaria. Combater com Duas Armas. este talento pode ser escolhido apenas no 1° nível do personagem (ou após. equipada com qualquer armadura não mágica que desejar.br Você luta igualmente com ambas as mãos. Para que sua montaria seja transformada em um fantasma. CORPO SÃO [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo. Benefício: Você recebe +1 de bônus de competência para a sua classe de armadura. Benefício: Você adiciona seu bônus de Sabedoria aos seus testes de Fortitude.br Devido a intenso treinamento. Uma Magia de Grupo ocupa o espaço de uma magia dois níveis superiores. Benefício: Seu bônus na perícia escolhida aumenta para +7. 211). Armas Gêmeas.br Você harmoniza suas magias com seus aliados. Se você for um paladino. Des 13+. Especialização. encontrado no Livro dos Monstros. MONTARIA ESPECIAL [Antecedente] Kobold: kobold@terra. Benefício: Você não possui mais penalidades por Lutar com Duas Armas. MÃOS GÊMEAS* [Épico] Kobold: kobold@terra. MESTRE DO BROQUEL* [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. Bônus Base de Ataque + 3. poderá usar esta montaria. Você ainda precisa ser proficiente com as armas utilizadas (você não pode lutar com duas espadas largas imensas por exemplo). Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em cavalgar a criatura que já foi pertencente a um grande herói e ser familiarizado com ela. Pré-requisitos: 13+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar Magia. Especial: Você pode utilizar esse talento em conjunto com qualquer outro talento de montaria se. 21° nível de personagem. sua habilidade em determinada perícia chegou a níveis espetaculares. Int 13+. Pré-requisitos: Ter qualquer montaria que possa ser transformada em uma criatura abissal. também o fará perder este bônus. uma cela militar e. Adicionalmente. suas habilidades em determinada perícia chegaram a extremos que poucos outros homens conseguiram. como sendo sua montaria sagrada (apenas para montarias celestiais). Este bônus não é cumulativo com os talentos Foco em Perícia e Mestre em Perícia. Requisitos: Des 13+. Esquiva. Pré-requisitos: Mestre em Perícia (perícia escolhida). evitando feri-los e a si mesmo. escolha 6 pessoas (incluindo ou não você).

você pode atingir o chão com um golpe criando uma onda de dano que emana do seu personagem. Se o dano causado for suficiente para quebrar a superfície em que você se encontra. Benefício: O bardo pode gastar um de seus usos de Música de Bardo diários para aumentar uma outra Performance qualquer. Foco em Arma (arma de longa distância). caso não possua um. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Intimidar etc). Pré-requisitos: Música de Bardo.br Sua habilidade em avaliar objetos de valor é surpreendente. Expulsão Adicional. assim que tiver a mesma quantidade de dados de vida da montaria. Apenas um uso de Música de Bardo adicional pode ser aplicado a cada performance. Especial: Este é um talento material e se a sua montaria morrer. Toda as pessoas que ouvirem esta música devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD = resultado do teste de Atuação). Ataque Poderoso. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na CA também faz você perder o bônus de Premonição em Combate. PREMONIÇÃO EM COMBATE [Geral] Torik: torik@terra.com.br A força de seu golpe é tamanha. um alto sacerdote da sua ordem a abençoe ou que seu próprio deus lhe conceda tal graça. Isto se traduz numa das seguintes vantagens: os testes de Atuação para aquela performance recebem um bônus de +4. o que causaria 10d6 de dano). a montaria deve ser uma ou duas categorias de tamanho maior do que a do personagem. Com objetos raros ou exóticos. MUSICA COMOVENTE [Geral] Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. Para itens raros e exóticos. Toda criatura e objeto a 10 metros do seu personagem em contato com o chão sofre 1d6 de dano para cada modificador positivo que você possuir no seu atributo Força (exemplo: com For 30 PROTEÇÃO DIVINA [Divino] D. Precisão. quando estiver junto dela. bastando que. mas um personagem que for atacado perde imediatamente qualquer comoção. Pré-requisitos: Intel 13+. Ele não sabe dizer se esse traço é resultado dos materiais utilizados.: uma arma que tem margem de acerto critico 19-20/x2 ficaria então 18-20/x2). ou não ter coragem de realizá-lo. Um sucesso permite saber o valor com 10% de aproximação e uma falha representa que o valor obtido está entre 70% e 130% do valor real (o mestre rola 2d4+5 e multiplica o resultado por 10% do valor do item). Atuação 9+ graduações. Pré-requisitos: Sab 13+. o alvo precisa estar em uma distância igual ou inferior a 18 metros. tornando-a mais sensível e tolerante. Criaturas incorpóreas são imunes a esse dano. Você pode escolher entre os dois bônus no início de cada rodada. Uma pessoa comovida precisa realizar um teste resistência de Vontade antes de qualquer ato violento ou maligno (CD = 16 + modificador de Carisma do bardo). você recebe um bônus +1 de intuição (sexto sentido) na CA ou nos ataques. Isso é muito útil para livrar-se de amarras. Esses bônus são cumulativos com quaisquer outros bônus. Benefício: Você pode usar a sua música para comove uma pessoa. é possível ao avaliador dizer se o item possui ou não algum traço mágico.br Seus reflexos em combate são capazes de antever as ações de outros em algumas frações de segundo. qualquer talento metamágico. habilidade de Expulsar eu Fascinar Mortosvivos. você deve usar uma arma de concussão ou suas mãos caso seja um Monge ou tenha Ataque Desarmado Aprimorado. seu modificador é + 10. PRECISÃO MORTAL* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo. Normal: Sem este talento você pode realizar testes de avaliação com CD 12 para itens comuns.com. estes bônus acumulam com quaisquer outros talentos que dêem bônus semelhantes. Diplomacia.com.br Você pode canalizar sua energia negativa ou positiva para se proteger de danos. como sendo sua montaria sagrada. Esse talento requer uma ação de rodada completa e provoca ataques de oportunidade. e +1 no dano e na chance de acerto crítico (ex. todos os bônus obtidos daquela performance são dobrados (exceto pontos de vida temporários) ou a CD para resistir o efeito da música é aumentada em +2. você rola um teste de perícia contra CD 12. Cada vez permite um uso a mais por dia. elas ficarão comovidas. você aperfeiçoou seus tiros até o ponto de poder matar na primeira oportunidade. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 25+. descobrindo o valor aproximado (10%) no caso de sucesso e entre 50% e 150% de seu valor no caso de falha (o mestre rola 2d6+2 secretamente e multiplica o resultado por 10% do valor do item. 1 . que pode criar ondas de destruição. de alguma inscrição mágica no item ou mesmo efeitos temporários. OLHO CLÍNICO [Geral] Torik: torik@terra. a CD do teste é 15 e sucessos indicam uma avaliação aproximada de 70% a 130% (2d4+5 multiplicado por 10% do valor). Entrar em combate é considerado um ato violento para este propósito. Você está sujeito a ataques de oportunidade normalmente durante a rodada em que está mirando. Benefício: Gastando uma rodada completa de combate.com.TALENTOS (Blefar. Sentir Motivação. Pré-requisito: Dom da Premonição. Se você for um mago ou feiticeiro poderá transformar sua montaria num familiar. embora acabe podendo utilizá-la menos vezes ao dia. digna da fama que em geral o acompanha. Se você for um ranger ou druida e sua montaria for um animal.com Você pode garantir uma performance ainda mais poderosa. Atuação 6+ graduações. Se você for um paladino poderá usar esta montaria. Falha indica que você não sabe avaliar o item. 5+ graduações em Avaliação. o talento falha (e você provavelmente cai no nível abaixo). Além disso. você recebe +8 de bônus.com.br Você tem ossos que facilmente podem ser deslocados.br Após os anos de experiência em combate. Des 14+. Este efeito tem duração de 10 minutos por nível do bardo. o benefício do talento é perdido até que você a ressuscite ou a recupere. Caso fracassem. ONDA DE CHOQUE* [Épico] Tzimisce: tzilord@uol.brain: dbrainaj@yahoo. Especial: Se o resultado dos testes superar CD 35. Benefício: Uma vez por dia. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +9. para isso. For 30+. e para que esse ataque seja preciso. Benefício: Durante sua próxima ação. quando utiliza sua música de bardo. na próxima rodada você recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque com a arma. porém não contará no limite dos dados de vida para definir quantos companheiros animais você pode ter. sem outras informações adicionais.br Você compõe melodias comoventes que tocam o coração das pessoas. Pré-requisitos: Con 14+. Para causar a onde de choque. Benefício: Em testes de Arte da Fuga que envolvam libertar-se de amarras ou passar por espaços apertados. OSSOS DESLOCÁVEIS [Geral] Henrique Ben: lordm@terra. Especial: Sempre que utilizar este talento você sofre 2 pontos de dano por contusão devido ao esforço em deslocar seus ossos.com. PERFORMANCE AUMENTADA [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. ficar incapacitada ou for roubada.com. Pré-requisitos: Música de Bardo. Car 13+. testes bem sucedidos contra CD 15 também fornecem o valor aproximado (10% de desvio) do item e uma falha representa que a avaliação obteve um resultado entre 50% e 150% do valor do item (2d6+3). ela é considerada como um dos seus companheiros animais. quando chegar ao 5° nível. Benefício: Ao realizar um teste de avaliação com itens comuns.

Vontade de Ferro. Quebrando seus pescoços.5 metros como uma ação livre.com. será toda área em torno de quem deu o último golpe no conjurador. Benefício: Você pode fazer testes de Ouvir. besta ou arma de arremesso (incluindo todas as armas de ataque à distância) em combate corpo-a-corpo.br O destino aparentemente vai com a sua cara. Se a magia preparada necessitar de algum alvo. Fúria. Tolerância. só é capaz de dar passos de 1. logo pode descansar normalmente mesmo tendo acordado várias vezes na noite. Benefício: Você pode adicionar.br Sua capacidade ampliada de ver o oculto lhe permite antever fatos que representem risco de vida para você e seus companheiros. Cada vez permite um uso a mais por dia. Normal: Um personagem sem este talento morre ao ficar com -10 pontos de Vida. uma magia preparada dessa forma dura um dia ou até ser descarregada. Int 13+. TIRO EM CORPO-A-CORPO* [Épico] Diogo Manes Vieira: dmanes@globo. você estará nocauteado e ainda perderá 1 ponto de vida por rodada. enquanto estiver dormindo sem nenhum redutor. Int 13+. QUEBRAR PESCOÇO [Épico] Antônio Sá Neto: sarego@brturbo.com. para entrar em combate com você. besta ou arma de arremesso como uma arma de combate corpo-a-corpo para evitar ataques de oportunidade. Você também consegue dormir facilmente. ainda será capaz de se movimentar normalmente. Esse é um efeito de Medo. Além disso. Sentir Motivação. Os que falharem no teste sofrem uma penalidade de moral de -2 nas jogadas de ataque e dano – apenas contra você – por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.com.com Você goza de uma grande sorte. Pré-requisito: For 23+. além de ser. recebe +1 em testes de resistência contra Morte.brain: dbrainaj@yahoo. No entanto. no máximo. O inimigo tem direito a um teste de Vontade (CD igual ao resultado do teste de Atuação do bardo) para resistir aos efeitos.br Você é capaz de atacar seus oponentes à distância antes mesmo que eles percebam o que os atingiu. Pré-requisitos: Car 13+. Pré-requisitos: Música de Bardo. Seu personagem deve ser capaz de segurar com as duas mãos a cabeça do alvo. Observar. Um alvo que tenha sido bem sucedido em um teste fica imune ao seu rugido por 24 horas. devem ser bem sucedidos em uma jogada de Vontade com CD 10 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Carisma. de perícia ou outras). uma Dissipar Magias bem sucedida no conjurador remove as magias preparadas como Recurso Final (faça um teste separado para cada magia preparada desta forma).br Um pio na noite pode ser apenas um esquilo. Procurar e Senso de Direção. Especial: Você pode preparar quantas magias quiser (no seu limite de magias por dia) para serem utilizadas como Recurso Final. Mobilidade. pois não há outra explicação para você escapar de tantos problemas. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos por usar um arco. 1D6 vezes por semana. Se ela necessitar de uma área. ou ficarão com grande receio TIRO INESPERADO* [Geral] Wallas Pereira: wallaspn@ig. Sorte dos Deuses. Cada vez permite rolar novamente o dado mais uma vez por dia. ele será o ultimo que atingiu o conjurador. perdendo a capacidade de se concentrarem ou se defenderem adequadamente.br Mesmo estando caído ou incapacitado. RECUAR* [Geral] D. Pré-requisitos: Con 15+. que pode um dia lhe ajudar diversas vezes para logo no dia seguinte abandoná-lo.com. pode ser essencial numa batalha de exércitos. Tiro em Movimento. senão perderá os bônus da defesa total para sua CA. você é capaz de decidir uma batalha com uma magia preparada para este fim. Benefício: Todos os inimigos. Pré-requisito: Carisma 13+.com Usando técnicas de imobilização aliadas com agilidade e força. Benefício: Depois que seus pontos de vida forem reduzidos a 0. Você não poderá fazer um movimento duplo ou correr.com. 1D4 às suas jogadas e testes (sejam elas de ataque. Isso permite a você rolar novamente uma rolagem de uma vez por dia. PROVOCAR [Geral] Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail. SORTE DOS DEUSES [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. Especialização e 10+ graduações em Acrobacia. Benefício: Com um dos seus usos diários de Música de Bardo. mas só morrerá quando ficar com -15 PVs. Bônus Base de Ataque +21. uma categoria de tamanho menor que a vítima.TALENTOS Beneficio: Gastando uma de suas utilizações de fascinar ou expulsar mortosvivos.com. Pré-requisito: Dom da Premonição. Ele tentará atacá-lo de todas as maneiras possíveis. você acorda. Normal: Quando você está usando defesa total. Uma magia utilizada como Recurso Final ocupa o espaço de uma magia 2 níveis superiores.br Saber se defender e ao mesmo tempo recuar. mas também pode ser um orc com um machado de duas mãos. Pré-requisitos: 8+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar Magias. Grande Sorte. Talento Agarrar Aprimorado. Além disso. Especialização. Benefício: Quando você estiver usando a manobra de defesa total.com. RECURSO FINAL [Metamágico] Kobold: kobold@terra. Pré-requisitos: Car 15+. Benefício: Você recebe um bônus de +1 de Intuição (sexto sentido) em testes cuja finalidade seja evitar ou noticiar eventos perigosos. você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de clérigo (ou o equivalente para o teste de expulsar/fascinar). você é capaz de transmitir medo e insegurança aos seus inimigos. SENSO DO PERIGO [Geral] Torik: torik@terra. num raio de 6 metros que ouvirem você rugir. Esquiva. Benefícios: O alvo imobilizado deve ser bem sucedido num teste de Fortitude contra CD 15 mais dano infligido por imobilização para não ter o pescoço quebrado. quando você cair morto ou incapacitado (0 PV ou menos). SONO DE PLUMA [Geral] D. Atuação 6+ graduações. SOPRO DE VIDA [Geral] Henrique Ben: lordm@terra. Além disso. 1 . o bardo pode tentar provocar um acesso de fúria em um inimigo que seja capaz de ouvir sua performance e não esteja a mais que 9 m de distância.br Através de um rugido. você não pode usar outros usos do talento sobre um mesmo teste. um grito ou berro forte. Benefício: Você ganha o poder garantido do domínio Sorte. Caso falhe. Pré-Requisitos: Des 21+. o que causa morte instantânea. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes.br Você tem uma grande resistência à morte. Magias de toque só podem ser utilizadas se o alvo for o próprio conjurador. Esse bônus se aplica a testes de resistência contra armadilhas e às perícias Ouvir. Esse talento é uma habilidade extraordinária. Benefício: Você pode preparar uma magia que seja de duração “Instantânea” que só será ativada. você consegue matar seus inimigos. ele ficará sujeito a uma penalidade de -2 em sua CA e será incapaz de realizar qualquer tarefa que exija concentração durante um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do bardo.brain: dbrainaj@yahoo. Num teste bem sucedido. mas as magias serão ativadas em ordem de preparação e cada magia só será ativada 1 rodada após a outra ter sido conjurada. E um sono leve pode ser a salvação nestes casos. Pré-requisitos: Des 13+. Essa é uma habilidade extraordinária que pode ser usada uma vez por dia.com.com Você pode utilizar o seu talento com a música para provocar seus inimigos e fazê-los entrar em um verdadeiro acesso de fúria. Os efeitos podem terminar prematuramente caso o bardo saia da área de visão do alvo ou morra. Tiro Certeiro. RUGIDO [Geral] Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo. Os pontos de vida temporários duram por um número de rodadas igual ao seu bônus de carisma ou até serem perdidos.com Você sabe usar eficientemente seu arco. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. SORTUDO [Geral] Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem @hotmail.

o que lhe permitirá alcançar adversários que estavam originalmente fora da sua área ameaçada. no entanto. Trespassar. o Toque Suave provoca 1d8 pontos de dano extra. Bônus Base de Ataque +3.TALENTOS Pré-requisitos: Tiro Certeiro. Tiro Certeiro. Benefício: Igual a Trespassar Aprimorado. TRESPASSAR SUPREMO * [Geral] D. Força 15+. Normal: Um personagem que esteja morrendo possui apenas 10% de chance por rodada de se estabilizar sozinho. VONTADE DE VIVER [Geral] Wallas Pereira: wallaspn@ig. Foco na arma usada.com. Benefício: Quando você usa uma arma de projétil. 1 . Além disso.com. O bônus extra no dano é baseado em precisão. Trespassar Supremo. Você não sofre ataques de oportunidade por movimentação durante Trespassar em Investida. quando derruba seus oponentes. A CD de todas as suas magias que envolvam como componente verbal a sua voz. a distância atingida é quadruplicada. provoca ataques de oportunidade dos adversários que estiverem lhe ameaçando. Você pode ir golpeando todos os adversários que foi encontrando até alcançar o dobro do limite de deslocamento de seu personagem durante uma investida. se você estiver fatigado ou exausto devido ao fato de ter sofrido dano de contusão por frio. Você pode realizar esse teste uma vez a cada 24 horas (consulte a perícia Sobrevivência no Capítulo 4 do Livro do Jogador para maiores detalhes).br O seu amor pela vida é tão intenso que pode até mesmo impedir de atravessar os portões do além.br Você pode utilizar uma arma de combate corpo a corpo com tamanha eficiência que é capaz de se movimentai atacando múltiplas vezes. Este ataque está sujeito a uma penalidade de -4 (pois o atirador esta atirando sem mirar) e o alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Observar (CD 15 + modificador de Destreza do atirador + modificadores de circunstância) para não ser surpreendido (e consequentemente perder o seu modificador de Destreza e bônus de esquiva na CA). com a exceção que você pode atacar o primeiro adversário que surgir na sua área ameaçada.br Você pode canalizar seu chi para curar ao invés de ferir alguém. Benefício: Esse talento é igual a uma investida. que seu limite máximo de deslocamento. por exemplo. sufocamento.br Graças a sua força e habilidade. com uma entonação ao mesmo tempo doce e firme! Pré-requisito: Car 12+ Benefício: Você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo perícias sociais. mas você pode dar um passo de 1. Para efeitos que levem à sua morte por dano. afogamento. Usai Trespassar em Investida. ou ganhar +8 de bônus de competência se estiver parado. TIRO LEGAL* [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. Por exemplo. que penalidade por armadura de -7 passará a ser apenas -4 para você. USO APERFEIÇOADO DE ARMADURA* [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo. Benefício: você pode utilizar um dos seus usos diários de Ataque Atordoante para curar 1d8 pontos de vida de alguma criatura viva ao canalizar seu chi de maneira harmoniosa.br Quando você inicia seu ataque. Tiro Rápido. Pré-requisito: Proficiência no uso de armaduras.br Sua voz encanta até mesmo o mais endurecido dos corações. a distância atingida é triplicada. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. se você estiver usando uma meia armadura. mas apenas em situações em que o alvo possa ouvir sua voz por pelo menos um minuto. Pré-requisitos: Vontade de Ferro. TRESPASSAR EM INVESTIDA* [Geral] Tzimisce: tzilord@uol.com.com. sua investida termina como se este adversário fosse o alvo final.com. Benefício: Caso esteja empunhando uma arma de ataque à distância já preparada (como um besta) ou que seja fácil de ser preparada (como arcos). Precisão. Benefício: As penalidades em perícias devido ao uso de armaduras contam pela metade para você (arredondado para cima). após você ter iniciado seu movimento. que possam provocar sua morte. Iniciativa Aprimorada. quando você inicia a investida. Normal: Um personagem sem esse talento recebe +2 de bônus de competência em seus testes de resistência de Fortitude contra os rigores do frio movendo-se à metade do seu deslocamento. você pode atingir distâncias descomunais com armas de ataque à distância. Trespassar Aprimorado. Mobilidade. Essa demonstração de força de vontade pode salvar a sua vida em situações perigosas. assim criaturas imunes a críticos não sofrem esse dano extra. também é aumentada em 1.br Você é bem treinado e adaptado no uso das armaduras com as quais possui proficiência. como um arco. ou +4 se estiver parado. Pré-requisitos: Des 13 + . ou fatores semelhantes não recebem este bônus. Esta capacidade é considerada um bônus de competência para comparação com habilidades semelhantes. Bônus Base de Ataque 9+. Mobilidade. Tiro longo. você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de resistência contra efeitos. Caso você não consiga derrubar um adversário com um ataque. não em força. a sua penalidade no ataque e bônus no dano se aplicam somente a um ataque (claro. Trespassar. Quando você usa armas de arremesso. Usar esse talento requer uma ação de rodada completa. Benefício: Suas chances de se estabilizar sozinho caso esteja morrendo. Trespassar Aprimorado. TOLERANTE AO FRIO [Geral] Wallas Pereira: wallaspn@ig. assim como recuperar a consciência depois de estabilizado.brain: dbrainaj@yahoo. Pré-requisito: habilidade Ataque Atordoante. Especial: Este talento pode ser escolhido apenas no primeiro nível do personagem. não há força no mundo que possa pará-lo. Pré-requisito: Des 15+. Ao contrário de Ataque Poderoso. Além disso.com. TOQUE SUAVE (+) [Geral] Tzimisce: tzilord@uol. Esse talento só pode ser utilizado antes do início de um combate e apenas uma única vez.5 entre os seus ataques.com. você pode impor outras penalidades a outros ataques caso atire mais de uma vez por rodada). você pode continuar sua investida e atacar o próximo adversário que entrar em sua área ameaçada. desintegração. Você não pode se movimentai mais em uma rodada com esta manobra. Precisão. tornando o seu corpo um pouco mais resistente aos rigores do frio e aprendendo a enfrentá-lo de maneiras mais eficazes. você pode ignorar essas penalidades por um período equivalente a duas rodadas por nível de personagem uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Constituição (consulte a página 84 do Livro do Mestre para saber mais sobre essas condições). Cons 13+.com.br Sua precisão com armas à distância é acima da média. Esquiva.br Você nasceu. Cada vez ele se aplica a um tipo de armadura (leve. sejam eles naturais ou mágicos como magias de morte. Se utilizado contra um morto-vivo. Tolerância. enquanto estiver movendo-se à metade do seu deslocamento. Pré-requisitos: Cons 13+. Saque Rápido. Benefício: Você pode adicionar uma penalidade a seu ataque à distância e ganhando essa mesma penalidade como um bônus no dano desse ataque. Esquiva. VOZ MELODIOSA [Geral] Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo. Benefício: Você pode fazer um teste de Sobrevivência com CD 15 para ganhar +6 de bônus de competência em seus testes de resistência de Fortitude contra os rigores do frio. viveu e cresceu em uma das regiões mais frias do mundo (ou em seus arredores) e conseguiu sobreviver a esta experiência. A sua penalidade limite é o seu bônus base de ataque. assim como às chances de recuperar a consciência aumentam em 5% para cada bônus de +1 em seu modificador de Constituição.com. Se você derrotar esse primeiro adversário com um único golpe. Pré-requisitos: Des 13+. TIRO LONGÍNQUO* [Geral] Henrique Ben: lordm@terra. Bônus Base de Ataque +6. você pode realizar um ataque contra um oponente a até 9 metros de distância como uma ação livre antes que sejam feitas as jogadas de iniciativa. Bônus Base de Ataque + 8. média ou pesada). Pré-requisitos: Precisão.

por inúmeras razões. mas fiquem à vontade para adaptá-las para as suas campanhas da maneira que vocês acharem mais adequada. não cumulativa com os valores ganhos no 5° e no 8° níveis. o seu amadurecimento perante os acontecimentos do mundo em que ele vive. Os personagens de classes de prestígio são mais especializados e. mas não escudos. Frio. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Concentração (Cons). outras são propositalmente vagas. Constituição e Inteligência. Ele tem algo mais que os outros não têm. com nível de conjurador igual ao seu nível de personagem. seja por sonhos. veja o Apêndice 3: Modelos no Livro Especial CA natural.br Seja por vontade própria. o personagem ganha Resistência ao Fogo 5 e Resistência ao Frio 5. e espalham o medo por onde passam. Todas foram criadas por jogadores como vocês. às vezes com certa freqüência. Acólitos são conhecidos e temidos por seus atos malignos. desde que não seja uma criatura meio-abissal. para atingirem suas ambições. elas possuem pré-requisitos que precisam ser adquiridos pelo personagem.. Línguas: Abissal. até mesmo amigos. Algumas são mais detalhadas do que outras. e fica com uma aparência de couro. eles podem assumir formas diferentes e ter filhos com algumas das raças que habitam o mundo. talvez. Veja o Capítulo 4: Perícias. Conhecimento (Arcano): 8 graduações. Aumento de Habilidade: Conforme o acólito do abismo ganha níveis nessa classe de prestígio. se torna imune a venenos e recebe Resistência ao Fogo. Conhecimento (Arcano) (Int). Conhecimento (Os Planos): 4 graduações. Agora. concentrando-se em capacidades específicas e interessantes. Conhecimento (Os Planos) (Int). Caso o personagem já possua alguma resistência. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. para os cenários próprios deles ou para incrementar uma campanha em algum mundo de fantasia medieval conhecido. Um Acólito do Abismo O AcólitO dO AbismO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Todas as características a seguir pertencem a essa classe. No 8° nível ele ganha Resistência a Ácido 5 e Resistência à Eletricidade 5. Para maiores detalhes. Tendem a sempre querer dominar os mais fracos. Usar Armas e Armaduras: Um acólito do abismo sabe usar todas as armas simples. prevalecendo sempre o melhor valor. Dado de Vida: d8. Em contrapartida às suas escolhas. de outros aventureiros e heróis. Caso o personagem já possua alguma resistência. inclusive. Ele ganha um bônus adicional de 2 pontos na Força. até que um dia pode finalmente haver uma manifestação. Magias: Capaz de lançar magias de Invocação. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um acólito do abismo. Profissão (Sab) e Senso de Direção (Sab). prevalecendo sempre o melhor valor. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um acólito do abismo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int).C CLASSES DE PRESTÍGIO Raça: Qualquer humanóide. o acólito ganha essa habilidade similar à magia de mesmo nome. Intimidar (Car). esses valores não se acumulam. mas por outro lado. O acólito do abismo pode já ter percebido. onforme o Livro do Mestre do D&D 3ª edição. seja você jogador ou Mestre de Jogo. classes de prestígio representam papéis e posições exclusivas em uma campanha ou cenário de jogo.. armaduras leves e médias. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. o acólito ganha um bônus de +1 natural em sua CA. seja por profecias ou seus próprios atos. Neutro e Mau ou Caótico e Mau. criaturas abissais têm assolado o mundo. Em outras palavras. Ácido e Eletricidade 15. outras vezes mais raramente. Especial: O personagem já deve ter tido algum tipo de contato com seres abissais. Sua pele adquire um tom levemente avermelhado ou esverdeado. Os bônus são cumulativos e são ganhos conforme o avanço de nível. escuridão 1/dia Aumento de habilidade (For +2) Escuridão 1/dia Aumento de habilidade (Des +2) Escuridão 3/dia Resistência ao frio e ao fogo 5 Aumento de habilidade (Int +2) Resistência ao ácido e a eletricidade 5 Aumento de Habilidade (Car +2) Transcendência 1 . seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a Tabela: O Acólito do Abismo. E não se importam se precisam usar ou não outras criaturas. Escuridão: Começando com uma vez ao dia no 1° nível e depois aumentando no 3° e no 5° níveis. Diferentes das classes básicas. Transcendência: Ao atingir o 10° nível. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ACÓLITO DO ABISMO Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenleeusounormal@yahoo. Resistências: Ao atingir o 6° nível. Essas crianças podem ter tido seus próprios filhos e o sangue pode permanecer latente durante gerações. conseguir mais e mais poder ou riquezas. esses valores não se acumulam. não acarretam as penalidades em pontos de experiência que muitas vezes personagens multiclasse possuem.). Seu tipo muda para extraplanar e ele ganha Visão no Escuro 18 m. seja por invocações feitas por magos irresponsáveis. Algumas vezes. Armadura Natural: No 1° nível. Tendência: Leal e Mau.com. basta escolher. um pouco melhores. as classes de prestígio representam escolhas determinantes na vida de um personagem. Identificar Magia (Int. mas o fato é que esses seres podem e vêm para o mundo. Esses papéis especiais oferecem habilidades e poderes inacessíveis de outra forma aos personagens dos jogadores. para se adequarem mais facilmente a diferentes cenários de jogo. que o irão diferenciar. o acólito do abismo transcende sua forma antiga e assume o modelo meio-abissal. tornando o personagem mais diferenciado em relação aos membros de sua raça. Apresentamos para vocês 35 escolhas para os seus personagens. Muitas delas possuem uma descrição mais definida. ele adquire poderes e capacidades únicas.

magos e até druidas que seguiram o caminho desta classe de bardo. Esconder-se (Des). o acólito faérico possui também a habilidade Não é incomum que bardos tornem-se acólitos faéricos: a maioria deles de conseguir efeitos especiais através de sua música. o personagem ganhará o Um Acólito Faérico Inteligência. o acólito (e a habilidade chave para cada perícia) são: faérico aprende como realmente agradar Acrobacia (Des). o Todas as características a seguir pertencem a essa classe. passando a ver duas gem deve preencher todos os seguintes critérios. música de bardo. Identificar velmente as defesas da fada. testes de Conhecimento de Bardo sempre que este envolver fadas. Isso se dá pelo fato Neste caso. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Nota de Negação: Por lidar intensamente com magia em seu dia-a-dia. Disfarce (Car). rivalizado apenas por estudiosos Conhecimento de Bardo para determinar seu valor na habilidade. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-abissal. Em no Livro do Jogador para a descrição das perícias. No 6° e 9° níveis esses bônus PERÍCIAS DA CLASSE sobem para +4 e +6. Independente de sua origem. Atuação (Car). nada muda. Caso seja líbrio (Des). mas já foram ouvidas o acólito faérico possui a habilidade Música de Bardo. entretanto. beirando o sobrenatural. sorriso perturbador Conhecimento faérico. vindos do próprio povo-fada. até mesmo algumas fadas. o acólito começa a aproximar-se mais das fadas. fala espirituosa Resistência contra encantamentos +3. e depois no T nível da classe. ele deverá possuir 12 graduações. o que lhe (Car. o acólito faérico torna-se um alvo em Perícia (Diplomacia). Equi+ metade dos dados de vida dela. Decifrar Escrita igual a 10 + modificador de Carisma da fada (Int). Esta habilidade funciona de maneira similar à habilidade arma. empatia faérica Conhecimento faérico. e o acólito precisar estar fadas e ter tido uma interação pacífica com elas. privilégio de acompanhar seu mecenas em todas as ocasiões importantes das cortes que ele freqüenta – algo inimaginável para qualquer um que não seja uma fada. Sentir Motivação (Sab). Acólitos de outras classes são raríssimos. Ele recebe um bônus de +4 em testes de diplomacia sempre que estiver lidando com seres do tipo fada. os acólitos estão fadados a terem o mesmo desta habilidade. Diplomacia (Car). As perícias da classe de um acólito faérico Arte Faérica: No 4° nível. Ouvir (Sab). Empatia Faérica: O acólito faérico possui uma incrível afinidade com as fadas. de resistência contra eles. por não ser um meio-abissal puro. Diplomacia: 8 graduações. garante um patrono do povo faérico. do efeito em +4.br tipos. Em ambos os casos. da mesma forma que o bardo. a qual provavelmente faérica. No 2° nível de acólito fadas da corte na qual passara seus últimos dias. é comum que o acólito seja velado honrosamente pelas sobre as fadas que qualquer outro. Escalar (For). aumentando Magia (Int). Punga (Des). ele pode somar os níveis das duas classes para determinar os parâmetros prestígio. Resistência contra Encantamento: No Talentos: Foco em Perícia (Atuação) e Foco 3° nível. possui Conhecimento de Bardo. visão na penumbra Resistência contra encantamentos +2 Arte faérica. o personagem pode possuir Sobrevivência. Caso Versados nas histórias maravilhosas das fadas. lua.CLASSES DE PRESTÍGIO dos Monstros. tochas e situações de penumbra Conhecimento (Natureza): 10 graduações.com. termos de jogo. Mecenas: No 4° nível. Caso ele já possua esta habilidade. Atuação: 12 graduações. Avaliação as fadas. fim: morrerem nas cortes das fadas vitimados pelas guerras políticas das fadas ou de Conhecimento Faérico: O acólito faérico possui muito mais conhecimento velhice. ou outra classe possuidora de Conhecimento daquele mesmo povo. Ele adquire a habilidade de Para se tornar um acólito faérico. o colocou em contato com as fadas. pronto para qualquer sabotagem que possam fazer-lhe. Profissão (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias. o personagem pode somar os níveis de todas as classes detentoras do das tradições do povo-fada. nada muda. Furtividade (Des). muitas vezes lhe garante um convite para a sociedade Música de Bardo: Com sua forte inclinação para a música. a nota pode ser feita com um teste de ACÓLITO FAÉRICO O AcólitO FAéricO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Conhecimento de bardo. Obter Informação efetivamente a CD do teste de resistência (Car). Sempre que tentar usar um efeito (Int). Mas a partir Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de deste momento. o acólito realSobrevivência (Sab) e Usar Instrumento Mágico mente atrai a atenção das fadas. respectivamente. mais difícil para feitiços de encantamento. Concentração que afete a mente de uma fada. acólitos faéricos são os mais fiéis estudiosos e guardiões de Bardo. armadura ou escudo adicionais. o que permite que o acólito fique exposto a todo tipo de conhecimento. Especial: No lugar de Conhecimento (Natuganhando um bônus de +2 em seus testes reza). faérico. Arte da Fuga (Des). o personavisão na penumbra. e a natureza mágica delas começa PRÉ-REQUISITOS a modificá-lo. beijo apaixonante Arte faérica aprimorada Resistência contra encantamento +4. provém desta classe. Saltar (For). Natação (For). estrelas. forma alternativa Graças das fadas 1 . Seu conhecimento. bem sucedido. Caso ele possua níveis de histórias de feiticeiros. mecenas Nota de negação. escoantes fazer um teste de Atuação com CD lhidas individualmente) (Int). perícia exclusiva). vezes mais que um humano sob a luz das Conhecimento. os próprios seres faéricos interessam-se bastante em histórias de todos os Carlos Frederico “Johan Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo. similares.(Arcano): 5 graduações. Conhecimento de Bardo: O acólito faérico. Da mesma forma que o bardo. o acólito abaixa consideraFalar Idioma (n/a). Visão na Penumbra: No 2° nível da classe. o personagem ganha um bônus de +3 em seus Dado de Vida: d6. acólito faérico aprende como dissipar efeitos mágicos que dependam do som usando Uso de Armas e Armaduras: Um acólito faérico não aprende a usar nenhuma apenas uma nota musical. de Música de Proteção do bardo. bardo pode (Con). Conhecimento (todas as perícias. bem como nas artes místicas o personagem tenha níveis de bardo. Blefar (Car). Apesar de passar a maior parte de seu tempo entre as fadas. de efeitos de encantamento serem os mais Especial: Ter entrado em contato com as comuns das fadas. Ofícios (Int).

