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ESCUELA DE VERANO
SEGUNDO CURSO
Veladas
La velada constituye el conjunto de actividades que se desarrollan en un
campamento o acampada al final de la jornada.
Las veladas pueden ser monográficas si se elige un tema o acontecimiento y todos
los números y juegos que se preparen giran en torno a ese tema o tema, o bien, pueden
contener un conglomerado de actuaciones, juegos y canciones de todo tipo y temática.
Tipos de veladas
1.- La velada rompehielos
Es la velada típica para la primera noche de campamento o convivencia. Tiene la
misma finalidad que las técnicas de dinámica de grupos que reciben el mimo nombre; se
trata de crear situaciones que ofrezcan la oportunidad del primer encuentro entre
personas que no se conocen o se han tratado poco.
La velada rompehielos tiene como objetivo principal la superación de esa situación
de corte que se advierte entre las personas que no se ha visto nunca hasta ese
momento.
Caben, en este tipo de velada, números y actuaciones variadas e incluso alguna de
las técnicas de dinámicas de grupo, a las que hacíamos referencia más arriba,
transformada en juego.
Son preferibles los juegos en los que intervengan el mayor número de participantes
posibles de manera simultánea; hacer salir solo/a, en esta primera noche, a alguno de
los muchachos, haciéndole sentirse el centro de todas las miradas, puede resultar,
exagerando un poco, hasta traumático. No obstante, siempre se encuentra, en todo
grupo, ese muchacho más lanzado, por no decir más cara dura, que es capaz de salir sin
ningún tipo de corte en la primera ronda de juegos. A él se le puede solicitar que dirija
algún juego. Con ello estaremos valorando desde el primer momento la participación y el
protagonismo de los chavales en una primera noche en la que, sin más remedio, los
animadores han de situarse en el centro del cotarro...
2.- La velada de comunicación o de pandilla
Este tipo de veladas es ideal para un grupo reducido de personas que ya se
conocen; es la velada apropiada para un grupo de amigos, un equipo o un centro que
han cogido las tiendas de campaña y se ha ido de fin de semana de acampada a un sitio
ideal; es una velada de pandilla.
Aunque, este tipo de velada, no necesita, propiamente, animador que la dirija, si es
necesario que alguien la haga surgir proponiendo alguna actividad para comenzar;
después irán surgiendo más por parte de todos los miembros del grupo.
El lugar puede ser alrededor de la candela nocturna (fuego de campamento,
propiamente dicho, una habitación cualquiera, en torno a una mesa camilla, en una
azotea o ático en verano...
Es un tipo de velada en que la espontaneidad juega un papel muy importante. Es una
velada flexible, abierta a la improvisación, a la intervención inesperada, con canciones
románticas y con mensaje, con juegos tranquilos sin apenas esfuerzo físico. Sin ritmo ni
juegos organizados. Pura espontaneidad.
Es una velada que se presta para:
○ Recuerdos de anécdotas de pandilla
○ Concursos de chistes malos
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*Potlatch: "El Potlatch era un rito observado por algunas tribus de pieles rojas de la
costa oeste. Consistía en un gran encuentro en el que los participantes habían de
ofrecerse mutuamente lo más precioso que tenían. Todos los presentes han de tener
por regla de oro el ofrecer a los demás de la asamblea lo que ellos conozcan de más
bonito en cuestión de cantos, danzas, historias..."1. Cada grupo presenta su creación
ante los demás. Ahora no se busca sólo el divertirse sino también la creatividad y la
comunicación del grupo.
*Pub-art: Es una realización artística en la que participan todos. Cada uno se
expresa con toda libertad. Una realización concreta puede ser el instalar una gran tela
blanca. Todos los que lo piden, reciben pinturas, pinceles, ceras... Los participantes han
de expresar lo que sienten al ritmo de una pieza musical. Al cabo de un determinado
tiempo pueden pintar otros. Los demás observan. Al final puede haber una reflexión
sobre la obra colectiva. Se puede suprimir si se quiere el elemento musical. El pub-art
puede ser parte de un happening.
*Gospel-Night: Brevemente definiremos un Gospel-Night como un velada a lo largo
de la cual unas personas expresan todo lo que tienen en su interior, su gran esperanza;
todos los medios de expresión que tienen a su alcance: palabras, canto, coros
hablados, expresión corporal, improvisación musical, pintura, dramatización, juegos de
luces, proyecciones, ayudan a introducirse en la celebración.
6.- Velada-Tunel del tiempo
En la cual nos trasladamos a diferentes países o diversas épocas para conocer de
una forma viva sus tradiciones y costumbres. Podemos vivir en la Edad de Piedra
vistiendo como ellos, cazando el brontosaurio, encendiendo y conservando el fuego,
pintando bisontes, tallando hachas y objetos de adorno, danzando el ula-ula, preparando
la cena... Podremos oír también, de boca del jefe de los Ancianos, la narración de la
conquista del fuego por sus antepasados,...
Podremos trasladarnos a través del tiempo para ver como ha evolucionado el baile,
la música, el ritmo.
Podemos ir también a la Edad Media, al Imperio Romano, al circo , al Far-West,...
Todo consiste en vivir la situación de otras personas en culturas y tiempos diferentes. La
velada puede ser el culmen de todo un día dedicado a la cultura o país que hemos
escogido. Hay que cuidar mucho ciertos detalles de ambientación: por ejemplo, en la
Edad de Piedra evitaremos utilizar luz eléctrica o de pilas, valiéndonos de la luz natural y
del fuego.
7.- La verbena, feria o kermesse2
La verbena es una actividad que se puede realizar de múltiples formas, consta de
varios apartados que puede o no existir: certamen de disfraces, feria, baile de disfraces,
bailes típicos...
La forma de hacer una verbena, como hemos dicho, son múltiples: influyen en su
organización, la edad de los participantes y las características del lugar donde se van a
celebrar. Ahora bien, en todos los casos, toda verbena debe ser minuciosamente
preparada para que salga bien.
El encargado de la velada con su "Comité de organización" (algunos responsables y,
si es posible, algún muchacho) deberán ante todo resolver varios problemas:
1. ¿Qué forma se va a dar a la verbena? ¿Tendrá un tema?
Se puede crear una "moneda de verbena", unos vales, de los cuáles cierto número
(cinco o seis) se entregan como capital inicial a cada niño. Cada participante recibe
igualmente una tarjeta con la lista de todas las casetas y con una columna en blanco
para las anotaciones de los encargados.
Cuando un niño se presenta en una caseta, el encargado, que dispone de cierto
número de vales, hace una anotación en su tarjeta y el niño prueba su suerte. Si gana,
recibe un regalo (caramelos, pipas,...); si pierde entrega uno de sus vales.
Para evitar que los desafortunados se vean eliminados del juego, existe un
responsable en lugar bien visible que por un chiste o una sencilla prueba le entrega tres
vales.
7.3.- Verbena folklórica
Una verbena también se puede organizar en forma de fiesta folklórica. lo que al
mismo tiempo le concede un interés especial.
La preparación de los disfraces, la decoración de las casetas y puestos, ya son en sí
actividades interesantes. La verbena en cuestión puede ser una fiesta andaluza,
aragonesa, catalana, gallega,..., y los disfraces y casetas deberán evocar la región
elegida. También se puede organizar la "Verbena de las provincias", en la que cada
caseta adoptará las características de una provincia.
Las reglas generales son las mismas que para la anterior.
La inauguración correrá a cargo del "Señor Alcalde" (responsable del campamento)
con la charanga o el ordenó municipal; los vigilantes encargados de animar a los
participantes irán disfrazados de guardas. Un tambor anunciará el comienzo de los
festejos.
7.4.- Gran verbena
Verbena de verbena, en ellas hay casetas con juegos, casetas exposición de
provincias, casetas con atracciones musicales, folklóricas, etc. y casetas con bebidas,
comidas, etc. Es como una gran feria.
7.5.- Verbena de espectáculos
Otro tipo de verbena es aquel que organiza un centro o campamento para agasajar
invitados: los padres, habitantes de la región,... Se envían invitaciones especiales a las
autoridades y a los proveedores.
La fiesta se anuncia mediante programas y carteles, por un cortejo o cabalgata que
recorre el "país".
Los temas puede ser variados: Justas y torneos (Ver el apartado Justas y...),
Exposición Universal, el oeste,...
7.6.- Verbenas deportivas: Ver juegos de puestos, recorridos, etc.
7.7.- Justas y torneos
Se trata de pruebas en las que los jugadores se enfrentan de uno en uno o de dos en
dos. A veces se celebran eliminatorias sucesivas, pero el vencedor final es un solo
jugador. En este Gran Juego, es muy importante vigilar la distribución de los jugadores
según su desarrollo físico, para no crear fragantes desequilibrios.
Asimismo se puede "corregir" lo que en este tipo de juegos hay a veces de
demasiado competitivo, suspendiendo la actividad en el momento en que todavía quedan
varios concursantes no eliminados, por ejemplo, dos o cuatro.
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Se puede empezar con un desfile de caballeros delante de los reyes que presiden el
torneo y en la elección de las damas del torneo.
8.- El fuego de campamento
Hablaremos en el apartado siguiente.
El fuego de campamento
Todas las personas que hayan asistido al menos a un campamento saben que las
actividades reservadas a las noches (veladas) puedes ser una de estas cinco: marcha
nocturna, celebración, juego nocturno, velada o dentro de las veladas un fuego de
campamento. Y es el fuego de campamento uno de los recursos más extrañabais que
conservamos de un campamento; diríamos que es un recuerdo de esos que "hacen
volver": el fuego, los compañeros, la noche, una canción...
La importancia del fuego de campamento requiere que recalquemos algunos
elementos que no se deben olvidar: es necesario que haya por lo menos un encargado y
un presentador, personas que sabrán y valdrán para ello; el fuego ha de estar preparado
previamente, aunque ha de parecer improvisado. Nos centramos en estos puntos. Para
ello seguimos en algunos momentos un documento de la Escuela Scout de Tiempo Libre
de Castilla-La Mancha, documentos salecianos y documentos MIES3.
1.- Tipos y clases de fuegos en un campamento
1.1.- Clases
Teniendo en cuenta la gente que va a participar, podemos clasificar los fuegos de
campamentos en fuego de tiendas (una o dos tiendas se unen y tiene su fuego de
campamento) y fuego de campamento propiamente dicho, donde participa todo el
campamento. También podemos tener fuego con dos campamentos próximos.
1.2.- Fuegos con tema
Los fuegos de campamento pueden ser con temas o sin tema. El fuego consiste
simplemente en escoger un tema alrededor del cual girará todo el fuego. El tema unifica
criterios, evita la dispersión de los números y actuaciones y puede dar pie a la fantasía.
1.3.- Fuego intimista
Podemos llamar fuego intimista a aquél que generalmente hacemos con poca gente
(con una o dos tiendas): son personas que se conocen bien y eso propicia la intimidad.
Empezando con bromas y chistes, siguiendo con canciones, al principio bullangeras
y luego serias, podemos llegar a crear un clima propicio para tratar temas que afectan,
interesan o preocupan a todos.
En el todos participan, todos exponen su experiencia y sus dudas y todos ayudan
unos a otros.
Los monitores podrá darse cuenta del enorme potencial educativo y formativo que
encierra este tipo de fuego. Bien enfocado es un instrumento muy valioso para el jefe.
1.4.- Fuego de descanso
Este tipo de fuego es aconsajable, por ejemplo, para los días de marcha. Para estas
ocasiones, un fuego de campamento, tranquilo , sosegado, donde predominen las
canciones y el relato de anécdotas (de la marcha, por ejemplo) e historias, es lo más
indicado y de excelentes resultados.
3Los documentos MIES son antiguos documentos sobre velados editados por FIMES (Veladas
por Enrique Porras y Veladas por Paco Pérez.
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El programa es tan importante que puede hacer que el fuego sea un éxito o un
fracaso. La causa de ello es el ritmo del fuego, del que ya hablaremos más adelante. Por
ahora basta con decir que, si a una buena velada (buenas actuaciones, buena
iluminación, buenos banes,...), y no confeccionamos el programa, no conseguiremos una
buena velada.
