didacticiels 3ds max 7

®

12810-110000-5080A

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UTILISATION PAR LE GOUVERNEMENT DES ETATS-UNIS D’AMERIQUE

Table des matières

1

Introduction..................................................... 1
Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1 Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3 Apprentissage de 3ds max............................................... 3 Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction................................................ 82 Création des ailettes........................................................ 87 Création de la nacelle ..................................................... 95 Achèvement de l’avion................................................. 102
Affinement de l’avion ................................................ 105

2 3

Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9
Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9

Introduction à 3ds max................................ 11
Nature morte animée .................................................. 11

Nature morte animée...................................................... 11 Navigation dans une scène ........................................... 12 Création d’une orange.................................................... 15 Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17 Animation des objets d’une nature morte................... 18 Rendu de l’animation ..................................................... 22
Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23

Affinement de l’avion................................................... 105 Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105 Utilisation des outils de polygone éditable............... 106 Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112 Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116 Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118
Utilisation du modificateur Editer poly ..................... 119

Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119 Construction du fuselage du vaisseau ....................... 120 Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126 Animation d’un effet spécial ....................................... 134

Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23

5

Animation.................................................... 139
Didacticiels d’animation .............................................. 139
Introduction à l’animation......................................... 139

4

Modélisation ................................................. 27
Didacticiels de modélisation ......................................... 27
Modélisation d’une scène spatiale............................ 27

Modélisation d’une scène spatiale................................ 27 Modélisation des planètes ............................................. 28 Création d’un astéroïde.................................................. 33
Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34

Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34 Modélisation d’un pion.................................................. 35 Modélisation d’une tour ................................................ 42 Modélisation d’un fou .................................................... 46 Modélisation d’un cavalier ............................................ 51
Modélisation d’un avion ............................................. 71

Faire rebondir une balle ............................................... 139 Création d’une animation avec Clé auto ................... 140 Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143 Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres................................................................... 146 Animation avec des objets factices ............................. 147 Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153 Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154 Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs.............................................. 158
Animation à l’aide du mode Déf. clé...................... 159

Modélisation d’un avion ................................................ 71 Configuration de la scène de l’avion............................ 72 Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73 Création des ailes ............................................................ 76

Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159
Présentation du gestionnaire de réaction ............... 165

Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165 Création des réactions d’une main ............................. 166 Affinement des réactions ............................................. 170

iv

Table des matières

6

Présentation du collecteur de paramètres ................................................. 175
Présentation du collecteur de paramètres ................. 175 Organisation d’une collection ..................................... 175 Animation des paramètres .......................................... 179

Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296 Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300 Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet .................................................................. 303
Rendu en texture........................................................ 306

7

Animation de particules ............................ 185
Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185
Création d’une fontaine ............................................ 185

Rendu en texture ........................................................... 306
Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres............................................................... 311

Création d’une fontaine ............................................... 185 Création de la source .................................................... 186 Création d’un mouvement réaliste............................. 193 Création des éclaboussures.......................................... 196 Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203 Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine .............................................................. 207

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres......................................................................... 311

10 Eclairage et illumination globale ............. 315
Eclairage et illumination globale ................................ 315
Introduction à l’éclairage ......................................... 316

8

Matériaux et textures ................................. 215
Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215
Introduction aux matériaux et aux textures............ 215

Introduction à l’éclairage ............................................. 316 Eclairage d’un espace intérieur................................... 317 Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321 Gestion de plusieurs lumières..................................... 326 Choix d’un type d’ombre ............................................. 329
Eclairage avancé et illumination globale............... 331

Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215 Accès aux matériaux..................................................... 216 Affectation de matériaux aux objets........................... 220 Création de matériaux de base.................................... 221 Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224 Création de transparences ........................................... 225 Description des ombrages ........................................... 227 Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230 Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240 Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243 Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245 Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface ................................................. 248 Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253
Gestion des coordonnées de texture ...................... 256

Eclairage avancé et illumination globale ................... 331 Création d’une solution de radiosité.......................... 332 Accélération du rendu.................................................. 335 Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337 Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale ................................................ 340 Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour ........................................................... 342

11 Rendu .......................................................... 349
Didacticiels sur le rendu .............................................. 349
Introduction au rendu................................................ 349

Gestion des coordonnées de texture........................... 256 Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie.................................................................... 257 Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie.................................................................. 259 Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie.................................................................. 262 Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture ............................................. 265 Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267
Présentation de la texture Relief normal ................. 280

Introduction au rendu .................................................. 349 Rendu d’images fixes ................................................... 350 Rendu d’une animation................................................ 358 Création d’une étude d’ombres animée..................... 361
Utilisation du rendu mental ray................................. 364

Présentation de la texture Relief normal ................... 280 Création de textures Relief normal............................. 281 Application des textures Relief normal aux objets... 287

9

Couleur sommet et ombrage interactif ... 295
Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295
Peinture de la couleur du sommet........................... 295

Utilisation du rendu mental ray ................................. 364 Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu................................................ 364 Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) ............................................... 370 Création de réfraction................................................... 374 Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379 Utilisation de la profondeur de champ de mental ray ................................................................... 382 Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387 Création de réverbérations réfringentes .................... 393 Utilisation de l’illumination globale........................... 396 Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400
Utilisation des ombrages et matériaux mental ray ............................................................................ 409

Peinture de la couleur du sommet.............................. 295

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray .. 409

Table des matières

v

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture .......................................................................... 410 Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray ................................................................... 420 Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau................................................... 436
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440

Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Utilisation du mode Séquence ................................. 594

Utilisation du mode Séquence .................................... 594 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596 Mise en boucle d’une animation en mode Séquence ...................................................................... 600 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de données de capture de mouvements............................................................ 610

Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création d’une peau réaliste........................................ 441 Affinage du matériau Peau.......................................... 444

12 Animation de personnages ...................... 449
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449
Utilisation de character studio.................................. 451

Création d’un bipède.................................................... 451 Pose d’un bipède ........................................................... 452 Application de Physique.............................................. 456 Animation du bipède à l’aide d’une animation libre............................................................................... 459 Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464 Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472

Utilisation de données de capture de mouvements .. 610 Importation de données de capture de mouvements ............................................................... 610 Comparaison de trajectoires ........................................ 612 Utilisation des données à fréquence élevée et itération........................................................................ 613 Importation des données sur les accessoires............. 615 Edition avec couches .................................................... 616

Index............................................................ 619

Animation en mode libre ............................................. 472 Création d’une animation libre simple ...................... 473 Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487 Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504 Création de squelettes animés avec le module Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512

Animation en mode Pas ............................................... 512 Création d’une marche distinctive ............................. 512 Modification des pas..................................................... 521 Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède .......................................................................... 526 Animation d’un saut périlleux .................................... 529 Animation d’une chute ................................................ 541 Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554

Mixage d’animation...................................................... 554 Configuration de clips pour le mixeur de mouvements ............................................................... 554 Combinaison de clips ................................................... 556 Modification du poids .................................................. 568 Ajout de déformations temporelles............................ 572 Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584

Utilisation du module Atelier ..................................... 584 Filtrage des animations ................................................ 585

vi

Table des matières

Introduction

Bienvenue dans le monde de 3ds max7
Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur le point d’accéder au monde de 3ds max 7. Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventure inoubliable ! 3ds max vous permet de créer des décors, des personnages, des objets et des sujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuite les placer dans le contexte de votre choix pour créer les scènes de votre scénario. Animez vos personnages, faites-les bouger, parler, chanter, danser ou se battre. Filmez ensuite tous ces éléments virtuels. Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiser des conceptions de choses réelles qui seront effectivement construites, telles que des bâtiments et des machines. La fonction Liaison de fichier de 3ds max vous permet de baser vos visualisations sur des conceptions créées dans AutoCAD ou Autodesk Architectural Desktop : lorsque la conception est modifiée dans ces applications, les modifications peuvent être automatiquement mises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutez éclairages et matériaux, puis effectuez un rendu vers un format d’image fixe ou de vidéo. Ces didacticiels vous apprennent à utiliser 3ds max au travers d’une série d’exercices pratiques. Que vous soyez un débutant ou un professionnel chevronné, laissez-vous séduire par

la puissance exceptionnelle qui est à portée de clavier !

A qui les didacticiels sont-ils destinés et comment les utiliser
Ces didacticiels sont accessibles à tous. Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant, ces didacticiels sont conçus pour vous. Si vous connaissez un autre programme d’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé 3ds max, ces didacticiels vous sont également destinés. Et même si vous avez déjà utilisé 3ds max auparavant, à quelque niveau que ce soit, vous trouverez toujours de nouvelles astuces et fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici un guide qui vous « aiguillera » directement vers les didacticiels correspondant à votre profil… Du sur mesure ! Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3D auparavant Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec la création de modèles et d’animations 3D sur ordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez également consulter le chapitre Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en

2

Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Familiarisez-vous avec les concepts de modélisation et d’animation en 3D, puis passez aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent une introduction pratique et théorique aux concepts de base inhérents au travail en 3D et à l’utilisation du programme. Après les leçons d’introduction, découvrez les autres didacticiels qui répondent à vos besoins. Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le programme, pourra également vous apporter de l’aide. Si vous maîtrisez un autre programme de 3D Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez ensuite la section Introduction à 3ds max de la Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient de brèves sections conceptuelles permettant d’introduire les idées et terminologies devant être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en choisissant Référence utilisateur dans le menu Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les rubriques de référence ayant trait aux tâches que vous prévoyez d’effectuer afin de vous familiariser avec les méthodes de travail et l’interface utilisateur de 3ds max. Si vous procédez à la mise à niveau à partir d’une version antérieure de 3ds max Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et améliorations (page 9). Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions, dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez au panneau Index du navigateur de l’aide et entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez fonction modifiée dans la version 7 dans la

Référence ou dans les didacticiels pour découvrir les mises à jour des fonctions des versions précédentes.

Didacticiels imprimés et en ligne
Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé. En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne contient pas tous les didacticiels. Les liens entre les didacticiels en ligne et le document Référence utilisateur apparaissent dans le manuel imprimé sous la forme de texte souligné. Les illustrations sont imprimées en noir et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie dans le système d’aide en ligne. Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.

Remerciements
Nous tenons à remercier tout spécialement les personnes ayant participé à la création des didacticiels pour leur talent et dévouement. Un coup de chapeau virtuel à : • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido, Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer, Michael Koch, James Ku, Sören Larsson, Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth, Metin Seven et Marc Tan pour les superbes images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les didacticiels en ligne. • Michael B. Comet, pour l’élaboration des didacticiels consacrés aux armatures et aux structures des personnages et du didacticiel sur la modélisation de personnages à l’aide des techniques de modélisation à faible polygonation.

Emplacement des fichiers des didacticiels

3

• Brandon Davis et Grant Adam pour les didacticiels sur Particle Flow et les effets de particules. • Alberto Flores pour la conception du matériau water (eau) de mental ray. • Swami Lama, pour les didacticiels sur la création de scripts. • Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet Quality Engineering pour son aide pour la création de la leçon sur l’utilisation conjointe de la cinématique inverse et de la cinématique avant. • Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le didacticiel sur la création du matériau Peau. Son modèle a été créé à l’aide du module d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. • Jon McFarland, pour les didacticiels sur l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution des problèmes dans les fichiers importés. • Paul Neale, pour les didacticiels supplémentaires sur le montage d’une armature de personnage. • Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du Web pour leurs astuces concernant l’utilisation de l’ombrage Ocean de mental ray (lume). • Miroslaw Piekutowski, pour le modèle illustrant l’ombrage Dielectric Material de mental ray. • Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. Et des remerciements particuliers à Fred Ruff et Mike O’Rourke, concepteurs de produits 3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et les déformateurs de peau.

sont pas installés automatiquement sur votre disque local lors de l’installation de 3ds max 7. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord copier manuellement les fichiers à partir du CD vers votre disque dur local à l’aide du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows.
Pour installer les fichiers des didacticiels :

1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD

fourni avec 3ds max 7.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur

Windows et accédez au CD.
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo). 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et

collez le dossier. Votre disque local contient désormais un dossier \3dsmax7\tutorials.
Astuce : si vous disposez d’un espace limité sur le disque dur, vous pouvez copier des répertoires individuels plutôt que leur totalité à partir du CD.

5. Retirez le CD du lecteur.

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre installation locale, vous pouvez les copier depuis le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous les fichiers sont disponibles dans le répertoire \tutorials du CD.

Apprentissage de 3ds max
Outre les didacticiels de la série Didacticiels 3ds max 7, de nombreuses autres ressources qui vous permettent de vous familiariser avec 3ds max sont disponibles.

Emplacement des fichiers des didacticiels
La plupart des didacticiels de ce volume exigent le chargement des fichiers d’exemples pour démarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne

Ressources Discreet
• Centres de formation agréés Discreet : Discreet a agréé plus de 100 centres de

4

Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers le monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs avec des programmes adaptables selon vos besoins. • Cours officiel de formation Discreet : vous pouvez vous procurer ici des manuels de formation conçus pour les formations données par un instructeur. Discreet produit désormais une série de cours fondamentaux et avancés. Vous pouvez acheter des manuels en ligne sur http://www.discreet.com/store/. Pour obtenir une liste complète des cours disponibles, consultez le site http://www.discreet.com/courseware. • Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage en ligne vous permet de vous former n’importe où, n’importe quand. Téléchargez des modules d’apprentissage individuels à consulter hors ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage en ligne Discreet où les individus et les sociétés peuvent suivre la progression de leur apprentissage. Pour les nouveautés en matière d’apprentissage en ligne de Discreet, consultez le site http://www.discreet.com/education/elearning.html. Pour acheter des modules d’apprentissage en ligne individuels ou vous abonner au site d’apprentissage en ligne, accédez au site http://www.discreet.com/store/ • DVD de formation Discreet : des DVD de formation sont également disponibles pour nos produits les plus utilisés. • Assistance en ligne internationale Discreet : le site Web d’assistance technique Discreet http://www.discreet.com/support/3dsmax permet d’accéder à une large gamme d’informations sur les produits et de ressources d’assistance technique : base de connaissances dotée d’une fonction de recherche, FAQ, bulletins techniques, informations sur le matériel testé et téléchargements de produits. • Forums de discussion : des informations et une assistance sont également disponibles

sur le forum de discussion en ligne poste à poste. Pour visiter ces forums, accédez à http://support.discreet.com ou dans le menu Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le Web > Support en ligne. • Autres ressources : vous trouverez de nombreux documents de référence sur 3ds max. Certains livres, publiés par des éditeurs indépendants, sont consacrés à l’utilisation du logiciel dans différents secteurs d’activité. Vous trouverez également des magazines spécialisés dans les domaines de la conception et de l’animation 3D, ainsi que des groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion. Des communautés d’utilisateurs échangent quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous posez une question, il y a des chances pour qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
Remarque :

un certain nombre de fichiers d’aide supplémentaires sont installés avec le logiciel. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Documentation 3ds max » dans le document Référence utilisateur.

Utilisation des didacticiels en ligne
Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne en accédant au menu Aide de la barre de menus 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui flotte au-dessus de l’interface utilisateur de 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre comme une vue schématique ou une vue piste horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur la gauche ou la droite. Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres fenêtres de programme affichées. Si elle masque une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un angle de la fenêtre visible.

Utilisation des didacticiels en ligne

5

Vous pouvez également exécuter ce fichier directement à partir du Poste de travail ou de l’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TAB pour basculer entre la vue du didacticiel et le programme. Si vous utilisez un système à deux moniteurs, vous pouvez voir simultanément les didacticiels et l’interface utilisateur dans une grande fenêtre, en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers le second moniteur. Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérer difficile de trouver la juste disposition requise pour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres. Une astuce possible consiste à modifier la configuration des fenêtres.

5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels et

redimensionnez-la pour qu’elle recouvre la moitié de la grande fenêtre. Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles
Vous pouvez également modifier la disposition de vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre du didacticiel en ligne. Procédez comme suit :
Configuration de la disposition des fenêtres:

6. Si vous préférez, vous pouvez également

choisir une configuration avec trois fenêtres sur le dessus et une en dessous.

1. Démarrez 3ds max 7.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre
Une autre alternative consiste à afficher l’aide directement dans une fenêtre. Il ne s’agit pas d’une fonction standard de 3ds max , mais dans la mesure où ce programme est personnalisable, un script permet d’effectuer cette opération.
Remarque :

Cliquez sur la bascule Min./Max. pour afficher les quatre fenêtres.
2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pas

encore active.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez Configurer. La boîte de dialogue Configuration fenêtre apparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.
4. Choisissez la configuration comportant trois

nous vous avons fourni ce script pour vous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’une fonction prise en charge.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre :

1. A l’aide de l’Explorateur Windows ou

fenêtres sur la droite et une sur la gauche.

du Poste de travail, copiez le fichier helpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorial scripts\ sur le CD dans le dossier \3dsmax7\scripts\maxscripttools.
2. Démarrez 3ds max. 3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript

> Exécuter script.
4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\

maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier

6

Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pour exécuter le script. L’exécution de ce script a pour effet d’ajouter pour toute la durée de la session le système d’aide à une fonctionnalité de fenêtre.
5. Dans la barre de menus, choisissez

Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur. La boîte de dialogue Personnaliser interface utilisateur s’affiche.
6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquez

sur la flèche déroulante à côté de Catégorie. Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools. Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport (Aide dans la fenêtre).
7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,

Impression des didacticiels
Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans un volume imprimé accompagnant le programme. Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dans la version imprimée. Si votre ordinateur est connecté à une imprimante, vous pouvez imprimer des rubriques d’aide individuelles ou des chapitres entiers.
Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

puis affectez une touche rapide. Toute combinaison de touches sur lesquelles vous appuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, par exemple, la combinaison Alt+H.
8. Une fois la touche rapide affectée, fermez

la boîte de dialogue à l’aide du bouton X se trouvant dans le coin supérieur droit.
9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H.

1. Ouvrez les didacticiels en ligne. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît.
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la

fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue > Help in Viewport. Les didacticiels de bienvenue apparaissent dans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticiels à afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticiel apparaît dans la fenêtre.
Remarque : le volet de navigation n’est pas disponible lorsque vous affichez le didacticiel dans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubrique Bienvenue pour accéder au didacticiel qui vous intéresse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Précédent pour retourner aux rubriques précédentes.

mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide. Une boîte de dialogue s’affiche.

3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubrique

sélectionnée ou toutes les rubriques du chapitre. Une fois votre sélection effectuée, une autre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle

Utilisation des didacticiels en ligne

7

vous pouvez choisir votre imprimante ainsi que d’autres options. Les onglets disponibles en haut de la boîte de dialogue dépendent de l’imprimante sélectionnée.

4. Choisissez des options pour la tâche

d’impression et cliquez sur OK pour lancer l’impression.

8

Didacticiel 1: Introduction

Nouvelles fonctions et améliorations

3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses améliorations. Pour découvrir les nouvelles fonctions, consultez le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le livret imprimé fourni avec 3ds max. Ce document est également disponible en ligne sous forme de fichier PDF. Pour y accéder, sélectionnez Aide, puis Guide des nouvelles fonctionnalités. Vous pouvez également consulter la rubrique Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence utilisateur. Voici les didacticiels qui vous permettront d’en apprendre plus sur les nouvelles fonctions de 3ds max 7 : • Présentation de la texture Relief normal (page 280) • Utilisation du modificateur Editer poly (page 119) • Présentation du gestionnaire de réaction (page 165) • Présentation du collecteur de paramètres (page 175) • Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440)

Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles fonctions, les leçons suivantes constituent une nouveauté de 3ds max 7 : Didacticiels sur l’éclairage : • Introduction à l’éclairage (page 316) • Gestion de plusieurs lumières (page 326) • Choix d’un type d’ombre (page 329) Didacticiels sur l’ombrage mental ray : • Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page 432) • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau (page 436)

10

Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations

Introduction à 3ds max

Nature morte animée
Ce didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateurs de 3ds max et constitue une introduction rapide à l’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels de l’art plastique. Vous allez utiliser les fonctions de base du programme pour créer une composition contenant une orange et une pomme, un rebord de fenêtre et un mur, ainsi qu’une bouteille et un couteau. Vous ajouterez des lumières et une caméra avant de visualiser la scène sous différents angles. Les dernières procédures vous permettront d’effectuer une animation de base.

fruits disposés sur une table. Ce didacticiel vous expliquera comment créer une « pour ainsi dire nature morte » animée. Pour cela, nous nous sommes inspirés d’un tableau de Salvador Dali intitulé « Nature Morte Vivante », qui représente la lévitation d’éléments traditionnels d’une nature morte. Vous créerez votre premier projet d’animation dans 3ds max d’après ce concept. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Tout au long de ce didacticiel, vous apprendrez un certain nombre d’éléments nouveaux : • Comment ouvrir une scène. • Comment modeler des objets et appliquer des matériaux réalistes. • Comment explorer les fenêtres et l’interface de 3ds max. • Comment déplacer et animer des objets. • Comment effectuer un rendu.

Nature morte animée

Il est courant de commencer l’apprentissage de la peinture par l’exécution d’une nature morte. Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de

12

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurent dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local.

Si ce n’est pas le cas, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer.
2.

Cliquez sur le bouton Zoom dans les commandes de navigation des fenêtres situées dans l’angle inférieur droit de l’écran. Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’il est activé.

Navigation dans une scène
Dans cette leçon, vous allez ouvrir une scène de nature morte existante et apprendre à ajuster la vue et à vous déplacer dans les fenêtres.
Navigation dans la scène :

3. Cliquez puis faites glisser la souris vers le bas

de la fenêtre. Un zoom arrière est effectué dans la fenêtre pour rendre visibles les coins de la scène.

1. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir.

Placez-vous dans le répertoire \3dsmax7\tutorials\still_life de votre disque dur et mettez en surbrillance le fichier still_life_start.max, puis cliquez sur Ouvrir.
Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurent également dans le dossier \tutorials\still_life du CD des fichiers des didacticiels. Copiez ce répertoire sur votre disque dur ; en effet, il vaut mieux ouvrir des copies locales des fichiers que d’ouvrir ces derniers directement à partir du CD.

Un zoom arrière rend le coin visible.

4.

Cliquez sur l’icône Rotation dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre qui se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran. Elle apparaît en surbrillance. Une orbite de navigation de couleur jaune s’affiche dans la fenêtre.

5. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune.

Faites glisser la souris tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. L’arc de la fenêtre pivote, modifiant ainsi votre perspective.

Fenêtre Perspective

La fenêtre Perspective devrait théoriquement être active (entourée d’une bordure jaune).

Navigation dans une scène

13

fonctions. Elle peut être animée et des effets peuvent y être ajoutés.
Création d’une caméra :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Dessus pour l’activer. La fenêtre Dessus est mise en évidence par un cadre jaune.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

Rotation de la fenêtre
Astuce :

l’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire sur le mot Dessus à l’angle supérieur gauche de la fenêtre). Dans le menu qui s’affiche, choisissez Lissage + reflets. La fenêtre passe de l’affichage filaire à un affichage ombré.
Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’un affichage filaire à un affichage ombré.

évitez de cliquer à l’extérieur de l’orbite de navigation jaune, à moins que vous ne vouliez faire pivoter toute la fenêtre.

6. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afin

de voir la scène sous tous les angles. Vous remarquerez que l’arrière du coin est sombre. En effet, la scène contient des lumières déjà masquées, préparées pour projeter des ombres dans votre rendu.
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans 3.

Dans le panneau Créer, cliquez sur l’onglet Caméras, puis cliquez sur Cible. gauche de l’étagère en bois, cliquez et faites glisser la souris pour créer une caméra orientée vers le couteau (voir l’illustration ci-après).

4. Dans la fenêtre Dessus, à l’angle inférieur

la fenêtre pour annuler le cercle jaune.
8.

Cliquez sur l’option Panoramique située dans les commandes de navigation de la fenêtre et placez le curseur dans la fenêtre. La fenêtre pivote en même temps que vous.
Remarque :

vous pouvez également effectuer un panoramique en maintenant enfoncé le bouton central de la souris ou la roue tout en pivotant. Si vous ne parvenez pas à effectuer un panoramique avec le bouton central de la souris, vérifiez les paramètres de votre souris.
Caméra créée dans la fenêtre Dessus

9. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre,

appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pour annuler tous les changements apportés à la fenêtre, depuis le début. Ensuite, vous allez créer une caméra et une fenêtre Caméra. La fenêtre Caméra est similaire à la fenêtre Perspective, mais contient plus de

Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer que la nouvelle caméra n’est pas sélectionnée. Pour voir ce que la caméra voit, vous devez modifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra.

14

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Vous allez remplacer la fenêtre Face par une fenêtre Caméra.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Face pour l’activer. Appuyez ensuite sur la touche C du clavier. La boîte de dialogue Sélectionner caméra apparaît. Cliquez sur Caméra02, puis sur OK. La caméra que vous avez créée s’appelle Caméra02. Ce fichier contenait déjà une caméra (Caméra01) masquée.
Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs caméras et qu’aucune de celles-ci n’est sélectionnée, l’appui sur C provoque l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner caméra. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène, ou si une seule caméra est sélectionnée, l’appui sur C provoque le basculement de la fenêtre active sur cette caméra.

Astuce : pour annuler les changements apportés à la fenêtre Caméra, appuyez sur CTRL+Z ou cliquez sur Annuler dans la partie gauche de la barre d’outils principale. Contrairement à la fenêtre Perspective, les changements apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les mouvements de la caméra.

Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène.
Rendu de la scène :

Vous avez maintenant vu la scène sous différents angles. Toutefois, la fenêtre ne montre qu’un aspect de la scène. Vous devez effectuer le rendu de la fenêtre vers une image pour avoir une idée de l’effet total.
1.

Cliquez sur le bouton Rendu scène dans la barre d’outils. La boîte de dialogue Rendu apparaît.

6. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage

2. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue.

filaire à un ombrage Lissage + reflets.

Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien Caméra02, puis cliquez sur Rendu. Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu est effectué ligne par ligne depuis le haut vers le bas de l’image.

Vue de Caméra 02

Vous remarquerez que les commandes de navigation ont changé. Les outils et les commandes dépendent du contexte, ce qui explique pourquoi la fenêtre Caméra active contient des commandes de navigation différentes.
7. Faites plusieurs essais avec différentes

Zoom avant dans le rendu de Caméra02

3. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra.

commandes de navigation dans la fenêtre Caméra, telles que Zoom, Panoramique, Rotation, etc.

Assurez-vous que la fenêtre Caméra est active et qu’aucune caméra n’est sélectionnée, puis

Création d’une orange

15

appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans la liste.
4. Effectuez de nouveau le rendu.

Observez le rendu. Vous pouvez voir des ombres sur le mur, des réflexions sur la lame du couteau et sur la bouteille ainsi que la transparence des objets feuille. Rien de cela n’était visible dans l’affichage de la fenêtre.

Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Avant de créer la sphère, vous allez effectuer deux changements dans le panneau Créer.
2. Activez l’option Pivot à la base, au bas du

panneau déroulant Paramètres. Pivot à la base vous permet de créer une sphère dont le point de pivot est en bas. Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange soit placée sur la planche en bois comme les autres objets de la scène, vous devez utiliser la fonction Grille automatique.
3. Dans le panneau Créer, directement sous Type

d’objet et au-dessus des noms d’objets des primitives, activez l’option Grille automatique. Grille automatique crée une grille sur la surface d’un objet pour que vous puissiez créer un autre objet directement en contact avec la surface.
Rendu à partir de Caméra01

4. Dans la fenêtre Perspective, placez votre

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

curseur entre la pomme, la bouteille et la lame du couteau. Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer sur quel objet vous vous situez. L’info-bulle devrait indiquer planche en bois.
5. Créez une sphère en appuyant sur le bouton

l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. A présent, vous allez créer une orange à ajouter à la scène. Ensuite, vous animerez les objets pour qu’ils se mettent en place.

Création d’une orange
Dans la procédure qui suit, vous créerez une primitive sphère que vous colorerez en orange et que vous nommerez. Vous lui ajouterez ensuite une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit.
Création d’une sphère :

gauche de la souris et en faisant glisser le curseur à distance du point de départ. Continuez de maintenir le bouton de la souris enfoncé pour ajuster la taille de la sphère. Relâchez le bouton de la souris pour terminer la sphère.
Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet est d’une couleur différente de celui de l’illustration.

1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur l’onglet Géométrie, puis dans le panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur Sphère.

16

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

4. Tapez Orange pour changer le nom de la

sphère. Appuyez sur ENTREE pour valider le nouveau nom.
Remarque :

toute modification apportée à un paramètre entre en vigueur quand vous appuyez sur ENTREE. 3ds max valide également les modifications dès que vous cliquez n’importe où sur l’écran.

Déplacement de l’orange :

Création d’une sphère à l’aide de Grille automatique

Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soit placée légèrement devant la pomme. Vous utiliserez pour cela le gizmo de transformation.
1.

6. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant

Paramètres, définissez le champ de rayon sur 20 et appuyez sur ENTREE. Les dimensions de la sphère changent dans la fenêtre. Dans 3ds max, il est normal d’ébaucher un objet à l’aide de la souris, puis de redéfinir un ou plusieurs de ses paramètres selon vos besoins.
Modification de la couleur et du nom de la sphère :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton Sélection et déplacement. Un repère trois axes rouge, bleu et vert s’affiche. Il s’agit du gizmo de transformation. Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité des flèches, les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune. Lorsqu’ils s’affichent en jaune, vous pouvez faire glisser la souris pour déplacer l’objet dans une direction seulement. Si vous déplacez votre curseur sur les coins intérieurs du gizmo de transformation, le plan s’affiche en jaune. Vous pouvez alors effectuer un déplacement sur un plan à la fois.

Par défaut, 3ds max attribue aux nouveaux objets des couleurs aléatoires ; il est donc fort probable que la sphère ne sera pas orange. Dans la fenêtre, vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin de simuler une orange.
1. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant

2. A l’aide du gizmo de transformation, déplacez

l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme.

Nom et couleur, cliquez sur le petit carré coloré en regard du nom par défaut, Sphére01.

La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche.
2. Sélectionnez une couleur orange avant de

cliquer sur OK. La sphère dans la fenêtre devient orange.
3. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour le
Gizmo de transformation utilisé pour déplacer l’orange

sélectionner.

Ajout d’un matériau à l’orange

17

Pour rendre le rendu plus intéressant, des matériaux ont été appliqués à la géométrie. Vous allez à présent appliquer un matériau à l’orange à l’aide de l’éditeur de matériaux.

Ajout d’un matériau à l’orange
Les matériaux utilisent des images bitmap pour appliquer des textures aux objets de la scène. L’étiquette de la bouteille, ainsi que les feuilles et la pomme de la nature morte, ont cet aspect grâce à des textures bitmap appliquées aux objets de la scène. Les bitmaps peuvent également être utilisés pour appliquer d’autres types de textures, comme les textures d’opacité (sur les feuilles par exemple).

Texture de la pomme
Ajout d’un matériau à l’orange :

1.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Editeur de matériaux. vous pouvez également appuyer sur la touche M de votre clavier pour lancer l’éditeur de matériaux.
Astuce :

L’éditeur de matériaux s’ouvre sous forme d’une fenêtre flottante.

Texture de l’étiquette de la bouteille

Editeur de matériaux contenant des matériaux

2. Recherchez le matériau qui ressemble à une

orange dans l’éditeur de matériaux. Celui-ci devrait déjà être sélectionné, c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour

18

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

indiquer qu’il est actif. S’il est inactif, cliquez dessus pour le sélectionner. Le nom du matériau orange s’affiche dans le champ Nom de matériau. Ce matériau orange a déjà été créé pour votre usage. Il utilise un bitmap comme texture et comme effet de relief.

Rendu en gros plan de l’orange

Vous trouverez plus d’informations sur la modélisation et les matériaux dans les chapitres correspondants des didacticiels en ligne. A présent, vous allez voir comme il est facile de créer une animation avec la méthode Clé auto de 3ds max 7.
Texture d’une orange

3. Faites glisser le matériau orange de l’échantillon

Animation des objets d’une nature morte
Dans cette leçon, vous allez animer des objets. Vous apprendrez à faire s’envoler des objets hors de l’écran, comme les logos de chaînes que vous pouvez voir à la télévision. Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto. Vous configurerez les différentes positions clés données des objets dans la scène. 3ds max se charge de déterminer l’ensemble des positions intermédiaires. La procédure comporte trois phases. A l’image 50, vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pour créer des clés de rotation pour ceux-ci. Vous positionnerez ensuite la pomme et l’orange de façon à ce qu’elles flottent en l’air. Ensuite, vous utiliserez la barre de piste pour déplacer les clés et inverser l’animation.

de l’éditeur de matériaux vers l’orange dans la fenêtre. L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspect tacheté d’une peau d’orange.
4. Appuyez sur la touche F9 du clavier pour

effectuer un nouveau rendu. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire un zoom avant sur l’orange, effectuer le rendu, puis annuler le zoom en appuyant sur MAJ + Z.

Animation des objets d’une nature morte

19

Vous pouvez créer des images clés de trois façons. La première consiste à activer le bouton Clé auto et à déplacer l’objet à un endroit donné pour ensuite le transformer (déplacer, faire pivoter ou modifier son échelle). La deuxième méthode consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris sur la glissière temps, puis à définir les clés dans la boîte de dialogue Créer clé. Il existe également un mode d’animation Déf. clé destiné aux animateurs professionnels. Dans cet exercice, vous allez utiliser le bouton Clé auto.
Animation de la position de l’orange :

Le gizmo de transformation est visible dans toutes les fenêtres.
7. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris

sur le gizmo de transformation, les divers axes apparaissent tour à tour en surbrillance. Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance, cliquez sur le bouton gauche de la souris puis, tout en le maintenant enfoncé, faites glisser l’orange vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à ce qu’elle ne soit presque plus visible. Relâchez le bouton de la souris.

1. Continuez avec votre propre scène ou ouvrez

le fichier still_life_with_orange.max.
2.

Cliquez sur le bouton Clé auto. Le bouton devient rouge. Vous travaillez désormais en mode d’animation automatique.
Astuce :

la glissière temps s’affiche également en rouge et la fenêtre est encadrée de rouge pour vous rappeler que vous êtes en mode Clé auto.

3. Dans la fenêtre Perspective, positionnez le

curseur de la souris sur l’orange. Après quelques instants, une info-bulle indiquant Orange apparaît.
4.

Comme vous travaillez en mode Animation, vous venez à présent de définir une clé pour l’orange. Vous remarquerez que la clé apparaît sous forme d’un carré rouge sur la ligne située au-dessous de la glissière temps.
8. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélectionner objet, si celui-ci n’est pas déjà activé, puis cliquez pour sélectionner l’orange. directement au-dessus de l’affichage Echelle temps, sous les fenêtres. Positionnez la glissière temps sur l’image 50.

entre l’image 0 et l’image 50 et observez comme l’orange s’élève au-dessus de la planche en bois.
Remarque :

si l’une des fenêtres est toujours définie sur Caméra01, vous verrez la vue animée correspondant à Caméra01.

5. La glissière temps est la barre située

Animation de la rotation de la bouteille :

1. Revenez sur l’image 50. 2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur la

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

l’orange, puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr.

bouteille pour la sélectionner ou appuyez sur la touche H du clavier et sélectionnez la bouteille par son nom.

20

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

3. Dans la fenêtre, cliquez sur la bouteille avec le

bouton droit de la souris et choisissez Rotation dans le quadrant de transformation. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre.

Bouteille pivotée de 127 degrés autour de l’axe Y

5. Déplacez de nouveau la glissière temps d’avant

en arrière entre l’image 0 et 50 pour observer l’effet animé. A mesure que vous déplacez le curseur sur le gizmo de transformation, différents axes s’affichent en jaune. Les axes sont indiqués par des couleurs (rouge, vert et bleu correspondent à X, Y et Z respectivement).
4. Appliquez une rotation autour de l’axe Y

Vous reproduirez cette procédure pour le couteau et la pomme.
6. Ramenez la glissière temps à l’image

d’environ 127 degrés pour que la bouteille soit à l’envers, c’est-à-dire que le fond de la bouteille soit en haut dans l’angle gauche de la fenêtre. Reportez-vous à l’illustration. Vous pouvez voir les valeurs X, Y et Z affichées en jaune au-dessus du gizmo de transformation à mesure que vous faites pivoter la bouteille. Ces valeurs apparaissent également dans les champs d’affichage des coordonnées sous la fenêtre.
Astuce :

50. Sélectionnez ensuite la poignée du couteau dans la fenêtre ou appuyez sur H et sélectionnez le nom de l’objet poignée dans la liste. La lame du couteau est reliée à la poignée, si bien que lorsque vous animez la poignée, vous animez également la lame du couteau.
7. L’option Rotation devrait être encore activée.

pour plus de précision, vous pouvez entrer directement des valeurs dans les champs de coordonnées.

Si tel n’est pas le cas, cliquez sur Rotation dans la barre d’outils Transformation. Utilisez le gizmo de transformation pour faire pivoter la poignée du couteau dans la fenêtre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Déplacement dans le menu Quadr. Déplacez la poignée sur Z, X, puis Y pour que le couteau soit plus prêt et plus grand qu’avant.
8. Répétez la même procédure pour la pomme.

Animation des objets d’une nature morte

21

4. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,

faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100. Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100.
5.

Appuyez sur le bouton Jouer animation dans les commandes VCR pour voir l’animation que vous avez créée. Les objets de la nature morte s’envolent à l’image 50 puis se remettent en place à l’image 100. L’animation est en boucle car la position et la rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes.

Rotation des objets de la nature morte

6. Enregistrez votre scène sous le nom

9.

Dans les commandes de lecture de l’animation, appuyez sur le bouton Aller au début, puis sur le bouton Jouer animation. Observez les objets animés s’envoler dans l’air.

my_still_life_animated_loop.max (ma_nature_morte_animée_en_boucle) dans votre dossier local.
Essais de modification de l’animation :

10.Désactivez le bouton Clé auto.

Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après l’animation, sinon vous risquez de créer une animation indésirable par inadvertance.
Inversion de l’animation :

Vous pouvez modifier l’animation pour que les objets arrivent en volant depuis l’extérieur de l’écran.
1. Les quatre objets étant toujours sélectionnés,

sélectionnez les clés à l’image 0, comme auparavant. Supprimez à l’aide de la touche Suppr. Une barre d’intervalle d’animation apparaît sous les clés dans la barre de piste. Si la barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas, placez le curseur sur le bouton Echelle temps et cliquez avec le bouton droit de la souris. Choisissez Configurer dans le menu, puis choisissez Afficher intervalle sélection.
2. Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle

La procédure d’inversion de l’animation est simple. Il suffit de déplacer des clés sur la barre de piste.
1. Appuyez sur la touche H du clavier.

La boîte de dialogue Sélectionner objet apparaît.
2. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,

cliquez sur la bouteille, la pomme, l’orange et la poignée dans la liste. Cliquez sur Sélectionner. Des délimiteurs de sélection s’affichent autour des objets dans la fenêtre. Les clés de tous les objets animés s’affichent sur la barre de piste.
3. Dans la barre de piste, faites glisser un

vers la gauche pour que l’animation commence à l’image 0 et se termine à l’image 50. Exécutez de nouveau l’animation.
Astuce :

rectangle de sélection autour des clés à l’image 0. Les clés s’affichent en blanc dans la barre de piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées.

selon la façon dont vous avez fait pivoter les objets, vous devrez peut-être recréer les clés de rotation si les objets ne pivotent plus comme vous l’aviez prévu. Pour ce faire, allez à l’image 0 et, avec le bouton Clé auto activé, appliquez une nouvelle rotation aux objets.

3. Enregistrez de nouveau votre scène dans

votre dossier local, cette fois sous le

22

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

nom my_still_life_animated_flyin.max (ma_nature_morte_animée_en_vol).

Rendu de l’animation
Le rendu de plusieurs images pour toute une animation exige beaucoup de temps, même sur des machines très rapides. Chaque image est traitée individuellement. Les matériaux réalistes, les ombres et d’autres facteurs ralentissement également le processus. Lorsque vous êtes prêt à faire une pause, vous pouvez effectuer le rendu de cette animation, puis revenir à votre poste après un moment pour voir les résultats.
Exécution du rendu de votre animation :

le bouton Utiliser chemin. Dans la boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques, cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants, cliquez sur Poursuivre.
3. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >

Groupe Taille sortie, remplacez la valeur par défaut (640 x 480) par 320 x 240. Cette taille plus petite n’occupe plus qu’un quart de la zone par défaut, ce qui permet d’accélérer le rendu.
4. Activez l’option Segment actif dans la zone

Durée d’activité.
5. Cliquez sur le bouton Fichiers dans la

Pour exécuter ce didacticiel, effectuez le rendu de l’animation créée auparavant. Le rendu ne devrait pas durer plus de 15 minutes, selon la vitesse de votre machine.
1. Dans la barre de menus, effectuez les

opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger vos animations enregistrées : my_still_life_animated_loop.max ou my_still_life_animated_flyin.max. Vous pouvez également ouvrir still_life_animated.max. • Choisissez le menu Rendu > Option Rendu pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène.
2. Si vous n’avez pas enregistré les fichiers

zone Sortie rendu. Dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu, nommez votre animation mystill_life_animated.avi (ma_nature_morte_animée). Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer l’animation dans le sous-répertoire \images.
Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension .avi au nom du fichier, soit sélectionner AVI comme type de fichier. Si vous n’indiquez pas à l’application sous quel type de format d’animation enregistrer, le rendu ne fonctionne pas. Astuce : si vous utilisez ce programme dans un cadre professionnel, il vaut mieux ne pas effectuer le rendu vers un format de fichier de film. Il est plutôt conseillé d’effectuer le rendu vers un format de fichier d’images fixes tels que TGA ou TIF, puis d’assembler la séquence d’images sous forme de film à l’aide du banc de montage ou du lecteur de RAM Pour plus d’informations sur cette méthode, consultez les chapitres sur le rendu dans les didacticiels en ligne.

terminés dans le même répertoire de didacticiels, la boîte de dialogue des fichiers texture/photométrique manquants risque d’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrir l’un de ces fichiers. Si cela se produit, cliquez sur le bouton Parcourir. La boîte de dialogue de configuration des chemins de bitmaps/photométriques apparaît. Cliquez sur le bouton Ajouter. Dans la boîte de dialogue Choisir nouveau chemin de bitmap, accédez au répertoire depuis lequel vous avez chargé le fichier d’origine. Cliquez sur

6. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo,

sélectionnez les valeurs ci-dessous : • Si nécessaire, définissez le compresseur sur Cinepak Codec. Un grand nombre de codecs différents sont disponibles. En général, Cinepack donne de bons résultats.

Utilisation du Gestionnaire de couches

23

• Choisissez une Qualité de compression élevée, entre 90 et 100. • Une fois ces réglages effectués, cliquez sur OK.
7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,

Si vous ne voulez pas effectuer le rendu, vous trouverez des fichiers AVI terminés pour les deux animations dans les dossiers \tutorials\still_life.

vous remarquerez que le champ situé à côté du bouton Fichiers affiche maintenant l’emplacement de mystill_life_animated.avi.
8. En bas de la boîte de dialogue Rendu scène,

Résumé
Vous avez créé une nature morte animée et appris à utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. Vous avez découvert les commandes de navigation, créé une orange à l’aide de primitives et affecté des matériaux. Vous savez également déplacer des objets, ainsi qu’animer et effectuer le rendu de votre animation.

dans la liste intitulée Fenêtre, sélectionnez Perspective. Vérifiez que vous effectuez le rendu de la bonne fenêtre.
Astuce :

en général, il est préférable d’utiliser une fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer le rendu de la fenêtre Perspective. Dans le cas présent, vous utiliserez la fenêtre Perspective car l’animation a été créée dans cette fenêtre.

9. Cliquez sur Rendu pour lancer la génération

Utilisation du Gestionnaire de couches
Le gestionnaire de couches de 3ds max est un puissant outil pour l’organisation et la gestion d’objets dans des scènes complexes. Dans cette leçon, vous utiliserez le Gestionnaire de couches pour créer une nouvelle couche à partir d’un jeu de sélections, pour modifier les propriétés d’un groupe d’objets et pour désactiver un groupe de lumières.
Remarque : le gestionnaire de couches est accessible à partir de la barre d’outils principale ; toutefois, cette leçon fait appel à des commandes supplémentaires figurant dans la barre d’outils Couches, qui est masquée par défaut. Pour afficher la barre d’outils Couches, cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide de la barre d’outils principale et choisissez Couches dans le menu contextuel qui s’affiche. Configurez la scène :

du rendu. Regardez quelques images pour vérifier que tout va bien. L’estimation du Temps restant vous indiquera la durée approximative du rendu.
Exécution de l’animation rendue :

1. Une fois le rendu de l’animation terminé,

choisissez Fichier > Afficher fichier image. Par défaut, la boîte de dialogue Visualiser fichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images.
2. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez sur

Ouvrir pour afficher le lecteur multimédia.
3. Jouez votre animation à partir du lecteur

multimédia.
4. Si l’animation vous convient, vous pouvez

effectuer de nouveau le rendu avec une résolution 640 x 480. Cependant, sachez que son exécution durera 4 fois plus longtemps qu’avec une résolution plus basse, probablement environ 30 minutes. Vous pouvez également charger l’autre fichier d’animation et en effectuer le rendu.

1. Dans le répertoire \tutorials\designviz, ouvrez

le fichier library.max. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette opération modifie les unités système et il est

24

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Pour réinitialiser les unités système, accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces.
2.

5. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle

couche, tapez Lights (Lumières) comme nom de couche et assurez-vous que l’option Déplacer sélection vers nouvelle couche est activée, puis cliquez sur OK. Toutes les lumières de la scène sont déplacées vers la nouvelle couche, Lights.
6.

Si nécessaire, cliquez sur le bouton Cadrer tout pour afficher correctement la géométrie dans toutes les fenêtres.

Dans la barre d’outils Couches, cliquez sur Gestionnaire de couches. Le Gestionnaire de couches s’affiche. Dans 3ds max 7, le gestionnaire de couches est non modal, vous pouvez donc le laisser ouvert pendant que vous travaillez sur la scène, ce qui en fait un outil utile pour la sélection et la manipulation des objets.

7. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur

la colonne Masquer de la ligne de la couche Furniture (Mobilier).

Création d’une nouvelle couche :

1. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte

de dialogue Sélectionner objets.
2. Dans la zone Types à lister de la boîte de

dialogue Sélectionner objets, désactivez Lumières, puis cliquez sur Inverser. La liste affiche toutes les lumières de la scène.
3. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coin

L’icône de masque apparaît dans la gestionnaire de couches et tout le mobilier de la scène est masqué. Le Gestionnaire de couches est utile pour geler et masquer des groupes d’objets volumineux, mais il est particulièrement pratique pour allumer et éteindre les lumières dans les rendus.
8. Assurez-vous que les lumières sont toujours

inférieur gauche, sous la liste d’objets, et cliquez ensuite sur Sélectionner. Toutes les lumières de la scène sont sélectionnées.
4.

Dans la boîte à outils Couches, cliquez sur Créer une nouvelle couche. Si la barre d’outils Couches est désactivée, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la barre d’outils principale et choisir Couches dans le menu affiché.

sélectionnées, cliquez dans une fenêtre avec le bouton droit de la souris et, dans le quadrant Transformation du menu QUADR., sélectionnez Propriétés.
9. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet >

Panneau Général > Zone Contrôle de rendu, cliquez sur le bouton Par objet.

Utilisation du Gestionnaire de couches

25

Le libellé de ce bouton est remplacé par Par couche. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Propriétés objet. Quand une zone Contrôle de rendu d’une lumière est définie sur Par couche, vous pouvez utiliser la propriété de couche Rendu pour contrôler facilement le rendu d’un groupe de lumières.
Astuce : par défaut, les lumières sont créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par objet. Vous pouvez toutefois réinitialiser la valeur par défaut afin que toutes les nouvelles lumières soient créées avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par couche. Pour modifier la valeur par défaut, accédez à Personnaliser > Préférences dans le menu principal afin d’afficher la boîte de dialogue Préférences. Dans la zone Paramètres couche par défaut du panneau Général de la boîte de dialogue, activez Nouveaux éclairages pouvant être rendus par couche.

2. Dans la boîte de dialogue Définir unités,

cliquez sur le bouton Configuration de l’unité système.
3. Dans la boîte de dialogue Configuration de

l’unité système, cliquez sur la liste de types d’unités et choisissez Pouces dans la zone Echelle d’unités système.

10. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur la

colonne Rendu à côté de la ligne Lights.

Résumé
Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour contrôler la visibilité des objets de votre scène et pour activer et désactiver des ensembles de lumières.

Le symbole de théière disparaît du gestionnaire de couches et toutes les lumières de la couche sont désactivées lors du rendu. L’utilisation du gestionnaire de couches pour contrôler les lumières peut s’avérer très utile pour tester différentes configurations d’éclairage, ou pour simuler des éclairages diurnes et nocturnes.
Réinitialisez vos unités système :

Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités du fichier au début de cette leçon, vous pouvez suivre ces étapes pour réinitialiser les unités système.
1. Choisissez le menu Personnaliser > Définir

unités.

26

Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Modélisation

Les didacticiels de ce chapitre vous présentent la modélisation dans 3ds max. La modélisation en 3D est similaire à de la sculpture. De nombreuses techniques permettent de créer les objets de la scène. Les techniques apprises sont adaptables à tout style de modélisation à effectuer. Par exemple, si vous créez des modèles qui seront incorporés dans un jeu, vous serez davantage intéressé par les techniques de modélisation à faible polygonisation. Les mêmes techniques seront également utiles pour créer des modèles très détaillés pour des présentations architecturales ou des films. Les didacticiels de cette section sont d’un niveau de modélisation débutant à intermédiaire. Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes à plusieurs heures. Au-delà des techniques de modélisation, chaque didacticiel vous familiarise également avec l’éditeur de matériaux et vous présente la façon d’appliquer des matériaux à des objets de votre scène. Cette familiarisation vous aidera à passer aux didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215).

Modélisation d’une scène spatiale
Dans ce didacticiel, vous allez créer une planète, ses satellites et un astéroïde.

28

Didacticiel 4: Modélisation

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Création d’objets primitifs • Déplacement d’objets dans la scène • Utilisation d’un modificateur pour modifier la forme d’un objet
5. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez

le rayon sur 100 et les segments sur 64.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Plus le nombre de segments est élevé, plus l’aspect de la planète est lisse. Ceci est particulièrement important pour les gros plans.
6.

Modélisation des planètes
Dans cette leçon, vous serez amené à créer la planète Mars et ses satellites. Vous devrez également effectuer des modifications dans les objets du panneau Créer. Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître, cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans la barre d’outils principale, puis sélectionnez à nouveau l’objet. Effectuez alors les modifications souhaitées dans le panneau Modifier.
Pour créer une planète :

Dans l’icône déroulante Cadrer, choisissez Cadrer sélection. La sphère vient se placer au centre de la fenêtre.
Remarque : vous ne voyez plus la grille car sa taille est fixe et elle est trop petite pour être affichée lorsque le zoom est activé.

Création des satellites :

Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Au lieu de créer d’autres sphères, vous pouvez copier les sphères existantes.
1.

1. Choisissez Fichier > Réinitialiser. Dans la boîte

de dialogue « Confirmer la réinitialisation ? », cliquez sur Oui.
2.

Ouvrez le panneau Créer. Assurez-vous que le bouton Géométrie est activé, puis cliquez sur Sphère dans le panneau déroulant Type d’objet. glisser la souris pour créer une sphère.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom. Placez le curseur zoom sur l’axe X, juste à droite de la sphère. la fenêtre pour effectuer un zoom arrière. Arrêtez-vous dès que Mars a diminué de moitié.

2. Faites glisser la souris de bas en haut dans

3. Au centre de la fenêtre Perspective, faites 4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars.

Modélisation des planètes

29

Astuce :

si besoin est, cliquez sur Pan pour déplacer la scène et afficher Mars dans sa totalité.

6. 3.

Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils. Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre.
Remarque : si le gizmo de transformation n’apparaît pas, appuyez sur le raccourci clavier X pour l’afficher.

Dans le panneau Modifier, définissez le paramètre Rayon de Deimos sur 22. Cet objet étant plus petit que Mars, réduisez ses segments à 24. satellite à partir de la première. Cette fois, placez le nouveau satellite plus près de Mars. Lorsque la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche, nommez le second satellite Phobos.

7. Procédez de même pour copier le second

4. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée

et faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche. Relâchez ensuite le bouton de la souris.

8. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sorte

qu’elle soit deux fois plus petite que Deimos.
9.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Face, puis cliquez sur Sélection et rotation dans la barre d’outils. sur son axe Z en déplaçant la souris sur l’anneau gizmo de transformation (l’axe Z est sélectionné lorsqu’il devient jaune). Faites glisser le côté gauche de Mars vers le bas pour le faire pivoter d’environ 15 degrés.
Astuce : observez l’indicateur de rotation ombrée dans le gizmo au fur et à mesure que vous faites pivoter la planète ou examinez le champ Axe Z dans l’indicateur de coordonnées au-dessous de la barre de temps.

10.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objet

5. Dans la boîte de dialogue Options de clonage,

laissez l’option Copie activée et remplacez Mars01 par Deimos. Cliquez sur OK.

30

Didacticiel 4: Modélisation

le texte en évidence et remplacez le nom du matériau par Mars.

Mars incliné dans une fenêtre ombrée

11.

Cliquez sur Cadrer tout pour que chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses satellites, Deimos et Phobos. (maplanetemars.max).

Sphère échantillon sélectionnée et nouveau nom de matériau

12.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars.max

4. Dans le panneau déroulant Paramètres de

base ombrage, remplacez l’ombrage Blinn par Oren-Nayar-Blinn. Ceci donne un aspect adouci à la sphère.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres

Pour visionner Mars et ses satellites avec des textures, ouvrez le fichier mars_texturemapped.max dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. Pour en savoir plus sur les matériaux et le mapping, reportez-vous au didacticiel Introduction aux matériaux et aux textures (page 215).
Application de texture à la planète Mars :

Oren-Nayar-Blinn de base, cliquez sur le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus pour sélectionner une texture pour le canal diffus. Dans l’explorateur de matériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis sur OK. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche.
6. Sélectionnez la texture mars.jpg dans le dossier

Pour créer l’illusion d’une texture physique, vous allez créer un nouveau matériau, affecter une image en tant que texture diffuse, puis utiliser la même image en tant que texture relief.
1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent.

tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur Ouvrir. La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère échantillon.
7. Faites glisser le matériau Mars sur la planète

Si vous avez ouvert le fichier mars_texturemapped.max situé dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling, cliquez sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène, my_mars.max (maplanetemars.max).
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

du même nom.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

matériaux.
3. Sélectionnez la sphère échantillon située en

titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets si cette option n’a pas déjà été activée. Le sol de la planète devient gris. Dans l’éditeur de matériaux, les angles du champ échantillon

haut à gauche. Dans le champ Nom, mettez

Modélisation des planètes

31

du matériau s’affichent en blanc, indiquant que ce matériau est utilisé dans la scène.

9.

Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre de l’éditeur de matériaux. La texture Mars s’affiche sur la surface de la planète dans la scène.

Si vous choisissez Instance, toutes les modifications apportées aux paramètres bitmap d’une texture seront automatiquement reflétées dans l’autre texture.
14.Réglez le relief sur 15.

50.

Effectuez le rendu de la scène. Vous constaterez que la surface de Mars semble accidentée.

10.Mettez le texte en évidence dans le champ

Nom et renommez la nouvelle texture dans la liste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap.
11.

Cliquez sur Atteindre parent. L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieur de la hiérarchie des textures du niveau texture au niveau matériau.

12.Fermez le panneau déroulant Paramètres

Oren-Nayar-Blinn de base en cliquant sur sa barre de titre. Cliquez sur le panneau déroulant Textures pour l’ouvrir. Le bouton situé près de Couleur diffuse porte l’étiquette « Mars-Bitmap (mars.jpg) ».
13.Faites glisser le bouton de texture de canal

Diffus à canal Relief. Lorsque la boîte de dialogue Copier (Instance) texture s’affiche, sélectionnez Instance et cliquez sur OK.

Application de texture aux satellites :

1. Faites glisser l’échantillon de matériau

Echantillon vers un champ échantillon inutilisé de l’éditeur de matériaux. Renommez le nouveau matériau Deimos.

32

Didacticiel 4: Modélisation

2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez

7. Répétez la procédure pour le satellite Phobos.

sur le bouton Mars-bitmap (mars.jpg) pour vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des textures.
3. Dans la liste, donnez le nom de Deimos-Bitmap

Utilisez le fichier phobos.jpg comme nouvelle texture diffuse.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

à la texture Mars-Bitmap.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,

la fenêtre Perspective et utilisez les outils de navigation pour composer votre scène.
9.

cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer l’image mars.jpg par une autre. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap, recherchez l’image deimos.jpg et cliquez sur Ouvrir.
5.

Effectuez le rendu de la scène.

Cliquez sur Atteindre parent ou sélectionnez Deimos dans la liste déroulante pour remonter dans la hiérarchie des textures. Dans le panneau déroulant Textures, vous pouvez constater que la texture Relief utilise le fichier deimos.jpg. Cela vient de l’instance que vous avez créée lors de la fabrication du matériau Mars.

6. Cliquez et faites glisser le matériau Deimos sur

l’objet Deimos dans la scène.
Astuce : si vous ne savez pas laquelle des sphères correspond à Deimos, regardez l’étiquette qui apparaît lorsque vous faites glisser le curseur sur l’objet.

10.Enregistrez votre scène sous my_mars_

and_moons.max (maplanètemars_avec_ satellites.max).

L’étiquette de l’objet confirme que vous allez bien appliquer le matériau à Deimos.

Création d’un astéroïde

33

Création d’un astéroïde
Vous pouvez utiliser les modificateurs pour modifier la forme d’un objet primitif. Dans cette leçon, vous allez utiliser un modificateur pour déformer la sphère et lui donner la forme irrégulière d’un astéroïde.
Préparation de la leçon :

5.

Assurez-vous que l’objet Asteroïd est toujours sélectionné. Dans l’icône déroulante Cadrer, choisissez Cadrer sélection. Le programme effectue un zoom avant sur l’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective.

6.

1. Ouvrez le fichier asteroid1.max dans le dossier

Ouvrez le panneau Modifier. Dans la liste des modificateurs, sélectionnez Bruit. Le modificateur Bruit crée des déformations aléatoires à la surface des objets.

\tutorials\intro_to_modeling. Dans une seule fenêtre, vous voyez deux sphères, une grosse et une petite.

7. Dans le panneau déroulant Paramètres, activez

l’option Fractale, puis réglez Echelle sur 30. Dans la zone Portée, définissez les valeurs suivantes sur : X sur 25, Y sur 10 et Z sur 20. L’objet se déforme jusqu’à ressembler à un astéroïde.

2.

Cliquez sur Bascule min/max dans la zone des commandes des fenêtres.
Astuce :

Essais avec l’astéroïde :

vous pouvez également utiliser le raccourci clavier ALT+W à la place de la bascule Min/Max.

1. Modifiez le champ Valeur de départ.

Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit :

Le déplacement aléatoire de la surface se modifie en conséquence et l’astéroïde change totalement de forme.

1. Sélectionnez la plus grande sphère. 2. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

remplacez Larger Sphere par Moon (Lune).
3. Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-la

Asteroid (Astéroïde). Appuyez sur ENTREE.
4. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméra

en fenêtre Perspective.

34

Didacticiel 4: Modélisation

Modélisation d’un jeu d’échecs
Dans ce didacticiel, vous allez créer quatre pièces d’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils et techniques de modélisation.

La modification de la valeur de départ permet de produire des formes différentes.

2. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs à

l’objet, tels que Courbure, Effiler, Torsion et Etirement. Essayez de modifier les paramètres pour voir les différentes formes que vous pouvez créer.
3. Enregistrez le fichier sous le nom

myasteroid.max (monastéroïde.max).

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à modéliser une scène à l’aide de primitives et de modificateurs. Vous avez également appris à ajouter des matériaux aux objets. Ces outils sont les éléments fondamentaux de toute scène dans 3ds max. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 1 heure

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans les leçons qui suivent, vous allez créer un pion, un fou, une tour et un cavalier. Au cours de la création de ces objets, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Création et édition d’objets spline. • Utilisation du modificateur Révolution pour créer un objet 3D. • Utilisation de l’extrusion de face pour créer une géométrie. • Utilisation de la sélection adoucie des sommets. • Utilisation d’objets composés booléens. • Utilisation d’images d’arrière-plan des fenêtres. • Application du modificateur Surface.

Modélisation d’un pion

35

Fichiers du didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local.

vecteurs de tangente. Ce terme date de 1756. Il provient d’une fine bande de bois ou de métal autrefois utilisée pour tracer des courbes en architecture et en construction navale. • Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter le contrôle du dessin de spline. • Utilisation du modificateur Révolution pour transformer un contour 2D en modèle 3D. Fichiers du didacticiel Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes
Préparation de la leçon :

Modélisation d’un pion
Dans cette leçon, vous apprendrez à modéliser un pion de jeu d’échecs. Dans un jeu d’échecs en bois de conception standard, les pions sont fabriqués sur un tour. Vous utiliserez 3ds max pour effectuer une opération similaire : le dessin du contour du pion, suivi de l’utilisation d’un modificateur Révolution pour remplir sa géométrie. Le modificateur Révolution fait tourner le contour autour d’un point central pour créer une forme, comme un morceau de bois sur un tour.

• Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier > Réinitialiser si le programme est déjà actif. Aucun fichier de démarrage n’est requis pour ce didacticiel.
Configurez la grille et l’accrochage 2D :

Vous devez choisir des options d’accrochage 2D qui vous aideront à dessiner le contour. L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grille origine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autres formes géométriques de la scène. Vous devez également ajuster la grille origine afin de pouvoir aisément visualiser votre travail.
1.

Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône déroulante Accrochage et choisissez le type d’accrochage 2D. La bascule d’accrochage 2D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D.

Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de formes splines pour dessiner le contour d’un objet. Cette leçon décrit aussi brièvement l’édition de spline. Les splines sont un type de courbe interpolée entre deux points d’extrémité et plusieurs

36

Didacticiel 4: Modélisation

3. Dans la fenêtre Face, faites glisser le curseur à

partir d’un point de la grille situé au sommet, près du centre, jusqu’au point qui se trouve un carré à droite et deux carrés en dessous. Relâchez la souris, puis faites glisser le curseur jusqu’à ce que vous obteniez un arc du côté droit correspondant au haut du pion. Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser de beaucoup la ligne de grille (sinon le pion contiendra un creux sur le dessus).

2. Cliquez avec le bouton droit sur la bascule

d’accrochage 2D. La boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche.
3. Dans l’onglet Accrochages de la boîte de

dialogue, activez Points de grille et Lignes de grille.
4. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue,

définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur 10, et définissez Rayon de l’accrochage sur 10.
5. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de

grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit.
Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les paramètres d’accrochage. Ne confondez pas ce bouton avec un bouton Fermer !

Commencez par tracer un arc.

6.

Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasse légèrement 10 carrés de grille de hauteur.

Des indicateurs d’accrochage bleus doivent apparaître quand votre curseur se trouve sur un point de grille ou une ligne de grille.
4. Pour le corps du pion, cliquez sur Ligne.

Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin.
Démarrez le contour du pion :

Vous dessinerez le contour du pion de haut en bas, en commençant par la partie supérieure sphérique.
1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Formes, puis sur Arc. Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé.

2.

Dessinez un zigzag vers le bas à partir du point de grille où vous avez terminé l’arc. Faites glisser le curseur à partir de ce point jusqu’à l’arête inférieure du même carré. Cliquez pour définir le nouveau point, puis faites glisser le curseur horizontalement jusqu’au point de grille sur la gauche. Cliquez pour définir un autre point. Enfin, faites glisser le curseur jusqu’au point deux carrés en dessous et un vers la droite. Cliquez pour définir le dernier point de la ligne, puis cliquez avec le bouton droit pour terminer la création de ligne.

Modélisation d’un pion

37

Terminez le contour du pion :

1.

Cliquez de nouveau avec le bouton droit sur Accrochage 2D. Dans la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage, assurez-vous que Point final est activé (conservez les options Points de grille et Lignes de grille activées). Etant donné que vous n’avez pas utilisé d’accrochage pour la fin de la dernière ligne, il vous faut un autre élément à « capturer » en terminant le contour.

2. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de

grille et d’accrochage en cliquant sur le bouton X situé dans l’angle supérieur droit.
Tracez ensuite une ligne en zigzag.

5. Le haut de la base du pion possède un petit

3.

Assurez-vous que l’accrochage 2D est activé.

rebord. Dessinez-le sous forme d’une autre ligne avec deux segments : faites simplement glisser un peu le curseur vers la droite, cliquez et faites glisser le curseur vers le bas (en ignorant les accrochages pour le dernier point). Cliquez avec le bouton droit pour terminer la ligne.

4. Activez de nouveau l’option Arc. Faites

glisser le curseur depuis l’extrémité de la ligne formant le « rebord » au sommet de la base, jusqu’au point de grille du carré suivant vers le bas et à droite du rebord.

Ajoutez le rebord.

5. Pour la dernière partie de la base, cliquez

Vous êtes maintenant prêt à terminer la base.

sur Ligne. Faites glisser le curseur depuis le

38

Didacticiel 4: Modélisation

point de grille où se termine le second arc, légèrement à droite, puis relâchez la souris et faites glisser le curseur un peu vers le bas pour incurver le segment de ligne.

Terminez le profil de révolution.

Ce petit segment de ligne peut constituer la partie la plus délicate du contour à créer.
6. Enfin, faites glisser le curseur horizontalement

7.

Désactivez l’accrochage 2D. my_pawn.max (mon_pion.max).
Astuce : créez un dossier MesDidacticiels sur votre disque dur afin de stocker les fichiers créés avec ces didacticiels.

8. Enregistrez le fichier sous le nom

vers la gauche, depuis l’extrémité de cette ligne jusqu’à la ligne de grille située sous le point où vous avez commencé le contour.

Editez le contour : Astuce : à ce stade, vous pouvez poursuivre avec le fichier créé dans les étapes précédentes, ou ouvrir le fichier pawn_outline_completed.max et continuer à partir de là.

Avant d’utiliser le modificateur Révolution, le contour doit être consolidé en une seule spline, plutôt qu’une série d’objets splines individuels. Pour ce faire, vous devez le convertir en spline éditable.
1.

Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’arc situé au sommet du contour du pion.

Modélisation d’un pion

39

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis,

dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr., choisissez Convertir en > Convertir en spline éditable.
3.

Vous allez « nettoyer » certains sommets afin de simplifier le contour.
6. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en

surbrillance. Le niveau de sous-objet Sommet est désormais actif.

Ouvrez le panneau Modifier. Dans le champ de nom en haut du panneau, renommez l’objet Arc01 Pawn (Pion). sur Attacher, puis cliquez sur chacune des autres splines constituant le contour. Le contour du pion forme désormais un seul objet.

4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez

5.

L’affichage de la pile de modificateurs est la fenêtre située près du sommet du panneau Modifier. Dans cette fenêtre, cliquez sur l’icône plus à côté de Spline éditable afin d’afficher les éléments de la géométrie de spline. Les splines d’origine se chevauchent à leurs extrémités. Dans la plupart des cas, 3ds max affiche ces doubles sommets avec un cadre supplémentaire autour d’eux.

Les splines et surfaces éditables sont constituées de divers éléments appelés « sous-objets ». Les splines éditables possèdent trois niveaux de sous-objets, comme l’indique l’affichage de la pile : Sommet, Segment et Spline. Le niveau de sous-objet Spline correspond aux splines individuelles créées durant les étapes précédentes.

40

Didacticiel 4: Modélisation

Les sommets se chevauchant sont montrés sélectionnés en rouge et indiqués par des flèches.

10.Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
Transformez certains sommets en coins :

7. Dans le panneau déroulant Géométrie,

augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (double flèche à droite du bouton Souder).
8.

Cliquez sur Sélectionner (ceci désactive l’option Attacher). Sélectionnez les extrémités supérieures se chevauchant en dessinant un cadre les entourant (un simple clic pourrait ne sélectionner qu’un seul des deux sommets). Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser un cadre de sélection autour des autres extrémités se chevauchant. Le contour constitue désormais une seule spline, au lieu des six d’origine. Il possède moins de sommets, et ceux-ci ne sont pas redondants.

Une courbure peut parfois « s’insinuer » dans une spline. Pour éviter ceci et obtenir un sommet net pour le pion, vous transformerez certains sommets en sommets de type Coin.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

le sommet du haut et choisissez Coin dans le quadrant supérieur gauche (Outils 1) du menu quadr.
2. Répétez la première étape pour les deux

sommets inférieurs.

9. Cliquez sur Souder.

Modélisation d’un pion

41

1. Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste des

modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. Il s’agit d’une liste déroulante des différents modificateurs.
2. Choisissez Révolution dans la liste.

Le pion est désormais un objet 3D.

Des flèches indiquent les trois sommets à transformer en sommets de type Coin.

Les autres options de type de sommet, Bézier, Coin de Bézier et Lisser, génèrent toutes davantage de courbure que l’option Coin.
Astuce : Astuce : le résultat de la révolution est meilleur si le bas de la pièce est complètement horizontal. A ce stade, il est peut-être souhaitable de déplacer le sommet inférieur gauche de sorte que la ligne inférieure soit complètement plate. Veillez cependant à ne pas déplacer ce sommet vers la gauche ou vers la droite. Il doit être directement en dessous du sommet supérieur pour que la révolution soit nette.

si votre modèle de pion est différent de celui-ci, localisez dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution la zone Direction et cliquez sur Y. Si le modèle a toujours l’air curieux, ou s’il est « à l’envers », activez l’option Basculer normales.

3. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre

3. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dans

l’affichage de la pile de modificateurs. Ceci désactive le niveau de sous-objet Sommet.
4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
Effectuez une révolution du contour : Astuce :

Perspective (en effectuant au besoin un zoom avant), le contour du pion ayant subi une révolution est un peu irrégulier. Pour corriger ceci, dans le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution, augmentez le nombre de Segments jusqu’à 32. Le pion est désormais plus lisse, comme vous pouvez le voir si vous effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.
Astuce :

à ce stade, vous pouvez continuer avec le fichier créé au cours des étapes précédentes, ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited.max et poursuivre à partir de là.

si vous découvrez un trou en haut ou en bas du pion, vous pouvez corriger le problème en appliquant un modificateur Boucher trous à l’objet.

42

Didacticiel 4: Modélisation

4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Fonctions et techniques traitées dans cette leçon : • Utilisation de la fonction Aligner pour aligner des objets. • Utilisation de l’extrusion de face pour modifier la géométrie. • Utilisation d’une opération booléenne pour combiner deux formes géométriques. Durée de l’exercice : 15 minutes
Préparation de la leçon :

Nommez votre fichier mypawn01.max (monpion01.max). Dans les didacticiels Introduction aux matériaux et aux textures (page 215), vous affecterez des couleurs et textures plus convaincantes aux pièces du jeu, et créerez un échiquier en bois à reflets brillants.

Résumé
Dans cette leçon, vous avez appris à créer et à modifier une spline. Vous avez également appris à créer une géométrie 3D à l’aide du modificateur Révolution.

• Ouvrez le fichier rook_base.max. Ce fichier contient la base de la tour.
Créez un cylindre :

Le haut de la tour commence comme un cylindre.

Modélisation d’une tour
Dans cette leçon, vous allez modéliser une tour du jeu d’échecs. La base de la tour a déjà été créée. Vous ajouterez le rempart du sommet de la tour. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois, il s’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser un tour, et c’est également le cas avec le modèle 3D : bien que la base de la tour soit une spline ayant subi une révolution, comme pour le pion, son sommet utilise une autre technique de modélisation.
1.

Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Cliquez sur Cylindre. Faites d’abord glisser le curseur du centre vers l’extérieur afin de définir un rayon préliminaire. Relâchez la souris, puis faites glisser le curseur pour définir une hauteur préliminaire.

2. Créez un cylindre dans la vue de dessus.

Modélisation d’une tour

43

3. Dans le panneau déroulant Paramètres,

définissez le rayon du cylindre sur 22 et sa hauteur sur 8,0. De plus, définissez Segm. couvercle sur 6 et Côtés sur 20. Ces valeurs de Segm. couvercle et Côtés subdivisent le cylindre afin que vous puissiez facilement créer un rempart une fois le cylindre transformé en maillage.
Positionnez le cylindre :

1.

Vérifiez que le cylindre est sélectionné et que la fenêtre Dessus est active. Dans la barre d’outils, cliquez sur Aligner, puis dans la fenêtre Dessus, cliquez sur la base de la tour. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue, vérifiez que Centre

est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Dans la zone Position d’alignement (Ecran), activez les positions X, Y et Z, puis cliquez sur OK. Ceci aligne les centres verticaux des deux parties de la tour.
3.

5. Enregistrez cette scène sous my_rook.max

(ma_tour.max).
Transformez le cylindre en maillage éditable :

Activez la fenêtre Gauche, sélectionnez le cylindre et cliquez une fois encore sur Aligner. Dans la fenêtre Gauche, cliquez ensuite sur la base de la tour. (Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtre active).

• Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit de la souris, puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr., choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable. Lors de la conversion, vous perdez le contrôle explicite du rayon, de la hauteur et des autres caractéristiques de l’objet cylindre, mais vous obtenez la possibilité d’effectuer divers types d’éditions, y compris l’extrusion de face.
Créez le rempart :

4. Dans la boîte de dialogue Alignement, activez

Position Y dans la zone Position d’alignement (Ecran). Choisissez ensuite Minimum dans la zone Objet courant, et Maximum dans la zone Objet cible. Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de la base, le long de l’axe Y de la fenêtre.

1.

Si vous ne vous y trouvez pas encore, accédez au panneau Modifier. Cliquez sur l’icône plus pour développer les niveaux de sous-objet du maillage éditable. Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygone afin de l’activer.

2.

44

Didacticiel 4: Modélisation

5. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,

affectez à Extruder la valeur 8,0. Les faces sont extrudées et forment le rempart de la tour.

3. Dans le panneau déroulant Sélection, activez

Ignorer face masquée. Si l’option Ignorer face masquée n’était pas activée, vous pourriez sélectionner d’autres faces par erreur et obtenir des extrusions d’apparence étrange.
Le rempart est formé de faces extrudées.

4.

Dans la fenêtre Dessus, utilisez la touche CTRL pendant la sélection pour sélectionner des polygones autour du bord du cylindre. Sélectionnez-les par groupes de trois, en laissant chaque fois de côté le quatrième. Vous devriez obtenir au final cinq groupes de trois polygones sélectionnés.

6. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichage

de pile de modificateurs pour quitter le niveau de sous-objet Polygone.
7. Dans le champ de nom, renommez le cylindre

Rook Top (Haut de la tour).
Combinez les deux morceaux de la tour :

1.

Accédez au panneau Créer, section Géométrie. Choisissez Objets composés dans la liste déroulante. sélectionné.

2. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour est 3. Cliquez sur Booléen.

L’objet composé Booléen constitue une méthode permettant de combiner deux objets en un. Les deux composants du booléen sont appelés opérandes.
4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,
Polygones d’arête sélectionnés pour former la base d’un rempart

cliquez sur Choisir opérande B, puis sélectionnez l’objet base de la tour. La base disparaît !

Modélisation d’une tour

45

La soustraction est l’opération booléenne par défaut. Dans ce cas, cela ne convient pas.
5. Dans la zone Opération du panneau déroulant

Paramètres, changez le type d’opération Soustraction (A-B) en Union.

Les objets composés tels que Booléen et les modificateurs tels que Révolution ajoutent de la complexité à votre scène et sont gourmands en ressources système. Une fois que la géométrie possède la forme souhaitée, sa conversion en maillage éditable peut économiser les ressources système et optimiser la scène. Vous aurez par ailleurs constaté que nous n’avons pas converti le pion en maillage éditable, en raison de l’utilisation d’une partie de la courbe de contour du pion pour la création de la base de la tour et d’autres pièces.
4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à créer une nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner. Vous avez également appris à combiner des objets à l’aide d’objets composés booléens.

Astuce :

la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction, afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet.

Consolidez votre travail :

1.

Sélectionnez l’objet Booléen combinant la base et le haut de la tour. Accédez au panneau Modifier, et dans le champ Nom, renommez l’objet Rook (Tour). la souris, puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr., choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable.

2.

3. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit de

46

Didacticiel 4: Modélisation

Modélisation d’un fou
Dans cette leçon, vous allez modéliser un fou pour le jeu d’échecs. Comme pour la tour, la base du fou a déjà été créée. Vous ajouterez la « mitre » au-dessus du fou.

1.

Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Sphère. en l’éloignant du centre afin de créer une sphère. Dans le panneau déroulant Paramètres, définissez son Rayon sur 18,0.

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur

Positionnez la sphère :

1.

Vérifiez que la sphère est sélectionnée et que la fenêtre Dessus est active. Dans la barre d’outils, cliquez sur Aligner. Dans la fenêtre Dessus, cliquez ensuite sur la base du fou. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue, vérifiez que Centre

est sélectionné à la fois dans les zones Objet courant et Objet cible. Dans la zone Position d’alignement (Ecran), activez les positions X, Y et Z, puis cliquez sur OK. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Utilisation de la « sélection adoucie » pour créer une forme libre. • Utilisation du verrouillage de la sélection pour transformer uniquement les éléments souhaités. • Utilisation de la fonction Booléen pour soustraire (au lieu d’ajouter) une forme géométrique. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 15 minutes
Préparation de la leçon :

Ceci aligne les centres verticaux des deux parties du fou.
3.

Dans la barre d’état, cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. Vous allez déplacer la sphère et ceci vous empêchera de déplacer la base par erreur.
Astuce :

la BARRE D’ESPACEMENT est le raccourci clavier du mode sélection verrouillée.

4.

Dans la fenêtre Gauche, déplacez la sphère verticalement. Laissez-en une partie enfoncée dans le haut de la base.

• Ouvrez le fichier bishop_base.max. Ce fichier contient la base du fou.
Créez une sphère :

Le haut du fou commence comme une sphère.

Modélisation d’un fou

47

niveaux de sous-objet du maillage éditable. Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommet afin de l’activer.

4.

Dans la fenêtre Gauche, faites glisser un cadre pour sélectionner les deux premières lignes de sommets.

5.

Désactivez l’option Verrouiller sélection. (mon_fou.max).

6. Enregistrez votre scène sous my_bishop.max

Transformez la sphère en maillage éditable :

• Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de la souris, puis dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr., choisissez Convertir en > Convertir en maillage éditable.
Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage :

5. Accédez au panneau déroulant Sélection 1.

Si vous ne vous y trouvez pas encore, accédez au panneau Modifier. Dans la fenêtre Gauche, effectuez un zoom avant sur la sphère du sommet du fou. Laissez un peu d’espace au-dessus pour pouvoir l’agrandir. Dans l’affichage de pile de modificateurs, cliquez sur l’icône plus pour développer les

adoucie et activez Utiliser sélection adoucie. La sélection adoucie fournit une sorte de champ de gravité : quand elle est activée et que vous déplacez des sous-objets, ils emmènent avec eux d’autres sous-objets. Les sous-objets affectés par la sélection adoucie sont signalés par l’intensité de leur couleur dans les fenêtres. La valeur Atténuation contrôle la taille de la zone affectée.

2.

3.

48

Didacticiel 4: Modélisation

pouces, pieds, etc.). Dans ce didacticiel, vous utilisez des unités génériques standard qui n’ont pas de valeur correspondante dans le monde réel. Avec la sélection adoucie, d’autres sommets traînent derrière ceux sélectionnés, créant une forme d’oeuf caractéristique pour le haut du fou.

6. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ

28, afin que la sélection adoucie affecte les sommets supérieurs de la sphère, et non les sommets inférieurs.

8. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,
Les sommets au-dessus de la flèche sont affectés par la sélection adoucie. Les sommets situés en dessous, indiqués en bleu, ne le sont pas.

cliquez sur Maillage éditable pour désactiver le niveau de sous-objet Sommet.
Créez le bouton du sommet :

Cette procédure constitue une version réduite de la création de la pièce supérieure principale.
1.

7.

Activez Sélection et déplacement, et déplacez les sommets sélectionnés verticalement d’environ 8 unités (le nombre d’unités apparaît dans le champ Y des doubles flèches XYZ de la barre d’état, sous les fenêtres).
Remarque : vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser des unités du monde réel (mètres,

Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante. Cliquez sur Sphère.

Modélisation d’un fou

49

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur

pour créer une autre sphère. Réglez la valeur du rayon sur 5.
3.

La sphère étant sélectionnée et la fenêtre Dessus active, cliquez sur Aligner. Dans la fenêtre Dessus, cliquez ensuite sur la base du fou. Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.

4. Dans la zone Position d’alignement (Ecran)

de la boîte de dialogue, activez la position Z, puis cliquez sur OK. Ceci aligne le bouton sur le reste du fou.
5.

Dans la barre d’état, cliquez pour activer l’option Verrouiller sélection. Activez la fenêtre Gauche, puis cliquez sur Cadrer. Le bouton Cadrer est l’un des boutons de navigation de fenêtre situés dans l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max.

6.

8.

Désactivez l’option Verrouiller sélection.

9. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
Consolidez le modèle :

7.

Dans la fenêtre Gauche, déplacez la sphère verticalement afin qu’elle recouvre la pièce.

1. 2.

Sélectionnez la base du fou. Accédez au panneau Modifier, et dans le champ Nom, renommez l’objet Bishop (Fou). Dans le panneau Modifier, accédez au panneau déroulant Editer géométrie et activez Attacher. dans le maillage.

3.

4. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrer 5. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

50

Didacticiel 4: Modélisation

Créez une boîte pour sectionner la « mitre » et positionnez-la :

1.

Allez dans le panneau Créer et cliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’option Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante et cliquez sur Boîte. curseur pour créer une boîte. Utilisez 3,0 pour la largeur de la boîte. Les valeurs de longueur et de hauteur n’ont pas d’importance, mais doivent en principe être légèrement supérieures aux dimensions de la forme d’oeuf du sommet du fou. Dans la fenêtre Gauche, vous devez examiner le bord de la boîte. Autrement dit, dans la fenêtre Gauche, le côté Largeur étroit de la boîte doit vous faire face.

2. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser le

3. Définissez tous les segments longueur, largeur

Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche

et hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7.
Important: il s’agit d’une étape importante, car si la différence de complexité des formes géométriques est trop importante, l’opération booléenne peut ne pas fonctionner correctement.

5. Dans la fenêtre Face, déplacez la boîte pour

qu’elle coupe toute la largeur du haut du fou.

4.

Dans la fenêtre Gauche, faites tourner la boîte d’environ –30 degrés, puis déplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou.

Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face

Modélisation d’un cavalier

51

Intersection de la boîte dans une fenêtre Perspective
Créez la section à l’aide de la fonction Booléen :

6. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
Astuce :

1.

Sélectionnez la base du fou, plutôt que la boîte. Ouvrez le panneau Créer > Géométrie et sélectionnez Objets composés dans la liste déroulante.

la rubrique « Booléen » de la référence utilisateur inclut des directives pour la modélisation booléenne. Reportez-vous à ces instructions avant d’utiliser vous-même cette fonction, afin d’obtenir les meilleurs résultats à partir de ce type d’objet.

2.

Résumé
Dans cette leçon, vous avez appris à étirer la géométrie à l’aide de la sélection adoucie des sommets. Vous avez également appris à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous avez découpé un trou dans un objet à l’aide d’opérations booléennes.

3. Cliquez pour activer Booléen. 4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,

cliquez sur Choisir opérande B, puis cliquez sur la boîte.
5. Dans la zone Opération du panneau déroulant

Paramètres, choisissez Soustraction (A-B). La « mitre » du fou comporte désormais une fente.

Modélisation d’un cavalier
Dans cette leçon, vous allez créer un cavalier de jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et du modificateur Surface. Le modificateur Surface crée une surface 3D à partir d’un arrangement de splines se coupant.

52

Didacticiel 4: Modélisation

Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier tut_knight_start.max qui se

trouve dans le dossier \intro_to_modeling.

La modélisation d’un cavalier présente un ensemble particulier de défis, car ses contours uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. Le modificateur Surface est idéal pour ce type de modélisation. Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : • Chargement et utilisation d’une image de référence comme aide de modélisation. • Rotation des vues Perspective et Utilisateur pour travailler avec tous les côtés du modèle. • Lecture d’un modèle filaire 3D. • Connexion de sommets de spline avec de nouveaux segments. • Application et ajustement du modificateur Surface. • Utilisation d’un objet de référence pour localiser et fixer des trous dans le modèle. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes
3.

Cette scène inclut un plan mappé avec une image d’un cavalier d’échiquier. Vous utiliserez cette image comme référence pour la modélisation du cavalier. La scène contient également des objets masqués qui vous aideront tout au long de la procédure de modélisation.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le menu Quadr. Cliquez sur Cadrer tout.

Déroulement de la création du cavalier

Les objets présents dans la scène illustrent la progression des formes et des objets utilisés pour créer le cavalier. Vous partirez d’une simple ligne, puis vous créerez une série de lignes d’interconnexion et appliquerez le modificateur Surface à ces lignes pour

Modélisation d’un cavalier

53

les transformer en objet 3D. Vous créerez ensuite une connexion de base et utiliserez une opération booléenne pour connecter le corps du cavalier à la base. Pour le moment, vous masquerez ces objets, mais vous pourrez les afficher à tout moment pendant la procédure de modélisation afin de visualiser l’étape suivante.
4. Sélectionnez tous les objets à l’exception du

plan avec l’image du cavalier.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr.
6.

Cliquez sur Cadrer tout.

Dessinez le contour du cavalier :

1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Formes, puis sur Ligne. gauche de l’image du cavalier, à la partie la plus large de son corps, et dessinez un contour grossier. Utilisez environ 20 sommets pour dessiner la ligne. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création de la ligne. Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un simple contour.

2. Dans la fenêtre Gauche, commencez du côté

L’étape suivante exige un peu de discernement. L’objectif est d’aligner les sommets de chaque côté du cavalier de façon à former des paires correspondantes de chaque côté du corps du cavalier. Les paires correspondantes vous permettront de créer facilement des lignes de connexion aux étapes ultérieures.

54

Didacticiel 4: Modélisation

3.

Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier, cliquez sur Sommet. Il s’agit d’une méthode d’accès rapide au niveau de sous-objet Sommet.

4. Déplacez des sommets le long de chaque côté

pour redescendre la tête avec un segment. Définissez des sommets sur la ligne afin qu’ils correspondent aux sommets existants à l’extérieur du corps. Si un message vous demande si vous souhaitez fermer la spline, répondez Non.

du corps afin d’aligner les paires. Si vous avez besoin d’un sommet supplémentaire, cliquez sur Affiner puis sur un segment pour créer un nouveau sommet. Veillez à bien désactiver l’option Affiner une fois l’ajout de sommets terminé. Pour supprimer des sommets superflus, sélectionnez-les et appuyez sur la touche SUPPR. du clavier. Continuez à déplacer, ajouter et supprimer des sommets jusqu’à ce que vous obteniez les correspondances indiquées dans l’image précédente. Cette étape peut prendre un peu de temps.
Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important de sommets à cette spline rendra difficile l’achèvement du modèle. Utilisez 25 sommets au maximum.

Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants, affichez l’objet Knight Line. lorsque vous vous affichez un objet, vous devez généralement cliquer sur Cadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres.
Astuce : Dessinez une spline de contour :

Astuce :

1. Dans le panneau déroulant Géométrie du

le dessin de nouvelles lignes avec l’option Créer ligne au niveau de sous-objet Sommet vous permet de voir les sommets existants pendant le dessin. Si vous aviez dessiné une toute nouvelle ligne, les sommets existants n’auraient pas été visibles. Cette méthode intègre également la nouvelle ligne à la forme d’origine, de sorte que vous n’avez pas à l’attacher ultérieurement.

panneau Modifier, cliquez sur Créer ligne.
Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne du panneau déroulant Modifier, et non l’option Créer ligne du panneau Créer. Les lignes créées avec l’option Créer ligne appartiennent toutes au même objet, condition indispensable pour utiliser ultérieurement le modificateur Surface.

3. Désactivez la commande Créer ligne. 4. Si nécessaire, déplacez et ajustez des sommets

pour qu’ils correspondent à des sommets sur l’extérieur du corps.
5. Sélectionnez tous les sommets sur les splines

centrales.
6. Dans la fenêtre Face, déplacez les sommets

2. Dessinez deux lignes remontant du centre du

corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. La seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité

d’une courte distance vers la gauche de la spline de contour. La distance exacte n’est pas

Modélisation d’un cavalier

55

importante, puisque vous formerez par la suite les lignes de contour de manière plus précise.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

bascule Accrochage 3D pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage.
3. Dans le panneau Accrochages, activez Sommet

et désactivez toutes les autres options.
4. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit de

la boîte de dialogue pour la fermer.
5. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez

sur Créer ligne. Vous êtes maintenant prêt à commencer la connexion des sommets.
Important: lors de la création de chaque nouveau sommet, assurez-vous que vous voyez le curseur d’accrochage bleu avant de cliquer.

Pour visualiser un exemple de contour avec des sommets correspondants, affichez l’objet Knight Contour Lines.
Connectez les sommets de l’encolure :

6. Activez la fenêtre Gauche. En commençant

L’étape suivante consiste à connecter les sommets en dessinant des lignes entre les splines. Pour que la disposition de splines fonctionne ultérieurement avec le modificateur Surface, les sommets doivent se connecter exactement. Les outils d’accrochage seront utilisés pour faciliter ce processus.
1.

par le sommet du contour situé tout en bas à gauche, déplacez-vous dans la partie inférieure du cavalier, en cliquant sur chaque sommet placé en bas d’une spline. Après avoir cliqué sur le sommet inférieur droit, cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la création de splines.
Remarque :

si un message d’avertissement vous demande si vous souhaitez souder les sommets, cliquez sur Non.

7. Utilisez la même technique pour connecter les

Dans la barre d’outils, choisissez 3D comme type d’accrochage 2D/3D. La bascule d’accrochage 3D se situe sur une icône déroulante d’options d’accrochage 2D/3D.

sommets entre les autres paires de sommets correspondants sur le corps du cavalier.

56

Didacticiel 4: Modélisation

Chaque jeu de lignes constitue une forme à trois ou quatre côtés. Le modificateur Surface ne fonctionne qu’avec ce type de disposition de splines. Pour visualiser un exemple de contour avec des lignes connectées, affichez l’objet Knight Cross Lines.
3. Quittez le niveau sous-objet Sommet en

cliquant sur le niveau Ligne supérieur dans la pile des modificateurs.
Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure de spline :

Lors de l’utilisation du modificateur Surface, vous devrez faire pivoter le modèle dans la vue Perspective pour voir comment sont formés les contours.
1. Cliquez dans la fenêtre Perspective.
Terminez les connexions des sommets de la tête :

2.

1. Connectez les lignes du museau. 2. Connectez les lignes restantes de la zone de la

Cliquez sur l’option Rotation située dans la partie inférieure droite de la fenêtre de 3ds max. Une « boule de commande » de rotation apparaît dans la fenêtre.

tête comme indiqué dans l’image suivante.

3. Cliquez et faites glisser le curseur de gauche

à droite dans la vue Perspective pour voir la structure de splines de tous les côtés. La structure peut sembler confuse au départ, mais

Modélisation d’un cavalier

57

plus vous la ferez tourner et l’étudierez, plus elle vous apparaîtra cohérente. les quelques instants passés à étudier la structure selon tous les angles vous seront grandement bénéficiaires. Vous devrez bientôt travailler en détail avec les splines, et mieux vous connaîtrez la structure, plus votre travail sera facilité.
Astuce :

Testez le modificateur Surface :

Vous finirez en mettant en miroir cette disposition de splines pour créer l’autre côté du cavalier, mais avant cela, vous devez vérifier la configuration en cours pour voir si l’application du modificateur Surface sur celle-ci fonctionnera correctement. Le modificateur Surface place une surface 3D sur les jeux de polygones à trois ou quatre côtés formés par les splines.

