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ESCUELA DE VERANO

SEGUNDO CURSO

ETAPA DE FORMACION PARA EL APOSTOLADO


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Veladas
La velada constituye el conjunto de actividades que se desarrollan en un
campamento o acampada al final de la jornada.
Las veladas pueden ser monográficas si se elige un tema o acontecimiento y todos
los números y juegos que se preparen giran en torno a ese tema o tema, o bien, pueden
contener un conglomerado de actuaciones, juegos y canciones de todo tipo y temática.
Tipos de veladas
1.- La velada rompehielos
Es la velada típica para la primera noche de campamento o convivencia. Tiene la
misma finalidad que las técnicas de dinámica de grupos que reciben el mimo nombre; se
trata de crear situaciones que ofrezcan la oportunidad del primer encuentro entre
personas que no se conocen o se han tratado poco.
La velada rompehielos tiene como objetivo principal la superación de esa situación
de corte que se advierte entre las personas que no se ha visto nunca hasta ese
momento.
Caben, en este tipo de velada, números y actuaciones variadas e incluso alguna de
las técnicas de dinámicas de grupo, a las que hacíamos referencia más arriba,
transformada en juego.
Son preferibles los juegos en los que intervengan el mayor número de participantes
posibles de manera simultánea; hacer salir solo/a, en esta primera noche, a alguno de
los muchachos, haciéndole sentirse el centro de todas las miradas, puede resultar,
exagerando un poco, hasta traumático. No obstante, siempre se encuentra, en todo
grupo, ese muchacho más lanzado, por no decir más cara dura, que es capaz de salir sin
ningún tipo de corte en la primera ronda de juegos. A él se le puede solicitar que dirija
algún juego. Con ello estaremos valorando desde el primer momento la participación y el
protagonismo de los chavales en una primera noche en la que, sin más remedio, los
animadores han de situarse en el centro del cotarro...
2.- La velada de comunicación o de pandilla
Este tipo de veladas es ideal para un grupo reducido de personas que ya se
conocen; es la velada apropiada para un grupo de amigos, un equipo o un centro que
han cogido las tiendas de campaña y se ha ido de fin de semana de acampada a un sitio
ideal; es una velada de pandilla.
Aunque, este tipo de velada, no necesita, propiamente, animador que la dirija, si es
necesario que alguien la haga surgir proponiendo alguna actividad para comenzar;
después irán surgiendo más por parte de todos los miembros del grupo.
El lugar puede ser alrededor de la candela nocturna (fuego de campamento,
propiamente dicho, una habitación cualquiera, en torno a una mesa camilla, en una
azotea o ático en verano...
Es un tipo de velada en que la espontaneidad juega un papel muy importante. Es una
velada flexible, abierta a la improvisación, a la intervención inesperada, con canciones
románticas y con mensaje, con juegos tranquilos sin apenas esfuerzo físico. Sin ritmo ni
juegos organizados. Pura espontaneidad.
Es una velada que se presta para:
○ Recuerdos de anécdotas de pandilla
○ Concursos de chistes malos
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○ Cuentos y hechos verídicos


○ Imitaciones de conocidos
○ Juegos de mesa
○ Sencillos juegos de interior: inteligencia, reflejos, destreza...
○ Truquillos de magia
○ Doblajes divertidos de vídeo
○ Juegos verbales...
3.- Veladas de variedades
Las veladas de variedades se componen de una hábil combinación de tres
elementos fundamentales:
*Música: cánones, banes, grupos, solistas, orquestillas, play-back, popurris,
trabalenguas, danzas, cantos populares...
*Escenificación: expresión corporal y mimo, imitaciones, sainetes, escenas
cómicas, payasos, chistes, parodias, magia, títeres, guiñol, circo, sombras
chinescas,...
*Juegos: de concursos, de pega, de observación, de ingenio, de habilidad (sin
mucho movimiento)...
Los banes son los aplausos rituales de una velada. Expresiones de alegría, de
admiración o desagrado. A veces también pueden ser descriptivos (aventuras, ruídos,
escenas de la vida diaria).
Hay banes de aprobación (Bravo, bravo...), de desagrado (Date el bote caradura.
Pon, pon, pon, sacúdete. Feeeeo) o descriptivo (la lluvia, el cohete, el mosquito).
4.- Veladas temáticas
4.1.- Veladas folclórica
Este tipo de veladas pueden ser una ocasión más o menos superficial de recordar
cómo se baila aquí o allá, pero también puede tener una finalidad plenamente cultural y
educativa. Puede servir para rescatar bailes y músicas maltratadas por la ignorancia y
por el más cruel sentido del tópico.
Pueden realizarse concursos de baile haciendo la conveniente publicidad previa; se
valorará no sólo la ejecución del baile y la música sino también el vestuario con el traje
típico lugareño...
Se pueden intercalar chistes cuyos protagonistas sean personajes o pueblos de la
comarca; alguna persona, utilizando el lenguaje propio y hablando con el más puro
acento de las gentes de la tierra, puede comentar la receta del plato más famoso, que
suele estar llena de gracejo en su explicación, o la degustación de algún exquisito
producto de la tierra.
Si fuera posible, organizándolo con tiempo y ganas, no estaría nada mal invitar a
algún grupo regional más o menos profesional como broche final de la velada. También
se puede hacer una velada-repaso a distintos folklores del mundo: un número de cada
continente o de cada país de Europa...
Humor, entrevistas simpáticas a autoridades o personajes famosos de la tierra,
deformaciones surrealistas de bailes (por ejemplo, bailar sevillanas con estilo chino...), y
todo lo que se ocurra para pasar un rato agradable y fomentar el tipismo cultural en su
mejor sentido...
Dentro de este tipo de veladas están las veladas-encuestas. La velada encuesta
puede girar en torno a la vida de la región: presentación de los grandes hombres del
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país, historias y leyendas recogidas de los pueblos, situación económica, condiciones de


vida, tradiciones... Se puede hacer al final del día en que los chicos hayan hecho una
investigación sobre el pueblo en que está enclavado el campamento.
4.2.- Velada de actualidad
Puede ser la velada apropiada como colofón de una jornada de reflexión, sobre algún
tema de actualidad que afecte o preocupe, de alguna manera, al grupo: desempleo,
droga, guerra, incomunicación, hambre... El happening tiene aquí su lugar por
antonomasia.
Es un tipo de velada en la que la preparación es imprescindible. El grupo
responsable de la velada se ha de reunir para elaborar el guión del happening o elegir
alguno que encuentren ya confeccionado, hay libros publicados con happening sobre
diversos temas que pueden ser de gran ayuda para no partir de cero. Entre todos eligen
la música, confeccionan el vestuario, preparan la iluminación, reparten las funciones y
papeles, buscan los materiales necesarios...
En las veladas de actualidad es fundamental la utilización del lenguaje de la calle,
procurando conocer el argot propio del colectivo social que se quiere traer a escena.
No hay división entre actores y público; se ha de procurar introducir al público en la
escena, de tal forma que todos se sientan participes de los que allí está pasando. Será
bueno incluso hacerle intervenir.
El mimo ayuda a expresar. Alguna escena o acto de mimo es siempre muy socorrido
en este tipo de veladas.
Las veladas de actualidad tienen muchos valores educativos. Destaco la posibilidad
que ofrece para superar el sentido del ridículo, muy propio en jóvenes y adolescentes, y
la oportunidad de reflexionar sobre temas importantes y de actualidad.
4.3.- Velada concurso
Resulta muy sugerente recurrir para la preparación de una velada a los programas-
concursos de televisión. En todas las cadenas existen multitud de concursos que pueden
servir como modelo a la hora de montar una noche divertida y muy entretenida.
Se trata de seguir la dinámica propia del concurso elegido, en donde normalmente se
introducen actuaciones de variedades además de las pruebas o preguntas del concurso
propiamente dicho.
La velada-concurso ofrece la posibilidad de participar a un gran número de personas:
presentadores, showman, cantantes, decoradores, ballet... y los concursantes, estos
pueden intervenir individualmente, por parejas o en equipos.
A las normas del concurso televisivo se pueden introducir variantes a gusto de los
animadores. Éstos conocen el tipo de público que va a tener la velada-concurso y saben
cómo pueden pasarlo mejor.
4.4.- Velada literaria
Las veladas literarias, clásicas y muy recurridas en otro tiempo, están en peligro de
extinción. Es un tipo de veladas que, a primera vista, requiere un público selecto y muy
particular, cuando, en verdad, la cultura literaria es, o debe ser, para todos. Ciertamente
es el tipo de velada que hay que hacer bien, habiendo elegido textos, la música de fondo,
el marco en donde se va a realizar... Puede ser la guinda de una jornada escolar o de
campamento dedicada a algún literato insigne o alguna generación estilista determinada;
o puede ser, simplemente, un acto más de una semana cultural organizada por la
Asociación Juvenil.
Higiene personal
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Según un sabio eminente
En un campamento infantil puede ir muy bien para los e higienista de renombre
más pequeños antes de dormir... Este tipo de velada toda higiene del hombre
entronca con los cuentos de nuestros abuelos. se reduce a lo siguiente:
No te levantes temprano
Son números muy aplaudidos en las veladas: una ni en invierno... ni en verano.
poesía bien recitada, sentida; un fragmento de buen teatro Bebed cuando tenga sed;
leído; leer la carta de un amigo común que se encuentra en comed cuando tengas hambre;
duerme cuando tengas sueño;
la lejanía... y no debas nada a nadie.
También caben, por supuesto, las bromas y el humor: Anda en coche por las noches,
pero no abuses del coche
interferencias radiofónicas, cartas-broma, anuncios si ha de costarte el dinero.
publicitarios, telediario divertido... Haz gimnasia que es probado
que sus pulmones ensacha
Los poemas de contenido humorístico son muy todo el que la ha practicado.
apropiados para salir a recitarlos disfrazado de algún Tan sólo mucho cuidado
personaje directamente relacionado con la poesía. de no hacer ninguna plancha
desde septiembre a febrero.
4.5.- Velada de suspense o de terror Abrigate interiormente
del invierno y sus rigores
En las veladas de suspense o terror la ambientación y así no tengas dolores
ocupa el primer plano, vestuario, maquillaje, postizos, de costado ni de frente.
caretas, recursos como la sangre artificial, los dientes Si por tu dicha rebosas
postizos, las manos o los ojos de plástico... son elementos salud, y sientes calor,
que no pueden faltar. Es fácil encontrarlos en tiendas báñate en agua de rosas
que ese es el baño mejor.
especializadas en artículos de bromas y casas de disfraces. Busca el frasco apetecido,
¡Ah!, y todo muy oscuro y tenebroso... cuando aprietan las calores;
más no salgas, atrevido
Una buena banda sonora como detalle de ambientación de casa en paños menores,
puede resultar definitivo en la creación del clima adecuado a porque eso lo han prohibido
la noche de terror. A través del hilo musical o bien mediante todos los gobernantes.
un equipo de sonido por sencillo que sea colocando los Sé vago de profesión
altavoces en un par de lugares estratégicos, es posible y vive siempre a tu modo
sin ninguna ocupación...
ambientar durante toda la noche el juego. (De estomago sobre todo).
Dentro de este tipo de veladas encontramos varios No te bañes en el mar...
si no te quieres mojar.
subtipos más: la gimkana de terror, la galería del terror o
Busca salud y pesetas;
pasaje del terror, la velada típica con actuaciones, juegos, procúrate en tu comida
música... buen vino y buenas chuletas
y déjate, por tu vida
5.- Velada de creatividad de mejunjes y recetas.
Este tipo de velada es adecuada para un grupo donde Pues a mi modo de ver
las recetas son famosas;
ya existe confianza en las relaciones. Cada cual ofrece lo son hoy lo mismo que ayer
mejor de sí mismo. La velada de creatividad constituye un ilusiones engañosas
escenario libre de espontaneidad. livianas como el placer.
Conste que digo estas cosas
En ella todo vale: contar chistes, cantar canciones, sin intención de ofender.
danzar, contar cuentos, bailar, narrar historias..., y todo de
cualquier género y estilo.
Vendrán bien algunos "banes" y "cánones" que hagan
participar a todos los presentes entre las distintas actuaciones y juegos. Los banes son
cantos o aclamaciones muy breves cuya letra es poco más de una palabra o una sencilla
frase que se va repitiendo en ritmo y tonos diversos. La forma es casi siempre la misma:
el animador entona y todos van repitiendo aquello que vaya diciendo. Seguro que todos
conocemos algunos.
Dentro de este tipo de velada podemos encontrar muchos otros subtipos. He aquí
algunos de ellos:
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*Potlatch: "El Potlatch era un rito observado por algunas tribus de pieles rojas de la
costa oeste. Consistía en un gran encuentro en el que los participantes habían de
ofrecerse mutuamente lo más precioso que tenían. Todos los presentes han de tener
por regla de oro el ofrecer a los demás de la asamblea lo que ellos conozcan de más
bonito en cuestión de cantos, danzas, historias..."1. Cada grupo presenta su creación
ante los demás. Ahora no se busca sólo el divertirse sino también la creatividad y la
comunicación del grupo.
*Pub-art: Es una realización artística en la que participan todos. Cada uno se
expresa con toda libertad. Una realización concreta puede ser el instalar una gran tela
blanca. Todos los que lo piden, reciben pinturas, pinceles, ceras... Los participantes han
de expresar lo que sienten al ritmo de una pieza musical. Al cabo de un determinado
tiempo pueden pintar otros. Los demás observan. Al final puede haber una reflexión
sobre la obra colectiva. Se puede suprimir si se quiere el elemento musical. El pub-art
puede ser parte de un happening.
*Gospel-Night: Brevemente definiremos un Gospel-Night como un velada a lo largo
de la cual unas personas expresan todo lo que tienen en su interior, su gran esperanza;
todos los medios de expresión que tienen a su alcance: palabras, canto, coros
hablados, expresión corporal, improvisación musical, pintura, dramatización, juegos de
luces, proyecciones, ayudan a introducirse en la celebración.
6.- Velada-Tunel del tiempo
En la cual nos trasladamos a diferentes países o diversas épocas para conocer de
una forma viva sus tradiciones y costumbres. Podemos vivir en la Edad de Piedra
vistiendo como ellos, cazando el brontosaurio, encendiendo y conservando el fuego,
pintando bisontes, tallando hachas y objetos de adorno, danzando el ula-ula, preparando
la cena... Podremos oír también, de boca del jefe de los Ancianos, la narración de la
conquista del fuego por sus antepasados,...
Podremos trasladarnos a través del tiempo para ver como ha evolucionado el baile,
la música, el ritmo.
Podemos ir también a la Edad Media, al Imperio Romano, al circo , al Far-West,...
Todo consiste en vivir la situación de otras personas en culturas y tiempos diferentes. La
velada puede ser el culmen de todo un día dedicado a la cultura o país que hemos
escogido. Hay que cuidar mucho ciertos detalles de ambientación: por ejemplo, en la
Edad de Piedra evitaremos utilizar luz eléctrica o de pilas, valiéndonos de la luz natural y
del fuego.
7.- La verbena, feria o kermesse2
La verbena es una actividad que se puede realizar de múltiples formas, consta de
varios apartados que puede o no existir: certamen de disfraces, feria, baile de disfraces,
bailes típicos...
La forma de hacer una verbena, como hemos dicho, son múltiples: influyen en su
organización, la edad de los participantes y las características del lugar donde se van a
celebrar. Ahora bien, en todos los casos, toda verbena debe ser minuciosamente
preparada para que salga bien.
El encargado de la velada con su "Comité de organización" (algunos responsables y,
si es posible, algún muchacho) deberán ante todo resolver varios problemas:
1. ¿Qué forma se va a dar a la verbena? ¿Tendrá un tema?

