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didacticiels

tutorials 3ds max 7


3ds max 7 ®

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12810-010000-5080A

DESCRIPTION: flint 8.5 COLORS: 2C SPECIAL INSTRUCTIONS: dull varnish overall


DISCREET
DATE: 24/07/04 Installation Guide
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Table des matières

1 Introduction..................................................... 1 Ajout de l’empennage horizontal et des


Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1 gouvernes de direction................................................ 82
Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3 Création des ailettes........................................................ 87
Apprentissage de 3ds max............................................... 3 Création de la nacelle ..................................................... 95
Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4 Achèvement de l’avion................................................. 102
Affinement de l’avion ................................................ 105
2 Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9 Affinement de l’avion................................................... 105
Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9 Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105
Utilisation des outils de polygone éditable............... 106
3 Introduction à 3ds max................................ 11
Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112
Nature morte animée .................................................. 11
Nature morte animée...................................................... 11 Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116
Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118
Navigation dans une scène ........................................... 12
Utilisation du modificateur Editer poly ..................... 119
Création d’une orange.................................................... 15
Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119
Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17
Construction du fuselage du vaisseau ....................... 120
Animation des objets d’une nature morte................... 18
Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126
Rendu de l’animation ..................................................... 22
Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23
Animation d’un effet spécial ....................................... 134
Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23 5 Animation.................................................... 139
Didacticiels d’animation .............................................. 139
4 Modélisation ................................................. 27
Introduction à l’animation......................................... 139
Didacticiels de modélisation ......................................... 27
Faire rebondir une balle ............................................... 139
Modélisation d’une scène spatiale............................ 27
Modélisation d’une scène spatiale................................ 27 Création d’une animation avec Clé auto ................... 140
Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143
Modélisation des planètes ............................................. 28
Ajout de types hors intervalle de courbe de
Création d’un astéroïde.................................................. 33
Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34
paramètres................................................................... 146
Animation avec des objets factices ............................. 147
Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34
Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153
Modélisation d’un pion.................................................. 35
Modélisation d’une tour ................................................ 42 Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154
Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à
Modélisation d’un fou .................................................... 46
l’aide de modificateurs.............................................. 158
Modélisation d’un cavalier ............................................ 51
Animation à l’aide du mode Déf. clé...................... 159
Modélisation d’un avion ............................................. 71
Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159
Modélisation d’un avion ................................................ 71
Présentation du gestionnaire de réaction ............... 165
Configuration de la scène de l’avion............................ 72
Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165
Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73
Création des réactions d’une main ............................. 166
Création des ailes ............................................................ 76
Affinement des réactions ............................................. 170
iv Table des matières

6 Présentation du collecteur de Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296


paramètres ................................................. 175 Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300
Présentation du collecteur de paramètres ................. 175 Animation de l’opacité de la couche peinture
Organisation d’une collection ..................................... 175 du sommet .................................................................. 303
Animation des paramètres .......................................... 179 Rendu en texture........................................................ 306
Rendu en texture ........................................................... 306
7 Animation de particules ............................ 185 Ombrages sommet et Ombrages pixel dans
Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185 les fenêtres............................................................... 311
Création d’une fontaine ............................................ 185 Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les
Création d’une fontaine ............................................... 185 fenêtres......................................................................... 311
Création de la source .................................................... 186
Création d’un mouvement réaliste............................. 193 10 Eclairage et illumination globale ............. 315
Création des éclaboussures.......................................... 196 Eclairage et illumination globale ................................ 315
Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203 Introduction à l’éclairage ......................................... 316
Configuration de la géométrie et des matériaux Introduction à l’éclairage ............................................. 316
de la fontaine .............................................................. 207 Eclairage d’un espace intérieur................................... 317
Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321
8 Matériaux et textures ................................. 215 Gestion de plusieurs lumières..................................... 326
Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215 Choix d’un type d’ombre ............................................. 329
Introduction aux matériaux et aux textures............ 215 Eclairage avancé et illumination globale............... 331
Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215 Eclairage avancé et illumination globale ................... 331
Accès aux matériaux..................................................... 216 Création d’une solution de radiosité.......................... 332
Affectation de matériaux aux objets........................... 220 Accélération du rendu.................................................. 335
Création de matériaux de base.................................... 221 Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337
Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224 Modification du fonctionnement des objets avec
Création de transparences ........................................... 225 l’illumination globale ................................................ 340
Description des ombrages ........................................... 227 Création du rendu d’une scène éclairée par la
Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230 lumière du jour ........................................................... 342
Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240
Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243 11 Rendu .......................................................... 349
Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245 Didacticiels sur le rendu .............................................. 349
Utilisation d’une texture de déplacement et de Introduction au rendu................................................ 349
propriétés de surface ................................................. 248 Introduction au rendu .................................................. 349
Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253 Rendu d’images fixes ................................................... 350
Gestion des coordonnées de texture ...................... 256 Rendu d’une animation................................................ 358
Gestion des coordonnées de texture........................... 256 Création d’une étude d’ombres animée..................... 361
Utilisation du modificateur Développer UVW, Utilisation du rendu mental ray................................. 364
1ère partie.................................................................... 257 Utilisation du rendu mental ray ................................. 364
Utilisation du modificateur Développer UVW, Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage
2ème partie.................................................................. 259 de la qualité de rendu................................................ 364
Utilisation du modificateur Développer UVW, Définition de la profondeur du lancer (et autres
3ème partie.................................................................. 262 contrôles de réflexion) ............................................... 370
Utilisation de l’outil relâchement sur des Création de réfraction................................................... 374
coordonnées de texture ............................................. 265 Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379
Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267 Utilisation de la profondeur de champ de
Présentation de la texture Relief normal ................. 280 mental ray ................................................................... 382
Présentation de la texture Relief normal ................... 280 Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387
Création de textures Relief normal............................. 281 Création de réverbérations réfringentes .................... 393
Application des textures Relief normal aux objets... 287 Utilisation de l’illumination globale........................... 396
Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400
9 Couleur sommet et ombrage interactif ... 295 Utilisation des ombrages et matériaux mental
Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295 ray ............................................................................ 409
Peinture de la couleur du sommet........................... 295 Utilisation des ombrages et matériaux mental ray .. 409
Peinture de la couleur du sommet.............................. 295
Table des matières v

Utilisation d’un ombrage mental ray comme Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588
texture .......................................................................... 410 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du mode Séquence ................................. 594
Utilisation du panneau déroulant Connexion Utilisation du mode Séquence .................................... 594
mental ray ................................................................... 420 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595
Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596
Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Mise en boucle d’une animation en mode
Utilisation d’ombrages lume pour obtenir Séquence ...................................................................... 600
d’autres effets d’eau................................................... 436 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Utilisation de données de capture de
Création d’une peau réaliste........................................ 441 mouvements............................................................ 610
Affinage du matériau Peau.......................................... 444 Utilisation de données de capture de mouvements .. 610
Importation de données de capture de
12 Animation de personnages ...................... 449 mouvements ............................................................... 610
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449 Comparaison de trajectoires ........................................ 612
Utilisation de character studio.................................. 451 Utilisation des données à fréquence élevée et
Création d’un bipède.................................................... 451 itération........................................................................ 613
Pose d’un bipède ........................................................... 452 Importation des données sur les accessoires............. 615
Application de Physique.............................................. 456 Edition avec couches .................................................... 616
Animation du bipède à l’aide d’une animation
libre............................................................................... 459 Index............................................................ 619
Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464
Mixage de mouvements dans le mixeur de
mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472
Animation en mode libre ............................................. 472
Création d’une animation libre simple ...................... 473
Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487
Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504
Création de squelettes animés avec le module
Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512
Animation en mode Pas ............................................... 512
Création d’une marche distinctive ............................. 512
Modification des pas..................................................... 521
Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un
bipède .......................................................................... 526
Animation d’un saut périlleux .................................... 529
Animation d’une chute ................................................ 541
Modification d’une séquence de pas à l’aide de
clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554
Mixage d’animation...................................................... 554
Configuration de clips pour le mixeur de
mouvements ............................................................... 554
Combinaison de clips ................................................... 556
Modification du poids .................................................. 568
Ajout de déformations temporelles............................ 572
Utilisation du mixeur de mouvements avec une
animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584
Utilisation du module Atelier ..................................... 584
Filtrage des animations ................................................ 585
vi Table des matières
Introduction

la puissance exceptionnelle qui est à portée de


Bienvenue dans le monde de clavier !
3ds max7
Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur le
A qui les didacticiels sont-ils destinés et
comment les utiliser
point d’accéder au monde de 3ds max 7.
Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventure Ces didacticiels sont accessibles à tous. Si
inoubliable ! 3ds max vous permet de créer vous n’avez jamais utilisé de programme 3D
des décors, des personnages, des objets et des auparavant, ces didacticiels sont conçus pour
sujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuite vous. Si vous connaissez un autre programme
les placer dans le contexte de votre choix pour d’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé
créer les scènes de votre scénario. Animez vos 3ds max, ces didacticiels vous sont également
personnages, faites-les bouger, parler, chanter, destinés. Et même si vous avez déjà utilisé
danser ou se battre. Filmez ensuite tous ces 3ds max auparavant, à quelque niveau que ce
éléments virtuels. soit, vous trouverez toujours de nouvelles astuces
et fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici un
Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiser
guide qui vous « aiguillera » directement vers les
des conceptions de choses réelles qui seront
didacticiels correspondant à votre profil… Du sur
effectivement construites, telles que des bâtiments
mesure !
et des machines. La fonction Liaison de fichier de
3ds max vous permet de baser vos visualisations
Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D
sur des conceptions créées dans AutoCAD ou auparavant
Autodesk Architectural Desktop : lorsque la
conception est modifiée dans ces applications, Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec la
les modifications peuvent être automatiquement création de modèles et d’animations 3D sur
mises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutez ordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez également
éclairages et matériaux, puis effectuez un rendu consulter le chapitre Introduction à 3ds max de la
vers un format d’image fixe ou de vidéo. Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient
de brèves sections conceptuelles permettant
Ces didacticiels vous apprennent à utiliser d’introduire les idées et terminologies devant
3ds max au travers d’une série d’exercices être assimilées pour l’utilisation de 3ds max.
pratiques. Que vous soyez un débutant ou un Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en
professionnel chevronné, laissez-vous séduire par
2 Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menu Référence ou dans les didacticiels pour découvrir
Aide. les mises à jour des fonctions des versions
précédentes.
Familiarisez-vous avec les concepts de
modélisation et d’animation en 3D, puis passez
Didacticiels imprimés et en ligne
aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent
une introduction pratique et théorique aux Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier
concepts de base inhérents au travail en 3D et d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé.
à l’utilisation du programme. Après les leçons En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne
d’introduction, découvrez les autres didacticiels contient pas tous les didacticiels.
qui répondent à vos besoins.
Les liens entre les didacticiels en ligne et le
Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le document Référence utilisateur apparaissent
livret imprimé fourni avec le programme, pourra dans le manuel imprimé sous la forme de texte
également vous apporter de l’aide. souligné. Les illustrations sont imprimées en noir
et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie
Si vous maîtrisez un autre programme de 3D dans le système d’aide en ligne.
Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du
livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels
ensuite la section Introduction à 3ds max de la afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.
Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient
de brèves sections conceptuelles permettant Remerciements
d’introduire les idées et terminologies devant
être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Nous tenons à remercier tout spécialement
les personnes ayant participé à la création des
Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en
didacticiels pour leur talent et dévouement. Un
choisissant Référence utilisateur dans le menu
Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les coup de chapeau virtuel à :
rubriques de référence ayant trait aux tâches • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro
que vous prévoyez d’effectuer afin de vous Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin
familiariser avec les méthodes de travail et Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido,
l’interface utilisateur de 3ds max. Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer,
Michael Koch, James Ku, Sören Larsson,
Si vous procédez à la mise à niveau à partir Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni
d’une version antérieure de 3ds max Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman
Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth,
le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la Metin Seven et Marc Tan pour les superbes
section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max
document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les
pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux didacticiels en ligne.
nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et • Michael B. Comet, pour l’élaboration des
améliorations (page 9). didacticiels consacrés aux armatures et aux
structures des personnages et du didacticiel
Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions,
sur la modélisation de personnages à l’aide
dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez
des techniques de modélisation à faible
au panneau Index du navigateur de l’aide et
polygonation.
entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez
fonction modifiée dans la version 7 dans la
Emplacement des fichiers des didacticiels 3

• Brandon Davis et Grant Adam pour les sont pas installés automatiquement sur votre
didacticiels sur Particle Flow et les effets de disque local lors de l’installation de 3ds max 7.
particules. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le
• Alberto Flores pour la conception du matériau CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit.
water (eau) de mental ray. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord
copier manuellement les fichiers à partir du CD
• Swami Lama, pour les didacticiels sur la vers votre disque dur local à l’aide du Poste de
création de scripts. travail ou de l’Explorateur Windows.
• Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet
Quality Engineering pour son aide pour la Pour installer les fichiers des didacticiels :
création de la leçon sur l’utilisation conjointe 1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD
de la cinématique inverse et de la cinématique fourni avec 3ds max 7.
avant.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur
• Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour Windows et accédez au CD.
avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo).
didacticiel sur la création du matériau Peau.
Son modèle a été créé à l’aide du module 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et
d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. collez le dossier.
• Jon McFarland, pour les didacticiels sur Votre disque local contient désormais un
l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution dossier \3dsmax7\tutorials.
des problèmes dans les fichiers importés. Astuce : si vous disposez d’un espace limité
• Paul Neale, pour les didacticiels sur le disque dur, vous pouvez copier des
supplémentaires sur le montage d’une répertoires individuels plutôt que leur totalité
armature de personnage. à partir du CD.
• Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du 5. Retirez le CD du lecteur.
Web pour leurs astuces concernant l’utilisation
Tous les fichiers requis pour réaliser les
de l’ombrage Ocean de mental ray (lume).
didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si
• Miroslaw Piekutowski, pour le modèle vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre
illustrant l’ombrage Dielectric Material de installation locale, vous pouvez les copier depuis
mental ray. le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous
• Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son les fichiers sont disponibles dans le répertoire
aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. \tutorials du CD.

Et des remerciements particuliers à Fred Ruff


et Mike O’Rourke, concepteurs de produits
Apprentissage de 3ds max
3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et les
déformateurs de peau. Outre les didacticiels de la série Didacticiels
3ds max 7, de nombreuses autres ressources
qui vous permettent de vous familiariser avec
Emplacement des fichiers des 3ds max sont disponibles.
didacticiels
Ressources Discreet
La plupart des didacticiels de ce volume exigent
• Centres de formation agréés Discreet :
le chargement des fichiers d’exemples pour
Discreet a agréé plus de 100 centres de
démarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne
4 Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers le sur le forum de discussion en ligne poste
monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs à poste. Pour visiter ces forums, accédez à
avec des programmes adaptables selon vos http://support.discreet.com ou dans le menu
besoins. Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le
• Cours officiel de formation Discreet : vous Web > Support en ligne.
pouvez vous procurer ici des manuels de • Autres ressources : vous trouverez de
formation conçus pour les formations données nombreux documents de référence sur
par un instructeur. Discreet produit désormais 3ds max. Certains livres, publiés par des
une série de cours fondamentaux et avancés. éditeurs indépendants, sont consacrés à
Vous pouvez acheter des manuels en ligne l’utilisation du logiciel dans différents secteurs
sur http://www.discreet.com/store/. d’activité. Vous trouverez également des
Pour obtenir une liste complète des magazines spécialisés dans les domaines de la
cours disponibles, consultez le site conception et de l’animation 3D, ainsi que des
http://www.discreet.com/courseware. groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion.
Des communautés d’utilisateurs échangent
• Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous
en ligne vous permet de vous former n’importe posez une question, il y a des chances pour
où, n’importe quand. Téléchargez des modules qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
d’apprentissage individuels à consulter hors
ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage Remarque : un certain nombre de fichiers d’aide
en ligne Discreet où les individus et les supplémentaires sont installés avec le logiciel.
sociétés peuvent suivre la progression de leur Pour plus d’informations, reportez-vous à la
apprentissage. rubrique « Documentation 3ds max » dans le
document Référence utilisateur.
Pour les nouveautés en matière d’apprentissage
en ligne de Discreet, consultez le site
http://www.discreet.com/education/e-
Utilisation des didacticiels en ligne
learning.html.
Pour acheter des modules d’apprentissage Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne
en ligne individuels ou vous abonner au site en accédant au menu Aide de la barre de menus
d’apprentissage en ligne, accédez au site 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a
http://www.discreet.com/store/ pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm
qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les
• DVD de formation Discreet : des DVD de didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui
formation sont également disponibles pour flotte au-dessus de l’interface utilisateur de
nos produits les plus utilisés. 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre
• Assistance en ligne internationale Discreet : comme une vue schématique ou une vue piste
le site Web d’assistance technique Discreet horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous
http://www.discreet.com/support/3dsmax pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en
permet d’accéder à une large gamme faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur
d’informations sur les produits et de ressources la gauche ou la droite.
d’assistance technique : base de connaissances
Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres
dotée d’une fonction de recherche, FAQ,
fenêtres de programme affichées. Si elle masque
bulletins techniques, informations sur le
une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou
matériel testé et téléchargements de produits.
à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un
• Forums de discussion : des informations et angle de la fenêtre visible.
une assistance sont également disponibles
Utilisation des didacticiels en ligne 5

Vous pouvez également exécuter ce fichier 5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels et


directement à partir du Poste de travail ou de redimensionnez-la pour qu’elle recouvre la
l’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TAB moitié de la grande fenêtre.
pour basculer entre la vue du didacticiel et le Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.
programme.
Si vous utilisez un système à deux moniteurs,
vous pouvez voir simultanément les didacticiels
et l’interface utilisateur dans une grande fenêtre,
en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers le
second moniteur.
Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérer
difficile de trouver la juste disposition requise
pour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres.
Une astuce possible consiste à modifier la
configuration des fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles


Vous pouvez également modifier la disposition 6. Si vous préférez, vous pouvez également
de vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre du choisir une configuration avec trois fenêtres
didacticiel en ligne. Procédez comme suit : sur le dessus et une en dessous.

Configuration de la disposition des fenêtres:


Affichage des didacticiels dans une
1. Démarrez 3ds max 7. fenêtre
Une autre alternative consiste à afficher l’aide
Cliquez sur la bascule Min./Max. pour directement dans une fenêtre. Il ne s’agit pas
afficher les quatre fenêtres. d’une fonction standard de 3ds max , mais dans la
2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pas mesure où ce programme est personnalisable, un
encore active. script permet d’effectuer cette opération.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Remarque : nous vous avons fourni ce script pour
la barre de titre de la fenêtre Perspective et vous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’une
choisissez Configurer. fonction prise en charge.
La boîte de dialogue Configuration fenêtre
Affichage des didacticiels dans une fenêtre :
apparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.
1. A l’aide de l’Explorateur Windows ou
4. Choisissez la configuration comportant trois
du Poste de travail, copiez le fichier
fenêtres sur la droite et une sur la gauche.
helpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorial
scripts\ sur le CD dans le dossier
\3dsmax7\scripts\maxscripttools.
2. Démarrez 3ds max.
3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript
> Exécuter script.
4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\
maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier
6 Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pour


exécuter le script.
L’exécution de ce script a pour effet d’ajouter
pour toute la durée de la session le système
d’aide à une fonctionnalité de fenêtre.
5. Dans la barre de menus, choisissez
Personnaliser > Personnaliser interface
utilisateur.
La boîte de dialogue Personnaliser interface
utilisateur s’affiche.
6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquez
sur la flèche déroulante à côté de Catégorie.
Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools.
Impression des didacticiels
Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport
(Aide dans la fenêtre). Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans un
volume imprimé accompagnant le programme.
7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,
Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dans
puis affectez une touche rapide. Toute
la version imprimée.
combinaison de touches sur lesquelles vous
appuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, par Si votre ordinateur est connecté à une imprimante,
exemple, la combinaison Alt+H. vous pouvez imprimer des rubriques d’aide
8. Une fois la touche rapide affectée, fermez individuelles ou des chapitres entiers.
la boîte de dialogue à l’aide du bouton X se
trouvant dans le coin supérieur droit. Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H. 1. Ouvrez les didacticiels en ligne.

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,
mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide.
fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue
> Help in Viewport. Une boîte de dialogue s’affiche.

Les didacticiels de bienvenue apparaissent


dans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticiels
à afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticiel
apparaît dans la fenêtre.
Remarque : le volet de navigation n’est pas
disponible lorsque vous affichez le didacticiel
dans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubrique
Bienvenue pour accéder au didacticiel qui vous
intéresse. Cliquez avec le bouton droit de la
souris et sélectionnez Précédent pour retourner
aux rubriques précédentes.
3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubrique
sélectionnée ou toutes les rubriques du
chapitre. Une fois votre sélection effectuée, une
autre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle
Utilisation des didacticiels en ligne 7

vous pouvez choisir votre imprimante ainsi


que d’autres options.
Les onglets disponibles en haut de la boîte
de dialogue dépendent de l’imprimante
sélectionnée.

4. Choisissez des options pour la tâche


d’impression et cliquez sur OK pour lancer
l’impression.
8 Didacticiel 1: Introduction
Nouvelles fonctions et améliorations

3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles
améliorations. fonctions, les leçons suivantes constituent une
nouveauté de 3ds max 7 :
Pour découvrir les nouvelles fonctions, consultez
le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le Didacticiels sur l’éclairage :
livret imprimé fourni avec 3ds max. Ce document • Introduction à l’éclairage (page 316)
est également disponible en ligne sous forme de
fichier PDF. Pour y accéder, sélectionnez Aide, • Gestion de plusieurs lumières (page 326)
puis Guide des nouvelles fonctionnalités. • Choix d’un type d’ombre (page 329)
Vous pouvez également consulter la rubrique Didacticiels sur l’ombrage mental ray :
Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence
• Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page
utilisateur.
432)
Voici les didacticiels qui vous permettront d’en • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres
apprendre plus sur les nouvelles fonctions de effets d’eau (page 436)
3ds max 7 :
• Présentation de la texture Relief normal (page 280)
• Utilisation du modificateur Editer poly (page 119)
• Présentation du gestionnaire de réaction (page 165)
• Présentation du collecteur de paramètres (page 175)
• Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440)
10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations
Introduction à 3ds max

fruits disposés sur une table. Ce didacticiel vous


Nature morte animée expliquera comment créer une « pour ainsi dire
nature morte » animée.
Ce didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateurs
de 3ds max et constitue une introduction rapide à Pour cela, nous nous sommes inspirés d’un
l’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels de tableau de Salvador Dali intitulé « Nature Morte
l’art plastique. Vous allez utiliser les fonctions de Vivante », qui représente la lévitation d’éléments
base du programme pour créer une composition traditionnels d’une nature morte. Vous créerez
contenant une orange et une pomme, un rebord votre premier projet d’animation dans 3ds max
de fenêtre et un mur, ainsi qu’une bouteille d’après ce concept.
et un couteau. Vous ajouterez des lumières et Niveau : débutant
une caméra avant de visualiser la scène sous
différents angles. Les dernières procédures vous Durée de l’exercice : 20 minutes
permettront d’effectuer une animation de base.
Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Tout au long de ce didacticiel, vous apprendrez
un certain nombre d’éléments nouveaux :
• Comment ouvrir une scène.
• Comment modeler des objets et appliquer des
matériaux réalistes.
• Comment explorer les fenêtres et l’interface de
3ds max.
• Comment déplacer et animer des objets.
• Comment effectuer un rendu.

Nature morte animée

Il est courant de commencer l’apprentissage de


la peinture par l’exécution d’une nature morte.
Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de
12 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Fichiers des didacticiels Si ce n’est pas le cas, cliquez dessus avec le


bouton droit de la souris pour l’activer.
Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurent
dans le dossier \tutorials\still_life du CD des
fichiers des didacticiels. Avant de commencer les 2. Cliquez sur le bouton Zoom dans les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre commandes de navigation des fenêtres situées
dossier d’installation \3dsmax7 local. dans l’angle inférieur droit de l’écran.
Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’il
est activé.
Navigation dans une scène
3. Cliquez puis faites glisser la souris vers le bas
Dans cette leçon, vous allez ouvrir une scène de de la fenêtre.
nature morte existante et apprendre à ajuster la
Un zoom arrière est effectué dans la fenêtre
vue et à vous déplacer dans les fenêtres.
pour rendre visibles les coins de la scène.
Navigation dans la scène :

1. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir.


Placez-vous dans le répertoire
\3dsmax7\tutorials\still_life de votre
disque dur et mettez en surbrillance le fichier
still_life_start.max, puis cliquez sur Ouvrir.
Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurent
également dans le dossier \tutorials\still_life
du CD des fichiers des didacticiels. Copiez
ce répertoire sur votre disque dur ; en effet,
il vaut mieux ouvrir des copies locales des
fichiers que d’ouvrir ces derniers directement à Un zoom arrière rend le coin visible.
partir du CD.

4. Cliquez sur l’icône Rotation dans la zone


des commandes de navigation de la fenêtre qui
se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran.
Elle apparaît en surbrillance.
Une orbite de navigation de couleur jaune
s’affiche dans la fenêtre.
5. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune.
Faites glisser la souris tout en maintenant
enfoncé le bouton gauche de la souris.
L’arc de la fenêtre pivote, modifiant ainsi votre
perspective.
Fenêtre Perspective

La fenêtre Perspective devrait théoriquement


être active (entourée d’une bordure jaune).
Navigation dans une scène 13

fonctions. Elle peut être animée et des effets


peuvent y être ajoutés.

Création d’une caméra :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la


fenêtre Dessus pour l’activer.
La fenêtre Dessus est mise en évidence par un
cadre jaune.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire sur
le mot Dessus à l’angle supérieur gauche de la
Rotation de la fenêtre fenêtre). Dans le menu qui s’affiche, choisissez
Lissage + reflets.
Astuce : évitez de cliquer à l’extérieur de La fenêtre passe de l’affichage filaire à un
l’orbite de navigation jaune, à moins que vous affichage ombré.
ne vouliez faire pivoter toute la fenêtre. Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’un
6. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afin affichage filaire à un affichage ombré.
de voir la scène sous tous les angles.
Vous remarquerez que l’arrière du coin est 3. Dans le panneau Créer, cliquez sur
sombre. En effet, la scène contient des lumières l’onglet Caméras, puis cliquez sur Cible.
déjà masquées, préparées pour projeter des
4. Dans la fenêtre Dessus, à l’angle inférieur
ombres dans votre rendu.
gauche de l’étagère en bois, cliquez et faites
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans glisser la souris pour créer une caméra orientée
la fenêtre pour annuler le cercle jaune. vers le couteau (voir l’illustration ci-après).

8. Cliquez sur l’option Panoramique située


dans les commandes de navigation de la
fenêtre et placez le curseur dans la fenêtre.
La fenêtre pivote en même temps que vous.
Remarque : vous pouvez également effectuer
un panoramique en maintenant enfoncé le
bouton central de la souris ou la roue tout en
pivotant. Si vous ne parvenez pas à effectuer
un panoramique avec le bouton central de la
souris, vérifiez les paramètres de votre souris.
9. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre,
Caméra créée dans la fenêtre Dessus
appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pour
annuler tous les changements apportés à la
Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer que
fenêtre, depuis le début.
la nouvelle caméra n’est pas sélectionnée.
Ensuite, vous allez créer une caméra et une Pour voir ce que la caméra voit, vous devez
fenêtre Caméra. La fenêtre Caméra est similaire modifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra.
à la fenêtre Perspective, mais contient plus de
14 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Vous allez remplacer la fenêtre Face par une Astuce : pour annuler les changements apportés
fenêtre Caméra. à la fenêtre Caméra, appuyez sur CTRL+Z ou
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cliquez sur Annuler dans la partie gauche de
fenêtre Face pour l’activer. Appuyez ensuite la barre d’outils principale. Contrairement
sur la touche C du clavier. à la fenêtre Perspective, les changements
apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les
La boîte de dialogue Sélectionner caméra mouvements de la caméra.
apparaît.
Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène.
Cliquez sur Caméra02, puis sur OK.
La caméra que vous avez créée s’appelle Rendu de la scène :
Caméra02. Ce fichier contenait déjà une
Vous avez maintenant vu la scène sous différents
caméra (Caméra01) masquée.
angles. Toutefois, la fenêtre ne montre qu’un
Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs aspect de la scène. Vous devez effectuer le rendu
caméras et qu’aucune de celles-ci n’est de la fenêtre vers une image pour avoir une idée
sélectionnée, l’appui sur C provoque de l’effet total.
l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner
caméra. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène,
1. Cliquez sur le bouton Rendu scène dans
ou si une seule caméra est sélectionnée, l’appui
la barre d’outils.
sur C provoque le basculement de la fenêtre
active sur cette caméra. La boîte de dialogue Rendu apparaît.
6. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage 2. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue.
filaire à un ombrage Lissage + reflets. Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien
Caméra02, puis cliquez sur Rendu.
Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu
est effectué ligne par ligne depuis le haut vers
le bas de l’image.

Vue de Caméra 02

Vous remarquerez que les commandes de


navigation ont changé. Les outils et les
commandes dépendent du contexte, ce qui
explique pourquoi la fenêtre Caméra active
contient des commandes de navigation Zoom avant dans le rendu de Caméra02
différentes.
3. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra.
7. Faites plusieurs essais avec différentes
Assurez-vous que la fenêtre Caméra est active
commandes de navigation dans la fenêtre
et qu’aucune caméra n’est sélectionnée, puis
Caméra, telles que Zoom, Panoramique,
Rotation, etc.
Création d’une orange 15

appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer
la liste. qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Avant
4. Effectuez de nouveau le rendu. de créer la sphère, vous allez effectuer deux
changements dans le panneau Créer.
Observez le rendu. Vous pouvez voir des
ombres sur le mur, des réflexions sur la lame 2. Activez l’option Pivot à la base, au bas du
du couteau et sur la bouteille ainsi que la panneau déroulant Paramètres.
transparence des objets feuille. Rien de cela Pivot à la base vous permet de créer une sphère
n’était visible dans l’affichage de la fenêtre. dont le point de pivot est en bas.
Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange
soit placée sur la planche en bois comme les
autres objets de la scène, vous devez utiliser la
fonction Grille automatique.
3. Dans le panneau Créer, directement sous Type
d’objet et au-dessus des noms d’objets des
primitives, activez l’option Grille automatique.
Grille automatique crée une grille sur la
surface d’un objet pour que vous puissiez créer
un autre objet directement en contact avec la
surface.
4. Dans la fenêtre Perspective, placez votre
Rendu à partir de Caméra01
curseur entre la pomme, la bouteille et la lame
du couteau.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer
Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. sur quel objet vous vous situez. L’info-bulle
devrait indiquer planche en bois.
A présent, vous allez créer une orange à ajouter à
la scène. Ensuite, vous animerez les objets pour 5. Créez une sphère en appuyant sur le bouton
qu’ils se mettent en place. gauche de la souris et en faisant glisser
le curseur à distance du point de départ.
Continuez de maintenir le bouton de la souris
enfoncé pour ajuster la taille de la sphère.
Création d’une orange
Relâchez le bouton de la souris pour terminer
Dans la procédure qui suit, vous créerez une la sphère.
primitive sphère que vous colorerez en orange et Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet
que vous nommerez. Vous lui ajouterez ensuite est d’une couleur différente de celui de
une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’illustration.
l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit.

Création d’une sphère :

1. Dans le panneau Créer, cliquez


sur l’onglet Géométrie, puis dans le panneau
déroulant Type d’objet, cliquez sur Sphère.
16 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

4. Tapez Orange pour changer le nom de la


sphère. Appuyez sur ENTREE pour valider
le nouveau nom.
Remarque : toute modification apportée
à un paramètre entre en vigueur quand
vous appuyez sur ENTREE. 3ds max valide
également les modifications dès que vous
cliquez n’importe où sur l’écran.

Déplacement de l’orange :

Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soit


placée légèrement devant la pomme. Vous
Création d’une sphère à l’aide de Grille utiliserez pour cela le gizmo de transformation.
automatique

6. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant 1. Dans la barre d’outils principale, cliquez
Paramètres, définissez le champ de rayon sur sur le bouton Sélection et déplacement.
20 et appuyez sur ENTREE.
Un repère trois axes rouge, bleu et vert
Les dimensions de la sphère changent dans la s’affiche. Il s’agit du gizmo de transformation.
fenêtre. Dans 3ds max, il est normal d’ébaucher Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité
un objet à l’aide de la souris, puis de redéfinir des flèches, les axes et leurs étiquettes sont
un ou plusieurs de ses paramètres selon vos affichés en jaune. Lorsqu’ils s’affichent en
besoins. jaune, vous pouvez faire glisser la souris pour
déplacer l’objet dans une direction seulement.
Modification de la couleur et du nom de la sphère : Si vous déplacez votre curseur sur les coins
Par défaut, 3ds max attribue aux nouveaux objets intérieurs du gizmo de transformation, le plan
des couleurs aléatoires ; il est donc fort probable s’affiche en jaune. Vous pouvez alors effectuer
que la sphère ne sera pas orange. Dans la fenêtre, un déplacement sur un plan à la fois.
vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin 2. A l’aide du gizmo de transformation, déplacez
de simuler une orange. l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme.
1. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant
Nom et couleur, cliquez sur le petit carré coloré
en regard du nom par défaut, Sphére01.

La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche.


2. Sélectionnez une couleur orange avant de
cliquer sur OK.
La sphère dans la fenêtre devient orange.
Gizmo de transformation utilisé pour déplacer
3. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour le l’orange
sélectionner.
Ajout d’un matériau à l’orange 17

Pour rendre le rendu plus intéressant, des


matériaux ont été appliqués à la géométrie. Vous
allez à présent appliquer un matériau à l’orange à
l’aide de l’éditeur de matériaux.

Ajout d’un matériau à l’orange


Les matériaux utilisent des images bitmap pour
appliquer des textures aux objets de la scène.
L’étiquette de la bouteille, ainsi que les feuilles
et la pomme de la nature morte, ont cet aspect
grâce à des textures bitmap appliquées aux objets
de la scène. Les bitmaps peuvent également être
utilisés pour appliquer d’autres types de textures,
comme les textures d’opacité (sur les feuilles par Texture de la pomme
exemple).
Ajout d’un matériau à l’orange :

1. Dans la barre d’outils, cliquez sur le


bouton Editeur de matériaux.
vous pouvez également appuyer sur la
Astuce :
touche M de votre clavier pour lancer l’éditeur
de matériaux.
L’éditeur de matériaux s’ouvre sous forme
d’une fenêtre flottante.

Texture de l’étiquette de la bouteille

Editeur de matériaux contenant des matériaux

2. Recherchez le matériau qui ressemble à une


orange dans l’éditeur de matériaux.
Celui-ci devrait déjà être sélectionné,
c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour
18 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

indiquer qu’il est actif. S’il est inactif, cliquez


dessus pour le sélectionner.
Le nom du matériau orange s’affiche dans le
champ Nom de matériau.
Ce matériau orange a déjà été créé pour votre
usage. Il utilise un bitmap comme texture et
comme effet de relief.

Rendu en gros plan de l’orange

Vous trouverez plus d’informations sur la


modélisation et les matériaux dans les chapitres
correspondants des didacticiels en ligne.
A présent, vous allez voir comme il est facile
de créer une animation avec la méthode Clé
auto de 3ds max 7.

Texture d’une orange


Animation des objets d’une nature
3. Faites glisser le matériau orange de l’échantillon morte
de l’éditeur de matériaux vers l’orange dans Dans cette leçon, vous allez animer des objets.
la fenêtre. Vous apprendrez à faire s’envoler des objets hors
L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspect de l’écran, comme les logos de chaînes que vous
tacheté d’une peau d’orange. pouvez voir à la télévision.
4. Appuyez sur la touche F9 du clavier pour Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto.
effectuer un nouveau rendu. Si vous le Vous configurerez les différentes positions clés
souhaitez, vous pouvez faire un zoom avant données des objets dans la scène. 3ds max se
sur l’orange, effectuer le rendu, puis annuler le charge de déterminer l’ensemble des positions
zoom en appuyant sur MAJ + Z. intermédiaires.
La procédure comporte trois phases. A l’image 50,
vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pour
créer des clés de rotation pour ceux-ci. Vous
positionnerez ensuite la pomme et l’orange de
façon à ce qu’elles flottent en l’air. Ensuite, vous
utiliserez la barre de piste pour déplacer les clés
et inverser l’animation.
Animation des objets d’une nature morte 19

Vous pouvez créer des images clés de trois façons. Le gizmo de transformation est visible dans
La première consiste à activer le bouton Clé auto toutes les fenêtres.
et à déplacer l’objet à un endroit donné pour 7. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris
ensuite le transformer (déplacer, faire pivoter sur le gizmo de transformation, les divers
ou modifier son échelle). La deuxième méthode axes apparaissent tour à tour en surbrillance.
consiste à cliquer avec le bouton droit de la Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance, cliquez
souris sur la glissière temps, puis à définir les sur le bouton gauche de la souris puis, tout en
clés dans la boîte de dialogue Créer clé. Il existe le maintenant enfoncé, faites glisser l’orange
également un mode d’animation Déf. clé destiné vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à
aux animateurs professionnels. ce qu’elle ne soit presque plus visible. Relâchez
Dans cet exercice, vous allez utiliser le bouton Clé le bouton de la souris.
auto.

Animation de la position de l’orange :

1. Continuez avec votre propre scène ou ouvrez


le fichier still_life_with_orange.max.

2. Cliquez sur le bouton Clé auto.

Le bouton devient rouge. Vous


travaillez désormais en mode d’animation
automatique.
la glissière temps s’affiche également
Astuce :
en rouge et la fenêtre est encadrée de rouge
pour vous rappeler que vous êtes en mode Clé Comme vous travaillez en mode Animation,
auto. vous venez à présent de définir une clé pour
l’orange. Vous remarquerez que la clé apparaît
3. Dans la fenêtre Perspective, positionnez le
sous forme d’un carré rouge sur la ligne située
curseur de la souris sur l’orange.
au-dessous de la glissière temps.
Après quelques instants, une info-bulle
8. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière
indiquant Orange apparaît.
entre l’image 0 et l’image 50 et observez comme
l’orange s’élève au-dessus de la planche en
4. Dans la barre d’outils, cliquez sur le bois.
bouton Sélectionner objet, si celui-ci n’est pas Remarque : si l’une des fenêtres est toujours
déjà activé, puis cliquez pour sélectionner définie sur Caméra01, vous verrez la vue
l’orange. animée correspondant à Caméra01.
5. La glissière temps est la barre située
directement au-dessus de l’affichage Echelle Animation de la rotation de la bouteille :
temps, sous les fenêtres. Positionnez la 1. Revenez sur l’image 50.
glissière temps sur l’image 50.
2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur la
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur bouteille pour la sélectionner ou appuyez
l’orange, puis choisissez Déplacement dans le sur la touche H du clavier et sélectionnez la
menu Quadr. bouteille par son nom.
20 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

3. Dans la fenêtre, cliquez sur la bouteille avec le


bouton droit de la souris et choisissez Rotation
dans le quadrant de transformation.
Le gizmo de transformation apparaît dans la
fenêtre.

Bouteille pivotée de 127 degrés autour de


l’axe Y

5. Déplacez de nouveau la glissière temps d’avant


en arrière entre l’image 0 et 50 pour observer
l’effet animé.
Vous reproduirez cette procédure pour le
A mesure que vous déplacez le curseur sur
couteau et la pomme.
le gizmo de transformation, différents axes
s’affichent en jaune. Les axes sont indiqués par 6. Ramenez la glissière temps à l’image
des couleurs (rouge, vert et bleu correspondent 50. Sélectionnez ensuite la poignée du
à X, Y et Z respectivement). couteau dans la fenêtre ou appuyez sur H et
sélectionnez le nom de l’objet poignée dans la
4. Appliquez une rotation autour de l’axe Y
liste.
d’environ 127 degrés pour que la bouteille
soit à l’envers, c’est-à-dire que le fond de la La lame du couteau est reliée à la poignée, si
bouteille soit en haut dans l’angle gauche de la bien que lorsque vous animez la poignée, vous
fenêtre. Reportez-vous à l’illustration. animez également la lame du couteau.
Vous pouvez voir les valeurs X, Y et Z affichées 7. L’option Rotation devrait être encore activée.
en jaune au-dessus du gizmo de transformation Si tel n’est pas le cas, cliquez sur Rotation dans
à mesure que vous faites pivoter la bouteille. la barre d’outils Transformation. Utilisez le
Ces valeurs apparaissent également dans les gizmo de transformation pour faire pivoter la
champs d’affichage des coordonnées sous la poignée du couteau dans la fenêtre. Cliquez
fenêtre. avec le bouton droit de la souris, puis choisissez
Déplacement dans le menu Quadr. Déplacez la
Astuce : pour plus de précision, vous pouvez
poignée sur Z, X, puis Y pour que le couteau
entrer directement des valeurs dans les champs
soit plus prêt et plus grand qu’avant.
de coordonnées.
8. Répétez la même procédure pour la pomme.
Animation des objets d’une nature morte 21

4. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,


faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100.
Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100.

5. Appuyez sur le bouton Jouer


animation dans les commandes VCR pour voir
l’animation que vous avez créée.
Les objets de la nature morte s’envolent à
l’image 50 puis se remettent en place à l’image
100. L’animation est en boucle car la position et
la rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes.
Rotation des objets de la nature morte 6. Enregistrez votre scène sous le nom
my_still_life_animated_loop.max
(ma_nature_morte_animée_en_boucle) dans
9. Dans les commandes de lecture votre dossier local.
de l’animation, appuyez sur le bouton Aller au
début, puis sur le bouton Jouer animation. Essais de modification de l’animation :

Observez les objets animés s’envoler dans l’air. Vous pouvez modifier l’animation pour que les
objets arrivent en volant depuis l’extérieur de
10.Désactivez le bouton Clé auto.
l’écran.
Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après
1. Les quatre objets étant toujours sélectionnés,
l’animation, sinon vous risquez de créer une
sélectionnez les clés à l’image 0, comme
animation indésirable par inadvertance.
auparavant. Supprimez à l’aide de la touche
Suppr.
Inversion de l’animation :
Une barre d’intervalle d’animation apparaît
La procédure d’inversion de l’animation est
sous les clés dans la barre de piste. Si la
simple. Il suffit de déplacer des clés sur la barre
barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas,
de piste.
placez le curseur sur le bouton Echelle temps
1. Appuyez sur la touche H du clavier. et cliquez avec le bouton droit de la souris.
La boîte de dialogue Sélectionner objet Choisissez Configurer dans le menu, puis
apparaît. choisissez Afficher intervalle sélection.
2. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, 2. Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle
cliquez sur la bouteille, la pomme, l’orange et la vers la gauche pour que l’animation commence
poignée dans la liste. Cliquez sur Sélectionner. à l’image 0 et se termine à l’image 50.
Des délimiteurs de sélection s’affichent autour Exécutez de nouveau l’animation.
des objets dans la fenêtre. Les clés de tous les Astuce : selon la façon dont vous avez fait
objets animés s’affichent sur la barre de piste. pivoter les objets, vous devrez peut-être recréer
3. Dans la barre de piste, faites glisser un les clés de rotation si les objets ne pivotent plus
rectangle de sélection autour des clés à l’image comme vous l’aviez prévu. Pour ce faire, allez
0. à l’image 0 et, avec le bouton Clé auto activé,
appliquez une nouvelle rotation aux objets.
Les clés s’affichent en blanc dans la barre de
piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées. 3. Enregistrez de nouveau votre scène dans
votre dossier local, cette fois sous le
22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

nom my_still_life_animated_flyin.max le bouton Utiliser chemin. Dans la boîte


(ma_nature_morte_animée_en_vol). de dialogue de configuration des chemins
de bitmaps/photométriques, cliquez sur
OK. Dans la boîte de dialogue des fichiers
Rendu de l’animation texture/photométrique manquants, cliquez
sur Poursuivre.
Le rendu de plusieurs images pour toute une
animation exige beaucoup de temps, même sur 3. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >
des machines très rapides. Chaque image est Groupe Taille sortie, remplacez la valeur par
traitée individuellement. Les matériaux réalistes, défaut (640 x 480) par 320 x 240.
les ombres et d’autres facteurs ralentissement Cette taille plus petite n’occupe plus qu’un
également le processus. Lorsque vous êtes prêt à quart de la zone par défaut, ce qui permet
faire une pause, vous pouvez effectuer le rendu de d’accélérer le rendu.
cette animation, puis revenir à votre poste après 4. Activez l’option Segment actif dans la zone
un moment pour voir les résultats. Durée d’activité.

Exécution du rendu de votre animation : 5. Cliquez sur le bouton Fichiers dans la


zone Sortie rendu. Dans la boîte de
Pour exécuter ce didacticiel, effectuez le rendu de
dialogue Fichier sortie rendu, nommez
l’animation créée auparavant. Le rendu ne devrait
votre animation mystill_life_animated.avi
pas durer plus de 15 minutes, selon la vitesse de
(ma_nature_morte_animée). Cliquez sur
votre machine.
Enregistrer pour enregistrer l’animation dans
1. Dans la barre de menus, effectuez les le sous-répertoire \images.
opérations suivantes :
Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension
• Choisissez Fichier > Ouvrir pour .avi au nom du fichier, soit sélectionner AVI
charger vos animations enregistrées : comme type de fichier. Si vous n’indiquez pas à
my_still_life_animated_loop.max ou l’application sous quel type de format d’animation
my_still_life_animated_flyin.max. enregistrer, le rendu ne fonctionne pas.
Vous pouvez également ouvrir
Astuce : si vous utilisez ce programme dans
still_life_animated.max.
un cadre professionnel, il vaut mieux ne pas
• Choisissez le menu Rendu > Option Rendu effectuer le rendu vers un format de fichier de
pour afficher la boîte de dialogue Rendu film. Il est plutôt conseillé d’effectuer le rendu
scène. vers un format de fichier d’images fixes tels
2. Si vous n’avez pas enregistré les fichiers que TGA ou TIF, puis d’assembler la séquence
terminés dans le même répertoire de d’images sous forme de film à l’aide du banc
didacticiels, la boîte de dialogue des fichiers de montage ou du lecteur de RAM Pour plus
texture/photométrique manquants risque d’informations sur cette méthode, consultez
d’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrir les chapitres sur le rendu dans les didacticiels
l’un de ces fichiers. Si cela se produit, en ligne.
cliquez sur le bouton Parcourir. La boîte de 6. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo,
dialogue de configuration des chemins de sélectionnez les valeurs ci-dessous :
bitmaps/photométriques apparaît. Cliquez
• Si nécessaire, définissez le compresseur
sur le bouton Ajouter. Dans la boîte de
sur Cinepak Codec. Un grand nombre
dialogue Choisir nouveau chemin de bitmap,
de codecs différents sont disponibles. En
accédez au répertoire depuis lequel vous
général, Cinepack donne de bons résultats.
avez chargé le fichier d’origine. Cliquez sur
Utilisation du Gestionnaire de couches 23

• Choisissez une Qualité de compression Si vous ne voulez pas effectuer le rendu,


élevée, entre 90 et 100. vous trouverez des fichiers AVI terminés
• Une fois ces réglages effectués, cliquez sur pour les deux animations dans les dossiers
OK. \tutorials\still_life.

7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,


Résumé
vous remarquerez que le champ situé à
côté du bouton Fichiers affiche maintenant Vous avez créé une nature morte animée et appris
l’emplacement de mystill_life_animated.avi. à utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. Vous
avez découvert les commandes de navigation,
8. En bas de la boîte de dialogue Rendu scène,
créé une orange à l’aide de primitives et affecté
dans la liste intitulée Fenêtre, sélectionnez
des matériaux. Vous savez également déplacer
Perspective.
des objets, ainsi qu’animer et effectuer le rendu
Vérifiez que vous effectuez le rendu de la de votre animation.
bonne fenêtre.
Astuce : en général, il est préférable d’utiliser
une fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer le
rendu de la fenêtre Perspective. Dans le cas
présent, vous utiliserez la fenêtre Perspective Utilisation du Gestionnaire de
car l’animation a été créée dans cette fenêtre.
couches
9. Cliquez sur Rendu pour lancer la génération
du rendu. Le gestionnaire de couches de 3ds max est un
puissant outil pour l’organisation et la gestion
Regardez quelques images pour vérifier que d’objets dans des scènes complexes. Dans cette
tout va bien. L’estimation du Temps restant leçon, vous utiliserez le Gestionnaire de couches
vous indiquera la durée approximative du pour créer une nouvelle couche à partir d’un jeu
rendu. de sélections, pour modifier les propriétés d’un
groupe d’objets et pour désactiver un groupe de
Exécution de l’animation rendue :
lumières.
1. Une fois le rendu de l’animation terminé,
Remarque : le gestionnaire de couches est
choisissez Fichier > Afficher fichier image.
accessible à partir de la barre d’outils principale ;
Par défaut, la boîte de dialogue Visualiser toutefois, cette leçon fait appel à des commandes
fichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images. supplémentaires figurant dans la barre d’outils
2. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez sur Couches, qui est masquée par défaut. Pour
Ouvrir pour afficher le lecteur multimédia. afficher la barre d’outils Couches, cliquez avec le
bouton droit de la souris dans une zone vide de
3. Jouez votre animation à partir du lecteur la barre d’outils principale et choisissez Couches
multimédia. dans le menu contextuel qui s’affiche.
4. Si l’animation vous convient, vous pouvez
effectuer de nouveau le rendu avec une Configurez la scène :
résolution 640 x 480. Cependant, sachez 1. Dans le répertoire \tutorials\designviz, ouvrez
que son exécution durera 4 fois plus le fichier library.max.
longtemps qu’avec une résolution plus basse,
probablement environ 30 minutes. Vous Si la boîte de dialogue Chargement fichier :
différences d’unités s’affiche, sélectionnez
pouvez également charger l’autre fichier
Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette
d’animation et en effectuer le rendu.
opération modifie les unités système et il est
24 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

donc conseillé de réinitialiser votre système à 5. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle
la fin de ce didacticiel. couche, tapez Lights (Lumières) comme
Pour réinitialiser les unités système, accédez nom de couche et assurez-vous que l’option
au menu Personnaliser et choisissez Définir Déplacer sélection vers nouvelle couche est
unités > Configuration de l’unité système > activée, puis cliquez sur OK.
Echelle d’unités système > Pouces. Toutes les lumières de la scène sont déplacées
vers la nouvelle couche, Lights.
2. Si nécessaire, cliquez sur le bouton
Cadrer tout pour afficher correctement la 6. Dans la barre d’outils Couches, cliquez
géométrie dans toutes les fenêtres. sur Gestionnaire de couches.
Le Gestionnaire de couches s’affiche.
Dans 3ds max 7, le gestionnaire de couches est
non modal, vous pouvez donc le laisser ouvert
pendant que vous travaillez sur la scène, ce
qui en fait un outil utile pour la sélection et la
manipulation des objets.
7. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur
la colonne Masquer de la ligne de la couche
Furniture (Mobilier).

Création d’une nouvelle couche :

1. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte


de dialogue Sélectionner objets. L’icône de masque apparaît dans la
2. Dans la zone Types à lister de la boîte de gestionnaire de couches et tout le mobilier de
dialogue Sélectionner objets, désactivez la scène est masqué.
Lumières, puis cliquez sur Inverser. Le Gestionnaire de couches est utile pour geler
La liste affiche toutes les lumières de la scène. et masquer des groupes d’objets volumineux,
mais il est particulièrement pratique pour
3. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coin
allumer et éteindre les lumières dans les
inférieur gauche, sous la liste d’objets, et
rendus.
cliquez ensuite sur Sélectionner.
8. Assurez-vous que les lumières sont toujours
Toutes les lumières de la scène sont
sélectionnées, cliquez dans une fenêtre
sélectionnées.
avec le bouton droit de la souris et, dans le
quadrant Transformation du menu QUADR.,
4. Dans la boîte à outils Couches, cliquez
sélectionnez Propriétés.
sur Créer une nouvelle couche.
9. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet >
Si la barre d’outils Couches est désactivée,
Panneau Général > Zone Contrôle de rendu,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la
cliquez sur le bouton Par objet.
souris sur la barre d’outils principale et choisir
Couches dans le menu affiché.
Utilisation du Gestionnaire de couches 25

Le libellé de ce bouton est remplacé par Par 2. Dans la boîte de dialogue Définir unités,
couche. Cliquez sur OK pour refermer la boîte cliquez sur le bouton Configuration de l’unité
de dialogue Propriétés objet. système.
Quand une zone Contrôle de rendu d’une 3. Dans la boîte de dialogue Configuration de
lumière est définie sur Par couche, vous l’unité système, cliquez sur la liste de types
pouvez utiliser la propriété de couche Rendu d’unités et choisissez Pouces dans la zone
pour contrôler facilement le rendu d’un groupe Echelle d’unités système.
de lumières.
Astuce : par défaut, les lumières sont créées
avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par
objet. Vous pouvez toutefois réinitialiser la
valeur par défaut afin que toutes les nouvelles
lumières soient créées avec l’option Contrôle
de rendu définie sur Par couche. Pour modifier
la valeur par défaut, accédez à Personnaliser
> Préférences dans le menu principal afin
d’afficher la boîte de dialogue Préférences.
Dans la zone Paramètres couche par défaut
du panneau Général de la boîte de dialogue,
activez Nouveaux éclairages pouvant être
rendus par couche.
10. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur la
colonne Rendu à côté de la ligne Lights.

Résumé
Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour
contrôler la visibilité des objets de votre scène
et pour activer et désactiver des ensembles de
lumières.
Le symbole de théière disparaît du gestionnaire
de couches et toutes les lumières de la couche
sont désactivées lors du rendu.
L’utilisation du gestionnaire de couches
pour contrôler les lumières peut s’avérer très
utile pour tester différentes configurations
d’éclairage, ou pour simuler des éclairages
diurnes et nocturnes.

Réinitialisez vos unités système :

Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités du


fichier au début de cette leçon, vous pouvez suivre
ces étapes pour réinitialiser les unités système.
1. Choisissez le menu Personnaliser > Définir
unités.
26 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max
Modélisation

Les didacticiels de ce chapitre vous présentent la


modélisation dans 3ds max. Modélisation d’une scène
La modélisation en 3D est similaire à de spatiale
la sculpture. De nombreuses techniques
Dans ce didacticiel, vous allez créer une planète,
permettent de créer les objets de la scène. Les
ses satellites et un astéroïde.
techniques apprises sont adaptables à tout style
de modélisation à effectuer. Par exemple, si
vous créez des modèles qui seront incorporés
dans un jeu, vous serez davantage intéressé
par les techniques de modélisation à faible
polygonisation. Les mêmes techniques seront
également utiles pour créer des modèles très
détaillés pour des présentations architecturales
ou des films.
Les didacticiels de cette section sont d’un niveau
de modélisation débutant à intermédiaire.
Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes à
plusieurs heures.
Au-delà des techniques de modélisation, chaque
didacticiel vous familiarise également avec
l’éditeur de matériaux et vous présente la façon
d’appliquer des matériaux à des objets de votre
scène. Cette familiarisation vous aidera à passer
aux didacticiels Introduction aux matériaux et aux
textures (page 215).
28 Didacticiel 4: Modélisation

Niveau : débutant
Durée de l’exercice : 30 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel


• Création d’objets primitifs
• Déplacement d’objets dans la scène 5. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez
le rayon sur 100 et les segments sur 64.
• Utilisation d’un modificateur pour modifier la
forme d’un objet

Fichiers des didacticiels


Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de
ces didacticiels figurent dans le répertoire
\tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers
des didacticiels. Avant de commencer les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
Plus le nombre de segments est élevé, plus
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
l’aspect de la planète est lisse. Ceci est
particulièrement important pour les gros plans.

Modélisation des planètes


6. Dans l’icône déroulante Cadrer,
Dans cette leçon, vous serez amené à créer choisissez Cadrer sélection.
la planète Mars et ses satellites. Vous devrez
également effectuer des modifications dans les La sphère vient se placer au centre de la fenêtre.
objets du panneau Créer. Remarque : vous ne voyez plus la grille car sa
taille est fixe et elle est trop petite pour être
Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître,
affichée lorsque le zoom est activé.
cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans la
barre d’outils principale, puis sélectionnez à
Création des satellites :
nouveau l’objet. Effectuez alors les modifications
souhaitées dans le panneau Modifier. Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Au
lieu de créer d’autres sphères, vous pouvez copier
Pour créer une planète : les sphères existantes.
1. Choisissez Fichier > Réinitialiser. Dans la boîte
de dialogue « Confirmer la réinitialisation ? », 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris
cliquez sur Oui. dans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom.
Placez le curseur zoom sur l’axe X, juste à
2. Ouvrez le panneau Créer. Assurez-vous droite de la sphère.
que le bouton Géométrie est activé, puis 2. Faites glisser la souris de bas en haut dans
cliquez sur Sphère dans le panneau déroulant la fenêtre pour effectuer un zoom arrière.
Type d’objet. Arrêtez-vous dès que Mars a diminué de
3. Au centre de la fenêtre Perspective, faites moitié.
glisser la souris pour créer une sphère.
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars.
Modélisation des planètes 29

Astuce : si besoin est, cliquez sur Pan


pour déplacer la scène et afficher Mars dans
sa totalité.

6. Dans le panneau Modifier, définissez


le paramètre Rayon de Deimos sur 22. Cet
3. Cliquez sur Sélection et déplacement objet étant plus petit que Mars, réduisez ses
dans la barre d’outils. segments à 24.
Le gizmo de transformation apparaît dans la 7. Procédez de même pour copier le second
fenêtre. satellite à partir de la première. Cette fois,
Remarque : si le gizmo de transformation
placez le nouveau satellite plus près de Mars.
n’apparaît pas, appuyez sur le raccourci clavier Lorsque la boîte de dialogue Options de
X pour l’afficher. clonage s’affiche, nommez le second satellite
Phobos.
4. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée
et faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche. 8. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sorte
Relâchez ensuite le bouton de la souris. qu’elle soit deux fois plus petite que Deimos.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris


dans la fenêtre Face, puis cliquez sur Sélection
et rotation dans la barre d’outils.
10.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objet
sur son axe Z en déplaçant la souris sur
l’anneau gizmo de transformation (l’axe Z est
sélectionné lorsqu’il devient jaune). Faites
glisser le côté gauche de Mars vers le bas pour
le faire pivoter d’environ 15 degrés.
Astuce : observez l’indicateur de rotation
ombrée dans le gizmo au fur et à mesure que
vous faites pivoter la planète ou examinez le
5. Dans la boîte de dialogue Options de clonage,
champ Axe Z dans l’indicateur de coordonnées
laissez l’option Copie activée et remplacez
au-dessous de la barre de temps.
Mars01 par Deimos. Cliquez sur OK.
30 Didacticiel 4: Modélisation

le texte en évidence et remplacez le nom du


matériau par Mars.

Mars incliné dans une fenêtre ombrée

11. Cliquez sur Cadrer tout pour que Sphère échantillon sélectionnée et nouveau
chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses nom de matériau
satellites, Deimos et Phobos.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres de
12.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars.max
base ombrage, remplacez l’ombrage Blinn par
(maplanetemars.max).
Oren-Nayar-Blinn.
Pour visionner Mars et ses satellites avec des
Ceci donne un aspect adouci à la sphère.
textures, ouvrez le fichier mars_texturemapped.max
dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. 5. Dans le panneau déroulant Paramètres
Oren-Nayar-Blinn de base, cliquez sur le
Pour en savoir plus sur les matériaux et le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur
mapping, reportez-vous au didacticiel Introduction de couleur Diffus pour sélectionner une texture
aux matériaux et aux textures (page 215). pour le canal diffus. Dans l’explorateur de
matériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis
Application de texture à la planète Mars : sur OK.
Pour créer l’illusion d’une texture physique, vous La boîte de dialogue Sélectionner fichier image
allez créer un nouveau matériau, affecter une Bitmap s’affiche.
image en tant que texture diffuse, puis utiliser la
même image en tant que texture relief. 6. Sélectionnez la texture mars.jpg dans le dossier
tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur
1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Ouvrir.
Si vous avez ouvert le fichier La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère
mars_texturemapped.max situé dans le échantillon.
dossier \tutorials\intro_to_modeling, cliquez
sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène, 7. Faites glisser le matériau Mars sur la planète
my_mars.max (maplanetemars.max). du même nom.

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
matériaux. titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets
si cette option n’a pas déjà été activée.
3. Sélectionnez la sphère échantillon située en
haut à gauche. Dans le champ Nom, mettez Le sol de la planète devient gris. Dans l’éditeur
de matériaux, les angles du champ échantillon
Modélisation des planètes 31

du matériau s’affichent en blanc, indiquant


que ce matériau est utilisé dans la scène.

Si vous choisissez Instance, toutes les


modifications apportées aux paramètres
bitmap d’une texture seront automatiquement
reflétées dans l’autre texture.
9. Cliquez sur le bouton Afficher texture
dans fenêtre de l’éditeur de matériaux. 14.Réglez le relief sur 50.
La texture Mars s’affiche sur la surface de la
planète dans la scène. 15. Effectuez le rendu de la scène.
10.Mettez le texte en évidence dans le champ Vous constaterez que la surface de Mars semble
Nom et renommez la nouvelle texture dans la accidentée.
liste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap.

11. Cliquez sur Atteindre parent.


L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieur
de la hiérarchie des textures du niveau texture
au niveau matériau.
12.Fermez le panneau déroulant Paramètres
Oren-Nayar-Blinn de base en cliquant sur
sa barre de titre. Cliquez sur le panneau
déroulant Textures pour l’ouvrir. Le bouton
situé près de Couleur diffuse porte l’étiquette
« Mars-Bitmap (mars.jpg) ».
13.Faites glisser le bouton de texture de canal Application de texture aux satellites :
Diffus à canal Relief. Lorsque la boîte de
1. Faites glisser l’échantillon de matériau
dialogue Copier (Instance) texture s’affiche,
sélectionnez Instance et cliquez sur OK. Echantillon vers un champ échantillon inutilisé
de l’éditeur de matériaux. Renommez le
nouveau matériau Deimos.
32 Didacticiel 4: Modélisation

2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez 7. Répétez la procédure pour le satellite Phobos.
sur le bouton Mars-bitmap (mars.jpg) pour Utilisez le fichier phobos.jpg comme nouvelle
vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des texture diffuse.
textures. 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
3. Dans la liste, donnez le nom de Deimos-Bitmap la fenêtre Perspective et utilisez les outils de
à la texture Mars-Bitmap. navigation pour composer votre scène.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,
cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer 9. Effectuez le rendu de la scène.
l’image mars.jpg par une autre. Dans la boîte
de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap,
recherchez l’image deimos.jpg et cliquez sur
Ouvrir.

5. Cliquez sur Atteindre parent ou


sélectionnez Deimos dans la liste déroulante
pour remonter dans la hiérarchie des textures.
Dans le panneau déroulant Textures, vous
pouvez constater que la texture Relief utilise
le fichier deimos.jpg. Cela vient de l’instance
que vous avez créée lors de la fabrication du
matériau Mars.
6. Cliquez et faites glisser le matériau Deimos sur 10.Enregistrez votre scène sous my_mars_
l’objet Deimos dans la scène. and_moons.max (maplanètemars_avec_
Astuce : si vous ne savez pas laquelle des satellites.max).
sphères correspond à Deimos, regardez
l’étiquette qui apparaît lorsque vous faites
glisser le curseur sur l’objet.

L’étiquette de l’objet confirme que vous allez


bien appliquer le matériau à Deimos.
Création d’un astéroïde 33

Création d’un astéroïde 5. Assurez-vous que l’objet Asteroïd est


Vous pouvez utiliser les modificateurs pour toujours sélectionné. Dans l’icône déroulante
modifier la forme d’un objet primitif. Dans Cadrer, choisissez Cadrer sélection.
cette leçon, vous allez utiliser un modificateur Le programme effectue un zoom avant sur
pour déformer la sphère et lui donner la forme l’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective.
irrégulière d’un astéroïde.
6. Ouvrez le panneau Modifier. Dans la
Préparation de la leçon :
liste des modificateurs, sélectionnez Bruit.
1. Ouvrez le fichier asteroid1.max dans le dossier
Le modificateur Bruit crée des déformations
\tutorials\intro_to_modeling.
aléatoires à la surface des objets.
Dans une seule fenêtre, vous voyez deux
7. Dans le panneau déroulant Paramètres, activez
sphères, une grosse et une petite.
l’option Fractale, puis réglez Echelle sur 30.
Dans la zone Portée, définissez les valeurs
suivantes sur : X sur 25, Y sur 10 et Z sur 20.
L’objet se déforme jusqu’à ressembler à un
astéroïde.

2. Cliquez sur Bascule min/max dans la


zone des commandes des fenêtres. Essais avec l’astéroïde :

Astuce :vous pouvez également utiliser le 1. Modifiez le champ Valeur de départ.


raccourci clavier ALT+W à la place de la Le déplacement aléatoire de la surface se
bascule Min/Max. modifie en conséquence et l’astéroïde change
totalement de forme.
Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit :

1. Sélectionnez la plus grande sphère.


2. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
remplacez Larger Sphere par Moon (Lune).
3. Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-la
Asteroid (Astéroïde). Appuyez sur ENTREE.
4. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméra
en fenêtre Perspective.
34 Didacticiel 4: Modélisation

Modélisation d’un jeu


d’échecs
Dans ce didacticiel, vous allez créer quatre pièces
d’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils et
techniques de modélisation.

La modification de la valeur de départ permet


de produire des formes différentes.

2. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs à


l’objet, tels que Courbure, Effiler, Torsion et
Etirement. Essayez de modifier les paramètres
pour voir les différentes formes que vous
pouvez créer.
3. Enregistrez le fichier sous le nom
myasteroid.max (monastéroïde.max).

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à Niveau : débutant
modéliser une scène à l’aide de primitives et de
modificateurs. Vous avez également appris à Durée de l’exercice : 1 heure
ajouter des matériaux aux objets. Ces outils sont
les éléments fondamentaux de toute scène dans Fonctions étudiées dans ce didacticiel
3ds max. Dans les leçons qui suivent, vous allez créer un
pion, un fou, une tour et un cavalier. Au cours
de la création de ces objets, vous apprendrez à
effectuer les opérations suivantes :
• Création et édition d’objets spline.
• Utilisation du modificateur Révolution pour
créer un objet 3D.
• Utilisation de l’extrusion de face pour créer
une géométrie.
• Utilisation de la sélection adoucie des sommets.
• Utilisation d’objets composés booléens.
• Utilisation d’images d’arrière-plan des
fenêtres.
• Application du modificateur Surface.
Modélisation d’un pion 35

Fichiers du didacticiel vecteurs de tangente. Ce terme date de 1756. Il


provient d’une fine bande de bois ou de métal
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution
autrefois utilisée pour tracer des courbes en
de ce didacticiel figurent dans le répertoire
architecture et en construction navale.
\tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers
des didacticiels. Avant de commencer les • Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter le
didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre contrôle du dessin de spline.
dossier d’installation \3dsmax7 local. • Utilisation du modificateur Révolution pour
transformer un contour 2D en modèle 3D.
Fichiers du didacticiel
Modélisation d’un pion
Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
Dans cette leçon, vous apprendrez à modéliser un
dossier \tutorials\intro_to_modeling.
pion de jeu d’échecs. Dans un jeu d’échecs en bois
de conception standard, les pions sont fabriqués Niveau : débutant
sur un tour. Vous utiliserez 3ds max pour effectuer
une opération similaire : le dessin du contour Durée de l’exercice : 15 minutes
du pion, suivi de l’utilisation d’un modificateur
Préparation de la leçon :
Révolution pour remplir sa géométrie. Le
modificateur Révolution fait tourner le contour • Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier >
autour d’un point central pour créer une forme, Réinitialiser si le programme est déjà actif.
comme un morceau de bois sur un tour. Aucun fichier de démarrage n’est requis pour
ce didacticiel.

Configurez la grille et l’accrochage 2D :

Vous devez choisir des options d’accrochage


2D qui vous aideront à dessiner le contour.
L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grille
origine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autres
formes géométriques de la scène. Vous devez
également ajuster la grille origine afin de pouvoir
aisément visualiser votre travail.

1. Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône


déroulante Accrochage et choisissez le type
d’accrochage 2D.
La bascule d’accrochage 2D se situe sur une
icône déroulante d’options d’accrochage
Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : 2D/3D.
• Utilisation de formes splines pour dessiner le
contour d’un objet.
Cette leçon décrit aussi brièvement l’édition
de spline.
Les splines sont un type de courbe interpolée
entre deux points d’extrémité et plusieurs
36 Didacticiel 4: Modélisation

3. Dans la fenêtre Face, faites glisser le curseur à


partir d’un point de la grille situé au sommet,
près du centre, jusqu’au point qui se trouve
un carré à droite et deux carrés en dessous.
Relâchez la souris, puis faites glisser le curseur
jusqu’à ce que vous obteniez un arc du côté
droit correspondant au haut du pion.
Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser de
beaucoup la ligne de grille (sinon le pion
2. Cliquez avec le bouton droit sur la bascule contiendra un creux sur le dessus).
d’accrochage 2D. La boîte de dialogue
Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche.
3. Dans l’onglet Accrochages de la boîte de
dialogue, activez Points de grille et Lignes de
grille.
4. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue,
définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur
10, et définissez Rayon de l’accrochage sur 10.
5. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de
grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton
X situé dans l’angle supérieur droit.
Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas
de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les
paramètres d’accrochage. Ne confondez pas ce
bouton avec un bouton Fermer ! Commencez par tracer un arc.

Des indicateurs d’accrochage bleus doivent


6. Dans la fenêtre Face, effectuez un
apparaître quand votre curseur se trouve sur
zoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasse
un point de grille ou une ligne de grille.
légèrement 10 carrés de grille de hauteur.
4. Pour le corps du pion, cliquez sur Ligne.
Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin. Dessinez un zigzag vers le bas à partir du point
de grille où vous avez terminé l’arc. Faites
Démarrez le contour du pion :
glisser le curseur à partir de ce point jusqu’à
Vous dessinerez le contour du pion de haut en l’arête inférieure du même carré. Cliquez pour
bas, en commençant par la partie supérieure définir le nouveau point, puis faites glisser le
sphérique. curseur horizontalement jusqu’au point de
grille sur la gauche. Cliquez pour définir un
autre point. Enfin, faites glisser le curseur
1. Dans le panneau Créer, cliquez
jusqu’au point deux carrés en dessous et un
sur Formes, puis sur Arc.
vers la droite. Cliquez pour définir le dernier
point de la ligne, puis cliquez avec le bouton
2. Assurez-vous que l’accrochage 2D est droit pour terminer la création de ligne.
activé.
Modélisation d’un pion 37

Terminez le contour du pion :

1. Cliquez de nouveau avec le bouton


droit sur Accrochage 2D. Dans la boîte de
dialogue Paramètres de grille et d’accrochage,
assurez-vous que Point final est activé
(conservez les options Points de grille et Lignes
de grille activées).
Etant donné que vous n’avez pas utilisé
d’accrochage pour la fin de la dernière ligne,
il vous faut un autre élément à « capturer » en
terminant le contour.
2. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de
grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton
X situé dans l’angle supérieur droit.
Tracez ensuite une ligne en zigzag.
3. Assurez-vous que l’accrochage 2D est
5. Le haut de la base du pion possède un petit activé.
rebord. Dessinez-le sous forme d’une autre
4. Activez de nouveau l’option Arc. Faites
ligne avec deux segments : faites simplement
glisser le curseur depuis l’extrémité de la ligne
glisser un peu le curseur vers la droite, cliquez
formant le « rebord » au sommet de la base,
et faites glisser le curseur vers le bas (en
jusqu’au point de grille du carré suivant vers
ignorant les accrochages pour le dernier point).
le bas et à droite du rebord.
Cliquez avec le bouton droit pour terminer la
ligne.

Ajoutez le rebord.
5. Pour la dernière partie de la base, cliquez
Vous êtes maintenant prêt à terminer la base. sur Ligne. Faites glisser le curseur depuis le
38 Didacticiel 4: Modélisation

point de grille où se termine le second arc,


légèrement à droite, puis relâchez la souris et
faites glisser le curseur un peu vers le bas pour
incurver le segment de ligne.

Terminez le profil de révolution.

Ce petit segment de ligne peut constituer la 7. Désactivez l’accrochage 2D.


partie la plus délicate du contour à créer.
8. Enregistrez le fichier sous le nom
6. Enfin, faites glisser le curseur horizontalement my_pawn.max (mon_pion.max).
vers la gauche, depuis l’extrémité de cette ligne
Astuce : créez un dossier MesDidacticiels sur
jusqu’à la ligne de grille située sous le point où
vous avez commencé le contour. votre disque dur afin de stocker les fichiers
créés avec ces didacticiels.

Editez le contour :

Astuce : à ce stade, vous pouvez poursuivre avec


le fichier créé dans les étapes précédentes, ou
ouvrir le fichier pawn_outline_completed.max et
continuer à partir de là.
Avant d’utiliser le modificateur Révolution, le
contour doit être consolidé en une seule spline,
plutôt qu’une série d’objets splines individuels.
Pour ce faire, vous devez le convertir en spline
éditable.

1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’arc


situé au sommet du contour du pion.
Modélisation d’un pion 39

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis, Vous allez « nettoyer » certains sommets afin
dans le quadrant Transformation (en bas à de simplifier le contour.
droite) du menu Quadr., choisissez Convertir 6. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en
en > Convertir en spline éditable. surbrillance. Le niveau de sous-objet Sommet
est désormais actif.
3. Ouvrez le panneau Modifier. Dans le
champ de nom en haut du panneau, renommez
l’objet Arc01 Pawn (Pion).
4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez
sur Attacher, puis cliquez sur chacune des
autres splines constituant le contour.
Le contour du pion forme désormais un seul
objet.

5. L’affichage de la pile de modificateurs est


la fenêtre située près du sommet du panneau
Modifier. Dans cette fenêtre, cliquez sur l’icône
plus à côté de Spline éditable afin d’afficher les
éléments de la géométrie de spline.

Les splines d’origine se chevauchent à leurs


extrémités. Dans la plupart des cas, 3ds max
affiche ces doubles sommets avec un cadre
supplémentaire autour d’eux.

Les splines et surfaces éditables sont


constituées de divers éléments appelés
« sous-objets ». Les splines éditables possèdent
trois niveaux de sous-objets, comme l’indique
l’affichage de la pile : Sommet, Segment
et Spline. Le niveau de sous-objet Spline
correspond aux splines individuelles créées
durant les étapes précédentes.
40 Didacticiel 4: Modélisation

Les sommets se chevauchant sont montrés


sélectionnés en rouge et indiqués par des
flèches.
10.Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
7. Dans le panneau déroulant Géométrie,
Transformez certains sommets en coins :
augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (double
flèche à droite du bouton Souder). Une courbure peut parfois « s’insinuer » dans
une spline. Pour éviter ceci et obtenir un sommet
net pour le pion, vous transformerez certains
8. Cliquez sur Sélectionner (ceci désactive sommets en sommets de type Coin.
l’option Attacher). Sélectionnez les extrémités
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
supérieures se chevauchant en dessinant un
le sommet du haut et choisissez Coin dans le
cadre les entourant (un simple clic pourrait ne
quadrant supérieur gauche (Outils 1) du menu
sélectionner qu’un seul des deux sommets).
quadr.
Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée
pendant que vous faites glisser un cadre de 2. Répétez la première étape pour les deux
sélection autour des autres extrémités se sommets inférieurs.
chevauchant.
9. Cliquez sur Souder.
Le contour constitue désormais une seule
spline, au lieu des six d’origine. Il possède
moins de sommets, et ceux-ci ne sont pas
redondants.
Modélisation d’un pion 41

1. Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste des


modificateurs au-dessus de l’affichage de la
pile de modificateurs. Il s’agit d’une liste
déroulante des différents modificateurs.
2. Choisissez Révolution dans la liste.
Le pion est désormais un objet 3D.

Des flèches indiquent les trois sommets à


transformer en sommets de type Coin.

Les autres options de type de sommet, Bézier,


Coin de Bézier et Lisser, génèrent toutes
davantage de courbure que l’option Coin.
Astuce : si votre modèle de pion est différent de
celui-ci, localisez dans le panneau déroulant
Astuce : le résultat de la révolution est
Paramètres du modificateur Révolution la
meilleur si le bas de la pièce est complètement
zone Direction et cliquez sur Y. Si le modèle a
horizontal. A ce stade, il est peut-être
toujours l’air curieux, ou s’il est « à l’envers »,
souhaitable de déplacer le sommet inférieur
activez l’option Basculer normales.
gauche de sorte que la ligne inférieure soit
complètement plate. Veillez cependant à ne 3. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre
pas déplacer ce sommet vers la gauche ou vers Perspective (en effectuant au besoin un zoom
la droite. Il doit être directement en dessous avant), le contour du pion ayant subi une
du sommet supérieur pour que la révolution révolution est un peu irrégulier. Pour corriger
soit nette. ceci, dans le panneau déroulant Paramètres
du modificateur Révolution, augmentez le
3. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dans
nombre de Segments jusqu’à 32.
l’affichage de la pile de modificateurs. Ceci
désactive le niveau de sous-objet Sommet. Le pion est désormais plus lisse, comme vous
pouvez le voir si vous effectuez un rendu de
4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
la fenêtre Perspective.
Effectuez une révolution du contour : Astuce :si vous découvrez un trou en haut
Astuce : à ce stade, vous pouvez continuer avec ou en bas du pion, vous pouvez corriger le
le fichier créé au cours des étapes précédentes, problème en appliquant un modificateur
ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited.max et Boucher trous à l’objet.
poursuivre à partir de là.
42 Didacticiel 4: Modélisation

Fonctions et techniques traitées dans cette leçon :


4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
• Utilisation de la fonction Aligner pour aligner
Nommez votre fichier mypawn01.max
des objets.
(monpion01.max).
• Utilisation de l’extrusion de face pour modifier
Dans les didacticiels Introduction aux matériaux
la géométrie.
et aux textures (page 215), vous affecterez des
couleurs et textures plus convaincantes aux • Utilisation d’une opération booléenne pour
pièces du jeu, et créerez un échiquier en bois combiner deux formes géométriques.
à reflets brillants. Durée de l’exercice : 15 minutes

Résumé Préparation de la leçon :


Dans cette leçon, vous avez appris à créer et à • Ouvrez le fichier rook_base.max.
modifier une spline. Vous avez également appris
Ce fichier contient la base de la tour.
à créer une géométrie 3D à l’aide du modificateur
Révolution. Créez un cylindre :

Le haut de la tour commence comme un cylindre.


Modélisation d’une tour
Dans cette leçon, vous allez modéliser une tour 1. Allez dans le panneau Créer et
du jeu d’échecs. La base de la tour a déjà été cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option
créée. Vous ajouterez le rempart du sommet de la Primitives standard est sélectionnée dans la
tour. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois, il liste déroulante. Cliquez sur Cylindre.
s’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vous 2. Créez un cylindre dans la vue de dessus.
ne pourriez pas utiliser un tour, et c’est également Faites d’abord glisser le curseur du centre
le cas avec le modèle 3D : bien que la base de la vers l’extérieur afin de définir un rayon
tour soit une spline ayant subi une révolution, préliminaire. Relâchez la souris, puis faites
comme pour le pion, son sommet utilise une autre glisser le curseur pour définir une hauteur
technique de modélisation. préliminaire.
Modélisation d’une tour 43

3. Dans le panneau déroulant Paramètres,


définissez le rayon du cylindre sur 22 et sa
hauteur sur 8,0. De plus, définissez Segm.
couvercle sur 6 et Côtés sur 20.
Ces valeurs de Segm. couvercle et Côtés
subdivisent le cylindre afin que vous puissiez
facilement créer un rempart une fois le cylindre
transformé en maillage.

Positionnez le cylindre :

1. Vérifiez que le cylindre est sélectionné


et que la fenêtre Dessus est active. Dans la
barre d’outils, cliquez sur Aligner, puis dans la
fenêtre Dessus, cliquez sur la base de la tour.
Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.
2. Dans la boîte de dialogue, vérifiez que Centre
est sélectionné à la fois dans les zones Objet
courant et Objet cible. Dans la zone Position
d’alignement (Ecran), activez les positions X, Y
et Z, puis cliquez sur OK. 5. Enregistrez cette scène sous my_rook.max
(ma_tour.max).
Ceci aligne les centres verticaux des deux
parties de la tour. Transformez le cylindre en maillage éditable :

• Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit de


3. Activez la fenêtre Gauche, sélectionnez la souris, puis dans le quadrant Transformation
le cylindre et cliquez une fois encore sur (en bas à droite) du menu Quadr., choisissez
Aligner. Dans la fenêtre Gauche, cliquez Convertir en > Convertir en maillage éditable.
ensuite sur la base de la tour. Lors de la conversion, vous perdez le contrôle
(Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtre explicite du rayon, de la hauteur et des autres
active). caractéristiques de l’objet cylindre, mais vous
obtenez la possibilité d’effectuer divers types
4. Dans la boîte de dialogue Alignement, activez
d’éditions, y compris l’extrusion de face.
Position Y dans la zone Position d’alignement
(Ecran). Choisissez ensuite Minimum dans la
Créez le rempart :
zone Objet courant, et Maximum dans la zone
Objet cible.
Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de la 1. Si vous ne vous y trouvez pas encore,
base, le long de l’axe Y de la fenêtre. accédez au panneau Modifier.

2. Cliquez sur l’icône plus pour développer


les niveaux de sous-objet du maillage éditable.
Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygone
afin de l’activer.
44 Didacticiel 4: Modélisation

5. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,


affectez à Extruder la valeur 8,0.
Les faces sont extrudées et forment le rempart
de la tour.

3. Dans le panneau déroulant Sélection, activez


Ignorer face masquée.
Si l’option Ignorer face masquée n’était pas
activée, vous pourriez sélectionner d’autres
faces par erreur et obtenir des extrusions
d’apparence étrange.

Le rempart est formé de faces extrudées.


4. Dans la fenêtre Dessus, utilisez la
touche CTRL pendant la sélection pour 6. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichage
sélectionner des polygones autour du bord du de pile de modificateurs pour quitter le niveau
cylindre. Sélectionnez-les par groupes de trois, de sous-objet Polygone.
en laissant chaque fois de côté le quatrième. 7. Dans le champ de nom, renommez le cylindre
Vous devriez obtenir au final cinq groupes de Rook Top (Haut de la tour).
trois polygones sélectionnés.
Combinez les deux morceaux de la tour :

1. Accédez au panneau Créer,


section Géométrie. Choisissez Objets composés
dans la liste déroulante.
2. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour est
sélectionné.
3. Cliquez sur Booléen.
L’objet composé Booléen constitue une
méthode permettant de combiner deux objets
en un. Les deux composants du booléen sont
appelés opérandes.
4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,
cliquez sur Choisir opérande B, puis
sélectionnez l’objet base de la tour.
Polygones d’arête sélectionnés pour former la
base d’un rempart La base disparaît !
Modélisation d’une tour 45

La soustraction est l’opération booléenne par Les objets composés tels que Booléen et les
défaut. Dans ce cas, cela ne convient pas. modificateurs tels que Révolution ajoutent
5. Dans la zone Opération du panneau déroulant de la complexité à votre scène et sont
Paramètres, changez le type d’opération gourmands en ressources système. Une fois
Soustraction (A-B) en Union. que la géométrie possède la forme souhaitée,
sa conversion en maillage éditable peut
économiser les ressources système et optimiser
la scène.
Vous aurez par ailleurs constaté que nous
n’avons pas converti le pion en maillage
éditable, en raison de l’utilisation d’une partie
de la courbe de contour du pion pour la
création de la base de la tour et d’autres pièces.
4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à créer une
nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face
et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner.
Vous avez également appris à combiner des objets
à l’aide d’objets composés booléens.

Astuce : la rubrique « Booléen » de la référence


utilisateur inclut des directives pour la
modélisation booléenne. Reportez-vous à ces
instructions avant d’utiliser vous-même cette
fonction, afin d’obtenir les meilleurs résultats à
partir de ce type d’objet.

Consolidez votre travail :

1. Sélectionnez l’objet Booléen combinant


la base et le haut de la tour.

2. Accédez au panneau Modifier, et dans


le champ Nom, renommez l’objet Rook (Tour).
3. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit de
la souris, puis dans le quadrant Transformation
(en bas à droite) du menu Quadr., choisissez
Convertir en > Convertir en maillage éditable.
46 Didacticiel 4: Modélisation

Modélisation d’un fou 1. Allez dans le panneau Créer et


Dans cette leçon, vous allez modéliser un fou cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option
pour le jeu d’échecs. Comme pour la tour, la base Primitives standard est sélectionnée dans la
du fou a déjà été créée. Vous ajouterez la « mitre » liste déroulante et cliquez sur Sphère.
au-dessus du fou. 2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur
en l’éloignant du centre afin de créer une
sphère. Dans le panneau déroulant Paramètres,
définissez son Rayon sur 18,0.

Positionnez la sphère :

1. Vérifiez que la sphère est sélectionnée et


que la fenêtre Dessus est active. Dans la barre
d’outils, cliquez sur Aligner. Dans la fenêtre
Dessus, cliquez ensuite sur la base du fou.
Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.
2. Dans la boîte de dialogue, vérifiez que Centre
est sélectionné à la fois dans les zones Objet
courant et Objet cible. Dans la zone Position
d’alignement (Ecran), activez les positions X, Y
et Z, puis cliquez sur OK.
Ceci aligne les centres verticaux des deux
Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : parties du fou.

• Utilisation de la « sélection adoucie » pour


créer une forme libre. 3. Dans la barre d’état, cliquez pour activer
• Utilisation du verrouillage de la sélection l’option Verrouiller sélection.
pour transformer uniquement les éléments Vous allez déplacer la sphère et ceci vous
souhaités. empêchera de déplacer la base par erreur.
• Utilisation de la fonction Booléen pour Astuce :la BARRE D’ESPACEMENT est le
soustraire (au lieu d’ajouter) une forme raccourci clavier du mode sélection verrouillée.
géométrique.
Niveau : débutant 4. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la
sphère verticalement. Laissez-en une partie
Durée de l’exercice : 15 minutes
enfoncée dans le haut de la base.
Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier bishop_base.max.


Ce fichier contient la base du fou.

Créez une sphère :

Le haut du fou commence comme une sphère.


Modélisation d’un fou 47

niveaux de sous-objet du maillage éditable.


Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommet
afin de l’activer.

4. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser


un cadre pour sélectionner les deux premières
lignes de sommets.

5. Désactivez l’option Verrouiller sélection.


6. Enregistrez votre scène sous my_bishop.max
(mon_fou.max).

Transformez la sphère en maillage éditable :

• Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de la


souris, puis dans le quadrant Transformation
(en bas à droite) du menu Quadr., choisissez
Convertir en > Convertir en maillage éditable.

Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage :

5. Accédez au panneau déroulant Sélection


1. Si vous ne vous y trouvez pas encore, adoucie et activez Utiliser sélection adoucie.
accédez au panneau Modifier. La sélection adoucie fournit une sorte de
champ de gravité : quand elle est activée et que
2. Dans la fenêtre Gauche, effectuez un vous déplacez des sous-objets, ils emmènent
zoom avant sur la sphère du sommet du avec eux d’autres sous-objets. Les sous-objets
fou. Laissez un peu d’espace au-dessus pour affectés par la sélection adoucie sont signalés
pouvoir l’agrandir. par l’intensité de leur couleur dans les fenêtres.
La valeur Atténuation contrôle la taille de la
3. Dans l’affichage de pile de modificateurs, zone affectée.
cliquez sur l’icône plus pour développer les
48 Didacticiel 4: Modélisation

pouces, pieds, etc.). Dans ce didacticiel, vous


utilisez des unités génériques standard qui
n’ont pas de valeur correspondante dans le
monde réel.
Avec la sélection adoucie, d’autres sommets
traînent derrière ceux sélectionnés, créant une
forme d’oeuf caractéristique pour le haut du
fou.

6. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ


28, afin que la sélection adoucie affecte les
sommets supérieurs de la sphère, et non les
sommets inférieurs.

8. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,


cliquez sur Maillage éditable pour désactiver
le niveau de sous-objet Sommet.
Les sommets au-dessus de la flèche sont affectés
par la sélection adoucie. Les sommets situés en Créez le bouton du sommet :
dessous, indiqués en bleu, ne le sont pas.
Cette procédure constitue une version réduite de
la création de la pièce supérieure principale.
7. Activez Sélection et déplacement,
et déplacez les sommets sélectionnés 1. Allez dans le panneau Créer et
verticalement d’environ 8 unités (le nombre cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option
d’unités apparaît dans le champ Y des doubles Primitives standard est sélectionnée dans la
flèches XYZ de la barre d’état, sous les liste déroulante. Cliquez sur Sphère.
fenêtres).
Remarque : vous pouvez, si vous le souhaitez,
utiliser des unités du monde réel (mètres,
Modélisation d’un fou 49

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur


pour créer une autre sphère. Réglez la valeur
du rayon sur 5.

3. La sphère étant sélectionnée et la fenêtre


Dessus active, cliquez sur Aligner. Dans la
fenêtre Dessus, cliquez ensuite sur la base du
fou.
Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.
4. Dans la zone Position d’alignement (Ecran)
de la boîte de dialogue, activez la position Z,
puis cliquez sur OK.
Ceci aligne le bouton sur le reste du fou.

5. Dans la barre d’état, cliquez pour activer


l’option Verrouiller sélection.

6. Activez la fenêtre Gauche, puis cliquez


sur Cadrer.
8. Désactivez l’option Verrouiller sélection.
Le bouton Cadrer est l’un des boutons de
9. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
navigation de fenêtre situés dans l’angle
inférieur droit de la fenêtre 3ds max.
Consolidez le modèle :

7. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la


1. Sélectionnez la base du fou.
sphère verticalement afin qu’elle recouvre la
pièce.
2. Accédez au panneau Modifier, et dans
le champ Nom, renommez l’objet Bishop
(Fou).

3. Dans le panneau Modifier, accédez au


panneau déroulant Editer géométrie et activez
Attacher.
4. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrer
dans le maillage.
5. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
50 Didacticiel 4: Modélisation

Créez une boîte pour sectionner la « mitre » et


positionnez-la :

1. Allez dans le panneau Créer et


cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option
Primitives standard est sélectionnée dans la
liste déroulante et cliquez sur Boîte.
2. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser le
curseur pour créer une boîte. Utilisez 3,0
pour la largeur de la boîte. Les valeurs de
longueur et de hauteur n’ont pas d’importance,
mais doivent en principe être légèrement
supérieures aux dimensions de la forme d’oeuf
du sommet du fou.
Dans la fenêtre Gauche, vous devez examiner
le bord de la boîte. Autrement dit, dans la
fenêtre Gauche, le côté Largeur étroit de la
boîte doit vous faire face.
Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche
3. Définissez tous les segments longueur, largeur
et hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7. 5. Dans la fenêtre Face, déplacez la boîte pour
Important: il s’agit d’une étape importante, car si la qu’elle coupe toute la largeur du haut du fou.
différence de complexité des formes géométriques
est trop importante, l’opération booléenne peut ne
pas fonctionner correctement.

4. Dans la fenêtre Gauche, faites


tourner la boîte d’environ –30 degrés, puis
déplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou.

Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face


Modélisation d’un cavalier 51

Intersection de la boîte dans une fenêtre 6. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.


Perspective Astuce : la rubrique « Booléen » de la référence
utilisateur inclut des directives pour la
Créez la section à l’aide de la fonction Booléen : modélisation booléenne. Reportez-vous à ces
instructions avant d’utiliser vous-même cette
1. Sélectionnez la base du fou, plutôt que fonction, afin d’obtenir les meilleurs résultats à
la boîte. partir de ce type d’objet.

Résumé
2. Ouvrez le panneau Créer >
Géométrie et sélectionnez Objets composés Dans cette leçon, vous avez appris à étirer la
dans la liste déroulante. géométrie à l’aide de la sélection adoucie des
sommets. Vous avez également appris à aligner
3. Cliquez pour activer Booléen. des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous
4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen, avez découpé un trou dans un objet à l’aide
cliquez sur Choisir opérande B, puis cliquez d’opérations booléennes.
sur la boîte.
5. Dans la zone Opération du panneau déroulant
Paramètres, choisissez Soustraction (A-B). Modélisation d’un cavalier
La « mitre » du fou comporte désormais une Dans cette leçon, vous allez créer un cavalier de
fente. jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et
du modificateur Surface. Le modificateur Surface
crée une surface 3D à partir d’un arrangement de
splines se coupant.
52 Didacticiel 4: Modélisation

Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier tut_knight_start.max qui se


trouve dans le dossier \intro_to_modeling.

La modélisation d’un cavalier présente un Cette scène inclut un plan mappé avec
ensemble particulier de défis, car ses contours une image d’un cavalier d’échiquier. Vous
uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. utiliserez cette image comme référence pour
Le modificateur Surface est idéal pour ce type de la modélisation du cavalier. La scène contient
modélisation. également des objets masqués qui vous
Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : aideront tout au long de la procédure de
modélisation.
• Chargement et utilisation d’une image de
référence comme aide de modélisation. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le
• Rotation des vues Perspective et Utilisateur menu Quadr.
pour travailler avec tous les côtés du modèle.
• Lecture d’un modèle filaire 3D. 3. Cliquez sur Cadrer tout.
• Connexion de sommets de spline avec de
nouveaux segments.
• Application et ajustement du modificateur
Surface. Déroulement de la création du cavalier

• Utilisation d’un objet de référence pour


Les objets présents dans la scène illustrent la
localiser et fixer des trous dans le modèle.
progression des formes et des objets utilisés
Niveau : intermédiaire pour créer le cavalier. Vous partirez d’une
simple ligne, puis vous créerez une série
Durée de l’exercice : 30 minutes
de lignes d’interconnexion et appliquerez
le modificateur Surface à ces lignes pour
Modélisation d’un cavalier 53

les transformer en objet 3D. Vous créerez


ensuite une connexion de base et utiliserez une
opération booléenne pour connecter le corps
du cavalier à la base.
Pour le moment, vous masquerez ces objets,
mais vous pourrez les afficher à tout moment
pendant la procédure de modélisation afin de
visualiser l’étape suivante.
4. Sélectionnez tous les objets à l’exception du
plan avec l’image du cavalier.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
une fenêtre et choisissez Masquer sélection
dans le menu Quadr.

6. Cliquez sur Cadrer tout.

Dessinez le contour du cavalier :

1. Dans le panneau Créer, cliquez L’étape suivante exige un peu de discernement.


sur Formes, puis sur Ligne. L’objectif est d’aligner les sommets de chaque
2. Dans la fenêtre Gauche, commencez du côté côté du cavalier de façon à former des paires
gauche de l’image du cavalier, à la partie la correspondantes de chaque côté du corps du
plus large de son corps, et dessinez un contour cavalier. Les paires correspondantes vous
grossier. Utilisez environ 20 sommets pour permettront de créer facilement des lignes de
dessiner la ligne. Cliquez avec le bouton droit connexion aux étapes ultérieures.
de la souris pour mettre fin au processus de
création de la ligne.
Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade.
Tout ce dont vous avez besoin pour commencer
est un simple contour.
54 Didacticiel 4: Modélisation

pour redescendre la tête avec un segment.


3. Dans le panneau déroulant Sélection du Définissez des sommets sur la ligne afin
panneau Modifier, cliquez sur Sommet. qu’ils correspondent aux sommets existants
Il s’agit d’une méthode d’accès rapide au à l’extérieur du corps. Si un message vous
niveau de sous-objet Sommet. demande si vous souhaitez fermer la spline,
répondez Non.
4. Déplacez des sommets le long de chaque côté
du corps afin d’aligner les paires. Si vous avez
besoin d’un sommet supplémentaire, cliquez
sur Affiner puis sur un segment pour créer
un nouveau sommet. Veillez à bien désactiver
l’option Affiner une fois l’ajout de sommets
terminé.
Pour supprimer des sommets superflus,
sélectionnez-les et appuyez sur la touche
SUPPR. du clavier.
Continuez à déplacer, ajouter et supprimer
des sommets jusqu’à ce que vous obteniez
les correspondances indiquées dans l’image
précédente. Cette étape peut prendre un peu
de temps.
Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important
de sommets à cette spline rendra difficile
l’achèvement du modèle. Utilisez 25 sommets au
maximum.

Pour visualiser un exemple de contour avec


des sommets correspondants, affichez l’objet Astuce : le dessin de nouvelles lignes avec
Knight Line. l’option Créer ligne au niveau de sous-objet
Sommet vous permet de voir les sommets
Astuce : lorsque vous vous affichez un existants pendant le dessin. Si vous aviez
objet, vous devez généralement cliquer sur dessiné une toute nouvelle ligne, les sommets
Cadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres. existants n’auraient pas été visibles. Cette
méthode intègre également la nouvelle ligne à
Dessinez une spline de contour : la forme d’origine, de sorte que vous n’avez
pas à l’attacher ultérieurement.
1. Dans le panneau déroulant Géométrie du
panneau Modifier, cliquez sur Créer ligne. 3. Désactivez la commande Créer ligne.

Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne 4. Si nécessaire, déplacez et ajustez des sommets
du panneau déroulant Modifier, et non l’option pour qu’ils correspondent à des sommets sur
Créer ligne du panneau Créer. Les lignes créées l’extérieur du corps.
avec l’option Créer ligne appartiennent toutes 5. Sélectionnez tous les sommets sur les splines
au même objet, condition indispensable pour centrales.
utiliser ultérieurement le modificateur Surface.
6. Dans la fenêtre Face, déplacez les sommets
2. Dessinez deux lignes remontant du centre du d’une courte distance vers la gauche de la
corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. La spline de contour. La distance exacte n’est pas
seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité
Modélisation d’un cavalier 55

importante, puisque vous formerez par la suite


les lignes de contour de manière plus précise.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la


bascule Accrochage 3D pour afficher la boîte de
dialogue Paramètres de grille et d’accrochage.
3. Dans le panneau Accrochages, activez Sommet
et désactivez toutes les autres options.
4. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit de
la boîte de dialogue pour la fermer.
5. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez
sur Créer ligne.
Vous êtes maintenant prêt à commencer la
connexion des sommets.
Important: lors de la création de chaque nouveau
sommet, assurez-vous que vous voyez le curseur
d’accrochage bleu avant de cliquer.

Pour visualiser un exemple de contour avec 6. Activez la fenêtre Gauche. En commençant


des sommets correspondants, affichez l’objet par le sommet du contour situé tout en bas à
Knight Contour Lines. gauche, déplacez-vous dans la partie inférieure
du cavalier, en cliquant sur chaque sommet
Connectez les sommets de l’encolure : placé en bas d’une spline. Après avoir cliqué
sur le sommet inférieur droit, cliquez avec
L’étape suivante consiste à connecter les sommets
le bouton droit de la souris pour terminer la
en dessinant des lignes entre les splines.
création de splines.
Pour que la disposition de splines fonctionne
ultérieurement avec le modificateur Surface, les Remarque : si un message d’avertissement
sommets doivent se connecter exactement. Les vous demande si vous souhaitez souder les
outils d’accrochage seront utilisés pour faciliter sommets, cliquez sur Non.
ce processus. 7. Utilisez la même technique pour connecter les
sommets entre les autres paires de sommets
correspondants sur le corps du cavalier.
1. Dans la barre d’outils, choisissez 3D
comme type d’accrochage 2D/3D.
La bascule d’accrochage 3D se situe sur une
icône déroulante d’options d’accrochage
2D/3D.
56 Didacticiel 4: Modélisation

Chaque jeu de lignes constitue une forme à


trois ou quatre côtés. Le modificateur Surface
ne fonctionne qu’avec ce type de disposition
de splines.
Pour visualiser un exemple de contour avec
des lignes connectées, affichez l’objet Knight
Cross Lines.
3. Quittez le niveau sous-objet Sommet en
cliquant sur le niveau Ligne supérieur dans la
pile des modificateurs.

Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure de


spline :

Lors de l’utilisation du modificateur Surface,


vous devrez faire pivoter le modèle dans la vue
Perspective pour voir comment sont formés les
contours.
1. Cliquez dans la fenêtre Perspective.

Terminez les connexions des sommets de la tête : 2. Cliquez sur l’option Rotation située
dans la partie inférieure droite de la fenêtre de
1. Connectez les lignes du museau.
3ds max.
2. Connectez les lignes restantes de la zone de la
Une « boule de commande » de rotation
tête comme indiqué dans l’image suivante.
apparaît dans la fenêtre.

3. Cliquez et faites glisser le curseur de gauche


à droite dans la vue Perspective pour voir
la structure de splines de tous les côtés. La
structure peut sembler confuse au départ, mais
Modélisation d’un cavalier 57

plus vous la ferez tourner et l’étudierez, plus Testez le modificateur Surface :


elle vous apparaîtra cohérente. Vous finirez en mettant en miroir cette disposition
Astuce : les quelques instants passés à étudier de splines pour créer l’autre côté du cavalier, mais
la structure selon tous les angles vous seront avant cela, vous devez vérifier la configuration en
grandement bénéficiaires. Vous devrez bientôt cours pour voir si l’application du modificateur
travailler en détail avec les splines, et mieux Surface sur celle-ci fonctionnera correctement.
vous connaîtrez la structure, plus votre travail
Le modificateur Surface place une surface 3D
sera facilité.
sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés
Vous en avez terminé avec l’image de référence formés par les splines.
pour le moment, de sorte que vous pouvez la
masquer si vous le souhaitez.
Astuce : pour afficher de nouveau l’image de
référence, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur un emplacement vide de la fenêtre
active. Dans le quadrant Affichage (en haut à
droite) du menu Quadr., choisissez Afficher
par nom. Dans la boîte de dialogue Afficher
objets, sélectionnez Knight Reference Plane, puis
cliquez sur Afficher.

Fusionnez les sommets :

Cette étape garantira le bon fonctionnement de


votre surface. Vous pouvez utiliser l’outil Fondre
à cet effet.
1. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon à
avoir une vision latérale de la cage de splines.
2. Dans le panneau déroulant Sélection,
assurez-vous que l’option Sommet est en Les polygones doivent être entièrement fermés
surbrillance. pour que le modificateur Surface crée la surface
3D. En testant maintenant le modificateur Surface,
3. Faites glisser un rectangle de sélection vous pouvez corriger les « trous » dans la surface
autour de chaque zone où deux lignes se avant de mettre en miroir les splines.
croisent. Il existe en effet deux sommets à ces
emplacements et vous voulez être sûr de les 1. Ligne01 étant sélectionné, cliquez sur Liste des
sélectionner tous les deux. modificateurs au-dessus de l’affichage de la
pile de modificateurs. Choisissez Surface dans
Avertissement: faites glisser une fenêtre autour la liste.
des sommets à sélectionner au lieu de cliquer
individuellement sur chaque sommet.
Astuce :selon l’élément sélectionné, la liste peut
inclure un grand nombre de modificateurs.
4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre
sur Fondre. (dans le cas présent, S) pour faire défiler les
5. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion) modificateurs qui commencent par cette lettre.
pour chaque zone où deux lignes se croisent. Vous pourrez ainsi accéder rapidement au
modificateur Surface.
58 Didacticiel 4: Modélisation

N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf.


(WSM), qui est de nature différente.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres, donnez
la valeur 0 au champ Pas.
La valeur Pas détermine le niveau de détail
qui apparaît sur chaque polygone à la création
de la surface. Vous pourrez éventuellement
affiner les détails, mais pour le moment,
une valeur de 0 vous permettra de détecter
facilement les trous à la surface.
3. Si la surface comporte moins de polygones que
la spline d’origine, définissez Seuil sur une
valeur inférieure, par exemple 0,1.
Seuil détermine quelle doit être la distance
maximale entre deux sommets pour qu’ils
forment un angle de polygone.
4. Tout en observant le cavalier, activez et
désactivez Basculer normales. Utilisez le Lors de l’apprentissage initial de cette
réglage qui donne le meilleur résultat. technique de modélisation, il est probable que
Une normale est un vecteur associé à chaque le cavalier comportera quelques « trous »,
polygone. Il détermine lequel des côtés est comme illustré dans l’image suivante. Ceci se
considéré comme « extérieur ». L’extérieur produit lorsque des sommets ne se rencontrent
d’un polygone est ombré alors que l’intérieur pas exactement aux coins des polygones.
ne l’est pas. Le modificateur Surface ne peut
pas toujours déterminer le côté extérieur, de
sorte qu’il le « devine ». La case à cocher
Basculer normales vous permet de définir le
côté opposé comme « extérieur ».
Si tout s’est bien passé, votre cavalier doit
ressembler à l’image suivante.

Si votre cavalier comporte un trou, suivez la


procédure ci-après. Si la surface est exempte
Modélisation d’un cavalier 59

de trous, cette procédure n’est pas requise,


mais il est tout de même conseillé de la lire.
Si la version finale de votre cavalier comporte
des trous après l’application du modificateur
Surface, vous pouvez suivre cette procédure
pour les combler.

Réparez les trous dans la surface :

1. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D


est toujours activée.
2. Effectuez un zoom sur la zone comportant le
trou.
3. Dans le panneau Modifier, accédez au niveau 6. Retournez au niveau Surface de la pile de
sous-objet Sommet. modificateurs. Il doit désormais y avoir une
surface sur la zone, à la place du trou.
4. Recherchez un endroit où deux sommets
se rapprochent fortement, sans tout à fait Remarque : après avoir réparé un trou, vous
se rencontrer. Il peut s’avérer nécessaire devrez parfois activer ou désactiver à nouveau
d’effectuer un zoom très rapproché pour voir l’option Basculer normales pour que la surface
cet espace. apparaisse.
7. Si la surface comporte des trous
supplémentaires, répétez la procédure
de réparation jusqu’à ce que la surface soit
pleine.
Astuce : une autre méthode pour réparer les
trous consiste à utiliser la commande Fondre.
Faites glisser une région de sélection autour
des sommets qui doivent se trouver au même
emplacement, puis cliquez sur Fondre. Cette
commande déplace les sommets sélectionnés
au même emplacement et permet de créer la
surface.
8. Enregistrez votre travail sous le nom
my_knight01.max (mon_cavalier01.max).
5. Déplacez l’un des sommets pour qu’il
Si vous avez des difficultés à réparer tous les
s’accroche aux sommets voisins.
trous dans la surface, vous pouvez afficher
l’objet Knight Cross Lines et vous en servir pour
la suite de cette leçon.

Mettez en miroir la disposition de splines :

1. Mettez en surbrillance le modificateur


Surface dans la pile de modificateurs et cliquez
sur Supprimer modificateur de la pile.
60 Didacticiel 4: Modélisation

2. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir
et connecter les paires de sommets. Vous les
rapprocherez par la suite.
3. Dans la barre d’outils, cliquez sur Faire
miroir avec les objets sélectionnés. Cette procédure exige discernement et
La boîte de dialogue Miroir s’affiche. concentration. Vous devrez examiner
attentivement le modèle pour trouver les jeux de
4. Dans la zone Cloner sélection, sélectionnez sommets correspondants avant de les connecter. Il
Copie. Cliquez sur OK. n’existe aucune procédure toute faite permettant
5. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe de trouver les paires correspondantes ; il suffit
X. d’examiner le modèle pour localiser les jeux
correspondants, les connecter, en trouver d’autres,
connecter ces sommets, et ainsi de suite.
Cette procédure constitue la partie la plus délicate
de la modélisation de spline et de surface. Il n’est
pas rare que la première tentative de connexion
de sommets échoue. Cette technique exige de la
pratique, aussi travaillez-la jusqu’à obtention du
résultat souhaité.
1. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer
et appuyez sur la touche U pour la changer en
vue Utilisateur.
Tout comme une vue Perspective, une vue
Utilisateur montre une vue orientée de la
scène, mais elle affiche des lignes parallèles au
lieu d’une perspective convergente.

Attachez les deux moitiés :

1. Sélectionnez l’un des objets, puis accédez au


panneau Modifier. Dans le panneau déroulant
Géométrie, cliquez sur Attacher, puis cliquez
sur l’autre objet. Cliquez sur Attacher pour la
désactiver de nouveau.
2. Nommez l’objet Cavalier.
3. Enregistrez votre scène sous le nom
my_knight02.max (mon_cavalier02.max).

Connectez les deux moitiés :

Les deux jeux de splines seront connectés pour


former le cavalier. Seuls les contours seront
connectés.
Modélisation d’un cavalier 61

2. Dans la fenêtre Utilisateur, utilisez


l’option Rotation pour examiner les deux
jeux de splines, et localisez les deux splines
extérieures. Il s’agit des splines que vous allez
connecter.

Remarque : dans cette procédure, les parties


inférieures des contours ne doivent pas
être connectées. Vous vous en occuperez
ultérieurement.
Vous devrez bientôt cliquer sur chacun des
sommets correspondants. Vérifiez que vous
Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile à disposez d’une vue nette de chaque sommet
visualiser, la commande Rotation peut s’avérer afin de pouvoir aisément cliquer dessus sans
utile. Parfois, la forme filaire est plus facile affecter d’autres éléments.
à voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement, 5. Accédez au niveau sous-objet Sommet et
c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. Vous activez Créer ligne.
pouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pour
6. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant,
annuler les modifications apportées à la
cliquez sur l’autre sommet, puis cliquez avec
fenêtre, y compris les rotations temporaires de
le bouton droit pour mettre fin à la création de
la vue.
la ligne. Avant de cliquer, vérifiez que vous
voyez le curseur d’accrochage bleu sur chaque
3. Vérifiez que la bascule Accrochage 3D sommet.
est toujours activée.
7. De la même manière, créez davantage de
4. A l’aide de l’option Rotation, faites pivoter la lignes de connexion entre des jeux de sommets
vue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniez correspondants.
une vue nette d’un ou plusieurs jeux de
Avertissement: connectez uniquement les sommets
sommets correspondants sur chaque moitié du
devant avec certitude être connectés, et que vous
cavalier.
distinguez nettement. N’essayez pas de deviner !

8. Quand vous avez connecté tous les jeux


correspondants que vous distinguez
nettement, utilisez l’option Rotation pour
afficher une autre vue dans laquelle vous
62 Didacticiel 4: Modélisation

distinguez davantage de jeux correspondants. 2. Appliquez le modificateur Surface à l’objet


Connectez ces jeux. cavalier. Si nécessaire, cochez la case Basculer
9. Continuez à faire pivoter la vue et à connecter normales pour améliorer l’apparence du
des jeux de sommets jusqu’à ce que les deux cavalier.
contours soient complètement connectés.
N’oubliez pas de connecter les sommets situés
sous le museau et dans les zones des oreilles.

3. Dans le panneau déroulant Paramètres, activez


Suppr. patchs intérieurs.
Ceci supprime toutes les surfaces intérieures
créées par les zones à trois ou quatre côtés à
l’intérieur de l’objet. Les patchs intérieurs sont
généralement superflus et peuvent parfois
Si vous rencontrez des difficultés durant
compliquer l’utilisation d’un objet.
cette procédure, vous pouvez charger le
fichier my_knight02.max (mon_cavalier02.max) 4. Si le cavalier comporte des trous, comblez-les
enregistré précédemment et essayer à nouveau. en utilisant la procédure décrite précédemment
pour la réparation des trous de la surface.
Vous pouvez également afficher l’objet Knight
Connected pour visualiser la connexion correcte Terminez le modelage de la tête du cavalier :
des sommets.
10.Enregistrez votre travail sous le nom
my_knight03.max (mon_cavalier03.max). 1. Désactivez la bascule Accrochage 3D.
2. Accédez au niveau sous-objet Sommet de
Appliquez le modificateur Surface : l’objet Ligne.
Vous êtes maintenant prêt à appliquer le 3. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les sommets
modificateur Surface au cavalier et à l’examiner. du côté droit du cavalier. Déplacez les sommets
1. Accédez au niveau supérieur en cliquant sur vers la gauche sur l’axe X pour amincir le
Ligne dans la pile des modificateurs. cavalier.
Modélisation d’un cavalier 63

5. Dans la fenêtre Gauche, utilisez une région de


sélection pour sélectionner les deux sommets
situés au milieu de la tête, entre les joues et le
museau, comme illustré dans l’image suivante.

4. Dans le panneau Modifier, cliquez sur 6. Dans la barre d’outils principale,


Bascule d’affichage du résultat final. sélectionnez Sélection et échelle non uniforme
Cette option affiche la surface, y compris dans l’icône déroulante Sélection et échelle.
lorsque vous travaillez au niveau sous-objet
Sommet. 7. Choisissez Utiliser centre sélection dans
l’icône déroulante Utiliser centre de la barre
d’outils.
Remarque : cette icône déroulante se trouve
juste à gauche du bouton Sélectionner et
manipuler.
La mise à l’échelle non uniforme centre la mise
à l’échelle des sommets entre les deux sommets
sélectionnés.
8. Dans la fenêtre Face, mettez à l’échelle les
sommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’à
ce qu’ils soient plus étroits que le museau.
64 Didacticiel 4: Modélisation

NURMS et classique pour savoir laquelle


donne les meilleurs résultats.
5. Dans le panneau déroulant Quantité
subdivision, affectez au premier paramètre
Itérations la valeur 2.
Avertissement: l’augmentation des itérations
au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du
système rendant tout travail impossible. Si vous
constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est
pas suffisante pour donner un aspect lisse au
modèle, la solution ne consiste pas à augmenter le
nombre d’itérations, mais à améliorer le modèle
proprement dit en supprimant les sommets superflus
et en fermant les arêtes ouvertes.

Astuce : si des parties du cavalier semblent


pincées après l’application du modificateur
Liss. maillage, vérifiez que vous avez bien
activé l’option Suppr. patchs intérieurs du
modificateur Surface.
Pour continuer à mettre en forme le cavalier,
retournez au niveau sous-objet Sommet
de l’objet Ligne. La bascule d’affichage du
résultat final étant activée, vous pouvez voir
le cavalier lissé pendant que vous travaillez
sur les sommets. Par exemple, vous pouvez
Lissez le cavalier : redimensionner les sommets à l’extrémité du
museau pour obtenir une forme plus marquée
1. Sélectionnez le modificateur Surface dans la ou modeler la zone de l’oreille avec plus de
pile des modificateurs. précision.
2. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2. Le cavalier formé et lissé doit ressembler à
Pour certains modèles, l’augmentation de la l’image suivante.
valeur Pas lissera la surface. Avec ce modèle
particulier, cela ne semble pas le cas. Vous
aurez donc besoin d’un modificateur Lissage
maillage.
3. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas.
4. Assurez-vous que le modificateur Surface
est mis en surbrillance dans la pile des
modificateurs, puis utilisez la liste des
modificateurs pour appliquer le modificateur
Liss. maillage au cavalier.
Dans le panneau déroulant Méthode de
subdivision, vous pouvez tester les méthodes
Modélisation d’un cavalier 65

Un polygone comporte un nombre de côtés


quelconque. Vous utiliserez un polygone
circulaire pour créer l’attachement de la base.
Au premier coup d’oeil, un polygone circulaire
semble identique à un cercle, mais un cercle
possède toujours 4 sommets tandis qu’un
polygone peut avoir un nombre de sommets
quelconque. Dans ce cas, un polygone est
préférable à un cercle car vous avez besoin de
8 sommets pour la correspondance au bas du
corps du cavalier.
3. Dans la fenêtre Dessus, cliquez et faites glisser
le curseur près du centre du cavalier pour créer
un polygone avec un rayon proche de celui du
corps du cavalier, soit environ 150 unités.

Si vous comptez les sommets au bas du


cavalier, vous constaterez qu’il compte
8 sommets. Vous aurez besoin de connaître ce
nombre lorsque vous créerez les splines reliant
la tête du cavalier à sa base.
Pour visualiser un cavalier formé et lissé, vous
pouvez afficher l’objet Knight Smoothed.
6. Enregistrez votre travail sous le nom
my_knight04.max (mon_cavalier04.max).

Créez la première spline d’attachement de la base :

Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant le


corps du cavalier à la base. 4. Dans le panneau déroulant Paramètres,
définissez Côtés sur 8 et activez l’option
1. Dans la pile des modificateurs, cliquez Circulaire.
sur l’icône en forme d’ampoule à gauche du 5. Dans la fenêtre Gauche, déplacez le polygone
modificateur Liss. maillage pour la désactiver. bien en dessous du corps du cavalier.
Cela désactive temporairement le modificateur
Liss. maillage ; vous pouvez ainsi effectuer
d’autres opérations d’édition plus facilement
(et plus rapidement).

2. Dans le panneau Créer, cliquez


sur Formes, puis sur Polygone.
66 Didacticiel 4: Modélisation

Les sommets des deux objets sont maintenant


visibles.

Vous déplacerez ultérieurement l’attachement


de la base vers le haut. Pour le moment,
positionnez-le bien en dessous du cavalier :
cela facilitera par la suite le processus
d’attachement. Examinez les sommets du bas du cavalier et
ceux du polygone. Les sommets ne sont pas
Alignez les sommets de la spline d’attachement de alignés. Vous allez faire pivoter le polygone
la base : pour que les sommets correspondent mieux.
Vous devez vérifier si les sommets du polygone 5. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez le
s’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. Pour polygone.
ce faire, vous devez distinguer les sommets sur
les deux objets en même temps.
6. Dans la barre d’outils, cliquez sur
1. Sélectionnez le cavalier et désactivez le Sélection et Rotation.
modificateur Surface à l’aide de l’icône en Le gizmo de rotation apparaît au centre du
forme d’ampoule polygone dans la fenêtre Face.
(normalement, le modificateur Liss. maillage 7. Dans la fenêtre Dessus, cliquez sur le gizmo de
est déjà désactivé). l’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter le
2. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone. polygone d’environ 22 degrés.

3. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet. pour voir l’étendue de la rotation du
Astuce :
polygone, regardez l’affichage juste au-dessus
La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît. du gizmo.
4. Dans la zone Options affichage, activez
Repères sommet. Cliquez sur OK.
Modélisation d’un cavalier 67

Les sommets du polygone sont désormais Connectez les splines avec des sections croisées :
alignés sur les sommets du bas du cavalier. Le modificateur Section croisée permet de relier
rapidement deux splines. Les splines doivent
Créez une spline de connexion : avoir la même disposition et le même nombre
de sommets, car le modificateur Section croisée
1. Dans la fenêtre Gauche ou Face, fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir
sélectionnez le polygone. Cliquez sur Sélection de copies d’autres splines.
et déplacement, puis appuyez sur la touche Pour utiliser le modificateur Section croisée, les
MAJ et, tout en la maintenant enfoncée, splines doivent faire partie de la même forme.
déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher.
Vous créez ainsi une copie du polygone.
1. Sélectionnez l’un des polygones. Dans le
Une boîte de dialogue Options de clonage panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit
s’affiche. Laissez l’option Type d’objet définie de la souris sur la liste de polygones dans la
sur Copie, puis cliquez sur OK. pile des modificateurs et choisissez Convertir
2. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez en spline éditable.
son rayon à environ les deux tiers de sa taille Si une boîte de dialogue vous demande de
initiale, soit environ 100 unités. confirmer la conversion, cliquez sur Oui.
2. Dans le panneau déroulant Géométrie, activez
3. Cliquez sur Sélection et échelle non Attacher. Cliquez sur l’autre polygone, puis
uniforme dans la barre d’outils. de nouveau sur Attacher pour désactiver cette
option.
4. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser l’axe X
du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de Les deux splines font maintenant partie de la
la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur même forme.
d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme 3. Appliquez le modificateur Section croisée à la
ovale. forme.
68 Didacticiel 4: Modélisation

Le modificateur Section croisée crée 2. Sélectionnez le corps du cavalier.


automatiquement des lignes de connexion 3. Dans le panneau déroulant Géométrie,
entre les deux splines. cliquez sur Attacher. Cliquez sur les splines
nouvellement connectées pour les attacher au
corps du cavalier. Désactivez l’option Attacher.

4. Activez Accrochage 3D.


5. Utilisez l’option Créer ligne pour créer des
lignes de connexion entre la partie supérieure
de l’attachement de la base et le bas du cavalier.

Pour visualiser une version finalisée des


splines formant la base, vous pouvez afficher
l’objet Base Splines.
Astuce : 3ds max permet de créer des splines
Section croisée directement dans les splines
éditables. De même qu’avec le modificateur
Section croisée, si vous activez Section croisée,
vous pouvez connecter des splines et créer une
cage de splines toute prête pour le modelage
de la surface. Ou si vous activez Connecter
copie, puis que vous exécutez une opération
MAJ+Déplacement sur des segments de
splines, les splines Section croisée seront
tracées lorsque vous clonerez les lignes. Si
vous essayez d’utiliser ces techniques, sachez
que les nouveaux sommets ne resteront pas
solidaires pendant l’édition, comme c’est le
cas avec le modificateur Section croisée. Vous
devrez utiliser la sélection de zone pour vous
assurer que les sommets sont sélectionnés
lorsque vous les éditez. 6. Activez le modificateur Surface pour vérifier
4. Enregistrez votre travail sous le nom la surface. Réparez les éventuels trous du
my_knight05.max (mon_cavalier05.max). cavalier.
7. Désactivez Accrochage 3D.
Attachez les splines connectées au corps du cavalier :
Pour visualiser une version du cavalier attaché
1. Dans la pile des modificateurs, mettez en aux splines de la base, vous pouvez afficher
surbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objet l’objet Knight Connected to Base Splines.
Knight).
Modélisation d’un cavalier 69

Formez l’attachement de la base :

1. Activez le niveau sous-objet sommet.


2. Sélectionnez tous les sommets de la partie
supérieure de l’attachement de la base.
3. Dans la fenêtre Gauche, déplacez les sommets
sélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soient
presque alignés sur la base du cavalier.

6. Si nécessaire, mettez à l’échelle les sommets


au bas de l’attachement de la base sur l’axe X
pour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’image
de la base.

Terminez le corps du cavalier :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le


corps du cavalier. Choisissez Propriétés dans
le quadrant Transformation (inférieur droit)
4. Sélectionnez tous les sommets de la partie du menu Quadr. Dans la boîte de dialogue
inférieure de l’attachement de la base. Propriétés objet, désactivez Repères sommets
5. Dans la fenêtre Gauche, déplacez les sommets dans la zone Propriétés affichage, puis cliquez
vers le haut, juste en dessous du sommet de la sur OK.
base dans l’image de référence. 2. Sélectionnez le modificateur Surface dans la
pile des modificateurs.
3. Appliquez le modificateur Boucher trous au
corps du cavalier pour boucher le trou du
dessous.
Bientôt, vous utiliserez un opérateur booléen
pour joindre le corps du cavalier à sa base. Le
fait de boucher le trou au-dessous du cavalier
vous permettra de vérifier que l’opération
booléenne fonctionne correctement.
70 Didacticiel 4: Modélisation

4. Activez le modificateur Lissage maillage.


5. Vérifiez que le paramètre Itérations est défini
sur 1 ou 2.
6. Enregistrez votre travail sous le nom
my_knight06.max (mon_cavalier06.max).
Pour visualiser le corps du cavalier à ce stade
de la procédure de modélisation, vous pouvez
afficher l’objet Knight Capped.

Rétractez le cavalier en un maillage :

• Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur


Liss. maillage dans la pile des modificateurs,
puis choisissez Tout rétracter dans le menu
contextuel. Si une boîte de dialogue vous
demande de confirmer l’opération, cliquez sur
Oui.
La tête du cavalier est à présent une surface
polygonale éditable. Les modificateurs ont
disparu et seuls leurs effets demeurent.
Autrement dit, vous ne pouvez plus utiliser les 3. Sélectionnez le corps du cavalier.
paramètres des modificateurs pour ajuster la
géométrie du cavalier ; vous avez cependant 4. Sélectionnez Géométrie dans le
la possibilité de poursuivre l’édition avec les panneau Créer, puis Objets composés dans la
outils disponibles pour l’édition des polygones. liste déroulante.
Par ailleurs, la tête du cavalier correspond
maintenant à une structure simplifiée, qui 5. Cliquez sur Booléen.
occupe moins de place en mémoire. 6. Dans la zone Opération du panneau déroulant
En règle générale, évitez de réduire la pile tant Paramètres, choisissez Union.
que votre modèle n’a pas son aspect définitif 7. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,
et que vous pouvez être amené à lui apporter cliquez sur Choisir opérande B, puis, dans une
des modifications. fenêtre, cliquez sur la base.
Le cavalier est à présent terminé.
Attachez le cavalier et la base :

1. Affichez l’objet Knight Base.


N’oubliez pas que vous pouvez être obligé
d’effectuer un zoom pour voir ce modèle.

2. Déplacez la base pour qu’elle s’adapte à


l’image de référence. Veillez à bien regarder la
position de la base dans toutes les fenêtres, et
ajustez-la si nécessaire.
Modélisation d’un avion 71

Modélisation d’un avion

Modèle Lockheed P-38 Lightning

Dans ce didacticiel, vous allez créer l’armature


d’un avion classique de la Seconde guerre
mondiale, le Lockheed P-38 Lightning.
Vous utiliserez des objets primitives et des
modificateurs pour créer les différentes pièces.
Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vous
Pour visualiser une version achevée du serviront de guides pour modeler votre avion.
cavalier, affichez l’objet Knight Finished.
Remarque : ce didacticiel est un didacticiel de
8. Enregistrez votre travail sous le nom base, mais nous vous conseillons de l’exécuter
my_knight07.max (mon_cavalier07.max). après avoir achevé la leçon Nature morte animée
(page 11), que vous trouverez dans le didacticiel
Résumé « Introduction à 3ds max ». Vous devez maîtriser
Dans ces leçons, vous avez créé quatre pièces la sélection des objets et des sommets et la
d’un jeu d’échecs et, pour chacune, vous avez fait navigation entre les différentes fenêtres.
appel à des outils et méthodes différents. Lors de Niveau : débutant à intermédiaire
la création du pion, vous avez appris à utiliser
les splines et le modificateur Révolution. Lors Durée de l’exercice : 1 heure
de la création du fou et de la tour, vous avez
appris à utiliser la sélection adoucie pour étirer la Fonctions étudiées dans ce didacticiel
géométrie, et les objets composés booléens pour A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à :
ajouter et soustraire des composants. Vous avez
• configurer les fenêtres avec des images
également appris à utiliser l’extrusion de face
d’arrière-plan pour faciliter la construction du
pour créer une nouvelle géométrie. Lors de la
modèle ;
création du cavalier, enfin, vous avez appris à
utiliser le modificateur Surface avec des objets • utiliser des objets primitives comme base pour
spline. chaque pièce de l’avion ;
• modifier le modèle aux niveaux sous-objet ;
72 Didacticiel 4: Modélisation

• ajuster le point de pivot et la hiérarchie du Vous utiliserez ces informations pour créer une
modèle dans le but de les utiliser avec un boîte de cette taille ; vous pourrez ainsi vous faire
moteur de jeu. une idée de l’espace occupé par le modèle.
1. Activez la fenêtre Dessus.
Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels 2. Dans le panneau déroulant Type d’objet
figurent sur le CD des fichiers des didacticiels du panneau Créer, cliquez sur Boîte.
dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Avant
Le bouton Boîte prend une couleur dorée,
de commencer les didacticiels, copiez le dossier
indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation.
\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire
\3dsmax7 local. 3. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au
clavier, puis entrez les valeurs suivantes (il
est inutile de taper le « m » ; 3ds max l’ajoute
Configuration de la scène de automatiquement lorsque vous appuyez sur
ENTREE ou sur la touche de tabulation) :
l’avion
• Longueur : 11,532 m
La première tâche consiste à définir le mètre
comme unité de modélisation et à créer une • Largeur : 15,85 m
boîte d’étalonnage. Les concepteurs d’avions ont • Hauteur 3 m
toujours utilisé le système métrique pour spécifier
Astuce : vous pouvez utiliser la touche
les dimensions. Par défaut, 3ds max est réglé sur
de tabulation pour passer d’un champ au
des unités génériques ; vous n’aurez donc pas à
suivant.
intervenir.
4. Une fois ces valeurs entrées, cliquez sur Créer.
Configuration des unités de mesure : Une boîte apparaît dans les fenêtres.
1. Dans le menu Personnaliser, choisissez Définir 5. Dans le panneau de commandes, nommez
unités. l’objet boîte d’étalonnage.
La boîte de dialogue Définir unités s’affiche.
2. Choisissez Métrique, puis cliquez sur OK. 6. Dans la zone des commandes de
Dorénavant, lorsque vous créerez quelque navigation de la fenêtre, dans le coin inférieur
chose, les dimensions seront affichées en droit de l’interface, cliquez sur Cadrer tout.
mètres. La boîte est maintenant visible et centrée sur
les trois bitmaps d’arrière-plan. Ne vous
3. Dans le panneau déroulant Type d’objet inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur
du panneau Créer, cliquez sur Boîte. différente de celle de l’illustration.

Examinez le panneau déroulant Paramètres ;


les tailles sont à présent indiquées en mètres.
L’étape suivant consiste à configurer les
arrière-plans des fenêtres.

Création de la boîte d’étalonnage :

Un P-38 réel a une envergure de 15,85 mètres et


une longueur de 11,532 mètres. Lorsque le train
d’atterrissage est sorti, sa hauteur est de 3 mètres.
Configuration des arrière-plans de fenêtres 73

La boîte d’étalonnage.

Configuration des arrière-plans de


fenêtres
Vous pouvez charger des images ou des
dessins dans les arrière-plans des fenêtres et les
utiliser comme modèles pour fabriquer votre Trois vues du P-38 Lightning provenant d’un
avion. Chaque fenêtre peut avoir son propre ensemble de fiches de repérage
arrière-plan ; vous pouvez donc charger une
image correspondante dans les fenêtres Face, Côté Configuration des arrière-plans de fenêtres :
et Dessus pour vous guider lors de la création de 1. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus et
votre modèle. cliquez avec le bouton droit pour en faire la
fenêtre active.
En général, lorsque vous modelez un objet que
vous avez déjà visualisé ou vu, il est préférable 2. Dans la barre de menus, choisissez Vues >
d’utiliser comme point de départ des croquis Arrière-plan fenêtre.
réalisés à partir de différents points de vue Astuce :vous pouvez également utiliser le
(dessus, côté, face). En outre, les dessins doivent, raccourci clavier, ALT+B.
si possible, être tous à la même échelle. Dans
3. Dans la zone Origine arrière-plan de la boîte
cette leçon, vous utiliserez trois dessins d’un P-38
de dialogue Arrière-plan fenêtre, cliquez sur
Lightning réalisés à partir de fiches de repérage
de la Seconde guerre mondiale. Fichiers.
4. Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightning
et choisissez p38topview.jpg. Cliquez sur
Ouvrir.
5. Dans la zone Rapport hauteur/largeur,
choisissez l’option Respecter bitmap. Cliquez
sur OK.
Un croquis du chasseur vu de dessus est visible
dans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogue
Arrière-plan fenêtre se ferme.
74 Didacticiel 4: Modélisation

10.Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre


Face et appuyez sur ALT+B pour rouvrir
la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.
Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissez
p38frontview.jpg pour la fenêtre Face.
Choisissez Respecter bitmap, puis cliquez sur
OK. Désactivez l’affichage de la grille.

La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plan


de la vue de dessus.

6. Désactivez l’affichage de la grille en appuyant


sur la touche G.
7. Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pour
rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan
fenêtre. Les trois images sont affichées dans les fenêtres
8. Dans le coin inférieur gauche, cliquez sur la appropriées.
flèche en regard du champ Fenêtre et choisissez Vous allez ensuite effectuer un zoom et un
Gauche. panoramique dans chaque vue pour adapter
La fenêtre Gauche devient active. plus précisément les images d’arrière-plan à la
boîte d’étalonnage afin de vous assurer que les
9. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview.jpg
trois fenêtres utilisent la même échelle. Pour le
pour la fenêtre Gauche. Choisissez de nouveau
moment, chaque image est centrée dans la boîte
Respecter bitmap. Cliquez sur OK. Désactivez
d’étalonnage.
de nouveau l’affichage de la grille.
Etalonnage des fenêtres :

1. Activez la fenêtre Dessus.

2. Dans la zone des commandes de


navigation de la fenêtre, en bas à droite,
cliquez sur Zoom. Effectuez un zoom dans
la fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeur
de la boîte corresponde à la largeur des
ailes. Rapprochez-vous le plus possible de
l’envergure.

3. Cliquez sur Pan dans les commandes


Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plan de navigation de la fenêtre, puis effectuez
correspondante. un panoramique dans la fenêtre pour
Configuration des arrière-plans de fenêtres 75

centrer la boîte verticalement sur le bitmap.


Le résultat ne sera pas parfait ; les deux
gouvernails dépasseront légèrement de la boîte
d’étalonnage.

Fenêtre Gauche alignée sur la boîte


d’étalonnage

Les trois fenêtres sont à présent étalonnées


de telle sorte que l’image dans la fenêtre
Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage représente les dimensions approximatives du
P-38.
4. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. De
nouveau, faites correspondre la largeur de la Vous pouvez effectuer un zoom et un
boîte et l’envergure, en effectuant d’abord un panoramique sur les images d’arrière-plan
zoom, puis un panoramique pour ajuster la dans la fenêtre si vous souhaitez les centrer
hauteur verticale. Dans la mesure où le train ou les agrandir. Pour effectuer un zoom ou
d’atterrissage ne figure pas sur la fiche de un panoramique sur les images d’arrière-plan,
repérage, alignez le haut de la boîte sur le haut procédez comme suit :
des gouvernails.
Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîte
d’étalonnage :

1. Activez la fenêtre Dessus, puis choisissez Vues


> Arrière-plan fenêtre.
2. Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan.
L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Pan
verrouille à la fois l’image d’arrière-plan et
les objets ; par conséquent, si vous utilisez
les boutons Zoom ou Pan de la zone des
commandes de navigation de la fenêtre, vous
pouvez effectuer un zoom avant sur l’image
d’arrière-plan et les objets ou les décaler
horizontalement ou verticalement.
Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage.
Cela peut s’avérer très pratique si vous
disposez d’un croquis détaillé de l’arrière-plan
5. Répétez maintenant les opérations de zoom et et savez que vous effectuerez des zooms avant
de panoramique dans la fenêtre Gauche. pour travailler sur les objets.
76 Didacticiel 4: Modélisation

3. Répétez cette procédure pour les fenêtres 2. Enregistrez votre travail sous myp38_
Gauche et Face. backgrounds.max (monp38_arrière-
Comme vous pouvez le remarquer, l’image plans.max).
d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la
boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.
Création des ailes
Astuce :parfois, l’image d’arrière-plan n’est plus
alignée sur la géométrie. Cela est gênant, mais il Vous avez le choix entre plusieurs approches
existe une solution pour corriger ce problème. pour la modélisation des ailes. Dans le cas
présent, vous utiliserez une primitive Boîte et un
Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez
modificateur Effiler.
que l’image d’arrière-plan est décalée, effectuez
l’une des opérations suivantes : Vous pouvez continuer à partir de la section
précédente, Configuration des arrière-plans
des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier
• Utilisez les boutons Zoom et Pan p38_calibrated_start.max inclus dans le dossier
dans la zone des commandes de navigation \tutorials\p38_lightning.
de la fenêtre pour faire en sorte que la taille
et la position des images d’arrière-plan soient Création d’une aile à l’aide d’une boîte :
correctes dans les fenêtres. Désactivez l’option
Verrouiller Zoom/Pan, puis utilisez les mêmes
1. Dans le panneau déroulant Type d’objet
outils de navigation pour aligner la géométrie
sur les bitmaps. Vous pouvez utiliser la du panneau Créer, cliquez sur Boîte.
combinaison de touches CTRL+ALT+B pour 2. Dans la fenêtre Dessus, procédez comme
activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. suit pour dessiner une boîte épousant
approximativement l’envergure des ailes vues
de face, en allant du point supérieur gauche
• Vous pouvez également déplacer les vers le point inférieur droit :
objets dans la scène pour les faire coïncider
avec l’image d’arrière-plan. Si vous utilisez • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra
ensuite l’option Cadrer, l’image sera centrée l’angle supérieur gauche de la boîte, puis
sur la géométrie. faites glisser le curseur vers le bas et vers
la droite tout en maintenant le bouton de
Masquage de la boîte d’étalonnage : la souris enfoncé. Au fur et à mesure que
vous déplacez la souris, les valeurs des
1. Comme vous n’avez pas besoin de la boîte
paramètres longueur et largeur changent
d’étalonnage pour le moment, vous pouvez la
dans les champs correspondants.
masquer. A cet effet, sélectionnez la boîte dans
une fenêtre, cliquez avec le bouton droit, puis • Lorsque vous relâchez le bouton de la
choisissez Masquer sélection dans le menu souris, la longueur et la largeur de la boîte
Quadr. sont fixées. Vous définissez ensuite la
hauteur, que vous pouvez visualiser dans
Vous pouvez toujours afficher la boîte
la fenêtre Perspective. Si vous déplacez
d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus
la souris vers le haut, vous définissez une
pour effectuer de nouveau l’étalonnage.
hauteur positive ; si vous la déplacez vers le
Pour afficher la boîte, accédez au panneau
bas, vous définissez une hauteur négative.
Affichage et choisissez Afficher par nom, puis
Lorsque vous déplacez le curseur, les
sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue.
valeurs des paramètres changent dans les
champs correspondants.
Création des ailes 77

• Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur.


3. Dans le panneau Créer, vous pouvez ajuster 2. Dans la zone des commandes de
immédiatement les valeurs dans le panneau navigation de la fenêtre, cliquez sur Cadrer.
déroulant Paramètres. Entrez les valeurs Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objet
suivantes : aile.
• Longueur = 3,048 m 3. Dans la barre de menus, sélectionnez
• Largeur = 15,85 m Modificateurs > Edition maillage > Editer
maillage.
• Hauteur = 0,305 m
Cette opération sera nécessaire pour effectuer
• Segmts long. = 3 des modifications au niveau sous-objet sur les
• Segmts largeur = 12 sommets qui constituent l’aile.
• Segmts hauteur = 3
4. Dans le panneau déroulant Sélection,
cliquez sur le bouton Sommet.
Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avec
la sélection de sommet activée. Chaque coche
visible correspond en fait à douze sommets
alignés les uns au-dessus des autres. Lorsque
vous voulez les sélectionner et les déplacer,
vous devez faire glisser une fenêtre de sélection
autour d’eux. Sinon, vous ne sélectionnerez
qu’un seul sommet.

La boîte avec 12 segments de largeur et 3


segments de longueur.

Vous devez augmenter le nombre de segments


afin que les modificateurs utilisés pour effiler
et incurver les ailes puissent fonctionner
correctement.
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
tapez wing (aile).
L’objet est à présent intitulé wing.
Les sommets apparaissent sous la forme de
Vous allez ensuite changer la forme de l’aile coches bleues à chaque intersection du
pour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante. modèle.

Transformation de l’aile en surface portante : 5. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu
1. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que de sommets supérieur droit.
l’aile est sélectionnée. Le repère trois axes X,Y,Z se déplace jusqu’au
jeu de sélection et les coches sélectionnées
deviennent rouges.
78 Didacticiel 4: Modélisation

Sommets sélectionnés affichés en rouge.

6. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez 7. Cliquez sur Sélection et échelle non
une fenêtre de sélection autour des sommets uniforme. Redimensionnez ensuite les
en bas à droite. sommets le long de l’axe Y à 75 %.
La touche CTRL vous permet de faire un ajout Astuce : observez le champ Y dans l’affichage
à un jeu de sélection existant. Le repère trois des coordonnées, au bas de la fenêtre, en
axes X,Y,Z se déplace au centre du jeu de dessous de la glissière temps.
sélection.

Redimensionnez les sommets pour commencer


à arrondir le bord avant de la surface portante.

Dans la barre d’outils principale, 8. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de
cliquez sur le bouton Sélection et déplacement tous les sommets situés dans les deux colonnes
et déplacez le curseur sur l’axe X du repère de sommets centrales.
trois axes. Cliquez et faites glisser le curseur
vers la gauche pour donner un aspect biseauté
au bord avant de l’aile.
Création des ailes 79

La surface portante commence à prendre


forme.
9. Déplacez ce jeu de sommets le long de
l’axe X de 0,5 m vers la droite.
Observez de nouveau l’affichage des 12. Cliquez sur Sélection et échelle non
coordonnées au bas de la fenêtre. uniforme, maintenez enfoncée la touche CTRL
et faites glisser une fenêtre de sélection autour
du jeu de sommets situé à l’extrême gauche.

10.Faites glisser une autre fenêtre de sélection


autour des sommets dans le coin supérieur
gauche. Maintenez ensuite la touche CTRL 13.Redimensionnez ce jeu de sélection le long de
enfoncée et tracez une fenêtre de sélection l’axe Y à 75 %
autour des sommets dans le coin inférieur
gauche.

11. Déplacez ce jeu de sommets le long de


l’axe X d’environ 0,8 m vers la droite.
80 Didacticiel 4: Modélisation

Vous disposez à présent d’une surface portante La forme de la boîte commence à ressembler à
approximative. l’aile du P-38.

Après avoir créé la surface portante, vous allez Vous allez ensuite déplacer le point central
apporter des modifications à la forme de l’aile d’effilement pour affiner la forme de l’aile.
à l’aide d’un modificateur Effiler.
6. Dans la pile des modificateurs,
Ajout d’un modificateur Effiler : développez la hiérarchie du modificateur
Effiler en cliquant sur la case marquée d’un
1. Activez la fenêtre Dessus et veillez à signe plus. Une fois le modificateur développé,
désactiver le mode Sommet. cliquez sur Centre.
2. Dans la barre de menus, choisissez
Modificateurs> Déformateurs paramétriques >
Effiler.
Un gizmo Effiler orange apparaît dans la
fenêtre par-dessus la boîte.
3. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de
commandes, définissez la valeur Primaire sur
X.
4. Dans la même zone, activez Symétrie.
5. Définissez la quantité d’effilement sur -1,3.

Au niveau sous-objet centre, vous pouvez


ajuster l’emplacement du point central
Création des ailes 81

d’effilement. Si vous déplacez le centre d’un Ensuite, vous allez convertir la boîte en objet
modificateur, vous obtiendrez un résultat poly éditable, puis déplacer quelques sommets
différent. pour arrondir le bout des ailes.
7. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le point
Conversion de la boîte :
central d’effilement vers l’avant le long de
l’axe Y en direction du nez de l’avion, jusqu’à 1. Enregistrez votre fichier sous myp38_
ce que la forme des ailes coïncide avec l’image wing.max (monp38_aile.max).
d’arrière-plan. Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer
souvent votre scène aux points clés. Il est
conseillé de l’enregistrer avant de convertir
la boîte, car la conversion supprime les
paramètres de la pile. Si vous vous apercevez
plus tard que vous devez effectuer d’autres
8. Une fois que vous avez déplacé le centre, ajustements sur la géométrie de la boîte ou
cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs le modificateur Effiler, vous pourrez ainsi
pour désactiver la sélection du sous-objet recharger le modèle enregistré.
centre. 2. Sélectionnez la boîte, si elle n’est pas déjà
9. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes. sélectionnée, dans l’une des fenêtres.
Dans la pile des modificateurs, cliquez sur 3. Cliquez avec le bouton droit et choisissez
Boîte, puis augmentez la hauteur de l’aile Convertir en : > Convertir en polygone
jusqu’à 0,4318 m. éditable.
Remarque : etant donné que ce changement La boîte est à présent un objet poly éditable.
concerne un modificateur affectant la
topologie, Editer maillage, un avertissement Création d’un arrondi sur les bouts d’aile :
s’affiche. Cliquez sur Oui pour changer la
hauteur. Si vous avez des doutes, cliquez sur 1. Dans le panneau déroulant Sélection du
Conserver/Oui. L’option Conserver/Oui crée panneau de commandes, cliquez sur Sommet.
une sorte de copie de toute la scène dans le Certains sommets sont déjà sélectionnés suite
Presse-papiers. Si la modification effectuée ne aux opérations précédentes.
vous convient pas, utilisez l’option Récupérer
2. Dans la fenêtre Dessus, tracez une fenêtre de
du menu Edition pour restaurer la scène à
sélection pour sélectionner les sommets situés
l’état précédent la modification.
dans l’angle supérieur gauche de l’aile. Tout
en maintenant la touche CTRL enfoncée, faites
10. Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile glisser une autre fenêtre de sélection autour
le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le du même jeu de sommets sur le bout d’aile
bitmap de l’arrière-plan. opposé.

Déplacez les ailes dans la fenêtre Face.


Sélectionnez les sommets à chaque extrémité
de l’aile.
82 Didacticiel 4: Modélisation

3. Dans la barre d’outils principale, cliquez


sur Sélection et échelle non uniforme. Utilisez
ensuite le gizmo de transformation pour mettre
à l’échelle les sommets dans la vue Dessus de Incurvez les ailes vers le haut.
façon à arrondir les extrémités des bouts d’aile.
5. Pour le plaisir, faites tourner la double flèche
Direction et observez le battement des ailes
dans les airs. N’oubliez pas, ensuite, d’annuler
l’opération en cliquant avec le bouton droit ou
en appuyant sur CTRL+Z.
6. Enregistrez votre travail sous myp38_
Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir les
bouts d’aile. wing2.max (monp38_aile2.max).
Vous allez ensuite ajouter l’empennage et
4. Répétez la sélection de sommets et la mise à les gouvernes de direction. La procédure ne
l’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailes comporte pas de difficulté.
soient arrondis.

Ajout de l’empennage horizontal


et des gouvernes de direction
Poursuivez à partir de la leçon précédente,
Création des ailes (page 76), ou ouvrez le fichier
Les bouts d’aile sont arrondis. p38_wing.max qui se trouve dans le dossier
\tutorials\p38_lightning.
Dans la fenêtre Dessus, vous devez sélectionner
tous les sommets sur les arêtes extérieures des Dans cette leçon, vous allez ajouter l’empennage
ailes. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectangle horizontal et les deux gouvernes de direction.
de sélection avec la touche CTRL. Vous utiliserez des cylindres et des techniques de
poly éditable pour fabriquer ces pièces.
Ajout d’un modificateur Courbure :
Ajout de l’empennage horizontal :
1. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez
sur l’option Sommet pour la désactiver. 1. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer.

2. Cliquez sur la flèche à droite de la liste des


modificateurs. Dans la liste déroulante, 2. Dans le panneau Créer, cliquez sur
recherchez la zone Modif. espace objets, puis Cylindre.
choisissez Courbure. 3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le
3. Définissez l’axe de courbure sur X. rayon du cylindre au centre de l’empennage
4. Définissez l’angle de courbure sur -20. horizontal. Après avoir relâché le bouton de la
souris, faites glisser cette dernière pour définir
la hauteur du cylindre. Si vous déplacez
la souris vers le haut, vous obtiendrez une
hauteur positive ; si vous la déplacez vers le
bas, vous obtiendrez une hauteur négative.
Donnez au cylindre une hauteur positive.
Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 83

Créez un cylindre pour l’empennage horizontal.

4. Modifiez les paramètres comme suit :


• Rayon = 0,66 m
• Hauteur = 0,051 m
• Segments hauteur = 1
• Côtés = 14
5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
tapez stabilizer (empennage).
Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoir Déplacez les sommets pour les faire coïncider
attribué des noms à vos objets. avec la vue de dessus de l’empennage
6. Cliquez avec le bouton droit sur le cylindre horizontal dans l’image d’arrière-plan.
et choisissez Convertir en : > Convertir en
polygone éditable.
9. Cliquez de nouveau sur le bouton
Sommet pour désactiver la sélection de
7. Dans le panneau déroulant Sélection du sommet.
panneau Modifier, cliquez sur Sommet.
Les sommets sont maintenant visibles dans le
10. Dans la fenêtre Face, déplacez
cylindre.
l’empennage horizontal vers le haut le long
de l’axe Y de façon à l’aligner sur l’image
8. Sélectionnez la moitié des sommets et d’arrière-plan.
déplacez-les vers la droite. Sélectionnez l’autre
moitié des sommets et déplacez-les vers la
gauche.

Alignez l’empennage horizontal sur l’image


d’arrière-plan.
84 Didacticiel 4: Modélisation

Envergure de l’aile et empennage horizontal


dans la vue Perspective

Vous allez ensuite construire les deux


gouvernes de direction.
Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouverne
Comme pour l’empennage horizontal, vous de direction.
utiliserez un cylindre converti en objet poly
éditable pour créer l’une des gouvernes. Dans le 4. Définissez les paramètres suivants :
cas présent, vous utiliserez la fonction de sélection
• Rayon = 0,72 m
adoucie lors de la sélection et du déplacement
des sommets. Après avoir modelé correctement • Hauteur = 0,051 m
la gouverne de direction, vous utiliserez le • Segments hauteur = 1
modificateur Symétrie pour créer la seconde
• Côtés = 15
gouverne.
5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
Création des deux gouvernes de direction : saisissez le nom rudder (gouverne).

1. Cliquez dans la fenêtre Gauche pour 6. Cliquez sur l’onglet du panneau


l’activer et cliquez, si nécessaire, sur Cadrer. Modifier, puis cliquez avec le bouton droit
sur le cylindre dans la pile des modificateurs.
2. Dans le panneau Créer, activez Cylindre.
Choisissez Convertir en : Polygone éditable.
3. Dans la fenêtre Gauche, dessinez un cylindre
La pile de modificateurs affiche à présent Poly
au dessus de la gouverne de direction.
éditable à la place de Cylindre.

7. Dans le panneau déroulant Sélection,


cliquez sur Sommet.
8. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser une
fenêtre de sélection autour des sommets
supérieurs.
N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur les
parties supérieure et inférieure du cylindre ;
ainsi, bien qu’un seul point rouge soit visible
Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 85

dans la fenêtre, vous sélectionnez en fait deux


sommets.

Affichage de la sélection adoucie

Sélectionnez le sommet supérieur. 10.Dans le panneau déroulant Sélection


adoucie, augmentez la valeur du paramètre
9. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie
Atténuation ; définissez-le sur 1,524 m.
et activez Utiliser sélection adoucie. La sélection est développée dans la fenêtre.
Le point rouge est maintenant flanqué de
points jaune-vert.
86 Didacticiel 4: Modélisation

11.A l’aide du gizmo de transformation, déplacez 13.Dans la pile de modificateurs, cliquez sur
la sélection vers le haut pour modeler la Poly éditable pour désactiver la sélection de
gouverne de direction. sous-objet.
14.Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la
gouverne de direction et déplacez-la vers la
gauche pour la mettre en place.

Création de la seconde gouverne de direction avec


le modificateur Symétrie :

Il existe plusieurs méthodes pour créer la seconde


gouverne de direction ; dans cette partie de la
leçon, vous utiliserez le modificateur Symétrie.

1. Assurez-vous que la gouverne de


direction bâbord est sélectionnée et ouvrez le
panneau Modifier.
2. Ouvrez la liste des modificateurs et
sélectionnez Symétrie.
3. Dans le panneau déroulant Paramètres,
définissez le paramètre Axe du miroir sur Z.

4. Dans la pile des modificateurs,


développez la hiérarchie du modificateur
La gouverne de direction commence à prendre Symétrie en cliquant sur la case marquée d’un
forme. signe plus. Une fois le modificateur développé,
cliquez sur Miroir.
12.Sélectionnez le sommet le plus bas et
déplacez-le pour terminer la forme.
Création des ailettes 87

Au niveau sous-objet miroir, vous pouvez Dans la leçon suivante, Création des ailettes (page
ajuster l’emplacement de l’axe du miroir. 87), vous allez créer les ailettes qui supportent
5. Dans la vue Dessus, faites glisser le gizmo de l’empennage et hébergent les moteurs.
miroir au centre de l’empennage horizontal.
(Facultatif) Séparation des gouvernes de direction :
Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur
l’image d’arrière-plan, relâchez le bouton de Cela n’est pas réellement nécessaire, mais si vous
la souris. voulez séparer les gouvernes, vous pouvez le faire
en ajoutant un modificateur Editer maillage.
1. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez
un modificateur Editer maillage aux gouvernes
de direction.

2. Dans le panneau déroulant Sélection,


choisissez Elément.
3. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la
gouverne de direction de droite.
La nouvelle gouverne de direction
4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,
cliquez sur Détacher.
6. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pour
la désactiver. La boîte de dialogue Détacher apparaît.

7. Renommez l’objet rudders (gouvernes). 5. Dans le champ Détacher comme, tapez le nom
starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez
Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie sur OK.
à un objet existant. Il ne crée pas un clone
de l’original : les deux gouvernes sont donc 6. Désactivez le bouton Elément et renommez
traitées comme un seul et même objet. l’objet sélectionné port rudder (gouverne
bâbord).

Création des ailettes


Le P-38 était un avion robuste, équipé de deux
ailettes jumelles supportant la queue, abritant les
moteurs et les turbocompresseurs, et contenant
des réservoirs auto-obturants. L’avion pouvait
subir des dégâts des deux côtés et continuer de
voler, ce qui faisait de lui un adversaire redoutable
lors des combats aériens.
Dans cette leçon, vous allez modéliser les ailettes
en adoptant les mêmes techniques que celles
L’empennage et les ailes achevés. employées pour les ailes et la section de queue.
Vous utiliserez également les outils Biseau pour
8. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_ créer les sorties d’échappement.
and_tail.max (monp38_aile_et_queue.max).
88 Didacticiel 4: Modélisation

Création de l’ailette tribord :

1. Poursuivez à partir de la leçon précédente,


Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes
de direction (page 82), ou ouvrez le fichier
p38_wing_and_tail.max qui se trouve dans le
dossier \tutorials\p38_lightning.

2. Dans le panneau Créer, cliquez sur


Cylindre.
Le bouton Cylindre prend une couleur dorée,
indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi.
3. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre
sur l’ailette gauche de telle sorte que le rayon
coïncide approximativement avec celui de 7. Affichez le panneau Modifier. Dans
l’image d’arrière-plan. la liste des modificateurs, recherchez la zone
Ne vous souciez pas de la taille, que vous aurez Modif. espace objets et choisissez Effiler.
l’occasion de régler par la suite. Définissez la 8. Dans la pile des modificateurs, développez
hauteur sur une valeur quelconque en faisant la hiérarchie du modificateur Effiler de telle
glisser la souris. Cela n’a pas d’importance. sorte que Centre et Gizmo soient visibles, puis
4. Modifiez les paramètres du cylindre comme cliquez sur Centre pour le sélectionner.
suit : 9. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le centre pour
• Rayon = 0,558 m qu’il soit à l’avant du cylindre.
• Hauteur = 10,0 m
• Segments hauteur = 6
• Segm. couvercle = 1
• Côtés = 12
5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
entrez starboard sponson (ailette tribord)
comme nom de l’objet.

6. Dans la fenêtre Dessus, déplacez


le cylindre sur l’ailette gauche de l’image
d’arrière-plan. Positionnez-le de telle sorte que
le cône d’hélice reste visible.
10.Dans la pile, cliquez sur Effiler pour désactiver
la sélection de sous-objet.
11.Définissez maintenant la quantité d’effilement
sur 0,8.
Création des ailettes 89

Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vous


allez créer ce composant à l’extrémité avant du
cylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’option
Grille automatique.

Ajout du cône d’hélice :

1. Effectuez un zoom avant dans la fenêtre


Perspective pour obtenir une vue rapprochée
de l’extrémité avant du cylindre. Cliquez avec
le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre et
définissez le mode d’ombrage sur Lissage +
reflets et Faces délimitées.

Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan.


(L’avant de l’ailette se trouve juste derrière le
cône d’hélice arrondi.) 2. Ouvrez le panneau Créer. Dans le
panneau déroulant Type d’objet, activez
Sphère.

12. Dans la fenêtre Face, faites pivoter 3. Activez la case à cocher Grille automatique,
l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de située au-dessous de Type d’objet. Déplacez à
telle sorte que les côtés gauche et droit soient présent le curseur sur la surface à l’extrémité
verticaux. du cylindre.

pour être précis, vous pouvez


Astuce : Un repère trois axes suit votre curseur,
également taper 15 dans l’affichage des indiquant l’emplacement où la sphère sera
coordonnées Y (en bas). dessinée.

Pour poursuivre le modelage de l’ailette,


vous allez répéter la même technique que
précédemment. Convertissez l’objet en
poly éditable, puis sélectionnez des lignes
de sommets et positionnez-les sur l’image
d’arrière-plan.
90 Didacticiel 4: Modélisation

Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité de


4. Dans le panneau déroulant Paramètres, activez l’ailette.
l’option Pivot à la base.
9. Renommez cet objet starboard spinner (cône
Cela vous permet de dessiner une sphère à
tribord).
l’extrémité du cylindre.
10.Enregistrez votre scène sous myp38_
5. Déplacez votre curseur à l’extrémité du
sponson.max (monp38_ailette.max).
cylindre et dessinez une sphère.
Avant de convertir le cylindre de l’ailette
Peu importe sa taille ; vous ajusterez les
en poly éditable, nous vous conseillons
paramètres une fois que vous aurez dessiné
d’enregistrer votre scène.
la sphère.
6. Modifiez les paramètres comme suit : Achèvement du modelage de l’ailette :
• Rayon = 0,558 m 1. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette et
• Segments = 12 cliquez avec le bouton droit. Choisissez
Convertir en : > Convertir en polygone
• Hémisphère = 0,5
éditable dans le menu Quadr.
Au lieu d’une sphère, vous avez maintenant
un hémisphère. 2. Dans le panneau déroulant Sélection,
cliquez sur Sommet.

7. Faites pivoter l’hémisphère de telle


sorte que les 12 segments du cylindre et 3. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnez
l’hémisphère forment un angle identique : une colonne de sommets, puis, dans la barre
quinze degrés par rapport à l’axe Y. d’outils, choisissez Echelle non uniforme
dans l’icône déroulante Echelle. Resserrez
les sommets de façon non uniforme en vous
8. Dans la barre d’outils, cliquez sur le guidant sur le bitmap. Cliquez ensuite avec le
bouton Aligner, puis cliquez sur le cylindre. bouton droit, choisissez Déplacer dans le menu
Dans la zone Position d’alignement (Univers), Quadr. et positionnez la rangée.
activez Position X et Position Z. Cela permet
d’aligner correctement l’hémisphère et le 4. Répétez cette procédure pour les sept colonnes
cylindre. Cliquez sur OK. de sommets dans la fenêtre Gauche de telle
Création des ailettes 91

sorte que le contour de l’ailette coïncide mieux 9. Désactivez la sélection de sous-objet en


avec l’arrière-plan. cliquant de nouveau sur Sommet dans le
panneau déroulant Sélection, puis remettez
l’hémisphère en place. Changez son rayon
pour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémité
de l’ailette.

Achèvement du cône d’hélice :


Sélectionnez, mettez à l’échelle, puis déplacez 1. Rétractez l’hémisphère en poly éditable en
les colonnes une par une. cliquant avec le bouton droit et en choisissant
Convertir en : Convertir en polygone éditable.
5. Cliquez sur le bouton Sommet pour 2. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le
désactiver la sélection de sommet, puis sommet au centre de l’hémisphère.
sélectionnez l’hémisphère du cône d’hélice 3. Dans le panneau déroulant Sélection adoucie,
dans la fenêtre. activez Utiliser sélection adoucie et ajustez
6. Déplacez le cône d’hélice de façon à voir l’atténuation de telle sorte que le deuxième
l’extrémité de l’ailette dans la fenêtre anneau de sommets devienne jaune, mais pas
Perspective. les dernières rangées. Déplacez la sélection
vers l’avant le long de l’axe Y.
7. Sélectionnez de nouveau le cylindre et
activez la sélection de sommet.
8. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avant
du cylindre et redimensionnez-les sur l’axe
X exclusivement, en appliquant une échelle
non uniforme. Utilisez la flèche X du gizmo
de transformation et observez l’affichage des
coordonnées dans la barre d’état. Réduisez
l’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X.
Cela permet de redonner à l’extrémité du
cylindre une forme plus circulaire.

4. Réduisez la sélection adoucie de façon à


sélectionner uniquement le sommet tout au
bout et déplacez ce dernier vers l’avant pour
obtenir une forme d’ogive.
92 Didacticiel 4: Modélisation

5. Cliquez sur le bouton Sommet pour


désactiver la sélection de sommet.
L’ailette est presque terminée. Une
protubérance, visible de chaque côté
de l’ailette, sert à l’évacuation des gaz
d’échappement. Vous allez créer cette pièce à
l’aide des fonctions Biseau.
6. Enregistrez la scène sous le nom
myp38_sponson2.max (monp38_ailette2.max). Sélectionnez ces sommets rouges et
déplacez-les vers le bas.
Création de la sortie d’échappement :

1. Sélectionnez l’ailette. 4. Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez les


sommets vers le haut de façon à les positionner
2. Activez la sélection de sommet pour au début de la sortie d’échappement.
l’ailette.
3. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la
troisième rangée de sommets en partant du
haut et déplacez les sommets vers le bas
pour les placer à l’extrémité de la sortie
d’échappement.
Création des ailettes 93

les polygones affichés dans l’illustration


ci-dessous.
Le polygone sélectionné est affiché en rouge.
Si vous ne voyez pas un polygone entièrement
ombré, mais uniquement les arêtes qui le
délimitent, cliquez avec le bouton droit sur
l’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissez
Configurer. Dans la zone Options de rendu,
activez Ombrer faces sélectionnées.

Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection


sur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche,
les trois polygones situés sur le côté opposé de
l’ailette sont également sélectionnés.
Sélectionnez ces sommets rouges et
déplacez-les vers le haut.
Remarque : à ce stade, il est important que
Les sommets s’alignent à présent dans la vue Sélectionner objet soit actif. Si Sélection et
de dessus, mais doivent être ajustés dans la déplacement était activé, après avoir créé le
vue de gauche. première angle de votre fenêtre de sélection,
vous commenceriez à faire glisser le polygone
5. Dans la fenêtre Gauche, réduisez l’échelle des et obtiendriez ainsi des résultats indésirables.
sommets sélectionnés le long de l’axe Y, en
fonction du profil de l’image d’arrière-plan. 8. Dans le panneau déroulant Editer
polygones, cliquez sur Paramètres biseau pour
6. Dans le panneau déroulant Sélection, ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.
cliquez sur Polygone. 9. Définissez le paramètre Hauteur sur 0,152 m.
Cela vous permet de sélectionner les polygones Définissez le paramètre Quantité contour sur
plutôt que les sommets. -0,095 m. Cliquez sur OK.

7. Assurez-vous que le bouton Sélectionner


objet est activé. Dans la fenêtre Gauche,
faites glisser une fenêtre de sélection sur
94 Didacticiel 4: Modélisation

12. Cliquez sur le bouton Paramètres biseau,


puis définissez le paramètre Hauteur sur -0,1 m
et le paramètre Quantité contour sur -0,025 m.
Cliquez sur OK.

10. Agrandissez la zone de la sortie


d’échappement dans la fenêtre Gauche.
Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Pan
est activé pour l’image d’arrière-plan, un
avertissement peut s’afficher, vous informant
qu’une certaine quantité de mémoire
13.Dans la pile de modificateurs, cliquez sur
est nécessaire pour afficher à nouveau
Poly éditable pour désactiver la sélection de
l’arrière-plan. Cliquez sur Oui.
sous-objet.
11.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélection
14.Enregistrez la scène sous le nom
pour sélectionner les polygones nouvellement
myp38_sponson3.max (monp38_ailette3.max).
créés devant la sortie d’échappement, puis
maintenez enfoncée la touche CTRL et faites Vous allez ensuite cloner l’ailette et la cône
glisser une autre fenêtre de sélection sur les d’hélice tribord pour créer l’ailette et le cône
polygones situés à l’arrière. d’hélice bâbord.
Les polygones situés sur le côté opposé de
Clonage de l’ailette :
l’ailette seront également sélectionnés.
1. Sélectionnez l’ailette, si ce n’est déjà fait.
2. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquez
sur le cône d’hélice.
Les deux objets sont à présent sélectionnés.

3. Dans la fenêtre Dessus, maintenez


enfoncée la touche MAJ et déplacez les objets
sélectionnés vers la droite.
La boîte de dialogue Options de clonage
s’affiche.
4. Nommez le clone port sponson (ailette
bâbord), puis cliquez sur OK.
Création de la nacelle 95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côté Création de la nacelle :


bâbord et renommez-le port spinner (cône
bâbord). 1. Accédez au panneau Créer et, dans
Astuce : n’hésitez pas à changer les couleurs de le panneau déroulant Type d’objet, activez
tous les objets pour donner à l’avion un aspect Cylindre.
plus réaliste. Si vous poursuivez à partir de la leçon
précédente, assurez-vous que l’option Grille
automatique est désactivée.
2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre
sur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncide
approximativement avec la hauteur de la
nacelle dans l’image d’arrière-plan.
Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesure
que vous faites glisser la hauteur du cylindre,
car aucune différence n’apparaîtra dans la
fenêtre Face.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_


nogondola.max (monp38_sansnacelle.max).
Il reste à créer la nacelle centrale et les détails
de la verrière.

Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais
il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du
pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant 3. Modifiez les paramètres du cylindre comme
les techniques que vous avez apprises lors de suit :
la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer • Segments hauteur = 9
que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le • Segm. couvercle = 2
modificateur Symétrie.
• Côtés = 10
Chargement d’un fichier de démarrage : 4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
• Poursuivez à partir de la leçon précédente, nommez la sphère gondola (nacelle).
Création des ailettes (page 87), ou chargez le
fichier p38_build_gondola.max qui se trouve
5. Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle
dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les
lignes supérieures soient alignées sur le bord
de fuite de l’aile.
96 Didacticiel 4: Modélisation

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en :


Polygone éditable.
Vous pouvez à présent repositionner les
sommets sur les images d’arrière-plan.

3. Dans le panneau déroulant Sélection,


cliquez sur Sommet.
4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans la
fenêtre Gauche, procédez comme suit :
• Sélectionnez la colonne de sommets située
à l’extrême gauche.
• Dans la barre d’outils, choisissez Echelle
Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.
non uniforme dans l’icône déroulante
Echelle.
6. Dans le panneau Modifier, ajustez la • Mettez à l’échelle les sommets de telle sorte
hauteur du cylindre de telle sorte qu’il soit qu’ils correspondent approximativement
au même niveau que l’extrémité des ailettes, aux dimensions de l’image d’arrière-plan.
comme illustré ci-après. • Déplacez-les également vers le bas pour les
faire coïncider avec l’image d’arrière-plan.
Alternez les mises à l’échelle et les
déplacements au fur et à mesure que vous
avancez dans votre travail.

Partez d’un cylindre.

Modelage de la nacelle :

1. Accédez au panneau Afficher et


masquez tout sauf la nacelle en cliquant sur
Masquer le reste dans le panneau déroulant
Masquer.

2. Accédez au panneau Modifier. Dans la Mettez à l’échelle et déplacez les sommets


pile des modificateurs, cliquez avec le bouton pour les faire coïncider avec l’arrière-plan.
Création de la nacelle 97

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sont


Positionnement des sommets dans la fenêtre déplacées et mises à l’échelle.
Gauche.
8. Activez la fenêtre Perspective et commencez
5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votre à créer le nez en sélectionnant le sommet
scène dans le fichier myp38_gondola.max situé au centre du couvercle du cylindre.
(monp38_nacelle.max). Activez ensuite Sélection adoucie et ajustez
6. Activez la fenêtre Dessus et répétez la l’atténuation de telle sorte que l’anneau de
procédure précédente. Sélectionnez les rangées sommets suivant devienne jaune.
de sommets une par une et positionnez-les sur
l’image d’arrière-plan avec les outils de mise à
l’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmo
de transformation, mettez à l’échelle chaque
rangée uniquement le long de l’axe X.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche et


Dessus, déplacez la sélection adoucie vers
l’avant pour former le nez. Désactivez
Sélection adoucie et déplacez le sommet
d’extrémité unique pour créer la pointe.
Mise à l’échelle et positionnement des sommets
dans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,


déplacez et mettez à l’échelle des colonnes
de sommets pour les adapter au contour du
cockpit dans la fenêtre Gauche.
98 Didacticiel 4: Modélisation

P-38 avec nacelle


10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, à
partir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez à
l’échelle et déplacez la deuxième colonne de 14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_
sommets de façon à l’arrondir. gondola2.max (monp38_nacelle2.max).
Vous pouvez créer la verrière avec quelques outils
de poly éditable. Vous allez utiliser les options
Couper et Chanfrein pour créer ce détail du
cockpit.

Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la


nacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, et
effectuez un zoom avant pour obtenir une vue
rapprochée de la zone du cockpit.
11.Pour afficher le reste de l’avion, dans le
panneau Afficher, choisissez Afficher par nom.
Sélectionnez tous les éléments que vous avez 2. Dans le panneau déroulant Sélection,
créés (à l’exception de la boîte d’étalonnage). cliquez sur Arête, puis activez Ignorer face
masquée.
12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapter
au reste de l’avion. 3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,
activez Couper.
13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnez
la rangée de sommets à l’arrière de la nacelle et 4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.
déplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtre Cliquez pour définir le début d’une arête, puis
Perspective de telle sorte que l’effilement déplacez la souris pour tracer la nouvelle arête.
arrière soit caché dans l’aile. Cliquez de nouveau pour définir la fin de
l’arête.
Il peut également s’avérer nécessaire de
sélectionner la nacelle et l’aile, puis de les
déplacer vers le haut.
Création de la nacelle 99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon à


constituer un côté du cockpit.

5. Faites pivoter la vue et effectuez les


mêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.
Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,


activez Chanfreiner. Déplacez votre curseur
sur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez et
faites glisser l’arête vers le haut de façon à
obtenir un résultat similaire à l’illustration
ci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pour


la désactiver.
Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtes
pour créer le cadre métallique de la verrière.
7. Dans le panneau déroulant Sélection, activez
Ignorer face masquée et sélectionnez les arêtes
autour du cockpit, comme illustré ci-après.
Chanfreinez les arêtes pour créer le cadre
métallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériau


transparent aux faces de la verrière pour
obtenir davantage de détails. Si vous ne
savez pas comment procéder pour créer des
100 Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones,


reportez-vous à la rubrique Création de
matériaux multi/sous-objets (page 240).

L’élément sélectionné en rouge.


Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.
4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,
10.Enregistrez votre travail sous le nom cliquez sur Plan de section.
myp38.max (monp38.max). Vous pouvez Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orienté
également ouvrir le fichier terminé correctement.
p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier
\tutorials\p38_lightning.
5. Cliquez sur le bouton Sélection et
Vérification de la symétrie de la nacelle :
rotation dans la barre d’outils et entrez 90 dans
le champ des coordonnées Z au-dessous de la
Le modificateur Symétrie a été ajouté à glissière temps.
3ds max spécialement pour créer des modèles
symétriques tels que des avions, des navires et
des personnages.
Dans la section précédente, vous avez coupé de
nombreuses arêtes pour créer l’armature et les
vitres de la verrière. Il se peut que certaines de
ces arêtes ne soient pas totalement identiques
de chaque côté de la nacelle. L’utilisation du
modificateur Symétrie permet de garantir l’aspect
symétrique de la nacelle.
Vous pouvez continuer à partir de la section
précédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.
1. Sélectionnez l’objet nacelle.
2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le
bouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menu
Quadr. et choisissez Isoler sélection.
Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

3. Ouvrez le panneau Modifier, activez le


mode Elément et sélectionnez la nacelle.
Création de la nacelle 101

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez sur


6. Si nécessaire, déplacez le gizmo vers la Oui lorsque vous êtes invité à confirmer la
gauche ou vers la droite afin de le centrer sur suppression des sommets isolés.
la nacelle. Remarque : vous pouvez être obligé d’effectuer
effectuez un zoom avant dans la vue
Astuce : un zoom avant sur l’extrémité arrière de
Dessus pour mieux ajuster la position du la nacelle pour sélectionner et supprimer
gizmo. également de tous petits polygones.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,


cliquez sur le bouton Sectionner. Désactivez 10. Désactivez le mode Polygone et
Plan de section. choisissez Symétrie dans la liste des
modificateurs.
8. Activez le mode Polygone et, dans la Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot de
fenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre de la nacelle.
sélection autour du côté droit de la nacelle. 11.Dans le panneau déroulant Paramètres,
désactivez Sectionner le long du miroir.
Astuce : dans le panneau déroulant La nouvelle moitié est créée et soudée
Sélection, assurez-vous que Ignorer face automatiquement.
masquée est désactivé et agrandissez la fenêtre
Dessus lorsque vous faites glisser la fenêtre de
sélection.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiser


le reste du modèle.
13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vous
pouvez ajouter de nombreux autres détails :
hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage,
etc. N’hésitez pas à continuer tout seul.
Certains détails ont été ajoutés au fichier
p38_lightning.max.
La moitié de la nacelle est sélectionnée.
102 Didacticiel 4: Modélisation

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez sur


Modifier pivot seulement.

Hélices et mitrailleuses ajoutées

Le point de pivot de la nacelle devient visible, à


proximité de l’arrière.
Achèvement de l’avion
Il reste une opération importante à effectuer :
lier les pièces de l’avion en une hiérarchie
unique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vous
devrez également le faire pivoter pour l’orienter
correctement et ajuster un pivot.

Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente,


Création de la nacelle (page 95), ou chargez le
fichier p38_lightning.max qui se trouve dans le
dossier \tutorials\p38_lightning.
Pour que l’avion puisse fonctionner correctement
avec Microsoft Flight Simulator (FS), le point de
pivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doit
être situé à mi-chemin entre les hélices et à une
distance du bord d’attaque des ailes équivalent à
un quart de leur largeur. Dans la procédure qui
suit, vous allez effectuer cet ajustement dans la Le point de pivot de la nacelle ressemble au
fenêtre Dessus. gizmo de transformation.

Ajustement du pivot de la nacelle :

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez sur 4. Utilisez Sélection et déplacement pour


ALT+W pour l’agrandir. déplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Y
de telle sorte qu’il soit à une distance du bord
2. Sélectionnez l’objet nacelle.
d’attaque des ailes équivalent à un quart de
leur largeur.
3. Dans le panneau de commandes,
cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le
Achèvement de l’avion 103

Vous pouvez commencer dans la fenêtre


Dessus, mais vous devrez probablement
utiliser les autres fenêtres au cours de la
procédure.
Vous êtes libre d’employer la méthode de votre
choix pour lier les objets, à condition seulement
de respecter la règle suivante : la nacelle doit se
trouver au-dessus de tous les autres objets de
la hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez les
petits objets aux objets plus grands avoisinants.
Par exemple, vous pouvez lier les objets hélice
aux cônes d’hélice correspondants, puis les
cônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi une
hiérarchie à trois niveaux avec, au sommet,
l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, et
enfin des pales de l’hélice, enfants du cône et
petits-enfants de l’ailette.

Le point de pivot de la nacelle positionné


Pendant que vous travaillez, utilisez
correctement. continuellement Sélection et déplacement et
déplacez la nacelle pour savoir quels objets
5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot, elle entraîne avec elle. Une fois que vous avez
cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivot terminé, aucun objet ne doit rester en arrière
seulement pour la désactiver. lorsque vous déplacez la nacelle.

L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’un


seul et même objet, est en fait une collection de Vous pouvez également vérifier
pièces non connectées. Vous pouvez le constater, la hiérarchie en cliquant sur le bouton
par exemple, en déplaçant une pièce telle que Sélectionner par nom dans la barre d’outils
la nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pas (ou en appuyant sur la touche H) et, dans
d’annuler l’opération avant de continuer). Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,
cette section, vous allez connecter toutes les pièces activez Afficher arborescence. La hiérarchie
dans une hiérarchie de telle sorte que déplacer la est alors affichée sous la forme d’une liste
nacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion. à sous-entrées, l’objet parent étant situé au
sommet.
Création d’une hiérarchie pour l’avion :

1. A l’aide de l’outil Sélection et


liaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquez
sur l’aile et faites glisser le curseur sur la
nacelle, puis relâchez le bouton de la souris.
2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile.
3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ils
appartiennent tous à la même hiérarchie, la
nacelle correspondant au nœud supérieur.
104 Didacticiel 4: Modélisation

4. Enregistrez votre travail sous le nom


La dernière étape consiste à faire pivoter l’avion myp38.max (monp38.max). Vous pouvez
de telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans la également ouvrir le fichier terminé
fenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à voler p38_lightning_final.max.
à l’envers.
Résumé
Retournement de l’avion :
Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiarisé
1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle. avec la modélisation à faible polygonation, à
partir d’objets primitives tels que des boîtes, des
sphères et des cylindres. Vous avez également
2. Dans la barre d’outils, cliquez sur le
utilisé une image d’arrière-plan pour faciliter le
bouton Sélection et rotation.
travail de modélisation.
3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez
180 dans le champ Z de la zone d’affichage des
coordonnées.
Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeur
affichée est remplacée par -180,0, le signe moins
indiquant simplement le sens de la rotation.

L’orientation de l’avion est également modifiée


dans la fenêtre Dessus ; il est maintenant
tourné vers le haut.
Affinement de l’avion 105

Affinement de l’avion Utilisation du modificateur Soudure


du sommet
3ds max intègre de nouvelles fonctions qui
peuvent vous aider à créer vos modèles plus Dans cette leçon, vous utiliserez un modèle créé
efficacement. Ces didacticiels décrivent chacune avec une version antérieure de 3ds max. Il s’agit
de ces nouvelles fonctions et vous expliquent d’un modèle à faible polygonisation d’un avion
comment les utiliser lors de la création de vos créé à l’aide de l’outil Miroir.
modèles.

Avion à faible polygonisation

Niveau : débutant à intermédiaire Préparation de la leçon :

Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
par leçon) dossier tutorials\p38_lightning.
• Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette
Fonctions étudiées dans ce didacticiel scène comprend un avion appelé Lightning.
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer
les opérations suivantes : Soudez la couture entre les deux moitiés :

• Soudure des sommets avec le nouveau Ce modèle ayant été créé avec une version
modificateur Soudure du sommet antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir,
il existe une couture de sommets non soudés où
• Fonctions des polygones éditables
se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
• Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie 1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,
• Fonctions du modificateur HSDS Lightning.
• Utilisation du modificateur Editer normales
2. Utilisez Zoom région pour centrer la
Fichiers des didacticiels vue sur la partie cockpit de l’avion.
Tous les fichiers requis pour réaliser les
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des
didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7.
Avant de commencer les didacticiels, copiez le
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
répertoire \3dsmax7 local.
Les fichiers correspondant à ce didacticiel se
trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
106 Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation des outils de polygone


éditable
3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygone
éditable pratiques qui améliorent la manière dont
vous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vos
modèles.
Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs de
ces outils.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situé


3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Edition
dans le dossier tutorials\p38_lightning.
maillage > Soudure du sommet.
Vous pouvez également appliquer le
modificateur Souder sommet à partir du
panneau Modifier > Liste des modificateurs >
Modif. espace objets > Soudure du sommet.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez
le seuil sur 0,75.
Ceci permet de nettoyer le modèle.
Remarque : veillez à ne pas donner au seuil
une valeur trop élevée. En effet, le modèle
commencerait alors à se dégrader à mesure
que davantage de sommets seraient soudés.
5. Faites quelques essais en définissant le seuil Détaillez les arrivées d’air :
sur 1, 6 et 3.
Le premier détail que vous ajouterez au modèle
Bien que la soudure du sommet puisse être sont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion.
utilisée pour réduire le nombre de faces Le flotteur constitue la longue extension entre les
d’un modèle, les valeurs élevées déforment ailes et la section de queue de l’avion.
considérablement le modèle.
6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrez
1. Dans la fenêtre Droite, effectuez un
la scène sous le nom welded_lightning.max
zoom région autour du flotteur entre l’aile et
(avionLightning_soudé).
la queue.
Utilisation des outils de polygone éditable 107

2. Sélectionnez l’objet, Lightning. Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavier


pour voir les polygones sélectionnés affichés
en rouge.
3. Accédez au panneau Modifier et cliquez
sur l’entrée Poly éditable dans la pile des
7. Dans le panneau déroulant Editer
modificateurs.
polygones, cliquez sur le bouton Paramètres à
Remarque : la moitié de l’avion disparaît car côté de l’outil Biseau.
vous avez choisi de travailler à un niveau
La boîte de dialogue Biseauter polygone
inférieur de la pile des modificateurs.
apparaît.

4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage


du résultat final situé en bas de la pile des
modificateurs.
L’activation de cette bascule vous permet
de voir les résultats de modificateurs
supplémentaires jusqu’en haut de la pile
des modificateurs. Vous pouvez à présent
voir l’autre moitié de l’avion générée par le
modificateur Symétrie qui a été utilisé dans
l’exemple de fichier que vous avez ouvert pour
cette leçon. 8. Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et le
paramètre Quantité contour sur –3,5. Cliquez
sur OK.
5. Dans le panneau déroulant Sélection,
cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez que
l’option Ignorer face masquée est désactivée.

6. Activez l’option Sélectionner objet et


faites glisser un cadre sur les trois polygones
au centre du flotteur. Assurez-vous que les
polygones du haut et du bas ne sont pas
sélectionnés.
108 Didacticiel 4: Modélisation

10.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée,


L’arrivée d’air commence à prendre forme.
faites glisser une fenêtre sur l’ensemble de
polygones du milieu afin de les désélectionner.
Dans la mesure où vous avez utilisé le
Sélectionnez uniquement les polygones de
modificateur Symétrie, toute modification
gauche et droite affichés dans la fenêtre
apportée à la moitié d’origine de l’avion est
Gauche.
automatiquement reflétée dans la moitié mise
en miroir.

9. Assurez-vous que l’option Sélectionner


objet est active, puis cliquez sur le bouton 11. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté
Croissance dans le panneau déroulant de l’outil Insertion dans le panneau déroulant
Sélection. Editer polygones.
L’option Croissance augmente la sélection La boîte de dialogue Insertion polygones
de polygones pour inclure les polygones apparaît.
partageant une arête commune.
Utilisation des outils de polygone éditable 109

12.Définissez le paramètre Quantité insérée sur


1,5 et cliquez sur OK.

Les arrivées d’air sont maintenant terminées.


Vous allez ensuite construire des ports
L’option Insertion crée de nouveaux polygones d’échappement moteur.
à partir de la sélection courante en décalant 15.Enregistrez votre scène sous mylightning02
leurs arêtes vers l’intérieur. (monavionLightning02).

13. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté Ajoutez des ports d’échappement moteur :
de l’outil Extruder dans le panneau déroulant
Vous allez à présent ajouter des ports
Editer polygones.
d’échappement à l’un des côtés de la partie avant
La boîte de dialogue Extruder polygones du flotteur, près des hélices. Continuez avec le
apparaît. modèle enregistré durant l’exercice précédent ou
ouvrez low_poly_p38_03.max. Si vous chargez ce
fichier, sélectionnez l’avion, affichez le panneau
Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone
de Poly éditable.

1. Dans la fenêtre Dessus, utilisez l’option


Zoom région pour effectuer un zoom sur la
partie moteur/hélice droite.

14.Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur


–5, puis cliquez sur OK.
110 Didacticiel 4: Modélisation

2. Vérifiez que le bouton Bascule 5. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté


d’affichage du résultat final en bas de la pile de l’outil Insertion dans le panneau déroulant
des modificateurs est activé. Editer polygones.
La boîte de dialogue Insertion polygones
3. Activez l’option Sélectionner objet et apparaît.
sélectionnez les polygones des côtés gauche et
droit du logement du moteur. Si les polygones
sélectionnés n’apparaissent pas en rouge,
appuyez sur la touche F2 du clavier.

6. Définissez le paramètre Quantité insérée sur


3,5 et cliquez sur OK.

4. Activez la fenêtre Droite et utilisez


Zoom région pour centrer la vue autour de la
partie moteur. Si nécessaire, désélectionnez des
polygones jusqu’à ce que seuls les polygones
du haut du carter moteur soient sélectionnés.
Appuyez sur F2 pour afficher les polygones
sélectionnés en rouge.
7. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez
uniquement le polygone intérieur.
Utilisation des outils de polygone éditable 111

11.Sélectionnez le polygone extérieur.


12.Répétez la procédure avec l’arête droite,
8. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté Arête 1057, comme charnière.
de l’outil Charnière depuis l’arête dans le 13.Enregistrez votre scène sous le nom
panneau déroulant Editer polygones. mylightning03 (monavionLightning03).

Vue des ports d’échappement moteur ajoutés


9. Cliquez sur le bouton Choisir charnière. Dans
la fenêtre Dessus, sélectionnez l’arête gauche
du polygone sélectionné.
Le texte du bouton devient Arête 1051. Ceci
entraîne la création d’une face à charnière sur
cette arête.
10.Définissez la valeur Angle sur 45, puis cliquez
sur OK. La face à charnière est créée.
112 Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation de la sélection adoucie 3. Accédez au panneau Modifier et cliquez


sur l’entrée Poly éditable dans la pile des
modificateurs.

4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage


du résultat final situé en bas de la pile des
modificateurs.

5. Dans le panneau déroulant Sélection,


cliquez sur le bouton Elément et vérifiez que
l’option Ignorer face masquée est activée.
6. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,
sélectionnez chacune des lames d’hélice.
Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspect
trop grossier. Dans cette leçon, vous allez
supprimer les lames d’hélice existantes et les
remplacer par de nouvelles lames.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez low_poly_p38_04.max.

Modification des hélices :

1. Dans la fenêtre Face, utilisez Zoom


région pour centrer la vue autour du moteur
de l’avion.
7. Cliquez sur le bouton Détacher dans le
panneau déroulant Editer géométrie puis sur
OK dans la boîte de dialogue Détacher.
Remarque : lorsque vous détachez les hélices,
notez qu’elles disparaissent également de
l’autre côté de l’avion. En effet, elles ne font
plus partie du polygone éditable auquel est
appliqué le modificateur Symétrie.
8. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile
des modificateurs pour désactiver le mode
sous-objet et sélectionnez les hélices.
9. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer
2. Sélectionnez le Lightning. les hélices que vous venez de détacher.
Utilisation de la sélection adoucie 113

5. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,


effectuez une rotation autour de l’axe Z
d’environ 120 degrés.
Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, la
boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

L’avion n’a désormais plus d’hélices.

Ajout de nouvelles lames d’hélice :

Vous allez utiliser la commande Fusionner pour


ajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle.
1. Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner.
La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît.
2. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning et
6. Définissez le nombre de copies sur 2 et activez
cliquez deux fois sur le fichier newprops.max.
l’option Instance de la zone Objet. Cliquez sur
La boîte de dialogue Fusionner – OK.
newprops.max apparaît.
Remarque : l’activation de l’option Instance est
3. Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquez très importante, comme vous le verrez bientôt.
sur OK.
Ajout d’une touche finale pour obtenir
des lames d’hélice réalistes
Maintenant que les nouvelles lames se trouvent
dans la scène, vous allez les tordre pour qu’elles
soient plus réalistes. Vous allez pour cela utiliser
une sélection adoucie.

Tordez les lames :

1. Activez Sélectionner objet. Dans la


fenêtre Face, sélectionnez la lame d’hélice
La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votre
supérieure.
scène.

4. Activez la fenêtre Face et activez le


bouton Sélection et rotation.
114 Didacticiel 4: Modélisation

2. Dans le panneau Modifier, cliquez


sur le bouton Sommet du panneau déroulant
Sélection.
3. Faites glisser une fenêtre autour du jeu
supérieur de sommets à la pointe de la lame
d’hélice.

Notez ce qui se produit sur les sommets


adjacents à mesure que vous augmentez
l’atténuation. Les sommets les plus proches
du haut seront plus affectés que ceux plus
éloignés.

4. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie


et activez Utiliser sélection adoucie.
5. Faites glisser le curseur ou définissez le
paramètre Atténuation sur 6,3.

6. Activez le bouton Sélection et rotation et


faites pivoter les sommets sélectionnés autour
de l’axe Y à –35 degrés.
Utilisation de la sélection adoucie 115

La deuxième et la troisième lame étant des 10.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche,
instances de la première, toute modification puis sur Attacher.
apportée à la première les affecte également.

Les lames sont désormais attachées au reste de


7. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez l’avion et elles sont automatiquement ajoutées
sur le bouton Sommet pour désactiver le mode à la moitié opposée en raison de l’utilisation du
sous-objet Sommet. modificateur Symétrie.
11.Enregistrez la scène sous le nom
8. Activez Sélectionner objet et sélectionnez mylightning04.max (monavionLightning04).
le Lightning.

9. Sélectionnez l’entrée Poly éditable


dans la pile des modificateurs et cliquez sur le
bouton Attacher liste à côté de l’outil Attacher
dans le panneau déroulant Editer géométrie.
La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre et
affiche les trois lames d’hélice.
116 Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation du modificateur HSDS 4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage


Le modificateur HSDS (Hierarchical SubDivision du résultat final situé en bas de la pile des
Surface, surface de subdivision hiérarchique) modificateurs.
est un outil de finition plutôt qu’un outil de 5. Dans le menu Modificateurs, choisissez
modélisation. Il donne les meilleurs résultats lors Surfaces de subdivision > Modificateur HSDS.
de l’utilisation de modèles à faible polygonisation,
comme le P-38 Lightning. 6. Dans le panneau déroulant Paramètres
Cette leçon vous permet de mieux comprendre HSDS, activez le bouton Elément.
l’utilisation du modificateur HSDS. Vous allez Vous verrez la moitié de l’avion affichée dans
utiliser le modificateur sur la queue de l’avion un maillage jaune.
pour lui donner plusieurs niveaux de détail.
7. Sélectionnez l’élément de gouverne.
Préparation de la leçon :

• Continuez avec le modèle enregistré durant


l’exercice précédent ou ouvrez le fichier
low_poly_p38_05.max situé dans le dossier
\tutorials\p38_lightning.

Affinez la gouverne :

1. Dans la fenêtre Droite, utilisez Zoom


région pour centrer la vue autour de la
gouverne de l’avion.

8. Cliquez sur le bouton Subdiviser sous


l’affichage du niveau de détail.

2. Sélectionnez le Lightning.

3. Accédez au panneau Modifier et cliquez


sur l’entrée Poly éditable dans la pile des
modificateurs.
Utilisation du modificateur HSDS 117

faites glisser une fenêtre de sélection sur les


polygones arrières de la gouverne.

10.Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser.

La gouverne est affinée et les arêtes lissées. Un


niveau de détail, le niveau 1, est ajouté à la liste.

HSDS vous permet d’augmenter la résolution


de maillage de parties spécifiques du modèle
plutôt que d’augmenter la résolution de tout
le modèle. Un second niveau de détail est ajouté dans
la liste et la partie arrière de la gouverne est
encore plus affinée.
9. Dans le panneau déroulant Paramètres
HSDS, activez le bouton Polygone, puis
118 Didacticiel 4: Modélisation

Ajustez les normales de l’aile :

1. Sélectionnez le Lightning.

2. Affichez le panneau Modifier et ouvrez


la Liste des modificateurs.
3. Cliquez sur Editer normales.
Les normales sont indiquées par les lignes
bleues qui sortent du modèle. Le bleu foncé
indique que les normales sont non spécifiées et
calculées en fonction des groupes de lissage
des faces avoisinantes.
11.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté du
Niveau de base.
Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vous
voyez les polygones d’origine sur lesquels
vous avez démarré.

Utilisation du modificateur Editer


normales
Le modificateur Editer normales de 3ds max a
été conçu spécialement pour les développeurs
de jeux. Maintenant que de nombreux moteurs
de jeux et matériels graphiques utilisent des
ombrages sommets et pixels, les modeleurs
exigent davantage la capacité d’ajuster des 4. Sélectionnez la normale 194.
normales de manière interactive lors de l’examen Cette normale se situe au milieu de l’aile entre
du résultat d’un ombrage sommets pixels. le cockpit et le flotteur.
Remarque : pour voir les résultats de l’utilisation Vous pouvez également voir la normale
du modificateur Editer normales, 3ds max doit sélectionnée dans l’affichage en bas du
être configuré pour DirectX. panneau déroulant Paramètres.

Préparation de la leçon :

• Continuez avec le modèle enregistré durant


l’exercice précédent ou ouvrez le fichier
low_poly_p38_06.max présent dans le dossier
\tutorials\p38_lightning.
Si vous utilisez la scène exemple, certains
composants de l’avion ont été masqués pour
améliorer les performances. Il a également été
agrandi dans la fenêtre Perspective.
Utilisation du modificateur Editer poly 119

5. Faites pivoter la normale. Notez l’effet Utilisation du modificateur


de différentes rotations sur la surface de
l’avion.
Editer poly
Les surfaces environnantes deviennent plus
claires ou plus sombres selon la rotation
appliquée à la normale.

Dans les versions antérieures à 3ds max 7, pour


créer un objet polygonal complexe, la meilleure
Remarque : une fois une modification manuelle
stratégie de modélisation consistait à rétracter un
apportée à l’orientation d’origine de la
objet primitif en objet poly éditable et à travailler
normale, la normale devient verte, ce qui
à partir de là. Cependant, si vous vouliez
signifie qu’il s’agit alors d’une normale
utiliser d’autres modificateurs de la pile, il était
explicite.
impossible d’effectuer une opération sur le poly
6. Faites des essais en sélectionnant d’autres éditable à un autre niveau que celui du bas de la
normales ou essayez de travailler avec des pile des modificateurs.
groupes de normales pour observer le résultat
obtenu. Le modificateur Editer poly est donc une
innovation de 3ds max 7. Le modificateur Editer
poly utilise les capacités de l’objet poly éditable
Résumé
et les transforme en modificateur. Grâce à ce
Dans ce didacticiel, vous avez découvert plusieurs nouveau modificateur, vous pouvez créer vos
fonctions très puissantes qui vous permettront objets poly comme vous le voulez. Comme vous
de perfectionner vos compétences en matière de pouvez utiliser le modificateur Editer poly depuis
modélisation. Grâce à l’extrême versatilité de la pile des modificateurs, vous pouvez modéliser
l’objet Poly éditable, vous pourrez, en l’alliant à de façon paramétrique tout en conservant une
plusieurs modificateurs, donner à vos objets la marge de manœuvre pour la modélisation et la
forme exacte que vous recherchez. flexibilité de l’animation.
Dans ce didacticiel, nous allons passer en revue
le mode d’emploi du modificateur Editer poly
pour construire, modifier et animer un modèle
réduit de vaisseau spatial. Toutes vos opérations
de modélisation se feront en utilisant un seul
modificateur.
Niveau : débutant à intermédiaire
120 Didacticiel 4: Modélisation

Durée de l’exercice : 1 heure 4. Dans le panneau déroulant Paramètres,


paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10.
Fichiers des didacticiels Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtés
sur 6. Désactivez l’option Lisser.
Tous les fichiers requis pour réaliser les
didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des
didacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly.
Avant de commencer les didacticiels, copiez le
répertoire \tutorials figurant sur le CD dans votre
répertoire \3dsmax7 local.

Construction du fuselage du
vaisseau
Dans cette séquence, vous allez commencer
la construction du modèle réduit de vaisseau
spatial en ajoutant un modificateur Editer poly
au cylindre primitif pour construire la forme de
base du vaisseau spatial.

Configuration de la leçon :

• Démarrez 3ds max. Dans la barre de menus,


choisissez Personnaliser > Définir unités pour
afficher la boîte de dialogue Définir unités.
Choisissez Unités génériques, si besoin est,
Vous obtenez à présent un objet hexagonal
puis cliquez sur OK pour confirmer votre
plat qui va servir de base pour le modificateur
sélection.
Editer poly.
Création de l’objet de base :

1. Dans le menu Créer, choisissez


Primitives standard et cliquez sur Cylindre.
2. Au centre de la fenêtre Gauche, cliquez et faites
glisser le curseur pour créer un cylindre de
rayon 24 et de hauteur 10 environ.

3. Alors que le cylindre est toujours


sélectionné, cliquez sur l’onglet Modifier
et renommez l’objet Spaceship1
(vaisseauspatial1).

5. Dans la barre d’outils principale, alors


que l’objet est toujours sélectionné, cliquez sur
l’outil Sélection et déplacement.
Construction du fuselage du vaisseau 121

6. Dans la zone d’affichage des coordonnées


de la barre d’état, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur les doubles flèches à
droite des champs numériques X, Y et Z
pour les réinitialiser sur 0.0. Cela aura pour
effet de déplacer l’objet sur les coordonnées
universelles.

Création du fuselage :

1. Ouvrez le fichier spaceship02.max, ou


poursuivez sur le fichier de la section
précédente.
2. Dans l’onglet Modifier du panneau de
commandes, choisissez le modificateur Editer
poly dans la Liste des modificateurs.

3. Dans le panneau déroulant Sélection,


paramétrez le niveau de sous-objet sur
Polygone.
122 Didacticiel 4: Modélisation

La face hexagonale se met à l’échelle à 75 %


de sa taille initiale.
Fermez la boîte de dialogue Saisie
transformation échelle.
7. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editer
poly > Panneau déroulant Editer polygones,
cliquez sur le bouton Paramètres biseau pour
4. Pour mieux voir ce que vous faites, cliquez ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.
sur le bouton Cadrer tout.
5. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le
polygone qui vous fait face.

Le polygone sélectionné devient rouge.

6. Dans la barre d’outils principale, cliquez


avec le bouton droit de la souris sur l’outil
Sélection et échelle uniforme pour ouvrir la
8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones,
boîte de dialogue Saisie transformation échelle.
paramétrez Type de biseau sur Normale
Dans la zone Décalage : Univers, tapez 75 dans
locale. Paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantité
la case % et appuyez sur Entrée.
contour sur -5,0.
Construction du fuselage du vaisseau 123

Cliquez sur Appliquer pour accepter les


modifications.

11.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,


paramétrez Hauteur sur 2,0 et Quantité
contour sur 3,0. Cliquez sur Appliquer pour
9. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
accepter les modifications.
paramétrez Hauteur sur 2,5 et Quantité
contour sur -3,0. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications.

12.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,


paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantité
contour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pour
10.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
accepter les modifications.
paramétrez Hauteur sur 1,0 et Quantité
contour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications.
124 Didacticiel 4: Modélisation

13.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, 18.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantité paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantité
contour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pour contour sur -4,0. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications. accepter les modifications.

14.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, 19.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 17,0 et Quantité paramétrez Hauteur sur 11,0 et Quantité
contour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pour contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications. accepter les modifications.

15. Cliquez sur le bouton Cadrer.


16.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantité
contour sur -4,5. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications.

20.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,


paramétrez Hauteur sur 12,0 et Quantité
contour sur -4,5. Cliquez sur OK pour accepter
les modifications et fermer la boîte de dialogue
Biseauter polygone.

17.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,


paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantité
contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications.
Construction du fuselage du vaisseau 125

2. Sélectionnez les deux polygones en haut du


fuselage juste devant la section plane.

21. Cliquez sur Cadrer tout pour afficher le


modèle en entier dans les quatre fenêtres.

3. Dans le panneau déroulant Editer polygones,


cliquez sur le bouton Paramètres biseau.
4. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantité
contour sur -5,0. Cliquez sur OK pour accepter
La forme de base du fuselage du modèle réduit les modifications et fermer la boîte de dialogue.
a été définie à l’aide du modificateur Editer 5. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygone
poly. Vous allez à présent ajouter un cockpit au pour revenir au niveau Editer poly.
fuselage.

Création du cockpit :

1. Ouvrez le fichier spaceship03.max ou poursuivez


sur le fichier de la séquence précédente.

Si vous démarrez avec


spaceship03.max, sélectionnez l’objet
Spaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez sur
l’onglet Modifier. Dans le panneau déroulant
Sélection, paramétrez le niveau de sous-objet
sur Polygone.
126 Didacticiel 4: Modélisation

A présent que vous avez créé le fuselage et le


cockpit, vous allez ajouter les propulseurs arrière.

Modélisation de l’aileron et des 3. Cliquez sur le bouton Rotation. Dans


propulseurs la fenêtre Perspective, faites tourner la vue
jusqu’à ce que vous puissiez voir la partie
Dans cette leçon, vous allez continuer à utiliser le inférieure arrière gauche du modèle.
modificateur Editer poly pour ajouter des détails à
la partie arrière inférieure du fuselage du modèle
réduit.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier spaceship04.max situé dans le


répertoire tutorials\edit_poly, ou poursuivez
sur le fichier de la leçon précédente.

Ajout des propulseurs arrière :

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1


(vaisseauspatial1). Dans le panneau Modifier,
sélectionnez le modificateur Symétrie dans
4. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez
la liste des modificateurs pour l’appliquer à
sur Polygone.
l’objet.
2. Dans la pile des modificateurs, sélectionnez
le modificateur Editer poly situé sous le
modificateur Symétrie. Activez l’option
Afficher résultat final, si besoin est
Modélisation de l’aileron et des propulseurs 127

5. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le


polygone inférieur situé juste à l’arrière de la
section plane.

8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,


paramétrez Hauteur sur 1,5 et Quantité
contour sur -1,5. Cliquez sur OK pour accepter
les modifications et fermer la boîte de dialogue.
6. Dans le panneau déroulant Editer polygones,
cliquez sur le bouton Paramètres biseau.
Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contour
sur –2,5. Cliquez sur Appliquer pour accepter
les modifications.

9. Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom et


un panoramique de la vue pour voir l’arrière
du modèle et le polygone sélectionné.

7. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,


paramétrez Hauteur sur 2,0 et Quantité
contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications.
128 Didacticiel 4: Modélisation

10.Dans le panneau déroulant Editer polygones,


cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à
partir de l’arête.

13.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones


depuis l’arête, paramétrez Angle sur 60,0 et
Segments sur 2. Cliquez sur OK pour accepter
les modifications et fermer la boîte de dialogue.
14.Dans le panneau déroulant Editer polygones,
cliquez sur le bouton Paramètres biseau.
Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 33,0 et Quantité
contour sur -1,5. Cliquez sur OK pour accepter
les modifications et fermer la boîte de dialogue.

La boîte de dialogue Charnière polygones


depuis l’arête apparaît à l’écran.
11.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones
depuis l’arête, cliquez sur le bouton Choisir
charnière.

15.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour


désélectionner les polygones, puis quittez le
niveau de sous-objet.
16.Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom et
une rotation pour obtenir une vue du dessus
de l’avant.
12.Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’arête
la plus à l’arrière du polygone sélectionné.
Modélisation de l’aileron et des propulseurs 129

Ajout de l’aileron :
4. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours
Dans les étapes suivantes, vous allez ajouter
sélectionné. Dans le panneau Modifier,
un nouveau modificateur Editer poly à l’objet
paramétrez Longueur sur 12,0, Largeur sur
existant afin de lui ajouter un aileron.
2,0 et Hauteur sur 12,0. Paramétrez Segmts
1. Ouvrez le fichier spaceship05.max, ou largeur sur 2.
poursuivez sur le fichier de la séquence
précédente.
2. Dans la fenêtre Gauche, faites un zoom
arrière pour avoir assez de place pour rajouter
l’aileron.

3. Dans le panneau Créer, choisissez Géométrie >


Primitives standard. Dans le panneau
déroulant Type d’objet, cliquez sur Boîte. Dans 5. Dans la barre d’outils principale, cliquez
la fenêtre Gauche, faites glisser le curseur pour sur le bouton Sélection et déplacement alors
créer une boîte. que l’objet Boîte01 est toujours sélectionné.
6. Dans l’affichage des coordonnées de la barre
d’état, cliquez avec le bouton droit de la souris
sur les doubles flèches à droite des valeurs X et
130 Didacticiel 4: Modélisation

Y pour les réinitialiser sur 0,0. Dans le champ


Z, tapez 34,0.

7. Appliquez un modificateur Editer poly à


l’objet Boîte01.
8. Dans le panneau déroulant Sélection,
paramétrez le niveau de sous-objet sur
Polygone.

11. Dans la barre d’outils principale,


maintenez le bouton gauche de la souris
enfoncé sur le bouton Sélection et échelle
uniforme et dans l’icône déroulante,
sélectionnez Sélection et échelle non
9. Dans la fenêtre Perspective, effectuez un zoom uniforme. Cliquez avec le bouton droit de
et un panoramique pour mieux voir l’aileron et la souris pour ouvrir la boîte de dialogue
l’arrière du vaisseau spatial, si besoin est. Saisie transformation échelle et paramétrez
Décalage : Univers > Z sur 120. Fermez la boîte
de dialogue.

10. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez les


deux polygones face avant de la boîte.
Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à la
fois, maintenez la touche CTRL enfoncée et
cliquez sur les faces que voulez sélectionner.

L’avant de la boîte s’évase verticalement.


Modélisation de l’aileron et des propulseurs 131

12. Dans le panneau déroulant Editer polygones Perspective, cliquez sur l’arête en bas du
du panneau Modifier, cliquez sur le bouton polygone sélectionné.
Paramètres d’extrusion.

15.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones


13. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones, depuis l’arête, paramétrez Angle sur 70,0 et
paramétrez Hauteur extrusion sur 10,0. Segments sur 2. Cliquez sur OK pour accepter
Cliquez sur OK pour accepter les modifications les modifications et fermer la boîte de dialogue.
et fermer la boîte de dialogue.

16.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenir


14.Dans le panneau déroulant Editer polygones, au niveau Editer poly.
cliquez sur le bouton Paramètres Charnière
à partir de l’arête. Dans la boîte de dialogue
Charnière polygones depuis l’arête, cliquez sur
le bouton Choisir charnière. Dans la fenêtre
132 Didacticiel 4: Modélisation

Nous avons terminé la modélisation de l’aileron.


Les deux polygones du côté inférieur avant de
L’étape finale consiste à attacher cet aileron au
l’objet aileron sont déjà sélectionnés. Vous allez
fuselage.
également sélectionner les faces du fuselage
pour y attacher l’aileron.
Fixation de l’aileron au fuselage :

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1


(vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateur
Editer poly pour l’ajouter à la pile des
modificateurs.

5. Dans la fenêtre Perspective, maintenez


la touche CTRL enfoncée et cliquez pour
sélectionner les deux polygones situés en haut
du fuselage juste derrière la section plane.

2. Dans le panneau déroulant


Editer géométrie, cliquez sur le bouton
Attacher.
3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’objet
Boîte01 pour l’attacher. Dans la fenêtre active,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour
quitter le mode Attacher.
4. Dans le modificateur Editer poly du haut,
placez-vous sur le niveau de sous-objet
Polygone. 6. Dans le panneau déroulant Editer polygones,
cliquez sur le bouton Pont > Paramètres.
Modélisation de l’aileron et des propulseurs 133

8. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez


sur le bouton Polygone pour revenir au niveau
Editer poly.

9. Pour afficher le modèle, cliquez sur Cadrer


tout.

La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran.


7. Dans la boîte de dialogue Pont, paramétrez
Torsion sur -1. Paramétrez Segments sur 2,
Effilement sur -0,6, Altération sur 1,0 et gardez
Lissage paramétré sur 45,0.
Cliquez sur OK pour accepter les modifications
et fermer la boîte de dialogue.

L’option Pont permet de souder les faces


sélectionnées du fuselage à celles de l’aileron.
134 Didacticiel 4: Modélisation

Animation d’un effet spécial


Editer poly permet d’appliquer plusieurs de
ses outils de modélisation à une sélection de
sous-objet animée qui a été transmise vers le haut
de la pile des modificateurs. Dans cette leçon,
vous aller créer un effet spécial animé, où le
vaisseau spatial va être percuté par un projectile
« fuselé » d’allure futuriste.
3. Dans l’affichage de la pile des modificateurs,
Préparation de la leçon : développez l’entrée Sélection vol. et cliquez
• Ouvrez le fichier spaceship06.max situé dans le sur Gizmo pour accéder à son niveau de
répertoire tutorials\edit_poly, ou poursuivez sous-objet.
sur le fichier de la leçon précédente.

Animation de la sélection de sous-objets :

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1


(vaisseauspatial1). Dans le panneau Modifier,
sélectionnez le modificateur Sélection vol.
dans la liste des modificateurs pour l’appliquer
à l’objet. Il se trouve vers le haut de la liste,
dans la catégorie Modificateurs Sélection.

4. Dans la barre d’outils principale,


ouvrez l’icône déroulante Transformation et
sélectionnez Sélection et échelle non uniforme.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
le bouton Sélection et échelle non uniforme.
Dans la boîte de dialogue Saisie transformation
échelle, paramétrez Décalage : Univers > X sur
10,0. Fermez la boîte de dialogue.
Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puisse
Par défaut, le gizmo du modificateur Sélection sélectionner uniquement une portion du
vol. prend la forme d’une boîte, son volume vaisseau spatial à la fois.
englobe celui du vaisseau spatial.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres,
paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet.
Animation d’un effet spécial 135

La sélection du sommet change lorsque le


gizmo passe sur le vaisseau spatial.

6. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités sur


l’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial.
A l’image 10, le gizmo Sélection volume animé
sélectionne les sommets du milieu du vaisseau
spatial.

Extrusion de la sélection animée de sous-objets :

1. Appliquez un autre modificateur Editer poly


au vaisseau spatial.
2. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly,
choisissez Animer.
Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatial
dans la fenêtre Face.

7. Activez Clé auto, placez-vous sur


l’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140
unités sur l’axe X pour le placer derrière le
vaisseau spatial.

Cela permet d’animer la modélisation d’Editer


poly, soit explicitement en définissant des
images clés, soit de manière procédurale en
appliquant la modélisation à une sélection de
sous-objets animée. Dans cette leçon, vous
suivrez la seconde méthode.
3. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez
A l’image 20, le gizmo se trouve derrière le sur le bouton Sommet, puis, activez Utiliser
vaisseau spatial dans la fenêtre Face. la sélection de la pile.

8. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec


la glissière temps.
136 Didacticiel 4: Modélisation

Lissage du vaisseau spatial :

• Dans le panneau Modifier > Liste des


modificateurs, choisissez le modificateur
Lissage rapide pour l’ajouter à la pile. Dans le
panneau déroulant Lissage rapide, paramétrez
Itérations sur 2 et activez Affichage isolignes.

L’option Utiliser la sélection de la pile utilise la


sélection de sous-objet transmise vers le haut
de la pile de la même manière que la sélection
de sous-objet Editer poly à chaque image.
4. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
la glissière temps.
La sélection du sommet animé du modificateur
Sélection volume passe sur le vaisseau spatial,
comme avant.
5. Dans le panneau déroulant Editer sommets,
cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion.
La boîte de dialogue Exclure sommets apparaît
à l’écran.
6. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur de
base extrusion sur 5,0.

7. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec


la glissière temps.
A chaque image, Editer poly applique
l’extrusion uniquement aux sommets
sélectionnés de cette image, l’effet d’extrusion
passe ainsi sur le vaisseau spatial. Voici le
résultat du vaisseau spatial percuté par un
projectile « fuselé ». Si vous le voulez, vous
pouvez changer le moment et la durée de l’effet
en déplaçant les clés dans la barre de piste.
Animation d’un effet spécial 137

Le vaisseau spatial est à présent terminé. Pour


voir la scène finie de ce didacticiel, ouvrez le
fichier spaceship_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser
le nouveau modificateur Editer poly pour créer
un vaisseau spatial à partir de formes primitives
simples et à animer un effet spécial en le déplaçant
à la surface du vaisseau spatial. Vous avez
également utilisé le modificateur Lissage rapide
pour lisser rapidement la forme.
138 Didacticiel 4: Modélisation
Animation

Les didacticiels de cette section vous permettront


de découvrir les principes fondamentaux de Introduction à l’animation
la création d’animations avec 3ds max. En les
exécutant, vous vous familiariserez avec les Faire rebondir une balle constitue un premier
fonctions d’animation de ce programme. projet habituel pour les nouveaux animateurs.
Cet exemple classique est un excellent outil pour
Fonctions étudiées dans cette section l’explication des processus de base de l’animation
dans 3ds max.
• Animation Clé auto
• Image fantôme
• Objets factices et animation
• Vue piste – Feuille d’expo
• Boucle d’animation
• Contrôleurs de liste pondérés
• Création d’effets d’écrasement et d’étirement à
l’aide de modificateurs d’élasticité
• Animation Définir clé
• Animation par interpolation
• Méthodes d’animation Contrainte trajectoire et
Déformation trajectoire Niveau : débutant
• Améliorations de vue schématique Durée de l’exercice : 90 minutes

Fichiers de cette section Fonctions étudiées dans ce didacticiel


Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des Dans ces leçons, vous allez :
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des • créer une animation à l’aide de
didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser transformations ;
les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. • copier des clés dans la barre de piste ;
140 Didacticiel 5: Animation

• utiliser une image fantôme pour visualiser les


intermédiaires ; Création d’une animation avec
• utiliser les poignées de tangentes de l’éditeur
Clé auto
de courbes de fonction pour contrôler les Dans cette leçon, vous allez commencer à
intermédiaires ; apprendre les techniques d’animation dans
• créer une boucle d’animation à l’aide du 3ds max.
paramètre Types hors intervalles ;
Animation de la balle à l’aide de la transformation
• créer une animation avec des objets factices ; Déplacement :
• utiliser le mode Disposition ; 1. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrir
• appliquer des courbes de multiplicateur ; bounce_start.max.
• utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérer Ce fichier se trouve dans le dossier
l’animation et inverser le temps ; \tutorials\intro_to_animation.
• utiliser les contrôleurs de liste pondérés ; Remarque : dans les illustrations suivantes,
l’affichage de la grille est différent de
• créer des effets d’écrasement et d’étirement à
l’affichage dans vos fenêtres. Pour travailler
l’aide du modificateur d’élasticité ;
plus facilement, appuyez sur la touche G pour
• créer une animation à l’aide du mode Déf. clé ; masquer l’affichage de votre grille.

Fichiers des didacticiels


Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans
le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des
fichiers des didacticiels. Avant de commencer les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre
répertoire \3dsmax7.

Fenêtre Perspective : bounce_start.max

Ce fichier comporte une fenêtre Perspective


sur la gauche. Il ne s’agit pas de la disposition
standard de fenêtres ; elle a été personnalisée
pour cette leçon.

2. Cliquez sur Clé auto pour activer


cette fonction.

Le bouton Clé auto et la glissière


temps deviennent rouges en mode animation.
La fenêtre est également surlignée en rouge.
Création d’une animation avec Clé auto 141

Désormais, lorsque vous déplacez, faites Le gizmo de transformation apparaît dans


pivoter ou modifiez l’échelle d’un objet, cela a la fenêtre. Le gizmo de transformation vous
pour effet de créer automatiquement une clé. permet d’effectuer des déplacements contraints
en toute facilité. Lorsque vous placez le
curseur sur le gizmo de transformation, les
axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune.

L’arrière-plan de la glissière temps devient


rouge.

5. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher en


surbrillance et lorsqu’il devient jaune, cliquez
3. Cliquez sur la balle afin de la sélectionner et déplacez la souris vers le haut pour soulever
dans la fenêtre Perspective. la balle dans les airs.
Elle s’affiche à l’intérieur de crochets de Lorsque vous déplacez la balle vers le haut,
sélection blancs, pour indiquer qu’elle est notez que la valeur Z change dans l’affichage
sélectionnée. des coordonnées sous la barre de piste.
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
La position de la balle dans l’image 0 est
la sphère et choisissez Déplacement dans le désormais fixée au-dessus de la boîte.
menu QUADR de transformation.
Une clé de position est créée lorsque vous
effectuez cette opération. La clé apparaît sur
la barre de piste.
La barre de piste affiche les clés de l’élément
sélectionné dans la fenêtre. La barre de piste
se trouve entre la glissière temps et la zone
d’invite.
142 Didacticiel 5: Animation

Clé créée en mode Clé auto Image 15 : la balle touche la boîte

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15. Vous devez élever la balle jusqu’à sa position
Pour positionner la balle précisément sur d’origine dans l’image 30. Plutôt que de
la surface de la table, placez votre curseur vous placer au niveau de l’image 30 et de
dans le champ Z de la zone d’affichage des repositionner la balle en l’air, vous allez utiliser
coordonnées et définissez la valeur sur 0. une autre méthode.
Astuce : vous pouvez réinitialiser la coordonnée
Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en
Saisie dans la zone d’affichage des cliquant avec le bouton droit de la souris sur
coordonnées pour une animation précise les flèches de la double flèche.
7. Placez le curseur de la souris sur l’indicateur
La boîte est conçue en dehors des coordonnées d’image de la glissière temps (la boîte grise qui
universelles. Par conséquent, si la valeur affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit.
de position Z est définie sur 0, la balle est
directement en contact avec la boîte. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche.

Remarque : les coordonnées universelles XYZ 8. Dans la boîte de dialogue Créer clé, définissez
(0,0,0) sont représentées par l’intersection des le champ Source sur 0 et le champ Destination
lignes noires sur la grille Origine. sur 30, puis cliquez sur OK.
Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans
l’image 30.

9. Cliquez sur le bouton Jouer animation


ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur
la glissière temps entre l’image 0 et l’image 30.
La balle se déplace de bas en haut entre l’image
0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images
30 et 100.
Contrôle des positions intermédiaires 143

devez également utiliser la fonction d’image


10. Si vous utilisez le bouton Jouer fantôme pour visualiser l’effet des courbes
animation, cliquez de nouveau dessus pour d’interpolation.
interrompre l’animation.
Vous devez ensuite régler la longueur du
segment de temps actif sur 30 images.
Contrôle des positions
intermédiaires
11. Dans la zone des contrôles temporels, Pour rendre le rebondissement de la balle plus
cliquez sur Configuration durée. réaliste, vous devez changer l’interpolation de la
clé à l’image 15.
12.Dans la boîte de dialogue Configuration
durée > Zone Animation, réglez le paramètre Vous devez utiliser les poignées de tangentes
Fin sur 30. Ne cliquez pas sur le bouton Modifier disponibles dans l’éditeur de courbes. La tangente
échelle temps. Cliquez sur OK. de la courbe détermine la position dans l’espace
des images intermédiaires. L’image fantôme
3ds max vous permet de travailler dans un
vous permet de voir l’emplacement des images
segment de temps actif faisant partie d’une
intermédiaires.
animation. Dans cet exemple, vous réglez
l’intervalle compris entre les images de 0 à 30
Utilisation d’une image fantôme pour visualiser les
comme le segment de temps actif. Notez que la intermédiaires :
glissière temps ne comporte à présent que ces
images. Les autres images existent toujours, 1. Déplacez la glissière temps sur l’image 15.
mais elles ne font pas partie actuellement du 2. Dans le menu Vues, cliquez sur Afficher image
segment actif. dédoublée pour activer cette fonction.
13.Exécutez l’animation. La fonction d’image fantôme affiche les
La balle se déplace vers le haut, puis vers le positions des objets avant la clé courante dans
bas. La première image et la dernière image une couleur turquoise.
étant identiques, l’animation semble décrire 3. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences >
un cycle. Onglet Fenêtres et définissez le champ Images
La balle se déplace, mais elle n’a pas encore fantôme sur 4 et le champ Afficher les N
« rebondi ». images sur 3. Cliquez sur OK pour fermer la
boîte de dialogue.
14.Arrêtez la lecture de l’animation.
La fenêtre affiche l’image fantôme.
La distribution des positions intermédiaires
a été gérée par 3ds max. Les positions
intermédiaires sont réparties de façon égale de
manière à ce que la balle n’accélère pas le long
de sa trajectoire. La balle ne fait que flotter le
long de sa trajectoire, sans accélérer ni ralentir,
quel que soit son poids.
L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravité
de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa
trajectoire, accélère en approchant de la table et
rebondisse à nouveau. Pour cela, vous devez
utiliser les contrôles d’interpolation des clés
disponibles dans l’éditeur de courbes. Vous
144 Didacticiel 5: Animation

Maintenant, la seule courbe affichée dans la


fenêtre des clés est celle que vous souhaitez
utiliser.

Courbe de fonction pour faire rebondir la balle


sur la position Z

7. Déplacez la glissière temps de la vue piste (la


double ligne turquoise dans la fenêtre des clés).
L’image fantôme affiche les positions des objets A mesure que vous effectuez un mouvement de
dans les images précédentes. va-et-vient avec la glissière temps, l’animation
est lue dans la fenêtre.
4. Exécutez l’animation, puis arrêtez-la. Si vous regardez bien, vous voyez un point
5. Maintenant, pour contrôler les images noir sur la courbe à l’image 15.
intermédiaires, cliquez avec le bouton droit 8. Faites glisser le curseur autour de ce point noir
de la souris sur la balle dans la fenêtre et (la clé de position) pour le sélectionner.
choisissez Editeur de courbes.
La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur la
L’éditeur de courbes de fonction s’affiche sur courbe.
les deux fenêtres du haut.
Pour manipuler la courbe, vous devez changer
L’éditeur de courbes se compose de deux le type de tangente afin d’accéder aux poignées
fenêtres, la fenêtre du contrôleur, à gauche, qui de tangentes.
contient les noms des pistes et une fenêtre de
clés, à droite, qui contient les clés et les courbes.
6. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche, cliquez 9. Dans la barre d’outils Vue piste, cliquez
pour sélectionner uniquement la piste de sur Définir tangentes sur personnalisé.
position Z. Si vous regardez attentivement, vous voyez
Remarque : si la piste de position Z n’est pas apparaître une paire des poignées de tangentes
visible, cliquez sur le bouton plus à gauche noires sur la courbe.
de la sphère pour étendre ses pistes. Si aucun 10.Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites
signe plus n’est affiché, cliquez avec le bouton glisser la poignée gauche vers le coin supérieur
droit de la souris et choisissez Navigation gauche de la fenêtre des clés. La touche MAJ
manuelle, cliquez ensuite avec le bouton droit vous permet de manipuler la poignée gauche
de la souris tout en conservant la touche ALT indépendamment de la poignée droite.
appuyée, puis choisissez Développer dans le
La courbe ressemble maintenant à cela :
menu Quadr.
De nombreuses configurations sont possibles
dans l’éditeur de courbes. Vous pouvez donc
constater des différences par rapport à la
configuration standard.
Contrôle des positions intermédiaires 145

qu’elle corresponde approximativement à la


poignée gauche.

La touche MAJ permet de manipuler les


poignées individuellement.
En manipulant cette poignée, vous pouvez
obtenir des effets différents. Le mouvement
Vous devez changer un autre paramètre pour
vers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit sur
optimiser cet outil.
la table détermine la perception de son poids.
La balle semble rebondir, comme une balle de
A l’aide de la Mise à jour interactive :
tennis, si les deux poignées sont similaires. La
1. Dans le menu Paramètres de la vue piste, balle semble être suspendue dans l’espace si
sélectionnez l’option Mise à jour interactive. une partie suffisante des images intermédiaires
Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15, est dessinée à proximité de la position la plus
puis manipulez la poignée de tangente tout en élevée.
observant l’effet produit sur l’image fantôme.
Les changements sont clairement visibles en 4. Désactivez Vues > Afficher
cours d’opération. image dédoublée et jouez l’animation.
2. Définissez la poignée de tangente afin que les Concentrez-vous sur le mouvement de la balle.
images intermédiaires soient presque verticales Ajustez un peu plus les poignées de tangentes
(voir l’illustration suivante). Si la mise à jour durant la lecture de l’animation. Observez
interactive est activée, vous pouvez contrôler l’effet produit.
précisément l’opération. La balle quitte la table à la même vitesse et
commence à freiner lors de son ascension.
5. Exécutez l’animation, puis arrêtez-la.
La balle rebondit à présent. Les effets de la
force de gravité sont ainsi recréés.
Si ce que vous voyez dans la fenêtre vous
convient, vous devez enregistrer votre travail.
C’est un réflexe qui s’oublie facilement durant
le processus de création.
6. Enregistrez votre travail sous le nom
mybounce.max (monrebond.max).
Vous avez fait rebondir la balle une fois. Dans la
section suivante, vous allez apprendre à répéter le
rebondissement de la balle à l’aide des types hors
Mise à jour interactive et image fantôme
intervalle de la vue piste.

3. Placez la glissière temps sur l’image 30, puis


ajustez la poignée de tangente droite afin
146 Didacticiel 5: Animation

Ajout de types hors intervalle de 6. Ensuite, dans la barre d’outils de la


courbe de paramètres vue piste, cliquez sur le bouton Types hors
Vous pouvez répéter une série de clés sans avoir intervalle courbe param.
à les dupliquer et à positionner les copies le long
de la glissière temps. Dans cette leçon, vous
devrez ajouter des types hors intervalle de courbe
de paramètres aux clés Position de la balle. Les
types hors intervalle vous permettent de définir la
façon dont l’animation doit être répétée au-delà
de l’intervalle de clés courant. Ainsi, lorsque vous
modifiez un jeu de clés, les changements sont
reflétés dans toute l’animation.
la plupart des outils de la vue piste sont
disponibles à partir des menus et des barres Choix des types hors intervalle de courbe de
paramètres
d’outils. Cette fonction se trouve également dans
le menu Contrôleurs.
7. Cliquez dans les deux cases sous le diagramme
Répétition du mouvement des clés : Cycle pour régler les paramètres Amont et
Aval sur Cycle. Cliquez sur OK.
1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou
ouvrez bounce_repeat.max. Dans cette scène
3ds max, la balle rebondit une seule fois.
2. Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché,
sélectionnez la balle dans la fenêtre, cliquez
avec le bouton droit de la souris et choisissez
Editeur de courbes dans le menu Quadr.
3. Dans la fenêtre du contrôleur, vérifiez que
seule la piste de position Z est sélectionnée. 8. Cliquez sur Cadrer horizontalement
Avant de répéter les clés, vous devez étendre la dans la barre d’outils de la vue piste Navigation
longueur de l’animation. dans le coin inférieur droit de la fenêtre Vue
piste.
4. Cliquez sur Configuration durée. Ce La fenêtre des clés est réduite afin que
bouton est situé sous le bouton Aller à la fin le segment de temps entier soit visible.
dans les commandes de lecture de l’animation, Les courbes de paramètres hors intervalle
dans le coin inférieur droit de l’interface (et s’affichent sous la forme de lignes pointillées.
non la vue piste).
5. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120.
Cela ajoute 90 images vierges aux 30 images
existantes. Cela n’étire pas les 30 images
au-delà de 120. La balle rebondit toujours une
seule fois entre l’image 0 et l’image 30.
Types de courbes hors intervalle
Animation avec des objets factices 147

Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. Toute bounce_dummy.max en sélectionnant Fichier >
modification des clés d’origine est répertoriée Fusionner. Vous pouvez également créer votre
dans la boucle. propre objet texte.
Astuce : vous pouvez créer des clés pour
les courbes hors intervalle en sélectionnant 3. Si vous n’avez pas ouvert
Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés bounce_dummy.max, vous devrez étendre le
hors intervalle. segment temporel actif pour qu’il englobe 240
9. Exécutez l’animation.
images. Cliquez sur le bouton Configuration
temps, puis, dans la zone Animation,
La balle rebondit perpétuellement. définissez la valeur Fin sur 240.
10.Enregistrez votre travail sous le nom
mybounce_repeat.max (monrebond_ Création d’un objet factice :
répétition.max). 1. Allez à l’image 0, si ce n’est déjà fait.
Vous allez maintenant apprendre à lier la balle 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
à un objet factice, puis à utiliser cet objet factice fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un
pour animer la position de la balle. Cela vous zoom sur la balle et la boîte.
permet de garder les rebonds indépendants
de la position, tout en facilitant le contrôle de
3. Dans le panneau Créer, cliquez
l’animation.
sur le bouton des assistants, puis, dans le
panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur
Factice.
Animation avec des objets
4. Dans la fenêtre Dessus, positionnez votre
factices
curseur sur la balle.
Dans cette leçon, vous allez apprendre à lier Astuce :ecartez les barres d’outils Couches et
la balle qui rebondit à un objet assistant. Vous Extras de la fenêtre Dessus.
pourrez ensuite animer l’assistant afin que
la balle rebondisse en haut d’un texte. Cette 5. Appuyez sur le bouton de la souris et faites
technique d’animation est utile car elle permet de glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un
contrôler séparément le rebond de la balle et son objet factice.
mouvement latéral.

Préparation de la leçon :

1. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier.


2. Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_
animation qui réside sur votre disque dur et
ouvrez le fichier bounce_dummy.max.
Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon
précédente. La seule différence réside dans le
fait que celui-ci contient un objet texte préparé
pour vous dans la scène et possède un segment
actif plus long.
Astuce :si vous souhaitez continuer à utiliser
Création de l’objet factice dans la fenêtre
votre propre balle qui rebondit, vous pouvez
Dessus
fusionner l’objet texte à partir du fichier
148 Didacticiel 5: Animation

Dans la fenêtre Face, vous pouvez observer objet seulement. Cela déplace l’objet sans
que, tandis que la balle est en l’air, l’objet factice déplacer le pivot.
est positionné au même niveau que la boîte. 9. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,
cliquez sur Modifier objet seulement pour
l’activer.
L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre.

Objet factice créé sous la balle

Vous allez maintenant aligner l’objet factice


afin qu’il soit centré sur la sphère, vu d’en haut.

Affichage du repère à trois axes du point de


6. Dans la barre d’outils, cliquez sur pivot
Aligner. Ensuite, dans la fenêtre Dessus,
cliquez sur la sphère.
Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pour
La boîte de dialogue Alignement s’affiche. modifier sa relation avec le point de pivot.
7. Dans la boîte de dialogue Alignement, activez
Position X et Position Y, mais n’activez pas
10. Activez Sélection et déplacement,
Position Z. Cliquez sur OK.
et relevez le cube factice afin que sa base
L’objet factice change de position pour s’aligner soit au même niveau que le pivot en trois
à la sphère. axes. Utilisez le gizmo de transformation
Vous allez maintenant aligner le point de pour contraindre l’objet factice à se déplacer
pivot de l’objet factice à sa base et positionner uniquement vers le haut.
l’objet factice en haut de la boîte. L’objectif Cela vous évite de déplacer le point de pivot le
est de concevoir l’objet factice afin que son long des autres axes par rapport auxquels il est
point de pivot corresponde à l’endroit où la déjà correctement centré.
balle rebondit. Ensuite, vous assurerez un
Astuce :vous pouvez agrandir le gizmo de
alignement correct en plaçant l’objet factice sur
transformation en appuyant sur la touche =
une image.
du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taille
voulue.
8. Sélectionnez l’objet factice et accédez
au panneau Hiérarchie.
Au lieu de déplacer le pivot, vous allez
déplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier
Animation avec des objets factices 149

Touche = utilisée pour agrandir le gizmo de Liaison de la balle à l’objet factice


transformation
La balle est à présent liée à l’objet factice.
11.Désactivez la fonction Modifier objet
Vous pouvez également créer les liens dans
seulement.
la vue schématique. Dans ce cas, il est plus
Vous allez maintenant lier la balle à l’objet simple d’opérer directement dans la fenêtre.
factice. L’objet factice devient alors l’objet
Après avoir créé une liaison, il est recommandé
parent de la balle rebondissante.
de la tester afin de vérifier que le résultat est
conforme à vos souhaits.
Liaison de la balle à l’objet factice :

1. Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avant Vérification de la création de la hiérarchie :


afin de pouvoir voir l’objet factice et la balle.

1. Dans la barre d’outils, activez


2. Dans la barre d’outils principale, activez Sélectionner objet.
le bouton Sélection et liaison. 2. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîte
3. Placez le curseur sur la balle, puis appuyez sur de dialogue Sélectionner par nom.
le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. 3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,
Le curseur prend la forme de deux boîtes qui activez Afficher arborescence, si ce n’est déjà
se chevauchent. fait.
4. Placez le curseur sur l’objet factice. Une ligne L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sous
élastique suit les mouvements du curseur. Factice01 dans la liste.
Lorsque le curseur passe sur l’objet factice, il 4. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de
change à nouveau de forme. L’une des boîtes dialogue Sélectionner objets.
est blanche, indiquant que cet objet (objet
factice) correspond au parent du premier objet 5. Vous pouvez également tester la liaison en
(la balle). Relâchez alors le bouton de la souris. transformant l’objet parent. La rotation de
l’objet factice dans la fenêtre affecte également
la balle. Si vous effectuez cette opération,
annulez la transformation une fois la liaison
testée.
150 Didacticiel 5: Animation

5. Utilisez la glissière
temps pour vous placer au niveau de l’image15
ou tapez directement 15 dans le champ
Atteindre l’image.
6. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de
transformation afin que la balle touche la boîte.

Test de la liaison

Vous pouvez maintenant animer l’objet factice.


La liste d’animation simple Clé auto vous aide
à comprendre le processus.

Animation de l’objet factice :


Objet factice à l’image 15
1. Sélectionnez les lignes de division entre les
fenêtres et faites-les glisser afin d’afficher la Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice :
fenêtre Perspective en plein écran. la première dans l’image 0 et la seconde dans
l’image 15.
2. Activez le bouton Clé auto.
7. Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objet
factice à droite de la boîte afin que la balle
3. Dans la barre d’outils principale, rebondisse en s’éloignant de la boîte, plutôt
activez le bouton Sélection et déplacement. qu’elle rebondisse droit dans les airs.
4. Dans l’image 0, déplacez l’objet factice afin
qu’il se retrouve à gauche de la boîte dans la
fenêtre Perspective.

Objet factice à l’image 30

Vous venez de définir une troisième clé


Objet factice à l’image 0 au niveau de l’image 30. Si vous jouez
l’animation, vous voyez la balle rebondir sur la
boîte comme si elle avait été lancée.
Animation avec des objets factices 151

Vous pouvez afficher la trajectoire de la balle Le rouge disparaît de l’arrière-plan de la


afin de mieux visualiser l’animation. Voici glissière temps et du contour de la fenêtre.
comment. 2. Redéplacez l’objet factice vers le texte.
3. Observez la position de la trajectoire et
8. Dans la barre d’outils principale, activez déplacez l’objet factice jusqu’à ce que le point
Sélectionner objet. de rebond de la trajectoire touche le haut de
Vous pouvez utiliser n’importe quel outil de la lettre F.
transformation ; toutefois, l’outil Sélectionner
objet permet d’éviter toute transformation
accidentelle de l’objet.
9. Sélectionnez la balle, puis cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris.
10.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr.
qui s’affiche.
11.Dans la zone Propriétés affichage de la boîte
de dialogue Propriétés objet, activez l’option
Trajectoire.
Le mode Disposition permet de déplacer
l’animation dans l’espace.

Animation des rebonds de la balle sur les lettres :

Vous allez maintenant répéter ce que vous avez


appris jusqu’à présent pour créer le rebond de la
balle sur les lettres.
La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec les
lettres au niveau des images 15, 45, 75, 105, 135,
165, 195 et 220.

Affichage de la trajectoire de la balle 1. Activez Clé auto.


2. Dans la barre de piste, sélectionnez la clé
12.Exécutez l’animation.
définie dans l’image 30 et supprimez-la.
Vous pouvez observer la balle rebondir sur la 3. Placez la glissière temps sur l’image 45 (ou
boîte en suivant la trajectoire. tapez 45 dans le champ Image courante).
Test du mode Disposition : 4. Positionnez l’objet factice afin que la balle
rebondisse sur les deux L du mot « Follow ».
Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacez
l’objet factice, vous déplacez l’animation entière 5. Déplacez la glissière temps, puis l’objet factice
dans l’espace. Lorsque Clé auto et Déf. clé sont afin que la balle rebondisse sur les lettres
désactivés, vous travaillez en mode Disposition. suivantes au niveau de ces images.
Vous utiliserez ce mode ici, afin que la balle • F à l’image 15
rebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur le
• ll à l’image 45
bloc.
• w à l’image 75
1. Désactivez le mode Clé auto.
152 Didacticiel 5: Animation

• th à l’image 105 enfoncée et cliquez sur la piste Position Z.


• b à l’image 135 Ainsi, seules ces deux courbes s’affichent.

• u à l’image 165 Dans la fenêtre du contrôleur, la courbe


multiplicateur est ajoutée sous la piste de
• c à l’image 195 position Z. Cet effet n’est pas très visible dans
• ba à l’image 225 la fenêtre des clés à droite.
L’échelle de la piste multiplicateur est très
petite, si bien que la plus petite modification
peut provoquer un grand changement
dans l’animation. Vous pouvez résoudre
ce problème en agrandissant la piste
multiplicateur.

4. Dans la barre d’outils de la vue piste


Navigation (en bas à droite de la fenêtre des
clés), cliquez sur le bouton Zoom région. Faites
glisser une fenêtre de zoom région autour de
la clé au niveau de l’image 240 sur la piste
6. Au niveau de l’image 240, déplacez l’objet
multiplicateur.
factice afin que la balle s’écarte des lettres.
5. Dans le menu Paramètres, activez la fonction
7. Jouez l’animation et observez le résultat.
Mise à jour interactive.
8. Enregistrez votre travail sous le nom
mybounce_text.max (monrebond_texte.max).
En cas de problème, vous pouvez ouvrir le
6. Dans la barre d’outils Vue piste,
fichier bounce_text.max pour voir l’animation
cliquez sur Déplacer clés pour le mettre en
correcte.
surbrillance, puis déplacez la clé multiplicateur
Vous allez maintenant apprendre à utiliser une vers le bas, tout en observant l’effet produit sur
courbe multiplicateur pour modifier la hauteur la trajectoire dans la fenêtre Perspective.
des rebonds de la balle.

Ajout d’une courbe multiplicateur :

1. Sélectionnez la balle dans la fenêtre, cliquez


avec le bouton droit de la souris et choisissez
Editeur de courbes.
La fenêtre Editeur de courbes s’affiche, si elle L’abaissement de la courbe multiplicateur
n’était pas déjà visible. montre l’effet produit sur la courbe de position Z
dans la fenêtre des clés.
2. Dans la fenêtre du contrôleur, cliquez sur la
piste de position Z.
Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zéro
3. Dans le menu Courbes, choisissez Appliquer horizontale, sinon vous risquez d’obtenir des
courbe multiplicateur. Dans la fenêtre du effets bizarres.
contrôleur, cliquez sur l’icône plus. Cliquez
sur la courbe multiplicateur pour la mettre en
surbrillance, puis maintenez la touche CTRL
Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo 153

2. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre.


Dans le menu Editeurs graphiques, choisissez
ensuite Vue piste — Feuille d’expo.

3. Dans la barre d’outils Clés : Feuille


d’expo, cliquez sur Editer intervalles. Par
défaut, la barre d’outils Clés : Feuille d’expo
est située dans le coin supérieur gauche.
La fenêtre des clés affiche maintenant les
intervalles de l’animation.
Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire
4. Dans la fenêtre du contrôleur, mettez en
surbrillance l’étiquette de l’élément Factice01.
Astuce : vous pouvez saisir des valeurs précises Ainsi, vous ajusterez simultanément les
sur la barre d’outils Stat clé : vue piste. intervalles de toutes les pistes factices.
Si vous n’êtes pas entièrement satisfait des Avant de modifier l’objet factice, vous devez
résultats lors de l’utilisation de courbes de vous assurer de modifier également la balle.
multiplicateur, vous pouvez tout simplement La balle rebondissante étant l’enfant de l’objet
les désactiver. Sélectionnez la courbe factice, vous devez utiliser le bouton Modifier
multiplicateur dans la fenêtre du contrôleur, clés enfant.
puis choisissez Actif/Inactif dans le menu
Courbes.
5. Dans la barre d’outils Affichage : Feuille
d’expo, cliquez sur Modifier clés enfant pour
7. Cliquez sur Cadrer horizontalement
l’activer.
dans la barre d’outils de navigation pour
afficher à nouveau la courbe entière. Maintenant, les modifications apportées à
l’intervalle de l’objet factice vont également
être appliquées à la balle.
Utilisation de l’éditeur Feuilles 6. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet factice
d’expo et déplacez le curseur vers la gauche jusqu’au
niveau de l’image 100.
La vue piste inclut également un mode appelé
Feuille d’expo qui vous permet d’utiliser des clés
et des intervalles. Dans cette leçon, vous allez
utiliser la fonction d’intervalle pour accélérer
votre animation. Vous allez également utiliser les
outils Temps pour inverser votre animation.

Accélération de l’animation :
Barres d’intervalle utilisées pour accélérer
La balle n’a pas assez d’entrain. Pour accélérer
l’animation
l’animation, vous devez utiliser l’option Editer
intervalles du mode Feuille d’expo.
Cette opération comprime l’animation pour
1. Vous pouvez continuer à utiliser le l’objet factice et la balle afin que l’effet se
même fichier ou ouvrir le fichier produise sur 100 images.
bounce_multiplied.max.
154 Didacticiel 5: Animation

Astuce : pour améliorer la précision, vous


pouvez déplacer la glissière temps depuis le
bas de la fenêtre des clés.
7. Exécutez l’animation.
L’animation est plus rapide. La balle continue
Durée affichée sous la forme d’une bande
de rebondir à la fin de l’animation. Cela peut
jaune clair
être corrigé de diverses manières. Vous pouvez
essayer d’utiliser une courbe d’ajustement pour
4. Dans le menu Durée, choisissez Inverser.
arrêter l’animation, ou créer des clés à partir
de la courbe hors intervalle, puis supprimer L’animation est jouée en arrière. La balle
ces clés. Vous pouvez également définir le rebondit de droite à gauche et non de gauche à
segment de temps actif sur 100 images. droite, et le dernier rebondissement se produit
désormais sur la lettre F au lieu du double L
du mot « ball ».
8. Cliquez sur le bouton Configuration
Astuce : vous pouvez facilement inverser
durée sous les commandes de lecture de
l’animation. la lecture d’une animation à l’aide des
commandes du menu Configuration durée.
9. Définissez la fin de l’animation sur 100. Mais, pour inverser les clés, vous devez utiliser
cette technique.
Inversement du temps :

Vous pouvez inverser l’animation à l’aide des


outils de temps disponibles en mode Feuille Utilisation des contrôleurs de liste
d’expo. La procédure est simple. pondérés
Il existe de nombreux types de contrôleurs
1. Dans la barre d’outils Feuille d’expo, d’animation différents dans 3ds max. Chacun
cliquez sur Editer clés. d’entre eux a ses propres attributs, ses forces
Les barres d’intervalle sont remplacées par des et ses usages. De plus, il existe des techniques
clés. spécifiques à chaque contrôleur. Les contrôleurs
peuvent être combinés à l’aide des contrôleurs de
2. Dans le menu Durée, choisissez Sélectionner.
liste pondérés. En modifiant ou en animant le
Lorsque vous utilisez les commandes de poids des contrôleurs d’une liste, vous pouvez
temps, vous devez d’abord sélectionner la ajuster l’effet de chaque contrôleur, et effectuer
durée, puis la modifier. une animation non linéaire. Dans cette leçon, vous
3. Dans la fenêtre des clés, sur la piste de l’objet allez apprendre à animer les poids et à observer
factice, faites glisser le curseur de l’image 0 à leurs effets.
l’image 100 pour sélectionner la durée.
Utilisation du contrôleur de liste pondéré :
La durée s’affiche sous la forme d’une bande
jaune clair dans la piste de l’objet factice. Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouter
des contrôleurs au-dessus du contrôleur Position
Bézier existant. Vous allez maintenant ajouter un
contrôleur de bruit pour ajouter des couches à
l’animation d’une balle de ping-pong.
1. Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger
pingpong_volley.max
Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 155

Une balle de ping-pong et une table sont pour affecter le contrôleur et le panneau
visibles. Mouvement pour modifier les poids.
Astuce : si la texture de la table est déformée, 5. Dans le menu Animation (et non le panneau
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mouvement), choisissez Contrôleurs de
la barre de titre de la fenêtre Perspective et position > Bruit.
choisissez l’option Correction de texture. La trajectoire de la fenêtre se transforme en
spline rouge. Ne vous inquiétez pas, cela est
tout à fait correct.

Volée de ping-pong

2. Exécutez l’animation. Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée


La balle de ping-pong rebondit au-dessus
du filet dans un mouvement simulé. Les Remarque : lorsque vous affectez un contrôleur
quatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit. depuis le menu Animation, un contrôleur de
Vous pouvez utiliser les contrôleurs de liste liste pondéré est automatiquement ajouté à
pondérés pour supprimer ces quatre derniers votre objet.
rebonds et les remplacer par un roulement. 6. Dans le panneau déroulant Affecter contrôleur
Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruit du panneau Mouvement, développez la liste
pour supprimer les rebonds. La balle se met de position, puis le contrôleur de bruit.
alors à vaciller autour de la table, puis s’arrête.
Notez que Portée du bruit est en retrait sous
3. Sélectionnez la balle de ping-pong. Position bruit. Si vous descendez un peu, vous
4. Ouvrez le panneau Mouvement et développez voyez apparaître également Poids.
le panneau déroulant Affecter contrôleur.
Notez que le panneau déroulant Affecter
contrôleur affiche le contrôleur Position sous
la forme d’une position Bézier pour la balle de
ping-pong. Utilisez le symbole de la main dans
la fenêtre pour lire l’étiquette.
Il existe au moins trois emplacements différents
où vous pouvez affecter un contrôleur à un
objet: dans les fenêtres Vue piste, dans le
panneau Mouvement ou depuis le menu
Animation. Vous utiliserez le menu Animation
156 Didacticiel 5: Animation

Cela crée le mouvement de la balle vacillant


autour de la surface de la table.

Contrôleur de bruit : boîte de dialogue


Propriétés

La nouvelle piste Position bruit apparaît à 5. Visualisation de l’animation.


présent sous la piste Position Bézier. L’ancienne
Le bruit est désormais moins nerveux et est en
animation n’a pas été remplacée, mais le
fait à peine perceptible. Vous devez peser les
nouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté.
contrôleurs afin que le bruit n’affecte pas les
Si vous exécutez l’animation, vous pourrez voir rebonds jusqu’à l’image 201, et désactiver le
que la balle part dans tous les sens. Elle suit les contrôleur de position après l’image 200.
pistes du contrôleur de position et les pistes du
contrôleur de bruit. Ce n’est sans doute pas ce Animation des poids :
que vous recherchez ici. Vous devez ajuster les
paramètres de bruit et le poids des contrôleurs. 1. Activez Clé auto.

Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit : Le bouton Clé auto s’affiche en rouge.

1. Dans la fenêtre Affecter contrôleur, mettez en 2. Passez à l’image 200.


surbrillance l’entrée Position bruit, puis cliquez Vous devez définir les clés aux images 200 et
sur celle-ci avec le bouton droit de la souris et 201 pour la piste Position Bézier. Vous devez
choisissez Propriétés. également définir les clés aux images 200, 201
La boîte de dialogue de propriétés Contrôleur et 0 pour Bruit.
de bruit s’affiche. 3. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et,
2. Définissez la fréquence sur une valeur très dans la fenêtre, sélectionnez la couche Position
faible, telle que 0,009. Bézier.

3. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0,0. 4. Recherchez le champ Poids, puis appuyez sur
la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit
Important: si vous ignorez cette étape, le didacticiel de la souris sur les flèches de la double flèche.
ne fonctionnera pas. L’intensité Z contrebalance
La double flèche est mise en évidence en rouge
les rebonds.
pour indiquer qu’une clé a été placée à cet
4. Définissez les intensités X et Y sur 1,0. endroit.
Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157

Astuce : vous pouvez définir des clés de cette


manière en mode Définir clé ou Clé auto.
5. Sélectionnez la couche Position Bruit dans le
panneau déroulant Liste Position.
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
la double flèche.
La valeur Poids est définie sur 0 et une clé est
définie.
Astuce : cliquez avec le bouton droit de la
souris sur une double flèche pour redéfinir la
valeur sur 0 et définir une clé. Appuyez sur La balle arrête de rebondir après l’image 200 et
la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit roule autour de la table.
sur une double flèche pour ajouter une clé sans
modifier la valeur. La balle de ping-pong rebondit autour de la
table, puis s’arrête de rebondir, mais roule un
7. Passez à l’image 201.
peu.
Astuce : vous pouvez utiliser la touche . du
13.Si pour une raison quelconque la balle roule en
clavier pour avancer d’une image à la fois.
l’air au lieu de sur la table, accédez à l’image
Vous pouvez également cliquer sur les flèches
201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’à
d’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’image
ce que la balle entre en contact avec la table.
de la glissière temps.
Utilisez cette technique pour corriger tout
8. En vous assurant que Bruit est toujours autre mouvement inadéquat.
sélectionné, entrez 100 dans le champ Poids.
14.Pour arrêter complètement le mouvement de
9. Dans le champ Liste Position, sélectionnez la la balle, allez à l’image 250 et définissez une clé
couche Position Bézier, puis cliquez avec le d’une valeur de 0 pour le poids Bruit. Exécutez
bouton droit de la souris sur la double flèche l’animation. Le mouvement de la balle s’arrête
Poids pour régler la valeur sur 0 et définir une complètement à l’image 250.
clé.
Cela supprime les rebonds à partir de ce point. 15. Désactivez Clé auto.
16.Enregistrez votre travail dans un fichier
10. Dans la zone des commandes intitulé mypingpong_layered_animation.max
d’animation, cliquez sur Aller au début. (monpingpong_animation_par_couches.max).
11.Sélectionnez Position Bruit dans le champ Liste Vous pouvez ouvrir le fichier
Position, puis réglez la valeur Poids sur 0. pingpong_layered_animation.max pour
comparer votre travail au résultat du fichier
12.Exécutez l’animation.
du didacticiel terminé.
158 Didacticiel 5: Animation

Utilisation du modificateur Elast. pour générer un effet


Ajout d’un effet d’écrasement d’écrasement et d’étirement :
et d’étirement à l’aide de 1. Ouvrez pingpong_layered_animation.max et
modificateurs sélectionnez la balle de ping-pong.
Pour créer des mouvements propres aux dessins Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles
animés, les animateurs utilisent la technique dans le dossier \tutorials\intro_to_animation
de l’écrasement et étirement. Par exemple, si un du CD des fichiers des didacticiels livré avec
personnage de dessin animé tombe d’une falaise, le logiciel.
sa chute commencera uniquement lorsqu’il aura 2. Affichez la liste de modificateurs du panneau
compris qu’il est suspendu dans les airs. Pendant Modifier, puis sélectionnez Elast. dans la
sa chute, le personnage s’étire pour ensuite catégorie des modificateurs d’animation.
s’écraser sur le sol.
3. Jouez l’animation dans la fenêtre.
Dans le cadre de cet exercice, vous allez ajouter un
L’effet d’écrasement et d’étirement est trop
effet automatique d’écrasement et d’étirement à la
important.
balle de ping-pong à l’aide du modificateur Elast.
4. Réglez le paramètre Elast. sur environ 0,3 et
Remarque : vous pourriez également utiliser
exécutez de nouveau l’animation.
des modificateurs Transformation afin de
créer manuellement cet effet d’écrasement et La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle se
d’étirement. Pour ce faire, vous appliqueriez déplace le long de la trajectoire. Vous pouvez
des transformations Echelle non uniforme au ajuster un paramètre de la trajectoire pour
gizmo du modificateur au lieu de mettre l’objet améliorer le résultat.
à l’échelle directement (ce qui peut produire des 5. Lors de l’exécution de l’animation, entrez
résultats inattendus). différentes valeurs dans le champ Elast. Vous
pouvez également utiliser les paramètres
Portée et Oscillation pour voir ce qui se
passe. Pour une bonne combinaison, réglez le
paramètre Portée sur une valeur élevée (11,
par exemple) et le paramètre Oscillation sur
une valeur peu élevée (autour de 1). Vous
pouvez animer les paramètres d’élasticité pour
modifier l’effet.
Une autre méthode consiste à définir
vous-même toutes les clés à l’aide du
modificateur Etirement pour déformer la balle.
Comme nous l’avons mentionné plus haut,
vous pouvez également écraser la balle en lui
appliquant un modificateur Transformation
et en utilisant une échelle non uniforme pour
reformer le gizmo. La balle peut également
être écrasée en utilisant des modificateurs FFD
Modificateur Elast., création d’un effet ou un modificateur Déformation de trajectoire.
d’écrasement et d’étirement Les possibilités sont nombreuses.
Animation à l’aide du mode Déf. clé 159

Résumé
Dans ces didacticiels d’animation, vous avez Animation à l’aide du mode
découvert les techniques de création d’une Déf. clé
animation. Vous avez appris à animer une balle
qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des Le mode Déf. clé est un mode d’animation de
transformations. Vous avez également appris à 3ds max qui permet à l’animateur professionnel
contrôler les images intermédiaires à l’aide de d’essayer différentes poses sur un personnage
l’interpolation de clés et d’images fantômes et ou une hiérarchie, puis d’utiliser ces poses pour
comment jouer une animation en boucle continue créer des clés sur les pistes sélectionnées. Il se
à l’aide des commandes de la vue piste. Vous avez distingue du mode Clé auto, dans lequel toute
découvert comment créer une animation avec des transformation ou toute modification apportée
objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo aux paramètres pouvant être animés d’un objet
et des contrôleurs de liste pondérés. Enfin, vous résulte en une animation. En mode Définir clé,
avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à vous devez exécuter une action (cliquer sur le
l’aide du modificateur Elast. bouton Déf. clé) pour définir une clé. Aucun
événement ne se produit automatiquement.
Les animateurs de séquences mécaniques,
médicales et industrielles peuvent considérer
l’animation en mode Déf. clé comme offrant un
flux de travail plus précis et moins contraignant
que l’utilisation du mode Clé auto.
Bien que le mode Déf. clé soit principalement
destiné à l’animation de personnages, cet exemple
utilise un simple jeu d’échecs et une partie
en quatre coups pour illustrer le déroulement
classique des opérations dans ce mode.

Vous allez animer les déplacements suivants :


• Le pion du roi blanc avance de deux cases.
160 Didacticiel 5: Animation

• Le pion de la reine noire avance de deux cases. droit de la souris et choisissez Déplacement
• Le pion du fou blanc avance de deux cases. dans le menu Quadr.

• La reine noire se déplace en diagonale et met le


roi blanc en échec et mat.
Niveau : débutant
Durée de l’exercice : 20 minutes

Fichiers des didacticiels


Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans
le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des
fichiers des didacticiels. Avant de commencer les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre
dossier \3dsmax7.

Procédures
Préparation de la leçon : Pion sélectionné et mode Déf. clé activé
• Dans le menu Fichier, cliquez sur
Ouvrir et recherchez le dossier Vous allez commencer par définir une clé pour
\tutorials\intro_to_animation. Mettez en maintenir le pion en place à l’image 0.
surbrillance wood_chess_set.max et cliquez sur
Ouvrir.
3. Cliquez sur Définir clés.
Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. Il
n’est pas encore animé.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à Le bouton devient rouge pendant un
l’exécution des didacticiels figurent sur le instant. Une clé apparaît à l’image 0 sur la
CD des fichiers des didacticiels livré avec barre de piste.
3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, Remarque : le bouton Définir clés fonctionne
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD également en mode Clé auto.
dans votre répertoire \3dsmax7 local.
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10.

Utilisation du mode Déf. clé pour déplacer les pions : 5. A l’aide du gizmo de transformation, avancez
le pion de deux cases.
1. Activez le mode Définir clé en
cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. clé.

Le bouton Bascule Mode Déf. clé


devient rouge, de même que l’arrière-plan de la
glissière temps et le cadre de la fenêtre active.
2. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le
pion situé devant le cavalier blanc dans le coin
inférieur droit. Si le gizmo de transformation
n’est pas déjà affiché, cliquez avec le bouton
Animation à l’aide du mode Déf. clé 161

Position du pion à l’image 10


3. Appuyez sur la touche K du clavier. Il s’agit
du raccourci clavier correspondant au bouton
Déf. clé.
6. Cliquez sur Déf. clé pour définir une clé
de rotation à l’image 10. Une clé apparaît dans la barre de piste pour
le pion noir.
Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dans
la barre de piste. 4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.
5. Avancez le pion de deux cases.
6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35.
Le pion revient en arrière.
La pose a été annulée parce que vous n’avez
Vous allez maintenant animer le premier pas défini de clé à l’image 30. Ceci constitue
déplacement effectué par le côté noir. une différence importante entre le mode Déf.
clé et le mode Clé auto. Dans cette leçon,
Animez le pion du roi noir : vous avez simplement appris que si vous ne
1. Passez à l’image 20. définissez pas de clés en mode Définir clé, vous
2. Sélectionnez le pion du roi noir.
ne pouvez pas récupérer votre travail.
7. Replacez la glissière temps au niveau de
l’image 30 et remettez le pion en place.
162 Didacticiel 5: Animation

Animation à l’image 30 Animation à l’image 50

Appuyez sur la touche K du clavier pour Déplacement d’une pose dans le temps :
définir la clé. Vous pouvez, après avoir entièrement configuré
8. Exécutez l’animation. une pose, vous apercevoir que vous vous trouvez
sur la mauvaise image. Il existe une méthode
Le pion blanc se déplace, suivi du pion noir.
simple permettant de déplacer la pose vers une
autre image dans le temps.
Animez le pion du fou :
1. A l’image 50, sélectionnez la reine noire et
1. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et
appuyez sur la touche K pour définir une clé.
passez à l’image 40.
2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55.
3. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases.
Utilisez les coins du gizmo de transformation
pour effectuer un déplacement sur X et Y
simultanément.

Sélection de ce pion à l’image 40

2. Appuyez sur la touche K du clavier pour


définir une clé.
3. Placez-vous au niveau de l’image 50. A
Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmo
présent, avancez le pion de deux cases et
de transformation XY.
appuyez de nouveau sur la touche K.
Animation à l’aide du mode Déf. clé 163

Astuce : avant de déplacer la reine, faites 1. Sélectionnez le roi blanc, puis cliquez avec le
pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins bouton droit de la souris et choisissez Editeur
du gizmo de transformation. Vous pouvez de courbes.
également agrandir le gizmo en appuyant sur La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. Les
la touche + du clavier. pistes du roi apparaissent au sommet de la
Si, par exemple, vous avez besoin que cette fenêtre du contrôleur.
pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image
55, procédez de la façon suivante.
2. Dans la barre d’outils de la vue piste,
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cliquez sur Afficher icônes marquées.
l’indicateur d’image de la glissière temps (il
Des icônes marquées rouges apparaissent
affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à
sur les pistes du roi blanc, dans la fenêtre du
l’image 60.
contrôleur.
Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine
3. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la
n’est pas revenue à sa position antérieure.
piste de position Z et de la piste Echelle.
5. Cliquez sur Déf. clé ou appuyez sur la touche
Les icônes deviennent blanches pour indiquer
K du clavier pour définir une clé.
qu’elles ne sont pas sélectionnées.
Définition de pistes marquées et de filtres de clés : Dorénavant, vous n’avez plus la possibilité
d’animer la position Z ni l’échelle du roi. En
Vous avez appris à utiliser le mode Déf. clé dans
revanche, vous pouvez encore définir des clés
sa forme la plus simple. Vous allez maintenant
pour la rotation et les pistes de position XY
ajouter un niveau de complexité en déterminant
du roi.
les pistes à marquer de façon sélective.
La reine noire met le roi blanc en échec (mat).
Habituellement, le roi est renversé à la fin de la
partie.
Vous allez définir les pistes marquées de façon
à pouvoir animer la rotation du roi le long de
ses positions X et Y, mais non de sa position Z.
Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers
de l’échiquier.
Remarque : lorsque vous utilisez une animation en
mode Déf. clé, il est souhaitable de déterminer
d’abord les pistes devant être marquées, ainsi que
celles qui ne le seront pas. Cela n’est pas essentiel
dans les transformations simples, mais devient
Pistes marquées désactivées pour la position Z
très important si vous utilisez le mode Déf. clé
et l’échelle
pour animer les paramètres d’un matériau ou un
objet. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées,
Si vous voulez animer la rotation et les pistes
tous les paramètres de matériau ou d’objet
de position individuellement, vous pouvez
pouvant être animés recevront des clés lorsque
utiliser les filtres de clés.
vous cliquerez sur le bouton Définir clés.
4. Passez à l’image 75 et, le roi blanc étant
sélectionné, appuyez sur la touche K.
164 Didacticiel 5: Animation

Une clé de position et de rotation est créée à


l’image 75.

5. Passez à l’image 90 et
cliquez sur Filtres clé. Ce bouton est situé à
droite du bouton Définir clés.
6. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé,
désactivez toutes les options, sauf Position.

Echec et mat

Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés de


rotation :

Si vous voulez remplacer une clé par une autre,


supprimez la clé dans la barre de piste, puis
définissez une nouvelle clé avec Définir clés. Cette
commande ne remplacera pas automatiquement
une clé qui a déjà été définie.
Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pour
modifier la rotation du roi blanc.
1. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeur
7. Placez-vous au niveau de l’image 100, puis de courbes, sélectionnez la piste de rotation
déplacez le roi blanc vers la gauche, en dehors Y KingW, afin que celle-ci soit la seule piste
de l’échiquier. Faites-le pivoter de façon à le affichée en jaune. Vous pouvez maintenant
coucher sur le côté, puis cliquez sur Définir manipuler les clés sur la courbe.
clés pour créer une clé. 2. Dans la fenêtre des clés, déplacez la clé à
8. Exécutez l’animation. Le roi blanc se déplace l’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200.
en dehors de l’échiquier, mais ne pivote pas,
les filtres clé n’autorisant pas l’animation de la
piste de rotation.
9. Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation.
10.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faites
pivoter le roi blanc, puis définissez une clé.
11.Exécutez l’animation. La rotation a maintenant
été animée.
Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200.
Présentation du gestionnaire de réaction 165

Vous pouvez observer dans la fenêtre


la modification de rotation de l’objet Présentation du gestionnaire
correspondant au roi blanc.
de réaction
Si vous le souhaitez, vous pouvez également
placer des clés pour le déplacement de la reine Le pilotage de l’animation d’un objet par
noire vers la case du roi blanc. l’animation d’un autre objet est un problème
répandu en animation 3D, qui tend à compliquer
et rallonger le processus de finition.
Le gestionnaire de réaction, une nouvelle fonction
de 3ds max 7 constitue l’interface utilisateur
principale des contrôleurs Réaction. Il permet de
facilement configurer des interactions entre les
paramètres quelconques d’une scène 3ds max.
Au fur et à mesure que vous définissez les
interactions, le gestionnaire de réaction affiche les
associations et les valeurs dans une interface vous
permettant de retrouver et d’ajuster les réactions
recherchées. Si votre objectif est la création de
mouvements réalistes dans vos animations, la
familiarisation avec le gestionnaire de réaction
Modification de la rotation de l’objet constituera pour vous un atout important.
correspondant au roi blanc à l’aide de l’éditeur
de courbes Au cours de ce didacticiel, vous découvrirez les
possibilités de ce nouvel outil d’animation au
3. Enregistrez votre fichier sous travers d’un exercice dans lequel les réactions
mycheckmate.max (monéchiquier.max). jouent un rôle important : le mouvement des
En cas de problème, vous pouvez charger le doigts d’une main humaine. Vous apprendrez à
fichier quickest_checkmate.max et effectuer une configurer et modifier rapidement des réactions,
comparaison avec votre fichier. et à explorer l’interface utilisateur, qui a été
conçue pour accélérer la navigation au travers de
Résumé scènes et de réactions complexes.

Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser le Niveau : intermédiaire


mode d’animation Déf. clé. et à créer des clés avec
Durée de l’exercice : 1 heure
les boutons Définir clés. Vous avez découvert
comment définir des filtres de clés, ainsi que des
Fichiers des didacticiels
pistes marquées dans la vue piste. Vous trouverez
pratique d’appliquer ces leçons à l’animation de Tous les fichiers nécessaires à l’exécution
structures complexes. de ce didacticiel figurent dans le répertoire
\tutorials\reaction_manager du CD des fichiers des
didacticiels. Avant de commencer les didacticiels,
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans
votre répertoire \3dsmax7 local.
166 Didacticiel 5: Animation

Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afin


Création des réactions d’une main que ces glissières pilotent le mouvement des
Dans cette leçon, vous utiliserez la boîte de doigts.
dialogue Gestionnaire de réaction pour établir une
relation maître-esclave entre certains éléments
personnalisés de la boîte de dialogue et les doigts
d’une main. Les éléments de la boîte de dialogue
(dans ce cas précis, des glissières) seront les
maîtres et les doigts de la main seront les esclaves.

Préparation de la leçon :

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans


le dossier \tutorials\reaction_manager. Dans
3ds max, ouvrez hand_reactions01.max.
La scène contient une armature simple
constituée d’un bras et d’une main. Une chaîne
CI a été configurée au préalable sur le bras. La
chaîne est contrôlée en déplaçant l’objet spline
jaune CNT_HAND. Faites légèrement glisser
CNT_HAND pour vérifier le fonctionnement
de la chaîne CI et cliquez avec le bouton droit
de la souris avant de relâcher son bouton
gauche afin de replacer l’effecteur dans la
position initiale.

Remarque : il est important de connaître la


Conservez l’objet CNT_HAND sélectionné
configuration des glissières. Chacune des
et ouvrez le panneau Modifier. L’objet
cinq glissières assure le contrôle de chacun
spline éditable est affecté d’un modificateur
des doigts et possède une valeur comprise
Emplacement d’attribut qui contient six
entre –25,0 et 100,0, définie pour l’instant sur
glissières d’attributs sur le panneau déroulant
la valeur par défaut 0,0. La valeur par défaut
Custom Attributes (Attributs personnalisés).
correspond à la position neutre du doigt, son
Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet.
état courant. Pour cet exercice, la valeur –25,0
Création des réactions d’une main 167

indique que le doigt doit être légèrement droit de la souris dans une fenêtre active tout
incliné vers l’arrière, tandis que la valeur 100,0 en conservant la touche ALT appuyée et en
indique qu’il est complètement replié, comme choisissant ensuite Gestionnaire de réaction
dans le cas d’un poing serré. La valeur Hand dans le menu Quadr.
Splay (Ecartement de la main) est comprise
entre –100,0 et 100,0, et possède pour l’instant
la valeur par défaut 0,0.
Vous pouvez examiner la configuration en
mettant en surbrillance l’entrée Emplacement
d’attribut dans la pile des modificateurs
et en choisissant Animation > Editeur de
paramètres > Bouton Modifier\Supprimer.
Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification
attributs/paramètres. Cliquez tour à tour
sur chacun des attributs afin d’afficher ses
paramètres dans la boîte de dialogue Editeur 2. Cliquez sur le bouton Ajouter maître.
de paramètres. Fermez ensuite ces deux boîtes
de dialogue. 3. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la
fenêtre.
Préparation des réactions : 4. Un menu contextuel apparaît. Il vous permet
1. Dans le menu Animation, choisissez de choisir la piste d’animation qui servira de
Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte maître dans la réaction en cours de définition.
de dialogue Gestionnaire de réaction. Vous pourriez choisir une transformation
appliquée à CNT_HAND mais, dans le cadre
de cette leçon, vous utiliserez les attributs
personnalisés qui ont été définis pour vous.
Dans le menu contextuel, choisissez Objet
modifié > Emplacement d’attribut > Attributs
personnalisés > Pointer.

Une nouvelle entrée, CNT_HAND / Pointer,


apparaît dans la liste Réactions de la boîte
de dialogue Gestionnaire de réaction, pour
indiquer que l’attribut Pointer de l’objet
CNT_HAND est le nouveau maître du
contrôleur Réaction que vous allez configurer.
Astuce : vous pouvez également ouvrir cette
D’un point de vue technique, le contrôleur est
boîte de dialogue en cliquant sur le bouton
168 Didacticiel 5: Animation

en fait appliqué aux objets esclaves que vous


choisirez au cours des étapes suivantes.
Remarque : vous pourriez également
indiquer les objets esclaves en cliquant sur
le bouton Ajouter esclave et en sélectionnant
ensuite chaque objet, mais il est ici plus rapide
d’utiliser le bouton Ajouter sélection, en
Vous allez utiliser le gestionnaire de réaction particulier car vous souhaitez affecter le même
pour indiquer les pistes esclaves pilotées par paramètre (Rotation Y) à chacun des objets
ce maître. sélectionnés.

5. Sélectionnez les structures du doigt Pointer Maintenant que vous avez défini la relation
(index) : BN_Pointer01, BN_Pointer02 et entre un objet maître, un contrôleur Réaction
BN_Pointer03. et le paramètre des objets esclaves, l’étape
suivante consiste à associer des valeurs
maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres
6. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire résultantes.
de réaction, en conservant les structures de
l’index sélectionnées, cliquez sur le bouton Ajout d’états de réaction :
Ajouter sélection. 1. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est
7. Un autre menu contextuel s’affiche. Il permet toujours en surbrillance dans la liste Réactions.
de choisir la piste d’animation des objets
esclaves devant être pilotée par le gestionnaire
2. Cliquez sur le bouton
de réaction. Choisissez Transformation >
Mode créer pour l’activer.
Rotation > Rotation Y.
Le bouton est mis en surbrillance, ce qui
indique que vous pouvez maintenant créer
de nouveaux états de réaction de manière
interactive.

3. Si les attributs personnalisés de


CNT_HAND ne sont pas visibles, sélectionnez
de nouveau CNT_HAND et accédez au
panneau Modifier.
4. Sur le panneau déroulant Attributs
personnalisés, faites glisser la glissière Pointer
complètement vers la droite.
Cette valeur correspond à un doigt
complètement plié.

Cette opération applique le contrôleur Réaction


à chacun des objets esclaves. Les objets
esclaves et les paramètres qui seront pilotés
par les contrôleurs Réaction apparaissent dans
la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.
La liste Etats affiche les valeurs initiales de la
rotation Y des objets des structures.
Création des réactions d’une main 169

5. Sur la barre
d’outils principale, cliquez sur le bouton
Sélection et rotation afin de l’activer. Définissez
Système de coordonnées de référence sur
Local.
6. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre, et
faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ
-90 degrés. Répétez cette étape pour L’état Réaction nouvellement créé apparaît
BN_Point02 et BN_Point03, afin que l’index soit sous la forme d’une nouvelle entrée dans la
complètement courbé vers l’intérieur. liste Etats. Créons maintenant un autre état :
8. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la
fenêtre Perspective.
9. Sur le panneau Modifier > Modificateur
Emplacement d’attribut > Panneau déroulant
Attributs personnalisés, faites glisser la
glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers
l’extrémité gauche.
10.Faites pivoter chacune des structures de l’index
afin que la main soit entièrement ouverte
et que les doigts soient légèrement courbés
au-delà du plan formé par la paume.
Astuce : si vous utilisez l’affichage des
coordonnées pour entrer la rotation Y et que
vous avez utilisé -90 degrés pour plier les
doigts vers l’intérieur, dépliez chacune des
articulations de doigt de 100 degrés.

Astuce : vous gagnerez du temps en


sélectionnant chaque objet et en entrant -90,0 11. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire
dans la case Y de l’affichage des coordonnées, de réaction, cliquez de nouveau sur Créer état.
située sous la glissière temps.

7. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire


de réaction, cliquez sur le bouton Créer état.

Un troisième état de réaction apparaît sous la


forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats.
170 Didacticiel 5: Animation

Pour chaque maître de la liste Réactions, la liste


12. Cliquez sur Mode Etats doit contenir trois états semblables à ceci :
créer pour désactiver ce mode.
Le bouton devient grisé, indiquant ainsi que
vous avez quitté le mode créer.
13.Enregistrez votre fichier sous my_hand_
reaction.max (ma_réaction_de_main.max).
Vous avez défini avec succès les réactions
correspondant à un doigt. Pour les tester,
sélectionnez CNT_HAND puis, sur le panneau
Modifier, faites glisser la glissière Pointer vers
la gauche et vers la droite pour voir le doigt
se plier et se déplier.
2. Enregistrez votre travail sous my_
Votre scène doit maintenant être semblable
à hand_reactions02.max, qui correspond aux hand_reaction01.max (ma_réaction_de_
réactions créées pour l’index à l’aide des étapes main01.max).
précédentes.

Fin de la préparation de la main : Affinement des réactions


1. Répétez la procédure précédente pour le Maintenant que vous avez défini les réactions de
pouce et les autres doigts, en liant les réactions base qui plient et déplient les doigts de manière
aux glissières correspondantes du panneau uniforme, vous pouvez utiliser le gestionnaire
déroulant Attributs personnalisés. Il est de réaction pour ajouter quelques subtilités aux
possible que vous nécessitiez des valeurs mouvements des doigts.
de rotation Y différentes de –90,0 pour
l’état entièrement plié et 100,0 pour l’état Préparation de la leçon :
entièrement déplié : utilisez des angles qui • Ouvrez le fichier hand_reactions03.max qui
donnent un résultat réaliste. Par exemple, la figure dans le dossier \tutorials\reaction_
première structure du pouce ne doit se plier manager ou continuez à la suite de la leçon
que très légèrement dans chaque direction. précédente.
Une fois ces étapes terminées, la liste Réactions Si la boîte de dialogue Gestionnaire de
doit être semblable à la suivante : réaction n’est pas ouverte, choisissez le menu
Animation > Gestionnaire de réaction pour
l’afficher.

Réglage de la courbure du doigt :

Les phalanges véritables ne pivotent pas


uniformément. Pour simuler ce mouvement, vous
allez ajuster les courbes de réaction structure par
structure.
1. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de
réaction, choisissez BN_Pointer01 / Rotation Y
dans la liste Réactions.
Affinement des réactions 171

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur


le point médian, qui représente l’état initial,
puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu.
Ajustez les poignées afin que la courbe traverse
harmonieusement le point, comme indiqué sur
l’illustration suivante.

Une courbe apparaît sur la section du


graphique de la boîte de dialogue Gestionnaire Astuce :vous pouvez également faire glisser le
de réaction. Elle représente les états de réaction point sur le graphique afin d’ajuster davantage
de ce contrôleur Réaction. Vous allez modifier la courbe.
cette courbe pour ajouter quelques variations Vous allez à présent ajuster les autres doigts.
au mouvement des différentes phalanges.
5. Dans la liste Réactions du gestionnaire de
2. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour la réaction, cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Y
sélectionner, puis cliquez sur l’autre extrémité et cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Y
en conservant la touche CTRL appuyée afin en maintenant la touche CTRL enfoncée, afin
que ces deux extrémités soient sélectionnées. que ces deux éléments soient en surbrillance.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ajustez les courbes du graphique afin que
l’une des deux extrémités et choisissez ensuite chacune possède une forme distincte.
Bézier-Coin dans le menu.

3. Ajustez les poignées des courbes afin que les


courbes se redressent aux extrémités, comme 6. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez
indiqué dans l’illustration suivante. l’objet CNT_HAND et déplacez la glissière
Pointer dans les deux directions. Comparez
la manière dont les segments se courbent
en déplaçant la glissière Pointer (index) au
172 Didacticiel 5: Animation

déplacement obtenu avec la glissière Middle 3. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la
(majeur). La légère variation de vitesse entre boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez
les doigts ajoute une subtile touche de réalité en surbrillance BN_Thumb01, BN_Pointer01,
qui empêche votre animation de paraître trop BN_Middle01, BN_Ring01 et BN_Pinky01
mécanique. dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur
Répétez les étapes de cette procédure pour les Sélectionner pour les sélectionner en tant que
autres doigts. groupe.

Astuce :pour sélectionner plusieurs extrémités


ou points médians, faites glisser une zone 4. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire
de sélection sur chacun de ceux-ci sur le de réaction, en conservant les structures
graphique. sélectionnées, cliquez sur le bouton Ajouter
sélection. Naviguez dans les menus pour
choisir Transformation > Rotation > Rotation Z.

5. Cliquez sur le bouton


Mode créer pour l’activer.
6. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre.
Sur le panneau Modifier > Modificateur
Emplacement d’attribut > Panneau déroulant
Attributs personnalisés, faites glisser la
glissière Hand Splay vers l’extrémité droite.

Préparation de l’écartement :

Dans cette procédure, vous allez définir un 7. Faites pivoter le segment de base de chacun
contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut des doigts autour de son axe Z local afin que
Splay (écartement). les doigts s’écartent, comme sur l’illustration
1. Ouvrez le fichier hand_reactions04.max qui suivante.
figure dans le dossier \tutorials\reaction_
manager ou continuez à la suite de la leçon
précédente.

2. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire


de réaction, cliquez sur le bouton Ajouter
maître. Sélectionnez l’objet CNT_HAND
dans la fenêtre, et choisissez Objet modifié
> Emplacement d’attribut> Attributs
personnalisés > Hand Splay dans le menu.
Affinement des réactions 173

11. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire


de réaction, cliquez sur le bouton Créer état.

12. Cliquez sur le bouton


Mode créer pour le désactiver.
Vous avez maintenant traité le mouvement de
chacune des phalanges de la main, facilitant
ainsi l’animation du mouvement des doigts,
pouce compris. Sélectionnez par exemple
CNT_HAND et faites glisser chacune des glissières
afin de voir leur effet et leurs interactions.
Avertissement: Assurez-vous Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé,
que Système de coordonnées de référence est hand_reactions05.max.
défini sur Local.
Vous pouvez essayer de placer des clés à
différents emplacements des glissières afin de
8. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire créer différentes animations de doigts.
de réaction, cliquez sur le bouton Créer état.
9. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre et
Résumé
faites glisser la glissière Hand Splay vers Dans ce didacticiel, vous avez appris comment
l’extrémité gauche. utiliser le gestionnaire de réaction pour établir
des relations maître-esclave entre des contrôleurs
et des paramètres, comment définir des états de
réaction et comment ajuster les états de réaction
pour simuler des mouvements réalistes.

10.Faites pivoter le segment de base de chacun


des doigts autour de son axe Z local afin que
les doigts se resserrent.
174 Didacticiel 5: Animation
Présentation du collecteur de paramètres

Plus votre scène deviendra complexe et plus


vous passerez du temps à parcourir les objets Organisation d’une collection
afin d’ajuster et d’animer leurs paramètres. Dans cette leçon, vous sélectionnerez quelques
Le collecteur de paramètres, un nouvel outil paramètres importants dans une scène simple et
de 3ds max 7, vous permet de regrouper dans les organiserez dans le collecteur de paramètres.
une seule boîte de dialogue des paramètres
sélectionnés dans une scène, afin d’organiser Configurez la scène :
ceux-ci selon vos besoins.
• Ouvrez robot_spot01.max.
Quel est le résultat final ? Une animation plus
rapide et plus facile : il n’est plus nécessaire de
rechercher le bon paramètre dans une longue
liste et vous ne risquez pas d’animer par erreur
le mauvais paramètre.
Dans ce didacticiel, vous collecterez et organiserez
les paramètres d’un bras robotique simple afin de
positionner un panneau que tient celui-ci.
Niveau : débutant/intermédiaire
Durée de l’exercice : 40 minutes

Fichiers des didacticiels


La scène contient un assemblage de bras
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels
robotique dans une petite salle. Si vous
se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels
déplacez la glissière temps, vous découvrirez
dans le dossier \tutorials\parameter_collector.
que l’intégralité de l’animation est constituée
Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier
d’un déplacement de caméra.
\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire
\3dsmax7 local.
Organisez les transformations :

Vous allez tout d’abord rechercher les importantes


transformations de rotation dont vous avez besoin
pour l’animation de l’assemblage du robot et les
176 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

regrouperez dans le collecteur de paramètres afin


de les ajuster ultérieurement.
1. Dans le menu principal, choisissez Animation
> Collecteur de paramètres.

4. Cliquez sur OK pour accepter.

La boîte de dialogue Collecteur de paramètres


s’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue du collecteur


de paramètres, cliquez sur le bouton Ajouter
au nouveau panneau déroulant. Le paramètre sélectionné apparaît dans un
3. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste, nouveau panneau déroulant de la boîte de
sélectionnez Objets > Robot Base Rotate dialogue Collecteur de paramètres. Conservez
Dummy > Transformation > Rotation > le bouton gauche de la souris appuyé sur les
Rotation Z. flèches à droite de la valeur Rotation Z et faites
glisser la souris vers le haut et le bas pendant
que vous observez la base du robot dans les
fenêtres. La base du robot pivote sur l’axe Z.
Vous avez « capturé » cette transformation de
rotation individuelle et l’avez placée dans le
collecteur de paramètres, qui vous permettra
d’y accéder de manière pratique. Réinitialisez
la valeur sur 0,0 avant de continuer.
5. Dans la boîte de dialogue du collecteur de
paramètres, tapez Robot Animate (Animation
du robot) dans la zone d’entrée du nom de
Organisation d’une collection 177

la collection. Appuyez sur ENTREE pour boîte de dialogue Remarques, tapez Base:
accepter le nom. Z Rotation dans la zone de saisie Nom du
6. Dans le menu principal du collecteur de paramètre. Cliquez sur OK pour accepter et
paramètres, choisissez Panneau déroulant > refermer la boîte de dialogue.
Renommer panneau déroulant. Entrez le nom Répétez cette étape pour le paramètre
« Robot Transforms » (Transformations de Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation
robot) dans la boîte de dialogue Renommer (Bras : Rotation Y).
panneau déroulant. Cliquez sur OK pour
accepter et refermer la boîte de dialogue.
Le nom modifié apparaît sur le panneau
déroulant.
Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres
supplémentaires dont vous aurez besoin pour
animer le mouvement du bras du robot.

7. Dans la boîte de dialogue du collecteur


de paramètres, cliquez sur le bouton Ajouter
au panneau déroulant sélectionné. Dans la
boîte de dialogue Choisir vue piste, choisissez
Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot
Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy >
Transformation > Rotation > Rotation Y.

La boîte de dialogue Collecteur de paramètres


comporte maintenant deux paramètres
renommés sous le panneau déroulant Robot
Transforms.

9. Cliquez de nouveau sur le bouton


Ajouter au panneau déroulant sélectionné.
Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste,
choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy
> Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot
Dummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 >
Le panneau déroulant Robot Transform Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot
possède maintenant deux paramètres de 1 end effector16 > Pickup rotate Dummy >
rotation, mais il est facile d’oublier à quel Transformation > Rotation > Rotation Y.
composant de l’assemblage s’applique la
transformation et vous allez donc renommer
les paramètres de rotation.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris à
gauche du paramètre Rotation Z et, dans la
178 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

Collectez une propriété de matériau :

Un paramètre supplémentaire doit être ajouté,


pour le contrôle du matériau Fusion des lettres
du panneau. Durant cette étape, vous allez tout
d’abord configurer le matériau Fusion afin qu’il
utilise un contrôleur Flotteur linéaire pour le
paramètre Quantité mélange du matériau. Vous
ajouterez ensuite le paramètre à la collection
existante.

1. Dans la barre d’outils principale,


cliquez sur le bouton Editeur de courbes. Dans
l’éditeur de courbes, cliquez sur l’icône + en
regard de Matériaux de la scène, dans la liste
10.Comme auparavant, cliquez avec le bouton de scène du côté gauche de la vue piste, afin de
droit de la souris sur le rectangle à gauche du développer la liste et d’afficher les matériaux.
nouveau paramètre Position Y et renommez ce
paramètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y).

Maintenant, les trois transformations que


vous allez utiliser pour animer le mouvement
du robot sont toutes accessibles depuis un
seul panneau déroulant du collecteur de
paramètres.

2. Développez le matériau Orange Glow en


cliquant sur l’icône située à côté de celui-ci.
Animation des paramètres 179

Sélectionnez le paramètre Quantité mélange Choisir vue piste, développez Matériaux de


dans la liste de paramètres du matériau. la scène > Orange Glow et cliquez deux fois
sur Quantité mélange pour créer le nouveau
panneau déroulant. Renommez le nouveau
panneau déroulant Glow to Steel (Luisance
d’acier).

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le


paramètre Quantité mélange. Dans le menu
Quadr, choisissez Affecter contrôleur pour
afficher la boîte de dialogue Affecter contrôleur
flott.

Animation des paramètres


4. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur Maintenant que tous les paramètres importants
flott., sélectionnez le contrôleur Flotteur ont été réunis, vous allez utiliser le collecteur de
linéaire. Cliquez sur OK pour accepter et paramètres pour créer une courte animation.
refermer la boîte de dialogue.
Continuez à la suite de la leçon précédente ou
ouvrez le fichier robotspot02.max qui se trouve
5. Dans le collecteur de paramètres, dans le répertoire \tutorials\parameter_collector.
cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau Si ce n’est pas déjà fait, choisissez Animation >
panneau déroulant. Dans la boîte de dialogue Collecteur de paramètres dans le menu principal,
180 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur de


paramètres.

Animez le bras du robot :

1. Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteur


de paramètres, choisissez Afficher les clés
sélectionnées dans la barre de piste.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120.

7. Dans le collecteur de paramètres,


cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour
définir une clé pour Arm: Y Rotation à l’image
courante.
8. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200.
Définissez Arm: Y Rotation sur –25,0.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris


dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez
sur le bouton Jouer animation pour exécuter
l’animation.
2. Sur le panneau déroulant Robot Transforms,
cliquez sur la case de sélection située à gauche Le bras du robot pivote lentement jusqu’à être
du libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionner presque parallèle avec le sol, puis s’arrête,
ce paramètre. pivote jusqu’à être presque vertical, puis
s’arrête à nouveau.
3. Cliquez sur le bouton Clé auto pour Arrêtez la lecture de l’animation avant de
l’activer. continuer.
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 10.Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur
la case de sélection située à gauche du libellé
Arm: Y Rotation afin de désélectionner ce
paramètre.

5. Dans le collecteur de paramètres, définissez


Arm: Y Rotation sur –95,0.
Animation des paramètres 181

Animez la base du robot :

1. Dans le collecteur de paramètres, cliquez


sur la case de sélection située à gauche du
libellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ce
paramètre.

2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0.


3. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris
sur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rot
pour définir la rotation sur 10 à l’image 0.

2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.


4. Déplacez la glissière temps jusqu’à
Avertissement: assurez-vous que le l’image 30 et cliquez sur Créer clé sélection
bouton Clé auto est toujours actif. dans la boîte de dialogue du collecteur de
paramètres.
3. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.
5. Placez-vous au niveau de l’image 120 et
définissez le paramètre Gripper: Y Rotation
4. Dans le collecteur de paramètres, sur 75,0.
cliquez sur le bouton Créer clé sélection
pour définir une clé pour Base: Z Rotation à
l’image 30.
5. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120.
Définissez Base: Z Rotation sur 263,0.

6. Cliquez sur Jouer animation pour


visualiser le résultat.
La base commence maintenant à pivoter à
l’image 30, puis pivote de 3/4 de cercle avant
que le bras ne pivote vers le haut.
6. Déplacez la glissière temps jusqu’à
Arrêtez l’animation avant de continuer. l’image 180 et cliquez sur Créer clé sélection
dans la boîte de dialogue du collecteur de
Animez la pince : paramètres pour définir une clé à l’image
1. Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur la courante.
case de sélection à gauche de Base: Z Rotation 7. Placez-vous au niveau de l’image 220 et
pour la désélectionner et cliquez sur la case de définissez le paramètre Gripper: Y Rotation
sélection en regard de Gripper: Y Rot. pour la sur 29,0.
sélectionner.
182 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

1. Dans la boîte de dialogue Collecteur de


paramètres > Panneau déroulant Glow
To Steel, cliquez sur la case de sélection à
gauche du libellé Quantité mélange afin de
sélectionner ce paramètre.

8. Activez la fenêtre Caméra01 et cliquez


sur Jouer animation pour voir le résultat.
2. Assurez-vous que le bouton Clé
La pince pivote maintenant juste à temps pour auto est toujours activé et déplacez la glissière
présenter le logo face à la caméra durant les temps jusqu’à l’image 220.
dernières images.

3. Cliquez sur Créer clé sélection dans la


boîte de dialogue du collecteur de paramètres
pour définir une clé pour Quantité mélange à
l’image courante.

4. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir


le rendu de l’image 220.

Arrêtez l’animation avant de continuer.


9. Dans le collecteur de paramètres, cliquez
sur la case de sélection située à gauche du
libellé Gripper: Y Rot afin de désélectionner
ce paramètre.

Animez les paramètres de matériau :


5. Déplacez la glissière temps sur l’image 260.
Précédemment au cours de ce didacticiel, vous Dans la boîte de dialogue du collecteur de
avez configuré le matériau afin de pouvoir animer paramètres > Panneau déroulant Glow To
le paramètre Fusion avec un contrôleur linéaire Steel, définissez Quantité mélange sur 100,0.
flottant. Vous avez ensuite ajouté un paramètre
Quantité mélange au collecteur de paramètres.
Vous allez maintenant utiliser le collecteur 6. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir
de paramètres afin d’animer ce paramètre de le rendu de l’image 260.
matériau.
Animation des paramètres 183

Les lettres de la plaque sont devenues bleues,


comme si elles avaient refroidi.
Remarque : puisqu’il s’agit d’une modification
de matériau Fusion, celle-ci n’est pas reflétée
dans la fenêtre.

Enregistrement de votre travail :

• Dans le menu principal, sélectionnez Fichier


> Enregistrer sous. Enregistrez votre travail
sous my_robospot.max dans le dossier local
approprié.
Remarque : vous pouvez comparer
votre fichier terminé au fichier
robotspot_complete.max qui figure dans le
dossier \tutorials\parameter_collector.

Résumé
Au cours de ce didacticiel, vous avez appris à
regrouper des paramètres pouvant être animés
dans le collecteur de paramètres et à créer
rapidement des clés d’animation pour ces
paramètres sans avoir à consulter les objets ou
définitions de matériaux initiaux.
184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres
Animation de particules

Les systèmes de particules permettent d’effectuer


une grande variété de tâches d’animation. Ils sont Création d’une fontaine
le plus souvent utilisés pour animer un grand
nombre de petits objets à l’aide de méthodes
procédurales, par exemple pour créer une tempête
de neige, une rivière ou une explosion. Dans
ces didacticiels, vous allez apprendre à créer de
tels effets à l’aide des deux types de système de
particules disponibles dans 3ds max : le système
de particules piloté par événements et le système
de particules non piloté par événements.
Le système de particules piloté par événements, à
savoir le système Particle Flow, teste les propriétés
des particules et en fonction des résultats de
ces tests, envoie les particules à différents
événements. Des attributs et des comportements
sont alors affectés aux particules au sein d’un
événement. Dans un système non piloté par
événements, les particules conservent les mêmes
propriétés tout au long de l’animation, bien
qu’elles puissent être influencées par des forces
externes, telles que le vent et la gravité.

Dans ce didacticiel, vous allez utiliser le système


Particle Flow pour créer une fontaine similaire
186 Didacticiel 7: Animation de particules

à celles que vous pouvez trouver dans le hall


d’entrée de grands immeubles. Le système Création de la source
Particle Flow est particulièrement adapté à la Dans cette leçon, vous allez créer la source des
création d’un tel effet, car il vous permet d’obtenir particules du jet d’eau et configurer le mouvement
un mouvement réaliste de l’eau, mais aussi de base de l’eau.
d’utiliser son modèle piloté par événements pour
créer des réactions, telles que des éclaboussures Préparation de la scène :
ou des gouttelettes soulevées par le vent.
• Ouvrez le fichier fountain01.max.
Fonctions étudiées dans ce didacticiel Cette scène statique contient une vasque
de fontaine rectangulaire simple en marbre,
• Utilisation de la vue piste et de la fonction
remplie d’eau. La surface de l’eau est
Courbe de multiplicateur pour appliquer
définie par un objet Plan animé à l’aide des
un contrôleur de bruit au mouvement des
modificateurs Bruit et Ride pour simuler les
particules tout en contrôlant les paramètres de
remous de l’eau. L’animation est créée en
base
définissant des clés pour les paramètres Phase
• Utilisation de l’opérateur Shape Mark des deux modificateurs dans la première
(Marquer forme) et la dernière image. Vous pouvez en
• Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillage apprendre davantage sur la façon d’utiliser ces
liquide) pour simuler les particules d’eau modificateurs dans la Référence utilisateur 3ds
max.
• Animation de l’échelle des particules
La première chose dont vous devez tenir
• Application de forces aux particules
compte lors de la création d’effets à l’aide
• Copie et collage des opérateurs pour simplifier de systèmes de particules est probablement
la configuration l’échelle de votre scène. Il s’agit, en effet,
d’un élément important dans la mesure où le
Niveau : intermédiaire
mouvement des particules dépend entièrement
Durée de l’exercice : 30 minutes de l’échelle de la scène. Par exemple, l’effet
obtenu ne sera pas le même selon que votre
Fichiers des didacticiels fontaine mesure un mètre ou cent mètres
de diamètre. L’échelle du mouvement des
Remarque : tous les fichiers nécessaires à
particules détermine le réalisme d’un effet.
l’exécution de ces didacticiels figurent dans le
répertoire \tutorials\particle_effects\ du CD des Pour créer cette scène, nous avons défini le
fichiers des didacticiels. Avant de réaliser les paramètre Unités sur Standard US (Pieds) et
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant avons dessiné la fontaine à l’échelle, c’est-à-dire
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. environ 30 pieds de diamètre. Ensuite, nous
avons utilisé un objet assistant Mètre ruban
pour mesurer la hauteur approximative à
laquelle les particules devaient s’élever dans
les airs avant de retomber en cascade. Cette
étape est indispensable car elle permet de
faire correspondre la vitesse des particules
à l’échelle de la scène. Ce fichier contient
donc un objet assistant Mètre ruban défini
sur 24 pieds de haut. Cependant, si vous
utilisez la boîte de dialogue Définir unités,
Création de la source 187

vous remarquerez que la scène utilise des L’icône Source PF par défaut est un émetteur
unités génériques. Ceci est dû au fait qu’un rectangulaire. Au cours de la prochaine étape,
grand nombre de paramètres des systèmes de vous allez changer la taille et la forme de
particules ne peuvent pas être associés aux l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à
unités. l’objet FountainSource (Source fontaine).

2. Accédez au panneau Modifier et


définissez les paramètres Type d’icône sur
Cercle, Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3,0.

Le logo de la Source PF est désormais plus


grand que l’émetteur, cependant vous allez le
laisser activé afin de pouvoir voir la flèche de
l’icône indiquant la direction par défaut dans
laquelle les particules se déplacent.
Astuce : bien que nous n’allions pas nous
attarder sur ce point dans ce didacticiel,
L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24 il est intéressant de noter qu’à la place de
pieds de haut.
l’opérateur par défaut Icône de position,
vous pouvez utiliser l’opérateur Objet de
Création de la source :
positionnement pour émettre des particules
La scène initiale étant prête, vous allez commencer depuis l’objet Source PF. Dans ce cas, vous
par créer une icône source Particle Flow qui émet pourriez créer votre icône Source PF n’importe
des particules. où et sélectionner l’objet FountainSource comme
émetteur et ainsi utiliser uniquement les faces
1. Accédez au panneau Créer. Dans la liste supérieures comme source.
déroulante, sélectionnez Systèmes de particules 3. L’icône Source PF étant sélectionnée,
et cliquez sur Source PF. Dans le bas de la activez l’outil Aligner en appuyant sur les
fenêtre Caméra, créez une icône source Particle touches ALT+A, puis sélectionnez l’objet
Flow d’une taille quelconque. L’endroit où FountainSource (le cercle bleu dans la vue de
vous créez l’icône source n’a pas d’importance, dessus) comme cible.
car vous utiliserez ultérieurement l’outil
Aligner pour la positionner.
188 Didacticiel 7: Animation de particules

5. Dans la fenêtre Caméra, faites pivoter


l’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axe
X ou Y afin que la flèche soit dirigée vers le
haut.
Astuce : activez l’option Accrochage à l’angle
(appuyez sur la touche A de votre clavier) pour
faire pivoter facilement l’icône de 180 degrés.

La boîte de dialogue Alignement apparaît.


4. Dans cette boîte de dialogue, activez les trois
cases à cocher Position et assurez-vous que
l’option Centre est sélectionnée à la fois dans la
zone Objet courant et dans la zone Objet cible.
Cliquez sur OK.

La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtre


Caméra (gros plan).

Ajout des autres composants :

Les composants de base requis pour créer la


fontaine sont la vitesse à laquelle les particules
se déplacent dans l’air, la gravité qui attire les
particules vers le sol et un impact sur le sol,
Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PF l’eau ou une autre surface. Ce qui signifie que
avec le cylindre FountainSource. vous allez avoir besoin de plusieurs composants
Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF, initiaux pour configurer cet effet : un système
le système Particle Flow crée par défaut un flux de particules, la gravité et un déflecteur. Vous
standard. Ce flux contient un opérateur Vitesse avez déjà créé le système de particules, vous allez
défini pour utiliser l’icône comme vecteur pour donc à présent ajouter les déformations spatiales
l’émission des particules, mais cette icône est Gravité et Déflecteur.
par défaut dirigée vers le bas dans la scène.
Vous pouvez changer l’orientation de l’icône 1. Dans le panneau Créer, sélectionnez
de façon à ce qu’elle soit dirigée vers le haut Déformations spatiales > Forces > Gravité.
pour l’émission des particules. Placez une déformation spatiale Gravité dans
la vue de dessus.
Création de la source 189

1. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vue


2. La vue de dessus étant active, cliquez particule.
sur Cadrer.
Vous pouvez à présent voir l’intégralité de la
scène. Il est possible que vous deviez activer
la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier
3. Sélectionnez Déformations spatiales >
module d’extension dans la barre d’outils
Déflecteurs > POmniflecteur. Dans la vue de
Extras.
dessus, ajoutez un déflecteur d’à peu près la
même taille que la fontaine carrée, dans le Si vous jouez l’animation ou faites glisser la
même emplacement. glissière temps, vous pourrez voir les particules
émises de l’icône Source PF être propulsées
vers le haut pendant les 30 premières images,
puis les voir disparaître au-delà du bord
supérieur de l’écran. Vous allez modifier ce
flux standard pour l’adapter à la scène.

Faites correspondre la taille et l’emplacement


du déflecteur avec ceux de la fontaine carrée.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans


la vue de dessus pour quitter le mode création.
5. Accédez au panneau Modifier et définissez le
paramètre Synchro > Durée d’inactivité sur
300 pour qu’il corresponde à la longueur de
l’animation.
6. Définissez également le paramètre Réflexion
> Rebond sur 0,3.

Définition du mouvement initial des particules :

La première condition requise étant satisfaite,


vous allez à présent ouvrir Vue particule et
commencer à modifier le système de particules.
190 Didacticiel 7: Animation de particules

2. Dans Vue particule, cliquez sur l’opérateur


Naissance et définissez le paramètre Fin
émission sur 300 pour qu’il corresponde à la
longueur de votre scène.

Les particules se déplacent désormais à des


vitesses différentes. Rompre l’uniformité du
3. Cliquez sur la case d’option en regard du
mouvement des particules est indispensable
paramètre Taux. pour créer un mouvement naturel réaliste. En
effet, dans la nature, vous verrez rarement
quelque chose bouger de manière identique
aux autres choses qui l’entourent. Les feuilles
ne volent pas dans le vent à la même vitesse
et selon les mêmes angles, et la poussière
soulevée par un impact ne s’envole pas en
nuages uniformes de même taille. Il existe
une grande part de hasard dans la nature et
Ceci a pour effet de forcer l’opérateur le système Particle Flow permet de refléter ce
Naissance à émettre les particules en fonction phénomène à l’aide d’options qui donnent un
d’un taux de naissance plutôt que d’émettre caractère aléatoire à de nombreuses valeurs de
un nombre total de particules sur un intervalle paramètre.
spécifique d’images.
Vous allez à présent appliquer la déformation
Maintenant, vous pouvez voir lorsque vous spatiale Gravité aux particules. Dans le
jouez l’animation, un taux constant d’émission système Particle Flow, vous ne liez pas les
de particules. C’est un bon début, mais vous particules à des forces de la même manière
avez encore beaucoup à faire. Vous allez à qu’avec les particules non pilotées par
présent ajuster la vitesse, ajouter un caractère événements. A la place, vous devez utiliser
aléatoire et étendre un peu le flux d’émission. l’opérateur Force pour référencer des forces
4. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez le pour chaque événement de la scène.
paramètre Variation sur 30,0 et le paramètre 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Divergence sur 4,0. Event01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter
> Opérateur > Force dans le menu.
Création de la source 191

vers le bas. Cette force est trop puissante pour


le moment et vous allez donc l’ajuster pour
qu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène. La
valeur par défaut du paramètre Portée est 1.
7. Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01,
puis définissez le paramètre Portée sur 0,5
dans le panneau Modifier.

Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Force


dans le bas de l’événement.
6. Cliquez sur l’opérateur Force, puis dans le
panneau des paramètres, cliquez sur le bouton
Par liste et utilisez la boîte de dialogue pour
sélectionner la déformation spatiale Gravity01
Jouez l’animation et vous constaterez que
(Gravité01).
l’effet de gravité est moins fort. Néanmoins,
Ceci a pour effet d’affecter la déformation les particules n’atteignent jamais le haut de
spatiale Gravité à l’opérateur Force. l’objet assistant Mètre ruban, c’est-à-dire le
point culminant désiré pour le mouvement
de particules. Vous pouvez ajuster la force de
la déformation spatiale Gravité de manière
interactive pour qu’elle corresponde à la
distance que les particules doivent parcourir.
8. Placez-vous au niveau de l’image 60 et
commencez à diminuer la valeur du paramètre
Portée. Les particules atteignent à présent le
point culminant avant de retomber. Une valeur
de 0,1 où le point culminant est légèrement
plus élevé que le haut du mètre ruban est
idéale.

Si vous jouez l’animation, vous pouvez voir


qu’une force très puissante attire les particules
192 Didacticiel 7: Animation de particules

Configuration de la collision :

Un composant est toujours manquant. En effet,


vous pouvez voir que les particules traversent la
surface de l’eau lorsqu’elles retombent. Vous avez
créé un déflecteur dans la scène et vous allez à
présent l’affecter à l’événement.
1. Dans Vue particule, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur Event01 et sélectionnez
Ajouter > Test > Collision dans le menu.
Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision à
l’événement.
2. Dans l’événement, cliquez sur le test de
collision, puis cliquez sur le bouton Par liste et
sélectionnez le déflecteur POmniflecteur.

Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à ce


test.
3. Dans la zone Test positif si particule, sous
l’option Collision, définissez le paramètre
Vitesse sur Arrêt.
Ceci montre bien pourquoi le mouvement des
particules dépend directement de l’échelle de
la scène. Souvenez-vous de la façon dont les
particules étaient projetées vers le haut, puis
retombaient très rapidement. Ce mouvement
ressemble davantage à celui d’un jet d’eau
sortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’une
fontaine. Cependant, en réduisant l’effet de la Ceci a pour effet d’arrêter les particules
déformation spatiale Gravité sur les particules, lorsqu’elles touchent le déflecteur.
vous pouvez donner l’impression que les Tous les composants de base requis pour créer
particules ont une masse plus importante et l’animation sont désormais en place. Les
réagissent donc plus lentement à la gravité. Il particules sont émises vers le haut de manière
s’agit là de la principale différence entre une aléatoire, puis la gravité les attire vers le bas
fontaine massive et un jet d’eau. où elles entrent en collision avec la surface de
l’eau. Dans la mesure où la surface de l’eau
ondule avec une topologie bruitée et que le
Création d’un mouvement réaliste 193

déflecteur POmniflecteur est parfaitement à utiliser un contrôleur de bruit. Il est souvent


planaire, la collision ne correspond pas préférable de combiner le contrôleur de bruit
exactement à la géométrie. Cependant, cela avec d’autres contrôleurs. En effet, une telle
ne constitue pas vraiment un problème dans combinaison de contrôleurs s’avère généralement
ce scénario. En effet, bien que vous puissiez plus efficace localement pour modifier des
tester le maillage de la surface de l’eau en tant données d’animation existantes.
qu’objet de collision, le déflecteur planaire est
Plusieurs possibilités s’offrent à vous. Vous
tout à fait suffisant pour ce que vous voulez
pourriez, par exemple, créer un contrôleur Liste
faire et correspond à un ordre de grandeur
avec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleur
plus rapide à traiter.
de bruit, et les utiliser conjointement. Cependant,
l’inconvénient de cette méthode est qu’une
moyenne est créée à partir des deux couches
Création d’un mouvement réaliste de données d’animation. C’est pourquoi, vous
Dans cette leçon, vous allez utiliser des contrôleurs allez créer une courbe de multiplicateur avec un
d’animation procéduraux pour donner à l’eau un contrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleur
mouvement plus fluide et plus réaliste. Flotteur Bézier existant (pour lequel une clé a
été définie). Vous pouvez créer des courbes de
Préparation de la scène : multiplicateur piste par piste, ce qui vous permet
de manipuler les données sous-jacentes en les
• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou
multipliant en fonction d’une courbe distincte.
ouvrez le fichier fountain02.max.
1. Dans Vue particule, sélectionnez l’opérateur
L’un des principaux problèmes rencontrés
Naissance, cliquez avec le bouton droit de la
en infographie est que, par défaut, tout
souris sur la valeur Taux (60) et choisissez
objet représenté dans l’univers 3D est
Afficher dans vue piste dans le menu
mathématiquement uniforme et exacte. Le sol
contextuel qui s’affiche.
dans cette scène est un plan incroyablement
parfait et le montant des particules émises Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue
est absolument constant, deux phénomènes Vue piste dans laquelle le paramètre Taux est
d’une perfection qui ne se retrouve pas dans sélectionné. Cependant, avant de pouvoir
la nature. Pour rendre le mouvement des modifier la piste Taux, vous devez lui affecter
particules plus naturel, il est nécessaire de lui un contrôleur. Par défaut, le logiciel affecte un
donner un caractère aléatoire. Dans la leçon contrôleur flottant générique au paramètre.
précédente, vous avez, pour cela, rendu la Pour pouvoir faire autre chose sur la piste que
vitesse des particules aléatoire. Vous allez à de définir des clés, vous allez devoir définir la
présent faire varier dans le temps le nombre piste comme contrôleur Flotteur Bézier.
de particules qui sont émises et utiliser 2. Dans la vue piste, cliquez avec le bouton
cette variation pour modifier la vitesse des droit de la souris sur le paramètre Taux
particules. Les contrôleurs d’animation fournis qui apparaît en surbrillance et sélectionnez
dans 3ds max sont parfaitement adaptés à la Affecter contrôleur.
création d’un tel mouvement.

Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur :

Vous avez déjà défini la vitesse et le taux


d’émission des particules. Vous pourriez animer
ces paramètres afin de leur donner un caractère
aléatoire, mais une méthode plus efficace consiste
194 Didacticiel 7: Animation de particules

multiplicateur vers le bas, alors la valeur du


paramètre Taux sera diminuée en conséquence.
Il s’agit là du principal avantage de la courbe
de multiplicateur : vous pouvez modifier
des données d’animation existantes sans les
détruire.

3. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur


Flott., cliquez deux fois sur Flotteur Bézier.
Application de bruit à la courbe de multiplicateur :

1. Si nécessaire, développez la piste Taux.


Cliquez sur la courbe de multiplicateur pour
la mettre en surbrillance, puis cliquez dessus
avec le bouton droit de la souris et sélectionnez
Affecter contrôleur.
2. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur
Flott., cliquez deux fois sur Noise Float (Flott.
bruit.)

L’icône de la piste Taux change pour


représenter une courbe dans le graphique.
4. Dans le menu Courbes de la vue piste,
choisissez Appliquer - Courbe de
multiplicateur.
Une icône représentant un signe + apparaît
à côté de la piste Taux pour indiquer qu’elle
peut être développée pour afficher la courbe
de multiplicateur.
Vous venez donc de définir la piste Taux Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue
en tant que contrôleur Flotteur Bézier doté des propriétés du contrôleur de bruit. Vous
d’une courbe de multiplicateur. La courbe pouvez déjà voir les effets du contrôleur
de multiplicateur apparaît sous le contrôleur de bruit sur la piste Taux dans l’Editeur de
Bézier et, par défaut, possède une clé au courbes. Cependant, les valeurs par défaut
début de l’animation et une autre à la fin de sont trop extrêmes. Par exemple, les valeurs
l’animation, ces deux clés étant définies sur Portée et Fréquence sont trop élevées.
la valeur 1. Ceci est très important, car un 3. Définissez la valeur Fréquence sur 0,015 pour
multiplicateur de 1 signifie que le facteur créer une courbe plus douce et plus lisse.
multiplicatif de la piste Flotteur Bézier ne
changera pas. Si vous ajustez la courbe de
Création d’un mouvement réaliste 195

4. Définissez la valeur Portée sur 1 et activez Arrêtez l’animation avant de poursuivre.


l’option >0 pour maintenir le bruit au-dessus
de 0. Application de la courbe de multiplicateur bruitée à
la vitesse des particules :

Il est à présent temps d’appliquer une instance de


la courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse.
1. Dans la vue piste, développez la piste Speed
01 (Vitesse 01), mettez en surbrillance la piste
Vitesse, puis cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris et sélectionnez Affecter
contrôleur dans le menu qui s’affiche.
2. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à la
piste.
3. Accédez de nouveau au paramètre Taux,
mettez en surbrillance la courbe de
Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoire multiplicateur (pas le contrôleur de bruit),
aux valeurs dans le contrôleur Bézier. La cliquez dessus avec le bouton droit de la
valeur ne descend pas en dessous de zéro souris, puis sélectionnez Copier dans le menu
(c’est-à-dire, que le taux de naissance n’est contextuel.
jamais négatif) et ne connaît pas de variations
importantes.
Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu.
Le taux de naissance est encore bas.
5. Fermez la boîte de dialogue des propriétés du
contrôleur de bruit.
6. Placez-vous dans l’image 0, et dans Vue
particule, cliquez sur l’opérateur Naissance et
définissez la valeur du paramètre Taux sur 500.
Jouez de nouveau l’animation.

4. Mettez en surbrillance la piste Vitesse,


puis sélectionnez Appliquer - Courbe de
multiplicateur dans le menu Courbes de la vue
Ceci illustre bien les avantages des courbes de piste.
multiplicateur. Vous pouvez encore changer 5. Développez la piste Vitesse, puis cliquez sur la
la valeur modifiée (dans ce cas, le taux de piste Courbe de multiplicateur pour la mettre
naissance), sans aucune restriction. Si vous en surbrillance.
utilisiez seulement un contrôleur de bruit, 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris
vous auriez uniquement la possibilité d’ajuster sur la nouvelle courbe de multiplicateur et
la valeur Portée sans pouvoir définir de sélectionnez Coller.
« plafond » explicite pour les données.
196 Didacticiel 7: Animation de particules

7. Dans la boîte de dialogue Coller, sélectionnez 9. Fermez la vue piste et enregistrez la scène
Instance, puis cliquez sur OK. sous un nom du type my_fountain.max
Le fait de coller la courbe de multiplicateur (ma_fontaine.max).
bruitée a eu pour effet de changer la valeur Pour résumer, dans cette leçon, vous avez
initiale du paramètre Vitesse. Vous allez devoir défini la piste Vitesse en tant que contrôleur
rétablir la valeur d’origine du paramètre Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe
Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre de multiplicateur. Le fait de créer des instances
sa hauteur maximale. de la courbe de multiplicateur à partir de
8. Placez-vous au niveau de l’image 0, et dans la piste Taux, vous permet de garantir la
Vue particule, cliquez sur l’opérateur Vitesse et synchronisation des courbes. Désormais, la
redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. vitesse des particules émises est en rapport
direct avec le nombre de particules émises.
En jouant l’animation, vous pouvez voir que Votre scène commence à ressembler davantage
la fontaine atteint de nouveau sa précédente à une fontaine.
hauteur et possède désormais un mouvement
aléatoire plus réaliste.
Création des éclaboussures
Maintenant que vous avez animé le mouvement
de base du jet d’eau, vous allez devoir créer des
interactions. Grâce aux capacités du système
Particle Flow de pilotage par événements, vous
allez pouvoir facilement créer une animation
basée sur des événements qui se produisent dans
la scène.

Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou


ouvrez le fichier fountain03.max.

Création d’une ondulation lors de l’impact :

Deux choses doivent se produire lors de l’impact


d’une particule d’eau sur la surface de l’eau.
D’une part, l’impact d’une particule d’eau sur
la surface de l’eau doit créer une éclaboussure
de particules. D’autre part, la particule d’eau
doit laisser des ondes à la surface de l’eau. Pour
obtenir ce résultat, vous allez relier un événement
de collision à un nouvel événement qui créera ces
deux effets. Dans cette section, vous allez utiliser
un opérateur Marquer forme pour configurer
l’effet d’ondulation.
1. Dans Vue particule, faites glisser un opérateur
Shape Mark (Marquer forme) et placez-le à
droite de l’objet Event01.
Création des éclaboussures 197

5. Connectez la sortie du test de collision de


Ceci a pour effet de créer un nouvel événement l’événement Emit Particles à l’événement
doté de son propre opérateur Affichage. Splash Marks.
Maintenant que vous disposez de plusieurs
événements, il est préférable de les organiser et
de les renommer.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’objet Event02 (Evénénement02) que vous
venez de créer, puis spécifiez le nouveau nom
Splash Marks (Marques d’éclaboussure).
6. Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark
(Marquer forme), cliquez sur le bouton Objet
de contact et sélectionnez l’objet WaterSurface
(Surface de l’eau).

3. Attribuez à l’objet Event01 le nom Emit


Particles (Emission de particules).
4. Dans l’événement Splash Marks, cliquez
sur l’opérateur Affichage pour le mettre en
surbrillance. Puis dans le panneau de ses Vous venez donc de définir un nouvel
paramètres, définissez le type de l’opérateur événement que vous avez connecté au résultat
Affichage sur Géométrie et assurez-vous qu’il du test de collision. Les particules qui entrent
utilise une couleur d’affichage permettant de en collision avec le déflecteur sont désormais
facilement le distinguer des autres opérateurs. arrêtées et envoyées à l’événement Splash
Marks.

Mise à l’échelle des polygones des ondulations :

Si vous jouez l’animation, vous pourrez voir de


petits polygones apparaissant à la surface de l’eau
lorsque les particules entrent en collision avec
le déflecteur. Dans la mesure où ces polygones
198 Didacticiel 7: Animation de particules

sont trop petits pour être efficaces, vous allez les


agrandir.
1. Dans la zone Taille du panneau des paramètres
de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme),
définissez la Largeur et la Longueur de
l’Espace univers sur 20.
Les polygones sont à présent plus faciles à voir.
Vous allez ultérieurement leur appliquer un
matériau Ride.
Cependant, il reste un problème important à
résoudre. En effet, les polygones ne doivent
pas avoir leur taille maximale dès le départ,
mais doivent s’agrandir peu à peu. Pour cela,
vous pouvez animer un opérateur Echelle
pendant la durée de l’événement.
2. Ajoutez un opérateur Echelle à l’événement
Splash Marks, juste après l’opérateur Marquer
forme.

4. Placez-vous au niveau de l’image 30


et activez l’option Clé auto.
5. Définissez les paramètres Facteur d’échelle
X/Y/Z sur 100. Désactivez le bouton Clé auto.
Vous venez d’animer l’échelle des polygones
Marquer forme de 10 à 100 % sur 30 images.
Cependant, une étape est encore manquante.
En effet, si vous jouez l’animation vous ne
pourrez voir aucun changement d’échelle.
3. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez Ceci est dû au fait que le système Particle
le paramètre Type sur Relative d’abord, les Flow anime, par défaut, les paramètres dans
paramètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 et un intervalle de temps absolu. Ainsi, au sein
les paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur de l’événement, les particules sont mises à
5. l’échelle de la même manière entre les images 0
à 30 de l’animation. Or, ce que nous voulons,
c’est appliquer l’animation pendant la durée de
l’événement, c’est-à-dire uniquement lorsque
les particules sont dans l’événement Splash
Marks.
6. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur
Echelle, définissez le paramètre Clés de
décalage d’animation sur Durée événement.
Création des éclaboussures 199

3. Mettez en surbrillance le nouveau test


Génération et activez l’option Supprimer
parent.
4. Définissez Nbr. de descendants sur 20 et
% Variation sur 10.

En jouant l’animation, vous pouvez voir que


les polygones Marquer forme s’agrandissent
progressivement jusqu’à leur taille maximale
sur 30 images après leur naissance.
Cependant, vous n’avez créé pour le moment
que la moitié de l’effet. Vous allez donc à
présent créer une éclaboussure de particules
lors de l’impact.

Création des particules des éclaboussures :

Le test Génération est particulièrement adapté


à la création de nouvelles particules à partir
d’événements.
1. Placez un test Génération dans Vue particule, à
droite de l’événement Splash Marks.

5. Par défaut, la vitesse est définie comme


Le test Génération est intitulé “Génération” dans étant héritée. Vous allez ajouter un caractère
le dépôt.
aléatoire en définissant dans la zone Vitesse, le
paramètre % Variation sur 30 et le paramètre
Divergence sur 60 (degrés).

2. Attribuez à ce nouvel événement le nom


Splash Particles (Particules d’éclaboussure).
Ceci a pour effet de créer un nouvel événement
contenant uniquement un test Génération et un
opérateur Affichage. Le test Génération peut
envoyer des particules générées vers un nouvel 6. Dans la zone Taille, définissez le paramètre
événement, mais si vous ne le connectez pas à % Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre %
un autre événement, il génère des particules au Variation sur 10.
sein de l’événement courant.
200 Didacticiel 7: Animation de particules

quantité pour rediriger la moitié des particules


qui entrent dans l’événement Splash Marks vers
l’événement Splash Particles.
1. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessus
de l’événement Splash Marks.
2. Connectez la sortie du test Fractionner
événement à l’entrée de l’événement Splash
Vous venez donc d’apporter des ajustements Particles.
mineurs au processus de génération. Vous
allez à présent configurer le test pour qu’il
supprime les particules parentes qui émettent
les particules générées. Les particules parentes
sont les gouttes d’eau de la fontaine qui
entrent en collision avec la surface de l’eau
(c’est-à-dire, les particules de l’événement Emit
Si vous jouez l’animation (voir l’illustration
Particles). A chaque collision, le test génère
ci-dessous), vous pourrez constater que
environ 20 particules deux fois plus petites
désormais deux choses se produisent lorsque
que les particules d’origine, qui se dispersent
les particules entrent en collision avec le
dans un arc de 60 degrés et qui se déplacent
déflecteur : un polygone est créé au moment
légèrement plus lentement que les particules
de l’impact et une éclaboussure de particules
d’origine.
est générée. Le test Fractionner quantité a pour
Pour le moment, cependant, les particules effet de scinder le flux de particules entrant
parentes n’ont pas de vitesse dans la mesure dans un événement en fonction d’un paramètre
où l’opérateur Collision est configuré pour contrôlé par des quantités. Par défaut, ce test
arrêter les particules lors de la collision. Pour envoie la moitié des particules vers un nouvel
remédier à ce problème, vous pouvez soit événement.
définir une vitesse de génération explicite,
soit configurer les particules pour qu’elles
rebondissent lors de la collision plutôt que de
s’arrêter. Dans cette leçon, vous allez opter
pour la seconde solution.
7. Cliquez sur le test Collision dans l’événement
Emit particles et définissez Entre en collision
> Type de vitesse sur Rebond.

Définition de la logique du flux et ajout de forces :

Bien sûr, pour que les particules d’eau soient


générées, il est nécessaire de connecter quelque
chose à l’événement Splash Particles. De plus,
nous devons trouver un moyen de créer à la fois
des particules Marquer forme et des particules
générées au sein du même événement. Une
solution possible consiste à séparer les particules
qui entrent dans le nouvel événement en plusieurs
groupes. Vous pouvez utiliser le test Fractionner
Création des éclaboussures 201

Fenêtre Camera01 à l’image 280.

Vous allez à présent résoudre certains


problèmes esthétiques, mais aussi améliorer
l’événement Splash Particles.
3. Placez un opérateur Force dans l’événement
Splash Particles, sous le test Génération.
L’effet de résistance est l’un des effets
4. Accédez au panneau Créer et sélectionnez
indispensables pour créer un mouvement
Déformations spatiales > Forces > Résistance.
naturel. En fonction de la force de l’effet
5. Dans la vue de dessus, ajoutez une déformation d’amortissement, la déformation spatiale
spatiale Résistance. Résistance ralentit la vitesse des particules
6. La déformation spatiale Résistance étant dans le temps, simulant l’effet des objets qui
sélectionnée, définissez le paramètre Durée résistent à l’air.
d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à 7. Dans Vue particule, mettez en surbrillance le
la longueur de l’animation, puis définissez le nouvel opérateur Force, cliquez sur le bouton
paramètre Amortissement linéaire sur 5,0 % Par liste et sélectionnez les déformations
pour les trois axes. spatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01
(Résistance01) (cliquez sur Tout, puis cliquez
sur Sélectionner).
202 Didacticiel 7: Animation de particules

8. Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin de


l’événement Splash Particles et définissez-le
sur Selon l’âge de la particule avec une durée
de vie de 20. Conservez la valeur par défaut 10
du paramètre Variation.
9. Définissez l’opérateur Affichage sur
Géométrie.

10. Ouvrez la boîte de dialogue Configuration


Définition de la durée de vie des particules Marquer
durée et activez le paramètre Temps réel de la forme :
zone Jouer. Fermez la boîte de dialogue.
Pour le moment, les particules provenant de
Ceci a pour effet de rendre l’animation plus l’événement Splash Marks existent pendant toute
fluide. la durée de l’animation, car aucun opérateur
En jouant l’animation, vous pourrez voir Supprimer n’a été créé pour ces particules.
que l’effet semble plus complet. Lorsque des Or, l’opérateur Supprimer peut être utilisé
particules provenant de l’événement Emit uniquement avec les options Toutes les particules,
Particles entrent en collision avec le déflecteur, Particules sélectionnées uniquement ou Selon
elles créent des polygones animés ainsi que de l’âge de la particule. L’option Selon l’âge de la
petites éclaboussures de particules. particule est l’option la plus souvent utilisée,
mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisé
lorsqu’elles ont été transmises à l’événement
Splash Marks. Ainsi, si vous voulez qu’elles
existent uniquement pendant 30 images, vous
devez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’elles
arrivent dans l’événement. Cependant, à ce
problème vient s’ajouter le fait que certaines
particules retombent immédiatement, tandis que
d’autres sont projetées très haut dans les airs. Une
solution rapide et aisée à ces problèmes consiste
à tester depuis combien de temps les particules
existent dans l’événement Splash Marks, puis
Finalisation du mouvement du jet d’eau 203

à les transmettre à un opérateur Supprimer qui


supprimera toutes les particules qu’il recevra.
1. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événement
Splash Marks.
2. Définissez le Test âge sur Age événement.
Conservez les valeurs par défaut des
paramètres Valeur de test et Variation.

Ceci permet donc de résoudre le problème,


puisque les particules associées à l’événement
Splash Marks sont supprimées après environ
30 images d’existence.

Finalisation du mouvement du jet


d’eau
Pour finaliser le mouvement du jet d’eau, vous
allez améliorer le mouvement des particules en
créant des gouttelettes projetées par le vent, puis
définir une géométrie et des matériaux pour les
particules.
3. Ajoutez un opérateur Supprimer sous
l’événement Splash Marks, ce qui a pour effet
Préparation de la scène :
de créer un nouvel événement. Supprimez
l’opérateur Affichage de cet événement et • Poursuivez à partir de la leçon précédente ou
attribuez le nom Delete (Supprimer) à ce ouvrez le fichier fountain04.max.
nouvel événement.
Création de gouttelettes projetées par le vent :

La prochaine fois que vous visiterez le château de


Versailles, observez attentivement les fontaines
des jardins. Vous pourrez remarquer que lorsque
l’eau est projetée dans les airs, certaines gouttes
sont soulevées par le vent et forment une brume
légère. Ceci est directement lié à la masse. En
effet, les volumes d’eau les plus légers ont moins
d’inertie et subissent l’influence du vent, tandis
que les volumes d’eau les plus lourds sont projetés
4. Connectez la sortie du nouveau Test âge au dans les airs, puis retombent. Vous pouvez créer
nouvel événement Delete. cet effet à l’aide du système Particle Flow en
générant des particules à partir des masses d’eau
les plus lourdes et en donnant aux particules
ainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau.
Afin de rendre le mouvement plus réaliste, les
particules des gouttelettes doivent être moins
204 Didacticiel 7: Animation de particules

influencées par la gravité et davantage influencées 6. Dans l’événement Emit Particles, ajoutez un
par le vent et les turbulences. test Génération au-dessus du test Collision.
1. Dans Vue particule, créez un nouvel événement 7. Connectez la sortie du test Génération à
doté d’un opérateur Force. l’entrée de l’événement Spray.
2. Attribuez à cet événement le nom Spray
(Gouttelettes).

3. Mettez en surbrillance le nouvel opérateur


Force et sélectionnez la déformation spatiale
Gravity01.
8. Mettez en surbrillance le test Génération
4. Définissez la valeur du paramètre % Influence
et, dans la zone Taux et qté de génération,
sur 500.
sélectionnez l’option Par seconde et définissez
le paramètre Taux sur 0,8.

9. Dans la zone Vitesse, définissez le paramètre %


Héritée(s) sur 30,0 et le paramètre % Variation
sur 5,0.

5. Cliquez sur l’opérateur Affichage, définissez le


Type sur Lignes et sélectionnez une couleur
de contraste.
Finalisation du mouvement du jet d’eau 205

En jouant l’animation, vous pourrez voir que 3. Définissez le paramètre Portée du vent sur
les particules d’eau commencent à produire 0,05 pour obtenir une légère brise. Définissez
des gouttelettes. Ces nouvelles particules sont également Turbulence sur 0,03, Fréquence sur
affichées de manière différente et ne sont pas 0,15 et Echelle sur 0,06.
autant affectées par la déformation spatiale
Gravité que les autres particules. Il vous reste,
cependant, à les faire voler dans le vent ainsi
qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en
collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles
atteignent un certain âge.

Amélioration des gouttelettes :

1. Accédez au panneau Créer et sélectionnez


Déformations spatiales > Forces > Vent.
2. Dans la vue de dessus, créez une déformation
spatiale Vent. Placez-vous ensuite dans la
fenêtre Caméra et orientez la déformation
spatiale pour que la flèche soit dirigée vers la
droite.

4. Ajoutez un deuxième opérateur Force à


l’événement Spray, immédiatement après le
précédent. Affectez les déformations spatiales
Vent et Résistance à cet opérateur Force, tout en
conservant la valeur par défaut du paramètre
Influence.
Le vent commence désormais à soulever les
particules Spray, mais pas les particules d’eau.

La flèche représente donc la direction dans


laquelle le vent soufflera.
206 Didacticiel 7: Animation de particules

Le logiciel insère une instance du test Collision.


Pour indiquer que les tests sont des instances,
les deux tests Collision apparaissent désormais
en italiques.
8. Connectez la sortie du test Collision qui
figure dans l’événement Spray à l’entrée de
l’événement Delete.

Ceci est possible, car le système Particle Flow


permet de connecter différents résultats de test
à un même événement. Dans ce cas, chaque
particule associée à l’événement Spray sera
testée pour déterminer son âge (par l’opérateur
Supprimer), mais aussi pour savoir si elle entre
en collision avec le déflecteur. Les particules
sont supprimées lorsqu’elles existent depuis
plus de 50 images ou lorsqu’elles entrent en
collision avec le déflecteur.
Le mouvement du jet d’eau est désormais
finalisé. Grâce aux contrôleurs de bruit
appliqués à différents paramètres, les
Pour le moment, les particules Spray ne particules d’eau sont projetées dans les airs de
meurent jamais. Vous allez donc créer deux manière réaliste. A mesure qu’elles montent
méthodes de suppression. dans les airs, elles émettent une brume
constituée de gouttelettes soulevées par le
5. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événement
vent. Lorsqu’elles retombent et touchent la
Spray après le second opérateur Force, puis
surface de l’eau, elles créent un effet d’impact
définissez-le sur Selon l’âge de la particule
représenté par un polygone apparaissant sur la
avec une durée de vie de 50. Conservez la
surface de l’eau et des éclaboussures.
valeur par défaut 10 du paramètre Variation.
9. Jouez l’animation et enregistrez votre travail.
6. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas de
l’événement Emit Particles, puis cliquez dessus
avec le bouton droit de la souris et sélectionnez
Copier dans le menu contextuel qui s’affiche.
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris près
du bas de l’événement Spray et sélectionnez
Collage instancié dans le menu.
Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 207

liquide. Cliquez dans une fenêtre pour créer


Configuration de la géométrie et un objet Maillage liquide.
des matériaux de la fontaine 2. Accédez au panneau Modifier, puis cliquez sur
Dans cette leçon, vous allez utiliser des opérateurs le bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide et
Forme et Matériau pour définir la façon dont les sélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01).
particules seront restituées. Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage
liquide à toutes les particules du système de
Préparation de la scène : particules.
• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou 3. Dans le panneau déroulant Paramètres Particle
ouvrez le fichier fountain05.max. Flow de l’objet Maillage liquide, désactivez
l’option Tous les événements Flux de
Utilisation de métaboules pour la fontaine :
particules, puis cliquez sur le bouton Ajouter
Lors de l’utilisation du système Particle Flow, et sélectionnez PF Source 01->Emit Particles
il est généralement préférable de commencer (Source PF 01->Emission de particules) dans la
par créer le mouvement et les événements. Une boîte de dialogue Ajouter événements Particle
fois que vous avez correctement configuré le Flow qui apparaît. Cliquez sur OK pour
mouvement et les événements, vous pouvez refermer la boîte de dialogue.
alors vous consacrer à l’aspect qu’auront les
particules dans le rendu. Pour cela, vous devez
utiliser une combinaison d’opérateurs Forme et
Matériau, que vous pouvez appliquer événement
par événement.
L’une des méthodes fréquemment employées
pour simuler l’apparence de l’eau consiste à
utiliser des métaboules sur les particules. Une
métaboule utilise des sphères qui se mélangent
naturellement les unes aux autres et qui
fusionnent pour former un maillage continu basé
sur la distance des sphères les unes par rapport
aux autres. Les métaboules sont très souvent
utilisées pour créer des fluides très réalistes.
3ds max met en oeuvre les métaboules par le biais
de l’objet composé Maillage liquide, que vous
pouvez appliquer à l’intégralité d’un système
Particle Flow ou à des événements individuels.
L’un des inconvénients des métaboules est
qu’elles ne permettent pas de créer des effets de
fluide à grande échelle. Vous allez utiliser un
Maillage liquide pour représenter les particules
du jet d’eau.

Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage


1. Accédez au panneau Créer et cliquez liquide uniquement aux particules qui figurent
sur Géométrie > Objets composés > Maillage dans l’événement Emit Particles.
208 Didacticiel 7: Animation de particules

Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de Maillage liquide s’avère tout à fait efficace
métaboule entoure désormais les particules. pour représenter, par exemple, de l’eau qui sort
L’échelle des métaboules Maillage liquide est d’un robinet et tombe dans un lavabo, mais
basée sur la taille des particules. Vous pouvez il requiert un volume important de particules
redimensionner les métaboules en modifiant (et un temps de traitement plus long) si vous
les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur tentez d’obtenir le même effet avec un volume
Forme de l’événement Emit Particles. d’eau beaucoup plus important.

Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientation


forme) pour la géométrie des particules :

L’utilisation d’une géométrie à base de métaboules


n’est pas la seule solution pour créer l’aspect de
l’eau avec des particules. L’une des méthodes les
plus efficaces n’est pas techniquement correcte,
mais fonctionne bien dans la plupart des cas.
L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) crée
des polygones carrés qui ajustent continuellement
leur orientation de façon à toujours être dirigés
vers un objet de la scène, généralement la
caméra. Lorsqu’un matériau utilisant un dégradé
radial dans le canal d’opacité est appliqué à cet
opérateur, l’illusion d’une structure peut être
créée. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateur
Forme défini sur Sphère, mais cela aurait pour
effet de créer une géométrie superflue inutile.
1. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide).
2. Dans l’événement Emit Particles, remplacez
l’opérateur Forme par un opérateur Shape
Facing (Orientation forme). Il doit être placé
après l’opérateur Rotation.

Si vous réduisez trop la taille des métaboules,


alors le maillage ne pourra pas se former
dans la mesure où les métaboules doivent
être proches les unes des autres pour pouvoir
fusionner. En revanche, si les métaboules sont
trop grandes, l’eau de la fontaine ne sera pas
très réaliste.
Il s’agit là du principal inconvénient des
métaboules, à savoir que l’effet obtenu dépend
en grande partie de l’échelle de la scène. L’objet
Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 209

3. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing Si vous placiez l’opérateur Rotation après
(Orientation forme), puis dans Objet/caméra à l’opérateur Orientation forme, les particules
observer, cliquez sur le bouton, appuyez sur H seraient orientées de manière aléatoire dans
et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir la première image de leur existence au sein
cette caméra comme l’objet à observer. de l’événement, puis seraient par la suite
4. Définissez Dans l’espace de coordonnées contrôlées par l’opérateur Orientation forme.
Univers > Unités sur 10,0. Les particules conservent la même taille au
5. Définissez le type de l’opérateur Affichage de cours du temps, mais pour ce type d’effet,
l’événement Emit Particles sur Géométrie. la taille des particules devrait être petite au
départ, puis augmenter progressivement. Tout
comme pour l’événement Splash Marks, vous
pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer
l’échelle des particules au cours de leur vie.
6. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à
l’événement Emit Particles, et placez-le
immédiatement après l’opérateur Shape Facing
(Orientation forme).

7. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez


son type sur Relative d’abord.
Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animer
Les particules sont désormais affichées sous le facteur d’échelle en fonction de l’échelle
la forme de polygones carrés. Dans cet d’origine des particules.
événement, l’opérateur Orientation forme
prévaut sur l’opérateur Rotation. Ceci est 8. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur
principalement dû au fait que l’opérateur 50,0 et le paramètre Variation échelle sur 5,0,
Orientation forme comporte également un pour les trois axes.
contrôle de l’orientation intégré et qu’il est Dans la mesure où l’option Limiter les
placé après l’opérateur Rotation. De plus, proportions est activée, il vous suffit de définir
l’orientation de l’opérateur Orientation forme un seul axe pour que les trois soient modifiés.
fonctionne de manière continue, tandis que 9. Définissez Clés de décalage d’animation >
l’opérateur Rotation définit l’orientation de Synchro. par sur Age particule.
manière ponctuelle, lorsqu’une particule
entre pour la première fois dans l’événement.
210 Didacticiel 7: Animation de particules

Ajout de matériaux :

Il vous reste encore à ajouter un matériau. Dans


le système Particle Flow, vous pouvez appliquer
des matériaux événement par événement à l’aide
des opérateurs de matériau. L’opérateur Material
Dynamic (Dynamique matériau) est notamment
utile pour les particules dont l’apparence doit
changer, car il vous permet de contrôler les
propriétés du matériau pendant toute la durée de
vie des particules.
1. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à
l’événement Emit Particles. Placez-le dans le
bas, au-dessus des tests.

10. Placez-vous au niveau de l’image 70


et activez le bouton Clé auto.
11.Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur
100,0 pour les trois axes.
2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau,
12.Désactivez le bouton Clé auto.
puis cliquez sur le bouton figurant sous
Vous venez donc de créer des clés qui ont pour Affecter matériau. Dans l’explorateur de
effet de faire grandir chaque particule de 50 % matériaux/textures qui apparaît, cliquez sur
à 100 % pendant les 70 premières images de Parcourir > Editeur Matér., puis cliquez deux
leur vie. Jouez l’animation pour voir le résultat fois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes).
obtenu.
Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 211

Ceci a pour effet d’affecter le matériau Les particules figurant dans l’événement Emit
Gouttelettes à l’opérateur Dynamique Particles sont ombragées, donnant l’impression
matériau. d’être des formes circulaires morcelées. Ceci
3. Assurez-vous que l’option Affecter ID résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé
matériau est activée. définie sur Radial avec un degré élevé de bruit
(pour briser le motif uniforme). Cette texture
est masquée par une texture Age particule
qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité
jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive
en fin de vie. Cependant, ceci est ignoré
si l’événement ne contient pas d’opérateur
Supprimer qui détermine sa durée de vie, ce
qui est le cas ici. En revanche, ce phénomène
sera appliqué aux événements Splash Particles
et Spray. C’est pourquoi, vous allez créer une
4. Désactivez les événements Spray et Splash
instance de l’opérateur Dynamique matériau
Particles (en cliquant sur les icônes en forme
dans ces deux événements.
d’ampoules), puis générez le rendu d’une
image intermédiaire, telle que l’image 160. Par chance, vous avez désactivé les
événements Spray et Splash Particles, car bien
qu’ils héritent des particules d’orientation de
l’événement Emit Particles, ils n’héritent pas
de son matériau, et à ce stade ils interféreraient
avec la visibilité des particules de la fontaine.
5. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez
de nouveau les événements Spray et Splash
Particles en cliquant sur leur icône en forme
d’ampoule.

Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris


sur l’opérateur Dynamique matériau dans
l’événement Emit Particles et sélectionnez
Copier dans le menu contextuel.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris près
du bas de l’événement Spray et choisissez
Collage instancié dans le menu. Collez
une instance de l’opérateur près du bas de
l’événement Splash Particles.
Vous avez à présent placé deux instances
de l’opérateur Dynamique matériau avec le
matériau Gouttelettes affecté dans deux autres
événements.
Rendu de l’image 160
L’événement Splash Particles hérite la
géométrie de l’événement Emit Particles.
212 Didacticiel 7: Animation de particules

Ainsi, lors du rendu, le matériau de cet Vous avez donc copié l’opérateur Scale
événement sera appliqué à la géométrie. (Echelle) de l’événement Splash Marks dans
l’événement Spray, y compris son animation.
Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau : Le seul changement que vous devez effectuer
Pour le moment, aucune géométrie n’a été définie concerne la façon dont l’animation est
pour l’événement Spray. Pour créer l’effet de appliquée. Dans l’événement Splash Marks,
la brume, vous allez utiliser le même processus les paramètres animés sont synchronisés à la
que pour l’événement Emit Particles, mais avec durée de l’événement, mais dans l’événement
des particules d’orientation plus grandes. Le Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de
principal atout de cette méthode est que des la particule.
particules d’orientation plus grandes et dotées 4. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans
d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour l’événement Spray et définissez le paramètre
donner l’illusion de volume. L’utilisation d’un Synchro. par sur Age particule.
dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué
peut également donner l’impression que chaque Application d’un matériau pour les marques
particule est constituée d’un nuage de particules d’éclaboussure :
plus petites. Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer
1. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation un matériau aux marques d’éclaboussure.
forme) de l’événement Emit Particles, puis 1. Copiez l’opérateur Dynamique matériau de
collez-le dans l’événement Spray (non comme l’événement Emit Particles dans l’événement
une instance), au-dessus de l’opérateur Splash Marks. Assurez-vous d’utiliser la
Dynamique matériau. commande Coller et non Coller instance.
2. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur 2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau
Orientation forme, définissez Dans l’espace de et appliquez-lui le matériau Splash Ring
coordonnées Univers > Unités sur 30,0. (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur
Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un de matériaux.
opérateur Orientation forme déjà correctement
défini et en le copiant dans un nouvel
événement, en y apportant seulement des
modifications mineures. Si vous aviez
copié une instance de l’opérateur, toutes les
modifications apportées à l’opérateur d’origine
auraient été transmises à l’instance, ce qui n’est
pas désirable dans ce cas.
Les nouvelles particules d’orientation de
l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 3. Enregistrez la scène et générez son rendu, puis
100 %, de la même façon que dans l’événement jouez l’animation.
Splash Marks. Ici aussi, vous allez copier un Vous trouverez ci-après trois images extraites
opérateur existant dans l’événement Spray. du rendu de l’animation.
3. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de
l’événement Splash Marks, puis collez-le dans
l’événement Spray (non comme une instance).
Assurez-vous de le placer après l’opérateur
Orientation forme, pour qu’il remplace la mise
à l’échelle de ce dernier.
Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213

Vous pouvez trouver la scène terminée dans


le fichier fountain_complete.max et le rendu de
l’animation dans le fichier fountain.mov, inclus
avec ces didacticiels.

Résumé
Ce didacticiel est donc terminé. Si vous générez
le rendu de la scène, vous pourrez voir que
plusieurs choses se produisent au sein de ce
système de particules. Les particules d’eau
créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles
touchent la surface de l’eau, ainsi qu’une légère
brume constituée de gouttelettes soulevées
par le vent. Dans la mesure où ce système est
entièrement procédural, si le sens ou la force
du vent change, ou si l’angle d’émission ou le
déflecteur est modifié, les événements s’ajustent
en conséquence.
214 Didacticiel 7: Animation de particules
Matériaux et textures

Dans ces didacticiels, vous apprendrez à utiliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
3ds max pour créer des matériaux et des textures, sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
et les appliquer à vos modèles et scènes. Vous
découvrirez également certains outils de 3ds max
permettant d’utiliser des matériaux et des
textures.
Introduction aux matériaux
Fonctions étudiées dans cette section
et aux textures
Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces
didacticiels, citons :
• Utilisation de l’éditeur de matériaux de
3ds max pour créer, modifier et affecter des
matériaux.
• Présentation des ombrages
• Fonctionnement des coordonnées de mapping
et manipulation de celles-ci à l’aide des
modificateurs 3ds max
• Utilisation d’une texture de déplacement avec
les propriétés de surface
• Manipulation des propriétés de transparence
et de lancer de rayons
Les matériaux sont comparables à de la peinture.
• Techniques courantes pour la création de
Avec les matériaux, vous pouvez peindre une
matériaux pour un aspect architectural réaliste.
pomme en rouge ou une orange en orange. Vous
pouvez appliquer un effet de brillance sur les
Fichiers de cette section matières chromées et faire briller les objets en
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des verre. Lors de l’application de textures, vous
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des pouvez ajouter des images, des motifs et même
didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser des textures de surface à des objets. Sans les
216 Didacticiel 8: Matériaux et textures

matériaux, votre scène ne saurait être conforme • Utiliser le matériau Shellac pour créer une
à la réalité. peau humaine réaliste.
Le mapping est une méthode de projection
Fichiers des didacticiels
d’informations graphiques (ou matériaux) sur des
surfaces. Cela revient à envelopper un cadeau Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le
dans un papier cadeau, à la différence près que le dossier \tutorials\intro_materials.
motif de la texture est projeté mathématiquement Remarque : tous les fichiers nécessaires à
à l’aide de modificateurs. l’exécution des didacticiels figurent sur le CD
Le présent didacticiel introduit l’Editeur de des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.
matériaux, le studio de création principal Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier
de matériaux et de textures. Dans les leçons \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire
suivantes, vous allez apprendre à affecter des \3dsmax7 local.
matériaux aux objets, à créer des matériaux de
base ainsi que deux types de matériaux avancés.
Accès aux matériaux
Niveau : débutant à intermédiaire
Durée de l’exercice : 90 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel


Dans ces leçons, vous allez :
• Accéder à des matériaux à partir de
bibliothèques de matériaux, d’objets d’une
scène et d’autres fichiers MAX.
• Affecter des matériaux aux objets d’une scène.
• Créer des matériaux de base, y compris des
matériaux filaires, à 2 faces et auto-illuminés.
• Utiliser une couleur et une lumière ambiantes Exemples de matériaux
avec des matériaux. Dans 3ds max, les matériaux sont accessibles
• Créer une transparence soustractive ou à partir de trois emplacements différents :
additive. l’éditeur de matériaux, les scènes déjà créées ou
une collection externe de matériaux existants
• Utiliser des ombrages.
appelée bibliothèque de matériaux. Dans l’exercice
• Utiliser un mapping de texture, d’opacité ou suivant vous allez apprendre à charger des
en relief. matériaux dans l’éditeur de matériaux depuis une
• Créer et ajuster des coordonnées de mapping. bibliothèque de matériaux.
• Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aide Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
de la fonction glisser/déplacer. dossier \tutorials\intro_to_materials.
• Créer un matériau Lancer de rayons.
Chargement d’une bibliothèque de matériaux :
• Utiliser une texture de déplacement.
1. Démarrez ou réinitialisez 3ds max.
• Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit.
Accès aux matériaux 217

Si la boîte de dialogue vous demandant si vous


voulez réinitialiser le programme s’affiche,
cliquez sur Oui.
2. Ouvrez intro_materials.max.
Remarque : si la boîte de dialogue Chargement
fichier : différences d’unités s’affiche,
sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets
du fichier en fonction de l’échelle d’unités
système.
3. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
matériaux.
Le champ échantillon situé dans le coin 5. Dans la barre d’outils de l’éditeur de
supérieur gauche de la fenêtre est entouré matériaux, cliquez sur Importer matériau.
d’une bordure blanche, indiquant qu’il est actif.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

4. Cliquez sur un champ échantillon actif avec


le bouton droit de la souris. Dans le menu
contextuel, sélectionnez Fenêtres échantillon
5 X 3. La palette échantillon affiche alors 15
cases.

6. Dans l’explorateur de matériaux/textures >


Zone Parcourir, sélectionnez Bibliothèque
matér.
7. Dans la zone Fichier, cliquez sur Ouvrir.
218 Didacticiel 8: Matériaux et textures

La bibliothèque de matériaux par défaut,


3dsmax.mat, s’affiche. Il est possible que
d’autres bibliothèques soient également
répertoriées.
8. Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèque
de matériaux, accédez au répertoire
\tutorials\intro_to_materials et sélectionnez le
fichier stilllife.mat.
Une liste des noms de matériaux s’affiche alors.

9. Dans la barre d’outils de l’explorateur


de matériaux/textures, cliquez sur Visualiser
liste + icônes.
Une vignette de chaque matériau apparaît en
regard de son nom.

Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux :

1. Dans l’explorateur de matériaux/textures,


cliquez sur le matériau nommé orange.
Une vignette plus grande représentant le
matériau correspondant s’affiche dans la
fenêtre d’aperçu.
2. Faites-la glisser depuis l’explorateur vers
le champ échantillon actif de l’éditeur de
matériaux. Vous pouvez la faire glisser depuis
la fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux.
Accès aux matériaux 219

Le matériau apparaît dans le champ 3ds max (.max,.chr) au lieu de ceux portant
échantillon. Le nom orange s’affiche dans la l’extension .mat.
liste déroulante située en dessous de la palette. 5. Accédez au dossier \tutorials\still_life et
ouvrez le fichier Still_life_animated.max.
6. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf
(feuille).

3. Cliquez sur le champ échantillon suivant situé


à droite. Le champ devient actif.
4. Dans l’explorateur de matériaux/textures, Ce matériau est transféré dans l’éditeur de
cliquez deux fois sur shiny apple. Le matériau matériaux, depuis le fichier MAX.
shiny apple s’affiche alors dans le second champ
échantillon. Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’une
scène :

Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel,


mais il ne figure pas encore dans l’éditeur de
matériaux. Il est appliqué à l’ensemble des
objets de la scène, de sorte qu’ils semblent tous
5. Faites défiler l’explorateur de matériaux/ constitués de la même substance. Vous pouvez
textures vers le bas de la liste, si nécessaire. déplacer le matériau de la scène vers l’éditeur
6. Faites glisser le matériau wood countertop de la de matériaux à l’aide du compte-gouttes pour
liste vers le troisième champ échantillon. obtenir un échantillon du matériau.
Le troisième champ échantillon s’active et 1. Activez le cinquième champ échantillon dans
affiche le matériau wood countertop. la première rangée de matériaux.

2. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur


Choisir matériau à partir de l’objet. Ce bouton
est situé à côté du nom du matériau, sous la
rangée d’icônes supérieure (sous les champs
Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX :
échantillons).
Cette opération s’avère aussi simple à réaliser 3. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dans
qu’à partir de bibliothèques de matériaux. La la fenêtre.
procédure à suivre est sensiblement la même.
Le matériau beige putty s’affiche dans le champ
1. Activez le champ échantillon qui se trouve à d’échantillon. Etant donné que ce matériau
droite du matériau wood countertop. se trouve désormais dans la scène et dans
2. Dans l’explorateur de matériaux/textures, l’éditeur de matériaux, les coins du champ
vérifiez que l’option Parcourir est encore d’échantillon comportent désormais des
définie sur Bibliothèque matér. triangles. Dans le jargon 3ds max, on parle de
3. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier. matériau « dynamique ».

4. Faites dérouler la liste des types de fichiers Remarque : si les coins sont creux, cela signifie
et choisissez les fichiers portant l’extension que le matériau est affecté à la scène. S’ils sont
220 Didacticiel 8: Matériaux et textures

remplis, cela signifie que l’objet qui a été affecté


au matériau est actuellement sélectionné. Affectation de matériaux aux
objets
Entraînement :
Dans cette leçon, vous allez apprendre à maîtriser
1. Déplacez le reste des matériaux depuis la deux méthodes d’affectation de matériaux aux
bibliothèque de matériaux vers l’éditeur de objets.
matériaux. Disposez-les comme bon vous
• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
semble.
dossier tutorials\intro_to_materials.
2. Pour copier et déplacer un matériau, faites
glisser l’échantillon dans un nouveau champ. Préparation de la leçon :

• Ouvrez intro_materials2.max.
3. Pour supprimer un matériau d’un
Remarque : si la boîte de dialogue Chargement
échantillon, appuyez sur Réinitialiser val. par
fichier : différences d’unités s’affiche,
défaut text./matér.
sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets
4. Pour voir simultanément davantage de du fichier en fonction de l’échelle d’unités
champs échantillons, utilisez les barres de système.
défilement situées à droite et au bas de la
palette d’échantillons ou réglez les paramètres Affectation d’un matériau à un objet sélectionné :
contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4. Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter
Remarque : bien que la palette des échantillons un matériau vous permet de choisir avec précision
ne puisse afficher qu’un maximum de 24 le nouvel emplacement de celui-ci. Utilisez cette
échantillons, vous pouvez affecter autant de méthode pour le mapping de scènes complexes
matériaux que vous le désirez à une scène. ou l’affectation de matériaux aux sélections de
Une fois qu’un matériau a été affecté à un sous-objets.
objet, l’échantillon correspondant peut être 1. Appuyez sur la touche H du clavier pour
réinitialisé dans la palette et un nouveau afficher la boîte de dialogue Sélectionner
matériau peut être créé. objets. Mettez en surbrillance Orange et cliquez
sur Sélectionner.
5. Effectuez un panoramique de la palette 2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
d’échantillons en faisant glisser la souris dans matériaux.
les intervalles séparant les champs.
3. Cliquez sur le champ échantillon contenant le
6. Pour examiner de près un matériau, cliquez matériau orange.
deux fois sur son champ échantillon ou
affichez le menu contextuel de ce dernier avec
le bouton droit de la souris puis sélectionnez 4. Cliquez sur Affecter matériau à la
l’option Grossir. sélection. L’objet devient orange dans la
fenêtre Caméra01.
7. Enregistrez le fichier sous le nom
mymaterials1.max (monmatériel1).
Création de matériaux de base 221

2. Dans la barre d’outils, cliquez sur


Rendu rapide. La vue de la caméra effectue le
rendu dans une fenêtre séparée, ligne par ligne.

Affectation d’un matériau à l’aide de la fonction


glisser-déplacer :

La fonction glisser-déplacer constitue la méthode


d’affectation de matériaux la plus directe. Utilisez
cette méthode lorsque les objets que vous
Entraînement:
souhaitez mapper sont clairement visibles dans
la scène. • Affectez des matériaux au reste des objets de la
scène. Consultez le nom des objets dans leurs
1. Dans l’éditeur de matériaux, localisez le champ
info-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte de
échantillon contenant le matériel shiny apple.
dialogue Sélectionner objet. Cela fait, effectuez
2. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme ; le rendu de la scène pour vérifier le résultat
une info-bulle vous prévient lorsque le curseur obtenu.
se trouve sur le bon objet. La pomme devient
rouge.
Création de matériaux de base
Dans cette leçon, vous allez apprendre à créer des
variations du matériau standard en modifiant les
paramètres de base tels que la couleur, le lustre, la
transparence et le type d’ombrage.
• Les fichiers de cette leçon sont disponibles
dans le dossier tutorials\intro_to_materials.

Réglage de la couleur diffuse et spéculaire :

L’ombrage Blinn est constitué des paramètres


standards en matière de couleur, lustre,
auto-illumination et transparence.
Affichage des résultats : 1. Ouvrez intro_materials2.max.
1. Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessus Remarque : si la boîte de dialogue Chargement
avec le bouton droit de la souris. fichier: différence d’unités s’affiche,
sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets
222 Didacticiel 8: Matériaux et textures

du fichier en fonction de l’échelle d’unités deviennent orange foncé. Dans la fenêtre,


système. l’objet orange devient orange foncé.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
matériaux. Si nécessaire, définissez l’affichage
sur Fenêtres échantillon 5 X 3.
3. Dans la troisième rangée, sélectionnez la
cinquième sphère échantillon ; le matériau se
nomme try me.
4. Renommez ce matériau en renseignant le
champ du nom éditable situé au-dessus des
panneaux déroulants. Appelez-le myorange
material (mon matériau orange).
5. A partir de l’éditeur de matériaux, faites
glisser la sphère échantillon myorange material 7. Dans la zone Reflets spéculaires,
sur l’objet orange figurant dans la fenêtre. familiarisez-vous avec le paramètre
L’orange de la fenêtre devient grise. Niveau spéculaire en déplaçant la double
flèche vers le haut ou vers le bas tout en
observant la sphère échantillon. Réglez ensuite
le niveau spéculaire sur 100.
Un reflet apparaît sur l’orange. Plus vous
augmentez le niveau spéculaire, plus le reflet
est accentué.

6. Sur le panneau déroulant Paramètres de base


Blinn, cliquez sur l’indicateur de couleur
Diffus pour afficher le sélecteur de couleurs.
Remplacez la couleur diffuse par l’orange
foncé. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs.

8. Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre en


déplaçant la double flèche vers le haut ou vers
le bas tout en observant la sphère échantillon.
Réglez ensuite le lustre sur 40.
A mesure que le lustre augmente, le reflet se
réduit et devient plus focalisé. Cette fonction
vous permet donc de contrôler la brillance
d’un objet.
Simultanément, la couleur diffuse et la couleur
ambiante (qui sont verrouillées ensemble)
Création de matériaux de base 223

2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres


9. Cliquez sur l’échantillon de la couleur étendus. Dans la zone Fil de fer, réglez le
spéculaire et sélectionnez un jaune citron paramètre Taille sur 2,5.
brillant comme couleur spéculaire.
Le reflet prend une nuance jaune.

Utilisation des options Fil de fer et 2 faces :


3. Effectuez le rendu de la scène. L’orange
Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer pour s’affiche dans un fil de fer plus épais.
effectuer un rendu filaire d’un objet. Astuce : pour représenter un objet adoptant
1. Dans le panneau déroulant Paramètres de base progressivement une forme filaire, animez
ombrage, activez l’option Fil de fer. l’épaisseur du fil de fer.
La surface de l’orange apparaît en mode filaire, 4. Dans le panneau déroulant Paramètres de base
plutôt qu’en faces ombrées. ombrage, activez 2 faces. Vous voyez à présent
la face arrière de l’objet à travers les fils de la
face avant.
224 Didacticiel 8: Matériaux et textures

3. Enregistrez votre travail sous le nom


myorange.max (mon orange).

Couleur ambiante et lumière


ambiante
La lumière ambiante permet de simuler un
éclairage indirect, tel que l’éclairage naturel
dans les scènes extérieures. Cette option permet
également de simuler la radiosité, à savoir la
couleur réfléchie par les objets aux couleurs vives.
La couleur ambiante contrôle la couleur des
objets situés dans les zones d’ombre lorsque la
lumière ambiante est activée. En général, vous
5. Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer.
ne constaterez aucune différence lorsque vous
L’objet redevient solide.
modifiez la couleur ambiante d’un matériau car la
Ajout d’une auto-illumination :
lumière ambiante est désactivée par défaut.

L’auto-illumination donne l’impression qu’un Pour observer les effets de la couleur ambiante
objet est éclairé depuis l’intérieur. Cette option sur une scène, vous devez commencer par créer
vous permet de gagner du temps lorsque vous une source de lumière ambiante. Vous pouvez
souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune créer un effet localisé (en réglant les lumières sur
surface, telles que les lumières clignotantes du Ambiant seulement), ou l’appliquer à l’ensemble
pourtour d’un vaisseau spatial. de la scène en utilisant la boîte de dialogue
Environnement.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres
de base Blinn, définissez le paramètre
Préparation de la leçon :
Auto-illumination du myorange material sur
100. • Poursuivez à partir de l’exercice précédent.

Les zones les plus foncées de l’orange Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes :
s’illuminent, lui donnant un aspect
incandescent. 1. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le
matériau beige putty dans l’angle supérieur
Remarque : si un échantillon de couleur noir est droit.
affiché au lieu des doubles flèches, désactivez
Couleur. 2. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige
putty afin qu’elle corresponde à un violet vif.
La couleur de la scène ne change pas.
3. Choisissez Rendu > Environnement. La boîte
de dialogue Environnement apparaît.
4. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante.
Dans le sélecteur de couleurs, réglez la couleur
ambiante sur un gris moyen. Fermez ensuite
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue
double flèche Auto-illumination pour redéfinir
Environnement.
la valeur sur 0.
Création de transparences 225

La scène s’illumine proportionnellement à la


luminosité de la couleur ambiante. Les objets Création de transparences
beige putty de la scène deviennent violets. Le paramètre opacité contrôle le niveau de
transparence d’un matériau. La valeur par défaut
est 100 et correspond à une opacité totale. La
valeur d’opacité 0 correspond à une transparence
totale.

Définition de la transparence :

1. Choisissez Fichier > Réinitialiser.


N’enregistrez pas les modifications effectuées.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
matériaux.

5. Activez le champ contenant le myorange 3. Cliquez sur le bouton Arrière-plan situé


material. à droite des sphères échantillons. Un motif de
damier multicolore apparaît dans le champ
6. Cliquez sur le verrou situé à gauche des
échantillon actif situé à l’arrière de la sphère
options couleur ambiante et diffuse pour
échantillon.
déverrouiller celles-ci. Réglez ensuite la
couleur ambiante sur un vert vif.

4. Cliquez deux fois sur le matériau échantillon


afin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte.
Redimensionnez la fenêtre à votre gré.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres de base
Blinn, choissez le vert comme couleur diffuse.
La couleur Ambiante change également.
Observez la fenêtre et voyez comme l’orange
devient vert vif.
226 Didacticiel 8: Matériaux et textures

8. Dans le panneau déroulant Paramètres de


6. Définissez le paramètre Opacité du matériau
base ombrage, activez 2 faces. Deux reflets
sur 50.
supplémentaires apparaissent sur la sphère
La sphère échantillon devient échantillon. Ceux-ci représentent les reflets à
semi-transparente. l’intérieur de la sphère.

L’opacité contrôle la transparence.

7. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur 9. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres


100 et le paramètre Lustre sur 80. Deux reflets étendus.
apparaissent sur chaque côté de la sphère 10.Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt que
échantillon. sur Intérieur.
11.Dans la zone Transparence avancée, réglez Qté
atténuation sur 100.
Description des ombrages 227

Les bords de la sphère deviennent plus


transparents.

14.Sélectionnez les options Soustractif puis


Additif.

12.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que Vous remarquerez que les zones opaques
sur Extérieur. deviennent aussi sombres que de la fumée puis
aussi claires qu’un nuage.

Description des ombrages


Avec les matériaux standard, un ombrage est un
algorithme indiquant à 3ds max comment calculer
le rendu des surfaces. Chaque ombrage comporte
un ensemble de caractéristiques uniques destinées
L’opacité est réduite au centre de la sphère, à un but spécifique. Certaines tiennent leur nom
celui-ci devenant presque transparent. de leur point fort, tel que l’ombrage métallique.
D’autres reçoivent le nom de leur créateurs,
13.Choisissez un jaune vif pour le filtre. à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss.
La sphère échantillon prend un aspect blafard. L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrage
Blinn.
228 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Remarque : outre la liste d’ombrages ci-dessous,


3ds max prend en charge des modules d’extension
d’ombrage.
La liste suivante répertorie les ombrages fournis
avec le logiciel :
• Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou un
métal poli. Il crée un reflet étiré et angulaire au
lieu de la forme circulaire traditionnelle.

• Multicouches : deux ombrages anisotropes


en un seul. Ce type d’ombrage est utilisé
pour créer deux reflets correspondant à des
commandes distinctes. Il permet de simuler
des matériaux comme un métal recouvert
d’une couche de cire brillante.

• Blinn : cet ombrage possède des


caractéristiques similaires à celles de
• Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue une
l’ombrage Phong, mais son calcul est plus
adaptation de l’ombrage Blinn. Il donne un
précis. Il s’agit de l’ombrage défini par défaut
aspect poreux non plastique convenant aux
pour les matériaux standard.
surfaces telles que la peau.

• Métallique : cet ombrage est utilisé pour


simuler les métaux.

• Phong : cette méthode d’ombrage classique fut


la première utilisée pour permettre les reflets
spéculaires. Convient aux surfaces plastiques.
Description des ombrages 229

Comparaison des paramètres relatifs aux


ombrages
Un ombrage est un algorithme indiquant au
programme la façon de calculer des rendus de
surface. Chaque ombrage comporte un ensemble
de caractéristiques uniques destinées à un but
spécifique.

Comparaison des paramètres relatifs aux divers types


d’ombrages :
• Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour les
1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur
métaux. Il vous permet de gérer l’intensité des
un champ échantillon de matériau libre.
caractéristiques métalliques du matériau.
2. Dans la liste figurant dans le panneau
déroulant Paramètres de base ombrage,
remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrage
anisotrope.
Le panneau déroulant Paramètres de base Blinn
devient le panneau Paramètres anisotropes de
base. Notez les modifications des paramètres
de base disponibles.

• Ombrage translucide : est similaire à


l’ombrage Blinn, mais permet également de
spécifier la translucidité. Un objet translucide
laisse passer la lumière, tout en diffusant la
lumière à l’intérieur de l’objet. Vous pouvez
utiliser la translucidité pour simuler des effets
de gel et de rayure sur du verre.
230 Didacticiel 8: Matériaux et textures

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le


dossier tutorials\intro_to_materials.

Création d’une texture :

Supposons que vous vouliez placer une orange


d’aspect réaliste dans la scène. Le moyen le
plus simple d’y parvenir consiste à utiliser une
image réaliste en tant que texture dans le canal
diffus d’un matériau. En d’autres termes, vous
remplacez la couleur générale par une texture
générale. Voici les étapes de base :
1. Achetez une orange et photographiez-la.
2. Découpez une partie de la photographie.
3. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’un
scanner ou d’un appareil photo numérique.
4. Chargez cette image dans votre ordinateur.
5. Appliquez l’image en tant que texture diffuse.

3. Sélectionnez tour à tour les types d’ombrages


dans la liste et comparez leurs paramètres.
Certains paramètres sont partagés, mais
chaque type d’ombrage dispose de sa propre
palette de possibilités.
Pour de plus amples informations sur les types
d’ombrages, consultez la Référence utilisateur,
notamment la rubrique Panneau déroulant
Paramètres de base ombrage.

Mapping et coordonnées de
mapping Photographie découpée d’une peau d’orange
réelle
L’ajout d’images et de textures à un matériau
constitue l’une des principales techniques de Ajout d’une texture à un matériau :
création d’effets réalistes. Au cours de cet exercice,
vous découvrirez comment ajouter des textures Le bitmap numérisé que vous allez utiliser
et du relief à un matériau. Vous apprendrez est déjà employé sur le matériau orange du
également à régler les coordonnées de mapping premier champ d’échantillon. Vous pouvez par
d’un matériau pour positionner une texture sur la conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour
surface d’un objet. rechercher le bitmap.
1. Ouvrez intro_materials3.max.
Mapping et coordonnées de mapping 231

Remarque : si la boîte de dialogue Chargement


fichier : différence d’unités s’affiche, 9. Pour afficher la texture dans la fenêtre,
sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur la
du fichier en fonction de l’échelle d’unités barre d’outils de l’éditeur de matériaux.
système. La texture orange s’affiche dans la fenêtre.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
Remarque concernant les coordonnées de
matériaux. Définissez l’affichage sur Fenêtres
mapping et la visibilité de la fenêtre
échantillon 5 X 3, si ce n’est déjà fait.
3. Cliquez sur myorangematerial. Il s’agit du La texture orange apparaît dans la fenêtre de
matériau figurant dans le coin inférieur droit visualisation car des coordonnées de mapping
de l’éditeur de matériaux. ont été appliquées à l’objet orange. Comme
d’autres objets paramétriques 3ds max, la
4. Dans le panneau déroulant Paramètres de sphère correspondant à l’orange a généré ses
base Blinn, cliquez sur le bouton de sélection propres coordonnées de mapping lors de sa
de textures situé à droite de l’échantillon création. Tel n’est pas forcément le cas avec les
Couleur diffuse pour afficher l’explorateur de maillages modifiables, ainsi que d’autres types
matériaux/textures. de géométries.
5. Dans la zone Parcourir, cliquez sur Editeur
Si l’objet représenté dans la scène ne dispose
matér. (Editeur de matériaux).
pas de coordonnées de mapping, la texture
n’apparaîtra pas dans la fenêtre, même si l’option
6. Cliquez sur Visualiser petites icônes. Afficher texture dans fenêtre est activée. Dans
Toutes les images actuellement chargées sont ce cas, vous pouvez ajouter un modificateur
affichées sous forme de vignettes. Mapping UVW à l’objet pour afficher la texture.
Si la texture ne s’affiche toujours pas, vous pouvez
déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW,
et faire des essais avec les paramètres Décalage,
Recouvrement, et Angle du panneau déroulant
Coordonnées. Ce point sera traité ultérieurement
dans le didacticiel.

Ajout d’une texture Relief :

La texture de l’orange paraît correcte, mais


une véritable peau d’orange présente un aspect
7. Cliquez sur Visualiser grandes icônes.
irrégulier. Vous pouvez simuler ces aspérités et
Les images sont affichées sous forme de ajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’une
vignettes plus grandes. texture en relief. Celle-ci n’apparaîtra pas dans
8. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange la fenêtre de visualisation, mais la différence se
(orangetex.jpg) et cliquez sur OK. Dans la boîte remarquera dans le rendu.
de dialogue Instance ou copie, choisissez Copie 1. Sélectionnez l’orange dans la fenêtre.
et cliquez de nouveau sur OK.
2. Cliquez sur myorangematerial dans l’angle
L’explorateur de matériaux/textures se ferme inférieur droit de l’éditeur de matériaux.
et la texture orange apparaît dans l’échantillon
de matériau mais non dans la fenêtre.
3. Cliquez sur Atteindre parent pour
accéder au niveau du matériau.
232 Didacticiel 8: Matériaux et textures

4. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez 11.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en
le panneau déroulant Textures. vue Face.
5. Faites glisser la texture orangetex.jpg depuis
Utilisation des coordonnées de mapping et du
Couleur diffuse vers Relief. Sélectionnez Copie
recouvrement :
et cliquez sur OK.
6. Réglez l’amplitude du relief sur 100.
Aucune modification n’est visible dans la
fenêtre.
Pour observer réellement l’effet obtenu, vous
devrez procéder à un rendu de la scène. Vous
pouvez également effectuer un agrandissement
(zoom avant) pour observer la modification
de l’orange.
7. Activez la fenêtre Face. Sélectionnez l’orange,
si ce n’est déjà fait.
8. Parmi les commandes de navigation de la
fenêtre, utilisez Rotation sélection autour de
l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la Dans le cadre de cette procédure, vous pouvez
fenêtre passe en vue Utilisateur). Agrandissez utiliser le mur en béton situé derrière les objets
la vue afin que l’orange occupe la majeure pour en apprendre davantage sur le mapping et le
partie de la fenêtre. recouvrement.

9. Effectuez un rendu de la fenêtre Face. 1. A partir de l’éditeur de matériaux, faites glisser


le matériau concrete (béton, seconde rangée,
quatrième sphère) sur l’objet mur (appelé
L-Ext01).

10.Faites glisser le matériau orange affiché dans


le premier champ échantillon de l’éditeur de
matériaux sur l’objet orange de la fenêtre.
Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car
Aucune modification n’est visible dans la l’objet paramétrique a généré ses propres
fenêtre, mais vous pourrez ainsi utiliser coordonnées de mapping. Toutefois son aspect
le matériau à d’autres fins au cours de cet sur le mur n’est pas satisfaisant.
exercice.
2. Sélectionnez l’objet correspondant au mur
(L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans
Mapping et coordonnées de mapping 233

le sous-menu Coordonnées UV du menu


Modificateurs.
Le béton change d’apparence dans la fenêtre.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour
activer la fenêtre Caméra01.
4. Dans le panneau Modifier, faites dérouler la
zone Alignement
5. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X.
Choisissez celui qui paraît correct
(probablement Y).

Contrôle du positionnement des textures :

• Déplacez le gizmo de mapping UVW.


• Modifiez les valeurs de décalage de la texture.

Contrôle du recouvrement des textures :

• Modifiez les valeurs de recouvrement de la


texture.
• Modifiez les valeurs de recouvrement du
modificateur Mapping UVW.

Création d’un papier peint à l’aide d’un motif de


recouvrement :
6. Dans la pile des modificateurs, développez
l’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo 1. Dans le panneau Modifier, cliquez à nouveau
correspondant. Cliquez sur l’entrée Gizmo sur Gizmo pour désactiver le mode de
pour la mettre en surbrillance. sous-objet actif.
2. Dans l’éditeur de matériaux, choisissez le
béton (concrete).
7. Dans la barre d’outils principale, activez
le bouton Sélection et déplacement. Dans la 3. Renommez le matériau background
fenêtre, faites glisser le gizmo du modificateur (arrière-plan).
de mapping pour déplacer la texture. 4. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez
Le bitmap béton passe derrière les objets. sur la texture concgren.jpg.
Les panneaux déroulants varient en fonction
de la texture.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,
sélectionnez le bouton Bitmap, qui contient le
chemin d’accès de la texture concgren.jpg. Vous
allez remplacer cette texture par un motif de
recouvrement pour créer du papier peint.
234 Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier


image bitmap, sélectionnez le type de fichier
image Targa et choisissez le fichier pat0039.tga.

7. Activez l’option Afficher texture dans


fenêtre.
Un motif de losange s’affiche sur le mur.

Sur certains systèmes, le motif de losange peut


ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. Pour
y remédier, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01
puis choisissez l’option Correction de texture.
10.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutez
du flou au rendu. Essayez également le
Décalage flou. Réglez les options Flou et
8. Dans le panneau déroulant Coordonnées, Décalage flou du panneau Coordonnées sur
définissez les paramètres Recouvrement U et 1,5 et 0,1, respectivement. Après avoir procédé
Recouvrement V sur 4. aux essais requis, redéfinissez l’option Flou
sur 1,0.

Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer une


feuille :

Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène


pour faire l’expérience d’un type de texture
unique. La feuille est créée à l’aide d’une simple
boîte mise en correspondance avec une texture
et une opacité.

9. Modifiez le recouvrement U en cliquant sur


la double flèche jusqu’à obtenir une valeur de
recouvrement approximative de 5,7.
Cette action rend les proportions plus
régulières.
Mapping et coordonnées de mapping 235

La texture est une photographie d’une feuille. Les objets sont de simples boîtes fines
auxquelles ont été appliqués des modificateurs
Courbure et Torsion. Ils ne ressemblent en rien
à des feuilles, à présent.

4. Faites glisser le matériau leaf (feuille) de


La texture opacité est un masque noir et blanc. l’éditeur de matériaux vers la scène.
Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objet 5. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau
d’un rendu. apparaît, choisissez Affecter à la sélection et
cliquez sur OK.
Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux
quatre feuilles.

Affichage des trois feuilles rendues :


1. Dans
la barre d’outils, affichez la liste Jeux de Dans cette procédure, vous devez effectuer un
sélections nommés et choisissez l’ensemble agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue
nommé leavesandbase. caméra existante.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01.
la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé
Les feuilles et la base sont désormais les seuls les boîtes et la texture d’opacité et les
objets visibles. projecteurs émettant des ombres projettent,
ensemble, des ombres correctes.
3. Maintenez enfoncée la touche CTRL et
sélectionnez la base.
La base planche est à présent désélectionnée.
236 Didacticiel 8: Matériaux et textures

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans


la fenêtre et choisissez Afficher tout. Tous les
objets de la scène apparaissent.
2. Sélectionnez l’orange, cliquez avec le bouton
droit de la souris et sélectionnez Afficher tout
dans le quadrant Affichage.
3. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01
(étiquette 01).
4. Cliquez sur le bouton droit de la souris dans
la fenêtre Face pour l’activer, sans affecter la
sélection de l’étiquette. Appuyez sur la touche
G du clavier pour désactiver la grille.
Utilisation des coordonnées de mapping :
5. Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez
un modificateur Texture UVW à l’étiquette.

6. Utilisez la fonction Zoom région dans la


fenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vue
de label01.
7. Modifiez l’affichage de la fenêtre Face en
sélectionnant Lissage + reflets.
8. Dans le panneau déroulant Paramètres >
zone Alignement, activez la fonction Ajustage
région et dessinez un boîte légèrement plus
petite que l’étiquette.

Outre le fait de pouvoir observer les textures


dans la fenêtre, les coordonnées de mapping
vous permettent de gérer le mode d’application
d’une texture sur l’objet. Dans le cadre de cette
procédure, vous allez ajouter un modificateur
Texture UVW à l’étiquette de la bouteille. Dans
la procédure suivante, vous allez procéder au
découpage de cette texture.
Vous pouvez résoudre un mapping simple en y
ajoutant des coordonnées de mapping planaire,
puis en procédant à un ajustement à l’aide du
L’option Ajustage région vous permet de tracer
gizmo. Vous pouvez expérimenter cette méthode
sur l’étiquette de la bouteille. le gizmo à la taille voulue.
9. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le
matériau label (étiquette).
Mapping et coordonnées de mapping 237

10. Utilisez l’option Affecter matériau à la


sélection pour placer le matériau sur l’étiquette.

4. Cliquez sur Appliquer, si nécessaire.


Les bords noirs n’apparaissent plus sur
l’étiquette de la fenêtre. Réglez la longueur et
la largeur du modificateur afin que la texture
puisse tenir dans l’étiquette.

11.Enregistrez la scène sous le nom


mymaterials3.max (mesmatériaux3).

Découpage de la texture :

Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajuste


pas correctement à l’étiquette, vous allez
corriger ce problème en utilisant les fonctions de
découpage de l’éditeur de matériaux.
1. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau
déroulant Texture, cliquez sur le bouton de
texture diffuse gluggo.jpg.
Ajout d’un autocollant sur l’étiquette :
2. Dans Paramètres bitmap > Zone
Découpage/Position, assurez-vous que • Imaginons un scénario selon lequel la marque
l’option Découpage est sélectionnée. Cliquez Gluggo a été acquise par Gulpco. Vous devez
sur Visualiser image. reconstituer l’image en tenant compte de
Une fenêtre Découpage/Position s’affiche en la nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Les
indiquant le bitmap de l’étiquette. procédures ci-après vont vous permettre de
placer un autocollant Gulpco sur l’étiquette
3. Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisser afin d’y ajouter le nom de la nouvelle société.
les poignées qui se trouvent aux angles et sur Ce faisant, vous vous familiariserez avec les
les côtés de la région de sélection. Procédez au multiples canaux et les coordonnées UVW.
découpage, de sorte que les bords noirs situés
en haut se trouvent à l’extérieur de la région de
sélection. Fermez la fenêtre.
238 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Sélection de faces :

Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles


sera apposé l’autocollant Gulpco.
1. Dans la fenêtre Face, activez le mode
d’affichage Faces délimitées (en appuyant sur
Configuration du modificateur de mapping :
F4).
1. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01
2. Dans la pile de modificateurs, cliquez sur
si ce n’est pas déjà fait.
Maillage éditable.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre active et choisissez Masquer le reste.
3. Activez Sélect. Poly.
Tout disparaît à l’exception de l’étiquette.
4. Sélectionnez les trois rangées de faces au centre
3. Dans la fenêtre Face, agrandissez (zoom avant) de l’étiquette.
la grille.
4. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile
de modificateurs.
Un modificateur de Mapping UVW a déjà été
appliqué à l’étiquette.
5. Cliquez sur le modificateur Mapping UVW
avec le bouton droit de la souris puis choisissez
Renommer.
6. Renommez le modificateur de Mapping UVW
en Gluggo label (étiquette gluggo).
7. Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupe
Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal. Faces au centre de l’étiquette sélectionnées
L’orientation de l’étiquette change dans la
fenêtre. 5. Faites défiler le panneau déroulant Propriétés
surface jusqu’à la zone Matériau et définissez
Configuration du matériau de l’étiquette : ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces.
1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le 6. Quittez le niveau sous-objet Polygone.
matériau label, si celui-ci n’est pas déjà actif. Cette étape est importante. Si vous ne
2. Cliquez sur le sélecteur de textures situé à désactivez pas Sélect. Poly., les procédures
côté de l’échantillon de la couleur diffuse pour ci-après ne se dérouleront pas correctement.
ouvrir les panneaux déroulants de textures 7. En vous assurant que Maillage éditable est
bitmap, si nécessaire. toujours sélectionné, ajoutez un deuxième
3. Dans le panneau déroulant Coordonnées, modificateur Texture UVW.
modifiez le canal Texture de la texture étiquette Le nouveau modificateur de mapping
en indiquant à sa place la valeur 3. UVW est inséré dans la pile, entre le
Désormais, la texture étiquette utilisera le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur
mapping du modificateur de l’étiquette Gluggo, Maillage éditable. Vous disposerez ainsi des
car tous deux utilisent le même canal texture. coordonnées de mapping de l’autocollant
Gulpco.
Mapping et coordonnées de mapping 239

Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau :

1. Cliquez sur le deuxième matériau.


2. Cliquez sur le bouton de texture à droite de
l’échantillon de couleur Diffus.
3. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
assurez-vous que Parcourir est défini sur
Nouveau et cliquez deux fois sur l’entrée de
liste Bitmap. La boîte de dialogue Sélectionner
fichier image Bitmap s’affiche.
4. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_
materials et choisissez le fichier gulpco.jpg.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur 5. Dans le panneau déroulant Coordonnées,
le nouveau modificateur Texture UVW et définissez le Canal textures Coordonnées sur 2.
renommez-le Sticker (autocollant).
9. Affichez la zone Canal et définissez le 6. Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre.
paramètre Canal texture sur 2. La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre,
au-dessus de la première.
Conversion d’un matériau multi/sous-objet :

L’étiquette d’origine va vous servir de base pour


la nouvelle étiquette.

1. Dans la barre d’outils de l’éditeur de


matériaux, cliquez sur Atteindre parent.
2. Choisissez le matériau label (étiquette) et
cliquez sur le bouton Standard.
3. Dans le navigateur de matériaux/textures,
assurez-vous que Parcourir est défini sur
Nouveau.
4. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet.
Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau
qui s’affiche, assurez-vous que Conserver 7. Ajustez le recouvrement et le décalage du
ancien matériau comme sous-matériau est matériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré sur
sélectionné, puis cliquez sur OK. la bouteille.
5. Cliquez sur Définir nombre dans le panneau
déroulant Paramètres de base multi/sous-objet.
Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez
sur OK.
6. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard
du matériau de l’étiquette.
7. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard
du deuxième matériau.
240 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Remarque : si la boîte de dialogue Chargement


fichier : différences d’unités s’affiche,
sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets
du fichier en fonction de l’échelle d’unités
système.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez
le mode d’affichage filaire.
La fenêtre affiche désormais toute la géométrie
en mode filaire.

8. Répétez cette opération pour le matériau


Gluggo de manière que la texture soit centrée
derrière l’étiquette Gulpco.
9. Enregistrez de nouveau votre travail sous le
nom mymaterials3.max (mesmatériaux3.max).

Création de matériaux 3. Dans la barre de menus, choisissez Vues > puis


multi/sous-objets Ombrer sélection.
Lorsque vous souhaitez appliquer deux 4. Sélectionnez un objet dans la fenêtre.
matériaux ou plus à un objet, utilisez un matériau Seule la bouteille est ombrée. Au sommet
multi/sous-objet. Il s’agit d’un type de matériau du panneau Modifier, le nom de l’objet bottle
pouvant contenir jusqu’à 1 000 matériaux with label (bouteille avec étiquette) s’affiche en
différents, identifiés par un numéro unique appelé caractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’un
ID. L’affectation de numéros d’identification de groupe.
matériau distincts à des sélections de faces permet
de contrôler la position de chaque matériau lors
de l’application du matériau multi/sous-objet
parent à l’objet.
• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
dossier tutorials\intro_to_materials.
Au cours de cet exercice, vous allez créer le
matériau automatiquement en le faisant glisser et
en le déposant sur des sélections de sous-objets.

Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de la


fonction glisser/déplacer :

1. Ouvrez intro_materials4.max.
Création de matériaux multi/sous-objets 241

5. Dans la barre de menus, choisissez Groupe > 3. Dans la fenêtre Caméra, sélectionnez les
Ouvrir. polygones utilisés pour le bouchon en faisant
Le groupage est temporairement suspendu glisser une sélection de zone circulaire du
de façon à vous permettre de manipuler sommet du bouchon vers le haut du verre
individuellement les membres du groupe. (sans pour autant l’inclure).

6. Appuyez sur la touche H, puis sélectionnez Les polygones sélectionnés apparaissent en


label01 dans la liste. rouge dans la fenêtre.

L’étiquette devient ombrée.

Si les polygones sélectionnés ne sont pas


affichés en rouge, cliquez avec le bouton droit
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et
la fenêtre et choisissez Masquer sélection. sélectionnez l’option Configurer. Dans la boîte
L’étiquette disparaît de l’écran. Maintenant, de dialogue Configuration fenêtre > Onglet
vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille. Méthode de rendu > Zone Options de rendu,
activez l’option Ombrer faces sélectionnées.
8. Sélectionnez de nouveau la bouteille.
4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez
Le nom de l’objet est bottlewithcork
un matériau inutilisé puis nommez-le cork
(bouteilleavecbouchon).
(bouchon).
Affectation des ID de matériaux : 5. A partir de l’éditeur de matériaux, faites glisser
Pour affecter des numéros d’ID de matériau à cork sur le bouchon de la bouteille.
différentes parties d’un objet, vous devez d’abord 6. Dans la barre de menus, choisissez Edition >
sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau Inverser sélection.
sous-objet. La bouteille étant un objet Poly
Tous les éléments à l’exception du liège sont à
éditable, des outils de sélection sous-objet sont
présent sélectionnés pour le verre.
disponibles dans le panneau Modifier.
7. Faites glisser le matériau green bottle (bouteille
verte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemble
1. Dans le panneau Modifier, accédez au de sélection des faces.
niveau sous-objet Polygone en cliquant sur
l’icône de sélection de polygone. La bouteille devient vert clair.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le


8. Désactivez Région de sélection
titre de la fenêtre Caméra, puis activez l’option
polygonale.
Faces délimitées (en appuyant sur F4).
242 Didacticiel 8: Matériaux et textures

5. Dans le panneau déroulant Paramètres du


matériau multi/sous-objet, cliquez sur le
matériau cork.
L’éditeur de matériaux se place au niveau
du matériau sélectionné et en affiche les
paramètres. La sphère échantillon affiche à
présent seulement le matériau.
6. Développez le panneau déroulant Textures et
cliquez sur l’étiquette Aucun en regard de la
composante Relief.
7. Définissez le paramètre Parcourir sur
Nouveau, si ce n’est pas déjà fait.
Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux :
8. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
3ds max a créé automatiquement un nouveau choisissez Entaille.
matériau multi/sous-objet dans la scène.
Néanmoins, si vous souhaitez travailler sur
le matériau, vous devez charger celui-ci dans
l’éditeur de matériaux.
1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur
9. Nommez la composante relief de ce matériau
un champ échantillon libre.
bumpy dents (entailles).
10.Dans le panneau déroulant Entaille, définissez
2. Cliquez sur Choisir matériau à partir de les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5.
l’objet.
11.Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la
3. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseur
couleur 2 sur un ton brun plus foncé.
compte-gouttes.
Le matériau multi/sous-objet est transféré vers
l’éditeur de matériaux. Les deux matériaux
s’affichent sur la même sphère.

12. Cliquez sur le bouton Atteindre parent.


13.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles)
de la composante Relief vers la composante
Couleur diffuse, puis sélectionnez Copier.
14.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour
afficher le niveau Paramètres entaille de la
couleur diffuse et nommez cette texture cork
dents (entailles bouchon).
15.Définissez l’une des fenêtres sur Face et
effectuez un zoom avant sur le bouchon.
16.Effectuez un rendu pour observer l’aspect des
4. Nommez le matériau mybottle (mabouteille). entailles sur le bouchon.
Textures et matériaux lancer de rayons 243

Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verre


de couleur verte :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez au


matériau green bottle (bouteille verte) au niveau
du matériau multi/sous-objet.
2. Modifiez le type de matériau en passant de
standard à lancer de rayons.
La bouteille prend une teinte grise dans la
fenêtre de visualisation.
3. Dans l’éditeur de matériaux, réglez l’option de
couleur diffuse sur un vert profond.
La bouteille prend une teinte verte dans la
fenêtre de visualisation.
4. Cliquez sur l’échantillon de couleur
Transparent. Remplacez la couleur par un gris
clair en définissant le paramètre Valeur sur 119.
17.Si vous le voulez, modifiez les couleurs de la
texture cork dents (entailles bouchon) dans le 5. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion sur
canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu. un gris plus intense : Valeur = 100. Refermez la
boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.
18.Enregistrez le fichier sous le
nom mybottlematerials.max
(mabouteillematériaux).

Textures et matériaux lancer de


rayons 6. Faites glisser le matériau wood countertop
Les matériaux lancer de rayon sont idéaux pour (tablette bois) sur l’objet de base du comptoir.
les matières « brillantes » comme les métaux et 7. Activez la fenêtre Camera01.
le verre.
Vous pourrez remarquer que les réflexions des
• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le objets adjacents apparaissent sur la bouteille.
dossier tutorials\intro_to_materials.

Préparation de la leçon :

1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou


ouvrez le fichier bottlematerials.max.
2. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra en
sélectionnant de nouveau Lissage + reflets.
3. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues
> Ombrer sélection.
244 Didacticiel 8: Matériaux et textures

1. Pour ce faire, appuyez sur la touche H et


choisissez [knife] (couteau). Celui-ci, ainsi que
son manche, sont regroupés.
2. Choisissez Groupe > Ouvrir.
3. Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre.
4. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser le
matériau knife blade (lame de couteau) sur la
lame du couteau (Line02).
Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon.
Il est semblable au matériau Lancer de rayons
de couleur verte, si ce n’est qu’il n’est pas
transparent.
5. Faites glisser le matériau knife handle sur la
lame du couteau.
6. Cliquez sur le matériau wood countertop
(tablette bois). Dans le panneau déroulant
Textures, cliquez sur le bouton Aucun dans le
canal texture Réflexion.
7. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
cliquez deux fois sur le type de texture Lancer
de rayons. Vous ajoutez ainsi un lancer de
rayon uniquement au canal Réflexion.
Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène : 8. Nommez le canal Réflexion counter reflection
(réflexion comptoir).

9. Cliquez sur Atteindre parent. Dans


le panneau déroulant Textures, définissez la
quantité de texture de réflexion sur 44 et la
quantité de couleur diffuse sur 90. De cette
façon, la réflexion ne prendra pas entièrement
Il existe diverses façons de rendre des objets
le dessus par rapport à la texture du bois.
réfléchissants. Pour ce faire, choisissez une
méthode de création de reflets basée sur la source 10.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 et
de couleur principale d’un objet et la qualité examinez les réflexions sur la lame du couteau
de l’effet que vous souhaitez obtenir. Pour les et sur le comptoir.
objets dont la couleur provient essentiellement de
réflexions, tels que le métal poli ou le verre, nous
vous conseillons d’utiliser un matériau lancer de
rayon. Dans le cas d’objets à la couleur ou à la
texture particulièrement foncée, il est préférable
d’utiliser un canal texture Réflexion.
Création de l’échiquier à l’aide de textures 245

Création de l’échiquier :

1. Dans le panneau Créer, cliquez


sur le bouton Géométrie. Assurez-vous que
l’entrée Primitives standard est sélectionnée
dans la liste déroulante.
2. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte.

3. Si l’accrochage 2D est activé,


désactivez-le.
4. Dans la vue de dessus, définissez la longueur
11.Enregistrez le fichier sous le nom et la largeur initiales de la boîte à l’aide de la
mymaterials4.max (mesmatériaux4). souris, puis définissez une hauteur initiale.
Cliquez pour indiquer la fin de l’opération.
N’attachez pas trop d’importance aux
Création de l’échiquier à l’aide de dimensions initiales dans la mesure où vous
textures allez rapidement être amené à les changer.
Dans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs 5. Renommez la boîte chessboard (échiquier).
(page 34), vous avez appris à créer les pièces d’un 6. Dans le panneau déroulant Paramètres de
jeu d’échecs. Or, ces pièces doivent être posées sur la boîte, définissez les paramètres Longueur
un échiquier. Dans ce didacticiel, vous allez créer et Largeur sur –32cm, puis définissez le
un échiquier en bois, doté d’un motif en damier. paramètre Hauteur sur 1cm.
Vous allez également ajouter de la brillance et de
Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plus
la réflexion à l’échiquier.
grand que les pièces du jeu d’échecs, il vous
faudra probablement agrandir les fenêtres et
déplacer l’un ou l’autre de ces objets avant de
pouvoir voir les deux objets simultanément.
7. Utilisez l’outil Déplacement pour positionner
la boîte à l’origine universelle : 0,0,0.

Création des carreaux :

1. Activez la fenêtre Perspective et cliquez


sur le bouton Cadrer.

2. Cliquez sur le bouton Focale et effectuez


• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
un zoom avant de façon à ce que l’échiquier
dossier tutorials\intro_to_materials.
remplisse la fenêtre.
Préparation de la leçon :

• Chargez le fichier tut_knight.max. 3. Ouvrez l’éditeur de matériaux à


partir de la barre d’outils en cliquant sur le
246 Didacticiel 8: Matériaux et textures

bouton Editeur de matériaux ou en utilisant Remarque : si le motif en damier est légèrement


le raccourci clavier M. de travers, cliquez avec le bouton droit de la
4. Cliquez sur la première sphère échantillon et souris sur le titre de la fenêtre Perspective et
cliquez sur le bouton de texture figurant à activez l’option Correction de texture.
droite de l’échantillon de la couleur diffuse. 7. Dans le panneau déroulant Coordonnées,
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. attribuez la valeur 4,0 aux paramètres
Recouvrement U et Recouvrement V.
5. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
cliquez deux fois sur Damier. L’échiquier comporte désormais le nombre de
cases approprié.
3ds max possède un motif en damier intégré,
ce qui vous facilite le travail. Le champ
échantillon actif affiche désormais une sphère
avec le motif en damier.

Si vous effectuez le rendu de la fenêtre


Perspective, vous pourrez voir que l’apparence
du motif en damier est meilleure que dans la
fenêtre ombrée.
6. Dans l’éditeur de matériaux,
cliquez sur Affecter matériau à la sélection,
puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre.
De cette façon, vous pourrez voir la texture
dans les fenêtres ombrées. L’affichage des
textures dans les fenêtres est uniquement
approximatif.

Remarque : dans la mesure où l’échiquier a été


créé à partir d’une boîte, le motif en damier est
également appliqué aux côtés. Mais l’échiquier
est si mince que le motif en damier n’est pas
très visible sur les côtés.
Le motif en damier par défaut comporte
2 lignes et deux colonnes, or un échiquier
comporte 8 lignes et 8 colonnes.
Création de l’échiquier à l’aide de textures 247

Utilisation d’une texture Bois sur le damier : Ajout de brillance à l’échiquier :

1. Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez 1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur


sur Navigateur d’archivage. le bouton Atteindre parent.
Le navigateur d’archivage apparaît. Cliquez 2. Ouvrez le panneau déroulant Textures.
sur OK dans le message concernant les droits
3. Cliquez sur le bouton de texture de la texture
de copyright.
Réflexion.
2. Le navigateur est une boîte de dialogue
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
de grandes dimensions. Déplacez et
redimensionnez le navigateur d’archivage de 4. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan.
façon à également voir l’éditeur de matériaux. 5. Effectuez le rendu de la scène.
3. Utilisez l’arborescence de navigation située La réflexion des pièces est visible sur
à gauche de la fenêtre du navigateur l’échiquier, mais le grain du bois a disparu.
d’archivage pour rechercher le dossier
tutorials\intro_to_materials.
4. Dans l’éditeur de matériaux, assurez-vous que
le panneau déroulant Paramètres damier de la
texture Damier est visible.
5. Dans le navigateur d’archives, recherchez
le fichier Oak1.tga. Faites glisser la vignette
Oak1.tga vers le bouton de texture Couleur
1 du panneau déroulant Paramètres damier.
Ensuite, faites glisser la vignette Walnut3.tga
vers le bouton de texture Couleur 2.
6. Fermez le Gestionnaire d’archives.
Si vous effectuez le rendu de l’échiquier, vous 6. Cliquez sur le bouton Atteindre parent
pouvez remarquer qu’il comporte désormais et définissez le paramètre Quantité réflexion
un motif bois contrasté. sur 30.
Le grain du bois réapparaît, mais il est très
estompé.

7. Enregistrez la scène sous le nom


mychessboard.max (monéchiquier).
248 Didacticiel 8: Matériaux et textures

7. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez


sur la texture Damier de la composante de Utilisation d’une texture de
couleur diffuse. déplacement et de propriétés de
8. Dans le panneau déroulant Paramètres damier, surface
cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez le
panneau déroulant Sortie.
9. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1,5.

10. Cliquez sur le bouton Atteindre enfants


de même parent et définissez le paramètre
Quantité sortie de la texture Couleur 2 sur la
même valeur.
11. Effectuez le rendu de la scène.
Le grain du bois a désormais un aspect plus
réaliste.

Dans ce didacticiel, vous allez créer une lune


dotée d’une surface plus détaillée en utilisant une
texture de déplacement combinée à des propriétés
de surface.
• Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans le
dossier tutorials\intro_to_materials.

Création d’une lune :

1. Réinitialisez 3ds max.


12.Enregistrez la scène sous le nom 2. Dans la fenêtre Perspective, créez une sphère
mychessboard01.max (monéchiquier01.max). remplissant la fenêtre.
3. Dans le panneau Créer, définissez le paramètre
Rayon sur 100. Donnez à la sphère le nom de
Earth’s Moon (Lune terrestre).

4. Cliquez sur Cadrer tout pour effectuer


un zoom arrière dans les quatre fenêtres.

Paramétrage des éclairages et des caméras :

1. Dans le panneau Créer, cliquez sur


Caméras, puis sur Cible.
2. Dans la fenêtre Perspective, créez une caméra
cible en faisant glisser la souris.
3. Appuyez sur les touches CTRL + C pour faire
correspondre la caméra à la fenêtre Perspective.
Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 249

Appuyez ensuite sur la touche C du clavier 7. Dans le panneau Modifier, activez


pour afficher la vue Caméra. l’option Ombres et définissez le paramètre
Multiplicateur sur 1,2.
4. Cliquez sur Cadrer tout. Dans la fenêtre 8. Dans la fenêtre Dessus, créez une lumière
Dessus, vous pouvez voir que la caméra fait omnidirectionnelle supplémentaire en cliquant
face à la lune à un angle d’environ 45 degrés. près du coin supérieur gauche de la fenêtre.
Donnez-lui le nom de fill light (Lumière de
Remarque : il est possible que la couleur de
remplissage).
votre sphère soit différente de celle présentée
ici.

9. Dans le panneau Modifier, activez


l’option Ombres et définissez le paramètre
5. Dans le panneau Créer, ouvrez le Multiplicateur sur 1,5. Sélectionnez ensuite la
sous-panneau Lumières et cliquez sur couleur orange comme couleur de la lumière
Omnidir. de remplissage. Cela ajoute une certaine
chaleur à l’image.
6. Dans la fenêtre Dessus, créez une lumière
omnidirectionnelle en cliquant au bas de la 10.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
fenêtre. Nommez cette lumière main light la fenêtre Caméra pour l’activer. Appuyez
(Lumière principale). ensuite sur la touche F9 pour générer le rendu
de la scène.
250 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Dans l’image rendue, les reflets sont trop


brillants et les bords de la lune auraient besoin
d’être plus détaillés. Le mapping permet de
régler ces deux problèmes.

Mapping de la lune :

1. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de


matériaux.
2. Cliquez sur un champ échantillon de matériau.
Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon
(Lune terrestre).
3. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinn
dans la liste déroulante du panneau déroulant
Paramètres de base ombrage. Les reflets du 8. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur
matériau s’assombrissent, adoucissant ainsi Atteindre parent.
l’aspect de la sphère échantillon. 9. Faites glisser la souris du bouton Texture
diffuse sur le bouton Niveau diffus, dans la
zone Diffus avancé. Choisissez Instance et
cliquez sur OK.
10.Appuyez sur F9 pour voir le résultat.

Comparaison des ombrages Blinn (gauche) et


Oren-Nayar-Blinn (droite)

4. Cliquez sur le bouton Texture diffuse ; il s’agit


du bouton gris vide situé à côté de l’indicateur
de couleur Diffus. Dans l’explorateur de
matériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis
sur OK.
5. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichier
image bitmap pour ouvrir moon.jpg. La texture Les zones sombres de la texture semblent s’être
assombries.
de la lune apparaît dans la sphère échantillon.
Déplacement de la surface avec une texture :
6. Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre,
La texture déplacement utilise une image ou un
puis faites glisser le matériau sur la sphère.
algorithme pour modifier la géométrie d’un objet.
7. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu de Contrairement à la texture relief, elle modifie
test. le maillage, rendant ainsi la texture visible sur
les bords d’un objet. Normalement, la texture
est uniquement visible lorsque vous effectuez le
rendu, mais vous pouvez toutefois la visualiser
dans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx.
Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 251

déplac. Ce modificateur n’est pas décrit dans ce


didacticiel.
1. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le panneau
déroulant Textures. Faites glisser le bord
inférieur de l’éditeur de matériaux afin de voir
la totalité du panneau déroulant, si nécessaire.
2. Faites glisser la texture moon.jpg depuis le canal
de texture Niveau diffus vers Déplacement,
plus bas dans le panneau. Sélectionnez Copie
et cliquez sur OK.
Le bouton situé près de Déplacement
porte maintenant la mention « Texture # 2
(Moon.jpg) ». 8. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau
3. Réglez la longueur du déplacement sur -20. déroulant Textures, augmentez le déplacement
sur –50.
4. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la
sphère. Cliquez avec le bouton droit de la 9. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu.
souris sur la sphère et choisissez Convertir en La surface de la lune semble encore plus
polygone éditable. accidentée.

5. Faites défiler le panneau Modifier de manière


à afficher le panneau déroulant Déplacement
subdivision et ouvrez celui-ci.
6. Dans le panneau déroulant Déplacement
subdivision, activez l’option Déplacement
subdivision et cliquez sur Faible. Cela
empêche le maillage de surface de devenir trop
complexe.

Déplacement de la surface de la lune

Contrôle des zones de déplacement :

Cette procédure vous apprend à contrôler le


déplacement de la surface de façon à accentuer les
zones de déplacement modéré.
1. Dans le panneau déroulant Textures de
7. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. La l’éditeur de matériaux, cliquez sur le bouton
surface de la lune semble accidentée. de texture Déplacement affichant « Texture # 2
(moon.jpg) ».
2. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,
cliquez sur Visualiser image. Les valeurs de
gris rapprochées que vous pouvez observer
252 Didacticiel 8: Matériaux et textures

dans la texture limitent les variations de la


surface.
3. Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez le
panneau déroulant Sortie.
4. Activez l’option Activer texture couleur.
Descendez de façon à pouvoir voir
simultanément le graphe et la barre de
dégradé.

8. Appuyez sur F9. L’aspect accidenté de la


texture s’accentue au niveau des valeurs
intermédiaires.

5. Faites glisser le point de droite vers le bas


jusqu’à l’horizontale.
La barre de dégradé et le champ échantillon
deviennent noirs.

6. Cliquez sur Ajouter un point. Cliquez de


nouveau pour ajouter deux points à la courbe La lune et deux montagnes
espacés d’un tiers de sa longueur.

9. Cliquez sur Atteindre parent. Réglez le


7. Cliquez sur Déplacer. Sélectionnez
déplacement sur 20 et appuyez sur F9. La lune
les deux points que vous venez de créer
est désormais dotée de cratères.
et déplacez-les vers le haut pour créer un
graphique trapézoïdal.
Ajout d’étoiles dans le ciel 253

carré parce qu’il s’agit d’une texture et non


d’un matériau.

Cratères sur la lune

10.Enregistrez votre fichier sous mymoon.max


(malune.max).

Ajout d’étoiles dans le ciel


7. Descendez jusqu’au panneau déroulant
Vincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisir
Paramètres bruit et réglez la taille sur 0,2.
à peindre un ciel étoilé. Dans cette leçon, vous
apprendrez à créer votre propre nuit étoilée à 8. Dans la zone Seuil du bruit, définissez le seuil
l’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan de inférieur sur 0,6 et le seuil supérieur sur 0,7.
l’environnement. Cela diminue l’intervalle entre le blanc et le
noir et le bruit sera traduit par l’affichage de
• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
points minuscules.
dossier tutorials\intro_to_materials.
9. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur la
Application d’un matériau Bruit : touche F9 pour générer le rendu de la scène.
1. Ouvrez moon.max. Des centaines d’étoiles apparaissent dans le
ciel.
2. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogue
Environnement.
3. Cliquez sur le bouton Texture
d’environnement.
4. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
Choisissez Bruit, puis OK. La texture Bruit
apparaît dans le canal texture Environnement.
5. Ouvrez l’éditeur de matériaux.
6. Faites glisser la texture Bruit de la boîte de
dialogue Environnement vers une sphère
échantillon inutilisée. Choisissez Instance et
cliquez sur OK.
Etoiles créées avec le matériau Bruit
La sphère échantillon disparaît et cède la place
à la texture Bruit. La texture s’affiche dans un
254 Didacticiel 8: Matériaux et textures

10.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil 4. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite
inférieur sur 0,65. Atténuez leur luminosité en pour afficher le sélecteur de couleurs.
réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu Sélectionnez la couleur noire.
de blanc. 5. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert,
11.Générez à nouveau le rendu de la scène. Ceci cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez
a pour résultat de fondre les étoiles dans la couleur bleue. Fermez ensuite le sélecteur
l’arrière-plan. de couleurs.
6. Dans la zone Bruit, définissez le paramètre
Quantité sur 1,0. Sélectionnez l’option Fractale
et réglez Taille sur 9,0.

Après l’ajustage du matériau bruit

Création d’une nébuleuse :

Pour un effet plus spectaculaire, créez une


nébuleuse en mappant les zones noires de la
texture Bruit à l’aide de la commande Rampe
dégradé.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,
cliquez sur l’échantillon Couleur 1. 7. Effectuez le rendu de la scène. Une nébuleuse
bleue diffuse apparaît dans le ciel.
2. Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateur
de matériaux/textures puis cliquez sur OK.
3. L’éditeur de matériaux descend d’un niveau
dans l’arborescence de matériaux. La sphère
échantillon est remplacée par un dégradé en
niveaux de gris. Descendez jusqu’au panneau
déroulant Paramètres rampe dégradé. La
rampe Dégradé possède 3 indicateurs : un à
droite, un au milieu et le dernier à gauche.
Ajout d’étoiles dans le ciel 255

Ajout d’une bande à la nébuleuse : 5. Familiarisez-vous avec les divers paramètres


1. Cliquez deux fois à proximité du centre du jusqu’à ce que vous les maîtrisiez
dégradé, d’un côté ou de l’autre de l’indicateur complètement.
central. Deux indicateurs supplémentaires 6. Enregistrez votre travail
s’affichent (pour supprimer un indicateur, sous mymoonandstars.max
cliquez avec le bouton droit de la souris sur (maluneetmesétoiles.max).
celui-ci et choisissez l’option Supprimer).
Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère de
2. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu et
grande taille :
remplacez sa couleur par un bleu plus clair.
Vous pouvez également créer des étoiles en créant
une grande sphère, en inversant ses normales puis
en lui appliquant un bitmap champ d’étoiles.
1. En utilisant le clavier, créez une grande sphère
d’un rayon d’environ 1200 unités. Pour ceux
qui ne sont pas habitués à utiliser le clavier,
ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère.
Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavier
et définissez le paramètre Rayon sur 1200
unités. Cliquez ensuite sur Créer.
2. Nommez la sphère skydome (voûte céleste).
3. Ouvrez le panneau Modifier. Choisissez
Espace objets > Normale dans la liste
déroulante des modificateurs.
4. Activez l’option Basculer normales dans le
panneau déroulant Paramètres, si ce n’est pas
déjà fait.
3. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pour
augmenter le niveau de détail de la bande. 5. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un
champ échantillon libre. Nommez le matériau
4. Effectuez le rendu de la scène.
starry sky (ciel étoilé).
6. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans le
panneau déroulant Paramètres de base Blinn.
Dans l’explorateur de matériaux/textures,
cliquez sur Bitmap, puis sur OK.
7. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier
image bitmap, choisissez stars10.jpg et cliquez
sur OK. Le chargement peut durer un certain
temps en raison de la taille et du niveau de
détails élevé de la texture.
Remarque : ce bitmap se trouve dans le dossier
tutorials\space.
Arrière-plan composé de nébuleuse traversée
d’une bande 8. Activez l’option Afficher texture dans
fenêtre.
256 Didacticiel 8: Matériaux et textures

9. Cliquez sur Atteindre parent. Dans le Gestion des coordonnées de


panneau déroulant Paramètres de base Blinn,
réglez l’auto-illumination sur 100. texture
10.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome et
appuyez sur la touche F9 pour générer le rendu
de la scène. Les étoiles apparaissent dans
le ciel, remplaçant la texture d’arrière-plan
d’environnement.

Augmentation de la luminosité des étoiles :

1. Ouvrez le panneau déroulant Textures et


cliquez sur le bouton de la texture de la couleur
diffuse.
2. Ouvrez le panneau déroulant Sortie et
définissez le paramètre Niveau RVB sur 2. Ce didacticiel aborde certaines nouvelles
Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses, fonctions de 3ds max associées aux matériaux, aux
définissez le paramètre Quantité sortie sur 1,2. textures et au rendu. La première leçon, en trois
3. Appuyez sur F9 pour générer le rendu de la parties, couvre les nouvelles fonctionnalités du
scène. modificateur Développer UVW. Les didacticiels
suivants traitent du rendu en texture, du matériau
Encre et Peinture, et de l’ombrage translucide.
Niveau : intermédiaire
Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel


Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :
• utiliser le modificateur Développer UVW ;
• utiliser l’option Rendu en texture pour
« ancrer » l’éclairage, les ombres et d’autres
fonctions de scène dans une texture bitmap à
Enregistrement de votre travail : utiliser dans des jeux et d’autres applications
en temps réel ;
• Enregistrez votre travail
sous mymoonandstars2.max • utiliser le matériau Encre et peinture pour le
(maluneetmesétoiles2.max). rendu d’images de style bande dessinée ;
• utiliser l’ombrage translucide pour simuler des
matériaux translucides.

Fichiers des didacticiels


Tous les fichiers requis pour réaliser les
didacticiels figurent dans le dossier
\tutorials\materials_and_rendering du CD
Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie 257

des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels, 3. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans cliquez sur Sélectionner face pour accéder à
votre répertoire \3dsmax7 local. ce niveau de sous-objet. Activez également
Sélectionner par élément dans le panneau
déroulant Paramètres de sélection.
Utilisation du modificateur
Développer UVW, 1ère partie
Cette leçon en trois parties vous présente le
modificateur Développer UVW et vous permettra
d’utiliser plusieurs de ses fonctions.
Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser
les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels
livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Examen du mapping final :

Vous commencerez par regarder la version finale


d’un objet relativement détaillé mappé avec le
modificateur Développer UVW.
1. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start.max.

Ceci vous permettra de sélectionner de grandes


sections du fuselage, au lieu de simples faces.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez
sur Editer.
Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW,
également appelée éditeur UVW.

2. Accédez au panneau Modifier et


sélectionnez l’objet Fuselage ; il suffit de
cliquer sur une aile.
Vous pouvez maintenant voir la pile des
modificateurs de l’objet, avec le modificateur
Développer UVW appliqué à l’objet Poly
éditable.
258 Didacticiel 8: Matériaux et textures

La plupart des pièces du fuselage sont


combinées en un seul élément, qui utilise
les clusters du côté gauche de la fenêtre de
l’éditeur.
7. Dans la fenêtre, sélectionnez le cône du nez
(juste derrière l’hélice) et notez le cluster mis
en évidence dans l’éditeur.

Le cône du nez est mappé comme pièce unique,


Vous pouvez observer les clusters UVW qui est pratique à texturer avec une seule zone
disposés sur l’image de la texture à du bitmap. Il n’est pas vraiment plat, mais le
l’arrière-plan. Chaque cluster représente une mapping planaire fonctionne tout de même
section de la géométrie du fuselage soumise à grâce à la capacité de l’éditeur UVW à faire
un mapping planaire avec la zone sous-jacente correspondre étroitement la géométrie avec le
de la texture bitmap. bitmap, sommet par sommet.
5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’aile 8. Cliquez ensuite sur l’un des logements du train
supérieure. d’atterrissage et notez son mapping utilisant
L’ensemble de l’aile est sélectionné, et dans la quatre clusters différents.
fenêtre de l’éditeur, les clusters UVW associés
sont mis en évidence.
6. Toujours dans la fenêtre, cliquez sur différentes
parties du fuselage pour voir les clusters UVW
correspondants.
La mise en évidence d’un cluster permet de
mieux déterminer si son contour correspond
bien à la forme de la section sous-jacente de 9. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre de
l’image de la texture. Vous pouvez également l’éditeur pour désélectionner les clusters UVW.
utiliser le bouton Options pour changer la 10.Dans l’éditeur, activez, si nécessaire, l’option
couleur filaire utilisée par les clusters. La Sélectionner élément dans la zone Modes de
diminution de la luminosité du bitmap facilite sélection et cliquez tour à tour sur chacun des
également souvent le travail. clusters mis en évidence pour voir la partie du
logement correspondante. Si nécessaire, faites
Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie 259

pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis 3. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres
en évidence. Si vous ne voyez toujours pas par défaut et remapper le fuselage à l’aide de
la sélection, appuyez sur F2 et/ou F4 pour cette fonction de correspondance automatique.
activer respectivement les options Ombres
sélectionnées et Faces arêtes. De plus, le
cluster situé le plus à l’extérieur correspond
à l’intérieur du logement de la roue, de sorte
qu’il peut au début être un peu difficile à
localiser.
La structure de logement étant plus complexe
que celle du cône du nez, il peut s’avérer utile
de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un.
Il vous incombe au final de déterminer
comment effectuer le mapping de votre
géométrie ; l’éditeur UVW vous offre les
possibilités et la souplesse requises pour
utiliser la méthode la mieux adaptée.

Utilisation du modificateur
Développer UVW, 2ème partie
Dans cette section, vous allez examiner
la commande Aplatir correspondance de
Développer UVW pour le mapping automatique.
Le logiciel applique un mapping planaire
Utilisation de la commande Aplatir correspondance : à chaque section du maillage suivant les
1. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de paramètres de la boîte de dialogue Aplatir
l’éditeur pour désélectionner tous les clusters correspondance. L’éditeur affiche désormais
UVW sélectionnés. un jeu de clusters UVW très différent. Chaque
cluster se compose d’un jeu de faces contiguës
2. Dans la boîte de dialogue Editer UVW, ouvrez
dans lequel l’angle entre les faces voisines est
le menu Correspondance et choisissez Aplatir
inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face
correspondance.
de la boîte de dialogue Aplatir correspondance.
La principale différence réside dans le nombre
beaucoup plus important de clusters, dont la
plupart sont plus petits qu’au final. Les ailes
sont relativement plates, de sorte que leurs
clusters sont faciles à identifier, contrairement
à l’essentiel du reste. Vous pouvez y remédier
quelque peu en augmentant le seuil d’angle.
Bien entendu, l’image de texture sous-jacente
La boîte de dialogue Aplatir correspondance reste la même lorsque vous modifiez la
s’ouvre. correspondance. Si vous regardez la fenêtre
260 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Perspective, vous pouvez voir que le mapping Dans la procédure suivante, vous examinerez
est désormais devenu bien différent. diverses manières de combiner ces clusters.

Regroupement des clusters UVW :

Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeur


pour combiner les clusters un à un, et la
commande Texture planaire du modificateur
vous permet de combiner plusieurs clusters
simultanément.
1. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cône
du nez.

4. Sélectionnez de nouveau le menu


Correspondance > Aplatir correspondance,
et dans Seuil angle face, entrez 61 (il s’agit de
l’angle utilisé par l’artiste comme première
étape de la création du mapping final). Cliquez
sur OK pour effectuer la réaffectation.

Tous les clusters UVW utilisés par la géométrie


du cône du nez sont alors mis en évidence
dans l’éditeur.
2. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur,
cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnées
pour l’activer.

Vous obtenez moins de clusters que


précédemment, mais toujours plus qu’au final.
Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie 261

Seuls les clusters mis en évidence apparaissent Lorsque vous désactivez l’option Aligner
désormais. les clusters, le cluster attaché retourne à
3. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante sa position d’origine. Utilisez ceci quand
pour tout désélectionner, puis cliquez sur un l’alignement automatique positionne le cluster
sommet de l’un des plus petits clusters afin de attaché de manière non souhaitée, par exemple
sélectionner ce cluster. en chevauchant le premier cluster.
6. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de
dialogue.
Vous utiliserez ensuite l’option Texture
planaire pour combiner tous les clusters du
cône du nez simultanément.
7. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cône
du nez.
Les arêtes et sommets mis en évidence
8. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant
apparaissent sur un ou plusieurs autres
Paramètres > zone Param. sous-objet, cliquez
clusters pour indiquer les sous-objets partagés
sur Texture planaire.
avec le cluster sélectionné.
4. Dans le menu Outils, choisissez Lier éléments
sélectionnés.

La boîte de dialogue Outil de ligation s’affiche


et l’un des autres clusters se déplace à côté
des clusters sélectionnés, les sous-objets
partagés devenant « liés ». Le logiciel lie
automatiquement le cluster avec les sous-objets
les plus partagés ; si deux d’entre eux ou plus
partagent le même nombre de sous-objets, il
Les clusters se combinent en un seul cluster
choisit celui possédant les numéros d’ID de
ayant à peu près la forme de la texture du
sommet les plus faibles. Dans ce cas, il a choisi
cône du nez dans la section supérieure droite
le cluster le plus à droite près du haut de la
du bitmap. Cependant, le cluster est orienté
fenêtre de l’éditeur.
différemment de la texture et est beaucoup
5. Dans la boîte de dialogue, cliquez dans la case plus grand.
Aligner les clusters pour la désactiver, notez ce
9. Près du coin inférieur droit de la boîte de
qui se passe, puis cliquez de nouveau dessus
dialogue Editer UVW, cliquez sur le bouton
pour la réactiver.
Rotation -90 pour correspondre à l’orientation.
262 Didacticiel 8: Matériaux et textures

10. Utilisez les outils de transformation du Utilisation du modificateur


Mode forme libre pour adapter le cluster à la Développer UVW, 3ème partie
texture du cône du nez. Faites glisser les coins Ajout d’une option de menu :
de la boîte englobante pour mettre le cluster à
l’échelle, et faites glisser le curseur à l’intérieur Pour utiliser Croquis des sommets, vous avez
de la boîte pour le déplacer. Vérifiez votre besoin d’une sélection de sommets. L’éditeur
travail dans la fenêtre et effectuez le rendu si UVW vous offre diverses méthodes de sélection,
vous le souhaitez. dont plusieurs intégrées à l’outil Croquis
des sommets. Vous allez essayer l’une des
plus simples, mais cela va exiger une petite
configuration. Dans cette procédure, vous allez
ajouter à l’éditeur une option de menu qui vous
permettra de sélectionner d’un clic l’ensemble du
contour d’un cluster.
1. Dans la barre de menus de 3ds max,
sélectionnez Personnaliser > Personnaliser
interface utilisateur.
2. Cliquez sur l’onglet Menus, puis dans la liste
déroulante Groupe, choisissez Développer
UVW.
3. Dans la liste déroulante au-dessus de la
colonne de droite, choisissez Sélection UVW.
Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte de
Pour obtenir une correspondance exacte, dialogue Editer UVW.
vous devez également déplacer les sommets. 4. Dans la liste de gauche, faites défiler la liste
Vous pouvez améliorer quelque peu la vers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. Faites
correspondance à l’aide de la commande glisser cette option dans la liste de droite, juste
Croquis des sommets, que nous allons étudier au-dessus de l’option Fin du menu.
dans la leçon suivante.
Astuce : vous pouvez utiliser l’affichage de la
fenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pour
la création de vos propres images de texture.
Une fois les clusters configurés de la manière
souhaitée, utilisez ALT+Impr écran pour copier la
fenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers, puis
collez l’image dans votre éditeur de bitmap (tel
qu’Adobe Photoshop). Utilisez les contours du
cluster comme guide pour peindre l’image de la
texture.
Astuce : vous pouvez également en profiter
pour ajouter l’option Sélection arête ouverte.
Ceci fonctionne sur une sélection existante,
en sélectionnant toutes les arêtes externes des
clusters ayant des arêtes externes sélectionnées.
Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie 263

5. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser en


cliquant sur la case X dans l’angle supérieur
droit.
6. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la même
manière, puis rouvrez-la en cliquant sur le
panneau déroulant Paramètres > Editer.
Ceci actualise l’interface de l’éditeur, en
appliquant la modification apportée.

Sélection des sommets UVW externes :

Vous allez utiliser la commande nouvellement


ajoutée pour sélectionner le contour du cluster,
puis convertir la sélection d’arêtes en sélection de
sommets.
1. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoom
avant sur la section de cône du nez de la fenêtre
L’ensemble du contour est mis en évidence
de l’éditeur.
pour indiquer que toutes les arêtes externes
2. Dans le panneau d’options (ancré au bas de la sont sélectionnées.
boîte de dialogue Editer UVW), dans la zone
5. Dans le menu Sélectionner, choisissez
Modes de sélection, choisissez Mode sous-objet
Convertir arête en sommet.
arête et désactivez Sélectionner élément.

3. Dans le menu Sélectionner, choisissez Mode


arête ouverte.
Cette option étant activée, la sélection d’une
arête externe (ou adjacente à une arête externe)
sélectionne l’ensemble du contour.
4. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster.

Tous les sommets externes du cluster sont


sélectionnés.

Esquisse des sommets :

1. Dans le menu Outils, choisissez Croquis des


sommets.
264 Didacticiel 8: Matériaux et textures

2. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis, dans 7. Effectuez un zoom en vous rapprochant le
la liste déroulante Sélectionner par, choisissez plus possible, jusqu’à ce que le cône du nez
Utiliser sélection courante. remplisse la fenêtre de l’éditeur, puis choisissez
3. Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur Croquis de sommets dans le menu Outils.
Forme libre et que l’option Afficher ordre du Dans ce cas, vous souhaitez choisir uniquement
sommet est activée. De plus, si l’option Mode des sommets sur l’arête externe du cluster ; un
interactif n’est pas activée, activez-la. zoom avant vous évite de choisir par erreur
4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de des sommets internes.
dialogue. 8. Cette fois, choisissez Sélectionner par > Faire
Vous êtes désormais en mode Croquis. Les glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil
sommets sélectionnés sont numérotés dans Croquis. Ne touchez pas aux autres paramètres
l’ordre dans lequel ils seront dessinés. et cliquez sur OK.

5. Examinez les sommets de près, en commençant Le curseur de la souris se transforme en cercle,


par le premier (numéro 0). indiquant que vous êtes en mode Faire glisser
sélection. Ne vous inquiétez pas si les numéros
de sommet apparaissent ; ils disparaîtront
dès que vous commencerez à faire glisser le
curseur.
9. Positionnez le curseur sur le sommet situé
en haut au centre. Faites glisser l’ensemble
du contour pendant que vous appuyez sur le
bouton de la souris.

Un problème se présente : ils ne sont pas


numérotés dans l’ordre, de sorte que le
raccourci ne fonctionnera pas dans ce cas. Mais
vous avez au moins ajouté une commande
utile dans le menu Sélectionner.
Lorsque vous utilisez l’option Croquis des
sommets, vérifiez toujours que les sommets
sélectionnés sont numérotés dans l’ordre
exact dans lequel vous avez l’intention de les
Les sommets sont mis en évidence pendant que
dessiner, sinon vous pourrez vous y perdre.
vous faites glisser le curseur au-dessus, et cette
6. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre fois ils sont numérotés dans l’ordre correct.
de l’éditeur pour quitter le mode Croquis des
Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le
sommets.
curseur prend la forme d’un crayon, indiquant
que vous pouvez commencer le croquis.
Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture 265

10.Positionnez la souris au centre sur le haut pouvez faire correspondre l’image de la texture
de la texture de cône du nez, en bas du V, avec vos propres méthodes de correspondance.
puis appuyez sur le bouton de la souris et
maintenez-le enfoncé. Résumé
11.Déplacez l’ensemble du contour de la texture Le modificateur Développer UVW est un
de cône du nez, en suivant aussi près que outil puissant qui permet d’appliquer des
possible les arêtes. mappings complexes aux objets. Ce didacticiel
examine différentes méthodes d’utilisation de
ce modificateur et montre notamment comment
coordonner la sélection des coordonnées UVW et
les parties de l’objet, comment utiliser les outils
de correspondance automatique tels que Aplatir
correspondance et comment combiner des clusters
de correspondance et dessiner des croquis de
sommets.

Utilisation de l’outil relâchement


sur des coordonnées de texture
L’outil Relâchement est un élément important de
l’éditeur Modificateur Dével. UVW, qui répartit
des coordonnées de texture selon un algorithme
afin de produire une couverture plus uniforme de
la texture sous-jacente. Ceci facilite l’affectation
de coordonnées de texture spécifiques aux zones
Pendant le glissement, les sommets se
souhaitées de la texture. Ce didacticiel vous
répartissent le long du contour dessiné.
donne un bref aperçu de l’utilisation de l’outil
Comme vous pouvez le constater, Croquis des relâchement dans une application spécifique de
sommets/Forme libre convient particulièrement à création de textures.
la mise en correspondance de sommets avec des
Niveau : intermédiaire
bitmaps dont les contours sont incurvés. Avec les
autres options Aligner à, vous pouvez également Durée de l’exercice : 20 minutes
faire correspondre des contours de ligne droite,
circulaire/ovale et rectangulaire. L’objectif ici était Fonctions étudiées dans ce didacticiel
principalement de vous présenter l’outil ; dans
Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :
cette situation, vous obtiendriez probablement
une meilleure correspondance après avoir effectué • appliquer un modificateur Développer UVW ;
le mapping planaire simplement en déplaçant des • utiliser l’outil Relâchement pour affecter des
sommets de manière individuelle. coordonnées de texture.

Vérification de l’original :
Fichiers des didacticiels
• Pour terminer, chargez le fichier
Tous les fichiers requis pour réaliser les
tut_unwrap_start.max et examinez à
didacticiels figurent dans le répertoire
nouveau son mapping. Essayez à nouveau
\tutorials\materials_and_rendering du CD des
de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous
266 Didacticiel 8: Matériaux et textures

didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels,


copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans
votre répertoire \3dsmax7 local.

Procédures
Configuration du didacticiel :

• A partir du répertoire tutorials\materials_


and_rendering, chargez le fichier de scène
clown_head.max.

Seules les parties sélectionnées du maillage


apparaissent, et tous les sommets de texture
sont sélectionnés.
2. Dans l’éditeur, désélectionnez tous les sommets
en cliquant en dehors de la boîte englobante
La scène contient un modèle de tête, avec un de la sélection.
modificateur Texture UVW défini sur Planaire
Notez que les sommets de texture sont plus
appliqué au visage. Un matériau est également
concentrés autour des parties détaillées du
appliqué au visage, avec une texture Damier.
visage : yeux, nez et bouche. C’est là que
La texture aide à montrer où les sommets de
vous pouvez utiliser l’outil relâchement pour
texture doivent éventuellement être ajustés.
répartir les sommets afin de faciliter l’édition
Application du modificateur Développer UVW :
manuelle.
3. Faites glisser une région de sélection autour
1. Sélectionnez l’objet représentant la tête et
accédez au panneau Modifier. des sommets de la bouche et du nez.

2. Appliquez un modificateur Développer UVW.


Le modificateur Développer UVW apparaît en
haut de la pile, mais ne fournit pas de mode
sous-objet car vous l’appliquez à une sélection
sous-objet existante.

Edition du mapping UVW :

1. Dans le menu déroulant Paramètres, cliquez


sur le bouton Modifier.
Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 267

7. Utilisez de la même manière l’outil relâchement


sur les sommets situés autour des yeux.
4. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue Certains de ces sommets se trouvant sur des
Editer UVW, choisissez Outils > Boîte de arêtes, l’outil relâchement ne fonctionne pas
dialogue Relâchement. aussi bien pour leur répartition. Dans certains
cas, vous devez recourir à des méthodes
La boîte de dialogue Outil relâchement
manuelles pour positionner des sommets aux
apparaît.
emplacements souhaités.

Résumé
L’outil Relâchement du modificateur Développer
UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du
temps en répartissant les sommets de mapping,
mais il ne fait pas tout le travail. Dans la plupart
des cas, vous devrez déplacer vous-même les
sommets vers les emplacements souhaités.

Vous pouvez tester plusieurs applications de Utilisation de l’utilitaire Infos canal


l’outil relâchement en augmentant la valeur Ce didacticiel illustre un certain nombre de
Itérations. méthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal.
5. Cliquez sur la partie supérieure de la double Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire,
flèche à droite du champ Itérations. pour lequel vous devez être familiarisé avec les
procédures 3ds max standard telles que la création
Les sommets sélectionnés s’écartent
et l’application de matériaux.
légèrement.
6. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’à Niveau : intermédiaire
ce que les sommets soient bien répartis. Durée de l’exercice : 90 minutes
Si vous allez trop loin, il vous suffit de
Les fichiers correspondant à ce didacticiel se
diminuer la valeur Itérations.
trouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_
L’illustration suivante montre les sommets rendering.
avec une valeur Itérations = 70.
268 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser la texture Damier, définissez Recouvrement U
les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels et Recouvrement V sur 4,0, et Canal texture
livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les sur 4.
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 5. Activez l’option Afficher texture dans
fenêtre et appliquez la texture au modèle de
Réduction de la mémoire utilisée par un objet l’autruche.
maillage :
La texture apparaît sur le modèle, mappée
Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet
de manière planaire parallèlement à la grille
de développement de jeux, vous pouvez recevoir
universelle.
des modèles de travail qui ont déjà été mappés,
mais dont il est difficile de définir le mapping.
De plus, le mapping peut avoir été appliqué de
manière inefficace, de sorte qu’il occupe plus
de mémoire que nécessaire dans la structure de
données du modèle. Cette leçon vous explique
comment utiliser Infos canal pour ajuster le
mapping d’un modèle, en récupérant ainsi la
mémoire inutilisée, qui peut alors être utilisée par
d’autres éléments du jeu.
1. Ouverture du fichier de scène ostrich.max.
2. Appliquez un modificateur Texture UVW au
modèle de l’autruche. Donnez au paramètre
Canal texture la valeur 4.

3. Rétractez la pile de l’autruche ; ceci génère un


objet Maillage éditable.
Ceci simule une situation que vous pouvez
rencontrer en tant qu’artiste 3D travaillant 6. Accédez au panneau Utilitaires, cliquez
pour un développeur de jeux commerciaux : sur le bouton Autres, puis cliquez deux fois
vous recevez un objet maillage à utiliser sur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. Dans
auquel un mapping a déjà été appliqué, le panneau Utilitaires, cliquez sur le bouton
mais vous n’avez pas accès directement à Infos canal.
l’outil (modificateur) utilisé à l’origine pour
l’application du mapping, et vous devez La boîte de dialogue Infos canal texture
minimiser la taille mémoire de l’objet pour s’ouvre :
l’incorporation dans le jeu.
4. Créez un matériau standard avec une texture
Damier appliquée comme texture diffuse. Pour
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 269

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur


le canal dont l’ID est « 1:texture » (premier
canal de texture disponible), et, dans le menu
La boîte de dialogue répertorie toutes les contextuel, choisissez Coller.
informations de canal pertinentes concernant
l’objet. Celles-ci sont décrites en détail dans la
section Interface.
Le dernier canal, dont l’ID est « 4:texture »,
représente le mapping appliqué avec le
modificateur Texture UVW. Il est précédé de
trois canaux de texture vides, occupant chacun
environ 33 kilo-octets de mémoire objet.
Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exige La boîte de dialogue Nom du canal apparaît,
une numérotation consécutive des canaux vous donnant la possibilité de nommer le canal
de texture, mais la mémoire est utilisée sans collé.
raison.
Vous allez utiliser les outils Infos canal
pour supprimer les canaux vides, ce qui
libérera ainsi la mémoire inutilisée. Mais
vous allez d’abord copier le mapping dans
le premier canal de mapping disponible, car
vous ne pouvez supprimer des canaux qu’en
commençant par le dernier.
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
le dernier canal et sélectionnez Copier dans le
menu contextuel.

9. Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire)


et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK.
Le canal de texture 1 contient désormais aussi
le mapping planaire appliqué à l’origine au
canal 4. Vous pouvez maintenant supprimer
les canaux de texture restants, mais vous allez
Ceci place le mapping de texture créé par le d’abord vérifier que le mapping planaire est
modificateur Texture UVW dans le tampon de effectivement appliqué au canal 1.
copie. La ligne d’état de la boîte de dialogue, Remarque : avec un objet doté du mapping
sous la rangée de boutons, indique « Infos par défaut, tel qu’une primitive géométrique,
tampon copie : Noeud : ostrich Canal texture vous auriez pu effectuer le collage dans le
4 » (Canal de texture 4 de l’autruche).
270 Didacticiel 8: Matériaux et textures

canal 2. Ceci préserve le mapping par défaut


d’origine ainsi que le mapping planaire dans 14. Dans le panneau Modifier, regardez la
deux canaux différents. pile de modificateurs de l’objet. Elle contient
10.Ouvrez l’éditeur de matériaux, si nécessaire, un modificateur Collage mapping UVW et
et accédez au niveau de texture diffuse du quatre modificateurs Effacer mapping UVW,
matériau. Utilisez la double flèche Canal qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche.
texture pour baisser la valeur à 1 en cliquant Pour les supprimer, il vous suffit de rétracter
trois fois sur la flèche vers le bas. la pile.
Sur les canaux de texture 3 et 2, aucune texture
n’apparaît sur le modèle de l’autruche, car
ces canaux ne contiennent pas de valeurs de
mapping. Mais sur le canal de texture 1, la
texture damier réapparaît sur l’objet.
11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
le canal 3:texture et choisissez Effacer dans le
menu contextuel.

Permettre à des sélections de sous-objets sommet de


survivre aux changements de topologie et de type
Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octets d’objet :
de mémoire. Ceci montre que vous ne pouvez L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder au
pas supprimer des canaux intermédiaires. canal qui stocke la sélection de sommet courante
12.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur et de copier ces informations sur d’autres canaux,
le canal 4:texture et choisissez Effacer dans le vous pouvez mémoriser la sélection de sommets.
menu contextuel. Ceci fait, la sélection survit aux changements de
topologie, tels que l’augmentation de la résolution
Le canal disparaît.
du maillage et même la modification du type
13.Effacez le canal 3:texture, puis le canal d’objet.
2:texture.
Il est important de se souvenir, cependant, que le
Seul le canal de texture 1 demeure. Vous canal de sélection de sommets ne comporte qu’un
avez supprimé les autres, ce qui réduit seul composant, alors que les canaux de texture
l’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ en possèdent trois. Par conséquent, vous devez
99 kilo-octets (mémoire occupée par les trois copier le canal de sélection de sommets dans un
canaux de texture inutilisés). sous-composant d’un canal de texture.
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 271

Cette leçon illustre également l’utilisation du


modificateur Sélectionner par canal en conjonction 3. Dans le panneau Modifier,
avec Infos canal. accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objet
1. Ouverture du fichier de scène octopus.max. de base Poly éditable.

4. Dans l’icône déroulante Sélection par


région de la barre d’outils, choisissez Région
sélection Lasso et, dans la fenêtre Gauche,
sélectionnez tous les sommets de la tête de
la pieuvre. Faites glisser une sélection de
région approximative ; il n’est pas nécessaire
de veiller à ne pas sélectionner des sommets
extérieurs à la tête pour cet exercice.

Vous allez ensuite déterminer si cette sélection


peut survivre par elle-même à un changement
de topologie. Vous pouvez utiliser une
Cette pieuvre est à un stade précoce de fonction spéciale de Poly éditable pour
la modélisation. Vous allez l’utiliser pour convertir automatiquement la sélection de
découvrir comment conserver des sélections sommets en sélection de polygones.
de sous-objets après subdivision du maillage.
2. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre), ouvrez
5. Dans le menu déroulant Sélection,
l’utilitaire Infos canal, cliquez sur une des
cliquez, tout en maintenant la touche CTRL
pistes, puis cliquez sur Ajouter pour créer un
enfoncée, sur le bouton Polygone pour accéder
nouveau canal de texture.
à ce niveau sous-objet tout en sélectionnant
Vous pouvez utiliser le canal de texture simultanément les polygones utilisés par la
supplémentaire pour stocker les données de sélection de sommets existante.
sélection de sommets, en conservant ainsi
toutes les informations figurant déjà dans le
canal de texture d’origine.
272 Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,


cliquez sur le bouton Tesseler, puis retournez
« séls » est l’abréviation de sélection de
au niveau sous-objet Sommet.
sommets. Ce canal stocke le jeu de sélections
de sommets courant.
9. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
canal 2:texture créé à l’étape 2.

Les sommets sélectionnés auparavant sont


entrecoupés des nouveaux sommets non La commande Coller n’est pas disponible,
sélectionnés créés par tesselation du maillage. car les canaux de texture possèdent chacun
La sélection de sommets n’a pas survécu au trois composants, tandis que le canal de
changement de topologie. Ainsi, tous les sélection des sommets n’en comporte qu’un
sommets de la tête ne restent pas sélectionnés. seul. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction
7. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler la copier-coller entre un canal à un composant et
tesselation. un canal à trois composants. Heureusement,
Le logiciel restaure la sélection de sommets l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéder
d’origine. éventuellement à des composants individuels
de canaux à trois composants.
8. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,
10.En haut de la boîte de dialogue Infos canal
cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
canal séls et choisissez Copier. texture, cliquez sur le bouton Sous-comp.
(sous-composants).
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 273

Tous les canaux à trois composants sont Tous les modificateurs supplémentaires
développés dans leurs sous-composants. Le sont supprimés, et les données collées sont
canal séls est le seul canal à un composant. « ancrées » dans le maillage de l’objet.
11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le 15.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle.
canal 2:texture:X et choisissez Coller. Lorsque La résolution du maillage augmente de
la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre, manière significative.
saisissez Head Vertices (Sommets de la tête)
et appuyez sur Entrée.
Le logiciel ajoute un modificateur Collage
mapping UVW à la pile de l’objet.
12.Retournez dans le niveau sous-objet Poly
éditable > Sommet, et sélectionnez tous les
sommets de la patte de la pieuvre.

16.Appliquez un modificateur Sélectionner par


canal au modèle de la pieuvre.
13.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y, et Ce modificateur vous permet de sélectionner
nommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte). des canaux nommés dans Infos canal.
14.Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le 17.Dans le modificateur Sélectionner par canal,
bouton droit sur l’un des modificateurs Collage ouvrez la liste déroulante Canal de sélection.
mapping UVW, puis choisissez Tout rétracter.
Les entrées sont les mêmes que les sélections
de sommets copiées et collées dans les
sous-composants de canal de texture.
18.Choisissez tour à tour chacun des éléments de
la liste déroulante.
La sélection de sommets mémorisée
correspondante apparaît sur l’objet, y
compris tous les nouveaux sommets créés
par la tesselation. Notez que le logiciel crée
automatiquement une sélection adoucie pour
tous les sommets créés par la tesselation entre
274 Didacticiel 8: Matériaux et textures

les sommets d’origine sélectionnés et non par exemple, après des conversions de type
sélectionnés, c’est-à-dire sur la bordure de la d’objet et des changements de topologie.
sélection. La procédure suivante constitue la suite
Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en de celle-ci. Si vous préférez l’essayer
recopiant les canaux stockés sur le canal séls ultérieurement, enregistrez d’abord ce fichier.
dans la boîte de dialogue Infos canal texture,
mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux Application d’un mélange de textures avec la texture
diverses sélections stockées. Vous pouvez Couleur sommet :
transmettre la sélection du canal de sélection Dans 3ds max, la texture Couleur sommet
actif en haut de la pile à d’autres modificateurs. fonctionne en conjonction avec Infos canal
En principe, si vous changez le type de pour fournir l’accès aux différents canaux
géométrie d’un objet, il est possible de perdre nommés. Cette leçon indique comment utiliser
une sélection de sous-objets. Mais avec Infos les possibilités de la texture Couleur sommet
canal, les sélections stockées restent intactes, ainsi que les sélections de sommets stockées pour
comme vous le verrez dans la dernière partie mélanger des textures sur la surface d’un objet.
de cette leçon. Cette leçon constitue la suite de la précédente (page
19.Cliquez avec le bouton droit de la souris 270). Si vous n’avez pas effectué la procédure
sur la pieuvre et convertissez-la en objet précédente, faites-le avant de tenter celle-ci.
patch éditable. Réappliquez le modificateur
Vous allez créer un matériau composé et utiliser
Sélectionner par canal et accédez aux différents
l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant
canaux stockés.
apparaître à chaque emplacement.
Les canaux sont vides, car Infos canal ne
1. Vous pouvez continuer à partir de la procédure
prend pas en charge les sélections de sommets
précédente, ouvrir le fichier enregistré à la
stockées dans des objets patch. Mais, comme
fin de cette procédure ou ouvrir le fichier
vous allez le voir par la suite, les sélections
octopus01.max inclus.
de sommets de maillage stockées restent
disponibles. 2. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le
premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre.
20.Convertissez la pieuvre en objet Maillage
éditable. Appliquez un autre modificateur 3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le
Sélectionner par canal et accédez aux différents bouton Standard, et dans l’explorateur de
canaux stockés. matériaux/textures, cliquez deux fois sur
Composé. Lorsque la boîte de dialogue
Les sélections de sommets restent intactes.
Remplacer matériau s’affiche, cliquez sur OK
Si vous avez effectué la même série de
pour continuer.
conversions, en commençant par un maillage
éditable avec une sélection de sommets, la 4. En haut du panneau déroulant Paramètres de
sélection est définitivement perdue après la base composés, cliquez sur le bouton Matériau
première conversion. de base.
Astuce : si vous effectuez ce genre de travail 5. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et
et découvrez que vous ne pouvez pas coller définissez un vert vif.
un canal copié alors que vous pensez être en
mesure de le faire, essayez de cliquer sur le
bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue
Infos canal texture. Cette étape est nécessaire,
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275

6. Cliquez sur le bouton Atteindre parent, puis


sur Matér. 1. Choisissez un matériau Standard
pour le matériau 1.
Le matériau composé utilise l’opacité pour
déterminer la manière dont les différents
matériaux recouvrent le maillage de base,
de sorte que c’est là que vous appliquez une
texture Couleur sommet. Vous utiliserez la La petite quantité de mélange entre les zones
colorées correspond à des sommets faisant
texture Couleur sommet, car elle donne accès
l’objet d’une sélection adoucie créés par la
aux canaux stockés nommés. tesselation.
7. Dans le panneau déroulant Paramètres de base
Blinn, cliquez sur le bouton de texture Opacité 13.Cliquez sur le bouton Atteindre parent, et
à droite de la double flèche, et choisissez la définissez Matér. 2 sur un matériau bleu
texture Couleur sommet. Standard, avec le paramètre Opacité mappé
8. Dans le panneau déroulant Paramètres du sur une texture Couleur sommet définie sur le
sommet, localisez le champ Nom du canal et canal Leg Vertices (Sommets de la patte).
cliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite. 14.Effectuez de nouveau le rendu.
La liste déroulante indique les canaux de
sélection de sommets collés et nommés.
9. Choisissez le canal Head Vertices (Sommets
de la tête).
10.Cliquez sur le bouton Atteindre parent, et
définissez la couleur diffuse sur un rouge vif.
11.Appliquez un modificateur Texture UVW à
l’objet.
Ceci évite que le module de rendu ne signale
des coordonnées de texture manquantes lors
du rendu.
12.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.
276 Didacticiel 8: Matériaux et textures

des cibles. Pour résoudre cela, vous devez recréer


les cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelle
topologie, ce qui peut constituer un travail ardu.
Au lieu de cela, vous pouvez réutiliser l’animation
de transformation d’origine via les fonctions
Copier et Coller de l’utilitaire Infos canal, ce qui
vous fait gagner du temps et vous épargne bien
des efforts.
1. Créez un objet de base, convertissez-le en
maillage éditable ou polygone éditable,
effectuez plusieurs copies, et modifiez-les pour
créer des cibles d’interpolation. Utilisez le
modificateur Interpolateur pour configurer
une animation de transformation sur l’objet
de base.
Vous pouvez utiliser votre propre scène ou
charger le fichier octopus_morph.max inclus. Le
reste de la leçon suppose que vous utilisez
cette scène, qui contient une pieuvre à faible
tesselation déplaçant sa tête et ses pattes à
Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB. l’aide de trois cibles d’interpolation.
Vous trouverez la scène terminée dans le fichier
octopus_final.max.
15.Essayez également de définir les différents
sous-matériaux sur diverses textures telles que
Damier et Cellulaire.
Il s’agit d’une méthode très puissante
d’utilisation d’un canal de mapping pour
combiner différents matériaux sur la surface
d’un objet.

Permettre à un objet interpolation de survivre à un


changement de topologie :

Après avoir configuré une animation de


transformation avec le modificateur Interpolateur, 2. Exécutez l’animation.
vous devez parfois modifier la géométrie des
L’objet le plus à gauche, animé avec le
objets. Par exemple, le client ou directeur
modificateur Interpolateur, déplace sa tête
technique peut vous demander d’ajouter une
et ses pattes. On parle également d’objet
caractéristique faciale telle qu’une verrue, qui
de base. Les objets restants sont des cibles
exige l’augmentation de la résolution du maillage.
d’interpolation ; l’objet de base utilise ces
En principe, si vous modifiez la topologie de poses pour les différentes phases de son
l’objet interpolation de base, l’animation de animation. Les quatre objets possèdent la
transformation est complètement perdue car la même géométrie ; il s’agit d’une exigence pour
topologie de l’objet de base diffère alors de celle l’animation de transformation.
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 277

Avant de commencer, vous allez montrer topologie, est désormais différente de celle des
comment la modification de la géométrie des cibles d’interpolation.
objets entraîne la perte de l’animation de 7. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce
transformation. que la pieuvre ne soit plus sélectionnée, puis
3. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (base exécutez l’animation.
de la pieuvre), et, dans le panneau Modifier > L’animation de transformation est restaurée.
Pile des modificateurs, cliquez sur Poly
éditable deux fois pour accéder au niveau Pour commencer, vous utiliserez Infos canal
sous-objet Sommet. pour copier chacun des canaux de maillage des
cibles d’interpolation dans différents canaux
de l’objet de base.
8. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (base
de la pieuvre), puis ouvrez l’utilitaire Infos
canal.
9. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,
cliquez sur un canal, puis cliquez trois fois sur
le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux
canaux de texture.

4. Dans le panneau déroulant Editer sommets,


cliquez sur le bouton Extruder, puis, dans
la fenêtre Perspective, faites glisser un des
sommets du cou vers le haut pour l’extruder
vers l’extérieur.

Vous pouvez stocker les données de maillage


dans des canaux existants tels qu’Alpha, Illum
et cs, ou ajouter de nouveaux canaux pour
les contenir. Dans cette leçon, vous suivrez la
seconde solution.
10.Sélectionnez la première cible d’interpolation,
octopus head forward (tête de la pieuvre vers
l’avant). Dans la boîte de dialogue Infos canal
texture, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le premier canal, poly, et choisissez
Copier dans le menu.

5. Dans la pile de modificateurs, cliquez à


nouveau sur Poly éditable pour quitter le
niveau sous-objet Sommet.
6. Jouez de nouveau l’animation.
L’animation est perdue. Ceci s’est produit car
la structure géométrique de l’objet de base, ou
278 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Astuce : si vous sélectionnez plusieurs objets,


ils apparaissent tous dans la boîte de dialogue
Infos canal texture, de sorte que vous pouvez
copier et coller des canaux sans devoir modifier
votre sélection.
Le canal poly contient les données de maillage 13.Sélectionnez l’objet de base et, dans sa pile
de l’objet. de modificateurs, déplacez le modificateur
Interpolateur au-dessus de tous les
11.Sélectionnez à nouveau octopus base (base de
modificateurs Collage/Ajout mapping UVW
la pieuvre) et utilisez la boîte de dialogue
(faites-le glisser vers le haut de la pile).
Infos canal texture pour coller dans le canal
2:texture, qui est le premier nouveau canal
créé précédemment avec le bouton Ajouter.
Nommez le canal octopus head forward (tête
de la pieuvre vers l’avant).

12.De même, copiez les canaux poly des objets


octopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopus 14.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
legs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde et le premier modificateur Collage mapping
troisième cibles d’interpolation) dans les UVW et choisissez Rétracter vers dans le menu
canaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopus contextuel.
base (base de la pieuvre), respectivement, en Les canaux ajoutés/collés sont combinés
nommant les canaux octopus legs 1 et octopus dans l’objet de base ; il reste seul avec le
legs 2, respectivement. modificateur Interpolateur.
15.Au niveau Maillage/Poly éditable, affinez le
maillage. Par exemple, vous pouvez utiliser
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 279

Sectionner, Couper ou Tesseler pour ajouter d’interpolation en supprimant les données


une résolution. Essayez ceci : sélectionnez de maillage stockées dans leurs canaux de
quelques polygones à l’avant du cou, cliquez mapping avec la fonction Effacer.
sur le bouton Section rapide, cliquez une fois Enfin, vous allez définir le modificateur
sur un côté de la sélection de polygone, et Interpolateur pour utiliser les nouvelles cibles.
quittez le niveau sous-objet Polygone.
22.Sélectionnez l’objet de base, accédez au
panneau Modifier, et cliquez si nécessaire sur
le modificateur Interpolateur dans la pile.
23.Dans le panneau déroulant Liste canaux,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
bouton du nom de la première cible (octopus
head forward), choisissez Choisir dans la
scène, puis cliquez sur le premier objet cible
d’interpolation dans la fenêtre (octopus base01).

16.Exécutez l’animation.
En raison de sa topologie modifiée, l’objet de
base ne se transforme plus dans les formes
cibles.
17.Supprimez toutes les cibles d’interpolation
(mais pas l’objet de base).
18.Effectuez trois copies de l’objet de base édité. Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur
le bouton.
Chacune de ces copies a la même topologie
que l’objet de base modifié, et contient toutes 24.De même, utilisez les boutons Liste canaux
les formes des cibles d’interpolation d’origine pour définir octopus base02 et octopus
dans ses canaux de mapping. base03 comme seconde et troisième cibles
d’interpolation.
19.Sélectionnez la première copie, ouvrez la boîte
de dialogue Infos canal texture si nécessaire, 25.Exécutez l’animation.
et copiez le canal octopus head forward (tête de L’animation de transformation est restaurée
la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly. Il intacte avec la topologie modifiée.
est inutile de renommer le canal poly lors du
Vous trouverez le résultat final de cette leçon
collage.
dans le fichier octopus_morph_final.max.
La première cible d’interpolation reprend sa
pose tête vers l’avant. Résumé
20.De même, copiez les canaux octopus legs 1
En permettant le stockage de différents types
(pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes
d’informations dans les canaux de mapping pour
de la pieuvre 2) dans les canaux poly des
une récupération ultérieure, l’utilitaire Infos
seconde et troisième copies.
canal peut faciliter considérablement la gestion
21.Facultatif : récupérez de la mémoire de tâches diverses dans 3ds max. Vous pouvez
supplémentaire utilisée par les cibles l’utiliser pour :
280 Didacticiel 8: Matériaux et textures

• éliminer les canaux de mapping inutilisés dans


un objet et réduire ainsi la consommation de Présentation de la texture
mémoire ;
Relief normal
• permettre à des sélections de sous-objets
sommet de survivre aux changements de
topologie et de type d’objet ;
• fusionner les arêtes de texture à la surface d’un
objet, en conjonction avec la texture Couleur
sommet ;
• nommer des canaux et des sous-canaux de
mapping afin qu’ils soient accessibles par le
modificateur Sélectionner par canal ;
• restaurer l’animation de transformation d’un
objet après avoir modifié la topologie de ce
dernier.

La texture Relief normal fait référence à une


nouvelle technique permettant de simuler des
détails de surface de haute résolution sur des
modèles polygonaux à basse résolution. La
texture Relief normal est similaire à certains
égards aux textures Relief classiques, mais elle
comporte des détails de surface plus complexes
que ces dernières. Les textures Relief normal
stockent des informations sur la direction des
normales de la surface en plus des simples
informations relatives à la profondeur utilisées
dans les textures Relief classiques.
Les avantages tangibles de la texture Relief normal
ont d’abord été visibles sur les plate-formes de
jeu en temps réel, mais la possibilité de créer des
détails plus réalistes avec moins de polygones
concerne tous les domaines de la création de
contenus numériques. Tous les artistes 3D
Création de textures Relief normal 281

devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs
outil puissant de 3ds max 7. afin de démontrer la procédure habituelle.
Pour obtenir des résultats optimaux avec la
Configurez et examinez la scène :
texture Relief normal, familiarisez-vous avec
les techniques de gestion des coordonnées de 1. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans
texture dans vos modèles. Si vous ne l’avez pas le dossier \tutorials\normal_bump. Dans
encore fait, vous pouvez parcourir la rubrique 3ds max, ouvrez pawn_normalbump_01.max
Modificateur Développer UVW dans la Référence (pion_reliefnormal.max).
utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur L’unique objet visible est un maillage éditable
les matériaux et le mapping (page 215). modélisant un pion de jeu d’échec avec
plusieurs creux et des arêtes prononcées
Niveau : intermédiaire/avancé
affectant la géométrie de sa surface. Ce modèle
Durée de l’exercice : 1 heure servira de source d’information pour la texture
Relief normal que vous allez créer.
Fonctions étudiées dans ce didacticiel
A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à :
1. utiliser Rendu en texture pour créer une
texture Relief normal ;
2. utiliser le nouveau modificateur Projection
pour « dérober » des détails à un maillage
haute-résolution ;
3. utiliser le nouveau type de texture Relief
normal pour restituer les effets d’une texture
Relief normal.

Fichiers des didacticiels


Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels
se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels
2. Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres,
dans le dossier \tutorials\normal_bump. Avant
de commencer les didacticiels, copiez le dossier puis cliquez dessus avec le bouton droit de
\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire la souris pour afficher le menu Quadr. Dans
\3dsmax7 local. le quadrant Affichage, choisissez Masquer
sélection pour masquer le pion.
3. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de
Création de textures Relief normal la souris dans la fenêtre active et sélectionnez
Afficher par nom dans le menu Quadr afin
La création d’une texture Relief normal débute d’afficher la boîte de dialogue Afficher objets.
généralement par l’utilisation de deux objets : un Dans la liste, cliquez sur Pawn-LowRes pour
objet à polygonation détaillée dont la géométrie le mettre en surbrillance, puis cliquez sur
haute résolution servira de source pour les Afficher pour afficher l’objet dans les fenêtres.
informations relatives à la texture Relief normal,
et un objet cible basse résolution récepteur de
la texture Relief normal et qui l’utilisera afin
d’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Ce didacticiel
282 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Voici l’objet cible basse résolution auquel vous


appliquerez les textures Relief normal. Sa
surface est lisse et une texture à damier lui a
été appliquée. La texture à damier a été utilisée
comme guide visuel pour la configuration du La boîte de dialogue affiche la manière dont
mapping de texture de la surface. Observons l’objet a été développé et dont les coordonnées
la manière dont ceci a été effectué. de texture ont été mappées sur les faces du
pion. Cette disposition a été utilisée afin de
4. Sélectionnez Pawn-LowRes. Dans le menu
faciliter la peinture, ce qui peut être nécessaire
principal, choisissez Modificateurs >
afin de retoucher le mapping de la texture.
Coordonnées UV > Développer UVW.
Vous ne modifierez pas les coordonnées de
5. Dans le panneau Modifier > Panneau texture au cours de cette leçon et pouvez
déroulant Paramètres, cliquez sur le bouton donc fermer la boîte de dialogue Editer UVW.
Editer. Supprimez le modificateur Développer UVW
de la pile, puis continuez.
6. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de
matériaux. Le matériau en haut à gauche,
nommé PAWN, a été affecté à notre pion basse
Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW. résolution. Sur le panneau déroulant Textures,
désactivez la bascule de Couleur diffuse pour
rendre la texture inactive.
Création de textures Relief normal 283

Configurez le rendu en texture (Render to texture, RTT) :

Pour générer des textures Relief normal, vous


utiliserez l’outil de rendu en texture.
1. Continuez avec la scène que vous avez utilisé,
ou ouvrez pawn_normalbump_02.max.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre active et choisissez Afficher tout pour
afficher le pion haute résolution, Pawn_SCAR.
Pour mieux discerner les arêtes des deux pions,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
libellé de la fenêtre Caméra01 et activez Faces
délimitées.

Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtre


Caméra01.

Les deux pions sont de même taille et alignés


avec précision.
3. Au cours des étapes suivantes, vous travaillerez
dans la fenêtre Face. Agrandissez-la, et
appuyez sur la touche H du clavier pour
afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets.
Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour le
sélectionner et fermez la boîte de dialogue
Sélectionner objets.
4. Dans le menu principal, choisissez Rendu >
Maintenant que vous vous êtes familiarisé
Rendu en texture afin d’afficher la boîte de
avec la configuration de la scène, vous pouvez
dialogue Rendu en texture.
amorcer la procédure de création d’une
nouvelle texture Relief normal.
7. Fermez l’éditeur de matériaux avant de
continuer.
284 Didacticiel 8: Matériaux et textures

en surbrillance et cliquez ensuite sur le bouton


Ajouter pour fermer la boîte de dialogue.
La liste déroulante de la zone Mapping par
projection est passée de (Aucun modificateur
Projection) à Projection.

Un nouveau modificateur Projection a été


placé dans la pile pour Pawn_LowRES, et une
cage filaire grossière apparaît autour de l’objet
pion haute résolution dans la fenêtre.

Astuce : le raccourci clavier par défaut de la


boîte de dialogue Rendu en texture est 0.
Une seule entrée est présente dans le panneau
déroulant Objets à ancrer correspondant à
l’objet Pawn_LowRES sélectionné.
5. Dans la zone Mapping par projection, activez
Activé et désactivez Niveaux sous-objet.

7. Cliquez sur le bouton Options


pour afficher la boîte de dialogue Options de
projection.
6. Cliquez sur le bouton Choisir
pour afficher la boîte de dialogue Ajouter des 8. Dans la boîte de dialogue Options de
cibles. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre projection, assurez-vous que Up de rayon
Création de textures Relief normal 285

manquant est sélectionné dans la zone


Résoudre sélection et que Espace texture
normale est défini sur Univers.

C’est ici que vous spécifierez comment utiliser


les coordonnées de mapping de texture
affectées au préalable et affichées plus tôt
au cours de cette leçon, plutôt que de laisser
3ds max créer de nouvelles coordonnées de
mapping de texture à la volée.

11. Dans la boîte de dialogue


Rendu en texture > panneau déroulant Sortie,
cliquez sur le bouton Ajouter.
La boîte de dialogue Ajouter éléments de
texture s’affiche.
12.Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de
texture, cliquez pour mettre en surbrillance
TextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouter
élément.

Vous remarquerez que Couleur de rayon


manquant est défini par défaut sur un rouge
vif. Cette couleur sera utilisée plus tard comme
indication visuelle dans le cadre d’un problème
courant que vous rencontrerez certainement
lors de la création de textures Relief normal.
Astuce : pour une explication détaillée des
commandes de la boîte de dialogue Options de
projection, reportez-vous à la rubrique Rendu
en texture : boîte de dialogue Options de
projection de la Référence utilisateur 3ds max 7.
9. Fermez la boîte de dialogue Options de
projection.
10.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture
> Panneau déroulant Objets à ancrer > Zone
Coordonnées de mapping, choisissez Utiliser
le canal existant.
286 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Une nouvelle entrée TextureNormales apparaît


dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de
dialogue Rendu en texture.
13.Sur le panneau déroulant Sortie, cliquez
pour mettre en surbrillance l’entrée
TextureNormales et changez ensuite ces
paramètres :
• Cliquez sur le bouton 1024 dans la
zone Paramètres communs de l’élément
sélectionné pour définir la taille de sortie
sur 1024 x 1024 pixels.
• Pour Emplac. texture cible, choisissez Relief A ce stade, vous avez défini les éléments de
dans la liste déroulante. base et les paramètres de création d’une texture
Relief normal.
• Dans la zone Paramètres uniques de
l’élément sélectionné, activez Sortie vers 15.Au bas de la boîte de dialogue Rendu en
relief normal. texture, cliquez sur Rendu pour effectuer le
rendu de votre texture Relief normal. Si une
boîte de dialogue d’avertissement Fichier
existant s’affiche, cliquez sur Ecraser les
fichiers.

14.Sur le panneau déroulant Matériau ancré,


choisissez Sortie vers la source. La texture rendue constitue un rendu
développé diffus du pion haute résolution,
avec un aperçu des creux des surfaces.
Des tâches rouges apparaissent dans le rendu.
Elles indiquent les zones sur lesquelles les
rayons de projection n’ont pas touché la
Application des textures Relief normal aux objets 287

géométrie. Ici, le problème réside dans le fait ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous
que la cage créée par le modificateur Projection recherchez.
n’englobe pas complètement le pion haute 1. Continuez avec la scène de la leçon précédente
résolution à ces endroits. Ceci provoquerait ou ouvrez PAWN_NormalBump_03.max.
des problèmes si vous appliquiez la texture Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES, si celui-ci
Relief normal à l’objet basse résolution. Au n’est pas déjà sélectionné.
cours de la leçon suivante, vous ajusterez la
cage du modificateur Projection pour éliminer
ces erreurs et appliquer la texture Relief normal 2. Cliquez sur l’onglet Modificateur
au pion basse résolution. et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir
voir les objets dans quatre vues en observant
le modificateur Projection dans la pile des
Application des textures Relief modificateurs.
normal aux objets
Au cours de cette leçon, vous allez affiner la
manière dont les informations de texture Relief
normal sont dérivées de l’objet source haute
résolution, créer une nouvelle texture Relief
normal et appliquer ensuite la nouvelle texture
à l’objet basse résolution pour voir l’effet du
mapping du relief normal.

Ajustez le modificateur Projection :

Le modificateur Projection est une nouvelle


fonction de 3ds max 7. Il est conçu pour être
intégré à votre flux de travail lorsque vous utilisez
le mapping de relief normal. Le modificateur
Projection est une interface entre les objets source
et cible. Il détermine la manière dont les normales La cage supplémentaire autour des pions
projetées de l’objet haute résolution doivent être provient du modificateur Projection qui a
mappées sur la version basse résolution. été appliqué automatiquement par la boîte
Au cours de la leçon précédente, le modificateur de dialogue Rendu en texture. La cage doit
Projection a été appliqué automatiquement à être corrigée à certains emplacements afin de
l’objet basse résolution au travers de l’utilisation reproduire plus fidèlement la géométrie haute
de la boîte de dialogue Rendu en texture. résolution.
Puisque l’objet haute résolution et l’objet basse
résolution possèdent des géométries différentes, 3. Sur le panneau Modifier, cliquez sur
3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliez le modificateur Projection pour le mettre en
lors de l’application du modificateur pour la surbrillance dans la pile. Dans le panneau
première fois. Vous avez rendu une texture à déroulant Cage > zone Affichage, activez
l’aide de cette supposition, ce qui a provoqué des Ombré.
erreurs détectables dans la texture Relief normal,
indiquées par des points rouges dans la texture
rendue. Au cours de cette procédure, vous allez
ajuster le modificateur Projection pour éliminer
288 Didacticiel 8: Matériaux et textures

La forme de la cage est correcte, mais il est


important que la cage englobe complètement
l’objet haute résolution source. Lorsque la
géométrie source se trouve hors de la cage,
le résultat peut être un raté de l’intersection
de rayons, ce qui peut provoquer des défauts
dans les textures Relief normal.
Remarque : au cours de la leçon précédente,
dans la boîte de dialogue Options de projection,
vous avez laissé Up de rayon manquant activé
et laissé Couleur de rayon manquant défini sur
le rouge pur. Ainsi, lors d’un raté d’intersection
de rayon, celui-ci est affiché dans la texture
Relief normal avec du rouge pur.
5. Dans le panneau déroulant Cage > Panneau
déroulant Poussée, définissez le paramètre
Quantité sur 6,5.

Lorsque la cage est ombrée, le discernement


est plus aisé.
4. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas du
panneau déroulant Cage.

La cage est légèrement gonflée, de sorte que


Pawn_SCAR trouve place dans ses limites.
La plupart de vos problèmes de mapping sont
maintenant résolus, mais si vous effectuez une
rotation de la vue Face, vous détecterez tout de
même des problèmes au sommet, sur l’anneau
du milieu et sur la base, endroits auxquels
l’objet source sort de la cage de projection.

La cage se réinitialise pour entourer étroitement


le pion basse résolution cible.
Application des textures Relief normal aux objets 289

10.Dans la fenêtre Caméra01, effectuez une légère


mise à l’échelle uniforme de ces sommets
Vous pouvez corriger ces zones manuellement.
vers l’extérieur. Une mise à l’échelle de 2 %
Appuyez sur la touche F pour réinitialiser la
supplémentaires devrait suffire. Surveillez
fenêtre sur Face.
l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre
3ds max afin d’observer votre progression.
6. Dans le panneau déroulant Sélection,
activez le mode sous-objet Sommet.
7. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les trois
rangées supérieures de sommets.
8. Déplacez légèrement les sommets vers le haut
jusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométrie
de Pawn_SCAR.

9. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les sommets


de la saillie du milieu.
11.Enfin, sélectionnez les sommets à la base de
la cage. Dans la fenêtre Caméra01, effectuez
une légère mise à l’échelle uniforme de ces
sommets vers l’extérieur, jusqu’à ce que la
290 Didacticiel 8: Matériaux et textures

base de la cage s’écarte de la géométrie de la texture Relief normal. Si un avertissement


Pawn_SCAR. Fichiers existants s’affiche, cliquez sur Ecraser
fichiers pour continuer.

La texture des normales rendues apparaît.


12. Vos ajustements de la cage sont Elle ressemble à une passe diffuse affichant
terminés. Dans le panneau déroulant Sélection, les ombres et l’éclairage sur les surfaces de
cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver Pawn_SCAR, aplatie afin de correspondre aux
le niveau sous-objet Sommet. coordonnées de mapping de Pawn_LowRES.
Bien que vous ne puissiez pas le voir, les
Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de données de relief normal ont également été
la texture Relief normal et à l’appliquer à l’objet générées et ont été « ancrées » dans le matériau
basse résolution. PAWN affecté à Pawn_LowRES.

Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief Remarque : si vous apercevez du rouge sur
normal : l’image rendue, cela indique des erreurs de
rayons survenues au cours de la passe de
1. Continuez avec la scène de la leçon précédente
rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR
ou ouvrez PAWN_NormalBump_04.max.
traverse la cage du modificateur Projection à
Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’est
ces endroits. En vous guidant sur les zones
pas déjà sélectionné.
rouges, recherchez ces emplacements dans
2. Dans le menu principal, choisissez Rendu la cage comme vous l’avez effectué au cours
> Rendu en texture afin d’afficher la boîte des étapes précédentes et ajustez la géométrie
de dialogue Rendu en texture. Dans la boîte de la cage de manière suffisante pour que les
de dialogue Rendu en texture > panneau régions en rouge disparaissent lors du rendu
déroulant Matériau ancré, vérifiez que Sortie des textures Relief normal.
vers la source est activé.
4. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis la
3. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la boîte de dialogue Rendu en texture. Masquez
boîte de dialogue pour effectuer le rendu de Pawn_SCAR afin que seul le pion basse
Application des textures Relief normal aux objets 291

résolution cible soit visible. Appuyez sur M vous le souhaitez essayer les effets pouvant
pour afficher l’éditeur de matériaux. Ouvrez être obtenus par l’ajout de détails de relief
le panneau déroulant Textures du matériau supplémentaires à l’aide de cet échantillon.
PAWN. 6. Cliquez sur le bouton Normal pour afficher
les détails de ce bitmap. Dans le panneau
déroulant Paramètres bitmap > zone
Découpage/Position, cliquez sur le bouton
Visualiser image pour afficher la texture Relief
normal pour la première fois.

Une nouvelle texture Relief normal est affectée


au composant Relief.
5. Cliquez sur le bouton Texture relief pour
examiner cette nouvelle texture.

Une image aux couleurs simulées apparaît.


Celle-ci est similaire aux images que vous avez
auparavant observées au cours de la procédure
de rendu en texture. Dans l’image, vous
Dans le panneau déroulant Paramètres de la pouvez distinguer clairement les zones de
texture Relief normal, vous pouvez constater cicatrisation dérivées du pion haute résolution
que le fichier TGA dont vous venez d’effectuer source.
le rendu avec la boîte de dialogue Rendu
Les couleurs de l’image ont leur importance. La
en texture a été affecté en tant que texture
raison pour laquelle les textures Relief normal
Normal. En outre, vous remarquerez que
possèdent un niveau de détail beaucoup
la méthode a été définie sur Univers : ceci
plus élevé que les textures Relief ordinaires
correspond au choix de coordonnées que vous
réside dans le fait que les bitmaps ordinaires
avez effectué dans la boîte de dialogue Options
utilisent l’intégralité du spectre RVB pour
de projection.
les informations de détail de surface, tandis
Astuce : le composant Relief supplémentaire que les textures Relief ordinaires utilisent
permet d’ajouter des textures Relief ordinaires seulement une seule échelle de niveaux de
à votre texture Relief normal. Lorsque vous gris. Le canal bleu contient les informations
aurez terminé ce didacticiel, vous pourrez si de profondeur verticale et les canaux rouge
292 Didacticiel 8: Matériaux et textures

et vert complémentent ces informations en 1. Continuez avec la scène de la leçon précédente


fournissant un vecteur de direction pour ou ouvrez PAWN_NormalBump_05.max.
l’orientation de la normale de la surface en Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’est
chaque point. Le résultat obtenu est un plus pas déjà sélectionné.
grand réalisme. 2. Affichez les lumières masquées de la scène en
Fermez la boîte de dialogue avec l’image de la appuyant sur MAJ+L.
texture normale avant de continuer. 3. Appuyez sur H pour afficher la boîte de
dialogue Sélectionner objets, puis cliquez deux
7. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur fois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objet
Afficher texture dans fenêtre pour afficher la Dôme de lumière.
texture dans les fenêtres ombrées, puis quittez
4. Dans le panneau Modificateur > panneau
l’éditeur de matériaux.
déroulant Paramètres Dôme de lumière,
8. Si celui-ci est visible, masquez l’objet activez Active pour activer le dôme de lumière.
Pawn_SCAR. Dans la fenêtre Caméra01,
désactivez Faces délimitées, si cette option est
activée. 5. Cliquez sur Rendu rapide pour
effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES.
6. Dans le menu principal, choisissez Rendu >
Lecteur de RAM.

7. Dans le lecteur de RAM, cliquez sur le


bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans
canal A pour charger l’image rendue dans le
canal A.
8. Dans la fenêtre active, masquez Pawn_LowRES
et affichez Pawn_SCAR. Cliquez de nouveau
sur le bouton Rendu rapide pour effectuer le
rendu de l’objet Pawn_SCAR.

9. Dans le lecteur de RAM, cliquez sur le


bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans
canal B pour charger l’image rendue dans le
La texture normale apparaît dans les fenêtre canal B.
ombrées. Elle entoure l’objet cible de manière à
tenir compte des creux de l’objet source.

Observez l’effet de la texture Relief normal :

Vous avez maintenant créé une texture Relief


normal basée sur la géométrie de Pawn_SCAR
et l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à une
texture de type Relief normal. Vous allez effectuer
le rendu basse et haute résolution et utiliser le
lecteur de RAM pour comparer les résultats.
Application des textures Relief normal aux objets 293

A l’aide de la boîte de dialogue du lecteur


de RAM, comparez les rendus du pion basse
résolution avec la texture Relief normal (partie
gauche) et du pion haute résolution (partie
droite).

Des parties des deux images rendues


apparaissent côte à côte dans le lecteur de
RAM. Faites glisser les contrôles de séparation
(les triangles blancs au-dessus et au-dessous Une très légère différence subsiste entre les
de l’image) horizontalement sur la largeur de versions, mais le modificateur Lissage rapide a
l’image pour comparer les détails des deux amélioré de manière significative les arêtes de
rendus. Des différences existent, mais elles ne la version du canal A, sur la gauche de l’image
sont pas importantes en raison de l’efficacité du lecteur de RAM.
de la version basse résolution.
10.Une méthode d’amélioration de la version
basse résolution consiste à supprimer le
profil polygonal du pion tel qu’observé
contre l’arrière-plan. Vous effectuerez ceci en
appliquant le nouveau modificateur Lissage
rapide au pion basse résolution.
11.Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichez
Pawn_LowRES. Sélectionnez Pawn_LowRES et
ajoutez-lui un modificateur Lissage rapide.
12.Cliquez de nouveau sur Rendu rapide pour
effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES.
Dans le lecteur de RAM, chargez la dernière Dans les exemples de rendus ci-dessus, l’objet
image rendue dans le canal A et comparez les PAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces,
résultats avec la version haute résolution dans une texture Relief normal et un modificateur
le canal B. Lissage rapide. L’objet Pawn_SCAR de droite est
composé de 8 589 faces, sans texture Relief normal
ni modificateur.
294 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Résumé
Au cours de ce didacticiel, vous avez exploré trois
nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous
permettent d’obtenir dans votre scène finale un
réalisme et une efficacité accrus avec un nombre
réduit de polygones :
1. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui
vous permettent de rendre une texture Relief
normal.
2. Le nouveau modificateur Projection et la cage
qu’il crée, qui peut être ajustée pour optimiser
le mapping de la texture Relief normal.
3. Le nouveau type Relief normal, qui permet
l’utilisation de textures Relief normal dans les
scènes rendues.
Couleur sommet et ombrage interactif

Pour créer les environnements interactifs et les techniques de peinture sur plusieurs couches
immersifs des jeux interactifs, le concepteur et celles d’animation de l’opacité de la couche
artistique doit faire appel à toute une panoplie pour reproduire l’effet clignotant des néons dans
de techniques pour l’aider à rendre ses modèles la scène.
et textures aussi réalistes que possible. Il doit
Niveau : intermédiaire
également veiller à ce que le tout soit suffisamment
« léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement Durée de l’exercice : 20 minutes
dans le système d’affichage. Limiter le nombre
de polygones des modèles est un sujet qui fait Fonctions étudiées dans ce didacticiel
l’objet d’une rubrique à part entière. Dans ces
• Création de solutions de radiosité à l’aide de
didacticiels nous allons voir comment « ancrer »
Matériau écrasement éclairage avancé
directement des effets de texture, d’ombrage et
d’éclairage dans la géométrie de votre scène. • Ajout de radiosité à une couleur sommet

Les professionnels du jeu voudront se familiariser • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes
avec les options que 3ds max leur propose pour d’éclairage
manipuler la couleur sommet et l’ombrage • Peinture de la couleur du sommet sur les
interactif. couches
• Animation de l’opacité d’une couche pour
créer des lumières clignotantes

Fichiers des didacticiels


Peinture de la couleur du Les fichiers correspondant à ce didacticiel se
sommet trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color
Dans ce didacticiel, vous allez charger une scène du CD des fichiers des didacticiels. Avant
d’un garage, un environnement de jeu type. de démarrer les didacticiels, copiez le dossier
Vous allez prendre les informations d’éclairage \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.
sous la forme d’une solution de radiosité et vous
allez apprendre à « ancrer » la radiosité dans
les couches du modificateur Peinture sommet.
Vous aurez également l’opportunité d’explorer
296 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

D’abord, vous devez régler l’échelle de luminance


Ajout de radiosité à une couleur de ces matériaux.
sommet
Réglage des matériaux éclairage avancé :
Vous pouvez prendre les informations d’éclairage
de votre fichier pour les ajouter aux informations 1. Ouvrez léditeur de matériaux.
de couleur du sommet. Dans ce didacticiel, Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux,
vous allez charger une scène d’un garage, un passez à l’étape suivante.
environnement de jeu type. L’option Matériau
2. Choisissez Options matériau et paramétrez
écrasement éclairage avancé a été appliquée aux
Champs sur 5 x 3.
fenêtres de toit et aux néons du garage. Pour
calculer la solution de radiosité, puis « l’ancrer » A présent, vous devriez voir 15 champs de
dans les canaux de la couleur du sommet, utilisez matériaux.
l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. 3. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre de
toit) et sélectionnez-le.
4. Faites passer Echelle de luminance de 500 à
12000.
5. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampe
suspendue) et faites passer Echelle de
luminance de 5000 à 10000.
6. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light
(néon) et faites passer Echelle de luminance
à 10000.
Matériau écrasement éclairage avancé donne
l’impression que les objets projettent de la
lumière dans la scène. En augmentant les
valeurs d’Echelle de luminance, l’éclairage
du garage sera plus lumineux, une fois que la
radiosité sera résolue.
Remarque : ce didacticiel n’utilise pas Contrôle
Radiosité avec Matériau écrasement éclairage d’exposition. D’une façon générale, lorsque
avancé vous utilisez la radiosité, vous pouvez activer
l’option Contrôle d’exposition logarithmique
pour obtenir de meilleurs résultats.
Préparation du didacticiel : Ensuite, vous allez calculer la solution de
• Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start.max. radiosité.
Les fichiers correspondant à ce
Calcul d’une solution de radiosité :
didacticiel se trouvent dans le répertoire
\tutorials\vertex_color du CD des fichiers des 1. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.
didacticiels. 2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez
sur l’onglet Eclairage avancé.
Le fichier a été préparé de telle sorte que les
néons, les fenêtres de toit, la lampe suspendue et 3. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dans
la fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage ont la fenêtre est activée et que l’option Qualité
tous des matériaux écrasement éclairage avancé.
Ajout de radiosité à une couleur sommet 297

initiale est paramétrée sur 70 %, puis cliquez La solution de radiosité calcule, puis s’affiche
sur Démarrer. dans la fenêtre. La couleur de la lumière rouge
La solution de radiosité est créée et la fenêtre est largement diffusée sur les murs arrière.
affiche les ombres créées grâce à l’éclairage
avancé.

La couleur de la fenêtre de toit rouge est


accentuée

Radiosité affichée dans la fenêtre

Vous allez répéter la technique que vous venez Ensuite, vous allez prendre les informations
d’utiliser une fois encore. d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux
informations de couleur du sommet en utilisant
4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Vous
matériau intitulé Red_Light (lumière rouge). allez ainsi créer une couche de peinture de
5. Dans la zone Effets spéciaux, attribuez la valeur sommet que vous pourrez manipuler.
40000 au paramètre Echelle de luminance.
Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture
6. Fermez l’éditeur de matériaux.
de sommet :
Dans la boîte de dialogue Rendu scène, un
1. Dans la barre d’outils, recherchez la liste
message indique « La solution est incorrecte
déroulante Jeux de sélections nommées, puis
pour le moment ».
cliquez sur la flèche vers le bas. Dans la liste,
7. Dans la zone Paramètres de traitement de la sélectionnez VertPt_set.
radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène,
Cela va sélectionner tous les objets de la scène
cliquez sur Réinitialiser. Dans la boîte de
à l’exception des lumières.
dialogue qui demande si vous êtes sûr, cliquez
sur Oui.
2. Dans le panneau Utilitaires,
La fenêtre est mise à jour pour refléter la
sélectionnez Autres > Affecter couleurs du
réinitialisation de la radiosité.
sommet.
8. Cliquez sur Démarrer de nouveau.
298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

3. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs modificateur PeintureSommet s’afficher dans


du sommet, laissez l’option Canal paramétrée la pile des modificateurs. Il apparaît en italique
sur Couleur sommet. pour indiquer qu’il s’agit d’un modificateur
4. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus est instancié qui est partagé par plusieurs objets
activée dans la zone Modèle d’éclairage. de la scène.

5. Dans Affectation couleur, si l’option Colorer Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre :
selon sommet n’est pas activée, activez-la.
En haut de la palette, il y a une rangée de boutons
6. Dans le panneau déroulant Options de rendu, qui permettent de modifier l’affichage de la
activez Correspondance et choisissez Radiosité, fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de
réutiliser l’illumination directe de la solution. votre travail.
7. Cliquez sur Affecter à la sélection.
Les informations de radiosité sont attribuées
à chaque objet de la scène. Vous verrez
l’actualisation de chaque objet de la fenêtre.
Astuce :il est important de comprendre ces modes
d’affichage. Par exemple,vous pouvez peindre
quelque chose que vous ne pouvez pas voir, car
vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre.

1. Cliquez sur le bouton Affichage


couleur sommet - non ombré.

Les informations de sommet ont été appliquées


à la géométrie, mais le sommet n’apparaît pas
réellement déjà. Pour voir les informations
de couleur du sommet, vous allez utiliser la
palette sommet flottante.
8. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs
du sommet du panneau Utilitaires, cliquez sur
Editer. La couleur du sommet non ombré s’affiche
La palette sommet flottante apparaît et le
panneau Modifier s’affiche à la place du Dans la fenêtre, la couleur du sommet est
panneau Utilitaire. Vous voyez désormais le affichée sans l’éclairage de la fenêtre.
Ajout de radiosité à une couleur sommet 299

2. Cliquez sur le bouton Affichage


couleur sommet - ombré.

La couleur du sommet est désactivée

4. Activez le mode d’affichage Affichage


Mode Couleur sommet ombré
couleur sommet - ombré.
C’est le mode que vous allez utiliser pour
Dans la fenêtre, la couleur du sommet est
effectuer la peinture du sommet.
affichée avec l’éclairage de la fenêtre.
Dans la section suivante, vous allez apprendre
à utiliser les outils de peinture du sommet
pour estomper les ombres, régler les couleurs
3. Cliquez sur le bouton Affichage et peindre directement le sol du garage en
couleur sommet - Désactiver affichage couleur utilisant plusieurs couches de peinture du
sommet. sommet. Auparavant, enregistrez votre travail.
La couleur du sommet est masquée. 5. Enregistrez votre fichier sous mygarage_
vertexcolor01.max (mongarage_
couleursommet01.max).
300 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Utilisez la commande Flou pour lisser


Peinture du garage à l’aide de facilement ces problèmes.
PeintureSommet 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
A présent, vous allez découvrir les outils du létiquette de la fenêtre Perspective et choisissez
modificateur de peinture du sommet. Faces délimitées.
4. Appuyez sur la touche H du clavier et
Préparation du didacticiel : sélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (murs
• Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou du garage) dans la liste.
ouvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_ Ensuite, vous sélectionnerez les faces sur
vertexpaint_garage_blur.max. lesquelles vous devez travailler.
Si vous ouvrez le fichier fourni, sélectionnez
VertPt_set dans la liste déroulante Jeux de
sélections nommées de la barre d’outils. Dans 5. Dans la zone Sélection du panneau
le panneau Modifier, cliquez sur le bouton déroulant Paramètres, activez Ignorer face
Edition pour faire apparaître la palette sommet. masquée, puis cliquez sur le bouton Sélection
de face.
Estompage des ombres :

1. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène.


6. Dans la barre d’outils, activez Sélection
Pour voir à quoi ressemble l’intérieur
par fenêtre, puis tracez un rectangle de
du garage, utilisez les outils Zoom et
sélection autour de la fenêtre de toit.
Panoramique.
2. Pour voir les fenêtres de toit et les néons,
utilisez l’outil Rotation. Depuis le centre de la
pièce, regardez le plafond. Vous remarquerez
que les informations d’éclairage autour de la
fenêtre de toit sont un peu grossières.

Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pour


les opérations d’estompage, car vous voulez
appliquer un flou régulier.
7. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez
Problèmes au plafond sur le bouton Sélection adoucie, puis, dans la
Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet 301

boîte de dialogue Sélection adoucie, activez


Utiliser sélection adoucie.

Flou appliqué aux surfaces du plafond

Si vous le souhaitez, vous pouvez répéter la


Utilisation de la sélection adoucie procédure d’estompage sur les zones du toit
avoisinant les deux autres fenêtres de toit.
9. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour
enregistrer votre fichier. Utilisez le bouton
plus pour enregistrer une version incrémentée
8. Pour estomper la zone sélectionnée, de la scène.
cliquez sur le bouton Rendre tout flou.
Peinture de couches supplémentaires :
L’éclairage disparaît dans le plafond.
Vous pouvez ajouter autant de couches que
vous le voulez. Chaque couche est appliquée
sous la forme d’un nouveau modificateur
PeintureSommet dans la pile des modificateurs.
Vous pouvez régler ou animer ces couches
individuellement.

1. Dans la palette sommet, cliquez sur


Nouvelle couche. Dans la boîte de dialogue qui
s’affiche, acceptez les paramètres par défaut,
puis cliquez sur OK.
Un deuxième modificateur est ajouté à la pile
des modificateurs.
2. Explorez la fenêtre de telle sorte que vous
voyiez le sol du garage.
302 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

3. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côté


du bouton Choisir couleur à partir de l’objet
(compte-gouttes), puis choisissez un jaune vif
dans le sélecteur de couleurs.

4. Cliquez sur le bouton


Peinture, puis déplacez le curseur sur le sol du
garage pour le peindre.

Pour modifier la teinte, la saturation ou la


valeur, utilisez la commande Ajuster couleur.
7. Repassez au mode Normal et paramétrez
l’opacité sur 39.

8. Cliquez sur
le bouton Ajuster couleur. Dans la boîte
de dialogue Ajuster couleur, faites glisser
Peinture d’une deuxième couche
la glissière Teinte pour modifier la couleur.
Cliquez sur Appliquer.
Cette couche de peinture est très adaptable.
Dans les étapes suivantes, vous allez voir
quelques réglages que vous pouvez apporter à
cette couche.
5. Changez l’opacité de la couche en faisant
glisser la glissière Opacité vers la gauche.
6. Changez de mode. Cliquez sur la flèche de
la liste déroulante pour sélectionner Densité
couleur, puis paramétrez Opacité sur 100 de
nouveau.
Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée
sur le sol.
Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303

fichier en mygarage_vertexcolor02.max
(mongarage_couleursommet02.max).

Animation de l’opacité de la
couche peinture du sommet
Dans cette leçon, vous allez séparer les
informations d’éclairage des objets individuels
sur des couches indépendantes. Nous vous
montrerons comment c’est fait, puis vous
chargerez un fichier où le travail est terminé.
Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote
en animant la valeur d’opacité de la couche de
peinture du sommet, puis en créant des images clé
pour la couleur d’auto-illumination du matériau.

Préparation du didacticiel :

9. Faites glisser la glissière Saturation vers la • Poursuivez à partir de la procédure précédente.


gauche pour rendre l’effet plus subtil. Cliquez
sur Appliquer, puis sur OK pour fermer la Créez des couches de radiosité séparées :
boîte de dialogue Ajuster couleur.
1. Gardez les murs du garage sélectionnés,
maintenez la touche CTRL enfoncée, puis, sur
le panneau Modifier, sélectionnez les deux
modificateurs PeintureSommet dans la pile et
utilisez le bouton Supprimer modificateur de la
pile situé en bas de la fenêtre du modificateur.
Utilisez le gestionnaire de couches pour
masquer et afficher rapidement des éléments
de votre scène. Vous allez masquer toutes les
lumières sauf une, puis créer un passage de
radiosité pour cette dernière et l’ancrer dans
une couche de peinture du sommet.

2. Dans la barre d’outils, cliquez sur le


bouton Gestionnaire de couches.
3. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de
couches, cliquez sur Masquer pour tous
les objets à l’exception de FluorescentFlicker
(clignotementnéon) et Misc (divers).
10.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier
> Enregistrer sous. Utilisez le bouton
plus pour incrémenter le nom de votre
304 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

L’éclairage émanant du néon est appliqué à sa


couche de couleur du sommet.
6. Cliquez sur le bouton Editer pour passer au
panneau Modifier.
Dans la pile des modificateurs, sélectionnez
la couche Peinture sommet. Cliquez avec
le bouton droit de la souris et renommez-la
VertexPaint Flicker (clignotement peinture
sommet).
Gestionnaire de couches 7. Répétez la procédure pour l’autre couche de
lumière. Dans le gestionnaire de couches,
affichez la couche intitulée Fluorescent Lights
A présent, les seuls objets visibles de la scène
(néons) et masquez la couche intitulée
sont les éléments du garage et le néon.
Fluorescent Flicker (clignotement du néon).
4. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu. Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiser
Dans l’onglet Eclairage avancé, cliquez sur la radiosité, créer une nouvelle solution de
Réinitialiser. Puis, cliquez sur Démarrer. radiosité et l’attribuer à une couche du sommet.
La solution de radiosité est calculée pour la
lumière émanant du seul néon.

Radiosité pour le reste des néons.


Radiosité émanant du seul néon

Vous pouvez faire la même chose pour les


Bien sûr, l’étape suivante consiste à créer la
fenêtres de toit.
couche de couleur du sommet.
5. Dans le panneau Utilitaires, cliquez sur Autres
> Affecter couleurs du sommet. Vérifiez
que le jeu de sélection nommé VertsPT_set
est sélectionné, puis cliquez sur Affecter à la
sélection.
Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 305

5. Sur le flotteur Peinture sommet, déplacez la


glissière Opacité légèrement vers la gauche,
puis ramenez-la sur 100.
Cela permet de définir une clé à l’image 10 et à
l’image 0.
6. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez la
glissière Opacité sur 0.
7. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez la
glissière Opacité légèrement vers la droite,
puis ramenez-la sur 0.
8. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissière
jusqu’à 100.
9. Jouez l’animation dans la fenêtre. La lumière
clignote une fois.

Radiosité des fenêtres de toit 10.Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchez


le matériau Fluorescent_light (néon). Dans
le panneau déroulant Matériau écrasement
Nous avons fourni un fichier final avec tout le éclairage avancé, cliquez sur le nom Matériau
travail effectué pour vous. de base.
8. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitez
Les paramètres de Matériau de base
et ouvrez tut_vertexpaint_anim_start.max pour apparaissent.
continuer.
11.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez sur
Animation de l’opacité de la couche : l’échantillon de couleur Auto-illumination.
Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris,
A présent, vous pouvez créer l’illusion d’un néon
puis ramenez-la sur le blanc.
qui clignote. La technique utilisée est simple.
Vous sélectionnez la couche avec les informations L’échantillon de couleur est surligné en rouge
d’éclairage, puis en mode Clé auto, créez des pour montrer qu’il est animé.
images clés pour l’opacité de la couche. Vous 12.Déplacez-vous sur l’image 12. Modifiez
terminerez l’illusion en créant des images clés la couleur d’auto-illumination sur Noir en
pour la couleur d’auto-illumination du matériau. utilisant la glissière Blancheur.
1. Dans le nouveau fichier que vous venez Déplacez-vous sur l’image 14 et créez une
d’ouvrir, recherchez les objets VertPT_set dans image clé de la couleur noire de nouveau.
la pile des modificateurs.
13.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez une
Il y a six couches de peinture sommet dans ce image clé pour l’auto-illumination du noir au
fichier. blanc.
2. Dans la pile des modificateurs, sélectionnez
14. Désactivez Clé auto et fermez
VertPT_Flicker, puis cliquez sur le bouton
l’éditeur de matériaux.
Editer pour afficher la palette sommet, à moins
qu’elle ne soit déjà visible. 15.Dans la barre de piste, tracez un rectangle de
sélection autour des clés. Maintenez la touche
3. Activez le bouton Clé auto. MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour
créer des copies du clignotement.
4. Placez la glissière temps sur limage 10.
306 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Si vous exécutez l’animation maintenant, elle spéciales dans des applications 3D en temps réel
est un peu lente. Vous pouvez améliorer cela tels que des jeux pour alléger la charge du module
en rétractant les couches. de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images
par seconde.
Préservation de la couche de clignotement :
Cette leçon décrit une utilisation de base de cette
Vous allez utiliser la commande Préserver couche fonction.
pour conserver la couche animée pendant que
Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser
vous rétractez le reste des couches.
les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers
1. Dans le panneau déroulant Paramètres, gardez des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de
la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials
Conserver couche. figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7
2. Sélectionnez la couche en haut de la pile des local.
modificateurs.
Préparation du didacticiel :

1. Chargez le fichier tut_texturebake_start.max.


3. Sur la palette sommet flottante, Ce fichier se trouve dans le répertoire
cliquez sur Réduire en une seule couche. \tutorials\vertex_color.
Les cinq autres couches sont rétractées en une
seule couche, alors que la couche clignotante
est préservée.
4. Dans la pile des modificateurs déplacez la
couche Flicker (clignotement) en haut de la
pile, puis exécutez l’animation dans la fenêtre.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser
le modificateur PeintureSommet. Vous avez
appris à ancrer la radiosité sur une couleur du
sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs
du sommet et vous avez appris à peindre les La scène se compose d’un modèle de
couches dans le panneau Modifier. Vous avez biplan texturé et d’une seule lumière
appris à animer l’opacité des couches pour créer omnidirectionnelle projetant des ombres. Vous
un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez verrez d’abord comment se présente la scène
exporter dans un moteur de jeu. rendue dans 3ds max.
2. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est
active. Dans la barre d’outils, cliquez sur
Rendu rapide, ou appuyez sur MAJ+Q pour
effectuer le rendu de la scène.
Rendu en texture
Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous
permet de rendre, ou « d’ancrer », divers éléments
de scène dans vos textures, y compris l’éclairage
et les ombres. Vous pouvez utiliser ces textures
Rendu en texture 307

Dans l’image rendue, notez la présence


d’ombres, en particulier celles projetées par la
lame de l’hélice et le montant vertical entre
les ailes supérieure et inférieure.Ces ombres
n’apparaissent cependant pas dans la fenêtre
Perspective. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.
Vous pouvez voir comment l’image de la
3. Fermez la fenêtre image rendu.
texture est divisée en sections, avec différents
4. Sélectionnez l’objet Fuselage ; il s’agit du corps clusters de face superposés sur chacune. Ces
principal du biplan. clusters de face sont des coordonnées de
Le fuselage utilise un modificateur Développer mapping UVW correspondant à différentes
UVW pour un mapping de texture complexe parties du maillage du fuselage.
et précis. S’agissant du seul objet texturé 7. Fermez la boîte de dialogue.
de la scène, vous vous concentrerez sur lui
8. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
pour cette leçon. Vous examinerez d’abord la
matériaux ; vous pouvez constater que le
texture.
fuselage est mappé avec un matériau standard
5. Accédez au panneau Modifier, et dans nommé Fuselage. Fermez la fenêtre de
l’affichage de la pile des modificateurs, vérifiez l’éditeur.
que l’entrée Développer UVW est mise en
évidence. Ancrage de la texture :
6. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez 1. Sélectionnez loption Rendu en texture du
sur Editer. menu Rendu.
La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche.
2. Comme vous pouvez le remarquer, Fuselage
est le seul objet répertorié sur le panneau
déroulant Objets à ancrer. Par ailleurs, dans la
zone Paramètres de l’objet sélectionné, la case
Activé est cochée et l’option Objets sélec. est
activée. L’outil Rendu en texture utilisera donc
tous les objets sélectionnés.
308 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Essayez, si vous le souhaitez, de sélectionner


différents objets dans la fenêtre Perspective
et voyez comment la liste Objets à ancrer est
mise à jour de façon dynamique. Pour finir,
sélectionnez uniquement l’objet Fuselage.
3. Sur le panneau déroulant Sortie, cliquez sur
le bouton Ajouter.
Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouter
éléments de texture, avec une liste de
différents types d’éléments de texture pouvant
être rendus. En général, les éléments sont
combinés en une seule texture, de sorte que
TextureComplète est utilisé.
4. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouter
éléments de texture, cliquez deux fois sur
TextureComplète, ou mettez l’option en
évidence puis cliquez sur le bouton Ajouter
élément. Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aide
des boutons prédéfinis, mais vous pouvez
5. Lorsque vous utilisez l’option Rendu en également utiliser le paramètre Taille pour
texture, le logiciel crée un nouveau matériau. spécifier toute taille de sortie voulue.
Vous devez spécifier l’emplacement de la
texture rendue dans ce nouveau matériau. Cette taille reste inférieure à celle de la texture
Dans la zone Paramètres communs de d’origine, mais elle vous aidera à voir les
l’élément sélectionné, cliquez sur la liste différences entre celle-ci et la texture générée
déroulante en regard de l’option Emplac. par l’option Rendu en texture.
texture cible et choisissez Couleur diffuse. 7. Dans le champ Nom, remplacez le texte
TextureComplète apparaît dans la liste du « TextureComplète » par MyCompleteMap
panneau déroulant Sortie, avec la taille de (MaTextureComplète). Appuyez sur TAB pour
texture par défaut à générer : 256 x 256. L’image actualiser la boîte de dialogue.
de la texture d’origine est relativement grande, Le changement de nom est répercuté dans la
de sorte que vous voudrez probablement en liste Sortie et dans le champ Type et nom de
effectuer un rendu de taille supérieure. fichier.
6. Au bas du panneau déroulant Sortie, cliquez 8. En bas de la boîte de dialogue Rendu en
sur le bouton 768. textures, cliquez sur le bouton Rendu.
Rendu en texture 309

Le fuselage est toujours mappé avec précision,


mais les ombres projetées apparaissent
Des alertes apparaissent brièvement, affichant désormais dans la fenêtre. Par exemple, si
l’avancement de l’aplatissement des UV et de vous déplacez une source lumineuse, vous
l’ancrage de la texture, puis une fenêtre de pouvez remarquer que les ombres projetées
tampon image virtuel s’ouvre avec la texture sur le fuselage depuis l’hélice ne changent pas
TextureComplète nouvellement rendue. Cette en même temps que la source lumineuse. Elles
image ressemble à ce que vous avez vu dans ne bougent pas, car elles sont ancrées dans la
la fenêtre Editer UVW, mais la texture est texture.
subdivisée différemment. Vous pouvez également constater que l’image
9. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis la de la texture appliquée au fuselage dans la
boîte de dialogue Rendu en texture. fenêtre est de moindre qualité, mais si vous
effectuez un rendu de l’image, la texture
Examen du résultat : possède la qualité supérieure d’origine. Dans
les étapes suivantes, vous verrez pourquoi.
1. Regardez l’affichage de la pile des
modificateurs, puis le biplan de la fenêtre 2. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux.
Perspective. Cliquez sur le premier matériau qui se
nommait au préalable Fuselage.
Le logiciel lui a attribué un nouveau nom :
orig_Fuselage.

3. Faites défiler la liste vers le bas pour


trouver une sphère exemple inutilisée, cliquez
dessus, puis cliquez sur le bouton Importer
matériau.
4. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogue
Un second modificateur, nommé Aplatissement Explorateur de matériaux/textures, choisissez
auto UV, a été ajouté au fuselage. Il s’agit Sélection.
d’un modificateur Développer UVW, mais il a Un seul matériau apparaît désormais dans la
été créé et appliqué automatiquement par la liste. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquel
fonction Rendu en texture. il est appliqué) et son type, Matériau Coque,
310 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

apparaît à la fin de son nom. Ce matériau a été


généré automatiquement par l’option Rendu 6. Cliquez sur le bouton Matériau
en texture, puis appliqué à l’objet Fuselage. d’origine, puis, dans la barre d’outils Editeur
Pour résumer, un matériau Coque vous permet de matériaux, cliquez sur le bouton Afficher
de combiner deux matériaux en un ; vous texture dans fenêtre.
pouvez voir un matériau dans les fenêtres tout Cette opération vous permet de visualiser le
en effectuant le rendu avec l’autre. Lorsque matériau dans la fenêtre à l’étape suivante.
Rendu en texture génère un matériau Coque,
il utilise le matériau d’origine pour le rendu
7. Revenez au niveau supérieur du
et le matériau ancré pour l’affichage dans les
matériau et, sur le panneau déroulant
fenêtres.
Paramètres matériau Coque, sous Fenêtre,
5. Cliquez deux fois sur la texture dans la liste cliquez sur la première case d’option (en regard
pour la placer dans l’éditeur de matériaux. de Matériau d’origine).
Fermez la boîte de dialogue Explorateur de
Dans la fenêtre Perspective, le fuselage
matériaux/textures.
retrouve son apparence précédente et les
Vous pouvez trouver la scène modélisée dans ombres disparaissent.
le fichier tut_texturebake_finish.max.
8. Essayez de déplacer la source lumineuse, puis
d’effectuer le rendu avec la texture ancrée.
Les ombres d’origine restent là où vous les
avez ancrées. Suivant l’endroit où vous placez
la source lumineuse, vous pouvez obtenir un
jeu d’ombres supplémentaires projetées par la
lumière pendant le rendu.
9. Dans le matériau coque, retournez à l’affichage
de la fenêtre du matériau ancré.

Génération du rendu d’autres éléments :

Outre la TextureComplète, vous pouvez effectuer


le rendu d’éléments individuels, un par un ou
plusieurs à la fois.
1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture,
supprimez l’élément MyCompleteMap
(MaTextureComplète) sur le panneau
déroulant Sortie, puis ajoutez un élément
OmbresTexture. Définissez Emplac. texture
cible sur Couleur diffuse.
2. Cliquez sur Rendu.
Ce matériau comporte un seul panneau
déroulant : Paramètres matériau Coque. Le nouveau matériau est sans ombrage,
Il indique que le matériau d’origine excepté aux emplacements des ombres. Vous
(orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu, pouvez utiliser ce type de texture si votre
tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage, moteur de rendu cible gère la composition de
généré par l’option Rendu en texture) doit être textures multiples.
visible dans les fenêtres.
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 311

Notez que la fenêtre de rendu de l’image Remarque : vous ne pouvez définir qu’un
continue d’afficher TextureComplète, même si seul élément de texture à la fois sur un type
l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture cible donné. Par ailleurs, si vous
de texture complète. C’est toujours le cas, ajoutez un élément de texture qui a était
indépendamment du type d’éléments inclus affecté auparavant à un type de texture cible,
dans le rendu. Vous pouvez désactiver le logiciel affecte automatiquement le type
l’affichage automatique du tampon image dans de texture cible le plus récent utilisé si aucun
le panneau déroulant Paramètres généraux. autre élément de texture actif n’utilise déjà ce
3. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures, type de texture cible. Si un autre élément de
supprimez l’élément OmbresTexture, texture actif utilise ce type de texture cible, le
puis ajoutez simultanément des éléments champ texture cible de l’élément nouvellement
TextureDiffuse et TextureLumière. affecté est vide.

Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste.


Résumé
Avec plusieurs textures dans la liste, vous
pouvez spécifier des paramètres de sortie pour Rendu en texture est un outil souple qui peut
chacune en cliquant sur l’entrée de liste. vous faire gagner du temps lors de la génération
d’images de texture pour des applications en
4. Dans la liste, cliquez sur l’entrée
temps réel. Dans ce didacticiel, vous avez appris
TextureDiffuse, puis définissez Emplac.
à ancrer différents types de textures et à utiliser
texture cible sur Couleur diffuse.
le matériau Coquille généré par l’outil Rendu en
5. Cliquez sur Rendu. Lorsque l’alerte Cibles de texture. Essayez de générer d’autres éléments de
textures manquantes s’affiche, cliquez sur le texture, puis de les exporter dans votre moteur
bouton Poursuivre. 3D en temps réel.
La boîte de dialogue Cibles de textures
manquantes affiche tous les éléments de
texture qui ne sont pas affectés à des champs
texture cible.
Le nouveau matériau Coque est créé pour Ombrages sommet et
le premier élément de la liste uniquement, Ombrages pixel dans les
comme le montre la fenêtre Perspective.
Cependant, toutes les textures sont enregistrées
fenêtres
dans le répertoire cible. Vous pouvez voir 3ds max 7 permet de prévisualiser les ombrages
la texture TextureLumière dans la fenêtre en DirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. Pour
supprimant la TextureDiffuse. effectuer cette prévisualisation, vous devez avoir
DirectX 9 installé sur votre ordinateur et vous
6. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse,
devez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichage
définissez Emplac. texture cible sur Couleur
DirectX 9. Si tel est le cas, vous pouvez suivre
diffuse pour TextureLumière, puis cliquez sur
ce court didacticiel pour apprendre à afficher les
le bouton Rendu.
ombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max.
Rendu en texture génère un nouveau matériau
et l’applique au fuselage, de sorte qu’il est Niveau : débutant à intermédiaire
maintenant visible dans la fenêtre. L’élément Durée de l’exercice : 20 minutes
TextureLumière inclut tous les ombrages et les
ombres, mais pas de coloration diffuse.
Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Création d’un matériau DirectX 9
312 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

• Application et affichage de différents fichiers


d’ombrage FX
• Modification des paramètres d’ombrage

Fichiers de ce didacticiel
Aucun fichier de scène n’est requis pour ce
didacticiel. Vous allez charger des fichiers .fx,
inclus dans le type d’installation standard de
3ds max.

Préparation du didacticiel :

1. Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez un


objet. Dans ce didacticiel, nous allons nous
contenter d’une simple sphère primitive.
2. Allez dans Personnaliser > Préférences >
Onglet Fenêtres, cliquez sur Configurer le
pilote. Dans la zone Mises à jour fenêtre,
activez Redessiner scène sur fenêtre active, à
moins que cette option ne soit déjà activée.
Cliquez deux fois sur OK pour refermer les
deux boîtes de dialogue. 3. Cliquez deux fois sur le matériau Ombrage
DirectX 9 pour le charger dans le champ de
Ainsi, vous serez sûr que les fenêtres seront
matériau actif.
mises à jour correctement lorsque vous
modifiez les propriétés d’ombrage. Le matériau est remplacé par le matériau
DirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. Cet
Application d’un ombrage DirectX 9 : ombrage est défini dans le fichier d’ombrage
Dans 3ds max, l’ombrage DirectX 9 est échantillon default.fx qui est livré avec le
implémenté en tant que matériau que vous logiciel. Les panneaux déroulants apparaissent
pouvez utiliser comme tout autre matériau. comme dans l’illustration ci-dessous.

1. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez sur


M).

2. Dans la barre d’outils de l’éditeur de


matériaux, cliquez sur Importer matériau.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9
de 3ds max, l’ombrage DirectX 9 apparaît en
tant que matériau disponible.
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 313

6. Dans le panneau déroulant Default.fx


Parameters, cliquez sur l’échantillon de
couleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogue
L’apparence de la sphère échantillon varie peu. Sélecteur de couleurs pour choisir d’autres
Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visible couleurs.
que sur les fenêtres ombrées. Chaque fois que vous modifiez un paramètre
4. Vérifiez que la fenêtre Perspective est définie dans l’éditeur de matériaux, l’apparence de
sur Lissage + reflets (cliquez avec le bouton l’objet est mise à jour dans la fenêtre.
droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre, 7. Essayez également de modifier le paramètre
dans le coin supérieur gauche de la fenêtre). Specular Power.
Il s’agit du mode d’affichage par défaut de la Des valeurs plus élevées ont pour effet de
fenêtre Perspective. diminuer le reflet spéculaire, et vice-versa.
5. Faites glisser le matériau depuis la sphère 8. Ajoutez une lumière omnidirectionnelle et
échantillon vers l’objet de la fenêtre. déplacez-la dans la scène.
Dans la fenêtre Perspective, l’apparence de la La position de la lumière n’a aucun effet sur
sphère change pour refléter les paramètres le reflet spéculaire. Les ombrages DirectX 9
actuels de l’ombrage par défaut. fournissent leurs propres effets de lumière.

Appliquez d’autres ombrages au matériau :

1. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader,


cliquez sur le grand bouton comportant le
chemin et le nom de fichier de l’ombrage.
La boîte de dialogue Load Effect File ouvre le
dossier fx, situé dans le répertoire \maps et qui
affiche tous les fichiers FX échantillons inclus
dans le logiciel.
Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichier
script basé sur du texte. Vous pouvez le
314 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre
traitement de texte. le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le permet de réduire considérablement le temps
fichier diffusebump.fx. passé à créer les éléments d’un jeu.

Le nouvel ombrage remplace l’ombrage


existant et un nouveau jeu de paramètre
apparaît dans le panneau déroulant
Paramètres. Chaque ombrage FX possède son
propre jeu de paramètres, qui sont fonction du
script de l’ombrage.
L’apparence de l’ombrage DiffuseBump
est principalement conditionnée par deux
textures : la texture Diffuse et la texture
Normale, cette dernière est l’équivalent de la
texture Relief.

3. Utilisez les deux boutons du panneau


déroulant DiffuseBump.fx Parameters pour
charger d’autres textures dans les champs de
texture.
4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrage
Hemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leurs
différentes options du panneau déroulant
Technique.
5. Ouvrez et observer d’autres ombrages
échantillons du dossier fx.
L’ombrage Ghost est très efficace pour des
objets plus complexes.
Eclairage et illumination globale

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis
fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières pour éclairer votre scène.
constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles
L’inconvénient des lumières photométriques est
apportent du réalisme en projetant des ombres
qu’elles exigent un plus grand degré de précision
et une lumière indirecte et vous permettent
(et d’état complet) au niveau de vos modèles ;
d’illuminer différentes parties de votre dessin ou
vos pièces doivent toutes comporter quatre murs
d’attirer l’attention sur celles-ci.
et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne
seront pas illuminées correctement. Les scènes
dotées de lumières photométriques et de radiosité
nécessitent également un délai plus long de
rendu par rapport aux scènes dotées de lumières
standard.
Les leçons de ce didacticiel vous expliquent
les principes fondamentaux de l’éclairage avec
les lumières standard et photométriques. Pour
plus d’informations sur l’illumination globale et
les autres fonctions du rendu mental ray, voir
Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour Fonctions étudiées dans ce didacticiel
précise
• Lumières standard et photométriques
Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : • Types d’ombres
l’éclairage standard et l’éclairage photométrique.
• Boîte de dialogue Liste de lumières
L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite
effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier • Solutions de radiosité
de la précision et du réalisme. L’éclairage • Contrôle d’exposition
photométrique simule des lumières réelles et
• Lumière du jour
lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par
lignes de balayage) ou l’illumination globale (le • Traceur de lumière
316 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des Introduction à l’éclairage
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des
Les lumières sont des objets qui permettent
didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser
d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes
les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux
de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières
à une scène peut lui apporter un aspect plus
réaliste. Si une scène contient de la géométrie
mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage
par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à
la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La
configuration d’une lumière n’est pas difficile,
mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé
d’effectuer au préalable une planification et de
faire plusieurs tentatives.
La configuration des lumières d’une scène dépend
de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les
différents cas de figure d’éclairage se répartissent
en catégories générales :
• Eclairage d’un espace, comme par exemple un
modèle architectural.
L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue
un cas particulier de cette catégorie car 3ds max
possède des fonctions spécialisées pour la
lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre
dans le didacticiel Création du rendu d’une scène
éclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme par


exemple un visage de personnage.
Eclairage d’un espace intérieur 317

Que le sujet soit un personnage, une nature correspond à l’éclairage par défaut à partir
morte ou un autre élément, les principes d’une seule source de lumière.
d’éclairage sont plus ou moins identiques.

Salle rendue avec les lumières par défaut


Eclairage d’un sujet
Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :
Niveau : débutant
1. Choisissez Créer > Lumières > Lumières
Durée de l’exercice : 30 minutes photométriques > Valeurs prédéfinies >
Ampoule 75 W.
Cette opération crée un objet lumière de
Eclairage d’un espace intérieur puissance typique.
Pour éclairer une espace intérieur, les règles sont 2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseur
simples : utilisez des lumières avec des valeurs au-dessus de l’alcôve, puis cliquez pour
réalistes et placez-les aux emplacements auxquels positionner la lumière.
elles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Les La lumière est maintenant dans l’alcôve.
lumières photométriques sont préférables pour
cette tâche mais, pour les utiliser, il est essentiel
que le modèle possède des dimensions réalistes.

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le


fichier interior_unfinished.max.
La scène contient un séjour doté d’une
cheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs,
le sol et le plafond de la salle ont été gelés afin
d’empêcher leur sélection accidentelle.
Astuce : si les murs sont difficiles à discerner, Positionnement de la lumière de l’alcôve
utilisez Personnaliser > Personnaliser
interface utilisateur > Couleurs pour donner à Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verrez
l’arrière-plan de la fenêtre une couleur grise toutefois que la lumière se trouve sur le sol.
plus claire.
Si vous rendiez la scène maintenant, vous
observeriez une salle ordinaire nue. Ceci
318 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

1. Dans le panneau Créer, activez


Lumières. Choisissez Photométrique dans la
liste déroulante, activez l’un des boutons des
lumières et activez ensuite la bascule Grille
automatique.
Le choix du bouton activé n’a aucune
importance. Vous n’allez pas créer une lumière
à partir de zéro. Cependant, Grille automatique
Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée au doit être activé afin que l’assemblage de
niveau du sol.
lumière fusionné soit aligné avec le plafond.
2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris 3ds max afin de pouvoir également voir une
sur la fenêtre Gauche pour l’activer. Activez fenêtre de l’explorateur Windows.
Déplacer, puis déplacez la nouvelle lumière 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
vers le haut, jusqu’au niveau du plafond. une fenêtre et choisissez Dégeler tout dans le
quadrant Affichage (supérieur droit) du menu
Quadr.
Grille automatique ne fonctionne pas bien
lorsque la géométrie est gelée.
4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.max
du dossier \tutorial\lights vers la fenêtre
Caméra02 dans la fenêtre 3ds max.
Un menu déroulant apparaît ; il vous donne le
choix entre ouvrir, fusionner ou effectuer une
Lumière de l’alcôve déplacée au niveau du référence croisée du lustre dans la scène.
plafond
5. Choisissez Fusionner fichier.
Si vous rendiez la scène maintenant, elle serait La géométrie du lustre apparaît. Il est
très sombre. sélectionné et, en raison de l’utilisation de
L’ajout d’une lumière désactive l’éclairage Grille automatique, il est aligné avec les faces
par défaut. Une fois que vous ajoutez une de la scène.
lumière, l’intégralité de l’éclairage de la scène 6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’à
doit provenir des lumières que vous placez ce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-le
de manière explicite. Le rendu comporte près de la cheminée.
également ce qui semble être un peu de lumière
au-dessus du montant de la porte. Ne vous en
souciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsque
vous ajouterez d’autres lumières.

Ajoutez un éclairage de plafond :

Pour l’éclairage de plafond du salon, vous


utiliserez un assemblage de lumière préparé au
préalable dans un fichier MAX distinct.
Eclairage d’un espace intérieur 319

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1. Activez la fenêtre Dessus et activez


Déplacer.
2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,
déplacez la lumière vers la droite le long de
l’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin que
la lumière soit suspendue au plafond et non à
la voûte céleste.

Position en vue de dessus du lustre

Position en vue de dessus de la première lumière


clonée

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumière


unique dans le salon, vous pouvez en créer des
instances afin d’offrir davantage de lumière
à la salle.

Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondant


à la salle (Box01).
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
une fenêtre et choisissez Geler sélection dans le
quadrant Affichage (supérieur droit) du menu
Quadr. Vue Caméra de la première lumière clonée

Ceci vous empêche de sélectionner et de


La boîte de dialogue Options de clonage
déplacer l’intégralité de la salle lorsque vous
s’affiche.
essayez de cloner le lustre.
3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puis
cliquez sur OK.
320 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenir Rendu de la scène :


une rangée de quatre lustres.
• Dans la barre d’outils principale, cliquez
sur Rendu rapide.
3ds max effectue le rendu de la salle.

Première rangée de lumières clonées

5. Sur la barre d’outils, assurez-vous que Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage
la bascule Fenêtre / Capture est définie sur direct uniquement)
Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus
pour sélectionner les quatre lumières. Maintenant que le salon est illuminé, vous
6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée, pouvez distinguer les couleurs des murs. Il
faites glisser les quatre lumières le long de est toujours sombre, mais ceci est uniquement
l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à dû au fait que le rendu ne comporte que la
proximité du mur arrière. lumière directe. Dans le monde réel, les objets
sont illuminés par la lumière indirecte et la
La boîte de dialogue Options de clonage
lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max,
s’affiche.
vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en
7. Assurez-vous qu’Instance est toujours calculant la radiosité de la scène.
sélectionné, puis cliquez sur OK.

Salle avec radiosité calculée pour fournir une


lumière réfléchie (indirecte) et une lumière
Vue de dessus avec deux rangées de lustres directe
Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 321

La solution de radiosité montre qu’il peut


en fait être préférable de diminuer le niveau Eclairage d’un plan rapproché
d’éclairage des lumières du salon avant le d’une tête
rendu final. Une démonstration de la radiosité
Pour éclairer un sujet, tel qu’un visage en cours
est donnée dans le didacticiel Eclairage avancé
de conversation ou une nature morte, il est utile
et Illumination globale (page 331). La leçon
de réfléchir à la manière dont vous éclaireriez ce
suivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326),
même sujet sur une scène ou dans un studio de
démontre quelques méthodes de gestion de
photo. En d’autres termes, vous pouvez placer
réseaux de lumières instanciées tels que ceux
les lumières à l’emplacement de votre choix,
que vous avez créés.
ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc.
Des conseils généraux pour ce type d’éclairage
Enregistrement de votre travail :
existent et sont présentés brièvement dans le
• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_ cadre de cette section.
lights.max (salle_avec_lumières.max).
Remarque : tout comme pour l’éclairage d’un
Remarque : la scène interior_with_lights.max modèle architectural, les lumières photométriques
contient la version terminée et la scène sont recommandées, mais sont uniquement
interior_with_lights_and_radiosity.max contient adéquates si le modèle possède une échelle
la version terminée et une solution de radiosité. réaliste.

Résumé Configurez la scène :

Les points principaux de la leçon sont les • Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le
suivants : fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max).
• Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières La scène comporte une caméra configurée
photométriques. pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un
personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
• Si vous éclairez une scène d’intérieur,
positionnez les lumières et assemblages de
Observez l’éclairage par défaut :
lumières aux emplacements auxquels vous les
placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la
radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. • Dans la barre d’outils principale, cliquez
Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination sur Rendu rapide.
globale (page 331) pour une démonstration de la 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.
radiosité.
L’éclairage d’extérieur constitue un cas
particulier. Voir Création du rendu d’une scène
éclairée par la lumière du jour (page 342).
322 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

3ds max crée la lumière. Cependant, comme


avec la lumière de l’alcôve, celle-ci est située
au niveau du sol.

Eclairage par défaut de Pito


La lumière est initialement créée au niveau du
Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peut sol.
toutefois être amélioré. L’éclairage par défaut
n’est par ailleurs pas photométrique. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre Gauche pour l’activer et appuyez
Ajoutez une lumière : ensuite sur H pour afficher la boîte de dialogue
Sélectionner objets. Mettez en surbrillance
Point01 et Point01.cible, et cliquez ensuite sur
1. Dans le panneau Créer, activez
Sélectionner.
Lumières puis choisissez Photométrique dans
la liste déroulante.
2. Dans le panneau déroulant Type d’objet, 5. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’à
activez Point cible. ce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la souris


pour créer une lumière dirigée vers la tête de
Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6. Sélectionnez uniquement Point01.


Dirigez une lumière point cible vers Pito Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou en
utilisant Sélectionner par nom. Accédez au
Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulant


Paramètres généraux, activez Ombres.
La méthode par défaut, Ombre texture,
convient tout à fait.

7. Cliquez sur Rendu rapide.

Déplacez la lumière sur le côté.

La lumière devrait se trouver à la même


distance que la caméra. Avec les lumières
photométriques comme avec les lumières
Pito illuminé par une seule lumière située en réelles, la distance a son importance.
face.

Cette version est plus lumineuse que celle avec 2. Cliquez sur Rendu rapide.
la lumière par défaut, mais toujours quelque
peu plate. En général, les visages ont meilleur
aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils
bénéficient d’un éclairage transversal. C’est
pourquoi les photos au flash ne sont souvent
pas aussi réussies que les portraits pris en
studio.

Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

1. Cliquez avec le bouton droit de la


souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer
de nouveau. Vérifiez que seul Point01 est Pito éclairé depuis le côté
sélectionné (et non sa cible), puis déplacez la
cible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito à
Ce résultat est plus intéressant, mais également
un angle d’environ 45 degrés.
plus sombre. L’ajout d’une seconde lumière
résoudra ce problème.
324 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :


5. Assurez-vous que la nouvelle lumière
Point libre est sélectionnée et accédez au
1. Accédez à la version Lumières
panneau Modifier. Cherchez le panneau
du panneau Créer et cliquez sur Point libre
déroulant Intensité/Couleur/Distribution.
pour l’activer.
Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0
Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côté candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité.
de Pito pour y créer un point libre. Les deux
lumières peuvent former un angle d’environ
90 degrés par rapport au visage de Pito. 6. Cliquez sur Rendu rapide.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. Après réduction de l’intensité de la lumière
d’appoint
3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point
cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la
Voici un portrait bien balancé de Pito. En
nouvelle lumière au niveau des yeux.
comparaison avec celui de la lumière par
défaut, il est plus lumineux et l’on peut
4. Cliquez sur Rendu rapide. discerner davantage de détails, mais les
ombres suffisent à donner à Pito un aspect
tridimensionnel.
Ceci constitue la première règle : la lumière
vive que vous avez créée en premier porte
le nom de lumière de base. La lumière plus
faible que vous avez ajoutée ultérieurement,
porte le nom de lumière d’appoint. Pour la
plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser
qu’une seule lumière de base, mais il est
possible d’ajouter des lumières d’appoint
supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan
et les autres emplacements difficiles à discerner.
Vous pouvez également changer la position de
Pito éclairé depuis les deux côtés la lumière de base pour rendre l’image plus
claire ou lui donner un aspect plus dramatique.
Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat
est trop lumineux.
Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnes 2. Cliquez sur Rendu rapide.
soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée
légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans
cette scène, et que la lumière est dirigée vers le
bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de
base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus
du front de Pito. Vous pouvez également
ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, mais


il est également légèrement plus dramatique
que dans les versions précédentes, ce qui est
plus pratique. La disposition à utiliser de
préférence dans votre scène dépend du type
d’image ou d’animation que vous essayez de
produire. Ceci est un exemple du type de
variation que vous pouvez obtenir avec un
éclairage simple. Nous vous encourageons à
faire des essais supplémentaires, en particulier
avec les modèles de votre conception.
Déplacez la lumière de base vers le haut.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max


(pito_éclairé.max).
Remarque : la version avec deux lumières de
cette scène se trouve dans pito_head_shot_
final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon :
• Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une
tête, utilisez une seule lumière de base et une
ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière
Déplacez la lumière à une distance importante de base est la plus lumineuse et les lumières
de Pito. d’appoint sont de moindre intensité.
326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Vous pouvez obtenir différents effets en Désactivez une lumière :


changeant l’angle de la lumière. Evitez
d’éclairer directement un sujet en face. 1. Cliquez sur la lumière la plus
à gauche pour la sélectionner (Fspot01), puis
accédez au panneau Modifier. Sur le panneau
Gestion de plusieurs lumières déroulant Paramètres généraux, dans la zone
Type de lumière, cliquez sur la bascule Actif
Les modèles d’intérieurs architecturaux possèdent
pour la désactiver.
généralement un grand nombre d’objets
lumineux. Cette leçon démontre plusieurs 2. Cliquez sur Rendu rapide.
méthodes de gestion des lumières, lorsque
celles-ci sont instanciées ou non.

Gestion des objets lumières instanciés


Dans la modélisation architecturale, des lumières
instanciées sont souvent utilisées. L’utilisation
d’instances permet de contrôler les propriétés
de toutes les lumières d’un type particulier en
modifiant uniquement les propriétés d’une seule Une instance éteinte
de celles-ci. Cependant, il est parfois souhaitable
de contrôler les lumières de manière individuelle. Puisque les lumières sont instanciées, le fait
Cette section vous indique comment procéder. d’éteindre une seule lumière éteint toutes les
autres.
Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le Masquez certaines lumières :


fichier instanced_light_array.max. 1. Sur le panneau Modifier, réactivez FSpot01.
La scène comporte une rangée de six luminaires
et des projecteurs libres standard orientés vers
2. Sur la barre d’outils principale, cliquez
un mur. Les lumières sont instanciées.
sur Fenêtre / Capture pour choisir la sélection
par fenêtre puis, dans la fenêtre Caméra01,
Rendu de la scène :
faites glisser une fenêtre de sélection pour
sélectionner les 3 lumières les plus à gauche
• Dans la barre d’outils principale, cliquez et leurs supports.
sur Rendu rapide.
Astuce : si la bascule était définie sur Capture,
vous pourriez également sélectionner l’objet
boîte. Evitez cette opération.

Mur illuminé par les lumières instanciées


Gestion de plusieurs lumières 327

Lumières et supports sélectionnés


Lumières sélectionnées sans leur support

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris,


3. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de
puis sélectionnez Masquer sélection dans le
la souris, puis sélectionnez Propriétés dans le
quadrant Affichage (en haut à droite) du menu
quadrant Transformation (en bas à droite) du
Quadr.
menu Quadr.
Les lumières sont maintenant masquées.
La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
4. Cliquez sur Rendu rapide.
4. Sur le panneau Général, dans la zone Contrôle
de rendu, désactivez la bascule Pour rendu.
5. Cliquez sur Rendu rapide.

Rendu des lumières masquées

Bien que les lumières soient masquées, elles


illuminent toujours le mur. Masquer une Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pour
rendu
lumière n’a aucun effet sur sa capacité à
illuminer.
Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu.
Eteignez certaines lumières en les définissant comme La bascule Pour rendu peut déterminer si une
ne pouvant pas être rendues : lumière instanciée projette de la lumière dans
la scène.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher tout
Enregistrement de votre travail :
dans le quadrant Affichage.
• Enregistrez la scène sous render_toggle_
2. Cliquez et cliquez en conservant la touche
light_array.max (bascule_rendu_réseau_
CTRL appuyée pour sélectionner les trois
lumières.max).
lumières les plus à gauche, mais pas leur
support.
328 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Utilisation de la liste de lumières lumières trouvées et un avertissement vous


recommande de sélectionner un nombre
L’outil Liste de lumières est en quelque sorte une
inférieur de lumières. Sélectionnez un nombre
boîte de dialogue de commande des lumières
moins important de lumières et utilisez la
de la scène. Pour les lumières individuelles,
configuration Lumières sélectionnées.
elle constitue un raccourci des commandes du
panneau Modifier. Ses paramètres généraux 2. Donnez la valeur 0,3 à Multiplicateur pour
comprennent également les paramètres du tous les projecteurs, à l’exception du cinquième
panneau Environnement. (Fspot05). Laissez la valeur de Multiplicateur
pour Fspot05 définie sur 1,0.
Configurez la scène :
Astuce : vous pouvez utiliser les raccourcis
• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le clavier standard de Windows CTRL+C et
fichier light_array.max. CTRL+V pour copier et coller des valeurs d’un
Cette scène est identique à celle de la section champ à double flèche vers un autre.
précédente mais, dans ce cas-ci, les lumières 3. Cliquez sur Rendu rapide.
sont des objets indépendants et non des
instances.

Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaines


lumières :

1. Choisissez Outils > Liste de lumières.


La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche.
Elle comporte une entrée pour chacune
des lumières individuelles de la scène (les
instances n’apparaissent pas dans cette boîte Seule la cinquième lumière projette un faisceau
de dialogue). de pleine intensité.

Utilisez la liste de lumières pour changer les couleurs


des lumières :

1. Dans la liste de lumières, redonnez la valeur


1,0 à Multiplicateur pour tous les projecteurs
libres.
2. Cliquez sur l’échantillon de couleur de la
seconde lumière, Fspot02.
Il est possible qu’il soit nécessaire de Le sélecteur de couleurs s’affiche.
développer la boîte de dialogue verticalement
pour afficher toutes les lignes. Comme 3. Donnez au second projecteur une couleur
l’indique la boîte de dialogue, la scène dorée : R=255, V=191, B=52. Cliquez ensuite
contient six projecteurs libres, une lumière sur OK.
omnidirectionnelle et un dôme de lumière. 4. Dans la liste de lumières, faites glisser
Remarque : l’outil Liste de lumières ne peut pas l’échantillon de couleurs de Fspot02 sur
contrôler simultanément plus de 150 lumières l’échantillon de couleur de Fspot04.
individuelles. Si plus de 150 lumières Une boîte de dialogue Copier ou permuter
individuelles figurent dans votre scène, la couleurs s’affiche.
liste de lumière contrôle les 150 premières
Choix d’un type d’ombre 329

5. Cliquer sur Copier. Configurez la scène :

6. Faites glisser l’échantillon de couleur de • Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le


Fspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06. fichier shadows.max.
Une nouvelle fois, cliquez sur Copier lorsque La scène représente une sculpture classique sur
vous êtes invité à copier ou permuter les un simple arrière-plan blanc. Elle est éclairée
couleurs. par trois lumières omnidirectionnelles, dont
7. Cliquez sur Rendu rapide. une seule, Omni01, projette des ombres.

Rendu de la scène :

• Dans la barre d’outils, cliquez sur


Rendu rapide.

Les lampes clignotantes possèdent maintenant


des couleurs alternées.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous light_array_


with_color.max (réseau_lumières_avec_
couleur.max).

Résumé
L’ombre de la statue est une ombre à texture.
• Pour décider si une instance de lumière doit
Elle possède un contour relativement marqué.
projeter un faisceau, vous pouvez utiliser la
propriété Pour rendu de la lumière, qui est
Création d’une ombre peu contrastée :
définie dans la boîte de dialogue Propriétés
objet.
1. Dans la barre d’outils principale,
• La liste de lumières est une « console » de
cliquez sur Sélectionner par nom. Utilisez la
supervision pratique pour le réglage des
boîte de dialogue Sélectionner objets pour
lumières de votre scène.
sélectionner Omni01 et accédez ensuite au
panneau Modifier.

Choix d’un type d’ombre 2. Ouvrez le panneau déroulant Param. Ombre


texture. Définissez la valeur d’Intervalle
Les lumières photométriques comme les lumières échantillon sur 10,0.
standard utilisent par défaut des ombres à texture.
3. Cliquez sur Rendu rapide.
3ds max fournit d’autres méthodes pour la
génération des ombres, comme le démontre cette
leçon.
330 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Rendez l’ombre plus lumineuse :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre,


dans la zone Ombres objet, donnez à Densité la
valeur 0,4 (ce qui correspond à 40 %).
2. Cliquez sur Rendu rapide.

Le contour de l’ombre est plus doux. Les


ombres à texture peuvent posséder des
contours doux, ce qui n’est pas le cas des
ombres par lancer de rayons.

Utilisez une ombre par lancer de rayons :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux, L’ombre est maintenant plus claire. Les options
dans la zone Ombres, choisissez Lancer de du panneau déroulant Paramètres ombre sont
rayon dans la liste déroulante. indépendantes du type d’ombre que vous
2. Cliquez sur Rendu rapide. générez.

Utilisez une ombre douce :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre,


redonnez à Densité la valeur 0,85.
2. Dans la zone Ombres du panneau déroulant
Paramètres généraux, remplacez le type Lancer
de rayon par Ombre douce.
3. Affichez le panneau déroulant Ombre douce
qui s’affiche désormais. Dans la zone Options
de base, assurez-vous que l’option Lumière
rectangulaire est sélectionnée. Dans l’option
Dim de l’éclairage de la zone, modifiez la
longueur et la largeur pour qu’elles soient
Cette fois-ci, les ombres possèdent des contours égales à 5,0.
très marqués. 4. Cliquez sur Rendu rapide.
Remarque : 3ds max fournit deux types
d’ombres par lancer de rayons : avancées
et « ordinaires ». Leur comportement est
similaire, à ceci près que l’option avancée
possède davantage de possibilités d’ajustement
de la qualité des ombres.
Eclairage avancé et illumination globale 331

Eclairage avancé et
illumination globale
Les leçons de cette section constituent une
démonstration des fonctions d’éclairage avancées
de 3ds max. Eclairage avancé est un terme général
pour désigner les options d’illumination globale.
L’illumination « globale » correspond à de la
lumière réfléchie à partir d’autres objets. Lorsque
vous effectuez un rendu avec l’illumination
globale, la quantité de lumière ambiante dans la
scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent
Cette fois-ci, le résultat est encore plus diffus « déborder » sur d’autres objets. Les deux options
qu’avec une ombre douce à texture. Cette d’illumination globale disponibles avec le rendu
fonction simule les ombres projetées par une par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur
zone de lumière, telle qu’une fenêtre ou une de lumière. La radiosité constitue la plus précise de
lucarne, plutôt que par une source ponctuelle ces deux options et fonctionne conjointement avec
telle qu’un projecteur. le contrôle d’exposition.
Astuce : les lumières photométriques
fournissent des lumières de la zone et des
lumières linéaires réelles.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous my_area_


shadow.max (mon_ombre_douce.max).

Résumé
Les lumières photométriques et standard
possèdent les mêmes options pour la génération
des ombres. Les choix principaux sont ombre à
texture (valeur par défaut), par lancer de rayons
La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement
ou douce. Les ombres à texture peuvent avoir un
crée une lumière luisante et colorée dans la scène.
contour doux, les ombres par lancer de rayons
possèdent toujours un contour marqué et les
Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sa
ombres douces sont diffuses et simulent des
propre méthode d’illumination globale. Pour plus
ombres projetées par une zone lumineuse.
de détails sur ce rendu, reportez-vous à la section
Chaque type de générateur d’ombre possède Utilisation du rendu mental ray (page 364).
ses propres paramètres. Les paramètres non
Niveau : intermédiaire
démontrés dans cette leçon s’appliquent
principalement au réglage de la qualité des Durée de l’exercice : 45 minutes.
ombres. Elles sont présentées dans la Référence
utilisateur.
332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fonctions et techniques étudiées dans Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du


cette section fichier et cliquez sur OK.
• Utilisation d’éclairages avec radiosité pour 3. La vue filaire est quelque peu difficile à lire.
enregistrer un rendu d’une scène d’intérieur. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieur
• Utilisation du matériau Ecrasement éclairage
gauche). Choisissez Lissage + reflets dans le
avancé pour améliorer le réalisme des
menu déroulant.
matériaux auto-illuminants.
La pièce est désormais plus facile à lire.
• Utilisation d’un éclairage céleste et de traçage
de la lumière pour enregistrer un rendu d’une
scène d’extérieur.
• Utilisation d’un système Lumière du jour et de
la radiosité pour enregistrer un rendu d’une
scène d’extérieur avec un contrôle du temps
et du lieu global, et des niveaux lumineux
physiquement précis.
• Utilisation du contrôle d’exposition pour
manipuler la luminosité extrême de la lumière
du jour à l’extérieur.

Création d’une solution de


radiosité Rendu du modèle :

Dans cette leçon, vous créez un rendu, puis une


solution de radiosité et en effectuez le rendu pour 1. Dans la barre d’outils principale, cliquez
voir la différence entre les niveaux d’éclairage. sur Rendu scène.
Vous terminez en polissant un peu le rendu. Une boîte de dialogue Rendu scène apparaît
dans laquelle le panneau Commun est visible.
Préparation de la scène :
2. Dans la zone Taille sortie du panneau
1. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\, déroulant Commun, vérifiez que la taille de
ouvrez library_rendering_intro.max. sortie sélectionnée est 320 x 240.
3ds max affiche une seule fenêtre présentant Le processus de rendu pouvant être lent,
une vue intérieure d’un bâtiment abritant une commencez par utiliser une petite taille. Si
bibliothèque. l’image vous convient, vous pouvez créer le
Remarque : tous les fichiers nécessaires à rendu dans une résolution plus élevée.
l’exécution des didacticiels figurent sur le 3. Cliquez sur Rendu.
CD des fichiers des didacticiels livré avec
3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD
dans votre répertoire \3dsmax7 local.
2. Un message d’avertissement peut vous
signaler que les unités de la scène sont
différentes des unités 3ds max par défaut.
Création d’une solution de radiosité 333

La radiosité modélise l’effet du réfléchissement


lumineux diffus entre les surfaces.
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez
sur l’onglet Eclairage avancé.
Le panneau Eclairage avancé s’affiche.
2. Dans le panneau déroulant Sélectionner
éclairage avancé, choisissez Radiosité dans la
liste déroulante.
Ce panneau contient désormais plusieurs
panneaux déroulants pour la radiosité.
3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de
maillage de la radiosité et activez Activé sous
Le rendu ainsi obtenu est très sombre car
Paramètres de subdivision globaux.
l’éclairage direct est pris en compte, mais pas
l’éclairage réfléchi. L’éclairage direct consiste Vous avez ainsi la garantie que tous les
en un éclairage faible projeté par les lumières objets sont traités de la même façon lorsque
de la scène, sans aucun réfléchissement la solution est générée, à moins qu’un objet
sur les surfaces. Dans la réalité, la lumière possède une configuration spécifique.
continue son déplacement après avoir touché 4. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de
une surface (c’est le cas pour la plupart des rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination
surfaces), la majorité de l’éclairage ambiant directe de la solution de radiosité.
provenant ainsi de la lumière réfléchie.
Cette option accélère le rendu.
L’éclairage encastré, comme dans le modèle
de bibliothèque, dépend de l’incidence de 5. Dans le panneau déroulant Paramètres de
la lumière indirecte réfléchie. Dans les traitement de la radiosité, définissez Qualité
procédures suivantes, l’éclairage indirect de la initiale sur 60 %.
scène sera généré par 3ds max. Ce paramètre contribue à réduire la durée de
génération de la solution.
Clonage du rendu de l’image :
6. Dans le panneau déroulant Paramètres de
Commencez par « cloner » le rendu de l’image, traitement de la radiosité, cliquez également
afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant. sur Démarrer.
Comme indiqué sur la barre d’état, 3ds max
• Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu traite la radiosité en plusieurs passages, chacun
dans la barre d’outils de la fenêtre du rendu avec un pourcentage plus élevé du total. La
de l’image. génération de la solution de radiosité prend
3ds max affiche un clone de la fenêtre de généralement plusieurs minutes. Pendant que
l’image. Cloner la fenêtre est généralement 3ds max procède au calcul, vous avez donc le
pratique lorsque vous effectuez plusieurs temps de prendre un café si vous le souhaitez.
rendus de test. Une fois que la solution de radiosité a été
calculée, le bouton Arrêter est désactivé tandis
Génération d’une solution de radiosité : que les boutons Réinitialiser tout, Réinitialiser
et Démarrer sont activés.
Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de la
scène, vous aller générer une solution de radiosité.
334 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

ces inconvénients, la radiosité confère certains


avantages :
• Si vous activez Réutiliser l’illumination directe
Le bouton Arrêter est disponible pendant que de la solution de radiosité (comme vous l’avez
la génération de la solution de radiosité est en fait dans cet exercice), les données en matière
cours. d’éclairage du rendu proviennent du maillage
de radiosité ; par conséquent, le rendu est
obtenu très rapidement.
• Le maillage de radiosité est tridimensionnel.
Vous pouvez déplacer la caméra ou modifier
Une fois la solution de radiosité générée, la vue, puis obtenir une radiosité à partir d’un
les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiser
deviennent accessibles.
autre angle de vue en activant l’option Utiliser
la radiosité lors de la création du rendu.
7. Cliquez sur Rendu. En fait, si la seule animation de votre scène
est une caméra en déplacement, il vous suffit
Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dans
de calculer la radiosité une seule fois au
la partie inférieure de la boîte de dialogue sans
niveau de la première image. Par contre, vous
revenir au panneau Commun.
devez recalculer la radiosité pour les autres
Le nouveau rendu apparaît rapidement et la images si l’animation comprend des objets en
pièce est désormais illuminée par un éclairage déplacement qui projettent des ombres.
indirect.
Remarque : contrairement à la radiosité, les
réflexions et les réfractions dépendent de votre
angle de vue. Si vous regardez un miroir à partir
d’angles différents, vous y voyez différentes
réflexions. Lorsque vous créez le rendu d’une
scène avec des matériaux réfléchissants ou
réfringents, 3ds max génère les réflexions et les
réfractions à l’aide d’une technique appelée lancer
de rayons, qui complète la solution de radiosité.

Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorer


l’apparence du rendu :

Vous avez peut-être remarqué quelques


irrégularités dans le rendu de la scène, notamment
Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtre
le long du cadre de la fenêtre vers le haut, jusqu’à
pour revenir à un affichage filaire, vous obtiendrez
mi-hauteur du mur extérieur. Ce problème est
une scène plus chargée que précédemment.
facile à résoudre.
La solution de radiosité ajoute de la géométrie à
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez
la scène. Le maillage additionnel que vous voyez
sur l’onglet Rendu pour accéder au panneau
dans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité.
Rendu.
Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dans
ce maillage. Le fait de générer une solution de 2. Dans le panneau déroulant Lignes balayage
radiosité rend la scène plus complexe et augmente par défaut du panneau Rendu, activez
la taille de votre fichier MAX. En contrepartie de Anti-crénelage dans la zone Anti-crénelage.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu.
Accélération du rendu 335

Le rendu de la scène est créé un peu plus En règle générale, la création d’un rendu
lentement, mais il apparaît plus lisse. nécessite de faire un compromis entre vitesse
et qualité.

Accélération du rendu
Plusieurs méthodes permettent de créer plus
rapidement un rendu pour obtenir un brouillon.
Cette leçon vous en présente quelques-unes.
Voici, en général, les méthodes que vous pouvez
utiliser :
• Utilisez une petite taille d’image, comme 320 x
240, pour les rendus de brouillon.
• Désactivez l’anti-crénelage et le mapping.
En règle générale, lorsque vous créez un rendu, Vous pouvez également désactiver les ombres
vous devez toujours faire un compromis entre si vous ne réutilisez pas la lumière directe à
vitesse et qualité. La leçon Accélération du rendu partir de la solution de radiosité.
(page 335) présente d’autres procédures de • Désactivez les couches contenant les objets
gestion de la vitesse du rendu. superflus.

Enregistrement de votre travail : • Utilisez l’un des rendus de « brouillon »


prédéfinis.
• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la
boîte de dialogue relative au fichier, nommez le Configuration de la scène :
fichier my_library.drf (ma_bibliothèque.drf),
• Ouvrez le fichier my_library.drf, que vous avez
puis cliquez sur Enregistrer.
créé lors de la leçon précédente.
Résumé • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,
ouvrez library_with_radiosity.max.
En résumé, cette leçon vous a appris à :
Si la boîte de dialogue Chargement fichier
• Modéliser l’éclairage indirect d’une scène en
: différences d’unités s’affiche, sélectionnez
générant une solution de radiosité.
Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette
Les commandes de radiosité figurent dans opération modifie les unités système et il est
le panneau Eclairage avancé de la boîte de donc conseillé de réinitialiser votre système à
dialogue Rendu scène. la fin de ce didacticiel.
La solution de radiosité enregistre les niveaux Pour réinitialiser les unités système, accédez
d’éclairage dans un maillage de radiosité 3D au menu Personnaliser et choisissez Définir
dont vous pouvez créer le rendu à partir de unités > Configuration de l’unité système >
différents angles de vue. Echelle d’unités système > Pouces.
• La bascule Anti-crénelage du panneau Remarque : tous les fichiers nécessaires à
Rendu > panneau déroulant Rendu lignes de l’exécution des didacticiels figurent sur le
balayage par défaut > zone Anti-crénelage CD des fichiers des didacticiels livré avec
permet d’obtenir un rendu plus lisse mais en 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,
contrepartie, la durée de création du rendu est
plus longue.
336 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD indispensables à une visualisation globale, pour
dans votre répertoire \3dsmax7 local. accélérer le rendu.
1. Dans la barre d’outils Couches, cliquez sur la
Désactiver l’anti-crénelage et les textures :
flèche pointant vers le bas à gauche de Liste
1. Choisissez Rendu > Rendu. couches pour afficher la liste.
La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible,
2. Accédez au panneau Rendu. Dans la zone cliquez avec le bouton droit de la souris dans
Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes une zone vide d’une autre barre d’outils et
balayage par défaut, désactivez Anti-crénelage. choisissez Couches dans le menu contextuel.
Dans la zone Options, désactivez également 2. Désélectionnez l’icône Visible de la couche
Mapping. Furniture (Meubles).
3. Cliquez sur Rendu.
Le rendu est créé plus rapidement mais les
bords sont irréguliers. En outre, le rendu ne
présente pas les détails des textures.
L’icône représentant un oeil indique si une
couche est sélectionnée ou non.

La bibliothèque, les chaises et les tables


d’extrémité sont à présent masquées dans la
scène.

3. Cliquez sur Rendu rapide.


Le rendu de la scène est créé sans la géométrie
des chaises, des tables ni de la bibliothèque.

Remarque : la radiosité de cette scène a été


créée avec l’option Réutiliser l’illumination
directe de la solution de radiosité. De ce fait,
les ombres de la scène émanent du maillage
de radiosité. Il arrive parfois que les ombres
émanant du maillage soient granuleuses ou
imprécises. Si vous avez généré la radiosité
avec l’option Rendu illumination directe, le fait
de désactiver l’option Ombres dans la zone
Options contribue à accélérer la création du
rendu. Remarque : les ombres des meubles et
notamment de la bibliothèque, sont toutefois
Utilisation d’une couche pour masquer des objets :
présentes. Ceci résulte de la réutilisation de
Vous pouvez également masquer davantage la lumière directe à partir du maillage de
d’objets complexes, notamment s’ils ne sont pas radiosité.
Ajustement de la qualité de la radiosité 337

Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis : permettent également de créer vos propres rendus
La boîte de dialogue Rendu scène propose des prédéfinis.
paramètres prédéfinis pour différents niveaux de
Enregistrement de votre travail :
rendu.
• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la
1. Activez la couche Furniture (Meubles).
boîte de dialogue relative au fichier, nommez
2. Dans la partie inférieure de la boîte le fichier my_radiosity_renderings.max, puis
de dialogue Rendu scène, sélectionnez cliquez sur Enregistrer.
Charger valeur prédéfinie dans la liste
déroulante Valeur prédéfinie. Une boîte Résumé
de dialogue relative au fichier s’affiche.
Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée En résumé, cette leçon vous a appris que
3dsmax.scanline.radiosity.draft.rps, puis cliquez vous pouvez accélérer la création du rendu de
sur Ouvrir. plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir
un brouillon ou un aperçu du rendu :
La boîte de dialogue Sélectionner les catégories
de valeurs prédéfinies s’affiche. • Utilisation d’une petite taille d’image, comme
320 x 240.
3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les
catégories de valeurs prédéfinies, cliquez en • Désactivation de l’anti-crénelage et du
maintenant la touche CTRL enfoncée pour mapping, ainsi que des ombres si vous ne
désélectionner Environnement et Lanceur de réutilisez pas la lumière directe à partir de la
rayons. Assurez-vous que Lignes balayage solution de radiosité.
par défaut et Eclairage avancé sont mis en • Désactivation des couches contenant des objets
évidence, puis cliquez sur Charger. superflus.
Un avertissement vous informe que cette • Utilisez l’un des rendus « brouillon »
valeur prédéfinie va recalculer la solution de prédéfinis.
radiosité. Cliquez sur Oui.
4. Accédez au panneau déroulant Eclairage
avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer Ajustement de la qualité de la
la radiosité avec les valeurs prédéfinies. radiosité
L’opération est rapide, car le rendu de brouillon Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir
prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 comment créer des rendus plus rapidement,
pour cent seulement. cette leçon vous décrit la procédure de création
5. Cliquez sur Rendu. d’une solution de radiosité plus rapidement. Elle
présente également la procédure de création de
Cette fois, vous devez patienter. En effet,
rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité.
l’option Rendu illumination directe est
sélectionnée dans le rendu de brouillon
prédéfini associé à la radiosité. Malgré tout,
Solutions plus rapides
vous obtiendrez rapidement un aperçu global Il existe deux méthodes pour accélérer la
de l’apparence d’une version plus détaillée du génération d’une solution de radiosité :
rendu.
• Réduction du pourcentage de Qualité initiale.
Si vous souhaitez tester les autres rendus La radiosité est générée en plusieurs passages.
prédéfinis, n’hésitez pas. La liste déroulante des Moins la qualité est élevée, plus la solution est
rendus prédéfinis contient des options qui vous générée rapidement.
338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

• Exclusion d’objets des calculs de la radiosité.


Les surfaces étendues d’une scène contribuent 1. Cliquez sur Sélectionner par nom.
majoritairement au réfléchissement de La boîte de dialogue Sélectionner objets
la lumière. Les objets plus petits et plus s’affiche.
recherchés contribuent quant à eux moins au
2. Appuyez sur la touche CTRL tout en
réfléchissement de la lumière. Par contre, du
cliquant dans la liste d’objets pour mettre en
fait de leur complexité, leur calcul demande
surbrillance [books], [chair] jusqu’à [chair12],
plus de temps.
[sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03].
La configuration d’une valeur plus faible (30 ou
3. Cliquez sur Sélectionner.
40% par exemple) pour le paramètre Qualité
initiale est une procédure simple ; cette étape ne Les objets sont mis en surbrillance dans la
sera donc pas décrite. fenêtre.

Configuration de la scène : Exclusion des objets du calcul de la radiosité :

• Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings.max, 1. Dans une fenêtre, cliquez avec le bouton droit
que vous avez créé lors de la leçon précédente. de la souris sur l’un des objets sélectionnés.

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\, Astuce : la chaise au premier plan est un objet


ouvrez de nouveau library_with_radiosity.max. simple à utiliser.

Si la boîte de dialogue Chargement fichier : Le menu Quadr. s’affiche.


différences d’unités s’affiche, sélectionnez 2. Dans le quadrant Transformation (en bas
Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette à droite) du menu quadr., sélectionnez
opération modifie les unités système et il est Propriétés.
donc conseillé de réinitialiser votre système à
La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
la fin de ce didacticiel.
3. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dans
Pour réinitialiser les unités système, accédez
la zone Propriétés radiosité uniquement,
au menu Personnaliser et choisissez Définir
désactivez Diffus.
unités > Configuration de l’unité système >
Echelle d’unités système > Pouces. 4. Désactivez également Exclure du
regroupement, puis cliquez sur OK.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à
l’exécution des didacticiels figurent sur le La bibliothèque, les chaises, les appliques et
CD des fichiers des didacticiels livré avec les tables sont à présent exclues du calcul de la
3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, radiosité.
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD
dans votre répertoire \3dsmax7 local. Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométrie
du calcul de la radiosité :

Sélection des objets à exclure : 1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >
Dans ce modèle, les murs, les fenêtres, le sol, les Radiosité.
colonnes et le plafond contribuent majoritairement La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche ;
au réfléchissement de la lumière. La géométrie le panneau Eclairage avancé est actif et les
« plus recherchée », telle que les meubles ou les panneaux déroulants de la radiosité sont
appliques, consiste en des objets dont le calcul visibles.
demande du temps tout en n’ajoutant qu’une 2. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini
faible lumière indirecte à la solution. sur 10 pour cent au maximum.
Ajustement de la qualité de la radiosité 339

3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de continue à fournir la lumière indirecte, mais l’effet
rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination de la lumière directe est calculé lors du rendu.
directe de la solution de radiosité. C’est le cas des ombres qui, au final, sont plus
4. Dans le panneau déroulant Paramètres précises et possèdent un grain plus fin.
de traitement de la radiosité, cliquez sur
Préparation de la scène :
Réinitialiser tout, puis répondez Oui au
message d’avertissement. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,
ouvrez le fichier library_direct_render.max.
5. Cliquez sur Démarrer.
Le traitement de la radiosité prend encore du Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée,
temps, mais il reste plus rapide qu’il ne le mais, pour gagner du temps, elle intègre une
serait si la géométrie exclue était incluse dans solution de radiosité générée à l’aide de l’option
le calcul. Rendu illumination directe. Le maillage de
radiosité contient l’illumination indirecte de la
Si vous créez le rendu de la scène, vous constaterez scène. Lorsque vous créez le rendu, l’illumination
que le résultat diffère légèrement de la solution de directe et les ombres sont générées « à la volée ».
radiosité que vous avez obtenue lors des leçons
précédentes. Création du rendu de la scène, de ses ombres et de
son éclairage direct :

1. Choisissez Rendu > Rendu.


La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.
2. Cliquez sur Rendu.
Le rendu de la scène est créé plus lentement
que lorsque l’option Réutiliser illumination
directe était active. Cependant, l’éclairage
obtenu est plus précis et plus subtil.

Les différences sont subtiles. A moins d’être


directement éclairées, les surfaces près des
meubles et des appliques sont légèrement plus
sombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entière
contribue à la solution de radiosité. Toutefois,
le rendu obtenu est un brouillon acceptable et
la solution est générée en quelques minutes de
moins.

Solutions optimales
Les « stries », notamment, de l’éclairage niché
Vous souhaiterez peut-être créer un rendu dans le mur à gauche n’apparaissaient pas
plus détaillé qui utilise la radiosité. Le cas dans les rendus précédents. Comme avec les
échéant, vous devez utiliser le panneau déroulant ombres, il arrive que le maillage de radiosité ne
Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu soit pas assez précis pour capturer fidèlement
illumination directe. La solution de radiosité les détails.
340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Enregistrement de votre travail : de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumière


• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la diffuse.
boîte de dialogue relative au fichier, nommez • Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis,
le fichier my_finished_library.drf, puis cliquez augmentez le pourcentage de l’option Qualité
sur Enregistrer. initiale. Dans le panneau déroulant Propriétés
de rendu, activez l’option Rendu illumination
Regroupement directe.
L’étape finale et optionnelle dans la génération Par ailleurs, dans le panneau déroulant
d’une solution de radiosité est connue sous Lignes balayage par défaut du panneau
le nom de regroupement. Le regroupement Rendu, vérifiez que les options Anti-crénelage,
permet d’effectuer un contrôle supplémentaire Mapping et Ombres sont activées.
et d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul de
la radiosité et du rendu. Il est notamment utile
pour supprimer les « bavures » en termes de Modification du fonctionnement
lumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsque des objets avec l’illumination
la géométrie d’un sol et d’un mur, par exemple, ne globale
sont pas précisément liées dans le modèle.
Les options de l’illumination globale, radiosité
L’option Regrouper illumination indirecte est et traçage de la lumière, utilisent les couleurs de
disponible dans le panneau déroulant Paramètres l’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergie
de rendu du panneau Eclairage avancé. Elle est de la lumière réfléchie. Vous souhaitez modifier le
uniquement disponible lorsque l’option Rendu fonctionnement d’un objet dans la scène illuminée
illumination directe est active. De nombreuses globalement. Dans cet exemple, configurez
options contrôlent le calcul du regroupement. certains objets pour émettre de la lumière
Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. qui affecte la radiosité. La façon d’ajuster le
Le regroupement peut nettement augmenter fonctionnement d’un matériau sous l’illumination
la durée de création du rendu. De ce fait, et globale est de lui donner un matériau Ecrasement
comme il n’améliore pas le rendu du modèle de éclairage avancé.
bibliothèque de façon significative, ces étapes ne
seront pas décrites. Configuration de la scène :

1. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\


Résumé adv_lighting\ et ouvrez le fichier
gallery_no_override.max.
Vous pouvez générer une solution de radiosité
« approximative » pour obtenir un aperçu du Remarque : tous les fichiers nécessaires à
rendu de la scène, ou d’une solution et un rendu l’exécution des didacticiels figurent sur le
détaillés et physiquement précis. CD des fichiers des didacticiels livré avec
3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,
• Pour obtenir une solution de radiosité rapide
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD
et approximative, réduisez le pourcentage de
dans votre répertoire \3dsmax7 local.
l’option Qualité initiale.
2. Si la boîte de dialogue Chargement fichier :
• Pour obtenir une solution moins précise
différences d’unités s’affiche, sélectionnez
mais plus rapide, vous pouvez également
Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez
sélectionner une géométrie qui ne contribue
sur OK pour continuer.
pas beaucoup au réfléchissement de la lumière
et configurer le paramètre Propriétés de rendu La scène représente une autre partie de la
galerie et comporte deux sculptures entourées
Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale 341

de lampes au néon. Ces lampes au néon Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est
sont de simples cylindres avec des matériaux téléchargé dans le champ d’échantillon libre.
auto-illuminants.
3. Activez l’autre champ échantillon vide
Rendu de la scène :
et répétez l’opération pour les cylindres
entourant le triangle ondulé. Ces objets
• Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 lampes au néon sont Cylindre05, Cylindre06 et
est active, puis cliquez sur Rendu rapide dans Cylindre07.
la barre d’outil. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est
La scène rendue montre les lampes au néon téléchargé dans l’autre champ d’échantillon
avec des couleurs luisantes mais qui n’ont libre.
aucun effet sur la scène autour d’elles. La
couleur d’auto-illumination d’un objet semble Transformation des matériaux en matériaux
Ecrasement éclairage avancé :
luisante mais n’émet pas de lumière dans la
scène. 1. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge
pas d’écrasement pour l’activer. Puis cliquez
sur le bouton Type de matériau (qui désormais
indique Standard).
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
sélectionnez Ecrasement éclairage avancé,
puis cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue
Remplacer matériau qui s’affiche, assurez-vous
de choisir Conserver ancien matériau comme
sous-matériau, puis cliquez sur OK.
Le matériau Ecrasement contient désormais le
matériau auto-illuminant rouge.
Scène avec néon auto-illuminant mais sans
réelle émission de lumière 3. Dans le panneau déroulant matériau
Ecrasement éclairage avancé, dans la zone
Obtention des matériaux à partir des lampes au néon : Effets spéciaux, modifiez Echelle de luminance
de 0,0 en 1000,0.

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Désormais, le matériau émet de la lumière sur


Faites défiler jusqu’aux quelques champs la scène.
d’échantillon libre. (Les champs d’échantillon Vous remarquerez que les commandes de
libre indiquent une simple sphère grise et n’ont l’option Ecraser propriétés physiques du
aucun délimiteur d’angle dans les coins.) matériau servent à ajuster la quantité de
lumière transmise et reflétée par le matériau.
2. Activez un champ d’échantillon. Activez 4. Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néon
Choisir matériau à partir de l’objet (le bouton vert pas d’écrasement.
compte-gouttes), puis cliquez sur l’un des
cylindres qui entoure la pile de sphères situées Nouveau calcul de la solution de radiosité :
sur la gauche. Ces objets lampe au néon sont Etant donné que vous obtenez les matériaux
Cylindre02, Cylindre03 et Cylindre04. directement à partir des objets, il s’agit de
342 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

matériaux « dynamiques » et il est inutile de les


appliquer de nouveau dans la scène. Toutefois,
si vous effectuez un nouveau rendu de la scène,
vous ne verrez aucun changement. En effet,
vous devez également recalculer la solution de
radiosité.
1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >
Radiosité.
La boîte de dialogue Rendu scène apparaît
avec le panneau Eclairage avancé ouvert.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres
de traitement de la radiosité, cliquez sur Lorsque les objets néons émettent une énergie
Réinitialiser tout, puis sur Oui dans la boîte de lumineuse, ils contribuent à la lumière colorée
dialogue d’avertissement. de la scène.
3. Cliquez sur Démarrer.
Enregistrement de votre travail :
La solution de radiosité est recalculée.
• Enregistrez le fichier sous le nom
Vous pouvez faire une pause : le nouveau
my_neon_gallery.max (ma_galerie_néon.max).
calcul prend plusieurs minutes. La barre de
progression située en dessous du bouton
Démarrer indique la progression de chaque
passage ainsi que le pourcentage de qualité Création du rendu d’une scène
réalisé à chaque passage. éclairée par la lumière du jour
Dans cette leçon, vous allez ajouter la lumière du
Rendu de la scène :
jour à une scène extérieure et créer son rendu en
combinant la radiosité et le contrôle d’exposition.
• Assurez-vous que la fenêtre Caméra02
est active, puis cliquez sur Rendu rapide. Préparation de la scène :

L’effet est subtil mais désormais le néon • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,


luit, donnant une teinte aux alcôves et aux ouvrez desert_house_no_sun.max.
sculptures. Si la boîte de dialogue Chargement fichier :
différences d’unités s’affiche, sélectionnez
Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette
opération modifie les unités système et il est
donc conseillé de réinitialiser votre système
à la fin de ce didacticiel. Pour réinitialiser les
unités système, accédez au menu Personnaliser
et choisissez Définir unités > Configuration
de l’unité système > Echelle d’unités système
> Pouces.
Ce modèle représente l’extérieur d’une maison.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à
l’exécution des didacticiels figurent sur le
CD des fichiers des didacticiels livré avec
Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 343

3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD Lumière du jour pour l’activer.
dans votre répertoire \3dsmax7 local. Remarque : il existe également un autre
système intitulé Système solaire. Ce système
Examen de la vue par défaut de la maison :
utilise uniquement une lumière directionnelle
standard ; il ne convient donc pas pour la
• Activez la fenêtre Perspective et cliquez radiosité.
ensuite sur Rendu rapide. 2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur
L’éclairage par défaut de la maison semble pour positionner la boussole. Relâchez la
plutôt insipide. souris, faites glisser le curseur, puis cliquez
pour définir la hauteur de l’objet soleil. Cliquez
avec le bouton droit de la souris pour mettre
fin au processus de création.

Ajout de la lumière du jour à la scène :

Vous allez utiliser un système Lumière du jour


pour modéliser le soleil. Ce système comprend
plusieurs composants : Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pour
créer la boussole.
• Un objet boussole pour orienter la scène.
• Un éclairage solaire pour modéliser le soleil Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans la
lui-même. fenêtre Gauche. La hauteur à laquelle vous
• Un éclairage céleste pour modéliser la diffusion placez l’objet soleil n’a aucune importance tant
de la lumière dans l’atmosphère. qu’il se trouve au-dessus du sol. La position
du soleil a une incidence sur la scène, mais
Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soit
sa lumière est traitée sous forme de rayons
Dégagé, Peu nuageux ou Nuageux.
parallèles, comme s’ils provenaient d’une
• Le contrôle du mouvement qui définit distance lointaine.
l’emplacement géographique et l’heure de la
journée.
Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vue
une fois le soleil au-dessous de l’horizon !

1. Accédez au panneau Créer et


cliquez sur Systèmes pour l’activer. Dans le
344 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Avec cette orientation, la vue de la maison


figurant dans la fenêtre Perspective est assez
sombre jusqu’au soir.

Application de lumières photométriques au système


lumière du jour :

1. Activez de nouveau Sélectionner objet.


2. Cliquez pour sélectionner le composant de
lumière solaire du système Lumière du jour.

3. Ouvrez le panneau Modifier. Dans le


panneau déroulant Paramètres Lumière du
Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans la jour, remplacez Système solaire par Soleil IES
fenêtre de gauche. et Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de la
liste déroulante.
L’orientation de la boussole produit un effet sur Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont les
la scène. versions photométriques des lumières Système
solaire et Dôme de lumière.
Orientation du système Lumière du jour :
Modification de l’heure de la journée :

1. Activez Sélectionner objet.


2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez pour 1. Le système solaire étant toujours
sélectionner la boussole. Cliquez dessus avec sélectionné, accédez au panneau Modifier.
le bouton droit de la souris, puis sélectionnez
Rotation dans le quadrant Transformation (en 2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres
bas à droite) du menu quadr. de contrôle. Dans la zone Durée, remplacez
l’heure par 17.
3. Dans la fenêtre Dessus, faites pivoter la
boussole de 35 degrés autour de l’axe Z, qui est Le système Lumière du jour utilise une horloge
vertical dans la fenêtre Dessus. à 24 heures (0 (minuit) à 23 heures). Par
conséquent, 17 heures correspond à 5 heures
de l’après-midi.

Contrôle du résultat :

• Cliquez sur Rendu rapide.


L’image de la maison éclairée par le soleil
présente de nombreux contrastes et semble
plus réaliste.

Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoter


la boussole.
Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 345

7. Cliquez sur Rendu.

Génération d’une solution de radiosité :

La lumière réfléchie éclaire les corniches et le


1. Cliquez sur Rendu scène pour afficher passage au-dessous du salon.
la boîte de dialogue Rendu scène.
Ajustement du contrôle d’exposition :
2. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dans
le panneau déroulant Sélectionner éclairage Le contrôle d’exposition ajuste la luminosité
avancé, choisissez Radiosité dans la liste et le contraste de la scène, ainsi que d’autres
déroulante. paramètres. Son utilisation est semblable à celle
des commandes d’une caméra. Le principal motif
Plusieurs panneaux déroulants liés à la
de l’utilisation du contrôle d’exposition réside
radiosité apparaissent à présent sur ce
dans le fait que les moniteurs offrent une plage
panneau.
de deux ordres de magnitude : la couleur la plus
3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de lumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante que
maillage de la radiosité et activez Activé sous la plus sombre. En comparaison, l’œil perçoit
Paramètres de subdivision globaux. une plage de 16 ordres de magnitude : la couleur
4. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de la plus lumineuse que nous pouvons voir étant
rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination environ 1016 fois plus brillante que la plus sombre.
directe de la solution de radiosité. Le contrôle d’exposition permet par ailleurs
5. Dans le panneau déroulant Paramètres de d’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soit
traitement de la radiosité, définissez Qualité plus lisible ou plus attrayant.
initiale sur 30 %. 1. Dans le menu Rendu, choisissez
Vous n’avez pas besoin d’une solution de Environnement.
haute qualité pour visualiser l’effet global dans La boîte de dialogue Environnement et
la scène. effets s’affiche. Les contrôles d’exposition
6. Dans le panneau déroulant Paramètres de sont disponibles dans le panneau déroulant
traitement de la radiosité, cliquez également Environnement > Contrôle d’exposition. Un
sur Démarrer. panneau déroulant supplémentaire contient
Patientez jusqu’à la création de la solution les commandes spécifiques au type de contrôle
de radiosité (le bouton Arrêter n’est plus d’exposition choisi.
disponible et les boutons Réinitialiser Comme vous pouvez le remarquer, dans le
deviennent disponibles). panneau déroulant Contrôle d’exposition,
346 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Contrôle d’exposition automatique est


sélectionné et la bascule Actif est activée.
3ds max a procédé automatiquement à ce
réglage lorsque vous avez ajouté un système
Lumière du jour à votre scène. La lumière
du jour exige presque toujours un contrôle
d’exposition, comme vous le verrez par la
suite.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elle Le rendu avec radiosité utilise une échelle
est active. physique réaliste. Sans contrôle d’exposition,
3. Dans le panneau déroulant Contrôle l’extrême intensité de la lumière du soleil
d’exposition, cliquez sur Rendu aperçu. donnerait un aspect blanchi aux scènes
d’extérieur.
Une miniature présente un aperçu du rendu de
la scène après quelques instants. 5. Dans la liste déroulante, basculez le contrôle
d’exposition, qui est défini sur Automatique,
sur Logarithmique.
Le bouton Actif est de nouveau activé. La
miniature est à présent un peu plus colorée.

Comme vous pouviez vous y attendre, les


niveaux dans l’image réduite sont ceux du
rendu de l’image.
4. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver.
Le contrôle d’exposition logarithmique
La majeure partie de l’image « vire au blanc ».
compresse mieux une grande plage de niveaux
La miniature de ce panneau déroulant présente de luminosité dans la plage réduite d’un
notamment l’avantage d’être interactive. Une moniteur que le paramètre Automatique.
fois que vous avez créé ce rendu, il suffit de C’est pourquoi il est conseillé pour les scènes
modifier le contrôle d’exposition pour que les d’extérieur.
changements apparaissent dans l’aperçu sans
6. Activez la lumière du jour en extérieur dans
qu’il soit nécessaire de créer de nouveau le
le panneau déroulant Paramètres de contrôle
rendu.
d’exposition logarithmique.
La miniature propose à présent des niveaux
similaires au rendu obtenu avec le contrôle
d’exposition automatique. La bascule Lumière
du jour Extérieur permet de compenser la
lumière directe du soleil.
Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 347

La modification dans la miniature est


difficilement décelable, mais l’effet sera visible
dans le rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu.
La maison est à présent éclairée de façon
convaincante et des détails, invisibles
auparavant, sont désormais apparents.

Création du rendu d’une scène avec un contrôle


d’exposition de la lumière du jour en extérieur :

• Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujours


active, puis cliquez sur Rendu.
Ce rendu est plus sombre que précédemment.

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous.


Dans la boîte de dialogue relative au
fichier, nommez le fichier my_sunlight.drf
(mon_éclairage_solaire.drf), puis cliquez sur
Enregistrer.

Dans cet exemple, le paramètre Lumière du Résumé


jour Extérieur est trop compensé. Ce problème
Vous pouvez utiliser un système Lumière du jour
est facile à résoudre.
pour les scènes extérieures. Lumière du jour vous
permet de définir l’emplacement géographique
Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique :
d’un site, son orientation (nord, sud, est ou ouest),
1. Dans le panneau déroulant Paramètres de l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagé
contrôle d’exposition logarithmique, modifiez ou nuageux).
la valeur du paramètre Luminosité par 85,0.
Utilisez le contrôle d’exposition logarithmique
La miniature est mise à jour en conséquence. pour les scènes d’extérieur. Activez le
Comme vous le savez déjà si vous avez bouton Lumière du jour Extérieur du contrôle
utilisé des applications d’édition d’images, d’exposition logarithmique. Si ce paramètre est
augmenter la luminosité risque de délaver trop compensé pour le soleil, vous pouvez le
l’image. Par conséquent, augmentez également modifier en ajustant les paramètres Luminosité et
le contraste. Contraste.
2. Modifiez la valeur du contraste pour utiliser
60,0.
348 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
Rendu

Au cours de ces didacticiels, vous apprendrez


à effectuer un rendu dans 3ds max. 3ds max Introduction au rendu
offre une grande variété d’outils pour la création
d’images et d’animations à partir d’une scène. Pour afficher le résultat final de votre travail
dans 3ds max sous forme d’image ou de film en
Fonctions étudiées dans cette section deux dimensions, vous devez effectuer un rendu
de la scène. Par défaut, lorsque vous effectuez
Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces un rendu, le logiciel produit une image fixe en
didacticiels, citons : utilisant une résolution spécifique à l’aide de
• la commande Rendu et le rendu lignes de l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut
balayage par défaut de 3ds max ; et l’affiche dans une fenêtre séparée. Mais une
large gamme d’autres solutions de rendu sont
• le rendu, les ombrages et les matériaux mental
disponibles et ce didacticiel vous en présente
ray® ;
quelques-unes.
• le rendu en réseau ;
Niveau : intermédiaire
• le rendu panoramique ;
Durée de l’exercice : 2 heures
• le banc de montage.

Fichiers de cette section Fonctions étudiées dans ce didacticiel


Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des • Effectuer le rendu d’une image fixe sur un
didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser écran et sur un fichier disque dans différents
les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant formats et différentes résolutions.
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. • Utiliser différents types de rendus et de valeurs
prédéfinies.
• Effectuer le rendu d’une image haute
résolution en utilisant plusieurs ordinateurs.
• Effectuer le rendu d’une animation et combiner
des images fixes dans un fichier vidéo.
350 Didacticiel 11: Rendu

• Utiliser une exploitation de réseau pour


générer simultanément le rendu de plusieurs
images d’une animation.
• Utiliser le rendu pour créer des textures
destinées à être utilisées dans les jeux.

Fichiers des didacticiels


Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels
figurent sur le CD des fichiers des didacticiels
dans le dossier \tutorials\intro_to_rendering,
sauf indication contraire. Avant de réaliser les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
2. Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendu
rapide dans la barre d’outils pour effectuer le
rendu de la fenêtre.
Rendu d’images fixes
En quelques instants, un rendu par défaut de
D’une certaine manière, 3ds max ressemble à la pomme apparaît à l’écran.
un studio de photographie. Vous disposez et
manipulez des objets, des éclairages en trois
dimensions et une caméra, avec pour objectif
final de produire une image illustrant votre
message. L’action qui consiste à créer une
image s’appelle rendu. Dans cette leçon, vous
découvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds max
pour effectuer un rendu.

Préparation de la leçon :

• Dans le menu Fichier, cliquez sur Ouvrir


et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_
rendering. Mettez en surbrillance le fichier
rendering_still_images_start.max et cliquez sur
Ouvrir.
La scène contient le modèle texturé d’une Ce rendu possède plusieurs caractéristiques
pomme, plus un projecteur émettant des qui peuvent toutes être modifiées :
ombres, une lumière de remplissage et un plan • Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image.
horizontal. Le texte présent dans la barre de titre de
cette fenêtre vous indique que vous êtes
Rendu de la scène : actuellement en train de visualiser l’image
1. Assurez-vous que la fenêtre Perspective 0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtre
(inférieure droite) est active ; c’est-à-dire, Perspective et la fenêtre affiche l’image
qu’elle comporte une bordure jaune. Si ce n’est suivant un rapport d’agrandissement de 1:1
pas le cas, cliquez avec le bouton droit de la ou selon un grossissement normal.
souris n’importe où dans la fenêtre Perspective. • Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontale
et 240 pixels à la verticale, soit de 320 x 240.
Rendu d’images fixes 351

• Il utilise le rendu par lignes de balayage par


défaut. Il s’agit du rendu que la plupart des
artistes 3ds max utilisent, mais d’autres
rendus sont disponibles. L’un des rendus
que vous pouvez utiliser est le rendu
« mental ray » qui est un outil de rendu très
puissant fourni avec le logiciel. Vous aurez
très bientôt un aperçu de ce rendu.
3. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquant
sur le bouton X situé dans le coin supérieur
droit.
La façon la plus efficace de travailler avec
3ds max est d’utiliser les raccourcis clavier
lorsque cela est possible. Le raccourci par Fenêtre de rendu d’image agrandie
défaut de la commande Rendu rapide est facile
à retenir. Ceci permet d’effectuer un zoom avant
et arrière dans l’image en fonction de la
4. Sur le clavier, appuyez sur MAJ+Q.
position du curseur de la souris. Le rapport
Le nouveau rendu de scène est absolument d’agrandissement actuel apparaît à l’extrémité
identique au précédent. droite du texte de la barre de titre de la fenêtre.
Vous pouvez effectuer un agrandissement
Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image : compris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle.
La fenêtre de rendu d’image possède certains Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre à
outils que vous pouvez utiliser pour travailler l’aide des méthodes Windows standard, par
avec l’image et l’afficher de différentes façons. La exemple en faisant glisser le coin inférieur
plupart d’entre eux sont disponibles sous forme droit de la fenêtre.
de boutons dans la barre d’outils, qui est mise en
2. Une fois le zoom avant effectué, vous pouvez
surbrillance dans l’illustration ci-dessus. Dans
réaliser un panoramique de l’image en faisant
cette procédure, vous testerez quelques-unes des
glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé le
autres fonctions qui nécessitent l’utilisation de la
bouton du milieu de la souris (la roulette).
souris. Vous trouverez une description détaillée
de toutes les commandes dans la rubrique Fenêtre Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons,
de rendu de l’image. vous pouvez effectuer un panoramique de
l’image en faisant glisser la fenêtre tout en
1. Cliquez sur la fenêtre pour l’activer, puis
maintenant enfoncés la touche MAJ et le
tournez la roulette de la souris vers l’avant et
bouton gauche de la souris.
vers l’arrière.
3. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1,
Si vous n’utilisez pas de souris à roulette, vous
puis sans maintenir aucune touche enfoncée,
pouvez agrandir la fenêtre en cliquant avec
effectuez un clic droit et sélectionnez la portion
le bouton gauche de la souris pour effectuer
d’image de la fenêtre.
un zoom avant ou avec le bouton droit pour
effectuer un zoom arrière tout en maintenant
la touche CTRL enfoncée.
352 Didacticiel 11: Rendu

2. Placez le curseur de la souris sur la pomme


(l’objet filaire arrondi), maintenez enfoncé le
bouton gauche de la souris, puis faites glisser
lentement vers la droite. Ce faisant, observez
la pomme dans la fenêtre Perspective. Lorsque
la pomme est proche du centre de la fenêtre,
relâchez le bouton de la souris.

Une fenêtre temporaire apparaît, affichant


des données générales sur l’image telles que
la résolution, ainsi que des informations
spécifiques sur les pixels actuellement sous le
curseur de la souris.
4. En continuant à maintenir le bouton droit de la
Puisque vous avez travaillé dans la fenêtre
souris enfoncé, déplacez la souris de manière
Dessus, cette dernière est désormais la fenêtre
à placer le curseur sur une partie plus claire
active.
de l’image, tel qu’un reflet spéculaire sur la
pomme. 3. Effectuez le rendu de l’image en appuyant sur
les touches MAJ+Q.
L’échantillon de couleur à l’extrémité droite de
la barre d’outils change pour devenir rouge
clair. Cette couleur reste lorsque vous relâchez
le bouton de la souris.
5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image.

Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourci


clavier :

Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ?


Il existe différentes solutions pour corriger ce
problème, cependant vous allez pour votre
part y remédier en déplaçant la pomme. Vous
apprendrez également à utiliser la commande
Dernier Rendu.

Le programme effectue le rendu de la vue à


1. Dans la barre d’outils, cliquez sur
partir de la fenêtre Dessus. La commande
le bouton Sélection et Déplacement, puis
Rendu rapide a toujours pour effet de générer
déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre
le rendu de la fenêtre active. Or, il est probable
Dessus.
que vous vouliez afficher l’image de la fenêtre
Perspective. Il s’agit d’une erreur courante
Rendu d’images fixes 353

dans 3ds max. Heureusement, le programme


offre une solution appelée Dernier rendu.
4. Activez la fenêtre Perspective et effectuez de
nouveau le rendu.
La nouvelle image remplace la précédente
dans la fenêtre de rendu de l’image.
5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image.
3. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Si
6. Activez n’importe quelle autre fenêtre, puis
la fenêtre Perspective est active, vous pouvez
appuyez sur la touche F9 .
cliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîte
Cette action permet d’exécuter la commande de dialogue. Si une autre fenêtre est active,
Dernier rendu qui effectue le rendu de la sélectionnez en premier Perspective dans la
dernière fenêtre dont vous avez généré le liste déroulante à gauche du bouton Rendu.
rendu au cours la session actuelle, quelle que
soit la fenêtre active. Cette commande n’est pas
disponible dans la barre d’outils, mais si vous
vous souvenez de son raccourci clavier, vous
pouvez alors gagner du temps en travaillant
Une deuxième pomme verte apparaît dans le
dans plusieurs fenêtres.
rendu d’image. Si votre scène contient des
7. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler le objets que vous souhaitez voir apparaître dans
mouvement de la pomme. Il se peut que vous le rendu d’image mais non pas dans la fenêtre,
deviez appuyer sur cette touche plus d’une vous pouvez les masquer, puis utiliser cette
fois. option lors du rendu.

Exploration des options de rendu et des valeurs


prédéfinies :

Dans cette procédure, vous testerez deux


options de rendu d’objets qui n’apparaissent pas
normalement. La scène que vous avez chargée
contient un objet masqué et un objet qui n’est pas
orienté vers la caméra. Jusqu’à présent, aucun de
ces objets n’est apparu dans les rendus.
1. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte
de dialogue Rendu scène.
La boîte de dialogue s’ouvre en affichant
l’onglet Commun. Cet onglet contient des
commandes pour modifier la taille de sortie,
le rendu sur le disque, etc. Vous aurez un
4. Dans la zone Options, activez l’option Forcer
aperçu de certaines de ces commandes très
2 faces.
prochainement. Pour l’instant, nous nous
intéressons aux options de rendu.
2. Dans la zone Options, activez l’option Effectuer
le rendu de la géométrie masquée.
354 Didacticiel 11: Rendu

La boîte de dialogue Enregistrer valeurs


prédéfinies de rendu apparaît.
7. Entrez Masqué+2 faces, puis cliquez sur
5. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Enregistrer.
Perspective. La boîte de dialogue Sélectionner catégories
prédéfinies apparaît ainsi qu’une liste des
différents onglets dans la boîte de dialogue
Rendu scène. Vous pouvez stocker n’importe
quelle combinaison de paramètres d’onglet
dans une valeur prédéfinie. Par défaut, tous
les onglets sont mis en surbrillance, mais pour
cet exercice vous allez uniquement enregistrer
les paramètres de l’onglet Commun.
8. Cliquez sur Commun, le premier élément de la
liste, puis cliquez sur Enregistrer.

Le plan horizontal apparaît dans le rendu,


les pommes projetant des ombres dessus.
Cet objet n’est pas masqué, mais étant donné
qu’il n’est pas orienté vers la « caméra », il
n’apparaît pas lors du rendu. Cette option
constitue un moyen pratique pour s’assurer
que tous les objets de la scène apparaissent
dans le rendu d’image, quelle que soit la
direction vers laquelle ils sont orientés.
Une fonction pratique de 3ds max vous permet
d’enregistrer une configuration de rendu
personnalisée en tant que rendu prédéfini à
La valeur prédéfinie est enregistrée, puis elle
utiliser dans d’autres scènes. Vous allez tester
apparaît dans la liste des valeurs prédéfinies.
cette fonction.
9. Dans la zone Options, désactivez à la fois
6. En bas de la boîte de dialogue Rendu
Effectuer le rendu de la géométrie masquée et
scène, cliquez sur la liste déroulante Valeurs
Forcer 2 faces.
prédéfinies de rendu, puis sélectionnez
Enregistrer valeur prédéfinie. 10.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies,
puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces.
La boîte de dialogue Sélectionner catégories
prédéfinies s’affiche, faisant apparaître
Rendu d’images fixes 355

uniquement l’élément Commun. Si vous


enregistrez une valeur prédéfinie utilisant
plusieurs onglets, vous pouvez sélectionner
des onglets spécifiques afin d’effectuer un
chargement sélectif.
11.Cliquez sur le bouton Charger.
Le logiciel charge la valeur prédéfinie et,
en fonction des paramètres de cette valeur Le Rapport hauteur/largeur de l’image est
prédéfinie, réactive les options Effectuer le désormais de 1, ce qui signifie que la largeur
rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 et la hauteur sont les mêmes et que l’image
faces. obtenue sera carrée.
4. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.
Modification de la taille de sortie :
Le logiciel divise équitablement la hauteur
Jusqu’à présent, vous avez effectué les rendus
ajoutée entre le haut et le bas de l’image,
sur l’écran à une taille relativement petite : 320 x
de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixels
240. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu à
supplémentaires à la fois au-dessus et en
n’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 et
dessous de l’image originale.
selon plusieurs formats de fichiers différents.
Astuce : lorsque vous effectuez un rendu en
1. Toujours dans la boîte de dialogue Rendu
utilisant des rapports hauteur/largeur non
scène, dans la zone Taille de sortie, cliquez sur
standard, l’option Zone de sécurité vous aide à
le bouton 640x480.
avoir un aperçu exact du rendu final. Cliquez
sur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avec
le bouton droit de la souris, puis choisissez
Afficher zone de sécurité dans le menu.
L’image extérieure vous indique la zone dont
le rendu sera généré ; les autres images sont
utilisées lors de la création du contenu vidéo.
Vous pouvez également modifier les
dimensions en réglant la valeur du Rapport
La nouvelle résolution de sortie apparaît dans
hauteur/largeur de l’image ; dans ce cas,
les champs Largeur et Hauteur.
c’est uniquement la valeur Hauteur qui
2. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. est modifiée. Si vous essayez maintenant,
Le logiciel effectue le rendu de l’image à la assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapport
nouvelle taille, plus grande. Cela peut prendre hauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vous
un peu plus de temps, mais la visibilité est avez fini.
meilleure ensuite. Vous pouvez verrouiller le rapport
La valeur Rapport hauteur/largeur image, hauteur/largeur de telle sorte que la
en dessous des champs Largeur et Hauteur, modification d’une dimension entraîne
est actuellement de 1,333. Il s’agit du rapport automatiquement la modification de l’autre
largeur / hauteur. Vous pouvez le modifier en dimension.
changeant l’une des dimensions. 5. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droite
3. Augmentez la valeur Hauteur en la définissant du champ Rapport hauteur/largeur de l’image.
sur 640.
356 Didacticiel 11: Rendu

Le champ Rapport hauteur/largeur de l’image Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows,


devient un champ en lecture seule. habituellement utilisé pour les fichiers
6. Réglez la valeur Hauteur sur 480. d’images dans Windows.
4. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapez
apples (pommes). Appuyez sur la touche
ENTREE.
5. La boîte de dialogue Configuration BMP
apparaît. Validez la sélection par défaut RVB
24 bits en cliquant sur OK.
La boîte de dialogue se ferme. Aucun rendu
n’a encore été effectué, mais dans la zone Sortie
La Hauteur et la Largeur sont définies toutes du rendu vers, l’option Enregistrer fichier est
deux sur 480. désormais disponible et activée et le champ
7. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. en lecture seule en dessous affiche le chemin
de sortie et le nom de fichier. Ces fonctions
L’image en sortie est toujours carrée, mais plus
deviennent disponibles uniquement lorsque
petite.
vous avez spécifié les propriétés de sortie du
Modification de l’emplacement de la sortie : fichier à l’aide du bouton Fichiers.

Jusqu’à présent, vous avez effectué le rendu


uniquement sur écran. Cette procédure vous
apprendra à effectuer un rendu sur un fichier
disque et à désactiver la sortie sur écran.
1. Dans la zone Sortie du rendu vers, à proximité
du bas du panneau déroulant Paramètres 6. Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective au
communs, cliquez sur le bouton Fichiers. moyen de l’une des méthodes que vous avez
La boîte de dialogue Fichier sortie rendu apprises jusqu’à présent.
apparaît. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la
2. Si nécessaire, définissez l’emplacement de la fois dans la fenêtre de rendu de l’image et
sortie sur \3dsmax7\images\. dans le fichier indiqué. Vous pouvez afficher
ce dernier en utilisant la commande Afficher
fichier image.
7. Dans le menu Fichier, choisissez Afficher fichier
image. Utilisez la boîte de dialogue Afficher
3. Développez la liste déroulante des types de fichier pour ouvrir le fichier apples.bmp.
fichiers et sélectionnez le format d’image BMP Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendu
(*.bmp). d’image. Elle est exactement identique à la
fenêtre de rendu d’image, excepté que sa barre
de titre affiche le nom du fichier plutôt que la
fenêtre de rendu.
8. Fermez les deux fenêtres.
Le logiciel ajoute automatiquement l’extension
de nom de fichier .bmp lorsque vous spécifiez
le type de fichier. Vous pouvez également
Rendu d’images fixes 357

indiquer le type de fichier de façon explicite en 1. Dans la zone Sortie du rendu vers, désactivez
ajoutant l’extension au nom du fichier. l’option Enregistrer fichier et activez l’option
9. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers, Fenêtre image rendu.
puis définissez l’option Enregistrer sous sur 2. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à
Tous les formats (en tête de liste). Modifiez Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre
ensuite le nom du fichier par apples.tga. déroulante pour la développer.
Appuyez sur ENTREE. 3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur,
10.Le logiciel comprend que vous souhaitez à droite de Production.
effectuer le rendu de l’image au format Targa
et affiche la boîte de dialogue Contrôle image
Targa. Le format d’image Targa prend en
charge le canal alpha, qui autorise des effets de
transparence lors de la composition du rendu
d’image.
11.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
défaut de l’image Targa. 4. Dans la liste, cliquez sur l’entrée Rendu Mental
12.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers, ray pour la mettre en surbrillance, puis cliquez
désactivez l’option Fenêtre image rendu. sur OK.
13.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.
Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le
fichier indiqué, mais non pas dans la fenêtre de
rendu de l’image. Vous pouvez voir le fichier
image Targa en utilisant la commande Afficher
fichier image.

Si vous cliquez sur le bouton Afficher


canal alpha dans la barre d’outils de la « mental ray » apparaît en tant que rendu de
fenêtre, vous pouvez voir une minuscule production.
portion de transparence (en noir) dans le 5. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.
coin supérieur droit. Il s’agit de l’extrémité
Le logiciel effectue un rendu de l’image
du plan horizontal, affichant l’arrière-plan,
dans la fenêtre de rendu de l’image. Au
habituellement transparent.
cours du processus de rendu, vous pouvez
14.Fermez la fenêtre de l’image. voir apparaître l’un après l’autre les petits
rectangles ou « compartiments » dans lesquels
Utilisation d’un autre outil de rendu : le rendu mental ray sous-divise l’image.
L’outil de rendu mental ray qui est un outil de L’image finale fait apparaître les pommes
rendu puissant et sophistiqué est fourni avec rouge et verte ainsi que le plan horizontal,
3ds max. L’exploitation totale de ses capacités car le rendu mental ray prend en charge les
dépasse les limites de ce didacticiel, mais mêmes options que l’outil de rendu par lignes
son utilisation de base n’est pas compliquée. de balayage par défaut.
Vous trouverez davantage d’informations sur
D’autres outils de rendu sont disponibles
l’utilisation de l’outil de rendu mental ray dans
sous forme de modules d’extension ; après
Utilisation du rendu mental ray (page 364).
358 Didacticiel 11: Rendu

installation, ils apparaissent dans la boîte de


dialogue Choisir rendu.
6. Définissez à nouveau l’outil de rendu par
lignes de balayage par défaut comme outil de
rendu de type Production.

Rendu d’une animation


Certaines techniques spécifiques vous permettront
de générer le rendu de votre animation dans un
fichier de film. Vous pouvez effectuer un rendu
directement dans un format vidéo tel qu’AVI ou
générer le rendu d’une séquence d’images fixes Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon
dans des formats de fichiers tels que le format de visite virtuelle précédente. Il a été réduit
TGA, puis utiliser le lecteur de RAM pour les de 730 à 257 images afin d’accélérer le temps
enregistrer dans un film. La dernière méthode est total de rendu.
recommandée. Elle comporte quelques étapes
de plus que le rendu direct dans un film, mais Rendu dans une séquence d’images :
offre davantage de contrôle sur la taille du fichier
1. Si la fenêtre Caméra n’est pas active, cliquez
et la qualité de sortie, et si certaines images
dessus avec le bouton droit de la souris pour
contiennent des artefacts ou autres erreurs, vous
l’activer.
pouvez les réparer ou les supprimer.
2. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.
Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de
rendu très long. Selon la vitesse de votre PC, le rendu Vous allez maintenant définir l’intervalle
effectif des images individuelles peut prendre plusieurs d’animation.
heures, voire davantage. 3. Dans la zone Sortie durée du panneau
déroulant Paramètres communs de la boîte de
Préparation de la scène : dialogue Rendu scène, choisissez Segment de
• Dans le répertoire \tutorials\full_house, ouvrez temps actif.
le fichier full_house_walkin_start_render.max. Cette option effectue un rendu automatique
si la boîte de dialogue Différence d’unités de toutes les images pouvant être lues. Vous
s’affiche, adoptez l’échelle d’unités du fichier pouvez également choisir Intervalle ou Images
et cliquez sur OK. En général, lorsque cette et définir la plage d’images à rendre.
boîte de dialogue s’affiche, choisissez Adopter 4. Dans la zone Sortie rendu, cliquez sur Fichiers.
l’échelle d’unités du fichier.
La boîte de dialogue Fichier sortie rendu
Ce fichier est volumineux ; son chargement s’ouvre.
prend un peu de temps. Ce fichier contient
5. Accédez au dossier dans lequel vous voulez
toutes les informations de rendu de radiosité
enregistrer votre travail. Vous pouvez utiliser
qui permettront de réduire les délais de rendu.
le bouton Créer un nouveau répertoire pour
définir si nécessaire un nouvel emplacement.
Rendu d’une animation 359

Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est
sur un lecteur de CD ou un autre emplacement également possible que la boîte de dialogue
protégé en écriture. Assurez-vous également de Message Lancer de rayons s’affiche au
choisir un emplacement comprenant suffisamment préalable. Attendez un instant que la première
d’espace libre. image soit restituée. Vous verrez les valeurs
Vous allez maintenant définir le type de fichier Durée dernière image, Temps écoulé et Temps
d’image fixe à rendre. restant changer une fois la première image
6. Dans la liste des types de fichiers, choisissez terminée.
Fichier image Targa (*.tga ...).
Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée,
adapté à ce genre de rendu.
7. Dans le champ de nom de fichier, tapez
my_walkin.tga (mavisite.tga), puis cliquez sur
Enregistrer.
Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer,
une boîte de dialogue spécifique au format
vous demande d’indiquer les attributs et
les paramètres d’information. Vous pouvez
accepter les valeurs par défaut, puis cliquer
sur OK. Si la boîte de dialogue Message Lancer de
Lors du rendu d’une séquence d’images fixes, rayons s’est affichée, cliquez sur l’onglet
comme ici, le logiciel ajoute automatiquement Lanceur de rayons de la boîte de dialogue
à la première partie du nom du fichier un Rendu scène et désactivez Afficher les
numéro d’image composé de quatre chiffres. La messages.
première image sera donc my_walkin0000.tga, 9. Attendez qu’au moins quatre images aient été
la seconde my_walkin0001.tga, etc. restituées.
8. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est 10.A ce stade, vous pouvez partir et revenir
activée dans le panneau déroulant Sortie rendu lorsque le rendu sera terminé.
et que le champ Fenêtre figurant au bas de la
Astuce : vous pouvez également décider
boîte de dialogue de rendu indique Caméra03
de constater les éventuelles erreurs ou les
(et non Dessus, Face ou Gauche), puis cliquez
améliorations à apporter au rendu. Ceci
sur Rendu.
peut être souhaitable en situation réelle, afin
d’étudier votre création.
Lorsque le rendu est terminé, le dossier cible
contient 258 fichiers de sortie.

Conversion d’une séquence d’images en film :

1. Dans le menu Rendu, choisissez Lecteur de


RAM.
Le lecteur de RAM charge des séquences
d’images fixes en mémoire et les lit pour
que vous puissiez les regarder comme un
film. Il vous permet en fait de charger deux
360 Didacticiel 11: Rendu

séquences différentes, puis de les comparer Si la mémoire semble devenir insuffisante,


visuellement, mais vous n’utiliserez pas cette cliquez sur Interrompre chargement. Si la
fonctionnalité ici. Le lecteur de RAM vous mémoire de votre système est faible, réduisez
servira uniquement à enregistrer les fichiers le nombre d’images à charger et essayez à
dans un fichier AVI. nouveau.

2. Dans la barre d’outils du lecteur de 6. Dans la barre d’outils du lecteur de


RAM, cliquez sur Ouvrir canal A. RAM, cliquez sur le bouton de lecture et
visualisez le film.
3. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A,
recherchez la séquence de fichiers d’images
TGA. Mettez en évidence le nom du premier
fichier de la séquence, puis activez Séquence
et cliquez sur Ouvrir.

Le lecteur de RAM va maintenant charger les


fichiers d’images séquentiels et pas seulement
le premier fichier.
La boîte de dialogue de la liste des fichiers 7. Dans la barre d’outils du lecteur de
d’images s’affiche. Vous pouvez utiliser ici les RAM, cliquez sur le bouton Enregistrer canal
champs Toutes les N images et Multiplicateur A.
pour accélérer ou ralentir l’animation. Si
l’animation est trop lente, définissez la valeur La boîte de dialogue Enregistrer fichier
Toutes les N sur 2 ou 3. Si elle est trop rapide, s’affiche.
augmentez le multiplicateur. 8. Choisissez AVI comme type de fichier et
4. Cliquez sur OK.
donnez à l’animation le nom my_walkin.avi
(mavisite.avi). Cliquez sur Enregistrer.
La boîte de dialogue Configuration du lecteur
de RAM apparaît. Vous pouvez y consulter La boîte de dialogue de compression vidéo
et ajuster l’utilisation de la mémoire. Le apparaît. Vous pouvez y choisir un codec (type
chargement de cette séquence nécessite environ de compression/décompression) et ajuster la
57 Mo. Certains outils permettent également qualité du fichier. Pour réduire la taille du
ici de redimensionner votre animation, de fichier, diminuez la qualité.
spécifier un intervalle d’images à utiliser et de 9. Cliquez sur OK pour continuer.
placer les informations alpha (transparence) 10.Une fois la conversion du fichier terminée,
dans un fichier distinct. fermez le lecteur de RAM, puis dans le menu
5. Augmentez au maximum l’utilisation de la Fichier, choisissez Afficher fichier image. Lisez
mémoire pour votre système, puis cliquez sur le fichier AVI terminé et observez le résultat.
OK.
Le lecteur de RAM charge le fichier en Résumé
mémoire. Dans la boîte de dialogue de Vous avez appris à générer le rendu de votre
chargement, observez les quantités de mémoire animation en une séquence de fichiers d’images
utilisée et restant disponible. fixes. Ceci vous permet de bénéficier d’un
Création d’une étude d’ombres animée 361

meilleur contrôle pour la correction ultérieure de procédure de création d’un système Lumière
votre animation. Vous avez également assemblé du jour.
la séquence d’images fixes dans un fichier de film,
tel qu’AVI ou QuickTime, à l’aide du lecteur de Animation de la lumière du jour :
RAM.
1. Assurez-vous que l’option Sélectionner
objet est activée dans la barre d’outils.
Création d’une étude d’ombres
2. Dans la fenêtre Gauche, cliquez sur l’objet
animée représentant le soleil afin de le sélectionner.
En plus de l’animation d’une caméra, vous Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom
pouvez animer l’heure de la journée dans le du panneau de commandes.
système Lumière du jour. Cette méthode vous
permet de créer une étude d’ombres. 3. Ouvrez le panneau Mouvement.
4. Dans le panneau Mouvement, faites défiler le
Configurez la scène : panneau déroulant Paramètres de contrôle, si
• Dans le dossier \tutorials\high_rise\, ouvrez nécessaire.
le fichier cityscape.max. Si un message de
5. Activez le bouton Clé auto.
différence d’unités du fichier s’affiche,
choisissez d’adopter l’échelle d’unités du Le bouton, la barre de piste et le bord
fichier, le second choix. de la fenêtre active deviennent rouges.
Cette scène représente neuf pâtés de maisons 6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5,
et un gratte-ciel au centre. La scène contient un puis, dans le panneau déroulant Paramètres de
système Lumière du jour. Le système Lumière contrôle, définissez la valeur Heures sur 8.
du jour est défini pour positionner la scène à
la latitude de San Francisco, en Californie, et le Les champs à double flèche Heures, Minutes
soleil est défini sur 7h00 du matin, c’est-à-dire et Secondes sont entourés de crochets rouges
à l’aube d’une journée d’hiver. pour indiquer que vous avez défini une clé
pour animer l’heure du jour.
7. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10
et définissez Heures sur 9.
8. Continuez à déplacer la glissière temps en
incréments de cinq, puis en réduisant l’heure
du jour d’une heure à chaque incrément.
Arrêtez-vous sur 17 heures. Vous devriez vous
trouver à l’image 50.
Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max
en a défini une automatiquement à l’image 0)
pour représenter la trajectoire du soleil tout au
long d’une journée. Déplacez la glissière temps
et observez la fenêtre Gauche. Le mouvement
du soleil est fluide : 3ds max effectue une
Astuce : la leçon Création du rendu d’une scène interpolation d’une image clé à l’autre pour
éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la que chaque image soit différente, même si elle
ne comporte pas de clé.
362 Didacticiel 11: Rendu

Définition de l’intervalle d’animation : Une taille plus petite permet un rendu plus
Etant donné que l’animation ne dure que 51 rapide mais les ombres ne sont pas aussi
images (0 à 50), vous n’avez pas besoin de claires.
l’intervalle par défaut entier de 101 images. 3. Dans le panneau déroulant Sortie rendu,
cliquez sur Fichiers.
1. Cliquez sur Configuration durée. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu
La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche.
s’affiche. 4. Entrez le nom de l’animation, choisissez l’un
Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de des formats d’animation de la liste Type, puis
la fenêtre 3ds max. cliquez sur Enregistrer.

2. Dans la zone Animation, définissez Fin sur 50, Vous pouvez effectuer le rendu d’une
puis cliquez sur OK. animation dans un format AVI ou MOV
(QuickTime®). Lorsque vous avez cliqué sur
L’intervalle d’images n’est à présent pas plus Enregistrer, une boîte de dialogue spécifique
grand que la longueur de l’animation. au format vous demande d’indiquer la
compression de l’animation. Vous pouvez
Enregistrement de votre travail :
accepter les valeurs par défaut, puis cliquer
• Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. sur OK.
Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de
Remarque : dans la pratique, il est conseillé
fichiers, nommez le fichier my_shadows.max
d’éviter d’effectuer directement un rendu vers
(mes_ombres.max), puis cliquez sur
un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Il
Enregistrer.
est préférable d’effectuer un rendu séquentiel
Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas d’images statiques et de les convertir ensuite
la copie. Le fichier actif est toujours cityscape.max. vers un format de fichier vidéo. Cette méthode
a l’avantage de vous permettre de corriger les
Astuce : enregistrez toujours votre scène avant
erreurs éventuelles apparaissant sur certaines
d’effectuer le rendu.
images sans devoir effectuer de nouveau le
Rendu de l’animation :
rendu de l’intégralité de l’animation.

Le rendu de l’animation dure environ une 5. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et
demi-heure sur un système rapide. Si vous le confirmez que le rendu lignes de balayage par
souhaitez, vous pouvez ignorer les étapes qui défaut est le rendu de production. S’il s’agit du
suivent et ouvrir le fichier shadow_study.avi, rendu mental ray, cliquez sur Choisir rendu
fourni avec les autres fichiers des didacticiels. et définissez le rendu comme étant le rendu
Reportez-vous à la section « Visualisation de lignes de balayage par défaut.
l’animation » ci-dessous. Remarque : le rendu mental ray ne prend pas

1. Choisissez Rendu > Rendu. en charge l’éclairage Soleil IES.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche, 6. Laissez les autres paramètres de rendu
avec le panneau Rendu actif. inchangés, vérifiez que Caméra02 est la fenêtre
active, puis cliquez sur Rendu.
2. Dans la zone Sortie durée du panneau
déroulant Paramètres communs, choisissez 3ds max effectue le rendu de l’animation. Le
Segment de temps actif : 0 à 50. rendu prend un certain temps (environ une
demi-heure sur un système rapide).
Dans la zone Taille sortie, assurez-vous que la
résolution est 640x480.
Création d’une étude d’ombres animée 363

Visualisation de l’animation :

1. Lorsque le rendu est terminé, choisissez


Fichier > Afficher fichier image.
La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche.
2. Choisissez le fichier dont vous venez
d’effectuer le rendu, puis cliquez sur Ouvrir.
Astuce : vous pouvez également sélectionner le
fichier shadow_study.avi, qui est fourni avec les
autres fichiers des didacticiels.
Selon le type de film, Windows Media Player
ou le lecteur QuickTime s’affiche pour vous
permettre de lire l’animation.

Résumé
Vous pouvez créer une étude d’ombres en
animant l’heure du jour d’un système Lumière du
jour. Pour cela, utilisez le bouton Clé auto, puis
changez l’heure à des intervalles d’image réguliers
(plus l’intervalle est long, plus l’animation est
lente).
364 Didacticiel 11: Rendu

• Utilisation du regroupement final pour


Utilisation du rendu mental l’amélioration de la qualité de l’illumination
indirecte
ray
• Utilisation des éclairages de zone de mental
Le rendu mental ray® offre une alternative à ray, qui génèrent des ombres aux contours peu
l’utilisation du rendu par lignes de balayage par contrastés
défaut de 3ds max. Créé par mental images®,
ce rendu générique peut créer des simulations Fichiers des didacticiels
d’effets d’éclairage aux propriétés physiques
réalistes comprenant les réflexions et les Les fichiers correspondant à ce didacticiel se
réfractions à lancer de rayons, les réverbérations trouvent dans le répertoire \tutorials\mental_ray
et l’illumination globale. Les leçons suivantes du CD des fichiers des didacticiels.
vous feront découvrir l’utilisation de ce rendu, Remarque : avant de réaliser les didacticiels,
le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisation copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans
de ce dernier afin d’obtenir divers effets, dont votre répertoire \3dsmax7 local.
certains ne sont pas disponibles avec le rendu
par lignes de balayage par défaut. Nous vous
conseillons d’aborder les leçons dans l’ordre, Utilisation de l’échantillonnage
car certaines font référence à des informations
pour le réglage de la qualité de
abordées au cours des leçons précédentes.
rendu
Outre une interface de rendu, 3ds max 7 met
Les paramètres d’anti-crénelage du rendu
à votre disposition une variété de matériaux et
mental ray, que vous trouverez dans la boîte
d’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendu
de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu >
mental ray. Le didacticiel suivant, Utilisation des
Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage,
ombrages et matériaux mental ray (page 409), vous
permettent de régler la qualité du rendu final. Les
invitera à découvrir ceux-ci.
paramètres les plus importants sont Echantillons
Niveau : intermédiaire par pixel > Minimum et Maximum, qui affectent
principalement la quantité d’anti-crénelage, mais
Durée de l’exercice : 2 heures
également la résolution. Les valeurs supérieures
à 1 provoquent un suréchantillonnage (également
Fonctions étudiées dans ce didacticiel appelé super échantillonnage), qui permet
• Utilisation des contrôles de qualité l’anti-crénelage, tandis que les valeurs inférieures
d’échantillonnage pour le réglage de la qualité à 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est un
d’un rendu rendu à moindre résolution, tandis que la valeur
1 ne provoque aucun super échantillonnage, le
• Utilisation de Profondeur du lancer pour
rendu utilisant seulement un échantillon par
le contrôle des réflexions (cette leçon met
pixel. Pour plus d’informations, reportez-vous
également en œuvre d’autres contrôles de la
à Echantillonnage.
réflexion).
• Simulation d’une caméra grâce à l’utilisation Les paramètres Minimum et Maximum possèdent
des versions mental ray du mouvement flou et par défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement).
de la profondeur de champ Ces paramètres par défaut permettent un rendu
à résolution totale des arêtes et à résolution
• Création d’effets d’illumination indirecte de
légèrement réduite pour les autres éléments
réverbération et d’illumination globale
d’une image. En diminuant les valeurs de ces
paramètres, vous pouvez effectuer un rendu de
Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 365

taille complète avec une résolution moindre,


tandis qu’en les augmentant, vous pouvez utiliser
divers degrés accrus d’échantillonnage.
Au cours des étapes suivantes, nous nous
intéresserons principalement aux arêtes.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier adaptive_sampling.max à


partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans
votre répertoire 3ds max.
Cette scène est constituée d’un maillage ajouré,
tel qu’un élément décoratif.
Remarque : tous les fichiers requis pour
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum)
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
répertoire \3dsmax7 local. La qualité de l’image n’est pas mauvaise, mais
il est possible de discerner des arêtes quelque
Rendu de la scène : peu dentelées, en particulier sur l’arrière-plan.
Les paramètres Echantillons par pixel utilisés
• Dans la boîte de dialogue Rendu scène, initialement dans cette scène correspondent à
cliquez sur Rendu. Minimum = 1/4 et Maximum = 1. La valeur
Maximum est inférieure à la valeur par défaut,
3ds max effectue le rendu de la fenêtre
mais il s’agit de valeurs utilisables pour le
Perspective et affiche le maillage sur un
rendu rapide d’un brouillon d’une image.
arrière-plan jaune.
Remarque : la scène a été configurée pour Augmentez la qualité d’échantillonnage :
utiliser le rendu mental ray et la boîte de
dialogue Rendu scène est verrouillée sur la
1. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu
fenêtre Perspective.
pour effectuer une copie du rendu.
Le clonage d’une image rendue facilite la
comparaison des résultats après modification
des paramètres de rendu.
2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez
au panneau Rendu et ouvrez le panneau
déroulant Qualité d’échantillonnage.
3. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 et
cliquez ensuite sur Rendu.
La qualité de l’image est visiblement meilleure.
366 Didacticiel 11: Rendu

Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum) Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum)

Ces valeurs, Minimum = 1/4 et Maximum = 4, La valeur Minimum du nombre d’échantillons


correspondent aux valeurs d’échantillonnage par pixel doit être au minimum 1 pour la
par défaut. plupart des rendus finaux.
L’augmentation du nombre d’échantillons
Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage :
par pixel améliore la qualité du rendu, avec
toutefois une amélioration de moins en moins
1. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu visible avec les valeurs élevées. Avec la taille
pour effectuer une copie du dernier rendu. d’image devant être rendue ici, 400 x 400 pixels,
2. Dans le panneau déroulant Qualité la valeur Maximum égale à 16 échantillons par
d’échantillonnage, dans la zone Echantillons pixel donne de bons résultats. L’utilisation
par pixel, augmentez la valeur de Minimum d’une valeur supérieure à 16 pour Maximum
pour utiliser 1, ainsi que la valeur de Maximum donnerait la même image, avec un rendu
qui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu. toutefois plus lent. Pour le rendu d’images
de plus haute résolution, il est cependant
Le nouveau rendu est extrêmement régulier. souhaitable d’utiliser des valeurs importantes
pour Maximum afin d’obtenir la meilleure
qualité possible.
Remarque : si vous définissez Minimum sur
une valeur égale à Maximum, quelle que soit
cette valeur, les pixels sont tous échantillonnés
le même nombre de fois. Vous perdez ainsi
l’avantage de l’échantillonnage adaptatif, ainsi
que du temps de rendu. Si vous effectuez
le rendu d’une image de diagnostic du taux
d’échantillonnage, comme ci-dessous, l’image
est entièrement blanche.
Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 367

Effectuez un zoom avant pour observer le résultat


obtenu avec les paramètres d’échantillonnage :

Pour obtenir un meilleur aperçu des résultats


obtenus avec les valeurs utilisées, effectuez un
zoom avant sur les images rendues.
• Conservez la touche CTRL appuyée tout en
cliquant sur la fenêtre de chacun des trois
rendus créés, approximativement au même
emplacement sur chaque image.
Astuce : si vous possédez un périphérique de
pointage à trois boutons, vous pouvez utiliser
le bouton du milieu ou la molette pour zoomer
sur les images rendues.

Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4

Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1

Après un zoom avant, les arêtes du rendu


avec échantillonnage de 1/4 à 1 sont
visiblement dentelées et les arêtes incrustées
ne sont pas entièrement rendues. Dans le
rendu de 1/4 à 4, les arêtes incrustées sont
rendues correctement, mais un crénelage
apparaît toujours, particulièrement visible sur
l’arrière-plan. Dans le rendu de 1 à 16, il ne
reste presque plus de crénelage.
Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres des
rendus clonés, si vous le souhaitez.
368 Didacticiel 11: Rendu

Testez une qualité d’échantillonnage basse :

Observez ce qui se passe avec un échantillonnage


extrêmement réduit.
1. Effectuez un zoom sur la fenêtre de rendu
principale (pas sur les fenêtres des clones, si
celles-ci sont toujours ouvertes) et revenez en
vue complète en conservant la touche CTRL
appuyée tout en cliquant avec le bouton droit
de la souris sur la fenêtre.
2. Dans la zone Echantillons par pixel, définissez
Minimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4, puis
cliquez sur Rendu.
Comme vous pouvez vous y attendre, le
résultat est extrêmement dentelé. Avec un taux
aussi bas, il n’y a aucune garantie que les pixels
soient échantillonnés.
Ceci est un rendu schématique. Plus un pixel
est brillant, plus le nombre d’échantillons
utilisés dans celui-ci et dans ses arêtes
inférieures et de gauche est important. La grille
rouge indique les bordures des compartiments
individuels.
Ce schéma correspond à un taux
d’échantillonnage faible, peu poussé
(nombre réduit d’échantillons) et diffus.
2. Revenez au panneau Rendu et dans la zone
Echantillons par pixel, augmentez Minimum
pour le définir sur 1/4 et définissez Maximum
sur 1, puis cliquez sur Rendu.

Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum)

Utilisez un rendu de diagnostic pour afficher


l’échantillonnage adaptatif :

Vous pouvez observer la manière dont le rendu


mental ray échantillonne votre scène.
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez
au panneau Traitement. Ouvrez le panneau
déroulant Diagnostics et activez Activer.
Assurez-vous que Taux d’échantillonnage est
sélectionné et cliquez sur Rendu.
Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 369

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nom sampling_


tests.max (tests_échantillonnage.max).

Résumé
L’échantillonnage détermine la qualité de
votre rendu. Vous pouvez utiliser un taux
d’échantillonnage faible pour les rendus
brouillons et un taux d’échantillonnage élevé
pour les rendus de finition. L’outil de diagnostic
Echantillons par pixel permet d’afficher une
image des emplacements de l’échantillonnage
adaptatif.

Le rendu démontre maintenant qu’un meilleur


taux d’échantillonnage se concentre sur les
arêtes sur lesquelles l’outil de rendu détecte
du contraste.
3. Augmentez Minimum pour le définir sur 1
et définissez Maximum sur 16 et cliquez de
nouveau sur Rendu.

Le taux d’échantillonnage plus élevé se


concentre de manière plus précise sur les zones
de contraste.
370 Didacticiel 11: Rendu

Définition de la profondeur du
lancer (et autres contrôles de
réflexion)
La réflexion est l’une des possibilités de base du
lancer de rayons. Avec mental ray, il est possible
de définir la profondeur du lancer, qui correspond
au nombre de réflexions lancées par le rendu.
Au cours de cette leçon, vous examinerez les
paramètres des réflexions à base de lancer de
rayons.

Préparation de la scène : Rendu en compartiments

• Chargez le fichier trace_depth.max à partir du


Aucune réflexion n’apparaît dans la scène, car
répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
les matériaux ne sont pas définis pour utiliser
répertoire 3ds max.
le lancer de rayons.
Cette scène contient deux sphères bleues dans
Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’image
une boîte, ainsi qu’une caméra et une seule
vers le bas, comme le rendu par lignes de
lumière omnidirectionnelle.
balayage, mental ray effectue le rendu par
Remarque : tous les fichiers requis pour blocs rectangulaires, appelés compartiments.
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des Par défaut, les compartiments apparaissent
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max dans un ordre minimisant la quantité de
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le données transférées.
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
Remarque : si vous utilisez plusieurs unités
répertoire \3dsmax7 local.
centrales pour le rendu d’une scène (qu’il
Rendu de la scène :
s’agisse de deux processeurs d’un système
unique ou de plusieurs systèmes en réseau),
chaque unité centrale se voit affecter d’un
compartiment à rendre dès qu’elle est
• Cliquez sur Rendu rapide (Production)
disponible, jusqu’au rendu complet de la scène.
pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 à
l’aide de mental ray. Lorsque le rendu mental ray rencontre une
Remarque : cette scène a été configurée pour texture Lancer de rayons affectée au composant
utiliser le rendu mental ray et la boîte de de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il
dialogue Rendu scène est verrouillée sur la effectue le lancer de rayon de la réflexion, de
fenêtre Caméra01. la réfraction ou des deux caractéristiques de ce
matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de
rayons et ignore les paramètres de texture figurant
dans l’éditeur de matériaux.
Les paramètres de lancer de rayon de mental ray
sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu
scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant
Algorithmes de rendu.
Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 371

Ajout de textures Lancer de rayons»: matériau Lancer de rayons au composant


Réflexion de ce matériau.
1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et Le matériau Blue Ball est affecté aux deux
assurez-vous que le premier matériau, nommé sphères bleues.
Mirrors (Miroirs), est sélectionné.
Rendu avec réflexions :
Ce matériau est affecté aux murs, au sol et au
plafond de la boîte. Avant d’effectuer le rendu, notez la valeur du
paramètre Réflexions du rendu mental ray.
2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez
sur le bouton de texture du composant
Réflexion. Par défaut, ce bouton, comme tous 1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu
les autres boutons de textures, porte l’intitulé scène. Accédez au panneau Rendu et ouvrez
« Aucun ». le panneau déroulant Algorithmes de rendu.
L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre. Notez les paramètres de la zone Profondeur
du lancer.
3. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à la
texture Lancer de rayons et cliquez deux fois
sur celle-ci.
Cette opération affecte la texture Lancer de
rayons à la texture de réflexion du matériau
Mirrors.

Le paramètre Réflexions maximum est défini


sur 1. Ceci signifie que pour chaque surface le
La texture Lancer de rayons est affectée à la lancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchir
texture Réflexion du matériau Mirrors. ce qui l’entoure.
Remarque : il ne s’agit pas des valeurs par
défaut de Profondeur du lancer.
Cliquez sur le bouton Atteindre parent
pour revenir au niveau le plus élevé du 2. Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de
matériau. la scène.

4. Cliquez sur le champ échantillon du matériau


Blue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le
372 Didacticiel 11: Rendu

Scène rendue avec Réflexions défini sur 1 Scène rendue avec Réflexions défini sur 2

Chaque surface principale reflète une copie L’image rendue comporte un second niveau
de ce qui l’entoure. Bien qu’il s’agisse d’un de réflexion. Par exemple, la sphère de droite
effet intéressant, celui-ci n’est pas réaliste car, affiche son propre reflet dans son reflet de
tous les objets de la scène étant réfléchissants, l’autre sphère. Et les réflexions des sphères
les réflexions devraient se répéter, créant ainsi en haut à gauche apparaissent de la même
des réflexions de réflexions, et ainsi de suite. manière que les sphères d’origine dans le rendu
De même, les réflexions ne sont pas précises. précédent, avec un seul niveau de réflexion. En
Par exemple, les sphères réfléchies dans le outre, une troisième paire de sphères reflétées
coin supérieur gauche de l’image rendue ne apparaît, sans aucune réflexion.
contiennent aucune réflexion, ce qui n’est pas 3. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10
le cas des sphères originales. et effectuez de nouveau le rendu de la scène.
Essayez d’augmenter le nombre de réflexions
contrôlées par Profondeur du lancer.

Augmentez la profondeur du lancer :

1. Dans le panneau déroulant Algorithmes de


rendu, augmentez Réflexions jusqu’à 2.
2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Réflexions défini sur 10

En raison de la nature du lancer de rayons,


les réflexions et les réfractions dans une scène
contenant autant d’éléments réfléchissants ne
peuvent pas contenir autant de réflexions que les
objets d’origine. Cependant, à un certain degré,
les différences ne sont plus évidentes. Pour la
Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 373

plupart des scènes, il ne vous sera pas nécessaire 5. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu
de définir Réflexions sur une valeur supérieure mental ray.
à 8. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions
Remarque : si vous définissez Réflexions sur n’apparaissent.
une valeur supérieure à 10, l’image rendue est
identique à celle obtenue avec une valeur de
Réflexions égale à 10. En effet, dans cette scène,
le paramètre de somme, qui figure également
dans la zone Profondeur du lancer, est défini sur
10 (la valeur par défaut est 6). La somme permet
de limiter le nombre total de réflexions et de
réfractions. Elle permet de s’assurer que les temps
de rendu ne deviennent pas prohibitifs. Si vous
nécessitez un nombre supérieur de réflexions,
augmentez la somme.

Réglez les paramètres de visibilité :

Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriété Rendu désactivé pour Sphere01


objet permettent de déterminer si le rendu actif
(le rendu mental ray ou le rendu par lignes de 6. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01.
balayage) effectue le rendu des objets, de leurs Dans la zone Contrôle de rendu, activez
réflexions, ou des deux. Dans cette section, vous maintenant Pour rendu et désactivez ensuite
aurez un bref aperçu des options Visible pour la Visible pour la caméra. Cliquez sur OK.
caméra et Visible pour la réflexion/réfraction. Cette opération désactive la visibilité de l’objet
1. Dans le panneau déroulant Algorithmes de par le rendu mental ray, bien que l’objet puisse
rendu, définissez le paramètre Réflexions sur 2. toujours projeter des ombres et que les autres
objets puissent le voir et le réfléchir.
Vous examinerez d’abord l’option Pour rendu
de 3ds max. 7. Effectuez le rendu de la scène.

2. Dans la fenêtre Caméra01, sélectionnez la


sphère du premier plan (Sphere01). Cliquez
ensuite avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre et choisissez Propriétés dans le
quadrant Transformation (en bas à droite) du
menu Quadr.
La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre.
3. Dans la zone Contrôle de rendu, désactivez
Pour rendu.
Par cette opération, l’objet n’est plus visible par
l’outil de rendu, même s’il apparaît toujours
dans les fenêtres. Visible pour caméra désactivé pour Sphere01
4. Remarquez que Projeter ombres est activé.
Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK. L’objet Sphere01 est absent, mais son ombre
apparaît et vous pouvez observer son reflet
sur l’autre sphère, ainsi que sur les surfaces
374 Didacticiel 11: Rendu

environnantes. En fait, il est également


possible de voir la réflexion de la sphère visible Création de réfraction
dans son reflet de la sphère invisible. C’est La réfraction dans mental ray possède un
l’effet « Dracula inversé ». fonctionnement identique à celui observé dans
8. Pour obtenir un véritable effet Dracula, le rendu par lignes de balayage de 3ds max, à
retournez aux propriétés d’objet de Sphere01. quelques exceptions près. Pour rendre des objets
Réactivez Visible pour caméra et désactivez réfringents dans mental ray, vous devez utiliser
Visible pour la réflexion/réfraction. Fermez des matériaux contenant une texture Lancer de
la boîte de dialogue et effectuez le rendu de rayons ou Réflexion/Rétraction et définir un
la scène. nombre approprié de réfractions dans la boîte de
dialogue Rendu scène. Au cours de ce didacticiel,
vous chargerez une scène contenant un verre
d’apéritif et une boisson, que vous allez rendre
réfringents.

Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier martini.max à partir du


répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
répertoire 3ds max.
Les principaux objets de la scène sont un
shaker à cocktails réfléchissant, un verre à
apéritif et une boisson (le liquide qui se trouve
Visible pour la réflexion/réfraction désactivé dans le verre), ainsi que deux olives sur des
pour Sphere01 piques.
Remarque : tous les fichiers requis pour
La sphère est rendue, mais son reflet n’apparaît réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
dans aucun des autres objets. En fait, vous fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
pouvez observer la réflexion de l’ombre de 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
la sphère dans le mur qui se trouve derrière dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
l’objet, mais pas la réflexion de la sphère. répertoire \3dsmax7 local.

Enregistrement de votre travail : Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes
• Enregistrez le fichier sous le de balayage :
nom sphere_reflections.max
(réflexions_sphère.max).
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,
cliquez sur Rendu.
Résumé
Remarque : cette scène a été configurée pour
Lorsque le rendu mental ray rencontre une utiliser le rendu par lignes de balayage par
texture (ou un matériau) lancer de rayons, il défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est
utilise son propre lancer de rayons. Le paramètre verrouillée sur la fenêtre Caméra01.
Profondeur maximum de la zone Profondeur
du lancer détermine le nombre de réflexions et
de réfractions d’un rayon. La boîte de dialogue
Propriétés objet contient les contrôles de la
visibilité d’un objet.
Création de réfraction 375

Rendu par lignes de balayage de l’ensemble Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray
cocktail
Les deux rendus sont quasiment identiques.
La seule différence réside dans le fait que le
2. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu lancer de rayons mental ray gère les réflexions
pour effectuer une copie du rendu pour sur le shaker différemment du lancer de rayons
comparaison. par lignes de balayage.

Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu


3. Fermez la fenêtre de l’image clonée.
mental ray : Actuellement, le verre et la boisson (un cône
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, à l’intérieur du verre) sont mappés avec un
accédez au panneau Commun. Ouvrez le matériau opaque identique, et ne semblent pas
panneau déroulant Affecter rendu et cliquez très réalistes. Pour commencer, il est nécessaire
sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de de modifier les matériaux afin que ceux-ci soient
Production. réfringents.
La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. Bien que les deux objets soient essentiellement
2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir identiques en ce qui concerne le rendu, vous
rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental utiliserez deux matériaux différents car les indices
ray ». de réfraction du verre et du mélange eau/alcool
sont légèrement différents. En outre, les matériaux
Cliquez sur Rendu.
sont définis comme étant à 2 faces et cette option
donne généralement de meilleurs résultats avec
les objets réfringents.

Ajoutez les textures de réfraction :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et


assurez-vous que le champ échantillon du
matériau Glass (Verre) est sélectionné.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres
étendus, assurez-vous qu’Indice de réfraction
est défini sur 1,5.
376 Didacticiel 11: Rendu

Il s’agit de la valeur par défaut, qui correspond


approximativement à l’indice de réfraction du 7. Cliquez sur Atteindre parent pour
verre. revenir au niveau supérieur (matériau) du
3. Sur le panneau déroulant Textures, affectez matériau Drink.
une texture Lancer de rayons au composant
Comparez les réfractions rendues :
Réfraction du matériau Glass.
1. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu
de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau
Commun pour utiliser de nouveau le rendu
par lignes de balayage comme rendu par
défaut, puis cliquez sur Rendu.

Une texture Lancer de rayons est affectée à la


texture Réfraction du matériau Glass.

Lorsque le rendu mental ray rencontre une


texture Lancer de rayons affectée au composant Rendu par lignes de balayage avec réfraction
de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il
effectue le lancer de rayon de la réflexion, de
la réfraction ou des deux caractéristiques de ce 2. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu
matériau. Cependant, il utilise son propre lancer pour effectuer une copie du rendu pour
de rayons et ignore les paramètres de texture comparaison.
figurant dans l’éditeur de matériaux.
3. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu
de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau
4. Cliquez sur le bouton Atteindre parent Commun pour utiliser de nouveau le rendu
pour revenir au niveau supérieur (matériau) mental ray comme rendu par défaut, puis
du matériau Glass. cliquez sur Rendu.
5. Sélectionnez le champ échantillon du matériau
Drink (Boisson). Sur le panneau déroulant
Paramètres étendus, définissez son indice de
réfraction sur 1,329. L’indice de réfraction
(IDR) de l’alcool est légèrement inférieur à
celui de l’eau, qui possède un IDR de 1,333.
6. Sur le panneau déroulant Textures, affectez
une texture Lancer de rayons au composant
Réfraction du matériau Drink.
Création de réfraction 377

Augmentez la valeur de Profondeur max. pour


permettre une meilleure réflexion :

• Dans la boîte de dialogue Rendu scène


> Panneau Rendu > Panneau déroulant
Algorithmes de rendu, dans la zone
Profondeur du lancer, augmentez la valeur de
la somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu.

Rendu mental ray avec réfraction

Ces deux résultats de rendu sont également


similaires. Le rendu effectué par mental ray
possède des détails plus fins aux emplacements
où le liquide (matériau Drink) se réfracte sur
son environnement.
4. Fermez la fenêtre de l’image clonée.
Profondeur max. = 8 afin d’améliorer les
Pour effectuer correctement un rendu de cette réflexions
scène, mental ray doit effectuer le lancer de rayons
d’au moins six réfractions : Les différences sont subtiles, mais la réflexion
du verre sur le shaker est maintenant plus
• sur la surface extérieure éloignée du verre (par
détaillée.
rapport au point de vue de la caméra)
• sur la surface intérieure proche du verre Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante,
les ombres posent problème. Les textures de
• sur la surface proche du liquide réfraction permettent à la lumière de pénétrer les
• sur la surface éloignée du liquide objets du verre et de la boisson, mais l’olive du
verre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaît
• sur la surface intérieure éloignée du verre
pas sur la table. En outre, la zone figurant sous le
• sur la surface extérieure éloignée du verre verre est également trop sombre. Ceci est dû au
Par défaut, le paramètre Profondeur du lancer fait que les matériaux du verre et de la boisson
pour les réfractions (mais également pour les ne sont pas transparents. En situation réelle,
réflexions) est égal à 6. Cette valeur suffit pour transparence et réfringence vont de pair, mais
effectuer également le rendu du verre à cocktail. dans le monde de l’infographie (ou tout du moins
Cependant, par défaut la valeur de la somme est dans le rendu mental ray et 3ds max), il s’agit de
elle aussi égale à 6, ce qui signifie que le nombre paramètres indépendants. Pour une illumination
de rayons projetés pour tenir compte de toutes les et une création d’ombres appropriées, il est
réflexions est insuffisant. Vous allez remédier à obligatoire de rendre les matériaux transparents.
ceci au cours de la procédure suivante.
Rendez les matériaux transparents :

1. Dans l’éditeur de matériaux, choisissez le


champ échantillon du matériau Glass. Accédez
378 Didacticiel 11: Rendu

au panneau déroulant Paramètres de base


Blinn. Réglez l’opacité sur 10.
2. Faites de même pour le matériau Drink.
3. Effectuez le rendu de la scène.

Verre obtenu par révolution changée en sortie


NURBS

Vous pouvez également utiliser le type de sortie


Patch. L’apparence d’un patch obtenu par
révolution est similaire à une sortie NURBS, mais
Matériaux Glass et Drink avec une opacité le rendu est considérablement plus lent. A moins
correcte de 10 %
que vous ne possédiez une raison particulière
d’utiliser une sortie Patch, l’option de sortie
L’olive est correctement illuminée et les ombres NURBS pour les objets obtenus par révolution est
paraissent maintenant réalistes. un bon compromis entre qualité et temps.
Le verre a été crée par révolution d’un objet Astuce : pour obtenir des résultats optimaux
Ligne. L’option de sortie par défaut Maillage a été avec le rendu par lignes de balayage ou le rendu
utilisée, mais le rendu mental ray peut également mental ray, assurez-vous que vos maillages sont
effectuer le rendu des deux autres types de sortie « propres », c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséder
de révolution. aucune face, arête ou sommet qui coïncident. Avec
les objets obtenus par révolution, assurez-vous
Améliorez la qualité en changeant le mode de sortie que l’option Noyau soudage est activée et, sauf
de révolution du verre :
si ceux-ci doivent demeurer paramétriques,
rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérer
1. Sélectionnez le verre, puis ouvrez le le rendu.
panneau Modifier. Sur le panneau déroulant
Paramètres du modificateur Révolution, dans Résumé
le groupe Sortie, désélectionnez la valeur
Pour générer la réfraction, affectez une texture
Maillage et choisissez NURBS.
Lancer de rayons au composant de réfraction
2. Effectuez le rendu de la scène. d’un matériau et utilisez un indice de réfraction
Le rendu peut nécessiter quelques secondes différent de 1. Les contrôles de réfraction sont
supplémentaires. Les différences sont subtiles, indépendants des contrôles d’opacité, mais dans
mais le bord et la base du verre apparaissent la plupart des situations, les objets réfringents
plus lisses, avec un crénelage moindre. doivent également posséder une faible opacité.
Utilisation du mouvement flou mental ray 379

7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le


Utilisation du mouvement flou dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
mental ray répertoire \3dsmax7 local.
Le mouvement flou, un terme provenant du Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont
cinéma et de la photo, fait référence au flou affectés d’un matériau nommé Rim2. L’éditeur de
qui se produit lorsqu’un objet se déplace d’une matériaux contient également un matériau nommé
distance significative pendant que l’obturateur Rim, qui utilise une texture Lancer de rayons. Le
de la caméra est ouvert. L’objet est en fait matériau Rim peut donner de bons résultats avec
« balayé » sur le film durant l’exposition, ce qui lui le mouvement flou d’image et le mouvement
donne une apparence maculée. Cette opération flou mental ray, mais son utilisation avec le rendu
peut également rendre floue l’intégralité de par lignes de balayages par défaut provoque le
blocage de 3ds max.
la scène si la caméra se déplace rapidement
durant l’exposition (mouvement flou de caméra) ou 2. Déplacez la glissière temps pour afficher
rendre les ombres floues si la lumière se déplace l’animation de la roue.
rapidement (mouvement flou de lumière). La roue tourne sur elle-même durant la
Avec une véritable caméra, le mouvement flou première partie de l’animation, puis commence
est déterminé par deux facteurs : la vitesse à rouler hors de la scène à l’image 24.
d’obturateur et la vitesse des objets, des caméras Vous trouverez un fichier nommé motion_blur.avi,
ou des lumières se déplaçant. qui contient une animation terminée de cette
Dans vos scènes et vos animations, vous pouvez scène dans le répertoire \tutorials\mental_ray
utiliser le mouvement flou pour accentuer la de votre répertoire 3ds max. Vous pouvez vous
vitesse des objets se déplaçant rapidement ou référer à celle-ci avant de continuer, afin de voir le
donner l’impression que la scène est créée avec résultat de ce didacticiel.
une caméra se déplaçant de manière irrégulière.
Le rendu mental ray peut simuler ce phénomène Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu par
lignes de balayage :
avec un paramètre de vitesse d’obturateur globale
pour toutes les fenêtres. Pour commencer, essayez d’effectuer le rendu du
mouvement flou de la scène avec le rendu par
Dans ce didacticiel, vous utiliserez une roue de
lignes de balayage par défaut afin d’obtenir une
voiture tournant et roulant afin de comparer les
base pour la comparaison. Vérifiez d’abord les
deux types de mouvement flou de 3ds max avec
propriétés de mouvement flou.
celui de mental ray et examinerez également
comment améliorer la qualité du mouvement flou
de mental ray. 1. Cliquez sur Sélectionner par nom.
Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,
Préparation de la scène : sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim
1. Ouvrez le fichier motion_blur.max à partir du (Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez sur
répertoire \tutorials\mental_ray dans votre Sélectionner.
répertoire 3ds max. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les
La scène est composée d’une roue de voiture objets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01
dans une boîte, de plusieurs lumières et d’une (qui devrait être active) et choisissez Propriétés
caméra. La roue est animée. dans le quadrant Transformation (en bas à
droite) du menu Quadr.
Remarque : tous les fichiers requis pour
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max Dans le panneau Général, le champ du nom
380 Didacticiel 11: Rendu

de la zone Informations sur objet doit contenir Remarque : bien que ceci soit une animation,
« Sélection multiple ». l’option Sortie durée est définie sur Unique
3. Dans la zone Mouvement flou, assurez-vous (dans le panneau Commun > Panneau
qu’Activé est activé, que le type de mouvement déroulant Paramètres > Zone Sortie durée)
flou sélectionné est Image que le Multiplicateur et vous effectuez donc le rendu d’une seule
a la valeur 1,0. Cliquez sur OK pour refermer image.
la boîte de dialogue. Une roue tournante avec d’épais rayons est
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20, un objet idéal pour le test du mouvement flou
à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale. car, puisque la vitesse de rotation augmente
du centre de la roue vers sa périphérie, il en
est de même pour la quantité de flou. Vous
remarquerez toutefois que bien que la roue soit
5. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu floue, son ombre est complètement nette.
scène. Accédez au panneau Rendu et, sur le
panneau déroulant Lignes balayage par défaut, Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par
recherchez la zone Mouvement flou image. lignes de balayage :
Augmentez Durée (images) pour utiliser 1,0.
Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu
Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de par lignes de balayage avec le mouvement flou
mouvement flou. La valeur 1,0 indique que d’objet.
l’obturateur virtuel est ouvert en permanence
entre une image et la suivante.
Astuce : pour comparer plus facilement les
deux types de mouvement flou, cliquez sur Cloner
fenêtre image rendu pour copier l’image rendue
avant de continuer avec les étapes suivantes.
1. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et
les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Dans la
6. Effectuez le rendu de la scène.
boîte de dialogue Propriétés objet, définissez
Le rendu de la roue est tout d’abord net, puis Mouvement flou sur Objet.
le mouvement flou est appliqué.
2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,
accédez au panneau Rendu. Sur le panneau
déroulant Lignes balayage par défaut, dans la
zone Mouvement flou objet, définissez Durée
(images) sur 1,0.
3. Générez à nouveau le rendu de la scène.

Image 20 rendue avec le rendu par lignes de


balayage et le mouvement flou image
Utilisation du mouvement flou mental ray 381

2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir


rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental
ray ».
3. Accédez au panneau Rendu. Ouvrez le
panneau déroulant Effets de caméra et activez
Activer dans la zone Mouvement flou.
Egalement dans la zone Mouvement flou, vous
remarquerez qu’Obturateur a la valeur 1,0, qui
est la valeur par défaut.
4. Effectuez le rendu de la scène.
Comme le mouvement flou objet du rendu
Image 20 rendue avec le rendu par lignes de par lignes de balayage, le mouvement flou de
balayage et le mouvement flou objet mental ray a lieu au cours de la même passe
que le rendu.
Contrairement au processus mouvement flou
image en deux passes, le mouvement flou
objet a lieu dans une seule passe de rendu. Le
flou apparaît différemment, mais l’ombre est
toujours nette.
Remarque : saviez-vous que le mouvement
flou du rendu lignes de balayage par défaut
dépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivez
l’anti-crénelage (sur le même panneau
déroulant, dans la zone Anti-crénelage), aucun
mouvement flou n’apparaît dans le rendu.
Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceci
avec le rendu mental ray. Image 20 rendue avec le mouvement flou objet
mental ray et Obturateur = 1,0
Utilisez le rendu mental ray pour générer un
mouvement flou :
La seule différence de taille réside dans le
Important: pour que le rendu mental ray génère un mouvement flou de l’ombre de la roue, qui
mouvement flou, le type de mouvement flou de la n’est pas possible avec le rendu par lignes de
zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) balayage.
doit toujours être défini sur Objet. Le rendu mental
Astuce : lorsque les lumières sont définies
ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis
comme projetant des ombres à l’aide
comme utilisant le mouvement flou Image.
d’une ombre texture mental ray, vous
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, pouvez désactiver le mouvement flou en
accédez au panneau Commun. Ouvrez le désélectionnant Mouvement flou dans la boîte
panneau déroulant Affecter rendu et cliquez de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu
sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de > Ombres et Déplacement > Zone Ombres
Production. texture. Cette bascule n’affecte pas les ombres
La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche. par lancer de rayons.
5. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser
0,5 et effectuez de nouveau le rendu.
382 Didacticiel 11: Rendu

Mouvement flou mental ray avec Mouvement flou durant le déplacement vers
Obturateur = 0,5 l’avant de la roue

6. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser Ici, bien que le paramètre Obturateur ait la
5,0 et effectuez de nouveau le rendu. valeur 1,0, le flou paraît plus conséquent
qu’auparavant. Ceci est dû à l’effet conjoint
de deux types de flou : le flou de rotation qui
était également visible à l’image 20 et le flou de
translation qui se produit lorsque la roue se
déplace vers l’avant.

Résumé
Pour générer un mouvement flou avec le rendu
mental ray, vous devez choisir le mouvement flou
objet pour tous les objets devant subir le flou et
activer ensuite le mouvement flou dans la boîte
de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu >
Mouvement flou mental ray avec
Panneau déroulant Effets de caméra.
Obturateur = 5,0

La diminution du paramètre Obturateur réduit


Utilisation de la profondeur de
l’effet de flou, tandis que son augmentation accroît
la quantité de mouvement flou. Par conséquent,
champ de mental ray
ce paramètre est plus ou moins équivalent à la La profondeur de champ est un terme qui a ses
vitesse d’obturateur d’une caméra, avec laquelle origines dans la photographie et qui fait référence
une exposition plus longue provoque un flou plus à la zone sur laquelle les objets placés face à
important des objets en mouvement. l’appareil sont focalisés avec précision. Sur le
plan de focalisation de l’appareil (sa distance cible),
Effectuez le rendu d’une image ultérieure : les objets sont focalisés. Plus les objets sont
1. Réaffectez Obturateur sur 1,0. éloignés de ce plan, plus ils deviennent flous.
Avec une profondeur de champ réduite, les
2. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 et
objets deviennent très rapidement flous. Avec
effectuez de nouveau un rendu.
une profondeur de champ importante, les objets
Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 383

doivent se trouver à une certaine distance du plan


de focalisation avant de devenir flous.
Avec un véritable appareil, la profondeur de
champ est en partie déterminée par la taille
d’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. Une
ouverture d’angle plus importante, correspondant
à une ouverture de diaphragme inférieure, réduit
la profondeur de champ et, à l’inverse, une
ouverture d’angle plus importante, correspondant
à une ouverture de diaphragme supérieure,
l’augmente.
Dans vos scènes, vous pouvez utiliser la Scène rendue avec la profondeur de champ
profondeur de champ pour porter l’attention du désactivée
spectateur sur un objet ou une zone particuliers
en défocalisant certaines parties de la scène. Le Les trois pommes sont toujours nettes,
rendu mental ray peut simuler ce comportement car Profondeur de champ est actuellement
avec des paramètres de plan de focalisation et désactivée.
d’ouverture de diaphragme séparés pour les
Remarque : bien que ceci soit une animation,
caméras et la vue en perspective.
l’option Sortie durée est définie sur Unique
Préparation de la scène : (dans le panneau Commun > Panneau
déroulant Paramètres > Zone Sortie durée)
1. Chargez le fichier depth_of_field.max à partir et vous effectuez donc le rendu d’une seule
du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre image.
répertoire 3ds max.
La scène est composée de trois pommes à Ajoutez de la profondeur de champ à la scène :
l’intérieur d’une caisse en bois, ainsi que d’une 1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la caméra
caméra, d’un projecteur et d’une lumière et cliquez avec le bouton droit de la souris
omnidirectionnelle. La caméra cible est animée sur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cette
pour se déplacer de la pomme au premier plan fenêtre.
vers celle située le plus vers l’arrière, sur 30
L’option Profondeur de champ de mental ray
images.
permet de définir la profondeur de champ de
Cette scène a été configurée pour utiliser le chaque caméra lors du rendu avec mental ray.
rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu Elle n’a aucun effet sur les autre rendus.
scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.
Remarque : tous les fichiers requis pour 2. Accédez au panneau Modifier. Sur le
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des panneau déroulant Paramètres, recherchez la
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max zone Effet passage multiple. Activez Activer
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le et choisissez Depth Of Field (mental ray)
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre (Profondeur de champ (mental ray)) dans la
répertoire \3dsmax7 local. liste déroulante.
2. Effectuez le rendu de la scène. Bien que la fonction de profondeur de champ
de mental ray ne soit pas réellement un effet
multi-passes, vous la choisissez ici car la
fonction de profondeur de champ du rendu
384 Didacticiel 11: Rendu

par lignes de balayage se trouve également intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à
dans cette liste. mémoriser. Tout comme avec une caméra
Un panneau déroulant Param. prof. champ réelle, l’augmentation de cette valeur élargit
s’affiche dans le panneau Modifier, sous le la profondeur de champ, tandis que sa
panneau déroulant Paramètres générique des diminution réduit la profondeur de champ.
caméras.
Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la
profondeur de champ :

Vous pouvez réduire la profondeur de champ et


accroître ainsi son effet, en diminuant le paramètre
Valeur arrêt.
• Sur le panneau déroulant Param. prof. champ,
3. Attribuez la valeur 1,0 au paramètre Valeur définissez Valeur arrêt sur 0,3 et effectuez de
arrêt. nouveau le rendu de la scène.

Il est difficile d’observer une modification de


profondeur de champ avec la valeur par défaut
du paramètre Valeur arrêt, 2,0.
4. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3

La pomme du premier plan est toujours


nette. Cependant, la pomme du milieu est
visiblement plus floue qu’auparavant, ce qui
Scène rendue avec la profondeur de champ est également le cas pour la pomme située la
activée et Valeur arrêt = 1,0 plus à l’arrière.
Vous remarquerez que les arêtes non focalisées
La pomme au premier-plan est toujours nette,
sont granuleuses, en raison des paramètres
celle qui se trouve derrière est légèrement floue
réduits d’échantillonnage. Vous pouvez
et celle qui est située tout à l’arrière l’est encore
améliorer leur apparence en augmentant le
davantage. Cette progression se produit en
nombre d’échantillons utilisés par mental ray.
raison de la focalisation de la caméra sur la
pomme au premier plan, déterminée par sa Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorer
position cible. la qualité :
Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeur 1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez
arrêt de mental ray n’ont aucune corrélation au panneau Rendu et ouvrez le panneau
directe avec ces mêmes valeurs sur les caméras déroulant Qualité d’échantillonnage. Dans
du monde réel. Le contrôle est principalement la zone Echantillons par pixel, définissez
Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 385

respectivement Minimum sur 1 et Maximum positionnée sur la pomme se trouvant le plus


sur 4. à l’arrière.
2. Effectuez le rendu de la scène. 2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3, Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière
échantillons Minimum = 1, échantillons
Maximum = 4 Cette fois-ci, la pomme la plus à l’arrière est
focalisée et le flou augmente en direction de
Bien que le rendu soit maintenant plus l’avant de la scène.
long, la granularité a été réduite de manière
3. Déplacez la glissière temps sur l’image 10.
importante. Utilisez des valeurs de paramètres
basses pour tester les effets ou plus élevées Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observer
pour le rendu final. maintenant que la cible de la caméra est
positionnée sur la pomme se trouvant au
Effectuez le rendu de différentes images de centre.
l’animation :
4. Effectuez le rendu de la scène.
Pour changer la zone de focalisation, déplacez
simplement la cible de la caméra, que 3ds max
convertit automatiquement en paramètre Plan
de focalisation de mental ray (reportez-vous à la
section finale de ce didacticiel). Dans cette scène,
la cible est animée, de sorte qu’elle se déplace de
la pomme au premier plan vers la pomme la plus
éloignée entre les images 1 à 30.
Remarque : avec une caméra libre, la distance cible
est définie à l’aide d’une double flèche située
au bas du panneau déroulant Paramètres de la
caméra.
1. Définissez Valeur arrêt sur 0,4 et déplacez la Caméra focalisée sur la pomme du milieu
glissière temps sur l’image 30.
Si vous effectuez un rendu de toutes les images
Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observer
de l’animation, vous pouvez observer que le
maintenant que la cible de la caméra est
focus se déplace de l’avant vers l’arrière, comme
lors du réglage manuel de la focalisation d’un
386 Didacticiel 11: Rendu

caméscope durant un enregistrement. Dans le Pour les fenêtres Perspective, la valeur Plan
monde du cinéma, il est fait référence à ceci de focalisation définit la distance à laquelle la
par le terme « pulling focus ». Vous trouverez scène est focalisée. Pour trouver une valeur
le fichier depth_of_field.avi dans le dossier acceptable, reportez-vous à la distance cible
\tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Ce de la caméra.
fichier contient l’animation rendue de cette scène. 6. Sélectionnez la caméra. Sur le panneau
Astuce : pour animer une caméra orbitant autour Modifier, consultez la valeur Distance cible
d’un autre objet, vous utiliseriez en temps normal située près du bas du panneau déroulant
sa cible comme centre de l’orbite. Mais il est Paramètres de la caméra.
possible que cet emplacement ne soit pas celui La distance entre la caméra et la pomme
que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la d’avant-plan doit être environ 175 unités. Si
profondeur de champ. Si c’est le cas, modifiez le nombre indiqué est différent, notez celui-ci
la manière dont vous animez la caméra. Pour pour l’étape suivante.
l’animation, créez un objet factice qui remplacera
la cible de la caméra et affectez à la caméra un 7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >
contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice. Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de
caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres
Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective uniquement), définissez Plan
Perspective : de focalisation sur 175, ou sur la valeur de
Distance cible que vous avez observée au cours
Le rendu mental ray possède également des
de l’étape précédente et effectuez de nouveau
contrôles de profondeur de champ indépendants
le rendu de la fenêtre Perspective.
pour les fenêtres Perspective. Ceux-ci se trouvent
dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau
Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra.
Avec le rendu mental ray, la profondeur de champ
n’est pas disponible dans les vues axonométriques
telles que Face, Dessus, Utilisateur, etc.
1. Allez à l’image 1.

2. Au bas de la boîte de dialogue Rendu


scène, cliquez pour déverrouiller la fenêtre
Caméra01.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
la fenêtre Perspective (en bas à droite) pour
l’activer. L’angle de vue est légèrement différent, mais la
4. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulant profondeur de champ est similaire au résultat
Effets de caméra, recherchez la zone obtenu avec la caméra.
Profondeur de champ (fenêtres Perspective Les contrôles Profondeur de champ du
uniquement) et cliquez sur Activer. panneau déroulant Effets de caméra
5. Cliquez sur Rendu. s’appliquent uniquement lors du rendu
des fenêtres Perspective. Pour les fenêtres
Puisque Plan de focalisation est défini sur sa Caméra, utilisez toujours le panneau déroulant
valeur par défaut, 100, et que celle-ci est plus Profondeur de champ (mental ray) du panneau
rapprochée que la pomme de l’avant-plan, Modifier de la caméra.
l’intégralité de la scène n’est pas focalisée.
Création de réverbérations réfléchissantes 387

Remarque : pour les vues Perspective, le miroitants irréguliers sur un mur environnant,
panneau déroulant Effets de caméra vous constitue un exemple courant de réverbération
permet également de contrôler la profondeur réfléchissante. Au cours de ce didacticiel, vous
de champ en spécifiant les valeurs limites créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental
de proximité et d’éloignement de la zone de ray.
focalisation. Choisissez Limites de focalisation
Mental ray simule les réverbérations
dans la liste déroulante et définissez les
réfléchissantes en générant des photons à partir
paramètres Proche et Loin sur les valeurs
d’une source lumineuse, en faisant rebondir des
souhaitées. Il n’existe aucune relation
photons sur une surface et en traçant les motifs
directe entre le paramètre Valeur arrêt et les
lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles
valeurs Proche et Loin. Par conséquent, la
la lumière est réfléchie. Cet effet fait partie de
modifications de l’une de ces valeurs n’affecte
la catégorie générale d’illumination directe,
pas l’autre.
qui comprend également les réverbérations par
Il n’est pas possible d’animer le paramètre réfraction (page 393) et l’illumination globale (page
Plan de focalisation. Il est par contre possible 396) (un éclairage de type radiosité).
d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une
fenêtre Caméra ou Perspective. En général, Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes
l’utilisation d’une caméra cible offre la plus dans mental ray, vous devez utiliser au moins
grande souplesse lors de l’animation de l’effet un matériau contenant une texture Lancer de
de profondeur de champ de mental ray. rayons, Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans
l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet
réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère
Résumé
des réverbérations. Au cours de ce didacticiel,
Pour utiliser la profondeur de champ de mental vous chargerez une scène comprenant une piscine
ray avec une caméra, choisissez « Profondeur de dont vous allez définir la surface comme étant
champ (mental ray)» sur le panneau Modifier réfléchissante.
de la caméra > Panneau déroulant Paramètres >
Zone Effet passage multiple. La distance cible de Préparation de la scène :
la caméra définit le plan de focalisation et Valeur
• Ouvrez le fichier swim_pool.max à partir du
arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur
répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
de champ.
répertoire 3ds max.
Pour utiliser la profondeur de champ avec une Les objets principaux de cette scène sont
fenêtre Perspective, utilisez les contrôles similaires le cadre de la piscine, le mur situé derrière
de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau celle-ci, l’échelle et un boîte faisant office de
Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. surface de l’eau. La lumière est projetée sur la
surface de la piscine par un projecteur.
Remarque : tous les fichiers requis pour
Création de réverbérations réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
réfléchissantes fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
Les réverbérations sont l’effet provoqué par 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
une lumière projetée sur un objet après que dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
cette lumière a été réfléchie par ou réfractée répertoire \3dsmax7 local.
au travers d’un objet. L’effet de la lumière du
soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans
une piscine, provoquant des motifs lumineux
388 Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène : Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de


rendu.
• Cliquez sur Rendu rapide. 3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Dans cette scène, la tâche de rendu est


verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le
rendu mental ray.

Piscine rendue dans mental ray avec les


réflexions

Le résultat est meilleur. L’eau reflète son


Piscine rendue sans réflexions
environnement et la texture Relief apposée au
matériau de l’eau interrompt la réflexion. Mais
Le matériau de l’eau ne contient pas de texture une véritable piscine reflèterait également
Réflexion et ne paraît donc pas très réaliste. la lumière sur les murs. Les réverbérations
réfléchissantes permettent ceci.
Ajout d’une texture Réflexion :
4. Fermez l’éditeur de matériaux.

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère des


assurez-vous que le matériau Ground_Water réverbérations :
(dans le premier champ échantillon) est
1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîte
sélectionné.
nommé Water et cliquez ensuite dessus avec le
2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le bouton droit de la souris.
panneau déroulant Textures. Affectez une
2. Dans le quadrant Transformation (en bas
texture Lancer de rayons à la texture Réflexion.
à droite) du menu quadr., sélectionnez
Remarque : lorsque le rendu mental ray Propriétés.
rencontre une texture Lancer de rayons affectée
La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
au composant de réflexion ou de réfraction
d’un matériau, il effectue le lancer de rayon 3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,
de la réflexion, de la réfraction ou des deux accédez au panneau mental ray. Cliquez sur
caractéristiques de ce matériau. Cependant, il Générer réverbérations pour l’activer et cliquez
utilise son propre lancer de rayons et ignore les ensuite sur OK.
paramètres de texture figurant dans l’éditeur Les objets reçoivent par défaut des
de matériaux. Les paramètres de lancer de réverbérations, mais ne les génèrent pas. Pour
rayons de mental ray sont accessibles dans générer des réverbérations, un objet doit
la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau être affecté d’un matériau réfléchissant ou
Création de réverbérations réfléchissantes 389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériau détermination de l’effet d’un niveau d’énergie.
Water. Vous devez trouver une valeur adéquate par
Remarque : en outre, toutes les sources de essais successifs, comme nous l’avons fait pour
lumière sont définies comme générant des cette scène.
photons. Par conséquent, dans la plupart des
Activez les réverbérations :
cas il est uniquement nécessaire de spécifier
de manière explicite les objets devant générer
des réverbérations. Toutefois, dans certains 1. Cliquez sur Rendu scène. Dans la
cas, il est préférable de désactiver Recevoir boîte de dialogue Rendu scène, accédez au
réverbérations pour les objets ne devant pas panneau Illumination indirecte. Sur le panneau
être illuminés par les photons réfléchis. Réverbérations et illumination globale, dans la
zone Réverbérations, activez Activer.
Activez la source d’énergie :
2. Cliquez sur Rendu.

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.


Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,
choisissez Spot01 (Projecteur01).

2. Accédez au panneau Modifier.


3. Ouvrez le panneau déroulant Illumination
indirecte mr. Laissez Calcul automatique de
l’énergie et des photons activée, mais modifiez
la valeur du multiplicateur global Energie pour
utiliser 30.
Remarque : en désactivant Calcul automatique
de l’énergie et des photons, vous pouvez Piscine rendue avec réverbérations
créer un comportement unique et local pour
la lumière lors du calcul de l’illumination Le mur subit maintenant les effets de la
indirecte. Dans la plupart des situations, cette réverbération de la lumière réfléchie par la
opération n’est toutefois pas nécessaire. Si surface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit les
vous devez ajuster le comportement d’une réverbérations, rendant la scène globalement
lumière, utilisez l’un des trois contrôles des plus lumineuse.
multiplicateurs.
Ajustez le rayon des photons :
Le niveau d’énergie par défaut pour la
génération des réverbérations n’est pas Les réverbérations du rendu précédent sont
toujours suffisant pour obtenir un résultat extrêmement diffuses. En effet, la taille par défaut
visible. Lorsque c’est le cas, augmentez des photons rendus est basée sur l’étendue de la
Energie, pour une lumière spécifique ou pour scène : les dimensions d’un photon correspondent
l’intégralité de la scène. Comme pour la à 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayon
radiosité avec le rendu lignes de balayage par par défaut des photons de réverbération est
défaut, le niveau d’énergie requis dépend des plus petit que le rayon par défaut des photons
dimensions de la scène. Malheureusement, d’illumination globale. Ceci permet parfois
contrairement à la radiosité, avec le rendu d’obtenir de bons résultats, mais des photons plus
mental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la
390 Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus de Le rendu mental ray ne fusionne les photons
détails. de réverbération que lorsque ceux-ci se
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations chevauchent. Par conséquent, la réduction
et illumination globale, dans la de la valeur de Rayon aurait uniquement
zone Réverbérations, activez Rayon pour effet de rendre les photons encore plus
d’échantillonnage maximum et assurez-vous tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des
qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. photons de plus grande taille sont nécessaires.

L’activation de Rayon d’échantillonnage 3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnage


maximum permet de contrôler la taille maximum sur 5,0.
des photons utilisés pour la création des 4. Cliquez sur Rendu.
réverbérations.
2. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmenté


jusqu’à 5,0

Piscine rendue avec réverbérations et


Rayon = 1,0 L’image se rapproche davantage de celle qui
utilise le rayon par défaut (calculé), mais les
Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineux motifs de réverbération se détachent plus
irréguliers, l’image contient un grand nombre clairement.
de petits points blancs éparpillés dans la Remarque : lorsque les réflexions de
scène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leur photons se chevauchent, mental ray utilise
reflet après avoir rebondi de la surface de l’échantillonnage pour les affiner en motifs
l’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaque inégaux, que vous pouvez observer ici.
position de photon est déterminée par l’angle Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage en
formé par l’émetteur du photon (sa source modifiant le paramètre Nb max de photons
lumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle il par échantillon.
frappe, en tenant compte de l’irrégularité de la
surface due à la texture relief ou de toute autre Changez l’option de filtre :
modification. Les réverbérations du rendu précédent sont
Des photons si petits ne paraissent pas accompagnées d’un léger bruit, ceci parce que
réalistes, mais illustrent la manière dont mental vous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut.
ray génère les réverbérations, et constituent En basculant vers le filtre Cone (Cône), vous
un outil d’aperçu utile. pouvez adoucir les réverbérations et les rendre
plus naturelles.
Création de réverbérations réfléchissantes 391

1. Sur le panneau déroulant Illumination Les étapes suivantes vous indiquent comment
indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez effectuer cette opération.
la liste déroulante Filtre pour utiliser le type 1. Faites défiler le panneau déroulant
de filtre Cone. Réverbérations et illumination globale vers
2. Cliquez sur Rendu. le bas. Dans la zone Propriétés éclairage,
définissez Moyenne des photons de
réverbération par lumière sur 1 000.
La réduction du nombre de photons permet
de distinguer plus facilement les photons
individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et
illumination globale, dans la zone Texture
Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé
« ... ») en regard d’Utiliser le fichier.
Une boîte de dialogue Enregistrer sous
s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone
entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom
de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer
Les réverbérations sont maintenant fusionnées pour quitter la boîte de dialogue.
de manière plus douce.
Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci
Vous pouvez modifier l’apparence des indique au rendu mental ray d’enregistrer la
réverbérations de manière importante en ajustant texture photon (le motif des photons et des
les paramètres d’illumination indirecte, à la fois réflexions) dans un fichier. Si les conditions
dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le
panneau déroulant Illumination indirecte mr de la rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier
lumière. Les éléments de la scène et les matériaux lors du rendu d’une animation, au lieu de le
figurent également parmi les autres variables. Il générer à chaque image. Vous pouvez ainsi
vous sera donc en général nécessaire de faire des économiser un temps important lors du rendu.
essais pour trouver les paramètres appropriés
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.
pour vos scènes et vos animations.
Un nombre comparativement plus réduit de
Remarque : dans cette scène, les décalages de
photons apparaît maintenant, à l’image du
la texture Bruit sont animés, ce qui provoque
nombre réduit de photons défini au cours de
des motifs changeants sur la surface de l’eau et
l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs,
affecte également les réverbérations. Affichez
le rendu mental ray a généré et enregistré le
reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais
fichier de texture photon spécifié au cours de
plutôt rapide) démonstration des réverbérations
l’étape précédente.
animées. Ce film se trouve dans le dossier
\tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Configurez maintenant mental ray pour qu’il
utilise un nombre 10 fois plus important de
Enregistrez un fichier de texture photon : photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il
Vous pouvez enregistrer les textures photon dans génère une nouvelle texture photon au cours
du rendu suivant.
un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer
les rendus des réverbérations dans une animation.
392 Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez illumination indirecte > Panneau déroulant
Moyenne des photons de réverbération par Illumination indirecte.
lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et
effectuez de nouveau un rendu de la scène.
Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne
soit terminé.
L’image est la même que lors du rendu
précédent. Bien que vous ayez augmenté le
nombre de photons au cours de l’étape 5, le
rendu mental ray utilise maintenant la texture
photon que vous avez enregistrée au cours du
rendu précédent et ignore par conséquent le
nouveau paramètre. Pour observer l’effet des
conditions modifiées, vous devez indiquer à
mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez
Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu
de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu
avant qu’il ne soit terminé.
Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre
accru de photons.
En général, effectuez le rendu d’une nouvelle
texture photon lorsqu’une condition quelconque
affectant le motif des photons change d’une image
à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine,
la texture relief qui produit la surface inégale de
l’eau est animée afin de créer des réverbérations
en mouvement. Les réverbérations resteraient
toutefois immobiles durant toute l’animation si
vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions
affectant les réverbérations ne changent pas d’une
image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour
enregistrer la texture photon et utilisez ensuite
l’option Charger lors du rendu des autres images
de l’animation.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes,
utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de
l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental
ray, pour que l’objet génère des réverbérations.
Ajustez les paramètres des réverbérations dans
la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau
Création de réverbérations réfringentes 393

chargerez une scène avec un gobelet contenant


Création de réverbérations un liquide, que vous allez rendre réfringents.
réfringentes Vous activerez alors la fonction Réverbérations de
mental ray et essaierez diverses configurations de
Les réverbérations sont l’effet provoqué par
réverbération réfringentes.
une lumière projetée sur un objet après que
cette lumière a été réfléchie par ou réfractée Remarque : ce didacticiel s’appuie sur les
au travers d’un objet. L’effet de la lumière du connaissances acquises au cours des deux
soleil traversant un verre de liquide et projetant précédents didacticiels, Création de réfraction (page
des motifs lumineux irréguliers sur les surfaces 374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page
environnantes, comme sur la photographie 387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel,
suivante, constitue une exemple de réverbération nous vous recommandons de suivre au préalable
réfringente. Au cours de ce didacticiel, vous ces deux didacticiels.
créerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.
Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir du


répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
répertoire 3ds max.
Cette scène répond déjà à plusieurs exigences
des réverbérations réfléchissantes. Les objets
Glass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdent
tous deux des matériaux réfringents, une
source lumineuse est définie comme émettant
des photons et tous les objets, par défaut,
subissent des réverbérations. En outre, un
matériau a été appliqué à la surface sur laquelle
est posé le verre, ce qui est nécessaire pour que
celle-ci subisse des réverbérations.
Photographie de réverbérations réelles
Remarque : tous les fichiers requis pour
Le rendu mental ray simule les réverbérations
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
réfringentes en émettant des photons à partir
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
d’une source lumineuse, en faisant réfracter ces
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
photons au travers d’un ou de plusieurs objets et
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
en traçant les motifs lumineux résultant sur les
répertoire \3dsmax7 local.
surfaces sur lesquelles la lumière est transmise.
Cet effet fait partie de la catégorie générale Rendu de la scène :
d’illumination directe, qui comprend également
les réverbérations réfléchissantes et l’illumination • Cliquez sur Rendu rapide.
globale (un éclairage de type radiosité). Dans cette scène, la tâche de rendu est
verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le
Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes,
rendu mental ray.
vous devez utiliser au moins un objet dont le
matériau contient une texture réfringente (telle Aucune réverbération n’apparaît dans la scène.
que Lancer de rayons) dans le champ échantillon En effet, la condition essentielle, l’activation
Réfraction. Vous devez également définir des réverbérations dans l’outil de rendu, n’est
l’objet réfringent pour que celui-ci génère des pas vérifiée.
réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous
394 Didacticiel 11: Rendu

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,


accédez au panneau mental ray. Cliquez sur
Générer réverbérations pour l’activer.
3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,
qui est une forme obtenue par révolution à
l’intérieur de l’objet Glass.

Astuce : il vous sera peut-être plus


facile de sélectionner cet objet en utilisant
Sélectionner par nom.
4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet sur
Scène rendue sans réverbération lequel est posé le verre.

Si vous essayez maintenant d’activer les Astuce : la méthode la plus simple pour
réverbérations et d’effectuer un rendu, le message sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la
d’erreur suivant s’affiche : fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets.
Notez que l’option Recevoir réverbérations
est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets
sont définis par défaut comme subissant la
réverbération.
5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Activez la réverbération :
Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun
générateur ou récepteur de réverbérations n’est • Faites défiler le panneau déroulant
défini dans la scène, le rendu peut ralentir de Réverbérations et illumination globale vers
manière significative, et l’outil de rendu ne permet le haut. Dans la zone Réverbérations, activez
pas qu’un tel cas de figure se produise. Activer.

Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive Augmentez l’énergie lumineuse :
les réverbérations pour éviter des calculs inutiles
Au cours de la leçon sur les réverbérations
et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler,
réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur
vous pouvez définir les objets comme générant
de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie
des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau
lumineuse utilisée pour générer la lumière
rendu.
indirecte, y compris les réverbérations. Pour
la scène avec le shaker, vous allez également
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci
génèrent des réverbérations :
augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci
à l’aide des contrôles de l’illumination globale et
1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le des réverbérations. Comme cette scène comporte
bouton droit de la souris pour afficher son deux lumières, cette approche est encore plus
menu Quadr et choisissez Propriétés dans le justifiée.
quadrant Transformation (en bas à droite).
La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
1. Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte
de dialogue Rendu scène, accédez au panneau
Illumination indirecte.
Création de réverbérations réfringentes 395

2. Faites défiler le panneau déroulant


Réverbérations et illumination globale vers
le bas. Dans la zone Propriétés éclairage,
augmentez la valeur de Multiplicateur
d’énergie global jusqu’à 175,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon


d’échantillonnage maximum = 1,0

Les photons plus petits permettent de montrer


que la distribution des photons est plus
complexe que ne l’indique le rayon par défaut.
Nous souhaitons conserver une grande partie
Réverbérations rendues avec le rayon par de ce niveau de détail. Comme avec la piscine,
défaut un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que les
photons fusionnent de manière appropriée. Ici
Les photons de réverbération utilisent le rayon encore, vous essaierez d’utiliser une taille de
par défaut égal à 1/100e du rayon maximum de photons plus grande mais, comme la scène est
la scène. Avec le modèle de la piscine, le rayon plus réduite, les photons ne nécessitent pas
par défaut donnait des résultats encore plus d’êtres aussi grands que pour la piscine.
médiocres. Avec la scène du cocktail, le résultat
est tout aussi flou. Comme précédemment, Augmentez la taille des photons :
l’étape suivante consiste à observer de plus 1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur
près la distribution des photons. 2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.

Effectuez un rendu avec des photons plus petits : 2. Cliquez sur Rendu.

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayon


d’échantillonnage maximum.
La valeur par défaut d’un photon de
réverbération défini de manière explicite est
1,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon


d’échantillonnage maximum = 2,5
396 Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peu


améliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou.
Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône)
offrait une meilleure fusion et il peut être
intéressant de l’essayer.

Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de type


de filtre pour utiliser Cone (Cône) à la place
de Box (Boîte).
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais la


qualité des réverbérations est grandement
améliorée. Les réverbérations réfléchissantes
éparpillent les photons et l’augmentation du
nombre de photons atténue l’effet au lieu de
l’améliorer. Les réverbérations réfléchissantes
focalisent la plupart des photons et leur
augmentation améliore souvent cet effet.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez
la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet
Les photons sont mieux fusionnés et sont donc réfringent > Panneau déroulant mental ray pour
plus lumineux. que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les
En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est paramètres des réverbérations dans la boîte de
arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes dialogue Rendu scène > Panneau Illumination
de ce modèle tirent parti de l’augmentation du indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et
nombre de photons. illumination globale. La définition d’une valeur
Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut
Augmentez le nombre de photons : améliorer la qualité, tout comme l’augmentation
du nombre de photons de réverbération.
1. Faites défiler le panneau déroulant
Réverbérations et illumination globale vers
le bas. Dans la zone Propriétés éclairage,
augmentez la valeur de Moyenne des photons Utilisation de l’illumination globale
de réverbération par lumière jusqu’à 50 000. Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit
2. Cliquez sur Rendu. d’une surface à l’autre. Ce comportement a
tendance à atténuer les ombres marquées et rend
l’illumination plus régulière. Dans le domaine
du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas
réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au
programme de générer un modèle de lumière
réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour
Utilisation de l’illumination globale 397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avec


le rendu mental ray porte le nom d’illumination
globale. L’illumination globale utilise les
photons également utilisés pour le rendu des
réverbérations. En fait, l’illumination globale et
les réverbérations appartiennent tous deux à la
même catégorie globale, nommée illumination
indirecte.
Dans vos scènes, vous pouvez utiliser
Appartement éclairé par un seul projecteur
l’illumination globale pour créer un éclairage
doux et naturel avec peu de sources lumineuses
Avec un seul projecteur et sans reflet de la
et un temps de rendu à peine accru. Cette leçon
lumière, la scène apparaît très sombre.
montre l’utilisation des paramètres associés à
l’illumination globale. Ajout d’une illumination globale :
Remarque : la radiosité est une autre méthode
répandue pour la simulation de lumière réfléchie.
Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entre 1. Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir la
surfaces. Dans 3ds max la radiosité peut être boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au
utilisée avec le rendu par lignes de balayage par panneau Illumination indirecte. Sur le panneau
défaut, mais pas avec le rendu mental ray. déroulant Réverbérations et illumination
globale, dans la zone Illumination globale,
Préparation de la scène : activez Activer.

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir du 2. Cliquez sur Rendu.


répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
répertoire 3ds max.
La scène représente un appartement
imaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur.
Cette scène a été configurée pour utiliser le
rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu
scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.
Elle est en outre configurée pour être rendue
avec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85
(format cinéma). Illumination globale ajoutée au rendu
Remarque : tous les fichiers requis pour
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des La scène est maintenant mieux éclairée, mais
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max les murs possèdent un aspect tacheté. Vous
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le observez en fait les photons que le rendu
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre mental ray a projetés depuis les surfaces
répertoire \3dsmax7 local. réfléchissant de la lumière. Ces photons sont de
grande taille. Comme avec les réverbérations,
Rendu de la scène : ceux-ci possèdent par défaut une taille égale
à 1/10e du rayon maximum de la scène. Les
photons de grande taille accélèrent le rendu
• Cliquez sur Rendu rapide (Production). mais peuvent laisser des défauts.
398 Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allez


ajuster l’effet en réglant la taille des photons.
Avec l’illumination globale, vous pouvez
utiliser une autre méthode, le regroupement
final. La passe de regroupement final ajoute
des échantillons au calcul de l’illumination
globale. Le temps de rendu s’en trouve
rallongé, mais la plupart des défauts dus
aux photos sombres ou se chevauchant sont
éliminés. Appartement rendu uniquement avec le
regroupement final
Ajoutez le regroupement final :
Le résultat est plus sombre que lorsque vous avez
1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneau combiné les deux méthodes. Les défauts des
déroulant Regroupement final. Dans la zone photons ne sont pas visibles, mais les angles de la
Regroupement final, cliquez sur Activer. salle semblent trop sombres et irréguliers.
2. Cliquez sur Rendu. En général, pour obtenir un rendu net, il est
souhaitable d’utiliser conjointement l’illumination
globale et le regroupement final.

Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et du


regroupement final a donné une scène à l’éclairage
uniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peu
plus de lumière.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et
Appartement rendu avec illumination globale illumination globale, dans la zone Illumination
et regroupement final
globale, cliquez sur Activer pour l’activer.

L’appartement est maintenant uniformément 2. Faites défiler le panneau déroulant


éclairé, bien qu’un peu sombre. Réverbérations et illumination globale jusqu’à
la zone Propriétés éclairage.
Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final : 3. Augmentez Multiplicateur d’énergie global
L’étape de regroupement final est indépendante jusqu’à 1,5.
de la passe d’illumination globale. Vous pouvez 4. Cliquez sur Rendu.
utiliser le regroupement final sans illumination
globale, comme l’indiquent ces étapes.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et
illumination globale, dans la zone Illumination
globale, cliquez sur Activer pour le désactiver.
2. Cliquez sur Rendu.
Utilisation de l’illumination globale 399

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichier


intitulé illuminated_loft.max
(appartement_illuminé.max).
L’un des effets de la lumière réfléchie est la
capacité des surfaces à adopter la couleur des
objets environnants. Il est souvent fait référence
à ce phénomène par le terme « débordement
Appartement rendu avec davantage d’énergie de couleur ». Il tend à apparaître davantage
lumineuse dans les photographies que dans la vie de
Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie tous les jours, car nos yeux et notre cerveau le
global = 1,5 compensent automatiquement. Lorsque vous
utilisez l’illumination globale, le débordement
La scène est maintenant mieux éclairée. de couleur peut ajouter une touche photoréaliste
Malheureusement, l’éclairage amélioré rend à vos rendus.
les irrégularités plus apparentes, en particulier
dans les coins et à l’endroit où les murs Configurez une scène pour observer le débordement
rejoignent le plafond. Cette situation peut de couleur :
être améliorée en augmentant le niveau de 1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire
regroupement final. \tutorials\mental_ray dans votre répertoire
3ds max.
Augmentez le nombre d’échantillons de regroupement
final :
Cette scène représente un coin de
l’appartement, avec les mêmes paramètres
1. Sur le panneau déroulant Regroupement final, d’illumination indirecte que dans le rendu
dans la zone Regroupement final, augmentez précédent. Le rapport hauteur/largeur est
la valeur d’Echantillons jusqu’à 50. 1,333.
2. Cliquez sur Rendu. 2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plus


doux
Regroupement final > Echantillons = 50
Coin du modèle de l’appartement

L’augmentation du nombre d’échantillons


3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
de regroupement final accroît de manière
fenêtre Caméra02 et choisissez Afficher tout
significative le temps de réalisation du
dans le quadrant Affichage (en haut à droite)
rendu, mais l’éclairage de l’appartement est
du menu Quadr.
maintenant uniforme et convaincant.
400 Didacticiel 11: Rendu

Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentant


un tableau rouge est visible dans la scène.
4. Cliquez sur Rendu.

Coin et tableau avec davantage de lumière


et de photons
Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie
global = 15
Coin avec tableau rouge Propriétés éclairage > Moyenne des photons IG
par lumière = 100 000
Vous pouvez observer un peu de couleur
réfléchie sur le sol et davantage sur le plafond, L’effet est toujours subtil, mais il est plus
au-dessus du tableau. L’effet est subtil. Il peut évident grâce à l’augmentation du niveau
être amélioré avec un éclairage plus important, lumineux et du nombre de photons utilisés
ainsi qu’un nombre supérieur de photons pour le calcul de l’illumination globale.
d’illumination globale.
Enregistrement de votre travail :
5. Faites défiler le panneau déroulant
Réverbérations et illumination globale jusqu’à • Enregistrez la scène sous color_bleed.max
la zone Propriétés éclairage. (débordement_couleur.max).
6. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez
Résumé
la valeur de Multiplicateur d’énergie global
jusqu’à 15. Le rendu de l’illumination globale augmente le
7. Egalement dans la zone Propriétés éclairage, niveau lumineux de la scène de manière réaliste.
augmentez la valeur de Moyenne des photons L’ajout de regroupement final peut améliorer la
IG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille). qualité du rendu. Les contrôles de ces éléments
sont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène
8. Cliquez sur Rendu. > Panneau illumination indirecte > Panneau
déroulant Réverbérations et illumination globale.