Por ello el encargado es el único que puede intervenir en la colocación de los
números y por motivo se dejará a otras personas esa operación, incluídos los propios
actuantes.
5.- Material
La velada no sólo se hace con números. Hay otro montón de cosas materiales que
son necesarias, y el encargado ha de atender a proponerlas.
La leña ha de estar preparada (si es con lumigas, tienen que estar preparados). Esto
es esencial.
Lo mejor es que se encargue una persona de todo eso: de recoger o de que se
recoja la suficiente leña para todo el fuego, cortarla y colocarla para utilizarla en el
momento necesario, ir echando leña para mantener el fuego vivo (habrá números que
necesiten más luz, otro más oscuridad)...
Han de tener en cuenta también los efectos especiales y demás materiales para los
números. Este apartado suele quedar bajo la responsabilidad de los que hacen el
número, pero será bueno tener a gente especializada en cosas de éstas y que se
encarguen de ello: efectos especiales, vestuario, maquillaje...
El encargado tiene varias incumbencias también durante el transcurso del fuego:
tomar el pulso al ritmo del fuego, tomar el pulso a la gente, avisar a los que van a actuar
a continuación, sincronizar todas las actividades, organizar a la gente, etc.
Por todo eso creemos que es mejor que el encargado que no debe encargarse él
mismo de la presentación de la velada. El presentador es un personaje de la velada muy
importante y bien definido y el encargado ya tiene suficiente trabajo como para cargar
con la presentación. El encargado y el presentador deben ser personas distintas.
Todas estas funciones y algunas más son responsabilidad del encargado de la
velada, lo cual no quiere decir que necesariamente tenga que hacerlo todo
personalmente. Puede buscarse ayudantes: un encargado de la leña, de los efectos
especiales, del material, un director de escena, etc. Entonces el será el coordinador y el
responsable ante el jefe de campamento.
El presentador o animador de la velada
El presentador o animador de la velada es habitualmente la persona que se limita a
presentar los números, contar algún chiste, hacer aplausos, cantar alguna canción... Y
realmente ese es su trabajo, de manera que vamos a dar unas notas de como debe
hacerse.
Naturalmente queremos que se haga bien, para ello lo primero será hacer una buena
selección. Ha de ser una persona que sepa estar ante el público, hablar con sotura y
desenvolverse con elegancia, especialista en aplausos y otras diversas formas de
"mover" a la gente: canciones, danzas, juegos... Un presentador chabacano y grosero
causa muy mala impresión.
Sin embargo, hay que tener en cuidado de no elegir a alguien con demasiado afán
de protagonismo. Esas personas pueden estropear el fuego al intentar sobresalir de
todas las actuaciones y ser el centro del fuego.
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JUEGOS PARADEPORTIVOS
Grandes juegos
Se entiende por "gran juego" a una actividad de larga duración que se compone de
varias fases, pruebas o acciones sucesivas, y que se apoyan generalmente en un tema o
historia que se debe de vivir plenamente.
Se necesita un terreno amplio al aire libre, ya sea en la ciudad, ya sea en el campo o
en la playa, para que se propicie las carreras, persecuciones, etc. Incluso, como veremos
en algunos juegos, se pueden realizar en una casa en la ciudad o en el campo, en el
Centro, en los días de lluvia.
En estos tipos de juegos se requiere de una preparación minuciosa en los materiales
a utilizar y en la puesta a punto del juego, además hace falta un equipo de responsables,
como mínimo cinco o seis, para la realización del juego.
El gran juego es un arma bastante buena para el objetivo nuestro de catequización
de niños y jóvenes, ya que con ella podemos educar integramente a estos en muchos
aspectos que van desde lo físico a lo intelectual, pasando por una educación en las
virtudes y valores cristianos, además se les educan en contacto con la naturaleza,
integrándolos en un grupo donde pueden realizarse en el terreno social y comunitario. Se
les educan en la aceptación de unas normas y de una disciplina, así como en tener el
mismo su propia seguridad y valorización.
NORMAS GENERALES
Para preparar un gran juego debemos tener en cuenta una serie de puntos muy
importantes:
1. debemos preparar minuciosamente el juego y mentalizar a los jugadores,
2. debemos conocer las necesidades del grupo, es decir, su desarrollo evolutivo,
condiciones socioeconómicas, etc. No es lo mismo un juego con niños, que un juego
con preadolescentes, adolescentes o jóvenes, ni tampoco realizar un gran juego con
"Veteranos" que con "Novatos",
3. hay que conocer la capacidad de animación de los responsables,
4. la actividad tiene que ser una continuación de la marcha del Centro y con el trabajo
realizado en éste,
5. además de una diversión, no hay que olvidar que es un aspecto importante en nuestro
apostolado,
6. debemos conocer el terreno en que se va a jugar y sus posibilidades, no es lo mismo
un gran juego en la ciudad, que en el campo o en la playa,
7. los responsables deben participar positiva, activa y creativamente en la elaboración y
realización del juego.
LA PREPARACIÓN
En la preparación de una actividad tiene que haber un acuerdo entre todos los
responsables, así como de las reglas que van a regir el juego, estas deben ser sencillas,
sin complicaciones.
Los jugadores deben tener un conocimiento del juego por medio de explicación oral o
escrita ya sea en murales o en carteles.
Se tiene que hacer un presupuesto de los materiales a utilizar en el juego.
También hay que tener en cuenta:
• la elección del tema,
• el número de jugadores y la edad de los mismos,
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ANIMADOR
JUGADOR
POCO ACEPTABLE
FATAL
3. En el recorrido existe también un itinerario a seguir pero no hay puestos para las
pruebas, si bien durante el camino será necesario observar determinados elementos
que por si solo constituyen pruebas (aquí se puede incluir el raid, las pistas de rastreo
o del tesoro, etc.).
Un error frecuente, en estos tipos de juegos, es cronometrarlos, porque esto produce
una carrera general que cansan a los participantes y que produce un desorden
comunicativo. Solo para determinadas pruebas estará indicado el cronometraje.
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Cuando en un juego, juega varios equipos que sigue un mismo itinerario, existen una
PROCEDIMIENTOS
A B C D
A B
C D
A B
F C
Salida
E
D
Juegos de Pistas
PISTAS DE RASTREO
Las pistas son siempre un elemento apasionante del juego. Una verdadera pista y su
descubrimiento puede constituir por sí mismas un tema de juego en lo que se llama pista
de rastreo; en ella hay que saber orientarse por medios de señales, piedras, palos, tizas,
mensajes...
En la pista de rastreo se empiezan a colocar las pistas y los mensajes de forma que
los participantes puedan encontrar el tesoro o mensaje final. Para ello se pueden utilizar
los siguientes materiales:
a) Pistas de tizas: Pequeños trazos de tiza marcados en la orilla de la calzada, en los
troncos de los arboles, etc. (siempre hay que marcar de forma discreta, pero que se
vea).
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Alfabeto corrido: Sí queréis utilizar este tipo de clave, os sería muy útil poner el
alfabeto en forma circular y así podéis correr el alfabeto uno o más lugares a la
derecha o a la izquierda más facilmente. Sí corréis tres lugares a la derecha el
mensaje: "Hay un sobre escondido", quedaría: "kdb yp vreuh hvfrpglgr".
Cada letra es sustituida por otra, ya sea sustituirla por una del propio alfabeto latino o
por una del griego, árabe, etc.; ya sea sustituyéndola por morse; un alfabeto simbólico
(a = &, b = $, c = °, d = ±, e = ², f = ®,...); por una gráfica en la que en eje de
ordenada ponéis las letras de la "a" a la "z" y en abscisa la frase a codificar; también
podéis escribirlo en lenguaje musical, con sus corcheas, semicorcheas...*La palabra
clave: Tomamos una palabra donde no se repitan las letras, por ejemplo MIGUEL.
Luego confeccionamos un alfabeto numérico donde la M=1, la I=2... la L=6, y a
continuación el resto del alfabeto sin contar las letras de la palabra MIGUEL, así:
M = 1 E = 5 C = 9 J = 13 O = 17 S = 21 Y = 25
I = 2 L = 6 D = 10 K = 14 P = 18 T = 22 Z = 26
G = 3 A = 7 F = 11 N = 15 Q = 19 V = 23
U = 4 B = 8 H = 12 Ñ = 16 R = 20 X = 24
c DISTORSIONES
Son muy sencillas. Se transcribe un mensaje y se añaden palabras o letras con el
objetivo de dificultar su lectura o encubrir su mensaje. A veces se hace necesario el
alterar algunas palabras del mensaje original para facilitar su encubrimiento.
• Letras parásitas: Se añade algunas letras que sobran para leer perfectamente el
mensaje: "hapypunspobrepescpondipdpo".
• La primera letra de cada palabra: "Habiendo abierto y untado nada sobre once
berros, remiendo el espejo siete cartas o naipes debajo inciertamente del ojo".
• Quita las vocales: "H-y -n s-br- -sc-nd-d-".
• Una palabra de cada dos.
• Se da a los muchachos una historia en la que aparece una serie de nombres propios,
si coge las iniciales de cada nombre propio podrá recomponer el mensaje.
d. CIFRADAS CON AYUDA DE UN INSTRUMENTO
Son claves, por lo general, de difícil descodificación, preparación y elaboración. Es
necesaria, a veces, una tinta especial, unos instrumentos para descodificar
correctamente, o un libro base, manual, etc. Cualquiera no puede descifrarlas
Vamos a hablar solamente de tres, ya que las otras como la cuadrícula y el rollo son
muy complicadas.
• Escribir una frase como la veríais en un espejo, luego los niños para descifrarla
necesitaría uno.
• Las tintas invisibles: Los jugadores reciben una hoja con un mensaje que no tiene
ningún significado, ya que el real se ha escrito con tinta de las llamadas "simpáticas",
sin dejar rastro. Las tintas simpáticas más a mano son el jugo de cebolla o el del
limón escrito con pluma de ave para no dejar rastro y que luego aparece cuando se
expone la hoja al calor.
• El libro clave: Este método es garantía de secreto total. Necesitamos un libro clave a
mano, en este hay referencia de cada palabra del mensaje en el libro en cuestión y
se procede de la forma siguiente:
-Indicar el número de la pagina.-Inmediatamente después, separado por un guión,
el de la linea.
-Finalmente, siempre después de un guión, el número de orden de la palabra
dentro de la línea.
Así, 165-12-8, significa que la palabra de la pagina 165, linea 12, palabra 8, es la
que nos hace falta para el mensaje.
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La marcha
Preparación
La marcha constituye la base principal y necesaria para las actividades al aire libre.
Basicamente consiste en el desplazamiento de personas de un lugar a otro para realizar
una actividad determinada. La forma de realizarla suele ser generalmente a pie, pero
puede efectuarse de maneras muy diversas: con esquíes, piraguas, monturas,
bicicletas... Estos sistemas nos permiten en muchos casos un mayor disfrute de la
Naturaleza, a la vez que un mejor acceso a lugares difíciles o distantes.
La marcha es una actividad que puede ser desarrollada por personas de cualquier
condición física. Basta con adecuar el itinerario a las posibilidades de cada una para que
todas puedan disfrutar de un gratificante encuentro con el medio natural.
Algunas personas que por padecer afecciones cardiacas o gastrointestinales se ven
imposibilitadas para llegar a grandes altitudes, también resultan muy beneficiadas con las
actividades en media y baja montaña.
Hay que tener en cuenta: Número de participantes, objetivo de la marcha, grado de
preparación de los participantes, peso que haya que transportar (individual y colectivo),
tiempo disponible, intereses en los participantes, medios de locomoción, programas y
horarios, documentación existente de la zona, posibles lugares de acampada (en caso de
pernoctar),material y equipos necesarios, calculo de comida y presupuesto, modo de
hacer el regreso, gastos que se originan y posibilidades de ayuda en la zona en caso de
accidentes.
Cada uno de estos factores merecerá un estudio previo a la actividad, para evitar los
problemas que se pudieran plantear.
Organización
Los factores que se han de tener en cuenta durante la marcha son los siguientes:
1. Las energías físicas: Durante la marcha nunca llegaremos al agotamiento. Se debe
llevar un paso sostenido, adaptándolo a las características del terreno. Nunca
hablaremos en las subidas, y procuraremos acompasar la respiración con el ritmo de
la marcha para aportar el oxígeno necesario a nuestros músculos.
2. La respiración: Es un factor muy importante durante la marcha. La fatiga es el
resultado de una respiración mal acompasada con el peso o insuficiente. En el caso
de fuertes subidas, la respiración debe ser también fuerte, ya que la rápida
combustión de oxigeno exige un mayor aporte.
3. El ritmo cardiaco: No debe sobrepasar las 110-120 pulsaciones en llano y las 130-140
en subidas fuertes. En el caso de superarlas nos detendremos a descansar hasta
recuperar el ritmo normal.
4. El tabaco: Actúa limitando el paso del oxigeno del alveólo a los vasos sangríneos, por
lo cual la relación o ritmo respiratorio debe aumentar para conseguir el mismo
oxígeno que en condiciones normales obtendríamos con un ritmo más lento.
5. El alcohol: Durante la actividad física es absorbido muy rapidamente por el
organismo, potenciándose su acción de vasoconstrictor, disminuyendo el aporte de
oxígeno al músculo y facilitando el cansanccio.
6. Regulación: Los grupos deben ser lo más homogéneos posibles, debiendo regularse
su atención a los menos preparados, lo cual facilitará el desarrollo de la actividad.
7. Orden de colocación: Procuraremos que los menos preparados marchen delante,
para que impongan su marcha al resto; en el caso de que quede algún rezagado lo
mandaremos siempre a la cabeza de la marcha.
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Control
El responsable de la actividad tomará nota al inicio de la misma de los datos de todos
los participantes, así, en caso de perdida, será más sencilla su búsqueda. Enel caso de
ser numerosos los participantes, realizará controles periódicos.
Descanso: Las personas bien entrenadas deben realizar pocos descansos,
aumentando el número de éstos las personas poco entrenadas, siendo más breves en
este último caso.
Cuidado de los pies: La limpieza de los pies previa a la marcha, así como tener las
uñas bien cortadas, es fundamental para evitar irritaciones y ampollas. En el caso de
producirse ampollas de tamaño considerable, se vaciarán con una aguja hipodérmica
estéril, colocando a continuación un apósito también estéril.
Modelo de hoja de control
PRIMEROS AUXILIOS
2. Cansancio general
3. Piel reseca
4. Respiración fatigosa
5. Calambres
6. Pulso acelerado
7. Puede existir pérdidas del
conocimiento.
Actuación
1. Llevar al paciente a la sombra.
2. Levantar ligeramente el tronco.
3. Aflojar las ropas.
4. Aplicar compresas frías.
Prevención
Mantener cubierta la mayor
superficie corporal posible y darle a tomar
líquidos a menudo.
Entumecimiento e inflamación en los
primeros minutos sobre la mordedura, los
cuales se van extendiendo
progresivamente a todo el miembro con
fuerte dolor.
A los 30 minutos:
• Malestar general.
• Sudor y vómitos.
• Descenso de la presión arterial.
Actuación
Aviso urgente a personal facultativo
para que sean aplicados al afectado los
medicamentos necesarios.
Mientras esperamos:
• Inmovilizar al enfermo.
• Le acostaremos abrigado y con la
cabeza baja.
• Procuraremos que beba café o té muy
cargado.
PICADURAS Y MORDEDURAS • Enfriaremos la zona afectada.
• Colocaremos un compresor de goma
De víbora por encima de la herida, sin apretarlo
Producción demasiado.
• La succión puede extraer algo de
Mordedura que produce una
veneno, siendo inofensiva para el
sensación aguda de pinchazo, que
socorrista si éste no padece
desaparece al poco tiempo, dejando ver
ulceraciones en la boca.
las dos heridas en forma de punto tan
• La incisión en la herida contribuye a
características. Los dos puntos distan
difundir el veneno y presenta un grave
entre sí unos 8 milímetros.
peligro de infección.
Sintomatología
De escorpión
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Juegos de Stalking
Son juegos de acecho, rastreo y aproximación. Este tipo de juegos es de los que
gustan más a los niños y jóvenes: la búsqueda, la persecución, el misterio de las señales
y los mensajes cifrados, etc. Los temas para la ambientación han de ser atractivos
aunque también son fáciles de imaginar: cazadores, guerreros, indios, buscadores de
tesoros, etc. El "stalking" es un arte primitivo: el cazador persiguiendo la pieza. La
palabra "stalking" es una palabra inglesa y viene a significar juegos de acecho, rastreo y
aproximación.
Se requiere, para jugar, una alianza entre el esfuerzo físico y el espíritu de
observación, así como la puesta en acción de todos los sentidos, sobre todo los de la
vista y el oído. Poseen un gran valor educativo y una buena gimnasia.
1.- Normas para el animador
1. Estos juegos han de adaptarse a la edad de los jugadores. Se escogerá el decorado
natural que mejor se preste.
2. El programa del juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de
comprender bien lo que ha de hacerse. Si es necesario se repetirá varias veces o se
harán ensayos.
3. La sucesión de los juegos ha de ser progresiva y ha de estar programada.
4. El control de las pruebas no debe ser nunca olvidado. Un sistema de puntos que
valore con exactitud lo obtenido por cada jugador es muy eficiente y generalmente
fácil de calcular.
5. Se ha de acostumbrar a los participantes a jugar con franqueza, honor y sencillez;
evitar las brutalidades, actitudes vanidosas; el juego ha de ser la escuela natural del
compañerismo y los buenos modales. Deben respetarse las reglas establecidas por
todos.
6. El animador del juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporte fatigas
excesivas y peligros. Ha de prohibir proezas que podrían degenerar en accidentes.
7. Hay que recordar siempre que un juego, para que sea interesante o apasionado, debe
desenvolverse en una atmósfera alegre y entusiasta; de esta manera los jugadores
participarán con ganas.
2.- Consejos para el jugador
1. Antes de lanzaros, estudiad vuestro terreno y utilizad lo mejor posible las coberturas
que se presenten
2. Se llama coberturas a un accidente natural.
3. El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del "stalker"; evitad, en
lo posible, unos y otros. Medid vuestros desplazamientos y progresad sin ruidos
4. Suprimid de vuestro equipo los objetos embarazosos, molestos, con riesgo de
perderlos o incluso de hacer ruido.
5. Evitad los objetos demasiado vistosos o que puedan brillar cuando son alcanzado por
un rayo de sol.
6. Cuando la meta está próxima, la mejor técnica de avance es saber arrastrarse
pegados completamente al suelo.
7. Si os es posible, no miréis por encima de un refugio, sino por los lados y cuanto más
bajo mejor.
8. No os perfiléis sobre las crestas.
9. Saber saltar sin ruido y con flexibilidad.
10. Si lleváis vestidos claros, no os coloquéis sobre fondo oscuros, y si los lleváis
oscuros, no debéis colocaros sobre fondo claros.
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11. El color de la piel es muy visible en los bosques; camuflaos o cubríos lo mejor
posible.
12. Evitad las zonas iluminadas; aprovechad las umbrías.
13. Evitad remover de manera excesiva las hierbas y ramas que os rodean, sobre todo
cuando rastreéis.
14. La línea recta raramente es el mejor camino para el stalker. No dudéis en dar un
rodeo cuando convenga.
15. Cuando uno se siente observado, la mejor defensa es la inmovilidad absoluta.
16. En los juegos de equipo, no permanezcáis agrupados; en todo caso enviad
exploradores para dar una batida y observar el terreno.
17. Transmitir vuestras observaciones por señales y corresponder por signos mímicos.
18. No perdáis nunca la orientación, sobre todo cuando deis un rodeo.
19. La paciencia, la habilidad, la inteligencia y la astucia valen más que la fuerza y la
velocidad.
Juegos de observación
Los juegos de observación persigue desarrollar las facultades de observación de
los niños y jóvenes, constituyen una especie de entrenamiento básico, útil e incluso
necesario para la educación integral del joven.
Aunque estos juegos plantean un grado de competición del joven, tanto con él
mismo como con los demás, también requiere un gran grado de colaboración cuando el
juego se realiza en equipo.
Este tipo de juego permite presentarse como una aventura (detectives,
aventureros,...), pero esta dependerá de la mentalidad y edad del joven.
El juego tiene que tener reglas claras y ser muy sencillos. Con el tiempo se puede
complicar más las reglas.
Estos juegos desarrollan todos los sentidos.
Estos juegos van desde el simple juego de Kim, hasta el más complicado "Gran
juego".
JUEGOS COOPERATIVOS
Introducción a los juegos cooperativos
El juego cooperativo es un elemento fundamental para el desarrollo del individuo. El
juego es una de las actividades donde el niño pone más entusiasmo, más energías, más
creatividad, etc, porque le es necesario, aunque muchas veces no es consciente de este
hecho. Necesita desarrollar su habilidad, coordinar sus movimientos, desarrollar fuerzas,
jugar con otros y aprender a relacionarse con los demás, compartir dar salidas a sus
energías.
El juego es por lo tanto una herramienta fundamental para el aprendizaje del niño,
donde toma actitudes y pautas de comportamiento que luego llevará a la vida.
Pero a pesar de lo importante que son los juegos, los padres, educadores y la
sociedad, en general, nos hemos tomado el tema muy a la ligera, "¡Bah!, si son solos
niños", es lo que se suele decir.
Debido a la despreocupación en este tema vemos como imperan los juegos
competitivos en nuestra sociedad. Estos juegos no permiten alcanzar el desarrollo
necesario para el niño. Son juegos donde el ganar es el centro de su desarrollo. Pero
donde hay un ganador hay un perdedor o muchos perdedores, y estos acumulan
experiencias negativas en el juego, lo cual puede impedir su desarrollo. Las personas
ESCUELA DE VERANO 40
poco hábiles o lentas en los juegos competitivos se sienten desplazadas y optan por no
jugar. La competición nos dividen porque miramos a los demás como adversarios a los
que hay que superar y no como a la persona con quien estamos jugando y pasándolo
bien. Se necesita ganar para ser reconocido, y ese deseo de ganar nos impiden muchas
veces disfrutar plenamente del juego.
Los juegos cooperativos son una alternativa positiva a los juegos competitivos. Son
juegos de aceptación, cooperación y apoyo mutuo.
En estos juegos nadie pierde ni gana, lo importante es jugar y divertirse juntos,
juegan unos con otros y no unos contra otros. Así eliminan el miedo al fallo y el
sentimiento de fracaso, lo cual afirma la confianza del niño en sí mismo. Ese miedo al
fracaso en el juego de un niño no le damos mucha importancia, pero para un niño el
juego es algo vital, es una de las actividades donde el necesita ser reconocido, por eso el
miedo al fallo puede angustiarlo, porque llegar a ser una cuestión de vida o muerte.
¡Quién no ha visto un partido de fútbol de un mundial que se haya tenido que decidir por
penalty?. El hombre que le toca tirar el penalty está jugando, es un simple juego: el
fútbol, pero es también una cuestión de vida o muerte, si falla puede ser recordado
mucho tiempo por los aficionados de su país, y se siente miedo ante la responsabilidad,
transciende la cosa la cosa mucho más que un simple hecho de tirar un penalty. Pues así
de importante son los juegos para el niño.
Los juegos cooperativos le quitan importancia al resultado, lo importante es
divertirse y jugar con los demás.
En un juego cooperativo todos los niños tienen un papel importante y con sentido.