1Colomer, Jaime. L'animació de vetlades.


2La Verbena puede durar todo un día (diada), o una tarde o una noche
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2. ¿Cuál será el programa?


3. Una vez contestada estas preguntas, habrá que designar los siguientes cargos:
*El responsable del conjunto (el encargado o el presentador de la velada) a cargo
del que correrá la coordinación de las actividades de los diferentes ejecutantes.
*El responsable de cada caseta o puesto.
*Los vigilantes, árbitros o jueces que sean necesarios
4. La elección del emplazamiento es importante; deberá responder a las exigencias
del programa fijado
5. La lista de todo el material necesario deberá confeccionarse con todo detalle, así
como todos los accesorios para cada caseta y para la decoración del conjunto.
Esto significa que hay que disponer de cierto tiempo para la preparación. Una vez
fijado el programa de conjunto, será necesario un reconocimiento del lugar elegido para
fijar la situación de cada caseta.
Se forman varios grupos, que pondrán manos a la obra para que la víspera del gran
día o durante la mañana. Todo ello debe hacerse sin que las actividades normales de la
colonia sufra la más mínima alteración.
7.1.- Atracciones de conjunto
Además de las casetas, se puede preparar atracciones diversas para poder variar las
diversiones: columpios, toboganes, circo con payasos, adivinadores del futuro, circo con
payasos, teatro de marionetas o sombras chinescas.
La merienda se prepara en forma de bufete, al cual todos se dirigirán cuando se
anuncie al son de una trompeta.
7.2.- Detalles de la organización para verbena con niños pequeños
Para iniciar la verbena, todos los niños, guiados por sus monitores, recorren todo el
recinto, sin detenerse en ningún sitio.
Seguidamente los niños quedan en libertad para dirigirse a las atracciones que
quieran.
Para dar más "colorido" a la verbena, y de acuerdo con el tema eventualmente
elegido, se reparten tocados, confeccionados en secreto por los mayores, entre los niños
antes del desfile de inauguración: de payes, exóticos, de la Edad Media, de marino, etc.
Si los responsables también se disfrazan, esto constituirá otra alegría más para los
muchachos.
Se nombran "vigilantes" (que no están a cargo de ninguna caseta en particular) para
ocuparse de los niños tímidos o indecisos, incitándoles a que participen en las diferentes
diversiones, explicándoles los juegos, etc.
El final de la verbena se celebra mediante un gran corro y una canción cantada a
coro por todos.
Un final muy apreciado se logra soltando un globo gigante adornado, o muchos
globos pequeños con una tarjeta postal para cada niño.
7.2.- Verbena de pequeños juegos
Es la más fácil de organizar, se trata sólo de organizar pequeños juegos y los
muchachos va a la caseta que desee. Las casetas tiene juegos de agilidad, de puntería,
de equilibrio, de habilidad,...
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Se puede crear una "moneda de verbena", unos vales, de los cuáles cierto número
(cinco o seis) se entregan como capital inicial a cada niño. Cada participante recibe
igualmente una tarjeta con la lista de todas las casetas y con una columna en blanco
para las anotaciones de los encargados.
Cuando un niño se presenta en una caseta, el encargado, que dispone de cierto
número de vales, hace una anotación en su tarjeta y el niño prueba su suerte. Si gana,
recibe un regalo (caramelos, pipas,...); si pierde entrega uno de sus vales.
Para evitar que los desafortunados se vean eliminados del juego, existe un
responsable en lugar bien visible que por un chiste o una sencilla prueba le entrega tres
vales.
7.3.- Verbena folklórica
Una verbena también se puede organizar en forma de fiesta folklórica. lo que al
mismo tiempo le concede un interés especial.
La preparación de los disfraces, la decoración de las casetas y puestos, ya son en sí
actividades interesantes. La verbena en cuestión puede ser una fiesta andaluza,
aragonesa, catalana, gallega,..., y los disfraces y casetas deberán evocar la región
elegida. También se puede organizar la "Verbena de las provincias", en la que cada
caseta adoptará las características de una provincia.
Las reglas generales son las mismas que para la anterior.
La inauguración correrá a cargo del "Señor Alcalde" (responsable del campamento)
con la charanga o el ordenó municipal; los vigilantes encargados de animar a los
participantes irán disfrazados de guardas. Un tambor anunciará el comienzo de los
festejos.
7.4.- Gran verbena
Verbena de verbena, en ellas hay casetas con juegos, casetas exposición de
provincias, casetas con atracciones musicales, folklóricas, etc. y casetas con bebidas,
comidas, etc. Es como una gran feria.
7.5.- Verbena de espectáculos
Otro tipo de verbena es aquel que organiza un centro o campamento para agasajar
invitados: los padres, habitantes de la región,... Se envían invitaciones especiales a las
autoridades y a los proveedores.
La fiesta se anuncia mediante programas y carteles, por un cortejo o cabalgata que
recorre el "país".
Los temas puede ser variados: Justas y torneos (Ver el apartado Justas y...),
Exposición Universal, el oeste,...
7.6.- Verbenas deportivas: Ver juegos de puestos, recorridos, etc.
7.7.- Justas y torneos
Se trata de pruebas en las que los jugadores se enfrentan de uno en uno o de dos en
dos. A veces se celebran eliminatorias sucesivas, pero el vencedor final es un solo
jugador. En este Gran Juego, es muy importante vigilar la distribución de los jugadores
según su desarrollo físico, para no crear fragantes desequilibrios.
Asimismo se puede "corregir" lo que en este tipo de juegos hay a veces de
demasiado competitivo, suspendiendo la actividad en el momento en que todavía quedan
varios concursantes no eliminados, por ejemplo, dos o cuatro.
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Se puede empezar con un desfile de caballeros delante de los reyes que presiden el
torneo y en la elección de las damas del torneo.
8.- El fuego de campamento
Hablaremos en el apartado siguiente.
El fuego de campamento
Todas las personas que hayan asistido al menos a un campamento saben que las
actividades reservadas a las noches (veladas) puedes ser una de estas cinco: marcha
nocturna, celebración, juego nocturno, velada o dentro de las veladas un fuego de
campamento. Y es el fuego de campamento uno de los recursos más extrañabais que
conservamos de un campamento; diríamos que es un recuerdo de esos que "hacen
volver": el fuego, los compañeros, la noche, una canción...
La importancia del fuego de campamento requiere que recalquemos algunos
elementos que no se deben olvidar: es necesario que haya por lo menos un encargado y
un presentador, personas que sabrán y valdrán para ello; el fuego ha de estar preparado
previamente, aunque ha de parecer improvisado. Nos centramos en estos puntos. Para
ello seguimos en algunos momentos un documento de la Escuela Scout de Tiempo Libre
de Castilla-La Mancha, documentos salecianos y documentos MIES3.
1.- Tipos y clases de fuegos en un campamento
1.1.- Clases
Teniendo en cuenta la gente que va a participar, podemos clasificar los fuegos de
campamentos en fuego de tiendas (una o dos tiendas se unen y tiene su fuego de
campamento) y fuego de campamento propiamente dicho, donde participa todo el
campamento. También podemos tener fuego con dos campamentos próximos.
1.2.- Fuegos con tema
Los fuegos de campamento pueden ser con temas o sin tema. El fuego consiste
simplemente en escoger un tema alrededor del cual girará todo el fuego. El tema unifica
criterios, evita la dispersión de los números y actuaciones y puede dar pie a la fantasía.
1.3.- Fuego intimista
Podemos llamar fuego intimista a aquél que generalmente hacemos con poca gente
(con una o dos tiendas): son personas que se conocen bien y eso propicia la intimidad.
Empezando con bromas y chistes, siguiendo con canciones, al principio bullangeras
y luego serias, podemos llegar a crear un clima propicio para tratar temas que afectan,
interesan o preocupan a todos.
En el todos participan, todos exponen su experiencia y sus dudas y todos ayudan
unos a otros.
Los monitores podrá darse cuenta del enorme potencial educativo y formativo que
encierra este tipo de fuego. Bien enfocado es un instrumento muy valioso para el jefe.
1.4.- Fuego de descanso
Este tipo de fuego es aconsajable, por ejemplo, para los días de marcha. Para estas
ocasiones, un fuego de campamento, tranquilo , sosegado, donde predominen las
canciones y el relato de anécdotas (de la marcha, por ejemplo) e historias, es lo más
indicado y de excelentes resultados.

3Los documentos MIES son antiguos documentos sobre velados editados por FIMES (Veladas
por Enrique Porras y Veladas por Paco Pérez.
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1.5.- Fuego espontáneo


Un fuego espontaneo es el que surge por sí mismo, sin estar en absoluto
programado ni preparado. La gente se va reuniendo espontáneamente en torno al fuego
y simplemente convive con los demás, cantando, riendo, charlando,... Es cuando más
claramente vemos que el fuego llama, atrae, reúne por sí solo. Si aprendemos a utilizar
para nuestros fines este enorme poder de llamada que tiene de por sí el fuego, seremos
capaces de realizar cosas realmente sorprendentes.
2.- Diferencia entre fuego de campamento y velada
Es necesario diferenciar el fuego de campamento de la velada. Y lo que
fundamentalmente diferencia ambas cosas es el fuego; si lo hay, es fuego de
campamento; si no lo hay, es velada. Lo que ocurre es que esa pequeña diferencia
arrastra otro montón de diferencias, pero en realidad todas son consecuencia unas de
otras.
A partir de ahora nos vamos a referir principalmente a la velada de campamento, ya
sea con tema o sin tema, ya sea con fuego o sin él que no sea espontánea.
Preparación de la velada
Si tenemos en cuenta lo dicho al principio. Es lógico pensar que la comisión de
campamento hará todo lo necesario para asegurarse que las veladas que se realicen en
el nuevo campamento sean "los mejores que se hayan visto en los últimos años en el
grupo".
El único camino a seguir es preparar concienzudamente cada velada. Pero es sabido
que la preparación resta espontaneidad y naturalidad, ingredientes imprescindible para
una buen velada.
Aunque esto es verdad, no es menos que una velada bien preparado parecerá
espontáneo. Si el fuego está bien preparado, parecerá improvisado. La preparación ha
de ser tal que no quite espontaneidad.
Por otra parte, se puede afirmar desde la experiencia que una velada no preparado
raras veces sale bien; lo normal es salga mal o, lo que es peor aún, que salga bien sólo
para unos pocos y que el resto se aburra o algo peor.
El encargado de la velada
Sobre el encargado de la velada va a recaer la responsabilidad de ésta: tiene que
disponerlo y preparlo todo para que la velada se haga y salga bien. Éste puede
encargarse de todo o buscar ayudantes. En cualquier caso, él será el único responsable
de la velada ante el jefe de campamento.
Para este cargo se suele coger a un tipo gracioso con el fin de que haga de
presentador. Sin embargo, no conviene confundir ambas funciones. Para encargado de
la velada hemos de buscar a alguien capaz de organizar y dirigir, pues va a tener que
coordinar varias cosas. Ésta persona deberá ser también alguien respetado y capaz de
mandar, incluso de imponerse si es necesario.
Funciones del encargado de la velada
1.- Acondicionamiento del lugar
Es necesario acondicionar el lugar físico donde por la noche va a celebrarse la
velada. La fogata ha de reunir unas condiciones de seguridad estipuladas en la Ley. El
encargado ha de ocuparse del lugar exacto de colocación del fuego, la gente, la leña... Si
no hay fuego debe de distribuir los focos de luz: lumigas, linternas, etc.
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Uno de los mayores inconvenientes de la velada es la falta de visibilidad. La gente


forma un círculo alrededor del fuego y se actúa dentro del círculo, por lo que se producen
contraluces, deslumbramientos y otros efectos ópticos que hacen perder la visibilidad.
Una solución podría ser no cerrar el círculo sino hacer sólo un semicírculo de
espectadores. Para veladas de mucha gente puede dar buen resultado hacer dos fuegos
y colocar la escena dentro.
La ubicación de la velada ha de ser un ligar habilmente escogido. Durante la noche
será un lugar de reunión espontánea, pero durante el día no debe entorpecer juegos ni
actividades. Para su elección muchas veces basta con dejarse aconsejar por la propia
distribución del terreno. La naturaleza siempre es una ayuda, no un obstáculo.
2.- Motivaciones para las actuaciones
Es necesario ir dando la tabarra a todo el mundo para que prepare números para el
próximo fuego de campamento. Sin embargo, eso se puede hacer de un modo más
efectivo. El encargado del fuego conoce a la gente y sabe o tiene una idea de lo que es
capaz de hacer cada uno, de manera que si las actuaciones se resisten a salir, él ha de
procurar sutilmente que vaya surgiendo. Puede, por ejemplo, pedir a alguien que prepare
una canción, entrevistarse con otros para que preparen un número cómico, con los otros
para sugerirles una actuación, con aquéllos para que se encarguen de un juego... Si todo
eso sale espontaneamente, mejor que mejor, pero si no, habrá que darle un empujoncito.
3.- Función de director de escena
Es importante que el encargado de la velada conozca todos los números que se van
a presentar en el fuego con la suficiente anterioridad. Y esto, por varias razones. Ya
sabemos lo que se dice siempre: "Es que es una sorpresa". La sorpresa no va a dejar de
serlo porque el encargado de la velada conozca los números.
Cada actuación deberá ser representada ante el encargado. Este, que tiene más
experiencia y conocimientos sobre estos asuntos, limará y pulirá la actuación. Lo hará,
por supuesto, sin modificarla sustancialmente, sólo lo necesario para mejorarla. De este
modo se exige al mismo tiempo que las actuaciones se ensayen y estén listas para su
realización. Hemos visto muchas veces cómo números buenos resultan bochornosos por
la única razón de que no se han preparado lo suficiente. Si es necesario el encargado
puede y debe incluso suprimir un número por esta razón.
La deficiente preparación de los números y actuaciones suele acontecer
normalmente porque para ello sólo se dedica el tiempo libre. Sin embargo, los
responsables de campamento deben recoger en su programación el tiempo necesario
para la preparación de su número, incluso dentro de las actividades. Preparar un número
de velada puede ser una perdida de tiempo o no, ello dependerá de cómo lo enfoque el
correspondiente jefe de campamento.
La preparación y responsabilización de un trabajo del que se va a beneficiar todo el
campamento, expresión plástica, deselvolvimiento en público..., son valores educativos
que se desarrollan con la preparación y realización de este tipo de actividades. La
preparación de un número de velada no tiene que se una actividad de segunda fila.
Hay otra razón por la que el encargado de la velada debe conocer los números con
tiempo y es por su influencia con el ritmo de la velada. Esto lo veremos con detalle
después.
4.- Confección del programa de actividades
Es necesario elaborar una lista con el orden en el que va a aparecer las actuaciones
a lo largo de la velada.
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El programa es tan importante que puede hacer que el fuego sea un éxito o un
fracaso. La causa de ello es el ritmo del fuego, del que ya hablaremos más adelante. Por
ahora basta con decir que, si a una buena velada (buenas actuaciones, buena
iluminación, buenos banes,...), y no confeccionamos el programa, no conseguiremos una
buena velada.
Por ello el encargado es el único que puede intervenir en la colocación de los
números y por motivo se dejará a otras personas esa operación, incluídos los propios
actuantes.
5.- Material
La velada no sólo se hace con números. Hay otro montón de cosas materiales que
son necesarias, y el encargado ha de atender a proponerlas.
La leña ha de estar preparada (si es con lumigas, tienen que estar preparados). Esto
es esencial.
Lo mejor es que se encargue una persona de todo eso: de recoger o de que se
recoja la suficiente leña para todo el fuego, cortarla y colocarla para utilizarla en el
momento necesario, ir echando leña para mantener el fuego vivo (habrá números que
necesiten más luz, otro más oscuridad)...
Han de tener en cuenta también los efectos especiales y demás materiales para los
números. Este apartado suele quedar bajo la responsabilidad de los que hacen el
número, pero será bueno tener a gente especializada en cosas de éstas y que se
encarguen de ello: efectos especiales, vestuario, maquillaje...
El encargado tiene varias incumbencias también durante el transcurso del fuego:
tomar el pulso al ritmo del fuego, tomar el pulso a la gente, avisar a los que van a actuar
a continuación, sincronizar todas las actividades, organizar a la gente, etc.
Por todo eso creemos que es mejor que el encargado que no debe encargarse él
mismo de la presentación de la velada. El presentador es un personaje de la velada muy
importante y bien definido y el encargado ya tiene suficiente trabajo como para cargar
con la presentación. El encargado y el presentador deben ser personas distintas.
Todas estas funciones y algunas más son responsabilidad del encargado de la
velada, lo cual no quiere decir que necesariamente tenga que hacerlo todo
personalmente. Puede buscarse ayudantes: un encargado de la leña, de los efectos
especiales, del material, un director de escena, etc. Entonces el será el coordinador y el
responsable ante el jefe de campamento.
El presentador o animador de la velada
El presentador o animador de la velada es habitualmente la persona que se limita a
presentar los números, contar algún chiste, hacer aplausos, cantar alguna canción... Y
realmente ese es su trabajo, de manera que vamos a dar unas notas de como debe
hacerse.
Naturalmente queremos que se haga bien, para ello lo primero será hacer una buena
selección. Ha de ser una persona que sepa estar ante el público, hablar con sotura y
desenvolverse con elegancia, especialista en aplausos y otras diversas formas de
"mover" a la gente: canciones, danzas, juegos... Un presentador chabacano y grosero
causa muy mala impresión.
Sin embargo, hay que tener en cuidado de no elegir a alguien con demasiado afán
de protagonismo. Esas personas pueden estropear el fuego al intentar sobresalir de
todas las actuaciones y ser el centro del fuego.
ESCUELA DE VERANO 13

Un presentador es como un disc-jockey, que debe sentir cómo está el público en


cada momento y que, con sus habilidades, es capaz de preparar el ánimo para la
siguiente actuación. Esa es la verdadera función del presentador: servir de nexo entre las
actuaciones, unir con la presentación dos números que no tiene relación ninguna...
Pero poder desempeñar su función ha de conocer los números y el orden de
actuación. Con estos datos preparará su presentación que podrá ser graciosa, ocurrente,
espectacular, seria, misteriosa... Es importante no dejar las presentaciones a la
improvisación.
Si la velada tiene tema, adoptará un personaje típico referido a ese asunto y buscará
información al respecto ya que él será el que cree el ambiente acorde con ese tema en
particular.
Con un encargado y un presentador en equipo, sin dejar nada a la improvisación, es
prácticamente seguro que saldrá una buena velada.
El ritmo de la velada
La velada necesita un determinado tono, ambiente, calor, expectación, aceptación. El
ritmo es una condición de toda actividad, incluso de todo acontecimiento, y no algo
exclusivo de la música. Al igual que la vida tiene un ritmo, el campamento tiene un ritmo
y también la velada tiene un ritmo propio4.
Después de haber asistido a muchas veladas nos preguntamos cómo es que unos
salen peor que otros. A menudo nos llevamos una sorpresa cuando sale
estupendamente un fuego que asegurábamos desastroso, y otro, en el que habíamos
puesto todo nuestro cuidado y dedicación, no sale bien. No entendemos que un número
determinado, siempre el mismo, tiene más o menos éxito independientemente de lo bien
preparado que esté.
Tampoco nos explicamos la razón de que algunas veladas acaben mal, la gente se
aburren y los monitores se depriman, la respuestas está en el ritmo de la velada.
Unas veladas salen bien porque la distribución de las actuaciones están de acuerdo
con el ritmo de la velada. Los mismos números salen unas veces mejor y otras peor
porque unas veces están bien colocados y otras no, según la marcha de la velada. Estas
acaban mal porque no se hace descender el tono general del grupo para que la velada
vaya desembocando hacia el final de una manera natural.
La curva del ritmo o tono de una velada no empieza desde abajo, sino de un nivel
elevado de animación y sobre todo de expectación. La gente se acerca a la velada con
una predisposición determinada: va a estar con todos, a pasarlo bien, a participar y,
sobre todo, espera algo bueno. Por esa razón el comienzo ha de estar a la altura de las
circunstancias y ha de ser espectacular para no defraudar nada más empezar. El inicio
ha de dar empuje necesario para que el juego comience a transcurrir con ritmo.
A continuación el ritmo irá oscilando según los números que se programan, por eso
es tan importante su colocación y su presentación. Esta oscilación ha de ser suave, de lo
contrario el ritmo se rompe y la gente se desconcierta.
Para terminar la velada, hemos de conseguir primero que el ritmo o el tono general
descienda para que el final llegue de una manera natural y la gente se vaya
tranquilamente al saco. Si no lo hacemos así, si acabamos el fuego sin que el ritmo haya
descendido. la gente querrá más, se quedará con ganas, no se querrá marchar. El fuego
debe durar alrededor de una hora.
4 En un campamento es interesante empezar las veladas siempre con la misma canción, ya
que los muchachos al oír esa canción sabe que va a empezar la velada y hacen silencio.
ESCUELA DE VERANO 14

JUEGOS PARADEPORTIVOS
Grandes juegos
Se entiende por "gran juego" a una actividad de larga duración que se compone de
varias fases, pruebas o acciones sucesivas, y que se apoyan generalmente en un tema o
historia que se debe de vivir plenamente.
Se necesita un terreno amplio al aire libre, ya sea en la ciudad, ya sea en el campo o
en la playa, para que se propicie las carreras, persecuciones, etc. Incluso, como veremos
en algunos juegos, se pueden realizar en una casa en la ciudad o en el campo, en el
Centro, en los días de lluvia.
En estos tipos de juegos se requiere de una preparación minuciosa en los materiales
a utilizar y en la puesta a punto del juego, además hace falta un equipo de responsables,
como mínimo cinco o seis, para la realización del juego.
El gran juego es un arma bastante buena para el objetivo nuestro de catequización
de niños y jóvenes, ya que con ella podemos educar integramente a estos en muchos
aspectos que van desde lo físico a lo intelectual, pasando por una educación en las
virtudes y valores cristianos, además se les educan en contacto con la naturaleza,
integrándolos en un grupo donde pueden realizarse en el terreno social y comunitario. Se
les educan en la aceptación de unas normas y de una disciplina, así como en tener el
mismo su propia seguridad y valorización.
NORMAS GENERALES
Para preparar un gran juego debemos tener en cuenta una serie de puntos muy
importantes:
1. debemos preparar minuciosamente el juego y mentalizar a los jugadores,
2. debemos conocer las necesidades del grupo, es decir, su desarrollo evolutivo,
condiciones socioeconómicas, etc. No es lo mismo un juego con niños, que un juego
con preadolescentes, adolescentes o jóvenes, ni tampoco realizar un gran juego con
"Veteranos" que con "Novatos",
3. hay que conocer la capacidad de animación de los responsables,
4. la actividad tiene que ser una continuación de la marcha del Centro y con el trabajo
realizado en éste,
5. además de una diversión, no hay que olvidar que es un aspecto importante en nuestro
apostolado,
6. debemos conocer el terreno en que se va a jugar y sus posibilidades, no es lo mismo
un gran juego en la ciudad, que en el campo o en la playa,
7. los responsables deben participar positiva, activa y creativamente en la elaboración y
realización del juego.
LA PREPARACIÓN
En la preparación de una actividad tiene que haber un acuerdo entre todos los
responsables, así como de las reglas que van a regir el juego, estas deben ser sencillas,
sin complicaciones.
Los jugadores deben tener un conocimiento del juego por medio de explicación oral o
escrita ya sea en murales o en carteles.
Se tiene que hacer un presupuesto de los materiales a utilizar en el juego.
También hay que tener en cuenta:
• la elección del tema,
• el número de jugadores y la edad de los mismos,
ESCUELA DE VERANO 15

• sus preferencias lúdicas,


• su grado de fatiga,
• la época del año,
• y el lugar.
La seguridad del lugar y del juego es un punto muy importante a tener en cuenta, y
así:
• No es recomendable los juegos bélicos y con materiales bélicos para la educación
cristiana,
• tampoco se puede hacer un juego en carreteras o calles muy frecuentadas,
• no se puede hacer en sitios pantanosos, en terrenos con muchos agujeros o de caza,
en proximidades de cultivos, en zona de pastos, etc.
• Antes del juego se debe crear un clima favorable en los jugadores.
• En juegos en que haya fronteras, estas tienen que ser visibles, indiscutibles y fáciles
de encontrar.
Si se divide al grupo en general, en varios equipos, hay que tener en cuenta:
• número aproximado de jugadores en los distintos equipos,
• colocar líderes naturales,
• cambiar la división en cada juego,
• utilizar criterios que favorezca la igualdad de posibilidades: edad, fuerza y
agilidad, aptitud para el juego, estatura...
En resumen: El que desea hacer un "GRAN JUEGO" debe tener en cuenta:
• el destinatario,
• tiempo y duración,el lugar de realización,
• la modalidad del juego,
• pruebas parciales y especificas del juego,
• tema y objetivos,
• reglas generales,
• equipo de animación,
• materiales, transporte y presupuesto.
EL PRESENTADOR-COORDINADOR
Una figura clave para que salga bien un gran juego es la del presentador-
coordinador, ya que debe motivar, animar, anunciar a los muchachos para la actividad a
realizar mediante la explicación, cuento o exposición de murales o paneles. Debe
adaptarse a la mentalidad del muchacho para poder llegar a ellos. Tiene que saber
obtener el silencio para que pueda haber una buena comunicación, así como saber
reunir a los jugadores y animadores para la explicación del tema (ver croquis).
Debe explicar claramente los puntos claves para la realización del juego, como
puede ser:
• el objetivo a alcanzar y objetivos secundarios,
• medios a utilizar,
• límites del área de juego,
• la duración total,
• el tipo de señales, mensajes, pistas...,
• el tipo de presa y sistemas de rescates,
• las distintas pruebas o obstáculos y la duración de éstas,
• la división en bandos y formas de reconocerse,
• la misión de los responsables,
ESCUELA DE VERANO 16

• y si es posible algo sobre la seguridad y del espíritu no competitivo y si


cooperativo que debe reinar en el juego.
Los mensajes ha de ser claros, sin mucho lío y es aconsejable que se le dé a los
grupos unos croquis sobre los límites del juego.
MISIÓN DE LOS ANIMADORES
La principal misión de los animadores es la de arbitrar y cuidar de la observancia de
las reglas, y si es necesario cambiarla por un contratiempo o para que sea más divertida,
etc. Además tendrán que cuidar de la seguridad en el juego.
Si se utiliza algún juego de eliminación, se tendrán que ocupar alguien de los
eliminados, intentando que no se aburran. Es bueno para evitar la eliminación la
existencia en el tiempo de dos juegos paralelos, así cuando un niño es eliminado pasa al
otro grupo y viceversa.
Estos responsables tendrán que preparar, colocar y recoger el material, así como de
explicar y presentar "su juego", de dar la señal.
RALLYS, JUEGOS DE PUESTOS Y RECORRIDOS
En estos
grandes juegos, ITINERARIOS
a los jugadores
se les dividen en CIRCUITO
varios equipos y
deben llevar a Puesto Puesto
cabo un 1 2
trayecto, bien Puesto Puesto
sea un circulo 6 3
(se describe una
vuelta para Puesto Puesto
volver al punto 5 4
de salida), o
bien un recorrido RECORRIDO
(se empieza y
termina en
Puesto Puesto Puesto
distinto sitio) 1 2 3
sembrando de
dificultades bajo Puesto Puesto Puesto
la forma de 4 5 6
pruebas más o
menos complicadas que se efectuaran en un puesto a cargo de un responsable.
Desde un punto de vista más serio, el rally, el juego de puestos y el recorrido se
diferencia en:
1. El rally es el más largo de los tres y puede durar todo el día, con periodos de
descanso. Cada equipo sigue el mismo o distinto itinerario, pero el punto de llegada
es común. En el rally se utiliza vehículos como bicicletas, motos,... Se puede hacer
rallys a pie, pero se debe ir corriendo.
2. El juego de puestos (aquí se puede incluir la Gymkhana o Carrera Herbert) esta
constituido por un trayecto complicado con dificultades que los jugadores deben
superar. En cada puesto, existe unos responsables que les hacen pasar unas
determinadas pruebas. Esta actividad dura una mañana o tarde.
ESCUELA DE VERANO 17

COMO REUNIR A LOS JUGADORES

ANIMADOR

JUGADOR

EXCELENTE MUY BIEN ACEPTABLE

NO IDEAL MUY MAL BIEN

POCO ACEPTABLE

FATAL
3. En el recorrido existe también un itinerario a seguir pero no hay puestos para las
pruebas, si bien durante el camino será necesario observar determinados elementos
que por si solo constituyen pruebas (aquí se puede incluir el raid, las pistas de rastreo
o del tesoro, etc.).
Un error frecuente, en estos tipos de juegos, es cronometrarlos, porque esto produce
una carrera general que cansan a los participantes y que produce un desorden
comunicativo. Solo para determinadas pruebas estará indicado el cronometraje.
ESCUELA DE VERANO 18

Cuando en un juego, juega varios equipos que sigue un mismo itinerario, existen una

PROCEDIMIENTOS

A B C D

1º Procedimiento: Todos los equipos en la misma dirección


escalonada.

A B

C D

2º Procedimiento: En ambas direcciones

A B

F C
Salida

E
D

3º Procedimiento: "La rueda giratoria": Salidas simultáneas


serie de procedimientos para evitar los embotellamientos:
a. Todos los equipos salen en la misma dirección con salida escalonada cada "x"
tiempo. El fallo más grande que tiene este procedimiento es los embotellamientos que
se producen en las pruebas de mayor complicación que hace que un juego que
puede durar media hora dure dos o tres horas y que los últimos equipos tenga que
esperar hora y media en la salida más otro ratito en cada prueba que se haga.
b. Salidas giratorias o "La rueda giratoria". En ella todos los jugadores empiezan en un
puesto determinado y a una orden del coordinador del juego, todos rotan hacia la
derecha, cambiando de puesto. Esto ocurre cada "x" tiempo. El fallo que tiene este
procedimiento, es que si no se le da un tiempo lógico nunca terminará una prueba.
ESCUELA DE VERANO 19

c. Se trata de un circuito circular en que todos empieza en un puesto. A la orden del


silbato, los equipos par avanza a la derecha y los impares a la izquierda. Este último
procedimiento es caótico y no muy recomendado, creo que no hace falta comentar
sus múltiples fallos.
d. Por último, está el procedimiento de que cada cual vaya a la prueba que desee,
siempre que complete todas las pruebas. Este último procedimiento está bien para
una "Feria" o "Kermesse" pero no para otro tipo de gran juego porque los jugadores
se pueden ir a hacer otra cosa "pasando de la actividad".
e. Cada equipo tiene su recorrido diferente.
Estos tres tipos de grandes juegos se dividen en múltiples tipos de juegos que para
no cansar mucho la lectura de este libro solo comentaremos brevemente algunos grupos
de juegos y a continuación os daremos unos ejemplos de estos tipos de juegos
realizados por nosotros.
Como hemos dicho existen "Juegos de persecución" (en que un bando persigue a
otro bando, incluso durante días), el raid (marcha individual o por equipos en que se
debe realizar una serie de misiones determinadas), juegos de ciudad, de observación, de
aproximación (ej: Linea Maginot), recorridos con obstáculos físicos (como puede ser una
Pista Americana), depredador-presa, etc.
ESCUELA DE VERANO 20

Juegos de Pistas
PISTAS DE RASTREO
Las pistas son siempre un elemento apasionante del juego. Una verdadera pista y su
descubrimiento puede constituir por sí mismas un tema de juego en lo que se llama pista
de rastreo; en ella hay que saber orientarse por medios de señales, piedras, palos, tizas,
mensajes...

En la pista de rastreo se empiezan a colocar las pistas y los mensajes de forma que
los participantes puedan encontrar el tesoro o mensaje final. Para ello se pueden utilizar
los siguientes materiales:
a) Pistas de tizas: Pequeños trazos de tiza marcados en la orilla de la calzada, en los
troncos de los arboles, etc. (siempre hay que marcar de forma discreta, pero que se
vea).
ESCUELA DE VERANO 21

b) Pistas de cifras: Pueden ser escritas con tizas o formando un montoncito de


piedrecitas. Primero una piedrecita, luego dos, luego tres, etc, esto para la primera
decena, ya que si la pista de este tipo es muy larga, para la segunda decena se hará
de esta forma: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5... 2-1, 2-2, 2-3..., es decir, que para el once
tendremos una piedrecita, y otra más lejos. Para el 25 tendremos dos montoncitos uno
de dos y otro de cinco, etc.
c) Pistas de papeles: A lo largo del camino se siembra de papelitos, confetis o se va
rasgando una hoja de papel. En caso de trazar varias pistas se pueden utilizar papeles
de distintos colores.
d) Pistas de ramas: Son las más conocidas y podéis ver en el croquis adjunto las más
importantes.
e) Pistas de yeso o de arena: Un delgado rastro de arena o de yeso es extendido sobre
el terreno. En determinados casos se podrá utilizar pigmentos de colores que se
encuentran con facilidad en las droguerías.
f) Pistas de lanas: Pequeños trozos de lana se cuelgan de los matorrales o en las
hierbas. Esta es una pista interesante a usar cuando se quiere dejar un rastro a través
de un terreno que carezca de senderos.
Este juego tiene de negativo el que si se hace muy difícil y las pistas se esconden
demasiado, la gente tardará en encontrarlo, se aburrirán y abandonarán el juego. Pero
sin embargo, este juego es muy positivo para iniciarse en los juegos de orientación y
para aprender a orientarse, además a jugar en grupos se conviven y se tiene la ilusión
por encontrar la pista final. Se aprende además a caminar en el campo y a luchar todos
por un mismo fin.
Es un juego para todas las edades pero hay que saber adaptarlo a ellas, así como a
la veteranía o no de los jugadores.
En este capitulo incluimos el croquis con las principales pistas de rastreo. La regla
básica de este juego es seguir las pistas, encontrarlas y llegar al final. Esto es muy
importante, educar al joven o al niño a terminar una determinada misión para ello es
importante que el responsable les anime a seguir y a buscar el final.
CLAVES Y MENSAJES
Disponemos de diferentes métodos para confundir a un posible interceptor de los
mensajes. Siempre, podremos mezclar algunos de los distintos tipos de claves para
hacer más complicada su compresión, pero dependiendo de que tipo de actividad,
deberemos de optar por la facilidad a la hora de la descodificación o por la dificultad para
un posible descodificador. Dependiendo del método utilizado por el codificador para cifrar
la clave podemos clasificar a éstas en varios grupos:
a CAMBIOS EN EL CÓDIGO.
Nosotros para comunicarnos necesitamos un código de signos que tiene un
significado. Para escribir un mensaje podemos cambiar algunos de estos signos
arbitrariamente. Este tipo de clave se puede descifrar teniendo en cuenta la frecuencia
con que uno de los signos se repite en el mensaje. Suponiendo que queremos poner en
un mensaje: "Hay un sobre escondido".
 Letra sustituida por un número, se puede empezar a contar por la "a" (8-1-25; 22-14;
20-16-2-19-5; 5-20-3-16-14-4-9-4- 16) o por la "z" (19-26-2; 5-13; 7-11-25-8-22; 22-7-
24-11-13-23-18-23-11). Para hacerla más difícil podemos empezar por otra letra, así
la p=1, q=2; r=3...
 Vocales sustituidas por un número (5n s4br2 2st1 2sc4nd3d4).
 Alfabeto al revés, aquí la a sería la z, la b sería la y, etc.
ESCUELA DE VERANO 22

 Alfabeto corrido: Sí queréis utilizar este tipo de clave, os sería muy útil poner el
alfabeto en forma circular y así podéis correr el alfabeto uno o más lugares a la
derecha o a la izquierda más facilmente. Sí corréis tres lugares a la derecha el
mensaje: "Hay un sobre escondido", quedaría: "kdb yp vreuh hvfrpglgr".
 Cada letra es sustituida por otra, ya sea sustituirla por una del propio alfabeto latino o
por una del griego, árabe, etc.; ya sea sustituyéndola por morse; un alfabeto simbólico
(a = &, b = $, c = °, d = ±, e = ², f = ®,...); por una gráfica en la que en eje de
ordenada ponéis las letras de la "a" a la "z" y en abscisa la frase a codificar; también
podéis escribirlo en lenguaje musical, con sus corcheas, semicorcheas...*La palabra
clave: Tomamos una palabra donde no se repitan las letras, por ejemplo MIGUEL.
Luego confeccionamos un alfabeto numérico donde la M=1, la I=2... la L=6, y a
continuación el resto del alfabeto sin contar las letras de la palabra MIGUEL, así:
M = 1 E = 5 C = 9 J = 13 O = 17 S = 21 Y = 25
I = 2 L = 6 D = 10 K = 14 P = 18 T = 22 Z = 26
G = 3 A = 7 F = 11 N = 15 Q = 19 V = 23
U = 4 B = 8 H = 12 Ñ = 16 R = 20 X = 24

b. DESORDENACION DEL MENSAJE


Otro posible método para despistar al receptor del mensaje es la alteración del orden
normal de las letras. El método a seguir para descubrir el mensaje consiste en buscar las
relaciones entre las letras que aparecen el mensaje, intentando formar frases, palabras
con significado, una vez conseguido ésto se generaliza intentando encontrar la clave o el
método seguido para cifrar el mensaje.
• Anagramas: Se mezclan las letras de una palabra: "ayh nu obers cendodsio".
• Mensaje escrito al revés:"odidnocse erbos nu yah".
• Letras subrayadas: En una revista, periódico se subrayan una serie de letras que
unidas forman el mensaje.
• Sobre una circunferencia: Una sopa de letras en la que el mensaje esta situado sobre
una circunferencia imaginaria.
• El caracol: Partiendo de una letra subrayada o que lleva un signo especial, se
describe una espiral que hace descubrir sucesivamente las distintas letras que
componen el mensaje.
n e l b u l
e o b r e
o s H a e
d n u y s
i d n o c
• Lectura vertical:
HNRCI
HAREIDASEOD O BIEN
YUESO YOENO
NSCOUBSD.
OBND.
• La madeja enredada: Inspirado en los juegos en que hay que seguir un hilo
conductor, este procedimiento obliga al descifrador a pasar por distintos
emplazamientos que contienen una letra. Estas letras componen el mensaje en
cuestión.
ESCUELA DE VERANO 23

c DISTORSIONES
Son muy sencillas. Se transcribe un mensaje y se añaden palabras o letras con el
objetivo de dificultar su lectura o encubrir su mensaje. A veces se hace necesario el
alterar algunas palabras del mensaje original para facilitar su encubrimiento.
• Letras parásitas: Se añade algunas letras que sobran para leer perfectamente el
mensaje: "hapypunspobrepescpondipdpo".
• La primera letra de cada palabra: "Habiendo abierto y untado nada sobre once
berros, remiendo el espejo siete cartas o naipes debajo inciertamente del ojo".
• Quita las vocales: "H-y -n s-br- -sc-nd-d-".
• Una palabra de cada dos.
• Se da a los muchachos una historia en la que aparece una serie de nombres propios,
si coge las iniciales de cada nombre propio podrá recomponer el mensaje.
d. CIFRADAS CON AYUDA DE UN INSTRUMENTO
Son claves, por lo general, de difícil descodificación, preparación y elaboración. Es
necesaria, a veces, una tinta especial, unos instrumentos para descodificar
correctamente, o un libro base, manual, etc. Cualquiera no puede descifrarlas
Vamos a hablar solamente de tres, ya que las otras como la cuadrícula y el rollo son
muy complicadas.
• Escribir una frase como la veríais en un espejo, luego los niños para descifrarla
necesitaría uno.
• Las tintas invisibles: Los jugadores reciben una hoja con un mensaje que no tiene
ningún significado, ya que el real se ha escrito con tinta de las llamadas "simpáticas",
sin dejar rastro. Las tintas simpáticas más a mano son el jugo de cebolla o el del
limón escrito con pluma de ave para no dejar rastro y que luego aparece cuando se
expone la hoja al calor.
• El libro clave: Este método es garantía de secreto total. Necesitamos un libro clave a
mano, en este hay referencia de cada palabra del mensaje en el libro en cuestión y
se procede de la forma siguiente:
-Indicar el número de la pagina.-Inmediatamente después, separado por un guión,
el de la linea.
-Finalmente, siempre después de un guión, el número de orden de la palabra
dentro de la línea.
Así, 165-12-8, significa que la palabra de la pagina 165, linea 12, palabra 8, es la
que nos hace falta para el mensaje.
ESCUELA DE VERANO 24

La marcha
Preparación
La marcha constituye la base principal y necesaria para las actividades al aire libre.
Basicamente consiste en el desplazamiento de personas de un lugar a otro para realizar
una actividad determinada. La forma de realizarla suele ser generalmente a pie, pero
puede efectuarse de maneras muy diversas: con esquíes, piraguas, monturas,
bicicletas... Estos sistemas nos permiten en muchos casos un mayor disfrute de la
Naturaleza, a la vez que un mejor acceso a lugares difíciles o distantes.
La marcha es una actividad que puede ser desarrollada por personas de cualquier
condición física. Basta con adecuar el itinerario a las posibilidades de cada una para que
todas puedan disfrutar de un gratificante encuentro con el medio natural.
Algunas personas que por padecer afecciones cardiacas o gastrointestinales se ven
imposibilitadas para llegar a grandes altitudes, también resultan muy beneficiadas con las
actividades en media y baja montaña.
Hay que tener en cuenta: Número de participantes, objetivo de la marcha, grado de
preparación de los participantes, peso que haya que transportar (individual y colectivo),
tiempo disponible, intereses en los participantes, medios de locomoción, programas y
horarios, documentación existente de la zona, posibles lugares de acampada (en caso de
pernoctar),material y equipos necesarios, calculo de comida y presupuesto, modo de
hacer el regreso, gastos que se originan y posibilidades de ayuda en la zona en caso de
accidentes.
Cada uno de estos factores merecerá un estudio previo a la actividad, para evitar los
problemas que se pudieran plantear.
Organización
Los factores que se han de tener en cuenta durante la marcha son los siguientes:
1. Las energías físicas: Durante la marcha nunca llegaremos al agotamiento. Se debe
llevar un paso sostenido, adaptándolo a las características del terreno. Nunca
hablaremos en las subidas, y procuraremos acompasar la respiración con el ritmo de
la marcha para aportar el oxígeno necesario a nuestros músculos.
2. La respiración: Es un factor muy importante durante la marcha. La fatiga es el
resultado de una respiración mal acompasada con el peso o insuficiente. En el caso
de fuertes subidas, la respiración debe ser también fuerte, ya que la rápida
combustión de oxigeno exige un mayor aporte.
3. El ritmo cardiaco: No debe sobrepasar las 110-120 pulsaciones en llano y las 130-140
en subidas fuertes. En el caso de superarlas nos detendremos a descansar hasta
recuperar el ritmo normal.
4. El tabaco: Actúa limitando el paso del oxigeno del alveólo a los vasos sangríneos, por
lo cual la relación o ritmo respiratorio debe aumentar para conseguir el mismo
oxígeno que en condiciones normales obtendríamos con un ritmo más lento.
5. El alcohol: Durante la actividad física es absorbido muy rapidamente por el
organismo, potenciándose su acción de vasoconstrictor, disminuyendo el aporte de
oxígeno al músculo y facilitando el cansanccio.
6. Regulación: Los grupos deben ser lo más homogéneos posibles, debiendo regularse
su atención a los menos preparados, lo cual facilitará el desarrollo de la actividad.
7. Orden de colocación: Procuraremos que los menos preparados marchen delante,
para que impongan su marcha al resto; en el caso de que quede algún rezagado lo
mandaremos siempre a la cabeza de la marcha.
ESCUELA DE VERANO 25

Control
El responsable de la actividad tomará nota al inicio de la misma de los datos de todos
los participantes, así, en caso de perdida, será más sencilla su búsqueda. Enel caso de
ser numerosos los participantes, realizará controles periódicos.
Descanso: Las personas bien entrenadas deben realizar pocos descansos,
aumentando el número de éstos las personas poco entrenadas, siendo más breves en
este último caso.
Cuidado de los pies: La limpieza de los pies previa a la marcha, así como tener las
uñas bien cortadas, es fundamental para evitar irritaciones y ampollas. En el caso de
producirse ampollas de tamaño considerable, se vaciarán con una aguja hipodérmica
estéril, colocando a continuación un apósito también estéril.
Modelo de hoja de control

Nombre Dirección Tel. Edad Color Color Expe- Materia


P. Chaq riencia l
Pedro Rodriguez Almunia, 4 222344 13 Azul Rojo NO SI
Antonio Pérez Orense, 23 698984 14 Negro Verde SI SI
etc... ... ... ... ... ... ... ...
Consumo de agua: El consumo de agua durante la marcha puede provocarnos un
malestar general, con ganas de vomitar. Procuraremos enjuagarnos la boca en las
paradas breves y beber cuando vamos a permanecer en un mismo lugar durante un
periodo largo de tiempo.
Regimen de alimentación: No se debe recargar el estómago durante la marcha. Nos
procuraremos alimentos ricos en hidratos de carbono por su rápida asimilación y alto
poder calórico. En el caso de marchas por etapas, la comida más fuerte se realizará al
final de cada etapa.
Precauciones diversas
• Observación continua de los participantes, tanto de su situación como de su estado,
adoptando la progresión a estos factores.
• Elección de zonas para los descansos: zonas con agua, sombra, resguardadas del
viento, etc.
• Material individual y colectivo: Debe adaptarse a las necesidades de cada tipo de
marcha.
• Elección de itinerarios: En relación a la preparación e intereses de los participantes.
• Confección de un botiquín.
• Aviso a las autoridades
• Conocimiento de las posibilidades de socorro en cada zona.
• Llevar plano y brújula.
Exigencias para la suspensión de la marcha:
• Condiciones atmosféricas
• Condiciones del terreno
• Condiciones de los participantes
• Falta de material necesario.
• En general, siempre que pueda existir algún riesgo para la seguridad de alguno de los
participantes.
Modalidades
ESCUELA DE VERANO 26

La marcha debe ser prevista y realizada de diferentes modos y en relación a los


siguientes factores:

*Duración: Un día, de fines de semana o de varios días.


*Horario: diurnas, diurnas -nocturnas y nocturnas.
*Progresión:
1. Por etapas: Se fijan los puntos de inicio y final de la actividad. Esta se desarrolla
sucesivamente y durante una o varias jornadas.
2. Radiales: Se establece un campamento base, desde el cual se inician las marchas y
al cual se regresa al final de las mismas. Se puede pernoctar fuera de la base si el
itinerario no permite ser realizado en una jornada. Es conveniente que el camino de
ida sea otro que el regreso, a fin de aumentar nuestro conocimiento de la zona.
3. Mixtas: Resulta de la combinación de las dos anteriores, tiene lugar cuando una de
las acampadas de una marcha por etapas es utilizada durante un tiempo para realizar
marchas por esa zona, volviendo a la misma para pernoctar.
4. Escalonadas: Es la forma propia de las expediciones. Está constituída por un grupo
de punta y un grupo de apoyo. El grupo de apoyo no se desplaza hasta que el grupo
de punta ha seleccionado el punto del próximo campamento y el itinerario a seguir
para llegar a él.
ESCUELA DE VERANO 27

PRIMEROS AUXILIOS

El socorrismo está basado en el


conocimiento de una serie de técnicas
que nos permiten mantener a un herido
con vida o aliviar su dolor cuando no
existe en el lugar del accidente personal
facultativo y hasta su llegada. Esto no
requiere en muchos casos técnicas muy
complejas, pero sí saber utilizar una serie
de principios fundamentales que serán de
base de toda actuación ante un
accidentado.
ESCUELA DE VERANO 28

civilizado, por lo que cualquier


accidente verá incrementada su
importancia por la dificultad de
acceso y carencia de vías de
comunicación rápidas. Aunque
nos referiremos generalmente a
los accidentes producidos en la
montaña, la actuación no varía
respecto de los acaecidos en
otras circunstancias (tráfico,
playa,...).
Ante un accidente de
montaña debemos valorar:
1. El lugar en el que nos
encontramos.
2. Los medios de los que
disponemos.
3. La posible gravedad de las
lesiones.
4. La distancia del lugar donde
podemos pedir ayuda.
La rapidez, seguridad y
serenidad en la acción
tranquilizarán al accidentado,
así como al resto del grupo, sin
que ello subestimemos nunca
las posibles lesiones.
INSOLACIÓN
Producción
Deshibratación del
organismo por efectos de una
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEL exposición excesiva al sol.
SOCORRISMO
Sintomatología
1. Actuar tranquilos, pero actuar
rápidamente. 1. Sed
2. Hacer una composición de lugar.
3. Dejar al herido acostado sobre la
espalda.
4. Manejar al herido con gran precaución.
5. Examinar bien al herido.
6. No hacer más que lo indispensable.
7. Mantener al herido caliente.
8. No dar jamás de beber a una persona
inconsciente.
9. Tranquilizar al enfermo.
10. Evacuarlo acostado y lo más
rapidamente posible.
La vida al aire libre comporta un
riesgo y se desenvuelve lejos del medio
ESCUELA DE VERANO 29

2. Cansancio general
3. Piel reseca
4. Respiración fatigosa
5. Calambres
6. Pulso acelerado
7. Puede existir pérdidas del
conocimiento.
Actuación
1. Llevar al paciente a la sombra.
2. Levantar ligeramente el tronco.
3. Aflojar las ropas.
4. Aplicar compresas frías.
Prevención
Mantener cubierta la mayor
superficie corporal posible y darle a tomar
líquidos a menudo.
Entumecimiento e inflamación en los
primeros minutos sobre la mordedura, los
cuales se van extendiendo
progresivamente a todo el miembro con
fuerte dolor.
A los 30 minutos:
• Malestar general.
• Sudor y vómitos.
• Descenso de la presión arterial.
Actuación
Aviso urgente a personal facultativo
para que sean aplicados al afectado los
medicamentos necesarios.
Mientras esperamos:
• Inmovilizar al enfermo.
• Le acostaremos abrigado y con la
cabeza baja.
• Procuraremos que beba café o té muy
cargado.
PICADURAS Y MORDEDURAS • Enfriaremos la zona afectada.
• Colocaremos un compresor de goma
De víbora por encima de la herida, sin apretarlo
Producción demasiado.
• La succión puede extraer algo de
Mordedura que produce una
veneno, siendo inofensiva para el
sensación aguda de pinchazo, que
socorrista si éste no padece
desaparece al poco tiempo, dejando ver
ulceraciones en la boca.
las dos heridas en forma de punto tan
• La incisión en la herida contribuye a
características. Los dos puntos distan
difundir el veneno y presenta un grave
entre sí unos 8 milímetros.
peligro de infección.
Sintomatología
De escorpión
ESCUELA DE VERANO 30

Producción Igual que el enfriamiento general


Picadura con el aguijón que posee en Sintomatología
el extremo distal de su cuerpo, por el cual De primer grado:
inocula el veneno.
• Adormecimiento de la parte afectada.
Sintomatología • Dificultad de movimiento.
• Dolor intenso • Disminución de riesgo sanguíneo.
• Enrojecimiento e inflamación en la De segundo grado:
parte afectada.
• Trastornos gastrointestinales (vómitos, • Color rojizo.
diarrea). • Fiebre local.
• Dolor intenso.
Actuación • Aparición de flíctenas (ampollas con
Actuar del mismo modo que en las un líquido amarillento).
mordeduras de víbora, aun cuando su De tercer grado:
picadura carece de riesgos importantes
en las especies existentes en nuestro • El segmento corporal se presenta
país. azulado, húmedo y frío y el dolor se
extiende a las articulaciones próximas.
CONGELACIONES • Se produce necrosis (muerte) celular.
Enfriamiento general Actuación
Producción • Reposo del miembro afectado, en
Pérdida de calor hasta un punto posición elevada.
determinado por una larga exposición. • Cambiar la posición del miembro
Contribuye a la pérdida de calor los regularmente
siguientes factores: • Facilitar al accidentado bebidas
calientes.
• Humedad
• Mantener la zona afectada limpia
• Inmovilidad
(evita posibles infecciones) y seca.
• Compresión local (botas, ropas...)
• Evacuación inmediata.
• Cambios bruscos de temperatura
• El uso del tabaco y el alcohol Prevención
• Mala alimentación El primer sistema para combatir el frío
• Fatiga consiste en poseer un equipo adecuado.
Sintomatología Evitaremos los trajes impermeables que
no transpiran y acumulan humedad en el
• Deshidratación
interior, así como las prendas
• Decaimiento
excesivamente apretadas, que impiden
• Fatiga
un riego sanguíneo normal.
• Pulso y respiración lentos
• Marcha oscilante El segundo sistema es evitar la
• Sueño inmovilidad, así como las posturas que
disminuyen el riego a algún miembro
Actuación
(pies colgando, piernas cruzadas...)
• Tranquilizar a la persona afectada y
QUEMADURAS
proporcionarle calor
• Darle a beber líquidos azucarados Producción
• Pequeñas cantidades de alimento
Afectación del organismo por
• Traslado a sitios menos fríos. temperaturas excesivamente altas, las
Congelaciones locales cuales pueden ser producidas por
diferentes agentes (fuego, líquidos
Producción
ESCUELA DE VERANO 31

calientes, explosivos, agentes De segundo y tercer grado


químicos...) • No abrir nunca la ampolla.
Sintomatología • Vendaje aséptico como en las de
primer grado.
Es preciso diferenciar entre los
síntomas locales y los generales que Afectación general
pueden producirse por la gravedad y • Tumbar al herido.
extensión de la lesión. • Mantenerlo abrigado.
LOCAL: • Facilitarle bebidas azucaradas.
• No darle nunca analgésicos.
De primer grado:
• Evacuación inmediata.
• Enrojecimiento de la piel
Precauciones
• Inflamación y dolor
• Calor local • Si las quemaduras las producen
• Sensación de tirantez líquidos en ebullición no intentaremos
despegar las ropas.
De segundo grado
• Si son producidas por productos
• Formación de ampollas químicos conviene lavar con mucha
• El resto igual a las de primer grado. agua.
De tercer grado CONTUSIONES
• Necrosis celular Son traumatismos en los que la piel
• Color negruzco permanece integra.
• Hinchazón de la zona
Producción
• Infección
1. Colisión violenta
La gravedad depende no sólo del
con sólidos.
grado de la quemadura sino de la
2. En las de primer
extensión de la mismo, siendo peligrosa
grado se forma
una quemadura de tercer grado que
un cardenal, por
afecte al 5 por 100 de la superficie
rotura de
corporal que una de segundo grado que
pequeños vasos
afecte al 15 por 100.
sanguíneos.
GENERAL: 3. En las de
• El dolor intenso puede producir una segundo grado,
vasoconstricción general que puede aparece rotura de vasos sanguíneos y
llegar al shock. linfáticos en tejidos más profundos. Si
• Aumento del pulso y de la el líquido acumulado es sangre, se
temperatura. forma un hematoma; si también
• Deshidratación. contiene sustancia linfática,
• Descenso de la tensión arterial permanece líquido, y deberá ser
extraído por el médico mediante
Actuación punción.
De primer grado 4. En las de tercer grado, aparece una
lesión típica por aplastamiento. Suele
• Aplicación de vaselina o grasas aparecer acompañada de fractura y
preparadas a este efecto (Linitul). lesiones viscerales.
• Vendaje aséptico, para evitar, para 5. En las de cuarto grado, aparece
evitar la infección. lesiones generalmente del aparato
• Si no está afectada una gran parte de locomotor, que son producidas por
la superficie corporal no aparecerá el esfuerzos o incoordinación. Se las
síndrome general.
ESCUELA DE VERANO 32

denominan traumatismo por Sintomatología


autoagresión. • Dolor.
Sintomatología • Pérdida de sangre (hemorragia).
• Separación de bordes.
1. Disminución o anulación de la función
motora. Actuación
2. Inflamación. 1º Cohibir la hemorragia.
3. Calor local.
4. Dolor en la zona afectada. Hemorragia arterial:
5. Cambio de coloración. • Presionar fuertemente sobre la herida
Actuación con gasas o paños limpios.
• Elevar el miembro
1. En las de primer grado, se aplica agua • Presionar sobre el punto de presión
fría y una pomada antiinflamatoria. correspondiente a ese miembro.
2. En las de segundo grado, además de
la pomada antiinflamatoria, se aplica
un vendaje compresivo.
3. En las de tercer grado, se inmoviliza la
zona dañada, se aplica unos apósitos
sin comprimir y se evacua
inmediatamente.
4. En las de cuarto grado se eleva el
miembro, el cual se deja en reposo, y
se evacua.
HERIDAS
Son traumatismo que provocan la
rotura de la piel.
Producción
• Evacuación inmediata.
Según el agente productor, las
podemos clasificar en: Hemorragia venosa:

1. Punzantes: Las producen • Presión sobre la herida con gasas o


instrumentos de punta fina (agujas, paños limpios.
estiletes,...) • Si no cede, elevación del miembro.
2. Incisas: Son producidas por • Apósito sobre la herida y vendaje
instrumentos cortantes, los bordes de fuerte.
las heridas son limpios y definidos.
3. Contusas: Se producen generalmente
en el choque de la piel con piedras,
generando una herida con bordes
irregulares.
ESCUELA DE VERANO 33

Diferenciamos la hemorragia arterial • Proporcionaremos calor al herido y le


repondremos líquidos
oralmente, en caso de que esté
consciente.
EL SHOCK
Representa un conjunto de
síntomas que aparecen tras una
agresión aguda al organismo.
Producción
1. Pérdida de sangre producida
por hemorragia (shock
hipovolémico).
de la venosa porque en la primera la 2. Traumatismos (shock
sangre sale a borbotones según el
latido del corazón y tiene un color rojo
vivo. En la hemorragia venosa la
sangre sale de una manera muy
continua y es de color más oscuro.
En el caso de la hemorragia
arterial debemos prestar más atención
a la forma de salir de la sangre que al
color, ya que suele ir siempre
acompañada de roturas venosas.
2º Prevenir la infección.
Esto se realiza una vez que se ha
conseguido cohibir la hemorragia.
• Limpieza aséptica con agua
oxigenada.
• Extracción de cuerpos extraños.
• Aplicación de mercurocromo o
similar.
• Aplicación de apósito.
• Sujeción con esparadrapo.
• Inmovilizar el miembro según la
importancia de la lesión.
El torniquete
Es un sistema de contención de
hemorragias arteriales que sólo
utilizaremos en el caso de que exista
amputación del miembro. Una vez
aplicado, y sólo en el caso
anteriormente expuesto, tendremos en traumático).
cuenta: 3. Intoxicaciones, venenos... (shock
anafiláctico).
• No se debe aflojar nunca. 4. Aplastamiento (síndrome de Crush).
• Apretar hasta que cese la hemorragia.
• Se indicará en una hoja la hora de Sintomatología
aplicación. 1. Palidez en piel y mucosas.
ESCUELA DE VERANO 34

2. Sudor y extremidades frías. 1. Inmovilización, utilizan-do los medios


3. Pulso débil y acelerado. de que dispongamos, férulas de
alambre, neumáticas, de madera...
Actuación
2. Inmovilizar siempre las articulaciones
1. El shock desaparece cuando se corrige superior e inferior.
la causa que lo produjo (inmovilizar 3. Almohadillar las férulas.
fracturas, detener hemorragias) 4. Inmovilizar en posición funcional.
2. Acostar al herido, abrigarlo y colocarle 5. En fracturas complicadas puede
los pies más altos que la cabeza, en el aparecer el shock traumático.
caso de que esté consciente.
Algunas fracturas particulares
3. Si está inconsciente, colocarlo en la
posición lateral de seguridad. Fractura de fémur
4. Si está inconsciente, colocarlo en la 1. No inmovilizar nunca con férulas
posición lateral de seguridad. neumáticas, ya que no inmovilizan la
5. Aflojar la ropa que oprima. cadera y pueden provocar lesiones de
6. Solicitar ayuda especializada para su tejidos blandos.
evacuación. 2. Atención al estado de shock que puede
FRACTURAS aparecer por combinarse el efecto
trauma
Producción
Fractura de columna
Se trata de la rotura de un sistema
óseo por diversos mecanismos. 1. No mover nunca al herido.
2. Avisar urgentemente a personal
Clasificación
especializado.
1. Cerradas: El hueso roto no sale fuera
REANIMACION CARDIOVASCULAR
de la
piel.
2.
Abiertas:
El
hueso
roto
daña
los
tejidos
y sale
al
Su práctica resulta imprescindible
exterior.
cuando las funciones vitales del
3. Completas: El hueso se divide en dos
accidentado se han detenido (infarto de
o más fragmentos.
miocardio, ahogado, electrocutado...).
4. Incompletas: La línea de fractura se
interrumpe, quedando parte del hueso Respiración boca a boca
como soporte del fragmento fracturado. 1. Tumbar al herido boca arriba.
Sintomatología 2. Colocar una chaqueta o similar bajo la
nuca.
1. Dolor intenso
3. Comprobar que nada obstruye las vías
2. Inflamación de la zona afectada.
respiratorias.
3. Disminución o pérdida de las funciones
4. Separar la lengua para evitar que
motoras.
obstruya las vías respiratorias.
4. Deformidad.
5. Realizar trece insuflaciones por
5. Crepitación ósea.
minutos, apretando la nariz para que
Actuación escape el aire.
ESCUELA DE VERANO 35

Masaje cardiaco 2. Cubrir el pecho con compresas


calientes; es preferible el calor seco al
1. Colocar las manos según la figura,
húmedo
sobre el esternón.
3. Transportar en horizontal, con el pecho
2. Comprimir sobre el esternón de una
ligeramente en alto, si los síntomas se
manera seca, haciendo descender el
agraban
tórax 3 ó 4 centímetros.
4. A falta de un tratamiento más
3. Realizar esta operación unas sesenta
contudente. Beber zumos de limón
veces por minuto.
azucarados o naranja en abundancia
Coordinación para reforzar con sus vitaminas las
En el caso de haber dos socorristas, defensas del organismo; tomar
cada uno realizará una de las dos infunsiones de llantén menor, malva,
funciones, a razón de dos insuflaciones serpol, tomillo, tilo, etc.
cada cinco compresiones. Si sólo hay 5. Para descongestionar los bronquios
uno, realizará él las dos funciones, a podemos friccionar la piel del pecho
razón de dos insuflaciones por cada doce energicamente hasta que enrojezca.
compresiones. 6. Las pastillas y caramelos que calman
la tos ayudan a curar un catarro de las
La operación de reanimación no vías respiratorias altas, ya que es
cesará hasta que las funciones se precisamente la irritación que provoca
realicen por sí mismas o hasta la llegara la tos seca la que frena el proceso de
de personal facultativo. curación.
CATARRO RESPIRATORIO 7. Si no cede con estas medidas,
consultar al médico. Posiblemente
Síntomas requiera tratamiento antibiótico.
Tos continuada e irritante que altera ¡No olvides!
garganta y bronquios. Expectoración
(flemas), a veces fiebre. El humo del tabaco irrita los
pulmones. No fumar en presencia de un
enfermo.
Tratamiento FIEBRE
1. Abrigar bien al enfermo. Darle te o Tratamiento
leche caliente con miel.
ESCUELA DE VERANO 36

1. Abrigar ligeramente. Beber te cliente compresas húmedas. Ni comida ni


con limón y azucar; también alguna bebida.
bebida salada como un consomé. 3. Contra los vómitos suministraremos
2. Contra la fiebre alta (recordemos que tabletas de sal y agua, que compensen
los niños admiten indices más las pérdidas de sales (rehidratar).
elevados de temperatura que los DIARREA
adultos) colocar paños húmedos y fríos
sobre la frente, axilas y pantorrillas. Tratamiento
Cuando cesen los escalofríos y el 1. En principio, durante 12-24 horas, no
enfermo rompa a sudar, sabremos que ingerir comidas sólidas. Daremos
la temperatura empieza a "abundante" té caliente y sin azucar,
normalizarse. Si reaparece la fiebre, excepto si hay vómitos; también es
volveremos A colocar los paños. bueno el zumo de limón natural y el
CISTITIS agua de arroz hervido (todo elos
poderosos astringentes).
Síntomas Generalmente mediante este
Necesidad de orinar con excesiva tratamiento la diarrea remite.
frecuencia (se evacua poca cantidad). 2. Cuando persista, podemos acudir a la
Molestias al orinar. ingestión de pequeñas porciones de
carbón vegetal raspando alguna
Tratamiento
madera calcinada de la hoguera.
1. Darse una ducha y cuidar 3. La deshidratación del organismo es
escrupulosamente la higiene corporal. una consecuencia común a muchas
La falta de higiene o el caminar dolencias: diarrea, agotamiento por
durante horas con la ropa mojada calor, insolación, ... La OMS propuso,
pueden ser causa de una cistitis. con la intención de combatirla a escala
2. Al igual que en la mayoría de las mundial de una forma rápida y
enfermedades de las vías urinarias, económica, las siguientes recetas:
beber líquido en abundancia; al menos 3.1. Tres o cuatro cucharaditas de
5 litros de agua cada 24 horas. El azucar, tres cuarto de una
exceso de agua aumenta la cantidad y cucharadita de sal, tres cuarto de
el número de evacuaciones. Así las una cucharadita de bicarbonato, tres
bacterias que causan la infección no o cuatro cucharaditas de zumo de
tienen tiempo a reproducirse, ante la limón. Todo diluído en un litro de
rapidez con que son expulsadas al agua y bebido a lo largo del día.
exterior a través de la orina. 3.2. El zumo de un limón, la punta de un
3. Consultar al médico si no remite. cuchillo de sal. la misma cantidad de
DOLOR DE VIENTRE bicarbonato y un poco de sacarina
disueltos en un litro de agua. Varios
Síntomas vasos al día (esta fórmula es
Dolores en la parte superior del excelente para reponer líquidos
vientre, diarrea, ocasionalmente vómitos, durante o tras un ejercicio intenso).
que aparecen tras beber agua muy fría o 4. La botica de la naturaleza también nos
comer alimentos en malas condiciones. regala con los arándanos, las hojas de
zarzamoras, franbuesa o fresa; el té de
Tratamiento hipérico ó hierba de san Juan, ...
1. Contra la indigestión leve o el Todos buenos y sanos remedios.
enfriamiento de vientre, con tomarse 5. Al reanudar la alimentación sólida
un refresco de cola tibio, la cosa puede comenzaremos con arroz hervido o
arreglarse. tapioca, puré de patatas, pan tostado,
2. Acostar en los casos más manzana, membrillo, tortilla cocinada
preocupantes, enfriando el vientre con con muy poco aceite,...
ESCUELA DE VERANO 37

EL BOTIQUÍN *Antiquemaduras (Linitul).


*Analgésicos (Aspirina, gelocatil)
La composición del botiquín estará
*Antidiarreicos (tanagel)
en relación directa con el lugar y la
*Antiácidos (nunca bicarbonato)
duración de la actividad. A continuación
(Pepsamar)
reseñaremos los materiales que deberá
*Antihemorrágicos (zimospuma,
tener un botiquín para actividades de más
reptilase en polvo)
de un día de duración.
*Laxantes (Bien escondido)
Instrumental *Colirios oculares (analgésicos)
Pinzas de disección, tijeras y *Bucofaríngeos (hibitane)
termómetro. *Vaselina, vitamina C, pastillas de
clorato.
Material fungible
Varios
Vendas surtidas, gasas estériles,
algodón, esparadrapo, tiritas, alcohol, Manta térmica, cerillas, cordinos
agua oxigenada, mercurocromo, para entablillar, goma hemostásica.
imperdibles, pañuelo triangular. Nota muy importante
Medicamentos Antes de dar algún medicamento,
*Antiinflamatorios en pomada. preguntar al enfermo, si es alérgico a ello.
*Antialérgicos en pomada.
ESCUELA DE VERANO 38

Juegos de Stalking
Son juegos de acecho, rastreo y aproximación. Este tipo de juegos es de los que
gustan más a los niños y jóvenes: la búsqueda, la persecución, el misterio de las señales
y los mensajes cifrados, etc. Los temas para la ambientación han de ser atractivos
aunque también son fáciles de imaginar: cazadores, guerreros, indios, buscadores de
tesoros, etc. El "stalking" es un arte primitivo: el cazador persiguiendo la pieza. La
palabra "stalking" es una palabra inglesa y viene a significar juegos de acecho, rastreo y
aproximación.
Se requiere, para jugar, una alianza entre el esfuerzo físico y el espíritu de
observación, así como la puesta en acción de todos los sentidos, sobre todo los de la
vista y el oído. Poseen un gran valor educativo y una buena gimnasia.
1.- Normas para el animador
1. Estos juegos han de adaptarse a la edad de los jugadores. Se escogerá el decorado
natural que mejor se preste.
2. El programa del juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de
comprender bien lo que ha de hacerse. Si es necesario se repetirá varias veces o se
harán ensayos.
3. La sucesión de los juegos ha de ser progresiva y ha de estar programada.
4. El control de las pruebas no debe ser nunca olvidado. Un sistema de puntos que
valore con exactitud lo obtenido por cada jugador es muy eficiente y generalmente
fácil de calcular.
5. Se ha de acostumbrar a los participantes a jugar con franqueza, honor y sencillez;
evitar las brutalidades, actitudes vanidosas; el juego ha de ser la escuela natural del
compañerismo y los buenos modales. Deben respetarse las reglas establecidas por
todos.
6. El animador del juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporte fatigas
excesivas y peligros. Ha de prohibir proezas que podrían degenerar en accidentes.
7. Hay que recordar siempre que un juego, para que sea interesante o apasionado, debe
desenvolverse en una atmósfera alegre y entusiasta; de esta manera los jugadores
participarán con ganas.
2.- Consejos para el jugador
1. Antes de lanzaros, estudiad vuestro terreno y utilizad lo mejor posible las coberturas
que se presenten
2. Se llama coberturas a un accidente natural.
3. El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del "stalker"; evitad, en
lo posible, unos y otros. Medid vuestros desplazamientos y progresad sin ruidos
4. Suprimid de vuestro equipo los objetos embarazosos, molestos, con riesgo de
perderlos o incluso de hacer ruido.
5. Evitad los objetos demasiado vistosos o que puedan brillar cuando son alcanzado por
un rayo de sol.
6. Cuando la meta está próxima, la mejor técnica de avance es saber arrastrarse
pegados completamente al suelo.
7. Si os es posible, no miréis por encima de un refugio, sino por los lados y cuanto más
bajo mejor.
8. No os perfiléis sobre las crestas.
9. Saber saltar sin ruido y con flexibilidad.
10. Si lleváis vestidos claros, no os coloquéis sobre fondo oscuros, y si los lleváis
oscuros, no debéis colocaros sobre fondo claros.
ESCUELA DE VERANO 39

11. El color de la piel es muy visible en los bosques; camuflaos o cubríos lo mejor
posible.
12. Evitad las zonas iluminadas; aprovechad las umbrías.
13. Evitad remover de manera excesiva las hierbas y ramas que os rodean, sobre todo
cuando rastreéis.
14. La línea recta raramente es el mejor camino para el stalker. No dudéis en dar un
rodeo cuando convenga.
15. Cuando uno se siente observado, la mejor defensa es la inmovilidad absoluta.
16. En los juegos de equipo, no permanezcáis agrupados; en todo caso enviad
exploradores para dar una batida y observar el terreno.
17. Transmitir vuestras observaciones por señales y corresponder por signos mímicos.
18. No perdáis nunca la orientación, sobre todo cuando deis un rodeo.
19. La paciencia, la habilidad, la inteligencia y la astucia valen más que la fuerza y la
velocidad.
Juegos de observación
Los juegos de observación persigue desarrollar las facultades de observación de
los niños y jóvenes, constituyen una especie de entrenamiento básico, útil e incluso
necesario para la educación integral del joven.
Aunque estos juegos plantean un grado de competición del joven, tanto con él
mismo como con los demás, también requiere un gran grado de colaboración cuando el
juego se realiza en equipo.
Este tipo de juego permite presentarse como una aventura (detectives,
aventureros,...), pero esta dependerá de la mentalidad y edad del joven.
El juego tiene que tener reglas claras y ser muy sencillos. Con el tiempo se puede
complicar más las reglas.
Estos juegos desarrollan todos los sentidos.
Estos juegos van desde el simple juego de Kim, hasta el más complicado "Gran
juego".
JUEGOS COOPERATIVOS
Introducción a los juegos cooperativos
El juego cooperativo es un elemento fundamental para el desarrollo del individuo. El
juego es una de las actividades donde el niño pone más entusiasmo, más energías, más
creatividad, etc, porque le es necesario, aunque muchas veces no es consciente de este
hecho. Necesita desarrollar su habilidad, coordinar sus movimientos, desarrollar fuerzas,
jugar con otros y aprender a relacionarse con los demás, compartir dar salidas a sus
energías.
El juego es por lo tanto una herramienta fundamental para el aprendizaje del niño,
donde toma actitudes y pautas de comportamiento que luego llevará a la vida.
Pero a pesar de lo importante que son los juegos, los padres, educadores y la
sociedad, en general, nos hemos tomado el tema muy a la ligera, "¡Bah!, si son solos
niños", es lo que se suele decir.
Debido a la despreocupación en este tema vemos como imperan los juegos
competitivos en nuestra sociedad. Estos juegos no permiten alcanzar el desarrollo
necesario para el niño. Son juegos donde el ganar es el centro de su desarrollo. Pero
donde hay un ganador hay un perdedor o muchos perdedores, y estos acumulan
experiencias negativas en el juego, lo cual puede impedir su desarrollo. Las personas
ESCUELA DE VERANO 40

poco hábiles o lentas en los juegos competitivos se sienten desplazadas y optan por no
jugar. La competición nos dividen porque miramos a los demás como adversarios a los
que hay que superar y no como a la persona con quien estamos jugando y pasándolo
bien. Se necesita ganar para ser reconocido, y ese deseo de ganar nos impiden muchas
veces disfrutar plenamente del juego.
Los juegos cooperativos son una alternativa positiva a los juegos competitivos. Son
juegos de aceptación, cooperación y apoyo mutuo.
En estos juegos nadie pierde ni gana, lo importante es jugar y divertirse juntos,
juegan unos con otros y no unos contra otros. Así eliminan el miedo al fallo y el
sentimiento de fracaso, lo cual afirma la confianza del niño en sí mismo. Ese miedo al
fracaso en el juego de un niño no le damos mucha importancia, pero para un niño el
juego es algo vital, es una de las actividades donde el necesita ser reconocido, por eso el
miedo al fallo puede angustiarlo, porque llegar a ser una cuestión de vida o muerte.
¡Quién no ha visto un partido de fútbol de un mundial que se haya tenido que decidir por
penalty?. El hombre que le toca tirar el penalty está jugando, es un simple juego: el
fútbol, pero es también una cuestión de vida o muerte, si falla puede ser recordado
mucho tiempo por los aficionados de su país, y se siente miedo ante la responsabilidad,
transciende la cosa la cosa mucho más que un simple hecho de tirar un penalty. Pues así
de importante son los juegos para el niño.
Los juegos cooperativos le quitan importancia al resultado, lo importante es
divertirse y jugar con los demás.
En un juego cooperativo todos los niños tienen un papel importante y con sentido.
En ningún momento del juego es relegado, o deja de jugar. Nos hace ver la realidad de
los demás, de la cooperación, del compartir esfuerzos para conseguir algo común,
trabajar para superarnos todos, y no superar ni hundir a nadie. Los jugadores deben
muchas veces de ayudarse, de aprender lo que es la solidaridad. Se potencia el
sentimiento de pertenencia a un grupo humano en el cual uno es reconocido por si
mismo y no por sus capacidades. Al compartir y sentirse parte de un grupo mientras se
juega, enseñaría muchos valores humanos que el niño capta naturalmente y que
nosotros no sabemos muchas veces como enseñar, en nuestras reuniones, excursiones,
etc.
ESCUELA DE VERANO 41

Dinámicas de grupo
Esquema de trabajo
1. Presentación: Hay que diferenciar entre Técnica (Habilidades para conducir los
grupos) y Dinámicas (Proceso que se origina en el seno de los grupos)
2. Deseo transmitir una preocupación de hace muchos años. Al darme la oportunidad el
Equipo de Formación de daros cuatro pinceladas sobre técnicas de grupos. He
preferido hacer una reflexión alta y transmitírolas a vosotros.
3. Tengo que reconocer que mi aprendizaje no es académico, sino que surge de la vía
de la observación y de la necesidad imperiosas a la tarea del apostolado. De ahí que
no me meta en la parcela de las dinámicas de grupo o procesos grupales
propiamente dicho, que es una parcela de Psicología Social y de la Sociología. Está a
caballo entre ambas disciplinas. Os digo esto para ver si alguno de vosotros os
animáis y estudiáis a fondo estos temas que tanta falta hace para planificar una
pastoral juvenil sería y con objetivos claros.
4. Desahogado de mi inquietud y aliviado de peso, pasamos al trabajo. Vamos a ver
muy por encima lo que son los "grupos" y la importancia de los "objetivos".
Técnicas
1.1.- Técnicas de los relevos:
(Contar el número de miembros para formar los grupos). Ser muy rigurosos en el
cumplimiento de la norma de la técnica.
Trabajo de los grupos: Características que debe tener o cumplir un grupo juvenil. En
una primera vuelta y si hiciese falta otra más. Una vez que tengamos suficientemente
contrastada la información de los distintos grupos, se pasa a elaborar cada grupo una
definición de lo que es un "grupo" (¿Cómo definiríamos un grupo?) lo más breve posible.
Se reparte un folio para que se escriba la definición.
Se hace una recopilación de las definiciones y se imparte la teoría de los grupos,
sus clases y diferencias.
1.2.- Técnica de representación de papeles
Representación: ¿Cómo son nuestros grupos? Una parroquia cualquiera, viernes
7:30 tarde. Reunión de grupo de nueve miembros, incluído el responsable. Se explica la
técnica y se pone en marcha, todos pueden participar. Duración de 10 minutos,
discursión.
1.3.- Técnica "Aquariúm
Tema: Reunión de responsables para analizar la marcha del centro juvenil.
Participación; Duración 30´.
Reparto de papeles:
a. ¿Cuántas veces intervienen cada miembro?
b. ¿Cuánto tiempo emplea en exponer sus ideas el que habla?
c. ¿Se respeta el orden de turnos de palabras?
d. ¿Se forman corrillos de tertulia?
e. ¿Cuál es la actitud del grupo cuando alguien habla, se le escucha?
f. ¿Quién aporta ideas frescas, nuevas?
ESCUELA DE VERANO 42

g. ¿Quién se las apropia y las hace suyas?


h. ¿Con qué esquema de trabajo afrontan la revisión?
i. ¿Quién distorsiona o interrumpe al grupo con bromas, chistes,...?
j. ¿Dónde se dirigen las miradas de quién habla?
k. ¿Qué contenido se revisa con más énfasis, dándole la máxima prioridad?
1.4.- Final
a. Exposición de los observadores, no se discute, sólo se expone con claridad.
b. Conclusiones y teorías de los procesos NO válidos, SI válidos.
c. Teoría de los objetivos.
Intentar definir un grupo
La mera unión física de un determinado número reducido de personas, NO hace un
grupo. Porque el sólo hecho de asistir a una conferencia, clase, curso de verano,
seminario de..., o por vivir juntos en un piso porque son estudiantes de distintas
universidades, etc., no forman grupos.
Estas son las variables externas a los individuos, que cambiarán según las
circunstancias infinidad de veces a lo largo de la vida.
Para que se de un grupo, la intención de permanecer a dicho grupo debe partir del
interior, de cada uno de los componentes y tendría que darse estas tres variables
esenciales:
a. La intercomunicación entre ellos por relaciones personales de amistad.
b. La interacción dependiente, en las que unos se apoyan en los otros para una acción
en común. Tenemos que hacer una aclaración muy importante en el término acción:
Hay una gran diferencia entre una acción competitiva y una acción cooperativa.
1. Competitiva: Cada uno depende de su propio esfuerzo y puede conseguir el
objetivo independientemente de los otros. La línea de trabajo es de estrategia
individual y se impone el superar, llegar antes que..., por encima de..., etc. La
acción competitiva divide al grupo y exalta el individualismo. Ejemplo: La
preparación a unas oposiciones de un grupo de amigos que quieren optar a un
puesto de trabajo, sabiendo que hay tan sólo dos plazas. Se dan las condiciones
para que haya un grupo, hay amistad, comparten entre ellos, realizan una acción,
estudiar, se apoyan unos a otros pasándose información; pero reservan y cada
cual prepara su estrategia individual de cara a jugársela él sólo. La acción esencial
de ese grupo es la acción individual de cada uno.
2. Cooperativa: Nadie puede conseguir el objetivo al margen de los otros, dependen
de los demás, se apoyan los unos en los otros para conseguir un objetivo común.
No es él, sino el grupo el que consigue el objetivo. Logicamente sólo una acción
cooperativa une a los individuos en un grupo.
c. Conseguir una meta u objetivo común: Es el objetivo el que une los esfuerzos de
todos en un sola dirección. Es como un imán que atrae las aspiraciones de todos. Es
lo que se llama el ideal a conseguir. Por eso se le llama "el alma de un grupo al
objetivo".
Ya estamos en disposición de poder dar la definición de grupos: "Es la unión de
varias personas que se intercomunican entre sí en una relación de amistad e interactúan
en una acción cooperativa con vista a conseguir un objetivo común".
ESCUELA DE VERANO 43

Esta realidad nueva de grupo con una dinámica y fuerza especial que supera la
mera suma de las personas individuales. Se convierte en fuente de energías
desconocidas para individuos aislados.
El INTERMIES´96 decíamos en mi grupo de "A quién enviaré, que para respuesta
al mundo de hoy competitivo, individualista, hedonista, donde el hombre se ha convertido
en el peor enemigo del hombre; "Sólo equipos vivientes, alegres, dinámicos en su fe, en
su acogida, en su rigurosa rectitud y honradez, y también en su fantasía y en su alegría
de hijos de Dios, pueden colocarse frente al gigantismos de hoy como testigos de la
libertad y de la gozosa juventud de Dios".
Esquema de trabajo
a. Cuando las personas se reúnen, pero NO forman grupos, las circunstancias que los
convocan, son variables externas (Cursos de verano, charla coloquio, excursión,...)
b. Cuando las personas se reúnen, pero Si forman grupos, las circunstancias o intención
de participar de dicho grupo, debe de partir del interior de cada uno de los miembros
y siempre debe darse estas variables esenciales:
1. intercomunicación = Amistad
. Competitivas = Fuerzas centrífugas
2. interacción.
. Cooperativas = Fuerzas centrípetas
3. Consecución de un objetivo común = Unión de esfuerzos
Las tres R: Realiza en la Relación y siempre en la Realidad.
1.1.- Cohesión del grupo
Reunión: Cierto interés por oír algo que le llama la atención.
Grupo: Aumento de las relaciones interpersonales (amistad).
Equipos: Surgen los líderes naturales. Reparto de tareas. Captación de éstos para
su formación. La autoridad o responsabilidad comienza al ser repartida en ciertas áreas.
El adulto va quedando en un segundo plano de moderador es el momento de la
socialización y conciencia de la personalidad del adolescente.
Comunidad: Es un grupo plenamente adulto por la participación de todos los
miembros. Reparto rotatorio del liderazgo. Hay una posibilidad de rendimiento total. Es
un grupo en "misión". Existe un clima de unión fraternal, confianza, trabajo conjunto.
1.2.- División de los grupos
Naturales: Surgen espontaneamente como respuesta a las expectativas
individuales. Su razón de ser es resolver los problemas individuales que se presentan
(familia, grupos de amigos, de diversión, deportivos, sociales,...). Su gran ventaja es la
espontaneidad en su formación, su gran capacidad de cohesión en las relaciones
humanas y su profunda influencia en la vivencia de los individuos.
Forzados: Reunidos por una fuerza exterior (cárcel, cuarteles,...). Por fuerzas
morales (voluntad de los padres en ciertos colegios). Por fuerzas económicas, estas
producen ambientes artificiales y las necesidades son respuestas vacías (clubes de
élites, urbanizaciones de gran lujo,...).
De valores: La razón de ser del grupo es la conquista o propagación de un valor
(político, sociales, religiosos, artísticos,...)
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1.3.- Dinámicas de los grupos


Procesos no validos
1. Sólo Formación: Tienen como única dinámica la formación para la consecusión del
objetivo. Son grupos estáticos para cualquier edad, pero especialmente insoportables
para los jóvenes si están vacíos de acción.
2. Sólo acción: Su mística es la acción sin ninguna formación. Es la herejía del
"activismo". Mucho ruído y pocas nueces por la poca preparación para afrontar y
solucionar los problemas. Se deshacen por si solos.
3. Formación para poder actuar: El grupo comprender que para conseguir el objetivo
tiene que actuar, pero prefiere formarse primero antes de actuar. Una gran dificultad:
nunca se sienten preparados para la acción, se contempla demasiado así mismo
¡Que bello soy!
4. Acción-Revisión: Sin duda es un grupo más dinámico; actúa y revisa la acción: La
revisión ya es formación, pero dichos grupos tienen como único elemento para la
formación la acción por lo que pueden quedar anémicos, empobrecidos. La revisión
exige elementos de reflexión y formación tanto humanos como evangélicos.
Proceso valido
El proceso más dinámico para los grupos juveniles es: Acción - Formación -
Revisión.
1. Acción: Supuesta la evangelización y la adopción de objetivos concretos, lo primero
que hay que proponer a un grupo es algún género de actuación por mínimo que este
pueda ser al principio.
Primero, hacía dentro del grupo (cohesión del grupo)
Segundo, hacia fuera del grupo (desde los comienzos ya tiene que tener el grupo una
acción hacia el entorno que le rodea, aunque sólo sea conocerlo, ver cual es su
realidad, sus necesidades. La acción siempre con prudencia adaptada al grupo.
2. Formación: La formación tiene sentido para los jóvenes cuando esta viene a
responder la necesidad de la acción. Hay que buscar el justo punto entre formación y
acción. La formación se debe de fomentar entre los jóvenes para responder a las
necesidades a las aspiraciones personales de los miembros del grupo, y a las
necesidades de la cohesión del grupo y a aprender los fundamentos de su proceso
dinámico.
3. Revisión: De la acción, del proceso del grupo y de la formación. La revisión es la
única manera de que el grupo avance en sus experiencias comunitarias. (A)-(F)-(R)-
(A2)-(F2)-(R2),... Este proceso hace que el grupo vaya progresando de una manera
cíclica.
Los objetivos del grupo
1.1.- Justificación de la necesidad de los objetivos de un grupo
45 Primer Curso de la Escuela de Verano MIES

a. Un grupo sin objetivos bien diseñado y elaborado entre todos los miembros del grupo,
es como un "rebaño sin pastor". Cada cual va a su "bola", a sacar su tajada y el
responsable sin enterarse de la "misa la mitad"
b. No vasta con tener definidos los objetivos sino que todos los miembros mediante una
acción cooperativa contribuyan a su consecución.
c. El objetivo es el ideal al que hay que aspirar, es ilusionador y mientras se corre tras él
nos va ilusionando los logros alcanzado.
d. Los objetivos son la razón de ser de los grupos, es la primera y principal tarea a
discutir entre todos los miembros al inicio de todo grupo ¡¡¡El por qué y para qué nos
reunimos!!!
1.2.- Conceptos de objetivo
Los objetivos individuales no forman el objetivo del grupo.
Las características esenciales son:
a. Compartir el mismo objetivo
b. Acción cooperativa
c. Todos contribuyan a su ejecución
Las motivaciones de los componentes pueden ser:
a. Las motivaciones individuales son alicientes para marcar objetivos.
b. El concenso de varias motivaciones, son los elementos necesarios para marcar los
objetivos del grupo.
Los objetivos son dinámicos:
a. Es como un imán que atrae hacía él
b. Nos ayudan a evaluarnos, lo cerca o lo lejos que nos encontramos.
Los dividimos en:
a. Operacionales
b. No operacionales: Cuando existe dificultades para movilizar las actividades de los
miembros del grupo, se marcan objetivos NO operacionales con lo que evita la
sensación de fracaso.
c. Escatológicos: No se pueden medir porque no corresponden a nuestra época. Son
estos grupos verdaderos "muermos", aburridos, apáticos. (Vamos a evangelizar el
mundo, vamos a hacer más apostolado,...) Para evitar esto, se marcan sub-objetivos
(Vamos a preparar la Pascua de Resurrección invitando al mayor número de
miembros del instituto tal).
1.3.- La influencia de los objetivos en los miembros
a. La fuerza inductora que mueve a la acción
b. Las motivaciones personales las convierten en ideal común interiorizado por todos.
c. Producen gran satisfacción al ver el éxito o trabajo en el logro de sus motivaciones,
aumentando los esfuerzos de todos.
d. Diferencias de motivaciones
1. Los que se identifican con el objetivo, sienten gran motivación, se
comprometen más, sienten mayor satisfacción personal.
46 Primer Curso de la Escuela de Verano MIES

2. Los que apenas se identifican con los objetivos, apenas sienten motivación, no
se comprometen, van al grupo arrastra, forzados, cualquier motivo es excusa
para faltar o llegar al final, para quedar en la salida. Siente poca satisfacción
personal.
3. Los que rechaza los objetivos del grupo, ninguna motivación, tiene un alto
índice de prevalencia de su "yo" individual en contra de los intereses del grupo.
Pasa 3 kilos del grupo.
e. Probabilidad de éxito
1. Ver el éxito, anima, agrupa esfuerzos
2. Pierda angular de los grupos
3. Cuando la probabilidad es remota o no exitosa, el grupo se repliega y el
animador ejerce de forma autoritaria a reforzar normas para todo y aquello no
funciona.
4. Cuando no hay éxito aumenta desmedidamente el egoísmo en busca de sus
propios intereses, se actúa insconcientemente en contra del desarrollo
humano.
f. La fuerza centrípeta que da cohesión al grupo
1. La identificación con los objetivos produce en el grupo una cohesión de amistad.
2. La acción común por conseguir un mismo objetivo aumenta la red de
intercomunicación entre los miembros del grupo.
3. Cada uno de los miembros es considerado por los otros como un compañero de
ideales, cuya acción ayuda al otro a progresar.
4. Esta interdependencia afectiva provoca en los miembros mayor responsabilidad,
y mayor velocidad de movimiento en dirección del objetivo, se siente
emocionalmente muy satisfechos.
g. La identificación del grupo con los objetivos
1. Los objetivos del grupo pueden ser magníficos y el grupo no funciona porque
sus miembros no se identifican con los objetivos.
2. No debemos olvidar que el grupo no va a funcionar, si este (todos sus
miembros) no está centrado e identificado con los objetivos. Ni número ideal, ni
unión afectiva, harán funcionar a los grupos si estos no están centrados
alrededor de los objetivos
3. Son múltiples las motivaciones personales que
llevan a los individuos a los grupos, pero sólo serán
válidas cuando se identifiquen con las motivaciones 5
del grupo.
6
4. Ejemplos de un grupo de seis miembros y sus 2
motivaciones de pertenencia e identificación con los
1
objetivos. 4

1. Esta identificado en parte con los objetivos del grupo.


3
2.3. Están en el grupo por amistad con el 1, pero se
identifican con los objetivos del grupo.
47 Primer Curso de la Escuela de Verano MIES

4. Realmente está atraído por el grupo, pero no considerado en sí mismo sino por las
ventajas que puede conseguir con esta situación: diversiones, ser escuchado, ser
alguien, relación con niñas/os,...
5. Está en el grupo por la fuerza, tal vez de los padres que le obliguen, tal vez por no
dejar mal a alguien a quien estima y debe favorecer. Tal vez piensa que así evitaría
unas malas notas en el colegio,...
6. Tal vez ni él mismo sepa por qué está en el grupo. Es un elemento tangencial. Con
la misma facilidad con la que entró, saldrá. Son esas masas "potenciales" con las
que cuentan tantos grupos. Tantos "pesos muertos" en nuestros grupos.
Hacemos el proceso al contrario: Partimos de los grupos estructurados y
pretendemos imponérselo a los individuos, en vez de partir de las vivencias de los
individuos para estructurar el grupo.
54 Primer Curso de la Escuela de Verano MIES

BIBLIOGRAFIA
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*Colección 100 Ideas. Ed Hogar del libro:
1. Títeres y marionetas
2. Paja y rafía
3. Trabajos en yeso
5. La alfarería
7. El papel
9. Trabajos en corcho
10. trabajos de cestería
16. Escenificar un cuento
17. Cuerda y cordel
21. Primeros recortados
23. Doblar papel
26. Papel pegado
28. Sombras corporales
29. Instalaciones de campamentos.

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