You are on page 1of 3

Warheim

‘Wewnątrz murów’
13 ROGATKI
To zamoŜne, połoŜone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, Ŝe część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów DruŜyny:
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliŜu miasta zbrojne Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której słuŜy mniejsza ilość modeli.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie JeŜeli obie druŜyny liczą tyle samo postaci, naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
kosztowności. Ledwo zdąŜyli zagłębić się w budynki, połoŜone w pobliŜu miejskich określi obrońcę.
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliŜającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. Gracz broniący rogatek rozstawia swoją druŜynę jako pierwszy, ponadto modele
Teren: ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
Modele naleŜące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą
W scenariuszu Rogatki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
przez środek stołu rzeką o szerokości mniej więcej 8”. Na środku pola bitwy naleŜy
umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, kaŜdy z Rozpoczęcie potyczki:
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów Potyczkę rozpoczyna druŜyna ‘atakującego’ gracza.
terenu (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel rozgrywki:
polu bitwy. Makiety naleŜy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Punkty Doświadczenia:
Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na potrzeby scenariusza rzeka traktowana jest +1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
jako teren niedostępny. +1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska druŜyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami druŜynnicy wracali do
DruŜyny:
Przed rozstawieniem modeli naleŜy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyŜowała ich drogi, a serca napełniła
Następnie kaŜdy z graczy rzuca K6 (naleŜy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną
wyŜszym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją druŜynę jako pierwszy, czy drugi.
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy moŜe wybrać ćwiartkę na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leŜącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. KaŜdy z graczy w przeciwległym naroŜniku stołu. Gracz który rozstawia druŜynę jako pierwszy, moŜe
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
miejskiego (naleŜy przerzucić ewentualne remisy) – wyŜszy wynik zadecyduje o Wszystkie modele naleŜy rozstawić w odległości większej niŜ 6” od krawędzi ćwiartki.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy znaczników kosztowności posiadanych przez kaŜdą z druŜyn na początku potyczki.
terenu miejskiego się nie skończą. Znaczniki naleŜy rozdzielić pomiędzy naleŜących do druŜyny bohaterów, przy czym
Ŝaden model nie moŜe nieść więcej niŜ jeden znacznik.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naleŜy Rozpoczęcie potyczki:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału NaleŜy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyŜszym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z druŜyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeŜycie. JeŜeli bohater lub grupa stronników przeŜyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca druŜyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. KaŜdy bohater otrzymuje +1 PD za kaŜdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Zadania specjalne:
KaŜdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki
dodatkowe zadania specjalne, których wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe
profity i korzyści. Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed
rozpoczęciem rozgrywki naleŜy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyŜszym wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY
ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIAŁ XXVI: KARTY ZADAŃ
SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik nie znał ich treści. Jeśli gracz uzna, Ŝe nie
pasują mu wylosowane karty, moŜe włoŜyć je ponownie do talii, przetasować i
ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty losuje kolejny z graczy.
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH zawierają cel, którego realizacja oznaczać
będzie dodatkowe korzyści dla kompanii oraz informacje dotyczące ewentualnej
liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez modele realizujące
zadania specjalne.

352 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

CO NAGLE CZAS HONORU


TO PO DIABLE
BESTIOBÓJCA Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
gracza druŜyna musi wygrać potyczkę nie uŜywając w
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez gracza druŜyna musi wygrać potyczkę nie biegając w trakcie rozgrywki broni dystansowej oraz umiejętności i
gracza druŜyna musi Wyłączyć z akcji! wrogi model trakcie rozgrywki. zasad specjalnych uŜywanych w fazie strzelania.
piechoty podlegający zasadzie specjalnej DUśY CEL. Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać przeciwnikowi kartę. przeciwnikowi kartę.
przeciwnikowi kartę.
NAGRODA: NAGRODA:
NAGRODA: DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia, DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia,
Model, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje które gracz powinien rozdzielić według które gracz powinien rozdzielić według
dodatkowe +1 PD. własnego uznania pomiędzy bohaterów. własnego uznania pomiędzy bohaterów.
LUB LUB
DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Odporności. DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

CZAS DO ODWAśNYCH
ŚWIAT NALEśY KRWI DLA
TO PIENIĄDZ BOGA KRWI!!!
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
gracza druŜyna musi wygrać potyczkę zaś słuŜące w Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
gracza druŜyna musi wygrać potyczkę przed
kompanii modele nie mogą w trakcie rozgrywki gracza druŜyna musi Wyłączyć z akcji! przynajmniej
zakończeniem 6 rundy.
Ukrywać się oraz deklarować Ucieczki! w ramach 50% modeli naleŜących do wrogiej kompanii.
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
reakcji na szarŜę. Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
przeciwnikowi kartę.
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać przeciwnikowi kartę.
NAGRODA: przeciwnikowi kartę.
NAGRODA:
DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia,
które gracz powinien rozdzielić według
NAGRODA: DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia,
DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
własnego uznania pomiędzy bohaterów.
które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
LUB
własnego uznania pomiędzy bohaterów. LUB
DruŜyna otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
LUB DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Gniewu.
eksplorację.
DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