Um adepto indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada. Além disso. naturalmente – no meio de ações mágicas também. o personagem torna-se parte da medida que ganha níveis nessa classe de prestígio. o Evasão.de. Atuação (Car). inserir uma nota específica em qualquer situação não é nada difícil. no mínimo. Conhecimento (Arcano) (Int). conseguindo literalmente agir mais veloz que qualquer humano poderia capacidade de auxiliar ou dificultar a vida das pessoas usando de meras palavras. As perícias de classe de um adepto da ceBeijo. Profissão (Sab). Deslocamento. Caso falhe. como se ainda adquirisse níveis na classe monge. no Livro similar a magia. Esconder-se (Des). Ele não ganha seu nível de personagem arredondado para nenhuma outra habilidade de monge. pessoas com um beijo. sorriso macabro.Aprimorada: Adeptos da celeridade possuem sua habilidade de evasão personagem goza de todos os benefícios de uma criatura do tipo fada. Sempre que estiver dentro dela. sentindo ele como parte de sua de Reflexo bem sucedido. Caso não tenha níveis de monge. modificador de Carisma do acólito) para evitar os Ofícios (Int). tornando Para se tornar um adepto da celeridade. o acólito faérico é capaz de assumir gência. mas daqui para frente ele tomará apenas metade do dano própria natureza. Esta é uma habilidade sobrenatural. Arte da Fuga (Des).(Sob): Uma deformação mágica afeta o acólito. o acólito pode falar com uma pessoa e colocar sobre ela os efeitos Dado de Vida: d8. Saltar (For) efeitos de enfeitiçar pessoas.com. Um número de vezes por dia igual à metade de seu nível na classe.(SM): Graças ao seu contato leridade (e a habilidade chave para cada perícia) com as fadas. Forma Alternativa: Da mesma forma como Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Intelialgumas fadas. Entretanto. face sorridente e não seja bem sucedido num teste de Vontade (CD 13 + modificador Concentração: 8 graduações. Para um artista tão “ocorram” sem que seja necessário sequer um pensamento sobre sua execução.CLASSES DE PRESTÍGIO possíveis e executados com um grau tão grande de familiaridade. Ouvir (Sab). que possuir maior Resistência à Magia dentro de um raio de 300 metros. o que forçará Equilíbrio (Des). Esta habilidade é similar usar a besta leve e a besta de mão. que totalize. que simplesmente Atuação. a não ser que compre mais níveis naquela cima (ex: um bardo 13/acólito faérico 10 classe. o que o torna capaz de abrir um os seguintes critérios. Veja o Capítulo 4: Perícias. Natação (For). de Carisma do acólito).br de Golpes. como uma ação de rodada completa. Arte Faérica Aprimorada: A atuação do acólito faérico Saltar: 8 graduações. sua vítima a fazer um teste de Vontade (CD 11 + Furtividade (Des). A fada pode tentar um teste Especial: Possuir capacidade de fazer Rajada de Golpes e Evasão. uma habilidade sobrenatural. Esta forma alternativa pode ser qualquer animal cujo ND CARACTERÍSTICAS DA CLASSE não ultrapasse seu modificador de Carisma (neste Todas as características a seguir pertencem a essa classe.Espirituosa. uma forma alternativa por um número de horas por dia igual ao seu modificador de Carisma. o acólito aprende o segredo de enfeitiçar são: Acrobacia (Des). Sempre que o acólito desejar. a atuação do acólito conseguiu deixar até a aura PERÍCIAS DE CLASSE mística da fada mais suscetível a efeitos hostis. O adepto da celeridade treina exaustivamente para poder ir além deste nível de Fala. do Jogador para a descrição das perícias.e que muitos conseguiriam sequer ver. do 8° nível. nada muda. Diplomacia (Car).(Sob): Ao atingir o 5° nível. mexe com a própria natureza mágica das fadas. ou continua seguindo a progressão para bônus na Classe de a menos de 300 metros de uma quantidade Armadura. ele ganha os benefícios mostrados acima precisaria estar próximo de um grupo de fadas Uma Adepta da Celeridade como um monge de mesmo nível que essa classe de prestígio. caso. Esta é uma habilidade e Sentir Motivação (Sab). completo. de Sentir Motivação para defender-se deste efeito.Apaixonante. Treinamento. o personagem deve preencher todos a musculatura de seus lábios mais forte e flexível. Escalar (For). Três vezes por dia. Ele corte faérica.Monge. Observar (Sab). Dano de Ataque Desarmado e Base de Ataque de dados de vida de fadas iguais a metade de Desarmado. distorcido.(Ex): Um adepto da Graça das Fadas (Sob): Ao atingir o 10° de celeridade continua com seu treinamento como monge à acólito faérico. de um feitiço de benção ou desespero. o acólito pode diminuir a Resistência à Talentos: Reflexos Rápidos. ele faz um teste de concentração com CD igual a 20. Defletir Objetos e Especialização. à escolha do acólito. Ele continua não sofrendo dano em um teste porque a aura das fadas passa a proteger o acólito. Esta é Caso eleja possua esta habilidade. bem sucedido de Atuação. ele perde sua ação padrão e equivalente a movimento com Muitos monges passam sua vida inteira treinando de forma que seus golpes (bem isso. Leal e Neutro ou Leal e Mau. A partir Acrobacia: 6 graduações. Caso seja bem sucedido. movimento rápido Esquiva sobrenatural Iniciativa aprimorada Dois golpes e um acerto Esquiva sobrenatural aprimorada Evasão superior Incansável 1 . PRÉ-REQUISITOS Sorriso. Esta é uma habilidade sobrenatural adquirida pelo acólito devido à sua exposição prolongada às naturezas mágicas das fadas. sonhar . que gera um efeito de medo em qualquer um que veja sua Conhecimento (Arcano): 8 graduações. o adepto ganha um número de ações livres naquela rodada igual ao número total de ataques que ele pode fazer quando utiliza a Rajada Carlos Frederico “Johan Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo. itens e efeitos mágicos que aumentem a Uso de Armas e Armaduras: Um adepto da celeridade sabe habilidade não contam). metamorfosear-se. Rápido Como Um Virote: O adepto da celeridade consegue. o acólito faérico adquire a preparação. agir com uma velocidade impressionante. Isso acontece melhorada logo no 1° nível da classe. Magia de qualquer fada pela metade com um teste Tendência: Leal e Bom. Essas ações livres só servem para as seguintes manobras: como sua reação contra tudo que a vida lhe apresentar) sejam sempre os melhores ADEPTO DA CELERIDADE O AdeptO dA celeridAde Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Evasão aprimorada Rápido como um virote. Ele não aprende a usar a magia e funciona de forma análoga ao feitiço nenhuma armadura ou escudo. Equilíbrio: 8 graduações. ele ganha Resistência à Magia igual ao valor da fada em caso de falha. ele pode dar um beijo apaixonante em uma pessoa Conhecimento (Religião) (Int). Concentração (Con). através de muita concentração.Perturbador. 14 dados de vida).

com calma e precisão. sob o sol escaldante para obter esse título tão distante e difícil: ser um adepto da lança. no lugar do +4 padrão concedido pelo talento. Incansável: Ao atingir o 10° nível de adepto da celeridade. Observação para Multiclasse: Monges podem comprar níveis em adepto da celeridade e retornar depois para continuar com mais níveis de monge sem nenhuma penalidade. Esquiva Sobrenatural Aprimorada: No 6° nível e acima. Caso ele seja atingido em algum momento entre o sacrifício das suas ações e o ataque. na qual tentam unir-se física e espiritualmente com o intuito de atingira maestria suprema Ozoin. o adepto pode optar por agarrar os objetos arremessados contra ele e arremessá-los de volta. Entretanto. Com isso. pois essa é uma arte perigosa e mortes de discípulos por estocadas de lanças são algo que se tornou comum entre eles. Entretanto. ele deverá fazer um teste de Concentração (CD 16) para não perder o efeito de Ataque Certeiro em seu golpe. Esta defesa nega o ataque furtivo que o ladino ganharia ao flanquear o personagem. Simples. O principal e quase único símbolo de um adepto da lança é a lança curta. com a qual lutam com movimentos destruidores. Neutro e Bom ou Caótico e Bom. perdendo-os apenas quando estiver inconsciente. pois a grande maioria de seus adeptos teve uma longa e proveitosa vida monástica.br Em templos isolados. ele passa a ganhar um bônus de +6 em sua iniciativa. Além disso. ele está limitado a um ataque por ação livre. mais abaixo). um só (3/dia) Bônus em esquiva +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 20 . ele ainda perde seu bônus de Destreza para a CA caso esteja imobilizado. • Controlar salto: caso esteja até à distância de um braço de objetos com pelo menos um quinto de seu peso. compreensão do combate +3 Lança e homem. usando seu valor de deslocamento padrão.com. Se o adepto da celeridade pertencer a outras classes que lhe forneçam a Esquiva Sobrenatural. Bônus Base de Ataque: +5. o personagem não perde mais os benefícios da evasão e evasão aprimorada quando está indefeso. a não ser que o atacante tenha no mínimo quatro níveis a mais que o personagem tem de níveis de adepto da celeridade. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Se o adepto já possui Esquiva Sobrenatural de outra classe. algumas vezes pode-se perceber monges lanceiros fazendo ronda e treinando arduamente. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um adepto da lança. Caso ele já possua o talento. a penalidade afetará todos os seus ataques feitos depois da primeira manobra de aparar. Os que resistem ao treinamento recebem o tão esperado título. sempre que designar uma ação livre para aparar um ataque. Entretanto.vegeta@bol. ele ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada (veja abaixo) no lugar. investida aprimorada Especialização em arma Compreensão do combate +1 Rajada de estocadas. Ele pode movimentar-se assim até duas vezes numa mesma rodada. O AdeptO dA lAnçA Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Alcance aprimorado. • Aparar. A exceção é no 10° nível da classe (veja Incansável. e a cada três níveis de adepto da celeridade (no 5° e 8°). os adeptos da lança estão sempre dispostos a ajudar aventureiros e pessoas que necessitem das suas habilidades – seja para ajudar o grupo em uma masmorra ou para defender uma vila de um tirano maléfico. o personagem torna-se plenamente acostumado aos rigores exigidos pelo estado de aceleração que atinge. Movimento Rápido: No 2° nível. um adepto da celeridade não pode mais ser flanqueado. através da qual analisam cada movimento do oponente para usar em proveito próprio. ele pode evitar a fadiga habitual que ocorre depois dos efeitos de Rápido Como Um Virote desde Uma Adepta que seja bem sucedido num teste de Concentração da Lança (DC 30). acuidade com lança Salto aprimorado.CLASSES DE PRESTÍGIO • Ataques extras: o adepto da celeridade pode fazer um ataque normal em cada ação livre que possuir. fato aceitável. sendo monges altamente experientes. o personagem fica fatigado por um número de rodadas igual à quantidade de ações livres que ele usou na rodada. Eles conseguem atacar com uma velocidade extraordinária e são capazes de arremessar suas lanças a distâncias enormes. Dado de Vida: d8. o adepto passa a reagir às ameaças numa velocidade incrivelmente alta. Estudam profundamente a lança. alcance extraordinário Barreira da Lança: lança e homem. Dois Golpes e Um Acerto: A qualquer momento que estiver usando Rápido Como Um Virote. Aplique este bônus antes de calcular os efeitos de carga e armadura em sua velocidade. Após toda utilização desta habilidade. mas ao mesmo tempo calmos e precisos. e passa então a aprimorar seu treinamento. ADEPTOS DA LANÇA Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l. um só (1/dia) Compreensão do combate +2 Lança e homem. no meio de algumas distantes e silenciosas montanhas. o monge ganha os benefícios dobrados do talento Especialização. • Movimentação: o adepto pode simplesmente fazer sua movimentação normal. o adepto pode optar por gastar uma de suas ações livres para parar a movimentação de seu salto anterior e dar um novo salto na direção que escolher. Esquiva Sobrenatural: Um adepto da celeridade de 3° nível retém seu bônus de Destreza para a CA (caso haja) mesmo se for pego de surpresa ou por um atacante invisível. adepto da lança. às vezes saindo do templo para testar-se em aventuras. Esta é uma descrição comum de monges bondosos. Tendência: Leal e Bom. serenos e andarilhos. consulte seu mestre para saber se é possível fazer outros efeitos especiais. some todos os modificadores (ou níveis de classe que os concedam) dessa característica e determine a Esquiva Sobrenatural usando o resultado. o personagem aumenta sua velocidade básica em mais 5 metros. Conhecidos por seus saltos sobre-humanos e por suas capacidades de combate com a lança. que ele faz com o valor total de seu bônus de ataque. Poucos são os que sobrevivem ao treinamento. o adepto da celeridade pode sacrificar três ações livres para conjurar um efeito de Ataque Certeiro sobre seu próximo ataque. Ele recebe um bônus circunstancial de +2 em todas as suas jogadas de iniciativa e testes de Reflexos. Evasão. um só (2/dia) Sabedoria da lança. Este benefício aplica-se apenas quando ele não estiver usando armadura e não estiver carregando carga pesada. Iniciativa Aprimorada: O adepto da celeridade recebe este talento gratuitamente no 4° nível. Outras ações são possíveis. O que distingue os adeptos da lança são as suas habilidades de combate com a lança e sua capacidade de concentração em combate. humildes.Superior: No 8° nível. impossíveis para pessoas comuns. • Agarrar objetos: passando com uma margem de +5 ou maior no teste para defletir objetos arremessados contra ele. na forma de um ataque extra. menos seu modificador de Constituição (desconsidere casar negativo).

o adepto da lança Ofícios (Int). Saltar: 10 graduações.vegeta@bol. adepto da lança e a seguir níveis em qualquer outra classe. Seus templos ficam geralmente longe das cidades grandes. só que o adepto da lança deverá atacar com a lança. o adepto da lança pode optar por ficar analisando ele por 3 rodadas consecutivas. vel. Sabedoria da Lança: Este estado exige uma extrema maestria do Adepto da Lança. é devastadora e centração (Con). Sentir Motivação e adquire um bônus de +4 na CA. Salto Aprimorado: O adepto da lança. Especial: Possuir a habilidade Salto nas Nuvens. detectar o mal Olhos de águia. abrem mão de sua parte nos espólios. Blefar (Car). de até Sabedoria x alcance normal da lança (6 metros) e passa a ter dez incrementos de distância. devido ao seu intenso treinamento. no Livro Após este estado. O melhor de tudo é que eles. mental e espiritual. Poucos são os monges que seguem o caminho do arco curto ou dayuku. Esses monges arqueiros estão entre os melhores do mundo. Força e na CA. Acuidade com Lança: O adepto da lança adiciona o seu bônus de Destreza quando ataca com a lança. Se passar no teste. (Sab). ele ficará cansado até o final da luta. mas recebe um bônus de +2. por sua devoção ao treinamento e por suas habilidades. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Ele não sofre o redutor de -2 na CA quando investe e causa o dano dobrado se acertar. Natação (For). membros dessa ordem monástica dedicada à arte de atirar com o arco e a flecha. sofrendo um redutor de -2 do Jogador para a descrição das perícias. Investida Aprimorada: Desenvolvendo novas formas de investida com a lança. serenidade do arqueiro Arco da verdade suprema Visão pela flecha Focalizar alvo +6 Harmonia entre espírito e flecha Visão da verdade 21 . Para ataques a distancia com a lança. Furtividade mente. Alcance Extraordinário: Q Adepto da Lança desenvolveu o arremesso de lança ao extremo.CLASSES DE PRESTÍGIO Raças: Apenas humanos. Ouvir (Sab). Monges e guerreiros estão entre os seus maiores integrantes. com CD igual a 15 + o nível do oponente. só é aplicado a até 9 metros. e seu salto não está limitado por sua altura. Talentos: Usar Armas Simples. assim como se adquirir níveis em Todas as características a seguir pertencem a essa classe. o adepto da to da lança (e a habilidade chave para lança luta com uma velocidade incrícada perícia) são: Acrobacia (Des). Rajada de Estocadas: Como a habilidade rajada de ataques do monge. Ele adiciona o seu modificador de Sabedoria ao dano com a lança curta. Esta habilidade é similar à magia muralha de vento. Observar (Sab). flecha da imobilização Flechas sagradas. mas aceitam a maioria das ofertas de aventuras dos aventureiros. Alcance Aprimorado: A lança curta arremessada por um adepto da lança possui 15 metros de incremento de distância. Veja o Capítulo 4: Perícias. Com esta habilidade. sempre pode haver um templo simples e modesto que abriga monges humildes e dedicados. física. e as vilas que possuem seus templos são amplamente beneficiadas com sua proteção. no lugar do seu bônus de Força. que adquire um “sexto sentido” que lhe avisa sobre perigos iminentes. Sabedoria rodadas. não poderá adquirir mais Usar Armas e Armaduras: Os adeptos da lança não aprendem a usar nenhuma níveis nessa classe de prestígio. o adepto da lança mexe sua lança tão rapidamente que desvia disparos contra ele e derruba outras criaturas pequenas com o vento que produz. pois suas habilidades combinam melhor com o treinamento dos arqueiros de Takuan. estes são os monges arqueiros de Takuan raros. Profissão faz mais uma ação de ataque no turno Um Arqueiro de Takuan (Sab). ele pode arremessar sua lança a uma distancia ARQUEIRO DE TAKUAN Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l. Conpor pouco tempo.com. na qual unem o arco e a flecha aos seus espíritos. pois não valorizam as coisas materiais O ArqueirO de tAkuAn Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 + 10 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Focalizar alvo +2. arma. que mesmo que só a mantenha Arte da Fuga (Des). Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). estabilidade perfeita Arco da verdade Focalizar alvo +4. o adepto da lança investe de forma mais eficaz e menos arriscada. Passada as três rodadas o personagem faz um teste de Sentir Motivação. Mas ainda tem que percorrer a distancia mínima para investir. Observação para Multiclasse: Se um personagem monge adquirir níveis nessa CARACTERÍSTICAS DA CLASSE classe. consegue saltar grandes alturas. Arqueiros de Takuan do Mestre de Jogo tendem a serem solitários. Em silenciosas e serenas montanhas. PERÍCIAS DE Lança e Homem Como Um Só: CLASSE Com esta habilidade extremamente As perícias de classe de um adeprara e de difícil execução. Equilíbrio: 8 graduações. Durante 5 + modificador de (Des). Monge é a classe que mais se adapta com a sua devoção à arte do arco e seu rígido código de conduta. Especialização em Arma: O adepto da lança recebe um bônus de +2 no dano quando usa a lança curta. Equilípode acabar com uma luta rapidabrio (Des). Cura (Sab). Dizem que em estados muito avançados de sua arte. Estudam a arte do arco com uma dedicação impressionante. Saltar (For). Barreira da Lança: Gastando uma ação de rodada completa. arma que se torna mortal nas suas mãos. Seguem causas justas e são lutadores incansáveis contra o mal. armadura ou escudo adicionais. porém muito mais poderosos do que parecem. Foco em Arma (lança curta). Escalar (For). Compreensão do Combate: Quando luta com um oponente. elfos e meio-elfos são treinados. Acrobacia: 8 graduações. e quiser usar esta habilidade deverá realizar o teste normalmente. ele ganha o bônus indicado no ataque e na CA até o final da luta. na Destreza. Especialização e Ataque Desarmado Aprimorado. capazes de enxergar coisas que pessoas normais nunca serão capazes de ver. Se o personagem lutar de novo com o mesmo oponente nas próximas 24 horas. nas quais só poderá se defender lutando corpo a corpo com o mesmo. mas não devem estar usando nenhuma armadura ou escudo. sempre empenhados com seu treinamento. ele não poderá ter mais níveis de monge. Bônus de Esquiva: Os adeptos da lança recebem o bônus indicado na classe de armadura. como se fosse conjurada por um feiticeiro do mesmo nível que o personagem. pois essa é uma parte do treinamento deles.br Famosos por sua visão e pontaria altamente aguçados. nada pode enganar a visão do arqueiro de Takuan. Ele recebe um modificador de nível da classe de prestígio + modificador de Sabedoria na sua perícia Saltar. na maioria das vezes.

Ex: Um arqueiro de Takuan com esta habilidade é empurrado bruscamente por um orc enquanto atira gerando uma penalidade de -2 para atirar. ele ficaria sem a penalidade e atiraria normalmente (-2+2=0). deverá ser ajustada ao modificador de Carisma do mesmo. Visão da Verdade: Nesse estado extremo do treinamento. pontapés ou mesmo que o tilintar metálico de espadas. como serão ótimas opções de combate. demonstrando paciência. o arqueiro de Takuan adiciona seu nível da classe de prestígio em seus testes de Observar e triplica o alcance do seu arco curto. lançar a magia dissipar magia aprimorado. Ex: um arqueiro de Takuan de 5° nível que tenha 7 níveis como monge. Equilíbrio (Des). o arqueiro de Takuan pode. possuindo assim um deslocamento de 21 metros. descrita na página 187 do Livro do Mestre. Flechas Sagradas: Em sua interminável luta contra o mal. Dado de Vida: d8. Cavalgar (Des). E uma ação de mais seguros e precisos que rolar no chão aos rodada completa e não é preciso disparar a flecha. Sobrevivência (Sab). Ele pode ficar vendo por quanto tempo quiser. esconderijo Mira perfeita +2. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Ouvir (Sab). ataque mortífero Tiro em movimento. Ouvir: 9 graduações. Diplomacia (Car). valorizados em qualquer exército ou milícia. Escalar (For). Precisão e Ataque Desarmado Aprimorado. o arqueiro de Takuan não é mais enganado por magias fracas e ilusões. tando o seu arco em uma direção. precisão e habilidades acima ATIRADOR DE ELITE O AtirAdOr de elite Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 + 10 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Especialização em arma. barulhos altos. armadura ou escudo adicionais. ataque furtivo +2d6 Tiro às cegas. Olhos de Águia: Aguçando sua visão ao máximo. Arco da Verdade: Uma vez por dia. Concentração (Con). Tendência: Leal e Bom. nada pode subjugar sua visão. que gera um bônus de +2.ele recebe o bônus indicado no ataque e no dano. Ele adquire o benefício da magia visão da verdade. Arte da Fuga (Des). tiro certeiro improvável Tiro perfeito 22 . ataque à distância. o arqueiro de Takuan pode. enxergar o que acontece ao redor da flecha. Talentos: Usar Arma Comum. tiro mortal Mira perfeita +3. Serenidade do Takuan: Nada pode impedir ou atrapalhar a mira de um arqueiro de Takuan com esta habilidade. Qualquer coisa que o distraia ou o atrapalhe nos seus disparos certeiros (ex: perda de equilíbrio. as flechas do arqueiro de Takuan adquirem a habilidade mágica Sagrada. só que deverá permanecer concentrado enquanto estiver olhando e o mestre pode exigir testes de Concentração conforme a situação. ele não precisa enxergar alguém que queira acertar dentro desse raio (não sofre penalidade alguma) e não pode ser surpreendido. o arqueiro de Ataques à longa distância sempre foram e sempre Takuan pode usar a magia dissipar magia. Arco da Verdade Aprimorado: Como Arco da Verdade. que permite saber exatamente o que está ao seu redor. Saltar (For). ataque furtivo +1d6 Tiro certeiro aprimorado. acabam decidindo disparar uma flecha com o mesmo efeito da magia imobilizar pessoas. Alguns guerreiros. rajada de trovões Ataque furtivo +4d6.mirando por uma rodada . Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Furtividade (Des). brecha na armadura Ataque furtivo +3d6.br não sofre penalidades quando atira montado ou Arqueiros são combatentes necessários e em situações semelhantes. Neutro e Bom ou “Caótico e Bom. o arqueiro de Takuan desenvolve um radar natural em volta de si num raio de 9 metros. Lembrando que esta habilidade não cobre as penalidades de cobertura. aponem especial entre raças como elfos e humanos. o arqueiro de Takuan pode atirar uma flecha em um local predeterminado e em seguida.para determinar seu deslocamento . como dizem alguns) das armas de feiticeiro do mesmo nível. Atuação (Car). etc). Focalizar Alvo: Concentrando-se única e exclusivamente em um só alvo.lançado por um feiticeiro do mesmo nível. e outros tantos se tornam verdadeiros mestres. Observar: 9 graduações. o arqueiro de Takuan atira com uma precisão maior. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um arqueiro de Takuan. como se fosse .com. Raça: Somente humanos. tiro longo preciso Mira perfeita +1. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um arqueiro de Takuan (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des). Harmonia entre Espírito e Flecha: Neste estado avançado. Veja o Capítulo 4: Perícias. O deslocamento do arqueiro de Takuan deve ser levado em conta somando seus níveis com o de monge (se houver) e verificando quanto ficaria equivalente na classe monge. Visão pela Flecha: Uma vez por dia. Ofícios (Int). gastando uma rodada de mira e concentração. Muitos se especializam neste tipo de combate. gritos. Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro de Takuan não aprende a usar nenhum tipo de arma. Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). como um por seguir o caminho mais seguro (ou covarde. Estabilidade Perfeita: O arqueiro de Takuan Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo. Profissão (Sab). corresponderia . intercalando as duas classes sem penalidade. Blefar (Car). Observação para Multiclasse: Os personagens monges podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Esconder-se (Des).CLASSES DE PRESTÍGIO – sem contar seu arco e suas preciosas flechas – da qual não abrem mão de jeito nenhum. e mesmo integrantes de outras classes. vitais. Conseqüentemente. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Tiro Certeiro. maças e outras armas do Flecha da Imobilização: Com o seu conhecimento sobre o corpo e seus pontos tipo se batendo. e conseqüentemente gere penalidades. Se ele tivesse carisma 14. sempre ativo. Observar (Sab). Cura (Sab). Natação (For). Bônus Base de Ataque: +4. Caso opte por ficar parado e atirar uma única flecha no alvo focalizado . uma vez por dia. Equilíbrio: 9 graduações.a um monge de 12° nível. concentrando-se por 3 rodadas. Detectar o Mal: Como a habilidade do paladino. geralmente Um Atirador de Elite um feiticeiro do mesmo nível. no Livro do Jogador para a descrição das perícias.

Tiro Mortal: Se uma ação padrão for gasta para estudar o inimigo. paladinos. então o dano máximo é dobrado ou triplicado. Mira Perfeita: Adicione este bônus de competência em todos os ataques do atirador de elite com a arma em que é especialista. atiradores de elite estão entre os mais perigosos adversários que qualquer um pode enfrentar. Tiro Longo Preciso: Como atirador de elite.. desde que esteja utilizando a arma na qual é especialista. já outros uma neutralidade. o personagem faz então um tiro perfeito. Tiro certeiro Aprimorado: O atirador de elite ente ganha um bônus de +2 para atingir alvos cobertos. O disparo pode vir de qualquer lugar. bardos e clérigos às vezes adotam esta classe de prestígio. Concentração (Con). Usar Armas e Armaduras: Um atirador de elite não aprende a usar nenhum tipo de arma. até a mortal companhia das sombras que sempre ocultam os matadores. ou objetos e jóias brilhantes demais. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Ataque Mortífero: Um atirador de elite pode executar um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso usando apenas uma ação padrão. Veja o Capítulo 4: Perícias. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Ataque Furtivo: Como a habilidade dos ladinos. causando o dano máximo possível (sem considerar a possibilidade de acerto crítico. Observar (Sab). Acrescente este bônus também ao dano caso o oponente esteja indefeso (sem seu bônus de Destreza) ou o atirador de elite gaste uma ação padrão mirando (sujeito a ataques de oportunidade) e não se movimente mais que 1. Ou seja. explicada na página 47 do Livro do Jogador. exímios em suas habilidades.5 metros na rodada. mas o personagem não precisa dos pré-requisitos pata tê-lo. Pessoas que passam e deparam com um indivíduo conversando num tom de amizade de muitos anos com animais se espantam com a cena. ou errar e fugir. Especialização em Arma: Na arma com a qual possui o talento Foco em Arma. tanto na chance de acerto quanto no dano (ou seja. Brecha na Armadura: Se uma ação padrão for gasta para estudar o inimigo. 37 do Livro do Jogador. Tiro. Esconderijo: O atirador de elite aprende a não ser notado em meio a uma multidão e a como se integrar com a paisagem em volta. da mesma forma que no talento do Livro do Jogador. Atirar e matar. BRÂMANE Pedro Otávio Salto Vilela: pedrorpg@holmail. Pré-Requisitos Para se tornar um brâmane. Os que o alcançam estão entre os assassinos mais bem sucedidos de seu mundo. O personagem precisa efetuar uma ação de ataque total para ter direito a este ataque extra. todos os bônus de ataque e dano que só funcionariam se o alvo estivesse a até 9 metros passam a valer até a distância de 27 metros (desde que o incremento de distância de sua arma permita isso). Procurar (Int) e Senso de Direção (Sab). Empatia com Animais: 6 graduações. bestas. uma habilidade extremamente útil quando se quer atingir um alvo de surpresa. Furtividade (Des). o atirador de elite não tem nenhuma penalidade para atingi-lo. Concentração: 5 graduações. Escalar (For). escudos. Tiro Certeiro e Tiro Longo. Brecha na Armadura. Não se aplica a alvos sem cobertura ou com cobertura total. Magos e feiticeiros podem escolher esta classe de prestígio devido à amizade criada com seus familiares. Tiro Certeiro Improvável: Como Tiro Certeiro Aprimorado.com O conhecimento sobre os animais repousa nos brâmanes. ele recebe +5 de bônus de competência em testes de Furtividade e Esconder-se. Mas os brâmanes nasceram com o dom de compreender e a sina de proteger os animais. os animais nunca mais tornaram a falar com as pessoas. A habilidade Tiro Mortal e o talento Sucesso Decisivo Aprimorado se acumulam. Há milhares de anos os animais mantinham boas relações com os seres “racionais”. Os rangers. druidas e bárbaros são maioria entre os brâmanes. Esta ação estudando o adversário pode ser a mesma das habilidades Brecha na Armadura e Mira Perfeita. Equilíbrio (Des). qualquer penalidade pelo atirador de elite estar cego ou na escuridão total só se aplica pela metade em seus ataques e em sua CA. Alguns adotaram atitudes hostis. o modificador do primeiro ataque em uma ação de ataque total). e tanto os atiradores de elite quanto suas vítimas estão conscientes disso. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Tiro Perfeito: Raríssimos atiradores de elite chegam nesse nível de competência. armadura ou escudo adicionais. este é um dos lemas do atirador de elite. como humanos e elfos. Não seria saudável. se ao invés de gastar uma ação padrão para atacar ele gastar uma ação de rodada completa. Suas técnicas geralmente envolvem emboscadas em locais fechados. como roupas esquisitas em meio a uma multidão. Exatamente como descrito na pág. Disfarce (Car). Esta ação estudando o adversário pode ser a mesma usada na habilidade Mira Perfeita. Esconder-se (Des). mas a menos que o alvo esteja protegido por cobertura total. o personagem se tornou preciso no uso de sua arma à distâncias maiores que os atiradores comuns.Cegas: Se o atirador de elite errar um ataque devido à camuflagem ou escuridão. Tiro em Movimento: Como o talento explicado na página 85 do Livro do Jogador. etc. Tiro Mortal e Mira Perfeita. gastando uma ação padrão para estudar o adversário.às. Portanto. zarabatanas. o atirador de elite poderá ignorar metade do bônus de armadura do mesmo durante seu próximo ataque.). Adestrar Animais: 6 graduações. ele poderá jogar a percentagem de acerto novamente uma vez (para cada ataque). dependendo da arma usada). Esta habilidade não funciona se ele estiver usando ou portando algo que chame demasiado sua atenção. Dado de Vida: d8. Mas depois de muita crueldade e ingratidão por parte dos mesmos. Rajada de Trovões: O atirador de elite chega num nível tal de perícia e rapidez com a arma em que é especializado. o atirador de elite aumenta sua margem de acerto crítico em dois números. Sempre que estiver totalmente parado ou se movimentando a um terço do seu deslocamento normal. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. um atirador de elite pode triplicar esta distância. não maltrate um animal na frente de um brâmane. Monges e ladinos raramente se tornam brâmanes. que consegue realizar sempre um ataque extra por turno com ela. Tornam-se adversários extremamente mortais e temidos. e com os mesmo bônus e modificadores de seu melhor ataque. Bônus de Destreza. O brâmAne Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Falar com animais Afinidade com bichos Proteção aos animais +1 Proteção aos animais +2 Ira irracional Proteção aos animais +3 Canção dos aliados 2 . ocupando geralmente emprego como assassinos ou caçadores. Além disso. mas podem variar desde o ataque direto em meio a uma multidão. Dado de Vida: d8. Ouvir (Sab). Sucesso Decisivo Aprimorado. O fato é que. se houver um crítico. Talentos: Foco em Arma (Qualquer arma de projétil: fundas. arcos..CLASSES DE PRESTÍGIO do esperado pelos que combatem apenas corpo-a-corpo. Sempre que um talento (como Tiro Certeiro e Especialização em Arma) determinar que seus bônus somente são aplicados a uma distância igual ou inferior a 9 metros. Guerreiros. Bônus Base de Ataque: +6. PERÍCIAS DA CLASSE As perícias de classe de um atirador de elite (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des). o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. próximo do alvo. Este ataque é sempre com o maior modificador de ataque que o personagem possui. magias de proteção e itens que melhorem a armadura não são divididos. Gastando uma ação padrão para estudar o inimigo. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um atirador de elite. Esta ação estudando o adversário pode ser a mesma das habilidades Tiro Longo Preciso.

seja para caçar e trazer o vital e escasso alimento nos períodos mais difíceis. Especial: O personagem já deve ter derrotado sozinho pelo menos um espécime da criatura que irá se dedicar a caçar. o caçador devotado recebe um bônus de competência em seus testes de Blefar.de. Ofícios (Int). Senso de Direção (Sab). Afinidade com Bichos: Os brâmanes mostram jeito ao lidar com animais. Ira Irracional: Um brâmane perde o controle. Proteção aos Animais: Sempre que estiver protegendo ou tentando convencer alguém à não maltratar um animal. A Ira Irracional não permite o brâmane perceber o perigo. Graças ao seu minucioso estudo dos hábitos da criatura. Furtividade (Des). Ouvir (Sab). Sobrevivência (Sab). conforme indicado na tabela. Veja o Capítulo 4: Perícias. Em geral.com. CAÇADOR DEVOTADO Wallas Pereira: wallaspn@ig. Perícias: Conhecimento (Natureza). golpe dedicado Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado) Golpe decisivo dedicado. movimento rápido Conhecimento da presa (+4). Canção dos Aliados: Há muito tempo.de. Por exemplo. Eles aumentam sua Força e Constituição em +2 e seus testes de Fortitude também ganham um bônus de +2. golpe implacável Pressentir a presa Caçador incansável. Essa é uma habilidade extraordinária. Sempre quando deparar com um animal sendo maltratado. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Sentir Motivação e Sobrevivência (para fins de rastreamento) sempre que estiver lidando com espécimes desta criatura escolhida. mas também trabalham por dinheiro. No caso do brâmane não passar no teste de Vontade. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um caçador devotado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). assim como também é comum que bárbaros tornem-se caçadores devotados. sacerdote se dedicaria a seguir os desígnios e dogmas de sua fé. ele só poderá escolher sua própria raça como presa se possuir uma tendência maligna). ataque à distância e nas perícias Intimidar e Diplomacia. Um Brâmane Dado de Vida: d8. ele perderá o controle e entrará na Ira Irracional. Escalar (For). Ouvir. Não importa se é por honra ou glória. é verdade que guerreiros e rangers possuem uma certa facilidade para trilharem por este caminho. Muito comuns nas mais diversas regiões e entre os mais variados povos.(Ext): Logo no 1° nível.br Caçadores. Usar Armas e Armaduras: O caçador devotado sabe usar todas as armas simples e comuns. Esconder-se. mas se passar no teste manterá o controle. foram responsáveis por algum trauma no passado destas pessoas. ele vê um bando de 100 orcs chutando um vira-lata. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + Modificador de Inteligência. Multiplique seu nível de Brâmane por 2. ódio ou dinheiro. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um caçador devotado. Características. Profissão (Sab). Talentos: Especialização. sendo a maioria brâmanes. embora esses trabalhem mais com seus instintos do que com o conhecimento propriamente dito. instintos de predador Conhecimento da presa (+6).CLASSES DE PRESTÍGIO Conhecimento (natureza): 4 graduações. muitos destes caçadores caminhariam até as terras mais longínquas em busca de sua presa se tal feito fosse necessário. ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 15). Conhecimento. são estas pessoas que muitas vezes podem fazer a diferença para as comunidades que dependem de suas habilidades. Se falhar. ou simplesmente possuem um grande valor comercial. estejam elas vivas ou em pedaços. ganhando um bônus de +2 nos testes de Carisma e/ou perícias relacionadas a esta habilidade. Poucos conhecem esta canção. Cura (Sab). Caçadores devotados PdMs podem ser encontrados em qualquer cidade. Normalmente são cooperativos.Classe As perícias de classe de um brâmane (e a habilidade chave de cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). Apesar de não haver nenhuma raça ou classe específica para um caçador devotado. Ela não é afetada por Falha de Magia Arcana e a duração da magia é sempre 1 minuto. os brâmanes tornam-se mais fortes e resistentes. quando vê seus companheiros sofrendo. Diplomacia (Car).da. Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). o brâmane ganha o valor indicado nos testes de ataque corpo-a-corpo. Observar (Sab). Identificar Magia (Int). Profissão (Caçador) e Sobrevivência. os animais criaram uma música de alerta. 4 graduações em cada uma. todos os tipos de armaduras e escudos. esses seres possuem algum significado especial para estes caçadores tão dedicados. Usar Armas Armaduras: Os brâmanes não sabem usar nenhuma arma. muitos são os caçadores que terminam especializando suas técnicas de caça para lidar e combater uma espécie específica de criatura. Observar (Sab). Esconder-se (Des). o brâmane não poderá conter uma raiva ameaçadora em sua mente. É bem comum que estejam dispostos a fazer companhia aos personagens jogadores sempre que estes estiverem próximos a passar por um local onde sua caça esteja presente. que anunciava perigo e convocava ajuda. conhecimento da presa (+8) 2 . Observar. Caso o caçador devotado tenha níveis em outras classes que lhe forneçam a habilidade Inimigo O cAçAdOr devOtAdO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Conhecimento da presa (+2). no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Apesar de inicialmente tal fato parecer estranho e incomum.Presa. Intimidar (Car). Prontidão e Rastrear. ele partirá para cima dos orcs. Bônus Base de Ataque: +5. Primeiro. são um grande desafio a ser vencido. Procurar (Int). perícia exclusiva). Falar com Animais: O brâmane pode usar está habilidade similar à magia quantas vezes quiser por dia. Veja o Capítulo 4: Perícias. O resultado é a quantidade de DV em animais que você é capaz de convocar. Saltar (For). Empatia com Animais (Car. Concentração (Cons).Classe Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Ouvir (Sab). quase que da mesma forma que um CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. o caçador devotado precisa escolher qual criatura ele irá se dedicar a caçar (contudo. técnicas de caça Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA) A emoção da caçada!. Blefar (Car). armadura ou escudo adicional. rastreamento preciso Conhecimento da presa aprimorado. o qual pode ser o mais distinto possível: atacavam constantemente a região de origem dos mesmos. Conhecimento (natureza) (Int). mesmo eles sendo 100! Mas quando estão no estado da Ira Irracional. Magias: Ter ao menos uma magia do domínio Animal (você não precisa ter necessariamente o domínio). muito embora ele procure escolher armas e armaduras que sejam mais efetivas contra a criatura que decidiu caçar. Conhecimento (Natureza) (Int). o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Ira Irracional é uma habilidade extraordinária. Profissão (Sab). Natação (For). Furtividade. chegando muitas vezes a dedicar grande parte de suas vidas à aniquilação total desse tipo de ser. ou manter afastadas as eventuais feras que poderiam ameaçar a comunidade da qual fazem parte. Perícias.

