Diseño de Juegos Motores

- DESCRIPCIÓN GENERAL 1) Nombre: 2) Descripción: El Ping Pong encantado

Curso 2010/2011

Con cuatro jugadores por mesa, cada uno de un equipo deberán jugar todos contra todos para ver quien obtiene más victorias.

3) Gráfico:

4) Objetivo motor/ metas: 5) Espacio y formas de uso:

-ESTRUCTURAObjetivo final: Obtener más victorias que el resto. Submetas: Ganar los partidos intermedios a 5 puntos. Una mesa de Ping-Pong con unos dos metros despejados alrededor. Las reglas serán las del tenis de mesa añadiendo las siguientes exepciones: y La pelota podrá picar dos veces , y La pelota puede picar dentro del campo y fuera del campo, sguiendo las siguientes posibilidades (doble pique adentro y picar dentro y fuera) no se permitirán dos piques fuera ni un pique fuera y luego dentro del campo. Pelotas y raquetas de Ping -Pong, una por alumno.

6) Materiales y formas de uso: 7) Sistema de interacción:

Es un sistema de oposición. Los jugadores se dividirán en cuatro grupos y cada uno escogerá un clan que conlleva diferentes cosas. 1. Las momias: Si acumulan 3 puntos de magia podrán lanzan un conjuro sobre el rival que le vende una extremidad dejándola inmovilizada durante 4 tantos. S (el brazo inmovililizado va a la espalda. S olo podrá lanzar este conjuro dos veces por partida, uno a una extremidad superior y otro a una inferior. 2. Los nigromantes: Si acumulan 3 puntos de magia podrán invocar un esquelet o ayudante. Vendría un compañero de su grupo (que no esté jugando en otra mesa) a jugar con él. 3. Los hechiceros: Si acumulan 2 puntos de maná podrán hacer al rival que cambie el agarre de la raqueta por el agarre chino (invertido). Y si acumulan 4 puntos de maná pueden hacer que su rival cambie la mano con la que juega. 4. Los vampiros: Si acumulan 2 puntos de sangre pueden gastarlos para quitarle al rival 1 punto de magia/maná y pueden cambiar 4 puntos de sangre por dos puntos de marcador. Todos los conjuros duran tres tantos a no ser que se especifique lo contrario. No se pueden tener más de 4 puntos de magia acumulados a no ser que se especifique lo contrario.

8) Sistema de

Cada vez que se logre que el contrincante no pueda devolver la pelota según las reglas del

Iñaki Ibargoyen Vergara

Los poderes de los otros los aprendes a medida que juegas de tanto recibirlos. que pueden ser entregados en una tarjeta aparte al equipo. que nos inventamos con unos amigos. y Para aumentar el contador de magia (en uno) este no podrá ser disminuido por el rival. Al final se cuentan las victorias y se ve quien es el campeón de cada mesa y que grupo es el campeón general. Iñaki Ibargoyen Vergara .OBSERVACIONES Aunque lo de los poderes puede ser algo lioso. 9) Tiempo: 10) Variantes: . Es posible que a 5 puntos se haga corto puede alargarse. si eso subir la cantidad de puntos a conseguir. pero también hay que tener en cuenta el tiempo. Que diferente tipo de golpe de distinto puntuación. yo jugaba de pequeño a algo semejante. Nosotros además nos inventábamos un saque del grupo. yo que era el brujo daba un golpe con el cucharón o algo así. que lo hagan porque les guste el nombre y luego aprendan los poderes. y Para disminuir la puntuación del contrario (en uno).Diseño de Juegos Motores puntuación: Curso 2010/2011 juego se conseguirá un tanto que podrá ser utilizado de diversas maneras: y Para aumentar la puntuación propia (en uno). si se ve que un partido se hace muy largo se deja empate y se pasa al siguiente. Si la cantidad de alumnos en la clase es múltiplo de 3 pero no de 2 se puede eliminar un clan a elección del profesor. Yo aconsejaría que los al umnos no sepan los poderes de cada clan antes de escoger el grupo. y solo había que aprenderse los poderes de tu equipo (que en esa época los inventábamos cada uno y los sometíamos a votación por si se pasaba mucho). Luego ellos podrían jugar escogiendo grupo sobre la marcha p ara cada partido (fuera de la clase me refiero). Puede tardar entre 20 -30 minutos dependiendo del ritmo de los jugadores.

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