Vous en avez terminé avec l’image de référence pour le moment, de sorte que vous pouvez la masquer si vous le souhaitez.
Astuce :

pour afficher de nouveau l’image de référence, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un emplacement vide de la fenêtre active. Dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr., choisissez Afficher par nom. Dans la boîte de dialogue Afficher objets, sélectionnez Knight Reference Plane, puis cliquez sur Afficher.

Fusionnez les sommets :

Cette étape garantira le bon fonctionnement de votre surface. Vous pouvez utiliser l’outil Fondre à cet effet.
1. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon à

avoir une vision latérale de la cage de splines.
2. Dans le panneau déroulant Sélection,

assurez-vous que l’option Sommet est en surbrillance.
3. Faites glisser un rectangle de sélection

autour de chaque zone où deux lignes se croisent. Il existe en effet deux sommets à ces emplacements et vous voulez être sûr de les sélectionner tous les deux.
Avertissement: faites glisser une fenêtre autour des sommets à sélectionner au lieu de cliquer individuellement sur chaque sommet.

Les polygones doivent être entièrement fermés pour que le modificateur Surface crée la surface 3D. En testant maintenant le modificateur Surface, vous pouvez corriger les « trous » dans la surface avant de mettre en miroir les splines.
1. Ligne01 étant sélectionné, cliquez sur Liste des

modificateurs au-dessus de l’affichage de la pile de modificateurs. Choisissez Surface dans la liste. selon l’élément sélectionné, la liste peut inclure un grand nombre de modificateurs. Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre (dans le cas présent, S) pour faire défiler les modificateurs qui commencent par cette lettre. Vous pourrez ainsi accéder rapidement au modificateur Surface.
Astuce :

4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez

sur Fondre.
5. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion)

pour chaque zone où deux lignes se croisent.

58

Didacticiel 4: Modélisation

N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf. (WSM), qui est de nature différente.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres, donnez

la valeur 0 au champ Pas. La valeur Pas détermine le niveau de détail qui apparaît sur chaque polygone à la création de la surface. Vous pourrez éventuellement affiner les détails, mais pour le moment, une valeur de 0 vous permettra de détecter facilement les trous à la surface.
3. Si la surface comporte moins de polygones que

la spline d’origine, définissez Seuil sur une valeur inférieure, par exemple 0,1. Seuil détermine quelle doit être la distance maximale entre deux sommets pour qu’ils forment un angle de polygone.
4. Tout en observant le cavalier, activez et

désactivez Basculer normales. Utilisez le réglage qui donne le meilleur résultat. Une normale est un vecteur associé à chaque polygone. Il détermine lequel des côtés est considéré comme « extérieur ». L’extérieur d’un polygone est ombré alors que l’intérieur ne l’est pas. Le modificateur Surface ne peut pas toujours déterminer le côté extérieur, de sorte qu’il le « devine ». La case à cocher Basculer normales vous permet de définir le côté opposé comme « extérieur ». Si tout s’est bien passé, votre cavalier doit ressembler à l’image suivante.

Lors de l’apprentissage initial de cette technique de modélisation, il est probable que le cavalier comportera quelques « trous », comme illustré dans l’image suivante. Ceci se produit lorsque des sommets ne se rencontrent pas exactement aux coins des polygones.

Si votre cavalier comporte un trou, suivez la procédure ci-après. Si la surface est exempte

Modélisation d’un cavalier

59

de trous, cette procédure n’est pas requise, mais il est tout de même conseillé de la lire. Si la version finale de votre cavalier comporte des trous après l’application du modificateur Surface, vous pouvez suivre cette procédure pour les combler.
Réparez les trous dans la surface :

1.

Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. trou.

2. Effectuez un zoom sur la zone comportant le 3. Dans le panneau Modifier, accédez au niveau 6. Retournez au niveau Surface de la pile de

sous-objet Sommet.
4. Recherchez un endroit où deux sommets

modificateurs. Il doit désormais y avoir une surface sur la zone, à la place du trou.
Remarque :

se rapprochent fortement, sans tout à fait se rencontrer. Il peut s’avérer nécessaire d’effectuer un zoom très rapproché pour voir cet espace.

après avoir réparé un trou, vous devrez parfois activer ou désactiver à nouveau l’option Basculer normales pour que la surface apparaisse.

7. Si la surface comporte des trous

supplémentaires, répétez la procédure de réparation jusqu’à ce que la surface soit pleine.
Astuce : une autre méthode pour réparer les trous consiste à utiliser la commande Fondre. Faites glisser une région de sélection autour des sommets qui doivent se trouver au même emplacement, puis cliquez sur Fondre. Cette commande déplace les sommets sélectionnés au même emplacement et permet de créer la surface.

8. Enregistrez votre travail sous le nom 5. Déplacez l’un des sommets pour qu’il

my_knight01.max (mon_cavalier01.max). Si vous avez des difficultés à réparer tous les trous dans la surface, vous pouvez afficher l’objet Knight Cross Lines et vous en servir pour la suite de cette leçon.
Mettez en miroir la disposition de splines :

s’accroche aux sommets voisins.

1.

Mettez en surbrillance le modificateur Surface dans la pile de modificateurs et cliquez sur Supprimer modificateur de la pile.

60

Didacticiel 4: Modélisation

2. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. 3.

Dans la barre d’outils, cliquez sur Faire miroir avec les objets sélectionnés. La boîte de dialogue Miroir s’affiche.

Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir et connecter les paires de sommets. Vous les rapprocherez par la suite. Cette procédure exige discernement et concentration. Vous devrez examiner attentivement le modèle pour trouver les jeux de sommets correspondants avant de les connecter. Il n’existe aucune procédure toute faite permettant de trouver les paires correspondantes ; il suffit d’examiner le modèle pour localiser les jeux correspondants, les connecter, en trouver d’autres, connecter ces sommets, et ainsi de suite. Cette procédure constitue la partie la plus délicate de la modélisation de spline et de surface. Il n’est pas rare que la première tentative de connexion de sommets échoue. Cette technique exige de la pratique, aussi travaillez-la jusqu’à obtention du résultat souhaité.
1. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer

4. Dans la zone Cloner sélection, sélectionnez

Copie. Cliquez sur OK.
5. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe

X.

et appuyez sur la touche U pour la changer en vue Utilisateur. Tout comme une vue Perspective, une vue Utilisateur montre une vue orientée de la scène, mais elle affiche des lignes parallèles au lieu d’une perspective convergente.

Attachez les deux moitiés :

1. Sélectionnez l’un des objets, puis accédez au

panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez sur Attacher, puis cliquez sur l’autre objet. Cliquez sur Attacher pour la désactiver de nouveau.
2. Nommez l’objet Cavalier. 3. Enregistrez votre scène sous le nom

my_knight02.max (mon_cavalier02.max).
Connectez les deux moitiés :

Les deux jeux de splines seront connectés pour former le cavalier. Seuls les contours seront connectés.

Modélisation d’un cavalier

61

2.

Dans la fenêtre Utilisateur, utilisez l’option Rotation pour examiner les deux jeux de splines, et localisez les deux splines extérieures. Il s’agit des splines que vous allez connecter.

Remarque :

dans cette procédure, les parties inférieures des contours ne doivent pas être connectées. Vous vous en occuperez ultérieurement. Vous devrez bientôt cliquer sur chacun des sommets correspondants. Vérifiez que vous disposez d’une vue nette de chaque sommet afin de pouvoir aisément cliquer dessus sans affecter d’autres éléments.

Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile à visualiser, la commande Rotation peut s’avérer utile. Parfois, la forme filaire est plus facile à voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement, c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. Vous pouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pour annuler les modifications apportées à la fenêtre, y compris les rotations temporaires de la vue.

5. Accédez au niveau sous-objet Sommet et

activez Créer ligne.
6. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant,

3.

Vérifiez que la bascule Accrochage 3D est toujours activée. vue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniez une vue nette d’un ou plusieurs jeux de sommets correspondants sur chaque moitié du cavalier.

cliquez sur l’autre sommet, puis cliquez avec le bouton droit pour mettre fin à la création de la ligne. Avant de cliquer, vérifiez que vous voyez le curseur d’accrochage bleu sur chaque sommet.
7. De la même manière, créez davantage de

4. A l’aide de l’option Rotation, faites pivoter la

lignes de connexion entre des jeux de sommets correspondants.
Avertissement: connectez uniquement les sommets devant avec certitude être connectés, et que vous distinguez nettement. N’essayez pas de deviner !

8. Quand vous avez connecté tous les jeux

correspondants que vous distinguez nettement, utilisez l’option Rotation pour afficher une autre vue dans laquelle vous

62

Didacticiel 4: Modélisation

distinguez davantage de jeux correspondants. Connectez ces jeux.
9. Continuez à faire pivoter la vue et à connecter

2. Appliquez le modificateur Surface à l’objet

des jeux de sommets jusqu’à ce que les deux contours soient complètement connectés. N’oubliez pas de connecter les sommets situés sous le museau et dans les zones des oreilles.

cavalier. Si nécessaire, cochez la case Basculer normales pour améliorer l’apparence du cavalier.

3. Dans le panneau déroulant Paramètres, activez

Suppr. patchs intérieurs. Ceci supprime toutes les surfaces intérieures créées par les zones à trois ou quatre côtés à l’intérieur de l’objet. Les patchs intérieurs sont généralement superflus et peuvent parfois compliquer l’utilisation d’un objet.
4. Si le cavalier comporte des trous, comblez-les

Si vous rencontrez des difficultés durant cette procédure, vous pouvez charger le fichier my_knight02.max (mon_cavalier02.max) enregistré précédemment et essayer à nouveau. Vous pouvez également afficher l’objet Knight Connected pour visualiser la connexion correcte des sommets.
10.Enregistrez votre travail sous le nom

en utilisant la procédure décrite précédemment pour la réparation des trous de la surface.
Terminez le modelage de la tête du cavalier :

my_knight03.max (mon_cavalier03.max).
Appliquez le modificateur Surface :

1.

Désactivez la bascule Accrochage 3D. l’objet Ligne.

2. Accédez au niveau sous-objet Sommet de

Vous êtes maintenant prêt à appliquer le modificateur Surface au cavalier et à l’examiner.
1. Accédez au niveau supérieur en cliquant sur

3. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les sommets

Ligne dans la pile des modificateurs.

du côté droit du cavalier. Déplacez les sommets vers la gauche sur l’axe X pour amincir le cavalier.

Modélisation d’un cavalier

63

5. Dans la fenêtre Gauche, utilisez une région de

sélection pour sélectionner les deux sommets situés au milieu de la tête, entre les joues et le museau, comme illustré dans l’image suivante.

4.

Dans le panneau Modifier, cliquez sur Bascule d’affichage du résultat final. Cette option affiche la surface, y compris lorsque vous travaillez au niveau sous-objet Sommet.

6.

Dans la barre d’outils principale, sélectionnez Sélection et échelle non uniforme dans l’icône déroulante Sélection et échelle. Choisissez Utiliser centre sélection dans l’icône déroulante Utiliser centre de la barre d’outils.
Remarque : cette icône déroulante se trouve juste à gauche du bouton Sélectionner et manipuler.

7.

La mise à l’échelle non uniforme centre la mise à l’échelle des sommets entre les deux sommets sélectionnés.
8. Dans la fenêtre Face, mettez à l’échelle les

sommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’à ce qu’ils soient plus étroits que le museau.

64

Didacticiel 4: Modélisation

NURMS et classique pour savoir laquelle donne les meilleurs résultats.
5. Dans le panneau déroulant Quantité

subdivision, affectez au premier paramètre Itérations la valeur 2.
Avertissement: l’augmentation des itérations au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du système rendant tout travail impossible. Si vous constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est pas suffisante pour donner un aspect lisse au modèle, la solution ne consiste pas à augmenter le nombre d’itérations, mais à améliorer le modèle proprement dit en supprimant les sommets superflus et en fermant les arêtes ouvertes. Astuce : si des parties du cavalier semblent pincées après l’application du modificateur Liss. maillage, vérifiez que vous avez bien activé l’option Suppr. patchs intérieurs du modificateur Surface.

Lissez le cavalier :

1. Sélectionnez le modificateur Surface dans la

pile des modificateurs.
2. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2.

Pour continuer à mettre en forme le cavalier, retournez au niveau sous-objet Sommet de l’objet Ligne. La bascule d’affichage du résultat final étant activée, vous pouvez voir le cavalier lissé pendant que vous travaillez sur les sommets. Par exemple, vous pouvez redimensionner les sommets à l’extrémité du museau pour obtenir une forme plus marquée ou modeler la zone de l’oreille avec plus de précision. Le cavalier formé et lissé doit ressembler à l’image suivante.

Pour certains modèles, l’augmentation de la valeur Pas lissera la surface. Avec ce modèle particulier, cela ne semble pas le cas. Vous aurez donc besoin d’un modificateur Lissage maillage.
3. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas. 4. Assurez-vous que le modificateur Surface

est mis en surbrillance dans la pile des modificateurs, puis utilisez la liste des modificateurs pour appliquer le modificateur Liss. maillage au cavalier. Dans le panneau déroulant Méthode de subdivision, vous pouvez tester les méthodes

Modélisation d’un cavalier

65

Un polygone comporte un nombre de côtés quelconque. Vous utiliserez un polygone circulaire pour créer l’attachement de la base. Au premier coup d’oeil, un polygone circulaire semble identique à un cercle, mais un cercle possède toujours 4 sommets tandis qu’un polygone peut avoir un nombre de sommets quelconque. Dans ce cas, un polygone est préférable à un cercle car vous avez besoin de 8 sommets pour la correspondance au bas du corps du cavalier.
3. Dans la fenêtre Dessus, cliquez et faites glisser

le curseur près du centre du cavalier pour créer un polygone avec un rayon proche de celui du corps du cavalier, soit environ 150 unités.

Si vous comptez les sommets au bas du cavalier, vous constaterez qu’il compte 8 sommets. Vous aurez besoin de connaître ce nombre lorsque vous créerez les splines reliant la tête du cavalier à sa base. Pour visualiser un cavalier formé et lissé, vous pouvez afficher l’objet Knight Smoothed.
6. Enregistrez votre travail sous le nom

my_knight04.max (mon_cavalier04.max).
Créez la première spline d’attachement de la base :

Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant le corps du cavalier à la base.
1.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres,

Dans la pile des modificateurs, cliquez sur l’icône en forme d’ampoule à gauche du modificateur Liss. maillage pour la désactiver. Cela désactive temporairement le modificateur Liss. maillage ; vous pouvez ainsi effectuer d’autres opérations d’édition plus facilement (et plus rapidement).

définissez Côtés sur 8 et activez l’option Circulaire.
5. Dans la fenêtre Gauche, déplacez le polygone

bien en dessous du corps du cavalier.

2.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Formes, puis sur Polygone.

66

Didacticiel 4: Modélisation

Les sommets des deux objets sont maintenant visibles.

Vous déplacerez ultérieurement l’attachement de la base vers le haut. Pour le moment, positionnez-le bien en dessous du cavalier : cela facilitera par la suite le processus d’attachement.
Alignez les sommets de la spline d’attachement de la base :

Examinez les sommets du bas du cavalier et ceux du polygone. Les sommets ne sont pas alignés. Vous allez faire pivoter le polygone pour que les sommets correspondent mieux.
5. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez le

Vous devez vérifier si les sommets du polygone s’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. Pour ce faire, vous devez distinguer les sommets sur les deux objets en même temps.
1.

polygone.
6.

Sélectionnez le cavalier et désactivez le modificateur Surface à l’aide de l’icône en forme d’ampoule (normalement, le modificateur Liss. maillage est déjà désactivé).

Dans la barre d’outils, cliquez sur Sélection et Rotation. Le gizmo de rotation apparaît au centre du polygone dans la fenêtre Face.

7. Dans la fenêtre Dessus, cliquez sur le gizmo de

2. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone. 3. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet.

l’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter le polygone d’environ 22 degrés.
Astuce :

La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît.
4. Dans la zone Options affichage, activez

pour voir l’étendue de la rotation du polygone, regardez l’affichage juste au-dessus du gizmo.

Repères sommet. Cliquez sur OK.

Modélisation d’un cavalier

67

Les sommets du polygone sont désormais alignés sur les sommets du bas du cavalier.
Créez une spline de connexion :

Connectez les splines avec des sections croisées :

1.

Dans la fenêtre Gauche ou Face, sélectionnez le polygone. Cliquez sur Sélection et déplacement, puis appuyez sur la touche MAJ et, tout en la maintenant enfoncée, déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. Vous créez ainsi une copie du polygone. Une boîte de dialogue Options de clonage s’affiche. Laissez l’option Type d’objet définie sur Copie, puis cliquez sur OK.

Le modificateur Section croisée permet de relier rapidement deux splines. Les splines doivent avoir la même disposition et le même nombre de sommets, car le modificateur Section croisée fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir de copies d’autres splines. Pour utiliser le modificateur Section croisée, les splines doivent faire partie de la même forme. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher.
1. Sélectionnez l’un des polygones. Dans le

2. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez

panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste de polygones dans la pile des modificateurs et choisissez Convertir en spline éditable. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer la conversion, cliquez sur Oui.
2. Dans le panneau déroulant Géométrie, activez

son rayon à environ les deux tiers de sa taille initiale, soit environ 100 unités.
3.

Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme dans la barre d’outils. du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme ovale.

4. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser l’axe X

Attacher. Cliquez sur l’autre polygone, puis de nouveau sur Attacher pour désactiver cette option. Les deux splines font maintenant partie de la même forme.
3. Appliquez le modificateur Section croisée à la

forme.

68

Didacticiel 4: Modélisation

Le modificateur Section croisée crée automatiquement des lignes de connexion entre les deux splines.

2. Sélectionnez le corps du cavalier. 3. Dans le panneau déroulant Géométrie,

cliquez sur Attacher. Cliquez sur les splines nouvellement connectées pour les attacher au corps du cavalier. Désactivez l’option Attacher.
4.

Activez Accrochage 3D. lignes de connexion entre la partie supérieure de l’attachement de la base et le bas du cavalier.

5. Utilisez l’option Créer ligne pour créer des

Pour visualiser une version finalisée des splines formant la base, vous pouvez afficher l’objet Base Splines.
Astuce :

3ds max permet de créer des splines Section croisée directement dans les splines éditables. De même qu’avec le modificateur Section croisée, si vous activez Section croisée, vous pouvez connecter des splines et créer une cage de splines toute prête pour le modelage de la surface. Ou si vous activez Connecter copie, puis que vous exécutez une opération MAJ+Déplacement sur des segments de splines, les splines Section croisée seront tracées lorsque vous clonerez les lignes. Si vous essayez d’utiliser ces techniques, sachez que les nouveaux sommets ne resteront pas solidaires pendant l’édition, comme c’est le cas avec le modificateur Section croisée. Vous devrez utiliser la sélection de zone pour vous assurer que les sommets sont sélectionnés lorsque vous les éditez.

6. Activez le modificateur Surface pour vérifier

4. Enregistrez votre travail sous le nom

my_knight05.max (mon_cavalier05.max).
Attachez les splines connectées au corps du cavalier :

la surface. Réparez les éventuels trous du cavalier.
7. Désactivez Accrochage 3D.

1. Dans la pile des modificateurs, mettez en

surbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objet Knight).

Pour visualiser une version du cavalier attaché aux splines de la base, vous pouvez afficher l’objet Knight Connected to Base Splines.

Modélisation d’un cavalier

69

Formez l’attachement de la base :

1. Activez le niveau sous-objet sommet. 2. Sélectionnez tous les sommets de la partie

supérieure de l’attachement de la base.
3. Dans la fenêtre Gauche, déplacez les sommets

sélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soient presque alignés sur la base du cavalier.

6. Si nécessaire, mettez à l’échelle les sommets

au bas de l’attachement de la base sur l’axe X pour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’image de la base.
Terminez le corps du cavalier :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

4. Sélectionnez tous les sommets de la partie

inférieure de l’attachement de la base.
5. Dans la fenêtre Gauche, déplacez les sommets

vers le haut, juste en dessous du sommet de la base dans l’image de référence.

corps du cavalier. Choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (inférieur droit) du menu Quadr. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet, désactivez Repères sommets dans la zone Propriétés affichage, puis cliquez sur OK.
2. Sélectionnez le modificateur Surface dans la

pile des modificateurs.
3. Appliquez le modificateur Boucher trous au

corps du cavalier pour boucher le trou du dessous. Bientôt, vous utiliserez un opérateur booléen pour joindre le corps du cavalier à sa base. Le fait de boucher le trou au-dessous du cavalier vous permettra de vérifier que l’opération booléenne fonctionne correctement.

70

Didacticiel 4: Modélisation

4. Activez le modificateur Lissage maillage. 5. Vérifiez que le paramètre Itérations est défini

sur 1 ou 2.
6. Enregistrez votre travail sous le nom

my_knight06.max (mon_cavalier06.max). Pour visualiser le corps du cavalier à ce stade de la procédure de modélisation, vous pouvez afficher l’objet Knight Capped.
Rétractez le cavalier en un maillage :

• Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur Liss. maillage dans la pile des modificateurs, puis choisissez Tout rétracter dans le menu contextuel. Si une boîte de dialogue vous demande de confirmer l’opération, cliquez sur Oui. La tête du cavalier est à présent une surface polygonale éditable. Les modificateurs ont disparu et seuls leurs effets demeurent. Autrement dit, vous ne pouvez plus utiliser les paramètres des modificateurs pour ajuster la géométrie du cavalier ; vous avez cependant la possibilité de poursuivre l’édition avec les outils disponibles pour l’édition des polygones. Par ailleurs, la tête du cavalier correspond maintenant à une structure simplifiée, qui occupe moins de place en mémoire. En règle générale, évitez de réduire la pile tant que votre modèle n’a pas son aspect définitif et que vous pouvez être amené à lui apporter des modifications.
Attachez le cavalier et la base :

3. Sélectionnez le corps du cavalier. 4.

Sélectionnez Géométrie dans le panneau Créer, puis Objets composés dans la liste déroulante.

5. Cliquez sur Booléen. 6. Dans la zone Opération du panneau déroulant

Paramètres, choisissez Union.
7. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,

cliquez sur Choisir opérande B, puis, dans une fenêtre, cliquez sur la base. Le cavalier est à présent terminé.

1. Affichez l’objet Knight Base.

N’oubliez pas que vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom pour voir ce modèle.
2.

Déplacez la base pour qu’elle s’adapte à l’image de référence. Veillez à bien regarder la position de la base dans toutes les fenêtres, et ajustez-la si nécessaire.

Modélisation d’un avion

71

Modélisation d’un avion

Modèle Lockheed P-38 Lightning

Pour visualiser une version achevée du cavalier, affichez l’objet Knight Finished.
8. Enregistrez votre travail sous le nom

Dans ce didacticiel, vous allez créer l’armature d’un avion classique de la Seconde guerre mondiale, le Lockheed P-38 Lightning. Vous utiliserez des objets primitives et des modificateurs pour créer les différentes pièces. Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vous serviront de guides pour modeler votre avion.
Remarque :

my_knight07.max (mon_cavalier07.max).

Résumé
Dans ces leçons, vous avez créé quatre pièces d’un jeu d’échecs et, pour chacune, vous avez fait appel à des outils et méthodes différents. Lors de la création du pion, vous avez appris à utiliser les splines et le modificateur Révolution. Lors de la création du fou et de la tour, vous avez appris à utiliser la sélection adoucie pour étirer la géométrie, et les objets composés booléens pour ajouter et soustraire des composants. Vous avez également appris à utiliser l’extrusion de face pour créer une nouvelle géométrie. Lors de la création du cavalier, enfin, vous avez appris à utiliser le modificateur Surface avec des objets spline.

ce didacticiel est un didacticiel de base, mais nous vous conseillons de l’exécuter après avoir achevé la leçon Nature morte animée (page 11), que vous trouverez dans le didacticiel « Introduction à 3ds max ». Vous devez maîtriser la sélection des objets et des sommets et la navigation entre les différentes fenêtres. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à : • configurer les fenêtres avec des images d’arrière-plan pour faciliter la construction du modèle ; • utiliser des objets primitives comme base pour chaque pièce de l’avion ; • modifier le modèle aux niveaux sous-objet ;

72

Didacticiel 4: Modélisation

• ajuster le point de pivot et la hiérarchie du modèle dans le but de les utiliser avec un moteur de jeu.

Vous utiliserez ces informations pour créer une boîte de cette taille ; vous pourrez ainsi vous faire une idée de l’espace occupé par le modèle.
1. Activez la fenêtre Dessus. 2.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer, cliquez sur Boîte. Le bouton Boîte prend une couleur dorée, indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation.

3. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au

Configuration de la scène de l’avion
La première tâche consiste à définir le mètre comme unité de modélisation et à créer une boîte d’étalonnage. Les concepteurs d’avions ont toujours utilisé le système métrique pour spécifier les dimensions. Par défaut, 3ds max est réglé sur des unités génériques ; vous n’aurez donc pas à intervenir.
Configuration des unités de mesure :

clavier, puis entrez les valeurs suivantes (il est inutile de taper le « m » ; 3ds max l’ajoute automatiquement lorsque vous appuyez sur ENTREE ou sur la touche de tabulation) : • Longueur : 11,532 m • Largeur : 15,85 m • Hauteur 3 m
Astuce : vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer d’un champ au suivant.

4. Une fois ces valeurs entrées, cliquez sur Créer.

Une boîte apparaît dans les fenêtres.
5. Dans le panneau de commandes, nommez

1. Dans le menu Personnaliser, choisissez Définir

unités. La boîte de dialogue Définir unités s’affiche.
2. Choisissez Métrique, puis cliquez sur OK.

l’objet boîte d’étalonnage.
6.

Dorénavant, lorsque vous créerez quelque chose, les dimensions seront affichées en mètres.
3.

Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre, dans le coin inférieur droit de l’interface, cliquez sur Cadrer tout. La boîte est maintenant visible et centrée sur les trois bitmaps d’arrière-plan. Ne vous inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur différente de celle de l’illustration.

Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer, cliquez sur Boîte. Examinez le panneau déroulant Paramètres ; les tailles sont à présent indiquées en mètres. L’étape suivant consiste à configurer les arrière-plans des fenêtres.

Création de la boîte d’étalonnage :

Un P-38 réel a une envergure de 15,85 mètres et une longueur de 11,532 mètres. Lorsque le train d’atterrissage est sorti, sa hauteur est de 3 mètres.

Configuration des arrière-plans de fenêtres

73

La boîte d’étalonnage.

Configuration des arrière-plans de fenêtres
Vous pouvez charger des images ou des dessins dans les arrière-plans des fenêtres et les utiliser comme modèles pour fabriquer votre avion. Chaque fenêtre peut avoir son propre arrière-plan ; vous pouvez donc charger une image correspondante dans les fenêtres Face, Côté et Dessus pour vous guider lors de la création de votre modèle. En général, lorsque vous modelez un objet que vous avez déjà visualisé ou vu, il est préférable d’utiliser comme point de départ des croquis réalisés à partir de différents points de vue (dessus, côté, face). En outre, les dessins doivent, si possible, être tous à la même échelle. Dans cette leçon, vous utiliserez trois dessins d’un P-38 Lightning réalisés à partir de fiches de repérage de la Seconde guerre mondiale.
Trois vues du P-38 Lightning provenant d’un ensemble de fiches de repérage
Configuration des arrière-plans de fenêtres :

1. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus et

cliquez avec le bouton droit pour en faire la fenêtre active.
2. Dans la barre de menus, choisissez Vues >

Arrière-plan fenêtre.
Astuce :

vous pouvez également utiliser le raccourci clavier, ALT+B.

3. Dans la zone Origine arrière-plan de la boîte

de dialogue Arrière-plan fenêtre, cliquez sur Fichiers.
4. Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightning

et choisissez p38topview.jpg. Cliquez sur Ouvrir.
5. Dans la zone Rapport hauteur/largeur,

choisissez l’option Respecter bitmap. Cliquez sur OK. Un croquis du chasseur vu de dessus est visible dans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre se ferme.

74

Didacticiel 4: Modélisation

10.Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre

Face et appuyez sur ALT+B pour rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissez p38frontview.jpg pour la fenêtre Face. Choisissez Respecter bitmap, puis cliquez sur OK. Désactivez l’affichage de la grille.

La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plan de la vue de dessus.

6. Désactivez l’affichage de la grille en appuyant

sur la touche G.
7. Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pour

rouvrir la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.
8. Dans le coin inférieur gauche, cliquez sur la

Les trois images sont affichées dans les fenêtres appropriées.

flèche en regard du champ Fenêtre et choisissez Gauche. La fenêtre Gauche devient active.
9. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview.jpg

pour la fenêtre Gauche. Choisissez de nouveau Respecter bitmap. Cliquez sur OK. Désactivez de nouveau l’affichage de la grille.

Vous allez ensuite effectuer un zoom et un panoramique dans chaque vue pour adapter plus précisément les images d’arrière-plan à la boîte d’étalonnage afin de vous assurer que les trois fenêtres utilisent la même échelle. Pour le moment, chaque image est centrée dans la boîte d’étalonnage.
Etalonnage des fenêtres :

1. Activez la fenêtre Dessus. 2.

Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre, en bas à droite, cliquez sur Zoom. Effectuez un zoom dans la fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeur de la boîte corresponde à la largeur des ailes. Rapprochez-vous le plus possible de l’envergure. Cliquez sur Pan dans les commandes de navigation de la fenêtre, puis effectuez un panoramique dans la fenêtre pour

3.
Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plan correspondante.

Configuration des arrière-plans de fenêtres

75

centrer la boîte verticalement sur le bitmap. Le résultat ne sera pas parfait ; les deux gouvernails dépasseront légèrement de la boîte d’étalonnage.

Fenêtre Gauche alignée sur la boîte d’étalonnage

Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage

4. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. De

Les trois fenêtres sont à présent étalonnées de telle sorte que l’image dans la fenêtre représente les dimensions approximatives du P-38. Vous pouvez effectuer un zoom et un panoramique sur les images d’arrière-plan dans la fenêtre si vous souhaitez les centrer ou les agrandir. Pour effectuer un zoom ou un panoramique sur les images d’arrière-plan, procédez comme suit :
Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîte d’étalonnage :

nouveau, faites correspondre la largeur de la boîte et l’envergure, en effectuant d’abord un zoom, puis un panoramique pour ajuster la hauteur verticale. Dans la mesure où le train d’atterrissage ne figure pas sur la fiche de repérage, alignez le haut de la boîte sur le haut des gouvernails.

1. Activez la fenêtre Dessus, puis choisissez Vues

> Arrière-plan fenêtre.
2. Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan.

L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Pan verrouille à la fois l’image d’arrière-plan et les objets ; par conséquent, si vous utilisez les boutons Zoom ou Pan de la zone des commandes de navigation de la fenêtre, vous pouvez effectuer un zoom avant sur l’image d’arrière-plan et les objets ou les décaler horizontalement ou verticalement.
Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage.

5. Répétez maintenant les opérations de zoom et

de panoramique dans la fenêtre Gauche.

Cela peut s’avérer très pratique si vous disposez d’un croquis détaillé de l’arrière-plan et savez que vous effectuerez des zooms avant pour travailler sur les objets.

76

Didacticiel 4: Modélisation

3. Répétez cette procédure pour les fenêtres

2. Enregistrez votre travail sous myp38_

Gauche et Face. Comme vous pouvez le remarquer, l’image d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre. parfois, l’image d’arrière-plan n’est plus alignée sur la géométrie. Cela est gênant, mais il existe une solution pour corriger ce problème.
Astuce :

backgrounds.max (monp38_arrièreplans.max).

Création des ailes
Vous avez le choix entre plusieurs approches pour la modélisation des ailes. Dans le cas présent, vous utiliserez une primitive Boîte et un modificateur Effiler. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente, Configuration des arrière-plans des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier p38_calibrated_start.max inclus dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Création d’une aile à l’aide d’une boîte :

Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez que l’image d’arrière-plan est décalée, effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez les boutons Zoom et Pan dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre pour faire en sorte que la taille et la position des images d’arrière-plan soient correctes dans les fenêtres. Désactivez l’option Verrouiller Zoom/Pan, puis utilisez les mêmes outils de navigation pour aligner la géométrie sur les bitmaps. Vous pouvez utiliser la combinaison de touches CTRL+ALT+B pour activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. Vous pouvez également déplacer les objets dans la scène pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Si vous utilisez ensuite l’option Cadrer, l’image sera centrée sur la géométrie.

1.

Dans le panneau déroulant Type d’objet du panneau Créer, cliquez sur Boîte. suit pour dessiner une boîte épousant approximativement l’envergure des ailes vues de face, en allant du point supérieur gauche vers le point inférieur droit : • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra l’angle supérieur gauche de la boîte, puis faites glisser le curseur vers le bas et vers la droite tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris, les valeurs des paramètres longueur et largeur changent dans les champs correspondants. • Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, la longueur et la largeur de la boîte sont fixées. Vous définissez ensuite la hauteur, que vous pouvez visualiser dans la fenêtre Perspective. Si vous déplacez la souris vers le haut, vous définissez une hauteur positive ; si vous la déplacez vers le bas, vous définissez une hauteur négative. Lorsque vous déplacez le curseur, les valeurs des paramètres changent dans les champs correspondants.

2. Dans la fenêtre Dessus, procédez comme

Masquage de la boîte d’étalonnage :

1. Comme vous n’avez pas besoin de la boîte

d’étalonnage pour le moment, vous pouvez la masquer. A cet effet, sélectionnez la boîte dans une fenêtre, cliquez avec le bouton droit, puis choisissez Masquer sélection dans le menu Quadr. Vous pouvez toujours afficher la boîte d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus pour effectuer de nouveau l’étalonnage. Pour afficher la boîte, accédez au panneau Affichage et choisissez Afficher par nom, puis sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue.

Création des ailes

77

• Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur.
3. Dans le panneau Créer, vous pouvez ajuster 2.

immédiatement les valeurs dans le panneau déroulant Paramètres. Entrez les valeurs suivantes : • Longueur = 3,048 m • Largeur = 15,85 m • Hauteur = 0,305 m • Segmts long. = 3 • Segmts largeur = 12 • Segmts hauteur = 3
4.

Dans la zone des commandes de navigation de la fenêtre, cliquez sur Cadrer. Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objet aile.

3. Dans la barre de menus, sélectionnez

Modificateurs > Edition maillage > Editer maillage. Cette opération sera nécessaire pour effectuer des modifications au niveau sous-objet sur les sommets qui constituent l’aile. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur le bouton Sommet. Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avec la sélection de sommet activée. Chaque coche visible correspond en fait à douze sommets alignés les uns au-dessus des autres. Lorsque vous voulez les sélectionner et les déplacer, vous devez faire glisser une fenêtre de sélection autour d’eux. Sinon, vous ne sélectionnerez qu’un seul sommet.

La boîte avec 12 segments de largeur et 3 segments de longueur.

Vous devez augmenter le nombre de segments afin que les modificateurs utilisés pour effiler et incurver les ailes puissent fonctionner correctement.
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

tapez wing (aile). L’objet est à présent intitulé wing. Vous allez ensuite changer la forme de l’aile pour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante.
Transformation de l’aile en surface portante :

Les sommets apparaissent sous la forme de coches bleues à chaque intersection du modèle.

5. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu

1. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que

de sommets supérieur droit. Le repère trois axes X,Y,Z se déplace jusqu’au jeu de sélection et les coches sélectionnées deviennent rouges.

l’aile est sélectionnée.

78

Didacticiel 4: Modélisation

Sommets sélectionnés affichés en rouge.

6. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez

7.

une fenêtre de sélection autour des sommets en bas à droite. La touche CTRL vous permet de faire un ajout à un jeu de sélection existant. Le repère trois axes X,Y,Z se déplace au centre du jeu de sélection.

Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Redimensionnez ensuite les sommets le long de l’axe Y à 75 %.
Astuce : observez le champ Y dans l’affichage des coordonnées, au bas de la fenêtre, en dessous de la glissière temps.

Redimensionnez les sommets pour commencer à arrondir le bord avant de la surface portante.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton Sélection et déplacement et déplacez le curseur sur l’axe X du repère trois axes. Cliquez et faites glisser le curseur vers la gauche pour donner un aspect biseauté au bord avant de l’aile.

8. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de

tous les sommets situés dans les deux colonnes de sommets centrales.

Création des ailes

79

La surface portante commence à prendre forme.

9.

Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X de 0,5 m vers la droite. Observez de nouveau l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre.
12.

Cliquez sur Sélection et échelle non uniforme, maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une fenêtre de sélection autour du jeu de sommets situé à l’extrême gauche.

10.Faites glisser une autre fenêtre de sélection

autour des sommets dans le coin supérieur gauche. Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncée et tracez une fenêtre de sélection autour des sommets dans le coin inférieur gauche.
11.

13.Redimensionnez ce jeu de sélection le long de

l’axe Y à 75 %

Déplacez ce jeu de sommets le long de l’axe X d’environ 0,8 m vers la droite.

80

Didacticiel 4: Modélisation

Vous disposez à présent d’une surface portante approximative.

La forme de la boîte commence à ressembler à l’aile du P-38.

Après avoir créé la surface portante, vous allez apporter des modifications à la forme de l’aile à l’aide d’un modificateur Effiler.
Ajout d’un modificateur Effiler :

Vous allez ensuite déplacer le point central d’effilement pour affiner la forme de l’aile.
6.

1.

Activez la fenêtre Dessus et veillez à désactiver le mode Sommet. Modificateurs> Déformateurs paramétriques > Effiler. Un gizmo Effiler orange apparaît dans la fenêtre par-dessus la boîte.

Dans la pile des modificateurs, développez la hiérarchie du modificateur Effiler en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. Une fois le modificateur développé, cliquez sur Centre.

2. Dans la barre de menus, choisissez

3. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de

commandes, définissez la valeur Primaire sur X.
4. Dans la même zone, activez Symétrie. 5. Définissez la quantité d’effilement sur -1,3.

Au niveau sous-objet centre, vous pouvez ajuster l’emplacement du point central

Création des ailes

81

d’effilement. Si vous déplacez le centre d’un modificateur, vous obtiendrez un résultat différent.
7. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le point

Ensuite, vous allez convertir la boîte en objet poly éditable, puis déplacer quelques sommets pour arrondir le bout des ailes.
Conversion de la boîte :

central d’effilement vers l’avant le long de l’axe Y en direction du nez de l’avion, jusqu’à ce que la forme des ailes coïncide avec l’image d’arrière-plan.

1. Enregistrez votre fichier sous myp38_

wing.max (monp38_aile.max).
Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer souvent votre scène aux points clés. Il est conseillé de l’enregistrer avant de convertir la boîte, car la conversion supprime les paramètres de la pile. Si vous vous apercevez plus tard que vous devez effectuer d’autres ajustements sur la géométrie de la boîte ou le modificateur Effiler, vous pourrez ainsi recharger le modèle enregistré.

8. Une fois que vous avez déplacé le centre,

cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs pour désactiver la sélection du sous-objet centre.
9. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes.

2. Sélectionnez la boîte, si elle n’est pas déjà

sélectionnée, dans l’une des fenêtres.
3. Cliquez avec le bouton droit et choisissez

Dans la pile des modificateurs, cliquez sur Boîte, puis augmentez la hauteur de l’aile jusqu’à 0,4318 m.
Remarque : etant donné que ce changement concerne un modificateur affectant la topologie, Editer maillage, un avertissement s’affiche. Cliquez sur Oui pour changer la hauteur. Si vous avez des doutes, cliquez sur Conserver/Oui. L’option Conserver/Oui crée une sorte de copie de toute la scène dans le Presse-papiers. Si la modification effectuée ne vous convient pas, utilisez l’option Récupérer du menu Edition pour restaurer la scène à l’état précédent la modification.

Convertir en : > Convertir en polygone éditable. La boîte est à présent un objet poly éditable.
Création d’un arrondi sur les bouts d’aile :

1.

Dans le panneau déroulant Sélection du panneau de commandes, cliquez sur Sommet. Certains sommets sont déjà sélectionnés suite aux opérations précédentes.

2. Dans la fenêtre Dessus, tracez une fenêtre de

10.

Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le bitmap de l’arrière-plan.

sélection pour sélectionner les sommets situés dans l’angle supérieur gauche de l’aile. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, faites glisser une autre fenêtre de sélection autour du même jeu de sommets sur le bout d’aile opposé.

Déplacez les ailes dans la fenêtre Face. Sélectionnez les sommets à chaque extrémité de l’aile.

82

Didacticiel 4: Modélisation

3.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélection et échelle non uniforme. Utilisez ensuite le gizmo de transformation pour mettre à l’échelle les sommets dans la vue Dessus de façon à arrondir les extrémités des bouts d’aile.

Incurvez les ailes vers le haut.

5. Pour le plaisir, faites tourner la double flèche

Direction et observez le battement des ailes dans les airs. N’oubliez pas, ensuite, d’annuler l’opération en cliquant avec le bouton droit ou en appuyant sur CTRL+Z.
Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir les bouts d’aile.

6. Enregistrez votre travail sous myp38_

wing2.max (monp38_aile2.max). Vous allez ensuite ajouter l’empennage et les gouvernes de direction. La procédure ne comporte pas de difficulté.

4. Répétez la sélection de sommets et la mise à

l’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailes soient arrondis.

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction
Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création des ailes (page 76), ou ouvrez le fichier p38_wing.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Dans cette leçon, vous allez ajouter l’empennage horizontal et les deux gouvernes de direction. Vous utiliserez des cylindres et des techniques de poly éditable pour fabriquer ces pièces.
Ajout de l’empennage horizontal :

Les bouts d’aile sont arrondis.

Dans la fenêtre Dessus, vous devez sélectionner tous les sommets sur les arêtes extérieures des ailes. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectangle de sélection avec la touche CTRL.
Ajout d’un modificateur Courbure :

1. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez

sur l’option Sommet pour la désactiver.
2. Cliquez sur la flèche à droite de la liste des

1. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer. 2.

modificateurs. Dans la liste déroulante, recherchez la zone Modif. espace objets, puis choisissez Courbure.
3. Définissez l’axe de courbure sur X. 4. Définissez l’angle de courbure sur -20.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Cylindre. rayon du cylindre au centre de l’empennage horizontal. Après avoir relâché le bouton de la souris, faites glisser cette dernière pour définir la hauteur du cylindre. Si vous déplacez la souris vers le haut, vous obtiendrez une hauteur positive ; si vous la déplacez vers le bas, vous obtiendrez une hauteur négative. Donnez au cylindre une hauteur positive.

3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction

83

Créez un cylindre pour l’empennage horizontal.

4. Modifiez les paramètres comme suit :

• Rayon = 0,66 m • Hauteur = 0,051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 14
5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

tapez stabilizer (empennage). Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoir attribué des noms à vos objets.
6. Cliquez avec le bouton droit sur le cylindre
Déplacez les sommets pour les faire coïncider avec la vue de dessus de l’empennage horizontal dans l’image d’arrière-plan.

et choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable.
7.

9.

Dans le panneau déroulant Sélection du panneau Modifier, cliquez sur Sommet. Les sommets sont maintenant visibles dans le cylindre.
10.

Cliquez de nouveau sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. Dans la fenêtre Face, déplacez l’empennage horizontal vers le haut le long de l’axe Y de façon à l’aligner sur l’image d’arrière-plan.

8.

Sélectionnez la moitié des sommets et déplacez-les vers la droite. Sélectionnez l’autre moitié des sommets et déplacez-les vers la gauche.

Alignez l’empennage horizontal sur l’image d’arrière-plan.

84

Didacticiel 4: Modélisation

Envergure de l’aile et empennage horizontal dans la vue Perspective

Vous allez ensuite construire les deux gouvernes de direction. Comme pour l’empennage horizontal, vous utiliserez un cylindre converti en objet poly éditable pour créer l’une des gouvernes. Dans le cas présent, vous utiliserez la fonction de sélection adoucie lors de la sélection et du déplacement des sommets. Après avoir modelé correctement la gouverne de direction, vous utiliserez le modificateur Symétrie pour créer la seconde gouverne.
Création des deux gouvernes de direction :

Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouverne de direction.

4. Définissez les paramètres suivants :

• Rayon = 0,72 m • Hauteur = 0,051 m • Segments hauteur = 1 • Côtés = 15
5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

saisissez le nom rudder (gouverne).
6.

1.

Cliquez dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez, si nécessaire, sur Cadrer.

2. Dans le panneau Créer, activez Cylindre. 3. Dans la fenêtre Gauche, dessinez un cylindre

Cliquez sur l’onglet du panneau Modifier, puis cliquez avec le bouton droit sur le cylindre dans la pile des modificateurs. Choisissez Convertir en : Polygone éditable. La pile de modificateurs affiche à présent Poly éditable à la place de Cylindre.

au dessus de la gouverne de direction.
7.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. fenêtre de sélection autour des sommets supérieurs. N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur les parties supérieure et inférieure du cylindre ; ainsi, bien qu’un seul point rouge soit visible

8. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser une

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction

85

dans la fenêtre, vous sélectionnez en fait deux sommets.

Affichage de la sélection adoucie Sélectionnez le sommet supérieur.

10.Dans le panneau déroulant Sélection

9. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie

adoucie, augmentez la valeur du paramètre Atténuation ; définissez-le sur 1,524 m. La sélection est développée dans la fenêtre.

et activez Utiliser sélection adoucie. Le point rouge est maintenant flanqué de points jaune-vert.

86

Didacticiel 4: Modélisation

11.A l’aide du gizmo de transformation, déplacez

13.Dans la pile de modificateurs, cliquez sur

la sélection vers le haut pour modeler la gouverne de direction.

Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet.
14.Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la

gouverne de direction et déplacez-la vers la gauche pour la mettre en place.
Création de la seconde gouverne de direction avec le modificateur Symétrie :

Il existe plusieurs méthodes pour créer la seconde gouverne de direction ; dans cette partie de la leçon, vous utiliserez le modificateur Symétrie.
1.

Assurez-vous que la gouverne de direction bâbord est sélectionnée et ouvrez le panneau Modifier. sélectionnez Symétrie.

2. Ouvrez la liste des modificateurs et 3. Dans le panneau déroulant Paramètres,

définissez le paramètre Axe du miroir sur Z.
4.
La gouverne de direction commence à prendre forme.

Dans la pile des modificateurs, développez la hiérarchie du modificateur Symétrie en cliquant sur la case marquée d’un signe plus. Une fois le modificateur développé, cliquez sur Miroir.

12.Sélectionnez le sommet le plus bas et

déplacez-le pour terminer la forme.

Création des ailettes

87

Au niveau sous-objet miroir, vous pouvez ajuster l’emplacement de l’axe du miroir.
5. Dans la vue Dessus, faites glisser le gizmo de

Dans la leçon suivante, Création des ailettes (page 87), vous allez créer les ailettes qui supportent l’empennage et hébergent les moteurs.
(Facultatif) Séparation des gouvernes de direction :

miroir au centre de l’empennage horizontal. Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur l’image d’arrière-plan, relâchez le bouton de la souris.

Cela n’est pas réellement nécessaire, mais si vous voulez séparer les gouvernes, vous pouvez le faire en ajoutant un modificateur Editer maillage.
1. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez

un modificateur Editer maillage aux gouvernes de direction.
2.

Dans le panneau déroulant Sélection, choisissez Elément. gouverne de direction de droite.

3. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la
La nouvelle gouverne de direction

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,

6. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pour

cliquez sur Détacher. La boîte de dialogue Détacher apparaît.
5. Dans le champ Détacher comme, tapez le nom

la désactiver.
7. Renommez l’objet rudders (gouvernes).

Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie à un objet existant. Il ne crée pas un clone de l’original : les deux gouvernes sont donc traitées comme un seul et même objet.

starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez sur OK.
6. Désactivez le bouton Elément et renommez

l’objet sélectionné port rudder (gouverne bâbord).

Création des ailettes
Le P-38 était un avion robuste, équipé de deux ailettes jumelles supportant la queue, abritant les moteurs et les turbocompresseurs, et contenant des réservoirs auto-obturants. L’avion pouvait subir des dégâts des deux côtés et continuer de voler, ce qui faisait de lui un adversaire redoutable lors des combats aériens. Dans cette leçon, vous allez modéliser les ailettes en adoptant les mêmes techniques que celles employées pour les ailes et la section de queue. Vous utiliserez également les outils Biseau pour créer les sorties d’échappement.

L’empennage et les ailes achevés.

8. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_

and_tail.max (monp38_aile_et_queue.max).

88

Didacticiel 4: Modélisation

Création de l’ailette tribord :

1. Poursuivez à partir de la leçon précédente,

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction (page 82), ou ouvrez le fichier p38_wing_and_tail.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
2.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Cylindre. Le bouton Cylindre prend une couleur dorée, indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi.

3. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre

sur l’ailette gauche de telle sorte que le rayon coïncide approximativement avec celui de l’image d’arrière-plan. Ne vous souciez pas de la taille, que vous aurez l’occasion de régler par la suite. Définissez la hauteur sur une valeur quelconque en faisant glisser la souris. Cela n’a pas d’importance.
4. Modifiez les paramètres du cylindre comme

7.

Affichez le panneau Modifier. Dans la liste des modificateurs, recherchez la zone Modif. espace objets et choisissez Effiler. la hiérarchie du modificateur Effiler de telle sorte que Centre et Gizmo soient visibles, puis cliquez sur Centre pour le sélectionner.

8. Dans la pile des modificateurs, développez

suit : • Rayon = 0,558 m • Hauteur = 10,0 m • Segments hauteur = 6 • Segm. couvercle = 1 • Côtés = 12
5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

9. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le centre pour

qu’il soit à l’avant du cylindre.

entrez starboard sponson (ailette tribord) comme nom de l’objet.
6.

Dans la fenêtre Dessus, déplacez le cylindre sur l’ailette gauche de l’image d’arrière-plan. Positionnez-le de telle sorte que le cône d’hélice reste visible.
10.Dans la pile, cliquez sur Effiler pour désactiver

la sélection de sous-objet.
11.Définissez maintenant la quantité d’effilement

sur 0,8.

Création des ailettes

89

Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vous allez créer ce composant à l’extrémité avant du cylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’option Grille automatique.
Ajout du cône d’hélice :

1.

Effectuez un zoom avant dans la fenêtre Perspective pour obtenir une vue rapprochée de l’extrémité avant du cylindre. Cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre et définissez le mode d’ombrage sur Lissage + reflets et Faces délimitées.

Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan. (L’avant de l’ailette se trouve juste derrière le cône d’hélice arrondi.)

2.

Ouvrez le panneau Créer. Dans le panneau déroulant Type d’objet, activez Sphère. située au-dessous de Type d’objet. Déplacez à présent le curseur sur la surface à l’extrémité du cylindre. Un repère trois axes suit votre curseur, indiquant l’emplacement où la sphère sera dessinée.

12.

Dans la fenêtre Face, faites pivoter l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de telle sorte que les côtés gauche et droit soient verticaux.
Astuce :

3. Activez la case à cocher Grille automatique,

pour être précis, vous pouvez également taper 15 dans l’affichage des coordonnées Y (en bas). Pour poursuivre le modelage de l’ailette, vous allez répéter la même technique que précédemment. Convertissez l’objet en poly éditable, puis sélectionnez des lignes de sommets et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan.

90

Didacticiel 4: Modélisation

4. Dans le panneau déroulant Paramètres, activez

Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité de l’ailette.

l’option Pivot à la base. Cela vous permet de dessiner une sphère à l’extrémité du cylindre.
5. Déplacez votre curseur à l’extrémité du

9. Renommez cet objet starboard spinner (cône

tribord).
10.Enregistrez votre scène sous myp38_

cylindre et dessinez une sphère. Peu importe sa taille ; vous ajusterez les paramètres une fois que vous aurez dessiné la sphère.
6. Modifiez les paramètres comme suit :

sponson.max (monp38_ailette.max). Avant de convertir le cylindre de l’ailette en poly éditable, nous vous conseillons d’enregistrer votre scène.
Achèvement du modelage de l’ailette :

• Rayon = 0,558 m • Segments = 12 • Hémisphère = 0,5 Au lieu d’une sphère, vous avez maintenant un hémisphère.
7.

1. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette et

cliquez avec le bouton droit. Choisissez Convertir en : > Convertir en polygone éditable dans le menu Quadr.
2.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnez une colonne de sommets, puis, dans la barre d’outils, choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. Resserrez les sommets de façon non uniforme en vous guidant sur le bitmap. Cliquez ensuite avec le bouton droit, choisissez Déplacer dans le menu Quadr. et positionnez la rangée. de sommets dans la fenêtre Gauche de telle

Faites pivoter l’hémisphère de telle sorte que les 12 segments du cylindre et l’hémisphère forment un angle identique : quinze degrés par rapport à l’axe Y. Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Aligner, puis cliquez sur le cylindre. Dans la zone Position d’alignement (Univers), activez Position X et Position Z. Cela permet d’aligner correctement l’hémisphère et le cylindre. Cliquez sur OK.

3.

8.

4. Répétez cette procédure pour les sept colonnes

Création des ailettes

91

sorte que le contour de l’ailette coïncide mieux avec l’arrière-plan.

9. Désactivez la sélection de sous-objet en

cliquant de nouveau sur Sommet dans le panneau déroulant Sélection, puis remettez l’hémisphère en place. Changez son rayon pour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémité de l’ailette.
Achèvement du cône d’hélice :

Sélectionnez, mettez à l’échelle, puis déplacez les colonnes une par une.

1. Rétractez l’hémisphère en poly éditable en

cliquant avec le bouton droit et en choisissant Convertir en : Convertir en polygone éditable.
2. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le

5.

Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet, puis sélectionnez l’hémisphère du cône d’hélice dans la fenêtre. l’extrémité de l’ailette dans la fenêtre Perspective.

sommet au centre de l’hémisphère.
3. Dans le panneau déroulant Sélection adoucie,

6. Déplacez le cône d’hélice de façon à voir

activez Utiliser sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que le deuxième anneau de sommets devienne jaune, mais pas les dernières rangées. Déplacez la sélection vers l’avant le long de l’axe Y.

7.

Sélectionnez de nouveau le cylindre et activez la sélection de sommet. du cylindre et redimensionnez-les sur l’axe X exclusivement, en appliquant une échelle non uniforme. Utilisez la flèche X du gizmo de transformation et observez l’affichage des coordonnées dans la barre d’état. Réduisez l’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X. Cela permet de redonner à l’extrémité du cylindre une forme plus circulaire.

8. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avant

4. Réduisez la sélection adoucie de façon à

sélectionner uniquement le sommet tout au bout et déplacez ce dernier vers l’avant pour obtenir une forme d’ogive.

92

Didacticiel 4: Modélisation

5.

Cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver la sélection de sommet. L’ailette est presque terminée. Une protubérance, visible de chaque côté de l’ailette, sert à l’évacuation des gaz d’échappement. Vous allez créer cette pièce à l’aide des fonctions Biseau.

6. Enregistrez la scène sous le nom

myp38_sponson2.max (monp38_ailette2.max).
Création de la sortie d’échappement :

Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le bas.

1. Sélectionnez l’ailette. 2.

4. Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez les

Activez la sélection de sommet pour l’ailette. troisième rangée de sommets en partant du haut et déplacez les sommets vers le bas pour les placer à l’extrémité de la sortie d’échappement.

sommets vers le haut de façon à les positionner au début de la sortie d’échappement.

3. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la

Création des ailettes

93

les polygones affichés dans l’illustration ci-dessous. Le polygone sélectionné est affiché en rouge. Si vous ne voyez pas un polygone entièrement ombré, mais uniquement les arêtes qui le délimitent, cliquez avec le bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissez Configurer. Dans la zone Options de rendu, activez Ombrer faces sélectionnées.

Sélectionnez ces sommets rouges et déplacez-les vers le haut.

Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection sur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche, les trois polygones situés sur le côté opposé de l’ailette sont également sélectionnés.
Remarque :

Les sommets s’alignent à présent dans la vue de dessus, mais doivent être ajustés dans la vue de gauche.
5. Dans la fenêtre Gauche, réduisez l’échelle des

sommets sélectionnés le long de l’axe Y, en fonction du profil de l’image d’arrière-plan.
6.

à ce stade, il est important que Sélectionner objet soit actif. Si Sélection et déplacement était activé, après avoir créé le première angle de votre fenêtre de sélection, vous commenceriez à faire glisser le polygone et obtiendriez ainsi des résultats indésirables. Dans le panneau déroulant Editer polygones, cliquez sur Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.

8.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Polygone. Cela vous permet de sélectionner les polygones plutôt que les sommets.

9. Définissez le paramètre Hauteur sur 0,152 m.

Définissez le paramètre Quantité contour sur -0,095 m. Cliquez sur OK.

7.

Assurez-vous que le bouton Sélectionner objet est activé. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser une fenêtre de sélection sur

94

Didacticiel 4: Modélisation

12.

Cliquez sur le bouton Paramètres biseau, puis définissez le paramètre Hauteur sur -0,1 m et le paramètre Quantité contour sur -0,025 m. Cliquez sur OK.

10.

Agrandissez la zone de la sortie d’échappement dans la fenêtre Gauche. Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Pan est activé pour l’image d’arrière-plan, un avertissement peut s’afficher, vous informant qu’une certaine quantité de mémoire est nécessaire pour afficher à nouveau l’arrière-plan. Cliquez sur Oui.

13.Dans la pile de modificateurs, cliquez sur

11.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélection

Poly éditable pour désactiver la sélection de sous-objet.
14.Enregistrez la scène sous le nom

pour sélectionner les polygones nouvellement créés devant la sortie d’échappement, puis maintenez enfoncée la touche CTRL et faites glisser une autre fenêtre de sélection sur les polygones situés à l’arrière. Les polygones situés sur le côté opposé de l’ailette seront également sélectionnés.

myp38_sponson3.max (monp38_ailette3.max). Vous allez ensuite cloner l’ailette et la cône d’hélice tribord pour créer l’ailette et le cône d’hélice bâbord.
Clonage de l’ailette :

1. Sélectionnez l’ailette, si ce n’est déjà fait. 2. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquez

sur le cône d’hélice. Les deux objets sont à présent sélectionnés.
3.

Dans la fenêtre Dessus, maintenez enfoncée la touche MAJ et déplacez les objets sélectionnés vers la droite. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

4. Nommez le clone port sponson (ailette

bâbord), puis cliquez sur OK.

Création de la nacelle

95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côté

Création de la nacelle :

bâbord et renommez-le port spinner (cône bâbord).
Astuce :

1.

n’hésitez pas à changer les couleurs de tous les objets pour donner à l’avion un aspect plus réaliste.

Accédez au panneau Créer et, dans le panneau déroulant Type d’objet, activez Cylindre. Si vous poursuivez à partir de la leçon précédente, assurez-vous que l’option Grille automatique est désactivée.

2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindre

sur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncide approximativement avec la hauteur de la nacelle dans l’image d’arrière-plan. Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesure que vous faites glisser la hauteur du cylindre, car aucune différence n’apparaîtra dans la fenêtre Face.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_

nogondola.max (monp38_sansnacelle.max). Il reste à créer la nacelle centrale et les détails de la verrière.

Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant les techniques que vous avez apprises lors de la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le modificateur Symétrie.
Chargement d’un fichier de démarrage :

3. Modifiez les paramètres du cylindre comme

suit : • Segments hauteur = 9 • Segm. couvercle = 2 • Côtés = 10
4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création des ailettes (page 87), ou chargez le fichier p38_build_gondola.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

nommez la sphère gondola (nacelle).
5.

Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les lignes supérieures soient alignées sur le bord de fuite de l’aile.

96

Didacticiel 4: Modélisation

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en : Polygone éditable. Vous pouvez à présent repositionner les sommets sur les images d’arrière-plan.
3.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Sommet. fenêtre Gauche, procédez comme suit : • Sélectionnez la colonne de sommets située à l’extrême gauche.

4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans la

Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.

• Dans la barre d’outils, choisissez Echelle non uniforme dans l’icône déroulante Echelle. • Mettez à l’échelle les sommets de telle sorte qu’ils correspondent approximativement aux dimensions de l’image d’arrière-plan. • Déplacez-les également vers le bas pour les faire coïncider avec l’image d’arrière-plan. Alternez les mises à l’échelle et les déplacements au fur et à mesure que vous avancez dans votre travail.

6.

Dans le panneau Modifier, ajustez la hauteur du cylindre de telle sorte qu’il soit au même niveau que l’extrémité des ailettes, comme illustré ci-après.

Partez d’un cylindre.
Modelage de la nacelle :

1.

Accédez au panneau Afficher et masquez tout sauf la nacelle en cliquant sur Masquer le reste dans le panneau déroulant Masquer. Accédez au panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le bouton
Mettez à l’échelle et déplacez les sommets pour les faire coïncider avec l’arrière-plan.

2.

Création de la nacelle

97

Positionnement des sommets dans la fenêtre Gauche.

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sont déplacées et mises à l’échelle.

5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votre

8. Activez la fenêtre Perspective et commencez

scène dans le fichier myp38_gondola.max (monp38_nacelle.max).
6. Activez la fenêtre Dessus et répétez la

procédure précédente. Sélectionnez les rangées de sommets une par une et positionnez-les sur l’image d’arrière-plan avec les outils de mise à l’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmo de transformation, mettez à l’échelle chaque rangée uniquement le long de l’axe X.

à créer le nez en sélectionnant le sommet situé au centre du couvercle du cylindre. Activez ensuite Sélection adoucie et ajustez l’atténuation de telle sorte que l’anneau de sommets suivant devienne jaune.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche et

Dessus, déplacez la sélection adoucie vers l’avant pour former le nez. Désactivez Sélection adoucie et déplacez le sommet d’extrémité unique pour créer la pointe.
Mise à l’échelle et positionnement des sommets dans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,

déplacez et mettez à l’échelle des colonnes de sommets pour les adapter au contour du cockpit dans la fenêtre Gauche.

98

Didacticiel 4: Modélisation

10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, à

P-38 avec nacelle

partir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez à l’échelle et déplacez la deuxième colonne de sommets de façon à l’arrondir.

14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_

gondola2.max (monp38_nacelle2.max). Vous pouvez créer la verrière avec quelques outils de poly éditable. Vous allez utiliser les options Couper et Chanfrein pour créer ce détail du cockpit.
Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la

11.Pour afficher le reste de l’avion, dans le

nacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, et effectuez un zoom avant pour obtenir une vue rapprochée de la zone du cockpit.
2.

panneau Afficher, choisissez Afficher par nom. Sélectionnez tous les éléments que vous avez créés (à l’exception de la boîte d’étalonnage).
12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapter

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur Arête, puis activez Ignorer face masquée. activez Couper.

au reste de l’avion.
13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnez

3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie, 4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.

la rangée de sommets à l’arrière de la nacelle et déplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtre Perspective de telle sorte que l’effilement arrière soit caché dans l’aile. Il peut également s’avérer nécessaire de sélectionner la nacelle et l’aile, puis de les déplacer vers le haut.

Cliquez pour définir le début d’une arête, puis déplacez la souris pour tracer la nouvelle arête. Cliquez de nouveau pour définir la fin de l’arête.

Création de la nacelle

99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon à constituer un côté du cockpit.

5.

Faites pivoter la vue et effectuez les mêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.
Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,

activez Chanfreiner. Déplacez votre curseur sur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez et faites glisser l’arête vers le haut de façon à obtenir un résultat similaire à l’illustration ci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pour

la désactiver. Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.
7. Dans le panneau déroulant Sélection, activez

Ignorer face masquée et sélectionnez les arêtes autour du cockpit, comme illustré ci-après.
Chanfreinez les arêtes pour créer le cadre métallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériau

transparent aux faces de la verrière pour obtenir davantage de détails. Si vous ne savez pas comment procéder pour créer des

100

Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones, reportez-vous à la rubrique Création de matériaux multi/sous-objets (page 240).

L’élément sélectionné en rouge. Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,

10.Enregistrez votre travail sous le nom

cliquez sur Plan de section. Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orienté correctement.
5.

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Vérification de la symétrie de la nacelle :

Le modificateur Symétrie a été ajouté à 3ds max spécialement pour créer des modèles symétriques tels que des avions, des navires et des personnages. Dans la section précédente, vous avez coupé de nombreuses arêtes pour créer l’armature et les vitres de la verrière. Il se peut que certaines de ces arêtes ne soient pas totalement identiques de chaque côté de la nacelle. L’utilisation du modificateur Symétrie permet de garantir l’aspect symétrique de la nacelle. Vous pouvez continuer à partir de la section précédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.
1. Sélectionnez l’objet nacelle. 2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le

Cliquez sur le bouton Sélection et rotation dans la barre d’outils et entrez 90 dans le champ des coordonnées Z au-dessous de la glissière temps.

bouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menu Quadr. et choisissez Isoler sélection.
3.

Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

Ouvrez le panneau Modifier, activez le mode Elément et sélectionnez la nacelle.

Création de la nacelle

101

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez sur 6.

Si nécessaire, déplacez le gizmo vers la gauche ou vers la droite afin de le centrer sur la nacelle.
Astuce :

Oui lorsque vous êtes invité à confirmer la suppression des sommets isolés.
Remarque :

effectuez un zoom avant dans la vue Dessus pour mieux ajuster la position du gizmo.
10.

vous pouvez être obligé d’effectuer un zoom avant sur l’extrémité arrière de la nacelle pour sélectionner et supprimer également de tous petits polygones. Désactivez le mode Polygone et choisissez Symétrie dans la liste des modificateurs. Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot de la nacelle.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,

cliquez sur le bouton Sectionner. Désactivez Plan de section.
8.

Activez le mode Polygone et, dans la fenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre de sélection autour du côté droit de la nacelle. dans le panneau déroulant Sélection, assurez-vous que Ignorer face masquée est désactivé et agrandissez la fenêtre Dessus lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélection.
Astuce :

11.Dans le panneau déroulant Paramètres,

désactivez Sectionner le long du miroir. La nouvelle moitié est créée et soudée automatiquement.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiser

le reste du modèle.
13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vous

La moitié de la nacelle est sélectionnée.

pouvez ajouter de nombreux autres détails : hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage, etc. N’hésitez pas à continuer tout seul. Certains détails ont été ajoutés au fichier p38_lightning.max.

102

Didacticiel 4: Modélisation

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.

Hélices et mitrailleuses ajoutées Le point de pivot de la nacelle devient visible, à proximité de l’arrière.

Achèvement de l’avion
Il reste une opération importante à effectuer : lier les pièces de l’avion en une hiérarchie unique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vous devrez également le faire pivoter pour l’orienter correctement et ajuster un pivot.
Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente, Création de la nacelle (page 95), ou chargez le fichier p38_lightning.max qui se trouve dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Pour que l’avion puisse fonctionner correctement avec Microsoft Flight Simulator (FS), le point de pivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doit être situé à mi-chemin entre les hélices et à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur. Dans la procédure qui suit, vous allez effectuer cet ajustement dans la fenêtre Dessus.
Ajustement du pivot de la nacelle :

Le point de pivot de la nacelle ressemble au gizmo de transformation.

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez sur

4.

ALT+W pour l’agrandir.
2. Sélectionnez l’objet nacelle. 3.

Utilisez Sélection et déplacement pour déplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Y de telle sorte qu’il soit à une distance du bord d’attaque des ailes équivalent à un quart de leur largeur.

Dans le panneau de commandes, cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le

Achèvement de l’avion

103

Vous pouvez commencer dans la fenêtre Dessus, mais vous devrez probablement utiliser les autres fenêtres au cours de la procédure. Vous êtes libre d’employer la méthode de votre choix pour lier les objets, à condition seulement de respecter la règle suivante : la nacelle doit se trouver au-dessus de tous les autres objets de la hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez les petits objets aux objets plus grands avoisinants. Par exemple, vous pouvez lier les objets hélice aux cônes d’hélice correspondants, puis les cônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi une hiérarchie à trois niveaux avec, au sommet, l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, et enfin des pales de l’hélice, enfants du cône et petits-enfants de l’ailette.
Le point de pivot de la nacelle positionné correctement.

5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,

cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivot seulement pour la désactiver. L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’un seul et même objet, est en fait une collection de pièces non connectées. Vous pouvez le constater, par exemple, en déplaçant une pièce telle que la nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pas d’annuler l’opération avant de continuer). Dans cette section, vous allez connecter toutes les pièces dans une hiérarchie de telle sorte que déplacer la nacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion.
Création d’une hiérarchie pour l’avion :

Pendant que vous travaillez, utilisez continuellement Sélection et déplacement et déplacez la nacelle pour savoir quels objets elle entraîne avec elle. Une fois que vous avez terminé, aucun objet ne doit rester en arrière lorsque vous déplacez la nacelle. Vous pouvez également vérifier la hiérarchie en cliquant sur le bouton Sélectionner par nom dans la barre d’outils (ou en appuyant sur la touche H) et, dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, activez Afficher arborescence. La hiérarchie est alors affichée sous la forme d’une liste à sous-entrées, l’objet parent étant situé au sommet.

1.

A l’aide de l’outil Sélection et liaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquez sur l’aile et faites glisser le curseur sur la nacelle, puis relâchez le bouton de la souris.

2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile. 3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ils

appartiennent tous à la même hiérarchie, la nacelle correspondant au nœud supérieur.

104

Didacticiel 4: Modélisation

4. Enregistrez votre travail sous le nom

La dernière étape consiste à faire pivoter l’avion de telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans la fenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à voler à l’envers.
Retournement de l’avion :

myp38.max (monp38.max). Vous pouvez également ouvrir le fichier terminé p38_lightning_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiarisé avec la modélisation à faible polygonation, à partir d’objets primitives tels que des boîtes, des sphères et des cylindres. Vous avez également utilisé une image d’arrière-plan pour faciliter le travail de modélisation.

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle. 2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et rotation. 180 dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées. Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeur affichée est remplacée par -180,0, le signe moins indiquant simplement le sens de la rotation.

3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez

L’orientation de l’avion est également modifiée dans la fenêtre Dessus ; il est maintenant tourné vers le haut.

Affinement de l’avion

105

Affinement de l’avion
3ds max intègre de nouvelles fonctions qui peuvent vous aider à créer vos modèles plus efficacement. Ces didacticiels décrivent chacune de ces nouvelles fonctions et vous expliquent comment les utiliser lors de la création de vos modèles.

Utilisation du modificateur Soudure du sommet
Dans cette leçon, vous utiliserez un modèle créé avec une version antérieure de 3ds max. Il s’agit d’un modèle à faible polygonisation d’un avion créé à l’aide de l’outil Miroir.

Avion à faible polygonisation

Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes par leçon)

Préparation de la leçon :

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\p38_lightning. • Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette scène comprend un avion appelé Lightning.
Soudez la couture entre les deux moitiés :

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes : • Soudure des sommets avec le nouveau modificateur Soudure du sommet • Fonctions des polygones éditables • Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie • Fonctions du modificateur HSDS • Utilisation du modificateur Editer normales

Ce modèle ayant été créé avec une version antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir, il existe une couture de sommets non soudés où se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,

Lightning.
2.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Utilisez Zoom région pour centrer la vue sur la partie cockpit de l’avion.

106

Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation des outils de polygone éditable
3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygone éditable pratiques qui améliorent la manière dont vous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vos modèles. Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs de ces outils.
Préparation de la leçon :

3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Edition

maillage > Soudure du sommet. Vous pouvez également appliquer le modificateur Souder sommet à partir du panneau Modifier > Liste des modificateurs > Modif. espace objets > Soudure du sommet.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglez

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situé dans le dossier tutorials\p38_lightning.

le seuil sur 0,75. Ceci permet de nettoyer le modèle.
Remarque : veillez à ne pas donner au seuil une valeur trop élevée. En effet, le modèle commencerait alors à se dégrader à mesure que davantage de sommets seraient soudés.

5. Faites quelques essais en définissant le seuil

sur 1, 6 et 3. Bien que la soudure du sommet puisse être utilisée pour réduire le nombre de faces d’un modèle, les valeurs élevées déforment considérablement le modèle.
6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrez

Détaillez les arrivées d’air :

Le premier détail que vous ajouterez au modèle sont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion. Le flotteur constitue la longue extension entre les ailes et la section de queue de l’avion.
1.

la scène sous le nom welded_lightning.max (avionLightning_soudé).

Dans la fenêtre Droite, effectuez un zoom région autour du flotteur entre l’aile et la queue.

Utilisation des outils de polygone éditable

107

2. Sélectionnez l’objet, Lightning. 3.

Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs.
Remarque :

Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavier pour voir les polygones sélectionnés affichés en rouge.

7.

la moitié de l’avion disparaît car vous avez choisi de travailler à un niveau inférieur de la pile des modificateurs.

Dans le panneau déroulant Editer polygones, cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Biseau. La boîte de dialogue Biseauter polygone apparaît.

4.

Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. L’activation de cette bascule vous permet de voir les résultats de modificateurs supplémentaires jusqu’en haut de la pile des modificateurs. Vous pouvez à présent voir l’autre moitié de l’avion générée par le modificateur Symétrie qui a été utilisé dans l’exemple de fichier que vous avez ouvert pour cette leçon.

8. Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et le

5.

Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est désactivée. Activez l’option Sélectionner objet et faites glisser un cadre sur les trois polygones au centre du flotteur. Assurez-vous que les polygones du haut et du bas ne sont pas sélectionnés.

paramètre Quantité contour sur –3,5. Cliquez sur OK.

6.

108

Didacticiel 4: Modélisation

L’arrivée d’air commence à prendre forme.

10.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée,

Dans la mesure où vous avez utilisé le modificateur Symétrie, toute modification apportée à la moitié d’origine de l’avion est automatiquement reflétée dans la moitié mise en miroir.

faites glisser une fenêtre sur l’ensemble de polygones du milieu afin de les désélectionner. Sélectionnez uniquement les polygones de gauche et droite affichés dans la fenêtre Gauche.

9.

Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est active, puis cliquez sur le bouton Croissance dans le panneau déroulant Sélection. L’option Croissance augmente la sélection de polygones pour inclure les polygones partageant une arête commune.

11.

Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît.

Utilisation des outils de polygone éditable

109

12.Définissez le paramètre Quantité insérée sur

1,5 et cliquez sur OK.

L’option Insertion crée de nouveaux polygones à partir de la sélection courante en décalant leurs arêtes vers l’intérieur.
13.

Les arrivées d’air sont maintenant terminées. Vous allez ensuite construire des ports d’échappement moteur.
15.Enregistrez votre scène sous mylightning02

(monavionLightning02).
Ajoutez des ports d’échappement moteur :

Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Extruder dans le panneau déroulant Editer polygones. La boîte de dialogue Extruder polygones apparaît.

Vous allez à présent ajouter des ports d’échappement à l’un des côtés de la partie avant du flotteur, près des hélices. Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez low_poly_p38_03.max. Si vous chargez ce fichier, sélectionnez l’avion, affichez le panneau Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone de Poly éditable.
1.

Dans la fenêtre Dessus, utilisez l’option Zoom région pour effectuer un zoom sur la partie moteur/hélice droite.

14.Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur

–5, puis cliquez sur OK.

110

Didacticiel 4: Modélisation

2.

Vérifiez que le bouton Bascule d’affichage du résultat final en bas de la pile des modificateurs est activé. Activez l’option Sélectionner objet et sélectionnez les polygones des côtés gauche et droit du logement du moteur. Si les polygones sélectionnés n’apparaissent pas en rouge, appuyez sur la touche F2 du clavier.

5.

Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Insertion dans le panneau déroulant Editer polygones. La boîte de dialogue Insertion polygones apparaît.

3.

6. Définissez le paramètre Quantité insérée sur

3,5 et cliquez sur OK.

4.

Activez la fenêtre Droite et utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la partie moteur. Si nécessaire, désélectionnez des polygones jusqu’à ce que seuls les polygones du haut du carter moteur soient sélectionnés. Appuyez sur F2 pour afficher les polygones sélectionnés en rouge.

7. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez

uniquement le polygone intérieur.

Utilisation des outils de polygone éditable

111

11.Sélectionnez le polygone extérieur. 12.Répétez la procédure avec l’arête droite, 8.

Cliquez sur le bouton Paramètres à côté de l’outil Charnière depuis l’arête dans le panneau déroulant Editer polygones.

Arête 1057, comme charnière.
13.Enregistrez votre scène sous le nom

mylightning03 (monavionLightning03).

9. Cliquez sur le bouton Choisir charnière. Dans

Vue des ports d’échappement moteur ajoutés

la fenêtre Dessus, sélectionnez l’arête gauche du polygone sélectionné. Le texte du bouton devient Arête 1051. Ceci entraîne la création d’une face à charnière sur cette arête.
10.Définissez la valeur Angle sur 45, puis cliquez

sur OK. La face à charnière est créée.

112

Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation de la sélection adoucie

3.

Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur le bouton Elément et vérifiez que l’option Ignorer face masquée est activée. sélectionnez chacune des lames d’hélice.

4.

5.

6. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,

Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspect trop grossier. Dans cette leçon, vous allez supprimer les lames d’hélice existantes et les remplacer par de nouvelles lames.
Préparation de la leçon :

• Ouvrez low_poly_p38_04.max.
Modification des hélices :

1.

Dans la fenêtre Face, utilisez Zoom région pour centrer la vue autour du moteur de l’avion.

7. Cliquez sur le bouton Détacher dans le

panneau déroulant Editer géométrie puis sur OK dans la boîte de dialogue Détacher.
Remarque : lorsque vous détachez les hélices, notez qu’elles disparaissent également de l’autre côté de l’avion. En effet, elles ne font plus partie du polygone éditable auquel est appliqué le modificateur Symétrie.

8. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile

des modificateurs pour désactiver le mode sous-objet et sélectionnez les hélices.
9. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer 2. Sélectionnez le Lightning.

les hélices que vous venez de détacher.

Utilisation de la sélection adoucie

113

5. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,

effectuez une rotation autour de l’axe Z d’environ 120 degrés. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, la boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

L’avion n’a désormais plus d’hélices.
Ajout de nouvelles lames d’hélice :

Vous allez utiliser la commande Fusionner pour ajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle.
1. Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner.

La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît.
2. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning et

cliquez deux fois sur le fichier newprops.max. La boîte de dialogue Fusionner – newprops.max apparaît.
3. Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquez

6. Définissez le nombre de copies sur 2 et activez

l’option Instance de la zone Objet. Cliquez sur OK.
Remarque :

sur OK.

l’activation de l’option Instance est très importante, comme vous le verrez bientôt.

Ajout d’une touche finale pour obtenir des lames d’hélice réalistes
Maintenant que les nouvelles lames se trouvent dans la scène, vous allez les tordre pour qu’elles soient plus réalistes. Vous allez pour cela utiliser une sélection adoucie.
Tordez les lames :

1.
La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votre scène.

Activez Sélectionner objet. Dans la fenêtre Face, sélectionnez la lame d’hélice supérieure.

4.

Activez la fenêtre Face et activez le bouton Sélection et rotation.

114

Didacticiel 4: Modélisation

2.

Dans le panneau Modifier, cliquez sur le bouton Sommet du panneau déroulant Sélection. supérieur de sommets à la pointe de la lame d’hélice.

3. Faites glisser une fenêtre autour du jeu

Notez ce qui se produit sur les sommets adjacents à mesure que vous augmentez l’atténuation. Les sommets les plus proches du haut seront plus affectés que ceux plus éloignés.

4. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucie

et activez Utiliser sélection adoucie.
5. Faites glisser le curseur ou définissez le

paramètre Atténuation sur 6,3.

6.

Activez le bouton Sélection et rotation et faites pivoter les sommets sélectionnés autour de l’axe Y à –35 degrés.

Utilisation de la sélection adoucie

115

La deuxième et la troisième lame étant des instances de la première, toute modification apportée à la première les affecte également.

10.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche,

puis sur Attacher.

7. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez

sur le bouton Sommet pour désactiver le mode sous-objet Sommet.
8.

Les lames sont désormais attachées au reste de l’avion et elles sont automatiquement ajoutées à la moitié opposée en raison de l’utilisation du modificateur Symétrie.
11.Enregistrez la scène sous le nom

Activez Sélectionner objet et sélectionnez le Lightning. Sélectionnez l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs et cliquez sur le bouton Attacher liste à côté de l’outil Attacher dans le panneau déroulant Editer géométrie. La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre et affiche les trois lames d’hélice.

mylightning04.max (monavionLightning04).

9.

116

Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation du modificateur HSDS
Le modificateur HSDS (Hierarchical SubDivision Surface, surface de subdivision hiérarchique) est un outil de finition plutôt qu’un outil de modélisation. Il donne les meilleurs résultats lors de l’utilisation de modèles à faible polygonisation, comme le P-38 Lightning. Cette leçon vous permet de mieux comprendre l’utilisation du modificateur HSDS. Vous allez utiliser le modificateur sur la queue de l’avion pour lui donner plusieurs niveaux de détail.
Préparation de la leçon :

4.

Cliquez sur le bouton Bascule d’affichage du résultat final situé en bas de la pile des modificateurs. Surfaces de subdivision > Modificateur HSDS.

5. Dans le menu Modificateurs, choisissez

6.

Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS, activez le bouton Elément. Vous verrez la moitié de l’avion affichée dans un maillage jaune.

7. Sélectionnez l’élément de gouverne.

• Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_05.max situé dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
Affinez la gouverne :

1.

Dans la fenêtre Droite, utilisez Zoom région pour centrer la vue autour de la gouverne de l’avion.
8. Cliquez sur le bouton Subdiviser sous

l’affichage du niveau de détail.

2. Sélectionnez le Lightning. 3.

Accédez au panneau Modifier et cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la pile des modificateurs.

Utilisation du modificateur HSDS

117

faites glisser une fenêtre de sélection sur les polygones arrières de la gouverne.

10.Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser.

La gouverne est affinée et les arêtes lissées. Un niveau de détail, le niveau 1, est ajouté à la liste.

HSDS vous permet d’augmenter la résolution de maillage de parties spécifiques du modèle plutôt que d’augmenter la résolution de tout le modèle.

Un second niveau de détail est ajouté dans la liste et la partie arrière de la gouverne est encore plus affinée.

9.

Dans le panneau déroulant Paramètres HSDS, activez le bouton Polygone, puis

118

Didacticiel 4: Modélisation

Ajustez les normales de l’aile :

1. Sélectionnez le Lightning. 2.

Affichez le panneau Modifier et ouvrez la Liste des modificateurs. Les normales sont indiquées par les lignes bleues qui sortent du modèle. Le bleu foncé indique que les normales sont non spécifiées et calculées en fonction des groupes de lissage des faces avoisinantes.

3. Cliquez sur Editer normales.

11.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté du

Niveau de base. Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vous voyez les polygones d’origine sur lesquels vous avez démarré.

Utilisation du modificateur Editer normales
Le modificateur Editer normales de 3ds max a été conçu spécialement pour les développeurs de jeux. Maintenant que de nombreux moteurs de jeux et matériels graphiques utilisent des ombrages sommets et pixels, les modeleurs exigent davantage la capacité d’ajuster des normales de manière interactive lors de l’examen du résultat d’un ombrage sommets pixels.
Remarque : pour voir les résultats de l’utilisation du modificateur Editer normales, 3ds max doit être configuré pour DirectX. Préparation de la leçon :

4. Sélectionnez la normale 194.

Cette normale se situe au milieu de l’aile entre le cockpit et le flotteur. Vous pouvez également voir la normale sélectionnée dans l’affichage en bas du panneau déroulant Paramètres.

• Continuez avec le modèle enregistré durant l’exercice précédent ou ouvrez le fichier low_poly_p38_06.max présent dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Si vous utilisez la scène exemple, certains composants de l’avion ont été masqués pour améliorer les performances. Il a également été agrandi dans la fenêtre Perspective.

Utilisation du modificateur Editer poly

119

5.

Faites pivoter la normale. Notez l’effet de différentes rotations sur la surface de l’avion. Les surfaces environnantes deviennent plus claires ou plus sombres selon la rotation appliquée à la normale.

Utilisation du modificateur Editer poly

Remarque :

une fois une modification manuelle apportée à l’orientation d’origine de la normale, la normale devient verte, ce qui signifie qu’il s’agit alors d’une normale explicite.

6. Faites des essais en sélectionnant d’autres

normales ou essayez de travailler avec des groupes de normales pour observer le résultat obtenu.

Dans les versions antérieures à 3ds max 7, pour créer un objet polygonal complexe, la meilleure stratégie de modélisation consistait à rétracter un objet primitif en objet poly éditable et à travailler à partir de là. Cependant, si vous vouliez utiliser d’autres modificateurs de la pile, il était impossible d’effectuer une opération sur le poly éditable à un autre niveau que celui du bas de la pile des modificateurs. Le modificateur Editer poly est donc une innovation de 3ds max 7. Le modificateur Editer poly utilise les capacités de l’objet poly éditable et les transforme en modificateur. Grâce à ce nouveau modificateur, vous pouvez créer vos objets poly comme vous le voulez. Comme vous pouvez utiliser le modificateur Editer poly depuis la pile des modificateurs, vous pouvez modéliser de façon paramétrique tout en conservant une marge de manœuvre pour la modélisation et la flexibilité de l’animation. Dans ce didacticiel, nous allons passer en revue le mode d’emploi du modificateur Editer poly pour construire, modifier et animer un modèle réduit de vaisseau spatial. Toutes vos opérations de modélisation se feront en utilisant un seul modificateur. Niveau : débutant à intermédiaire

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez découvert plusieurs fonctions très puissantes qui vous permettront de perfectionner vos compétences en matière de modélisation. Grâce à l’extrême versatilité de l’objet Poly éditable, vous pourrez, en l’alliant à plusieurs modificateurs, donner à vos objets la forme exacte que vous recherchez.

120

Didacticiel 4: Modélisation

Durée de l’exercice : 1 heure

4. Dans le panneau déroulant Paramètres,

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly. Avant de commencer les didacticiels, copiez le répertoire \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10. Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtés sur 6. Désactivez l’option Lisser.

Construction du fuselage du vaisseau
Dans cette séquence, vous allez commencer la construction du modèle réduit de vaisseau spatial en ajoutant un modificateur Editer poly au cylindre primitif pour construire la forme de base du vaisseau spatial.
Configuration de la leçon :

• Démarrez 3ds max. Dans la barre de menus, choisissez Personnaliser > Définir unités pour afficher la boîte de dialogue Définir unités. Choisissez Unités génériques, si besoin est, puis cliquez sur OK pour confirmer votre sélection.
Création de l’objet de base :

Vous obtenez à présent un objet hexagonal plat qui va servir de base pour le modificateur Editer poly.

1.

Dans le menu Créer, choisissez Primitives standard et cliquez sur Cylindre. glisser le curseur pour créer un cylindre de rayon 24 et de hauteur 10 environ.

2. Au centre de la fenêtre Gauche, cliquez et faites

3.

Alors que le cylindre est toujours sélectionné, cliquez sur l’onglet Modifier et renommez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1).
5.

Dans la barre d’outils principale, alors que l’objet est toujours sélectionné, cliquez sur l’outil Sélection et déplacement.

Construction du fuselage du vaisseau

121

6. Dans la zone d’affichage des coordonnées

de la barre d’état, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des champs numériques X, Y et Z pour les réinitialiser sur 0.0. Cela aura pour effet de déplacer l’objet sur les coordonnées universelles.

Création du fuselage :

1. Ouvrez le fichier spaceship02.max, ou

poursuivez sur le fichier de la section précédente.
2. Dans l’onglet Modifier du panneau de

commandes, choisissez le modificateur Editer poly dans la Liste des modificateurs.

3. Dans le panneau déroulant Sélection,

paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone.

122

Didacticiel 4: Modélisation

La face hexagonale se met à l’échelle à 75 % de sa taille initiale. Fermez la boîte de dialogue Saisie transformation échelle.
7. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editer

4.

Pour mieux voir ce que vous faites, cliquez sur le bouton Cadrer tout. polygone qui vous fait face.

poly > Panneau déroulant Editer polygones, cliquez sur le bouton Paramètres biseau pour ouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.

5. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le

Le polygone sélectionné devient rouge.
6.

Dans la barre d’outils principale, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’outil Sélection et échelle uniforme pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle. Dans la zone Décalage : Univers, tapez 75 dans la case % et appuyez sur Entrée.

8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones,

paramétrez Type de biseau sur Normale locale. Paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantité contour sur -5,0.

Construction du fuselage du vaisseau

123

Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

11.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, 9. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 2,5 et Quantité contour sur -3,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

paramétrez Hauteur sur 2,0 et Quantité contour sur 3,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

12.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, 10.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 1,0 et Quantité contour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantité contour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

124

Didacticiel 4: Modélisation

13.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

18.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantité contour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantité contour sur -4,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

14.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

19.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 17,0 et Quantité contour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.
15.

paramétrez Hauteur sur 11,0 et Quantité contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

Cliquez sur le bouton Cadrer. paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantité contour sur -4,5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

16.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

20.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 12,0 et Quantité contour sur -4,5. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue Biseauter polygone.
17.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantité contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

Construction du fuselage du vaisseau

125

2. Sélectionnez les deux polygones en haut du

fuselage juste devant la section plane.

21.

Cliquez sur Cadrer tout pour afficher le modèle en entier dans les quatre fenêtres.

3. Dans le panneau déroulant Editer polygones,

cliquez sur le bouton Paramètres biseau.
4. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

La forme de base du fuselage du modèle réduit a été définie à l’aide du modificateur Editer poly. Vous allez à présent ajouter un cockpit au fuselage.
Création du cockpit :

paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantité contour sur -5,0. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.
5. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygone

pour revenir au niveau Editer poly.

1. Ouvrez le fichier spaceship03.max ou poursuivez

sur le fichier de la séquence précédente. Si vous démarrez avec spaceship03.max, sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez sur l’onglet Modifier. Dans le panneau déroulant Sélection, paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone.

126

Didacticiel 4: Modélisation

A présent que vous avez créé le fuselage et le cockpit, vous allez ajouter les propulseurs arrière.

Modélisation de l’aileron et des propulseurs
Dans cette leçon, vous allez continuer à utiliser le modificateur Editer poly pour ajouter des détails à la partie arrière inférieure du fuselage du modèle réduit.
Préparation de la leçon :

3.

Cliquez sur le bouton Rotation. Dans la fenêtre Perspective, faites tourner la vue jusqu’à ce que vous puissiez voir la partie inférieure arrière gauche du modèle.

• Ouvrez le fichier spaceship04.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly, ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente.
Ajout des propulseurs arrière :

1.

Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Dans le panneau Modifier, sélectionnez le modificateur Symétrie dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. le modificateur Editer poly situé sous le modificateur Symétrie. Activez l’option Afficher résultat final, si besoin est

4. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez

sur Polygone.

2. Dans la pile des modificateurs, sélectionnez

Modélisation de l’aileron et des propulseurs

127

5. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le

polygone inférieur situé juste à l’arrière de la section plane.

8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

6. Dans le panneau déroulant Editer polygones,

paramétrez Hauteur sur 1,5 et Quantité contour sur -1,5. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.

cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contour sur –2,5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

9. Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom et

un panoramique de la vue pour voir l’arrière du modèle et le polygone sélectionné.

7. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,

paramétrez Hauteur sur 2,0 et Quantité contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour accepter les modifications.

128

Didacticiel 4: Modélisation

10.Dans le panneau déroulant Editer polygones,

cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête.

13.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones

depuis l’arête, paramétrez Angle sur 60,0 et Segments sur 2. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.
14.Dans le panneau déroulant Editer polygones,

cliquez sur le bouton Paramètres biseau. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, paramétrez Hauteur sur 33,0 et Quantité contour sur -1,5. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. La boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête apparaît à l’écran.
11.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones

depuis l’arête, cliquez sur le bouton Choisir charnière.

15.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour

désélectionner les polygones, puis quittez le niveau de sous-objet.
16.Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom et 12.Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’arête

une rotation pour obtenir une vue du dessus de l’avant.

la plus à l’arrière du polygone sélectionné.

Modélisation de l’aileron et des propulseurs

129

Ajout de l’aileron :

Dans les étapes suivantes, vous allez ajouter un nouveau modificateur Editer poly à l’objet existant afin de lui ajouter un aileron.
1. Ouvrez le fichier spaceship05.max, ou

4. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours

poursuivez sur le fichier de la séquence précédente.
2. Dans la fenêtre Gauche, faites un zoom

sélectionné. Dans le panneau Modifier, paramétrez Longueur sur 12,0, Largeur sur 2,0 et Hauteur sur 12,0. Paramétrez Segmts largeur sur 2.

arrière pour avoir assez de place pour rajouter l’aileron.

