TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BỘ MÔN MẠNG MÁY TÍNH

– VIỄN THÔNG

ĐẶNG NGUYỄN KIM ANH – ĐÀO ANH TUẤN

NGHIÊN CỨU JAVA MOBILE VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG MINH HỌA

KHÓA LUẬN CỬ NHÂN TIN HỌC

TP.HCM, 2005

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BỘ MÔN MẠNG MÁY TÍNH – VIỄN THÔNG

ĐẶNG NGUYỄN KIM ANH ĐÀO ANH TUẤN

– 0112424 – 0112451

NGHIÊN CỨU JAVA MOBILE VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG MINH HỌA

KHÓA LUẬN CỬ NHÂN TIN HỌC

GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN Thầy NGUYỄN MINH TUẤN

NIÊN KHÓA 2001-2005

Lời Cảm Ơn!
Sau hơn năm tháng tìm hiểu và thực hiện, luận văn “Nghiên cứu công nghệ Java Mobile và xây dựng ứng dụng minh hoạ” đã cơ bản hoàn thành. Để đạt được kết quả này, chúng tôi đã nỗ lực hết sức đồng thời cũng nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ, ủng hộ của các thầy cô, bạn bè và gia đình. Trước hết, chúng em xin gởi lời cảm ơn chân thành đến Bộ môn Mạng máy tính và Viễn thông, Khoa Công nghệ Thông tin, trường Đại học Khoa học Tự nhiên và các thầy cô đặc biệt là Thầy Nguyễn Minh Tuấn đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn chúng em hoàn thành luận văn này. Chúng tôi rất cảm ơn các bạn bè trong khoa, các anh chị, các bạn trong cộng đồng Java Việt Nam đã bên cạnh ủng hộ, đóng góp ý kiến cho chúng tôi trong quá trình thực hiện luận văn. Và chúng con cũng xin chân thành cảm ơn gia đình đã luôn động viên, tạo điều kiện tốt nhất cho chúng con học tập và hoàn tất luận văn. Luận văn đã hoàn thành với một số kết quả nhất định, tuy nhiên vẫn không tránh khỏi sai sót. Kính mong sự cảm thông và đóng góp ý kiến từ các thầy cô và các bạn. Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 7 năm 2005

Đặng Nguyễn Kim Anh - Đào Anh Tuấn

MỤC LỤC
Lời Nói Đầu...................................................................................................... 1 Phần 1: Kiến thức nền tảng J2ME ................................................................ 5 Chương 1: Tổng quan về J2ME.................................................................... 5
1.1 Giới thiệu J2ME (Java 2 Micro Edition).......................................................5 1.2 Lý do chúng ta cần J2ME..............................................................................6 1.3 Các thành phần của J2ME:............................................................................7 1.3.1 Configuration:.............................................................................................7 1.3.2 Profile: ........................................................................................................9 1.3.3 Máy ảo Java ..............................................................................................10

Chương 2: Giới thiệu CLDC và MIDP ...................................................... 13
2.1. CLDC ..........................................................................................................13 2.1.1. Yêu cầu phần cứng: ..................................................................................13 2.1.2. Yêu cầu phần mềm: ..................................................................................13 2.1.3. Máy ảo Java:.............................................................................................13 2.2. MIDP:..........................................................................................................16 2.2.1. Yêu cầu phần cứng: ..................................................................................16 2.2.2. Yêu cầu phần mềm: ..................................................................................16 2.2.3. Cấu trúc MID Profile:...............................................................................16 2.2.4. MIDlet Suite: ............................................................................................18 2.2.5. Môi trường phát triển ứng dụng J2ME.....................................................22

Chương 3: Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet ......................... 25
3.1. Cấu trúc cơ bản: ..........................................................................................25 3.2. Xây dựng một ứng dụng MIDlet:................................................................25 3.3. Lớp MIDlet: ................................................................................................26 3.4. Lớp MIDletStateChangeException:............................................................28 3.5. Display.........................................................................................................28 3.6. Lớp Displayable: .........................................................................................30 3.7. Quản lý các sự kiện (event).........................................................................32 3.7.1. Command & CommandListener...............................................................33 3.7.2. Item và ItemStateListener.........................................................................38

Chương 4: Giao diện đồ họa cấp cao.......................................................... 40
4.1. Screen: .........................................................................................................42 4.2. Form: ...........................................................................................................43 4.3. Item:.............................................................................................................45 4.3.1. DateField: .................................................................................................46 4.3.2. Gauge:.......................................................................................................48 4.3.3. String Item: ...............................................................................................51 4.3.4. TextField: .................................................................................................53 4.3.5. ChoiceGroup: ...........................................................................................57 4.3.6. Image và ImageItem: ................................................................................61 4.4. List:..............................................................................................................64

......................... Game action:...........................................................1...............101 5............. Các đặc điểm của kết nối HTTP bằng J2ME: ...................... Ứng dụng phân tán (Distributed Application) ..124 7....... Hệ toạ độ:...............141 7.... TextBox:................... 149 Chương 8: Giới thiệu Web Service.........................4.......................................................87 5....................................7..........2.....1......................... Graphics: ................3....130 7.................................... Font chữ:..................2....................................................................... Bắt sự kiện trong các đối tượng Canvas:.....................................................................119 Nhận thông điệp khi Record Store thay đổi .3...... Vùng xén (Clipping regions):................................152 .77 Chương 5: Giao diện đồ họa cấp thấp..............3..... Ticker: ...................................................................................................................................4... 78 5............................122 Chương 7: Kết nối mạng với Generic Connection Framework (GCF) 124 7......78 5............................... Khởi tạo kết nối: .......149 8...........................5.......................................... Nét vẽ:....1....................................................................3.......6...............85 5.......................................................6.........................................151 8................2...............2.... Web Service ...........................................................................6..........................................2.......................... 6..............................72 4...............4......2..............69 4...................121 Xử lý lỗi khi thao tác với Record Store..................74 4..........................3................................................2..............6.....................93 5..... 106 6..........79 5......3.........150 8.......... Giới thiệu GFC...............................5........................2................. 6...................79 5......................................... AlertType:................................1.144 Phần 2 : Web Service và Ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" ........ Alert và AlertType: ..............................................................................82 5....................2.............................1........ Canvas: .... Hạn chế của những mô hình ứng dụng phân tán trước đây...........2..........149 8.........1..........................6...103 5.. Vẽ các đối tượng hình ảnh (image): ...............1......................................................................138 7.......106 Duyệt danh sách Record với RecordEnumeration .............................................5.........................127 7..............................105 Chương 6: Lưu trữ thông tin với RMS..................................90 5......1.......................2...........................................................1............. Giới thiệu .................1.........5.......3. Giới thiệu RMS ........117 Lọc record với RecordFilter .........................................5........................2...................4..........................................1........1......... Kết nối socket Datagram (UDP) ...............................................................................................................3......1.......... 6........................................................................................................................98 5... Màu sắc:...... Các phương thức tịnh tiến đối tượng:........... Kết nối HTTP:...............2..........................127 7.......1........................................... Lược đồ lớp ....................................................... 6.........................................................6.......................................................................137 7......1.................... 6.... 149 8... Kết nối TCP socket ...124 7.............. Các vấn đề nảy sinh trong hệ thống ứng dụng phân tán...1................................................ Sự kiện con trỏ:.. Alert:..........2.............. Gửi và nhận SMS ..........................3...........................2.......1.......115 Sắp xếp bằng RecordComparator.......89 5..............................72 4... Thông số kết nối: .4... Vẽ trên đối tượng Canvas:.........................................

.............................................................................................................................................172 9............................................... 205 10....3 Giao diện chương trình:............. 211 Phụ Lục B: Xây dựng và Sử dụng Web Service.............................1..........176 9..................................2 Các chức năng chính: ..............................3............7 Thiết kế lớp:.............6 Các chức năng store procedures:........thử nghiệm:............................................................................................................152 8..190 9................................................................................................157 8...174 9......................2..........1 Tổng quan:.............5 Mô hình dữ liệu: ...................................3............2 Kiến trúc chương trình: ......1.........157 8........................5........174 9.......177 9....2.2...........................................1 Đặc tả chương trình:...............3................172 9....................2 Hướng phát triển: ....... WSDL (Web Service Definition Language) ............3...... Hoạt động của Web service............152 8...................183 9................................................3 Phân tích ............1 Mô hình thực thể kết hợp: ...........................190 9. 210 Phụ Lục A: Hướng dẫn sử dụng công cụ Sun Wireless ToolKit 2..................................183 9...............................................4 Ràng buộc dữ liệu:.................................................................................... Thành phần cơ bản của Web service:.......................................................................................4..............................155 8....................191 9............3...................5.........................184 9.................. 217 Phụ Lục C: Giới thiệu các thư viện JSR .....4................... 222 ...................2......5 Cài đặt .....................................172 9.192 9...................1 Mô hình use case: ....................................193 Chương 10: Tổng kết .........................................................................2 Đặc tả một số use case chính:......................................................................................................................5.................. Định nghĩa .....................................207 Tài liệu tham khảo .............4.........................152 8....2..............................................................2.......3.................162 Chương 9: Ứng dụng đăng ký học phần ...2........................................1....... 172 9...4.................................1 Yêu cầu phần cứng: ..........205 10........3 Chi tiết các bảng dữ liệu:...................4..........................thiết kế:...............................................177 9....................................................1 Mô hình kết nối: ..........................................178 9......................................................................................................2 Các bảng dữ liệu:................................................1 Kết luận: ........................................4...................2...................................................................................................2 Yêu cầu phần mềm: ..............183 9...................8... Các thành phần chính của Web Service ....... SOAP (Simple Object Access Protocol) .....192 9................................... Ưu điểm của web service ......4...........1................188 9.......................193 9.........................2 Mô hình bảo mật (mã hoá password): ....4 Thiết kế mô hình dữ liệu: ...........4............3 .

........................................................................................................................................................................10 Giao diện đối tượng List cho phép chọn nhiều lựa chọn .......................................................................................................................................56 Hình 4...155 Hình 8..............................5 Các phương thức tạo font.............................................................................71 Hình 4.........................8 Các định dạng vị trí trong Graphics .....................3 Ánh xạ soft-button.................................................5 Giao diện đối tượng StringItem .11 Hình 1................11 Giao diện đối tượng TextBox..............................................................3 Configurations và các thiết bị .1 Kiến trúc chương trình ứng dụng................................................................................................................4 Lược đồ lớp thư viện WMA....36 Hình 4.....................6 Giao diện đối tượng TextField ........................................................................3 Giao diện đối tượng Gauge chế độ tương tác ......36 Hình 3.......................1 Các phương thức vẽ đường cong .174 Hình 9..........................................3 Một web service có thể triệu tập đến các web services khác.............................................................................................................................................................................................................................3 Các phương thức hỗ trợ vẽ Text ....40 Hình 4...103 Hình 7.....95 Hình 5.........................................................................6 Hình 1..101 Hình 5...............2 Giao diện đối tượng DateField....................3 Kết Nối TCP............................97 Hình 5...........................................................................11 Hình 2..7 Hình 1.................................49 Hình 4............................17 Hình 3...................................162 Hình 9...........138 Hình 7......2 Mô hình mã hoá password .................141 Hình 7................................1 Hoạt động của Web Service...9 Giao diện đối tượng List dạng menu........12 Giao diện đối tượng Alert ..................................8 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ nhiều lựa chọn.....100 Hình 5.......................9 Hình 1................................4 Cấu trúc chương trình J2ME...........................................................................................125 Hình 7....97 Hình 5......................................1 Command Exit .......................52 Hình 4.....................7 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ một lựa chọn ...102 Hình 5...7 Vẽ bằng đối tượng Mutable Image .....................................34 Hình 3..............................................................................2 Một client truy xuất đến nhiều web services cùng lúc.....4 Các định dạng trong Text Graphic........4 Web Service Endpoint.....................59 Hình 4..................6 Vẽ bằng đối tượng Immutable Image ..........................................................................................................2 Command Label .....48 Hình 4..........1 Cấu trúc thiết bị MID ....145 Hình 8................46 Hình 4................................1 Các thiết bị J2ME hỗ trợ .........94 Hình 5......................................................................68 Hình 4..4 Giao diện đối tượng Gauge chế độ không tương tác ......................152 Hình 8....2 Các phương thức vẽ hình chữ nhật ...............13 Giao diện Ticker.................76 Hình 4......................5 Cấu trúc chương trình MIDP ...........Danh Sách Các Hình Hình 1.............................176 .................................................................................67 Hình 4.........................................................................................................2 Các thành phần của J2ME...........60 Hình 4........2 Kết nối UDP..77 Hình 5.................................1 Sơ đồ các lớp giao diện đồ hoạ ...154 Hình 8.........................1 Lược đồ các lớp trong thư viện GCF .....

..17 Màn hình xem phiếu đăng ký...197 Hình 9...202 Hình 9....................................................................................................................................Hình 9........................................3 Tạo project mới ..3 ..........................................11 Confirm .............................................................211 Hình A............201 Hình 9...................................................................................2 Màn hình chính của công cụ .......................................5 Chỉnh sửa nội dung file Jad và Jar ..................................................212 Hình A..............................................................6 Mô hình cơ sở dữ liệu ........200 Hình 9..................................215 Hình A......................................................................7 Đóng gói ứng dụng..........213 Hình A.........................192 Hình 9..218 Hình B...183 Hình 9........................................................4 Màn hình thực thi Web Service của IE ................................................221 ...............................................................196 Hình 9...........4 Các options cho project .................................................................................................................................15 Màn hình xem thời khoá biểu .....................3 Lược đồ use case ....................7 Các options của công cụ Stub Generator.........................1 Hướng phát triển thực tế ...............................................................................1 Công cụ Sun WirelessToolkit 2....................2 Khai báo lớp và hàm......220 Hình B........207 Hình A.............................................................190 Hình 9...........216 Hình B......................................................194 Hình 9........................199 Hình 9...203 Hình 9............................................................217 Hình B.177 Hình 9............10 Màn hình đăng nhập..................................................214 Hình A...................6 Công cụ Stub Generator .....................................14 Màn hình đăng ký học phần thực hành .......................................5 Ràng buộc chu trình ..............................................................................13 Màn hình đăng ký học phần lý thuyết.............................................................................................................................................221 Hình B................................................................195 Hình 9........12 Menu chức năng...219 Hình B...............................................204 Hình 10........7 Mô hình Lớp................189 Hình 9......198 Hình 9................................................16 Màn hình xem kết quả học tập ..........1 Tạo project Web Service ..............................5 File WSDL................................9 Màn hình welcome.................3 Export nhiều hàm cùng lúc................................................212 Hình A................................................................................8 Sơ đồ các màn hình ...............................................6 Biên dich project ...............................18 Màn hình xem thời khoá biểu ............4 Mô hình thực thể kết hợp ER ..219 Hình B................................

.....................................................................................................................................................................69 Bảng 4............................................................9 Lớp Graphics ..7 Bắt sự kiện trong Game Action ...........10 Lớp Image...............11 Định dạng ImageItem .42 Bảng 4...................................................................9 Lớp ChoiceGroup ............87 Bảng 5............90 Bảng 5.............................5 Sự kiện keyPressed ...............1 Lớp Screen........17 Lớp Alert.................................................45 Bảng 4........................................................................79 Bảng 5.............................................................................4 Mã Phím................19 Lớp Ticker .................13 Xử lý Font chữ..........................58 Bảng 4..........................32 Bảng 3.................................................................................14 Các giá trị Font .....20 Bảng 3.....81 Bảng 5.11 Xử lý Text..........18 AlertType...................................................70 Bảng 4............................................................................................................................................................1 Truy vấn kích thước Canvas..................................................5 Lớp Gauge .....................................................................................................1 Cấu trúc file manifest...6 Lớp StringItem..........................................................12 Lớp ImageItem .......3 Lớp Displayable.........................................46 Bảng 4...................................2 Lớp Form ....7 Các Ràng Buộc của TextField ............................................................................2 Lớp Display ....51 Bảng 4..75 Bảng 4..............................................15 Vẽ hình ảnh...........................Danh Sách Các Bảng Bảng 2..................................44 Bảng 4............................38 Bảng 3.....................................................8 Lớp TextField ...................................................................................................................6 Sự kiện Game Action...........................................84 Bảng 5.............................5 Command và CommandListener ........................................................................................................................................................27 Bảng 3..........................................62 Bảng 4...........................................65 Bảng 4..............................................................................................................................................73 Bảng 4..........81 Bảng 5................................................................................................................................................................................85 Bảng 5...........8 Sự kiện con trỏ....................................................96 Bảng 5....29 Bảng 3.................................66 Bảng 4.98 Bảng 5..............................16 Lớp TextBox................................................19 Bảng 2.......................................................................................................................................96 Bảng 5...55 Bảng 4....62 Bảng 4............................86 Bảng 5......39 Bảng 4....................................................................63 Bảng 4............................................................................................................................99 Bảng 5...................................3 Giao tiếp với Application Manager ..........2 Cấu trúc file JAD .....10 Các phương thức vẽ ..................................................83 Bảng 5.............................4 Lớp DateField ...............................37 Bảng 3......................14 Lớp List.........93 Bảng 5................................................77 Bảng 5..........................................4 Các Command Type .........................................15 So sánh TextField và TextBox ..................................................................12 Giá trị Anchor ..................................................................................................................................................13 So sánh List và ChoiceGroup ..............3 Lớp Item .........................................49 Bảng 4..........1 Lớp MIDlet .............................................................................................101 .......................53 Bảng 4...............................................6 Item và ItemStateListener........................................2 Lớp Canvas ......................

...........................................109 Bảng 6......................7 Lớp DatagramConnection ..............................1 Danh sách các Use Case ......................................Bảng 5...................................................................................................................2 Table ChuyenNganh ......................................................................................5 Các phương thức truy vấn HTTP Header....140 Bảng 7........9 Thuộc tính của SocketConnection..............................................................................................................................................................142 Bảng 7....................................................128 Bảng 7..187 Bảng 9...............185 Bảng 9....................103 Bảng 5......184 Bảng 9..............3 Table SV ..........................................3 Các Request Method chính..185 Bảng 9.......................131 Bảng 7.................................5 Table GV ........................................3 Lớp RecordEnumeration ................118 Bảng 6..................................187 Bảng 9.................................4 Các phương thức set/get Request Method........................185 Bảng 9.............................................................................................11 Các interfaces chính của WMA.......................................................144 Bảng 9........................................................184 Bảng 9....................................2 Mode Kết Nối ...............4 Các giá trị hằng để sắp xếp record.....................................................................................4 Table MonHoc ................187 Bảng 9..................................5 Lớp RecordListener ..........1 Mô hình Record Store......18 Vùng xén.........................................................................................103 Bảng 5.................................................139 Bảng 7........128 Bảng 7................7 Table Lop_MonLT ............................................................137 Bảng 7........8 Table Lop_MonTH.............6 Lấy thông số kết nối ..........188 .................................................9 Table PhanCongTH ........8 Lớp Datagram ...................6 Table Lop..............................121 Bảng 7.....................................117 Bảng 6...................................................17 Các phương thức tịnh tiến .................................................12 Table ThongBao ....1 Lớp Connector ..................................................107 Bảng 6.......................178 Bảng 9.....134 Bảng 7..................................................................................................130 Bảng 7...................................................................................................................................................105 Bảng 6...16 Giá trị Image Anchor ...............................10 Table DangKyLT...................143 Bảng 7.......................11 Table DangKyTH ...................................................187 Bảng 9................................................................................................................10 Lớp SocketConnection .................................2 Lớp RecordStore...................................................186 Bảng 9...............................................

Java 2 Micro Edition. Mobile Information Device Profile. dành cho PC thông thường. Java 2 Standard Edition. phiên bản Java cho những dự án lớn. cơ chế lưu trữ của J2ME. phiên bản Java ra đời đầu tiên. RecordStore Management System. những yêu cầu cần bổ sung cho các phiên bản Java. âm thanh. Thuật toán mã hóa khóa bí mật 64 bits General Connection Framework Internet Information Services-Web server chuẩn trên Windows Java 2 Enterpise Edition. . thuật ngữ được sử dụng API CDC CLDC Configuration DES GCF IIS J2EE J2ME J2SE JCP JDK JSR JSR-172 JSR-177 KVM MIDlet MIDP MMS PDA Profile RMS Application Program Interface Connected Device Configuration Connected Limited Device Configuration Đặc tả qui định các thư viện gốc J2ME phải hỗ trợ cho một dòng phần cứng. Personal Digital Assistant.Các chữ viết tắt. Tổ chức Java Community Process Java Development Kits Java Specification Requests. Tên gọi chung cho các ứng dụng J2ME. Thư viện mã hóa và bảo mật cho ngôn ngữ J2ME. phiên bản Java cho những thiết bị nhỏ. Máy ảo Java cho môi trường CLDC. Multimedia Message Service. Thư viện truy xuất web service cho ngôn ngữ J2ME. Các tập thư viện cấp cao định nghĩa trên nền Configuration. tin nhắn hình ảnh. video cho di động.

Universal Description. and Integration Giao thức gọi hàm từ xa dựa trên XML và HTTP. Hệ điều hành cho điện thoại di động của hãng Symbian. Discovery. Wireless Message API Web Service Definition Language Extensible Markup Language . tin nhắn thông thường cho điện thoại di động.SMS SOAP Symbian UDDI Web Service WMA WSDL XML Short Message Service. Simple Object Access Protocol. định dạng thông điệp của Web Service.

Java Mobile Lời Nói Đầu Mạng điện thoại di động xuất hiện tại Việt Nam từ đầu những năm 1990 và theo thời gian. số lượng các thuê bao cũng như các nhà cung cấp dịch vụ di động tại Việt Nam ngày càng tăng. Chúng ta có thể nói đối tượng của ngôn ngữ J2ME là rộng hơn rất nhiều so với C++ trên nền Symbian. thẻ tín dụng điện tử và các thiết bị thông minh khác. Ngày nay điện thoại di động không chỉ còn mang chức năng gọi điện hay nhắn tin thông thường mà còn là một thiết bị giải trí. Đối trọng với Symbian API là công nghệ J2ME với kích thước nhỏ gọn. được hỗ trợ bởi hầu hết các thế hệ điện thoại mới ra đời. Hai hướng phát triển ứng dụng trên điện thoại di động phổ biến hiện nay là sử dụng ngôn ngữ C++ trên nền hệ điều hành Symbian và J2ME. J2ME không những là một ngôn ngữ hướng đến các thiết bị di động mà còn là ngôn ngữ chính để lập trình trên các thiết bị gia dụng. kể cả các điện thoại có hệ điều hành Symbian. Ngành công nghiệp phần mềm cho các thiết bị di động được xem như một mảnh đất màu mỡ và hứa hẹn đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu. Các ứng dụng viết trên nền Symbian có các ưu thế truy cập trực tiếp các tài nguyên của điện thoại cũng như hỗ trợ hệ thống tập tin. gọn nhưng rất chặt chẽ và dễ nắm bắt. ngôn ngữ J2ME không hỗ trợ được nhiều tính năng như C++ trên Symbian nhưng lại có những ưu điểm trội hơn. tiện dụng. xây dựng các ứng dụng cho điện thoại di động đang là một yêu cầu tất yếu trong xu thế hiện nay. Do đó. J2ME là một ngôn ngữ nhỏ. và xây dựng ứng dụng dùng Symbian API cũng phức tạp hơn. Cùng với sự phát triển của số lượng thuê bao di động là sự đa dạng hoá các dịch vụ hướng đến thiết bị di động. Tại thời điểm hiện tại. Tuy nhiên hệ điều hành Symbian lại có kích thước khá lớn nên chỉ có ở các thế hệ điện thoại tương đối cao cấp. tra cứu thông tin rất tiện lợi. thư mục… như máy tính cá nhân vì được hỗ trợ trực tiếp bởi hệ điều hành. với những lập trình viên đã có kinh nghiệm với Java việc lập trình với J2ME trở nên rất 1 .

đặc biệt là máy tính xách tay chưa nhiều nhưng tỉ lệ số người có điện thoại di động lại khá cao. Chúng tôi muốn phát triển ứng dụng của mình như một mở rộng của hệ thống đăng ký học phần này trên điện thoại di động nhằm hỗ trợ các bạn sinh viên có thể sử dụng các tiện ích của hệ thống mà không cần phải có máy 2 . Thật khó so sánh giữa các dòng ngôn ngữ lập trình với nhau vì mỗi loại đều có ưu và khuyết điểm riêng. JSR-177 (Security and Trust Services). mặt khác chúng tôi cũng muốn thử sức ở một lãnh vực khá mới mẻ là tiếp cận với phần mềm mã nguồn mở. Việc chuyển các ứng dụng thương mại từ môi trường web sang môi trường di động sẽ khiến sự tiện dụng tăng cao. Đối với sinh viên khoa công nghệ thông tin. JSR 184 (3D Game)… Các đặc tả này ngày càng phong phú và phần nào phát triển nhanh hơn cả sự phát triển của phần cứng. JSR-172 (Web service). Các đặc tả này thường có tiếp đầu ngữ JSR và là các tính năng bổ sung mới cho J2ME. Trong luận văn của mình. Thương mại điện tử (e-commerce) đang tiến dần sang thương mại di động (m-commerce). JSR 205 (Gửi tin nhắn SMS. J2ME còn là một ngôn ngữ được các tổ chức mã nguồn mở ủng hộ mạnh mẽ và phát triển rất nhanh chóng. Ứng dụng chúng tôi chọn thực hiện để bước chân vào lãnh vực khá mới mẻ này là ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" qua mạng di động. Với thực trạng Việt Nam hiện nay.jcp.org) là một chương trình do Sun thành lập luôn tiếp thu các ý kiến và đưa ra các đặc tả mới dành cho Java nói chung và J2ME nói riêng. Chúng tôi nhận thấy xu hướng mở rộng các ứng dụng trên web sang điện thoại di động đang được chú trọng. tính khả thi và thực tế ngày càng được đề cao.Java Mobile dễ dàng. số người sở hữu máy vi tính cá nhân. Về chương trình ứng dụng. hệ thống đăng ký học phần SMS qua môi trường web là một ứng dụng rất quen thuộc. JCP (Java Community Processhttp://www. Những JSR quan trọng có thể được nhắc đến như JSR-82 (Bluetooth). số người sử dụng dịch vụ trực tuyến chắc chắn sẽ tăng nhanh vì đối với nhiều người chiếc điện thoại di động dễ sử dụng hơn rất nhiều so với chiếc máy tính "phức tạp và khó hiểu". MMS). chúng tôi chọn nghiên cứu về J2ME vì những ưu điểm khá rõ ràng đã nêu trên.

Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet: Chương này sẽ trình bày những đặc điểm quan trọng nhất của một ứng dụng J2ME. Tuy nhiên. môi trường phát triển ứng dụng J2ME. các thư viện. Giới thiệu CLDC và MIDP: Trình bày chi tiết về hai thành phần quan trọng của J2ME dành cho điện thoại di động. Chương 2. khi các thế hệ điện thoại mới có giá thành vừa phải ra đời và hỗ trợ một số công nghệ như WebService. Chương 3. Chiếc điện thoại di động sẽ trở thành một công cụ giao dịch không thể thiếu trong thời đại mới. khách hàng có thể ngồi trên taxi mua vé máy bay. Tổng quan về J2ME : Giới thiệu tổng quan về J2ME. 3 .Java Mobile tính kết nối mạng. Luận văn được trình bày thành hai phần lớp: Phần 1: Giới thiệu về lý thuyết nền tảng của J2ME. đóng gói ứng dụng di động. mã hoá… mà chúng tôi đang sử dụng để xây dựng phần mềm thì ứng dụng này có thể được áp dụng rộng rãi trong thực tế cho sinh viên của khoa. các đặc điểm và các thành phần con. Cần phải nói thêm. các kỹ thuật lập trình. Trong tương lai gần. ứng dụng hiện tại hoàn toàn có thể sử dụng được trong thực tế Việt Nam nhưng có một số đòi hỏi về thiết bị khá đắt tiền (xin xem thêm Chương 10. xem lại tài khoản ngân hàng… với chiếc điện thoại di động nhỏ bé. các bước cơ bản để xây dựng ứng dụng này. đặt chỗ khách sạn. Với ứng dụng này. tính tiện dụng của hệ thống đăng ký học phần SMS đã được mở rộng. thời đại của thương mại điện tử toàn cầu. chứ không chỉ mới là lý thuyết trên giấy tờ. Chỉ cần có một điện thoại di động hỗ trợ GPRS các bạn sinh viên có thể đăng ký học phần ngay cả khi đang về quê ăn tết ở những vùng internet chưa phổ biến nhưng đã phủ sóng di động hay khi đang di chuyển trên tàu xe… Vì một số điều kiện đặc biệt của điện thoại. phần Kết Luận). Với việc xây dựng thành công hệ thống đăng ký học phần qua mạng điện thoại di động. chúng tôi hi vọng trong một tương lai rất gần. chúng tôi rất tự tin về việc xây dựng các hệ thống thương mại di động lớn hơn. hiện nay ứng dụng này chỉ chạy trên chương trình giả lập. Chương 1.

Giao diện đồ họa cấp cao: Trình bày về thư viện đồ họa cấp cao như Form. game action … trong J2ME. tổng kết. Chương 6. Tuy đã đầu tư khá nhiều thì giờ và công sức vào luận văn này nhưng chắc chắn chúng tôi cũng không tránh khỏi những sai sót. Trình bày chi tiết về ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" Chương 10.Java Mobile Chương 4. xử lý font. Lưu trữ thông tin với RMS: Trình bày về Record Management System. List. Phần 2: Giới thiệu về Web Service. Giao diện đồ họa cấp thấp: Trình bày về lập trình đồ họa cấp thấp. một cơ chế lưu trữ riêng của J2ME. Chương 8. tổng kết các kết quả đạt được và hướng phát triển trong tương lai. Lập trình mạng vơi GCF: Trình bày về khả năng lập trình mạng trong J2ME. các phương thức vẽ. Đánh giá. Chương 5. Giới thiệu về ứng dụng phân tán và web service Chương 9. Chương 7. TextBox… trong J2ME. Rất mong nhận được ý kiến đóng góp và sự thông cảm của quý thầy cô và các bạn! Xin chân thành cảm ơn! Kim Anh – Anh Tuấn 4 . một công nghệ rất mới để xây dựng các ứng dụng thương mại điện tử phân tán và giới thiệu chi tiết về ứng dụng cùng những đánh giá.

Java hiện nay không chỉ nhắm đến họ máy tính để bàn đơn thuần.Java Mobile Phần 1: Kiến thức nền tảng J2ME Chương 1: Tổng quan về J2ME 1. một phiên bản Java mới là J2EE (Java 2 Enterprise Edition) đã được giới thiệu nhắm tới việc phát triển các ứng dụng có qui mô lớn hơn. J2ME nhắm đến việc phát triển ứng dụng cho các ứng dụng có năng lực hạn chế như đầu giải mã kỹ thuật số TV set-top boxes. với phương châm là “viết một lần. chạy trên mọi môi trường” (“Write once. Bộ biên dịch Java không biên dịch mã nguồn trực tiếp sang mã máy mà biên dịch sang một dạng mã trung gian mà máy ảo Java hiểu được (mã bytecode). Được giới thiệu lần đầu vào năm 1995. Phiên bản mới nhất được thêm vào dòng ngôn ngữ Java là J2ME (Java 2 Micro Edition). Để làm được việc này. hai năm sau ngày đầu được ra mắt. ngày nay mục tiêu Java nhắm đến cũng đã thay đổi khá nhiều. ngày nay được biết đến với tên J2SE (Java 2 Standard Edition). máy ảo Java sẽ đọc mã trung gian này và dịch ra mã máy và thực thi. nhờ vào quá trình trung gian đó một ứng dụng Java có thể chạy trên bất kỳ môi trường nào có cài đặt máy ảo Java tương thích. điện thoại di động … 5 .1 Giới thiệu J2ME (Java 2 Micro Edition) J2ME là một nhánh của ngôn ngữ lập trình JAVA được phát triển nhằm hướng tới việc lập trình cho các thiết bị “nhỏ” (micro) có bộ nhớ. khả năng hiển thị và xử lý hạn chế. run anywhere”). Khi có nhu cầu sử dụng ứng dụng. Ban đầu Java được xây dựng chỉ gồm một phiên bản duy nhất. Java sử dụng một phương thức biên dịch mã nguồn tương đối khác so với các ngôn ngữ lập trình truyền thống. Java được hình thành trên ý tưởng xây dựng một ngôn ngữ mà lập trình viên chỉ cần viết một lần duy nhất nhưng ứng dụng có thể chạy trên bất cứ môi trường nào có hỗ trợ máy ảo Java (Java Virtual Machine).

gia dụng ngày càng tăng cao và được đánh giá là một ngành công nghệ có thể đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu. Ngôn ngữ J2ME thực sự là một ngôn ngữ nhỏ gọn. đặc biệt là điện thoại di động hầu hết đều hỗ trợ rất tốt ngôn ngữ J2ME và J2ME thực sự đã trở thành một trong những ngôn ngữ phổ biến nhất trong lãnh vực lập trình di động. Các thiết bị di động ngày càng hiện đại hơn. “thông minh” hơn và ngày càng có nhiều tính năng nổi bật. TV… cũng ngày càng được trang bị những tính năng hiện đại hơn. Hình 1. Đơn cử như chiếc điện thoại di động.1 Các thiết bị J2ME hỗ trợ 6 . Các nhà phát triển Java đã cho ra đời ngôn ngữ J2ME hướng đến việc phát triển phần mềm cho các thiết bị di động. Các thiết bị gia dụng khác như lò vi ba. việc có thể chạy trên nhiều môi trường là một lợi thế rất lớn của ngôn ngữ Java.Java Mobile 1. Các thiết bị di động trên thị trường hiện nay. dễ nắm bắt.2 Lý do chúng ta cần J2ME Ngày nay ngành công nghiệp sản xuất thiết bị di động trên thế giới đang phát triển nhanh chóng. Một thực tế đặt ra cho các nhà phát triển phần mềm trên các thiết bị này là hiện nay không có một chuẩn hóa nào dành cho các nhà sản xuất phần cứng. Trước thực tế đó. Các thiết bị trên thị trường hiện nay rất đa dạng và mang nhiều đặc điểm cũng như cấu hình khác nhau. nghe nhạc. chặt chẽ và thích hợp cho các thiết bị có khả năng hạn chế. xem phim … như một “trung tâm giải trí”. ngày nay chúng không chỉ đơn thuần đảm nhận chức năng hội thoại mà còn có thêm nhiều chức năng như chụp ảnh. Nhu cầu phát triển phần mềm cho các thiết bị di động.

một Configuration qui định những thành phần và những thư viện gốc của ngôn ngữ Java mà máy ảo phải hỗ trợ cho configuration đó. năng lực hiển thị. Chúng bao hàm những thiết bị có kích thước vật lý khác nhau nhiều lần và cho dù cùng kích thước những thiết bị này vẫn có khả năng xử lý cũng như hiển thị khác nhau ( những chiếc điện thoại hiển thị 12. năng lực xử lý và khả năng kết nối mạng của các thiết bị. Như chúng ta đã biết. 1.000 pixels cho đến những chiếc PDA 20.2 Các thành phần của J2ME Khái niệm thiết bị di động là tương đối rộng lớn.1 Configuration: Để đáp ứng nhu cầu cho nhiều chủng loại thiết bị khác nhau. Nói chính xác hơn.3. nếu ta đưa 7 . bản thân ngôn ngữ J2ME cũng được chia thành những thành phần nhỏ hơn. Với những thiết bị có năng lực hạn chế.000 pixels). Việc phân chia thành những Configurations khác nhau chủ yếu dựa vào khả năng bộ nhớ. Khái niệm Configuration có mối liên hệ chặt chẽ với máy ảo Java. các thiết bị di động rất khác nhau về nguồn tài nguyên. về khả năng phần cứng. Để đáp ứng được nhu cầu khác nhau của những thiết bị này. Sun đã đưa ra khái niệm Configuration. Chúng ta sẽ tìm hiểu hai khái niệm mới là Configurations và Profiles.Java Mobile 1.3 Các thành phần của J2ME: Hình 1.

8 . Việc phân chia này thực chất cũng chỉ mang tính tương đối. • Kết nối mạng liên tục. nhu cầu phân chia thành nhiều Configurations là việc cần thiết. Do đó. Hiện nay Sun đã đưa ra hai loại Configurations khác nhau: CDC (Connected Device Configuration): • 512 kb (minimum) bộ nhớ để chạy Java • 256 kb (minimum) bộ nhớ cấp phát động. Công nghệ hiện nay đang phát triển khá nhanh.Java Mobile quá nhiều thư viện hỗ trợ vào máy ảo trên thiết bị đó sẽ gây chậm hệ thống và dư thừa không cần thiết. và việc phát triển này càng làm cho ranh giới giữa các loại Configuration này trở nên không rõ ràng. Với những thiết bị có khả năng cao hơn. băng thông rộng. • Giao diện người dùng hạn chế • Năng lượng tiêu tốn ít (chủ yếu dùng pin) • Kết nối mạng Wireless. chậm. chúng ta sẽ đưa thêm nhiều thư viện hỗ trợ vào máy ảo giúp ích cho công việc lập trình của các nhà phát triển. CLDC(Connected Limited Device Configuration): • 128 kb (minimum) bộ nhớ để chạy Java • 32 kb (minimum) bộ nhớ cấp phát động.

đó là Profiles.Java Mobile Hình 1.2 Profile: Configuration thực ra chỉ cung cấp một số rất ít các lớp và người phát triển ứng dụng hầu như không thể chỉ làm việc đơn thuần với các configuration này. Vì lý do này Sun đã linh hoạt và đưa thêm một khái niệm mới nằm ở tầng trên của configuration.… phù hợp với màn hình hiển thị và khả năng xử lý của các thiết bị di động. nhưng với thị trường là các máy PDA với màn hình và bộ nhớ lớn hơn 9 . Profile MIDP được định nghĩa trên nền tảng của CLDC. lưu trữ. nhập liệu và xử lý sự kiện. Ta có thể thấy điều này qua một ví dụ: các configuration không hỗ trợ các công cụ về giao diện (GUI). Profile định nghĩa các thư viện giúp lập trình viên phát triển phát triển ứng dụng cho một dạng thiết bị nào đó. kết nối mạng và xử lý thời gian. Ví dụ Mobile Information Device Profile (MIDP) định nghĩa các hàm API cho các thành phần giao diện.3 Configurations và các thiết bị 1. do đó nếu chỉ dùng configuration thì lập trình viên phải xây dựng tất cả các chức năng giao diện từ đầu. Ta có thể xem Profile là một mở rộng của khái niệm Configuration. Ngoài ra chúng ta còn một số Profile tiêu biểu khác như – PDA Profile: tương tự MIDP.3.

Máy ảo Java sẽ chịu trách nhiệm việc cung cấp tính năng bảo mật.3 – Ngoài ra còn có Personal Basis Profile. Game Profile. với CLDC. Với CDC. RMI Profile. Sun đã phát triển riêng một dạng máy ảo chuyên biệt được gọi là K Virtual Machine. Chúng ta có thể nói chính máy ảo Java làm cho chương trình của chúng ta “chạy”. Personal Profile. cấp phát và thu hồi bộ nhớ và quản lý việc điều phối các tiến trình. máy ảo Java có cùng các đặc tính như J2SE. gọi tắt là KVM.3 Máy ảo Java Như chúng ta đã biết. 1. Đến đây chúng ta có thể hình dung phần nào cấu trúc tổng thể của một chương trình J2ME như sau: 10 . Luận văn chủ yếu chỉ đề cập đến Profile MIDP và các thư viện liên quan để phục vụ cho việc viết ứng dụng trên điện thoại di động. Tuy nhiên.3. KVM không phải là một máy ảo Java “truyền thống”: • Máy ảo chỉ cần 40-80 kb bộ nhớ • Chỉ đòi hỏi 20-40 kb bộ nhớ động (heap) • Có thể chạy với bộ vi xử lý 16-bit và xung nhịp 25 MHz.Java Mobile – Foundation Profile: cho phép mở rộng các tính năng của CDC với phần lớn các thư viện của bộ Core Java2 1. Chính những hạn chế về tài nguyên của các thiết bị di động đã đề ra nhu cầu về sự ra đời của KVM. một chương trình Java sẽ được biên dịch thành mã trung gian sau đó chính máy ảo Java sẽ biên dịch phần mã này sang mã máy để thực thi.

chương trình sẽ chạy trên các máy ảo “truyền thống” và mang các đặc tính như chương trình J2SE. chạy bất cứ 11 . chúng ta có cấu trúc chuyên biệt sau: Hình 1.Java Mobile Hình 1. Lúc này khái niệm “Viết một lần. chương trình sẽ chạy với máy ảo chuyên biệt KVM và những đặc tính riêng do CLDC đòi hỏi. Với chương trình xây dựng bởi MIDP.5 Cấu trúc chương trình MIDP Tầng dưới cùng là hệ điều hành có hỗ trợ máy ảo Java (KVM). bên trên là CLDC và trên cùng là MID Profile.4 Cấu trúc chương trình J2ME Nếu chương trình được biên dịch với CDC. Nếu chương trình được biên dịch với CLDC.

Ở những phần tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về hai thành phần cơ bản của J2ME là Configuration và Profile. điều này đúng với cả môi trường thiết bị di động.Java Mobile môi trường nào” của Sun không còn đúng hoàn toàn vì đã xuất hiện máy ảo chuyên biệt KVM. Tuy nhiên chúng ta phải cảm kích các nỗ lực của Sun đã giúp cho Java trở thành một trong những ngôn ngữ có khả năng độc lập với môi trường bên dưới nhất hiện nay. 12 . Một số chương trình viết bằng MIDP sẽ không chạy trên môi trường J2SE và ngược lại.

Nhằm mục đích phục vụ tối đa các thiết bị hiện có trên thị trường. Máy ảo Java: Do các thiết bị di động dùng CLDC thường có tài nguyên hạn chế nên Sun đã đề ra máy ảo Java KVM phục vụ riêng cho các thiết bị này. Yêu cầu phần mềm: CLDC có yêu cầu tối thiểu về mặt phần mềm. CLDC chỉ đề ra các yêu cầu về bộ nhớ và không đề ra yêu cầu nào cho các thành phần khác.Java Mobile Chương 2: Giới thiệu CLDC và MIDP 2.1.…). Hệ điều hành phải tương thích với JVM và có chức năng quản lý các ứng dụng Java. CLDC 2. Bộ nhớ này thường được gọi là nonvolatile memory. Bộ nhớ này thường được gọi là volatile memory (hay là “heap”). bao gồm: • Cho phép chọn và kích hoạt ứng dụng • Cho phép gỡ bỏ ứng dụng khỏi thiết bị 2. bộ nhớ của thiết bị phải bảo lưu được nội dung lâu dài.1. 13 . 2.1.1. ngay cả khi ngắt điện.1. Yêu cầu phần cứng: Khi đề ra yêu cầu về phần cứng việc xem xét các chi tiết như bộ xử lý. Không phân biệt loại bộ nhớ sử dụng (Rom.3. Yêu cầu tối thiểu để có thể sử dụng CLDC như sau: • 128 kilobytes để chạy JVM và các thư viện của CLDC. Máy ảo KVM thực chất là một bộ phận con của các máy ảo trên môi trường J2SE và J2EE nên cũng có nhiều hạn chế và khác biệt so với hai phiên bản trên. • 32 kilobytes bộ nhớ trống để cấp phát các đối tượng (objects). Flash.2. bộ nhớ… và các phần mềm hiện có trên các thiết bị di động là việc vô cùng quan trọng.

ngoài ra các thiết bị di động không có những cấu hình phần cứng dành riêng cho việc xứ lý số float nên trong J2ME chúng ta không thể khai báo các biến. Đây là một cơ chế quan trọng để bảo đảm an toàn (security) của Java. chúng ta có thể dùng các lớp Reflection để tìm hiểu thông số môi trường máy ảo Java đang thực thi. mảng float. Tuy nhiên trong J2ME chúng ta không có phương thức finalize. chúng ta có thể khai báo phương thức finalize (tương tự như phương thức destructor). Quá trình này trong J2SE và J2EE có thể chiếm đến 50 kbytes bộ nhớ. Các lớp trước khi được load sẽ thông qua một quá trình “kiểm tra” về sự hợp lệ và tính nguyên vẹn. Garbage Collector sẽ gọi phương thức này trước khi hủy bỏ một đối tượng. một trong những khác biệt chính là quá trình Class Verify (tạm dịch là “kiểm tra lớp”). J2ME cũng còn một số điểm khác biệt so với J2SE và J2EE. không còn lớp ThreadGroup. • Không hỗ trợ việc sử dụng code của các ngôn ngữ lập trình khác • Không hỗ trợ Reflection: Trong J2SE và J2EE. phương thức này thường được dùng để thu hồi các tài nguyên hệ thống như sockets. Nếu muốn điểu khiển một lúc nhiều threads chúng ta có thể dùng mảng hoặc Vector. • Phương thức finalize: Trong J2SE. các hàm cũng không nhận tham số và trả về các số float. file handles… trước khi đối tượng bị “phá hủy”. trong J2ME chúng được chia thành 2 giai đoạn: 14 .Java Mobile Một số hạn chế: • Không hỗ trợ kiểu dữ liệu float: Việc sử lý số float đòi hỏi nhiều tài nguyên xử lý. • Không hỗ trợ ThreadGroup: mỗi thread được quản lý riêng biệt. • Error Handling: Trong J2ME chúng ta vẫn được hỗ trợ các công cụ về bẫy lỗi (chủ yếu thông qua try và catch). Tuy nhiên khả năng về xử lý lỗi của J2ME cũng hạn chế hơn với hai phiên bản còn lại.

configuration") • Lấy thông tin về Profile: System.getProperty("microedition.totalMemory()). một phần mềm sẽ được sử dụng để thêm vào một số thông số bổ sung vào file class.out.println("Free memory: " + rtime. File class sau khi được “tiền kiểm tra” sẽ tăng dung lượng khoảng 5% • Kiểm tra nội thiết bị (In-device verification): Khi thiết bị nạp các file class đã được tiền kiểm tra. //thông tin về tổng bộ nhớ System.encoding") • Lấy trông tin về version và tên của configuration: System.getProperty("microedition. Quá trình này đòi hỏi ít bộ nhớ và tài nguyên hơn nhiều lần so với trong J2SE và J2EE.profiles") Ngoài ra chúng ta có thể truy cập lớp Runtime để lấy các thông số về thiết bị như: Runtime rtime= Runtime.out. Quá trình này giảm thời gian và bộ nhớ cần thiết để máy ảo thực hiện giai đoạn 2 trong quá trình kiểm tra. Ngoài ra trong CLDC chúng ta cũng được hỗ trợ việc truy vấn một số thuộc tính của hệ thống: • Lấy thông tin về platform của thiết bị: System.platform") • Lấy thông tin về bảng mã mặc định: System. CLDC không hỗ trợ tất cả các lớp và thư viện được hỗ trợ trong ngôn ngữ Java truyền thống mà chỉ hỗ trợ những thư viện thật sự cần thiết đối với thiết bị di động. //thông tin về bộ nhớ trống 15 . System.getRuntime().getProperty("microedition. Nếu phát hiện một lỗi nào đó bộ kiểm tra sẽ phát sinh báo cáo và từ chối nạp lớp đối tượng vào bộ nhớ. công cụ kiểm tra trong thiết bị sẽ thực hiện một vài kiểm tra để xác nhận tính hợp lệ của đoạn code.Java Mobile • Tiền kiểm tra (Pre-verification): Trước khi một lớp được nạp vào thiết bị.getProperty("microedition.freeMemory()).println("Total memory: " + rtime.

2. Yêu cầu phần cứng: • Màn hình ít nhất phải có 96 x 54 pixels • Có ít nhất một thiết bị nhập liệu: bàn phím hoặc màn hình cảm ứng.2.2.3. xử lý exception và hỗ trợ xử lý đồ họa bitmap để xuất dữ liệu ra màn hình • Hệ điều hành phải nhận được tín hiệu nhập liệu (input) và chuyển dữ liệu đó cho máy ảo Java • Hệ điều hành phải hỗ trợ việc đọc/ghi vào bộ nhớ non-volatile. Yêu cầu phần mềm: Mặc dù hệ điều hành của từng thiết bị có thể khác nhau nhưng phải đáp ứng được các yêu cầu tối thiểu sau: • Hệ điều hành phải hỗ trợ việc xử lý ngắt. • Có ít nhất 128 kilobytes bộ nhớ non-volatile để chạy các thành phần của MID • Có ít nhất 8 kilobytes bộ nhớ non-volatile để lưu các cấu hình chương trình và dữ liệu • Có ít nhất 32 kilobytes để chạy Java • Có kết nối không dây (wireless network) 2.Java Mobile 2. • Phải hỗ trợ truy xuất mạng. ngắt điện).2.2. đặc biệt phải có tính năng đọc/ghi dữ liệu thông qua mạng không dây (wireless network).1. Cấu trúc MID Profile: 16 . 2. MIDP: 2. Không đòi hỏi hệ điều hành phải định nghĩa file system nhưng phải cho phép ghi dữ liệu dạng persistent (không bị mất đi khi tắt máy.

Java Mobile Hình 2. Trước khi J2ME ra đời. Bên trên phần cứng ta có hệ điều hành điều khiển các hoạt động. Motorola… thường có thêm nhiều lớp cấp cao hỗ trợ cho lập trình viên) và bên trên là các ứng dụng được xây dựng từ các lớp này. Bên trên hệ điều hành ta có thể chia thành 2 phần riêng biệt. các ứng dụng này thường chỉ chạy trên các điện thoại của hãng đã cung cấp thư viện lơp OEM. chỉnh thông số điện thoại. các chương trình MIDP (MIDP Applications) có thể sử dụng các lớp được cung cấp bởi cả CLDC và MIDP. Ngoài ra chúng ta còn có các lớp OEM (original equipment manufacturer) là các lớp do các nhà sản xuất cung cấp thêm cho điện thoại (các hãng như Nokia. Samsung.1 Cấu trúc thiết bị MID Tầng dưới cùng là phần cứng của thiết bị di động. Chúng ta sẽ thấy phần bên phải là các chương trình native application (tạm dịch là “chương trình nguyên gốc”). CLDC là nền tảng cơ bản cho MID Profile. 17 . thông thường đây là loại chương trình duy nhất có trên các thiết bị. Đây là loại chương trình được nhà sản xuất đưa sẵn vào máy di động lúc sản xuất như chương trình chọn tiếng chuông. chỉnh giờ… Chính nhờ J2ME ra đời chúng ta mới có chức năng cài đặt thêm các chương trình được viết thêm vào điện thoại.

mf và bản thân nó cũng được nén trong file Jar. Bảng sau mô tả các thuộc tính có thể định nghĩa trong file manifest: Thuộc tính MIDlet-Name MIDlet-Version MIDlet-Vendor MIDlet-<n> Mục đích Tên của bộ MIDlet Số phiên bản Cho biết người tạo MIDlet Suite MIDlet (trong file Jar).Java Mobile 2. Trong file manifest chúng ta có thể định nghĩa các thuộc tính của file jar nhưng quan trọng nhất là 6 thuộc tính sau: MIDlet-Name MIDlet-Version MIDlet-Vendor MIDlet-<n> (mỗi một MIDlet cần một mẫu thông tin này) MicroEdition-Profile MicroEdition-Configuration Nếu 1 trong 6 thông tin này thiếu thì thiết bị sẽ từ chối chạy các ứng dụng trong file Jar này. Tập tin này có tên manifest. Cấu trúc file Jar: Ngoài các file lớp và resource.2. Đây là tập tin mô tả nội dung của toàn file Jar. mẫu tin này gồm 3 mẫu tin con: Tên MIDlet Bắt buộc Có Có Có Tham chiếu đến từng MIDlet trong bộ Có 18 . Một MIDlet Suite (một bộ MIDlet) chứa một hay nhiều ứng dụng MIDlet được nén chung trong một file JAR (Java Archive). mỗi một MIDlet cần một mẫu tin này. trong file Jar còn có một tập tin được gọi là manifest. MIDlet Suite: Chúng ta gọi chương trình Java chạy trên thiết bị di động là một MIDlet. MIDlet sẽ sử dụng các lớp cung cấp bởi CLDC và MIDP.4.

File JAR chứa mã ứng dụng nên cần tránh bị thay đổi.pgn) của bộ MIDlet Mô tả (text) của bộ MIDlet Địa chỉ trang web nhà phát triển MIDlet Bảng 2.png.Java Mobile File Icon MIDlet (có thể không cần) Tên lớp sẽ được nạp khi thực thi MIDlet này MicroEditionProfile MicroEdition Configuration MIDlet-Icon MIDlet-Description MIDlet-Info-URL Tên profile cần thiết để chạy MIDlet này.jad) để cung cấp thông tin về các MIDlet trong file JAR.0) File icon (.TodoMIDlet MicroEdition-Profile: MIDP-1. Có thường là MIDP1. bộ quản lý ứng dụng trên thiết bị mới quyết định ứng dụng này có thích hợp để chạy trên thiết bị hay không.0 File JAD (Java Application Descriptor File): Bên cạnh file Jar.0 Configuration cần để chạy MIDlet (thường Có là CLDC 1.0 hoặc MIDP2. Không Không Không 19 .0 MIDlet-Vendor: Core J2ME MIDlet-1: TodoList. /images/Todo. Todo. một bộ ứng dụng MIDlet còn có thêm file JAD (. Từ thông tin này. • Cung cấp các tham số dùng cho MIDlet để tránh thay đổi file JAR.1 Cấu trúc file manifest Đây là một ví dụ đơn giản của file manifest: MIDlet-Name: Todo List MIDlet-Version: 1. Việc đặt ra file JAD có một số mục đích sau: • Cung cấp thông tin về nội dung file Jar.0 MicroEdition-Configuration: CLDC-1.

Những thuộc tính sau phải giống nhau ở file Jad và file manifest (nằm trong file Jar): MIDlet-Name MIDlet-Version URL nhận thông báo về quá trình cài đặt Không Mô tả MIDlet (dạng text) Thông báo nhắc nhở khi xóa MIDlet Không Không Có Có Bắt buộc Có Có Có Tham chiếu đến từng MIDlet trong bộ Có Kích thước tối thiểu tính bằng byte để ghi Không 20 . mỗi một MIDlet cần một mẫu tin này. bắt đầu bằng “MIDlet-“ tùy theo mục đích của lập trình viên.Java Mobile Danh sách các thuộc tính trong file Jad: Thuộc tính MIDlet-Name MIDlet-Version MIDlet-Vendor MIDlet-<n> Mục đích Tên của bộ MIDlet Số phiên bản Cho biết người tạo MIDlet Suite MIDlet (trong file Jar).2 Cấu trúc file JAD Ta cũng có thể định nghĩa thêm các thuộc tính riêng. mẫu tin này gồm 3 mẫu tin con: Tên MIDlet File Icon MIDlet (có thể không cần) Tên lớp sẽ được nạp khi thực thi MIDlet này MIDlet-Jar-URL MIDlet-Jar-Size MIDlet-Data-Size Địa chỉ URL của file Jar Kích thước file Jar tính bằng byte các dữ liệu của chương trình (persistent data) MIDlet-Description MIDlet-DeleteConfirm MIDlet-InstallNotify Bảng 2.

danh sách các người chơi có điểm cao nhất… Khi nạp ứng dụng vào thiết bị ta cùng lúc nạp hai file . ứng dụng sẽ bị thiết bị từ chối.png.jar MIDlet-Jar-Size: 17043 MIDlet-1: TodoList. Trong một bộ MIDlet Suite thì tên các Record phải phân biệt và các ứng dụng MIDlet cùng chung trong một bộ sẽ có thể chia sẻ các Record này với nhau.Jar chứa mã thực thi của chương trình 21 . Sau đây là một ví dụ đơn giản về file Jad: MIDlet-Name: Todo List MIDlet-Version: 1.0 MIDlet-Vendor: Core J2ME MIDlet-Jar-URL: http://www.com/TodoMIDlet. Điều này khá thuận lợi.TodoMIDlet Ở đây có một câu hỏi được đặt ra: Tại sao phải ghép nhiều ứng dụng MIDlet thành một file nén dạng JAR. Mục đích của việc kết hợp này giúp cho các ứng dụng MIDlet được nén chung này có thể chia xẻ chung các tài nguyên với nhau.corej2me.Jad sẽ là file thực thi và file .Jar và . /images/Todo. Một ví dụ có thể đề cập đến là việc chia sẻ chung các Record Store: trong môi trường J2ME chúng ta không có khái niệm file system. mọi nhu cầu lưu trữ dữ liệu được thông qua các Record. Với các thuộc tính còn lại.Jad. Todo. nếu file Jad và file manifest khác nhau thì thuộc tính trong file Jad sẽ được ưu tiên hơn.Java Mobile - MIDlet-Vendor MIDlet-<n> for each MIDlet MIDlet-Jar-URL Nếu các thuộc tính này không giống nhau. file . nó có thể giúp chúng ta viết các games cùng chia sẻ danh sách người chơi.

Limited Device Configuration (CLDC): http://java.. thêm thư mục \bin của thư mục JDK (ví dụ C:\JDK\bin) vào biến môi trường PATH (PATH=…………. ta giải nén vào chung một thư mục (ví dụ C:\J2ME).c:\jdk\bin.3 hoặc cao hơn (phiên bản mới nhất tính đến lúc luận văn được thực hiện là phiên bản 1.com/products/cldc Mobile Information Device Profile(MIDP): http://java.1) Set biến môi trường (Environment Variable): Việc set biến môi trường giúp chúng ta chạy trình biên dịch từ bất cứ vị trí nào. Cài đặt các phần mềm: • Cài đặt JDK: File cài đặt JDK có dạng file thực thi (. Môi trường phát triển ứng dụng J2ME Phần này chúng ta sẽ tìm hiểu về các phần mềm cần thiết dùng để phát triển một ứng dụng J2ME.2.) • Cài đặt CLDC và MIDP: File CLDC và MIDP có dạng zip. version 1.42) http://java.sun. nếu người dùng sử dụng hệ điều hành khác thì phải có một số điều chỉnh phù hợp với hệ điều hành đó.com/products/midp/ Ghi chú: Ở đây xem Microsoft Windows như hệ điều hành mặc định được sử dụng. chúng ta chỉ cần chạy và làm theo các hướng dẫn sẽ cài đặt thành công bộ JDK (giả sử thư mục cài đặt là C:\jdk1.5. 22 . không cần phải gõ tên và đường dẫn đầy đủ của trình biên dịch.sun. – Chọn Environment (hoặc Advanced/Environment) – Tìm mục PATH. Chọn System.exe).Java Mobile 2.3.. – Vào Control Panel.sun. Ngoài ra chúng ta sẽ nghiên cứu về các tools phát triển được hỗ trợ thêm. cách cài đặt và cấu hình các phần mềm này. Để viết một ứng dụng J2ME chúng ta cần ít nhất 3 chương trình sau: Java Development Kit (JDK) .com/products/jdk/ Connected.

3.C:\j2me\j2me_cldc\bin.3fcs\classes (Đây là file lớp cơ sở của MIDP).. Chúng ta có nhiều công cụ hỗ trợ cho quá trình biên dịch và thực thi MIDlet nhưng ban đầu chúng ta sẽ tìm hiểu cách sử dụng những công cụ cơ bản nhất và là công cụ chuẩn của J2ME.3fcs\classes.. file lớp cơ sở này khác với file của MIDP nên J2ME có thể không sử dụng được." chỉ thư mục hiện hành) Lúc này ta đã đủ công cụ để xây dựng ứng dụng J2ME. Quá trình biên dịch và thực thi ứng dụng J2ME phải qua một số thao tác bằng dòng lệnh (command lines).0.java C:\Midlets\Welcome\Welcome. 23 .1.0.) Javac là chương trình biên dịch của bộ JDK.fcs\classes.java • Quá trình biên dịch và Pre-verify: Để biên dịch ta chuyển đến thư mục chứa ứng dụng (C:\Midlets\Welcome\) và gọi lệnh: javac -bootclasspath c:\j2me\midp1. CLASSPATH=C:\j2me\midp1.3fcs\bin.0.1\bin.3fcs\classes Welcome.C:\j2me\midp1.java hoặc javac –bootclasspath %CLASSPATH% Welcome. (dấu ".Java Mobile Thư mục J2ME có dạng: C:\J2ME j2me_cldc (thư mục chứa CLDC) midp1.0. file lớp cơ sở của JDK sẽ được sử dụng. chúng ta giả sử thư mục chứa mã nguồn là thư mục C:\Midlets.0.3.java (CLASSPATH là biến môi trường đã được định nghĩa trước thay cho c:\j2me\midp1. ứng dụng có tên Welcome và file source code có tên Welcome.fcs (thư mục chứa MIDP) Sau cùng ta set hai biến môi trường PATH và CLASSPATH như sau: PATH=C:\jdk1. Nếu không có thông số này.0. Ta sẽ xây dựng một ứng dụng J2ME đơn giản để mô phỏng quá trình biên dịch và thực thi. thông số -bootclasspath ra lệnh cho chương trình dich lấy các file lớp cơ sở tại thư mục c:\j2me\midp1.

ở đây là thư mục hiện hành. Welcome Tương tự. Quá trình Pre-verify này là bắt buộc. 24 ..class đã được pre – verify). file Jar) xin vui lòng xem file hướng dẫn trong đĩa CD đính kèm hoặc xem tài liệu của các bộ biên dịch. Trên đây là quá trình cơ bản nhất để biên dịch và thực thi một ứng dụng J2ME.0. Thông số -d chỉ ra thư mục output kết quả là thư mục hiện hành.class sẽ được tạo ra và mặc địch ở chung thư mục với file mã nguồn. xin xem phần phụ lục để biết cách sử dụng.3fcs\classes.3fcs\classes và thư mục hiện hành (dấu “.Java Mobile Sau quá trình này file Welcome. tên ứng dụng là Welcome (file Welcome.0. thông số classpath chỉ ra vị chí các file class tại thư mục c:\j2me\midp1. Welcome hoặc preverify –classpath %CLASSPATH% –d . Welcome Thông số class path chỉ ra thư mục chứa file cần thực thi. Để tiết kiệm thời gian. -d . chúng ta thường dùng các công cụ tiện ích như Sun Wireless Toolkit. để sử dụng những tính năng cao hơn (tạo MIDlet Suite chứa nhiều MIDlet. Ta thực thi dòng lệnh: preverify -classpath c:\j2me\midp1.”). tạo file Jad. nếu không thực hiện công đoạn này thiết bị di động sẽ từ chối thực thi ứng dụng • Thực thi ứng dụng MIDlet: Ta thực thi câu lệnh: midp -classpath . Sau khi có file class ta cần thực hiện việc “pre-verify” (đã được đề cập ở phần trước của luận văn).

Các chương trình MIDlet này đều được kế thừa từ lớp MIDlet. – Active: Chương trình MIDlet đang thực thi. pauseApp() và destroyApp(). Không giống như chương trình trên máy PC. chương trình MIDlet cũng có thể bị đưa trở lại trạng thái paused bởi thiết bị (khi cần trả lời cuộc gọi đến …) hoặc bởi chính chương trình MIDlet. Một chương trình MIDlet khi được nạp vào thiết bị có những trạng thái sau: – Paused: Một chương trình MIDlet sẽ được đưa vào trạng thái paused sau khi thực hiện phương thức khởi tạo (constructor) và trước khi được chương trình quản lý ứng dụng (application manager) trên thiết bị gọi thực thi. – Destroyed: Chương trình MIDlet đã giải phóng tất cả tài nguyên và đã được tắt bởi trình quản lý ứng dụng trên thiết bị.Java Mobile Chương 3: Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet 3. Cấu trúc cơ bản: Chúng ta gọi chung các chương trình J2ME là MIDlet.2. Lớp này thực chất là một interface và chúng ta phải khai báo ba hàm sau đây: startApp(). Xây dựng một ứng dụng MIDlet: Chúng ta xây dựng một ứng dụng MIDlet bằng cách kế thừa (extends) lớp MIDlet. các chương trình MIDlet không cần hàm main() để thực thi. Đây là một ví dụ về một chương trình MIDlet đơn giản: public class Shell extends MIDlet { 25 .1. Trước hết chúng ta sẽ xem xét về “vòng đời” (lifecycle) của các ứng dụng MIDlet. 3. Trong quá trình hoạt động.

Java Mobile // phương thức khởi tạo (constructor) không bắt buộc phải có public Shell(){ … } // Được application manager gọi trước khi thực thi MIDlet public void startApp(){…} // Được gọi trước khi tạm dừng MIDlet public void pauseApp(){ …} // Được gọi trước khi kết thúc chương trình public void destroyApp(boolean unconditional){… } } 3. Lớp MIDlet được chứa trong package javax. Lớp MIDlet: Như đã đề cập.midlet Sau đây là danh sách các hàm thường dùng trong lớp MIDlet: Phương thức: abstract void destroyApp (boolean unconditional) abstract void pauseApp() Mô tả: Hàm này được gọi khi có nhu cầu tắt MIDlet.microedition. Lơp này được khai báo như sau: public abstract class MIDlet { … protected abstract void startApp() throws MIDletStateChangeException. } Ba hàm được nêu ở trên là ba hàm bắt buộc chúng ta phải xây dựng khi tạo ứng dụng MIDlet. Hàm này được gọi để giải phóng các tài nguyên 26 . protected abstract void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException. Đây là nơi giải phóng các tài nguyên đã dùng.3. mọi ứng dụng của ta đều kế thừa từ lớp MIDlet. protected abstract void pauseApp().

(sau khi gọi destroyApp) final void notifyPause() Báo cho application manager biết chương trình MIDlet đã giải phóng tài nguyên và muốn vào trạng thái tạm dừng (sau khi gọi pauseApp) final void resumeRequest() Báo cho application manager ta cần đưa MIDlet vào trạng thái hoạt động trở lại. Bảng 3. Báo cho application manager biết chương trình MIDlet đã giải phóng tài nguyên và cần được tắt. khi ta tạm ngưng ứng dụng và có nhu cầu kích hoạt trở lại hàm này cũng được gọi.1 Lớp MIDlet Ở đây chúng tôi xin mô tả hai quá trình quan trọng nhất của một ứng dụng MIDlet là quá trình khởi nạp và quá trình thoát ứng dụng: – Quá trình nạp: • User chọn kích hoạt ứng dụng MIDlet • Application manager khởi tạo các biến. abstract void startApp() final void notifyDestroyed() Được gọi khi MIDlet sắp được đưa vào trạng thái thực thi (active state).Java Mobile trước khi tạm dừng chương trình. • Application manager gọi hàm startApp(). Thực chất hàm startApp() sẽ được gọi mỗi khi ứng dụng được đưa vào trạng thái thực thi (active). (Sau đó application manager sẽ gọi startApp). • Ứng dụng MIDlet sau khi được nạp vào bộ nhớ sẽ được đưa vào trạng thái paused (nhưng hàm pauseApp() sẽ không được gọi). – Quá trình thoát: • User chọn thoát chương trình 27 . final String getAppProperty (String key) Lấy các thông số của chương trình (từ file jad và file manifest). gọi phương thức khởi tạo (constructor).

Trong quá trình thoát. Chúng ta sẽ xem xét một số hàm quan trọng nhất của lớp Display: 28 . nếu tham số này là true dù chúng ta có phát sinh exception MIDletStateChangeException thì ứng dụng vẫn thoát. còn một lớp quan trọng chúng ta phải chú ý đến là lớp MIDletStateChangeException. chỉ khi nào tham số này là false thì exception MIDletStateChangeException mới có khả năng hủy việc thoát chương trình.microedition. tài nguyên cần dùng đang bị ứng dụng khác chiếm…) thì MIDletStateChangeException sẽ được tạo ra. hàm này phải bảo đảm việc giải phóng tài nguyên.lcdui. Nếu trong quá trình gọi hàm này dẫn đến phát sinh lỗi (thiết bị hết tài nguyên.microedition. Như chúng ta đã biết.midlet.Java Mobile • Hàm destroyApp() được gọi. package này chứa hầu như tất cả các lớp phục vụ cho việc phát triển giao diện của ứng dụng. Ứng dụng MIDlet có hai hàm có khả năng tạo ra (throw) Exception này là hàm destroyApp() và hàm startApp(). trước khi ứng dụng được đưa vào trạng thái active thì hàm startApp() sẽ được gọi. Lớp này nằm trong package javax.4. • Hàm notifyDestroyed() được gọi để báo cho application manager ứng dụng đã giải phóng hết tài nguyên và sẵn sàng bị tắt.5. ví dụ như khi chúng ta thoát mà chương trình đang nhận dữ liệu hết sức quan trọng từ network ta có thể phát sinh exception để dừng việc thoát. Display Ứng dụng của chúng ta chắc chắn có nhu cầu xuất dữ liệu ra màn hình. hàm destroyApp() cũng có thể phát sinh exception này. 3. Ta xem xét hàm destroyApp(boolean condition): Tham số condition ở đây có một ý nghĩa khá thú vị. Lớp MIDletStateChangeException: Khi tìm hiểu về package javax. Việc này trong một ứng dụng MIDlet do một đối tượng thuộc lớp display đảm nhiệm. 3.

ở đây chúng ta gọi hàm từ lớp kế thừa từ MIDlet nên có thể truyền vào con trỏ this.). Thực ra công dụng chính của Display là cho phép hiển thị đối tượng nào lên màn hình hiện thời. Vidu{ mainForm=new Form(…….2 Lớp Display Một MIDlet sẽ có một và chỉ một đối tượng Display để điều khiển việc thể hiện dữ liệu. Ví dụ: Display display=Display. Canvas. } 29 . ví dụ như form.Screen… Ta xét ví dụ sau: public class Vidu extends MIDlet { Form mainForm.getDisplay(this). Tham số đầu vào là một MIDlet.Java Mobile Phương thức: static Display getDisplay(MIDlet m) Displayable getCurrent() void setCurrent (Alert alert. Displayable nextDisplayable) void setCurrent (Displayable nextDisplayable) boolean isColor() int numColors() Mô tả: Lấy đối tượng Display của MIDlet Lấy đối tượng Displayable hiện thời (sẽ đề cập sau) Tạo đối tượng alert (sẽ đề cập sau) Cho biết thiết bị có hỗ trợ màu hay không? Có bao nhiêu màu được hỗ trợ? Bảng 3. Các đối tượng có thể hiển thị lên màn hình là các đối tượng thuộc lớp Displayable (sẽ được giới thiệu sau). Đối tượng Display không có phương thức khởi tạo mà được khởi tạo trực tiếp từ phương thức static của lớp. TextBox.

………. một ứng dụng MIDlet chỉ có một đối tượng Display duy nhất và đối tượng Display này dùng để thể hiện các đối tượng Displayable lên màn hình. Lớp Displayable bao gồm 2 lớp con là lớp Screen và lớp Canvas.getDisplay(this). Cụ thể chúng được định nghĩa như sau: abstract public class Displayable. } Ban đầu ta khởi tạo một form để thể hiện lên màn hình. phương thức startApp() được gọi.6. Sau đó. } …………………………. sau khi ứng dụng MIDlet được nạp vào bộ nhớ constructor được gọi để tạo form.Java Mobile public void startApp() { ……… Display display=Display. Như tên của lớp Displayable cho chúng ta thấy. Khi ứng dụng bị tạm ngưng (paused) và phục hồi trở lại (resume) thì hàm startApp() cũng được gọi và form lại được thể hiện trên màn hình. Display. trong phương thức này ta chọn Form mainForm để thể hiện lên màn hình bằng lệnh setCurrent. public abstract class Canvas extends Displayable. Lớp Displayable: Như đã đề cập. Đến đây chúng ta có thể hình dung được phần nào tác dụng của đối tượng Display. public abstract class Screen extends Displayable. 3. 30 .setCurrent(mainFrom). đây là các đối tượng có khả năng hiển thị thông tin lên màn hình thiết bị.

Ở những phần sau chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về các lớp giao diện ở cấp thấp lẫn cấp cao. shapes. Các hàm chính của lớp Displayable: Phương thức: void addCommand(Command cmd) void removeCommand (Command cmd) void setCommandListener (CommandListener l) Mô tả: Thêm một đối tượng Command vào đối tượng Displayable Xóa bỏ một đối tượng Command từ đối tượng Displayable Thêm CommandListener vào đối tượng Displayble 31 . TextBox … hoặc kế thừa từ các lớp này. Đây là những lớp giao diện cấp cao (vì phần lớn các công việc thể hiện của các lớp này đã được cài đặt sẵn). List. Form và Alert.Java Mobile Lớp Screen còn được chia thành những lớp con nhỏ hơn như: TextBox. các lớp này cho phép chúng ta xử lý các giao tác đồ họa ở tầng dưới. text … } Khi xây dựng các ứng dụng tiện ích (ít dùng đến các chức năng đồ họa) ta sẽ dùng các lớp đồ họa cấp cao như Form. xử lý màu sắc và chủ yếu dùng trong quá trình viết games. * Tạo một đối tượng Displayable: Thông thường chúng ta không tạo trực tiếp một đối tượng thuộc lớp Displayable mà sử dụng các lớp con của nó. Các đối tượng của lớp Canvas được gọi là những đối tượng đồ họa cấp thấp. Để viết các ứng dụng đồ họa ta thường kế thừa từ lớp Canvas: public class GameScreen extends Canvas { draw images.

một cable được cắm vào hay rút ra.3 Lớp Displayable *Ghi chú: Các đối tượng Command và CommandListener sẽ được đề cập chi tiết ở phần sau. notifyDestroyed().Java Mobile boolean isShown() Kiểm tra đối tượng Displayable có được thể hiện trên thiết bị hay không? Bảng 3. do đó việc quản lý các sự kiện phát sinh là một vấn đề mà bất cứ phần mềm nào cũng phải thực hiện.7. Quá trình xử lý các sự kiện phát sinh bao gồm 3 quá trình cơ bản: • Phần cứng (thiết bị di động) phải cảm nhận được khi có một sự kiện phát sinh: người dùng ấn một phím. Tại thời điểm này chúng ta có thể hình dung một Command như một nút ấn điều khiển trong ứng dụng của chúng ta. Có thể nói. ứng dụng của chúng ta phải cài đặt hàm commandAction. Quản lý các sự kiện (event) Ngày nay. CommandListener có tác dụng chuyển các sự kiện khi người dùng kích hoạt một Command đến lớp xử lý của ứng dụng. trong thế giới phần mềm ngày nay không một chương trình nào lại không có khả năng tương tác với người dùng. Để “bắt” được các sự kiện được chuyển tới khi người dùng kích hoạt một Command. Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(true). } } 3. 32 . Ví dụ như sau: public void commandAction(Command c. việc xử lý sự kiện là một trong những vấn đề cơ bản nhất của một chương trình.