En ningún momento del juego es relegado, o deja de jugar. Nos hace ver la realidad de
los demás, de la cooperación, del compartir esfuerzos para conseguir algo común,
trabajar para superarnos todos, y no superar ni hundir a nadie. Los jugadores deben
muchas veces de ayudarse, de aprender lo que es la solidaridad. Se potencia el
sentimiento de pertenencia a un grupo humano en el cual uno es reconocido por si
mismo y no por sus capacidades. Al compartir y sentirse parte de un grupo mientras se
juega, enseñaría muchos valores humanos que el niño capta naturalmente y que
nosotros no sabemos muchas veces como enseñar, en nuestras reuniones, excursiones,
etc.
ESCUELA DE VERANO 41
Dinámicas de grupo
Esquema de trabajo
1. Presentación: Hay que diferenciar entre Técnica (Habilidades para conducir los
grupos) y Dinámicas (Proceso que se origina en el seno de los grupos)
2. Deseo transmitir una preocupación de hace muchos años. Al darme la oportunidad el
Equipo de Formación de daros cuatro pinceladas sobre técnicas de grupos. He
preferido hacer una reflexión alta y transmitírolas a vosotros.
3. Tengo que reconocer que mi aprendizaje no es académico, sino que surge de la vía
de la observación y de la necesidad imperiosas a la tarea del apostolado. De ahí que
no me meta en la parcela de las dinámicas de grupo o procesos grupales
propiamente dicho, que es una parcela de Psicología Social y de la Sociología. Está a
caballo entre ambas disciplinas. Os digo esto para ver si alguno de vosotros os
animáis y estudiáis a fondo estos temas que tanta falta hace para planificar una
pastoral juvenil sería y con objetivos claros.
4. Desahogado de mi inquietud y aliviado de peso, pasamos al trabajo. Vamos a ver
muy por encima lo que son los "grupos" y la importancia de los "objetivos".
Técnicas
1.1.- Técnicas de los relevos:
(Contar el número de miembros para formar los grupos). Ser muy rigurosos en el
cumplimiento de la norma de la técnica.
Trabajo de los grupos: Características que debe tener o cumplir un grupo juvenil. En
una primera vuelta y si hiciese falta otra más. Una vez que tengamos suficientemente
contrastada la información de los distintos grupos, se pasa a elaborar cada grupo una
definición de lo que es un "grupo" (¿Cómo definiríamos un grupo?) lo más breve posible.
Se reparte un folio para que se escriba la definición.
Se hace una recopilación de las definiciones y se imparte la teoría de los grupos,
sus clases y diferencias.
1.2.- Técnica de representación de papeles
Representación: ¿Cómo son nuestros grupos? Una parroquia cualquiera, viernes
7:30 tarde. Reunión de grupo de nueve miembros, incluído el responsable. Se explica la
técnica y se pone en marcha, todos pueden participar. Duración de 10 minutos,
discursión.
1.3.- Técnica "Aquariúm
Tema: Reunión de responsables para analizar la marcha del centro juvenil.
Participación; Duración 30´.
Reparto de papeles:
a. ¿Cuántas veces intervienen cada miembro?
b. ¿Cuánto tiempo emplea en exponer sus ideas el que habla?
c. ¿Se respeta el orden de turnos de palabras?
d. ¿Se forman corrillos de tertulia?
e. ¿Cuál es la actitud del grupo cuando alguien habla, se le escucha?
f. ¿Quién aporta ideas frescas, nuevas?
ESCUELA DE VERANO 42
Esta realidad nueva de grupo con una dinámica y fuerza especial que supera la
mera suma de las personas individuales. Se convierte en fuente de energías
desconocidas para individuos aislados.
El INTERMIES´96 decíamos en mi grupo de "A quién enviaré, que para respuesta
al mundo de hoy competitivo, individualista, hedonista, donde el hombre se ha convertido
en el peor enemigo del hombre; "Sólo equipos vivientes, alegres, dinámicos en su fe, en
su acogida, en su rigurosa rectitud y honradez, y también en su fantasía y en su alegría
de hijos de Dios, pueden colocarse frente al gigantismos de hoy como testigos de la
libertad y de la gozosa juventud de Dios".
Esquema de trabajo
a. Cuando las personas se reúnen, pero NO forman grupos, las circunstancias que los
convocan, son variables externas (Cursos de verano, charla coloquio, excursión,...)
b. Cuando las personas se reúnen, pero Si forman grupos, las circunstancias o intención
de participar de dicho grupo, debe de partir del interior de cada uno de los miembros
y siempre debe darse estas variables esenciales:
1. intercomunicación = Amistad
. Competitivas = Fuerzas centrífugas
2. interacción.
. Cooperativas = Fuerzas centrípetas
3. Consecución de un objetivo común = Unión de esfuerzos
Las tres R: Realiza en la Relación y siempre en la Realidad.
1.1.- Cohesión del grupo
Reunión: Cierto interés por oír algo que le llama la atención.
Grupo: Aumento de las relaciones interpersonales (amistad).
Equipos: Surgen los líderes naturales. Reparto de tareas. Captación de éstos para
su formación. La autoridad o responsabilidad comienza al ser repartida en ciertas áreas.
El adulto va quedando en un segundo plano de moderador es el momento de la
socialización y conciencia de la personalidad del adolescente.
Comunidad: Es un grupo plenamente adulto por la participación de todos los
miembros. Reparto rotatorio del liderazgo. Hay una posibilidad de rendimiento total. Es
un grupo en "misión". Existe un clima de unión fraternal, confianza, trabajo conjunto.
1.2.- División de los grupos
Naturales: Surgen espontaneamente como respuesta a las expectativas
individuales. Su razón de ser es resolver los problemas individuales que se presentan
(familia, grupos de amigos, de diversión, deportivos, sociales,...). Su gran ventaja es la
espontaneidad en su formación, su gran capacidad de cohesión en las relaciones
humanas y su profunda influencia en la vivencia de los individuos.
Forzados: Reunidos por una fuerza exterior (cárcel, cuarteles,...). Por fuerzas
morales (voluntad de los padres en ciertos colegios). Por fuerzas económicas, estas
producen ambientes artificiales y las necesidades son respuestas vacías (clubes de
élites, urbanizaciones de gran lujo,...).
De valores: La razón de ser del grupo es la conquista o propagación de un valor
(político, sociales, religiosos, artísticos,...)