Essa habiliultrapassa o máximo de seus limites físicos. sempre que o caçador devotado o caçador devotado também treina arduamente táticas de combate mais eficientes estiver combatendo um espécime da criatura designada como sua presa. dano causado contra criaturas imunes O caçador devotado passa a receber +4 a sucessos decisivos. elas serão magia pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + o modificador cumulativas.de.a. ele ainda ainda mais brutais quando ele esta perde o seu bônus de Destreza se estiver empunhando um determinado tipo imobilizado). sua presa que ele já consegue até mesmo e o tipo da criatura escolhida como estender o uso de suas técnicas de caça a Presa coincida com o tipo de criatura outras criaturas com hábitos semelhanescolhida como Inimigo Predileto. o caçador devotado utilizar todas as suas habilidades de caça ganha a habilidade extraordinária de (com exceção do Golpe Implacável) reagir ao perigo antes que seus sentidos contra estas criaturas com metade do lhe advirtam da forma normal. – nesse caso. devotado que o personagem possuir. qualquer ataque especial de sua presa Conhecimento. Ouvir e Procurar bônus de competência de mesmo valor enquanto estiver envolvido em uma em seus testes de resistência contra caçada à sua presa. Caso o caçador sendo válida apenas para a criatura escolhida como presa). Seu deslocamento considere esta habilidade similar à magia detectar animais ou plantas. A. utilizem modelos como celestial.Incansável. o resultado. o caçador devotado chega ao os concedam) dessa característica e deápice de suas técnicas de caça e conheUm Caçador Devotado termine a Esquiva Sobrenatural usando cimentos sobre os hábitos de sua presa. Técnicas. de bônus de competência adicional em Caso escolha utilizá-los de maneira seus testes de Sobrevivência sempre que defensiva. Ele recebe +2 de seu bônus de Destreza para a Classe bônus de competência adicionais em de Armadura também o fará perder todos os seus testes de Esconder-se. ao avistar a sua presa. A única exceção à esquiva se aplica em +1 o multiplicador de sucesso deciaos ladinos com quatro ou mais níveis sivo padrão da arma sempre que estiver superiores ao caçador.Emoção. Esta habilidade extraordinária não funciona contra criaturas usando armas de ataque à distância que sejam imunes a sucessos decisivos.Dedicado. um bônus de esquiva em sua CA igual Instintos de Predador (Ext): A ao bônus concedido pelo seu Conhecipartir do T nível. ele de arma. 25 do Livro do Jogador). Trocar o tipo de Furtivo do ladino). conjurada por aumenta em 3 metros sempre que não estiver usando armadura ou estiver usando um druida de nível igual ao total de níveis de caçador devotado do personagem. os tes (tal como sub-raças.Aprimo(caso ela possua algum). as técnicas de rascom precisão a uma distância maior. Caso escolha utilizar seus conhecimentos de forma ofensiva. que poderão flanlutando contra um espécime da criatura queá-lo e realizar seus ataques furtivos escolhida como presa (logo. sempre que o caçador tunidade.Caçada!.(Ext): A partir Destreza na CA (se houver) mesmo se do 8° nível. Esquiva Sobrenatural.(Ext): Da mesma maneira que estuda os hábitos de sua presa. para alvos até 9 metros de Rastreamento Preciso (Ext): A distância. Esse dano não combate. o bônus de esquiva).da. Se o caçador devotado pertencer passaria para x3 caso o caçador estivesse a outras classes que lhe forneçam a lutando contra sua presa). pois contra sua presa predileta. longa cujo multiplicador equivale a x2.Presa.(SM): A partir modificadores (ou níveis de classe que do 9° nível. enquanto o caçador devotado estiver envolvido em uma caçada contra sua presa.(Ext): A partir do 6° nível. o caçador devotado conseguir um sucesso decisivo contra um espécime da criatura designada devotado receberá um bônus de competência em suas jogadas de ataque e dano.(Sob): Do mesmo modo que o caçador devotado aprimora caçador devotado pode sucumbir e lançar-se a um estado emocional de excitação suas técnicas de caça. ele causará para combatê-la. como sua presa. ele pode declarar de que maneira utilizará as suas técnicas de combate é multiplicado no caso de um sucesso decisivo (da mesma forma que o Ataque contra sua presa (ofensiva ou defensivamente. um Caçador. o caçador devotado mento da Presa (observação: qualquer torna-se um exímio e implacável precondição que faça o caçador perder o dador para sua presa. os golpes do caçador defor surpreendido ou atacado por um votado contra as suas presas tornam-se inimigo invisível (contudo. rado. e não estiver sob uma carga pesada. Esta habilidade similar à devotado pertença a outras classes que lhe forneçam essa habilidade. entre outros). mas uma armadura leve ou média. Sempre que estiver lutando não poderá mais ser flanqueado. ele causará um dano adicional de 1d10. A partir valor dos seus modificadores. de Sabedoria do caçador devotado. Observar. o caçador devotado receberá estiver tentando rastreá-la.(Ext): A partir do 3° nível. Golpe Dedicado (Ext): A partir do 4° nível. o caCaso o caçador devotado tenha çador devotado já está tão familiarizado níveis em outras classes que lhe fornecom os hábitos e forma de combate de çam a habilidade Inimigo Predileto. e o tipo da criatura escolhida como Presa coincida com o tipo de criatura dade extraordinária pode ser usada uma vez por dia para cada três níveis de caçador escolhida como Inimigo Predileto. que é somado ao dano que igual ao bônus concedido pelo seu Conhecimento da Presa.Implacável.Presa. abissal. Logo no início do um dano adicional de 1d6 todas as vezes que conseguir golpeá-la. Esquiva Sobrenatural (Sob): A meio-celestial. tornar-se ainda mais veloz do que os outros membros de sua raça. tanto de maneira ofensiva quanto defensiva.CLASSES DE PRESTÍGIO Predileto. uma espada normalmente. do 2° nível. já que não é possível atacar partir do 6° nível. Ao atingir o 10° nível.da. assim como um Furtividade.Decisivo. conseguindo percebê-la até mesmo Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível. o caçador devotado consegue quando a criatura não estiver dentro de sua linha de visão (para efeitos de jogo. criaturas que modificadores se acumulam. o quando estiver flanqueando o personacaçador devotado é capaz de aumentar gem. ele passa a ele reagirá a seus oponentes de ambos contar com os benefícios do talento os lados como se estivesse reagindo a um Sucesso Decisivo Aprimorado gratuitaatacante solitário. some todos os Pressentir. os modificadores se acumulam. chega um momento em que ele também alcança e até mesmo semelhante à Fúria Bárbara (descrita na pág. A partir do 5° nível. treamento do caçador devotado à sua Esse modificador não é aplicado ao presa tornam-se ainda mais apuradas. ele mantém o seu bônus de Golpe.Caça. técnica utilizada é considerado uma ação padrão que não provoca ataques de oporGolpe. mesmo quando estiver causaria normalmente. mas nunca ambas). podendo partir do 2° nível. ele poderá persegui-la 2 . Caso ele que um ladino realize ataques furtivos já possua esse talento para essa arma. Essa defesa impedirá mente para uma de suas armas.(Ext): A partir do 7° nível.

Essa é uma habilidade similar à magia de mesmo nome e funciona no nível de conjurador igual ao nível na classe de prestígio.com. caso contrário ele tombará incapacitado devido à exaustão e não poderá realizar nenhum tipo de esforço físico enquanto não descansar por pelo menos um dia inteiro (situação que pode se tornar extremamente arriscada caso o caçador seja derrubado pela fadiga no meio de uma caçada. Saltar (For). listadas na tabela. Habilidades Similares a Magias: Na medida que cresce em poder. inclusive da sua presa). o bônus aumenta para +2. Os captare (a palavra vem do Dracônico antigo e significa “caçador” ou “colecionador”) são pessoas que sofreram muito e morreram. Sobrevivência: 4 graduações. como acreditam. Veja o Capítulo 4: Perícias.CLASSES DE PRESTÍGIO sem parar para descansar por uma quantidade de dias igual ao seu modificador de Constituição. Especial: O personagem deve ter sobrevivido a uma situação de morte (reduzido a -1 PV ou menos) ou deve ter morrido e trazido de volta à vida. entretanto. Talentos: Esquiva e Prontidão. esquiva sobrenatural. alçapões e poços um número limitado de vezes por dia. O jogador deve deixar claro que tipo de magia está imitando. Alguns poucos. determinação em viver. Ouvir (Sab). como se estivesse conjurando uma magia detectar portas secretas ou detectar armadilhas. Perícias Aprimoradas: A cada nível. borrar a visão 1/dia. Arte da Fuga. elas refletem o desenvolvimento de um sentido de sobrevivência quase sobrenatural. visão 1/dia Perícias aprimoradas. ninguém sabe. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Observar (Sab). esquiva sobrenatural Perícias aprimoradas. a ponto de tais pessoas desenvolverem habilidades sobrenaturais que ajudam a enfrentar e escapar da morte outras vezes. Profissão (Sab). Equilíbrio. Aprimorada: Iguais às habilidades ladinas de mesmo nome. Saltar ou Sobrevivência. ficando indefeso e à mercê de eventuais predadores. ir atrás do perigo onde ele estiver e enfrentá-lo em condições de igualdade. borrar a visão 2/dia. encontrar armadilhas 3/dia. o caçador devotado poderá ignorar a fadiga e até mesmo ficar sem se alimentar direito ou dormir. Contudo. o captare desenvolve a capacidade de encontrar armadilhas. No 4° nível. desenvolve a capacidade de ativar. Furtividade. some todos os modificadores (ou níveis de classe que os concedam) dessa característica e determine a Esquiva Sobrenatural usando o resultado. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. premonição 1/dia 2 . ou então passaram a uma distância perigosamente pequena da morte. Equilíbrio (Des). Se o captare pertencer a outras classes que lhe forneçam a Esquiva Sobrenatural. aventureiros e heróis. seu nível de personagem +3 graduações numa única perícia. Ofícios (Int). Observar. ou se esse é mais um truque dos deuses para sustentar seu estranho senso de humor. Encontrar Armadilhas (SM): No 2° nível. evasão aprimorada Perícias aprimoradas. Diplomacia (Car). Uma quantidade menor ainda. Dado de Vida: d8. ver invisibilidade 1/dia Perícias aprimoradas. no máximo. Note-se que o personagem ainda está limitado a alocar. Concentração/ (Con). vê a aventura com outros olhos. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um captare (e a habilidade chave para cada perícia) Um Captare Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Captare são proficientes com todas as armas simples e mantêm quaisquer perícias com armas que possuíam anteriormente. No 7° nível. para usá-las. feitiços e maldições que os cercam. esquiva sobrenatural. evasão Perícias aprimoradas.br Nos mundos de aventura. Os pontos extras refletem a obsessão com que o personagem procura se aperfeiçoar na busca pelo perigo. enquanto outros lutam para vingar perdas sofridas nas garras de monstros. mas voltaram. o captare O cAptAre Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Perícias aprimoradas. Espionar (Int). Arte da Fuga (Des). uma série de habilidades similares a magias. Cada uma das habilidades funciona como a magia do mesmo nome e. similar à habilidade do ladino de mesmo nome. Sobrevivência (Sab) e Usar Corda (Des). discernir localização 1/dia Perícias aprimoradas. são: Acrobacia (Des). através de sua força de vontade. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um captare. acreditando agora que o Destino lhes concedeu uma segunda chance. procuram fazer o melhor possível para tentar livrar sua terra do mal. um número limitado de vezes por dia. Sentir Motivação (Sab). Observar: 8 graduações. Esconder-se. o captare recebe a habilidade de Esquiva Sobrenatural. claraudiência/clarividência 1/dia Perícias aprimoradas. e. Escalar (For). não é mais possível usar a manobra de flanquear contra ele. o captare. esquiva sobrenatural. Durante esse período. ele ganha um bônus de +1 em seus testes contra armadilhas. o captare recebe dois pontos de perícias como bônus. Evasão. detectar espionagem 1/dia. que podem ser alocados em Acrobacia. Procurar. piscar 1/dia. Esconder-se (Des). mas não escudos. depois de passado esse período. A confiança adquirida pela experiência traumatizante os transformou em um nível místico. Se eles foram abençoados por seus próprios méritos de sobrevivência. Evasão. Ouvir. portas secretas. há muitos inocentes que vivem e morrem sem conhecer o verdadeiro horror das criaturas. encontrar armadilhas 2/dia. ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD 20 +1 por dia de esforço excessivo). o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Blefar (Car). borrar a visão 3/dia. Procurar (Int). Essa modificação profunda os faz correr atrás do perigo pelo mero prazer de sentir a adrenalina em seu sangue. espionar 1/dia Perícias aprimoradas. encontrar armadilhas 1/dia. Furtividade (Des)’. No 10° nível. Eles também são proficientes com o uso de qualquer armadura. visa da verdade 1/dia Perícias aprimoradas. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE CAPTARE (Colecionadores de Aventuras) Sandro Mathias Alves “Peter Necromante”: peter2002rj@yahoo. Ouvir: 8 graduações. Esquiva Sobrenatural: No 1° nível. Senso de Direção (Sab). Ele mantém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo quando é surpreendido.

Veja o Capítulo 4: Perícias. Harmonia: Ao atingir o 8° nível. tanto cavaleiro quanto cavalo já estão tão Cavalgar: 6 graduações.5 metros de fogo. Uma vez por dia. Todo cavaleiro do pesadelo teve algum contato com uma destas criaturas. cavaleiro e montaria começam a vagar pelo mundo. Mas são as próprias mães. com a intenção de assustá-los. Ladinos. o personagem desenvolverá uma habilidade que implica uma investida contra alguma criatura bondosa. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE O cAvAleirO dO pesAdelO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Investida negra 1/dia Aura de medo/-1 Manipular labareda Investida negra 2/dia Aura de medo/-2 Harmonia Aura de medo/-3 Investida negra 3/dia. onde o pesadelo percebe algo de especial no cavaleiro. magos e feiticeiros dificilmente tornam-se cavaleiros do pesadelo. Fica a cargo do Mestre aceitar. Criaturas imunes à medo não recebem estes redutores. Os cavaleiros do pesadelo do mestre podem ser apenas andarilhos do mal. o que for maior. rangers. que entram em desespero quando descobrem que estas criaturas de fato existem. bárbaros ou algozes (paladinos caídos). Intimidar (Car). Dado de Vida: d10. bardos. a área aumenta para 9 metros de raio e a penalidade passa a ser de -3. Mas neste caso. mas apenas Intimidar: 4 graduações. Devido a esta afinidade. E que são muito perigosas! Com sua aparência temerária e arrogante. presentes nas lendas e folclores que as mães contam para seus filhos. Trespassar e Tresdo pesadelo) passar Aprimorado. criar um cone de 4. Manipular Labareda: O cavaleiro no 4° nível já vai ter adquirido uma grande Um Cavaleiro do Pesadelo PRÉ-REQUISITOS confiança do seu companheiro. a penalidade aumenta para -2 e a área afetada pela aura é de 6 m. Investida Negra: A partir do 1° nível. a CDs dos teste de Cavalgar diminuem em 5. a CD Especial: Contato direto com um pesadelo. tanto o pesadelo quanto o cavaleiro depositam todas as suas forças. Não há testes de resistência para este efeito. Atropelar. esta aura implica -1 nos testes de resistência das pessoas dentro desta área. Empatia com Animais (Car). com dano de 1d4 + 1d4 por nível de cavaleiro Tendência: Leal e Mau. Contudo. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. ganhando +3 de moral nas jogadas de ataques. Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Aura de Medo: Com seu poder físico eminente e grande força de espírito. Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro do pesadelo sabe usar todas as armas simples e comuns. esta habilidade só funciona quando o cavaleiro estiver montado no pesadelo. Em outras montarias. o cavaleiro do pesadelo. o personagem deve preencher todos tado desta afinidade maior é que ele torna-se capaz de manipular as labaredas que os seguintes critérios: surgem de todo o corpo do pesadelo. o personagem é capaz de Bônus Base de Ataque: +5. criando um laço entre si mais forte do que muitas ligas metálicas dos anões. O resulPara se tornar um cavaleiro do pesadelo. testes de perícias e testes de resistência contra criaturas bondosas. lorde pesadelo 2 . As perícias de classe de um cavaleiro do pesadelo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des). PERÍCIAS DE CLASSE CAVALEIRO DO PESADELO Pedro Satto Coutinho: pedrorpg@hotmail. Ataque Poderoso. quando o personagem está montado no pesadelo. O pior só acontece quando um cavaleiro tão maligno quanto o pesadelo consegue dominar o animal. e haver um vínculo especial entre diminui apenas em 2. No 3° nível. Ela permanece sempre ativa e afeta todas as criaturas num raio de 3 metros. do pesadelo (Reflexos CD 10 + modificador de Carisma + nível como cavaleiro Talentos: Combate Montado. até um contato mais “amigável”. Nesta manobra. Pode ser desde um breve encontro num ataque realizado pelo pesadelo à vila em que o pretenso cavaleiro morava. emitem uma aura de medo por onde for. um pesadelo faz guerreiros tidos como corajosos recuarem perante aquela criatura cor de ébano. Monges e clérigos ocasionalmente escolhem esta classe de prestígio. Empatia com Animais: 4 graduações. Esta habilidade só funciona quando o personagem está montado no pesadelo. No 6° nível. entrosados em combate que conseguem prever o que seu companheiro irá fazer.. Depois de confirmado o elo entre ambos. e qualquer ser humano. Ofício (Int) e Profissão (Int). até líderes poderosos no comando de organizações ou exércitos de um reino inteiro. o bônus será apenas de +2. criatura e personagem.com Pesadelos são aqueles “cavalos de fogo”. Ou quem sabe o próprio rei. A maioria dos cavaleiros do pesadelo são guerreiros. todos os tipos de armaduras e escudos. No 9° nível. com labaredas no lugar de crina. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Neutro e Mau ou Caótico e Mau.. e vice-versa.CLASSES DE PRESTÍGIO considera seu nível na classe de prestígio ou o nível mínimo necessário para conjurar a magia. junto do pesadelo. mas pode funcionar em outra montaria. que buscam o mau em qualquer lugar. dano.

5 metro. Ou ambas as coisas. um ataque feito com os cascos pelo lorde pesadelo irá incendiar materiais inflamáveis. Agindo como espias e assassinas a serviço de algum reino. Estas criaturas lembram pesadelos normais. Furtividade +12. o líder sai do seu trono e caminha ao lado de seu exército na trilha da maldade e destruição. Iniciativa Aprimorada. Fumaça. Para se tornar uma cigana da morte. Cascos. Ref +9. Dado. e lá os pesadelos cavalgam. Todos estes adjetivos substituem espadas e musculosos. mas quando um objetivo maior surge em sua mente maquiavélica.de. então ele usa de suas poderosas mordidas e potentes cascos para derrotar seus inimigos. Com fogo surgindo de suas patas e no lugar das crinas. Con 18. Atuação: 7 graduações. mas seu poder nem se compara com o de seus servos. Senso de Direção +8. que alcançam seus objetivos com astúcia e beleza. Todas criaturas nesta área devem obter sucesso num teste de Fortitude (CD 18) ou terão -2 de penalidade nas jogadas de ataque e dano durante 1d6+2 minutos depois que sair do cone. 6-10 pesadelos) Nível de desafio: 9 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro e Mau Progressão: 9-12 DV (Enorme).de. vôo 24 m (bom) CA: 26 (-2 tamanho. Elas se encaixam naquele arquétipo de mulheres sedutoras e charmosas. CIGANA DA MORTE Pedro Salto Coutinho: pedrorpg@hotmail.Mal) Dados de Vida: 9d8+36 (78 PV) Iniciativa: +7 (+3 Des. Forma etérea. que em poucos minutos estavam estatelados no chão.(Sob): Além de causar dano adicional por fogo. no mínimo. os lordes Uma Cigana da Morte pesadelos costumam se concentrar perto de vários inimigos. Trata-se de um estereótipo errôneo que foi formado nas nossas mentes.com Quando falamos de ciganas. Procurar + 12. Neste local ele utiliza sua habilidade de criar uma fumaça espessa e cegante. temidos por qualquer guerreiro habilidoso. conjuradas por um feiticeiro de 20° nível. há um lugar de onde eles surgiram.Flamejantes. Projeção Astral. Projeção astral. +4 Iniciativa Aprimorada) Deslocamento: 9 m. a seguir.Carga: A carga leve para um lorde pesadelo é de 400 kg. Mas como os pesadelos não são originalmente do plano material. Fumaça Qualidades Especiais: Bola de fogo. sendo capaz de eliminá-la quando quiser. logo pensamos naquela imagem de uma mulher nômade. seja na terra ou no ar. cheias de segredos sobre o futuro que nos aguarda. 13-16 DV (Imenso) As criaturas conhecidas como pesadelos são eqüinos fortes e malignos. Forma Etérea.CLASSES DE PRESTÍGIO Lorde Pesadelo: No 10° nível o pesadelo se torna um lorde pesadelo. Bola de Fogo. mordida 1d10+2 Face/Alcance: 3 por 4. Observar + 10. Blefar: 7 graduações. A maioria das ciganas da morte são bardas e ladinas. Veja a descrição do monstro. desejando combinar seus poderes arcanos com as habilidades desta classe de prestígio. Int 16. a carga média é de 400-789 kg. Muralha de Fogo: Idênticas às magias homônimas. Geralmente os lordes pesadelos permanecem no seu plano de origem. Obter informações: 6 graduações. PRÉ-REQUISITOS Combate Quando entram num combate. cegando seus oponentes. criando um cone de 6 metros de comprimento. Sentir Motivação +7 Talentos: Esquiva. Capacidade. Muralha de fogo. pois as ciganas da morte podem ser desde baixas meretrizes viajantes até poderosas mulheres misteriosas. +15 natural) Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos +14. usados por pessoas no mínimo “indiscretas”. as ciganas da morte também são amigas dos disfarces e de ataques furtivos e silenciosos. Em relação à criaturas que estejam a 1. Ouvir +9. Ataque furtivo +1d6 Foco em perícia Dança pertubardora Ataque furtivo +2d6 Substâncias: tendência Foco em perícia Ataque furtivo +3d6 Foco em perícia Substância: morte. para depois jogá-los em altos precipícios. Gênero: Feminino. os pesadelos são capazes de voar melhor até que um grifo. Algumas feiticeiras também escolhem este caminho. +3 Des. o lorde ganha meia camuflagem. Pirotecnia. Redução de dano 10/+2 Testes de Resistência: Fort +11. Este local é pura maldade e morte.Vida: d6. Car 12 Perícias: Concentração +9. Identificar Magia +9. depois de acumular muito poder. Prontidão Terreno/clima: Terrestre e subterrâneo/ Qualquer Organização: Solitário. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. o lorde pesadelo relincha furiosamente. Mas as ciganas da morte fogem totalmente desta personificação. liderados por um lorde pesadelo. Sab 13. LORDE PESADELO Extra-planar (Enorme . Essa transformação deve-se também ao cavaleiro. Intimidar +9. A cigAnA dA mOrte Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Substância: sono. Von +8 Habilidades: For 20. a carga pesada é de 2400-4744 kg. Já com criaturas que estejam mais distantes ele ganha camuflagem total. Especial: Ataque Furtivo +1d6.(Sob): Na emoção da batalha. Sem contar as inúmeras formas de aniquilar uma vítima: sabe-se de mulheres que usaram agulhas de costura para perfurar a jugular de inimigos. mesmo não tendo asas.5 m/3 m Ataques Especiais: Cascos flamejantes. preenchido com uma fumaça asfixiante e perturbadora. mordida +9 Dano: Cascos 2d6+5 e 1d4 por fogo. O lorde não é afetado por esta fumaça. grupo (um Lorde pesadelo. 2-4 pesadelos) ou rebanho (um Lorde Pesadelo. Ou então de perigosas assassinas que atordoaram seus alvos com palavras persuasivas e amigáveis. que atinge o cume do poder. quiromancia e outras formas de adivinhação barata. Des 16. Pirotecnia. que vaga por todo o mundo vivendo de artesanato. Ataque furtivo +4d6 2 .

Sabe-se que outros deuses malignos usam Vontade CD 11 + modificador de Carisma). mascarar tendência Falso domínio. Disfarce (Car). Esconder-se (Des). Dança Perturbadora: Com uma dança sensual (ou qualquer outra forma de atuação plausível). as ciganas podem criar a os sacerdotes de Osíris e Rá. Saltar (For). tanto na Eduardo “Arijani” Peret: rakshasa2001@hotmail. adequadamente do ataque. leque laminado e sabre. o personagem estiver sendo flanqueada pelo personagem. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Diplomacia. o dano adicional não se dores de outras tendências não Boas se tornem comultiplicará. entre Sono: No 1° nível. adaga. Mas estes ataques acabam com o efeito da dança. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável á ataques furtivos. que desprezam. Conhecimento (Religião): 5 graduações.Armaduras: A cigana da morte sabe usar todas armas simples mais kukri. trazendo-lhe a morte em poucos inssão treinados desde pequenos para assumir a posição de tantes (teste de resistência de Fortitude CD 15 + espiões em ordens que se opõem à sua própria. O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias visíveis – mortosMagias: Capacidade de conjurar magias divinas. Originalmente descobertos nas terras áridas. Ouvir (Sab). besta de mão. trazendo os enfeitiçados ao normal. A cigana precisa ver sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Você. Avaliação (Int). constructos. Vontade CD 15 + modificador de Carisma). Alguns modificador de Carisma). falso domínio Ataque furtivo +1d6.e. Blefar (Car). dano adicional será de 1d6 no 1° nível e mais Tendência: Leal e Mau. sinta-se à vontade de criar novas cam a ordem estabelecida de dentro para fora. Punga (Des). eles podem ter nomes é capaz de alterar personalidade da pessoa. Em cada ordem religiosa. Diplomacia (Car). Acrobacia (Des). Atuação (Car). O Cobra Negra Os ataques à distância só podem funcionar como Diplomacia: 4 graduações. Operar Mecanismo (Int). adicional se acumula. vivos. a cigana da morte não tamente galgam postos em templos dedicados aos deuses corre risco de se contaminar com esta substância. capaz de adormecer qualquer espiões dedicados a Set. Procurar (Int). algumas no 7° nível. Senso de Direção (Sab). como níveis de ladino. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. a cigana da morte consegue prender a concentração de todos os homens num raio de 6 metros (teste de resistência de Vontade CD 10 + nível de cigana + modificador de Carisma). Falsificação (Int). Foco em perícia: No 2°. Sentir Motivação (Sab). Então. Intimidar ou Obter Informação. Igual ao Assassino dos interesses da comunidade. Todos ataques realizados àqueles homens que foram afetados pela dança são considerados ataques surpresa. Intimidar (Car). ela pode golpear um Dado de Vida: d8. Elas as usam tanto As cobras negras são uma praga entre as pessoas de bem. Nesta confiança dos fiéis e confundindo o povo que depende de classe de prestígio apresentamos apenas três tipos aconselhamento espiritual. Ela sabe usar apenas armaduras leves. 6° e 9° níveis. mas a maioria é comparada à proverbial dência mudará de acordo com a vontade do Jogador “serpente no rebanho”. Substâncias: As ciganas da morte conhecem substâncias especiais. ataque furtivo.CLASSES DE PRESTÍGIO PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de uma cigana da morte (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir fechaduras (Des). Obter Informação (Car). daí o nome mais conhecido da cigana durante 1d4 horas (teste de resistência de dessa traiçoeira facção religiosa. Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car. Arte da Fuga (Des). Usar. de acordo com sua campanha. Blefar. Escalar (For). Veja o Capítulo 4: Perícias. Outros criatura. Neutro e Mau ou 1d6 a cada três níveis (2d6 no 4° nível. Disfarce. e nenhum tipo de escudo. áreas vitais para serem atingidas.com forma líquida quanto em pó. ponto vital e causar dano extra. Pontos de Perícia a cada nível: 6+ modificador de Inteligência. quando menos se espera. dardos. balanceados de acordo com seus níveis. etc). Se a cigana tiver outras fontes de bras negras). a cigana da morte particularmente carismáticos e capazes de se fazer pasconsegue alterar todo o sistema imunológico da sar por membros de um rebanho de outro deus. Basicamente. minando a substâncias. que não é possível atingir com precisão ou força suficiente a uma distância maior. essas criaturas ardilosas lenapresentado no Livro do Mestre. O deve preencher todos os seguintes critérios. esse ataque causará dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus PRÉ-REQUISITOS de destreza na CA (existindo ele ou não) ou Para se tornar um cobra negra. ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros já Disfarces: 4 graduações. Esconder-se: 4 graduações. os cobras negras eram substância do sono. na lâmina de suas adagas quanto no copo de vinho de seus Assumindo a identidade de clérigos bondosos e protetores alvos. deus maligno do deserto e das ser vivo durante 1d4 horas (teste de resistência de tempestades. Furtividade (Des). cobras negras têm um passado como ladinos e bardos Ataque Furtivo: Se a cigana da morte pue receberam treinamento básico como clérigos antes der atingir um oponente incapaz de se defender de serem enviados ao campo inimigo. elas ataMestre de Jogo. Se a cigana da morte obtiver divindades malignas podem permitir que adoraum sucesso decisivo. aberrações. plantas e criaturas incorpóreas não possuem O COBRA NEGRA O cObrA negrA Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Comandar mortos-vivos. limos. o dano Blefar: 8 graduações. 3d6 Caótico e Mau (excepcionalmente. a cigana da morte ganha Foco em Perícia em uma das seguintes perícias: Atuação. perícia exclusiva). sendo o resultado igualmente fatal. Equilíbrio (Des). A cigana não pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando membros de uma criaturas cujas áreas vitais estão fora de alcance.Armas. Alguns cobras negras são recrutados entre clérigos Morte: A partir do 10° nível. de 3° nível. o artifício de infiltrar espiões nos templos de seus riTendência: No 5° nível a substância da cigana vais. usar venenos Ataque furtivo +2d6 Criar mortos-vivos menor 1/semana Ataque furtivo +3d6 Criar mortos-vivos 1/semana Ataque furtivo +4d6 Criar mortos-vivos aprimorado 1/semana Ataque furtivo +5d6 Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente 2 . com variados efeitos. Sua tendiferentes.