Lớp CommandListener có hàm commandListener() và tương ứng lớp ItemStateListener có hàm itemStateChange(). còn các sự kiện phát sinh ở những ứng dụng sử dụng các thư viện đồ họa ở mức thấp như các games sẽ được đề cập sau. Command & CommandListener Ta định nghĩa Command là một đối tượng giữ thông tin về một sự kiện (Event). 33 .Java Mobile • Phần mềm trên thiết bị (hệ điều hành) phải nhận biết được có sự kiện phát sinh • Hệ điều hành chuyển thông tin về sự kiện cho ứng dụng.7. Trước khi đi sâu vào xử lý các sự kiện chúng ta sẽ tìm hiểu 2 tác nhân chính phát sinh một sự kiện là Command và Item. Trong J2ME hỗ trợ sẵn cho chúng ta 2 listener là CommandListener và ItemStateListener.1. Thực chất để nhận được thông báo từ hệ điều hành về các sự kiện phát sinh lớp ứng dụng chính của chúng ta phải cài đặt (implement) các “listener”. 3. Nói một cách đơn giản nhất thì command như một nút ấn (button) trên ứng dụng di động. bắt đầu từ đây là công việc của những lập trình viên J2ME. TextBox…). khi ta chọn nút này thì sẽ phát sinh một sự kiện tương ứng. đây là 2 hàm chúng ta cần cài đặt để nhận biết các sự kiện xảy ra. Tùy theo các thông tin về sự kiện mà chúng ta phải đưa ra các giải pháp thích hợp Trong phần này chúng ta sẽ chỉ nghiên cứu về các sự kiện được phát sinh ở những ứng dụng sử dụng các chức năng đồ họa ở mức cao (Form.

Sau đây là một đoạn code ví dụ: public class TestCommand extends MIDlet implements CommandListener { 34 . bộ listener sẽ gọi hàm commandListener() và truyền các thông tin về event làm thông số cho hàm.1 Command Exit Trong ví dụ trên ta thấy Command “Exit” tương ứng với một nút ấn trên điện thoại. Khi phát hiện một event được kích hoạt. ta sẽ tìm hiểu các công việc phải làm để thêm một command vào ứng dụng: • Tạo một command để lưu giữ thông tin về event • Thêm command này vào Form.Java Mobile Hình 3. lúc này các command được tổ chức theo dạng menu. Việc xem một Command tương ứng với một nút ấn trên thiết bị là một quan niệm nhằm đơn giản hóa vấn đề nhưng không hoàn toàn chính xác. Trước tiên. Nếu chúng ta xem xét các hạn chế về kích thước về màn hình và số lượng nút ấn có trên thiết bị thì vấn đề sẽ trở nên phức tạp hơn. có những form số lượng command có thể nhiều hơn số nút ấn chức năng trên thiết bị. TextBox hay Alert… (các đối tượng displayable) • Thêm một listener vào các Form hay TextBox … trên.

// Tạo một command để thoát khỏi ứng dụng .EXIT.addCommand(cmExit). fmMain. // Khởi tạo form cmExit = new Command("Exit". } } } Qua ví dụ trên ta thấy việc tạo một command và xử lý nó tương đối đơn giản. //hàm dùng để bắt các sự kiện public void commandAction(Command c. // Khởi tạo command . thoát chương trình { destroyApp(true)..Java Mobile private Form fmMain. 1). // Thêm bộ listener cho form .. Điểm quan trọng cần chú ý là lớp ứng dụng của ta phải cài đặt một bộ listener (trong ví dụ trên ta implements CommandListener) và phải cung cấp hàm commandListener để xử lý các events.. // Tạo một form private Command cmExit.. notifyDestroyed(). // Thêm command vào form fmMain.. Khi chúng ta tạo một Command có ba thông số cần cung cấp: 35 . fmMain = new Form("Core J2ME"). Command. Displayable s) { if (c == cmExit)//nếu là command exit.setCommandListener(this)..

“Exit” là nhãn của command.HELP thì không có nghĩa khi ta chọn command này các hướng dẫn sẽ được phát sinh mà ta cần phải làm việc này trong hàm commandAction(). Như trong hình 3. Giả sử ta có một command tên help và ánh xạ được với HELP Button trên thiết bị thì thật trực quan và dễ dàng cho người dùng.2 Command Label Type: Thật thuận tiện nếu ta có thể ánh xạ một command với một nút trên thiết bị (ta gọi là “soft-button”). thông số này không có ý nghĩa và command được đối xử như các command thông thường.3 Ánh xạ soft-button 36 . Hình 3.1. Tuy nhiên. ta cần lưu ý khi ta tặt type là Command. Thông số Type giúp chúng ta làm chuyện này: Ta chọn Command. ta thấy đây cũng là label của command nhưng được thể hiện ở dạng khác: dạng menu.2. Thông số type chỉ giúp việc ánh xạ các nút soft-button được dễ dàng. Như trong hình 3.Java Mobile Label: Đoạn văn bản được xem như nhãn của command. Hình 3.HELP. Nếu thiết bị không có nút help.

Dùng để hủy công việc đang thực hiện Dùng để thoát chương trình Cung cấp thông tin trợ giúp Dùng để ánh xạ một Command với một item trên màn hình.3). Priority: Độ ưu tiên. dùng để sắp xếp các command từ trên xuống dưới hay trái sang phải khi được thể hiện chung dạng menu.lcdui). Hình 3.microedition. khi chọn một item ta có thể gắn item này với một command để phát sinh một sự kiện nào đó. Bảng 3. OK SCREEN Xác nhận một yêu cầu nào đó hoặc thoát khỏi màn hình thông báo. Lớp javax. Sau đây là các hàm chính của lớp Command và CommandListener (hai lớp này nằm trong package javax.Command Cú pháp Command (String label.lcdui.2 thể hiện command Upload có độ ưu tiên cao hơn command Download. các type chỉ có ý nghĩa khi thiết bị có một nút tương ứng dành riêng cho type này (như nút help của thiết bị hình 3. Việc thể hiện các command sẽ tùy vào từng thiết bị (sẽ có các ví dụ) STOP Dừng một công việc đang thực hiện. Giả sử khi ta dùng giao diện List.microedition.4 Các Command Type Như đã đề cập. các thông số đã được trình bày 37 . int priority) int getCommandType() bên trên Cho biết Type của Command Ý nghĩa Hàm khởi tạo. Giá trị này càng cao thì độ ưu tiên càng thấp. Thông thường thiết bị không có các soft button tương ứng với các command dạng này.Java Mobile Các type được hỗ trợ: Giá trị BACK CANCEL EXIT HELP ITEM Mô tả Dùng để đi ngược lại màn hình trước đó. int cmdType.

Gauge.2. Item và ItemStateListener Sự kiện (event) không chỉ được phát sinh thông qua kích hoạt commands mà còn có thể được phát sinh thông qua các items. Chúng ta cài đặt một listener trong lớp Form. Một item là một bộ phận có thể gắn kèm lên trên các form. TextBox. StringItem và TextField. Displayable d) Cho biết Label của Command Cho biết độ ưu tiên Lớp javax. để xử lý được các sự kiện phát sinh ta phải cài đặt một Listener (ở đây là ItemStateListener). Ở đây có một ngoại lệ là hai loại StringItem và ImageItem không hỗ trợ phát sinh sự kiện mặc dù chúng là lớp con của lớp Item.Java Mobile int getLabel() int getPriority() void commandAction(Command c. khi một Item phát sinh sẽ kích hoạt hàm itemStateChanged(). Sự kiện này sẽ kích hoạt hàm itemStateChanged() được chúng ta cài đặt.lcdui. ChoiceGroup. Ở đây có một luật được đề ra: 38 .5 Command và CommandListener 3.microedition. DateField. Items chỉ có thể được sử dụng như một thành phần của form. List và Canvas. tuy nhiên không phải khi chúng ta thay đổi giá trị nhiều items cùng lúc thì itemStateChanged() sẽ được gọi đủ bấy nhiêu lần.CommandListener Được gọi khi command c nằm trên đối tượng Displayable d phát sinh một sự kiện Bảng 3. khác với Commands có thể được sử dụng trong Form. ImageItem. Hiện tại MIDP hỗ trợ các loại Items sau: ChoiceGroup. DateField. Gauge và TextField là các dạng khác nhau của Item và mỗi dạng đều có thể phát sinh các sự kiện (chúng ta sẽ tìm hiểu về các items này trong phần Đồ Họa Cấp Cao). Khi chúng ta thêm một Item vào Form. Khi có một thay đổi trên Item (ví dụ như ta chọn một mục trong ChoiceGroup hay thay đổi dữ liệu của một DateField) thì đối tượng listener sẽ được thông báo có một sự kiện phát sinh cùng các thông tin về sự kiện này.7.

lcdui. • Nếu thiết bị nhận biết được người dùng chuyển từ Item này sang Item khác (chuyển focus) thì hàm itemStateChanged() phải được gọi trước khi chuyển sang Item kế tiếp.lcdui. • Nếu chính bản thân MIDlet thay đổi giá trị một Item (giả sử chúng ta dùng mã lệnh để thay đổi chứ không phải do người dùng). hàm itemStateChanged() phải được gọi đối với Item này trước khi những thay đổi trên những Item sau đó được nhận biết.Java Mobile • Nếu một Item bị thay đổi. Sau đây là các hàm quan trọng khi sử dụng Item: Lớp javax.ItemStateListener Bảng 3.microedition.microedition. hàm itemStateChanged() không được gọi.6 Item và ItemStateListener 39 .Item Cú pháp String getLabel() void setLabel(String label) void itemStateChanged(Item item) Lấy nhãn của Item Đặt nhãn cho label Được gọi khi giá trị item thay đổi Ý nghĩa Lớp javax.

. đường tròn. lớp Canvas thuộc phần giao diện cấp thấp.. • Giao diện cấp thấp (low-level interfaces): chủ yếu sử dụng trong các chương trình games. alert. Trong đó.. Ở cấp độ này. lớp Screen và các lớp kế thừa từ nó là các thành phần giao diện cấp cao.Java Mobile Chương 4: Giao diện đồ họa cấp cao MIDP hỗ trợ thiết kế giao diện dưới hai cấp độ: • Giao diện cấp cao (high-level interfaces): chủ yếu dùng cho các chương trình ứng dụng. Các lớp đồ hoạ ở cấp độ này cung cấp các phương thức vẽ trực tiếp các đối tượng đồ hoạ (như điểm.cldui. Tất cả các lớp hỗ trợ đồ hoạ được đóng gói trong package javax.)lên màn hình và bắt sự kiện phím bấm..) và hỗ trợ việc hiển thị các thành phần giao diện này lên màn hình thiết bị. Hình 4. đường thẳng.microedition. Người viết chương trình chỉ cần gọi các phương thức hiển thị đã được cung cấp mà không cần quan tâm đến các phương thức đồ hoạ đã được sử dụng bên dưới. choicegroup.1 Sơ đồ các lớp giao diện đồ hoạ 40 . MIDP cung cấp sẵn các thành phần giao diện thường dùng (như textbox.

Java Mobile public class Display public abstract class Displayable public abstract class Screen extends Displayable public abstract class TextBox extends Screen public abstract class List extends Screen public abstract class Item public class ChoiceGroup extends Item implements Choice public class DateField extends Item public class TextField extends Item public class Gauge extends Item public class ImageItem extends Item public class StringItem extends Item pubilc abstract class Canvas extends Displayable public class Command public class Ticker public class Graphics public interface Choice 41 .

Đây là điểm khác biệt khi so sánh với các lớp con của lớp Item sau này. List.1.lcdui. Alert. Lớp Screen cũng định nghĩa sẵn một đối tượng Ticker kết buộc với nó.microedition.Screen Phương thức String getTitle () void setTitle (String s) Ticker getTicker () void setTicker (Ticker ticker) Chức năng Lấy tiêu đề của Screen Gán tiêu đề cho Screen Lấy biến Ticker của Screen Gán biến Ticker cho Screen Bảng 4.Java Mobile 4. Đối tượng này thể hiện một chuỗi ký tự tự động cuộn liên tục từ phải sang trái màn hình. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Screen: Lớp Screen: javax. Tại một thời điểm chỉ có duy nhất một đối tượng thuộc một trong các lớp này hiển thị trên màn hình.1 Lớp Screen 42 . Screen: Lớp Screen không được sử dụng trực tiếp như một đối tượng trong chương trình mà các lớp con của nó (Textbox. Form) mới là các thành phần hiển thị trên màn hình.

2.Java Mobile 4. Khi gắn một đối tượng thành phần .Form Phương thức Form (String title) Form (String title. chúng ta có thể hiển thị nhiều đối tượng có chức năng tương tự tại cùng một thời điểm. List. ta có thể tham chiếu đến thành phần này khi cần tra cứu hay thay đổi thông tin đối tượng. ta chỉ có thể hiển thị một đối tượng duy nhất tại một thời điểm thì khi sử dụng Form. Lớp Form cũng hỗ trợ sẵn chức năng cuộn màn hình nếu thiết bị không hiển thị hết tất cả các Item trong một màn hình. Item item) Chức năng Khởi tạo một Form Khởi tạo một Form và thêm các Item vào Form Thêm một biến Image vào Form Thêm một biến Item vào Form Thêm một biến String vào Form Xoá một Item khi biết chỉ mục của nó Chèn một Item vào vị trí chỉ mục cho trước Lấy một biến Item khi biết chỉ mục của nó Thay biến Item ở chỉ mục cho trước bằng biến Item mới 43 .lcdui. Nếu khi sử dụng Texbox.vào Form. Lớp Form hỗ trợ sẵn các phương thức thêm. ChoiceGroup. Gauge. xoá. StringItem). Item item) Item getItem (int ItemNum) void set (int itemNum. ta sẽ nhận được một giá trị trả về tương ứng với chỉ mục của thành phần đó trong Form. Form: Form là lớp thông dụng nhất trong các đối tượng Displayable. ta chỉ cần tạo một đối tượng thuộc lớp Form và gắn vào đối tượng này một hay nhiều đối tượng thuộc lớp con của lớp Item (TextField. DateField.một đối tượng thuộc lớp con của Item . Item[] items) int append (Image image) int append (Item item) int append (String string) void delete (int itemNum) void insert (int itemNum. Alert. Để làm được điều này. ImageItem. Với chỉ mục này. sửa các thành phần trong Form một cách dễ dàng. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Form: Lớp Form: javax.microedition.

Java Mobile void setItemStateListener( ItemStateListener iListener) int size () Thêm biến Listener vào Form Lấy số Item trong Form Bảng 4.2 Lớp Form 44 .

Biến listener này sẽ lắng nghe các sự kiện và tự gọi phương thức itemStateChanged() khi Item kết buộc với nó có sự thay đổi. Vd: tạo 1 DateField cho Form và gắn biến listener để bắt sự kiện: private Form fmMain. Trong phương thức này.lcdui. Item: Một Item là một thành phần có thể thêm vào Form..3 Lớp Item 45 . Các lớp con của Item gồm: ChoiceGroup. Item thường được dùng chung với lớp ItemStateListener.. public void itemStateChanged(Item item) { if (item == dfToday) //xử lý } Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Item: Lớp Item: javax.DATE). private DateField fdToday. DateField..microedition. fmMain = new Form (“Core J2ME”).Java Mobile 4. Gauge.3. ta chỉ cần kết buộc Item đó với 1 biến listener thuộc lớp ItemStateListener. ImageItem và StringItem. ta có thể viết xử lý cho các sự kiện cần bắt của Item. Khi muốn bắt sự kiện của 1 Item. DateField. . TextField.Item Phương thức String getLabel () void setLabel (String label) Chức năng Lấy nhãn của Item Gán nhãn cho Item Bảng 4. dfToday = new DateField (“Today: ”. ..

util. DateField: Dùng để hiển thị một đối tượng ngày giờ (java.lcdui.microedition. Giao diện DateField dễ dùng.Date) và cho phép người dùng thay đổi giá trị ngày giờ này bằng các phím bấm của thiết bị di động. ta có thể lựa chọn cho phép người dùng chỉ thay đổi giá trị ngày tháng. int TimeZone timeZone) Date getDate () void setDate (Date date) int getInputMode () void setInputMode () Chức năng Khởi tạo một đối tượng DateField mode. Khởi tạo một đối tượng DateField với múi giờ cho trước Lấy giá trị ngày tháng của đối tượng Gán giá trị ngày tháng của đối tượng Lấy thông tin kiểu nhập liệu Gán kiểu nhập liệu Bảng 4. giờ phút hay cả hai : Hình 4.3.4 Lớp DateField Có thể chọn 1 trong 3 kiểu nhập liệu cho đối tượng DateField: • DATE: chỉ cho phép người dùng thay đổi giá trị ngày tháng • TIME: chỉ cho phép người dùng thay đổi giá trị giờ phút 46 . int mode) DateField (String label.Date Phương thức DateField (String label.Java Mobile 4. khi tạo mới một đối tượng DateField.1.2 Giao diện đối tượng DateField Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp DateField: Lớp DateField: javax.

.setInputMode(DateField..DATE). //lấy thông tin ngày tháng của biến dfDate (thường để lấy giá trị mới mà người dùng vừa nhập ) Date dNewDate=new Date.getDate(). 47 . dNewDate=dfDate. //cho phép người dùng thay đổi thông tin ngày tháng và giờ phút dfDate.DateField..Java Mobile • DATE_TIME: cho phép người dùng thay đổi giá trị cả ngày tháng lẫn giờ phút VD: //tạo 1 biến DateField cho phép người dùng nhập ngày tháng DateField dfDate = new DateField(“Ngay thang”.setDate(new Date()).DATE_TIME). //gán ngày tháng hiện thời cho biến dfDate dfDate..

đối tượng Gauge sẽ được vẽ dạng các thanh song song có chiều cao tăng dần biểu thị các cấp độ từ thấp đến cao.3 Giao diện đối tượng Gauge chế độ tương tác • Chế độ không tương tác (Non-interactive mode): Đối tượng được biểu diễn dạng các thanh song song có chiều cao bằng nhau. Người lập trình sẽ lập trình cho đối tượng này tự động cập nhật giá trị theo thời gian.2.. Gauge đặc trưng bởi hai giá trị: giá trị hiện hành và giá trị cực đại cho phép. VD: điều chỉnh âm lượng cao thấp.) hoặc cấp độ từ thấp đến cao (của âm lượng.. Gauge: Gauge dùng để biểu diễn tiến độ hoàn thành một việc nào đó (download. Giá trị hiện hành này luôn được duy trì giữa 0 và giá trị cực đại. Người sử dụng có thể điều chỉnh giá trị hiện thời của Gauge bằng các phím bấm.Java Mobile 4. 48 .. người dùng không được phép thay đổi giá trị của nó.. độ khó.3. Gauge gồm hai dạng: • Chế độ tương tác (Interactive mode): Trong chế độ này. upload.). Hình 4.

5 Lớp Gauge VD: //tạo 1 biến Gauge cho phép người dùng điều chỉnh âm thanh (chế độ tương tác) Chức năng Gauge (String label. true. 2). fmMain. 6. boolean interactive.microedition. //gắn Gauge vào Form fmMain.Gauge Phương thức int maxValue. int initValue) int getValue () void setValue (int value) int getMaxValue () void setMaxValue (int maxValue) boolean isInteractive () Lấy giá trị hiện thời của Gauge Gán giá trị cho đối tượng Gauge Lấy giá trị cực đại cho phép của Gauge Gán giá trị cực đại cho phép cho Gauge Kiểm tra Gauge có thuộc chế độ tương tác không Bảng 4.setCommandListener(this). Khởi tạo một đối tượng Gauge Gauge gVolume= new Gauge (“Volume”.Java Mobile Hình 4.4 Giao diện đối tượng Gauge chế độ không tương tác Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Gauge: Lớp Gauge: javax.append(gVolume).lcdui. 49 .

Java Mobile //tạo 1 biến Gauge biểu diễn tiến trình Download (chế độ không tương tác): Gauge gDownload = new Gauge(“Download Progress”. //lớp DDTask được viết bên trong MIDlet private class DTTask extends TimerTask{ public final void run () { //nếu giá trị hiện tại của gDownload < giá trị cực đại thì tiếp tục tăng. 1000).1).setCommandListener(this).getValue()+1). fmMain.scheduleAtFixedRate (ttTimerTask.append(gDownload). 0. DTTask ttTimerTask = new DTTask(). false. else cancel(). //class DTTask extends TimerTask tTimer. //gắn Gauge vào Form fmMain. 20. không thì dừng lại if (gDownload.getMaxValue()) gDownload. } } //xoá bộ định thời 50 . //cập nhật giá trị liên tục cho Gauge bằng cách sử dụng 1 biến timer //khoảng cách mỗi lần cập nhật là 1000 mili giây Timer tTimer = new Timer().setValue(gDownload.getValue() < gDownload.

51 .lcdui. //không cần tạo 1 đối tượng StringItem mới. setLabel(String label) của lớp Item..3.setText(“12345”). Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp StringItem: Lớp StringItem: javax. Người dùng chỉ đựơc phép xem mà không được thay đổi nội dung đoạn văn bản này..6 Lớp StringItem Để lấy giá trị nhãn (label) hay thay đổi nội dung nhãn có thể dùng các phương thức getLabel(). chỉ cần thay đổi label và text của đối tượng.append(siText). String text) String getText () void setText (String text) Chức năng Khởi tạo một đối tượng StringItem Lấy nội dung đoạn văn bản Gán nội dung đoạn văn bản cần hiển thị Bảng 4. VD: //tạo một đối tượng StringItem StringItem siText = new StringItem(“User: ”. String Item: Đối tượng StringItem dùng để hiển thị 1 đoạn văn bản lên màn hình.microedition.3.StringItem Phương thức StringItem (String label. “John”). siText.Java Mobile 4.setLabel(“UserID: ”). siText. . //gắn vào form fmMain. //sau đó muốn hiển thị 1 nội dung khác.

Java Mobile Hình 4. 52 . Tuỳ yêu cầu của chương trình mà người lập trình có thể lựa chọn đối tượng phù hợp để sử dụng.5 Giao diện đối tượng StringItem Đối tượng lớp String cũng có thể append() vào Form để hiển thị 1 đoạn văn bản nhưng không có hai phần nhãn và nội dung riêng biệt như StringItem.

Để hỗ trợ cho người lập trình.. MIDP đã định nghĩa sẵn một số các ràng buộc (constraints) để đối tượng tự động kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu nhập vào. password. Không chỉ nhập dữ liệu text mà còn có thể nhập số. URL: dữ liệu nhập phải có dạng 1 URL và có thể được sử dụng khi kiểm tra ràng buộc cho đối tượng TextBox. TextField: Lớp TextField được sử dụng khi ứng dụng cần người dùng nhập liệu.Java Mobile 4. địa chỉ. giá trị được đề cập trong bảng sau: Tên ràng buộc ANY EMAILADDR NUMERIC PHONENUMBER URL PASSWORD CONSTRAINT_MASK 0 1 2 3 4 65536 (0x10000) 65635 (0xFFFF) Giá trị Biểu diễn nhị phân 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000001 00000000 00000000 00000010 00000000 00000000 00000011 00000000 00000000 00000100 00000001 00000000 00000000 00000000 11111111 11111111 Bảng 4. Các ràng buộc này là các hằng lớp của lớp TextField gồm: o EMAILADDR: người dùng chỉ được phép nhập dữ liệu đúng chuẩn của một địa chỉ email.3. o PASSWORD: dữ liệu nhập vào sẽ đựơc hiển thị lên màn hình với dạng các dấu *. không được kết hợp với nhau vì có thể gây sai sót. nếu muốn giới hạn các giá trị được phép nhập thì ứng dụng phải tự xử lý. o o PHONENUMBER: dữ liệu nhập phải đúng chuẩn của số điện thoại. Các ràng buộc này được biểu diễn với dạng một số nguyên kiểu int. 53 .7 Các Ràng Buộc của TextField Các giá trị của ràng buộc là các số nguyên liên tục nên các ràng buộc này phải sử dụng độc lập.4.. o NUMERIC: chỉ được phép nhập số (có thể là âm hay dương).

PASSWORD = OR = 00000000 00000000 00000000 00000001 00000000 00000000 -----------------------------------------00000001 00000000 00000000 MIDP cũng cung cấp sẵn giá trị CONSTRAINT_MASK để có thể dễ dàng kiểm tra lại ràng buộc nào đã được sử dụng bằng cách dùng toán tử AND giữa giá trị ràng buộc của đối tượng TextField và CONSTRAINT_MASK Vd: tfPassword. Vd: TextField.NUMERIC = OR = 00000000 00000000 00000001 00000000 00000000 00000010 ----------------------------------------00000000 00000000 00000011 = TextField. 00000001 00000000 00000000 00000000 11111111 11111111 -----------------------------------------00000000 00000000 00000000 Sau đó lấy giá trị này so sánh với các ràng buộc để biết đối tượng TextField đó đã 54 .ANY | TextField.getConstraints() TextField.CONSTRAINT_MASK AND được áp ràng buộc nào.EMAILADDR | TextField.PHONENUMBER Ngoại trừ PASSWORD có thể kết hợp với một trong các ràng buộc còn lại bằng toán tử OR mà không gây nhầm lẫn cho chương trình.Java Mobile Vd: TextField.

TextField.Java Mobile Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp TextField: Lớp TextField: javax. số điện thoại TextField (String label.8 Lớp TextField VD: //tạo các đối tượng TextField để nhập địa chỉ mail. String text. ””.PHONENUMBER).lcdui. int position) offset.TextField. 10. TextField //gắn vào Form tfPhone = new TextField (“Phone:”.20. Khởi tạo đối tượng TextField với maxSize là void insert (char[] data. int pos) int length. int length) void insert (String src. int Gán giá trị cho TextField bằng length ký tự void setConstraints (int constraints) Gán giá trị ràng buộc cho TextField TextField tfAddr = new TextField (“Addr:”. int constraints) void delete (int offset.””.TextField Phương thức int maxSize. Chèn các length ký tự từ vị trí offset trong void setChars (char[] data. int offset.microedition.EMAILADDR). int length) void setString (String text) int getChars (char[] data) String getString () int getConstraints () int getMaxsize () void setMaxsize (int maxSize) int getCaretPosition () int size () Chức năng số ký tự tối đa người dùng có thể nhập và constraints là các ràng buộc khi nhập Xóa length ký tự từ vị trí offset Chèn chuỗi src vào TextField từ vị trí pos chuỗi data vào TextField từ vị trí position từ vị trí offset trong chuỗi data Gán giá trị text cho TextField lấy giá trị TextField ra một mảng ký tự lấy giá trị TextField Lấy giá trị ràng buộc của TextField Lấy kích thứơc tối đa của TextField Gán kích thứơc tối đa của TextField Lấy vị trí con trỏ hiện thời Lấy kích thước thật của TextField (số ký tự hiện tại của TextField) Bảng 4. 55 .

Java Mobile fmMain.append (tfPhone). Hình 4.append (tfAddr). fmMain.6 Giao diện đối tượng TextField 56 .

Java Mobile 4. String[] strElements.EXCLUSIVE hay Choice. ChoiceGroup: Lớp ChoiceGroup được sử dụng để biểu diễn một danh sách các khả năng cho người dùng lựa chọn.5. Image iPart) Gán giá trị và biểu tượng cho phần tử ở vị trí position Khởi tạo đối tượng ChoiceGroup.3.ChoiceGroup Phương thức ChoiceGroup (String label. ChoiceGroup (String label. gồm hai dạng: • Cho phép chọn nhiều khả năng (Multiple ): Thể hiện danh sách các khả năng lên màn hình dạng checkbox và cho phép người đánh dấu check lên các lựa chọn. Image iPart) void set (int position. Image[] iElements) int append (String strPart. int choiceType) Khởi tạo đối là choiceType Chức năng tượng ChoiceGroup lựa với chọn loại Choice.MULTIPLE Với Exclusive ChoiceGroup phần tử đầu tiên tự động được gán là phần tử được chọn. cho trước các khả năng lựa chọn và biểu tượng của từng khả năng Thêm một phần tử (1 khả năng) vào ChoiceGroup (vào cuối danh sách) Xoá phần tử ở vị trí position của ChoiceGroup Chèn một phần tử vào vị trí position 57 . Image iPart) int delete (int position) void insert (int position. String strPart. String strPart. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp ChoiceGroup: Lớp ChoiceGroup: javax.microedition. • Chỉ được phép chọn một khả năng (Exclusive ): Thể hiện danh sách các khả năng lên màn hình cùng các radio button và chỉ cho phép người dùng chọn duy nhất một khả năng.lcdui. ChoiceGroup kế thừa từ interface Choice. int choiceType.

Vd: 58 . Khi người dùng chọn xong thì nhấn chọn Command này và chương trình sẽ gọi phương thức commandAction() để xử lý.9 Lớp ChoiceGroup *Bắt sự kiện cho đối tượng ChoiceGroup: Có thể dùng hai cách để bắt sự kiện cho đối tượng ChoiceGroup: • ItemStateListener: khi Form chứa đối tượng ChoiceGroup đã gọi phương thức setItemStateListener() thì khi người dùng chọn vào bất cứ khả năng nào. phương thức itemStateChanged() sẽ được gọi thực hiện.Java Mobile String getString (int position) Image getImage (int position) int getSelectedIndex () void setSelectedIndex (int position. boolean selected) Lấy giá trị của phần tử ở vị trí position Lấy biểu tượng của phần tử ở vị trí position Lấy vị trí của phần tử được chọn MULTIPLE: gán giá trị được chọn hay không (selected) cho phần tử ở vị trí position EXCLUSIVE: gán giá trị cho phần tử ở vị trí position là được chọn (không phụ thuộc giá trị selected) int getSelectedFlags (boolean[] selectedArr) void setSelectedFlags (boolean[] selectedArr) boolean isSelected (int position) int size () Lưu thông tin kết quả lựa chọn vào mảng Gán kết quả lựa chọn cho đối tượng ChoiceGroup Kiểm tra phần tử ở vị trí position có được chọn không Lấy số phần tử của ChoiceGroup Bảng 4. Cách này có thể sử dụng để bắt sự kiện cho cả hai loại ChoiceGroup cũng như các đối tượng Item khác. Cách này nên dùng cho ChoiceGroup dạng chỉ cho phép chọn một khả năng hoặc một số trường hợp đặc biệt • CommandListener: Khi gắn đối tượng ChoiceGroup vào Form thì tạo thêm một Command (tên là “OK” chẳng hạn).

. int iReplyIndex = cgExclusive..setSelectedIndex(iReplyIndex. //gắn vào Form fmMain. fmMain..Java Mobile //Tạo một đối tượng ChoiceGroup chỉ cho phép chọn một khả năng: ChoiceGroup cgExclusive = new ChoiceGroup( “Email Options”.append(“Forward”. null). //bắt sự kiện public void itemStateChanged(Item item) { if (item==cgExclusive) { . true). cgExclusive.append(“Read”.EXCLUSIVE).append(“Reply”. null). //lần lượt thêm các phần tử cho đối tượng. null).7 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ một lựa chọn 59 .. không kèm biểu tượng cgExclusive. } } Hình 4. Choice. cgExclusive.. null).append(“Delete”.setItemStateListener(this). //gán “Reply” là phần tử được chọn cgExclusive..append(cgExclusive).

Displayable d) { if (c==cmOK) { . null). cgMultiple.8 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ nhiều lựa chọn 60 . . null). //lần lượt thêm các phần tử cho đối tượng..append(“Wrap Text”.. Command.. 1). fmMain.setCommandListener(this).append(“Replace Tabs”.append(“Auto Indent”. Choice. cgMultiple.Screen.addCommand(cmOK). } } Hình 4. //gắn vào Form int iChoiceGroupIndex = fmMain. //tạo 1 command OK để bắt sự kiện Command cmOK = new Command (“OK”.Java Mobile //tạo 1 đối tượng ChoiceGroup cho phép chọn nhiều khả năng: ChoiceGroup cgMultiple = new ChoiceGroup( “Multiple Choice”. null). fmMain.. không kèm biểu tượng cgMultiple.append(cgMultiple).. //xử lý sự kiện public void commandAction (Command c.MULTIPLE).

Java Mobile

4.3.6. Image và ImageItem: 4.3.6.1. Image:

Chứa dữ liệu ảnh đồ hoạ, gồm hai dạng : • Cố định (Immutable): thường đựơc nạp từ resource của ứng dụng, từ file hay chuyển từ dạng Image có thể thay đổi (Mutable) sang. Dạng hình ảnh này chủ yếu được dùng làm biểu tượng cho các thành phần đồ hoạ khác như ChoiceGroup, Form, List, Alert....Một khi đã tạo đối tượng kiểu Immutable Image thì không thể thay đổi hình ảnh đựơc nữa. • Có thể thay đổi (Mutable): có thể thay đổi một cách dẽ dàng. Khi tạo đối tượng kiểu Mutable Image, một vùng nhớ trống sẽ được cấp phát dựa trên kích thước khi khai báo. Khi muốn hiển thị Image dạng này lên màn hình phải gọi phương thức paint() của lớp Canvas sẽ được đề cập trong phần đồ hoạ cấp thấp. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Image: Lớp Image: javax.microedition.lcdui.Image Phương thức name) source) data, int offset, int length) resource đối tượng Image source khác dữ liệu (lấy length bytes từ vị trí offset của mảng byte data) static Image createImage (int tạo một đối tượng Mutable Image, cho trứơc width, int height) Graphics getGraphics () kích thứơc dài rộng của ảnh Lấy đối tượng Graphics tương ứng của Mutable Image Chức năng static Image createImage (String Tạo một đối tượng Immutable Image từ static Image createImage (Image Tạo một đối tượng Immutable Image từ một static Image createImage (byte[] Tạo một đối tượng Immutable Image từ mảng

61

Java Mobile

int getHeight () int getWidth () boolean isMutable ()

Lấy chiều cao của đối tượng Image Lấy chiều rộng của đối tượng Image kiểm tra đối tượng có là Mutable Image không Bảng 4.10 Lớp Image

4.3.6.2.

ImageItem:

Lớp ImageItem cung cấp các phương thức để điều khiển và sắp xếp các đối tượng Image đựơc gắn trong Form. Lớp ImageItem đã cung cấp sẵn các định dạng vị trí sẵn cho hình ảnh, bao gồm: Định dạng LAYOUT_DEFAULT LAYOUT_LEFT LAYOUT_RIGHT LAYOUT_CENTER Giá trị nhị phân 00000000 00000000 00000000 00000001 00000000 00000010 00000000 00000011 Ý nghĩa dùng định dạng mặc định của thiết bị canh trái canh phải canh giữa xuống hàng trước khi vẽ Image LAYOUT_NEWLINE_AFTER 00000010 00000000 xuống hàng sau khi vẽ Image. Bảng 4.11 Định dạng ImageItem Các định dạng trên có thể dùng kết hợp với nhau trong một đối tượng ImageItem bằng phép toán OR . Vd: ImageItem.LAYOUT_RIGHT ImageItem.LAYOUT_NEWLINE_AFTER logical OR 00000000 00000010 00000010 00000000 00000010 00000010 --------------------------------------

LAYOUT_NEWLINE_BEFORE 00000001 00000000

62

Java Mobile

Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp ImageItem: Lớp ImageItem: javax.microedition.lcdui.ImageItem Phương thức img, int layout, String altText) Chức năng Image img, với định dạng layout, và chuỗi thay thế altText(chuỗi này dùng thay thế cho image khi không thể hiện được lên màn hình thiết bị) Image getImage () void setImage (Image img) int getLayout() void setLayout (int layout) String getAltText () void setAltText () Vd:
//tạo Immutable Image từ File và hiển thị trong Form

ImageItem (String label, Image Tạo một đối tượng ImageItem từ đối tượng

Lấy đối tượng Image của ImageItem Gán đối tượng Image cho ImageItem Lấy giá trị định dạng của ImageItem Gán giá trị định dạng cho ImageItem Lấy giá trị chuỗi thay thế Gán giá trị chuỗi thay thế Bảng 4.12 Lớp ImageItem

Image img = Image.createImage(“image.png”);
//.png (Portable NetWork Graphics) là định dạng file ảnh trong thiết bị di động

ImageItem

imageItem

=

new

ImageItem

(null,

img,

ImageItem.LAYOUT_CENTERImageItem.LAYOUT_NEWLINE_BEFORE,null); fmMain.append(imageItem);
//tạo đối tượng ChoiceGroup có các biểu tượng tương ứng cho các khả năng lựa chọn

Image image[] = { Image.createImage(“/up.png”), Image.createImage(“/down.png”), Image.createImage(“/help.png”)} ; String options[] = {“Upload”, “Download”, “Help”};
//Tạo đối tượng ChoiceGroup dùng mảng

ChoiceGroup cgImage = new ChoiceGroup (“Select option”, Choice.EXCLUSIVE, options, images);

63

Java Mobile

4.4. List:
List dùng để hiển thị các danh sách các khả năng cho người dùng lựa chọn. List gồm 3 dạng: • • • Multiple: cho phép người dùng lựa chọn nhiều khả năng, tương tự Multiple ChoiceGroup. Exclusive: cho phép người dùng lựa chọn duy nhất một khả năng, tương tự Exclusive ChoiceGroup. Implicit: chỉ hiển thị danh sách các khả năng lựa chọn dạng menu. * Bắt sự kiện cho các đối tượng List: Để bắt sự kiện cho đối tượng List, phải gán đối tượng ở trạng thái lắng nghe, nghĩa là sử dụng phương thức setCommandListener() cho đối tượng List này. Sau đó bắt sự kiện và xử lý sự kiện trong phương thức commandAction(). Exclusive và multiple List không tự động gửi sự kiện. Do đó, ta phải gắn một command (vd: command Save)vào đối tượng List để lấy trạng thái của đối tượng sau khi người dùng lựa chọn. Khi người dùng chọn command Save tức người dùng đã chọn xong các khả năng, ta sẽ bắt sự kiện này và xử lý sự kiện trong phương thức commandAction(). Implicit List gửi sự kiện mỗi khi người dùng lựa chọn một phần tử trong List. Khi đó, nếu đã gán listener cho đối tượng thì sự kiện phát sinh sẽ gọi phương thức commandAction(). * So sánh giữa lớp List và lớp ChoiceGroup: Giống nhau: • • • Khác nhau: Cả hai đều kế thừa từ interface Choice Cả hai đều cho phép tạo đối tượng hỗ trợ một lựa chọn duy nhất(radio button ) hoặc nhiều lựa chọn (checkbox). Có thể thêm các đối tượng Command khác hiển thị cùng lúc trên màn hình để hỗ trợ việc bắt sự kiện.