ESCUELA DE VERANO 44
a. Un grupo sin objetivos bien diseñado y elaborado entre todos los miembros del grupo,
es como un "rebaño sin pastor". Cada cual va a su "bola", a sacar su tajada y el
responsable sin enterarse de la "misa la mitad"
b. No vasta con tener definidos los objetivos sino que todos los miembros mediante una
acción cooperativa contribuyan a su consecución.
c. El objetivo es el ideal al que hay que aspirar, es ilusionador y mientras se corre tras él
nos va ilusionando los logros alcanzado.
d. Los objetivos son la razón de ser de los grupos, es la primera y principal tarea a
discutir entre todos los miembros al inicio de todo grupo ¡¡¡El por qué y para qué nos
reunimos!!!
1.2.- Conceptos de objetivo
Los objetivos individuales no forman el objetivo del grupo.
Las características esenciales son:
a. Compartir el mismo objetivo
b. Acción cooperativa
c. Todos contribuyan a su ejecución
Las motivaciones de los componentes pueden ser:
a. Las motivaciones individuales son alicientes para marcar objetivos.
b. El concenso de varias motivaciones, son los elementos necesarios para marcar los
objetivos del grupo.
Los objetivos son dinámicos:
a. Es como un imán que atrae hacía él
b. Nos ayudan a evaluarnos, lo cerca o lo lejos que nos encontramos.
Los dividimos en:
a. Operacionales
b. No operacionales: Cuando existe dificultades para movilizar las actividades de los
miembros del grupo, se marcan objetivos NO operacionales con lo que evita la
sensación de fracaso.
c. Escatológicos: No se pueden medir porque no corresponden a nuestra época. Son
estos grupos verdaderos "muermos", aburridos, apáticos. (Vamos a evangelizar el
mundo, vamos a hacer más apostolado,...) Para evitar esto, se marcan sub-objetivos
(Vamos a preparar la Pascua de Resurrección invitando al mayor número de
miembros del instituto tal).
1.3.- La influencia de los objetivos en los miembros
a. La fuerza inductora que mueve a la acción
b. Las motivaciones personales las convierten en ideal común interiorizado por todos.
c. Producen gran satisfacción al ver el éxito o trabajo en el logro de sus motivaciones,
aumentando los esfuerzos de todos.
d. Diferencias de motivaciones
1. Los que se identifican con el objetivo, sienten gran motivación, se
comprometen más, sienten mayor satisfacción personal.
46 Primer Curso de la Escuela de Verano MIES
2. Los que apenas se identifican con los objetivos, apenas sienten motivación, no
se comprometen, van al grupo arrastra, forzados, cualquier motivo es excusa
para faltar o llegar al final, para quedar en la salida. Siente poca satisfacción
personal.
3. Los que rechaza los objetivos del grupo, ninguna motivación, tiene un alto
índice de prevalencia de su "yo" individual en contra de los intereses del grupo.
Pasa 3 kilos del grupo.
e. Probabilidad de éxito
1. Ver el éxito, anima, agrupa esfuerzos
2. Pierda angular de los grupos
3. Cuando la probabilidad es remota o no exitosa, el grupo se repliega y el
animador ejerce de forma autoritaria a reforzar normas para todo y aquello no
funciona.
4. Cuando no hay éxito aumenta desmedidamente el egoísmo en busca de sus
propios intereses, se actúa insconcientemente en contra del desarrollo
humano.
f. La fuerza centrípeta que da cohesión al grupo
1. La identificación con los objetivos produce en el grupo una cohesión de amistad.
2. La acción común por conseguir un mismo objetivo aumenta la red de
intercomunicación entre los miembros del grupo.
3. Cada uno de los miembros es considerado por los otros como un compañero de
ideales, cuya acción ayuda al otro a progresar.
4. Esta interdependencia afectiva provoca en los miembros mayor responsabilidad,
y mayor velocidad de movimiento en dirección del objetivo, se siente
emocionalmente muy satisfechos.
g. La identificación del grupo con los objetivos
1. Los objetivos del grupo pueden ser magníficos y el grupo no funciona porque
sus miembros no se identifican con los objetivos.
2. No debemos olvidar que el grupo no va a funcionar, si este (todos sus
miembros) no está centrado e identificado con los objetivos. Ni número ideal, ni
unión afectiva, harán funcionar a los grupos si estos no están centrados
alrededor de los objetivos
3. Son múltiples las motivaciones personales que
llevan a los individuos a los grupos, pero sólo serán
válidas cuando se identifiquen con las motivaciones 5
del grupo.
6
4. Ejemplos de un grupo de seis miembros y sus 2
motivaciones de pertenencia e identificación con los
1
objetivos. 4
4. Realmente está atraído por el grupo, pero no considerado en sí mismo sino por las
ventajas que puede conseguir con esta situación: diversiones, ser escuchado, ser
alguien, relación con niñas/os,...
5. Está en el grupo por la fuerza, tal vez de los padres que le obliguen, tal vez por no
dejar mal a alguien a quien estima y debe favorecer. Tal vez piensa que así evitaría
unas malas notas en el colegio,...
6. Tal vez ni él mismo sepa por qué está en el grupo. Es un elemento tangencial. Con
la misma facilidad con la que entró, saldrá. Son esas masas "potenciales" con las
que cuentan tantos grupos. Tantos "pesos muertos" en nuestros grupos.
Hacemos el proceso al contrario: Partimos de los grupos estructurados y
pretendemos imponérselo a los individuos, en vez de partir de las vivencias de los
individuos para estructurar el grupo.
54 Primer Curso de la Escuela de Verano MIES
BIBLIOGRAFIA
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*ZIM-COTTAM, Insectos, Daimon, Barcelona 1969.
*Colección 100 Ideas. Ed Hogar del libro:
1. Títeres y marionetas
2. Paja y rafía
3. Trabajos en yeso
5. La alfarería
7. El papel
9. Trabajos en corcho
10. trabajos de cestería
16. Escenificar un cuento
17. Cuerda y cordel
21. Primeros recortados
23. Doblar papel
26. Papel pegado
28. Sombras corporales
29. Instalaciones de campamentos.