A principio a taverna . de 50 membros. Vendo isso como uma nova forma de lucro. Para não terem surpresas com magos de grande poder. Seja a tinha. fazendo apresentações ladino. de classe de prestígio ao nível da classe original. e chamando a si próprios de “Colecionadores”. passa a poder comandar mortos-vivos usando seu que se sentiam ofendidos e acabavam entrando nível de classe de prestígio. prendem a atenção de todos. Concentração (Cons). A raiva dos magos e o ódio dos elfos fizeram talentos metamágicos ou criação de itens. Mascarar Tendência é uma habilidade fica perto da arena montada. o que não era o negra. o cobra negra aprende a usar venenos com grande habilidade. Esconder-se (Des). barda negra é somado ao nível de outra classe capaz de de 6° nível. Disfarces (Car). somando seu nível que queriam novos entretenimentos. um humano conjurar magias do personagem e. depois disso. mais magias diárias – como se estivesse avançando Pelo fato da maior parte dos magos ser composta um nível na sua classe de conjurador anterior. Identificar Magia (Int). tivesse atingido um novo nível na sua classe original O grupo foi criado por Ralonei um elfo negro de conjurador. O cobra negra tem um bônus de +4 para tentar controlar os mortos-vivos que ele mesmo criou através desta habilidade. se sua divindade não lhe concede Ralonei. suas magias conheformar o “Clube dos Duelistas”. e seu melhor amigo. e formar uma espécie de “elite” entre de sua divindade e a arma favorita da divindade de ladrões. isso significa que o nível de cobra era apenas ele. Ofícios (Int). ele ganha habilidades sobrenaturais cada vez mais avançadas de criar mortos-vivos. Essa é uma habilidade sobrenatural. de seu grupo invadem palácios e fortalezas. Ouvir (Sab). Até ali tudo bem. quando o personagem feiticeiro 10/ladino 10 que foi expulso de onde moatinge um novo nível na classe de prestígio.br Os duelistas arcanos são um grupo circense que se apresenta para “entreter os reis.era uma fachada nível de conjurador. Escalar (For). mas é possível tentar imitar clérigos de outras religiões. ele não recebe qualquer outro benefício não ser pego e executado. Observar (Sab). um dos duelistas sempre mesmo que sua tendência original seja Má. Sentir Motivação (Sab). DUELISTA ARCANO (Colecionadores) Sandro Mathias Alves “Peter Necromante”: peter2002rj@yahoo. eles começaram a caminhar entre os reinos. Diplomacia (Car). rainhas e nobres de todo o mundo”. encanto do duelo I Fascínio I Encanto do duelo II Fascínio II Domínio Usar. Procurar (Int).com. carregando um item mágico especial e de origem sobrenatural. Blefar (Car). desconhecida. somente alguns chefes do submundo de fingem adorar. reram a ela alguma vez. Conhecimento (Religião) (Int). as divindades – a sua própria e a que ele finge servir – concedem acesso ao mesmo Com isso a fama da taverna se expandiu e começou a atrair a atenção dos reis domínio. Falar Idioma (N/A). Menor e Aprimorado: Enquanto se infiltra na comunidade que pretende destruir e/ou conquistar. principalmente. dotados de grande poder o primeiro falso domínio no 1° nível e um segundo falso domínio no 3° nível. Atuação (Car). Para tanto.Venenos: Para fazer assassinatos rápidos e sem pistas. deve escolher qual delas terá seu nível elevado forte dos magos. Ataque Furtivo: Igual à habilidade extraordinária de mesmo nome do Com tudo pronto. tira é tão perfeita que ele passa a ser capaz de conjurar magias com tendência Boa. perícia exclusiva). Usar Instrumento Mágico (Car. A mencionadores entrarem nas casas e castelos. o cobra negra tem como incumbência criar secretamente um exército para servi-lo no momento crítico. No começo Essencialmente. mas não requer componentes materiais. Especial: Deve pertencer a uma religião de tendência não Boa e ser recrutado especificamente para assumir uma posição em uma religião inimiga. sempre que alcançar um novo para a organização. adquire rava quando a magocracia tomou conta do seu país. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. ele conjura magias como se tivesse um nível a menos. ele pode conjurar magias desse domínio normalmente. e desafiando qualquer mago a entrar em um duelo. o cobra negra recebe a habilidade de saísse derrotado e tivesse que deixar todo seu dinheiro e itens mágicos como forma imitar um domínio de magia divina da religião à qual que finge pertencer. com suas apresentações. a arma favorita e pequena. Punga (Des). dando (literalmente) o Conjuração: A cada novo nível da classe de melhor profissional de sua quadrilha como forma prestígio. Eles sabem usar armaduras e escudos certas regiões sabem de sua existência e já recorde todos os tipos. perícia exclusiva). Furtividade (Des). com que ele criasse sua organização. daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Operar Mecanismo (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias. sua esposa meio-elfa Iriel. etc).CLASSES DE PRESTÍGIO O duelistA ArcAnO Nível 1° 2° 3° 4° 5° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 Especial Prestidigitação em duelo. Ele ganha treinados e armados com os mais valiosos itens mágicos. roubando jóias e. ele foi obrigado a fugir para tretanto. Obter Informação (Car). usando um item mágico de grande poder. Depois eles tiveram a idéia de quantidade de magias diárias. Decifrar Escrita (Int. e roubar os itens mágicos e algumas jóias. na verdade eles são ladrões e espiões CARACTERÍSTICAS DA CLASSE hábeis que. tinha como principal função criar torneios de luta Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz entre feiticeiros e mostrar a todos que os feiticeiros de conjurar magias antes de se tornar um cobra também eram bons em combate. ele soma seu nível de desafiante não sabia era que o adversário não era Um Duelista Arcano classe de prestígio ao nível da classe que lhe concedia feiticeiro. Saltar (For). PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um cobra negra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des). itens Usar Armas e Armaduras: Cobras negras mágicos. mas sim um ladrão ou bardo disfarçado essa habilidade. Criar Mortos-Vivos. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. Senso de Direção (Sab). resolveram formar um grupo de ladrões e espiões acesso a esse domínio. Normalmente. destrutivo para percorrer os reinos. Se ambas de pagamento. que agora contém pouco mais nível de cobra negra. uma taverna que cidas e seu nível de conjurador. só que o que o habilidade antes. Portanto. sua ladino de 6° nível. fica fácil para os Colecapacidade de mascarar completamente o eixo Bem-Mau da sua tendência. Espionar (Int. Intimidar (Car). Por ser uma organização muito restrita sabem usar todas as armas simples. se ainda não tinha tal e duelando. sua esposa e seu amigo. Arte da Fuga (Des).chamada para determinar a quantidade de magias diárias e o “Clube dos Duelistas Arcanos” . porém. o cobra negra ganha magias novas como se de pagamento. Sobrevivência (Sab). Assim eles faziam com que cada desafiante Falso Domínio: Para facilitar sua trapaça. são determinados. Comandar Mortos-Vivos é uma habilidade-sobrenatural. uma religião específica serve de alvo para cada cobra negra. Mascarar Tendência: A divindade protetora do cobra negra lhe concede a Com a atenção de toda a cidade voltada para o duelo. Equilíbrio (Des). Usar Cordas (Des). enquanto outros Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Ende elfos e meio-elfos. Comandar Mortos-Vivos: O cobra negra O nome era uma afronta para os jovens magos. capaz de alterar todo tipo de magia arcana dentro de um raio de 9 0 . Ele não corre qualquer risco de se envenenar acidentalmente. O ritual de criação leva uma hora. perícia exclusiva).

Atuação: 10 graduações. Para não levantarem suspeita e nem que façam associações dos roubos com o grupo. no Livro treinados para agirem com cautela e esperteza em do Jogador para a descrição das perícias. Se conseguir um acerto decisivo. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. eles vêem o espetáculo normalmente e ficam imunes a esta habilidade específica por um dia. mas com uma área de 36 metros de raio onde todos que tiverem o duelo no seu campo de visão são afetados. lugares hostis ou rivais. O embAixAdOr Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Astúcia diplomática +1. entender Prestidigitação em Duelo: O duelista arcano diversas culturas e manter-se informados dos aprende desde cedo a disfarçar o uso de itens mágicos últimos acontecimentos no mundo. Ofícios (Int). Deve possuir. ou mesmo estabelecer novas (Car). Essa habilidade permite ao duelista fascinar um raio de 9 metros. Blefar (Car). mas com uma área de 18 metros de raio e com a duração do efeito até cinco rodadas após o duelo terminar. o duelista adquire a habilidade de usar sua perícia de Atuação para fascinar. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um duelista arcano. mas não escudos. o dano aumenta em +1d6. o personagem Os embaixadores conseguem abranger um pode fazer um teste de Blefar somando seu nível de grande leque de classes. e rangers. enquanto em locais amigos Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador e pacíficos eles tiram o máximo de proveito para de Inteligência. dois itens mágicos ofensivos. habilidoso. A maioria de suas magias provém de itens mágicos que carregam e que são sua carta de entrada no grupo.. O bônus passa para +4 nas jogadas de ataque durante 1 turno e se conseguir um decisivo. Disfarces amizades (ou inimizades). Além disso. quanto na lâmina da espada. eles fazem com que um ou dois de seus aspirantes a duelistas sejam pegos furtando alguma coisa e estes acabem confessando os outros roubos: se eles conseguirem fugir antes de serem executados. mas sempre Um Embaixador mesmo tipo de situação. Eles precisam conhecer várias línguas. para ativar ladinos com uma língua afiada. exceto Leal e Bom. por isso as nações precisam estar sempre bem informadas sobre os últimos acontecimentos na sociedade da nobreza. Fascínio I: A partir do 2° nível. fazendo parecer que ele é um feiticeiro cometam um erro fatal. se falharem. Tendência: Qualquer uma. essa classe. ele está analisando o adversário. o personagem passa a estudar e conhecer os encantos do duelo. do mundo. eles ficam fascinados (igual ao efeito de fascinar da habilidade Música de Bardo) até duas rodadas após o duelo terminar. nem por isso ele mesmo deixa de ser habilidoso nas artes do roubo. Em situações de combate. terão que fazer um teste de Vontade com CD igual ao resultado do teste de Atuação do duelista. assassino ou espião. o duelista já domina a sua graciosidade e os passos. Usar Instrumento Mágico: 10 graduações. mesmo que seja à base da força. essa habilidade funciona durante 1 rodada por nível de duelista que o Dado de Vida: d8. o duelista ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra fora da política. personagem tenha. Esconder-se (Des). onde todos dentro da área de efeito. no mínimo. Nesse uma grande proficiência na espada. O duelista Arcano normalmente é um ladino. pela pátria 1/dia Talento adicional. a duração do efeito também aumenta para dez rodadas após o duelo terminar. Diplomacia (Car).Classe Mas não pense num embaixador apenas como Todas as características a seguir pertencem a uma pessoa que consegue convencer as outras. quando estiver lutando contra estiverem realmente dispostos a serem embaixadores.com O mundo é cheio de intrigas e traições entre os reinos. saindo do transe apenas se sofrerem algum dano ou se forem bruscamente atrapalhados em sua apreciação. imperadores e vidade (Des).da. E possível que clérigos e Encanto do Duelo I: A partir do 1° nível. para que não em combate. Se passarem. do engano e da espionagem. EMBAIXADOR Pedro Salto: pedrorpg@hotmail. 0 personagem usa a Atuação e Blefar para disfarçar os itens mágicos que carrega. As únicas de classe de prestígio ao seu teste de Usar Instrumento Mágico. Bônus Base de Ataque: +5. mente protegida +2 Habilidades similares a magia I Astúcia diplomática +2 Pela pátria 2/dia. pois ao mesmo tempo em que está “bailando”. Habilidosos tanto na lábia Profissão (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car. bardo. Concentração (Con). Uma vez por dia. caso contrário. o dano extra aumenta para +2d6. mente protegida +3 Talento adicional Astúcia diplomática +3 Habilidades similares a magia II Mente protegida +4 Astúcia diplomática +4. pela pátria 3/dia 1 . ele ativa o item. talento adicional. poderão deixar sua religião um único oponente. mas se eles de dos passos ensaiados a seu favor. Fascínio II: Igual a Fascínio I. ele também soma seu nível combinando as habilidades de ambos. que observarem o duelo por uma rodada. toda a nobreza pensam. As perícias de classe de um duelista arcano (e Para manter uma relação pacífica. para saber com quem estão lidando. e Disfarce para se passarem por feiticeiros. Veja o Capítulo 4: Perícias. Porém. até guerreiros com um item mágico sem mostrá-lo em público. Todos que desejam Usar Armas e Armaduras: O duelista arcano seguir esta profissão precisam conhecer bem o resto sabe usar a todas as armas simples e armaduras leves. Eles podem ser desde classe de prestígio ao bônus na perícia. Blefar: 10 graduações. Quando é aceito no grupo.CLASSES DE PRESTÍGIO metros. treinado para divertir e prender a atenção de sua platéia enquanto seus colegas de quadrilha roubam dinheiro. o duelista aprende a usar a graciosidapaladinos tenham problemas neste serviço por causa de suas religiões. Quando ele percebe que o mago vai usar uma magia muito poderosa. são os embaixadores as (Car). debater a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação acordos e tratados. são aceitos no grupo. Encanto do Duelo II: A partir do 3° nível. Furtiprimeiras pessoas em quem os reis. Especial: Ter as habilidades de Ataque furtivo e Evasão. os seus reinos. Domínio: Igual a Fascínio I.. fazendo com que a magia seja alterada. O calor da batalha classes que não se encaixam muito bem como embaixadores são druidas. bárbaros parece ajudar o duelista a cumprir seu papel. devido as suas maneiras “rudes” e “insociáveis”. Identificar Magia (Int). E inevitavelmente os reinos acabam criando problemas entre si. Características. deixando o mago confuso e com a guarda aberta para um golpe decisivo. podendo PERÍCIAS DE CLASSE gerar conflitos mais assíduos e sangrentos. os embaixadores são perícia exclusiva). o adversário. jóias e itens mágicos dos seus anfitriões.

. esses que um dia foram guardiões da vida se especializaram nos caminhos da morte. até enviados dos reinos anões. debatendo e lidando com o mais variado tipo de pessoa. Mente Protegida: A partir Um Exterminador do 2° nível. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. a ser mais resistente aos efeitos que possam influenciá-lo mentalmente. Ofícios (Int).3 3 2 2 1 0 0 .1 0 0 . Esconder-se (Des). No 4° nível. No 2° nível ele ganha +2 nos testes de resistência contra os efeitos de medo e compulsão. ele ganha As perícias de classe de um exterminador (e a habilidade chave para cada perícia) um talento adicional no 2°. criar ente morto-vivo Magias por dia 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 0 0 . no Livro do Jogado para a descrição das perícias. Outros simplesmente evitam todo o contato com o ambiente natural. Concentração (Con).. Neutro e Mau ou Caótico e Mau. Conhecimento (Natureza): 8 graduações. Veja o capítulo 4: totalmente desconhecidos. Diplomacia: 8 graduações. seguintes critérios.. Conhecimento (Realeza e Nobreza): 4 graduações. o agente precisa ter um grande poder de persuasão. amam seus Profissão (Sab).. Esta habilidade é resultado do esforço que o personagem faz para não ser influenciado por outros. o bônus passa para +2. Conhecimento (Geografia): 4 graduações. O EXTERMINADOR Eduardo “Arijani” Peret: rakshasa2001@hotmail.. Observar (Sab). no Livro do Jogador que querem uma vida melhor para a descrição das perícias. Escalar (For). emoções. res. caminho da floresta Rastro invisível Aura antinatural +4 Dedo negro Transporte maligno via plantas 1/dia Aura antinatural +6 Criar ente maligno Transporte maligno via plantas 3/dia Aura antinatural +8. e escudos pequenos. esperando que seus poderes sejam aumentados. Blefar: 5 graduações. exclusiva). Natação (For).. Alguns perderam a fé. Com isso. porPerícias. Sentir motivação e Diplomacia. Talento Adicional: Com suas constantes viagens e contatos com outras culturas PERÍCIAS DE CLASSE e formas de pensar. +4. Cura Jogador. perícia exclusiva) (*). Disfarces (Car). sendo hoje usadas para destruir tudo o que um dia ajudaram a proteger.. Saltar (For). No 1° nível ele ganha Sobrevivência: 8 graduações. que vem de dentro Pontos de Perícia a cada do seu coração. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um embaixador (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des). o personagem deve preencher todos os Astúcia Diplomática: Os embaixadores constantemente estão negociando. armaduras leves e médias. o embaixador começa O exterminAdOr Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Aura antinatural +2. Conhecimento (História): 4 graduações. para o povo de seu país. Dado de Vida: d8. Sentir Motivação: 5 graduações. Alguns exterminadores desenvolvem rituais e fazem sacrifícios para alimentar a terra com sangue. traidora. quando se defrontaram com os perigos não naturais do mundo. Procurar (Int) e Sentir Motivação (Sab).com Esse personagem um dia foi responsável por cuidar do meio-ambiente e da vida selvagem. países de origem.. Obter Informação (Car). Toda (*) Perícias marcadas com esta inspiração patriota resulta um asterisco podem sofrer na habilidade de invocar uma penalidades (vide abaixo). o embaixador esta sempre aprendendo. mas por alguma razão as afastou do caminho. acima de tudo. perícia e zona da verdade. IntiMagia II: l/dia – Enfeitiçar mulmidar (Car).2 1 0 0 . força maior. Concentração: 5 graduações. Atuação (Car). Suas habilidades e magias foram pervertidas.2 2 1 0 0 . Esconder-se padrão hipnótico. Para se tornar um exterminador. O personagem nível: 4 + modificador de Inganha +1 em todos os testes de teligência. Magia I: l/dia – Acalmar emoções.. Intimidar (Car). Diplomacia (Car).. De qualquer forma.. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.. Soperigos. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. 6° e 10° níveis. No 5° nível ele ganha +3 e no 8° nível. Habilidades Similares a Identificar Magia (Int). (Sab). visitam lugares onde brevivência (Sab). sempre inflexíveis quanto aos seus princípios. Poder que ele vai adquirindo com a experiência na carreira. Procurar (Int). no 7° nível para +3 e no 10° nível para +4.3 2 2 1 0 0 . Usar Armas e Armaduras: Os embaixadores p usar todas as armas simples e PRÉ-REQUISITOS comuns. Conhecidos talentos da lista do Livro do mento (Natureza) (Int).CLASSES DE PRESTÍGIO PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um embaixador. Eles correm Senso de Direção (Sab). Cavalgar (Des). Ouvir (Sab). enfeitiçar pessoas (Des). mais +1 em Blefar. magia alterada Reconhecer o inimigo. Empatia com Animais Habilidades Similares a (Car. Para conseguir os seus objetivos. Espionar (Int. Furtividade (Des). idiomas. Pela Pátria: Os embaixadoOuvir (Sab)... res.. que por trás da carapuça de bom amigo pode estar guardada uma pessoa vil e Adestrar Animais: 5 graduações. Usar Coreles são odiados ou então reinos das (Des).3 3 3 2 2 1 0 0 4 3 3 3 2 2 1 0 0 4 4 3 3 3 2 2 1 0 4 4 4 3 3 3 2 2 1 2 . Estes talentos podem ser qualquer um são: Adestrar Animais (Car) (*). Desde outros embaixadoTendência: Leal e Mau. tidões. enquanto outros simplesmente se deixaram corromper pelas forças malignas que estão presentes na terra. Veja o Capítulo 4: Perícias. resistência e jogadas de ataque durante 1d4 rodadas + modificador de Carisma. Blefar (Car).

Excepcionalmente. Nem todo falsário é maligno. Criar Ente Maligno(*): No 8° nível. O poder de Criar Ente Morto-Vivo é uma habilidade sobrenatural. mas o medo do Dedo Negro e das magias de fogo. tomada por vezes como sobrenatural. A vegetação deve ser natural para que esta habilidade funcione. (*). Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em plantas vivas. o exterminador pode usar uma versão modificada da magia carvalho vivo para transformar uma árvore em um ente. ele conjura a habilidade e toca a árvore.com. o ente deve fazer um novo teste a cada mês. tem as qualidades especiais do tipo mortovivo. As habilidades em combate do falsário não são sua melhor qualidade. ao invés disso. mas ele deve ter sempre em mente que animais invocados. Um ex-druida ainda mantém a habilidade de assumir Forma Selvagem. Ele também pode reconhecer. quando a água está envenenada. O ente morto-vivo normalmente avançou um dado de vida. A CD é 10 + nível da classe de prestígio + modificador da aura. Magias por Dia: Além das magias a que porventura tenha tido acesso na sua classe anterior. ao invés disso. Para conjurar uma magia. o exterminador pode usar caminhar em árvores uma vez por dia. A aura se manifesta continuamente. As magias adicionais do exterminador são baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra suas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. A Aura Antinatural é uma habilidade sobrenatural.Entes. Destruição e Morte. mas eles também precisam ser ágeis. A planta pode ser curada com remover doença ou remover maldição. pois não são todos que caem em suas artimanhas. Seu nível de desafio é igual ao do ente +1. a corrupção antinatural do exterminador é tão grande que ele mata plantas apenas com seu toque. sendo. o Dedo Negro só funciona contra plantas vivas e não contra mortos-vivos. fascinar Ataque furtivo +1d6 Grande sorte. com a CD aumentando em +1 cumulativo por mês. entretanto. Ele não precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. seja estragando os planos dos malfeitores da cidade. o exterminador é marcado como um inimigo da natureza. mas a grande maioria deles o é. Note-se que essas magias não são consideradas magias de domínio para ele. Os malignos encontram nesta carreira muito mais oportunidades. FALSÁRIO Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra. Essa é uma habilidade sobrenatural que afeta a vida. alguns podendo esconder totalmente sua raça e até mesmo sexo através de maquiagem e magia. a magia imediatamente se reverte para infligir ferimentos do mesmo nível. se tinha tais poderes antes.Mortos-Vivos: Use as estatísticas do ente comum. Quando o exterminador tem 0 magias em um determinado nível. provavelmente irão atacá-lo assim que voltarem ao seu comportamento normal. sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. todos os tipos de armaduras e escudos. uma vez que às vezes é necessário O FAlsáriO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Blefar +2. se falhar. Aura Antinatural: Desde o 1° nível. Se passar. mas está ciente de que pode ser destruída a qualquer momento e isso a mantém sob controle. tais como enganar a milícia da cidade ou persuadir o regente local a cometer atos injustos em favor do falsário.Entes. que são preparados normalmente. ele pode usar essa habilidade três vezes por dia. Os que antes eram druidas não sofrem mais limitações quanto ao uso de armas e armaduras de metal. considera-se que ambas as plantas foram tocadas por ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo Negro. e magias de feitiço e compulsão. ser localizado pelos efeitos adversos que deixa em seu caminho (vide abaixo). o exterminador deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. tanto domésticos quanto selvagens. necromântica. vegetação densa e espinheiros com seu deslocamento normal e sem sofrer qualquer dano ou impedimento. após a morte. um ente morto-vivo. alguns chegam até a ser líderes das mesmas. suas magias normais. No 9° nível. Eles nunca revelam suas verdadeiras identidades e são grandes atores.CLASSES DE PRESTÍGIO CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. deslocamento +3 m Blefar +4. Magia Alterada: O novo e pervertido ponto de vista do exterminador acerca da natureza o impede de usar determinados poderes e magias. Mesmo assim. ele recebe apenas magias adicionais conforme seu valor de Sabedoria. suas maiores habilidades estão em seu carisma e lábia.Malignos. não pode mais conjurar magias relativas ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas. por exemplo. que não apenas não sofrem aumento na CD. drena sangue com um ataque de suas raízes (vide “drenar sangue” na ficha do vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6° nível. como também recebem o valor listado como bônus de competência. tornar-se um ente conforme o uso normal da habilidade. bem como lançar magias de invocação de criaturas. o ente se reanima como um ente morto-vivo. A exceção são os testes de Intimidar. Magia Alterada é uma habilidade sobrenatural. até mesmo um parente seu . outros apenas de sua própria inteligência e poder de persuasão. Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10° nível. Os falsários têm a incrível capacidade de escapar das piores ciladas apenas com seus truques. capazes de enganar até os maiores sábios. Alguns falsários utilizam-se de magia. O ente não está sob o controle do exterminador. como na magia de mesmo nome. com efeito de morte. Um exterminador que era druida. eles ainda contam com uma grande sorte. atraídos e controlados por ele. até morrer. dos domínios do Fogo. Note-se que esse ataque só funciona contra um ente morto-vivo criado pelo próprio exterminador. se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que ele mesmo criou. o exterminador pode usar sua habilidade de Criar Ente Maligno para. Se passar. ao final de um efeito de enfeitiçar ou compulsão. normalmente.e. nunca usando magias de fogo. o exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Qualquer planta tocada pela pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto. São muitas as guildas de ladinos que tem falsários em lugares de destaque. seja enganando e atrasando o exército que está vindo em direção à vila. clérigo ou ranger. Todos aprendem a usar um pouco de magia e fazem um grande papel como diplomatas. a criatura está sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo Negro. São muitas as histórias de falsários e as suas grandes habilidades que já salvaram vários reinos de guerras sangrentas. bem como com plantas. nem conjurar magias do domínio Vegetal. para evitar o ataque do animal. imposto Agilidade felina Experiência Ataque furtivo +2d6 Disfarce ilusório Blefar +6 Ossos do ofício  . Passos sem Pegadas: A partir do 2° nível. A monstruosidade não está sob o comando do exterminador. Ele pode. poluída ou de alguma outra forma é imprópria para o consumo. A árvore ganha inteligência e precisa imediatamente passar em um teste de resistência de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendência maligna. Transporte Maligno Via Plantas: No 6° nível. Caminho da Floresta: A partir do 3° nível. mesmo aquelas que estão morrendo em conseqüência do seu Dedo Negro. como se ele fosse um clérigo. criar uma abominação. Eles podem ser qualquer um. mesmo que o exterminador se transforme em animal (se ele tinha essa habilidade antes). o exterminador não deixa rastros em ambiente natural e não pode ser rastreado. Mesmo que ele esteja com seu corpo totalmente coberto. Utilizando-se de itens mágicos ilusórios e suas própria habilidades. Dedo Negro: No 5° nível. Nesse caso. e um gosto por carne e sangue. Todos os testes de perícias baseados em Carisma feitos para lidar com animais. Além dessas notórias habilidades. normalmente o tornam servil. Aqueles que são bons dedicam suas habilidades para ajudar as pessoas. sendo muito sagaz e esperto. Dedo Negro é uma habilidade sobrenatural. mas eles são bons com armas pequenas e discretas. Essa é uma habilidade sobrenatural. uma vez por dia.br O falsário é um mestre na arte de enganar pessoas. que precisa passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma) ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. Usar Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar todas as armas simples e comuns. representando a alienação cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas à medida que cresce em poder. com tendência Neutra e Má.ou alguém fingindo ser ele. Reconhecer o Inimigo: O ódio e o desprezo do exterminador pelas plantas e animais lhe permite identificar facilmente animais e plantas com exatidão. nem atrair companheiros animais. o modificador da aura não se aplica. Se tentar usar uma magia de curar ferimentos em uma planta ou animal. Um teste de Empatia com Animais é necessário. eles podem enganar qualquer um. o exterminador pode se mover através de arbustos. Se o teste de resistência contra algum dos poderes do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma.

Atuação (Car). A classe a que pertence a habilidade deve ser definida no acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias. dia. 13° para magias de outras escolas. o personagem recebe um bônus de competência de Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido à presença de sangue +4 em Atuação. Perceba que ele não tem essas habilidades. sendo usada. Obter Informações magias que usem a escola de Ilusão. Esta haUsar Armas e Armaduras: O falsário sabe usar as seguintes armas: adaga. Alguns possuem sangue celestial. pode imitá-las com perfeição para Bônus Base de Ataque: +2. Essa habilidade é igual à habilidade fascinar da Música de Bardo. Além Ataque Furtivo: No 2° nível. ou mudar a cor dos olhos. Atuação: 6 graduações. permite a ele esconder pequenos traços de sua aparência por 2d8 rodadas. Agilidade Felina (SM): No 5° Blefar: 7 graduações. mas personagem deve preencher todos devido a toda a sua experiência. Avaliação mágicos da escola de ilusão como (Int). Esse bônus aumenta para +1d6 no 7° nível. olhos de quem não as conhece. Diplomacia (Car). um mago 13/falsário 4 Um Falsário Profissão (Sab). mas devido a toda a sua fascinar. só podendo ser mudada caso adquira níveis na classe escolhida. Essa habilidade só pode ser usada no próprio personagem. Esconder-se (Des). A maioria das pessoas não classe que ele não tenha. ou seja. Blefar (Car). ele passa a poder usar itens (Des). Além cada perícia) são: Arte da Fuga disso. Disfarce e Diplomacia. Dado de Vida: d6. o falsário adquire um bônus de +1d6 no Ataque disso. Essa na página 28 do Livro do Jogador. momento em que esta habilidade é ganha. magias da escola de ilusão (isso não afeta o número de magias conhecidas ou por Veja o Capítulo 4: Perícias. ele os seguintes critérios. próprio personagem. Ele recebe uma vez por dia a habilidade de Disfarce Ilusório que Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Esta é uma habilidade simiEsconder-se: 4 graduações. Furtividade (Des). PERÍCIAS DE Experiência: No 6° nível. por nor- FEITICEIRO CELESTIAL O FeiticeirO celestiAl Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Resistência à magia 15 Magia destruidora do mal Visão no escuro 20 m Resistência celeste Redução de dano 5/+1 Resistência à magia 25 Redução de dano 5/+2 Apoteose celestial Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente  . duração. espada curta. (Car). Impostor: No 4° nível. classe que conjure magias arcanas. Disfarce nível que o de falsário. Furtivo. quando estiver interpretando uma habilidade de dracônico em suas veias. Perceba que Para se tornar um falsário. Natação (For). nível. leves e escudos pequenos. Blefalsário (e a habilidade chave para far.CLASSES DE PRESTÍGIO revidar caso a vítima descubra suas verdadeiras intenções. o Disfarce Ilusório passa a ter a duração de 3d8 rodadas em vez de 2d8. habilidade não funciona com quem tiver a habilidade que está sendo usada. e todas as armas pequenas. Disfarce e Blefar enquanto imita a habilidades de classe Fascinar: O falsário adquire a habilidade de usar sua perícia de Atuação para que ele não tenha. Tendência: Qualquer uma. descrita experiência. Falsisonagem já possua níveis em uma ficação (Int). o personagem pode somar seu bôCLASSE nus de Inteligência (quando for As perícias de classe de um positivo) às perícias Atuação. houver) para determinar o nível de conjurador. o personagem consegue ocultar sua raça por CARACTERÍSTICAS DA CLASSE breves momentos. ele pode imitá-las com perfeição para olhos de quem não as conhece. seu nível será somado para todas as Observar (Sab). tais como esconder as orelhas zarabatana. Essa habilidade não funciona com exceto Leal. Disfarce Ilusório: No 8° nível. Ele pode usar armaduras élficas. esconder manchas na pele. Ele pode aplicar esse bônus para todas as habilidades PRÉ-REQUISITOS da classe escolhida. Grande Sorte: O personagem ganha o talento Grande Sorte no 3°nível. utilização diária da magia agilidade Disfarce: 6 graduações. Ossos do Ofício: No 10° nível o personagem recebe um bônus de competência Esse bônus aumenta para +4 no 4° nível e para +6 no 9° nível. de +6 nos testes de Atuação.com. Punga (Des). Caso o per(Car). Intimidar (Car). Bônus em Blefar: O falsário recebe um bônus de +2 em Blefar no 1° nível. Deslocamento: O deslocamento do personagem aumenta em +3 metros no Carlos Frederico “Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.br 3°nível. lar a magia e só pode ser usada no Falsificação: 3 graduações. o personagem recebe uma Diplomacia: 5 graduações. foice. ou presas vampíricas. esse bônus é somado com qualquer outro de Ataque Furtivo que o personagem tiver. Decifrar Escrita um conjurador arcano do mesmo (Int). Ofícios (Int). O nível de Talentos: Foco em Perícia falsário soma-se com o nível de (Blefar) e Foco em Perícia (Disconjurador de magia arcana (se farce). Ouvir (Sab). etc. Saltar será considerado de 17° nível para (For) e Sentir Motivação (Sab). no Livro do Jogador para a descrição das perícias. apenas distância. felina. CD do teste para resistir e nível de conjurador) e de Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. Disfarce e Blefar. quem tiver a habilidade que está Arte da Fuga: 4 graduações. o ele não tem essas habilidades. bilidade permite que pequenas mudanças sejam feitas.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um feiticeiro celestial. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado. Diversos outros estilos e filosofias existem pelos reinos. Lutadores de paixão forte. o feiticeiro celestial passa a ignorar parte do dano que ele recebe de certas fontes. Ataque Poderoso e Grande Fortitude.(Religioso): 4 graduações. onde PERÍCIAS DE CLASSE o monge usa graça e perícia. o personagem pode conjurar um feitiço de ataque contra um alvo maligno que causará. No entanto isso não quer dizer que sejam indivíduos sanguinários. sua quantidade de magias diárias. Veja o Capítulo 4: Perícias. Especial: Deve ter derrotado no mínimo um adversário por nível usando apenas as mãos. deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador. a CD para passar no teste terá um acréscimo igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. Ao contrário de monges. desenvolvendo-o em parte junto com o seu caminho em busca da apreciar os prazeres da vida e costumam comer e beber muito! Ascensão. Diplomacia (Car).  . 8° e 10°). Tendência: Caótico e Bom. Todo furioso é no fundo um vulcão ponto explodir. depois disso. qualquer parte. Cura (Sab). isso significa que cada nível par de feiticeiro celestial é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e. nem escudos. ri do adversário. furiosos não vêem problema em mento mágico. Muitos ladrões e batedores de carteiras já se viram fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes agradecendo aos deuses por terem saído com vida após virem aquele “mendigo” somáticos). Veja o Capítulo 4: Perícias. Se o personagem segue alguma espécie de mestre. eles têm uma atitude de “viva e deixe viver” e não deixam escapar uma boa luta. As armaduras de um furioso. o feiticeiro celestial é capaz de usar um feitiço de ataque como foco canalizador de seu poder sagrado. etc). Natação (For). Profissão (Sab). No 9° nível. Por isso mesmo é tão difícil de um feiticeiro ter a iniciativa de começar a trilhar sua jornada até a ascensão como um celestial. um ponto de dano para cada nível de personagem possuído pelo feiticeiro celestial. Concentração técnicas de defesa. Atuação (Car). Frio e Eletricidade para 20 e sua Redução de Dano torna-se 10/+3. Quem sabe até com uma visita do próprio! Dado de Vida: d4. Ele pode já saber isso de criação. porém não sabe usar nenhum tipo de armadura. (2°. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um feiticeiro celestial. Os mais zelosos chegam ao cúmulo de fugirem de inimigos mais de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial. Bônus de Ataque Básico: +6. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. são ferrenhos CARACTERÍSTICAS DA CLASSE contra covardes e opressores. Neutro e Bom ou Caótico e Bom. Ele aumenta sua Resistência a Acido. De simples lutadores (Cons). o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Identificar Magia: 8 graduações. somente covardes precisam de cimento (Religião) (Int). seus punhos em um lorde opressor ou capanga intimidador. suas magias conhecidas e seu nível de conjurador. Portanto. Conhecimento. talentos metamágicos ou criação de itens. Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. No 6° nível. são determinados. 6°. o feiticeiro celestial passa a ver o mundo com outros olhos. Ofícios (Int). os furiosos Uma Feiticeira Celestial Escalar (For). sempre que alcançar um nível par como feiticeiro celestial. Essencialmente. Frio e Eletricidade 10. apesar dos mais malignos serem matadores sem remorso que vêem a luta como o fim para todas as suas ações. Uma vez por dia para cada dois níveis de feiticeiro celestial. Conheum furioso.br O domínio de técnicas de lutas desarmadas não é exclusividade dos monges. com um soco três vezes mais forte! Para Conhecimento (Arcano) (Int). Natação (For). Espionar (Int. ele ganha uma resistência ainda maior. o feiticeiro passa a ignorar parte do dano que recebe de armas não-mágicas. Entretanto. Apoteose Celestial: Ao atingir o 10° nível de feiticeiro celestial. Redução de Dano: Outra manifestação física da ascensão do feiticeiro celestial. Caótico e Neutro ou Caótico e Mau. No 1° nível sua Resistência à Magia é 15.com. Especial: O personagem deve descobrir que possui sangue celestial correndo em suas veias. Magia Destruidora do Mal: A partir do 2° nível. Visão no Escuro: A partir do 3° nível. Furiosos. Resistência Celeste: No 5° nível. Normalmente só sendo iniciada após o feiticeiro descobrir a verdade sobre algum antepassado distante seu.e muitas vezes associarem a magia arcana com demônios. e o derruba perícia) são: Alquimia (Int). Profissão (Sab) e Saltar (For). No 7° nível ela sobe para 25. Um dos mais interessantes é o estilo de luta dos furiosos. FURIOSO Tzimisce: tzilord@uol. Conhecimento. esse determinará os adversários. perícia exclusipodem ser encontrados em praticamente va). Esses lutadores usam força bruta e resistência. Identificar Magia (Int). ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos. além do dano normal. pelo contrário. o que pode fracos (ou apenas ignorá-los). Ele passa a ver na escuridão total até 20 metros de distância. Um furioso As perícias de classe de um feiticeiro não se esquiva de um ataque: ele toma o celestial (e a habilidade chave para cada golpe na cara. Escalar (For). que eles tentavam roubar se levantar e desafiar 10 cavaleiros que passavam na rua Conjuração: Os feiticeiros celestiais nunca abandonam totalmente seu treinapara uma luta (e ganhar!). quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio Dado de Vida: d 12. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Caso o feitiço ofereça um teste para evitar ou amenizar seus resultados. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um furioso (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des). Ele passa a ter Resistência a Ácido.(Arcano): 8 graduações. ou pode ter contato com uma criatura extraplanar que tenha como provar isso a ele. Resistência à Magia: O feiticeiro celestial torna-se mais difícil de ser afetado por feitiços conjurados contra ele. nem uma péssima provocação. Ele adquire Redução de Dano 5/+1. o personagem completa sua ascensão e recebe o modelo de criatura celestial. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um furioso. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Redução De Dano 5/+2. Tendência: Leal e Bom. Ele recebe a habilidade de Destruir o Mal uma vez por dia.CLASSES DE PRESTÍGIO malmente associarem aos celestiais apenas a magia divina . Blefar (Car). Equilíbrio (Des). ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Mas o que mais move Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas esses guerreiros é o prazer em se digladiar com adversários mais fortes: essa é a máxima simples. Intimidar (Car). Nada dá mais prazer para um furioso do que colocar Todas as características a seguir pertencem a essa classe. 4°. de ruas até bárbaros dos ermos. Este é o primeiro indicativo de que o feiticeiro começou a ascender para tornar-se um ser celestial. Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

após perder seu monastério nas montanhas para um lorde corrupto. EX-FURIOSOS Um furioso que não seja mais de alinhamento caótico perde suas habilidades de Fúria e Ataque Furioso. não apenas as mãos. sendo famosos pela chama azulada que a arma emite. Dizem as lendas e as histórias muito antigas -tão antigas que já não são tão lembradas como antigamente . quando empunhada por membros experientes e fiéis à causa da justiça.e. pois previa chegaria o tempo em que não estaria mais nesse mundo. você pode usar qualquer parte do corpo para realizar esses ataques.de. largou seus votos espirituais e hoje eles vagam pelos reinos. Resistência (Ex): No 10° nível. Realmente adversários de poder. Ataque furioso (+1) Fúria 3 x/dia Ataque furioso (+2) Resistência. Se houver guerra. No 9° nível. Ele simplesmente fica parado e junta toda sua força tanto física quanto mental para resistir ao ataque. e infelizmente a tendência é diminuir cada vez mais o número desses guerreiros formidáveis que buscam a justiça. Dizem que eles também podem atingir oponentes à distância com labaredas de chamas azuladas e criar escudos impenetráveis em volta de si com esta mesma chama. Duas vezes por dia. estes guerreiros vão aonde houver pessoas sofrendo e o mal se espalhando. Ele ensinou técnicas poderosas baseadas na Chama Primordial. Monges Corrompidos: Existem boatos apavorantes de uma ordem de monges que. Pele Dura (Ex): Através de um árduo treinamento. criou um exército de guerreiros que seguiriam seu código de conduta. São mestres com a nagimaki e a maioria de seus poderes vêm dela. hora sendo espada. bastão ou lança. Ataque Furioso (Su): Semelhante à habilidade do monge Ataque Chi. Essa habilidade funciona apenas com seus ataques desarmados. caçando e extinguindo criaturas malignas e ajudando aventureiros que necessitem de suas habilidades.CLASSES DE PRESTÍGIO O FuriOsO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 + 10 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Dano 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d12 1d12 1d12 1d12 1d20 Especial Briga. Ele fez isso. O resultado disso foi que existem até hoje guerreiros da Chama Primordial ajudando reis bondosos que têm seus territórios ameaçados por exércitos goblinóides.Armaduras: Um furioso não usa nenhuma arma. saltar etc). Briga (Ex): Um furioso é capaz de atacar desarmado assim como um monge. emitindo bravura. com a diferença que o furioso ganha um bônus no dano igual ao dobro da penalidade imposta no ataque. Se ele passar no teste de Fortitude. Adicione o seu modificador de Constituição à sua Classe de Armadura. Esse ataque extra e todos os outros ataques normais têm. e assim queria que guerreiros justos lutassem pela causa com uma parcela de seu poder. erguer. Ele também pode escolher provocar dano real ou de atordoamento. a Constituição do furioso aumenta em +1 devido a seu treinamento rígido e experiência.Armas. Ainda há lendas de que num estágio Um Furioso  . combatendo a opressão e tirania com suas nagimaki em punho. ele ganha os mesmos benefícios de ter passado no teste de Reflexos. Grande Força (Ext): Um furioso pode adicionar +5 de bônus em qualquer teste de Força (como para quebrar. certamente eles estarão lá lutando pelas causas justas. armadura ou escudo. O bônus na Classe de Armadura não é cumulativo com nenhum tipo de bônus de armadura. Ataque poderoso superior Usar.que o Dragão da Chama Primordial era um dragão muito sábio. chuva de socos. lutando freneticamente pela justiça. 0 bônus derivado de Constituição continua valendo mesmo se o furioso for pego surpreendido ou esteja paralisado. GUERREIRO DA CHAMA PRIMORDIAL Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l. Ataque Poderoso Superior (Ext): Igual ao talento Ataque Poderoso.Socos. A razão disso está no fato de que cada vez menos pessoas se interessam em seguir essa causa e seu rígido código de conduta. Somente os fracos correm! (Su): O furioso pode provar sua filosofia ficando parando e resistindo a um dano que mataria os mais fracos.com. Chuva.br Seguidores do Dragão das Chama Azul ou o Dragão da Chama Primordial. por considerá-la uma arma muito flexível em combate. No 6° nível. Um bárbaro que tenha a habilidade Fúria Aprimorada pode usá-la normalmente.(Ex): Essa habilidade permite ao furioso realizar um ataque extra. os ataques desarmados do furioso são considerados como armas mágicas +1 para o efeito de passar pela Redução de Dano do alvo apenas. Essa habilidade não funciona se o furioso estiver usando qualquer armadura com penalidade de -1 ou maior. o furioso é capaz de endurecer sua pele e resistir a dano mais facilmente. O dano causado pelos ataques desarmados do furioso aumenta conforme ele sobe de nível. os ataques desarmados são considerados armas mágicas +2. poder e majestade. Você também ganha uma Redução de Dano contra dano de atordoamento igual a X/. fúria 1 x/dia Pele dura Grande força Fúria 2x/dia Somente os fracos correm! Grande força aprimorada. sem ferir seu código de justiça. Veja a tabela Dano e Deslocamento de Monges Pequenos na página 39 do Livro do Jogador. A exemplo do monge. Infelizmente hoje não existe tantos guerreiros da Chama Primordial quanto nos tempos antigos. e que ele vendo que a humanidade se corrompia e que o mal se espalhava cada vez mais. furiosos de tamanhos diferentes causam dano maior ou menor.vegeta@bol. entretanto.onde “X” é o seu modificador de Constituição. Apesar do nome. ele pode usar seu teste de resistência de Fortitude no lugar de Reflexos. Furiosos são renomados por lutarem sem nenhuma armadura para protegê-los. justo e poderoso. a “lança espada”. uma chama azulada e muito poderosa. Ele pode usar essa habilidade mais uma vez por dia no 10° nível. No 6° nível. o furioso pode adicionar um bônus de +10 nesses testes. e não pode mais ganhar níveis nessa classe de prestígio. Todos eles são Ex-monges com níveis em furioso. Um bárbaro que compre níveis de furioso ganha mais usos diários de Fúria. sendo verdadeiros campeões da justiça. trazendo vingança aos descendentes daqueles que trouxeram sua desgraça. uma penalidade de -2. e também no uso exímio da nagimaki. Fúria (Ex): Funciona da mesma maneira que a habilidade do bárbaro.

adquire as habilidades explosão flamejante (+2d10 Intimidar (Car). antigo. seus ataques com a nagimaki são considerados armas mágicas +1. Toda tribo de bárbaros tem sua própria cultura. ele consegue ferir algumas criaturas que só podem ser feridas que orienta e comanda a tribo. o guerreiro da Chama Primordial pode Trespassar e Usar Arma Exótica (nagimaki).br vôo um número de vezes por dia igual ao seu nível na classe de prestígio. mas costumam ser grandes guerreiros. é capaz de lançar a magia escudo de fogo o número indicado de vezes por dia como se fosse um feiticeiro do mesmo nível. aqueles mais fortes são mais bem vistos na comunidade. Esses bônus não afetam as jogadas de ataque. de vezes por dia indicado na tabela. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado. chamas destruidoras (2/dia) Arma de fogo primordial aprimorado Muralha de fogo (2/dia). Dado de Vida: d10. Nessa forma ele ganha um bônus temCLASSE porário de +8 na Força. é capaz de PERÍCIAS DE CLASSE lançar a magia muralha de fogo o número indicado As perícias de classe de um guerreiro da de vezes por dia como se fosse um feiticeiro do Chama Primordial (e a habilidade chave para mesmo nível. harmonia com o vento Sabedoria do Dragão Ancião. Magos e feiticeiros ficam extremamente poderosos. Muralha de Fogo: Um guerreiro da Chama Primordial. mas nenhum bárbaro comum consegue GUERREIRO DO TOTEM  . Harmonia com o Vento: Um guerreiro da Chama Primordial pode usar a magia Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra. causando + 1d8 pontos de dano impossíveis de reduzir com efeitos que ignorem o dano por fogo. um sábio ataca com sua nagimaki. Ela começa com o chefe da tribo. forma que enrijece seus músculos.com. Observar (Sab). guerreiro da Chama Primordial invoca sobre si a Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador verdadeira forma dos integrantes de seu exército de Inteligência. a forma original e extremamente poderosa do exército do Dragão da Chama Primordial. mas a hierarquia política se asSabedoria do Dragão Ancião: Quando um guerreiro da Chama Primordial semelha muito entre qualquer uma delas. A nagimaki do guerreiro da Chama Primordial Diplomacia (Car). aquele responsável pela comunicação por armas mágicas. 6° nível e +3 e no 9° nível. de Sab. Na categoria de guerreiros. já que é uma chama sagrada) com CD igual Bônus Base de Ataque: +7. tamanho o poder da união entre o guerreiro e sua nagimaki. Equilíbrio (Des). trespassar supremo Escudo de fogo (2/dia) Muralha de fogo (1/dia). chamas destruidoras (3/dia) Sangue do Dragão Ancião muito avançado eles podem se tornar meio-dragões. Veja o Capítulo 4: Perícias. há muitas eras atrás. como um talento adicional. mas isso não significa que não possam existir ou que sejam menos poderosos. No com o deus e conselheiro espiritual. o Jogador para a descrição das perícias. Trespassar Supremo: Armado com sua naAtaque Poderoso. Quando Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro da Chama Primordial não sabe usar o tempo acabar o guerreiro da Chama Primordial estará cansado. que tratam de defender 3° nível. elfos e meio-elfos. Foco em Arma (nagimaki). Especial: Possuir uma nagimaki obra-prima. Trespassar ou Trespassar Aprimorado. Salem críticos) e lâmina afiada. suas feições ficam mais terríveis e ele passa a emanar uma chama azulada de seu corpo. cada perícia) são: Acrobacia (Des). pois suas habilidades marciais complementam as habilidades dessa classe de prestígio. Chamas Destruidoras: O guerreiro da Chama Primordial finca sua nagimaki no chão e uma explosão de chamas atinge o oponente. armadura ou escudo adicional. escudo de fogo (1/dia) Arma do fogo primordial Chamas destruidoras (1/dia). -2 na CA e não poderá usar as seguintes habilidades até o final da luta: escudo Trespassar Aprimorado: Um guerreiro da Chama Primordial recebe esse talento de fogo. como um feiticeiro do mesmo nível. Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência Sangue do Dragão Ancião: Concentrando-se (Sab). a 10 + nível da classe de prestígio + modificador Raça: Somente humanos. exibindo força e CARACTERÍSTICAS DA majestade. percorrer 1. o personagem deve preencher todos os de reduzir com efeitos que ignorem o dano por seguintes critérios. no Livro do durante 3 rodadas (o mestre pode exigir testes). Chamas Destruidoras e muralha de fogo até o final do combate. Escudo de Fogo: Um guerreiro da Chama Primordial.5 m antes de realizar um ataque de Religião: 9 graduações. Monges dão grandes guerreiros da Chama Primordial. tar (For). Primordial serão dobrados. Cura (Sab). pela combinação de seus talentos mágicos com as habilidades de guerreiro da Chama Primordial. +2 no a tribo e conseguir comida através da caça. gimaki. já que é uma chama sagrada. fogo. As outras classes são mais raras entre as fileiras da Chama Primordial. Conhecimento (Arcano) (Int). Ouvir (Sab). Concentração Arma do Fogo Primordial Aprimorado: (Con). Ele pode usar esta capacidade um número Tendência: Leal e Neutro. com PRÉ-REQUISITOS direito a um teste de Reflexos para o oponente Para se tornar um guerreiro da Chama Pripara reduzir o dano à metade (pois é impossível mordial. Guerreiros e rangers podem ter certa dificuldade em se adaptarem. e os guerreiros bárbaros. Força. a nagimaki do guerreiro da Chama Primordial fica envolta em um fogo azulado. +4 na Classe de Armadura Todas as características a seguir pertencem Um Guerreiro da Chama Primordial e todos os danos que causar que usem a Chama a essa classe. armado com sua nagimaki. depois o xamã. Resistência ao Fogo: O guerreiro da Chama Primordial ganha resistência ao fogo 20. nem são adicionados ao dano causado pelo golpe.CLASSES DE PRESTÍGIO O guerreirO dA chAmA primOrdiAl Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Trespassar aprimorado Resistência ao fogo. Muitos paladinos tornam-se guerreiros da Chama Primordial. Arma do Fogo Primordial: Invocando as Chamas da Justiça. O alcance é de 9 metros e ele causa 1d6 de dano para cada dois níveis que tenha na classe de prestígio. ficando com -2 na nenhum tipo de arma. Escalar (For). armado com sua nagimaki. Essa forma dura 5 + Modificador de Sabedoria.

morada.CLASSES DE PRESTÍGIO O guerreirO dO tOtem Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Sabedoria dos antigos Talento adicional. o guerreiro do totem recebe Todo este treinamento é muito duro e canum talento a ser escolhido entre: Iniciativa Aprisativo. Esta pessoa é selecionada durante o teste de Iniciativa. ele deve retornar para sua tribo e passará a nível um pouco da sabedoria dos antigos espíritos. 2 vezes no 6° nível e 3 vezes no 9° nível. Sobrevivência: 6 graduações. algumas tribos aceitam guerreiros Montada. Lutar as mesmo depois de terem ultrapassado a idade Cegas. Mobilidade. Intimidar (Car). Cavalgar (Des). o pretendente fica em Prostrar-se ao Perigo: A partir do 2° nível. quando eles já estão mais fortes e inteligentes. defendendo a vida de seus habitantes com todas as suas forças. sendo casos raros Especial: O personagem não pode saber usar magia arcana. Vontade de depois dos 20 anos. o guerreiro do totem recebe no 1° mãos.5 m desta pessoa e ela seja alvo de um ataque. muito mais forte que aquele caçado pelo guerreiro mais jovem. muito mais rígido. Ofícios (Int). ele poderá trocar de lugar Mesmo com todas estas dificuldades eles não são considerados tão poderosos ou com a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. onde. jogada de ataque. Poucos guerreiros do totem são vistos fora de suas tribos. Força de Touro: O personagem pode lançar sobre si mesmo a magia força de touro Dado de Vida: d12. mérica contra um guerreiro que seja considerado Extremamente fiel e poderoso o guerreiro forte pela tribo). Conhecimento (A própria tribo): 2 graduações. Conhecimento Seu treinamento é rigoroso e duro. Saltar sete anos em uma celebração que ocorre todos os (For). Por começarem Ferro e Trespassar Aprimorado. Entretanto. Para invocar esse poder. força do touro 1/dia Ligação com o totem Talento adicional. quando ele fica um mês em reclusão e só é visto pelo xamã da tribo. rastrear Poder ancestral. Escalar (For). mas também são incrivelmente fortes. É necessário declarar essa ação antes da sábios quanto aqueles que tiveram treinamento completo. conseguir tratados com outras tribos ou derrotar personagem desafia e ganha um duelo justo e sem usar magia ou superioridade nualgum mal que a assola. Destaca-se Intimidar: 3 graduações. lhe ensinar seus segredos e dar-lhe treinamento (geralmente isso acontece quando o como conseguir ervas para poções. o guerreiro do totem precisa fazer um teste (10 + seu nível de guerreiro do totem)  . no Livro do termina em uma luta entre os dois que agüentaram Jogador para a descrição das perícias. é impossível alterar essa escolha durante o mesmo combate. Esquiva. esteja a 1. Investida Graças a isso. Com essa caça em so treinamento. do totem é uma pessoa muito admirada em sua tribo. é iniciado no dia seguinte. Ele é um combatente devotado e fiel à Cavalgar: 4 graduações. com nível de conjurador igual ao seu nível na classe guerreiro do totem. Resistência. sendo que poucos conseguem termina-lo. prostrar-se ao perigo Força dos espíritos. Ambidestria. principalmente espíritos e ganha +2 no valor da Força. Combate Montado. que é seu protetor e conselheiro. o personagem incorpora a força dos antigos ro precisa ter”. ao contrário dos são: Adestrar Animais (Car). ele deve sair da tribo em busca de conhecimento Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro do e força e só poderá voltar após três anos. esses são guerreiros pouco comuns. pois é um representante dos antigos espíritos PERÍCIAS DE CLASSE dos guerreiros da tribo. Reflexos em ComUm Guerreiro do Totem de inicio do treinamento. Corrida. lhido para o treinamento o menino mais forte de Natação (For). CARACTERÍSTICAS DA Depois disso. Talentos: Trespassar e Ataque Poderoso. Logo após a escolha é realizada Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador uma festa em sua homenagem e o treinamento de Inteligência. Ouvir (Sab). depois totem sabe usar todas as armas simples e comuns. ele ainda continua precisando atingir os o treinamento só depois. esses guerreiros não são bem vistos e seu treinamento é pré-requisitos para estes talentos ou não poderá escolhê-los. comandante dos outros As perícias de classe de um guerreiro do guerreiros nos ataques e caçadas. que geralmente envolve um grande por no caminho dos perigos que ameaçam uma pessoa específica. Veja o Capítulo 4: Perícias. como uma Além de todos estes problemas não são aceitos usuários de magia arcana como ação livre. Tiro Preciso. pesca e todo primeiro mês do ano ele CLASSE volta a ficar em reclusão. esta habilidade 1 vez por dia no 3° nível. durando dois anos. Caso o personagem e poderoso animal. “já que eles não têm a força e a honra que um verdadeiro guerreiForça dos Espíritos: No 3° nível. além de ser totem (e a habilidade chave para cada perícia) mais disciplinado e inteligente. eles saírem em busca de aventura após terem completado seu treinamento. Graças a tudo isso. Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência anos. mas também está em contato com o Grande Totem de sua tribo. após uma grande festa onde o couro do animal é Talento Adicional: No 2° nível e a cada três transformado em uma armadura. sua tribo. o personagem pode invocar o Totem de sua tribo para que este lhe de a resposta a uma pergunta (a resposta virá através de um sonho que normalmente não é muito claro). onde eles disputam várias provas sendo que (Sab). o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. alguns o começaram bate. Ao completar doze anos a essa classe. arma sagrada Talento extra Força do touro 3/dia Dádiva do totem se destacar tanto quanto o guerreiro do totem. Conhecimento (Natureza) (Int). níveis subseqüentes. no primeiro mês. indicada pelo Totem de sua tribo através de um Sabedoria dos Antigos: Devido a seu rigorosinal. Foco em Arma. fora de tribos bárbaras. na sua tribo por sua incrível habilidade em combate. caça. Ele pode usar PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um guerreiro do totem. bárbaros comuns. Mas Especial: Deve ser escolhido quando criança ou encontrar uma tribo que aceite existem aqueles que estão em missões sagradas para o Totem ou o xamã da tribo. ele treina até os doze anos técnicas de luta. guerreiros do totem. o guerreiro do totem pode se interreclusão e depois sai em busca da grande caça. Prontidão. todos os desafios. Bônus Base de Ataque: +5. força do touro 2/dia Fúria da besta. de ter conseguido fazer sua maior caçada que será armaduras leves e todos os tipos de escudos. geralmente em um sonho. Ligação com o Totem: A partir do 4° nível. tentando se comunicar Todas as características a seguir pertencem com o Grande Totem. ser reconhecido como um guerreiro do totem recebe +2 no valor de Sabedoria. É esco(Religião) (Int).

que lhe concederá um bônus de +2 em Constituição. adquire mais magias diárias – como se tivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. talentos metamágicos ou criação de itens. o mago glacial enxerga a verdade: o frio. Por exemplo.CLASSES DE PRESTÍGIO contra uma CD que pode variar de 20 (para um sonho confuso) até 35 (um sonho de fácil compreensão). Entretanto. Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 3° nível. Poder Ancestral: A partir do 6° nível. Usar Armas e Armaduras: Um mago glacial não ganha proficiências adicionais em armas e continua não usando nenhuma armadura ou escudo. ou cicatrizante como um medicamento. suas magias conhecidas e seu nível de conjurador. depois disso. Conhecimento (Arcano): 8 graduações. sempre que alcançar um novo nível de mago glacial. Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). para desenvolver o seu poder. com um mínimo de 20 minutos. Inaptidão com Fogo: A partir do 1° nível. depois deste ataque.). além de um redutor de -2 no ataque e dano por um período de 1 hora -5 minutos para cada modificador de Constituição. poder do frio. O Gélido. Conjuração: O mago glacial continua seus estudos mágicos tradicionais. e graças a sua ligação. Seus DVs são iguais ao nível de guerreiro do totem +2. Este animal é como o companheiro animal do druida e seguirá o guerreiro fielmente. Contudo. Dado de Vida: d4. ou cortante como uma espada. o personagem ganha um bônus de +2 no ataque e dá dano máximo em seu próximo ataque. Ele terá direito a uma utilização diária dessa fúria reduzida. um mago glacial é capaz de alterar a magia toque chocante para produzir um toque congelante. o personagem ficará fatigado sofrendo -1 em Força. isso significa que o nível de mago glacial é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e. ele ganhará uma fúria reduzida. Rastrear: Acostumado a caçar suas presas. etc. Identificar Magia (Int). tornando-lhe uma arma mágica + 1. Concentração (Con). o personagem pode tornar a arma feita com partes do animal de sua grande caçada abençoada. Suportar Elementos. relâmpago para produzir uma rajada de frio ou névoa ácida para produzir uma névoa gélida. Todos os Um Mago Glacial O mAgO glAciAl Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Substuição de energia. onde não poderá usar Perícias e Talentos que necessitem de concentração. sendo que a ligação entre os dois é muito forte e a morte de um causará um grande trauma no outro. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mago glacial. Somente o poder do frio pode ser eficiente como uma energia que atravessa a matéria. Os magos glaciais abandonam o poder fácil e simplista do fogo. ele se torna incapaz de conjurar magias que manipulem fogo ou calor. Nevasca). resfriar o clima Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente  . o personagem ganha a capacidade de invocar o espírito de seus ancestrais uma vez ao dia. o guerreiro poderá ter uma águia atroz caso o seu Totem seja uma águia. deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador. Destreza e Constituição na próxima 1 hora seguinte. Criada pelo elfo negro conhecido como Marcais. Ou seja. são determinados. ele sempre saberá em que direção está seu companheiro. Quando este tempo acabar. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um mago glacial. Ele deve passar um turno completo onde não poderá fazer nada além de invocar seus ancestrais A partir do próximo turno. Arma Sagrada: A partir do 7° nível. a escola glacial de magia é o caminho escolhido por muitos magos Todas as características a seguir pertencem a essa classe. ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Espionar (Int). Fúria da Besta: No T nível a capacidade de fúria do bárbaro é aumentada em +2 na Força e Constituição além dos bônus anteriores.0 Guerreiro do totem é o único que poderá aplicar este bônus à arma. com. conhecido como o elemento verdadeiro. enquanto se aprofunda na escola glacial. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Especial: O mago não pode ser especializado em nenhuma escola de magia. sua quantidade de magias diárias. ou sólido como uma muralha de gelo. mas ganham muito em troca: o domínio absoluto sobre o frio. Dádiva do Totem: O guerreiro do totem poderá invocar um companheiro atroz que seja o mesmo animal que o totem. Conhecimento (Arcano) (Int). Força e Vontade durante um número de rodadas igual a 2 + modificador de Constituição (recém ajustado). o guerreiro ganha o talento Rastrear no 5°nível. Ofícios (Int). é de onde vem o verdadeiro poder. Caso o personagem não seja um bárbaro e não tenha a capacidade de fúria. Veja o Capítulo 4: Perícias. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE MAGO GLACIAL Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um mago glacial (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.br Enquanto muitos magos sucumbem ao poder barato e simplório do fogo. Sobrevivência: 4 graduações. suas forças se esvaem e ele sofrerá um redutor de -2 no valor de todas as características por fadiga. Substituição de Energia: O mago glacial é capaz de alterar qualquer magia que manipule outro elemento (exceto fogo) para que ela produza frio ao invés do elemento atual. Quando um personagem adquire um novo nível na classe de prestígio. Essencialmente. mas isto tem um preço: a partir de agora. o mago glacial começa a aprender os segredos do frio. Talentos: Dominar Magias (Raio de Gelo. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. inaptidão com fogo Cicatrizar Especialização em frio Contramágica gélida Suportar frio (5) Toque gélido Suportar frio (10).

• Fazer nevar suavemente Magias em Combate Aprimorado: Os magos guerreiros de Elmuth recebem O clima se altera em um raio de 3 km ao redor do conjurador. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. especialização em arma Estratégia metamágica 1/dia Canalizar através das armas Talento adicional Estilo de combate Estratégia metamágica 2/dia Talento adicional Estilo de combate aprimorado Estratégia metamágica 3/dia Nível de Magia +1 nível +1 nível +1 nível +1 nível +1 nível 0 . eleja fez. mas o tipo de dano muda para frio. gélida que anula magias de fogo. Resfriar.(Sob): A partir do 8° nível. adquire uma familiaridade tão grande com o frio que é capaz de resistir melhor aos seus efeitos. Ele pode transformar comum). essa resistência aumenta para 10. Mas e se nenhum dos dois tiver 1d3 de dano. (Car). Escalar (For). Poder do Frio: O entendimento excepcional sobre os segredos do frio faz as magias do Mago Glacial mais eficientes. Esta é uma habilidade sobrenatural que funciona continuamente.com. Aprendendo a masentem os dois. outros sentem Cicatrizar. Magias de ataque são quaisquer magias nível ou superior à magia que está sendo conjurada. alcançando escola. sem segundo nível o mago glacial é capaz de que nenhum dos dois vença inteiramente modificar a magia raio de gelo para curar o outro. MAGOS GUERREIROS DE ELMUTH Os mAgOs guerreirOs de elmuth Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Magia em combate aprimorado. qualquer magia que tenha preparada Bônus Base de Ataque: +3. Cavalgar (Des). Senso de Direção (Sab). ele não Dado de Vida: d6. Mas alguns poucos. que causem dano a um oponente.CLASSES DE PRESTÍGIO efeitos das magias continuam os mesmos.o. ele ignora 5 pontos de dano de frio por rodada. Este bônus se acumula com Alguns sentem a fúria do combate o Foco em Magia (se houver). o grau de integração do mago glacial é As perícias de classe de um mago guerreiro de Elmuth (e a habilidade chave tão grande que ele passa a emanar uma aura de frio naturalmente.Gélido. Veja o e o Mago Glacial pode desativá-la como uma ação padrão. Especialização em Arma: Um mago guerreiro de Elmuth pode adquirir o talento Especialização em Arma como um guerreiro de 4° nível. No entanto. simples e comuns. para magias com guerreiro e mago. Para ter Magia: Capacidade de conjurar e efeito.Clima. Natação (For). isso. • Uma nevasca. tem duração de 4d6 horas. PERÍCIAS DE CLASSE Toque. Equilíbrio (Des). Identificar Magia (Int). recebe um bônus de +2 na CD dos testes de Andarilho: musachi@terra. esta pequena capados em um único e glorioso destino? cidade de cura pode ser a diferença entre a É sob este pensamento que camivida e a morte em uma batalha. No décimo nível. de alterar o clima de uma região. eles são oponentes terríveis de domínio sobre o poder do frio que é capazes de canalizar magias através de suas considerado um especialista. Suportar. nham os magos guerreiros da pequena Especialização em Frio: A partir do vila de Elmuth. Esta é uma habilidade similar à magia.Frio. gritando em seus corações. o mago glacial pode usar todos os seguintes critérios. Ele recebe armas e escudos e conseguir o máximo todos os benefícios da especialização em de suas magias de ataque. congela pequenas quantidades de água e centração (Con). como contramágica contra uma magia Talentos: Foco em Arma (qualquer do subtipo [fogo]. Uma chuva de um bônus de +6 nos testes de Concentração quando formulando uma magia. o personagem deve preencher do 4° nível. inclusive preparar uma magia quase que um equilíbrio perfeito entre adicional de cada nível. o mago glacial atingiu tal nível aliada à magia. o gelo também é muito eficaz veias.(Ext): A medida que seus estudos -avançam. Embora que vencer? E se os dois puderem ser unide utilidade limitada. Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Conprovoca 1d6 de dano por frio em criaturas. Para se tornar um mago guerreiro de Contramágica Gélida: A partir Elmuth. no entanto.(SM): Dentre seus muitos o poder da magia queimando em suas poderes. o subtipo [frio]. mas não usa escudos. Usar Armas e Armaduras: Um mago guerreiro de Elmuth sabe usar armas • Reduzir a temperatura local em até 15°C. Toda vez que o personagem conjurar uma magia com o subtipo [frio]. o mago glacial Especial: Deve ser aceito na Academia dos Magos Guerreiros de Elmuth.(SM): Como ápice de seus poderes. Alquimia (Int). armaduras leves. precisa escolher uma escola proibida: na verdade. Magias em Combate e qualquer qualquer magia em uma onda de energia talento metamágico. o mago glacial é capaz Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.br resistência. de qualquer fonte. Capítulo 4: Perícias. Reduzir a temperatura ou fazer nevar suavemente bônus não é cumulativo com aquele dado pelo talento Magias em Combate. Uma vez por dia ele é capaz de provocar um dos seguintes efeitos: CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • Uma chuva de granizo. O caminho da espada e da nipular de forma eficiente este poder. no magia se digladiando em seu destino. renegando ao PRÉ-REQUISITOS poder arcaico do fogo. ao invés de infligir. Ofícios (Int) e Saltar (For). Adeptos do uso da espada 3° nível. a magia usada como O Mago Guerreiro de Elmuth preparar magias arcanas de 2° nível. Seu simples toque para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). Esse granizo ou nevasca dura 2d4 horas. Intimidar extingue chamas. muito poucos para cicatrizar feridas. poscontramágica precisa ser no do mesmo suindo pelo menos três magias de ataque. No 6° nível.

Caso o personagem tenha que conseguissem os caçariam de maneira mais de uma classe capaz de conjurar magias furtiva e discreta. Conhecimento (Dragões): 2 graCanalizar Através das Armas: No 3° duações. Enquanto estiver usando uma arma cimento (Dragões) (Int). Já um bardo ou um ladrão conhecidas e seu nível de conjurador. depois disso. pode usar um de seus talentos metamágicos o personagem deve preencher todos os sem gastar o lugar de uma magia de nível seguintes critérios. Crítico canalizar magias de toque através de suas Aprimorado – conjuradores também devem armas. O matador de dragões é um guerreiro especializado em e Sobrevivência quando usadas contra um dragão.. ataque de toque. 7° e 9°). um caganha um bônus de +1 nos testes de Blefar. Furtividade.. aliando arma e magia. pelo prazer da de conjurador anterior. o matador de dragões aprende Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenteeusounormal@yahoo. sempre que alcançar mais um nível de conDado de Vida: d10. aqueles que já os tinham como inimigos etc).br profundamente sobre o comportamento e ecologia dos dragões. meio-dragões. mas quaisquer bônus que Um Matador de Dragões Especial: O personagem já deve ter ele tenha com a arma em questão são usados matado.CLASSES DE PRESTÍGIO Conjuração: Os magos guerreiros de Nem todo matador caça indiscriminaElmuth nunca abandonam totalmente seu damente: alguns se dedicam a apenas uma treinamento mágico. Intimidar (Car). Veja o capítulo 4: Perícias. Seja qual for o motivo. de qualquer idade. Cavalgar (Des). isso significa que cada favorecidos. por serem combatentes treinaele ganha nível de conjurador é somado dos. No 9° nível. Caso erre o golpe. Cura (Sab). Ele perde a vantagem de causar um ter Foco em Magia (qualquer escola). 5°. antes de se tornar um mago guerreiro de As habilidades de um matador de Elmuth. deve escolher qual delas terá seu dragões afetam também outras criaturas nível elevado para determinar a quantidade que sejam consideradas ‘dragões’. Paladinos. no 10° nível. considerada uma arma leve). duas vezes por dia no 6° nível e três vezes Bônus Base de Ataque: +8. ele alguns dedicam suas vidas a caçar e matar adquire mais magias diárias . Usar Armas e Armaduras: Um matador de dragões sabe usar todas as armas simples e comuns. principalmente talentos metamágicos ou criação de itens. Concentração (Con). mas os determinados. Conhecimento sobre Dragões: No 1° nível. os magos guerreiros de Elmuth aprendem um perícia) são: Adestrar Animais (Car). Baseado nesse conhecimento. Observar (Sab). Ele pode usar essa habilidade Línguas: Dracônico. As perícias de classe de um matador de dragões (e a habilidade chave para cada Estilo de Combate: No 5° nível. o caçar e perseguir essas feras ancestrais. uma vez por dia. ele é considerado como se (Sab). o mago guerreiro Para se tornar um matador de dragões. Ouvir. ele não caçada ou qualquer outro motivo. todos os tipos de armaduras e escudos. ou ajudado a matar. 3°.como se aqueles que sejam malignos. Entretanto. jurador como mago guerreiro de Elmuth. o mago guerreiro de Elmuth recebe um talento adicional que pode ser retirado da lista de talentos adicionais do guerreiro PERÍCIAS DE CLASSE ou qualquer talento metamágico. monges. mais alto. Sentir Motivação çador cruel e implacável. essa habilidade se aperfeiçoa e os magos Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. diferente de filhote. Sobrevivência (Sab). Essencialmente. um dragão. enquanto estivesse avançando um nível na sua classe outros caçam qualquer um. magos e feiticeiros utilizam-se magias do personagem e. guerreiros de Elmuth são considerados como se também tivessem o talento Combate com Duas Armas Aprimorado enquanto estiver usando uma arma na mão hábil e uma magia de toque na mão inábil. coragem Talento adicional Destruir dragões Talento adicional Talento adicional Matador perfeito 1 . a magia é descarregada sem efeito. também fornecem bons matadores. Portanto. nível. res matadores de dragões. de modo que ele Muitas vezes o herói de comunidades isoladas e aterrorizadas. Furtividade (Des). guerreiros nível de mago guerreiro de Elmuth em que e bárbaros. Talento Adicional: No 4° e no 8° níveis. Conheestilo de combate único. no Livro do possuísse os talentos Ambidestria e Combate com Duas Armas (a magia de toque é Jogador para a descrição das perícias. Ele ganha sempre será odiado pelos diversos tipos de dragões que assolam o mundo. como de magias diárias e o nível de conjurador. Profissão na sua mão hábil e uma magia de toque na mão inábil. já classe de prestígio (1°.com. ao nível de outra classe capaz de conjurar Clérigos. Outras. suas magias lhor afetá-los. Estratégia Metamágica: A partir do PRÉ-REQUISITOS 2° nível. recebe qualquer outro benefício daquela Rangers em geral se tornam os melhoclasse (Expulsar/ Fascinar mortos-vivos. quando espécie. sua de seus conhecimentos e magias para mequantidade de magias diárias. pelo menos em seu benefício. um matador de dragões personagem também é capaz de escapar melhor do Sopro dos dragões. são dificilmente seriam um matador. Outros já preferem caçar apenas o personagem atinge um nível ímpar na aqueles que aterrorizem comunidades. um mago guerreiro de Elmuth pode Talentos: Para todas as classes. um bônus igual à metade de seu nível de matador de dragões (arredondado para MATADOR DE DRAGÕES O mAtAdOr de drAgões Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Conhecimento sobre dragões. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

deuses. Arte da Fuga (Des). Você sabe que a vida deles é difícil. O personagem ganha um Ofícios (Int). você desenvolveu sua arte juntamente com suas habilidades de sobrevivência nesse 20 Incomum. o personagem escapa ileso. ladrões. uma vez por dia. muitas vezes. Além disso. matador de dragões teriam uma CD total de 10 + nível da Música de Bardo: Um menestrel urbano continua magia + metade de seu nível de matador + modificador do ganhando as habilidades musicais de bardo normalmente. você canta sobre o povo comum. depois disso. acostumado a cantar sobre a vida de aventureiros. o dragão deve ser bem sucedido num sua quantidade de magias diárias. e se falhar. Sopro de um dragão. Veja o Capítulo 4: Perícias. Sabedoria ou Carisma) para conforme suas graduações em Atuação. Inteligência.com. resistir. ele deve somar os níveis com bardo + nível de dragões se torna o pior pesadelo destas criaturas. seu conhecimento sobre os dragões é tal. poucas pessoas bem específicas. tornando-se um mestre nas cidades. As perícias de classe de um menestrel urbano (e a Talento Adicional: Começando no segundo nível. conforme a tabela abaixo: Você não é um bardo usual. passagem que leva da taverna para refúgio de elfos negros. Matador Perfeito (Ext): No 10° nível. geralmente suas conhecido por uns poucos da ladinos. e que sobreviver em um grande centro parcela significativa da cidade. o personagem se torna automaticamente imune ao medo gerado por eles. Disfarce (Car). Essencialmente. aventureiros. de Bardo. mas disponível. de alguém que tenha sido afetado PERÍCIAS DE CLASSE pelo medo causado por um dragão. ele tenha. que ele é Conjuração: Um menestrel urbano continua progrecapaz de se safar dos mais terríveis efeitos de seus Sopros. conhecido por uma Nome do prefeito. história sobre um canções têm cunho social. tão difícil quanto enfrentar monstros em masmorras. a partir do 3° nível. Avaliação (Int). armaduras testes para resistir às suas magias. Senso de Direção (Sab) e Usar bônus adicional igual à metade de seu nível de matador de Mecanismo Mágico (Int). e habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des). nome da amante do PRÉ-REQUISITOS prefeito. teste de Fortitude com CD igual a 10 + nível de matador de dragões + modificador são determinados. O nível para fazer esse teste é igual ao nível de bardo + nível de menestrel urbano + modificador de Inteligência. ponto. maiores heróis. isso significa que o nível dos efeitos. MENESTREL URBANO O menestrel urbAnO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Música de bardo. Essuficiente sobre a anatomia dos dragões de modo que ele calar (For). Conhecimento Urbano: Um menestrel urbano tem um amplo conhecimento sobre as grandes cidades. se o matador conseguir rolar de menestrel urbano é somado ao nível de bardo do personagem e. destilando seu ódio contra as pessoas que não o agradam. conhecido por umas Nome do chefe da guilda de Dado de Vida: d6. pode usar seus conhecimentos de bardo normalmente. Adicionalmente. família mais cidades. Para se tornar um menestrel urbano. Ele também ganha um bônus de +2 Conhecimento de Bardo: Um menestrel urbano ainda em teste para quebrar a resistência à magia dos dragões. além de sofrer o dano. baixo) em todos os testes de Reflexos que envolvam o Obter informações: 6 graduações. além dos bônus no ataque e dano devido à Força Todas as características a seguir pertencem a essa e outros modificadores. Esconder-se (Des). de Força ou morrerá instantaneamente. etc. depois a cada três níveis (5°. seja enfocando atenção nos problemas. sofre metade O Menestrel Urbano nível como bardo. Quando um ainda matá-los instantaneamente. mercador corrupto. as magias de um ou escudos. Assim. Nesse menestrel urbano + modificador de Inteligência. contra dragões. além de quaisquer outros bônus que Blefar: 6 graduações. Livro do Jogador para a descrição das perícias. poderosa. ele adiciona uma dificuldade igual à metade de seu Usar Armas e Armaduras: Um menestrel urbano não nível de matador de dragões (arredondado para baixo) nos ganha nenhuma proficiência adicional em armas. etc). Conhecimento de bardo. ou dindo normalmente a lista de magias de bardo. Assim. Equilíbrio (Des). nobres. A dificuldade é determinada Daniel Chiaretti: chiarettli@netsite. jogadas de resistência de Reflexos que envolvam o Sopro do adquire mais magias diárias – como se tivesse avançado um dragão. CD Tipo de Conhecimento Exemplos nobres. suas magias conhecidas e seu nível de conjurador. 8°. Decifrar Escrita (Int). que vive nas 10 Comum. urbano é. um Sucesso Decisivo. Ele consegue saber sobre os figurões. Ele também pode remover o medo. e um bônus igual ao seu nível de matador de dragões no Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de dano. história. um matador de 5° nível com uma espada longa teria um bônus adicional de +2 no ataque e causaria dano CARACTERÍSTICAS DA CLASSE de 1d8+5. etc.CLASSES DE PRESTÍGIO Atuação: 9 graduações. Conhecimento (todas. sabe onde e como acertá-los. Destruir Dragões (Ext): Durante suas lutas contra escolhidas individualmente) (Int). o matador de Para o teste. Ao invés disso. dragões. Especial: Capacidade de usar as habilidades de Música Coragem (Ext): Ao se tornar um matador de dragões. o matador de dragões Alquimia (Int). seja simplesmente cidade. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Saltar (For). magias. Bleganha um Talento adicional qualquer. Assim. atributo relevante (Inteligência. Caso ele tenha sucesso nas personagem adquire um novo nível na classe de prestígio. o matador de dragões vai adquirindo conhecimento Diplomacia (Car). Nome da principal guilda de ambiente hostil. no dragões (arredondado para baixo) nas jogadas de ataque. etc. como na magia. 25 Obscuro. Obter’ Informações (Car). Concentração (Con). far (Car). etc. guildas. Se o personagem é capaz de lançar classe. etc. Conhecimento urbano Manha Contatos 1 Lábia Ataque furtivo +1d4 Esgueirar-se Contatos II Ataque furtivo +2d4 Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente 2 .br pelo Mestre.

se concentrar na Conjuração. • Armadura natural: Suas criaturas são mais difíceis de serem machucadas. você consegue imbuir suas criaturas com energia mística retirada dos Planos da Energia Negativa ou Positiva. mercadores. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Lábia e Manha. magos. Contatos: O menestrel urbano tem uma grande capacidade de estabelecer contatos nas cidades. sempre que alcançar um novo nível de mestre conjurador. Todas as magias que você já possuía dessa escola não serão perdidas. Profissão (Sab) e Identificar Magias (Int). conhecido Tumba que serve de esconderijo por um ou outro sujeito que está para um vampiro. Usar Armas e Armaduras: Um mestre conjurador não ganha proficiências adicionais em armas e continua não usando nenhuma armadura ou escudo.br Mestres conjuradores são magos especializados na escola da Conjuração. que eles podem até ultrapassar os limites de uma cidade. mas você não mais irá aprender magias dessa escola. 6° e 8°) você deverá escolher um dos poderes abaixo listados. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. possuindo 50% a mais de pontos de vida. Essencialmente. como o mago irá Uma Mestre Conjuradora O mestre cOnjurAdOr Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +1 +0 +0 +2 +1 +1 +3 +1 +1 +3 +1 +1 +4 +2 +2 +5 +2 +2 +6 +2 +2 +6 +3 +3 +7 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Fortalecer conjuração +1 Convocação aprimorada I Matéria superior Talento adicional Fortalecer conjuração +2 Convocação aprimorada II Maestria planar Convocação aprimorada III Fortalecer conjuração +3 Convocação suprema Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente  . Identificar Magias (Int). ele ganhará um dano extra que está listado na tabela da classe. o ambiente urbano se tornou o habitat natural do menestrel urbano. isso significa que o nível de mestre conjurador é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e. Em determinado ponto de suas vidas. sua quantidade de magias diárias. Destro desta área. Adicione um modificador igual ao seu nível de menestrel urbano nos teste de Blefar e Diplomacia. ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Esses contatos são tão fortes.CLASSES DE PRESTÍGIO 30 Extremamente obscuro. local onde o muito ligado ao fato. são determinados. toda vez que o personagem ganhar esse poder. Para isso os mestres conjuradores fazem um amplo estudo de sua escola e dos Planos. deverá escolher outra escola como proibida. Ofícios (Int). Dado de Vida: d4. Elas PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um mestre conjurador. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um mestre conjurador (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int).como se tivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Ataque Furtivo: Nas ruas. terá 28. Além disso. Toda vez que o personagem estiver agindo em uma região urbana e seu inimigo estiver sem o bônus de destreza na CA. suas magias conhecidas e seu nível de conjurador. depois disso. ou seja. todas as criaturas que você convocar serão afetadas por esse poder escolhido: • Resistência superior: Suas criaturas são mais resistentes que a média. Conhecimento (todos) (Int). Convocação Aprimorada: Devido aos estudos arcanos e planares. bardos. • Ferocidade: Suas criaturas são mais habilidosas no combate. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE MESTRE CONJURADOR Daniel Chiaretti: chiaretti@netsite. Quando um personagem adquire um novo nível na classe de prestígio. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Esgueirar-se: Nesse ponto. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. aqueles apresentados no Livro dos Monstros. talentos metamágicos ou criação de itens. Lábia: Devido ao tempo de atuação nas ruas. Veja o Capítulo 4: Perícias. Basicamente. A cada nível que você ganhar essa habilidade (2°. Conhecimento (Arcano): 8 graduações. permitindo-o manipular essa habilidade muito mais adequadamente. adquire mais magias diárias . Especial: Mago especializado na escola de Conjuração. Entretanto. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre conjurador. nobreza. Conjuração: O mestre conjurador continua seus estudos mágicos tradicionais. Espionar (Int). conseguindo então extrair desta junção uma capacidade inigualável de convocação. Conhecimento (Os Planos): 8 graduações. Adicione um modificador igual ao nível de menestrel urbano nos testes de Obter Informações. a habilidade deles em convocar criaturas e matéria atinge um enorme grau de poder. devido aos contatos que consegue estabelecer e ao modo com que ele interage com os outros. Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Acrescente ao ataque um bônus de +1 a cada dois níveis como mestre conjurador. Quando o personagem estiver numa área urbana. ele poderá escolher uma área de atuação específica. Note que esse acréscimo é dado em relação os pontos de vida médios das criaturas. chegando a se refletirem em outras. além daquelas já escolhidas quando o personagem foi criado. dependendo da tendência da criatura. aventureiros etc. Concentração (Con). etc. Fortalecer Conjuração: Você deve aplicar esse bônus à Classe de Dificuldade para resistir a qualquer magia da escola de Conjuração. clérigos. etc). taverneiros. o menestrel urbano é muito hábil.com. o menestrel urbano conseguiu desenvolver sua capacidade de convencer e enganar as pessoas. Com isso. ele terá direito a um modificador igual ao seu nível de menestrel urbano nos testes de Esconder-se e Furtividade. deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador. Alguns exemplos de áreas de atuação: guildas de ladrões. capacidade de lançar magias de 5° nível. enquanto se aprofunda na escola de Conjuração. Manha: Um menestrel urbano consegue extrair muitas informações das ruas. Com isso elas ganham uma gama de poderes. Talentos: Qualquer talento metamágico. ele terá um bônus de +5 em todas as perícias relacionadas com Carisma. um urso negro que geralmente tem 19 pontos de vida. mago local guarda os tesouros. podendo causar um dano extra quando encontrar uma situação favorável. Assim.

Bônus Base de Ataque: + 4. desde que ambos dominem a mesma língua. adquire mais magias diárias . você consegue utilizar as magias dessa escola que tenham conexões planares de forma mais adequada. Conjuração: O mestre da morte continua seus estudos mágicos tradicionais. exceto Bom. e uma dureza de 14. CA etc). mas pode conversar com ela. ligação da conjuração com a estrutura dos Planos. Identificar portal dimensional. Veja o Capítulo 4: Perícias. Maestria Planar: Após muito estudar a Magias: Capacidade de conjurar e preparar magias de 3° nível ou maior. o alcance seria maior e também o peso máximo. de mais poder. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Já em relação a um rícias. resistências. nos pontos de vida. etc. E. danos.CLASSES DE PRESTÍGIO ganham um bônus mágico na CA igual ao seu bônus na Inteligência. Classes: Necromante. O nível de Convocar Monstros utilizado dependerá somente do julgamento do mestre. mais especificadamente eles estudam os mortos-vivos. obviamente.com. Os mestres da morte são essencialmente magos. derrubáNecrologia) 10 graduações e duas perícias los. • Criaturas múltiplas: Toda vez que você convocar uma criatura de uma tabela inferior ao nível da magia lançada. Assim. Conhecimento (todas as peDVs. não sabem se eles desejam a imortalidade ou talentos metamágicos ou criação de itens. • Dividir magias: Você pode dividir qualquer magia pessoal com a criatura que você convocou. • Melhorar habilidades: Com essa habilidade suas criaturas se tornam mais combativas. para todas as outras tabelas.como se Os mestres da morte formam uma organização secreta de necromantes que tivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Magia (Int) e Profissão (Sab). Dado de Vida: d4. Os poucos que conhecem a ordem. ao invés dos 30 Alquimia. depois disso. perícia exclusiva). 1d8+1 criaturas. ao invés de 10. mas seria possível invocar um Gigante do Fogo nesse nível. Essencialmente. Matéria Superior: Com essa habilidade. Acrescente metade de seu bônus de Inteligência à Força. • Elo empático: Você consegue se comunicar telepaticamente com a criatura convocada enquanto ela estiver num raio de 1. Conhecimento Arcano.brain: dbrainaj@yahoo. qualquer fator numérico (exceto as Resistências) apresentado no texto da magia é aumentado PERÍCIAS DE CLASSE em 40%. do 9° nível. tudo em troca. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE nunca será possível convocar um Tarrasque. que deverá comparar a criatura escolhida a outras das tabelas. O Mestre da Morte mento (Religião). Com essa habilidade. Dominar Magia ou qualquer talento ganham um acréscimo de 40% na dureza e metamágico ou de criação de itens. duração etc. mas não há notícias de arcanos que teriam perdido suas capacidades por desagradarem a esta entidade. Alguns dizem que só pela intercessão deste deus é que os mestres da morte conseguem usar seus poderes. Entretanto. foice curta. fazendo todas as modificações necessárias (ataques. mas existem vários clérigos do deus da morte entre suas fileiras. Isso é válido para alcance. foice longa e bordão. Agora você é capaz de invocar virtualmente qualquer Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.br adquire um novo nível na classe de prestígio. suas ma- PRÉ-REQUISITOS MESTRE DA MORTE O mestre dA mOrte Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Fascinar mortos-vivos Acesso à morte Resistência à morte Expulsão adicional Imbuir resistência à expulsão Expulsão adicional Archlich Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente  . enquanto se aprofunda no estudo sobre a vida e a morte. pegas individualmente) (Int). recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/ Fascinar mortos-vivos. Assim. convoque 1d4+1 criaturas. São clérigos malignos que teriam traído as suas próprias divindades e teriam ensinado seus poderes aos magos. restrição quanto a dados de vida. Conheciatuais. A verdade é que poucos magos o nível de mestre da morte é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar acabam se juntando a esta organização e cada um costuma ter objetivos próprios. essa limitação sobre para 11 DVs. etc). criaturas celestiais e infernais. sua quantidade de magias diárias. Para se tornar um mestre da morte. 1d6+1. Os mestres da morte não são necessariamente malignos e raramente agem em conjunto para conseguir dinheiro. Assim. Concentração (Con). Talentos: Foco em Magia (Necromancia) você consegue conjurar somente objetos da e duas outras da seguinte lista: Expulsão Adimelhor qualidade.5 km. magias do personagem e. Você não é capaz de ver através de seus olhos. todos os objetos cional. Para a tabela imediatamente anterior. além de apresentarem +2 Perícias: Conhecimento (Anatomia ou na CD para quebrá-los. As perícias de classe de um mestre da morte (e a habilidade chave para cada Exemplo: a versão normal de âncora planar menor é limitada a criaturas de até 8 perícia) são: Alquimia (Int). você poderá convocar mais criaturas. criatura. mas já houve casos de vários membros serem enviados para pesquisar artefatos necromantes e rumores sobre mortos-vivos especiais. no Livro do Jogador para Convocação Suprema: Nesse ponto você não está mais restrito a invocar a descrição das perícias. Para a tabela que está a dois níveis. feiticeiros e clérigos. isso significa que apenas não tem limites para ganhar conhecimento. Usar Armas e Armaduras: Um mestre da morte é proficiente com quaisquer tipos de adagas. Tendência: Qualquer uma. destruí-los. Quando um personagem D. uma muralha de ferro teria da seguinte lista com 8 graduações em cada: 42 pontos de vida/4 níveis. Assim. Mestres da morte não são proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. poder e afins. que é poderoso demais até para tabelas Todas as características a seguir pertencem a essa classe. ele não estudam a vida após a morte. Espionar (Int. Essa habilidade só funciona com criaturas que estejam num raio de 9 metros. Destreza e Constituição da criatura.

apesar disso ser algo bem comum. Para se tornar um mestre dos vermes. Outro exemplo seria que um clérigo/mestre da morte com nível suficiente poderia conjurar a magia dedo da morte com um espaço para uma magia de 7° nível. seu dano de expulsão e o número de mortos-vivos que ele pode comandar simultaneamente. A partir do momento em que o processo for concluído. de modo que. o personagem pode escolher depositar sua essência em algum item ou não. embora isto acontece numa taxa três vezes menor que a normal para sua raça. onde a transformação em arquilich já é poderosa e cansativa demais.com. Depois de se transformar em um arquilich é quase impossível reverter à forma normal. Imbuir Resistência a Expulsão (Ext): No 7° nível. sempre que alcançar um novo nível de mestre da morte. então todas as novas magias são aprendidas. mas também é possível que magos. Se a classe conjuradora de magia prévia do mestre da morte usava magia arcana. o mestre da morte ganha este talento de graça. PRÉ-REQUISITOS O Mestre dos Vermes As perícias de classe de um mestre dos vermes (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). Dado de Vida: d8. preparadas e conjuradas como magias divinas. Um arquilich tem a habilidade similar à magia de um permanente descanso tranqüilo sobre si mesmo. o mestre da morte passa a ganhar um bônus profano de + 2 para seus testes de resistência contra magias de morte (apenas necromânticas. Conhecimento (Natureza): 15 graduações. sendo que alguns são visões aterradoras. logo se um necromante/mestre da morte com nível suficiente quiser usar criar mortos-vivos menor. Muitos são as salvações de lavouras atacadas por pragas. que respeita a maioria das formas de vida da floresta. a versão da magia substitui este componente com um foco não-divino. Tendência: Neutra e Boa. Se a classe conjuradora de magia prévia dele usava magia divina.br Amantes da natureza.CLASSES DE PRESTÍGIO gias conhecidas e seu nível de conjurador. Contudo esta habilidade não é perfeita. sendo que mesmo magias poderosas como desejo e milagre não seriam capazes de fazê-lo. Arquilich: No 10° nível. sua carne acabará ficando apodrecida e horrenda. o mestre da morte ganha a habilidade extraordinária de imbuir resistência a expulsão nos mortos-vivos que ele cria ou em si mesmo (ver poder especial Archlich). Acesso à Morte: No 3° nível. eremitas exclusos ou estudiosos obcecados por insetos. aplique todos os modificadores do modelo do lich do Livro dos Monstros para personagem. logo o bônus não se aplicaria à magia desintegrar. Sobrevivência: 6 graduações. esta resistência é igual ao bônus de carisma do mestre da morte e não é adicionada a qualquer outra resistência a expulsão natural do morto-vivo (como a que vampiros e lichs já têm) ou com si mesma. então todas as novas magias são preparadas e conjuradas como magia divina. o mestre da morte ganha acesso a todas as magias da escola de Necromancia. ele terá de gastar um espaço para magia de 3° nível (como um clérigo faria) e não do 5° nível. sendo que um arquilich que tem sua essência depositada em algum item retorna à vida (depois de ter sido morto em combate ou por qualquer outro motivo que o tenha levado à “morte”) em um número de horas igual a soma dos seus níveis de personagem. são necessárias 3 rodadas da ação completa e o número de mortos-vivos afetados a cada vez que este processo é utilizado é igual ao bônus de Sabedoria do mestre da morte. são determinados. em particular seus adoráveis insetos. pois não se importam de andar com seus vermes e insetos rastejando por seu corpo. Arquilichs mantém sua tendência original e não precisam se inclinar para o lado do mal.000 peças de ouro e 5. O mestre da morte é capaz de comandar mortos-vivos um número de vezes igual a 3 + seu bônus de Carisma. um pedaço de osso (retirado de um ser vivo pensante antes que esse estivesse morto) inscrito com diversas runas arcanas de necromancia. pois seu corpo continua envelhecendo (apodrecendo). a maior resistência. assim. um necromante 8/mestre da morte 5 retornaria em 13 horas ao invés de 1d10 dias. Já os malignos trazem a praga por onde passam. ela será permanente. A exceção a esta regra é o 10° nível de mestre da morte. Magias: Capacidade de lançar magias Arcanas ou Divinas de 5° nível ou maior. Um mestre dos vermes bondoso é o típico amante da natureza. prevalecendo. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. No caso de magias que requerem um foco divino como componente mágico. o que impede seu corpo de degenerar como aconteceria a um lich comum. Expulsão Adicional: No 5° e no 9° nível. feiticeiros ou clérigos de divindades ligadas à natureza tornem-se um senhor dos vermes. Vários são os tipos de pessoas que eventualmente vêm a tornarem-se mestres dos vermes. Habilidade: Sabedoria 16+. o mestre da morte desvenda o segredo do processo de se tornar um arquilich. Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um mestre da morte de 1° nível tem a habilidade sobrenatural de fascinar e comandar mortos vivos (veja o Livro do Jogador páginas 139-140). Um mestre dos vermes chama a atenção por não sentir absolutamente nenhum desconforto com seus insetos e vermes. mas com certas exceções. Resistência à Morte: No 4° nível.000 XPs. Os mortos-vivos criados pelo mestre da morte não ganha esta resistência automaticamente. mas todos têm algo em comum: amam as criaturas rastejantes. Conhe- PERÍCIAS DE CLASSE O mestre dOs vermes Nível 1° 2° 3° 4° 5° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 Especial Imunidade a insetos. um artefato maior ou um local mágico extremamente poderoso seriam capazes de reverter a transformação. Ou seja. ou seja. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre da morte. Não aplique a organização e o tesouro do modelo. Adestrar Animais: 10 graduações. desde formigas até centopéias e escorpiões. Concentração (Con). controlar vermes Invocar insetos Praga de insetos Maldição rastejante Domínio dos vermes  . ele pode adicionar os níveis de uma dessas classes com seus níveis de mestre da morte para determinar o mais poderoso mortos-vivos que ele pode fascinar. outros são verdadeiras maldições ambulantes. possivelmente apenas uma intervenção divina. aterrorizam fazendeiros e exigem favores ou dinheiro em troca de não destruírem suas plantações e até mesmo suas vidas. MESTRE DOS VERMES Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenteeusounormal@yahoo. Se o mestre da morte é um clérigo que possui o domínio da Morte ou um necromante. O nível da magia para o mestre da morte é sempre o menor possível. sendo que o processo leva quase um mês para ser realizado. O uso deste conhecimento é opcional e o mestre da morte pode escolher não se transformar imediatamente após alcançar a este nível. por exemplo) e contra todas as magias conjuradas por mortos-vivos. O processo de transformação gasta o equivalente a 20. deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador. Um arquilich só é destruído se o objeto que guarda sua essência for destruída e se ele mesmo for derrotado depois disso. como um mago faria. Como arquilich. Ele fascina e comanda mortos-vivos como um clérigo maligno de nível igual (nível do mestre da morte). um dia. Neutra ou Neutra e Maligna. Os druidas sempre fornecem os melhores mestres dos vermes. pois eles devem ser ganhos no jogo. contudo uma vez que a resistência foi imbuída. logo este nível não é somado ao nível de outra classe conjuradora de magias prévia.

Outro uso para essa PERÍCIAS DE CLASSE habilidade inclui a capacidade As perícias de classe de um místico da rosa (e a habilidade chave para cada de dominar insetos gigantes da mesma maneira como pode ser feito com perícia) são: Acrobacia (Des). Conjurar magias se Talentos: Ataque Desarmado Apritorna impossível dentro da área afetada. O único monastério desse controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo tempo. verme. normalmente portando finas roupas de sedo. ou causar um dano total de 1500 pontos Tendência: Leal e Bom. Atuação: 6 graduações. No Maldição Rastejante (SM): No 4° nível. CA. por exemplo. Os mais treinados entre eles fazem entre mestres dos vermes malignos. distribuídos em quaisquer números de alvos. ou um total de 2000 pontos de dano. e os insetos podem ser dispersos por meios da Ordem da Rosa Dourada acreditam que a beleza exterior é um reflexo da paz comuns. são também conhecidas por seu isolamento das coisas material e por uma vida Controlar Vermes. seus ataques não causam dano. dessa habilidade é ordenar que os aprimoramento interior de todos que queiram ouvi-los. escamas. e têm seu deslocamento reduzido Especial: Deve ser um seguidor da deusa à metade. como centopéias. Atuação (Car). Eles não ganham proficiência adicional em escudos. e a CD do teste de Adestrar Animais é 25. etc. como na magia. os místicos da rosa percorrem circunstância de +5 em testes de Intimidar e +1 natural em sua CA. desses efeitos é sair da área afetada. tatuagens artísticas e outros adornos. e através de seu aprimoramento temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um redutor de -5 em todos os exterior e interior ganham grandes dons. Usar Armas e Armaduras: Um mestre dos vermes sabe usar todas as armas simples e armaduras leves e médias que sejam feitas de materiais naturais. insetos comuns. ele não pode realizar nenhuma ação a não ser se concentrar. aqueles que “fingem” serem belos.com. como Diplomacia. Muitas são conhecidas por isto é. Ouvir (Sab). Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). vez. o mestre pode invocar insetos uma (e letais dizem) jardins que existem. recluso grupo se localiza no topo de uma montanha. exceto O Místico da Rosa morado. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Ambos os efeitos duram 5 rodadas. mas ainda sofrem Dourada nas montanhas. Imunidade a Insetos (Sob): O mestre dos vermes se torna imune ao ataque de Tzimisce: tzilord@uol. o mestre perde todos os bônus de destreza e esquiva em sua CA. mas possuem um coração podre. Criaturas que tenham da beleza (ou deus equivalente no cenário do mestre) qualquer valor de RD não levam e ter alcançado com sucesso o Monastério da Rosa nenhum dano. escorpiões. Se for atacado ou perturbado de alguma maneira. Mas todas não se aplica a versões gigantes de insetos. até uma área máxima de 100 m² + 10 m²/ nível nessa classe de prestígio da Rosa Dourada. mas agora ele Dado de Vida: d8. Não é por menos que muitas pessoas estranhem quando ouvem CD 20. A área de efeito aumenta para 1000 m² e Para se tornar um místico da rosa. etc. o mestre pode lançar a magia maldição entanto eles vêem essa beleza como um resultado de harmonia interior e desprezam rastejante uma vez por dia. como couro. O conceito pode ser estranho para de abelhas e moscas atrapalhem a visão de inimigos. durante 5 minutos. Esse teste costuma ser uma missão causado pelos insetos. ou Esses monges são poucos. Ele não pode o mundo promovendo os ensinamentos de sua deusa. insetos uma vez por dia. como na magia. rodeado por um dos mais belos Invocar Insetos (SM): A partir do 2° nível. ou seja. o mestre tem seu carisma parte do misterioso grupo dos místicos da rosa. Veja o capítulo 4: Perícias. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. já pode ordenar que insetos comuns realizem ataques contra criaturas de tamanho Grande no máximo. e as criaturas Suave (veja Toque Suave aqui neste livro. Cada alvo não pode levar mais que um Bônus de Ataque Básico: +4. que exigem total concentração do mestre dos vermes. Funciona como Controlar Vermes. Além de alcançar o monastério os redutores e não podem lançar deve ter passado no teste oferecido pelo mestre da Ordem da magias. Essa imunidade seus monges caridosos. mas não chegam a serem uma lenda e se dedicam que saiam dela. de -2 em todos as jogadas de Cura: 4 graduações. Conhecimento MÍSTICO DA ROSA O místicO dA rOsA Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Toque da rosa Graça da deusa A rosa tem espinhos 1/dia Cabelo-de-fogo 1/da Semblante da deusa A rosa tem espinhos 2/dia Lábios da deusa Cabelo-de-fogo 2/dia Beleza divina A rosa de dez mil pétalas. ponto de dano por rodada. interior e por isso lutam contra falsidades e ilusões enquanto que valorizam o Uma aplicação interessante. Ele pode ordenar que gafanhotos ataquem uma plantação. afetadas recebem uma penalidade em Talentos). Isso é muito comum que esses monges são frívolos ou inofensivos. o mestre adquire total controle sobre possível procuram desmascarar esses farsantes. Existem diversas ordens de monges pelo mundo.(Sob): Com um teste bem sucedido de Adestrar Animais focada ao interior. Adestrar Animais. normalmente para revelar falsidades única maneira de escapar ou a presença de criaturas destruidoras nas redondezas. Cura (Sab). corpo do avatar  . aranhas. nem seus venenos têm efeito. devido ao intenso incômodo Rosa antes de iniciar seu treinamento. Praga de Insetos (SM): A partir do 3° nível. besouros. ou ainda fazer com que minhocas saiam da terra ou um enxame a preservar a beleza e a arte em todas as coisas. causando 1 ponto de dano por rodada de exposição.br todo o tipo de inseto comum. Sempre que Domínio dos Vermes (Sob): No 5° nível. a horda se dispersa imediatamente. o mestre pode invocar uma praga de Não é nem necessário dizer que esses monges se preocupam com sua aparência. o personagem a horda invocada pode ser dispersa se levar mais de 100 pontos de dano de uma só deve preencher todos os seguintes critérios. Durante a concentração. Ele não pode ordenar ataques muitos acostumados a ver monges como renegadores das coisas materiais. A envolvendo os ensinamentos da ordem. ossos. Detentores de uma aura sobrenatural e testes sociais. Monges físicos diretos contra nenhuma criatura. como uma tocha.CLASSES DE PRESTÍGIO cimento (Natureza) (Int). um mestre dos vermes pode controlar as criaturas de um local para servirem falar de monges que cultuem a deusa da beleza. Ataque Atordoante e Toque pelo mestre dos vermes. resistências e perícias. todo tipo de inseto. Tolo é aquele que pensa insetos e vermes subam em seu corpo e sirvam de escudo. Aqueles que conseguem cruzar o letal desafio vez por dia. mas afeta no máximo 10 dados de vida de insetos. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. mas ganha um bônus de de personalidades tão fortes quanto seus punhos. contemplativos ou mestres de segredos marciais. são convidados para entrar na ordem. A CD do PRÉ-REQUISITOS teste de Adestrar Animais sobe para 27. etc. e repugnante. etc. ataque. Concentração (Con). os misteriosos monges da Ordem sua vontade. Caso isso seja feito.

tio Livro do Jogador para a descrição das perícias. plantas ou adornos para que pudessem dar um “ar arrojado” ao ambiente. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no 3° nível e duas vezes por dia no 6° nível. Deslocamento. ele ganha os benefícios mostrados acima como um monge de mesmo nível que essa classe de prestígio. Sentir Motivação (Sab). como se ainda adquirisse níveis na classe monge. Ofícios (Int). Há relatos de portadores do caos que mudavam de lado constantemente em guerras. destruir a ordem Atração caótica Aura do caos Poder do caos Poder do caos Poder do caos Poder do caos Poder do caos +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente Conjuração +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente  .CLASSES DE PRESTÍGIO (Religião) (Int). Uma vez por dia. PORTADOR DO CAOS Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenieeiisonnormal@vahoo. Essa habilidade funciona como uma magia Santuário permanente com CD 11 + nível nessa classe + modificador de Carisma. menos destrutivos. Caos. a fim de manter o caos do calor da batalha. Portadores do caos se aventuram principalmente pela simples incapacidade de fixar-se em rotinas diárias. Semblante da Deusa (Sob): O místico da rosa atinge um grau de iluminação que permite que ele una seus aspectos interiores e exteriores. apenas sugeriam alterações.de. mas magos. Observar (Sab).Mil. sendo difícil para mesmo a mais maligna besta erguer a mão contra ele.Dez. ele pode adicionar seu modificador de Carisma ao ataque e dano de todos os seus golpes desarmados. desde que a princípio o alvo possa vê-lo ou ouvir sua voz. Beleza. Caótico e Neutro ou Caótico e Mau. cegando ou mesmo matando aqueles que ignoram o poder da personalidade do venerável monge. são dados como loucos. feiticeiros e outros conjuradores. a não ser que compre mais níveis naquela classe. PERÍCIAS DA CLASSE As perícias de classe de um portador do caos (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des)..(SM): O místico da rosa pode mostrar a um adversário a graça da iluminação. apenas por considerá-las “arrumadas demais”. A. Observação para Multiclasse: Monges podem comprar níveis em místico da rosa e retornar depois para continuar com mais níveis de monge sem nenhuma penalidade. O cabelo do monge fica de uma cor vermelha vivo. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Seu Carisma aumenta permanentemente em +2. Equilíbrio (Des). Ele pode usar a partir de agora a magia encantar pessoa à vontade. acolhe esses monges perdidos. Cabelo-de-Fogo (Sob): O místico pode manifestar uma aura de defesa sobre si. Cura (Sab). Desordem. um indivíduo cuja percepção da realidade permanece alterada pelas energias caóticas primordiais do universo. Sobrevivência (Sab). EX-MÍSTICOS DA ROSA CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe.Rosa. Ele continua seguindo a progressão para bônus na Classe de Armadura. ele pode lançar a magia rajada prismática como um feiticeiro de 14° nível. Ele é rodeado por uma aura constante de serenidade e beleza. O pOrtAdOr dO cAOs Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Bênção do caos. Veja o capítulo 4: Perícias. A Rosa tem Espinhos (Ex): O místico foca toda sua mente e espírito. dando-lhes abrigo em sua escuridão e mantendo seus dons (deturpados de certa maneira). normalmente como uma rosa dourada de pura energia se manifestando entre o místico e seus alvos. Dizem que essa habilidade é uma manifestação da deusa da beleza. Lábios da Deusa (SM): O carisma e beleza do místico atingem níveis sobrenaturais. Durante um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe. como que se pegasse fogo. agora visivelmente. fortalecendo seus ataques com um poder interior até então desconhecido. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.Divina. Essa é a filosofia de vida de um portador do caos. andarilhos insanos. Corpo. Um místico que ofenda sua deusa não pode mais avançar nessa classe e perde todos os seus poderes sobrenaturais e habilidades semelhantes à magia derivadas dessa classe. ou qualquer outro tipo de indivíduo que possa aceitar a influência do caos em sua vida. Ele também passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 3 anos que vive. Caso não tenha níveis de monge. assim como guerreiros multiclasse. Outros. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no 4° nível e duas vezes por dia no 8° nível. Caso o místico ataque alguém ele quebra as vantagens de Semblante da Deusa pelo resto do encontro. Sua aparência física não envelhece muito a partir deste ponto. Conhecimento (Os Planos): 10 graduações. Esse poder se manifesta Um místico que não siga os preceitos de tendência acima não pode mais avançar nessa classe. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Alguém que resista a esta habilidade fica imune a esse poder pelas próximas 24 horas. Portadores do caos PdMs em geral são generais fanáticos por batalhas. Graça da Deusa (Sob): Um místico da rosa é protegido pela deusa a todo o momento e pode adicionar seu bônus de Carisma a todos os seus testes de resistência. como um feiticeiro de 1 1° nível.Pétalas. No entanto há boatos de que a deusa da noite. Toque da Rosa (Sob): Adicione seu nível em místico da rosa ao resultado da cura do Toque Suave. ele ganha um bônus extra de +1 para todos os testes de resistência então. Ofícios (Int) e Profissão (Herbalista e outras curas alternativas) (Sab). Sem contar a visão impressionante. além do estímulo da total imprevisibilidade do que está por acontecer durante suas viagens.do. já outros são conhecidos por destruírem construções..(Ex): O místico se torna mais distante e belo. Dado de vida: d8. Treinamento de Monge (Ex): Um místico da rosa continua com seu treinamento como monge à medida que ganha níveis nessa classe de prestígio.Avatar. rival da deusa da beleza. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4° nível com o descritor [Caos]. Tendência: Caótico e Bom. Conflito. Conhecimento (Os Planos) (Int). Conhecimento (Arcano) (Int). Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.br Ausência de padrão. O místico da rosa literalmente uniu corpo e mente neste ponto. armadura ou escudos adicionais. também existem. Dano de Ataque Desarmado e Base de Ataque Desarmado. Em geral. Saltar (For). Portadores do caos. Usar Armas e Armaduras: Um místico da rosa não sabe usar nenhuma arma. os clérigos de divindades caóticas ou aqueles dedicados às filosofias caóticas são os mais comuns entre os portadores. fluindo com um vento invisível. não muito raramente. devido principalmente à enorme variedade de comportamentos que vêm a apresentar. Diplomacia (Car). Veja o Capítulo 4: Perícias. Se ele já tem alguma classe que garante habilidade parecida. no Livro do Jogador para a descrição das perícias.(Ex): O místico da rosa transcende sua forma física e não sofre mais os efeitos negativos da perda de idade (como perda de atributos físicos). O alvo pode resistir com um teste de Vontade contra um CD de 11 + modificador de Carisma do místico. mas mantêm todos os seus poderes. esse dom concede ao místico um bônus na Classe de Armadura igual ao seu modificador de Carisma por um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um portador do caos. ou modificavam propositalmente posições de vasos. O preço que a Dama da Escuridão cobra por isso é desconhecido.com. Blefar (Car). Ele não ganha nenhuma outra habilidade de monge. Especial: O personagem já deve ter permanecido pelo menos um dia em um Plano ligado a uma tendência caótica.