64

IMPLICIT. EXCLUSIVE (radio button) Bắt sự kiện 2cách: ItemStateListener: gọi phương thức itemStateChanged()) khi người dùng lựa chọn một phần tử bất kỳ. CommandListener: gắn một Command để lắng nghe và gọi phương thức commandAction() khi có sự kiện phát sinh Bảng 4. List gọi commandAction() để bắt sự kiện (Implicit List tự gọi hàm này khi người dùng chọn 1 phần tử bất kỳ.List Phương thức List (String title.Java Mobile ChoiceGroup Hiển thị trên ChoiceGroup là 1 phần của màn hình Form. int listType. List (String tile.microedition. int listType) List List là thực thể duy nhất hiển thị trên màn hình. EXCLUSIVE (radio button) và IMPLICIT (menu) Chỉ có 1 cách duy nhất là dùng CommandListener. Nghĩa là có thể có các thành phần giao diện khác được hiển thị đồng thời với ChoiceGroup Phân loại ChoiceGroup gồm 2 dạng: MULTIPLE (check box).EXPLICIT. 2 dạng List còn lại phải thêm 1 command để bắt) Chức năng Tạo một đối tượng List rỗng (chưa có các phần tử) với listType thuộc 1 trong 3 dạng: Choice. String[] strElements. Image[] Tạo một đối tượng List cho trước phần tử và biểu tượng dưới dạng mảng strElements và 65 .lcdui. Choice. Choice.MULTIPLE. List gồm 3 dạng: MULTIPLE (check box).13 So sánh List và ChoiceGroup Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp List: Lớp List: javax.

Java Mobile imElements ) int append (String strPart. boolean selected) imElements. IMPLICIT: gán giá trị cho phần tử ở vị trí position là được chọn (không phụ thuộc giá trị selected) int getSelectedFlags (boolean[] selectedArr) void setSelectedFlags (boolean[] selectedArr) boolean isSelected (int position) int size () Lưu thông tin kết quả lựa chọn vào mảng Gán kết quả lựa chọn cho đối tượng List Kiểm tra phần tử ở vị trí position có được chọn không Lấy số phần tử của List Bảng 4. Image imPart) String getString (int position) Image getImage (int position) int getSelectedIndex () void setSelectedIndex (int position.createImage(“/next. “New”}. “Previous”. String strPart. 66 .png”). Image imPart) void set (int position. String strPart. Thêm một phần tử vào cuối danh sách Xoá một phần tử ở vị trí position Chèn một phần tử vào vị trí position Gán giá trị (thay thế bằng phần tử mới) cho phần tử ở vị trí position Lấy giá trị phần tử ở vị trí position Lấy biểu tượng phần tử ở vị trí position Lấy vị trí phần tử được chọn MULTIPLE: gán giá trị được chọn hay không (selected) cho phần tử ở vị trí position EXCLUSIVE. Image imPart) void delete (int position) void insert (int position. //tạo mảng các biểu tượng Image images[]={Image.14 Lớp List VD: //tạo đối tượng Implicit List với các phần tử cho trước: //tạo mảng các phần tử String options[]={“Next”.

break. case 1: System. Displayable s) { if (c == List. options.println("New").png”).IMPLICIT.} List lsImplicit = new List (“Document option:”. Choice.getSelectedIndex()) { case 0: System.setCommandListener(this).out.createImage(“/prev.println("Previous").out. images).SELECT_COMMAND) { switch (lsImplicit. break.Java Mobile Image. //bắt sự kiện và xử lý public void commandAction(Command c. //gán đối tượng vào trạng thái lắng nghe lsImplicit.println("Next"). break. } } } Hình 4.createImage(“/new.png”).9 Giao diện đối tượng List dạng menu 67 . case 2: System. Image.out.

Choice. List lsExclusive = new List (“Exclusive choice”. //thêm command Save để bắt sự kiện Command cmSave = new Command (“Save”.Exclusive).SetCommandListener(this). lsMultiple.addCommand(cmSave).Java Mobile //tạo đối tượng Multiple hay Exclusive List: List lsMultiple = new List (“Multiple choice”.MULTIPLE). 1). //gán đối tượng ở trạng thái lắng nghe lsMultiple. Displayable d) { if (c==cmSave) { // xử lý sự kiện } } Hình 4.SCREEN. Choice. //bắt sự kiện public void commandAction (Command c. Command.10 Giao diện đối tượng List cho phép chọn nhiều lựa chọn 68 .

* So sánh giữa lớp TextBox và lớp TextField: Giống nhau: • Cả hai lớp đều sử dụng chung các kiểu ràng buộc của lớp TextField (gồm TextField. String text. TextBox: TextBox là dạng giao diện dành cho người dùng nhập liệu.microedition.EMAILADDR.PASSWORD.URL) • Số ký tự nhập vào có thể nhỏ hơn hay bằng số ký tự tối đa của đối tượng được gán khi khởi tạo. TextField. Xóa length ký tự từ vị trí offset Chèn chuỗi source vào TextBox từ vị trí 69 .ANY. TextField.5.15 So sánh TextField và TextBox Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp TextBox: Lớp TextBox: javax. int maxSize.PHONENUMBER.NUMERIC. tương tự TextField. Chức năng cuộn màn hình được hỗ trợ nếu màn hình không đủ hiển thị toàn bộ nội dung nhập.TextBox Phương thức TextBox (String title. giao diện khác được hiển thị đồng thời với TextField 2 cách: CommandListener ItemStateListener Chỉ có thể thêm một Command và dùng CommandListener để lắng nghe và bắt sự kiện Bảng 4.Java Mobile 4. int Chức năng Tạo một đối tượng TextBox với maxSize là số ký tự tối đa được phép nhập và constraints là các ràng buộc nhập liệu. TextField.lcdui. int constraints) void delete (int offset. TextBox là thực thể duy nhất màn Nghĩa là có thể có các thành phần hiển thị trên màn hình. int length) void insert (String source. TextField. Khác nhau: TextField Hiển trên hình Bắt sự kiện TextBox thị TextField là 1 phần của Form. TextField.

int offset. Displayable d) { if(c==cmSave) { //xử lý sự kiện . 70 . TextField. Command. //bắt sự kiện public void commandAction (Command c.16 Lớp TextBox TextBox tbName = new TextBox (“Pls enter your name”. 1). int length. int offset. // lắng nghe sự kiện tbName. //gắn command Save bắt sự kiện Command cmSave = new Command (“Save”. tbName.. int position) void setChars (char[] data.SCREEN. int length) void setString (String text) int getChars (char[] data) String getString () int getConstraints () void setConstraints (int constraints) int getMaxSize () void setMaxSize (int maxSize) int getCaretPosition () int size () VD: //tạo một đối tượng TextBox: position Chèn các length ký tự từ vị trí offset trong chuỗi data vào TextBox từ vị trí position Gán giá trị cho TextBox bằng length ký tự từ vị trí offset trong chuỗi data Gán giá trị text cho TextBox lấy giá trị TextBox ra một mảng ký tự lấy giá trị TextBox Lấy giá trị ràng buộc của TextBox Gán giá trị ràng buộc cho TextBox Lấy kích thước tối đa của TextBox Gán kích thước tối đa của TextBox Lấy vị trí con trỏ hiện thời Lấy số ký tự của dữ liệu nhập vào TextBox Bảng 4.Java Mobile position) void insert (char[] data.addCommand(cmSave).ANY). 20. null..SetCommandListener(this).

Java Mobile } } Hình 4.11 Giao diện đối tượng TextBox 71 .

có thể có hiển thị hình ảnh kèm theo hoặc không.Java Mobile 4. Alert và AlertType: 4.6. AlertType atType) dung strText. Một đối tượng Alert gồm 3 thành phần: tiêu đề. String strText. nội Image iImage. Alert: Đối tượng Alert có dạng một hộp thoại hiển thị thông báo đến người dùng. Giới hạn thời gian hiển thị (Timed): Alert chỉ hiển thị trên màn hình trong thời gian nhất định và tự động tắt khi đến hạn.lcdui. Alert gồm hai loại: • • Không giới hạn thời gian hiển thị (Modal): Alert hiển thị trên màn hình cho đến khi người dùng bấm nút tắt. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Alert: Lớp Alert: javax.Alert Phương thức Alert (String title) Chức năng Tạo một đối tượng Alert với kiểu mặc định của thiết bị Alert (String title. hình iImage và loại atType cho trước Image getImage () void setImage () String getString () void setString (String str) int getDefaultTimeout() int getTimeout () Lấy đối tượng Image của Alert Gán đối tượng Image cho Alert Lấy nội dung thông báo của Alert Gán nội dung thông báo cho Alert Lấy thời gian Alert được phép hiển thị (timeout) mặc định của thiết bị Lấy thời gian Alert được phép hiển thị void setTimeout (int miliseconds) Gán giá trị thời gian Alert được phép hiển 72 .microedition.6.1. nội dung thông báo và hình ảnh đính kèm. Tạo đối tượng Alert với tiêu đề title.

• Dùng phương thức Display. display. fmMain). Displayable) : Khi Modal Alert bị ngừơi dùng tắt hay Timed Alert hết thời hạn hiển thị thì đối tượng Displayable sẽ được hiển thị lên màn hình.. display.FOREVER).setCurrent (Alert. 73 . Alert alTest = new Alert (“Alert”).setTimeout(Alert. alTest.setCurrent (alTest).setCurrent (Alert): đối tượng Displayable đang được hiển thị trước khi gọi phương thức này sẽ được gọi hiển thị lại sau khi đối tượng Alert hết hạn. Có hai cách để hiển thị Alert lên màn hình: • Dùng phương thức Display.FOREVER thì dạng mặc định là không giới hạn thời gian hiển thị (Modal) nếu không thì đó chính là thời gian hiển thị mặc định của Alert tính theo đơn vị mili giây và Alert mặc định là loại giới hạn thời gian hiển thị.setTimeout (Alert. . VD: Form fmMain =new Form (“Form Main”). nếu giá trị trả về là Alert...Java Mobile thị tính theo mili giây AlertType getType() void setType(AlertType type) Lấy kiểu của Alert Gán kiểu cho Alert Bảng 4. .17 Lớp Alert Mỗi thiết bị có dạng Alert cũng như thời gian hiển thị Alert mặc định.FOREVER).setCurrent(alTest.. Dùng phương thức getDefaultTimeout() của lớp Alert để kiểm tra. VD: Alert alTest = new Alert (“Alert”). alTest.

“Message”. Screen là lớp con của Displayable nhưng đối tượng Alert không được phép gọi trực tiếp một số hàm sau của lớp Displayable: • • • addCommand(Command) removeCommand(Command) setCommandListener(CommandListener) Điều này nghĩa là đối tượng Alert không được phép gắn thêm nút (đối tượng Command ) cũng như không xử lý và bắt sự kiện. “Message”. VD: Alert alWarning = new Alert (“Alert”. AlertType: AlertType là lớp định nghĩa sẵn các loại Alert cho thiết bị. Âm thanh của Alert có thể được chơi bằng một trong hai cách: 74 .WARNING). hỗ trợ âm thanh tương ứng khiAlert hiển thị. null.WARNING).Java Mobile Lớp Alert là lớp con của Screen. Gồm năm loại: • • • • • • Báo giờ (alarm) Nhắc lại (confirmation) Báo lỗi (error) Thông báo (info) Cảnh báo (warning) Nếu đối tượng Alert được gán loại Alert trước thì âm thanh tương ứng của loại Alert này sẽ được phát khi đối tượng hiển thị lên màn hình.setType(AlertType.6. null. 4. alTest. null). Đối tượng này chỉ có chức năng gửi thông báo đến người dùng chứ không thêe nhận phản hồi từ người dùng.2. hay Alert alTest =new Alert (“Alert”. AlertType. Nếu đối tượng Alert gọi các hàm này thì sẽ bị phát sinh Exception IllegalStateException.

ALARM.png”). bằng cách dùng phương thức: AlertType.Java Mobile • Phát âm thanh Alert trực tiếp mà không cần tạo một đối tượng Alert nghĩa là chỉ phát âm thanh thông báo mà không hiển thị lên màn hình.playSound(fmMain). ….setTimeout(Alert. AlertType.<Type>.createImage(“/coffee. Các sự kiện khác nhau có thể được thông báo bằng các âm thanh khác nhau. //gán kiểu Modal Alert alAlert.playSound (Display).INFO). VD: AlertType. Alert alAlert= new Alert (“Hello”.playSound(fmMain). Hay AlertType.FOREVER). img. VD: //tạo một đối tượng Alert có kèm hình ảnh và âm thanh dạng thông báo khi hiển thị Image img = Image. 75 . Các loại AlertType được định nghĩa trước: Giá trị ALARM CONFIRMATION ERROR INFO WARNING Ý nghĩa Báo giờ hoặc nhắc nhở Thông báo hoàn tất 1 công việc nào đó Báo lỗi Thông báo chung Khuyến cáo Bảng 4. cách này có thể dùng khi chỉ cần báo cho ngưòi dùng biết về sự kiện mà không cần hiển thị thông tin trực tiếp lên màn hình.CONFIRMATION. “It’s time for coffee”.18 AlertType Lớp AlertType chỉ hỗ trợ một phương thức duy nhất là boolean playSound (Display display) để gọi thực hiện chức năng play sound của đối tượng AlertType.

Hình 4. fmMain).setCurrent(alAlert.Java Mobile //gọi hiển thị Alert display.12 Giao diện đối tượng Alert 76 .

Đối tượng Ticker có thể được gắn vào bất kỳ đối tượng Screen nào.lcdui. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Ticker: Lớp Ticker: javax.Ticker Phương thức Ticker (String strText) String getString () void setString (String strText) VD: //tạo đối tượng Ticker Ticker tkMessage = new Ticker (“Wellcome to J2ME. Chức năng Tạo một đối tượng Ticker với nội dung chuỗi cuộn strText cho trước Lấy chuỗi ký tự của Ticker Gán chuỗi ký tự cho Ticker Bảng 4. Ticker: Ticker là lớp hỗ trợ hiển thị chuỗi ký tự cuộn liên tục trên màn hình. have a nice day!!!”).microedition. cũng như tốc độ cuộn phụ thuộc vào đặc tả MIDP.19 Lớp Ticker Hình 4.setTicker(tkMessage). kể cả Alert.13 Giao diện Ticker 77 .7.Java Mobile 4. Vị trí chuỗi ký tự ở trên hay dưới màn hình. //gắn vào form fmMain.

setCurrent(mfcCanvas). Lớp Canvas cũng hỗ trợ các phương thức bắt sự kiện ở cấp thấp Lớp Graphics cung cấp những đối tượng để vẽ lên Canvas (hay được gọi là những ngữ cảnh đồ họa (graphics context)).1. Command. nghĩa là có thể gắn thêm các đối tượng Command vào Canvas để bắt sự kiện như Form. VD: class MyFirstCanvas extends Canvas implements CommandListener{ … Command cmdExit =new Command(“Exit”. text… cũng như các phương thức chọn màu và font chữ. Canvas: Canvas là lớp con của lớp Displayable (ngang cấp với lớp Screen).Java Mobile Chương 5: Giao diện đồ họa cấp thấp Đồ hoạ cấp thấp trong J2ME được hỗ trợ chủ yếu qua hai lớp chính là Canvas và Graphics. 78 . không tạo trực tiếp một đối tượng Canvas mà xây dựng một lớp kế thừa lớp này và xử lý các chức năng đồ hoạ của chương trình bên trong lớp con này. Lớp Canvas có dạng một phông có kích thước cố định và những gì vẽ lên phông này sẽ được hiển thị cho người dùng. Lớp Graphics hỗ trợ vẽ các đối tượng đường thẳng. Khi sử dụng. hình chữ nhật. 5. đừơng tròn. setCommandListener(this). addCommand(cmdExit). … } MyFirstCanvas mfcCanvas = new MyFisrtCanvas(this).EXIT. 1). display.

Đối tượng Canvas đặc trưng bởi 2 giá trị là chiều dài và chiều rộng.2.1 Truy vấn kích thước Canvas 5. hoành độ x tăng dần theo chiều từ trái sang phải. Độ dày mặc định của các đối tượng đồ hoạ trong J2ME là 1 pixel. phương thức này vẫn được khai báo với từ khoá abstract.1. } 79 . Hệ toạ độ: Tương tự hệ toạ độ trong lập trình Windows. Hai giá trị này là cố định cho các đối tượng Canvas khác nhau đựơc tạo lập trong cùng một thiết bị và phụ thuộc vào loại thiết bị di động. gốc toạ độ (0. Vẽ trên đối tượng Canvas: Canvas và Screen là hai lớp con của lớp Displayable nên cùng kế thừa phương thức abstract paint() của lớp cha.lcdui. ticker.1.1. alert…) lên màn hình thì trong lớp Canvas. form.microedition.Java Mobile 5. Các phương thức của lớp Canvas để truy vấn các giá trị này: Lớp Canvas: javax. Trong khi phương thức paint() trong lớp Screen và các lớp con của nó đã được dựng sẵn để vẽ các đối tượng đồ hoạ cấp cao(title.Canvas Phương thức int getWidth () int getHeight () Chức năng Lấy giá trị độ rộng đối tượng Canvas Lấy giá trị độ dài đối tượng Canvas Bảng 5. abstract public class Displayable { abstract void paint(Graphics g). nghĩa là phải viết xử lý cho phương thức này ở lớp con của Canvas (lớp kế thừa mà ta xây dựng để vẽ lên màn hình). textbox. list.0) nằm ở góc trái trên của màn hình. Tung độ y tăng dần theo chiều dọc từ trên xuống.

paint(Graphics g){ // gắn tiêu đề //gắn đối tượng Ticker … paintContent(g).Java Mobile public abstract class Canvas extends Displayable { protected abstract void paint(Graphics g). } public abstract class Screen extends Displayable { abstract void paintContent(Graphics g). } } public class Form extends Screen { void paintContent(Graphics g){… } } public class TextBox extends Screen { void paintContent(Graphics g) {… } } public class List extends Screen implements Choice { void paintContent(Graphics g){… } } public class Alert extends Screen{ void paintContent(Graphics g){… } } 80 .

lcdui.Canvas Phương thức void showNotify () void hideNotify () Chức năng Được gọi trước khi application manager vẽ đối tượng canvas lên màn hình Được gọi sau khi application manager xoá đối tượng canvas khỏi màn hình Bảng 5.2 Lớp Canvas Phương thức paint() được dùng để xử lý các sự kiện vẽ trong đối tượng Canvas. height là kích thước vùng cần vẽ lại) xử lý các yêu cầu vẽ còn treo kiểm tra thiết bị có hỗ trợ hai buffer không Bảng 5. Do đó. khi gọi phương thức này các tiến trình khác sẽ bị block cho đến khi tất cả các phương thức vẽ được thực hiện.3 Giao tiếp với Application Manager Các phương thức này đựơc khai báo trong lớp Canvas với kiểu protected final void repaint (int x. Các phương thức hỗ trợ giao tiếp với Application Manager: Lớp Canvas: javax. width.lcdui.microedition. int y. Phương thức serviceRepaint() yêu cầu tất cả các yêu cầu vẽ trước đó phải được thực hiện ngay.Canvas Phương thức abstract void paint (Graphic g) final void repaint () width.Java Mobile Các phương thức hỗ trợ vẽ của lớp Canvas: Lớp Canvas: javax. Phương thức repaint() này sẽ gọi hàm paint() để vẽ lại toàn bộ hay một phần màn hình.y) là 81 . int height) final void serviceRepaints() boolean isDoubleBuffered () Chức năng vẽ đối tượng g lên Canvas yêu cấu vẽ Canvas toạ độ góc trái trên.microedition. int yêu cấu vẽ một vùng của Canvas ((x. Nhưng khi cần yêu cầu thiết bị vẽ lại màn hình thì không gọi trực tiếp phương thức này mà gọi phương thức repaint().

Mà chỉ nên viết code trong các phương thức này để cấp phát. protected void hideNotify(){ }.1 Bắt sự kiện cấp cao: Lớp Canvas cũng là lớp con của Displayable như lớp Screen do đó cũng kế thừa các phương thức hỗ trợ Command như lớp Screen. 1).EXIT.3. khởi tạo các biến cũng như tạo lập hay hủy các tiến trình xử lý cho việc vẽ các đối tượng lên Canvas.3. addCommand(cmExit). gồm: • addCommand(Command) • isShown() • removeCommand(Command) • setCommandListener(CommandListener) VD: class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmExit. sự kiện trong game… 5.. setCommandListener(this). cmExit = new Command("Exit". // Exit MIDlet 82 . Do đó. Command.1. 5.. và được gọi bởi application manager trước khi vẽ và sau khi xoá đối tượng canvas lên màn hình. Bắt sự kiện trong các đối tượng Canvas: Đối tượng canvas có thể hỗ trợ bắt sự kiện dưới hai cấp độ: • bắt sự kiện cấp cao: thêm một hay nhiều đối tượng Command vào đối tượng Canvas và bắt sự kiện thông qua các Command này (dùng CommandListener) • bắt sự kiện cấp thấp: bắt sự kiện các phím số trên thiết bị cũng như các sự kiện con trỏ.1. không gọi trực tiếp các phương thức này trong chương trình.Java Mobile protected void showNotify(){ }. .

Java Mobile .2 Bắt sự kiện cấp thấp: Sử dụng mã phím(key code) Mã phím là các giá trị nguyên gán cho các phím tương ứng trong thiết bị di động. Displayable d) { if (c == cmExit) {..lcdui.microedition.. *.} } } 5. Các mã phím này được gán với các tên tương ứng cho dễ nhớ như: public static final int KEY_NUM0 = 48.Canvas Tên KEY_NUM0 KEY_NUM1 KEY_NUM2 KEY_NUM3 KEY_NUM4 KEY_NUM5 KEY_NUM6 KEY_NUM7 KEY_NUM8 KEY_NUM9 KEY_STAR KEY_POUND Bảng 5.. public static final int KEY_NUM1 = 49. … Bảng mã phím các phím bàn phím ITU-T (0-9.3.4 Mã Phím Giá trị 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 42 35 83 .1. #) Lớp Canvas: javax. public void commandAction(Command c..

keyReleased() và keyRepeated() được khai báo trong lớp Canvas với thuộc tính protected. muốn bắt sự kiện nào thì ta chỉ cần khai báo phương thức tương ứng trong lớp kế thừa Canvas và viết code xử lý cho phương thức đó. protected void keyPressed (int keyCode){ }. protected void keyRepeated (int keyCode){ }. Vd: protected void keyPressed(int keyCode) { switch (keyCode) { KEY_NUM1: break. … } } … … 84 . protected void keyReleased (int keyCode){ }. Do đó.Canvas Phương thức void keyPressed (int keyCode) void keyReleased (int keyCode) void keyRepeated (int keyCode) Chức năng được gọi khi người dùng nhấn phím được gọi khi người dùng nhả phím được gọi khi người dùng nhấn 1 phím nhiều lần (một số thiết bị không hỗ trợ phương thức này) boolean hasRepeatEvents () String getKeyName () kiểm tra thiết bị có hỗ trợ nhấn 1 phím nhiếu lần không lấy tên phím tương ứng của mã phím Bảng 5.microedition. KEY_NUM2: break.lcdui.5 Sự kiện keyPressed Các phương thức keyPressed().Java Mobile Lớp Canvas hỗ trợ việc bắt sự kiện các phím này bằng các phương thức: Lớp Canvas: javax.

Lớp Canvas: javax.1. xuống và bắn. có thể gán các sự kiện này với các phím số 2. 8.6 Sự kiện Game Action 85 . 6.4. Mỗi sự kiện game cũng được gán bởi một số nguyên như sự kiện phím bấm. Với các loại điện thoại có hỗ trợ các phím di chuyển thì các sự kiện này sẽ được gán trực tiếp cho các phím đó.microedition.Java Mobile 5.lcdui.Canvas Tên sự kiện UP DOWN LEFT RIGHT FIRE GAME_A GAME_B GAME_C GAME_D Mô tả di chuyển lên trên di chuyển sang trái di chuyển sang phải bắn Tuỳ chọn Tuỳ chọn Tuỳ chọn Tuỳ chọn 1 2 5 8 9 10 11 12 Giá trị di chuyển xuống dưới 6 Bảng 5. Nếu không. Các sự kiện chính bao gồm các sự kiện sang trái. 5. sang phải. Game action: MIDP cũng hỗ trợ lập trình game bằng cách định nghĩ sẵn một bộ các phím bấm xử lý sự kiện game. lên. 4.

lcdui.Java Mobile Các phương thức sử dụng cho lập trình game: Lớp Canvas: javax. phải.microedition.7 Bắt sự kiện trong Game Action VD: //lấy mã phím tương ứng cho các hành động trong game: Chức năng lấy mã phím tương ứng với hành động game int keyFire = getKeyCode(FIRE). case Canvas. chẳng hạn gán cho cả phím chức năng (trái. } } Một hành động game có thể gán cho nhiều phím bấm. người dùng có thể bấm phím chức năng sang trái hay phím số 4 đều phát sinh sự kiện game LEFT như nhau.FIRE: … break. 86 . … //lấy loại hành động game để xử lý protected void keyRepeated (int keyCode) { switch (getGameAction (keyCode)) { case Canvas.LEFT:… break. lên. Khi đó. xuống) lẫn các phím số.Canvas Phương thức int getKeyCode (int gameAction) int getGameAction xác định hành động game tương ứng với mã phím cho trước (int keyCode) Bảng 5. int keyRight = getKeyCode(RIGHT).

pointerReleased() cũng được khai báo trong lớp Canvas với thuộc tính protected nên nếu muốn xử lý sự kiện con trỏ cho chương trình phải khai báo hàm với tên tương ứng trong lớp con của chương trình và viết xử lý bên trong VD: protected void pointerPressed(int x.Canvas Phương thức boolean hasPointerEvents() Chức năng kiểm tra thiết bị có hỗ trợ con trỏ không chuyển động của con trỏ không void pointerDragged(int x. được gọi khi người dùng nhấn nút con trỏ được gọi khi người dùng nhả con trỏ Bảng 5.1. int y) void pointerReleased(int x.y) là toạ độ con trỏ. Nếu thiết bị có hỗ trợ xử lý sự kiện con trỏ. int y) void pointerPressed(int x.5. Sự kiện con trỏ: MIDP cũng hỗ trợ các phương thức để lập trình trên thiết bị di động có sử dụng con trỏ như chuột hay màn hình cảm ứng. int y) được gọi khi người dùng rê con trỏ.Java Mobile 5.8 Sự kiện con trỏ Các sự kiện con trỏ cũng được xử lý tương tự các sự kiện phím bấm. pointerPressed(). pointerPressed(). (x.lcdui. nhấn nút hay nhả con trỏ. starty = y. Các phương thức pointerDragged(). Lớp Canvas: javax. } protected void pointerDragged(int x.microedition. int y) { // xác định vị trí điểm hiện tại 87 . các phương thức pointerDragged(). int y) { // xác định vị trí điểm đầu boolean hasPointerMotionEvents() kiểm tra thiết bị có khả năng nhận các startx = x. pointerReleased() sẽ được gọi khi người dùng rê.

int y) { //xác định vị trí điểm cuối endx = x. repaint(). currenty = y. } protected void pointerReleased (int x. } 88 . repaint(). endy = y.Java Mobile currentx = x.

List hay Alert. text. Graphics: Đối tượng Graphics dùng để vẽ lên màn hình Canvas. Ngược lại.createImage(80. Đối tượng Graphics được tạo theo cách này có giá trị cùng với đối tượng Image. người ta thường dùng immutable image làm biểu tượng cho các thành phần trong ChoiceGroup. Khi đối tượng Image bị huỷ thì đối tượng Graphics tương ứng cũng bi huỷ theo. Do đó. Lớp Graphics cung cấp sẵn trên 30 phương thức hỗ trợ vẽ các đối tượng hình học cơ bản (đường thẳng. hình chữ nhật…). • Trong các đối tượng mutable image: Các immutable image thường được tạo từ file hay resource. đường tròn. VD: Image iImage=Image. có tính cố định. Graphics gGraphics=iImage.20). 89 . đối tượng mutable image chỉ là một vùng nhớ có kích thước cố định được cấp khi khởi tạo. phông chữ… Có thể sử dụng lớp Graphics trong hai trường hợp: • Trong phương thức paint() của lớp Canvas: protected void paint(Graphics g){ … } đối tượng Graphics này chỉ có giá trị bên trong phương thức paint(). Form. cũng như điều khiển màu sắc.getGraphics().Java Mobile 5. ra khỏi phương thức này thì không còn dùng để vẽ lên Canvas được nữa. không thay đổi.2.

DOTTED hay Graphics.2. Gán giá trị màu sắc theo các thành phần int blue) int getColor () int getBlueComponent() int getGreenComponent() int getRedComponent() void setGrayScale (int value) int getGrayScale () int getStrokeStyle () void setStrokeStyle (int style) riêng biệt Lấy giá trị màu Lấy giá trị thành phần màu xanh dương trong đối tượng Lấy giá trị thành phần màu xanh lục trong đối tượng Lấy giá trị thành phần màu đỏ trong đối tượng Gán giá trị grayscale Lấy giá trị grayscale hiện tại Lấy kiểu nét vẽ Gán kiểu nét vẽ. kết hợp các giá trị 3 màu cơ bản (đỏ.lcdui. int green.9 Lớp Graphics (Grayscale là một số nguyên kiểu int có giá trị từ 0 đến 255 biểu thị độ sáng của màu xám (shade of gray) ) 5.Canvas Phương thức void setColor (int RGB) Chức năng Gán giá trị màu sắc.SOLID Bảng 5.microedition. style có thề mang 1 trong 2 giá trị Graphics. Màu sắc: Màu sắc trong đối tượng Graphics được tạo từ 3 màu cơ bản là đỏ. xanh dương) trong một số nguyên void setColor (int red.Java Mobile Các phương thức và chức năng của lớp Graphics: Lớp Graphics: javax. mỗi màu chiếm 8 bit.1. Nếu thiết bị không hỗ trợ hiển thị màu hay chỉ hỗ trợ với số màu ít hơn thì thiết bị sẽ tự chuyển 90 . lục. xanh lục và xanh dương(RGB) được biểu diễn bởi 24 bit màu.

R R R R R R R R G G G G G G G G GREEN B B B B B B B B RED BLUE Do đó. mỗi màu được biểu diễn bởi 8 bit và xếp theo thứ tự từ cao xuống thấp là đỏ. 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 RED g. int green=127. green. VD: int red=0. int blue=255. Grayscale dùng để hiển thị các sắc độ màu khác nhau trên màn hình trắng đen. để kết hợp 3 giá trị màu này vào một số nguyên kiểu int. int color=(red<<16) | (green<<8) | blue. giá trị màu xanh lục dịch trái 8 bits và giá trị màu xanh dương chiếm 8 bit thấp nhất. blue).Java Mobile đổi để hiển thị ra màu gần nhất so với yêu cầu. xanh lục và xanh dương. Khi gán màu cho đối tượng Graphics. int red=0.setcolor(red. g. có thể dùng một trong 2 cách: • Kết hợp 3 màu (đỏ.setColor(color). ta phải dịch bit để có kết quả chính xác. Khi kết hợp 3 màu với nhau. GREEN BLUE 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 //g là đối tượng kiểu Graphics //Gán giá trị cho từng màu cơ bản riêng biệt: 91 . int reen=127. int blue=255. Giá trị màu đỏ sẽ dịch trái 16bits. xanh dương và xanh lục) trong một số nguyên kiểu int hay biểu diễn từng thành phần trong từng số int.

lcdui. Có thể kiểm tra thiết bị di động có màn hình màu không bằng phương thức: javax. green=(color & 0xFF00)>>8.microedition. Nếu lấy giá trị màu dưới dạng kết hợp. red.Display. ta cũng có thể lấy ra dưới dạng kết hợp hay từng màu riêng biệt. nếu thiết bị chỉ có màn hình trắng đen thì giá trị trả về là giá trị grayscale mặc định. green. //g là đối tượng kiểu Graphics red=(color & 0xFF0000)>>16. 92 .isColor(). để có được giá trị màu cho từng màu cơ bản cần phải bỏ đi các bit không thích hợp.Java Mobile Tương tự.numColors(). color= g. Vd: int color. khi lấy giá trị màu. Ngoài ra có thể lấy số màu thiết bị có hỗ trợ bằng phương thức javax. blue=color & 0xFF.Display.lcdui.getColor(). .microedition. blue.

SOLID) hay cách khoảng (Graphics. y2) góc startAngle nội tiếp hình chữ nhật xác định bởi góc trái trên (x. int arcW. Nét liền là giá trị mặc định của các kiểu vẽ. int vẽ đường cong góc arcAngle bắt đầu từ height.10 Các phương thức vẽ void drawRoundRect (int x. int vẽ hình chữ nhật với các góc tròn. int height. int y. int tô hình chữ nhật góc tròn width. int width.2. int width. int width.DOTTED). int startAngle. void drawRect (int x.lcdui. int acrAngle) góc startAngle nội tiếp hình chữ nhật xác định bởi góc trái trên (x. ta có thể lựa chọn kiểu nét vẽ là nét liền (Graphics. int y.y) và chiều dài hai cạnh width. int y. int y. height void fillArc (int x. int y. height và arcH là kích thước của hình chữ nhật ngoại tiếp góc cong void fillRect (int x. đường tròn. int y1.y) và int height) width. int y. height và tô màu bên trong đường cong vừa vẽ. Vẽ đường thẳng từ điểm (x1.Java Mobile 5. vẽ đường cong góc arcAngle bắt đầu từ 93 .microedition. Nét vẽ: Kiểu nét vẽ (stroke style): Khi vẽ đường thẳng. int startAngle.Canvas Phương thức int y2) int height.y) và chiều dài hai cạnh width. int acrAngle) điểm (x2. y1) đến void drawArc (int x. int arcH) Bảng 5. vẽ hình chữ nhật với góc trái trên (x. Các phương thức vẽ: Lớp Graphics: javax. int arcH) chiều dài hai cạnh width. hay hình chữ nhật. arcW Chức năng void drawLine (int x1. int tô hình chữ nhật height) void fillRoundRect (int x. int height. int width.2. int arcW. int x2.