Utilisation des éclairages de zone


mental ray
Les éclairages de zone sont des lumières qui émettent
des photons à partir d’une surface géométrique,
contrairement à une source lumineuse ponctuelle
(« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformes
d’une lumière directionnelle ou d’un soleil. Dans
le monde réel, les éclairages de zone peuvent par
Utilisation des éclairages de zone mental ray 401

exemple être des fenêtres, des lucarnes, des tubes qui leur permet d’afficher les ombres sans
fluorescents ou au néon, etc. Généralement, les autre détail visuel, de manière similaire à
ombres générées par les éclairages de zone sont l’utilisation du papier de fond dans un studio
plus diffuses que les ombres dont la source est un de photographie. Une texture dégradée fournit
point ou un projecteur et possèdent des contours l’arrière-plan de la scène rendue.
peu contrastés. La scène contient un projecteur cible comme
Le rendu par lignes de balayage par défaut offre lumière principale (essentielle), ainsi qu’une
deux méthodes pour la génération d’éclairages seule lumière omnidirectionnelle pour
de zone, qui dépendent de la lumière utilisée, l’illumination générale. A droite de la scène
standard ou photométrique. Avec les lumières se trouve une boîte jaune entourée de noir.
standard, les ombres douces apportent le même Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du
effet que les éclairages de zone. Avec les lumières projecteur.
photométriques, les lumières de type Linéaire et Remarque : tous les fichiers requis pour
Zone fournissent un éclairage de zone. Le rendu réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
mental ray possède ses propres éclairages de zone. fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
ombres douces des lumières standard, tout comme les dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
dimensions géométriques des lumières photométriques répertoire \3dsmax7 local.
et des éclairages de zone. Si vous souhaitez utiliser des
éclairages de zone dans les rendus mental ray, vous Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes
devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de balayage et des ombres à lancer de rayon :
de zone ou Projecteur de zone mental ray.

Les types de lumières mental ray 1. Sélectionnez le projecteur Spot01


(Omnidirectionnelle de zone et Projecteur (Projecteur01), puis accédez au panneau
de zone) sont implémentés à l’aide d’un script Modifier. Sur le panneau Modifier, le panneau
MAXScript intégré. Vous pouvez créer les déroulant Paramètres généraux indique que la
éclairages de zone en tant que nouveaux objets lumière est activée, qu’elle projette des ombres
lumières (les éclairages de zone mental ray sont et que le type d’ombre est Lancer de rayon.
des lumières standard) ou utiliser l’utilitaire
MAXScript « Conv. en éclairage de zone mr »
2. Cliquez sur Rendu rapide (Production)
pour convertir des lumières omni ou projecteur
existantes en éclairages de zone. Ce didacticiel pour effectuer le rendu de la scène.
vous indiquera comment effectuer cette opération.

Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier area_light_spot.max à partir


du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
répertoire 3ds max. Ne le confondez pas
avec area_light_omni.max, qui se trouve dans
le même répertoire et lui ressemble, mais se
comporte différemment.
Cette scène est composée d’un cylindre posé
sur un plan et de quelques boîtes à gauche,
flottant devant un autre plan. Les plans
sont affectés d’un matériau mat/ombre, ce
402 Didacticiel 11: Rendu

2. Près du bas du panneau déroulant MAXScript,


cliquez sur la liste déroulante intitulée
Utilitaires et choisissez « Conv. en éclairage
de zone mr ».
Le panneau déroulant « Conv. en éclairage de
zone mr » s’affiche.
Remarque : même si « Conv. en éclairage de
zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il
s’agit par défaut du seul choix possible), vous
devez tout de même le choisir manuellement
pour afficher le panneau déroulant de
l’utilitaire de conversion.
Rendu par lignes de balayage avec ombres par
lancer de rayons 3. Sur le panneau déroulant « Conv. en éclairage
de zone mr », cliquez sur Convertir les
Le rendu comporte des ombres très contrastées, éclairages sélect.
caractéristiques du lancer de rayons. Un message vous demande si vous voulez
supprimer les anciens éclairages.
Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu
mental ray : 4. Cliquez sur Non.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, Si vous cliquez sur Oui, la lumière originale est
accédez au panneau Commun. Ouvrez le supprimée de la scène. En cliquant sur Non, la
panneau déroulant Affecter rendu et cliquez lumière initiale demeure dans la scène, mais
sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de est désactivée tant que le nouvel éclairage de
Production. zone mental ray est activé. Cliquez sur Non
constitue la solution la plus sûre pendant que
La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
vous créez une scène et souhaitez peut-être
2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir revenir à des étapes précédentes. Une fois
rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental la scène terminée, vous pouvez toujours
ray ». supprimer la lumière d’origine.
3. Effectuez le rendu de la scène. Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit
L’opération de rendu avec les ombres par désactivée et que la nouvelle soit activée afin
lancer de rayons de mental ray est quasiment que les rendus aient l’aspect attendu, la lumière
identique à la version par lignes de balayage. d’origine reste sélectionnée. Si vous voulez ajuster
les propriétés du nouvel éclairage de zone mental
Convertissez le projecteur en éclairage de zone ray, vous devrez le sélectionner de manière
mental ray : explicite. La manière la plus simple pour effectuer
cette opération consiste à utiliser Sélectionner par
nom.
1. Assurez-vous que le projecteur est
toujours sélectionné. Accédez au panneau 5. Effectuez le rendu de la scène :
Utilitaires. Dans le panneau déroulant
Utilitaires, cliquez sur MAXScript pour
l’activer.
Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.
Utilisation des éclairages de zone mental ray 403

L’éclairage de zone est rendu sous la forme


d’un carré blanc au même emplacement que
la boîte jaune.
Le rendu de l’icône de l’éclairage de zone
peut vous aider si vous souhaitez visualiser la
manière dont les ombres apparaîtront dans le
rendu final, ou la manière dont vous souhaitez
les ajuster. Dans la plupart des scènes, vous
souhaiterez probablement désactiver l’icône
avant de créer un rendu de qualité de niveau
production.

Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D Ajustez la taille du projecteur de zone :

1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage


Les ombres sont maintenant diffuses et de la zone, affectez la valeur 10 aux paramètres
possèdent des arêtes douces, comme si Hauteur et Largeur du projecteur de zone.
elles avaient été créées par une lumière non
Il s’agit également des dimensions des faces
focalisée. Par défaut, un éclairage de zone
du cube jaune.
mental ray est une zone 2D rectangulaire de
20 unités carrées. 2. Effectuez le rendu de la scène.

Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone :

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.


Choisissez mr Area Spot01 (Proj. zone mr 01)
dans la liste et cliquez sur Sélectionner.
2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez le
panneau déroulant Param. d’éclairage de la
zone et activez Afficher icône dans rendu.

Rendu avec la taille de projecteur égale à la


taille de la boîte

L’icône n’est plus visible, car elle a la même


taille que le cube. Les ombres elles-mêmes ne
sont pas très différentes de leur version avec
lancer de rayons, si ce n’est qu’elles sont moins
contrastées.
Si un objet de votre scène doit être une lumière
figurative (qui paraît émettre de la lumière,
Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone
utilise l’auto-illumination, projette des ombres
adéquates, etc.), l’affectation au projecteur de
404 Didacticiel 11: Rendu

zone de dimensions égales à celles de cet objet


peut faciliter l’obtention de ce résultat.
3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage de
la zone, affectez la valeur 100 aux paramètres
Hauteur et Largeur du projecteur de zone.
4. Effectuez le rendu de la scène.

Amélioration de la qualité des ombres par


réglage de l’échantillonnage
Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1
à 16

Pour ce didacticiel, conservez l’échantillonnage


global sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). Les
Grand éclairage de zone générant des ombres rendus sont plus rapides.
diffuses
Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairage
de zone :
Avec une zone aussi grande, comme une
lucarne ou une fenêtre panoramique, les Dans la zone Echantillons du panneau déroulant
ombres sont très diffuses. Param. d’éclairage de la zone, il vous est possible
Astuce :le cylindre se trouve à l’extérieur du d’ajuster la qualité des ombres localement, pour
cône du projecteur, de sorte que lorsque vous l’éclairage de zone. Il s’agit d’une autre méthode
augmentez la zone de l’éclairage, ce cylindre permettant d’accélérer le rendu pour les rendus
ne projette pas d’ombres. brouillons.

Astuce :lorsque les ombres sont aussi diffuses, 1. Définissez Hauteur et Largeur sur 20.
l’amélioration de l’échantillonnage peut 2. Dans la zone Echantillons, définissez U et V
améliorer la qualité des ombres. sur 1.
U et V sont les dimensions locales de la zone
2D de l’éclairage. Sauf circonstances spéciales,
leurs valeurs doivent être égales.
3. Cliquez sur Rendu.
Utilisation des éclairages de zone mental ray 405

Astuce : si les ombres d’un éclairage de


zone paraissent granuleuses et que seuls
quelques éclairages de zone sont utilisés,
essayez d’augmenter le taux d’échantillonnage
local de la lumière avant d’augmenter le
taux de l’intégralité de la scène. Souvent,
l’augmentation du taux d’échantillonnage
pour les ombres de zone pénalise à un
moindre degré le temps de rendu par rapport à
l’augmentation du taux global.
6. Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut :
5.
Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1
Utilisez un disque comme forme de projecteur de
Comme vous pouvez vous y attendre, les cible, au lieu d’un rectangle :

ombres sont plutôt grossières. L’alternative d’éclairage de zone 2D mental ray


4. Augmentez U et V jusqu’à 2. au projecteur de zone est l’émission à partir d’un
disque, tel qu’un hublot.
5. Cliquez sur Rendu.
1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage
de la zone, utilisez la liste déroulante Type
pour changer la zone de Rectangle en Disque.
Les valeurs Hauteur et Largeur sont
désactivées et la valeur Rayon devient
accessible.
2. Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75.
3. Effectuez le rendu de la scène.

Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à


2x2

L’augmentation du taux d’échantillonnage


local jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant :
les ombres sont presque aussi bonnes que
celles obtenues avec le taux d’échantillonnage
par défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). Plus
les ombres sont focalisées, moins la quantité
d’échantillonnage requise pour obtenir
Avec un grand disque, les ombres paraissent
un bon résultat est importante. Les taux
également très diffuses.
d’échantillonnage élevés bénéficient aux
ombres plus diffuses.
406 Didacticiel 11: Rendu

Enregistrement de votre travail : également la projection d’une ombre par le


• Enregistrez le fichier sous le cylindre.
nom my_area_spotlight.max
Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumière
(mon_projecteur_de_zone.max).
omnidirectionnelle de zone mental ray :

Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D : 1. Sélectionnez la lumière omnidirectionnelle


située dans la boîte. Dans la fenêtre Dessus,
Un éclairage de zone mental ray émet de la
celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01)
lumière à partir d’une zone à 2 dimensions.
sur lequel est placé le cylindre.
L’autre option, la lumière omnidirectionnelle de
zone, émet de la lumière à partir d’une surface 2. Accédez au panneau Utilitaires. Dans le
tridimensionnelle. panneau déroulant Utilitaires, cliquez sur
MAXScript pour l’activer.
• Ouvrez le fichier area_light_omni.max à partir
du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.
répertoire 3ds max. A ne pas confondre avec 3. Près du bas du panneau déroulant MAXScript,
area_light_spot.max, avec lequel vous venez de cliquez sur la liste déroulante intitulée
travailler. Utilitaires et choisissez « Conv. en éclairage
Cette scène est similaire, mais la lumière de zone mr ».
essentielle est une lumière omnidirectionnelle Le panneau déroulant « Conv. en éclairage de
standard plus rapprochée de la géométrie. zone mr » s’affiche.

Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes


Remarque : même si « Conv. en éclairage de
de balayage : zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il
s’agit par défaut du seul choix possible), vous
• Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour
devez tout de même le choisir manuellement
effectuer le rendu de la scène.
pour afficher le panneau déroulant de
l’utilitaire de conversion.
4. Sur le panneau déroulant « Conv. en éclairage
de zone mr », cliquez sur Convertir les
éclairages sélect.
Un message vous demande si vous voulez
supprimer les anciens éclairages.
5. Cliquez sur Non.
Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez
également créer des éclairages de zone mental
ray à partir du panneau Créer. Pour ce
didacticiel, la conversion de la lumière est une
Rendu par lignes de balayage avec ombres par méthode facile permettant de s’assurer que la
lancer de rayons et lumière omnidirectionnelle
lumière est située à l’emplacement approprié.

Comme la scène précédente, celle-ci est Générez de nouveau le rendu de la scène :


initialement rendue avec le rendu par lignes
de balayage par défaut et des ombres par 1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Sur
lancer de rayons. Le résultat est similaire, le panneau Commun > Panneau déroulant
mais la lumière omnidirectionnelle provoque Affecter rendu, cliquez sur le bouton Choisir
rendu (le bouton libellé « ... ») du rendu de
Utilisation des éclairages de zone mental ray 407

Production. Dans la boîte de dialogue Choisir


rendu, choisissez le rendu mental ray dans la
liste et cliquez sur OK.
Le rendu mental ray est maintenant actif.
2. Cliquez sur Rendu.

Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de


zone avec un rayon de 5,0

Avec une zone plus petite, les ombres sont


encore plus concentrées, même si l’ombre du
cylindre possède des arêtes diffuses.
Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de
Changez la zone émettant la lumière de sphère en
zone avec un rayon par défaut de 20,0
cylindre :

Les ombres de zone sont très diffuses et Les géométries disponibles pour une lumière
le cylindre projette une ombre dans deux omnidirectionnelle de zone sont Sphère et
directions. Cylindre. L’option Cylindre permet de modéliser
des sources lumineuses, comme des tubes
Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière : fluorescents.
1. Cliquez sur Sélectionner par nom. Choisissez 1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage
mr Area Omni01 (Omnidir. zone mr 01) dans la de la zone, utilisez la liste déroulante Type
liste et cliquez sur Sélectionner. pour définir le type sur Cylindre.
2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez le 2. Faites glisser les doubles flèches pour définir
panneau déroulant Param. d’éclairage de la Rayon sur 3 et Hauteur sur 32.
zone et définissez le rayon de la lumière sur 5. Pendant que vous faites glisser les doubles
3. Cliquez sur Rendu rapide (Production). flèches, la forme de la lumière de zone
est affichée sous forme filaire dans les
fenêtres. Cet affichage disparaît lorsque vous
relâchez les doubles flèches. La forme n’est
malheureusement pas affichée lorsque vous
tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur.
408 Didacticiel 11: Rendu

2. Activez Sélection et rotation.


3. Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter la
lumière omnidirectionnelle de zone de -90
degrés autour de l’axe Z.

Affichage filaire de la forme de la lumière de


zone affichée dans les fenêtres pendant le
glissement d’une double flèche de dimension.

3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation
de la zone, activez Afficher icône dans rendu. de la lumière de zone cylindrique
4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).
4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).
Remarque : le rendu est défini pour rendre
l’affichage de la fenêtre Caméra01.

Ombres à partir d’une lumière de zone


cylindrique

Les ombres sont diffuses et correspondent à Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90


la forme du cylindre. degrés

Modifiez l’orientation du cylindre : La différence est assez flagrante. L’orientation


L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’a des ombres a changé pour correspondre à celle
aucune importance dans le rendu, ce qui n’est pas de la lumière.
le cas pour le cylindre.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
fenêtre Gauche pour l’activer.
Utilisation des ombrages et matériaux mental ray 409

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le Utilisation des ombrages et


nom my_area_omni_light.max matériaux mental ray
(ma_lumière_omni_de_zone.max).
L’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliser
Résumé un grand nombre d’ombrages et de matériaux.
Dans le rendu mental ray, les ombrages sont
Les lumières de zone permettent la création avec comparables à des textures dans les matériaux
le rendu mental ray d’ombres aux contours peu 3ds max de base, bien que les ombrages aient
contrastés. une fonction plus générale et également d’autres
usages. Les ombrages et matériaux fournis
avec le rendu mental ray ne fonctionnent pas
avec le rendu lignes de balayage par défaut ;
si vous effectuez le rendu avec le rendu lignes
de balayage, ils apparaissent généralement
totalement noirs.
La plupart des ombrages fournis avec 3ds max
sont livrés avec des bibliothèques écrites par les
créateurs de mental ray, mental images ou par
une société appelée lume. Un grand nombre
d’ombrages sont disponibles, selon le type de
composant auquel vous affectez un ombrage. En
raison du grand nombre d’ombrages spécifiques à
mental ray et de leurs paramètres, ce didacticiel
ne décrit pas toutes les fonctions en détails. Il
présente simplement certaines des possibilités
qu’ils offrent.
Avant de commencer ces leçons, il est conseillé de
vous familiariser avec le matériau traité dans le
didacticiel précédent, Utilisation du rendu mental
ray (page 364).
Niveau : intermédiaire
Durée de l’exercice : 2 heures

Fonctions étudiées dans ce didacticiel


• Utilisation d’un ombrage mental ray à la place
d’une texture 3ds max.
• Utilisation du panneau déroulant Connexion
mental ray pour améliorer un matériau.
• Utilisation de certains ombrages de caméra.
• Utilisation de certains ombrages et matériaux
spéciaux, y compris l’ombrage contour et le
matériau Glass (verre).
410 Didacticiel 11: Rendu

Fichiers des didacticiels


Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels
figurent dans le dossier \tutorials\mental_ray
du CD des fichiers des didacticiels. Avant de
réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials
figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7
local.

Utilisation d’un ombrage mental


ray comme texture
Lorsque les extensions mental ray sont activées
(dans la boîte de dialogue Préférences) et que
vous cliquez sur le bouton Type de l’éditeur
de matériaux, la liste de l’explorateur de
matériaux/textures affiche les matériaux
ou textures qui sont destinés à être utilisés
uniquement avec le rendu mental ray. Si le rendu
mental ray est activé, les matériaux ou textures
mental ray sont indiqués par une icône jaune
au lieu d’une icône verte. Si le rendu lignes de Les ombrages mental ray sont indiqués dans la liste
balayage par défaut est activé, les matériaux ou de l’explorateur par des icônes jaunes.
textures mental ray ne sont pas visibles, sauf si
Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombrage
vous activez Afficher > Incompatible, auquel cas
mental ray comme texture.
ils s’affichent en gris.
Préparation de la scène :

• Chargez le fichier mirrors.max à partir du


répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
répertoire 3ds max.
La scène a été définie pour utiliser le rendu
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
est verrouillée sur la vue Caméra01.
Remarque : tous les fichiers requis pour
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide.


Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture 411

La scène est constituée simplement de balles La boîte de dialogue Remplacer texture


réfléchissantes dans une boîte réfléchissante, s’affiche. Choisissez Supprimer ancienne
que vous avez utilisée dans le didacticiel texture, puis cliquez sur OK.
Définition de la profondeur du lancer (et autres Le composant Réflexion du matériau Mirrors
contrôles de réflexion) (page 370). La profondeur (appliqué à l’objet boîte) utilise à présent
du lancer pour les réflexions est définie sur 2. l’ombrage Reflect de mental ray. Cet ombrage
est contenu dans la bibliothèque base de
mental images.
6. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.
Le matériau Mirrors réfléchit les balles, mais
les réflexions ont un aspect différent.

Balles réfléchissantes dans une boîte


réfléchissante
Profondeur lancer de rayons max. > Réflexions=2

Remplacement de la texture Lancer de rayons par un


ombrage Réflexion :
Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mental
images
1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.
2. Si ce n’est pas déjà fait, activez le matériau L’ombrage Reflect de mental ray tient compte
Mirrors (Miroirs) dans le premier champ de la géométrie à laquelle il est appliqué, si
échantillon. bien que les parois de la boîte paraissent plus
3. Ouvrez le panneau déroulant Textures. plats qu’avec la texture Lancer de rayons de
Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion 3ds max.
(il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer de
rayons ) ». Augmentation du nombre de réflexions :

Les paramètres de la texture Lancer de rayons


s’affichent. 1. Cliquez sur Rendu scène. Dans la
4. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancer boîte de dialogue Rendu scène, ouvrez le
de rayons (il contient le texte « Lancer de panneau Rendu. Ouvrez le panneau déroulant
rayons »). Algorithmes de rendu, puis dans la zone
Profondeur lancer de rayons max., définissez
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
la valeur de Réflexions sur 10.
5. Dans la liste de l’explorateur, cliquez pour
2. Cliquez sur Rendu.
mettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect
(base), puis cliquez sur OK.
412 Didacticiel 11: Rendu

mental images, faites défilez la page vers le haut


dans votre navigateur. Les liens tendent à aller
directement au code de déclaration de l’ombrage
et des paragraphes d’introduction sont souvent
présents directement au-dessus du code.
Vous trouverez des liens vers toutes les
descriptions des ombrages de bibliothèque mental
images livrés avec 3ds max dans la rubrique
d’aide Bibliothèques d’ombrages mental images.
La rubrique d’aide Ombrages de la collection
LumeTools contient des liens vers les descriptions
des ombrages de la bibliothèque lume. Enfin, la
Ombrage Reflect avec nombre de réflexions
rubrique Ombrages personnalisés pour 3ds max
défini sur 10
contient des liens vers un ensemble d’ombrages
qui sont fournis pour être utilisés spécifiquement
Comme c’est le cas avec la texture Lancer de
avec ce produit.
rayons de 3ds max, un nombre de réflexions
plus élevé augmente la luminosité globale de
la scène. La seule grande différence lors de
Résumé
l’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait que Vous pouvez affecter des ombrages mental ray à
la forme des réflexions est influencée par la des composants de matériaux, comme c’est le cas
géométrie, effet visible sur les parois de la boîte avec des textures 3ds max.
et sur les réflexions de la boîte par les sphères.

Enregistrez votre travail. Ombrages de caméra


• Enregistrez la scène sous mi_reflect_
Les ombrages de caméra sont un exemple
shader.max (mon_ombrage_reflect.max).
d’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctions
Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dans que la simple coloration de la surface d’un objet.
la liste de l’explorateur, vous pouvez l’utiliser Lorsque vous appliquez un ombrage à une
pour le composant que vous affectez, de la caméra, celui-ci affecte tout ce qui se situe dans la
même manière que nous avons utilisé l’ombrage focale de la caméra. L’interface de 3ds max prend
Reflect au composant Réflexion au cours des en charge trois types d’ombrages de caméra :
étapes précédentes. Certains ombrages sont plus • Les ombrages d’objectif
appropriés que d’autres. Bien que 3ds max vous
permette de le faire, il ne sert à rien d’affecter • Les ombrages de sortie
un ombrage qui ne génère pas de réflexions au • Les ombrages de volume
composant Réflexion.
Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide de
la boîte de dialogue Rendu scène. Ce didacticiel
Informations supplémentaires décrit comment ajouter un ombrage de volume,
Dans le doute ou si vous avez besoin ainsi que l’utilisation d’un certain nombre
d’informations sur un ombrage spécifique de d’ombrages d’objectif.
la bibliothèque mental images, consultez la Remarque : bien qu’il existe un bouton pour les
documentation mental images. ombrages de sortie, aucun ombrage de sortie n’est
lorsque vous cliquez sur un lien vers la
Astuce : fourni avec 3ds max. Cette option est destinée
documentation des ombrages de la bibliothèque aux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de
Ombrages de caméra 413

sortie de caméra par l’intermédiaire d’autres 3. Choisissez « WrapAround (lume) » dans la


bibliothèques d’ombrages ou codes d’ombrage liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
personnalisés. Remarque : l’ombrage WrapAround ne
comprend aucun paramètre, si bien que
Ajout d’un ombrage WrapAround vous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur de
L’ombrage WrapAround génère un panorama. matériaux pour le régler.
C’est un ombrage lume, c’est-à-dire qu’il est 4. Activez la bascule Objectif.
fourni avec la bibliothèque LumeTools, l’une des
bibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7 Rendu de la scène :
(les trois autres sont des bibliothèques standard
• Cliquez sur Rendu.
de mental images).
Lorsque la scène est rendue, elle génère à
Préparation de la scène : présent un panorama de 360 degrés de tout ce
qui entoure la caméra.
• Chargez le fichier throne_room.max.
La scène a été définie pour utiliser le rendu
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
est verrouillée sur la vue Caméra02.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).


Rendu Wraparound de la salle du trône

Astuce : vous pouvez utiliser le composant


visualiseur de l’utilitaire Exportation de
panorama pour voir les rendus générés par
l’ombrage WrapAround. Si vous utilisez le
visualiseur, il est probable que vous générerez
un rendu avec une résolution plus élevée que
Modèle de la salle du trône celle utilisée dans cet exercice.

Enregistrement de votre travail :


La scène représente une salle de trône dans un
espace entièrement clos. • Enregistrez la scène sous throneroom_360.max
(salletrône_360.max).
Ajout de l’ombrage de caméra :
Application d’un ombrage de volume
1. Cliquez sur Rendu scène pour afficher Les ombrages de volume appliquent un ombrage
la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au aux volumes au lieu des surfaces ; en d’autres
panneau Rendu. termes, ils remplissent un espace avec un certain
effet. Dans l’exercice suivant, vous allez affecter
2. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra.
l’ombrage Mist. Comme l’ombrage Wraparound,
Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur
Mist est un ombrage lume contenu dans la
le bouton Objectif.
bibliothèque LumeTools. L’ombrage Mist crée un
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. effet de brume ou de brouillard.
414 Didacticiel 11: Rendu

Préparation de la scène : Avertissement: cette scène utilise un simple dôme


de lumière. Dôme de lumière et Ciel IES requièrent
• Chargez le fichier gargoyle.max à partir du
tous deux que Regroupement final soit activé (dans
répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
le panneau et le panneau déroulant Illumination
répertoire 3ds max.
indirecte) lors du rendu avec mental ray. Si vous
La scène a été définie pour utiliser le rendu désactivez Regroupement final, le rendu affiche
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène uniquement un profil du modèle.
est verrouillée sur la vue Caméra02.
Remarque : tous les fichiers requis pour
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
répertoire \3dsmax7 local. Certains fichiers
supplémentaires et mis à jour sont zippés
avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont
indiqués lorsqu’ils sont présents.

Rendu de la scène :

Lorsque Regroupement final est désactivé, les


• Cliquez sur Rendu rapide. objets éclairés par un dôme de lumière sont
rendus en noir.

Ajout d’un ombrage de volume :

1. Cliquez sur Rendu scène pour afficher


la boîte de dialogue Rendu scène.
2. Ouvrez le panneau Rendu, puis le panneau
déroulant Effets de caméra.
3. Dans le panneau déroulant Effets de caméra,
allez au groupe Ombrages de caméra,
puis cliquez sur le bouton correspondant à
l’ombrage de volume.
Rendu de la gargouille
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
Par défaut, environ six ombrages de volume
sont disponibles.
4. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.
5. Cliquez sur Rendu.
Ombrages de caméra 415

Mist utilisé comme ombrage de volume de


caméra, avec ses paramètres par défaut

La scène contient de la brume, mais la


gargouille semble se situer devant la brume et
non dedans.

Réglage des paramètres de Mist :

Pour régler l’ombrage Mist, vous devez utiliser


l’éditeur de matériaux.

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.


2. Faites glisser le bouton de l’ombrage de 3. Définissez Transparency (Transparence) sur
volume vers un champ échantillon non utilisé 0,0.
de l’éditeur de matériaux. 4. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pour
La boîte de dialogue Instance (copie) texture afficher le sélecteur de couleurs. Dans le
s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur sélecteur de couleurs, définissez Valeur (dans
OK. la zone Teinte/Saturation/Valeur des glissières
et doubles flèches) sur 0,7.
Si vous ne choisissez pas Instance, les
changements que vous apportez aux 5. Fermez le sélecteur de couleurs.
paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de 6. Cliquez sur Rendu.
matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de
dialogue Rendu scène.
Astuce : si vous avez oublié de choisir Instance,
modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos
besoins, puis faites glisser le champ échantillon
de l’ombrage ou son bouton Type vers le
bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène
afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de
la boîte de dialogue Rendu scène.
L’éditeur de matériaux affiche à présent les
commandes de l’ombrage Mist.
416 Didacticiel 11: Rendu

Ombrage Mist avec paramètres ajustés Scène de nuit

La brume a maintenant un aspect un peu plus La scène représente une glacerie de nuit. Un
convaincant. réverbère devant la glacerie illumine un chien.

Enregistrement de votre travail : Ajout d’un ombrage Night :

• Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_


mist.max (gargouille_dans_la_brume.max). 1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu
scène. Ouvrez le panneau Rendu, puis le
Ajout d’un ombrage Night panneau déroulant Effets de caméra.
Un ombrage Night permet d’ajuster la luminosité 2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur
de scènes faiblement éclairées. Comme Mist et le bouton d’ombrage d’objectif.
WrapAround, il s’agit d’un ombrage lume.
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
Préparation de la scène : 3. Choisissez « Night (lume) » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.
• Chargez le fichier streetlight.max.
L’ombrage Night est affecté à la sortie de la
La scène a été définie pour utiliser le rendu
caméra.
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
est verrouillée sur la vue Caméra02. 4. Assurez-vous que la bascule Objectif est
activée.
Rendu de la scène :
5. Cliquez sur Rendu.

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).


Ombrages de caméra 417

afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de


la boîte de dialogue Rendu scène.
L’éditeur de matériaux affiche à présent les
commandes de l’ombrage Night.

Scène rendue avec l’ombrage Night


L’ombrage Night comprend deux paramètres :
La scène rendue est à présent plus claire. Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff
L’ombrage Night simule la façon dont (Troncature) (le second panneau déroulant
l’œil humain perçoit les couleurs dans des vous permet d’affecter des ombrages à ces
conditions de faible luminosité. Le résultat paramètres).
ne correspond pas nécessairement à ce qu’un
appareil photo capturerait. 3. Définissez la valeur Multiplier sur 2,0.
4. Cliquez sur Rendu.
Réglage des paramètres de l’ombrage Night :

Pour régler l’ombrage Night, vous devez utiliser


l’éditeur de matériaux.

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.


2. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif
vers un champ échantillon non utilisé de
l’éditeur de matériaux. (Il vous faudra
peut-être faire défiler les champs échantillon
pour en trouver un libre.)
La boîte de dialogue Instance (copie) texture
s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur
Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2,0
OK.
Si vous ne choisissez pas Instance, les La scène résultante est encore plus claire.
changements que vous apportez aux
La technique de nuit américaine est une
paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de
technique de film courante. Avec l’ombrage
matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de
Night, vous pouvez effectuer un rendu en nuit
dialogue Rendu scène.
américaine, bien que l’effet obtenu soit plutôt
Astuce :si vous avez oublié de choisir Instance, surréel. Il est particulièrement efficace lorsque
modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos le multiplicateur est défini sur une valeur
besoins, puis faites glisser le champ échantillon comprise entre zéro et 1,0.
de l’ombrage ou son bouton Type vers le
5. Définissez la valeur Multiplier sur 0,4.
bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène
418 Didacticiel 11: Rendu

6. Cliquez sur Rendu.

Scène de jour

Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0,4


La scène représente à nouveau la glacerie, mais
cette fois en plein jour.
Le résultat montre la scène telle qu’elle
apparaîtrait si une lumière diffuse venait d’un Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’une
ciel nuageux. distorsion en tonneau :

Enregistrement de votre travail :


1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu
• Enregistrez la scène sous nighttime.max
scène. Ouvrez le panneau Rendu, puis le
(scènedenuit.max).
panneau déroulant Effets de caméra.

Utilisation d’un ombrage Distortion 2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur
le bouton d’ombrage d’objectif.
Distortion est également un ombrage lume ; il
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
applique une déformation d’objectif de caméra
physiquement exacte à la scène rendue. 3. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Préparation de la scène :
L’ombrage Night est affecté à la sortie de la
• Chargez le fichier shop_daylight.max. caméra.
La scène a été définie pour utiliser le rendu 4. Assurez-vous que la bascule Objectif est
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène activée.
est verrouillée sur la vue Caméra02.
Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage
Distortion, réglez ses paramètres.
Rendu de la scène :

Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) :


• Cliquez sur Rendu rapide (Production).
1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.
2. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif
vers un champ échantillon non utilisé de
l’éditeur de matériaux. (Il vous faudra
peut-être faire défiler les champs échantillon
pour en trouver un libre.)
Ombrages de caméra 419

La boîte de dialogue Instance (copie) texture Dans ce cas, l’objectif semble avoir un très
s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur grand angle. Les objectifs très grand angle sont
OK. parfois appelés objectifs « fisheye ».
L’éditeur de matériaux affiche à présent les
Réduction de la quantité de distorsion :
commandes de l’ombrage Distortion.
1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)
Parameters (Paramètres (lume) Distortion),
définissez Amount sur 2,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Cet ombrage fournit deux types de distorsion :


Barrel (en tonneau) et Pincushion (en
coussinet). Il a également un paramètre
Amount (Quantité), qui contrôle l’ampleur de
l’effet
(le second panneau déroulant vous permet
d’affecter des ombrages aux paramètres
principaux).
Examinons d’abord la distorsion en tonneau,
car c’est le type le plus couramment utilisé
dans les photographies. Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur
2,0
3. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel.
Laissez Amount sur sa valeur par défaut de L’effet de distorsion est à présent plus subtil,
10,0. comme il est courant dans la photographie.
4. Cliquez sur Rendu.
Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) :

Avec la distorsion en coussinet, l’image est


comme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étirée
vers l’extérieur.
1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)
Parameters (Paramètres (lume) Distortion),
désactivez Barrel et activez Pincushion.
2. Redéfinissez Amount sur la valeur par défaut
de 10,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Distorsion en tonneau avec Quantité définie


sur 10,0

La distorsion en tonneau est le type de


distorsion généré par un objectif grand angle.
420 Didacticiel 11: Rendu

Résumé
L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce
que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la
scène visible. Les commandes des ombrages de
caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu
scène > panneau Rendu > panneau déroulant
Effets de caméra. Un ombrage de volume de
caméra applique un effet de volume à la focale de
la caméra. Un bon exemple est l’ombrage Mist,
qui enveloppe la scène de brume. Les ombrages
d’objectif de caméra modifient la forme ou la
qualité de l’objectif. Les exemples sont l’ombrage
Distorsion en coussinet avec Quantité définie WrapAround, qui génère un panorama de 360
sur 10,0 degrés, l’ombrage Night, qui augmente le niveau
d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage
Avec Amount défini sur la valeur par défaut Distortion, qui simule la distorsion d’un objectif
de 10,0, l’effet de coussinet semble même plus de caméra.
extrême que l’effet tonneau.
Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des
Réduction de la quantité de distorsion : paramètres que vous pouvez régler, utilisez un
champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de
1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)
matériaux pour régler l’instance de l’ombrage.
(Paramètres (lume) Distortion), définissez
Amount sur 3,0.
2. Cliquez sur Rendu. Utilisation du panneau déroulant
Connexion mental ray
Dans le cadre du rendu mental ray, un matériau
est simplement un ensemble d’ombrages. Le
plus important est l’ombrage de surface, qui
correspond au composant Diffus d’un matériau
3ds max standard. Lorsque vous utilisez un
matériau standard avec le rendu mental ray,
celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a
(dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que
s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage
par défaut.
En outre, le panneau déroulant Connexion
Distorsion en coussinet avec Quantité définie
sur 3,0 mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque
les extensions mental ray sont activées à l’aide
L’effet est encore prononcé, bien que moins du panneau mental ray de la boîte de dialogue
psychédélique qu’avant. Préférences. Ce panneau déroulant vous permet
d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau
standard.
Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421

Un ombrage volume applique un ombrage à


un volume et non à une surface. En d’autres
termes, il remplit l’espace contenu dans l’objet
avec un certain effet.
• Environnement
Un ombrage environnement fournit des
réflexions ou des réfractions qui sont locales au
matériau et ont la priorité sur l’environnement
réel de la scène.
• Contour
Un ombrage contour ajoute des contours au
matériau, un peu comme le composant Encre
du matériau Encre et peinture.
• Texture lumière
Un ombrage Texture lumière enregistre le
matériau rendu sous forme de texture, de la
Les composants sont les suivants : même façon que la fonction Rendu en texture
du rendu lignes de balayage.
• Surface
Remarque : aucun ombrage Texture lumière
L’ombrage surface correspond au composant
n’est fourni avec 3ds max.
Diffus d’un matériau standard.
Tous ces types d’ombrages fonctionnent
• Ombre
uniquement avec le rendu mental ray et n’ont
Un ombrage ombre peut modifier l’aspect des aucun effet avec le rendu lignes de balayage par
ombres. défaut.
• Photon
Chaque type de composant a un jeu d’ombrages
Un ombrage photon peut, s’il est présent, différent qui peut lui être affecté. Pour affecter
contrôler la façon dont la surface du matériau un ombrage, vous devez cliquer sur le bouton du
se comporte lors du calcul de l’illumination composant et choisir l’ombrage dans l’explorateur
indirecte (réverbérations et illumination de matériaux/textures, de la même façon que
globale). lorsque vous affectez une texture lorsque vous
• Volume photon utilisez les commandes de matériaux standard.

Un ombrage Volume photon contrôle le cas


échéant la façon dont le volume des objets Quatre de ces composants (Surface, Ombre,
ayant ce matériau se comporte lors du calcul Photon et Déplacement) sont généralement fournis
de l’illumination indirecte (réverbérations et avec les commandes standard du matériau. Pour
illumination globale). cette raison, ils sont accompagnés d’un bouton de
verrouillage. Vous pouvez uniquement affecter
• Déplacement
un ombrage à ces composants si vous désactivez
Un ombrage déplacement déplace le maillage d’abord le bouton de verrouillage.
rendu, de la même façon que le modificateur
Déplacer déplace la géométrie 3ds max.
• Volume
422 Didacticiel 11: Rendu

Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au Préparation de la scène :


composant Surface, vous pouvez créer un matériau
• Chargez le fichier gargoyle.max à partir du
dont l’aspect dans les rendus est complètement
répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
différent de son aspect dans le champ échantillon et
répertoire 3ds max.
dans les fenêtres ombrées.
La scène a été définie pour utiliser le rendu
Dans cette leçon, vous allez utiliser le panneau mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
déroulant Connexion mental ray pour affecter est verrouillée sur la vue Caméra02.
un ombrage contour qui génère une image de
type « dessin animé » de la gargouille, puis vous Remarque : tous les fichiers requis pour
appliquerez un effet d’ombrage environnement réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
spécial. fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
Panneau déroulant Connexion mental
ray et matériau mental ray répertoire \3dsmax7 local. Certains fichiers
supplémentaires et mis à jour sont zippés
Outre le panneau déroulant Connexion mental avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont
ray, 3ds max inclut également un matériau indiqués lorsqu’ils sont présents.
appelé matériau mental ray. Ce matériau
vous permet de créer un matériau mental ray Affectation d’un ombrage contour :
entièrement nouveau. Il contient des champs
destinés aux 10 ombrages qui peuvent composer
un matériau dans le cadre d’un rendu mental 1. Ouvrez l’éditeur de matériaux, puis
ray. Le dixième composant est un ombrage ouvrez le panneau déroulant Connexion
relief qui n’est pas contenu dans le panneau mental ray.
déroulant Connexion mental ray. Jusqu’à ce que 2. Dans le panneau déroulant Connexion mental
vous appreniez à utiliser le rendu mental ray, ray, cliquez sur le bouton de l’ombrage
nous vous recommandons d’utiliser le panneau Contour dans la zone Ombrages avancés.
déroulant Connexion plutôt que le matériau L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
mental ray. Lorsque vous utilisez le panneau
déroulant Connexion, le comportement de la 3. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste de
surface, de l’ombre et du photon du matériau est l’explorateur, puis cliquez sur OK.
généralement calculé par 3ds max, tandis qu’avec Le panneau déroulant Simple (contour)
le matériau mental ray, vous devez explicitement Parameters (Paramètres (contour) Simple)
spécifier ces comportements ainsi que les s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
composants ombrage plus spéciaux. La leçon qui
suit, intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page Activation des contours :
426), décrit l’une des façons d’utiliser le matériau Bien que vous ayez affecté un ombrage contour,
mental ray. vous devez également activer les contours.

Utilisation d’un ombrage contour


1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu
Remarque : cette leçon décrit l’utilisation des
scène. Ouvrez le panneau Rendu, puis le
ombrages mental ray pour générer des contours.
panneau déroulant Effets de caméra. Dans
Le rendu mental ray prend également en charge
la zone Contours, cliquez pour sélectionner
le matériau Encre et peinture.
Activer.
Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 423

Remarque : vous ne pouvez pas utiliser


l’ombrage de contour avec un rendu à
compartiments distribués.
2. Cliquez sur Rendu.
La gargouille est rendue en premier, puis les
contours apparaissent.

Largeur des contours réduite à 0,25

Vous obtenez un effet plus plaisant que vous


pouvez utiliser dans les rendus.
Le rendu mental ray offre également la possibilité
de rendre uniquement les contours. Nous verrons
cela dans la procédure suivante.
Gargouille avec contours
Largeur = 1,0 Rendu des contours uniquement :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >


Avec une largeur par défaut de 1,0, les contours panneau Rendu > panneau déroulant Effets de
sont trop grossiers. Vous pouvez régler leur caméra > zone Contours, cliquez sur le bouton
épaisseur. Sortie contour.

Réglage de l’ombrage contour : L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

1. Dans le panneau déroulant Simple (contour) 2. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la
Parameters (Paramètres (contour) Simple) liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
de l’éditeur de matériaux, définissez Width Les trois composants de la zone Contours
(Largeur) sur 0,25. (Contraste contour, Stockage contour et Sortie
2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez contour) affectent également des ombrages,
sur Rendu. qui sont appliqués au niveau de la caméra.
• Le composant Contraste contour a un seul
ombrage disponible : Contour Contrast
Function Levels. Vous pouvez régler les
paramètres de cet ombrage pour ajuster la
façon dont les contours sont générés.
• Le composant Stockage contour a également
un seul ombrage disponible : Contour
Store Function. Cet ombrage n’a aucune
commande. Laissez cet ombrage tel qu’il
est affecté par défaut.
424 Didacticiel 11: Rendu

• Le composant Sortie contour possède trois


options : Contour Composite, qui superpose
les contours sur le rendu d’origine, comme
vous l’avez vu précédemment ; Contour
Only, qui rend uniquement les contours et
Contour PS (PostScript), qui enregistre les
contours dans un fichier PostScript.
3. Si nécessaire, réorganisez les boîtes de
dialogue ouvertes pour afficher l’éditeur de
matériaux et la boîte de dialogue Rendu scène
simultanément.
4. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfois
intitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) » Rendu des contours seulement
) de la boîte de dialogue Rendu scène vers un
Enregistrement de votre travail :
champ échantillon non utilisé de l’éditeur de
matériaux. • Enregistrez la scène sous gargoyle_outline.max
(contours_gargouille.max).
Comme dans la leçon précédente, choisissez
bien Instance dans la boîte de dialogue Instance
(Copie) texture, puis cliquez sur OK. Utilisation d’un ombrage environnement
Le panneau déroulant Contour Only (contour) Un ombrage environnement est un effet
Parameters (Paramètres (contour) Contour spécial du rendu mental ray. Les matériaux
Only) s’affiche dans l’éditeur de matériaux. réfléchissant et réfractants peuvent refléter ou
réfracter l’environnement de la scène s’il est
5. Cliquez sur l’échantillon de couleur
présent. Lorsque vous affectez un ombrage
Background Only (Arrière-plan uniquement),
environnement, vous substituez une texture
puis utilisez le sélecteur de couleurs pour
locale par un environnement de scène global. Le
modifier la couleur de l’arrière-plan en blanc.
matériau reflète ou réfracte cette texture à la place,
Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteur
et vous permet de créer de fausses réflexions ou
de couleurs.
réfractions.
6. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez
sur Rendu. Préparation de la scène :

Encore une fois, la gargouille est rendue • Chargez le fichier gargoyle_environment.max.


en premier, puis les contours seuls sont La scène a été définie pour utiliser le rendu
enregistrés comme rendu. mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
est verrouillée sur la vue Caméra02. Un bitmap
fournit l’arrière-plan de la scène rendue.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).


Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 425

6. Cliquez sur Rendu rapide.

Gargouille avec environnement d’arrière-plan

Voici la gargouille avec un arrière-plan urbain


derrière elle. Gargouille réfractant l’arrière-plan

Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage


La gargouille semble maintenant être faite
3ds max par défaut au lieu d’un dôme de
de verre et réfracte la scène derrière elle, y
lumière.
compris l’environnement en bitmap.
Réfraction de la gargouille :
Ajout d’un ombrage Environment :

1. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le


1. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Cliquez panneau déroulant Connexion mental ray du
sur le premier champ échantillon, contenant le matériau Gargouille. Cliquez sur le bouton
matériau gargouille, pour le rendre actif. correspondant à l’ombrage Environment.
2. Ouvrez le panneau déroulant Textures du L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
matériau Gargouille. Cliquez sur le bouton du
composant Réfraction. 2. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans la
liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
Remarque : un seul ombrage Environment est
3. Choisissez Lancer de rayons dans la liste de livré avec 3ds max. Parmi les deux autres
l’explorateur, puis cliquez sur OK. ombrages de la liste, Material To Shader permet
Les paramètres de la texture Lancer de rayons d’utiliser un matériau 3ds max standard
s’affichent. comme ombrage et Liste des ombrages est
destiné à combiner plusieurs ombrages.
4. Cliquez sur Atteindre parent pour Les paramètres de l’ombrage Environment
revenir aux commandes de niveau supérieur s’affichent.
du matériau Gargouille.
3. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez
5. Dans le panneau déroulant Textures, réduisez sur le bouton Texture.
la quantité de réfraction à 80.
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
Pour la réflexion et la réfraction, le fait de
4. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur,
laisser Quantité sur 100 pour cent peut rendre
puis cliquez sur OK.
un objet presque invisible.
426 Didacticiel 11: Rendu

La boîte de dialogue Sélectionner fichier image


bitmap s’affiche. 1. Pour revenir au niveau supérieur du
matériau Gargouille, cliquez deux fois sur
5. Choisissez sunset.jpg, puis cliquez sur Ouvrir.
Atteindre parent (le premier clic permet
L’ombrage Environment utilise maintenant de passer des commandes Bitmap aux
sunset.jpg comme bitmap. commandes de l’ombrage Environment).
2. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Réglez
6. Cliquez sur Rendu rapide. la quantité de réfraction sur 100.

3. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Gargouille utilisant une texture d’environnement

La gargouille réfracte à présent les couleurs


Quantité de texture d’environnement définie
de sunset.jpg, et non le bitmap affecté dans sur 100
la boîte de dialogue Environnement et effets.
Seules les parties qui réfractent la texture
L’effet de la texture d’environnement est plus
d’environnement sont affectées ; les parties de
prononcé.
la gargouille qui réfractent la base sur laquelle
elle repose donnent un rendu identique. Enregistrement de votre travail :
En outre, en raison des distorsions causées • Enregistrez la scène sous my_
par la réfraction, la texture d’environnement environment.max (mon_environnement.max).
n’apparaît pas en détails.
Résumé
Augmentation de la quantité de réfraction :
Le panneau déroulant Connexion mental ray
Etant donné que l’ombrage Environment est
vous permet d’ajouter des ombrages mental ray
un effet artificiel, il se peut que vous vouliez
aux matériaux 3ds max. L’un de ces effets est
l’accentuer davantage. Pour cela, il suffit
l’ombrage de contours. Un autre est l’ombrage
d’augmenter la quantité de réfraction. La texture
Environment.
d’environnement diffère de l’environnement réel ;
par conséquent, il y a moins de risque que l’objet
se fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’il
reflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène. Matériaux mental ray spéciaux
3ds max comprend quelques matériaux destinés
à être utilisés avec le rendu mental ray. Ces
Matériaux mental ray spéciaux 427

matériaux ne fonctionnent pas avec le rendu


lignes de balayage par défaut, qui les rend en
noir. Il s’agit du matériau mental ray, décrit à la
leçon précédente, Utilisation du panneau déroulant
Connexion mental ray (page 420), de l’ombrage DGS
Material et du matériau Glass (verre).
Cette leçon décrit l’une des utilisations du
matériau Glass, ainsi que l’utilisation du matériau
mental ray avec l’ombrage DGS Material.

Utilisation du matériau Glass


Préparation de la scène :
Réverbérations de réfraction avec deux sources
• Chargez le fichier caustics_two_lights.max à d’éclairage projecteur
partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans
votre répertoire 3ds max. Modification du verre pour utiliser un matériau Glass

Il s’agit de la même scène que vous avez


utilisée à la leçon Création de réverbérations 1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.
réfringentes (page 393), excepté qu’à présent, 2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé
les deux éclairages génèrent des motifs de pour le rendre actif.
réverbération.
Faites éventuellement défiler la fenêtre vers le
La scène a été définie pour utiliser le rendu bas ou cliquez avec le bouton droit de la souris
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène sur un champ échantillon, puis choisissez un
est verrouillée sur la vue Caméra02. plus grand nombre de fenêtres échantillon
Remarque : tous les fichiers requis pour pour trouver un champ inutilisé. Ne cliquez
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des pas sur un champ échantillon contenant des
fichiers des didacticiels fourni avec 3ds max chevrons dans l’angle ; il indique un matériau
7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le déjà utilisé dans la scène.
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre 3. Cliquez sur le bouton Type du matériau.
répertoire \3dsmax7 local. Certains fichiers
supplémentaires et mis à jour sont zippés L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont 4. Choisissez Glass (physics_phen) dans la liste
indiqués lorsqu’ils sont présents. de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Les paramètres de Glass (physics_phen)
Rendu de la scène :
s’affichent dans l’éditeur de matériaux. Notez
que Index Of Refraction (indice de réfraction)
• Cliquez sur Rendu rapide (Production). est défini par défaut sur 1,5, ce qui est la valeur
correcte pour le verre.
Le matériau Glass fournit un modèle de verre
physiquement exact. C’est un phénomène , ce
qui dans la terminologie mental ray signifie
qu’il s’agit d’une arborescence d’ombrages
définie par un script.
428 Didacticiel 11: Rendu

le matériau Glass sont peut-être un peu trop


5. Utilisez Sélectionner par nom pour intenses. Vous pouvez régler cela en réduisant
sélectionner l’objet Glass. la valeur Multiplicateur d’énergie global pour
les lumières (dans la zone Propriétés éclairage
du panneau déroulant Réverbération et IG).
6. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur
Faites une tentative si vous le souhaitez.
Affecter matériau à la sélection.
7. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide Utilisation de l’ombrage DGS Material
(Production).
L’ombrage DGS Material apporte des qualités
d’exactitude physiques, comme le matériau
Architectural. DGS est l’acronyme de Diffuse
(diffus), Glossy (brillant), Specular (spéculaire).
Toutefois, DGS Material ne fournit pas de
composant de texture relief. Une autre solution
consiste à utiliser le matériau mental ray avec
l’ombrage DGS Material. L’ombrage DGS
Material a les mêmes commandes que le matériau
DGS, tandis que le matériau mental ray vous
permet d’ajouter d’autres types d’ombrages,
y compris une texture relief, à la surface de
l’ombrage Matériau DGS.
Réverbérations de réfraction avec le matériau Remarque : un autre inconvénient du matériau
Glass DGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas en
charge les réverbérations ni l’illumination globale.
Les réverbérations sont à présent plus
claires. En particulier, elles montrent l’impact Préparation de la scène :
lumineux à la base du pied qui était également
• Chargez le fichier swim_pool_dgs.max.
visible dans la photographie réelle des
réverbérations. La scène a été définie pour utiliser le rendu
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
est verrouillée sur la vue Caméra02.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).


Cette scène est celle qui a été créée dans le
didacticiel « Création de réverbérations par
réflexions ».

Photographie des réverbérations réelles

Si l’on compare le rendu à la photo, les


réverbérations que vous avez générées avec
Matériaux mental ray spéciaux 429

Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax)


Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS
Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

Réverbérations de réflexion utilisant un matériau


à texture par lancer de rayons

Ajout d’un matériau mental ray :

1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur


un champ échantillon libre pour l’activer.
2. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Remarque : les paramètres Lights (Lumières) de
ce panneau déroulant n’ont pas d’équivalent
Le bouton Type se situe à droite du champ de
dans le matériau DGS. Lorsque la bascule
nom du matériau et est intitulé « Standard »
Lumières est activée, le matériau est illuminé
par défaut.
uniquement par les lumières spécifiées
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. dans la liste. Lorsque Lights (Lumières) est
3. Choisissez « mental ray » dans la liste de désactivé, toutes les lumières de la scène
l’explorateur, puis cliquez sur OK. affectent le matériau. Etant donné que la
scène de la piscine contient une seule lumière
Le champ échantillon devient noir.
projecteur, vous n’avez pas besoin d’utiliser
Un matériau mental ray est simplement un ces commandes dans cette leçon.
conteneur d’ombrages ; il n’a aucune propriété
pouvant être rendue tant que vous ne lui Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material :
affectez pas un ombrage de surface. Vous Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout à
pouvez ajouter des ombrages supplémentaires fait appropriés pour l’eau.
pour obtenir d’autres effets, comme le
montrent les procédures qui suivent. 1. Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse.
Le sélecteur de couleurs s’affiche.
Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombrage
2. Définissez la couleur Diffuse du matériau sur
de surface :
une couleur vert-bleu, selon la réflexion des
1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders, murs de la pièce. Définissez Rouge sur 0,3,
puis dans la zone Ombrages de base, cliquez Vert sur 0,4 et Bleu sur 0,45.
sur le bouton Surface.
3. Dans le sélecteur de couleurs ouvert, cliquez
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. sur l’échantillon de couleur Glossy Highlights.
2. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la liste Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs
de l’explorateur, puis cliquez sur OK. (définissez la valeur TSV sur 1,0).
430 Didacticiel 11: Rendu

4. Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy 5. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur,
Highlights vers l’échantillon de couleur puis cliquez sur OK.
Specular. L’éditeur de matériaux affiche à présent les
La boîte de dialogue Copier ou permuter panneaux déroulants de la texture Bruit.
couleurs s’affiche. Cliquez sur Copier. 6. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,
A présent, les couleurs de reflets et spéculaire attribuez la valeur 6 au paramètre Taille.
sont toutes deux blanches. Laissez les autres paramètres sur leur valeur
5. Fermez le sélecteur de couleurs. par défaut.

6. Dans le panneau déroulant DGS Material Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un
(3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) ombrage photon :
DGS Material), définissez la valeur
Si vous vouliez appliquer le matériau dans
Transparency (Transparence) sur 0,9.
son état présent à l’objet Eau en essayant de
La plage effective de Transparency est rendre les réverbérations, le rendu mental ray
comprise entre 0,0 et 1,0. Avec une valeur de afficherait une série de messages d’erreur et
0,0, le matériau est entièrement opaque. A 1,0, d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas
il est entièrement transparent. stocker des photons. Ceci est dû au fait que le
matériau n’a pas d’ombrage photon. Pour le
Avertissement: vous pouvez définir la valeur
Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1,0, mais
matériau mental ray, un ombrage photon est
cela n’a aucun effet. Une anomalie de l’interface requis pour indiquer à l’outil de rendu comment
utilisateur des ombrages dans les bibliothèques traiter les réverbérations.
mental ray et lume est que les valeurs des doubles L’ombrage que vous utilisez pour le composant
flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à
de surface constitue généralement un bon point
leur plage effective, comme c’est le cas pour les
de départ.
commandes de 3ds max.

Ajout d’une texture relief au matériau : 1. Cliquez deux fois sur Atteindre parent
pour revenir aux commandes du niveau
1. Cliquez sur Atteindre parent pour supérieur du matériau mental ray.
revenir aux commandes du niveau supérieur 2. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface
du matériau mental ray. vers le bouton de l’ombrage photon. Le
2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,
bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone
puis dans la zone Ombrages étendus, cliquez Réverbération et IG.
sur le bouton Relief. La boîte de dialogue Instance (copie) texture
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. s’affiche.
3. Assurez-vous que Copier est sélectionné, puis
3. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK. cliquez sur OK.

Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Vous devez choisir une copie et non une
Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) instance de l’ombrage, car vous ne voulez
s’affiche dans l’éditeur de matériaux. pas exactement les mêmes paramètres pour
l’ombrage photon.
4. Cliquez sur le bouton Map (Texture).
A ce stade, si vous appliquiez le matériau et
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. rendiez les réverbérations, celles-ci seraient
très légères. Le matériau est en effet défini pour
Matériaux mental ray spéciaux 431

être hautement transparent. Cependant, vous La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.
ne voulez pas que les photons de réverbération 2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dans
passent simplement à travers l’eau ; vous la zone Réverbérations du panneau déroulant
voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils Réverbération et IG, assurez-vous que Activer
soient reflétés par l’eau. est sélectionné. Définissez la valeur de Nb
max de photons par échantillon sur 50, puis
désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage
maximum.
Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de
photons par échantillon permet d’améliorer
l’aspect des réverbérations. Pour beaucoup de
scène, la valeur 100 par défaut peut provoquer
trop de fusion des photons, en particulier
lorsque vous utilisez également le rayon de
photon par défaut de 1/100 du rayon de la
scène.
3. Dans la zone Propriétés éclairage au bas du
Réverbérations rendues avec des ombrages panneau déroulant Illumination indirecte,
DGS Material définissez la valeur Moyenne des photons de
L’ombrage photon a encore une opacité réverbération par lumière sur 100 000 (cent
élevée. mille).
4. Cliquez sur Rendu.
4. Dans la zone Réverbération et IG, cliquez sur
le bouton d’ombrage Photon.
Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax)
Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS
Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
5. Modifiez la valeur Transparency sur 0,5.

Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) :

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.


La boîte de dialogue Sélectionner objets
s’affiche.
Le fait de réduire l’opacité de l’ombrage
2. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste, puis
photon répartit les photons à la fois au-dessus et
cliquez sur Sélectionner. au-dessous de la surface de l’eau.

3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur La lumière par réverbération apparaît à la fois
Affecter matériau à la sélection. sur les murs de la pièce et au bas de la piscine.

Réglage des paramètres de réverbération et rendu Enregistrement de votre travail :


de la scène :
• Enregistrez la scène sous physical_
1. Cliquez sur Rendu scène. caustics.max (réverbération_physique.max).
432 Didacticiel 11: Rendu

Résumé deux matériaux distincts, vous tenez compte des


interfaces entre les matériaux transparents :
Les matériaux mental ray offrent des moyens
supplémentaires d’affecter des ombrages mental • L’eau et l’air
ray. Le matériau Glass fournit un modèle de • Le verre et l’air
verre physiquement exact. L’ombrage DGS
• L’eau et le verre
Material comprend des paramètres physiques
pour un matériau. Vous pouvez l’utiliser pour
Préparation de la scène :
les composants Surface et Photon d’un matériau
mental ray. Le matériau mental ray vous permet • Chargez le fichier water_glass_start.max à partir
également d’ajouter d’autres ombrages, tels qu’un du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
ombrage Bump (Relief), pour obtenir des qualités répertoire 3ds max.
et des détails supplémentaires. La scène représente un verre d’eau posé
à l’intérieur d’une boîte (pour fournir des
surfaces d’arrière-plan), avec un cylindre
Utilisation de l’ombrage Dielectric chanfreiné placé verticalement dans le verre.
Material La scène a été définie pour utiliser le rendu
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène
La fonction de l’ombrage Dielectric Material est
est verrouillée sur la vue Caméra01.
de créer des matériaux transparents qui sont
physiquement exacts. Plus spécifiquement, Remarque : tous les fichiers requis pour
l’ombrage Dielectric Material permet de modéliser réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
précisément des situations où des objets ayant fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
une réfractivité différente sont côte à côte. La 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
réfractivité est mesurée en termes réels et est dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
spécifiée dans l’ombrage Dielectric Material par répertoire \3dsmax7 local.
un indice de réfraction (IDR).
Rendu de la scène :
La scène utilisée dans cette leçon représente un
verre contenant de l’eau. Elle contient trois types
de matériaux transparents : • Cliquez sur Rendu rapide.

• L’air Un matériau a été appliqué à la boîte et au


cylindre, mais pas au verre ni à l’eau, ce qui
L’air a peu de réfraction et, à moins que la fait que leur rendu donne des couleurs pleines.
scène n’implique de très grandes distances, il
possède un indice de réfraction effectif de 1,0
(l’air est implicite et n’est pas modélisé par une
géométrie 3ds max).
• Le verre
Le verre possède un indice de réfraction de 1,5.
• L’eau
L’eau possède un indice de réfraction de 1,333.
Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à la
géométrie qui représente à la fois le verre et l’eau.
Au lieu de prendre uniquement en compte les
Scène sans matériaux transparents
Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 433

Vous allez créer des matériaux transparents et


les appliquer à l’eau et au verre. Tout d’abord,
vous inspecterez les objets Glass (Verre) et
Water (Eau), car ils ont été configurés avec
l’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material.

Inspection des composants verre et eau :

1. Dans la barre d’outils principale,


cliquez sur Sélectionner par nom.
La boîte de dialogue Sélectionner objets
apparaît. Objets transparents dans la scène
1. water-glass (sélectionné)
Trois objets sont nommés glass-air, water-air, et
water-glass. Ce sont les objets transparents de 2. glass-air
la scène. 3. water-air

2. Mettez glass-air en surbrillance, puis cliquez


Création d’un matériau pour le verre d’eau :
sur Sélectionner.
Le verre d’eau est mis en surbrillance dans les
fenêtres. Ces trois objets sont nommés pour 1. Ouvrez l’éditeur de matériaux.
leur interface avec d’autres objets transparents : 2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé
la plupart du verre est en contact avec l’air. pour le rendre actif. Dans le champ de nom,
modifiez le nom du matériau pour glass-air
(verre-air).
3. Cliquez de nouveau sur Sélectionner Le fait de choisir des noms de matériau
par nom. Mettez water-glass en surbrillance, correspondant au nom des objets rend la scène
puis cliquez sur Sélectionner. plus facile à gérer.
L’eau dans le verre est mise en surbrillance. 3. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Ce
bouton se situe à droite du champ de nom. Par
défaut, son intitulé est « Standard ».
4. Cliquez de nouveau sur Sélectionner
par nom. Mettez water-air en surbrillance, puis L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
cliquez sur Sélectionner. 4. Choisissez « mental ray » dans la liste de
La surface de l’eau est mise en surbrillance. l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Etant donné que l’eau, le verre et l’air ont Le matériau mental ray est essentiellement
des IDR différents, la scène utilise trois objets un conteneur d’ombrages. Vous devez
différents. Vous allez créer des matériaux basés affecter un ombrage au composant Surface
sur les interfaces entre différents IDR. pour que le matériau soit visible dans les
rendus. L’affectation d’ombrages à d’autres
composants est facultative.
5. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche
de nouveau, cette fois avec des textures et des
ombrages à la place des matériaux.
434 Didacticiel 11: Rendu

6. Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) »


dans la liste de l’explorateur, puis cliquez sur 2. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiez
OK. que le nouveau champ échantillon glass-air
est toujours actif, puis cliquez sur Affecter
Le panneau déroulant Parameters (Paramètres)
matériau à la sélection.
de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur de
matériaux.
Création d’un matériau pour la surface de l’eau :
Remarque : malgré son nom, il s’agit d’un
1. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser
ombrage et non d’un matériau de niveau
le champ échantillon glass-air vers un autre
supérieur. Le matériau correspondant s’appelle
champ échantillon.
Glass (voir « matériau Glass » ci-dessous).
Ceci crée une copie du matériau glass-air.
Astuce : vous pouvez confirmer que le 2. Dans le champ Nom, modifiez le nom du
matériau est à présent transparent en activant matériau pour water-air (eau-air).
Arrière-plan dans l’éditeur de matériaux. 3. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface
7. Dans le panneau déroulant Parameters pour afficher le panneau déroulant Dielectric
(Paramètres), attribuez la valeur 10,0 au Material (3dsmax) Parameters (Paramètres
paramètre Persistence Distance (Distance de (3dsmax) Dielectric Material).
persistance). Laissez les autres paramètres sur 4. Changez Index Of Refraction (Indice de
leurs valeurs par défaut (1,5 est l’IDR du verre). réfraction) sur 1,333, pour l’eau.
Remarque : etant donné que l’ombrage est
8. Cliquez sur Atteindre parent pour instancié, cette valeur change également dans
revenir au niveau supérieur du matériau le composant Photon.
mental ray.
9. Faites glisser le bouton Surface vers le bouton Affectation du nouveau matériau :
Photon.
La boîte de dialogue Copie (instance) texture 1. Dans la barre d’outils principale,
s’affiche. Choisissez Instance et cliquez sur OK. cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la
Bien que l’ombrage Surface détermine la façon boîte de dialogue Sélectionner objets, mettez
dont la surface des objets avec ce matériau en surbrillance l’objet water-air, puis cliquez
apparaît, l’ombrage Photon contrôle la façon sur Sélectionner.
dont ils se comportent « physiquement »,
lors du calcul des réverbérations et de 2. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiez
l’illumination globale. Pour cette scène, nous que le nouveau champ échantillon water-air
voulons que les caractéristiques de Surface et est toujours actif, puis cliquez sur Affecter
Photon soient identiques. matériau à la sélection.

Affectation du nouveau matériau : Création d’un matériau pour l’eau en contact avec
le verre :

1. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser


1. Dans la barre d’outils principale,
le champ échantillon water-air vers un autre
cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la
champ échantillon.
boîte de dialogue Sélectionner objets, mettez
en surbrillance l’objet glass-air (verre-air), puis 2. Dans le champ Nom, modifiez le nom du
cliquez sur Sélectionner. matériau pour water-glass (eau-verre).
Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 435

3. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface


pour afficher le panneau déroulant Dielectric 2. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiez
Material (3dsmax) Parameters (Paramètres que le nouveau champ échantillon water-glass
(3dsmax) Dielectric Material). est toujours actif, puis cliquez sur Affecter
matériau à la sélection.
4. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1,5,
pour le verre (la première valeur d’indice de
Rendu de la scène :
réfraction doit toujours être 1,333).
5. Cliquez sur l’échantillon de couleur Outside
1. Cliquez sur Rendu scène pour afficher
Light Persistence (Persistence lumière
extérieure). la boîte de dialogue Rendu scène.
2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dans
Un sélecteur de couleurs apparaît.
la zone Réverbérations du panneau déroulant
6. Modifiez la couleur Outside Light Persistence Réverbérations et IG, choisissez Activer pour
de noir à blanc. activer les réverbérations.
Ceci permet de s’assurer que la lumière sera 3. Cliquez sur Rendu.
transmise à travers l’eau dans le verre. C’est
un changement nécessaire uniquement lorsque L’eau du verre est rendue avec une réfraction et
les deux objets transparents sont des objets des effets de réverbération de lumière corrects.
« physiques » 3ds max.

Rendu avec des matériaux et des réverbérations


diélectriques transparents
Oubli de modifier la couleur Outside Light
Persistence en blanc lorsque deux objets Enregistrement de votre travail :
transparents sont adjacents
• Enregistrez la scène sous clear_glass.max
Affectation du nouveau matériau : (verre_transparent.max).
Remarque :une version finale de cette scène se
trouve dans water_glass_final.max
1. Dans la barre d’outils principale,
cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la
Matériau Glass
boîte de dialogue Sélectionner objets, mettez
en surbrillance l’objet water-glass, puis cliquez Le matériau Glass est un conteneur de niveau
sur Sélectionner. supérieur pour un ombrage Dielectric Material
affecté aux composants Surface et Photon. Il ne
comprend pas d’autres commandes. Si vous
436 Didacticiel 11: Rendu

remplaciez les matériaux mental ray créés dans ombrages mental ray standard pris en charge par
cette leçon par des matériaux Glass ayant les 3ds max. Ces ombrages permettent de créer une
mêmes paramètres, le rendu du verre d’eau aurait variété d’effets naturels. Dans l’explorateur de
le même aspect. matériaux/textures, le nom de ces ombrages est
suivi de la mention « (lume) ». Cette leçon décrit
Résumé l’utilisation de certains ombrages lume pour créer
des effets d’eau.
Les trois points principaux de la leçon sont les
suivants :
Utilisation de l’ombrage Ocean
• L’ombrage Dielectric Material est un ombrage
transparent qui corrige physiquement la L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez
réfraction. animer. Il peut être utilisé comme ombrage relief,
ombrage de déplacement ou les deux.
Il est particulièrement utile lorsque deux
matériaux transparents sont adjacents, par Préparation de la scène :
exemple l’eau et le verre.
1. Chargez le fichier ocean_start.max à partir du
• En général, vous appliquez Dielectric répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
Material aux composants Surface et Photon répertoire 3ds max.
d’un matériau mental ray. L’ombrage peut
Remarque : tous les fichiers requis pour
être instancié, car les paramètres doivent
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
généralement être les mêmes.
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
Le matériau Glass offre un moyen rapide 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
Material aux composants Surface et Photon. répertoire \3dsmax7 local.
• La valeur Index Of Refraction est l’IDR de 2. Un message d’avertissement peut vous
l’objet auquel vous appliquez le matériau. signaler que les unités de la scène sont
• La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR différentes des unités 3ds max par défaut.
de l’objet transparent qui touche l’objet auquel Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du
vous appliquez le matériau. fichier et cliquez sur OK.
• Si un objet transparent est adjacent à deux La scène représente une surface courbe
matériaux transparents, créez des objets simple, avec un matériau Architectural brillant
différents pour différents matériaux adjacents appliqué à la surface.
(verre et air par exemple), puis appliquez
différents ombrages Dielectric Material qui ont
une combinaison d’IDR correcte.
• Si les deux objets transparents sont des objets
3ds max, n’oubliez pas de définir Outside
Light Persistence sur blanc.

Utilisation d’ombrages lume pour


obtenir d’autres effets d’eau
L’ensemble LumeTools est une petite bibliothèque
d’ombrages mental ray fournie en plus des
Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 437

Surface Ocean sans texture relief Surface avec ombrage Ocean

Ajout d’un ombrage Ocean : Remarque : le plan dans cette scène est grand :
approximativement 2000 unités carrées. Les
valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont
1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.
appropriées pour les objets de cette taille. Pour
2. Vérifiez que le premier champ échantillon est des objets plus petits, vous devrez peut-être
actif. Ce matériau est appelé ocean. régler les valeurs de Largest (Le plus grand)
3. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux, et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des
cliquez sur le bouton Relief. vagues et des ondes ayant l’aspect voulu.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Animation de l’ombrage Ocean :


4. Choisissez « Ocean (lume) », puis cliquez sur
OK. 1. Avec le panneau déroulant Ocean
(lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean)
3ds max affecte un ombrage Ocean au
toujours visible, cliquez sur Clé auto pour
composant Relief.
l’activer.
Remarque : vous pouvez également utiliser
2. A l’image 0, modifiez la valeur de Wave Speed
l’ombrage Ocean comme texture de
(Vitesse ondes) sur 0,0.
déplacement, bien que le temps de traitement
soit plus long. Si vous affectez Ocean au Astuce : pour cela, vous pouvez simplement
composant de déplacement, n’oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le
désactiver la bascule Relief de l’ombrage, sinon champ à double flèche.
il n’aurait aucun effet.
3. Allez à la dernière image (image 50).
5. Cliquez sur Rendu rapide. 4. A l’image 50, modifiez la valeur de Wave
La surface affiche les reliefs créés par l’ombrage Speed sur 0,5.
Ocean. A présent, si vous rendez l’animation entière,
le motif ocean change d’image en image. Si
vous ne voulez pas prendre le temps de rendre
438 Didacticiel 11: Rendu

l’animation, vous pouvez en voir une version Les panneaux déroulants du matériau mental
en choisissant Fichier > Afficher fichier image ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de
et en ouvrant ocean_animated.avi. matériaux.
Remarque : le paramètre Wave Speed est très
Ajout d’un ombrage water surface :
sensible et les plus petites valeurs ou moindres
changements peuvent causer un mouvement Lorsque vous utilisez le matériau mental ray, le
des ondes extrêmement rapide. premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage
surface ; sinon, le matériau n’est pas rendu.
Enregistrement de votre travail :
1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,
• Enregistrez le fichier sous ocean_waves.max puis dans la zone Ombrages de base, cliquez
(ondes_océan.max). sur le bouton Surface.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
Création d’un matériau Eau
2. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface
Outre Ocean, d’autres ombrages lume permettent (lume) ». Cliquez dessus pour le mettre en
d’obtenir des effets d’eau. Vous pouvez les surbrillance, puis cliquez sur OK.
combiner pour obtenir un matériau eau, comme
Water Surface est maintenant l’ombrage
le montre la section suivante.
surface du plan.
Préparation de la scène :

• Chargez le fichier water_material_start.max à


partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans
votre répertoire 3ds max.
Dans cette scène, une balle et un morceau de
bois flottent sur l’eau, et un tuyau émerge de
l’eau. « L’eau » dans la scène est un simple
objet plan.

Création d’un matériau pour le plan :

1. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01).

Ombrage Water surface affecté au plan


2. Ouvrez l’Editeur de matériaux.
Si vous effectuez un rendu, vous pouvez voir
3. Cliquez sur un champ échantillon non que l’eau a un aspect gris et que sa surface est
utilisé pour l’activer, puis cliquez sur Affecter semi-transparente. Cependant, il ne se passe
matériau à la sélection. pas grand chose d’autre.

4. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé Ajout d’un ombrage submerge :
à droite du champ correspondant au nom du
matériau (par défaut, ce bouton porte l’intitulé
1. Cliquez sur Atteindre parent pour
Standard).
revenir au niveau supérieur du matériau
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. mental ray.
5. Choisissez « mental ray » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439

2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,


puis dans la zone Ombrages de base, cliquez
sur le bouton Volume.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
Il existe moins d’ombrages pour le composant
Volume que pour le composant Surface.
3. Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean

A présent, l’eau a un aspect un peu plus


naturel.
Dans toutes ces étapes, vous avez utilisé
uniquement les paramètres par défaut des
ombrages, qui fonctionnent assez bien
lorsque vous combinez les ombrages avec un
seul matériau. Essayez toutefois de régler
Ombrage Submerge ajouté au matériau le paramètre Largest (Le plus grand) de
l’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir des
Il n’y a pas beaucoup de changement, excepté résultats radicalement différents en changeant
que la couleur de l’ombrage Submerge cette valeur.
ressemble un peu plus à de l’eau et donne
une teinte aux parties de l’objet qui sont Enregistrement de votre travail :
submergées. L’eau est toutefois encore • Enregistrez la scène sous flotsam.max.
immobile.
Une version finale de la scène se trouve dans
Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief : water_material_final.max.

1. Cliquez sur Atteindre parent pour


revenir au niveau supérieur du matériau
mental ray.
2. Dans la zone Ombrages étendus, cliquez sur
le bouton Relief.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
3. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.

4. Cliquez sur Rendu rapide.


440 Didacticiel 11: Rendu

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les Utilisation de l’ombrage SSS
suivants : Fast Skin
• Il existe un certain nombre d’ombrages lume
permettant de simuler les effets de l’eau.
• L’ombrage Ocean modélise la surface d’un
corps d’eau ; il est particulièrement adapté à la
texture relief.
• Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en
animant son paramètre Wave Speed (Vitesse
ondes).
• Vous pouvez utiliser le matériau mental ray
pour combiner différents effets d’eau. Dans la
leçon, un matériau eau a été obtenu en utilisant
l’ombrage Water surface comme composant
surface, Submerge comme composant Volume
et Ocean comme texture Relief.

Il a toujours été très difficile de créer l’aspect


naturel de la peau humaine à l’aide des outils
3ds max par défaut. Bien qu’il existe plusieurs
manières de créer des matériaux qui ressemblent
à de la peau, il y a toujours un élément critique
manquant. La peau humaine n’est pas un
matériau opaque, comme le métal ou le plastique.
Elle a de la profondeur : elle disperse la lumière
qui la frappe et permet aux éléments sous la
surface tels que les os et les veines d’affecter sa
couleur. La peau permet en outre à la lumière
située derrière de passer au travers, révélant ainsi
la variation de couleur et de densité de la partie
du corps recouverte par la peau.
Les effets de lumière distincts sur la peau humaine
sont dus à la surface translucide chaotique de la
lumière sur la peau. 3ds max 7 contient à présent
un nouvel ombrage mental ray puissant qui vous
permet de reproduire et d’affiner ces effets pour
donner à vos créations numériques une qualité
jusqu’à présent inégalée.
La surface translucide chaotique (Sub-Surface
Scattering, SSS) de mental ray comprend deux
méthodes : Fast (rapide) et Physical (physique).
Fast utilise une méthode non physiquement
Création d’une peau réaliste 441

correcte pour simuler un matériau souple et


translucide comme la peau humaine ou la cire.
L’ombrage SSS physical material simule les
effets de la lumière reflétée à partir de diverses
profondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisant
une méthode de rendu physiquement exacte.
Bien que la méthode physique soit techniquement
plus exacte, elle nécessite un temps de rendu plus
élevé.
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à utiliser
le matériau SSS Fast Skin de mental ray et à
l’appliquer à un modèle.
Niveau : intermédiaire La scène représente un modèle de tête humaine
Durée de l’exercice : 1 heure auquel aucun matériau n’a été appliqué.

Application du rendu mental ray :


Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels
figurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skin
1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu
du CD des fichiers des didacticiels. Avant de
scène.
commencer les didacticiels, copiez le dossier
\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire 2. Dans le panneau Commun, développez le
\3dsmax7 local. panneau déroulant Affecter rendu.

Création d’une peau réaliste


Dans cette leçon, vous allez utiliser le matériau
SSS Fast Skin de mental ray sur un modèle de
tête humaine simple. Vous enrichirez ensuite le
matériau avec des textures et des réglages de
paramètres pour le rendre plus réaliste.
3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« ... ») de
Préparation de la leçon : l’option de rendu Production, puis choisissez le
« rendu mental ray » dans la boîte de dialogue
• Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin, Choisir rendu.
ouvrez maki1_01.max.
442 Didacticiel 11: Rendu

Affectation du matériau :

mental ray étant sélectionné comme rendu, vous


avez maintenant accès aux matériaux mental ray.
Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skin
et l’appliquer à l’objet tête Maki1.
1. Continuez à travailler avec la scène ou bien
ouvrez directement maki1_02.max.
2. Dans la fenêtre Face, cliquez pour sélectionner
l’objet Maki1.

6. Fermez l’explorateur de matériaux/textures.


3. Ouvrez l’éditeur de matériaux et
sélectionnez un champ échantillon libre. 7. Dans l’éditeur de matériaux, renommez le
matériau Maki Face.

4. Cliquez sur Importer matériau


pour sélectionner un nouveau matériau.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. 8. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur
5. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
Affecter matériau à la sélection.
cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material 9. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour
(mi). activer la fenêtre Caméra01.
Création d’une peau réaliste 443

10. Dans la barre d’outils principale, cliquez


sur Rendu rapide.

3. Cliquez sur le bouton Texture dans le panneau


déroulant Bump (3dsmax) Parameters
(Paramètres (3dsmax) Relief). Dans
l’explorateur de matériaux/textures, choisissez
le type de texture Bitmap, puis cliquez sur OK.

L’image rendu a déjà un aspect qui ressemble


plus à la peau.

Enrichissement du matériau :

Maintenant que le matériau de base a été appliqué


à la tête, vous pouvez commencer à ajouter des
textures et à régler les divers paramètres. SSS Fast
Skin est un matériau complexe qui comprend des
paramètres pour chaque aspect des différentes
couches de la peau humaine, ainsi que des
paramètres de surface plus standard.
1. Dans l’éditeur de matériaux > matériau
Maki Face > panneau déroulant SSS Fast
Skin Material (mi) Parameters (Paramètres
matériau SSS Fast Skin), définissez le nombre
d’échantillons sur 128.

4. Dans la boîte de dialogue Sélectionner


fichier image bitmap, sélectionnez l’image
face_bump.png dans la liste, puis cliquez sur
Ouvrir.

2. Cliquez sur le bouton de texture Ombrage


relief. Dans le panneau déroulant Bump
(3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax)
Relief), définissez la valeur de multiplicateur
sur 0,4.
444 Didacticiel 11: Rendu

Affinage du matériau Peau


Cette leçon explore les paramètres plus avancés
de l’ombrage SSS Fast Skin.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier maki1_04.max situé dans le


répertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez à
partir de la leçon précédente.

Configuration de la surface translucide chaotique :

1. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki


Face > panneau déroulant 3-Layer Diffuse
Subsurface Scattering (Surface translucide
chaotique diffuse 3 couches), cliquez sur
l’ombrage Overall Diffuse Coloration
5. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre (Coloration diffuse globale).
Caméra01.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.


2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
cliquez deux fois sur Bitmap. Dans la boîte de
dialogue Sélectionner fichier image bitmap,
ouvrez le fichier face_color.png.

3. Cliquez sur Atteindre parent.

Vous avez maintenant une texture relief pour


les sourcils et un bruit en relief très subtil à la 4. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre
surface de la peau. Caméra01.
Affinage du matériau Peau 445

Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter


Weight (Poids de dispersion couche
(supérieure) épidermique) sur 0,8.
Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter
Radius (Rayon de dispersion couche
(supérieure) épidermique) sur 0,18.
Définissez Subdermal Layer Scatter Color
(Couleur de dispersion couche sous-cutanée)
sur R=255, V=176, B=145.
Définissez Subdermal Layer Scatter Weight
(Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur
0,8.
Les nouvelles couleurs diffuses du bitmap Définissez Subdermal Layer Scatter Radius
ajoutent de la couleur à la peau, aux lèvres et (Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur
aux sourcils. 2,25.
5. Cliquez sur l’échantillon Unscattered Diffuse Définissez Back Surface (Through) Scatter
Color (Couleur diffuse non dispersée). Color (Couleur de dispersion surface de fond)
sur R=212, V=67, B=67.
Définissez Back surface (through) scatter
xUn sélecteur de couleurs apparaît. weight (Poids de dispersion surface de fond)
sur 0,8.
6. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs,
modifiez la couleur comme suit : R=255, Définissez Back surface (through) scatter
V=246, B=242, puis fermez la boîte de dialogue. radius (Rayon de dispersion surface de fond)
sur 5,0.
Définissez Back surface (through) scatter depth
(Profondeur de dispersion surface de fond)
sur 5,0.

7. Continuez avec les réglages suivants dans le


panneau déroulant 3–Layer Diffuse Subsurface
Scattering (Surface translucide chaotique
diffuse 3 couches) :
Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poids
diffus non dispersé) sur 0,15.
Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color
(Couleur de dispersion couche (supérieure)
épidermique) sur R=255, V=217, B=185.
446 Didacticiel 11: Rendu

1. Ouvrez maki1_05.max ou continuez à partir de


la leçon précédente.
2. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki
Face > panneau déroulant 2-Layer Specularity
And Reflections (Spécularité et réflexion
2 couches), cliquez sur l’ombrage Overall
Specular Weight (Poids spéculaire global).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.


3. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
cliquez deux fois sur Bitmap. Dans la boîte de
dialogue Sélectionner fichier image bitmap,
ouvrez le fichier face_spec.png.

4. Cliquez sur Atteindre parent.


5. Procédez aux réglages suivants dans le
panneau déroulant 2-Layer Specularity And
8. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches) :
Caméra01.
Définissez le paramètre Edge narrowness
(Etroitesse des arêtes) sur 6,0.
Définissez Specular Color #1 (Couleur
spéculaire n 1) sur R=255, V=254, B=252.
Définissez Specular Weight #1 (Poids
spéculaire n 1) sur 0,4.
Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids des
arêtes spéculaire n 1) sur 0,2.
Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4,0.
Définissez Specular Color #2 (Couleur
spéculaire n 2) sur R=255, V=246, B=253.
Définissez Specular Weight #2 (Poids
La couleur de la peau a changé et la lumière est spéculaire n 2) sur 0,4.
filtrée à travers la peau fine de l’oreille. Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids des
arêtes spéculaire n 2) sur 0,0.
Configuration de la spécularité et de la réflexion de la
surface de la peau : Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20,0.
Les étapes suivantes décrivent les paramètres Définissez Reflection Weight (Poids réflexion)
du panneau déroulant 2-Layer Specularity And sur 0,0.
Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). Définissez Reflection Edge Weight (Poids des
Ce panneau déroulant contient les paramètres qui arêtes réflexion) sur 0,0.
servent à configurer les propriétés de surface de
la peau.
Affinage du matériau Peau 447

Définissez Reflection Glossiness (Luisance Modification des options avancées :


réflexion) sur 2,0. Ces étapes décrivent la configuration des options
Laissez Only Reflect Environment (Réfléchir avancées du matériau SSS Fast Skin. Le panneau
uniquement l’environnement) désactivé. déroulant Paramètres avancés contient des
paramètres qui modifient l’aspect général du
matériau.
1. Ouvrez maki1_06.max ou continuez à partir de
la leçon précédente.
2. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki
Face > panneau déroulant Advanced Options
(Options avancées), procédez aux réglages
suivants :
Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbe
gamma TextureLumière) sur 0,8.
Activez Scatter Indirect Illumination (Disperser
illumination indirecte).
Définissez Scale Conversion Factor (Facteur de
conversion d’échelle) sur 0,18.
Définissez Scatter Bias (Altération dispersion)
sur 0,1.
Définissez Falloff Strength (Force
d’atténuation) sur 2,25.
Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft)
6. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Compositing Of Layers (Composition de
Caméra01. couches « Ecran ») activé.

3. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre


Caméra01.
Le rendu montre à présent une différence dans
la façon dont la surface de la peau reflète la
lumière. Les sourcils sont plus doux, la peau
est moins brillante et les lèvres ont un peu plus
d’éclat.
448 Didacticiel 11: Rendu

Grâce aux réglages que vous avez apportés


dans le panneau déroulant Options avancées,
les ombres sont plus douces, surtout autour
des éléments semi-transparents comme le
nez et les oreilles. En réglant les paramètres
avancés, vous pouvez ajuster l’effet de surface
translucide chaotique en fonction de la taille du
modèle et de l’effet visuel que vous souhaitez
obtenir.

Résumé
L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et
rapide pour la création d’effets de peau réalistes
lors d’un rendu mental ray.
Animation de personnages

Didacticiels d’animation de
personnages
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à
utiliser 3ds max pour configurer et animer des
personnages dans le cadre d’une production. Les
didacticiels sont conçus pour vous permettre de
développer vos connaissances et votre expertise
dans le domaine de la mise en place d’une
armature de personnage et de son animation.

Fonctions étudiées dans ces didacticiels


• Structures
• Solutions CI
• Attributs personnalisés
• Mise en relation des paramètres
• Contrôleurs de liste
• Spline CI
450 Didacticiel 12: Animation de personnages

• Application de peau Fichiers de didacticiels de cette section


• Déformateurs d’angle Les fichiers correspondant au présent didacticiel
• Modificateur Elast. pour le mouvement sont disponibles sur le CD des fichiers des
secondaire didacticiels dans les dossiers suivants :

• Mise en place d’armatures avancées à l’aide • \tutorials\character_animation\intro_to_rigging


de scripts • \tutorials\character_animation\character_bones
• Animation de personnages • \tutorials\character_animation\character_
• Synchronisation de l’animation des lèvres rigging

• Animation de transformation • \tutorials\character_animation\character_


animation
• \tutorials\character_animation\skin_flex
Avant de commencer les didacticiels, copiez le
dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.
Création d’un bipède 451

5. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ce


Utilisation de character studio que le champ Hauteur du panneau déroulant
Créer un bipède indique environ 70 unités,
puis relâchez le bouton de la souris.
Création d’un bipède Un bipède est créé dans la fenêtre.

Dans cette leçon, vous allez créer un bipède par Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux.
défaut, c’est-à-dire un squelette simple constitué Son objet parent (Bip01) est son centre de
de segments connectés dans une hiérarchie. Un gravité. Le centre de gravité est affiché dans
bipède par défaut est différent d’un squelette les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu,
obtenu en créant une hiérarchie de structures qui est initialement centré dans le bassin du
(également appelées squelettes) 3ds max, car la bipède. Une fois que vous avez créé un bipède,
structure d’un bipède comporte automatiquement son centre de gravité est sélectionné, et non le
des articulations intégrées similaires à celles d’un bipède tout entier.
être humain. Par exemple, vous pouvez plier
Attribution d’un nom au bipède :
votre genou pour que votre pied touche l’arrière
de votre cuisse, mais vous ne pouvez pas le plier Lorsque vous créez votre premier bipède, il porte
vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent un nom de racine, à savoir Bip01. Le nom de
le devant de votre cuisse. Le module Biped crée racine de chaque nouveau bipède est incrémenté ;
des squelettes selon les mêmes principes que la ainsi, le prochain bipède que vous allez créer aura
morphologie humaine. Ces squelettes sont prêts à comme nom de racine Bip02. Le nom de racine est
être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune utilisé comme préfixe pour toutes les parties du
configuration supplémentaire ne soit nécessaire. bipède de façon à les distinguer des parties des
autres bipèdes de la scène.
Préparation de la leçon :
1. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,
• Réinitialisez 3ds max. sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom
de la racine.
Création d’un bipède

1. Dans le panneau Créer, cliquez sur


Systèmes.

2. Dans le panneau déroulant


Type d’objet, cliquez sur le bouton Bipède. Remarque : vous pouvez également changer
Le bouton Bipède devient doré. le nom de racine du bipède dans le panneau
Mouvement si vous développez la panneau
3. Si la double flèche Hauteur n’est pas visible
déroulant Bipède.
dans le panneau déroulant Créer un bipède,
accédez au bas du panneau en le faisant défiler.
4. Dans la fenêtre Perspective, placez votre
curseur sur le centre de la grille, enfoncez le
bouton gauche de la souris et faites glisser la
souris vers le haut.
Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure que
vous déplacez le curseur.
452 Didacticiel 12: Animation de personnages

fréquemment utilisée est celle où le maillage


représente le personnage avec les bras et les
jambes écartés, comme dans le célèbre dessin de
Léonard de Vinci. Le maillage du personnage
peut également être créé dans une position de
repos, avec les bras le long du corps et les jambes
jointes.
Pour cette leçon, vous allez utiliser un personnage
nommé Dr. X.

2. Entrez le nouveau nom de racine, MyBiped


(MonBipède).
Il n’est pas rare de remplacer le nom de racine Gauche : Dr. X adoptant la position de Vinci.
Droite : Dr. X adoptant une position de repos
du bipède par le nom du personnage que l’on
est en train de créer dans la mesure où cela
Préparation de la leçon :
facilite considérablement l’organisation de la
scène. 1. Réinitialisez 3ds max.

3. En utilisant la commande Fichier > Enregistrer 2. Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01.max


sous, enregistrez la scène sous le nom qui figure dans le dossier tutorials\character_
MyBiped.max (MonBipède.max). animation\quick_start.
Cette scène contient le maillage d’un
personnage nommé DoctorX.
Pose d’un bipède
Construction du bipède :
Après avoir créé un bipède, vous devez le
positionner de façon à l’ajuster au modèle de Maintenant que vous savez créer un bipède,
personnage qu’il contrôlera. Pour cela, vous vous allez utiliser le maillage que contient ce
devez activer le mode Personnage afin de pouvoir fichier comme modèle pour créer le bipède qui
courber, tourner ou dimensionner les différentes contrôlera Dr. X.
parties du bipède pour qu’elles correspondent au
maillage du personnage. Dans cette leçon, vous 1. Dans le panneau Créer, cliquez sur
allez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte au Systèmes.
maillage d’un personnage.
Le maillage d’un personnage peut généralement 2. Activez la fonction Bipède
adopter deux postures. La posture la plus et assurez-vous que la double flèche Hauteur
Pose d’un bipède 453

est visible dans le panneau déroulant Créer un


bipède. 3. Dans les vues de gauche et de face, utilisez
la commande Zoom région pour agrandir la
3. Dans la fenêtre Face, cliquez sur les pieds de partie du bassin de Dr. X.
Dr. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que le
bipède mesure environ 1 mètre. Dans les illustrations, vous pouvez voir le
centre de gravité affiché en blanc et des flèches
Ceci aura pour effet de placer le centre de dirigées vers la ligne centrale du maillage.
gravité à peu près au niveau du bassin de Dr.
X.

Zoom dans la fenêtre Gauche

Le nouveau bipède et Dr. X.

4. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,


définissez le champ Nom de la racine sur Dr.X.
Zoom dans la fenêtre Face
Positionnement du bipède

Après avoir ajouté le bipède au maillage du


personnage, vous devez ajuster le bipède de façon 4. Déplacez l’objet Dr.X, c’est-à-dire le
à ce qu’il adopte la posture du maillage. Vous centre de gravité, dans les fenêtres Face et
allez commencer par ajuster la position du bipède Gauche, de façon à ce qu’il soit aligné avec
au modèle de Dr. X. la ligne verticale centrale du maillage du
personnage.

1. Cliquez sur l’onglet du panneau


Mouvement.

2. Activez le mode Personnage dans le


panneau déroulant Bipède.
Toute modification de la pose de référence du
bipède doit être faite en mode Personnage.
454 Didacticiel 12: Animation de personnages

Astuce : si vous sélectionnez le maillage par


inadvertance, désélectionnez-le en cliquant
en dehors du personnage, puis cliquez de
Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche
nouveau sur le bipède.

3. Dans le panneau déroulant Sélection de


piste, cliquez sur le bouton Symétrique.
La cuisse droite du bipède, à savoir l’objet Dr.X
R Thigh, est ajoutée au jeu de sélections.

Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face

Ajustement des jambes

Vous allez à présent ajuster les jambes du bipède


de façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes du
personnage. Lors de l’ajustement des jambes,
vous devez porter une attention particulière aux
points de courbure principaux, situés au niveau
des genoux et des chevilles.

1. Activez la fenêtre Face. Agrandissez la


fenêtre en appuyant sur les touches ALT+W
du clavier, puis cliquez sur le bouton Cadrer.
4. Vous allez à présent faire pivoter les jambes du
bipède de façon à ce qu’elles se positionnent à
2. Sélectionnez la cuisse gauche du bipède, peu près sur les jambes du maillage. Pour cela,
à savoir l’objet Dr.X L Thigh. Cet objet est vous allez devoir basculer entre les fenêtres
affiché par défaut en bleu et, lorsqu’il est Face et Gauche. Appuyez sur les touches F et L
sélectionné, son nom apparaît dans le champ du clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre.
Nom qui figure dans la partie supérieure du
panneau Mouvement.
Cliquez sur le bouton Rotation et
effectuez les rotations suivantes :
Pose d’un bipède 455

• Dans la fenêtre Face, faites pivoter les X de la zone d’affichage des coordonnées
jambes du bipède d’environ 12,0 degrés affiche la valeur 85.
autour de l’axe Z. Un indicateur apparaît
en jaune lorsque vous faites pivoter la
sélection.

6. Sélectionnez le mollet gauche du bipède, à


savoir l’objet Dr.X L Calf.
• Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter les
jambes du bipède d’environ –6 degrés 7. Dans le panneau déroulant Sélection de
autour de l’axe Z. piste, cliquez sur le bouton Symétrique.
Le mollet droit du bipède, à savoir l’objet Dr.X
R Calf, est également sélectionné.

5. Cliquez sur le bouton Echelle.


Dimensionnez les cuisses le long de l’axe X
dans la fenêtre Face de façon à ce que le champ
456 Didacticiel 12: Animation de personnages

Conseils pour l’alignement du bipède


8. Dimensionnez les mollets de long de Vous trouverez ci-après des conseils qui vous
l’axe X de façon à ce que le champ X de la zone seront utiles pour aligner un bipède au maillage
d’affichage des coordonnées affiche la valeur d’un personnage.
90. Ceci a pour effet d’aligner davantage les
• Vous devez avant tout vous assurer que le
chevilles du bipède aux chevilles du maillage
centre de gravité est toujours aligné avec le
du personnage.
maillage.
• Lorsque vous dimensionnez et faites pivoter
les parties du corps d’un bipède, observez le
modèle dans plusieurs fenêtres. En effet, une
rotation, par exemple, peut sembler tout à fait
correcte dans une fenêtre, alors qu’une autre
fenêtre peut révéler un problème.
• Examinez la complexité du maillage du
personnage. Si votre personnage porte
des moufles ou des chaussures, il ne sera
probablement pas nécessaire de créer des
doigts ou des orteils. Ajustez la structure du
bipède en conséquence.
• N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des
queues de cheval. Si le personnage a de longs
cheveux ou un grand nez, comme une trompe
d’éléphant par exemple, vous pouvez utiliser
une queue de cheval pour contrôler cette partie
du maillage.
• Si le personnage a un torse court ou un long
cou, il peut être préférable de réduire la
Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtre valeur du paramètre Segments colonne ou
Gauche. d’augmenter la valeur du paramètre Segments
cou.
9. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé
• Si le personnage porte un objet tel qu’une
my_drx01.max (mon_drx01.max).
arme ou un outil, utilisez un accessoire pour
Les procédures que vous venez d’accomplir contrôler cet objet.
vous donnent une idée du travail nécessaire à
l’alignement d’un bipède à un maillage et de la
patience que cela exige. Votre personnage doit Application de Physique
cependant encore être amélioré, il est nécessaire
par exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout le Après avoir positionné le bipède pour qu’il
haut du corps. Si vous le désirez, vous pouvez corresponde au maillage du personnage, vous
lire les conseils fournis ci-après, puis mettre en allez devoir appliquer le modificateur Physique
pratique ce que vous avez appris en vous exerçant au maillage. Le modificateur Physique associe le
à positionner le reste du bipède. Vous pouvez bipède au maillage de personnage.
également choisir de passer directement à la leçon Une fois que le modificateur Physique a été
suivante. configuré et appliqué au maillage, toute animation
Application de Physique 457

du bipède sera transmise au maillage et le fera


bouger de la même façon que si des os et des
muscles se trouvaient sous le maillage.

Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier cs4_qs_drX02.max qui figure


dans le dossier tutorials\character_animation\
quick_start.
Cette scène contient le personnage Dr. X et un
bipède correctement positionné.
2. Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avant
sur le bassin du bipède (le triangle orange) et
le centre de gravité (le tétraèdre bleu).

Application de Physique

1. Sélectionnez le maillage du personnage


DoctorX.

2. Dans le panneau Modifier, sélectionnez


Physique dans la liste des modificateurs. La spline orange suit le maillage de Dr. X (cette
vue utilise le mode d’affichage transparent et le
Les panneaux déroulants de Physique squelette du bipède est masqué).
apparaissent dans le panneau de commandes.
Astuce : pour activer le mode d’affichage
3. Dans le panneau déroulant Physique, transparent, sélectionnez le maillage de
cliquez sur Attacher à noeud, puis cliquez sur DoctorX et appuyez sur ALT-X.
le centre de gravité du bipède.
La boîte de dialogue Initialisation de Physique Ajustement des enveloppes :

s’affiche. Le modificateur Physique associe le bipède au


4. Cliquez sur Initialiser. maillage par le biais des sommets du maillage.
Chaque partie du bipède est entourée d’une zone
Le maillage du personnage est à présent appelée enveloppe et les sommets du maillage qui
associé au bipède. La spline de déformation se trouvent dans une enveloppe sont affectés par
orange qui traverse le maillage indique que cette partie du bipède. La taille par défaut d’une
toute la structure du bipède a été associée au enveloppe dépend de la taille de la partie du
maillage. bipède définie lorsque vous positionnez le bipède.
Les enveloppes doivent souvent être ajustées
manuellement pour que le bipède s’adapte
correctement avec le maillage. Si des pointes
sortent du maillage, cela signifie qu’un ou
plusieurs sommets se trouvent en dehors de la
zone d’influence d’une enveloppe. Vous pouvez
observer cet effet en faisant pivoter le bras.
458 Didacticiel 12: Animation de personnages

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris


dans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisez
l’outil Zoom région pour voir le bras gauche
de Dr. X.

Notez que les splines oranges qui traversent


le bipède sont devenues jaunes. Il s’agit de
splines de déformation qui déforment le
maillage à mesure que la spline se déplace.
5. Sélectionnez la spline de déformation qui
2. Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm, traverse l’avant bras gauche du bipède afin
c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède, et d’afficher les enveloppes associées.
faites-le pivoter vers le bas et vers le haut.
Vous remarquerez que certains sommets ne se
déplacent pas avec le bras.

Vous remarquerez que deux enveloppes sont


associées à chaque partie du bipède : une
Les sommets qui ne sont pas influencés par enveloppe interne (rouge) et une enveloppe
l’enveloppe ne suivent pas les mouvements de externe (violette). Certains sommets proches
la forme. de l’ouverture du gant se trouvent en dehors
des limites de l’enveloppe externe. Ces
3. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras sommets ne seront donc pas affectés par
dans sa position d’origine, pour que vous l’avant bras gauche du bipède si l’enveloppe
puissez ajuster l’enveloppe. n’est pas agrandie.
4. Sélectionnez de nouveau le maillage de 6. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe du
DoctorX, puis cliquez sur le signe (+) figurant à panneau déroulant Enveloppes de mélange,
côté de Physique dans la pile des modificateurs définissez le paramètre Echelle radiale sur 2.
et sélectionnez le sous-objet Enveloppe.
Les sommets proches de l’ouverture du gant de
Dr. X se trouvent à présent dans l’enveloppe.
Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 459

Vous trouverez une version complète de cette


leçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete.max
(cs4_qs_drX02_terminé.max).

Animation du bipède à l’aide


d’une animation libre
Il existe deux types d’animations qui peuvent
être utilisés avec un bipède : l’animation libre et
l’animation en mode Pas. Dans cette leçon, vous
L’enveloppe externe sombre englobe allez utiliser l’animation libre pour faire faire à
complètement l’avant bras. Dr. X une série d’exercices d’accroupissement.
L’animation libre n’utilise pas de séquence de
Il vous faudra effectuer un grand nombre pas. Dans une animation libre, toutes les clés sont
d’ajustements mineurs pour que toutes les définies par l’utilisateur.
enveloppes correspondent parfaitement au
Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends.avi
maillage. Dans la prochaine leçon, vous
qui se trouve dans le dossier tutorials\character_
chargerez un fichier contenant un maillage
animation\quick_start pour voir à quoi devra
dont les enveloppes ont déjà été ajustées.
ressembler votre animation finale.
Remarque : n’oubliez pas que la taille par
défaut des enveloppes dépend de la taille des
parties du bipède. Ainsi, si vous ajustez les
enveloppes d’un personnage qui utilise un
bipède du type Classique et que vous activez
par la suite le type Squelette, les enveloppes
seront alors trop petites et devront être
modifiées.
Après avoir ajusté les enveloppes, vous pouvez
appliquer au maillage un modificateur Liss.
maillage au-dessus du modificateur Physique
pour que le maillage ait un aspect plus régulier.
7. Appliquez au maillage le modificateur Liss.
maillage au-dessus du modificateur Physique
et définissez le paramètre Itérations sur 1.
Lorsque le modificateur Liss. maillage est
placé au-dessus du modificateur Physique
dans la pile, il est uniquement nécessaire
d’ajuster les enveloppes pour la version du
modèle à faible polygonisation. Les paramètres Dr. X en train d’effectuer ses exercices
de Physique sont transmis vers le haut de la d’accroupissement.
pile au modificateur Liss. maillage.
8. Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé
my_drx02.max (mon_drx02.max).
460 Didacticiel 12: Animation de personnages

Préparation de la leçon : 3. Développez le panneau déroulant Infos sur les


1. Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03.max qui figure clés et développez la barre d’expansion CI.
dans le dossier tutorials\character_animation\ Vous pouvez définir une clé pour le pied
quick_start. gauche puisqu’il est sélectionné.
Cette scène contient le personnage Dr. X avec
des enveloppes correctement ajustées. 4. Dans le panneau déroulant Infos sur les
clés, cliquez sur Définir clé fixe.
5. Appuyez sur la touche H du clavier et
sélectionnez le pied droit du bipède, DrX Biped
R Foot.

6. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir


une clé pour le pied droit.

Animation du premier accroupissement :

Vous allez commencer par animer les exercices


d’accroupissement. Dr. X va s’accroupir quatre
fois en partant d’une posture où il a les bras
écartés. Une fois qu’il aura terminé ses exercices,
il reprendra sa posture d’origine.
Après avoir fixé les pieds au sol, il vous suffira de
déplacer le centre de gravité du bipède de bas en
haut pour qu’il s’accroupisse et se relève.
1. Assurez-vous que la glissière temps se trouve
au niveau de l’image 0.
2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez le
pied gauche du bipède, DrX Biped L Foot dans 2. Dans le panneau déroulant Sélection de
la liste Sélectionner objet, puis cliquez sur le piste, cliquez sur Verticale corps.
bouton Sélectionner.
Ceci a pour effet de sélectionner la piste
Verticale corps du centre de gravité.
Fixation des pieds :

Dans la mesure où Dr. X s’accroupit, ses pieds ne 3. Activez Clé auto.


doivent pas bouger. C’est pourquoi vous allez
4. Déplacez le centre de gravité légèrement vers
fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger
le bas afin que le personnage fléchisse un peu
lorsqu’il fait ses exercices.
les genoux.

1. Ouvrez le panneau de commandes


Mouvement.

2. Désactivez le mode Personnage dans


le panneau déroulant Bipède.
Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 461

Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste


Verticale corps du centre de gravité au niveau
de l’image 0.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris
dans la fenêtre Face pour l’activer et placez la 7. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr.
glissière temps au niveau de l’image 15. X s’accroupir.

Copie et collage de la position debout :

6. Déplacez le centre de gravité d’environ 1. Placez la glissière temps sur l’image 0.


–0,25 m vers le bas le long de l’axe Z. 2. Développez le panneau déroulant
Regardez le champ Z dans la zone d’affichage Copier/coller.
des coordonnées et relâchez le bouton de la Les outils contenus dans ce panneau déroulant
souris lorsqu’il affiche la valeur – 0,25 m. vous permettent de rapidement copier et coller
Une clé est automatiquement créée à l’image des clés d’une image à l’autre. L’option Posture
15, c’est-à-dire lorsque Dr. X est en position est sélectionnée par défaut. Cette option
accroupie. permet de coller des clés provenant de parties
individuelles du corps.

3. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,


activez le bouton Copie verticale.

4. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,


activez le bouton Copier posture.
5. Dans le champ Postures copiées, renommez la
posture Standing (Debout).
6. Placez la glissière temps sur l’image 30.
462 Didacticiel 12: Animation de personnages

Animation des bras :


7. Assurez-vous que le mode Clé auto
est toujours activé. Les jambes étant désormais configurées pour
effectuer des mouvements d’accroupissement,
8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller, vous allez à présent faire pivoter les bras et
cliquez sur Coller posture. verrouiller le haut de corps. Le Dr. X doit avoir les
bras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit, puis
Dr. X est de nouveau debout. Lorsque vous les écarter lorsqu’il se lève. Vous allez également
collez une posture alors que le mode Clé définir deux clés pour verrouiller le haut du corps
auto est activé, une clé est créée dans l’image de façon à ce Dr. X continue de regarder devant
courante, qui contient la nouvelle posture. lui.
Ici, une nouvelle clé a été créée dans l’image
30 pour la piste Verticale corps du centre de 1. Appuyez sur la touche H et sélectionnez
gravité. l’entrée DrX Biped L UpperArm dans la liste
qui s’affiche, puis cliquez sur le bouton
Copie et collage de la position accroupie : Sélectionner.

1. Allez à l’image 15.


2. Dans le panneau déroulant Sélection de
piste, cliquez sur le bouton Symétrique pour
2. Dans le panneau déroulant Copier/Coller, sélectionner le bras opposé.
activez le bouton Copier posture. Renommez
3. Placez la glissière temps sur l’image 0.
la posture Squatting (Accroupie).

4. Dans le panneau déroulant Infos sur les


3. Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller
clés, cliquez sur Définir clé.
posture.
Ceci a pour effet de définir une clé pour les
Ajout des autres postures : bras écartés.
Maintenant que vous avez stocké les deux Remarque : veillez à bien utiliser le bouton
postures, vous pouvez facilement les coller dans Définir clé du panneau déroulant Infos sur les
d’autres images. clés et non pas le bouton intitulé Définir clé
1. Accédez à l’image 60. Sélectionnez la posture situé sous le bouton Clé auto.
Standing dans la liste Postures copiées, puis
5. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,
cliquez sur Coller posture.
cliquez sur Copier posture. Nommez la posture
2. Accédez à l’image 75. Sélectionnez la posture Arms Out (Bras écartés).
Squatting dans la liste Postures copiées, puis
6. Placez la glissière temps sur l’image 15.
cliquez sur Coller posture.
3. Dans l’image 90, collez la posture Standing.
4. Dans l’image 105, collez la posture Squatting. 7. Dans la fenêtre Dessus, faites pivoter les
bras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z.
5. Dans l’image 120, collez la posture Standing.
Regardez le champ Z dans la zone d’affichage
Vous avez à présent créé tous les mouvements des coordonnées lorsque vous faites pivoter
d’accroupissement de l’animation. Si vous le les bras. Une clé est ajoutée et les bras de Dr.
désirez, vous pouvez visualiser l’animation X sont positionnés devant lui.
pour voir les mouvements.
6. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé
MyDrX02.max.
Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 463

1. Désactivez Clé auto.

2. Après avoir positionné la glissière temps


au niveau de l’image 120, cliquez sur le bouton
Rotation du corps dans le panneau déroulant
Sélection de piste.
Ceci a pour effet de sélectionner
automatiquement l’objet DrX Biped.

3. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, cliquez sur Définir clé.

4. Placez la glissière temps au niveau de


l’image zéro, puis cliquez de nouveau sur
Définir Clé.
Vous venez de définir deux clés pour que Dr. X
continue de regarder droit devant.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris


dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le
bouton Jouer animation.
8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,
cliquez sur Copier posture et nommez la Enregistrement d’un clip de séquence :
posture Arms Forward (Bras devant).
Si vous jugez l’animation satisfaisante, vous
9. Collez les postures copiées pour définir des pouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliser
clés pour les bras dans les images suivantes : le mouvement dans le futur. Lorsque vous
• Image 30 : bras écartés enregistrez un mouvement, celui-ci est enregistré
dans un fichier .bip qui est le format natif des
• Image 45 : bras devant
mouvements de personnages bipèdes.
• Image 60 : bras écartés
1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.
• Image 75 : bras devant Si vous avez masqué le bipède pour générer le
• Image 90 : bras écartés rendu de la scène, vous devez le rendre visible
pour pouvoir le sélectionner.
• Image 105 : bras devant
• Image 120 : bras écartés 2. Dans le panneau déroulant Bipède,
cliquez sur Enregistrer fichier.
Définition des clés de rotation du corps :
La boîte de dialogue Enregistrer fichier
Lorsque vous créez des mouvements que vous s’affiche.
êtes susceptible de mélanger ultérieurement avec
d’autres mouvements, il est préférable de définir 3. Indiquez un dossier d’enregistrement de
des clés pour la rotation du centre de gravité. fichiers d’animation, tel que le dossier
En effet, en procédant de la sorte, le bipède tutorials\character_animation\motions.
continuera de regarder dans la direction désirée.
464 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Spécifiez my_kneebends (mes_


accroupissements) comme nom de
fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Le mouvement est alors enregistré en tant que
fichier BIP.
Pour en apprendre davantage sur l’animation
libre, reportez-vous au didacticiel Animation
en mode libre (page 472).

Exécution de l’animation :

1. Sélectionnez le bipède et masquez-le.


2. Sélectionnez le maillage. Dans le panneau
Modifier, activez le modificateur Liss. maillage Préparation de la leçon :
en cliquant sur l’icône représentant une
ampoule. 1. Rechargez le fichier cs4_qs_drx03.max qui
figure dans le dossier tutorials\character_
3. Jouez l’animation.
animation\quick_start.
4. Enregistrez la scène dans un fichier
Ce fichier contient une scène dans laquelle
intitulé my_drx03_freeform.max le modificateur Physique a été appliqué au
(mon_drx03_libre.max). maillage du Dr. X et toutes les enveloppes
Le fichier cs4_qs_drX03_freeform.max contient ont été ajustées. Le maillage est prêt pour
une version terminée de cette scène. l’animation.

Animation du bipède à l’aide du


mode Pas
Maintenant que vous êtes familiarisé avec
l’animation libre, vous allez apprendre les bases
de l’animation en mode Pas. L’animation en mode
Pas contrôle uniquement le positionnement des
pieds du bipède. Dans cette leçon, vous allez créer
une animation en mode Pas dans laquelle Dr. X
effectue huit pas.
Vous pouvez obtenir une idée de votre
animation en affichant le fichier d’aperçu,
drxwalk.avi, qui figure dans le dossier
tutorials\character_animation\quick_start.

2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez


DoctorX dans la liste Sélectionner objet, puis
cliquez sur le bouton Sélectionner.
3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le
bouton droit de la souris sur le maillage et
Animation du bipède à l’aide du mode Pas 465

sélectionnez la commande Masquer la sélection


dans le menu quadr. 3. Dans le panneau déroulant Création de
pas, cliquez sur Créer des pas multiples.
Masquer le maillage facilite la sélection du
bipède et le test de l’animation, notamment La boîte de dialogue Créer des pas multiples :
lorsque le maillage est extrêmement détaillé. Marche s’affiche.

4. Dans la zone Paramètres généraux, définissez


le paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquez
sur OK.

5. Dans le panneau déroulant Opérations


pas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.

4. Appuyez de nouveau sur la touche H et


sélectionnez l’objet DrX Biped, c’est-à-dire le
centre de gravité, dans la liste Sélectionner
objet. Cliquez ensuite sur le bouton Lorsque les clés des pas sont créées, Dr. X
Sélectionner. change de position.

Création des pas : 6. Cliquez avec le bouton droit de la


Vous allez à présent faire marcher Dr. X en ligne souris dans la fenêtre Perspective et cliquez
droite. sur le bouton Jouer animation. Vous pouvez
également utiliser la glissière temps pour
visualiser l’animation plus minutieusement.
1. Ouvrez le panneau de commandes
Mouvement.

2. Activez le mode Pas dans le panneau


déroulant Bipède.
En utilisant les panneaux déroulants qui sont
à présent affichés, vous allez créer les pas que
va effectuer Dr. X.
466 Didacticiel 12: Animation de personnages

pas et nombres et maintenez-le enfoncé


jusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse.
Sélectionnez le bouton Afficher pas et
nombres dans l’icône déroulante.
2. Si cela est nécessaire, effectuez un zoom arrière
dans la fenêtre Perspective afin de voir tous
les pas. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’un
rectangle de sélection. N’oubliez pas d’inclure
les deux pas qui figurent sous les pieds du
bipède.
Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sont
sélectionnés.
Remarque : dans la mesure où vous travaillez
Il suffit de regarder le bipède marcher pour en mode Pas, seuls les pas peuvent être
constater que sa démarche n’est pas tout à sélectionnés et vous pouvez donc faire
fait correcte. En effet, ses pieds sont trop glisser la souris sur le bipède sans risquer de
rapprochés et ses bras sont tendus le long de sélectionner d’autres objets.
son corps. De plus, il apparaît évident que les
chaussures et les mains vont traverser d’autres 3. Dans le panneau déroulant Opérations pas,
parties du corps lorsque le maillage sera désactivez l’option Longueur et définissez le
de nouveau affiché. Vous allez donc devoir paramètre Echelle sur 2,5.
effectuer certains ajustements pour améliorer
la façon de marcher de Dr. X.

Mise au point de l’animation :

Dans cette partie de la leçon, vous allez


effectuer quelques ajustements afin de terminer
l’animation.
1. Si aucun pas n’est visible devant Dr. X,
procédez de la manière suivante :
• Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez
sur la barre d’expansion grise située sous
les boutons. Des boutons supplémentaires
apparaissent. La posture du bipède s’agrandit pour
ressembler davantage à celle du mode
• Dans la zone Affichage, cliquez sur le Personnage. Cependant, la posture étant
bouton Afficher pas et nombres. désormais plus large, les mains vont traverser
les jambes lorsque le maillage sera affiché.
Vous allez maintenant rectifier cela.

Rotation des bras

La posture étant plus large, les mains traversent


Remarque : si les pas ne sont toujours les jambes lorsqu’elles passent près de ces
pas visibles, cliquez sur le bouton Afficher dernières. Vous allez donc passer en animation
Animation du bipède à l’aide du mode Pas 467

libre pour que les bras puissent bénéficier de


suffisamment d’espace.

1. Dans le panneau déroulant Bipède,


désactivez le mode Personnage.
Vous pouvez à présent faire pivoter les bras
de Dr. X.
2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objet
DrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche.

3. Dans le panneau déroulant Sélection de


piste, cliquez sur le bouton Symétrique.
Notez les clés qui apparaissent dans la zone
d’affichage du temps. Faites pivoter les bras au
niveau de chaque clé.

4. Activez le mode Clé auto et la


bascule Mode clé, puis cliquez sur la flèche
dirigée vers la droite dans la glissière temps.
La glissière temps se positionne au niveau de 7. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers
l’image 30. la droite dans la glissière temps pour passer à
la clé suivante et appliquez à cette clé la même
rotation que pour la clé précédente. Procédez
5. Dans la barre d’outils principale, cliquez de la sorte pour toutes les clés.
sur le bouton Rotation. N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0.
6. Dans la zone d’affichage des coordonnées,
entrez 12 dans le champ Y. 8. Désactivez le mode Clé auto pour
Une rotation est appliquée aux bras de façon mettre fin au processus d’animation.
à les écarter du corps. 9. Jouez l’animation.
468 Didacticiel 12: Animation de personnages

Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP :

Vous pouvez enregistrer la séquence de pas que


vous venez de créer afin de la réutiliser dans
d’autres scènes.

1. Dans le panneau déroulant Bipède,


cliquez sur Enregistrer fichier.
La boîte de dialogue Enregistrer fichier
s’affiche.
2. Indiquez un dossier d’enregistrement de
fichiers d’animation, tel que le dossier
tutorials\character_animation\motions.
3. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX)
7. Enregistrez la scène dans un fichier
comme nom de fichier, puis cliquez sur
intitulé my_drx03_footsteps.max
Enregistrer.
(mes_pas_dudrx03.max).
La séquence de pas est enregistrée dans le
Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps.max
fichier BIP.
(cs4_qs_drX03_pas.max) contient une version
terminée de cette scène.
Préparation pour la lecture et le rendu :

1. Appuyez sur la touche H et cliquez sur le


bouton Tout, puis cliquez sur Sélectionner.
Mixage de mouvements dans le
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mixeur de mouvements
bipède et sélectionnez la commande Masquer
la sélection. Dans cette leçon, vous allez utiliser le mixeur
de mouvements avec les deux fichiers que vous
Le bipède est à présent masqué. venez de créer. Le mixeur de mouvements va vous
3. Ouvrez le panneau de commandes Afficher. permettre de créer une transition harmonieuse
Dans le panneau déroulant Cacher, cliquez sur entre la séquence d’animation ou Dr. X effectue
Afficher par nom. ses exercices d’accroupissement et celle où il
La boîte de dialogue Afficher les objets marche.
apparaît.
Préparation de la leçon :
4. Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquez
• Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03.max
sur Afficher.
qui figure dans le dossier tutorials\character_
Le maillage du Dr. X est à présent visible. animation\quick_start.
5. Dans le panneau Modifier, activez le Cette scène contient le personnage Dr. X prêt
modificateur Liss. maillage en cliquant sur pour l’animation.
l’icône représentant une ampoule.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris


dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le
bouton Jouer animation.
Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 469

Le bipède est automatiquement affiché dans le


mixeur. Un groupe de pistes par défaut intitulé
Tout lui a été affecté. Ce groupe de pistes va
vous permettre de disposer vos pistes, vos
clips d’animation et vos transitions. Le libellé
Tout indique que les mouvements placés sur
les pistes seront appliqués à l’intégralité du
bipède, plutôt qu’à des parties spécifiques du
bipède.
Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvements
peut être redimensionnée. En effet, vous
pouvez agrandir horizontalement ou
verticalement la fenêtre du mixeur de
mouvements afin de mieux voir son contenu.

L’ouverture du mixeur de mouvements


a pour effet d’activer automatiquement le
Ouverture du mixeur de mouvements bouton Mode mixeur du panneau déroulant
Bipède. Lorsque le mode Mixeur est activé,
Le mixeur de mouvements est similaire à une le bipède effectue les mouvements dans le
table de mixage audio, à ceci près que vous allez mixeur de mouvements.
travailler sur des fichiers d’animation et non
sur des fichiers audio. Vous allez placer dans le Ajout de clips au mixeur :
mixeur de mouvements des clips de séquence,
Les groupes de pistes contiennent des pistes,
c’est-à-dire des fichiers .bip, et créer des transitions
celles-ci pouvant être des pistes de couche ou
entre ces clips afin de les fusionner de manière
des pistes de transition. Sur chaque piste, vous
harmonieuse.
pouvez ajouter des clips et des transitions. Le
1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. résultat obtenu est appelé un mixage.
Dans cette leçon, vous allez placer deux clips dans
2. Ouvrez le panneau de commandes le groupe de pistes, puis insérer une transition
Mouvement. entre ces deux clips.
1. Cliquez sur la première piste du groupe de
3. Désactivez le mode Personnage dans pistes Tout pour la sélectionner. La piste
le panneau déroulant Bipède. devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée.

4. Dans le panneau déroulant Apps


Biped, cliquez sur le bouton Mixeur.
La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît.

Par défaut, la première piste est une piste de


couche. Or ce type de piste est conçu pour
recevoir uniquement des clips sans pouvoir
470 Didacticiel 12: Animation de personnages

insérer de transition entre eux. Dans la mesure


où vous voulez créer une transition entre vos
deux clips, vous allez devoir utiliser une piste
de transition.
2. Dans la barre de menus du mixeur de
mouvements, ouvrez le menu Pistes et
sélectionnez Convertir en piste transition.

Le clip apparaît avec des hachures pour


indiquer qu’il n’est pas encore valide. Pour
qu’un clip figurant dans une piste de transition
soit valide, une transition doit lui être associée.
Vous allez donc rendre le clip valide au cours
de la prochaine étape.

La piste est transformée en piste de transition Remarque : la couleur du clip dans le mixeur
et est plus grande que la piste d’origine dans la de mouvements diffère de la couleur qu’a le
mesure où elle contient suffisamment d’espace clip dans l’image.
pour recevoir deux pistes et une transition. 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Astuce :vous pouvez cliquer avec le bouton la piste, puis sélectionnez Nouveaux clips >
droit de la souris pour accéder aux mêmes A partir de fichiers dans le menu contextuel.
options de menu. Sélectionnez le fichier my_drxwalk.bip
(ma_marcheduDrx.bip) ou drxwalk.bip.
3. Dans le menu Pistes, sélectionnez Nouveaux
clips > A partir de fichiers. Le second clip est ajouté à la piste et une
transition est automatiquement créée entre les
deux clips. La transition apparaît dans une
couleur plus sombre que celle du clip, répartie
sur la durée de la transition entre les deux clips.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.


4. Si vous avez suivi les deux leçons précédentes
et que vous voulez utiliser les mouvements
que vous avez créés, accédez au dossier dans
lequel vous avez enregistré vos mouvements
et sélectionnez le fichier my_kneebends.bip 6. Dans la barre d’outils du mixeur de
(mes_accroupissements.bip). Sinon, accédez mouvements, cliquez sur Cadrer de façon
au dossier tutorials\character_animation\quick_ à voir l’intégralité du mixage dans la zone
start et sélectionnez le fichier kneebends.bip. d’affichage.
Le clip contenant les mouvements
d’accroupissement est ajouté à la piste.
Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 471

7. Dans la barre d’outils du mixeur de


mouvements, cliquez sur Définir intervalle.
Cette fonction définit automatiquement
la longueur de l’animation sur le nombre
d’images requis pour le mixage. Dans
cet exemple, la longueur de l’animation
correspond à 225 images.

Lecture du mixage :

Vous venez de créer un mixage de base constitué


de deux clips et d’une transition. Vous allez à
présent jouer l’animation.

1. Dans le panneau déroulant Bipède,


activez le mode Mixeur, s’il n’est pas déjà
activé.

2. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquez


sur le bouton permettant Jouer animation.
Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi que
sa progression dans la fenêtre du mixeur de
mouvements.
Dr. X effectue ses exercices d’accroupissement
dans le premier clip, puis se met à marcher
dans le second clip.

Les pieds ont tendance à légèrement glisser


lors de la transition, mais ce problème peut
facilement être corrigé à l’aide du mixeur de
mouvements. Pour connaître la procédure à
suivre pour corriger ce problème et obtenir
de plus amples informations sur les autres
fonctions du mixeur de mouvements,
reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation
(page 554).
3. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_
drx03_mixer.max (mon_mixage_drx03.max).
472 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le fichier cs4_qs_drX03_mixer.max contient une


version terminée de cette scène. Animation en mode libre
Astuce : si vous voulez générer le rendu de cette
Ce didacticiel vous explique comment animer
animation, masquez le bipède, sélectionnez
un bipède à l’aide de la technique libre. Cette
le maillage et activez le modificateur Liss.
méthode n’utilise pas de pas ; en revanche, vous
maillage dans le panneau Modifier avant de
êtes responsable de l’animation de chaque partie
lancer le rendu.
du bipède. L’animation libre permet à l’animateur
de contrôler avec précision le mouvement du
bipède.

Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuer


les opérations suivantes :
• Créer une animation simple dans laquelle un
bipède effectue des mouvements de natation
• Utiliser des clés fixes, défilantes et libres.
• Créer un cycle de marche classique en utilisant
des points de pivot animés
• Créer une jambe extensible et une démarche
vacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim.
bipède
• Créer des structures 3ds max animées à partir
d’une animation de bipède
Niveau de compétences : débutant à intermédiaire
Durée de la session : 2 heures
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans
le dossier tutorials\character_animation\freeform_
animation sur le CD des fichiers des didacticiels
livré avec 3ds max. Avant de commencer un
didacticiel, copiez le dossier \tutorials du CD dans
votre dossier d’installation \3dsmax7 local.
Création d’une animation libre simple 473

Création d’une animation libre 3. Activez le mode Personnage et


simple cliquez sur Charger fichier.
La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.
Cette leçon est une introduction aux techniques
d’animation libre avec le module Biped. 4. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame.fig.
Le bipède intègre les nouveaux éléments
de structure enregistrés dans le fichier de
personnage. Ce personnage simplifié comporte
un orteil large à chaque pied et un doigt large à
chaque main ; sa colonne vertébrale comporte
deux segments au lieu de quatre.

Dans ce didacticiel, vous allez animer un bipède


effectuant des mouvements de natation. Vous
aller utiliser les méthodes d’animation libre pour
créer des coups de pied et des mouvements de
bras.
Pour créer ce mouvement, vous allez utiliser une
combinaison de rotations et de déplacements.
Vous allez également utiliser les options de copie
et de collage de posture à l’opposé pour animer
un bras et copier ses pistes dans l’autre bras.
Remarque : les illustrations et étapes ci-après
ont été créées avec le système de coordonnées
Univers.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans le panneau Créer, cliquez sur le


bouton Systèmes.
Bipède avec fichier de personnage appliqué
Création d’un bipède et chargement d’un fichier de
personnage :
5. Désactivez le mode Personnage.
1. Cliquez sur le bouton Bipède et Astuce : vous ne pouvez pas appliquer une
créez un bipède dans la fenêtre Face. animation lorsque le mode Personnage est
activé.

2. Ouvrez le panneau de commandes 6. Sélectionnez tous les objets du bipède,


Mouvement. puis cliquez sur Cadrer tout.
474 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Enregistrez la scène sous MySwimmer01.max


(MonNageur01.max).

Création d’une animation libre :

Pour créer une animation libre, vous devez cliquer


sur le bouton Clé auto et transformer n’importe
quelle partie du bipède.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre Gauche.
Cette opération active la fenêtre Gauche, sans
affecter les objets sélectionnés dans la scène.
2. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtre
et obtenir un gros plan du bipède.
Le bipède doit être affiché en mode Filaire. Si
ce n’est pas le cas, placez la fenêtre Gauche en
Gizmo de transformation Rotation
mode Filaire.

3. Activez Clé auto. Le gizmo de transformation Rotation vous


permet de faire pivoter facilement un objet
Le bouton devient rouge et la fenêtre active est autour d’un axe spécifique. Lorsque vous
entourée d’un cadre rouge. placez votre curseur sur le gizmo dans la
fenêtre, les cercles de l’axe deviennent jaunes,
4. Dans le panneau déroulant Sélection de indiquant ainsi l’axe de rotation.
piste du panneau Mouvement, cliquez sur
Remarque :
Rotation du corps.
• Le cercle rouge, qui apparaît sous la forme
Astuce : l’objet du centre de gravité est
d’une ligne verticale dans la fenêtre, affecte
automatiquement sélectionné lorsque les
l’axe X.
boutons de déplacement et de rotation du
panneau déroulant Sélection de piste sont • Le cercle gris affecte l’axe Y.
utilisés. • Le cercle bleu, qui apparaît sous la forme
d’une ligne horizontale dans la fenêtre,
affecte l’axe Z.
• Le cercle gris clair, qui apparaît autour du
cercle vert, permet d’effectuer une rotation
libre autour des trois axes.
5. Placez votre curseur sur le cercle vert.
Le curseur devient jaune, indiquant que toutes
les rotations sont verrouillées sur cet axe.
6. Faites pivoter le centre de gravité d’environ
90 degrés autour de l’axe Y. Observez les
coordonnées près du gizmo pour déterminer
l’angle de rotation du bipède. Faites pivoter le
bipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre.
Création d’une animation libre simple 475

Une clé d’animation apparaît à l’extrémité


gauche de la barre de piste, à l’image 0.

Pose d’une jambe :


4. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE pour
Maintenant que le bipède est couché sur le ventre,
sélectionner le pied droit.
vous être prêt à animer le mouvement de nage.
Pour cela, vous allez commencer par positionner Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE et
les jambes. Vous allez commencer par positionner PAGE SUIVANTE permettent de naviguer
la jambe droite au niveau de l’image 0. rapidement dans les objets qui constituent un
bipède.
1. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher les
quatre fenêtres. 5. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D)
d’environ –50 degrés autour de l’axe Z.
2. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D)
en cliquant sur les lignes de la cuisse dans la Le pied a meilleure allure dans cette position.
fenêtre Gauche.
Astuce : si vous maintenez le curseur sur
un objet dans la fenêtre, le nom de cet objet
s’affiche dans une info-bulle. Vous pouvez
également appuyer sur la touche H pour
choisir les objets dans la liste de sélection.

Dans ces rotations, vous avez simplement


utilisé la « cinématique avant » de 3ds max.
La cuisse droite est sélectionnée.
Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélection
et déplacement sur le pied pour déplacer la
3. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 30
jambe entière.
degrés autour de l’axe Z.
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
La jambe droite pivote, mais le pied droit
même pied et sélectionnez Déplacement dans
pointe vers le bas.
le menu quadr.
Astuce : vous pouvez sélectionner les outils de
transformation dans la barre d’outils principale
ou cliquer avec le bouton droit de la souris
pour ouvrir le menu quadr.
Dans cette fenêtre, le gizmo de transformation
devient un trépied affichant deux flèches sur
trois. Ces flèches sont à angle droit par rapport
476 Didacticiel 12: Animation de personnages

à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y 1. Placez la glissière temps sur l’image 10.
pointant vers la gauche. 2. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z
jusqu’à ce que le genou soit tendu.

Prêt pour le déplacement du pied


3. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTE
pour sélectionner Bip01 R Thigh.
7. Dans la fenêtre Gauche, placez le curseur sur
l’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il devienne 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
jaune, puis déplacez le pied légèrement vers la choisissez Rotation dans le menu quadr.,
droite. puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ
Le genou se plie pour prendre en compte la 13 degrés autour de l’axe Z.
nouvelle position du pied.

Rotation de la cuisse

Genou plié. 5. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière


entre les images 0 et 10.
Dans ce mouvement, vous avez simplement La jambe se déplace de haut en bas.
utilisé la « cinématique inverse ». Le pied, le
mollet et la cuisse sont reliés les uns aux autres Utilisation de la fonction copier-coller :
dans une chaîne hiérarchique. En déplaçant
l’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez fait Vous allez à présent utiliser des outils spécialisés
pivoter les objets inférieur et supérieur de la de Biped pour positionner et animer la jambe
jambe. opposée.

8. Enregistrez la scène sous MySwimmer02.max 1. Ramenez la glissière temps à l’image 10.


(MonNageur02.max). 2. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh.
Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe,
Animation de la jambe :
de la cuisse aux orteils.
Toutes les actions effectuées jusqu’à présent ont
eu lieu à l’image 0. Vous allez maintenant avancer
dans le temps et animer la pose à l’image 10.
Création d’une animation libre simple 477

La jambe gauche est à présent levée et la jambe


droite baissée.

3. Dans le panneau Mouvement, ouvrez


le panneau déroulant Copier/Coller.
Assurez-vous que le bouton Posture est
toujours activé.
9. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
4. Cliquez sur Copier posture. la glissière temps entre les images 0 et 10 pour
visualiser le battement des jambes.
La posture de la jambe droite est copiée dans
le buffer. Vous allez à présent répéter ces étapes pour
créer plusieurs battements de jambes.
10.Enregistrez la scène sous MySwimmer03.max
(MonNageur03.max).

5. Placez de nouveau la glissière temps Utilisation de la commande Coller posture pour créer
sur l’image 0. Sélectionnez Coller posture à plusieurs battements de jambes :
l’opposé.
Vous pouvez utiliser la commande Copier posture
La jambe gauche pivote vers le bas. La pour rapidement dupliquer toutes les clés définies
hiérarchie de la jambe droite est toujours dans une image pour les jambes vers une autre
sélectionnée. image et créer ainsi des battements répétés.

