Professional Documents
Culture Documents
CURS 1
Teoria informatiei
Promotor: Shennon. Informatia este invers proportionala cu entropia. Ea reduce
nedeterminarea.
Logica matematicii
A dus la crearea unor sisteme formale care sunt capabile sa calculeze informative.
Calculativitatea - o functie este calculabila daca ea poate fi specificata in mod clar si
descompusa intr-un numar finit de componente.
Tuning – decodificarea codurilor naziste. (Masina Tuning). Tuning a fost primul care a
construit un sistem de inteligenta artificiala-masina Tuning. “Inteligenta, un sistem artificial este
inteligent daca raspunsurile care se ofera unui observator extern nu pot fi deosebite de
raspunsurile care le-ar da un om.”
Declinul behaviorismului
In anii `50 devenea tot mai clar ca paradigma behaviorista si-a epuizat potentialul
explicativ. Noua viziune a psihologiei cognitive este ca psihicul este un sistem de prelucrare a
informatiilor care merita sa-l investigam dincolo de simpla relatie stimul-raspuns.
In 1956 la Mississipi Institute of Technology a avut loc pe data de 12 septembrie un
congres unde s-au desfaruat trei sedinte de comunicari.
1.Norbert Chomsky – 3 modele ale limbajului, critica behaviorismului si initiaza un nou
domeniu-lingvistica teoretica.
“ Omul are o tendinta innascuta de a invata limbajul.” Limbajul se invata implicit. Prin
ascultarea in repetate randuri ale unor productii lingvistice. El demonstreaza ca putem genera
propozitii noi care nu au primit intariri pana atunci.
2.Simon si Newel prezinta pentru prima data un sistem de inteligenta artificiala care
poate demonstra o teorema matematica.
Concluzia fundamentala a acestei cercetari: prin mecanisme pur mecanice o masina poate
rationa. Putem construi masini care sa rationeze cum face si un om.
3.Miller a avut o cercetare “ nr. Magic 7”. Memoria noastra de scurta durata poate
memoria 7 +;- 2 elemente. Are capacitate limitata.
In 1967, U. Neisser a scris “Cognitive Psychology” in care a reunit cateva din cercetarile
de acest gen care s-au facut inainte.
In 1977, a aparut “Cognitive Science Society”, prima organizatie care a avut ca scop
cercetarile despre cum prelucram informatiile.
CURS 2
1. Sistemul cognitiv
2. Dezvoltarea exo-somatica a sistemului cognitiv
3. Niveluri de analiza
4. Valoarea analizei multinivelare
1. Sistemul cognitiv – sistem fizic care are doua proprietati: de reprezentare si de calcul.
Un sistem cognitiv este o entitate obiectuala, un element din realitatea fizica care are proprietati
substantiale si energetice. Dependenta sistemului cognitiv de o structura materiala nu este stricta
in sensul in care o operatie, o prelucrare de informatie poate fi realizara la fel de bine de mai
multe sisteme fizice.
Proprietatea de reprezentare
Reprezentarea- reflectare in mediu intern a unei realitati externe.
3. Niveluri de analiza
Orice sistem cognitiv, implicit si cel uman, poate fi analizat la cel putin 4 niveluri:
1. Nivelul cunostintelor
2. Nivelul de calcul
3. Nivelul reprezentational-algoritmic
4. Nivelul implementational
1.Nivelul cunostintelor
Pentru a intelege comportamentul unui sistem cognitiv trebuie sa investigam baza de
cunostinte de care dispune si scopul de care este animat.
Exista cunostinte implicite si explicite.
Cunostinte explicite- dobandite intentionat si pot fi constientizate
Cunostinte implicite- dobandite neintentionat si sunt greu verbalizate.
2.Nivelul de calcul
Investigarea modului de fundamentare a sistemului cognitiv porneste de la analiza
sarcinilor pe care acesta o are de facut. Analiza aceste sarcini presupune descompunerea lor in
componente simple si stabilirea relatiei dintre datele de intrare si cele de iesire.