Trong đó các góc cong là ¼ đường cong nội tiếp hình chữ nhật kích thước rộng dài tương ứng là arcW và arcH. 90. tô đặc Hình chữ nhật góc tròn. VD: 94 . 75. 0. 5. 75. không tô Hình chữ nhật góc cong. 0. 225). 225). 5. 75. 100.1 Các phương thức vẽ đường cong Hình chữ nhật gồm 4 loại: • • • • Hình chữ nhật thường. g. 75. 300). 50. 70.drawArc(80. 100. 90. tô đặc Hình chữ nhật góc tròn là hình chữ nhật trong đó các góc được vẽ theo dạng đường cong chứ không phải là góc vuông như hình chữ nhật thông thường.fillArc(75.drawArc(5. Hình 5. không tô Hình chữ nhật thường.fillArc(5. g.Java Mobile VD: g. 100. 360). g. 75.

vẽ ký tự character lên màn hình 95 .fillRoundRect(70. 40). 40).microedition. int y. 40).Java Mobile g. int length. 40). 60. g. int x. int vẽ chuỗi ký tự data với chiều dài length offset. 1. 1. 30. int anchor) void drawChars (char[] data.Graphics Phương thức int y. 40. 50. int x. int anchor) Chức năng void drawChar (char character. g.lcdui.drawRect(1. 30. int vẽ chuỗi str lên màn hình y. 60. 50. 60.2 Các phương thức vẽ hình chữ nhật Các phương thức hỗ trợ vẽ text : Lớp Graphics: javax. g. 60. int từ vị trí offset lên màn hình anchor) void drawString (String str.fillRect(1. 40.drawRoundRect(70. Hình 5. int x.

12 Giá trị Anchor Khi sử dụng.LEFT). bất kể đó là một ký tự hay một chuỗi ký tự. 0.Graphics Tên anchor LEFT HCENTER RIGHT TOP BASELINE BOTTOM Mô tả lề trái của ký tự / chuỗi điểm giữa của ký tự / chuỗi lề phải của ký tự / chuỗi điểm cao nhất của ký tự / chuỗi dòng chuẩn của ký tự / chuỗi điểm cao nhất của ký tự/ chuổi Bảng 5.lcdui. //vẽ chuỗi “Hello J2ME” ngay giữa màn hình. int anchor) Font getFont() void setFont () offset của chuỗi str lên màn hình lấy đối tượng Font hiện tại gán Font cho đối tượng Graphics Bảng 5. (x. ta phải cung cấp đủ ba tham số: x.TOP| Graphics. Trong đó. gồm: Lớp Graphics: javax. int x.Java Mobile void drawSubstring (String str.drawString (str.microedition.BASELINE| Graphics. int len. và anchor là vị trí tương đối của điểm gốc so với đoạn text sẽ được hiển thị. từ vị trí offset.HCENTER ). getHeight()/2. getWidth()/2. Graphics. int vẽ chuỗi con có chiều dài len . Các vị trí tương đối của anchor đã được định nghĩa sẵn trong lớp Graphics. Graphics. 96 .11 Xử lý Text Khi vẽ text lên màn hình. 0.drawString (str. y và anchor. int y. biến anchor thường được kết hợp bởi hai kiểu định vị theo chiều ngang và chiều dọc để được vị trí tương đối của điểm gốc. y) là toạ độ điểm gốc. VD: //vẽ chuỗi “Hello J2ME” với góc trái trên trùng góc trái trên của màn hình Vị trí chiều ngang chiều ngang chiều ngang chiều dọc chiều dọc chiều dọc g. nghĩa là điểm giữa trùng với điểm giữa của màn hình g.

3 Các phương thức hỗ trợ vẽ Text Hình 5.Java Mobile //vẽ chuỗi “Hello J2ME” với phải dưới trên trùng góc phải dưới của màn hình g. Hình 5.RIGHT). getHeight(). Graphics. getWidth().4 Các định dạng trong Text Graphic 97 .drawString (str.BOTTOM | Graphics.

Java Mobile 5. int size) static Font getDefaultFont () int getFace () int getStyle () int getSize () boolean isPlain () boolean isBold () boolean isItalic () boolean isUnderlined () int getHeight () int getBaselinePosition () int charWidth (char ch) offset.Font Phương thức int style. Font chữ: Lớp Font: Lớp Font: javax.2. tạo đối tượng Font int charsWidth (char[] ch. int lấy độ rộng của chuỗi ký tự ch dạng mảng char 98 . int length) int stringWidth (String str) str. gạch dưới) lấy cỡ chữ kiểm tra có đang dùng kiểu chữ thường không kiểm tra có đang dùng kiểu chữ đậm không kiểm tra có đang dùng kiểu chữ in nghiêng không kiểm tra có đang dùng kiểu chữ gạch dưới không lấy kích thước font (khoảng cách giữa 2 dòng chữ) lấy độ cao chữ lấy độ rộng của ký tự ch Chức năng static Font getFont (int face.lcdui.3.13 Xử lý Font chữ int substringWidth (String lấy độ rộng chuỗi con của chuỗi ký tự ch dạng tạo đối tượng Font mặc định lấy face hiện tại lấy kiểu chữ (đậm. int length) lấy độ rộng chuỗi ký tự ch dạng String String bắt đầu từ vị trí offset với độ dài length Bảng 5.microedition. int offset. in nghiêng.

Các thuộc tính cần quan tâm khi tạo mớo một font gồm: face. thay vào đó. thuộc tính face và cỡ chữ của font chỉ được sử dụng duy nhất một loại định dạng cho một đối tượng.Font Loại thuộc tính FACE_SYSTEM Face FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL STYLE_PLAIN Style STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINED SIZE_SMALL Size SIZE_MEDIUM SIZE_LARGE chữ thường in đậm in nghiêng gạch dưới cỡ chữ nhỏ cỡ chữ trung bình cỡ chữ lớn Bảng 5. có thể kết hợp các định dạng trong cùng một đối tượng Font bằng toán tử OR. Riêng với thuộc tính kiểu chữ.Java Mobile Lớp Font không có phương thức khởi tạo nghĩa là không cần “new” để tạo đối tượng mới.microedition. Các định dạng của mỗi loại thuộc tính đã được định nghĩa sẵn trong lớp Font với. kiểu chữ (style) và kích thước. ta gọi thực hiện một trong hai phương thức getFont() hay getDefaultFont() để tạo đối tượng Font. gồm: Lớp Font: javax. VD: 0 32 64 0 1 2 4 8 0 16 Tên thuộc tính Mô tả Giá trị 99 .14 Các giá trị Font Trong đó.lcdui.

getSize().5 Các phương thức tạo font //lấy thuộc tính face.getFont( Font. cỡ chữ của đối tượng Font int face = font. if (style== (Font. isItalic() và isUnderlined() if (font. //kiểm tra kiểu chữ đối tượng Font: //cách 1: int style = font.STYLE_BOLD | Font.Java Mobile //tạo đối tượng Font có thuộc tính Face kiểu system. int size = font.STYLE_ITALIC | Font. Font. Hình 5.getFace().getStyle().STYLE_UNDERLINED.FACE_SYSTEM. Font.SIZE_MEDIUM). isBold().IsBold() && font.STYLE_ITALIC)) … //cách 2: sử dụng các phương thức kiểm tra isPlain().IsItalic()) … 100 .STYLE_BOLD | Font. cỡ chữ trung bình và có kiểu chữ in nghiêng và đậm: Font font= Font.

Graphics.microedition. Tạo đối tượng hình ảnh (thường là load trực tiếp từ file): Image img= Image.lcdui. } Hình 5.6 Vẽ bằng đối tượng Immutable Image 101 .Java Mobile 5. Hiển thị đối tượng lên màn hình: protected void paint (Graphics g) { … Mô tả void drawImage (Image img. 10.createImage (“\imageTest. int anchor) Bảng 5.15 Vẽ hình ảnh Đây chỉ là bước cuối cùng để vẽ một hình ảnh lên màn hình. 2.LEFT | Graphics. các bước trước đó dùng để tạo đối tượng Image cũng như load hình ảnh lên đối tượng đó.png”). int vẽ đối tượng Image img lên màn hình g.drawImage(img. Đối tượng Image gồm hai loại: có thể thay đổi hình ảnh (Mutable Image) và hình ảnh cố định (Immutable Image). Vẽ các đối tượng hình ảnh (image): Lớp Graphics hỗ trợ một phương thức duy nhất để vẽ hình ảnh lên màn hình.4.Graphics Phương thức y.TOP).2. 10. Các bước để vẽ đối tượng Image lên màn hình: • Immutable Image: 1. int x. đó là: Lớp Graphics: javax.

Vẽ hình ảnh lên đối tượng : //lấy đối tượng Graphics tương ứng của đối tượng Image: Graphics g = img.getGraphics(). } 10. Hình 5. 10.Java Mobile • Mutable Image: Khởi tạo đối tượng. ta cũng phải truyền các tham số x. 0.100).drawImage(img. Tuy nhiên. … Hiển thị hình vừa vẽ lên màn hình: protected void paint (Graphics g) { … g. y. 50. //dùng đối tượng Graphics vừa lấy vẽ các hình ảnh lên đối tượng Image: g.Graphics Tên anchor LEFT HCENTER RIGHT TOP Mô tả lề trái của hình ảnh điểm giữa của hình ảnh lề phải của hình ảnh điểm cao nhất của hình ảnh Vị trí chiều ngang chiều ngang chiều ngang chiều dọc 102 .createImage(80. 50. 20).microedition.7 Vẽ bằng đối tượng Mutable Image Khi gọi phương thức vẽ đối tượng Image lên màn hình. đó là không sử dụng anchor BASELINE(đường chẩn của ký tự / chuỗi) mà thay vào đó là VCENTER để chỉ điểm giữa theo chiều dọc của hình ảnh Lớp Graphics: javax. 20.fillRoundRect (0. anchor như khi vẽ text.HCENTER).VCENTER | Graphics. yêu cầu chương trình cấp một vùng nhớ với kích thước cho trước của hình ảnh: Image img = Image. các loại anchor của hình ảnh tương đối khác với text.lcdui. Graphics.

y) lấy khoảng cách trên trục hoành đã bị tịnh tiến lấy khoảng cách trên trục tung đã bị tịnh tiến Bảng 5.Graphics Phương thức void translate(int x. 0) của đối tượng Graphics 103 . int y) int getTranslateX() int getTranslateY() đến vị trí (x.2.16 Giá trị Image Anchor Hình 5.5. các hình ảnh của đối tượng Graphics sẽ tịnh tiến theo.0) ban đầu.17 Các phương thức tịnh tiến Khi gọi thực hiện phương thức translate() để tịnh tiến hình ảnh trên màn hình thì chỉ có gốc tọa độ bị thay đổi vị trí. Các phương thức tịnh tiến đối tượng: Để đơn giản khi biểu diễn sự tịnh tiến của các đối tượng hình ảnh trên màn hình.8 Các định dạng vị trí trong Graphics 5.Java Mobile VCENTER BOTTOM điểm giữa của hình ảnh điểm cao nhất của hình ảnh chiều dọc chiều dọc Bảng 5. lớp Graphics cho phép người lập trình vẽ các đối tượng ở vị trí cố định. Khi cần tịnh tiến các đối tượng trên màn hình thì chỉ cần tịnh tiến gốc toạ độ đến vị trí mới.microedition. VD: //khi người dùng nhấn phím mũi tên xuống thì tịnh tiến hình ảnh xuống một pixel: Mô tả tịnh tiến điểm gốc (0.lcdui. Nếu gọi thực hiện phương thức repaint() mà không gọi translate() lần nữa thì toạ độ gốc sẽ trở về vị trí (0. Lớp Graphics: javax. và cũng chỉ có ý nghĩa trong lần gọi hàm đó.

setColor(255. . else translatey ++. g.translate(translatex. 0. } } 104 . 255).. getWidth(). Graphics. // luôn vẽ ở vị trí 0.. translatey)..0 g.Java Mobile protected void keyPressed(int keyCode) { switch (getGameAction(keyCode)) { . case DOWN: if ((translatey + img. } repaint(). 0.drawImage(im. } protected void paint(Graphics g){ if (im != null){ //xoá màn hình g. //tịnh tiến gốc toạ độ g.getHeight() + 1) > getHeight()) translatey = 0.LEFT | Graphics. break.TOP). 0. getHeight())..fillRect(0. 255.

Graphics Phương thức width.Canvas.getHeight()) ) Các phương thức hỗ trợ xén: Lớp Graphics: javax. y) kích thước hai cạnh là width và height) với hình chữ nhật (x. Bình thường. int height) width.18 Vùng xén void setClip (int x. height) Lấy toạ độ x góc trái trên của vùng xén Lấy toạ độ y góc trái trên của vùng xén Lấy độ dài vùng xén Lấy độ rộng vùng xén Bảng 5.0. y. toàn bộ màn hình sẽ được vẽ lại. width. Canvas.2. nếu không tạo vùng xén thì vùng xén mặc định sẽ là hình chữ nhật bao của màn hình (tức là hình chữ nhật (0.microedition. làm giảm thời gian cần để vẽ lại màn hình. int y. int y. int vùng xén là phần giao của vùng xén hiện tại 105 .lcdui. int height) int getClipX () int getClipY () int getClipHeight () int getClipWidth () Mô tả (x. Vùng xén (Clipping regions): Mỗi lần gọi phương thức paint().6. int xác định vùng xén (hình chữ nhật góc trái trên void clipRect (int x.getWidth().Java Mobile 5. Vùng xén được dùng để giới hạn lại vùng cần vẽ lại.

sắp xếp thông tin. tuy nhiên nếu chúng ta biết rằng MIDP hướng đến việc lập trình trên các môi trường có tài nguyên hạn chế như các đầu thu tín hiệu truyền hình số. Với các chương trình viết cho máy tính để bàn.Java Mobile Chương 6: Lưu trữ thông tin với RMS 6. chúng ta còn được hỗ trợ các công cụ để lọc thông tin. Môi trường MIDP không hề đặt ra bất kỳ một đặc tả nào qui định về hệ thống file (file system) trên các thiết bị di động. Điều này gây nhiều ngạc nhiên cho những lập trình viên bắt đầu nghiên cứu về J2ME. đó là RMS (Record Management System). CLDC/MIDP có một công cụ riêng phục vụ cho công việc này. máy nhắn tin pagers… thì việc qui định các chuẩn về hệ thống tập tin là không cần thiết và bất khả thi. các đĩa trên môi trường mạng… Tuy nhiên. Giới thiệu RMS Việc lưu trữ và truy xuất thông tin có thể xem là một yêu cầu bắt buộc với các ứng dụng ngày nay. Chúng ta có thể lưu trữ thông tin vào đĩa cứng. công việc lưu trữ thông tin trên môi trường di động có nhiều khác biệt. Ghi chú: Khái niệm lưu trữ thông tin ở phần này đề cập đến việc lưu trữ lâu dài. Lưu trữ thông tin thông qua các Record Store 106 . không bị mất khi ngắt nguồn điện (persistent storage) chứ không đề cập đến việc lưu trữ lên bộ nhớ trong (RAM). Việc lưu trữ sẽ được thực hiện thông qua các record. do đó trên các thiết bị này chúng ta không hề có khái niệm file hay directory. Điều này không có nghĩa rằng chúng ta không thể lưu trữ thông tin trên các thiết bị di động.1. tìm kiếm thông tin trên các records. đĩa CD. công việc này được các ngôn ngữ lập trình hỗ trợ rất tốt.

tuy nhiên các MIDlet không cùng một suite không thể truy xuất Record Suite của nhau. Mỗi dòng record có một số ID và gồm một mảng các bytes.1 Mô hình Record Store Mỗi record có một trường Record ID có kiểu dữ liệu integer. Tên của record store có thể chứa đến 32 ký tự Unicode (16 bits) và tên này phân biệt hoa thường. Một ứng dụng MIDlet có thể có bao nhiêu record store tùy ý (kể cả không có). Một tập hợp các record này được gọi là một record store (tương ứng với một bảng dữ liệu). Chúng ta có thể xem các record store này như một bảng dữ liệu gồm nhiều dòng record. đóng vai trò như khóa chính trong bảng dữ liệu và một trường “Data” là một mảng các bytes để chứa dữ liệu. hai thông số này tự động được cập nhật khi có record được thêm. Mở rộng ra. Đây là một lý do khiến các nhà phát triển đặt ra khái niệm MIDlet Suite. mỗi record store được phân biệt bởi tên định danh duy nhất. các Record Stores của các ứng dụng MIDlet cùng chung một bộ (suite) thì cũng phải có tên phân biệt. Người ta thường xem record store như một cấu trúc file phẳng (flat-file). thiết bị MIDP lưu trữ thông tin qua các record stores. Một record store quản lý hai thông số để quản lý việc truy cập dữ liệu. Data Mảng các bytes Mảng các bytes Mảng các bytes …………………. Các ứng dụng MIDlet không những truy xuất được các record stores do nó tạo ra mà còn truy xuất được các record stores do các ứng dụng khác trong cùng một bộ (MIDlet Suite) tạo ra. xóa hay sửa: 107 . Đây là một hạn chế của Record Store khi so sánh với hệ thống file trên các thiết bị khác.Java Mobile Thay thế cho hệ thống file. Bảng 6. Record ID 1 2 3 …………….

int offset. • Ngày tháng: là một số long.Java Mobile • Số Version : đây là một giá trị integer.microedition. có một điều không may là giá trị khởi điểm của version không được định nghĩa bởi API. thể hiện số millisecond tính từ nửa đêm ngày 1/1/1970. boolean createIfNeccessary) void closeRecordStore() static void deleteRecordStore(String rcdStoreName) static String[] listRecordStore() int addRecord(byte[] data. Các hàm xử lý Record Store thông dụng: Lớp javax. Chúng ta có thể lấy ra thông số này bằng hàm getLastModified().byte[] newData. Nếu chúng ta cần biết giá trị ban đầu này. Tuy nhiên. Constructor: Không có phương thức khởi tạo 108 . Liệt kê các record stores trong MIDlet Suite Thêm một record Đóng record store Xóa record store Mô tả Mở một record store. Các yêu cầu xử lý record store được thiết bị đồng bộ hóa tự động: khi có hai hay nhiều yêu cầu xử lý thì yêu cầu đến trước được xử lý trước và các yêu cầu xử lý khác sẽ được đặt vào hàng đợi. int numBytes) void deleteRecord(int RecordID) byte[] getRecord(int RecordID) Xóa một record khỏi record store Lấy mảng byte chứa nội dung record Thay đổi nội dung một record.int offset. ngay sau khi tạo record mới ta có thể gọi hàm getVersion(). int numBytes) void setRecord(int recordID. tùy chọn tạo mới nếu record store chưa tồn tại.RecordStore Phương thức static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName.rms.

//Import các thư viện cần thiết import java. import javax.Java Mobile int getRecord(int RecordID. Ví dụ đã được tinh giản và chỉ trình bày những phân đoạn chính. int offset) int getRecordSize(int RecordID) int getNextRecordID() int getNumRecords() long getLastModified() int getVersion() String getName() int getSize() int getSizeAvailable() RecordEnumeration enumerateRecords (RecordFilter filter.*. RecordComparator comparator.microedition. (sẽ được đề cập sau) Store (sẽ được đề cập sau) Gỡ bỏ bộ nghe (sẽ được đề cập sau) void addRecordListener(RecordListener Thêm một bộ lắng nghe trên Record Bảng 6. Bổ sung chức năng duyệt các record dưới dạng một tập hợp. boolean keepUpdate) listener) void removeRecordListener (RecordListener listener) Lấy nội dung record từ vị trí offset đưa vào mảng byte. byte[] buffer.midlet. Sau đây là một ví dụ về việc nhập xuất dữ liệu thông qua record store bằng kỹ thuật stream.io. Lấy kích thước của record Lấy ID của record tiếp theo Lấy số lượng Record trong Record Store Thời điểm thay đổi cuối cùng của Record Store Lấy version của Record Store Lấy tên của Record Store Tổng số bytes được sử dụng bởi Record Store Lấy dung lượng còn lại (bytes) được phép dùng bởi Record Store. 109 .*.2 Lớp RecordStore Ghi chú: Record ID được tính bắt đầu từ 1 chứ không phải từ 0 như chỉ số mảng.

} public void openRecStore() { try { // Tạo record store mới nếu chưa tồn tại rs = RecordStore. 110 .microedition.closeRecordStore(). public class ReadWriteStreams extends MIDlet { private RecordStore rs = null. // Record Store static final String REC_STORE = "db_1". // Hàm đọc dữ liệu closeRecStore(). // Hàm tạo Record Store writeTestData(). // Hàm ghi dữ liệu readStream().rms.*.Java Mobile import javax. đọc dữ liệu và thoát destroyApp(false). // Tên của Record Store public ReadWriteStreams() { openRecStore().openRecordStore(REC_STORE. } catch (Exception e) { //Xuất thông báo lỗi } } public void closeRecStore() { try { rs. // Đóng Record Store deleteRecStore(). notifyDestroyed(). chương trình sẽ ghi. // Xóa Record Store } … public void startApp() { // Không có giao diện. true ).

true}.deleteRecordStore(REC_STORE). writeStream(strings. integers). } /*-------------------------------------------------* Viết vào record store dùng stream *-------------------------------------------------*/ public void writeStream(String[] sData. boolean[] booleans = {false. int[] iData) { try{ 111 . int[] integers = {1 . 2}. "String 2"}.listRecordStores() != null){ try{ RecordStore. } catch (Exception e){ //Xuất thông báo lỗi } } } /*-------------------------------------------------* Tạo 3 mảng để mô phỏng việc ghi dữ liệu *-------------------------------------------------*/ public void writeTestData() { String[] strings = {"String 1". booleans.Java Mobile } catch (Exception e) { //Xuất thông báo lỗi } } public void deleteRecStore(){ if (RecordStore. boolean[] bData.

toByteArray(). stream còn lại để ghi dữ liệu vào Record*/ //Buffer ByteArrayOutputStream strmBytes = new ByteArrayOutputStream(). 0. strmDataType.close(). // Xóa hết dữ liệu trong buffer để tiếp tục ghi các phần //tử tiếp theo của mảng strmBytes. vì các record chỉ chấp nhận dữ liệu dạng mảng record = strmBytes.length). strmDataType. //Ba mảng có kích thước bằng nhau for (int i = 0. byte[] record.writeUTF(sData[i]). rs. strmDataType.Java Mobile /* Tạo stream để viết dữ liệu.flush(). đóng các stream strmBytes.close(). } 112 . strmDataType.writeInt(iData[i]). ở đây ta tạo ra 2 streams.reset(). // Biến dữ liệu trong stream thành dạng mảng để ghi vào //record.writeBoolean(bData[i]).length. } //Sau khi hoàn tất việc ghi các mảng. một stream có tác dụng như buffer.addRecord(record. record. i++) { // Ghi dữ liệu strmDataType. i < sData. DataOutputStream strmDataType = new DataOutputStream(strmBytes).

println("--------------------").readUTF()).getNumRecords().out.println("Boolean: " + strmDataType.reset().out. i++){ // Lấy dữ liệu đưa vào mảng rs.readBoolean()).println("Record #" + i).readInt()). // Xóa dữ liệu buffer để bắt đầu ghi các phần tử tiếp theo strmBytes. 113 .out.getRecord(i. System.Java Mobile catch (Exception e){ //Xuất các thông báo lỗi } } /*-------------------------------------------------* Đọc lại dữ liệu đã được ghi *-------------------------------------------------*/ public void readStream(){ try{ // Tạo một mảng có kích thước đủ lớn // Trong thực tế nên kiểm tra và cấp phát lại kích thước nếu cần byte[] recData = new byte[50].println("UTF:" + strmDataType. System. // Đọc lại theo đúng thứ tự đã ghi System. recData. // Tạo stream để xuất dữ liệu theo đúng khuôn dạng đã ghi DataInputStream strmDataType = new DataInputStream(strmBytes). for (int i = 1. 0).out.println("Int: " + strmDataType.out. // Tạo một stream làm buffer lấy dữ liệu từ mảng recData ByteArrayInputStream strmBytes = new ByteArrayInputStream(recData). i <= rs. System. System.

đọc record. Việc mở. Nếu ta cố gắng truy xuất phần tử số 0 sẽ phát sinh lỗi. Trong ví dụ trên chúng ta dùng stream để ghi và xuất dữ liệu có khuôn dạng.Java Mobile } strmBytes. ghi record.close(). strmDataType. 114 . } catch (Exception e){ //Xuất các thông báo lỗi } } … } Ví dụ trên đã nêu một cách cơ bản nhất các bước cần thiết để ghi dữ liệu và truy xuất dữ liệu bằng record store. do đó khi chúng ghi theo trình tự nào thì xuất cũng phải theo trình tự đó. Trong ví dụ trên có một số điểm ta cần chú ý: Chỉ số RecordID bắt đầu từ 1 chứ không phải từ 0 như chỉ số của các phần tử trong mảng. Tương tự như các hàm truy xuất I/O khác của Java. Ví dụ đã được tinh giản và chỉ nêu các hàm thật cần thiết. đóng và xóa record được thể hiện thành từng hàm riêng biệt để tiện theo dõi. các hàm liên quan đến Record Store cần phải được đưa vào trong khối try – catch vì các hàm này có thể phát sinh các exceptions.close().

null. chúng ta bắt buộc phải duyệt bằng công cụ enumeration. while (re. //xử lý tùy theo yêu cầu } 115 . chúng ta duyệt qua danh sách các records trong record store bằng dòng lặp. ta tạo ra RecordEnumeration bằng phương thức enumerateRecord(…) của lớp RecordStore Ví dụ: RecordEnumeration re = rs. khi giá trị i=2 sẽ gây ra một lỗi exception. vì lý do nào đó chúng ta xóa record số 2 bằng phương thức deleteRecord(int RecordID) thì số 2 không bao giờ được sử dụng để gán làm RecordID cho một record khác. Đây là các tiếp cận được những lập trình viên nghĩ đến ban đầu vì chúng ta đã nhận định các record như các dòng trong một bảng của CSDL.hasNextElement()) { // lấy thông tin record tiếp theo ra buffer String str = new String(re.enumerateRecords(null. Việc tạo ra một RecordEnumeration là một công việc đơn giản. giả sử i từ 1 đến 3.Java Mobile 6. Chúng ta đề cập đến khái niệm “chính xác hơn” ở đây vì lý do khi duyệt bằng vòng lặp thực chất có thể gây nên một exception trong chương trình. Giả sử chúng ta có 3 record đánh số từ 1 đến 3. giá trị trả về sẽ là một RecordEnumeration vì các RecordID lúc này không tuân theo bất kỳ một thứ tự nào cả.false). khi chúng ta sử dụng các chức năng lọc (filter) và sắp xếp (sort) các record. MIDP cung cấp cho chúng ta một công cụ thuận tiện và chính xác hơn để duyệt qua các record trong một record store.2. Lớp RecordEnumeration không có phương thức khởi tạo (constructor).nextRecord()). Ngoài ra. Khi đó. Vậy khi ta duyệt bằng vòng lặp. chỉ tốn một vài dòng lệnh. Duyệt danh sách Record với RecordEnumeration Ngay trên ví dụ vừa rồi. Tuy nhiên.

rms. • Tham số cuối cùng là một biến boolean bUpdate. xóa hay sửa) biến RecordEnumeration sẽ tự cập nhật.Java Mobile Hàm enumerateRecord nhận vào ba tham số: • Tham số đầu là bộ lọc (filter). nếu là false chúng ta phải tự cập nhật bằng hàm rebuild(). tạo từ lớp RecordStore Số lượng records trong tập hợp Lấy record kế tiếp. Sau đây là các hàm thông dụng nhất của lớp RecordEnumeration Lớp javax. Nếu cả hai tham số trên đều là null thì các record được lấy ra và sắp xếp theo thứ tự bất kỳ.RecordEnumeration Phương thức Construtor int numRecords() byte[] nextRecord() int nextRecordId() byte[] previousRecord() int previousRecordId() boolean hasNextElement() bolean hasPrevioussElement() void keepUpdate(boolean keepUpdate) boolean isKeptUpdate() Kiểm tra xem enum có chức năng tự cập nhật hay không? Chức năng Không có constructor. duyệt theo thứ tự tiến (forward) Lấy RecordID của record kế tiếp Lấy record trước đó. nếu bUpdate là true thì khi danh sách các record có sự thay đổi (bị thêm.microedition. duyệt theo thứ tự lùi (backward) Lấy RecordID của record trước đó Kiểm tra còn record để tiếp tục duyệt tiến (forward) hay không? Kiểm tra còn record để tiếp tục duyệt lùi (backward) hay không? Bật. tắt chế độ tự cập nhật của enum 116 . nếu không muốn lọc record ta để null • Tham số thứ nhì là bộ sắp xếp (sort). nếu không muốn sắp xếp ta cũng để null.

byte[] rec2) { String str1 = new String(rec1). trên môi trường J2ME chúng ta cũng có một công cụ khá hiệu quả để sắp xếp dữ liệu trên Record Store. đó là RecordComparator. lúc vừa khởi tạo Trả lại hết tài nguyên giữ bởi biến enum này.3 Lớp RecordEnumeration 6.PRECEDES. Sắp xếp bằng RecordComparator Yêu cầu sắp xếp dữ liệu là một yêu cầu thường được đặt ra cho các ứng dụng tiện ích. Công việc này trên các máy desktop thường được thực hiện thông qua các hệ quản trị cơ sở dữ liệu. } } Chúng ta cài đặt interface này bằng cách cung cấp hàm int compare(byte[]. Hàm này trả về 3 giá trị đặc biệt đã được định nghĩa trước là: 117 . Bảng 6.Java Mobile void rebuild() void reset() void destroy() Tự cập nhật lại enumeration Đưa enumeration về trạng thái ban đầu.FOLLOWS. else return RecordComparator. RecordComparator là một Java interface. else if (result < 0) return RecordComparator.compareTo(str2). str2 = new String(rec2).3. khi có nhu cầu sắp xếp dữ liệu thì ứng dụng của ta phải cài đặt (implements) interface này. if (result == 0) return RecordComparator. int result = str1. Sau đây là một ví dụ của lớp có cài đặt interface RecordComparator: public class Comparator implements RecordComparator { public int compare(byte[] rec1.EQUIVALENT.byte[]).

EQUIVALENT • RecordComparator. tham số thứ nhì là comparator RecordEnumeration re = rs. Giá trị EQUIVALENT FOLLOWS PRECEDES Ý nghĩa Record r1 và r2 được xem là bằng nhau.nextRecord()). byte[] r2) Tùy theo giá trị trả về của hàm mà record r1 sẽ được xếp trước record r2.FOLLOWS Khi đó..enumerateRecords(null. int compare (byte[] r1.4 Các giá trị hằng để sắp xếp record 118 . // Duyệt danh sách thông qua enum while (re. Hàm này nhận vào hai tham số là hai mảng byte (là 2 record dùng để so sánh).hasNextElement()) { String str = new String(re.comp. xếp sau r2 hay 2 records được xem là “bằng nhau”.false).PRECEDES • RecordComparator. } Lúc này hàm compare trong lớp Comparator sẽ được dùng làm cơ sở để sắp xếp các record. // Tạo đối tượng enum. để bắt đầu quá trình sắp xếp và xử lý dữ liệu ta tạo ra một đối tượng Comparator (lớp có cài đặt RecordComparator) và một RecordEnumeration: // Tạo đối tượng Comparator để sắp xếp Comparator comp = new Comparator().Java Mobile • RecordComparator. Record r1 được xem là “nhỏ hơn” r2 và sẽ xếp trước. . Bảng 6. thực chất lúc này r1 được xếp trên r2 vì không có sự thay đổi thứ tự Record r1 được xem là “lớn hơn” r2 và sẽ xếp sau..

RecordFilter là một interface. Cũng giống như RecordComparator. Giả sử ta có bài toán lọc theo năm sinh như sau: Trong một record sẽ có hai trường. Nguyên lý sort thực chất cũng khá đơn giản: đối với những record gồm nhiều trường (compound record). khi chúng ta có nhu cầu chỉ search trên một trường bất kỳ thì trước nhất phải đọc trường đó của 2 record cần so sánh ra 2 biến trung gian.Java Mobile Lúc này. Sau đó việc so sánh 2 records trên thực chất là việc so sánh 2 biến trung gian. trường HoTen được lưu dưới dạng String UTF8 và trường năm sinh lưu dưới dạng integer. ngược lại nếu trả về giá trị false thì record sẽ bị loại. kết quả trả về sẽ là một tập hợp (enum) đã được sắp thứ tự và ta có thể thao tác trên tập hợp này một cách bình thường. khi ta dùng hàm enumerateRecords(…) của lớp RecordStore. khi ta có nhu cầu lọc record thì ta phải cài đặt (implements) interface này qua hàm boolean matches(byte[] candidate).4. Phần vừa rồi chúng ta đề cập đến việc sắp xếp các record và đưa vào tập hợp. Tùy theo nhu cầu sort ta sẽ gán giá trị trả về cho hàm compare của lớp Comparator một cách tương ứng. 6. Bài toán được giải quyết như sau: public class YearFilter implements RecordFilter{ private int Year=1990. Lọc record với RecordFilter Ngoài chức năng sắp xếp các record. J2ME còn hỗ trợ chúng ta công cụ lọc các record. Ta cần lấy ra danh sách những người sinh trước năm 1990. quá trình này ứng dụng sẽ sắp xếp tất cả các records có trong record store. Nếu chúng ta chỉ có nhu cầu lấy ra và sắp xếp các record thỏa mãn một yêu cầu nhất định nào đó (ví dụ trường năm sinh trong record phải nhỏ hơn 1990) thì ta phải dùng thêm công cụ RecordFilter. 119 . Hàm matches(byte[] candidate) này nếu trả về giá trị true thì record candidate sẽ có mặt trong RecordEnumeration.

Hoten=dataStrm. while (enum.readUTF().true).hasNextElement()) { //Xuất danh sách các cá nhân thỏa yêu cầu } } 120 . return (NamSinh<Year) ? true:false. NamSinh=dataStrm. Int NamSinh. ByteArrayInputStream strm=new ByteArrayInputStream(candidate).readInt().enumerateRecords(filter.Java Mobile public boolean matches(byte[] candidate) { String HoTen. RecordEnumeration enum=rs. } } public class MIDletApp extends MIDlet { … MIDletApp{ YearFilter filter=new YearFilter. DataInputStream dataStrm=new DataInputStream(strm).null.

Java Mobile 6. Khi lớp ứng dụng của ta cài đặt interface này. int recordId) Ý nghĩa Được gọi khi có một record được thêm vào record store thay đổi nội dung.5. • int recordID: cho biết ID của record bị thay đổi void recordChanged(RecordStore recordStore. Bảng 6.5 Lớp RecordListener Các hàm sự kiện trên đều có hai tham số: • RecordStore recordStore: cho biết record store nào bị thay đổi.int Được gọi khi có một record bị 121 . nếu có sự biến đổi nào trên các records của bộ record store chúng ta sẽ nhận được thông điệp thông qua các hàm recordAdded(). int recordId) recordId) void recordDeleted(RecordStore recordStore. Phương thức void recordAdded(RecordStore recordStore. J2ME cung cấp cho chúng ta interface RecordListener. Nhận thông điệp khi Record Store thay đổi Đôi khi chúng ta có nhu cầu cần được thông báo mỗi khi các records trong record store bị thay đổi. xóa hay được thêm vào. Được gọi khi một record bị xóa khỏi record store. recordChanged() và recordDeleted(). Để phục vụ cho nhu cầu này. Interface này hoạt động tương tự các interface chúng ta đã đề cập đến trong phần RMS này.

Java Mobile 6. Constructor public RecordStoreFullException() public RecordStoreFullException(String message) 122 . nếu record này đã đạt đến dung lượng tối đa sẽ phát sinh exception dạng này.lang.int. Tất cả các exception này đều kế thừa từ lớp java.add Record(byte[]. Ví dụ như khi hàm RecordStore.getRecord(int ID) được gọi và tham số ID bằng 0 thì exception này sẽ phát sinh. Constructor: public InvalidRecordIDException(String message) public InvalidRecordIDException() RecordStoreException: Một exception dạng “chung chung”. sau đây là danh sách các exception trên và ý nghĩa của chúng: InvalidRecordIDException: Được dùng để thông báo người dùng truy xuất đến RecordID không hợp lệ.6.Throwable.int) để thêm một record. Constructor: public RecordStoreException() public RecordStoreException(String message) RecordStoreFullException Thông báo record store đã đầy: ví dụ khi gọi hàm RecordStore. Xử lý lỗi khi thao tác với Record Store Hãng Sun đã đặt ra tổng cộng 5 exceptions dành riêng cho việc xử lý RMS. được phát sinh khi có lỗi xảy ra do truy xuất record store.

deleteRecordStore (String) với một tên không tồn tại thì exception này sẽ phát sinh. Constuctor: public RecordStoreNotFoundException() public RecordStoreNotFoundException(String message) RecordStoreNotOpenException Được phát sinh khi ta thực hiện một số công việc truy vấn trên record store như thêm record. Ví dụ khi ta gọi hàm RecordStore.Java Mobile RecordStoreNotFoundException Thông báo tên của record store không tồn tại. đếm số record mà record store chưa được mở trước đó Consturctor public RecordStoreNotOpenException() public RecordStoreNotFoundOpen(String message) 123 . xóa record.

2.Open("file://testdata. datagram.txt"). Lớp này sẽ có khả năng tạo các loại kết nối khác nhau: http. cách thức truy xuất thông qua hai gói io và net này vượt quá khả năng của thiết bị J2ME.io và java. 124 .Open("socket://someaddress:1234"). 7. phương thức hoàn toàn mới mà họ muốn đưa ra một bộ thư viện con của các thư viện đã được phát triển khá tốt trên môi trướng J2SE và J2EE.com"). Với kích thước hơn 200 kbytes và bao gồm hơn 100 lớp và interfaces. bộ thư viện Generic Connection Framework (GCF) đã được phát triển và nhắm đến các thiết bị di động J2ME. file… Phương thức mở kết nối sẽ có dạng: Connector.net. trong bộ J2EE và J2SE này. Giới thiệu GFC Trong bộ J2SE và J2EE chúng ta thực hiện các công việc liên quan đến truy xuất tài nguyên mạng qua hai packages chính là: java. Ngoài ra. nhà phát triển còn chú trọng nhiều đến các phương thức mạng và hệ thống file system trong khi thiết bị J2ME lại không quan tâm nhiều đến các vấn đề này. Connector. Ví dụ: Connector.1. Các nhà phát triển không đưa ra mục tiêu phát triển một bộ thư viện cung cấp các lớp.Open("protocol:address.some_web_address. Bộ thư viện con này sẽ có một số thay đổi nhỏ để thích ứng với các hạn chế trên thiết bị di động cài đặt MIDP. Connector.Java Mobile Chương 7: Kết nối mạng với Generic Connection Framework (GCF) 7. Lược đồ lớp Mục tiêu chung đươc đề ra là chúng ta cần có một lớp chính: lớp Connector.parameters").Open("http://www. Vì các lý do trên.

1.io.Java Mobile Lúc này GCF cho thấy khả năng linh hoạt của mình.forName(“com. việc này được thực hiện thông qua phương thức Class. Ví dụ khi có một yêu cầu mở kết nối HTTP. Lớp Connector sẽ tìm kiếm các lớp cài đặt cho loại protocol được yêu cầu.0 lớp HTTPConnection sẽ cài đặt (chỉ một phần) bộ giao thức HTTP 1.forName(). Ví dụ. Quá trình cài đặt (implement) các protocols được thực hiện trong Profiles. Lược đồ các lớp trong thư viện: Hình 7. Sau khi kiểm tra.sun.j2me. lớp Connector sẽ thực thi hàm: Class. trong MIDP 1. Tùy theo các protocol khác nhau mà một kết nối loại tương ứng sẽ được mở và trả lại cho người dùng.1 Lược đồ các lớp trong thư viện GCF Thực chất CLDC chỉ cung cấp các định nghĩa cho các interface. Lớp Connector và interface Connection được định nghĩa trong CLDC.midp.Protocol”). nếu lớp này tồn tại thì người dùng sẽ được trả lại một đối tượng cài đặt (implements) interface Connection và các thao tác truy cập sẽ được thực hiện thông qua đối tượng này. Lớp 125 .http.

Mặc dù DatagramConnection được biểu diển trên lược đồ nhưng MIDP 1. ở phần này chúng ta chú trọng đến việc kết nối thông qua HTTP. Tuy nhiên. OutputConnection) 126 .Java Mobile HTTPConnection cài đặt interface ContentConnection và có hơn 20 phương thức để hỗ trợ người dùng tương tác với giao thức HTTP.0 chỉ yêu cầu bắt buộc hỗ trợ giao thức HTTP. chúng ta được hỗ trợ các phương thức kết nối thông qua TCP và UDP. Sau đây là danh sách các lớp.interfaces và hàm chính trong bộ GCF: Connection (public abstract interface Connection) public void close() InputConnection (public abstract interface InputConnection extends Connection) public InputStream openInputStream() public DataInputStream openDataInputStream() OutputConnection (public abstract interface OutputConnection extends Connection) public OutputStream openOutputStream() public DataOutputStream openDataOutputStream() StreamConnection ContentConnection StreamConnection) public long getLength() public String getEncoding() public String getType() HttpConnection (public interface HttpConnection extends ContentConnection) //Hơn 20 phương thức hỗ trợ truy cập HTTP Connector (public class Connector) (public (public abstract abstract interface interface StreamConnection ContentConnection extends extends InputConnection. Trong MIDP 2.0. đây là yêu cầu bắt buộc với các thiết bị MIDP. Các nhà phát triển có thể hỗ trợ thêm các giao thức khác nhưng điều này không bắt buộc.

7.3. Đây cũng chính là cách thức liên lạc giữa các trình duyệt web và web server. Tạo connection với mode được chỉ định rõ (được đề cập ở bảng sau). boolean timeouts) public static DataInputStream openDataInputStream(String name) public static DataOutputStream openDataOutputStream(String name) public static InputStream openInputStream(String name) public static OutputStream openOutputStream(String name) 7. Lớp: javax.3.microedition. Kết nối HTTP: Trong MIDP 1. int mode) static Connection open(String name.Connector Phương thức static Connection open(String name) static Connection open(String name.1.Java Mobile public static Connection open(String name) public static Connection open(String name. Khởi tạo kết nối: Lớp Connector có 7 phương thức để khởi tạo kết nối với server. boolean timeouts) Mô tả Tạo connection dạng READ_WRITE.0. int mode) public static Connection open(String name. Máy client sẽ gửi một yêu cầu đến server (địa chỉ server được định nghĩa theo đặc tả Uniform Resource Locator (URL)) và một phản hồi sẽ được phát sinh từ phía server gửi trả cho client. xử lý exception timeouts (được đề cập ở phần sau) 127 . phương thức duy nhất bảo đảm được cài đặt là HTTP. Thông qua lớp HttpConnection chúng ta có thể liên lạc với web server hoặc một thiết bị có hỗ trợ HTTP. Tạo connection với mode được chỉ định. int mode. HTTP được xem như một giao thức dạng yêu cầu/phản hồi.io. int mode.

Các phương thức còn lại dùng để mở các dòng dữ liệu đọc/ghi. Bảng 7.com" ContentConnection connection = (ContentConnection) Connector.open(url).mydomain.io. phương thức thứ hai cho phép người dùng chọn kiểu connection có hỗ trợ reading/writing. xin xem lại lược đồ bên trên): String url = "http://www. 128 . Phương thức cuối cùng cho phép người dùng tùy chọn có xử lý timeouts exception hay không.microedition.2 Mode Kết Nối Trong 7 phương thức trên có 3 phương thức open() khác nhau: Phương thức đầu tiên chỉ đòi hỏi địa chỉ của server.Java Mobile static InputStream openInputStream (String name) static OutputStream openOutputStream (String name) static DataInputStream openDataInputStream (String name) static DataOutputStream (String name) Tạo một input stream cho connection Tạo một output stream cho connection Tạo một data input stream cho connection Tạo một data output stream cho connection Bảng 7.1 Lớp Connector Có 3 modes được hỗ trợ khi ta tạo mới một connection: javax. Sau đây là đoạn lệnh dùng để thiết lập một kết nối kiểu ContentConnetion (đây là interface cài đặt interface Connection và chứa các định nghĩa cho lớp HttpConnection.Connector Mode READ_WRITE READ WRITE Ý nghĩa Connection hỗ trợ cả đọc lẫn ghi dữ liệu Connection chỉ cho phép đọc dữ liệu xuống Connection chỉ hỗ trợ việc ghi dữ liệu.

if (length > 0) { byte imageData[] = new byte[length]. Sau đó ta có thể tạo một InputStream từ connection này để phục vụ việc đọc dữ liệu: InputStream iStrm = connection. } Sau khi tạo thành công connection.openInputStream(url).read(imageData). Cấu trúc và phong cách thiết kế hướng đối tượng của Java hỗ trợ cho các nhà phát triển ứng dụng rất nhiều. ta có thể “ép kiểu” về dạng Connection chúng ta mong muốn (ở đây là ContentConnection). // Đọc dữ liệu vào mảng iStrm.png" InputStream iStrm = (InputStream) Connector. ta có tạo các dòng dữ liệu đọc/ghi dựa trên connection này.Java Mobile Chúng ta không thiết lập một đối tượng kiểu Connector mà dùng hàm static open() để tạo một connection. Thậm chí chúng ta còn có thể lấy ra dòng dữ liệu Input mà không cần tạo đối tượng connection như sau: // Tạo một InputStream connection String url = "http://www. Kết quả trả về là một đối tượng Connection.mydomain. // ContentConnection hỗ trợ phương thức getLength int length = (int) connection.read(imageData). try { byte imageData[] = new byte[2500].getLength().com/picture.openInputStream(). // Đọc dữ liệu vào mảng int length = iStrm. } 129 . Interface ContentConnection còn hỗ trợ cả phương thức getLenght() cho biết chiều dài dữ liệu hiện hành.

microediton. Việc chọn lựa cách tiếp cận nào là tùy thuộc vào hoàn cảnh và sở thích của người lập trình. Gói tin yêu cầu truy vấn thông tin về một tài nguyên. http. HttpConnection hỗ trợ ba phương thức request: GET. server sẽ gửi lại một thông điệp phản hồi.open(url). Bảng 7. HTTP là một giao thức dạng yêu cầu / phản hồi: client gửi một yêu cầu (request). javax. Chúng ta có thể chỉ định rõ phương thức sử dụng trong HttpConnection bằng hàm setRequestMethod(): HttpConnection http = null.2. Tiếp theo chúng ta sẽ nghiên cứu những chức năng hỗ trợ giao thức HTTP.Java Mobile Tuy nhiên.HttpConnection Phương thức GET POST HEAD Mô tả Thông tin yêu cầu được gửi kèm URL Thông tin yêu cầu được gửi theo một stream riêng biệt. Các đặc điểm của kết nối HTTP bằng J2ME: Các phương thức Yêu Cầu (Request): Một yêu cầu từ phía client gồm 3 phần: phương thức request. ở cách tiếp cận vừa nêu chúng ta không tận dụng được phương thức getLength() của interface ContentConnection. Phương thức GET và POST khác nhau ở cách thông tin truy vấn được gửi lên server.3 Các Request Method chính Cả ba phương thức trên thông báo cho server biết client cần truy vấn một thông tin.io. HEAD.GET). 7. header và phần thân (body). http = (HttpConnection) Connector.3. Đến thời điểm này chúng ta chỉ mới khởi tạo kết nối và đọc. POST. ghi dữ liệu mà chưa tận dụng các tính năng liên quan đến giao thức HTTP.setRequestMethod(HttpConnection. 130 .

trang web trên server sẽ dùng các hàm riêng để tách vùng thông tin yêu cầu và thực hiện xử lý. Mô tả Đặt phương thức request là Get. Đặt một thuộc tính request (thông tin ở String value) String getRequestMethod () String getRequestProperty (String key) phần header) Lấy phương thức request đang sử dụng Lấy giá trị hiện thời của một thuộc tính request (thuộc phần header) Bảng 7.4 Các phương thức set/get Request Method Sử dụng GET. Với phương thức POST. Phương thức POST có hai ưu điểm so với phương thức GET: • Phương thức POST không giới hạn kích thước vùng dữ liệu request gửi lên server.mydomain. chúng ta có một web form gồm 2 trường color và font.com/formscript thì URL thực chất có dạng như sau: http://www. sau đó sẽ trả kết quả cho client. thông tin truy vấn không được ghép thêm vào vùng URL mà được chuyển lên server trong vùng BODY của gói tin HTTP. Sau đó. Khi user chọn giá trị cho hai trường này. Tên của hai trường này được đặt là userColor và userFont. • POST gửi dữ liệu theo một dòng riêng (trong phần BODY) nên không thể hiện thông tin cho người dùng thấy trong URL.io. Post 131 .mydomain. phần thân của yêu cầu được đưa vào chung trong URL. Điều này được gọi là URL encoding.Java Mobile javax.com/formscript?userColor=blue&userFont=courier (dấu ? dùng để phân cách vùng địa chỉ trang và phần thông tin yêu cầu gửi lên server). Ví dụ.microediton. giả sử lần lượt là userColor = blue và userFont = courier và submit lên trang web http://www.HttpConnection Phương thức void setRequestMethod (String method) hay Head void setRequestProperty (String key. ngược lại phương thức GET do gửi dữ liệu dạng gắn kèm vào URL nên không thể gửi kèm dữ liệu quá lớn.

Content-Type. If-Modified-Since và User-Agent Header được đặt giá trị bằng hàm setRequestProperty() đã được đề cập bên trên. Ví dụ. 16 Jul 2001 22:54:26 GMT"). do đó phần lý thuyết giới thiệu về HTTP sẽ rất hạn chế. Tuy nhiên.setRequestMethod(HttpConnection. Ghi chú: Luận văn không có mục tiêu trình bày về giao thức HTTP mà chỉ giới thiệu HTTP như một phương thức kết nối được J2ME hỗ trợ. trong gói tin trả lời chúng ta thực chất không cần nội dung của file trên (gói tin không có vùng BODY). Như đã đề cập. Expires. Nếu người đọc muốn tìm hiểu hơn về HTTP có thể tìm đọc RFC 2616 về HTTP 1. HEAD được dùng chủ yếu để lấy thông tin về một tài nguyên nào đó trên server. Cache-Control. "Mon. Phần thân (Body): Dữ liệu được chuyển từ client lên server thông qua phần body của gói tin request.setRequestProperty("If-Modified-Since".1 Thông tin Header: Phần thứ hai của một gói tin yêu cầu từ client là phần header. http. Client gửi dữ liệu lên server và đính kèm nó với URL. HttpConnection http = null. Giao thức HTTP định nghĩa hơn 40 trường header. do đó. http.GET). http = (HttpConnection) Connector.open(url). Gói tin trả lời của Server: 132 . chúng ta muốn lấy thông tin về lần cập nhật mới nhất của một tập tin trên server. Một số trường thông dụng như Accept. trong gói tin hồi đáp của server cho gói tin dạng HEAD này sẽ không có vùng BODY. GET gộp phần body vào URL còn POST gửi phần body trong một stream riêng biệt.Java Mobile HEAD là một phương thức gần giống với GET.

header và phần body. HTTP chia các mã hồi đáp này thành 5 mục lớn: 1xx – Thông tin 2xx – Mã báo thành công 3xx – Chuyển hướng (redirection) 4xx – Lỗi từ phía client 5xx – Lỗi tại server Ví dụ. phần body và gửi đến server. Trong HttpConnection. Đây là một số ví dụ về status line: HTTP/1. Header: Cũng tương tự như client. server thường gửi cả version của giao thức kèm theo status line.getResponseMessage( ). gói tin trả về của server cũng bao gồm phần header. phần header. Phần header bao gồm nhiều cặp Key – Giá trị có thể được truy xuất thông qua nhiều cách: 133 . Status Line: Phần status line cho biết kết quả của gói tin yêu cầu từ phía client. http. Phần hồi đáp của server cũng gồm 3 phần: status line. server có trách nhiệm phân tích gói tin. Khi gửi gói tin hồi đáp (response).1 500 Internal Server Error Khi đọc mã status. chúng ta có hơn 35 mã status hồi đáp.getResponseCode( ). HTTP_OK (mã 200) thông báo yêu cầu từ phía client đã được xử lý thành công.1 200 OK HTTP/1. ta có hai lựa chọn: lấy về mã hay câu thông báo: http. xử lý và hồi đáp client.1 400 Bad Request HTTP/1.Java Mobile Khi client đã đóng gói một gói tin gồm phương thức yêu cầu.

HttpConnection Phương thức String getHeaderField(int n) String getHeaderField(String name) long getHeaderFieldDate(String name.Java Mobile javax.5 Các phương thức truy vấn HTTP Header Xét một ví dụ.long def) int getHeaderFieldInt (String name. trả về giá trị kiểu long Lấy trường có thên “name”. // "text-plain" http. Để lấy giá trị của trường này ta có những cách sau: http. Chúng ta giả sử thêm trường content-type này là trường đầu tiên (index=0) trong vùng header. // "text-plain" http.getHeaderField("content-type"). giả sử trong vùng header ta có một cặp khóa/giá trị như sau: content-type=text/plain (“content-type” là một trường được HTTP định nghĩa. trả về giá trị kiểu int Lấy tên trường dựa theo chỉ số của trường Lấy trường date Lấy trường expires Lấy trường last-modifed Bảng 7. Chúng ta xét một ví dụ download một file text từ server: 134 .microedition. “text-plain” để chỉ giá trị trả về có dạng text đơn thuần).io.getHeaderFieldKey(0). Chúng ta không có một phương thức đặc biệt nào để đọc phần body mà cách thông dụng nhất là đọc phần body này thông qua một stream. int def) String getHeaderFieldKey (int n) long getDate( ) long getExpiration( ) long getLastModified( ) Mô tả Lấy giá trị 1 trường header theo index Lấy giá trị 1 trường header theo tên Lấy trường có tên “name”. // "content-type" Phần thân (Body): Phần thân là dữ liệu gửi từ server trả về cho client.getHeaderField(0).

println("Code: " + http. Ứng dụng Client sẽ trải qua một số bước: //Gửi yêu cầu lên server: //1) Xác định phương thức yêu cầu là GET http. “Profile/MIDP-1.println("key 0: " + http.println("Msg: " + http..setRequestProperty(“User-Agent”. Đầu tiên chúng ta cũng sẽ khởi tạo kết nối: HttpConnection http = null. } 135 ..open(url).out. . ..out.. //3) Gửi dữ liệu.getHeaderField(0)).getHeaderField("content-type")). chúng ta sẽ tạo một MIDlet yêu cầu nội dung một file từ phía server.getResponseMessage()).println("field 0: " + http.println("content: " + http.out.getResponseCode() == HttpConnection.GET).0"). //2) Gửi các thông tin header (không bắt buộc phải có) http.0 Configuration/CLDC1.txt”. .out. …………………………….getHeaderFieldKey(0)). URL cùa file trên có dạng: url= “http://localhost/getHeaderInfo.getResponseCode()). // 2) Lấy thông tin header: if (http. //Tạo kết nối http= (HttpConnection) Connector.. System.out.setRequestMethod(HttpConnection. System. System.Java Mobile Trong ví dụ này.. vì dùng Get nên không có phần body – data Sau đó chúng ta phải xử lý phần thông tin trả về của server để lấy ra nội dung file //Thông tin trả về của server //1) Lấy status line: System.HTTP_OK) { System.

iStrm. 136 .out. } System. if (length != -1) { // Đọc dữ liệu vào mảng nếu có giá trị length byte serverData[] = new byte[length].getLength(). str = new String(serverData). while ((ch = iStrm.Java Mobile // 3) Lấy dữ liệu (nội dung file) String str. } // Nếu không có length. Sau khi đọc được nội dung file ta xuất ra màn hình console. đọc từng byte else { ByteArrayOutputStream bStrm = new ByteArrayOutputStream(). bStrm.openInputStream(). nếu là ví dụ trên điện thoại thật ta có thể dùng các thành phần đồ họa cấp cao để xuất nội dung.read(serverData). iStrm = http.toByteArray()).close().write(ch). int length = (int) http.read()) != -1) bStrm.println("File Contents: " + str). // Mỗi lần đọc chỉ đọc một ký tự int ch. str = new String(bStrm.

Java Mobile Ghi chú: Ở đây có một vấn đề có thể gây khó hiểu cho người đọc. Như vậy điều này có hợp lý hay không vì kết nối đã được khởi tạo rồi. “Profile/MIDP-1. do đó ta đặt các thông số sau khi gọi hàm open( ) vẫn hợp lý.out.3. Lấy thành phần tham chiếu (reference portion) từ URL (RFC 2396) Lấy về toàn bộ địa chỉ URL Bảng 7.out.3.setRequestProperty(“User-Agent”. System. nhưng sau đó ta mới đặt các thông số về phương thức yêu cầu (ở đây là GET) và đặt các giá trị headers.getResponseCode()).HttpConnection Phương thức String getFile( ) String getHost( ) int getPort( ) String getQuery( ) String getRef( ) String getURL( ) Lấy tên file từ URL Lấy host từ URL Lấy port từ URL Lấy về chuỗi truy vấn (QueryString). http.getResponseMessage()). chúng ta được hỗ trợ một số hàm để lấy các thông tin về kết nối. Thông số kết nối: Khi một kết nối đã được thiết lập. System.microedition. đúng ra các thông số này phải được đặt trước khi tạo kết nối! Thật ra với interface HttpConnection.open(url) để tạo ra một đối tượng kiểu HttpConnection vì không có phương thức khởi tạo trực tiếp đối tượng HttpConnection.println("Msg: " + http.GET).println("Code: " + http. chỉ hỗ trợ trong phương thức GET.6 Lấy thông số kết nối Mô tả String getProtocol( ) Lấy giao thức (protocol) từ URL 137 .io.0"). http. Ban đầu chúng ta dùng hàm Connector. xin hãy theo dõi đoạn code sau: http= (HttpConnection) Connector. Theo như ý nghĩa của hàm open(url) thì lúc này một kết nối lên server đã được khởi tạo.open(url).setRequestMethod(HttpConnection. javax. chỉ khi nào các hàm như getResponseCode( ) hay getResponseMessage( ) được gọi thì kết nối mới thật sự được thiết lập. 7.open(url) thì kết nối chưa được xác lập. khi ta gọi hàm Connector.0 Configuration/CLDC-1.

Kết nối socket Datagram (UDP) Hình 7.open(connectionString). 138 .open(connectionString).4.789. //tạo một socket UDP client kết nối đến socket server vừa tạo: String connectionString=”datagram://123.Java Mobile 7.456. Chuỗi kết nối: {protocol}://[{host}]:[{port}] Ví dụ: //tạo một socket UDP server lắng nghe trên port 1234: String connectionString=”datagram://:1234”.2 Kết nối UDP Để tạo lập kết nối Datagram ta sử dụng hai lớp chính là DatagramConnection (Tạo kết nối) và Datagram (Chứa dữ liệu).12:1234”. DatagramConnection= (DatagramConnection) Connector. DatagramConnection= (DatagramConnection) Connector.

microedition.7 Lớp DatagramConnection Lớp Datagram: Một datagram tượng trưng cho một UDP packet trong quá trình gửi/nhận thông qua UDP sockets. Lấy về Offset của buffer của gói tin (internal buffer).Datagram Phương thức: String getAddress() byte[] getData() int getLength() int getOffset() Mô tả: Lấy về địa chỉ IP của gói tin. int size.lcdui. Lớp datagram implements hai interfaces là DataInput và DataOutput nên ta có thể sử dụng các phương thức đọc/ghi thông thường trên lớp này. String addr) Datagram newDatagram ( int size) Datagram newDatagram ( int size. 139 .Java Mobile Lớp DatagramConnection: javax. Lớp Datagram: javax. String addr) void receive (Datagram dgram) void send (Datagram dgram) Mô tả: Lấy về kích thước tối đa của một Datagram Lấy về kích thước tối thiểu của một Datagram Tạo mới 1 datagram Tạo mới 1 datagram Tạo mới 1 datagram Tạo mới 1 datagram Nhận datagram Gửi datagram Bảng 7.microedition.lcdui. Lấy về kích thước gói tin.DatagramConnection Phương thức: int getMaximumLength() int getNominalLength() Datagram newDatagram( byte[] buf. Lấy về nội dung gói tin. int size) Datagram newDatagram ( byte[] buf.

Đặt kích thước gói tin.Java Mobile void reset() void setAddress (String addr) void setData (byte[] buffer. Đưa nội dung vào gói tin. Bảng 7. Đặt trực tiếp địa chỉ IP của gói tin.8 Lớp Datagram void setAddress (Datagram ref) Đặt địa chỉ IP của gói tin theo 1 gói tin khác. int offset. int len) void setLength (int len) Đặt con trỏ đọc/ghi về đầu buffer của gói tin. 140 .

Hoặc String connectionString="serversocket://:98765".5. StreamConnectionNotifier wellKnown = Connector.open(connectionString).Java Mobile 7.3 Kết Nối TCP Để tạo lập kết nối TCP ta phải sử dụng 2 interfaces StreamConnectionNotifier và StreamConnection. 141 .open(connectionString). Sau khi đã khởi tạo socket server ta có thể sử dụng hàm StreamConnection acceptAndOpen() (tương tự như hàm accept() trong lập trình WinSock) để tạo một socket giao tiếp với client kết nối tới. StreamConnectionNotifier wellKnown = Connector. Kết nối TCP socket Hình 7. Tạo lập socket server: sử dụng lớp StreamConnectionNotifier. String connectionString="socket://:98765".

Thời gian cách nhau của các gói tin KeepAlive Thời gian timeout để gửi các gói tin còn đọng lại khi đã gọi hàm close() Kích thước Receive Buffer. Lấy port của máy nội bộ. 142 .lcdui.SocketConnection Mode: static byte DELAY static byte KEEPALIVE static byte LINGER static byte RCVBUF static byte SNDBUF Mô tả: Thời gian delay trước khi gửi gói tin.microedition. J2ME còn cung cấp lớp SocketConnection kế thừa từ lớp StreamConnection để phục vụ thêm cho kết nối TCP. Lớp SocketConnection: Lớp SocketConnection: javax.microedition. Lấy địa chỉ IP máy nội bộ.9 Thuộc tính của SocketConnection Lớp SocketConnection: javax.com:98765".foo.lcdui. StreamConnection conn=Connector.SocketConnection Phương thức: String getAddress() String getLocalAddress() int getLocalPort() Mô tả: Lấy địa chỉ IP của máy đang kết nối đến.Java Mobile Tạo lập socket Client: String connectionString="socket://server. Kích thước Send Buffer. OutputConnection do đó ta có thể sử dụng các hàm openDataInputStream() và openDataOutputStream() để đọc và ghi dữ liệu một các Bảng 7. Interface StreamConnection implements hai interface InputConnection và Interface dễ dàng.open(connectionString).

10 Lớp SocketConnection 143 . Đặt các tùy chọn cho socket. Bảng 7. Lấy các tùy chọn của socket.Java Mobile int getPort() int getSocketOption(byte option) void setSocketOption(byte option. int value) Lấy port của máy đang kết nối đến.

6. MessageListener Có chức năng tương tự như CommandListener. receive() để nhận tin nhắn gửi đến. Gửi và nhận SMS Để gửi và nhận tin nhắn SMS trong J2ME ta sử dụng bộ thư viện Wireless Messaging API . MessageConnection Interface này tượng trưng cho một kết nối để gửi/nhận message. ước tính 40% cước phí dịch vụ di động do SMS mang lại.Java Mobile 7.ký mã hiệu JSR 205 (xêm thêm về JSR trong phần phụ lục). Ở Châu Âu. SMS (Short Message Service) là một dịch vụ vô cùng quan trọng trong hệ thống thông tin di động. Bảng 7. một đặc điểm rất tiện lợi của WMA là nó cho phép biến thiết bị di động thành một SMS server: chúng ta có thể viết chương trình nhận và tự động xử lý tin nhắn (tự động reply hoặc chuyển tiếp đến một máy khác). MIDlet sẽ implements interface này để được thông báo khi nào có tin nhắn gửi đến. hai lớp kế thừa từ interface này là TextMessage và BinaryMessage. Chúng ta có thể khai thác thư viện WMA qua ba interfaces chính được định nghĩa sẵn: Interface Message Mô tả Interface này tượng trưng cho một tin nhắn. Tính năng SMS không được hỗ trợ trong các thư viện gốc của J2ME mà thông qua Wireless Messaging API (WMA). Interface này định nghĩa sẵn các hàm rất hữu ích như newMessage() để tạo một tin nhắn mới sẵn sàng được gửi đi.11 Các interfaces chính của WMA 144 . Việc thông báo sẽ được thực hiện thông qua hàm notifyIncomingMessage().

• Nếu URL có dạng sms://+18005555555. lời gọi hàm sẽ tạo một kết nối SMS gửi tin nhắn đến số máy 1-800-555-5555 tại port 1234.Java Mobile Hình 7. Ghi chú: Ở đây chúng ta gặp một khái niêm tương đối lạ lẫm là SMS port. • Nếu URL có dạng sms://+18005555555:1234.4 Lược đồ lớp thư viện WMA Khởi tạo kết nối SMS: Để khởi tạo kết nối SMS ta cũng sử dụng phương thức Connector. Trong thư viện WMA. chúng ta có thể thiết lập port cho mỗi tin nhắn chúng ta gửi đi. lời gọi hàm sẽ tạo một kết nối SMS server để lắng nghe các tin nhắn gửi đến tại port 1234. lời gọi hàm sẽ tạo một kết nối SMS gửi tin nhắn đến máy 1-800-555-5555.Open(String URL). Chúng ta hoàn toàn có thể dùng một kết nối SMS server để gửi tin nhắn. • Nếu URL có dạng sms://:1234. Nếu 145 .

Việc sử dụng SMS server để gửi tin nhắn có một số lợi điểm sau: • Chúng ta có thể sử dụng lại kết nối này nhiều lần. Gửi tin nhắn: Để gửi tin nhắn chúng ta sử dụng kết nối MessageConnection: String addr = "sms://+123456789". msg.open(addr).send(msg). //Hoặcr: String addr = "sms://+123456789:1234". • Tin nhắn gửi đi sẽ có kèm số điện thoại và port của người gửi Nhận tin nhắn: Chúng ta có thể nhận tin nhắn theo hai mô hình: blocking (phải tạo thread) và mô hình non-blocking (mô hình bất đồng bộ).send(msg). các tin nhắn xử lý bởi WMA thường là các tin nhắn gửi vào các port được qui định trước. MessageConnection conn = (MessageConnection) Connector. conn.TEXT_MESSAGE).setPayloadText( "Hello World" ). msg. Không có một SMS server nào tạo bởi thư viện WMA tiếp nhận các tin nhắn loại này.Java Mobile một tin nhắn SMS gửi đến một máy khác mà trên máy này không có port tương ứng thì tin nhắn sẽ được xem như một "inbox message" và sẽ do chương trình xử lý tin nhắn mặc định trên thiết bị tiếp nhận.setPayloadText( "Hello World" ).newMessage( MessageConnection. sconn. 146 .newMessage( MessageConnection. TextMessage msg = (TextMessage) conn.open("sms://:3333").setAddress("sms://+123456789:1234"). msg.TEXT_MESSAGE). TextMessage msg = (TextMessage) sconn. Chúng ta cũng có thể gửi tin nhắn từ kết nối SMS server như sau: MessageConnection sconn = (MessageConnection) Connector.

// Construct the return message TextMessage rmsg = (TextMessage) sconn. MessageListener { // Init a server connection and assign // a listener for it.send(rmsg).open("sms://:3333"). sconn.Java Mobile Với mô hình một chúng ta sẽ phải tạo một thread dành riêng cho SMS server. rmsg.setMessageListener(this). ví dụ như sau: MessageConnection sconn = (MessageConnection) Connector. // Implement the message handler // method required in the MessageListener 147 .TEXT_MESSAGE)..receive(). public void startApp() { try { displayBlankForm ().open("sms://:"+serverPort).getAddress() ). String msgText = tmsg. while (true) { Message msg = sconn. if (msg instanceof TextMessage) { TextMessage tmsg = (TextMessage) msg.newMessage( MessageConnection. sconn = (MessageConnection) Connector. rmsg.getPayloadText().. } else { // process the non-text message // maybe a BinaryMessage? } } Với mô hình bất đồng bộ chúng ta phải implements MessageListener và sử dụng hàm notifyIncomingMessage() như sau: // Implements the MessageListener IF public class WMAasync extends MIDlet implements CommandListener.setAddress ( tmsg.setPayloadText( "Thanks!" ). } catch (Exception e) {/* process error*/} } // .. sconn.. .

// Display mesgText } else {/* not a text mesg */} } catch (Exception e) {/* handle error */} } } } 148 . public void notifyIncomingMessage( MessageConnection c) { new Thread(new SMSHandler()).setPayloadText( "Message " + msgText + " is received" ).start().newMessage( MessageConnection. String msgText = tmsg. rmsg. } class SMSHandler implements Runnable { public void run () { try { Message msg = sconn.TEXT_MESSAGE). // Construct the return message TextMessage rmsg = (TextMessage) sconn.send(rmsg).setAddress ( tmsg. if (msg instanceof TextMessage) { TextMessage tmsg = (TextMessage) msg. sconn. rmsg.Java Mobile // interface.getPayloadText().receive().getAddress() ). return.

Ứng dụng phân tán (Distributed Application) 8. Việc gom hết tất cả các thông tin quy về một nơi là bất khả thi. đối với những dữ liệu quan trọng và nhạy cảm. • Sở hữu thông tin: Thông tin có thể ở nhiều dạng. để đáp ứng đồng thời hai nhu cầu trên. Từ hai yếu tố trên đã hình thành nhu cầu phân tán dữ liệu để giảm rủi ro và tiết kiệm chi phí.1.Java Mobile Phần 2 : Web Service và Ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" Chương 8: Giới thiệu Web Service 8. nhu cầu bảo mật thông tin lại được đưa lên hàng đầu.1. yêu cầu đầu tiên là phải truy xuất được dễ dàng. 149 . • Độ an toàn: Đối với hầu hết thông tin. ngoài ra việc tập trung tất cả thông tin tại một nơi là một nguy cơ tiểm tàng về việc mất dữ liệu nếu xảy ra sự cố. nhiều nguồn và thuộc sở hữu của nhiểu tổ chức khác nhau. Nhu cầu cần hình thành nên những hệ thống phân tán xuất phát từ một số lý do: • Chi phí: Việc đầu tư cho những hệ thống xử lý lớn rất tốn kém và vượt quá khả năng của nhiều tổ chức. Tuy nhiên. Giới thiệu Ứng dụng phân tán (Distributed Application) là một hướng nghiên cứu đang được chú trọng trong nghành công nghiệp phần mềm. do đó việc phân tán thông tin là nhu cầu nhưng đôi khi cũng là bắt buộc. dữ liệu chủ yêu được chia nhỏ thành nhiều phần chứ không được lưu trữ tập trung tại một nơi.1. Ngày nay.

các kiểu dữ liệu không tương thích 100% với nhau trên các nền tảng HĐH khác nhau. Đôi khi. Các vấn đề nảy sinh trong hệ thống ứng dụng phân tán • Các HĐH khác nhau sẽ hỗ trợ những kiểu dữ liệu khác nhau. hàm đã được xử lý nhưng gói tin phản hồi bị mất trong một số trường hợp chúng ta không thể gửi lại lời gọi hàm một lần nữa: ví dụ khi ta đặt mua một đơn đặt hàng. đơn đặt hàng đã được ghi nhận nhưng gói tin phản hồi bị mất. Các hệ thống phần mềm phân tán ra đời đã mang lại nhiều lợi ích: • Tăng khả năng linh hoạt của chương trình. do đó chúng ta cần phải chú ý đến việc phát sinh lỗi và mất gói tin trong quá trình hoạt động. Khi phát triển các ứng dụng phân tán. ta không thể đơn thuần gửi lại một đơn đặt hàng khác. cho phép chương trình giao tiếp với nhiều nguồn DL khác nhau • Tận dụng khả năng tính toán của những hệ thống lớn (Grid computing) • Tăng khả năng liên kết giữa các hệ thống phần mềm để hình thành những ứng dụng lớn. chúng ta cần chú ý đến việc hòa hợp dữ liệu trên các môi trường. • Nếu server của chúng ta lưu trạng thái của client. khi client bị ngừng đột ngột chúng ta phải có biện pháp thông báo cho server và thu hồi những tài nguyên bị chiếm giữ. Chúng ta 150 .2. • Dữ liệu của ứng dụng phân tán thường được gửi qua lại nhiều node trên mạng do đó bảo mật là một trong những vấn đề hàng đầu cần giải quyết. 8. Khi phát sinh lỗi có thể làm toàn bộ ứng dụng ngưng hoạt động.1. • Các thành phần của một ứng dụng phân tán thường ở nhiều nơi khác nhau trên mạng do đó khả năng phát sinh lỗi thường cao hơn bình thường.Java Mobile Từ những nhu cầu trên đã làm xuất hiện một quan niệm thiết kế phần mềm mới và hình thành nên những hệ thống phần mềm phân tán. • Khi một hàm được gọi từ xa.

đã phần nào giải quyết được nhu cầu nói trên. Với những lý do trên. Denial of service. Sự ra đời của Web Service. 151 . tuy nhiên hầu hết các hình thức này đều tồn tại một số nhược điểm: Firewalls: Các ứng dụng này khi hoạt động ở những hệ thống mạng được che chắn bởi firewall đều phải được sự cho phép của những người quản trị firewall để được ra ngoài.3. replay attacks… • Rất nhiều ứng dụng phụ thuộc vào sự đồng bộ thời gian của client và server. Các hệ thống ứng dụng phân tán có thể đi theo các “trường phái” khác nhau dẫn đến việc không thể làm việc chung. Java Remote Method Invocation (RMI). Hạn chế của những mô hình ứng dụng phân tán trước đây Trước đây đã có nhiều hình thức ứng dụng phân tán được đề ra như: Distributed Component Object Model (DCOM). authorization. nhu cầu hình thành một chuẩn chung cho các hệ thống ứng dụng phân tán trở nên một nhu cầu thiết yếu.Java Mobile phải xem xét những vấn đề về authentication. Do đó. Đây là một trong những lỗ hổng bảo mật tiềm tàng và khó được chấp nhận bởi nhiều tổ chức. Common Object Request Broker Architecture (CORBA). vấn đề về đồng bộ thời gian trên clients và server cũng phải được quan tâm. Chúng ta có thể xây dựng các chương trình chuyển đổi qua lại giữa các mô hình này nhưng chắc chắn sẽ dẫn đến việc thất thoát thông tin trong quá trình chuyển đổi. Ví dụ như một thông báo đã đặt hàng thành công không thể phát sinh trước khi đơn đặt hàng được phát sinh. Sự phối hợp của các giao thức: Các mô hình này đều có những đặc điểm và dựa trên những giao thức tầng dưới khác nhau. 8.1. một đặc tả sử dụng hệ thống HTTP đã được chuẩn hóa làm nền tảng.