3. Dans le panneau Créer, choisissez Géométrie >

Primitives standard. Dans le panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur Boîte. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser le curseur pour créer une boîte.

5.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton Sélection et déplacement alors que l’objet Boîte01 est toujours sélectionné. d’état, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les doubles flèches à droite des valeurs X et

6. Dans l’affichage des coordonnées de la barre

130

Didacticiel 4: Modélisation

Y pour les réinitialiser sur 0,0. Dans le champ Z, tapez 34,0.

7. Appliquez un modificateur Editer poly à

l’objet Boîte01.
8. Dans le panneau déroulant Sélection,

paramétrez le niveau de sous-objet sur Polygone.

11.

9. Dans la fenêtre Perspective, effectuez un zoom

et un panoramique pour mieux voir l’aileron et l’arrière du vaisseau spatial, si besoin est.

Dans la barre d’outils principale, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le bouton Sélection et échelle uniforme et dans l’icône déroulante, sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation échelle et paramétrez Décalage : Univers > Z sur 120. Fermez la boîte de dialogue.

10. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez les

deux polygones face avant de la boîte.
Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à la fois, maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur les faces que voulez sélectionner.

L’avant de la boîte s’évase verticalement.

Modélisation de l’aileron et des propulseurs

131

12. Dans le panneau déroulant Editer polygones

du panneau Modifier, cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion.

Perspective, cliquez sur l’arête en bas du polygone sélectionné.

15.Dans la boîte de dialogue Charnière polygones 13. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones,

paramétrez Hauteur extrusion sur 10,0. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.

depuis l’arête, paramétrez Angle sur 70,0 et Segments sur 2. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.

16.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenir 14.Dans le panneau déroulant Editer polygones,

au niveau Editer poly.

cliquez sur le bouton Paramètres Charnière à partir de l’arête. Dans la boîte de dialogue Charnière polygones depuis l’arête, cliquez sur le bouton Choisir charnière. Dans la fenêtre

132

Didacticiel 4: Modélisation

Nous avons terminé la modélisation de l’aileron. L’étape finale consiste à attacher cet aileron au fuselage.
Fixation de l’aileron au fuselage :

Les deux polygones du côté inférieur avant de l’objet aileron sont déjà sélectionnés. Vous allez également sélectionner les faces du fuselage pour y attacher l’aileron.

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1

(vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateur Editer poly pour l’ajouter à la pile des modificateurs.

5. Dans la fenêtre Perspective, maintenez

la touche CTRL enfoncée et cliquez pour sélectionner les deux polygones situés en haut du fuselage juste derrière la section plane.

2.

Dans le panneau déroulant Editer géométrie, cliquez sur le bouton Attacher. Boîte01 pour l’attacher. Dans la fenêtre active, cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Attacher.

3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’objet

4. Dans le modificateur Editer poly du haut,

placez-vous sur le niveau de sous-objet Polygone.

6. Dans le panneau déroulant Editer polygones,

cliquez sur le bouton Pont > Paramètres.

Modélisation de l’aileron et des propulseurs

133

8. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez

sur le bouton Polygone pour revenir au niveau Editer poly.

9. Pour afficher le modèle, cliquez sur Cadrer

tout.

La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran.
7. Dans la boîte de dialogue Pont, paramétrez

Torsion sur -1. Paramétrez Segments sur 2, Effilement sur -0,6, Altération sur 1,0 et gardez Lissage paramétré sur 45,0. Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue.

L’option Pont permet de souder les faces sélectionnées du fuselage à celles de l’aileron.

134

Didacticiel 4: Modélisation

Animation d’un effet spécial
Editer poly permet d’appliquer plusieurs de ses outils de modélisation à une sélection de sous-objet animée qui a été transmise vers le haut de la pile des modificateurs. Dans cette leçon, vous aller créer un effet spécial animé, où le vaisseau spatial va être percuté par un projectile « fuselé » d’allure futuriste.
Préparation de la leçon :

3. Dans l’affichage de la pile des modificateurs,

• Ouvrez le fichier spaceship06.max situé dans le répertoire tutorials\edit_poly, ou poursuivez sur le fichier de la leçon précédente.
Animation de la sélection de sous-objets :

développez l’entrée Sélection vol. et cliquez sur Gizmo pour accéder à son niveau de sous-objet.

1.

Sélectionnez l’objet Spaceship1 (vaisseauspatial1). Dans le panneau Modifier, sélectionnez le modificateur Sélection vol. dans la liste des modificateurs pour l’appliquer à l’objet. Il se trouve vers le haut de la liste, dans la catégorie Modificateurs Sélection.

4.

Dans la barre d’outils principale, ouvrez l’icône déroulante Transformation et sélectionnez Sélection et échelle non uniforme. le bouton Sélection et échelle non uniforme. Dans la boîte de dialogue Saisie transformation échelle, paramétrez Décalage : Univers > X sur 10,0. Fermez la boîte de dialogue.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

Par défaut, le gizmo du modificateur Sélection vol. prend la forme d’une boîte, son volume englobe celui du vaisseau spatial.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres,

Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puisse sélectionner uniquement une portion du vaisseau spatial à la fois.

paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet.

Animation d’un effet spécial

135

La sélection du sommet change lorsque le gizmo passe sur le vaisseau spatial.

6. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités sur

l’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial.

A l’image 10, le gizmo Sélection volume animé sélectionne les sommets du milieu du vaisseau spatial.
Extrusion de la sélection animée de sous-objets :

1. Appliquez un autre modificateur Editer poly

au vaisseau spatial.
2. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly,

choisissez Animer.
Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatial dans la fenêtre Face.

7.

Activez Clé auto, placez-vous sur l’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140 unités sur l’axe X pour le placer derrière le vaisseau spatial. Cela permet d’animer la modélisation d’Editer poly, soit explicitement en définissant des images clés, soit de manière procédurale en appliquant la modélisation à une sélection de sous-objets animée. Dans cette leçon, vous suivrez la seconde méthode.
A l’image 20, le gizmo se trouve derrière le vaisseau spatial dans la fenêtre Face.

3. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez

sur le bouton Sommet, puis, activez Utiliser la sélection de la pile.

8. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec

la glissière temps.

136

Didacticiel 4: Modélisation

Lissage du vaisseau spatial :

• Dans le panneau Modifier > Liste des modificateurs, choisissez le modificateur Lissage rapide pour l’ajouter à la pile. Dans le panneau déroulant Lissage rapide, paramétrez Itérations sur 2 et activez Affichage isolignes. L’option Utiliser la sélection de la pile utilise la sélection de sous-objet transmise vers le haut de la pile de la même manière que la sélection de sous-objet Editer poly à chaque image.
4. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec

la glissière temps. La sélection du sommet animé du modificateur Sélection volume passe sur le vaisseau spatial, comme avant.
5. Dans le panneau déroulant Editer sommets,

cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion. La boîte de dialogue Exclure sommets apparaît à l’écran.
6. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur de

base extrusion sur 5,0.

7. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec

la glissière temps. A chaque image, Editer poly applique l’extrusion uniquement aux sommets sélectionnés de cette image, l’effet d’extrusion passe ainsi sur le vaisseau spatial. Voici le résultat du vaisseau spatial percuté par un projectile « fuselé ». Si vous le voulez, vous pouvez changer le moment et la durée de l’effet en déplaçant les clés dans la barre de piste.

Animation d’un effet spécial

137

Le vaisseau spatial est à présent terminé. Pour voir la scène finie de ce didacticiel, ouvrez le fichier spaceship_final.max.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser le nouveau modificateur Editer poly pour créer un vaisseau spatial à partir de formes primitives simples et à animer un effet spécial en le déplaçant à la surface du vaisseau spatial. Vous avez également utilisé le modificateur Lissage rapide pour lisser rapidement la forme.

138

Didacticiel 4: Modélisation

Animation

Les didacticiels de cette section vous permettront de découvrir les principes fondamentaux de la création d’animations avec 3ds max. En les exécutant, vous vous familiariserez avec les fonctions d’animation de ce programme.

Introduction à l’animation
Faire rebondir une balle constitue un premier projet habituel pour les nouveaux animateurs. Cet exemple classique est un excellent outil pour l’explication des processus de base de l’animation dans 3ds max.

Fonctions étudiées dans cette section
• Animation Clé auto • Image fantôme • Objets factices et animation • Vue piste – Feuille d’expo • Boucle d’animation • Contrôleurs de liste pondérés • Création d’effets d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs d’élasticité • Animation Définir clé • Animation par interpolation • Méthodes d’animation Contrainte trajectoire et Déformation trajectoire • Améliorations de vue schématique

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 90 minutes

Fichiers de cette section
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces leçons, vous allez : • créer une animation à l’aide de transformations ; • copier des clés dans la barre de piste ;

140

Didacticiel 5: Animation

• utiliser une image fantôme pour visualiser les intermédiaires ; • utiliser les poignées de tangentes de l’éditeur de courbes de fonction pour contrôler les intermédiaires ; • créer une boucle d’animation à l’aide du paramètre Types hors intervalles ; • créer une animation avec des objets factices ; • utiliser le mode Disposition ; • appliquer des courbes de multiplicateur ; • utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérer l’animation et inverser le temps ; • utiliser les contrôleurs de liste pondérés ; • créer des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur d’élasticité ; • créer une animation à l’aide du mode Déf. clé ;

Création d’une animation avec Clé auto
Dans cette leçon, vous allez commencer à apprendre les techniques d’animation dans 3ds max.
Animation de la balle à l’aide de la transformation Déplacement :

1. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrir

bounce_start.max. Ce fichier se trouve dans le dossier \tutorials\intro_to_animation.
Remarque : dans les illustrations suivantes, l’affichage de la grille est différent de l’affichage dans vos fenêtres. Pour travailler plus facilement, appuyez sur la touche G pour masquer l’affichage de votre grille.

Fichiers des didacticiels
Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.

Fenêtre Perspective : bounce_start.max

Ce fichier comporte une fenêtre Perspective sur la gauche. Il ne s’agit pas de la disposition standard de fenêtres ; elle a été personnalisée pour cette leçon.
2.

Cliquez sur Clé auto pour activer cette fonction. Le bouton Clé auto et la glissière temps deviennent rouges en mode animation. La fenêtre est également surlignée en rouge.

Création d’une animation avec Clé auto

141

Désormais, lorsque vous déplacez, faites pivoter ou modifiez l’échelle d’un objet, cela a pour effet de créer automatiquement une clé.

Le gizmo de transformation apparaît dans la fenêtre. Le gizmo de transformation vous permet d’effectuer des déplacements contraints en toute facilité. Lorsque vous placez le curseur sur le gizmo de transformation, les axes et leurs étiquettes sont affichés en jaune.

L’arrière-plan de la glissière temps devient rouge.

5. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher en 3.

Cliquez sur la balle afin de la sélectionner dans la fenêtre Perspective. Elle s’affiche à l’intérieur de crochets de sélection blancs, pour indiquer qu’elle est sélectionnée.

surbrillance et lorsqu’il devient jaune, cliquez et déplacez la souris vers le haut pour soulever la balle dans les airs. Lorsque vous déplacez la balle vers le haut, notez que la valeur Z change dans l’affichage des coordonnées sous la barre de piste. La position de la balle dans l’image 0 est désormais fixée au-dessus de la boîte. Une clé de position est créée lorsque vous effectuez cette opération. La clé apparaît sur la barre de piste. La barre de piste affiche les clés de l’élément sélectionné dans la fenêtre. La barre de piste se trouve entre la glissière temps et la zone d’invite.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la sphère et choisissez Déplacement dans le menu QUADR de transformation.

142

Didacticiel 5: Animation

Clé créée en mode Clé auto

Image 15 : la balle touche la boîte

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15.

Pour positionner la balle précisément sur la surface de la table, placez votre curseur dans le champ Z de la zone d’affichage des coordonnées et définissez la valeur sur 0.

Vous devez élever la balle jusqu’à sa position d’origine dans l’image 30. Plutôt que de vous placer au niveau de l’image 30 et de repositionner la balle en l’air, vous allez utiliser une autre méthode.
Astuce :

Saisie dans la zone d’affichage des coordonnées pour une animation précise

vous pouvez réinitialiser la coordonnée Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche.

La boîte est conçue en dehors des coordonnées universelles. Par conséquent, si la valeur de position Z est définie sur 0, la balle est directement en contact avec la boîte. les coordonnées universelles XYZ (0,0,0) sont représentées par l’intersection des lignes noires sur la grille Origine.
Remarque :

7. Placez le curseur de la souris sur l’indicateur

d’image de la glissière temps (la boîte grise qui affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche.
8. Dans la boîte de dialogue Créer clé, définissez

le champ Source sur 0 et le champ Destination sur 30, puis cliquez sur OK. Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans l’image 30.
9.

Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissière temps entre l’image 0 et l’image 30. La balle se déplace de bas en haut entre l’image 0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images 30 et 100.

Contrôle des positions intermédiaires

143

10.

Si vous utilisez le bouton Jouer animation, cliquez de nouveau dessus pour interrompre l’animation. Vous devez ensuite régler la longueur du segment de temps actif sur 30 images.

devez également utiliser la fonction d’image fantôme pour visualiser l’effet des courbes d’interpolation.

Contrôle des positions intermédiaires
Pour rendre le rebondissement de la balle plus réaliste, vous devez changer l’interpolation de la clé à l’image 15. Vous devez utiliser les poignées de tangentes disponibles dans l’éditeur de courbes. La tangente de la courbe détermine la position dans l’espace des images intermédiaires. L’image fantôme vous permet de voir l’emplacement des images intermédiaires.
Utilisation d’une image fantôme pour visualiser les intermédiaires :

11.

Dans la zone des contrôles temporels, cliquez sur Configuration durée. durée > Zone Animation, réglez le paramètre Fin sur 30. Ne cliquez pas sur le bouton Modifier échelle temps. Cliquez sur OK. 3ds max vous permet de travailler dans un segment de temps actif faisant partie d’une animation. Dans cet exemple, vous réglez l’intervalle compris entre les images de 0 à 30 comme le segment de temps actif. Notez que la glissière temps ne comporte à présent que ces images. Les autres images existent toujours, mais elles ne font pas partie actuellement du segment actif.

12.Dans la boîte de dialogue Configuration

1. Déplacez la glissière temps sur l’image 15. 2. Dans le menu Vues, cliquez sur Afficher image

dédoublée pour activer cette fonction. La fonction d’image fantôme affiche les positions des objets avant la clé courante dans une couleur turquoise.
3. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences >

13.Exécutez l’animation.

La balle se déplace vers le haut, puis vers le bas. La première image et la dernière image étant identiques, l’animation semble décrire un cycle. La balle se déplace, mais elle n’a pas encore « rebondi ».
14.Arrêtez la lecture de l’animation.

Onglet Fenêtres et définissez le champ Images fantôme sur 4 et le champ Afficher les N images sur 3. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. La fenêtre affiche l’image fantôme.

La distribution des positions intermédiaires a été gérée par 3ds max. Les positions intermédiaires sont réparties de façon égale de manière à ce que la balle n’accélère pas le long de sa trajectoire. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire, sans accélérer ni ralentir, quel que soit son poids. L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravité de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa trajectoire, accélère en approchant de la table et rebondisse à nouveau. Pour cela, vous devez utiliser les contrôles d’interpolation des clés disponibles dans l’éditeur de courbes. Vous

144

Didacticiel 5: Animation

Maintenant, la seule courbe affichée dans la fenêtre des clés est celle que vous souhaitez utiliser.

Courbe de fonction pour faire rebondir la balle sur la position Z

7. Déplacez la glissière temps de la vue piste (la

double ligne turquoise dans la fenêtre des clés).
L’image fantôme affiche les positions des objets dans les images précédentes.

A mesure que vous effectuez un mouvement de va-et-vient avec la glissière temps, l’animation est lue dans la fenêtre. Si vous regardez bien, vous voyez un point noir sur la courbe à l’image 15.
8. Faites glisser le curseur autour de ce point noir

4. Exécutez l’animation, puis arrêtez-la. 5. Maintenant, pour contrôler les images

intermédiaires, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle dans la fenêtre et choisissez Editeur de courbes. L’éditeur de courbes de fonction s’affiche sur les deux fenêtres du haut. L’éditeur de courbes se compose de deux fenêtres, la fenêtre du contrôleur, à gauche, qui contient les noms des pistes et une fenêtre de clés, à droite, qui contient les clés et les courbes.
6. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche, cliquez

(la clé de position) pour le sélectionner. La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur la courbe. Pour manipuler la courbe, vous devez changer le type de tangente afin d’accéder aux poignées de tangentes.
9.

pour sélectionner uniquement la piste de position Z.
Remarque :

Dans la barre d’outils Vue piste, cliquez sur Définir tangentes sur personnalisé. Si vous regardez attentivement, vous voyez apparaître une paire des poignées de tangentes noires sur la courbe.

si la piste de position Z n’est pas visible, cliquez sur le bouton plus à gauche de la sphère pour étendre ses pistes. Si aucun signe plus n’est affiché, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Navigation manuelle, cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris tout en conservant la touche ALT appuyée, puis choisissez Développer dans le menu Quadr. De nombreuses configurations sont possibles dans l’éditeur de courbes. Vous pouvez donc constater des différences par rapport à la configuration standard.

10.Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites

glisser la poignée gauche vers le coin supérieur gauche de la fenêtre des clés. La touche MAJ vous permet de manipuler la poignée gauche indépendamment de la poignée droite. La courbe ressemble maintenant à cela :

Contrôle des positions intermédiaires

145

qu’elle corresponde approximativement à la poignée gauche.

La touche MAJ permet de manipuler les poignées individuellement.

Vous devez changer un autre paramètre pour optimiser cet outil.
A l’aide de la Mise à jour interactive :

1. Dans le menu Paramètres de la vue piste,

sélectionnez l’option Mise à jour interactive. Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15, puis manipulez la poignée de tangente tout en observant l’effet produit sur l’image fantôme. Les changements sont clairement visibles en cours d’opération.
2. Définissez la poignée de tangente afin que les

En manipulant cette poignée, vous pouvez obtenir des effets différents. Le mouvement vers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit sur la table détermine la perception de son poids. La balle semble rebondir, comme une balle de tennis, si les deux poignées sont similaires. La balle semble être suspendue dans l’espace si une partie suffisante des images intermédiaires est dessinée à proximité de la position la plus élevée.
4.

images intermédiaires soient presque verticales (voir l’illustration suivante). Si la mise à jour interactive est activée, vous pouvez contrôler précisément l’opération.

Désactivez Vues > Afficher image dédoublée et jouez l’animation. Concentrez-vous sur le mouvement de la balle. Ajustez un peu plus les poignées de tangentes durant la lecture de l’animation. Observez l’effet produit. La balle quitte la table à la même vitesse et commence à freiner lors de son ascension.

5. Exécutez l’animation, puis arrêtez-la.

La balle rebondit à présent. Les effets de la force de gravité sont ainsi recréés. Si ce que vous voyez dans la fenêtre vous convient, vous devez enregistrer votre travail. C’est un réflexe qui s’oublie facilement durant le processus de création.
6. Enregistrez votre travail sous le nom

mybounce.max (monrebond.max). Vous avez fait rebondir la balle une fois. Dans la section suivante, vous allez apprendre à répéter le rebondissement de la balle à l’aide des types hors intervalle de la vue piste.

Mise à jour interactive et image fantôme

3. Placez la glissière temps sur l’image 30, puis

ajustez la poignée de tangente droite afin

146

Didacticiel 5: Animation

Ajout de types hors intervalle de courbe de paramètres
Vous pouvez répéter une série de clés sans avoir à les dupliquer et à positionner les copies le long de la glissière temps. Dans cette leçon, vous devrez ajouter des types hors intervalle de courbe de paramètres aux clés Position de la balle. Les types hors intervalle vous permettent de définir la façon dont l’animation doit être répétée au-delà de l’intervalle de clés courant. Ainsi, lorsque vous modifiez un jeu de clés, les changements sont reflétés dans toute l’animation. la plupart des outils de la vue piste sont disponibles à partir des menus et des barres d’outils. Cette fonction se trouve également dans le menu Contrôleurs.
Répétition du mouvement des clés :

6.

Ensuite, dans la barre d’outils de la vue piste, cliquez sur le bouton Types hors intervalle courbe param.

Choix des types hors intervalle de courbe de paramètres

7. Cliquez dans les deux cases sous le diagramme

1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou

Cycle pour régler les paramètres Amont et Aval sur Cycle. Cliquez sur OK.

ouvrez bounce_repeat.max. Dans cette scène 3ds max, la balle rebondit une seule fois.
2. Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché,

sélectionnez la balle dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu Quadr.
3. Dans la fenêtre du contrôleur, vérifiez que

seule la piste de position Z est sélectionnée. Avant de répéter les clés, vous devez étendre la longueur de l’animation.
4.

8.

Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de la vue piste Navigation dans le coin inférieur droit de la fenêtre Vue piste. La fenêtre des clés est réduite afin que le segment de temps entier soit visible. Les courbes de paramètres hors intervalle s’affichent sous la forme de lignes pointillées.

Cliquez sur Configuration durée. Ce bouton est situé sous le bouton Aller à la fin dans les commandes de lecture de l’animation, dans le coin inférieur droit de l’interface (et non la vue piste). Cela ajoute 90 images vierges aux 30 images existantes. Cela n’étire pas les 30 images au-delà de 120. La balle rebondit toujours une seule fois entre l’image 0 et l’image 30.

5. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120.

Types de courbes hors intervalle

Animation avec des objets factices

147

Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. Toute modification des clés d’origine est répertoriée dans la boucle.
Astuce :

bounce_dummy.max en sélectionnant Fichier > Fusionner. Vous pouvez également créer votre propre objet texte.
3.

vous pouvez créer des clés pour les courbes hors intervalle en sélectionnant Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés hors intervalle.

9. Exécutez l’animation.

La balle rebondit perpétuellement.
10.Enregistrez votre travail sous le nom

Si vous n’avez pas ouvert bounce_dummy.max, vous devrez étendre le segment temporel actif pour qu’il englobe 240 images. Cliquez sur le bouton Configuration temps, puis, dans la zone Animation, définissez la valeur Fin sur 240.

mybounce_repeat.max (monrebond_ répétition.max). Vous allez maintenant apprendre à lier la balle à un objet factice, puis à utiliser cet objet factice pour animer la position de la balle. Cela vous permet de garder les rebonds indépendants de la position, tout en facilitant le contrôle de l’animation.

Création d’un objet factice :

1. Allez à l’image 0, si ce n’est déjà fait. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un zoom sur la balle et la boîte.
3.

Animation avec des objets factices
Dans cette leçon, vous allez apprendre à lier la balle qui rebondit à un objet assistant. Vous pourrez ensuite animer l’assistant afin que la balle rebondisse en haut d’un texte. Cette technique d’animation est utile car elle permet de contrôler séparément le rebond de la balle et son mouvement latéral.
Préparation de la leçon :

Dans le panneau Créer, cliquez sur le bouton des assistants, puis, dans le panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur Factice. curseur sur la balle.
Astuce :

4. Dans la fenêtre Dessus, positionnez votre

ecartez les barres d’outils Couches et Extras de la fenêtre Dessus.

5. Appuyez sur le bouton de la souris et faites

glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un objet factice.

1. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier. 2. Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_

animation qui réside sur votre disque dur et ouvrez le fichier bounce_dummy.max. Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon précédente. La seule différence réside dans le fait que celui-ci contient un objet texte préparé pour vous dans la scène et possède un segment actif plus long.
Astuce :

si vous souhaitez continuer à utiliser votre propre balle qui rebondit, vous pouvez fusionner l’objet texte à partir du fichier

Création de l’objet factice dans la fenêtre Dessus

148

Didacticiel 5: Animation

Dans la fenêtre Face, vous pouvez observer que, tandis que la balle est en l’air, l’objet factice est positionné au même niveau que la boîte.

objet seulement. Cela déplace l’objet sans déplacer le pivot.
9. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,

cliquez sur Modifier objet seulement pour l’activer. L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre.

Objet factice créé sous la balle

Vous allez maintenant aligner l’objet factice afin qu’il soit centré sur la sphère, vu d’en haut.
6.

Dans la barre d’outils, cliquez sur Aligner. Ensuite, dans la fenêtre Dessus, cliquez sur la sphère. La boîte de dialogue Alignement s’affiche.

Affichage du repère à trois axes du point de pivot

Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pour modifier sa relation avec le point de pivot.
10.

7. Dans la boîte de dialogue Alignement, activez

Position X et Position Y, mais n’activez pas Position Z. Cliquez sur OK. L’objet factice change de position pour s’aligner à la sphère. Vous allez maintenant aligner le point de pivot de l’objet factice à sa base et positionner l’objet factice en haut de la boîte. L’objectif est de concevoir l’objet factice afin que son point de pivot corresponde à l’endroit où la balle rebondit. Ensuite, vous assurerez un alignement correct en plaçant l’objet factice sur une image.
8.

Activez Sélection et déplacement, et relevez le cube factice afin que sa base soit au même niveau que le pivot en trois axes. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre l’objet factice à se déplacer uniquement vers le haut. Cela vous évite de déplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est déjà correctement centré.
Astuce :

vous pouvez agrandir le gizmo de transformation en appuyant sur la touche = du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taille voulue.

Sélectionnez l’objet factice et accédez au panneau Hiérarchie. Au lieu de déplacer le pivot, vous allez déplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier

Animation avec des objets factices

149

Touche = utilisée pour agrandir le gizmo de transformation

Liaison de la balle à l’objet factice

11.Désactivez la fonction Modifier objet

La balle est à présent liée à l’objet factice. Vous pouvez également créer les liens dans la vue schématique. Dans ce cas, il est plus simple d’opérer directement dans la fenêtre. Après avoir créé une liaison, il est recommandé de la tester afin de vérifier que le résultat est conforme à vos souhaits.
Vérification de la création de la hiérarchie :

seulement. Vous allez maintenant lier la balle à l’objet factice. L’objet factice devient alors l’objet parent de la balle rebondissante.
Liaison de la balle à l’objet factice :

1. Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avant

afin de pouvoir voir l’objet factice et la balle.
2.

1.

Dans la barre d’outils principale, activez le bouton Sélection et liaison. le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. Le curseur prend la forme de deux boîtes qui se chevauchent.

Dans la barre d’outils, activez Sélectionner objet. de dialogue Sélectionner par nom.

2. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîte 3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,

3. Placez le curseur sur la balle, puis appuyez sur

activez Afficher arborescence, si ce n’est déjà fait. L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sous Factice01 dans la liste.
4. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de

4. Placez le curseur sur l’objet factice. Une ligne

élastique suit les mouvements du curseur. Lorsque le curseur passe sur l’objet factice, il change à nouveau de forme. L’une des boîtes est blanche, indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). Relâchez alors le bouton de la souris.

dialogue Sélectionner objets.
5. Vous pouvez également tester la liaison en

transformant l’objet parent. La rotation de l’objet factice dans la fenêtre affecte également la balle. Si vous effectuez cette opération, annulez la transformation une fois la liaison testée.

150

Didacticiel 5: Animation

5.

Utilisez la glissière temps pour vous placer au niveau de l’image15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre l’image. transformation afin que la balle touche la boîte.

6. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de

Test de la liaison

Vous pouvez maintenant animer l’objet factice. La liste d’animation simple Clé auto vous aide à comprendre le processus.
Animation de l’objet factice :

1. Sélectionnez les lignes de division entre les

Objet factice à l’image 15

fenêtres et faites-les glisser afin d’afficher la fenêtre Perspective en plein écran.
2. 3.

Activez le bouton Clé auto. Dans la barre d’outils principale, activez le bouton Sélection et déplacement. qu’il se retrouve à gauche de la boîte dans la fenêtre Perspective.

Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice : la première dans l’image 0 et la seconde dans l’image 15.
7. Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objet

factice à droite de la boîte afin que la balle rebondisse en s’éloignant de la boîte, plutôt qu’elle rebondisse droit dans les airs.

4. Dans l’image 0, déplacez l’objet factice afin

Objet factice à l’image 30

Objet factice à l’image 0

Vous venez de définir une troisième clé au niveau de l’image 30. Si vous jouez l’animation, vous voyez la balle rebondir sur la boîte comme si elle avait été lancée.

Animation avec des objets factices

151

Vous pouvez afficher la trajectoire de la balle afin de mieux visualiser l’animation. Voici comment.
8.

Le rouge disparaît de l’arrière-plan de la glissière temps et du contour de la fenêtre.
2. Redéplacez l’objet factice vers le texte. 3. Observez la position de la trajectoire et

Dans la barre d’outils principale, activez Sélectionner objet. Vous pouvez utiliser n’importe quel outil de transformation ; toutefois, l’outil Sélectionner objet permet d’éviter toute transformation accidentelle de l’objet.

déplacez l’objet factice jusqu’à ce que le point de rebond de la trajectoire touche le haut de la lettre F.

9. Sélectionnez la balle, puis cliquez dessus avec

le bouton droit de la souris.
10.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr.

qui s’affiche.
11.Dans la zone Propriétés affichage de la boîte

de dialogue Propriétés objet, activez l’option Trajectoire.
Le mode Disposition permet de déplacer l’animation dans l’espace.
Animation des rebonds de la balle sur les lettres :

Vous allez maintenant répéter ce que vous avez appris jusqu’à présent pour créer le rebond de la balle sur les lettres. La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec les lettres au niveau des images 15, 45, 75, 105, 135, 165, 195 et 220.
Affichage de la trajectoire de la balle

1.

Activez Clé auto. définie dans l’image 30 et supprimez-la.

12.Exécutez l’animation.

2. Dans la barre de piste, sélectionnez la clé 3. Placez la glissière temps sur l’image 45 (ou

Vous pouvez observer la balle rebondir sur la boîte en suivant la trajectoire.
Test du mode Disposition :

tapez 45 dans le champ Image courante).
4. Positionnez l’objet factice afin que la balle

Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacez l’objet factice, vous déplacez l’animation entière dans l’espace. Lorsque Clé auto et Déf. clé sont désactivés, vous travaillez en mode Disposition. Vous utiliserez ce mode ici, afin que la balle rebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur le bloc.
1.

rebondisse sur les deux L du mot « Follow ».
5. Déplacez la glissière temps, puis l’objet factice

afin que la balle rebondisse sur les lettres suivantes au niveau de ces images. • F à l’image 15 • ll à l’image 45 • w à l’image 75

Désactivez le mode Clé auto.

152

Didacticiel 5: Animation

• th à l’image 105 • b à l’image 135 • u à l’image 165 • c à l’image 195 • ba à l’image 225

enfoncée et cliquez sur la piste Position Z. Ainsi, seules ces deux courbes s’affichent. Dans la fenêtre du contrôleur, la courbe multiplicateur est ajoutée sous la piste de position Z. Cet effet n’est pas très visible dans la fenêtre des clés à droite. L’échelle de la piste multiplicateur est très petite, si bien que la plus petite modification peut provoquer un grand changement dans l’animation. Vous pouvez résoudre ce problème en agrandissant la piste multiplicateur.
4.

6. Au niveau de l’image 240, déplacez l’objet

factice afin que la balle s’écarte des lettres.
7. Jouez l’animation et observez le résultat. 8. Enregistrez votre travail sous le nom

Dans la barre d’outils de la vue piste Navigation (en bas à droite de la fenêtre des clés), cliquez sur le bouton Zoom région. Faites glisser une fenêtre de zoom région autour de la clé au niveau de l’image 240 sur la piste multiplicateur. Mise à jour interactive.

5. Dans le menu Paramètres, activez la fonction

mybounce_text.max (monrebond_texte.max). En cas de problème, vous pouvez ouvrir le fichier bounce_text.max pour voir l’animation correcte. Vous allez maintenant apprendre à utiliser une courbe multiplicateur pour modifier la hauteur des rebonds de la balle.
Ajout d’une courbe multiplicateur :

6.

Dans la barre d’outils Vue piste, cliquez sur Déplacer clés pour le mettre en surbrillance, puis déplacez la clé multiplicateur vers le bas, tout en observant l’effet produit sur la trajectoire dans la fenêtre Perspective.

1. Sélectionnez la balle dans la fenêtre, cliquez

avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche, si elle n’était pas déjà visible.
2. Dans la fenêtre du contrôleur, cliquez sur la
L’abaissement de la courbe multiplicateur montre l’effet produit sur la courbe de position Z dans la fenêtre des clés.

piste de position Z.
3. Dans le menu Courbes, choisissez Appliquer

courbe multiplicateur. Dans la fenêtre du contrôleur, cliquez sur l’icône plus. Cliquez sur la courbe multiplicateur pour la mettre en surbrillance, puis maintenez la touche CTRL

Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zéro horizontale, sinon vous risquez d’obtenir des effets bizarres.

Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo

153

2. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre.

Dans le menu Editeurs graphiques, choisissez ensuite Vue piste — Feuille d’expo.
3.

Dans la barre d’outils Clés : Feuille d’expo, cliquez sur Editer intervalles. Par défaut, la barre d’outils Clés : Feuille d’expo est située dans le coin supérieur gauche. La fenêtre des clés affiche maintenant les intervalles de l’animation.

Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire

4. Dans la fenêtre du contrôleur, mettez en

vous pouvez saisir des valeurs précises sur la barre d’outils Stat clé : vue piste.
Astuce :

surbrillance l’étiquette de l’élément Factice01. Ainsi, vous ajusterez simultanément les intervalles de toutes les pistes factices. Avant de modifier l’objet factice, vous devez vous assurer de modifier également la balle. La balle rebondissante étant l’enfant de l’objet factice, vous devez utiliser le bouton Modifier clés enfant.
5.

Si vous n’êtes pas entièrement satisfait des résultats lors de l’utilisation de courbes de multiplicateur, vous pouvez tout simplement les désactiver. Sélectionnez la courbe multiplicateur dans la fenêtre du contrôleur, puis choisissez Actif/Inactif dans le menu Courbes.
7.

Cliquez sur Cadrer horizontalement dans la barre d’outils de navigation pour afficher à nouveau la courbe entière.

Dans la barre d’outils Affichage : Feuille d’expo, cliquez sur Modifier clés enfant pour l’activer. Maintenant, les modifications apportées à l’intervalle de l’objet factice vont également être appliquées à la balle.

Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo
La vue piste inclut également un mode appelé Feuille d’expo qui vous permet d’utiliser des clés et des intervalles. Dans cette leçon, vous allez utiliser la fonction d’intervalle pour accélérer votre animation. Vous allez également utiliser les outils Temps pour inverser votre animation.
Accélération de l’animation :

6. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet factice

et déplacez le curseur vers la gauche jusqu’au niveau de l’image 100.

La balle n’a pas assez d’entrain. Pour accélérer l’animation, vous devez utiliser l’option Editer intervalles du mode Feuille d’expo.
1. Vous pouvez continuer à utiliser le

Barres d’intervalle utilisées pour accélérer l’animation

même fichier ou ouvrir le fichier bounce_multiplied.max.

Cette opération comprime l’animation pour l’objet factice et la balle afin que l’effet se produise sur 100 images.

154

Didacticiel 5: Animation

Astuce : pour améliorer la précision, vous pouvez déplacer la glissière temps depuis le bas de la fenêtre des clés.

7. Exécutez l’animation.

L’animation est plus rapide. La balle continue de rebondir à la fin de l’animation. Cela peut être corrigé de diverses manières. Vous pouvez essayer d’utiliser une courbe d’ajustement pour arrêter l’animation, ou créer des clés à partir de la courbe hors intervalle, puis supprimer ces clés. Vous pouvez également définir le segment de temps actif sur 100 images.
8.

Durée affichée sous la forme d’une bande jaune clair

4. Dans le menu Durée, choisissez Inverser.

Cliquez sur le bouton Configuration durée sous les commandes de lecture de l’animation.

L’animation est jouée en arrière. La balle rebondit de droite à gauche et non de gauche à droite, et le dernier rebondissement se produit désormais sur la lettre F au lieu du double L du mot « ball ».
Astuce : vous pouvez facilement inverser la lecture d’une animation à l’aide des commandes du menu Configuration durée. Mais, pour inverser les clés, vous devez utiliser cette technique.

9. Définissez la fin de l’animation sur 100.
Inversement du temps :

Vous pouvez inverser l’animation à l’aide des outils de temps disponibles en mode Feuille d’expo. La procédure est simple.
1.

Utilisation des contrôleurs de liste pondérés
Il existe de nombreux types de contrôleurs d’animation différents dans 3ds max. Chacun d’entre eux a ses propres attributs, ses forces et ses usages. De plus, il existe des techniques spécifiques à chaque contrôleur. Les contrôleurs peuvent être combinés à l’aide des contrôleurs de liste pondérés. En modifiant ou en animant le poids des contrôleurs d’une liste, vous pouvez ajuster l’effet de chaque contrôleur, et effectuer une animation non linéaire. Dans cette leçon, vous allez apprendre à animer les poids et à observer leurs effets.
Utilisation du contrôleur de liste pondéré :

Dans la barre d’outils Feuille d’expo, cliquez sur Editer clés. Les barres d’intervalle sont remplacées par des clés.

2. Dans le menu Durée, choisissez Sélectionner.

Lorsque vous utilisez les commandes de temps, vous devez d’abord sélectionner la durée, puis la modifier.
3. Dans la fenêtre des clés, sur la piste de l’objet

factice, faites glisser le curseur de l’image 0 à l’image 100 pour sélectionner la durée. La durée s’affiche sous la forme d’une bande jaune clair dans la piste de l’objet factice.

Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouter des contrôleurs au-dessus du contrôleur Position Bézier existant. Vous allez maintenant ajouter un contrôleur de bruit pour ajouter des couches à l’animation d’une balle de ping-pong.
1. Choisissez Fichier > Ouvrir pour charger

pingpong_volley.max

Utilisation des contrôleurs de liste pondérés

155

Une balle de ping-pong et une table sont visibles.
Astuce :

pour affecter le contrôleur et le panneau Mouvement pour modifier les poids.
5. Dans le menu Animation (et non le panneau

si la texture de la table est déformée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de titre de la fenêtre Perspective et choisissez l’option Correction de texture.

Mouvement), choisissez Contrôleurs de position > Bruit. La trajectoire de la fenêtre se transforme en spline rouge. Ne vous inquiétez pas, cela est tout à fait correct.

Volée de ping-pong

2. Exécutez l’animation.

Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée
Remarque :

La balle de ping-pong rebondit au-dessus du filet dans un mouvement simulé. Les quatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit. Vous pouvez utiliser les contrôleurs de liste pondérés pour supprimer ces quatre derniers rebonds et les remplacer par un roulement. Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruit pour supprimer les rebonds. La balle se met alors à vaciller autour de la table, puis s’arrête.
3. Sélectionnez la balle de ping-pong. 4. Ouvrez le panneau Mouvement et développez

lorsque vous affectez un contrôleur depuis le menu Animation, un contrôleur de liste pondéré est automatiquement ajouté à votre objet.

6. Dans le panneau déroulant Affecter contrôleur

du panneau Mouvement, développez la liste de position, puis le contrôleur de bruit. Notez que Portée du bruit est en retrait sous Position bruit. Si vous descendez un peu, vous voyez apparaître également Poids.

le panneau déroulant Affecter contrôleur. Notez que le panneau déroulant Affecter contrôleur affiche le contrôleur Position sous la forme d’une position Bézier pour la balle de ping-pong. Utilisez le symbole de la main dans la fenêtre pour lire l’étiquette. Il existe au moins trois emplacements différents où vous pouvez affecter un contrôleur à un objet: dans les fenêtres Vue piste, dans le panneau Mouvement ou depuis le menu Animation. Vous utiliserez le menu Animation

156

Didacticiel 5: Animation

Cela crée le mouvement de la balle vacillant autour de la surface de la table.

Contrôleur de bruit : boîte de dialogue Propriétés

La nouvelle piste Position bruit apparaît à présent sous la piste Position Bézier. L’ancienne animation n’a pas été remplacée, mais le nouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté. Si vous exécutez l’animation, vous pourrez voir que la balle part dans tous les sens. Elle suit les pistes du contrôleur de position et les pistes du contrôleur de bruit. Ce n’est sans doute pas ce que vous recherchez ici. Vous devez ajuster les paramètres de bruit et le poids des contrôleurs.
Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit :

5. Visualisation de l’animation.

Le bruit est désormais moins nerveux et est en fait à peine perceptible. Vous devez peser les contrôleurs afin que le bruit n’affecte pas les rebonds jusqu’à l’image 201, et désactiver le contrôleur de position après l’image 200.
Animation des poids :

1.

Activez Clé auto. Le bouton Clé auto s’affiche en rouge.

1. Dans la fenêtre Affecter contrôleur, mettez en

2. Passez à l’image 200.

surbrillance l’entrée Position bruit, puis cliquez sur celle-ci avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés. La boîte de dialogue de propriétés Contrôleur de bruit s’affiche.
2. Définissez la fréquence sur une valeur très

Vous devez définir les clés aux images 200 et 201 pour la piste Position Bézier. Vous devez également définir les clés aux images 200, 201 et 0 pour Bruit.
3. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et,

faible, telle que 0,009.
3. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0,0.
Important: si vous ignorez cette étape, le didacticiel ne fonctionnera pas. L’intensité Z contrebalance les rebonds.

dans la fenêtre, sélectionnez la couche Position Bézier.
4. Recherchez le champ Poids, puis appuyez sur

la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches de la double flèche. La double flèche est mise en évidence en rouge pour indiquer qu’une clé a été placée à cet endroit.

4. Définissez les intensités X et Y sur 1,0.

Utilisation des contrôleurs de liste pondérés

157

Astuce : vous pouvez définir des clés de cette manière en mode Définir clé ou Clé auto.

5. Sélectionnez la couche Position Bruit dans le

panneau déroulant Liste Position.
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la double flèche. La valeur Poids est définie sur 0 et une clé est définie.
Astuce : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une double flèche pour redéfinir la valeur sur 0 et définir une clé. Appuyez sur la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit sur une double flèche pour ajouter une clé sans modifier la valeur.

La balle arrête de rebondir après l’image 200 et roule autour de la table.

7. Passez à l’image 201.
Astuce :

vous pouvez utiliser la touche . du clavier pour avancer d’une image à la fois. Vous pouvez également cliquer sur les flèches d’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’image de la glissière temps.

La balle de ping-pong rebondit autour de la table, puis s’arrête de rebondir, mais roule un peu.
13.Si pour une raison quelconque la balle roule en

8. En vous assurant que Bruit est toujours

sélectionné, entrez 100 dans le champ Poids.
9. Dans le champ Liste Position, sélectionnez la

l’air au lieu de sur la table, accédez à l’image 201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’à ce que la balle entre en contact avec la table. Utilisez cette technique pour corriger tout autre mouvement inadéquat.
14.Pour arrêter complètement le mouvement de

couche Position Bézier, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur la double flèche Poids pour régler la valeur sur 0 et définir une clé. Cela supprime les rebonds à partir de ce point.
10. 15.

la balle, allez à l’image 250 et définissez une clé d’une valeur de 0 pour le poids Bruit. Exécutez l’animation. Le mouvement de la balle s’arrête complètement à l’image 250. Désactivez Clé auto. intitulé mypingpong_layered_animation.max (monpingpong_animation_par_couches.max). Vous pouvez ouvrir le fichier pingpong_layered_animation.max pour comparer votre travail au résultat du fichier du didacticiel terminé.

16.Enregistrez votre travail dans un fichier

Dans la zone des commandes d’animation, cliquez sur Aller au début. Position, puis réglez la valeur Poids sur 0.

11.Sélectionnez Position Bruit dans le champ Liste 12.Exécutez l’animation.

158

Didacticiel 5: Animation

Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à l’aide de modificateurs
Pour créer des mouvements propres aux dessins animés, les animateurs utilisent la technique de l’écrasement et étirement. Par exemple, si un personnage de dessin animé tombe d’une falaise, sa chute commencera uniquement lorsqu’il aura compris qu’il est suspendu dans les airs. Pendant sa chute, le personnage s’étire pour ensuite s’écraser sur le sol. Dans le cadre de cet exercice, vous allez ajouter un effet automatique d’écrasement et d’étirement à la balle de ping-pong à l’aide du modificateur Elast. vous pourriez également utiliser des modificateurs Transformation afin de créer manuellement cet effet d’écrasement et d’étirement. Pour ce faire, vous appliqueriez des transformations Echelle non uniforme au gizmo du modificateur au lieu de mettre l’objet à l’échelle directement (ce qui peut produire des résultats inattendus).
Remarque :

Utilisation du modificateur Elast. pour générer un effet d’écrasement et d’étirement :

1. Ouvrez pingpong_layered_animation.max et

sélectionnez la balle de ping-pong. Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels livré avec le logiciel.
2. Affichez la liste de modificateurs du panneau

Modifier, puis sélectionnez Elast. dans la catégorie des modificateurs d’animation.
3. Jouez l’animation dans la fenêtre.

L’effet d’écrasement et d’étirement est trop important.
4. Réglez le paramètre Elast. sur environ 0,3 et

exécutez de nouveau l’animation. La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle se déplace le long de la trajectoire. Vous pouvez ajuster un paramètre de la trajectoire pour améliorer le résultat.
5. Lors de l’exécution de l’animation, entrez

différentes valeurs dans le champ Elast. Vous pouvez également utiliser les paramètres Portée et Oscillation pour voir ce qui se passe. Pour une bonne combinaison, réglez le paramètre Portée sur une valeur élevée (11, par exemple) et le paramètre Oscillation sur une valeur peu élevée (autour de 1). Vous pouvez animer les paramètres d’élasticité pour modifier l’effet. Une autre méthode consiste à définir vous-même toutes les clés à l’aide du modificateur Etirement pour déformer la balle. Comme nous l’avons mentionné plus haut, vous pouvez également écraser la balle en lui appliquant un modificateur Transformation et en utilisant une échelle non uniforme pour reformer le gizmo. La balle peut également être écrasée en utilisant des modificateurs FFD ou un modificateur Déformation de trajectoire. Les possibilités sont nombreuses.

Modificateur Elast., création d’un effet d’écrasement et d’étirement

Animation à l’aide du mode Déf. clé

159

Résumé
Dans ces didacticiels d’animation, vous avez découvert les techniques de création d’une animation. Vous avez appris à animer une balle qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des transformations. Vous avez également appris à contrôler les images intermédiaires à l’aide de l’interpolation de clés et d’images fantômes et comment jouer une animation en boucle continue à l’aide des commandes de la vue piste. Vous avez découvert comment créer une animation avec des objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo et des contrôleurs de liste pondérés. Enfin, vous avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à l’aide du modificateur Elast.

Animation à l’aide du mode Déf. clé
Le mode Déf. clé est un mode d’animation de 3ds max qui permet à l’animateur professionnel d’essayer différentes poses sur un personnage ou une hiérarchie, puis d’utiliser ces poses pour créer des clés sur les pistes sélectionnées. Il se distingue du mode Clé auto, dans lequel toute transformation ou toute modification apportée aux paramètres pouvant être animés d’un objet résulte en une animation. En mode Définir clé, vous devez exécuter une action (cliquer sur le bouton Déf. clé) pour définir une clé. Aucun événement ne se produit automatiquement. Les animateurs de séquences mécaniques, médicales et industrielles peuvent considérer l’animation en mode Déf. clé comme offrant un flux de travail plus précis et moins contraignant que l’utilisation du mode Clé auto. Bien que le mode Déf. clé soit principalement destiné à l’animation de personnages, cet exemple utilise un simple jeu d’échecs et une partie en quatre coups pour illustrer le déroulement classique des opérations dans ce mode.

Vous allez animer les déplacements suivants : • Le pion du roi blanc avance de deux cases.

160

Didacticiel 5: Animation

• Le pion de la reine noire avance de deux cases. • Le pion du fou blanc avance de deux cases. • La reine noire se déplace en diagonale et met le roi blanc en échec et mat. Niveau : débutant Durée de l’exercice : 20 minutes

droit de la souris et choisissez Déplacement dans le menu Quadr.

Fichiers des didacticiels
Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dans le dossier \tutorials\intro_to_animation du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre dossier \3dsmax7.

Procédures
Préparation de la leçon :

Pion sélectionné et mode Déf. clé activé

• Dans le menu Fichier, cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_animation. Mettez en surbrillance wood_chess_set.max et cliquez sur Ouvrir. Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. Il n’est pas encore animé. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Remarque : Utilisation du mode Déf. clé pour déplacer les pions :

Vous allez commencer par définir une clé pour maintenir le pion en place à l’image 0.
3.

Cliquez sur Définir clés. Le bouton devient rouge pendant un instant. Une clé apparaît à l’image 0 sur la barre de piste.
Remarque :

le bouton Définir clés fonctionne également en mode Clé auto.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10. 5. A l’aide du gizmo de transformation, avancez

le pion de deux cases.

1.

Activez le mode Définir clé en cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. clé. Le bouton Bascule Mode Déf. clé devient rouge, de même que l’arrière-plan de la glissière temps et le cadre de la fenêtre active.

2. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le

pion situé devant le cavalier blanc dans le coin inférieur droit. Si le gizmo de transformation n’est pas déjà affiché, cliquez avec le bouton

Animation à l’aide du mode Déf. clé

161

Position du pion à l’image 10

3. Appuyez sur la touche K du clavier. Il s’agit 6.

Cliquez sur Déf. clé pour définir une clé de rotation à l’image 10. Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dans la barre de piste.

du raccourci clavier correspondant au bouton Déf. clé. Une clé apparaît dans la barre de piste pour le pion noir.
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 5. Avancez le pion de deux cases. 6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35.

Le pion revient en arrière. Vous allez maintenant animer le premier déplacement effectué par le côté noir.
Animez le pion du roi noir :

1. Passez à l’image 20. 2. Sélectionnez le pion du roi noir.

La pose a été annulée parce que vous n’avez pas défini de clé à l’image 30. Ceci constitue une différence importante entre le mode Déf. clé et le mode Clé auto. Dans cette leçon, vous avez simplement appris que si vous ne définissez pas de clés en mode Définir clé, vous ne pouvez pas récupérer votre travail.
7. Replacez la glissière temps au niveau de

l’image 30 et remettez le pion en place.

162

Didacticiel 5: Animation

Animation à l’image 30

Animation à l’image 50
Déplacement d’une pose dans le temps :

Appuyez sur la touche K du clavier pour définir la clé.
8. Exécutez l’animation.

Le pion blanc se déplace, suivi du pion noir.
Animez le pion du fou :

Vous pouvez, après avoir entièrement configuré une pose, vous apercevoir que vous vous trouvez sur la mauvaise image. Il existe une méthode simple permettant de déplacer la pose vers une autre image dans le temps.
1. A l’image 50, sélectionnez la reine noire et

1. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et

passez à l’image 40.

appuyez sur la touche K pour définir une clé.
2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55. 3. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases.

Utilisez les coins du gizmo de transformation pour effectuer un déplacement sur X et Y simultanément.

Sélection de ce pion à l’image 40

2. Appuyez sur la touche K du clavier pour

définir une clé.
3. Placez-vous au niveau de l’image 50. A

présent, avancez le pion de deux cases et appuyez de nouveau sur la touche K.

Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmo de transformation XY.

Animation à l’aide du mode Déf. clé

163

Astuce : avant de déplacer la reine, faites pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins du gizmo de transformation. Vous pouvez également agrandir le gizmo en appuyant sur la touche + du clavier.

1. Sélectionnez le roi blanc, puis cliquez avec le

bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes. La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. Les pistes du roi apparaissent au sommet de la fenêtre du contrôleur.
2.

Si, par exemple, vous avez besoin que cette pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image 55, procédez de la façon suivante.
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

l’indicateur d’image de la glissière temps (il affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à l’image 60. Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine n’est pas revenue à sa position antérieure.
5. Cliquez sur Déf. clé ou appuyez sur la touche

Dans la barre d’outils de la vue piste, cliquez sur Afficher icônes marquées. Des icônes marquées rouges apparaissent sur les pistes du roi blanc, dans la fenêtre du contrôleur.

3. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la

piste de position Z et de la piste Echelle. Les icônes deviennent blanches pour indiquer qu’elles ne sont pas sélectionnées. Dorénavant, vous n’avez plus la possibilité d’animer la position Z ni l’échelle du roi. En revanche, vous pouvez encore définir des clés pour la rotation et les pistes de position XY du roi.

K du clavier pour définir une clé.
Définition de pistes marquées et de filtres de clés :

Vous avez appris à utiliser le mode Déf. clé dans sa forme la plus simple. Vous allez maintenant ajouter un niveau de complexité en déterminant les pistes à marquer de façon sélective. La reine noire met le roi blanc en échec (mat). Habituellement, le roi est renversé à la fin de la partie. Vous allez définir les pistes marquées de façon à pouvoir animer la rotation du roi le long de ses positions X et Y, mais non de sa position Z. Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers de l’échiquier.
Remarque : lorsque vous utilisez une animation en mode Déf. clé, il est souhaitable de déterminer d’abord les pistes devant être marquées, ainsi que celles qui ne le seront pas. Cela n’est pas essentiel dans les transformations simples, mais devient très important si vous utilisez le mode Déf. clé pour animer les paramètres d’un matériau ou un objet. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées, tous les paramètres de matériau ou d’objet pouvant être animés recevront des clés lorsque vous cliquerez sur le bouton Définir clés.

Pistes marquées désactivées pour la position Z et l’échelle

Si vous voulez animer la rotation et les pistes de position individuellement, vous pouvez utiliser les filtres de clés.
4. Passez à l’image 75 et, le roi blanc étant

sélectionné, appuyez sur la touche K.

164

Didacticiel 5: Animation

Une clé de position et de rotation est créée à l’image 75.
5.

Passez à l’image 90 et cliquez sur Filtres clé. Ce bouton est situé à droite du bouton Définir clés. désactivez toutes les options, sauf Position.

6. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé,

Echec et mat
Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés de rotation :

Si vous voulez remplacer une clé par une autre, supprimez la clé dans la barre de piste, puis définissez une nouvelle clé avec Définir clés. Cette commande ne remplacera pas automatiquement une clé qui a déjà été définie. Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pour modifier la rotation du roi blanc.
1. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeur 7. Placez-vous au niveau de l’image 100, puis

déplacez le roi blanc vers la gauche, en dehors de l’échiquier. Faites-le pivoter de façon à le coucher sur le côté, puis cliquez sur Définir clés pour créer une clé.
8. Exécutez l’animation. Le roi blanc se déplace

de courbes, sélectionnez la piste de rotation Y KingW, afin que celle-ci soit la seule piste affichée en jaune. Vous pouvez maintenant manipuler les clés sur la courbe.
2. Dans la fenêtre des clés, déplacez la clé à

l’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200.

en dehors de l’échiquier, mais ne pivote pas, les filtres clé n’autorisant pas l’animation de la piste de rotation.
9. Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation. 10.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faites

pivoter le roi blanc, puis définissez une clé.
11.Exécutez l’animation. La rotation a maintenant

été animée.
Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200.

Présentation du gestionnaire de réaction

165

Vous pouvez observer dans la fenêtre la modification de rotation de l’objet correspondant au roi blanc. Si vous le souhaitez, vous pouvez également placer des clés pour le déplacement de la reine noire vers la case du roi blanc.

Présentation du gestionnaire de réaction
Le pilotage de l’animation d’un objet par l’animation d’un autre objet est un problème répandu en animation 3D, qui tend à compliquer et rallonger le processus de finition. Le gestionnaire de réaction, une nouvelle fonction de 3ds max 7 constitue l’interface utilisateur principale des contrôleurs Réaction. Il permet de facilement configurer des interactions entre les paramètres quelconques d’une scène 3ds max. Au fur et à mesure que vous définissez les interactions, le gestionnaire de réaction affiche les associations et les valeurs dans une interface vous permettant de retrouver et d’ajuster les réactions recherchées. Si votre objectif est la création de mouvements réalistes dans vos animations, la familiarisation avec le gestionnaire de réaction constituera pour vous un atout important. Au cours de ce didacticiel, vous découvrirez les possibilités de ce nouvel outil d’animation au travers d’un exercice dans lequel les réactions jouent un rôle important : le mouvement des doigts d’une main humaine. Vous apprendrez à configurer et modifier rapidement des réactions, et à explorer l’interface utilisateur, qui a été conçue pour accélérer la navigation au travers de scènes et de réactions complexes. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure

Modification de la rotation de l’objet correspondant au roi blanc à l’aide de l’éditeur de courbes

3. Enregistrez votre fichier sous

mycheckmate.max (monéchiquier.max). En cas de problème, vous pouvez charger le fichier quickest_checkmate.max et effectuer une comparaison avec votre fichier.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser le mode d’animation Déf. clé. et à créer des clés avec les boutons Définir clés. Vous avez découvert comment définir des filtres de clés, ainsi que des pistes marquées dans la vue piste. Vous trouverez pratique d’appliquer ces leçons à l’animation de structures complexes.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ce didacticiel figurent dans le répertoire \tutorials\reaction_manager du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

166

Didacticiel 5: Animation

Création des réactions d’une main
Dans cette leçon, vous utiliserez la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction pour établir une relation maître-esclave entre certains éléments personnalisés de la boîte de dialogue et les doigts d’une main. Les éléments de la boîte de dialogue (dans ce cas précis, des glissières) seront les maîtres et les doigts de la main seront les esclaves.
Préparation de la leçon :

Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afin que ces glissières pilotent le mouvement des doigts.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\reaction_manager. Dans 3ds max, ouvrez hand_reactions01.max. La scène contient une armature simple constituée d’un bras et d’une main. Une chaîne CI a été configurée au préalable sur le bras. La chaîne est contrôlée en déplaçant l’objet spline jaune CNT_HAND. Faites légèrement glisser CNT_HAND pour vérifier le fonctionnement de la chaîne CI et cliquez avec le bouton droit de la souris avant de relâcher son bouton gauche afin de replacer l’effecteur dans la position initiale.

Conservez l’objet CNT_HAND sélectionné et ouvrez le panneau Modifier. L’objet spline éditable est affecté d’un modificateur Emplacement d’attribut qui contient six glissières d’attributs sur le panneau déroulant Custom Attributes (Attributs personnalisés). Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet.

Remarque :

il est important de connaître la configuration des glissières. Chacune des cinq glissières assure le contrôle de chacun des doigts et possède une valeur comprise entre –25,0 et 100,0, définie pour l’instant sur la valeur par défaut 0,0. La valeur par défaut correspond à la position neutre du doigt, son état courant. Pour cet exercice, la valeur –25,0

Création des réactions d’une main

167

indique que le doigt doit être légèrement incliné vers l’arrière, tandis que la valeur 100,0 indique qu’il est complètement replié, comme dans le cas d’un poing serré. La valeur Hand Splay (Ecartement de la main) est comprise entre –100,0 et 100,0, et possède pour l’instant la valeur par défaut 0,0. Vous pouvez examiner la configuration en mettant en surbrillance l’entrée Emplacement d’attribut dans la pile des modificateurs et en choisissant Animation > Editeur de paramètres > Bouton Modifier\Supprimer. Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification attributs/paramètres. Cliquez tour à tour sur chacun des attributs afin d’afficher ses paramètres dans la boîte de dialogue Editeur de paramètres. Fermez ensuite ces deux boîtes de dialogue.
Préparation des réactions :

droit de la souris dans une fenêtre active tout en conservant la touche ALT appuyée et en choisissant ensuite Gestionnaire de réaction dans le menu Quadr.

2.

Cliquez sur le bouton Ajouter maître. fenêtre.

3. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la 4. Un menu contextuel apparaît. Il vous permet

1. Dans le menu Animation, choisissez

Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.

de choisir la piste d’animation qui servira de maître dans la réaction en cours de définition. Vous pourriez choisir une transformation appliquée à CNT_HAND mais, dans le cadre de cette leçon, vous utiliserez les attributs personnalisés qui ont été définis pour vous. Dans le menu contextuel, choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut > Attributs personnalisés > Pointer.

Astuce : vous pouvez également ouvrir cette boîte de dialogue en cliquant sur le bouton

Une nouvelle entrée, CNT_HAND / Pointer, apparaît dans la liste Réactions de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, pour indiquer que l’attribut Pointer de l’objet CNT_HAND est le nouveau maître du contrôleur Réaction que vous allez configurer. D’un point de vue technique, le contrôleur est

168

Didacticiel 5: Animation

en fait appliqué aux objets esclaves que vous choisirez au cours des étapes suivantes.

Vous allez utiliser le gestionnaire de réaction pour indiquer les pistes esclaves pilotées par ce maître.
5. Sélectionnez les structures du doigt Pointer

Remarque : vous pourriez également indiquer les objets esclaves en cliquant sur le bouton Ajouter esclave et en sélectionnant ensuite chaque objet, mais il est ici plus rapide d’utiliser le bouton Ajouter sélection, en particulier car vous souhaitez affecter le même paramètre (Rotation Y) à chacun des objets sélectionnés.

(index) : BN_Pointer01, BN_Pointer02 et BN_Pointer03.
6.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, en conservant les structures de l’index sélectionnées, cliquez sur le bouton Ajouter sélection. de choisir la piste d’animation des objets esclaves devant être pilotée par le gestionnaire de réaction. Choisissez Transformation > Rotation > Rotation Y.

Maintenant que vous avez défini la relation entre un objet maître, un contrôleur Réaction et le paramètre des objets esclaves, l’étape suivante consiste à associer des valeurs maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres résultantes.
Ajout d’états de réaction :

1. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est

7. Un autre menu contextuel s’affiche. Il permet 2.

toujours en surbrillance dans la liste Réactions. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Le bouton est mis en surbrillance, ce qui indique que vous pouvez maintenant créer de nouveaux états de réaction de manière interactive.
3.

Si les attributs personnalisés de CNT_HAND ne sont pas visibles, sélectionnez de nouveau CNT_HAND et accédez au panneau Modifier. personnalisés, faites glisser la glissière Pointer complètement vers la droite. Cette valeur correspond à un doigt complètement plié.

4. Sur le panneau déroulant Attributs

Cette opération applique le contrôleur Réaction à chacun des objets esclaves. Les objets esclaves et les paramètres qui seront pilotés par les contrôleurs Réaction apparaissent dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. La liste Etats affiche les valeurs initiales de la rotation Y des objets des structures.

Création des réactions d’une main

169

5.

Sur la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton Sélection et rotation afin de l’activer. Définissez Système de coordonnées de référence sur Local. faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ -90 degrés. Répétez cette étape pour BN_Point02 et BN_Point03, afin que l’index soit complètement courbé vers l’intérieur.

6. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre, et

L’état Réaction nouvellement créé apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats. Créons maintenant un autre état :
8. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la

fenêtre Perspective.
9. Sur le panneau Modifier > Modificateur

Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés, faites glisser la glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers l’extrémité gauche.
10.Faites pivoter chacune des structures de l’index

afin que la main soit entièrement ouverte et que les doigts soient légèrement courbés au-delà du plan formé par la paume.
Astuce : si vous utilisez l’affichage des coordonnées pour entrer la rotation Y et que vous avez utilisé -90 degrés pour plier les doigts vers l’intérieur, dépliez chacune des articulations de doigt de 100 degrés. Astuce : vous gagnerez du temps en sélectionnant chaque objet et en entrant -90,0 dans la case Y de l’affichage des coordonnées, située sous la glissière temps.

11.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, cliquez de nouveau sur Créer état.

7.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, cliquez sur le bouton Créer état.

Un troisième état de réaction apparaît sous la forme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats.

170

Didacticiel 5: Animation

12.

Cliquez sur Mode créer pour désactiver ce mode. Le bouton devient grisé, indiquant ainsi que vous avez quitté le mode créer.

Pour chaque maître de la liste Réactions, la liste Etats doit contenir trois états semblables à ceci :

13.Enregistrez votre fichier sous my_hand_

reaction.max (ma_réaction_de_main.max). Vous avez défini avec succès les réactions correspondant à un doigt. Pour les tester, sélectionnez CNT_HAND puis, sur le panneau Modifier, faites glisser la glissière Pointer vers la gauche et vers la droite pour voir le doigt se plier et se déplier. Votre scène doit maintenant être semblable à hand_reactions02.max, qui correspond aux réactions créées pour l’index à l’aide des étapes précédentes.
Fin de la préparation de la main :

2. Enregistrez votre travail sous my_

hand_reaction01.max (ma_réaction_de_ main01.max).

Affinement des réactions
Maintenant que vous avez défini les réactions de base qui plient et déplient les doigts de manière uniforme, vous pouvez utiliser le gestionnaire de réaction pour ajouter quelques subtilités aux mouvements des doigts.
Préparation de la leçon :

1. Répétez la procédure précédente pour le

pouce et les autres doigts, en liant les réactions aux glissières correspondantes du panneau déroulant Attributs personnalisés. Il est possible que vous nécessitiez des valeurs de rotation Y différentes de –90,0 pour l’état entièrement plié et 100,0 pour l’état entièrement déplié : utilisez des angles qui donnent un résultat réaliste. Par exemple, la première structure du pouce ne doit se plier que très légèrement dans chaque direction. Une fois ces étapes terminées, la liste Réactions doit être semblable à la suivante :

• Ouvrez le fichier hand_reactions03.max qui figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente. Si la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction n’est pas ouverte, choisissez le menu Animation > Gestionnaire de réaction pour l’afficher.
Réglage de la courbure du doigt :

Les phalanges véritables ne pivotent pas uniformément. Pour simuler ce mouvement, vous allez ajuster les courbes de réaction structure par structure.
1. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de

réaction, choisissez BN_Pointer01 / Rotation Y dans la liste Réactions.

Affinement des réactions

171

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

le point médian, qui représente l’état initial, puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu. Ajustez les poignées afin que la courbe traverse harmonieusement le point, comme indiqué sur l’illustration suivante.

Une courbe apparaît sur la section du graphique de la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction. Elle représente les états de réaction de ce contrôleur Réaction. Vous allez modifier cette courbe pour ajouter quelques variations au mouvement des différentes phalanges.
2. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour la

Astuce :

vous pouvez également faire glisser le point sur le graphique afin d’ajuster davantage la courbe. Vous allez à présent ajuster les autres doigts.

5. Dans la liste Réactions du gestionnaire de

sélectionner, puis cliquez sur l’autre extrémité en conservant la touche CTRL appuyée afin que ces deux extrémités soient sélectionnées. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’une des deux extrémités et choisissez ensuite Bézier-Coin dans le menu.

réaction, cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Y et cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Y en maintenant la touche CTRL enfoncée, afin que ces deux éléments soient en surbrillance. Ajustez les courbes du graphique afin que chacune possède une forme distincte.

3. Ajustez les poignées des courbes afin que les

courbes se redressent aux extrémités, comme indiqué dans l’illustration suivante.

6. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez

l’objet CNT_HAND et déplacez la glissière Pointer dans les deux directions. Comparez la manière dont les segments se courbent en déplaçant la glissière Pointer (index) au

172

Didacticiel 5: Animation

déplacement obtenu avec la glissière Middle (majeur). La légère variation de vitesse entre les doigts ajoute une subtile touche de réalité qui empêche votre animation de paraître trop mécanique. Répétez les étapes de cette procédure pour les autres doigts.
Astuce :

3. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la

boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance BN_Thumb01, BN_Pointer01, BN_Middle01, BN_Ring01 et BN_Pinky01 dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur Sélectionner pour les sélectionner en tant que groupe.
4.

pour sélectionner plusieurs extrémités ou points médians, faites glisser une zone de sélection sur chacun de ceux-ci sur le graphique.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, en conservant les structures sélectionnées, cliquez sur le bouton Ajouter sélection. Naviguez dans les menus pour choisir Transformation > Rotation > Rotation Z. Cliquez sur le bouton Mode créer pour l’activer. Sur le panneau Modifier > Modificateur Emplacement d’attribut > Panneau déroulant Attributs personnalisés, faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité droite.

5.

6. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre.

Préparation de l’écartement :

Dans cette procédure, vous allez définir un contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut Splay (écartement).
1. Ouvrez le fichier hand_reactions04.max qui

7. Faites pivoter le segment de base de chacun

des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts s’écartent, comme sur l’illustration suivante.

figure dans le dossier \tutorials\reaction_ manager ou continuez à la suite de la leçon précédente.

2.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, cliquez sur le bouton Ajouter maître. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la fenêtre, et choisissez Objet modifié > Emplacement d’attribut> Attributs personnalisés > Hand Splay dans le menu.

Affinement des réactions

173

11.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, cliquez sur le bouton Créer état. Cliquez sur le bouton Mode créer pour le désactiver.

12.

Avertissement: Assurez-vous que Système de coordonnées de référence est défini sur Local.

Vous avez maintenant traité le mouvement de chacune des phalanges de la main, facilitant ainsi l’animation du mouvement des doigts, pouce compris. Sélectionnez par exemple CNT_HAND et faites glisser chacune des glissières afin de voir leur effet et leurs interactions. Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé, hand_reactions05.max. Vous pouvez essayer de placer des clés à différents emplacements des glissières afin de créer différentes animations de doigts.

8.

Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de réaction, cliquez sur le bouton Créer état. faites glisser la glissière Hand Splay vers l’extrémité gauche.

9. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre et

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris comment utiliser le gestionnaire de réaction pour établir des relations maître-esclave entre des contrôleurs et des paramètres, comment définir des états de réaction et comment ajuster les états de réaction pour simuler des mouvements réalistes.

10.Faites pivoter le segment de base de chacun

des doigts autour de son axe Z local afin que les doigts se resserrent.

174

Didacticiel 5: Animation

Présentation du collecteur de paramètres

Plus votre scène deviendra complexe et plus vous passerez du temps à parcourir les objets afin d’ajuster et d’animer leurs paramètres. Le collecteur de paramètres, un nouvel outil de 3ds max 7, vous permet de regrouper dans une seule boîte de dialogue des paramètres sélectionnés dans une scène, afin d’organiser ceux-ci selon vos besoins. Quel est le résultat final ? Une animation plus rapide et plus facile : il n’est plus nécessaire de rechercher le bon paramètre dans une longue liste et vous ne risquez pas d’animer par erreur le mauvais paramètre. Dans ce didacticiel, vous collecterez et organiserez les paramètres d’un bras robotique simple afin de positionner un panneau que tient celui-ci. Niveau : débutant/intermédiaire Durée de l’exercice : 40 minutes

Organisation d’une collection
Dans cette leçon, vous sélectionnerez quelques paramètres importants dans une scène simple et les organiserez dans le collecteur de paramètres.
Configurez la scène :

• Ouvrez robot_spot01.max.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\parameter_collector. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

La scène contient un assemblage de bras robotique dans une petite salle. Si vous déplacez la glissière temps, vous découvrirez que l’intégralité de l’animation est constituée d’un déplacement de caméra.
Organisez les transformations :

Vous allez tout d’abord rechercher les importantes transformations de rotation dont vous avez besoin pour l’animation de l’assemblage du robot et les

176

Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

regrouperez dans le collecteur de paramètres afin de les ajuster ultérieurement.
1. Dans le menu principal, choisissez Animation

> Collecteur de paramètres.

4. Cliquez sur OK pour accepter.

La boîte de dialogue Collecteur de paramètres s’affiche.
2.

Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres, cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. sélectionnez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Z.

3. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste,

Le paramètre sélectionné apparaît dans un nouveau panneau déroulant de la boîte de dialogue Collecteur de paramètres. Conservez le bouton gauche de la souris appuyé sur les flèches à droite de la valeur Rotation Z et faites glisser la souris vers le haut et le bas pendant que vous observez la base du robot dans les fenêtres. La base du robot pivote sur l’axe Z. Vous avez « capturé » cette transformation de rotation individuelle et l’avez placée dans le collecteur de paramètres, qui vous permettra d’y accéder de manière pratique. Réinitialisez la valeur sur 0,0 avant de continuer.
5. Dans la boîte de dialogue du collecteur de

paramètres, tapez Robot Animate (Animation du robot) dans la zone d’entrée du nom de

Organisation d’une collection

177

la collection. Appuyez sur ENTREE pour accepter le nom.
6. Dans le menu principal du collecteur de

paramètres, choisissez Panneau déroulant > Renommer panneau déroulant. Entrez le nom « Robot Transforms » (Transformations de robot) dans la boîte de dialogue Renommer panneau déroulant. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. Le nom modifié apparaît sur le panneau déroulant. Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres supplémentaires dont vous aurez besoin pour animer le mouvement du bras du robot.
7.

boîte de dialogue Remarques, tapez Base: Z Rotation dans la zone de saisie Nom du paramètre. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue. Répétez cette étape pour le paramètre Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation (Bras : Rotation Y).

Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres, cliquez sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste, choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y.

La boîte de dialogue Collecteur de paramètres comporte maintenant deux paramètres renommés sous le panneau déroulant Robot Transforms.
9.

Le panneau déroulant Robot Transform possède maintenant deux paramètres de rotation, mais il est facile d’oublier à quel composant de l’assemblage s’applique la transformation et vous allez donc renommer les paramètres de rotation.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris à

Cliquez de nouveau sur le bouton Ajouter au panneau déroulant sélectionné. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste, choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy > Robot Base Rotate > Robot Arm Pivot Dummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 > Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot 1 end effector16 > Pickup rotate Dummy > Transformation > Rotation > Rotation Y.

gauche du paramètre Rotation Z et, dans la

178

Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

Collectez une propriété de matériau :

Un paramètre supplémentaire doit être ajouté, pour le contrôle du matériau Fusion des lettres du panneau. Durant cette étape, vous allez tout d’abord configurer le matériau Fusion afin qu’il utilise un contrôleur Flotteur linéaire pour le paramètre Quantité mélange du matériau. Vous ajouterez ensuite le paramètre à la collection existante.
1.

10.Comme auparavant, cliquez avec le bouton

droit de la souris sur le rectangle à gauche du nouveau paramètre Position Y et renommez ce paramètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y).

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton Editeur de courbes. Dans l’éditeur de courbes, cliquez sur l’icône + en regard de Matériaux de la scène, dans la liste de scène du côté gauche de la vue piste, afin de développer la liste et d’afficher les matériaux.

Maintenant, les trois transformations que vous allez utiliser pour animer le mouvement du robot sont toutes accessibles depuis un seul panneau déroulant du collecteur de paramètres.
2. Développez le matériau Orange Glow en

cliquant sur l’icône située à côté de celui-ci.

Animation des paramètres

179

Sélectionnez le paramètre Quantité mélange dans la liste de paramètres du matériau.

Choisir vue piste, développez Matériaux de la scène > Orange Glow et cliquez deux fois sur Quantité mélange pour créer le nouveau panneau déroulant. Renommez le nouveau panneau déroulant Glow to Steel (Luisance d’acier).

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

paramètre Quantité mélange. Dans le menu Quadr, choisissez Affecter contrôleur pour afficher la boîte de dialogue Affecter contrôleur flott.

Animation des paramètres
4. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur

flott., sélectionnez le contrôleur Flotteur linéaire. Cliquez sur OK pour accepter et refermer la boîte de dialogue.
5.

Maintenant que tous les paramètres importants ont été réunis, vous allez utiliser le collecteur de paramètres pour créer une courte animation. Continuez à la suite de la leçon précédente ou ouvrez le fichier robotspot02.max qui se trouve dans le répertoire \tutorials\parameter_collector. Si ce n’est pas déjà fait, choisissez Animation > Collecteur de paramètres dans le menu principal,

Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur le bouton Ajouter au nouveau panneau déroulant. Dans la boîte de dialogue

180

Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur de paramètres.
Animez le bras du robot :

1. Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteur

de paramètres, choisissez Afficher les clés sélectionnées dans la barre de piste.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120. 7.

Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Arm: Y Rotation à l’image courante. Définissez Arm: Y Rotation sur –25,0.

8. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200.

9.

2. Sur le panneau déroulant Robot Transforms,

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquez sur le bouton Jouer animation pour exécuter l’animation. Le bras du robot pivote lentement jusqu’à être presque parallèle avec le sol, puis s’arrête, pivote jusqu’à être presque vertical, puis s’arrête à nouveau. Arrêtez la lecture de l’animation avant de continuer.

cliquez sur la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionner ce paramètre.
3.

Cliquez sur le bouton Clé auto pour l’activer.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.

10.Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur

la case de sélection située à gauche du libellé Arm: Y Rotation afin de désélectionner ce paramètre.

5. Dans le collecteur de paramètres, définissez

Arm: Y Rotation sur –95,0.

Animation des paramètres

181

Animez la base du robot :

1. Dans le collecteur de paramètres, cliquez

sur la case de sélection située à gauche du libellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ce paramètre.

2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0. 3. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé,

puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rot pour définir la rotation sur 10 à l’image 0.
2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.
Avertissement: assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours actif.

4.

3. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30. 4.

Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 75,0.

5. Placez-vous au niveau de l’image 120 et

Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur le bouton Créer clé sélection pour définir une clé pour Base: Z Rotation à l’image 30. Définissez Base: Z Rotation sur 263,0.

5. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120.

6.

Cliquez sur Jouer animation pour visualiser le résultat. La base commence maintenant à pivoter à l’image 30, puis pivote de 3/4 de cercle avant que le bras ne pivote vers le haut. Arrêtez l’animation avant de continuer.

6.

Animez la pince :

1. Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur la

Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 180 et cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé à l’image courante. définissez le paramètre Gripper: Y Rotation sur 29,0.

case de sélection à gauche de Base: Z Rotation pour la désélectionner et cliquez sur la case de sélection en regard de Gripper: Y Rot. pour la sélectionner.

7. Placez-vous au niveau de l’image 220 et

182

Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

1. Dans la boîte de dialogue Collecteur de

paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel, cliquez sur la case de sélection à gauche du libellé Quantité mélange afin de sélectionner ce paramètre.

8.

Activez la fenêtre Caméra01 et cliquez sur Jouer animation pour voir le résultat. La pince pivote maintenant juste à temps pour présenter le logo face à la caméra durant les dernières images.

2.

Assurez-vous que le bouton Clé auto est toujours activé et déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 220. Cliquez sur Créer clé sélection dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres pour définir une clé pour Quantité mélange à l’image courante. Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 220.

3.

4.

Arrêtez l’animation avant de continuer.
9. Dans le collecteur de paramètres, cliquez

sur la case de sélection située à gauche du libellé Gripper: Y Rot afin de désélectionner ce paramètre.
Animez les paramètres de matériau :

Précédemment au cours de ce didacticiel, vous avez configuré le matériau afin de pouvoir animer le paramètre Fusion avec un contrôleur linéaire flottant. Vous avez ensuite ajouté un paramètre Quantité mélange au collecteur de paramètres. Vous allez maintenant utiliser le collecteur de paramètres afin d’animer ce paramètre de matériau.

5. Déplacez la glissière temps sur l’image 260.

Dans la boîte de dialogue du collecteur de paramètres > Panneau déroulant Glow To Steel, définissez Quantité mélange sur 100,0.
6.

Cliquez sur Rendu rapide afin de voir le rendu de l’image 260.

Animation des paramètres

183

Les lettres de la plaque sont devenues bleues, comme si elles avaient refroidi.
Remarque :

puisqu’il s’agit d’une modification de matériau Fusion, celle-ci n’est pas reflétée dans la fenêtre.

Enregistrement de votre travail :

• Dans le menu principal, sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Enregistrez votre travail sous my_robospot.max dans le dossier local approprié.
Remarque : vous pouvez comparer votre fichier terminé au fichier robotspot_complete.max qui figure dans le dossier \tutorials\parameter_collector.

Résumé
Au cours de ce didacticiel, vous avez appris à regrouper des paramètres pouvant être animés dans le collecteur de paramètres et à créer rapidement des clés d’animation pour ces paramètres sans avoir à consulter les objets ou définitions de matériaux initiaux.

184

Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

Animation de particules

Les systèmes de particules permettent d’effectuer une grande variété de tâches d’animation. Ils sont le plus souvent utilisés pour animer un grand nombre de petits objets à l’aide de méthodes procédurales, par exemple pour créer une tempête de neige, une rivière ou une explosion. Dans ces didacticiels, vous allez apprendre à créer de tels effets à l’aide des deux types de système de particules disponibles dans 3ds max : le système de particules piloté par événements et le système de particules non piloté par événements. Le système de particules piloté par événements, à savoir le système Particle Flow, teste les propriétés des particules et en fonction des résultats de ces tests, envoie les particules à différents événements. Des attributs et des comportements sont alors affectés aux particules au sein d’un événement. Dans un système non piloté par événements, les particules conservent les mêmes propriétés tout au long de l’animation, bien qu’elles puissent être influencées par des forces externes, telles que le vent et la gravité.

Création d’une fontaine

Dans ce didacticiel, vous allez utiliser le système Particle Flow pour créer une fontaine similaire

186

Didacticiel 7: Animation de particules

à celles que vous pouvez trouver dans le hall d’entrée de grands immeubles. Le système Particle Flow est particulièrement adapté à la création d’un tel effet, car il vous permet d’obtenir un mouvement réaliste de l’eau, mais aussi d’utiliser son modèle piloté par événements pour créer des réactions, telles que des éclaboussures ou des gouttelettes soulevées par le vent.

Création de la source
Dans cette leçon, vous allez créer la source des particules du jet d’eau et configurer le mouvement de base de l’eau.
Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier fountain01.max. Cette scène statique contient une vasque de fontaine rectangulaire simple en marbre, remplie d’eau. La surface de l’eau est définie par un objet Plan animé à l’aide des modificateurs Bruit et Ride pour simuler les remous de l’eau. L’animation est créée en définissant des clés pour les paramètres Phase des deux modificateurs dans la première et la dernière image. Vous pouvez en apprendre davantage sur la façon d’utiliser ces modificateurs dans la Référence utilisateur 3ds max. La première chose dont vous devez tenir compte lors de la création d’effets à l’aide de systèmes de particules est probablement l’échelle de votre scène. Il s’agit, en effet, d’un élément important dans la mesure où le mouvement des particules dépend entièrement de l’échelle de la scène. Par exemple, l’effet obtenu ne sera pas le même selon que votre fontaine mesure un mètre ou cent mètres de diamètre. L’échelle du mouvement des particules détermine le réalisme d’un effet. Pour créer cette scène, nous avons défini le paramètre Unités sur Standard US (Pieds) et avons dessiné la fontaine à l’échelle, c’est-à-dire environ 30 pieds de diamètre. Ensuite, nous avons utilisé un objet assistant Mètre ruban pour mesurer la hauteur approximative à laquelle les particules devaient s’élever dans les airs avant de retomber en cascade. Cette étape est indispensable car elle permet de faire correspondre la vitesse des particules à l’échelle de la scène. Ce fichier contient donc un objet assistant Mètre ruban défini sur 24 pieds de haut. Cependant, si vous utilisez la boîte de dialogue Définir unités,

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Utilisation de la vue piste et de la fonction Courbe de multiplicateur pour appliquer un contrôleur de bruit au mouvement des particules tout en contrôlant les paramètres de base • Utilisation de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme) • Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillage liquide) pour simuler les particules d’eau • Animation de l’échelle des particules • Application de forces aux particules • Copie et collage des opérateurs pour simplifier la configuration Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 30 minutes

Fichiers des didacticiels
Remarque :

tous les fichiers nécessaires à l’exécution de ces didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\particle_effects\ du CD des fichiers des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Création de la source

187

vous remarquerez que la scène utilise des unités génériques. Ceci est dû au fait qu’un grand nombre de paramètres des systèmes de particules ne peuvent pas être associés aux unités.

L’icône Source PF par défaut est un émetteur rectangulaire. Au cours de la prochaine étape, vous allez changer la taille et la forme de l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à l’objet FountainSource (Source fontaine).

2.

Accédez au panneau Modifier et définissez les paramètres Type d’icône sur Cercle, Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3,0.

Le logo de la Source PF est désormais plus grand que l’émetteur, cependant vous allez le laisser activé afin de pouvoir voir la flèche de l’icône indiquant la direction par défaut dans laquelle les particules se déplacent.
Astuce : bien que nous n’allions pas nous attarder sur ce point dans ce didacticiel, il est intéressant de noter qu’à la place de l’opérateur par défaut Icône de position, vous pouvez utiliser l’opérateur Objet de positionnement pour émettre des particules depuis l’objet Source PF. Dans ce cas, vous pourriez créer votre icône Source PF n’importe où et sélectionner l’objet FountainSource comme émetteur et ainsi utiliser uniquement les faces supérieures comme source.

L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24 pieds de haut.
Création de la source :

La scène initiale étant prête, vous allez commencer par créer une icône source Particle Flow qui émet des particules.
1.

Accédez au panneau Créer. Dans la liste déroulante, sélectionnez Systèmes de particules et cliquez sur Source PF. Dans le bas de la fenêtre Caméra, créez une icône source Particle Flow d’une taille quelconque. L’endroit où vous créez l’icône source n’a pas d’importance, car vous utiliserez ultérieurement l’outil Aligner pour la positionner.

3. L’icône Source PF étant sélectionnée,

activez l’outil Aligner en appuyant sur les touches ALT+A, puis sélectionnez l’objet FountainSource (le cercle bleu dans la vue de dessus) comme cible.

188

Didacticiel 7: Animation de particules

5.

Dans la fenêtre Caméra, faites pivoter l’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axe X ou Y afin que la flèche soit dirigée vers le haut.
Astuce :

activez l’option Accrochage à l’angle (appuyez sur la touche A de votre clavier) pour faire pivoter facilement l’icône de 180 degrés.

La boîte de dialogue Alignement apparaît.
4. Dans cette boîte de dialogue, activez les trois

cases à cocher Position et assurez-vous que l’option Centre est sélectionnée à la fois dans la zone Objet courant et dans la zone Objet cible. Cliquez sur OK.

La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtre Caméra (gros plan).
Ajout des autres composants :

Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PF avec le cylindre FountainSource. Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF, le système Particle Flow crée par défaut un flux standard. Ce flux contient un opérateur Vitesse défini pour utiliser l’icône comme vecteur pour l’émission des particules, mais cette icône est par défaut dirigée vers le bas dans la scène. Vous pouvez changer l’orientation de l’icône de façon à ce qu’elle soit dirigée vers le haut pour l’émission des particules.

Les composants de base requis pour créer la fontaine sont la vitesse à laquelle les particules se déplacent dans l’air, la gravité qui attire les particules vers le sol et un impact sur le sol, l’eau ou une autre surface. Ce qui signifie que vous allez avoir besoin de plusieurs composants initiaux pour configurer cet effet : un système de particules, la gravité et un déflecteur. Vous avez déjà créé le système de particules, vous allez donc à présent ajouter les déformations spatiales Gravité et Déflecteur.
1.

Dans le panneau Créer, sélectionnez Déformations spatiales > Forces > Gravité. Placez une déformation spatiale Gravité dans la vue de dessus.

Création de la source

189

1. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vue 2.

La vue de dessus étant active, cliquez sur Cadrer. Vous pouvez à présent voir l’intégralité de la scène.

particule.

3. Sélectionnez Déformations spatiales >

Déflecteurs > POmniflecteur. Dans la vue de dessus, ajoutez un déflecteur d’à peu près la même taille que la fontaine carrée, dans le même emplacement.

Il est possible que vous deviez activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension dans la barre d’outils Extras. Si vous jouez l’animation ou faites glisser la glissière temps, vous pourrez voir les particules émises de l’icône Source PF être propulsées vers le haut pendant les 30 premières images, puis les voir disparaître au-delà du bord supérieur de l’écran. Vous allez modifier ce flux standard pour l’adapter à la scène.

Faites correspondre la taille et l’emplacement du déflecteur avec ceux de la fontaine carrée.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

la vue de dessus pour quitter le mode création.
5. Accédez au panneau Modifier et définissez le

paramètre Synchro > Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation.
6. Définissez également le paramètre Réflexion

> Rebond sur 0,3.
Définition du mouvement initial des particules :

La première condition requise étant satisfaite, vous allez à présent ouvrir Vue particule et commencer à modifier le système de particules.

190

Didacticiel 7: Animation de particules

2. Dans Vue particule, cliquez sur l’opérateur

Naissance et définissez le paramètre Fin émission sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de votre scène.

3. Cliquez sur la case d’option en regard du

paramètre Taux.

Ceci a pour effet de forcer l’opérateur Naissance à émettre les particules en fonction d’un taux de naissance plutôt que d’émettre un nombre total de particules sur un intervalle spécifique d’images. Maintenant, vous pouvez voir lorsque vous jouez l’animation, un taux constant d’émission de particules. C’est un bon début, mais vous avez encore beaucoup à faire. Vous allez à présent ajuster la vitesse, ajouter un caractère aléatoire et étendre un peu le flux d’émission.
4. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez le

Les particules se déplacent désormais à des vitesses différentes. Rompre l’uniformité du mouvement des particules est indispensable pour créer un mouvement naturel réaliste. En effet, dans la nature, vous verrez rarement quelque chose bouger de manière identique aux autres choses qui l’entourent. Les feuilles ne volent pas dans le vent à la même vitesse et selon les mêmes angles, et la poussière soulevée par un impact ne s’envole pas en nuages uniformes de même taille. Il existe une grande part de hasard dans la nature et le système Particle Flow permet de refléter ce phénomène à l’aide d’options qui donnent un caractère aléatoire à de nombreuses valeurs de paramètre. Vous allez à présent appliquer la déformation spatiale Gravité aux particules. Dans le système Particle Flow, vous ne liez pas les particules à des forces de la même manière qu’avec les particules non pilotées par événements. A la place, vous devez utiliser l’opérateur Force pour référencer des forces pour chaque événement de la scène.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

paramètre Variation sur 30,0 et le paramètre Divergence sur 4,0.

Event01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter > Opérateur > Force dans le menu.

Création de la source

191

vers le bas. Cette force est trop puissante pour le moment et vous allez donc l’ajuster pour qu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène. La valeur par défaut du paramètre Portée est 1.
7. Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01,

puis définissez le paramètre Portée sur 0,5 dans le panneau Modifier. Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Force dans le bas de l’événement.
6. Cliquez sur l’opérateur Force, puis dans le

panneau des paramètres, cliquez sur le bouton Par liste et utilisez la boîte de dialogue pour sélectionner la déformation spatiale Gravity01 (Gravité01). Ceci a pour effet d’affecter la déformation spatiale Gravité à l’opérateur Force.

Jouez l’animation et vous constaterez que l’effet de gravité est moins fort. Néanmoins, les particules n’atteignent jamais le haut de l’objet assistant Mètre ruban, c’est-à-dire le point culminant désiré pour le mouvement de particules. Vous pouvez ajuster la force de la déformation spatiale Gravité de manière interactive pour qu’elle corresponde à la distance que les particules doivent parcourir.
8. Placez-vous au niveau de l’image 60 et

commencez à diminuer la valeur du paramètre Portée. Les particules atteignent à présent le point culminant avant de retomber. Une valeur de 0,1 où le point culminant est légèrement plus élevé que le haut du mètre ruban est idéale.

Si vous jouez l’animation, vous pouvez voir qu’une force très puissante attire les particules

192

Didacticiel 7: Animation de particules

Configuration de la collision :

Un composant est toujours manquant. En effet, vous pouvez voir que les particules traversent la surface de l’eau lorsqu’elles retombent. Vous avez créé un déflecteur dans la scène et vous allez à présent l’affecter à l’événement.
1. Dans Vue particule, cliquez avec le bouton

droit de la souris sur Event01 et sélectionnez Ajouter > Test > Collision dans le menu. Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision à l’événement.
2. Dans l’événement, cliquez sur le test de

collision, puis cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez le déflecteur POmniflecteur.

Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à ce test.
3. Dans la zone Test positif si particule, sous

Ceci montre bien pourquoi le mouvement des particules dépend directement de l’échelle de la scène. Souvenez-vous de la façon dont les particules étaient projetées vers le haut, puis retombaient très rapidement. Ce mouvement ressemble davantage à celui d’un jet d’eau sortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’une fontaine. Cependant, en réduisant l’effet de la déformation spatiale Gravité sur les particules, vous pouvez donner l’impression que les particules ont une masse plus importante et réagissent donc plus lentement à la gravité. Il s’agit là de la principale différence entre une fontaine massive et un jet d’eau.

l’option Collision, définissez le paramètre Vitesse sur Arrêt.

Ceci a pour effet d’arrêter les particules lorsqu’elles touchent le déflecteur. Tous les composants de base requis pour créer l’animation sont désormais en place. Les particules sont émises vers le haut de manière aléatoire, puis la gravité les attire vers le bas où elles entrent en collision avec la surface de l’eau. Dans la mesure où la surface de l’eau ondule avec une topologie bruitée et que le

Création d’un mouvement réaliste

193

déflecteur POmniflecteur est parfaitement planaire, la collision ne correspond pas exactement à la géométrie. Cependant, cela ne constitue pas vraiment un problème dans ce scénario. En effet, bien que vous puissiez tester le maillage de la surface de l’eau en tant qu’objet de collision, le déflecteur planaire est tout à fait suffisant pour ce que vous voulez faire et correspond à un ordre de grandeur plus rapide à traiter.

à utiliser un contrôleur de bruit. Il est souvent préférable de combiner le contrôleur de bruit avec d’autres contrôleurs. En effet, une telle combinaison de contrôleurs s’avère généralement plus efficace localement pour modifier des données d’animation existantes. Plusieurs possibilités s’offrent à vous. Vous pourriez, par exemple, créer un contrôleur Liste avec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleur de bruit, et les utiliser conjointement. Cependant, l’inconvénient de cette méthode est qu’une moyenne est créée à partir des deux couches de données d’animation. C’est pourquoi, vous allez créer une courbe de multiplicateur avec un contrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleur Flotteur Bézier existant (pour lequel une clé a été définie). Vous pouvez créer des courbes de multiplicateur piste par piste, ce qui vous permet de manipuler les données sous-jacentes en les multipliant en fonction d’une courbe distincte.
1. Dans Vue particule, sélectionnez l’opérateur

Création d’un mouvement réaliste
Dans cette leçon, vous allez utiliser des contrôleurs d’animation procéduraux pour donner à l’eau un mouvement plus fluide et plus réaliste.
Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain02.max. L’un des principaux problèmes rencontrés en infographie est que, par défaut, tout objet représenté dans l’univers 3D est mathématiquement uniforme et exacte. Le sol dans cette scène est un plan incroyablement parfait et le montant des particules émises est absolument constant, deux phénomènes d’une perfection qui ne se retrouve pas dans la nature. Pour rendre le mouvement des particules plus naturel, il est nécessaire de lui donner un caractère aléatoire. Dans la leçon précédente, vous avez, pour cela, rendu la vitesse des particules aléatoire. Vous allez à présent faire varier dans le temps le nombre de particules qui sont émises et utiliser cette variation pour modifier la vitesse des particules. Les contrôleurs d’animation fournis dans 3ds max sont parfaitement adaptés à la création d’un tel mouvement.
Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur :

Naissance, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la valeur Taux (60) et choisissez Afficher dans vue piste dans le menu contextuel qui s’affiche. Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue Vue piste dans laquelle le paramètre Taux est sélectionné. Cependant, avant de pouvoir modifier la piste Taux, vous devez lui affecter un contrôleur. Par défaut, le logiciel affecte un contrôleur flottant générique au paramètre. Pour pouvoir faire autre chose sur la piste que de définir des clés, vous allez devoir définir la piste comme contrôleur Flotteur Bézier.
2. Dans la vue piste, cliquez avec le bouton

droit de la souris sur le paramètre Taux qui apparaît en surbrillance et sélectionnez Affecter contrôleur.

Vous avez déjà défini la vitesse et le taux d’émission des particules. Vous pourriez animer ces paramètres afin de leur donner un caractère aléatoire, mais une méthode plus efficace consiste

194

Didacticiel 7: Animation de particules

multiplicateur vers le bas, alors la valeur du paramètre Taux sera diminuée en conséquence. Il s’agit là du principal avantage de la courbe de multiplicateur : vous pouvez modifier des données d’animation existantes sans les détruire.

3. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur

Flott., cliquez deux fois sur Flotteur Bézier.
Application de bruit à la courbe de multiplicateur :

1. Si nécessaire, développez la piste Taux.

Cliquez sur la courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur.
2. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleur

Flott., cliquez deux fois sur Noise Float (Flott. bruit.)

L’icône de la piste Taux change pour représenter une courbe dans le graphique.
4. Dans le menu Courbes de la vue piste,

choisissez Appliquer - Courbe de multiplicateur. Une icône représentant un signe + apparaît à côté de la piste Taux pour indiquer qu’elle peut être développée pour afficher la courbe de multiplicateur. Vous venez donc de définir la piste Taux en tant que contrôleur Flotteur Bézier doté d’une courbe de multiplicateur. La courbe de multiplicateur apparaît sous le contrôleur Bézier et, par défaut, possède une clé au début de l’animation et une autre à la fin de l’animation, ces deux clés étant définies sur la valeur 1. Ceci est très important, car un multiplicateur de 1 signifie que le facteur multiplicatif de la piste Flotteur Bézier ne changera pas. Si vous ajustez la courbe de Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogue des propriétés du contrôleur de bruit. Vous pouvez déjà voir les effets du contrôleur de bruit sur la piste Taux dans l’Editeur de courbes. Cependant, les valeurs par défaut sont trop extrêmes. Par exemple, les valeurs Portée et Fréquence sont trop élevées.
3. Définissez la valeur Fréquence sur 0,015 pour

créer une courbe plus douce et plus lisse.

Création d’un mouvement réaliste

195

4. Définissez la valeur Portée sur 1 et activez

Arrêtez l’animation avant de poursuivre.
Application de la courbe de multiplicateur bruitée à la vitesse des particules :

l’option >0 pour maintenir le bruit au-dessus de 0.

Il est à présent temps d’appliquer une instance de la courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse.
1. Dans la vue piste, développez la piste Speed

01 (Vitesse 01), mettez en surbrillance la piste Vitesse, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Affecter contrôleur dans le menu qui s’affiche.
2. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à la

piste.
3. Accédez de nouveau au paramètre Taux,

Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoire aux valeurs dans le contrôleur Bézier. La valeur ne descend pas en dessous de zéro (c’est-à-dire, que le taux de naissance n’est jamais négatif) et ne connaît pas de variations importantes. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu. Le taux de naissance est encore bas.
5. Fermez la boîte de dialogue des propriétés du

mettez en surbrillance la courbe de multiplicateur (pas le contrôleur de bruit), cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Copier dans le menu contextuel.

contrôleur de bruit.
6. Placez-vous dans l’image 0, et dans Vue

particule, cliquez sur l’opérateur Naissance et définissez la valeur du paramètre Taux sur 500. Jouez de nouveau l’animation.

4. Mettez en surbrillance la piste Vitesse,

Ceci illustre bien les avantages des courbes de multiplicateur. Vous pouvez encore changer la valeur modifiée (dans ce cas, le taux de naissance), sans aucune restriction. Si vous utilisiez seulement un contrôleur de bruit, vous auriez uniquement la possibilité d’ajuster la valeur Portée sans pouvoir définir de « plafond » explicite pour les données.

puis sélectionnez Appliquer - Courbe de multiplicateur dans le menu Courbes de la vue piste.
5. Développez la piste Vitesse, puis cliquez sur la

piste Courbe de multiplicateur pour la mettre en surbrillance.
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris

sur la nouvelle courbe de multiplicateur et sélectionnez Coller.

196

Didacticiel 7: Animation de particules

7. Dans la boîte de dialogue Coller, sélectionnez

9. Fermez la vue piste et enregistrez la scène

Instance, puis cliquez sur OK. Le fait de coller la courbe de multiplicateur bruitée a eu pour effet de changer la valeur initiale du paramètre Vitesse. Vous allez devoir rétablir la valeur d’origine du paramètre Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre sa hauteur maximale.
8. Placez-vous au niveau de l’image 0, et dans

sous un nom du type my_fountain.max (ma_fontaine.max). Pour résumer, dans cette leçon, vous avez défini la piste Vitesse en tant que contrôleur Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe de multiplicateur. Le fait de créer des instances de la courbe de multiplicateur à partir de la piste Taux, vous permet de garantir la synchronisation des courbes. Désormais, la vitesse des particules émises est en rapport direct avec le nombre de particules émises. Votre scène commence à ressembler davantage à une fontaine.

Vue particule, cliquez sur l’opérateur Vitesse et redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. En jouant l’animation, vous pouvez voir que la fontaine atteint de nouveau sa précédente hauteur et possède désormais un mouvement aléatoire plus réaliste.

Création des éclaboussures
Maintenant que vous avez animé le mouvement de base du jet d’eau, vous allez devoir créer des interactions. Grâce aux capacités du système Particle Flow de pilotage par événements, vous allez pouvoir facilement créer une animation basée sur des événements qui se produisent dans la scène.
Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain03.max.
Création d’une ondulation lors de l’impact :

Deux choses doivent se produire lors de l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau. D’une part, l’impact d’une particule d’eau sur la surface de l’eau doit créer une éclaboussure de particules. D’autre part, la particule d’eau doit laisser des ondes à la surface de l’eau. Pour obtenir ce résultat, vous allez relier un événement de collision à un nouvel événement qui créera ces deux effets. Dans cette section, vous allez utiliser un opérateur Marquer forme pour configurer l’effet d’ondulation.
1. Dans Vue particule, faites glisser un opérateur

Shape Mark (Marquer forme) et placez-le à droite de l’objet Event01.

Création des éclaboussures

197

Ceci a pour effet de créer un nouvel événement doté de son propre opérateur Affichage. Maintenant que vous disposez de plusieurs événements, il est préférable de les organiser et de les renommer.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

5. Connectez la sortie du test de collision de

l’événement Emit Particles à l’événement Splash Marks.

l’objet Event02 (Evénénement02) que vous venez de créer, puis spécifiez le nouveau nom Splash Marks (Marques d’éclaboussure).
6. Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark

(Marquer forme), cliquez sur le bouton Objet de contact et sélectionnez l’objet WaterSurface (Surface de l’eau).

3. Attribuez à l’objet Event01 le nom Emit

Particles (Emission de particules).
4. Dans l’événement Splash Marks, cliquez

sur l’opérateur Affichage pour le mettre en surbrillance. Puis dans le panneau de ses paramètres, définissez le type de l’opérateur Affichage sur Géométrie et assurez-vous qu’il utilise une couleur d’affichage permettant de facilement le distinguer des autres opérateurs.

Vous venez donc de définir un nouvel événement que vous avez connecté au résultat du test de collision. Les particules qui entrent en collision avec le déflecteur sont désormais arrêtées et envoyées à l’événement Splash Marks.
Mise à l’échelle des polygones des ondulations :

Si vous jouez l’animation, vous pourrez voir de petits polygones apparaissant à la surface de l’eau lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur. Dans la mesure où ces polygones

198

Didacticiel 7: Animation de particules

sont trop petits pour être efficaces, vous allez les agrandir.
1. Dans la zone Taille du panneau des paramètres

de l’opérateur Shape Mark (Marquer forme), définissez la Largeur et la Longueur de l’Espace univers sur 20. Les polygones sont à présent plus faciles à voir. Vous allez ultérieurement leur appliquer un matériau Ride. Cependant, il reste un problème important à résoudre. En effet, les polygones ne doivent pas avoir leur taille maximale dès le départ, mais doivent s’agrandir peu à peu. Pour cela, vous pouvez animer un opérateur Echelle pendant la durée de l’événement.
2. Ajoutez un opérateur Echelle à l’événement

Splash Marks, juste après l’opérateur Marquer forme.

4.

Placez-vous au niveau de l’image 30 et activez l’option Clé auto. X/Y/Z sur 100. Désactivez le bouton Clé auto. Vous venez d’animer l’échelle des polygones Marquer forme de 10 à 100 % sur 30 images. Cependant, une étape est encore manquante. En effet, si vous jouez l’animation vous ne pourrez voir aucun changement d’échelle. Ceci est dû au fait que le système Particle Flow anime, par défaut, les paramètres dans un intervalle de temps absolu. Ainsi, au sein de l’événement, les particules sont mises à l’échelle de la même manière entre les images 0 à 30 de l’animation. Or, ce que nous voulons, c’est appliquer l’animation pendant la durée de l’événement, c’est-à-dire uniquement lorsque les particules sont dans l’événement Splash Marks.

5. Définissez les paramètres Facteur d’échelle

3. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez

le paramètre Type sur Relative d’abord, les paramètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 et les paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur 5.

6. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur

Echelle, définissez le paramètre Clés de décalage d’animation sur Durée événement.

Création des éclaboussures

199

3. Mettez en surbrillance le nouveau test

Génération et activez l’option Supprimer parent.
4. Définissez Nbr. de descendants sur 20 et

% Variation sur 10.

En jouant l’animation, vous pouvez voir que les polygones Marquer forme s’agrandissent progressivement jusqu’à leur taille maximale sur 30 images après leur naissance. Cependant, vous n’avez créé pour le moment que la moitié de l’effet. Vous allez donc à présent créer une éclaboussure de particules lors de l’impact.
Création des particules des éclaboussures :

Le test Génération est particulièrement adapté à la création de nouvelles particules à partir d’événements.
1. Placez un test Génération dans Vue particule, à

droite de l’événement Splash Marks.

Le test Génération est intitulé “Génération” dans le dépôt.

5. Par défaut, la vitesse est définie comme

étant héritée. Vous allez ajouter un caractère aléatoire en définissant dans la zone Vitesse, le paramètre % Variation sur 30 et le paramètre Divergence sur 60 (degrés).

2. Attribuez à ce nouvel événement le nom

Splash Particles (Particules d’éclaboussure). Ceci a pour effet de créer un nouvel événement contenant uniquement un test Génération et un opérateur Affichage. Le test Génération peut envoyer des particules générées vers un nouvel événement, mais si vous ne le connectez pas à un autre événement, il génère des particules au sein de l’événement courant.

6. Dans la zone Taille, définissez le paramètre

% Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre % Variation sur 10.

200

Didacticiel 7: Animation de particules

quantité pour rediriger la moitié des particules qui entrent dans l’événement Splash Marks vers l’événement Splash Particles.
1. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessus

de l’événement Splash Marks.
2. Connectez la sortie du test Fractionner

Vous venez donc d’apporter des ajustements mineurs au processus de génération. Vous allez à présent configurer le test pour qu’il supprime les particules parentes qui émettent les particules générées. Les particules parentes sont les gouttes d’eau de la fontaine qui entrent en collision avec la surface de l’eau (c’est-à-dire, les particules de l’événement Emit Particles). A chaque collision, le test génère environ 20 particules deux fois plus petites que les particules d’origine, qui se dispersent dans un arc de 60 degrés et qui se déplacent légèrement plus lentement que les particules d’origine. Pour le moment, cependant, les particules parentes n’ont pas de vitesse dans la mesure où l’opérateur Collision est configuré pour arrêter les particules lors de la collision. Pour remédier à ce problème, vous pouvez soit définir une vitesse de génération explicite, soit configurer les particules pour qu’elles rebondissent lors de la collision plutôt que de s’arrêter. Dans cette leçon, vous allez opter pour la seconde solution.
7. Cliquez sur le test Collision dans l’événement

événement à l’entrée de l’événement Splash Particles.

Si vous jouez l’animation (voir l’illustration ci-dessous), vous pourrez constater que désormais deux choses se produisent lorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur : un polygone est créé au moment de l’impact et une éclaboussure de particules est générée. Le test Fractionner quantité a pour effet de scinder le flux de particules entrant dans un événement en fonction d’un paramètre contrôlé par des quantités. Par défaut, ce test envoie la moitié des particules vers un nouvel événement.

Emit particles et définissez Entre en collision > Type de vitesse sur Rebond.
Définition de la logique du flux et ajout de forces :

Bien sûr, pour que les particules d’eau soient générées, il est nécessaire de connecter quelque chose à l’événement Splash Particles. De plus, nous devons trouver un moyen de créer à la fois des particules Marquer forme et des particules générées au sein du même événement. Une solution possible consiste à séparer les particules qui entrent dans le nouvel événement en plusieurs groupes. Vous pouvez utiliser le test Fractionner

Création des éclaboussures

201

Fenêtre Camera01 à l’image 280.

Vous allez à présent résoudre certains problèmes esthétiques, mais aussi améliorer l’événement Splash Particles.
3. Placez un opérateur Force dans l’événement

Splash Particles, sous le test Génération.
4. Accédez au panneau Créer et sélectionnez

Déformations spatiales > Forces > Résistance.
5. Dans la vue de dessus, ajoutez une déformation

spatiale Résistance.
6. La déformation spatiale Résistance étant

sélectionnée, définissez le paramètre Durée d’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde à la longueur de l’animation, puis définissez le paramètre Amortissement linéaire sur 5,0 % pour les trois axes.

L’effet de résistance est l’un des effets indispensables pour créer un mouvement naturel. En fonction de la force de l’effet d’amortissement, la déformation spatiale Résistance ralentit la vitesse des particules dans le temps, simulant l’effet des objets qui résistent à l’air.
7. Dans Vue particule, mettez en surbrillance le

nouvel opérateur Force, cliquez sur le bouton Par liste et sélectionnez les déformations spatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01 (Résistance01) (cliquez sur Tout, puis cliquez sur Sélectionner).

202

Didacticiel 7: Animation de particules

8. Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin de

l’événement Splash Particles et définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 20. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation.
9. Définissez l’opérateur Affichage sur

Géométrie.
10.

Ouvrez la boîte de dialogue Configuration durée et activez le paramètre Temps réel de la zone Jouer. Fermez la boîte de dialogue. Ceci a pour effet de rendre l’animation plus fluide. En jouant l’animation, vous pourrez voir que l’effet semble plus complet. Lorsque des particules provenant de l’événement Emit Particles entrent en collision avec le déflecteur, elles créent des polygones animés ainsi que de petites éclaboussures de particules.

Définition de la durée de vie des particules Marquer forme :

Pour le moment, les particules provenant de l’événement Splash Marks existent pendant toute la durée de l’animation, car aucun opérateur Supprimer n’a été créé pour ces particules. Or, l’opérateur Supprimer peut être utilisé uniquement avec les options Toutes les particules, Particules sélectionnées uniquement ou Selon l’âge de la particule. L’option Selon l’âge de la particule est l’option la plus souvent utilisée, mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisé lorsqu’elles ont été transmises à l’événement Splash Marks. Ainsi, si vous voulez qu’elles existent uniquement pendant 30 images, vous devez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’elles arrivent dans l’événement. Cependant, à ce problème vient s’ajouter le fait que certaines particules retombent immédiatement, tandis que d’autres sont projetées très haut dans les airs. Une solution rapide et aisée à ces problèmes consiste à tester depuis combien de temps les particules existent dans l’événement Splash Marks, puis

Finalisation du mouvement du jet d’eau

203

à les transmettre à un opérateur Supprimer qui supprimera toutes les particules qu’il recevra.
1. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événement

Splash Marks.
2. Définissez le Test âge sur Age événement.

Conservez les valeurs par défaut des paramètres Valeur de test et Variation. Ceci permet donc de résoudre le problème, puisque les particules associées à l’événement Splash Marks sont supprimées après environ 30 images d’existence.

Finalisation du mouvement du jet d’eau
Pour finaliser le mouvement du jet d’eau, vous allez améliorer le mouvement des particules en créant des gouttelettes projetées par le vent, puis définir une géométrie et des matériaux pour les particules.
Préparation de la scène :

3. Ajoutez un opérateur Supprimer sous

l’événement Splash Marks, ce qui a pour effet de créer un nouvel événement. Supprimez l’opérateur Affichage de cet événement et attribuez le nom Delete (Supprimer) à ce nouvel événement.

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain04.max.
Création de gouttelettes projetées par le vent :

4. Connectez la sortie du nouveau Test âge au

nouvel événement Delete.

La prochaine fois que vous visiterez le château de Versailles, observez attentivement les fontaines des jardins. Vous pourrez remarquer que lorsque l’eau est projetée dans les airs, certaines gouttes sont soulevées par le vent et forment une brume légère. Ceci est directement lié à la masse. En effet, les volumes d’eau les plus légers ont moins d’inertie et subissent l’influence du vent, tandis que les volumes d’eau les plus lourds sont projetés dans les airs, puis retombent. Vous pouvez créer cet effet à l’aide du système Particle Flow en générant des particules à partir des masses d’eau les plus lourdes et en donnant aux particules ainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau. Afin de rendre le mouvement plus réaliste, les particules des gouttelettes doivent être moins

204

Didacticiel 7: Animation de particules

influencées par la gravité et davantage influencées par le vent et les turbulences.
1. Dans Vue particule, créez un nouvel événement

6. Dans l’événement Emit Particles, ajoutez un

test Génération au-dessus du test Collision.
7. Connectez la sortie du test Génération à

doté d’un opérateur Force.
2. Attribuez à cet événement le nom Spray

l’entrée de l’événement Spray.

(Gouttelettes).

3. Mettez en surbrillance le nouvel opérateur

Force et sélectionnez la déformation spatiale Gravity01.
4. Définissez la valeur du paramètre % Influence

8. Mettez en surbrillance le test Génération

sur 500.

et, dans la zone Taux et qté de génération, sélectionnez l’option Par seconde et définissez le paramètre Taux sur 0,8.

9. Dans la zone Vitesse, définissez le paramètre %

Héritée(s) sur 30,0 et le paramètre % Variation sur 5,0.

5. Cliquez sur l’opérateur Affichage, définissez le

Type sur Lignes et sélectionnez une couleur de contraste.

Finalisation du mouvement du jet d’eau

205

En jouant l’animation, vous pourrez voir que les particules d’eau commencent à produire des gouttelettes. Ces nouvelles particules sont affichées de manière différente et ne sont pas autant affectées par la déformation spatiale Gravité que les autres particules. Il vous reste, cependant, à les faire voler dans le vent ainsi qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles atteignent un certain âge.
Amélioration des gouttelettes :

3. Définissez le paramètre Portée du vent sur

0,05 pour obtenir une légère brise. Définissez également Turbulence sur 0,03, Fréquence sur 0,15 et Echelle sur 0,06.

1. Accédez au panneau Créer et sélectionnez

Déformations spatiales > Forces > Vent.
2. Dans la vue de dessus, créez une déformation

spatiale Vent. Placez-vous ensuite dans la fenêtre Caméra et orientez la déformation spatiale pour que la flèche soit dirigée vers la droite.

4. Ajoutez un deuxième opérateur Force à

l’événement Spray, immédiatement après le précédent. Affectez les déformations spatiales Vent et Résistance à cet opérateur Force, tout en conservant la valeur par défaut du paramètre Influence. Le vent commence désormais à soulever les particules Spray, mais pas les particules d’eau.

La flèche représente donc la direction dans laquelle le vent soufflera.

206

Didacticiel 7: Animation de particules

Le logiciel insère une instance du test Collision. Pour indiquer que les tests sont des instances, les deux tests Collision apparaissent désormais en italiques.
8. Connectez la sortie du test Collision qui

figure dans l’événement Spray à l’entrée de l’événement Delete.

Ceci est possible, car le système Particle Flow permet de connecter différents résultats de test à un même événement. Dans ce cas, chaque particule associée à l’événement Spray sera testée pour déterminer son âge (par l’opérateur Supprimer), mais aussi pour savoir si elle entre en collision avec le déflecteur. Les particules sont supprimées lorsqu’elles existent depuis plus de 50 images ou lorsqu’elles entrent en collision avec le déflecteur. Le mouvement du jet d’eau est désormais finalisé. Grâce aux contrôleurs de bruit appliqués à différents paramètres, les particules d’eau sont projetées dans les airs de manière réaliste. A mesure qu’elles montent dans les airs, elles émettent une brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Lorsqu’elles retombent et touchent la surface de l’eau, elles créent un effet d’impact représenté par un polygone apparaissant sur la surface de l’eau et des éclaboussures.
9. Jouez l’animation et enregistrez votre travail.

Pour le moment, les particules Spray ne meurent jamais. Vous allez donc créer deux méthodes de suppression.
5. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événement

Spray après le second opérateur Force, puis définissez-le sur Selon l’âge de la particule avec une durée de vie de 50. Conservez la valeur par défaut 10 du paramètre Variation.
6. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas de

l’événement Emit Particles, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Copier dans le menu contextuel qui s’affiche.
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris près

du bas de l’événement Spray et sélectionnez Collage instancié dans le menu.

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine

207

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine
Dans cette leçon, vous allez utiliser des opérateurs Forme et Matériau pour définir la façon dont les particules seront restituées.
Préparation de la scène :

liquide. Cliquez dans une fenêtre pour créer un objet Maillage liquide.
2. Accédez au panneau Modifier, puis cliquez sur

le bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide et sélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01). Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide à toutes les particules du système de particules.
3. Dans le panneau déroulant Paramètres Particle

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez le fichier fountain05.max.
Utilisation de métaboules pour la fontaine :

Lors de l’utilisation du système Particle Flow, il est généralement préférable de commencer par créer le mouvement et les événements. Une fois que vous avez correctement configuré le mouvement et les événements, vous pouvez alors vous consacrer à l’aspect qu’auront les particules dans le rendu. Pour cela, vous devez utiliser une combinaison d’opérateurs Forme et Matériau, que vous pouvez appliquer événement par événement. L’une des méthodes fréquemment employées pour simuler l’apparence de l’eau consiste à utiliser des métaboules sur les particules. Une métaboule utilise des sphères qui se mélangent naturellement les unes aux autres et qui fusionnent pour former un maillage continu basé sur la distance des sphères les unes par rapport aux autres. Les métaboules sont très souvent utilisées pour créer des fluides très réalistes. 3ds max met en oeuvre les métaboules par le biais de l’objet composé Maillage liquide, que vous pouvez appliquer à l’intégralité d’un système Particle Flow ou à des événements individuels. L’un des inconvénients des métaboules est qu’elles ne permettent pas de créer des effets de fluide à grande échelle. Vous allez utiliser un Maillage liquide pour représenter les particules du jet d’eau.
1.

Flow de l’objet Maillage liquide, désactivez l’option Tous les événements Flux de particules, puis cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez PF Source 01->Emit Particles (Source PF 01->Emission de particules) dans la boîte de dialogue Ajouter événements Particle Flow qui apparaît. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue.

Accédez au panneau Créer et cliquez sur Géométrie > Objets composés > Maillage

Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillage liquide uniquement aux particules qui figurent dans l’événement Emit Particles.

208

Didacticiel 7: Animation de particules

Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de métaboule entoure désormais les particules. L’échelle des métaboules Maillage liquide est basée sur la taille des particules. Vous pouvez redimensionner les métaboules en modifiant les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur Forme de l’événement Emit Particles.

Maillage liquide s’avère tout à fait efficace pour représenter, par exemple, de l’eau qui sort d’un robinet et tombe dans un lavabo, mais il requiert un volume important de particules (et un temps de traitement plus long) si vous tentez d’obtenir le même effet avec un volume d’eau beaucoup plus important.
Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientation forme) pour la géométrie des particules :

L’utilisation d’une géométrie à base de métaboules n’est pas la seule solution pour créer l’aspect de l’eau avec des particules. L’une des méthodes les plus efficaces n’est pas techniquement correcte, mais fonctionne bien dans la plupart des cas. L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) crée des polygones carrés qui ajustent continuellement leur orientation de façon à toujours être dirigés vers un objet de la scène, généralement la caméra. Lorsqu’un matériau utilisant un dégradé radial dans le canal d’opacité est appliqué à cet opérateur, l’illusion d’une structure peut être créée. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateur Forme défini sur Sphère, mais cela aurait pour effet de créer une géométrie superflue inutile.
1. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide). 2. Dans l’événement Emit Particles, remplacez

l’opérateur Forme par un opérateur Shape Facing (Orientation forme). Il doit être placé après l’opérateur Rotation.

Si vous réduisez trop la taille des métaboules, alors le maillage ne pourra pas se former dans la mesure où les métaboules doivent être proches les unes des autres pour pouvoir fusionner. En revanche, si les métaboules sont trop grandes, l’eau de la fontaine ne sera pas très réaliste. Il s’agit là du principal inconvénient des métaboules, à savoir que l’effet obtenu dépend en grande partie de l’échelle de la scène. L’objet

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine

209

3. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing

(Orientation forme), puis dans Objet/caméra à observer, cliquez sur le bouton, appuyez sur H et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir cette caméra comme l’objet à observer.
4. Définissez Dans l’espace de coordonnées

Si vous placiez l’opérateur Rotation après l’opérateur Orientation forme, les particules seraient orientées de manière aléatoire dans la première image de leur existence au sein de l’événement, puis seraient par la suite contrôlées par l’opérateur Orientation forme. Les particules conservent la même taille au cours du temps, mais pour ce type d’effet, la taille des particules devrait être petite au départ, puis augmenter progressivement. Tout comme pour l’événement Splash Marks, vous pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer l’échelle des particules au cours de leur vie.
6. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à

Univers > Unités sur 10,0.
5. Définissez le type de l’opérateur Affichage de

l’événement Emit Particles sur Géométrie.

l’événement Emit Particles, et placez-le immédiatement après l’opérateur Shape Facing (Orientation forme).

7. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissez

son type sur Relative d’abord. Les particules sont désormais affichées sous la forme de polygones carrés. Dans cet événement, l’opérateur Orientation forme prévaut sur l’opérateur Rotation. Ceci est principalement dû au fait que l’opérateur Orientation forme comporte également un contrôle de l’orientation intégré et qu’il est placé après l’opérateur Rotation. De plus, l’orientation de l’opérateur Orientation forme fonctionne de manière continue, tandis que l’opérateur Rotation définit l’orientation de manière ponctuelle, lorsqu’une particule entre pour la première fois dans l’événement. Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animer le facteur d’échelle en fonction de l’échelle d’origine des particules.
8. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur

50,0 et le paramètre Variation échelle sur 5,0, pour les trois axes. Dans la mesure où l’option Limiter les proportions est activée, il vous suffit de définir un seul axe pour que les trois soient modifiés.
9. Définissez Clés de décalage d’animation >

Synchro. par sur Age particule.

210

Didacticiel 7: Animation de particules

Ajout de matériaux :

Il vous reste encore à ajouter un matériau. Dans le système Particle Flow, vous pouvez appliquer des matériaux événement par événement à l’aide des opérateurs de matériau. L’opérateur Material Dynamic (Dynamique matériau) est notamment utile pour les particules dont l’apparence doit changer, car il vous permet de contrôler les propriétés du matériau pendant toute la durée de vie des particules.
1. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à

l’événement Emit Particles. Placez-le dans le bas, au-dessus des tests.

10.

Placez-vous au niveau de l’image 70 et activez le bouton Clé auto. 100,0 pour les trois axes.

11.Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur 12.Désactivez le bouton Clé auto. 2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau,

Vous venez donc de créer des clés qui ont pour effet de faire grandir chaque particule de 50 % à 100 % pendant les 70 premières images de leur vie. Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu.

puis cliquez sur le bouton figurant sous Affecter matériau. Dans l’explorateur de matériaux/textures qui apparaît, cliquez sur Parcourir > Editeur Matér., puis cliquez deux fois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes).

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine

211

Ceci a pour effet d’affecter le matériau Gouttelettes à l’opérateur Dynamique matériau.
3. Assurez-vous que l’option Affecter ID

matériau est activée.

4. Désactivez les événements Spray et Splash

Particles (en cliquant sur les icônes en forme d’ampoules), puis générez le rendu d’une image intermédiaire, telle que l’image 160.

Les particules figurant dans l’événement Emit Particles sont ombragées, donnant l’impression d’être des formes circulaires morcelées. Ceci résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé définie sur Radial avec un degré élevé de bruit (pour briser le motif uniforme). Cette texture est masquée par une texture Age particule qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive en fin de vie. Cependant, ceci est ignoré si l’événement ne contient pas d’opérateur Supprimer qui détermine sa durée de vie, ce qui est le cas ici. En revanche, ce phénomène sera appliqué aux événements Splash Particles et Spray. C’est pourquoi, vous allez créer une instance de l’opérateur Dynamique matériau dans ces deux événements. Par chance, vous avez désactivé les événements Spray et Splash Particles, car bien qu’ils héritent des particules d’orientation de l’événement Emit Particles, ils n’héritent pas de son matériau, et à ce stade ils interféreraient avec la visibilité des particules de la fontaine.
5. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez

de nouveau les événements Spray et Splash Particles en cliquant sur leur icône en forme d’ampoule.
Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris

sur l’opérateur Dynamique matériau dans l’événement Emit Particles et sélectionnez Copier dans le menu contextuel.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris près

du bas de l’événement Spray et choisissez Collage instancié dans le menu. Collez une instance de l’opérateur près du bas de l’événement Splash Particles. Vous avez à présent placé deux instances de l’opérateur Dynamique matériau avec le matériau Gouttelettes affecté dans deux autres événements. L’événement Splash Particles hérite la géométrie de l’événement Emit Particles.

Rendu de l’image 160

212

Didacticiel 7: Animation de particules

Ainsi, lors du rendu, le matériau de cet événement sera appliqué à la géométrie.
Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau :

Pour le moment, aucune géométrie n’a été définie pour l’événement Spray. Pour créer l’effet de la brume, vous allez utiliser le même processus que pour l’événement Emit Particles, mais avec des particules d’orientation plus grandes. Le principal atout de cette méthode est que des particules d’orientation plus grandes et dotées d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour donner l’illusion de volume. L’utilisation d’un dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué peut également donner l’impression que chaque particule est constituée d’un nuage de particules plus petites.
1. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation

Vous avez donc copié l’opérateur Scale (Echelle) de l’événement Splash Marks dans l’événement Spray, y compris son animation. Le seul changement que vous devez effectuer concerne la façon dont l’animation est appliquée. Dans l’événement Splash Marks, les paramètres animés sont synchronisés à la durée de l’événement, mais dans l’événement Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de la particule.
4. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans

l’événement Spray et définissez le paramètre Synchro. par sur Age particule.
Application d’un matériau pour les marques d’éclaboussure :

Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer un matériau aux marques d’éclaboussure.
1. Copiez l’opérateur Dynamique matériau de

forme) de l’événement Emit Particles, puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance), au-dessus de l’opérateur Dynamique matériau.
2. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur

l’événement Emit Particles dans l’événement Splash Marks. Assurez-vous d’utiliser la commande Coller et non Coller instance.
2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau

Orientation forme, définissez Dans l’espace de coordonnées Univers > Unités sur 30,0. Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un opérateur Orientation forme déjà correctement défini et en le copiant dans un nouvel événement, en y apportant seulement des modifications mineures. Si vous aviez copié une instance de l’opérateur, toutes les modifications apportées à l’opérateur d’origine auraient été transmises à l’instance, ce qui n’est pas désirable dans ce cas. Les nouvelles particules d’orientation de l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 100 %, de la même façon que dans l’événement Splash Marks. Ici aussi, vous allez copier un opérateur existant dans l’événement Spray.
3. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de

et appliquez-lui le matériau Splash Ring (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur de matériaux.

3. Enregistrez la scène et générez son rendu, puis

jouez l’animation. Vous trouverez ci-après trois images extraites du rendu de l’animation.

l’événement Splash Marks, puis collez-le dans l’événement Spray (non comme une instance). Assurez-vous de le placer après l’opérateur Orientation forme, pour qu’il remplace la mise à l’échelle de ce dernier.

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine

213

Vous pouvez trouver la scène terminée dans le fichier fountain_complete.max et le rendu de l’animation dans le fichier fountain.mov, inclus avec ces didacticiels.

Résumé
Ce didacticiel est donc terminé. Si vous générez le rendu de la scène, vous pourrez voir que plusieurs choses se produisent au sein de ce système de particules. Les particules d’eau créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles touchent la surface de l’eau, ainsi qu’une légère brume constituée de gouttelettes soulevées par le vent. Dans la mesure où ce système est entièrement procédural, si le sens ou la force du vent change, ou si l’angle d’émission ou le déflecteur est modifié, les événements s’ajustent en conséquence.

214

Didacticiel 7: Animation de particules

Matériaux et textures

Dans ces didacticiels, vous apprendrez à utiliser 3ds max pour créer des matériaux et des textures, et les appliquer à vos modèles et scènes. Vous découvrirez également certains outils de 3ds max permettant d’utiliser des matériaux et des textures.

les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Fonctions étudiées dans cette section
Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels, citons : • Utilisation de l’éditeur de matériaux de 3ds max pour créer, modifier et affecter des matériaux. • Présentation des ombrages • Fonctionnement des coordonnées de mapping et manipulation de celles-ci à l’aide des modificateurs 3ds max • Utilisation d’une texture de déplacement avec les propriétés de surface • Manipulation des propriétés de transparence et de lancer de rayons • Techniques courantes pour la création de matériaux pour un aspect architectural réaliste.

Introduction aux matériaux et aux textures

Fichiers de cette section
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser

Les matériaux sont comparables à de la peinture. Avec les matériaux, vous pouvez peindre une pomme en rouge ou une orange en orange. Vous pouvez appliquer un effet de brillance sur les matières chromées et faire briller les objets en verre. Lors de l’application de textures, vous pouvez ajouter des images, des motifs et même des textures de surface à des objets. Sans les

216

Didacticiel 8: Matériaux et textures

matériaux, votre scène ne saurait être conforme à la réalité. Le mapping est une méthode de projection d’informations graphiques (ou matériaux) sur des surfaces. Cela revient à envelopper un cadeau dans un papier cadeau, à la différence près que le motif de la texture est projeté mathématiquement à l’aide de modificateurs. Le présent didacticiel introduit l’Editeur de matériaux, le studio de création principal de matériaux et de textures. Dans les leçons suivantes, vous allez apprendre à affecter des matériaux aux objets, à créer des matériaux de base ainsi que deux types de matériaux avancés. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes

• Utiliser le matériau Shellac pour créer une peau humaine réaliste.

Fichiers des didacticiels
Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_materials.
Remarque :

tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Accès aux matériaux

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ces leçons, vous allez : • Accéder à des matériaux à partir de bibliothèques de matériaux, d’objets d’une scène et d’autres fichiers MAX. • Affecter des matériaux aux objets d’une scène. • Créer des matériaux de base, y compris des matériaux filaires, à 2 faces et auto-illuminés. • Utiliser une couleur et une lumière ambiantes avec des matériaux. • Créer une transparence soustractive ou additive. • Utiliser des ombrages. • Utiliser un mapping de texture, d’opacité ou en relief. • Créer et ajuster des coordonnées de mapping. • Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer. • Créer un matériau Lancer de rayons. • Utiliser une texture de déplacement. • Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit.
Exemples de matériaux

Dans 3ds max, les matériaux sont accessibles à partir de trois emplacements différents : l’éditeur de matériaux, les scènes déjà créées ou une collection externe de matériaux existants appelée bibliothèque de matériaux. Dans l’exercice suivant vous allez apprendre à charger des matériaux dans l’éditeur de matériaux depuis une bibliothèque de matériaux. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier \tutorials\intro_to_materials.
Chargement d’une bibliothèque de matériaux :

1. Démarrez ou réinitialisez 3ds max.

Accès aux matériaux

217

Si la boîte de dialogue vous demandant si vous voulez réinitialiser le programme s’affiche, cliquez sur Oui.
2. Ouvrez intro_materials.max.

si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.
Remarque :

3. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

matériaux. Le champ échantillon situé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre est entouré d’une bordure blanche, indiquant qu’il est actif.
5.

Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux, cliquez sur Importer matériau. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

4. Cliquez sur un champ échantillon actif avec

le bouton droit de la souris. Dans le menu contextuel, sélectionnez Fenêtres échantillon 5 X 3. La palette échantillon affiche alors 15 cases.

6. Dans l’explorateur de matériaux/textures >

Zone Parcourir, sélectionnez Bibliothèque matér.
7. Dans la zone Fichier, cliquez sur Ouvrir.

218

Didacticiel 8: Matériaux et textures

La bibliothèque de matériaux par défaut, 3dsmax.mat, s’affiche. Il est possible que d’autres bibliothèques soient également répertoriées.
8. Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèque

de matériaux, accédez au répertoire \tutorials\intro_to_materials et sélectionnez le fichier stilllife.mat. Une liste des noms de matériaux s’affiche alors.
9.

Dans la barre d’outils de l’explorateur de matériaux/textures, cliquez sur Visualiser liste + icônes. Une vignette de chaque matériau apparaît en regard de son nom.

Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux :

1. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

cliquez sur le matériau nommé orange. Une vignette plus grande représentant le matériau correspondant s’affiche dans la fenêtre d’aperçu.
2. Faites-la glisser depuis l’explorateur vers

le champ échantillon actif de l’éditeur de matériaux. Vous pouvez la faire glisser depuis la fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux.

Accès aux matériaux

219

Le matériau apparaît dans le champ échantillon. Le nom orange s’affiche dans la liste déroulante située en dessous de la palette.

3ds max (.max,.chr) au lieu de ceux portant l’extension .mat.
5. Accédez au dossier \tutorials\still_life et

ouvrez le fichier Still_life_animated.max.
6. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf

(feuille).
3. Cliquez sur le champ échantillon suivant situé

à droite. Le champ devient actif.
4. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

cliquez deux fois sur shiny apple. Le matériau shiny apple s’affiche alors dans le second champ échantillon.

Ce matériau est transféré dans l’éditeur de matériaux, depuis le fichier MAX.
Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’une scène :

5. Faites défiler l’explorateur de matériaux/

textures vers le bas de la liste, si nécessaire.
6. Faites glisser le matériau wood countertop de la

liste vers le troisième champ échantillon. Le troisième champ échantillon s’active et affiche le matériau wood countertop.

Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel, mais il ne figure pas encore dans l’éditeur de matériaux. Il est appliqué à l’ensemble des objets de la scène, de sorte qu’ils semblent tous constitués de la même substance. Vous pouvez déplacer le matériau de la scène vers l’éditeur de matériaux à l’aide du compte-gouttes pour obtenir un échantillon du matériau.
1. Activez le cinquième champ échantillon dans

la première rangée de matériaux.
2.

Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX :

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. Ce bouton est situé à côté du nom du matériau, sous la rangée d’icônes supérieure (sous les champs échantillons). la fenêtre. Le matériau beige putty s’affiche dans le champ d’échantillon. Etant donné que ce matériau se trouve désormais dans la scène et dans l’éditeur de matériaux, les coins du champ d’échantillon comportent désormais des triangles. Dans le jargon 3ds max, on parle de matériau « dynamique ».
Remarque :

Cette opération s’avère aussi simple à réaliser qu’à partir de bibliothèques de matériaux. La procédure à suivre est sensiblement la même.
1. Activez le champ échantillon qui se trouve à

3. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dans

droite du matériau wood countertop.
2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

vérifiez que l’option Parcourir est encore définie sur Bibliothèque matér.
3. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier. 4. Faites dérouler la liste des types de fichiers

et choisissez les fichiers portant l’extension

si les coins sont creux, cela signifie que le matériau est affecté à la scène. S’ils sont

220

Didacticiel 8: Matériaux et textures

remplis, cela signifie que l’objet qui a été affecté au matériau est actuellement sélectionné.
Entraînement :

Affectation de matériaux aux objets
Dans cette leçon, vous allez apprendre à maîtriser deux méthodes d’affectation de matériaux aux objets. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Préparation de la leçon :

1. Déplacez le reste des matériaux depuis la

bibliothèque de matériaux vers l’éditeur de matériaux. Disposez-les comme bon vous semble.
2. Pour copier et déplacer un matériau, faites

glisser l’échantillon dans un nouveau champ.
3.

Pour supprimer un matériau d’un échantillon, appuyez sur Réinitialiser val. par défaut text./matér. champs échantillons, utilisez les barres de défilement situées à droite et au bas de la palette d’échantillons ou réglez les paramètres contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4.
Remarque :

• Ouvrez intro_materials2.max. si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.
Remarque : Affectation d’un matériau à un objet sélectionné :

4. Pour voir simultanément davantage de

bien que la palette des échantillons ne puisse afficher qu’un maximum de 24 échantillons, vous pouvez affecter autant de matériaux que vous le désirez à une scène. Une fois qu’un matériau a été affecté à un objet, l’échantillon correspondant peut être réinitialisé dans la palette et un nouveau matériau peut être créé.

Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter un matériau vous permet de choisir avec précision le nouvel emplacement de celui-ci. Utilisez cette méthode pour le mapping de scènes complexes ou l’affectation de matériaux aux sélections de sous-objets.
1. Appuyez sur la touche H du clavier pour

afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance Orange et cliquez sur Sélectionner.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

5.

Effectuez un panoramique de la palette d’échantillons en faisant glisser la souris dans les intervalles séparant les champs. deux fois sur son champ échantillon ou affichez le menu contextuel de ce dernier avec le bouton droit de la souris puis sélectionnez l’option Grossir.

matériaux.
3. Cliquez sur le champ échantillon contenant le

6. Pour examiner de près un matériau, cliquez

matériau orange.
4.

7. Enregistrez le fichier sous le nom

Cliquez sur Affecter matériau à la sélection. L’objet devient orange dans la fenêtre Caméra01.

mymaterials1.max (monmatériel1).

Création de matériaux de base

221

2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur Rendu rapide. La vue de la caméra effectue le rendu dans une fenêtre séparée, ligne par ligne.

Affectation d’un matériau à l’aide de la fonction glisser-déplacer :

La fonction glisser-déplacer constitue la méthode d’affectation de matériaux la plus directe. Utilisez cette méthode lorsque les objets que vous souhaitez mapper sont clairement visibles dans la scène.
1. Dans l’éditeur de matériaux, localisez le champ

Entraînement:

échantillon contenant le matériel shiny apple.
2. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme ;

une info-bulle vous prévient lorsque le curseur se trouve sur le bon objet. La pomme devient rouge.

• Affectez des matériaux au reste des objets de la scène. Consultez le nom des objets dans leurs info-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte de dialogue Sélectionner objet. Cela fait, effectuez le rendu de la scène pour vérifier le résultat obtenu.

Création de matériaux de base
Dans cette leçon, vous allez apprendre à créer des variations du matériau standard en modifiant les paramètres de base tels que la couleur, le lustre, la transparence et le type d’ombrage. • Les fichiers de cette leçon sont disponibles dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Réglage de la couleur diffuse et spéculaire :

L’ombrage Blinn est constitué des paramètres standards en matière de couleur, lustre, auto-illumination et transparence.
Affichage des résultats :

1. Ouvrez intro_materials2.max.

1. Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessus

avec le bouton droit de la souris.

si la boîte de dialogue Chargement fichier: différence d’unités s’affiche, sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets
Remarque :

222

Didacticiel 8: Matériaux et textures

du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

deviennent orange foncé. Dans la fenêtre, l’objet orange devient orange foncé.

matériaux. Si nécessaire, définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3.
3. Dans la troisième rangée, sélectionnez la

cinquième sphère échantillon ; le matériau se nomme try me.
4. Renommez ce matériau en renseignant le

champ du nom éditable situé au-dessus des panneaux déroulants. Appelez-le myorange material (mon matériau orange).
5. A partir de l’éditeur de matériaux, faites

glisser la sphère échantillon myorange material sur l’objet orange figurant dans la fenêtre. L’orange de la fenêtre devient grise.

7. Dans la zone Reflets spéculaires,

familiarisez-vous avec le paramètre Niveau spéculaire en déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. Réglez ensuite le niveau spéculaire sur 100. Un reflet apparaît sur l’orange. Plus vous augmentez le niveau spéculaire, plus le reflet est accentué.

6. Sur le panneau déroulant Paramètres de base

Blinn, cliquez sur l’indicateur de couleur Diffus pour afficher le sélecteur de couleurs. Remplacez la couleur diffuse par l’orange foncé. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs.
8. Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre en

déplaçant la double flèche vers le haut ou vers le bas tout en observant la sphère échantillon. Réglez ensuite le lustre sur 40. A mesure que le lustre augmente, le reflet se réduit et devient plus focalisé. Cette fonction vous permet donc de contrôler la brillance d’un objet.

Simultanément, la couleur diffuse et la couleur ambiante (qui sont verrouillées ensemble)

Création de matériaux de base

223

9. Cliquez sur l’échantillon de la couleur

2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres

spéculaire et sélectionnez un jaune citron brillant comme couleur spéculaire. Le reflet prend une nuance jaune.

étendus. Dans la zone Fil de fer, réglez le paramètre Taille sur 2,5.

Utilisation des options Fil de fer et 2 faces :

3.

Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer pour effectuer un rendu filaire d’un objet.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres de base

Effectuez le rendu de la scène. L’orange s’affiche dans un fil de fer plus épais.
Astuce : pour représenter un objet adoptant progressivement une forme filaire, animez l’épaisseur du fil de fer.

ombrage, activez l’option Fil de fer. La surface de l’orange apparaît en mode filaire, plutôt qu’en faces ombrées.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres de base

ombrage, activez 2 faces. Vous voyez à présent la face arrière de l’objet à travers les fils de la face avant.

224

Didacticiel 8: Matériaux et textures

3. Enregistrez votre travail sous le nom

myorange.max (mon orange).

Couleur ambiante et lumière ambiante
La lumière ambiante permet de simuler un éclairage indirect, tel que l’éclairage naturel dans les scènes extérieures. Cette option permet également de simuler la radiosité, à savoir la couleur réfléchie par les objets aux couleurs vives. La couleur ambiante contrôle la couleur des objets situés dans les zones d’ombre lorsque la lumière ambiante est activée. En général, vous ne constaterez aucune différence lorsque vous modifiez la couleur ambiante d’un matériau car la lumière ambiante est désactivée par défaut. Pour observer les effets de la couleur ambiante sur une scène, vous devez commencer par créer une source de lumière ambiante. Vous pouvez créer un effet localisé (en réglant les lumières sur Ambiant seulement), ou l’appliquer à l’ensemble de la scène en utilisant la boîte de dialogue Environnement.
Préparation de la leçon :

5. Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer.

L’objet redevient solide.
Ajout d’une auto-illumination :

L’auto-illumination donne l’impression qu’un objet est éclairé depuis l’intérieur. Cette option vous permet de gagner du temps lorsque vous souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune surface, telles que les lumières clignotantes du pourtour d’un vaisseau spatial.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres

de base Blinn, définissez le paramètre Auto-illumination du myorange material sur 100. Les zones les plus foncées de l’orange s’illuminent, lui donnant un aspect incandescent. si un échantillon de couleur noir est affiché au lieu des doubles flèches, désactivez Couleur.
Remarque :

• Poursuivez à partir de l’exercice précédent.
Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes :

1. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le

matériau beige putty dans l’angle supérieur droit.
2. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige

putty afin qu’elle corresponde à un violet vif. La couleur de la scène ne change pas.
3. Choisissez Rendu > Environnement. La boîte

de dialogue Environnement apparaît.
4. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

double flèche Auto-illumination pour redéfinir la valeur sur 0.

Dans le sélecteur de couleurs, réglez la couleur ambiante sur un gris moyen. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue Environnement.

Création de transparences

225

La scène s’illumine proportionnellement à la luminosité de la couleur ambiante. Les objets beige putty de la scène deviennent violets.

Création de transparences
Le paramètre opacité contrôle le niveau de transparence d’un matériau. La valeur par défaut est 100 et correspond à une opacité totale. La valeur d’opacité 0 correspond à une transparence totale.
Définition de la transparence :

1. Choisissez Fichier > Réinitialiser.

N’enregistrez pas les modifications effectuées.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

matériaux.
5. Activez le champ contenant le myorange 3.

material.
6. Cliquez sur le verrou situé à gauche des

options couleur ambiante et diffuse pour déverrouiller celles-ci. Réglez ensuite la couleur ambiante sur un vert vif.

Cliquez sur le bouton Arrière-plan situé à droite des sphères échantillons. Un motif de damier multicolore apparaît dans le champ échantillon actif situé à l’arrière de la sphère échantillon.

4. Cliquez deux fois sur le matériau échantillon

afin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte. Redimensionnez la fenêtre à votre gré.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres de base
Observez la fenêtre et voyez comme l’orange devient vert vif.

Blinn, choissez le vert comme couleur diffuse. La couleur Ambiante change également.

226

Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Définissez le paramètre Opacité du matériau

8. Dans le panneau déroulant Paramètres de

sur 50. La sphère échantillon devient semi-transparente.

base ombrage, activez 2 faces. Deux reflets supplémentaires apparaissent sur la sphère échantillon. Ceux-ci représentent les reflets à l’intérieur de la sphère.

L’opacité contrôle la transparence.

7. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur

9. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres

100 et le paramètre Lustre sur 80. Deux reflets apparaissent sur chaque côté de la sphère échantillon.

étendus.
10.Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt que

sur Intérieur.
11.Dans la zone Transparence avancée, réglez Qté

atténuation sur 100.

Description des ombrages

227

Les bords de la sphère deviennent plus transparents.

14.Sélectionnez les options Soustractif puis

Additif.
12.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que

sur Extérieur.

Vous remarquerez que les zones opaques deviennent aussi sombres que de la fumée puis aussi claires qu’un nuage.

Description des ombrages
Avec les matériaux standard, un ombrage est un algorithme indiquant à 3ds max comment calculer le rendu des surfaces. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique. Certaines tiennent leur nom de leur point fort, tel que l’ombrage métallique. D’autres reçoivent le nom de leur créateurs, à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss. L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrage Blinn.

L’opacité est réduite au centre de la sphère, celui-ci devenant presque transparent.
13.Choisissez un jaune vif pour le filtre.

La sphère échantillon prend un aspect blafard.

228

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Remarque :

outre la liste d’ombrages ci-dessous, 3ds max prend en charge des modules d’extension d’ombrage. La liste suivante répertorie les ombrages fournis avec le logiciel : • Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou un métal poli. Il crée un reflet étiré et angulaire au lieu de la forme circulaire traditionnelle.

• Multicouches : deux ombrages anisotropes en un seul. Ce type d’ombrage est utilisé pour créer deux reflets correspondant à des commandes distinctes. Il permet de simuler des matériaux comme un métal recouvert d’une couche de cire brillante.

• Blinn : cet ombrage possède des caractéristiques similaires à celles de l’ombrage Phong, mais son calcul est plus précis. Il s’agit de l’ombrage défini par défaut pour les matériaux standard.

• Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue une adaptation de l’ombrage Blinn. Il donne un aspect poreux non plastique convenant aux surfaces telles que la peau.

• Métallique : cet ombrage est utilisé pour simuler les métaux.

• Phong : cette méthode d’ombrage classique fut la première utilisée pour permettre les reflets spéculaires. Convient aux surfaces plastiques.

Description des ombrages

229

Comparaison des paramètres relatifs aux ombrages
Un ombrage est un algorithme indiquant au programme la façon de calculer des rendus de surface. Chaque ombrage comporte un ensemble de caractéristiques uniques destinées à un but spécifique.
Comparaison des paramètres relatifs aux divers types d’ombrages :

• Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour les métaux. Il vous permet de gérer l’intensité des caractéristiques métalliques du matériau.

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur

un champ échantillon de matériau libre.
2. Dans la liste figurant dans le panneau

déroulant Paramètres de base ombrage, remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrage anisotrope. Le panneau déroulant Paramètres de base Blinn devient le panneau Paramètres anisotropes de base. Notez les modifications des paramètres de base disponibles.

• Ombrage translucide : est similaire à l’ombrage Blinn, mais permet également de spécifier la translucidité. Un objet translucide laisse passer la lumière, tout en diffusant la lumière à l’intérieur de l’objet. Vous pouvez utiliser la translucidité pour simuler des effets de gel et de rayure sur du verre.

230

Didacticiel 8: Matériaux et textures

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Création d’une texture :

Supposons que vous vouliez placer une orange d’aspect réaliste dans la scène. Le moyen le plus simple d’y parvenir consiste à utiliser une image réaliste en tant que texture dans le canal diffus d’un matériau. En d’autres termes, vous remplacez la couleur générale par une texture générale. Voici les étapes de base :
1. Achetez une orange et photographiez-la. 2. Découpez une partie de la photographie. 3. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’un

scanner ou d’un appareil photo numérique.
4. Chargez cette image dans votre ordinateur. 5. Appliquez l’image en tant que texture diffuse.

3. Sélectionnez tour à tour les types d’ombrages

dans la liste et comparez leurs paramètres. Certains paramètres sont partagés, mais chaque type d’ombrage dispose de sa propre palette de possibilités. Pour de plus amples informations sur les types d’ombrages, consultez la Référence utilisateur, notamment la rubrique Panneau déroulant Paramètres de base ombrage.

Mapping et coordonnées de mapping
L’ajout d’images et de textures à un matériau constitue l’une des principales techniques de création d’effets réalistes. Au cours de cet exercice, vous découvrirez comment ajouter des textures et du relief à un matériau. Vous apprendrez également à régler les coordonnées de mapping d’un matériau pour positionner une texture sur la surface d’un objet.

Photographie découpée d’une peau d’orange réelle
Ajout d’une texture à un matériau :

Le bitmap numérisé que vous allez utiliser est déjà employé sur le matériau orange du premier champ d’échantillon. Vous pouvez par conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour rechercher le bitmap.
1. Ouvrez intro_materials3.max.

Mapping et coordonnées de mapping

231

Remarque : si la boîte de dialogue Chargement fichier : différence d’unités s’affiche, sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.

9.

Pour afficher la texture dans la fenêtre, cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur la barre d’outils de l’éditeur de matériaux. La texture orange s’affiche dans la fenêtre.

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

matériaux. Définissez l’affichage sur Fenêtres échantillon 5 X 3, si ce n’est déjà fait.
3. Cliquez sur myorangematerial. Il s’agit du

Remarque concernant les coordonnées de mapping et la visibilité de la fenêtre La texture orange apparaît dans la fenêtre de visualisation car des coordonnées de mapping ont été appliquées à l’objet orange. Comme d’autres objets paramétriques 3ds max, la sphère correspondant à l’orange a généré ses propres coordonnées de mapping lors de sa création. Tel n’est pas forcément le cas avec les maillages modifiables, ainsi que d’autres types de géométries. Si l’objet représenté dans la scène ne dispose pas de coordonnées de mapping, la texture n’apparaîtra pas dans la fenêtre, même si l’option Afficher texture dans fenêtre est activée. Dans ce cas, vous pouvez ajouter un modificateur Mapping UVW à l’objet pour afficher la texture. Si la texture ne s’affiche toujours pas, vous pouvez déplacer le gizmo du modificateur Texture UVW, et faire des essais avec les paramètres Décalage, Recouvrement, et Angle du panneau déroulant Coordonnées. Ce point sera traité ultérieurement dans le didacticiel.
Ajout d’une texture Relief :

matériau figurant dans le coin inférieur droit de l’éditeur de matériaux.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres de

base Blinn, cliquez sur le bouton de sélection de textures situé à droite de l’échantillon Couleur diffuse pour afficher l’explorateur de matériaux/textures.
5. Dans la zone Parcourir, cliquez sur Editeur

matér. (Editeur de matériaux).
6.

Cliquez sur Visualiser petites icônes. Toutes les images actuellement chargées sont affichées sous forme de vignettes.

7.

Cliquez sur Visualiser grandes icônes. Les images sont affichées sous forme de vignettes plus grandes.

8. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange

(orangetex.jpg) et cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue Instance ou copie, choisissez Copie et cliquez de nouveau sur OK. L’explorateur de matériaux/textures se ferme et la texture orange apparaît dans l’échantillon de matériau mais non dans la fenêtre.

La texture de l’orange paraît correcte, mais une véritable peau d’orange présente un aspect irrégulier. Vous pouvez simuler ces aspérités et ajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’une texture en relief. Celle-ci n’apparaîtra pas dans la fenêtre de visualisation, mais la différence se remarquera dans le rendu.
1. Sélectionnez l’orange dans la fenêtre. 2. Cliquez sur myorangematerial dans l’angle

inférieur droit de l’éditeur de matériaux.
3.

Cliquez sur Atteindre parent pour accéder au niveau du matériau.

232

Didacticiel 8: Matériaux et textures

4. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez

11.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en

le panneau déroulant Textures.
5. Faites glisser la texture orangetex.jpg depuis

vue Face.
Utilisation des coordonnées de mapping et du recouvrement :

Couleur diffuse vers Relief. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK.
6. Réglez l’amplitude du relief sur

100.

Aucune modification n’est visible dans la fenêtre. Pour observer réellement l’effet obtenu, vous devrez procéder à un rendu de la scène. Vous pouvez également effectuer un agrandissement (zoom avant) pour observer la modification de l’orange.
7. Activez la fenêtre Face. Sélectionnez l’orange,

si ce n’est déjà fait.
8. Parmi les commandes de navigation de la

fenêtre, utilisez Rotation sélection autour de l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la fenêtre passe en vue Utilisateur). Agrandissez la vue afin que l’orange occupe la majeure partie de la fenêtre.
9. Effectuez un rendu de la fenêtre Face.

Dans le cadre de cette procédure, vous pouvez utiliser le mur en béton situé derrière les objets pour en apprendre davantage sur le mapping et le recouvrement.
1. A partir de l’éditeur de matériaux, faites glisser

le matériau concrete (béton, seconde rangée, quatrième sphère) sur l’objet mur (appelé L-Ext01).

10.Faites glisser le matériau orange affiché dans

le premier champ échantillon de l’éditeur de matériaux sur l’objet orange de la fenêtre. Aucune modification n’est visible dans la fenêtre, mais vous pourrez ainsi utiliser le matériau à d’autres fins au cours de cet exercice.

Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra car l’objet paramétrique a généré ses propres coordonnées de mapping. Toutefois son aspect sur le mur n’est pas satisfaisant.
2. Sélectionnez l’objet correspondant au mur

(L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans

Mapping et coordonnées de mapping

233

le sous-menu Coordonnées UV du menu Modificateurs. Le béton change d’apparence dans la fenêtre.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour

activer la fenêtre Caméra01.
4. Dans le panneau Modifier, faites dérouler la

zone Alignement
5. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X.

Choisissez celui qui paraît correct (probablement Y).
Contrôle du positionnement des textures :

• Déplacez le gizmo de mapping UVW. • Modifiez les valeurs de décalage de la texture.
Contrôle du recouvrement des textures :

• Modifiez les valeurs de recouvrement de la texture. • Modifiez les valeurs de recouvrement du modificateur Mapping UVW.
Création d’un papier peint à l’aide d’un motif de recouvrement :

6. Dans la pile des modificateurs, développez

l’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmo correspondant. Cliquez sur l’entrée Gizmo pour la mettre en surbrillance.
7.

1. Dans le panneau Modifier, cliquez à nouveau

sur Gizmo pour désactiver le mode de sous-objet actif.
2. Dans l’éditeur de matériaux, choisissez le

Dans la barre d’outils principale, activez le bouton Sélection et déplacement. Dans la fenêtre, faites glisser le gizmo du modificateur de mapping pour déplacer la texture. Le bitmap béton passe derrière les objets.

béton (concrete).
3. Renommez le matériau background

(arrière-plan).
4. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez

sur la texture concgren.jpg. Les panneaux déroulants varient en fonction de la texture.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,

sélectionnez le bouton Bitmap, qui contient le chemin d’accès de la texture concgren.jpg. Vous allez remplacer cette texture par un motif de recouvrement pour créer du papier peint.

234

Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier

image bitmap, sélectionnez le type de fichier image Targa et choisissez le fichier pat0039.tga.
7.

Activez l’option Afficher texture dans fenêtre. Un motif de losange s’affiche sur le mur.

Sur certains systèmes, le motif de losange peut ne pas être droit dans la fenêtre Caméra. Pour y remédier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01 puis choisissez l’option Correction de texture.
10.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutez

8. Dans le panneau déroulant Coordonnées,

définissez les paramètres Recouvrement U et Recouvrement V sur 4.

du flou au rendu. Essayez également le Décalage flou. Réglez les options Flou et Décalage flou du panneau Coordonnées sur 1,5 et 0,1, respectivement. Après avoir procédé aux essais requis, redéfinissez l’option Flou sur 1,0.
Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer une feuille :

Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scène pour faire l’expérience d’un type de texture unique. La feuille est créée à l’aide d’une simple boîte mise en correspondance avec une texture et une opacité.

9. Modifiez le recouvrement U en cliquant sur

la double flèche jusqu’à obtenir une valeur de recouvrement approximative de 5,7. Cette action rend les proportions plus régulières.

Mapping et coordonnées de mapping

235

La texture est une photographie d’une feuille.

Les objets sont de simples boîtes fines auxquelles ont été appliqués des modificateurs Courbure et Torsion. Ils ne ressemblent en rien à des feuilles, à présent.

4. Faites glisser le matériau leaf (feuille) de

La texture opacité est un masque noir et blanc. Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objet d’un rendu.

l’éditeur de matériaux vers la scène.
5. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériau

apparaît, choisissez Affecter à la sélection et cliquez sur OK. Le matériau leaf (feuille) est appliqué aux quatre feuilles.

1.

Dans la barre d’outils, affichez la liste Jeux de sélections nommés et choisissez l’ensemble nommé leavesandbase. la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Les feuilles et la base sont désormais les seuls objets visibles.

Affichage des trois feuilles rendues :

Dans cette procédure, vous devez effectuer un agrandissement (zoom avant) sans affecter la vue caméra existante. • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé les boîtes et la texture d’opacité et les projecteurs émettant des ombres projettent, ensemble, des ombres correctes.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

3. Maintenez enfoncée la touche CTRL et

sélectionnez la base. La base planche est à présent désélectionnée.

236

Didacticiel 8: Matériaux et textures

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

la fenêtre et choisissez Afficher tout. Tous les objets de la scène apparaissent.
2. Sélectionnez l’orange, cliquez avec le bouton

droit de la souris et sélectionnez Afficher tout dans le quadrant Affichage.
3. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01

(étiquette 01).
4. Cliquez sur le bouton droit de la souris dans

la fenêtre Face pour l’activer, sans affecter la sélection de l’étiquette. Appuyez sur la touche G du clavier pour désactiver la grille.
Utilisation des coordonnées de mapping :

5.

Ouvrez le panneau Modifier et ajoutez un modificateur Texture UVW à l’étiquette. Utilisez la fonction Zoom région dans la fenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vue de label01. sélectionnant Lissage + reflets.

6.

7. Modifiez l’affichage de la fenêtre Face en 8. Dans le panneau déroulant Paramètres >

zone Alignement, activez la fonction Ajustage région et dessinez un boîte légèrement plus petite que l’étiquette.

Outre le fait de pouvoir observer les textures dans la fenêtre, les coordonnées de mapping vous permettent de gérer le mode d’application d’une texture sur l’objet. Dans le cadre de cette procédure, vous allez ajouter un modificateur Texture UVW à l’étiquette de la bouteille. Dans la procédure suivante, vous allez procéder au découpage de cette texture. Vous pouvez résoudre un mapping simple en y ajoutant des coordonnées de mapping planaire, puis en procédant à un ajustement à l’aide du gizmo. Vous pouvez expérimenter cette méthode sur l’étiquette de la bouteille.

L’option Ajustage région vous permet de tracer le gizmo à la taille voulue.
9. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le

matériau label (étiquette).

Mapping et coordonnées de mapping

237

10.

Utilisez l’option Affecter matériau à la sélection pour placer le matériau sur l’étiquette.

4. Cliquez sur Appliquer, si nécessaire.

Les bords noirs n’apparaissent plus sur l’étiquette de la fenêtre. Réglez la longueur et la largeur du modificateur afin que la texture puisse tenir dans l’étiquette.
11.Enregistrez la scène sous le nom

mymaterials3.max (mesmatériaux3).
Découpage de la texture :

Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajuste pas correctement à l’étiquette, vous allez corriger ce problème en utilisant les fonctions de découpage de l’éditeur de matériaux.
1. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau

déroulant Texture, cliquez sur le bouton de texture diffuse gluggo.jpg.
2. Dans Paramètres bitmap > Zone
Ajout d’un autocollant sur l’étiquette :

Découpage/Position, assurez-vous que l’option Découpage est sélectionnée. Cliquez sur Visualiser image. Une fenêtre Découpage/Position s’affiche en indiquant le bitmap de l’étiquette.
3. Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisser

les poignées qui se trouvent aux angles et sur les côtés de la région de sélection. Procédez au découpage, de sorte que les bords noirs situés en haut se trouvent à l’extérieur de la région de sélection. Fermez la fenêtre.

• Imaginons un scénario selon lequel la marque Gluggo a été acquise par Gulpco. Vous devez reconstituer l’image en tenant compte de la nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Les procédures ci-après vont vous permettre de placer un autocollant Gulpco sur l’étiquette afin d’y ajouter le nom de la nouvelle société. Ce faisant, vous vous familiariserez avec les multiples canaux et les coordonnées UVW.

238

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Sélection de faces :

Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquelles sera apposé l’autocollant Gulpco.
1. Dans la fenêtre Face, activez le mode
Configuration du modificateur de mapping :

1. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01

d’affichage Faces délimitées (en appuyant sur F4).
2. Dans la pile de modificateurs, cliquez sur

si ce n’est pas déjà fait.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

Maillage éditable.
3.

la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Tout disparaît à l’exception de l’étiquette.
3. Dans la fenêtre Face, agrandissez (zoom avant)

Activez Sélect. Poly. de l’étiquette.

4. Sélectionnez les trois rangées de faces au centre

la grille.
4. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pile

de modificateurs. Un modificateur de Mapping UVW a déjà été appliqué à l’étiquette.
5. Cliquez sur le modificateur Mapping UVW

avec le bouton droit de la souris puis choisissez Renommer.
6. Renommez le modificateur de Mapping UVW

en Gluggo label (étiquette gluggo).
7. Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupe

Canal et utilisez la valeur 3 pour le canal. L’orientation de l’étiquette change dans la fenêtre.
Configuration du matériau de l’étiquette :

Faces au centre de l’étiquette sélectionnées

5. Faites défiler le panneau déroulant Propriétés

surface jusqu’à la zone Matériau et définissez ID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces.
6. Quittez le niveau sous-objet Polygone.

1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le

matériau label, si celui-ci n’est pas déjà actif.
2. Cliquez sur le sélecteur de textures situé à

côté de l’échantillon de la couleur diffuse pour ouvrir les panneaux déroulants de textures bitmap, si nécessaire.
3. Dans le panneau déroulant Coordonnées,

Cette étape est importante. Si vous ne désactivez pas Sélect. Poly., les procédures ci-après ne se dérouleront pas correctement.
7. En vous assurant que Maillage éditable est

toujours sélectionné, ajoutez un deuxième modificateur Texture UVW. Le nouveau modificateur de mapping UVW est inséré dans la pile, entre le modificateur Etiquette Gluggo et le modificateur Maillage éditable. Vous disposerez ainsi des coordonnées de mapping de l’autocollant Gulpco.

modifiez le canal Texture de la texture étiquette en indiquant à sa place la valeur 3. Désormais, la texture étiquette utilisera le mapping du modificateur de l’étiquette Gluggo, car tous deux utilisent le même canal texture.

Mapping et coordonnées de mapping

239

Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau :

1. Cliquez sur le deuxième matériau. 2. Cliquez sur le bouton de texture à droite de

l’échantillon de couleur Diffus.
3. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau et cliquez deux fois sur l’entrée de liste Bitmap. La boîte de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap s’affiche.
4. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_

materials et choisissez le fichier gulpco.jpg.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

le nouveau modificateur Texture UVW et renommez-le Sticker (autocollant).
9. Affichez la zone Canal et définissez le

5. Dans le panneau déroulant Coordonnées,

définissez le Canal textures Coordonnées sur 2.
6.

paramètre Canal texture sur 2.
Conversion d’un matériau multi/sous-objet :

Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre, au-dessus de la première.

L’étiquette d’origine va vous servir de base pour la nouvelle étiquette.
1.

Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux, cliquez sur Atteindre parent. cliquez sur le bouton Standard.

2. Choisissez le matériau label (étiquette) et 3. Dans le navigateur de matériaux/textures,

assurez-vous que Parcourir est défini sur Nouveau.
4. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet.

Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche, assurez-vous que Conserver ancien matériau comme sous-matériau est sélectionné, puis cliquez sur OK.
5. Cliquez sur Définir nombre dans le panneau

7. Ajustez le recouvrement et le décalage du

matériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré sur la bouteille.

déroulant Paramètres de base multi/sous-objet. Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquez sur OK.
6. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regard

du matériau de l’étiquette.
7. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regard

du deuxième matériau.

240

Didacticiel 8: Matériaux et textures

si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets du fichier en fonction de l’échelle d’unités système.
Remarque :

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

l’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnez le mode d’affichage filaire. La fenêtre affiche désormais toute la géométrie en mode filaire.

8. Répétez cette opération pour le matériau

Gluggo de manière que la texture soit centrée derrière l’étiquette Gulpco.
9. Enregistrez de nouveau votre travail sous le

nom mymaterials3.max (mesmatériaux3.max).

Création de matériaux multi/sous-objets
Lorsque vous souhaitez appliquer deux matériaux ou plus à un objet, utilisez un matériau multi/sous-objet. Il s’agit d’un type de matériau pouvant contenir jusqu’à 1 000 matériaux différents, identifiés par un numéro unique appelé ID. L’affectation de numéros d’identification de matériau distincts à des sélections de faces permet de contrôler la position de chaque matériau lors de l’application du matériau multi/sous-objet parent à l’objet. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials. Au cours de cet exercice, vous allez créer le matériau automatiquement en le faisant glisser et en le déposant sur des sélections de sous-objets.
Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de la fonction glisser/déplacer :

3. Dans la barre de menus, choisissez Vues > puis

Ombrer sélection.
4. Sélectionnez un objet dans la fenêtre.

Seule la bouteille est ombrée. Au sommet du panneau Modifier, le nom de l’objet bottle with label (bouteille avec étiquette) s’affiche en caractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’un groupe.

1. Ouvrez intro_materials4.max.

Création de matériaux multi/sous-objets

241

5. Dans la barre de menus, choisissez Groupe >

3. Dans la fenêtre Caméra, sélectionnez les

Ouvrir. Le groupage est temporairement suspendu de façon à vous permettre de manipuler individuellement les membres du groupe.
6. Appuyez sur la touche H, puis sélectionnez

polygones utilisés pour le bouchon en faisant glisser une sélection de zone circulaire du sommet du bouchon vers le haut du verre (sans pour autant l’inclure). Les polygones sélectionnés apparaissent en rouge dans la fenêtre.

label01 dans la liste. L’étiquette devient ombrée.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

la fenêtre et choisissez Masquer sélection. L’étiquette disparaît de l’écran. Maintenant, vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille.
8. Sélectionnez de nouveau la bouteille.

Si les polygones sélectionnés ne sont pas affichés en rouge, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Caméra et sélectionnez l’option Configurer. Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre > Onglet Méthode de rendu > Zone Options de rendu, activez l’option Ombrer faces sélectionnées.
4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez

Le nom de l’objet est bottlewithcork (bouteilleavecbouchon).
Affectation des ID de matériaux :

un matériau inutilisé puis nommez-le cork (bouchon).
5. A partir de l’éditeur de matériaux, faites glisser

Pour affecter des numéros d’ID de matériau à différentes parties d’un objet, vous devez d’abord sélectionner ses faces ou ses polygones au niveau sous-objet. La bouteille étant un objet Poly éditable, des outils de sélection sous-objet sont disponibles dans le panneau Modifier.
1.

cork sur le bouchon de la bouteille.
6. Dans la barre de menus, choisissez Edition >

Inverser sélection. Tous les éléments à l’exception du liège sont à présent sélectionnés pour le verre.
7. Faites glisser le matériau green bottle (bouteille

Dans le panneau Modifier, accédez au niveau sous-objet Polygone en cliquant sur l’icône de sélection de polygone. titre de la fenêtre Caméra, puis activez l’option Faces délimitées (en appuyant sur F4).
8.

verte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemble de sélection des faces. La bouteille devient vert clair. Désactivez Région de sélection polygonale.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

242

Didacticiel 8: Matériaux et textures

5. Dans le panneau déroulant Paramètres du

matériau multi/sous-objet, cliquez sur le matériau cork. L’éditeur de matériaux se place au niveau du matériau sélectionné et en affiche les paramètres. La sphère échantillon affiche à présent seulement le matériau.
6. Développez le panneau déroulant Textures et

cliquez sur l’étiquette Aucun en regard de la composante Relief.
7. Définissez le paramètre Parcourir sur
Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux :

Nouveau, si ce n’est pas déjà fait.
8. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

3ds max a créé automatiquement un nouveau matériau multi/sous-objet dans la scène. Néanmoins, si vous souhaitez travailler sur le matériau, vous devez charger celui-ci dans l’éditeur de matériaux.
1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur

choisissez Entaille.

un champ échantillon libre.
2.

9. Nommez la composante relief de ce matériau

bumpy dents (entailles).
10.Dans le panneau déroulant Entaille, définissez

Cliquez sur Choisir matériau à partir de l’objet. compte-gouttes. Le matériau multi/sous-objet est transféré vers l’éditeur de matériaux. Les deux matériaux s’affichent sur la même sphère.

les paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5.
11.Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et la

3. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseur

couleur 2 sur un ton brun plus foncé.

12.

Cliquez sur le bouton Atteindre parent. de la composante Relief vers la composante Couleur diffuse, puis sélectionnez Copier.

13.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles)

14.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pour

afficher le niveau Paramètres entaille de la couleur diffuse et nommez cette texture cork dents (entailles bouchon).
15.Définissez l’une des fenêtres sur Face et

effectuez un zoom avant sur le bouchon.
16.Effectuez un rendu pour observer l’aspect des 4. Nommez le matériau mybottle (mabouteille).

entailles sur le bouchon.

Textures et matériaux lancer de rayons

243

Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verre de couleur verte :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez au

matériau green bottle (bouteille verte) au niveau du matériau multi/sous-objet.
2. Modifiez le type de matériau en passant de

standard à lancer de rayons. La bouteille prend une teinte grise dans la fenêtre de visualisation.
3. Dans l’éditeur de matériaux, réglez l’option de

couleur diffuse sur un vert profond. La bouteille prend une teinte verte dans la fenêtre de visualisation.
4. Cliquez sur l’échantillon de couleur 17.Si vous le voulez, modifiez les couleurs de la

Transparent. Remplacez la couleur par un gris clair en définissant le paramètre Valeur sur 119.
5. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion sur

texture cork dents (entailles bouchon) dans le canal Diffus et effectuez de nouveau le rendu.
18.Enregistrez le fichier sous le

un gris plus intense : Valeur = 100. Refermez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.

nom mybottlematerials.max (mabouteillematériaux).

Textures et matériaux lancer de rayons
Les matériaux lancer de rayon sont idéaux pour les matières « brillantes » comme les métaux et le verre. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Préparation de la leçon :

6. Faites glisser le matériau wood countertop

(tablette bois) sur l’objet de base du comptoir.
7. Activez la fenêtre Camera01.

Vous pourrez remarquer que les réflexions des objets adjacents apparaissent sur la bouteille.

1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou

ouvrez le fichier bottlematerials.max.
2. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra en

sélectionnant de nouveau Lissage + reflets.
3. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues

> Ombrer sélection.

244

Didacticiel 8: Matériaux et textures

1. Pour ce faire, appuyez sur la touche H et

choisissez [knife] (couteau). Celui-ci, ainsi que son manche, sont regroupés.
2. Choisissez Groupe > Ouvrir. 3. Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre. 4. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser le

matériau knife blade (lame de couteau) sur la lame du couteau (Line02). Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon. Il est semblable au matériau Lancer de rayons de couleur verte, si ce n’est qu’il n’est pas transparent.
5. Faites glisser le matériau knife handle sur la

lame du couteau.
6. Cliquez sur le matériau wood countertop

(tablette bois). Dans le panneau déroulant Textures, cliquez sur le bouton Aucun dans le canal texture Réflexion.
7. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

cliquez deux fois sur le type de texture Lancer de rayons. Vous ajoutez ainsi un lancer de rayon uniquement au canal Réflexion.
Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène :

8. Nommez le canal Réflexion counter reflection

(réflexion comptoir).
9.

Il existe diverses façons de rendre des objets réfléchissants. Pour ce faire, choisissez une méthode de création de reflets basée sur la source de couleur principale d’un objet et la qualité de l’effet que vous souhaitez obtenir. Pour les objets dont la couleur provient essentiellement de réflexions, tels que le métal poli ou le verre, nous vous conseillons d’utiliser un matériau lancer de rayon. Dans le cas d’objets à la couleur ou à la texture particulièrement foncée, il est préférable d’utiliser un canal texture Réflexion.

Cliquez sur Atteindre parent. Dans le panneau déroulant Textures, définissez la quantité de texture de réflexion sur 44 et la quantité de couleur diffuse sur 90. De cette façon, la réflexion ne prendra pas entièrement le dessus par rapport à la texture du bois. examinez les réflexions sur la lame du couteau et sur le comptoir.

10.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 et

Création de l’échiquier à l’aide de textures

245

Création de l’échiquier :

1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur le bouton Géométrie. Assurez-vous que l’entrée Primitives standard est sélectionnée dans la liste déroulante.

2. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte. 3.

Si l’accrochage 2D est activé, désactivez-le. et la largeur initiales de la boîte à l’aide de la souris, puis définissez une hauteur initiale. Cliquez pour indiquer la fin de l’opération. N’attachez pas trop d’importance aux dimensions initiales dans la mesure où vous allez rapidement être amené à les changer.

4. Dans la vue de dessus, définissez la longueur 11.Enregistrez le fichier sous le nom

mymaterials4.max (mesmatériaux4).

Création de l’échiquier à l’aide de textures
Dans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs (page 34), vous avez appris à créer les pièces d’un jeu d’échecs. Or, ces pièces doivent être posées sur un échiquier. Dans ce didacticiel, vous allez créer un échiquier en bois, doté d’un motif en damier. Vous allez également ajouter de la brillance et de la réflexion à l’échiquier.

5. Renommez la boîte chessboard (échiquier). 6. Dans le panneau déroulant Paramètres de

la boîte, définissez les paramètres Longueur et Largeur sur –32cm, puis définissez le paramètre Hauteur sur 1cm.
Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plus grand que les pièces du jeu d’échecs, il vous faudra probablement agrandir les fenêtres et déplacer l’un ou l’autre de ces objets avant de pouvoir voir les deux objets simultanément.

7. Utilisez l’outil Déplacement pour positionner

la boîte à l’origine universelle : 0,0,0.
Création des carreaux :

1. 2.

Activez la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Cadrer. Cliquez sur le bouton Focale et effectuez un zoom avant de façon à ce que l’échiquier remplisse la fenêtre. Ouvrez l’éditeur de matériaux à partir de la barre d’outils en cliquant sur le

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Préparation de la leçon :

• Chargez le fichier tut_knight.max.

3.

246

Didacticiel 8: Matériaux et textures

bouton Editeur de matériaux ou en utilisant le raccourci clavier M.
4. Cliquez sur la première sphère échantillon et

Remarque :

cliquez sur le bouton de texture figurant à droite de l’échantillon de la couleur diffuse. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
5. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

si le motif en damier est légèrement de travers, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre Perspective et activez l’option Correction de texture.

7. Dans le panneau déroulant Coordonnées,

attribuez la valeur 4,0 aux paramètres Recouvrement U et Recouvrement V. L’échiquier comporte désormais le nombre de cases approprié.

cliquez deux fois sur Damier. 3ds max possède un motif en damier intégré, ce qui vous facilite le travail. Le champ échantillon actif affiche désormais une sphère avec le motif en damier.

6.

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Affecter matériau à la sélection, puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre. De cette façon, vous pourrez voir la texture dans les fenêtres ombrées. L’affichage des textures dans les fenêtres est uniquement approximatif.

Si vous effectuez le rendu de la fenêtre Perspective, vous pourrez voir que l’apparence du motif en damier est meilleure que dans la fenêtre ombrée.

Remarque :

dans la mesure où l’échiquier a été créé à partir d’une boîte, le motif en damier est également appliqué aux côtés. Mais l’échiquier est si mince que le motif en damier n’est pas très visible sur les côtés.

Le motif en damier par défaut comporte 2 lignes et deux colonnes, or un échiquier comporte 8 lignes et 8 colonnes.

Création de l’échiquier à l’aide de textures

247

Utilisation d’une texture Bois sur le damier :

Ajout de brillance à l’échiquier :

1.

Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez sur Navigateur d’archivage. Le navigateur d’archivage apparaît. Cliquez sur OK dans le message concernant les droits de copyright.

1.

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le bouton Atteindre parent.

2. Ouvrez le panneau déroulant Textures. 3. Cliquez sur le bouton de texture de la texture

2. Le navigateur est une boîte de dialogue

Réflexion. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
4. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan. 5. Effectuez le rendu de la scène.

de grandes dimensions. Déplacez et redimensionnez le navigateur d’archivage de façon à également voir l’éditeur de matériaux.
3. Utilisez l’arborescence de navigation située

à gauche de la fenêtre du navigateur d’archivage pour rechercher le dossier tutorials\intro_to_materials.
4. Dans l’éditeur de matériaux, assurez-vous que

La réflexion des pièces est visible sur l’échiquier, mais le grain du bois a disparu.

le panneau déroulant Paramètres damier de la texture Damier est visible.
5. Dans le navigateur d’archives, recherchez

le fichier Oak1.tga. Faites glisser la vignette Oak1.tga vers le bouton de texture Couleur 1 du panneau déroulant Paramètres damier. Ensuite, faites glisser la vignette Walnut3.tga vers le bouton de texture Couleur 2.
6. Fermez le Gestionnaire d’archives.

Si vous effectuez le rendu de l’échiquier, vous pouvez remarquer qu’il comporte désormais un motif bois contrasté.

6.

Cliquez sur le bouton Atteindre parent et définissez le paramètre Quantité réflexion sur 30. Le grain du bois réapparaît, mais il est très estompé.

7. Enregistrez la scène sous le nom

mychessboard.max (monéchiquier).

248

Didacticiel 8: Matériaux et textures

7. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez

sur la texture Damier de la composante de couleur diffuse.
8. Dans le panneau déroulant Paramètres damier,

Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface

cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez le panneau déroulant Sortie.
9. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1,5. 10.

Cliquez sur le bouton Atteindre enfants de même parent et définissez le paramètre Quantité sortie de la texture Couleur 2 sur la même valeur. Le grain du bois a désormais un aspect plus réaliste. Dans ce didacticiel, vous allez créer une lune dotée d’une surface plus détaillée en utilisant une texture de déplacement combinée à des propriétés de surface. • Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Création d’une lune :

11. Effectuez le rendu de la scène.

1. Réinitialisez 3ds max. 12.Enregistrez la scène sous le nom 2. Dans la fenêtre Perspective, créez une sphère

mychessboard01.max (monéchiquier01.max).

remplissant la fenêtre.
3. Dans le panneau Créer, définissez le paramètre

Rayon sur 100. Donnez à la sphère le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre).
4.

Cliquez sur Cadrer tout pour effectuer un zoom arrière dans les quatre fenêtres.

Paramétrage des éclairages et des caméras :

1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Caméras, puis sur Cible. cible en faisant glisser la souris.

2. Dans la fenêtre Perspective, créez une caméra 3. Appuyez sur les touches CTRL + C pour faire

correspondre la caméra à la fenêtre Perspective.

Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface

249

Appuyez ensuite sur la touche C du clavier pour afficher la vue Caméra.
4.

7. Dans le panneau Modifier, activez

l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1,2.
8. Dans la fenêtre Dessus, créez une lumière

Cliquez sur Cadrer tout. Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez voir que la caméra fait face à la lune à un angle d’environ 45 degrés.
Remarque : il est possible que la couleur de votre sphère soit différente de celle présentée ici.

omnidirectionnelle supplémentaire en cliquant près du coin supérieur gauche de la fenêtre. Donnez-lui le nom de fill light (Lumière de remplissage).

9. Dans le panneau Modifier, activez 5.

Dans le panneau Créer, ouvrez le sous-panneau Lumières et cliquez sur Omnidir. omnidirectionnelle en cliquant au bas de la fenêtre. Nommez cette lumière main light (Lumière principale).

6. Dans la fenêtre Dessus, créez une lumière

l’option Ombres et définissez le paramètre Multiplicateur sur 1,5. Sélectionnez ensuite la couleur orange comme couleur de la lumière de remplissage. Cela ajoute une certaine chaleur à l’image.
10.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

la fenêtre Caméra pour l’activer. Appuyez ensuite sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène.

250

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Dans l’image rendue, les reflets sont trop brillants et les bords de la lune auraient besoin d’être plus détaillés. Le mapping permet de régler ces deux problèmes.
Mapping de la lune :

1. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

matériaux.
2. Cliquez sur un champ échantillon de matériau.

Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon (Lune terrestre).
3. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinn

dans la liste déroulante du panneau déroulant Paramètres de base ombrage. Les reflets du matériau s’assombrissent, adoucissant ainsi l’aspect de la sphère échantillon.

8.

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Atteindre parent. diffuse sur le bouton Niveau diffus, dans la zone Diffus avancé. Choisissez Instance et cliquez sur OK.

9. Faites glisser la souris du bouton Texture

10.Appuyez sur F9 pour voir le résultat.

Comparaison des ombrages Blinn (gauche) et Oren-Nayar-Blinn (droite)

4. Cliquez sur le bouton Texture diffuse ; il s’agit

du bouton gris vide situé à côté de l’indicateur de couleur Diffus. Dans l’explorateur de matériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis sur OK.
5. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichier

image bitmap pour ouvrir moon.jpg. La texture de la lune apparaît dans la sphère échantillon.
6.

Les zones sombres de la texture semblent s’être assombries.
Déplacement de la surface avec une texture :

Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre, puis faites glisser le matériau sur la sphère. test.

7. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu de

La texture déplacement utilise une image ou un algorithme pour modifier la géométrie d’un objet. Contrairement à la texture relief, elle modifie le maillage, rendant ainsi la texture visible sur les bords d’un objet. Normalement, la texture est uniquement visible lorsque vous effectuez le rendu, mais vous pouvez toutefois la visualiser dans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx.

Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface

251

déplac. Ce modificateur n’est pas décrit dans ce didacticiel.
1. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le panneau

déroulant Textures. Faites glisser le bord inférieur de l’éditeur de matériaux afin de voir la totalité du panneau déroulant, si nécessaire.
2. Faites glisser la texture moon.jpg depuis le canal

de texture Niveau diffus vers Déplacement, plus bas dans le panneau. Sélectionnez Copie et cliquez sur OK. Le bouton situé près de Déplacement porte maintenant la mention « Texture # 2 (Moon.jpg) ».
3. Réglez la longueur du déplacement sur -20. 4. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la

8. Dans l’éditeur de matériaux > Panneau

déroulant Textures, augmentez le déplacement sur –50.
9. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu.

sphère. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et choisissez Convertir en polygone éditable.
5. Faites défiler le panneau Modifier de manière

La surface de la lune semble encore plus accidentée.

à afficher le panneau déroulant Déplacement subdivision et ouvrez celui-ci.
6. Dans le panneau déroulant Déplacement

subdivision, activez l’option Déplacement subdivision et cliquez sur Faible. Cela empêche le maillage de surface de devenir trop complexe.

Déplacement de la surface de la lune
Contrôle des zones de déplacement :

Cette procédure vous apprend à contrôler le déplacement de la surface de façon à accentuer les zones de déplacement modéré.
1. Dans le panneau déroulant Textures de 7. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. La

surface de la lune semble accidentée.

l’éditeur de matériaux, cliquez sur le bouton de texture Déplacement affichant « Texture # 2 (moon.jpg) ».
2. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,

cliquez sur Visualiser image. Les valeurs de gris rapprochées que vous pouvez observer

252

Didacticiel 8: Matériaux et textures

dans la texture limitent les variations de la surface.
3. Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez le

panneau déroulant Sortie.
4. Activez l’option Activer texture couleur.

Descendez de façon à pouvoir voir simultanément le graphe et la barre de dégradé.

8. Appuyez sur F9. L’aspect accidenté de la

texture s’accentue au niveau des valeurs intermédiaires.

5. Faites glisser le point de droite vers le bas

jusqu’à l’horizontale. La barre de dégradé et le champ échantillon deviennent noirs.
6.

Cliquez sur Ajouter un point. Cliquez de nouveau pour ajouter deux points à la courbe espacés d’un tiers de sa longueur. Cliquez sur Déplacer. Sélectionnez les deux points que vous venez de créer et déplacez-les vers le haut pour créer un graphique trapézoïdal.
9.

La lune et deux montagnes

7.

Cliquez sur Atteindre parent. Réglez le déplacement sur 20 et appuyez sur F9. La lune est désormais dotée de cratères.

Ajout d’étoiles dans le ciel

253

carré parce qu’il s’agit d’une texture et non d’un matériau.

Cratères sur la lune

10.Enregistrez votre fichier sous mymoon.max

(malune.max).

Ajout d’étoiles dans le ciel
Vincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisir à peindre un ciel étoilé. Dans cette leçon, vous apprendrez à créer votre propre nuit étoilée à l’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan de l’environnement. • Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le dossier tutorials\intro_to_materials.
Application d’un matériau Bruit :

7. Descendez jusqu’au panneau déroulant

Paramètres bruit et réglez la taille sur 0,2.
8. Dans la zone Seuil du bruit, définissez le seuil

inférieur sur 0,6 et le seuil supérieur sur 0,7. Cela diminue l’intervalle entre le blanc et le noir et le bruit sera traduit par l’affichage de points minuscules.
9. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur la

1. Ouvrez moon.max. 2. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogue

touche F9 pour générer le rendu de la scène. Des centaines d’étoiles apparaissent dans le ciel.

Environnement.
3. Cliquez sur le bouton Texture

d’environnement.
4. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

Choisissez Bruit, puis OK. La texture Bruit apparaît dans le canal texture Environnement.
5. Ouvrez l’éditeur de matériaux. 6. Faites glisser la texture Bruit de la boîte de

dialogue Environnement vers une sphère échantillon inutilisée. Choisissez Instance et cliquez sur OK. La sphère échantillon disparaît et cède la place à la texture Bruit. La texture s’affiche dans un

Etoiles créées avec le matériau Bruit

254

Didacticiel 8: Matériaux et textures

10.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil

4. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite

inférieur sur 0,65. Atténuez leur luminosité en réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu de blanc.
11.Générez à nouveau le rendu de la scène. Ceci

pour afficher le sélecteur de couleurs. Sélectionnez la couleur noire.
5. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert,

a pour résultat de fondre les étoiles dans l’arrière-plan.

cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez la couleur bleue. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs.
6. Dans la zone Bruit, définissez le paramètre

Quantité sur 1,0. Sélectionnez l’option Fractale et réglez Taille sur 9,0.

Après l’ajustage du matériau bruit
Création d’une nébuleuse :

Pour un effet plus spectaculaire, créez une nébuleuse en mappant les zones noires de la texture Bruit à l’aide de la commande Rampe dégradé.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,

cliquez sur l’échantillon Couleur 1.
2. Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateur

7. Effectuez le rendu de la scène. Une nébuleuse

bleue diffuse apparaît dans le ciel.

de matériaux/textures puis cliquez sur OK.
3. L’éditeur de matériaux descend d’un niveau

dans l’arborescence de matériaux. La sphère échantillon est remplacée par un dégradé en niveaux de gris. Descendez jusqu’au panneau déroulant Paramètres rampe dégradé. La rampe Dégradé possède 3 indicateurs : un à droite, un au milieu et le dernier à gauche.

Ajout d’étoiles dans le ciel

255

Ajout d’une bande à la nébuleuse :

5. Familiarisez-vous avec les divers paramètres

1. Cliquez deux fois à proximité du centre du

dégradé, d’un côté ou de l’autre de l’indicateur central. Deux indicateurs supplémentaires s’affichent (pour supprimer un indicateur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci et choisissez l’option Supprimer).
2. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu et

jusqu’à ce que vous les maîtrisiez complètement.
6. Enregistrez votre travail

sous mymoonandstars.max (maluneetmesétoiles.max).
Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère de grande taille :

remplacez sa couleur par un bleu plus clair.

Vous pouvez également créer des étoiles en créant une grande sphère, en inversant ses normales puis en lui appliquant un bitmap champ d’étoiles.
1. En utilisant le clavier, créez une grande sphère

d’un rayon d’environ 1200 unités. Pour ceux qui ne sont pas habitués à utiliser le clavier, ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavier et définissez le paramètre Rayon sur 1200 unités. Cliquez ensuite sur Créer.
2. Nommez la sphère skydome (voûte céleste). 3. Ouvrez le panneau Modifier. Choisissez

Espace objets > Normale dans la liste déroulante des modificateurs.
4. Activez l’option Basculer normales dans le 3. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pour

panneau déroulant Paramètres, si ce n’est pas déjà fait.
5. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur un

augmenter le niveau de détail de la bande.
4. Effectuez le rendu de la scène.

champ échantillon libre. Nommez le matériau starry sky (ciel étoilé).
6. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans le

panneau déroulant Paramètres de base Blinn. Dans l’explorateur de matériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis sur OK.
7. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier

image bitmap, choisissez stars10.jpg et cliquez sur OK. Le chargement peut durer un certain temps en raison de la taille et du niveau de détails élevé de la texture.
Remarque :

ce bitmap se trouve dans le dossier tutorials\space.

Arrière-plan composé de nébuleuse traversée d’une bande

8.

Activez l’option Afficher texture dans fenêtre.

256

Didacticiel 8: Matériaux et textures

9.

Cliquez sur Atteindre parent. Dans le panneau déroulant Paramètres de base Blinn, réglez l’auto-illumination sur 100. appuyez sur la touche F9 pour générer le rendu de la scène. Les étoiles apparaissent dans le ciel, remplaçant la texture d’arrière-plan d’environnement.

Gestion des coordonnées de texture

10.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome et

Augmentation de la luminosité des étoiles :

1. Ouvrez le panneau déroulant Textures et

cliquez sur le bouton de la texture de la couleur diffuse.
2. Ouvrez le panneau déroulant Sortie et

définissez le paramètre Niveau RVB sur 2. Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses, définissez le paramètre Quantité sortie sur 1,2.
3. Appuyez sur F9 pour générer le rendu de la

scène.

Ce didacticiel aborde certaines nouvelles fonctions de 3ds max associées aux matériaux, aux textures et au rendu. La première leçon, en trois parties, couvre les nouvelles fonctionnalités du modificateur Développer UVW. Les didacticiels suivants traitent du rendu en texture, du matériau Encre et Peinture, et de l’ombrage translucide. Niveau : intermédiaire Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à : • utiliser le modificateur Développer UVW ; • utiliser l’option Rendu en texture pour « ancrer » l’éclairage, les ombres et d’autres fonctions de scène dans une texture bitmap à utiliser dans des jeux et d’autres applications en temps réel ; • utiliser le matériau Encre et peinture pour le rendu d’images de style bande dessinée ; • utiliser l’ombrage translucide pour simuler des matériaux translucides.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez votre travail sous mymoonandstars2.max (maluneetmesétoiles2.max).

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\materials_and_rendering du CD

Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie

257

des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

3. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,

Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie
Cette leçon en trois parties vous présente le modificateur Développer UVW et vous permettra d’utiliser plusieurs de ses fonctions. tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Remarque : Examen du mapping final :

cliquez sur Sélectionner face pour accéder à ce niveau de sous-objet. Activez également Sélectionner par élément dans le panneau déroulant Paramètres de sélection.

Vous commencerez par regarder la version finale d’un objet relativement détaillé mappé avec le modificateur Développer UVW.
1. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start.max.

Ceci vous permettra de sélectionner de grandes sections du fuselage, au lieu de simples faces.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez

sur Editer. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW, également appelée éditeur UVW.

2.

Accédez au panneau Modifier et sélectionnez l’objet Fuselage ; il suffit de cliquer sur une aile. Vous pouvez maintenant voir la pile des modificateurs de l’objet, avec le modificateur Développer UVW appliqué à l’objet Poly éditable.

258

Didacticiel 8: Matériaux et textures

La plupart des pièces du fuselage sont combinées en un seul élément, qui utilise les clusters du côté gauche de la fenêtre de l’éditeur.
7. Dans la fenêtre, sélectionnez le cône du nez

(juste derrière l’hélice) et notez le cluster mis en évidence dans l’éditeur.

Vous pouvez observer les clusters UVW disposés sur l’image de la texture à l’arrière-plan. Chaque cluster représente une section de la géométrie du fuselage soumise à un mapping planaire avec la zone sous-jacente de la texture bitmap.
5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’aile

Le cône du nez est mappé comme pièce unique, qui est pratique à texturer avec une seule zone du bitmap. Il n’est pas vraiment plat, mais le mapping planaire fonctionne tout de même grâce à la capacité de l’éditeur UVW à faire correspondre étroitement la géométrie avec le bitmap, sommet par sommet.
8. Cliquez ensuite sur l’un des logements du train

supérieure. L’ensemble de l’aile est sélectionné, et dans la fenêtre de l’éditeur, les clusters UVW associés sont mis en évidence.
6. Toujours dans la fenêtre, cliquez sur différentes

d’atterrissage et notez son mapping utilisant quatre clusters différents.

parties du fuselage pour voir les clusters UVW correspondants. La mise en évidence d’un cluster permet de mieux déterminer si son contour correspond bien à la forme de la section sous-jacente de l’image de la texture. Vous pouvez également utiliser le bouton Options pour changer la couleur filaire utilisée par les clusters. La diminution de la luminosité du bitmap facilite également souvent le travail.

9. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre de

l’éditeur pour désélectionner les clusters UVW.
10.Dans l’éditeur, activez, si nécessaire, l’option

Sélectionner élément dans la zone Modes de sélection et cliquez tour à tour sur chacun des clusters mis en évidence pour voir la partie du logement correspondante. Si nécessaire, faites

Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie

259

pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis en évidence. Si vous ne voyez toujours pas la sélection, appuyez sur F2 et/ou F4 pour activer respectivement les options Ombres sélectionnées et Faces arêtes. De plus, le cluster situé le plus à l’extérieur correspond à l’intérieur du logement de la roue, de sorte qu’il peut au début être un peu difficile à localiser. La structure de logement étant plus complexe que celle du cône du nez, il peut s’avérer utile de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un. Il vous incombe au final de déterminer comment effectuer le mapping de votre géométrie ; l’éditeur UVW vous offre les possibilités et la souplesse requises pour utiliser la méthode la mieux adaptée.

3. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres

par défaut et remapper le fuselage à l’aide de cette fonction de correspondance automatique.

Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie
Dans cette section, vous allez examiner la commande Aplatir correspondance de Développer UVW pour le mapping automatique.
Utilisation de la commande Aplatir correspondance :

1. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de

l’éditeur pour désélectionner tous les clusters UVW sélectionnés.
2. Dans la boîte de dialogue Editer UVW, ouvrez

le menu Correspondance et choisissez Aplatir correspondance.

Le logiciel applique un mapping planaire à chaque section du maillage suivant les paramètres de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. L’éditeur affiche désormais un jeu de clusters UVW très différent. Chaque cluster se compose d’un jeu de faces contiguës dans lequel l’angle entre les faces voisines est inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face de la boîte de dialogue Aplatir correspondance. La principale différence réside dans le nombre beaucoup plus important de clusters, dont la plupart sont plus petits qu’au final. Les ailes sont relativement plates, de sorte que leurs clusters sont faciles à identifier, contrairement à l’essentiel du reste. Vous pouvez y remédier quelque peu en augmentant le seuil d’angle.

La boîte de dialogue Aplatir correspondance s’ouvre.

Bien entendu, l’image de texture sous-jacente reste la même lorsque vous modifiez la correspondance. Si vous regardez la fenêtre

260

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Perspective, vous pouvez voir que le mapping est désormais devenu bien différent.

Dans la procédure suivante, vous examinerez diverses manières de combiner ces clusters.
Regroupement des clusters UVW :

Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeur pour combiner les clusters un à un, et la commande Texture planaire du modificateur vous permet de combiner plusieurs clusters simultanément.
1. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cône

du nez.

4. Sélectionnez de nouveau le menu

Correspondance > Aplatir correspondance, et dans Seuil angle face, entrez 61 (il s’agit de l’angle utilisé par l’artiste comme première étape de la création du mapping final). Cliquez sur OK pour effectuer la réaffectation.

Tous les clusters UVW utilisés par la géométrie du cône du nez sont alors mis en évidence dans l’éditeur.
2. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur,

cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnées pour l’activer.

Vous obtenez moins de clusters que précédemment, mais toujours plus qu’au final.

Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie

261

Seuls les clusters mis en évidence apparaissent désormais.
3. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante

pour tout désélectionner, puis cliquez sur un sommet de l’un des plus petits clusters afin de sélectionner ce cluster.

Lorsque vous désactivez l’option Aligner les clusters, le cluster attaché retourne à sa position d’origine. Utilisez ceci quand l’alignement automatique positionne le cluster attaché de manière non souhaitée, par exemple en chevauchant le premier cluster.
6. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de

dialogue. Vous utiliserez ensuite l’option Texture planaire pour combiner tous les clusters du cône du nez simultanément.
7. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cône

Les arêtes et sommets mis en évidence apparaissent sur un ou plusieurs autres clusters pour indiquer les sous-objets partagés avec le cluster sélectionné.
4. Dans le menu Outils, choisissez Lier éléments

du nez.
8. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant

Paramètres > zone Param. sous-objet, cliquez sur Texture planaire.

sélectionnés.

La boîte de dialogue Outil de ligation s’affiche et l’un des autres clusters se déplace à côté des clusters sélectionnés, les sous-objets partagés devenant « liés ». Le logiciel lie automatiquement le cluster avec les sous-objets les plus partagés ; si deux d’entre eux ou plus partagent le même nombre de sous-objets, il choisit celui possédant les numéros d’ID de sommet les plus faibles. Dans ce cas, il a choisi le cluster le plus à droite près du haut de la fenêtre de l’éditeur.
5. Dans la boîte de dialogue, cliquez dans la case

Aligner les clusters pour la désactiver, notez ce qui se passe, puis cliquez de nouveau dessus pour la réactiver.

Les clusters se combinent en un seul cluster ayant à peu près la forme de la texture du cône du nez dans la section supérieure droite du bitmap. Cependant, le cluster est orienté différemment de la texture et est beaucoup plus grand.
9. Près du coin inférieur droit de la boîte de

dialogue Editer UVW, cliquez sur le bouton Rotation -90 pour correspondre à l’orientation.

262

Didacticiel 8: Matériaux et textures

10.

Utilisez les outils de transformation du Mode forme libre pour adapter le cluster à la texture du cône du nez. Faites glisser les coins de la boîte englobante pour mettre le cluster à l’échelle, et faites glisser le curseur à l’intérieur de la boîte pour le déplacer. Vérifiez votre travail dans la fenêtre et effectuez le rendu si vous le souhaitez.

Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie
Ajout d’une option de menu :

Pour utiliser Croquis des sommets, vous avez besoin d’une sélection de sommets. L’éditeur UVW vous offre diverses méthodes de sélection, dont plusieurs intégrées à l’outil Croquis des sommets. Vous allez essayer l’une des plus simples, mais cela va exiger une petite configuration. Dans cette procédure, vous allez ajouter à l’éditeur une option de menu qui vous permettra de sélectionner d’un clic l’ensemble du contour d’un cluster.
1. Dans la barre de menus de 3ds max,

sélectionnez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur.
2. Cliquez sur l’onglet Menus, puis dans la liste

déroulante Groupe, choisissez Développer UVW.
3. Dans la liste déroulante au-dessus de la

colonne de droite, choisissez Sélection UVW. Pour obtenir une correspondance exacte, vous devez également déplacer les sommets. Vous pouvez améliorer quelque peu la correspondance à l’aide de la commande Croquis des sommets, que nous allons étudier dans la leçon suivante.
Astuce :

Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte de dialogue Editer UVW.
4. Dans la liste de gauche, faites défiler la liste

vers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. Faites glisser cette option dans la liste de droite, juste au-dessus de l’option Fin du menu.

vous pouvez utiliser l’affichage de la fenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pour la création de vos propres images de texture. Une fois les clusters configurés de la manière souhaitée, utilisez ALT+Impr écran pour copier la fenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers, puis collez l’image dans votre éditeur de bitmap (tel qu’Adobe Photoshop). Utilisez les contours du cluster comme guide pour peindre l’image de la texture.

Astuce : vous pouvez également en profiter pour ajouter l’option Sélection arête ouverte. Ceci fonctionne sur une sélection existante, en sélectionnant toutes les arêtes externes des clusters ayant des arêtes externes sélectionnées.

Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie

263

5. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser en

cliquant sur la case X dans l’angle supérieur droit.
6. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la même

manière, puis rouvrez-la en cliquant sur le panneau déroulant Paramètres > Editer. Ceci actualise l’interface de l’éditeur, en appliquant la modification apportée.
Sélection des sommets UVW externes :

Vous allez utiliser la commande nouvellement ajoutée pour sélectionner le contour du cluster, puis convertir la sélection d’arêtes en sélection de sommets.
1. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoom

avant sur la section de cône du nez de la fenêtre de l’éditeur.
2. Dans le panneau d’options (ancré au bas de la

boîte de dialogue Editer UVW), dans la zone Modes de sélection, choisissez Mode sous-objet arête et désactivez Sélectionner élément.

L’ensemble du contour est mis en évidence pour indiquer que toutes les arêtes externes sont sélectionnées.
5. Dans le menu Sélectionner, choisissez

Convertir arête en sommet.

3. Dans le menu Sélectionner, choisissez Mode

arête ouverte. Cette option étant activée, la sélection d’une arête externe (ou adjacente à une arête externe) sélectionne l’ensemble du contour.
4. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster.

Tous les sommets externes du cluster sont sélectionnés.
Esquisse des sommets :

1. Dans le menu Outils, choisissez Croquis des

sommets.

264

Didacticiel 8: Matériaux et textures

2. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis, dans

7. Effectuez un zoom en vous rapprochant le

la liste déroulante Sélectionner par, choisissez Utiliser sélection courante.
3. Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur

plus possible, jusqu’à ce que le cône du nez remplisse la fenêtre de l’éditeur, puis choisissez Croquis de sommets dans le menu Outils. Dans ce cas, vous souhaitez choisir uniquement des sommets sur l’arête externe du cluster ; un zoom avant vous évite de choisir par erreur des sommets internes.
8. Cette fois, choisissez Sélectionner par > Faire

Forme libre et que l’option Afficher ordre du sommet est activée. De plus, si l’option Mode interactif n’est pas activée, activez-la.
4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de

dialogue. Vous êtes désormais en mode Croquis. Les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre dans lequel ils seront dessinés.
5. Examinez les sommets de près, en commençant

glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil Croquis. Ne touchez pas aux autres paramètres et cliquez sur OK. Le curseur de la souris se transforme en cercle, indiquant que vous êtes en mode Faire glisser sélection. Ne vous inquiétez pas si les numéros de sommet apparaissent ; ils disparaîtront dès que vous commencerez à faire glisser le curseur.
9. Positionnez le curseur sur le sommet situé

par le premier (numéro 0).

en haut au centre. Faites glisser l’ensemble du contour pendant que vous appuyez sur le bouton de la souris.

Un problème se présente : ils ne sont pas numérotés dans l’ordre, de sorte que le raccourci ne fonctionnera pas dans ce cas. Mais vous avez au moins ajouté une commande utile dans le menu Sélectionner. Lorsque vous utilisez l’option Croquis des sommets, vérifiez toujours que les sommets sélectionnés sont numérotés dans l’ordre exact dans lequel vous avez l’intention de les dessiner, sinon vous pourrez vous y perdre.
6. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre

de l’éditeur pour quitter le mode Croquis des sommets.

Les sommets sont mis en évidence pendant que vous faites glisser le curseur au-dessus, et cette fois ils sont numérotés dans l’ordre correct. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le curseur prend la forme d’un crayon, indiquant que vous pouvez commencer le croquis.

Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture

265

10.Positionnez la souris au centre sur le haut

de la texture de cône du nez, en bas du V, puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé.
11.Déplacez l’ensemble du contour de la texture

pouvez faire correspondre l’image de la texture avec vos propres méthodes de correspondance.

Résumé
Le modificateur Développer UVW est un outil puissant qui permet d’appliquer des mappings complexes aux objets. Ce didacticiel examine différentes méthodes d’utilisation de ce modificateur et montre notamment comment coordonner la sélection des coordonnées UVW et les parties de l’objet, comment utiliser les outils de correspondance automatique tels que Aplatir correspondance et comment combiner des clusters de correspondance et dessiner des croquis de sommets.

de cône du nez, en suivant aussi près que possible les arêtes.

Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture
L’outil Relâchement est un élément important de l’éditeur Modificateur Dével. UVW, qui répartit des coordonnées de texture selon un algorithme afin de produire une couverture plus uniforme de la texture sous-jacente. Ceci facilite l’affectation de coordonnées de texture spécifiques aux zones souhaitées de la texture. Ce didacticiel vous donne un bref aperçu de l’utilisation de l’outil relâchement dans une application spécifique de création de textures. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes

Pendant le glissement, les sommets se répartissent le long du contour dessiné. Comme vous pouvez le constater, Croquis des sommets/Forme libre convient particulièrement à la mise en correspondance de sommets avec des bitmaps dont les contours sont incurvés. Avec les autres options Aligner à, vous pouvez également faire correspondre des contours de ligne droite, circulaire/ovale et rectangulaire. L’objectif ici était principalement de vous présenter l’outil ; dans cette situation, vous obtiendriez probablement une meilleure correspondance après avoir effectué le mapping planaire simplement en déplaçant des sommets de manière individuelle.
Vérification de l’original :

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à : • appliquer un modificateur Développer UVW ; • utiliser l’outil Relâchement pour affecter des coordonnées de texture.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le répertoire \tutorials\materials_and_rendering du CD des

• Pour terminer, chargez le fichier tut_unwrap_start.max et examinez à nouveau son mapping. Essayez à nouveau de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous

266

Didacticiel 8: Matériaux et textures

didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Procédures
Configuration du didacticiel :

• A partir du répertoire tutorials\materials_ and_rendering, chargez le fichier de scène clown_head.max.

Seules les parties sélectionnées du maillage apparaissent, et tous les sommets de texture sont sélectionnés.
2. Dans l’éditeur, désélectionnez tous les sommets

La scène contient un modèle de tête, avec un modificateur Texture UVW défini sur Planaire appliqué au visage. Un matériau est également appliqué au visage, avec une texture Damier. La texture aide à montrer où les sommets de texture doivent éventuellement être ajustés.
Application du modificateur Développer UVW :

en cliquant en dehors de la boîte englobante de la sélection. Notez que les sommets de texture sont plus concentrés autour des parties détaillées du visage : yeux, nez et bouche. C’est là que vous pouvez utiliser l’outil relâchement pour répartir les sommets afin de faciliter l’édition manuelle.
3. Faites glisser une région de sélection autour

1. Sélectionnez l’objet représentant la tête et

accédez au panneau Modifier.
2. Appliquez un modificateur Développer UVW.

des sommets de la bouche et du nez.

Le modificateur Développer UVW apparaît en haut de la pile, mais ne fournit pas de mode sous-objet car vous l’appliquez à une sélection sous-objet existante.
Edition du mapping UVW :

1. Dans le menu déroulant Paramètres, cliquez

sur le bouton Modifier. Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

267

7. Utilisez de la même manière l’outil relâchement

sur les sommets situés autour des yeux.
4. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue

Editer UVW, choisissez Outils > Boîte de dialogue Relâchement. La boîte de dialogue Outil relâchement apparaît.

Certains de ces sommets se trouvant sur des arêtes, l’outil relâchement ne fonctionne pas aussi bien pour leur répartition. Dans certains cas, vous devez recourir à des méthodes manuelles pour positionner des sommets aux emplacements souhaités.

Résumé
L’outil Relâchement du modificateur Développer UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du temps en répartissant les sommets de mapping, mais il ne fait pas tout le travail. Dans la plupart des cas, vous devrez déplacer vous-même les sommets vers les emplacements souhaités.

Vous pouvez tester plusieurs applications de l’outil relâchement en augmentant la valeur Itérations.
5. Cliquez sur la partie supérieure de la double

Utilisation de l’utilitaire Infos canal
Ce didacticiel illustre un certain nombre de méthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal. Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire, pour lequel vous devez être familiarisé avec les procédures 3ds max standard telles que la création et l’application de matériaux. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 90 minutes Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_ rendering.

flèche à droite du champ Itérations. Les sommets sélectionnés s’écartent légèrement.
6. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’à

ce que les sommets soient bien répartis. Si vous allez trop loin, il vous suffit de diminuer la valeur Itérations. L’illustration suivante montre les sommets avec une valeur Itérations = 70.

268

Didacticiel 8: Matériaux et textures

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Remarque : Réduction de la mémoire utilisée par un objet maillage :

la texture Damier, définissez Recouvrement U et Recouvrement V sur 4,0, et Canal texture sur 4.
5.

Activez l’option Afficher texture dans fenêtre et appliquez la texture au modèle de l’autruche. La texture apparaît sur le modèle, mappée de manière planaire parallèlement à la grille universelle.

Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet de développement de jeux, vous pouvez recevoir des modèles de travail qui ont déjà été mappés, mais dont il est difficile de définir le mapping. De plus, le mapping peut avoir été appliqué de manière inefficace, de sorte qu’il occupe plus de mémoire que nécessaire dans la structure de données du modèle. Cette leçon vous explique comment utiliser Infos canal pour ajuster le mapping d’un modèle, en récupérant ainsi la mémoire inutilisée, qui peut alors être utilisée par d’autres éléments du jeu.
1. Ouverture du fichier de scène ostrich.max. 2. Appliquez un modificateur Texture UVW au

modèle de l’autruche. Donnez au paramètre Canal texture la valeur 4.

3. Rétractez la pile de l’autruche ; ceci génère un

objet Maillage éditable. Ceci simule une situation que vous pouvez rencontrer en tant qu’artiste 3D travaillant pour un développeur de jeux commerciaux : vous recevez un objet maillage à utiliser auquel un mapping a déjà été appliqué, mais vous n’avez pas accès directement à l’outil (modificateur) utilisé à l’origine pour l’application du mapping, et vous devez minimiser la taille mémoire de l’objet pour l’incorporation dans le jeu.
4. Créez un matériau standard avec une texture 6.

Accédez au panneau Utilitaires, cliquez sur le bouton Autres, puis cliquez deux fois sur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. Dans le panneau Utilitaires, cliquez sur le bouton Infos canal. La boîte de dialogue Infos canal texture s’ouvre :

Damier appliquée comme texture diffuse. Pour

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

269

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

La boîte de dialogue répertorie toutes les informations de canal pertinentes concernant l’objet. Celles-ci sont décrites en détail dans la section Interface. Le dernier canal, dont l’ID est « 4:texture », représente le mapping appliqué avec le modificateur Texture UVW. Il est précédé de trois canaux de texture vides, occupant chacun environ 33 kilo-octets de mémoire objet. Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exige une numérotation consécutive des canaux de texture, mais la mémoire est utilisée sans raison. Vous allez utiliser les outils Infos canal pour supprimer les canaux vides, ce qui libérera ainsi la mémoire inutilisée. Mais vous allez d’abord copier le mapping dans le premier canal de mapping disponible, car vous ne pouvez supprimer des canaux qu’en commençant par le dernier.
7. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

le canal dont l’ID est « 1:texture » (premier canal de texture disponible), et, dans le menu contextuel, choisissez Coller.

La boîte de dialogue Nom du canal apparaît, vous donnant la possibilité de nommer le canal collé.

le dernier canal et sélectionnez Copier dans le menu contextuel.
9. Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire)

et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK. Le canal de texture 1 contient désormais aussi le mapping planaire appliqué à l’origine au canal 4. Vous pouvez maintenant supprimer les canaux de texture restants, mais vous allez d’abord vérifier que le mapping planaire est effectivement appliqué au canal 1.
Remarque : avec un objet doté du mapping par défaut, tel qu’une primitive géométrique, vous auriez pu effectuer le collage dans le

Ceci place le mapping de texture créé par le modificateur Texture UVW dans le tampon de copie. La ligne d’état de la boîte de dialogue, sous la rangée de boutons, indique « Infos tampon copie : Noeud : ostrich Canal texture 4 » (Canal de texture 4 de l’autruche).

270

Didacticiel 8: Matériaux et textures

canal 2. Ceci préserve le mapping par défaut d’origine ainsi que le mapping planaire dans deux canaux différents.
10.Ouvrez l’éditeur de matériaux, si nécessaire,

14.

et accédez au niveau de texture diffuse du matériau. Utilisez la double flèche Canal texture pour baisser la valeur à 1 en cliquant trois fois sur la flèche vers le bas. Sur les canaux de texture 3 et 2, aucune texture n’apparaît sur le modèle de l’autruche, car ces canaux ne contiennent pas de valeurs de mapping. Mais sur le canal de texture 1, la texture damier réapparaît sur l’objet.
11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

Dans le panneau Modifier, regardez la pile de modificateurs de l’objet. Elle contient un modificateur Collage mapping UVW et quatre modificateurs Effacer mapping UVW, qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche. Pour les supprimer, il vous suffit de rétracter la pile.

le canal 3:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel.

Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octets de mémoire. Ceci montre que vous ne pouvez pas supprimer des canaux intermédiaires.
12.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

Permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet :

le canal 4:texture et choisissez Effacer dans le menu contextuel. Le canal disparaît.
13.Effacez le canal 3:texture, puis le canal

2:texture. Seul le canal de texture 1 demeure. Vous avez supprimé les autres, ce qui réduit l’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ 99 kilo-octets (mémoire occupée par les trois canaux de texture inutilisés).

L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder au canal qui stocke la sélection de sommet courante et de copier ces informations sur d’autres canaux, vous pouvez mémoriser la sélection de sommets. Ceci fait, la sélection survit aux changements de topologie, tels que l’augmentation de la résolution du maillage et même la modification du type d’objet. Il est important de se souvenir, cependant, que le canal de sélection de sommets ne comporte qu’un seul composant, alors que les canaux de texture en possèdent trois. Par conséquent, vous devez copier le canal de sélection de sommets dans un sous-composant d’un canal de texture.

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

271

Cette leçon illustre également l’utilisation du modificateur Sélectionner par canal en conjonction avec Infos canal.
1. Ouverture du fichier de scène octopus.max.

3.

Dans le panneau Modifier, accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objet de base Poly éditable. Dans l’icône déroulante Sélection par région de la barre d’outils, choisissez Région sélection Lasso et, dans la fenêtre Gauche, sélectionnez tous les sommets de la tête de la pieuvre. Faites glisser une sélection de région approximative ; il n’est pas nécessaire de veiller à ne pas sélectionner des sommets extérieurs à la tête pour cet exercice.

4.

Cette pieuvre est à un stade précoce de la modélisation. Vous allez l’utiliser pour découvrir comment conserver des sélections de sous-objets après subdivision du maillage.
2. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre), ouvrez

Vous allez ensuite déterminer si cette sélection peut survivre par elle-même à un changement de topologie. Vous pouvez utiliser une fonction spéciale de Poly éditable pour convertir automatiquement la sélection de sommets en sélection de polygones.
5.

l’utilitaire Infos canal, cliquez sur une des pistes, puis cliquez sur Ajouter pour créer un nouveau canal de texture. Vous pouvez utiliser le canal de texture supplémentaire pour stocker les données de sélection de sommets, en conservant ainsi toutes les informations figurant déjà dans le canal de texture d’origine.

Dans le menu déroulant Sélection, cliquez, tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, sur le bouton Polygone pour accéder à ce niveau sous-objet tout en sélectionnant simultanément les polygones utilisés par la sélection de sommets existante.

272

Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,

cliquez sur le bouton Tesseler, puis retournez au niveau sous-objet Sommet.

« séls » est l’abréviation de sélection de sommets. Ce canal stocke le jeu de sélections de sommets courant.
9. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

canal 2:texture créé à l’étape 2.

Les sommets sélectionnés auparavant sont entrecoupés des nouveaux sommets non sélectionnés créés par tesselation du maillage. La sélection de sommets n’a pas survécu au changement de topologie. Ainsi, tous les sommets de la tête ne restent pas sélectionnés.
7. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler la

tesselation. Le logiciel restaure la sélection de sommets d’origine.
8. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,

La commande Coller n’est pas disponible, car les canaux de texture possèdent chacun trois composants, tandis que le canal de sélection des sommets n’en comporte qu’un seul. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction copier-coller entre un canal à un composant et un canal à trois composants. Heureusement, l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéder éventuellement à des composants individuels de canaux à trois composants.
10.En haut de la boîte de dialogue Infos canal

cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canal séls et choisissez Copier.

texture, cliquez sur le bouton Sous-comp. (sous-composants).

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

273

Tous les canaux à trois composants sont développés dans leurs sous-composants. Le canal séls est le seul canal à un composant.
11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

Tous les modificateurs supplémentaires sont supprimés, et les données collées sont « ancrées » dans le maillage de l’objet.
15.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle.

canal 2:texture:X et choisissez Coller. Lorsque la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre, saisissez Head Vertices (Sommets de la tête) et appuyez sur Entrée. Le logiciel ajoute un modificateur Collage mapping UVW à la pile de l’objet.
12.Retournez dans le niveau sous-objet Poly

La résolution du maillage augmente de manière significative.

éditable > Sommet, et sélectionnez tous les sommets de la patte de la pieuvre.

16.Appliquez un modificateur Sélectionner par

canal au modèle de la pieuvre.
13.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y, et

nommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte).
14.Dans la pile des modificateurs, cliquez avec le

Ce modificateur vous permet de sélectionner des canaux nommés dans Infos canal.
17.Dans le modificateur Sélectionner par canal,

bouton droit sur l’un des modificateurs Collage mapping UVW, puis choisissez Tout rétracter.

ouvrez la liste déroulante Canal de sélection. Les entrées sont les mêmes que les sélections de sommets copiées et collées dans les sous-composants de canal de texture.
18.Choisissez tour à tour chacun des éléments de

la liste déroulante. La sélection de sommets mémorisée correspondante apparaît sur l’objet, y compris tous les nouveaux sommets créés par la tesselation. Notez que le logiciel crée automatiquement une sélection adoucie pour tous les sommets créés par la tesselation entre

274

Didacticiel 8: Matériaux et textures

les sommets d’origine sélectionnés et non sélectionnés, c’est-à-dire sur la bordure de la sélection. Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en recopiant les canaux stockés sur le canal séls dans la boîte de dialogue Infos canal texture, mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux diverses sélections stockées. Vous pouvez transmettre la sélection du canal de sélection actif en haut de la pile à d’autres modificateurs. En principe, si vous changez le type de géométrie d’un objet, il est possible de perdre une sélection de sous-objets. Mais avec Infos canal, les sélections stockées restent intactes, comme vous le verrez dans la dernière partie de cette leçon.
19.Cliquez avec le bouton droit de la souris

par exemple, après des conversions de type d’objet et des changements de topologie. La procédure suivante constitue la suite de celle-ci. Si vous préférez l’essayer ultérieurement, enregistrez d’abord ce fichier.
Application d’un mélange de textures avec la texture Couleur sommet :

Dans 3ds max, la texture Couleur sommet fonctionne en conjonction avec Infos canal pour fournir l’accès aux différents canaux nommés. Cette leçon indique comment utiliser les possibilités de la texture Couleur sommet ainsi que les sélections de sommets stockées pour mélanger des textures sur la surface d’un objet. Cette leçon constitue la suite de la précédente (page 270). Si vous n’avez pas effectué la procédure précédente, faites-le avant de tenter celle-ci. Vous allez créer un matériau composé et utiliser l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant apparaître à chaque emplacement.
1. Vous pouvez continuer à partir de la procédure

sur la pieuvre et convertissez-la en objet patch éditable. Réappliquez le modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. Les canaux sont vides, car Infos canal ne prend pas en charge les sélections de sommets stockées dans des objets patch. Mais, comme vous allez le voir par la suite, les sélections de sommets de maillage stockées restent disponibles.
20.Convertissez la pieuvre en objet Maillage

précédente, ouvrir le fichier enregistré à la fin de cette procédure ou ouvrir le fichier octopus01.max inclus.
2. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le

premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre.
3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le

éditable. Appliquez un autre modificateur Sélectionner par canal et accédez aux différents canaux stockés. Les sélections de sommets restent intactes. Si vous avez effectué la même série de conversions, en commençant par un maillage éditable avec une sélection de sommets, la sélection est définitivement perdue après la première conversion.
Astuce : si vous effectuez ce genre de travail et découvrez que vous ne pouvez pas coller un canal copié alors que vous pensez être en mesure de le faire, essayez de cliquer sur le bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue Infos canal texture. Cette étape est nécessaire,

bouton Standard, et dans l’explorateur de matériaux/textures, cliquez deux fois sur Composé. Lorsque la boîte de dialogue Remplacer matériau s’affiche, cliquez sur OK pour continuer.
4. En haut du panneau déroulant Paramètres de

base composés, cliquez sur le bouton Matériau de base.
5. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et

définissez un vert vif.

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

275

6. Cliquez sur le bouton Atteindre parent, puis

sur Matér. 1. Choisissez un matériau Standard pour le matériau 1. Le matériau composé utilise l’opacité pour déterminer la manière dont les différents matériaux recouvrent le maillage de base, de sorte que c’est là que vous appliquez une texture Couleur sommet. Vous utiliserez la texture Couleur sommet, car elle donne accès aux canaux stockés nommés.
7. Dans le panneau déroulant Paramètres de base

La petite quantité de mélange entre les zones colorées correspond à des sommets faisant l’objet d’une sélection adoucie créés par la tesselation.

Blinn, cliquez sur le bouton de texture Opacité à droite de la double flèche, et choisissez la texture Couleur sommet.
8. Dans le panneau déroulant Paramètres du

13.Cliquez sur le bouton Atteindre parent, et

sommet, localisez le champ Nom du canal et cliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite. La liste déroulante indique les canaux de sélection de sommets collés et nommés.
9. Choisissez le canal Head Vertices (Sommets

définissez Matér. 2 sur un matériau bleu Standard, avec le paramètre Opacité mappé sur une texture Couleur sommet définie sur le canal Leg Vertices (Sommets de la patte).
14.Effectuez de nouveau le rendu.

de la tête).
10.Cliquez sur le bouton Atteindre parent, et

définissez la couleur diffuse sur un rouge vif.
11.Appliquez un modificateur Texture UVW à

l’objet. Ceci évite que le module de rendu ne signale des coordonnées de texture manquantes lors du rendu.
12.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

276

Didacticiel 8: Matériaux et textures

des cibles. Pour résoudre cela, vous devez recréer les cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelle topologie, ce qui peut constituer un travail ardu. Au lieu de cela, vous pouvez réutiliser l’animation de transformation d’origine via les fonctions Copier et Coller de l’utilitaire Infos canal, ce qui vous fait gagner du temps et vous épargne bien des efforts.
1. Créez un objet de base, convertissez-le en

maillage éditable ou polygone éditable, effectuez plusieurs copies, et modifiez-les pour créer des cibles d’interpolation. Utilisez le modificateur Interpolateur pour configurer une animation de transformation sur l’objet de base. Vous pouvez utiliser votre propre scène ou charger le fichier octopus_morph.max inclus. Le reste de la leçon suppose que vous utilisez cette scène, qui contient une pieuvre à faible tesselation déplaçant sa tête et ses pattes à l’aide de trois cibles d’interpolation.

Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB. Vous trouverez la scène terminée dans le fichier octopus_final.max.
15.Essayez également de définir les différents

sous-matériaux sur diverses textures telles que Damier et Cellulaire. Il s’agit d’une méthode très puissante d’utilisation d’un canal de mapping pour combiner différents matériaux sur la surface d’un objet.
Permettre à un objet interpolation de survivre à un changement de topologie :

Après avoir configuré une animation de transformation avec le modificateur Interpolateur, vous devez parfois modifier la géométrie des objets. Par exemple, le client ou directeur technique peut vous demander d’ajouter une caractéristique faciale telle qu’une verrue, qui exige l’augmentation de la résolution du maillage. En principe, si vous modifiez la topologie de l’objet interpolation de base, l’animation de transformation est complètement perdue car la topologie de l’objet de base diffère alors de celle

2. Exécutez l’animation.

L’objet le plus à gauche, animé avec le modificateur Interpolateur, déplace sa tête et ses pattes. On parle également d’objet de base. Les objets restants sont des cibles d’interpolation ; l’objet de base utilise ces poses pour les différentes phases de son animation. Les quatre objets possèdent la même géométrie ; il s’agit d’une exigence pour l’animation de transformation.

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

277

Avant de commencer, vous allez montrer comment la modification de la géométrie des objets entraîne la perte de l’animation de transformation.
3. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (base

topologie, est désormais différente de celle des cibles d’interpolation.
7. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce

que la pieuvre ne soit plus sélectionnée, puis exécutez l’animation. L’animation de transformation est restaurée. Pour commencer, vous utiliserez Infos canal pour copier chacun des canaux de maillage des cibles d’interpolation dans différents canaux de l’objet de base.
8. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (base

de la pieuvre), et, dans le panneau Modifier > Pile des modificateurs, cliquez sur Poly éditable deux fois pour accéder au niveau sous-objet Sommet.

de la pieuvre), puis ouvrez l’utilitaire Infos canal.
9. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,

cliquez sur un canal, puis cliquez trois fois sur le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux canaux de texture.
4. Dans le panneau déroulant Editer sommets,

cliquez sur le bouton Extruder, puis, dans la fenêtre Perspective, faites glisser un des sommets du cou vers le haut pour l’extruder vers l’extérieur.

Vous pouvez stocker les données de maillage dans des canaux existants tels qu’Alpha, Illum et cs, ou ajouter de nouveaux canaux pour les contenir. Dans cette leçon, vous suivrez la seconde solution.
10.Sélectionnez la première cible d’interpolation,

octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant). Dans la boîte de dialogue Infos canal texture, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le premier canal, poly, et choisissez Copier dans le menu.
5. Dans la pile de modificateurs, cliquez à

nouveau sur Poly éditable pour quitter le niveau sous-objet Sommet.
6. Jouez de nouveau l’animation.

L’animation est perdue. Ceci s’est produit car la structure géométrique de l’objet de base, ou

278

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Astuce :

si vous sélectionnez plusieurs objets, ils apparaissent tous dans la boîte de dialogue Infos canal texture, de sorte que vous pouvez copier et coller des canaux sans devoir modifier votre sélection.

Le canal poly contient les données de maillage de l’objet.
11.Sélectionnez à nouveau octopus base (base de

13.Sélectionnez l’objet de base et, dans sa pile

la pieuvre) et utilisez la boîte de dialogue Infos canal texture pour coller dans le canal 2:texture, qui est le premier nouveau canal créé précédemment avec le bouton Ajouter. Nommez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant).

de modificateurs, déplacez le modificateur Interpolateur au-dessus de tous les modificateurs Collage/Ajout mapping UVW (faites-le glisser vers le haut de la pile).

12.De même, copiez les canaux poly des objets

octopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde et troisième cibles d’interpolation) dans les canaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopus base (base de la pieuvre), respectivement, en nommant les canaux octopus legs 1 et octopus legs 2, respectivement.

14.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

le premier modificateur Collage mapping UVW et choisissez Rétracter vers dans le menu contextuel. Les canaux ajoutés/collés sont combinés dans l’objet de base ; il reste seul avec le modificateur Interpolateur.
15.Au niveau Maillage/Poly éditable, affinez le

maillage. Par exemple, vous pouvez utiliser

Utilisation de l’utilitaire Infos canal

279

Sectionner, Couper ou Tesseler pour ajouter une résolution. Essayez ceci : sélectionnez quelques polygones à l’avant du cou, cliquez sur le bouton Section rapide, cliquez une fois sur un côté de la sélection de polygone, et quittez le niveau sous-objet Polygone.

d’interpolation en supprimant les données de maillage stockées dans leurs canaux de mapping avec la fonction Effacer. Enfin, vous allez définir le modificateur Interpolateur pour utiliser les nouvelles cibles.
22.Sélectionnez l’objet de base, accédez au

panneau Modifier, et cliquez si nécessaire sur le modificateur Interpolateur dans la pile.
23.Dans le panneau déroulant Liste canaux,

cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton du nom de la première cible (octopus head forward), choisissez Choisir dans la scène, puis cliquez sur le premier objet cible d’interpolation dans la fenêtre (octopus base01).

16.Exécutez l’animation.

En raison de sa topologie modifiée, l’objet de base ne se transforme plus dans les formes cibles.
17.Supprimez toutes les cibles d’interpolation

(mais pas l’objet de base).
18.Effectuez trois copies de l’objet de base édité.

Chacune de ces copies a la même topologie que l’objet de base modifié, et contient toutes les formes des cibles d’interpolation d’origine dans ses canaux de mapping.
19.Sélectionnez la première copie, ouvrez la boîte

Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur le bouton.
24.De même, utilisez les boutons Liste canaux

pour définir octopus base02 et octopus base03 comme seconde et troisième cibles d’interpolation.
25.Exécutez l’animation.

de dialogue Infos canal texture si nécessaire, et copiez le canal octopus head forward (tête de la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly. Il est inutile de renommer le canal poly lors du collage. La première cible d’interpolation reprend sa pose tête vers l’avant.
20.De même, copiez les canaux octopus legs 1

L’animation de transformation est restaurée intacte avec la topologie modifiée. Vous trouverez le résultat final de cette leçon dans le fichier octopus_morph_final.max.

Résumé
En permettant le stockage de différents types d’informations dans les canaux de mapping pour une récupération ultérieure, l’utilitaire Infos canal peut faciliter considérablement la gestion de tâches diverses dans 3ds max. Vous pouvez l’utiliser pour :

(pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes de la pieuvre 2) dans les canaux poly des seconde et troisième copies.
21.Facultatif : récupérez de la mémoire

supplémentaire utilisée par les cibles

280

Didacticiel 8: Matériaux et textures

• éliminer les canaux de mapping inutilisés dans un objet et réduire ainsi la consommation de mémoire ; • permettre à des sélections de sous-objets sommet de survivre aux changements de topologie et de type d’objet ; • fusionner les arêtes de texture à la surface d’un objet, en conjonction avec la texture Couleur sommet ; • nommer des canaux et des sous-canaux de mapping afin qu’ils soient accessibles par le modificateur Sélectionner par canal ; • restaurer l’animation de transformation d’un objet après avoir modifié la topologie de ce dernier.

Présentation de la texture Relief normal

La texture Relief normal fait référence à une nouvelle technique permettant de simuler des détails de surface de haute résolution sur des modèles polygonaux à basse résolution. La texture Relief normal est similaire à certains égards aux textures Relief classiques, mais elle comporte des détails de surface plus complexes que ces dernières. Les textures Relief normal stockent des informations sur la direction des normales de la surface en plus des simples informations relatives à la profondeur utilisées dans les textures Relief classiques. Les avantages tangibles de la texture Relief normal ont d’abord été visibles sur les plate-formes de jeu en temps réel, mais la possibilité de créer des détails plus réalistes avec moins de polygones concerne tous les domaines de la création de contenus numériques. Tous les artistes 3D

Création de textures Relief normal

281

devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel outil puissant de 3ds max 7. Pour obtenir des résultats optimaux avec la texture Relief normal, familiarisez-vous avec les techniques de gestion des coordonnées de texture dans vos modèles. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez parcourir la rubrique Modificateur Développer UVW dans la Référence utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur les matériaux et le mapping (page 215). Niveau : intermédiaire/avancé Durée de l’exercice : 1 heure

utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs afin de démontrer la procédure habituelle.
Configurez et examinez la scène :

1. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans

le dossier \tutorials\normal_bump. Dans 3ds max, ouvrez pawn_normalbump_01.max (pion_reliefnormal.max). L’unique objet visible est un maillage éditable modélisant un pion de jeu d’échec avec plusieurs creux et des arêtes prononcées affectant la géométrie de sa surface. Ce modèle servira de source d’information pour la texture Relief normal que vous allez créer.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à : 1. utiliser Rendu en texture pour créer une texture Relief normal ; 2. utiliser le nouveau modificateur Projection pour « dérober » des détails à un maillage haute-résolution ; 3. utiliser le nouveau type de texture Relief normal pour restituer les effets d’une texture Relief normal.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\normal_bump. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
2. Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres,

puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu Quadr. Dans le quadrant Affichage, choisissez Masquer sélection pour masquer le pion.
3. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de

Création de textures Relief normal
La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets : un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les informations relatives à la texture Relief normal, et un objet cible basse résolution récepteur de la texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Ce didacticiel

la souris dans la fenêtre active et sélectionnez Afficher par nom dans le menu Quadr afin d’afficher la boîte de dialogue Afficher objets. Dans la liste, cliquez sur Pawn-LowRes pour le mettre en surbrillance, puis cliquez sur Afficher pour afficher l’objet dans les fenêtres.

282

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Voici l’objet cible basse résolution auquel vous appliquerez les textures Relief normal. Sa surface est lisse et une texture à damier lui a été appliquée. La texture à damier a été utilisée comme guide visuel pour la configuration du mapping de texture de la surface. Observons la manière dont ceci a été effectué.
4. Sélectionnez Pawn-LowRes. Dans le menu

principal, choisissez Modificateurs > Coordonnées UV > Développer UVW.
5.

La boîte de dialogue affiche la manière dont l’objet a été développé et dont les coordonnées de texture ont été mappées sur les faces du pion. Cette disposition a été utilisée afin de faciliter la peinture, ce qui peut être nécessaire afin de retoucher le mapping de la texture. Vous ne modifierez pas les coordonnées de texture au cours de cette leçon et pouvez donc fermer la boîte de dialogue Editer UVW. Supprimez le modificateur Développer UVW de la pile, puis continuez.
6. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de

Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant Paramètres, cliquez sur le bouton Editer.

Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW.

matériaux. Le matériau en haut à gauche, nommé PAWN, a été affecté à notre pion basse résolution. Sur le panneau déroulant Textures, désactivez la bascule de Couleur diffuse pour rendre la texture inactive.

Création de textures Relief normal

283

Configurez le rendu en texture (Render to texture, RTT) :

Pour générer des textures Relief normal, vous utiliserez l’outil de rendu en texture.
1. Continuez avec la scène que vous avez utilisé,

ou ouvrez pawn_normalbump_02.max.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

la fenêtre active et choisissez Afficher tout pour afficher le pion haute résolution, Pawn_SCAR. Pour mieux discerner les arêtes des deux pions, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le libellé de la fenêtre Caméra01 et activez Faces délimitées.

Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtre Caméra01.

Les deux pions sont de même taille et alignés avec précision.
3. Au cours des étapes suivantes, vous travaillerez

dans la fenêtre Face. Agrandissez-la, et appuyez sur la touche H du clavier pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour le sélectionner et fermez la boîte de dialogue Sélectionner objets. Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec la configuration de la scène, vous pouvez amorcer la procédure de création d’une nouvelle texture Relief normal.
7. Fermez l’éditeur de matériaux avant de 4. Dans le menu principal, choisissez Rendu >

Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture.

continuer.

284

Didacticiel 8: Matériaux et textures

en surbrillance et cliquez ensuite sur le bouton Ajouter pour fermer la boîte de dialogue. La liste déroulante de la zone Mapping par projection est passée de (Aucun modificateur Projection) à Projection.

Un nouveau modificateur Projection a été placé dans la pile pour Pawn_LowRES, et une cage filaire grossière apparaît autour de l’objet pion haute résolution dans la fenêtre.

Astuce : le raccourci clavier par défaut de la boîte de dialogue Rendu en texture est 0.

Une seule entrée est présente dans le panneau déroulant Objets à ancrer correspondant à l’objet Pawn_LowRES sélectionné.
5. Dans la zone Mapping par projection, activez

Activé et désactivez Niveaux sous-objet.

7. 6.

Cliquez sur le bouton Choisir pour afficher la boîte de dialogue Ajouter des cibles. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre

Cliquez sur le bouton Options pour afficher la boîte de dialogue Options de projection. projection, assurez-vous que Up de rayon

8. Dans la boîte de dialogue Options de

Création de textures Relief normal

285

manquant est sélectionné dans la zone Résoudre sélection et que Espace texture normale est défini sur Univers.

C’est ici que vous spécifierez comment utiliser les coordonnées de mapping de texture affectées au préalable et affichées plus tôt au cours de cette leçon, plutôt que de laisser 3ds max créer de nouvelles coordonnées de mapping de texture à la volée.
11.

Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Sortie, cliquez sur le bouton Ajouter. La boîte de dialogue Ajouter éléments de texture s’affiche.

12.Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de

texture, cliquez pour mettre en surbrillance TextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouter élément. Vous remarquerez que Couleur de rayon manquant est défini par défaut sur un rouge vif. Cette couleur sera utilisée plus tard comme indication visuelle dans le cadre d’un problème courant que vous rencontrerez certainement lors de la création de textures Relief normal. pour une explication détaillée des commandes de la boîte de dialogue Options de projection, reportez-vous à la rubrique Rendu en texture : boîte de dialogue Options de projection de la Référence utilisateur 3ds max 7.
Astuce :

9. Fermez la boîte de dialogue Options de

projection.
10.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture

> Panneau déroulant Objets à ancrer > Zone Coordonnées de mapping, choisissez Utiliser le canal existant.

286

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Une nouvelle entrée TextureNormales apparaît dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de dialogue Rendu en texture.
13.Sur le panneau déroulant Sortie, cliquez

pour mettre en surbrillance l’entrée TextureNormales et changez ensuite ces paramètres : • Cliquez sur le bouton 1024 dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné pour définir la taille de sortie sur 1024 x 1024 pixels. • Pour Emplac. texture cible, choisissez Relief dans la liste déroulante. • Dans la zone Paramètres uniques de l’élément sélectionné, activez Sortie vers relief normal. A ce stade, vous avez défini les éléments de base et les paramètres de création d’une texture Relief normal.
15.Au bas de la boîte de dialogue Rendu en

texture, cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de votre texture Relief normal. Si une boîte de dialogue d’avertissement Fichier existant s’affiche, cliquez sur Ecraser les fichiers.

14.Sur le panneau déroulant Matériau ancré,

choisissez Sortie vers la source.

La texture rendue constitue un rendu développé diffus du pion haute résolution, avec un aperçu des creux des surfaces. Des tâches rouges apparaissent dans le rendu. Elles indiquent les zones sur lesquelles les rayons de projection n’ont pas touché la

Application des textures Relief normal aux objets

287

géométrie. Ici, le problème réside dans le fait que la cage créée par le modificateur Projection n’englobe pas complètement le pion haute résolution à ces endroits. Ceci provoquerait des problèmes si vous appliquiez la texture Relief normal à l’objet basse résolution. Au cours de la leçon suivante, vous ajusterez la cage du modificateur Projection pour éliminer ces erreurs et appliquer la texture Relief normal au pion basse résolution.

ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous recherchez.
1. Continuez avec la scène de la leçon précédente

ou ouvrez PAWN_NormalBump_03.max. Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES, si celui-ci n’est pas déjà sélectionné.
2.

Application des textures Relief normal aux objets
Au cours de cette leçon, vous allez affiner la manière dont les informations de texture Relief normal sont dérivées de l’objet source haute résolution, créer une nouvelle texture Relief normal et appliquer ensuite la nouvelle texture à l’objet basse résolution pour voir l’effet du mapping du relief normal.
Ajustez le modificateur Projection :

Cliquez sur l’onglet Modificateur et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir voir les objets dans quatre vues en observant le modificateur Projection dans la pile des modificateurs.

Le modificateur Projection est une nouvelle fonction de 3ds max 7. Il est conçu pour être intégré à votre flux de travail lorsque vous utilisez le mapping de relief normal. Le modificateur Projection est une interface entre les objets source et cible. Il détermine la manière dont les normales projetées de l’objet haute résolution doivent être mappées sur la version basse résolution. Au cours de la leçon précédente, le modificateur Projection a été appliqué automatiquement à l’objet basse résolution au travers de l’utilisation de la boîte de dialogue Rendu en texture. Puisque l’objet haute résolution et l’objet basse résolution possèdent des géométries différentes, 3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliez lors de l’application du modificateur pour la première fois. Vous avez rendu une texture à l’aide de cette supposition, ce qui a provoqué des erreurs détectables dans la texture Relief normal, indiquées par des points rouges dans la texture rendue. Au cours de cette procédure, vous allez ajuster le modificateur Projection pour éliminer

La cage supplémentaire autour des pions provient du modificateur Projection qui a été appliqué automatiquement par la boîte de dialogue Rendu en texture. La cage doit être corrigée à certains emplacements afin de reproduire plus fidèlement la géométrie haute résolution.
3.

Sur le panneau Modifier, cliquez sur le modificateur Projection pour le mettre en surbrillance dans la pile. Dans le panneau déroulant Cage > zone Affichage, activez Ombré.

288

Didacticiel 8: Matériaux et textures

La forme de la cage est correcte, mais il est important que la cage englobe complètement l’objet haute résolution source. Lorsque la géométrie source se trouve hors de la cage, le résultat peut être un raté de l’intersection de rayons, ce qui peut provoquer des défauts dans les textures Relief normal.
Remarque :

au cours de la leçon précédente, dans la boîte de dialogue Options de projection, vous avez laissé Up de rayon manquant activé et laissé Couleur de rayon manquant défini sur le rouge pur. Ainsi, lors d’un raté d’intersection de rayon, celui-ci est affiché dans la texture Relief normal avec du rouge pur.

5. Dans le panneau déroulant Cage > Panneau

déroulant Poussée, définissez le paramètre Quantité sur 6,5.

Lorsque la cage est ombrée, le discernement est plus aisé.
4. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas du

panneau déroulant Cage.

La cage est légèrement gonflée, de sorte que Pawn_SCAR trouve place dans ses limites. La plupart de vos problèmes de mapping sont maintenant résolus, mais si vous effectuez une rotation de la vue Face, vous détecterez tout de même des problèmes au sommet, sur l’anneau du milieu et sur la base, endroits auxquels l’objet source sort de la cage de projection. La cage se réinitialise pour entourer étroitement le pion basse résolution cible.

Application des textures Relief normal aux objets

289

10.Dans la fenêtre Caméra01, effectuez une légère

Vous pouvez corriger ces zones manuellement. Appuyez sur la touche F pour réinitialiser la fenêtre sur Face.
6.

Dans le panneau déroulant Sélection, activez le mode sous-objet Sommet. rangées supérieures de sommets.

mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur. Une mise à l’échelle de 2 % supplémentaires devrait suffire. Surveillez l’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre 3ds max afin d’observer votre progression.

7. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les trois 8. Déplacez légèrement les sommets vers le haut

jusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR.

9. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les sommets

de la saillie du milieu.

11.Enfin, sélectionnez les sommets à la base de

la cage. Dans la fenêtre Caméra01, effectuez une légère mise à l’échelle uniforme de ces sommets vers l’extérieur, jusqu’à ce que la

290

Didacticiel 8: Matériaux et textures

base de la cage s’écarte de la géométrie de Pawn_SCAR.

la texture Relief normal. Si un avertissement Fichiers existants s’affiche, cliquez sur Ecraser fichiers pour continuer.

12.

Vos ajustements de la cage sont terminés. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur le bouton Sommet pour désactiver le niveau sous-objet Sommet.

Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de la texture Relief normal et à l’appliquer à l’objet basse résolution.
Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief normal :

La texture des normales rendues apparaît. Elle ressemble à une passe diffuse affichant les ombres et l’éclairage sur les surfaces de Pawn_SCAR, aplatie afin de correspondre aux coordonnées de mapping de Pawn_LowRES. Bien que vous ne puissiez pas le voir, les données de relief normal ont également été générées et ont été « ancrées » dans le matériau PAWN affecté à Pawn_LowRES.
Remarque : si vous apercevez du rouge sur l’image rendue, cela indique des erreurs de rayons survenues au cours de la passe de rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR traverse la cage du modificateur Projection à ces endroits. En vous guidant sur les zones rouges, recherchez ces emplacements dans la cage comme vous l’avez effectué au cours des étapes précédentes et ajustez la géométrie de la cage de manière suffisante pour que les régions en rouge disparaissent lors du rendu des textures Relief normal.

1. Continuez avec la scène de la leçon précédente

ou ouvrez PAWN_NormalBump_04.max. Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’est pas déjà sélectionné.
2. Dans le menu principal, choisissez Rendu

> Rendu en texture afin d’afficher la boîte de dialogue Rendu en texture. Dans la boîte de dialogue Rendu en texture > panneau déroulant Matériau ancré, vérifiez que Sortie vers la source est activé.
3. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la

4. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis la

boîte de dialogue pour effectuer le rendu de

boîte de dialogue Rendu en texture. Masquez Pawn_SCAR afin que seul le pion basse

Application des textures Relief normal aux objets

291

résolution cible soit visible. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur de matériaux. Ouvrez le panneau déroulant Textures du matériau PAWN.

vous le souhaitez essayer les effets pouvant être obtenus par l’ajout de détails de relief supplémentaires à l’aide de cet échantillon.
6. Cliquez sur le bouton Normal pour afficher

les détails de ce bitmap. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap > zone Découpage/Position, cliquez sur le bouton Visualiser image pour afficher la texture Relief normal pour la première fois.

Une nouvelle texture Relief normal est affectée au composant Relief.
5. Cliquez sur le bouton Texture relief pour

examiner cette nouvelle texture.

Dans le panneau déroulant Paramètres de la texture Relief normal, vous pouvez constater que le fichier TGA dont vous venez d’effectuer le rendu avec la boîte de dialogue Rendu en texture a été affecté en tant que texture Normal. En outre, vous remarquerez que la méthode a été définie sur Univers : ceci correspond au choix de coordonnées que vous avez effectué dans la boîte de dialogue Options de projection.
Astuce : le composant Relief supplémentaire permet d’ajouter des textures Relief ordinaires à votre texture Relief normal. Lorsque vous aurez terminé ce didacticiel, vous pourrez si

Une image aux couleurs simulées apparaît. Celle-ci est similaire aux images que vous avez auparavant observées au cours de la procédure de rendu en texture. Dans l’image, vous pouvez distinguer clairement les zones de cicatrisation dérivées du pion haute résolution source. Les couleurs de l’image ont leur importance. La raison pour laquelle les textures Relief normal possèdent un niveau de détail beaucoup plus élevé que les textures Relief ordinaires réside dans le fait que les bitmaps ordinaires utilisent l’intégralité du spectre RVB pour les informations de détail de surface, tandis que les textures Relief ordinaires utilisent seulement une seule échelle de niveaux de gris. Le canal bleu contient les informations de profondeur verticale et les canaux rouge

292

Didacticiel 8: Matériaux et textures

et vert complémentent ces informations en fournissant un vecteur de direction pour l’orientation de la normale de la surface en chaque point. Le résultat obtenu est un plus grand réalisme. Fermez la boîte de dialogue avec l’image de la texture normale avant de continuer.
7.

1. Continuez avec la scène de la leçon précédente

ou ouvrez PAWN_NormalBump_05.max. Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’est pas déjà sélectionné.
2. Affichez les lumières masquées de la scène en

appuyant sur MAJ+L.
3. Appuyez sur H pour afficher la boîte de

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Afficher texture dans fenêtre pour afficher la texture dans les fenêtres ombrées, puis quittez l’éditeur de matériaux. Pawn_SCAR. Dans la fenêtre Caméra01, désactivez Faces délimitées, si cette option est activée.

dialogue Sélectionner objets, puis cliquez deux fois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objet Dôme de lumière.
4. Dans le panneau Modificateur > panneau

8. Si celui-ci est visible, masquez l’objet

déroulant Paramètres Dôme de lumière, activez Active pour activer le dôme de lumière.
5.

Cliquez sur Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. Lecteur de RAM.

6. Dans le menu principal, choisissez Rendu >

7.

Dans le lecteur de RAM, cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal A pour charger l’image rendue dans le canal A. et affichez Pawn_SCAR. Cliquez de nouveau sur le bouton Rendu rapide pour effectuer le rendu de l’objet Pawn_SCAR.

8. Dans la fenêtre active, masquez Pawn_LowRES

9.

La texture normale apparaît dans les fenêtre ombrées. Elle entoure l’objet cible de manière à tenir compte des creux de l’objet source.
Observez l’effet de la texture Relief normal :

Dans le lecteur de RAM, cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu d’image dans canal B pour charger l’image rendue dans le canal B.

Vous avez maintenant créé une texture Relief normal basée sur la géométrie de Pawn_SCAR et l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à une texture de type Relief normal. Vous allez effectuer le rendu basse et haute résolution et utiliser le lecteur de RAM pour comparer les résultats.

Application des textures Relief normal aux objets

293

A l’aide de la boîte de dialogue du lecteur de RAM, comparez les rendus du pion basse résolution avec la texture Relief normal (partie gauche) et du pion haute résolution (partie droite).

Des parties des deux images rendues apparaissent côte à côte dans le lecteur de RAM. Faites glisser les contrôles de séparation (les triangles blancs au-dessus et au-dessous de l’image) horizontalement sur la largeur de l’image pour comparer les détails des deux rendus. Des différences existent, mais elles ne sont pas importantes en raison de l’efficacité de la version basse résolution.
10.Une méthode d’amélioration de la version

Une très légère différence subsiste entre les versions, mais le modificateur Lissage rapide a amélioré de manière significative les arêtes de la version du canal A, sur la gauche de l’image du lecteur de RAM.

basse résolution consiste à supprimer le profil polygonal du pion tel qu’observé contre l’arrière-plan. Vous effectuerez ceci en appliquant le nouveau modificateur Lissage rapide au pion basse résolution.
11.Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichez

Pawn_LowRES. Sélectionnez Pawn_LowRES et ajoutez-lui un modificateur Lissage rapide.
12.Cliquez de nouveau sur Rendu rapide pour

effectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES. Dans le lecteur de RAM, chargez la dernière image rendue dans le canal A et comparez les résultats avec la version haute résolution dans le canal B.

Dans les exemples de rendus ci-dessus, l’objet PAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces, une texture Relief normal et un modificateur Lissage rapide. L’objet Pawn_SCAR de droite est composé de 8 589 faces, sans texture Relief normal ni modificateur.

294

Didacticiel 8: Matériaux et textures

Résumé
Au cours de ce didacticiel, vous avez exploré trois nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous permettent d’obtenir dans votre scène finale un réalisme et une efficacité accrus avec un nombre réduit de polygones : 1. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui vous permettent de rendre une texture Relief normal. 2. Le nouveau modificateur Projection et la cage qu’il crée, qui peut être ajustée pour optimiser le mapping de la texture Relief normal. 3. Le nouveau type Relief normal, qui permet l’utilisation de textures Relief normal dans les scènes rendues.

Couleur sommet et ombrage interactif

Pour créer les environnements interactifs et immersifs des jeux interactifs, le concepteur artistique doit faire appel à toute une panoplie de techniques pour l’aider à rendre ses modèles et textures aussi réalistes que possible. Il doit également veiller à ce que le tout soit suffisamment « léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement dans le système d’affichage. Limiter le nombre de polygones des modèles est un sujet qui fait l’objet d’une rubrique à part entière. Dans ces didacticiels nous allons voir comment « ancrer » directement des effets de texture, d’ombrage et d’éclairage dans la géométrie de votre scène. Les professionnels du jeu voudront se familiariser avec les options que 3ds max leur propose pour manipuler la couleur sommet et l’ombrage interactif.

les techniques de peinture sur plusieurs couches et celles d’animation de l’opacité de la couche pour reproduire l’effet clignotant des néons dans la scène. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Création de solutions de radiosité à l’aide de Matériau écrasement éclairage avancé • Ajout de radiosité à une couleur sommet • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes d’éclairage • Peinture de la couleur du sommet sur les couches • Animation de l’opacité d’une couche pour créer des lumières clignotantes

Peinture de la couleur du sommet
Dans ce didacticiel, vous allez charger une scène d’un garage, un environnement de jeu type. Vous allez prendre les informations d’éclairage sous la forme d’une solution de radiosité et vous allez apprendre à « ancrer » la radiosité dans les couches du modificateur Peinture sommet. Vous aurez également l’opportunité d’explorer

Fichiers des didacticiels
Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. Avant de démarrer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.

296

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Ajout de radiosité à une couleur sommet
Vous pouvez prendre les informations d’éclairage de votre fichier pour les ajouter aux informations de couleur du sommet. Dans ce didacticiel, vous allez charger une scène d’un garage, un environnement de jeu type. L’option Matériau écrasement éclairage avancé a été appliquée aux fenêtres de toit et aux néons du garage. Pour calculer la solution de radiosité, puis « l’ancrer » dans les canaux de la couleur du sommet, utilisez l’utilitaire Affecter couleurs du sommet.

D’abord, vous devez régler l’échelle de luminance de ces matériaux.
Réglage des matériaux éclairage avancé :

1. Ouvrez léditeur de matériaux.

Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux, passez à l’étape suivante.
2. Choisissez Options matériau et paramétrez

Champs sur 5 x 3. A présent, vous devriez voir 15 champs de matériaux.
3. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre de

toit) et sélectionnez-le.
4. Faites passer Echelle de luminance de 500 à

12000.
5. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampe

suspendue) et faites passer Echelle de luminance de 5000 à 10000.
6. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light

(néon) et faites passer Echelle de luminance à 10000. Matériau écrasement éclairage avancé donne l’impression que les objets projettent de la lumière dans la scène. En augmentant les valeurs d’Echelle de luminance, l’éclairage du garage sera plus lumineux, une fois que la radiosité sera résolue.
Remarque :

Radiosité avec Matériau écrasement éclairage avancé

ce didacticiel n’utilise pas Contrôle d’exposition. D’une façon générale, lorsque vous utilisez la radiosité, vous pouvez activer l’option Contrôle d’exposition logarithmique pour obtenir de meilleurs résultats. Ensuite, vous allez calculer la solution de radiosité.

Préparation du didacticiel :

• Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start.max. Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_color du CD des fichiers des didacticiels. Le fichier a été préparé de telle sorte que les néons, les fenêtres de toit, la lampe suspendue et la fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage ont tous des matériaux écrasement éclairage avancé.

Calcul d’une solution de radiosité :

1. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu. 2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez

sur l’onglet Eclairage avancé.
3. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dans

la fenêtre est activée et que l’option Qualité

Ajout de radiosité à une couleur sommet

297

initiale est paramétrée sur 70 %, puis cliquez sur Démarrer. La solution de radiosité est créée et la fenêtre affiche les ombres créées grâce à l’éclairage avancé.

La solution de radiosité calcule, puis s’affiche dans la fenêtre. La couleur de la lumière rouge est largement diffusée sur les murs arrière.

La couleur de la fenêtre de toit rouge est accentuée Radiosité affichée dans la fenêtre

Vous allez répéter la technique que vous venez d’utiliser une fois encore.
4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le

matériau intitulé Red_Light (lumière rouge).
5. Dans la zone Effets spéciaux, attribuez la valeur

Ensuite, vous allez prendre les informations d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux informations de couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Vous allez ainsi créer une couche de peinture de sommet que vous pourrez manipuler.
Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture de sommet :

40000 au paramètre Echelle de luminance.
6. Fermez l’éditeur de matériaux.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène, un message indique « La solution est incorrecte pour le moment ».
7. Dans la zone Paramètres de traitement de la

1. Dans la barre d’outils, recherchez la liste

radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez sur Réinitialiser. Dans la boîte de dialogue qui demande si vous êtes sûr, cliquez sur Oui. La fenêtre est mise à jour pour refléter la réinitialisation de la radiosité.
8. Cliquez sur Démarrer de nouveau.

déroulante Jeux de sélections nommées, puis cliquez sur la flèche vers le bas. Dans la liste, sélectionnez VertPt_set. Cela va sélectionner tous les objets de la scène à l’exception des lumières.
2.

Dans le panneau Utilitaires, sélectionnez Autres > Affecter couleurs du sommet.

298

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

3. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs

du sommet, laissez l’option Canal paramétrée sur Couleur sommet.
4. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus est

activée dans la zone Modèle d’éclairage.
5. Dans Affectation couleur, si l’option Colorer

modificateur PeintureSommet s’afficher dans la pile des modificateurs. Il apparaît en italique pour indiquer qu’il s’agit d’un modificateur instancié qui est partagé par plusieurs objets de la scène.
Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre :

selon sommet n’est pas activée, activez-la.
6. Dans le panneau déroulant Options de rendu,

activez Correspondance et choisissez Radiosité, réutiliser l’illumination directe de la solution.
7. Cliquez sur Affecter à la sélection.

En haut de la palette, il y a une rangée de boutons qui permettent de modifier l’affichage de la fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de votre travail.

Les informations de radiosité sont attribuées à chaque objet de la scène. Vous verrez l’actualisation de chaque objet de la fenêtre.

Astuce :

il est important de comprendre ces modes d’affichage. Par exemple,vous pouvez peindre quelque chose que vous ne pouvez pas voir, car vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre.

1.

Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet - non ombré.

Les informations de sommet ont été appliquées à la géométrie, mais le sommet n’apparaît pas réellement déjà. Pour voir les informations de couleur du sommet, vous allez utiliser la palette sommet flottante.
8. Dans le panneau déroulant Affecter couleurs

du sommet du panneau Utilitaires, cliquez sur Editer. La palette sommet flottante apparaît et le panneau Modifier s’affiche à la place du panneau Utilitaire. Vous voyez désormais le

La couleur du sommet non ombré s’affiche

Dans la fenêtre, la couleur du sommet est affichée sans l’éclairage de la fenêtre.

Ajout de radiosité à une couleur sommet

299

2.

Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet - ombré.

La couleur du sommet est désactivée

Mode Couleur sommet ombré

4.

Activez le mode d’affichage Affichage couleur sommet - ombré. C’est le mode que vous allez utiliser pour effectuer la peinture du sommet. Dans la section suivante, vous allez apprendre à utiliser les outils de peinture du sommet pour estomper les ombres, régler les couleurs et peindre directement le sol du garage en utilisant plusieurs couches de peinture du sommet. Auparavant, enregistrez votre travail.

Dans la fenêtre, la couleur du sommet est affichée avec l’éclairage de la fenêtre.

3.

Cliquez sur le bouton Affichage couleur sommet - Désactiver affichage couleur sommet. La couleur du sommet est masquée.

5. Enregistrez votre fichier sous mygarage_

vertexcolor01.max (mongarage_ couleursommet01.max).

300

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet
A présent, vous allez découvrir les outils du modificateur de peinture du sommet.
Préparation du didacticiel :

Utilisez la commande Flou pour lisser facilement ces problèmes.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

létiquette de la fenêtre Perspective et choisissez Faces délimitées.
4. Appuyez sur la touche H du clavier et

• Poursuivez à partir de l’exercice précédent ou ouvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_ vertexpaint_garage_blur.max. Si vous ouvrez le fichier fourni, sélectionnez VertPt_set dans la liste déroulante Jeux de sélections nommées de la barre d’outils. Dans le panneau Modifier, cliquez sur le bouton Edition pour faire apparaître la palette sommet.
Estompage des ombres :

sélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (murs du garage) dans la liste. Ensuite, vous sélectionnerez les faces sur lesquelles vous devez travailler.

5.

Dans la zone Sélection du panneau déroulant Paramètres, activez Ignorer face masquée, puis cliquez sur le bouton Sélection de face. Dans la barre d’outils, activez Sélection par fenêtre, puis tracez un rectangle de sélection autour de la fenêtre de toit.

1. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène.

Pour voir à quoi ressemble l’intérieur du garage, utilisez les outils Zoom et Panoramique.
2. Pour voir les fenêtres de toit et les néons,

6.

utilisez l’outil Rotation. Depuis le centre de la pièce, regardez le plafond. Vous remarquerez que les informations d’éclairage autour de la fenêtre de toit sont un peu grossières.

Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pour les opérations d’estompage, car vous voulez appliquer un flou régulier.
7. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez
Problèmes au plafond

sur le bouton Sélection adoucie, puis, dans la

Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet

301

boîte de dialogue Sélection adoucie, activez Utiliser sélection adoucie.

Flou appliqué aux surfaces du plafond

Utilisation de la sélection adoucie

Si vous le souhaitez, vous pouvez répéter la procédure d’estompage sur les zones du toit avoisinant les deux autres fenêtres de toit.
9. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour

8.

Pour estomper la zone sélectionnée, cliquez sur le bouton Rendre tout flou. L’éclairage disparaît dans le plafond.

enregistrer votre fichier. Utilisez le bouton plus pour enregistrer une version incrémentée de la scène.
Peinture de couches supplémentaires :

Vous pouvez ajouter autant de couches que vous le voulez. Chaque couche est appliquée sous la forme d’un nouveau modificateur PeintureSommet dans la pile des modificateurs. Vous pouvez régler ou animer ces couches individuellement.
1.

Dans la palette sommet, cliquez sur Nouvelle couche. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, acceptez les paramètres par défaut, puis cliquez sur OK. Un deuxième modificateur est ajouté à la pile des modificateurs.

2. Explorez la fenêtre de telle sorte que vous

voyiez le sol du garage.

302

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

3. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côté

du bouton Choisir couleur à partir de l’objet (compte-gouttes), puis choisissez un jaune vif dans le sélecteur de couleurs.

4.

Cliquez sur le bouton Peinture, puis déplacez le curseur sur le sol du garage pour le peindre.

Pour modifier la teinte, la saturation ou la valeur, utilisez la commande Ajuster couleur.
7. Repassez au mode Normal et paramétrez

l’opacité sur 39.

8.
Peinture d’une deuxième couche

Cette couche de peinture est très adaptable. Dans les étapes suivantes, vous allez voir quelques réglages que vous pouvez apporter à cette couche.
5. Changez l’opacité de la couche en faisant

Cliquez sur le bouton Ajuster couleur. Dans la boîte de dialogue Ajuster couleur, faites glisser la glissière Teinte pour modifier la couleur. Cliquez sur Appliquer.

glisser la glissière Opacité vers la gauche.
6. Changez de mode. Cliquez sur la flèche de

la liste déroulante pour sélectionner Densité couleur, puis paramétrez Opacité sur 100 de nouveau. Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée sur le sol.

Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet

303

fichier en mygarage_vertexcolor02.max (mongarage_couleursommet02.max).

Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet
Dans cette leçon, vous allez séparer les informations d’éclairage des objets individuels sur des couches indépendantes. Nous vous montrerons comment c’est fait, puis vous chargerez un fichier où le travail est terminé. Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote en animant la valeur d’opacité de la couche de peinture du sommet, puis en créant des images clé pour la couleur d’auto-illumination du matériau.
Préparation du didacticiel :

9. Faites glisser la glissière Saturation vers la

• Poursuivez à partir de la procédure précédente.
Créez des couches de radiosité séparées :

gauche pour rendre l’effet plus subtil. Cliquez sur Appliquer, puis sur OK pour fermer la boîte de dialogue Ajuster couleur.

1.

Gardez les murs du garage sélectionnés, maintenez la touche CTRL enfoncée, puis, sur le panneau Modifier, sélectionnez les deux modificateurs PeintureSommet dans la pile et utilisez le bouton Supprimer modificateur de la pile situé en bas de la fenêtre du modificateur. Utilisez le gestionnaire de couches pour masquer et afficher rapidement des éléments de votre scène. Vous allez masquer toutes les lumières sauf une, puis créer un passage de radiosité pour cette dernière et l’ancrer dans une couche de peinture du sommet.

2.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Gestionnaire de couches. couches, cliquez sur Masquer pour tous les objets à l’exception de FluorescentFlicker (clignotementnéon) et Misc (divers).

3. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de

10.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier

> Enregistrer sous. Utilisez le bouton plus pour incrémenter le nom de votre

304

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

L’éclairage émanant du néon est appliqué à sa couche de couleur du sommet.
6. Cliquez sur le bouton Editer pour passer au

panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, sélectionnez la couche Peinture sommet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et renommez-la VertexPaint Flicker (clignotement peinture sommet).
Gestionnaire de couches

7. Répétez la procédure pour l’autre couche de

A présent, les seuls objets visibles de la scène sont les éléments du garage et le néon.
4. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.

Dans l’onglet Eclairage avancé, cliquez sur Réinitialiser. Puis, cliquez sur Démarrer. La solution de radiosité est calculée pour la lumière émanant du seul néon.

lumière. Dans le gestionnaire de couches, affichez la couche intitulée Fluorescent Lights (néons) et masquez la couche intitulée Fluorescent Flicker (clignotement du néon). Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiser la radiosité, créer une nouvelle solution de radiosité et l’attribuer à une couche du sommet.

Radiosité pour le reste des néons. Radiosité émanant du seul néon

Bien sûr, l’étape suivante consiste à créer la couche de couleur du sommet.
5. Dans le panneau Utilitaires, cliquez sur Autres

Vous pouvez faire la même chose pour les fenêtres de toit.

> Affecter couleurs du sommet. Vérifiez que le jeu de sélection nommé VertsPT_set est sélectionné, puis cliquez sur Affecter à la sélection.

Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet

305

5. Sur le flotteur Peinture sommet, déplacez la

glissière Opacité légèrement vers la gauche, puis ramenez-la sur 100. Cela permet de définir une clé à l’image 10 et à l’image 0.
6. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez la

glissière Opacité sur 0.
7. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez la

glissière Opacité légèrement vers la droite, puis ramenez-la sur 0.
8. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissière

jusqu’à 100.
9. Jouez l’animation dans la fenêtre. La lumière

clignote une fois.
Radiosité des fenêtres de toit

10.Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchez

Nous avons fourni un fichier final avec tout le travail effectué pour vous.
8. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitez

le matériau Fluorescent_light (néon). Dans le panneau déroulant Matériau écrasement éclairage avancé, cliquez sur le nom Matériau de base. Les paramètres de Matériau de base apparaissent.
11.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez sur

et ouvrez tut_vertexpaint_anim_start.max pour continuer.
Animation de l’opacité de la couche :

A présent, vous pouvez créer l’illusion d’un néon qui clignote. La technique utilisée est simple. Vous sélectionnez la couche avec les informations d’éclairage, puis en mode Clé auto, créez des images clés pour l’opacité de la couche. Vous terminerez l’illusion en créant des images clés pour la couleur d’auto-illumination du matériau.
1. Dans le nouveau fichier que vous venez

l’échantillon de couleur Auto-illumination. Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris, puis ramenez-la sur le blanc. L’échantillon de couleur est surligné en rouge pour montrer qu’il est animé.
12.Déplacez-vous sur l’image 12. Modifiez

la couleur d’auto-illumination sur Noir en utilisant la glissière Blancheur. Déplacez-vous sur l’image 14 et créez une image clé de la couleur noire de nouveau.
13.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez une

d’ouvrir, recherchez les objets VertPT_set dans la pile des modificateurs. Il y a six couches de peinture sommet dans ce fichier.
2. Dans la pile des modificateurs, sélectionnez

image clé pour l’auto-illumination du noir au blanc.
14.

VertPT_Flicker, puis cliquez sur le bouton Editer pour afficher la palette sommet, à moins qu’elle ne soit déjà visible.
3.

Désactivez Clé auto et fermez l’éditeur de matériaux. sélection autour des clés. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faites glisser les clés pour créer des copies du clignotement.

15.Dans la barre de piste, tracez un rectangle de

Activez le bouton Clé auto.

4. Placez la glissière temps sur limage 10.

306

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Si vous exécutez l’animation maintenant, elle est un peu lente. Vous pouvez améliorer cela en rétractant les couches.
Préservation de la couche de clignotement :

spéciales dans des applications 3D en temps réel tels que des jeux pour alléger la charge du module de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images par seconde. Cette leçon décrit une utilisation de base de cette fonction.
Remarque :

Vous allez utiliser la commande Préserver couche pour conserver la couche animée pendant que vous rétractez le reste des couches.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres, gardez

la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez Conserver couche.
2. Sélectionnez la couche en haut de la pile des

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

modificateurs.

Préparation du didacticiel :

3.

Sur la palette sommet flottante, cliquez sur Réduire en une seule couche. Les cinq autres couches sont rétractées en une seule couche, alors que la couche clignotante est préservée.

1. Chargez le fichier tut_texturebake_start.max.

Ce fichier se trouve dans le répertoire \tutorials\vertex_color.

4. Dans la pile des modificateurs déplacez la

couche Flicker (clignotement) en haut de la pile, puis exécutez l’animation dans la fenêtre.

Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser le modificateur PeintureSommet. Vous avez appris à ancrer la radiosité sur une couleur du sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs du sommet et vous avez appris à peindre les couches dans le panneau Modifier. Vous avez appris à animer l’opacité des couches pour créer un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez exporter dans un moteur de jeu.

La scène se compose d’un modèle de biplan texturé et d’une seule lumière omnidirectionnelle projetant des ombres. Vous verrez d’abord comment se présente la scène rendue dans 3ds max.
2. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est

Rendu en texture
Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous permet de rendre, ou « d’ancrer », divers éléments de scène dans vos textures, y compris l’éclairage et les ombres. Vous pouvez utiliser ces textures

active. Dans la barre d’outils, cliquez sur Rendu rapide, ou appuyez sur MAJ+Q pour effectuer le rendu de la scène.

Rendu en texture

307

Dans l’image rendue, notez la présence d’ombres, en particulier celles projetées par la lame de l’hélice et le montant vertical entre les ailes supérieure et inférieure.Ces ombres n’apparaissent cependant pas dans la fenêtre Perspective.
3. Fermez la fenêtre image rendu. 4. Sélectionnez l’objet Fuselage ; il s’agit du corps

principal du biplan. Le fuselage utilise un modificateur Développer UVW pour un mapping de texture complexe et précis. S’agissant du seul objet texturé de la scène, vous vous concentrerez sur lui pour cette leçon. Vous examinerez d’abord la texture.
5. Accédez au panneau Modifier, et dans

Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW. Vous pouvez voir comment l’image de la texture est divisée en sections, avec différents clusters de face superposés sur chacune. Ces clusters de face sont des coordonnées de mapping UVW correspondant à différentes parties du maillage du fuselage.
7. Fermez la boîte de dialogue. 8. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de

l’affichage de la pile des modificateurs, vérifiez que l’entrée Développer UVW est mise en évidence.
6. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez

matériaux ; vous pouvez constater que le fuselage est mappé avec un matériau standard nommé Fuselage. Fermez la fenêtre de l’éditeur.
Ancrage de la texture :

sur Editer.

1. Sélectionnez loption Rendu en texture du

menu Rendu. La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche.
2. Comme vous pouvez le remarquer, Fuselage

est le seul objet répertorié sur le panneau déroulant Objets à ancrer. Par ailleurs, dans la zone Paramètres de l’objet sélectionné, la case Activé est cochée et l’option Objets sélec. est activée. L’outil Rendu en texture utilisera donc tous les objets sélectionnés.

308

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Essayez, si vous le souhaitez, de sélectionner différents objets dans la fenêtre Perspective et voyez comment la liste Objets à ancrer est mise à jour de façon dynamique. Pour finir, sélectionnez uniquement l’objet Fuselage.
3. Sur le panneau déroulant Sortie, cliquez sur

le bouton Ajouter. Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture, avec une liste de différents types d’éléments de texture pouvant être rendus. En général, les éléments sont combinés en une seule texture, de sorte que TextureComplète est utilisé.
4. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouter

éléments de texture, cliquez deux fois sur TextureComplète, ou mettez l’option en évidence puis cliquez sur le bouton Ajouter élément.
5. Lorsque vous utilisez l’option Rendu en

texture, le logiciel crée un nouveau matériau. Vous devez spécifier l’emplacement de la texture rendue dans ce nouveau matériau. Dans la zone Paramètres communs de l’élément sélectionné, cliquez sur la liste déroulante en regard de l’option Emplac. texture cible et choisissez Couleur diffuse. TextureComplète apparaît dans la liste du panneau déroulant Sortie, avec la taille de texture par défaut à générer : 256 x 256. L’image de la texture d’origine est relativement grande, de sorte que vous voudrez probablement en effectuer un rendu de taille supérieure.
6. Au bas du panneau déroulant Sortie, cliquez

Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aide des boutons prédéfinis, mais vous pouvez également utiliser le paramètre Taille pour spécifier toute taille de sortie voulue. Cette taille reste inférieure à celle de la texture d’origine, mais elle vous aidera à voir les différences entre celle-ci et la texture générée par l’option Rendu en texture.
7. Dans le champ Nom, remplacez le texte

« TextureComplète » par MyCompleteMap (MaTextureComplète). Appuyez sur TAB pour actualiser la boîte de dialogue. Le changement de nom est répercuté dans la liste Sortie et dans le champ Type et nom de fichier.
8. En bas de la boîte de dialogue Rendu en

sur le bouton 768.

textures, cliquez sur le bouton Rendu.

Rendu en texture

309

Des alertes apparaissent brièvement, affichant l’avancement de l’aplatissement des UV et de l’ancrage de la texture, puis une fenêtre de tampon image virtuel s’ouvre avec la texture TextureComplète nouvellement rendue. Cette image ressemble à ce que vous avez vu dans la fenêtre Editer UVW, mais la texture est subdivisée différemment.
9. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis la

Le fuselage est toujours mappé avec précision, mais les ombres projetées apparaissent désormais dans la fenêtre. Par exemple, si vous déplacez une source lumineuse, vous pouvez remarquer que les ombres projetées sur le fuselage depuis l’hélice ne changent pas en même temps que la source lumineuse. Elles ne bougent pas, car elles sont ancrées dans la texture. Vous pouvez également constater que l’image de la texture appliquée au fuselage dans la fenêtre est de moindre qualité, mais si vous effectuez un rendu de l’image, la texture possède la qualité supérieure d’origine. Dans les étapes suivantes, vous verrez pourquoi.
2. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux.

boîte de dialogue Rendu en texture.
Examen du résultat :

1. Regardez l’affichage de la pile des

modificateurs, puis le biplan de la fenêtre Perspective.

Cliquez sur le premier matériau qui se nommait au préalable Fuselage. Le logiciel lui a attribué un nouveau nom : orig_Fuselage.
3.

Faites défiler la liste vers le bas pour trouver une sphère exemple inutilisée, cliquez dessus, puis cliquez sur le bouton Importer matériau. Explorateur de matériaux/textures, choisissez Sélection. Un seul matériau apparaît désormais dans la liste. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquel il est appliqué) et son type, Matériau Coque,

4. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogue

Un second modificateur, nommé Aplatissement auto UV, a été ajouté au fuselage. Il s’agit d’un modificateur Développer UVW, mais il a été créé et appliqué automatiquement par la fonction Rendu en texture.

310

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

apparaît à la fin de son nom. Ce matériau a été généré automatiquement par l’option Rendu en texture, puis appliqué à l’objet Fuselage. Pour résumer, un matériau Coque vous permet de combiner deux matériaux en un ; vous pouvez voir un matériau dans les fenêtres tout en effectuant le rendu avec l’autre. Lorsque Rendu en texture génère un matériau Coque, il utilise le matériau d’origine pour le rendu et le matériau ancré pour l’affichage dans les fenêtres.
5. Cliquez deux fois sur la texture dans la liste

6.

Cliquez sur le bouton Matériau d’origine, puis, dans la barre d’outils Editeur de matériaux, cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre. Cette opération vous permet de visualiser le matériau dans la fenêtre à l’étape suivante.

7.

pour la placer dans l’éditeur de matériaux. Fermez la boîte de dialogue Explorateur de matériaux/textures. Vous pouvez trouver la scène modélisée dans le fichier tut_texturebake_finish.max.

Revenez au niveau supérieur du matériau et, sur le panneau déroulant Paramètres matériau Coque, sous Fenêtre, cliquez sur la première case d’option (en regard de Matériau d’origine). Dans la fenêtre Perspective, le fuselage retrouve son apparence précédente et les ombres disparaissent.

8. Essayez de déplacer la source lumineuse, puis

d’effectuer le rendu avec la texture ancrée. Les ombres d’origine restent là où vous les avez ancrées. Suivant l’endroit où vous placez la source lumineuse, vous pouvez obtenir un jeu d’ombres supplémentaires projetées par la lumière pendant le rendu.
9. Dans le matériau coque, retournez à l’affichage

de la fenêtre du matériau ancré.
Génération du rendu d’autres éléments :

Outre la TextureComplète, vous pouvez effectuer le rendu d’éléments individuels, un par un ou plusieurs à la fois.
1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture,

supprimez l’élément MyCompleteMap (MaTextureComplète) sur le panneau déroulant Sortie, puis ajoutez un élément OmbresTexture. Définissez Emplac. texture cible sur Couleur diffuse. Ce matériau comporte un seul panneau déroulant : Paramètres matériau Coque. Il indique que le matériau d’origine (orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu, tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage, généré par l’option Rendu en texture) doit être visible dans les fenêtres.
2. Cliquez sur Rendu.

Le nouveau matériau est sans ombrage, excepté aux emplacements des ombres. Vous pouvez utiliser ce type de texture si votre moteur de rendu cible gère la composition de textures multiples.

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres

311

Notez que la fenêtre de rendu de l’image continue d’afficher TextureComplète, même si l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture complète. C’est toujours le cas, indépendamment du type d’éléments inclus dans le rendu. Vous pouvez désactiver l’affichage automatique du tampon image dans le panneau déroulant Paramètres généraux.
3. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures,

supprimez l’élément OmbresTexture, puis ajoutez simultanément des éléments TextureDiffuse et TextureLumière. Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste. Avec plusieurs textures dans la liste, vous pouvez spécifier des paramètres de sortie pour chacune en cliquant sur l’entrée de liste.
4. Dans la liste, cliquez sur l’entrée

Remarque : vous ne pouvez définir qu’un seul élément de texture à la fois sur un type de texture cible donné. Par ailleurs, si vous ajoutez un élément de texture qui a était affecté auparavant à un type de texture cible, le logiciel affecte automatiquement le type de texture cible le plus récent utilisé si aucun autre élément de texture actif n’utilise déjà ce type de texture cible. Si un autre élément de texture actif utilise ce type de texture cible, le champ texture cible de l’élément nouvellement affecté est vide.

Résumé
Rendu en texture est un outil souple qui peut vous faire gagner du temps lors de la génération d’images de texture pour des applications en temps réel. Dans ce didacticiel, vous avez appris à ancrer différents types de textures et à utiliser le matériau Coquille généré par l’outil Rendu en texture. Essayez de générer d’autres éléments de texture, puis de les exporter dans votre moteur 3D en temps réel.

TextureDiffuse, puis définissez Emplac. texture cible sur Couleur diffuse.
5. Cliquez sur Rendu. Lorsque l’alerte Cibles de

textures manquantes s’affiche, cliquez sur le bouton Poursuivre. La boîte de dialogue Cibles de textures manquantes affiche tous les éléments de texture qui ne sont pas affectés à des champs texture cible. Le nouveau matériau Coque est créé pour le premier élément de la liste uniquement, comme le montre la fenêtre Perspective. Cependant, toutes les textures sont enregistrées dans le répertoire cible. Vous pouvez voir la texture TextureLumière dans la fenêtre en supprimant la TextureDiffuse.
6. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse,

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres
3ds max 7 permet de prévisualiser les ombrages DirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. Pour effectuer cette prévisualisation, vous devez avoir DirectX 9 installé sur votre ordinateur et vous devez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichage DirectX 9. Si tel est le cas, vous pouvez suivre ce court didacticiel pour apprendre à afficher les ombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max. Niveau : débutant à intermédiaire Durée de l’exercice : 20 minutes

définissez Emplac. texture cible sur Couleur diffuse pour TextureLumière, puis cliquez sur le bouton Rendu. Rendu en texture génère un nouveau matériau et l’applique au fuselage, de sorte qu’il est maintenant visible dans la fenêtre. L’élément TextureLumière inclut tous les ombrages et les ombres, mais pas de coloration diffuse.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Création d’un matériau DirectX 9

312

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

• Application et affichage de différents fichiers d’ombrage FX • Modification des paramètres d’ombrage

Fichiers de ce didacticiel
Aucun fichier de scène n’est requis pour ce didacticiel. Vous allez charger des fichiers .fx, inclus dans le type d’installation standard de 3ds max.
Préparation du didacticiel :

1. Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez un

objet. Dans ce didacticiel, nous allons nous contenter d’une simple sphère primitive.
2. Allez dans Personnaliser > Préférences >

Onglet Fenêtres, cliquez sur Configurer le pilote. Dans la zone Mises à jour fenêtre, activez Redessiner scène sur fenêtre active, à moins que cette option ne soit déjà activée. Cliquez deux fois sur OK pour refermer les deux boîtes de dialogue. Ainsi, vous serez sûr que les fenêtres seront mises à jour correctement lorsque vous modifiez les propriétés d’ombrage.
Application d’un ombrage DirectX 9 :

3. Cliquez deux fois sur le matériau Ombrage

DirectX 9 pour le charger dans le champ de matériau actif. Le matériau est remplacé par le matériau DirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. Cet ombrage est défini dans le fichier d’ombrage échantillon default.fx qui est livré avec le logiciel. Les panneaux déroulants apparaissent comme dans l’illustration ci-dessous.

Dans 3ds max, l’ombrage DirectX 9 est implémenté en tant que matériau que vous pouvez utiliser comme tout autre matériau.
1. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez sur

M).
2.

Dans la barre d’outils de l’éditeur de matériaux, cliquez sur Importer matériau. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9 de 3ds max, l’ombrage DirectX 9 apparaît en tant que matériau disponible.

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres

313

6. Dans le panneau déroulant Default.fx

L’apparence de la sphère échantillon varie peu. Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visible que sur les fenêtres ombrées.
4. Vérifiez que la fenêtre Perspective est définie

Parameters, cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs pour choisir d’autres couleurs. Chaque fois que vous modifiez un paramètre dans l’éditeur de matériaux, l’apparence de l’objet est mise à jour dans la fenêtre.
7. Essayez également de modifier le paramètre

sur Lissage + reflets (cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre, dans le coin supérieur gauche de la fenêtre). Il s’agit du mode d’affichage par défaut de la fenêtre Perspective.
5. Faites glisser le matériau depuis la sphère

Specular Power. Des valeurs plus élevées ont pour effet de diminuer le reflet spéculaire, et vice-versa.
8. Ajoutez une lumière omnidirectionnelle et

échantillon vers l’objet de la fenêtre. Dans la fenêtre Perspective, l’apparence de la sphère change pour refléter les paramètres actuels de l’ombrage par défaut.

déplacez-la dans la scène. La position de la lumière n’a aucun effet sur le reflet spéculaire. Les ombrages DirectX 9 fournissent leurs propres effets de lumière.
Appliquez d’autres ombrages au matériau :

1. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader,

cliquez sur le grand bouton comportant le chemin et le nom de fichier de l’ombrage. La boîte de dialogue Load Effect File ouvre le dossier fx, situé dans le répertoire \maps et qui affiche tous les fichiers FX échantillons inclus dans le logiciel.
Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichier script basé sur du texte. Vous pouvez le

314

Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un traitement de texte.
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le

fichier diffusebump.fx. Le nouvel ombrage remplace l’ombrage existant et un nouveau jeu de paramètre apparaît dans le panneau déroulant Paramètres. Chaque ombrage FX possède son propre jeu de paramètres, qui sont fonction du script de l’ombrage. L’apparence de l’ombrage DiffuseBump est principalement conditionnée par deux textures : la texture Diffuse et la texture Normale, cette dernière est l’équivalent de la texture Relief.

La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9 permet de réduire considérablement le temps passé à créer les éléments d’un jeu.

3. Utilisez les deux boutons du panneau

déroulant DiffuseBump.fx Parameters pour charger d’autres textures dans les champs de texture.
4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrage

Hemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leurs différentes options du panneau déroulant Technique.
5. Ouvrez et observer d’autres ombrages

échantillons du dossier fx. L’ombrage Ghost est très efficace pour des objets plus complexes.

Eclairage et illumination globale

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles apportent du réalisme en projetant des ombres et une lumière indirecte et vous permettent d’illuminer différentes parties de votre dessin ou d’attirer l’attention sur celles-ci.

rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis pour éclairer votre scène. L’inconvénient des lumières photométriques est qu’elles exigent un plus grand degré de précision (et d’état complet) au niveau de vos modèles ; vos pièces doivent toutes comporter quatre murs et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne seront pas illuminées correctement. Les scènes dotées de lumières photométriques et de radiosité nécessitent également un délai plus long de rendu par rapport aux scènes dotées de lumières standard. Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les principes fondamentaux de l’éclairage avec les lumières standard et photométriques. Pour plus d’informations sur l’illumination globale et les autres fonctions du rendu mental ray, voir Utilisation du rendu mental ray (page 364).

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour précise

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Lumières standard et photométriques • Types d’ombres • Boîte de dialogue Liste de lumières • Solutions de radiosité • Contrôle d’exposition • Lumière du jour • Traceur de lumière

Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : l’éclairage standard et l’éclairage photométrique. L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier de la précision et du réalisme. L’éclairage photométrique simule des lumières réelles et lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par lignes de balayage) ou l’illumination globale (le

316

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’éclairage
Les lumières sont des objets qui permettent d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières à une scène peut lui apporter un aspect plus réaliste. Si une scène contient de la géométrie mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La configuration d’une lumière n’est pas difficile, mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé d’effectuer au préalable une planification et de faire plusieurs tentatives. La configuration des lumières d’une scène dépend de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les différents cas de figure d’éclairage se répartissent en catégories générales : • Eclairage d’un espace, comme par exemple un modèle architectural. L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue un cas particulier de cette catégorie car 3ds max possède des fonctions spécialisées pour la lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre dans le didacticiel Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme par exemple un visage de personnage.

Eclairage d’un espace intérieur

317

Que le sujet soit un personnage, une nature morte ou un autre élément, les principes d’éclairage sont plus ou moins identiques.

correspond à l’éclairage par défaut à partir d’une seule source de lumière.

Salle rendue avec les lumières par défaut Eclairage d’un sujet
Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :

Niveau : débutant Durée de l’exercice : 30 minutes

1. Choisissez Créer > Lumières > Lumières

photométriques > Valeurs prédéfinies > Ampoule 75 W. Cette opération crée un objet lumière de puissance typique.
2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseur

Eclairage d’un espace intérieur
Pour éclairer une espace intérieur, les règles sont simples : utilisez des lumières avec des valeurs réalistes et placez-les aux emplacements auxquels elles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Les lumières photométriques sont préférables pour cette tâche mais, pour les utiliser, il est essentiel que le modèle possède des dimensions réalistes.
Configurez la scène :

au-dessus de l’alcôve, puis cliquez pour positionner la lumière. La lumière est maintenant dans l’alcôve.

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier interior_unfinished.max. La scène contient un séjour doté d’une cheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs, le sol et le plafond de la salle ont été gelés afin d’empêcher leur sélection accidentelle.
Astuce :

si les murs sont difficiles à discerner, utilisez Personnaliser > Personnaliser interface utilisateur > Couleurs pour donner à l’arrière-plan de la fenêtre une couleur grise plus claire. Si vous rendiez la scène maintenant, vous observeriez une salle ordinaire nue. Ceci

Positionnement de la lumière de l’alcôve

Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verrez toutefois que la lumière se trouve sur le sol.

318

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières. Choisissez Photométrique dans la liste déroulante, activez l’un des boutons des lumières et activez ensuite la bascule Grille automatique. Le choix du bouton activé n’a aucune importance. Vous n’allez pas créer une lumière à partir de zéro. Cependant, Grille automatique doit être activé afin que l’assemblage de lumière fusionné soit aligné avec le plafond.

Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée au niveau du sol.

2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre 3.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Gauche pour l’activer. Activez Déplacer, puis déplacez la nouvelle lumière vers le haut, jusqu’au niveau du plafond.

3ds max afin de pouvoir également voir une fenêtre de l’explorateur Windows.
3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Dégeler tout dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Grille automatique ne fonctionne pas bien lorsque la géométrie est gelée.
4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.max

du dossier \tutorial\lights vers la fenêtre Caméra02 dans la fenêtre 3ds max. Un menu déroulant apparaît ; il vous donne le choix entre ouvrir, fusionner ou effectuer une référence croisée du lustre dans la scène.
5. Choisissez Fusionner fichier.

Lumière de l’alcôve déplacée au niveau du plafond

Si vous rendiez la scène maintenant, elle serait très sombre. L’ajout d’une lumière désactive l’éclairage par défaut. Une fois que vous ajoutez une lumière, l’intégralité de l’éclairage de la scène doit provenir des lumières que vous placez de manière explicite. Le rendu comporte également ce qui semble être un peu de lumière au-dessus du montant de la porte. Ne vous en souciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsque vous ajouterez d’autres lumières.
Ajoutez un éclairage de plafond :

La géométrie du lustre apparaît. Il est sélectionné et, en raison de l’utilisation de Grille automatique, il est aligné avec les faces de la scène.
6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’à

ce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-le près de la cheminée.

Pour l’éclairage de plafond du salon, vous utiliserez un assemblage de lumière préparé au préalable dans un fichier MAX distinct.

Eclairage d’un espace intérieur

319

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1.

Activez la fenêtre Dessus et activez Déplacer. déplacez la lumière vers la droite le long de l’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin que la lumière soit suspendue au plafond et non à la voûte céleste.

2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

Position en vue de dessus du lustre

Position en vue de dessus de la première lumière clonée

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumière unique dans le salon, vous pouvez en créer des instances afin d’offrir davantage de lumière à la salle.
Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondant

à la salle (Box01).
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

une fenêtre et choisissez Geler sélection dans le quadrant Affichage (supérieur droit) du menu Quadr. Ceci vous empêche de sélectionner et de déplacer l’intégralité de la salle lorsque vous essayez de cloner le lustre.

Vue Caméra de la première lumière clonée

La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.
3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puis

cliquez sur OK.

320

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenir

Rendu de la scène :

une rangée de quatre lustres. • Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la salle.

Première rangée de lumières clonées

5.

Sur la barre d’outils, assurez-vous que la bascule Fenêtre / Capture est définie sur Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus pour sélectionner les quatre lumières. faites glisser les quatre lumières le long de l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à proximité du mur arrière. La boîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage direct uniquement)

6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,

7. Assurez-vous qu’Instance est toujours

Maintenant que le salon est illuminé, vous pouvez distinguer les couleurs des murs. Il est toujours sombre, mais ceci est uniquement dû au fait que le rendu ne comporte que la lumière directe. Dans le monde réel, les objets sont illuminés par la lumière indirecte et la lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max, vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en calculant la radiosité de la scène.

sélectionné, puis cliquez sur OK.

Vue de dessus avec deux rangées de lustres

Salle avec radiosité calculée pour fournir une lumière réfléchie (indirecte) et une lumière directe

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

321

La solution de radiosité montre qu’il peut en fait être préférable de diminuer le niveau d’éclairage des lumières du salon avant le rendu final. Une démonstration de la radiosité est donnée dans le didacticiel Eclairage avancé et Illumination globale (page 331). La leçon suivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326), démontre quelques méthodes de gestion de réseaux de lumières instanciées tels que ceux que vous avez créés.
Enregistrement de votre travail :

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête
Pour éclairer un sujet, tel qu’un visage en cours de conversation ou une nature morte, il est utile de réfléchir à la manière dont vous éclaireriez ce même sujet sur une scène ou dans un studio de photo. En d’autres termes, vous pouvez placer les lumières à l’emplacement de votre choix, ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc. Des conseils généraux pour ce type d’éclairage existent et sont présentés brièvement dans le cadre de cette section.
Remarque :

• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_ lights.max (salle_avec_lumières.max). la scène interior_with_lights.max contient la version terminée et la scène interior_with_lights_and_radiosity.max contient la version terminée et une solution de radiosité.
Remarque :

tout comme pour l’éclairage d’un modèle architectural, les lumières photométriques sont recommandées, mais sont uniquement adéquates si le modèle possède une échelle réaliste.

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières photométriques. • Si vous éclairez une scène d’intérieur, positionnez les lumières et assemblages de lumières aux emplacements auxquels vous les placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination globale (page 331) pour une démonstration de la radiosité. L’éclairage d’extérieur constitue un cas particulier. Voir Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342).

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max). La scène comporte une caméra configurée pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
Observez l’éclairage par défaut :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide. 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.

322

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

3ds max crée la lumière. Cependant, comme avec la lumière de l’alcôve, celle-ci est située au niveau du sol.

Eclairage par défaut de Pito

Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peut toutefois être amélioré. L’éclairage par défaut n’est par ailleurs pas photométrique.
Ajoutez une lumière :

La lumière est initialement créée au niveau du sol.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

1.

Dans le panneau Créer, activez Lumières puis choisissez Photométrique dans la liste déroulante.
5.

la fenêtre Gauche pour l’activer et appuyez ensuite sur H pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez en surbrillance Point01 et Point01.cible, et cliquez ensuite sur Sélectionner. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’à ce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,

activez Point cible.
3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la souris

pour créer une lumière dirigée vers la tête de Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6.
Dirigez une lumière point cible vers Pito

Sélectionnez uniquement Point01. Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou en utilisant Sélectionner par nom. Accédez au

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulant Paramètres généraux, activez Ombres. La méthode par défaut, Ombre texture, convient tout à fait.
7.

Cliquez sur Rendu rapide.

Déplacez la lumière sur le côté.

Pito illuminé par une seule lumière située en face.

La lumière devrait se trouver à la même distance que la caméra. Avec les lumières photométriques comme avec les lumières réelles, la distance a son importance.
2.

Cette version est plus lumineuse que celle avec la lumière par défaut, mais toujours quelque peu plate. En général, les visages ont meilleur aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils bénéficient d’un éclairage transversal. C’est pourquoi les photos au flash ne sont souvent pas aussi réussies que les portraits pris en studio.
Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

Cliquez sur Rendu rapide.

1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Dessus pour l’activer de nouveau. Vérifiez que seul Point01 est sélectionné (et non sa cible), puis déplacez la cible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito à un angle d’environ 45 degrés.

Pito éclairé depuis le côté

Ce résultat est plus intéressant, mais également plus sombre. L’ajout d’une seconde lumière résoudra ce problème.

324

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :

5. 1.

Accédez à la version Lumières du panneau Créer et cliquez sur Point libre pour l’activer. Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côté de Pito pour y créer un point libre. Les deux lumières peuvent former un angle d’environ 90 degrés par rapport au visage de Pito.

Assurez-vous que la nouvelle lumière Point libre est sélectionnée et accédez au panneau Modifier. Cherchez le panneau déroulant Intensité/Couleur/Distribution. Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0 candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité. Cliquez sur Rendu rapide.

6.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. 3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point

Après réduction de l’intensité de la lumière d’appoint

cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la nouvelle lumière au niveau des yeux.
4.

Cliquez sur Rendu rapide.

Voici un portrait bien balancé de Pito. En comparaison avec celui de la lumière par défaut, il est plus lumineux et l’on peut discerner davantage de détails, mais les ombres suffisent à donner à Pito un aspect tridimensionnel. Ceci constitue la première règle : la lumière vive que vous avez créée en premier porte le nom de lumière de base. La lumière plus faible que vous avez ajoutée ultérieurement, porte le nom de lumière d’appoint. Pour la plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser qu’une seule lumière de base, mais il est possible d’ajouter des lumières d’appoint supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan et les autres emplacements difficiles à discerner. Vous pouvez également changer la position de la lumière de base pour rendre l’image plus claire ou lui donner un aspect plus dramatique.

Pito éclairé depuis les deux côtés

Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat est trop lumineux.

Eclairage d’un plan rapproché d’une tête

325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnes soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans cette scène, et que la lumière est dirigée vers le bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de

2.

Cliquez sur Rendu rapide.

base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus du front de Pito. Vous pouvez également ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, mais il est également légèrement plus dramatique que dans les versions précédentes, ce qui est plus pratique. La disposition à utiliser de préférence dans votre scène dépend du type d’image ou d’animation que vous essayez de produire. Ceci est un exemple du type de variation que vous pouvez obtenir avec un éclairage simple. Nous vous encourageons à faire des essais supplémentaires, en particulier avec les modèles de votre conception.
Déplacez la lumière de base vers le haut.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max (pito_éclairé.max).
Remarque :

la version avec deux lumières de cette scène se trouve dans pito_head_shot_ final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon : • Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une tête, utilisez une seule lumière de base et une ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière de base est la plus lumineuse et les lumières d’appoint sont de moindre intensité.

Déplacez la lumière à une distance importante de Pito.

326

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Vous pouvez obtenir différents effets en changeant l’angle de la lumière. Evitez d’éclairer directement un sujet en face.

Désactivez une lumière :

1.

Gestion de plusieurs lumières
Les modèles d’intérieurs architecturaux possèdent généralement un grand nombre d’objets lumineux. Cette leçon démontre plusieurs méthodes de gestion des lumières, lorsque celles-ci sont instanciées ou non.

Cliquez sur la lumière la plus à gauche pour la sélectionner (Fspot01), puis accédez au panneau Modifier. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux, dans la zone Type de lumière, cliquez sur la bascule Actif pour la désactiver.

2. Cliquez sur Rendu rapide.

Gestion des objets lumières instanciés
Dans la modélisation architecturale, des lumières instanciées sont souvent utilisées. L’utilisation d’instances permet de contrôler les propriétés de toutes les lumières d’un type particulier en modifiant uniquement les propriétés d’une seule de celles-ci. Cependant, il est parfois souhaitable de contrôler les lumières de manière individuelle. Cette section vous indique comment procéder.
Configurez la scène :

Une instance éteinte

Puisque les lumières sont instanciées, le fait d’éteindre une seule lumière éteint toutes les autres.
Masquez certaines lumières :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier instanced_light_array.max. La scène comporte une rangée de six luminaires et des projecteurs libres standard orientés vers un mur. Les lumières sont instanciées.
Rendu de la scène :

1. Sur le panneau Modifier, réactivez FSpot01. 2.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide.

Sur la barre d’outils principale, cliquez sur Fenêtre / Capture pour choisir la sélection par fenêtre puis, dans la fenêtre Caméra01, faites glisser une fenêtre de sélection pour sélectionner les 3 lumières les plus à gauche et leurs supports.
Astuce : si la bascule était définie sur Capture, vous pourriez également sélectionner l’objet boîte. Evitez cette opération.

Mur illuminé par les lumières instanciées

Gestion de plusieurs lumières

327

Lumières et supports sélectionnés

Lumières sélectionnées sans leur support

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris,

puis sélectionnez Masquer sélection dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr. Les lumières sont maintenant masquées.
4. Cliquez sur Rendu rapide.

3. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de

la souris, puis sélectionnez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
4. Sur le panneau Général, dans la zone Contrôle

de rendu, désactivez la bascule Pour rendu.
5. Cliquez sur Rendu rapide.

Rendu des lumières masquées

Bien que les lumières soient masquées, elles illuminent toujours le mur. Masquer une lumière n’a aucun effet sur sa capacité à illuminer.
Eteignez certaines lumières en les définissant comme ne pouvant pas être rendues :

Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pour rendu

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu. La bascule Pour rendu peut déterminer si une lumière instanciée projette de la lumière dans la scène.
Enregistrement de votre travail :

la fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage.
2. Cliquez et cliquez en conservant la touche

CTRL appuyée pour sélectionner les trois lumières les plus à gauche, mais pas leur support.

• Enregistrez la scène sous render_toggle_ light_array.max (bascule_rendu_réseau_ lumières.max).

328

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Utilisation de la liste de lumières
L’outil Liste de lumières est en quelque sorte une boîte de dialogue de commande des lumières de la scène. Pour les lumières individuelles, elle constitue un raccourci des commandes du panneau Modifier. Ses paramètres généraux comprennent également les paramètres du panneau Environnement.
Configurez la scène :

lumières trouvées et un avertissement vous recommande de sélectionner un nombre inférieur de lumières. Sélectionnez un nombre moins important de lumières et utilisez la configuration Lumières sélectionnées.
2. Donnez la valeur 0,3 à Multiplicateur pour

tous les projecteurs, à l’exception du cinquième (Fspot05). Laissez la valeur de Multiplicateur pour Fspot05 définie sur 1,0.
Astuce :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier light_array.max. Cette scène est identique à celle de la section précédente mais, dans ce cas-ci, les lumières sont des objets indépendants et non des instances.
Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaines lumières :

vous pouvez utiliser les raccourcis clavier standard de Windows CTRL+C et CTRL+V pour copier et coller des valeurs d’un champ à double flèche vers un autre.

3. Cliquez sur Rendu rapide.

1. Choisissez Outils > Liste de lumières.

La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche. Elle comporte une entrée pour chacune des lumières individuelles de la scène (les instances n’apparaissent pas dans cette boîte de dialogue).

Seule la cinquième lumière projette un faisceau de pleine intensité.
Utilisez la liste de lumières pour changer les couleurs des lumières :

1. Dans la liste de lumières, redonnez la valeur

1,0 à Multiplicateur pour tous les projecteurs libres.
2. Cliquez sur l’échantillon de couleur de la

seconde lumière, Fspot02. Il est possible qu’il soit nécessaire de développer la boîte de dialogue verticalement pour afficher toutes les lignes. Comme l’indique la boîte de dialogue, la scène contient six projecteurs libres, une lumière omnidirectionnelle et un dôme de lumière. l’outil Liste de lumières ne peut pas contrôler simultanément plus de 150 lumières individuelles. Si plus de 150 lumières individuelles figurent dans votre scène, la liste de lumière contrôle les 150 premières
Remarque :

Le sélecteur de couleurs s’affiche.
3. Donnez au second projecteur une couleur

dorée : R=255, V=191, B=52. Cliquez ensuite sur OK.
4. Dans la liste de lumières, faites glisser

l’échantillon de couleurs de Fspot02 sur l’échantillon de couleur de Fspot04. Une boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche.

Choix d’un type d’ombre

329

5. Cliquer sur Copier. 6. Faites glisser l’échantillon de couleur de

Configurez la scène :

Fspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06. Une nouvelle fois, cliquez sur Copier lorsque vous êtes invité à copier ou permuter les couleurs.
7. Cliquez sur Rendu rapide.

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le fichier shadows.max. La scène représente une sculpture classique sur un simple arrière-plan blanc. Elle est éclairée par trois lumières omnidirectionnelles, dont une seule, Omni01, projette des ombres.
Rendu de la scène :

Dans la barre d’outils, cliquez sur Rendu rapide.

Les lampes clignotantes possèdent maintenant des couleurs alternées.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous light_array_ with_color.max (réseau_lumières_avec_ couleur.max). Résumé • Pour décider si une instance de lumière doit projeter un faisceau, vous pouvez utiliser la propriété Pour rendu de la lumière, qui est définie dans la boîte de dialogue Propriétés objet. • La liste de lumières est une « console » de supervision pratique pour le réglage des lumières de votre scène. L’ombre de la statue est une ombre à texture. Elle possède un contour relativement marqué.
Création d’une ombre peu contrastée :

1.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélectionner par nom. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner objets pour sélectionner Omni01 et accédez ensuite au panneau Modifier. texture. Définissez la valeur d’Intervalle échantillon sur 10,0.

Choix d’un type d’ombre
Les lumières photométriques comme les lumières standard utilisent par défaut des ombres à texture. 3ds max fournit d’autres méthodes pour la génération des ombres, comme le démontre cette leçon.

2. Ouvrez le panneau déroulant Param. Ombre

3. Cliquez sur Rendu rapide.

330

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Rendez l’ombre plus lumineuse :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre,

dans la zone Ombres objet, donnez à Densité la valeur 0,4 (ce qui correspond à 40 %).
2. Cliquez sur Rendu rapide.

Le contour de l’ombre est plus doux. Les ombres à texture peuvent posséder des contours doux, ce qui n’est pas le cas des ombres par lancer de rayons.
Utilisez une ombre par lancer de rayons :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux,

dans la zone Ombres, choisissez Lancer de rayon dans la liste déroulante.
2. Cliquez sur Rendu rapide.

L’ombre est maintenant plus claire. Les options du panneau déroulant Paramètres ombre sont indépendantes du type d’ombre que vous générez.
Utilisez une ombre douce :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre,

redonnez à Densité la valeur 0,85.
2. Dans la zone Ombres du panneau déroulant

Paramètres généraux, remplacez le type Lancer de rayon par Ombre douce.
3. Affichez le panneau déroulant Ombre douce

Cette fois-ci, les ombres possèdent des contours très marqués.
Remarque :

qui s’affiche désormais. Dans la zone Options de base, assurez-vous que l’option Lumière rectangulaire est sélectionnée. Dans l’option Dim de l’éclairage de la zone, modifiez la longueur et la largeur pour qu’elles soient égales à 5,0.
4. Cliquez sur Rendu rapide.

3ds max fournit deux types d’ombres par lancer de rayons : avancées et « ordinaires ». Leur comportement est similaire, à ceci près que l’option avancée possède davantage de possibilités d’ajustement de la qualité des ombres.

Eclairage avancé et illumination globale

331

Eclairage avancé et illumination globale
Les leçons de cette section constituent une démonstration des fonctions d’éclairage avancées de 3ds max. Eclairage avancé est un terme général pour désigner les options d’illumination globale. L’illumination « globale » correspond à de la lumière réfléchie à partir d’autres objets. Lorsque vous effectuez un rendu avec l’illumination globale, la quantité de lumière ambiante dans la scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent « déborder » sur d’autres objets. Les deux options d’illumination globale disponibles avec le rendu par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur de lumière. La radiosité constitue la plus précise de ces deux options et fonctionne conjointement avec le contrôle d’exposition.

Cette fois-ci, le résultat est encore plus diffus qu’avec une ombre douce à texture. Cette fonction simule les ombres projetées par une zone de lumière, telle qu’une fenêtre ou une lucarne, plutôt que par une source ponctuelle telle qu’un projecteur.
Astuce : les lumières photométriques fournissent des lumières de la zone et des lumières linéaires réelles. Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous my_area_ shadow.max (mon_ombre_douce.max).

Résumé
Les lumières photométriques et standard possèdent les mêmes options pour la génération des ombres. Les choix principaux sont ombre à texture (valeur par défaut), par lancer de rayons ou douce. Les ombres à texture peuvent avoir un contour doux, les ombres par lancer de rayons possèdent toujours un contour marqué et les ombres douces sont diffuses et simulent des ombres projetées par une zone lumineuse. Chaque type de générateur d’ombre possède ses propres paramètres. Les paramètres non démontrés dans cette leçon s’appliquent principalement au réglage de la qualité des ombres. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur.

La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement crée une lumière luisante et colorée dans la scène.
Remarque :

l’outil de rendu mental ray possède sa propre méthode d’illumination globale. Pour plus de détails sur ce rendu, reportez-vous à la section Utilisation du rendu mental ray (page 364). Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 45 minutes.

332

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fonctions et techniques étudiées dans cette section
• Utilisation d’éclairages avec radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’intérieur. • Utilisation du matériau Ecrasement éclairage avancé pour améliorer le réalisme des matériaux auto-illuminants. • Utilisation d’un éclairage céleste et de traçage de la lumière pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur. • Utilisation d’un système Lumière du jour et de la radiosité pour enregistrer un rendu d’une scène d’extérieur avec un contrôle du temps et du lieu global, et des niveaux lumineux physiquement précis. • Utilisation du contrôle d’exposition pour manipuler la luminosité extrême de la lumière du jour à l’extérieur.

Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK.
3. La vue filaire est quelque peu difficile à lire.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieur gauche). Choisissez Lissage + reflets dans le menu déroulant. La pièce est désormais plus facile à lire.

Création d’une solution de radiosité
Dans cette leçon, vous créez un rendu, puis une solution de radiosité et en effectuez le rendu pour voir la différence entre les niveaux d’éclairage. Vous terminez en polissant un peu le rendu.
Préparation de la scène :

Rendu du modèle :

1.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu scène. Une boîte de dialogue Rendu scène apparaît dans laquelle le panneau Commun est visible.

1. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,

2. Dans la zone Taille sortie du panneau

ouvrez library_rendering_intro.max. 3ds max affiche une seule fenêtre présentant une vue intérieure d’un bâtiment abritant une bibliothèque.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

déroulant Commun, vérifiez que la taille de sortie sélectionnée est 320 x 240. Le processus de rendu pouvant être lent, commencez par utiliser une petite taille. Si l’image vous convient, vous pouvez créer le rendu dans une résolution plus élevée.
3. Cliquez sur Rendu.

2. Un message d’avertissement peut vous

signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut.

Création d’une solution de radiosité

333

La radiosité modélise l’effet du réfléchissement lumineux diffus entre les surfaces.
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez

sur l’onglet Eclairage avancé. Le panneau Eclairage avancé s’affiche.
2. Dans le panneau déroulant Sélectionner

éclairage avancé, choisissez Radiosité dans la liste déroulante. Ce panneau contient désormais plusieurs panneaux déroulants pour la radiosité.
3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de

Le rendu ainsi obtenu est très sombre car l’éclairage direct est pris en compte, mais pas l’éclairage réfléchi. L’éclairage direct consiste en un éclairage faible projeté par les lumières de la scène, sans aucun réfléchissement sur les surfaces. Dans la réalité, la lumière continue son déplacement après avoir touché une surface (c’est le cas pour la plupart des surfaces), la majorité de l’éclairage ambiant provenant ainsi de la lumière réfléchie. L’éclairage encastré, comme dans le modèle de bibliothèque, dépend de l’incidence de la lumière indirecte réfléchie. Dans les procédures suivantes, l’éclairage indirect de la scène sera généré par 3ds max.
Clonage du rendu de l’image :

maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux. Vous avez ainsi la garantie que tous les objets sont traités de la même façon lorsque la solution est générée, à moins qu’un objet possède une configuration spécifique.
4. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de

rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. Cette option accélère le rendu.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres de

traitement de la radiosité, définissez Qualité initiale sur 60 %. Ce paramètre contribue à réduire la durée de génération de la solution.
6. Dans le panneau déroulant Paramètres de

Commencez par « cloner » le rendu de l’image, afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant. • Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu dans la barre d’outils de la fenêtre du rendu de l’image. 3ds max affiche un clone de la fenêtre de l’image. Cloner la fenêtre est généralement pratique lorsque vous effectuez plusieurs rendus de test.
Génération d’une solution de radiosité :

traitement de la radiosité, cliquez également sur Démarrer. Comme indiqué sur la barre d’état, 3ds max traite la radiosité en plusieurs passages, chacun avec un pourcentage plus élevé du total. La génération de la solution de radiosité prend généralement plusieurs minutes. Pendant que 3ds max procède au calcul, vous avez donc le temps de prendre un café si vous le souhaitez. Une fois que la solution de radiosité a été calculée, le bouton Arrêter est désactivé tandis que les boutons Réinitialiser tout, Réinitialiser et Démarrer sont activés.

Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de la scène, vous aller générer une solution de radiosité.

334

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

ces inconvénients, la radiosité confère certains avantages :
Le bouton Arrêter est disponible pendant que la génération de la solution de radiosité est en cours.

• Si vous activez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité (comme vous l’avez fait dans cet exercice), les données en matière d’éclairage du rendu proviennent du maillage de radiosité ; par conséquent, le rendu est obtenu très rapidement. • Le maillage de radiosité est tridimensionnel. Vous pouvez déplacer la caméra ou modifier la vue, puis obtenir une radiosité à partir d’un autre angle de vue en activant l’option Utiliser la radiosité lors de la création du rendu. En fait, si la seule animation de votre scène est une caméra en déplacement, il vous suffit de calculer la radiosité une seule fois au niveau de la première image. Par contre, vous devez recalculer la radiosité pour les autres images si l’animation comprend des objets en déplacement qui projettent des ombres.
Remarque : contrairement à la radiosité, les réflexions et les réfractions dépendent de votre angle de vue. Si vous regardez un miroir à partir d’angles différents, vous y voyez différentes réflexions. Lorsque vous créez le rendu d’une scène avec des matériaux réfléchissants ou réfringents, 3ds max génère les réflexions et les réfractions à l’aide d’une technique appelée lancer de rayons, qui complète la solution de radiosité. Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorer l’apparence du rendu :

Une fois la solution de radiosité générée, les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiser deviennent accessibles.

7. Cliquez sur Rendu.

Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dans la partie inférieure de la boîte de dialogue sans revenir au panneau Commun. Le nouveau rendu apparaît rapidement et la pièce est désormais illuminée par un éclairage indirect.

Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtre pour revenir à un affichage filaire, vous obtiendrez une scène plus chargée que précédemment. La solution de radiosité ajoute de la géométrie à la scène. Le maillage additionnel que vous voyez dans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité. Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dans ce maillage. Le fait de générer une solution de radiosité rend la scène plus complexe et augmente la taille de votre fichier MAX. En contrepartie de

Vous avez peut-être remarqué quelques irrégularités dans le rendu de la scène, notamment le long du cadre de la fenêtre vers le haut, jusqu’à mi-hauteur du mur extérieur. Ce problème est facile à résoudre.
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez

sur l’onglet Rendu pour accéder au panneau Rendu.
2. Dans le panneau déroulant Lignes balayage

par défaut du panneau Rendu, activez Anti-crénelage dans la zone Anti-crénelage.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu.

Accélération du rendu

335

Le rendu de la scène est créé un peu plus lentement, mais il apparaît plus lisse.

En règle générale, la création d’un rendu nécessite de faire un compromis entre vitesse et qualité.

Accélération du rendu
Plusieurs méthodes permettent de créer plus rapidement un rendu pour obtenir un brouillon. Cette leçon vous en présente quelques-unes. Voici, en général, les méthodes que vous pouvez utiliser : • Utilisez une petite taille d’image, comme 320 x 240, pour les rendus de brouillon. • Désactivez l’anti-crénelage et le mapping. En règle générale, lorsque vous créez un rendu, vous devez toujours faire un compromis entre vitesse et qualité. La leçon Accélération du rendu (page 335) présente d’autres procédures de gestion de la vitesse du rendu.
Enregistrement de votre travail :

Vous pouvez également désactiver les ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. • Désactivez les couches contenant les objets superflus. • Utilisez l’un des rendus de « brouillon » prédéfinis.
Configuration de la scène :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la boîte de dialogue relative au fichier, nommez le fichier my_library.drf (ma_bibliothèque.drf), puis cliquez sur Enregistrer.

• Ouvrez le fichier my_library.drf, que vous avez créé lors de la leçon précédente. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\, ouvrez library_with_radiosity.max. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Pour réinitialiser les unités système, accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,

Résumé
En résumé, cette leçon vous a appris à : • Modéliser l’éclairage indirect d’une scène en générant une solution de radiosité. Les commandes de radiosité figurent dans le panneau Eclairage avancé de la boîte de dialogue Rendu scène. La solution de radiosité enregistre les niveaux d’éclairage dans un maillage de radiosité 3D dont vous pouvez créer le rendu à partir de différents angles de vue. • La bascule Anti-crénelage du panneau Rendu > panneau déroulant Rendu lignes de balayage par défaut > zone Anti-crénelage permet d’obtenir un rendu plus lisse mais en contrepartie, la durée de création du rendu est plus longue.

336

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Désactiver l’anti-crénelage et les textures :

indispensables à une visualisation globale, pour accélérer le rendu.
1. Dans la barre d’outils Couches, cliquez sur la

1. Choisissez Rendu > Rendu.

flèche pointant vers le bas à gauche de Liste couches pour afficher la liste. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible, cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide d’une autre barre d’outils et choisissez Couches dans le menu contextuel.
2.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.
2. Accédez au panneau Rendu. Dans la zone

Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes balayage par défaut, désactivez Anti-crénelage. Dans la zone Options, désactivez également Mapping.
3. Cliquez sur Rendu.

Désélectionnez l’icône Visible de la couche Furniture (Meubles).

Le rendu est créé plus rapidement mais les bords sont irréguliers. En outre, le rendu ne présente pas les détails des textures.

L’icône représentant un oeil indique si une couche est sélectionnée ou non.

La bibliothèque, les chaises et les tables d’extrémité sont à présent masquées dans la scène.
3.

Cliquez sur Rendu rapide. Le rendu de la scène est créé sans la géométrie des chaises, des tables ni de la bibliothèque.

Remarque :

la radiosité de cette scène a été créée avec l’option Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité. De ce fait, les ombres de la scène émanent du maillage de radiosité. Il arrive parfois que les ombres émanant du maillage soient granuleuses ou imprécises. Si vous avez généré la radiosité avec l’option Rendu illumination directe, le fait de désactiver l’option Ombres dans la zone Options contribue à accélérer la création du rendu.

Remarque :

Utilisation d’une couche pour masquer des objets :

Vous pouvez également masquer davantage d’objets complexes, notamment s’ils ne sont pas

les ombres des meubles et notamment de la bibliothèque, sont toutefois présentes. Ceci résulte de la réutilisation de la lumière directe à partir du maillage de radiosité.

Ajustement de la qualité de la radiosité

337

Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis :

La boîte de dialogue Rendu scène propose des paramètres prédéfinis pour différents niveaux de rendu.
1. Activez la couche Furniture (Meubles). 2. Dans la partie inférieure de la boîte

permettent également de créer vos propres rendus prédéfinis.
Enregistrement de votre travail :

de dialogue Rendu scène, sélectionnez Charger valeur prédéfinie dans la liste déroulante Valeur prédéfinie. Une boîte de dialogue relative au fichier s’affiche. Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée 3dsmax.scanline.radiosity.draft.rps, puis cliquez sur Ouvrir. La boîte de dialogue Sélectionner les catégories de valeurs prédéfinies s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la boîte de dialogue relative au fichier, nommez le fichier my_radiosity_renderings.max, puis cliquez sur Enregistrer.

Résumé
En résumé, cette leçon vous a appris que vous pouvez accélérer la création du rendu de plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir un brouillon ou un aperçu du rendu : • Utilisation d’une petite taille d’image, comme 320 x 240. • Désactivation de l’anti-crénelage et du mapping, ainsi que des ombres si vous ne réutilisez pas la lumière directe à partir de la solution de radiosité. • Désactivation des couches contenant des objets superflus. • Utilisez l’un des rendus « brouillon » prédéfinis.

catégories de valeurs prédéfinies, cliquez en maintenant la touche CTRL enfoncée pour désélectionner Environnement et Lanceur de rayons. Assurez-vous que Lignes balayage par défaut et Eclairage avancé sont mis en évidence, puis cliquez sur Charger. Un avertissement vous informe que cette valeur prédéfinie va recalculer la solution de radiosité. Cliquez sur Oui.
4. Accédez au panneau déroulant Eclairage

avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer la radiosité avec les valeurs prédéfinies. L’opération est rapide, car le rendu de brouillon prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 pour cent seulement.
5. Cliquez sur Rendu.

Ajustement de la qualité de la radiosité
Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir comment créer des rendus plus rapidement, cette leçon vous décrit la procédure de création d’une solution de radiosité plus rapidement. Elle présente également la procédure de création de rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité.

Cette fois, vous devez patienter. En effet, l’option Rendu illumination directe est sélectionnée dans le rendu de brouillon prédéfini associé à la radiosité. Malgré tout, vous obtiendrez rapidement un aperçu global de l’apparence d’une version plus détaillée du rendu. Si vous souhaitez tester les autres rendus prédéfinis, n’hésitez pas. La liste déroulante des rendus prédéfinis contient des options qui vous

Solutions plus rapides
Il existe deux méthodes pour accélérer la génération d’une solution de radiosité : • Réduction du pourcentage de Qualité initiale. La radiosité est générée en plusieurs passages. Moins la qualité est élevée, plus la solution est générée rapidement.

338

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

• Exclusion d’objets des calculs de la radiosité. Les surfaces étendues d’une scène contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. Les objets plus petits et plus recherchés contribuent quant à eux moins au réfléchissement de la lumière. Par contre, du fait de leur complexité, leur calcul demande plus de temps. La configuration d’une valeur plus faible (30 ou 40% par exemple) pour le paramètre Qualité initiale est une procédure simple ; cette étape ne sera donc pas décrite.
Configuration de la scène :

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche.

2. Appuyez sur la touche CTRL tout en

cliquant dans la liste d’objets pour mettre en surbrillance [books], [chair] jusqu’à [chair12], [sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03].
3. Cliquez sur Sélectionner.

Les objets sont mis en surbrillance dans la fenêtre.
Exclusion des objets du calcul de la radiosité :

• Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings.max, que vous avez créé lors de la leçon précédente. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\, ouvrez de nouveau library_with_radiosity.max. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Pour réinitialiser les unités système, accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Remarque : Sélection des objets à exclure :

1. Dans une fenêtre, cliquez avec le bouton droit

de la souris sur l’un des objets sélectionnés.
Astuce : la chaise au premier plan est un objet simple à utiliser.

Le menu Quadr. s’affiche.
2. Dans le quadrant Transformation (en bas

à droite) du menu quadr., sélectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
3. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dans

la zone Propriétés radiosité uniquement, désactivez Diffus.
4. Désactivez également Exclure du

regroupement, puis cliquez sur OK. La bibliothèque, les chaises, les appliques et les tables sont à présent exclues du calcul de la radiosité.
Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométrie du calcul de la radiosité :

1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >

Dans ce modèle, les murs, les fenêtres, le sol, les colonnes et le plafond contribuent majoritairement au réfléchissement de la lumière. La géométrie « plus recherchée », telle que les meubles ou les appliques, consiste en des objets dont le calcul demande du temps tout en n’ajoutant qu’une faible lumière indirecte à la solution.

Radiosité. La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche ; le panneau Eclairage avancé est actif et les panneaux déroulants de la radiosité sont visibles.
2. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini

sur 10 pour cent au maximum.

Ajustement de la qualité de la radiosité

339

3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de

rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres

continue à fournir la lumière indirecte, mais l’effet de la lumière directe est calculé lors du rendu. C’est le cas des ombres qui, au final, sont plus précises et possèdent un grain plus fin.
Préparation de la scène :

de traitement de la radiosité, cliquez sur Réinitialiser tout, puis répondez Oui au message d’avertissement.
5. Cliquez sur Démarrer.

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\, ouvrez le fichier library_direct_render.max. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée, mais, pour gagner du temps, elle intègre une solution de radiosité générée à l’aide de l’option Rendu illumination directe. Le maillage de radiosité contient l’illumination indirecte de la scène. Lorsque vous créez le rendu, l’illumination directe et les ombres sont générées « à la volée ».
Création du rendu de la scène, de ses ombres et de son éclairage direct :

Le traitement de la radiosité prend encore du temps, mais il reste plus rapide qu’il ne le serait si la géométrie exclue était incluse dans le calcul. Si vous créez le rendu de la scène, vous constaterez que le résultat diffère légèrement de la solution de radiosité que vous avez obtenue lors des leçons précédentes.

1. Choisissez Rendu > Rendu.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est créé plus lentement que lorsque l’option Réutiliser illumination directe était active. Cependant, l’éclairage obtenu est plus précis et plus subtil.

Les différences sont subtiles. A moins d’être directement éclairées, les surfaces près des meubles et des appliques sont légèrement plus sombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entière contribue à la solution de radiosité. Toutefois, le rendu obtenu est un brouillon acceptable et la solution est générée en quelques minutes de moins.

Solutions optimales
Vous souhaiterez peut-être créer un rendu plus détaillé qui utilise la radiosité. Le cas échéant, vous devez utiliser le panneau déroulant Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu illumination directe. La solution de radiosité

Les « stries », notamment, de l’éclairage niché dans le mur à gauche n’apparaissaient pas dans les rendus précédents. Comme avec les ombres, il arrive que le maillage de radiosité ne soit pas assez précis pour capturer fidèlement les détails.

340

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la boîte de dialogue relative au fichier, nommez le fichier my_finished_library.drf, puis cliquez sur Enregistrer. Regroupement L’étape finale et optionnelle dans la génération d’une solution de radiosité est connue sous le nom de regroupement. Le regroupement permet d’effectuer un contrôle supplémentaire et d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul de la radiosité et du rendu. Il est notamment utile pour supprimer les « bavures » en termes de lumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsque la géométrie d’un sol et d’un mur, par exemple, ne sont pas précisément liées dans le modèle. L’option Regrouper illumination indirecte est disponible dans le panneau déroulant Paramètres de rendu du panneau Eclairage avancé. Elle est uniquement disponible lorsque l’option Rendu illumination directe est active. De nombreuses options contrôlent le calcul du regroupement. Elles sont présentées dans la Référence utilisateur. Le regroupement peut nettement augmenter la durée de création du rendu. De ce fait, et comme il n’améliore pas le rendu du modèle de bibliothèque de façon significative, ces étapes ne seront pas décrites.

de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumière diffuse. • Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis, augmentez le pourcentage de l’option Qualité initiale. Dans le panneau déroulant Propriétés de rendu, activez l’option Rendu illumination directe. Par ailleurs, dans le panneau déroulant Lignes balayage par défaut du panneau Rendu, vérifiez que les options Anti-crénelage, Mapping et Ombres sont activées.

Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale
Les options de l’illumination globale, radiosité et traçage de la lumière, utilisent les couleurs de l’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergie de la lumière réfléchie. Vous souhaitez modifier le fonctionnement d’un objet dans la scène illuminée globalement. Dans cet exemple, configurez certains objets pour émettre de la lumière qui affecte la radiosité. La façon d’ajuster le fonctionnement d’un matériau sous l’illumination globale est de lui donner un matériau Ecrasement éclairage avancé.
Configuration de la scène :

Résumé
Vous pouvez générer une solution de radiosité « approximative » pour obtenir un aperçu du rendu de la scène, ou d’une solution et un rendu détaillés et physiquement précis. • Pour obtenir une solution de radiosité rapide et approximative, réduisez le pourcentage de l’option Qualité initiale. • Pour obtenir une solution moins précise mais plus rapide, vous pouvez également sélectionner une géométrie qui ne contribue pas beaucoup au réfléchissement de la lumière et configurer le paramètre Propriétés de rendu

1. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\

adv_lighting\ et ouvrez le fichier gallery_no_override.max.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

2. Si la boîte de dialogue Chargement fichier :

différences d’unités s’affiche, sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK pour continuer. La scène représente une autre partie de la galerie et comporte deux sculptures entourées

Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale

341

de lampes au néon. Ces lampes au néon sont de simples cylindres avec des matériaux auto-illuminants.
Rendu de la scène :

Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est téléchargé dans le champ d’échantillon libre.
3.

Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active, puis cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outil. La scène rendue montre les lampes au néon avec des couleurs luisantes mais qui n’ont aucun effet sur la scène autour d’elles. La couleur d’auto-illumination d’un objet semble luisante mais n’émet pas de lumière dans la scène.

Activez l’autre champ échantillon vide et répétez l’opération pour les cylindres entourant le triangle ondulé. Ces objets lampes au néon sont Cylindre05, Cylindre06 et Cylindre07. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est téléchargé dans l’autre champ d’échantillon libre.

Transformation des matériaux en matériaux Ecrasement éclairage avancé :

1. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge

pas d’écrasement pour l’activer. Puis cliquez sur le bouton Type de matériau (qui désormais indique Standard). L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

sélectionnez Ecrasement éclairage avancé, puis cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau qui s’affiche, assurez-vous de choisir Conserver ancien matériau comme sous-matériau, puis cliquez sur OK. Le matériau Ecrasement contient désormais le matériau auto-illuminant rouge.
3. Dans le panneau déroulant matériau

Scène avec néon auto-illuminant mais sans réelle émission de lumière
Obtention des matériaux à partir des lampes au néon :

Ecrasement éclairage avancé, dans la zone Effets spéciaux, modifiez Echelle de luminance de 0,0 en 1000,0. Désormais, le matériau émet de la lumière sur la scène. Vous remarquerez que les commandes de l’option Ecraser propriétés physiques du matériau servent à ajuster la quantité de lumière transmise et reflétée par le matériau.
4. Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néon

1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. Faites défiler jusqu’aux quelques champs d’échantillon libre. (Les champs d’échantillon libre indiquent une simple sphère grise et n’ont aucun délimiteur d’angle dans les coins.) Activez un champ d’échantillon. Activez Choisir matériau à partir de l’objet (le bouton compte-gouttes), puis cliquez sur l’un des cylindres qui entoure la pile de sphères situées sur la gauche. Ces objets lampe au néon sont Cylindre02, Cylindre03 et Cylindre04.

2.

vert pas d’écrasement.
Nouveau calcul de la solution de radiosité :

Etant donné que vous obtenez les matériaux directement à partir des objets, il s’agit de

342

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

matériaux « dynamiques » et il est inutile de les appliquer de nouveau dans la scène. Toutefois, si vous effectuez un nouveau rendu de la scène, vous ne verrez aucun changement. En effet, vous devez également recalculer la solution de radiosité.
1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >

Radiosité. La boîte de dialogue Rendu scène apparaît avec le panneau Eclairage avancé ouvert.
2. Dans le panneau déroulant Paramètres

de traitement de la radiosité, cliquez sur Réinitialiser tout, puis sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement.
3. Cliquez sur Démarrer.

Lorsque les objets néons émettent une énergie lumineuse, ils contribuent à la lumière colorée de la scène.
Enregistrement de votre travail :

La solution de radiosité est recalculée. Vous pouvez faire une pause : le nouveau calcul prend plusieurs minutes. La barre de progression située en dessous du bouton Démarrer indique la progression de chaque passage ainsi que le pourcentage de qualité réalisé à chaque passage.
Rendu de la scène :

• Enregistrez le fichier sous le nom my_neon_gallery.max (ma_galerie_néon.max).

Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour
Dans cette leçon, vous allez ajouter la lumière du jour à une scène extérieure et créer son rendu en combinant la radiosité et le contrôle d’exposition.
Préparation de la scène :

Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 est active, puis cliquez sur Rendu rapide. L’effet est subtil mais désormais le néon luit, donnant une teinte aux alcôves et aux sculptures.

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\, ouvrez desert_house_no_sun.max. Si la boîte de dialogue Chargement fichier : différences d’unités s’affiche, sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Cette opération modifie les unités système et il est donc conseillé de réinitialiser votre système à la fin de ce didacticiel. Pour réinitialiser les unités système, accédez au menu Personnaliser et choisissez Définir unités > Configuration de l’unité système > Echelle d’unités système > Pouces. Ce modèle représente l’extérieur d’une maison.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec

Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour

343

3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Examen de la vue par défaut de la maison :

panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur Lumière du jour pour l’activer.
Remarque :

Activez la fenêtre Perspective et cliquez ensuite sur Rendu rapide. L’éclairage par défaut de la maison semble plutôt insipide.

il existe également un autre système intitulé Système solaire. Ce système utilise uniquement une lumière directionnelle standard ; il ne convient donc pas pour la radiosité.

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur

pour positionner la boussole. Relâchez la souris, faites glisser le curseur, puis cliquez pour définir la hauteur de l’objet soleil. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin au processus de création.

Ajout de la lumière du jour à la scène :

Vous allez utiliser un système Lumière du jour pour modéliser le soleil. Ce système comprend plusieurs composants : • Un objet boussole pour orienter la scène. • Un éclairage solaire pour modéliser le soleil lui-même. • Un éclairage céleste pour modéliser la diffusion de la lumière dans l’atmosphère. Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soit Dégagé, Peu nuageux ou Nuageux. • Le contrôle du mouvement qui définit l’emplacement géographique et l’heure de la journée. Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vue une fois le soleil au-dessous de l’horizon !
1.

Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pour créer la boussole.

Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans la fenêtre Gauche. La hauteur à laquelle vous placez l’objet soleil n’a aucune importance tant qu’il se trouve au-dessus du sol. La position du soleil a une incidence sur la scène, mais sa lumière est traitée sous forme de rayons parallèles, comme s’ils provenaient d’une distance lointaine.

Accédez au panneau Créer et cliquez sur Systèmes pour l’activer. Dans le

344

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Avec cette orientation, la vue de la maison figurant dans la fenêtre Perspective est assez sombre jusqu’au soir.
Application de lumières photométriques au système lumière du jour :

1. Activez de nouveau Sélectionner objet. 2. Cliquez pour sélectionner le composant de

lumière solaire du système Lumière du jour.
3.
Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans la fenêtre de gauche.

Ouvrez le panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Paramètres Lumière du jour, remplacez Système solaire par Soleil IES et Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de la liste déroulante. Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont les versions photométriques des lumières Système solaire et Dôme de lumière.

L’orientation de la boussole produit un effet sur la scène.
Orientation du système Lumière du jour :

Modification de l’heure de la journée :

1.

Activez Sélectionner objet. sélectionner la boussole. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Rotation dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu quadr.
1.

2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez pour

Le système solaire étant toujours sélectionné, accédez au panneau Modifier. de contrôle. Dans la zone Durée, remplacez l’heure par 17. Le système Lumière du jour utilise une horloge à 24 heures (0 (minuit) à 23 heures). Par conséquent, 17 heures correspond à 5 heures de l’après-midi.

2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres

3. Dans la fenêtre Dessus, faites pivoter la

boussole de 35 degrés autour de l’axe Z, qui est vertical dans la fenêtre Dessus.

Contrôle du résultat :

• Cliquez sur Rendu rapide. L’image de la maison éclairée par le soleil présente de nombreux contrastes et semble plus réaliste.

Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoter la boussole.

Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour

345

7. Cliquez sur Rendu.

Génération d’une solution de radiosité :

1.

Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. le panneau déroulant Sélectionner éclairage avancé, choisissez Radiosité dans la liste déroulante. Plusieurs panneaux déroulants liés à la radiosité apparaissent à présent sur ce panneau.

La lumière réfléchie éclaire les corniches et le passage au-dessous du salon.
Ajustement du contrôle d’exposition :

2. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dans

3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de

maillage de la radiosité et activez Activé sous Paramètres de subdivision globaux.
4. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de

rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination directe de la solution de radiosité.
5. Dans le panneau déroulant Paramètres de

Le contrôle d’exposition ajuste la luminosité et le contraste de la scène, ainsi que d’autres paramètres. Son utilisation est semblable à celle des commandes d’une caméra. Le principal motif de l’utilisation du contrôle d’exposition réside dans le fait que les moniteurs offrent une plage de deux ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante que la plus sombre. En comparaison, l’œil perçoit une plage de 16 ordres de magnitude : la couleur la plus lumineuse que nous pouvons voir étant environ 1016 fois plus brillante que la plus sombre. Le contrôle d’exposition permet par ailleurs d’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soit plus lisible ou plus attrayant.
1. Dans le menu Rendu, choisissez

traitement de la radiosité, définissez Qualité initiale sur 30 %. Vous n’avez pas besoin d’une solution de haute qualité pour visualiser l’effet global dans la scène.
6. Dans le panneau déroulant Paramètres de

Environnement. La boîte de dialogue Environnement et effets s’affiche. Les contrôles d’exposition sont disponibles dans le panneau déroulant Environnement > Contrôle d’exposition. Un panneau déroulant supplémentaire contient les commandes spécifiques au type de contrôle d’exposition choisi. Comme vous pouvez le remarquer, dans le panneau déroulant Contrôle d’exposition,

traitement de la radiosité, cliquez également sur Démarrer. Patientez jusqu’à la création de la solution de radiosité (le bouton Arrêter n’est plus disponible et les boutons Réinitialiser deviennent disponibles).

346

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Contrôle d’exposition automatique est sélectionné et la bascule Actif est activée. 3ds max a procédé automatiquement à ce réglage lorsque vous avez ajouté un système Lumière du jour à votre scène. La lumière du jour exige presque toujours un contrôle d’exposition, comme vous le verrez par la suite.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

la fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elle est active.
3. Dans le panneau déroulant Contrôle

d’exposition, cliquez sur Rendu aperçu. Une miniature présente un aperçu du rendu de la scène après quelques instants.

Le rendu avec radiosité utilise une échelle physique réaliste. Sans contrôle d’exposition, l’extrême intensité de la lumière du soleil donnerait un aspect blanchi aux scènes d’extérieur.
5. Dans la liste déroulante, basculez le contrôle

d’exposition, qui est défini sur Automatique, sur Logarithmique. Le bouton Actif est de nouveau activé. La miniature est à présent un peu plus colorée.

Comme vous pouviez vous y attendre, les niveaux dans l’image réduite sont ceux du rendu de l’image.
4. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver.

La majeure partie de l’image « vire au blanc ». La miniature de ce panneau déroulant présente notamment l’avantage d’être interactive. Une fois que vous avez créé ce rendu, il suffit de modifier le contrôle d’exposition pour que les changements apparaissent dans l’aperçu sans qu’il soit nécessaire de créer de nouveau le rendu.

Le contrôle d’exposition logarithmique compresse mieux une grande plage de niveaux de luminosité dans la plage réduite d’un moniteur que le paramètre Automatique. C’est pourquoi il est conseillé pour les scènes d’extérieur.
6. Activez la lumière du jour en extérieur dans

le panneau déroulant Paramètres de contrôle d’exposition logarithmique. La miniature propose à présent des niveaux similaires au rendu obtenu avec le contrôle d’exposition automatique. La bascule Lumière du jour Extérieur permet de compenser la lumière directe du soleil.

Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour

347

La modification dans la miniature est difficilement décelable, mais l’effet sera visible dans le rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu.

La maison est à présent éclairée de façon convaincante et des détails, invisibles auparavant, sont désormais apparents.
Création du rendu d’une scène avec un contrôle d’exposition de la lumière du jour en extérieur :

• Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujours active, puis cliquez sur Rendu. Ce rendu est plus sombre que précédemment.

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la boîte de dialogue relative au fichier, nommez le fichier my_sunlight.drf (mon_éclairage_solaire.drf), puis cliquez sur Enregistrer. Dans cet exemple, le paramètre Lumière du jour Extérieur est trop compensé. Ce problème est facile à résoudre.
Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique :

Résumé
Vous pouvez utiliser un système Lumière du jour pour les scènes extérieures. Lumière du jour vous permet de définir l’emplacement géographique d’un site, son orientation (nord, sud, est ou ouest), l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagé ou nuageux). Utilisez le contrôle d’exposition logarithmique pour les scènes d’extérieur. Activez le bouton Lumière du jour Extérieur du contrôle d’exposition logarithmique. Si ce paramètre est trop compensé pour le soleil, vous pouvez le modifier en ajustant les paramètres Luminosité et Contraste.

1. Dans le panneau déroulant Paramètres de

contrôle d’exposition logarithmique, modifiez la valeur du paramètre Luminosité par 85,0. La miniature est mise à jour en conséquence. Comme vous le savez déjà si vous avez utilisé des applications d’édition d’images, augmenter la luminosité risque de délaver l’image. Par conséquent, augmentez également le contraste.
2. Modifiez la valeur du contraste pour utiliser

60,0.

348

Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Rendu

Au cours de ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer un rendu dans 3ds max. 3ds max offre une grande variété d’outils pour la création d’images et d’animations à partir d’une scène.

Introduction au rendu
Pour afficher le résultat final de votre travail dans 3ds max sous forme d’image ou de film en deux dimensions, vous devez effectuer un rendu de la scène. Par défaut, lorsque vous effectuez un rendu, le logiciel produit une image fixe en utilisant une résolution spécifique à l’aide de l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut et l’affiche dans une fenêtre séparée. Mais une large gamme d’autres solutions de rendu sont disponibles et ce didacticiel vous en présente quelques-unes. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures

Fonctions étudiées dans cette section
Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces didacticiels, citons : • la commande Rendu et le rendu lignes de balayage par défaut de 3ds max ; • le rendu, les ombrages et les matériaux mental ray® ; • le rendu en réseau ; • le rendu panoramique ; • le banc de montage.

Fichiers de cette section
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à : • Effectuer le rendu d’une image fixe sur un écran et sur un fichier disque dans différents formats et différentes résolutions. • Utiliser différents types de rendus et de valeurs prédéfinies. • Effectuer le rendu d’une image haute résolution en utilisant plusieurs ordinateurs. • Effectuer le rendu d’une animation et combiner des images fixes dans un fichier vidéo.

350

Didacticiel 11: Rendu

• Utiliser une exploitation de réseau pour générer simultanément le rendu de plusieurs images d’une animation. • Utiliser le rendu pour créer des textures destinées à être utilisées dans les jeux.

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels dans le dossier \tutorials\intro_to_rendering, sauf indication contraire. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

2.

Rendu d’images fixes
D’une certaine manière, 3ds max ressemble à un studio de photographie. Vous disposez et manipulez des objets, des éclairages en trois dimensions et une caméra, avec pour objectif final de produire une image illustrant votre message. L’action qui consiste à créer une image s’appelle rendu. Dans cette leçon, vous découvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds max pour effectuer un rendu.
Préparation de la leçon :

Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outils pour effectuer le rendu de la fenêtre. En quelques instants, un rendu par défaut de la pomme apparaît à l’écran.

• Dans le menu Fichier, cliquez sur Ouvrir et recherchez le dossier \tutorials\intro_to_ rendering. Mettez en surbrillance le fichier rendering_still_images_start.max et cliquez sur Ouvrir. La scène contient le modèle texturé d’une pomme, plus un projecteur émettant des ombres, une lumière de remplissage et un plan horizontal.
Rendu de la scène :

Ce rendu possède plusieurs caractéristiques qui peuvent toutes être modifiées : • Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image. Le texte présent dans la barre de titre de cette fenêtre vous indique que vous êtes actuellement en train de visualiser l’image 0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtre Perspective et la fenêtre affiche l’image suivant un rapport d’agrandissement de 1:1 ou selon un grossissement normal. • Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontale et 240 pixels à la verticale, soit de 320 x 240.

1. Assurez-vous que la fenêtre Perspective

(inférieure droite) est active ; c’est-à-dire, qu’elle comporte une bordure jaune. Si ce n’est pas le cas, cliquez avec le bouton droit de la souris n’importe où dans la fenêtre Perspective.

Rendu d’images fixes

351

• Il utilise le rendu par lignes de balayage par défaut. Il s’agit du rendu que la plupart des artistes 3ds max utilisent, mais d’autres rendus sont disponibles. L’un des rendus que vous pouvez utiliser est le rendu « mental ray » qui est un outil de rendu très puissant fourni avec le logiciel. Vous aurez très bientôt un aperçu de ce rendu.
3. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquant

sur le bouton X situé dans le coin supérieur droit. La façon la plus efficace de travailler avec 3ds max est d’utiliser les raccourcis clavier lorsque cela est possible. Le raccourci par défaut de la commande Rendu rapide est facile à retenir.
4. Sur le clavier, appuyez sur MAJ+Q.

Fenêtre de rendu d’image agrandie

Le nouveau rendu de scène est absolument identique au précédent.
Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image :

Ceci permet d’effectuer un zoom avant et arrière dans l’image en fonction de la position du curseur de la souris. Le rapport d’agrandissement actuel apparaît à l’extrémité droite du texte de la barre de titre de la fenêtre. Vous pouvez effectuer un agrandissement compris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle. Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre à l’aide des méthodes Windows standard, par exemple en faisant glisser le coin inférieur droit de la fenêtre.
2. Une fois le zoom avant effectué, vous pouvez

La fenêtre de rendu d’image possède certains outils que vous pouvez utiliser pour travailler avec l’image et l’afficher de différentes façons. La plupart d’entre eux sont disponibles sous forme de boutons dans la barre d’outils, qui est mise en surbrillance dans l’illustration ci-dessus. Dans cette procédure, vous testerez quelques-unes des autres fonctions qui nécessitent l’utilisation de la souris. Vous trouverez une description détaillée de toutes les commandes dans la rubrique Fenêtre de rendu de l’image.
1. Cliquez sur la fenêtre pour l’activer, puis

réaliser un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris (la roulette). Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons, vous pouvez effectuer un panoramique de l’image en faisant glisser la fenêtre tout en maintenant enfoncés la touche MAJ et le bouton gauche de la souris.
3. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1,

tournez la roulette de la souris vers l’avant et vers l’arrière. Si vous n’utilisez pas de souris à roulette, vous pouvez agrandir la fenêtre en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour effectuer un zoom avant ou avec le bouton droit pour effectuer un zoom arrière tout en maintenant la touche CTRL enfoncée.

puis sans maintenir aucune touche enfoncée, effectuez un clic droit et sélectionnez la portion d’image de la fenêtre.

352

Didacticiel 11: Rendu

2. Placez le curseur de la souris sur la pomme

(l’objet filaire arrondi), maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris, puis faites glisser lentement vers la droite. Ce faisant, observez la pomme dans la fenêtre Perspective. Lorsque la pomme est proche du centre de la fenêtre, relâchez le bouton de la souris.

Une fenêtre temporaire apparaît, affichant des données générales sur l’image telles que la résolution, ainsi que des informations spécifiques sur les pixels actuellement sous le curseur de la souris.
4. En continuant à maintenir le bouton droit de la

souris enfoncé, déplacez la souris de manière à placer le curseur sur une partie plus claire de l’image, tel qu’un reflet spéculaire sur la pomme. L’échantillon de couleur à l’extrémité droite de la barre d’outils change pour devenir rouge clair. Cette couleur reste lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image.
Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourci clavier :

Puisque vous avez travaillé dans la fenêtre Dessus, cette dernière est désormais la fenêtre active.
3. Effectuez le rendu de l’image en appuyant sur

les touches MAJ+Q.

Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ? Il existe différentes solutions pour corriger ce problème, cependant vous allez pour votre part y remédier en déplaçant la pomme. Vous apprendrez également à utiliser la commande Dernier Rendu.
1.

Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et Déplacement, puis déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre Dessus.

Le programme effectue le rendu de la vue à partir de la fenêtre Dessus. La commande Rendu rapide a toujours pour effet de générer le rendu de la fenêtre active. Or, il est probable que vous vouliez afficher l’image de la fenêtre Perspective. Il s’agit d’une erreur courante

Rendu d’images fixes

353

dans 3ds max. Heureusement, le programme offre une solution appelée Dernier rendu.
4. Activez la fenêtre Perspective et effectuez de

nouveau le rendu. La nouvelle image remplace la précédente dans la fenêtre de rendu de l’image.
5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image. 6. Activez n’importe quelle autre fenêtre, puis 3. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Si

appuyez sur la touche F9 . Cette action permet d’exécuter la commande Dernier rendu qui effectue le rendu de la dernière fenêtre dont vous avez généré le rendu au cours la session actuelle, quelle que soit la fenêtre active. Cette commande n’est pas disponible dans la barre d’outils, mais si vous vous souvenez de son raccourci clavier, vous pouvez alors gagner du temps en travaillant dans plusieurs fenêtres.
7. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler le

la fenêtre Perspective est active, vous pouvez cliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîte de dialogue. Si une autre fenêtre est active, sélectionnez en premier Perspective dans la liste déroulante à gauche du bouton Rendu.

mouvement de la pomme. Il se peut que vous deviez appuyer sur cette touche plus d’une fois.
Exploration des options de rendu et des valeurs prédéfinies :

Une deuxième pomme verte apparaît dans le rendu d’image. Si votre scène contient des objets que vous souhaitez voir apparaître dans le rendu d’image mais non pas dans la fenêtre, vous pouvez les masquer, puis utiliser cette option lors du rendu.

Dans cette procédure, vous testerez deux options de rendu d’objets qui n’apparaissent pas normalement. La scène que vous avez chargée contient un objet masqué et un objet qui n’est pas orienté vers la caméra. Jusqu’à présent, aucun de ces objets n’est apparu dans les rendus.
1. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte

de dialogue Rendu scène. La boîte de dialogue s’ouvre en affichant l’onglet Commun. Cet onglet contient des commandes pour modifier la taille de sortie, le rendu sur le disque, etc. Vous aurez un aperçu de certaines de ces commandes très prochainement. Pour l’instant, nous nous intéressons aux options de rendu.
2. Dans la zone Options, activez l’option Effectuer

4. Dans la zone Options, activez l’option Forcer

2 faces.

le rendu de la géométrie masquée.

354

Didacticiel 11: Rendu

La boîte de dialogue Enregistrer valeurs prédéfinies de rendu apparaît.
7. Entrez Masqué+2 faces, puis cliquez sur 5. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre

Enregistrer. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies apparaît ainsi qu’une liste des différents onglets dans la boîte de dialogue Rendu scène. Vous pouvez stocker n’importe quelle combinaison de paramètres d’onglet dans une valeur prédéfinie. Par défaut, tous les onglets sont mis en surbrillance, mais pour cet exercice vous allez uniquement enregistrer les paramètres de l’onglet Commun.
8. Cliquez sur Commun, le premier élément de la

Perspective.

liste, puis cliquez sur Enregistrer.

Le plan horizontal apparaît dans le rendu, les pommes projetant des ombres dessus. Cet objet n’est pas masqué, mais étant donné qu’il n’est pas orienté vers la « caméra », il n’apparaît pas lors du rendu. Cette option constitue un moyen pratique pour s’assurer que tous les objets de la scène apparaissent dans le rendu d’image, quelle que soit la direction vers laquelle ils sont orientés. Une fonction pratique de 3ds max vous permet d’enregistrer une configuration de rendu personnalisée en tant que rendu prédéfini à utiliser dans d’autres scènes. Vous allez tester cette fonction.
6. En bas de la boîte de dialogue Rendu

La valeur prédéfinie est enregistrée, puis elle apparaît dans la liste des valeurs prédéfinies.
9. Dans la zone Options, désactivez à la fois

scène, cliquez sur la liste déroulante Valeurs prédéfinies de rendu, puis sélectionnez Enregistrer valeur prédéfinie.

Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces.
10.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies,

puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces. La boîte de dialogue Sélectionner catégories prédéfinies s’affiche, faisant apparaître

Rendu d’images fixes

355

uniquement l’élément Commun. Si vous enregistrez une valeur prédéfinie utilisant plusieurs onglets, vous pouvez sélectionner des onglets spécifiques afin d’effectuer un chargement sélectif.
11.Cliquez sur le bouton Charger.

Le logiciel charge la valeur prédéfinie et, en fonction des paramètres de cette valeur prédéfinie, réactive les options Effectuer le rendu de la géométrie masquée et Forcer 2 faces.
Modification de la taille de sortie :

Le Rapport hauteur/largeur de l’image est désormais de 1, ce qui signifie que la largeur et la hauteur sont les mêmes et que l’image obtenue sera carrée.
4. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Jusqu’à présent, vous avez effectué les rendus sur l’écran à une taille relativement petite : 320 x 240. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu à n’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 et selon plusieurs formats de fichiers différents.
1. Toujours dans la boîte de dialogue Rendu

Le logiciel divise équitablement la hauteur ajoutée entre le haut et le bas de l’image, de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixels supplémentaires à la fois au-dessus et en dessous de l’image originale.
Astuce : lorsque vous effectuez un rendu en utilisant des rapports hauteur/largeur non standard, l’option Zone de sécurité vous aide à avoir un aperçu exact du rendu final. Cliquez sur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Afficher zone de sécurité dans le menu. L’image extérieure vous indique la zone dont le rendu sera généré ; les autres images sont utilisées lors de la création du contenu vidéo.

scène, dans la zone Taille de sortie, cliquez sur le bouton 640x480.

La nouvelle résolution de sortie apparaît dans les champs Largeur et Hauteur.
2. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Le logiciel effectue le rendu de l’image à la nouvelle taille, plus grande. Cela peut prendre un peu plus de temps, mais la visibilité est meilleure ensuite. La valeur Rapport hauteur/largeur image, en dessous des champs Largeur et Hauteur, est actuellement de 1,333. Il s’agit du rapport largeur / hauteur. Vous pouvez le modifier en changeant l’une des dimensions.
3. Augmentez la valeur Hauteur en la définissant

Vous pouvez également modifier les dimensions en réglant la valeur du Rapport hauteur/largeur de l’image ; dans ce cas, c’est uniquement la valeur Hauteur qui est modifiée. Si vous essayez maintenant, assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapport hauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vous avez fini. Vous pouvez verrouiller le rapport hauteur/largeur de telle sorte que la modification d’une dimension entraîne automatiquement la modification de l’autre dimension.
5. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droite

du champ Rapport hauteur/largeur de l’image.

sur 640.

356

Didacticiel 11: Rendu

Le champ Rapport hauteur/largeur de l’image devient un champ en lecture seule.
6. Réglez la valeur Hauteur sur 480.

Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows, habituellement utilisé pour les fichiers d’images dans Windows.
4. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapez

apples (pommes). Appuyez sur la touche ENTREE.
5. La boîte de dialogue Configuration BMP

apparaît. Validez la sélection par défaut RVB 24 bits en cliquant sur OK. La boîte de dialogue se ferme. Aucun rendu n’a encore été effectué, mais dans la zone Sortie du rendu vers, l’option Enregistrer fichier est désormais disponible et activée et le champ en lecture seule en dessous affiche le chemin de sortie et le nom de fichier. Ces fonctions deviennent disponibles uniquement lorsque vous avez spécifié les propriétés de sortie du fichier à l’aide du bouton Fichiers.

La Hauteur et la Largeur sont définies toutes deux sur 480.
7. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

L’image en sortie est toujours carrée, mais plus petite.
Modification de l’emplacement de la sortie :

Jusqu’à présent, vous avez effectué le rendu uniquement sur écran. Cette procédure vous apprendra à effectuer un rendu sur un fichier disque et à désactiver la sortie sur écran.
1. Dans la zone Sortie du rendu vers, à proximité

du bas du panneau déroulant Paramètres communs, cliquez sur le bouton Fichiers. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu apparaît.
2. Si nécessaire, définissez l’emplacement de la

6. Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective au

moyen de l’une des méthodes que vous avez apprises jusqu’à présent. Le logiciel effectue le rendu de l’image à la fois dans la fenêtre de rendu de l’image et dans le fichier indiqué. Vous pouvez afficher ce dernier en utilisant la commande Afficher fichier image.
7. Dans le menu Fichier, choisissez Afficher fichier

sortie sur \3dsmax7\images\.

3. Développez la liste déroulante des types de

image. Utilisez la boîte de dialogue Afficher fichier pour ouvrir le fichier apples.bmp. Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendu d’image. Elle est exactement identique à la fenêtre de rendu d’image, excepté que sa barre de titre affiche le nom du fichier plutôt que la fenêtre de rendu.
8. Fermez les deux fenêtres.

fichiers et sélectionnez le format d’image BMP (*.bmp).

Le logiciel ajoute automatiquement l’extension de nom de fichier .bmp lorsque vous spécifiez le type de fichier. Vous pouvez également

Rendu d’images fixes

357

indiquer le type de fichier de façon explicite en ajoutant l’extension au nom du fichier.
9. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers,

1. Dans la zone Sortie du rendu vers, désactivez

l’option Enregistrer fichier et activez l’option Fenêtre image rendu.
2. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à

puis définissez l’option Enregistrer sous sur Tous les formats (en tête de liste). Modifiez ensuite le nom du fichier par apples.tga. Appuyez sur ENTREE.
10.Le logiciel comprend que vous souhaitez

Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre déroulante pour la développer.
3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur,

à droite de Production.

effectuer le rendu de l’image au format Targa et affiche la boîte de dialogue Contrôle image Targa. Le format d’image Targa prend en charge le canal alpha, qui autorise des effets de transparence lors de la composition du rendu d’image.
11.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par

La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
4. Dans la liste, cliquez sur l’entrée Rendu Mental

défaut de l’image Targa.
12.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers,

désactivez l’option Fenêtre image rendu.
13.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

ray pour la mettre en surbrillance, puis cliquez sur OK.

Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le fichier indiqué, mais non pas dans la fenêtre de rendu de l’image. Vous pouvez voir le fichier image Targa en utilisant la commande Afficher fichier image. Si vous cliquez sur le bouton Afficher canal alpha dans la barre d’outils de la fenêtre, vous pouvez voir une minuscule portion de transparence (en noir) dans le coin supérieur droit. Il s’agit de l’extrémité du plan horizontal, affichant l’arrière-plan, habituellement transparent.
14.Fermez la fenêtre de l’image.
Utilisation d’un autre outil de rendu :

« mental ray » apparaît en tant que rendu de production.
5. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Le logiciel effectue un rendu de l’image dans la fenêtre de rendu de l’image. Au cours du processus de rendu, vous pouvez voir apparaître l’un après l’autre les petits rectangles ou « compartiments » dans lesquels le rendu mental ray sous-divise l’image. L’image finale fait apparaître les pommes rouge et verte ainsi que le plan horizontal, car le rendu mental ray prend en charge les mêmes options que l’outil de rendu par lignes de balayage par défaut. D’autres outils de rendu sont disponibles sous forme de modules d’extension ; après

L’outil de rendu mental ray qui est un outil de rendu puissant et sophistiqué est fourni avec 3ds max. L’exploitation totale de ses capacités dépasse les limites de ce didacticiel, mais son utilisation de base n’est pas compliquée. Vous trouverez davantage d’informations sur l’utilisation de l’outil de rendu mental ray dans Utilisation du rendu mental ray (page 364).

358

Didacticiel 11: Rendu

installation, ils apparaissent dans la boîte de dialogue Choisir rendu.
6. Définissez à nouveau l’outil de rendu par

lignes de balayage par défaut comme outil de rendu de type Production.

Rendu d’une animation
Certaines techniques spécifiques vous permettront de générer le rendu de votre animation dans un fichier de film. Vous pouvez effectuer un rendu directement dans un format vidéo tel qu’AVI ou générer le rendu d’une séquence d’images fixes dans des formats de fichiers tels que le format TGA, puis utiliser le lecteur de RAM pour les enregistrer dans un film. La dernière méthode est recommandée. Elle comporte quelques étapes de plus que le rendu direct dans un film, mais offre davantage de contrôle sur la taille du fichier et la qualité de sortie, et si certaines images contiennent des artefacts ou autres erreurs, vous pouvez les réparer ou les supprimer.
Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de rendu très long. Selon la vitesse de votre PC, le rendu effectif des images individuelles peut prendre plusieurs heures, voire davantage. Préparation de la scène :

Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçon de visite virtuelle précédente. Il a été réduit de 730 à 257 images afin d’accélérer le temps total de rendu.
Rendu dans une séquence d’images :

1. Si la fenêtre Caméra n’est pas active, cliquez

dessus avec le bouton droit de la souris pour l’activer.
2. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.

Vous allez maintenant définir l’intervalle d’animation.
3. Dans la zone Sortie durée du panneau

• Dans le répertoire \tutorials\full_house, ouvrez le fichier full_house_walkin_start_render.max. si la boîte de dialogue Différence d’unités s’affiche, adoptez l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. En général, lorsque cette boîte de dialogue s’affiche, choisissez Adopter l’échelle d’unités du fichier. Ce fichier est volumineux ; son chargement prend un peu de temps. Ce fichier contient toutes les informations de rendu de radiosité qui permettront de réduire les délais de rendu.

déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Rendu scène, choisissez Segment de temps actif. Cette option effectue un rendu automatique de toutes les images pouvant être lues. Vous pouvez également choisir Intervalle ou Images et définir la plage d’images à rendre.
4. Dans la zone Sortie rendu, cliquez sur Fichiers.

La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’ouvre.
5. Accédez au dossier dans lequel vous voulez

enregistrer votre travail. Vous pouvez utiliser le bouton Créer un nouveau répertoire pour définir si nécessaire un nouvel emplacement.

Rendu d’une animation

359

Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire sur un lecteur de CD ou un autre emplacement protégé en écriture. Assurez-vous également de choisir un emplacement comprenant suffisamment d’espace libre.

Vous allez maintenant définir le type de fichier d’image fixe à rendre.
6. Dans la liste des types de fichiers, choisissez

La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est également possible que la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’affiche au préalable. Attendez un instant que la première image soit restituée. Vous verrez les valeurs Durée dernière image, Temps écoulé et Temps restant changer une fois la première image terminée.

Fichier image Targa (*.tga ...). Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée, adapté à ce genre de rendu.
7. Dans le champ de nom de fichier, tapez

my_walkin.tga (mavisite.tga), puis cliquez sur Enregistrer. Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer, une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer les attributs et les paramètres d’information. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut, puis cliquer sur OK. Lors du rendu d’une séquence d’images fixes, comme ici, le logiciel ajoute automatiquement à la première partie du nom du fichier un numéro d’image composé de quatre chiffres. La première image sera donc my_walkin0000.tga, la seconde my_walkin0001.tga, etc.
8. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est

Si la boîte de dialogue Message Lancer de rayons s’est affichée, cliquez sur l’onglet Lanceur de rayons de la boîte de dialogue Rendu scène et désactivez Afficher les messages.
9. Attendez qu’au moins quatre images aient été

restituées.
10.A ce stade, vous pouvez partir et revenir

activée dans le panneau déroulant Sortie rendu et que le champ Fenêtre figurant au bas de la boîte de dialogue de rendu indique Caméra03 (et non Dessus, Face ou Gauche), puis cliquez sur Rendu.

lorsque le rendu sera terminé.
Astuce :

vous pouvez également décider de constater les éventuelles erreurs ou les améliorations à apporter au rendu. Ceci peut être souhaitable en situation réelle, afin d’étudier votre création. Lorsque le rendu est terminé, le dossier cible contient 258 fichiers de sortie.

Conversion d’une séquence d’images en film :

1. Dans le menu Rendu, choisissez Lecteur de

RAM. Le lecteur de RAM charge des séquences d’images fixes en mémoire et les lit pour que vous puissiez les regarder comme un film. Il vous permet en fait de charger deux

360

Didacticiel 11: Rendu

séquences différentes, puis de les comparer visuellement, mais vous n’utiliserez pas cette fonctionnalité ici. Le lecteur de RAM vous servira uniquement à enregistrer les fichiers dans un fichier AVI.
2.

Si la mémoire semble devenir insuffisante, cliquez sur Interrompre chargement. Si la mémoire de votre système est faible, réduisez le nombre d’images à charger et essayez à nouveau.
6.

Dans la barre d’outils du lecteur de RAM, cliquez sur Ouvrir canal A. recherchez la séquence de fichiers d’images TGA. Mettez en évidence le nom du premier fichier de la séquence, puis activez Séquence et cliquez sur Ouvrir.

3. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A,

Dans la barre d’outils du lecteur de RAM, cliquez sur le bouton de lecture et visualisez le film.

Le lecteur de RAM va maintenant charger les fichiers d’images séquentiels et pas seulement le premier fichier. La boîte de dialogue de la liste des fichiers d’images s’affiche. Vous pouvez utiliser ici les champs Toutes les N images et Multiplicateur pour accélérer ou ralentir l’animation. Si l’animation est trop lente, définissez la valeur Toutes les N sur 2 ou 3. Si elle est trop rapide, augmentez le multiplicateur.
4. Cliquez sur OK. 7.

Dans la barre d’outils du lecteur de RAM, cliquez sur le bouton Enregistrer canal A. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche.

8. Choisissez AVI comme type de fichier et

La boîte de dialogue Configuration du lecteur de RAM apparaît. Vous pouvez y consulter et ajuster l’utilisation de la mémoire. Le chargement de cette séquence nécessite environ 57 Mo. Certains outils permettent également ici de redimensionner votre animation, de spécifier un intervalle d’images à utiliser et de placer les informations alpha (transparence) dans un fichier distinct.
5. Augmentez au maximum l’utilisation de la

donnez à l’animation le nom my_walkin.avi (mavisite.avi). Cliquez sur Enregistrer. La boîte de dialogue de compression vidéo apparaît. Vous pouvez y choisir un codec (type de compression/décompression) et ajuster la qualité du fichier. Pour réduire la taille du fichier, diminuez la qualité.
9. Cliquez sur OK pour continuer. 10.Une fois la conversion du fichier terminée,

mémoire pour votre système, puis cliquez sur OK. Le lecteur de RAM charge le fichier en mémoire. Dans la boîte de dialogue de chargement, observez les quantités de mémoire utilisée et restant disponible.

fermez le lecteur de RAM, puis dans le menu Fichier, choisissez Afficher fichier image. Lisez le fichier AVI terminé et observez le résultat.

Résumé
Vous avez appris à générer le rendu de votre animation en une séquence de fichiers d’images fixes. Ceci vous permet de bénéficier d’un

Création d’une étude d’ombres animée

361

meilleur contrôle pour la correction ultérieure de votre animation. Vous avez également assemblé la séquence d’images fixes dans un fichier de film, tel qu’AVI ou QuickTime, à l’aide du lecteur de RAM.

procédure de création d’un système Lumière du jour.
Animation de la lumière du jour :

1.

Création d’une étude d’ombres animée
En plus de l’animation d’une caméra, vous pouvez animer l’heure de la journée dans le système Lumière du jour. Cette méthode vous permet de créer une étude d’ombres.
Configurez la scène :

Assurez-vous que l’option Sélectionner objet est activée dans la barre d’outils. représentant le soleil afin de le sélectionner. Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom du panneau de commandes.

2. Dans la fenêtre Gauche, cliquez sur l’objet

3. Ouvrez le panneau Mouvement. 4. Dans le panneau Mouvement, faites défiler le

• Dans le dossier \tutorials\high_rise\, ouvrez le fichier cityscape.max. Si un message de différence d’unités du fichier s’affiche, choisissez d’adopter l’échelle d’unités du fichier, le second choix. Cette scène représente neuf pâtés de maisons et un gratte-ciel au centre. La scène contient un système Lumière du jour. Le système Lumière du jour est défini pour positionner la scène à la latitude de San Francisco, en Californie, et le soleil est défini sur 7h00 du matin, c’est-à-dire à l’aube d’une journée d’hiver.

panneau déroulant Paramètres de contrôle, si nécessaire.
5.

Activez le bouton Clé auto. Le bouton, la barre de piste et le bord de la fenêtre active deviennent rouges.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5,

puis, dans le panneau déroulant Paramètres de contrôle, définissez la valeur Heures sur 8. Les champs à double flèche Heures, Minutes et Secondes sont entourés de crochets rouges pour indiquer que vous avez défini une clé pour animer l’heure du jour.
7. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10

et définissez Heures sur 9.
8. Continuez à déplacer la glissière temps en

incréments de cinq, puis en réduisant l’heure du jour d’une heure à chaque incrément. Arrêtez-vous sur 17 heures. Vous devriez vous trouver à l’image 50. Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max en a défini une automatiquement à l’image 0) pour représenter la trajectoire du soleil tout au long d’une journée. Déplacez la glissière temps et observez la fenêtre Gauche. Le mouvement du soleil est fluide : 3ds max effectue une interpolation d’une image clé à l’autre pour que chaque image soit différente, même si elle ne comporte pas de clé.

Astuce :

la leçon Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la

362

Didacticiel 11: Rendu

Définition de l’intervalle d’animation :

Etant donné que l’animation ne dure que 51 images (0 à 50), vous n’avez pas besoin de l’intervalle par défaut entier de 101 images.
1.

Une taille plus petite permet un rendu plus rapide mais les ombres ne sont pas aussi claires.
3. Dans le panneau déroulant Sortie rendu,

cliquez sur Fichiers. Cliquez sur Configuration durée. La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche. Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de la fenêtre 3ds max.
2. Dans la zone Animation, définissez Fin sur 50,

La boîte de dialogue Fichier sortie rendu s’affiche.
4. Entrez le nom de l’animation, choisissez l’un

des formats d’animation de la liste Type, puis cliquez sur Enregistrer. Vous pouvez effectuer le rendu d’une animation dans un format AVI ou MOV (QuickTime®). Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer, une boîte de dialogue spécifique au format vous demande d’indiquer la compression de l’animation. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut, puis cliquer sur OK.
Remarque : dans la pratique, il est conseillé d’éviter d’effectuer directement un rendu vers un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Il est préférable d’effectuer un rendu séquentiel d’images statiques et de les convertir ensuite vers un format de fichier vidéo. Cette méthode a l’avantage de vous permettre de corriger les erreurs éventuelles apparaissant sur certaines images sans devoir effectuer de nouveau le rendu de l’intégralité de l’animation.

puis cliquez sur OK. L’intervalle d’images n’est à présent pas plus grand que la longueur de l’animation.
Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de fichiers, nommez le fichier my_shadows.max (mes_ombres.max), puis cliquez sur Enregistrer.
Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas la copie. Le fichier actif est toujours cityscape.max. Astuce : enregistrez toujours votre scène avant d’effectuer le rendu. Rendu de l’animation :

Le rendu de l’animation dure environ une demi-heure sur un système rapide. Si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer les étapes qui suivent et ouvrir le fichier shadow_study.avi, fourni avec les autres fichiers des didacticiels. Reportez-vous à la section « Visualisation de l’animation » ci-dessous.
1. Choisissez Rendu > Rendu.

5. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et

confirmez que le rendu lignes de balayage par défaut est le rendu de production. S’il s’agit du rendu mental ray, cliquez sur Choisir rendu et définissez le rendu comme étant le rendu lignes de balayage par défaut.
Remarque : le rendu mental ray ne prend pas en charge l’éclairage Soleil IES.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche, avec le panneau Rendu actif.
2. Dans la zone Sortie durée du panneau

6. Laissez les autres paramètres de rendu

inchangés, vérifiez que Caméra02 est la fenêtre active, puis cliquez sur Rendu. 3ds max effectue le rendu de l’animation. Le rendu prend un certain temps (environ une demi-heure sur un système rapide).

déroulant Paramètres communs, choisissez Segment de temps actif : 0 à 50. Dans la zone Taille sortie, assurez-vous que la résolution est 640x480.

Création d’une étude d’ombres animée

363

Visualisation de l’animation :

1. Lorsque le rendu est terminé, choisissez

Fichier > Afficher fichier image. La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche.
2. Choisissez le fichier dont vous venez

d’effectuer le rendu, puis cliquez sur Ouvrir.
Astuce :

vous pouvez également sélectionner le fichier shadow_study.avi, qui est fourni avec les autres fichiers des didacticiels. Selon le type de film, Windows Media Player ou le lecteur QuickTime s’affiche pour vous permettre de lire l’animation.

Résumé
Vous pouvez créer une étude d’ombres en animant l’heure du jour d’un système Lumière du jour. Pour cela, utilisez le bouton Clé auto, puis changez l’heure à des intervalles d’image réguliers (plus l’intervalle est long, plus l’animation est lente).

364

Didacticiel 11: Rendu

Utilisation du rendu mental ray
Le rendu mental ray® offre une alternative à l’utilisation du rendu par lignes de balayage par défaut de 3ds max. Créé par mental images®, ce rendu générique peut créer des simulations d’effets d’éclairage aux propriétés physiques réalistes comprenant les réflexions et les réfractions à lancer de rayons, les réverbérations et l’illumination globale. Les leçons suivantes vous feront découvrir l’utilisation de ce rendu, le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisation de ce dernier afin d’obtenir divers effets, dont certains ne sont pas disponibles avec le rendu par lignes de balayage par défaut. Nous vous conseillons d’aborder les leçons dans l’ordre, car certaines font référence à des informations abordées au cours des leçons précédentes. Outre une interface de rendu, 3ds max 7 met à votre disposition une variété de matériaux et d’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendu mental ray. Le didacticiel suivant, Utilisation des ombrages et matériaux mental ray (page 409), vous invitera à découvrir ceux-ci. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures

• Utilisation du regroupement final pour l’amélioration de la qualité de l’illumination indirecte • Utilisation des éclairages de zone de mental ray, qui génèrent des ombres aux contours peu contrastés

Fichiers des didacticiels
Les fichiers correspondant à ce didacticiel se trouvent dans le répertoire \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels.
Remarque : avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu
Les paramètres d’anti-crénelage du rendu mental ray, que vous trouverez dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage, permettent de régler la qualité du rendu final. Les paramètres les plus importants sont Echantillons par pixel > Minimum et Maximum, qui affectent principalement la quantité d’anti-crénelage, mais également la résolution. Les valeurs supérieures à 1 provoquent un suréchantillonnage (également appelé super échantillonnage), qui permet l’anti-crénelage, tandis que les valeurs inférieures à 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est un rendu à moindre résolution, tandis que la valeur 1 ne provoque aucun super échantillonnage, le rendu utilisant seulement un échantillon par pixel. Pour plus d’informations, reportez-vous à Echantillonnage. Les paramètres Minimum et Maximum possèdent par défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement). Ces paramètres par défaut permettent un rendu à résolution totale des arêtes et à résolution légèrement réduite pour les autres éléments d’une image. En diminuant les valeurs de ces paramètres, vous pouvez effectuer un rendu de

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Utilisation des contrôles de qualité d’échantillonnage pour le réglage de la qualité d’un rendu • Utilisation de Profondeur du lancer pour le contrôle des réflexions (cette leçon met également en œuvre d’autres contrôles de la réflexion). • Simulation d’une caméra grâce à l’utilisation des versions mental ray du mouvement flou et de la profondeur de champ • Création d’effets d’illumination indirecte de réverbération et d’illumination globale

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu

365

taille complète avec une résolution moindre, tandis qu’en les augmentant, vous pouvez utiliser divers degrés accrus d’échantillonnage. Au cours des étapes suivantes, nous nous intéresserons principalement aux arêtes.
Préparation de la scène :

• Chargez le fichier adaptive_sampling.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène est constituée d’un maillage ajouré, tel qu’un élément décoratif.
Remarque :

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum)

Rendu de la scène :

La qualité de l’image n’est pas mauvaise, mais il est possible de discerner des arêtes quelque peu dentelées, en particulier sur l’arrière-plan. Les paramètres Echantillons par pixel utilisés initialement dans cette scène correspondent à Minimum = 1/4 et Maximum = 1. La valeur Maximum est inférieure à la valeur par défaut, mais il s’agit de valeurs utilisables pour le rendu rapide d’un brouillon d’une image.
Augmentez la qualité d’échantillonnage :

Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez sur Rendu. 3ds max effectue le rendu de la fenêtre Perspective et affiche le maillage sur un arrière-plan jaune.
Remarque :

la scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Perspective.

1.

Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu. Le clonage d’une image rendue facilite la comparaison des résultats après modification des paramètres de rendu.

2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez

au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage.
3. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 et

cliquez ensuite sur Rendu. La qualité de l’image est visiblement meilleure.

366

Didacticiel 11: Rendu

Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum)

Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum)

Ces valeurs, Minimum = 1/4 et Maximum = 4, correspondent aux valeurs d’échantillonnage par défaut.
Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage :

La valeur Minimum du nombre d’échantillons par pixel doit être au minimum 1 pour la plupart des rendus finaux. L’augmentation du nombre d’échantillons par pixel améliore la qualité du rendu, avec toutefois une amélioration de moins en moins visible avec les valeurs élevées. Avec la taille d’image devant être rendue ici, 400 x 400 pixels, la valeur Maximum égale à 16 échantillons par pixel donne de bons résultats. L’utilisation d’une valeur supérieure à 16 pour Maximum donnerait la même image, avec un rendu toutefois plus lent. Pour le rendu d’images de plus haute résolution, il est cependant souhaitable d’utiliser des valeurs importantes pour Maximum afin d’obtenir la meilleure qualité possible.
Remarque :

1.

Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du dernier rendu. d’échantillonnage, dans la zone Echantillons par pixel, augmentez la valeur de Minimum pour utiliser 1, ainsi que la valeur de Maximum qui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu. Le nouveau rendu est extrêmement régulier.

2. Dans le panneau déroulant Qualité

si vous définissez Minimum sur une valeur égale à Maximum, quelle que soit cette valeur, les pixels sont tous échantillonnés le même nombre de fois. Vous perdez ainsi l’avantage de l’échantillonnage adaptatif, ainsi que du temps de rendu. Si vous effectuez le rendu d’une image de diagnostic du taux d’échantillonnage, comme ci-dessous, l’image est entièrement blanche.

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu

367

Effectuez un zoom avant pour observer le résultat obtenu avec les paramètres d’échantillonnage :

Pour obtenir un meilleur aperçu des résultats obtenus avec les valeurs utilisées, effectuez un zoom avant sur les images rendues. • Conservez la touche CTRL appuyée tout en cliquant sur la fenêtre de chacun des trois rendus créés, approximativement au même emplacement sur chaque image.
Astuce :

si vous possédez un périphérique de pointage à trois boutons, vous pouvez utiliser le bouton du milieu ou la molette pour zoomer sur les images rendues.

Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4

Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1

Après un zoom avant, les arêtes du rendu avec échantillonnage de 1/4 à 1 sont visiblement dentelées et les arêtes incrustées ne sont pas entièrement rendues. Dans le rendu de 1/4 à 4, les arêtes incrustées sont rendues correctement, mais un crénelage apparaît toujours, particulièrement visible sur l’arrière-plan. Dans le rendu de 1 à 16, il ne reste presque plus de crénelage. Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres des rendus clonés, si vous le souhaitez.

368

Didacticiel 11: Rendu

Testez une qualité d’échantillonnage basse :

Observez ce qui se passe avec un échantillonnage extrêmement réduit.
1. Effectuez un zoom sur la fenêtre de rendu

principale (pas sur les fenêtres des clones, si celles-ci sont toujours ouvertes) et revenez en vue complète en conservant la touche CTRL appuyée tout en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre.
2. Dans la zone Echantillons par pixel, définissez

Minimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4, puis cliquez sur Rendu. Comme vous pouvez vous y attendre, le résultat est extrêmement dentelé. Avec un taux aussi bas, il n’y a aucune garantie que les pixels soient échantillonnés.

Ceci est un rendu schématique. Plus un pixel est brillant, plus le nombre d’échantillons utilisés dans celui-ci et dans ses arêtes inférieures et de gauche est important. La grille rouge indique les bordures des compartiments individuels. Ce schéma correspond à un taux d’échantillonnage faible, peu poussé (nombre réduit d’échantillons) et diffus.
2. Revenez au panneau Rendu et dans la zone

Echantillons par pixel, augmentez Minimum pour le définir sur 1/4 et définissez Maximum sur 1, puis cliquez sur Rendu.

Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum)
Utilisez un rendu de diagnostic pour afficher l’échantillonnage adaptatif :

Vous pouvez observer la manière dont le rendu mental ray échantillonne votre scène.
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez

au panneau Traitement. Ouvrez le panneau déroulant Diagnostics et activez Activer. Assurez-vous que Taux d’échantillonnage est sélectionné et cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu

369

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nom sampling_ tests.max (tests_échantillonnage.max).

Résumé
L’échantillonnage détermine la qualité de votre rendu. Vous pouvez utiliser un taux d’échantillonnage faible pour les rendus brouillons et un taux d’échantillonnage élevé pour les rendus de finition. L’outil de diagnostic Echantillons par pixel permet d’afficher une image des emplacements de l’échantillonnage adaptatif.

Le rendu démontre maintenant qu’un meilleur taux d’échantillonnage se concentre sur les arêtes sur lesquelles l’outil de rendu détecte du contraste.
3. Augmentez Minimum pour le définir sur 1

et définissez Maximum sur 16 et cliquez de nouveau sur Rendu.

Le taux d’échantillonnage plus élevé se concentre de manière plus précise sur les zones de contraste.

370

Didacticiel 11: Rendu

Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion)
La réflexion est l’une des possibilités de base du lancer de rayons. Avec mental ray, il est possible de définir la profondeur du lancer, qui correspond au nombre de réflexions lancées par le rendu. Au cours de cette leçon, vous examinerez les paramètres des réflexions à base de lancer de rayons.
Préparation de la scène :

Rendu en compartiments

• Chargez le fichier trace_depth.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène contient deux sphères bleues dans une boîte, ainsi qu’une caméra et une seule lumière omnidirectionnelle.
Remarque :

Aucune réflexion n’apparaît dans la scène, car les matériaux ne sont pas définis pour utiliser le lancer de rayons. Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’image vers le bas, comme le rendu par lignes de balayage, mental ray effectue le rendu par blocs rectangulaires, appelés compartiments. Par défaut, les compartiments apparaissent dans un ordre minimisant la quantité de données transférées.
Remarque : si vous utilisez plusieurs unités centrales pour le rendu d’une scène (qu’il s’agisse de deux processeurs d’un système unique ou de plusieurs systèmes en réseau), chaque unité centrale se voit affecter d’un compartiment à rendre dès qu’elle est disponible, jusqu’au rendu complet de la scène.

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 à l’aide de mental ray.
Remarque :

cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.

Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayon de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu.

Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion)

371

Ajout de textures Lancer de rayons»:

matériau Lancer de rayons au composant Réflexion de ce matériau. Le matériau Blue Ball est affecté aux deux sphères bleues.
Rendu avec réflexions :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le premier matériau, nommé Mirrors (Miroirs), est sélectionné. Ce matériau est affecté aux murs, au sol et au plafond de la boîte.

2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez

Avant d’effectuer le rendu, notez la valeur du paramètre Réflexions du rendu mental ray.
1.

sur le bouton de texture du composant Réflexion. Par défaut, ce bouton, comme tous les autres boutons de textures, porte l’intitulé « Aucun ». L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre.
3. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à la

Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu. Notez les paramètres de la zone Profondeur du lancer.

texture Lancer de rayons et cliquez deux fois sur celle-ci. Cette opération affecte la texture Lancer de rayons à la texture de réflexion du matériau Mirrors.

La texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réflexion du matériau Mirrors.

Le paramètre Réflexions maximum est défini sur 1. Ceci signifie que pour chaque surface le lancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchir ce qui l’entoure.
Remarque :

Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau le plus élevé du matériau.
4. Cliquez sur le champ échantillon du matériau

il ne s’agit pas des valeurs par défaut de Profondeur du lancer.

2. Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu de

la scène.

Blue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le

372

Didacticiel 11: Rendu

Scène rendue avec Réflexions défini sur 1

Scène rendue avec Réflexions défini sur 2

Chaque surface principale reflète une copie de ce qui l’entoure. Bien qu’il s’agisse d’un effet intéressant, celui-ci n’est pas réaliste car, tous les objets de la scène étant réfléchissants, les réflexions devraient se répéter, créant ainsi des réflexions de réflexions, et ainsi de suite. De même, les réflexions ne sont pas précises. Par exemple, les sphères réfléchies dans le coin supérieur gauche de l’image rendue ne contiennent aucune réflexion, ce qui n’est pas le cas des sphères originales. Essayez d’augmenter le nombre de réflexions contrôlées par Profondeur du lancer.
Augmentez la profondeur du lancer :

L’image rendue comporte un second niveau de réflexion. Par exemple, la sphère de droite affiche son propre reflet dans son reflet de l’autre sphère. Et les réflexions des sphères en haut à gauche apparaissent de la même manière que les sphères d’origine dans le rendu précédent, avec un seul niveau de réflexion. En outre, une troisième paire de sphères reflétées apparaît, sans aucune réflexion.
3. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10

et effectuez de nouveau le rendu de la scène.

1. Dans le panneau déroulant Algorithmes de

rendu, augmentez Réflexions jusqu’à 2.
2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Réflexions défini sur 10

En raison de la nature du lancer de rayons, les réflexions et les réfractions dans une scène contenant autant d’éléments réfléchissants ne peuvent pas contenir autant de réflexions que les objets d’origine. Cependant, à un certain degré, les différences ne sont plus évidentes. Pour la

Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion)

373

plupart des scènes, il ne vous sera pas nécessaire de définir Réflexions sur une valeur supérieure à 8. si vous définissez Réflexions sur une valeur supérieure à 10, l’image rendue est identique à celle obtenue avec une valeur de Réflexions égale à 10. En effet, dans cette scène, le paramètre de somme, qui figure également dans la zone Profondeur du lancer, est défini sur 10 (la valeur par défaut est 6). La somme permet de limiter le nombre total de réflexions et de réfractions. Elle permet de s’assurer que les temps de rendu ne deviennent pas prohibitifs. Si vous nécessitez un nombre supérieur de réflexions, augmentez la somme.
Remarque : Réglez les paramètres de visibilité :

5. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu

mental ray. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions n’apparaissent.

Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriété objet permettent de déterminer si le rendu actif (le rendu mental ray ou le rendu par lignes de balayage) effectue le rendu des objets, de leurs réflexions, ou des deux. Dans cette section, vous aurez un bref aperçu des options Visible pour la caméra et Visible pour la réflexion/réfraction.
1. Dans le panneau déroulant Algorithmes de

Rendu désactivé pour Sphere01

6. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01.

Dans la zone Contrôle de rendu, activez maintenant Pour rendu et désactivez ensuite Visible pour la caméra. Cliquez sur OK. Cette opération désactive la visibilité de l’objet par le rendu mental ray, bien que l’objet puisse toujours projeter des ombres et que les autres objets puissent le voir et le réfléchir.
7. Effectuez le rendu de la scène.

rendu, définissez le paramètre Réflexions sur 2. Vous examinerez d’abord l’option Pour rendu de 3ds max.
2. Dans la fenêtre Caméra01, sélectionnez la

sphère du premier plan (Sphere01). Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre.
3. Dans la zone Contrôle de rendu, désactivez

Pour rendu. Par cette opération, l’objet n’est plus visible par l’outil de rendu, même s’il apparaît toujours dans les fenêtres.
4. Remarquez que Projeter ombres est activé.

Visible pour caméra désactivé pour Sphere01

Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK.

L’objet Sphere01 est absent, mais son ombre apparaît et vous pouvez observer son reflet sur l’autre sphère, ainsi que sur les surfaces

374

Didacticiel 11: Rendu

environnantes. En fait, il est également possible de voir la réflexion de la sphère visible dans son reflet de la sphère invisible. C’est l’effet « Dracula inversé ».
8. Pour obtenir un véritable effet Dracula,

Création de réfraction
La réfraction dans mental ray possède un fonctionnement identique à celui observé dans le rendu par lignes de balayage de 3ds max, à quelques exceptions près. Pour rendre des objets réfringents dans mental ray, vous devez utiliser des matériaux contenant une texture Lancer de rayons ou Réflexion/Rétraction et définir un nombre approprié de réfractions dans la boîte de dialogue Rendu scène. Au cours de ce didacticiel, vous chargerez une scène contenant un verre d’apéritif et une boisson, que vous allez rendre réfringents.
Préparation de la scène :

retournez aux propriétés d’objet de Sphere01. Réactivez Visible pour caméra et désactivez Visible pour la réflexion/réfraction. Fermez la boîte de dialogue et effectuez le rendu de la scène.

• Ouvrez le fichier martini.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Les principaux objets de la scène sont un shaker à cocktails réfléchissant, un verre à apéritif et une boisson (le liquide qui se trouve dans le verre), ainsi que deux olives sur des piques.
Remarque :

Visible pour la réflexion/réfraction désactivé pour Sphere01

La sphère est rendue, mais son reflet n’apparaît dans aucun des autres objets. En fait, vous pouvez observer la réflexion de l’ombre de la sphère dans le mur qui se trouve derrière l’objet, mais pas la réflexion de la sphère.
Enregistrement de votre travail :

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

• Enregistrez le fichier sous le nom sphere_reflections.max (réflexions_sphère.max).

Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage :

1.

Résumé
Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture (ou un matériau) lancer de rayons, il utilise son propre lancer de rayons. Le paramètre Profondeur maximum de la zone Profondeur du lancer détermine le nombre de réflexions et de réfractions d’un rayon. La boîte de dialogue Propriétés objet contient les contrôles de la visibilité d’un objet.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez sur Rendu.
Remarque :

cette scène a été configurée pour utiliser le rendu par lignes de balayage par défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.

Création de réfraction

375

Rendu par lignes de balayage de l’ensemble cocktail

Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray

2.

Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison.

Les deux rendus sont quasiment identiques. La seule différence réside dans le fait que le lancer de rayons mental ray gère les réflexions sur le shaker différemment du lancer de rayons par lignes de balayage.
3. Fermez la fenêtre de l’image clonée.

Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,

accédez au panneau Commun. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de Production. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir

Actuellement, le verre et la boisson (un cône à l’intérieur du verre) sont mappés avec un matériau opaque identique, et ne semblent pas très réalistes. Pour commencer, il est nécessaire de modifier les matériaux afin que ceux-ci soient réfringents. Bien que les deux objets soient essentiellement identiques en ce qui concerne le rendu, vous utiliserez deux matériaux différents car les indices de réfraction du verre et du mélange eau/alcool sont légèrement différents. En outre, les matériaux sont définis comme étant à 2 faces et cette option donne généralement de meilleurs résultats avec les objets réfringents.
Ajoutez les textures de réfraction :

rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ». Cliquez sur Rendu.

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le champ échantillon du matériau Glass (Verre) est sélectionné. étendus, assurez-vous qu’Indice de réfraction est défini sur 1,5.

2. Dans le panneau déroulant Paramètres

376

Didacticiel 11: Rendu

Il s’agit de la valeur par défaut, qui correspond approximativement à l’indice de réfraction du verre.
3. Sur le panneau déroulant Textures, affectez

7.

Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Drink.

une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Glass.

Comparez les réfractions rendues :

1. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu

de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu par lignes de balayage comme rendu par défaut, puis cliquez sur Rendu.

Une texture Lancer de rayons est affectée à la texture Réfraction du matériau Glass.

Lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux.
4.

Rendu par lignes de balayage avec réfraction

2.

Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour effectuer une copie du rendu pour comparaison. de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Commun pour utiliser de nouveau le rendu mental ray comme rendu par défaut, puis cliquez sur Rendu.

3. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendu

Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur (matériau) du matériau Glass. Drink (Boisson). Sur le panneau déroulant Paramètres étendus, définissez son indice de réfraction sur 1,329. L’indice de réfraction (IDR) de l’alcool est légèrement inférieur à celui de l’eau, qui possède un IDR de 1,333.

5. Sélectionnez le champ échantillon du matériau

6. Sur le panneau déroulant Textures, affectez

une texture Lancer de rayons au composant Réfraction du matériau Drink.

Création de réfraction

377

Augmentez la valeur de Profondeur max. pour permettre une meilleure réflexion :

• Dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu, dans la zone Profondeur du lancer, augmentez la valeur de la somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu.

Rendu mental ray avec réfraction

Ces deux résultats de rendu sont également similaires. Le rendu effectué par mental ray possède des détails plus fins aux emplacements où le liquide (matériau Drink) se réfracte sur son environnement.
4. Fermez la fenêtre de l’image clonée.

Pour effectuer correctement un rendu de cette scène, mental ray doit effectuer le lancer de rayons d’au moins six réfractions : • sur la surface extérieure éloignée du verre (par rapport au point de vue de la caméra) • sur la surface intérieure proche du verre • sur la surface proche du liquide • sur la surface éloignée du liquide • sur la surface intérieure éloignée du verre • sur la surface extérieure éloignée du verre Par défaut, le paramètre Profondeur du lancer pour les réfractions (mais également pour les réflexions) est égal à 6. Cette valeur suffit pour effectuer également le rendu du verre à cocktail. Cependant, par défaut la valeur de la somme est elle aussi égale à 6, ce qui signifie que le nombre de rayons projetés pour tenir compte de toutes les réflexions est insuffisant. Vous allez remédier à ceci au cours de la procédure suivante.

Profondeur max. = 8 afin d’améliorer les réflexions

Les différences sont subtiles, mais la réflexion du verre sur le shaker est maintenant plus détaillée. Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante, les ombres posent problème. Les textures de réfraction permettent à la lumière de pénétrer les objets du verre et de la boisson, mais l’olive du verre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaît pas sur la table. En outre, la zone figurant sous le verre est également trop sombre. Ceci est dû au fait que les matériaux du verre et de la boisson ne sont pas transparents. En situation réelle, transparence et réfringence vont de pair, mais dans le monde de l’infographie (ou tout du moins dans le rendu mental ray et 3ds max), il s’agit de paramètres indépendants. Pour une illumination et une création d’ombres appropriées, il est obligatoire de rendre les matériaux transparents.
Rendez les matériaux transparents :

1. Dans l’éditeur de matériaux, choisissez le

champ échantillon du matériau Glass. Accédez

378

Didacticiel 11: Rendu

au panneau déroulant Paramètres de base Blinn. Réglez l’opacité sur 10.
2. Faites de même pour le matériau Drink. 3. Effectuez le rendu de la scène.

Verre obtenu par révolution changée en sortie NURBS

Matériaux Glass et Drink avec une opacité correcte de 10 %

L’olive est correctement illuminée et les ombres paraissent maintenant réalistes. Le verre a été crée par révolution d’un objet Ligne. L’option de sortie par défaut Maillage a été utilisée, mais le rendu mental ray peut également effectuer le rendu des deux autres types de sortie de révolution.
Améliorez la qualité en changeant le mode de sortie de révolution du verre :

Vous pouvez également utiliser le type de sortie Patch. L’apparence d’un patch obtenu par révolution est similaire à une sortie NURBS, mais le rendu est considérablement plus lent. A moins que vous ne possédiez une raison particulière d’utiliser une sortie Patch, l’option de sortie NURBS pour les objets obtenus par révolution est un bon compromis entre qualité et temps.
Astuce : pour obtenir des résultats optimaux avec le rendu par lignes de balayage ou le rendu mental ray, assurez-vous que vos maillages sont « propres », c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséder aucune face, arête ou sommet qui coïncident. Avec les objets obtenus par révolution, assurez-vous que l’option Noyau soudage est activée et, sauf si ceux-ci doivent demeurer paramétriques, rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérer le rendu.

1.

Sélectionnez le verre, puis ouvrez le panneau Modifier. Sur le panneau déroulant Paramètres du modificateur Révolution, dans le groupe Sortie, désélectionnez la valeur Maillage et choisissez NURBS. Le rendu peut nécessiter quelques secondes supplémentaires. Les différences sont subtiles, mais le bord et la base du verre apparaissent plus lisses, avec un crénelage moindre.

Résumé
Pour générer la réfraction, affectez une texture Lancer de rayons au composant de réfraction d’un matériau et utilisez un indice de réfraction différent de 1. Les contrôles de réfraction sont indépendants des contrôles d’opacité, mais dans la plupart des situations, les objets réfringents doivent également posséder une faible opacité.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Utilisation du mouvement flou mental ray

379

Utilisation du mouvement flou mental ray
Le mouvement flou, un terme provenant du cinéma et de la photo, fait référence au flou qui se produit lorsqu’un objet se déplace d’une distance significative pendant que l’obturateur de la caméra est ouvert. L’objet est en fait « balayé » sur le film durant l’exposition, ce qui lui donne une apparence maculée. Cette opération peut également rendre floue l’intégralité de la scène si la caméra se déplace rapidement durant l’exposition (mouvement flou de caméra) ou rendre les ombres floues si la lumière se déplace rapidement (mouvement flou de lumière). Avec une véritable caméra, le mouvement flou est déterminé par deux facteurs : la vitesse d’obturateur et la vitesse des objets, des caméras ou des lumières se déplaçant. Dans vos scènes et vos animations, vous pouvez utiliser le mouvement flou pour accentuer la vitesse des objets se déplaçant rapidement ou donner l’impression que la scène est créée avec une caméra se déplaçant de manière irrégulière. Le rendu mental ray peut simuler ce phénomène avec un paramètre de vitesse d’obturateur globale pour toutes les fenêtres. Dans ce didacticiel, vous utiliserez une roue de voiture tournant et roulant afin de comparer les deux types de mouvement flou de 3ds max avec celui de mental ray et examinerez également comment améliorer la qualité du mouvement flou de mental ray.
Préparation de la scène :

7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont affectés d’un matériau nommé Rim2. L’éditeur de matériaux contient également un matériau nommé Rim, qui utilise une texture Lancer de rayons. Le matériau Rim peut donner de bons résultats avec le mouvement flou d’image et le mouvement flou mental ray, mais son utilisation avec le rendu par lignes de balayages par défaut provoque le blocage de 3ds max.

2. Déplacez la glissière temps pour afficher

l’animation de la roue. La roue tourne sur elle-même durant la première partie de l’animation, puis commence à rouler hors de la scène à l’image 24. Vous trouverez un fichier nommé motion_blur.avi, qui contient une animation terminée de cette scène dans le répertoire \tutorials\mental_ray de votre répertoire 3ds max. Vous pouvez vous référer à celle-ci avant de continuer, afin de voir le résultat de ce didacticiel.
Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu par lignes de balayage :

Pour commencer, essayez d’effectuer le rendu du mouvement flou de la scène avec le rendu par lignes de balayage par défaut afin d’obtenir une base pour la comparaison. Vérifiez d’abord les propriétés de mouvement flou.
1.

1. Ouvrez le fichier motion_blur.max à partir du

répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène est composée d’une roue de voiture dans une boîte, de plusieurs lumières et d’une caméra. La roue est animée.
Remarque :

Cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. objets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01 (qui devrait être active) et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite) du menu Quadr. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche. Dans le panneau Général, le champ du nom

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max

380

Didacticiel 11: Rendu

de la zone Informations sur objet doit contenir « Sélection multiple ».
3. Dans la zone Mouvement flou, assurez-vous

Remarque :

qu’Activé est activé, que le type de mouvement flou sélectionné est Image que le Multiplicateur a la valeur 1,0. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue.
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20,

bien que ceci soit une animation, l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image. Une roue tournante avec d’épais rayons est un objet idéal pour le test du mouvement flou car, puisque la vitesse de rotation augmente du centre de la roue vers sa périphérie, il en est de même pour la quantité de flou. Vous remarquerez toutefois que bien que la roue soit floue, son ombre est complètement nette.

à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale.

5.

Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Rendu et, sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut, recherchez la zone Mouvement flou image. Augmentez Durée (images) pour utiliser 1,0. Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de mouvement flou. La valeur 1,0 indique que l’obturateur virtuel est ouvert en permanence entre une image et la suivante.

Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par lignes de balayage :

Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu par lignes de balayage avec le mouvement flou d’objet.
Astuce :

pour comparer plus facilement les deux types de mouvement flou, cliquez sur Cloner fenêtre image rendu pour copier l’image rendue avant de continuer avec les étapes suivantes. les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Dans la boîte de dialogue Propriétés objet, définissez Mouvement flou sur Objet.

1. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et 6. Effectuez le rendu de la scène.

Le rendu de la roue est tout d’abord net, puis le mouvement flou est appliqué.

2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,

accédez au panneau Rendu. Sur le panneau déroulant Lignes balayage par défaut, dans la zone Mouvement flou objet, définissez Durée (images) sur 1,0.
3. Générez à nouveau le rendu de la scène.

Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou image

Utilisation du mouvement flou mental ray

381

2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir

rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».
3. Accédez au panneau Rendu. Ouvrez le

panneau déroulant Effets de caméra et activez Activer dans la zone Mouvement flou. Egalement dans la zone Mouvement flou, vous remarquerez qu’Obturateur a la valeur 1,0, qui est la valeur par défaut.
4. Effectuez le rendu de la scène.
Image 20 rendue avec le rendu par lignes de balayage et le mouvement flou objet

Contrairement au processus mouvement flou image en deux passes, le mouvement flou objet a lieu dans une seule passe de rendu. Le flou apparaît différemment, mais l’ombre est toujours nette.
Remarque : saviez-vous que le mouvement flou du rendu lignes de balayage par défaut dépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivez l’anti-crénelage (sur le même panneau déroulant, dans la zone Anti-crénelage), aucun mouvement flou n’apparaît dans le rendu.

Comme le mouvement flou objet du rendu par lignes de balayage, le mouvement flou de mental ray a lieu au cours de la même passe que le rendu.

Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceci avec le rendu mental ray.
Utilisez le rendu mental ray pour générer un mouvement flou : Important: pour que le rendu mental ray génère un mouvement flou, le type de mouvement flou de la zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu) doit toujours être défini sur Objet. Le rendu mental ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis comme utilisant le mouvement flou Image.

Image 20 rendue avec le mouvement flou objet mental ray et Obturateur = 1,0

La seule différence de taille réside dans le mouvement flou de l’ombre de la roue, qui n’est pas possible avec le rendu par lignes de balayage.
Astuce : lorsque les lumières sont définies comme projetant des ombres à l’aide d’une ombre texture mental ray, vous pouvez désactiver le mouvement flou en désélectionnant Mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Ombres et Déplacement > Zone Ombres texture. Cette bascule n’affecte pas les ombres par lancer de rayons.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,

accédez au panneau Commun. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de Production. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.

5. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser

0,5 et effectuez de nouveau le rendu.

382

Didacticiel 11: Rendu

Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 0,5

Mouvement flou durant le déplacement vers l’avant de la roue

6. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser

5,0 et effectuez de nouveau le rendu.

Ici, bien que le paramètre Obturateur ait la valeur 1,0, le flou paraît plus conséquent qu’auparavant. Ceci est dû à l’effet conjoint de deux types de flou : le flou de rotation qui était également visible à l’image 20 et le flou de translation qui se produit lorsque la roue se déplace vers l’avant.

Résumé
Pour générer un mouvement flou avec le rendu mental ray, vous devez choisir le mouvement flou objet pour tous les objets devant subir le flou et activer ensuite le mouvement flou dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra.

Mouvement flou mental ray avec Obturateur = 5,0

La diminution du paramètre Obturateur réduit l’effet de flou, tandis que son augmentation accroît la quantité de mouvement flou. Par conséquent, ce paramètre est plus ou moins équivalent à la vitesse d’obturateur d’une caméra, avec laquelle une exposition plus longue provoque un flou plus important des objets en mouvement.
Effectuez le rendu d’une image ultérieure :

Utilisation de la profondeur de champ de mental ray
La profondeur de champ est un terme qui a ses origines dans la photographie et qui fait référence à la zone sur laquelle les objets placés face à l’appareil sont focalisés avec précision. Sur le plan de focalisation de l’appareil (sa distance cible), les objets sont focalisés. Plus les objets sont éloignés de ce plan, plus ils deviennent flous. Avec une profondeur de champ réduite, les objets deviennent très rapidement flous. Avec une profondeur de champ importante, les objets

1. Réaffectez Obturateur sur 1,0. 2. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 et

effectuez de nouveau un rendu.

Utilisation de la profondeur de champ de mental ray

383

doivent se trouver à une certaine distance du plan de focalisation avant de devenir flous. Avec un véritable appareil, la profondeur de champ est en partie déterminée par la taille d’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. Une ouverture d’angle plus importante, correspondant à une ouverture de diaphragme inférieure, réduit la profondeur de champ et, à l’inverse, une ouverture d’angle plus importante, correspondant à une ouverture de diaphragme supérieure, l’augmente. Dans vos scènes, vous pouvez utiliser la profondeur de champ pour porter l’attention du spectateur sur un objet ou une zone particuliers en défocalisant certaines parties de la scène. Le rendu mental ray peut simuler ce comportement avec des paramètres de plan de focalisation et d’ouverture de diaphragme séparés pour les caméras et la vue en perspective.
Préparation de la scène :

Scène rendue avec la profondeur de champ désactivée

Les trois pommes sont toujours nettes, car Profondeur de champ est actuellement désactivée.
Remarque :

1. Chargez le fichier depth_of_field.max à partir

du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène est composée de trois pommes à l’intérieur d’une caisse en bois, ainsi que d’une caméra, d’un projecteur et d’une lumière omnidirectionnelle. La caméra cible est animée pour se déplacer de la pomme au premier plan vers celle située le plus vers l’arrière, sur 30 images. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.
Remarque :

bien que ceci soit une animation, l’option Sortie durée est définie sur Unique (dans le panneau Commun > Panneau déroulant Paramètres > Zone Sortie durée) et vous effectuez donc le rendu d’une seule image.

Ajoutez de la profondeur de champ à la scène :

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la caméra

et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cette fenêtre. L’option Profondeur de champ de mental ray permet de définir la profondeur de champ de chaque caméra lors du rendu avec mental ray. Elle n’a aucun effet sur les autre rendus.
2.

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Accédez au panneau Modifier. Sur le panneau déroulant Paramètres, recherchez la zone Effet passage multiple. Activez Activer et choisissez Depth Of Field (mental ray) (Profondeur de champ (mental ray)) dans la liste déroulante. Bien que la fonction de profondeur de champ de mental ray ne soit pas réellement un effet multi-passes, vous la choisissez ici car la fonction de profondeur de champ du rendu

2. Effectuez le rendu de la scène.

384

Didacticiel 11: Rendu

par lignes de balayage se trouve également dans cette liste. Un panneau déroulant Param. prof. champ s’affiche dans le panneau Modifier, sous le panneau déroulant Paramètres générique des caméras.

intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à mémoriser. Tout comme avec une caméra réelle, l’augmentation de cette valeur élargit la profondeur de champ, tandis que sa diminution réduit la profondeur de champ.
Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la profondeur de champ :

Vous pouvez réduire la profondeur de champ et accroître ainsi son effet, en diminuant le paramètre Valeur arrêt.
3. Attribuez la valeur 1,0 au paramètre Valeur

arrêt. Il est difficile d’observer une modification de profondeur de champ avec la valeur par défaut du paramètre Valeur arrêt, 2,0.
4. Effectuez le rendu de la scène.

• Sur le panneau déroulant Param. prof. champ, définissez Valeur arrêt sur 0,3 et effectuez de nouveau le rendu de la scène.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3

Scène rendue avec la profondeur de champ activée et Valeur arrêt = 1,0

La pomme du premier plan est toujours nette. Cependant, la pomme du milieu est visiblement plus floue qu’auparavant, ce qui est également le cas pour la pomme située la plus à l’arrière. Vous remarquerez que les arêtes non focalisées sont granuleuses, en raison des paramètres réduits d’échantillonnage. Vous pouvez améliorer leur apparence en augmentant le nombre d’échantillons utilisés par mental ray.
Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorer la qualité :

La pomme au premier-plan est toujours nette, celle qui se trouve derrière est légèrement floue et celle qui est située tout à l’arrière l’est encore davantage. Cette progression se produit en raison de la focalisation de la caméra sur la pomme au premier plan, déterminée par sa position cible. Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeur arrêt de mental ray n’ont aucune corrélation directe avec ces mêmes valeurs sur les caméras du monde réel. Le contrôle est principalement

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez

au panneau Rendu et ouvrez le panneau déroulant Qualité d’échantillonnage. Dans la zone Echantillons par pixel, définissez

Utilisation de la profondeur de champ de mental ray

385

respectivement Minimum sur 1 et Maximum sur 4.
2. Effectuez le rendu de la scène.

positionnée sur la pomme se trouvant le plus à l’arrière.
2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3, échantillons Minimum = 1, échantillons Maximum = 4

Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière

Bien que le rendu soit maintenant plus long, la granularité a été réduite de manière importante. Utilisez des valeurs de paramètres basses pour tester les effets ou plus élevées pour le rendu final.
Effectuez le rendu de différentes images de l’animation :

Cette fois-ci, la pomme la plus à l’arrière est focalisée et le flou augmente en direction de l’avant de la scène.
3. Déplacez la glissière temps sur l’image 10.

Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est positionnée sur la pomme se trouvant au centre.
4. Effectuez le rendu de la scène.

Pour changer la zone de focalisation, déplacez simplement la cible de la caméra, que 3ds max convertit automatiquement en paramètre Plan de focalisation de mental ray (reportez-vous à la section finale de ce didacticiel). Dans cette scène, la cible est animée, de sorte qu’elle se déplace de la pomme au premier plan vers la pomme la plus éloignée entre les images 1 à 30.
Remarque : avec une caméra libre, la distance cible est définie à l’aide d’une double flèche située au bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra.

1. Définissez Valeur arrêt sur 0,4 et déplacez la

glissière temps sur l’image 30. Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observer maintenant que la cible de la caméra est

Caméra focalisée sur la pomme du milieu

Si vous effectuez un rendu de toutes les images de l’animation, vous pouvez observer que le focus se déplace de l’avant vers l’arrière, comme lors du réglage manuel de la focalisation d’un

386

Didacticiel 11: Rendu

caméscope durant un enregistrement. Dans le monde du cinéma, il est fait référence à ceci par le terme « pulling focus ». Vous trouverez le fichier depth_of_field.avi dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Ce fichier contient l’animation rendue de cette scène. pour animer une caméra orbitant autour d’un autre objet, vous utiliseriez en temps normal sa cible comme centre de l’orbite. Mais il est possible que cet emplacement ne soit pas celui que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la profondeur de champ. Si c’est le cas, modifiez la manière dont vous animez la caméra. Pour l’animation, créez un objet factice qui remplacera la cible de la caméra et affectez à la caméra un contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice.
Astuce : Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective :

Pour les fenêtres Perspective, la valeur Plan de focalisation définit la distance à laquelle la scène est focalisée. Pour trouver une valeur acceptable, reportez-vous à la distance cible de la caméra.
6. Sélectionnez la caméra. Sur le panneau

Modifier, consultez la valeur Distance cible située près du bas du panneau déroulant Paramètres de la caméra. La distance entre la caméra et la pomme d’avant-plan doit être environ 175 unités. Si le nombre indiqué est différent, notez celui-ci pour l’étape suivante.
7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >

Le rendu mental ray possède également des contrôles de profondeur de champ indépendants pour les fenêtres Perspective. Ceux-ci se trouvent dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. Avec le rendu mental ray, la profondeur de champ n’est pas disponible dans les vues axonométriques telles que Face, Dessus, Utilisateur, etc.
1. Allez à l’image 1. 2.

Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement), définissez Plan de focalisation sur 175, ou sur la valeur de Distance cible que vous avez observée au cours de l’étape précédente et effectuez de nouveau le rendu de la fenêtre Perspective.

Au bas de la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez pour déverrouiller la fenêtre Caméra01. la fenêtre Perspective (en bas à droite) pour l’activer.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

4. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulant

Effets de caméra, recherchez la zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement) et cliquez sur Activer.
5. Cliquez sur Rendu.

L’angle de vue est légèrement différent, mais la profondeur de champ est similaire au résultat obtenu avec la caméra. Les contrôles Profondeur de champ du panneau déroulant Effets de caméra s’appliquent uniquement lors du rendu des fenêtres Perspective. Pour les fenêtres Caméra, utilisez toujours le panneau déroulant Profondeur de champ (mental ray) du panneau Modifier de la caméra.

Puisque Plan de focalisation est défini sur sa valeur par défaut, 100, et que celle-ci est plus rapprochée que la pomme de l’avant-plan, l’intégralité de la scène n’est pas focalisée.

Création de réverbérations réfléchissantes

387

Remarque : pour les vues Perspective, le panneau déroulant Effets de caméra vous permet également de contrôler la profondeur de champ en spécifiant les valeurs limites de proximité et d’éloignement de la zone de focalisation. Choisissez Limites de focalisation dans la liste déroulante et définissez les paramètres Proche et Loin sur les valeurs souhaitées. Il n’existe aucune relation directe entre le paramètre Valeur arrêt et les valeurs Proche et Loin. Par conséquent, la modifications de l’une de ces valeurs n’affecte pas l’autre.

miroitants irréguliers sur un mur environnant, constitue un exemple courant de réverbération réfléchissante. Au cours de ce didacticiel, vous créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental ray. Mental ray simule les réverbérations réfléchissantes en générant des photons à partir d’une source lumineuse, en faisant rebondir des photons sur une surface et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est réfléchie. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe, qui comprend également les réverbérations par réfraction (page 393) et l’illumination globale (page 396) (un éclairage de type radiosité). Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes dans mental ray, vous devez utiliser au moins un matériau contenant une texture Lancer de rayons, Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous chargerez une scène comprenant une piscine dont vous allez définir la surface comme étant réfléchissante.
Préparation de la scène :

Il n’est pas possible d’animer le paramètre Plan de focalisation. Il est par contre possible d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une fenêtre Caméra ou Perspective. En général, l’utilisation d’une caméra cible offre la plus grande souplesse lors de l’animation de l’effet de profondeur de champ de mental ray.

Résumé
Pour utiliser la profondeur de champ de mental ray avec une caméra, choisissez « Profondeur de champ (mental ray)» sur le panneau Modifier de la caméra > Panneau déroulant Paramètres > Zone Effet passage multiple. La distance cible de la caméra définit le plan de focalisation et Valeur arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur de champ. Pour utiliser la profondeur de champ avec une fenêtre Perspective, utilisez les contrôles similaires de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra.

• Ouvrez le fichier swim_pool.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Les objets principaux de cette scène sont le cadre de la piscine, le mur situé derrière celle-ci, l’échelle et un boîte faisant office de surface de l’eau. La lumière est projetée sur la surface de la piscine par un projecteur.
Remarque :

Création de réverbérations réfléchissantes
Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. L’effet de la lumière du soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans une piscine, provoquant des motifs lumineux

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

388

Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène :

Rendu > Panneau déroulant Algorithmes de rendu.
3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray.

Piscine rendue dans mental ray avec les réflexions Piscine rendue sans réflexions

Le matériau de l’eau ne contient pas de texture Réflexion et ne paraît donc pas très réaliste.
Ajout d’une texture Réflexion :

Le résultat est meilleur. L’eau reflète son environnement et la texture Relief apposée au matériau de l’eau interrompt la réflexion. Mais une véritable piscine reflèterait également la lumière sur les murs. Les réverbérations réfléchissantes permettent ceci.
4. Fermez l’éditeur de matériaux.
Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère des réverbérations :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et assurez-vous que le matériau Ground_Water (dans le premier champ échantillon) est sélectionné. panneau déroulant Textures. Affectez une texture Lancer de rayons à la texture Réflexion.
Remarque :

1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîte

2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le

nommé Water et cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris.
2. Dans le quadrant Transformation (en bas

lorsque le rendu mental ray rencontre une texture Lancer de rayons affectée au composant de réflexion ou de réfraction d’un matériau, il effectue le lancer de rayon de la réflexion, de la réfraction ou des deux caractéristiques de ce matériau. Cependant, il utilise son propre lancer de rayons et ignore les paramètres de texture figurant dans l’éditeur de matériaux. Les paramètres de lancer de rayons de mental ray sont accessibles dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

à droite) du menu quadr., sélectionnez Propriétés. La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer et cliquez ensuite sur OK. Les objets reçoivent par défaut des réverbérations, mais ne les génèrent pas. Pour générer des réverbérations, un objet doit être affecté d’un matériau réfléchissant ou

Création de réverbérations réfléchissantes

389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériau Water.
Remarque :

en outre, toutes les sources de lumière sont définies comme générant des photons. Par conséquent, dans la plupart des cas il est uniquement nécessaire de spécifier de manière explicite les objets devant générer des réverbérations. Toutefois, dans certains cas, il est préférable de désactiver Recevoir réverbérations pour les objets ne devant pas être illuminés par les photons réfléchis.

détermination de l’effet d’un niveau d’énergie. Vous devez trouver une valeur adéquate par essais successifs, comme nous l’avons fait pour cette scène.
Activez les réverbérations :

1.

Activez la source d’énergie :

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau Réverbérations et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, choisissez Spot01 (Projecteur01). Accédez au panneau Modifier. indirecte mr. Laissez Calcul automatique de l’énergie et des photons activée, mais modifiez la valeur du multiplicateur global Energie pour utiliser 30.
Remarque :

2.

3. Ouvrez le panneau déroulant Illumination

en désactivant Calcul automatique de l’énergie et des photons, vous pouvez créer un comportement unique et local pour la lumière lors du calcul de l’illumination indirecte. Dans la plupart des situations, cette opération n’est toutefois pas nécessaire. Si vous devez ajuster le comportement d’une lumière, utilisez l’un des trois contrôles des multiplicateurs. Le niveau d’énergie par défaut pour la génération des réverbérations n’est pas toujours suffisant pour obtenir un résultat visible. Lorsque c’est le cas, augmentez Energie, pour une lumière spécifique ou pour l’intégralité de la scène. Comme pour la radiosité avec le rendu lignes de balayage par défaut, le niveau d’énergie requis dépend des dimensions de la scène. Malheureusement, contrairement à la radiosité, avec le rendu mental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la

Piscine rendue avec réverbérations

Le mur subit maintenant les effets de la réverbération de la lumière réfléchie par la surface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit les réverbérations, rendant la scène globalement plus lumineuse.
Ajustez le rayon des photons :

Les réverbérations du rendu précédent sont extrêmement diffuses. En effet, la taille par défaut des photons rendus est basée sur l’étendue de la scène : les dimensions d’un photon correspondent à 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayon par défaut des photons de réverbération est plus petit que le rayon par défaut des photons d’illumination globale. Ceci permet parfois d’obtenir de bons résultats, mais des photons plus

390

Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus de détails.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations

et illumination globale, dans la zone Réverbérations, activez Rayon d’échantillonnage maximum et assurez-vous qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. L’activation de Rayon d’échantillonnage maximum permet de contrôler la taille des photons utilisés pour la création des réverbérations.
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu mental ray ne fusionne les photons de réverbération que lorsque ceux-ci se chevauchent. Par conséquent, la réduction de la valeur de Rayon aurait uniquement pour effet de rendre les photons encore plus tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des photons de plus grande taille sont nécessaires.
3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnage

maximum sur 5,0.
4. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmenté jusqu’à 5,0 Piscine rendue avec réverbérations et Rayon = 1,0

Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineux irréguliers, l’image contient un grand nombre de petits points blancs éparpillés dans la scène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leur reflet après avoir rebondi de la surface de l’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaque position de photon est déterminée par l’angle formé par l’émetteur du photon (sa source lumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle il frappe, en tenant compte de l’irrégularité de la surface due à la texture relief ou de toute autre modification. Des photons si petits ne paraissent pas réalistes, mais illustrent la manière dont mental ray génère les réverbérations, et constituent un outil d’aperçu utile.

L’image se rapproche davantage de celle qui utilise le rayon par défaut (calculé), mais les motifs de réverbération se détachent plus clairement.
Remarque : lorsque les réflexions de photons se chevauchent, mental ray utilise l’échantillonnage pour les affiner en motifs inégaux, que vous pouvez observer ici. Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage en modifiant le paramètre Nb max de photons par échantillon. Changez l’option de filtre :

Les réverbérations du rendu précédent sont accompagnées d’un léger bruit, ceci parce que vous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut. En basculant vers le filtre Cone (Cône), vous pouvez adoucir les réverbérations et les rendre plus naturelles.

Création de réverbérations réfléchissantes

391

1. Sur le panneau déroulant Illumination

indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez la liste déroulante Filtre pour utiliser le type de filtre Cone.
2. Cliquez sur Rendu.

Les étapes suivantes vous indiquent comment effectuer cette opération.
1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 1 000. La réduction du nombre de photons permet de distinguer plus facilement les photons individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Texture Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé « ... ») en regard d’Utiliser le fichier. Une boîte de dialogue Enregistrer sous s’affiche.
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone

3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,

Les réverbérations sont maintenant fusionnées de manière plus douce. Vous pouvez modifier l’apparence des réverbérations de manière importante en ajustant les paramètres d’illumination indirecte, à la fois dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le panneau déroulant Illumination indirecte mr de la lumière. Les éléments de la scène et les matériaux figurent également parmi les autres variables. Il vous sera donc en général nécessaire de faire des essais pour trouver les paramètres appropriés pour vos scènes et vos animations.
Remarque :

entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue. Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci indique au rendu mental ray d’enregistrer la texture photon (le motif des photons et des réflexions) dans un fichier. Si les conditions d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier lors du rendu d’une animation, au lieu de le générer à chaque image. Vous pouvez ainsi économiser un temps important lors du rendu.
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.

dans cette scène, les décalages de la texture Bruit sont animés, ce qui provoque des motifs changeants sur la surface de l’eau et affecte également les réverbérations. Affichez reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais plutôt rapide) démonstration des réverbérations animées. Ce film se trouve dans le dossier \tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max.

Un nombre comparativement plus réduit de photons apparaît maintenant, à l’image du nombre réduit de photons défini au cours de l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs, le rendu mental ray a généré et enregistré le fichier de texture photon spécifié au cours de l’étape précédente. Configurez maintenant mental ray pour qu’il utilise un nombre 10 fois plus important de photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il génère une nouvelle texture photon au cours du rendu suivant.

Enregistrez un fichier de texture photon :

Vous pouvez enregistrer les textures photon dans un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer les rendus des réverbérations dans une animation.

392

Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez

Moyenne des photons de réverbération par lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et

illumination indirecte > Panneau déroulant Illumination indirecte.

effectuez de nouveau un rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. L’image est la même que lors du rendu précédent. Bien que vous ayez augmenté le nombre de photons au cours de l’étape 5, le rendu mental ray utilise maintenant la texture photon que vous avez enregistrée au cours du rendu précédent et ignore par conséquent le nouveau paramètre. Pour observer l’effet des conditions modifiées, vous devez indiquer à mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez

Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne soit terminé. Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre accru de photons. En général, effectuez le rendu d’une nouvelle texture photon lorsqu’une condition quelconque affectant le motif des photons change d’une image à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine, la texture relief qui produit la surface inégale de l’eau est animée afin de créer des réverbérations en mouvement. Les réverbérations resteraient toutefois immobiles durant toute l’animation si vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions affectant les réverbérations ne changent pas d’une image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour enregistrer la texture photon et utilisez ensuite l’option Charger lors du rendu des autres images de l’animation.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental ray, pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

Création de réverbérations réfringentes

393

Création de réverbérations réfringentes
Les réverbérations sont l’effet provoqué par une lumière projetée sur un objet après que cette lumière a été réfléchie par ou réfractée au travers d’un objet. L’effet de la lumière du soleil traversant un verre de liquide et projetant des motifs lumineux irréguliers sur les surfaces environnantes, comme sur la photographie suivante, constitue une exemple de réverbération réfringente. Au cours de ce didacticiel, vous créerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.

chargerez une scène avec un gobelet contenant un liquide, que vous allez rendre réfringents. Vous activerez alors la fonction Réverbérations de mental ray et essaierez diverses configurations de réverbération réfringentes.
Remarque : ce didacticiel s’appuie sur les connaissances acquises au cours des deux précédents didacticiels, Création de réfraction (page 374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page 387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel, nous vous recommandons de suivre au préalable ces deux didacticiels. Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène répond déjà à plusieurs exigences des réverbérations réfléchissantes. Les objets Glass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdent tous deux des matériaux réfringents, une source lumineuse est définie comme émettant des photons et tous les objets, par défaut, subissent des réverbérations. En outre, un matériau a été appliqué à la surface sur laquelle est posé le verre, ce qui est nécessaire pour que celle-ci subisse des réverbérations.
Remarque :

Photographie de réverbérations réelles

Le rendu mental ray simule les réverbérations réfringentes en émettant des photons à partir d’une source lumineuse, en faisant réfracter ces photons au travers d’un ou de plusieurs objets et en traçant les motifs lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles la lumière est transmise. Cet effet fait partie de la catégorie générale d’illumination directe, qui comprend également les réverbérations réfléchissantes et l’illumination globale (un éclairage de type radiosité). Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes, vous devez utiliser au moins un objet dont le matériau contient une texture réfringente (telle que Lancer de rayons) dans le champ échantillon Réfraction. Vous devez également définir l’objet réfringent pour que celui-ci génère des réverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide. Dans cette scène, la tâche de rendu est verrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise le rendu mental ray. Aucune réverbération n’apparaît dans la scène. En effet, la condition essentielle, l’activation des réverbérations dans l’outil de rendu, n’est pas vérifiée.

394

Didacticiel 11: Rendu

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,

accédez au panneau mental ray. Cliquez sur Générer réverbérations pour l’activer.
3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,

qui est une forme obtenue par révolution à l’intérieur de l’objet Glass.
Astuce :

il vous sera peut-être plus facile de sélectionner cet objet en utilisant Sélectionner par nom.

4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet sur
Scène rendue sans réverbération

lequel est posé le verre.
Astuce :

Si vous essayez maintenant d’activer les réverbérations et d’effectuer un rendu, le message d’erreur suivant s’affiche :

la méthode la plus simple pour sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets. Notez que l’option Recevoir réverbérations est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets sont définis par défaut comme subissant la réverbération.

5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun générateur ou récepteur de réverbérations n’est défini dans la scène, le rendu peut ralentir de manière significative, et l’outil de rendu ne permet pas qu’un tel cas de figure se produise. Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive les réverbérations pour éviter des calculs inutiles et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler, vous pouvez définir les objets comme générant des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau rendu.
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci génèrent des réverbérations :

Activez la réverbération :

• Faites défiler le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale vers le haut. Dans la zone Réverbérations, activez Activer.
Augmentez l’énergie lumineuse :

1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le

bouton droit de la souris pour afficher son menu Quadr et choisissez Propriétés dans le quadrant Transformation (en bas à droite). La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

Au cours de la leçon sur les réverbérations réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie lumineuse utilisée pour générer la lumière indirecte, y compris les réverbérations. Pour la scène avec le shaker, vous allez également augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci à l’aide des contrôles de l’illumination globale et des réverbérations. Comme cette scène comporte deux lumières, cette approche est encore plus justifiée.
1.

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédez au panneau Illumination indirecte.

Création de réverbérations réfringentes

395

2. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 175,0.
3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 1,0

Réverbérations rendues avec le rayon par défaut

Les photons de réverbération utilisent le rayon par défaut égal à 1/100e du rayon maximum de la scène. Avec le modèle de la piscine, le rayon par défaut donnait des résultats encore plus médiocres. Avec la scène du cocktail, le résultat est tout aussi flou. Comme précédemment, l’étape suivante consiste à observer de plus près la distribution des photons.
Effectuez un rendu avec des photons plus petits :

Les photons plus petits permettent de montrer que la distribution des photons est plus complexe que ne l’indique le rayon par défaut. Nous souhaitons conserver une grande partie de ce niveau de détail. Comme avec la piscine, un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que les photons fusionnent de manière appropriée. Ici encore, vous essaierez d’utiliser une taille de photons plus grande mais, comme la scène est plus réduite, les photons ne nécessitent pas d’êtres aussi grands que pour la piscine.
Augmentez la taille des photons :

1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur

2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayon

d’échantillonnage maximum. La valeur par défaut d’un photon de réverbération défini de manière explicite est 1,0.
2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayon d’échantillonnage maximum = 2,5

396

Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peu améliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou. Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône) offrait une meilleure fusion et il peut être intéressant de l’essayer.
Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de type

de filtre pour utiliser Cone (Cône) à la place de Box (Boîte).
2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais la qualité des réverbérations est grandement améliorée. Les réverbérations réfléchissantes éparpillent les photons et l’augmentation du nombre de photons atténue l’effet au lieu de l’améliorer. Les réverbérations réfléchissantes focalisent la plupart des photons et leur augmentation améliore souvent cet effet.

Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet réfringent > Panneau déroulant mental ray pour que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les paramètres des réverbérations dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau Illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale. La définition d’une valeur Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut améliorer la qualité, tout comme l’augmentation du nombre de photons de réverbération.

Les photons sont mieux fusionnés et sont donc plus lumineux. En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes de ce modèle tirent parti de l’augmentation du nombre de photons.
Augmentez le nombre de photons :

1. Faites défiler le panneau déroulant

Réverbérations et illumination globale vers le bas. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez la valeur de Moyenne des photons de réverbération par lumière jusqu’à 50 000.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale
Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit d’une surface à l’autre. Ce comportement a tendance à atténuer les ombres marquées et rend l’illumination plus régulière. Dans le domaine du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au programme de générer un modèle de lumière réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour

Utilisation de l’illumination globale

397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avec le rendu mental ray porte le nom d’illumination globale. L’illumination globale utilise les photons également utilisés pour le rendu des réverbérations. En fait, l’illumination globale et les réverbérations appartiennent tous deux à la même catégorie globale, nommée illumination indirecte. Dans vos scènes, vous pouvez utiliser l’illumination globale pour créer un éclairage doux et naturel avec peu de sources lumineuses et un temps de rendu à peine accru. Cette leçon montre l’utilisation des paramètres associés à l’illumination globale.
Remarque :

Appartement éclairé par un seul projecteur

Avec un seul projecteur et sans reflet de la lumière, la scène apparaît très sombre.
Ajout d’une illumination globale :

la radiosité est une autre méthode répandue pour la simulation de lumière réfléchie. Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entre surfaces. Dans 3ds max la radiosité peut être utilisée avec le rendu par lignes de balayage par défaut, mais pas avec le rendu mental ray.

1.

Préparation de la scène :

Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Illumination indirecte. Sur le panneau déroulant Réverbérations et illumination globale, dans la zone Illumination globale, activez Activer.

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène représente un appartement imaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur. Cette scène a été configurée pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01. Elle est en outre configurée pour être rendue avec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85 (format cinéma).
Remarque :

2. Cliquez sur Rendu.

Illumination globale ajoutée au rendu

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

La scène est maintenant mieux éclairée, mais les murs possèdent un aspect tacheté. Vous observez en fait les photons que le rendu mental ray a projetés depuis les surfaces réfléchissant de la lumière. Ces photons sont de grande taille. Comme avec les réverbérations, ceux-ci possèdent par défaut une taille égale à 1/10e du rayon maximum de la scène. Les photons de grande taille accélèrent le rendu mais peuvent laisser des défauts.

398

Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allez ajuster l’effet en réglant la taille des photons. Avec l’illumination globale, vous pouvez utiliser une autre méthode, le regroupement final. La passe de regroupement final ajoute des échantillons au calcul de l’illumination globale. Le temps de rendu s’en trouve rallongé, mais la plupart des défauts dus aux photos sombres ou se chevauchant sont éliminés.
Ajoutez le regroupement final :

Appartement rendu uniquement avec le regroupement final

1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneau

déroulant Regroupement final. Dans la zone Regroupement final, cliquez sur Activer.
2. Cliquez sur Rendu.

Le résultat est plus sombre que lorsque vous avez combiné les deux méthodes. Les défauts des photons ne sont pas visibles, mais les angles de la salle semblent trop sombres et irréguliers. En général, pour obtenir un rendu net, il est souhaitable d’utiliser conjointement l’illumination globale et le regroupement final.
Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et du regroupement final a donné une scène à l’éclairage uniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peu plus de lumière.
Appartement rendu avec illumination globale et regroupement final

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour l’activer.
2. Faites défiler le panneau déroulant

L’appartement est maintenant uniformément éclairé, bien qu’un peu sombre.
Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final :

Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.
3. Augmentez Multiplicateur d’énergie global

L’étape de regroupement final est indépendante de la passe d’illumination globale. Vous pouvez utiliser le regroupement final sans illumination globale, comme l’indiquent ces étapes.
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations et

jusqu’à 1,5.
4. Cliquez sur Rendu.

illumination globale, dans la zone Illumination globale, cliquez sur Activer pour le désactiver.
2. Cliquez sur Rendu.

Utilisation de l’illumination globale

399

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichier intitulé illuminated_loft.max (appartement_illuminé.max). L’un des effets de la lumière réfléchie est la capacité des surfaces à adopter la couleur des objets environnants. Il est souvent fait référence à ce phénomène par le terme « débordement de couleur ». Il tend à apparaître davantage dans les photographies que dans la vie de tous les jours, car nos yeux et notre cerveau le compensent automatiquement. Lorsque vous utilisez l’illumination globale, le débordement de couleur peut ajouter une touche photoréaliste à vos rendus.
Configurez une scène pour observer le débordement de couleur :

Appartement rendu avec davantage d’énergie lumineuse Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 1,5

La scène est maintenant mieux éclairée. Malheureusement, l’éclairage amélioré rend les irrégularités plus apparentes, en particulier dans les coins et à l’endroit où les murs rejoignent le plafond. Cette situation peut être améliorée en augmentant le niveau de regroupement final.
Augmentez le nombre d’échantillons de regroupement final :

1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire

\tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Cette scène représente un coin de l’appartement, avec les mêmes paramètres d’illumination indirecte que dans le rendu précédent. Le rapport hauteur/largeur est 1,333.
2. Cliquez sur Rendu.

1. Sur le panneau déroulant Regroupement final,

dans la zone Regroupement final, augmentez la valeur d’Echantillons jusqu’à 50.
2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plus doux Regroupement final > Echantillons = 50 Coin du modèle de l’appartement

L’augmentation du nombre d’échantillons de regroupement final accroît de manière significative le temps de réalisation du rendu, mais l’éclairage de l’appartement est maintenant uniforme et convaincant.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

fenêtre Caméra02 et choisissez Afficher tout dans le quadrant Affichage (en haut à droite) du menu Quadr.

400

Didacticiel 11: Rendu

Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentant un tableau rouge est visible dans la scène.
4. Cliquez sur Rendu.

Coin et tableau avec davantage de lumière et de photons Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergie global = 15 Coin avec tableau rouge Propriétés éclairage > Moyenne des photons IG par lumière = 100 000

Vous pouvez observer un peu de couleur réfléchie sur le sol et davantage sur le plafond, au-dessus du tableau. L’effet est subtil. Il peut être amélioré avec un éclairage plus important, ainsi qu’un nombre supérieur de photons d’illumination globale.
5. Faites défiler le panneau déroulant

L’effet est toujours subtil, mais il est plus évident grâce à l’augmentation du niveau lumineux et du nombre de photons utilisés pour le calcul de l’illumination globale.
Enregistrement de votre travail :

Réverbérations et illumination globale jusqu’à la zone Propriétés éclairage.
6. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentez

• Enregistrez la scène sous color_bleed.max (débordement_couleur.max).

la valeur de Multiplicateur d’énergie global jusqu’à 15.
7. Egalement dans la zone Propriétés éclairage,

Résumé
Le rendu de l’illumination globale augmente le niveau lumineux de la scène de manière réaliste. L’ajout de regroupement final peut améliorer la qualité du rendu. Les contrôles de ces éléments sont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau illumination indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et illumination globale.

augmentez la valeur de Moyenne des photons IG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille).
8. Cliquez sur Rendu.

Utilisation des éclairages de zone mental ray
Les éclairages de zone sont des lumières qui émettent des photons à partir d’une surface géométrique, contrairement à une source lumineuse ponctuelle (« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformes d’une lumière directionnelle ou d’un soleil. Dans le monde réel, les éclairages de zone peuvent par

Utilisation des éclairages de zone mental ray

401

exemple être des fenêtres, des lucarnes, des tubes fluorescents ou au néon, etc. Généralement, les ombres générées par les éclairages de zone sont plus diffuses que les ombres dont la source est un point ou un projecteur et possèdent des contours peu contrastés. Le rendu par lignes de balayage par défaut offre deux méthodes pour la génération d’éclairages de zone, qui dépendent de la lumière utilisée, standard ou photométrique. Avec les lumières standard, les ombres douces apportent le même effet que les éclairages de zone. Avec les lumières photométriques, les lumières de type Linéaire et Zone fournissent un éclairage de zone. Le rendu mental ray possède ses propres éclairages de zone.
Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les ombres douces des lumières standard, tout comme les dimensions géométriques des lumières photométriques et des éclairages de zone. Si vous souhaitez utiliser des éclairages de zone dans les rendus mental ray, vous devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de zone ou Projecteur de zone mental ray.

qui leur permet d’afficher les ombres sans autre détail visuel, de manière similaire à l’utilisation du papier de fond dans un studio de photographie. Une texture dégradée fournit l’arrière-plan de la scène rendue. La scène contient un projecteur cible comme lumière principale (essentielle), ainsi qu’une seule lumière omnidirectionnelle pour l’illumination générale. A droite de la scène se trouve une boîte jaune entourée de noir. Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du projecteur.
Remarque :

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage et des ombres à lancer de rayon :

Les types de lumières mental ray (Omnidirectionnelle de zone et Projecteur de zone) sont implémentés à l’aide d’un script MAXScript intégré. Vous pouvez créer les éclairages de zone en tant que nouveaux objets lumières (les éclairages de zone mental ray sont des lumières standard) ou utiliser l’utilitaire MAXScript « Conv. en éclairage de zone mr » pour convertir des lumières omni ou projecteur existantes en éclairages de zone. Ce didacticiel vous indiquera comment effectuer cette opération.
Préparation de la scène :

1.

Sélectionnez le projecteur Spot01 (Projecteur01), puis accédez au panneau Modifier. Sur le panneau Modifier, le panneau déroulant Paramètres généraux indique que la lumière est activée, qu’elle projette des ombres et que le type d’ombre est Lancer de rayon. Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène.

2.

• Ouvrez le fichier area_light_spot.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Ne le confondez pas avec area_light_omni.max, qui se trouve dans le même répertoire et lui ressemble, mais se comporte différemment. Cette scène est composée d’un cylindre posé sur un plan et de quelques boîtes à gauche, flottant devant un autre plan. Les plans sont affectés d’un matériau mat/ombre, ce

402

Didacticiel 11: Rendu

2. Près du bas du panneau déroulant MAXScript,

cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. en éclairage de zone mr ». Le panneau déroulant « Conv. en éclairage de zone mr » s’affiche.
Remarque :

Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons

même si « Conv. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible), vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion.

3. Sur le panneau déroulant « Conv. en éclairage

Le rendu comporte des ombres très contrastées, caractéristiques du lancer de rayons.
Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu mental ray :

de zone mr », cliquez sur Convertir les éclairages sélect. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages.
4. Cliquez sur Non.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,

accédez au panneau Commun. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et cliquez sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de Production. La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir

rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental ray ».
3. Effectuez le rendu de la scène.

Si vous cliquez sur Oui, la lumière originale est supprimée de la scène. En cliquant sur Non, la lumière initiale demeure dans la scène, mais est désactivée tant que le nouvel éclairage de zone mental ray est activé. Cliquez sur Non constitue la solution la plus sûre pendant que vous créez une scène et souhaitez peut-être revenir à des étapes précédentes. Une fois la scène terminée, vous pouvez toujours supprimer la lumière d’origine.
Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit désactivée et que la nouvelle soit activée afin que les rendus aient l’aspect attendu, la lumière d’origine reste sélectionnée. Si vous voulez ajuster les propriétés du nouvel éclairage de zone mental ray, vous devrez le sélectionner de manière explicite. La manière la plus simple pour effectuer cette opération consiste à utiliser Sélectionner par nom.

L’opération de rendu avec les ombres par lancer de rayons de mental ray est quasiment identique à la version par lignes de balayage.
Convertissez le projecteur en éclairage de zone mental ray :

1.

Assurez-vous que le projecteur est toujours sélectionné. Accédez au panneau Utilitaires. Dans le panneau déroulant Utilitaires, cliquez sur MAXScript pour l’activer. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.

5. Effectuez le rendu de la scène :

Utilisation des éclairages de zone mental ray

403

L’éclairage de zone est rendu sous la forme d’un carré blanc au même emplacement que la boîte jaune. Le rendu de l’icône de l’éclairage de zone peut vous aider si vous souhaitez visualiser la manière dont les ombres apparaîtront dans le rendu final, ou la manière dont vous souhaitez les ajuster. Dans la plupart des scènes, vous souhaiterez probablement désactiver l’icône avant de créer un rendu de qualité de niveau production.
Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D
Ajustez la taille du projecteur de zone :

Les ombres sont maintenant diffuses et possèdent des arêtes douces, comme si elles avaient été créées par une lumière non focalisée. Par défaut, un éclairage de zone mental ray est une zone 2D rectangulaire de 20 unités carrées.
Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone :

1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage

de la zone, affectez la valeur 10 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone. Il s’agit également des dimensions des faces du cube jaune.
2. Effectuez le rendu de la scène.

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. Choisissez mr Area Spot01 (Proj. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner. panneau déroulant Param. d’éclairage de la zone et activez Afficher icône dans rendu.

2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez le

Rendu avec la taille de projecteur égale à la taille de la boîte

L’icône n’est plus visible, car elle a la même taille que le cube. Les ombres elles-mêmes ne sont pas très différentes de leur version avec lancer de rayons, si ce n’est qu’elles sont moins contrastées. Si un objet de votre scène doit être une lumière figurative (qui paraît émettre de la lumière, utilise l’auto-illumination, projette des ombres adéquates, etc.), l’affectation au projecteur de

Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone

404

Didacticiel 11: Rendu

zone de dimensions égales à celles de cet objet peut faciliter l’obtention de ce résultat.
3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage de

la zone, affectez la valeur 100 aux paramètres Hauteur et Largeur du projecteur de zone.
4. Effectuez le rendu de la scène.

Amélioration de la qualité des ombres par réglage de l’échantillonnage Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1 à 16

Grand éclairage de zone générant des ombres diffuses

Pour ce didacticiel, conservez l’échantillonnage global sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). Les rendus sont plus rapides.
Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairage de zone :

Avec une zone aussi grande, comme une lucarne ou une fenêtre panoramique, les ombres sont très diffuses.
Astuce :

le cylindre se trouve à l’extérieur du cône du projecteur, de sorte que lorsque vous augmentez la zone de l’éclairage, ce cylindre ne projette pas d’ombres. lorsque les ombres sont aussi diffuses, l’amélioration de l’échantillonnage peut améliorer la qualité des ombres.

Dans la zone Echantillons du panneau déroulant Param. d’éclairage de la zone, il vous est possible d’ajuster la qualité des ombres localement, pour l’éclairage de zone. Il s’agit d’une autre méthode permettant d’accélérer le rendu pour les rendus brouillons.
1. Définissez Hauteur et Largeur sur 20. 2. Dans la zone Echantillons, définissez U et V

Astuce :

sur 1. U et V sont les dimensions locales de la zone 2D de l’éclairage. Sauf circonstances spéciales, leurs valeurs doivent être égales.
3. Cliquez sur Rendu.

Utilisation des éclairages de zone mental ray

405

Astuce : si les ombres d’un éclairage de zone paraissent granuleuses et que seuls quelques éclairages de zone sont utilisés, essayez d’augmenter le taux d’échantillonnage local de la lumière avant d’augmenter le taux de l’intégralité de la scène. Souvent, l’augmentation du taux d’échantillonnage pour les ombres de zone pénalise à un moindre degré le temps de rendu par rapport à l’augmentation du taux global.

6. Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut :

5.
Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1
Utilisez un disque comme forme de projecteur de cible, au lieu d’un rectangle :

Comme vous pouvez vous y attendre, les ombres sont plutôt grossières.
4. Augmentez U et V jusqu’à 2. 5. Cliquez sur Rendu.

L’alternative d’éclairage de zone 2D mental ray au projecteur de zone est l’émission à partir d’un disque, tel qu’un hublot.
1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage

de la zone, utilisez la liste déroulante Type pour changer la zone de Rectangle en Disque. Les valeurs Hauteur et Largeur sont désactivées et la valeur Rayon devient accessible.
2. Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75. 3. Effectuez le rendu de la scène.

Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à 2x2

L’augmentation du taux d’échantillonnage local jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant : les ombres sont presque aussi bonnes que celles obtenues avec le taux d’échantillonnage par défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). Plus les ombres sont focalisées, moins la quantité d’échantillonnage requise pour obtenir un bon résultat est importante. Les taux d’échantillonnage élevés bénéficient aux ombres plus diffuses.

Avec un grand disque, les ombres paraissent également très diffuses.

406

Didacticiel 11: Rendu

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nom my_area_spotlight.max (mon_projecteur_de_zone.max).
Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D :

également la projection d’une ombre par le cylindre.
Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumière omnidirectionnelle de zone mental ray :

1. Sélectionnez la lumière omnidirectionnelle

Un éclairage de zone mental ray émet de la lumière à partir d’une zone à 2 dimensions. L’autre option, la lumière omnidirectionnelle de zone, émet de la lumière à partir d’une surface tridimensionnelle. • Ouvrez le fichier area_light_omni.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. A ne pas confondre avec area_light_spot.max, avec lequel vous venez de travailler. Cette scène est similaire, mais la lumière essentielle est une lumière omnidirectionnelle standard plus rapprochée de la géométrie.
Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes de balayage :

située dans la boîte. Dans la fenêtre Dessus, celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01) sur lequel est placé le cylindre.
2. Accédez au panneau Utilitaires. Dans le

panneau déroulant Utilitaires, cliquez sur MAXScript pour l’activer. Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.
3. Près du bas du panneau déroulant MAXScript,

cliquez sur la liste déroulante intitulée Utilitaires et choisissez « Conv. en éclairage de zone mr ». Le panneau déroulant « Conv. en éclairage de zone mr » s’affiche.
Remarque :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production) pour effectuer le rendu de la scène.

même si « Conv. en éclairage de zone mr » est visible dans la liste Utilitaires (il s’agit par défaut du seul choix possible), vous devez tout de même le choisir manuellement pour afficher le panneau déroulant de l’utilitaire de conversion.

4. Sur le panneau déroulant « Conv. en éclairage

de zone mr », cliquez sur Convertir les éclairages sélect. Un message vous demande si vous voulez supprimer les anciens éclairages.
5. Cliquez sur Non.
Remarque : n’oubliez pas que vous pouvez également créer des éclairages de zone mental ray à partir du panneau Créer. Pour ce didacticiel, la conversion de la lumière est une méthode facile permettant de s’assurer que la lumière est située à l’emplacement approprié. Générez de nouveau le rendu de la scène :

Rendu par lignes de balayage avec ombres par lancer de rayons et lumière omnidirectionnelle

Comme la scène précédente, celle-ci est initialement rendue avec le rendu par lignes de balayage par défaut et des ombres par lancer de rayons. Le résultat est similaire, mais la lumière omnidirectionnelle provoque

1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Sur

le panneau Commun > Panneau déroulant Affecter rendu, cliquez sur le bouton Choisir rendu (le bouton libellé « ... ») du rendu de

Utilisation des éclairages de zone mental ray

407

Production. Dans la boîte de dialogue Choisir rendu, choisissez le rendu mental ray dans la liste et cliquez sur OK. Le rendu mental ray est maintenant actif.
2. Cliquez sur Rendu.

Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon de 5,0

Avec une zone plus petite, les ombres sont encore plus concentrées, même si l’ombre du cylindre possède des arêtes diffuses.
Ombres d’une lumière omnidirectionnelle de zone avec un rayon par défaut de 20,0
Changez la zone émettant la lumière de sphère en cylindre :

Les ombres de zone sont très diffuses et le cylindre projette une ombre dans deux directions.
Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière :

Les géométries disponibles pour une lumière omnidirectionnelle de zone sont Sphère et Cylindre. L’option Cylindre permet de modéliser des sources lumineuses, comme des tubes fluorescents.
1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage

1. Cliquez sur Sélectionner par nom. Choisissez

mr Area Omni01 (Omnidir. zone mr 01) dans la liste et cliquez sur Sélectionner.
2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez le

de la zone, utilisez la liste déroulante Type pour définir le type sur Cylindre.
2. Faites glisser les doubles flèches pour définir

panneau déroulant Param. d’éclairage de la zone et définissez le rayon de la lumière sur 5.
3. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Rayon sur 3 et Hauteur sur 32. Pendant que vous faites glisser les doubles flèches, la forme de la lumière de zone est affichée sous forme filaire dans les fenêtres. Cet affichage disparaît lorsque vous relâchez les doubles flèches. La forme n’est malheureusement pas affichée lorsque vous tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur.

408

Didacticiel 11: Rendu

2.

Activez Sélection et rotation. lumière omnidirectionnelle de zone de -90 degrés autour de l’axe Z.

3. Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter la

Affichage filaire de la forme de la lumière de zone affichée dans les fenêtres pendant le glissement d’une double flèche de dimension.

3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage

de la zone, activez Afficher icône dans rendu.
4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation de la lumière de zone cylindrique

4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).
Remarque :

le rendu est défini pour rendre l’affichage de la fenêtre Caméra01.

Ombres à partir d’une lumière de zone cylindrique

Les ombres sont diffuses et correspondent à la forme du cylindre.
Modifiez l’orientation du cylindre :

Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90 degrés

L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’a aucune importance dans le rendu, ce qui n’est pas le cas pour le cylindre.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la

La différence est assez flagrante. L’orientation des ombres a changé pour correspondre à celle de la lumière.

fenêtre Gauche pour l’activer.

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray

409

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nom my_area_omni_light.max (ma_lumière_omni_de_zone.max).

Utilisation des ombrages et matériaux mental ray
L’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliser un grand nombre d’ombrages et de matériaux. Dans le rendu mental ray, les ombrages sont comparables à des textures dans les matériaux 3ds max de base, bien que les ombrages aient une fonction plus générale et également d’autres usages. Les ombrages et matériaux fournis avec le rendu mental ray ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut ; si vous effectuez le rendu avec le rendu lignes de balayage, ils apparaissent généralement totalement noirs. La plupart des ombrages fournis avec 3ds max sont livrés avec des bibliothèques écrites par les créateurs de mental ray, mental images ou par une société appelée lume. Un grand nombre d’ombrages sont disponibles, selon le type de composant auquel vous affectez un ombrage. En raison du grand nombre d’ombrages spécifiques à mental ray et de leurs paramètres, ce didacticiel ne décrit pas toutes les fonctions en détails. Il présente simplement certaines des possibilités qu’ils offrent. Avant de commencer ces leçons, il est conseillé de vous familiariser avec le matériau traité dans le didacticiel précédent, Utilisation du rendu mental ray (page 364). Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 2 heures

Résumé
Les lumières de zone permettent la création avec le rendu mental ray d’ombres aux contours peu contrastés.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel
• Utilisation d’un ombrage mental ray à la place d’une texture 3ds max. • Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray pour améliorer un matériau. • Utilisation de certains ombrages de caméra. • Utilisation de certains ombrages et matériaux spéciaux, y compris l’ombrage contour et le matériau Glass (verre).

410

Didacticiel 11: Rendu

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\mental_ray du CD des fichiers des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture
Lorsque les extensions mental ray sont activées (dans la boîte de dialogue Préférences) et que vous cliquez sur le bouton Type de l’éditeur de matériaux, la liste de l’explorateur de matériaux/textures affiche les matériaux ou textures qui sont destinés à être utilisés uniquement avec le rendu mental ray. Si le rendu mental ray est activé, les matériaux ou textures mental ray sont indiqués par une icône jaune au lieu d’une icône verte. Si le rendu lignes de balayage par défaut est activé, les matériaux ou textures mental ray ne sont pas visibles, sauf si vous activez Afficher > Incompatible, auquel cas ils s’affichent en gris.

Les ombrages mental ray sont indiqués dans la liste de l’explorateur par des icônes jaunes.

Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombrage mental ray comme texture.
Préparation de la scène :

• Chargez le fichier mirrors.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01.
Remarque :

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide.

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture

411

La scène est constituée simplement de balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante, que vous avez utilisée dans le didacticiel Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) (page 370). La profondeur du lancer pour les réflexions est définie sur 2.

La boîte de dialogue Remplacer texture s’affiche. Choisissez Supprimer ancienne texture, puis cliquez sur OK. Le composant Réflexion du matériau Mirrors (appliqué à l’objet boîte) utilise à présent l’ombrage Reflect de mental ray. Cet ombrage est contenu dans la bibliothèque base de mental images.
6. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Le matériau Mirrors réfléchit les balles, mais les réflexions ont un aspect différent.

Balles réfléchissantes dans une boîte réfléchissante Profondeur lancer de rayons max. > Réflexions=2
Remplacement de la texture Lancer de rayons par un ombrage Réflexion :

1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. Mirrors (Miroirs) dans le premier champ échantillon.

Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mental images

2. Si ce n’est pas déjà fait, activez le matériau

3. Ouvrez le panneau déroulant Textures.

Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion (il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer de rayons ) ». Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent.
4. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancer

L’ombrage Reflect de mental ray tient compte de la géométrie à laquelle il est appliqué, si bien que les parois de la boîte paraissent plus plats qu’avec la texture Lancer de rayons de 3ds max.
Augmentation du nombre de réflexions :

1.

de rayons (il contient le texte « Lancer de rayons »). L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
5. Dans la liste de l’explorateur, cliquez pour

Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, ouvrez le panneau Rendu. Ouvrez le panneau déroulant Algorithmes de rendu, puis dans la zone Profondeur lancer de rayons max., définissez la valeur de Réflexions sur 10.

mettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect (base), puis cliquez sur OK.

2. Cliquez sur Rendu.

412

Didacticiel 11: Rendu

mental images, faites défilez la page vers le haut dans votre navigateur. Les liens tendent à aller directement au code de déclaration de l’ombrage et des paragraphes d’introduction sont souvent présents directement au-dessus du code. Vous trouverez des liens vers toutes les descriptions des ombrages de bibliothèque mental images livrés avec 3ds max dans la rubrique d’aide Bibliothèques d’ombrages mental images. La rubrique d’aide Ombrages de la collection LumeTools contient des liens vers les descriptions des ombrages de la bibliothèque lume. Enfin, la rubrique Ombrages personnalisés pour 3ds max contient des liens vers un ensemble d’ombrages qui sont fournis pour être utilisés spécifiquement avec ce produit.

Ombrage Reflect avec nombre de réflexions défini sur 10

Comme c’est le cas avec la texture Lancer de rayons de 3ds max, un nombre de réflexions plus élevé augmente la luminosité globale de la scène. La seule grande différence lors de l’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait que la forme des réflexions est influencée par la géométrie, effet visible sur les parois de la boîte et sur les réflexions de la boîte par les sphères.
Enregistrez votre travail.

Résumé
Vous pouvez affecter des ombrages mental ray à des composants de matériaux, comme c’est le cas avec des textures 3ds max.

Ombrages de caméra
Les ombrages de caméra sont un exemple d’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctions que la simple coloration de la surface d’un objet. Lorsque vous appliquez un ombrage à une caméra, celui-ci affecte tout ce qui se situe dans la focale de la caméra. L’interface de 3ds max prend en charge trois types d’ombrages de caméra : • Les ombrages d’objectif • Les ombrages de sortie • Les ombrages de volume Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide de la boîte de dialogue Rendu scène. Ce didacticiel décrit comment ajouter un ombrage de volume, ainsi que l’utilisation d’un certain nombre d’ombrages d’objectif.
Remarque :

• Enregistrez la scène sous mi_reflect_ shader.max (mon_ombrage_reflect.max). Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dans la liste de l’explorateur, vous pouvez l’utiliser pour le composant que vous affectez, de la même manière que nous avons utilisé l’ombrage Reflect au composant Réflexion au cours des étapes précédentes. Certains ombrages sont plus appropriés que d’autres. Bien que 3ds max vous permette de le faire, il ne sert à rien d’affecter un ombrage qui ne génère pas de réflexions au composant Réflexion.

Informations supplémentaires
Dans le doute ou si vous avez besoin d’informations sur un ombrage spécifique de la bibliothèque mental images, consultez la documentation mental images.
Astuce :

lorsque vous cliquez sur un lien vers la documentation des ombrages de la bibliothèque

bien qu’il existe un bouton pour les ombrages de sortie, aucun ombrage de sortie n’est fourni avec 3ds max. Cette option est destinée aux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de

Ombrages de caméra

413

sortie de caméra par l’intermédiaire d’autres bibliothèques d’ombrages ou codes d’ombrage personnalisés.

3. Choisissez « WrapAround (lume) » dans la

liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Remarque : l’ombrage WrapAround ne comprend aucun paramètre, si bien que vous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur de matériaux pour le régler.

Ajout d’un ombrage WrapAround
L’ombrage WrapAround génère un panorama. C’est un ombrage lume, c’est-à-dire qu’il est fourni avec la bibliothèque LumeTools, l’une des bibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7 (les trois autres sont des bibliothèques standard de mental images).
Préparation de la scène :

4. Activez la bascule Objectif.
Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu. Lorsque la scène est rendue, elle génère à présent un panorama de 360 degrés de tout ce qui entoure la caméra.

• Chargez le fichier throne_room.max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).
Rendu Wraparound de la salle du trône
Astuce :

Modèle de la salle du trône

vous pouvez utiliser le composant visualiseur de l’utilitaire Exportation de panorama pour voir les rendus générés par l’ombrage WrapAround. Si vous utilisez le visualiseur, il est probable que vous générerez un rendu avec une résolution plus élevée que celle utilisée dans cet exercice.

La scène représente une salle de trône dans un espace entièrement clos.
Ajout de l’ombrage de caméra :

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous throneroom_360.max (salletrône_360.max).

Application d’un ombrage de volume
1.

Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. Accédez au panneau Rendu. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur le bouton Objectif. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

2. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra.

Les ombrages de volume appliquent un ombrage aux volumes au lieu des surfaces ; en d’autres termes, ils remplissent un espace avec un certain effet. Dans l’exercice suivant, vous allez affecter l’ombrage Mist. Comme l’ombrage Wraparound, Mist est un ombrage lume contenu dans la bibliothèque LumeTools. L’ombrage Mist crée un effet de brume ou de brouillard.

414

Didacticiel 11: Rendu

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier gargoyle.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Remarque :

Avertissement: cette scène utilise un simple dôme de lumière. Dôme de lumière et Ciel IES requièrent tous deux que Regroupement final soit activé (dans le panneau et le panneau déroulant Illumination indirecte) lors du rendu avec mental ray. Si vous désactivez Regroupement final, le rendu affiche uniquement un profil du modèle.

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide.

Lorsque Regroupement final est désactivé, les objets éclairés par un dôme de lumière sont rendus en noir.
Ajout d’un ombrage de volume :

1.

Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. déroulant Effets de caméra.

2. Ouvrez le panneau Rendu, puis le panneau 3. Dans le panneau déroulant Effets de caméra,

Rendu de la gargouille

allez au groupe Ombrages de caméra, puis cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage de volume. L’explorateur de matériaux/textures apparaît. Par défaut, environ six ombrages de volume sont disponibles.
4. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK.
5. Cliquez sur Rendu.

Ombrages de caméra

415

Mist utilisé comme ombrage de volume de caméra, avec ses paramètres par défaut

La scène contient de la brume, mais la gargouille semble se situer devant la brume et non dedans.
Réglage des paramètres de Mist :

Pour régler l’ombrage Mist, vous devez utiliser l’éditeur de matériaux.
1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux.
3. Définissez Transparency (Transparence) sur

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage de

volume vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur OK. Si vous ne choisissez pas Instance, les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène.
Astuce :

0,0.
4. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pour

afficher le sélecteur de couleurs. Dans le sélecteur de couleurs, définissez Valeur (dans la zone Teinte/Saturation/Valeur des glissières et doubles flèches) sur 0,7.
5. Fermez le sélecteur de couleurs. 6. Cliquez sur Rendu.

si vous avez oublié de choisir Instance, modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins, puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Mist.

416

Didacticiel 11: Rendu

Ombrage Mist avec paramètres ajustés

Scène de nuit

La brume a maintenant un aspect un peu plus convaincant.
Enregistrement de votre travail :

La scène représente une glacerie de nuit. Un réverbère devant la glacerie illumine un chien.
Ajout d’un ombrage Night :

• Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_ mist.max (gargouille_dans_la_brume.max).

1.

Ajout d’un ombrage Night
Un ombrage Night permet d’ajuster la luminosité de scènes faiblement éclairées. Comme Mist et WrapAround, il s’agit d’un ombrage lume.
Préparation de la scène :

Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Ouvrez le panneau Rendu, puis le panneau déroulant Effets de caméra. le bouton d’ombrage d’objectif. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur

3. Choisissez « Night (lume) » dans la liste de

• Chargez le fichier streetlight.max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Rendu de la scène :

l’explorateur, puis cliquez sur OK. L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra.
4. Assurez-vous que la bascule Objectif est

activée.
5. Cliquez sur Rendu.

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Ombrages de caméra

417

afin de mettre à jour la copie de l’ombrage de la boîte de dialogue Rendu scène. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Night.

Scène rendue avec l’ombrage Night

La scène rendue est à présent plus claire. L’ombrage Night simule la façon dont l’œil humain perçoit les couleurs dans des conditions de faible luminosité. Le résultat ne correspond pas nécessairement à ce qu’un appareil photo capturerait.
Réglage des paramètres de l’ombrage Night :

L’ombrage Night comprend deux paramètres : Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff (Troncature) (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages à ces paramètres).
3. Définissez la valeur Multiplier sur 2,0. 4. Cliquez sur Rendu.

Pour régler l’ombrage Night, vous devez utiliser l’éditeur de matériaux.
1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre.) La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur OK. Si vous ne choisissez pas Instance, les changements que vous apportez aux paramètres de l’ombrage dans l’éditeur de matériaux n’ont aucun effet sur la boîte de dialogue Rendu scène.
Astuce :

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif

Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2,0

La scène résultante est encore plus claire. La technique de nuit américaine est une technique de film courante. Avec l’ombrage Night, vous pouvez effectuer un rendu en nuit américaine, bien que l’effet obtenu soit plutôt surréel. Il est particulièrement efficace lorsque le multiplicateur est défini sur une valeur comprise entre zéro et 1,0.
5. Définissez la valeur Multiplier sur 0,4.

si vous avez oublié de choisir Instance, modifiez les paramètres de l’ombrage selon vos besoins, puis faites glisser le champ échantillon de l’ombrage ou son bouton Type vers le bouton dans la boîte de dialogue Rendu scène

418

Didacticiel 11: Rendu

6. Cliquez sur Rendu.

Scène de jour Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0,4

Le résultat montre la scène telle qu’elle apparaîtrait si une lumière diffuse venait d’un ciel nuageux.
Enregistrement de votre travail :

La scène représente à nouveau la glacerie, mais cette fois en plein jour.
Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’une distorsion en tonneau :

• Enregistrez la scène sous nighttime.max (scènedenuit.max).

1.

Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Ouvrez le panneau Rendu, puis le panneau déroulant Effets de caméra. le bouton d’ombrage d’objectif. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

Utilisation d’un ombrage Distortion
Distortion est également un ombrage lume ; il applique une déformation d’objectif de caméra physiquement exacte à la scène rendue.
Préparation de la scène :

2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur

3. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK. • Chargez le fichier shop_daylight.max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Rendu de la scène :

L’ombrage Night est affecté à la sortie de la caméra.
4. Assurez-vous que la bascule Objectif est

activée. Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage Distortion, réglez ses paramètres.
Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).
1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. (Il vous faudra peut-être faire défiler les champs échantillon pour en trouver un libre.)

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectif

Ombrages de caméra

419

La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur OK. L’éditeur de matériaux affiche à présent les commandes de l’ombrage Distortion.

Dans ce cas, l’objectif semble avoir un très grand angle. Les objectifs très grand angle sont parfois appelés objectifs « fisheye ».
Réduction de la quantité de distorsion :

1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)

Parameters (Paramètres (lume) Distortion), définissez Amount sur 2,0.
2.

Cliquez sur Rendu.

Cet ombrage fournit deux types de distorsion : Barrel (en tonneau) et Pincushion (en coussinet). Il a également un paramètre Amount (Quantité), qui contrôle l’ampleur de l’effet (le second panneau déroulant vous permet d’affecter des ombrages aux paramètres principaux). Examinons d’abord la distorsion en tonneau, car c’est le type le plus couramment utilisé dans les photographies.
3. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel.

Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 2,0

Laissez Amount sur sa valeur par défaut de 10,0.
4. Cliquez sur Rendu.

L’effet de distorsion est à présent plus subtil, comme il est courant dans la photographie.
Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) :

Avec la distorsion en coussinet, l’image est comme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étirée vers l’extérieur.
1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)

Parameters (Paramètres (lume) Distortion), désactivez Barrel et activez Pincushion.
2. Redéfinissez Amount sur la valeur par défaut

de 10,0.
3.

Cliquez sur Rendu.

Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur 10,0

La distorsion en tonneau est le type de distorsion généré par un objectif grand angle.

420

Didacticiel 11: Rendu

Résumé
L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la scène visible. Les commandes des ombrages de caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu scène > panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra. Un ombrage de volume de caméra applique un effet de volume à la focale de la caméra. Un bon exemple est l’ombrage Mist, qui enveloppe la scène de brume. Les ombrages d’objectif de caméra modifient la forme ou la qualité de l’objectif. Les exemples sont l’ombrage WrapAround, qui génère un panorama de 360 degrés, l’ombrage Night, qui augmente le niveau d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage Distortion, qui simule la distorsion d’un objectif de caméra. Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des paramètres que vous pouvez régler, utilisez un champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de matériaux pour régler l’instance de l’ombrage.

Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 10,0

Avec Amount défini sur la valeur par défaut de 10,0, l’effet de coussinet semble même plus extrême que l’effet tonneau.
Réduction de la quantité de distorsion :

1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)

(Paramètres (lume) Distortion), définissez Amount sur 3,0.
2.

Cliquez sur Rendu.

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray
Dans le cadre du rendu mental ray, un matériau est simplement un ensemble d’ombrages. Le plus important est l’ombrage de surface, qui correspond au composant Diffus d’un matériau 3ds max standard. Lorsque vous utilisez un matériau standard avec le rendu mental ray, celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a (dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage par défaut.

Distorsion en coussinet avec Quantité définie sur 3,0

L’effet est encore prononcé, bien que moins psychédélique qu’avant.

En outre, le panneau déroulant Connexion mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque les extensions mental ray sont activées à l’aide du panneau mental ray de la boîte de dialogue Préférences. Ce panneau déroulant vous permet d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau standard.

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray

421

Un ombrage volume applique un ombrage à un volume et non à une surface. En d’autres termes, il remplit l’espace contenu dans l’objet avec un certain effet. • Environnement Un ombrage environnement fournit des réflexions ou des réfractions qui sont locales au matériau et ont la priorité sur l’environnement réel de la scène. • Contour Un ombrage contour ajoute des contours au matériau, un peu comme le composant Encre du matériau Encre et peinture. • Texture lumière Un ombrage Texture lumière enregistre le matériau rendu sous forme de texture, de la même façon que la fonction Rendu en texture du rendu lignes de balayage.
Remarque : aucun ombrage Texture lumière n’est fourni avec 3ds max.

Les composants sont les suivants : • Surface L’ombrage surface correspond au composant Diffus d’un matériau standard. • Ombre Un ombrage ombre peut modifier l’aspect des ombres. • Photon Un ombrage photon peut, s’il est présent, contrôler la façon dont la surface du matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). • Volume photon Un ombrage Volume photon contrôle le cas échéant la façon dont le volume des objets ayant ce matériau se comporte lors du calcul de l’illumination indirecte (réverbérations et illumination globale). • Déplacement Un ombrage déplacement déplace le maillage rendu, de la même façon que le modificateur Déplacer déplace la géométrie 3ds max. • Volume

Tous ces types d’ombrages fonctionnent uniquement avec le rendu mental ray et n’ont aucun effet avec le rendu lignes de balayage par défaut. Chaque type de composant a un jeu d’ombrages différent qui peut lui être affecté. Pour affecter un ombrage, vous devez cliquer sur le bouton du composant et choisir l’ombrage dans l’explorateur de matériaux/textures, de la même façon que lorsque vous affectez une texture lorsque vous utilisez les commandes de matériaux standard. Quatre de ces composants (Surface, Ombre, Photon et Déplacement) sont généralement fournis avec les commandes standard du matériau. Pour cette raison, ils sont accompagnés d’un bouton de verrouillage. Vous pouvez uniquement affecter un ombrage à ces composants si vous désactivez d’abord le bouton de verrouillage.

422

Didacticiel 11: Rendu

Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au composant Surface, vous pouvez créer un matériau dont l’aspect dans les rendus est complètement différent de son aspect dans le champ échantillon et dans les fenêtres ombrées.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier gargoyle.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Remarque :

Dans cette leçon, vous allez utiliser le panneau déroulant Connexion mental ray pour affecter un ombrage contour qui génère une image de type « dessin animé » de la gargouille, puis vous appliquerez un effet d’ombrage environnement spécial.

Panneau déroulant Connexion mental ray et matériau mental ray
Outre le panneau déroulant Connexion mental ray, 3ds max inclut également un matériau appelé matériau mental ray. Ce matériau vous permet de créer un matériau mental ray entièrement nouveau. Il contient des champs destinés aux 10 ombrages qui peuvent composer un matériau dans le cadre d’un rendu mental ray. Le dixième composant est un ombrage relief qui n’est pas contenu dans le panneau déroulant Connexion mental ray. Jusqu’à ce que vous appreniez à utiliser le rendu mental ray, nous vous recommandons d’utiliser le panneau déroulant Connexion plutôt que le matériau mental ray. Lorsque vous utilisez le panneau déroulant Connexion, le comportement de la surface, de l’ombre et du photon du matériau est généralement calculé par 3ds max, tandis qu’avec le matériau mental ray, vous devez explicitement spécifier ces comportements ainsi que les composants ombrage plus spéciaux. La leçon qui suit, intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page 426), décrit l’une des façons d’utiliser le matériau mental ray.

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents.

Affectation d’un ombrage contour :

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux, puis ouvrez le panneau déroulant Connexion mental ray. ray, cliquez sur le bouton de l’ombrage Contour dans la zone Ombrages avancés. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

2. Dans le panneau déroulant Connexion mental

3. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK. Le panneau déroulant Simple (contour) Parameters (Paramètres (contour) Simple) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
Activation des contours :

Bien que vous ayez affecté un ombrage contour, vous devez également activer les contours.
1.

Utilisation d’un ombrage contour
Remarque :

cette leçon décrit l’utilisation des ombrages mental ray pour générer des contours. Le rendu mental ray prend également en charge le matériau Encre et peinture.

Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Ouvrez le panneau Rendu, puis le panneau déroulant Effets de caméra. Dans la zone Contours, cliquez pour sélectionner Activer.

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray

423

Remarque :

vous ne pouvez pas utiliser l’ombrage de contour avec un rendu à compartiments distribués. Cliquez sur Rendu.

2.

La gargouille est rendue en premier, puis les contours apparaissent.

Largeur des contours réduite à 0,25

Vous obtenez un effet plus plaisant que vous pouvez utiliser dans les rendus. Le rendu mental ray offre également la possibilité de rendre uniquement les contours. Nous verrons cela dans la procédure suivante.
Rendu des contours uniquement :

Gargouille avec contours Largeur = 1,0

Avec une largeur par défaut de 1,0, les contours sont trop grossiers. Vous pouvez régler leur épaisseur.
Réglage de l’ombrage contour :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >

panneau Rendu > panneau déroulant Effets de caméra > zone Contours, cliquez sur le bouton Sortie contour. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
2. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la

1. Dans le panneau déroulant Simple (contour)

Parameters (Paramètres (contour) Simple) de l’éditeur de matériaux, définissez Width (Largeur) sur 0,25.
2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez

liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK. Les trois composants de la zone Contours (Contraste contour, Stockage contour et Sortie contour) affectent également des ombrages, qui sont appliqués au niveau de la caméra. • Le composant Contraste contour a un seul ombrage disponible : Contour Contrast Function Levels. Vous pouvez régler les paramètres de cet ombrage pour ajuster la façon dont les contours sont générés. • Le composant Stockage contour a également un seul ombrage disponible : Contour Store Function. Cet ombrage n’a aucune commande. Laissez cet ombrage tel qu’il est affecté par défaut.

sur Rendu.

424

Didacticiel 11: Rendu

• Le composant Sortie contour possède trois options : Contour Composite, qui superpose les contours sur le rendu d’origine, comme vous l’avez vu précédemment ; Contour Only, qui rend uniquement les contours et Contour PS (PostScript), qui enregistre les contours dans un fichier PostScript.
3. Si nécessaire, réorganisez les boîtes de

dialogue ouvertes pour afficher l’éditeur de matériaux et la boîte de dialogue Rendu scène simultanément.
4. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfois

intitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) » ) de la boîte de dialogue Rendu scène vers un champ échantillon non utilisé de l’éditeur de matériaux. Comme dans la leçon précédente, choisissez bien Instance dans la boîte de dialogue Instance (Copie) texture, puis cliquez sur OK. Le panneau déroulant Contour Only (contour) Parameters (Paramètres (contour) Contour Only) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
5. Cliquez sur l’échantillon de couleur

Rendu des contours seulement
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous gargoyle_outline.max (contours_gargouille.max).

Utilisation d’un ombrage environnement
Un ombrage environnement est un effet spécial du rendu mental ray. Les matériaux réfléchissant et réfractants peuvent refléter ou réfracter l’environnement de la scène s’il est présent. Lorsque vous affectez un ombrage environnement, vous substituez une texture locale par un environnement de scène global. Le matériau reflète ou réfracte cette texture à la place, et vous permet de créer de fausses réflexions ou réfractions.
Préparation de la scène :

Background Only (Arrière-plan uniquement), puis utilisez le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de l’arrière-plan en blanc. Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteur de couleurs.
6. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez

sur Rendu. Encore une fois, la gargouille est rendue en premier, puis les contours seuls sont enregistrés comme rendu.

• Chargez le fichier gargoyle_environment.max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02. Un bitmap fournit l’arrière-plan de la scène rendue.
Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray

425

6.

Cliquez sur Rendu rapide.

Gargouille avec environnement d’arrière-plan

Voici la gargouille avec un arrière-plan urbain derrière elle. Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage 3ds max par défaut au lieu d’un dôme de lumière.
Réfraction de la gargouille :

Gargouille réfractant l’arrière-plan

La gargouille semble maintenant être faite de verre et réfracte la scène derrière elle, y compris l’environnement en bitmap.
Ajout d’un ombrage Environment :

1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. Cliquez sur le premier champ échantillon, contenant le matériau gargouille, pour le rendre actif. matériau Gargouille. Cliquez sur le bouton du composant Réfraction. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

1. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le

panneau déroulant Connexion mental ray du matériau Gargouille. Cliquez sur le bouton correspondant à l’ombrage Environment. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
2. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans la

2. Ouvrez le panneau déroulant Textures du

liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Remarque : un seul ombrage Environment est livré avec 3ds max. Parmi les deux autres ombrages de la liste, Material To Shader permet d’utiliser un matériau 3ds max standard comme ombrage et Liste des ombrages est destiné à combiner plusieurs ombrages.

3. Choisissez Lancer de rayons dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK. Les paramètres de la texture Lancer de rayons s’affichent.
4.

Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes de niveau supérieur du matériau Gargouille. la quantité de réfraction à 80. Pour la réflexion et la réfraction, le fait de laisser Quantité sur 100 pour cent peut rendre un objet presque invisible.

Les paramètres de l’ombrage Environment s’affichent.
3. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez

5. Dans le panneau déroulant Textures, réduisez

sur le bouton Texture. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
4. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur,

puis cliquez sur OK.

426

Didacticiel 11: Rendu

La boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap s’affiche.
5. Choisissez sunset.jpg, puis cliquez sur Ouvrir.

1.

L’ombrage Environment utilise maintenant sunset.jpg comme bitmap.
6.

Pour revenir au niveau supérieur du matériau Gargouille, cliquez deux fois sur Atteindre parent (le premier clic permet de passer des commandes Bitmap aux commandes de l’ombrage Environment). la quantité de réfraction sur 100.

2. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Réglez

Cliquez sur Rendu rapide.
3.

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Gargouille utilisant une texture d’environnement

La gargouille réfracte à présent les couleurs de sunset.jpg, et non le bitmap affecté dans la boîte de dialogue Environnement et effets. Seules les parties qui réfractent la texture d’environnement sont affectées ; les parties de la gargouille qui réfractent la base sur laquelle elle repose donnent un rendu identique. En outre, en raison des distorsions causées par la réfraction, la texture d’environnement n’apparaît pas en détails.
Augmentation de la quantité de réfraction :

Quantité de texture d’environnement définie sur 100

L’effet de la texture d’environnement est plus prononcé.
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous my_ environment.max (mon_environnement.max).

Résumé
Le panneau déroulant Connexion mental ray vous permet d’ajouter des ombrages mental ray aux matériaux 3ds max. L’un de ces effets est l’ombrage de contours. Un autre est l’ombrage Environment.

Etant donné que l’ombrage Environment est un effet artificiel, il se peut que vous vouliez l’accentuer davantage. Pour cela, il suffit d’augmenter la quantité de réfraction. La texture d’environnement diffère de l’environnement réel ; par conséquent, il y a moins de risque que l’objet se fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’il reflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène.

Matériaux mental ray spéciaux
3ds max comprend quelques matériaux destinés à être utilisés avec le rendu mental ray. Ces

Matériaux mental ray spéciaux

427

matériaux ne fonctionnent pas avec le rendu lignes de balayage par défaut, qui les rend en noir. Il s’agit du matériau mental ray, décrit à la leçon précédente, Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray (page 420), de l’ombrage DGS Material et du matériau Glass (verre). Cette leçon décrit l’une des utilisations du matériau Glass, ainsi que l’utilisation du matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material.

Utilisation du matériau Glass
Préparation de la scène :

• Chargez le fichier caustics_two_lights.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée à la leçon Création de réverbérations réfringentes (page 393), excepté qu’à présent, les deux éclairages génèrent des motifs de réverbération. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Remarque :

Réverbérations de réfraction avec deux sources d’éclairage projecteur
Modification du verre pour utiliser un matériau Glass

1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. pour le rendre actif. Faites éventuellement défiler la fenêtre vers le bas ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ échantillon, puis choisissez un plus grand nombre de fenêtres échantillon pour trouver un champ inutilisé. Ne cliquez pas sur un champ échantillon contenant des chevrons dans l’angle ; il indique un matériau déjà utilisé dans la scène.

2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels fourni avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. Certains fichiers supplémentaires et mis à jour sont zippés avec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sont indiqués lorsqu’ils sont présents.

3. Cliquez sur le bouton Type du matériau.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
4. Choisissez Glass (physics_phen) dans la liste

de l’explorateur, puis cliquez sur OK. Les paramètres de Glass (physics_phen) s’affichent dans l’éditeur de matériaux. Notez que Index Of Refraction (indice de réfraction) est défini par défaut sur 1,5, ce qui est la valeur correcte pour le verre. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. C’est un phénomène , ce qui dans la terminologie mental ray signifie qu’il s’agit d’une arborescence d’ombrages définie par un script.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production).

428

Didacticiel 11: Rendu

5.

Utilisez Sélectionner par nom pour sélectionner l’objet Glass. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Affecter matériau à la sélection. (Production).

6.

le matériau Glass sont peut-être un peu trop intenses. Vous pouvez régler cela en réduisant la valeur Multiplicateur d’énergie global pour les lumières (dans la zone Propriétés éclairage du panneau déroulant Réverbération et IG). Faites une tentative si vous le souhaitez.

7. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide

Utilisation de l’ombrage DGS Material
L’ombrage DGS Material apporte des qualités d’exactitude physiques, comme le matériau Architectural. DGS est l’acronyme de Diffuse (diffus), Glossy (brillant), Specular (spéculaire). Toutefois, DGS Material ne fournit pas de composant de texture relief. Une autre solution consiste à utiliser le matériau mental ray avec l’ombrage DGS Material. L’ombrage DGS Material a les mêmes commandes que le matériau DGS, tandis que le matériau mental ray vous permet d’ajouter d’autres types d’ombrages, y compris une texture relief, à la surface de l’ombrage Matériau DGS.
Remarque : un autre inconvénient du matériau DGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas en charge les réverbérations ni l’illumination globale. Préparation de la scène :

Réverbérations de réfraction avec le matériau Glass

Les réverbérations sont à présent plus claires. En particulier, elles montrent l’impact lumineux à la base du pied qui était également visible dans la photographie réelle des réverbérations.

• Chargez le fichier swim_pool_dgs.max. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra02.
Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide (Production). Cette scène est celle qui a été créée dans le didacticiel « Création de réverbérations par réflexions ».

Photographie des réverbérations réelles

Si l’on compare le rendu à la photo, les réverbérations que vous avez générées avec

Matériaux mental ray spéciaux

429

Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

Réverbérations de réflexion utilisant un matériau à texture par lancer de rayons
Ajout d’un matériau mental ray :

1.

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur un champ échantillon libre pour l’activer. Le bouton Type se situe à droite du champ de nom du matériau et est intitulé « Standard » par défaut. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
Remarque : les paramètres Lights (Lumières) de ce panneau déroulant n’ont pas d’équivalent dans le matériau DGS. Lorsque la bascule Lumières est activée, le matériau est illuminé uniquement par les lumières spécifiées dans la liste. Lorsque Lights (Lumières) est désactivé, toutes les lumières de la scène affectent le matériau. Etant donné que la scène de la piscine contient une seule lumière projecteur, vous n’avez pas besoin d’utiliser ces commandes dans cette leçon. Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material :

2. Cliquez sur le bouton Type du matériau.

3. Choisissez « mental ray » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK. Le champ échantillon devient noir. Un matériau mental ray est simplement un conteneur d’ombrages ; il n’a aucune propriété pouvant être rendue tant que vous ne lui affectez pas un ombrage de surface. Vous pouvez ajouter des ombrages supplémentaires pour obtenir d’autres effets, comme le montrent les procédures qui suivent.
Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombrage de surface :

Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout à fait appropriés pour l’eau.
1. Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse.

Le sélecteur de couleurs s’affiche.
2. Définissez la couleur Diffuse du matériau sur

1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,

puis dans la zone Ombrages de base, cliquez sur le bouton Surface. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
2. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la liste

une couleur vert-bleu, selon la réflexion des murs de la pièce. Définissez Rouge sur 0,3, Vert sur 0,4 et Bleu sur 0,45.
3. Dans le sélecteur de couleurs ouvert, cliquez

de l’explorateur, puis cliquez sur OK.

sur l’échantillon de couleur Glossy Highlights. Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs (définissez la valeur TSV sur 1,0).

430

Didacticiel 11: Rendu

4. Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy

5. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur,

Highlights vers l’échantillon de couleur Specular. La boîte de dialogue Copier ou permuter couleurs s’affiche. Cliquez sur Copier. A présent, les couleurs de reflets et spéculaire sont toutes deux blanches.
5. Fermez le sélecteur de couleurs. 6. Dans le panneau déroulant DGS Material

puis cliquez sur OK. L’éditeur de matériaux affiche à présent les panneaux déroulants de la texture Bruit.
6. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,

attribuez la valeur 6 au paramètre Taille. Laissez les autres paramètres sur leur valeur par défaut.
Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un ombrage photon :

(3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material), définissez la valeur Transparency (Transparence) sur 0,9. La plage effective de Transparency est comprise entre 0,0 et 1,0. Avec une valeur de 0,0, le matériau est entièrement opaque. A 1,0, il est entièrement transparent.
Avertissement: vous pouvez définir la valeur Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1,0, mais cela n’a aucun effet. Une anomalie de l’interface utilisateur des ombrages dans les bibliothèques mental ray et lume est que les valeurs des doubles flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à leur plage effective, comme c’est le cas pour les commandes de 3ds max. Ajout d’une texture relief au matériau :

Si vous vouliez appliquer le matériau dans son état présent à l’objet Eau en essayant de rendre les réverbérations, le rendu mental ray afficherait une série de messages d’erreur et d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas stocker des photons. Ceci est dû au fait que le matériau n’a pas d’ombrage photon. Pour le matériau mental ray, un ombrage photon est requis pour indiquer à l’outil de rendu comment traiter les réverbérations. L’ombrage que vous utilisez pour le composant de surface constitue généralement un bon point de départ.
1.

1.

Cliquez sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. puis dans la zone Ombrages étendus, cliquez sur le bouton Relief. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

Cliquez deux fois sur Atteindre parent pour revenir aux commandes du niveau supérieur du matériau mental ray. vers le bouton de l’ombrage photon. Le bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone Réverbération et IG. La boîte de dialogue Instance (copie) texture s’affiche.

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface

2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,

3. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de

3. Assurez-vous que Copier est sélectionné, puis

l’explorateur, puis cliquez sur OK. Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
4. Cliquez sur le bouton Map (Texture).

cliquez sur OK. Vous devez choisir une copie et non une instance de l’ombrage, car vous ne voulez pas exactement les mêmes paramètres pour l’ombrage photon. A ce stade, si vous appliquiez le matériau et rendiez les réverbérations, celles-ci seraient très légères. Le matériau est en effet défini pour

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

Matériaux mental ray spéciaux

431

être hautement transparent. Cependant, vous ne voulez pas que les photons de réverbération passent simplement à travers l’eau ; vous voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils soient reflétés par l’eau.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.
2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dans

la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbération et IG, assurez-vous que Activer est sélectionné. Définissez la valeur de Nb max de photons par échantillon sur 50, puis désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage maximum.
Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de photons par échantillon permet d’améliorer l’aspect des réverbérations. Pour beaucoup de scène, la valeur 100 par défaut peut provoquer trop de fusion des photons, en particulier lorsque vous utilisez également le rayon de photon par défaut de 1/100 du rayon de la scène.

Réverbérations rendues avec des ombrages DGS Material L’ombrage photon a encore une opacité élevée.

3. Dans la zone Propriétés éclairage au bas du

panneau déroulant Illumination indirecte, définissez la valeur Moyenne des photons de réverbération par lumière sur 100 000 (cent mille).
4.

4. Dans la zone Réverbération et IG, cliquez sur

Cliquez sur Rendu.

le bouton d’ombrage Photon. Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
5. Modifiez la valeur Transparency sur 0,5.
Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) :

1.

Cliquez sur Sélectionner par nom. La boîte de dialogue Sélectionner objets s’affiche.

2. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste, puis

cliquez sur Sélectionner.
3.

Le fait de réduire l’opacité de l’ombrage photon répartit les photons à la fois au-dessus et au-dessous de la surface de l’eau.

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Affecter matériau à la sélection.

La lumière par réverbération apparaît à la fois sur les murs de la pièce et au bas de la piscine.
Enregistrement de votre travail :

Réglage des paramètres de réverbération et rendu de la scène :

1. Cliquez sur Rendu scène.

• Enregistrez la scène sous physical_ caustics.max (réverbération_physique.max).

432

Didacticiel 11: Rendu

Résumé
Les matériaux mental ray offrent des moyens supplémentaires d’affecter des ombrages mental ray. Le matériau Glass fournit un modèle de verre physiquement exact. L’ombrage DGS Material comprend des paramètres physiques pour un matériau. Vous pouvez l’utiliser pour les composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. Le matériau mental ray vous permet également d’ajouter d’autres ombrages, tels qu’un ombrage Bump (Relief), pour obtenir des qualités et des détails supplémentaires.

deux matériaux distincts, vous tenez compte des interfaces entre les matériaux transparents : • L’eau et l’air • Le verre et l’air • L’eau et le verre
Préparation de la scène :

• Chargez le fichier water_glass_start.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. La scène représente un verre d’eau posé à l’intérieur d’une boîte (pour fournir des surfaces d’arrière-plan), avec un cylindre chanfreiné placé verticalement dans le verre. La scène a été définie pour utiliser le rendu mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène est verrouillée sur la vue Caméra01.
Remarque :

Utilisation de l’ombrage Dielectric Material
La fonction de l’ombrage Dielectric Material est de créer des matériaux transparents qui sont physiquement exacts. Plus spécifiquement, l’ombrage Dielectric Material permet de modéliser précisément des situations où des objets ayant une réfractivité différente sont côte à côte. La réfractivité est mesurée en termes réels et est spécifiée dans l’ombrage Dielectric Material par un indice de réfraction (IDR). La scène utilisée dans cette leçon représente un verre contenant de l’eau. Elle contient trois types de matériaux transparents : • L’air L’air a peu de réfraction et, à moins que la scène n’implique de très grandes distances, il possède un indice de réfraction effectif de 1,0 (l’air est implicite et n’est pas modélisé par une géométrie 3ds max). • Le verre Le verre possède un indice de réfraction de 1,5. • L’eau L’eau possède un indice de réfraction de 1,333. Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à la géométrie qui représente à la fois le verre et l’eau. Au lieu de prendre uniquement en compte les

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

Cliquez sur Rendu rapide. Un matériau a été appliqué à la boîte et au cylindre, mais pas au verre ni à l’eau, ce qui fait que leur rendu donne des couleurs pleines.

Scène sans matériaux transparents

Utilisation de l’ombrage Dielectric Material

433

Vous allez créer des matériaux transparents et les appliquer à l’eau et au verre. Tout d’abord, vous inspecterez les objets Glass (Verre) et Water (Eau), car ils ont été configurés avec l’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material.
Inspection des composants verre et eau :

1.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélectionner par nom. La boîte de dialogue Sélectionner objets apparaît. Trois objets sont nommés glass-air, water-air, et water-glass. Ce sont les objets transparents de la scène.
Objets transparents dans la scène 1. water-glass (sélectionné) 2. glass-air 3. water-air
Création d’un matériau pour le verre d’eau :

2. Mettez glass-air en surbrillance, puis cliquez

sur Sélectionner. Le verre d’eau est mis en surbrillance dans les fenêtres. Ces trois objets sont nommés pour leur interface avec d’autres objets transparents : la plupart du verre est en contact avec l’air.

1.

Ouvrez l’éditeur de matériaux. pour le rendre actif. Dans le champ de nom, modifiez le nom du matériau pour glass-air (verre-air). Le fait de choisir des noms de matériau correspondant au nom des objets rend la scène plus facile à gérer.

2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé

3.

Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. Mettez water-glass en surbrillance, puis cliquez sur Sélectionner. L’eau dans le verre est mise en surbrillance.

3. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Ce

4.

Cliquez de nouveau sur Sélectionner par nom. Mettez water-air en surbrillance, puis cliquez sur Sélectionner. La surface de l’eau est mise en surbrillance. Etant donné que l’eau, le verre et l’air ont des IDR différents, la scène utilise trois objets différents. Vous allez créer des matériaux basés sur les interfaces entre différents IDR.

bouton se situe à droite du champ de nom. Par défaut, son intitulé est « Standard ». L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
4. Choisissez « mental ray » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK. Le matériau mental ray est essentiellement un conteneur d’ombrages. Vous devez affecter un ombrage au composant Surface pour que le matériau soit visible dans les rendus. L’affectation d’ombrages à d’autres composants est facultative.
5. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche de nouveau, cette fois avec des textures et des ombrages à la place des matériaux.

434

Didacticiel 11: Rendu

6. Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) »

dans la liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK. Le panneau déroulant Parameters (Paramètres) de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
Remarque :

2.

Dans l’éditeur de matériaux, vérifiez que le nouveau champ échantillon glass-air est toujours actif, puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection.

Création d’un matériau pour la surface de l’eau :

malgré son nom, il s’agit d’un ombrage et non d’un matériau de niveau supérieur. Le matériau correspondant s’appelle Glass (voir « matériau Glass » ci-dessous).

1. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser

le champ échantillon glass-air vers un autre champ échantillon. Ceci crée une copie du matériau glass-air.
2. Dans le champ Nom, modifiez le nom du

Astuce :

vous pouvez confirmer que le matériau est à présent transparent en activant Arrière-plan dans l’éditeur de matériaux.

matériau pour water-air (eau-air).
3. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface

7. Dans le panneau déroulant Parameters

(Paramètres), attribuez la valeur 10,0 au paramètre Persistence Distance (Distance de persistance). Laissez les autres paramètres sur leurs valeurs par défaut (1,5 est l’IDR du verre).
8.

pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material).
4. Changez Index Of Refraction (Indice de

réfraction) sur 1,333, pour l’eau.
Remarque :

Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. Photon. La boîte de dialogue Copie (instance) texture s’affiche. Choisissez Instance et cliquez sur OK. Bien que l’ombrage Surface détermine la façon dont la surface des objets avec ce matériau apparaît, l’ombrage Photon contrôle la façon dont ils se comportent « physiquement », lors du calcul des réverbérations et de l’illumination globale. Pour cette scène, nous voulons que les caractéristiques de Surface et Photon soient identiques.
1.

etant donné que l’ombrage est instancié, cette valeur change également dans le composant Photon.

9. Faites glisser le bouton Surface vers le bouton

Affectation du nouveau matériau :

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, mettez en surbrillance l’objet water-air, puis cliquez sur Sélectionner. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiez que le nouveau champ échantillon water-air est toujours actif, puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection.

2.

Affectation du nouveau matériau :

Création d’un matériau pour l’eau en contact avec le verre :

1.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, mettez en surbrillance l’objet glass-air (verre-air), puis cliquez sur Sélectionner.

1. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser

le champ échantillon water-air vers un autre champ échantillon.
2. Dans le champ Nom, modifiez le nom du

matériau pour water-glass (eau-verre).

Utilisation de l’ombrage Dielectric Material

435

3. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface

pour afficher le panneau déroulant Dielectric Material (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Dielectric Material).
4. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1,5,

2.

Dans l’éditeur de matériaux, vérifiez que le nouveau champ échantillon water-glass est toujours actif, puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection.

pour le verre (la première valeur d’indice de réfraction doit toujours être 1,333).
5. Cliquez sur l’échantillon de couleur Outside

Rendu de la scène :

Light Persistence (Persistence lumière extérieure). Un sélecteur de couleurs apparaît.
6. Modifiez la couleur Outside Light Persistence

1.

Cliquez sur Rendu scène pour afficher la boîte de dialogue Rendu scène. la zone Réverbérations du panneau déroulant Réverbérations et IG, choisissez Activer pour activer les réverbérations.

2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dans

de noir à blanc. Ceci permet de s’assurer que la lumière sera transmise à travers l’eau dans le verre. C’est un changement nécessaire uniquement lorsque les deux objets transparents sont des objets « physiques » 3ds max.
3.

Cliquez sur Rendu. L’eau du verre est rendue avec une réfraction et des effets de réverbération de lumière corrects.

Oubli de modifier la couleur Outside Light Persistence en blanc lorsque deux objets transparents sont adjacents
Affectation du nouveau matériau :

Rendu avec des matériaux et des réverbérations diélectriques transparents
Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous clear_glass.max (verre_transparent.max).
Remarque :

1.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélectionner par nom. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets, mettez en surbrillance l’objet water-glass, puis cliquez sur Sélectionner.

une version finale de cette scène se trouve dans water_glass_final.max

Matériau Glass
Le matériau Glass est un conteneur de niveau supérieur pour un ombrage Dielectric Material affecté aux composants Surface et Photon. Il ne comprend pas d’autres commandes. Si vous

436

Didacticiel 11: Rendu

remplaciez les matériaux mental ray créés dans cette leçon par des matériaux Glass ayant les mêmes paramètres, le rendu du verre d’eau aurait le même aspect.

Résumé
Les trois points principaux de la leçon sont les suivants : • L’ombrage Dielectric Material est un ombrage transparent qui corrige physiquement la réfraction. Il est particulièrement utile lorsque deux matériaux transparents sont adjacents, par exemple l’eau et le verre. • En général, vous appliquez Dielectric Material aux composants Surface et Photon d’un matériau mental ray. L’ombrage peut être instancié, car les paramètres doivent généralement être les mêmes. Le matériau Glass offre un moyen rapide d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric Material aux composants Surface et Photon. • La valeur Index Of Refraction est l’IDR de l’objet auquel vous appliquez le matériau. • La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR de l’objet transparent qui touche l’objet auquel vous appliquez le matériau. • Si un objet transparent est adjacent à deux matériaux transparents, créez des objets différents pour différents matériaux adjacents (verre et air par exemple), puis appliquez différents ombrages Dielectric Material qui ont une combinaison d’IDR correcte. • Si les deux objets transparents sont des objets 3ds max, n’oubliez pas de définir Outside Light Persistence sur blanc.

ombrages mental ray standard pris en charge par 3ds max. Ces ombrages permettent de créer une variété d’effets naturels. Dans l’explorateur de matériaux/textures, le nom de ces ombrages est suivi de la mention « (lume) ». Cette leçon décrit l’utilisation de certains ombrages lume pour créer des effets d’eau.

Utilisation de l’ombrage Ocean
L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez animer. Il peut être utilisé comme ombrage relief, ombrage de déplacement ou les deux.
Préparation de la scène :

1. Chargez le fichier ocean_start.max à partir du

répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max.
Remarque :

tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

2. Un message d’avertissement peut vous

signaler que les unités de la scène sont différentes des unités 3ds max par défaut. Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du fichier et cliquez sur OK. La scène représente une surface courbe simple, avec un matériau Architectural brillant appliqué à la surface.

Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau
L’ensemble LumeTools est une petite bibliothèque d’ombrages mental ray fournie en plus des

Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau

437

Surface Ocean sans texture relief
Ajout d’un ombrage Ocean :

Surface avec ombrage Ocean
Remarque :

1.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. actif. Ce matériau est appelé ocean.

2. Vérifiez que le premier champ échantillon est 3. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux,

cliquez sur le bouton Relief. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
4. Choisissez « Ocean (lume) », puis cliquez sur

le plan dans cette scène est grand : approximativement 2000 unités carrées. Les valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont appropriées pour les objets de cette taille. Pour des objets plus petits, vous devrez peut-être régler les valeurs de Largest (Le plus grand) et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des vagues et des ondes ayant l’aspect voulu.

Animation de l’ombrage Ocean :

OK. 3ds max affecte un ombrage Ocean au composant Relief.
Remarque : vous pouvez également utiliser l’ombrage Ocean comme texture de déplacement, bien que le temps de traitement soit plus long. Si vous affectez Ocean au composant de déplacement, n’oubliez pas de désactiver la bascule Relief de l’ombrage, sinon il n’aurait aucun effet.

1.

Avec le panneau déroulant Ocean (lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean) toujours visible, cliquez sur Clé auto pour l’activer. (Vitesse ondes) sur 0,0.
Astuce : pour cela, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le champ à double flèche.

2. A l’image 0, modifiez la valeur de Wave Speed

3. 5.

Allez à la dernière image (image 50). Speed sur 0,5. A présent, si vous rendez l’animation entière, le motif ocean change d’image en image. Si vous ne voulez pas prendre le temps de rendre

Cliquez sur Rendu rapide. La surface affiche les reliefs créés par l’ombrage Ocean.

4. A l’image 50, modifiez la valeur de Wave

438

Didacticiel 11: Rendu

l’animation, vous pouvez en voir une version en choisissant Fichier > Afficher fichier image et en ouvrant ocean_animated.avi.
Remarque :

Les panneaux déroulants du matériau mental ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de matériaux.
Ajout d’un ombrage water surface :

le paramètre Wave Speed est très sensible et les plus petites valeurs ou moindres changements peuvent causer un mouvement des ondes extrêmement rapide.

Lorsque vous utilisez le matériau mental ray, le premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage surface ; sinon, le matériau n’est pas rendu.
1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous ocean_waves.max (ondes_océan.max).

puis dans la zone Ombrages de base, cliquez sur le bouton Surface. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
2. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface

Création d’un matériau Eau
Outre Ocean, d’autres ombrages lume permettent d’obtenir des effets d’eau. Vous pouvez les combiner pour obtenir un matériau eau, comme le montre la section suivante.
Préparation de la scène :

(lume) ». Cliquez dessus pour le mettre en surbrillance, puis cliquez sur OK. Water Surface est maintenant l’ombrage surface du plan.

• Chargez le fichier water_material_start.max à partir du répertoire \tutorials\mental_ray dans votre répertoire 3ds max. Dans cette scène, une balle et un morceau de bois flottent sur l’eau, et un tuyau émerge de l’eau. « L’eau » dans la scène est un simple objet plan.
Création d’un matériau pour le plan :

1. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01).
Ombrage Water surface affecté au plan

2. 3.

Ouvrez l’Editeur de matériaux. Cliquez sur un champ échantillon non utilisé pour l’activer, puis cliquez sur Affecter matériau à la sélection. à droite du champ correspondant au nom du matériau (par défaut, ce bouton porte l’intitulé Standard). L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

Si vous effectuez un rendu, vous pouvez voir que l’eau a un aspect gris et que sa surface est semi-transparente. Cependant, il ne se passe pas grand chose d’autre.
Ajout d’un ombrage submerge :

4. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé

1.

Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray.

5. Choisissez « mental ray » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau

439

2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,

puis dans la zone Ombrages de base, cliquez sur le bouton Volume. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Il existe moins d’ombrages pour le composant Volume que pour le composant Surface.
3. Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean

A présent, l’eau a un aspect un peu plus naturel. Dans toutes ces étapes, vous avez utilisé uniquement les paramètres par défaut des ombrages, qui fonctionnent assez bien lorsque vous combinez les ombrages avec un seul matériau. Essayez toutefois de régler le paramètre Largest (Le plus grand) de l’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir des résultats radicalement différents en changeant cette valeur.
Enregistrement de votre travail :

Ombrage Submerge ajouté au matériau

Il n’y a pas beaucoup de changement, excepté que la couleur de l’ombrage Submerge ressemble un peu plus à de l’eau et donne une teinte aux parties de l’objet qui sont submergées. L’eau est toutefois encore immobile.
Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief :

• Enregistrez la scène sous flotsam.max. Une version finale de la scène se trouve dans water_material_final.max.

1.

Cliquez sur Atteindre parent pour revenir au niveau supérieur du matériau mental ray. le bouton Relief. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

2. Dans la zone Ombrages étendus, cliquez sur

3. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste de

l’explorateur, puis cliquez sur OK.
4.

Cliquez sur Rendu rapide.

440

Didacticiel 11: Rendu

Résumé
Les points principaux de la leçon sont les suivants : • Il existe un certain nombre d’ombrages lume permettant de simuler les effets de l’eau. • L’ombrage Ocean modélise la surface d’un corps d’eau ; il est particulièrement adapté à la texture relief. • Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en animant son paramètre Wave Speed (Vitesse ondes). • Vous pouvez utiliser le matériau mental ray pour combiner différents effets d’eau. Dans la leçon, un matériau eau a été obtenu en utilisant l’ombrage Water surface comme composant surface, Submerge comme composant Volume et Ocean comme texture Relief.

Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin

Il a toujours été très difficile de créer l’aspect naturel de la peau humaine à l’aide des outils 3ds max par défaut. Bien qu’il existe plusieurs manières de créer des matériaux qui ressemblent à de la peau, il y a toujours un élément critique manquant. La peau humaine n’est pas un matériau opaque, comme le métal ou le plastique. Elle a de la profondeur : elle disperse la lumière qui la frappe et permet aux éléments sous la surface tels que les os et les veines d’affecter sa couleur. La peau permet en outre à la lumière située derrière de passer au travers, révélant ainsi la variation de couleur et de densité de la partie du corps recouverte par la peau. Les effets de lumière distincts sur la peau humaine sont dus à la surface translucide chaotique de la lumière sur la peau. 3ds max 7 contient à présent un nouvel ombrage mental ray puissant qui vous permet de reproduire et d’affiner ces effets pour donner à vos créations numériques une qualité jusqu’à présent inégalée. La surface translucide chaotique (Sub-Surface Scattering, SSS) de mental ray comprend deux méthodes : Fast (rapide) et Physical (physique). Fast utilise une méthode non physiquement

Création d’une peau réaliste

441

correcte pour simuler un matériau souple et translucide comme la peau humaine ou la cire. L’ombrage SSS physical material simule les effets de la lumière reflétée à partir de diverses profondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisant une méthode de rendu physiquement exacte. Bien que la méthode physique soit techniquement plus exacte, elle nécessite un temps de rendu plus élevé. Dans ce didacticiel, vous apprendrez à utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray et à l’appliquer à un modèle. Niveau : intermédiaire Durée de l’exercice : 1 heure La scène représente un modèle de tête humaine auquel aucun matériau n’a été appliqué.
Application du rendu mental ray :

Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels figurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skin du CD des fichiers des didacticiels. Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

1.

Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène.

2. Dans le panneau Commun, développez le

panneau déroulant Affecter rendu.

Création d’une peau réaliste
Dans cette leçon, vous allez utiliser le matériau SSS Fast Skin de mental ray sur un modèle de tête humaine simple. Vous enrichirez ensuite le matériau avec des textures et des réglages de paramètres pour le rendre plus réaliste.
Préparation de la leçon :

3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« ... ») de

• Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin, ouvrez maki1_01.max.

l’option de rendu Production, puis choisissez le « rendu mental ray » dans la boîte de dialogue Choisir rendu.

442

Didacticiel 11: Rendu

Affectation du matériau :

mental ray étant sélectionné comme rendu, vous avez maintenant accès aux matériaux mental ray. Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skin et l’appliquer à l’objet tête Maki1.
1. Continuez à travailler avec la scène ou bien

ouvrez directement maki1_02.max.
2. Dans la fenêtre Face, cliquez pour sélectionner

l’objet Maki1.

3.

Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez un champ échantillon libre.

6. Fermez l’explorateur de matériaux/textures. 7. Dans l’éditeur de matériaux, renommez le

matériau Maki Face.

4.

Cliquez sur Importer matériau pour sélectionner un nouveau matériau. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material (mi).

8.

5. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur Affecter matériau à la sélection. activer la fenêtre Caméra01.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour

Création d’une peau réaliste

443

10.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Rendu rapide.

3. Cliquez sur le bouton Texture dans le panneau

déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief). Dans l’explorateur de matériaux/textures, choisissez le type de texture Bitmap, puis cliquez sur OK.

L’image rendu a déjà un aspect qui ressemble plus à la peau.
Enrichissement du matériau :

Maintenant que le matériau de base a été appliqué à la tête, vous pouvez commencer à ajouter des textures et à régler les divers paramètres. SSS Fast Skin est un matériau complexe qui comprend des paramètres pour chaque aspect des différentes couches de la peau humaine, ainsi que des paramètres de surface plus standard.
1. Dans l’éditeur de matériaux > matériau

Maki Face > panneau déroulant SSS Fast Skin Material (mi) Parameters (Paramètres matériau SSS Fast Skin), définissez le nombre d’échantillons sur 128.
4. Dans la boîte de dialogue Sélectionner

fichier image bitmap, sélectionnez l’image face_bump.png dans la liste, puis cliquez sur Ouvrir.

2. Cliquez sur le bouton de texture Ombrage

relief. Dans le panneau déroulant Bump (3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) Relief), définissez la valeur de multiplicateur sur 0,4.

444

Didacticiel 11: Rendu

Affinage du matériau Peau
Cette leçon explore les paramètres plus avancés de l’ombrage SSS Fast Skin.
Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier maki1_04.max situé dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez à partir de la leçon précédente.
Configuration de la surface translucide chaotique :

1. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki

5.

Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.

Face > panneau déroulant 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches), cliquez sur l’ombrage Overall Diffuse Coloration (Coloration diffuse globale).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

cliquez deux fois sur Bitmap. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap, ouvrez le fichier face_color.png.
3.

Cliquez sur Atteindre parent. Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.

Vous avez maintenant une texture relief pour les sourcils et un bruit en relief très subtil à la surface de la peau.

4.

Affinage du matériau Peau

445

Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0,8. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur 0,18. Définissez Subdermal Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche sous-cutanée) sur R=255, V=176, B=145. Définissez Subdermal Layer Scatter Weight (Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur 0,8. Les nouvelles couleurs diffuses du bitmap ajoutent de la couleur à la peau, aux lèvres et aux sourcils.
5. Cliquez sur l’échantillon Unscattered Diffuse

Définissez Subdermal Layer Scatter Radius (Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur 2,25. Définissez Back Surface (Through) Scatter Color (Couleur de dispersion surface de fond) sur R=212, V=67, B=67. Définissez Back surface (through) scatter weight (Poids de dispersion surface de fond) sur 0,8. Définissez Back surface (through) scatter radius (Rayon de dispersion surface de fond) sur 5,0. Définissez Back surface (through) scatter depth (Profondeur de dispersion surface de fond) sur 5,0.

Color (Couleur diffuse non dispersée).

xUn sélecteur de couleurs apparaît.
6. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs,

modifiez la couleur comme suit : R=255, V=246, B=242, puis fermez la boîte de dialogue.

7. Continuez avec les réglages suivants dans le

panneau déroulant 3–Layer Diffuse Subsurface Scattering (Surface translucide chaotique diffuse 3 couches) : Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poids diffus non dispersé) sur 0,15. Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color (Couleur de dispersion couche (supérieure) épidermique) sur R=255, V=217, B=185.

446

Didacticiel 11: Rendu

1. Ouvrez maki1_05.max ou continuez à partir de

la leçon précédente.
2. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki

Face > panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches), cliquez sur l’ombrage Overall Specular Weight (Poids spéculaire global).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
3. Dans l’explorateur de matériaux/textures,

cliquez deux fois sur Bitmap. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap, ouvrez le fichier face_spec.png.
4.

Cliquez sur Atteindre parent. panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches) : Définissez le paramètre Edge narrowness (Etroitesse des arêtes) sur 6,0. Définissez Specular Color #1 (Couleur spéculaire n 1) sur R=255, V=254, B=252. Définissez Specular Weight #1 (Poids spéculaire n 1) sur 0,4. Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids des arêtes spéculaire n 1) sur 0,2. Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4,0. Définissez Specular Color #2 (Couleur spéculaire n 2) sur R=255, V=246, B=253.

5. Procédez aux réglages suivants dans le 8.

Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.

La couleur de la peau a changé et la lumière est filtrée à travers la peau fine de l’oreille.
Configuration de la spécularité et de la réflexion de la surface de la peau :

Définissez Specular Weight #2 (Poids spéculaire n 2) sur 0,4. Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids des arêtes spéculaire n 2) sur 0,0. Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20,0. Définissez Reflection Weight (Poids réflexion) sur 0,0. Définissez Reflection Edge Weight (Poids des arêtes réflexion) sur 0,0.

Les étapes suivantes décrivent les paramètres du panneau déroulant 2-Layer Specularity And Reflections (Spécularité et réflexion 2 couches). Ce panneau déroulant contient les paramètres qui servent à configurer les propriétés de surface de la peau.

Affinage du matériau Peau

447

Définissez Reflection Glossiness (Luisance réflexion) sur 2,0. Laissez Only Reflect Environment (Réfléchir uniquement l’environnement) désactivé.

Modification des options avancées :

Ces étapes décrivent la configuration des options avancées du matériau SSS Fast Skin. Le panneau déroulant Paramètres avancés contient des paramètres qui modifient l’aspect général du matériau.
1. Ouvrez maki1_06.max ou continuez à partir de

la leçon précédente.
2. Dans l’éditeur de matériaux > matériau Maki

Face > panneau déroulant Advanced Options (Options avancées), procédez aux réglages suivants : Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbe gamma TextureLumière) sur 0,8. Activez Scatter Indirect Illumination (Disperser illumination indirecte). Définissez Scale Conversion Factor (Facteur de conversion d’échelle) sur 0,18. Définissez Scatter Bias (Altération dispersion) sur 0,1. Définissez Falloff Strength (Force d’atténuation) sur 2,25.
6.

Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.

Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft) Compositing Of Layers (Composition de couches « Ecran ») activé.

3.

Effectuez un rendu rapide de la fenêtre Caméra01.

Le rendu montre à présent une différence dans la façon dont la surface de la peau reflète la lumière. Les sourcils sont plus doux, la peau est moins brillante et les lèvres ont un peu plus d’éclat.

448

Didacticiel 11: Rendu

Grâce aux réglages que vous avez apportés dans le panneau déroulant Options avancées, les ombres sont plus douces, surtout autour des éléments semi-transparents comme le nez et les oreilles. En réglant les paramètres avancés, vous pouvez ajuster l’effet de surface translucide chaotique en fonction de la taille du modèle et de l’effet visuel que vous souhaitez obtenir.

Résumé
L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et rapide pour la création d’effets de peau réalistes lors d’un rendu mental ray.

Animation de personnages

Didacticiels d’animation de personnages
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à utiliser 3ds max pour configurer et animer des personnages dans le cadre d’une production. Les didacticiels sont conçus pour vous permettre de développer vos connaissances et votre expertise dans le domaine de la mise en place d’une armature de personnage et de son animation.

Fonctions étudiées dans ces didacticiels
• Structures • Solutions CI • Attributs personnalisés • Mise en relation des paramètres • Contrôleurs de liste • Spline CI

450

Didacticiel 12: Animation de personnages

• Application de peau • Déformateurs d’angle • Modificateur Elast. pour le mouvement secondaire • Mise en place d’armatures avancées à l’aide de scripts • Animation de personnages • Synchronisation de l’animation des lèvres • Animation de transformation

Fichiers de didacticiels de cette section
Les fichiers correspondant au présent didacticiel sont disponibles sur le CD des fichiers des didacticiels dans les dossiers suivants : • \tutorials\character_animation\intro_to_rigging • \tutorials\character_animation\character_bones • \tutorials\character_animation\character_ rigging • \tutorials\character_animation\character_ animation • \tutorials\character_animation\skin_flex Avant de commencer les didacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.

Création d’un bipède

451

Utilisation de character studio
Création d’un bipède
Dans cette leçon, vous allez créer un bipède par défaut, c’est-à-dire un squelette simple constitué de segments connectés dans une hiérarchie. Un bipède par défaut est différent d’un squelette obtenu en créant une hiérarchie de structures (également appelées squelettes) 3ds max, car la structure d’un bipède comporte automatiquement des articulations intégrées similaires à celles d’un être humain. Par exemple, vous pouvez plier votre genou pour que votre pied touche l’arrière de votre cuisse, mais vous ne pouvez pas le plier vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent le devant de votre cuisse. Le module Biped crée des squelettes selon les mêmes principes que la morphologie humaine. Ces squelettes sont prêts à être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune configuration supplémentaire ne soit nécessaire.
Préparation de la leçon :

5. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ce

que le champ Hauteur du panneau déroulant Créer un bipède indique environ 70 unités, puis relâchez le bouton de la souris. Un bipède est créé dans la fenêtre. Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux. Son objet parent (Bip01) est son centre de gravité. Le centre de gravité est affiché dans les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu, qui est initialement centré dans le bassin du bipède. Une fois que vous avez créé un bipède, son centre de gravité est sélectionné, et non le bipède tout entier.
Attribution d’un nom au bipède :

Lorsque vous créez votre premier bipède, il porte un nom de racine, à savoir Bip01. Le nom de racine de chaque nouveau bipède est incrémenté ; ainsi, le prochain bipède que vous allez créer aura comme nom de racine Bip02. Le nom de racine est utilisé comme préfixe pour toutes les parties du bipède de façon à les distinguer des parties des autres bipèdes de la scène.
1. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,

• Réinitialisez 3ds max.
Création d’un bipède

sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom de la racine.

1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes. Dans le panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur le bouton Bipède. Le bouton Bipède devient doré.

2.

Remarque :

3. Si la double flèche Hauteur n’est pas visible

dans le panneau déroulant Créer un bipède, accédez au bas du panneau en le faisant défiler.
4. Dans la fenêtre Perspective, placez votre

vous pouvez également changer le nom de racine du bipède dans le panneau Mouvement si vous développez la panneau déroulant Bipède.

curseur sur le centre de la grille, enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure que vous déplacez le curseur.

452

Didacticiel 12: Animation de personnages

fréquemment utilisée est celle où le maillage représente le personnage avec les bras et les jambes écartés, comme dans le célèbre dessin de Léonard de Vinci. Le maillage du personnage peut également être créé dans une position de repos, avec les bras le long du corps et les jambes jointes. Pour cette leçon, vous allez utiliser un personnage nommé Dr. X.

2. Entrez le nouveau nom de racine, MyBiped

(MonBipède). Il n’est pas rare de remplacer le nom de racine du bipède par le nom du personnage que l’on est en train de créer dans la mesure où cela facilite considérablement l’organisation de la scène.
3. En utilisant la commande Fichier > Enregistrer
Gauche : Dr. X adoptant la position de Vinci. Droite : Dr. X adoptant une position de repos
Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max. 2. Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01.max

sous, enregistrez la scène sous le nom MyBiped.max (MonBipède.max).

qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Cette scène contient le maillage d’un personnage nommé DoctorX.
Construction du bipède :

Pose d’un bipède
Après avoir créé un bipède, vous devez le positionner de façon à l’ajuster au modèle de personnage qu’il contrôlera. Pour cela, vous devez activer le mode Personnage afin de pouvoir courber, tourner ou dimensionner les différentes parties du bipède pour qu’elles correspondent au maillage du personnage. Dans cette leçon, vous allez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte au maillage d’un personnage. Le maillage d’un personnage peut généralement adopter deux postures. La posture la plus

Maintenant que vous savez créer un bipède, vous allez utiliser le maillage que contient ce fichier comme modèle pour créer le bipède qui contrôlera Dr. X.
1.

Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes. Activez la fonction Bipède et assurez-vous que la double flèche Hauteur

2.

Pose d’un bipède

453

est visible dans le panneau déroulant Créer un bipède.
3. Dans la fenêtre Face, cliquez sur les pieds de

3.

Dr. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que le bipède mesure environ 1 mètre. Ceci aura pour effet de placer le centre de gravité à peu près au niveau du bassin de Dr. X.

Dans les vues de gauche et de face, utilisez la commande Zoom région pour agrandir la partie du bassin de Dr. X. Dans les illustrations, vous pouvez voir le centre de gravité affiché en blanc et des flèches dirigées vers la ligne centrale du maillage.

Zoom dans la fenêtre Gauche

Le nouveau bipède et Dr. X.

4. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,

définissez le champ Nom de la racine sur Dr.X.
Positionnement du bipède

Zoom dans la fenêtre Face

Après avoir ajouté le bipède au maillage du personnage, vous devez ajuster le bipède de façon à ce qu’il adopte la posture du maillage. Vous allez commencer par ajuster la position du bipède au modèle de Dr. X.
1.

4.

Déplacez l’objet Dr.X, c’est-à-dire le centre de gravité, dans les fenêtres Face et Gauche, de façon à ce qu’il soit aligné avec la ligne verticale centrale du maillage du personnage.

Cliquez sur l’onglet du panneau Mouvement. Activez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Toute modification de la pose de référence du bipède doit être faite en mode Personnage.

2.

454

Didacticiel 12: Animation de personnages

Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche

Astuce : si vous sélectionnez le maillage par inadvertance, désélectionnez-le en cliquant en dehors du personnage, puis cliquez de nouveau sur le bipède.

3.

Dans le panneau déroulant Sélection de piste, cliquez sur le bouton Symétrique. La cuisse droite du bipède, à savoir l’objet Dr.X R Thigh, est ajoutée au jeu de sélections.

Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face
Ajustement des jambes

Vous allez à présent ajuster les jambes du bipède de façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes du personnage. Lors de l’ajustement des jambes, vous devez porter une attention particulière aux points de courbure principaux, situés au niveau des genoux et des chevilles.
1.

Activez la fenêtre Face. Agrandissez la fenêtre en appuyant sur les touches ALT+W du clavier, puis cliquez sur le bouton Cadrer. Sélectionnez la cuisse gauche du bipède, à savoir l’objet Dr.X L Thigh. Cet objet est affiché par défaut en bleu et, lorsqu’il est sélectionné, son nom apparaît dans le champ Nom qui figure dans la partie supérieure du panneau Mouvement.

4. Vous allez à présent faire pivoter les jambes du

2.

bipède de façon à ce qu’elles se positionnent à peu près sur les jambes du maillage. Pour cela, vous allez devoir basculer entre les fenêtres Face et Gauche. Appuyez sur les touches F et L du clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre. Cliquez sur le bouton Rotation et effectuez les rotations suivantes :

Pose d’un bipède

455

• Dans la fenêtre Face, faites pivoter les jambes du bipède d’environ 12,0 degrés autour de l’axe Z. Un indicateur apparaît en jaune lorsque vous faites pivoter la sélection.

X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 85.

6. Sélectionnez le mollet gauche du bipède, à

• Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter les jambes du bipède d’environ –6 degrés autour de l’axe Z.

savoir l’objet Dr.X L Calf.
7.

Dans le panneau déroulant Sélection de piste, cliquez sur le bouton Symétrique. Le mollet droit du bipède, à savoir l’objet Dr.X R Calf, est également sélectionné.

5.

Cliquez sur le bouton Echelle. Dimensionnez les cuisses le long de l’axe X dans la fenêtre Face de façon à ce que le champ

456

Didacticiel 12: Animation de personnages

Conseils pour l’alignement du bipède
8.

Dimensionnez les mollets de long de l’axe X de façon à ce que le champ X de la zone d’affichage des coordonnées affiche la valeur 90. Ceci a pour effet d’aligner davantage les chevilles du bipède aux chevilles du maillage du personnage.

Vous trouverez ci-après des conseils qui vous seront utiles pour aligner un bipède au maillage d’un personnage. • Vous devez avant tout vous assurer que le centre de gravité est toujours aligné avec le maillage. • Lorsque vous dimensionnez et faites pivoter les parties du corps d’un bipède, observez le modèle dans plusieurs fenêtres. En effet, une rotation, par exemple, peut sembler tout à fait correcte dans une fenêtre, alors qu’une autre fenêtre peut révéler un problème. • Examinez la complexité du maillage du personnage. Si votre personnage porte des moufles ou des chaussures, il ne sera probablement pas nécessaire de créer des doigts ou des orteils. Ajustez la structure du bipède en conséquence. • N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des queues de cheval. Si le personnage a de longs cheveux ou un grand nez, comme une trompe d’éléphant par exemple, vous pouvez utiliser une queue de cheval pour contrôler cette partie du maillage. • Si le personnage a un torse court ou un long cou, il peut être préférable de réduire la valeur du paramètre Segments colonne ou d’augmenter la valeur du paramètre Segments cou. • Si le personnage porte un objet tel qu’une arme ou un outil, utilisez un accessoire pour contrôler cet objet.

Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtre Gauche.

9. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé

my_drx01.max (mon_drx01.max). Les procédures que vous venez d’accomplir vous donnent une idée du travail nécessaire à l’alignement d’un bipède à un maillage et de la patience que cela exige. Votre personnage doit cependant encore être amélioré, il est nécessaire par exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout le haut du corps. Si vous le désirez, vous pouvez lire les conseils fournis ci-après, puis mettre en pratique ce que vous avez appris en vous exerçant à positionner le reste du bipède. Vous pouvez également choisir de passer directement à la leçon suivante.

Application de Physique
Après avoir positionné le bipède pour qu’il corresponde au maillage du personnage, vous allez devoir appliquer le modificateur Physique au maillage. Le modificateur Physique associe le bipède au maillage de personnage. Une fois que le modificateur Physique a été configuré et appliqué au maillage, toute animation

Application de Physique

457

du bipède sera transmise au maillage et le fera bouger de la même façon que si des os et des muscles se trouvaient sous le maillage.
Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier cs4_qs_drX02.max qui figure

dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. Cette scène contient le personnage Dr. X et un bipède correctement positionné.
2. Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avant

sur le bassin du bipède (le triangle orange) et le centre de gravité (le tétraèdre bleu).
Application de Physique

1. Sélectionnez le maillage du personnage

DoctorX.
2.

Dans le panneau Modifier, sélectionnez Physique dans la liste des modificateurs. Les panneaux déroulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes.

La spline orange suit le maillage de Dr. X (cette vue utilise le mode d’affichage transparent et le squelette du bipède est masqué).
Astuce : pour activer le mode d’affichage transparent, sélectionnez le maillage de DoctorX et appuyez sur ALT-X. Ajustement des enveloppes :

3.

Dans le panneau déroulant Physique, cliquez sur Attacher à noeud, puis cliquez sur le centre de gravité du bipède. La boîte de dialogue Initialisation de Physique s’affiche.

4. Cliquez sur Initialiser.

Le maillage du personnage est à présent associé au bipède. La spline de déformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structure du bipède a été associée au maillage.

Le modificateur Physique associe le bipède au maillage par le biais des sommets du maillage. Chaque partie du bipède est entourée d’une zone appelée enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affectés par cette partie du bipède. La taille par défaut d’une enveloppe dépend de la taille de la partie du bipède définie lorsque vous positionnez le bipède. Les enveloppes doivent souvent être ajustées manuellement pour que le bipède s’adapte correctement avec le maillage. Si des pointes sortent du maillage, cela signifie qu’un ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone d’influence d’une enveloppe. Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras.

458

Didacticiel 12: Animation de personnages

1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisez l’outil Zoom région pour voir le bras gauche de Dr. X.

Notez que les splines oranges qui traversent le bipède sont devenues jaunes. Il s’agit de splines de déformation qui déforment le maillage à mesure que la spline se déplace.
5. Sélectionnez la spline de déformation qui 2.

Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm, c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède, et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. Vous remarquerez que certains sommets ne se déplacent pas avec le bras.

traverse l’avant bras gauche du bipède afin d’afficher les enveloppes associées.

Les sommets qui ne sont pas influencés par l’enveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme.

3. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras

dans sa position d’origine, pour que vous puissez ajuster l’enveloppe.
4. Sélectionnez de nouveau le maillage de

Vous remarquerez que deux enveloppes sont associées à chaque partie du bipède : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). Certains sommets proches de l’ouverture du gant se trouvent en dehors des limites de l’enveloppe externe. Ces sommets ne seront donc pas affectés par l’avant bras gauche du bipède si l’enveloppe n’est pas agrandie.
6. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe du

DoctorX, puis cliquez sur le signe (+) figurant à côté de Physique dans la pile des modificateurs et sélectionnez le sous-objet Enveloppe.

panneau déroulant Enveloppes de mélange, définissez le paramètre Echelle radiale sur 2. Les sommets proches de l’ouverture du gant de Dr. X se trouvent à présent dans l’enveloppe.

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre

459

Vous trouverez une version complète de cette leçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete.max (cs4_qs_drX02_terminé.max).

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre
Il existe deux types d’animations qui peuvent être utilisés avec un bipède : l’animation libre et l’animation en mode Pas. Dans cette leçon, vous allez utiliser l’animation libre pour faire faire à Dr. X une série d’exercices d’accroupissement. L’animation libre n’utilise pas de séquence de pas. Dans une animation libre, toutes les clés sont définies par l’utilisateur. Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends.avi qui se trouve dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start pour voir à quoi devra ressembler votre animation finale.

L’enveloppe externe sombre englobe complètement l’avant bras.

Il vous faudra effectuer un grand nombre d’ajustements mineurs pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage. Dans la prochaine leçon, vous chargerez un fichier contenant un maillage dont les enveloppes ont déjà été ajustées.
Remarque : n’oubliez pas que la taille par défaut des enveloppes dépend de la taille des parties du bipède. Ainsi, si vous ajustez les enveloppes d’un personnage qui utilise un bipède du type Classique et que vous activez par la suite le type Squelette, les enveloppes seront alors trop petites et devront être modifiées.

Après avoir ajusté les enveloppes, vous pouvez appliquer au maillage un modificateur Liss. maillage au-dessus du modificateur Physique pour que le maillage ait un aspect plus régulier.
7. Appliquez au maillage le modificateur Liss.

maillage au-dessus du modificateur Physique et définissez le paramètre Itérations sur 1. Lorsque le modificateur Liss. maillage est placé au-dessus du modificateur Physique dans la pile, il est uniquement nécessaire d’ajuster les enveloppes pour la version du modèle à faible polygonisation. Les paramètres de Physique sont transmis vers le haut de la pile au modificateur Liss. maillage.
8. Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé

Dr. X en train d’effectuer ses exercices d’accroupissement.

my_drx02.max (mon_drx02.max).

460

Didacticiel 12: Animation de personnages

Préparation de la leçon :

3. Développez le panneau déroulant Infos sur les

1. Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03.max qui figure

clés et développez la barre d’expansion CI. Vous pouvez définir une clé pour le pied gauche puisqu’il est sélectionné.
4.

dans le dossier tutorials\character_animation\ quick_start. Cette scène contient le personnage Dr. X avec des enveloppes correctement ajustées.

Dans le panneau déroulant Infos sur les clés, cliquez sur Définir clé fixe. sélectionnez le pied droit du bipède, DrX Biped R Foot.

5. Appuyez sur la touche H du clavier et

6.

Cliquez sur Définir clé fixe pour définir une clé pour le pied droit.

Animation du premier accroupissement :

Vous allez commencer par animer les exercices d’accroupissement. Dr. X va s’accroupir quatre fois en partant d’une posture où il a les bras écartés. Une fois qu’il aura terminé ses exercices, il reprendra sa posture d’origine. Après avoir fixé les pieds au sol, il vous suffira de déplacer le centre de gravité du bipède de bas en haut pour qu’il s’accroupisse et se relève.
1. Assurez-vous que la glissière temps se trouve

au niveau de l’image 0.
2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez le

pied gauche du bipède, DrX Biped L Foot dans la liste Sélectionner objet, puis cliquez sur le bouton Sélectionner.
Fixation des pieds :

2.

Dans le panneau déroulant Sélection de piste, cliquez sur Verticale corps. Ceci a pour effet de sélectionner la piste Verticale corps du centre de gravité.

Dans la mesure où Dr. X s’accroupit, ses pieds ne doivent pas bouger. C’est pourquoi vous allez fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger lorsqu’il fait ses exercices.

3.

Activez Clé auto. le bas afin que le personnage fléchisse un peu les genoux.

4. Déplacez le centre de gravité légèrement vers

1.

Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède.

2.

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre

461

Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste Verticale corps du centre de gravité au niveau de l’image 0.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris

dans la fenêtre Face pour l’activer et placez la glissière temps au niveau de l’image 15.

7. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr.

X s’accroupir.
Copie et collage de la position debout :

6.

Déplacez le centre de gravité d’environ –0,25 m vers le bas le long de l’axe Z. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées et relâchez le bouton de la souris lorsqu’il affiche la valeur – 0,25 m. Une clé est automatiquement créée à l’image 15, c’est-à-dire lorsque Dr. X est en position accroupie.

1. Placez la glissière temps sur l’image 0. 2. Développez le panneau déroulant

Copier/coller. Les outils contenus dans ce panneau déroulant vous permettent de rapidement copier et coller des clés d’une image à l’autre. L’option Posture est sélectionnée par défaut. Cette option permet de coller des clés provenant de parties individuelles du corps.
3.

Dans le panneau déroulant Copier/Coller, activez le bouton Copie verticale. Dans le panneau déroulant Copier/Coller, activez le bouton Copier posture. posture Standing (Debout).

4.

5. Dans le champ Postures copiées, renommez la 6. Placez la glissière temps sur l’image 30.

462

Didacticiel 12: Animation de personnages

7.

Assurez-vous que le mode Clé auto est toujours activé. Dans le panneau déroulant Copier/Coller, cliquez sur Coller posture. Dr. X est de nouveau debout. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Clé auto est activé, une clé est créée dans l’image courante, qui contient la nouvelle posture. Ici, une nouvelle clé a été créée dans l’image 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravité.

Animation des bras :

8.

Les jambes étant désormais configurées pour effectuer des mouvements d’accroupissement, vous allez à présent faire pivoter les bras et verrouiller le haut de corps. Le Dr. X doit avoir les bras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit, puis les écarter lorsqu’il se lève. Vous allez également définir deux clés pour verrouiller le haut du corps de façon à ce Dr. X continue de regarder devant lui.
1. Appuyez sur la touche H et sélectionnez

Copie et collage de la position accroupie :

l’entrée DrX Biped L UpperArm dans la liste qui s’affiche, puis cliquez sur le bouton Sélectionner.
2.

1. Allez à l’image 15. 2.

Dans le panneau déroulant Copier/Coller, activez le bouton Copier posture. Renommez la posture Squatting (Accroupie). Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller posture.

Dans le panneau déroulant Sélection de piste, cliquez sur le bouton Symétrique pour sélectionner le bras opposé.

3. Placez la glissière temps sur l’image 0. 4.

3.

Dans le panneau déroulant Infos sur les clés, cliquez sur Définir clé. Ceci a pour effet de définir une clé pour les bras écartés.
Remarque : veillez à bien utiliser le bouton Définir clé du panneau déroulant Infos sur les clés et non pas le bouton intitulé Définir clé situé sous le bouton Clé auto.

Ajout des autres postures :

Maintenant que vous avez stocké les deux postures, vous pouvez facilement les coller dans d’autres images.
1. Accédez à l’image 60. Sélectionnez la posture

Standing dans la liste Postures copiées, puis cliquez sur Coller posture.
2. Accédez à l’image 75. Sélectionnez la posture

5.

Squatting dans la liste Postures copiées, puis cliquez sur Coller posture.
3. Dans l’image 90, collez la posture Standing. 4. Dans l’image 105, collez la posture Squatting. 5. Dans l’image 120, collez la posture Standing.

Dans le panneau déroulant Copier/Coller, cliquez sur Copier posture. Nommez la posture Arms Out (Bras écartés).

6. Placez la glissière temps sur l’image 15. 7.

Dans la fenêtre Dessus, faites pivoter les bras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z. Regardez le champ Z dans la zone d’affichage des coordonnées lorsque vous faites pivoter les bras. Une clé est ajoutée et les bras de Dr. X sont positionnés devant lui.

Vous avez à présent créé tous les mouvements d’accroupissement de l’animation. Si vous le désirez, vous pouvez visualiser l’animation pour voir les mouvements.
6. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé

MyDrX02.max.

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre

463

1. 2.

Désactivez Clé auto. Après avoir positionné la glissière temps au niveau de l’image 120, cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Ceci a pour effet de sélectionner automatiquement l’objet DrX Biped.

3.

Dans le panneau déroulant Infos sur les clés, cliquez sur Définir clé. Placez la glissière temps au niveau de l’image zéro, puis cliquez de nouveau sur Définir Clé. Vous venez de définir deux clés pour que Dr. X continue de regarder droit devant.

4.

5. 8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation.

cliquez sur Copier posture et nommez la posture Arms Forward (Bras devant).
9. Collez les postures copiées pour définir des

Enregistrement d’un clip de séquence :

clés pour les bras dans les images suivantes : • Image 30 : bras écartés • Image 45 : bras devant • Image 60 : bras écartés • Image 75 : bras devant • Image 90 : bras écartés • Image 105 : bras devant • Image 120 : bras écartés
Définition des clés de rotation du corps :

Si vous jugez l’animation satisfaisante, vous pouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliser le mouvement dans le futur. Lorsque vous enregistrez un mouvement, celui-ci est enregistré dans un fichier .bip qui est le format natif des mouvements de personnages bipèdes.
1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

Si vous avez masqué le bipède pour générer le rendu de la scène, vous devez le rendre visible pour pouvoir le sélectionner.
2.

Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur Enregistrer fichier. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche.

Lorsque vous créez des mouvements que vous êtes susceptible de mélanger ultérieurement avec d’autres mouvements, il est préférable de définir des clés pour la rotation du centre de gravité. En effet, en procédant de la sorte, le bipède continuera de regarder dans la direction désirée.

3. Indiquez un dossier d’enregistrement de

fichiers d’animation, tel que le dossier tutorials\character_animation\motions.

464

Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Spécifiez my_kneebends (mes_

accroupissements) comme nom de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Le mouvement est alors enregistré en tant que fichier BIP. Pour en apprendre davantage sur l’animation libre, reportez-vous au didacticiel Animation en mode libre (page 472).
Exécution de l’animation :

1. Sélectionnez le bipède et masquez-le. 2. Sélectionnez le maillage. Dans le panneau

Modifier, activez le modificateur Liss. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule.
3. Jouez l’animation. 4. Enregistrez la scène dans un fichier

Préparation de la leçon :

1. Rechargez le fichier cs4_qs_drx03.max qui

figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Ce fichier contient une scène dans laquelle le modificateur Physique a été appliqué au maillage du Dr. X et toutes les enveloppes ont été ajustées. Le maillage est prêt pour l’animation.

intitulé my_drx03_freeform.max (mon_drx03_libre.max). Le fichier cs4_qs_drX03_freeform.max contient une version terminée de cette scène.

Animation du bipède à l’aide du mode Pas
Maintenant que vous êtes familiarisé avec l’animation libre, vous allez apprendre les bases de l’animation en mode Pas. L’animation en mode Pas contrôle uniquement le positionnement des pieds du bipède. Dans cette leçon, vous allez créer une animation en mode Pas dans laquelle Dr. X effectue huit pas. Vous pouvez obtenir une idée de votre animation en affichant le fichier d’aperçu, drxwalk.avi, qui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.
2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez

DoctorX dans la liste Sélectionner objet, puis cliquez sur le bouton Sélectionner.
3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec le

bouton droit de la souris sur le maillage et

Animation du bipède à l’aide du mode Pas

465

sélectionnez la commande Masquer la sélection dans le menu quadr. Masquer le maillage facilite la sélection du bipède et le test de l’animation, notamment lorsque le maillage est extrêmement détaillé.

3.

Dans le panneau déroulant Création de pas, cliquez sur Créer des pas multiples. La boîte de dialogue Créer des pas multiples : Marche s’affiche.

4. Dans la zone Paramètres généraux, définissez

le paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK.
5. 4. Appuyez de nouveau sur la touche H et

Dans le panneau déroulant Opérations pas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.

sélectionnez l’objet DrX Biped, c’est-à-dire le centre de gravité, dans la liste Sélectionner objet. Cliquez ensuite sur le bouton Sélectionner.
Création des pas :

Lorsque les clés des pas sont créées, Dr. X change de position.
6.

Vous allez à présent faire marcher Dr. X en ligne droite.
1.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. Vous pouvez également utiliser la glissière temps pour visualiser l’animation plus minutieusement.

Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Activez le mode Pas dans le panneau déroulant Bipède. En utilisant les panneaux déroulants qui sont à présent affichés, vous allez créer les pas que va effectuer Dr. X.

2.

466

Didacticiel 12: Animation de personnages

pas et nombres et maintenez-le enfoncé jusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse. Sélectionnez le bouton Afficher pas et nombres dans l’icône déroulante.
2. Si cela est nécessaire, effectuez un zoom arrière

dans la fenêtre Perspective afin de voir tous les pas. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’un rectangle de sélection. N’oubliez pas d’inclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipède. Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sont sélectionnés. Il suffit de regarder le bipède marcher pour constater que sa démarche n’est pas tout à fait correcte. En effet, ses pieds sont trop rapprochés et ses bras sont tendus le long de son corps. De plus, il apparaît évident que les chaussures et les mains vont traverser d’autres parties du corps lorsque le maillage sera de nouveau affiché. Vous allez donc devoir effectuer certains ajustements pour améliorer la façon de marcher de Dr. X.
Mise au point de l’animation : Remarque : dans la mesure où vous travaillez en mode Pas, seuls les pas peuvent être sélectionnés et vous pouvez donc faire glisser la souris sur le bipède sans risquer de sélectionner d’autres objets.

3. Dans le panneau déroulant Opérations pas,

désactivez l’option Longueur et définissez le paramètre Echelle sur 2,5.

Dans cette partie de la leçon, vous allez effectuer quelques ajustements afin de terminer l’animation.
1. Si aucun pas n’est visible devant Dr. X,

procédez de la manière suivante : • Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur la barre d’expansion grise située sous les boutons. Des boutons supplémentaires apparaissent. • Dans la zone Affichage, cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres.

La posture du bipède s’agrandit pour ressembler davantage à celle du mode Personnage. Cependant, la posture étant désormais plus large, les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affiché. Vous allez maintenant rectifier cela.
Rotation des bras

si les pas ne sont toujours pas visibles, cliquez sur le bouton Afficher
Remarque :

La posture étant plus large, les mains traversent les jambes lorsqu’elles passent près de ces dernières. Vous allez donc passer en animation

Animation du bipède à l’aide du mode Pas

467

libre pour que les bras puissent bénéficier de suffisamment d’espace.
1.

Dans le panneau déroulant Bipède, désactivez le mode Personnage. Vous pouvez à présent faire pivoter les bras de Dr. X.

2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objet

DrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche.
3.

Dans le panneau déroulant Sélection de piste, cliquez sur le bouton Symétrique. Notez les clés qui apparaissent dans la zone d’affichage du temps. Faites pivoter les bras au niveau de chaque clé.

4.

Activez le mode Clé auto et la bascule Mode clé, puis cliquez sur la flèche dirigée vers la droite dans la glissière temps. La glissière temps se positionne au niveau de l’image 30.
7. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers

5.

Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton Rotation. entrez 12 dans le champ Y. Une rotation est appliquée aux bras de façon à les écarter du corps.
8.

la droite dans la glissière temps pour passer à la clé suivante et appliquez à cette clé la même rotation que pour la clé précédente. Procédez de la sorte pour toutes les clés. N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0. Désactivez le mode Clé auto pour mettre fin au processus d’animation.

6. Dans la zone d’affichage des coordonnées,

9. Jouez l’animation.

468

Didacticiel 12: Animation de personnages

Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP :

Vous pouvez enregistrer la séquence de pas que vous venez de créer afin de la réutiliser dans d’autres scènes.
1.

Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur Enregistrer fichier. La boîte de dialogue Enregistrer fichier s’affiche.

2. Indiquez un dossier d’enregistrement de

fichiers d’animation, tel que le dossier tutorials\character_animation\motions.
3. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX)

comme nom de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. La séquence de pas est enregistrée dans le fichier BIP.
Préparation pour la lecture et le rendu :

7. Enregistrez la scène dans un fichier

intitulé my_drx03_footsteps.max (mes_pas_dudrx03.max). Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps.max (cs4_qs_drX03_pas.max) contient une version terminée de cette scène.

1. Appuyez sur la touche H et cliquez sur le

bouton Tout, puis cliquez sur Sélectionner.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

bipède et sélectionnez la commande Masquer la sélection. Le bipède est à présent masqué.
3. Ouvrez le panneau de commandes Afficher.

Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements
Dans cette leçon, vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers que vous venez de créer. Le mixeur de mouvements va vous permettre de créer une transition harmonieuse entre la séquence d’animation ou Dr. X effectue ses exercices d’accroupissement et celle où il marche.
Préparation de la leçon :

Dans le panneau déroulant Cacher, cliquez sur Afficher par nom. La boîte de dialogue Afficher les objets apparaît.
4. Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquez

sur Afficher. Le maillage du Dr. X est à présent visible.
5. Dans le panneau Modifier, activez le

• Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03.max qui figure dans le dossier tutorials\character_ animation\quick_start. Cette scène contient le personnage Dr. X prêt pour l’animation.

modificateur Liss. maillage en cliquant sur l’icône représentant une ampoule.
6.

Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation.

Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements

469

Le bipède est automatiquement affiché dans le mixeur. Un groupe de pistes par défaut intitulé Tout lui a été affecté. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes, vos clips d’animation et vos transitions. Le libellé Tout indique que les mouvements placés sur les pistes seront appliqués à l’intégralité du bipède, plutôt qu’à des parties spécifiques du bipède.
Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvements peut être redimensionnée. En effet, vous pouvez agrandir horizontalement ou verticalement la fenêtre du mixeur de mouvements afin de mieux voir son contenu.

Ouverture du mixeur de mouvements

Le mixeur de mouvements est similaire à une table de mixage audio, à ceci près que vous allez travailler sur des fichiers d’animation et non sur des fichiers audio. Vous allez placer dans le mixeur de mouvements des clips de séquence, c’est-à-dire des fichiers .bip, et créer des transitions entre ces clips afin de les fusionner de manière harmonieuse.
1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

L’ouverture du mixeur de mouvements a pour effet d’activer automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau déroulant Bipède. Lorsque le mode Mixeur est activé, le bipède effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements.
Ajout de clips au mixeur :

Les groupes de pistes contiennent des pistes, celles-ci pouvant être des pistes de couche ou des pistes de transition. Sur chaque piste, vous pouvez ajouter des clips et des transitions. Le résultat obtenu est appelé un mixage. Dans cette leçon, vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes, puis insérer une transition entre ces deux clips.
1. Cliquez sur la première piste du groupe de

2.

Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. Désactivez le mode Personnage dans le panneau déroulant Bipède. Dans le panneau déroulant Apps Biped, cliquez sur le bouton Mixeur. La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît.

3.

pistes Tout pour la sélectionner. La piste devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée.

4.

Par défaut, la première piste est une piste de couche. Or ce type de piste est conçu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir

470

Didacticiel 12: Animation de personnages

insérer de transition entre eux. Dans la mesure où vous voulez créer une transition entre vos deux clips, vous allez devoir utiliser une piste de transition.
2. Dans la barre de menus du mixeur de

mouvements, ouvrez le menu Pistes et sélectionnez Convertir en piste transition. Le clip apparaît avec des hachures pour indiquer qu’il n’est pas encore valide. Pour qu’un clip figurant dans une piste de transition soit valide, une transition doit lui être associée. Vous allez donc rendre le clip valide au cours de la prochaine étape. La piste est transformée en piste de transition et est plus grande que la piste d’origine dans la mesure où elle contient suffisamment d’espace pour recevoir deux pistes et une transition. vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux mêmes options de menu.
Astuce : Remarque :

la couleur du clip dans le mixeur de mouvements diffère de la couleur qu’a le clip dans l’image.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur

3. Dans le menu Pistes, sélectionnez Nouveaux

la piste, puis sélectionnez Nouveaux clips > A partir de fichiers dans le menu contextuel. Sélectionnez le fichier my_drxwalk.bip (ma_marcheduDrx.bip) ou drxwalk.bip. Le second clip est ajouté à la piste et une transition est automatiquement créée entre les deux clips. La transition apparaît dans une couleur plus sombre que celle du clip, répartie sur la durée de la transition entre les deux clips.

clips > A partir de fichiers.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.
4. Si vous avez suivi les deux leçons précédentes

et que vous voulez utiliser les mouvements que vous avez créés, accédez au dossier dans lequel vous avez enregistré vos mouvements et sélectionnez le fichier my_kneebends.bip (mes_accroupissements.bip). Sinon, accédez au dossier tutorials\character_animation\quick_ start et sélectionnez le fichier kneebends.bip. Le clip contenant les mouvements d’accroupissement est ajouté à la piste.

6.

Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements, cliquez sur Cadrer de façon à voir l’intégralité du mixage dans la zone d’affichage.

Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements

471

7.

Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements, cliquez sur Définir intervalle. Cette fonction définit automatiquement la longueur de l’animation sur le nombre d’images requis pour le mixage. Dans cet exemple, la longueur de l’animation correspond à 225 images.

Lecture du mixage :

Vous venez de créer un mixage de base constitué de deux clips et d’une transition. Vous allez à présent jouer l’animation.
1.

Dans le panneau déroulant Bipède, activez le mode Mixeur, s’il n’est pas déjà activé. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquez sur le bouton permettant Jouer animation. Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi que sa progression dans la fenêtre du mixeur de mouvements. Dr. X effectue ses exercices d’accroupissement dans le premier clip, puis se met à marcher dans le second clip. Les pieds ont tendance à légèrement glisser lors de la transition, mais ce problème peut facilement être corrigé à l’aide du mixeur de mouvements. Pour connaître la procédure à suivre pour corriger ce problème et obtenir de plus amples informations sur les autres fonctions du mixeur de mouvements, reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation (page 554).
3. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_

2.

drx03_mixer.max (mon_mixage_drx03.max).

472

Didacticiel 12: Animation de personnages

Le fichier cs4_qs_drX03_mixer.max contient une version terminée de cette scène.
Astuce :

Animation en mode libre
Ce didacticiel vous explique comment animer un bipède à l’aide de la technique libre. Cette méthode n’utilise pas de pas ; en revanche, vous êtes responsable de l’animation de chaque partie du bipède. L’animation libre permet à l’animateur de contrôler avec précision le mouvement du bipède.

si vous voulez générer le rendu de cette animation, masquez le bipède, sélectionnez le maillage et activez le modificateur Liss. maillage dans le panneau Modifier avant de lancer le rendu.

Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuer les opérations suivantes : • Créer une animation simple dans laquelle un bipède effectue des mouvements de natation • Utiliser des clés fixes, défilantes et libres. • Créer un cycle de marche classique en utilisant des points de pivot animés • Créer une jambe extensible et une démarche vacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim. bipède • Créer des structures 3ds max animées à partir d’une animation de bipède Niveau de compétences : débutant à intermédiaire Durée de la session : 2 heures Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le dossier tutorials\character_animation\freeform_ animation sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max. Avant de commencer un didacticiel, copiez le dossier \tutorials du CD dans votre dossier d’installation \3dsmax7 local.

Création d’une animation libre simple

473

Création d’une animation libre simple
Cette leçon est une introduction aux techniques d’animation libre avec le module Biped.

3.

Activez le mode Personnage et cliquez sur Charger fichier. La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.

4. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame.fig.

Le bipède intègre les nouveaux éléments de structure enregistrés dans le fichier de personnage. Ce personnage simplifié comporte un orteil large à chaque pied et un doigt large à chaque main ; sa colonne vertébrale comporte deux segments au lieu de quatre.

Dans ce didacticiel, vous allez animer un bipède effectuant des mouvements de natation. Vous aller utiliser les méthodes d’animation libre pour créer des coups de pied et des mouvements de bras. Pour créer ce mouvement, vous allez utiliser une combinaison de rotations et de déplacements. Vous allez également utiliser les options de copie et de collage de posture à l’opposé pour animer un bras et copier ses pistes dans l’autre bras.
Remarque :

les illustrations et étapes ci-après ont été créées avec le système de coordonnées Univers.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max. 2.

Dans le panneau Créer, cliquez sur le bouton Systèmes.

Bipède avec fichier de personnage appliqué

Création d’un bipède et chargement d’un fichier de personnage :

5.

Désactivez le mode Personnage.
Astuce : vous ne pouvez pas appliquer une animation lorsque le mode Personnage est activé.

1.

Cliquez sur le bouton Bipède et créez un bipède dans la fenêtre Face.

2.

Ouvrez le panneau de commandes Mouvement.

6.

Sélectionnez tous les objets du bipède, puis cliquez sur Cadrer tout.

474

Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Enregistrez la scène sous MySwimmer01.max

(MonNageur01.max).
Création d’une animation libre :

Pour créer une animation libre, vous devez cliquer sur le bouton Clé auto et transformer n’importe quelle partie du bipède.
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans

la fenêtre Gauche. Cette opération active la fenêtre Gauche, sans affecter les objets sélectionnés dans la scène.
2. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtre

et obtenir un gros plan du bipède. Le bipède doit être affiché en mode Filaire. Si ce n’est pas le cas, placez la fenêtre Gauche en mode Filaire.
3.

Gizmo de transformation Rotation

Activez Clé auto. Le bouton devient rouge et la fenêtre active est entourée d’un cadre rouge.

4.

Dans le panneau déroulant Sélection de piste du panneau Mouvement, cliquez sur Rotation du corps. l’objet du centre de gravité est automatiquement sélectionné lorsque les boutons de déplacement et de rotation du panneau déroulant Sélection de piste sont utilisés.
Astuce :

Le gizmo de transformation Rotation vous permet de faire pivoter facilement un objet autour d’un axe spécifique. Lorsque vous placez votre curseur sur le gizmo dans la fenêtre, les cercles de l’axe deviennent jaunes, indiquant ainsi l’axe de rotation.
Remarque :

• Le cercle rouge, qui apparaît sous la forme d’une ligne verticale dans la fenêtre, affecte l’axe X. • Le cercle gris affecte l’axe Y. • Le cercle bleu, qui apparaît sous la forme d’une ligne horizontale dans la fenêtre, affecte l’axe Z. • Le cercle gris clair, qui apparaît autour du cercle vert, permet d’effectuer une rotation libre autour des trois axes.
5. Placez votre curseur sur le cercle vert.

Le curseur devient jaune, indiquant que toutes les rotations sont verrouillées sur cet axe.
6. Faites pivoter le centre de gravité d’environ

90 degrés autour de l’axe Y. Observez les coordonnées près du gizmo pour déterminer l’angle de rotation du bipède. Faites pivoter le bipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre.

Création d’une animation libre simple

475

Une clé d’animation apparaît à l’extrémité gauche de la barre de piste, à l’image 0.
Pose d’une jambe :

Maintenant que le bipède est couché sur le ventre, vous être prêt à animer le mouvement de nage. Pour cela, vous allez commencer par positionner les jambes. Vous allez commencer par positionner la jambe droite au niveau de l’image 0.
1. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher les

4. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE pour

sélectionner le pied droit.
Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE et PAGE SUIVANTE permettent de naviguer rapidement dans les objets qui constituent un bipède.

quatre fenêtres.
2. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D)

5. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D)

d’environ –50 degrés autour de l’axe Z. Le pied a meilleure allure dans cette position.

en cliquant sur les lignes de la cuisse dans la fenêtre Gauche.
Astuce : si vous maintenez le curseur sur un objet dans la fenêtre, le nom de cet objet s’affiche dans une info-bulle. Vous pouvez également appuyer sur la touche H pour choisir les objets dans la liste de sélection.

La cuisse droite est sélectionnée.

3. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ

30

degrés autour de l’axe Z. La jambe droite pivote, mais le pied droit pointe vers le bas.

Dans ces rotations, vous avez simplement utilisé la « cinématique avant » de 3ds max. Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélection et déplacement sur le pied pour déplacer la jambe entière.
6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le

même pied et sélectionnez Déplacement dans le menu quadr.
Astuce : vous pouvez sélectionner les outils de transformation dans la barre d’outils principale ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu quadr.

Dans cette fenêtre, le gizmo de transformation devient un trépied affichant deux flèches sur trois. Ces flèches sont à angle droit par rapport

476

Didacticiel 12: Animation de personnages

à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y pointant vers la gauche.

1. Placez la glissière temps sur l’image 10. 2. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z

jusqu’à ce que le genou soit tendu.

Prêt pour le déplacement du pied

3. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTE

7. Dans la fenêtre Gauche, placez le curseur sur

pour sélectionner Bip01 R Thigh.
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris et

l’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il devienne jaune, puis déplacez le pied légèrement vers la droite. Le genou se plie pour prendre en compte la nouvelle position du pied.

choisissez Rotation dans le menu quadr., puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 13 degrés autour de l’axe Z.

Rotation de la cuisse Genou plié.

5. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière

entre les images 0 et 10. Dans ce mouvement, vous avez simplement utilisé la « cinématique inverse ». Le pied, le mollet et la cuisse sont reliés les uns aux autres dans une chaîne hiérarchique. En déplaçant l’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez fait pivoter les objets inférieur et supérieur de la jambe.
8. Enregistrez la scène sous MySwimmer02.max

La jambe se déplace de haut en bas.
Utilisation de la fonction copier-coller :

Vous allez à présent utiliser des outils spécialisés de Biped pour positionner et animer la jambe opposée.
1. Ramenez la glissière temps à l’image 10. 2. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh.

(MonNageur02.max).
Animation de la jambe :

Toutes les actions effectuées jusqu’à présent ont eu lieu à l’image 0. Vous allez maintenant avancer dans le temps et animer la pose à l’image 10.

Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe, de la cuisse aux orteils.

Création d’une animation libre simple

477

La jambe gauche est à présent levée et la jambe droite baissée.

3. Dans le panneau Mouvement, ouvrez

le panneau déroulant Copier/Coller. Assurez-vous que le bouton Posture est toujours activé.
4.

9. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec

Cliquez sur Copier posture. La posture de la jambe droite est copiée dans le buffer.

la glissière temps entre les images 0 et 10 pour visualiser le battement des jambes. Vous allez à présent répéter ces étapes pour créer plusieurs battements de jambes.
10.Enregistrez la scène sous MySwimmer03.max

(MonNageur03.max).
5.

Placez de nouveau la glissièr