Abordarea computationala are ca scop stabilirea exhaustiva a procesarii la care sunt
supuse datele problemei (input) pentru a gasi solutia (output).
3.Nivelul reprezentational-algoritmic
Ne putem reprezenta acelasi lucru in modalitati diferite, dar reprezentarea satisface mereu
constrangerile sistemului.
Reprezentarile si algoritmii care ii folosim isi impun reciproc constrangeri.
4.Nivelul implementational
Orice sistem cognitiv este un sistem fizic format fie din celule nervoase (creier), fie din
cipuri de siliciu (calculatorul sau alte materiale). Functionarea sistemului poate fi analizata si la
nivelul proceselor chimice sau bio-chimice.
CURS 3
2. Paradigma neoconexionista
Dupa ce paradigma clasica-simbolica a castigat renume, cercetatorii au ajuns la
concluzia ca prelucrarea informatiilor nu se face doar cu ajutorul simbolurilor, ci poate fi
facuta si prin stari de activare. Aceasta abordare a pornit de la paralelismul care poate fi
facut intre modul de funtionare al neuronilor si modul de functionare al sistemelor de
inteligenta artificial. Astfel, au ajuns sa construiasca niste modele cognitive de inspiratie
neuronala.
Aceste retele neuromimetice simuleaza modul de functionare al cognitiilor,
gandurilor noastre si calculul logic aspura propozitiilor poate fi aplicat asupra inhibitiei
sau excitatiei neuronale.
Daca paradigma clasica-simbolica considera cunoasterea ca un process de
manipulare a simbolurilor pe baza unor reguli, paradigma neoconexionista considera ca
informatia este reprezentata in sistemul cognitiv prin valori de activare. Informatiile
circula intre unitatile retelei nu sub forma de mesaje, ci sub forma de valori de activare,
de cifre.
Componentele unei retele neuromimetice
1. Unitatile (neuromimici) – noduri ale retelei care preiau unele dintre caracteristicile
neuronilor reali: valoarea de activare. Exista unitati vizibile (input sau output) si pot fi
accesate direct din mediul retelei si unitati ascunse care se interpun intre unitatile vizibile
si au functia de a modula valoarea de activare care se propaga in retea. Neuromimii nu
sunt interpretabili semantic, sunt simple valori de activare, insa unitatiilor li se atribuie o
interpretare din exterior. Reteaua nu manipuleaza simboluri, ci doar cifre.
2. Starile de activare. O unitate dintr-o retea nu este nimic altceva decat o stare de activare
care este de obicei codata printr-un numar. Orice unitate cognitive are si un rest de
activare care a rezultat din schimbarile anterioare. De asemenea starea de activare se
deterioreaza in timp.
3. Regula de activare – functie care stabileste in ce fel, in ce mod se modifica valoarea de
activare dintr-o retea.
4. Functia output – stabileste relatia dintre valorile de activare ale unei unitati si outputul
care ea il transmite.
5. Conexiunile – legaturi intre unitatile cognitive. Pot avea o anumita pondere sau greutate.
Exista conexiuni excitative (pondere +) si conexiuni inhibitive (pondere -). Invatarea intr-
o retea incosta in modificarea tariei sau importantei acestor conexiuni.
6. Mediul retelei – structurile generale in care este scufundata reteaua respectiva.
CURS 4
Retele semantice
S-a pornit de la ideea ca organizarea se face sub forma de retele semantice. O retea
semantica poate exprima modul de organizare a cunostintelor din domenii bine structurate
(biologia, fizica). Intr-o retea, cunostintele sunt organizate ierarhic in functie de gradul lor de
generalitate. Ea are noduri (concepte) si legaturi, conexiuni (relatia dintre concepte).
Collins si Quillian (1969) erau interesati sa vada daca retelele semantice sunt folosite si in
structura noastra cognitiva. A testat timpul de reactie al subiectilor la diverse intrebari (Barza are
cioc rosu? Barza e mamifer?) si au observat ca timpul de reactie era din ce in ce mai mare
depinzand de legaturile dintre noduri.
Critici: Efectul prototipicalitatii- anumite exemplare ale unei categorii sunt mai
reprezentative pentru acea categorie.
CATEGORIZAREA
Mediul in care traim este hipercomplex si noi ne confruntam zilnic cu un numar mare de
stimuli, o diversitate de situatii. Pentru a putea face fata cu succes acestui mediu, recurgem la
categorizare, astfel reducem diversitatea mediului la categorii, la clase usor de procesat.
Categorizarea este procesul de instruire a unor clase. Mecanism prin care diferiti stimuli
din mediu sunt grupati pe categorii.
Pe baza acestor clasificari avem acces la informatiile relevante despre categoria
respectiva.
Functiile categorizarii
1. Gruparea obiectelor similare in aceeasi categorie
Daca sistemul cognitiv ar trebui sa prelucreze toti stimulii cu care intra in contact,
resursele lor s-ar epuiza foarte repede, de aceea, ca modalitate adaptativa, sistemul cognitiv a
gasit o cale sa grupeze si sa prelucreze impreuna stimulii din aceeasi categorie.
Stimulii similari alcatuiesc o clasa. Decupajele pe care noi le facem din realitate, pentru a
stabili o categorie, respecta doua reguli:
- O similaritate este intracategoriala, maxima
- O similaritate intercategoriala, minima
Similaritatea aceasta se poate instrui pe baza caracteristicilor fizice sau senzoriale ( rosii,
cuburi, sfere, categoria copacilor, florilor ) sau pe baza unui criteriu functional ( tacamuri,
instrumente muzicale ).
Cand comportamentul nostru nu este tintit, de obicei facem categorizari pe baza
similaritatiilor (caracteristicilor fizice). Cand comportamentul nostru este urmarit de o intentie,
cand vrem sa facem ceva, facem categorizari pe baza criteriului functional.
Subiectul uman dispune de o mare flexibilitate in ceea ce priveste categorizarea. Putem
face usor trecerea de la categorizarea similaritatii fizice la categorizarea similaritatii functionale
si invers.
In spatele oricarei categorizari sta o teorie implicita. Modul de categorizare a obiectelor
este de fapt expresia teoriilor pe care le avem.
Psihologia clasica pana in anii `70 considera ca reprezentarea mintala a diverselor obiecte
se realiza prin concepte. Inca cu inceputul aniilor `80, specialistii au constat ca o alta forma de
reprezentare a categoriilor sunt prototipurile si mai mult, noi tindem sa folosim mai frecvent
prototipul atunci cand vrem sa ne reprezentam mintal o categorie.
Categoria este o clasa de obiecte reale sau imaginare instituite in virtutea unei similaritati
fizice sau functionale. Fiecarei categorii i se asociaza o eticheta lingvistica.
Exista o diferenta intre eticheta lingvistica si reprezentarea mintala.
Ex: in ontogeneza, copilul foloseste o eticheta lingvistica, dar aceasta utilizare precede
reprezentarea mintala a acelei categorii. “cifra”- reprezentare mintala.
Conceptul se exprima printr-o definitie ce reuneste caracteristicile necesare si suficiente a
unei categorii. Aceasta definitie presupune gen proxim si o diferenta specifica. Conceptul este o
definitie contrasa a unei categorii. Ne ajuta, procesam semantic categoria.
Prototipul
Elementele unei categorii nu sunt omogene, unele sunt mai tipice decat altele.
Prototipul evita echipotentialitatea elementelor.
1. Prototipul ca exemplu real
Exemplarele reale apar cu o frecventa mai mare in realitate.
Un exemplu-timpul de reactie.
Metode de identificare a prototipurilor:
- sa cerem subiectilor sa enumere cat mai multe elemente ale unei categorii, intr-un interval de
timp (5 minute). Sa masoare frecventa elementelor, cuvintelor si de asemenea primordialitatea.
- metoda de evaluare- o scala in 5 trepte, li se cere sa evalueze gradul de reprezentativitate al
elementelor unei categorii
- timpul de reactie. Se anunta o categorie (ex: pesti) si apoi pe ecran apar diferiti itemi, stimuli
dintre care nu toti apartin categoriei “pesti”. Se cere subiectilor sa spuna daca acei stimuli apartin
sau nu categoriei. Se masoara timpul de reactie (de la aparitia stimulului pana la raspunsul
subiectilor). Cu cat timpul de reactie este mai mic, cu atat exemplarul este mai tipic,
reprezentativ pentru acea categorie.
2. Prototipul ca exemplu ideal.
Se creeaza un portret-robot pentru principalele caracterisctici ale elementelor categoriei.
Exemplu: portretul-robot al depresivilor.
ATENTIA
Neurofiziologia atentiei
Principala formatiune nervoasa, implicata in procesarea informatiei este SRAA ( sistem
reticulat activator ascendent (SRAA). El pregateste cortexul pentru a recepta stimulii. Lezarea
accidentala a sistemului reticulat duce la un stadiu de coma profunda. Stimularea sistemului-cand
subiectul e in stare de somn, se va trezi. Iar daca subiectul este in stare de veghe duce la reflex de
orientare. SRAA creaza stare tonica la nivelul cortexului.
Reflexul de orientare-redirectionarea atentiei spre un alt stimul.
Efectul de habituare- dupa repetate prezentari ale unui stimul, datorita activarii unui
model acceptor care se concretizeaza sub forma unor pattern-uri specifice la nivelul cortexului.
Daca intr-o succesiune de sunete cu intensitate joasa se insereaza un sunet cu intensitate
ridicata, potentialele evocate in zona de proiectie corticale se modifica brusc pentru cateva
secunde. Nu se constata o astfel de modificare la aparitia stimulului ca si singular; diferenta este
mica. Modificarile bio-electrice de la nivelul creierului corespund discrepantei dintre stimul si
modelul acceptor; nu atat prezenta/absenta stimulului.
Modelarea atentiei
Modelul filtrelor timpurii
Stimul- MSD= Filtre- Canal de transmisie- MLD
Filtrele sunt in acest model mecanismele care blocheaza informatiile irelevante si
favorizeaza o alta categorie de informatii care apoi sunt prelucrate.
Sarcina de ascultare dihotomica. Intr-o astfel de sarcina, i se ofera subiectului o pereche
de casti in care ii sunt transmise mesaje diferite. El trebuie sa-si focalizeze atentia asupra
mesajelor din urechea dominanta si sa ignore pe cele din urechea nedominanta.
Experiment. S-a folosit aceasta sarcina si li s-a cerut subietilor la sfarsit sa spuna ce-si
amintesc din mesajele urechii nedominante, pe care initial le-au ignorat. Se constata ca acestia
nu-si amintesc continutul mesajului urechii nedominante. Retin doar sursa (femeie/barbat),
sunete cu sens sau fara sens si daca aparea nume proprii. Concluzia: intrucat din mesajul ignorat
nu se retin decat caracteristicile fizice inseamna ca segregarea procesarii informatiilor survine de
timpuriu, inainte de a ajunge la semnificatie. Informatia selectionata care a fost procesata doar la
nivelul caracteristicilor fizice este uitata – selectia informatiilor se face la nivelul provesarii
primare.
Inconstientul cognitiv
In viziune psihanalitica, inconstientul este vazut ca fiind umed si libidinal (cazan in
clocot plin de excitatii; sursa=libidoul). In paradigma cognitiva, inconstientul se refera la
procesarile informatiilor, cu o viteza foarte mare, pe care nu le putem constientiza. Este astfel
uscat si informational.
Experiment. Mesajele subliminale au fost decodificate semantic partial.
Mesaj subliminal: LODGE (adapost)
Mesaj supraliminal: BOOK HOTEL (95%)
Procesarea semantica este incompleta si vizeaza categoria din care face parte.
CURS 7
DECIZIA
1. Modele normative
2. Modele descriptive
1. Modele normative
Principala ipoteza de la care se porneste este rationalitatea subiectului. Se refera la faptul
ca subiectul este rational, daca este non-contradictorie, alege varianta optima, duce rationamentul
pana la capat.
Cele doua ipoteze sunt extrem de restrictive si severe, de aceea modelele construite pe
baza acestor asumtii arata mai degraba cum ar trebui sa luam decizii.
Valoarea asteptata este beneficiul calculat de regula in bani pe care subiectul decident il
are in vedere cand alege o varianta.
A- 42% ( 1 milion )
B- 80% ( 500.000- nu este valoarea optima)
Principala diferenta intre acest model si modelul anterior este cea intre valoarea si
utilitatea banilor. Valoarea este un dat obiectiv. Utilitatea insa este perceptia subiectiva a unei
valori. In calculul variantei optime, subiectul tinde sa ia in calcul utilitatea, ci nu atat de mult
valoarea. Utilitatea poate fi codata printr-un numar.
Experiment.
80% succes
20% esec
REUSITA ESEC
TCC 80% +2 20% -2
NU TCC 80% -1 20% 0
Utilitatea
Calcul:
Σ probabilitate X x Utilitate X
UA tcc= 80% x 2 + 20% x (-2)= 160-40= 120
UA non-tcc= 80% x (-1) + 20% x 0= -80
Este mult mai general si mai verosimil decat modelul valorii asteptate.
2. Modele descriptive
Pornesc de la asumtia ca decidentul are resurse de timp si de calcul limitate. De accea,
recurge adesea la euristici (de la general la particular)
Tindem sa scufundam decizia intr-o schema cognitiva.
Experiment.
Grup A- epidemie afecteaza 600 de persoane
Grup B- epidemie afecteaza 600 de persoane
Se aplica doua programe
1. Grup A- se salveaza 200 de persoane
Grup B- 400 de persoane mor
2. Grup A – 1/3 sanse sa fie salvati toti
2/3 sanse sa nu fie salvata nici o persoana
Grup B- 1/3 sanse sa fie salvati toti
2/3 sanse sa moara toti
Rezultat: Grup A- 72% au ales programul 1
Grup B- 78% au ales programul 2
Tindem sa alegem, sa favorizam variantele care sunt formulate in termeni de castig,
pozitivi.
Protipicalitatea tipica
Exemplu: Un om sub 55 de ani a suferit un atac de cord.
Un om a suferit un atac de cord.
Un fumator a suferit un atac de cord.
Un om peste 55 de ani a suferit un atac de cord.
Care dintre propozitiile de mai sus are o probabilitate mai mare?
Un om a suferit un atac de cord.
Ancorarea alternativelor
Exemplu: Grup A- 1x2x3x4x5x6x7x8= 512 (estimat)
Grup B- 8x7x6x5x4x3x2x1= 2250 (estimat) Corect= 40.320
Accesibilitatea alternativelor
Subiectii au tendinta de a acorda o probabilitate mai mare variantei sau evenimentului
care este mai usor de amintit.
Exemplu: de citit un text de 2000 de cuvinte
Grup 1- aproximeze numarul cuvintelor care se termina in –ing
Grup 2- aproximeze numarul cuvintelor care au “n” penultima litera
Cuvintele care se termina in –ing au o valoare de activare mai mare. Pozitionarea literei
“n” nu este un marker aparte in limba engleza, cum este “-ing”. Accesibilitatea mai rapida a unei
informatii ne face sa ii acordam o probabilitate mai mare.
Eroarea jucatorului
Consta in combinarea eronata a probabilitatii independente.
Doua evenimente sunt independente daca probabilitatea de realizarea a unuia nu
coreleaza cu probabilitatea de realizare a celuilalt.
CURS 9
MEMORIA
Memoria are o importanta deosebita in viata noastra psihica. Ne ajuta sa avem coerenta in
gandire, comportament. Pe baza ei, noi ne construim Eul.
Sisteme mnezice
- Memoria senzoriala
- Memoria de scurta durata
- Memoria de lunga durata
Memoria senzoriala
Persistenta reprezentarii senzoriale a stimulului pentru cateva sutimi de secunde pana la 2
secunde dupa ce acest stimul a incetat sa actioneze asupra analizatorului. Scopul este de a
prelungi existenta stimulului in mediu intern pana la declansarea unor procesari mai laborioase.
Este specifica pentru fiecare modalitate senzoriala. Pentru informatiile vizuale avem memorie
iconica, pentru cele auditive avem memorie ecoica, iar pentru informatiile tactile, de asemenea,
memorie kinestezica. Retentia senzoriala a stimulului este automata, deci nu necesita efort si
preatentionare ( procesele implicate in initierea ei preced procesele atentionale).
Experiment.
S-au prezentat: A X D R - sunet inalt
W Y Z C - sunet mediu
I T V P - sunet jos
Sarcina: sa se retina cat mai multi itemi.
Subiectii redau primii 3-4 stimuli. Amintirea acestora provoaca stergerea/uitarea celorlalti.
Experiment.
Concluzie: Memoria iconica se realizeaza automat si ea are o capacitate nelimiata. Daca
memoria senzoriala este deficitara si restul informatiilor sunt grav perturbate in ceea ce priveste
retinerea. Memoria senzoriala nu este afectata de inaintarea in varsta, ci doar vederea, dar
memoria iconica era la fel.
Memoria de scurta durata
Pastrarea informatiilor in memorie pentru cateva secunde. Capacitate si durata. Numar
7+2 elemente.
CIAGBIUSAKGBURSS – mai mult de 7 + 2 elemente.
Volumul poate fi marit daca subiectul grupeaza informatiile in unitati cu sens.
Capacitatea memoriei de scurta durata se refera la numarul de unitati cu sens si nu la numarul de
itemi. Cu cat informatia este mai bine organizata cu atat retii mai bine.
Experiment. S-au prezentat subiectului un set de cuvinte si apoi au fost solicitati sa redea
materialul dupa diverse intervale de timp de la 2 la 18 secunde. In aceste intervale subiectii erau
rugati sa faca o sarcina distracta, sa numere din 2 in 2 in ordinea inversa incepand cu 418.
Concluzie: Rata uitarii e maxima in primele 6 secunde (50% din material), iar dupa 15
secunde uitam aproximativ 90% din material. Durata minima de lucru este de 15 secunde.
B
W Y Y - da
I T V A- n
P R V D V- da
Experiment. Sarcina era sa spuna daca litera apartinea sirului aratat anterior. Timpul de
reactie pentru un singur intem era 398 ms. La fiecare adaugare a unei litere, timpul de reactie
crestea cu inca 38 de ms. Timpul de reactie creste liniar odata cu creterea numarului de itemi =>
noi procesam la o inspectie seriala. Inspectarea este paralela. Simultan avem acces la toate
informatiile.
Uitarea
Noi nu uitam nimic, retinem toate informatiile cu care venim in contact.
Experiment.
Memorarea unei liste de cuvinte perechi.
I. Ceai – 11 II. Itemii uitati
Automobil- 37 Ceai- 11 (item la fel)
Automobil- 79 (item modificati)
Casa- 15 (item nou)
Au fost recunoscuti mai usor itemii la fel.
Concluzia: cunostintele nu se uita, ci ele se subactiveaza.
Distorsiuni mnezice
Memoria nu este perfecta.
Experiment.
Grupul A Grupul B
Soare Prora
Gantera Ochelari
Masa Clepsidra
In faza de reproducere, subiectii au reconstituit din memorie continutul lingvistic.
Memorare= reconstructie a realitatii.
Schachter (2001)- “ Cele 7 pacate ale memoriei”=> Ele nu sunt mortale, ci doar frustrante.
Sugestibilitatea interogativa.
Experimentul clasic. Un film in care avea loc un accident de masina. Au fost rugati sa estimeze
viteza celor doua masini.
Grupul A- “ Ce viteza avea masina rosie cand a izbit masina albastra?”
Grupul B- “Ce viteza avea masina rosie cand a atins masina albastra?”
Raspunsul subiectilor a fost sugerat prin tipul de intrebare
Memorile iluzorii
- Iti amintesti un lucru care nu s-a intamplat
- Memorii false care nu exista in realitate, ci au fost reconstruite de mintea noastra fara
avea un suport real.
Experiment. Subiectiilor li s-au dat o lista de cuvinte spre memorare. Subiectii isi aminteau
cuvinte din lista care nu existasera.
CURS 10
REZOLVAREA DE PROBLEME
Simularea pe calculator
Crearea unui program care sa rezolve problema respectiva intr-un mod cat mai
asemanator modului de rezolvare al unei persoane.
Strategii rezolutive
Dupa certitudinea rezultatelor avem:
- Strategii algoritmice
- Strategii euristice
Dupa vectorul in care mergem:
- Strategii prospective
- Strategii retrospective
Strategii algoritmice= proceduri standardizate care ne asigura cu certitudine ca vom
ajunge la solutia corecta daca respectam un numar predefinit de pasi. Sunt strict determinati si se
aplica la o clasa intreaga de probleme. Orice algoritm poate fi aplicat pe calculator.
Exemplu: programul SPSS.
Strategii euristice= proceduri care limiteaza numarul de cautari si care ne directioneaza
spre o solutie. Euristicile nu ne garanteaza ca solutia gasita este optima si ca drumul folosit e cel
mai scurt (eficacitate), dar putem ajunge la solutii satisfacatoare.
Euristice: - specifice
- generale (analiza=mijloace-scopuri)
1. Daca se da o stare care nu este dezirabila trebuie detectata diferenta dintre starea initiala si
starea dezirabila.
2. Se cauta sa minimalizam situatia prin aplicarea unui operator. Daca nu poate fi aplicat
operatorul, trebuie modificata starea problemei ca sa poata fi aplicat.
3. Se compara starea finala cu starea dezirabila. Daca nu este nici o diferenta inseamna ca
problema este rezolvata, daca nu, trebuie reluati pasii anteriori.
Strategii prospective= pornesc de la starea initiala si aplica diversi operatori pana se
ajunge la starea finala, dorita. Sunt mai eficiente cand starea finala nu este clar definita, nu
trebuie sa stim unde vrem sa ajungem.
Strategii retrospective= presupun cunoasterea starii finale, a solutiei si aplicarea unui
demers invers de la starea finala la cea initiala.
Doua situatii, stari sunt analoage daca descoperim un punct de vedere din care situatia A
poate fi vazuta ca situatia B si invers.
Pe baza analogiei dintre doua situatii putem trasfera (ex: procedura de rezolvare).
Analogia stabilita trebuie sa fie relevanta.
Ce anume se trasfera?
1. Structura de scopuri si subscopuri
2. Procedura de rezolvare
In contextul imbogatirii instrumentale, invatarea poate fi stimulata prin gradarea
transferului.
Exemplu: Oferim subiectului o problema-tip si apoi o problema de rezolvat. Cu cat
analogia este mai mare, cu atat problema de rezolvat este mai usoara. Cu cat analogia este mai
mica, cu atat problema de rezolvat este mai grea.
RATIONAMENTUL
Rationamentul sau inferenta este o procedura prin care obtinem noi informatii prin
combinarea celor deja existente.
Rationamentul deductiv= serie de calcule care sunt guvernate de reguli, astfel incat din
anumite premise rezulta cu necesitate o concluzie logica.
a. Silogistic
b. Ipotetico-deductiv
c. Liniar