Java Mobile

8.2. Web Service
8.2.1. Định nghĩa

Một Web service được định nghĩa là một tập các phương thức có thể được định vị thông qua địa chỉ URL, các phương thức này được công bố trên hệ thống mạng và được dùng như những khối cơ bản để xây dựng một ứng dụng phân tán (Trích sách: Developing XML Web service using Microsoft Visual Studio .NET). Nói một cách đơn giản hơn, web service là tập hợp các phương thức có thể được các ứng dụng khác triệu gọi từ xa (RPC- Remote Procedure Call) để hình thành nên một hệ ứng dụng phân tán.

8.2.2.

Thành phần cơ bản của Web service:

Các thành phần cơ bản nhất của web service bao gồm HTTP, XML và SOAP (Simple Object Access Protocol). Việc phát triển những kỹ thuật này được điều hành bởi tổ chức W3C (World Wide Web Consortium). Chúng ta sẽ đề cập đến những kỹ thuật này ở những phần sau.

8.2.3.

Hoạt động của Web service

Hình 8.1 Hoạt động của Web Service

152

Java Mobile

Một ứng dụng web service thường gồm 2 phần: client và server. Client và server sẽ giao tiếp với nhau theo giao thức HTTP: Ứng dụng client sẽ gửi những lời gọi hàm đến server thông qua các gói tin HTTP request và kết quả thực thi hàm sẽ được server hồi đáp thông qua các gói tin HTTP response. SOAP: Các thông điệp sẽ được định dạng theo chuẩn giao thức SOAP (Simple Object Access Protocol). Đây thực chất cũng chỉ là một ngôn ngữ được định nghĩa bên trên ngôn ngữ XML có sẵn. WSDL (Web Service Definition Language): Đây là file XML chứa các định nghĩa về các hàm trong Web service tương ứng. Các nhà phát triển ứng dụng sẽ phải dựa vào nội dung file này để biết Web service hỗ trợ những hàm này và nhận những tham số tương ứng, kết quả trả về như thế nào. Nếu chúng ta phát triển Web service trong môi trường J2ME thì không nhất thiết phải hiểu rõ cấu trúc về file WSDL, vì trong bộ công cụ Wireless Toolkit của Sun đã cung cấp sẵn công cụ Stub Generator. Chức năng của bộ công cụ này là đọc file WSDL và phát sinh thành những lớp java tương ứng cho nhà phát triển ứng dụng. UDDI(Universal Description, Discovery, and Integration): Đây là công cụ giúp cho những nhà phát triển Web Service công bố những thông tin về web service của mình cho cộng đồng các nhà phát triển ứng dụng. Người dùng sẽ dựa vào những thông tin này để sử dụng web service trong ứng dụng riêng của mình tạo thành một hệ ứng dụng phân tán. Mối quan hệ giữa các thành phần SOAP,WSDL,UDDI có thể được mô tả như sau: Một ứng dụng web service client cần sử dụng một web service được đặt tại một nơi nào đó trên hệ thống mạng. Trước tiên, client sẽ truy vấn đến các mẫu tin UDDI, có thể theo tên, loại hay một thông tin riêng biệt nào đó. Khi đã xác định được web service cần tìm, client có thể lấy thông tin về địa chỉ của tài liệu WSDL của web service này dựa trên mẫu tin UDDI. Tài liệu WSDL sẽ mô tả cách thức liên lạc với web service, định dạng của gói tin truy vấn và phản hồi theo cũng được

153

Java Mobile

mô tả bằng XML schema. Dựa vào những thông tin này client có thể tạo những gói tin SOAP tương ứng để liên lạc với server. Ứng dụng web service có thể được cài đặt ở những mức độ cao hơn như những mô hình sau:

Hình 8.2 Một client truy xuất đến nhiều web services cùng lúc

154

Java Mobile

Hình 8.3 Một web service có thể triệu tập đến các web services khác 8.2.4. Ưu điểm của web service

Web service có nhiều ưu điểm hơn so với những mô hình ứng dụng phân tán ra đời trước nó. Ưu điểm này được cấu thành bởi chính những thành phần tạo nên web service. • Khả năng vượt firewall: Web Service hoạt động trên nền giao thức HTTP nên cũng sử dụng luôn port 80 dành cho web. Đây là một ưu thế rất lớn của web service đối với các phương thức gọi hàm từ xa (RPC) khác; với các hình thức cũ hơn chúng ta thường phải dùng các port tự qui định (lớn hơn 1024) dẫn đến không thể hoạt động ở một số tổ chức vì quản trị mạng không cho phép vượt qua firewall. Web service sử dụng port "well-known" 80, đây là port hầu như tất cả các firewall đều cho phép đi qua nên web service có thể hoạt động ở mọi nơi. • Hoạt động trên đa môi trường: Web service dựa trên nền công nghệ XML, tài liệu XML hiện nay được hỗ trợ bởi tất cả các Hệ Điều Hành, kể cả trên môi trường di động (vì chỉ là những file text đơn thuần). Do đó web service có thể hoạt động trên mọi môi trường, được hỗ trợ bởi hầu như mọi ngôn ngữ lập trình. Tuy nhiên chúng ta cũng phải trả giá cho điều này: do truyền dữ liệu dưới dạng

155

Đây là ưu điểm của web service so với các trang web thông thường. Các client khi nhận được tín hiệu sẽ tùy vào năng lực của mình mà thể hiện thông tin hợp lý.Java Mobile text nên độ trễ của web service sẽ cao và chiếm dụng băng thông cũng nhiều hơn so với các hình thức chuyển dữ liệu nhị phân. dễ chuyển đổi: Web service chỉ đơn thuần chuyển dữ liệu mà không kèm những tag định dạng như ngôn ngữ HTML. 156 . Ngoài ra việc không truyền đi các dữ liệu định dạng làm giảm đi chi phí đáng kể trên đường truyền so với trang web. Khi cần thêm hay bớt một chức năng của web service đó đơn thuần là thêm hay bớt một hàm. điều này làm web service thực sự linh hoạt hơn trang web. • Tính linh hoạt. chúng ta không phải xây dựng lại giao diện như với trang web.

SOAP dựa trên nền công nghệ XML và bao gồm 2 thành phần: • Một “bì thư” (envelope) để quản lý các thông tin mở rộng và mang tính điều khiển. SOAP (Simple Object Access Protocol) SOAP là một giao thức đơn giản nhằm mục đích trao đổi thông tin trong môi trường ứng dụng phân tán. … Mỗi công nghệ nêu trên đều có phạm vi ứng dụng khá sâu rộng và đòi hỏi nhiều thời gian tìm hiểu cũng như trình bày. .3.FTP… Tuy nhiên hiện nay chỉ mới có HTTP/HTTPS được xem như giao thức chuẩn để trao đổi gói tin SOAP.… Gói tin SOAP: Gói tin SOAP là một phương tiện giao tiếp một chiều từ nơi gửi đến nơi nhận.Java Mobile 8.NET. 8. tuy nhiên quá trình phát triển ứng dụng web service thông thường không đòi hỏi kiến thức sâu về lãnh vực này vì đã có rất nhiều công cụ hỗ trợ và lập trình viên đã được “che” đi những công việc phức tạp bên dưới.1. Gói tin SOAP được gửi bên trong một gói tin HTTP request hoặc gói tin HTTP response. Các thành phần chính của Web Service Web service dựa vào khá nhiều công nghệ bên dưới như HTTP. XML. SOAP có thể được sử dụng kết hợp với các giao thức chuẩn khác như SMTP. Việc trình bày này chỉ nhằm mục đích cung cấp cho người đọc cái nhìn khái quát hơn về web service.3. SOAP. • Một chuẩn mã hóa quy định cách thể hiện thông tin trong envelope. Gói tin SOAP gồm 4 phần chính: 157 .HTTP/HTTPS. Việc sử dụng SOAP như một giao thức trao đổi dữ liệu chuẩn khiến web service có khả năng hoạt động trên nhiều môi trường lập trình khác nhau như Java. Luận văn không có tham vọng trình bày cặn kẽ về tất cả các công nghệ trên mà chỉ xin giới thiệu những nét cơ bản và sơ lược về các công nghệ chính.

thông điệp này bắt buộc phải xử lý (mandatory) hay mang tính tùy chọn (optional). SOAP Header: 158 . Cấu trúc gói tin SOAP: một gói tin SOAP gồm một Envelope như một node gốc trong văn bản XML. ai nên xử lý thông điệp.. SOAP Envelope: Phần Envelope là node gốc của gói tin SOAP dưới dạng tài liệu XML.org/soap/envelope/" xmlns:xsi="http://www.org/1999/XMLSchema"> . • Qui luật mô tả cách thức sử dụng gói tin SOAP với các protocol tầng dưới (hiện nay là HTTP).Java Mobile • Phần bì thư SOAP envelope: định nghĩa thông điệp chứa những gì.w3. </SOAP-ENV:Envelope> Trong các gói tin SOAP thông thường.org/1999/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www. Nó chỉ đơn thuần báo hiệu sự bắt đầu của một gói tin và định nghĩa các NameSpace cần thiết sẽ được sử dụng ở các phần sau.xmlsoap. • Luật mã hóa: Quy định cách thức chuyển đổi thông tin. phần Envelope không mang nhiều ý nghĩa.w3. Đây là một ví dụ về Envelope: <SOAP-ENV:Envelope xmlns:SOAP-ENV="http://schemas. các kiểu dữ liệu trong ứng dụng.. nút gốc này sẽ chứa node con Body và có thể có hoặc không chứa node con Header. • Phần SOAP RPC: mô tả những qui luật về cách thức gọi hàm từ xa cũng như cách thức phản hồi. Phần Envelope có thể có hoặc không có phần Header nhưng chắc chắn phải chứa phần Body.

w3. Đây là một ví dụ hoàn chỉnh và đơn giản về việc sử dụng SOAP để gọi hàm GetAccount(int accNumber) với tham số truyền vào accNumber=1234. Trong mục Body có thể có nhiều node con. Các thông tin thường được thêm vào phần Header là authentication. Phần Header thường là nơi được dùng để thêm các thông tin bổ sung phục vụ cho mục đích riêng của chương trình.168. Phần Body chứa các thông tin về lời gọi hàm.asmx HTTP/1.com"> <acctNumber>1234</acctNumber> </GetAccount> 159 . Gói tin SOAP được đặt trong gói tin HTTP Request có dạng như sau: POST /dummy/service1.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.Java Mobile Phần SOAP Header sẽ là node con đầu tiên của SOAP Envelope. ví dụ như tên hàm cần gọi.org/soap/envelope/"> <soap:Body> <GetAccount xmlns="http://woodgrovebank. giá trị trả về … để phục vụ cho việc gọi hàm từ xa. SOAP Body: Nếu trong gói tin SOAP không có node Header thì node Body phải là node con đầu tiên của SOAP Envelope.0. được gọi chung là mẫu tin Body.w3. authorization.xmlsoap.1 Host: 192.org/2001/XMLSchema" xmlns:soap="http://schemas.80 Content-Type: text/xml.com/GetAccount" <?xml version="1. quản lý transaction… Phần Header không bắt buộc phải có trong mọi gói tin SOAP.0" encoding="utf-8"?> <soap:Envelope xmlns:xsi="http://www. charset=utf-8 Content-Length: 215 SOAPAction: "http://woodgrovebank. các tham số đầu vào.

org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www. Đây là nội dung gói tin SOAP phản hồi cho lời gọi hàm trên.xmlsoap. Việc hiểu cấu trúc SOAP chủ yếu phục vụ cho việc debug ứng dụng hoặc xây dựng các ứng dụng cần sự can thiệp ở mức sâu đến các protocol bên dưới.1 200 OK Content-Type: text/xml.org/soap/envelope/"> <soap:Body> <GetAccountResponse xmlns="http://woodgrovebank.w3. trong gói tin này chứa lời gọi đến hàm GetAccount(int accNumber) dưới dạng một gói tin SOAP.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:soap="http://schemas.0" encoding="utf-8"?> <soap:Envelope xmlns:xsi="http://www. charset=utf-8 Content-Length: 247 <?xml version="1.00</balance> </savingsAcct> </GetAccountResponse> </soap:Body> </soap:Envelope> SOAP Fault: 160 .Java Mobile </soap:Body> </soap:Envelope> Phần trên là nội dung gói tin HTTP Request dạng POST.00 HTTP/1. Đối với các chương trình thông thường hiếm khi chúng ta phải thao tác với gói tin SOAP. chỉ ra kết quả lời gọi hàm là 5250.com"> <savingsAcct> <balance>5250.

xmlsoap. một trong những vấn đề đặt ra trong môi trường ứng dụng phân tán là khả năng xảy ra lỗi cao. 161 .0 500 Internal Server Error Content-Length: 460 Content-Type: text/xml.org/soap/envelope/”> <soap:Body> <soap:Fault> <faultcode>123XYZ</faultcode> <faultstring>Server Error</faultstring> <detail> <bank:faultdetails xmlns:bank="urn:OnlineBank"> <message>Your account is overdrawn</message> <errorcode>1234</errorcode> </bank:faultdetails> </detail> </soap:Fault> </soap:Body> </soap:Envelope> Soap Fault có những phần con như faultcode.NET. HTTP/1. khi soap fault phát sinh thì một ngoại lệ (Exception) cũng được phát sinh để báo cho lập trình viên có xử lý tương ứng.Java Mobile Như đã đề cập. faultactor. faultstring. faultdetail để cung cấp những thông tin chi tiết khi có lỗi phát sinh. charset="utf-8" <soap:Envelope xmlns:soap="http://schemas. Trong những môi trường lập trình cao cấp như Java. do đó khái niệm SOAP Fault được đề ra để vận chuyển các thông báo lỗi trong quá trình hoạt động. .

WSDL (Web Service Definition Language) là một ngôn ngữ dựa trên cú pháp XML dùng để định nghĩa một web service. chúng ta gộp chung các định nghĩa này kết hợp với các giao thức mạng bên dưới để hình thành một end-point (tạm dịch là một đầu cuối). string. WSDL (Web Service Definition Language) Khi chúng ta đã xây dựng hoàn thành web service cần phải cung cấp tài liệu mô tả để các nhà phát triển client có thể sử dụng được web service trên.3.2. các hàm nó cung cấp. Hình 8. tham số kèm theo… Tài liệu WSDL là một tài liệu thỏa mãn các nhu cầu trên. chúng ta sẽ định nghĩa các phương thức được web service hỗ trợ.4 Web Service Endpoint 162 . Trong tài liệu WSDL. Nói cách khác. float … đã được hỗ trợ sẵn. Chúng ta chỉ phải định nghĩa các kiểu dữ liệu phức tạp như mảng. Tài liệu mô tả web service cần mô tả được vị trí web service. mảng các lớp … còn các kiểu dữ liệu cơ bản như int. các lớp được khai báo thêm trong chương trình. Sau đó.Java Mobile 8. một file WSDL như một người trung gian đứng giữa web service và ứng dụng web service client. các kiểu dữ liệu được xử dụng trong các phương thức cùng các thông điệp được trao đổi giữa client và server ứng với mỗi phương thức.

4 chúng ta thấy có 3 binding khác nhau. phần tử gốc được đặt tên là "definitions". • Phần tử "message": định nghĩa các thông điệp được trao đổi. như trong hình 8. ta có đến 3 phương tiện khác nhau để triệu gọi các hàm. • Phần tử "portType": định nghĩa một tập các chức năng web service hỗ trợ và thông điệp tương ứng đối với mỗi chức năng đó. nếu hiểu cấu trúc file WSDL sẽ cung cấp cho chúng ta thêm nhiều tùy biến cũng như khả năng sửa lỗi (debug) tốt hơn. Tuy nhiên. Như vậy ứng với web service trên. 163 .NET) do đó chúng ta không nhất thiết phải hiểu rõ cấu trúc file WSDL. Việc phát sinh file WSDL sẽ được tự động thực hiện bởi các bộ công cụ (như Visual Studio . Port 3 sử dụng các dạng binding khác. Các hình thức binding thông dụng nhất hiện nay vẫn là SOAP/HTTP POST và SOAP/HTTPS (hỗ trợ bảo mật thông qua SSL). Phần tử này chứa năm phần tử con chính để định nghĩa web service. Cấu trúc file WSDL: Một tài liệu WSDL thực chất chỉ là một danh sách các định nghĩa. Port 1 sử dụng SOAP/HTTP binding. Phần tử binding sẽ đảm nhiệm chức năng này (sẽ được đề cập kỹ hơn ở phần sau).Java Mobile Một endpoint interface (gọi tắt là một enpoint) gồm có nhiều ports. • Phần tử "service": Có tác dụng gom các ports đã định nghĩa thành từng nhóm. Port 2 sử dụng SOAP/HTTPS binding. ta cần chỉ rõ ràng buộc giữa các ports này và các giao thức tầng dưới. mỗi port quy định một cách liên lạc với web service khác nhau ứng với mỗi giao thức bên dưới khác nhau. class…). • Phần tử "binding": Sau khi đã định nghĩa các port. Sự kết hợp của web service với một giao thức mạng như thế được gọi là một binding. Trong một file WSDL. Thứ tự xuất hiện của các phần tử con này: • Phần tử "types": định nghĩa các kiểu dữ liệu dùng để trao đổi giữa client và server (chỉ định nghĩa các kiểu dữ liệu phức tạp như structure.

public decimal balance.type="SV". a. a. a.NET */ public Acct GetAccount(string acctNumber) { Acct a = new Acct(). public string type.description = "Adam's savings acct".*/ public string status.balance=10000. a. 164 .0M.Java Mobile Để hiểu rõ hơn về file WSDL chúng ta sẽ cùng tìm hiểu một ví dụ chính thức của hãng Microsoft (ebook Developing XML Web Service Using Microsoft Studio .NET): public class Acct { public string description.status="active". [XmlAttribute("status")] /*chỉ rõ status là một attr chứ không phải node con. } public class TheBank { [WebMethod] /* Phần [WebMethod] báo hiệu đây là hàm được export bởi web service để cho phép truy cập từ xa. a. public string number.number="1234-XX". Điều này sẽ được trình bày rõ hơn ở phần xây dựng web service bằng Visual Studio .

Java Mobile return a.2... <types> . ta định nghĩa một lớp Acct và cung cấp một phương thức để lấy về một Account. </types> Phần định nghĩa lớp Acct (kết quả trả về của hàm GetAccount) sẽ phức tạp hơn: <s:complexType name="Acct"> <s:sequence> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" name="description" type="s:string" /> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" 165 .3. } } Đây là một đoạn code khá đơn giản. Tham số acctNumber được định nghĩa như sau: .. 8.1.. tham số truyền vào có kiểu string. <s:complexType> <s:sequence> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" name="acctNumber" nillable="true" type="s:string" /> </s:sequence> </s:complexType> . Phấn tử types: Các quy tắc định nghĩa trong phần tử types đều tuân theo chuẩn XML Schema Definition Language (XSD)... Chúng ta sẽ xem xét qua cấu trúc các phần tử vừa nêu đối với web service trên.

cấu trúc gói tin response sẽ có tên là tên hàm cộng với Response ở cuối.Java Mobile name="number" type="s:string" /> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" name="type" type="s:string" /> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" name="balance" type="s:decimal" /> </s:sequence> <s:attribute name="status" type="s:string" /> </s:complexType> Dựa vào định nghĩa trên. Ta tuân theo một quy tắc: cấu trúc gói tin request (lời gọi hàm) sẽ có tên trùng với tên hàm.0" encoding="utf-8"?> <account status="active"> <description>Adam's savings acct</description> <number>1234-XX</number> <type>SV</type> <balance>10000</balance> </account> Sau đó chúng ta phải định nghĩa cấu trúc các thông điệp được trao đổi trong quá trình gọi hàm và nhận kết quả. một đối tượng thuộc lớp Acct có thể được thể hiện như sau: <?xml version="1. <s:element name="GetAccount"> <s:complexType> <s:sequence> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" name="acctNumber" nillable="true" 166 .

Java Mobile type="s:string" /> </s:sequence> </s:complexType> </s:element> <s:element name="GetAccountResponse"> <s:complexType> <s:sequence> <s:element minOccurs="1" maxOccurs="1" name="account" type="s0:Acct" /> </s:sequence> </s:complexType> </s:element> Trên đây là toàn bộ nội dung phần types. Bởi và các thông điệp không phụ thuộc vào các giao thức tầng dưới nên các thông điệp có thể được định nghĩa dưới dạng HTTP-GET/POST. Một phần tử part phải có một tên và kiểu dữ liệu tương ứng đã được định nghĩa.2.3. SOAP hay bất kỳ một protocol nào hỗ trợ Web Service. 8. Một phần tử "part" tượng trưng cho một tham số được truyền trong hàm. Các phần tử message có thể chứa nhiều phần tử con "part" (cũng có khi không chứa phần tử con nào). Đối với ví dụ trên thì phần tử message có dạng như sau: <message name="GetAccountIn"> <part name="parameters" element="s0:GetAccount" /> </message> 167 . Chúng ta có thể đặt tên bất kỳ cho thông điệp vì web service không đưa ra một ràng buộc cũng như quy tắc đặt tên nào cả. Phần tử message: Bên cạnh việc định nghĩa các kiểu dữ liệu được truyền giữa client và server ta cần phải định nghĩa các thông điệp được truyền đi và hồi đáp.2.

vai trò này do portType đảm nhận. cả hai kiểu này đã được định nghĩa ở phần tử types trước đó. Phần định nghĩa portType trên cũng khá đơn giản. các từ khóa input và output được dùng để chỉ rõ gói tin request và gói tin response. 8.3. thông điệp đầu vào GetAccountIn nhận một tham số có kiểu GetAccount và thông điệp đầu ra GetAccountOut trả về một kết quả có kiểu GetAccountResponse.2. Các message được định nghĩa này sẽ được dùng ở phần sau. Phần tử portType: Ta có thể nói một cách đơn giản như sau: phần tử “types” định nghĩa các kiểu dữ liệu.3. <portType name="BankService"> <operation name="GetAccount"> <input message="s0:GetAccountIn" /> <output message="s0:GetAccountOut" /> </operation> </portType> Chúng ta có thể nhận thấy. đối với hàm GetAccount ( ) sẽ có hai thông điệp: • Thông điệp input: Lời gọi hàm từ client gửi lên server. có tên GetAccountIn. ta sẽ thấy thông điệp 168 . Nếu đọc ngược lên phần tử message.Java Mobile <message name="GetAccountOut"> <part name="parameters" element="s0:GetAccountResponse" /> </message> Ở đây ta gập lại cấu trúc GetAccout và GetAccountResponse đã định nghĩa ở phần types. Theo như định nghĩa trên. phần tử “message” định nghĩa tất cả các thông điệp (hay cũng có thể gọi là gói tin) vào/ra nhưng lại chưa thể hiện được “thông điệp nào là của phương thức nào”.

với những thông tin trên chúng ta chưa xác định được sẽ phải dùng công cụ nào để truy xuất đến web service này: ta sẽ dùng SOAP kết hợp với HTTP hay SOAP/HTTPS hay công cụ nào khác? Phần tử binding sẽ định nghĩa cách thức truy cập web service thông qua các protocols bên dưới.xmlsoap. Tuy nhiên.3. các thông tin kèm theo như tham số truyền vào.2. 8. kết quả trả về của mỗi phương thức. và kiểu dữ liệu GetAccount được định nghĩa trong phần tử types. có tên GetAccountOut.org/soap/http" style="document" /> <operation name="GetAccount"> <soap:operation <input> <soap:body use="literal" /> </input> soapAction = “http://woodgrovebank. Tương tự.4. Phần tử binding Các phần tử chúng ta đã xem xét qua có trách nhiệm định nghĩa web service một cách trừu tượng: chúng cho biết các phương thức được web service hỗ trợ. Nếu web service của chúng ta hỗ trợ nhiêu protocol thì phải tạo cho mỗi protocol một phần tử binding. phần tử message đã cho chúng ta biết thông điệp GetAccountOut sẽ có kiểu GetAccountResponse và kiểu này đã được định nghĩa trong phần types. Mỗi phần tử binding sẽ mô tả cách thức liên kết một portType vào một protocol nhất định.Java Mobile GetAccountIn sẽ có kiểu GetAccount. <binding name="BankService" type="s0:BankService"> <soap:binding transport = "http://schemas. • Thông điệp output: Kết quả trả về được gửi từ server đến client.com/GetAccount” style="document" /> 169 .

3. Đấy là nhiệm vụ của phần tử port.com/Bank/BankService. Node 170 . hiện tại j2me chỉ hỗ trợ web service dạng document/literal). chúng ta có thể sử dụng nhiều công cụ khác để truy xuất đến các hàm của web service nhưng SOAP hiện nay là thông dụng nhất. <service name="BankService"> <port name="BankService" binding="s0:BankService"> <soap:address location = "http://www.Java Mobile <output> <soap:body use="literal" /> </output> </operation> </binding> Đoạn ví dụ trên cho biết web service sử dụng SOAP là protocol trao đổi thông tin và gói tin soap sẽ được vận chuyển bằng HTTP. Đoạn định nghĩa trên còn chỉ rõ “document/encoding style” được sử dụng là dạng document/literal (còn có một dạng khác khá phổ biến là rpc/encoded.woodgrovebank.5.2. phần tử port sẽ ánh xạ một phần tử portType sang một địa chỉ URI cụ thể. Phần tử “binding” cho biết cách thức ánh xạ các phương thức trong phần tử “portType” thành các gói tin SOAP (hoặc gói tin của các protocols khác) nhưng không cho biết làm thế nào để tạo được một đối tượng portType.asmx"/> </port> </service> Giá trị location trong phần tử port chỉ rõ vị trí đặt web service. 8. Phần tử service: Phần cuối cùng của file WSDL chứa định nghĩa các thông số vật lý cụ thể dùng để truy xuất đến web service.

Trên đây là toàn bộ nội dung của một file WSDL. Tuy nhiên.Java Mobile service sẽ gom nhóm các port liên quan đến nhau. mọi công việc phức tạp bên dưới đã được giấu đi với nhà phát triển ứng dụng. có khá nhiều điểm phức tạp. 171 .NET đều hỗ trợ công cụ đọc file WSDL để phát sinh các lớp tương ứng phục vụ cho việc truy xuất hàm từ xa. Nếu web service có thể được truy xuất đến bởi nhiều protocol thì sẽ có nhiều phần tử port được định nghĩa. với vai trò là người sử dụng web service cũng như người xây dựng web service đơn thuần chúng ta không cần nắm rõ cấu trúc file này vì đã có các công cụ hỗ trợ. Cả J2ME và Visual .

người dùng có thể sử dụng hầu hết các tiện ích tương tự hệ thống SMS mà không cần có máy tính kết nối Internet như hiện nay. xem điểm thi… chạy trên môi trường điện thoại di động. Ngoài J2ME.1. password của hệ thống SMS.1 Tổng quan: Chương trình hỗ trợ các chức năng đăng ký học phần. xem thời khoá biểu. 9.Java Mobile Chương 9: Ứng dụng đăng ký học phần 9. chương trình còn sử dụng công nghệ WebService trong kết nối mạng.1. Việc ứng dụng thực tế trên cơ sở dữ liệu chính của hệ thống SMS là hướng mở rộng trong tương lai của chương trình.2 Các chức năng chính: Khi người dùng khởi động ứng dụng client. Nếu đăng nhập hợp lệ. Nếu đăng nhập không hợp lệ người dùng phải nhập lại account/password để đăng nhập lại. chương trình yêu cầu người dùng đăng nhập với account.1 Đặc tả chương trình: 9. Vấn đề bảo mật trong chương trình tương đối không cần thiết.1. 172 . 9. Sau khi cài đặt chương trình lên điện thoại và đăng ký dịch vụ truy cập Internet từ điện thoại. người dùng có thể truy cập hệ thống và sử dụng các chức năng sau của chương trình. Chương trình được thực hiện với mục tiêu mô phỏng lập trình trên thiết bị di động bằng J2ME nên chỉ sử dụng cơ sở dữ liệu tự xây dựng. chỉ sử dụng trong quá trình gửi password khi đăng nhập nhằm tránh việc đánh cắp password.1 Xem thời khoá biểu: Người dùng nhập tên và số thứ tự lớp (vd:Lớp TH2001 STT:1) để xem thời khoá biểu của học kỳ hiện tại của lớp tương ứng.2.

1.5 Xem thông báo: Xem thông báo của giáo vụ khoa.2 Đăng ký học phần: Trong thời gian được đăng ký. người dùng có thể đăng ký các học phần lý thuyết cũng như học phần thực hành mà trường mở trong học kỳ này.2.1.4 Xem điểm thi: Xem kết quả học tập của sinh viên .2.1.3 Xem phiếu đăng ký: Xem lại các học phần lý thuyết và thực hành mà người dùng đã thực hiện đăng ký.2. 9.1. 9. 173 .Java Mobile 9. 9.2.

jad. Client này sau khi đăng ký sử dụng dịch vụ internet cho điện thoại sẽ có khả năng kết nối đến server.NET Web Server Store Procedures J2ME / JSR172 Client SQL Server DB Server Hình 9.2.2 Kiến trúc chương trình: 9. không có giao diện. Mô hình hoạt động: 174 . Client được viết bằng J2ME đóng gói thành DKHP. Cơ sở dữ liệu xây dựng trên SQL Server. Server sẽ trao đổi thông tin với Database server thông qua các Store procedure.jar và DKHP.Java Mobile 9.NET chạy trên HTTP server.1 Mô hình kết nối: HTTP request/ response Gateway GPRS Internet .1 Kiến trúc chương trình ứng dụng Ứng dụng MIDlet chạy trên điện thoại di động đóng vai trò 1 client. Server là chương trình viết bằng .

Các gói tin HTTP request và HTTP response này sẽ chứa bên trong các thông điệp SOAP request và SOAP response tương ứng. chuyển thành dạng tín hiệu GPRS và về đến client. • Lúc này nhà cung cấp dịch vụ di động sẽ hoạt động như một gateway. làm trung gian liên lạc cho thiết bị di động và web server. Gói tin sẽ được gửi dưới dạng sóng GPRS đến trạm điện thoại. các thông điệp SOAP này sẽ chứa các lời gọi hàm. tham số truyền đi. • Khi web server nhận được yêu cầu xử lý từ điện thoại (thể hiện qua các lời gọi hàm) sẽ truy xuất và giao tiếp với SQL Server qua các store procedure để thực hiện các xử lý nghiệp vụ của chương trình. Trên đây là mô hình khái quát hoạt động của ứng dụng trong bối cảnh mạng điện thoại di động. • Gói tin được điện thoại di động gửi đến web server là những gói tin HTTP request và ngược lại web server sẽ hồi đáp bằng những gói tin HTTP response. nếu không có thư viện này chúng ta không thể tạo các lời gọi hàm cũng như lấy các kết quả trả về từ hồi đáp của server. trách nhiệm của nhà cung cấp điện thoại sẽ phải chuyển tín hiệu từ dạng sóng GPRS sang dạng tín hiệu truyền trong đường truyền hữu tuyến internet. Thư viện JSR 172 có chức năng tạo các thông điệp SOAP và phân tích nội dung các thông điệp này.Java Mobile • Điện thoại sẽ chủ động kết nối và gửi gói tin đến web server. các tham số trả về… tạo thành mô hình truy xuất hàm từ xa RPC (Remote Procedure Call). 175 . • Các gói tin HTTP response này sẽ đến nhà cung cấp dịch vụ di động. Yêu cầu duy nhất của thiết bị phần cứng là điện thoại phải hỗ trợ GPRS và thư viện JSR 172. Các gói tin SOAP chính là trung tâm của kỹ thuật web service. Thông tin sau khi được sử lý sẽ được gửi trả cho client thông qua các HTTP response.

2.Java Mobile 9. dùng khoá đối xứng để mã hoá password trong chương trình.2 Mô hình mã hoá password 176 . Same Private Key Encrypted Session Key Encrypted Data Same Session Key Same Session Key Hình 9.2 Mô hình bảo mật (mã hoá password): Sử dụng thuật toán DES.

1 Lược đồ chính: Hình 9.3 Phân tích .Java Mobile 9.1.1.1 Mô hình use case: 9.3.3 Lược đồ use case 9.thiết kế: 9.3.3.2 STT 1 2 Dang nhap Dang ky ly thuyet Danh sách các use case: Use case Ý nghĩa Đăng nhập hệ thống Đăng ký các học phần lý thuyết 177 .

Java Mobile

3 4 5 6 7

Dang ky thuc hanh Xem phieu dang ky Xem ket qua hoc tap Xem thoi khoa bieu Xem thong bao

Đăng ký các học phần thực hành Xem phiếu đăng ký học phần Xem kết quả học tập của sinh viên Xem thời khoá biểu của lớp học Xem thông báo của giáo vụ khoa

Bảng 9.1 Danh sách các Use Case 9.3.2 Đặc tả một số use case chính: 9.3.2.1 Đăng nhập:

Mô tả: Hỗ trợ người dùng đăng nhập vào hệ thống. Tác nhân kích hoạt: người dùng. Luồng sự kiện chính: o Chương trình client yêu cầu người dùng nhập account (MSSV), password. o Người dùng nhập thông tin theo yêu cầu. o Client gửi yêu cầu đến server. o Server phát sinh một số ngẫu nhiên (8 bytes), sau đó mã hoá bằng mật mã (khoá đối xứng mà server và client đã chọn từ trước) bằng thuật toán DES thành session key và gửi về cho client. o Client dùng khoá bí mật giải mã session key này để tạo lại số ngẫu nhiên tương ứng mà server đã tạo. Sau đó, client dùng số ngẫu nhiên vừa tìm được để mã hoá password gửi kèm account đến server. o Server nhận hai giá trị này từ client, truy cập cơ sở dữ liệu để lấy password của account tương ứng. Sau đó, dùng session key mã hoá password trong cơ sở dữ liệu và so sánh kết quả với password đã được mã hoá nhận từ client. Nếu hợp lệ, trả về client giá trị “true”, nếu không, trả về “false”. o Client nhận kết quả từ server. Điều kiện sau: tuỳ theo kết quả trả về từ server,

178

Java Mobile

o nếu là “false”, thông báo đăng nhập không hợp lệ, người dùng phải đăng nhập lại để sử dụng chương trình. o nếu là “true”, người dùng đăng nhập hợp lệ, hiển thị menu chức năng chương trình cho người dùng sử dụng.

9.3.2.2

Đăng ký lý thuyết:

Mô tả: Cho phép người dùng đăng ký các học phần lý thuyết có mở trong học kỳ này. Tác nhân kích hoạt: ngừơi dùng Luồng sự kiện chính: o Người dùng chọn chức năng đăng ký lý thuyết. o Client gửi yêu cầu đến cho server. o Server lấy danh sách tất cả các học phần có mở trong học kỳ này, có đánh dấu các học phần người dùng đã đăng ký trước đó, trả về cho client. o Client hiển thị danh sách lên cho người dùng, người dùng chọn các môn muốn đăng ký hoặc hiệu chỉnh lại đăng ký cũ. o Người dùng nhấn nút đăng ký, client lấy danh sách các môn mới được đăng ký và các môn vừa được người dùng gỡ bỏ gửi cho server. o Server truy cập cơ sở dữ liệu, xoá các đăng ký thực hành đã đăng ký trong học kỳ này. Sau đó xoá các đăng ký lý thuyết cũ đã được gỡ bỏ và ghi các đăng ký lý thuyết mới. Luồng sự kiện phụ: Sau khi hết use case đăng ký lý thuyết, use case xem phiếu đăng ký lý thuyết sẽ được gọi. Điều kiện trước: Người dùng phải đăng nhập thành công vào hệ thống.

179

Java Mobile

9.3.2.3

Đăng ký thực hành:

Mô tả: Cho phép người dùng đăng ký các học phần thực hành trong học kỳ này Tác nhân kích hoạt: Người dùng. Luồng sự kiện chính: o Người dùng chọn chức năng đăng ký thực hành. o Client gửi yêu cầu lên server. o Server lấy từ cơ sở dữ liệu tất cả các học phần thực hành có mở tương ứng với các học phần lý thuyết mà người dùng đã đăng ký. Các học phần thực hành đã được người dùng đăng ký trước được đánh dấu riêng o Client nhận thông tin từ server, hiển thị danh sách các học phần thực hành để người dùng đăng ký. o Sau khi người dùng nhấn nút đăng ký, client sẽ lấy danh sách các lớp người dùng mới đăng ký và danh sách các lớp người dùng bỏ đăng ký gửi lên server. o Server truy cập cơ sở dữ liệu, thực hiện đăng ký và huỷ đăng ký theo yêu cầu của client. Luồng sự kiện phụ: Sau khi hết use case đăng ký lý thuyết, use case xem phiếu đăng ký lý thuyết sẽ được gọi. Điều kiện trước: Người dùng phải đăng nhập thành công vào hệ thống.