1. Vérifiez que l’option Clé auto est


toujours activée et placez la glissière temps sur
l’image 0.

2. Dans le panneau déroulant Sélection de


piste, choisissez Symétrique.
Les deux jambes sont à présent sélectionnées.

6. A l’image 0, sélectionnez de nouveau


Copier posture.
7. Placez la glissière temps sur l’image 10.

8. Cliquez une nouvelle fois sur Coller


posture à l’opposé.
478 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. A l’image 0, cliquez sur le bouton Copier


posture.

La position de la jambe opposée est copiée


dans le buffer.

8. Cliquez sur Coller posture aux images 30,


Les deux jambes sont ajoutées dans le buffer.
50 et 70.
4. Placez la glissière temps sur l’image 20.
La barre de piste affiche un total de neuf clés
Astuce : vous pouvez entrer directement le pour l’animation des jambes.
numéro de l’image que vous désirez atteindre
9. Enregistrez la scène sous MySwimmer04.max
dans le champ Image courante.
(MonNageur04.max).
Astuce : si la fonction de sauvegarde
automatique est activée, le logiciel enregistre
automatiquement votre travail à intervalles
réguliers dans le dossier \autoback\ du
répertoire racine de 3dsmax.

Animation d’un bras :


5. A l’image 20, cliquez sur Coller posture.
Pour animer les jambes, vous avez défini deux
6. Collez la posture dans les images 40, 60 et 80. poses différentes : l’une dans laquelle la jambe est
Vous venez de créer des copies des postures de levée, l’autre dans laquelle la jambe est baissée.
la jambe. Les jambes ont à présent la même L’animation des bras est plus compliquée. Pour
posture aux images 0, 20, 40, 60 et 80. animer le battement des bras, vous allez définir
quatre poses :
7. Placez-vous au niveau de l’image 10 et • le bras étendu ;
sélectionnez Copier posture.
Création d’une animation libre simple 479

• le bras vers le bas ;


• le bras vers l’arrière ;
• le bras relevé sur la poitrine.
Après avoir correctement animé un bras, vous
utiliserez les commandes Copier piste et Coller
piste à l’opposé pour animer l’autre bras. Vous
synchroniserez les mouvements du second bras
en faisant glisser les clés dans la barre des pistes.

1. Vérifiez que l’option Clé auto est


toujours activée et placez la glissière temps sur
l’image 0.

2. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnez


Bip01 L UpperArm (Bip01 Membre supérieur
du bras G) et faites-le pivoter d’environ
160 degrés autour de l’axe Z, jusqu’à ce qu’il
soit tendu devant le bipède.

4. Dans la même fenêtre, appuyez trois fois sur


PAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01
L Hand (Bip01 Main G). Faites-la pivoter
d’environ 90 degrés autour de l’axe X de
manière à ce que la paume de la main soit
tournée vers le bas.
Cette opération complète la première pose du
bras.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris
dans la fenêtre Dessus et appuyez sur PAGE
PRECEDENTE pour sélectionner Bip01 L
Clavicle (Bip01 Clavicule G) et la faire pivoter
de 20 degrés autour de l’axe Y.
Cette opération a pour but d’empêcher le bras
de passer à travers la tête.
480 Didacticiel 12: Animation de personnages

Astuce : si vous manipulez le gizmo de


déplacement par le coin où les deux axes se
rencontrent, vous pouvez déplacer les objets
sélectionnés sur les deux axes simultanément.
8. Placez la glissière temps sur l’image 20.

9. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE


5. Placez la glissière temps sur l’image 10. pour sélectionner Bip01 L Hand. Déplacez la
main le long de l’axe Y en direction des jambes.

6. Dans la barre d’outils principale,


choisissez Sélection et déplacement, puis
modifiez le Système de coordonnées de
référence pour utiliser Univers, si ce mode
n’est pas déjà activé.

Ceci facilitera l’utilisation du gizmo de


transformation dans les différentes fenêtres.
10. Activez la fenêtre Face et appuyez trois
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans fois sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionner
la fenêtre Gauche. Descendez Bip01 L Hand sur Bip01 L Clavicle. Faites pivoter cette partie du
l’axe Z, puis de nouveau sur l’axe Y, jusqu’à ce corps d’environ 24 degrés autour de l’axe Z.
qu’elle pointe droit vers le bas.
Cette opération complète la troisième pose du
Cette opération complète la deuxième pose du bras.
bras.
11.Placez la glissière temps sur l’image 30.
12.Activez la fenêtre Dessus.

13. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTE


pour sélectionner Bip01 L Hand. Déplacez la
Création d’une animation libre simple 481

main sur les axes X et Y jusqu’à ce qu’elle soit


au même niveau que l’épaule.

16.Enregistrez la scène sous MySwimmer05.max


(MonNageur05.max).

Copie de la position du bras :


14.Dans la fenêtre Gauche, déplacez Bip01 L Hand
le long de l’axe Z de manière à ce qu’elle se Pour finaliser le cycle du bras, vous allez copier
retrouve près de l’oreille. la position du bras définie dans l’image 0 vers
l’image 40.

1. Assurez-vous que le bouton Clé auto


est toujours actif.
2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois sur
Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras
gauche.

3. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,


cliquez sur Copier posture.

15.Enfin, faites pivoter Bip01 L Hand autour de


l’axe X de manière à ce que la paume de la
main soit à plat.
Cette opération complète la quatrième pose
du bras.
482 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Au bas de la barre d’état, cliquez dans le


champ Ajout étiquette tps, puis sélectionnez
Ajouter étiquette.

La boîte de dialogue Ajouter étiquette temps


s’affiche.
4. Dans la boîte de dialogue Ajouter
La posture du bras est ajoutée au buffer.
étiquette temps, entrez le nom d’étiquette
arm_outstretched (bras_tendu), puis cliquez
4. Faites avancer la glissière temps jusqu’à sur OK.
l’image 40, puis cliquez sur Coller posture.
Si des rotations ou des mouvements vous
semblent étranges, vous pouvez définir
d’autres clés pour peaufiner l’animation.
5. Déplacez la glissière temps pour voir
l’animation.

Ajout d’étiquettes temps :

Vous pouvez utiliser des étiquettes temps


pour nommer les images. Ceci vous permettra
d’extraire plus facilement les poses lors de
l’animation. 5. Répétez cette procédure pour ajouter une
1. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour étiquette nommée arm_down (bras_baissé) à
sélectionner toute la chaîne du bras, si ce n’est l’image 10.
déjà fait. 6. Au niveau de l’image 20, ajoutez une étiquette
2. Placez la glissière temps sur l’image 0. temps intitulée arm_back (bras_en_arrière).
Création d’une animation libre simple 483

7. Au niveau de l’image 30, ajoutez une étiquette plus grande qui représente la partie supérieure
temps intitulée arm_tuck (bras_plié). du torse.
Après avoir créé des étiquettes temps, vous 1. Sélectionnez Bip01 Spine1.
pouvez passer directement à une image en Remarque : le premier objet de la colonne est
cliquant dans la fenêtre Etiquette temps et en Bip01 Spine. Le second objet, de plus grande
sélectionnant le nom correspondant dans la taille, est Bip01 Spine1.
liste.
2. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre
Remarque : les étiquettes temps ne sont pas Face.
copiées lors de l’utilisation de la commande
Copier posture. 3. Placez la glissière temps au niveau de
l’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1
8. Enregistrez la scène sous MySwimmer06.max d’environ 15 degrés autour de l’axe X.
(MonNageur06.max).
En procédant de la sorte, vous donnerez
Répétition de l’animation : l’impression que le corps suit le mouvement
du bras.
Si l’animation est constituée de 80 images, vous
allez devoir répéter le mouvement des bras.

1. Assurez-vous que le bouton Clé auto


est toujours actif.
2. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle pour
sélectionner tout le bras gauche, si ce n’est déjà
fait.

3. Faites avancer la glissière temps jusqu’à


l’image 10, puis cliquez sur Copier posture.

4. Faites avancer la glissière temps jusqu’à


l’image 50, puis cliquez sur Coller posture.
Astuce :procédez de la sorte lorsque vous
voulez copier les clés de plusieurs objets dans
une image spécifique.
5. Répétez les étapes 1 à 4 pour copier les poses de
l’image 20 dans l’image 60, de l’image 30 dans
l’image 70 et de l’image 40 dans l’image 80.
6. Enregistrez votre scène sous
MySwimmer07.max (MonNageur07.max).

Ajout d’un mouvement de rotation à la colonne


vertébrale :

Vous allez maintenant appliquer un mouvement Rotation de la colonne vertébrale


de rotation à la colonne vertébrale afin de rendre
l’animation plus réaliste. La colonne du bipède
(cs4_tut_rtgame.fig) comporte uniquement deux
segments. Vous allez faire pivoter la section la
484 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0


et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 de 15
degrés autour de l’axe X.
Ceci a pour effet de définir une clé de
démarrage pour la rotation.
5. Dans la barre de piste, cliquez sur la clé de
l’image 0 pour la sélectionner, puis maintenez
la touche MAJ enfoncée et faites-en glisser une Rotation de la tête pour représenter les
mouvements de respiration.
copie jusqu’à l’image 30. Observez la zone
d’état pour savoir quand vous avez atteint
Astuce : observez la vue Perspective lorsque
l’image 30.
vous faites pivoter la tête dans la fenêtre
Gauche.
3. Au niveau de l’image 20, ramenez la tête vers
le bas en la faisant pivoter.
La colonne pivote maintenant une fois durant
le cycle de 40 images.
Vous allez ensuite copier les clés de rotation de
la colonne pour répéter le mouvement.
6. Placez la glissière temps sur l’image 40.
7. Dans la barre de piste, faites glisser un
rectangle de sélection autour des trois clés
visibles.
8. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites
glisser les clés pour que la clé la plus à gauche
soit copiée dans l’image 40. Déplacez la 4. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites
glissière temps d’avant en arrière pour voir glisser la clé pour la copier de l’image 0 à
l’animation. l’image 40. Observez la zone d’affichage de
l’état pour savoir si l’image 40 a été atteinte.
9. Copiez la clé de l’image 0 vers l’image 80 pour
compléter le jeu de clés. 5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
la glissière temps pour visualiser la rotation
de la tête.
Jeu final de clés Bip01 Spine1 En fait, il serait préférable que la tête soit
dirigée vers le haut au niveau de l’image 30.
Animation de la tête :
6. Faites glisser la clé créée à l’image 20 le long
Pour que le bipède puisse respirer lorsqu’il de la ligne de temps jusqu’à l’image 30. Ne
nage, vous devez faire pivoter la tête de manière maintenez pas la touche MAJ enfoncée pour
appropriée. cette étape.
1. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnez la tête du Le bipède lève et baisse la tête une fois pendant
bipède, Bip01 Head (Bip01 Tête). le cycle de 40 images.
2. Placez la glissière temps sur l’image 0 et faites Astuce : vous pouvez placer la glissière temps
pivoter la tête d’environ 70 degrés autour de sur l’image 30, puis faire glisser la clé dessus.
l’axe X, pour que l’oreille gauche du bipède
pointe vers le bas.
Création d’une animation libre simple 485

7. Pour tester une autre manière de copier les


3. Dans le panneau déroulant
clés, cliquez avec le bouton droit de la souris
Copier/Coller, activez le bouton Piste.
sur la glissière temps.
La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. Cette 4. Cliquez sur le bouton Copier piste.
boîte de dialogue vous permet de créer des clés
La piste est copiée dans le buffer.
en sélectionnant une source et une destination.

Astuce :il n’est pas nécessaire que le mode Clé


auto soit activé pour définir des clés de cette
façon.
8. Définissez l’Instant origine sur 30 et l’Instant
destination sur 70, puis cliquez sur OK.
9. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la
souris sur la glissière temps.
10.Définissez l’Instant origine sur 0 et l’Instant
destination sur 80, puis cliquez sur OK.
11.Cliquez de nouveau avec le bouton droit de
la souris sur la glissière temps. Entrez 0 dans
le champ Instant origine et 80 dans le champ
Instant destination, puis cliquez sur OK. 5. Cliquez sur Coller piste à l’opposé.
Cette opération complète le mouvement de
la tête, mais les mouvements du bras droit
nécessitent encore du travail. Les étapes
suivantes vous expliquent comment l’animer.

Animation de l’autre bras à l’aide de la commande


Copier piste :

La commande Copier piste vous permet de


copier et de coller les pistes d’animation d’objets
sélectionnés sur d’autres objets ou sur des parties
symétriques du corps. 6. Jouez l’animation.
Le bipède effectue la brasse papillon. Les deux
1. Assurez-vous que le bouton Clé auto bras se déplacent en même temps.
est toujours actif.
Vous allez maintenant modifier la
2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois sur synchronisation de façon à ce que les deux bras
Bip01 L Clavicle pour sélectionner tout le bras se déplacent alternativement.
gauche.
486 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois sur Les bras sont désormais alternés.
l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D).
Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre.
8. Sélectionnez toutes les clés figurant dans la
barre des pistes à l’aide d’un rectangle de
sélection. Déplacez toutes les clés de 20 images
vers la droite.

Pour corriger la fin de l’animation, vous


pouvez raccourcir l’animation à 80 images.

7. Dans la zone des commandes d’animation,


cliquez sur Configuration durée.
Bipède exécutant une nage libre
La boîte de dialogue Configuration durée
s’affiche.
9. Jouez l’animation.
Vous pouvez voir que l’animation ne
commence pas et ne finit pas correctement. La
meilleure méthode pour corriger ce problème
consiste à copier et coller les poses.

Mise en place du début et de la fin de l’animation :

1. Assurez-vous que le bouton Clé auto


est toujours actif.
2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois sur
l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule R) pour
sélectionner tout le bras droit, si ce n’est déjà
fait.

3. Dans le panneau déroulant


Copier/Coller, cliquez sur le bouton Posture.

4. Faites avancer la glissière temps jusqu’à 8. Dans la zone Animation, définissez le champ
l’image 50, puis cliquez sur Copier posture. Fin sur 80. Cliquez sur OK.
Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle
5. Reculez la glissière temps jusqu’à temps.
l’image 10 et cliquez sur Coller posture.
6. Au niveau de l’image 40, cliquez sur Copier 9. Cliquez sur Jouer animation.
posture, puis cliquez sur Coller posture dans
l’image 0.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 487

Enregistrez votre travail : Dans ce didacticiel, vous allez utiliser des points
de pivot animés et des clés de fusion CI pour
1. Dans le panneau déroulant Bipède, verrouiller les pieds au « sol ».
cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrez
le mouvement sous MySwimmer.bip Configuration de la leçon :
(MonNageur.bip). 1. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max.
2. Enregistrez votre scène finale sous
MySwimmer08.max (MonNageur08.max). 2. Dans le panneau Créer, cliquez sur le
bouton Systèmes.
Amélioration de l’animation :
Création d’un bipède et chargement d’un fichier de
• Si vous le souhaitez, vous pouvez améliorer personnage :
l’animation en ajoutant des clés de rotation au
bassin et à la colonne vertébrale et en ajoutant 1. Cliquez sur le bouton Bipède et
un mouvement secondaire aux pieds et aux créez un bipède dans la fenêtre Face.
mains. Vous pouvez également espacer les
rotations des extrémités de quelques images
après le mouvement des mains et des pieds. 2. Ouvrez le panneau de commandes
Mouvement.

Animation d’un cycle de marche 3. Activez le mode Personnage et


en mode libre cliquez sur Charger fichier.
La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.
Bien que 3ds max possède une méthode dédiée
(le mode pas) pour la création simple et facile 4. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame.fig.
d’animations de marche, il est aussi possible de Le bipède intègre les nouveaux éléments
créer des cycles de marche avec des animations de structure enregistrés dans le fichier de
libres. personnage. Ce personnage simplifié comporte
un orteil large à chaque pied et un doigt large à
chaque main ; sa colonne vertébrale comporte
deux segments au lieu de quatre.
488 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés du panneau Mouvement, cliquez sur le
bouton Définir clé.
Le pied est surligné en blanc, et une clé
apparaît dans la barre des pistes au niveau
de l’image 0. Vous venez de démarrer une
animation libre.

5. Désactivez le mode Personnage.


Barre des pistes à l’image 0
Remarque : vous ne pouvez pas appliquer une
animation lorsque le mode Personnage est
4. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,
activé.
ouvrez la barre d’expansion CI et cliquez sur
Sélect. pivot.
6. Sélectionnez tous les objets bipède, puis
cliquez sur Cadrer tout sélection. Tous les points pivots du pied sont maintenant
visibles sous la forme de points bleus et rouges.
7. Enregistrez la scène sous MyWalk01.max
Le pivot se trouvant sur la cheville est en
(MaMarche01.max).
rouge, ce qui indique qu’il est actuellement
Définition des points pivots :
sélectionné.

1. Passez du mode Perspective en mode Filaire et


effectuez un zoom avant de façon à ce que les
pieds soient parfaitement visibles.

Astuce : dans les commandes


d’affichage, utilisez la focale et le panoramique
pour effectuer un zoom sur les pieds.
2. Sélectionnez Bip01 R Foot (Bip01 Pied D).
Animation d’un cycle de marche en mode libre 489

5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur le point


de pivot se trouvant sur le talon.
Ce point devient rouge.

Remarque : définissez une clé avant de


sélectionner un nouveau pivot dans la fenêtre.
6. Désactivez le bouton Sélect. pivot.

Définition de différents types de clés à l’image zéro :

Il existe deux manières de définir des clés dans


3ds max. Vous pouvez utiliser la méthode
standard de définition d’images clés, qui
implique l’activation de l’option Clé auto et la
transformation des objets. Cette méthode permet
de créer facilement et rapidement des clés, mais si
vous oubliez que le mode Clé auto est activé, vous
Le mode Filaire vous permet de voir et de pouvez définir des clés par inadvertance.
sélectionner clairement les points de pivot.
La seconde méthode utilise les boutons de
définition de clés du panneau déroulant Infos
sur les clés. Ces boutons configurent plusieurs
paramètres simultanément. Vous utiliserez cette
méthode dans les leçons suivantes.

1. Cliquez sur Verticale corps dans le


panneau déroulant Sélection de piste.
Ceci a pour effet de sélectionner le centre de
gravité de l’objet Bip01 et d’activer l’outil
Déplacement. Vous avez défini une clé pour le
pied, mais cette clé ne convient pas. Le pied
peut passer à travers le sol. Vous allez pouvoir
Pivots en mode filaire le voir dans les étapes suivantes.
490 Didacticiel 12: Animation de personnages

Remarque : comme l’objet centre de


gravité est extrêmement petit et enterré dans le
bassin du bipède, vous pouvez activer l’option
Mode Déplacer tout, située dans le panneau
déroulant Bipède, afin de faciliter la sélection
de l’objet Bip01. Cet objet peut se concevoir
comme la poignée d’un bipède.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour
activer la fenêtre Gauche sans modifier le jeu
de sélection.
3. Déplacez le centre de gravité vers le bas dans
la fenêtre Gauche.
Le bipède se déplace vers le bas, en traversant
3. Dans le panneau déroulant Sélection de
le sol (comme indiqué sur la grille de la fenêtre
piste, cliquez sur le bouton Verticale corps et
Perspective).
déplacez le bipède vers le bas dans la fenêtre
4. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler. Gauche.
Le pied reste sur le sol et le genou se plie sous
Définition de clés fixes :
l’effet du mouvement vertical du bipède.
Vous allez à présent définir une clé fixe. Une clé
fixe a trois actions : elle définit le Mélange CI sur
1, active l’option Joindre clé CI précédente, ainsi
que l’option Espace Objet. Ces trois paramètres
garantissent que le pied ne passera pas à travers
le sol.
Pour plus d’informations sur les clés CI,
reportez-vous à la rubrique « Panneau déroulant
Infos sur les clés » dans la documentation en ligne.
1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez Bip01
R Foot, si ce n’est déjà fait.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, cliquez sur Définir clé fixe.
Le point de pivot rouge devient plus visible.

La définition d’une clé fixe permet au pied de


rester sur le sol
Animation d’un cycle de marche en mode libre 491

4. Appuyez à nouveau sur CTRL + Z pour


inverser le mouvement du centre de gravité et 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris
remettre le bipède dans sa position d’origine. sur le pied et sélectionnez la commande
Rotation dans le menu quadr. Faites pivoter le
Vous venez de constater l’effet d’une clé fixe sur le pied d’environ –15 degrés autour de l’axe Z et
pied. Vous pouvez utiliser les mêmes boutons de cliquez sur Définir clé fixe.
définition de clés sur les points de pivot des pieds
Le talon se soulève, le pied pivote sur la plante
et des mains. Vous allez à présent remplacer la clé
du pied et les orteils restent en contact avec
définie à l’image 0 par une autre clé, en changeant
le sol.
de point pivot.

Définition des clés de pivot :

1. À l’image 0, cliquez avec le bouton droit de la


souris sur l’objet Bip01 R Foot dans la fenêtre
Perspective.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, cliquez sur Définir clé fixe.
3. Activez le bouton Sélect. pivot.
4. Sélectionnez le point de pivot situé sur la
plante du pied, à la base des orteils.
Le nouveau point de pivot est affiché en rouge.
Vous pouvez à présent animer le point de pivot
au niveau des orteils lorsque la plante du pied
quitte le sol.

Animation des points de pivot :

1. Déplacez la glissière temps jusqu’à


l’image 10, puis cliquez sur Définir Clé.
2. Cliquez sur le bouton Sélect. pivot et
sélectionnez le pivot situé à l’extrémité de
l’orteil.

Remarque : il n’est pas nécessaire de définir une


clé chaque fois que vous sélectionnez le point
de pivot. Toutefois, utilisez les boutons de
définition de clés pour modifier les paramètres
des clés.

5. Faites avancer la glissière temps jusqu’à


l’image 5, puis cliquez sur Définir Clé.
492 Didacticiel 12: Animation de personnages

La clé défilante ne correspond pas à la clé


précédente mais, le paramètre Fusion CI étant
égal à 1, le pied reste au-dessus du sol. Si vous
aviez utilisé une clé fixe, la position du pied
aurait été modifiée de façon à correspondre à
l’angle du pied au niveau de la clé précédente.

Elévation du pied :

Vous allez définir une clé libre lorsque le pied


n’est plus en contact avec le sol.
1. Placez la glissière temps sur l’image 15.
2. Dans la fenêtre Gauche, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur le pied et sélectionnez la
commande Déplacement dans le menu quadr.
3. Cliquez sur le bouton Définir clé défilante
Soulevez le pied du sol et avancez-le.
pour définir la clé du pivot.
4. Cliquez de nouveau sur le bouton Sélect. pivot
pour le désactiver.
5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le
bouton droit sur le pied et sélectionnez la
commande Rotation dans le menu quadr.
6. Faites pivoter le pied droit d’environ –25 degrés
autour de l’axe Z pour que le talon continue à
s’élever et pivoter autour des orteils.

En déplaçant le pied, vous voyez un exemple


du système CI d’un bipède. En déplaçant le
pied, vous créez des rotations pour les jointures
des parties supérieure et inférieure de la jambe.

7. Cliquez sur Définir clé défilante pour 3. Dans le panneau déroulant Infos sur les
définir la clé de rotation du pied. clés, cliquez sur Définir clé libre pour placer
une clé sur la position du pied soulevé.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 493

4. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec Définition de la clé du centre de gravité :


la glissière temps pour visualiser l’animation
créée jusqu’à présent. 1. Cliquez sur Horizontale corps dans le
5. Enregistrez la scène sous MyWalk02.max panneau déroulant Sélection de piste. L’objet
(MaMarche02.max). Bip01 est automatiquement sélectionné.

Verrouillage au sol du pied opposé : 2. A l’image 0, cliquez sur le bouton Définir


clé pour l’objet Bip01.
1. Placez la glissière temps au niveau de l’image
0 et sélectionnez Bip01 L Foot. Ceci a pour effet de créer une clé initiale pour
le centre de gravité.
2. Dans le panneau déroulant Infos sur les 3. Placez la glissière temps sur l’image 15.
clés, cliquez sur Définir clé.
4. Dans la fenêtre Gauche, utilisez le gizmo de
3. Activez l’option Sélect. pivot et choisissez le transformation Déplacement pour déplacer le
point de pivot sur la plante du pied. centre de gravité de façon à ce que le torse soit
penché en avant, puis définissez une clé.

Pied gauche avec un nouveau point de pivot

4. Cliquez sur Définir clé fixe pour définir


une clé initiale pour le pied gauche à l’image 0.
Cette clé a pour effet de verrouiller le pied au
sol pour tous les mouvements que vous allez
définir dans les prochaines images. Si vous
souhaitez sélectionner le centre de gravité et le
déplacer vers le bas, les deux jambes se plient
au lieu de passer sous le niveau du sol. Remarque : dans la mesure où le centre de
gravité est le nœud racine, utilisez l’option
5. Cliquez sur Sélect. pivot pour le désactiver.
Définir clé plutôt qu’une clé CI spécialisée.
5. Utilisez le gizmo de transformation
Déplacement pour descendre légèrement le
494 Didacticiel 12: Animation de personnages

centre de gravité, de manière à ce que le genou


gauche soit légèrement fléchi, puis définissez
une autre clé.
La jambe gauche se plie automatiquement
lorsque le centre de gravité descend.

9. Faites avancer la glissière temps jusqu’à


l’image 22, puis cliquez sur Définir Clé.
10.Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre Perspective et activez Sélect. pivot,
puis sélectionnez le pivot du bout des orteils
de Bip01 L Foot.

11. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, cliquez sur Définir clé défilante, puis
désactivez l’option Sélect. pivot.
12.Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter le pied
gauche légèrement vers le haut et définissez
une autre clé défilante.

6. Sélectionnez Bip01 L Foot.

7. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, définissez une clé fixe pour la plante du
pied.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
le pied gauche et sélectionnez la commande
Rotation dans le menu quadr. Faites pivoter
le pied de façon à ce que le talon quitte le sol,
puis définissez une clé fixe.
Le talon se soulève du sol en pivotant.

13. Cliquez sur Horizontale corps dans


le panneau déroulant Sélection de piste.
Déplacez encore le centre de gravité vers
l’avant et définissez une clé.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 495

2. Activez le bouton Sélect. pivot. Sélectionnez le


point de la cheville à l’intersection du gizmo,
puis définissez une clé défilante.
3. Désactivez le bouton Sélect. pivot. Faites
pivoter le pied pour qu’il soit parallèle au sol,
puis définissez une clé défilante.

4. Activez l’option Sélect. pivot et définissez le


pivot sur le talon. Définissez une autre clé
défilante.

Clé du talon droit touchant le sol :

1. Au niveau de l’image 22, sélectionnez


l’objet Bip01 R Foot et déplacez-le vers l’avant,
puis définissez une clé de défilement.

Point de pivot déplacé vers le talon

5. Désactivez le bouton Sélect. pivot. Placez la


glissière temps sur l’image 27.
6. Dans la fenêtre Gauche, avancez légèrement
le pied droit.
Dans la fenêtre, observez comme le pied
s’éloigne du point de pivot.

7. Définissez une clé défilante.


496 Didacticiel 12: Animation de personnages

Dans la fenêtre, le point de pivot se déplace au-dessus du talon droit, puis définissez une
vers le talon. clé.
8. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’il
touche le sol, puis définissez une autre clé
défilante.

9. Activez le bouton Sélect. pivot. Sélectionnez le


pivot sur la plante du pied droit.

11. A l’image 27, sélectionnez l’objet Bip01 L


Foot et définissez une clé libre.
12.Déplacez la glissière temps et observez
l’animation du pied et des points de pivot.
13.Enregistrez la scène sous MyWalk03.max
(MaMarche03.max).

Suite du cycle de marche :

1. A l’image 27, cliquez sur Verticale corps


pour déplacer le centre de gravité.

2. Abaissez légèrement le corps de façon à


ce que le bipède s’affaisse un peu lorsque le
Pivot déplacé vers la plante du pied droit
pied droit s’aplatit sur le sol. Définissez une clé
pour le centre de gravité.
10. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez 3. Placez la glissière temps sur l’image 32.
le centre de gravité afin qu’il soit positionné Déplacez le centre de gravité de façon à ce qu’il
Animation d’un cycle de marche en mode libre 497

se trouve au-dessus de la plante du pied droit.


Définissez une clé pour le centre de gravité.

Utilisez cette procédure tout au long de


l’exercice : verrouillez un pied en définissant
des clés fixes ou défilantes, déplacez le centre
de gravité, puis déplacez l’autre pied et
4. Déplacez et effectuez une rotation de définissez alors une clé.
l’objet Bip01 L Foot, pour que le talon s’élève
au-dessus du sol. Définissez une clé libre. Fin du cycle de marche :

1. Avancez la glissière temps jusqu’à


l’image 37 et cliquez sur Horizontale corps.
Déplacez le centre de gravité vers l’avant et
définissez une clé.
498 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Sélectionnez l’objet Bip01 L Foot et


déplacez-le pour que la jambe soit étendue
devant le bipède. Définissez une clé libre.

3. Effectuez une rotation du pied gauche pour


que le talon soit en bas et que les orteils
pointent vers le haut. Définissez une clé libre.
Le pied a maintenant meilleure allure.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 499

12.A l’image 32, faites pivoter les orteils du


pied droit afin qu’ils soient aplatis au sol, et
définissez une autre clé fixe.
13.Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37
et faites pivoter le pied droit légèrement vers le
haut, puis définissez une clé fixe.
14.Déplacez la glissière temps et visualisez
de nouveau le mouvement. Appliquez, si
nécessaire, des mouvements de rotation aux
orteils.
15.Enregistrez la scène sous MyWalk04.max
(MaMarche04.max).

Affichage des trajectoires :

Il est possible d’afficher la trajectoire du bipède.


Vous pouvez utiliser cette trajectoire pour
observer le mouvement du centre de gravité dans
le cycle de marche. Vous pouvez aussi modifier les
clés de la trajectoire, directement dans la fenêtre.
4. Après avoir sélectionné le pied gauche,
cliquez sur le bouton Sélect. pivot et 1. Cliquez sur Horizontale corps dans le
sélectionnez le pivot situé au niveau du talon. panneau déroulant Sélection de piste.
Définissez une clé fixe pour le pivot.
5. Désactivez le bouton Sélect. pivot. 2. Dans le panneau déroulant Infos sur les
clés, activez Trajectoires.
6. Placez-vous au niveau de l’image 39 et faites
pivoter le pied gauche de façon à ce qu’il soit 3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
à plat sur le sol. glissière temps pour observer le déplacement
du centre de gravité du bipède le long de sa
trajectoire.
7. Définissez une clé fixe pour le pied
gauche.
4. Cliquez sur Sélection et déplacement
8. Cliquez sur Horizontale corps et déplacez dans la barre d’outils principale. Activez
le centre de gravité pour que le corps avance. l’option Trajectoires sous-objet, puis cliquez
sur une clé de la trajectoire.
9. Définissez une clé pour le centre de
gravité.

10. A l’image 41, faites pivoter les orteils du


pied gauche pour qu’ils soient aplatis au sol.
Définissez une clé fixe.
11.Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et reculez la
glissière temps jusqu’à l’image 30. Définissez
une clé fixe.
500 Didacticiel 12: Animation de personnages

5. Utilisez le gizmo de transformation 1. Déplacez la glissière temps pour déterminer où


Déplacement pour déplacer les clés afin de les balancements des bras doivent être placés.
corriger la trajectoire. La jambe droite est tendue au niveau de
l’image 27 et vous devrez y définir une clé
pour le mouvement du bras gauche.

2. Activez Clé auto.


3. Au niveau de l’image 0, sélectionnez et
déplacez légèrement la main gauche pour
définir une clé.
4. A l’image 0, sélectionnez et déplacez
légèrement la main droite pour définir une clé.
5. Au niveau de l’image 27, sélectionnez et
déplacez la main gauche de façon à ce qu’elle
soit orientée vers l’avant.
Positionnez le bras de façon à ce qu’il y ait un
léger fléchissement au niveau du coude. Dans
la mesure où la fonction Clé auto est activée,
vous avez créé une clé en déplaçant le bras.

6. Cliquez sur Opposée dans le panneau


déroulant Sélection de piste.
La main droite est sélectionnée.
Modification des clés de trajectoire de bipède
7. Reculez légèrement la main droite de façon à
6. Désactivez les trajectoires de Biped.
ce que le bras soit tendu.
Le bras gauche est avancé et légèrement plié,
Avertissement: N’utilisez pas la fonction Trajectoires
tandis que le bras droit est reculé et reste droit.
de 3ds max avec le module Biped. Utilisez le bouton
Trajectoires de la barre d’expansion Affichage ou du
panneau déroulant Infos sur les clés.

Ajout d’un balancement aux bras :

Le personnage commence à avoir l’air de marcher,


mais il est encore un peu raide. En ajoutant
un balancement aux bras, vous pourrez rendre
l’animation plus vivante.
Les bras se déplacent en sens contraire des jambes.
Lorsque la jambe droite du personnage est en
avant, son bras gauche doit également être en
avant. Les bras doivent être pliés au niveau du
coude lorsqu’ils se déplacent vers l’avant et être
tendus lorsqu’ils se déplacent vers l’arrière.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 501

8. Dans la fenêtre Face, cliquez deux fois sur


l’objet Bip01 R UpperArm (Bip01 Membre
supérieur du bras D).
L’intégralité du bras est sélectionnée.

9. Dans le panneau Mouvement, ouvrez le


panneau déroulant Copier/Coller et cliquez
sur Copier posture.

10. A l’image 37, cliquez sur Coller posture à


l’opposé.
Le bras gauche se balance derrière le bipède.
11.Au niveau de l’image 27, cliquez deux fois sur
Bip01 L UpperArm.
L’intégralité du bras gauche est sélectionnée.

12. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,


cliquez sur Coller posture à l’opposé.

13. A l’image 37, cliquez sur Coller posture à


l’opposé.
Le bras droit se balance devant le corps.
502 Didacticiel 12: Animation de personnages

14.Désactivez Clé auto.


15.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
glissière temps pour visualiser l’animation.
16.Enregistrez la scène sous MyWalk05.max
(MaMarche05.max).

Ajout d’une oscillation des épaules et des hanches :

Vous avez jusqu’à présent animé le personnage


en déplaçant ses mains, ses pieds et son centre
de gravité. Cependant, sa colonne vertébrale,
ses hanches et sa tête sont toujours fixes. Vous
allez à présent ajouter un mouvement de rotation
aux épaules et aux hanches du personnage pour
finaliser le cycle de marche.
1. Sélectionnez l’objet Bip01 Pelvis (Bip01 Bassin)
et placez la glissière temps au niveau de
l’image 15.
Dans cette image, le pied gauche du
personnage est verrouillé à l’aide d’une clé fixe.
Soyez prudent lorsque vous ajoutez les Rotation ajoutée aux hanches à partir de la vue
mouvements de rotation des hanches. Face
Vous devez veiller à ne pas modifier par
inadvertance la position des pieds. Il n’est pas possible d’appliquer une trop
grande rotation au bassin. Lorsque vous
Lorsque les jambes sont déplacées vers l’avant,
définissez la clé, le bassin corrige de lui-même
les hanches doivent légèrement pivoter dans la
sa position de façon à prendre en compte le
direction du mouvement.
pied verrouillé au sol.
2. Faites pivoter le bassin autour de l’axe Y
d’environ -2 degrés et définissez une clé. 3. Avancez la glissière temps jusqu’à
l’image 32. Faites pivoter le bassin d’environ
Remarque : vous pouvez uniquement faire 4 degrés autour de l’axe Y, puis définissez une
pivoter le bassin autour de l’axe Y. clé.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 503

7. A l’image 37, faites pivoter la colonne


vertébrale d’environ 12 degrés autour de l’axe
4. Placez-vous au niveau de l’image 39, faites X et définissez une clé.
pivoter une nouvelle fois le bassin d’environ -2 Vous pouvez faire pivoter la colonne autour de
degrés et définissez une clé. n’importe quel axe. Vous pouvez effectuer des
Vous devez utiliser la même procédure pour ajustements sur chacun des trois axes. Faites
faire pivoter la colonne vertébrale. Au niveau pivoter la colonne autour de l’axe Z si vous
de l’image 27, les bras se déplacent dans une voulez que le bipède ait le dos voûté. Faites
direction. Au niveau de l’image 37, ils se pivoter la colonne davantage autour de l’axe
déplacent dans la direction opposée. X si vous voulez obtenir une démarche plus
souple.
5. Sélectionnez l’objet colonne du bipède (Bip01
Spine). Plutôt que d’animer la colonne vertébrale, vous
pouvez animer les clavicules, pour élever ou
6. Au niveau de l’image 27, faites pivoter la
baisser les épaules au lieu d’animer la colonne.
colonne dans la direction vers laquelle le bras
se déplace et définissez une clé. La rotation 8. Enregistrez la scène sous MyWalk06.max
doit être d’environ -6 degrés autour de l’axe X. (MaMarche06.max).
Vous venez d’animer un cycle de marche simple
en utilisant une animation totalement libre et des
contraintes CI.
Vous pouvez utiliser les techniques décrites
dans le didacticiel de représentation d’un nageur
(page 473) pour peaufiner les mouvements de
l’animation. Il est conseillé de suivre cette leçon,
si vous ne l’avez pas encore fait.
504 Didacticiel 12: Animation de personnages

Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créer 3. Faites avancer la glissière temps jusqu’à
automatiquement un cycle de marche. Pour plus l’image 162, puis sélectionnez l’objet Bip01 L
d’informations sur cette technique, reportez-vous Thigh, la jambe bleue.
à la section Création d’une marche distinctive (page 4. Dans le panneau Mouvement, développez le
512). panneau déroulant Affectation de contrôleur.
5. Dans la fenêtre contenant la liste des
contrôleurs, développez l’entrée Sous-anim
Utilisation de contrôleurs avec le
bipède.
module Biped
Les trois contrôleurs s’affichent désormais
Vous pouvez ajouter des contrôleurs aux dans la liste.
animations des bipèdes afin de créer une vaste
panoplie d’effets. Vous pouvez utiliser les 6. Cliquez sur le signe plus (+) en regard
contrôleurs d’échelle pour créer des jambes ou de BipScaleList pour développer ce contrôleur.
des bras extensibles pour des animations de type Sélectionnez l’entrée marquée Disponible, puis
dessin animé, ou créer l’illusion d’une respiration cliquez sur le bouton Affectation de contrôleur.
en ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets de La boîte de dialogue Affecter contrôleur
colonne vertébrale dans la poitrine. Vous pouvez Echelle s’affiche.
ajouter des contrôleurs de rotation de bruit à
la colonne vertébrale pour secouer un bipède 7. Choisissez EchelleXYZ dans la liste, puis
lorsqu’il marche, ou créer un mouvement saccadé cliquez sur OK pour fermer la boîte de
ou aléatoire des membres ou de la tête. dialogue.

Vous pouvez ajouter des contrôleurs dans le


panneau Mouvement, le panneau déroulant 8. Dans la barre d’outils principale de 3ds
Affectation de contrôleur, ou à l’aide de l’atelier. max, cliquez sur le bouton Sélection et échelle.
Pour plus d’informations sur les contrôleurs, Dans la fenêtre, le gizmo d’échelle est visible
reportez-vous à la leçon sur l’atelier Ajout de sur la cuisse.
contrôleurs à plusieurs objets bipède (page 588).
9. Activez Clé auto.
Même si cette leçon est basée sur des pas, elle peut
aussi bien se concevoir avec une animation libre. Dans un premier temps, vous devez définir une
clé pour commencer l’étirement. L’extension
Création de jambes extensibles à l’aide des ne doit pas commencer avant l’image 162. Le
contrôleurs : bipède doit avoir une jambe normale (non
Dans cet exercice, vous allez ajouter un contrôleur étirée) du début de l’animation jusqu’à cette
d’échelle aux jambes d’un bipède pour les étirer image.
durant une partie de l’animation. 10.A l’aide du gizmo d’échelle, étirez la jambe
1. Ouvrez le fichier stretchyleg_start.max très légèrement dans l’axe X au niveau de cette
(jambesextensibles_début.max). image, pour que la valeur finale du panneau
déroulant Coordonnées soit 100 (aucune
2. Jouez l’animation. extension).
Le bipède fait 10 pas, passe à un niveau
inférieur, puis refait cinq pas. Vous allez
ajouter le contrôleur d’échelle, puis animer le
bipède pour que ses jambes s’étirent durant la
période de passage au niveau inférieur.
Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 505

Jambe à l’image 162 (aucun étirement). Etirement de la jambe à l’image 167

11.Avancez jusqu’à l’image 164, et étirez la jambe 13.Avancez jusqu’à l’image 169. C’est là que vous
pour que le pied soit au niveau du pas. allez commencer à raccourcir l’étirement de
la jambe.

12.Avancez jusqu’à l’image 167, et étirez une Jambe raccourcie à l’image 169
nouvelle fois la jambe le long de l’axe X, pour
que le pied reste sur le gizmo de pas. 14.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez la
jambe pour qu’elle revienne à sa position
normale. Ajustez la jambe visuellement jusqu’à
ce qu’elle ait l’apparence voulue.
506 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez l’objet


Bip01 Spine, l’objet de colonne le plus bas.

Apparence normale de la jambe à l’image 181.

15.Jouez l’animation. Le pied arrière du bipède


reste au niveau du pas et la jambe s’étire
4. Dans le panneau Mouvement, développez le
lorsque le bipède descend jusqu’au jeu de pas
panneau déroulant Affecter contrôleur.
inférieur.
5. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur,
Pour optimiser le réalisme, vous pouvez
développez le champ Sous-anim bipède afin
ajouter un contrôleur d’échelle à la cuisse verte,
d’afficher la liste des contrôleurs.
et étendre la jambe correspondante, environ
entre les images 161 et 171. 6. Développez le contrôleur BipRotationList, et
sélectionnez l’entrée marquée Disponible.
16.Enregistrez votre travail sous mystretchy_
leg.max (majambeextensible.max), ou
ouvrez le fichier stretchyleg_final.max
(jambe_extensible_terminée.max) pour
effectuer une comparaison.
Une fois les contrôleurs ajoutés aux parties du
corps du bipède, vous pouvez animer leurs
paramètres, ou animer leurs pondérations.
L’exemple suivant montre l’animation des
paramètres.

Animation des pondérations des contrôleurs de


sous-animation :

1. Ouvrez le fichier shake_and_walk_start.max


(secousses_et_marche.max).
2. Jouez l’animation.
Le bipède fait quelques pas, s’arrête un
moment, puis continue à avancer.
Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 507

13.Fermez la boîte de dialogue de propriétés de


7. Cliquez sur le bouton Affecter contrôleur.
rotation bruit.
La boîte de dialogue Affecter contrôleur
Rotation s’ouvre. Dans cet exemple, le bipède doit être uniquement
secoué lorsqu’il marche. Les images 69 à
8. Choisissez Rotation bruit dans la liste, et cliquez 191 ne doivent comporter aucune secousse.
sur OK. Pour compléter cet effet, vous allez animer la
La boîte de dialogue de propriétés de rotation pondération du contrôleur de bruit.
bruit s’ouvre. Ne fermez pas cette boîte de
dialogue. Animation du poids du contrôleur de bruit :

9. Jouez l’animation dans la fenêtre. 1. Dans le panneau Mouvement, développez


l’entrée Poids du contrôleur de rotation
Le bipède est fortement secoué lorsqu’il
bruit que vous avez ajouté à l’objet colonne.
marche.
Sélectionnez Poids 0.
10.Dans le flotteur de propriétés, désactivez
l’option Bruit fractal.
11.Durant de la lecture de l’animation, modifiez
le paramètre Fréquence dans la boîte de
dialogue Propriétés, à l’aide de la double
flèche. Diminuez la valeur jusqu’à ce que
les secousses ralentissent et deviennent plus
rythmées. Il est recommandé d’utiliser une
valeur inférieure ou égale à 0,2, mais vous
pouvez choisir la valeur que vous voulez.
12.Pendant la lecture de l’animation, modifiez les
valeurs X, Y et Z. Définissez ces trois valeurs
sur 0, puis modifiez-les individuellement,
l’une après l’autre.
Pour créer un effet de danse « shimmy-shake »,
définissez la force X sur 2, et les forces Y et Z
sur 0.

Il existe une astuce pour accéder aux poids.

2. Ouvrez le panneau déroulant Outils


Image clé et cliquez sur le bouton Manipuler
les sous-animations.
Le panneau Mouvement contient maintenant
des panneaux déroulants supplémentaires
pour les listes de positions, d’échelles et de
rotations.
3. Dans la liste des rotations, sélectionnez
Couche->Rotation bruit.
508 Didacticiel 12: Animation de personnages

Rotation bruit défini sur 0, et sur 100 à l’image


191.
Astuce : a l’image 190, maintenez la touche
MAJ enfoncée tout en cliquant avec le bouton
droit sur la double flèche. Cette opération
définit une clé sans modifier la valeur.
11.Dans le panneau déroulant Outils Image
clé, désactivez l’option Manipuler les
sous-animations une fois l’opération terminée.
12.Jouez l’animation.
13.Enregistrez votre fichier sous myshake_and_
walk.max (mes_secousses_et_marche.max), ou
Vous êtes maintenant prêt pour l’animation du
ouvrez le fichier shake_and_walk_finished.max
champ Poids.
(secousses_et_marche_terminé.max) pour
4. Activez Clé auto. comparer les résultats.

5. Placez la glissière temps sur l’image 70. Si vous exportez vers un moteur de jeu, ou si
vous souhaitez utiliser cette animation avec des
6. Au bas du panneau déroulant Liste Rotation,
couches ou le mixeur de mouvements, vous devez
cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
rétracter l’animation de la liste des contrôleurs
double flèche du champ Poids. La valeur est
(voir la procédure ci-dessous). Cette opération
définie sur zéro.
ajoute les clés des contrôleurs d’animation aux
Astuce : si vous cliquez avec le bouton droit de pistes de la sous-animation de bipède.
la souris sur une double flèche, la valeur est
Remarque : 3ds max a des comportements
redéfinie sur la valeur la plus faible possible.
différents pour les contrôleurs et les contraintes.
L’animation du contrôleur constitue une couche
supplémentaire, ajoutée aux clés existantes dans
la piste de la sous-animation du bipède. Si vous
utilisez une contrainte, l’animation existante du
7. Placez la glissière temps sur l’image 69.
bipède est par contre remplacée.
Utilisez les touches < et > du clavier
Astuce :
pour passer d’une image à une autre. Rétractation de la piste de la liste des contrôleurs :
8. Modifiez la valeur du champ Poids de Liste 1. Continuez la procédure, ou ouvrez
Rotation sur 100,0. le fichier shake_and_walk_finished.max
La double flèche est soulignée en rouge pour (secousses_et_marche_terminé.max).
indiquer qu’elle est animée. 2. Si vous ouvrez ce fichier, sélectionnez l’objet
9. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière Bip01 Spine dans la fenêtre, ouvrez le panneau
entre l’image 0 et l’image 100 pour voir Mouvement et développez le panneau
l’animation. Le bipède est secoué lorsqu’il déroulant Affectation de contrôleur.
marche et les secousses s’interrompent lorsqu’il 3. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur,
arrête de marcher. sélectionnez Sous-anim bipède et cliquez avec
10.Ensuite, vous devez faire en sorte que le le bouton droit de la souris.
bipède recommence à marcher à l’image 191. 4. Dans le menu contextuel, sélectionnez
A l’image 190, définissez une clé avec le Poids Propriétés.
Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 509

Une fois le basculement terminé, la boite de


dialogue se ferme et la barre des pistes se
remplit d’images clés.

La boîte de dialogue Propriété de


sous-animation s’ouvre.
5. Dans les options Activer, désactivez la liste
Position et la liste Echelle, afin que la liste
Rotation soit la seule liste active.
6. Dans les options Rétracter, désactivez Position,
et activez Liste Rotation, Ne pas supprimer et
Par image.

8. Enregistrez votre fichier sous mycollapsed_


shaking.max (mes_secousses_rétracté.max), ou
ouvrez le fichier shake_and_walk_collapsed.max
(secousses_et_marche_rétracté.max) pour
comparer les résultats.
Vous pouvez utiliser l’atelier pour réduire les clés
que vous avez créées. Pour plus d’informations
sur cette technique, reportez-vous à la section
Filtrage des animations (page 585).

7. Pour rétracter la piste de rotation, cliquez sur


le bouton Rétracter dans la boîte de dialogue
Propriété de sous-animation.
Patientez pendant les calculs.
510 Didacticiel 12: Animation de personnages

Création de squelettes animés


avec le module Biped
Vous pouvez prendre le squelette du bipède
animé et l’utiliser pour générer un squelette 3ds
max suivant la même animation, à l’aide des
fonction d’importation et d’exportation de fichier.
Il vous suffit de quelques étapes pour utiliser
l’animation de votre bipède sans ce dernier.

Création de squelettes animés à partir d’un bipède :

1. Ouvrez le fichier createbones_start.max


(créersquelette.max).

Bipède se saisissant d’un arc 5. Acceptez toutes les valeurs par défaut
et cliquez sur OK. Nommez le fichier
2. Jouez l’animation. mycreatebones.fbx (macréationsquelette.fbx).
Observez le bipède et son mouvement. Patientez pendant que l’outil d’exportation
3. Dans le menu Fichier, choisissez Exporter. calcule l’animation TRS.
4. Dans la liste Type de fichier, choisissez 6. Dans le menu Fichier, cliquez sur Réinitialiser.
FiLMBOX (*.FBX). Le bipède disparaît, et les fenêtres sont
La boîte de dialogue d’exportation FBX réinitialisées.
s’ouvre. 7. Dans le menu Fichier, choisissez Importer.
Sélectionnez le fichier que vous venez
d’exporter.
Une boîte de dialogue d’importation s’ouvre.
Création de squelettes animés avec le module Biped 511

10.Jouez l’animation. L’animation du squelette est


8. Cliquez sur le bouton Plus en regard de l’entrée identique à celle du bipède original.
Squelettes.
Dans cette boîte de dialogue, définissez la
largeur et la longueur du squelette sur 3,0000.
9. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de
dialogue. Cliquez une nouvelle fois sur
OK pour importer le fichier FBX et créer les
squelettes.
Un squelette apparaît dans la fenêtre.

11.Enregistrez votre fichier


sous mycreatebones.max
(macréationsquelette.max), ou
ouvrez le fichier createbones_final.max
(créationsquelette_terminé.max) pour
comparer les résultats.
512 Didacticiel 12: Animation de personnages

animation sur le CD des fichiers des didacticiels


Animation en mode Pas livré avec 3ds max. Avant de commencer un
didacticiel, copiez le dossier \tutorials du CD dans
Le mode Pas utilise un gizmo de pas unique pour votre dossier d’installation \3dsmax7 local.
contrôler le contact du pied avec le sol. Lorsque
vous déplacez un gizmo de pas, l’animation est
mise à jour de façon à prendre en compte ce Création d’une marche distinctive
mouvement.
Dans cette leçon, vous animerez un bipède
marchant d’une démarche souple et chaloupée
en vous basant sur un mouvement créé
automatiquement.

Animation en mode Pas

Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuer


les opérations suivantes :
• Animer un bipède en mode Pas.
Les pas automatiques génèrent votre point de
• Animer un bipède en train de marcher, de départ. Vous changerez la marche automatique
courir, de sauter et d’effectuer des sauts pour la rendre plus expressive et distinctive.
périlleux. Grâce à cette méthode sophistiquée, mais simple
• Animer un bipède en train de tomber. à mettre en œuvre, vous pouvez créer rapidement
des mouvements qui semblent naturels.
• Ajouter une période libre à une animation en
mode Pas.
Préparation de la leçon :
• Convertir une animation en mode Pas en
1. Réinitialisez 3ds max.
animation libre.
2. Dans le dossier tutorials\character_animation\
• Changer la durée d’une séquence de pas à
footstep_animation, ouvrez walk_start.max.
l’aide de clés CI.
Dans ce fichier, un bipède se tient debout à
Niveau : débutant proximité de l’origine.
Durée : 1 heure et +
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans
le dossier tutorials\character_animation\footstep_
Création d’une marche distinctive 513

2. Dans le panneau déroulant Création de


pas, cliquez sur Créer des pas multiples.
La boîte de dialogue Créer des pas multiples :
Marche s’affiche. Elle comporte de nombreux
paramètres de création de pas multiples. Vous
allez uniquement changer le nombre de pas
sans modifier les autres paramètres.
3. Dans la zone Paramètres généraux de la boîte
de dialogue Créer des pas multiples : Marche,
définissez la valeur Nombre de pas sur 8 et
cliquez sur OK.
Des empreintes de pas sont affichées en blanc
dans la fenêtre. Il s’agit de pas inactifs. Ils ne
contrôlent pour l’instant aucun mouvement
Bipède près de l’origine de la grille du bipède. Si vous cliquez sur le bouton
d’exécution de l’animation, le bipède ne bouge
3. Agrandissez la vue Perspective en appuyant pas.
sur ALT+W.
4. Cliquez sur n’importe quelle partie du bipède.
La partie du corps sur laquelle vous avez
cliqué est entourée d’un cadre blanc pour
indiquer qu’elle est sélectionnée.

5. Ouvrez le panneau de commandes


Mouvement.
Les commandes du module Biped sont
affichées. Le mode Personnage est activé.
Vous allez à présent activer le mode Pas. Le
mode Personnage sera automatiquement
désactivé.

Création de pas multiples :


Pas inactifs
1. Dans le panneau déroulant Bipède du
panneau de commandes Mouvement, activez
4. Dans le panneau déroulant Opérations
le mode Pas.
pas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.
Les pas sont activés. Des clés d’animation sont
Le bouton du mode Pas devient créées pour le bipède.
jaune et les panneaux déroulants Création de
5. Jouez l’animation.
pas et Opérations pas sont affichés.
Le bipède marche.
514 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le bipède fait un pas. Le bipède continue à marcher.

6. Dans le panneau déroulant Bipède, désactivez


le bouton Mode Pas.
Notez que le premier pas porte le numéro 0, et
le dernier le numéro 7.

7. Cliquez sur le bouton Horizontale corps


dans le panneau déroulant Sélection de piste.
Ceci sélectionne la piste de position horizontale
pour l’objet Centre de gravité (CDG).
La barre des pistes affiche des clés pour toute
la durée de l’animation.

Clés horizontales du corps

Le bipède fait un autre pas.


8. Dans le panneau déroulant Sélection de
piste, cliquez sur Verticale corps.
Un autre ensemble de clés apparaît dans la
barre des pistes. Elles sont plus nombreuses
que pour les pistes Horizontale corps.

Clés verticales du corps

9. Jouez l’animation.
Le bipède marche, mais sa démarche n’est pas
expressive.
Création d’une marche distinctive 515

Dans les procédures suivantes, vous allez Ce mode vous permet de passer d’une clé
commencer à personnaliser le mouvement en à l’autre de l’objet sélectionné, à l’aide des
ajustant les clés pour les pistes Horizontale boutons Clé précédente et Clé suivante. Vous
corps, Verticale corps et Rotation du corps. pouvez également utiliser les touches < et >
Vous exagérerez la rotation du centre de du clavier pour vous déplacer entre les images
gravité pour créer une marche plus énergique. sans cliquer avec la souris.
4. Appuyez sur la touche > du clavier pour
Ajustement des clés de rotation du corps :
déplacer la glissière temps sur l’image 24.
5. Utilisez le gizmo de transformation pour
1. Dans la fenêtre Perspective, utilisez la
ajuster la rotation du corps. Placez votre
commande Rotation pour décaler la vue de
curseur sur le gizmo ; lorsque le cercle devient
sorte que le bipède marche vers vous. Placez
jaune et que le X situé au centre devient
ensuite la glissière temps sur l’image 0.
rouge, cliquez et faites glisser le curseur pour
effectuer la rotation. Si vous ne voyez pas ce X,
effectuez un zoom dans la fenêtre. Effectuez
une rotation d’environ 5 à 10 degrés autour de
l’axe X de façon à abaisser les hanches vers la
jambe en mouvement. Lors de la rotation, un
pied croise l’autre.
Astuce : la rotation est affichée en texte jaune
au-dessus du gizmo de transformation, ainsi
que dans les champs de coordonnées de la
barre d’état. De plus, vous pouvez utiliser les
touches plus (+) et moins (–) pour modifier la
taille du gizmo de transformation.

2. Assurez-vous qu’une partie du bipède


reste sélectionnée. Cliquez sur le bouton
Rotation du corps dans le panneau déroulant
Sélection de piste. Ceci sélectionne la piste de
rotation pour l’objet Centre de gravité.
Le gizmo de transformation s’affiche pour
permettre la rotation. La barre de pistes affiche
les clés de rotation.

3. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquez Rotation du centre de gravité autour de l’axe X
sur le bouton Mode Clé pour activer ce dernier.
516 Didacticiel 12: Animation de personnages

6. Dans le panneau de commandes


Mouvement, ouvrez le panneau déroulant
Infos sur les clés et cliquez sur le bouton
Définir clé.
Lorsque vous définissez la clé, le bipède se
décale légèrement. Dans la fenêtre, vous
pouvez voir que le pied bleu ne croise plus le
vert.

Rotation positive avec le pied bleu en contact


avec le sol

9. Examinez lentement le reste des clés de


rotation, en répétant ce processus. Aux clés sur
lesquelles le pied bleu entre en contact avec le
sol (images 40, 69 et 99), effectuez une rotation
autour de l’axe X dans une direction positive,
puis définissez une clé. Aux clés auxquelles
le pied vert est abaissé (images 55, 84, 116),
Le pied du bipède s’écarte de l’autre pied. effectuez une rotation autour de l’axe X dans
une direction négative, puis définissez une clé.
Voici ce qui se passe ici : les os du pied, du
mollet et de la cuisse sont contrôlés par les
gizmos de pas. Les pas représentent en fait
une paire de clés avec une valeur Fusion CI
égale à 1 et l’option Joindre clé CI précédente
activée. Lorsque vous définissez la clé, ces
paramètres forcent les os du pied, du mollet et
de la jambe à reprendre la trajectoire correcte
pour la marche.

7. Cliquez sur Clé suivante pour atteindre


l’image 40.
8. Faites pivoter le gizmo de transformation de 6
à 10 degrés autour de l’axe X.

Rotation négative à l’image 54


Création d’une marche distinctive 517

10.Répétez ces opérations pour faire pivoter le Ajout de ressort au pas :


CDG jusqu’à la fin de l’animation. N’effectuez 1. Continuez à partir de la procédure précédente
pas d’ajustements trop précis. En effet, de ou chargez le fichier mywalk.bip que vous avez
légères variations d’une image à l’autre ne enregistré.
peuvent que contribuer à rendre le mouvement
encore plus naturel. Pour charger un fichier BIP, créez ou
sélectionnez un bipède. Dans le panneau
Jouez l’animation et notez le déhanchement déroulant Bipède du panneau de commandes
accru qui résulte de la rotation du centre de Mouvement, cliquez sur Charger fichier et
gravité vers l’arrière et vers l’avant. ouvrez le fichier. Ceci transfère toutes les
informations de mouvement du fichier vers
11. Cliquez sur Enregistrer fichier dans le le bipède.
panneau déroulant Bipède et enregistrez le
fichier sous le nom mywalk.bip (marche.bip). 2. Dans le panneau déroulant Sélection de
Si vous chargez le fichier mywalk.bip que piste, cliquez sur Verticale corps.
vous venez d’enregistrer dans une scène Ceci sélectionne la piste de position verticale
contenant un personnage doté d’une peau, pour l’objet centre de gravité.
celui-ci se déhanchera suivant les instructions
contenues dans ce fichier. Jouez l’animation 3. Activez le mode Clé (si ce n’est déjà fait).
pour déterminer si vous devez l’ajuster. Par
exemple, le personnage Dr. X (du didacticiel 4. En commençant à l’image 0, déplacez-vous
Démarrage rapide) possède d’énormes pieds, dans l’animation à l’aide des touches < et
qui devront peut-être être écartés davantage >. Lorsque vous arrivez à une image dans
de façon à ne pas traverser accidentellement laquelle un pied vert ou bleu entre en contact
les jambes. avec le sol, déplacez le CDG vers le bas de
quelques unités.
Les genoux se plient car les pieds sont contrôlés
par les pas.

5. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, appuyez sur le bouton Définir clé après
avoir modifié une image.
Ceci définit une clé pour la modification
apportée dans la fenêtre. Sinon, la modification
est supprimée.
6. Jouez l’animation.
Le bipède marche avec une souplesse nouvelle.

7. Dans le panneau déroulant Bipède,


cliquez sur Enregistrer fichier. Nommez le
fichier mywalk2.bip (marche2.bip).
Personnage du Dr. X avec une marche
distinctive
Ajout des mouvements des bras et des mains :

Lorsqu’un individu marche, ses bras et ses


mains ne sont jamais statiques. Dans la séquence
518 Didacticiel 12: Animation de personnages

suivante, vous allez personnaliser le mouvement


des bras en déplaçant les mains et en faisant
pivoter les bras.
Vous avez précédemment créé des images à l’aide
du bouton Définir clé, mais pour cette technique,
vous utiliserez le mode Clé auto.
1. Continuez à partir de la procédure précédente
ou chargez le fichier mywalk2.bip que vous avez
enregistré antérieurement. Si vous préférez,
vous pouvez commencer à la fin de la dernière
procédure en ouvrant springystep.max.

2. Dans la barre d’état de 3ds max,


activez le bouton Clé auto.
3. Placez la glissière temps sur l’image 0.
4. En faisant glisser la glissière temps vers Main déplacée vers le haut
la droite, naviguez entre les images de
l’animation. Effectuez un mouvement de 8. Sélectionnez l’objet Bip01 R UpperArm,
va-et-vient et observez le balancement des bras c’est-à-dire la partie supérieure du bras droit,
et des jambes. Etudiez le mouvement avec puis cliquez avec le bouton droit de la souris et
attention. sélectionnez Rotation. Faites pivoter la partie
supérieure du bras d’environ -30 degrés autour
Lorsque le pied vert est étendu, le bras bleu
de l’axe Z.
se balance vers l’avant. Lorsque le pied bleu
s’écarte, le bras vert se balance vers l’avant.
Essayez de trouver l’image à laquelle la main
s’étend le plus vers l’avant.
5. Dans la fenêtre, sélectionnez la main verte du
bipède (Bip01 RHand).
La barre des pistes affiche les clés de la main.
6. Placez la glissière temps sur l’image 30.
Il existe une clé dans la barre des pistes à cette
image pour l’objet main.
7. Cliquez avec le bouton droit sur la main et
choisissez Mouvement dans le menu QUADR.
A l’aide du gizmo de transformation, déplacez
la main d’environ 10 unités vers le haut sur
l’axe Z.
En déplaçant la main, vous avez également fait Partie supérieure du bras pivotée autour de
pivoter les os des deux bras. Les clés des os l’axe Z
des mains et des bras sont enregistrées sur la
même piste.
Création d’une marche distinctive 519

9. Faites pivoter la partie supérieure du bras


d’environ 20 degrés autour de l’axe Y, de sorte
que les coudes s’éloignent du corps.
10.Sélectionnez l’objet (Bip01 R Forearm),
c’est-à-dire l’avant bras droit, et faites-le
pivoter de sorte que la main se rapproche de
la poitrine.

Vue du bras derrière le bipède

12.Sélectionnez la main bleue et cliquez avec le


bouton droit pour sélectionner Mouvement.
Eloignez davantage la main du corps du
bipède. Déplacez ensuite la main bleue vers le
haut sur l’axe Z de sorte que le coude se plie
légèrement.
Main pivotée à proximité de la poitrine

Vous pouvez positionner le bras à l’aide de


cinématique avant (rotation des objets parents)
ou inverse (en utilisant une transformation de
la position à la fin de la chaîne, dans ce cas la
position du poignet.) Vous pouvez également
faire pivoter les mains.

11. Utilisez la commande Rotation pour


tourner la fenêtre afin de voir l’angle de l’autre
bras derrière le bipède.

13.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec


la glissière temps pour visualiser l’animation
créée jusqu’à présent.
14.Répétez la procédure aux images 60 et 90.
520 Didacticiel 12: Animation de personnages

15.Répétez pour l’autre côté aux images 45 et 75. des rotations de la tête pour accentuer la rotation
Astuce : pour obtenir une duplication exacte
du CDG.
des positions du bras, vous pouvez utiliser les
1. Activez Clé auto (si ce n’est déjà fait).
outils du panneau déroulant Copier/Coller.
Sélectionnez les deux parties du bras, puis
2. Activez le mode Clé (si ce n’est déjà fait).
utilisez Copier posture et Coller posture
à l’opposé dans les images appropriées. 3. Placez la glissière temps sur l’image 0.
Consultez la section Création d’une animation
libre simple (page 473) pour des informations
sur l’utilisation de ces fonctions. 4. Dans la fenêtre Perspective,
16.Jouez l’animation. sélectionnez la tête du bipède à l’aide de
l’option Rotation de la barre d’outils principale
Enregistrez-la sous le nom mywalk3.bip
de 3ds max.
(marche3.bip).
5. Faites pivoter la tête vers le bas comme si le
17.Pour voir votre travail sur un personnage
bipède était endormi.
doté d’une peau, ouvrez le fichier
cs4_qs_DrX04.max qui figure dans le dossier
\tutorials\character_animation\quick_start,
puis chargez votre fichier mywalk3.bip. Pour
comparer, vous pouvez également charger le
fichier distinctive_walk_final.bip. N’oubliez pas
de sélectionner une partie du bipède pour
accéder au panneau déroulant Bipède.

Tête pivotée vers le bas

6. Déplacez la glissière temps vers l’image


suivante en appuyant sur la touche > du
clavier.
7. Définissez les clés de rotation de la tête. Vous
pouvez faire pivoter la tête pour contrebalancer
Dr. X avec du ressort dans ses pas l’angle des épaules. Vous pouvez également
faire pivoter la tête dans la direction opposée
Ajout de mouvements de la tête : pour suivre la rotation du CDG. Vous
obtiendrez dans chaque cas un résultat
Vous pouvez modifier le mouvement de la tête
différent. Les rotations extrêmes doivent être
pour que la marche du bipède semble plus
naturelle. Dans cette procédure, vous ajouterez
Modification des pas 521

évitées. Veillez également à placer les rotations


uniquement sur des clés existantes.

Marche distinctive du Dr. X avec rotation de la


tête
Faites pivoter la tête pour suivre le mouvement
ou faites-la pivoter de façon à contrebalancer
le mouvement des épaules.
Modification des pas
8. Passez d’une clé de la tête à l’autre en Dans cette leçon, vous allez apprendre à copier
définissant les rotations de votre choix pour et coller des pas du bipède pour prolonger une
animer la tête. animation. Vous apprendrez également à ajuster
Les mouvements de la tête étant naturellement et à courber les pas, ainsi qu’à produire l’effet
progressifs, il convient de ne pas définir de d’une marche sur un terrain irrégulier. Vous ferez
changements d’orientation brusques d’une clé enfin faire un saut au bipède.
à l’autre.
Préparation de la leçon :
9. Désactivez Clé auto et le mode Clé.
• Utilisez le fichier créé au cours de
10.Jouez l’animation et notez la manière dont les
l’exercice précédent ou ouvrez le fichier
mouvements de tête du bipède complètent
paste_footsteps_start.max.
l’animation.
Vous pouvez à présent enregistrer votre Prolongation du cycle de marche :
travail dans un fichier intitulé mywalk4.bip 1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.
(marche4.bip). Vous pouvez comparer votre
fichier aux fichiers head_rotate_with.bip et head
rotate_against.bip. 2. Dans le panneau déroulant Bipède
du panneau de commandes Mouvement,
activez le mode Pas.
Le niveau sous-objet Pas est activé et seuls les
pas peuvent être sélectionnés.
3. Cliquez avec le bouton droit pour activer la
vue de dessus, puis appuyez sur ALT+W pour
l’agrandir.
522 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Activez le bouton Sélection et déplacement, 9. Pour afficher la totalité de l’animation dans la


puis sélectionnez les pas de 3 à 7 à l’aide d’un vue Perspective, faites un zoom arrière puis
rectangle de sélection. sélectionnez Rotation et Panoramique pour
ajuster l’affichage jusqu’à ce que le bipède et
5. Dans le panneau déroulant Opérations les 11 pas soient visibles.
pas, cliquez sur Copier les pas afin de placer
les pas sélectionnés dans le buffer de pas.

6. Cliquez sur Coller les pas pour coller les


pas sélectionnés dans la fenêtre.
Les nouveaux pas apparaissent à côté des pas
existants du bipède.

Les pas collés prolongent le mouvement.

10.Activez la vue Perspective, puis jouez


l’animation.
Etant donné que vous n’avez pas quitté
le mode Pas, le panneau Mouvement est
toujours disponible. C’est le bon moment
pour enregistrer votre fichier marche_collée.bip
à l’aide de l’option Enregistrer fichier du
panneau déroulant Bipède.

Mise à l’échelle de la marche :

1. Assurez-vous que le mode Pas est actif.


Les pas collés apparaissent.
2. Dans la vue de dessus, sélectionnez tous les
Astuce : si le gizmo de transformation est pas à l’aide d’un rectangle de sélection.
activé, utilisez la touche moins (-) pour le 3. Dans le panneau déroulant Opérations pas,
minimiser de façon à ce qu’il ne recouvre pas désactivez la Longueur mais conservez la
les pas. Largeur sélectionnée.
7. Les nouveaux pas peuvent être déplacés 4. Définissez l’échelle sur 2 afin de doubler la
globalement. Déplacez-les de sorte que le distance entre les pas droits et gauches.
premier pas du nouvel ensemble recouvre 5. Jouez l’animation.
le pas 7 de l’ensemble d’origine. Lorsque le
septième pas devient rouge, relâchez le bouton Le bipède marche avec les jambes écartées.
de la souris. 6. Définissez l’échelle sur 0,25 maximum pour
Les pas du mouvement d’origine sont insérés. réduire la distance entre les pas droits et
Onze pas sont à présent visibles. gauches à la moitié de l’espacement initial (le
quart de la valeur courante).
8. Appuyez sur ALT+W pour afficher les quatre
fenêtres. Si vous n’aviez pas doublé précédemment la
valeur de ce paramètre, vous auriez obtenu le
même résultat en fixant l’échelle à 0,5.
Modification des pas 523

Le bipède met à présent un pied devant l’autre. 1. Assurez-vous que le mode Pas est toujours
Astuce : si votre personnage a des grands actif.
pieds, ou s’il marche sur un fil ou un rebord, 2. Agrandissez la vue Perspective.
utilisez la largeur et la longueur de l’échelle 3. Utilisez la commande Sélection et rotation
pour ajuster les pas. pour sélectionner tous les pas à partir du pas 4.
4. Utilisez les flèches du gizmo de transformation
pour faire pivoter les pas sélectionnés
d’environ -15 degrés autour de l’axe X de façon
à ce que les pas montent une colline.
5. Sélectionnez les pas 8 à 11.
6. Faites pivoter les pas sélectionnés autour de
l’axe X d’environ 21 degrés, de façon à ce que
les pas redescendent de la colline.
7. Sélectionnez le pas 11. Faites-le pivoter de
sorte qu’il soit parallèle à la grille.
Modifiez l’espace entre les pas.
8. Jouez l’animation.
7. Jouez l’animation. Les pieds du bipède suivent le positionnement
Le bipède marche comme sur une corde raide. des pas.

Ajout d’un virage :

1. Dans la vue de dessus, sélectionnez tous les


pas à partir du pas 7.
2. Dans le panneau déroulant Opération pas,
définissez le paramètre Courbure sur 20.
Les pas se courbent vers la gauche, à partir
du pas 7.
3. Jouez l’animation.

Ajout d’un saut :

Si une séquence de pas comporte une période


pendant laquelle aucun des pieds ne touche le sol,
le logiciel interprète cette période comme un saut.
Il existe plusieurs manières de créer un saut. Dans
cet ensemble de procédures, vous allez déplacer
des clés de pas dans la vue piste pour créer le saut.
Création d’un cycle de marche sur un terrain inégal :
• Ouvrez le fichier footsteps_jump_start.max.
Vous pouvez surélever et faire pivoter les pas Ce fichier est une version un peu plus longue
pour créer l’illusion que le bipède marche sur un du fichier sur lequel vous avez travaillé jusqu’à
terrain inégal. présent. Il contient 15 pas au lieu de 11.
524 Didacticiel 12: Animation de personnages

Déplacement de clés de pas dans la vue piste : 6. Sélectionnez les pas 11 à 15 en les encadrant
1. Sélectionnez Bip01. Dans le panneau dans la vue piste ou en faisant glisser une
déroulant Bipède du panneau de commandes région de sélection dans la fenêtre.
Mouvement, activez le mode Pas si ce n’est Dans la vue piste, notez que le pas 11
déjà fait. commence à l’image 165.
2. Dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit et
sélectionnez Editeur de courbes dans le menu 7. Dans la barre d’outils de la vue piste,
QUADR. cliquez sur le bouton Déplacement de clés.
La vue piste s’affiche. 8. Dans la vue piste, cliquez au centre du pas 11
3. Dans la barre de menus de la vue piste, et faites-le glisser vers la droite, de façon à ce
sélectionnez Modes > Feuille d’expo. que l’image 166 (indiquant la première image
La piste Bip01 Footstep est affichée dans la vue de ce pas) atteigne l’image 180. Relâchez alors
piste. le bouton de la souris.

Astuce :si cette piste ne s’affiche pas, activez Ceci crée un espace entre les pas 10 et 11. Les
le mode Pas pour qu’elle apparaisse tant que clés des autres pistes du bipède s’adaptent à la
vous vous trouvez dans l’éditeur de feuilles modification de la piste des pas.
d’expo.

Clés décalées vers la droite pour créer un


espace

En créant dans la piste de pas un intervalle


pendant lequel aucun des deux pieds ne
La feuille d’expo montre des clés de pas soutient le bipède, vous avez transformé un
spéciales.
pas de marche en pas de saut.

Dans l’illustration ci-dessus, chaque bloc bleu 9. Jouez l’animation.


représente un pas gauche et chaque bloc vert,
un pas droit. La longueur d’un bloc indique la
période pendant laquelle le pied est en contact
avec le sol. Les espaces entre les blocs bleus
et verts représentent les périodes pendant
lesquelles le bipède n’est pas en appui sur le
pied droit ou le pied gauche.
4. Utilisez les fonctions Panoramique et Zoom
pour explorer la fenêtre jusqu’à ce que vous
voyiez le bipède et les pas, ainsi que les clés de
pas dans la vue piste.
5. Redimensionnez la fenêtre de la vue piste ou L’espace entre les pas crée un saut.
effectuez un zoom avant sur la piste pour voir
les numéros d’images de début et de fin de 10.Dans la fenêtre, déplacez le pas 10 à côté du
chaque pas. pas 9.
Modification des pas 525

11.Dans la fenêtre, déplacez les pas 11 à 15 de Préparation du bipède pour le saut :


façon à augmenter l’espace pour le saut. La position qu’adopte le bipède avant de sauter,
Déplacez ces pas d’environ 5 à 7 unités dans entre les pas 9 et 10, semble un peu raide car le
la direction de l’axe X. bipède n’est pas suffisamment accroupi. Vous
pouvez corriger ce problème en redéfinissant une
clé verticale.

1. Dans le panneau déroulant Sélection de


piste du panneau de commandes Mouvement,
cliquez sur Verticale corps.
2. Déplacez la glissière temps sur l’image 153 où
il existe une clé de piste Verticale corps.

3. Dans le panneau déroulant Infos sur


les clés du panneau Mouvement, cliquez sur
Définir clé.
4. Appuyez sur H et sélectionnez Bip01, le centre
Espace accru pour le saut de gravité.
5. Baissez le centre de gravité d’environ -5 unités.
Si vous diminuez maintenant la durée du Si le bipède saute à nouveau vers sa position
pas 10, vous pouvez accentuer le saut. d’origine, cliquez sur Définir clé et réessayez.
Cliquez sur Définir clé lorsque vous avez une
position accroupie comme illustré ici.
12. Dans la barre d’outils de la vue piste,
cliquez sur Déplacer la clé.
13.Dans la fenêtre Vue piste - Feuille d’expo,
cliquez sur le bord droit du pas 10.
Un point blanc apparaît uniquement sur le
bord droit de la clé pour indiquer qu’elle est
sélectionnée.
14.Faites glisser le bord droit du pas 10 vers la
gauche pour raccourcir la durée de la clé.
Modifiez la clé pour qu’elle se termine à
l’image 160.

Réduction de la durée du pas 10. Abaissez le centre de gravité à l’aide de la piste


Verticale corps.
15.Jouez l’animation et observez le saut.
6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
16.Désactivez le mode Pas. glissière temps pour visualiser l’animation.
526 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le mouvement ne semble pas tout à fait


correct. Il est engendré par deux clés Verticales
corps voisines.
7. Placez la glissière temps sur l’image 153.
8. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,
cliquez sur la flèche Clé suivante pour passer
à la clé suivante à l’image 154. Cliquez sur
Supprimer clé pour supprimer cette seconde
clé.
9. Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot, c’est-à-dire le
pied droit du bipède.
10.Déplacez la glissière temps à l’image 167.
Cliquez sur Verticale corps et soulevez
légèrement le pied, de sorte que le genou du
bipède se plie.
Arrêt et démarrage du cycle de
11. Définissez une clé libre pour maintenir marche d’un bipède
la position du genou plié. Définissez des
En quelques séquences de touches, vous pouvez
clés supplémentaires sur le pied s’il est en
générer plusieurs pas pour faire marcher un
hyperextension avant de toucher le sol ou s’il
bipède. Mais que faire pour arrêter le bipède et
traverse le sol au décollage.
lui faire faire une pause ? Pour ce faire, vous
12.Rejouez l’animation et observez le mouvement. utiliserez une manipulation simple des clés de
13.Dans le panneau déroulant Sélection de piste, pas dans la fenêtre Vue piste - Feuille d’expo.
cliquez sur Rotation du corps. Déplacez la Le simple étirement de la longueur des pas
glissière temps à l’image 160. A l’aide du sélectionnés change l’animation de sorte que le
gizmo de transformation, faites pivoter le bipède arrête son chemin.
centre de gravité de sorte que le corps soit
projeté vers l’avant. Arrêt et démarrage du bipède :

Le saut semble désormais plus naturel. Le 1. Ouvrez le fichier standstill_start.max.


résultat doit être similaire au saut du fichier
footstep_jump_final.bip.
Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède 527

Vous utiliserez les pas 4 et 5 comme pas de


pause du bipède.

5. Dans le panneau déroulant Bipède,


activez le mode Pas.
6. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez les
pas 5 à 7, puis cliquez avec le bouton droit et
sélectionnez Mouvement.
7. Déplacez les pas pour que le pas 5 se situe à
côté du pas 4.

2. Dans la fenêtre, sélectionnez une partie


quelconque du bipède.
3. Ouvrez le panneau de commandes
Mouvement.
Les commandes associées au bipède sont
affichées dans les panneaux déroulants.
4. Jouez l’animation du bipède en cliquant sur
le bouton correspondant dans les commandes
d’animation.
Le bipède marche de sept pas en avant sans
s’arrêter. 8. Jouez l’animation pour observer la
modification.
L’animation semble un peu bizarre pour le
moment ; ce n’est pas encore parfait.
Il est souhaitable de désactiver les pas, puis
de créer de nouvelles clés à partir des pas
déplacés. Ceci recréera les mouvements
corrects de la partie supérieure du corps. C’est
ce que vous allez faire maintenant.

Création de clés pour corriger les mouvements de la


partie supérieure du corps :

1. Sélectionnez les pas 4 à 7 dans la fenêtre.


Dans le panneau déroulant Opérations pas du
panneau de commandes Mouvement, cliquez
sur Désactiver les pas.
528 Didacticiel 12: Animation de personnages

Pour manipuler les clés de pas, vous utiliserez Des images sont automatiquement ajoutées à
la vue piste en mode Feuille d’expo. l’animation.
2. Dans la barre de menus 3ds max, sélectionnez
Editeurs graphiques > Vue piste – Feuille
d’expo.
La feuille d’expo s’ouvre et les pistes de pas
apparaissent. Le fond gris clair se prolonge derrière les clés
de pas. La glissière temps montre maintenant
3. Cliquez avec le bouton droit en haut de la que l’animation comporte 230 images.
fenêtre de la vue piste et sélectionnez Ancrer
> Dessous. 9. Jouez l’animation et observez le mouvement
du bipède.
La feuille d’expo s’écarte des fenêtres.
Le bipède marche, s’arrête et attend, puis
4. Effectuez les ajustements requis dans votre marche à nouveau. Le mouvement semble un
fenêtre pour avoir une vue claire des pas et peu étrange, cependant, lorsqu’il s’éloigne vers
du bipède. Lorsque vous sélectionnez des pas l’image 180.
dans la fenêtre, vous sélectionnez également
des clés de pas dans la feuille d’expo. Astuce : il existe différentes manières de jouer
et d’observer le mouvement du bipède. L’une
5. Sélectionnez les pas 4 à 7 dans la fenêtre, si ce d’elles consiste à utiliser la glissière temps
n’est déjà fait. pour jouer l’animation. Pour avoir davantage
Dans la feuille d’expo, les clés sélectionnées de contrôle, appuyez sur les touches < et
apparaissent avec des points blancs. > du clavier. Ceci vous permet de vous
6. Appuyez sur ALT et cliquez sur le point blanc arrêter instantanément en cas de problème
à gauche de la clé de pas 4. Ceci désélectionne et ressemble davantage à un animateur
le côté gauche de cette clé de pas. Répétez traditionnel feuilletant les pages de dessins.
l’opération pour la clé 5, en désélectionnant le
côté gauche de la clé. 10. Dans le panneau déroulant Opérations
pas, cliquez sur Désactiver les pas.
Les clés 4 à 7 sont sélectionnées, mais les clés 4
et 5 affichent uniquement un point blanc. Dans la feuille d’expo, les clés de pas changent
de couleur.

11. Dans le panneau déroulant Opérations


pas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.
Dans la feuille d’expo, les clés de pas
7. A partir du côté droit de la clé 5, faites glisser
reprennent leur couleur précédente.
vers la droite de sorte que la clé se termine à
l’image 200. 12.Jouez l’animation.
On remarque une nette amélioration du
mouvement. Lors de la création de clés, le
logiciel applique un nouveau mouvement de
la partie supérieure du corps.
8. Sur le clavier, appuyez sur ALT+R pour c’est pourquoi, lors d’une animation
Astuce :
prolonger l’animation afin de correspondre commençant avec des pas, travaillez le
aux clés de pas. mouvement des pieds avant de vous occuper
Animation d’un saut périlleux 529

du mouvement de la partie supérieure du


corps.

2. Sélectionnez n’importe quelle partie du


bipède, puis ouvrez le panneau de commandes
Mouvement.
13.Enregistrez votre travail sous my_
standstill.bip ou ouvrez le fichier 3. Activez la fenêtre Face. Jouez l’animation
standstill_final.max pour avoir un aperçu de à l’aide du bouton Jouer animation bipède
l’animation terminée. du panneau déroulant Bipède. Observez le
mouvement de la figure de base, puis cliquez
à nouveau sur le bouton pour désactiver
Animation d’un saut périlleux l’animation du bipède.
Dans cette leçon, vous apprendrez à animer un
bipède pour produire deux sauts arrières réalistes,
y compris les mouvements d’élan et en l’air
appropriés pour les jambes, les bras et la partie
supérieure du corps. Dans l’étape finale, vous
ajouterez une torsion aux sauts.
Dans le fichier de démarrage, la séquence de saut
a déjà été configurée pour vous. Il s’agit d’un
simple saut en arrière, comprenant huit pas, qui
a été généré à l’aide de la boîte de dialogue Créer
des pas multiples. La dernière paire de pas a été
rapprochée de celle qui la précède, de façon à
réduire la hauteur du bond final.

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier flip_start.max.


Lecture de l’animation du bipède
530 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Activez la vue Perspective. Jouez l’animation sorte que le bipède tourne toujours dans le même
en cliquant sur le bouton correspondant de la sens.
barre d’état 3ds max.
Ajout du premier saut :
Notez que le bipède se penche légèrement et
plie les jambes avant le saut, tandis que le haut
du corps reste raide. 1. Dans le panneau déroulant Sélection de
piste du panneau de commandes Mouvement,
cliquez sur Rotation du corps pour sélectionner
la piste de rotation du centre de gravité (CDG).
Le gizmo de transformation de rotation
apparaît dans la fenêtre, avec le CDG
automatiquement sélectionné.
2. Déplacez la glissière temps à l’image 31, en
haut du premier saut.
3. Dans la fenêtre Perspective, faites pivoter le
bipède d’environ –94 degrés autour de l’axe Y,
de sorte qu’il soit face au ciel, le dos parallèle
au sol.
La rotation est affichée en jaune au-dessus du
Exécution de l’animation gizmo de transformation tandis que le bipède
pivote.

5. Cliquez sur le bouton Configuration


temps pour ouvrir la boîte de dialogue
correspondante. Dans la zone Jouer animation,
activez l’option Temps réel et définissez le
paramètre Vitesse sur 1x. Cliquez sur OK
pour fermer la boîte de dialogue, puis rejouez
l’animation.
Ceci ralentit la lecture de l’animation de façon à
ce que vous puissez mieux voir le mouvement.
Vous allez ensuite ajouter deux sauts au
mouvement. L’ajout d’un saut requiert la
définition de clés de rotation pour le corps, en
faisant pivoter le centre de gravité (Bip01) tandis
Rotation à l’image 31
que le corps est en suspension. Si les pieds ne
touchent pas le sol, la rotation du centre de
gravité a pour effet de faire pivoter tout le corps.
Si les pieds reposent sur le sol, la rotation du 4. Dans le panneau déroulant Infos sur les
centre de gravité fait uniquement pivoter la partie clés, cliquez sur Définir clé pour définir une clé
supérieure du corps. de rotation à l’image 31.
5. Placez la glissière temps sur l’image 42.
Vous voulez que le bipède pivote de 360 degrés
pendant un saut. Pour ce faire, vous devez définir Sous l’effet de la continuité avec d’autres
au moins deux clés de rotation dans les airs, de clés, le bipède rebascule dans le sens opposé.
Animation d’un saut périlleux 531

L’étape suivante corrige la rotation pour


continuer le saut. 4. Cliquez sur Copier posture pour copier
la rotation du corps dans la liste des postures
6. Faites pivoter le bipède de -196 degrés autour copiées.
de l’axe Y.
La pose de l’image 31 est copiée dans le buffer.
Il se retrouve la tête en bas, prêt à amorcer la Dans la liste Postures copiées, elle apparaît
descente. comme Rot1.
5. Déplacez la glissière temps sur l’image 42 et
cliquez à nouveau sur Copier posture.
La pose de l’image 42 est copiée dans le buffer.
Dans la liste Postures copiées, elle apparaît
comme Rot2.
6. Déplacez la glissière temps sur l’image 74, en
haut du second saut.

7. Dans la liste Postures copiées, sélectionnez


Rot 1, puis cliquez sur Coller posture.
Le bipède pivote dans la même position à
l’image 74 qu’à l’image 31.
Rotation à l’image 42
8.
Cliquez sur Définir clé pour créer une clé de
7. Cliquez sur Définir clé pour définir une
rotation pour la posture copiée.
clé de rotation à l’image 42.
9. Déplacez la glissière temps sur l’image 85.
Le premier salto est terminé.
Sélectionnez Rot2 dans la liste, puis cliquez sur
8. Effectuez un lent mouvement de va-et-vient Coller posture.
avec la glissière temps pour examiner le saut.
10.Cliquez de nouveau sur Définir clé.
Vous pouvez à présent créer le deuxième salto
à partir des clés que vous venez de définir. Le
11. Déplacez la glissière temps sur l’image 0
deuxième salto étant identique au premier, il vous
et exécutez l’animation.
suffit de copier les positions du corps définies
pour celui-ci sur des images équivalentes du Jusqu’à présent, vous avez créé deux saltos.
deuxième saut.
12. Enregistrez vos données de mouvement.
Création du deuxième saut : Cliquez sur le bouton Enregistrer fichier dans
1. Placez la glissière temps sur l’image 31. le panneau déroulant Bipède et nommez le
fichier salto2.bip.
2. Ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller.
Vérification de votre travail :

3. Assurez-vous que l’option


1. Dans le panneau déroulant Bipède,
Posture est activée, puis sélectionnez le bouton
Copie de rotation. cliquez sur Charger fichier pour ouvrir un
autre fichier d’animation de bipède. Dans
la boîte de dialogue Ouvrir, sélectionnez
532 Didacticiel 12: Animation de personnages

tutorials\character_animation\tutorial_3\ Dans la mesure où les pieds sont verrouillés


flip2.bip et cliquez sur Ouvrir. au sol, seule la partie supérieure du corps est
Ce fichier d’animation contient les mêmes affectée.
mouvements que ceux créés dans les
procédures de début de cette leçon.
2. Jouez l’animation pour la comparer à la vôtre.

Vous pouvez utiliser ce fichier pré-enregistré pour


la suite de cette leçon ; vous serez ainsi assuré
de repartir sur de bonnes bases. Toutefois, si
votre séquence d’animation est correcte, rien ne
vous empêche de recharger salto2.bip avant de
reprendre les procédures suivantes.

Création du mouvement d’élan de base :

Jusqu’ici, vous avez défini des clés pour le corps


qui tourne dans les airs. Pour créer maintenant
Seule la partie supérieure du corps tourne
l’impression que le corps se prépare au salto
arrière en basculant vers l’arrière juste avant de se
5. Vous allez à présent ajouter des clés de rotation
soulever de terre, vous devez modifier les clés de
pour le centre de gravité dans cinq images
rotation du corps autour de son centre de gravité
différentes.
sur le sol. Les pieds reposant sur le sol, la rotation
du centre de gravité fait uniquement pivoter la A l’image : Procédez comme suit :
partie supérieure du corps.
10 Faites pivoter le bipède
Bien entendu, ce mouvement fait aussi intervenir de 30 degrés autour de
l’axe Y.
la colonne vertébrale et les bras ; cependant, vous
allez vous contenter pour l’instant de définir les 20 (élévation) Faites pivoter le bipède
clés de rotation du corps autour de son centre de de –25 degrés autour de
l’axe Y.
gravité.
1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. 53 (réception) Faites pivoter le bipède
de 15 degrés autour de
l’axe Y.
2. Dans le panneau déroulant Sélection 63 (seconde Faites pivoter le bipède
de piste du panneau Mouvement, cliquez sur élévation) de –30 degrés autour de
Rotation du corps. l’axe Y.

Le centre de gravité est alors sélectionné avec 96 (seconde Faites pivoter le bipède
réception) de 15 degrés autour de
la commande Sélection et rotation. l’axe Y.
3. Placez la glissière temps sur l’image 0. Activez
Clé auto. 6. Effectuez un lent mouvement de va-et-vient
avec la glissière temps pour voir l’élan et la
4. Dans la fenêtre Perspective, faites pivoter
réception de chaque saut.
le bipède d’environ 35 degrés autour de
l’axe Y, de sorte que le bipède penche la partie
supérieure du corps vers l’avant. 7. Enregistrez vos données de mouvement.
Cliquez sur Enregistrer fichier dans le panneau
Animation d’un saut périlleux 533

déroulant Bipède et nommez le fichier zone Modes, activez ensuite le bouton Mode
salto3.bip. courbure segments.
7. Allez à l’image 0.
Vérification de votre travail :
8. Faites pivoter le segment de colonne vertébrale
1. Dans le panneau déroulant Bipède, de 30 degrés autour de l’axe Z, de sorte que le
cliquez sur Charger fichier pour ouvrir un bipède se penche en avant.
autre fichier d’animation de bipède, flip3.bip.
Ce fichier contient une animation identique à
celle que vous venez de créer.
2. Jouez cette animation pour la comparer à la
vôtre.
Maintenant que vous avez donné son élan au
bipède et lui avez fait faire un salto, les procédures
suivantes montrent comment améliorer la qualité
du mouvement, pour qu’il semble plus naturel.
Pour cela, vous allez travailler sur une seule piste
du corps à la fois.

Ajustement du premier saut :


Rotation à l’image 0
1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.
Allez à l’image 10.
9. Passez à l’image 20 où commence le décollage
pour le saut. Faites pivoter la colonne
2. Dans le panneau déroulant Sélection de vertébrale de –30 degrés autour de l’axe Z, de
piste du panneau de commandes Mouvement, sorte que le bipède se penche plus en arrière.
cliquez sur Verticale corps.

3. Activez Clé auto. Dans la fenêtre


Perspective, déplacez le CDG vers le bas sur
l’axe Z de sorte que le bipède plie un peu les
genoux.

4. Dans la barre de menus 3ds max, cliquez


sur Sélectionner par nom. Sélectionnez tous les
objets formant la colonne vertébrale du bipède
dans la liste de sélection, puis verrouillez la
sélection (appuyez sur la touche ESPACE du
clavier).
5. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre
Rotation à l’image 20
Perspective et sélectionnez Rotation dans le
menu QUADR.

6. Dans le panneau déroulant Bipède,


développez la barre d’expansion. Dans la
534 Didacticiel 12: Animation de personnages

10. Dans la zone Affichage du panneau


déroulant Bipède développé, activez l’option
Etats jambes.
Dans la fenêtre, l’état des deux pieds apparaît
comme Elévation sur les pas. (Il peut être
nécessaire de zoomer pour pouvoir lire ceci.)
11.Passez à l’image 42. Faites pivoter la colonne
vertébrale de 60 degrés autour de l’axe Z.
Notez que le dos du bipède est maintenant
rentré vers l’intérieur. Cela modifie sa position
durant le premier saut. Vous allez procéder de
même pour le deuxième saut. Rotation à l’image 53

2. Placez-vous au niveau de l’image 63. Faites


pivoter la colonne de –20 degrés autour de
l’axe Z de façon à ce que la colonne du bipède
soit basculée vers l’arrière pour préparer le saut
suivant. Si le bipède décolle du sol, déplacez
le CDG de sorte que ses pieds le touchent à
nouveau et que les genoux soient pliés.
Au niveau de l’image 63, l’état des deux pieds
est Elévation.

Rotation à l’image 42

Ajustement du deuxième saut :

1. Passez à l’image 53. Faites pivoter la colonne


vertébrale de 20 degrés autour de l’axe Z.
Il s’agit de l’image où le bipède se reçoit après
le premier saut. Notez que les deux pieds ont
l’état Réception.

Rotation à l’image 63

3. Passez à l’image 85. Faites pivoter la colonne


vertébrale de 60 degrés autour de l’axe Z.
Le dos du bipède n’est plus droit mais bombé.
Animation d’un saut périlleux 535

4. Dans la zone Modes du panneau


déroulant Bipède, désactivez l’option Mode
courbure segments. Désactivez Clé auto.
5. Allez à l’image 0 et jouez l’animation.
Notez que le bipède courbe le dos comme s’il
s’en servait pour se propulser.

6. Enregistrez vos données de mouvement.


Cliquez sur le bouton Enregistrer fichier dans
le panneau déroulant Bipède et nommez le
fichier salto4.bip.

Ajustement des jambes : Déplacement des pieds pour plier les genoux.

1. Appuyez sur ESPACE pour déverrouiller la


8. Placez-vous sur l’image 80, l’image équivalente
sélection. Passez à l’image 37.
dans le second saut. Déplacez à nouveau les
2. Activez Clé auto. pieds de sorte que les genoux rentrent et que
3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le la pose se comprime.
bouton droit et sélectionnez Rotation. Chargez le fichier flip4.bip pour comparer les
4. Sélectionnez un des pieds du bipède. deux animations.

5. Dans le panneau déroulant Sélection


de piste, cliquez sur Symétrique afin de
sélectionner les deux pieds.
6. Faites pivoter les pieds d’environ 50 degrés
autour de l’axe Z, de façon à ce que les orteils
pointent un peu plus vers le haut.
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez Déplacement. Utilisez les coins
du gizmo de transformation pour déplacer
les pieds de façon à ce que les genoux soient
positionnés entre les mains. Il peut être
nécessaire de réajuster les rotations de la
Pose avec les genoux rentrés
colonne pour faire correspondre les mains et
les genoux. Jusqu’à présent, les bras du bipède sont restés
assez statiques. Lors d’un saut réel, ils seraient
utilisés pour donner de l’élan. En général, les
mouvements des bras sont synchronisés aux
mouvements de la colonne vertébrale. Pour le
premier saut, les bras commenceront à bouger à
l’image 0 et redeviendront immobiles à l’image
20. Leur mouvement ira en s’accélérant durant
cette période.
536 Didacticiel 12: Animation de personnages

Rotation des bras :

1. Assurez-vous que l’option Clé auto


est toujours activée.
2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le
bouton droit et sélectionnez Rotation.
3. Sélectionnez la partie supérieure d’un bras
(l’objet Bip01 R UpperArm).

4. Dans le panneau déroulant Sélection


de piste du panneau Mouvement, cliquez sur
Symétrique pour sélectionner les deux bras.
5. Dans l’image 20, faites pivoter les bras de Bras repivotés à l’image 0
–150 degrés autour de l’axe Z.
Les bras se retrouvent presque à la verticale. 8. Jouez l’animation.
Astuce : dans la zone Jouer animation de la
boîte de dialogue Configuration temps, activez
l’option Temps réel et définissez la vitesse à
1/4. Ceci ralentit l’exécution de l’animation
dans la fenêtre, pour que vous puissiez
l’observer attentivement.

Ajustement du mouvement des bras :

L’animation n’est pas encore tout à fait au point :


il faudrait accentuer l’accélération des bras. Pour
cela, vous allez copier au milieu de la séquence
de rotation la position des bras au premier tiers
de cette séquence. Il en résultera une accélération
du mouvement entre la première moitié de la
Bras pivotés vers le haut à l’image 20 séquence et la seconde.
1. Activez le mode Clé (si vous ne l’avez pas
encore fait).
6. Allez à l’image 10 qui correspond au
milieu de la rotation et cliquez sur Définir 2. Dans l’image 6, cliquez deux fois sur le
clé pour verrouiller la rotation. Vous pouvez segment supérieur d’un bras pour sélectionner
également cliquer avec le bouton droit sur la tout le bras.
glissière temps et utiliser la boîte de dialogue
Créer clé pour définir les clés pour les bras. 3. Dans le panneau déroulant Sélection
7. Passez à l’image 0 et faites pivoter les bras de de piste, cliquez sur Symétrique afin de
60 degrés autour de l’axe Z. sélectionner les deux bras.
Les bras sont à présent placés derrière le dos. 4. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,
activez Posture et cliquez sur le bouton Copie
de rotation.
Animation d’un saut périlleux 537

5. Cliquez sur Copier posture.


La posture des bras est copiée dans la liste. Elle
est nommée RotLARmRArmLFingRFing.

6. Placez-vous au niveau de l’image 10 et


sélectionnez Coller posture.
7. Jouez l’animation.
8. Allez à l’image 53. Cliquez avec le bouton
droit sur la glissière temps, désactivez Position
et Echelle, puis cliquez sur OK pour créer des
clés pour les bras.
Rotation à l’image 63

Création des mouvements de la tête :

Normalement, la tête a tendance à se pencher vers


l’arrière en même temps que la colonne vertébrale
s’incurve et à se tenir droite lorsque les deux pieds
sont au sol.
1. Allez à l’image 20. Assurez-vous que l’option
Clé auto est toujours activée.
2. Sélectionnez et faites pivoter la tête de
–40 degrés autour de l’axe Z.
3. Déplacez la glissière temps vers l’avant pour
observer la rotation de la tête.
9. Désélectionnez les deux bras. Sélectionnez Sous l’effet de la rotation de la colonne
ensuite un objet de la partie supérieure d’un vertébrale et du centre de gravité, la tête est
bras et cliquez sur Symétrique. penchée trop en arrière dans l’image 42.
10.Allez à l’image 63 qui correspond au point 4. Passez à l’image 42 et faites pivoter la tête de
d’élévation. Dans la fenêtre Perspective, 40 degrés autour de l’axe Z.
cliquez avec le bouton droit et sélectionnez
Rotation.
11.Faites pivoter les bras de -150 degrés autour de
l’axe Z de façon à ce qu’ils soient levés.
538 Didacticiel 12: Animation de personnages

Rotation de la tête du bipède dans l’image 42 Tête rejetée en arrière à l’image 63

5. Allez à l’image 53, moment où le bipède 7. Passez à l’image 71 et faites pivoter la tête de
retombe sur le sol et où il devrait relever la 15 degrés autour de l’axe Z.
tête. Faites pivoter la tête de –12 degrés autour 8. Allez à l’image 85, équivalente à l’image 42
de l’axe Z. dans le saut. Faites pivoter la tête de 40 degrés
autour de l’axe Z.
Ceci a pour effet de placer le menton près de la
poitrine entre les bras.

Tête pivotée vers le haut à l’image 53

6. Allez à l’image 63, où le bipède devrait rejeter


la tête en arrière en s’élançant pour le saut.
Faites pivoter la tête de -40 degrés autour de Menton rentré à l’image 85
l’axe Z.
Le bipède regarde en l’air. 9. Désactivez Clé auto. Allez à l’image 0
et jouez l’animation.
Il y a un problème avec les bras à l’image 85.
Vous pouvez le résoudre en copiant la posture
des bras à l’image 84, puis en la collant à
l’image 85 avec l’option Clé auto activée.
Animation d’un saut périlleux 539

Vous pouvez également ajouter des clés Le bipède opère un demi-tour pendant le
supplémentaires pour modifier le mouvement premier saut, ainsi qu’un autre vers l’arrière
des bras comme vous le souhaitez. Dans le au cours du deuxième. Vous allez à présent
fichier fourni, le bipède tente de conserver les rectifier ce problème.
mains sur ses genoux, mais durant le second 6. Dans la fenêtre de dessus, cliquez avec
saut, il les lâche et ses bras basculent. le bouton droit et sélectionnez Rotation.
10.Enregistrez les données des mouvements dans Délimitez une région de sélection englobant
un fichier intitulé myflip5.bip. les pas 4, 5, 6 et 7.
Vous pouvez comparer votre séquence 7. Faites glisser le curseur vers le haut sur le pas 6
d’animation à celle du fichier flip5.bip. et faites pivoter les pas de -180 degrés autour
de l’axe Z.
Pour corser le saut, vous allez à présent ajouter un
demi-tour. La méthode la plus simple consiste à 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
modifier l’orientation des pas : le bipède suivra sélectionnez Déplacement. Faites glisser les
automatiquement. pas de façon à superposer le pas 6 sur le pas 0.

Modification de l’orientation des pas :

1. Activez le mode Pas dans le


panneau déroulant Bipède.
2. Dans la vue de dessus, sélectionnez les pas 2 à
3 à l’aide d’un rectangle de sélection.
3. Faites glisser le curseur vers le haut sur le pas 2
pour faire pivoter les pas de -180 degrés autour
de l’axe Z local.
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez Déplacement. Déplacez les pas 2 9. Jouez l’animation.
et 3 le long de l’axe Y, afin de les réaligner sur
les autres pas. Le bipède exécute un demi-tour au cours du
premier saut. Le second saut est un saut simple
à la fin duquel le bipède se retrouve dans la
direction opposée.
10.Chargez le fichier flip6.bip pour le comparer à
votre séquence d’animation.
Au cours des étapes suivantes, vous allez élever
quelques pas à différents degrés pour simuler une
descente par paliers.

Augmentation de la hauteur du saut :

Vous allez d’abord sélectionner les pas 0 et 1 à


Pas pivotés et déplacés partir de la vue piste car ils sont couverts par les
pas 6 et 7.
5. Jouez l’animation. 1. Assurez-vous que le mode Pas est toujours
actif.
540 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Dans le menu Editeurs de graphiques, 6. Sélectionnez les pas 4 et 5 et déplacez-les vers


choisissez Vue piste - Feuille d’expo. le haut de 15 unités le long de l’axe Z local.
L’éditeur de feuilles d’expo s’ouvre. Les pas Quant aux pas 6 et 7, ils restent au niveau du
Bip01Footsteps sont affichés sous la forme de sol.
blocs verts et bleus dans la piste. 7. Désactivez le mode Pas et jouez l’animation.
3. Délimitez une zone de sélection contenant Le bipède part d’une certaine hauteur, exécute
les blocs bleus et verts numérotés 0 et 1 pour un salto arrière avec demi-tour, se réceptionne
sélectionner les pas correspondants. Fermez plus bas, s’élance pour un nouveau salto
ensuite la fenêtre Feuille d’expo une fois la arrière et achève son saut au niveau du sol.
sélection effectuée. Cela donne du piquant et du réalisme à son
exercice de voltige.
4. Cliquez sur Déplacement. Dans la
fenêtre Perspective, faites glisser les pas 0 et 1
de 80 unités vers le haut sur l’axe Z local.

Saut partant d’une certaine hauteur

5. Sélectionnez les pas 2 et 3 et déplacez-les vers


le haut de 40 unités sur l’axe Z local.
Animation d’une chute 541

8. Chargez le fichier flip7.bip pour le Animation d’une chute


comparer à votre séquence d’animation.
Dans cette leçon, en utilisant à la fois les méthodes
Pour rendre l’animation encore plus crédible, d’animation Clé auto et Définir clé, vous allez
vous pouvez créer une scène complète en animer un bipède glissant sur une peau de banane
matérialisant une série de paliers au niveau de virtuelle. Vous apprendrez à changer des pas
chaque paire de pas. rigides en pas glissants et à créer une période
Vous pouvez également essayer de faire faire libre dans une animation de pas à l’aide de la vue
un saut au personnage Dr. X. piste. D’autres procédures vous aident à affiner et
à corriger l’animation.

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier slip_start.max.


2. Cliquez avec le bouton droit sur le nom de la
fenêtre et changez l’affichage en Filaire.
3. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.
4. Ouvrez le panneau de commandes
Mouvement.
Les commandes du module Biped sont à
présent disponibles.

Description de l’animation :

1. Jouez l’animation en déplaçant la glissière


temps.
Le bipède effectue environ 5 pas.
542 Didacticiel 12: Animation de personnages

L’objectif est de faire glisser et tomber le pied au niveau de la clé précédente et tente
bipède au niveau du cinquième pas. Imaginez d’adopter cette position de référence.
pour cela qu’une peau de banane se trouve à 5. Faites glisser la glissière temps pour continuer
l’emplacement de ce pas. à faire défiler l’animation, en observant le
2. Faites glisser la glissière temps jusqu’à déplacement du point de pivot.
l’image 75, où le talon touche le sol pour le
pas 5. Zoomez sur la fenêtre pour bien voir
le pied.
3. Dans la fenêtre, sélectionnez l’objet Bip01 L
Foot bleu, c’est-à-dire le pied gauche.
Le point de pivot s’affiche.

Le point de pivot s’anime dans le temps.

• Au niveau de l’image 78, le pivot est


positionné en dehors du talon.
• Dans l’image 84, le pivot se trouve au
niveau des orteils.
• Au niveau de l’image 93, le talon ne touche
plus le sol. Après cette image, le pied est en
élévation au-dessus du pas.
Astuce : dans la barre d’état 3ds max,
Le talon touche le sol.
activez le bouton de bascule du mode
Clé pour sauter d’une clé à l’autre. Cela
4. Dans le panneau de commandes Mouvement,
vous permettra de comprendre plus
ouvrez le panneau déroulant Infos sur les clés.
facilement l’animation. Sur la glissière
Développez la barre CI de façon à voir les
temps, cliquez sur les flèches vers l’avant et
commandes Fusion CI et autres.
vers l’arrière pour passer aux clés suivantes
Dans la fenêtre, le point de pivot est affiché ou précédentes. Vous pouvez également
comme un point rouge et la barre des pistes utiliser les boutons Clé suivante et Clé
contient des clés. La clé définie pour le pied précédente des commandes d’animation ou
dans l’image 75 est une clé fixe. Ceci signifie les touches < et > du clavier.
que le paramètre Fusion CI est défini sur 1
et que l’option Joindre clé CI précédente est Création d’un pas glissé :
activée. 1. Assurez-vous que l’objet Bip01 L Foot est
La définition du paramètre Fusion CI sur la toujours sélectionné.
valeur 1 a pour effet de verrouiller le pivot et
le pied sur le sol. Le paramètre Joindre clé CI 2. Activez le mode Clé et placez-vous au
précédente prend en compte la rotation du niveau de l’image 75.
Animation d’une chute 543

indique qu’il s’agit d’un pas glissé : le pied


3. Dans le panneau déroulant Infos sur les peut glisser sur ou en dehors du pas et du sol.
clés, cliquez sur Définir clé défilante.
4. Passez à la clé suivante (image 78).
5. Faites pivoter le pied de façon à ce que les
orteils restent en l’air.

Le point de pivot se déplace sur le pas.

8. Avancez jusqu’à la clé suivante à


l’image 84. Définissez une clé défilante.
Pied pivoté
9. Dans la zone de commandes CI du panneau
6. Déplacez le pied vers l’avant de façon à ce qu’il déroulant Infos sur les clés, cliquez sur le
glisse vers l’avant sur le gizmo de pas. bouton Sélect. pivot. Dans la fenêtre, cliquez
ensuite sur le pivot bleu au centre de l’arrière
du talon.
Le pivot devient rouge pour indiquer qu’il a
été sélectionné.

Glissement des pas

7. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés, cliquez sur Définir clé défilante. Pivot sélectionné à l’arrière du talon.

Le point de pivot se trouve désormais sur la


10.Désactivez le bouton Sélect. pivot.
nouvelle position du pied. Le pas est à présent
affiché avec une ligne le traversant. Cette ligne
544 Didacticiel 12: Animation de personnages

11.Faites pivoter le pied, puis levez-le dans les Vous allez ensuite créer une période libre de façon
airs de façon à ce que le pied commence à à pouvoir animer librement le mouvement du
partir vers le haut. bipède dans les airs.

Création d’une période libre :

L’utilisation d’une période libre dans une


animation en mode Pas vous permet de
neutraliser les systèmes automatiques que le
module Biped utilise lors de l’animation d’une
séquence de pas.
Si vous définissez une période libre entre les pas
5 et 6, vous pourrez animer le bipède en train de
glisser, de tomber et de rebondir sur le sol.
1. Dans le panneau déroulant Bipède, activez le
mode Pas.
Pied pivoté et soulevé à l’image 84. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre et sélectionnez la commande Editeur
de courbes.
12. Définissez une clé défilante. La vue piste s’affiche.
Le point de pivot est transféré du pas vers le 3. Dans la barre de menus de la vue piste,
pied. sélectionnez Modes > Feuille d’expo.
Les clés de pas sont maintenant visibles dans
la vue piste.

4. Dans la vue piste, cliquez deux fois sur le pas 6.


Dans la fenêtre, le pas 6 apparaît en surbrillance
en blanc.
5. Dans la vue piste, déplacez le pas 6 de façon à
le positionner directement sous le pas 7.
Ceci crée un espace pour la période libre.
Astuce : si le pied n’est pas positionné sur le
pas et ne touche pas le sol, utilisez une clé libre.
Une clé défilante, cependant, vous permet
également de lever le pied de façon à le placer
Les pas de la vue piste affichent les images
au-dessus du pas.
de début et de fin. Lorsque vous déplacez le
13.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la pas dans la vue piste, les numéros des images
glissière temps pour visualiser l’animation. changent.
Le pied gauche du bipède glisse sur et en Astuce : vous pouvez également modifier la
dehors du pas 5. durée du pas en utilisant les boutons de la
Animation d’une chute 545

zone Sélection des bords des pas de la boîte Si vous avez fermé cette boîte de dialogue,
de dialogue Mode pas. Cliquez sur la flèche cliquez avec le bouton droit sur la période
gauche ou droite pour sélectionner ce bord pleine de forme libre jaune dans la fenêtre Vue
pour le mouvement. Sélectionnez le point piste – Feuille d’expo.
entre les flèches pour déplacer le pas dans le 4. Dans la vue piste, sélectionnez les pas 6 et 7 à
temps sans modifier sa durée. l’aide d’un rectangle de sélection.
6. Dans la vue piste, cliquez avec le bouton droit 5. Déplacez les pas 6 et 7 vers la droite de façon
dans la piste de pas. à prolonger la période jaune et pour que les
La boîte de dialogue Bip01 Mode pas s’affiche. pas 6 et 7 commencent plus tard, à l’image 140.
7. Dans cette boîte de dialogue, activez Edition
libre (sans Physique).
Un rectangle jaune vide apparaît dans la vue
piste, à droite du pas 5. 6. Dans la vue piste, notez que les deux dernières
8. Cliquez dans le rectangle jaune vide. clés de pas se prolongent au-delà de la fin de
l’animation, dans la zone grise plus sombre.
Le rectangle devient entièrement jaune. Ceci
Pour prolonger l’animation, appuyez sur
indique qu’il s’agit d’une période libre.
ALT+R.
La fin de l’animation correspond à présent
à la fin de la séquence de pas. La glissière
temps montre désormais que l’animation a été
9. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la rallongée à 158 images, comme le changement
glissière temps pour visualiser l’animation. de fond derrière les clés de pas.

Le bipède est en suspension entre les pas 5 et 6.

Modification de la durée de la glissade :

La glissade se produit trop lentement. Vous Astuce : si les raccourcis clavier du bipède
pouvez modifier la durée du pas glissé de façon ne fonctionnent pas, activez la bascule
à ce que la période libre commence plus tôt. d’activation des raccourcis clavier de la barre
De plus, vous devez augmenter la durée de la d’outils principale.
glissade pour que le corps ait le temps de pivoter 7. Dans la vue piste, cliquez sur le pas 5.
et de rebondir sur le sol.
8. Dans la section Sélection des bords de pas de
1. Cliquez sur Configuration temps dans la la boîte de dialogue Mode pas, cliquez sur le
zone des commandes d’animation de la barre bouton représentant une flèche dirigée vers la
d’état 3ds max. droite.
2. Dans la boîte de dialogue Configuration temps, Un point blanc apparaît sur le côté droit de la
changez la valeur 123 du paramètre Fin en 150. case du pas 5.
Cliquez sur OK.
Ceci a pour effet de prolonger l’animation en
ajoutant 27 images vierges.
3. Dans la boîte de dialogue Bip01 Mode pas,
activez l’option Edition des pas.
9. Ajustez le côté droit de sorte que le pas
se termine à l’image 83. Vous devrez
546 Didacticiel 12: Animation de personnages

probablement effectuer un zoom avant pour 1. Dans la boîte de dialogue Bip01 Mode pas,
voir les numéros d’image. Utilisez le bouton activez l’option Edition libre (sans Physique).
Zoom situé dans l’angle inférieur droit de la Fermez la vue piste.
vue piste. 2. Activez Clé auto.
Dans la mesure où le centre de gravité n’utilise
pas de clés fixes, défilantes ou libres, vous
pouvez utiliser le bouton Clé auto pour définir
10.Jouez l’animation. Le bipède glisse plus des clés automatiquement.
rapidement.
3. Désactivez le mode Pas pour afficher d’autres
Dans la mesure où vous êtes toujours en panneaux déroulants Bipède.
mode Pas, vous pouvez également modifier la
position du pas dans la fenêtre. 4. Dans le panneau déroulant Sélection de
11.Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le piste, cliquez sur Verticale corps.
pas 6 et placez-le à côté du pas 7. Vous pouvez maintenant voir des clés dans la
barre des pistes.
5. Placez la glissière temps sur l’image 78. Dans
le panneau déroulant Infos sur les clés, cliquez
sur Définir clé.
6. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,
développez la barre Corps, puis définissez le
paramètre Mélange de dynamique sur 0.
Ceci a pour effet de désactiver l’option
Dynamique bipède et d’activer l’option
Dynamique spline. Dynamique bipède,
disponible uniquement sur les clés de piste
Verticale corps, ajoute certains principes
physiques à l’animation, contrairement à
Dynamique spline.
12.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la 7. Passez à l’image 83.
glissière temps pour visualiser l’animation.
Une clé fixe est définie pour le pied gauche
Vous disposez à présent de suffisamment de dans cette image.
temps et d’espace pour créer la chute.
8. Dans la fenêtre, déplacez un peu le centre de
gravité vers l’avant.
Définition des clés de la chute :
9. Faites pivoter légèrement le centre de gravité
Dans cette procédure, vous allez désactiver
(-15 degrés) pour que le bipède commence sa
l’option Fusion de dynamique de façon à ce que
chute.
les lois physiques du module Biped ne soient pas
utilisées dans l’animation. Pour définir les clés
de la chute, vous allez faire pivoter le centre de
gravité de façon à ce que le bipède passe d’une
position verticale à une position horizontale. Vous
allez également déplacer le centre de gravité pour
que le bipède se lève, puis tombe sur le sol.
Animation d’une chute 547

13. Sélectionnez et déplacez chaque pied de


façon à ce que ceux-ci soient en l’air et écartés.
Après avoir déplacé chaque pied, faites-les
pivoter pour qu’ils pointent vers le haut, puis
cliquez sur le bouton Définir clé libre dans le
panneau Infos sur les clés.
Chaque fois que vous associez des images clés
aux mains et aux pieds, essayez d’utiliser les
options Définir clé plutôt que Clé auto. Vous
aurez ainsi davantage de contrôle.

14. Sélectionnez et déplacez chaque bras


pour qu’il soit écarté du corps, puis cliquez sur
le bouton Définir clé libre.

CDG déplacé et pivoté à l’image 83

10. Sélectionnez le pied bleu. Dans le


panneau déroulant Infos sur les clés, définissez
une clé défilante.
11.Placez-vous sur l’image 86. Dans le panneau
déroulant Sélection de piste, activez Rotation
du corps.
12.Dans la fenêtre, faites pivoter le centre de
gravité de façon à placer le bipède dans une
position horizontale.
Vue de haut du bipède

Les pieds du bipède doivent ensuite basculer


vers le haut pendant une ou deux images
lorsque le reste du corps du bipède commence
à descendre.

15. Au niveau de l’image 88, déplacez


davantage les pieds et les bras vers le haut.
Faites également pivoter chaque jambe et bras.
Faites pivoter légèrement les pieds de façon
à ce que les orteils soit orientés vers le haut.
Cliquez à nouveau sur Définir clé libre après
avoir déplacé et fait pivoter chaque objet.
Rotation à l’image 86 Ceci a pour effet d’ajouter un mouvement
secondaire à l’animation.
548 Didacticiel 12: Animation de personnages

18. Sélectionnez le pied vert et appuyez


sur la touche > pour passer à l’image clé
suivante. Dans le panneau déroulant Infos sur
les clés, cliquez sur Définir clé libre. Répétez
l’opération pour toutes les clés figurant entre
ce point et l’image 158.
19.Corrigez toutes les rotations de pied qui
semblent toujours mal placées, en définissant à
cet effet des clés libres.

20. A l’image 97, positionnez les pieds


pour qu’ils soient à plat sur le sol. Cliquez
sur Définir clé libre pour chaque pied.
Faites pivoter les mains pour qu’elles soient
16.Passez à l’image 97. également à plat sur le sol et cliquez à nouveau
L’étape suivante crée la descente du bipède sur Définir clé libre pour chacune des deux
horizontal vers le sol. mains.

17.Activez Verticale corps dans le panneau 21.Utilisez la glissière temps pour examiner la
déroulant Sélection de piste. Dans la fenêtre, glissade du bipède. Notez que le bipède se
déplacez le centre de gravité de sorte que relève comme par enchantement après la
le bipède touche le sol. Utilisez une fenêtre chute ; vous changerez cela plus loin dans cette
Gauche pour évaluer le plan du sol (créez leçon.
éventuellement une boîte à cet effet). Faites Vous allez ensuite ajouter un léger rebond au
pivoter le centre de gravité pour que le bipède corps.
soit à nouveau en position horizontale.
Ajout d’un rebond :

Vous allez définir des clés pour que le bipède


heurte le sol et rebondisse. Une clé de la piste
Verticale corps à l’image 111 doit être redéfinie.

1. Cliquez sur Verticale corps dans le


panneau déroulant Sélection de piste. Placez la
glissière temps sur l’image 111.
2. Dans le panneau déroulant Infos sur les
clés, développez la barre CI et définissez le
paramètre Mélange de dynamique sur 0.
Bipède sur le sol dans la fenêtre Gauche. Remarque : si l’option Mélange de dynamique
n’est pas disponible, cliquez d’abord sur
Vous noterez que le pied vert tente sans Définir clé. Le paramètre Mélange de
cesse de pointer vers le sol. Ceci est dû aux dynamique n’est disponible que lorsqu’il existe
paramètres des clés du pas 7. Vous corrigerez des clés du type Verticale corps.
ce problème par la suite. 3. Faites pivoter le bipède de façon à ce qu’il soit
dans une position horizontale.
Animation d’une chute 549

4. Replacez le bipède sur le sol.


L’option Clé auto étant toujours activée, vous
définissez déjà des clés pour le CDG.
5. A l’image 101, définissez une clé pour le centre
de gravité de façon à ce que le bipède ne touche
plus le sol.
Ajoutez éventuellement un mouvement
secondaire en définissant des clés pour les
mains afin qu’elles suivent le mouvement du
centre de gravité.
6. Quelques images après que le centre de gravité Tête pivotée.
quitte le sol, levez les mains du bipède.
7. Quelques images après que le centre de gravité 10.A l’image 97, dans le panneau déroulant
touche le sol, positionnez les mains et les pieds Sélection de piste, activez le bouton Rotation
sur le sol. Vous pouvez définir des clés fixes du corps.
pour les mains et les pieds. 11.Dans le panneau déroulant Infos sur les
Vous allez à présent définir des clés pour clés, développez la barre TCA. Définissez les
la colonne vertébrale. Ce bipède possède valeurs Tension et Continuité sur 0.
uniquement deux segments de colonne, de Ceci permet d’obtenir un rebond plus net,
sorte que l’opération est simple. comme illustré dans le diagramme de la
8. Aux images 95 et 110, faites pivoter la colonne courbe.
vertébrale de façon à ce que les épaules
touchent le sol.

Paramètres Tension et Continuité définis sur zéro.

Astuce : si les courbes Tension et Continuité


ne sont pas disponibles, cliquez sur Clé
Colonne vertébrale pivotée pour que les précédente, puis sur Clé suivante pour
épaules touchent le sol. atteindre de nouveau cette clé avec les courbes
affichées.
Vous allez à présent définir des clés pour la 12.Jouez l’animation.
tête.
Le bipède rebondit de manière plus brutale.
9. A l’image 95, faites pivoter la tête de sorte que
13.Créez une boîte sous la zone de la glissade
le menton soit rentré. A l’image 102, effectuez
et utilisez-la pour estimer s’il est nécessaire
une nouvelle rotation pour que la tête soit
de relever certaines parties du bipède qui
penchée en arrière.
550 Didacticiel 12: Animation de personnages

s’enfoncent dans le sol. Si vous désactivez Horizontale corps, Verticale corps ou Rotation
l’ombrage filaire pour la fenêtre, vous pourrez du corps.
voir plus clairement l’intersection du bipède
et de la boîte. 5. Cliquez sur Convertir dans le panneau
déroulant Bipède.
6. Dans la boîte de dialogue Convertir en mode
libre, cliquez sur OK. N’activez pas l’option
Générer une image clé par image.
Les pas disparaissent de la fenêtre, mais
l’animation demeure inchangée.
Vous allez ensuite supprimer les clés qui
remettent le bipède en position debout.
7. Au niveau de l’image 111, sélectionnez tout
le bipède.
8. Dans la barre des pistes, sélectionnez toutes les
clés définies après l’image 111.
14.Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé
chute.bip. Comparez votre animation avec
celle du fichier slip_with box.bip.
Comme vous l’avez remarqué précédemment,
9. Supprimez toutes les clés sélectionnées.
le bipède se relève miraculeusement une
fois l’animation terminée. Ceci est dû aux Jouez maintenant l’animation. Le bipède
derniers pas. Puisque 3ds max permet de marche, glisse rapidement, puis reste allongé.
passer librement du mode Pas au mode libre
(et inversement), vous allez effectuer une Modification de la durée de l’animation :
conversion des modes d’animation pour
1. Assurez-vous que l’option Clé auto
corriger ceci.
est toujours activée.
Conversion d’une animation en mode Pas en 2. Sélectionnez tout le bipède.
animation libre :
3. Dans la barre des pistes, sélectionnez toutes
Vous pouvez convertir une animation en mode les clés définies entre l’image 86 et la fin de
Pas en animation libre sans risquer de perdre l’animation à l’aide d’un rectangle de sélection.
les mouvements créés. Lorsque vous effectuez 4. Placez la glissière temps sur l’image 90
une conversion du mode Pas en mode libre ou
du mode libre en mode Pas, les mouvements 5. Faites glisser toutes les clés vers le bas, de
demeurent inchangés (dans certaines limites). façon à ce que les clés définies dans l’image 86
se trouvent désormais dans l’image 90.
1. Continuez avec le fichier en cours ou ouvrez
slip_convert_start.max. Astuce : pour déplacer des clés vers un
emplacement précis, commencez par
2. Activez Clé auto.
sélectionner les clés. Puis, placez la glissière
3. Dans la fenêtre, sélectionnez une partie du temps au niveau de l’image désirée et déplacez
corps du bipède. les clés.
4. Dans le panneau déroulant Sélection de La chute dure un petit peu plus longtemps à
piste du panneau Mouvement, cliquez sur présent.
Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI 551

Si vous le désirez, vous pouvez ajouter des


mouvements de rotation à la tête après l’image
115. Lorsque le bipède est allongé sur le
sol, faites bouger sa tête latéralement pour
exprimer une certaine perplexité. Vous pouvez
également essayer de définir des clés pour
ajouter des mouvements aux pieds, en plaçant
les pieds à plat sur le sol et en les ramenant
vers le bassin de façon à relever les genoux.
Placez des clés fixes sur les mains et les pieds,
puis faites pivoter le CDG pour obtenir un
effet intéressant.
6. Enregistrez votre travail sous machute.max
ou chargez slip2.bip pour comparer les deux
animations.

Modification d’une séquence de Définition de clés CI pour créer des pas :

pas à l’aide de clés CI 1. Déplacez la glissière temps pour visualiser


l’animation.
Le mode Pas et le mode libre utilisent la même
cinématique inverse (CI) sous-jacente pour Le bipède sautille sur son pied droit. Vous
animer le squelette du bipède. Les gizmos de pouvez voir qu’aucun pas n’est défini pour le
pas constituent une méthode de manipulation de pied droit entre les pas 2 et 3.
séquences de clés CI.
Dans cette leçon, vous allez voir comment les
modifications apportées aux clés CI affectent les
pas.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez footsteps_keys_start.max.
Un bipède et quatre pas sont affichés dans la
fenêtre.

2. Au niveau de l’image 45, sélectionnez Bip01 R


Foot, c’est-à-dire le pied droit.
552 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Dans le panneau déroulant Infos sur les


clés du panneau Mouvement, cliquez sur le
bouton Définir clé fixe.
Le point de pivot est affiché dans la fenêtre. Si
vous ne le voyez pas, passez en ombrage de
fenêtre filaire ou parcourez la fenêtre pour voir
sous le talon.

Notez que le pivot CI le moins élevé est


sélectionné par défaut dans les cas où la
cinématique inverse est appliquée à de
nouvelles clés.

6. Dans l’image 54, cliquez sur le bouton


Définir clé fixe.

4. Dans la barre d’état 3ds max, activez la


bascule Mode clé.

5. Dans l’image 48, cliquez sur le bouton


Définir clé fixe.
Le point de pivot se trouve maintenant sur
l’orteil.

Le pied du bipède est à nouveau sur le sol. Un


pas est affiché sous le pied du bipède.
Un pas a été créé dans la mesure où il
existe à présent un intervalle de temps où la
Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI 553

cinématique inverse est appliquée entre les


deux clés CI fixes. 2. A l’image 48, définissez une clé libre.

Modification de la durée des pas à l’aide de clés CI :


3. A l’image 54, définissez une clé libre.

1. Dans l’image 60, cliquez sur le bouton Notez que la position verticale du corps est
Définir clé fixe. modifiée pour repositionner le bipède sur son
pas dans la mesure où la séquence où le bipède
2. Dans le menu Editeurs de graphiques, quitte le sol pour effectuer le saut commence
choisissez Vue piste - Feuille d’expo. désormais à l’image 54 et non plus à l’image 48.

3. Activez le mode Pas dans le panneau


déroulant Bipède de façon à voir la piste de 4. A l’image 60, définissez une clé libre.
pas. Le pas disparaît.
4. Notez que le pas 3 s’étend sur 15 images, de Il ne reste plus qu’une seule clé CI. Si aucun
l’image 45 à l’image 60. intervalle CI n’est défini, aucun intervalle de
temps n’est créé et donc aucun pas n’existe.
5. Désactivez le mode Pas. L’animation pourrait être rendue plus réaliste
6. Sélectionnez Bip01 R Foot, c’est-à-dire le pied en ajoutant un mouvement de bras aux pas
droit. bondissants ou en créant une période libre
Les clés du pied apparaissent dans la feuille pour le bond, puis en ajoutant des poses
d’expo. pour un accroupissement, un décollage et
une réception. L’objectif de cette leçon était
cependant de montrer que les pas peuvent en
7. A l’image 63, définissez une autre clé fait être créés ou supprimés en modifiant les
fixe. clés CI.

8. Activez le mode Pas.


L’éditeur de feuille d’expo affiche à nouveau
la piste des pas.
La durée du pas est désormais de 18 images,
entre les images 45 et 63.

9. Désactivez le mode Pas.

Suppression de pas à l’aide de clés CI :

1. Au niveau de l’image 45, sélectionnez


dans la fenêtre le pied droit du bipède, puis
définissez une clé libre.
554 Didacticiel 12: Animation de personnages

sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec


Mixage d’animation 3ds max. Avant de commencer un didacticiel,
copiez le dossier \tutorials du CD dans votre
Ce didacticiel vous montre comment utiliser dossier d’installation \3dsmax7 local.
le mixeur de mouvements. Le mixeur de
mouvements permet de combiner des clips de
séquence (fichiers BIP) de différentes manières. Configuration de clips pour le
mixeur de mouvements
Dans les leçons qui suivent, vous allez travailler
sur une scène contenant un joueur de violon.
Dans cette scène, le bipède bouge comme un
musicien, il fait notamment glisser l’archet sur les
cordes et bat la mesure avec son pied.

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à effectuer


les opérations suivantes :
• Charger des clips de séquence dans le mixeur.
• Séparer les séquences pour avoir un effet sur
certaines parties du bipède uniquement.
• Créer des transitions entre les clips dans le
mixeur.
• Changer la longueur ou la synchronisation
d’un clip de séquence dans le mixeur.
• Combiner simultanément plusieurs clips à
l’aide de courbes de poids.
• Appliquer une déformation temporelle à un
clip, pour que certaines parties soient lues plus
lentement ou plus rapidement que d’autres.
• Utiliser le mixeur de mouvements pour
combiner des séquences basées sur l’animation En vue de ces leçons, plusieurs clips de séquence
en mode Pas. (fichiers BIP) ont été créés :
• Exporter une animation du mixeur vers le • toetap.bip—Le pied droit tape la mesure, la
bipède. jambe gauche bouge légèrement en suivant le
Niveau : moyen rythme.
• headshake.bip—Le bipède bouge lentement la
Durée : 3 heures
tête au rythme de la musique.
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le Trois mouvements de colonne vertébrale seront
dossier tutorials\character_animation\motion_mixer utilisés. Vous allez créer des transitions entre
Configuration de clips pour le mixeur de mouvements 555

ces séquences pour faire en sorte que le haut l’animation est utile pour créer des clips destinés
du corps du joueur continue de bouger. à être utilisés avec le mixeur de mouvements.
• spinebentright.bip—La colonne vertébrale se Ces clips de séquence seront utilisés pour
courbe vers la droite. animer une courte séquence et illustrer les
• spinebentleft.bip—La colonne vertébrale se fonctions du mixeur de mouvements. Toutefois,
courbe vers la gauche. les fonctionnalités du mixeur de mouvements
seraient beaucoup mieux mises en évidence avec
• spinesitup.bip—La colonne vertébrale se
des séquences plus longues. Avec tous les clips
redresse pour que le bipède soit assis bien
déjà créés, vous pourriez facilement créer une
droit.
animation beaucoup plus longue en beaucoup
Quatre mouvements de bras seront utilisés moins de temps qu’il ne faudrait pour l’animer
pour le mouvement d’archet. Le joueur de manuellement. En outre, il est beaucoup plus
violon déplace l’archet de haut en bas pour que facile d’apporter des changements à l’animation
le violon émette des sons et déplace également dans le mixeur de mouvements qu’en utilisant
son coude droit de bas en haut pour atteindre des images clés individuelles.
les différentes cordes. L’archet atteint les
cordes aiguës lorsque le coude est en bas et les Inspection d’un fichier de séquence :
cordes graves lorsque le coude est en haut. Les
Le mixeur de mouvements vous permet de
transitions entre ces mouvements permettront
charger plusieurs clips et de créer des transitions
d’obtenir une animation dans laquelle le
entre eux. Dans la pratique, certains fichiers
violoniste joue un morceau de musique.
BIP fonctionnent mieux que d’autres pour
• dnarmdnbow.bip—Le coude droit est en bas et les transitions. Avant d’utiliser le mixeur de
l’archet se déplace vers le bas (déplacement de mouvements, vous allez charger l’un des fichiers
la main qui tient l’archet loin du violon). de séquence qui sera utilisé avec des transitions
• dnarmupbow.bip—Le coude droit est en bas et afin d’analyser ses clés et ses mouvements.
l’archet se déplace vers le haut (déplacement 1. Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes,
de la main qui tient l’archet vers le violon). puis sur Bipède. Faites glisser la souris dans
• uparmdnbow.bip—Le coude droit est en haut et l’une des fenêtres pour créer un bipède.
l’archet se déplace vers le bas.
• uparmupbow.bip—Le coude droit est en haut et 2. Ouvrez le panneau de commandes
l’archet se déplace vers le haut. Mouvement.
Ces mouvements suffisent à faire bouger le bipède
pendant toute la durée de l’animation. 3. Dans le panneau déroulant Bipède,
cliquez sur Charger fichier pour ouvrir le
Chaque fichier BIP a été créé en animant fichier dnarmdnbow.bip.
manuellement des images clés dans 3ds max. Les
4. Sélectionnez n’importe quelle partie du bras
mouvements sont tous très simples et n’utilisent
ou de la main droite du bipède.
que quelques images clés. La longueur des
mouvements varie de 20 à 90 images. Le bras contient trois clés.
5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
Astuce : vous pouvez créer vos propres glissière temps sur les 30 premières images de
fichiers BIP en animant le bipède à l’aide l’animation.
d’images clés et en cliquant sur Enregistrer fichier
Le bras ne bouge pas beaucoup durant
dans le panneau déroulant Bipède. L’option
l’animation, mais il effectue néanmoins un
permettant d’enregistrer un segment spécifique de
556 Didacticiel 12: Animation de personnages

léger mouvement pendant toute la durée de 5. Dans la boîte de dialogue Options son, cliquez
l’animation. sur Choisir son.
Si des mouvements utilisés avec des transitions 6. Choisissez le fichier fiddleshort.wav dans le
étaient statiques (aucun changement durant dossier \3dsmax\sounds.
toute la séquence), le bipède s’arrêterait La courbe d’onde de la musique s’affiche dans
brusquement après chaque transition. Cela la vue piste.
donnerait des mouvements d’automate au lieu
de produire un effet naturel.
Lorsque vous préparez des clips pour des
transitions dans le mixeur de mouvements,
assurez-vous que chacun d’eux contient un
certain degré de mouvement pendant toute
la durée du clip. Cela évite que le bipède
ne s’arrête de façon anormale avant et après Musique de Joyce Andersen,
chaque transition. www.joyscream.com

6. Si vous le souhaitez, chargez chaque fichier BIP


dans le bipède pour voir la séquence contenue 7. Cliquez sur Jouer animation. Un court
dans le clip. clip de violon est joué.
Si vous écoutez bien, vous pouvez entendre
Préparation de l’animation :
sept notes jouées par le violon. Pour chaque
Comme pour toutes les animations, une certaine note, le bipède effectue un mouvement
préparation est nécessaire. Cette animation est d’archet. Pour ce faire, vous devez créer des
synchronisée avec la musique ; par conséquent, transitions entre les différents fichiers BIP qui
prenez le temps d’écouter les repères musicaux animent le bras droit.
pour vous aider à déterminer où placer les
8. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
mouvements spécifiques.
la glissière temps et soyez attentif à l’image de
1. Copiez le fichier fiddleshort.wav du dossier départ de chaque mouvement d’archet.
tutorials\character_animation\motion_mixer vers
Les notes commencent approximativement
le dossier sounds de votre installation locale de
aux images 0, 7, 17, 24, 34, 51 et 74. Ces images
\3dsmax7. Si vous n’avez pas copié ce fichier
représentent les images de départ des clips de
sur votre disque dur, vous le trouverez sur le
séquence d’archet dans le mixeur.
CD des fichiers des didacticiels, dans le dossier
tutorials\character_animation\motion_mixer. Astuce : lorsque vous définissez l’animation
pour qu’elle soit lue sur une piste son, notez les
2. Choisissez le menu Editeurs de graphiques >
images de départ des clips sur un morceau de
Vue piste - Feuille d’expo.
papier avant de commencer à utiliser le mixeur
3. En haut de l’affichage hiérarchique, cliquez de mouvements. Ces notes vous permettront
sur le signe plus (+) en regard de Son pour de gagner du temps.
développer la liste.
4. Mettez en surbrillance Son ou Métronome.
Cliquez sur l’élément mis en surbrillance avec Combinaison de clips
le bouton droit de la souris, puis choisissez
La leçon suivante montre comment mixer des
Propriétés dans le menu QUADR.
clips dans le mixeur de mouvements. Vous
allez animer un personnage jouant du violon en
Combinaison de clips 557

combinant plusieurs fichiers BIP préparés dans 2. Ouvrez le fichier fiddler_start.max.


le mixeur.

Ce fichier contient un violoniste prêt à


jouer. La musique a déjà été chargée dans la
Vous pouvez consulter le fichier fiddler_playing.avi vue piste. Si vous le souhaitez, vous pouvez
pour voir (et entendre) le résultat de cette leçon. cliquer sur Jouer animation pour écouter la
Plusieurs fichiers qui figurent sur le CD sont musique.
requis pour ce didacticiel. Reportez-vous à la Le violon est lié à un objet factice qui est
rubrique Mixage d’animation (page 554) pour savoir lui-même relié à la main gauche du bipède. Un
où trouver ces fichiers. contrôleur Regarder fait pointer à tout moment
Les fichiers BIP utilisés dans cette leçon sont le violon vers le cou du bipède.
décrits dans la rubrique Configuration de clips pour L’archet est relié à un objet factice, lui-même
le mixeur de mouvements (page 554). relié à la main droite du bipède. Un contrôleur
Regarder est utilisé pour forcer l’archet
Préparation de la leçon : à pointer vers un objet factice placé juste
1. Si vous ne l’avez pas encore fait, copiez le au-dessus du violon, là où se trouvent les
fichier fiddleshort.wav qui figure dans le dossier cordes.
tutorials\character_animation\motion_mixer 3. Pour mieux comprendre comment cette
dans le sous-dossier sounds de votre configuration fonctionne, déplacez la main
installation locale de \3dsmax7. Si vous droite du bipède. L’archet reste sur la zone des
n’avez pas copié ce fichier sur votre disque cordes tant que la main ne se déplace pas trop
dur, vous le trouverez sur le CD des loin du violon.
fichiers des didacticiels, dans le dossier
tutorials\character_animation\motion_mixer.
558 Didacticiel 12: Animation de personnages

piste de clip, qui peut contenir des clips destinés


à animer le bipède. La piste inférieure est
une piste d’équilibrage, utilisée pour contrôler
l’équilibre du bipède durant les animations
effectuées en mode Pas. Etant donné que le
bipède est assis dans cette animation, vous
n’avez pas besoin de la piste d’équilibrage.

4. Dans la barre d’outils du mixeur de


mouvements, cliquez sur Préférences. Dans
la boîte de dialogue Préférences du mixeur,
désactivez Courbes d’équilibrage dans la zone
Autres, puis cliquez sur OK.
La piste d’équilibrage disparaît de la fenêtre
du mixeur de mouvements.

Ouverture du mixeur de mouvements :

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

Ajout de groupes de pistes dans le mixeur :


2. Ouvrez le panneau de commandes
Dans le mixeur de mouvements, les pistes sont
Mouvement.
groupées selon les parties du corps qu’elles
3. Dans le panneau déroulant Apps Biped, affectent. Par exemple, vous aurez besoin de pistes
cliquez sur Mixeur. différentes pour la tête, la colonne vertébrale, le
bras droit et les jambes. Chaque ensemble de
La fenêtre Mixeur de mouvements pistes affectant un ensemble de parties du corps
s’affiche ; le bipède est automatiquement est appelé groupe de pistes. Un groupe de pistes
ajouté à la fenêtre et le mode Mixeur est activé. peut contenir plusieurs pistes individuelles.
Lorsque vous ajoutez un bipède au mixeur de
mouvements, un groupe de pistes contenant
une piste est automatiquement créé. Le premier
groupe de piste porte le nom Tout car il affecte
par défaut toutes les parties du bipède. Pour cette
animation, vous aurez besoin d’un total de quatre
groupes de pistes ; vous allez par conséquent
Astuce : si vous ne voyez pas tous les boutons
devoir en ajouter trois.
de la barre d’outils du mixeur de mouvements,
agrandissez la fenêtre en faisant glisser son 1. Cliquez sur le groupe de pistes appelé Tout
angle inférieur droit. pour le sélectionner.

Deux pistes vides s’affichent dans le mixeur


pour le bipède. La piste supérieure est une
Combinaison de clips 559

2. Dans la barre de menu du mixeur de du bipède qui seront affectées par les clips
mouvements, choisissez Groupe de pistes > figurant sur la piste. Ce processus est appelé
Ajouter groupe de pistes. filtrage car il consiste à filtrer les parties que
3. Choisissez deux fois encore cette option pour vous ne voulez pas et à laisser celles dont vous
créer un total de quatre groupes de pistes. avez besoin. Par défaut, toutes les parties du
bipède sont sélectionnées.
3. Dans la boîte de dialogue Filtre de groupe de
pistes, cliquez sur Aucun pour ne sélectionner
aucune partie du bipède.
4. Cliquez sur la case de la tête dans le diagramme
pour sélectionner la tête.
Vous pouvez également utiliser la boîte de
dialogue Filtre de groupe de pistes pour
Filtrage du premier groupe de pistes : modifier le nom du groupe de pistes affiché
dans le mixeur.
Les groupes de pistes contenus dans le mixeur
seront utilisés pour contenir l’animation de la 5. Dans l’angle inférieur gauche de la boîte de
tête, de la colonne vertébrale, du bras droit et des dialogue, changez le nom du groupe de pistes
jambes. Vous allez commencer par configurer le pour lui donner le nom Tête.
premier groupe de pistes pour qu’il contienne
l’animation de la tête.
1. Sélectionnez le premier groupe de pistes en
cliquant sur l’étiquette Tout.
2. Cliquez sur l’étiquette avec le bouton droit
de la souris et choisissez Filtrer dans le menu
contextuel. La boîte de dialogue Filtre de
groupe de pistes apparaît.

6. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de


dialogue.
Le nouveau nom du groupe de pistes, Tête,
s’affiche dans l’angle supérieur gauche du
groupe de pistes dans le mixeur.

Cette boîte de dialogue contient un diagramme


des parties du bipède. Vous allez utiliser
ce diagramme pour sélectionner les parties
560 Didacticiel 12: Animation de personnages

facilement un groupe de pistes particulier


lorsque vous utilisez le mixeur.
5. Enregistrez votre travail sous my_fiddler_
tracks.max (mes_pistes_du_violoniste.max).

Ajout du mouvement de jambes dans le mixeur :

Le fichier de séquence toetap.bip contient 32 images


d’animation dans lesquelles le pied droit bat la
Filtrage des groupes de pistes restants :
mesure et la jambe gauche bouge légèrement au
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur rythme de la musique. Vous allez ouvrir ce clip
l’étiquette Tout située à l’angle supérieur dans le groupe de pistes Jambes et le répéter pour
gauche du deuxième groupe de pistes, puis qu’il dure tout le temps de l’animation.
choisissez Filtrer dans le menu contextuel.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
2. Changez le nom du groupe de pistes en piste, puis sélectionnez Nouveaux clips > A
Colonne vertébrale, puis sélectionnez la case partir de fichiers dans le menu contextuel.
de la colonne vertébrale dans le diagramme.
2. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, choisissez le
Cliquez sur OK.
fichier de séquence toetap.bip, puis cliquez sur
3. Utilisez la même technique pour changer le Ouvrir.
nom du troisième groupe de pistes en Bras
Le clip de séquence s’affiche sur la piste.
archet, puis sélectionnez le bras droit et la main
droite.

4. Changez le nom du quatrième groupe de


pistes en Jambes, puis sélectionnez les deux
jambes, les deux pieds et la piste Verticale
corps dans la boîte de dialogue Filtre de groupe
de pistes.
La piste Verticale corps permet de maintenir la
position assise du joueur de violon.
3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
la glissière temps. Le bipède tape deux fois
du pied droit au rythme de la musique, mais
l’animation s’arrête avant que la musique ne
s’arrête. Le clip doit être répété jusqu’à la fin
de l’animation. Vous pouvez cloner le clip
manuellement à l’aide de la touche MAJ, mais
il existe un moyen plus rapide de répéter la
séquence.
Astuce : Vous venez d’organiser les groupes
de pistes pour qu’ils suivent à peu près la Montage du mouvement des jambes :
forme du corps, avec la tête en haut et les 1. Cliquez sur le clip pour le sélectionner.
jambes en bas. Vous pouvez organiser les
2. Cliquez sur le clip avec le bouton droit de la
groupes de pistes comme vous le voulez,
souris et choisissez Plage de montage dans le
mais cet agencement permet de localiser plus
menu contextuel.
Combinaison de clips 561

L’option Plage de montage copie le clip autant


de fois que possible entre sa position courante
et la fin du segment de temps actif. Dans le
cas présent, le segment de temps actif est de
100 images. Le clip a été répété deux fois, car il
atteint l’image 96 à la fin du troisième clip.

3. Désactivez Découpage des clips.


La barre grisée indiquant la zone découpée
n’est plus visible.
4. Jouez l’animation. Le bipède arrête de taper
du pied à l’image 85.
5. Enregistrez votre travail sous my_fiddler_
3. Cliquez sur Jouer animation pour
legs.max (mes_jambes_du_violoniste.max).
visualiser l’animation.
Le bipède tape du pied pendant toute la durée Ajout des mouvements de colonne vertébrale à une
de l’animation jusqu’à l’image 98. piste de transition :

Deux séquences ont été préparées pour la colonne


Découpage du dernier clip de jambes :
vertébrale du bipède, l’une dans laquelle la
La musique s’arrête environ vers l’image 85, mais colonne penche vers la gauche et l’autre dans
le bipède tape une dernière fois du pied après laquelle elle penche vers la droite. Vous allez
cette image. Vous devez donc découper le dernier utiliser une piste de transition pour créer une
clip pour empêcher le pied de battre la mesure fusion entre les deux séquences, de façon à ce
une fois que la musique s’arrête. que le bipède se penche d’un côté et de l’autre
pendant qu’il joue du violon.
1. Dans la barre d’outils du mixeur de 1. Dans le mixeur de mouvements, cliquez sur la
mouvements, cliquez sur Découpage des clips. piste Colonne vertébrale avec le bouton droit
2. Faites glisser l’extrémité droite du dernier clip de la souris, puis choisissez Convertir en piste
toetap jusqu’à ce que la dernière image soit 85. transition dans le menu contextuel.
Le numéro des images de début et de fin
s’affiche à chaque extrémité du clip, ce qui
vous permet de voir que le clip a été découpé à
l’image 85. La zone découpée du clip s’affiche
sous forme de barre grisée sur la piste.

La piste est agrandie, pour pouvoir contenir


deux rangées de clips. Si nécessaire,
agrandissez la hauteur de la fenêtre du mixeur
en faisant glisser sa bordure inférieure.
562 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la


nouvelle piste de transition, puis sélectionnez
Nouveaux clips > A partir de fichiers dans
le menu contextuel. Sélectionnez les clips
spinebentright.bip et spinebentleft.bip. Cliquez
sur Ouvrir.
Les clips s’affichent sur la piste avec une zone
de transition entre eux.

Remarque : il est possible que vos clips soient


chargés dans l’ordre inverse que celui montré
dans la figure. Cela n’a pas d’importance
dans le cas présent car vous travaillez avec un
mouvement aléatoire.
3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
la glissière temps. Le bipède effectue une
transition entre le mouvement où il se penche
d’un côté et celui où il se penche de l’autre.

La transition est un peu brusque. Pour lui


donner un aspect plus naturel, elle doit avoir
lieu sur une plus longue période de temps.
Combinaison de clips 563

Réglage de la transition de la colonne vertébrale : Si vous jouez l’animation, vous pouvez voir
1. Sur la piste de transition, faites glisser le clip que la transition est encore légèrement abrupte.
supérieur vers la gauche pour qu’il chevauche Vous pouvez la rendre plus fluide en étirant les
environ la moitié du clip situé au-dessous. clips pour qu’ils durent plus longtemps.

Etirement des clips de la colonne vertébrale :

Lorsque vous faites glisser l’extrémité d’un clip,


le mouvement est mis à l’échelle plutôt que
découpé, ce qui signifie que le bipède effectue
le même mouvement sur une période de temps
plus courte ou plus longue. A l’inverse, lorsque
vous faites glisser le bord du clip après avoir
activé l’option Découper les clips, le mouvement
est découpé d’un côté ou de l’autre du clip mais
La transition contient à présent des hachures. conserve la même durée.
Si un clip ou une transition comporte des
hachures, cela signifie que ce clip ou cette 1. Assurez-vous que l’option Découper les
transition n’est pas valide. Dans ce cas, la clips est désactivée.
transition a été « retournée » et n’est plus
2. Faites glisser le bord situé à l’extrême droite du
correcte.
clip supérieur pour qu’il finisse à l’image 100.
Les extrémités de la transition doivent s’aligner
L’échelle du nouveau clip s’affiche sur le clip.
sur les extrémités des clips. L’option Accrocher
Avant que le clip ne soit étiré, l’échelle était 1,0.
clips permet d’effectuer cette opération.
A présent, l’échelle indique 2,63 ou un nombre
similaire.
2. Dans la barre d’outils du mixeur de
mouvements, activez Accrocher clips. Remarque : si l’échelle n’est pas indiquée
3. Faites glisser l’extrémité gauche de la transition sur le clip, cliquez sur Préférences dans la barre
vers la droite jusqu’à ce qu’elle soit alignée sur d’outils du mixeur de mouvements. Dans la
la bordure droite du clip inférieur. zone Clips, activez Echelles, puis cliquez sur
OK.
La transition est remise à l’endroit et s’affiche
dans une seule couleur et ne comporte plus de 3. Déplacez le bord gauche du clip supérieur vers
hachures. la droite pour que le clip commence à l’image
30.
4. Faites glisser l’extrémité gauche de la transition
vers la gauche jusqu’à ce qu’elle soit alignée 4. Faites glisser le bord droit du clip supérieur
sur la bordure gauche du clip supérieur. vers la droite pour que le clip se termine à
l’image 80.
5. Réglez la transition pour qu’elle s’étende de
l’image 30 à l’image 80.
564 Didacticiel 12: Animation de personnages

6. Dans la barre d’outils du mixeur de 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
mouvements, désactiver Accrocher clips. piste de transition Bras archet, puis choisissez
7. Jouez l’animation. La transition entre les Nouveaux clips > A partir de fichiers. Ouvrez
mouvements d’un côté et de l’autre est plus le clip uparmdnbow.bip.
fluide. Le décalage de gauche à droite coïncide
avec un changement dans la musique, ce qui
est un mouvement naturel pour un musicien.

Ouverture du premier clip de mouvement d’archet :

Quatre fichiers BIP contiennent les mouvements


de bras appropriés pour cette animation. Dans
la section Configuration de clips pour le mixeur
de mouvements (page 554), vous avez écouté la
musique et noté les images sur lesquelles les
mouvements d’archet commencent. Vous allez Le clip contient des hachures pour indiquer
utiliser ces numéros d’images pour positionner qu’il ne contient pas encore de transition. Vous
les clips et les transitions entre eux. allez lui ajouter une transition, mais vous allez
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la tout d’abord régler sa longueur.
piste Bras archet, puis choisissez Convertir en
piste transition dans le menu contextuel. 4. Dans la barre d’outils du mixeur de
Remarque : toutes les options de ce menu sont mouvements, cliquez sur Déplacer les clips.
également disponibles dans le menu Pistes. Zoom région est désactivé, ce qui vous permet
de travailler sur la piste et les clips.
2. Dans la barre d’outils du mixeur de 5. Faites glisser l’extrémité droite du clip jusqu’à
mouvements, cliquez sur Zoom région et faites ce qu’il finisse à l’image 15.
glisser la zone de la piste Bras archet de l’image 6. Déplacez le crochet de transition situé à
0 à l’image 35. Un zoom avant est effectué sur l’extrême gauche sur l’image 0. Vous avez alors
les images dans le mixeur de mouvements. assez de place pour positionner le deuxième
crochet.

Positionnement de la transition avec les crochets :

Les crochets situés dans la zone de transition


indiquent l’emplacement où la transition par
défaut sera placée lorsqu’un autre clip sera
ouvert. Vous êtes sur le point d’ouvrir le clip
Combinaison de clips 565

suivant pour cette piste et vous avez prévu la transition a changé lorsque vous avez mis
de placer la transition entre le premier et le à l’échelle un clip. La transition entre les
deuxième clip, pour qu’elle commence à l’image deux clips de bras a pour l’instant la bonne
2. Vous pouvez faire en sorte que cela se produise longueur pour cette séquence ; par conséquent,
automatiquement en plaçant le crochet de vous ne voulez pas la modifier lorsque vous
transition près de la fin du premier clip, à l’image mettez à l’échelle le deuxième clip. Pour que la
2. transition garde la même longueur, vous devez
activer Verrouiller les transitions.
1. Assurez-vous que l’option Accrocher
clips est désactivée. 4. Dans la barre d’outils du mixeur
2. Déplacez le crochet de transition situé à de mouvements, activez Verrouiller les
l’extrême droite vers l’image 2. Observez le transitions.
numéro d’image dans la barre d’outils du 5. Raccourcissez l’extrémité droite du clip
mixeur de mouvements pour savoir à quel uparmupbow jusqu’à ce qu’il se termine à
moment vous êtes sur l’image 2. l’image 22.

3. Ouvrez le clip uparmupbow.bip. La transition ne change pas lorsque vous


raccourcissez le clip.

Clonage de l’un des clips de mouvement de bras :

Le troisième clip de cette séquence, uparmdnbow,


est le même que le premier clip. Plutôt que
d’ouvrir à nouveau ce clip, vous pouvez
simplement le cloner.
1. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,
faites glisser le clip uparmdnbow de telle façon
que le nouveau clip commence à l’image 17.
Le clip est placé de telle manière qu’il
En raison de l’emplacement des crochets de
commence à l’image 2 et la transition est
transition, une transition incorrecte est créée.
comprise dans la zone où les deux clips se
La transition est de la bonne longueur, mais le
chevauchent. Le premier clip a désormais une
début et la fin sont inversés.
couleur unie, indiquant qu’il s’agit maintenant
d’un clip valide avec une transition.
Vous allez à présent mettre à l’échelle le
deuxième clip. Rappelez-vous que, dans la
piste de transition de la colonne vertébrale,
566 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Ouvrez le clip dnarmdnbow.bip. Mettez la fin du


clip à l’échelle pour qu’il se termine à l’image
72 et déplacez le dernier crochet de transition
vers l’image 51.
4. Ouvrez le clip uparmupbow.bip. Mettez la fin du
clip à l’échelle pour qu’il se termine à l’image
83 et déplacez le dernier crochet de transition
vers l’image 74.
5. Ouvrez le clip uparmdnbow.bip. Mettez à
La présence du crochet gauche au milieu de l’échelle la fin du clip sur l’image 95.
la transition fait qu’il est difficile d’inverser la
transition ; vous allez donc le retirer.
2. Déplacez le crochet au centre de la transition
à l’image 24.
3. Faites glisser chaque extrémité de la transition
jusqu’à ce que la transition soit inversée et
devienne valide.

6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la


glissière temps pour voir l’animation.

Découpage du dernier clip de mouvement de bras :

Rappelez-vous que les mouvements d’archet se


terminent toujours par un léger mouvement en
direction du violon. Au cours du dernier clip, le
Ouverture des clips de mouvement d’archet restants : violoniste effectue le mouvement d’archet requis
Vous pouvez rapidement positionner les clips pour jouer la dernière note, puis déplace l’archet
de mouvement de bras restants en plaçant légèrement vers le violon. Vous allez supprimer
soigneusement les crochets de transition. ce mouvement pour que le violoniste arrête son
archet lorsque la musique s’arrête, c’est-à-dire
environ à l’image 85.
Dans la barre d’outils du mixeur de
mouvements, assurez-vous que l’option Si vous raccourcissez simplement le clip pour
Verrouiller les transitions est activée. qu’il se termine à l’image 85, le violoniste continue
à effectuer ce mouvement superflu à la fin. Pour
1. Dans la barre d’outils du mixeur de le supprimer, vous allez découper le clip.
mouvements, cliquez sur Cadrer pour afficher
l’intervalle de temps actif entier. 1. Activer Découper les clips, puis découpez
2. Dans la piste Bras archet, ouvrez le clip le dernier clip pour qu’il se termine à l’image
dnarmupbow.bip. Mettez le clip à l’échelle pour 85.
qu’il se termine à l’image 49 et déplacez le 2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
dernier crochet de transition vers l’image 34. glissière temps pour visualiser le mouvement
et assurez-vous que l’archet ne bouge plus
Combinaison de clips 567

lorsque la musique s’arrête. Si nécessaire,


découpez encore le clip.

3. Désactivez Découper les clips.


4. Enregistrez la scène sous le nom
de fichier my_fiddler_arms.max
(mes_bras_du_violoniste.max).

Ouverture du clip de la tête :

L’animation a déjà un aspect satisfaisant, mais


la tête du bipède a l’air un peu raide. Le bipède
regarde le violon avec une intense concentration,
ce qui n’est pas approprié pour un morceau de
violon joyeux. Vous allez ouvrir un clip pour faire
bouger légèrement la tête du bipède, comme s’il
prenait du plaisir à jouer sa musique.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris
sur la piste de la tête, puis ouvrez le fichier
headshake.bip.
2. Etirez le clip jusqu’à la fin de l’animation, à
l’image 100.
Vérification de la synchronisation :

1. Cliquez sur Jouer animation.


A mesure que l’animation est jouée, vous
pouvez voir que la synchronisation du
mouvement est plus ou moins correcte, mais
que le mouvement semble avoir parfois du
retard sur la musique. Ceci est dû au fait que
la lecture des animations dans les fenêtres est
souvent ralentie lorsqu’un fichier de musique
est lu simultanément. Vous devez créer un
3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec
aperçu pour pouvoir déterminer de façon
la glissière temps pour voir l’animation. Le
précise si la synchronisation est correcte.
bipède secoue légèrement la tête à mesure qu’il
joue du violon. 2. Activez la fenêtre Utilisateur.
3. Dans la barre de menu 3ds max, choisissez
Animation > Créer aperçu. Créez un aperçu de
la fenêtre Utilisateur.
4. Lorsque l’aperçu est terminé, observez-le bien
pour voir s’il contient des mouvements mal
synchronisés.
Le pied qui bat la mesure est un peu en
retard dans toute l’animation. Vous pouvez
568 Didacticiel 12: Animation de personnages

facilement corriger ce problème en faisant animation se trouve également dans le fichier


glisser tous les clips des jambes. fiddler_playing.avi.

Réglage du mouvement de pied :


Modification du poids
1. Dans la barre d’outils du mixeur de
mouvements, cliquez sur Glisser les clips. Dans cette leçon, vous allez apprendre à utiliser
les outils relatifs aux poids dans le mixeur de
Lorsque vous activez Glisser les clips, le mouvements pour créer une animation complexe
déplacement d’un clip déplace tous les autres à partir de quelques clips seulement.
sur la piste. Le glissement de clips équivaut à
sélectionner tous les clips d’une piste et à les La courbe de poids sur chaque piste peut être
déplacer en même temps. utilisée pour effectuer une transition d’une piste
à l’autre. Les courbes de poids vous donnent
2. Cliquez sur le dernier clip de la piste Jambes et
la possibilité de déplacer un mouvement entre
faites-le glisser vers la gauche. A mesure que
des pistes sans avoir à placer ni à ajuster de
vous le faites glisser, observez le bord gauche
transitions.
du premier clip de la piste Jambes et continuez
à faire glisser jusqu’à ce que le premier clip
Préparation de la leçon :
commence à l’image 4.
1. Ouvrez le fichier weight_curves_start.max.

3. Cliquez sur Déplacer les clips. Vous


évitez ainsi de faire glisser accidentellement
des clips lorsque vous voulez les déplacer ou
les découper.

4. Activez Découper les clips, puis découpez


le premier clip pour qu’il commence à l’image
0.
5. Créez un autre aperçu pour vérifier de nouveau
le mouvement. Apportez les changements
nécessaires.
6. Enregistrez votre travail dans le Ce fichier contient un violoniste prêt à jouer.
fichier my_fiddler_playing.max
2. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.
(mon_violoniste_jouant.max).
Le fichier fiddler_complete.max contient
une version finalisée de cette scène. Cette
Modification du poids 569

Vous avez ainsi assez de place pour deux


rangées de clips et pour créer des transitions
3. Ouvrez le panneau de commandes
entre eux.
Mouvement.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
4. Dans le panneau déroulant Apps Biped,
piste, puis sélectionnez Nouveaux clips > A
cliquez sur Mixeur pour ouvrir le mixeur de
partir de fichiers dans le menu contextuel.
mouvements.
3. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, désactivez
Paramétrer haut. pied initiale sur Z=0.
Ce paramètre s’applique uniquement aux
animations de pas. Etant donné que vous
travaillez seulement avec la colonne vertébrale,
il n’est pas nécessaire de l’activer.
4. Ouvrez les clips spinebendleft.bip et
spinebendright.bip.
Plusieurs groupes de pistes ont été créés pour
Les clips s’affichent sur la piste Colonne
le violoniste : Tête, Colonne vertébrale, Bras
vertébrale dans le mixeur.
archet et Jambes. Vous allez éditer les courbes
de poids dans le groupe de pistes Colonne
vertébrale pour animer le bipède.
Les groupes de pistes ont été filtrés pour
chaque ensemble de parties du corps. Pour
savoir comment filtrer les groupes de pistes,
reportez-vous à la rubrique Combinaison de clips
(page 556).
Remarque : dans cette leçon, vous allez Remarque : il est possible que les clips
travailler uniquement avec la colonne apparaissent dans l’ordre inverse dans votre
vertébrale pour illustrer l’utilisation des mixeur de mouvements. L’ordre des clips n’a
courbes de poids. En pratique, il vous faudrait pas d’importance dans cette leçon.
ajouter beaucoup plus de séquences au mixeur
5. Sélectionnez les deux clips dans le mixeur en
pour animer le bipède. Pour apprendre à créer
cliquant sur chacun d’eux tout en maintenant
une animation plus complète du joueur de
la touche CTRL enfoncée.
violon, reportez-vous à la leçon Combinaison
de clips (page 556). Vous pouvez utiliser les 6. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,
techniques décrites dans cette leçon pour clonez les clips et placez les clones dans la zone
étendre l’animation utilisée dans la présente vide située dans la partie droite de la piste.
leçon.

Ajout de clips et de transitions à la piste Colonne


vertébrale :

1. Dans le mixeur de mouvements, cliquez sur la


piste Colonne vertébrale avec le bouton droit
de la souris, puis choisissez Convertir en piste
transition.
570 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Réglez la longueur des clips et les transitions mouvement de va-et-vient d’un côté et de
pour créer un mouvement fluide et graduel l’autre deviendrait vite répétitif.
entre les clips, comme illustré dans l’image Vous pourriez résoudre ce problème en
ci-dessous. créant plus de mouvements de la colonne
vertébrale dans le mixeur, mais il existe une
méthode plus simple. Vous allez rendre le
mouvement aléatoire en utilisant un seul clip
supplémentaire et en éditant la courbe de
poids.

Ajout d’une seconde piste au groupe de pistes


Colonne vertébrale :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur


Astuce : réglez d’abord la longueur des
une zone vide de la piste Colonne vertébrale,
clips, puis activez Accrocher clips pour vous
puis choisissez Ajouter piste de couche
aider à accrocher les extrémités des transitions
au-dessous dans le menu contextuel.
aux extrémités des clips.
Une seconde piste est ajoutée sous la première.
8. Activez le mode Mixeur dans le Les deux pistes font partie du groupe de pistes
panneau déroulant Bipède. Colonne vertébrale.

9. Jouez l’animation. 2. Dans la nouvelle piste, ouvrez le clip


spinesitup.bip.

3. Etirez le nouveau clip pour qu’il se termine à


l’image 100.
4. Jouez l’animation.
L’animation n’a pas changé. Bien que vous
ayez deux pistes pour la colonne vertébrale,
seule la piste du haut est appliquée au bipède.
Ceci est dû au fait que la courbe de poids de la
piste supérieure est définie sur 1,0 (valeur par
défaut).
Lorsqu’un groupe de pistes contient plusieurs
pistes, le mixeur de mouvements évalue le
Le bipède se déplace d’un côté puis de l’autre et mouvement en partant du haut. Si la piste
le mouvement est satisfaisant pour cette courte supérieure a un poids total de 1,0, les pistes
animation. Toutefois, si vous deviez animer suivantes ne sont pas prises en considération.
ce personnage sur une longue séquence, ce
Modification du poids 571

Pour que le mixeur utilise le mouvement de


la deuxième piste, réduisez le poids de la
première piste à une valeur inférieure à 1,0.

Réglage de la courbe de poids de la première piste :

1. Cliquez sur le bouton Mode Pondération à


l’extrémité droite de la piste de transition.

La courbe de poids rouge s’affiche en haut de


la piste.

Remarque : si vous ne voyez pas la courbe,


cliquez sur Préférences dans la barre d’outils 3. A l’extrémité droite de la piste de transition,
du mixeur de mouvements et activez Courbes définissez la valeur de poids sur environ 0,5.
de poids.
La courbe de poids se déplace au centre de la
2. Déplacez le curseur sur l’extrémité gauche de piste de transition.
la courbe de poids (près de l’image 0) jusqu’à
ce qu’un curseur en forme de flèche apparaisse.
Cliquez près de l’image 0 pour définir un
nœud de pondération.

4. Jouez l’animation.
L’animation de la colonne vertébrale du bipède
fusionne les pistes supérieure et inférieure de
façon égale.

Affinage de la courbe de poids :

1. Créez deux nœuds de pondération


supplémentaires, l’un autour de l’image 50 et
l’autre à l’image 100.
2. Déplacez le curseur sur le nœud de
pondération à l’image 50 et cliquez pour le
sélectionner.
572 Didacticiel 12: Animation de personnages

conseillé de créer un seul groupe de pistes


pour chaque ensemble de parties du corps et
de créer deux pistes ou plus à l’intérieur de
chaque groupe.
6. Enregistrez votre travail dans un
fichier intitulé my_weight_curves.max
(mes_courbes_de_poids.max).
Vous trouverez une version terminée
de cette leçon dans le fichier
weight_curves_complete.max.

Ajout de déformations temporelles


3. Faites glisser le nœud de pondération jusqu’à Dans cette leçon, vous allez utiliser la fonction
ce que la valeur de poids soit 0,0. de déformation temporelle dans le mixeur de
4. Déplacez les nœuds de pondération aux mouvements pour créer une animation de type
images 0 et 100 vers le haut de la piste. « bullet-time » (technique de super ralenti où l’on
Leur poids doit correspondre à 1,0 sur la peut voir passer une balle), dans laquelle l’action
double-flèche de poids. ralentit tandis que la caméra continue à décrire
une orbite autour de la scène.

Astuce : si vous avez des difficultés à


sélectionner et à déplacer un nœud, tracez une
région de sélection autour du nœud et changez
sa valeur dans la double-flèche de poids.
5. Jouez l’animation. Vous allez commencer par un clip de séquence
L’animation utilise d’abord la piste supérieure, d’un bipède en train de déraper et de tomber.
puis passe graduellement à la piste inférieure, Lorsque le bipède s’envole après avoir dérapé,
avant d’utiliser de nouveau la piste supérieure. vous allez mettre l’action au ralenti.
Vous pouvez faire varier la courbe de poids
Préparation de la leçon :
de plusieurs manières pour rendre aléatoire
l’animation et lui donner un aspect plus 1. Chargez le fichier time_warps_start.max.
naturel. Ce fichier contient un bipède et une caméra. La
Remarque : la pondération s’applique à toutes caméra se déplace en décrivant un arc autour
les pistes d’un même groupe de pistes, mais du bipède. Le bipède n’est pas animé.
pas d’un groupe de pistes à l’autre. Si vous
voulez utiliser des courbes de poids, il est
Ajout de déformations temporelles 573

2. Sélectionnez le bipède et accédez au


panneau Mouvement.
3. Dans le panneau déroulant Apps Biped,
cliquez sur Mixeur pour ouvrir le mixeur de
mouvements.

Chargement du clip de séquence :

Ajout d’une déformation temporelle :


1. Dans la barre d’outils du mixeur de
mouvements, cliquez sur Ajouter des bipèdes 1. Dans le mixeur de mouvements, étirez le
et choisissez le bipède Bip01. clip pour l’étendre jusqu’à l’image 120. Cela
vous donne assez de temps pour ralentir le
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur mouvement lorsque le bipède est projeté en
la piste, puis sélectionnez Nouveaux clips > l’air.
A partir de fichiers dans le menu contextuel.
Ouvrez le clip banana.bip.

2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la


glissière temps. Observez l’animation et notez
l’image dans laquelle le bipède commence à
3. Dans le panneau déroulant Bipède,
s’envoler et celle dans laquelle il commence
cliquez sur Mode mixeur.
à retomber sur le sol. Ce sont les images que
4. Jouez l’animation. vous utiliserez pour commencer et terminer
Le bipède marche, dérape et tombe. l’action de ralenti.
Pour cette leçon, vous allez utiliser l’image
35 comme début et l’image 50 comme fin du
mouvement de ralenti.
3. Dans le mixeur de mouvements, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur le clip, puis
choisissez Ajouter une déformation temporelle
dans le menu contextuel.
574 Didacticiel 12: Animation de personnages

Bien qu’une déformation temporelle soit Vous allez maintenant définir le temps
ajoutée au clip, l’aspect de ce dernier ne change déformé.
pas. 4. Déplacez la moitié supérieure de la première
barre sur l’image 20.
4. Dans la barre d’outils du mixeur de
Les pointillés à gauche de l’image 20
mouvements, cliquez sur Déformations
deviennent plus courts pour indiquer que le
temporelles éditables.
mouvement sera lu plus rapidement pendant
Une série de lignes en pointillé apparaît sur cette période de temps. Les pointillés plus
le clip pour indiquer qu’une déformation longs après l’image 20 indiquent que la
temporelle a été appliquée et qu’elle peut être séquence sera lue plus lentement.
éditée.
5. Déplacez la moitié supérieure de la seconde
barre sur l’image 80.

Edition de la déformation temporelle :

1. Déplacez le curseur sur le clip jusqu’à ce


La longueur des pointillés montre que le
qu’une flèche apparaisse. Cliquez près
mouvement ralentit considérablement vers le
de l’image 35 pour définir une barre de
milieu de l’animation.
déformation temporelle, puis cliquez à l’image
50 pour en définir une autre.
6. Désactivez Déformations temporelles
éditables.
7. Jouez l’animation.

Chaque barre comprend une barre supérieure


et une barre inférieure. La barre inférieure
définit le temps d’origine, tandis que la barre
supérieure définit le temps déformé.
2. Sélectionnez puis déplacez la partie inférieure
de la première barre vers l’image 35. Observez
le numéro d’image indiqué sur la barre d’outils
du mixeur de mouvements à mesure que vous
déplacez la barre.
Lorsque le bipède s’envole en l’air, le
3. Déplacez la partie inférieure de la seconde mouvement ralentit pendant que la caméra
barre sur l’image 50. se déplace autour du bipède, avant qu’il
n’atterrisse par terre.
8. Enregistrez votre travail dans un
fichier intitulé my_time_warp.max
(ma_déformation_temporelle.max).
Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 575

Pour voir une version finie de cette scène,


chargez le fichier time_warps_complete.max.

Utilisation du mixeur de
mouvements avec une animation
de pas
Dans Combinaison de clips (page 556), vous avez
appris à placer des clips dans le mixeur de
mouvements et à les combiner pour créer une
nouvelle animation. Dans cette leçon, le bipède
restait assis pendant toute l’animation et vous
n’aviez pas à vous occuper des transitions entre
les mouvements de pieds.
Lorsque vous créez une transition entre des
mouvements de pas (clips de séquence contenant
des contraintes CI sur les pieds), il est souvent
nécessaire d’effectuer des réglages pour faire Observation des mouvements :
en sorte que les pieds du bipède ne glissent pas
durant l’animation. En outre, les différences entre Avant d’utiliser des mouvements dans le
les mouvements du haut du corps et ceux du mixeur, il est conseillé de charger chaque clip
bas du corps peuvent créer des déplacements de individuellement sur le bipède et d’observer toute
poids qui ne semblent pas naturels ; vous pouvez l’animation du début à la fin. Cela permet de
résoudre ce problème à l’aide des outils du mixeur travailler plus efficacement avec les clips dans le
de mouvements. mixeur.

Remarque : la présente leçon utilise des techniques 1. Sélectionnez n’importe quelle partie du
décrites dans la leçon Combinaison de clips (page premier bipède.
556). Si vous n’avez pas encore effectué cette 2. Ouvrez le panneau de commandes
leçon, faites-le avant de continuer. Mouvement.
3. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur
Préparation de la leçon :
Charger fichier pour ouvrir le fichier frantic.bip.
1. Réinitialisez 3ds max.
4. Sélectionnez le second bipède.
2. Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes,
5. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur
puis sur Bipède. Créez un bipède d’une taille
Charger fichier pour ouvrir le fichier sneak.bip.
quelconque.
6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
3. Créez un deuxième bipède d’à peu près la
glissière temps pour visualiser l’animation.
même taille que le premier.
L’un des bipèdes se déplace frénétiquement,
tandis que l’autre se déplace furtivement.
576 Didacticiel 12: Animation de personnages

Dans cette leçon, vous allez créer une transition


fluide entre ces deux mouvements dans le
mixeur. Pour vous faciliter le travail, vous allez
étudier ces deux mouvements pour trouver des
points de départ appropriés pour chaque clip.
2. Observez le bipède qui se déplace furtivement
et déplacez la glissière d’avant en arrière entre
Recherche des images de début des transitions :
les images 0 et 30.
Supposons que vous vouliez que le bipède se
déplace avec frénésie pendant environ 100 images,
avant de s’éloigner furtivement. Vous devez
trouver un bon point de départ pour la transition
après l’image 100 dans la séquence rapide.
1. Observez le bipède qui se déplace rapidement
et déplacez la glissière temps d’avant en arrière
pour visualiser l’animation autour de l’image
100.
A l’image 106, le pied droit du bipède rapide
est au sol et son pied gauche est en l’air. Cette
image est un bon point de départ pour la
transition dans ce clip, à condition que vous
puissiez trouver une configuration similaire
dans le clip plus lent.

Autour de l’image 25, le pied gauche du bipède


est en l’air tandis que son pied droit est au sol.
C’est un bon point de départ pour la transition
dans ce clip.
Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 577

Création de la transition dans le mixeur : 3. Faites glisser l’extrémité droite de la transition


1. Réinitialisez 3ds max. pour qu’elle se termine à l’image 121. A mesure
que vous faites glisser la souris, observez la
2. Créez un nouveau bipède. valeur Images sur la barre d’outils du mixeur
3. Sélectionnez n’importe quelle partie du de mouvements pour voir le numéro d’image
bipède et ouvrez le panneau de commandes courant.
Mouvement. La transition est à présent définie pour
4. Dans le panneau déroulant Apps Biped, commencer aux images que vous avez choisies
cliquez sur Mixeur pour ouvrir le mixeur de dans la procédure précédente. La transition
mouvements. dure 15 images et va de l’image 106 à l’image
121.
4. Dans la barre d’outils du mixeur de
mouvements, cliquez sur Cadrer.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur


la piste située tout en haut, puis sélectionnez
Convertir en piste transition dans le menu
contextuel.
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Vous pouvez voir dans le mixeur que
la piste, puis sélectionnez Nouveaux clips > l’animation s’étend jusqu’à l’image 273.
A partir de fichiers dans le menu contextuel. 5. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquez sur
Ouvrez le clip frantic.bip. Configuration durée. Dans la zone Animation
7. Utilisez la même méthode pour ouvrir le clip de la boîte de dialogue qui s’affiche, définissez
sneak.bip. la longueur de l’animation sur 275.
Les deux clips sont chargés sur la piste avec 6. Jouez l’animation.
une transition entre eux. Le bipède se déplace rapidement jusqu’à
l’image 106, puis passe au mouvement furtif.

Vérification de la transition

1. Déplacez la glissière temps sur l’image 106,


c’est-à-dire là où commence la transition.
2. Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom
avant sur les pieds du bipède.
Réglage de la transition :
3. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière
1. Faites glisser l’extrémité gauche de la transition entre les images 106 et 121 pour observer le
pour qu’elle commence à l’image 106. mouvement du pied droit durant la transition.
2. Déplacez le clip sneak.bip pour qu’il commence
à l’image 81.
La transition sur le clip sneak.bip commencera
25 images après le début du clip, c’est-à-dire à
l’image 106.
578 Didacticiel 12: Animation de personnages

transition. Vous pouvez essayer de changer


le point focal de la transition pour voir l’effet
qu’il a sur la transition entre les figures de base
rouge et jaune.

Vous pouvez voir que le pied droit glisse


légèrement durant la transition.
4. Dans le mixeur de mouvements, cliquez sur
la transition avec le bouton droit de la souris,
puis choisissez Editer dans le menu contextuel.
L’éditeur de transitions s’affiche. Par défaut, le
paramètre Mise au point transition est défini
sur Auto (pied droit). Ce paramètre détermine
le point focal autour duquel la transition a lieu. Astuce : les figures de base s’affichent
Le mixeur a détecté que le pied droit est planté uniquement si l’image courante se produit
au sol durant toute cette transition et a défini durant une transition et lorsque l’éditeur de
cet élément comme point focal de la transition. transitions est ouvert. Si vous ne voyez pas ces
figures, déplacez la glissière temps de quelques
images.
5. Observez les figures de base à mesure que vous
déplacez la glissière temps sur la transition.
Lorsque les figures s’affichent, il est plus facile
de voir où le glissement se produit.
6. Observez les valeurs dans l’éditeur de
transitions pour vous assurer que l’image de
début est définie sur 106 pour le clip source et
sur 25 pour le second clip. Vérifiez également
que la longueur de la transition est bien 15.
Modifiez ces valeurs si nécessaire.

Réglage de la transition à l’aide d’un mixage complet :


En outre, des figures de base rouge et jaune Un mixage complet permet d’éliminer les
apparaissent dans les fenêtres pour montrer glissements durant les transitions basées sur
le mouvement de chaque clip au point de la l’animation de pas. Le mixage complet a pour
Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 579

effet d’immobiliser le pied planté au sol à son


emplacement au début de la transition et le relâche
seulement lorsque la transition est terminée.
Vous pouvez laisser l’éditeur de transitions ouvert
pendant cette procédure. Les figures de base vous
aident à voir l’effet du mixage complet sur le pied
posé sur le sol.

1. Dans la barre d’outils du mixeur de


mouvements, cliquez sur Préférences.
La boîte de dialogue Préférences du mixeur
s’affiche.
2. Dans la zone Options de mixage complet,
assurez-vous que l’option « Demander options
à chaque mixage complet » est activée. Cliquez
sur OK pour fermer la boîte de dialogue.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
nom du bipède située dans l’angle supérieur Le pied droit ne glisse plus durant la transition
gauche du mixeur, puis choisissez Calculer car le mixage complet a appliqué les contraintes
mixage complet dans le menu contextuel. CI au pied pour qu’il reste en place. Vous
4. Dans la boîte de dialogue Options de mixage pouvez vous en rendre compte encore plus
complet, activez Appliquer les contraintes CI, nettement en observant les figures de base à
puis cliquez sur OK. mesure que vous déplacez la glissière temps.
Les pieds droits des figures de base rouge et
Une nouvelle piste de mixage complet s’affiche
jaune restent au même endroit pendant toute
dans le mixeur. L’animation avec mixage
la transition au lieu d’être légèrement séparés.
complet a maintenant un effet sur le bipède
alors que la piste de transition n’a aucun effet. 6. Enregistrez votre travail dans un
fichier intitulé my_mixdown.max
5. Effectuez un mouvement de va-et-vient dans
(mon_mixage_complet.max).
la glissière temps entre les images 106 et 121
pour voir la transition. Vous pouvez voir une version finie de cette
scène dans le fichier locomotion_mixdown.max.

Création d’un fichier BIP à partir de la séquence :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le


nom du bipède dans l’angle supérieur gauche
de la fenêtre du mixeur de mouvements, puis
choisissez Copier mixage complet vers bipède.
2. Activez Mode Mixeur dans le panneau
déroulant Bipède.
3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
glissière temps pour visualiser l’animation.
Le bipède effectue l’animation bien que le
mode Mixeur soit désactivé. L’animation du
580 Didacticiel 12: Animation de personnages

mixage complet a été copiée sur le bipède et


vous pouvez maintenant l’enregistrer dans un
fichier BIP.
4. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur
Enregistrer fichier. Enregistrez la séquence
sous le nom de fichier scared.bip.

Remplacement de la piste de transition par le nouveau 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
clip :
la piste supérieure, puis choisissez le fichier
Vous allez à présent combiner le nouveau fichier dynamic_3.bip.
BIP avec un autre clip de séquence. Le fichier 7. Jouez l’animation. Le bipède bouge
de séquence que vous venez de créer sera utilisé frénétiquement.
pour animer les jambes du bipède tandis que le
haut du corps sera affecté par les mouvements du
fichier dynamic_3.bip. Pour cette partie de la leçon,
vous avez besoin d’une piste d’équilibrage.

1. Dans la barre d’outils du mixeur de


mouvements, cliquez sur Préférences. Dans
la boîte de dialogue Préférences du mixeur,
désactivez Courbes d’équilibrage dans la zone
Autres, puis cliquez sur OK.
2. Cliquez sur une zone vide de la transition
avec le bouton droit de la souris et choisissez
Supprimer dans le menu contextuel.
La piste de transition est supprimée.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
nom du bipède dans l’angle supérieur gauche
de la fenêtre du mixeur de mouvements, puis
choisissez Supprimer mixage complet.
La piste de mixage complet est supprimée.

4. Cliquez sur le nom du bipède avec le bouton Vous allez utiliser le mouvement du haut du
droit de la souris, puis choisissez Ajouter corps pour cette animation.
groupe de pistes.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
5. Effectuez de nouveau cette étape pour créer un la piste inférieure, puis choisissez le fichier
deuxième groupe de pistes. scared.bip.
Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 581

4. Cliquez sur Aucun, puis sur Centre et sur


Jambes. Cliquez sur le segment Colonne
vertébrale pour le désélectionner. Nommez ce
groupe de pistes Bas du corps et cliquez sur
OK.

La séquence de ce fichier sera utilisée sur la


partie inférieure du corps.

Filtrage du mouvement :

Vous allez à présent filtrer les groupes de pistes


pour que chacun s’applique uniquement à une
partie du corps du bipède. Pour plus de détails sur
le déroulement de cette procédure, reportez-vous
à la rubrique Combinaison de clips (page 556).
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
le groupe de pistes supérieur nommé Tout et
choisissez Filtrer dans le menu contextuel.
Chaque groupe de pistes porte maintenant un
La boîte de dialogue Filtre de groupe de pistes
nom spécifique et est filtré de manière à affecter
apparaît.
uniquement certaines parties du bipède.
2. Cliquez sur Aucun, puis cliquez sur Bras.
Cliquez sur les segments Colonne vertébrale et
Tête pour les sélectionner. Modifiez le nom du
groupe de pistes en Haut du corps et cliquez
sur OK.

Astuce : pour voir les noms de groupes de


pistes entiers dans la fenêtre du mixeur,
déplacez la barre qui sépare les noms des
groupes de pistes des clips.
5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
glissière temps pour visualiser l’animation.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur


le groupe de pistes inférieur nommé Tout et
choisissez Filtrer dans le menu contextuel.
582 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Dans la barre d’outils du mixeur de


mouvements, cliquez sur Ajouter des bipèdes,
puis ajoutez le nouveau bipède au mixeur.
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
nom du nouveau bipède et choisissez Charger
fichier de mixage dans le menu contextuel.
Ouvrez le fichier my_locomotion.mix.
Au bout de quelques instants, le mixage
s’affiche dans le mixeur, sous le nom du
nouveau bipède.

5. Si nécessaire, activez le mode Mixeur


pour le second bipède.

6. Si le bipède se déplace vers le même


Le bipède balance ses bras frénétiquement à endroit que le premier bipède, cliquez sur
mesure qu’il avance furtivement. Mode Déplacer tout dans le panneau déroulant
Bipède et déplacez le bipède sélectionné pour
Création d’un bipède de comparaison : séparer les deux bipèdes. Désactivez Mode
Par défaut, le mixeur applique un degré de Déplacer tout.
compensation d’équilibre lorsque les mouvements
du haut et du bas du corps diffèrent. Le moyen le
plus facile de voir les effets de la compensation
de l’équilibre est de charger le même mixage sur
un autre bipède, de définir différents paramètres
de compensation d’équilibre pour le deuxième
bipède et d’observer la différence de mouvement.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris
sur le nom du bipède dans le mixeur, puis
choisissez Enregistrer fichier de mixage dans
le menu contextuel. Enregistrez le mixage
sous le nom de fichier my_locomotion.mix
(mon_déplacement.mix).
2. Créez un nouveau bipède dans la scène d’à
peu près la même taille que le premier.
Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 583

Comparaison des compensations d’équilibre :

Vous allez maintenant désactiver la compensation


d’équilibre en travaillant sur la courbe de poids
de la piste d’équilibrage du bipède.

1. Cliquez sur le bouton Mode Pondération


à l’extrémité droite de la courbe d’équilibrage
du second bipède.
La courbe de poids devient rouge pour
indiquer qu’elle peut être modifiée.
2. Cliquez sur l’extrémité gauche de la courbe
pour créer un nœud de pondération à cet
endroit.
3. Utilisez la double-flèche de poids pour définir
La différence entre les façons dont les deux
la valeur de toute la courbe sur 0,0.
bipèdes se déplacent vous montre l’effet que
la compensation de l’équilibre peut avoir sur
l’animation. La compensation d’équilibre est
uniquement efficace lorsque des mouvements
différents sont utilisés pour le haut et le bas
du corps.
5. Dans le mixeur, augmentez le poids de la
courbe d’équilibrage pour le ramener à 1,0 afin
de restaurer la compensation d’équilibre.
6. Désactivez le mode Pondération.

Aucune compensation d’équilibre n’est à Affinage de la compensation d’équilibre de la colonne


présent appliquée entre le haut et le bas du vertébrale :
corps du bipède. Le premier bipède, lui, Vous pouvez également affiner la compensation
est toujours défini sur une compensation de l’équilibre sur la colonne vertébrale et le bassin
d’équilibre automatique. à l’aide de paramètres d’équilibrage.
4. Jouez l’animation. 1. Cliquez sur le nom du second bipède avec
le bouton droit de la souris, puis choisissez
Paramètres d’équilibrage.
La boîte de dialogue Paramètres d’équilibrage
s’affiche.

Rapport latéral modifie la direction du


mouvement des hanches et Propagation influe
584 Didacticiel 12: Animation de personnages

sur la courbe de la colonne vertébrale. Ces


valeurs sont définies séparément pour chaque Utilisation du module Atelier
bipède dans le mixeur de mouvements.
Le présent didacticiel indique comment utiliser le
2. Définissez Propagation sur 1,0 et cliquez sur
module Atelier pour procéder à des suppressions
OK pour fermer la boîte de dialogue.
de clés et ajouter des contrôleurs Sous-anim aux
3. Jouez l’animation. pistes du bipède. Vous apprendrez également
à identifier les erreurs de mouvement et à les
corriger avec les outils de correction et les filtres
de l’atelier.

Une valeur de propagation de 1,0 sur le second


bipède force tous les segments de la colonne
vertébrale, excepté le segment situé tout en
haut, à utiliser dans une certaine mesure la
rotation de la colonne sur le clip de séquence Module Atelier
du bas du corps. Une propagation de 0,0, Ce didacticiel va vous apprendre à :
telle qu’elle est définie sur le premier bipède,
• utiliser les filtres du module Atelier pour
empêche la rotation du centre de gravité et
réduire les clés et modifier des rotations ;
du bassin d’affecter la rotation de la colonne
vertébrale dans le haut du corps. • appliquer des contrôleurs à plusieurs objets
bipède avec le contrôleur de liste du module
4. Enregistrez votre travail dans le fichier
Atelier ;
my_balance.max (mon_équilibre.max).
• analyser et réparer les erreurs avec le module
Vous pouvez voir une version finale de cette
Atelier.
leçon dans le fichier locomotion_balance.max.
Niveau de connaissances requis : intermédiaire
Durée de la session : 1 heure et +
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le
dossier tutorials\character_animation\workbench
sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec
3ds max. Avant de commencer un didacticiel,
copiez le dossier \tutorials du CD dans votre
dossier d’installation \3dsmax7 local.
Filtrage des animations 585

Filtrage des animations


Le module Atelier dispose de plusieurs capacités
puissantes en dehors de ce qui est disponible
dans l’éditeur de courbes de la vue piste. Parmi
celles-ci, citons la possibilité d’utiliser des
filtres au sein du module Atelier pour ajuster
l’animation. Dans cet exemple, vous allez utiliser
des filtres pour réduire des clés, ainsi que pour
lisser et accentuer les pistes de rotation d’une
plage d’images spécifique. Vous allez ajuster
plusieurs clés en même temps, ce qui permet
d’apporter des modifications qui seraient difficiles
à appliquer avec des clés individuelles.

Utilisation du filtre Réducteur de clés :

1. Ouvrez le fichier workbench_filters_start.max Le bipède s’avance tout en tremblant.


(filtres_atelier_début.max).
3. Dans la fenêtre, sélectionnez Bip01 Spine (Bip01
2. Jouez l’animation.
Colonne). Il s’agit du premier élément, à partir
Le bipède marche en tremblant pendant du bas, de la colonne.
quelques pas, puis s’arrête sans trembler
4. Vous remarquerez que la barre des pistes est
jusqu’à l’image 180, après laquelle il poursuit
occupée entièrement par des clés.
sa route toujours en tremblant.
Dans ce cas, les clés résultent de la rotation de
bruit procédural qui a été appliquée en tant
que filtre Sous-anim, puis rétractée. La période
ne comportant pas de tremblement est liée à
l’animation du poids des contrôleurs.
Vous allez utiliser le filtre Réducteur de clés
pour supprimer les clés de la période sans
tremblements.
5. Dans le panneau Mouvement, sur le panneau
déroulant Apps Biped, cliquez sur le bouton
Atelier.
Le module Atelier s’affiche.
Les clés de rotation de l’objet Bip01 Spine
s’affichent dans la vue Courbe et le nom de
l’objet est sélectionné dans la liste Sélection du
panneau.
Le bipède marche, en tremblant, puis s’arrête
et regarde autour de lui.
6. Cliquez sur Cadrer valeurs et
Cadrer horizontalement pour bénéficier d’une
meilleure vue des courbes.
586 Didacticiel 12: Animation de personnages

Les courbes qui comportent le plus de 10.Cliquez sur le bouton Filtrer en bas du panneau
pics correspondent aux moments où des Filtres pour commencer le processus de filtrage
mouvements plus radicaux se produisent, alors portant sur l’intervalle de temps spécifié.
que les parties les plus plates correspondent Astuce :si ce bouton n’est pas visible,
aux périodes plus calmes, voire sans agrandissez la fenêtre du module Atelier.
mouvement. Pendant ces périodes à faibles
mouvements, il est inutile de placer une clé sur Suite à un calcul bref, les clés sont supprimées
chaque image. Vous allez filtrer les clés de cette de la barre des pistes et de la vue Courbes. La
période pour supprimer les clés inutiles. Elle courbe affiche toujours de nombreuses clés
couvre les images comprises entre 69 et 180. avant l’image 69 et après l’image 180. Seules
les clés supplémentaires situées entre ces deux
images sont supprimées.

Fenêtre avec module Atelier flottant

7. Cliquez sur le panneau Filtres dans la partie Clés supprimées


supérieure gauche de la fenêtre Atelier.
11.Jouez l’animation. L’animation ne semble pas
Les autres panneaux permettent d’analyser
avoir été modifiée.
le mouvement afin de détecter les erreurs
éventuelles et de les corriger. Dans ce cas, il Vous allez ensuite utiliser les filtres Rotation
est superflu d’effectuer des analyses et des pour régler l’animation existante. Vous allez
corrections sélectives. Vous allez utiliser des réduire le tremblement pendant les périodes
filtres à la place. d’inactivité du bipède et l’exagérer lorsque le
bipède reprend sa marche.
8. Dans les options de Durée de filtrage, activez
De/A. Pour le champ De, sélectionnez 69 et Réglage des clés de rotation :
pour le champ A, sélectionnez 180.
1. Poursuivez à partir de la leçon précédente.
9. Dans la liste déroulante Filtres, sélectionnez
Réducteur de clés. 2. Dans la liste déroulante Filtres, sélectionnez
le filtre Flou rot.
Le réducteur de clés dispose de plusieurs
paramètres pour régler la tolérance du Flou rot. est l’abréviation de Flou rotation.
processus de réduction des clés. Dans le Le filtre Flou rotation permet de lisser les
cas présent, les valeurs par défaut sont modifications brutales d’une clé de rotation à
parfaitement adaptées. l’autre.
Filtrage des animations 587

3. Dans les options de Durée de filtrage, tapez 7. Jouez l’animation.


dans le champ De la valeur 0 et dans le champ Le tremblement a été réduit de façon
A, la valeur 69. significative pour les 70 premières images de
4. Acceptez les paramètres par défaut de l’animation.
Tolérance, puis cliquez sur le bouton Filtrer. Vous pouvez exagérer la rotation des 70
Après une période de calcul, les courbes de dernières images de l’animation en appliquant
rotation sont modifiées. le filtre Accentuation de la rotation.
8. Dans les options de Durée de filtrage, tapez
dans le champ De la valeur 180 et dans le
champ A, la valeur 250.
9. Dans la liste déroulante Filtres, sélectionnez
Accentuation rot. Accentuation rot. est
l’abréviation d’Accentuation rotation. Ce filtre
permet d’augmenter la valeur des clés de
rotation pour accentuer la rotation.
10.Cliquez sur le bouton Filtrer.
Après une brève période de calcul, les courbes
de rotation sont agrandies dans la vue Courbe,
pour les 70 dernières images de l’animation.

Des pointillés permettent de distinguer les


courbes qui ont reçu un filtre flou.

5. Jouez l’animation dans la fenêtre.


Le tremblement du bipède est atténué.
Vous allez maintenant appliquer le
filtre Lissage rotation pour apporter des
modifications plus légères à la plage de clés
sélectionnées.
6. Sélectionnez le filtre Lissage rot., puis cliquez
de nouveau sur Filtrer.

Courbes avant l’application du filtre


Accentuation rotation

Courbe après application du filtre Lissage


rotation
588 Didacticiel 12: Animation de personnages

Ajout de contrôleur avec le module Atelier :

1. Ouvrez super_start.max.

Courbes après l’application du filtre


Accentuation rotation

11.Jouez l’animation et observez le résultat.


2. Jouez l’animation. Le bipède s’élance et vole
Les filtres ont modifié l’animation de façon
dans les airs.
nette. Les modifications portent sur les
périodes occupées par des images clés,
périodes qui seraient difficiles à ajuster en
manipulant les clés de façon individuelle.
12.Enregistrez votre fichier sous my_
shakybiped.max (mon_bipède_
tremblant.max) ou ouvrez workbench_
filters_final.max (filtres_atelier_terminé.max)
pour comparer les résultats.

Ajout de contrôleurs à plusieurs


objets bipède
Le module Atelier permet d’appliquer des
instances de contrôleurs à des objets multiples.
Dans cette animation, un bipède s’élance du sol et
vole dans les airs comme un super-héros. Vous L’animation s’arrête aux environs de l’image
allez appliquer un contrôleur de rotation bruit aux 70. Vous allez ajouter un contrôleur de bruit
bras, aux jambes et à la colonne pour simuler de pour animer l’un des bras du bipède, à partir
légers mouvements alors qu’il prend de l’altitude de l’image 70.
devant la caméra.
3. Dans la fenêtre, sélectionnez l’objet Bip01 R
UpperArm (Bip01 Membre sup. bras G).
Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède 589

4. Sur le panneau Mouvement, dans le panneau


déroulant Apps Biped, cliquez sur le bouton
Atelier.
Le module Atelier s’ouvre et affiche les courbes
de Bip01 R UpperArm.
5. Déplacez le flotteur du module Atelier de
façon à recouvrir la moitié supérieure de la
fenêtre. Ajustez la fenêtre de façon à voir
clairement le bipède. La fenêtre Contrôleur de liste s’affiche entre le
Vous pouvez désormais voir le bipède et panneau de sélection et la vue Courbe.
l’atelier en même temps.
8. Dans la fenêtre Contrôleur de liste, dans
la section Bip01 R UpperArm, développez
6. Dans la partie inférieure droite Sous-anim bipède de façon à afficher
de l’atelier, dans la barre d’outils Navigation : ListeRotBip. Développez cette entrée et
vue piste, cliquez sur les boutons Cadrer sélectionnez le libellé Disponible.
horizontalement et Cadrer valeurs.
Les courbes sont désormais visibles et peuvent
être examinées.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur


l’entrée Disponible et choisissez Affectation
de contrôleur. Dans la boîte de dialogue qui
s’affiche, choisissez Rotation bruit.
Courbes et bipède visibles en même temps 10.Dans la boîte de dialogue Contrôleur de bruit,
modifiez les paramètres de Rotation bruit de la
Pour affecter le contrôleur de bruit, utilisez la façon suivante :
liste des contrôleurs du module Atelier. • Désactivez Bruit fractal.
7. Dans la partie supérieure de la barre d’outils • Fréquence=0,11
du module Atelier, cliquez sur le bouton libellé
Contrôleurs. • Force X, Y et Z=0,33

La fenêtre Contrôleur de liste est désormais


visible entre le panneau Sélection et la vue
Courbe.
590 Didacticiel 12: Animation de personnages

6. Dans le panneau Sélection du module Atelier,


maintenez enfoncée la touche CTRL et
sélectionnez Bip01 L Thigh et Bip01 R Thigh.
7. Sélectionnez l’entrée Disponible pour Rotation
au niveau de ces objets et appuyez de nouveau
sur CTRL+V pour coller le contrôleur dessus.
8. Répétez ces étapes pour les objets Bip01 Head
et Bip01Spine1.
Si vous le souhaitez, vous pouvez également
copier le contrôleur sur le bassin. Dans ce cas,
le bassin est verrouillé sur l’axe des Z et ne
Jouez l’animation. Vous remarquerez que pourra pivoter que sur l’axe des X et des Y.
le bras est désormais animé au-delà de
l’image 70. 9. Jouez l’animation et observez le résultat.

Vous pouvez copier ce contrôleur et le copier 10.Dans la mesure où tous les contrôleurs
dans plusieurs objets bipède du module sont instanciés, vous pouvez les modifier
Atelier. Ce sera l’objet de l’étape suivante. individuellement ou en groupe. Pour ce faire,
sélectionnez l’une des entrées de Rotation
Copie des contrôleurs avec le module Atelier : bruit dans la liste Contrôleur, puis cliquez
avec le bouton droit de la souris et choisissez
1. Fermez la fenêtre de propriétés Rotation bruit.
Propriétés.
2. Sélectionnez l’entrée Rotation bruit dans la
Astuce : Pour rendre une instance de contrôleur
fenêtre Contrôleur de liste. Appuyez ensuite
unique, sélectionnez-la, puis appuyez sur
sur les touches CTRL+C du clavier.
la touche U du clavier. Vous pouvez alors
Ceci permet de copier le contrôleur dans un modifier ce contrôleur sans affecter les autres.
tampon.
11.Enregistrez votre fichier sous my_super_
3. Dans le panneau Sélection, sélectionnez Bip01 final.max (mon_super_héros_terminé.max)
L UpperArm. ou ouvrez super_final.max (super_héros_
Le Contrôleur de liste affiche l’objet Bip01 L terminé.max) afin de comparer.
UpperArm.
4. Développez cette entrée, ainsi que ListeRotBip,
puis sélectionnez Disponible.
Analyse et correction des erreurs
d’animation
5. Appuyez sur les touches CTRL+V du
clavier pour coller le contrôleur sur cet objet. Le module Atelier permet d’analyser les pistes
Choisissez Instance et non pas Copier, puis de mouvement afin de détecter du bruit ou des
cliquez sur OK. pics correspondant à des erreurs de mouvement.
Une fois les erreurs détectées, vous pouvez les
Astuce : l’option Instance n’est disponible que
corriger individuellement ou en groupe. Au cours
si vous avez cliqué au préalable sur Rotation
de cette leçon, vous allez prendre connaissance
bruit dans la fenêtre Contrôleur de liste.
du déroulement des procédures d’analyse et de
Jouez l’animation dans la fenêtre pour vous correction des erreurs avec le module Atelier.
assurer que les deux bras sont désormais
animés après l’image 70.
Analyse et correction des erreurs d’animation 591

Analyse des erreurs de mouvement : 3. Sélectionnez l’une des parties corporelles d’un
1. Ouvrez fix_nightclub_start.max (résolution_ bipède et ouvrez le panneau Mouvement.
club_début.max). Dans le panneau déroulant Apps Biped,
cliquez sur le bouton Atelier.
Le module Atelier s’affiche.
4. Dans la fenêtre, déplacez le module Atelier de
façon à ce qu’il recouvre la moitié supérieure
de la fenêtre. Effectuez un panoramique et
un zoom de façon à ce que l’animation du
bipède reste bien visible au-dessous du module
Atelier.

Bipède dansant

2. Jouez l’animation dans la fenêtre.


Le bipède effectue quelques pas de danse. Vous
remarquerez que sur certaines images, les bras
tournent de façon effrénée pendant un instant.

Fenêtre Perspective et fenêtre flottante Atelier

5. Dans le module Atelier, sur le panneau


Sélection, maintenez enfoncée la touche CTRL
et sélectionnez Bip01 R UpperArm et Bip01 L
Upperarm.

Au niveau de l’image 69, les bras tournent de


façon incorrecte.

Vous pouvez rechercher ces images


manuellement en examinant les images une à
une et en repérant visuellement les problèmes.
Néanmoins, le module Atelier dispose d’une
méthode automatisée pour effectuer la même
opération.
592 Didacticiel 12: Animation de personnages

Courbes multiples affichées avec la sélection


opérée dans Contrôleur de liste

Les erreurs de mouvement sont déjà


particulièrement évidentes dans l’affichage de
la courbe de fonction. Vous allez maintenant
utiliser le panneau Analyser pour sélectionner
les parties affectées.
6. Accédez au panneau Analyser. Parmi les
Sélectionnez les deux objets Membre supérieur options de Parties à analyser, activez Parties
du bras sélectionnées.
Cette fonction analyse toutes les parties
sélectionnées dans la liste et non pas la courbe
Si la courbe de fonction ne affichée sur la droite. Il serait très facile
s’affiche pas clairement, cliquez sur Cadrer de sélectionner les clés et de les supprimer
valeurs et Cadrer horizontalement manuellement à ce stade. Toutefois, lorsque
ces dernières sont beaucoup plus nombreuses,
la suppression manuelle deviendrait vite
fastidieuse. Dans la section suivante, vous
allez voir comment le module Atelier permet
de rechercher et sélectionner des erreurs.
7. Dans le groupe Analyseurs, choisissez
Détecteur de pic dans la liste déroulante.
8. Assurez-vous que l’option Ecart type a
Courbe affichant les rotations de Bip01 R toujours la valeur 3,0.
UpperArm
L’option Ecart type définit le degré selon lequel
Remarque : la vue Courbe ne s’affiche que pour l’animation peut s’écarter de son schéma
un seul membre. Le comportement par défaut général. La valeur par défaut est adaptée à la
de la vue Courbe permet de sélectionner autant recherche de pics dans cette animation.
de parties corporelles de bipède que nécessaire, 9. Cliquez sur le bouton Analyser au bas du
sans entraîner l’affichage de toutes les courbes. panneau Analyser. Lorsque ce bouton n’est
Lorsque vous devez afficher plusieurs courbes pas visible, agrandissez la fenêtre du module
dans la même fenêtre, activez Contrôleur de Atelier.
liste, puis sélectionnez les pistes à afficher dans
cette fenêtre.
Analyse et correction des erreurs d’animation 593

Correction des erreurs :

Vous pouvez désormais utiliser le panneau


Solution pour corriger automatiquement les
erreurs. Dans la mesure où il s’agit de pics de
rotation, vous allez utiliser la solution Supprimer
les clés.
1. Ouvrez le panneau Solution. Les erreurs
s’affichent séparément dans la fenêtre Résultats
de l’analyse. Cliquez sur l’une des erreurs de
la liste pour Bip01 R UpperArm.
L’erreur s’affiche sous forme de ligne jaune
dans la vue Courbe.

2. Cliquez sur une autre erreur de la liste pour


Le panneau Analyser affiche le nombre Bip01 R UpperArm.
d’erreurs de chaque objet bipède.
L’erreur s’affiche de nouveau sous forme de
Les erreurs sont répertoriées dans le champ ligne jaune dans la vue Courbe.
Erreur qui figure au bas du panneau Analyser. 3. Activez Trier par Partie de manière à afficher
L’analyseur recherche six erreurs pour le bras l’ensemble des erreurs de Bip01 R UpperArm.
gauche et cinq pour le bras droit. Ces erreurs
4. Maintenez enfoncée la touche CTRL et
s’affichent sous forme de lignes brunes dans la
sélectionnez toutes les erreurs de Bip01 R
vue Courbe.
UpperArm.
Les erreurs s’affichent sous forme de lignes
jaunes dans le graphe.

Erreurs affichées sous forme de lignes brunes.

Astuce : si vous avez l’impression que 5. Dans la liste Solutions, sélectionnez Supprimer
l’Analyseur a ignoré des erreurs, essayez de les clés dans la liste déroulante.
réduire la valeur de l’option Ecart type et 6. Activez Suppression de clés. Pour l’option
procédez de nouveau à l’analyse. Largeur intervalle, tapez 3, puis cliquez sur
Résoudre sélection.
594 Didacticiel 12: Animation de personnages

L’option Largeur intervalle définit le nombre


d’images entourant l’erreur qui doivent être Utilisation du mode Séquence
prises en considération lors de la suppression
des clés. Le mode Séquence permet de combiner des
clips (fichiers .bip) pour créer des animations
Suite à une brève période de calcul, les clés sont
de personnages plus longues. Les fichiers BIP
supprimées. La courbe affiche la correction
sont liés à l’aide de transitions basées sur une
en représentant les anciennes positions de la
interpolation de la vitesse ou des transitions avec
courbe sous forme de pointillés.
un glissement minimum des pieds, afin d’obtenir
7. Répétez cette opération pour les autres erreurs des transitions naturelles entre les clips source et
Bip01 L UpperArm. Vous pouvez cliquer sur cible.
Tout résoudre pour corriger toutes les erreurs
sans les sélectionner dans la liste.
Les erreurs corrigées sont supprimées de la
fenêtre Résultats de l’analyse.

8. Jouez l’animation pour vérifier que les


rotations se font correctement.

Les bras du bipède tournent correctement


après l’application de la solution.
Ajout de clips au schéma de séquence 595

Niveau de compétences : moyen MoFlowDir=d:\3dsmax7\tutorials\motion_


flow
Durée de la session : 1,5 à 2 heures
Une fois que vous avez effectué cette modification,
Fichiers de ce didacticiel vous devez redémarrer 3ds max pour que les
changements s’appliquent à la session courante.
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le
dossier tutorials\character_animation\motion_flow Remarque : vous pouvez avoir plusieurs
sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec occurrences de la ligne MoFlowDir= dans le
3ds max. Avant de commencer un didacticiel, fichier biped.ini.
copiez le dossier \tutorials du CD dans votre
dossier d’installation \3dsmax7 local.
Ajout de clips au schéma de
Fonctions étudiées dans ce didacticiel séquence
Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à : Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à utiliser
• Combiner deux fichiers BIP de capture de le schéma de séquence et à ajouter des clips, des
mouvements et uniformiser le résultat. fichiers .bip qui vous serviront à contrôler les
bipèdes.
• Créer une séquence partagée afin de pouvoir
utiliser un seul schéma de séquence pour Préparation de la leçon :
animer plusieurs bipèdes.
1. Avant de commencer ce didacticiel, suivez les
• Utiliser la commande Créer mouvement instructions données à la rubrique Utilisation
aléatoire pour créer des scripts aléatoires pour du mode Séquence (page 594) pour éditer votre
plusieurs bipèdes afin de pouvoir animer une fichier biped.ini. Une fois que vous avez
foule. modifié ce fichier, quittez puis redémarrez 3ds
• Utiliser la commande Créer mouvement max pour appliquer les changements.
aléatoire pour créer un script aléatoire pour 2. Si vous avez déjà modifié le fichier biped.ini,
un bipède. réinitialisez 3ds max. Il n’est pas nécessaire de
quitter le programme.
Configuration du didacticiel:
Pour suivre ce didacticiel, vous devez ajouter Création d’un bipède :
une ligne à votre fichier biped.ini pour que le
programme puisse trouver les fichiers .bip au 1. Dans le panneau Créer, cliquez sur
moment où vous chargez les exemples de scènes. Systèmes.

Biped.ini se trouve dans le dossier \plugcfg, dans 2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,
le dossier 3ds max principal. Utilisez un éditeur cliquez sur le bouton Bipède.
de texte pour ajouter la ligne suivante au fichier Le bouton Bipède devient doré.
biped.ini. 3. Dans la vue Perspective, cliquez à proximité
MoFlowDir=<maxdir>\tutorials\motion_flow de la position 0,0,0 et faites glisser la souris
vers le haut.
Remplacez <maxdir> par la lettre du lecteur et le
dossier contenant 3ds max. Par exemple, si 3ds Un bipède s’affiche dans les vues.
max se trouve dans le dossier d:\3dsmax7, la ligne
est la suivante :
596 Didacticiel 12: Animation de personnages

Schéma de séquence

4. Cliquez sur Création de clips multiples


dans la barre d’outils de la boîte de dialogue
Bipède par défaut Schéma de séquence.
La boîte de dialogue Ouvrir s’affiche pour que
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans vous puissiez spécifier l’emplacement de vos
la fenêtre pour désactiver le bouton Bipède. fichiers de séquence.

Ajout de clips au schéma de séquence :


5. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,
cliquez simultanément sur axekick.bip et
\backkick.bip.
1. Sélectionnez n’importe quelle partie 6. Cliquez sur Ouvrir.
du bipède et ouvrez le panneau de commandes
Les deux fichiers de séquence apparaissent
Mouvement.
dans la fenêtre Schéma de séquence.
Les commandes du module Biped s’affichent
sur le panneau de commandes Mouvement
uniquement si un bipède a été sélectionné au
préalable.

2. Dans le panneau déroulant Bipède,


activez Mode Séquence.
Le panneau déroulant Séquence s’affiche.

3. Dans le panneau déroulant Séquence, 7. Enregistrez la scène sous le nom


cliquez sur Afficher graphique. MyMoFlow01.max (MaSéquence01.max).

Création et utilisation de scripts de


séquence
Le schéma de séquence stocke les fichiers .bip,
également appelés clips. Pour créer un script,
Création et utilisation de scripts de séquence 597

vous devez sélectionner des clips que vous avez


ajoutés au schéma de séquence.

Préparation de la leçon :

1. Continuez à partir de la leçon précédente ou


chargez cs4_tut_moflow01.max.
Les fichiers correspondant à ce
didacticiel se trouvent dans le dossier
tutorials\character_animation\motion_flow.

2. Si vous utilisez le fichier du 3. Fermez la fenêtre Schéma de séquence et


didacticiel, sélectionnez n’importe quelle partie cliquez sur Jouer.
du bipède et ouvrez le panneau Mouvement.
Utilisez l’option Rotation sélection pour faire
pivoter la fenêtre Perspective et obtenir une
3. Cliquez sur Afficher graphique pour meilleure vue du mouvement.
vous assurer que le schéma de séquence est Durant la lecture, une icône à trois étoiles
affiché. affichée en regard du nom des clips (dans la
liste Scripts) change pour indiquer l’élément
Création d’un script :
en cours de lecture. Les nombres affichés sur
la gauche correspondent aux numéros des
1. Dans la zone Scripts du panneau images de départ de l’animation.
déroulant Séquence, cliquez sur Définir un Dans ce cas précis, la méthode de recherche
script. utilisant la perte de mouvement minimale
2. Dans le schéma de séquence, cliquez n’a pas sélectionné les meilleures images de
successivement sur les icônes Axekick et départ possibles : le bipède ne pivote pas de
Backkick. façon naturelle. Vous allez commencer par
Les noms de clips s’affichent dans la liste de la modifier la transition manuellement, puis vous
utiliserez une transition optimisée qui utilise
zone Scripts. Le nom script1 est affiché dans le
un glissement de pieds minimal.
champ de texte situé au-dessus de la liste. Une
ligne de transition rouge joint les deux clips
Utilisation de l’éditeur de transitions :
dans la fenêtre Schéma de séquence, montrant
ainsi qu’ils sont inclus dans le script en cours. La modification manuelle d’une transition vous
Par défaut, le module Biped utilise l’option permet de supprimer les mouvements non désirés
« Perte de mouvement minimale » pour et d’ajuster la durée des transitions. Vous pouvez
rechercher une image de départ appropriée également modifier le sens du clip de destination
pour la transition entre les clips source et dans l’éditeur de transitions.
destination. Vous avez créé un script intitulé 1. Cliquez sur Axekick dans la liste Scripts.
Script1.
Les commandes de la zone Scripts sont
activées.

2. Cliquez sur Editer la transition.


598 Didacticiel 12: Animation de personnages

La boîte de dialogue Editeur de transitions


s’affiche et les noms du clip source et du clip
de destination apparaissent dans sa barre de
titre. Déplacez la boîte de dialogue de façon à
ce que la fenêtre Perspective soit visible.

4. Dans la boîte de dialogue, définissez le


paramètre Angle sur -50.
Le fantôme de destination change
d’orientation.

3. Cliquez sur le bouton Atteindre image


de début, dans la partie supérieure droite de
l’éditeur de transitions.
Le curseur du temps est positionné sur la
première image de la transition. La durée par
défaut de la transition est égale à 25 images.
Elle est affichée dans le champ Durée, dans
la partie supérieure gauche de l’éditeur de
transitions.
Les figures de base (bâtonnets rouge et jaune
aussi appelés fantômes) affichées dans les vues
vous aident à définir une image de départ pour
chaque clip. Les deux figures de base sont
affichées durant la période de transition. La 5. Dans la zone Clip de destination, définissez
figure de base rouge représente le mouvement Image de début sur 0.
que contient le clip de destination. Le bipède Vous pouvez choisir l’image de début du clip
passe du fantôme jaune au fantôme rouge au de destination en visualisant son mouvement.
cours de la transition.
Création et utilisation de scripts de séquence 599

6. Effectuez un mouvement de va-et-vient sur la


transition avec la glissière temps. 9. Cliquez sur le bouton Définir image
Pour obtenir une transition fluide, recherchez de début dans la zone Fantôme du clip de
dans les clips source et cible les zones où les destination. La valeur de l’image (20) est
mouvements de pieds et du corps permettront copiée dans le champ Définir l’image de début
une transition naturelle. L’image 80 semble du clip cible et Biped recalcule et positionne
être une image de début appropriée pour le le clip cible.
clip source dans la mesure où le pied droit du 10.Définissez le paramètre Longueur sur 6.
personnage ne touche pas le sol. Le poids du
11.Jouez l’animation.
corps se déplace vers le pied droit.
Le poids bascule sur le pied droit dans les
7. Dans la zone Clip source, définissez Image de
deux clips lors de la transition. La transition
début sur 80.
s’effectue de manière naturelle. Vous allez à
8. Faites défiler la double flèche Image de la zone présent utiliser une transition optimisée.
Fantôme du clip de destination et observez
Astuce : vous pouvez ouvrir la barre d’outils
la figure de base rouge représentant le clip
Extras, activer la bascule Afficher/Masquer
de destination. Au niveau de l’image 20, le
raccourci clavier et appuyer sur ALT+R pour
personnage commence à pousser vers l’arrière
définir le temps actif sur la longueur de
avec son pied droit. Le poids du personnage
l’animation.
reposera sur son pied droit dans les deux clips
si cette image est utilisée comme image de
12. Dans la boîte de dialogue Editeur de
départ du clip de destination.
transitions, cliquez sur Optimiser transition.
La boîte de dialogue Optimisation des
transitions s’affiche.
13.Dans la boîte de dialogue Optimisation des
transitions, activez l’option Rechercher autour
de la transition existante. Cliquez sur OK.
14.Jouez l’animation.
600 Didacticiel 12: Animation de personnages

La transition calculée par l’optimisation Chargez le fichier cs4_tut_moflow02.max pour


automatique a un aspect satisfaisant. Si vous visualiser l’animation. Notez qu’un mouvement
utilisez un grand nombre de clips et que de uniforme ne contient pas de séquence de pas.
nombreuses transitions doivent être calculées,
l’utilisation de transitions optimisées vous
permet de gagner un temps considérable. Mise en boucle d’une animation
Astuce : vous pouvez sélectionner plusieurs en mode Séquence
transitions dans la fenêtre Schéma de
En créant un script qui déclenche le même clip de
séquence et cliquer sur le bouton Optimiser
manière répétitive, vous pouvez créer un cycle
les transitions sélectionnées dans la barre
en boucle qui prolonge le mouvement. Cette
d’outils pour optimiser simultanément toutes
méthode permet notamment de rallonger un cycle
les transitions. Les transitions optimisées
de marche ou de course. Vous allez utiliser des
peuvent être longues à calculer, mais les
couches pour modifier l’animation en boucle.
résultats justifient le temps de traitement
supplémentaire.
Préparation de la leçon :

Mise à disposition de l’animation en dehors du mode 1. Réinitialisez 3ds max.


Séquence : 2. Dans la fenêtre Perspective, créez un bipède
Pour que votre animation soit disponible dans commençant approximativement à la position
votre scène en dehors du mode Séquence, utilisez 0,0,0.
la commande Créer mouvement uniforme.
1. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de
3. Ouvrez le panneau de commandes
dialogue Editeur de transitions.
Mouvement.

2. Dans la zone Scripts du panneau 4. Activez le mode Séquence.


déroulant Séquence, cliquez sur le bouton
Définir un script pour désactiver le mode
5. Dans le panneau déroulant Séquence,
script.
cliquez sur Afficher graphique.
La boîte de dialogue Schéma de séquence
3. Dans la zone Scripts du panneau s’affiche.
déroulant Séquence, cliquez sur Créer
mouvement uniforme.
6. Cliquez sur Création de clips multiples
La boîte de dialogue Options d’unification dans la barre d’outils de la boîte de dialogue
s’affiche. Schéma de séquence.
4. Cliquez sur OK pour accepter les valeurs La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.
par défaut dans la boîte de dialogue Options
7. Ouvrez le fichier walk2loop.bip.
d’unification.
5. Dans le panneau déroulant Bipède, désactivez
Le clip apparaît dans la fenêtre Schéma de
le mode Séquence. séquence.

Le mouvement est désormais disponible dans


votre scène sous la forme d’une animation 8. Cliquez sur Créer toutes les transitions
libre. dans la barre d’outils Schéma de séquence.
Une boîte de dialogue Bipède vous demande si
Mise en boucle d’une animation en mode Séquence 601

vous souhaitez créer des transitions en boucle Le clip est joué en boucle, prolongeant ainsi le
partant de chaque clip. Cliquez sur Oui. cycle de marche.
Une transition pointant vers le clip sélectionné
est créée.

Remarque : lorsque vous utilisez Créer toutes


les transitions avec plusieurs clips, vous
devez d’abord sélectionner tous les clips pour
lesquels vous voulez créer des transitions.

9. Dans la barre d’outils de la fenêtre


Schéma de séquence, cliquez si nécessaire sur
le bouton Sélectionner Clip/Transition.
10.Sélectionnez la flèche de la transition dans la Bipède marchant avec trajectoire activée.
fenêtre Schéma de séquence.
Mise à disposition du mouvement dans votre scène en
La flèche devient blanche. dehors du mode Séquence :

11. Dans la barre d’outils de la fenêtre 1. Dans la zone Scripts du panneau


Schéma de séquence, cliquez sur le bouton déroulant Séquence, cliquez sur le bouton
Optimiser les transitions sélectionnées. Définir un script pour désactiver le mode
La boîte de dialogue Optimisation des script.
transitions s’affiche.
12.Si ce n’est pas déjà fait, sélectionnez Rechercher 2. Dans la zone Scripts du panneau
dans le clip entier, puis cliquez sur OK. déroulant Séquence, cliquez sur Créer
mouvement uniforme. Dans la boîte de
Création d’un script : dialogue Options d’unification, cliquez sur OK
pour accepter les valeurs par défaut.
1. Dans la zone Scripts du panneau
déroulant Séquence, cliquez sur Définir un 3. Dans le panneau déroulant Bipède,
script. désactivez le mode Séquence.
2. Dans la boîte de dialogue Schéma de séquence, Le cycle de marche peut désormais être modifié
cliquez 5 fois sur le clip walk2loop. en dehors du mode Séquence.
Vous avez créé un script dans lequel le clip
Ajout d’une couche et modification du cycle de
effectue une transition vers lui-même quatre marche :
fois de suite.
3. Cliquez sur Jouer animation. 1. Dans le panneau déroulant Couches,
cliquez sur Créer une couche.
602 Didacticiel 12: Animation de personnages

Une nouvelle couche est créée. Charger le fichier de capture de mouvements


du panneau Capture de mouvements pour
2. Activez Clé auto. recharger le fichier.
• Pour réduire les clés et extraire les pas, utilisez
3. Au niveau de l’image 0, faites pivoter les options de la boîte de dialogue Paramètres
dans la fenêtre Face les deux bras autour de de conversion de capture de mouvements. La
l’axe des Y de façon à écarter les bras du corps. commande Convertir du panneau déroulant
Bipède ne permet pas d’extraire de pas dans
4. Cliquez sur Jouer animation. la mesure où aucune contrainte CI n’a été
Le cycle de marche en boucle inclut à présent appliquée aux pieds.
la séquence dans laquelle le personnage écarte
les bras de son corps. La figure de base rouge
représente le mouvement d’origine. Utilisation d’une séquence
partagée
En incluant plusieurs bipèdes dans une séquence
partagée, vous pouvez animer ces bipèdes à l’aide
d’un seul schéma de séquence. La commande
Créer mouvement aléatoire sélectionne des clips
au hasard pour créer un script unique pour
chaque bipède. Vous pouvez, par exemple,
utiliser cette commande pour créer un groupe de
personnes en train de flâner ou une foule en train
d’applaudir.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.


2. Dans la fenêtre Face, créez un bipède d’environ
150 unités de hauteur à l’extrême gauche.
5. Dans le panneau déroulant Couches,
3. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,
cliquez sur Rétracter.
activez l’option Faire glisser la position.
La couche contenant le mouvement où les
bras s’écartent du corps est rétractée dans
l’animation de base.
6. Désactivez Clé auto et cliquez sur Jouer
animation pour regarder l’animation.
Vous pouvez également ouvrir le fichier
cs4_tut_moflow03.max pour voir l’animation
terminée.
L’itération d’animations et les couches vous
permettent de prolonger des animations et de les 4. Dans la fenêtre Face, à droite du bipède
modifier. d’origine, cliquez pour créer cinq autres
bipèdes en les espaçant de manière régulière.
• Pour réduire les clés et créer des pas,
enregistrez le fichier BIP, puis utilisez l’option
Utilisation d’une séquence partagée 603

Six bipèdes côte à côte

Création d’une séquence partagée :

1. Ouvrez le panneau de commandes


Mouvement.

2. S’il n’est pas déjà sélectionné,


sélectionnez le bipède se trouvant à l’extrémité
droite dans la fenêtre Face et activez le mode
Séquence.
La sélection d’une partie quelconque du bipède
active les commandes de bipède du panneau
Mouvement.

3. Dans le panneau déroulant Séquence,


cliquez sur Séquence partagée.
La boîte de dialogue Séquence partagée
s’affiche. 4. Dans la boîte de dialogue Séquence partagée,
cliquez sur le bouton Nouveau.
Une nouvelle séquence partagée est créée.
Un nom par défaut apparaît dans la liste
Séquences partagées.
5. Dans la zone Paramètres de la boîte de
dialogue Séquence partagée, cliquez sur le
bouton Ajouter.
Une boîte de dialogue dans laquelle vous
pouvez sélectionner des bipèdes s’affiche.
604 Didacticiel 12: Animation de personnages

La fenêtre Schéma de séquence s’affiche.


Le mot *Partagée* apparaît dans le nom du
schéma. Ce schéma de séquence sera partagé
par les six bipèdes.

2. Cliquez sur Création de clips multiples


dans la barre d’outils de la boîte de dialogue
Schéma de séquence.
3. A partir du dossier tutorials\character_
animation\motion_flow, ajoutez hatsoff.bip,
laugh.bip, shocked.bip, sneeze.bip, et wave.bip.
Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,
cliquez sur chaque nom de fichier pour
l’ajouter à la sélection. Cliquez sur Ouvrir.
6. Cliquez sur le bouton Tous à l’angle inférieur
gauche de la boîte de dialogue Sélectionner,
puis cliquez sur Sélectionner.
Les noms des bipèdes s’affichent dans la boîte
de dialogue Séquence partagée.
Remarque : il est possible que vous receviez un
message d’avertissement vous indiquant que
l’échelle des jambes doit être la même pour
tous les bipèdes. Si c’est le cas, cliquez sur OK
pour fermer le message d’avertissement. Dans
la boîte de dialogue Séquence partagée, cliquez
sur Réinitialiser échelles erronées : Jambes Les clips sélectionnés sont ajoutés au schéma
uniquement. Si vous choisissez Réinitialiser de séquence.
échelles erronées : Personnage entier, tous
les bipèdes occupent le même espace que le
premier bipède. Ce n’est pas le but recherché 4. Dans la barre d’outils Schéma de
ici. séquence, cliquez sur Sélectionner clip de
7. Dans la boîte de dialogue Séquence partagée, début aléatoire et faites glisser une fenêtre de
cliquez sur OK. sélection autour de tous les clips.

L’icône Séquence partagée du panneau Les clips prennent tous la couleur violet et
déroulant Séquence est à présent entourée affichent une probabilité de départ aléatoire de
d’un cercle blanc. Ceci signifie que le bipède 100, ce qui signifie que tous les clips ont une
sélectionné utilise la séquence partagée. chance égale d’être choisis en premier.

Création d’un script de séquence partagée :

1. Dans le panneau déroulant Séquence,


cliquez sur Afficher graphique.
Utilisation d’une séquence partagée 605

Astuce : si vous voulez que tous les


mouvements de bipèdes commencent avec le
même clip, vous devez réduire la probabilité
de départ aléatoire de tous les clips sauf pour
celui que tous les bipèdes doivent utiliser en
premier. Cliquez avec le bouton droit de la
souris sur un clip pour afficher sa boîte de
dialogue de paramètres.

5. Cliquez sur le bouton Sélectionner


clip/transition, puis désactivez le bouton
Afficher pourcentages aléatoires. Cliquez et
faites glisser la souris pour sélectionner tous
les clips dans la fenêtre Schéma de séquence.

6. Cliquez sur Créer toutes les transitions 8. Dans la boîte de dialogue Créer mouvement
dans la barre d’outils Schéma de séquence. aléatoire, entrez les valeurs 0 à 30 dans les
Une boîte de dialogue vous demande si vous champs de l’option Intervalle de départ
souhaitez créer des transitions en boucle aléatoire.
partant de chaque clip sélectionné. Cliquez sur
Chaque bipède possède désormais un script
Oui.
aléatoire créé à partir des clips figurant dans le
Des transitions apparaissent entre tous les schéma de séquence. Si deux bipèdes partagent
clips. un clip, son image de départ est sélectionnée de
manière aléatoire. Ceci a pour effet d’empêcher
la création de deux mouvements identiques.
9. Dans la boîte de dialogue Créer mouvement
aléatoire, sélectionnez l’option Créer un
mouvement pour tous les bipèdes partageant
cette séquence, puis cliquez sur le bouton
Créer.

7. Dans la zone Scripts du panneau La boîte de dialogue Options d’unification


déroulant Séquence, cliquez sur Créer apparaît. Elle apparaîtra pour chacun des
mouvement aléatoire. bipèdes pour lequel vous créez une séquence.

La boîte de dialogue Créer mouvement 10.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs
aléatoire s’affiche. par défaut dans la boîte de dialogue Options
d’unification chaque fois qu’elle apparaît.
11.Un message vous demandant si vous voulez
placer tous les bipèdes en mode Séquence
s’affiche. Cliquez sur Oui.
Les bipèdes s’affichent avec des pas, prêts à
commencer leur séquence de mouvements
aléatoire.
606 Didacticiel 12: Animation de personnages

Ajout de clips au schéma de séquence :

1. Ouvrez le panneau de commandes


Mouvement.

2. Dans le panneau déroulant Bipède,


activez Mode Séquence.

3. Dans le panneau déroulant Séquence,


Lecture et enregistrement de l’animation : cliquez sur Afficher graphique.
1. Activez la fenêtre Perspective. Utilisez les La boîte de dialogue Schéma de séquence
commandes Rotation, Panoramique et Champ s’affiche.
de vision pour afficher tous les bipèdes.
4. Cliquez sur Création de clips multiples
2. Cliquez sur Jouer animation. dans la barre d’outils de la boîte de dialogue
Schéma de séquence.
Chaque bipède se déplace vers son propre
script compilé à partir de l’assortiment de clips 5. Dans le dossier tutorials\character_animation\
que vous avez ajoutés au schéma de séquence. motion_flow, tout en maintenant la touche
CTRL enfoncée, sélectionnez les quatre fichiers
3. Enregistrez le fichier sous le nom
d’animation suivants : skateup.bip, skatestart.bip,
MyMoFlow02.max. skateloop.bip et skatespin.bip. Cliquez sur Ouvrir.
Les fichiers d’animation sont chargés dans le
schéma de séquence.
Création de mouvements
aléatoires Organisation des clips :
Cette leçon vous montre comment utiliser la
commande Créer mouvement aléatoire avec les 1. Cliquez sur le bouton Déplacer un clip
clips figurant dans le schéma de séquence pour dans la barre d’outils de la fenêtre Schéma de
créer rapidement des scénarios intéressants. Elle séquence.
utilise un ensemble disponible de fichiers de 2. Placez les clips en colonne, avec skateup tout en
séquence .bip. bas, et ensuite skatestart, skateloop et skatespin.
Vous allez ajouter quatre mouvements de patinage
dans la fenêtre Schéma de séquence, créer un
réseau de transitions et générer un script aléatoire
pour animer le bipède.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.


2. Dans la fenêtre Perspective, créez un bipède
commençant approximativement à la position
0,0,0.
Création de mouvements aléatoires 607

3. Activez Sélectionner Clip/Transition


et sélectionnez tous les clips en cliquant et en
faisant glisser la souris. Dans la barre d’outils
de la fenêtre Schéma de séquence, cliquez sur le
bouton Optimiser les transitions sélectionnées.
La boîte de dialogue Optimisation des
transitions s’affiche.

Définition et optimisation des transitions :

1. Cliquez sur le bouton Créer une transition


De ->Vers dans la barre d’outils de la fenêtre
Schéma de séquence.
2. Dans la fenêtre Schéma de séquence, cliquez
sur un clip, puis déplacez la souris vers le
suivant clip pour créer des transitions entre les
clips. Commencez par skateup et faites glisser
la souris vers skatestart, puis skateloop et enfin 4. Vérifiez que l’option Rechercher le clip entier
skatespin. est activée, puis cliquez sur OK.

Créez les transitions en vous servant de


5. Dans la barre d’outils de la fenêtre
l’illustration ci-dessous comme exemple. Pour
Schéma de séquence, cliquez sur le bouton
créer une boucle, cliquez à deux reprises sur
Afficher pourcentages aléatoires.
un clip.
Un pourcentage apparaît à côté de chaque
transition.
608 Didacticiel 12: Animation de personnages

Vous allez modifier le pourcentage de la boucle


de transition et de la transition entre skateloop
et skatespin.
6. Dans la fenêtre Schéma de séquence, cliquez
avec le bouton droit de la souris sur la
transition en boucle sur le clip skateloop (et non
sur la boîte représentant le clip) .
La boîte de dialogue Editeur de transitions
s’affiche, avec le nom de la transition dans la
barre de titre.

9. Dans la barre d’outils de la fenêtre


Schéma de séquence, cliquez sur le bouton
Sélectionner clip de début aléatoire et cliquez
sur le clip skateup.
Le clip skateup prend la couleur violet. Ce clip
sera toujours le premier à être lu chaque fois
qu’un script aléatoire sera créé.

7. Dans la partie supérieure gauche de l’éditeur


de transitions, définissez le champ Probabilité
sur 85. Cliquez sur OK.
Le pourcentage aléatoire indiqué près de la
flèche de transition est mis à jour.
8. Dans la fenêtre Schéma de séquence, cliquez
avec le bouton droit sur la transition entre
skateloop et skatespin. Dans l’éditeur de
transitions, définissez le paramètre Probabilité
sur la valeur 15. Cliquez sur OK.
Lorsque qu’un script aléatoire sera généré,
le clip skateloop sera déclenché en priorité
par rapport au clip skatespin 85 fois sur cent.
Les pourcentages affichés dans la fenêtre 10.Fermez la fenêtre Schéma de séquence.
Schéma de séquence sont normalisés. Ainsi,
si deux transitions partant d’un même clip
sont définies sur 100, chacune d’entre elles a la 11. Dans la zone Scripts du panneau
même chance d’être sélectionnée. déroulant Séquence, cliquez sur Créer
mouvement aléatoire.
Création de mouvements aléatoires 609

La boîte de dialogue Créer mouvement


aléatoire s’affiche.
12.Entrez la valeur 2000 dans le champ Longueur
minimum de l’animation, puis cliquez sur
Créer. Dans la boîte de dialogue Options
d’unification, cliquez sur OK pour accepter les
valeurs par défaut.
Un script aléatoire est généré.
Remarque : si la position de départ d’un bipède
donne l’impression qu’il flotte au-dessus de
la grille, définissez la valeur de Déb position
Z sur 0 dans le panneau déroulant Séquence.
Vous repositionnerez ainsi l’intégralité de Trajectoire de l’animation définie par un script,
l’animation sur le plan du sol. telle qu’elle apparaît dans la fenêtre Dessus
13.Cliquez sur Jouer animation pour visualiser
les résultats. Remarque : gardez à l’esprit qu’étant donné
que vous utilisez l’option Créer mouvement
aléatoire, votre mouvement ne sera pas
nécessairement identique à celui qui se trouve
ci-dessus.
15.Enregistrez le fichier sous le nom
MyMoFlow03.max.

Résumé
Ce didacticiel terminé, vous êtes désormais
capable d’affecter des clips d’animation à un
bipède, d’ajuster la transition entre des clips et
Le patineur se lève et commence à patiner de configurer une boucle pour un clip. Vous
sur la glace. Lorsque le script atteint le clip savez également créer un script aléatoire pour un
skateloop, il revient sur skateloop 85 pour cent du ou plusieurs bipèdes. Enfin, vous avez créé un
temps et sur skatespin 15 pour cent du temps. clip aléatoire qui démarre toujours avec un clip
spécifique et certains clips aléatoires sont plus
14. Pour obtenir une vue centrée sur le susceptibles que d’autres d’être utilisés.
mouvement durant son intégralité, appuyez
sur la lettre H puis sélectionnez le centre de
gravité du bipède (Bip01). Ouvrez la barre
d’expansion sur le panneau déroulant Bipède.
Dans le groupe Affichage, activez Trajectoires,
puis redémarrez l’animation.
610 Didacticiel 12: Animation de personnages

• Importer les données sur les accessoires.


Utilisation de données de Niveau de compétences : débutant
capture de mouvements Durée de la session : 1 heure
La capture de mouvements est la pratique qui
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans
consiste à obtenir des données relatives à des
le dossier tutorials\character_animation\motion_
mouvements à l’aide d’acteurs réels qui effectuent
capture sur le CD des fichiers des didacticiels
diverses actions. Les données des mouvements
livré avec 3ds max. Avant de commencer un
sont capturées (extraites) par l’intermédiaire
didacticiel, copiez le dossier \tutorials figurant sur
de capteurs placés sur les articulations et les
le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
extrémités des acteurs.

Importation de données de
capture de mouvements
Vous pouvez importer un fichier dans son état
brut, c’est-à-dire avec des clés définies dans
chaque image, ou avec un filtrage pour réduire les
3ds max n’effectue pas de capture de clés. Pour modifier les données brutes de capture
mouvements ; il accepte par contre les données de mouvements, déplacez les pas en mode Pas
de capture de mouvements dans la plupart des et ajoutez des couches afin d’associer des images
formats couramment utilisés. clés à la partie supérieure du corps. Dans cette
leçon, vous allez importer un fichier de capture de
Trois types de données de capture de mouvements
mouvements brut et modifier des pas.
sont inclus dans 3ds max 7 :
• Les fichiers de capture de mouvements Modification d’un fichier de capture de mouvements
bruts figurant dans le répertoire brut :
tutorials\character_animation\motion_capture 1. Créez un bipède.
comportent des clés dans chaque image et ne
contiennent pas de pas.
2. Dans le panneau déroulant Capture de
• Dans le dossier tutorials\character_animation\ mouvements du panneau de commandes
footstep_animation, les données brutes ont été Mouvement, cliquez sur Charger le fichier de
converties ; elles contiennent des pas et ont été capture des mouvements.
filtrées pour réduire les clés.
3. Ouvrez le fichier fashion1.csm (mode1.csm).
• Dans le dossier tutorials\character_animation\
Si ce fichier n’apparaît pas dans la boîte de
freeform_animation, les données brutes ont
dialogue Ouvrir, assurez-vous que le type de
été filtrées pour réduire les clés, mais ne
fichier choisi est bien csm.
contiennent pas de pas. Il s’agit d’une
animation libre. 4. Dans la boîte de dialogue Paramètres de
conversion de la capture de mouvements,
Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuer activez l’option Extraction de pas et
les opérations suivantes : sélectionnez Aucune réduction de clés dans le
• Importer des données de capture de champ Conversion. Cliquez sur OK.
mouvements. Le fichier est chargé avec des clés définies dans
• Filtrer et modifier les données. chaque image.
Importation de données de capture de mouvements 611

5. Activez le mode Pas dans le 10. Désactivez le mode Pas.


panneau déroulant Bipède. 11.Déplacez la glissière temps sur l’image 250
6. Dans la fenêtre Face ou la fenêtre Gauche,
sélectionnez les pas 2 et 3 et déplacez-les vers 12. Dans le panneau déroulant Bipède,
le haut. ouvrez la barre d’expansion. Activez Mode
courbure segments dans la zone Modes.
13.Activez le bouton Clé auto pour commencer
l’animation.

14. Dans le panneau déroulant Couches,


cliquez sur Créer une couche.
15.Faites pivoter la colonne vertébrale de façon à
ce que le personnage se tienne droit et ne soit
pas penché vers l’arrière lorsqu’il marche.
16.Cliquez sur Jouer animation pour visualiser
les modifications.
Le personnage marche plus droit.
7. Cliquez sur Jouer animation.
17.Dans le panneau déroulant Couches, cliquez
Le bipède pour lequel des clés sont définies
sur Rétracter.
dans chaque image s’adapte harmonieusement
aux pas modifiés. Cette commande a pour effet de rétracter
l’édition de la colonne vertébrale sur
8. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez les pas 7
l’animation originale, ce qui prend un certain
à 21.
temps.
9. Dans le panneau déroulant Opérations pas,
définissez le paramètre Courbure sur une Filtrage des données pour la réduction des clés :
valeur négative.
La trajectoire des pas se courbe. Le bipède 1. Dans le panneau déroulant Capture de
s’adapte de manière naturelle aux pas. mouvements, cliquez sur Convertir depuis le
buffer.
2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de
conversion de la capture de mouvements,
activez l’option Extraction de pas et
sélectionnez Aucune réduction de clés dans le
champ Conversion. Cliquez sur OK.
Les données brutes qui figurent dans le buffer
de capture de mouvements sont filtrées avec
une réduction des clés.
Ce buffer contient les données brutes
mémorisées lors de la première lecture du
fichier. Ces données vous permettent d’essayer
rapidement de nouvelles configurations de
612 Didacticiel 12: Animation de personnages

filtres et de coller une pose provenant des Vous utiliserez ce fichier au début de la leçon
données brutes enregistrées dans le buffer suivante.
dans un bipède contenant des données filtrées.
Si vous comptez apporter des modifications
importantes aux données de capture de Comparaison de trajectoires
mouvements, la réduction des clés s’avère être
la marche à suivre. Dans cette leçon, vous allez apprendre à utiliser
les trajectoires pour visualiser et manipuler les
Comparaison des données brutes et des données données de capture de mouvements.
filtrées :
Préparation de la leçon
1. Dans le panneau déroulant Capture des • Ouvrez le fichier MyMotionCapture01.max
mouvements, cliquez sur Afficher le buffer. (MaCaptureDeMouvements01.max).
Ce fichier a été enregistré à la fin de la leçon
2. Dans le panneau déroulant précédente.
Bipède, ouvrez la barre d’expansion. Dans la
zone Affichage, remplacez Objets par Squelette Affichage et comparaison des trajectoires :
dans l’icône déroulante. 1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

2. Dans le panneau déroulant Capture des


mouvements, cliquez sur Afficher la trajectoire
du buffer.

3. Dans le panneau déroulant Bipède,


ouvrez la barre d’expansion. Dans la zone
Affichage, cliquez sur Trajectoires.

4. Dans la zone Affichage, cliquez sur


Préférences.
La boîte de dialogue Préférences d’affichage
3. Cliquez sur Jouer animation. s’ouvre.
Les données brutes représentées par la figure 5. Dans la zone Trajectoires, sélectionnez Base
de base rouge sont très proches des données squelette. Cliquez sur OK pour fermer la boîte
filtrées représentées par l’autre figure de base. de dialogue.
Dans la mesure où cette animation ne contient
pas de données à fréquence élevée (avec
mouvement rapide), il n’est pas nécessaire de
corriger le mouvement filtré. Cependant, vous
serez amené, plus loin dans ce didacticiel, à
filtrer un fichier contenant des données de ce
type et à y apporter des corrections.
4. Enregistrez votre travail sous
MyMotionCapture01.max
(MaCaptureDeMouvements01.max).
Utilisation des données à fréquence élevée et itération 613

la réduction des clés. En outre, vous pouvez


importer un fichier de capture de mouvements
sans réduction de clé, et ajouter une couche dans
le panneau déroulant Couches. Cette façon de
procéder permet de modifier aisément un fichier
comportant des clés à chaque image.

Utilisation des commandes d’étalonnage


Les paramètres d’étalonnage de capture des
mouvements (dernière rangée de boutons au bas
du panneau déroulant Capture de mouvements)
sont activés uniquement si un fichier de capture
de mouvements brut est importé, sans réduction
6. Sélectionnez diverses parties du bipède afin de
de clés. Ces paramètres sont principalement
comparer les trajectoires brutes et filtrées de
utilisés pour calibrer les fichiers de marqueurs
chaque partie du corps du bipède.
(CSM), même s’ils fonctionnent également avec
7. Dans la zone Affichage, cliquez une nouvelle les données de capture de mouvements.
fois sur Préférences. Dans la boîte de dialogue
Les fichiers de marqueurs représentent des
Préférences d’affichage, désactivez Afficher la
données de position brutes directement issues
trajectoire entière. Cliquez sur OK.
d’un périphérique de capture de mouvements, et
Les trajectoires affichent désormais requièrent généralement plus de travail que les
uniquement 50 images avant et après l’image fichiers de capture de mouvements BVH ou BIP
courante. Notez que les trajectoires entre les fournis avec 3ds max.
données brutes et filtrées sont très proches.
8. Sur votre disque dur, créez un répertoire Utilisation des fichiers de marqueurs
personnel pour les données que vous filtrez.
La taille du bipède et la position de ses membres
Vous pouvez enregistrer cette animation en tant
par rapport aux marqueurs sont gérés à l’aide de
que fichier .bip, à l’aide de l’option Enregistrer
deux fonctions d’étalonnage principales, à savoir
fichier du panneau déroulant Bipède.
le mode Personnage de l’acteur et l’option Ajuster
Astuce : les paramètres de filtrage par défaut la pose de l’acteur du panneau déroulant Capture
donnent de bons résultats dans la plupart des de mouvements. La taille et les décalages des
cas, mais il est possible que des informations membres sont enregistrés en tant que fichiers FIG
soient perdues dans les fichiers de capture de et CAL, respectivement. Ces fichiers, ainsi qu’un
mouvements qui contiennent de nombreux fichier de nom de marqueur (MNM), peuvent
mouvements rapides. Il existe plusieurs façons de être chargés avant l’importation d’un fichier de
manipuler ces fichiers. capture de mouvements pour appliquer la taille
et les décalages des membres aux fichiers de
L’une d’entre elles consiste à filtrer le fichier
marqueurs nécessitant les mêmes ajustements.
normalement, comme vous venez de le faire
dans ce didacticiel, puis à coller les données
manquantes à l’aide de la commande Coller
depuis le buffer du panneau déroulant Capture Utilisation des données à
des mouvements. fréquence élevée et itération
Vous pouvez également modifier les paramètres Avec un mouvement rapide, tel que celui d’une
Tolérance et Espacement des clés pour limiter course, vous pouvez perdre les nuances du
614 Didacticiel 12: Animation de personnages

mouvement en utilisant la configuration par Comparaison des données :


défaut des filtres. Dans cette leçon, vous allez 1. Utilisez ALT+W pour agrandir la fenêtre
minimiser la réduction des clés des jambes d’un Gauche.
coureur, de façon à ce que ses jambes suivent de
plus près les données de capture de mouvements 2. Cliquez sur Jouer animation.
brutes. Vous allez également apprendre à itérer un Les données filtrées des pieds sont décalées
fichier de mouvement dans la boîte de dialogue par rapport aux données brutes, ce qui donne
Paramètres de la capture de mouvements. l’impression que le personnage se déplace en
traînant les pieds très rapidement. Toutefois,
Préparation de la leçon : cet effet est difficile à voir, en raison de la
• Réinitialisez 3ds max. rapidité de la lecture et de la délimitation des
clés.
Chargement d’un fichier CSM :

1. Créez un bipède dans la fenêtre Face.

2. Dans le panneau déroulant Capture de


mouvements du panneau de commandes
Mouvement, cliquez sur Charger le fichier
de capture des mouvements. Choisissez .csm
comme type de fichier.
3. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).
La boîte de dialogue Paramètres de la capture
de mouvements s’affiche.
4. Choisissez Activé pour Extraction de pas et
Utiliser la réduction de clés pour Conversion. 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Cliquez sur OK. le bouton Jouer animation. Dans la zone
Lecture de la boîte de dialogue Configuration
Le clip est chargé, mais il ne contient pas de
Temps, cliquez avec le bouton droit de la
séquences de pas.
souris sur le bouton Jouer et activez les options
Temps réel et Vitesse 1/4 dans la boîte de
5. Dans le panneau déroulant Bipède, dialogue Configuration durée pour ralentir le
ouvrez la barre d’expansion. Dans la zone mouvement. Pour désactiver la délimitation
Affichage, remplacez Objets par Squelette dans des clés, sélectionnez Personnaliser >
l’icône déroulante. Préférences > Animation > zone Affichage
délimiteurs clés > Aucun.
6. Dans le panneau déroulant Capture de
mouvements, activez la commande Afficher 4. Dans le panneau déroulant Capture de
le buffer. mouvements, cliquez sur Convertir depuis le
buffer.
La figure de base rouge représente les données
de capture de mouvement brutes. L’autre Le buffer de capture de mouvements contient
figure de base représente les données filtrées. des données de capture de mouvements brutes.
Notez que vous ne pouvez pas utiliser le Mode Vous allez définir des paramètres pour corriger
de position lorsque la commande Afficher le le décalage des pieds et extraire des pas.
buffer est activée.
Importation des données sur les accessoires 615

Dans la boîte de dialogue Paramètres de 3. Dans la section Charger les images, activez
conversion de la capture de mouvements, l’option Itération et entrez la valeur 1 dans le
activez l’option Extraction de pas et champ qui lui est associé. Cliquez sur OK.
sélectionnez Aucune réduction de clés dans Le mouvement de la course est itéré,
le champ Conversion. prolongeant ainsi sa durée. Notez que vous
5. Dans la zone Extraction de pas, attribuez la pouvez obtenir un résultat similaire en itérant
valeur 1,23 à la tolérance d’extraction. un mouvement dans le schéma de séquence.
6. Dans la zone Paramètres de réduction des clés,
définissez le paramètre Espacement des clés
minimum sur 1 pour les deux jambes. Cliquez Importation des données sur les
sur OK. accessoires
Désormais, les données filtrées relatives aux Si votre fichier de capture de mouvements inclut
jambes correspondent aux données brutes, des données sur les accessoires, 3ds max peut lire
durant la course. Une clé est définie pour les ces données et les appliquer à un objet accessoire.
jambes dans presque chaque image, mais la
réduction des clés est utilisée pour le reste du Lorsque vous chargez un fichier CSM (fichier
bipède. de marqueur character studio), les données de
mouvement sont appliquées aux accessoires.
Si l’accessoire passe d’une main à l’autre, le
programme détermine automatiquement le
basculement de ses espaces de coordonnées au
moment où l’accessoire change de main.
Astuce : le comportement automatique peut être
modifié une fois que les données se trouvent dans
la scène. Accédez à l’image voulue, choisissez un
nouvel espace de coordonnées, puis définissez
une clé.
lorsque vous chargez un fichier BIP pour
transférer les mouvements vers d’autres
personnages, les accessoires bougent avec
Itération d’un fichier de capture de mouvements : chacune des mains. Le logiciel vérifie que les
mains se rejoignent sur la position précise de
1. Dans le panneau déroulant Capture de l’accessoire lors des transferts.
mouvements, cliquez sur Charger le fichier
de capture de mouvements. Choisissez .csm
comme type de fichier.
2. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).
La boîte de dialogue Paramètres de la capture
de mouvements s’affiche. Tous les paramètres
affichés dans cette boîte de dialogue doivent
correspondre à ceux que vous avez définis
précédemment. Bipèdes disposant de plusieurs accessoires comme
épées
616 Didacticiel 12: Animation de personnages

Chargement d’un fichier CSM : ajouter une couche et faire pivoter le centre de
1. Créez un bipède équipé d’un accessoire gravité du bipède pour faire courir le personnage
unique. sur un mur.

Ce bipède apparaît avec un accessoire unique Préparation de la leçon :


qui s’affiche sous la forme d’une boîte
• Réinitialisez 3ds max.
positionnée près de la main droite du bipède.
Chargement du fichier de mouvements :
2. Ouvrez le panneau de commandes
1. Créez un bipède.
Mouvement. Dans le panneau déroulant
Capture de mouvements, cliquez sur Charger
le fichier de capture de mouvements. 2. Ouvrez le panneau de commandes
Mouvement. Dans le panneau déroulant
3. Choisissez le type de fichier .csm.
Capture de mouvements, cliquez sur Charger
Cherchez des fichiers dans le dossier
le fichier de capture de mouvements.
tutorials\character_animation\motion_capture.
3. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).
Astuce : Lorsque vous chargez pour la
première fois des fichiers de marqueurs 4. Dans la boîte de dialogue Paramètres de
.csm, importez-les sans réduction de clés conversion de la capture de mouvements,
et sans extraction de pas. Cela active les les paramètres par défaut n’utilisent aucune
boutons d’étalonnage dans le panneau extraction de pas et aucune réduction de clés.
déroulant Capture de mouvements. Il est Cliquez sur OK pour accepter les paramètres
habituellement nécessaire d’étalonner les par défaut.
fichiers de marqueurs. Le fichier d’animation est chargé avec des clés
4. Sélectionnez le fichier prop01.csm définies dans chaque image.
(accessoire01.csm), puis cliquez sur 5. Cliquez sur Jouer pour visualiser la course.
Ouvrir.
La boîte de dialogue Paramètres de conversion
de la capture de mouvements s’affiche.
5. Sélectionnez les options de filtrage par défaut.
Si l’option Extraction de pas a été sélectionnée,
des pas s’affichent. Cliquez sur OK.
Le bipède s’adapte aux données de
mouvements.
Remarque : les accessoires peuvent être animés
grâce aux contrôleurs 3ds max et l’animation
peut ensuite être réduite au contrôleur de
transformation de l’accessoire pour une
modification en mode Mixeur ou Séquence. Ajout d’une couche :

La procédure ci-dessous décrit l’utilisation de la


fonction Accrochage et définition de clés pour
Edition avec couches
modifier la position initiale des coureurs.
Dans cette leçon, vous allez importer un fichier et
utiliser des couches pour le modifier. Le fichier
contient un mouvement de course. Vous allez
Edition avec couches 617

1. Dans le panneau déroulant Couches,


cliquez sur Créer une couche.
Une couche est créée.
2. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 8,
où le pied gauche du personnage touche tout
juste le sol.
3. Activez le bouton Clé auto pour commencer
l’animation.
4. Dans le panneau déroulant Sélection de piste,
cliquez sur Rotation du corps.
Ceci a pour effet de sélectionner la piste de Pour améliorer l’effet obtenu, vous pouvez
rotation du centre de gravité. faire pivoter les objets formant la colonne
5. Dans une fenêtre, faites pivoter le centre de vertébrale et étirer les jambes pour donner
gravité de 90 degrés autour de l’axe X en l’impression que le personnage saute sur le
cliquant dessus et en le faisant glisser. mur.
6. Cliquez sur Jouer animation.
Le personnage court sur un mur invisible.
7. Placez la glissière temps sur l’image 0.

8. Dans le panneau déroulant Couches,


cliquez sur Accrochage et définition de clés.
Le personnage est placé sur sa position
d’origine.
9. Placez la glissière temps sur l’image 16.
Dans cette image, le pied droit du personnage
vient toucher le sol.

10. Dans le panneau déroulant Couches,


cliquez sur Accrochage et définition de clés.
Le personnage revient à sa position d’origine.
11.Cliquez sur Jouer pour visualiser les résultats.
Le personnage court sur le sol, puis sur le mur
avant de courir de nouveau sur le sol.
618 Didacticiel 12: Animation de personnages
Index

A objets factices et 147


à des sphères transformation Déplacement et 139
modification de la couleur 15 animation de transformation 267
accentuation de la rotation 585 animation non linéaire 139, 154
Achèvement de l’avion 102 animation par couche 139, 154
ailes, avion 76 anti-crénelage et qualité de rendu 334 à 335
ailettes - avion 87 apprentissage de 3ds max. 3
ajout apprentissage en ligne 3
d’étoiles dans le ciel 253 armature de personnage 449
ajout de clip arrêt et démarrage du cycle de marche 526
mode Séquence 595 arrière-plan de fenêtres
ajout d’une période libre à une animation de pas 541 configuration 73
analyse d’animations astéroïde 27, 33
erreurs 590 atelier 584
animation 140, 449 attribution d’un nom
aléatoire 606 à une sphère 15
avec des objets factices 139 avion
avec le mode Déf. clé 159 création de la nacelle 95
bipède avec des pas 512 création de l’empennage horizontal et des gouvernes
boucle 600 de direction 82
changements de rotation 18 création des ailes 76
chute sur l’arrière-train 541 création des ailettes 87
clé 139
copier 602 B
création 11 balle
cycle de marche avec contraintes CI 487 animation 139
déf. clé 159 rebonds 147
d’une balle 139 balle de ping-pong
exécution de l’animation 140 ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement 158
image clé 140 bipède
image fantôme 143 création 451
lumière du jour 361 squelette 451
nature morte 22 boucle
nature morte animée 11 animation 600
objets de la nature morte 18 mode Séquence 600
objets factices 147
rendu 22, 358 C
transfert 602 capture de mouvements
utilisation de la transformation Déplacement 139 couches 616
animation à l’aide de clés importation de données 610
contrôle des intermédiaires et 139 utilisation 610
620 Index

cavalier, pièce d’un jeu d’échecs 51 couteau, affectation d’un matériau lancer de rayons à
CD d’apprentissage et de formation 3 un 243
CD des didacticiels 3 création
centres de formation 3 animation libre simple 473
changements de topologie et objets interpolation 276 bipède 451
charnière à partir de l’arête, outil 106 marche distinctive 512
chute - animation 541 script de séquence 596
chute sur l’arrière-train 541 création de clip
clés mode Séquence 595
réduction 585
cloner fenêtre image rendu 333 D
collecteur de paramètres 175 de sphères
animation de paramètres 179 création 15
organisation 175 déf. clé 159
sélection de paramètres 175 dessin, lignes 35
comparaison de trajectoires 612 développer UVW 257, 265
compte-gouttes, sélection de matériaux à l’aide du 216 DGS Material, ombrage
Connexion, panneau déroulant mental ray 428
mental ray 420 didacticiel
contrôle des intermédiaires et 143 création d’un bipède 451
contrôle d’exposition 342 mode Séquence 594 à 596, 600, 602, 606
contrôle d’exposition logarithmique 342 didacticiels
contrôles des matériaux filaires 221 d’introduction 1
contrôleur emplacement d’installation 3
bruit 139, 154 exemples de fichiers 3
liste pondérée 139 publics 1
liste Position 139, 154 didacticiels d’introduction 1
modification des types de contrôleurs 154 didacticiels en ligne 4
position bézier 139 Dielectric Material, ombrage
contrôleur de bruit 139 mental ray 432
contrôleur de bruit, ajustement 154 distortion, ombrage
contrôleur Liste position 139, 154 mental ray 418
contrôleurs documentation 3ds max 3
application à plusieurs objets bipède 588 données à haute fréquence 613
application avec Atelier 588
contrôleurs d’animation 154 E
contrôleurs de liste pondérés 139, 154 échantillonnage
conversion de pas en animation libre 541 mental ray, rendu 364
coordonnées de texture éclairage
gestion 256 illumination globale 331
copier matériau Ecrasement éclairage avancé 331
animation 602 ombres douces 331
correction d’animations radiosité 331
erreurs 590 traceur de lumière 331
couches éclairages de zone
utilisation 600 mental ray, rendu 400
couleur écrasement et étirement 139
des matériaux de base, modification 221 écrasement, ajout à une balle 158
modification 15 éditer normales
couleur ambiante 221, 224 modificateurs 118
couleur diffuse, modification 221 éditer poly, modificateur 119
couleur sommet 295 éditeur de courbes 139, 147, 159
couleur spéculaire, modification 221 courbe de fonction 143
courbes (vue piste), animation d’une balle 147 images clés 146
courbes de multiplicateur 139 types hors intervalle de courbe de paramètres 146
cours 3 Vue piste 143
course éditeur de matériaux 245
et saut 521 Editeur de matériaux
déplacement de matériaux vers 216
Index 621

utilisation 220 jeux 449


éditeur Feuille d’expo 153
édition L
avec couches 616 liaison avec les objets factices 139
mode Séquence 594 liaison hiérarchique 139
élast 139, 158 lissage de la rotation 585
empennage horizontal et gouvernes de direction - avion 82 lumière du jour
enregistrement animation 361
scène 451 système lumière du jour 342
Environnement, ombrage lumière réfléchie
rendu mental ray 424 illumination globale 396
erreurs lumières
recherche et correction 590 ajout à une scène 316
étirement, ajout à une balle 158 instances multiples 326
étoiles 253 introduction 316
étude d’ombres 361 lumières instanciées 326
exemples de fichiers 3 lune, création pour un gros plan 248

F M
fast skin, ombrage 440 mapping 245
fenêtres coordonnées de mapping 230
navigation 12 lancer de rayons 243
fichiers support 3 miroir plan 245
filtres réflexion 245
utilisation 585 mapping de texture 265
filtres de clés 159 mapping UVW 257
forme de bouteille marche
affectation de matériaux lancer de rayons à une 243 arrêt et démarrage 526
application de matériaux multi/sous-objets à une 240 création 512
matériau dynamique, identification 220
G matériau Ecrasement éclairage avancé 331, 340
gestionnaire de couches 23 matériau non dynamique, identification 220
gestionnaire de réaction 165 matériaux 245
Glass, matériau à propos des 216
mental ray 426 affectation à un objet 17
gros plan 248 affectation aux objets 220
chargement de bibliothèques 216
I création de l’échiquier à l’aide de textures 245
illumination globale 331 de base, création 221
mental ray, rendu 396 dynamiques et non dynamiques 220
image d’arrière-plan extraction de la scène ou de fichiers 3ds max 216
configuration 73 introduction 215
images fantôme, modification 139 lancer de rayons 243
importation modification de la couleur 221
données de capture de mouvements 610 multi/sous-objets 240
installation 3 numéros d’ID 240
interpolation 147 matériaux de base, création/modification 221
modification 139 matériaux lancer de rayons, affectation à une bouteille et à
introduction 1 un couteau 243
aux matériaux et aux textures 215 matériaux multi/sous-objets, application à une étiquette et
introduction au rendu 349 à une bouteille 240
mental ray
J matériau Glass 426
jeu d’échecs matériau mental ray 428
modélisation 34 matériaux 426
modélisation d’un cavalier 51 ombrage de contours 420
modélisation d’un fou 46 ombrage DGS Material 428
modélisation d’un pion 35 ombrage Dielectric Material 432
modélisation d’une tour 42 ombrage Distortion 418
622 Index

ombrage Environnement 424 mouvement aléatoire 606


ombrage Night 416 mouvement flou
ombrage Ocean 436 mental ray, rendu 379
ombrage Submerge 436 mouvement secondaire 449
ombrage Water surface 436 mouvements de sauts périlleux 529
ombrage Wraparound 413
ombrages de caméra 412 N
utilisation d’un ombrage comme texture 410 nacelle - avion 95
mental ray, matériau nature morte
mental ray 428 animation 22
mental ray, matériaux 426 création 11
mental ray, panneau déroulant Connexion 420 night, ombrage
mental ray, rendu mental ray 416
échantillonnage 364 normales 118
éclairages de zone 400 nouvelle fonction de la version 7 119, 165, 175, 280, 440
illumination globale 396
mouvement flou 379 O
profondeur de champ 382 objets
profondeur du lancer 370 affectation de matériaux aux 220
réflexions 370 objets paramétriques 11
réfraction 374 objets primitifs 11
regroupement final 396 pour la modélisation 11
réverbérations (réfléchissantes) 387 objets factices
réverbérations réfringentes 393 animation 147
mise en boucle 613 liaison d’une balle de ping-pong à des 147
mise en place d’une armature objets luisants 340
personnage 449 objets paramétriques - types 11
mises à jour 3 objets primitifs 11
mixeur de mouvements 554 objets primitives
mode disposition 147 déplacement/rotation/échelle 28
mode Feuille d’expo 153 Ocean, ombrage
mode Séquence mental ray 436
ajout de clip 595 ombrage
boucle 600 mental ray 410
création de clip 595 ombrage anisotrope 221
didacticiel 594 à 596, 600, 602, 606 ombrage Blinn 221
édition 594 ombrage de caméra
partagé 602, 606 mental ray 412
script 596 ombrage de contours
modélisation rendu mental ray 420
améliorations 105 ombrage fx 311
avion 71 ombrage métallique 221
fou 46 ombrage multicouches 221
introduction 27 ombrage Oren-Nayar-Blinn 221
jeu d’échecs 34, 46 ombrage Phong 221
pion 35 ombrage Strauss 221
planètes 28 ombrages 221, 227
Principes de base de 27 ombrages DirectX 311
scène spatiale 27 à 28 ombrages mental ray 432, 436
tour 42 ombrages pixel 311
modes ombrages sommet 311
mode Séquence 595 ombres
modificateurs 105 choix d’un type d’ombre 329
développer UVW 256 ombres douces 331
hsds 116 orange
soudure du sommet 105 affectation de matériaux de base 221
surface 51 création de la peau de l’orange 15
modification création d’une orange 15
pas 521 outil Liste de lumières 326
Index 623

outil Relâchement 265 réverbérations (réfléchissantes)


outils de surface 51 mental ray, rendu 387
réverbérations (réfringentes)
P mental ray, rendu 393
partagé rotation, animation des changements de rotation 18
mode Séquence 602, 606
pas 512 S
et clés CI 551 saut
peinture - couleur sommet 295 et course 521
performances, rendu 335 sauts périlleux 529
pistes marquées 159 scène
planètes enregistrement 451
modélisation 27 script
points de pivot création 596
repositionnement 147 mode Séquence 596
poly éditable 105 à 106 utilisation 596
position bézier 139 script de séquence
positions intermédiaires 139 création 596
primitives standard 11 sélection adoucie 46, 112
production de jeu 306 séquence d’images, rendu 358
profondeur de champ soustraction booléenne 46
mental ray, rendu 382 sphères
profondeur du lancer affichage 15
mental ray, rendu 370 attribution d’un nom 15
propriétés de surface et texture de déplacement 248 splines, dessin 35
publics 1 Submerge, ombrage
mental ray 436
R support en ligne 3
radiosité 331 surface de subdivision hiérarchique (hsds),
accélération 337 modificateur 116
amélioration de la qualité 337 surface translucide chaotique
animation de caméra 334 ombrage fast skin 440
création d’une solution de radiosité 332 synchronisation des lèvres 449
maillage de radiosité 334
matériau Ecrasement éclairage avancé 340 T
objets luisants 340 tension balistique 529
réduction de la mémoire utilisée par un maillage 267 texture ancrée 306
réduction des clés 585 texture de déplacement 248
réflexions textures
mental ray, rendu 370 ancrage de textures 306
profondeur du lancer 370 coordonnées de texture 257
réfraction mapping de texture 257
mental ray, rendu 374 textures Relief
regroupement final normal 280
mental ray, rendu 396 textures Relief normal 280
rendu 140 traceur de lumière 331
accélération 335 trajectoires 139
amélioration 335 transfert
animation 358 animation 602
animations - utilisation de rendu scène 22 transformation
anti-crénelage 334 à 335 objets interpolation et changement de topologie 276
création d’un rendu 332 transformation Déplacement, animation d’une balle 139
introduction 349 transitions
rendu de la lumière du jour 342 utilisation 600
séquence d’images fixes 358 transparence (matériaux) 221, 225
rendu de base 349 travail en ligne 4
rendu en texture 306 type de texture lancer de rayons 243
ressources 3 types hors intervalles courbes param. 139
624 Index

U
utilisateur inexpérimenté 1
utilisateurs
non familiarisés avec la 3D 1
utilisateurs familiarisés avec d’autres programmes 3D 2
utilisation
animation libre 472
couches 600
script 596
transitions 600
utilisation des filtres 585
utilisation du mode Déf. clé 159
utilitaire infos canal 267

V
valeur d’auto-illumination des matériaux de base,
modification 221
valeur d’opacité des matériaux de base, modification 221
visualisation de conceptions 342
Vue piste 139, 147

W
Water surface, ombrage
mental ray 436
Wraparound, ombrage
mental ray 413

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