sua quantidade de magias diárias. avanço de familiar. fazendo com do Caos.br Todas as criaturas Leais dentro da área de efeito sofrem uma penalidade de moral de As cidades grandes são notórias pelo enorme problema dos gatunos que se -2 em todas as suas jogadas de ataque. o personagem deve preencher todos os seguintes conferindo 3 usos adicionais para cada aquisição. cional por dia. Essencialmente. têm direito a um bônus na CA não se acumula com o bônus fornecido pela Bênção do Caos. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. além habilidade já foi usada por aquele dia. e o personagem deve +2. Para se tornar um rato invasor. como sua jogada de ataque e somar seu nível de um círculo mágico contra o caos. mas ainda continuam a desenvolvê-los. Entretanto o poder do caos receber essa habilidade. se ele criatura que não seja leal. Essa escolha deve ser realizada Invocar Criaturas: O personagem sempre que atingir um novo nível de pode. O personagem pode Caso o personagem tenha mais de adicionar o seu bônus de Carisma em uma classe capaz de conjurar magias todas as suas jogadas de resistência. estão na página 139 do Livro do Jogador. o que lhe confere disso. o personagem recebe um de 24 dados de vida. rador. Detalhes sobre as regras de fascinar/controlar mortos-vivos recuperados por nenhum meio possível. ligado às energias caóticas. como o bônus fornecido por uma armadura jurador é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem. O personagem pode adicionar seu como não ser afetado por enfeitiçar pessomodificador de Carisma (se positivo) à as. dano e testes de Vontade. Car -2. e torna-se um ver em um Plano ligado a uma tendência ser do tipo Extraplanar com o subtipo Leal. o portador recebe um dom por estar furtivo quanto um rato. Contra criasó pode ser escolhido no 10° nível dessa turas Leais. Essa habilidade funciona exatamente Bênção. Os alvos. ele não pode escolher a mesma habilidade duas vezes. como recompensa. Logo.. no 3° nível. Dado de Vida: d6. esses bônus aumentam para classe de prestígio. Atração Adicional: O personagem pode Fascinar/ Controlar criaturas caóticas PRÉ-REQUISITOS 3 vezes adicionais por dia. O portador pode tentar suprimir essa aura à vontade. ele sofrerá uma penalidade de -2 em [Caótico]. Mas devido à natureza caótica da possuir visão caótica. A não ser quando especificado o contrário. de conjurador. teste de resistência de vontade para não serem dominados. a destruição estiver em um Plano ligado a qualquer não tem efeito. nem mesmo intervenção divina. Assim. Aura do Caos (Sob): A ligação do personagem com as forças caóticas torna-se cada vez mais intensa conforme ele avança nessa classe de prestígio. entretanto. o portador uma percepção alterada da realidade. há uma chance de 25% desse ataque benefícios daquela classe (como Expulsar/Fascinar mortos vivos. mágicos. Além personagem ao dano. Ele deve escolher uma das habilidades descritas abaixo. mas o portador do caos é envolto pelas forças invoca somente bestas do caos. muitas portador do caos. ele ganha um bônus elevado para determinar a quantidade adicional de +1 em todas as jogadas de de magias diárias e o nível de conjuresistência. como a magia invocar criaturas. RATO INVASOR  . Para impedi-los.Caos. 9° e 10° nessa classe de prestígio. invocar uma portador do caos em que ele ganha nível besta do caos. toda vez que o personagem esticende sua forma original. depois disso. eleja possuir essa habilidade proveniente deve escolher qual delas terá seu nível de outra fonte. Tais impedimentos muitas vezes são alcançar uma CD 10 numa rolagem sem nenhum bônus. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. vel. Esse bônus etc. mas não aprende a usar nenhuma armadura ou escudo adicional. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu que ele perca permanentemente 2 pontos de Sabedoria. Se antes de se tornar um portador do caos. Ele adquire O Portador do Caos clérigo maligno de nível igual ao seu um bônus intuitivo de +4 na CA. de maPor tornar-se uma criatura extraplanar. 6°. RM igual a 10 + nível adquire a habilidade sobrenatural de de personagem e visão no escuro 18 m. e. Ele ganha um portador do caos. destruir a ordem uma vez por dia. além de não poder ser alvo de ataques furtivos. Escalar: 5 graduações. as penalidades aplicadas a todas as acidentalmente tentar destruir uma jogadas de dados do personagem. o personagem não pode mais ser surque lhe permite usar esta grande habilidade ainda lhe restringe a apenas dominar preendido nem flanqueado. Toda vez que um oponente ainda estivesse avançando em sua classe de conjurador anterior. 3°. Se o personagem disso. Carlos Frederico “Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo. bônus de +1 intuitivo em sua CA e em Transcendência Caótica: Esse poder todos os testes de Vontade. ser considerado um ataque normal. as transformações leves de todas as suas jogadas de dados. esgueirando-se por túneis apertados e chaminés. mas essa criaturas que tenham valores de Inteligência e Sabedoria inferiores ao do Portador percepção aprimorada da realidade tende a perturbar o personagem. pode invocar uma besta do caos grande Efetivamente.com. seu corpo fazem com que ele pareça estar Destruir a Ordem (Sob): Ao se tornar em constante movimento. conferindo-lhe uma pequena cia caótica da mesma maneira que um capacidade premonitória. Mas não alguém que pode ser tão Poder do Caos (Sob): A partir do 4° nível. Além caóticas da natureza. mas não recebe outros rolar um sucesso decisivo contra o portador.do. 9 m de raio. Esses pontos não podem ser modificador de carisma. uma vez por semana. uma vez por dia. Com essa habilidade. mas considera-se que a tendência Leal.). O portador transbênção. dele sofrer uma penalidade de moral de Atração Caótica (Sob): No 2° ní-6 em sua CA. a presença das energias caóticas no Visão Caótica: O personagem tornainterior do portador lhe dá a capacidade se capaz de perceber nuances mínimos na Fascinar/Controlar criaturas de tendênrealidade. ele gera permanentemente uma aura de pura energia caótica num raio de 6 m. com fortificação. sempre que ganhar um Poder do Caos. aumentam para -4. critérios. quando o personagem atinge Fortificação Caótica: As chances de um ataque fatal desferido contra o persoos níveis 1°. eficientes para barrar pessoas furtivas como gatos. conferindo 1 Conjuração: Os portadores do caos abandonam parcialmente seus estudos uso adicional para cada aquisição. Esse nível de personagem faz com mortos-vivos. a CD é 10 + nível de Visão Caótica Aprimorada: O personagem deve possuir visão caótica para poder Portador de Caos + bônus de Carisma do Portador. anulando assim o sucesso decisivo. ele adquire mais magias como se nagem diminuem por causa de sua natureza caótica. mas apenas contra o esgueiram pelos prédios para assaltar casas e roubar segredos. Aura Aprimorada: A Aura do Caos do personagem passa a afetar uma área de Abrir Fechaduras: 5 graduações. o personagem Des +2. neira similar a um paladino ao destruir o o personagem recebe certos benefícios mal. suas magias conhecidas e seu nível Graça Divina: A conexão com o caos dá ao portador do caos uma bênção sagrada de conjurador são determinados. mas precisa casas adotam armadilhas e trancas especiais. que irá servi-lo fielmente.CLASSES DE PRESTÍGIO Usar Armas e Armaduras: Um portador do caos sabe usar todas as armas Destruição Adicional: O personagem pode usar destruir a ordem uma vez adisimples. mas está sujeito a outros efeitos..(Sob): No 1° nível. o nível de portador do caos em que ele ganha nível de connão se acumula com efeitos similares.

mas nunca alcançam o verdadeiro espírito da bondade.com Os paladinos aprendem desde cedo. Leitura Labial (Int). PERÍCIAS DA CLASSE As perícias de classe de um rato invasor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des). Um sábio sagrado aprendeu a viver sem muitos recursos. SÁBIO SAGRADO Pedro Salto Coutinho: pedrorpg@hotmail. Furtivo como um Rato: Se há ladinos que treinam para serem mais furtivos que um gato. Senso de Direção (Sab). Furtividade (Des). Corrida Aprimorada: A grande especialidade do rato invasor é sair e entrar nos mais difíceis lugares sem ser notado. Ouvir (Sab). mas guerreiro/paladinos e clérigos/paladinos também costumam integrar as fileiras desta classe de prestígio. Blefar (Car). Eles acabam se rendendo aos prazeres materiais. Fácil de Perder: O tamanho do rato invasor já torna seu trabalho de esconder-se mais fácil. Procurar (Int).CLASSES DE PRESTÍGIO O rAtO invAsOr Nível 1° 2° 3° 4° 5° Bônus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 Especial Rastejar rápido. Cavalgar (Des). que oferece mais vantagens e liberdade. Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Por.onde. Esses paladinos já alcançaram a “iluminação” e são praticamente intocáveis pela maldade que há em todos os corações. pois os poderes que ela concede são quase todos ligados a habilidades de paladino. A religião é o único sentido de um guerreiro sagrado. Estudo: Se o rato invasor tiver tempo para estudar o local de sua próxima invasão (o tempo necessário fica à cargo do mestre e varia de acordo com o tamanho do lugar) e traçar um plano completo de invasão e fuga. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Escalar (For). Disfarce (Car). ele recebe um modificador circunstancial de +4 em seus testes de Abrir Fechaduras. mesmo que ele precise esgueirar-se para passar. Veja o Capítulo 4: Perícias. ele consegue espremer-se por lugares que apenas seres com metade do tamanho dele conseguiriam. armas enormes e complicados equipamentos para aventura. Arte da Fuga (Des). Este estado de espírito só é alcançado com muitos anos de experiência e aprendizado. Equilíbrio (Des). Muitos dos jovens paladinos acabam corrompidos pelo lado do mal.passa. tendo mais de 50 anos. sem que isso esgotasse sua vontade de ajudar os fracos e derrotar o mal. Todos sábios sagrados são mais velhos. de acordo com a tabela 6-5 do Livro do Jogador. Saltar (For). Especial: Ser de tamanho Pequeno ou menor. Acrobacia (Des). Mensagens Secretas (Sab). Avaliação (Int). armaduras ou escudos. ter mais de 53 anos. Mas há os paladinos que se desligam das tentações que os perturbam todos os dias. Talento: Corrida.. Afinal. Esconder-se (Des). Diplomacia: 10 graduações. Punga (Des). Ofícios (Int). Atuação (Car). Idade: Ele precisa ser “Velho” para sua idade para sua raça. É bem possível que um sábio sagrado já tenha se aposentado. Obter Informação (Car). mas sua idade trouxe-lhe novos ideais e formas de pensar. Mas às vezes ele precisa entrar ou sair bem rápido. Paladinos são a maioria nesta classe. e não tesouros e itens mágicos. Com um teste bem sucedido de Arte da Fuga (DC 25). Bônus Base de Ataque: +10. Ele não precisa de pesadas e desconfortáveis armaduras. Furtividade e Operar Mecanismo. A partir de agora ele consegue aproveitar-se ainda mais de seu tamanho. A partir do 4° nível. tornando-se mais fácil de perderem-no de vista. que o normal para aventureiros. Profissão (Sab).. Sentir Motivação: 5 graduações.  .. Ele vive sem muita ostentação e aprendeu a ouvir os pobres e necessitados. Por exemplo. o rato invasor pode multiplicar sua velocidade por seis. Usar Armas e Armaduras: Um rato invasor não ganha proficiências adicionais em armas. Natação (For). o rato invasor treina para ser mais furtivo que um rato. e sim de sua fé. Furtividade: 8 graduações. o rato invasor pode manter sua velocidade normal e até correr enquanto estiver nestes lugares. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. PERÍCIAS DE CLASSE O Rato Invasor As perícias de classe de um sábio sagrado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). Rastejar Rápido: Tendo túneis e lugares apertados como principal rota de fuga sempre. Esconder-se: 8 graduações. e não por cinco.: A capacidade de espremer-se por lugares estreitos do rato invasor torna-se incrível quando ele atinge o PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um sábio sagrado.Rato. Observar (Sab). Dado de Vida: d8. mesmo se estiver correndo. Já outros paladinos permanecem do lado do bem. você não precisa de moedas de ouro.. Estes acabam tornando-se cruéis algozes e servos de divindades malignas. como é o normal para quem tem o talento Corrida. estudo Corrida aprimorada Fácil de perder Furtivo como um rato Por onde passa um rato. 5° nível. quando for humano. Esconder-se. para defender e promover sua igreja.um. Pontos de Perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência. Afinal. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Quando estiver correndo. o rato invasor é considerado todo o tempo como se estivesse escolhendo 10 em testes de Esconder-se e Furtividade. a ostentação de poder ou os prazeres da carne. para todos os testes que ele conseguiu prever que teria de fazer. O rato invasor recebe um bônus circunstancial de +3 em seus testes de Esconder-se. Magias: Habilidade de conjurar ao menos uma magia de 1° nível de paladino por dia. até ele se tornar um sábio sagrado. Operar Mecanismo (Int). que não devem se apegar aos bens materiais e mundanos. a aventura está no sangue destes corajosos “senhores”. Operar Mecanismo: 5 graduações. Muitas provações aparecem na vida do paladino.

só se aplica. os paladinos desenvolvem a hasua idade. Esta habilidade recupera os seus antigos avançada não é vista como um problema valores nas habilidades de Força. Já no 2° nível. Profissão (Int). Caso ele esteja usando armaduras médias ou pesadas. Além Quando ele se tornar “Venerável” devido a dos clérigos. enquanto estiver Mentor: Na página 41 do Livro do Mestre. Esta característica 0 . que eles influem nas utilizações de habilidades Defesa Atenta: Com seus anos de aventuras perigosas. Pelo contrário. Portanto ele poderá grados sabem usar todas as armas simples e cocurar 56 PVs no dia. Conhecimento (todas) (Int). O sábio sagrado continua desenvolvendo esta habilidade. Consulte o Capítulo 4: Perícias. O sábio sagrado não pode ser flanqueado e ele adiciona seu bônus de Sabedoria na CA. A cada nível da habilidade “Faça você mesmo”. clérigos e druidas ancestrais. Cura (Sab). ele volta aos valores Seus anos de vida são uma das melhores – se iniciais. mundo. os sábios sagrados aprenMas isso não significa que ele é parcialmente deram novas formas de usar esta habilidade. no Livro do Jogador. melhores formas de resolver as coisas. defesa atenta Recuperando vitalidade I. a palavras certas. ele rejuvemagos. e seu Carisma é 19. E os sábios habilidades de Força.CLASSES DE PRESTÍGIO O sábiO sAgrAdO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Idade sagrada. Caso ele perca. os anciões são Constituição. Os anos passam e ele atinge do personagem. Gastando uma “Faça você Mesmo”: Um dos maiores utilização de Expulsão. Ao menos. na hora certa. a sabedoria e o espírito do sábio sagrado de +4 aos seus testes de Diplomacia contra o louco. ao mesmo tempo 4 perícias ou talentos a uma pessoa. é 18. Para calcular quantos pontos de vida o personagem poderá curar no dia. muns. eles desenvolveram uma habilidade que implica escolher as nos testes de vontade. para conseguir mudar a opinião alheia. armaduras leves e escudos pequenos. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Ofícios (Int). o sábio consegue imbuir Destreza personagem ganha Foco em Perícia em algum ofício ou profissão. O ponto inicial da área é o personagem e. já são tão grandiosos e poderosos. O jogador de Ladius vence a disputa. Todos os sábios rante o resto do dia. Recuperando Vitalidade: Os anos pasIdade Sagrada: Num mundo cheio de sam e ao invés do sábio envelhecer. O seu Carisma como é indicado no Livro do Mestre. Destreza e Constituição sagrados dão continuidade a esta habilidade. Se ele vencer a lembre-se: A última palavra é a do Mestre! disputa. paladino de 11° nível e sábio sagrado de 3° Usar Armas e Armaduras: Os sábios sanível. Diplomacia (Car). e alguém precisa combatê-los. “faça você mesmo I” pode de persuasão . (Capítulo 6: Descrição. adicional aos mortos-vivos. Área da Esperança: Todos. decorrer do tempo vários ofícios. eles aprenderam com o este efeito precisa de uma ação padrão. da idade. ele não receberá as penalidades nas bilidade de expulsar mortos-vivos. Para manter cedidos durante 1d4 rodadas. Sentir motivação (Sab). os Sábios sagrados assim pensam. Recomendamos que você e seu grupo criem outras formas de utilização. a prestar atenção em todos os movimentos de seus inimigos. ele perderá os bônus. a idade nesce. Para ativar esta habilidade. para ser ativada. Destreza e ou empecilho. o Agilidade Divina: Canalizando poder divino. quando o personagem se tornar nham pelos lugares mais inescrupulosos do um sábio sagrado. os sábios aprenderam místicas de seus inimigos. mas a característica Idade SaAlém de continuar desenvolvendo a habigrada impede que ele receba estas penalidades. Com os sábios sagrados não é diferente. do Livro do Jogador). e o do louco é de 15. não a melhor – armas. Ladius é um sábio sagrado humade sábio sagrado para calcular o nível efetivo no com 55 anos. mas Depois. num raio de 18 metros. o alvo se tornará imune a esta habilidade dupode aprender novas perícias e talentos através de um instrutor. habilidade requer uma ação padrão e gasta uma utilização diária da Expulsão. A Poder de Persuasão: Os poderes da diplomacia e da conversa sempre foram as ativação gasta duas utilizações e precisa de uma ação padrão para ser conjurada. Ladius é um a essa classe. ele ainda morre de velhice. Ele vai usar o Poder de Persuasão. Ladius quer convencer um louco a entregar todas as armas mágicas. quando o personagem está usando uma armadura leve. For. e não 2 perícias ou talentos que guarda em seu baú secreto. Para ser ativado O Sábio Sagrado tal forma de pensar. Todas as formas diferentes gastam um determiResistência a Encantamentos: Os sábios nado número de utilizações da expulsão. Sobrevivência (Sab). em algum aliado através do toque. sagrados são grandes professores. CARACTERÍSTICAS DE multiplique o modificador de Carisma do CLASSE personagem com o nível dele como paladino Todas as características a seguir pertencem e sábio sagrado. Com esta idade ele receberia -3 em um morto-vivo. Des e Cons. os respeitados pelos mais jovens. quando ele estiver expulsando os 70 anos. Expulsão Especial: Mortos-vivos camiPor isso. imortal. recebem um bônus de +2 Com esta ideologia. quando expostos a magias ou de canalizar energia divina para causar dano efeitos de encantamento. resistência a encantamentos. ele ganha +4 em todas as perícias baseadas em Carisma. você aprende como um personagem lidando com o alvo. ele não irá envelhecer mais. primeiro o personagem deve escolher um alvo. e a grande prova disto é que ele consegue ensinar Por exemplo. Cura pelas mãos maior. lidade de expulsão. Por exemplo. Adicione 1d4 ao valor da Destreza do alvo. dando um bônus Resistência à Magia: A esta altura. que buscam valores de suas habilidades devem ser como conselhos sempre quando em situações de se ele estivesse no estágio de “Maturidade” risco. Cura pelas Mãos Maior: Os paladinos sempre têm uma reserva de cura que eles podem usar de acordo com as situações. sagrados ganham um bônus de +2 nos testes Sagrada Vingança: O personagem é capaz de resistência. expulsão adicional “Faça você mesmo” II Mentor Recuperando vitalidade II “Faça você mesmo” III RM 15 + nível de sábio sagrado Concentração (Con). No 1° nível desta habilidade. por isso. o personagem adiciona princípios dos sábios sagrados é não depender 1d6 pontos de dano aos seus ataques bem-sude ninguém para sobreviver. some os níveis de paladino + os níveis Por exemplo. ele deve fazer uma disputa de Carisma com a “vítima”. para obter as descrições das perícias.

dano letal ao invés de não-letal) em seus ataques desarmados. a pureza de seus lares. Além disso. prender as barbas em tranças. mesmo quando ataca com as mãos nuas. Equilíbrio (Des). pés. Poucos viram alguém que seja realmente como descrito acima. Tornam-se selvagens. embora alguns. Como animais. fúria instantânea Fúria incansável. ombros. esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas) Esquiva sobrenatural (Não pode ser flanqueado). Além disso. mas os que conheceram não cansam de comentar a selvageria e brutalidade estampadas nos olhos destas criaturas. Intimidar (Car). São temidos e respeitados em combate como forças destrutivas de poder imprevisível e caótico. alguns parecem se entregar à selvageria com mais intensidade que outros. se estiver utilizando as duas mãos para atacar. Enquanto estiver enfurecido. joelhos. gostem da companhia de animais. Conhecimento (Natureza) (Int). Ele deve sobreviver apenas da caça. Um selvagem que use qualquer equipamento não permitido por sua classe perde o acesso a todas as suas habilidades (com exceção da habilidade Fúria. Adestrar Animais (Car). esquiva sobrenatural (+3 contra armadilhas) Força selvagem 4d4. Especial: Um bárbaro que adquira níveis de selvagem NÃO se torna alfabetizado automaticamente. PERÍCIAS DE CLASSE SELVAGEM Rodrigo da Silva rodrigolenin@yahoo. que outrora tenham sido rangers ou até mesmo druidas. dizem que é melhor não arriscar a combatê-los. Entretanto nunca se ouviu falar de um sábio sagrado que tenha caído em desgraça. Selvagens parecem preferir uma vida de restrições.CLASSES DE PRESTÍGIO EX-SÁBIOS SAGRADOS Note que não há restrições de tendência para o sábio sagrado. ele pode optar por causar dano de concussão ao invés de contusão (ou seja. Pacto Selvagem: Selvagens tiram a energia de seus ataques da natureza e da interação com seus sentidos primitivos. Natação (For). Empatia com Animais (Car). portanto não provoca ataques de oportunidade nestes casos. um selvagem pode sucumbir a uma fúria sanguinária. As perícias de classe para o selvagem (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des). afastado de vilas e cidades. eles deixam o fluxo natural da vida agir sobre seus corpos. e sabe usar armaduras leves feitas de couro e peles. Ouvir (Sab). é preciso uma penitência adequada (veja a descrição da magia penitência). pacto selvagem Bote. Especial: Para se tornar um selvagem. Observação para Multiclasse: Um paladino que se torna um sábio sagrado pode continuar avançando como paladino. Talentos: Foco em Perícia (Sobrevivência). esquiva sobrenatural (bônus de Destreza na CA). e protetores de seus irmãos “selvagens”. fúria destrutiva Esquiva sobrenatural (+2 contra armadilhas). Um selvagem atacando desta maneira pode utilizar suas mãos. com suas mãos que parecem garras e seu ímpeto assassino aparentemente imbatível! Dado de Vida: d10. no Uma Selvagem entanto. Observar (Sab). se cometer um ato maligno voluntariamente ou viole de modo grave seu código de conduta de paladino. Caso o façam. pesca e ervas que possa coletar no lugar. O mestre deve dar os redutores adequados em perícias sociais a personagens com aparência animalesca e/ou primitiva demais. cotovelos e a própria cabeça (alguns com mordidas). a quem consideram irmãos. Fúria Estendida e Fúria Instantânea). as unhas ou a barba de um selvagem contra sua vontade. de seus bosques. Escalar (For). ele ainda sofre as penalidades normais por combater com duas armas. já que passam a maior parte do tempo embrenhados em matas e montanhas e territórios selvagens em geral. também não pode mais adquirir mais níveis nessa classe. etc). De qualquer forma. mas se o personagem deixar de ser Leal e Bom. Procurar (Sab).com.br Um bárbaro é um guerreiro primitivo que conta com a força de sua bestialidade para combater seus adversários. Mas mesmo entre os bárbaros. Esconder-se (Des). Tendência: Qualquer Caótico. mas perde as “melhorias” para sua Fúria). Furtividade (Des). de suas matas. e até mesmo alguns monges e ladinos mais reclusos e estranhos. Geralmente andam sozinhos. sua força parece se esvair durante um tempo. força selvagem 2d4 Fúria 2/dia. o personagem precisa morar durante um ano e um dia em um local ermo e/ou selvagem. Passam a vida caçando e evoluindo suas habilidades como feras de combate. Saltar (For). mas CARACTERÍSTICAS DA CLASSE O selvAgem Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Ataque desarmado. onde vive. ele adquire força e resistência fenomenais. fúria 1/dia. Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência (Sab). Uso de Armas e Armaduras: O selvagem é perito em todas as armas simples feitas de pedra e/ou madeira. Tornam-se parte do próprio ambiente que os cerca. e cavernas. Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. e as habilidades Fúria Incansável. o selvagem não consegue utilizar as habilidades de sua classe Força Selvagem. Para recuperar suas habilidades. O sábio sagrado também perde suas habilidades especiais. Tornam-se quase animais selvagens de aparência suja e primitiva. Fúria: Quando é necessário. lagos. arma irmã Fúria estendida. estas penalidades não se aplicam. Ataque Desarmado: Um selvagem é considerado armado. Atacar com a mão inábil não representa nenhuma dificuldade extra para o personagem. Concentração (Con). Sobrevivência: 6 graduações. jamais cortando ou aparando os cabelos e as unhas ou ainda fazendo a barba (eles ainda podem pentear os cabelos. deixará de ser um paladino e perderá suas habilidades especiais de ambas as classes. um personagem deve preencher todos os seguintes critérios. força selvagem 3d4 Fúria aprimorada Fúria 3/dia. Alguns rangers e druidas parecem seguir este caminho também. Cura (Sab). frenesi mortal 1 . Se alguém aparar os cabelos. Selvagens são solitários por natureza e grandes predadores atrás do sangue daqueles que maculam a pureza da mãe natureza. mesmo que retorne ao normal depois (durante 1d4+1 dias. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um selvagem. Bônus Base de Ataque: +3 ou superior.

o personagem adquire +4 em seus valores de Força e Constituição. SERVO DO DRAGÃO Victor Caminha: wykthor@superig. ele retém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver imobilizado). e ela precisa ter sido feita de pedra ou madeira. ou então como um espião. -2 na Destreza. Entrar em fúria não consome tempo. e +2 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade. e +1 de bônus na CA contra ataques procedentes de armadilhas. ele pode utilizar sua habilidade Força Selvagem com ela. A partir do 3° nível. estar apto a colher informações ou itens que possam influenciar seus objetivos. Você também pode entrar em fúria como resposta a algum ato hostil. o personagem está fatigado (-2 na Força. A Fúria dura um número de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém ajustado pela fúria) do personagem. Enquanto estiver enfurecido. Em certo ponto do ritual. concedendo-lhe um bônus de +1 em testes de Resistência de Reflexos a fim de evitá-las. enquanto dura este frenesi mortal. Por exemplo. Compare com a tabela do selvagem. o candidato ideal deve servir como representante sobre seus vassalos e. -2 na Destreza e não poderá fazer nenhuma Investida ou correr) pelo resto do combate. mas este dano aumenta junto com os níveis de experiência do personagem. Além disso. Para resolver o dilema. Dragões malignos tendem a seduzir o mortal com propostas de poder às custas de trair seu povo ou coagem o candidato a servi-lo. Fúria Destrutiva: Quando está em fúria. após tanto tempo vivendo sozinho em meio ao perigo de uma vida incivilizada. quando ganha Fúria Aprimorada. o servo do dragão que se encontra no caminho da feitiçaria é mais empregado como representante das ordens ou das forças de seu mestre. condição Escamas finas. conexão menor Conjuração espontânea +3. o próprio selvagem parece não sentir tanto os golpes que recebe neste estado. agora são S rodadas + o modificador ajustado de Constituição). o selvagem recebe algumas habilidades que melhoram sua Fúria Selvagem. Ex-Selvagens Um personagem que abandone sua tendência caótica perde todas as habilidades da classe com exceção da Esquiva Sobrenatural. Com o tempo. Caso o personagem já tenha a habilidade Esquiva Sobrenatural.br Os dragões sempre foram reconhecidos por seu poder entre as raças mais jovens. Frenesi Mortal: Uma vez por dia. Essa melhoria na Constituição eleva os pontos de vida do selvagem em 2 por nível de personagem. Em geral. claraudiência/clarividência Majestade do suserano. Ele recebe um ataque extra com seu bônus de ataque mais favorável.5m. o dragão abre um talho em seu próprio corpo. se desejar. Esquiva Sobrenatural: A partir do 1° nível. O líquido da vida ao ser ingerido pelo candidato é capaz de conferir o poder da feitiçaria ou a inspiração mágica de um bardo ao mais humilde camponês. que poucos oponentes poderiam suportar. O selvagem pode pôr fim a sua fúria prematuramente. mantendo reféns como garantia de sua lealdade. Temporariamente. resistência 10 Conjuração espontânea +4. O incômodo de supervisionar vilas escravizadas e a entrega do tributo ou a necessidade de averiguar a realização de seus projetos é um fardo para a mente draconiana. conexão superior 2 . quando você sabe que o ataque que o acertou vai zerar seus pontos de vida normais. Fúria Incansável: Você não fica mais cansado após entrar em fúria (ou seja. ainda que não tenha o controle sobre a transformação do sangue ofertado a seu vassalo. mas sofre uma penalidade de -2 na CA. a única exceção se aplica a ladinos com um total de níveis de personagens quatro ou mais níveis superiores ao total do selvagem. Força Selvagem: Como uma besta em frenesi. O servO dO drAgãO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos +0 +0 +0 +1 +0 +0 +2 +1 +1 +3 +1 +1 +3 +1 +1 +4 +2 +2 +5 +2 +2 +6 +2 +2 +6 +3 +3 +7 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Sangue do Dragão. o personagem ganha a habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. um lacaio capaz de servir como agente. Para tanto. e nunca em resposta a uma ação alheia. quando o valor de Constituição volta ao normal (ao contrário do que acontece com os Pontos de Vida Temporários. e todos os seus ataques adquirem a propriedade de ignorar a habilidade Redução de Dano de seus oponentes. burocrata ou espião. Dragões benignos costumam escolher agentes que possuam bom caráter. +6 de Constituição e +3 de bônus de moral nos testes de Vontade (a penalidade na CA permanece). o servo do dragão tende a manter sua lealdade em segredo. proteger o outro Escamas superiores. O candidato eleito então passa uma noite no lar do dragão. Caso o personagem já possa usar a fúria. Ele ganha Redução de Dano 10/-. A partir do 7° nível. esses pontos adicionais não são os primeiros que se perdem ao sofrer dano). No 1° nível. O personagem não pode mudar jamais o tipo de arma que escolheu. Esta habilidade tem duração idêntica à da fúria acionada. ele passa um período de tempo investigando secretamente possíveis candidatos até chegar a um veredicto. quando estiver flanqueando um selvagem. que simboliza a personificação da força de um dragão. Além disso. e apenas um determinado número de vezes por dia.CLASSES DE PRESTÍGIO se torna descuidado e menos apto a se defender. ambos encontrarão inconveniências no trato com as raças humanóides. um dragão adulto pode criar um servo confiável. Arma Irmã: O personagem pode escolher uma arma com a qual adquiriu uma interação em combate. quando quiser. espionar Sopro do mestre. A partir deste momento. Simultaneamente. e como aplicar a força na hora correta. quando aciona a fúria. o selvagem adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo de armadilhas. Independente da natureza de seu mestre. some os níveis de ambas as classes para definir o nível de Esquiva Natural que ele possui. Em acréscimo ao descrito acima. tesouro Conjuração espontânea +5. o servo do dragão pode ser temido ou respeitado. O selvagem só pode entrar em Fúria uma vez por encontro. o dragão passa a instruir seu novo servo na arte de canalizar a poderosa essência. selvagens atacam seus inimigos com o próprio corpo. Aquele que manifesta o dom mágico de um bardo (embora não adquiram o dom de canções místicas) costuma atuar como emissário. e pode realizar investidas e correr após o término da fúria). embora nenhum dragão esteja disposto a arriscar seus ganhos ou objetivos por negligência. preferencialmente. O mesmo valeria para um ladino 6/selvagem 2. vinculo empático Manifestação da essência. que lhe é inerente. Neste estado. um estado de fúria extrema. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo. enquanto este concentra o poder de sua essência. como entrar em Fúria para ganhar pontos de vida temporários. Como esta decisão é feita e como o dragão propõe a servidão depende de sua natureza. Se for este o caso. o selvagem parece ser parte do ambiente que o cerca. a menos que sua função seja mais “administrativa” (tal como o coletor de tributos ou como legislador de seu domínio). um bárbaro 5/ selvagem 2 já receberia + 2 contra armadilhas (e todas habilidades anteriores). some as utilizações de ambas as classes para ter o número final de quantas vezes ele poderá usar a fúria diariamente. ele pode se mover 3 metros ao invés de apenas l. não perde -2 na Força. pois reage a seus oponentes de ambos os lados como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Este bônus aumenta em +1 para cada 3 níveis. espião ou investigador. o personagem desiste totalmente de se defender (considere como se ele estivesse sem seu bônus de Destreza) em troca de atacar com um ímpeto assassino. um selvagem não poderá usar as perícias ou talentos que exijam paciência ou concentração. isto também é válido para manobras de Trespassar (ele ainda está limitado ao seu deslocamento máximo em uma rodada). os bônus da fúria passam a ser +6 de Força. ele não pode mais ser flanqueado.com. como uma força imprevisível e invisível (recebendo +4 em todos os seus testes de Furtividade e Esconder-se). adquirindo. Ao finalizar o ataque de fúria. Deste escorre um pouco de sangue. você recebe +8 de bônus em testes para arrombar portas e em testes para quebrar objetos inanimados. Quando utiliza um ataque desarmado. Fúria Estendida: O número de rodadas em que você ‘pode se manter em fúria aumenta em cinco (ou seja. eles aprendem a atacar nos pontos certos. Com isso. de acordo com a índole de seu mestre. um selvagem pode entrar em estado de frenesi. tesouro Conjuração espontânea +2. mesmo que não seja seu turno ou você esteja surpreso. o selvagem causa 1d4 de dano. A partir do 2° nível. mas desaparecem ao se finalizar a fúria. seja o mais benévolo dos dragões. Porém seja o mais cruel. Bote: Quando um selvagem está realizando uma ação de ataque total. mas só se pode fazê-lo durante a própria ação. ela atuará como se fosse parte de seu próprio corpo. conjuração espontânea +1. atacando como se estivesse desarmado. Fúria Instantânea: Você pode entrar em fúria instantaneamente.

Note que um servo do dragão que possua Conjuração Espontânea não recebe os poderes adicionais de um feiticeiro ou bardo do mesmo nível. ele perderá temporariamente um nível nesta classe de prestígio. Conhecimento (Local) (Int). precisará fazer um teste de resistência de Vontade CD 15 + nível da classe de prestígio para que esta rebeldia aconteça. Apesar do dragão considerar-se possuidor dos bens do personagem. Assim. respectivamente. Observar (Sab). Sangue do Dragão (Sob): O servo do dragão adquire os poderes da classe ingerindo o sangue que seu mestre derramou. mas não um dragão verde. este possui uma afinidade a um elemento ou energia descrito no subtipo de sua ficha. Uma nova e adequada oferta de sangue restaura todos os níveis assim como maneiras alternativas (veja mais abaixo em “Ex-Servos do Dragão”) podem evitar esta perda. e está à parte da quantidade de tesouro que um personagem deve possuir em seu nível. um ladino neutro e bom pode servir um dragão dourado ou um dragão de cobre. Dado de Vida: d6. Esta compulsão não impede o servo do dragão em executar suas atribuições de forma diferente.nível de servo do dragão. maior a ligação que ele possui com seu mestre. precisa ser um dragão verdadeiro). Natação (For) se o lar for subaquático. este precisará de uma infusão mais forte no próximo ano. o ganho de tal poder têm um preço: fidelidade absoluta ao dragão. mas este será tratado com mais respeito pelo dragão (assim como desconfiança. desde que façam um teste de Sabedoria CD 20 . Ao se tornar um servo do dragão. Concentração (Con). Este valor é cumulativo com os níveis de feiticeiro ou bardo que o personagem possua ou desenvolva. este sentir-se-á compelido a trabalhar para sua resolução. Se o personagem conseguiu dado tesouro numa aventura cumprindo objetivo de seu suserano.000 PO e 50. perícia exclusiva). Note que o repertório de magias conhecidas não diminuirá se ocorrer perda temporária de nível devido à carência do sangue místico. Logo. especialmente se estiver envolvido em missões em prol dos objetivos de seu mestre ou que este permita tal desvio de tarefas. Caso o servo do dragão ganhe mais um nível nesta classe. não adquirindo ou evoluindo poderes como Conhecimento de Bardo. o odor impregnado o tornará automaticamente identificável (assim como seu ato) por um dragão. Já um bardo de 3° nível. o teste de resistência seria necessário. não podendo ser mudado posteriormente) do mesmo valor da conjuração espontânea.Essência. Cada nível de conjuração espontânea confere ao servo do dragão o repertório e a capacidade de lançar magias como um feiticeiro ou um bardo (sendo decidido no momento em que se adquire a classe de prestigio. mas este resolva demorar um pouco mais. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. geralmente em forma de itens mágicos. sendo que este ritual deve ser repetido cada/ ano para que o poder conferido pelo sangue seja mantido. quando o dragão contatar o personagem pessoalmente ou por magias. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as características a seguir pertencem a essa classe. caso não seja representante de um aliado) desde que não haja razão para hostilidade. Se o servo do dragão atentar um ato contra sua ordem ou mesmo contra o próprio dragão e ele for bem sucedido no teste de resistência. armadura ou escudo adicionais. As magias obtidas também não podem ser contrárias à natureza do dragão suserano (ou seja. Existem atos que são imperdoáveis até para o dragão mais benevolente. sendo imediatamente caçado e morto se possível. Esta recompensa é escolhida pelo dragão. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car. Uso de Armas e Armaduras: Um servo do dragão não aprende a usar nenhuma arma. fato bem explicitado desde o início. Ouvir (Sab). ou decidir fazer algo que pudesse por em risco a resolução da ordem (por exemplo. funcionando da mesma forma que este poder age na relação de um mago ou feiticeiro com seu familiar (veja o Livro do Jogador na seção sobre familiares) com diferença que o servo do dragão possui uma inteligência capaz de traduzir mais fielmente suas emoções. Avaliação: 2 graduações. A descoberta não permite revelar qual a raça ou o nome do mestre do personagem. O sangue manifestado neste nível confere ao personagem um benefício associado a esta afinidade: Subtipo do Dragão Água Ar Fogo/frio Terra Benefício (Nível de conjurador = nível do Servo do Dragão) Respirar na Água 1/dia Forma Gasosa 1/dia Resistência a Elementos (constante) Patas de Aranha 1/dia PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um servo do dragão. Durante a noite de oferta. o dragão estará enfraquecido e possui plena noção de sua vulnerabilidade. Sentir Motivação: 2 graduações. sendo que esta perda acumulará a cada ano que não receber uma reposição. quando a criatura acreditar que seu vassalo falhou ou merece uma lição.Espontânea. Bônus: Escalar (For). Diplomacia (Car). Conjuração. repertório de magias e usos de magias por dia. Obter Informação: 2 graduações. pois se o dragão acreditar que há um servo em potencial. Dragões mais sábios mantêm magias preparadas para recuperar a perda temporária de Constituição. o personagem recebe uma recompensa por seus serviços prestados (assumindo que ele mereceu tal recompensa) no valor de 10. um novo teste de resistência pode ser exigido. Cada ano que passa sem receber a essência draconiana.CLASSES DE PRESTÍGIO Porém. Este benefício é uma exceção à restrição abaixo. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um servo do dragão (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car). Toda vez que o dragão ordenar uma tarefa ao personagem. Especial: Precisa ser escolhido por um dragão adulto ou mais velho. o dragão suserano pode optar em suspender a oferta de sangue místico. ele todo pertencerá a seu mestre. Música de Bardo ou progressão de familiar. Falar Idioma: Dracônico. enquanto seu Conhecimento de Bardo e Música de Bardo continuarão como de 3° nível. Porém nenhum dragão é tolo a ponto de confiscar tudo e deixar seu vassalo sem recursos.da. Finalmente. Dragões mais liberais e circunstâncias que alterem o curso da tarefa podem tornar um desvio da função mais ou menos difícil. Talento: Vontade de Ferro. Tendência: Qualquer um que não seja mais do que um “passo” de diferença da tendência do dragão. Não há o que discutir. o personagem precisa preencher os seguintes critérios. O dragão perde temporariamente 1 ponto de Constituição por nível da classe de prestígio de seu servo. se o lar do dragão for em montanhas ou colinas. Veja o Capítulo 4: Perícias. Vínculo Empático (Sob): O servo do dragão mantém um vínculo empático de até uma milha de distância com seu mestre. assim como ajuda para o desempenho de suas  . Se após um ano o servo do dragão não receber o sangue de seu suserano. Identificar Magia (Int). aventurar-se numa caverna). tente fazer algo que seja expressamente contra a ordem dada ou que ponha em risco a segurança de seu mestre. dragão tivesse decidido esquecer a tarefa. É importante notar que mesmo um servo do dragão não necessariamente pode estar barrado de aventurar-se com companheiros. Avaliação (Int). Caso o servo do dragão tenha devorado o coração de seu mestre (veja mais abaixo). que adquira Conjuração Espontânea +2. Blefar: 2 graduações. Blefar (Car). não será necessário fazer o teste de resistência. deve se desfazer dele. Obter Informação (Car). o sangue de um dragão dourado. não pode ter escolhido dragão como inimigo predileto. Obs: Note que esta classe de prestígio pode ser adquirida mesmo no segundo nível. Conhecimento (Arcano) (Int). Intimidar (Car). caso um dragão vermelho ordene seu vassalo a recolher os tributos da vila. este possui um tesouro que fica “emprestado” para suas despesas e necessidades. ele estará livre para transgredir desta vez. Entretanto. aumentando efetivamente seu nível de conjurador. apesar de que o número de magias por dias diminuirá de acordo com o novo nível de conjurador do personagem. um aristocrata que avança como servo do dragão começará a lançar magias como um bardo ou um feiticeiro (dependendo de sua escolha inicial) do mesmo valor da conjuração espontânea.(SM): Seja qual for o mestre do servo do dragão. Este poder está sujeito a todas as restrições e características de magias arcanas de bardo ou feiticeiro descritas no Livro do Jogador. Cabe ao mestre a palavra final se o personagem está transgredindo ou não às ordens do dragão suserano. o sangue conferido pode conferir poder ao mais fraco humanóide. Caso o servo do Tesouro: No 2° e no 8° níveis. Além da dependência anual do sangue. todas as posses valiosas do personagem pertencem agora a seu mestre. Este poder pode ser restaurado com uma nova oferta (inclusive podendo ser oriundo de um outro dragão) ou se o servo cometer a maior das traições: matar seu antigo mestre e devorar a fonte de seu poder – o coração.(Sob): O poder arcano no sangue ofertado confere poderes extraordinários mesmo a quem nunca lançou uma única magia. por exemplo. Diplomacia: 2 graduações. Manifestação. Caso o servo do dragão recuse. não pode conferir acesso a magias com descrição [Mal] ou [Frio]). esta essência infundida pode ser percebida por outros dragões verdadeiros (não basta ter o tipo “dragão” na descrição. apesar do dragão suserano poder retaliar seu enviado pela indisciplina. Disfarces (Car). Decifrar Escrita (Int). Por exemplo.000 PO. até “interpretando criativamente” as ordens de seu mestre. e mais difícil é realizar algum ato traiçoeiro e que passe despercebido pelo dragão. terá habilidade mágica equivalente a um bardo de 5° nível. Por esta razão. porque decidiu aproveitar um tempo na estalagem local. Esta rebeldia pode ser imediata (como ofertar um mapa do covil de seu mestre a um grupo de aventureiros) ou mais demorada (no caso do personagem resolver se ausentar de suas obrigações por meses). não pode ser imune a efeitos que afetem a mente e se possuir um familiar. a lealdade do servo do dragão para com seu mestre vai além de um mero acordo. Quanto mais poderoso o servo se torna. independente da tendência de seu ex-mestre e do atacante. Finalmente. o poder do servo do dragão diminui. estas criaturas certificam-se da lealdade do servo do dragão e de que também não haja nenhum perigo iminente.

com duração de um equipamento apropriado para o cargo (que pode não ser o que o personagem 10 minutos por nível da classe de prestígio. O sopro causará 1d4 pontos de dano por nível de Monstros) caso o mestre julgue necessário. podendo andar com ele. do perigo a seu vassalo com uma duração de 1 (através do Vínculo Emminuto por nível de servo pático ou demais poderes do dragão. porém similar ao de seu mestre. o personagem ganha Redução de Dano podem enviar uma mensagem mágica entre si. Espionar pode ser usado uma vez por dia. como dificultar detecção ou limpar a mente. Note que dragões são minuciosos Espionar (SM): Este poder é utilizado pelo dragão. este será analisado e seu mestre determinará se seu servo receber. mas também significa morte. uma manifessendo atacado e ele decitação da resistência física de usar esta ligação como de seu mestre. sopro mais fraco. apesar do servo do dragão ter noção de que está conta a lealdade e a eficiência do servo do dragão. este pode pedir a seu mestre por este bem em aquele que causar dano). o servo do do mesmo nome com a dragão não tem direito a diferença de que pode ser teste de resistência ou reusada à vontade e ignosistência à magia e não há ra resistência à magia e limite de distância (apesar teste de resistência para de ambos precisam se loambas as partes. apenas um 1 minuto e durando 10 minutos por nível da classe de prestígio. com punições podendo decorrer em função diferenças importantes. ele terá um equipamento à altura de suas necessidades. tendo 1. Este sensor mágico não é percebido teste de resistência ou resistência à magia! Este segundo uso pode trazer um dragão por quem está sendo observado. O servo do dragão ganha um bônus de melhoria em testes de intimidação igual ao seu nível na classe de prestígio. o faz. considere que 10% do valor total do tesouro do Sopro do Mestre (Sob): Uma vez por dia.Menor. Não há limite funciona como a magia de usos diários. quando tem noção (Sob): Uma vez por dia. podendo disto. desde que esteja no mesmo Proteger Outro (SM): Neste nível. permitindo que o dragão veja através dos olhos do persoo personagem pode se teletransportar em segurança de volta ao lar de seu mestre nagem ou escute com seus ouvidos.(Ex): A imunidade a dado tipo de elemento/energia que o aproximada de tesouro que possuiria em seu nível de experiência (veja tabela 5-1 dragão possui confere Resistência 10 a este elemento para o personagem. Se por acaso algum seu. poder de seu mestre como se fosse a magia refúgio. Magias o objetivo da missão está em risco imediato e que não haja nenhuma alternativa de que bloqueiam este poder. desejar (e somente ela). O dragão ainda não tem direito a do dragão para que o sensor mude de posição. deseja averiguar o progresso de seu vassalo. quando preferem a sutileza). ele deve levar em magia para resistir a este poder.5 metros de altura. Uma boa interpretação deve ser essencial para isto e ainda assim pode ser no Livro dos Monstros) ou em forma de um cone de 9 metros de comprimento (se exigido um teste de Diplomacia CD 20 + escala da idade do dragão (ver Livro dos o sopro do mestre for em cone). embora o personagem não esteja sob o controle OU chamá-lo para onde o servo do dragão está. servo do dragão e a CD para receber metade do dano será 10 + nível da classe de Condição (SM): Concentrando-se por uma rodada completa. gão pode ter uma noção das condições de seu mestre.10. Este poder vontade.(Sob): O sangue de seu mestre confere ao personagem uma parcela de sua grandeza.Superior. Fica a critério do (Sob): Esta habilidade servo do dragão se esta substitui o poder de Escaproteção conferida será mas Finas. o servo do dragão pode exalar um servo do dragão que lhe é concedido esteja em forma monetária (não apenas moedas. permitindo que em seu nível de poder.5) pela mesma duração. O servo do dragão é o próprio sensor mágico. O tempo de sendo provido por seu mestre. que o dragão veja e ouça através dos olhos e ouvidos de seu vassalo. Não há testes de resistência ou resistência à Quando o mestre determinar que bens o personagem possui. Esta habilidade similar convocar seu mestre em uma missão que lhe foi designada. nem mesmo pelo próprio servo do dragão. o que para vencer uma batalha perdida. suserano (ver Livro dos Monstros. caso o dragão possua mais de um tipo. de +4 de armadura natural Escamas. Em termos de jogo. funcionando como a magia de mesmo nome com algumas “propriedade de seu mestre” para si. a generosidade de seu mestre e sendo observado. O tipo de sopro é o mesmo de mas também jóias ou gemas) e o restante em itens mágicos. possuindo um tempo de formulação de apenas quando o servo do dragão está cumprindo uma missão vital para seu mestre. no Livro do Mestre: “Riqueza dos PJs por Nível”). mas o personagem sempre pode contar andar com o personagem (embora este não seja guiado por seu mestre).CLASSES DE PRESTÍGIO missões. não serão sobrevivência. Majestade do Suserano.Superiores. a ligação do dragão com seu vassalo é tão plano de existência. Em adição. se a criatura inverso também é válido. recebendo ou até a ira do dragão. o servo do dragão ou o seu mestre +6 de armadura natural na CA. o personagem sai do lar do dragão com a quantidade Resistência. o dragão também este elo pode agir como pode sentir as condições a magia proteger outro à de seu servo. precisa estar consciente a menos que estejam em para ativar e desativar planos separados. abandono da aliança causa uma certa preocupação (e às vezes até paranóia) ao personagem por não saber e perda material para o personagem (e talvez de seus amigos) que teve a audácia de se seu mestre está observando e julgando suas ações ou não. Fica a mente pelo receptor. Este uso é recomendado à magia pode ser usada uma vez por dia. este poder e geralmente Escamas Finas. Se o pedido for razoável e o mestre permitir. com uma duração de de escamas sobreposta à pele ou não (abordagem preferida por personagens que 1 minuto por nível de servo do dragão. Isto significa que em necessidade. deseja). quando deseja averiguar o para saber se houve conquista de tesouro ou se o personagem está escondendo a progresso de seu vassalo. O bloqueio deste poder por proteção mágica causa desconfiança principalmente o tipo de função que o personagem executa em seu nome. será tesouro for útil para o personagem. Como uma regra geral. 1. livre. O grande que. Note que este poder falha se for tentado chamar o dragão em um bem-vistas pelo dragão. funcionando como a magia do Livro Conexão. Esta apropriação pode ser frustrante.  . o servo do dragão pode invocar o do Jogador com algumas diferenças. uma manifestação da resistência física de seu mestre.(SM): Uma vez por mês. o personagem pode invocar como uma ação preferem a sutileza). ganhando um bônus de Conexão. podendo ser respondida imediata10/+1 (ou 1 O/magia se estiver usando D&D 3. alguma parte ficará com seu vassalo ou não. A morte calizar no mesmo plano do dragão ou de seu servo de existência).(SM): Uma vez por dia. conforme descrito consentir. espaço confinado ou se estiver em planos diferentes. o dragão pode metros de comprimento (caso o sopro do mestre seja em linha. O dragão é sentida imediatamente. O servo do dragão é o próprio sensor mágico. na CA. o servo do draprestígio + modificador da Constituição do personagem. Uma vez por O Servo do Dragão visível como a imagem dia. Toda vez que o servo do dragão um dragão verde (imune a ácido) confere Resistência 10 a todo dano de ácido que retornar com um novo tesouro. Assim. Este poder funciona como a magia enviar mensagem descrita critério do servo do dragão se esta proteção conferida será visível como a imagem no Livro do Jogador. de escamas sobreposta à pele ou não (abordagem preferida por personagens que Clariaudiência/Clarividência (SM): Este poder é utilizado pelo Dragão.5 metros de largura e 18 vez daquele concedido. ou seja. o personagem de detecção já descritos) pode invocar. Esta resisuma maneira (ainda que tência oferece um bônus covarde) de se proteger. como uma ou quando o dragão está ação livre. formulação é de apenas 10 minutos.

Apesar desta perda. Somente neste caso. condição.CLASSES DE PRESTÍGIO EX-SERVOS DO DRAGÃO Conforme descrito. no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Um personagem que não recebe magias adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las. Concentração (Con). este não pode ser restaurado por qualquer magia. Disfarce (Int). Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa-Túmulo. esta marca de traição ficará impregnada no personagem. Ofícios (Int). Quando um templário negro ganha 0 magias de um determinado nível recebe apenas magias adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador). já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior. testes de resistências. Dependendo do interesse do dragão. diminuindo seu bônus base de ataque. Conhecimento (Religião): 6 graduações. Dependendo das circunstâncias da morte ou abandono do mestre. Obter Informações (Car). pontos de vida (1d6 + modificador de Constituição) e os poderes especiais conferidos. Para definir o nível de conjurador. O personagem precisa fazer um teste de resistência de Fortitude CD 10 + nível de servo do dragão + Constituição integral do dragão morto. Um último detalhe: caso o personagem tente devorar o coração de outro dragão que não seja o seu mestre. pois este sentirá o odor impregnado e o que este significa. Conhecimento (Religião) (Int). Intimidar (Car). um personagem de Carisma 10 ou inferior não poderá fazê-lo. todos os tipos de armaduras e escudos. fica a cargo da imaginação cruel do narrador). pelo menos) pode aceitá-lo ou não e só depois de uma intensa investigação. As magias adicionais do templário negro são baseadas em Carisma. Caso tenha sucesso. Sentir Motivação. o resultado da mistura de duas essências poderosas e incompatíveis tem o efeito equivalente a uma magia implosão. guerreiros aderem a esta classe por pura vingança. destruir o bem Rogar maldição 1/semana Favored enemy critical strike Montaria demoníaca Rogar maldição 2/semana. a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra magia de um templário negro equivale a 10 + o nível da magia + modificador de Carisma. mesmo usando armas à distância – nesse caso. chama a atenção de divindades malignas. Conforme colocado anteriormente. portanto. focados apenas no objetivo de destruir defensores da justiça. a psique do templário negro é estraçalhada. o templário negro adquire a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas. A única exceção é o repertório de magias do personagem. Do mesmo modo. Veja o capítulo 4: Perícias. Todas as características a seguir pertencem a essa classe. grande especialização em arma Detectar o bem aprimorado Aparência da súcubo Rogar maldição 3/semana Decadência suprema Magias Por Dia 1° 2° 3° 4° 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 0 1 1 1 1 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 1 1 1  . Para conjurar magias. existem algumas opções: a primeira é à procura do servo do dragão por um novo mestre. recebe esse bônus no dano causado com armas contra esse tipo de criatura. Entretanto. pois seria necessária uma oferta de sangue mais forte. Da mesma forma. a fim de que esta medida disciplinar inspire mais lealdade ou competência em seu vassalo. Iniciativa Aprimorada. um servo do dragão que não recebe uma nova oferta de sangue místico condizente com seu nível passa a enfraquecer e perder suas capacidades a cada ano. Foco em Arma. se o templário negro receber energia negativa (como infligir ferimentos leves) é curado ao invés de O templáriO negrO Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +2 +0 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Inimigo predileto (Paladinos). mas para detectar alvos de tendência boa. Caso ele tenha falhado no teste de resistência. Detectar o Bem (SM): Como os paladinos. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um templário negro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). Usar Armas e Armaduras: O templário negro sabe usar todas as armas simples e comuns. Corrupção da Alma: Durante o Ritual da Rosa-Túmulo (como ele é feito. a incompatibilidade que existe na essência singular do sangue místico de cada dragão (mesmo se for da mesma cor) significa uma garantia de morte. para alvos até 9 metros de distância. Separar. Talentos: Ataque Poderoso. de sua tendência e da lealdade e competência do personagem com seu antigo suserano. o templário negro recebe um bônus em testes de Blefar. Finalmente. Separar Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado. Quando ocorre a perda de um nível temporário. o acesso a uma nova oferta de sangue místico (com sacrifício de constituição temporária do dragão igual ao nível original da classe de prestígio) restaura todos os benefícios. o personagem que decidiu realizar este ato torna-se inimigo mortal jurado de qualquer dragão que encontre. que é preservado. Quaisquer efeitos que lancem energia positiva (como curar ferimentos leves) sobre o templário negro infligem dano em vez de curar. o personagem ficará inconsciente por um número de horas iguais à constituição integral do dragão morto e não haverá mudança. Mesmo se a criatura aceitar ser o novo mestre do personagem. Estes deuses reconhecem no templário negro a determinação necessária para expurgar para sempre deste mundo os arautos do bem. os paladinos. até mesmo estas magias não permitem que o personagem consiga avançar além do nível atual. Especialização em Arma. um templário negro está fadado à guerra profana para sempre. existe a opção tentadora que nenhum dragão revelaria a seu vassalo (apesar destes terem a possibilidade de descobrir em suas pesquisas): se o personagem devorar o coração de seu mestre. Alguns matam por prazer. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TEMPLÁRIO NEGRO Alisson Calvo: the_linux_lich@hotmail. mas. Uma alternativa se aplica caso o servo do dragão não tenha perdido nenhum nível e este tem noção de que não conseguirá uma nova oferta. Cavalgar (Des). Entretanto. todos voltam totalmente mudados. sua alma é arremessada num poço profundo de corrupção da divindade maligna. este precisará fazer um teste de resistência de Fortitude CD 10 + nível de servo do dragão durante a oferta do novo sangue. A carência da oferta pode ocorrer se o dragão quiser deixar claro quem é o mestre e quanto o seu servo depende dele. Cura (Sab). Tendência: Leal e Mau. PRÉ-REQUISITOS Para se tornar um templário negro. O servo do dragão poderá progredir de nível na classe de prestígio sem precisar responder a dragão algum. ele pode providenciar algumas proteções para que seu futuro servo tenha maiores chances de sobrevivência. Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). Escalar (For). o novo dragão (de idade adulta. no final das contas. Um templário negro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar uma magia de cura no lugar de uma magia preparada). etc) com seu antigo mestre desaparece. Natação (For). Após o Ritual da Rosa-Túmulo.com Um guerreiro implacável. Graças a seu minucioso estudo de seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas para combatê-los. não importa quanto ele tente ocultar (nem mesmo limpar a mente pode ocultar a presença do sangue de um coração devorado). Magias: No 1° nível. corrupção da alma. aura de desespero. sorvendo a fonte do sangue místico que tornou o personagem poderoso. ele não precisará nunca mais ingerir este sangue e toda ligação ou rastreio místico (espionar. detectar o bem. Mensagens Secretas (Int). Frequentemente. quando se devota de corpo e alma aos desígnios da mais profunda crueldade. é possível realizar anualmente um desejo ou milagre para preservar a potência da essência mística. Ouvir. O personagem perde então todos os benefícios adquiridos neste nível. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. o dragão provavelmente não terá interesse em reviver aquele que falhou no primeiro teste. Note que a morte de um servo do dragão não elimina o fluido místico de seu corpo se ele for ressuscitado. use apenas o nível da classe de prestígio. sem saber que carregarão o fardo de suas missões eternamente. um personagem precisa ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia.Vida: d10. Fracasso significa que o choque entre as duas essências foi grande demais para o corpo do personagem e este falece. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.de. Dado. toque letal Favored enemy strike. Observar e Sobrevivência contra esse tipo de criatura equivalente ao seu nível na classe de prestígio. mas caso ele morra. Inimigo Predileto: No 1° nível. outros julgam “perpetuar o equilíbrio”. No caso do dragão ter morrido ou mesmo ter abandonado seu vassalo. o templário negro recebe a Organização (Paladinos) como inimigo predileto.

Ainda mais poderoso e esperto que essas criaturas é o urbanus. poderá chamar outra após ter transcorrido um ano e um dia. Favored Enemy Strike: No 2° nível. Destruir o Bem (Sob): Uma vez Pré-requisito: Inimigo predileto. Por outro Grande Especialização em Arma: O templário negro recebe +2 de bônus lado. Furtividade (Des). e você só ficará atordoado se a força da aura benigna tiver o quádruplo PRÉ-REQUISITOS do seu nível de experiência. dissipar magia. infligir ferimentos críticos. Bônus Base de Ataque: +5. acumula com o de Especialização em Arma. proteção contra o bem. STRIKE A aura de desespero é uma habilidade Você inflige mais dano contra seu sobrenatural. Arte da Fuga (Des). carniçal. o templário negro irradia uma de templário negro. causar medo. 2°. Ouvir (Sab). O Templário Negro Montaria Demoníaca: Ao atingir o 5° nível.nível – assassino fantasmagórico. Rastrear e Reflexos Rápidos. negro pode rogar maldição como a magia OBS: Os dois talentos acima foram de mesmo nome. mas o alcance é de 2 quilômetros. Observar (Sab). o templário negro 3°. escuridão profunda. transformação momentânea. Disfarces (Car). Monstros). comparável ao ranger nas florestas. Para se tornar um urbanus. circulo mágico de proteção contra o Bem. de criaturas e procuram a oportunidades para encontra-las e destruí-las. por dia. além do dano devido à quando acerta seus inimigos prediletos sua Força ou outros efeitos mágicos. A CD para resistência retirados da www. Usar Armas e Armaduras: Um urbanus sabe usar todas armas simples e comuns. de energia negativa por dia igual ao seu modificador de Carisma multiplicado pelo 4°. ajudando todos que todas as habilidades inerentes a uma montaria demoníaca de um templário negro vivem ou se hospedam pelas cidades. mas ataque crítico em um inimigo predileto. não poderá ser utilizada outra vez naquele causa +1d10 adicional. o templário negro poderá convocar uma montaria mais inteligente. LISTA DE MAGIAS DO TEMPLÁRIO NEGRO Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. infligir feriCARACTERÍSTICAS DE CLASSE mentos leves.montecook. uma vez por semana. inimigo predileto. adquire Visão no Escuro à 18 m. o personagem deve preencher todos os seguintes Aparência da Súcubo: O templário negro adquire um bônus de +4 no seu critérios. metamorfosear-se. recebendo todas as características pertinentes. Decadência Suprema: Neste nível. Este soma seu modificador de Carisma (caso dano não é multiplicado em sucessos seja positivo) na sua jogada de ataque. medo. Ranger será 13 + o modificador de Carisma. tentar Pré-requisito: Inimigo Predileto. alguns deles odeiam certos tipos do mesmo nível de experiência. o templário negro deixa de ser um mero Talentos: Prontidão. Ofícios (Int). Se o com o máximo de precisão. ele se ela fosse a sua casa (e na verdade ela é) e conhece cada detalhe de sua presa. e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja no Livro dos Conhecimento (Local): +5 graduações. Além disso. ele 1d6 adicional toda vez que acertar. desde que não envenenamento. Ao fazê-lo. Diplomacia (Car). dificultar detecção. Leitura labial (Int). missão menor. os ultrapasse o seu máximo por dia. sobrenatural. templário negro.com e leal para servi-lo em sua cruzada profana.nível – alterar-se. não pode ser ferido por armas perfurantes e sofre apenas Abrir Fechaduras (Des). Nota: Este talento não permite acerRogar Maldição (SM): A partir do 3° tar sucessos decisivos em criaturas imunes nível. destruir uma criatura que não for Boa. Favored Enemy Critical Strike: No 4° nível. e mais estas: • Resistência à Expulsão +6. decisivos. escuridão. cegueira/surdez. praga. Ele conhece a cidade como minar uma montaria compatível. sugestão. infligir ferimentos graves. aterrorizar. enfeitiçar monstros. um guerreiro de 9° nível/tem*FAVORED ENEMY plário negro de 2° nível. Detectar o Bem Aprimorado (SM): Como detectar o bem. PERÍCIAS DE CLASSE • Imunidades: O templário negro recebe imunidade contra o frio. arrombar. Benefício: Quando você acerta um essa característica não gera efeitos. Graças à recém-adquirida afinidade com as trevas. Este bônus se Dado de Vida: d10. cia Leal e Mau ou adquira níveis em outra Aura de Desespero (Sob): A partir classe. o templário negro pode lançar uma quantidade proteção contra elementos. o templário negro adquire o talento Favored Enemy Criticai Strike*. toque do e armaduras leves e médias. o seu nível de personagem. acidentalmente. Por exemplo. causaria 1d8 + 11 Você inflige danos ainda maiores pontos de dano. Observação para Multiclasse: Um o templário negro adquire o talento Fatemplário negro que abandone a tendênvored Enemy Strike*. Para definir evolução de montaria. (Des). em adição ao dia.com. Decifrar Escrita • A Montaria Demoníaca do templário negro muda de tipo para Morto-Vivo.CLASSES DE PRESTÍGIO receber dano. As montarias à disposição do templário demoníacos. toque vampírico. Esconder-se (Des). confundir detecção. Conhecimento (Cidades) (Int). Destruir o Bem é uma habilidade dano que normalmente causaria. o templário a sucessos decisivos. desespero. tentáculos negros de Evard. Uma vez que não As perícias de classe de um urbanus (e a habilidade chave para cada perícia) são: tem carne ou órgãos internos. valor de Carisma. Atuação (Car). Isto pode ser dividido para vários toques. Utilize o suplemento Defensores da Fé para detercaçador habilidoso. Todas as características a seguir pertencem a essa classe. (Int). um negro ficam à critério do Mestre. Toque Letal (SM): Pelo toque. jamais poderá aumentar seu nível do 2°nível. no dano para a arma em que ele já tenha Especialização em Arma. Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). URBANUS  . Blefar (Car). drenar força vital. despedaçar. infligir ferimentos moderados.nível – arma mágica aprimorada. como ladrões humanos e lordes a mesma tabela da Montaria do Paladino. causa + usando um ataque regular. sua carne cai. e adquire Resistência à Expulsão +6. Cavalgar metade do dano de armas cortantes. causando um ponto de dano adicional por nível de experiência na classe. eles podem se aventurar pelas mesmas razões que os rangers. humano. use As cidades abrigam criaturas poderosas e astutas. Conhecimento (Local) (Int). o templário negro de 2° nível Benefício: Quando você acerta (ou superior) pode tentar destruir o bem um inimigo que seja predileto. enfeitiçar pessoas. forte Alexandre Sampaio OsbardosRJ20@aol. Revisado. Procurar (Int). Se a montaria de um templário negro morrer. aura maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistência de *FAVORED ENEMY todos os oponentes num raio de 3 m. A nova montaria terá Os urbanos diversas vezes aceitam o papel de protetores. drenar temporário. Obter informação (Car). Eles não usam nenhum tipo de escudo. Um templário negro escolhe suas magias da seguinte lista: 1° nível – arma mágica. empunhando CRITICAI STRIKE uma espada longa. emoções.

o urbanus adquire o talento Especialização em Arma. o bônus que o urbanus possuía contra o inimigo aumenta em +1. A Tabela: Inimigo n° l do Urbanus. mesmo usando armas de ataque a distancia – nesse caso. tAbelA inimigO n° 1 dO urbAnus Tipo ou Classe Aberrações Animais Bestas Constructos Dragões Elementais Fadas Gigantes Tipo Humanóide Bestas Mágicas Gosmas Tipo Extra-Planar Plantas Metamorfos Mortos-Vivos Insetos Exemplos Abocanhador Matraqueante Lobos Girallon Guardião Protetor Dragão Vermelho Caçador Invisível Dríade Gigante do Fogo  Cocatriz Cubo Gelatinoso  Ente Doppleganger Esqueletos  O Urbanus  . o urbanus é capaz de sacar armas com uma velocidade estonteante. Liderança: No 10° nível. como quando os rastros “esfriam” ou quando os rastros se separam. o urbanus ganha mais +2 pontos de sinergia em seus testes de. Do mesmo modo. mas . Especialização em Arma: A partir do 2° nível. mostra as possíveis categorias e classes do inimigo n° l predileto para urbanus. o que for maior. recebe esse modificador para calcular o dano causado com armas contra esse tipo de criatura ou classe. Saque rápido: Ao atingir o 3° nível. Informantes: A partir do 6° nível. ser extra-planar (como demônios. O urbanus precisa do Foco em Arma com a arma que ele deseja se especializar. A Especialização em Arma adiciona +2 de Bônus em jogadas de danos com a arma escolhida. Se a arma escolhida for de ataque à distância. pois a precisão necessária para causar mais dano se perde além dessa distância. pode atrair companheiros leais e seguidores devotados. o urbanus poderá seguir rastros de criaturas ou personagens nas cidades. Sentir Motivação. efreeti ou slaadi) ou inseto (como aracnídeos. Esse modificador não é aplicado a dano causado contra criaturas imunes a sucessos decisivos. Encontrar ou seguir rastros utiliza um teste de Conhecimento (Cidades) ou Conhecimento (Local). para alvos a até 9 metros de distância.. humanos ou humanóides reptilianos). ao contrario do ranger. como o talento de mesmo nome. como um ranger. 7°. Esconder-se nas Sombras (Sob): Uma vez por dia. o modificador de dano só é aplicado a até 9 metros.  Exemplos não são necessários. já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior. Graças a seu estudo profundo de seu inimigo e ao treinamento nas melhores técnicas de combatê-los. para ser utilizado em sua arma mais utilizada (como se fosse um Guerreiro).  Os Urbanus não podem selecionar “humanóide” “extra-planar” ou “insetos” como inimigo n° 1. 45 do Livro do Mestre). (mais informações sobre o talento Liderança. o urbanus encontra as criaturas ou personagens através de informantes ou de pura espionagem. 9°). o urbanus pode esconder-se nas sombras da noite.l: A partir do 1° nível. Rastrear em Cidades: A partir do 4° nível. por ser um líder nato e protetor de sua cidade. podem selecionar um tipo mais restrito de humanóide (como goblinóide. Contudo. Veja o Livro dos Monstros para mais informações. Observar e Sobrevivência contra esse tipo de criatura ou classe.. o urbanus recebe +1 de bônus nos testes de Ouvir. Muito necessário quando atacam-no de surpresa. No 3° nível e a cada nível ímpar subseqüente (5°. O urbanus poderá sacar sua arma como uma ação livre. artrópode ou vermes). o urbanus poderá escolher um tipo de criatura ou classe. inimigo n° 1 +2 Rastrear em cidades Inimigo n° 1 +3 Informantes Inimigo n° 1 +4 Esconder-se nas sombras Inimigo n° 1 +5 Liderança Bárbaros Guerreiros Paladinos Monges Magos Feiticeiros Ranger Bardos Clérigos Druidas           Inimigo n°. que exista em cidades e/ou ameacem-nas. É necessário outro teste de Conhecimento sempre que o rastro ficar difícil de seguir. ler pág. fornecendo-o um bônus de sinergia de +10 em seus testes de Esconder-se. o urbanus.CLASSES DE PRESTÍGIO O urbAnus Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude Reflexos +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Inimigo n° 1 +1 Especialização em arma Saque rápido. por no máximo 10 rodadas.