LITOŚĆ OKUP
TO ZBRODNIA Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
gracza druŜyna musi ograbić kaŜdy Wyłączony z akcji!
KRUCJATA
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
gracza druŜyna nie moŜe ograbić Ŝadnego Wyłączonego z model przeciwnika. Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
akcji! modelu przeciwnika. Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać gracza druŜyna musi Wyłączyć z akcji! wrogi model
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać przeciwnikowi kartę. podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
przeciwnikowi kartę. Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
NAGRODA: przeciwnikowi kartę.
NAGRODA: DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia,
DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według NAGRODA:
które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Model, który zrealizuje zadanie specjalne
własnego uznania pomiędzy bohaterów. LUB otrzymuje dodatkowe +1 PD.
LUB DruŜyna otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Gniewu. eksplorację.

621 | S t r o n a
Warheim

POJEDYNEK PRÓBA
Aby zrealizować zadanie specjalne słuŜący w kompanii
Aby zrealizować zadanie specjalne słuŜący w druŜynie POLOWANIE bohater posiadający najmniej Punktów Doświadczenia
DOWÓDCA musi zaszarŜować i Wyłączyć z akcji!
przywódcę wrogiej kompanii. NA CZAROWNICE (jeŜeli dwóch lub więcej bohaterów posiada tyle samo
PD naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik
Po deklaracji szarŜy naleŜy pokazać przeciwnikowi Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez określi model poddany próbie) musi zaszarŜować i
kartę. gracza druŜyna musi Wyłączyć z akcji! wrogi model Wyłączyć z akcji! przynajmniej jeden wrogi model,
Do pojedynku nie mogą dołączyć inne modele. podlegający zasadzie specjalnej MAG. który w momencie deklaracji szarŜy nie jest związany
Ponadto, walczący przywódcy nie mogą zostać Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie
obrani na cel zaklęć oraz ostrzelani (takŜe magicznymi przeciwnikowi kartę. Ucieka!.
pociskami) przez inne, nie biorące udziału w
NAGRODA: Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
pojedynku modele.
Model, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje przeciwnikowi kartę.
NAGRODA: dodatkowe +1 PD.
Model, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje
NAGRODA:
Model, który zrealizuje zadanie specjalne
dodatkowe +1 PD.
otrzymuje dodatkowe +1 PD.

PRZEśYĆ ZA
STRZELCY SZERMIERZE
WSZELKĄ CENĘ
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
Aby zrealizować zadanie specjalne w trakcie Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
gracza druŜyna musi Wyłączyć z akcji! przynajmniej
rozgrywania potyczki mniej niŜ 25% modeli gracza druŜyna musi wygrać potyczkę nie walcząc
25% modeli naleŜących do wrogiej kompanii przy
naleŜących do druŜyny moŜe zostać Wyłączonych z dwoma broniami ręcznymi.
uŜyciu broni dystansowej.
akcji!. Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać przeciwnikowi kartę.
przeciwnikowi kartę.
przeciwnikowi kartę.
NAGRODA: NAGRODA:
NAGRODA: DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia,
DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia,
DruŜyna otrzymuje K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
które gracz powinien rozdzielić według
które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
własnego uznania pomiędzy bohaterów.
własnego uznania pomiędzy bohaterów. LUB
LUB
LUB DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Gniewu.
DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Odporności.
DruŜyna otrzymuje +1 Punkt Odporności.

ŚLUBY WIADOMOŚĆ
MILCZENIA ZEMSTA
Aby zrealizować zadanie specjalne słuŜący w kompanii
model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY, Aby zrealizować zadanie specjalne wybrany przez
Aby zrealizować zadanie specjalne dowodzona przez
MAG lub KOWAL RUN musi dotrzeć do strefy gracza bohater o imieniu
gracza druŜyna musi wygrać potyczkę zaś słuŜący w
kompanii model podlegający zasadzie specjalnej rozstawienia przeciwnika. ( )
DUCHOWNY lub MAG nie moŜe rzucić Ŝadnego Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać musi Wyłączyć z akcji! wrogiego bohatera o imieniu
zaklęcia lub odmówić Ŝadnej modlitwy w trakcie przeciwnikowi kartę. ( ).
rozgrywki. Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać
NAGRODA:
Po wypełnieniu zadania specjalnego naleŜy pokazać Model, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje przeciwnikowi kartę.
przeciwnikowi kartę. dodatkowe +1 PD. NAGRODA:
NAGRODA: LUB Model, który zrealizuje zadanie specjalne
Model, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje DruŜyna otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na otrzymuje dodatkowe +1 PD.
dodatkowe +1 PD. eksplorację.

622 | S t r o n a