9.3.2.4

Xem phiếu đăng ký:

Mô tả: Cho phép người dùng xem lại danh sách các học phần lý thuyết hay thực hành mà người dùng đã đăng ký trong học kỳ này. Tác nhân kích hoạt: người dùng, hệ thống. Luồng sự kiện chính:

180

Java Mobile

o Người dùng chọn một trong hai chức năng xem phiếu đăng ký học phần lý thuyết hay phiếu đăng ký học phần thực hành. o Client gửi yêu cầu lên server. o Server truy cập cơ sở dữ liệu, lấy danh sách các học phần lý thuyết hay thực hành theo yêu cầu client mà người dùng đã đăng ký thành công, trả về cho client. o Client hiển thị kết quả cho người dùng. Điều kiện trước: Người dùng phải đăng nhập thành công vào hệ thống.

9.3.2.5

Xem kết quả học tập:

Mô tả: Cho phép người dùng xem kết quả các học phần người dùng có học và đã có điểm trong một học kỳ cụ thể. Tác nhân kích hoạt: Người dùng. Luồng sự kiện chính: o Người dùng chọn chức năng xem kết quả học tập. o Client yêu cầu người dùng chọn học kỳ, năm học muốn xem điểm thi. o Người dùng nhập thông tin yêu cầu, nhấn nút xem điểm. Client gửi yêu cầu đến server. o Server truy cập cơ sở dữ liệu, lấy danh sách điểm thi các môn học thoả yêu cầu (các học phần trong học kỳ yêu cầu và đã có điểm thi) gửi cho client. o Client hiển thị kết quả cho người dùng. Điều kiện trước: Người dùng phải đăng nhập thành công vào hệ thống.

9.3.2.6

Xem thời khoá biểu:

Mô tả: Cho phép người dùng xem thời khoá biểu các học phần của lớp trong học kỳ hiện tại. Tác nhân kích hoạt: Người dùng.

181

Client sẽ gửi yêu cầu đến server. 182 . o Client gửi yêu cầu lên server.Java Mobile Luồng sự kiện chính: o Người dùng chọn chức năng xem thời khoá biểu. o Server truy cập cơ sở dữ liệu.3. sắp xếp theo thời gian giảm dần. lấy tiêu đề của 10 thông báo gần đây nhất. lấy danh sách thông tin các học phần lý thuyết hoặc học phần thực hành có mở trong học kỳ này theo yêu cầu. Tác nhân kích hoạt: Người dùng.2. Luồng sự kiện phụ: o Nếu người dùng chọn một trong các tiêu đề và nhấn nút xem thông báo. Client hiển thị nội dung này lên màn hình cho người dùng. Luồng sự kiện chính: o Người dùng chọn chức năng xem thông báo.7 Xem thông báo: Mô tả: Hỗ trợ người dùng xem các thông báo của giáo vụ khoa. 9. số thứ tự lớp). gửi về cho client. o Client gửi yêu cầu lên server. o Client hiển thị kết quả trả về cho người dùng. o Người dùng nhập thông tin theo yêu cầu và nhấn nút xem thời khoá biểu lý thuyết hoặc thời khoá biểu thực hành. o Server truy cập cơ sở dữ liệu để lấy nội dung thông báo. o Server truy cập cơ sở dữ liệu. trả về cho client. o Client hiển thị các tiêu đề thông báo này cho người dùng. gửi trả về cho client. o Client yêu cầu người dùng nhập thông tin lớp học muốn xem thời khoá biểu (tên lớp.

TenChuyenNganh SV: MonHoc: MaSV. TenSV. SoTCTH 183 . password MaMH.2 Các bảng dữ liệu: ChuyenNganh: MaChuyenNganh.4 Mô hình thực thể kết hợp ER 9. SoTCLT.4. DiaChi. NgaySinh. TenMonHoc.1 Mô hình thực thể kết hợp: Hình 9.Java Mobile 9.4. ChuyenNganh.4 Thiết kế mô hình dữ liệu: 9.

2 Table ChuyenNganh 9.4. MaLopTH MaThongBao. MaLopLT. NamHoc. TieuDe. MaLopTH DangKyLT: DangKyTH: ThongBao: MaSV. Thu. DiaChi MaLop. SiSo. Phong. MaGV. STT MaLopLT.3 Chi tiết các bảng dữ liệu: 9.2 SV: Lưu trữ thông tin của sinh viên Tên field MaSV TenSV NgaySinh DiaChi password Kiểu dữ liệu nvarchar(10) nvarchar(60) datetime nvarchar(100) nvarchar(25) Ý nghĩa Mã số sinh viên Tên sinh viên Ngày sinh của sinh viên Địa chỉ của sinh viên Mã chuyên ngành Mật mã account của sinh viên Bảng 9. NgayTB. TenLop.3. MaMH.1 ChuyenNganh: Các chuyên ngành của khoa Tên field MaChuyenNganh Kiểu dữ liệu nvarchar(4) Ý nghĩa Mã chuyên ngành Tên chuyên ngành Ghi chú Khóa chính TenChuyenNganh nvarchar(100) Bảng 9.3. Thu. STT. TenGV. HK.4.3 Table SV Khoá ngoại Ghi chú Khóa chính ChuyenNganh nvarchar(4) 184 . DiemTC MaSV. DiemTH. Tiet Lop_MonTH: MaLopTH. MaLopLT. MaLop. STT. Phong. DiemLT. NoiDung 9. SiSoMax. Tiet PhanCongTH: MaGV.4. SiSo. SiSoMax.Java Mobile GV: Lop: Lop_MonLT: MaGV.

6 Table Lop 9.3.5 Table GV 9.6 Lop_MonLT: Ý nghĩa Ghi chú Khoá chính Lưu thông tin các học phần lý thuyết được mở trong mỗi học kỳ Tên field MaLopLT Kiểu dữ liệu int Ý nghĩa Mã học phần Ghi chú Khoá chính 185 .3 MonHoc: Lưu trữ thông tin môn học Tên field MaMH TenMH SoTCLT SoTCTH Kiểu dữ liệu nvarchar(5) nvarchar(30) int int Ý nghĩa Mã môn học Tên môn học Số tín chỉ lý thuyết Số tín chỉ thực hành Bảng 9.5 Lop: Ghi chú Khoá chính Lưu thông tin lớp Tên field MaLop TenLop STT Kiểu dữ liệu nvarchar(12) nvarchar(10) int Mã lớp Tên lớp (niên khoá tương ứng) Số thứ tự lớp (cùng niên khoá) Bảng 9.3.3.4.4.4 GV: Ghi chú Khoá chính Lưu trữ thông tin giáo viên Tên field MaGV TenGV DiaChi Kiểu dữ liệu int nvarchar(60) nvarchar(100) Ý nghĩa Mã giáo viên Tên giáo viên Địa chỉ liên lạc của giáo viên Bảng 9.4 Table MonHoc 9.3.4.Java Mobile 9.4.

3.7 Table Lop_MonLT 9.Java Mobile MaLop STT MaMH HK NamHoc SiSo SiSoMax MaGV Phong Thu Tiết nvarchar(12) int nvarchar(5) int nvarchar(9) int int int nvarchar(10) nvarchar(5) nvarchar(5) Mã lớp tương ứng STT lớp (nếu mở nhiều lớp nhỏ như các lớp Anh văn) Mã môn học Học kỳ (1 hay 2) Năm học (vd: 2004-2005) Sĩ số đăng ký hiện tại Sĩ số dự kiến Mã giáo viên phụ trách Phòng học Lịch học vào các ngày trong tuần Tiết học trong ngày Khoá ngoại Khoá ngoại Khoá ngoại Bảng 9.4.7 Lop_MonTH: Lưu thông tin các lớp thực hành tương ứng của các lớp lý thuyết Tên field MaLopTH MaLopLT STT Kiểu dữ liệu int int int Ý nghĩa Mã lớp thực hành Mã lớp lý thuyết tương ứng Số thứ tự lớp thực hành(một lớp lý thuyết có thể có nhiều lớp thực hành) SiSo SiSoMax MaGV Phong Thu int int int nvarchar(10) nvarchar(5) Sĩ số đăng ký hiện tại Sĩ số dự kiến Mã giáo viên hướng dẫn thực Khoá ngoại hành Phòng học Lịch học vào các ngày trong Ghi chú Khoá chính Khoá ngoại 186 .

4.11 ThongBao: Các thông báo của văn phòng khoa Ghi chú Khoá chính Ghi chú Khoá chính 187 .11 Table DangKyTH 9.3.Java Mobile tuần Tiết nvarchar(5) Tiết học trong ngày Bảng 9.4.9 DangKyLT: Ghi chú Khoá chính Thông tin đăng ký học phần lý thuyết Tên field MaSV MaLopLT DiemLT DiemTH DiemTC Kiểu dữ liệu nvarchar(10) int float float float Ý nghĩa Mã số sinh viên Mã lớp lý thuyết đăng ký Điểm thi lý thuyết Điểm thi thực hành Điểm tổng cộng Bảng 9.4.4.3.8 PhanCongTH: Phân công giáo viên hướng dẫn thực hành cho từng lớp Tên field MaGV MaLopTH Kiểu dữ liệu int int Ý nghĩa Mã giáo viên hướng dẫn Mã lớp thực hành Bảng 9.10 DangKyTH: Thông tin đăng ký học phần thực hành Tên field MaSV MaLopTH Kiểu dữ liệu nvarchar(10) int Ý nghĩa Mã số sinh viên Mã lớp thực hành đăng ký Bảng 9.3.9 Table PhanCongTH 9.8 Table Lop_MonTH 9.10 Table DangKyLT 9.3.

4. 9. thực hành là số dương. điểm thực hành. liên bộ: Sĩ số hiện tại của các lớp lý thuyết.4 Ràng buộc dữ liệu: 9. điểm tổng cộng trong khoảng 0 đến 10.2 Ràng buộc liên thuộc tính: Điểm thực hành không lớn hơn điểm tổng cộng.4. các học phần lý thuyết của cùng một môn học phải có số thứ tự liên tục từ 1. Năm học có dạng xxxx-yyyy với yyyy=xxxx+1 . Học kỳ có giá trị 1 hoặc 2.4. lớp thực hành bằng tổng số sinh viên đã đăng ký học lớp đó. Ngày sinh của sinh viên phải nhỏ hơn ngày hiện tại. một năm học. Vd: 2004-2005. Sĩ số tối đa các lớp lý thuyết. yyy là các ký số. Điểm lý thuyết không lớn hơn điểm tổng cộng.4. Mã môn học có dạng xxyyy với xx là dạng ký tự. Sĩ số các lớp lý thuyết.12 Table ThongBao 9. thực hành là số không âm. 188 . 9.4. lớp thực hành có sĩ số không lớn hơn sĩ số max. các lớp thực hành phải có số thứ tự liên tục từ 1.3 Ràng buộc liên quan hệ.4. Trong cùng một lớp lý thuyết.1 Ràng buộc miền giá trị: Điểm lý thuyết.Java Mobile Tên field MaThongBao NgayTB TieuDe NoiDung Kiểu dữ liệu int datetime nvarchar(100) Ý nghĩa Mã thông báo (tự động) Ngày ra thông báo Tiêu đề của thông báo Ghi chú Khoá chính nvarchar(2000) Nội dung thông báo Bảng 9. Trong cùng một học kỳ. Các lớp lý thuyết.4.

4 Ràng buộc chu trình: Sinh viên chỉ được phép đăng ký các học phần thực hành của các học phần lý thuyết đã đăng ký. Lop_MonLT MaLopLT MaLopTH DangKyLT DangKyTH MaSV : Các học phần thực hành SV đã đăng ký : Các học phần thực hành có mở ứng với các học phần lý thuyết SV đã đăng ký Hình 9.5 Ràng buộc chu trình 189 .Java Mobile 9.4.4.

6 Mô hình cơ sở dữ liệu 9.4. • sp_XEM_TKB_LT: Lấy thông tin thời khoá biểu lý thuyết của một lớp khi biết tên lớp và số thứ tự lớp. • sp_XEM_TKB_TH: Lấy thông tin thời khoá biểu thực hành của một lớp khi biết tên lớp và số thứ tự lớp. 190 .4.5 Mô hình dữ liệu: Hình 9.6 Các chức năng store procedures: • sp_XEM_DIEM: Lấy điểm thi của sinh viên trong một học kỳ cho trước hay tất cả các học kỳ.Java Mobile 9.

4. (Chỉ cho phép đăng ký khi sĩ số đăng ký còn nhỏ hơn sĩ số tối đa) • sp_getNewsTitle: Lấy tiêu đề 10 thông báo gần đây nhất • sp_getNewsContent: Lấy nội dung một thông báo cụ thể 9. • sp_RegisterLT: Thực hiện đăng ký một học phần lý thuyết.Java Mobile • sp_DelAllTH: Xoá tất cả đăng ký thực hành của một sinh viên tại một học kỳ cho trước. Chương trình phía server làm nhiệm vụ xử lý chính và tương tác với cơ sở dữ liệu. 191 . chuyển đến server. (Khi sinh viên hiệu chỉnh đăng ký lý thuyết thì tất cả các học phần thực hành cũ đã đăng ký sẽ bị xoá trước) • sp_DelRegisterLT: Xoá đăng ký một học phần lý thuyết. • sp_getRegLT: Lấy thông tin đăng ký học phần lý thuyết của sinh viên trong một học kỳ cho trứơc. • sp_getRegTH: Lấy thông tin đăng ký học phần thực hành của sinh viên trong học kỳ cho trước. (Chỉ cho phép đăng ký khi sĩ số đăng ký còn nhỏ hơn sĩ số tối đa của học phần đó) • sp_RegisterTH: Thực hiện đăng ký một học phần thực hành. có đánh dấu các học phần đã được sinh viên đăng ký. Dùng để hiển thị danh sách các học phần lý thuyết để sinh viên đăng ký. • sp_getLopTH: Lấy thông tin các học phần thực hành có mở tương ứng với các học phần lý thuyết mà sinh viên đã đăng ký.7 Thiết kế lớp: Chương trình phía client chỉ giữ nhiệm vụ nhận yêu cầu từ phía người dùng. • sp_getLopLT: Lấy thông tin tất cả các học phần lý thuyết có mở trong một học kỳ cho trước.

7 Mô hình Lớp 9. gói JSR177 hỗ trợ mã hoá.5 Cài đặt . 192 .1 Yêu cầu phần cứng: • Client: điện thoại hỗ trợ kết nối GPRS (để kết nối mạng).thử nghiệm: 9. Cơ sở dữ liệu có thể đặt trực tiếp tại web server hay tại database server riêng biệt.5. gói JSR172 để hỗ trợ gửi nhận các gói tin SOAP. Có thể sử dụng chương trình giả lập của điện thoại tương ứng. • Server: server hỗ trợ kết nối web (có địa chỉ cố định để client kết nối đến).Java Mobile Hình 9.

Java Mobile

9.5.2 Yêu cầu phần mềm: Client: • Máy ảo Java j2sdk 1.4.2_05. • J2ME Wireless Toolkit 2.3. • Ngoài ra có thể dùng JBuider10 để hỗ trợ soạn thảo chương trình Java, cũng như các chương trình giả lập điện thoại khác. Server: • Dot Net FrameWork. • Database server phải cài sql server 2000. 9.5.3 Giao diện chương trình: Server: không cần giao diện. Client:

193

Java Mobile

Hình 9.8 Sơ đồ các màn hình

194

Java Mobile

9.5.3.1

Màn hình welcome:

Hình 9.9 Màn hình welcome

195

Java Mobile

9.5.3.2

Màn hình đăng nhập:

Hình 9.10 Màn hình đăng nhập Khi đăng nhập, trước khi bắt đầu kết nối, chương trình hiển thị nhắc nhở “bạn có thực sự muốn kết nối mạng hay không ?” vì khi kết nối, người dùng phải trả chi phí cho nhà cung cấp dịch vụ. Nếu đồng ý, nhấn nút OK, chương trình sẽ thực hiện kết nối và cho biết kết quả đăng nhập, nếu không, người dùng thoát khỏi ứng dụng.

196

Java Mobile Hình 9.11 Confirm 197 .

3.Java Mobile 9.12 Menu chức năng 198 .3 Menu chức năng: Hình 9.5.

Java Mobile 9.13 Màn hình đăng ký học phần lý thuyết 199 .3.4 Màn hình đăng ký lý thuyết: Hình 9.5.

14 Màn hình đăng ký học phần thực hành 200 .5 Màn hình đăng ký học phần thực hành: Hình 9.5.Java Mobile 9.3.

Java Mobile 9.5.6 Màn hình xem thời khoá biểu: Hình 9.3.15 Màn hình xem thời khoá biểu 201 .

5.16 Màn hình xem kết quả học tập 202 .3.7 Màn hình xem kết quả học tập: Hình 9.Java Mobile 9.

5.Java Mobile 9.17 Màn hình xem phiếu đăng ký 203 .3.8 Màn hình xem phiếu đăng ký học phần: Hình 9.

5.Java Mobile 9.9 Màn hình xem thông báo: Hình 9.3.18 Màn hình xem thời khoá biểu 204 .

Tuy nhiên. • Vận dụng tốt các kỹ thuật lập trình bằng J2ME. vì được thực hiện trong thời gian giới hạn.1 Kết luận: Sau hơn 5 tháng thực hiện. MIDP. • Nhắn tin SMS với WMA. • Lưu trữ dữ liệu với RMS. gồm: • Giới thiệu về CLDC. luận văn đã hoàn thành và đạt được một số kết quả nhất định. • … Từ kết quả này. Chúng tôi đã cố gắng trình bày những kiến thức nền tảng trong J2ME và xây dựng thành công ứng dụng “Đăng ký học phần bằng điện thoại di động”. • Kết nối mạng với GCF.Java Mobile Chương 10: Tổng kết 10. có thể áp dụng trong thực tế. • Tìm hiểu và ứng dụng công nghệ Web service trong trao đổi dữ liệu giữa server và client. chúng tôi đã tiến hành xây dựng ứng dụng “Đăng ký học phần bằng điện thoại di động”. với tương đối đầy đủ các chức năng tương tự hệ thống đăng ký học phần SMS dành cho sinh viên trên web. • Các thành phần giao diện trong MIDlet. nên luận văn vẫn còn một số hạn chế: 205 . với các kết quả đạt được: • Ứng dụng hoàn chỉnh. sử dụng khoá bí mật 64 bits. • Các thành phần của ứng dụng MIDlet. • Sử dụng thuật toán DES để mã hoá password. Luận văn giới thiệu các kiến thức về lập trình trên điện thoại di động dùng J2ME.

0.0. Hiện nay chỉ một số điện thoại ra đời gần đây là hỗ trợ công nghệ này. Số lượng kiến thức trong lãnh vực J2ME rất lớn và liên tục được cập nhật nên luận văn chắc chắn còn nhiều thiếu sót. Giá cước của loại hình dịch vụ này hiện nay còn khá đắt.29. Do ta truy xuất thông qua nhà cung cấp dịch vụ viễn thông nên không thể dùng các địa chỉ Private IP (10. • Phải có một server IIS và một địa chỉ IP thực (có thể đã thông qua NAT). Các yêu cầu bắt buộc phải có để thử nghiệm được ứng dụng ở môi trường thực tế: • Phải có điện thoại di động hỗ trợ công nghệ JSR 172.…) cho server. điện thoại cần hỗ trợ JSR 177. • Điện thoại phải truy cập được GPRS và nhà cung cấp phải hỗ trợ dịch vụ này. ngoài ra để phục vụ cho nhu cầu mã hoá dữ liệu. (Nokia N90. có một số thuật ngữ tiếng Anh không thể được chuyển ngữ một cách chính xác.0. khoảng 50/1Kbyte. chưa có điều kiện chạy trên thiết bị thật.Hồ Chí Minh. hiện tại theo chúng tôi được biết công nghệ này chỉ được hỗ trợ ở hai thành phố lớn là Hà Nội và TP. Một số lý do khiến ứng dụng khó áp dụng rộng rãi ở Việt Nam tại thời điểm hiện tại: • Hiện tại số lượng điện thoại hỗ trợ bộ thư viện JSR-172 chưa nhiều vì công nghệ này khá mới. N91.0. nhưng các điện thoại này hầu hết chưa có mặt tại VN. 206 . • Ứng dụng chỉ được thử nghiệm bằng chương trình giả lập. Motorola A860…) • Công nghệ kết nối mạng được sử dụng là GPRS.0.Java Mobile • Trong quá trình tìm hiểu công nghệ J2ME.172. • Ứng dụng sử dụng cơ sở dữ liệu tự xây dựng nên chưa hoàn toàn chính xác với thực tế.

tuy nhiên vì các lý do khách quan về thiết bị phần cứng nên mong muốn của chúng tôi chưa đạt được.Java Mobile 10.2 Hướng phát triển: Mục tiêu ban đầu của chúng tôi đề ra khi xây dựng ứng dụng là giúp cho sinh viên của trường Tự Nhiên có thể đăng ký học phần qua điện thoại. gây dư thừa và có khả năng xảy ra đụng đột giữa hai hệ thống. nếu được phép chúng tôi sẽ tích hợp ứng dụng với dữ liệu của khoa theo mô hình sau: Hình 10. Hiện tại ứng dụng của chúng tôi đang sử dụng Cơ Sở Dữ Liệu tự xây dựng nên chưa có sự liên thông với dữ liệu của khoa CNTT. Web Service của chúng tôi lúc này không cần hỗ trợ thao tác với cơ sở dữ liệu mà đóng vai trò biến đổi những dữ liệu gửi đến từ chương trình trên thiết bị di động để phù hợp với dữ liệu input của hệ 207 .1 Hướng phát triển thực tế Lúc này Web Service của chúng tôi sẽ đóng vai trò trung gian giữa ứng dụng J2ME và ứng dụng Đăng Ký Học Phần của Khoa. Việc này rõ ràng không thuận tiện.Về sau. đến khi điều kiện Việt Nam cho phép chúng tôi sẽ thử nghiệm ứng dụng của mình trong môi trường thực tế. Yêu cầu duy nhất đối với hệ thống của khoa CNTT là cung cấp cho chúng tôi những chức năng chính dưới dạng những hàm được export của một Web Service. Nhóm sẽ tiếp tục nghiên cứu và quan tâm đến các tin tức cập nhật về công nghệ.

com . Công nghệ J2ME và công nghệ Web Service đều là những công nghệ có tiềm năng to lớn. người đọc có thể tìm hiểu thêm về khái niệm này trên www. cấu trúc của các hệ thống khác nhau. Các ứng dụng thương mại dựa trên Web Service sẽ có thể hoạt động tốt trong môi trường firewall và không bị rào cản do sự khác nhau về dữ liệu. Các nhà phát triển đánh giá lãnh vực thương mại điện tử trên môi trường thiết bị di động sẽ phát triển rất nhanh chóng.com hay www. Tuy nhiên. Có một điểm cần nói thêm là ứng dụng của khoa không nhất thiết phải là một web service mà có thể chỉ là một ứng dụng TCP giao tiếp thông qua socket đơn thuần. chúng tôi hy vọng tương lai sẽ có thêm nhiều ứng dụng phục vụ cho đời sống như mua vé tàu hoả. máy bay. Lúc này việc coding trên điện thoại di động và ứng dụng của Khoa hầu như không có thay đổi vì mọi thay đổi sẽ diễn ra tại web service trung gian của chúng tôi. Việc nghiên cứu công nghệ Web Service trong môi trường J2ME sẽ giúp chúng tôi có thể xây dựng nhiều hệ thống thương mại trực tuyến khác trong tương lai chứ không đơn thuần gói gọn trong ứng dụng đã trình bày. Sự ra đời của Web Service đã khiến việc xây dựng những ứng dụng thương mại tiến thêm một bước quan trọng.google. chúng ta sẽ thực hiện giao dịch qua một bên trung gian được gọi là "payment gateway". Việt Nam là một nước có tỉ lệ người sử dụng điện thoại di động khá cao tuy nhiên lãnh vực thương mại điện tử lại chưa phát triển.secpay. là ngành công nghiệp sẽ đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu.Java Mobile thống của khoa CNTT và ngược lại. dự báo thời tiết… qua 208 . Thói quen giao dịch trực tuyến chưa được hình thành trong đại đa số người dân. Lúc này chúng tôi sẽ giao tiếp với ứng dụng J2ME qua giao thức web service và giao tiếp với ứng dụng của khoa theo mô hình lập trình socket quen thuộc vẫn được. đặt chỗ khách sạn. đặc biệt Web Service là một công nghệ mới và được chuẩn hoá nên hứa hẹn sẽ vượt qua những rào cản của các mô hình trước đây. xem chỉ số chứng khoán. Một yếu tố quan trọng trong các ứng dụng thương mại điện tử là quá trình chi trả trực tuyến. với sự phát triển nhanh chóng của ngành phần mềm cho thiết bị di động và web service.

209 .Java Mobile môi trường di động. Chúng tôi mong muốn được góp sức cho sự phát triển của lãnh vực thương mại điện tử qua môi trường di động tại Việt Nam.

Developing XML Web Services using Microsoft Visual C#.forum. Enterprise J2ME™: Developing Mobile Java Application. James White-David Hemphill. Kim Topey. Prentice Hall PTR. O'Reilley. 2003 8.microsoft. nơi có nhiều tài liệu cho nhà phát triển. O'Reilley. Hungry Minds. http://msdn. Kim Topey. 2003 11. 2001 10. 2002 3. Roger Riggs.Tyler Jewell. Prentice Hall. Michael Juntao Yuan. 2003 9. New Jersey. Thinking in Java 3rd. http://www. O’Reilley. 2002 5. 2001 6.Java Mobile Tài liệu tham khảo Books: 1. Microsoft. Dreamtech Software Team. Programming Wireless Devices with the Java™ 2 Platform Micro Edition. Cracking the Code™ .Java Web Service in A Nutshell. Java in small things. http://java. Manning. David Chappell . Java Web Services. 210 . Core J2ME™ Technology & MIDP.sun.com: Trang tài liệu MSDN online 5. http://javavietnam. 1998 2.com: Forum của Hãng Nokia.nokia. Wireless J2ME™ Platform Programming. Vartan Piroumian.com: Trang chủ Sun Java 2. Muchow. Bruce Eckel. Prentice Hall PTR. Prentice Hall. 2002 Web Sites: 1. http://jcp. J2ME™ in a Nutshell. 2002 4. Addision Wesley. John W.org: Diễn đàn Java Việt Nam 3. 2002 7.org: Trang chủ tổ chức Java Community Process 4. MSDN Training.

Java Mobile Phụ Lục A: Hướng dẫn sử dụng công cụ Sun Wireless ToolKit 2.1 Công cụ Sun WirelessToolkit 2.3 Để vào màn hình ứng dụng chính của Wireless ToolKit ta sử dụng chức năng KToolBar. tự phát sinh file JAD và file JAR. Wireless ToolKit cung cấp các chức năng thuận lợi cho nhà phát triển J2ME như biên dịch các file mã nguồn.3 Wireless ToolKit là bộ công cụ giả lập thiết bị di động. giả lập các thiết bị di động với các chức năng phong phú… Hình A. Để tạo một chương trình ứng dụng mới. ta chọn chức năng New Project 211 .

Giả sử ta cài đặt wireless toolkit vào thư mục C:\WTK thì chương trình sẽ tạo thư mục C:\WTK\apps\J2ME Project\ sau những bước vừa làm như trên. Sau đó Wireless ToolKit sẽ cung cấp một màn hình tùy chọn 212 . Hình A.Java Mobile Hình A.2 Màn hình chính của công cụ Sau đó chương trình sẽ yêu cầu chúng ta nhập tên Project và tên của lớp ứng dụng MIDLet (bao gồm cả tên Package).3 Tạo project mới Lúc này Wireless ToolKit sẽ tạo một thư mục có tên theo Project Name ta vừa nhập (J2ME Project) trong thư mục apps của thư mục gốc cài đặt wireless toolkit.

(Ta có thể chọn mục Project/Setting để trở lại màn hình này bất kỳ lúc nào). Sau đó ta chọn Tab MIDlets 213 .4 Các options cho project Chúng ta sẽ chọn các thư viện mở rộng cần Wireless ToolKit hỗ trợ đối với Project vừa tạo.Java Mobile Hình A.1. chúng ta sẽ chọn Cofiguration sử dụng là CLDC 1. check chọn các thư viện JSR 172 (Web Service) và JSR 177 (hỗ trợ mật mã hóa dữ liệu). Ứng với ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" trong luận văn.

214 . Đặc biệt phải chú ý đến thuộc tính Class.2.4 MIDlet Suite trong báo cáo luận văn). ta phải khai báo đúng tên lớp của MIDlet nếu không sẽ phát sinh lỗi trong quá trình biên dịch. có thể có nhiều MIDlet và mỗi MIDlet phải được khai báo chính xác các thuộc tính trong phần này.5 Chỉnh sửa nội dung file Jad và Jar Đây là những thuộc tính cực kỳ quan trọng đối với ứng dụng và sẽ được đóng gói trong file JAD cũng như file manifest của file JAR. Trong gói ứng dụng của ta.Java Mobile Hình A. (Ý nghĩa các thuộc tính đã được trình bày rất kỹ ở phần 2.

nếu không có lỗi phát sinh ta có thể sử dụng tính năng Run để thực thi chương trình. Biên dịch chương trình Hình A. Cấu trúc thư mục Project: Với mỗi Project được tạo ra đều có những thư mục con như sau: Bin: Chứa file JAD và file JAR sau khi đã được đóng gói. Nếu các file mã nguồn nằm trong các package thì ta phải tạo các thư mục con ứng với các package và đưa các file mã nguồn vào đúng chính xác các thư mục con tương ứng. 215 .Java Mobile Sau đó ta có thể dùng các chương trình quản lý file thông dụng để chép các file mã nguồn của ứng dụng vào thư mục C:\WTK\apps\J2ME Project\ vừa được tạo ra. Ta cần lưu ý. Giả sử như trên ta phải tạo thư mục MyPackage trong thư mục C:\WTK\apps\J2ME Project\ và chép các tập tin mã nguồn vào thư mục MyPackage vừa tạo đó. thực thi và đóng gói ứng dụng. công cụ Wireless Toolkit không phải là bộ công cụ hỗ trợ biên soạn mã nguồn mà chỉ có chức năng biên dịch. Điều này khá quen thuộc với những người dùng đã từng sử dụng ngôn ngữ Java trước đây.6 Biên dich project Ta dùng tính năng Build để biên dịch các file mã nguồn. Để hỗ trợ việc soạn thảo mã nguồn chúng ta có thể sử dụng Jbuilder hoặc các chương trình tương đương.

7 Đóng gói ứng dụng Ta chọn chức năng Create Package có sẵn trong tab project để phát sinh các file JAR và file JAD để có thể đưa vào thiết bị thật để sử dụng.Java Mobile Classes: Chứa file mã nguồn được biên dịch thành dạng . chúng ta thường không dùng đến. 216 . Tạo file JAD và file JAR: Hình A.png của project.java Tmpclasses và Tmplib: Các thư mục tạm của wireless toolkit. Src: Chứa các file mã nguồn chưa biên dịch dạng . Res: Chứa các file resource như file hình dạng .class Lib: Chứa các thư viện cộng thêm của Project.

WebService. lớp này kế thừa từ lớp System.Services. những hàm nào có nhu cầu export để gọi từ xa chúng ta khai báo thêm cụm từ [Web Method].Web.Net rất dễ dàng.NET (có thể bằng ngôn ngữ C# hoặc VB.NET) Hình B.1 Tạo project Web Service Sau đó ta khai báo một lớp mới để chứa service.Java Mobile Phụ Lục B: Xây dựng và Sử dụng Web Service Xây dựng Web Service bằng Microsoft Studio . chúng ta chỉ cần tạo mới một project ASP. 217 . Trong lớp vừa tạo của chúng ta.NET: Việc xây dựng một web service trong môi trương Visual Studio . lúc này Studio sẽ giúp chúng ta biên dịch mọi thứ để hình thành một Web Service tương ứng.

Java Mobile Hình B. phần còn lại là trách nhiệm của Visual Studio. trước mỗi hàm cần cho phép truy cập từ xa ta sẽ thêm định nghĩa WebMethod vào trước mỗi hàm. Thuộc tính quan trọng nhất cần chú ý là EnableSession. khi khai báo EnableSession=true.2 Khai báo lớp và hàm Trong ví dụ trên chúng ta đã xây dựng lớp Service1 và trong lớp này hàm HelloWorld() được khai báo là hàm được phép gọi từ xa qua cụm từ “[Web Method]”. Với những đồ án cần export nhiều hàm vào service. 218 .NET còn cho phép ta định nghĩa nhiều thuộc tính (properties) để tăng thêm tùy biến cho các hàm service. trong hàm sẽ cho phép ta sử dụng đối tượng Session để lưu và truy vấn các biến session. Ngoài ra .

4 Màn hình thực thi Web Service của IE Khi chúng ta đưa project này vào IIS và Run ta sẽ nhận được trang tóm tắt các thông tin về web service. File WSDL này sẽ được dùng để xây dựng các lớp giúp truy xuất Web Service vừa xây dựng (sẽ được trình bày ở phần truy xuất web service bằng J2ME).Java Mobile Hình B. Hình B. 219 . trang này sẽ gồm các hàm được export trong service của chúng ta và mục Service Description sẽ cung cấp file WSDL cho Web service tương ứng. IIS sẽ cung cấp nội dung file WSDL.3 Export nhiều hàm cùng lúc Thực thi Web Service. Khi ta click vào phần Service Description.

Nội dung file này rất quan trọng và sẽ được dùng ở phần sau để truy xuất web service. chúng ta phải dùng chức năng stub generator của bộ công cụ wireless toolkit 2.5 File WSDL Ta sẽ dùng chức năng Save As… của Web Browser để lưu nội dung file này lại với phần mở rộng là . Dùng J2ME truy xuất Web Service: Để truy xuất được web service.Java Mobile Hình B.wsdl.3 220 .

221 .6 Công cụ Stub Generator Khi chọn chức năng stub generator. ở đây cũng chính là thư mục source của project. Các lớp phát sinh này sẽ được đặt ở thư mục output path. màn hình chức năng sẽ xuất hiện Hình B. Lớp này có chứa tất cả các hàm mà web service cung cấp (tương ứng 1-1). để gọi hàm của web service ta chỉ cần tạo một đối tượng của lớp này và dùng hàm do đối tượng đó cung cấp. Trong các lớp phát sinh. lớp quan trọng nhất là lớp <PackageName>Soap_Stub.Java Mobile Hình B.7 Các options của công cụ Stub Generator Ta chọn đường dẫn đến file WSDL có được. phần Output Package ta sẽ nhập tên Package cho các lớp được tự động phát sinh.java (trong trường hợp này là lớp DKHPServiceSoap_Stub.java).

JSR 185 Media API (MMAPI). JSR 139 Information Device Profile (MIDP).jcp. JSR 172 Content Handler API. (JTWI).org/en/jsr/detail?id=xxx với xxx là mã hiệu của JSR (172. là nhờ công sức đóng góp của cộng đồng các nhà phát triển phần mềm. (WSA). JSR 37. dưới dạng các Java Specification Requests (JSR – xxx với xxx là ký số của đặc tả).org/) là một chương trình do hãng Sun đề ra nhằm tập hợp ý kiến của các nhà phát triển khắp nơi để đóng góp cho ngôn ngữ Java. JSR-177 Technology for the Wireless Industry. JSR 30.J2ME 3D Graphics. JSR 205 API for J2ME.Mobile . Java là ngôn ngữ phát triển rất nhanh chóng.177. Java Partner Site) Web Services APIs. Sự phát triển của ngôn ngữ Java. đặc biệt là J2ME.Mobile .Java Limited Device Configuration (CLDC). ít chức năng. (SATSA).Wireless .jcp. (CHAPI). những đặc tả mới cho ngôn ngữ Java. Các đặc tả này ra đời rất nhanh chóng và dần trở thành yêu cầu bắt buộc đối với những nhà sản xuất nếu muốn cạnh tranh với các đối thủ. JSR 179 and Trust Services API for J2ME.Mobile . JSR 118 Messaging API (WMA).Java Mobile Phụ Lục C: Giới thiệu các thư viện JSR Như đã đề cập. JSR 135 .Connected . việc ra đời của các đặc tả này đã tăng thêm sức mạnh cho ngôn ngữ Java nói chung và dòng ngôn ngữ J2ME nói riêng vốn ban đầu chỉ nhắm đến các thiết bị nhỏ. Motorola. JSR 120. Tổ chức này liên tục đề ra những yêu cầu. JSR 211 .Bluetooth .Location . Java Community Process (JCP – http://www. Trong số các đặc tả cho dòng ngôn ngữ J2ME thì một số đặc tả sau là quan trọng nhất: . trong đó có J2ME.J2ME Để tìm hiểu về JSR bạn có thể vào trang web http://www.Security .…) 222 . JSR-184 API (JSR-82.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful