JOCURI EXTERIOR

1. TANCUL Materiale: Scândurele (sau carton) de 25-30 cm. lungime, tot atâtea câţi participanţi sunt, puse într-o ladă! Cum se joacă? ∼ participanţii primei echipe se aşează unul după altul în ordinea în care o doresc; primul va sta în dreptul lăzii ce conţine toate scândurelele. ∼ Când se dă startul, va lua o scândurică pe care o va lansa în faţa lui la o distanţă care să-i permită să sară pe ea, fără a atinge pământul cu piciorul (altfel va fi penalizat!) ∼ Sare pe scândurica pe care tocmai a lansat-o în faţa lui, după care aşteaptă ca următorul concurent să-i paseze o altă scândurică pe care să o lanseze în fată, pentru a sări pe ea, în timp ce acela care i-a pasato, va sări pe prima scândurică lansată. ∼ Al treilea participant la joc, va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din faţa lui, pentru ca acesta să o paseze primului concurent, care va trebui să o lanseze tot în faţa lui, sărind după aceea pe ea, în timp ce ceilalţi concurenţi din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din faţa lor, permiţând astfel celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc! ∼ Jocul va continua astfel până se termină scândurelele de lansat. Jocul nu se termină aici! Când lada cu scândurele s-a golit, ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ(operaţiunea aceasta se repetă până când vor ajunge la ţinta propusă, după care repetând aceeaşi operaţiune dar în sens invers, se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au golit-o) şi o va pasa celui din faţa lui, care la rândul lui o va pasa următorului, şi tot aşa, pentru ca scândurica să ajungă la primul concurent care o va lansa în faţă sărind după aceea pe ea, astfel toată echipa va înainta sărind fiecare pe scândurica din faţa lui! ∼ Câştigă echipa care reuşeşte să obţină timpul cel mai scurt! Câteva sfaturi! ∼ Nu aştepta până scândurica pe care ai pasat-o ajunge la primul concurent… dacă ceilalţi ti-au făcut loc(fără a trişa) pentru a sări pe scândurica din faţa ta, sari imediat, pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică! ∼ Primul şi ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mărişori, pentru a favoriza cât mai mult echipa în momentul în care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa în faţă! ∼ Cel care lansează scândurelele să se gândească şi la paşii pe care vor trebui să-i facă cei mai mici din echipă… aşa că nu lansa prea în faţă scândurelele! 2. CONCURSUL GUNOAIELOR Locul: parc, curtea bisericii, terenul de joc (unde e mizerie) Materiale: în mod obligatoriu o pereche de mănuşi de cauciuc, un băţ cu un cui în vârf şi o pungă de plastic pentru fiecare participant. Acest concurs poate să pară, la prima vedere, o simplă corvoadă. Succesul jocului depinde foarte mult de atitudinea conducătorului de joc. Acesta, în timpul activităţii, va juca rolul unui reporter, luând interviuri participanţilor şi lăudându-le iniţiativa. Echipele urmează să strângă, într-un interval de timp, gunoaiele aruncate într-un parc (sau un loc public). Pentru a transforma această activitate într-un concurs pasionant, conducătorul le va spune participanţilor, la începutul jocului, că urmează să strângă o cantitate cât mai mare de gunoaie, sortându-le în pungi pe diferite categorii (hârtie, sticle, plastic, etc.), dar că jocul mai are şi nişte reguli secrete, care vor fi anunţate la sfârşitul jocului. Regulile secrete reprezintă punctajul jocului: de exemplu, va câştiga echipa care sortează în pungi, pe diferite categorii, cât mai multe gunoaie sau găseşte gunoiul cel mai original. Pe parcursul întregului joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs cât şi rezultatele acestuia (tipurile de gunoaie, cantităţile, lipsa coşurilor de gunoi) pot fi mediatizate printr-un afiş în şcoală, printr-o scrisoare adresată primăriei sau ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participanţilor, care vor înţelege că au participat la o adevărată campanie ecologică. 3. JOCURILE OLIMPICE Materiale: mingi de ping-pong, mingi din vată, paie, baloane, carton, marker. Acest joc urmăreşte construcţia unei victorii comune. Fiecare echipă reprezintă o ţară care participă la jocurile olimpice. O anumită seriozitate va oferi mai mult haz probelor inedite care urmează să aibă loc. Conducătorul de joc prezintă probele olimpice care vor fi trecute pe un panou în felul următor:

1

Proba olimpică Ţara Reprezentantul Locul obţinut 1.Aruncarea cu greutatea 2.Ştafeta combinată 3.Aruncarea cu suliţa 4.Trasul la ţintă 5.Ştafeta în doi 6.Proba specială Fiecare ţară urmează să-şi aleagă participanţii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou, în dreptul ţării respective. Echipele se aliniază ca pentru o ştafetă în dreptul liniei de start. Înaintea fiecărei probe, conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. 1. Aruncarea cu greutatea se va executa după regulile acestui sport, însă greutatea este o minge făcută din vată! 2. Ştafeta combinată solicită participarea întregii echipe: traseul la dus se execută ghemuit, iar la întors într-un picior. 3. Aruncarea cu suliţa – care este de fapt un pai. 4. Trasul la ţintă, într-un panou punctat, cu o minge de ping-pong înmuiată în vopsea sau o mingiuţă de burete udă. 5. Ştafeta în doi se execută pe echipe: se aleargă în perechi ţinând un balon umflat între frunţile jucătorilor. 6. Proba specială este o surpriză pentru toţi jucătorii. Reprezentantul fiecărei echipe capătă un castronaş cu boabe de mazăre, un pai şi un alt castronaş gol. Într-o limită de timp (3 min) acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului (prin absorbţie) cât mai multe boabe dintr-un castronaş în celălalt. Se pot inventa şi alte probe hazlii. La sfârşit, punctajele fiecărei echipe se totalizează. Conducătorul nu va uita să felicite toţi participanţii. 4. CĂUTĂM COMOARA Locul: pădure sau un loc mai mare Materiale: o carte poştală ilustrată pentru fiecare echipă, hârtie colorată, lipici, o foarfecă. Conducătorul de joc trebuie să pregătească jocul în absenţa participanţilor. Pe spatele cărţilor poştale va lipi o hârtie de culoare diferită şi va nota pe fiecare din ele câte un proverb sau un citat celebru, care se referă la munca în echipă (solidaritate, prietenie, participare responsabilă), transformându-le astfel în adevărate comori. Apoi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucăţi. Bucăţile, cu excepţia câte unei bucăţi din fiecare carte poştală, vor fi ascunse în locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sorţi bucăţile rămase. Se respectă anumite reguli: - fiecare echipă trebuie să găsească şi să recompună numai culoarea trasă la sorţi. - echipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor (lătrat, zgomot de motor, fluierat, etc.). - se desemnează un culegător (singurul membru al echipei care are voie să ridice din ascunzătoare bucăţile de comoară). - Toţi ceilalţi participanţi formează grupul de căutători, care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. - în momentul în care o bucăţică de carte poştală aparţinând echipei a fost descoperită, respectivul căutător poate chema culegătorul echipei numai emiţând semnalul sonor secret. - câştigă echipa care recompune cel mai repede cartea poştală. În final, conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, întrebând participanţii cum au colaborat în cadrul echipelor. 5. PRINDE MINGEA - ştafetă/concurs Materiale: 2 mingi Se joacă în două echipe. Prima echipă formează in cerc, în care jucătorii se găsesc la o anumita depărtare unul faţă de celălalt (distanţa în funcţie de vârsta copiilor); a doua echipă se aliniază în şir, la o distanţă de 2-3 metri faţă de cercul format. Fiecare echipă capătă o minge, iar la semnalul conducătorului, jocul începe astfel: - în prima echipă, jucătorul care are minge o aruncă celui din stânga sa. Acesta prinzând-o, punctează scorul strigând unu, apoi o pasează următorului care va striga doi ş.a.m.d. mingea trece astfel fără întrerupere de la un jucător la altul, obţinându-se un punctaj. În cazul în care mingea nu este prinsă, scorul realizat se anulează şi punctajul reîncepe de la 1. În a doua echipă, primul jucător din şir (cel care are mingea) începe să alerge, înconjoară cercul format de prima echipă, revine la locul lui, predă ştafeta şi trece ultimul în şir. Următorul coechipier reface traseul ş.a.m.d. în momentul în care toţi jucătorii au parcurs traseul, au revenit în poziţia iniţială şi strigă stop, jocul se va întrerupe şi în prima echipă, care va anunţa scorul obţinut. Se notează scorul apoi se schimbă echipele. Acum echipa a doua formează cercul, pasează mingea între coechipieri încercând să obţină un scor mai bun, în timp ce echipa întâi aleargă înconjurând cercul. Dacă jucătorii vor să-şi ia revanşa, jocul poate continua.

2

6. GREIERII Materiale: nici unul. Două echipe. Echipele se aşează în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din faţă. La start, greierii încep să sară. Dacă unul din jucători îşi i-a mâinile de pe spatele celuilalt, o iau de la capăt. Câştigă echipa care ajunge prima la linia de sosire. Echipa poate să-şi facă grupuri de câte 4. 7. ZIARUL PE CAP Materiale: 2 mingi, ziare şi 2 beţe. Echipele se aşează în şir. La semnalul de plecare, primii concurenţi din fiecare echipă, punându-şi câte o minge între genunchi şi un ziar pe cap, vor lua apoi câte un baston pe care îl vor ţine cu ambele mâini. Aşa vor pleca să străbată un traseu. După ce au parcurs distanţa şi au revenit vor preda obiectele următorilor. Câştigă echipa care termină prima. 8. OAMENI CU TREI PICIOARE Materiale: aţă mai groasă. Echipele se aşează în şir în perechi. Se ia prima pereche de la ambele echipe şi li se leagă, de exemplu, piciorul drept de piciorul stâng al coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grupă, trebuie să urmeze un traseu prevăzut cu anumite obstacole. Câştigă echipa care termină prima.

9. MINGEA FRIGE
Materiale: 1 minge Ambele echipe formează un singur cerc cu jucătorii unul lângă altul (unul de la o echipă unul de la cealaltă), cu faţa spre exteriorul cercului. Unul din jucători are în mână o minge. Arbitrul se află în interiorul cercului, la centru. La un semnal, mingea se trece din mână în mână, într-un singur sens, cât mai repede – minge frige. La un moment dat, arbitrul fluieră. Cel care se află în acel moment cu minge în mână este scos din joc DACĂ nu reuşeşte să o paseze imediat următorului. Acesta, DACĂ este atent, NU trebuie să primească mingea; dacă o primeşte, este el scos din joc. Jocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi fel. Câştigă echipa care are cei mai mulţi jucători în cerc după trecerea timpului.

10. JOC ACROBATIC
Materiale: 2 mingi de basket şi sticle Fiecare echipă se aşează în şir, pe perechi. Înaintea fiecărei echipe se aşează o minge deasupra unei sticle. Se stabileşte un traseu şi la aceleaşi distanţe se pun alte sticle. Primul din rând pleacă cu coechipierul în spate, care trebuie să ia mingea şi să o pună pe sticla următoare; după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea pereche care ia mingea şi o pune pe următoarea sticlă, ş.a. Fiecare sticlă 1 punct. Dacă mingea cade, trebuie să o ia fără ca coechipierul să se dea jos de pe spate. Câştigă echipa care ajunge prima la ultima sticlă.

11. L-AI VĂZUT PE… PETRUŢ?
Materiale: nici unul Arbitrul aşează copii în rând, apropiaţi unul de altul. Îl întreabă pe primul: L-ai văzut pe Petruţ? Jucătorul răspunde: Care Petruţ? Conducătorul spune: ăla care este aşa (şi se strâmbă). Primul jucător va spune celui de-al doilea ce i-a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita gestul arbitrului. Apoi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte, dar adăugând primului gest un altul (a se gheboşi, a întinde un picior în faţă sau un braţ în spate, a scoate limba, să stea într-un picior…). Gesturile vor fi făcute unul după altul, fără întrerupere. Este important ca la sfârşitul jocului arbitrul să facă să se aplece sau să se gheboşeze toţi, copiii fiind cât mai apropiaţi unul de altul, într-o poziţie instabilă, în aşa fel încât, după două sau trei ture când spune Ăla aşa , în loc să adauge un gest, să dea un ghiont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ.

3

12. ŞTAFETA CU COARDA
Materiale: câte o coardă pentru fiecare echipă Distanţa de alergare se marchează prin două linii. Jucătorii se grupează în spatele liniei de plecare. Primul jucător din fiecare echipă se deplasează sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi, predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. Câştigă echipa care a parcurs mai repede traseul.

13. ŞTAFETA CU PAHARE
Materiale: o tavă şi pahare cu apă pentru fiecare echipă Jucătorii, împărţiţi pe echipe, stau în spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucător din fiecare echipă porneşte cu tava spre ţinta stabilită încercând să parcurgă distanţa cât mai repede şi să verse cât mai puţină apă. Când ajunge la ţintă, jucătorul aşează tava jos şi bate din palme. Apoi o ridică, străbate traseul înapoi şi predă ştafeta următorului coechipier. Câştigă echipa care a păstrat în pahare cea mai mare cantitate de apă. Variante: a) traseul va fi în zigzag. b) Traseul va fi cu obstacole. c) Jucătorul va înainta pe laterală spre ţintă.

14. FOTBAL CU NUMERE (1)
Locul: teren de fotbal mic Materiale: două scaune, un fluier, cronometru, 2 mingi şi o poartă de fotbal. Cele două echipe sunt aşezate una în partea dreaptă a porţii, iar cealaltă în partea stângă, cu faţa spre centrul terenului. Copiii se aşează în linie. Arbitru atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare echipă. Mingile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul strigă un număr. Copiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede, ocolesc scaunul şi trebuie să lovească mingea care se află în partea opusă echipei sale. Cine înscrie primul câştigă un punct. !!! arbitrul poate striga chiar şi două, trei numere consecutiv. Toţi copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajunge trebuie să dea gol.

15. BOWLING
Materiale: 2 mingi, sticle, cronometru, fluier La capătul terenului fiecare echipă va găsi o serie de sticle aşezate ca la bowling. Fiecare jucător al unei echipe va trebui să alerge şi să arunce o minge spre sticle astfel încât să dărâme cât mai multe. Fiecare sticlă: 1 punct. Câştigă echipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit.

16. MINGEA ÎN CERC
Materiale: o minge, cronometru Echipa A formează un cerc. Echipa B intră în interiorul cercului. Cei din echipa A trebuie să-i lovească pe cei din echipa B într-un anumit timp după care echipele se schimbă între ele. Echipa care a lovit cei mai mulţi copiii este câştigătoare. Reguli: Se poate pasa minge de la un copil la altul înainte de a lovi. Este valabilă numai lovitura directă, adică minge trebuie să-l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. Copiii care sunt atinşi trebuie să iasă din cerc. Când mingea ricoşează dintr-un copil în altul iese afară doar primul copil lovit.

4

17. BATISTA
Materiale: o batistă, cronometru, fluier. Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare echipă. Echipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. La centrul terenului se pune o batistă. Arbitrul strigă un număr şi jucătorii, care au numărul strigat, aleargă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la bază. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său, pierde punctul. Echipa câştigătoare este cea care a făcut cât mai multe puncte într-un anumit timp.

18. FOTBAL CU NUMERE (2)
Materiale: o minge, fluier, cronometru. Echipele se aşează fiecare în spatele propriei porţi. Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare echipă. Minge se pune la mijlocul terenului şi arbitrul strigă unul, două sau trei numere. Copiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajung primii la minge trebuie să dribleze jucătorii din echipa adversă şi să dea gol. Reguli: dacă minge iese din teren se procedează ca la fotbal. Mingea se repune cu piciorul nu cu mâna. Câştigă echipa care înscrie cât mai multe goluri în timpul stabilit.

19. DUEL CU EŞARFA
Materiale: eşarfe pentru fiecare jucător, cronometru, fluier. Echipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil şi i se pune o eşarfă la spate. Arbitrul strigă unul, două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşarfa. Echipa care a luat cât mai multe eşarfe este câştigătoare. Reguli: nu se împinge şi nu se loveşte adversarul.

20. FLIPPER
Materiale: o minge. Ambele echipe formează un cerc, jucătorii fiind aşezaţi unul de la o echipă unul de la cealaltă. Toţi se vor apleca de la mijloc fără a îndoi picioarele, depărtează picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească mingea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. Trebuie avut grijă să nu se dea mingea pe sub picioarele coechipierului. Cel care primeşte un gol se mai poate folosi doar de o mână. La două goluri este eliminat. Cel care dă minge de trei ori afară este eliminat. Minge se loveşte, nu se prinde în mână. Câştigă echipa care rămâne cu cei mai mulţi jucători în joc după timpul stabilit.

21. TUNELUL

Materiale: 2 mingi Ştafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aşează în şir indian la un metru distanţă între ei cu picioarele depărtate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrului, pasează minge printre picioarele celui din spatele său ş.a.m.d. Când mingea ajunge la ultimul, acesta o ia şi aleargă pe lângă şir până la capăt repetând ceea ce a făcut primul. Aceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajunge iarăşi primul. Câştigă echipa care ajunge cel mai repede la primul jucător. Altă variantă: ştafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca mai sus.

22. POMPIERII
Materiale: 2 găleţi cu apă, 2 sticle de 2L, burete, pahar şi farfurie din plastic. Copiii se aşează în şir indian având la un capăt o găleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă goală. La start, primul ia cu buretele (sau cu paharul găurit, farfurie din plastic, etc) apa din găleată şi-l dă celui din spate, acesta la rândul lui face la fel până ajunge la ultimul care trebuie să-l stoarcă în sticlă. Câştigă echipa care umple prima sticla în timpul stabilit. Altă variantă: se dă buretele din mână în mână pe deasupra capului.

5

23. LANSAREA BALOANELOR
Materiale: baloane, 2-3 găleţi Echipele se aşează de o parte şi de alta a unei porţi (sau ceva improvizat: de ex. 2 beţe înfipte în pământ, iar la mijloc prindeţi o sfoară). Una dintre echipe lansează baloanele peste poarta din mijloc (de preferat este să fie acoperită, astfel ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate), iar cealaltă echipă trebuie să le prindă cu găleţile, la urmă, numărându-se câte au prins întregi şi câte sparte. Pe rând fiecare echipă va trebui să prindă baloane. Câştigă echipa care prinde mai multe baloane.

24. CAI ŞI CĂMILE
Teren: de preferat pe iarbă Materiale: cronometru, fluier Varianta A: Fiecare echipă se aşează una lângă alta în şir indian, la o distanţă de 2 metri, la mijlocul terenului, cu spatele la echipa adversă. Una se va numi cai alta cămile. În momentul în care arbitrul strigă numele unei echipe (ex: cai), aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă echipă (cămile) înainte ca ea să ajungă la linia de salvare care se află la 10-15 metri distanţă. Câştigă echipa care a atins şi eliminat cât mai mulţi sau pe toţi jucătorii din cealaltă echipă. Atenţie! Să nu se împingă. E suficientă atingerea adversarului pentru a fi eliminat. E un joc periculos penru că se pot lovi foarte uşor. Varianta B: cu eşarfe. Jocul este acelaşi, doar că fiecare jucător are o eşarfă prinsă la spate. Echipa care este strigată de arbitru trebuie să ia eşarfa celeilalte înainte să ajungă la linia de sosire.

25. MINGEA JAPONEZĂ (ştafeta încrucişată)
Materiale: 2 mingi de culori diferite Echipele sunt aşezate pe două rânduri faţă în faţă (un membru de la o echipă şi unul de la cealaltă). Primii doi copii au o minge în mână iar la semnalul arbitrului aruncă mingea celui din echipa sa (în zig-zag). Se fac 5 runde. Câştigă echipa care ajunge prima la jucătorul care a început jocul, de trei ori.

26. CERCUL VICIOS
Materiale: 1 minge Echipa A se aşează în cerc, iar echipa B în afara cercului. Echipa A va pasa mingea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce echipa B va parcurge un tur în jurul cercului. La sfârşit se schimbă rolurile. Câştigă echipa care reuşeşte cele mai multe pase. a) echipa care se deplasează poate parcurge traseul câte 2-3 odată sărind într-un picior. Traseul se consideră complet când toţi din echipă revin de unde au plecat.

27. CARTOFII NEBUNI
Materiale: cartofi (sau pietre), cretă, cronometru Se fac 10 cercuri pentru fiecare echipă în care se aşează câte un cartof. Echipele stau la 10 metri distanţă de cartofi. Primul jucător de la fiecare echipă, la semnalul arbitrului, trebuie să meargă şi să ia un cartof după care se întoarce, îl atinge pe următorul, care şi el trebuie să ia un cartof, şi aşa mai departe până se iau toţi cartofii, după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. Câştigă echipa reuşeşte să ducă prima toţi cartofii înapoi.

28. MINGEA ŞI MĂTURA
Pe un teren se pregătesc mai multe obstacole… printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o minge, ghidată de o mătură!

6

29. OLIMPIADE
În cazul în care te-ai gândit ca să mai înveseleşti puţin lumea, gândeşte-te deja la o zi în care ai putea organiza şi olimpiadele comice. Olimpiadele comice propun jocuri ridiculizate: - aruncarea greutăţii cu un sac plin de polistiren, sau a scobitorii, a paiului, - ori săritura înapoi. De asemenea şi viteza la 50 de metri, dar câştigă cel care va ajunge ultimul, etc. Nu-ţi rămâne decât să-ţi foloseşti bine imaginaţia!

30. GIMKANA (parcurs cu obstacole)
Locul: de preferat pe iarbă Materiale: scaune, cărămizi (sau bucăţi de scândură), puzzle, sac, o minge de volei, una de fotbal, o coardă.

Fiecare echipă trebuie să parcurgă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. Câştigă echipa care a făcut cel mai bun timp. Renunţarea la un joc sau nerealizarea lui se depunctează. Joc 1: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. Scaunele sunt aşezate la o distanţă de 1m între ele. Orice mişcare a scaunului e depunctată. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. Joc 2: puzzle: jucătorul trebuie să refacă o poză ruptă sau o frază. Joc 3: sacul: jucătorul trebuie să găsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. Dacă e scos alt obiect se depunctează. Joc 4: basket: jucătorul trebuie ca din alergare (4 m) să arunce în coş dintr-un anumit punct (3 m distanţă de coş). Joc 5: cangurul: jucătorul cu picioarele într-un sac trebuie să parcurgă o distanţă de 5 m. Orice cădere este depunctată. Joc 6: mărul în apă: jucătorul trebuie să scoată cu gura mărul dintr-un vas cu apă. Joc 7: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu gura dintr-o farfurie cu făină o monedă. Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi jucători. Unul trebuie să meargă în mâini fiind ţinut de picioare de un coechipier. Distanţa de parcurs: 5 m. Orice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctează. Joc 9: volei: doi sau mai mulţi coechipieri trebuie să schimbe 15-20 de pase între ei. Orice cădere a mingiei e depunctată. Joc 10: coarda: doi jucători ţin o coardă peste care restul echipei trebuie să sară de 10 ori. Orice oprire e depunctată. Joc 11: spargerea balonului într-un timp cât mai scurt umflându-l cu un pai. Joc 12:într-un timp cât mai scurt pune 20 de grăunţe într-un pahar cu ajutorul unui pai. Joc 13: ghiceşte 3 ghicitori fără timp de gândire.

31. FRAŢII
Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator… La strigătul FRAŢII, strigat de arbitru, fiecare copil va trebui să-şi găsească fratele (stabilit înainte de începerea jocului, şi care bineînţeles stă în celălalt şir), după care se aşează jos. Ultimii doi fraţi care se vor aşeza, vor ieşi din joc… şi tot aşa până vor rămâne fraţii cei mai tari.

32. SUNETELE
La fel ca în jocul „FRAŢII”, doar că membrii dintr-un şir vor fi legaţi la ochi. Copiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal diferit (stabilit înainte de începerea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Când se dă startul, copiii legaţi la ochi cor trebui să-şi găsească perechea, fiecare recunoscând strigătul animalului care i se potriveşte (copii care strigă, stau pe loc).

33. „DECOJIREA” ŞARPELUI
Echipele se aşează în şir indian la un pas distanţă unul de celălalt; mâna dreaptă pe umărul persoanei din faţă, picioarele distanţate. Acum persoana din faţa va uni mâna sa dreaptă, printre picioare, cu mâna stângă a persoanei din spate, şi tot aşa fac şi ceilalţi din spate: se formează aşa, un „şarpe uman” care trebuie „decojit” astfel: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilalţi care sunt în spate, fără să desprindă mâna. Tot astfel fac şi ceilalţi (atenţie: fără să desprindă nici o mână, altfel câştigă echipa adversă) până când trec cu toţii şi rămân în picioare! Primul grup care va reuşi să se ridice, va câştiga.

7

34. ÎNTRECEREA BUCLUCAŞĂ
Locul: de preferat pe iarbă. Materiale: Echipele se aşază la linia de start. La semnal, jucătorii aleargă în pluton compact (altfel echipa pierde punctele) spre ţinta aflată la o distanţă stabilită dinainte, o ocolesc şi revin la locul de plecare. Echipa care termină prima câştigă. Variante: a) aflaţi în şir, jucătorii se ţin de mijloc. b) jucătorii se ţin de mână, alcătuind un şir indian. c) jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir, unindu-se prin încrucişarea braţelor.

35. CURSA CU PAHARE
Materiale: 2 pahare: unul plin cu apă, aşezate pe o tavă. Fiecare jucător va trebui să deşarte apa dintr-un pahar într-altul, după care le dă pe amândouă următorului jucător. Importante sunt atât rapiditatea operaţiei, cât şi cantitatea de apă rămasă. Câştigă echipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pahare.

36. MAGICIANUL

Materiale: o frânghie Un jucător de la o echipă va fi magicianul (urmăritorul) şi va avea legată la spate o frânghie, care atârnă până jos. Câţiva copii din cealaltă echipă trebuie să calce din alergare pe ea, astfel încât aceasta magicianul atinge un jucător, acesta rămâne „stană”. Dacă reuşeşte să-i prindă pe toţi fără să piardă „coada”, câştigă.
37. ŞTAFETA CU VARIANTE
Ambele echipe se aşează în şir, în spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucător din fiecare şir alergă până la ţinta fixată, o ocoleşte şi se întoarce. Îşi atinge coechipierul următor care face acelaşi lucru. Câştigă echipa care termină prima. Variante: pot lua startul câte doi jucători simultan, astfel: a) ţinându-se de mâini; b) sărind într-un picior; c) primul face „roaba”, condus de al doilea. La întoarcere se schimbă rolurile.

38. FII RAPID!
Jucătorii aleargă. Arbitrul dă diferite comenzi: Ghemuit! Jos! Pe călcâie! Pe vârfuri! Stop! Într-un picior! etc. Cel care nu execută imediat comanda este eliminat. Câştiga echipa care rămâne cu cei mai mulţi până la sfârşitul timpului stabilit.

39. MINGEA FURATĂ
Materiale: o minge, un scaun. Jucătorii sunt aşezaţi în cerc. În centru stă un jucător legat la ochi, care păzeşte mingea de pe scaun. În linişte deplină, arbitrul indică un jucător care, pe furiş, trebuie să „fure” mingea. Dacă este prins, devine „paznic” şi jocul continuă. Dacă „paznicul” greşeşte de trei ori, primeşte o pedeapsă şi este schimbat.

8

JOCURI INTERIOR
1. MUMIA
Materiale: un sul de hârtie igienică pentru fiecare echipă Se alege câte un copil din fiecare echipă. La semnalul de începere coechipierii vor trebui să-l înfăşoare cu hârtie astfel încât să arate cât mai bine. Câştigă echipa care înfăşoară în cel mai scurt timp şi pregăteşte cea mai frumoasă mumie.

2. UN PRIETEN ADEVĂRAT
Materiale: hârtie, creioane. În echipe, participanţii urmează să stabilească de comun acord şi să noteze pe o foaie de hârtie 10n calităţi pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. Se acordă un anumit interval de timp pentru discuţii. Fiecare echipă prezintă grupului cele 10 calităţi stabilite în urma discuţiilor. Arbitrul le solicită să aleagă jumătate din ele. Se compară rezultatele. În final arbitrul îi roagă să solicite o singură calitate. Se compară rezultatele şi se notează pe o foaie de hârtie. Participanţii au găsit probabil definiţia prietenului adevărat.

3. CUTIA VIE
Materiale: o cutie din carton, diferite obiecte din natură, hârtie, creion. Arbitrul pregăteşte o cutie de carton în aşa fel încât copiii să nu poată vedea conţinutul acesteia şi doar printr-un orificiu să poată băga mâna în aceasta. În cutie pune diferite obiecte din natură: o piatră, o bucată de lemn, o crenguţă, un con de brad, diferite seminţe, paie, o scoică, o frunză uscată, un bulgăre de lut, o pană, etc. dar şi ceva viu: de exemplu o floare. Arbitrul va atrage atenţia copiilor că în cutie este şi ceva viu. Rând pe rând fiecare copil de la ambele echipe bagă mâna în cutie, pipăie obiectele într-un interval de timp stabilit de la început şi apoi notează pe o foaie de hârtie ce a descoperit. Se compară răspunsurile şi se punctează fiecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte.

4. COPACUL NOSTRU
Arbitrul lasă un timp copiilor, ca în cadrul fiecărei echipe să aleagă un anumit copac şi să se gândească împreună ce caracteristici are, ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. Fiecare echipă va descrie copacul ales, fără să spună numele acestuia. Cealaltă echipă încearcă să ghicească copacul descris. Câştigă echipa care ghiceşte denumirea respectivă.

5. CARE PLANTĂ?
Materiale: hârtie, creioane. Arbitrul pregăteşte următorul set de întrebări: - Care plantă poartă numele unei părţi din corpul vieţuitoarelor? De exp: piciorul cocoşului, ochiul boului, limba mielului. - Care plantă poartă numele unei cozi de animal? De exp: coada calului, coada şoricelului, coada racului, liliac. - Care plantă poartă numele unui instrument muzical? De exp: clopoţel, trompeţică, sunătoare. - Care plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş, degetăruţ, traista ciobanului. - Care plantă a dat prenumele fetelor? De exp: Brânduşa, Viorica, Margareta. - Care plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele, gălbenele. - Ce plantă îţi aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: rochia miresii, rochiţa rândunicii, pălăria şarpelui, ciuboţica cucului. - Care plantă îţi aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita, lăcrămioare. Şi alte întrebări pregătite de voi. Bineînţeles că exemplele le ştiţi doar voi. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile.

9

6. MINGEA SUFLATĂ
Materiale: o masă şi o minge de ping-pong Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. Mingea e pusă în mijloc, iar concurenţii vor căuta să facă să cadă mingea de pe masă suflând pe partea adversă. Se poate juca şi mai mulţi: se trasează pe masă cu o cretă un teren de fotbal, iar jucătorii trebuie să dea gol în poarta adversă suflând în minge.

7. CONCURS: RUPE HÂRTIA
Materiale: hârtie pentru fiecare copil. Copii au în mână o foaie de hârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o singură mână. Câştigă cel care o rupe primul.

8. PREZENTARE DE MODĂ
Materiale: ziare, bandă adezivă, ace de gămălie, lipici, foarfeci Fiecare echipă reprezintă o casă de modă şi trebuie să aibă un manechin, croitori şi un prezentator de modă. Fiecare echipă primeşte materialele necesare pentru a prezenta, de exemplu colecţia de primăvară, sau se stabileşte în prealabil o tematică: rochii de seară, bal mascat, etc. se acordă un anumit interval de timp pentru confecţionarea modelului ales, care se execută direct pe manechin din ziare vechi. Bineînţeles, aplauzele vor răsplăti modelul cel mai apreciat.

9. MAGIA NEAGRĂ
Numai 2 jucători cunosc jocul (de preferinţă animatorii). În timp ce unul dintre ei iese, celălalt alege împreună cu copii un obiect din cameră, declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri magice şi de aceea, după ce se va concentra bine, va putea să indice obiectul ales. Jucătorul care intră în cameră, de fapt va ghici cu uşurinţă, deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales, arătând după el un obiect negru. Toţi ceilalţi vor trebui să descopere trucul.

10. TELEPATIA
Materiale: 3 scaune Arbitrul trimite afară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. Apoi aşează în rând trei sau patru scaune şi îl roagă pe un copil să se aşeze pe un scaun la întâmplare, zicând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. În sfârşit, trimite copilul la locul său şi îl cheamă pe cel care era afară. Acesta va ghici cu uşurinţă. Trucul este foarte simplu. Arbitrul hotărăşte dinainte cine iese afară. Dacă scaunul în cauză este primul, îl va chema cu un singur cuvânt: Vino! Dacă este cel de-al doilea îl va chema cu două cuvinte: Poţi veni! Dacă este al treilea, îl va chema cu trei cuvinte: Suntem gata, intră! Ceilalţi vor trebui să descopere trucul.

11. ZBOARĂ… ZBOARĂ…
Arbitrul rosteşte rar câte un nume de animal, de insectă, de obiect. Jucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care zboară. Cei care greşesc sunt eliminaţi. Ex: zboară… zboară… masa zboară!?

12. CITEŞTE ŞI GHICEŞTE.
Arbitrul scrie pe tablă o listă de autori (de ex: Petre Ispirescu, Mihai Eminescu, Mihail Sadoveanu, Tudor Arghezi, Ion Creangă). Alături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. Jucătorii trebuie să le unească corect prin săgeţi. Fiecare răspuns corect este notat cu 10 puncte, fiecare greşeală penalizată cu 5 puncte. Câştigă echipa care acumulează cel mai mare punctaj.

10

13. CERCUL BUCLUCAŞ
Materiale: 1 scaun pentru fiecare şi un set de cărţi de joc. Jucătorii aşezaţi în cerc, vor încerca să completeze un tur întreg de scaune, aşezându-se pe următorul scaun în momentul în care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potriveşte. În centru stă arbitrul care împarte câte o carte fiecărui jucător care va trebui să reţină semnul cărţii (inimă, romb, etc). după ce fiecare a memorat semnul său, arbitrul strânge cărţile, le amestecă bine şi dă startul extrăgând prima carte din teanc. La fiecare carte extrasă, jucătorii care au semnul corespunzător, se ridică şi înaintează cu un scaun spre dreapta. Dacă scaunul este ocupat, se aşează pe genunchii celui care stă pe el. Dacă pe genunchii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se află o persoană, aceasta rămâne pe loc. câştigă primul care reuşeşte să ajungă din nou pe scaunul de unde a plecat.

14. ZIARE! ZIARE! CINE MAI DOREŞTE?
Materiale: fragmente din ziare pentru fiecare. Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Totuşi, se pot da puncte celor mai comici dintre concurenţi. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Arbitrul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage rând pe rând câte una pentru fiecare jucător. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori. Iată câteva idei:  Cântă pe melodia…(ziceţi o melodie) fragmentul tău!  Imaginează-ţi că eşti într-un teatru şi este rolul tău… recită-l!  Eşti bâlbâit şi… citeşti ziarul!  Te-ai îmbătat… cum citeşti acum?  Mai alege o persoană din grup… voi doi vă certaţi urât… şi folosiţi pe rând câte o frază din fragmentul vostru!  Eşti o raţă care citeşte ziarul!  Duci vaca la păscut în timp ce citeşti ziarul!  Inventează un dans pe tema fragmentului din mână, acompaniat de muzică!  Eşti la ştiri şi prezinţi marea veste… dar eşti cam răguşit!  Nu te-ai spălat de mult pe dinţi şi simţi un miros urât în timp ce citeşti!  Te doare măseaua… dar citeşti!  Lupul ţi-a mâncat limba… cum vei citi oare?  Ai fost răpit de un monstru urât… acesta devine mai blând doar dacă plin de frică îi citeşti din acest ziar.  Mama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbunezi citind din ziar.  Mai alege-ţi un coleg de joc… el este profu’ de istorie, iar tu elevul. El te întreabă din fragmentul lui, tu îi răspunzi din al tău!  Ţi s-a stricat maşina… eşti furios… foloseşte fragmentele din ziar.  Eşti pe scenă… cânţi dance cu ziarul tău!  Hai să auzim şi un manelist… tot cu ziarul!  De ce nu? Vrem şi ceva ţigănesc!  Că tot vorbeam de ţigani… doi ţigani care se ceartă cu ziarele!  Etc.

15. GHICI CE ESTE?
Materiale: diferite obiecte ca mărime şi întrebuinţare. Jucătorii, legaţi la ochi, trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt prezentate. Jucătorul cu cele mai multe greşeli primeşte o pedeapsă.

11

GLUME
Pâlnia şi moneda
Se alege „la întâmplare” un voluntar, pe a cărui frunte se aşează o monedă. Pâlnia este pusă în pantaloni, în faţă. I se explică faptul că mişcând uşor capul trebuie să facă în aşa fel încât moneda trebuie să cadă în pâlnie. Premiul după 2-3 încercări este un pahar cu apă în pâlnie fără ca voluntarul să o ştie…

Aviatorul
Se iau unul sau mai mulţi voluntari dornici de a zbura… Pilotul sau piloţii noştri trebuie să sară dintr-un avion în timpul zborului… Avionul este o scândură (destul de zdravană) ţinută de doi animatori şi ei destul de zdraveni… Pilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. La proba finală va fi legat la ochi, iar asistenţii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai jos…

Elefantul
Pentru acest joc este nevoie de doi asistenţi şi un dresor (care nu cunoaşte jocul). Asistenţii trebuie să se deghizeze în elefant stând unul în faţă, iar celălalt în spate, acoperiţi cu o pătură (sub pătură, fără să ştie dresorul, au şi o sticlă cu apă). Dresorul este invitat să ceară animalului să facă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinar…elefantul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ. Emoţia elefantului este aşa de mare că nu mai poate să se abţină şi se scapă pe dresor… (sticla pe care o avea sub pătură).

Coarda
Un voluntar trebuie să depăşească o probă foarte grea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distanţă de pământ. Prima încercare este liberă. Nu trebuie să atingă deloc coarda. Întins pe spate trebuie să treacă pe sub ea… După prima încercare este legat la ochi şi trebuie să încerce. De data aceasta asistenţii iau coarda, iar cei prezenţi trebuie să încurajeze voluntarul ca şi cum ar fi totul normal.

Cine este… este
Trebuiesc împărţite atâtea bileţele câţi participanţi sunt. Nimeni nu trebuie să arate altora propriul bileţel. Se explică după aceea că pe fiecare bileţel este scris numele unui animal şi că fiecare trebuie să ragă, atunci când se dă semnalul, cum îi este scris pe bilet. Pe toate biletele este scris de fapt „taci” cu excepţia unui pe care scrie „vacă”. Norocosul, sau norocoasa va rage în timp ce toţi ceilalţi vor râde… sau vor aprecia vocea.

Berbecul
Este nevoie mereu de un voluntar care este scos afară. Se explică celorlalţi că trebuie să behăie tare de tot ca oaia, de două ori, la semnalul arbitrului, iar a treia oară să tacă cu desăvârşire. Se cheamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oiţă bolnavă, care poate fi recunoscută doar când turma behăie. El trebuie să o recunoască din trei încercări. Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să behăie şi el cât poate. Bineînţeles că primele două încercări nu găseşte oaia bolnavă, iar la a treia, în linişte desăvârşită….. va behăi singur!

PEDEPSE
• • • • • • • să pună un deget pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori, fără a lua degetul. Să râdă sau să plângă timp de un minut. Se aşează cu faţa la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lângă perete. Să mimeze timp de un minut cum face un animal… Cântând, să îmbrace şi să dezbrace cinci plovere unul peste altul. Dacă încetează să cânte, va începe pedeapsa. Se pune pe spatele celui pedepsit, care stă în patru labe, un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se află fără ca obiectul să cadă. Să povestească o istorie în felul următor: ca un copil de 2 ani, ca un bufon, ca un american, ca o babă.

12

• • • • • •

Pedeapsă pentru pereche: se leagă la ochi şi îşi dau de mâncare unul altuia (lingurile vor fi pline cu marmeladă). Să stingă o lumânare fluierând (nu suflând). Să numere în ordine descrescătoare de la 5000 la 4970. Să găsească 3 cuvinte care pot fi citite în ambele sensuri. Să cânte o strofă dintr-un cântec popular. Să privească un coleg în ochi timp de 20 de sec. fără să râdă.

LEGĂTURI DE RUDENIE
1) Un om are şase fiice şi fiecare fiică are un frate. Câţi copii are acel om? (6 fiice şi un fiu). 2) Doi taţi şi doi fii merg la vânătoare. Au omorât trei iepuri şi fiecare dintre ei s-au întors acasă cu câte un iepure întreg. Cum au făcut? (erau bunicul, tatăl şi fiul). 3) Un om se poate căsători cu sora soţiei sale văduve? (dacă soţia sa e văduvă el însuşi e mort).

GHICITORI
1. În ce lună lumea mănâncă mai puţin? (februarie pt. că are 28 de zile) 2. Cine ştie să vorbească în toate limbile? (ecoul) 3. De ce, când cântă, cocoşul închide ochii? (pt, că ştie pe de rost ceea ce cântă) 4. Ce „butoiaş” are înăuntru două calităţi de vin? (oul) 5. Care sunt cele patru surori care aleargă mereu împreună fără să se lovească niciodată? (roţile) 6. Cine bate fără mâini? (ceasul) 7. Cine „trăieşte” din fum? (Coşarul) 8. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au născut? (Adam şi Eva) 9. Cine iese în fiecare zi şi în acelaşi timp rămâne în casă? (melcul) 10. Cine face mai mult zgomot decât un câine care latră? (2 câini care latră) 11. Am două boabe de piper: nu i le-aş da mamei să mi le facă. Ce sunt? (ochii) 12. Care e casa plină ziua şi goală noaptea? (pantoful) 13. Unde sunt fluvii care nu au apă? (pe hartă) 14. Cine vine cu mine în apă şi nu se udă? (umbra) 15. Cine e liniştită în casă şi zgomotoasă în pădure? (securea) 16. Cine o face nu o spune, cine o primeşte nu ştie, cine ştie nu o primeşte. Ce e? (banul fals) 17. Cine are gât şi nu are cap; are mâini dar nu are picioare? (cămaşa). 18. Care e culmea pentru o carte de matematică? (să nu aibă probleme) 19. Care e culmea pentru un pompier? (să nu aibă focul în vene) 20. Când îţi trebuie, o iei de găt. (sticla) 21. Chiar şi când e greu nu îl tai. (capul) 22. Îţi serveşte toată viaţa, chiar dacă te strânge. (cureaua) 23. De ce se consultă oglinda? (pt. că e capabilă de reflecţie) 24. La ce nu trebuie să te uiţi în gură? (la tun) 25. Care e culmea sorţii pentru un păianjen? (să primească un pumn de la o muscă) 26. De unde nu mai poţi să ieşi dacă ai intrat însoţit? (din cimitir)

ALTE JOCURI
FUGA DIN FAŢA ORBILOR
Materiale: eşarfe pentru toţi jucătorii. Se delimitează un cerc sau teren nu prea mare. O echipă A va sta în interior, iar echipa B va sta în afară. Toţi jucătorii de la echipa din interior (A) vor fi legaţi la ochi. Pe rând, câte un jucător de la echipa B care va fi legat cu mâinile la spate şi va avea un clopoţel la gât, va intra în teren şi va evita să fie prins de echipa adversă fără să iasă din teren. Echipa A va încerca să-l prindă pe jucător ghidându-se de sunetul clopoţelului. După trecerea timpului stabilit, se schimbă rolurile. Câştigă echipa care a prins cât mai mulţi jucători în timpul stabilit.

MESAJUL FEŢEI
Locul: interior. Materiale: un elastic Se pune un elastic (nu prea strâns) împrejurul capului până la înălţimea nasului. Cu acrobaţiile feţei elasticul trebuie făcut să alunece până împrejurul gâtului. Spectatorii se amuză mai mult decât jucătorii însăşi.

13

SPAGHETELE
Materiale: spaghete Fiecare echipă se aşează pe perechi la linia de start. Perechile au în gură câte o spaghetă. La start ei vor trebui să parcurgă cât mai repede traseul stabilit. Câştigă echipa care are cele mai multe spaghete întregi la sfârşit.

BOMBA
Locul: teren Materiale: o minge, foaie de hârtie, pix Două echipe. Fiecare echipă alege o bombă, un general şi doi căpitani. Toţi ceilalţi sunt soldaţi simpli. Terenul este împărţit în două: o echipă într-o parte, una în cealaltă parte. Bomba valorează dublarea punctajului obţinut de echipă, generalul 5 puncte, căpitanul 30 de puncte şi soldaţii simpli 10 puncte. Aceste valori sunt cunoscute numai da arbitru. Înainte de a începe jocul, arbitrul primeşte de la fiecare grup componenţa: bomba, generalul, căpitanul şi fixează punctajul la care trebuie să se ajungă pentru a câştiga partida. La început, unul dintre cele două grupuri lansează mingea în terenul advers. Ea trebuie să fie prinsă în zbor şi, în funcţie de cel care o prinde, arbitrul va nota punctajul la grupul respectiv. Echipa care a primit mingea o relansează în terenul adversarului ş.a.m.d. Arbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte mingea, dar notează pe foaie. Spiritul jocului este a nu face să se înţeleagă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca mingea să fie prinsă de cel care valorează punctajul cel mai mare. La fiecare 10 ture efectuate, arbitrul poate să comunice punctajul fiecărei echipe. Dacă „bomba” prinde mingea, imediat strigă „bomba” şi punctajul acumulat de echipa sa se dublează. Numai dacă depăşeşte punctajul fixat, una dintre cele două echipe învinge. Este clar că atunci când adversarii descoperă cine este Bomba, vor face tot posibilul să nu-i dea mingea. La fiecare scăpare a mingii se scad 20 de puncte.

STINGEREA LUMÂNĂRII
Locul: interior Materiale: sticle, lumânări, mingi de ping-pong Se aprind lumânările şi se pun în gîtul sticlei. Trebuie să se încerce să se stingă lumânările de la o anumită distanţă cu mingile de ping-pong.

BOMBOANA ŞI AŢA
Locul: interior Materiale: aţă subţire şi bomboane Este nevoie de o aţă subţire nu prea lungă la mijlocul căreia se leagă o bomboană. La start, cei doi jucători îşi pun capătul aţei în gură. Câştigă cel care reuşeşte să „mănânce” cel mai repede firul care îl separă de bomboană fără să se ajute de mâini. Se poate juca şi în trei: se mai leagă un fir de mijlocul aţei (de bomboană), dar să fie de aceeaşi lungime cu cele două capete.

STINGE LUMÂNAREA
Locul: interior Concurenţii sunt legaţi la ochi şi aşezaţi pe scaun unul în faţa celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână. La start fiecare va încerca să stingă lumânarea adversarului suflând, evitând ca adversarul să o stingă pe a lui (nu trebuie să folosească cealaltă mână).

NUMELE RĂSTURNAT
Locul: interior

14

Arbitrul va pronunţa câteva prenume „răsturnate” ale celor prezenţi. (ex. IONUŢ ar fi ŢUNOI). Copilul care are prenumele pronunţat va trebui să se ridice imediat în picioare. Dacă în schimb prenumele va fi recunoscut de echipa adversă, aceasta va primi punctul.

O LECTURĂ PERICULOASĂ
Locul: interior Să se citească un text (acelaşi pentru ambele echipe) fără să pronunţe o anumită literă (de ex. R). Câştigă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte fără nici o greşeală.

OBIECTUL ASCUNS
Locul: interior Un jucător din fiecare echipă este legat la ochi. Arbitrul va ascunde (chiar şi simplu lăsându-l jos) un obiect întrun loc al sălii. Coechipierii vor încerca să-l ajute dându-i indicaţii pentru a-l găsi, în timp ce cealaltă echipă vor încerca să-i dea indicaţii greşite. Câştigă cine reuşeşte să-l găsească în cel mai scurt timp.

LECTURA COMICĂ
Locul: interior Se ia câte un jucător de la fiecare echipă şi i se dă o minge de ping-pong pe care va trebui să o pună în gură. I se dă un text pe care va trebui să-l citească în timp ce ceilalţi vor încerca să transcrie această „dictare” particulară. Câştigă cine face cel mai puţine greşeli.

DISTRACTIE PLACUTA!!!

15

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful